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Salubri pode esconder o terceiro olho totalmente em uma cena fazendo um

teste de Vigor + Furtividade (Dif. 5), mas usar qualquer nível de Valeren o
faz aparecer novamente.
Pág. – 260 do livro V20 Dark Ages

CAMINHO DO GUERREIRO
• Sentir Morte
O guerreiro aprende para saber onde atacar.
Sistema: Este poder funciona de forma idêntica a Sentir Vitalidade, salvo
que Sentir a Morte pode não ver quantas feridas um alvo sofreu nem
examinar o sangue de um mortal. Na troca, Guerreiros podem analisar a
pontuação de absorção do alvo (com dois sucessos) e determinar a
quantidade de sangue atual de um vampiro ou ghoul (para três sucessos).
As perguntas podem referir-se às proezas físicas do sujeito, Disciplinas de
combate ou postura filosófica em relação a matar.
Conhecer Sentir Morte concede mais dois dados para a rolagem de
Percepção + Empatia ou Medicina; se conhecidos, eles podem ser ativados
com um lançamento único, com sucessos contando para ambos.

•• Golpe de Morfeu
Os guerreiros usam o sono para incapacitar os inimigos enfurecidos.
Histórias falam de Guerreiros Salubri dominando Lupinos com um único
tapa, deixando as feras vulneráveis ao golpe mortal.
Sistema: Este poder funciona de forma idêntica ao Dom de Dormir; apesar
do nome, os guerreiros podem tirar as penalizações por suas feridas com
esta Disciplina. Conhecendo os dois Dom do Sono e Golpe de Morfeu
concede dois dados adicionais no teste de resistência de Força de Vontade
para pacificar o alvo. Esta Disciplina pode ser usado em combate como
parte de um ataque de briga.
••• Toque Ardente
O aperto do personagem inflige uma dor lancinante semelhante a ser
queimado com um ferro em brasa. Este poder não inflige danos, mas
perturba dolorosamente as energias vitais do alvo. O Guerreiro pode usar a
exposição prolongada ou repetida a este poder para torturar uma vítima.
Sistema: O vampiro deve agarrar o alvo (teste de Destreza + Briga). O
personagem gasta pelo menos um ponto de sangue para ativar este poder;
cada ponto de sangue gasto reduz as paradas de dados da vítima em dois,
enquanto o Ciclope agarra a vítima e até o próximo turno depois disso. Cada
ativação do poder causa um nível de contusão danos ao alvo por pura
tensão física. A dor ativa Rötschreck em vampiros (como "sendo
queimado"), e Guerreiros ocasionalmente usam isso como uma
demonstração contundente da fraqueza espiritual da vítima.

•••• Armadura da Fúria de Caim


O terceiro olho se abre, brilhando mais vermelho do que o sol poente. Este
brilho se espalha ao longo das veias do Salubri como fogo até que todo o
seu corpo seja envolvido por uma teia de luz radiante que nega as feridas.
Os ciclopes consideram este (e seu talento em Fortitude) são as principais
razões eles são tão temidos na guerra. Ventrue também expressaram inveja
deste poder, e convidou Salubri em seus domínios para ensiná-los Valeren
em troca de patrocínio.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e rola Vigor + Armas Brancas
(dificuldade 7). Para cada sucesso, o o vampiro ganha um ponto de
armadura, até um máximo de cinco pontos. Isso se acumula com qualquer
armadura usada. Além disso, para a cada dois sucessos rolados, ela ganha
um dado adicional para resistir a Rötschreck. Esse poder dura pela cena.

