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DISCIPLINAS TRADUZIDAS 
 

VAMPIRO 
V5 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Notas explicativas: 
 
‐  A tradução das disciplinas não é minha, um membro do grupo do FB de Vampire, a qual pertenço, acho as 
traduções. Eu apenas fiz a paginação das mesmas. 
‐  Esse  material  não  substitui,  em  NADA,  o  material  original,  ele  foi  feito  apenas  para  ajudar  os  jogadores 
brasileiros que não conhecem a língua Inglesa. Quando o material OFICIAL da White Wolf, em português, sair, 
eu aconselho a usarem ele, pois podem haver mudanças e/ou novidades que aqui não estarão inclusos. 
‐ Esse material não possui a autorização da White Wolf, é feito por fãs, para fãs!! Não é para uso comercial, e 
não  esta  autorizado  para  nada  mais  que  informar  aos  jogadores  sobre  parte  do  novo  sistema,  que  é 
propriedade da Paradox / White Wolf 
‐  A  referencia  das  paginas,  citadas  em  certas  disciplinas,  é  dos  livros  oficiais, portanto,  se  ler  “pag  273”,  é  a 
pagina do livro oficial de Vampire V5, ou dos livros extras. Foi mantida assim para facilitar consulta aos livros 
oficiais.  


Regras Gerais 
 
APRENDENDO DISCIPLINAS: Vampiro  classifica Disciplinas em  uma escala de um a  cinco  pontos, assim como 
outras  Características.  Um  personagem  ganha  pontos  em  uma  Disciplina  na  criação  de  personagem  ou 
comprando‐os  com  pontos  de  experiência  mais  tarde.  Para  gastar  pontos  de  experiência  nisso,  um 
personagem geralmente precisa se alimentar da Ressonância correspondente (veja p. 226). Para aprender uma 
nova  Disciplina  que  não  é  uma  das  Disciplinas  do  Clã,  o  personagem  também  precisa  provar  o  sangue  de 
alguém que a possua. 
 
ESCOLHENDO PODERES: Toda vez que um personagem ganhar um ponto em Disciplina ele escolhe um poder 
entre  os  listados,  do  seu  novo  nível  na  Disciplina  ou  abaixo.  Personagens  vampiros  normalmente  têm  um 
número igual de pontos e poderes na Disciplina ‐ nem mais, nem menos. 
 
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EXEMPLO: 
Na criação de personagem, Martha ganhou dois pontos em Fortitude. Com o primeiro ponto ela pode escolher entre os 
poderes de nível um, escolhendo Resiliência. No segundo ponto ela pode escolher entre Mente Inabalável (O segundo 
poder de nível 1) ou Dureza, o poder de nível 2. Ela escolhe Mente Inabalável. Quando ela ganhar seu terceiro ponto mais 
tarde, poderá escolher entre Dureza ou qualquer outro poder de nível 3, Desafiar Maldição ou Fortalecer a Muralha 
Interior. 
 
Perceba que ela não pode escolher o poder amálgama Feras Resistentes em qualquer nível, já que lhe falta o pré‐
requisito de um ponto em Animalismo. 
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USANDO PODERES 
 
A  menos  que  seja  dito  o  contrário,  um  vampiro  pode  ativar  Disciplinas  a  qualquer  momento;  isso  leva 
pouquíssimo tempo e é quase instantâneo. Poderes não costumam ativar retroativamente; eles respondem a 
ações praticadas contra o usuário ao invés de interrompê‐las. Um vampiro pode ativar um poder de Disciplina 
por turno, contudo não há limite de poderes ativos simultaneamente. 
 
Vampiros adicionam o número de dados igual a metade da sua Potência de Sangue (arredondado para baixo) 
em suas paradas de dados para usar ou resistir a Disciplinas (veja Potência de Sangue, p.215) 
 
Regras gerais para Disciplinas específicas aparecem na sessão de Características de cada Disciplina.  
 

PODERES AMÁLGAMA 
 
Alguns poderes raros requerem proficiência em mais de uma Disciplina. Personagens também deve possuir o 
número de pontos listado na outra Disciplina para poderem aprender esses poderes. Para questões de tipo e 
outras classificações esses poderes contam como pertencendo a ambas as Disciplinas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


Animalismo 
 
"Era como alguma coisa saída de um filme de terror. Eu só vi aquele cara andando sozinho, notei que ele tinha 
uma carteira protuberante em seu bolso traseiro, e o segurei. Você sabe, que nem você faz? Era pra ser uma 
transação  simples.  "Seu  dinheiro  ou  sua  vida,"  que  nem  naquelas  costumava  ser  naquelas  histórias  velhas. 
Bom, ficou esquisito rápido pra caralho. A noite, até então clara, se encheu de uivos e ganidos de, sei lá... uma 
dúzia de cachorros? Aquele pretinho só me encarou. Sua cara foi mudando, ficando menos... ou mais... sei lá. 
Ele parecia um rottweiler. Ele me disse "Lembre‐se disso. Você sacaneou um Rato, é melhor você aprender a 
correr." Eu senti como se algo dentro de mim estivesse quebrando, e eu estava correndo.  
 
Eu  deveria  ter  olhado  para  trás.  Eu  não  sei  quantos  cachorros  estavam  me  perseguindo  pela  merda  da  rua 
principal, mas um monte de gente me viu gritando e berrando por ajuda. Quando os cachorros me alcançaram 
e começaram a me morder, eu pensei que eles fossem me comer vivo. Mas a coisa mais esquisita... É como se 
eles  soubesse  quando  parar.  Eles  só...  Eles  só  me  foderam!  Agora  olhe  pra mim.  Sem  dedos  nas  mãos.  Sem 
dedos nos pés. Sem a porra de um nariz ou orelhas. Eu ainda consigo ver aquele filho da puta me olhando nos 
olhos sempre que eu pisco e eu ouço aqueles cães de merda sempre que eu durmo." 
 
Apelidos: Dr. Doolittle, Domar, Bestiae Sermo 
 
Talvez o vampiro tenha mais em comum com os animais do que com os humanos. Um perigoso conjunto de 
instintos  os  guia  e  é  necessário  bastante  deles  para  resistir  e  simplesmente  não  dilacerar.  Como  um  cão 
selvagem em uma coleira, a Besta do vampiro nunca será domada de verdade. 
 
Alguns  Membros  encontram  uma  forma  de  se  tornarem  um  com  suas  Bestas.  Aqueles  que  o  fazem  são  os 
mestres do Animalismo. Alguns mesclam o uso desse poder com uivos, rosnados, e rugidos, ou comunicam‐se 
com animais no "idioma" deles, apesar de ser mais um hábito e não uma necessidade. 
 
A Disciplina Animalismo encontra muitos usos entre vampiros que têm dificuldades de se encaixar ou que não 
têm  gosto  por  viver  entre  os  mortais.  Comumente  classificado  como  um  dos  dons  de  utilidade  de  Caim, 
permitindo que um vampiro prospere em sangue não refinado ou forme amizade com seres irracionais, é ao 
mesmo  tempo  uma  arma  devastadora  contra  vampiros  que  apegam‐se  às  suas  torres,  e  contra  inquisidores 
que suspeitam que seus inimigos virão apenas em duas pernas. Uma ninhada de ratos famintos invadindo uma 
cobertura usada como refúgio por um Membro, o vampiro proficiente em Animalismo que acovarda a Besta 
do  Xerife  no  Elísio,  ou  o  corvo  de  olhos  opacos  que  espia  a  Sociedade  de  Leopoldo,  todos  servem  para 
fortalecer o Animalismo, e enfraquecer seus oponentes. 
 

CARACTERÍSTICAS 
 
Por regra, os poderes de Animalismo envolvendo animais podem ser usados somente em vertebrados. Além 
disso, qualquer uso desse dom em herbívoros adiciona um à Dificuldade do teste de habilidade envolvido. 
 
• Tipo: Mental 
• Ameaça à Máscara: Baixo pra médio. Enquanto conversar com animais pode parecer excêntrico, 
apenas as utilizações mais violentas da Disciplina provoca mais do que algumas sobrancelhas 
levantadas. 
• Ressonância de Sangue: Sangue animal, de preferência selvagem. 
 
 
 
 
 
 


 

Nível 1 
VÍNCULO FAMILIAR 
 
Quando criar um Laço de Sangue com um animal, o vampiro pode criar um familiar, formando um elo mental 
com ele e facilitando o uso de outros poderes de Animalismo. Enquanto esse poder, sozinho, não permite uma 
comunicação de mão dupla com o animal, ele pode seguir simples instruções verbais como "fique" e "venha 
aqui". Ele ataca em defesa própria e de seu mestre, mas não pode, entretanto, ser convencido a lutar com algo 
que não atacaria normalmente.  
 
• Parada de Dados: Carisma + Empatia com Animais 
• Custo: O animal deve ser alimentado do sangue do usuário em três noites separadas, cada uma delas 
requer  uma  Ativação  de  Sangue  pelo  usuário.  A  quantidade  de  sangue  necessária  para  sustentar  o 
estado de carniçal de um animal depois disso é desprezível. Jogadores que iniciarem com esse poder já 
completaram esse processo e podem escolher um familiar de graça. 
• Sistema:  Sem  o  uso  de  Sussurros  Selvagens,  abaixo,  dar  comandos  ao  animal  requer  um  teste  de 
Carisma + Empatia com Animais (Dificuldade 2); aumente a Dificuldade para ordens mais complexas. 
Um vampiro só pode ter um familiar, mas pode conseguir um novo caso o atual morra. Um vampiro 
pode usar Sussurros Selvagens (Animalismo 2) e Dominar o Espírito (Animalismo 4) no seu familiar de 
graça. 
• Duração:  Apenas  a  morte  liberta  o  familiar  do  vínculo.  Enquanto  ele  receber  Sangue  vampírico  de 
forma regular, o familiar não envelhece. 
 

SENTIR A BESTA 
 
O  vampiro  pode  sentir  a  Besta  presente  em  mortais,  vampiros  e  outros  seres  sobrenaturais,  ganhando  uma 
noção de sua natureza, fome e hostilidade. 
 
• Custo: Grátis 
• Parada  de  Dados:  Concentração  +  Animalismo  vs  Serenidade  +  Lábia.  Um  sucesso  permite  que  o 
usuário sinta o nível de hostilidade no alvo (quer a pessoa esteja preparada para ferir ou até mesmo 
decidida a fazê‐lo) e definir se ele carrega uma Besta sobrenatural, marcando‐o como um vampiro ou 
lobisomem. Em um sucesso, um crítico dá ao usuário informação sobre o exato tipo de criatura, bem 
como  o  nível  de  sua  Fome  ou  Fúria.  Esse  poder  pode  ser  usado  tanto  ativa,  quanto  passivamente, 
alertando o usuário de uma intenção agressiva nos arredores imediatos. 
• Duração: Passiva 

Nível 2 
SUSSURROS SELVAGENS 
 
O vampiro pode comungar com animais selvagens e urbanos. Sussurros Selvagens permite uma comunicação 
de mão dupla com animais. Um gato pode não estar interessado em debater o uso de cores de Matisse, mas 
discutirá alegremente sobre a falta de presas próximo ao prédio de arenito do outro lado da rua. Dependendo 
da  habilidade  do  vampiro,  eles  podem  até  mesmo  persuadir  o  animal  a  realizar  serviços;  como  humanos, 
animais raramente concordam com coisas que vão contra sua natureza ou os colocam em perigo. 
 


Vampiros  também  podem  usar  Sussurros  Selvagens  para  convocar  um  tipo  de  animal  a  sua  escolha  (veja  as 
limitações do Animalismo acima), mas os animais precisam estar próximos para responder. Nada impede um 
vampiro  de  tentar  convocar  uma  Orca  no  Central  Park,  mas  sucesso  será  improvável.  Animais  convocados 
ouvem o convocador, mas se dispersam ou atacam se ameaçadas. 
 
• Parada de dados: Manipulação + Animalismo, Carisma + Animalismo 
• Custo: Uma Ativação de Sangue por tipo de animal escolhido para a cena. Permite uma convocação e 
comunicação ilimitada. Grátis quando usado no familiar.  
• Sistema: Comunicação simples não requer testes. Convencer um animal a realizar um serviço requer 
um  testes  de  Manipulação  +  Animalismo;  a  Dificuldade  depende  da  tarefa  pretendida.  Deixar  um 
pássaro  de  olho  em  qualquer  um  que  entrar  no  parque  à  noite  é  Dificuldade  3,  enquanto  ordenar 
qualquer animal a defender um lugar com suas vidas é Dificuldade 6. Convocar animais utiliza um teste 
de Carisma + Animalismo; Dificuldade depende da escassez do tipo de animal convocado. O número 
de animais convocados depende do resultado do teste; um sucesso crítico convoca a maioria, se não 
todos os animais daquele tipo na área. 
• Duração: Uma cena 

Nível 3 
SUCULÊNCIA ANIMAL 
 
O vampiro pode satisfazer mais Fome se alimentando de animais. Além disso, o vampiro pode consumir um 
familiar, ganhando muito mais nutrientes do que ganharia de um animal de estatura similar e absorvendo um 
fragmento de sua característica primária. 
 
• Custo: Grátis 
• Sistema:  Se  alimentar  de  animais  satisfaz  um  ponto  adicional  de  Fome,  e  o  vampiro  considera  a 
Potência de Sangue dele dois níveis abaixo no que concerne a penalidades por satisfazer a Fome com 
sangue de animais. 
• Duração: Passiva 
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Consumir um familiar satisfaz 4 pontos de Fome, independente do tamanho do animal. Esse ato nunca poderá remover o 
último dado de Fome. Além disso, consumir sangue de um familiar aumenta o Atributo do vampiro mais associado com 
aquele animal (determinado pelo Narrador) em dois pontos. Consumir um gato pode aumentar Destreza ou Serenidade; 
consumir  um  cão  pode  aumentar  Carisma  ou  Concentração.  Narradores  podem  variar  a  recompensa  do  consumo  de 
familiares:  sugar  uma  coruja  pode  aumentar  o  Atributo  de  qualquer  parada  de  dados  envolvendo  percepção  em  dois 
pontos, ou em uma parada envolvendo a tomada de decisões sábias. O bônus dura até a próxima refeição do vampiro ou 
até que sua Fome alcance 5. 
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ACALMAR A BESTA 
 
Capturando  o  olhar  de  um  alvo,  o  vampiro  intimida  sua  Besta  interior  até  um  torpor  temporário.  Mortais 
afetados por esse poder se tornam apáticos, incapazes de agir a não ser para permanecerem vivos, enquanto 
os impulsos bestiais dos vampiros diminuem temporariamente, seja isso uma boa coisa ou não. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Carisma + Animalismo vs Vigor + Concentração 
• Sistema:  Role  Carisma  +  Animalismo  vs  Vigor  +  Concentração.  Um  sucesso  contra  um  alvo  mortal  o 
incapacita  pela  cena,  incitando  uma  letargia  severa.  Eles  agem  apenas  para  se  preservarem,  e  não 


contra o usuário ou qualquer outra pessoa. Um sucesso contra um vampiro impede o alvo de realizar 
Surtos de Sangue. Enquanto suas Bestas estão calmas, vampiros não podem tirar críticos desastrosos. 
Contra vampiros, esse poder dura um turno mais o número de turnos igual o resultado do teste. Um 
sucesso crítico contra o alvo vampiro também termina com seu frenesi. 
• Duração: Uma cena, ou o número de turnos igual ao resultado do teste mais um. 
 

COLMÉIA NÃO­VIVA 
 
Amálgama: Ofuscação 2 
 
Mais  visto  entre  os  Nosferatu,  esse  poder  enervante  permite  o  usuário  estender  sua  influência  animal  até 
enxames  de  insetos  como  moscas  e  baratas.  Certos  vampiros  vão  ainda  mais  longe  e  adotam  um  enxame 
como familiares, dando a eles um lar permanente dentro das dobras e orifícios de sua carne malformada. 
 
• Custo: Sem custo adicional 
• Sistema:  Esse  poder  estende  todos  os  poderes  anteriores  restritos  a  vertebrados  para  enxames  de 
insetos,  tratando  o  enxame  como  uma  única  criatura.  O  vampiro  pode  laçar  o  enxame  como  um 
familiar,  e  alguns  até  dão  a  habilidade  de  formar  ninhos  dentro  de  cavidades  em  seu  corpo.  Isso 
esconde o enxame da vista enquanto permite que se alimentem de quantidades mínimas de Sangue, 
capazes de sustentá‐los indefinidamente. Enquanto aninhados, o enxame é indetectável por qualquer 
coisa menos potente que um raio‐X. 
• Duração: Passiva 
 
Enxames  causam  pouco  dano  em  combate,  Eles  tem  Vitalidade  5  e  uma  parada  de  8  dados  para  resistir  a 
ataques. Enxames recebem dano Superficial de Briga; chamas e inseticidas causam dano Agravado. Vampiros 
podem  usar  enxames  para  espiar,  bem  como  distrair  (resultando  em  uma  penalidade  de  dois  dados  em 
qualquer rolagem para a vítima do enxame), ou para intimidar mortais (adicione de um a três dados na parada 
de  Intimidação,  dependendo  do  tipo  de  inseto  e  das  fobias  da  vítima).  Jogadores  e  Narradores  podem 
indubitavelmente pensarem em usos ainda mais criativos desse poder. 

Nível 4 
DOMINAR O ESPÍRITO  
 
O vampiro pode transferir sua mente completamente para o corpo de um animal. Ele pode controlar o animal 
e usar seus sentidos livremente até durante o dia, contanto que consiga se manter acordado. Enquanto estiver 
usando este poder, o corpo do vampiro jaz imóvel como se estivesse em torpor.  
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue. Grátis, se usado no familiar. 
• Parada de Dados: Manipulação + Animalismo 
• Sistema:  Faça  um  teste  de  Manipulação  +  Animalismo;  Dificuldade  4.  Em  um  sucesso,  o  vampiro 
consegue possuir o corpo do animal por uma cena. Em um sucesso crítico, o vampiro pode habitar o 
animal indefinidamente. 
• Duração: Uma cena/indefinidamente (veja acima) 
 
Estender a possessão até o dia requer que o vampiro permaneça acordado (p. 219); avistar o sol requer um 
teste de frenesi de medo, apesar da luz do sol não causar dano ao animal que está sendo possuído. O usuário 
não  fica  atento  ao  seu  corpo  original,  mas  ferí‐lo  o  retira  do  transe  o  liberta  o  animal.  A  morte  do  animal 
possuído também termina o transe, e o vampiro toma um ponto de dano Agravado na Força de Vontade por 
conta do choque. 


Nível 5 
DOMÍNIO ANIMAL 
 
O poder que o vampiro exerce sobre as bestas agora é tão forte que é capaz de comandar bandos e matilhas 
como se fossem extensões de seu próprio corpo. Com um gesto, animais entregam suas vidas às dúzias, até 
centenas, para agradar seu mestre. 
 
• Custo: Duas Ativações de Sangue 
• Parada de Dados: Carisma + Animalismo 
• Sistema:  Escolha  um  tipo  de  animal  e  faça  um  teste  de  Carisma  +  Animalismo  com  a  Dificuldade 
dependendo  da  natureza  do  animal  e  da  ordem  dada.  Fazer  um  bando  de  corvos  se  dispersar  e 
procurar por um indivíduo específico (considerando que dispõem de meios de indentificar seu alvo) é 
relativamente  fácil  (Dificuldade  3),  mas  fazer  que  uma  matilha  de  cães  dê  sua  vida  em  um  ataque 
suicida  contra  outro  vampiro  é  mais  desafiador  (Dificuldade  5).  O  poder  não  permite  que  o  usuário 
convoque  animais,  mas  compele  aqueles  que  já  estão  presentes  a  obedecê‐lo.  O  vampiro  pode 
ordenar que os animais retornem após concluírem a tarefa, se eles tiverem meios para fazê‐lo.  
• Duração: Uma única cena ou até as instruções serem concluídas, o que for acontecer primeiro. 
 

TRANSFERINDO A BESTA 
 
O vampiro pode projetar sua Besta em momentos de frenesi de fúria e de medo, transferindo‐a para um alvo 
próximo, seja mortal ou vampiro. Essa pessoa sofre o frenesi no seu lugar, variando de um furor impiedoso até 
uma fuga aterrorizada, dependendo do estímulo. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Raciocínio + Animalismo vs Serenidade + Concentração 
• Sistema:  Ao  invés  de  testar  Força  de  Vontade  para  resistir  a  um  frenesi  de  fúria  ou  medo,  teste 
Raciocínio  +  Animalismo  vs  Serenidade  +  Concentração  do  alvo.  Se  o  usuário  falhar,  ele  entra  em 
frenesi como se tivesse falhado ao teste de Força de Vontade. Em um sucesso, o alvo experimenta o 
frenesi ao invés do usuário. Estímulos posteriores ainda podem provocar frenesi no usuário, contudo 
ele  pode  usar  esse  poder  enquanto  puder  Ativar  o  Sangue  e  tiver  alvos  disponíveis.Esse  poder  não 
pode transferir frenesi de fome.  
• Duração: A duração do frenesi (ver p. 220) 

Auspícios 
 
"Eu ainda consigo sentir, sabe? Na minha cabeça. Eu chamo isso de "isso" apesar de saber que isso é "ela". Ela 
entrou  na  porra  da  minha  cabeça  e  não  vai  parar  de  rir.  Ela  entrou  lá  e  não  vai  calar  a  boca!  Desculpa.  Eu 
consigo ficar calma. Primeiro eu achei que Deus estivesse respondendo minhas orações. Isso disse que queria 
me  conhecer  e  que  eu  estiva  muito  sozinha.  Isso  começou  a  me  dizer  coisas  sobre  mim.  Eu  esqueci.  Isso 
conhecia cada parte minha. Isso parecia legal, eu acho, para alguém sentir interesse. 
 
