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DISCIPLINAS TRADUZIDAS
VAMPIRO
V5
Notas explicativas:
‐ A tradução das disciplinas não é minha, um membro do grupo do FB de Vampire, a qual pertenço, acho as
traduções. Eu apenas fiz a paginação das mesmas.
‐ Esse material não substitui, em NADA, o material original, ele foi feito apenas para ajudar os jogadores
brasileiros que não conhecem a língua Inglesa. Quando o material OFICIAL da White Wolf, em português, sair,
eu aconselho a usarem ele, pois podem haver mudanças e/ou novidades que aqui não estarão inclusos.
‐ Esse material não possui a autorização da White Wolf, é feito por fãs, para fãs!! Não é para uso comercial, e
não esta autorizado para nada mais que informar aos jogadores sobre parte do novo sistema, que é
propriedade da Paradox / White Wolf
‐ A referencia das paginas, citadas em certas disciplinas, é dos livros oficiais, portanto, se ler “pag 273”, é a
pagina do livro oficial de Vampire V5, ou dos livros extras. Foi mantida assim para facilitar consulta aos livros
oficiais.
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Regras Gerais
APRENDENDO DISCIPLINAS: Vampiro classifica Disciplinas em uma escala de um a cinco pontos, assim como
outras Características. Um personagem ganha pontos em uma Disciplina na criação de personagem ou
comprando‐os com pontos de experiência mais tarde. Para gastar pontos de experiência nisso, um
personagem geralmente precisa se alimentar da Ressonância correspondente (veja p. 226). Para aprender uma
nova Disciplina que não é uma das Disciplinas do Clã, o personagem também precisa provar o sangue de
alguém que a possua.
ESCOLHENDO PODERES: Toda vez que um personagem ganhar um ponto em Disciplina ele escolhe um poder
entre os listados, do seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Personagens vampiros normalmente têm um
número igual de pontos e poderes na Disciplina ‐ nem mais, nem menos.
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EXEMPLO:
Na criação de personagem, Martha ganhou dois pontos em Fortitude. Com o primeiro ponto ela pode escolher entre os
poderes de nível um, escolhendo Resiliência. No segundo ponto ela pode escolher entre Mente Inabalável (O segundo
poder de nível 1) ou Dureza, o poder de nível 2. Ela escolhe Mente Inabalável. Quando ela ganhar seu terceiro ponto mais
tarde, poderá escolher entre Dureza ou qualquer outro poder de nível 3, Desafiar Maldição ou Fortalecer a Muralha
Interior.
Perceba que ela não pode escolher o poder amálgama Feras Resistentes em qualquer nível, já que lhe falta o pré‐
requisito de um ponto em Animalismo.
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USANDO PODERES
A menos que seja dito o contrário, um vampiro pode ativar Disciplinas a qualquer momento; isso leva
pouquíssimo tempo e é quase instantâneo. Poderes não costumam ativar retroativamente; eles respondem a
ações praticadas contra o usuário ao invés de interrompê‐las. Um vampiro pode ativar um poder de Disciplina
por turno, contudo não há limite de poderes ativos simultaneamente.
Vampiros adicionam o número de dados igual a metade da sua Potência de Sangue (arredondado para baixo)
em suas paradas de dados para usar ou resistir a Disciplinas (veja Potência de Sangue, p.215)
Regras gerais para Disciplinas específicas aparecem na sessão de Características de cada Disciplina.
PODERES AMÁLGAMA
Alguns poderes raros requerem proficiência em mais de uma Disciplina. Personagens também deve possuir o
número de pontos listado na outra Disciplina para poderem aprender esses poderes. Para questões de tipo e
outras classificações esses poderes contam como pertencendo a ambas as Disciplinas.
2
Animalismo
"Era como alguma coisa saída de um filme de terror. Eu só vi aquele cara andando sozinho, notei que ele tinha
uma carteira protuberante em seu bolso traseiro, e o segurei. Você sabe, que nem você faz? Era pra ser uma
transação simples. "Seu dinheiro ou sua vida," que nem naquelas costumava ser naquelas histórias velhas.
Bom, ficou esquisito rápido pra caralho. A noite, até então clara, se encheu de uivos e ganidos de, sei lá... uma
dúzia de cachorros? Aquele pretinho só me encarou. Sua cara foi mudando, ficando menos... ou mais... sei lá.
Ele parecia um rottweiler. Ele me disse "Lembre‐se disso. Você sacaneou um Rato, é melhor você aprender a
correr." Eu senti como se algo dentro de mim estivesse quebrando, e eu estava correndo.
Eu deveria ter olhado para trás. Eu não sei quantos cachorros estavam me perseguindo pela merda da rua
principal, mas um monte de gente me viu gritando e berrando por ajuda. Quando os cachorros me alcançaram
e começaram a me morder, eu pensei que eles fossem me comer vivo. Mas a coisa mais esquisita... É como se
eles soubesse quando parar. Eles só... Eles só me foderam! Agora olhe pra mim. Sem dedos nas mãos. Sem
dedos nos pés. Sem a porra de um nariz ou orelhas. Eu ainda consigo ver aquele filho da puta me olhando nos
olhos sempre que eu pisco e eu ouço aqueles cães de merda sempre que eu durmo."
Apelidos: Dr. Doolittle, Domar, Bestiae Sermo
Talvez o vampiro tenha mais em comum com os animais do que com os humanos. Um perigoso conjunto de
instintos os guia e é necessário bastante deles para resistir e simplesmente não dilacerar. Como um cão
selvagem em uma coleira, a Besta do vampiro nunca será domada de verdade.
Alguns Membros encontram uma forma de se tornarem um com suas Bestas. Aqueles que o fazem são os
mestres do Animalismo. Alguns mesclam o uso desse poder com uivos, rosnados, e rugidos, ou comunicam‐se
com animais no "idioma" deles, apesar de ser mais um hábito e não uma necessidade.
A Disciplina Animalismo encontra muitos usos entre vampiros que têm dificuldades de se encaixar ou que não
têm gosto por viver entre os mortais. Comumente classificado como um dos dons de utilidade de Caim,
permitindo que um vampiro prospere em sangue não refinado ou forme amizade com seres irracionais, é ao
mesmo tempo uma arma devastadora contra vampiros que apegam‐se às suas torres, e contra inquisidores
que suspeitam que seus inimigos virão apenas em duas pernas. Uma ninhada de ratos famintos invadindo uma
cobertura usada como refúgio por um Membro, o vampiro proficiente em Animalismo que acovarda a Besta
do Xerife no Elísio, ou o corvo de olhos opacos que espia a Sociedade de Leopoldo, todos servem para
fortalecer o Animalismo, e enfraquecer seus oponentes.
CARACTERÍSTICAS
Por regra, os poderes de Animalismo envolvendo animais podem ser usados somente em vertebrados. Além
disso, qualquer uso desse dom em herbívoros adiciona um à Dificuldade do teste de habilidade envolvido.
• Tipo: Mental
• Ameaça à Máscara: Baixo pra médio. Enquanto conversar com animais pode parecer excêntrico,
apenas as utilizações mais violentas da Disciplina provoca mais do que algumas sobrancelhas
levantadas.
• Ressonância de Sangue: Sangue animal, de preferência selvagem.
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Nível 1
VÍNCULO FAMILIAR
Quando criar um Laço de Sangue com um animal, o vampiro pode criar um familiar, formando um elo mental
com ele e facilitando o uso de outros poderes de Animalismo. Enquanto esse poder, sozinho, não permite uma
comunicação de mão dupla com o animal, ele pode seguir simples instruções verbais como "fique" e "venha
aqui". Ele ataca em defesa própria e de seu mestre, mas não pode, entretanto, ser convencido a lutar com algo
que não atacaria normalmente.
• Parada de Dados: Carisma + Empatia com Animais
• Custo: O animal deve ser alimentado do sangue do usuário em três noites separadas, cada uma delas
requer uma Ativação de Sangue pelo usuário. A quantidade de sangue necessária para sustentar o
estado de carniçal de um animal depois disso é desprezível. Jogadores que iniciarem com esse poder já
completaram esse processo e podem escolher um familiar de graça.
• Sistema: Sem o uso de Sussurros Selvagens, abaixo, dar comandos ao animal requer um teste de
Carisma + Empatia com Animais (Dificuldade 2); aumente a Dificuldade para ordens mais complexas.
Um vampiro só pode ter um familiar, mas pode conseguir um novo caso o atual morra. Um vampiro
pode usar Sussurros Selvagens (Animalismo 2) e Dominar o Espírito (Animalismo 4) no seu familiar de
graça.
• Duração: Apenas a morte liberta o familiar do vínculo. Enquanto ele receber Sangue vampírico de
forma regular, o familiar não envelhece.
SENTIR A BESTA
O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, vampiros e outros seres sobrenaturais, ganhando uma
noção de sua natureza, fome e hostilidade.
• Custo: Grátis
• Parada de Dados: Concentração + Animalismo vs Serenidade + Lábia. Um sucesso permite que o
usuário sinta o nível de hostilidade no alvo (quer a pessoa esteja preparada para ferir ou até mesmo
decidida a fazê‐lo) e definir se ele carrega uma Besta sobrenatural, marcando‐o como um vampiro ou
lobisomem. Em um sucesso, um crítico dá ao usuário informação sobre o exato tipo de criatura, bem
como o nível de sua Fome ou Fúria. Esse poder pode ser usado tanto ativa, quanto passivamente,
alertando o usuário de uma intenção agressiva nos arredores imediatos.
• Duração: Passiva
Nível 2
SUSSURROS SELVAGENS
O vampiro pode comungar com animais selvagens e urbanos. Sussurros Selvagens permite uma comunicação
de mão dupla com animais. Um gato pode não estar interessado em debater o uso de cores de Matisse, mas
discutirá alegremente sobre a falta de presas próximo ao prédio de arenito do outro lado da rua. Dependendo
da habilidade do vampiro, eles podem até mesmo persuadir o animal a realizar serviços; como humanos,
animais raramente concordam com coisas que vão contra sua natureza ou os colocam em perigo.
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Vampiros também podem usar Sussurros Selvagens para convocar um tipo de animal a sua escolha (veja as
limitações do Animalismo acima), mas os animais precisam estar próximos para responder. Nada impede um
vampiro de tentar convocar uma Orca no Central Park, mas sucesso será improvável. Animais convocados
ouvem o convocador, mas se dispersam ou atacam se ameaçadas.
• Parada de dados: Manipulação + Animalismo, Carisma + Animalismo
• Custo: Uma Ativação de Sangue por tipo de animal escolhido para a cena. Permite uma convocação e
comunicação ilimitada. Grátis quando usado no familiar.
• Sistema: Comunicação simples não requer testes. Convencer um animal a realizar um serviço requer
um testes de Manipulação + Animalismo; a Dificuldade depende da tarefa pretendida. Deixar um
pássaro de olho em qualquer um que entrar no parque à noite é Dificuldade 3, enquanto ordenar
qualquer animal a defender um lugar com suas vidas é Dificuldade 6. Convocar animais utiliza um teste
de Carisma + Animalismo; Dificuldade depende da escassez do tipo de animal convocado. O número
de animais convocados depende do resultado do teste; um sucesso crítico convoca a maioria, se não
todos os animais daquele tipo na área.
• Duração: Uma cena
Nível 3
SUCULÊNCIA ANIMAL
O vampiro pode satisfazer mais Fome se alimentando de animais. Além disso, o vampiro pode consumir um
familiar, ganhando muito mais nutrientes do que ganharia de um animal de estatura similar e absorvendo um
fragmento de sua característica primária.
• Custo: Grátis
• Sistema: Se alimentar de animais satisfaz um ponto adicional de Fome, e o vampiro considera a
Potência de Sangue dele dois níveis abaixo no que concerne a penalidades por satisfazer a Fome com
sangue de animais.
• Duração: Passiva
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Consumir um familiar satisfaz 4 pontos de Fome, independente do tamanho do animal. Esse ato nunca poderá remover o
último dado de Fome. Além disso, consumir sangue de um familiar aumenta o Atributo do vampiro mais associado com
aquele animal (determinado pelo Narrador) em dois pontos. Consumir um gato pode aumentar Destreza ou Serenidade;
consumir um cão pode aumentar Carisma ou Concentração. Narradores podem variar a recompensa do consumo de
familiares: sugar uma coruja pode aumentar o Atributo de qualquer parada de dados envolvendo percepção em dois
pontos, ou em uma parada envolvendo a tomada de decisões sábias. O bônus dura até a próxima refeição do vampiro ou
até que sua Fome alcance 5.
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ACALMAR A BESTA
Capturando o olhar de um alvo, o vampiro intimida sua Besta interior até um torpor temporário. Mortais
afetados por esse poder se tornam apáticos, incapazes de agir a não ser para permanecerem vivos, enquanto
os impulsos bestiais dos vampiros diminuem temporariamente, seja isso uma boa coisa ou não.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Carisma + Animalismo vs Vigor + Concentração
• Sistema: Role Carisma + Animalismo vs Vigor + Concentração. Um sucesso contra um alvo mortal o
incapacita pela cena, incitando uma letargia severa. Eles agem apenas para se preservarem, e não
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contra o usuário ou qualquer outra pessoa. Um sucesso contra um vampiro impede o alvo de realizar
Surtos de Sangue. Enquanto suas Bestas estão calmas, vampiros não podem tirar críticos desastrosos.
Contra vampiros, esse poder dura um turno mais o número de turnos igual o resultado do teste. Um
sucesso crítico contra o alvo vampiro também termina com seu frenesi.
• Duração: Uma cena, ou o número de turnos igual ao resultado do teste mais um.
COLMÉIA NÃOVIVA
Amálgama: Ofuscação 2
Mais visto entre os Nosferatu, esse poder enervante permite o usuário estender sua influência animal até
enxames de insetos como moscas e baratas. Certos vampiros vão ainda mais longe e adotam um enxame
como familiares, dando a eles um lar permanente dentro das dobras e orifícios de sua carne malformada.
• Custo: Sem custo adicional
• Sistema: Esse poder estende todos os poderes anteriores restritos a vertebrados para enxames de
insetos, tratando o enxame como uma única criatura. O vampiro pode laçar o enxame como um
familiar, e alguns até dão a habilidade de formar ninhos dentro de cavidades em seu corpo. Isso
esconde o enxame da vista enquanto permite que se alimentem de quantidades mínimas de Sangue,
capazes de sustentá‐los indefinidamente. Enquanto aninhados, o enxame é indetectável por qualquer
coisa menos potente que um raio‐X.
• Duração: Passiva
Enxames causam pouco dano em combate, Eles tem Vitalidade 5 e uma parada de 8 dados para resistir a
ataques. Enxames recebem dano Superficial de Briga; chamas e inseticidas causam dano Agravado. Vampiros
podem usar enxames para espiar, bem como distrair (resultando em uma penalidade de dois dados em
qualquer rolagem para a vítima do enxame), ou para intimidar mortais (adicione de um a três dados na parada
de Intimidação, dependendo do tipo de inseto e das fobias da vítima). Jogadores e Narradores podem
indubitavelmente pensarem em usos ainda mais criativos desse poder.
Nível 4
DOMINAR O ESPÍRITO
O vampiro pode transferir sua mente completamente para o corpo de um animal. Ele pode controlar o animal
e usar seus sentidos livremente até durante o dia, contanto que consiga se manter acordado. Enquanto estiver
usando este poder, o corpo do vampiro jaz imóvel como se estivesse em torpor.
• Custo: Uma Ativação de Sangue. Grátis, se usado no familiar.
• Parada de Dados: Manipulação + Animalismo
• Sistema: Faça um teste de Manipulação + Animalismo; Dificuldade 4. Em um sucesso, o vampiro
consegue possuir o corpo do animal por uma cena. Em um sucesso crítico, o vampiro pode habitar o
animal indefinidamente.
• Duração: Uma cena/indefinidamente (veja acima)
Estender a possessão até o dia requer que o vampiro permaneça acordado (p. 219); avistar o sol requer um
teste de frenesi de medo, apesar da luz do sol não causar dano ao animal que está sendo possuído. O usuário
não fica atento ao seu corpo original, mas ferí‐lo o retira do transe o liberta o animal. A morte do animal
possuído também termina o transe, e o vampiro toma um ponto de dano Agravado na Força de Vontade por
conta do choque.
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Nível 5
DOMÍNIO ANIMAL
O poder que o vampiro exerce sobre as bestas agora é tão forte que é capaz de comandar bandos e matilhas
como se fossem extensões de seu próprio corpo. Com um gesto, animais entregam suas vidas às dúzias, até
centenas, para agradar seu mestre.
• Custo: Duas Ativações de Sangue
• Parada de Dados: Carisma + Animalismo
• Sistema: Escolha um tipo de animal e faça um teste de Carisma + Animalismo com a Dificuldade
dependendo da natureza do animal e da ordem dada. Fazer um bando de corvos se dispersar e
procurar por um indivíduo específico (considerando que dispõem de meios de indentificar seu alvo) é
relativamente fácil (Dificuldade 3), mas fazer que uma matilha de cães dê sua vida em um ataque
suicida contra outro vampiro é mais desafiador (Dificuldade 5). O poder não permite que o usuário
convoque animais, mas compele aqueles que já estão presentes a obedecê‐lo. O vampiro pode
ordenar que os animais retornem após concluírem a tarefa, se eles tiverem meios para fazê‐lo.
• Duração: Uma única cena ou até as instruções serem concluídas, o que for acontecer primeiro.
TRANSFERINDO A BESTA
O vampiro pode projetar sua Besta em momentos de frenesi de fúria e de medo, transferindo‐a para um alvo
próximo, seja mortal ou vampiro. Essa pessoa sofre o frenesi no seu lugar, variando de um furor impiedoso até
uma fuga aterrorizada, dependendo do estímulo.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Raciocínio + Animalismo vs Serenidade + Concentração
• Sistema: Ao invés de testar Força de Vontade para resistir a um frenesi de fúria ou medo, teste
Raciocínio + Animalismo vs Serenidade + Concentração do alvo. Se o usuário falhar, ele entra em
frenesi como se tivesse falhado ao teste de Força de Vontade. Em um sucesso, o alvo experimenta o
frenesi ao invés do usuário. Estímulos posteriores ainda podem provocar frenesi no usuário, contudo
ele pode usar esse poder enquanto puder Ativar o Sangue e tiver alvos disponíveis.Esse poder não
pode transferir frenesi de fome.
• Duração: A duração do frenesi (ver p. 220)
Auspícios
"Eu ainda consigo sentir, sabe? Na minha cabeça. Eu chamo isso de "isso" apesar de saber que isso é "ela". Ela
entrou na porra da minha cabeça e não vai parar de rir. Ela entrou lá e não vai calar a boca! Desculpa. Eu
consigo ficar calma. Primeiro eu achei que Deus estivesse respondendo minhas orações. Isso disse que queria
me conhecer e que eu estiva muito sozinha. Isso começou a me dizer coisas sobre mim. Eu esqueci. Isso
conhecia cada parte minha. Isso parecia legal, eu acho, para alguém sentir interesse.
Mais aí isso começou a usar minha mente contra mim. Isso começou a me dizer o que eu ia fazer antes mesmo
de eu fazer. Isso começou a me dizer que se eu não começasse a jogar seu jogo, eu nunca me livraria d'isso. Eu
não queria ficar sozinha, mas não estava gostando para onde isso estava indo. E foi por isso que eu botei a
furadeira na cabeça.
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O negócio é que, acredite, eu não sou doida. Eu conheço a loucura e eu sei que eu pareço louca, mas eu não
sou. O que eu eu estava lidando era com algo, alguém, projetando sua mente dentro da minha e me
quebrando quando eu estava mais vulnerável. Eu ainda não sei por que ela fez isso ao invés de um rolê barato
e a senha do cofre da minha firma, mas agora eu estou sem memória dessa invasão e estou convencida de que
o único jeito de isso parar é matando a mulher responsável por isso. E é por isso que eu fui recrutada pelo
governo. Tudo o que eu tenho que dizer é a palavra "Hospício", mas eu não vou parar antes da risada dela."
Apelidos: Voyerismo, Adivinhação, Anima Visus
Entre os maiores dons e piores maldições afligindo os vampiros, a Disciplina Auspícios permite que Membros
discirnam verdade de mentiras, sonde as mentes daqueles aos seu redor, e perceba a realidade em níveis
diferentes de outras criaturas. O que parece ser o poder supremo em previsão e adivinhação talvez conceda
ao seu portador conhecimento demais. Eles podem detectar a lâmina de um assassino antes que elas o
acertem ou entrar na cabeça de um inimigo para fazê‐los mudar de ideia, mas eles também podem sentir cada
nuance nas emoções, bem e mal, ver coisas que eles desejariam nunca ter visto, e discernir futuros que eles
desejariam não ter explorado. Usuários de Auspícios convidam a paranoia, contudo usá‐lo é viciante. Uma vez
que você entende que a verdade está ao seu alcance, você a procurará em qualquer oportunidade.
Os Membros usam Auspícios de muitas formas diferentes. Alguns vampiros atuam como espiões para suas
cortes ou facções. Outros agem sozinhos, chantageando mortais e imortais com segredos catados em
conversas tranquilas, sutis nuances emocionais, e invasões telepáticas. Auspícios permite ao usuário assumir o
papel de detetive, estudando a cena do crime da destruição de um vampiro por meio de reveladoras pistas
espirituais ou interrogando suspeitos com precisão anormal.
CARACTERÍSTICAS
Narradores podem preferir fazer as rolagens de Auspícios para os personagens dos jogadores a fim de deixar
respostas incorretas ou incompletas mais convincentes após testes falhos.
• Tipo: Mental
• Ameaça à Máscara: Baixa. Auspícios nunca se manifesta de forma visível ao olho nu, nem causa efeitos
que não possam ser racionalizados pelo menos como pura sorte.
Nível 1
SENTIDOS AGUÇADOS
Os sentidos do vampiro aguçam até um nível sobrenatural, dando a ele a habilidade de ver em completa
escuridão, ouvir frequências ultrassônicas e cheirar o medo acovardado de suas presas.
• Custo: Grátis (mas veja abaixo)
• Parada de Dados: Raciocínio + Concentração
• Sistema: O usuário adiciona seu nível de Auspícios a todos os testes envolvendo percepção. Se exposto
à sensações extremas como explosões barulhentas, clarões de luzes intensas ou fedor sobrepujante
enquanto esse poder está ativo, o usuário deve ser bem sucedido em um teste de Raciocínio +
Concentração (Dificuldade 3 ou mais) para reduzir seus sentidos a tempo, ou a sobrecarga faz com que
ele sustente uma penalidade de ‐3 dados em todos os testes baseados em percepção pelo resto da
cena.
• Duração: Até ser desativado. Manter o poder ativo por longos períodos de tempo sem descanso (mais
de uma cena), especialmente em ambientes que contenha fortes estímulos, pode requerer o gasto de
Força de Vontade, a cargo do Narrador.
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SENTIR O INVISÍVEL
Os sentidos do vampiro tornam‐se sintonizados às dimensões além da mundana, permitindo que sinta
presenças até então ocultas a olho nu. Isso pode ser qualquer coisa, desde vampiros usando Ofuscação até
alguém usando Auspícios para espionar o personagem como um fantasma no meio da sala. Feitiços e rituais de
Magia de Sangue dormentes também podem ser encontrados com esse poder, a cargo do Narrador.