••••• Encerrando a Vigilância


Os guerreiros traçam sua origem na fúria ancestral nos dias após a Segunda
Cidade. Ainda assim, contos antigos falam de Salubri de Enoque andando
pelas ruas, colocando mãos sobre os doentes terminais e libertando suas
almas da prisão da mortalidade. Em troca, o Salubri ganhou sabedoria e
força de vontade. Apesar de sua raiva, os guerreiros conseguem manter a
disposição fundamentalmente pacífica do Clã Salubri, e este poder reflete
a natureza original do clã. Ao atuar como sentinela da morte, o terceiro íris
do olho brilha dourado, absorvendo a essência do mortal alma partindo
para o próprio Salubri.
Este poder só pode ser usado em um mortal moribundo (Incapacitado em
dano letal, mas ainda não morto) ou aquele que verdadeiramente deseja a
morte sem coerção. Geralmente, quem está mortalmente ferido ou idosos
são alvos deste poder, mas aqueles de temperamento profundamente
melancólico ou vítimas de tortura são igualmente viáveis. Tremere
sussurram rumores de implacáveis Guerreiros que afligem o Toque Ardente
primeiro, para depois levar suas almas quando imploram pela morte.
Sistema: O Salubri gasta um ponto de Força de Vontade e coloca a mão
sobre o coração de um alvo válido, pacificamente e matando-os sem dor.
Se o vampiro matar com um ataque de corpo a corpo, eles podem fazer um
teste reflexivo de Destreza + Briga para tocar o alvo e ativar este poder. Isso
é uma misericórdia matando, por toda a diferença que faz para um vampiro
em seu caminho; Como sempre, matar fora do o calor da batalha pode
exigir um teste de Degeneração. O jogador então testa a Percepção +
Empatia do personagem (dificuldade 7); em caso de sucesso, a alma do alvo
é absorvida. Para cada sucesso no teste de absorção, o Salubri pode faça
uma de duas coisas:
• Relembrar fatos da memória do alvo, exigindo um teste separado de
Inteligência + Empatia (dificuldade 5) para cada fato significativo. Com a
vitalidade da alma residindo dentro do Salubri, ele sabe muito do que os
mortos o homem fez - segredos interessantes, tesouros raros ou segredos
vitai. O Salubri pode optar por deixar pertinente ou informações urgentes
chegam a ele (escolha do Narrador) mas isso aumenta a dificuldade do teste
para 7.
• Absorva as energias vivas da alma do mortal para amparar seus próprios;
cada sucesso permite ao Guerreiro recuperar um ponto de Força de
Vontade. O Guerreiro pode armazenar estes Pontos de Força de Vontade
acima de seu máximo normal (para um total de 10).
A alma permanece dentro do próprio Salubri por tanto tempo como ele
deseja, mas apenas uma alma pode ser contida de cada vez. Assim que os
sucessos no teste forem usados por qualquer um ou ambas as opções, os
resquícios da alma se desvanecem, aventurando-se ao seu destino final. O
cadáver do alvo pode ser alimentado por vampiros, independentemente da
fraqueza do clã. Seu sangue tem gosto rico e quente, mesmo muitas noites
após a morte; no entanto, ele não pode ser Abraçado.

•••••• Aniquilação (Shyvare):


O Salubri que possui este nível da Disciplina pode causar uma dor tão forte
que leva o alvo a atingir o nível de ferimentos Incapacitado apenas com um
toque.
Sistema: O Salubri deve gastar um ponto de Força de Vontade e realizar um
ataque bem sucedido no alvo. Os ferimentos não são físicos, e portanto não
são agravados.

CAMINHO DO VIGILANTE

• Sentir Ciclo
Em vez de diagnosticar os doentes e moribundos, o nascente o terceiro olho
dos Vigilantes vê todo o ciclo da vida. Eles sentem e veem o fluxo e refluxo
das vidas nas ruas, não a vitalidade bloqueado em veias e órgãos. O
Vigilante experimenta visões acordados que alteram sua percepção do
mundo ao redor ela, deixando-a propensa a ver presságios terríveis e
auspiciosos presságios no menor evento. Quando ela se concentra, estas
visões se transformam em uma percepção pessoal incrível.
Sistema: O Salubri instintivamente percebe quando ela está na presença de
um personagem ou evento que é significativo para seu futuro (e a narrativa,
conforme determinado pelo Narrador). Sentir Ciclo informa
automaticamente o Salubri de encontros potencialmente hostis no futuro
imediato, garantindo que ele só será encontrado inconscientemente em
locais desconhecidos para ele. Se ela gastar um ponto de Força de Vontade
e testa Percepção + Enigmas ou Empatia (dificuldade 7), ele pode colher
presságios e visões da pessoa em questão. Cada sucesso permite o jogador
deve fazer ao Narrador uma pergunta sobre o alvo, como sua identidade
pública e papel na sociedade, se ele é hostil ou poderia se tornar (e para
outro sucesso, sob quais circunstâncias), ou uma fraqueza psicológica que
ele possui.

•• Toque Pacífico
Os vigilantes lidam com o conhecimento, mas o conhecimento ameaça o
mais poderoso dos homens. As noites brutais durante os expurgos de Lobo
de Qin ainda estão frescos na mente de seus anciãos. Curar feridas depois
que elas ocorrem é milagroso, mas maiores milagres residem em acalmar a
sede de sangue que vem com violência.
Sistema: O Observador gasta um ponto de sangue e um Ponto de Força de
Vontade e toca um inimigo hostil a ele. Durante três turnos, a dificuldade
do alvo para atingir os Salubri aumenta por dois (máximo 9). Se o alvo for
um vampiro, a dificuldade do Rötschreck ou testes de frenesi diminui em 2,
tornando mais fácil para ela se conter. O Salubri não pode usar esse poder
sobre si mesmo. Saber o Dom do Sono ou Golpe Morphean aumenta a
duração em dois turnos (até um máximo de 7).