Mais aí isso começou a usar minha mente contra mim. Isso começou a me dizer o que eu ia fazer antes mesmo 
de eu fazer. Isso começou a me dizer que se eu não começasse a jogar seu jogo, eu nunca me livraria d'isso. Eu 
não queria ficar sozinha, mas não estava gostando para onde isso estava indo. E foi por isso que eu botei a 
furadeira na cabeça. 


 
O negócio é que, acredite, eu não sou doida. Eu conheço a loucura e eu sei que eu pareço louca, mas eu não 
sou.  O  que  eu  eu  estava  lidando  era  com  algo,  alguém,  projetando  sua  mente  dentro  da  minha  e  me 
quebrando quando eu estava mais vulnerável. Eu ainda não sei por que ela fez isso ao invés de um rolê barato 
e a senha do cofre da minha firma, mas agora eu estou sem memória dessa invasão e estou convencida de que 
o  único  jeito  de  isso  parar  é  matando  a  mulher  responsável  por  isso.  E  é  por  isso  que  eu fui  recrutada  pelo 
governo. Tudo o que eu tenho que dizer é a palavra "Hospício", mas eu não vou parar antes da risada dela." 
 
Apelidos: Voyerismo, Adivinhação, Anima Visus 
 
Entre os maiores dons e piores maldições afligindo os vampiros, a Disciplina Auspícios permite que Membros 
discirnam  verdade  de  mentiras,  sonde  as  mentes  daqueles  aos  seu  redor,  e  perceba  a  realidade  em  níveis 
diferentes de outras criaturas. O que parece ser o poder supremo em previsão e adivinhação talvez conceda 
ao  seu  portador  conhecimento  demais.  Eles  podem  detectar  a  lâmina  de  um  assassino  antes  que  elas  o 
acertem ou entrar na cabeça de um inimigo para fazê‐los mudar de ideia, mas eles também podem sentir cada 
nuance nas emoções, bem e mal, ver coisas que eles desejariam nunca ter visto, e discernir futuros que eles 
desejariam não ter explorado. Usuários de Auspícios convidam a paranoia, contudo usá‐lo é viciante. Uma vez 
que você entende que a verdade está ao seu alcance, você a procurará em qualquer oportunidade. 
 
Os  Membros  usam  Auspícios  de  muitas  formas  diferentes.  Alguns  vampiros  atuam  como  espiões  para  suas 
cortes  ou  facções.  Outros  agem  sozinhos,  chantageando  mortais  e  imortais  com  segredos  catados  em 
conversas tranquilas, sutis nuances emocionais, e invasões telepáticas. Auspícios permite ao usuário assumir o 
papel  de  detetive,  estudando  a  cena  do  crime  da  destruição  de  um  vampiro  por  meio  de reveladoras pistas 
espirituais ou interrogando suspeitos com precisão anormal. 

CARACTERÍSTICAS 
Narradores podem preferir fazer as rolagens de Auspícios para os personagens dos jogadores a fim de deixar 
respostas incorretas ou incompletas mais convincentes após testes falhos. 
 
• Tipo: Mental 
• Ameaça à Máscara: Baixa. Auspícios nunca se manifesta de forma visível ao olho nu, nem causa efeitos 
que não possam ser racionalizados pelo menos como pura sorte. 

Nível 1 
SENTIDOS AGUÇADOS 
 
Os  sentidos  do  vampiro  aguçam  até  um  nível  sobrenatural,  dando  a  ele  a  habilidade  de  ver  em  completa 
escuridão, ouvir frequências ultrassônicas e cheirar o medo acovardado de suas presas.  
 
• Custo: Grátis (mas veja abaixo) 
• Parada de Dados: Raciocínio + Concentração 
• Sistema: O usuário adiciona seu nível de Auspícios a todos os testes envolvendo percepção. Se exposto 
à  sensações  extremas  como  explosões  barulhentas,  clarões  de  luzes  intensas  ou  fedor  sobrepujante 
enquanto  esse  poder  está  ativo,  o  usuário  deve  ser  bem  sucedido  em  um  teste  de  Raciocínio  + 
Concentração (Dificuldade 3 ou mais) para reduzir seus sentidos a tempo, ou a sobrecarga faz com que 
ele  sustente  uma  penalidade  de  ‐3  dados  em  todos  os  testes  baseados  em  percepção  pelo  resto  da 
cena. 
• Duração: Até ser desativado. Manter o poder ativo por longos períodos de tempo sem descanso (mais 
de uma cena), especialmente em ambientes que contenha fortes estímulos, pode requerer o gasto de 
Força de Vontade, a cargo do Narrador.  
 


SENTIR O INVISÍVEL 
 
Os  sentidos  do  vampiro  tornam‐se  sintonizados  às  dimensões  além  da  mundana,  permitindo  que  sinta 
presenças  até  então  ocultas  a  olho  nu.  Isso  pode  ser  qualquer  coisa,  desde  vampiros  usando  Ofuscação  até 
alguém usando Auspícios para espionar o personagem como um fantasma no meio da sala. Feitiços e rituais de 
Magia de Sangue dormentes também podem ser encontrados com esse poder, a cargo do Narrador. 
 
• Custo: Grátis 
• Parada de Dados: Raciocínio + Auspícios ou Concentração + Auspícios 
• Sistema:  Toda  vez  que  houver  algo  sobrenatural  escondendo‐se  dentro  da  linha  de  visão  do 
personagem,  o  Narrador  faz  um  teste  oculto  de  Raciocínio  +  Auspícios  contra  a  dificuldade  que  ele 
definir. Contra uma entidade que esteja ativamente tentando permanecer escondida, o Narrador pode 
pedir  um  teste  cego  ("Lisa,  role  sete  dados  pra  mim")  como  um  teste  resistido  contra  a  parada 
adequada do alvo. (Por exemplo, detectar um vampiro usando Ofuscação seria um teste de Raciocínio 
+  Auspícios  vs  Raciocínio  +  Ofuscação)  Se  o  vampiro  ativamente  procurar  por  uma  entidade 
sobrenatural oculta , ele rola Concentração + Auspícios. 
• Duração: Passivo 

Nível 2 
PREMONIÇÃO 
 
O vampiro tem uma experiência de lampejos e vislumbres. Quer seja na forma de um arrepio, uma inspiração 
repentina ou até visões vívidas. Apesar de nunca serem muito precisas, essas visões podem alertar o vampiro 
do perigo ou revelar uma verdade previamente ignorada. 
 
• Custo: Grátis ou uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Concentração + Auspícios 
• Sistema: Toda vez que o Narrador julgar apropriado, este poder dá ao personagem uma dica repentina 
que  o  auxilia  de  alguma  forma:  fazendo  com  que  ele  encontre  uma  pista  que  ele  deixou  passar  ou 
salvando‐o do perigo. Quer seja dando ao personagem uma súbita visão dele mesmo caindo em uma 
armadilha; Um bem‐vindo sinal vermelho na segunda curva à direita durante uma perseguição; Ou um 
breve  lampejo  de  uma  ossada  que  repousa  abaixo  do  piso  no  escritório  do  Príncipe;  Esse  poder 
sempre  dá  ao  Narrador  permissão  para  sutilmente  acelerar  o  jogo  ou  colocá‐lo  de  volta  na  direção 
desejada.  O  limite  sugerido  é  de  uma  premonição  por  cena,  mesmo  que  mais  de  um  personagem 
tenham Premonição.  
• Duração: Passiva 
 
O usuário também pode ativamente provocar uma premonição se focando em um alvo, fazendo uma Ativação 
de  Sangue  e  rolando  Concentração  +  Auspícios.  O  número  de  sucessos  obtidos  determinam  o  nível  dos 
vislumbres acerca do alvo, se houver algum.  

Nível 3 
SONDAR A ALMA 
 
Se  concentrando  em  uma  pessoa,  o  vampiro  consegue  perceber  o  estado  de  espírito  da  pessoa  como  uma 
inconstante  aura  colorida.  Auras  revelam  poucas  informações  precisas,  mas  fornecem  pistas  sobre  muitos 
aspectos, por exemplo, estado emocional, Ressonância, e características sobrenaturais. Se estiver procurando 


por  uma  condição  específica,  o  vampiro  pode  rapidamente  sondar  uma  multidão  para  detectá‐la.  Essa 
sondagem rápida não fornece informações além da buscada. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Inteligência + Auspícios vs Serenidade + Lábia 
• Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios vs Serenidade + Lábia. Em um sucesso, o Narrador 
responderá honestamente um número de perguntas igual o resultado da rolagem sobre a aura do alvo 
e sua psiquê, incluindo: 
 
 O estado emocional do alvo; 
 A Ressonância do Sangue do alvo; 
 Se o alvo é um vampiro, lobisomem, carniçal ou outra criatura sobrenatural; 
 Se o alvo está sob influência de Magia do Sangue ou outra magia; 
 Se o alvo cometeu Diablerie no último ano; 
 Um sucesso crítico permite descobrir algo inesperado, conforme determinado pelo Narrador. 
 
• Duração: Um turno, ou a cargo do Narrador 
 
Se sondando uma multidão, role contra uma Dificuldade determinada pelo tamanho da multidão e distrações 
externas, bem como o tipo de característica que está sendo sondada. (Procurar por um vampiro em uma sala 
de estar pode ser uma Dificuldade 3, enquanto encontrar a pessoa mais nervosa em uma tumultuosa rave é 
mais provável que seja Dificuldade 6 ou maior.) 
 

COMPARTILHAR OS SENTIDOS 
 
Expandindo  sua  consciência,  o  vampiro  pode  aproveitar  os  sentidos  de  outro  mortal  ou  vampiro,  vendo, 
ouvindo e sentindo como se fosse eles. O usuário ainda mantém sua própria percepção e fica alerta de seus 
arredores, apesar do efeito exigir que se acostume. O usuário decide se irá aproveitar em apenas um, alguns 
ou todos os sentido do alvo. Quando utilizado em um estranho, este poder exige linha de visão para iniciar. 
Contudo, pode ser utilizado através de longas distâncias em alguém que ainda tenha algum sangue do usuário 
em seu corpo. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Concentração + Auspícios 
• Sistema:  Role  Concentração  +  Auspícios  em  uma  Dificuldade  3.  Essa  Dificuldade  pode  aumentar 
dependendo  da  distração,  distância  e  outros  fatores  como  a  quantidade  de  sangue  do  usuário  que 
permanece  no  corpo  do  alvo.  O  alvo  geralmente  não  nota  a  invasão,  mas  Sentir  o  Invisível  pode 
permitir  que  o  passageiro  seja  notado.  Para  se  livrar  do  viajante  indesejado,  a  vítima  deve  vencer  o 
invasor  em  um  teste  de  Raciocínio  +  Concentração  vs  Raciocínio  +  Concentração.  Um  usuário  de 
Auspícios  que  seja  expulso  dessa  forma  não  pode  fazer  outra  tentativa  de  Compartilhar  os  Sentidos 
até a próxima noite. 
• Duração: Uma cena 

Nível 4 
TOQUE DO ESPÍRITO 
 
Tocando um objeto inanimado ou o chão de um lugar, o vampiro pode sentir o resíduo emocional deixado por 
aqueles que manusearam o objeto ou visitaram o lugar no passado. O vampiro recebe vislumbres não apenas 
da  pessoa,  mas  também  do  que  foi  feito  e  sob  quais  circunstâncias.  Apesar  de  raramente  serem  claras,  as 
informações fornecidas normalmente são impossíveis de se obter através de dedução e investigação comum. 
 
• Custo: Uma Ativação do Sangue 

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• Parada de Dados: Inteligência + Auspícios 
• Sistema:  Faça  um  teste  de  Inteligência  +  Auspícios  com  Dificuldade  variável  de  acordo  com  a 
informação buscada. Captar o estado emocional do usuário da arma do crime usada a poucos dias é 
Dificuldade 3, mas sentir os arredores em que uma carta de 300 anos de idade foi escrita se aproxima 
da  Dificuldade  6  ou  maior.  Cada  sucesso  adicional  permite  que  o  usuário  sinta  grosseiramente  um 
usuário anterior e conjunto de circunstâncias, contando do mais recente ao mais antigo. 
• Duração: Um turno 

Nível 5 
CLARIVIDÊNCIA 
 
Fechando seus olhos e entrando em um leve transe, o vampiro se torna mestre de seus arredores. Em poucos 
minutos ele consegue coletar informações superficiais da área de um quarteirão (mais se estiver ao ar livre ou 
em  uma  área  menos  populosa)  que  normalmente  levaria  muitas  horas,  talvez  dias  de  caminhada  e 
investigação.  Uma  vez  conectado  dessa  forma  aos  seus  arredores,  o  vampiro  também  pode  receber 
informações de qualquer coisa que estiver acontecendo fora de comum na área.  
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Inteligência + Auspícios 
• Sistema: Role Inteligência + Auspícios contra a Dificuldade baseada na segurança e nível de atividade 
da  área.  Usar  Clarividência  em  sua  própria  mansão  seria  Dificuldade  3,  enquanto  um  quarteirão 
desconhecido em uma favela de uma grande cidade seria Dificuldade 7 ou maior. O usuário adiciona 
seu  valor  base  de  Refúgio  como  dados  extras  à  sua  parada  de  dados  quando  usar  Clarividência  em 
seus próprios refúgios.  
• Duração: Poucos minutos para coletar informações, até o fim da noite para vigilância.  
 
O Narrador responde as perguntas do vampiro sobre os acontecimentos atuais na área, o que as pessoas têm 
visto e ouvido, tópicos de fofoca local, motivos de comoção recente e opiniões, dentre outros. O jogador pode 
perguntar por alto uma pergunta por sucesso; respostas sobre informações deliberadamente ocultadas podem 
requerer  mais  de  um  sucesso.  Um  sucesso  crítico  revela  algo  significativo,  independente  da  quantidade  de 
perguntas feitas, assumindo que haja algo a ser revelado. 
 
O vampiro também pode monitorar eventos clarividentemente, apesar disso requerer que eles permaneçam 
na área enquanto o efeito estiver ativo. 
 

POSSESSÃO 
 
Amálgama: Dominação 3 
 
Com esse poder o vampiro pode despir a vontade de um mortal e possuir seu corpo completamente, usando‐o 
como seu próprio. Enquanto a mente do alvo permanece escondida para o vampiro, ele pode fazer tudo e ir a 
qualquer lugar que o alvo conseguiria enquanto o poder permanece ativo. Usando isso, o vampiro pode até 
mesmo  aproveitar  a  luz  do  sol,  comida  e  prazer  sexual  que  há  muito  foram  negados  a  ele,  seu  hospedeiro 
pagando o preço de quaisquer abusos que o vampiro cometa com seus corpos enquanto está ocupando‐o. 
 
• Custo: Duas Ativações de Sangue 
• Parada de Dados: Concentração + Auspícios vs Concentração + Inteligência 
• Sistema: Este poder só pode ser usado em mortais.  Se o mortal é um carniçal, ele deve primeiro ter 
um  Laço  de  Sangue  com  o  usuário.  Antes  que  a  Possessão  possa  começar,  o  vampiro  precisa  ter 
contato  visual  com  sua  vítima  (Ver  Dominação,  p.  254).  O  usuário  então  se  engaja  em  um  teste 
resistido de Concentração + Auspícios vs Concentração + Inteligência com a vítima a fim de habitar seu 

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corpo. Se o jogador vampiro rolar uma falha completa, a vítima se torna imune a futuras tentativas de 
Possessão pela duração da história.  
• Duração: Até terminar, voluntária ou involuntariamente. 
 
Uma vez que o vampiro habite o corpo de sua vítima, seu próprio corpo cai em um transe como se estivesse 
em torpor, completamente alheio aos seus arredores e seu próprio estado físico, exceto por dano agravado, 
que  quebra  o  transe  e  acaba  com  seus  efeitos.  Um  vampiro  possuindo  um  mortal  pode  usar  Auspícios, 
Presença e Dominação através deles. Se o usuário desejar estender a Possessão até o dia, ele deve fazer um 
teste para permanecer acordado (p.219). Falhar em permanecer acordado acaba com o poder. Qualquer dano 
agravado  ao  alvo  também  arrisca  terminar  a  possessão  ‐  o  usuário  deve  ser  sucedido  em  um  teste  de 
Concentração  +  Auspícios  (Dificuldade  2  +  o  dano  tomado)  para  permanecer  no  controle.  Se  o  alvo  morrer 
durante a Possessão, o trauma espiritual resultante imediatamente faz com que o usuário sustente três níveis 
de dano Agravado à Força de Vontade. 
 
Esse poder não dá ao usuário a habilidade de ler a mente, usar as habilidades ou emular os trejeitos da vítima. 
Qualquer habilidade empregada utiliza os valores do vampiro. O usuário deve fazer um teste de Manipulação + 
Performance vs Raciocínio + Intuição para personificar os trejeitos, expressões e afins do alvo com sucesso. 
 
Finalmente,  Possessão  viola  a  vítima  ainda  mais  profundamente  que  o  Laço  de  Sangue.  O  Narrador  deve 
considerar adquirir Máculas com essa ação. 
 

TELEPATIA 
 
No  nível  mais  alto  de  Auspícios  o  vampiro  pode  agora  literalmente  ler  mentes,  assim  como  projetar  seus 
próprios  pensamentos  nas  mentes  dos  outros.  Enquanto  ler  uma  mente  mortal  é  relativamente  simples,  a 
mente não‐viva requer maior esforço para penetrar.  
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue (Mais um ponto de Força de Vontade vs vampiros não‐voluntários) 
• Parada de Dados: Concentração + Auspícios vs Raciocínio + Lábia 
• Sistema: O usuário não precisa rolar nenhum dado para projetar seus pensamentos para outra pessoa, 
vampiro ou mortal, apesar de ser necessário campo de visão. Para ler a mente de um mortal dentro do 
campo de visão, role Concentração + Auspícios vs Raciocínio + Lábia enquanto estiver olhando em seus 
olhos. (A menos que o mortal consinta, caso em que o teste não é necessário.) Um sucesso significa 
que o usuário pode discernir pensamentos superficiais como um fluxo de imagens, com mais sucessos 
permitindo  que  o  usuário  vasculhe  por  memórias  mais  distantes  e  enterradas.  Um  sucesso  crítico 
concede  uma  imagem  clara  dos  atuais  pensamentos  e  intenções  do  alvo.  Para  ler  a  mente  de  um 
vampiro sem consentimento, gaste um ponto de Força de Vontade antes de rolar. 
• Duração: Aproximadamente um minuto por Ativação de Sangue. Aumentado até uma cena inteira em 
alvos voluntários. 

P R E S E N Ç A 
 
"Então, eu me esgueirei tarde da noite só pra encontrar um monte de gente com picaretas, pás, pincéis e você 
sabe, aquela parafernália típica de arqueologia. Ninguém nem pareceu notar que eu estava lá, pelo menos não 
a  princípio.  Todos  eles  estavam  dando  muito  duro  e  o  estranho  era  o  quão  tarde  da  noite  era?  Todos  eles 
pareciam felizes. Tipo felicidade de droga. 
 
Eu  consegui  ver  o  buraco  que  eles  estavam  cavando.  Deu  pra  ver  o  grande  sarcófago  preto  ‐  Obsidiana,  eu 
acho, mas porque tem um caixão de obsidiana nessa parte do mundo? Eu queria me aproximar, mas aí uma 
mulher,  ela  parecia  estar  liderando  a  escavação,  me  parou.  Ela  era...  Eu  acho  que  "linda"  é  uma  palavra 
simples demais para descrever sua graciosidade, sua confiança e a limpidez de sua voz... Ela perguntou porque 

12 
eu  não  estava  trabalhando  e  eu  sai  tropeçando  nas  minhas  próprias  pernas.  Eu  estava  enfeitiçado.  É  essa  a 
palavra? Não conseguia tirar os olhos dela. 
 
Então seus olhos se estreitaram. Ela me disse que eu não deveria estar ali. Me olhou insatisfeita. Meu coração 
partiu.  Soa  ridículo,  mas  de  alguma  forma  eu  fiquei  de  quatro  por  ela  em  menos  de  um  minuto.  Eu  caí  de 
joelhos, mas ela me mandou ir embora e era como se de repente ela fosse um pesadelo de infância. Ela era... 
Ela foi de amor para ódio. 
 
Eu  não  consegui  deixar  de  dar  o  fora  dali  sem  olhar  para  trás.  Eu  sei  onde  a  escavação  é  e  ela  ainda  tá 
acontecendo, mas eu estou aterrorizado demais para voltar lá. O que ela fez comigo?" 
 
