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Lobisomem O Apocalpse

Dons dos Mokol


Dons Mokol Genricos:
Toque da Queda (Nvel um): Igual ao dom Garou. Normalmente ensinado por um dos espritos
dos reis Dinossauros ou dos Reis Pssaros.
Fraquezas Fatais (Nvel um): Igual ao dom dos Senhores das Sombras.
Encontrar Terra Firme (Nvel um): Concentrando sua ateno no equilbrio entre a terra e a
gua, o Mokol capaz de localizar a terra firme mais prxima em meio s guas de um pntano
ou do mar. Este dom ensinado por um Esprito Tartaruga.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepo + Sobrevivncia, dificuldade 6. Um sucesso
indica a direo da terra; Trs sucessos indicam a distncia; Cinco permitem ao Mokol dizer se
a terra perigosa ou est contaminada.
Encontrar gua (Nvel um): Igual ao dom: Encontrar Terra Firme, com a diferena que o
Mokol capaz de encontrar qualquer tipo de gua num raio de 32 quilmetros e, do mesmo
modo, saber se a gua est contaminada caso consiga um numero de sucessos grande o
suficiente. Este dom ensinado por um Esprito Lagarto.
Inspirao (Nvel um): Igual ao dom dos Ahroun.
Garras Afiadas (Nvel um): Igual ao Dom dos Ahroun. Desnecessrio dizer que ele s funciona
na forma rquide.
Simular Cheiro de Nctar (Nvel um): Igual ao dom dos Roedores de Ossos: Simular Cheiro de
Mel Doce. ensinado por um esprito Abelha.
Sentir a Decompositora (Nvel um): Igual ao dom dos Impuros: Sentir a Wyrm.
Sentir a Lua (Nvel um): Este dom capacita o usurio a detectar um filho da Lua: Geralmente
um colega metamorfo (com exceo dos Corax, Ananasi e Nuwisha).
Sistema: O jogador faz um teste de percepo+ocultismo, dificuldade 7. Com trs sucessos ele
capaz de dizer de que tipo de criatura da Lua se trata; cinco sucessos permitem uma estimativa
aproximada do posto e das habilidades. Este dom ensinado por um esprito do Sol.
Sentir a Presa (Nvel um): O Mokol conhece o truque de localizar presas de animais em uma
determinada rea. Um esprito Jacar ensina este dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e faz um teste de percepo + instinto
primitivo, dificuldade 7. Cada sucesso leva o Mokol a presas suficientes para uma refeio: um
nmero de sucessos grande o suficiente pode alimentar uma ninhada inteira.

Descascar (Nvel um): Descascando rapidamente sua pele externa, o Mokol consegue escapar
de um inimigo que o tenha agarrado, ou deslizar por um espao apertado. Um esprito Lagarto,
ou Serpente ensina este dom.
Sistema: Obtendo sucesso num teste de destreza + instinto primitivo (dificuldade 7) o Mokol
consegue escapar automaticamente quando agarrado, ou baixar em at 2 nveis a dificuldade
para escapar de prises ou deslizar por lugares apertados.
Viso da Forma Verdadeira (Nvel um): Igual ao dom Garou: Faro para a Forma Verdadeira.
Este dom ensinado por um esprito dos Reis Predadores.
Velocidade do Pensamento (Nvel um): Igual ao dom dos Peregrinos Silenciosos, com a
diferena que o Mokol tem que gastar dois pontos de Gnose ao invs de um para ativar a
velocidade em terra.
O Mordiscar de Uroboros (Nvel um): O Mokol pode agarrar a cauda com a boca e rolar a
distncia que ele desejar to rapidamente quanto sua forma humana correria. Este dom
ensinado por Uroboros.
Sistema: O Mokol deve estar na forma Squide ou rquide e gastar um ponto de Fora de
Vontade. Fora isso, os bnus de velocidade so automticos.
Fala (Nvel um): Este dom permite ao Mokol falar em qualquer lngua humana que ele conhea,
enquanto estiver na forma Squide ou rquide. Este dom ensinado por um Esprito Pssaro.
Sistema: Nenhum teste necessrio; o Mokol torna-se automaticamente capaz de falar em
todas as formas. Com um sucesso num teste de Mnese, dificuldade 8, o Mokol pode tambm
falar qualquer lngua das outras Btes durante uma cena.
Axis Mundi (Nvel dois): Sintonizando-se a terra, o Mokol consegue saber precisamente onde o
Sol est em relao ao Planeta. Um esprito Sol ensina este dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose; o dom confere automaticamente o conhecimento
da hora exata, a estao, a localizao do Mokol na Terra e a direo para a qual est olhando.
Sentir Ouro (Nvel dois): Igual ao dom dos Ahroun: Sentir Prata, com a diferena que ele
detecta a presena de ouro.
Garras de Prata (Nvel dois): Igual ao dom dos Ahroun. Mas os Mokols no ganham fria ou
perdem Gnose por isso. Garras de Ouro No existe como variante comum: os Mokol tm
lutado contra outros metamorfos muito mais comumente do que entre si.
Hlito Ftido (Nvel dois): O Mokol pode bafejar gases ftidos, capazes de repelir e pr em
fuga qualquer coisa que respire. Este dom ensinado por um esprito do Lixo ou um Esprito
Lagarto Monitor.
Sistema: O Mokol gasta um ponto de Gnose e bafeja sobre seus inimigos. Criaturas que
respiram ar (os mortos vivos so imunes, obviamente) so repelidas pelo cheiro e tentam fugir, a
menos que consigam um sucesso num teste de Gnose resistido, contra a Gnose do Mokol.