• Custo: Grátis
• Parada de Dados: Raciocínio + Auspícios ou Concentração + Auspícios
• Sistema: Toda vez que houver algo sobrenatural escondendo‐se dentro da linha de visão do
personagem, o Narrador faz um teste oculto de Raciocínio + Auspícios contra a dificuldade que ele
definir. Contra uma entidade que esteja ativamente tentando permanecer escondida, o Narrador pode
pedir um teste cego ("Lisa, role sete dados pra mim") como um teste resistido contra a parada
adequada do alvo. (Por exemplo, detectar um vampiro usando Ofuscação seria um teste de Raciocínio
+ Auspícios vs Raciocínio + Ofuscação) Se o vampiro ativamente procurar por uma entidade
sobrenatural oculta , ele rola Concentração + Auspícios.
• Duração: Passivo
Nível 2
PREMONIÇÃO
O vampiro tem uma experiência de lampejos e vislumbres. Quer seja na forma de um arrepio, uma inspiração
repentina ou até visões vívidas. Apesar de nunca serem muito precisas, essas visões podem alertar o vampiro
do perigo ou revelar uma verdade previamente ignorada.
• Custo: Grátis ou uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Concentração + Auspícios
• Sistema: Toda vez que o Narrador julgar apropriado, este poder dá ao personagem uma dica repentina
que o auxilia de alguma forma: fazendo com que ele encontre uma pista que ele deixou passar ou
salvando‐o do perigo. Quer seja dando ao personagem uma súbita visão dele mesmo caindo em uma
armadilha; Um bem‐vindo sinal vermelho na segunda curva à direita durante uma perseguição; Ou um
breve lampejo de uma ossada que repousa abaixo do piso no escritório do Príncipe; Esse poder
sempre dá ao Narrador permissão para sutilmente acelerar o jogo ou colocá‐lo de volta na direção
desejada. O limite sugerido é de uma premonição por cena, mesmo que mais de um personagem
tenham Premonição.
• Duração: Passiva
O usuário também pode ativamente provocar uma premonição se focando em um alvo, fazendo uma Ativação
de Sangue e rolando Concentração + Auspícios. O número de sucessos obtidos determinam o nível dos
vislumbres acerca do alvo, se houver algum.
Nível 3
SONDAR A ALMA
Se concentrando em uma pessoa, o vampiro consegue perceber o estado de espírito da pessoa como uma
inconstante aura colorida. Auras revelam poucas informações precisas, mas fornecem pistas sobre muitos
aspectos, por exemplo, estado emocional, Ressonância, e características sobrenaturais. Se estiver procurando
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por uma condição específica, o vampiro pode rapidamente sondar uma multidão para detectá‐la. Essa
sondagem rápida não fornece informações além da buscada.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Inteligência + Auspícios vs Serenidade + Lábia
• Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios vs Serenidade + Lábia. Em um sucesso, o Narrador
responderá honestamente um número de perguntas igual o resultado da rolagem sobre a aura do alvo
e sua psiquê, incluindo:
O estado emocional do alvo;
A Ressonância do Sangue do alvo;
Se o alvo é um vampiro, lobisomem, carniçal ou outra criatura sobrenatural;
Se o alvo está sob influência de Magia do Sangue ou outra magia;
Se o alvo cometeu Diablerie no último ano;
Um sucesso crítico permite descobrir algo inesperado, conforme determinado pelo Narrador.
• Duração: Um turno, ou a cargo do Narrador
Se sondando uma multidão, role contra uma Dificuldade determinada pelo tamanho da multidão e distrações
externas, bem como o tipo de característica que está sendo sondada. (Procurar por um vampiro em uma sala
de estar pode ser uma Dificuldade 3, enquanto encontrar a pessoa mais nervosa em uma tumultuosa rave é
mais provável que seja Dificuldade 6 ou maior.)
COMPARTILHAR OS SENTIDOS
Expandindo sua consciência, o vampiro pode aproveitar os sentidos de outro mortal ou vampiro, vendo,
ouvindo e sentindo como se fosse eles. O usuário ainda mantém sua própria percepção e fica alerta de seus
arredores, apesar do efeito exigir que se acostume. O usuário decide se irá aproveitar em apenas um, alguns
ou todos os sentido do alvo. Quando utilizado em um estranho, este poder exige linha de visão para iniciar.
Contudo, pode ser utilizado através de longas distâncias em alguém que ainda tenha algum sangue do usuário
em seu corpo.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Concentração + Auspícios
• Sistema: Role Concentração + Auspícios em uma Dificuldade 3. Essa Dificuldade pode aumentar
dependendo da distração, distância e outros fatores como a quantidade de sangue do usuário que
permanece no corpo do alvo. O alvo geralmente não nota a invasão, mas Sentir o Invisível pode
permitir que o passageiro seja notado. Para se livrar do viajante indesejado, a vítima deve vencer o
invasor em um teste de Raciocínio + Concentração vs Raciocínio + Concentração. Um usuário de
Auspícios que seja expulso dessa forma não pode fazer outra tentativa de Compartilhar os Sentidos
até a próxima noite.
• Duração: Uma cena
Nível 4
TOQUE DO ESPÍRITO
Tocando um objeto inanimado ou o chão de um lugar, o vampiro pode sentir o resíduo emocional deixado por
aqueles que manusearam o objeto ou visitaram o lugar no passado. O vampiro recebe vislumbres não apenas
da pessoa, mas também do que foi feito e sob quais circunstâncias. Apesar de raramente serem claras, as
informações fornecidas normalmente são impossíveis de se obter através de dedução e investigação comum.
• Custo: Uma Ativação do Sangue
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• Parada de Dados: Inteligência + Auspícios
• Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios com Dificuldade variável de acordo com a
informação buscada. Captar o estado emocional do usuário da arma do crime usada a poucos dias é
Dificuldade 3, mas sentir os arredores em que uma carta de 300 anos de idade foi escrita se aproxima
da Dificuldade 6 ou maior. Cada sucesso adicional permite que o usuário sinta grosseiramente um
usuário anterior e conjunto de circunstâncias, contando do mais recente ao mais antigo.
• Duração: Um turno
Nível 5
CLARIVIDÊNCIA
Fechando seus olhos e entrando em um leve transe, o vampiro se torna mestre de seus arredores. Em poucos
minutos ele consegue coletar informações superficiais da área de um quarteirão (mais se estiver ao ar livre ou
em uma área menos populosa) que normalmente levaria muitas horas, talvez dias de caminhada e
investigação. Uma vez conectado dessa forma aos seus arredores, o vampiro também pode receber
informações de qualquer coisa que estiver acontecendo fora de comum na área.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Inteligência + Auspícios
• Sistema: Role Inteligência + Auspícios contra a Dificuldade baseada na segurança e nível de atividade
da área. Usar Clarividência em sua própria mansão seria Dificuldade 3, enquanto um quarteirão
desconhecido em uma favela de uma grande cidade seria Dificuldade 7 ou maior. O usuário adiciona
seu valor base de Refúgio como dados extras à sua parada de dados quando usar Clarividência em
seus próprios refúgios.
• Duração: Poucos minutos para coletar informações, até o fim da noite para vigilância.
O Narrador responde as perguntas do vampiro sobre os acontecimentos atuais na área, o que as pessoas têm
visto e ouvido, tópicos de fofoca local, motivos de comoção recente e opiniões, dentre outros. O jogador pode
perguntar por alto uma pergunta por sucesso; respostas sobre informações deliberadamente ocultadas podem
requerer mais de um sucesso. Um sucesso crítico revela algo significativo, independente da quantidade de
perguntas feitas, assumindo que haja algo a ser revelado.
O vampiro também pode monitorar eventos clarividentemente, apesar disso requerer que eles permaneçam
na área enquanto o efeito estiver ativo.
POSSESSÃO
Amálgama: Dominação 3
Com esse poder o vampiro pode despir a vontade de um mortal e possuir seu corpo completamente, usando‐o
como seu próprio. Enquanto a mente do alvo permanece escondida para o vampiro, ele pode fazer tudo e ir a
qualquer lugar que o alvo conseguiria enquanto o poder permanece ativo. Usando isso, o vampiro pode até
mesmo aproveitar a luz do sol, comida e prazer sexual que há muito foram negados a ele, seu hospedeiro
pagando o preço de quaisquer abusos que o vampiro cometa com seus corpos enquanto está ocupando‐o.
• Custo: Duas Ativações de Sangue
• Parada de Dados: Concentração + Auspícios vs Concentração + Inteligência
• Sistema: Este poder só pode ser usado em mortais. Se o mortal é um carniçal, ele deve primeiro ter
um Laço de Sangue com o usuário. Antes que a Possessão possa começar, o vampiro precisa ter
contato visual com sua vítima (Ver Dominação, p. 254). O usuário então se engaja em um teste
resistido de Concentração + Auspícios vs Concentração + Inteligência com a vítima a fim de habitar seu
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corpo. Se o jogador vampiro rolar uma falha completa, a vítima se torna imune a futuras tentativas de
Possessão pela duração da história.
• Duração: Até terminar, voluntária ou involuntariamente.
Uma vez que o vampiro habite o corpo de sua vítima, seu próprio corpo cai em um transe como se estivesse
em torpor, completamente alheio aos seus arredores e seu próprio estado físico, exceto por dano agravado,
que quebra o transe e acaba com seus efeitos. Um vampiro possuindo um mortal pode usar Auspícios,
Presença e Dominação através deles. Se o usuário desejar estender a Possessão até o dia, ele deve fazer um
teste para permanecer acordado (p.219). Falhar em permanecer acordado acaba com o poder. Qualquer dano
agravado ao alvo também arrisca terminar a possessão ‐ o usuário deve ser sucedido em um teste de
Concentração + Auspícios (Dificuldade 2 + o dano tomado) para permanecer no controle. Se o alvo morrer
durante a Possessão, o trauma espiritual resultante imediatamente faz com que o usuário sustente três níveis
de dano Agravado à Força de Vontade.
Esse poder não dá ao usuário a habilidade de ler a mente, usar as habilidades ou emular os trejeitos da vítima.
Qualquer habilidade empregada utiliza os valores do vampiro. O usuário deve fazer um teste de Manipulação +
Performance vs Raciocínio + Intuição para personificar os trejeitos, expressões e afins do alvo com sucesso.
Finalmente, Possessão viola a vítima ainda mais profundamente que o Laço de Sangue. O Narrador deve
considerar adquirir Máculas com essa ação.
TELEPATIA
No nível mais alto de Auspícios o vampiro pode agora literalmente ler mentes, assim como projetar seus
próprios pensamentos nas mentes dos outros. Enquanto ler uma mente mortal é relativamente simples, a
mente não‐viva requer maior esforço para penetrar.
• Custo: Uma Ativação de Sangue (Mais um ponto de Força de Vontade vs vampiros não‐voluntários)
• Parada de Dados: Concentração + Auspícios vs Raciocínio + Lábia
• Sistema: O usuário não precisa rolar nenhum dado para projetar seus pensamentos para outra pessoa,
vampiro ou mortal, apesar de ser necessário campo de visão. Para ler a mente de um mortal dentro do
campo de visão, role Concentração + Auspícios vs Raciocínio + Lábia enquanto estiver olhando em seus
olhos. (A menos que o mortal consinta, caso em que o teste não é necessário.) Um sucesso significa
que o usuário pode discernir pensamentos superficiais como um fluxo de imagens, com mais sucessos
permitindo que o usuário vasculhe por memórias mais distantes e enterradas. Um sucesso crítico
concede uma imagem clara dos atuais pensamentos e intenções do alvo. Para ler a mente de um
vampiro sem consentimento, gaste um ponto de Força de Vontade antes de rolar.
• Duração: Aproximadamente um minuto por Ativação de Sangue. Aumentado até uma cena inteira em
alvos voluntários.
P R E S E N Ç A
"Então, eu me esgueirei tarde da noite só pra encontrar um monte de gente com picaretas, pás, pincéis e você
sabe, aquela parafernália típica de arqueologia. Ninguém nem pareceu notar que eu estava lá, pelo menos não
a princípio. Todos eles estavam dando muito duro e o estranho era o quão tarde da noite era? Todos eles
pareciam felizes. Tipo felicidade de droga.
Eu consegui ver o buraco que eles estavam cavando. Deu pra ver o grande sarcófago preto ‐ Obsidiana, eu
acho, mas porque tem um caixão de obsidiana nessa parte do mundo? Eu queria me aproximar, mas aí uma
mulher, ela parecia estar liderando a escavação, me parou. Ela era... Eu acho que "linda" é uma palavra
simples demais para descrever sua graciosidade, sua confiança e a limpidez de sua voz... Ela perguntou porque
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eu não estava trabalhando e eu sai tropeçando nas minhas próprias pernas. Eu estava enfeitiçado. É essa a
palavra? Não conseguia tirar os olhos dela.
Então seus olhos se estreitaram. Ela me disse que eu não deveria estar ali. Me olhou insatisfeita. Meu coração
partiu. Soa ridículo, mas de alguma forma eu fiquei de quatro por ela em menos de um minuto. Eu caí de
joelhos, mas ela me mandou ir embora e era como se de repente ela fosse um pesadelo de infância. Ela era...
Ela foi de amor para ódio.
Eu não consegui deixar de dar o fora dali sem olhar para trás. Eu sei onde a escavação é e ela ainda tá
acontecendo, mas eu estou aterrorizado demais para voltar lá. O que ela fez comigo?"
Apelido: Super‐estrelato, Encantamento, Sublimitas
A maioria dos vampiros são criaturas de graça e letalidade. Associado com violência aterradora e beleza
devastadora, o Membro incorpora opostos, alternando entre pesadelos e sonhos dependendo do observador
e do capricho do vampiro. Presença é uma disciplina que expressa essa existência bipolar. Usada para atrair
vítimas ou dispersá‐las em medo, Presença permite controle de massas, manipulação emocional e devoção
forçada. O maior medo de um mortal poderia aparecer na frente dele e subitamente parecer a criatura mais
radiante da Terra.
Muitos praticantes de Presença usam essa Disciplina para conseguir se alimentar com facilidade, enquanto
outros usam para se esgueirar na noite como criaturas de terror, fazendo o gado de mente fraca fugir
horrorizado, incertos do que acabaram de ver. Eficaz como uma isca, bem como uma proteção, vampiros com
Presença aproveitam uma vida noturna fácil ao custo de se esquecerem quais sentimentos projetados neles
são normais e quais são forçados.
Características
Presença afeta as emoções de seus alvos, não suas mentes. Apesar disso ser útil naquelas vítimas que estão
cientes (diferente de Dominação), eles não estão sob controle direto do usuário e são frequentemente
imprevisíveis. Para ser afetado pela Presença, o alvo precisa estar na presença física do usuário ou pelo menos
dentro do alcance de sua voz. A Disciplina não é transmitida eletronicamente a menos que o usuário possua
Magnetismo Estelar (Presença 5). Detectar o uso de Presença é bastante difícil a menos que se tenha acesso a
Sentir o Invisível (Auspícios 1) e mesmo assim isso pode ser muito sutil de se notar a menos que alguém esteja
procurando especificamente por isso.
Os poderes de Presença não acumulam, então alguém usando Fascínio e Transe no mesmo alvo adicionaria
apenas o seu valor de Presença uma vez para qualquer teste social baseado em Persuasão.
Em combate, apenas os poderes Olhar Aterrorizante e Majestade tem algum efeito, já que o encanto tem
pouca utilidade quando alguém decide que quer ferir.
• Tipo: Mental
• Ameaça à Máscara: Baixa‐Média. Um poder sutil, as pessoas raramente percebem que Presença
afetou todas elas. Como a maioria das Disciplinas, seus níveis altos podem deixar testemunhas
confusas para trás, especialmente depois que o efeito passar.
• Ressonância de Sangue: Otimista. Os bonitos e sedutores, aqueles completamente apaixonados pelo
vampiro, modelos e atores e astros do cinema, oradores públicos e privados, de políticos à vendedores
de automóveis, fenômenos do YouTube e influenciadores no Instagram.
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Nível 1
FASCÍNIO
Qualquer um na presença do vampiro tem sua atenção inexplicavelmente atraída para ele. Aqueles
que o ouvem falar podem repentinamente concordar sobre assuntos que antes tinham
posicionamentos diferentes. Apesar desse poder não causar uma paixão extasiada, ainda é forte o
bastante para balançar a mente da maioria dos mortais.
• Custo: Grátis
• Parada de Dados: Manipulação + Presença vs Serenidade + Inteligência
• Sistema: Adicione o valor de Presença para qualquer teste de Habilidade que envolva
Persuasão ou Performance bem como outros testes envolvendo Carisma, a cargo do
Narrador. Qualquer um ciente de que está sendo afetado pode tentar resistir com um teste
resistido de Serenidade + Inteligência vs Manipulação + Presença do usuário. Em um sucesso,
o alvo consegue resistir aos efeitos por uma cena; um sucesso crítico torna o alvo imune pelo
resto da noite. Uma vez que os efeitos desse poder passem, a vítima retorna às suas opiniões
prévias.
• Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente
AMEAÇA
Ao invés de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para repeli‐las Com esse poder o usuário aparece
ameaçador e exala uma aura de perigo poderosa o bastante para fazer a maioria dos mortais evitar
sua atenção e até outros vampiros pensam duas vezes antes de agir contra ele.
• Custo: Grátis
• Sistema: Adicione o valor de Presença do usuário em qualquer teste de Intimidação. Atacar o
usuário requer um teste de Concentração + Serenidade com Dificuldade 2.
• Vampiros não podem usar Fascínio e Ameaça simultaneamente.
• Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente
OLHOS DA SERPENTE (Guia da Anarquia)
Amálgama: Metamorfose 1
Os olhos do vampiro se transforma em orbes ofídicas, fendidas, capazes de paralisar um mortal que
cruze o olhar com o vampiro. O usuário pode até mesmo hipnotizar outros vampiros com esse poder,
apesar do efeito ser mais curto e capaz de despertar a ira da vítima.
• Custo: Grátis
• Parada de Dados: Carisma + Presença vs Raciocínio + Serenidade
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• Sistema: Capturando o olhar de um mortal (ver evitando contato visual na p. 255 do Livro
Base para vítima que tentar ativamente evitá‐lo) o vampiro pode imobilizar uma vítima,
mantendo‐a paralisada no lugar enquanto eles estiverem mantendo contanto visual. O efeito
só pode ser mantido em uma única vítima por vez, e termina se ela sofrer dano ou for
removida forçosamente. Falar ainda é possível, contudo gritar não é. Para paralisar um
vampiro da mesma forma, o usuário deve vencer um teste resistido de Carisma + Presença vs
Raciocínio + Serenidade. A vítima vampiro pode escapar da paralisia em qualquer turno
depois daquele em que gastar um ponto de Força de Vontade.
• Duração: Até que o contato visual seja quebrado ou a cena termine.
Nível 2
BEIJO PROLONGADO
O Beijo do vampiro induz um quase‐êxtase em mortais, mas esse poder deixa outros Beijos comendo
pó. Os mortais dos quais o usuário se alimenta se tornam viciados ao Beijo, obcecadas por isso e até
procuram o vampiro para reiteradas alimentações. Mortais normalmente ficam anêmicos, se
mutilam e até morrem por conta desse vício, mas vampiros acham um poder útil para cultivar um
rebanho.
• Custo: Grátis
• Sistema: O vampiro pode escolher usar ou não esse poder durante cada refeição. O usuário
adiciona dados iguais à sua Presença para qualquer teste de Carisma subsequente contra o
alvo mordido. Um mortal que serviu de alimento alvo desse poder pode fazer um teste de
Força de Vontade (Dificuldade igual à Presença do usuário) toda semana para resistir aos
efeitos. Vencer o teste por três semanas consecutivas quebra o efeito, assim como um
sucesso crítico.
• Duração: Até o alvo resistir com sucesso
Nível 3
OLHAR ATERRORIZANTE
Expondo brevemente sua natureza vampírica, o usuário incita um único alvo com absoluto terror.
Mortais se acovardam, correm ou congelam com medo, enquanto outros vampiros podem se render
como cães domados ou fugir em um frenesi Rötschreck.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Carisma + Presença vs Serenidade + Concentração
• Sistema: Exibindo suas presas, sua face retorcida numa careta predatória, o usuário faz um
teste resistido de Carisma + Presença contra a Serenidade + Concentração do alvo.
• ‐ Falha: Mortais ficam impedidos de agir a não ser em defesa própria, recuando por um turno.
Vampiros não são afetados.
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• ‐ Sucesso: Mortais correm amedrontados. Vampiros ficam impedidos de agir a não ser em
defesa própria, recuando por um turno, a menos que gastem Força de Vontade igual ao
número de sucessos extras do usuário (até o mínimo de um)
• ‐ Sucesso Crítico: Mortais congelam ou se dobram em posição fetal. Vampiros devem fazer um
teste de frenesi de medo (Dificuldade 3). Se eles passarem, eles ainda podem ser afetados,
como descrito acima.
• Duração: Um turno
TRANSE
O vampiro foca sua atração sobrenatural em uma única pessoa, introduzindo nela admiração e
paixão arrebatadoras capazes de deixá‐la de joelhos de amor ou encontrar um ídolo para o resto da
vida. A pessoa afetada dá o seu melhor para continuar nas graças do vampiro, mas para assim que
isso significar causar dano físico a si e aos seus entes queridos.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Carisma + Presença vs Serenidade + Raciocínio
• Sistema: O vampiro só precisa ganhar a atenção do alvo e vencer um teste resistido de
Carisma + Presença vs Serenidade + Raciocínio. O efeito dura por aproximadamente uma hora
mais uma por sucesso extra, em caso de sucesso. O vampiro pode renovar o efeito
indefinidamente, mas uma falha cessa o efeito e faz com que o alvo fique imune pelo resto da
noite.
• Após ser bem sucedido, o usuário adiciona dados igual ao seu valor de Presença nas paradas
de dados de quaisquer testes Sociais contra o alvo em transe. Pedidos que resultem em
prejuízo óbvio ao alvo ou seus entes queridos, ou que se oponha aos Dogmas do alvo, falham
e requerem um imediato teste resistido como o descrito acima, ou o Transe falha
imediatamente.
• Duração: Uma hora mais uma por sucesso extra.
Nível 4
VOZ IRRESISTÍVEL
Amálgama: Dominação 1
A presença do usuário se torna um condutor para Dominação. O vampiro agora só precisa que sua
voz seja ouvida para aplicar os poderes de Dominação.
• Custo: Sem custo adicional
• Sistema: A voz do usuário é agora suficiente para Dominar um alvo. Isso não se aplica a vozes
transmitidas através de mídias eletrônicas como telefones, televisão ou pelo interfone de um
apartamento.
• Duração: Passiva
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CONVOCAÇÃO
O vampiro pode chamar para si qualquer pessoa, mortal ou vampiro, de quem já tenha previamente
usado Fascínio, Transe ou Majestade, ou quem já tenha provado o seu sangue pelo menos uma vez.
