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teste de Vigor + Furtividade (Dif. 5), mas usar qualquer nível de Valeren o
faz aparecer novamente.
Pág. – 260 do livro V20 Dark Ages
CAMINHO DO GUERREIRO
• Sentir Morte
O guerreiro aprende para saber onde atacar.
Sistema: Este poder funciona de forma idêntica a Sentir Vitalidade, salvo
que Sentir a Morte pode não ver quantas feridas um alvo sofreu nem
examinar o sangue de um mortal. Na troca, Guerreiros podem analisar a
pontuação de absorção do alvo (com dois sucessos) e determinar a
quantidade de sangue atual de um vampiro ou ghoul (para três sucessos).
As perguntas podem referir-se às proezas físicas do sujeito, Disciplinas de
combate ou postura filosófica em relação a matar.
Conhecer Sentir Morte concede mais dois dados para a rolagem de
Percepção + Empatia ou Medicina; se conhecidos, eles podem ser ativados
com um lançamento único, com sucessos contando para ambos.
•• Golpe de Morfeu
Os guerreiros usam o sono para incapacitar os inimigos enfurecidos.
Histórias falam de Guerreiros Salubri dominando Lupinos com um único
tapa, deixando as feras vulneráveis ao golpe mortal.
Sistema: Este poder funciona de forma idêntica ao Dom de Dormir; apesar
do nome, os guerreiros podem tirar as penalizações por suas feridas com
esta Disciplina. Conhecendo os dois Dom do Sono e Golpe de Morfeu
concede dois dados adicionais no teste de resistência de Força de Vontade
para pacificar o alvo. Esta Disciplina pode ser usado em combate como
parte de um ataque de briga.
••• Toque Ardente
O aperto do personagem inflige uma dor lancinante semelhante a ser
queimado com um ferro em brasa. Este poder não inflige danos, mas
perturba dolorosamente as energias vitais do alvo. O Guerreiro pode usar a
exposição prolongada ou repetida a este poder para torturar uma vítima.
Sistema: O vampiro deve agarrar o alvo (teste de Destreza + Briga). O
personagem gasta pelo menos um ponto de sangue para ativar este poder;
cada ponto de sangue gasto reduz as paradas de dados da vítima em dois,
enquanto o Ciclope agarra a vítima e até o próximo turno depois disso. Cada
ativação do poder causa um nível de contusão danos ao alvo por pura
tensão física. A dor ativa Rötschreck em vampiros (como "sendo
queimado"), e Guerreiros ocasionalmente usam isso como uma
demonstração contundente da fraqueza espiritual da vítima.
CAMINHO DO VIGILANTE
• Sentir Ciclo
Em vez de diagnosticar os doentes e moribundos, o nascente o terceiro olho
dos Vigilantes vê todo o ciclo da vida. Eles sentem e veem o fluxo e refluxo
das vidas nas ruas, não a vitalidade bloqueado em veias e órgãos. O
Vigilante experimenta visões acordados que alteram sua percepção do
mundo ao redor ela, deixando-a propensa a ver presságios terríveis e
auspiciosos presságios no menor evento. Quando ela se concentra, estas
visões se transformam em uma percepção pessoal incrível.
Sistema: O Salubri instintivamente percebe quando ela está na presença de
um personagem ou evento que é significativo para seu futuro (e a narrativa,
conforme determinado pelo Narrador). Sentir Ciclo informa
automaticamente o Salubri de encontros potencialmente hostis no futuro
imediato, garantindo que ele só será encontrado inconscientemente em
locais desconhecidos para ele. Se ela gastar um ponto de Força de Vontade
e testa Percepção + Enigmas ou Empatia (dificuldade 7), ele pode colher
presságios e visões da pessoa em questão. Cada sucesso permite o jogador
deve fazer ao Narrador uma pergunta sobre o alvo, como sua identidade
pública e papel na sociedade, se ele é hostil ou poderia se tornar (e para
outro sucesso, sob quais circunstâncias), ou uma fraqueza psicológica que
ele possui.