Mars de Luxria (Nvel dois): Este dom mais comum entre os Monstro-do-Gila e os lagartos
mexicanos do sudoeste dos Estados Unidos Os Unktehi que o aprendem de um Esprito Galo.
D a eles o poder sobre as mars internas do corpo de uma pessoa.
Sistema: O Mokol comea a danar e faz um teste de rituais + Interpretao, dificuldade 7. Se o
alvo j estiver apaixonado por outra pessoa a dificuldade 8; e 9, se o alvo for muito velho ou
sentir atrao pelo mesmo sexo. O nmero de sucessos determina o nmero de horas durante as
quais a pessoa se sentir anormalmente lasciva. A impotncia, se for o caso, desaparece; se for
normalmente estril, o alvo torna-se frtil (a menos, claro, no caso de um Impuro), e tambm se
torna um pouco mais liberal quanto a parceiros potenciais. Mesmo assim, o Mokol ainda tem de
seduzir a pessoa atravs da interpretao, j que este dom no implanta um desejo bvio, ele
apenas remove barreiras.
Monstro de Cera (Nvel dois): Revelado recentemente pelos Iluminados, este dom permite que
o Mokol tire proveito do fato de os Dinossauros estarem extintos para se esconder vista de
todos, mesmo na forma rquide. Essencialmente, o Mokol assume a aparncia de um modelo
ou manequim. Um Esprito Tuatara ensina este dom.
Sistema: O Mokol gasta um ponto de Gnose e faz um teste de vigor + interpretao. Ele
consegue permanecer imvel, sem ser notado por ningum para cada sucesso obtido. Na forma
Squide, ele parece ser um crocodilo empalhado. Na forma Homindea, ele parece ser um boneco
de cera. Na forma rquide, o Mokol parece ser um modelo de Dinossauro feito de cimento ou
fibra de vidro, em tamanho natural, mas no capaz de provocar o Delrio a menos que se mova
ou fale. Alguns Iluminados chegam at mesmo a carregar uma pequena etiqueta, designando a
espcie de Dinossauro qual eles supostamente pertencem. claro que a esttua levantar
suspeitas, no caso de no se esperar encontrar uma no lugar o Mokol se esconde. Ninhadas
inteiras j se esconderam desse modo, como atraes de beira de estrada e coisas do Gnero.
Latido do CoDgua (Nvel trs): Este dom permite ao Mokol latir alto para qualquer pessoa
ou objeto, estilhaando vidro, rachando madeira leve ou at mesmo abrindo feridas num ser vivo.
Este dom ensinado por um Co Dgua.
Sistema: O latido provoca s um nvel de vitalidade de dano agravado, mas atinge
automaticamente o alvo. No h custo.
Bafo do Drago (Nvel trs): Este dom permite ao Mokol cuspir fogo, como os Reis Drages.
Este dom ensinado pelo prprio Drago.
Sistema: Custa um ponto de fria por rajada. Para ver se acerta o alvo, o jogador faz um teste de
Destreza + Briga, dificuldade 8. A chama provoca dois nveis de vitalidade de dano agravado.
Para cada ponto de Fria adicional gasto, o hlito provoca um nvel adicional de dano. Dessa
forma, um Mokol poderia gastar quatro pontos de fria e provocar cinco nveis de vitalidade de
dano agravado.
Medo do Drago (Nvel trs): Este dom invoca uma aura ameaadora to terrvel que a forma
rquide do Mokol capaz de induzir o medo da escurido em qualquer criatura, seja ela
sobrenatural ou no. Este dom ensinado por Drago.
Sistema: O Mokol gasta um ponto de fria para invocar o terror durante uma cena. Todas as
testemunhas tornam-se sujeitas ao Delrio. Lembre-se que as outras criaturas podem fazer testes
de Raciocnio + Ocultismo para se deslocar para cima na tabela de Delrio, como de praxe.

Entretanto, os seres criados com imunidade ao Delrio, como os Fomori, podem vir a
experimentar seus efeitos quando este dom usado.
Caminhar Entre Mundos (Nvel trs): Os Mokol com este dom so finalmente capazes de
abrir uma brecha na Pelcula e penetrar na Umbra. Na maioria das vezes, eles a penetram atravs
da gua, ao invs de usarem um espelho para abrirem atalhos. Este dom ensinado por qualquer
esprito capaz de se materializar no mundo fsico.
Sistema: Depois de ter aprendido este dom, o Mokol capaz de abrir atalhos exatamente como
os Garou o fazem.
Sintonia (Nvel quatro): Igual ao dom dos Roedores de Ossos.
Casulo (Nvel quatro): Igual ao dom dos Garou Homindeos. Os iniciados Mokol utilizam o
Casulo freqentemente para se protegerem enquanto dormem o sono do Drago.
Visualizar a Semente (Nvel quatro): Este dom vem da crena de que todas as coisas no
passam de um sonho da idia ou objeto que deu luz a elas. Permite a quem o usa enxergar a
semente de qualquer coisa, desde os pais de uma criana at o mentor do plano. Observe que
algumas coisas resultam do crescimento de vrias sementes. Um Mokol olhando para os
Estados Unidos, por exemplo, poderia ver inmeras coisas (Jonh Locke em seu estdio, ndios
plantando milho, os africanos comprados com o rum de Boston...). Este dom tem mais chance de
ser aprendido pelos Gumagan e ensinado pelo Tentilho.
Sistema: O Mokol faz um teste de Percepo + Mnese, dificuldade 7. Se a coisa a ser
visualizada no se encontrar na Mnese da linhagem do Mokol, a dificuldade ser igual a 8. No
caso de causas e efeitos aliengenas, a dificuldade pode ser 9 (Vhujunka planejando navegar na
Umbra profunda etc...).
Captura a Distncia (Nvel cinco): Funciona como o dom de nvel quatro dos Theurge.
Cano da Grande Fera (Nvel cinco): Funciona como o dom dos lupinos. Normalmente os
Reis Dinossauros ensinam este dom apenas para o Squides, e eles podem utiliza-lo para invocar
as grandes feras mesozicas. Lembre-se, entretanto, que monstros como escorpies do mar e
tubares gigantes tambm residem na Mnese e se os Reis decidiram ensinar essas canes, ento
os squides poderiam faze-lo.

Dons dos Gumagan


Linhas Harmnicas (Nvel um): Este dom cobre a paisagem com canes. Os Gumagan so
capazes de navegar pe uma ponta a outra da Bandaiyan usando lendas. Este dom ensinado por
um esprito Ancestral.
Sistema: O Gumagan inicia uma viagem e comea a Cano. Ele faz um teste de Gnose e
adiciona quantidade de sucessos obtidos o nmero de canes sagradas que conhece. A
dificuldade igual a 6 no territrio de sua tribo, 7 fora. Em outras terras que no Badaiyan a
dificuldade 10. O nmero de sucessos o numero de vezes pela qual a distncia dividida ao
se calcular a durao da viagem.