O alvo sabe quem está o convocando e sua localização atual. A convocação dura por uma noite. Após
esse tempo, o efeito desaparece, mas o usuário pode repetir isso noite após noite se for necessário
para alcançar o alvo ou se o alvo de alguma forma estiver relutante. Qualquer pessoa que esteja
sendo Convocado sente‐se atraído em direção ao convocador e tenta alcançá‐lo, contudo sem
colocar‐se em perigo físico ou financeiramente. Eles não venderão a casa para comprar uma
passagem ou perderão uma reunião importante, mas eles podem faltar o trabalho normal ou
compromissos sociais.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Manipulação + Presença vs Serenidade + Inteligência
• Sistema: O usuário precisa se concentrar por cinco minutos e pensar na pessoa que está
sendo convocada, então rola Manipulação + Presença vs Serenidade + Inteligência. Com um
sucesso, o alvo escuta o chamado, mas pode ou não atendê‐lo. Com um sucesso crítico, o alvo
chega o mais rápido possível, exceto se houver risco imediato ao seu bem‐estar.
• Duração: Uma noite
Nível 5
MAJESTADE
Nesse auge da Disciplina o vampiro pode amplificar seu porte até níveis sobrenaturais. Quer seja
aparecendo como devastadoramente belo, monstruosamente assustador ou manejando uma ordem
absoluta, todos que o veem são atingidos por sua imagem, incapazes de agir e até falar contra o
vampiro. Experimentar Majestade é estar na presença do divino ‐ ou do infernal.
• Custo: Duas Ativações de Sangue
• Parada de Dados: Carisma + Presença vs Serenidade + Concentração
• Sistema: As pessoas na presença do usuário podem apenas o encarar boquiabertas ou desviar
o olhar por medo ou submissão. Qualquer um pretendendo agir de qualquer forma em
oposição ao usuário, exceto em legítima defesa, deve ser bem sucedido em um teste resistido
de Serenidade + Concentração vs Carisma + Presença do vampiro. Um sucesso permite um
turno de liberdade, mais um por sucesso extra; apenas com um sucesso crítico pode resistir
por toda a cena.
• Duração: Uma cena
MAGNETISMO ESTELAR
Os poderes de Presença do usuário agora afetam pessoas o assistindo em transmissões ao vivo ou o
ouvindo pelo telefone. Imagens gravadas ou mensagens não retém o efeito, contudo.
• Custo: Uma Ativação de Sangue adicional
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• Sistema: Fascínio, Ameaça e Transe podem ser transmitidos através de telas ou telefones. Se
Transe for usado, o nome da vítima deve ser dito claramente, já que o poder apenas afeta
uma pessoa por vez. Qualquer pessoa além do alvo que assistir a mesma transmissão apenas
acha o usuário encantador, mas não sobrenaturalmente encantador.
• Duração: A do poder usado.
RAPIDEZ
"Relatório #600 ‐ Velocidade Sobrenatural
Nós já temos observado em 37* oportunidades a velocidade sobrenatural dos corpos‐neutros. A espécie é
capaz de explosões de velocidade e graça, aparecendo diante de um dos nossos, movimentando pela a
retaguarda e mordendo pelas costas no que é estimado ser menos do que dois segundos. Além disso, alguns
raros corpos‐neutros tem mostrado que podem continuar agindo nesse ritmo acelerado, aparecendo no final
da rua em dez segundos quando deveria levar 60.
Não há solução ou defesa conhecida contra essa rapidez, que age como uma das maiores ameaças no
extermínio da espécie. É estimado que seja necessário sangue em seus sistemas para que ajam dessa forma,
mas nós não sabemos o quanto ou por quanto tempo o sangue alimenta suas ações.
O protocolo atual é monitorar corpos‐neutros desse tipo à distância. Se encurralado por um, temos permissão
concedida para detonar uma microbomba no corpo do agente, já que até os rápidos não apresentam
resistência à fogo e estilhaços. Atrasar ou destruir uma dessas criaturas vale a vida de um único agente.
*no momento do relatório
Apelido: Disparar, Deslizar, Velocitas
A habilidade de bater rápido, desviar de golpes e escapar de perseguidores permite os Membros se tornarem
predadores extremamente eficazes. Rapidez permite que os vampiros se movam mais rápido do que qualquer
criatura natural, apesar de fazer mais do que conceder velocidade supernatural, já que, na verdade, os
vampiros que a utilizam aparentam pensar quase tão rápido quanto agem. Enquanto alguns vampiros usam
para fatiar e estocar inimigos sem medo de um contra‐ataque, outros simplesmente a usam para ir de A até B
mais rápido do que qualquer outra pessoa a pé.
Características
• Tipo: Físico
• Ameaça à Máscara: Média‐Alta. A maioria dos poderes de Rapidez é claramente inumana, a
única vantagem é a dificuldade de capturá‐los em filmagens e fotografias.
• Ressonância de Sangue: Colérico. Medo e terror absoluto, corredores, atletas, usuários de
anfetaminas e alcaloides, jogadores rotineiros de FPS e outros jogos da twitch.
__________________________________________________________________________________
O QUÃO RÁPIDO É RÁPIDO?
Vampiro não pede para os jogadores moverem miniaturas em um mapa quadriculado. Não fornecemos informações
precisas em metros/segundo para a velocidade atrelada à Rapidez e, mesmo que fizéssemos, nem todo turno de combate
dura o mesmo número de segundos. O Narrador decide quantos andares de uma escadaria um vampiro com Rapidez
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escala em um turno baseado no resultado do teste resistido com seus oponentes ou baseado na necessidade dramática,
não usando pontos e multiplicadores.
Mas alguns jogadores querem fundamentar seu jogo pelo menos superficialmente. Usain Bolt, o ser humano mais rápido
de todos os tempos, corre aproximadamente 45 km/hora. Se você assumir que um ponto em Destreza equivale a uma
corrida de 9km/hora arredondando, você terá a resposta para a eterna pergunta "Meu vampiro consegue alcançar um
carro em movimento?" ("Não") É claro que o jogo é seu, um ponto em Destreza por significar o que quer que você precise
que significa, mas significa principalmente uma vantagem sobre aqueles com um ponto a menos em Destreza.
__________________________________________________________________________________
Nível 1
GRAÇA FELINA
O vampiro ganha o equilíbrio e a graça igual ou maior que os melhores trapezistas do mundo. Ele
pode andar e até correr sobre bordas e fios sem esforço e pode manter seu equilíbrio nos apoios
mais finos.
• Custo: Grátis
• Sistema: O usuário passa automaticamente qualquer teste de Destreza ou Esportes necessário
para manter o equilíbrio. Perceba que esse poder não permite que eles se equilibrem em um
apoio que não possa suportar seu peso.
• Duração: Passiva
REFLEXOS RÁPIDOS
Apesar de seus corpos não conseguirem desafiar as leis naturais, vampiros com esse poder percebem
eventos instantaneamente e podem reagir a eles com vivacidade sobre‐humana. Eles podem
observar projéteis que se aproximam até o ponto de poderem tentar desviar de flechas e até balas
sem uma cobertura disponível.
• Custo: Grátis
• Sistema: Com esse poder, vampiros não sofrem penalidade na sua parada de dados de defesa
pela falta de cobertura contra ataques de armas de fogo. Eles também podem fazer uma ação
menor (ver p. 298) que valha até dois dados por turno, assim como preparar ou recarregar
uma arma, de graça.
• Duração: Passiva
Nível 2
AGILIDADE
Sua maestria de Rapidez permite agora que o vampiro se mova e reaja com velocidade estonteante.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
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• Sistema: Adicione o valor de Rapidez do usuário à parada de dados de testes de Destreza fora
do combate. Uma vez por turno o usuário também poderá fazê‐lo quando estiver defendendo
com Destreza + Esportes.
• Duração: Uma cena
Nível 3
PISCAR
O vampiro rapidamente foca em um inimigo, engajando ou escapando em um piscar de olhos. Para
um observador despreparado o usuário parece quase se teletransportar, uma lufada de vento é o
único sinal da sua passagem.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Destreza + Esportes, ou outro necessário
• Sistema: O vampiro se move em linha reta em direção ao alvo, cobrindo qualquer distância
menor do que 50 metros enquanto ainda tem tempo para realizar uma ação, como um
ataque, durante o turno. Se o terreno é de alguma forma irregular, o personagem precisa
fazer um teste de Destreza + Esportes para evitar tropeçar e parar no meio do caminho. O
Narrador pode pedir por outros testes resistidos, se desejar, especialmente se o vampiro
tentar alcançar um objeto ou realizar uma ação antes que um inimigo distante. Vampiros
engajando em um inimigo com esse poder agem como se já estivessem engajados quando o
turno começou.
• Duração: Um turno
__________________________________________________________________________________
EXEMPLO:
Seo‐Hee tem Piscar, encarando um agente do FBI 40 a metros através de terreno irregular com sua Glock 17 sacada. Ela
quer entrar no arco do atirador antes que ele consiga disparar. Ela rola Destreza + Esportes vs a Destreza + Armas de Fogo
do agente. Em um sucesso, ela consegue fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas antes do Federal conseguir atirar.
Se o agente vencer, ele consegue atirar na vampira primeiro e então ela pode fazer um ataque com Briga ou Armas
Brancas.
__________________________________________________________________________________
TRAVESSIA
Com uma velocidade obscurecente o vampiro pode correr ou escalar sobre qualquer superfície,
incluindo verticais e até meios líquidos. Enquanto travessia não concede uma aderência sobrenatural,
correr parede acima não é um grande problema. Andar sobre a água permanece impossível, mas o
vampiro pode correr sobre a água por uma distância limitada com algum impulso.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Destreza + Esportes
• Sistema: Faça um teste de Destreza + Esportes com uma Dificuldade de 3 (superfície inclinada
com aderência) até 6 (superfície escorregadia vertical, águas abertas), dependendo da
superfície e do ângulo. Cada sucesso extra leva o vampiro para mais longe; uma rolagem sem
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sucessos extras leva o vampiro até um alvo próximo; um sucesso extra leva para um mais
distante do que aquele, e assim por diante. O Narrador deve informar ao jogador de antemão
se o alvo está distante demais para tentar a Travessia; como Regra de Ouro, qualquer coisa na
água mais longe que 60 metros (ou mais do que 30 trinta andares em um prédio)
provavelmente excede o alcance desse poder.
• Duração: Um turno
Nível 4
FÓRMULA DA ELEGÂNCIA
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Rapidez, conferindo parte do poder para
qualquer um que o beber. Enquanto esse pode ser o primeiro passo em direção a um Laço de
Sangue, lacaios ou vassalos já laçados não têm tal preocupação e até aliados não‐laçados podem
decidir tomar um corajoso gole com o objetivo de ganhar poder temporário.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Sistema: Beber o equivalente a uma Ativação de Sangue diretamente do usuário confere ao
tomador Rapidez temporária igual à metade dos pontos de Rapidez (arredondado para baixo)
do doador. O tomador ganha os mesmos poderes não‐amálgamas do doador, até aquele
nível.
• Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar
Fome 5
MIRA INFALÍVEL
Amálgama: Auspícios 2
O mundo ao redor dele desacelera e o vampiro pode mirar e arremessar ou disparar qualquer arma
em um alvo se o alvo estiver imóvel.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Sistema: Use antes de fazer um ataque a distância. O alvo não faz nenhum teste para esquivar
ou defender; faça um ataque com Dificuldade 1. Um oponente que possua Rapidez 5 pode
anular esse poder fazendo ele próprio uma Ativação de Sangue, se defendendo na mesma
velocidade.
• Duração: Um único ataque
Nível 5
ATAQUE RELÂMPAGO
Mais rápido do que o olho pode acompanhar, o vampiro pode atacar com os punhos ou armas
brancas tão rápido que o oponente é incapaz de se defender ou tomar ações evasivas.
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• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Sistema: Use antes de fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas. O oponente não faz
nenhum teste para esquivar ou defender; faça um ataque com Dificuldade 1. Um oponente
que possua Rapidez 5 pode anular esse poder fazendo ele próprio uma Ativação de Sangue, se
defendendo na mesma velocidade.
• Duração: Um único ataque
FRAÇÃO DE SEGUNDO
A velocidade cujo vampiro se move somada a sua percepção super‐apurada permite que ele reaja a
eventos a sua volta no momento que os percebe. Emboscadores encontram sua presa em suas
próprias costas e favores pedidos são feitos antes que as palavras deixem a boca que os suplicam.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Sistema: O jogador pode interferir na narração de eventos do Narrador, dentro do razoável.
Ele pode escolher mover seu personagem através de uma porta antes que ela se feche,
contornar uma emboscada depois que ela tiver sido feita, rolar para fora do caminho de uma
explosão e assim por diante. A ação tomada deve ser razoável e não deve tomar mais que
alguns segundos no tempo real. O Narrador decide quais Habilidades, se alguma, precisa ser
rolada para uma ação que use esse poder seja bem sucedida.
• Duração: Aproximadamente uma ação, conforme for determinado pelo Narrador.
Feitiçaria de Sangue
Carna sempre achou esse ritual insalubre, mas brincar com sangue é um negócio sujo. Clamando à sua vitae
para lhe dar força, ela usou uma colher quente para remover o globo ocular de uma vítima inconsciente. Ela
suspirou, como uma humana, enquanto torcia a orbe da cavidade e a colocou em sua boca.
Retirando a mão, o olho ainda posicionado em sua língua, seu irmão de clã colocou uma faca na palma de
Carna. Sem hesitação, ela puxou a ponta da língua de sua vítima através de seus dentes, viu através do
musculoso órgão e então engoliu os dois componentes conforme seu companheiro Tremere tratou o
sangramento dos orifícios do homem.
Carna virou‐se para estudar o texto trácio na parede ignorando toda essa cena macabra. O homem resistiu às
invasões mentais dela, se recusou à traduzir o trabalho voluntariamente, e jamais teria sucumbido à tortura.
Foi uma mal necessário ela ter que tirar seu olho e língua para ler e falar a antiga língua conhecida apenas por
ele.
Apelidos: Um Tipo de Magia, Taumaturgia, Quietus
Os Tremere sustentam que Feitiçaria de Sangue, ou "Taumaturgia" como eles chamam, são invenção sua. Só
para ouvir os Banu Haqim darem sua versão, "Quietus" era seu direito de sangue muito antes dos Tremere se
tornarem vampiros. Outros clãs fazem a mesma afirmação. Enquanto sua origem é obscura, a terrível natureza
de Feitiçaria de Sangue não é. Poucos Membros confiam em possuidores de um poder que pode manipular a
vitae em suas veias e transformá‐la em veneno.
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Diferentemente das outras Disciplinas, onde se pode avançar organicamente através de vítimas escolhidas
pelo vampiro, praticantes de Feitiçaria de Sangue necessitam de professores. Os Tremere já se apoiou na sua
hierarquia piramidal para arranjar tutela para aprendizes neófitos, enquanto os Banu Haqim defendem que a
relação senhor‐cria é a melhor forma de mentoria. Nas noite atuais, muitas das Crianças de Haqim se
espalham pela Europa ou América longe de seus senhores, e com a Pirâmide Tremere quebrada, neófitos
buscam desesperadamente por tomos bolorentos e palimpsestos por fragmentos do verdadeiro
conhecimento. Genuínos mestres desta Disciplina desenvolvem seus próprios Rituais, contudo os protegem
dos outros, mantendo o mistério acerca do seu acervo de habilidades desconhecidas. Praticar Feitiçaria do
Sangue é dominar o próprio sangue até a submissão. Qualquer forma desse poder lembra o vampiro que ele
está longe de ser humano, já que nenhum mortal poderia possuir uma mágica como esta.
Características
Feitiçaria do Sangue é uma Disciplina especial que confere ambos os poderes, funciona tanto como as outras
Disciplinas, quanto liberando a habilidade de realizar rituais até o nível de Disciplina que o usuário possui. Seu
poderes comuns podem parecer comparativamente fracos, mas a versatilidade dos Rituais mais do que
compensa, assumindo que o usuário possa aprendê‐los. Na criação de personagem, o jogador pode escolher
um ritual de Nível 1 se ele tiver pelo menos um ponto em Feitiçaria de Sangue. Personagens podem comprar
novos ritual pelo custo de nível do ritual x 3 pontos de experiência. Aprender novos Rituais durante o jogo
requer tanto experiência quanto tempo. Espera‐se que um Ritual leve pelo menos o número do seu nível em
semanas para ser aprendido.
• Tipo: Feitiçaria
• Ameaça à Máscara: Baixa‐Alta. A aparência individual dos poderes e Rituais na Feitiçaria de Sangue
variam tão amplamente quanto seus efeitos.
• Ressonância de Sangue: Sanguíneo. Apesar de não ser inerente do sangue em si, Feitiçaria do Sangue
responde prontamente ao sangue de cultistas humanos, feiticeiros e líderes de culto, bem como
hemófilos e bibliófilos.
Nível 1
SANGUE ÁCIDO
Alterando as propriedades de parte do seu próprio Sangue, o usuário pode torná‐lo altamente
corrosivo à substâncias mortas, capaz de corroer a maioria dos objetos até uma lama fumegante,
dado tempo e Sangue suficientes.
• Custo: Um ou mais Ativações de Sangue
• Sistema: Nenhuma rolagem de habilidade é necessária. O usuário se concentra por um turno
e força o Sangue por uma ferida aberta, geralmente auto‐infringida. O usuário então derrama
seus Sangue em um objeto sem vida (exceto carne não‐viva como as dos Membros) para
corroê‐los e decompô‐los. Cada Ativação de Sangue corrói aproximadamente 35cm de
matéria em todas as direções do esguicho; isso leva aproximadamente 5 minutos (ou mais em
metais macios como cobre ou ferro fundido). Metais duros tais como ligas e aço
simplesmente formam ranhuras e buracos; enquanto seus restos ficam significativamente
enfraquecidos, a cargo do Narrador. (Este poder pode corroer até correntes de algemas se
houver tempo e vitae suficientes.)
• Duração: Não aplicável
23
UM GOSTO POR SANGUE
Provando uma gota de sangue, o usuário pode determinar algumas características básicas do seu
possuidor.
• Custo: Grátis
• Parada de Dados: Concentração + Feitiçaria de Sangue
• Sistema: O usuário toca o sangue em sua língua e faz um teste de Concentração + Feitiçaria de
Sangue (Dificuldade 3). Com um sucesso, o usuário pode determinar a ressonância e
intensidade do sangue, se humano. Também pode identificar se o sangue pertence a um
mortal, carniçal, vampiro ou outra criatura sobrenatural (não o torna capaz necessariamente
de identificar a criatura sobrenatural se não for um Membro ou carniçal). Provar a vitae
também pode determinar a Potência de Sangue relativa (e assim a provável faixa de geração)
do vampiro. Um sucesso crítico também revela se o alvo já cometeu Diablerie, e a geração do
vampiro (Com margem de erro de um). Se o vampiro conhecer a criatura sobrenatural em
questão, ele pode identificar a criatura sobrenatural específica com um sucesso crítico após
provar o sangue.
• Duração: Não aplicável
Nível 2
EXTINGUIR VITAE
O usuário pode remover intencionalmente as propriedades que permitem a não‐vida de parte do
sangue de outro vampiro, aumentando sua Fome conforme as reservas internas da vítima coagulam
impotentes.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Serenidade
• Sistema: O usuário faz um teste resistido de Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs Vigor +
Serenidade de um vampiro na linha de visão enquanto se concentra por um turno e gesticula
sutilmente. Um sucesso aumenta a Fome do alvo em um, enquanto um sucesso crítico
aumenta em dois. A vítima pode determinar quem a afetou se puder ver o usuário enquanto
faz um teste de Inteligência + Ocultismo vs Raciocínio + Enganação.
Nível 3
SANGUE POTENTE
O vampiro pode concentrar seu Sangue, aumentando sua potência temporariamente.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Concentração + Feitiçaria do Sangue
• Sistema: O usuário faz um teste de Concentração + Feitiçaria do Sangue contra uma
Dificuldade 2 + sua Potência de Sangue. Um sucesso aumenta sua Potência de Sangue em um
24
por aquela cena; um sucesso crítico a aumenta em dois. O vampiro pode usar este poder para
exceder seu limite de geração em Potência do Sangue até a duração.
• Duração: Uma cena ou uma noite.
TOQUE DO ESCORPIÃO
O vampiro pode transmutar parte do seu Sangue em um veneno paralisante, capaz de afetar mortais
e vampiros igualmente. Eles podem usar este pus para banhar armas de lâminas ou até cuspí‐lo em
um alvo. O Sangue do Escorpião incapacita mortais afetados, enquanto entorpece vampiros se não os
deixar completamente indefesos. Respiração específica e exercícios de biofeedback praticados por
algumas sociedades secretas formam a melhor defesa contra este Sangue, além da Fortitude.
• Custo: Uma ou mais Ativações de Sangue
• Parada de Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo ou Fortitude
• Sistema: O usuário se concentra por um turno e força o Sangue por uma ferida aberta,
geralmente auto‐infringida. Cada Ativação de Sangue de veneno produzido leva um turno e
emite Sangue bastante para banhar a lâmina uma arma corpo or para encher a boca para dar
uma cusparada no oponente. Cuspir veneno em alguém envolve um teste de ataque de
Destreza + Esportes (que pode ser esquivado como qualquer ataque à distância), apesar de
que vampiros são conhecidos por beijarem a vítima e transferir o veneno dessa forma.
Vampiros ainda mais sutis envenenam seu Sangue para afetar potenciais diableristas: beber
Sangue envenenado direto das veias garante uma pancada! Além da transmissão presas‐
veias, contudo, o Sangue envenenado é um veneno de contato que sublima em estado líquido
e é viscoso demais para ser injetado em seringas. O usuário não pode envenenar bebidas com
isso ou (graças a diferença de pressão) injetá‐la com sua própria mordida. Pontas de flechas e
balas carregam muito pouco Sangue para usar esse poder com armas à distância; o efeito não
dura o bastante para o usuário encher munições ocas com o Sangue envenenado. Se o
veneno acertar, o usuário rola um teste resistido de Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor +
Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Vigor + Fortitude.) Se o usuário
vencer, o veneno causa o número de sucessos extras de dano Agravado à Vitalidade de
mortais e dano Superficial não divido pela metade à Vitalidade de vampiros. Um mortal que
tomar até mesmo um ponto de dano perde a consciência.
• Duração: O veneno permanece potente por uma cena.
Nível 4
FURTO DE VITAE
Através de meios místicos, o vampiro abre uma ferida em uma das artérias principais de uma vítima
mortal. Sangue jorra pelo ar em uma torrente em direção à boca aberta do usuário. Ainda há o efeito
adicional de manter o mortal controlado, como se estivesse extasiado pelo Beijo, e a ferida se fecha
sozinha uma vez que o efeito acabe, quer a vítima tenha falecido ou não. Esse poder é absolutamente
espetacular e há grande potencial de quebrar a Máscara enquanto em progresso, mas uma vez que
acabar não deixa rastros.
25
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Raciocínio + Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio + Ocultismo
• Sistema: O usuário faz um gesto de chamado em direção a um mortal dentro da linha de visão
e testa seu Raciocínio + Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio + Ocultismo do alvo. Um sucesso
abre uma ferida arterial e o vampiro pode começar a se alimentar do outro lado da sala. (Um
alvo vestindo proteção de corpo inteiro como um traje HAZMAT simplesmente sangra em
êxtase dentro do traje.) O usuário não pode fazer nada enquanto estiver se alimentando, mas
pode se alimentar no dobro da velocidade (no triplo da velocidade se for um sucesso crítico)
graças à pressão feiticeira desse poder.
• Duração: Uma alimentação
Nível 5
CARÍCIA DE BAAL
O vampiro pode transmutar seu sangue em um venenos extremamente agressivo, letal tanto para
mortais, quanto para vampiros.