Apelido: Super‐estrelato, Encantamento, Sublimitas 
 
A  maioria  dos  vampiros  são  criaturas  de  graça  e  letalidade.  Associado  com  violência  aterradora  e  beleza 
devastadora, o Membro incorpora opostos, alternando entre pesadelos e sonhos dependendo do observador 
e do capricho do vampiro. Presença é uma disciplina que expressa essa existência bipolar. Usada para atrair 
vítimas  ou  dispersá‐las  em  medo,  Presença  permite  controle  de  massas,  manipulação  emocional  e  devoção 
forçada. O maior medo de um mortal poderia aparecer na frente dele e subitamente parecer a criatura mais 
radiante da Terra. 
 
Muitos  praticantes  de  Presença  usam  essa  Disciplina  para  conseguir  se  alimentar  com  facilidade,  enquanto 
outros  usam  para  se  esgueirar  na  noite  como  criaturas  de  terror,  fazendo  o  gado  de  mente  fraca  fugir 
horrorizado, incertos do que acabaram de ver. Eficaz como uma isca, bem como uma proteção, vampiros com 
Presença aproveitam uma vida noturna fácil ao custo de se esquecerem quais sentimentos projetados neles 
são normais e quais são forçados. 

Características 
 
Presença afeta as emoções de seus alvos, não suas mentes. Apesar disso ser útil naquelas vítimas que estão 
cientes  (diferente  de  Dominação),  eles  não  estão  sob  controle  direto  do  usuário  e  são  frequentemente 
imprevisíveis. Para ser afetado pela Presença, o alvo precisa estar na presença física do usuário ou pelo menos 
dentro do alcance de sua voz. A Disciplina não é transmitida eletronicamente a menos que o usuário possua 
Magnetismo Estelar (Presença 5). Detectar o uso de Presença é bastante difícil a menos que se tenha acesso a 
Sentir o Invisível (Auspícios 1) e mesmo assim isso pode ser muito sutil de se notar a menos que alguém esteja 
procurando especificamente por isso. 
 
Os  poderes  de  Presença  não  acumulam,  então  alguém  usando  Fascínio  e  Transe  no  mesmo  alvo  adicionaria 
apenas o seu valor de Presença uma vez para qualquer teste social baseado em Persuasão. 
 
Em  combate,  apenas  os  poderes  Olhar  Aterrorizante  e  Majestade  tem  algum  efeito,  já  que  o  encanto  tem 
pouca utilidade quando alguém decide que quer ferir. 
 
• Tipo: Mental 
• Ameaça  à  Máscara:  Baixa‐Média.  Um  poder  sutil,  as  pessoas  raramente  percebem  que  Presença 
afetou  todas  elas.  Como  a  maioria  das  Disciplinas,  seus  níveis  altos  podem  deixar  testemunhas 
confusas para trás, especialmente depois que o efeito passar. 
• Ressonância de Sangue: Otimista. Os bonitos e sedutores, aqueles completamente apaixonados pelo 
vampiro, modelos e atores e astros do cinema, oradores públicos e privados, de políticos à vendedores 
de automóveis, fenômenos do YouTube e influenciadores no Instagram. 
 
 
 
 

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Nível 1  
FASCÍNIO 
 
Qualquer um na presença do vampiro tem sua atenção inexplicavelmente atraída para ele. Aqueles 
que  o  ouvem  falar  podem  repentinamente  concordar  sobre  assuntos  que  antes  tinham 
posicionamentos  diferentes.  Apesar  desse  poder  não  causar  uma  paixão  extasiada,  ainda  é  forte  o 
bastante para balançar a mente da maioria dos mortais. 
 
• Custo: Grátis 
• Parada de Dados: Manipulação + Presença vs Serenidade + Inteligência 
• Sistema:  Adicione  o  valor  de  Presença  para  qualquer  teste  de  Habilidade  que  envolva 
Persuasão  ou  Performance  bem  como  outros  testes  envolvendo  Carisma,  a  cargo  do 
Narrador. Qualquer um ciente de que está sendo afetado pode tentar resistir com um teste 
resistido de Serenidade + Inteligência vs Manipulação + Presença do usuário. Em um sucesso, 
o alvo consegue resistir aos efeitos por uma cena; um sucesso crítico torna o alvo imune pelo 
resto da noite. Uma vez que os efeitos desse poder passem, a vítima retorna às suas opiniões 
prévias. 
• Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente 
 

AMEAÇA 
 
Ao invés de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para repeli‐las Com esse poder o usuário aparece 
ameaçador e exala uma aura de perigo poderosa o bastante para fazer a maioria dos mortais evitar 
sua atenção e até outros vampiros pensam duas vezes antes de agir contra ele. 
 
• Custo: Grátis 
• Sistema: Adicione o valor de Presença do usuário em qualquer teste de Intimidação. Atacar o 
usuário requer um teste de Concentração + Serenidade com Dificuldade 2. 
• Vampiros não podem usar Fascínio e Ameaça simultaneamente. 
• Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente 
 

OLHOS DA SERPENTE (Guia da Anarquia) 
 
Amálgama: Metamorfose 1 
 
Os olhos do vampiro se transforma em orbes ofídicas, fendidas,  capazes de paralisar um mortal que 
cruze o olhar com o vampiro. O usuário pode até mesmo hipnotizar outros vampiros com esse poder, 
apesar do efeito ser mais curto e capaz de despertar a ira da vítima. 
 
• Custo: Grátis 
• Parada de Dados: Carisma + Presença vs Raciocínio + Serenidade 

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• Sistema:  Capturando  o  olhar  de  um  mortal  (ver  evitando  contato  visual  na  p.  255  do  Livro 
Base  para  vítima  que  tentar  ativamente  evitá‐lo)  o  vampiro  pode  imobilizar  uma  vítima, 
mantendo‐a paralisada no lugar enquanto eles estiverem mantendo contanto visual. O efeito 
só  pode  ser  mantido  em  uma  única  vítima  por  vez,  e  termina  se  ela  sofrer  dano  ou  for 
removida  forçosamente.  Falar  ainda  é  possível,  contudo  gritar  não  é.  Para  paralisar  um 
vampiro da mesma forma, o usuário deve vencer um teste resistido de Carisma + Presença vs 
Raciocínio  +  Serenidade.  A  vítima  vampiro  pode  escapar  da  paralisia  em  qualquer  turno 
depois daquele em que gastar um ponto de Força de Vontade.  
• Duração: Até que o contato visual seja quebrado ou a cena termine. 

Nível 2 
BEIJO PROLONGADO 
 
O Beijo do vampiro induz um quase‐êxtase em mortais, mas esse poder deixa outros Beijos comendo 
pó. Os mortais dos quais o usuário se alimenta se tornam viciados ao Beijo, obcecadas por isso e até 
procuram  o  vampiro  para  reiteradas  alimentações.  Mortais  normalmente  ficam  anêmicos,  se 
mutilam  e  até  morrem  por  conta  desse  vício,  mas  vampiros  acham  um  poder  útil  para  cultivar  um 
rebanho. 
 
• Custo: Grátis 
• Sistema: O vampiro pode escolher usar ou não esse poder durante cada refeição. O usuário 
adiciona  dados  iguais  à  sua  Presença  para  qualquer  teste  de  Carisma  subsequente  contra  o 
alvo  mordido.  Um  mortal  que  serviu  de  alimento  alvo  desse  poder  pode  fazer  um  teste  de 
Força  de  Vontade  (Dificuldade  igual  à  Presença  do  usuário)  toda  semana  para  resistir  aos 
efeitos.  Vencer  o  teste  por  três  semanas  consecutivas  quebra  o  efeito,  assim  como  um 
sucesso crítico. 
• Duração: Até o alvo resistir com sucesso 
 

Nível 3 
 

OLHAR ATERRORIZANTE 
 
Expondo  brevemente  sua  natureza  vampírica,  o  usuário  incita  um  único  alvo  com  absoluto  terror. 
Mortais se acovardam, correm ou congelam com medo, enquanto outros vampiros podem se render 
como cães domados ou fugir em um frenesi Rötschreck. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Carisma + Presença vs Serenidade + Concentração 
• Sistema:  Exibindo  suas  presas,  sua  face  retorcida  numa  careta  predatória,  o  usuário  faz  um 
teste resistido de Carisma + Presença contra a Serenidade + Concentração do alvo. 
• ‐ Falha: Mortais ficam impedidos de agir a não ser em defesa própria, recuando por um turno. 
Vampiros não são afetados. 

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• ‐  Sucesso:  Mortais  correm  amedrontados.  Vampiros  ficam  impedidos  de  agir  a  não  ser  em 
defesa  própria,  recuando  por  um  turno,  a  menos  que  gastem  Força  de  Vontade  igual  ao 
número de sucessos extras do usuário (até o mínimo de um) 
• ‐ Sucesso Crítico: Mortais congelam ou se dobram em posição fetal. Vampiros devem fazer um 
teste  de  frenesi  de  medo  (Dificuldade  3).  Se  eles  passarem,  eles  ainda  podem  ser  afetados, 
como descrito acima. 
• Duração: Um turno 
 

TRANSE 
 
O  vampiro  foca  sua  atração  sobrenatural  em  uma  única  pessoa,  introduzindo  nela  admiração  e 
paixão arrebatadoras capazes de deixá‐la de joelhos de amor ou encontrar um ídolo para o resto da 
vida. A pessoa afetada dá o seu melhor para continuar nas graças do vampiro, mas para assim que 
isso significar causar dano físico a si e aos seus entes queridos. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Carisma + Presença vs Serenidade + Raciocínio 
• Sistema:  O  vampiro  só  precisa  ganhar  a  atenção  do  alvo  e  vencer  um  teste  resistido  de 
Carisma + Presença vs Serenidade + Raciocínio. O efeito dura por aproximadamente uma hora 
mais  uma  por  sucesso  extra,  em  caso  de  sucesso.  O  vampiro  pode  renovar  o  efeito 
indefinidamente, mas uma falha cessa o efeito e faz com que o alvo fique imune pelo resto da 
noite. 
• Após ser bem sucedido, o usuário adiciona dados igual ao seu valor de Presença nas paradas 
de  dados  de  quaisquer  testes  Sociais  contra  o  alvo  em  transe.  Pedidos  que  resultem  em 
prejuízo óbvio ao alvo ou seus entes queridos, ou que se oponha aos Dogmas do alvo, falham 
e  requerem  um  imediato  teste  resistido  como  o  descrito  acima,  ou  o  Transe  falha 
imediatamente. 
• Duração: Uma hora mais uma por sucesso extra. 

Nível 4 
VOZ IRRESISTÍVEL 
 
Amálgama: Dominação 1 
 
A presença do usuário se torna um condutor para Dominação. O vampiro agora só precisa que sua 
voz seja ouvida para aplicar os poderes de Dominação. 
 
• Custo: Sem custo adicional 
• Sistema: A voz do usuário é agora suficiente para Dominar um alvo. Isso não se aplica a vozes 
transmitidas através de mídias eletrônicas como telefones, televisão ou pelo interfone de um 
apartamento.  
• Duração: Passiva 
 
 

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CONVOCAÇÃO 
 
O vampiro pode chamar para si qualquer pessoa, mortal ou vampiro, de quem já tenha previamente 
usado Fascínio, Transe ou Majestade, ou quem já tenha provado o seu sangue pelo menos uma vez. 
O alvo sabe quem está o convocando e sua localização atual. A convocação dura por uma noite. Após 
esse tempo, o efeito desaparece, mas o usuário pode repetir isso noite após noite se for necessário 
para  alcançar  o  alvo  ou  se  o  alvo  de  alguma  forma  estiver  relutante.  Qualquer  pessoa  que  esteja 
sendo  Convocado  sente‐se  atraído  em  direção  ao  convocador  e  tenta  alcançá‐lo,  contudo  sem 
colocar‐se  em  perigo  físico  ou  financeiramente.  Eles  não  venderão  a  casa  para  comprar  uma 
passagem  ou  perderão  uma  reunião  importante,  mas  eles  podem  faltar  o  trabalho  normal  ou 
compromissos sociais. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Manipulação + Presença vs Serenidade + Inteligência 
• Sistema:  O  usuário  precisa  se  concentrar  por  cinco  minutos  e  pensar  na  pessoa  que  está 
sendo convocada, então rola Manipulação + Presença vs Serenidade + Inteligência. Com um 
sucesso, o alvo escuta o chamado, mas pode ou não atendê‐lo. Com um sucesso crítico, o alvo 
chega o mais rápido possível, exceto se houver risco imediato ao seu bem‐estar. 
• Duração: Uma noite 

Nível 5  
MAJESTADE  
 
Nesse  auge  da  Disciplina  o  vampiro  pode  amplificar  seu  porte  até  níveis  sobrenaturais.  Quer  seja 
aparecendo como devastadoramente belo, monstruosamente assustador ou manejando uma ordem 
absoluta,  todos  que  o  veem  são  atingidos  por  sua  imagem,  incapazes  de  agir  e  até  falar  contra  o 
vampiro. Experimentar Majestade é estar na presença do divino ‐ ou do infernal. 
 
• Custo: Duas Ativações de Sangue 
• Parada de Dados: Carisma + Presença vs Serenidade + Concentração 
• Sistema: As pessoas na presença do usuário podem apenas o encarar boquiabertas ou desviar 
o  olhar  por  medo  ou  submissão.  Qualquer  um  pretendendo  agir  de  qualquer  forma  em 
oposição ao usuário, exceto em legítima defesa, deve ser bem sucedido em um teste resistido 
de  Serenidade  +  Concentração  vs  Carisma  +  Presença  do  vampiro.  Um  sucesso  permite  um 
turno de liberdade, mais um por sucesso extra; apenas com um sucesso crítico pode resistir 
por toda a cena. 
• Duração: Uma cena 
 

MAGNETISMO ESTELAR 
 
Os poderes de Presença do usuário agora afetam pessoas o assistindo em transmissões ao vivo ou o 
ouvindo pelo telefone. Imagens gravadas ou mensagens não retém o efeito, contudo. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue adicional 

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• Sistema: Fascínio, Ameaça e Transe podem ser transmitidos através de telas ou telefones. Se 
Transe  for  usado,  o  nome  da  vítima  deve  ser  dito  claramente,  já  que  o  poder  apenas  afeta 
uma pessoa por vez. Qualquer pessoa além do alvo que assistir a mesma transmissão apenas 
acha o usuário encantador, mas não sobrenaturalmente encantador. 
• Duração: A do poder usado. 

RAPIDEZ 
 
"Relatório #600 ‐ Velocidade Sobrenatural 
 
Nós  já  temos  observado  em  37*  oportunidades  a  velocidade  sobrenatural  dos  corpos‐neutros.  A  espécie  é 
capaz  de  explosões  de  velocidade  e  graça,  aparecendo  diante  de  um  dos  nossos,  movimentando  pela  a 
retaguarda e mordendo pelas costas no que é estimado ser menos do que dois segundos. Além disso, alguns 
raros corpos‐neutros tem mostrado que podem continuar agindo nesse ritmo acelerado, aparecendo no final 
da rua em dez segundos quando deveria levar 60. 
 
Não  há  solução  ou  defesa  conhecida  contra  essa  rapidez,  que  age  como  uma  das  maiores  ameaças  no 
extermínio da espécie. É estimado que seja necessário sangue em seus sistemas para que ajam dessa forma, 
mas nós não sabemos o quanto ou por quanto tempo o sangue alimenta suas ações. 
 
O protocolo atual é monitorar corpos‐neutros desse tipo à distância. Se encurralado por um, temos permissão 
concedida  para  detonar  uma  microbomba  no  corpo  do  agente,  já  que  até  os  rápidos  não  apresentam 
resistência à fogo e estilhaços. Atrasar ou destruir uma dessas criaturas vale a vida de um único agente. 
 
*no momento do relatório 
 
Apelido: Disparar, Deslizar, Velocitas 
 
A habilidade de bater rápido, desviar de golpes e escapar de perseguidores permite os Membros se tornarem 
predadores extremamente eficazes. Rapidez permite que os vampiros se movam mais rápido do que qualquer 
criatura  natural,  apesar  de  fazer  mais  do  que  conceder  velocidade  supernatural,  já  que,  na  verdade,  os 
vampiros  que  a  utilizam  aparentam  pensar  quase  tão  rápido  quanto  agem.  Enquanto  alguns  vampiros  usam 
para fatiar e estocar inimigos sem medo de um contra‐ataque, outros simplesmente a usam para ir de A até B 
mais rápido do que qualquer outra pessoa a pé. 
 

Características 
 
• Tipo: Físico 
• Ameaça à Máscara: Média‐Alta. A maioria dos poderes de Rapidez é claramente inumana, a 
única vantagem é a dificuldade de capturá‐los em filmagens e fotografias. 
• Ressonância  de  Sangue:  Colérico.  Medo  e  terror  absoluto,  corredores,  atletas,  usuários  de 
anfetaminas e alcaloides, jogadores rotineiros de FPS e outros jogos da twitch. 
 
__________________________________________________________________________________ 
O QUÃO RÁPIDO É RÁPIDO? 
Vampiro  não  pede  para  os  jogadores  moverem  miniaturas  em  um  mapa  quadriculado.  Não  fornecemos  informações 
precisas em metros/segundo para a velocidade atrelada à Rapidez e, mesmo que fizéssemos, nem todo turno de combate 
dura  o  mesmo  número  de  segundos.  O  Narrador  decide  quantos  andares  de  uma  escadaria  um  vampiro  com  Rapidez 

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escala em um turno baseado no resultado do teste resistido com seus oponentes ou baseado na necessidade dramática, 
não usando pontos e multiplicadores. 
 
Mas alguns jogadores querem fundamentar seu jogo pelo menos superficialmente. Usain Bolt, o ser humano mais rápido 
de todos os tempos, corre aproximadamente 45 km/hora. Se você assumir que um ponto em Destreza equivale a uma 
corrida de 9km/hora arredondando, você terá a resposta para a eterna pergunta "Meu vampiro consegue alcançar um 
carro em movimento?" ("Não") É claro que o jogo é seu, um ponto em Destreza por significar o que quer que você precise 
que significa, mas significa principalmente uma vantagem sobre aqueles com um ponto a menos em Destreza. 
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Nível 1 
GRAÇA FELINA 
 
O  vampiro  ganha  o  equilíbrio  e  a  graça  igual  ou  maior  que  os  melhores  trapezistas  do  mundo.  Ele 
pode  andar  e  até  correr  sobre  bordas  e  fios  sem  esforço  e  pode  manter  seu  equilíbrio  nos  apoios 
mais finos.  
 
• Custo: Grátis 
• Sistema: O usuário passa automaticamente qualquer teste de Destreza ou Esportes necessário 
para manter o equilíbrio. Perceba que esse poder não permite que eles se equilibrem em um 
apoio que não possa suportar seu peso. 
• Duração: Passiva 
 

REFLEXOS RÁPIDOS 
 
Apesar de seus corpos não conseguirem desafiar as leis naturais, vampiros com esse poder percebem 
eventos  instantaneamente  e  podem  reagir  a  eles  com  vivacidade  sobre‐humana.  Eles  podem 
observar projéteis que se aproximam até o ponto de poderem tentar desviar de flechas e até balas 
sem uma cobertura disponível. 
 