AUSPÍCIUS
• Sentidos Aguçados
Não requer gasto de pontos algum.
Pág – 195 do livro V20 Dark Ages

•• Leitura da alma
A verdadeira cor da alma é exposta ao vampiro com este nível de visão. O
que ele vê está fora de expressão. Ele vê emoções fortes, pensamentos
perdidos ou memórias sombrias que tingiram a natureza de uma pessoa. A
mente do praticante traduz as impressões que ela recebe da alma do outro
como cores, temperaturas ou mesmo aromas. As impressões e sentimentos
de outras almas podem ser interpretados, mas nunca traduzido de forma
repetível e universal.
Ler a alma de outra pessoa pode fornecer uma grande visão para seu estado
emocional. Uma pergunta oportuna e um sentido que a pessoa está sendo
mentirosa pode ser incrivelmente útil.
Uma faísca de excitação ao ver um inimigo pode indicar um conflito não é
o que parece. O vidente também pode observar da alma se a pessoa em
questão é outro que não humano. A alma de um Cainita revelar-se como
pálida ou minguante em comparação com o de um humano. A alma de um
lupino pode ser vibrante e afiada, irregular nas bordas e sentindo-se como
o luar.
Sistema: O cainita deve ativar e atentamente observar seu alvo, permitindo
que o sentido da alma observe sobre ela. No momento em que ela opta por
interpretar o estado da alma, o jogador do personagem testa Percepção +
Empatia (dificuldade 8), com cada sucesso concedendo o personagem mais
informações sobre o assunto.
Considere o gráfico abaixo para obter ideias sobre quais informações o
Narrador pode comunicar. Uma falha indica que o personagem não
conseguiu interpretar o estado atual da alma. Uma falha indica
desinformação ou interpretação errada. A contemplação da alma não é
uma ciência.
As interpretações através de outros sentidos também são possíveis.
Jogadores e Narradores devem ser encorajados a criar gráficos para seus
personagens, únicos em seus detalhes sensoriais.
Resultados de sucessos:
1 sucesso – Consegue distinguir apenas a sombra (pálida ou
brilhante).
2 sucessos – Consegue distinguir a cor principal.
3 sucessos – Consegue reconhecer os padrões de cores.
4 sucessos – Pode detectar mudanças sutis.
5 sucessos – Consegue identificar misturas de cores e padrões.
A habilidade de Ler a Alma não funciona como um detector de mentiras, e
verdades absolutas não podem ser determinadas. É só revela momentos de
desonestidade ou sentimentos inundados de culpa. Um mentiroso
excepcional pode estar livre de culpa, e um penitente também, mas uma
pessoa inocente pode sempre aparecer à beira de suspeita. Um usuário
talentoso do Auspícios sabe disso e tenha isso em mente ao interpretar o
que ela percebe. Um usuário Auspícios pode usar a leitura da alma para
pesquisar uma sala ou escanear uma área. Ela começa declarando o que ela
procura, como “uma alma manchada” ou “a pessoa mais nervosa da sala”.
O jogador dela então rola normalmente. A informação é geral, e qualquer
estudo mais profundo da alma de um alvo requer um novo teste.

Pág – 195 e 196 do livro V20 Dark Ages


FORTITUDE
Todos os vampiros ignoram feridas que podem matar mortais. Mas os
vampiros com Fortitude tornam-se verdadeiros gigantes, imparáveis por
qualquer coisa, menos fogo e luz solar. Cada vampiro manifesta Fortitude
de forma diferente. Alguns simplesmente possuem carne muito sólida;
nada perfura sua beleza escultural. Outros ignoram o trauma: seus corpos
continuam se movendo independentemente do dano causado. Não
importa o quão Fortitude manifesta, é uma perspectiva assustadora para
qualquer testemunha mortal.
Sistema: O nível de Fortitude de um personagem adiciona a todas as suas
paradas de dados baseadas em Vigor, incluindo seu nível de absorção por
contusão e dano letal. Um vampiro pode a Fortitude como absorção contra
ferimentos agravados, contra os quais os vampiros normalmente não têm
recurso. Uma vez por turno, ela pode gastar um ponto de sangue para
absorver sua Fortitude em dano. Isso pode ser usado para absorver dano
agravado, mas não danos de fogo ou luz solar.
Pág – 221 do livro V20 Dark Ages

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