• Custo: Uma ou mais Ativações de Sangue
• Parada de Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo ou Fortitude
• Sistema: O poder usa o mesmo sistema (e seu veneno tem as mesmas restrições) que Toque
do Escorpião (p. 273), com dano aumentado.Se o veneno acertar, o usuário faz um teste
resistido de Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo. (Vampiros com Fortitude
podem resistir com Fortitude ao invés da Habilidade Ocultismo.) Se o usuário vencer, o
veneno dá o número de sucessos de dano Agravado à Vitalidade em tanto em mortais e
quanto em vampiros. Um mortal que tomar até mesmo um ponto de dano morre
instantaneamente. Se o alvo vampiro tomar dano Agravado deste veneno, o usuário faz um
teste resistido novamente; em um sucesso, o vampiro entra em torpor na próxima vez que for
dormir.
• Duração: O veneno permanece potente por uma cena.
CALDEIRÃO DE SANGUE
Esse poder pavoroso permite o usuário ferver o sangue de uma vítima em suas próprias veias,
causando dano massivo e dor excruciante. Enquanto há formas mais eficientes de se matar, poucos
métodos se aproxima desse nível de crueldade.
• Custo: Uma Ativação de Sangue e ganha uma (ou mais) Máculas.
• Parada de Dados: Concentração + Feitiçaria de Sangue vs Serenidade + Ocultismo ou Fortitude
• Sistema: O usuário paga o custo e toca a vítima (Destreza + Esportes em combates ou
situações similares), fazendo um teste resistido de Concentração + Feitiçaria de Sangue vs
Serenidade + Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Serenidade +
Ocultismo.) Em um sucesso, cada sucesso extra causa um ponto de dano Agravado na vítima.
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Mortais que tomarem pelo menos um ponto de dano morrem gritando. Vítimas vampiras
adicionam 1 Fome por ponto de dano infringido, até a Fome chegar a 5.
• Duração: Um turno
Rituais
A menos que se diga o contrário, realizar um ritual requer uma Ativação de Sangue, cinco minutos por nível
para conjurar e um teste de Inteligência + Feitiçaria de Sangue bem sucedido (Dificuldade = Nível do Ritual +
1). Rituais normalmente requerem ingredientes adicionais, apesar de alguns apenas necessitarem da
concentração do usuário, e frequentemente envolve a mistura de Sangue com ingredientes escolhidos de
acordo com os princípios da Magia Simpática e Alquimia. A menos que se diga o contrário, o conjurador só
pode realizar rituais benéficos em si mesmos.
PROTEÇÃO
Os Tremere se utilizam de Proteções extensivamente, baseando‐os em seus tradicionais glifos Herméticos.
Proteções Banu Haqim geralmente envolvem escrita gemátrica ou abjad, ao invés de símbolos ocultos, mas a
metodologia continua a mesma em ambos os casos. Proteções consistem em um glifo ou linha de código que
repele um tipo único de criatura sobrenatural, chamado de "o invasor" nessas regras. Quando tocado, eles
causam uma algo parecido com um choque elétrico ao corpo e mente do invasor, implicando queimaduras
físicas e em um repentino surto de terror. A Proteção não funciona sob contato forçado ‐ uma espada
protegida não vai acionar a Proteção quando atingir o invasor, mas irá se o invasor tentar segurá‐la.
Proteções só podem cobrir um espaço aproximado de um metro: por exemplo, um conjurador não pode
proteger uma carro inteiro, mas pode proteger um volante. O conjurador derrama seu sangue no objeto a ser
protegido, traçando o glifo com seus dedos nus. Uma vez que o conjurador limpe o sangue, a Proteção se
torna invisível. A Proteção dura até que o objeto protegido seja fisicamente destruído ou quebrado; o invasor
não pode fazer isso.
Não faça o teste de Ritual até a primeira vez que o invasor tocar a Proteção, acionando seus efeitos. Luvas ou
outras vestimentas não oferecem nenhuma defesa. Se o conjurador vencer o teste de Ritual, a vítima sofre um
ponto de dano Agravado à Vitalidade. O conjurador não precisa fazer um teste de Ritual para cada invasor que
tocar a Proteção, apenas o primeiro. Qualquer um que seja afetado e queira tocar o objeto novamente deve
gastar um ponto de Força de Vontade e então vencer um teste de Vigor + Concentração (Dificuldade 4, ou 7 se
for uma Proteção de sucesso crítico) para tentar.
Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode detectar uma Proteção com teste resistido de Inteligência + Auspícios vs
Inteligência + Feitiçaria do Sangue do conjurador.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO Um Círculo de Proteção se assemelha com uma Proteção comum, pintada na parede
ou no piso. Isso requer o triplo de ingredientes do mesmo tipo que uma Proteção comum. O conhecimento de
uma Proteção não implica no conhecimento de um Círculo de Proteção correspondente, ou vice‐versa.
Invasores que tentarem cruzar um Círculo de Proteção sofrem os efeitos. A menos que o conjurador inscreva o
Círculo de Proteção "virado para dentro" em volta do invasor, a princípio, ele não bloqueia tentativas de sair
do círculo.
Suas regras diferem da Proteção regular em poucos aspectos: Isso custa o equivalente a três Ativações de
Sangue para pintar os círculos e pentagramas, que pode cobrir um raio de até três metros. Leva uma noite
completa para conjurar e o teste do Ritual é feito na mesma hora (com +2 de Dificuldade) se o conjurador
quiser que isso duro um ano e um dia; caso contrário se dissipa ao amanhecer.
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Quando o invasor tentar cruzar o círculo, faça um teste de Inteligência + Feitiçaria do Sangue vs Força de
Vontade do invasor. (Se o Narrador ou o jogador anotaram o resultado do teste de Ritual original usado para
conjurar o Círculo de Proteção anual, ele pode usar o esse resultado aqui.) Se o Círculo de Proteção falhar, o
invasor pode entrar. Se o conjurador vencer, o invasor toma três pontos de dano Superficial à Vitalidade (Três
pontos de dano Agravado em um sucesso crítico) e não pode entrar. O invasor deve gastar um ponto de Força
de Vontade para tentar entrar no círculo de novo. Se o invasor vencer o teste resistido, entrar no círculo e sair
novamente, ele deve repetir sua parte no teste resistido (o resultado inicial do conjurador permanece) para
reentrá‐lo.
Nível 1
TRILHA DO SANGUE
Este ritual expande o poder Um Gosto por Sangue permitindo ao usuário aprender mais detalhes
sobre o alvo estudado, considerando que o alvo seja um vampiro.
Ingredientes: Uma xícara de prata cheia de Sangue do alvo. (Equivalente a uma Ativação de Sangue)
Processo: O usuário mistura seu Sangue com o do alvo e repete a encantação sobre a xícara,
gastando aproximadamente uma hora.
Sistema: Um sucesso no teste do Ritual (ver Sistemas Gerais) permite ao usuário aprender a geração,
o nome do alvo, bem como o Sire do alvo. Um Sucesso Crítico também informa ao usuário de
qualquer Laço de Sangue ativo no alvo, como Suserano ou Vassalo.
ESCALADA DO INSETO
O vampiro ganha a habilidade de escalar paredes como um grotesco inseto ou aranha.
• Ingredientes: Uma aranha viva
• Processo: O conjurador enche um recipiente com seu próprio Sangue e esmada a aranha nele,
misturando pedaços de terra no Sangue antes de ingerí‐lo. (Isso não sacia nenhum ponto de
Fome adquirido.) O conjurado só pode realizar esse ritual em si mesmos; os outros não se
beneficiam bebendo a mistura.
• Sistema: Um Ritual bem sucedido concede a habilidade de escalar paredes e teto por uma
cena, enquanto um sucesso crítico estende a duração por uma noite inteira. O conjurado deve
grudar na superfície com ambas as mãos e pés; ele se move aproximadamente na metade da
sua velocidade normal.
CRIAR PEDRA DE SANGUE
Este Ritual resulta em uma Pedra de Sangue, um rastreador mágico cujo o conjurador sempre sabe
sua exata direção, bem como sua distância. Conforme a Camarilla recua da tecnologia moderna, esse
Ritual até então negligenciado tem sido resgatado.
• Ingrediente: Uma lasca de minério de ferro ou um pequeno imã e um litro de sangue de
qualquer fonte em uma tigela de prata
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• Processo: O usuário cospe seu Sangue no sangue na tigela e então recita o cântico sobre ele
por uma hora, repetindo o cântico pelas próximas duas noites. A lasca (ou imã) absorve o
sangue por três noites; após sucedidamente completo, o líquido aparece translúcido.
• Sistema: Faça o teste de Ritual no final da terceira noite. Em um sucesso o conjurador
sintoniza sua mente à Pedra de Sangue. O conjurado pode sentir inequivocadamente a
direção e a distância da pedra. Esse efeito dura até que a Pedra de Sangue seja destruída ou
até que se passe uma semana. Um conjurador pode ter e manter o rastro de um número de
pedras igual à sua Determinação.
DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER
Realizado antes do amanhecer, esse ritual permite ao conjurador acordar a qualquer sinal de perigo,
totalmente alerta como se estivesse acordado durante a noite.
• Ingredientes: Os ossos queimados e penas de um galo
• Processo: O conjurador mistura as cinzas com seus próprio Sangue, desenhando um círculo
com a mistura ao redor do lugar onde dorme.
• Sistema: Não faça o teste de Ritual a menos que o perigo real apareça. Se o conjurador for
ameaçado durante o dia, então faça o teste de Ritual, com o conjurador levantando se for
sucedido. Pela duração da cena o vampiro ignora as penalidades por estar acordado durante o
dia. Em um sucesso crítico, os efeitos durante até o próximo amanhecer.
PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS
Os Tremere desconfiados criaram esse ritual para se protegerem dos lacaios de seus rivais vingativos.
Essa proteção utiliza as regras padrão para Proteções (p. 275).
• Ingredientes: Nada além dos requisitos comuns de Sangue do conjurador.
Nível 2
COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO MEMBRO
O conjurador utiliza o laço entre Senhor e Cria para abrir uma ponto entre mentes, permitindo a Cria
a criar um elo telepático para fins de comunicação a longa‐distância. Assim como outros Rituais, esse
encontra um resgate nessas noites de grampos e vigilância eletrônica.
• Ingredientes: Um objeto previamente possuído pelo Senhor e uma tigela de prata cheia de
água limpa.
• Processo: O conjurador submerge o objeto na água e deixa seu Sangue pingar na tigela,
concentrando‐se na última memória de seu Senhor por até 30 minutos.
• Sistema: Faça um teste de ritual depois que se passarem 15 minutos. Um sucesso permite de
10 minutos de comunicação de mão dupla silenciosa assim que os 15 minutos tenham se
29
passado. Um sucesso crítico permite comunicação imediata. Qualquer perturbação
significante de qualquer lado quebra a conexão.
OLHOS DE BABEL
Ao ingerir a língua e um olho de uma pessoa, o conjurador ganha a habilidade de ler e falar qualquer
língua conhecida pela vítima.
• Ingredientes: Um olho fresco e a língua da pessoa.
• Processo: Arrancando os ingredientes frescos da vítima, o vampiro as mastiga e as engole.
(Isso geralmente causa uma Mácula.)
• Sistema: A Ativação de Sangue necessária para este ritual permite a digestão sobrenatural dos
ingredientes uma vez engolidos. Assim que isso é feito, faça um teste de Ritual. Um sucesso
dá ao conjurador a habilidade de ler e falar qualquer língua conhecida pela vítima, no mesmo
nível de Habilidade por uma semana. Um sucesso crítico estende a duração para um mês.
ILUMINAR O RASTRO DA PRESA
O ritual permite que o conjurador perceba os paradeiros prévios de uma determinada pessoa como
uma sutil trilha brilhante, visível apenas para ele.
• Ingredientes: Uma fita de cetim branco.
• Processo: O executor do ritual enxarca a faixa em seu próprio Sangue, e então a queima.
• Sistema: Se o teste de Ritual for sucedido a faixa incendeia mesmo estando molhada,
queimando vorazmente como um estopim. Uma vez consumido, o ritual surte efeito.
Enquanto o ritual permanecer ativo, o conjurador pode seguir um fraco vestígio do alvo
mesmo em áreas em que ele não deixou rastros, como cidades lotadas. Para seguir os rastros,
o conjurador faz um teste de Inteligência + Sobrevivência contra uma Dificuldade igual a 6
menos a margem do teste do ritual. O alvo deve ter o rosto conhecido pelo conjurador, que
vem o caminho percorrido pela vítima nas últimas 24 horas. O caminho permanece visível por
toda a noite; um sucesso crítico estende isso para duas noites.
VERDADE DO SANGUE
Até recentemente conhecido apenas pelos Vizires Banu Haqim, este ritual cria uma poção mística
capaz de separar verdade de mentira. Esse ritual tem poder suficiente até para as vezes descobrir
fatos desconhecidos para o orador.
• Ingredientes: Um quartilho (473ml) de sangue da vítima
• Processo: O executor do Ritual mistura seu próprio Sangue com o do alvo em um recipiente
grande o bastante para mergulhar um dedo.
• Sistema: Ao invés do teste de Ritual comum, o conjurador imerge seu dedo na mistura e faz
um teste de Determinação + Feitiçaria de Sangue vs Serenidade + Ocultismo para cada
declaração feita pela vítima. O primeiro teste resistido que falhar termina o ritual. Um sucesso
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diz se a declaração é verdadeira, até onde o alvo saiba. Em um sucesso crítico do conjurador,
o alvo involuntariamente espande sua resposta, concedendo maiores informações, incluindo
detalhes que ele pegou de relance ou inconscientemente esqueceu. (O Narrador deve
informar ao conjurador se há não houver maiores informações sobre o assunto.) A mistura
borbulha e ferve durante o processo, transformando‐se completamente em cinzas no final da
cena.
Este Ritual não pode penetrar Nublar Memória, A Mente Esquecida, ou outros poderes que apagam
memórias. O conjurador pode muito bem deduzir a causa da lacuna ou confusão de memória, mas
não pode recuperar a memória de fato.
PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS
Este Ritual protege um item contra seres incorpóreos tais como aparições, fantasmas e espíritos
elementais. Quaisquer tentativas delas de manipular ou passar através do item aciona o efeito.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções (p. 275).
• Ingredientes: Um punhado de sal (em algumas versões, um punhado de pó de tijolo)
misturado ao Sangue.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS
Este Ritual cria uma Proteção circular no chão, planejada para prevenir a passagem de carniçais.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção (p. 275).
• Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com um osso humano mergulhado
no Sangue.
TOQUE DE ISHTAR (Guia da Camarilla)
O feiticeiro de sangue pode converter uma dose de sua própria vitae em um narcótico ativado pelo
toque que deixa a vítima desinibida e vulnerável a Disciplinas como Presença e Dominação, bem
como à tentativas mundanas de manipulação, coerção e interrogação.
• Ingredientes: Uma pequena quantidade de haxixe ou outra substância narcótica
• Processo: A substância escolhida é misturada com o Sangue do usuário, esfregada entre seus
dedos e então o encantamento é lido (ou sussurrado). O Ritual só leva alguns minutos para
ser preparado.
• Sistema: O usuário faz um teste de Ritual vs Vigor + Concentração do alvo mortal ou vampiro
depois de fazer contado com a vitae afetada. Pelo resto da cena, a vítima sofre um dado de
penalidade igual a margem de sucesso no teste de Ritual em todas as paradas de dados de
resistência que envolva Serenidade ou Concentração. (Aplique a penalidade apenas uma vez
em caso da parada de dados envolver ambos os Atributos.) A vitae narcótica retem o efeito
até ser tocada, até o final da cena.
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Nível 3
CHAMADO DE DAGON
Uma aterrorizante técnica empregada por assassinos do Banu Haqim, este Ritual deixa o usuário
romper as veias da vítima à distância, tendo apenas tocado‐as por breves momentos anteriormente.
Mortais sucumbem em sangue, e até vampiros devem temer esse assassino silencioso.
• Ingredientes: Uma adaga cerimonial banhada a ouro
• Processo: Antes de proceder com o ritual a vítima deve ter sido exposta ao Sangue do
conjurador, seja bebendo ou tendo tocado uma ferida aberta, ou ainda sua pele nua: uma
simples gota tocando o braço já é o bastante. Após uma hora, mas antes que uma semana
tenha se passado, o conjurador pode executar o ritual furando a própria pele com a adaga
cerimonial, derramando sangue. Conforme o Sangue toca o chão o ritual entra em ação.
• Sistema: Faça um teste de Determinação + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Determinação. Cada
ponto de margem em um sucesso causa um ponto de dano à vítima, já que seus vasos
sanguíneos estouram e enchem seus pulmões com sangue. Esse dano é Agravado para
mortais, mas apenas Superficial em vampiros. O conjurador por repetir esse processo até
duas vezes mais, cada uma requerendo que se faça uma Ativação de Sangue adicional.
DEFLEXÃO DO MAL DA MADEIRA
Executando este ritual o vampiro se protege de ser estaqueado. A primeira estaca que penetraria seu
coração se estilhaça antes de penetrar a pele.
• Ingredientes: Serragem e farpas de madeira
• Processo: O vampiro mistura a serragem com seu Sangue e desenha um círculo ao redor de si.
Ele deve então meditar no círculo por uma hora, por fim colocando a farpa de madeira
embaixo da língua.
• Sistema: Não faça o teste de Ritual até que o vampiro seja estaqueado. Se o o teste de Ritual
for bem sucedido, a estaca se estilhaça ao tocar a pele do vampiro. (Um sucesso crítico cega o
atacante por dois turnos, chovendo farpas em seu rosto.) Isso só funciona em uma tentativa
genuína de estaquear ‐ simplesmente erguer a estaca contra o vampiro não ativa o efeito. A
proteção dura até o fim da noite ou até que a farpa seja removida de baixo da língua do
vampiro, o que chegar primeiro.
ESSÊNCIA DO AR
O conjurador cria uma poção que quando consumida concede um voo limitado. A Camarilla se
contorce com o uso desse Ritual, devido ao risco extremo de violações à Máscara; por isso, sua
popularidade tem diminuindo consideravelmente nas noites modernas.
• Ingredientes: Forças e frutinhas de Belladonna
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• Processo: O conjurador infunde a Belladonna em seu Sangue, combinando a mistura sobre um
braseira enquanto entoa as palavras de poder.
• Sistema: Faça um teste de Ritual quando combinar a mistura. (Um sucesso crítico prepara o
equivalente a duas doses de poção.) O conjurador pode dizer se o ritual foi ou não bem
sucedido, assim ele não irá acabar com uma poção mal feita. O resultado, uma poção negra,
retém sua potência por uma noite e é ativada quando consumida. A poção permite o
conjurador (e somente ele) a voar ou flutuar aproximadamente em sua velocidade de corrida
por uma cena. O conjurador pode carregar a massa de uma pessoa, apesar da sua velocidade
cair para velocidade de caminhada. Carregar e levantar um alvo não‐voluntário, ou puxar o
voador ao chão, ambos requerem um teste resistido entre a Força + Feitiçaria do conjurador
vs Força + Esportes dos outros.
CAMINHANTE DO FOGO
Um ritual doloroso de executar, isso permite ao conjurador tornar a si e seus companheiros
resistentes ao fogo.
• Ingredientes: A ponta do dedo do conjurador
• Processo: O vampiro decepa uma ponto de seus dedos e queima junto com seu Sangue em
um cálice ou tigela de ouro.
• Sistema: Faça um teste de Vigor + Determinação (Dificuldade 3) para cortar a ponta do dedo
fora. Em teste de Ritual bem sucedido, uma chama azulada consome o Sangue e a ponta do
dedo, sinalizando que o ritual foi completado. Pelo resto da noite, fogo causa metade do dano
ao conjurador. Este ritual pode ser realizado em outros, mas as todas pontas dos dedos
sacrificados deve pertencer ao conjurador. A mutilação não é suficiente para contar como
dano ao conjurador; os dedos crescem de volta durante o sono diurno.
PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS
Este ritual protege um item contra lobisomens, em qualquer forma. Quaisquer tentativas delas de
manipular ou passar através do item aciona o efeito.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções (p. 275).
• Ingredientes: Um punhado de pó de prata misturada ao Sangue.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS
Este Ritual cria uma Proteção circular no chão, planejada para prevenir a passagem de espíritos.
Apesar de ser mais complexo que alguns Círculos de Proteção, é um dos mais comumente achados
nos grimórios e outras fontes. Um humano ocultista potencialmente poderia reconstruir uma versão
do funcionamento desse ritual com Inteligência + Cultismo (Dificuldade 6), contudo ele não
conseguiria conjurá‐lo sem vitae ou outra ajuda ou elemento sobrenatural.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção (p. 275).
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• Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma faca de ferro mergulhada
em sal e Sangue.
UM COM A LÂMINA
A conexão dos Banu Haqim em infligir dano e morte é tamanha que eles podem falar com a arma e
ordená‐la a atacar com precisão e letalidade aprimorada. Muitos Banu Haqim são conhecidos por
suas armas devotas, que em alguns casos são carregadas com eles por séculos de uso. Já que a arma
nunca enferruja ou danifica enquanto estiver na posse do vampiro.
Se alguém tomar a posse da arma para si, ela envelhece tão rápido quanto um carniçal sem vitae
envelheceria. No caso, a arma ainda pode ser usada, considerando sua degeneração, se for usada
contra seu dono original ‐ o feiticeiro de sangue ‐ ela inflige dano severo, vingando‐se de ter sido
perdida.
• Ingredientes: Uma arma corpo a corpo e vitae suficiente do conjurador para mergulhá‐la
completamente.
• Processo: O vampiro submerge sua arma escolhida na sua própria vitae e entoa o mantra
dedicando sua vida à arma. A arma deve permanecer submersa sem interrupção até o
próximo amanhecer.
• Sistema: Uma vez que o Sangue é derramado e a arma é submersa, faça um teste de Ritual.
Com um sucesso, a arma se torna misticamente devotada ao usuário. Ela permanece com
uma qualidade perfeita a menos que seja utilizada para causar dano fora da posse do
conjurador. Além disso, se embebida pelo Sangue do usuário ele ganha um bônus de dois
dados quando utilizado em combate. Embeber em sangue leva um único turno, força uma
Ativação de Sangue e dura por uma cena inteira. Um vampiro nunca poderá possuir mais que
uma arma devota desta forma. Antes de realizar o ritual em uma nova arma, a antiga precisa
ser destruída primeiro.
O vampiro com esta arma deve se certificar que ela nunca deixe sua posse. Se roubada e usada
contra ele, ela não pode ganhar dados adicionais, mas inflige dano Agravado contra o seu dono (o
que realizou o Ritual originalmente).
Nível 4
DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO
O executor desse poderoso ritual pode guardar seu refúgio contra o próprio sol, protegendo seu local
de repouso da penetração de seus raios destrutivos conforme uma mística escuridão cobre a área.
• Ingredientes: Nada além do Sangue do conjurador
• Processo: O conjurador inscreve um número de selos e glifos na área protegida e ao redor
dela. Ele deve tomar um cuidado especial nas janelas e portas, mas pode até proteger uma
porta aberta, se a área for fechada. (Este ritual protege áreas cinzentas ou limítrofes, tais
como ruínas, a cargo do Narrador.)