• Custo: Grátis 
• Sistema: Com esse poder, vampiros não sofrem penalidade na sua parada de dados de defesa 
pela falta de cobertura contra ataques de armas de fogo. Eles também podem fazer uma ação 
menor  (ver p.  298)  que  valha  até  dois  dados  por  turno,  assim  como  preparar  ou  recarregar 
uma arma, de graça. 
• Duração: Passiva 

Nível 2 
AGILIDADE 
 
Sua maestria de Rapidez permite agora que o vampiro se mova e reaja com velocidade estonteante. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
 
 

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• Sistema: Adicione o valor de Rapidez do usuário à parada de dados de testes de Destreza fora 
do combate. Uma vez por turno o usuário também poderá fazê‐lo quando estiver defendendo 
com Destreza + Esportes. 
• Duração: Uma cena 

Nível 3 
PISCAR 
 
O vampiro rapidamente foca em um inimigo, engajando ou escapando em um piscar de olhos. Para 
um  observador  despreparado  o  usuário  parece  quase  se  teletransportar,  uma  lufada  de  vento  é  o 
único sinal da sua passagem. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Destreza + Esportes, ou outro necessário 
• Sistema: O vampiro se  move em linha reta em direção ao alvo, cobrindo qualquer distância 
menor  do  que  50  metros  enquanto  ainda  tem  tempo  para  realizar  uma  ação,  como  um 
ataque,  durante  o  turno.  Se  o  terreno  é  de  alguma  forma  irregular,  o  personagem  precisa 
fazer  um  teste  de  Destreza  +  Esportes  para  evitar  tropeçar  e  parar  no  meio  do  caminho.  O 
Narrador  pode  pedir  por  outros  testes  resistidos,  se  desejar,  especialmente  se  o  vampiro 
tentar  alcançar  um  objeto  ou  realizar  uma  ação  antes  que  um  inimigo  distante.  Vampiros 
engajando em um inimigo com esse poder agem como se já estivessem engajados quando o 
turno começou. 
• Duração: Um turno 
 
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EXEMPLO: 
Seo‐Hee tem Piscar, encarando um agente do FBI 40 a metros através de terreno irregular com sua Glock 17 sacada. Ela 
quer entrar no arco do atirador antes que ele consiga disparar. Ela rola Destreza + Esportes vs a Destreza + Armas de Fogo 
do agente. Em um sucesso, ela consegue fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas antes do Federal conseguir atirar. 
Se  o  agente  vencer,  ele  consegue  atirar  na  vampira  primeiro  e  então  ela  pode  fazer  um  ataque  com  Briga  ou  Armas 
Brancas. 
__________________________________________________________________________________ 
 

TRAVESSIA 
 
Com  uma  velocidade  obscurecente  o  vampiro  pode  correr  ou  escalar  sobre  qualquer  superfície, 
incluindo verticais e até meios líquidos. Enquanto travessia não concede uma aderência sobrenatural, 
correr parede acima não é um grande problema. Andar sobre a água permanece impossível, mas o 
vampiro pode correr sobre a água por uma distância limitada com algum impulso. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Destreza + Esportes 
• Sistema: Faça um teste de Destreza + Esportes com uma Dificuldade de 3 (superfície inclinada 
com  aderência)  até  6  (superfície  escorregadia  vertical,  águas  abertas),  dependendo  da 
superfície e do ângulo. Cada sucesso extra leva o vampiro para mais longe; uma rolagem sem 

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sucessos  extras  leva  o  vampiro  até  um  alvo  próximo;  um  sucesso  extra  leva  para  um  mais 
distante do que aquele, e assim por diante. O Narrador deve informar ao jogador de antemão 
se o alvo está distante demais para tentar a Travessia; como Regra de Ouro, qualquer coisa na 
água  mais  longe  que  60  metros  (ou  mais  do  que  30  trinta  andares  em  um  prédio) 
provavelmente excede o alcance desse poder. 
• Duração: Um turno 

Nível 4 
FÓRMULA DA ELEGÂNCIA 
 
O  Sangue  do  vampiro  fica  saturado  com  o  poder  da  Rapidez,  conferindo  parte  do  poder  para 
qualquer  um  que  o  beber.  Enquanto  esse  pode  ser  o  primeiro  passo  em  direção  a  um  Laço  de 
Sangue,  lacaios  ou  vassalos  já  laçados  não  têm  tal  preocupação  e  até  aliados  não‐laçados  podem 
decidir tomar um corajoso gole com o objetivo de ganhar poder temporário. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Sistema: Beber o equivalente a uma Ativação de Sangue diretamente do usuário confere ao 
tomador Rapidez temporária igual à metade dos pontos de Rapidez (arredondado para baixo) 
do  doador.  O  tomador  ganha  os  mesmos  poderes  não‐amálgamas  do  doador,  até  aquele 
nível. 
• Duração:  Uma  noite;  para  vampiros,  até  a  próxima  alimentação  ou  até  o  vampiro  alcançar 
Fome 5 
 

MIRA INFALÍVEL 
 
Amálgama: Auspícios 2 
 
O mundo ao redor dele desacelera e o vampiro pode mirar e arremessar ou disparar qualquer arma 
em um alvo se o alvo estiver imóvel. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Sistema: Use antes de fazer um ataque a distância. O alvo não faz nenhum teste para esquivar 
ou  defender;  faça  um  ataque  com  Dificuldade  1.  Um  oponente  que  possua  Rapidez  5  pode 
anular  esse  poder  fazendo  ele  próprio  uma  Ativação  de  Sangue,  se  defendendo  na  mesma 
velocidade. 
• Duração: Um único ataque 

Nível 5 
ATAQUE RELÂMPAGO 
 
Mais  rápido  do  que  o  olho  pode  acompanhar,  o  vampiro  pode  atacar  com  os  punhos  ou  armas 
brancas tão rápido que o oponente é incapaz de se defender ou tomar ações evasivas. 
 

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• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Sistema:  Use  antes  de  fazer  um  ataque  com  Briga  ou  Armas  Brancas.  O  oponente  não  faz 
nenhum teste para esquivar ou defender; faça um ataque com Dificuldade 1. Um oponente 
que possua Rapidez 5 pode anular esse poder fazendo ele próprio uma Ativação de Sangue, se 
defendendo na mesma velocidade. 
• Duração: Um único ataque 
 

FRAÇÃO DE SEGUNDO 
 
A velocidade cujo vampiro se move somada a sua percepção super‐apurada permite que ele reaja a 
eventos  a  sua  volta  no  momento  que  os  percebe.  Emboscadores  encontram  sua  presa  em  suas 
próprias costas e favores pedidos são feitos antes que as palavras deixem a boca que os suplicam. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Sistema: O jogador pode interferir na narração de eventos do Narrador, dentro do razoável. 
Ele  pode  escolher  mover  seu  personagem  através  de  uma  porta  antes  que  ela  se  feche, 
contornar uma emboscada depois que ela tiver sido feita, rolar para fora do caminho de uma 
explosão  e  assim  por  diante.  A  ação  tomada  deve  ser  razoável  e  não  deve  tomar  mais  que 
alguns segundos no tempo real. O Narrador decide quais Habilidades, se alguma, precisa ser 
rolada para uma ação que use esse poder seja bem sucedida. 
• Duração: Aproximadamente uma ação, conforme for determinado pelo Narrador. 
 

Feitiçaria de Sangue 
 
Carna sempre achou esse ritual insalubre, mas brincar com sangue é um negócio sujo. Clamando à sua vitae 
para lhe dar força, ela usou uma colher quente para remover o globo ocular de uma vítima inconsciente. Ela 
suspirou, como uma humana, enquanto torcia a orbe da cavidade e a colocou em sua boca. 
 
Retirando  a  mão,  o  olho  ainda  posicionado  em  sua  língua,  seu  irmão  de  clã  colocou  uma  faca  na  palma  de 
Carna.  Sem  hesitação,  ela  puxou  a  ponta  da  língua  de  sua  vítima  através  de  seus  dentes,  viu  através  do 
musculoso  órgão  e  então  engoliu  os  dois  componentes  conforme  seu  companheiro  Tremere  tratou  o 
sangramento dos orifícios do homem. 
 
Carna virou‐se para estudar o texto trácio na parede ignorando toda essa cena macabra. O homem resistiu às 
invasões mentais dela, se recusou à traduzir o trabalho voluntariamente, e jamais teria sucumbido à tortura. 
Foi uma mal necessário ela ter que tirar seu olho e língua para ler e falar a antiga língua conhecida apenas por 
ele. 
 
Apelidos: Um Tipo de Magia, Taumaturgia, Quietus 
 
Os Tremere sustentam que Feitiçaria de Sangue, ou "Taumaturgia" como eles chamam, são invenção sua. Só 
para ouvir os Banu Haqim darem sua versão, "Quietus" era seu direito de sangue muito antes dos Tremere se 
tornarem vampiros. Outros clãs fazem a mesma afirmação. Enquanto sua origem é obscura, a terrível natureza 
de Feitiçaria de Sangue não é. Poucos Membros confiam em possuidores de um poder que pode manipular a 
vitae em suas veias e transformá‐la em veneno. 
 

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Diferentemente  das  outras  Disciplinas,  onde  se  pode  avançar  organicamente  através  de  vítimas  escolhidas 
pelo vampiro, praticantes de Feitiçaria de Sangue necessitam de professores. Os Tremere já se apoiou na sua 
hierarquia piramidal para arranjar tutela para aprendizes neófitos, enquanto os Banu Haqim defendem que a 
relação  senhor‐cria  é  a  melhor  forma  de  mentoria.  Nas  noite  atuais,  muitas  das  Crianças  de  Haqim  se 
espalham  pela  Europa  ou  América  longe  de  seus  senhores,  e  com  a  Pirâmide  Tremere  quebrada,  neófitos 
buscam  desesperadamente  por  tomos  bolorentos  e  palimpsestos  por  fragmentos  do  verdadeiro 
conhecimento.  Genuínos  mestres  desta  Disciplina  desenvolvem  seus  próprios  Rituais,  contudo  os  protegem 
dos  outros,  mantendo  o  mistério  acerca  do  seu  acervo  de  habilidades  desconhecidas.  Praticar  Feitiçaria  do 
Sangue é dominar o próprio sangue até a submissão. Qualquer forma desse poder lembra o vampiro que ele 
está longe de ser humano, já que nenhum mortal poderia possuir uma mágica como esta. 

Características 
Feitiçaria do Sangue é uma Disciplina especial que confere ambos os poderes, funciona tanto como as outras 
Disciplinas, quanto liberando a habilidade de realizar rituais até o nível de Disciplina que o usuário possui. Seu 
poderes  comuns  podem  parecer  comparativamente  fracos,  mas  a  versatilidade  dos  Rituais  mais  do  que 
compensa, assumindo que o usuário possa aprendê‐los. Na criação de personagem, o jogador pode escolher 
um ritual de Nível 1 se ele tiver pelo menos um ponto em Feitiçaria de Sangue. Personagens podem comprar 
novos  ritual  pelo  custo  de  nível  do  ritual  x  3  pontos  de  experiência.  Aprender  novos  Rituais  durante  o  jogo 
requer tanto experiência quanto tempo. Espera‐se que um Ritual leve pelo menos o número do seu nível em 
semanas para ser aprendido. 
 
• Tipo: Feitiçaria 
• Ameaça  à  Máscara:  Baixa‐Alta.  A  aparência  individual  dos  poderes  e  Rituais  na  Feitiçaria  de  Sangue 
variam tão amplamente quanto seus efeitos. 
• Ressonância de Sangue: Sanguíneo. Apesar de não ser inerente do sangue em si, Feitiçaria do Sangue 
responde  prontamente  ao  sangue  de  cultistas  humanos,  feiticeiros  e  líderes  de  culto,  bem  como 
hemófilos e bibliófilos.  

Nível 1 
SANGUE ÁCIDO 
 
Alterando  as  propriedades  de  parte  do  seu  próprio  Sangue,  o  usuário  pode  torná‐lo  altamente 
corrosivo  à  substâncias  mortas,  capaz  de  corroer  a  maioria  dos  objetos  até  uma  lama  fumegante, 
dado tempo e Sangue suficientes. 
 
• Custo: Um ou mais Ativações de Sangue 
• Sistema: Nenhuma rolagem de habilidade é necessária. O usuário se concentra por um turno 
e força o Sangue por uma ferida aberta, geralmente auto‐infringida. O usuário então derrama 
seus  Sangue  em  um  objeto  sem  vida  (exceto  carne  não‐viva  como  as  dos  Membros)  para 
corroê‐los  e  decompô‐los.  Cada  Ativação  de  Sangue  corrói  aproximadamente  35cm  de 
matéria em todas as direções do esguicho; isso leva aproximadamente 5 minutos (ou mais em 
metais  macios  como  cobre  ou  ferro  fundido).  Metais  duros  tais  como  ligas  e  aço 
simplesmente  formam  ranhuras  e  buracos;  enquanto  seus  restos  ficam  significativamente 
enfraquecidos,  a  cargo  do  Narrador.  (Este  poder  pode  corroer  até  correntes  de  algemas  se 
houver tempo e vitae suficientes.) 
• Duração: Não aplicável 
 

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UM GOSTO POR SANGUE 
 
Provando  uma  gota  de  sangue,  o  usuário  pode  determinar  algumas  características  básicas  do  seu 
possuidor. 
 
• Custo: Grátis 
• Parada de Dados: Concentração + Feitiçaria de Sangue 
• Sistema: O usuário toca o sangue em sua língua e faz um teste de Concentração + Feitiçaria de 
Sangue  (Dificuldade  3).  Com  um  sucesso,  o  usuário  pode  determinar  a  ressonância  e 
intensidade  do  sangue,  se  humano.  Também  pode  identificar  se  o  sangue  pertence  a  um 
mortal, carniçal, vampiro ou outra criatura sobrenatural (não o torna capaz necessariamente 
de  identificar  a  criatura  sobrenatural  se  não  for  um  Membro  ou  carniçal).  Provar  a  vitae 
também pode determinar a Potência de Sangue relativa (e assim a provável faixa de geração) 
do vampiro. Um sucesso crítico também revela se o alvo já cometeu Diablerie, e a geração do 
vampiro  (Com  margem  de  erro  de  um).  Se  o  vampiro  conhecer  a  criatura  sobrenatural  em 
questão, ele pode identificar a criatura sobrenatural específica com um sucesso crítico após 
provar o sangue. 
• Duração: Não aplicável 

Nível 2 
EXTINGUIR VITAE 
 
O  usuário  pode  remover  intencionalmente  as  propriedades  que  permitem  a  não‐vida  de  parte  do 
sangue de outro vampiro, aumentando sua Fome conforme as reservas internas da vítima coagulam 
impotentes. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Serenidade 
• Sistema:  O  usuário  faz  um  teste  resistido  de  Inteligência  +  Feitiçaria  de  Sangue  vs  Vigor  + 
Serenidade de um vampiro na linha de visão enquanto se concentra por um turno e gesticula 
sutilmente.  Um  sucesso  aumenta  a  Fome  do  alvo  em  um,  enquanto  um  sucesso  crítico 
aumenta em dois. A vítima pode determinar quem a afetou se puder ver o usuário enquanto 
faz um teste de Inteligência + Ocultismo vs Raciocínio + Enganação. 

Nível 3 
SANGUE POTENTE 
 
O vampiro pode concentrar seu Sangue, aumentando sua potência temporariamente. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Concentração + Feitiçaria do Sangue 
• Sistema:  O  usuário  faz  um  teste  de  Concentração  +  Feitiçaria  do  Sangue  contra  uma 
Dificuldade 2 + sua Potência de Sangue. Um sucesso aumenta sua Potência de Sangue em um 

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por aquela cena; um sucesso crítico a aumenta em dois. O vampiro pode usar este poder para 
exceder seu limite de geração em Potência do Sangue até a duração. 
• Duração: Uma cena ou uma noite. 
 
 

TOQUE DO ESCORPIÃO 
 
O vampiro pode transmutar parte do seu Sangue em um veneno paralisante, capaz de afetar mortais 
e vampiros igualmente. Eles podem usar este pus para banhar armas de lâminas ou até cuspí‐lo em 
um alvo. O Sangue do Escorpião incapacita mortais afetados, enquanto entorpece vampiros se não os 
deixar  completamente  indefesos.  Respiração  específica  e  exercícios  de  biofeedback  praticados  por 
algumas sociedades secretas formam a melhor defesa contra este Sangue, além da Fortitude.  
 
• Custo: Uma ou mais Ativações de Sangue 
• Parada de Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo ou Fortitude 
• Sistema:  O  usuário  se  concentra  por  um  turno  e  força  o  Sangue  por  uma  ferida  aberta, 
geralmente auto‐infringida.  Cada  Ativação  de  Sangue  de  veneno  produzido  leva  um  turno  e 
emite Sangue bastante para banhar a lâmina uma arma corpo or para encher a boca para dar 
uma  cusparada  no  oponente.  Cuspir  veneno  em  alguém  envolve  um  teste  de  ataque  de 
Destreza  + Esportes  (que  pode  ser  esquivado  como  qualquer  ataque à  distância),  apesar  de 
que  vampiros  são  conhecidos  por  beijarem  a  vítima  e  transferir  o  veneno  dessa  forma. 
Vampiros ainda mais sutis envenenam seu Sangue para afetar potenciais diableristas: beber 
Sangue  envenenado  direto  das  veias  garante  uma  pancada!  Além  da  transmissão  presas‐
veias, contudo, o Sangue envenenado é um veneno de contato que sublima em estado líquido 
e é viscoso demais para ser injetado em seringas. O usuário não pode envenenar bebidas com 
isso ou (graças a diferença de pressão) injetá‐la com sua própria mordida. Pontas de flechas e 
balas carregam muito pouco Sangue para usar esse poder com armas à distância; o efeito não 
dura  o  bastante  para  o  usuário  encher  munições  ocas  com  o  Sangue  envenenado.  Se  o 
veneno acertar, o usuário rola um teste resistido de Força  + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + 
Ocultismo.  (Vampiros  com  Fortitude  podem  resistir  com  Vigor  +  Fortitude.)  Se  o  usuário 
vencer,  o  veneno  causa  o  número  de  sucessos  extras  de  dano  Agravado  à  Vitalidade  de 
mortais e dano Superficial não divido pela metade à Vitalidade de vampiros. Um mortal que 
tomar até mesmo um ponto de dano perde a consciência. 
• Duração: O veneno permanece potente por uma cena. 

Nível 4 
FURTO DE VITAE 
 
Através de meios místicos, o vampiro abre uma ferida em uma das artérias principais de uma vítima 
mortal. Sangue jorra pelo ar em uma torrente em direção à boca aberta do usuário. Ainda há o efeito 
adicional de manter o mortal controlado, como se estivesse extasiado pelo Beijo, e a ferida se fecha 
sozinha uma vez que o efeito acabe, quer a vítima tenha falecido ou não. Esse poder é absolutamente 
espetacular e há grande potencial de quebrar a Máscara enquanto em progresso, mas uma vez que 
acabar não deixa rastros. 

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• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Raciocínio + Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio + Ocultismo 
• Sistema: O usuário faz um gesto de chamado em direção a um mortal dentro da linha de visão 
e testa seu Raciocínio + Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio + Ocultismo do alvo. Um sucesso 
abre uma ferida arterial e o vampiro pode começar a se alimentar do outro lado da sala. (Um 
alvo  vestindo  proteção  de  corpo  inteiro  como  um  traje  HAZMAT  simplesmente  sangra  em 
êxtase dentro do traje.) O usuário não pode fazer nada enquanto estiver se alimentando, mas 
pode se alimentar no dobro da velocidade (no triplo da velocidade se for um sucesso crítico) 
graças à pressão feiticeira desse poder.  
• Duração: Uma alimentação 

Nível 5 
CARÍCIA DE BAAL 
 
O  vampiro  pode  transmutar  seu  sangue  em  um  venenos  extremamente  agressivo,  letal  tanto  para 
mortais, quanto para vampiros. 
 
• Custo: Uma ou mais Ativações de Sangue 
• Parada de Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo ou Fortitude 
• Sistema: O poder usa o mesmo sistema (e seu veneno tem as mesmas restrições) que Toque 
do  Escorpião  (p.  273),  com  dano  aumentado.Se  o  veneno  acertar,  o  usuário  faz  um  teste 
resistido  de  Força  +  Feitiçaria  de  Sangue  vs  Vigor  +  Ocultismo.  (Vampiros  com  Fortitude 
podem  resistir  com  Fortitude  ao  invés  da  Habilidade  Ocultismo.)  Se  o  usuário  vencer,  o 
veneno  dá  o  número  de  sucessos  de  dano  Agravado  à  Vitalidade  em  tanto  em  mortais  e 
quanto  em  vampiros.  Um  mortal  que  tomar  até  mesmo  um  ponto  de  dano  morre 
instantaneamente. Se o alvo vampiro tomar dano Agravado deste veneno, o usuário faz um 
teste resistido novamente; em um sucesso, o vampiro entra em torpor na próxima vez que for 
dormir. 
• Duração: O veneno permanece potente por uma cena. 
 

CALDEIRÃO DE SANGUE 
 
Esse  poder  pavoroso  permite  o  usuário  ferver  o  sangue  de  uma  vítima  em  suas  próprias  veias, 
causando dano massivo e dor excruciante. Enquanto há formas mais eficientes de se matar, poucos 
métodos se aproxima desse nível de crueldade. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue e ganha uma (ou mais) Máculas. 
• Parada de Dados: Concentração + Feitiçaria de Sangue vs Serenidade + Ocultismo ou Fortitude 
• Sistema:  O  usuário  paga  o  custo  e  toca  a  vítima  (Destreza  +  Esportes  em  combates  ou 
situações  similares),  fazendo  um  teste  resistido  de  Concentração  +  Feitiçaria  de  Sangue  vs 
Serenidade  +  Ocultismo.  (Vampiros  com  Fortitude  podem  resistir  com  Serenidade  + 
Ocultismo.) Em um sucesso, cada sucesso extra causa um ponto de dano Agravado na vítima. 

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Mortais  que  tomarem  pelo  menos  um  ponto  de  dano  morrem  gritando.  Vítimas  vampiras 
adicionam 1 Fome por ponto de dano infringido, até a Fome chegar a 5. 
• Duração: Um turno 
 

Rituais 
 
A menos que se diga o contrário, realizar um ritual requer uma Ativação de Sangue, cinco minutos por nível 
para conjurar e um teste de Inteligência + Feitiçaria de Sangue bem sucedido (Dificuldade = Nível do Ritual + 
1).  Rituais  normalmente  requerem  ingredientes  adicionais,  apesar  de  alguns  apenas  necessitarem  da 
concentração  do  usuário,  e  frequentemente  envolve  a  mistura  de  Sangue  com  ingredientes  escolhidos  de 
acordo  com  os  princípios  da  Magia  Simpática  e  Alquimia.  A  menos  que  se  diga  o  contrário,  o  conjurador  só 
pode realizar rituais benéficos em si mesmos. 
 
PROTEÇÃO 
 
Os  Tremere  se  utilizam  de  Proteções  extensivamente,  baseando‐os  em  seus  tradicionais  glifos  Herméticos. 
Proteções Banu Haqim geralmente envolvem escrita gemátrica ou abjad, ao invés de símbolos ocultos, mas a 
metodologia continua a mesma em ambos os casos. Proteções consistem em um glifo ou linha de código que 
repele  um  tipo  único  de  criatura  sobrenatural,  chamado  de  "o  invasor"  nessas  regras.  Quando  tocado,  eles 
causam  uma  algo  parecido  com  um  choque  elétrico  ao  corpo  e  mente  do  invasor,  implicando  queimaduras 
físicas  e  em  um  repentino  surto  de  terror.  A  Proteção  não  funciona  sob  contato  forçado  ‐  uma  espada 
protegida não vai acionar a Proteção quando atingir o invasor, mas irá se o invasor tentar segurá‐la. 
 