Passeio Onrico (Nvel dois): O Gumagan pode usar sua conexo com a hora do sonho para
diminuir a pelcula. Um esprito da Hora do Sonho ensina este dom.
Sistema: O Gumagan tem de se concentrar no mundo esprito durante um turno completo.
Durante o prximo turno a pelcula local reduzida em dois nveis.
Lamento dos Bunyip (Nvel trs): O Gumagan capaz de penetrar a Mnese e imitar o grito
doloroso dos Buynip. Este dom ensinado pelos servos de Mu-ru-bul Tu-ru-dan, o Buynip.
Sistema: O Gumagan gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Atuao,
dificuldade 7. Qualquer indivduo que ouvir este som aterrador perde um nmero de pontos de
Fora de Vontade igual quantidade de sucessos conseguidos pelo Gumagan. Muitos adversrios
fogem ao escutar os ecos do passado da terra.
Cano da Terra (Nvel trs): O Povo aborgine de Bandayian conhece a terra como uma srie
de linhas harmnicas interligadas, os Caminhos da Lei. Escutando com ateno, os Gumagan
conseguem ouvir as canes da terra. Um servo de Ngalyod, a Serpente-Arco-ris, ensina este
dom.
Sistema: O Gumagan encosta sua orelha ao solo, ou mergulha-a num poo. Depois, ele faz um
teste de Gnose (dificuldade 6). O nmero de sucessos igual ao nmero de quilmetros dentro
dos quais ele consegue ouvir A Cano. Ele saber o que a terra pensa sobre os acontecimentos
em sua superfcie, dentro daquela rea. Se ele fizer um teste de Mnese ao invs disso, ele ser
capaz de ouvir os ecos do passado. Lembre-se que o uso deste dom no considerado ouvir as
escondidas, e sim ouvir por acaso os comentrios da Terra.
Mnese dos Pesadelos (Nvel quatro): O Gumagan capaz de subjugar qualquer adversrio,
usando a Mnese para fora-lo a recordar as atrocidades cometidas contra povos aborgines e
contra os animais da terra. Este dom ensinado por um fantasma Bunyip.
Sistema: O Gumagan olha dentro dos olhos do adversrio e faz um teste de Mnese (a dificuldade
igual fora de vontade do oponente). Se ele for bem sucedido, o adversrio se lembrar de vidas
de carnificina, tortura, estupro e profanao. Ele ter de ser bem sucedido em um teste de Fora
de Vontade (dificuldade 7) para no cair em desespero (geralmente Harano). Muitos daqueles
que foram atingidos por este dom autoflageraram-se ou buscaram expiar a culpa pelos crimes de
que se lembraram.
Caminho dos Regatos (Nvel cinco): O Gumagan entra em um corpo dgua adequado a sua
forma (doce ou salgada para os salgadinhos, poos ou riachos para os Perenty) e emerge de
outro. Ele precisa ter se banhado na gua onde planeja emergir antes de usar este dom, que
ensinado pelos servos dos Buynip.
Sistema: O Gumagan submerge inteiramente e gasta dois pontos de Gnose. Ele ento reaparece
no corpo dgua de destino.
Sede de Sangue (Nvel cinco): O Gumagan pode apontar a si mesmo como sendo um inimigo
jurado para um objetivo ou adversrio escolhido. Ele perseguir esse objetivo at a morte e alm
dela. Um servo de Um-ru-bul Tu-ru-dam, o Buynip, ensina esse dom.
Sistema: O Gumagan gasta dois pontos de Fora de Vontade. Depois disso, ele no come, no
dorme, a menos que deseje faze-lo. Ele pode adicionar dois dados s suas paradas, para qualquer
tarefa relacionada com seu objetivo. A absoluta intensidade de sua busca geralmente obriga

qualquer pessoa a ajuda-lo, por puro medo: Os Gumagan com sede de sangue esto, com
freqncia, beira do frenesi a todo o momento. Ele no pode ser persuadido a abandonar a
busca por nenhum meio sobrenatural (trate isso como a Qualidade: Vontade de ferro). Em
combate contra seu inimigo jurado, ganha um ataque extra por rodada, e a dificuldade dos
ataques contra seu alvo fica reduzida em 1. No pode se esquivar de ataques de outros
combatentes, mas dobra sua parada de dados de absoro de dano.

Dons dos Makara


As Mil Flechas (Nvel trs): Este dom permite que um atirador Makara multiplique grandemente
o nmero de projteis, em meio trajetria. O arqueiro pode enviar um enxame de flechas, uma
metralhadora cospe uma nuvem de balas. Este dom ensinado por um esprito Vespa.
Sistema: O Makara gasta um ponto de gnose e um ponto de fria. No importa o que ele esteja
usando, armas de fogo, bestas, arcos ou armas de arremesso ganham os benefcios do tiro
completamente automtico (Lobisomem pg. 230), mas a dificuldade para acertar o alvo
aumentada em dois pontos ao invs de trs.
Grande Como a Colina Branca (Nvel cinco): Funciona como o dom dos Fianna: Dom dos
Spriggan. ensinado por um esprito Macaco.

Dons dos Mokol-mbembe


Bico do Tentilho (Nvel trs): Esse dom ensinado por Tentilho, o mestre da adaptao. O
Tentilho ajuda os Mokol a se adaptarem a novas situaes a fim de sobreviverem. Eles o fazem
remodelando a si mesmos numa forma que possa cumprir esse objetivo.
Sistema: O Mokol gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Mnese + Sobrevivncia. Depois
ele se esfora para mudar na direo desejada. Para desenvolver nadadeiras, ele pula na gua e
comea a patinar. Para desenvolver um pescoo comprido, ele tem de se esticar. Este dom no
capaz de criar nada novo, mas consegue adaptar partes pr-existentes do corpo a novas situaes.
Os braos podem se transformar em asas, mas um novo par de membros no apareceria do nada.
Da mesma forma, pulmes podem se transformar em guelras, mas para respirar ar novamente o
Mokol teria que mudar mais uma vez. Os efeitos duram uma cena para cada ponto de Gnose
gasto.
Onda de Calor (Nvel trs): O Mokol consegue trazer o calor do Senhor Sol para queimar seus
inimigos. Muita gente capaz de suportar o frio, mas nenhum ser vivo consegue suportar o calor
interminvel. Um esprito Sol ensina este dom.
Sistema: O Mokol dana os passos do Sol e gasta 1 ponto de Gnose. Depois ele faz um teste de
Raciocnio + Interpretao (dificuldade 5 se estiver quente, 6 se estiver fresco ou 8 se estiver
frio). Se a temperatura estiver abaixo do ponto de congelamento, a dificuldade igual a 9. A
dificuldade diminui em um nvel para cada hora de dana, e aumenta em um se o Mokol no
puder danar, a no ser que com movimentos mos (devido a ferimentos ou aprisionamento).
Para cada sucesso, um quilmetro e meio do territrio circunjacente ao Mokol aquecido at
atingir temperaturas de ondas de calor (54 C). Criaturas vulnerveis ao calor perdem um dado de
suas paradas por hora. Os efeitos duram uma hora para cada ponto de Gnose gasto. Estes efeitos
no podem durar mais do que uma hora aps o crepsculo.

Dentro dos Meus Olhos (Nvel quatro): Esse dom poderoso permite que a fraqueza torne-se
uma vantagem. Os Mokol vm sendo perseguidos sem interrupo: em algumas circunstncias
isso pode ser vantajoso. Um esprito Ancestral ensina esse dom.
Sistema: O Mokol olha fixamente dentro dos olhos de um adversrio e faz um teste de Mnese.
A dificuldade 5 no caso de um parente (incluindo Nagah, Corax e Parentes), 7 no caso de um
ser que tenha pelo menos um ancestral comum (qualquer um nascido de humano, qualquer surio
e qualquer Metamorfo), e 9 para qualquer coisa completamente aliengena. Lembranas
esmagam o adversrio durante um turno para cada sucesso, pois ele enxerga tudo o que vivo do
ponto de vista do Mokol. Durante esse perodo ele no ataca o Mokol (embora possa se
defender caso venha a ser atacado) e no capaz de utilizar nenhum poder ou dom especfico de
sua espcie (como: dons exclusivos dos Garou, metamorfose ou disciplinas Vampricas). Depois
de voltar a si, geralmente o alvo est mudado. As reaes variam: os Garou retiram-se para a
eterna Harano; um Priscus do Sab, abenoado por esse dom, ps fim a sua no-vida depois de
ver o que havia perdido sculos atrs. O Narrador deve determinar com justia o que cada alvo
faria.