• Sistema: O processo leva um hora ou mais, dependendo do estado ou área a ser protegida. A
área não pode ser maior que um círculo com 6 metros de raio. O ritual falha automaticamente
34
se o conjurador pisar fora da área a qualquer momento depois que o ritual estiver completo.
O conjurador faz um teste de Ritual assim que o sol nascer. Em um sucesso, sombras cobrem
a área, encobrindo qualquer visão do lado de fora mas também evitando qualquer dano solar
aos vampiros que estiverem dentro. Em um sucesso crítico, aqueles que estiverem do lado de
dentro podem espiar vagamente o lado de fora. O Ritual dura por um dia inteiro a manos que
o conjurado acabe pisando fora da área.
OLHOS DO FALCÃO NOTURNO
Relacionado aos poderes primitivos de Animalismo, este Ritual permite ao conjurador possuir uma
ave carnívora, geralmente um corvo ou uma ave de rapina, controlando seu voo e vendo através de
seus olhos. Papagaios e mainás, por não serem carnívoros, não podem ser usados neste Ritual.
Alguns Tremere passam anos treinando corvos para falarem antes de usá‐los como falcões noturnos,
com a Pirâmide quebrada, poucos Feiticeiros tem o tempo livro necessário agora.
• Ingredientes: Os olhos do pássaro usado, retirados no final do Ritual.
• Processo: O conjurador alimentar o pássaro com seu sangue e entra em um transe.
• Sistema: Em um teste de Ritual bem sucedido, o conjurador pode controlar o pássaro e ver
através de seus olhos. Em um sucesso crítico, o pássaro pode realizar ações simples sob seu
controle, tais como pegar objetos ou manipular chaves ou botões. O conjurador pode usar a
maioria das Disciplinas não físicas através do pássaro, até Dominação assumindo que o
conjurador tenha Telepatia (p. 252) ou outro meio para se comunicar com os alvos de forma
não verbal. Não há limite de alcance que o pássaro pode voar, contudo, a menos que o
conjurador arranque os olhos do pássaro no final da noite, ele próprio ficará cego pelas
próximas três noites.
PASSAGEM INCORPÓREA
O conjurador assume um estado incorpóreo, não diferente de um fantasma, capaz de passar
livremente através de objetos e tornar se completamente imune a dano físico. Ele não pode interagir
fisicamente com o mundo material, exceto pela visão e fala.
• Ingredientes: Um espelho
• Processo: O conjurador derrama seu sangue no espelho, entoando cânticos, e então o quebra.
• Sistema: Faça um teste de Ritual. Se for sucedido, o conjurado assume uma forma incorpórea
enquanto segurar um caco do vidro quebrado. Enquanto incorpóreo, o conjurador fica imune
a tudo exceto fogo, luz solar, e armas arcanas e rituais capazes de causar dano a espíritos. O
usuário ainda pode ser visto e ouvido mas não pode interagir fisicamente com nada e nem
ninguém. Ele não pode Ativar o Sangue enquanto estiver incorpóreo. Conjuradores
incorpóreos não tem acesso ao reino espiritual; o ritual não os transforma em aparições ou
espíritos. O conjurador pode caminhar através de paredes e outros objetos, mas deve fazê‐lo
em linha reta; ele não pode mudar de direção enquanto estiver dentro de matéria sólida. Este
Ritual dura por uma cena ou até o conjurador soltar o caco. Retornar ao mundo material
enquanto estiver dentro de matéria sólida pode resultar desde destruição até soterramento,
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ou até mesmo pequenos inconveniente (o cinzeiro ficou atravessado no meio do braço do
conjurador); o Narrador decide o resultado preciso.
PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS
Este ritual protege um item contra todos os vampiros, exceto o conjurador. Quaisquer tentativas
delas de manipular ou passar através do item aciona o efeito. Contudo, um vampiro examinando a
Proteção com Auspícios pode ler o nome do conjurador com um teste bem sucedido de Inteligência +
Auspícios vs a Inteligência + Feitiçaria de Sangue do conjurador.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções (p. 275).
• Ingredientes: Cinzas mornas de uma fogueira ainda acesa; o conjurador arrisca um frenesi de
medo, e não pode inscrever a Proteção naquela noite se ele acabar sucumbindo.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS
Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção (p. 275).
• Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma faca de prata mergulhada
em acônito e Sangue.
Nível 5
FUGA PARA O VERDADEIRO SANTUÁRIO
Preparando dois círculos místicos em um árduo ritual, o conjurador pode instantaneamente viajar de
um para o outro. A jornada é de mão‐única, e o conjurador deve designar um círculo de partida
enquanto o círculo de "chegada" serve como uma saída.
• Ingredientes: Dois círculos chamuscados de aproximadamente um metro de diâmetro.
• Processo: O conjurador queima o círculo na terra ou no piso com uma chama, e então
consagra cada círculo. A consagração requer duas horas de cânticos por noite e duas
Ativações de Sangue, por três noites consecutivas. No total, esse ritual leva o equivalente a
doze Ativações de Sangue do conjurador.
• Sistema: Uma vez que os círculos estiverem prontos, o conjurador precisa entrar no que for
designado para partida e se concentrar por um turno, fazendo um teste de Ritual. (O
conjurador faz um teste de Ritual cada vez que ele tentar viajar, mas só pode fazer uma
tentativa por cena.) Em um sucesso, o conjurador desaparece, reaparecendo em um instante
no meio do círculo de saída. Não há limite de distância entre os dois círculos, mas eles devem
estar inscritos na terra ou no chão de uma edificação, nunca no chão de um veículo. O
conjurador pode transportar uma pessoa ou um objeto ou objetos totalizando a massa
aproximada de uma pessoa com ele. Causar dano a qualquer dos círculos arruína o ritual
completamente e torna ambos os círculos inúteis. Um vampiro só pode ter um par de desses
círculos em funcionamento por vez.
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CORAÇÃO DE PEDRA
Ao realizar este ritual o coração morto do conjurador torna‐se pedra. Isso faz dele imune a estacas,
mas também, através de um tipo de magia simpática, completamente livre de remorsos e autômato
coração gelado totalmente não receptível a sugestões sociais e emocionais. Mais ainda do que o
normal.
• Ingredientes: Uma tábua de pedra e uma vela de cera encharcada com Sangue do conjurador.
• Processo: O conjurador deita na tábua de pedra com a vela em seu peito, deixando‐a queimar
até o fim durante uma noite. Conforme o fogo alcança seu peito, ele causa um ponto de dano
Agravado e força um frenesi de medo (Dificuldade 3). Se o conjurador falhar no teste de
frenesi, o ritual termina. Se o conjurador não entrar em frenesi, ele faz um teste de Ritual.
Com um sucesso, o ritual se completa; um sucesso crítico cura o dano do fogo da vela. O
efeito persiste indefinidamente, e caso o conjurador deseje reverter o processo, deve repetir
o ritual.
• Sistema: Enquanto estiver sob os efeitos do ritual, o coração do conjurador é literalmente
feito de pedra. Estacas falham em penetrá‐lo, quebrando, se forçadas. O conjurador também
exibe a um completo distanciamento emocional, subtraindo três dados de qualquer teste de
Remorso, bem como testes Sociais ativos (não para resistir), exceto para Intimidação e
Dominação. O conjurador não pode usar Presença mas ganhar três dados bônus para resistir
aos efeitos dessa Disciplina.
DARDO DA DISSOLUÇÃO TARDIA
Os Membros temem poucas armas tanto quanto temem a terrível estaca criada por este ritual.
Considerada a origem do mito sobre as estacas serem a ferramenta suprema para se caçar vampiros,
o Dardo da Dissolução Tardia não apenas busca o coração do vampiro que mira, mas também causa a
Morte Final quando alcança seu alvo. Se for preciso, o Dardo se move na direção do seu objetivo
como uma farpa, avançando através do corpo do vampiro até atingir seu coração.
• Ingredientes: Uma estaca esculpida em madeira de sorva, inscrita com funestas runas
• Processo: O conjurador encharca a estaca com o equivalente a duas Ativações de Sangue do
seu Sangue, enquanto a escurece em fogo de madeira de carvalho e lê as encantações sobre
ela. O ritual leva cinco horas para completar.
• Sistema: Esta estaca confere três dados bônus à parada de dados em qualquer tentativa de
estaquear um vampiro, quer seja usado enquanto a vítima dorme, brandida em combate
corpo a corpo, ou atirada por uma besta. O conjurador não precisa empunhar a estaca ele
mesmo. Se o teste de ataque vencer com uma margem de cinco ou mais, o vampiro se torna
pó em um único turno como se fosse consumido por um fogo invisível. Se a estaca acerta, mas
a rolagem não tem margem suficiente (abaixo de cinco) para atravessar o coração, a estaca se
parte dentro da ferida, a ponta se afunda conforme lentamente começa a avançar em direção
o coração da vítima. Dependendo de onde estiver pode levar horas ou noites, mas a menos
que seja extraída por meios médicos ou místicos, a Morte Final é garantida. Para remover
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cirurgicamente alguém que não a vítima precisa ser sucedida em um teste de Destreza +
Medicina (Dificuldade 6) em um processo que leva até 4 horas. Se nenhuma ajuda médica
puder ser encontrada, alguém pode remover a farpa decepando o membro ‐ a menos que a
farpa já tenha alcançado o torso.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS
Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção (p. 275).
• Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma varinha de sorva
mergulhada em uma mistura de cinzas de uma fogueira ainda acesa e Sangue.
Alquimia Sangue‐Fraco
"Eu sabia que o Pedro mexia com umas paradas bizarras, mas eu não tinha ideia do quão bizarras. Ele
nos deixou olhando para a merda mais estranha possível: gasolina aditivada, essência de "vape"
sabor maçã verde, raspas de urânio decaído, Jolt Cola Diet, e brometo de etídio, seja lá que merda for
essa. Nós trouxemos isso e ele colocou em uma Tupperware, ou uma garrafa velha de vodka, ou um
saco com zíper, ou qualquer coisa assim, e grudou uma etiqueta nela. Além disso, de vez em sempre
tranquilizantes de cavalo, cetamina, fenciclidina e cogumelos e aquela merda russa horrível que deixa
sua pele preta, mas que nós podemos simplesmente cagar pra isso como o de costume.
Mas como eu disse, o dinheiro era bom e nós poderíamos simplesmente pegar e ir nos divertir em
outro canto, sem perguntar nada. Até eu fazer uma entrega no seu laboratório uma noite. Ele não me
chamou, mas eu consegui uma mala cheia de chucrute vencido importado e pensei que o Pedro
poderia comprá‐la de mim. É, eu tava seco e com coceira, mas eu juro que eu vi o que eu vi. E eu vi o
Pedro sem camisa, com uma porra de um forno no máximo, a luz refletindo em todos aqueles tubos
e contêineres nas prateleiras. E ele tava com um tubo que ia da veia de uma mina até um jarro de
barro, enchendo com o sangue dela. Ele tava rotulando o jarro, por isso não me viu. Mas eu acho que
ele ouviu o chucrute batendo no chão, e certeza que ele sentiu o cheiro.
Mas ele só me chamou e perguntou se meu contato dos lixos hospitalares tinha alguma parada boa, e
eu meio que não quero mais voltar lá. Nunca mais."
Apelidos: Cozinhando, Mistura Caseira, o Artesanato, Mexidão
O Sangue ralo nas últimas gerações quase não carrega poder por si próprio. Mas alguns sangue‐
fracos aprenderam a usá‐lo como um catalisador, despertando o poder latente em tudo desde
traumas humanos até gasolina. Surgida no cenário das drogas urbanas e da cultura das bebidas, ao
mesmo tempo que foi descoberta por instinto ou em textos medievais mofados, Alquimia Sangue‐
Fraco pode ser a arte definidora dos lambedores do novo‐milênio. Misturando sangue humano de
ressonância forte, Alquimistas podem produzir um amplo leque de poderes de outras Disciplinas ‐ e
alguns poderes próprios e únicos. Rumores já tratam de elixires específicos que concedem a
capacidade de andar sob a luz do Sol, comungar com os Antediluvianos ou alcançar a Golconda. Mas
por enquanto, os cozinheiros urbanos fazem tudo o que podem para ficar fora das vistas da Corte ‐
muitos anciões consideram a Alquimia nada mais do que diablerie aguada.
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Alquimia pode simular alguns poderes de Feitiçaria de Sangue (aqueles que afetam o Sangue do
conjurador), mas nunca Rituais. O Narrador pode decidir qualquer outro limite se estiver preocupado
com o equilíbrio do jogo ou a plausibilidade da ficção ‐ e revertê‐los depois se desejar, ou dar pistas
de receitas únicas desenvolvidas na Suíça ou escondidas em uma biblioteca em Cairo. A Disciplina é
jovem, e os sangue‐fraco dificilmente já explorou todo trabalho possível ou provou todo coquetel
possível.
Características
Todas as formulas precisam de vitae do Alquimista e sangue humano da Ressonância correta (p. 226).
Para isso, o sangue humano Ressonante pode ser armazenado em uma bolsa de sangue, ou em um
copo do Starbucks. A quantidade específica necessária depende do grau de Ressonância do doador e
do critério do Narrador.
Nessas regras, "nível de poder" sempre se refere ao nível da Alquimia envolvida, não o nível do poder
simulado com a fórmula.
Toda formula tem um custo para destilar, e depois um custo para ativar. O custo de destilação para a
fórmula inclui a vitae do próprio Alquimista: Uma única Ativação de Sangue. O custo de ativação da
fórmula é o mesmo que o normalmente usado no poder: grátis ou um número de Ativações de
Sangue adicionais.
Uma vez ativado, o Alquimista faz um teste de destilação para determinar o quão efetiva a mistura
em particular ficou. Cada versão da Alquimia monta uma parada de dados diferente para cada teste
de destilação. Quanto mais sucessos, mais efetiva a mistura.
Sucessos Efeito da Mistura
2 Poder fraco, acidental ou acontece em atraso
4 Poder funciona como planejado
6 Poder aumenta de efeito
Alguns poderes requerem sua própria parada de dados para surtir efeito ou para medir o grau de
sucesso. O Alquimista faz esses testes quando necessário, substituindo seu valor em Alquimia
Sangue‐Fraco pelo da Disciplina específica quando relevante.
Para aprender uma nova fórmula é necessário tempo de pesquisa, quer seja gasto garimpando em
uma biblioteca, ou em meditação, ou em expedições degustativas ou realizando experimentos em
laboratório. Os jogadores devem anotar qual fórmula seus personagens conhecem, e quaisquer
ingredientes especiais que forem necessários. Um personagem recebe uma fórmula grátis para cada
vez que ganhar um ponto em Alquimia Sangue‐Fraco e pode comprar fórmulas adicionais com
empirismo e experimentação
• Ameaça à Máscara: Varia tão drasticamente quanto os poderes simulados e o método
utilizado.
• Ressonância: Necessária para cada fórmula e varia de acordo.
INGREDIENTES Os ingredientes sugeridos para cada fórmula são sugestões. Cada alquimista sangue
fraco desenvolve sua própria fórmula, geralmente escrevendo as receitas em código assim como os
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alquimistas medievais faziam. O Sangue do alquimista é o único ingrediente constante em todas as
fórmulas alquímicas, apesar de que quase todas elas requerem sangue humano de uma Ressonância
específica. Sangue frio ou coagulado pode funcionar em uma fórmula se o alquimista tiver o
suficiente. Ingredientes não precisam ser físicos ‐ uma experiência ou emoção específica capturadas
no sangue podem ser tão poderosas quanto substâncias raras.
O Narrador deve modificar a parada de dados para mais ou para menos em um ou dois dados
baseado na qualidade dos ingredientes ‐ talvez pela originalidade, se o jogador aparecer com coisas
nojentas ou bizarramente apropriadas para seu Alquimista usar. Como Regra de Ouro:
• Adicione um dado para ingredientes raros ou caros (os que precisarem de pelo menos uma
história para conseguir ou Recursos dois pontos maior do que o nível da fórmula); subtraia um
dado quando substituírem ingredientes por aqueles baratos que podem ser comprados em
um atacadão. (Muitas fórmulas incluem químicas industriais de fácil aquisição ou comida
como ingredientes padrões; invoque essa penalidade apenas quando os personagens
substituírem essas coisas por um ingrediente listado superior.)
• Adicione um dado para cada ingrediente potente ou mágico, tais como chifre de unicórnio,
mercúrio vermelho, sangue humano com Discrasia, sangue de lobisomem, ou vitae com
Potência de Sangue dois níveis maiores que o nível da fórmula; subtraia um dado para bolsas
de sangue, velas de cera derretida da lojinha New Age, ou outras magias fajutas.
• Adicione um dado pela criatividade do jogador em sugerir ingredientes, especialmente se
conseguir isso colocá‐lo em problema ou avançar a história de outra forma.
MÉTODOS DE DESTILAÇÃO Quando o primeiro ponto em Alquimia Sangue‐Fraco é ganho, o
Alquimista escolhe seu método. Essa é a forma que ele realiza seu destilação. Aprender um método
novo significa começar do zero, essencialmente é como se fosse uma Disciplina separada. Nesse caso,
fórmulas de um método não se aplica aos outros métodos conhecidos, e a mesma fórmula pode ser
aprendida separadamente para cada método.
ATHANOR CORPORIS O Alquimista utiliza seu próprio corpo como atanor, ou forno alquímico. Isso
pode ser uma rotina de bio‐feedback, o resultado de um elixir básico consumido em sua iniciação, ou
simplesmente uma compreensão intuitiva de como as ressonâncias interagem. Os ingredientes
normalmente consistem em diferentes tipos de misturas ressonantes, exigindo que o Alquimista
colha amostras de sangue de múltiplas vítimas para conseguir a mistura perfeita.
O Alquimista bebe os diferentes tipos de sangue ressonante necessários e então o procedimento é
realizado dentro das veias com um teste de destilação de Vigor + Alquimia, junto com uma Ativação
de Sangue.
Apenas um poder pode ser ativado por vez, e novos poderes devem ser destilados antes de ativados.
Isso normalmente leva três turnos de concentração, durante o qual o Alquimista não pode fazer mais
anda.
CALCINACIO O Alquimista utiliza o corpo de um humano como atanor, ajustando seu estado biofísico
através de pressões emocionais e encantamentos orais.(Alguns praticantes de Calcinacio usam
drogas em seus alvos ao invés disso.) O Alquimista então alimenta o humano escolhido com seu
Sangue, pagando o custo de destilação, e faz um teste de destilação com Manipulação + Alquimia.
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Todo o corpo do humano destila a fórmula. O Alquimista então bebe seu sangue para usar o poder
(necessário saciar Fome igual ao nível do poder menos 1).
O Alquimista só pode destilar um poder por vítima, contudo a vítima retem a fórmula em si enquanto
ela manter o mesmo estado emocional; para cada poder ser ativado é necessário o mesmo tempo
que seria para drenar essa quantidade de sangue (p. 212).
FIXATIO Na falta de predileções por outros métodos físicos ou sociais, o Alquimista utiliza um atanor
convencional como um forno, uma fornalha de metal, um fogão de metanfetamina, um tanque de
propano improvisado, ou algo assim. Esse método é o que mais se assemelha a alquimia "clássica": o
Alquimista mistura seu Sangue junto com os ingredientes inertes, geralmente raros, dentro do
atanor, paga seu custo de destilação, e a destila dentro dele com um teste de Inteligência + Alquimia.
As fórmulas produzidas são estáveis, o que significa que o Alquimista pode carregá‐las consigo e
consumí‐las para ativar seu poder. (Faça um teste de destilação quando consumir, não quando
produzir.) Contudo, sem um laboratório, elas não podem ser produzidas ‐ ele pode, no máximo, obter
uma fórmula fraca (Nível 3 ou menor) usando uma panela de pressão ou outro recurso de campo.
Usar um equipamento inadequado reduz a parada de dados de destilação em 2 dados.
O Alquimista pode carregar um número fórmulas estáveis (de qualquer nível) igual ao seu Raciocínio
ou Destreza ‐ manter os frascos em segurança, estáveis, escondidos e sem derramar não é uma
tarefa trivial. (O Narrador pode decidir se cada frasco ocupa o espaço de uma seringa, uma lata de
Red Bull ou uma garrafa térmica.) O Alquimista pode guardar um número de fórmulas estáveis (de
qualquer nível) igual ao dobro de pontos em Refúgio: uma geladeira é quase uma necessidade.
Estável não quer dizer eterno, afinal.
O Alquimista pode ativar um poder por turno.
Nível 1
ALCANCE DISTANTE
Esta fórmula permite ao alquimista usar sua mente para pegar, segurar e empurrar objetos ou
pessoas sem os tocar. Enquanto poucos conseguem empregar força mental suficiente para causar
dano direto, um usuário inteligente pode encontrar muitas formas de colocar o oponente em risco ou
se livrar dele.
• Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico, fibras de nylon derretidas ou
um imã de geladeira raspado ou nootrópicos esquisitos encomendados pela internet.
• Custo de Ativação: Uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Concentração + Alquimia v Força + Esportes
• Sistema: O alquimista consegue erguer, empurrar ou puxar um objeto físico ou pessoa abaixo
de 100kg, dentro do campo de visão e mais próximo que 10 metros. O objeto se move
rapidamente, mas não rápido o bastante para ferir uma pessoa com o impacto; o objeto pode
quebrar se for frágil. A exceção: facas ou outras ferramentas pequenas de metal, que o
alquimista pode levantar com um teste de Concentração + Alquimia, com uma penalidade de
dois dados. Uma faca utilizada dessa forma dá apenas um ponto extra de dano.
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Tentar mover alguém que esteja ativamente resistindo requer um teste resistido de
Concentração + Alquimia vs Força + Esportes. Com um sucesso, o alquimista consegue
empurrar a vítima dentro do alcance do agarrão ou da garrada, ou arremessá‐la um metro
para cada ponto de margem no teste resistido, infligindo a mesma quantidade de dano
Superficial. Ele fica caído. Manter alguém ou algo flutuando no ar requer um teste de
Concentração + Alquimia (Dificuldade 3) todo turno. Manipulação detalhada (como retirar o
pino de uma granada) requer um teste de Raciocínio + Alquimia com Dificuldade variável, a
ser determinada pelo Narrador.
• Duração: Um turno, a menos que seja sustentado (veja acima)
NÉVOA
Essa fórmula cria um campo de névoa que segue o usuário, implicando em uma dificuldade maior se
forem alvos de armas à distância e ocultando sua identidade.
• Ingredientes: Além do Sangue do alquimista o sangue humano fleumático, gelo seco ou
fumaça de cigarro ou de veículos
• Custo de Ativação: Uma Ativação de Sangue
• Sistema: Durante a ativação uma nuvem brumosa rodeia o alquimista, mascarando suas
características e obscurecendo sua silhueta. Qualquer tentativa de identificar o usuário ou
acertá‐lo com uma arma à distância sofre uma penalidade de dois dados em sua parada. O
usuário pode estender a nuvem para englobar um grupo de até cinco pessoas fazendo outra
Ativação de Sangue.
• Duração: Uma cena ou até voluntariamente desfeito.
HIEROS GAMOS PROFANO
Textos alquímicos falam sobre o Grande Hermafrodita, a união do contraste. Dia e noite, macho e
fêmea, vida e morte. Alquimistas que dominam o aspecto mundano do Hieros gamos usam a
natureza fluida da sua condição para trocar de gênero. É um processo sujo e requer grande dedicação
e convicção, mas esse é um poder que muitos Membros invejam secretamente em sua forma
imutável. Também é uma ótima forma de mudar de identidade ou adotar uma nova máscara.
• Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue de cinco fontes diferentes que se identificam
completamente com o gênero desejado
• Sistema: Após misturar a fórmula, o Alquimista realiza a auto‐castração e/ou mastectomia
antes do sono diurno. Ao acordar ele se encontra como um perfeito espécime do gênero
desejado. Em essência, é como se tivesse nascido dessa forma. Há, inclusive, histórias sobre
mulheres Duskborn criadas artificialmente dando a luz à crianças. Se desejado, um
procedimento modificado por criar qualquer configuração de gênero ou agênero imaginável.
• Duração: Permanente até que seja realizado novamente.
Nível 2
No nível 2, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 1 de outras
Disciplinas. Cada uma dessas fórmulas levam pelo menos uma semana de pesquisa.
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ENVOLVER
Essa fórmula cria uma neblina que gruda na vítima, prendendo‐a e (no caso de mortais) causando
sufocamento.
• Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano melancólico e fleumático, clorato de
potássio, fumaça ou gás halon
• Custo de Ativação: Uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Raciocínio + Alquimia vs Vigor + Sobrevivência
• Sistema: O alquimista ativa o poder e escolhe um alvo dentro do campo de visão. Uma bruma
rodopiante envolve o alvo, obscurecendo sua visão e o penalizando com três dados da parada
de dados de todos os testes de detecção e ataque com armas à distância que envolva visão.
Além disso, o alquimista pode fazer a névoa sufocar o mortal com um teste resistido de
Raciocínio + Alquimia vs Vigor + Sobrevivência. Com um sucesso, o alvo não pode realizar
ações a não ser sufocar e tossir; com um sucesso crítico, o alvo perde a consciência. O
alquimista pode empregar Envolver em alvos únicos, e apenas um por vez.
• Duração: Até o final da cena ou até que o alquimista decida desfazer voluntariamente.
Nível 3
No nível 3, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 2 de outras
Disciplinas. Cada uma dessas fórmulas levam pelo menos um mês de pesquisa.
RECOMPOR
Essa fórmula produz um elixir homeopático. Quando adicionado ao sangue fracionado (bolsas de
sangue), o elixir devolve o seu frescor, permitindo vampiros sem a qualidade Garganta de Ferro
conseguir se nutrir disso.
• Ingrediente: O Sangue do alquimista, sangue humano sanguíneo e melancólico, sangue
humano O‐ (apenas alguns ml), espinafre mofado, café preto quente, octanato de sódio
• Sistema: O alquimista toca sua fonte (Calcinatio), ou sua própria veia (Athanor Corporis) para
conseguir o elixir Recompor se ele não usar Fixatio. Para cada sucesso no teste de destilação,
ele produz elixir suficiente para uma bolsa de sangue (sacia 1 Fome) de sangue fracionado
para recomposto. Qualquer vampiro pode consumir esse sangue e saciar Fome com isso.
• Athanor Corporis: O alquimista pode tocar sua própria veia uma vez por noite para esse elixir
até sua próxima alimentação, ou até alcançar Fome 5. Ele não precisa pagar seu custo de
destilação novamente.
• Calcinatio: Se a fonte sobreviver o toque, o alquimista pode tocá‐la novamente em uma
semana para mais elixir. Ele não precisa pagar o custo de destilação novamente, mas a fonte
paga o custo de Vitalidade (3 de dano Agravado) para cada vez que for tocada.
Nível 4
No nível 4, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 3 de outras
Disciplinas. Nesse nível, todas as fórmulas também requerem ma gota da vitae do vampiro do clã
correspondente ou de alguém que conheça a disciplinas a ser simulada. Por exemplo, para simular
Transformação o Alquimista precisa da vitae de um vampiro com Metamorfose ou de um Gangrel. O
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Gangrel não precisa ter Metamorfose 3, ou mesmo ter qualquer nível em Metamorfose; o poder está
no Sangue, não no vampiro específico. Como percebe‐se acima, essa gota não custa ao doador
nenhuma Vitalidade, nem concede Laço de Sangue. Dito isso, Alquimistas geralmente só conseguem
tais doadores como resultado de Favores importantes ‐ ou porque o doador tem alguém missão
realmente horrível e perigosa que está tentando passar para a coterie do Alquimista.
Essas fórmulas levam pelo menos três meses de pesquisa.
IMPULSO AÉREO
Essa fórmula permite que o alquimista se erga do chão, alcançando um estado de vôo veloz ou
flutação. Ele pode voar em qualquer direção, incluindo para cima e para baixo, contudo sua
capacidade de peso é limitada.
• Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico e sanguíneo, champagne,
sangue de pássaro, gás hélio, escopolamina e extrato de Beladona.
• Custo de Ativação: Uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Força + Alquimia vs Força + Esportes (se resistido)
• Sistema: A poção permite ao alquimista (e apenas ele) voar e flutuar aproximadamente na sua
velocidade de corrida. O voador pode carregar a massa de uma pessoa, apesar da sua
velocidade cair para velocidade de caminhada. Segurar e carregar para cima um alvo não‐
voluntário ou puxar o voador para o chão, ambos requerem um teste resistido de Força +
Alquimia vs Força + Esportes.
• Duração: Uma cena
Nível 5
No nível 5, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 4 de outras
Disciplinas. Essas fórmulas levam pelo menos três anos de pesquisa.
DESPERTAR O ADORMECIDO
Essa fórmula resulta em um elixir que, quando adicionado sangue humano, pode acordar um vampiro
do Torpor.
• Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico ou sanguíneo, adrenalina,
carbonato de amônia, cafeína ou benzedrina, melatonina
• Sistema: O alquimista toca sua fonte (Calcinatio) ou sua própria veia (Athanor Corporis) para
conseguir elixir de Despertar o Adormecido, se não estiver utilizando Fixatio. Então ele
mistura o elixir com sangue humano. Para cada sucesso acima de 2 no teste de destilação, o
elixir pode acordar um vampiro daquela Potencia de Sangue.
• Athanor Corporis: O alquimista pode tocar sua própria veia uma vez por noite para esse elixir
até sua próxima alimentação, ou até alcançar Fome 5. Ele não precisa pagar seu custo de
destilação novamente.
• Calcinatio: Se a fonte sobreviver o toque, o alquimista pode tocá‐la novamente em uma
semana para mais elixir. Ele não precisa pagar o custo de destilação novamente, mas a fonte
paga o custo de Vitalidade (5 de dano Agravado) para cada vez que for tocada. O Alquimista
também pode simplesmente alimentar o adormecido com o sangue da fonte diretamente.
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__________________________________________________________________________________
Exemplo: Hari conseguiu 5 sucessos no seu teste de destilação de Despertar o Adormecido: esse elixir pode despertar um
vampiro em torpor de Potência de Sangue 3 ou menor (5 ‐ 3 = 2).
__________________________________________________________________________________
Dominação
"Senhorita Savona, eu suponho." Talley fez uma exagerada reverência à prodígio Ventrue conforme
ela e sua comitiva entravam no monumento aonde a reunião aconteceria.
"Me chame de 'Senhorita', 'Madame', 'Lady' ou do que você quiser, Cão. Suas ações carregam mais
peso do que sua habilidade me etiqueta." Fiorenza Savona dispensou dois dos seus guarda‐costas
com um gesto, retirando uma pitada de pó imaginário de sua manga. "Você e seus colegas de Clã
fizeram um bom trabalho. Nós testemunhamos a queimada dos Cardeais do Sabá mês passado
graças ao seu... sacrifício. Estamos prontos para nos aproximarmos dos Magistrados com propostas
sólidas a respeito de nossa aliança."
Talley sorriu, apesar de seus sorrisos serem sempre falsos, e capturou o olhar de Savona. "Você
dispensará seus guarda‐costas imediatamente." As palavras penetraram na mente da Ventrue como
uma espada longa, erguida sem a menor sutileza.
Ela fez uma careta e sibilou para o Lasombra. "Você acha que pode me manipular tão diretamente?
Eu não sou nenhum sangue‐fraco ou carniçal pra receber ordens, Zelador!" Cada membro de sua
comitiva sacaram as armas de seus coldres.
"Pera, pera..." Talley estava sorrindo agora. "Eu só quis me certificar de que você não é uma
emissária fraca. Eu prefiro diplomacia com personalidades fortes, e claramente você tem uma. Não
quis ofender." Os guardas de Savona congelaram, esperando por sua resposta. Ela ordenou para que
afastassem suas armas.
Talley curvou‐se novamente, fazendo uma nota mental de que para atingir a Ventrue, ele precisaria
se concentrar em esmagar a vontade dos servos dela.
Apelidos: Encanto da serpente, Hipnotismo, Mentis Imperium
Dominação garante ao vampiro a habilidade de controlar as ações dos outros, manipular suas
memórias e forçar seres vivos a atos que eles não fariam por vontade própria. Em sua forma mais
básica, Dominação permite ao vampiro fazer com que a vítima esqueça o que sofreu (ou aproveitou)
servindo de alimento. Em sua forma mais perigosa, permite que o Cainita escravize multidões inteiras
do gado. Esta é a Besta em sua forma mais cruel e controladora.
Dominação atua como uma clava para fortalecer a Máscara, cria servos submissos, e reforça a
autoconfiança do vampiro. Quando estiver usando esta Disciplina, o Cainita se sente onipotente,
apesar dos mais sábios saberem que isso também pode ser uma algema, de certa forma, que recaiu
sobre eles pelo sangue.
45
Características
A maioria dos poderes de Dominação requerem contato visual com a vítima. Uma vez estabelecido o
contato, Dominação captura o olhar da vítima até que o usuário profira o comando ou comandos,
barrando interferências. Capturar o olhar de alguém que esteja ativamente tentando evitar o olhar
do vampiro requer um teste resistido de Concentração + Intimidação do usuário vs Raciocínio +
Prontidão do alvo. É impossível, é claro, de capturar o olhar de alguém que esteja de olhos fechados
ou usando uma venda, mas essa pessoa seria uma presa fácil para outras táticas.
Usar Dominação no combate ou em outras situações frenéticas fica limitado às pessoas que
estiverem atacando ou que de outra forma esteja interagindo com o usuário diretamente, já que a
atenção de todos os outros está depositada firmemente em seus próprios perigos.
A menos que o usuário tenha meios sobrenaturais como Telepatia (Auspícios 5) ao seu dispor, ele
deve comandar à vítima verbalmente. A vítima também deve ser capaz de ouvir o usuário e entender
seu idioma.
Sem Decreto Final (Dominação 5), comandos que resultem em morte óbvia ou ferimentos graves
falham automaticamente. Os alvos testam para resistir a comandos que resultem em outros danos
físicos e sociais, como se despir em público. (Ver poderes individuais para mais detalhes.)
Vampiros não podem usar Dominação para extrair informação, já que suas vítimas se tornam
marionetes sem mentes enquanto estiverem sob sua influência. Por exemplo, o comando de
Compelir "Fale" resulta em uma salada de palavras sem sentido, enquanto alguém Hipnotizado com
"diga o que sabe sobre o assassino" responderá "o que sabe sobre o assassino". Dominação não pode
fazer que os alvos façam algo que elas não conseguiriam fazer voluntariamente, como "Durma". Em
última análise, o Narrador determina do que a Disciplina é capaz ou não, mas ele deve tomar
cuidado já que Dominação continua sendo apenas uma Disciplina entre muitas outras, ao invés de
uma solução coringa para todos os problemas.
Dominação vai até o coração do domínio e predação vampíricas. Contudo, os vampiros devem resistir
à tentativas de serem Dominados. Um vampiro de geração mais baixa (e mais forte) pode resistir às
tentativas de Dominação de vampiros de geração mais alta gastando um ponto de Força de Vontade,
negando seus efeitos completamente.
Em uma falha completa na rolagem de qualquer poder de Dominação, o vampiro não consegue mais
Dominar o alvo pelo resto da história.
Dominação ameaça a Humanidade, especialmente se o vampiro tiver qualquer principio envolvendo
liberdade pessoal ou proibição quanto a violações da integridade humana. Usar isso pode acarretar
Máculas (p. 239).
• Tipo: Mental
• Ameaça à Máscara: Baixo. Testemunhar alguém Dominação um auditório inteiro a pular dos
Penhascos de Dover ainda é um dos poderes vampíricos mais sutis.
• Ressonância de Sangue: Fleumático. O sangue do submisso ou do dominante, mestres e
escravos, capitães da industria, assediadores, líderes de culto e seus seguidores.
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Nível 1
NUBLAR MEMÓRIA
Proferindo a frase "Esqueça!" o usuário pode fazer com que a vítima Dominada esqueça o presente
momento assim como os últimos minutos anteriores, suficiente para mascarar uma alimentação
superficial ou um encontro casual. Nenhuma memória nova é formada e se pressionada a vítima
percebe que tem alguns minutos faltando em sua memória.
• Custo: Grátis
• Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Raciocínio + Concentração
• Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Nublar a
memória de uma vítima resistente ou outro vampiro requer um teste de Carisma +
Dominação vs Raciocínio + Concentração.
• Duração: Indefinida
COMPELIR
Com contato visual, o vampiro pode emitir um comando de ação única, não sendo mais longo do que
uma frase curta, a ser obedecido ao pé da letra. Deve ser possível completar o comando em um único
turno. O Narrador decide e interpreta comandos ambíguos de forma inesperada e desfavorável;
alternativamente, o comando simplesmente confunde a vítima e falha.
• Custo: Grátis
• Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Inteligência + Concentração
• Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma
vítima resistente, uma vítima que o vampiro já tenha Dominado anteriormente na mesma
cena, ou outro vampiro requer um teste resistido de Carisma + Dominação vs Inteligência +
Concentração. Comandos que vão contra a natureza da vítima também requerem um teste
resistido.
• Duração: Não mais que uma única cena.
Nível 2
HIPNOTIZAR
O vampiro pode emitir comandos complexos a uma vítima, contanto que tenha capturado o olhar do
alvo e relativa quietude para proferir as instruções. As instruções devem ser realizadas
imediatamente com os melhores esforços da vítima, e não deve conter quaisquer ações adicionais
("...se você ver Henry, dê o documento a ele"), já que isso requer exercício cognitivo da vítima.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Concentração.
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• Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma
vítima resistente ou outro vampiro requer um teste resistido de Manipulação + Dominação vs
Inteligência + Concentração. Comandos que vão contra a natureza da vítima também
requerem um teste resistido.
• Duração: Até que o comando seja realizado ou que a cena termine, o que acontecer primeiro.
DEMÊNCIA
Amálgama: Ofuscação 2
Esse sutil poder não requer mais do que uma conversa casual, conforme a influência traiçoeira do
vampiro se oculta entre as linhas e entoações empregadas. A vítima se sente cada vez mais agitada
enquanto seus demônios interiores borbulham até a superfície, eventualmente afogando todo
sentido e razão.
• Custo: Uma Ativação do Sangue por cena
• Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Serenidade + Inteligência
• Sistema: Após iniciar uma conversa com a vítima, o usuário pode ativar esse poder. Pela
duração da cena, o usuário pode atacar um único indivíduo cada turno em um teste resistido
de Manipulação + Dominação vs Serenidade + Inteligência, causando dano Superficial à Força
de Vontade. Um mortal que ficar Debilitado por esse poder experimenta um colapso nervoso
ou um surto psicótico, a forma e a natureza de cada um desses depende de sua personalidade
(e talvez da sua Ressonância de Sangue). Um vampiro que fique Debilitado por esse poder
deve imediatamente sucumbir a uma Compulsão, a escolha do usuário do poder.
• Duração: Uma cena
Se o usuário quer afetar múltiplas vítimas, ele precisa fazer uma Ativação do Sangue para cada uma
delas.
Nível 3
A MENTE ESQUECIDA
O vampiro pode reescrever faixas inteiras de memória da vítima, contanto que ele consiga manter o
contato visual com a vítima e sua completa e ininterrupta atenção. O vampiro pode verbalmente
descrever a nova memória da vítima, que irá aceitar como sua própria. Esse poder não permite que o
usuário investigue as verdadeiras memórias da vítima; mais se parece com pintar um velho quadro
enquanto está cego.
• Custo: Uma Ativação do Sangue
• Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Concentração
• Sistema: O usuário faz um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Inteligência +
Concentração. Cada sucesso adicional permite que o usuário adicione ou remova uma
memória adicional. A vítima se recorda vagamente das edições, idealizações enevoadas que
podem se despedaçar se houver questionamentos robustos. Um sucesso crítico cria uma
impressão perfeita, tão real quanto qualquer memória verdadeira.
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• Duração: Indefinida
INSTRUÇÕES SUBMERSAS
Quando estiver usando Hipnotizar, o vampiro agora consegue implantar uma sugestão pós‐hipnótica,
permitindo que o comando permaneça dormente até que um estímulo específico ocorra. Esse gatilho
pode ser qualquer coisa desde uma data específica, até uma pessoa ("Quando encontrar Roland, diga
a ele essas palavras"), ou escutar uma frase específica. As Instruções Submersas não tem prazo de
validade; pessoas podem plausivelmente andar por aí com uma ordem enterrada em suas mentes
por anos. O usuário só pode embutir uma sugestão por vítima.
• Custo: Sem custos adicionais
• Sistema: O mesmo que Hipnotizar, apesar de que o Narrador pode preferir fazer uma rolagem
em segredo. Não tem como saber se a sugestão submersa irá funcionar até que a condições
pré‐estabelecida ocorra.
• Duração: Passiva
Nível 4
RACIONALIZAR
A vítima do vampiro agora acredita que tudo que ela faz sob influência de Dominação foi resultado
de seu próprio livre‐arbítrio, e defende suas ações apesar do absurdo. Longas exposições a esse
poder pode levar graves traumas mentais à vítima.
• Custo: Sem custos adicionais
• Sistema: Se pressionada contra sua crença, a vítima pode fazer um teste de Raciocínio +
Prontidão (Dificuldade 5). Um sucesso faz com que se questione sobre seu estado, e
possivelmente sua sanidade.
• Duração: Indefinida
Nível 5
MANIPULAÇÃO EM MASSA
O vampiro agora pode comandar uma multidão inteira de mortais, e em alguns casos até mesmo
grupos de vampiros. O vampiro pode usar esse poder tanto para emitir instruções, quanto para
manipular memórias.
• Custo: Uma Ativação do Sangue, além do custo do poder amplificado
• Sistema: O vampiro pode amplificar qualquer um dos seus outros poderes para afetar um
grupo de pessoas, mortal ou vampiro, de uma vez. Todas as vítimas precisam ver os olhos do
usuário. O usuário faz qualquer teste necessário contra o oponente mais forte do grupo.
• Duração: A mesma do poder amplificado.
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DECRETO FINAL
Não sendo mais impedido pelos instintos de auto‐preservação de suas vítimas, o vampiro agora pode
emitir comandos que guiam sua vítima diretamente a se ferirem ou morrerem. Mortais podem ser
obrigados a estourar seus miolos, pular de telhados ou engolir veneno. Vampiros podem, com um
pouco de esforço, serem obrigados a andar em direção ao fogo ou luz solar.
• Custo: Sem custo adicional de Fome, mas o custo na Humanidade é potencialmente grave.
• Sistema: Comando final pode ser resistido (veja os poderes individuais a respeito dos testes
envolvidos), ao invés de falharem automaticamente.
• Duração: Passivo.
Fortitude
"Um ensurdecedor fragor, como se várias portas de vidro se partissem, pontua o ambiente quieto,
conforme uma salva de tiros atravessa o escritório até os diretores da firma. Alguns poucos caem
mortos na mesa mahogany a qual sentavam ao redor, enquanto outros jazem no chão agonizando. O
atirador foge, largando sua arma e disparando pela saída de emergência.
Um coral de gritos e gemidos dos feridos se ergue da sala de reuniões enquanto Mayumi Shibasaki se
levanta do chão, limpando suas mãos no terno cravejado de balas. Alguns baques pesados se
seguem, conforme pedaços de metal caem no material que estavam sentados antes de suas carnes
serem atingidas pela saraivada de balas. Ela olha para baixo, para os membros do conselho feridos, e
suga algumas goladas de sangue das feridas abertas à mostra, seus pensamentos fixos em duas
coisas:
Quem quer que tenha ordenado esse ataque não teria como saber o quão resistente sua carne
poderia ser.
Quem quer que tenha ordenado esse ataque iria pagar uma porra de um terno novo."
Apelidos: Muralha, Carne de Pedra, Resistência.
Muito valorizado pelos imortais, Fortitude concede a habilidade de resistir à agressão física e mental.
Poucos vampiros sobrevivem mais do que um século sem pelo menos um punhado de Fortitude,
especialmente em um mundo onde a violência é comum e nem os Membros estão a salvo. Nessas
noites, menos vampiros usam Fortitude para resistir ao sol do que aqueles que suportam à violência,
fogo e coerção sobrenatural.
Aqueles que possuem Fortitude exemplificam os pilares obstinados da sociedade dos Membros,
capazes de resistir a golpes e encantos sem se moverem ou sofrerem ruína. Poucos vampiros sentem‐
se tão seguros em sua imortalidade como os anciões Sangue Azul e os Selvagens.
Características
• Tipo: Físico
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• Ameaça à Máscara: Média. Testemunhar uma reação de alguém que indubitavelmente foi
vítima de um espancamento mortal ou de uma saraivada de balas e levantar aparentemente
ileso. As explicações preferidas de quem tenta acobertar essa quebra à Máscara incluem
falsas lembranças causadas por excitação (as balas apenas pareceram acertar), efeitos
especiais (pegadinhas de YouTube), ou a racionalização já "cientificamente comprovada"
"deve ter usado Pó de Anjo".
• Ressonância do Sangue: Melancólico. Sobreviventes da guerra, abuso ou má sorte;
maratonistas; escaladores; infantaria e forças especiais; aqueles com um poderoso sistema de
imunidade.
Nível 1
RESILIÊNCIA
Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode se fortalecer com determinação física.
• Custo: Grátis
• Sistema: O usuário adiciona seu valor de Fortitude ao seu marcador de Vitalidade.
• Duração: Passiva
MENTE INABALÁVEL
O usuário ganha a habilidade mística de resistir a qualquer tentativa de abalá‐lo através de sedução,
coerção e ardil mundanos. Alguns exibem Mente Inabalável como uma calma zen, outros como uma
teimosia sobrenatural.
• Custo: Grátis
• Sistema: O usuário adiciona seus pontos em Fortitude como dados extras em qualquer
rolagem feita para resistir à coerção, intimidação, sedução, ou qualquer outra tentativa de
abalar a mente do usuário contra sua vontade. Esse poder também funciona contra
habilidades sobrenaturais como Dominação e Presença.
• Duração: Passiva
Nível 2
DUREZA
Todos os vampiros com esse poder exibem a habilidade inata de ignorar dano que de outra forma
causaria grande inconveniência ou até mesmo incapacitaria os outros de sua raça. Apesar desse
poder sozinho não proteger contra a Maldição e outros danos agravados, a proteção que isso confere
conta muito a longo prazo.
• Custo: Uma Ativação do Sangue
• Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todo dano Superficial sofrido. Isso ocorre antes
de dividir o dano pela metade, e não pode ser reduzido para menos que um.