Proteções  só  podem  cobrir  um  espaço  aproximado  de  um  metro:  por  exemplo,  um  conjurador  não  pode 
proteger uma carro inteiro, mas pode proteger um volante. O conjurador derrama seu sangue no objeto a ser 
protegido,  traçando  o  glifo  com  seus  dedos  nus.  Uma  vez  que  o  conjurador  limpe  o  sangue,  a  Proteção  se 
torna invisível. A Proteção dura até que o objeto protegido seja fisicamente destruído ou quebrado; o invasor 
não pode fazer isso. 
 
Não faça o teste de Ritual até a primeira vez que o invasor tocar a Proteção, acionando seus efeitos. Luvas ou 
outras vestimentas não oferecem nenhuma defesa. Se o conjurador vencer o teste de Ritual, a vítima sofre um 
ponto de dano Agravado à Vitalidade. O conjurador não precisa fazer um teste de Ritual para cada invasor que 
tocar a Proteção, apenas o primeiro. Qualquer um que seja afetado e queira tocar o objeto novamente deve 
gastar um ponto de Força de Vontade e então vencer um teste de Vigor + Concentração (Dificuldade 4, ou 7 se 
for uma Proteção de sucesso crítico) para tentar. 
 
Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode detectar uma Proteção com teste resistido de Inteligência + Auspícios vs 
Inteligência + Feitiçaria do Sangue do conjurador. 
 
CÍRCULO DE PROTEÇÃO Um Círculo de Proteção se assemelha com uma Proteção comum, pintada na parede 
ou no piso. Isso requer o triplo de ingredientes do mesmo tipo que uma Proteção comum. O conhecimento de 
uma  Proteção  não  implica  no  conhecimento  de  um  Círculo  de  Proteção  correspondente,  ou  vice‐versa. 
Invasores que tentarem cruzar um Círculo de Proteção sofrem os efeitos. A menos que o conjurador inscreva o 
Círculo de Proteção "virado para dentro" em volta do invasor, a princípio, ele não bloqueia tentativas de sair 
do círculo. 
 
Suas  regras  diferem  da  Proteção  regular  em  poucos  aspectos:  Isso  custa  o  equivalente  a  três  Ativações  de 
Sangue  para  pintar  os  círculos  e  pentagramas,  que  pode  cobrir  um  raio  de  até  três  metros.  Leva  uma  noite 
completa  para  conjurar  e  o  teste  do  Ritual  é  feito  na  mesma  hora  (com  +2  de  Dificuldade)  se  o  conjurador 
quiser que isso duro um ano e um dia; caso contrário se dissipa ao amanhecer. 
 

27 
Quando  o  invasor  tentar  cruzar  o  círculo,  faça  um  teste  de  Inteligência  +  Feitiçaria  do  Sangue  vs  Força  de 
Vontade do invasor. (Se o Narrador ou o jogador anotaram o resultado do teste de Ritual original usado para 
conjurar o Círculo de Proteção anual, ele pode usar o esse resultado aqui.) Se o Círculo de Proteção falhar, o 
invasor pode entrar. Se o conjurador vencer, o invasor toma três pontos de dano Superficial à Vitalidade (Três 
pontos de dano Agravado em um sucesso crítico) e não pode entrar. O invasor deve gastar um ponto de Força 
de Vontade para tentar entrar no círculo de novo. Se o invasor vencer o teste resistido, entrar no círculo e sair 
novamente, ele deve repetir sua parte no teste resistido (o resultado inicial do conjurador permanece) para 
reentrá‐lo. 

Nível 1 
TRILHA DO SANGUE 
 
Este  ritual  expande  o  poder  Um  Gosto  por  Sangue  permitindo  ao  usuário  aprender  mais  detalhes 
sobre o alvo estudado, considerando que o alvo seja um vampiro. 
 
Ingredientes: Uma xícara de prata cheia de Sangue do alvo. (Equivalente a uma Ativação de Sangue) 
Processo:  O  usuário  mistura  seu  Sangue  com  o  do  alvo  e  repete  a  encantação  sobre  a  xícara, 
gastando aproximadamente uma hora. 
Sistema: Um sucesso no teste do Ritual (ver Sistemas Gerais) permite ao usuário aprender a geração, 
o  nome  do  alvo,  bem  como  o  Sire  do  alvo.  Um  Sucesso  Crítico  também  informa  ao  usuário  de 
qualquer Laço de Sangue ativo no alvo, como Suserano ou Vassalo.  
 

ESCALADA DO INSETO 
 
O vampiro ganha a habilidade de escalar paredes como um grotesco inseto ou aranha. 
 
• Ingredientes: Uma aranha viva 
• Processo: O conjurador enche um recipiente com seu próprio Sangue e esmada a aranha nele, 
misturando pedaços de terra no Sangue antes de ingerí‐lo. (Isso não sacia nenhum ponto de 
Fome  adquirido.)  O  conjurado  só  pode  realizar  esse  ritual  em  si  mesmos;  os  outros  não  se 
beneficiam bebendo a mistura. 
• Sistema:  Um  Ritual  bem  sucedido  concede  a  habilidade  de  escalar  paredes  e  teto  por  uma 
cena, enquanto um sucesso crítico estende a duração por uma noite inteira. O conjurado deve 
grudar na superfície com ambas as mãos e pés; ele se move aproximadamente na metade da 
sua velocidade normal. 
 

CRIAR PEDRA DE SANGUE 
 
Este Ritual resulta em uma Pedra de Sangue, um rastreador mágico cujo o conjurador sempre sabe 
sua exata direção, bem como sua distância. Conforme a Camarilla recua da tecnologia moderna, esse 
Ritual até então negligenciado tem sido resgatado. 
 
• Ingrediente:  Uma  lasca  de  minério  de  ferro  ou  um  pequeno  imã  e  um  litro  de  sangue  de 
qualquer fonte em uma tigela de prata 

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• Processo: O usuário cospe seu Sangue no sangue na tigela e então recita o cântico sobre ele 
por  uma  hora,  repetindo  o  cântico  pelas  próximas  duas  noites.  A  lasca  (ou  imã)  absorve  o 
sangue por três noites; após sucedidamente completo, o líquido aparece translúcido.  
• Sistema:  Faça  o  teste  de  Ritual  no  final  da  terceira  noite.  Em  um  sucesso  o  conjurador 
sintoniza  sua  mente  à  Pedra  de  Sangue.  O  conjurado  pode  sentir  inequivocadamente  a 
direção e a distância da pedra. Esse efeito dura até que a Pedra de Sangue seja destruída ou 
até que se passe uma semana. Um conjurador pode ter e manter o rastro de um número de 
pedras igual à sua Determinação. 
 

DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER 
 
Realizado antes do amanhecer, esse ritual permite ao conjurador acordar a qualquer sinal de perigo, 
totalmente alerta como se estivesse acordado durante a noite. 
 
• Ingredientes: Os ossos queimados e penas de um galo 
• Processo:  O  conjurador  mistura  as  cinzas  com  seus  próprio  Sangue,  desenhando  um  círculo 
com a mistura ao redor do lugar onde dorme. 
• Sistema: Não faça o teste de Ritual a menos que o perigo real apareça. Se o conjurador for 
ameaçado  durante  o  dia,  então  faça  o  teste  de  Ritual,  com  o  conjurador  levantando  se  for 
sucedido. Pela duração da cena o vampiro ignora as penalidades por estar acordado durante o 
dia. Em um sucesso crítico, os efeitos durante até o próximo amanhecer. 
 

PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS 
 
Os Tremere desconfiados criaram esse ritual para se protegerem dos lacaios de seus rivais vingativos. 
Essa proteção utiliza as regras padrão para Proteções (p. 275). 
 
• Ingredientes: Nada além dos requisitos comuns de Sangue do conjurador. 

Nível 2 
COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO MEMBRO 
 
O conjurador utiliza o laço entre Senhor e Cria para abrir uma ponto entre mentes, permitindo a Cria 
a criar um elo telepático para fins de comunicação a longa‐distância. Assim como outros Rituais, esse 
encontra um resgate nessas noites de grampos e vigilância eletrônica. 
 
• Ingredientes:  Um  objeto  previamente  possuído  pelo  Senhor  e  uma  tigela  de  prata  cheia  de 
água limpa. 
• Processo:  O  conjurador  submerge  o  objeto  na  água  e  deixa  seu  Sangue  pingar  na  tigela, 
concentrando‐se na última memória de seu Senhor por até 30 minutos. 
• Sistema: Faça um teste de ritual depois que se passarem 15 minutos. Um sucesso permite de 
10  minutos  de  comunicação  de  mão  dupla  silenciosa  assim  que  os  15  minutos  tenham  se 

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passado.  Um  sucesso  crítico  permite  comunicação  imediata.  Qualquer  perturbação 
significante de qualquer lado quebra a conexão. 

OLHOS DE BABEL 
 
Ao ingerir a língua e um olho de uma pessoa, o conjurador ganha a habilidade de ler e falar qualquer 
língua conhecida pela vítima. 
 
• Ingredientes: Um olho fresco e a língua da pessoa. 
• Processo:  Arrancando  os  ingredientes  frescos  da  vítima,  o  vampiro  as  mastiga  e  as  engole. 
(Isso geralmente causa uma Mácula.) 
• Sistema: A Ativação de Sangue necessária para este ritual permite a digestão sobrenatural dos 
ingredientes uma vez engolidos. Assim que isso é feito, faça um teste de Ritual. Um sucesso 
dá ao conjurador a habilidade de ler e falar qualquer língua conhecida pela vítima, no mesmo 
nível de Habilidade por uma semana. Um sucesso crítico estende a duração para um mês. 
 

ILUMINAR O RASTRO DA PRESA 
 
O ritual permite que o conjurador perceba os paradeiros prévios de uma determinada pessoa como 
uma sutil trilha brilhante, visível apenas para ele. 
 
• Ingredientes: Uma fita de cetim branco. 
• Processo: O executor do ritual enxarca a faixa em seu próprio Sangue, e então a queima. 
• Sistema:  Se  o  teste  de  Ritual  for  sucedido  a  faixa  incendeia  mesmo  estando  molhada, 
queimando  vorazmente  como  um  estopim.  Uma  vez  consumido,  o  ritual  surte  efeito. 
Enquanto  o  ritual  permanecer  ativo,  o  conjurador  pode  seguir  um  fraco  vestígio  do  alvo 
mesmo em áreas em que ele não deixou rastros, como cidades lotadas. Para seguir os rastros, 
o  conjurador  faz  um  teste  de  Inteligência  +  Sobrevivência  contra  uma  Dificuldade  igual  a  6 
menos a margem do teste do ritual. O alvo deve ter o rosto conhecido pelo conjurador, que 
vem o caminho percorrido pela vítima nas últimas 24 horas. O caminho permanece visível por 
toda a noite; um sucesso crítico estende isso para duas noites. 
 

VERDADE DO SANGUE 
 
Até  recentemente  conhecido  apenas  pelos  Vizires  Banu  Haqim,  este  ritual  cria  uma  poção  mística 
capaz  de  separar  verdade  de  mentira.  Esse  ritual  tem  poder  suficiente  até  para  as  vezes  descobrir 
fatos desconhecidos para o orador. 
 
• Ingredientes: Um quartilho (473ml) de sangue da vítima 
• Processo: O executor do Ritual mistura seu próprio Sangue com o do alvo em um recipiente 
grande o bastante para mergulhar um dedo. 
• Sistema: Ao invés do teste de Ritual comum, o conjurador imerge seu dedo na mistura e faz 
um  teste  de  Determinação  +  Feitiçaria  de  Sangue  vs  Serenidade  +  Ocultismo  para  cada 
declaração feita pela vítima. O primeiro teste resistido que falhar termina o ritual. Um sucesso 

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diz se a declaração é verdadeira, até onde o alvo saiba. Em um sucesso crítico do conjurador, 
o alvo involuntariamente espande sua resposta, concedendo maiores informações, incluindo 
detalhes  que  ele  pegou  de  relance  ou  inconscientemente  esqueceu.  (O  Narrador  deve 
informar  ao  conjurador  se  há  não  houver  maiores  informações  sobre  o  assunto.)  A  mistura 
borbulha e ferve durante o processo, transformando‐se completamente em cinzas no final da 
cena.  
 
 
Este Ritual não pode penetrar Nublar Memória, A Mente Esquecida, ou outros poderes que apagam 
memórias. O conjurador pode muito bem deduzir a causa da lacuna ou confusão de memória, mas 
não pode recuperar a memória de fato. 
 

PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS 
 
Este  Ritual  protege  um  item  contra  seres  incorpóreos  tais  como  aparições,  fantasmas  e  espíritos 
elementais. Quaisquer tentativas delas de manipular ou passar através do item aciona o efeito. 
Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções (p. 275). 
 
• Ingredientes:  Um  punhado  de  sal  (em  algumas  versões,  um  punhado  de  pó  de  tijolo) 
misturado ao Sangue. 
 

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS 
 
Este Ritual cria uma Proteção circular no chão, planejada para prevenir a passagem de carniçais. 
Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção (p. 275). 
 
• Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com um osso humano mergulhado 
no Sangue. 
 

TOQUE DE ISHTAR (Guia da Camarilla) 
 
O feiticeiro de sangue pode converter uma dose de sua própria vitae em um narcótico ativado pelo 
toque  que  deixa  a  vítima  desinibida  e  vulnerável  a  Disciplinas  como  Presença  e  Dominação,  bem 
como à tentativas mundanas de manipulação, coerção e interrogação. 
 
• Ingredientes: Uma pequena quantidade de haxixe ou outra substância narcótica 
• Processo: A substância escolhida é misturada com o Sangue do usuário, esfregada entre seus 
dedos e então o encantamento é lido (ou sussurrado). O Ritual só leva alguns minutos para 
ser preparado.  
• Sistema: O usuário faz um teste de Ritual vs Vigor + Concentração do alvo mortal ou vampiro 
depois de fazer contado com a vitae afetada. Pelo resto da cena, a vítima sofre um dado de 
penalidade igual a margem de sucesso no teste de Ritual em todas as  paradas de dados de 
resistência que envolva Serenidade ou Concentração. (Aplique a penalidade apenas uma vez 
em caso da parada de dados envolver ambos os Atributos.) A vitae narcótica retem o efeito 
até ser tocada, até o final da cena. 

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Nível 3 
CHAMADO DE DAGON 
 
Uma  aterrorizante  técnica  empregada  por  assassinos  do  Banu  Haqim,  este  Ritual  deixa  o  usuário 
romper as veias da vítima à distância, tendo apenas tocado‐as por breves momentos anteriormente. 
Mortais sucumbem em sangue, e até vampiros devem temer esse assassino silencioso. 
 
• Ingredientes: Uma adaga cerimonial banhada a ouro 
• Processo:  Antes  de  proceder  com  o  ritual  a  vítima  deve  ter  sido  exposta  ao  Sangue  do 
conjurador,  seja  bebendo  ou  tendo  tocado  uma  ferida  aberta,  ou  ainda  sua  pele  nua:  uma 
simples  gota  tocando  o  braço  já  é  o  bastante.  Após  uma  hora,  mas  antes  que  uma  semana 
tenha  se  passado,  o  conjurador  pode  executar  o  ritual  furando  a  própria  pele  com  a  adaga 
cerimonial, derramando sangue. Conforme o Sangue toca o chão o ritual entra em ação. 
• Sistema: Faça um teste de Determinação + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Determinação. Cada 
ponto  de  margem  em  um  sucesso  causa  um  ponto  de  dano  à  vítima,  já  que  seus  vasos 
sanguíneos  estouram  e  enchem  seus  pulmões  com  sangue.  Esse  dano  é  Agravado  para 
mortais,  mas  apenas  Superficial  em  vampiros.  O  conjurador  por  repetir  esse  processo  até 
duas vezes mais, cada uma requerendo que se faça uma Ativação de Sangue adicional. 
 

DEFLEXÃO DO MAL DA MADEIRA 
 
Executando este ritual o vampiro se protege de ser estaqueado. A primeira estaca que penetraria seu 
coração se estilhaça antes de penetrar a pele.  
 
• Ingredientes: Serragem e farpas de madeira 
• Processo: O vampiro mistura a serragem com seu Sangue e desenha um círculo ao redor de si. 
Ele  deve  então  meditar  no  círculo  por  uma  hora,  por  fim  colocando  a  farpa  de  madeira 
embaixo da língua. 
• Sistema: Não faça o teste de Ritual até que o vampiro seja estaqueado. Se o o teste de Ritual 
for bem sucedido, a estaca se estilhaça ao tocar a pele do vampiro. (Um sucesso crítico cega o 
atacante por dois turnos, chovendo farpas em seu rosto.) Isso só funciona em uma tentativa 
genuína de estaquear ‐ simplesmente erguer a estaca contra o vampiro não ativa o efeito. A 
proteção  dura  até  o  fim  da  noite  ou  até  que  a  farpa  seja  removida  de  baixo  da  língua  do 
vampiro, o que chegar primeiro. 
 

ESSÊNCIA DO AR 
 
O  conjurador  cria  uma  poção  que  quando  consumida  concede  um  voo  limitado.  A  Camarilla  se 
contorce  com  o  uso  desse  Ritual,  devido  ao  risco  extremo  de  violações  à  Máscara;  por  isso,  sua 
popularidade tem diminuindo consideravelmente nas noites modernas. 
 
• Ingredientes: Forças e frutinhas de Belladonna 

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• Processo: O conjurador infunde a Belladonna em seu Sangue, combinando a mistura sobre um 
braseira enquanto entoa as palavras de poder. 
• Sistema: Faça um teste de Ritual quando combinar a mistura. (Um sucesso crítico prepara o 
equivalente  a  duas  doses  de  poção.)  O  conjurador  pode  dizer  se  o  ritual  foi  ou  não  bem 
sucedido, assim ele não irá acabar com uma poção mal feita. O resultado, uma poção negra, 
retém  sua  potência  por  uma  noite  e  é  ativada  quando  consumida.  A  poção  permite  o 
conjurador (e somente ele) a voar ou flutuar aproximadamente em sua velocidade de corrida 
por uma cena. O conjurador pode carregar a massa de uma pessoa, apesar da sua velocidade 
cair  para  velocidade  de  caminhada.  Carregar  e  levantar  um  alvo  não‐voluntário,  ou  puxar  o 
voador ao chão, ambos requerem um teste resistido entre a Força + Feitiçaria do conjurador 
vs Força + Esportes dos outros. 
 

CAMINHANTE DO FOGO 
 
Um  ritual  doloroso  de  executar,  isso  permite  ao  conjurador  tornar  a  si  e  seus  companheiros 
resistentes ao fogo. 
 
• Ingredientes: A ponta do dedo do conjurador 
• Processo: O vampiro decepa uma ponto de seus dedos e queima junto com seu Sangue em 
um cálice ou tigela de ouro. 
• Sistema: Faça um teste de Vigor + Determinação (Dificuldade 3) para cortar a ponta do dedo 
fora. Em teste de Ritual bem sucedido, uma chama azulada consome o Sangue e a ponta do 
dedo, sinalizando que o ritual foi completado. Pelo resto da noite, fogo causa metade do dano 
ao  conjurador.  Este  ritual  pode  ser  realizado  em  outros,  mas  as  todas  pontas  dos  dedos 
sacrificados  deve  pertencer  ao  conjurador.  A  mutilação  não  é  suficiente  para  contar  como 
dano ao conjurador; os dedos crescem de volta durante o sono diurno. 
 

PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS 
 
Este  ritual  protege  um  item  contra  lobisomens,  em  qualquer  forma.  Quaisquer  tentativas  delas  de 
manipular ou passar através do item aciona o efeito. 
Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções (p. 275). 
 
• Ingredientes: Um punhado de pó de prata misturada ao Sangue. 
 

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS 
 
Este  Ritual  cria  uma  Proteção  circular  no  chão,  planejada  para  prevenir  a  passagem  de  espíritos. 
Apesar de ser mais complexo que alguns Círculos de Proteção, é um dos mais comumente achados 
nos grimórios e outras fontes. Um humano ocultista potencialmente poderia reconstruir uma versão 
do  funcionamento  desse  ritual  com  Inteligência  +  Cultismo  (Dificuldade  6),  contudo  ele  não 
conseguiria conjurá‐lo sem vitae ou outra ajuda ou elemento sobrenatural.  
Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção (p. 275). 
 

33 
• Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma faca de ferro mergulhada 
em sal e Sangue. 
 

UM COM A LÂMINA 
 
A conexão dos Banu Haqim em infligir dano e morte é tamanha que eles podem falar com a arma e 
ordená‐la  a  atacar  com  precisão  e  letalidade  aprimorada.  Muitos  Banu  Haqim  são  conhecidos  por 
suas armas devotas, que em alguns casos são carregadas com eles por séculos de uso. Já que a arma 
nunca enferruja ou danifica enquanto estiver na posse do vampiro. 
Se  alguém  tomar  a  posse  da  arma  para  si,  ela  envelhece  tão  rápido  quanto  um  carniçal  sem  vitae 
envelheceria.  No  caso,  a  arma  ainda  pode  ser  usada,  considerando  sua  degeneração,  se  for  usada 
contra  seu  dono  original  ‐  o  feiticeiro  de  sangue  ‐  ela  inflige  dano  severo,  vingando‐se  de  ter  sido 
perdida. 
 