Dons dos Zhong Lung


Chiih Ming (Nvel um): Chiih Ming uma palavra antiga que significa balo. Utilizando esse
don um Mokol consegue andar em pleno ar, velocidade normal de caminhada. Um esprito
Pssaro ensina este dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Destreza + Esportes. Um sucesso
suficiente para ativar o dom.
Shou (Nvel um): Funciona como o dom de nvel trs dos Philodox: Sabedoria das Antigas
Tradies.
Serenidade (Nvel quatro): Funciona como o dom dos Filhos de Gaia.

Dons de Augrio
Sol Nascente (Tung Chun/Vasanta)
Bramido (Nvel um): O Mokol consegue fazer os pntanos estremecerem com sua voz
poderosa, aterrorizando todos que o ouvem. Um esprito Crocodilo ou Jacar ensina esse dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria e faz um teste de fria ou de Fora de Vontade. A
dificuldade igual Fora de Vontade do alvo: se o teste for bem sucedido, aqueles que
escutarem o berro reagem de acordo com a Tabela de reao ao Delrio, utilizando-se como guia
a Fora de Vontade do alvo menos o nmero de sucessos obtidos no teste alm do primeiro.

Olhos de Ave de Rapina (Nvel um): Convocando os talentos de seus primos emplumados, o
Mokol ganha a habilidade de enxergar vrios quilmetros como se a distncia fosse de apenas
20 metros. Esse dom ensinado por um esprito Pssaro.
Sistema: O personagem faz um teste de Percepo + Prontido, dificuldade 8. O nmero de
sucessos igual ao nmero de quilmetros de distncia dos quais o Mokol capaz de enxergar
claramente, embora no possa enxergar atravs de obstculos.
Mascarar os Prados (Nvel dois): O Mokol capaz de emitir gemidos de lamento para atrair
suas presas. Utilizado normalmente a partir de um esconderijo, esse dom adequado para
caadores e guerreiros. ensinado pela Gralha - Azul.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocnio + Interpretao enquanto o personagem geme e
choraminga. A dificuldade igual Fora de Vontade do alvo ou 5, o que for maior. Para cada
sucesso, o alvo se aproxima durante um turno. Entretanto o encantamento ser quebrado no caso
de se infligir dor ao alvo.
Sentir Prata (Nvel dois): Funciona como o dom dos Ahroun.
Lngua do Drago (Nvel trs): D ao Mokol a capacidade de invocar o raio sobre um alvo. O
dom ensinado por um Mensageiro da Luz.
Sistema: O jogador gasta um ponto de fora de vontade e faz um teste de Fora + Intimidao,
dificuldade 6. Cada sucesso inflige um dado de dano agravado no alvo. A dificuldade pode ser
aumentada, a critrio do Narrador, caso no haja nenhuma tempestade ou nuvem vista, caso o
Mokol no esteja ao ar livre ou no caso de outras condies desfavorveis.
Invocar Mar (Nvel trs): esse dom torna o Mokol capaz de controlar a mar sua vontade.
ensinado por Chama Mar.
Sistema: O Mokol deve ter uma linha de viso para um corpo dgua sujeito a mars (oceano,
mar, esturio fluvial). O jogador ento faz um teste de Gnose, dificuldade 8. O numero de
sucessos determina o resultado:
1- As mars sobem ou baixam duas vezes mais rpido que o normal
2- As mars podem ser revertidas, e sobem ao invs de baixar ou vice versa.
3- A mar alta ou a mar baixa pode ser convocada numa cena.
4- Mars incomuns (mars de sizgia ou de quadratura) podem se convocadas numa cena.
5+ Mars excntricas (isto , mars de 9 metros na Flrida) podem ocorrer numa cena.
Cura em Combate (Nvel trs): Funciona como o dom de nvel trs dos Ahroun.
Icor Fervente (Nvel trs): Esse dom torna o Mokol capaz de perceber calor, o que aumenta sua
percia na caa ou na batalha. Um esprito Ave de rapina ensina esse dom.
Sistema: Gastando fria, o personagem ganha pontos de calor temporrios, razo de um
ponto de calor para cada ponto de fria gasto. A partir do turno seguinte, o Mokol pode gastar
os pontos de calor para adicionar pontos aos Atributos Fsicos. Os bnus duram um turno. O
nmero mximo de pontos de calor equivale ao Vigor da forma homindea do Mokol + 5.
Poder dos Reis (Nvel trs): Funciona como o dom dos Cria de Fenris: Poder de Thor.
Clera dos Wani (Nvel quatro): Funciona como o dom de nvel cinco dos Wendigo: Invocar os
Espritos da Tempestade. Ao usar esse dom, o Mokol cai num transe que dura at o sol se

levantar mais uma vez. Ele oferece seus sonhos aos Reis Drages como agradecimento por esse
dom.
Grito de Gaia (Nvel quatro): Funciona como o dom dos Cria de Fenris.
Mandinga de Lagartixa (Nvel cinco): Esse dom capacita o Mokol a rejuntar partes decepadas
de seu corpo sem nem mesmo precisar toca-las. Um brao decepado agita-se e se contorce,
voltando rapidamente ao talo, rejuntando ao corpo do jacar to bem quanto voc desejar. Esse
dom ensinado por Lagartixa.
Sistema: Para rejuntar uma parte do corpo, o jogador precisa apenas gastar um ponto de Gnose.
As partes decepadas devem estar razoavelmente inteiras (isto , no devoradas nem esmagadas) e
tem de estar nas proximidades para o dom funcionar. Isso no cura nenhum nvel de vitalidade
em dano, mas um Mokol que tem esse dom pode gastar um ponto de Gnose para evitar receber
Cicatrizes de Batalha.
Parede de Granito (Nvel cinco): Funciona como o dom dos Philodox.