• Duração: Uma cena
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FERAS RESISTENTES
Amálgama: Animalismo 1
O usuário compartilha uma pequena porção de sua resistência sobrenatural com os animais sob sua
influência. Enxames fervilhantes e grandes feras exibem a resistência a ferimentos quase igual ao
próprio vampiro.
• Custo: Grátis (para o familiar); Uma Ativação do Sangue (para outros animais)
• Parada de Dados: Vigor + Animalismo (para animais não‐familiares)
• Sistema: O vampiro pode escolher estender alguns de seus poderes de Fortitude para animais
afetados por seu Animalismo. Qualquer animal que seja imbuído ganha níveis de Vitalidade
adicionais iguais aos pontos de Fortitude do vampiro. Usar esse poder no seu familiar é grátis
e automático. Para imbuir outros animais além do familiar, o usuário deve fazer uma Ativação
de Sangue e testar Vigor + Animalismo (Dificuldade 3). O usuário pode fortalecer um animal
para cada sucesso adicional. Quando o efeito terminar, remova a Vitalidade não marcada
primeiro; isso pode resultar na morte do animal.
• Duração: Uma cena
Nível 3
DESAFIAR MALDIÇÃO
Preparando‐se com algum gasto de sangue, o vampiro pode ficar temporariamente resistente ao
fogo e luz solar, bem como a outros ferimentos graves que poderiam ameaçá‐lo com Morte Final.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência (para ativar em reflexo)
• Sistema: O usuário pode converter um número de dano Agravado igual ao seu valor de
Fortitude em dano Superficial quando for ferido. Ele não pode curar esse dano Superficial até
o fim da cena. Esse poder pode converter um número de dano por cena, não por ferimento
ou por ataque.
• Duração: Uma cena ou até perder seus efeitos, o que acontecer primeiro.
__________________________________________________________________________________
EXEMPLO:
Salman tem Fortitude 3. Durante a luta que está prestes a ocorrer, ele poderia, por exemplo, converter 2 pontos de dano
Agravado para Superficial, e então converter mais um ponto de dano Agravado sofrido no próximo turno antes que o
poder deixe de ter efeito.
O usuário pode renovar o poder que perdeu o efeito fazendo uma nova Ativação de Sangue. Se estiver em um perigo
inesperado, o usuário pode ativar o poder como um reflexo com uma rolagem de Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade
3) ao receber dano Agravado. Se o usuário falhar no teste, o poder não é ativado; se ele passar no teste, ele deve fazer
uma Ativação de Sangue para pagar pelo poder.
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REFORÇAR A MURALHA INTERIOR
Ao invés de endurecer o corpo físico do vampiro, esse poder permite que o usuário proteja seus
pensamentos e emoções de espionagem sobrenatural. Sua mente aparece completamente vazia,
enquanto sua aura é, na falta de palavras melhores, apática.
• Custo: Grátis
• Sistema: Aumenta a Dificuldade no uso de Sonda a Alma (Auspícios 3), Telepatia (Auspícios 5),
e poderes similares no usuário em metade do seu valor de Fortitude (arredondado pra cima).
Se as regras permitirem ao usuário permitir a esses poderes, ele adiciona o seu valor de
Fortitude na sua parada de dados, ao invés disso.
• Duração: Uma cena.
Nível 4
FÓRMULA DA RESISTÊNCIA
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Fortitude, transmitindo uma parte do poder para
qualquer um que o beber. Esse é o equivalente de Fortitude para Fórmula da Elegância (p. 254)
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Sistema: Beber o equivalente a uma Ativação de Sangue diretamente do usuário concede à
aquele que beber Fortitude temporária igual a metade do pontos de Fortitude do doador
(arredondado para baixo). O receptor ganha os mesmos poderes do doador até aquele nível.
• Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar
Fome 5
Nível 5
PELE DE MÁRMORE
O poder do Sangue faz com que a pele do vampiro endureça, tomando um aspecto brilhoso como
mármore que mantém a flexibilidade mas detém quase qualquer golpe antes de quebrar e voltar ao
normal. Um vampiro usando esse poder é praticamente impossível de destruir com facilidade,
impedindo golpes de sorte ou contenção física.
• Custo: Duas Ativações de Sangue
• Sistema: Com esse poder ativado, o vampiro ignora a primeira fonte de dano físico a cada
turno, incluindo fogo, mas nunca luz solar. Se houver confusão sobre qual fonte é a primeira,
o Narrador deve decidir baseado na narrativa, ou o vampiro ignora a fonte mais danosa
daquele turno. Um sucesso crítico em uma rolagem de ataque ignora esse poder.
• Duração: Uma cena
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PROEZA DA DOR
Ferimentos e lesões se tornam meros combustíveis para o poder do vampiro, que fica mais forte e
mais rápido a cada pancada, corte e machucado recebido. Só a completa destruição pode parar
alguém que recorra a esse poder de Fortitude.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Sistema: Ativando esse poder, o vampiro não sofre mais qualquer dado de penalidade
causado por dano na Vitalidade, como Debilidade física. Além disso, ele pode aumentar um
Atributo Físico em um ponto (características derivadas desse Atributo permanecem
inalteradas) para cada nível de dano no seu marcador de Vitalidade, agravado ou superficial.
O Atributo do usuário não pode exceder o valor igual ao seu Surto de Sangue + 6 através
dessa habilidade.
• Duração: Uma cena
__________________________________________________________________________________
EXEMPLO:
Darin tem Potência de Sangue 3, dando a ele um Surto de Sangue de 2. Ele não pode aumentar seus Atributos Físicos para
mais que 8 usando Proeza da Dor.
__________________________________________________________________________________
Metamorfose
"Rudi cambaleou através das águas rasas, olhando por cima dos ombros para checar se seus
perseguidores ainda estavam o seguindo agora que abandonou a terra e parou de deixar rastros. Ele
não conseguia vê‐los, mas definitivamente conseguia ouvir seus uivos. Ele estava arruinado. Se
encontrar com lupinos nunca foi algo seguro, mas reagir da forma que ele fez, brandindo suas garras
e ameaçando a arrancar os olhos daquela filhotinha de lobisomem... Ele deveria saber controlar
melhor sua raiva. Ele não é um Brujah.
O Gangrel não era um perito quando se tratava de sentir o que não pode ser visto, mas ele sabia que
a matilha estava perto. Ele ainda estava à milhas distante de Copenhagem, e jamais conseguiria
chegar até lá à pé. Parando por um segundo, ele analisou o ar noturno e então a água abaixo dele. Ir
pelos céus e tentar vencer uma corrida contra o Sol, ou deitar e passar a noite em meio a sujeira e o
lodo. Ele precisava de sangue, mas precisava sobreviver essa noite primeiro.
Os lobisomens latiam conforme se aproximavam dele, apenas para ver o covarde Gangrel os saudar
com zombaria enquanto se transformava em terra. A filhote furiosa disparou até a água fétida e
golpeou o chão antes de ser afastada por seus familiares."
Apelidos: Morfar, Trocar‐peles, Mutatio.
Lobisomens desprezam os vampiros por possuírem essa habilidade. Eles consideram‐na uma
zombaria contra a própria natureza, já que seres não‐vivos se transformam em lobos e morcegos,
portando garras e presas como um dos seus semelhantes. Além disso, Metamorfose tem se
espalhado através do Sangue praticamente desde quando os Membros surgiram. O poder de mudar,
54
trocar de forma, e se tornar um predador ainda mais mortal é tão natural para o vampiro quanto é
para o lupino.
Praticantes de Metamorfose utilizam a Disciplina por conta de sua versatilidade. O poder permite ao
vampiro se tornar uma besta, transformar seus membros em armas , ou mudar sua forma para uma
névoa a fim de impedir uma captura, deslizar por dentro de fechaduras ou por frestas em uma janela.
Características
Poderes de Metamorfose que mudem a forma ou que de outras formas transformam o corpo do
vampiro também afetam suas roupas, itens engolidos, e outras pequenas (menores que algumas
gramas) vestimentas. Metamorfose não afeta itens maiores que estejam sendo carregados, incluindo
mochilas e bolsas de esportes. Por essa razão usuário de Metamorfose geralmente viajam mais leves.
• Tipo: Físico
• Ameaça à Máscara: Alta. Uma das mais chamativas das Disciplinas disponíveis para vampiros,
em maior ou menor escala todos os poderes de Metamorfose podem quebrar a Máscara de
alguma forma.
• Ressonância de Sangue: Sangue animal, principalmente dos animais correspondentes à forma
transmutada; o sangue de lobisomens, changelings, e outros híbridos sobrenaturais de
homem e besta.
Nível 1
OLHOS DA BESTA
O vampiro pode fazer surgir um brilho vermelho sobrenatural em seus olhos, dando visão a ele
mesmo na ausência total de luz.
• Custo: Grátis
• Sistema: Nenhum teste é exigido para ativar Olhos da Besta. Enquanto ativo, o usuário ignora
qualquer penalidade da visão imposta pela escuridão, incluindo sobrenatural. Enquanto ativo,
a aparência inumana dos olhos confere dois dados bônus nas paradas de Intimidação contra
mortais.
• Duração: Tão longa quanto desejada
PESO DA PENA
O vampiro pode reduzir sua densidade e massa efetiva, fazendo com que fiquem quase sem peso.
Isso permite que ele evite acionar sensores de pressão bem como evita maiores danos devido a
quedas, colisões ou se forem arremessados. O poder não pode ser usado para dar saltos mais longos,
já que a força do vampiro também é proporcionalmente reduzida.
• Custo: Grátis
• Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência
• Sistema: Se o vampiro tiver tempo para se preparar, nenhum teste é exigido. Como uma
reação, como uma queda repentina, ativar o poder requer um teste de Raciocínio +
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Sobrevivência com Dificuldade 3. Enquanto o poder estiver ativo, o vampiro é imune a dano
por quedas, colisões e por serem arremessados. O usuário também evita ativar dispositivos
que dependem de pressão, à cargo do Narrador.
• Duração: Tão longa quanto desejada
Nível 2
ARMAS SELVAGENS
O vampiro pode estender suas armas naturais até proporções monstruosas. Isso normalmente faz
com que suas unhas se estendam até garras temíveis, mas também pode vir em outras formas como
presas alongando em verdadeiras adagas, como as de uma serpente gigante.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Sistema: Nenhum teste de habilidade é necessário para ativar esse poder. Quando ativado, o
vampiro adiciona um modificador +2 ao seu dano de Briga e causa dano Agravado à Vitalidade
de mortais. O dano Superficial infligindo com Armas Selvagens não é dividido pela metade.
• Duração: Uma cena
Nível 3
FUSÃO COM A TERRA
Tornar‐se um com o solo, o vampiro mergulha na terra. A menos que esteja em torpor, o vampiro
emerge novamente na noite seguinte.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o vampiro deve estar em uma superfície natural:
rochas, terra nua, grama e etc. Esse poder não funciona no concreto, asfalto ou outra
superfície artificial. Leva um turno para o vampiro mergulhar na terra, deixando objetos
carregados para trás, acima do solo. Enquanto estiver na terra, o vampiro fica atento aos seus
arredores, exceto durante o sono diurno. Nesse período, perturbações (ex: cavar ou barulhos
altos) acordam ele ou não, como acontece com todo vampiro (p. 219).
• Duração: Um dia ou mais, ou até perturbado
TRANSFORMAÇÃO
O vampiro pode assumir a forma de um animal aproximadamente do mesmo tamanho da sua massa
original. O vampiro só pode mudar para um tipo de animal (geralmente um lobo, as vezes um felino
grande ou uma cobra gigante), normalmente associada com o seu clã ou o tipo de presa que ele mais
costuma se alimentar. O animal, apesar de ser um espetacular exemplar de sua espécie, não
apresenta nenhum sinal de ser sobrenatural para um observador mundano.
• Custo: Uma Ativação do Sangue
• Sistema: Nenhum teste é necessário. A transformação leva um turno e o usuário não pode
executar outras ações. Uma vez completa, o vampiro ganha Atributos Físicos, sentidos e
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habilidades associadas com aquele animal (ver p. 373) e também ganha as limitações de
comunicação, manipulação (a maioria dos animais só podem carregar uma coisas em suas
bocas), e assim por diante. O vampiro pode usar outras Disciplinas, à cargo do Narrador. (No
geral, ele pode usar Auspícios, Animalismo, Fortitude, Metamorfose, Potência e Rapidez;
muitos poderes de Dominação, Ofuscação e Presença apresentam problemas; Feitiçaria de
Sangue fica completamente fora de cogitação.)
• Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.
Nível 4
ALOMORFIA
Pré‐requisito: Transformação
Esse poder concede uma forma animal adicional ao usuário, desta vez também permitindo com que
mudem seu tamanho. Vampiros se transformam mais comumente em morcegos, ratos, insetos
estranhamente grandes, ou cobras (ver p. 373)
Custo: Uma Ativação de Sangue
Sistema: O mesmo que Transformação.
Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.
Nível 5
FORMA DE NÉVOA
O vampiro ganha o lendário poder de se transformar em uma nuvem brumosa, que pode ser
percebida à olho nu, mas não pode ser tocada por nada, exceto fogo, luz do sol e ataques
sobrenaturais. Eles podem passar por canos, fendas e rachaduras. Apesar de ventos fortes fustigarem
ele, nenhuma força natural pode dispersar a névoa.
• Custo: De uma a três Ativações de Sangue
• Sistema: Nenhum teste é necessário. A transformação leva três turnos, mas pode ser
acelerada com Ativações de Sangue adicionais na proporção de um para um. Enquanto em
forma de névoa, o vampiro se movendo na sua velocidade de caminhada e percebe seus
arredores por meios místicos como se estivesse normal. Um vampiro em forma de névoa não
pode fazer contato visual ou falar. Ele pode usar apenas as Disciplinas que não requeiram
forma física ou presença, à cargo do Narrador. Enquanto em forma de névoa o vampiro só
pode ser ferido por luz solar, fogo e ataques sobrenaturais imateriais (como alguns Rituais).
• Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.
O CORAÇÃO SEM GRILHÕES
Tendo dominado o poder da Metamorfose, até mesmo o interior do usuário se torna maleável, quase
viscoso. O coração, berço da vitae e da não‐vida do vampiro, descola e se move livremente, mas
vagarosamente, dentro do tórax. Isso faz com que o vampiro seja excessivamente difícil de
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estaquear, já que a posição do coração muda toda noite, e pode até permitir que o usuário se livre da
paralisia.
• Custo: Grátis.
• Sistema: Aumenta a Dificuldade de qualquer teste fora do combate para estaquear o vampiro
em três. Quando em combate corpo‐a‐corpo, apenas se o atacante rolar um sucesso crítico a
estaca penetrará o coração do usuário. Mesmo se for estaqueado, o usuário pode fazer uma
Ativação de Sangue e rolar sua Força + Concentração (Dificuldade 5) uma vez por hora. Um
sucesso significa que conseguiu se libertar da paralisia, conforme a estaca é empurrada para
fora de seu corpo. Ele não pode tentar expulsar a estaca se estiver com Fome 5.
• Duração: Passiva.
Ofuscação
"Okay, eu vou começar do começo. Eu sou só um entregador e depois que eu recebi a mensagem
dessa ordem, que veio através de três empresas até chegar em mim ‐ claramente alguém tentando
cobrir seus rastros ‐ e me foi dado um bônus de pontualidade, eu disse 'Foda‐se, por que não?'. E foi
assim que acabei entregando aquela caixa na mansão. Não, eu nunca vi o que estava dentro da caixa,
mas a julgar pelo equipamento do lugar, eu estou chutando que seja alguma coisa tecnológica.
Então, o cara que atendeu a porta era tipo um mordomo. Parecia normal, só um pouco pálido e saído
de uma história em quadrinhos. Eu só entreguei a caixa e pedi a assinatura, mas ele me olhou de
cima a baixo. Ele me pediu pra eu entrar pra pegar meu bônus. Eu já tinha recebido um bônus mas,
diabos, por que não outro? Aí eu acabei entrando. O mordomo saiu, e outra pessoa voltou. A
empregada dessa vez. Ela perguntou se eu queria algo pra beber. Eu disse que tava suave. Eu só
queria meu dinheiro e dar o fora.
A empregada sai e então o mordomo aparece de novo. Eu estava com uma sensação estranha. Ele
me entregou um envelope com dinheiro e perguntou se eu queria ver o equipamento do lugar. O
negócio é que eu nunca gostei muito de tecnologia, mas eu decidi ir mesmo assim. Conforme ele ia
me guiando pela casa, eu vi servidores, computadores, cabos por toda a merda do lugar. Era uma
cilada. Eu me estiquei pro lado, pensando que minha bolsa ia pegar em um desses. Foi quando
aconteceu.
O mordomo se virou pra mim e ralhou para não tocar em nada. Seu rosto mudou na frente dos meus
olhos. Seu corpo também. Ele virou um homemzinho escamoso e gosmento. E aí ele era a
empregada. E aí ele era o mordomo de novo. E aí ele era uma pessoa diferente. E aí ele estava
fugindo pra dentro de todas as sombras que eu de repente notei ao redor do lugar. Eu sai voado.
Então sim, o nome do cara era "Maropis", mas o esquisito é que: Eu chequei a mansão de novo uma
semana depois e tava completamente vazia e empoeirada, como se estivesse vazia por décadas."
Apelidos: Modo Furtivo, Encapuzar, Disfarce, Oculto.
Para qualquer caçador a habilidade de se esconder, mover sem ser visto e se camuflar se mostra
vital. Para os Membros praticantes de Ofuscação a Disciplina concede a cobertura perfeita para se
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aproximar de uma vítima, disfarçar‐se como alguém inofensivo e escapar quando a coisa fica quente
demais.
Peritos em Ofuscação podem utilizar a Disciplina para esgueirar‐se nas sombras enquanto espionam,
mudar de aparência na multidão enquanto estão sendo vigiados e até espalhar o dom para um grupo
de vampiros procurando esconderijo.
Características
Poderes de Ofuscação funcionam através do ambiente e hipnose de baixo nível. Os observadores
veem o vampiro, mas sua mente escolhe ignorá‐lo. Testemunhas inconscientemente mudam sua rota
se o usuário bloquear seu caminho e racionalizam seus comportamentos se pressionadas. Ofuscação
afeta todos os cinco sentidos a menos que diga o contrário.
A Disciplina tem limitações: a ilusão falha se o observador não puder ignorar o usuário ou se o
usuário colocar o observador contra um canto. Um vampiro bloqueando uma saída não pode manter
Ofuscação contra alguém que está caminhando através dela. Da mesma forma, ações violentas
prejudicam a ilusão, assim como ações como falar alto, tentativas fracassadas de arrombar uma
porta, e brandir uma arma para atacar. Sussurrar sem quebrar a Ofuscação ainda é possível.
Em geral, a Disciplina não oferece proteção contra máquinas de vigilância. Um humano vigiando o
vampiro terá dificuldades apontando as lentes na direção correta, mas câmeras automáticas e outros
tipos de detectores podem capturá‐lo.
Um vampiro com Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode detectar personagens Ofuscados rolando
Raciocínio ou Concentração + Auspícios vs Raciocínio + Ofuscação. Qualquer pessoa pode detectar
um vampiro Ofuscado que atrai atenção para si mesmo; esses observadores detectam uma revelação
acidental com um teste resistido de Raciocínio + Prontidão (Ou Concentração + Prontidão no caso de
uma procura ativa) vs Raciocínio + Furtividade. Isso também se aplica em ataques surpresa com
Ofuscação ‐ a vítima sempre tem uma chance de sentir o perigo um momento antes do golpe.
• Tipo: Mental.
• Ameaça à Máscara: Baixa. Evitar ser detectado é objetivo desta Disciplina.
• Ressonância do Sangue: Melancólico. Os ignorados e não vistos, os sem‐teto, esquecidos e
deprimidos; espiões, batedores de carteira, servos excelentes, roadies e contra‐regras, e
todas as pessoas dos bastidores.
Nível 1
MANTO DAS SOMBRAS
Permanecendo perfeitamente imóvel, o usuário se mistura com o ambiente. Enquanto ele tiver
qualquer tipo de cobertura, não fazer barulho e não se mover, só pode ser detectado através de
meios mecânicos e sobrenaturais.
• Custo: Grátis
• Sistema: Siga as regras gerais de Ofuscação. O efeito dura até que o usuário se mova ou seja
detectado por outros meios.
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• Duração: Uma cena
SILÊNCIO DA MORTE
Popular entre os Banu Haqim, esse poder silencia completamente o usuário, anulando todos os sons
emitidos por ele. Assim como os outros poderes de Ofuscação, este só funciona em pessoas dentro
do alcance de voz e não engana microfones e outros detectores de sons eletrônicos. Diferente da
Ofuscação no geral, esse poder funciona apenas no sentido da audição, mas em troca opera de forma
mais robusta. Um vampiro precisa fazer muito mais barulho para quebrar o silêncio.
• Custo: Grátis
• Sistema: O usuário silencia seus passos, roupas, pequenas colisões e outros sons advindos de
si mesmo. Isso faz do vampiro indetectável se um observador só puder notá‐lo por sons, como
quando estiver em um andar diferente da casa.
• Esse poder não elimina os sons que o usuário fizer fora do seu espaço pessoal (jogar ou
derrubar objetos ou bater portas, por exemplo). Fora isso, só Sentir o Invisível (Auspícios 1)
pode detectar o usuário.
• Duração: Uma cena
Nível 2
PASSAGEM INVISÍVEL
Com esse poder o vampiro pode agora se mover por aí enquanto permanece oculto. O usuário é
funcionalmente invisível, apesar das limitações comuns de Ofuscação.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Sistema: Enquanto o usuário não emitir cheiros muito fortes ou sons mais altos que um
sussurro, este poder funciona automaticamente. Apenas se o observador tiver sua atenção
atraída para o usuário ele poderá fazer um teste para detectá‐lo.
• Sentir o Invisível (Auspícios 1) também pode detectar o vampiro escondido, conforme as
regras gerais de Ofuscação.
• Perceba que o usuário não pode usar esse poder para desaparecer enquanto estiver sendo
ativamente observado; nesse caso, falhará automaticamente.
• Duração: Uma cena ou até ser detectado
Nível 3
FANTASMA NA MÁQUINA
O usuário agora pode transmitir os efeitos da Ofuscação através de mídias eletrônicas, permitindo
que o vampiro apareça invisível ou disfarçado quando for visto ao vivo na tela. Se um observador
assistir às imagens depois, como em uma fotografia ou gravação, o efeito diminui: a imagem aparece
ligeiramente borrada, deixando a identificação mais difícil. Além disso, câmeras de vigilância tem
uma tendência a falhar na presença do vampiro, diminuindo suas chances de serem pegos por
sistemas automatizados.
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• Custo: Sem custo adicional
• Sistema: Nenhum teste adicional é necessário quando estiver sendo visto em uma
transmissão ao vivo. Trate observadores como se estivessem na presença do vampiro,
considerando a Disciplina. O observador adiciona +3 na Dificuldade dos teste para identificar
o usuário nos filmes, vídeos, fotografias e similares que forem gravados enquanto Ofuscação
estava ativa. O usuário também ganha três dados adicionais à sua parada para contornar
equipamentos eletrônicos de vigilância automática e aplicar demais contra‐medidas.