•• Toque Pacífico
Os vigilantes lidam com o conhecimento, mas o conhecimento ameaça o
mais poderoso dos homens. As noites brutais durante os expurgos de Lobo
de Qin ainda estão frescos na mente de seus anciãos. Curar feridas depois
que elas ocorrem é milagroso, mas maiores milagres residem em acalmar a
sede de sangue que vem com violência.
Sistema: O Observador gasta um ponto de sangue e um Ponto de Força de
Vontade e toca um inimigo hostil a ele. Durante três turnos, a dificuldade
do alvo para atingir os Salubri aumenta por dois (máximo 9). Se o alvo for
um vampiro, a dificuldade do Rötschreck ou testes de frenesi diminui em 2,
tornando mais fácil para ela se conter. O Salubri não pode usar esse poder
sobre si mesmo. Saber o Dom do Sono ou Golpe Morphean aumenta a
duração em dois turnos (até um máximo de 7).
AUSPÍCIUS
• Sentidos Aguçados
Não requer gasto de pontos algum.
Pág – 195 do livro V20 Dark Ages
•• Leitura da alma
A verdadeira cor da alma é exposta ao vampiro com este nível de visão. O
que ele vê está fora de expressão. Ele vê emoções fortes, pensamentos
perdidos ou memórias sombrias que tingiram a natureza de uma pessoa. A
mente do praticante traduz as impressões que ela recebe da alma do outro
como cores, temperaturas ou mesmo aromas. As impressões e sentimentos
de outras almas podem ser interpretados, mas nunca traduzido de forma
repetível e universal.
Ler a alma de outra pessoa pode fornecer uma grande visão para seu estado
emocional. Uma pergunta oportuna e um sentido que a pessoa está sendo
mentirosa pode ser incrivelmente útil.
Uma faísca de excitação ao ver um inimigo pode indicar um conflito não é
o que parece. O vidente também pode observar da alma se a pessoa em
questão é outro que não humano. A alma de um Cainita revelar-se como
pálida ou minguante em comparação com o de um humano. A alma de um
lupino pode ser vibrante e afiada, irregular nas bordas e sentindo-se como
o luar.
Sistema: O cainita deve ativar e atentamente observar seu alvo, permitindo
que o sentido da alma observe sobre ela. No momento em que ela opta por
interpretar o estado da alma, o jogador do personagem testa Percepção +
Empatia (dificuldade 8), com cada sucesso concedendo o personagem mais
informações sobre o assunto.
Considere o gráfico abaixo para obter ideias sobre quais informações o
Narrador pode comunicar. Uma falha indica que o personagem não
conseguiu interpretar o estado atual da alma. Uma falha indica
desinformação ou interpretação errada. A contemplação da alma não é
uma ciência.
As interpretações através de outros sentidos também são possíveis.
Jogadores e Narradores devem ser encorajados a criar gráficos para seus
personagens, únicos em seus detalhes sensoriais.
Resultados de sucessos:
1 sucesso – Consegue distinguir apenas a sombra (pálida ou
brilhante).
2 sucessos – Consegue distinguir a cor principal.
3 sucessos – Consegue reconhecer os padrões de cores.
4 sucessos – Pode detectar mudanças sutis.
5 sucessos – Consegue identificar misturas de cores e padrões.
A habilidade de Ler a Alma não funciona como um detector de mentiras, e
verdades absolutas não podem ser determinadas. É só revela momentos de
desonestidade ou sentimentos inundados de culpa. Um mentiroso
excepcional pode estar livre de culpa, e um penitente também, mas uma
pessoa inocente pode sempre aparecer à beira de suspeita. Um usuário
talentoso do Auspícios sabe disso e tenha isso em mente ao interpretar o
que ela percebe. Um usuário Auspícios pode usar a leitura da alma para
pesquisar uma sala ou escanear uma área. Ela começa declarando o que ela
procura, como “uma alma manchada” ou “a pessoa mais nervosa da sala”.
O jogador dela então rola normalmente. A informação é geral, e qualquer
estudo mais profundo da alma de um alvo requer um novo teste.