Sol do Meio-Dia (Nam Hsia/Grisma)


Garras de Ouro (Nvel um): Funciona como o dom dos Ahroun: Garras de Prata, com a
diferena que as garras do Mokol transformam-se em ouro. Esse dom utilizado principalmente
contra os Mokol Cados ou desobedientes.
Viso da Forma verdadeira (Nvel um): Funciona como o dom comum.
Verdade de Olodumare (Nvel um): Funciona como o Dom dos Garou: Verdade de Gaia. Esse
dom ensinado por um esprito do Sol.
Acalmar (Nvel dois): Funciona como o dom de nvel dois dos Philodox.
Domar o Raio de Sol (Nvel dois): O Sol, a quem os Mokol chamam de Face de Deus, ope-se
ao mal e s trevas. Ele ensina seus filhos a pedirem ajuda quando precisarem dela. Um esprito
do Sol ensina esse dom.
Sistema: O Mokol tem de gastar um ponto de Gnose e fazer um Teste de Inteligncia +
Ocultismo, dificuldade 6, e adicionar ao resultado qualquer ponto de F Verdadeira no Sol. Os
efeitos duram uma cena, e mais uma cena para cada ponto de Gnose adicional que for gasto.
Sucessos/Efeitos:
1 - Iluminar qualquer rea escura com luz ambiente.
2 O Sol capaz de atravessar nuvens ou rvores com brilho suficiente para revelar alvos ou
ferir vampiros.
3 Os raios do Sol so to fortes atravs da gua, do vidro, das nuvens ou das coberturas quanto
o seria se o cu estivesse claro.
4 Os raios de sol so capazes de ascender fogos ou trazer calor onde estiver frio, ou aparecer
dentro de edifcios sem janelas durante o dia.
5 O sol pode brilhar a noite.

Mente Pura (Nvel trs): Esse dom permite um julgamento justo, no importando as distraes.
Um esprito Corvo ensina esse dom.
Sistema: O Mokol pode gastar quantos pontos de Fora de Vontade desejar. Cada ponto gasto
adiciona um dado parada de dados Mentais de sua escolha. Os efeitos duram uma cena.
Lngua do Drago (Nvel trs): Funciona como o dom do Sol Nascente. A dificuldade pode ser
reduzida, a critrio do Narrador, se o alvo for um Mokol que falhou em seus Deveres.
Olhos de Cobra (Nvel trs): Funciona como o dom dos Galliard.
Olhar do Predador (Nvel quatro): Funciona como o dom dos Fianna: Olho Vermelho.
Serenidade (Nvel quatro): Funciona como o dom dos Filhos de Gaia.
Imposio do Dominador (Nvel quatro): Funciona como o dom dos Senhores das Sombras.
Mesmerizar (Nvel cinco): Funciona como o dom dos Philodox.
Sono do Drago (Nvel cinco): Esse dom permite que o Mokol entre num estado de
entorpecimento. Ele dorme durante um perodo limitado (por exemplos, trs luas) ou quando
uma determinada condio se realizar (por exemplo quando o lago se encher dgua). Em
qualquer dos casos, ele mesmo estabelece a condio para despertar. O Mokol no envelhece
enquanto dorme, embora possa sonhar. Geralmente o Mokol se enterra na lama para dormir. O
Mokol adormecido pode ser despertado se for movido ou tocado, mas no por rudos comuns.
Um esprito Drago ensina esse dom.
Sistema: O Mokol capaz de entrar em sono voluntariamente. Se dormir mais tempo do que a
durao de uma histria, ele readquirir toda a Gnose que gastou.
Sabedoria do Sol (Nvel cinco): Funciona como o dom dos Portadores da Luz Interior:
Sabedoria do Vidente, com a diferena que o Mokol tem que olhar fixa e diretamente para a
face do Senhor Sol.

Sol Poente (Tung Chun/Vasanta)


Toque da Me (Nvel um): Funciona como o dom dos Theurge.
Resistncia a Dor (Nvel um): Funciona como o dom dos Philodox.
Palma do Trovo (Nvel dois): Funciona como o dom dos senhores das Sombras.
Mascarar os Prados (Nvel dois): Funciona como o dom dos Sis Nascentes.
Vmito (nvel dois): O Guardio pode guardar o ninho com um vmito de gosma escorregadia.
Ele capaz de beber alguns litros de gua e cuspir uma mistura viscosa. Esse dom ensinado por
um esprito R ou Lesma.

Sistema: O Guardio tem de ter bebido bastante gua nas ltimas 24 horas antes de usar esse
dom, embora alguns bebam leos como precursor. O jogador faz um teste de Vigor +
Interpretao, dificuldade 7, enquanto o Mokol vomita gua e muco sobre uma superfcie. O
nmero de sucessos determina o raio, medido em passadas, da rea coberta com a baba
escorregadia. Todas as criaturas que estiverem andando por ali tero que passar num teste de
Destreza (mais Acrobacia, se for o caso) para no escorregar e cair. O Mokol tambm pode
enlamear caminhos com seu vmito, urina ou outros fluidos corpreos, o que tem como resultado
odores revoltantes, alm de superfcies escorregadias.
Armadura de Tartaruga (Nvel trs): Esse dom permite que o Mokol forme um casco duro ao
redor de sua pele enquanto estiver na forma rquide ou Squide, protegendo-se ainda mais
contra danos. O dom ensinado por um esprito Tartaruga ou Tartaruga Marinha.
Sistema: O Jogador faz um teste de Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 6. O Mokol tem que
passar um turno em profunda concentrao. O nmero de sucessos equivale ao numero de dados
que devem ser adicionados parada de dados nos testes de absoro. Esses dados so
adicionados a qualquer armadura que o personagem j possua, mas o dom s pode ser ativado
uma vez por cena.
Cura em Combate (Nvel trs): Funciona como o dom dos Ahroun.
Poder dos reis (Nvel trs): Funciona como o dom dos Cria de Fenris: Poder de Thor.
Mordida de Ferro (Nvel quatro): Funciona como o dom dos Ahroun.
Icor Fervente (Nvel quatro): Funciona como o dom de nvel trs dos Sois Nascentes.
Aura do Sol (Nvel cinco): Funciona como o dom dos Filhos de Gaia.
Fossilizar (Nvel cinco): Esse dom permite que o Mokol despache o inimigo para a memria,
fossilizando-o para a edificao das geraes posteriores. desnecessrio dizer que
paleontlogos provavelmente ficariam confusos com os resultados. Um esprito da Morte ensina
esse dom.
Sistema: O Mokol aponta um osso para um inimigo. O jogador faz um teste de Gnose, resistido
pela Fora de Vontade do inimigo. Para cada sucesso, um nvel de vitalidade em dano agravado,
na passvel de absoro, incapacita o alvo. Se morrer por causa desses efeitos, o alvo torna-se
instantaneamente um fssil petrificado.

Sol da Meia Noite (Pei Tung/Hemanta)


Viso Noturna (Nvel um): O Iluminado pode recorrer luz ambiente da penumbra para
enxergar claramente nas trevas. Esse dom ensinado por um esprito da Lua.
Sistema: O jogador gasta um ponto de fora de vontade, os efeitos duram uma cena. O Mokol
consegue enxergar no escuro, sem penalidades, salvo na ausncia completa de luz, e mesmo
nesse caso ele capaz de discernir um contorno vago das coisas que esto ao seu redor.