• Ingredientes:  Uma  arma  corpo  a  corpo  e  vitae  suficiente  do  conjurador  para  mergulhá‐la 
completamente. 
• Processo:  O  vampiro  submerge  sua  arma  escolhida  na  sua  própria  vitae  e  entoa  o  mantra 
dedicando  sua  vida  à  arma.  A  arma  deve  permanecer  submersa  sem  interrupção  até  o 
próximo amanhecer. 
• Sistema: Uma vez que o Sangue é derramado e a arma é submersa, faça um teste de Ritual. 
Com  um  sucesso,  a  arma  se  torna  misticamente  devotada  ao  usuário.  Ela  permanece  com 
uma  qualidade  perfeita  a  menos  que  seja  utilizada  para  causar  dano  fora  da  posse  do 
conjurador.  Além  disso,  se  embebida  pelo  Sangue  do  usuário  ele  ganha  um  bônus  de  dois 
dados  quando  utilizado  em  combate.  Embeber  em  sangue  leva  um  único  turno,  força  uma 
Ativação de Sangue e dura por uma cena inteira. Um vampiro nunca poderá possuir mais que 
uma arma devota desta forma. Antes de realizar o ritual em uma nova arma, a antiga precisa 
ser destruída primeiro. 
 
O  vampiro  com  esta  arma  deve  se  certificar  que  ela  nunca  deixe  sua  posse.  Se  roubada  e  usada 
contra  ele, ela  não  pode  ganhar  dados  adicionais,  mas  inflige  dano  Agravado  contra  o  seu  dono  (o 
que realizou o Ritual originalmente). 

Nível 4 
DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO 
 
O executor desse poderoso ritual pode guardar seu refúgio contra o próprio sol, protegendo seu local 
de repouso da penetração de seus raios destrutivos conforme uma mística escuridão cobre a área. 
 
• Ingredientes: Nada além do Sangue do conjurador 
• Processo:  O  conjurador  inscreve  um  número  de  selos  e  glifos  na  área  protegida  e  ao  redor 
dela. Ele deve tomar um cuidado especial nas janelas e portas, mas pode até proteger uma 
porta  aberta,  se  a  área  for  fechada.  (Este  ritual  protege  áreas  cinzentas  ou  limítrofes,  tais 
como ruínas, a cargo do Narrador.) 
• Sistema: O processo leva um hora ou mais, dependendo do estado ou área a ser protegida. A 
área não pode ser maior que um círculo com 6 metros de raio. O ritual falha automaticamente 

34 
se o conjurador pisar fora da área a qualquer momento depois que o ritual estiver completo. 
O conjurador faz um teste de Ritual assim que o sol nascer. Em um sucesso, sombras cobrem 
a área, encobrindo qualquer visão do lado de fora mas também evitando qualquer dano solar 
aos vampiros que estiverem dentro. Em um sucesso crítico, aqueles que estiverem do lado de 
dentro podem espiar vagamente o lado de fora. O Ritual dura por um dia inteiro a manos que 
o conjurado acabe pisando fora da área. 
 

OLHOS DO FALCÃO NOTURNO 
 
Relacionado  aos  poderes  primitivos  de  Animalismo,  este  Ritual  permite  ao  conjurador  possuir  uma 
ave carnívora, geralmente um corvo ou uma ave de rapina, controlando seu voo e vendo através de 
seus  olhos.  Papagaios  e  mainás,  por  não  serem  carnívoros,  não  podem  ser  usados  neste  Ritual. 
Alguns Tremere passam anos treinando corvos para falarem antes de usá‐los como falcões noturnos, 
com a Pirâmide quebrada, poucos Feiticeiros tem o tempo livro necessário agora. 
 
• Ingredientes: Os olhos do pássaro usado, retirados no final do Ritual. 
• Processo: O conjurador alimentar o pássaro com seu sangue e entra em um transe. 
• Sistema: Em um teste de Ritual bem sucedido, o conjurador pode controlar o pássaro e ver 
através de seus olhos. Em um sucesso crítico, o pássaro pode realizar ações simples sob seu 
controle, tais como pegar objetos ou manipular chaves ou botões. O conjurador pode usar a 
maioria  das  Disciplinas  não  físicas  através  do  pássaro,  até  Dominação  assumindo  que  o 
conjurador tenha Telepatia (p. 252) ou outro meio para se comunicar com os alvos de forma 
não  verbal.  Não  há  limite  de  alcance  que  o  pássaro  pode  voar,  contudo,  a  menos  que  o 
conjurador  arranque  os  olhos  do  pássaro  no  final  da  noite,  ele  próprio  ficará  cego  pelas 
próximas três noites. 
 

PASSAGEM INCORPÓREA 
 
O  conjurador  assume  um  estado  incorpóreo,  não  diferente  de  um  fantasma,  capaz  de  passar 
livremente através de objetos e tornar se completamente imune a dano físico. Ele não pode interagir 
fisicamente com o mundo material, exceto pela visão e fala. 
 
• Ingredientes: Um espelho 
• Processo: O conjurador derrama seu sangue no espelho, entoando cânticos, e então o quebra. 
• Sistema: Faça um teste de Ritual. Se for sucedido, o conjurado assume uma forma incorpórea 
enquanto segurar um caco do vidro quebrado. Enquanto incorpóreo, o conjurador fica imune 
a tudo exceto fogo, luz solar, e armas arcanas e rituais capazes de causar dano a espíritos. O 
usuário  ainda  pode  ser  visto  e  ouvido  mas  não  pode  interagir  fisicamente  com  nada  e  nem 
ninguém.  Ele  não  pode  Ativar  o  Sangue  enquanto  estiver  incorpóreo.  Conjuradores 
incorpóreos não tem acesso ao reino espiritual; o ritual não os transforma em aparições ou 
espíritos. O conjurador pode caminhar através de paredes e outros objetos, mas deve fazê‐lo 
em linha reta; ele não pode mudar de direção enquanto estiver dentro de matéria sólida. Este 
Ritual  dura  por  uma  cena  ou  até  o  conjurador  soltar  o  caco.  Retornar  ao  mundo  material 
enquanto estiver dentro de matéria sólida pode resultar desde destruição até soterramento, 

35 
ou  até  mesmo  pequenos  inconveniente  (o  cinzeiro  ficou  atravessado  no  meio  do  braço  do 
conjurador); o Narrador decide o resultado preciso. 
 

PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS 
 
Este  ritual  protege  um  item  contra  todos  os  vampiros,  exceto  o  conjurador.  Quaisquer  tentativas 
delas de manipular ou passar através do item aciona o efeito. Contudo, um vampiro examinando a 
Proteção com Auspícios pode ler o nome do conjurador com um teste bem sucedido de Inteligência + 
Auspícios vs a Inteligência + Feitiçaria de Sangue do conjurador. 
Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções (p. 275). 
 
• Ingredientes: Cinzas mornas de uma fogueira ainda acesa; o conjurador arrisca um frenesi de 
medo, e não pode inscrever a Proteção naquela noite se ele acabar sucumbindo. 
 

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS 
 
Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção (p. 275). 
 
• Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma faca de prata mergulhada 
em acônito e Sangue. 

Nível 5 
FUGA PARA O VERDADEIRO SANTUÁRIO 
 
Preparando dois círculos místicos em um árduo ritual, o conjurador pode instantaneamente viajar de 
um  para  o  outro.  A  jornada  é  de  mão‐única,  e  o  conjurador  deve  designar  um  círculo  de  partida 
enquanto o círculo de "chegada" serve como uma saída. 
 
• Ingredientes: Dois círculos chamuscados de aproximadamente um metro de diâmetro. 
• Processo:  O  conjurador  queima  o  círculo  na  terra  ou  no  piso  com  uma  chama,  e  então 
consagra  cada  círculo.  A  consagração  requer  duas  horas  de  cânticos  por  noite  e  duas 
Ativações de Sangue, por três noites consecutivas. No total, esse ritual leva o equivalente a 
doze Ativações de Sangue do conjurador. 
• Sistema: Uma vez que os círculos estiverem prontos, o conjurador precisa entrar no que for 
designado  para  partida  e  se  concentrar  por  um  turno,  fazendo  um  teste  de  Ritual.  (O 
conjurador  faz  um  teste  de  Ritual  cada  vez  que  ele  tentar  viajar,  mas  só  pode  fazer  uma 
tentativa por cena.) Em um sucesso, o conjurador desaparece, reaparecendo em um instante 
no meio do círculo de saída. Não há limite de distância entre os dois círculos, mas eles devem 
estar  inscritos  na  terra  ou  no  chão  de  uma  edificação,  nunca  no  chão  de  um  veículo.  O 
conjurador  pode  transportar  uma  pessoa  ou  um  objeto  ou  objetos  totalizando  a  massa 
aproximada  de  uma  pessoa  com  ele.  Causar  dano  a  qualquer  dos  círculos  arruína  o  ritual 
completamente e torna ambos os círculos inúteis. Um vampiro só pode ter um par de desses 
círculos em funcionamento por vez. 
 

36 
 

CORAÇÃO DE PEDRA 
 
Ao realizar este ritual o coração morto do conjurador torna‐se pedra. Isso faz dele imune a estacas, 
mas também, através de um tipo de magia simpática, completamente livre de remorsos e autômato 
coração  gelado  totalmente  não  receptível  a  sugestões  sociais  e  emocionais.  Mais  ainda  do  que  o 
normal. 
 
• Ingredientes: Uma tábua de pedra e uma vela de cera encharcada com Sangue do conjurador. 
• Processo: O conjurador deita na tábua de pedra com a vela em seu peito, deixando‐a queimar 
até o fim durante uma noite. Conforme o fogo alcança seu peito, ele causa um ponto de dano 
Agravado  e  força  um  frenesi  de  medo  (Dificuldade  3).  Se  o  conjurador  falhar  no  teste  de 
frenesi,  o  ritual  termina.  Se  o  conjurador  não  entrar  em  frenesi,  ele  faz  um  teste  de  Ritual. 
Com  um  sucesso,  o  ritual  se  completa;  um  sucesso  crítico  cura  o  dano  do  fogo  da  vela.  O 
efeito persiste indefinidamente, e caso o conjurador deseje reverter o processo, deve repetir 
o ritual. 
• Sistema:  Enquanto  estiver  sob  os  efeitos  do  ritual,  o  coração  do  conjurador  é  literalmente 
feito de pedra. Estacas falham em penetrá‐lo, quebrando, se forçadas. O conjurador também 
exibe a um completo distanciamento emocional, subtraindo três dados de qualquer teste de 
Remorso,  bem  como  testes  Sociais  ativos  (não  para  resistir),  exceto  para  Intimidação  e 
Dominação. O conjurador não pode usar Presença mas ganhar três dados bônus para resistir 
aos efeitos dessa Disciplina. 
 

DARDO DA DISSOLUÇÃO TARDIA 
 
Os  Membros  temem  poucas  armas  tanto  quanto  temem  a  terrível  estaca  criada  por  este  ritual. 
Considerada a origem do mito sobre as estacas serem a ferramenta suprema para se caçar vampiros, 
o Dardo da Dissolução Tardia não apenas busca o coração do vampiro que mira, mas também causa a 
Morte  Final  quando  alcança  seu  alvo.  Se  for  preciso,  o  Dardo  se  move  na  direção  do  seu  objetivo 
como uma farpa, avançando através do corpo do vampiro até atingir seu coração. 
 
• Ingredientes: Uma estaca esculpida em madeira de sorva, inscrita com funestas runas 
• Processo: O conjurador encharca a estaca com o equivalente a duas Ativações de Sangue do 
seu Sangue, enquanto a escurece em fogo de madeira de carvalho e lê as encantações sobre 
ela. O ritual leva cinco horas para completar. 
• Sistema: Esta estaca confere três dados bônus  à parada de dados em qualquer tentativa de 
estaquear  um  vampiro,  quer  seja  usado  enquanto  a  vítima  dorme,  brandida  em  combate 
corpo  a  corpo,  ou  atirada  por  uma  besta.  O  conjurador  não  precisa  empunhar  a  estaca  ele 
mesmo. Se o teste de ataque vencer com uma margem de cinco ou mais, o vampiro se torna 
pó em um único turno como se fosse consumido por um fogo invisível. Se a estaca acerta, mas 
a rolagem não tem margem suficiente (abaixo de cinco) para atravessar o coração, a estaca se 
parte dentro da ferida, a ponta se afunda conforme lentamente começa a avançar em direção 
o coração da vítima. Dependendo de onde estiver pode levar horas ou noites, mas a menos 
que  seja  extraída  por  meios  médicos  ou  místicos,  a  Morte  Final  é  garantida.  Para  remover 

37 
cirurgicamente  alguém  que  não  a  vítima  precisa  ser  sucedida  em  um  teste  de  Destreza  + 
Medicina  (Dificuldade  6)  em  um  processo  que  leva  até  4  horas.  Se  nenhuma  ajuda  médica 
puder ser encontrada, alguém pode remover a farpa decepando o membro ‐ a menos que a 
farpa já tenha alcançado o torso. 
 

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS 
 
Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção (p. 275). 
 
• Ingredientes:  O  conjurador  desenha  o  Círculo  de  Proteção  com  uma  varinha  de  sorva 
mergulhada em uma mistura de cinzas de uma fogueira ainda acesa e Sangue. 
 

Alquimia Sangue‐Fraco 
 
"Eu sabia que o Pedro mexia com umas paradas bizarras, mas eu não tinha ideia do quão bizarras. Ele 
nos  deixou  olhando  para  a  merda  mais  estranha  possível:  gasolina  aditivada,  essência  de  "vape" 
sabor maçã verde, raspas de urânio decaído, Jolt Cola Diet, e brometo de etídio, seja lá que merda for 
essa. Nós trouxemos isso e ele colocou em uma Tupperware, ou uma garrafa velha de vodka, ou um 
saco com zíper, ou qualquer coisa assim, e grudou uma etiqueta nela. Além disso, de vez em sempre 
tranquilizantes de cavalo, cetamina, fenciclidina e cogumelos e aquela merda russa horrível que deixa 
sua pele preta, mas que nós podemos simplesmente cagar pra isso como o de costume. 
 
Mas como eu disse, o dinheiro era bom e nós poderíamos simplesmente pegar e ir nos divertir em 
outro canto, sem perguntar nada. Até eu fazer uma entrega no seu laboratório uma noite. Ele não me 
chamou,  mas  eu  consegui  uma  mala  cheia  de  chucrute  vencido  importado  e  pensei  que  o  Pedro 
poderia comprá‐la de mim. É, eu tava seco e com coceira, mas eu juro que eu vi o que eu vi. E eu vi o 
Pedro sem camisa, com uma porra de um forno no máximo, a luz refletindo em todos aqueles tubos 
e contêineres nas prateleiras. E ele tava com um tubo que ia da veia de uma mina até um jarro de 
barro, enchendo com o sangue dela. Ele tava rotulando o jarro, por isso não me viu. Mas eu acho que 
ele ouviu o chucrute batendo no chão, e certeza que ele sentiu o cheiro. 
 
Mas ele só me chamou e perguntou se meu contato dos lixos hospitalares tinha alguma parada boa, e 
eu meio que não quero mais voltar lá. Nunca mais." 
 
Apelidos: Cozinhando, Mistura Caseira, o Artesanato, Mexidão 
 
O  Sangue  ralo  nas  últimas  gerações  quase  não  carrega  poder  por  si  próprio.  Mas  alguns  sangue‐
fracos  aprenderam  a  usá‐lo  como  um  catalisador,  despertando  o  poder  latente  em  tudo  desde 
traumas humanos até gasolina. Surgida no cenário das drogas urbanas e da cultura das bebidas, ao 
mesmo  tempo  que  foi  descoberta  por  instinto  ou  em  textos  medievais  mofados,  Alquimia  Sangue‐
Fraco  pode  ser  a  arte  definidora  dos  lambedores  do  novo‐milênio.  Misturando  sangue  humano  de 
ressonância forte, Alquimistas podem produzir um amplo leque de poderes de outras Disciplinas ‐ e 
alguns  poderes  próprios  e  únicos.  Rumores  já  tratam  de  elixires  específicos  que  concedem  a 
capacidade de andar sob a luz do Sol, comungar com os Antediluvianos ou alcançar a Golconda. Mas 
por enquanto, os cozinheiros urbanos fazem tudo o que podem para ficar fora das vistas da Corte ‐ 
muitos anciões consideram a Alquimia nada mais do que diablerie aguada.  

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Alquimia  pode  simular  alguns  poderes  de  Feitiçaria  de  Sangue  (aqueles  que  afetam  o  Sangue  do 
conjurador), mas nunca Rituais. O Narrador pode decidir qualquer outro limite se estiver preocupado 
com o equilíbrio do jogo ou a plausibilidade da ficção ‐ e revertê‐los depois se desejar, ou dar pistas 
de receitas únicas desenvolvidas na Suíça ou escondidas em uma biblioteca em Cairo. A Disciplina é 
jovem,  e  os  sangue‐fraco  dificilmente  já  explorou  todo  trabalho  possível  ou  provou  todo  coquetel 
possível. 
 

Características 
 
Todas as formulas precisam de vitae do Alquimista e sangue humano da Ressonância correta (p. 226). 
Para isso, o sangue humano Ressonante pode ser armazenado em uma bolsa de sangue, ou em um 
copo do Starbucks. A quantidade específica necessária depende do grau de Ressonância do doador e 
do critério do Narrador. 
 
Nessas regras, "nível de poder" sempre se refere ao nível da Alquimia envolvida, não o nível do poder 
simulado com a fórmula. 
 
Toda formula tem um custo para destilar, e depois um custo para ativar. O custo de destilação para a 
fórmula inclui a vitae do próprio Alquimista: Uma única Ativação de Sangue. O custo de ativação da 
fórmula  é  o  mesmo  que  o  normalmente  usado  no  poder:  grátis  ou  um  número  de  Ativações  de 
Sangue adicionais. 
 
Uma vez ativado, o Alquimista faz um teste de destilação para determinar o quão efetiva a mistura 
em particular ficou. Cada versão da Alquimia monta uma parada de dados diferente para cada teste 
de destilação. Quanto mais sucessos, mais efetiva a mistura. 
 
Sucessos  Efeito da Mistura 
2  Poder fraco, acidental ou acontece em atraso 
4  Poder funciona como planejado 
6  Poder aumenta de efeito 
 
Alguns  poderes  requerem  sua  própria  parada  de  dados  para  surtir  efeito  ou  para  medir  o  grau  de 
sucesso.  O  Alquimista  faz  esses  testes  quando  necessário,  substituindo  seu  valor  em  Alquimia 
Sangue‐Fraco pelo da Disciplina específica quando relevante.  
 
Para aprender uma nova fórmula é necessário tempo de pesquisa, quer seja gasto garimpando em 
uma  biblioteca,  ou  em  meditação,  ou  em  expedições  degustativas  ou  realizando  experimentos  em 
laboratório.  Os  jogadores  devem  anotar  qual  fórmula  seus  personagens  conhecem,  e  quaisquer 
ingredientes especiais que forem necessários. Um personagem recebe uma fórmula grátis para cada 
vez  que  ganhar  um  ponto  em  Alquimia  Sangue‐Fraco  e  pode  comprar  fórmulas  adicionais  com 
empirismo e experimentação 
 
• Ameaça  à  Máscara:  Varia  tão  drasticamente  quanto  os  poderes  simulados  e  o  método 
utilizado. 
• Ressonância: Necessária para cada fórmula e varia de acordo. 
 
INGREDIENTES Os ingredientes sugeridos para cada fórmula são sugestões. Cada alquimista sangue 
fraco desenvolve sua própria fórmula, geralmente escrevendo as receitas em código assim como os 

39 
alquimistas medievais faziam. O Sangue do alquimista é o único ingrediente constante em todas as 
fórmulas alquímicas, apesar de que quase todas elas requerem sangue humano de uma Ressonância 
específica.  Sangue  frio  ou  coagulado  pode  funcionar  em  uma  fórmula  se  o  alquimista  tiver  o 
suficiente. Ingredientes não precisam ser físicos ‐ uma experiência ou emoção específica capturadas 
no sangue podem ser tão poderosas quanto substâncias raras. 
 
O  Narrador  deve  modificar  a  parada  de  dados  para  mais  ou  para  menos  em  um  ou  dois  dados 
baseado na qualidade dos ingredientes ‐ talvez pela originalidade, se o jogador aparecer com coisas 
nojentas ou bizarramente apropriadas para seu Alquimista usar. Como Regra de Ouro: 
 
• Adicione um dado para ingredientes raros ou caros (os que precisarem de pelo menos uma 
história para conseguir ou Recursos dois pontos maior do que o nível da fórmula); subtraia um 
dado  quando  substituírem  ingredientes  por  aqueles  baratos  que  podem  ser  comprados  em 
um  atacadão.  (Muitas  fórmulas  incluem  químicas  industriais  de  fácil  aquisição  ou  comida 
como  ingredientes  padrões;  invoque  essa  penalidade  apenas  quando  os  personagens 
substituírem essas coisas por um ingrediente listado superior.) 
• Adicione  um  dado  para  cada  ingrediente  potente  ou  mágico,  tais  como  chifre  de  unicórnio, 
mercúrio  vermelho,  sangue  humano  com  Discrasia,  sangue  de  lobisomem,  ou  vitae  com 
Potência de Sangue dois níveis maiores que o nível da fórmula; subtraia um dado para bolsas 
de sangue, velas de cera derretida da lojinha New Age, ou outras magias fajutas. 
• Adicione  um  dado  pela  criatividade  do  jogador  em  sugerir  ingredientes,  especialmente  se 
conseguir isso colocá‐lo em problema ou avançar a história de outra forma. 
 