• Duração: A do poder usado em conjunto
MÁSCARA DAS MIL FACES
Ao invés de desaparecer, o vampiro que estiver usando esse poder pode tomar a aparência de um
estranho ordinário, alguém que seja esperado estar presente naquela área. Ao contrário dos outros
poderes de Ofuscação esse permite que o usuário interaja e se comunique com aqueles que ele vier a
encontrar. Ele levanta pouca suspeita já que sua presença é, no fim das contas, plausível (significa
que isso não irá enganar as pessoas que não estejam esperando alguém ou que seriam hostis contra
qualquer pessoa que elas não conheçam). O poder também não concede qualquer identificação
pessoal ou outros meios de induzir a erro uma verificação de identidade.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Sistema: Nenhum teste é necessário. Qualquer um que olhar o vampiro verá um rosto
esquecível do mesmo gênero, porte e altura aproximados do usuário. Roupas assumem o
mesmo tipo de neutralidade, dependendo do ambiente. Em um escritório o usuário pode se
parecer com um vigia noturno, enquanto ele pode parecer vestir um macacão em uma fábrica
de montagens. Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode penetrar o poder como de costume.
• Duração: Uma cena
Nível 4
OCULTAMENTO
Amálgama: Auspícios 3
Essa habilidade permite que o usuário oculte um objeto inanimado como uma porta, um carro ou
uma casa pequena. Assim como outros poderes de Ofuscação, esse poder não faz com que o objetivo
fique invisível de verdade, mas cria um efeito hipnótico duradouro que faz com que a maioria das
pessoas simplesmente o ignore. Nesse caso o poder é incrivelmente efetivo já que o objeto
dificilmente chamará a atenção para si próprio. A menos que algo faça com que os transeuntes
colidam com o objeto ou que alguém aponte para ele, pessoas se comportam como se o objeto não
estivesse lá, desviando de objetos grandes se necessário.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Inteligência + Ofuscação
• Sistema: O vampiro toca um objeto e faz um teste de Inteligência + Ofuscação contra uma
Dificuldade 2 (ocultar um anel em uma gaveta cheia de outras memorabilia) até 6 (ocultar
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uma casa no meio de uma praça aberta), dependendo do tamanho do alvo e localização. O
poder dura por uma noite. Cada sucesso adicional oculta o objeto por uma noite adicional.
• Este poder oculta qualquer um e qualquer coisa dentro do objeto (ex. pessoas em um carro
ou galpão), contato que o expectador permaneça do lado de fora. Esse poder não pode afetar
nada maior do que uma casa de dois andares ou qualquer objeto que se mova por conta
própria (como um carro em movimento). Alguém com o poder de Auspícios Sentir o Invisível
(ou equivalente) pode notar o objeto se vencer um teste resistido de Raciocínio + Auspícios vs
Inteligência + Ofuscação do usuário.
• Duração: Uma noite, com uma noite adicional por cada sucesso extra.
DESAPARECIMENTO
Pré‐requisito: Manto das Sombras
O vampiro pode ativar Manto das Sombras e Passagem Invisível mesmo enquanto estiver sob
observação direta. O vampiro parece sumir em um piscar de olhos, até a memória na mente dos
expectadores se torna obscura e indistinta.
• Custo: O mesmo do poder aumentado
• Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação vs Raciocínio + Prontidão
• Sistema: Quando sumir na frente de um mortal, role um teste resistido de Raciocínio +
Ofuscação vs Raciocínio + Prontidão. Em um sucesso, o observador se questiona até mesmo
se o vampiro esteve realmente lá para início de conversa; sua memória se enturvece sobre o
assunto. Em um sucesso crítico, o vampiro desaparece inteiramente da memória do
observador. Esse poder não afeta as memórias dos vampiros, mas qualquer sucesso do
usuário o esconde como se tivesse iniciado seus poderes inobservado. Esse poder pode ser
usado apenas uma vez por cena.
• Duração: O mesmo do poder aumentado.
Nível 5
COBRINDO O GRUPO
O vampiro pode abrigar seus companheiros sob o manto de Ofuscação.
• Custo: Uma Ativação do Sangue em adição ao custo do poder estendido.
• Sistema: O vampiro pode estender seus poderes de Ofuscação para um número de alvos
voluntários adicionais igual ao seu Raciocínio, mais um para cada Ativação de Sangue que
fizer. O poder de Ofuscação usado no grupo pode ser qualquer um conhecido pelo usuário e
todos os membros do grupo contam como se tivessem usado em si mesmos, usando o valor
de Ofuscação do vampiro sempre que for necessário um teste. Membros do grupo ainda
podem ver e ouvir uns aos outros enquanto estiverem sob os efeitos do poder. Se qualquer
um além do usuário for revelado, seja por conta de suas próprias ações ou por um astuto
observador, o resto do grupo permanece oculto. Se o usuário for revelado, todos são.
• Duração: O mesmo do poder estendido.
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DISFARCE DO IMPOSTOR
Pré‐requisito: Máscara das Mil Faces
Com algum preparo o vampiro pode se transformar em um indivíduo específico de qualquer tamanho
e gênero. O usuário deve estudar atentamente o alvo, de outra forma a farsa se quebra quando
encontrar qualquer um com mais do que uma familiaridade casual com a pessoa que está sendo
mimetizada.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação, Manipulação + Performance
• Sistema: O usuário deve estudar o rosto a ser copiado por pelo menos cinco minutos, de
diferentes ângulos. O usuário precisa de pelo menos 10 minutos de observação para imitar a
voz e maneirismos do alvo. O usuário só pode copiar a aparência humana, jamais forma
animal. O Narrador então faz um teste oculto de Raciocínio + Ofuscação (Dificuldade 4). Uma
falha significa que a semelhança não é convincente e qualquer um próximo à pessoa copiada
nota que falta algo automaticamente. Um sucesso cria uma ilusão convincente, mas o usuário
deve fazer um teste de Manipulação + Performance para personificar o discurso e
maneirismo. Um sucesso crítico cria uma ilusão perfeita com nenhum teste adicional
necessário. Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode penetrar a máscara, de acordo com as Regras
Gerais.
• Duração: Uma cena
Potência
"'Eu não sou um bandido.” Theo estava de pé em um palco quebrado em Berlim, ao lado de Hesha
Ruhadze do Ministério e Rudy do Clã Gangrel. Três pilares do Movimento Anarquista, ainda assim a
energética audiência de uns trinta e poucos era composta principalmente por Caitiff e sangues‐fraco.
'E nem vocês são meninos e meninas boas. Nenhum de vocês é o tolo ignorante que a Camarilha diz
que são! Vocês eram mortais, e agora não são mais, mas vocês são tão válidos quanto qualquer outro
desses filhos da puta da Torre de Marfim!'
Um pequeno grito de suporte retumbou pelo velho teatro, enquanto Hesha lentamente batia palmas.
Theo continuou, caminhando até uma coluna que ia do lado do palco até o teto. 'Nós não vamos mais
aceitar essa merda nos rebaixando mais! Não somos a segunda categoria! Nós não vamos ser o lixo a
ser chutado para o caminho da Inquisição!' Theo Bell deu um soco na coluna de concreto, seu punho
esmagando através da pedra, saindo do outro lado. Com um urro, ele puxou seu braço e o ergueu.
O grito de suporte agora era uma torcida. Hesha levantou uma sobrancelha. Era um gesto teatral,
mas isso confirmou suas suspeitas. “Melhor estar do lado dos punhos de Theo Bell do que contra
eles."
Apelidos: Brutalizar, Poderio do Sangue, Percutiu.
Existe um ditado popular entre os membros do Clã Brujah: "Você só subestima nossa força uma vez."
Potência é uma força movida por vitae além da capacidade de outros vampiros. Mais poderosa do
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que qualquer droga anabolizante, mas não‐natural do que o físico de qualquer bodybuilder, Potência
é a Besta liberta através dos punhos, pés, membros, e o poder corporal cru do vampiro. A Disciplina
´w usada para mais coisas além de bater em coisas, apesar de cumprir muito bem essa tarefa. É a
habilidade do vampiro de forçar seu corpo a fazer coisas que seriam impossíveis para os mortais
replicar. Potência supera as outras Disciplinas no quesito incongruência, um Nosferatu
aparentemente velho que golpeia mais forte que um mortal peso pesado ou um Brujah Abraçado
ainda criança que pode decapitar um alvo com um único corte.
Características
• Tipo: Físico
• Ameaça à Máscara: Média para alta. Pequenas demonstrações da Disciplina podem passar
como "força absurda", mas assim que o pavimento rachar e prédios começarem a desabar
essa explicação perde a pouca credibilidade que tem.
• Ressonância de Sangue: Colérico. Os fortes e saudáveis; atletas e jovens homens e mulheres
no seu auge, ratos de academia, lutadores de luta livre, trabalhadores da construção civil e
lenhadores, descarregadores.
Nível 1
CORPO LETAL
Usando esse poder, o usuário é capaz de causar dano assustador a mortais, rasgando pele e
quebrando ossos com a mão nua.
• Custo: Grátis
• Sistema: Os ataques desarmados do usuário agora pode causar dano Agravado à Vitalidade de
mortais, se desejado. Ele também ignora um nível de armadura por nível de Potência do
usuário.
• Duração: Passiva
SALTO CRESCENTE
Possuindo uma força profana não apenas nos seus braços e punhos, o usuário pode saltar muito mais
alto e distante do que qualquer mortal.
• Custo: Grátis
• Sistema: O usuário pode pular um número de metros igual a três vezes seu nível de Potência
verticalmente, e cinco vezes seu nível de Potência horizontalmente. O usuário não precisa
pegar impulso para fazer esses saltos.
• Duração: Passiva
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Nível 2
PROEZA
Vampiros com Potência ganham uma força muito maior do seu Sangue do que os que não a tem.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Sistema: Quando ativado, adicione o valor de Potência do usuário ao seu valor de dano
desarmado, bem como às suas façanhas de Força.
• Duração: Uma cena
Nível 3
ALIMENTAÇÃO BRUTAL
Conhecido como o "Beijo Selvagem", este poder permite que o usuário empregue uma profana força
interior quando estiver drenando o sangue da vítima. Em meros segundos, o atacante engole
torrentes de sangue enquanto está ferindo sua vítima. O resultado é uma eficiente, porém suja,
alimentação geralmente empregada no calor da batalha onde os restos deformados da vítima podem
ser disfarçados.
• Custo: Grátis
• Sistema: O vampiro pode drenar um humano completamente em segundos, geralmente
dentro de um único turno. Cada ponto de Fome saciado causa um ponto de dano Agravado à
Vitalidade da vítima, conforme seus vasos de sangue estouram e seus órgãos se ferem e se
rompem internamente. Usar Alimentação Brutal em um vampiro causa apenas dano
Superficial à Vitalidade dos seus órgãos mortos e inertes.
• Duração: Uma alimentação
Em combate, Alimentação Brutal vem imediatamente depois de um ataque de Briga bem sucedido
usando as presas. A vítima primeiro toma o dano da mordida, e então o dano deste poder. Armadura
não protege contra Alimentação Brutal, já que feridas são, ou pelo menos começam como sendo,
principalmente internas. Narradores devem decidir se esses assassinatos brutais ensejam Máculas (p.
239)
FAGULHA DE FÚRIA
Amálgama: Presença 3
Combinando Potência e Presença, o vampiro pode incitar raiva e até frenesi em expectadores tão
facilmente quanto admiração ou terror. O usuário deve tomar cuidado para não fazer com que uma
turba raivosa se volte contra ele ao invés do alvo ou uns aos outros.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
65
• Parada de Dados: Manipulação + Potência
• Sistema: Quando ativo, o usuário pode adiciona seu valor de Potência a qualquer tentativa de
irritar ou incitar uma pessoa ou uma multidão à violência. Além disso, o usuário pode ativar
este poder e fazer um teste resistido de Manipulação + Potência vs Serenidade + Inteligência
de outro vampiro. Se ele vencer, o vampiro que se opõe deve fazer um teste de frenesi de
fúria com Dificuldade 3.
• Duração: Uma cena
PEGADA INQUIETANTE
Focando sua força sobrenatural nos seus dedos dos pés e das mãos, o vampiro aperta e enfia suas
extremidades em quase qualquer superfície, permitindo que ele escale e até mesmo se pendure,
ainda que sem suporte, em paredes e tetos. Uma observação mais atenta revela cicatrizes ou
deformações nessas superfícies já que, no final das contas, isso é uma aplicação de força bruta, não
uma adesão de super‐herói.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Sistema: Um vampiro usando esse poder é automaticamente bem sucedido em qualquer
teste de Habilidade para escalar uma superfície não metálica. O usuário também pode ser
capaz de escalar superfícies revestidas de cobre, bronze ou outros metais mais macios, à
cargo do Narrador. Superfícies de vidro fino (mas geralmente não as paredes de cortina de
vidro dos prédios comerciais modernos) podem se partir por conta da pressão. Da mesma
forma, um vampiro pode se pendurar em uma parede ou teto por até uma cena, contudo
apenas vampiros descalços podem se pendurar pelos pés.
• Duração: Uma cena
A escalada ou grudada deixa óbvios rastros detectáveis por qualquer um bem sucedido em um teste
de Inteligência + Investigação com Dificuldade 2. Pegada Inquietante marca o vidro sem precisar de
um teste.
Nível 4
FÓRMULA DO PODERIO
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Potência, conferindo parte do poder para
qualquer um que o beber. Esse é o equivalente de Potência à Fórmula da Elegância (p. 254).
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Sistema: Beber o equivalente a uma Ativação de Sangue diretamente do usuário confere ao
tomador Potência temporária igual à metade dos pontos de Potência (arredondado para
baixo) do doador. O tomador ganha os mesmos poderes do doador, até aquele nível.
• Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar
Fome 5
66
Nível 5
GOLPE DA TERRA
Sua força torna‐se energia elemental. O vampiro pode bater com o punho ou pé no chão, criando
uma onda de choque que derruba seus oponentes. Uma das aplicações mais dramáticas de Potência,
esse poder necessita de muito cuidado ao ser usado, para que o usuário literalmente não derrube a
casa sobre si.
• Custo: Duas Ativações de Sangue
• Sistema: Nenhum teste adicional é necessário para criar a onda de choque. (O chão é difícil de
errar.) Qualquer um dentro de um raio de cinco metros deve fazer um teste de Destreza +
Esportes (Dificuldade 3), com os resultados abaixo. Qualquer um que esteja preparado para o
Golpe da Terra (como os companheiros do usuário) pode aumentar seu resultado em um
passo.
• ‐ Sucesso Crítico: Sem efeito.
• ‐ Sucesso: Perde o equilíbrio. Perde a ação atual.
• ‐ Falha: Fica caído. Perde sua ação atual; deve gastar um turno levantando.
• Duração: Um uso
Este poder causa dano colateral significativo. Se usado no chão, a terra racha. Se usado em um local
fechado, a mobília se quebra e espelhos se estilhaçam. Em qualquer coisa além do térreo, o piso se
despedaça e todos dentro do raio desabam para o piso abaixo. Esse poder só pode ser usado uma vez
por cena.
PUNHOS DE CAIM
As mãos nuas do vampiro podem infringir ferimentos graves, letais tanto para mortais, quanto para
outros vampiros. Elas podem desmembrar, perfurar, empalar, decapitar e até mesmo arrancar o
coração de dentro do peito.
• Custo: Uma Ativação de Sangue
• Sistema: Por uma cena, o usuário pode infringir dano Agravado à Vitalidade de mortais e seres
sobrenaturais enquanto usa Briga, já que ele literalmente rasga carne e rompe os membro a
membro de seus oponentes com as mãos nuas.
• Duração: Uma cena
67
ÍNDICE:
REGRAS GERAIS PAGINA 02
ANIMALISMO PAGINA 03
I ‐ VÍNCULO FAMILIAR PAGINA 04
I ‐ SENTIR A BESTA PAGINA 04
II ‐ SUSSURROS SELVAGENS PAGINA 04
III ‐ SUCULÊNCIA ANIMAL PAGINA 05
III ‐ ACALMAR A BESTA PAGINA 05
III ‐ COLMÉIA NÃO‐VIVA PAGINA 06
IV ‐ DOMINAR O ESPÍRITO PAGINA 06
V ‐ DOMÍNIO ANIMAL PAGINA 07
V ‐ TRANSFERINDO A BESTA PAGINA 07
AUSPÍCIOS PAGINA 07
I ‐ SENTIDOS AGUÇADOS PAGINA 08
I ‐ SENTIR O INVISÍVEL PAGINA 09
II ‐ PREMONIÇÃO PAGINA 09
III ‐ SONDAR A ALMA PAGINA 09
III ‐ COMPARTILHAR OS SENTIDOS PAGINA 10
IV ‐ TOQUE DO ESPÍRITO PAGINA 10
V – CLARIVIDÊNCIA PAGINA 11
V – POSSESSÃO PAGINA 11
V – TELEPATIA PAGINA 12
PRESENÇA PAGINA 12
I ‐ FASCÍNIO PAGINA 14
I ‐ AMEAÇA PAGINA 14
I ‐ OLHOS DA SERPENTE PAGINA 14
II – BEIJO PROLONGADO PAGINA 15
III – OLHAR ATERRORIZANTE PAGINA 15
III – TRANSE PAGINA 16
IV – VOZ IRRESISTÍVEL PAGINA 16
IV – CONVOCAÇÃO PAGINA 17
V – MAJESTADE PAGINA 17
V – MAGNETISMO ESTELAR PAGINA 17
RAPIDEZ PAGINA 18
I – GRAÇA FELINA PAGINA 19
I – REFLEXOS RÁPIDOS PAGINA 19
II – AGILIDADE PAGINA 19
III – PISCAR PAGINA 20
68
III – TRAVESSIA PAGINA 20
IV – FORMULA DA ELEGÂNCIA PAGINA 21
IV – MIRA INFALÍVEL PAGINA 21
V – ATAQUE RELÂMPAGO PAGINA 21
V – FRAÇÃO DE SEGUNDO PAGINA 22
FEITIÇARIA DE SANGUE PAGINA 22
I – SANGUE ACIDO PAGINA 23
I – UM GOSTO POR SANGUE PAGINA 24
II – EXTINGUIR VITAE PAGINA 24
III – SANGUE POTENTE PAGINA 24
III – TOQUE DO ESCORPIÃO PAGINA 25
IV – FURTO DE VITAE PAGINA 25
V – CARICIA DE BAAL PAGINA 26
V – CALDEIRÃO DE SANGUE PAGINA 26
RITUAIS PAGINA 27
I ‐ TRILHA DO SANGUE PAGINA 28
I ‐ ESCALADA DO INSETO PAGINA 28
I ‐ CRIAR PEDRA DE SANGUE PAGINA 28
I ‐ DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER PAGINA 29
I ‐ PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS PAGINA 29
II ‐ COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO MEMBRO PAGINA 29
II ‐ OLHOS DE BABEL PAGINA 30
II ‐ ILUMINAR O RASTRO DA PRESA PAGINA 30
II ‐ VERDADE DO SANGUE PAGINA 30
II ‐ PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS PAGINA 31
II ‐ CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS PAGINA 31
II ‐ TOQUE DE ISHTAR PAGINA 31
III ‐ CHAMADO DE DAGON PAGINA 32
III ‐ DEFLEXÃO DO MAL DA MADEIRA PAGINA 32
III ‐ ESSÊNCIA DO AR PAGINA 32
III ‐ CAMINHANTE DO FOGO PAGINA 33
III ‐ PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS PAGINA 33
III ‐ CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS PAGINA 33
III ‐ UM COM A LÂMINA PAGINA 34
IV ‐ DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO PAGINA 34
IV ‐ OLHOS DO FALCÃO NOTURNO PAGINA 35
IV ‐ PASSAGEM INCORPÓREA PAGINA 35
IV ‐ PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS PAGINA 36
IV ‐ CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS PAGINA 36
V ‐ FUGA PARA O VERDADEIRO SANTUÁRIO PAGINA 36
V ‐ CORAÇÃO DE PEDRA PAGINA 37
V ‐ DARDO DA DISSOLUÇÃO TARDIA PAGINA 37
V ‐ CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS PAGINA 38
69
ALQUIMIA SANGUE‐FRACO PAGINA 38
I ‐ ALCANCE DISTANTE PAGINA 41
I ‐ NÉVOA PAGINA 42
I ‐ HIEROS GAMOS PROFANO PAGINA 42
II ‐ ENVOLVER PAGINA 43
III ‐ RECOMPOR PAGINA 43
IV ‐ IMPULSO AÉREO PAGINA 44
V ‐ DESPERTAR O ADORMECIDO PAGINA 44
DOMINAÇÃO PAGINA 45
I ‐ NUBLAR MEMÓRIA PAGINA 47
I ‐ COMPELIR PAGINA 47
II ‐ HIPNOTIZAR PAGINA 47
II ‐ DEMÊNCIA PAGINA 48
III ‐ A MENTE ESQUECIDA PAGINA 48
III ‐ INSTRUÇÕES SUBMERSAS PAGINA 49
IV ‐ RACIONALIZAR PAGINA 49
V ‐ MANIPULAÇÃO EM MASSA PAGINA 49
V ‐ DECRETO FINAL PAGINA 50
FORTITUDE PAGINA 50
I – RESILIÊNCIA PAGINA 51
I ‐ MENTE INABALÁVEL PAGINA 51
II – DUREZA PAGINA 51
II ‐ FERAS RESISTENTES PAGINA 52
III ‐ DESAFIAR MALDIÇÃO PAGINA 52
III ‐ REFORÇAR A MURALHA INTERIOR PAGINA 53
IV ‐ FÓRMULA DA RESISTÊNCIA PAGINA 53
V ‐ PELE DE MÁRMORE PAGINA 53
V ‐ PROEZA DA DOR PAGINA 54
METAMORFOSE PAGINA 54
I ‐ OLHOS DA BESTA PAGINA 55
I ‐ PESO DA PENA PAGINA 55
II ‐ ARMAS SELVAGENS PAGINA 56
III ‐ FUSÃO COM A TERRA PAGINA 56
III ‐ TRANSFORMAÇÃO PAGINA 56
IV ‐ ALOMORFIA PAGINA 57
V ‐ FORMA DE NÉVOA PAGINA 57
V ‐ O CORAÇÃO SEM GRILHÕES PAGINA 57
OFUSCAÇÃO PAGINA 58
I ‐ MANTO DAS SOMBRAS PAGINA 59
I ‐ SILÊNCIO DA MORTE PAGINA 60
II ‐ PASSAGEM INVISÍVEL PAGINA 60
III ‐ FANTASMA NA MÁQUINA PAGINA 60
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III ‐ MÁSCARA DAS MIL FACES PAGINA 61
IV ‐ OCULTAMENTO PAGINA 61
IV ‐ DESAPARECIMENTO PAGINA 62
V ‐ COBRINDO O GRUPO PAGINA 62
V ‐ DISFARCE DO IMPOSTOR PAGINA 63
POTÊNCIA PAGINA 63
I ‐ CORPO LETAL PAGINA 64
I ‐ SALTO CRESCENTE PAGINA 64
II ‐ PROEZA PAGINA 65
III ‐ ALIMENTAÇÃO BRUTAL PAGINA 65
III ‐ FAGULHA DE FÚRIA PAGINA 65
III ‐ PEGADA INQUIETANTE PAGINA 66
IV ‐ FÓRMULA DO PODERIO PAGINA 66
V ‐ GOLPE DA TERRA PAGINA 67
V ‐ PUNHOS DE CAIM PAGINA 67
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