Chama Tremulante (Nvel um): Funciona como o dom dos Presa de Prata. ensinado por um
esprito do Fogo ou um esprito do Sol.
Sentir o Sol (Nvel um): Funciona como o dom comum: Sentir a Lua, com a diferena que
permite ao usurio discernir a presena de criaturas do Sol, como os Mokol e os Corax. Esse
dom ensinado por um esprito da Lua.
Espritos do Riso (Nvel um): Esse dom permite que o Sol da Meia Noite invoque os Espritos
do Riso que fazem tudo parecer engraado. Um esprito Tordo-dos-remdios ensina esse dom.
Sistema: O Mokol gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose. A dificuldade 6 no caso
de amigos, 7 para estranhos e 9 para inimigos. Para cada sucesso, um comentrio feito por
algum far com que todos riam alegremente.
Fala (Nvel um): Funciona como o Dom Genrico.
Comunicao Onrica (Nvel dois): Funciona como o dom dos Galliard.
Derrubar a Muralha do Amanh (Nvel dois): um dom de prenunciao, ensinado por um
esprito Grou. Capacita o Mokol a recordar u Futuro, embora imprecisamente.
Sistema: O Mokol queima uma pena de ave. O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste
de Percepo + Enigmas, dificuldade 6. O Mokol ento capaz de observar alm do amanh e
obter um vago insight para cada sucesso obtido.
Bl-bl-bl (Nvel dois): Funciona como o dom dos Fianna. ensinado por um esprito
Papagaio.
Forma de Tronco (Nvel trs): Funciona como o dom dos Ragabash: Gerar Ignorncia salvo que
o Mokol tem que estar no cho de uma floresta, num riacho ou lago. Ou em outro ambiente
adequado a sua forma. Esse dom ensinado por um esprito jacar.
Invisibilidade (Nvel trs): Funciona como o dom dos Uktena.
Abrir ponte do Sol (Nvel trs): Funciona como o dom dos Ragabash: Abrir ponte da Lua.
A Sorte do Tolo (Nvel quatro): O Iluminado, a quem muitos espritos da sorte devem favores,
torna-se grandemente imune ao azar em todas as suas formas. Esse dom ensinado por um
esprito Trapaceiro
Sistema: O Jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose, dificuldade 8. Cada
sucesso permite ao personagem converter uma falha crtica numa falha simples. O jogador pode
escolher quando invocar esse favor especial, mas os efeitos duram apenas uma cena.
Teatro das Sombras (Nvel quatro): Funciona como o dom dos Galliard, com a diferena que
comum para os Mokol contar histrias enquanto os raios de sol atravessam deslumbrantemente
a copa das rvores para dentro da escurido do lamaal. Quando esse dom combina-se a Mnese,
o resultado uma arte nica chamada introspeco, na qual o contador de histrias envia sua
platia aos Sonhos-lembranas do Povo Drago. Isso permite ao narrador situar os contos num
passado to remoto quanto possa se lembrar. Um esprito da Sombra ensina esse dom.

Sono do Drago (Nvel cinco): Funciona como o dom dos Sois do Meio-Dia.
Roubar Forma (Nvel cinco): Esse dom raro: sabe-se apenas de duas linhagens que o possuem
e sobreviveram a Guerra da Fria. Ele permite ao Mokol estudar a forma de um outro ser
durante um perodo de tempo, e depois assumir aquela forma como sua nova forma racial. Deste
modo, os Mokol sobreviveram a milnios de evoluo sobre a Face de Gaia. Esse dom
ensinado por um esprito Peixe Dipnico.
Sistema: O Mokol deve estudar a nova forma durante pelo menos um ano. Ao final desse
perodo, ele pode gastar um ponto de Gnose Permanente e assumir a nova forma. A forma deve
ser suficientemente prxima da antiga para que sua alma possa habita-la. O Narrador tem
liberdade de decidir o que vai ou no vai funcionar. Normalmente, o Mokol passar essa forma
para seus descendentes, e eles substituiro uma de suas formas pela nova. Apenas alguns Mokol
conseguiram fazer isso funcionar, mas assim que uma nova forma torna-se capaz de encarnar
almas metamorfas. Alega-se que esse dom responsvel pelo surgimento tanto dos Corax quanto
dos Nagah. Alguns sbios dizem que todas as raas Metamrficas originaram-se desse modo.
Entretanto, isso improvvel.
Mil Faces secretas (Nvel cinco): Esse dom ensinado apenas para amigos de confiana.
Permite ao usurio assumir a iluso de praticamente qualquer forma que ele j tenha visto
pessoalmente. No metamorfose verdadeira, mas quase uma simulao perfeita. Esse dom
ensinado por um esprito da iluso.
Sistema: O personagem deve passar algum tempo estudando a forma que deseja assumir. A
critrio do Narrador, a dificuldade pode aumentar se ele no passar um tempo suficiente
estudando. Ele ento gasta um ponto de Fora de Vontade e um ponto de Gnose e faz um teste de
Manipulao + Lbia, dificuldade 7. Os efeitos duram um dia para cada sucesso. O usurio pode
desfazer a iluso a qualquer momento. Ao se tentar enxergar atravs dessa iluso, usando-se
dons, por exemplo, a dificuldade pelo menos 9.
Assumir a Forma Verdadeira (Nvel cinco): Funciona como o dom de nvel Quatro dos
Philodox.

Sol Encoberto (Sai chau/ Zarad)


Invocar Chuva (Nvel um): Um poder que tem sido responsvel por mais de um culto ao
crocodilo, esse dom permite ao Mokol invocar a chuva a partir de um cu limpo. ensinado
pela Ave da chuva ou espritos da chuva
Sistema: O Jogador faz um teste de Interpretao + Rituais, dificuldade 6. Um sucesso traz um
chuvisco. Trs trazem uma garoa persistente. Cinco ou mais trazem chuva. Se j estiver
chovendo quando o Mokol usar esse dom, a chuva vira um aguaceiro. Se j estiver chovendo
forte, o resultado uma enchente catastrfica.
Toque da Me (Nvel um): Funciona como o dom dos Theurge.
(Sentir a Desenhista) (Nvel um): Funciona como o dom dos Impuros: Sentir a Wyrm, com a
diferena que este detecta manifestaes da Weaver.