MÉTODOS  DE  DESTILAÇÃO  Quando  o  primeiro  ponto  em  Alquimia  Sangue‐Fraco  é  ganho,  o 
Alquimista escolhe seu método. Essa é a forma que ele realiza seu destilação. Aprender um método 
novo significa começar do zero, essencialmente é como se fosse uma Disciplina separada. Nesse caso, 
fórmulas de um método não se aplica aos outros métodos conhecidos, e a mesma fórmula pode ser 
aprendida separadamente para cada método. 
 
ATHANOR  CORPORIS  O  Alquimista  utiliza  seu  próprio  corpo  como  atanor,  ou  forno  alquímico.  Isso 
pode ser uma rotina de bio‐feedback, o resultado de um elixir básico consumido em sua iniciação, ou 
simplesmente  uma  compreensão  intuitiva  de  como  as  ressonâncias  interagem.  Os  ingredientes 
normalmente  consistem  em  diferentes  tipos  de  misturas  ressonantes,  exigindo  que  o  Alquimista 
colha amostras de sangue de múltiplas vítimas para conseguir a mistura perfeita. 
 
O Alquimista bebe os diferentes tipos de sangue ressonante necessários e então o procedimento é 
realizado dentro das veias com um teste de destilação de Vigor + Alquimia, junto com uma Ativação 
de Sangue. 
 
Apenas um poder pode ser ativado por vez, e novos poderes devem ser destilados antes de ativados. 
Isso normalmente leva três turnos de concentração, durante o qual o Alquimista não pode fazer mais 
anda. 
 
CALCINACIO O Alquimista utiliza o corpo de um humano como atanor, ajustando seu estado biofísico 
através  de  pressões  emocionais  e  encantamentos  orais.(Alguns  praticantes  de  Calcinacio  usam 
drogas  em  seus  alvos  ao  invés  disso.)  O  Alquimista  então  alimenta  o  humano  escolhido  com  seu 
Sangue, pagando o custo de destilação, e faz um teste de destilação com Manipulação + Alquimia. 
 

40 
Todo o corpo do humano destila a fórmula. O Alquimista então bebe seu sangue para usar o poder 
(necessário saciar Fome igual ao nível do poder menos 1). 
 
O Alquimista só pode destilar um poder por vítima, contudo a vítima retem a fórmula em si enquanto 
ela manter o mesmo estado emocional; para cada poder ser ativado é necessário o mesmo tempo 
que seria para drenar essa quantidade de sangue (p. 212). 
 
FIXATIO Na falta de predileções por outros métodos físicos ou sociais, o Alquimista utiliza um atanor 
convencional  como  um  forno,  uma  fornalha  de  metal,  um fogão  de  metanfetamina,  um  tanque  de 
propano improvisado, ou algo assim. Esse método é o que mais se assemelha a alquimia "clássica": o 
Alquimista  mistura  seu  Sangue  junto  com  os  ingredientes  inertes,  geralmente  raros,  dentro  do 
atanor, paga seu custo de destilação, e a destila dentro dele com um teste de Inteligência + Alquimia.  
 
As  fórmulas  produzidas  são  estáveis,  o  que  significa  que  o  Alquimista  pode  carregá‐las  consigo  e 
consumí‐las  para  ativar  seu  poder.  (Faça  um  teste  de  destilação  quando  consumir,  não  quando 
produzir.) Contudo, sem um laboratório, elas não podem ser produzidas ‐ ele pode, no máximo, obter 
uma  fórmula  fraca  (Nível  3  ou  menor)  usando  uma  panela  de  pressão  ou  outro  recurso  de campo. 
Usar um equipamento inadequado reduz a parada de dados de destilação em 2 dados. 
 
O Alquimista pode carregar um número fórmulas estáveis (de qualquer nível) igual ao seu Raciocínio 
ou  Destreza  ‐  manter  os  frascos  em  segurança,  estáveis,  escondidos  e  sem  derramar  não  é  uma 
tarefa trivial. (O Narrador pode decidir se cada frasco ocupa o espaço de uma seringa, uma lata de 
Red Bull ou uma garrafa térmica.) O Alquimista pode guardar um número de fórmulas estáveis (de 
qualquer  nível)  igual  ao  dobro  de  pontos  em  Refúgio:  uma  geladeira  é  quase  uma  necessidade. 
Estável não quer dizer eterno, afinal. 
 
O Alquimista pode ativar um poder por turno. 

Nível 1 
ALCANCE DISTANTE 
 
Esta  fórmula  permite  ao  alquimista  usar  sua  mente  para  pegar,  segurar  e  empurrar  objetos  ou 
pessoas  sem  os  tocar.  Enquanto  poucos  conseguem  empregar  força  mental  suficiente  para  causar 
dano direto, um usuário inteligente pode encontrar muitas formas de colocar o oponente em risco ou 
se livrar dele. 
 
• Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico, fibras de nylon derretidas ou 
um imã de geladeira raspado ou nootrópicos esquisitos encomendados pela internet. 
• Custo de Ativação: Uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Concentração + Alquimia v Força + Esportes 
• Sistema: O alquimista consegue erguer, empurrar ou puxar um objeto físico ou pessoa abaixo 
de  100kg,  dentro  do  campo  de  visão  e  mais  próximo  que  10  metros.  O  objeto  se  move 
rapidamente, mas não rápido o bastante para ferir uma pessoa com o impacto; o objeto pode 
quebrar  se  for  frágil.  A  exceção:  facas  ou  outras  ferramentas  pequenas  de  metal,  que  o 
alquimista pode levantar com um teste de Concentração + Alquimia, com uma penalidade de 
dois dados. Uma faca utilizada dessa forma dá apenas um ponto extra de dano. 
 

41 
Tentar  mover  alguém  que  esteja  ativamente  resistindo  requer  um  teste  resistido  de 
Concentração  +  Alquimia  vs  Força  +  Esportes.  Com  um  sucesso,  o  alquimista  consegue 
empurrar  a  vítima  dentro  do  alcance  do  agarrão  ou  da  garrada,  ou  arremessá‐la  um  metro 
para  cada  ponto  de  margem  no  teste  resistido,  infligindo  a  mesma  quantidade  de  dano 
Superficial.  Ele  fica  caído.  Manter  alguém  ou  algo  flutuando  no  ar  requer  um  teste  de 
Concentração + Alquimia (Dificuldade 3) todo turno. Manipulação detalhada (como retirar o 
pino de uma granada) requer um teste de Raciocínio + Alquimia com Dificuldade variável, a 
ser determinada pelo Narrador. 
• Duração: Um turno, a menos que seja sustentado (veja acima) 

NÉVOA 
 
Essa fórmula cria um campo de névoa que segue o usuário, implicando em uma dificuldade maior se 
forem alvos de armas à distância e ocultando sua identidade. 
 
• Ingredientes:  Além  do  Sangue  do  alquimista  o  sangue  humano  fleumático,  gelo  seco  ou 
fumaça de cigarro ou de veículos 
• Custo de Ativação: Uma Ativação de Sangue 
• Sistema:  Durante  a  ativação  uma  nuvem  brumosa  rodeia  o  alquimista,  mascarando  suas 
características  e  obscurecendo  sua  silhueta.  Qualquer  tentativa  de  identificar  o  usuário  ou 
acertá‐lo  com  uma  arma  à  distância  sofre  uma  penalidade  de  dois  dados  em  sua  parada.  O 
usuário pode estender a nuvem para englobar um grupo de até cinco pessoas fazendo outra 
Ativação de Sangue. 
• Duração: Uma cena ou até voluntariamente desfeito. 
 

HIEROS GAMOS PROFANO 
 
Textos  alquímicos  falam  sobre  o  Grande  Hermafrodita,  a  união  do  contraste.  Dia  e  noite,  macho  e 
fêmea,  vida  e  morte.  Alquimistas  que  dominam  o  aspecto  mundano  do  Hieros  gamos  usam  a 
natureza fluida da sua condição para trocar de gênero. É um processo sujo e requer grande dedicação 
e  convicção,  mas  esse  é  um  poder  que  muitos  Membros  invejam  secretamente  em  sua  forma 
imutável. Também é uma ótima forma de mudar de identidade ou adotar uma nova máscara.  
 
• Ingredientes:  O  Sangue  do  alquimista,  sangue  de  cinco  fontes  diferentes  que  se  identificam 
completamente com o gênero desejado 
• Sistema:  Após  misturar  a  fórmula,  o  Alquimista  realiza  a  auto‐castração  e/ou  mastectomia 
antes  do  sono  diurno.  Ao  acordar  ele  se  encontra  como  um  perfeito  espécime  do  gênero 
desejado. Em essência, é como se tivesse nascido dessa forma. Há, inclusive, histórias sobre 
mulheres  Duskborn  criadas  artificialmente  dando  a  luz  à  crianças.  Se  desejado,  um 
procedimento modificado por criar qualquer configuração de gênero ou agênero imaginável. 
• Duração: Permanente até que seja realizado novamente. 

Nível 2 
 
No  nível  2,  o  Alquimista  pode  desenvolver  fórmulas  para  simular  poderes  de  nível  1  de  outras 
Disciplinas.  Cada uma dessas fórmulas levam pelo menos uma semana de pesquisa. 
 

42 
ENVOLVER 
 
Essa  fórmula  cria  uma  neblina  que  gruda  na  vítima,  prendendo‐a  e  (no  caso  de  mortais)  causando 
sufocamento. 
 
• Ingredientes:  O  Sangue  do  alquimista,  sangue  humano  melancólico  e  fleumático,  clorato  de 
potássio, fumaça ou gás halon 
• Custo de Ativação: Uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Raciocínio + Alquimia vs Vigor + Sobrevivência 
• Sistema: O alquimista ativa o poder e escolhe um alvo dentro do campo de visão. Uma bruma 
rodopiante envolve o alvo, obscurecendo sua visão e o penalizando com três dados da parada 
de dados de todos os testes de detecção e ataque com armas à distância que envolva visão. 
Além  disso,  o  alquimista  pode  fazer  a  névoa  sufocar  o  mortal  com  um  teste  resistido  de 
Raciocínio  +  Alquimia  vs  Vigor  +  Sobrevivência.  Com  um  sucesso,  o  alvo  não  pode  realizar 
ações  a  não  ser  sufocar  e  tossir;  com  um  sucesso  crítico,  o  alvo  perde  a  consciência.  O 
alquimista pode empregar Envolver em alvos únicos, e apenas um por vez. 
• Duração: Até o final da cena ou até que o alquimista decida desfazer voluntariamente. 

Nível 3 
 
No  nível  3,  o  Alquimista  pode  desenvolver  fórmulas  para  simular  poderes  de  nível  2  de  outras 
Disciplinas. Cada uma dessas fórmulas levam pelo menos um mês de pesquisa. 
 

RECOMPOR 
 
Essa  fórmula  produz  um  elixir  homeopático.  Quando  adicionado  ao  sangue  fracionado  (bolsas  de 
sangue),  o  elixir  devolve  o  seu  frescor,  permitindo  vampiros  sem  a  qualidade  Garganta  de  Ferro 
conseguir se nutrir disso. 
 
• Ingrediente:  O  Sangue  do  alquimista,  sangue  humano  sanguíneo  e  melancólico,  sangue 
humano O‐ (apenas alguns ml), espinafre mofado, café preto quente, octanato de sódio 
• Sistema: O alquimista toca sua fonte (Calcinatio), ou sua própria veia (Athanor Corporis) para 
conseguir o elixir Recompor se ele não usar Fixatio. Para cada sucesso no teste de destilação, 
ele  produz  elixir  suficiente  para  uma  bolsa  de  sangue  (sacia  1  Fome)  de  sangue  fracionado 
para recomposto. Qualquer vampiro pode consumir esse sangue e saciar Fome com isso. 
• Athanor Corporis: O alquimista pode tocar sua própria veia uma vez por noite para esse elixir 
até  sua  próxima  alimentação,  ou  até  alcançar  Fome  5.  Ele  não  precisa  pagar  seu  custo  de 
destilação novamente. 
• Calcinatio:  Se  a  fonte  sobreviver  o  toque,  o  alquimista  pode  tocá‐la  novamente  em  uma 
semana para mais elixir. Ele não precisa pagar o custo de destilação novamente, mas a fonte 
paga o custo de Vitalidade (3 de dano Agravado) para cada vez que for tocada. 

Nível 4 
 
No  nível  4,  o  Alquimista  pode  desenvolver  fórmulas  para  simular  poderes  de  nível  3  de  outras 
Disciplinas.  Nesse  nível,  todas  as  fórmulas  também  requerem  ma  gota  da  vitae  do  vampiro  do  clã 
correspondente ou de alguém que conheça a disciplinas a ser simulada. Por exemplo, para simular 
Transformação o Alquimista precisa da vitae de um vampiro com Metamorfose ou de um Gangrel. O 

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Gangrel não precisa ter Metamorfose 3, ou mesmo ter qualquer nível em Metamorfose; o poder está 
no  Sangue,  não  no  vampiro  específico.  Como  percebe‐se  acima,  essa  gota  não  custa  ao  doador 
nenhuma Vitalidade, nem concede Laço de Sangue. Dito isso, Alquimistas geralmente só conseguem 
tais  doadores  como  resultado  de  Favores  importantes  ‐  ou  porque  o  doador  tem  alguém  missão 
realmente horrível e perigosa que está tentando passar para a coterie do Alquimista. 
Essas fórmulas levam pelo menos três meses de pesquisa. 
 

IMPULSO AÉREO 
 
Essa  fórmula  permite  que  o  alquimista  se  erga  do  chão,  alcançando  um  estado  de  vôo  veloz  ou 
flutação.  Ele  pode  voar  em  qualquer  direção,  incluindo  para  cima  e  para  baixo,  contudo  sua 
capacidade de peso é limitada. 
 
• Ingredientes:  O  Sangue  do  alquimista,  sangue  humano  colérico  e  sanguíneo,  champagne, 
sangue de pássaro, gás hélio, escopolamina e extrato de Beladona. 
• Custo de Ativação: Uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Força + Alquimia vs Força + Esportes (se resistido) 
• Sistema: A poção permite ao alquimista (e apenas ele) voar e flutuar aproximadamente na sua 
velocidade  de  corrida.  O  voador  pode  carregar  a  massa  de  uma  pessoa,  apesar  da  sua 
velocidade  cair  para  velocidade  de  caminhada.  Segurar  e  carregar  para  cima  um  alvo  não‐
voluntário  ou  puxar  o  voador  para  o  chão,  ambos  requerem  um  teste  resistido  de  Força  + 
Alquimia vs Força + Esportes. 
• Duração: Uma cena 

Nível 5 
 
No  nível  5,  o  Alquimista  pode  desenvolver  fórmulas  para  simular  poderes  de  nível  4  de  outras 
Disciplinas. Essas fórmulas levam pelo menos três anos de pesquisa. 
 

DESPERTAR O ADORMECIDO 
 
Essa fórmula resulta em um elixir que, quando adicionado sangue humano, pode acordar um vampiro 
do Torpor. 
 
• Ingredientes:  O  Sangue  do  alquimista,  sangue  humano  colérico  ou  sanguíneo,  adrenalina, 
carbonato de amônia, cafeína ou benzedrina, melatonina 
• Sistema: O alquimista toca sua fonte (Calcinatio) ou sua própria veia (Athanor Corporis) para 
conseguir  elixir  de  Despertar  o  Adormecido,  se  não  estiver  utilizando  Fixatio.  Então  ele 
mistura o elixir com sangue humano. Para cada sucesso acima de 2 no teste de destilação, o 
elixir pode acordar um vampiro daquela Potencia de Sangue. 
• Athanor Corporis: O alquimista pode tocar sua própria veia uma vez por noite para esse elixir 
até  sua  próxima  alimentação,  ou  até  alcançar  Fome  5.  Ele  não  precisa  pagar  seu  custo  de 
destilação novamente. 
• Calcinatio:  Se  a  fonte  sobreviver  o  toque,  o  alquimista  pode  tocá‐la  novamente  em  uma 
semana para mais elixir. Ele não precisa pagar o custo de destilação novamente, mas a fonte 
paga o custo de Vitalidade (5 de dano Agravado) para cada vez que for tocada. O Alquimista 
também pode simplesmente alimentar o adormecido com o sangue da fonte diretamente. 
 

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__________________________________________________________________________________ 
Exemplo: Hari conseguiu 5 sucessos no seu teste de destilação de Despertar o Adormecido: esse elixir pode despertar um 
vampiro em torpor de Potência de Sangue 3 ou menor (5 ‐ 3 = 2). 
__________________________________________________________________________________ 
 

Dominação 
 
"Senhorita Savona, eu suponho." Talley fez uma exagerada reverência à prodígio Ventrue conforme 
ela e sua comitiva entravam no monumento aonde a reunião aconteceria. 
 
"Me chame de 'Senhorita', 'Madame', 'Lady' ou do que você quiser, Cão. Suas ações carregam mais 
peso  do  que  sua  habilidade  me  etiqueta."  Fiorenza  Savona  dispensou  dois  dos  seus  guarda‐costas 
com  um  gesto,  retirando  uma  pitada  de  pó  imaginário  de  sua  manga.  "Você  e  seus  colegas  de  Clã 
fizeram  um  bom  trabalho.  Nós  testemunhamos  a  queimada  dos  Cardeais  do  Sabá  mês  passado 
graças ao seu... sacrifício. Estamos prontos para nos aproximarmos dos Magistrados com propostas 
sólidas a respeito de nossa aliança." 
 
Talley  sorriu,  apesar  de  seus  sorrisos  serem  sempre  falsos,  e  capturou  o  olhar  de  Savona.  "Você 
dispensará seus guarda‐costas imediatamente." As palavras penetraram na mente da Ventrue como 
uma espada longa, erguida sem a menor sutileza. 
 
Ela fez uma careta e sibilou para o Lasombra. "Você acha que pode me manipular tão diretamente? 
Eu  não  sou  nenhum  sangue‐fraco  ou  carniçal  pra  receber  ordens,  Zelador!"  Cada  membro  de  sua 
comitiva sacaram as armas de seus coldres. 
 
"Pera,  pera..."  Talley  estava  sorrindo  agora.  "Eu  só  quis  me  certificar  de  que  você  não  é  uma 
emissária fraca. Eu prefiro diplomacia com personalidades fortes, e claramente você tem uma. Não 
quis ofender." Os guardas de Savona congelaram, esperando por sua resposta. Ela ordenou para que 
afastassem suas armas.  
 
Talley curvou‐se novamente, fazendo uma nota mental de que para atingir a Ventrue, ele precisaria 
se concentrar em esmagar a vontade dos servos dela.  
 
Apelidos: Encanto da serpente, Hipnotismo, Mentis Imperium 
 
Dominação  garante  ao  vampiro  a  habilidade  de  controlar  as  ações  dos  outros,  manipular  suas 
memórias e  forçar  seres  vivos  a  atos  que  eles não  fariam por  vontade  própria.  Em  sua  forma  mais 
básica, Dominação permite ao vampiro fazer com que a vítima esqueça o que sofreu (ou aproveitou) 
servindo de alimento. Em sua forma mais perigosa, permite que o Cainita escravize multidões inteiras 
do gado. Esta é a Besta em sua forma mais cruel e controladora.  
 
Dominação  atua  como  uma  clava  para  fortalecer  a  Máscara,  cria  servos  submissos,  e  reforça  a 
autoconfiança  do  vampiro.  Quando  estiver  usando  esta  Disciplina,  o  Cainita  se  sente  onipotente, 
apesar dos mais sábios saberem que isso também pode ser uma algema, de certa forma, que recaiu 
sobre eles pelo sangue. 
 

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Características 
 
A maioria dos poderes de Dominação requerem contato visual com a vítima. Uma vez estabelecido o 
contato,  Dominação  captura  o  olhar  da  vítima  até  que  o  usuário  profira  o  comando  ou  comandos, 
barrando interferências. Capturar o olhar de alguém que esteja ativamente tentando evitar o olhar 
do  vampiro  requer  um  teste  resistido  de  Concentração  +  Intimidação  do  usuário  vs  Raciocínio  + 
Prontidão do alvo. É impossível, é claro, de capturar o olhar de alguém que esteja de olhos fechados 
ou usando uma venda, mas essa pessoa seria uma presa fácil para outras táticas.  
 
Usar  Dominação  no  combate  ou  em  outras  situações  frenéticas  fica  limitado  às  pessoas  que 
estiverem atacando ou que de outra forma esteja interagindo com o usuário diretamente, já que a 
atenção de todos os outros está depositada firmemente em seus próprios perigos. 
A  menos  que  o  usuário  tenha  meios  sobrenaturais  como  Telepatia  (Auspícios  5)  ao  seu  dispor,  ele 
deve comandar à vítima verbalmente. A vítima também deve ser capaz de ouvir o usuário e entender 
seu idioma. 
 