Sentir a Decompositora (Nvel um): Funciona como o dom dos Impuros: Sentir a Wyrm.
Sentir Magia (Nvel um): Funciona como o dom dos Uktena.
Comunicao com espritos (Nvel um): Funciona como o dom dos Theurge.
Fala (Nvel um): Funciona como o dom Genrico.
Derrubar a Muralha do Amanh (Nvel dois): Funciona como o dom dos Sis da Meia Noite.
Sonhar com a Mente de Matre (Nvel dois): Esse dom, ensinado por espritos-Ancestrais
humanos ou um esprito animal especialmente renomado por ter uma boa memria, como o
Elefante, permite que o Mokol deixe seu corpo para trs, enquanto seu esprito escapa para o
domnio astral, ou para a Umbra Profunda.
Sistema: O jogador tem que fazer um teste de Gnose, dificuldade igual classificao local da
Pelcula. O uso bem sucedido do dom deixa o corpo fsico do Mokol inconsciente, enquanto seu
esprito escapa para o reino astral. Cinco sucessos indicam que o Mokol pode at mesmo viajar
para a verdadeira Umbra Alta, apesar de seu corpo ainda estar ligado ao seu esprito pelo cordo
de prata. Uma falha significa que o personagem no consegue deixar seu corpo; uma falha crtica
lana o ego astral para um destino aleatrio ou rompe o cordo de prata. Para mais informaes
sobre viagens na Umbra Profunda, consulte o captulo Crepsculo.
Forma de Tronco (Nvel dois): Funciona como o dom dos Mokol.
Comandar Espritos (Nvel dois): Funciona como o dom dos theurge.
Enviar o Sonho (Nvel dois): Funciona como o dom de nvel trs dos Impuros: Comunicao
Mental.
Caminhar entre Mundos (Nvel dois): Funciona como o dom comum de nvel trs.
Invocar Espritos da gua (Nvel trs): Funciona como o dom dos Uktena: Invocar Esprito do
Fogo, com a diferena que um esprito da gua que chamado. O Mokol tem de ter uma fonte
de gua. O esprito Aqutico movimenta a gua, molha um adversrio ou faz com que um
sistema gerador de energia entre em curto, de acordo com a vontade do Mokol.
Pulmes Mais Profundos (Nvel trs): O Mokol capaz de armazenar ar dentro de si,
permitindo que ele viva um perodo de tempo sem respirar. Esse dom ensinado por espritos
Tartaruga.
Sistema: No mundo material esse dom permite que o Mokol prenda a respirao durante um
numero de horas iguais ao seu Vigor. Na Umbra, a durao o mesmo nmero em dias. Em
qualquer situao, ao terminar o prazo, o Mokol tem de ser capaz de respirar ar por cinco
minutos inteiros antes de invocar esse dom novamente.
Exorcismo (Nvel trs): Funciona como o dom dos Theurge.
Abrir Ponte do Sol (Nvel trs): Funciona como o dom dos Sis da Meia Noite.

Asas de Sombra (Nvel trs): esse dom permite que o Mokol voe atravs do nada da Umbra,
ignorando os vrios caminhos em favor de uma rota mais direta de Reino a Reino. Esse dom
ensinado por um esprito do Cu.
Sistema: O Mokol tem de ter o dom: Caminhar Entre Mundos para penetrar na Umbra, e tem de
se mudar para um lugar onde seja possvel voar entre os Reinos. Ele pode usar Sonhar com a
Mente de Matre. Se for capaz de alcanar um Adito, ele ser tambm capaz de voar atravs da
Umbra Profunda. Nenhum teste necessrio: o Mokol simplesmente manifesta a vontade de
desdobrar suas asas.
Captura a Distncia (Nvel quatro): Funciona como o dom dos Theurge.
Caminhar pela Mente de Matre (Nvel quatro): Semelhante ao dom Sonhar com a Mente de
Matre, esse dom permite que o Mokol penetre de verdade o reino astral, a Umbra Profunda, na
forma fsica. No caso de ele j estar na forma astral, ele consegue remover seu cordo com
relativa segurana. O uso deste dom raro, j que poucos Mokol so versados nele, mas ele
permite que o Mokol penetre na personificao da memria de Gaia sem deixar um corpo
indefeso para trs e sem um cordo de prata. Alguns Mokol postulam que o cordo de prata se
torna invisvel, mas ainda est l. Esse dom ensinado apenas por vrios espritos familiarizados
com a Umbra Profunda.
Sistema: Nenhum teste necessrio: os efeitos so automticos. Um Mokol que tiver usado o
dom: Sonhar com a Mente de Matre e passar para a Alta Umbra pode usar Caminhar pela Mente
de Matre para remover seu cordo de prata e continuar. Se o fizer, ele ter de se certificar de que
retornar antes de seu corpo sofrer demasiadamente: seu Vigor determina o nmero de cenas
durante as quais ele capaz de viajar (a critrio do Narrador).
Recapitular (Nvel quatro): O Mokol pode atacar inimigos com a prpria herana evolutiva,
forando-os a recuar na arvore da vida em direo ao caldo primordial de Gaia. O adversrio
transformado numa forma de vida inferior por fora da vontade. Um esprito Desenhista,
chamado Haeckel, ensina esse dom e exige um favor em troca.
Sistema: O Mokol grita o nome do inimigo e algumas palavras anacrnicas. Ele ento faz um
teste de Mnese + Intimidao, dificuldade 7. Para cada sucesso obtido, o inimigo sofre involuo,
regredindo um estgio da existncia: Um sucesso transforma-o num mamfero ancestral, dois
sucessos transformam-no num rptil e assim por diante. Os efeitos duram uma cena.
Olhar da Grgona (Nvel cinco): Funciona como o dom das Frias Negras.
Moldagem do Esprito (Nvel cinco): Funciona como o dom dos Theurge.

Sol Ornado (Nam Hsia/ Grisma)


Cozinhar (Nvel um): Funciona como o dom dos Roedores de Ossos.
Toque da Me (Nvel um): Funciona como o dom dos Theurge.

Persuaso (Nvel um): funciona como o dom dos Garou Homindeos. Esse dom ensinado por
um esprito Serpente.
Serpente-Piloto (Nvel um): esse dom permite que o Mokol invoque a prestativa SerpentePiloto, uma criatura que sabe como chegar aos lugares certos. Ela pode ajudar a encontrar
santurios seguros, gua potvel, lamaais e assim por diante. O dom ensinado por um esprito
Serpente.
Sistema: O Mokol invoca a Serpente-Piloto e faz um teste de Gnose. O Mokol tem de estar em
um lugar onde existam Serpentes-Piloto (como no sudeste dos Estados Unidos). A dificuldade
6 na natureza, 7 nas proximidades de construes humanas, 8 num parque ou subrbio, 9 em
reas Urbanas. Prximo s obras da Decompositora, 10. O nmero de sucessos mede o sucesso
do dom; geralmente trs o suficiente. A Serpente-Piloto no fala, mas guia o grupo at qualquer
lugar dentro dos limites do bom senso. Ela no capaz de indicar direes para coisas que no
conhece, como os Caern Garou. Ao terminar o servio, ela vai embora.
Fala (Nvel um): Funciona como o dom comum.
Vento sob Minhas Asas (Nvel um): Esse dom, criado por um Mokol Pteranodonte, ajuda os
Mokol a viajar mais facilmente, marchando ou voando em formao. A fora do grupo como
um todo pode ajudar cada membro. Esse dom ensinado pelo Ganso.
Sistema: O Mokol organiza seus companheiros de viajem numa fila (marcha) ou formao em
V (vo) e faz um teste de Vigor + Gnose, dificuldade 7. O nmero de sucessos equivale ao
nmero de viajantes que podem compartilhar o Vigor do membro mais forte do grupo (que
geralmente assume a liderana). Se a formao se quebrar, o Vigor adicional desaparece. Uma
falha crtica reduz o vigor de um dos membros do grupo a 1.
Chamado do Dever (Nvel dois): Funciona como o dom dos Philodox.
Treinamento do Drago (Nvel dois): Esse dom permite ao Organizador transformar sua
ninhada numa poderosa fora de trabalho. Ele capaz de tomar uma habilidade conhecida por
um membro da ninhada e compartilha-la com todos. O dom pode dar poderes tanto a Parentes
quanto Mokol. ensinado por espritos Formiga.
Sistema: O Mokol fala de uma percia ou de um Conhecimento para seus colegas de ninhada
numa espcie de levanta moral. Depois ele gasta um ponto de Gnose e faz um teste de
Manipulao + a Percia ou Conhecimento apropriado. A dificuldade bsica 7, mas o Narrador
pode torna-la maior se a Habilidade se mostrar improvvel, como ensinar Squides a arrombar
fechaduras. O nmero de sucessos equivale ao nmero de companheiros de ninhada que ganham
o Conhecimento ou Percia, no mesmo nvel do doador, durante uma cena. Esse dom no capaz
de transferir dons espirituais, ritos ou outras vantagens desse tipo.
Caminhar entre Mundos (Nvel dois): Funciona como o dom genrico de nvel trs.
Corrida a Longa Distncia (Nvel trs): Esse dom permite ao Mokol reduzir o tempo de
viagem de uma jornada, seja a p ou em um veculo. Esse dom ensinado por um espritoTartaruga marinha.
Sistema: O jogador faz um teste de Destreza + Esportes (ou Conduo) contra a dificuldade da
Pelcula local. Cada sucesso diminui o tempo da viagem em 5%

Remodelar Objeto (Nvel quatro): Funciona como o dom dos Garou Homindeo.
Infestar (Nvel quatro): Funciona como o dom dos Roedores de Ossos
Imposio do Dominador (Nvel quatro): Funciona como o dom dos Senhores das Sombras.
Acalmar o Rebanho (Nvel cinco): Funciona como o dom dos Andarilhos do Asfalto.
Obedincia (Nvel cinco): Funciona como o dom dos Senhores das Sombras.

Eclipse do Sol (Sai Chau/ Zarad)


Aura de Confiana (Nvel um): Funciona como o dom dos Senhores das Sombras. Esse dom
ensinado por um rei dinossauro ou alguma outra realeza.
Bramido (Nvel um): Funciona como o dom genrico.
Chama Tremulante (Nvel um): Funciona como o dom dos Presa de Prata.
Garras Afiadas (Nvel um): Funciona como o dom dos Ahroun.
Pasmo (Nvel dois): Funciona como o dom dos Presa de Prata.
Pasmar (Nvel dois): Funciona como o dom de nvel trs dos Filhos de Gaia, ensinado por um
esprito servo de Drago.
Caminhar Entre Mundos (Nvel dois): Funciona como o dom genrico de nvel 3.
Olhos de Cobra (Nvel trs): Funciona como o dom dos Galliard.
Icor Fervente (Nvel trs): Funciona como um dom dos Sois nascentes.
Ira do Drago (Nvel trs): Funciona como o dom dos Presas de Prata: Ira de Gaia.
Maestria (Nvel quatro): Funciona como o dom dos Presas de Prata.
Sol Encarnado (Nvel quatro): Esse dom poderoso permite que o Mokol encarne o fogo
sagrado do Sol. Enquanto dedica uma orao ao Sol, o Mokol parece explodir em silenciosas
chamas solares, iluminando a rea de forma to brilhante quando o sol do meio-dia e queimando
seus oponentes com um simples toque. Esse dom ensinado por um esprito do Sol.
Sistema: O jogador gasta trs pontos de Gnose para invocar o fulgor do Sol. Os vampiros que se
encontrarem dentro de sua linha de viso reagiro como se estivesse olhando para o sol, e as
garras, os dentes e a cauda do Mokol infligem um nvel de vitalidade adicional de dano. Por
ultimo, o toque do Mokol inflige dano como se fosse ouro.

Exrcito dos Ancestrais (Nvel cinco): Esse dom raro permite ao Mokol materializar as
caractersticas de sua forma rquide de uma maneira inteiramente diferente. O Mokol pode
invocar os ancestrais que lhe deram a forma que usa, trazendo-os das nvoas da Memria para
desafiar seus oponentes. Esse dom ensinado por um esprito Ancestral.
Sistema: O Mokol invoca seus ancestrais enquanto enuncia os presentes corporais que deles
recebeu. Depois ele faz um teste de Gnose, dificuldade 8. Para cada sucesso, um ancestral
aparece. Exemplo: um Mokol com asas poderia chamar Pteranodonte, enquanto um com
Tamanho Gigantesco poderia invocar Apatossauro. Os ancestrais so to inteligentes quanto
aquele que os invoca, e geralmente cooperam (a menos que o invocador queira que eles faam
alguma coisa estpida ou ridcula). Os ancestrais permanecem durante uma cena, depois
retornam as profundezas da Mnese. Dependendo da cena para a qual so invocados, eles podem
desejar no retornar.
Realidade Ilusria (Nvel cinco): Esse dom s pode ser usado uma vez na vida de um Mokol.
Ele permite que o Mokol se transforme em um Drago Verdadeiro durante uma cena. Ao
terminar o confronto, o sonho parte. Esse dom ensinado pelo Drago.
Sistema: O Mokol dedica uma orao a Drago e faz um teste de Raciocnio + Mnese, com
uma dificuldade igual a 7. As estatsticas de um Drago Verdadeiro ficam a cargo do Narrador,
mas uma criatura dessas extremamente poderosa. Em geral, seu poder se concentra em
afugentar os adversrios do Drago. O dom no pode ser invocado uma segunda vez, e muitas
vezes, os Mokol que o fazem mesmo uma s vez, morrem depois que os adversrios do Drago
so afugentados.
Interromper a Deriva dos Continentes (Nvel cinco): Esse dom invoca os espritos dos
continentes, que flutuam pela face de Gaia e atravs dos milnios. O Coroado pode agir como se
a deriva dos continentes no tivesse existido, viajando como os Reis o faziam. Esse dom
ensinado por um esprito da Terra (como Montanha ou Pedra).
Sistema: O Coroado se pe em viagem e faz um teste de Vigor + Rituais, dificuldade 7. O
Coroado e seus companheiros de ninhada falam e cantam na Lngua do Drago enquanto viajam.
O nmero de sucessos necessrios depende da distncia que eles pretendem percorrer.
Entretanto, a jornada conduzida como se os continentes ainda estivessem unidos. Uma viagem
da Amrica do Sul para a frica poderia ser uma caminhada de poucos dias.

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