Sem  Decreto  Final  (Dominação  5),  comandos  que  resultem  em  morte  óbvia  ou  ferimentos  graves 
falham automaticamente. Os alvos testam para resistir a comandos que resultem em outros danos 
físicos e sociais, como se despir em público. (Ver poderes individuais para mais detalhes.) 
 
Vampiros  não  podem  usar  Dominação  para  extrair  informação,  já  que  suas  vítimas  se  tornam 
marionetes  sem  mentes  enquanto  estiverem  sob  sua  influência.  Por  exemplo,  o  comando  de 
Compelir "Fale" resulta em uma salada de palavras sem sentido, enquanto alguém Hipnotizado com 
"diga o que sabe sobre o assassino" responderá "o que sabe sobre o assassino". Dominação não pode 
fazer que os alvos façam algo que elas não conseguiriam fazer voluntariamente, como "Durma". Em 
última  análise,  o  Narrador    determina  do  que  a  Disciplina  é  capaz  ou  não,  mas  ele  deve  tomar 
cuidado  já  que  Dominação  continua  sendo  apenas  uma  Disciplina  entre  muitas  outras,  ao  invés  de 
uma solução coringa para todos os problemas.  
 
Dominação vai até o coração do domínio e predação vampíricas. Contudo, os vampiros devem resistir 
à tentativas de serem Dominados. Um vampiro de geração mais baixa (e mais forte) pode resistir às 
tentativas de Dominação de vampiros de geração mais alta gastando um ponto de Força de Vontade, 
negando seus efeitos completamente. 
 
Em uma falha completa na rolagem de qualquer poder de Dominação, o vampiro não consegue mais 
Dominar o alvo pelo resto da história. 
 
Dominação ameaça a Humanidade, especialmente se o vampiro tiver qualquer principio envolvendo 
liberdade pessoal ou proibição quanto a violações da integridade humana. Usar isso pode acarretar 
Máculas (p. 239). 
 
• Tipo: Mental 
• Ameaça à Máscara: Baixo. Testemunhar alguém Dominação um auditório inteiro a pular dos 
Penhascos de Dover ainda é um dos poderes vampíricos mais sutis.  
• Ressonância  de  Sangue:  Fleumático.  O  sangue  do  submisso  ou  do  dominante,  mestres  e 
escravos, capitães da industria, assediadores, líderes de culto e seus seguidores. 
 
 
 

46 
 

Nível 1 
NUBLAR MEMÓRIA 
 
Proferindo a frase "Esqueça!" o usuário pode fazer com que a vítima Dominada esqueça o presente 
momento  assim  como  os  últimos  minutos  anteriores,  suficiente  para  mascarar  uma  alimentação 
superficial  ou  um  encontro  casual.  Nenhuma  memória  nova  é  formada  e  se  pressionada  a  vítima 
percebe que tem alguns minutos faltando em sua memória. 
 
• Custo: Grátis 
• Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Raciocínio + Concentração 
• Sistema:  Nenhum  teste  é  necessário  contra  uma  vítima  mortal  despreparada.  Nublar  a 
memória  de  uma  vítima  resistente  ou  outro  vampiro  requer  um  teste  de  Carisma  + 
Dominação vs Raciocínio + Concentração. 
• Duração: Indefinida 
 

COMPELIR 
 
Com contato visual, o vampiro pode emitir um comando de ação única, não sendo mais longo do que 
uma frase curta, a ser obedecido ao pé da letra. Deve ser possível completar o comando em um único 
turno.  O  Narrador  decide  e  interpreta  comandos  ambíguos  de  forma  inesperada  e  desfavorável; 
alternativamente, o comando simplesmente confunde a vítima e falha. 
 
• Custo: Grátis 
• Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Inteligência + Concentração 
• Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma 
vítima  resistente,  uma  vítima  que  o  vampiro  já  tenha  Dominado  anteriormente  na  mesma 
cena, ou outro vampiro requer um teste resistido de Carisma + Dominação vs Inteligência + 
Concentração.  Comandos  que  vão  contra  a  natureza  da  vítima  também  requerem  um  teste 
resistido. 
• Duração: Não mais que uma única cena. 

Nível 2 
HIPNOTIZAR 
 
O vampiro pode emitir comandos complexos a uma vítima, contanto que tenha capturado o olhar do 
alvo  e  relativa  quietude  para  proferir  as  instruções.  As  instruções  devem  ser  realizadas 
imediatamente  com  os  melhores  esforços  da  vítima,  e  não  deve  conter  quaisquer  ações  adicionais 
("...se você ver Henry, dê o documento a ele"), já que isso requer exercício cognitivo da vítima. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Concentração. 

47 
• Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma 
vítima resistente ou outro vampiro requer um teste resistido de Manipulação + Dominação vs 
Inteligência  +  Concentração.  Comandos  que  vão  contra  a  natureza  da  vítima  também 
requerem um teste resistido. 
• Duração: Até que o comando seja realizado ou que a cena termine, o que acontecer primeiro. 
 

DEMÊNCIA 
 
Amálgama: Ofuscação 2 
 
Esse  sutil  poder  não  requer  mais  do  que  uma  conversa  casual,  conforme  a  influência  traiçoeira  do 
vampiro se oculta entre as linhas e entoações empregadas. A vítima se sente cada vez mais agitada 
enquanto  seus  demônios  interiores  borbulham  até  a  superfície,  eventualmente  afogando  todo 
sentido e razão. 
 
• Custo: Uma Ativação do Sangue por cena 
• Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Serenidade + Inteligência 
• Sistema:  Após  iniciar  uma  conversa  com  a  vítima,  o  usuário  pode  ativar  esse  poder.  Pela 
duração da cena, o usuário pode atacar um único indivíduo cada turno em um teste resistido 
de Manipulação + Dominação vs Serenidade + Inteligência, causando dano Superficial à Força 
de Vontade. Um mortal que ficar Debilitado por esse poder experimenta um colapso nervoso 
ou um surto psicótico, a forma e a natureza de cada um desses depende de sua personalidade 
(e  talvez  da  sua  Ressonância  de  Sangue).  Um  vampiro  que  fique  Debilitado  por  esse  poder 
deve imediatamente sucumbir a uma Compulsão, a escolha do usuário do poder. 
• Duração: Uma cena 
 
Se o usuário quer afetar múltiplas vítimas, ele precisa fazer uma Ativação do Sangue para cada uma 
delas. 

Nível 3 
A MENTE ESQUECIDA 
 
O vampiro pode reescrever faixas inteiras de memória da vítima, contanto que ele consiga manter o 
contato  visual  com  a  vítima  e  sua  completa  e  ininterrupta  atenção.  O  vampiro  pode  verbalmente 
descrever a nova memória da vítima, que irá aceitar como sua própria. Esse poder não permite que o 
usuário investigue as verdadeiras memórias da vítima; mais se parece com pintar um velho quadro 
enquanto está cego. 
 
• Custo: Uma Ativação do Sangue 
• Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Concentração 
• Sistema:  O  usuário  faz  um  teste  resistido  de  Manipulação  +  Dominação  vs  Inteligência  + 
Concentração.  Cada  sucesso  adicional  permite  que  o  usuário  adicione  ou  remova  uma 
memória adicional. A vítima se recorda vagamente das edições, idealizações enevoadas que 
podem  se  despedaçar  se  houver  questionamentos  robustos.  Um  sucesso  crítico  cria  uma 
impressão perfeita, tão real quanto qualquer memória verdadeira. 

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• Duração: Indefinida 
 

INSTRUÇÕES SUBMERSAS 
 
Quando estiver usando Hipnotizar, o vampiro agora consegue implantar uma sugestão pós‐hipnótica, 
permitindo que o comando permaneça dormente até que um estímulo específico ocorra. Esse gatilho 
pode ser qualquer coisa desde uma data específica, até uma pessoa ("Quando encontrar Roland, diga 
a  ele essas  palavras"), ou  escutar  uma  frase  específica.  As  Instruções  Submersas não  tem  prazo  de 
validade;  pessoas  podem  plausivelmente  andar  por  aí  com  uma  ordem  enterrada  em  suas  mentes 
por anos. O usuário só pode embutir uma sugestão por vítima. 
 
• Custo: Sem custos adicionais 
• Sistema: O mesmo que Hipnotizar, apesar de que o Narrador pode preferir fazer uma rolagem 
em segredo. Não tem como saber se a sugestão submersa irá funcionar até que a condições 
pré‐estabelecida ocorra. 
• Duração: Passiva 

Nível 4 
RACIONALIZAR 
 
A vítima do vampiro agora acredita que tudo que ela faz sob influência de Dominação foi resultado 
de  seu  próprio  livre‐arbítrio,  e  defende  suas  ações  apesar  do  absurdo.  Longas  exposições  a  esse 
poder pode levar graves traumas mentais à vítima.  
 
• Custo: Sem custos adicionais 
• Sistema:  Se  pressionada  contra  sua  crença,  a  vítima  pode  fazer  um  teste  de  Raciocínio  + 
Prontidão  (Dificuldade  5).  Um  sucesso  faz  com  que  se  questione  sobre  seu  estado,  e 
possivelmente sua sanidade. 
• Duração: Indefinida 

Nível 5 
MANIPULAÇÃO EM MASSA 
 
O  vampiro  agora  pode  comandar  uma  multidão  inteira  de  mortais,  e  em  alguns  casos  até  mesmo 
grupos  de  vampiros.  O  vampiro  pode  usar  esse  poder  tanto  para  emitir  instruções,  quanto  para 
manipular memórias. 
 
• Custo: Uma Ativação do Sangue, além do custo do poder amplificado 
• Sistema:  O  vampiro  pode  amplificar  qualquer  um  dos  seus  outros  poderes  para  afetar  um 
grupo de pessoas, mortal ou vampiro, de uma vez. Todas as vítimas precisam ver os olhos do 
usuário. O usuário faz qualquer teste necessário contra o oponente mais forte do grupo. 
• Duração: A mesma do poder amplificado. 
 

49 
DECRETO FINAL 
 
Não sendo mais impedido pelos instintos de auto‐preservação de suas vítimas, o vampiro agora pode 
emitir comandos que guiam sua vítima diretamente a se ferirem ou morrerem. Mortais podem ser 
obrigados  a  estourar  seus  miolos,  pular  de  telhados  ou  engolir  veneno.  Vampiros  podem,  com  um 
pouco de esforço, serem obrigados a andar em direção ao fogo ou luz solar. 
 
• Custo: Sem custo adicional de Fome, mas o custo na Humanidade é potencialmente grave. 
• Sistema: Comando final pode ser resistido (veja os poderes individuais a respeito dos testes 
envolvidos), ao invés de falharem automaticamente. 
• Duração: Passivo. 

Fortitude 
 
"Um ensurdecedor fragor, como se várias portas de vidro se partissem, pontua o ambiente quieto, 
conforme  uma  salva  de  tiros  atravessa  o  escritório  até  os  diretores  da  firma.  Alguns  poucos  caem 
mortos na mesa mahogany a qual sentavam ao redor, enquanto outros jazem no chão agonizando. O 
atirador foge, largando sua arma e disparando pela saída de emergência. 
 
Um coral de gritos e gemidos dos feridos se ergue da sala de reuniões enquanto Mayumi Shibasaki se 
levanta  do  chão,  limpando  suas  mãos  no  terno  cravejado  de  balas.  Alguns  baques  pesados  se 
seguem, conforme pedaços de metal caem no material que estavam sentados antes de suas carnes 
serem atingidas pela saraivada de balas. Ela olha para baixo, para os membros do conselho feridos, e 
suga  algumas  goladas  de  sangue  das  feridas  abertas  à  mostra,  seus  pensamentos  fixos  em  duas 
coisas: 
 
Quem  quer  que  tenha  ordenado  esse  ataque  não  teria  como  saber  o  quão  resistente  sua  carne 
poderia ser. 
 
Quem quer que tenha ordenado esse ataque iria pagar uma porra de um terno novo." 
 
Apelidos: Muralha, Carne de Pedra, Resistência. 
 
Muito valorizado pelos imortais, Fortitude concede a habilidade de resistir à agressão física e mental. 
Poucos  vampiros  sobrevivem  mais  do  que  um  século  sem  pelo  menos  um  punhado  de  Fortitude, 
especialmente em um mundo onde a violência é comum e nem os Membros estão a salvo. Nessas 
noites, menos vampiros usam Fortitude para resistir ao sol do que aqueles que suportam à violência, 
fogo e coerção sobrenatural.  
 
Aqueles  que  possuem  Fortitude  exemplificam  os  pilares  obstinados  da  sociedade  dos  Membros, 
capazes de resistir a golpes e encantos sem se moverem ou sofrerem ruína. Poucos vampiros sentem‐
se tão seguros em sua imortalidade como os anciões Sangue Azul e os Selvagens. 
 

Características 
 
• Tipo: Físico 

50 
• Ameaça  à  Máscara:  Média.  Testemunhar  uma  reação  de  alguém  que  indubitavelmente  foi 
vítima de um espancamento mortal ou de uma saraivada de balas e levantar aparentemente 
ileso.  As  explicações  preferidas  de  quem  tenta  acobertar  essa  quebra  à  Máscara  incluem 
falsas  lembranças  causadas  por  excitação  (as  balas  apenas  pareceram  acertar),  efeitos 
especiais  (pegadinhas  de  YouTube),  ou  a  racionalização  já  "cientificamente  comprovada" 
"deve ter usado Pó de Anjo". 
• Ressonância  do  Sangue:  Melancólico.  Sobreviventes  da  guerra,  abuso  ou  má  sorte; 
maratonistas; escaladores; infantaria e forças especiais; aqueles com um poderoso sistema de 
imunidade. 

Nível 1 
RESILIÊNCIA 
 
Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode se fortalecer com determinação física. 
 
• Custo: Grátis 
• Sistema: O usuário adiciona seu valor de Fortitude ao seu marcador de Vitalidade. 
• Duração: Passiva 
 

MENTE INABALÁVEL 
 
O usuário ganha a habilidade mística de resistir a qualquer tentativa de abalá‐lo através de sedução, 
coerção e ardil mundanos. Alguns exibem Mente Inabalável como uma calma zen, outros como uma 
teimosia sobrenatural. 
 
• Custo: Grátis 
• Sistema:  O  usuário  adiciona  seus  pontos  em  Fortitude  como  dados  extras  em  qualquer 
rolagem  feita  para  resistir  à  coerção,  intimidação,  sedução,  ou  qualquer  outra  tentativa  de 
abalar  a  mente  do  usuário  contra  sua  vontade.  Esse  poder  também  funciona  contra 
habilidades sobrenaturais como Dominação e Presença. 
• Duração: Passiva 

Nível 2 
DUREZA 
 
Todos  os  vampiros  com  esse  poder  exibem a  habilidade  inata  de  ignorar  dano  que  de  outra  forma 
causaria  grande  inconveniência  ou  até  mesmo  incapacitaria  os  outros  de  sua  raça.  Apesar  desse 
poder sozinho não proteger contra a Maldição e outros danos agravados, a proteção que isso confere 
conta muito a longo prazo. 
 
• Custo: Uma Ativação do Sangue 
• Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todo dano Superficial sofrido. Isso ocorre antes 
de dividir o dano pela metade, e não pode ser reduzido para menos que um. 
• Duração: Uma cena 

51 
 

FERAS RESISTENTES 
 
Amálgama: Animalismo 1 
 
O usuário compartilha uma pequena porção de sua resistência sobrenatural com os animais sob sua 
influência.  Enxames  fervilhantes  e  grandes  feras  exibem  a  resistência  a  ferimentos  quase  igual  ao 
próprio vampiro. 
 
• Custo: Grátis (para o familiar); Uma Ativação do Sangue (para outros animais) 
• Parada de Dados: Vigor + Animalismo (para animais não‐familiares) 
• Sistema: O vampiro pode escolher estender alguns de seus poderes de Fortitude para animais 
afetados  por  seu  Animalismo.  Qualquer  animal  que  seja  imbuído  ganha  níveis  de  Vitalidade 
adicionais iguais aos pontos de Fortitude do vampiro. Usar esse poder no seu familiar é grátis 
e automático. Para imbuir outros animais além do familiar, o usuário deve fazer uma Ativação 
de Sangue e testar Vigor + Animalismo (Dificuldade 3). O usuário pode fortalecer um animal 
para  cada  sucesso  adicional.  Quando  o  efeito  terminar,  remova  a  Vitalidade  não  marcada 
primeiro; isso pode resultar na morte do animal. 
• Duração: Uma cena 

Nível 3 
DESAFIAR MALDIÇÃO 
 
Preparando‐se  com  algum  gasto  de  sangue,  o  vampiro  pode  ficar  temporariamente  resistente  ao 
fogo e luz solar, bem como a outros ferimentos graves que poderiam ameaçá‐lo com Morte Final. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência (para ativar em reflexo) 
• Sistema:  O  usuário  pode  converter  um  número  de  dano  Agravado  igual  ao  seu  valor  de 
Fortitude em dano Superficial quando for ferido. Ele não pode curar esse dano Superficial até 
o fim da cena. Esse poder pode converter um número de dano por cena, não por ferimento 
ou por ataque.  
• Duração: Uma cena ou até perder seus efeitos, o que acontecer primeiro. 
 
__________________________________________________________________________________ 
EXEMPLO: 
Salman tem Fortitude 3. Durante a luta que está prestes a ocorrer, ele poderia, por exemplo, converter 2 pontos de dano 
Agravado  para  Superficial,  e  então  converter  mais  um  ponto  de  dano  Agravado  sofrido  no  próximo  turno  antes  que  o 
poder deixe de ter efeito.  
 
O  usuário  pode  renovar  o  poder  que perdeu  o  efeito  fazendo  uma nova  Ativação  de  Sangue.  Se  estiver  em  um  perigo 
inesperado, o usuário pode ativar o poder como um reflexo com uma rolagem de Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade 
3) ao receber dano Agravado. Se o usuário falhar no teste, o poder não é ativado; se ele passar no teste, ele deve fazer 
uma Ativação de Sangue para pagar pelo poder.  
__________________________________________________________________________________ 
 
 

52 
 

REFORÇAR A MURALHA INTERIOR 
 
Ao  invés  de  endurecer  o  corpo  físico  do  vampiro,  esse  poder  permite  que  o  usuário  proteja  seus 
pensamentos  e  emoções  de  espionagem  sobrenatural.  Sua  mente  aparece  completamente  vazia, 
enquanto sua aura é, na falta de palavras melhores, apática. 
 
• Custo: Grátis 
• Sistema: Aumenta a Dificuldade no uso de Sonda a Alma (Auspícios 3), Telepatia (Auspícios 5), 
e poderes similares no usuário em metade do seu valor de Fortitude (arredondado pra cima). 
Se  as  regras  permitirem  ao  usuário  permitir  a  esses  poderes,  ele  adiciona  o  seu  valor  de 
Fortitude na sua parada de dados, ao invés disso. 
• Duração: Uma cena. 

Nível 4 
FÓRMULA DA RESISTÊNCIA 
 
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Fortitude, transmitindo uma parte do poder para 
qualquer um que o beber. Esse é o equivalente de Fortitude para Fórmula da Elegância (p. 254) 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Sistema:  Beber  o  equivalente  a  uma  Ativação  de  Sangue  diretamente  do  usuário  concede  à 
aquele  que  beber  Fortitude  temporária  igual  a  metade  do  pontos  de  Fortitude  do  doador 
(arredondado para baixo). O receptor ganha os mesmos poderes do doador até aquele nível. 
• Duração:  Uma  noite;  para  vampiros,  até  a  próxima  alimentação  ou  até  o  vampiro  alcançar 
Fome 5 

Nível 5 
PELE DE MÁRMORE 
 
O  poder  do  Sangue  faz  com  que  a pele  do  vampiro  endureça,  tomando  um  aspecto  brilhoso  como 
mármore que mantém a flexibilidade mas detém quase qualquer golpe antes de quebrar e voltar ao 
normal.  Um  vampiro  usando  esse  poder  é  praticamente  impossível  de  destruir  com  facilidade, 
impedindo golpes de sorte ou contenção física. 
 
• Custo: Duas Ativações de Sangue 
• Sistema:  Com  esse  poder  ativado,  o  vampiro  ignora  a  primeira  fonte  de  dano  físico  a  cada 
turno, incluindo fogo, mas nunca luz solar. Se houver confusão sobre qual fonte é a primeira, 
o  Narrador  deve  decidir  baseado  na  narrativa,  ou  o  vampiro  ignora  a  fonte  mais  danosa 
daquele turno. Um sucesso crítico em uma rolagem de ataque ignora esse poder.  
• Duração: Uma cena 
 
 
 

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PROEZA DA DOR 
 
Ferimentos e lesões se tornam meros combustíveis para o poder do vampiro, que fica mais forte e 
mais  rápido  a  cada  pancada,  corte  e  machucado  recebido.  Só  a  completa  destruição  pode  parar 
alguém que recorra a esse poder de Fortitude. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Sistema:  Ativando  esse  poder,  o  vampiro  não  sofre  mais  qualquer  dado  de  penalidade 
causado por dano na Vitalidade, como Debilidade física. Além disso, ele pode aumentar um 
Atributo  Físico  em  um  ponto  (características  derivadas  desse  Atributo  permanecem 
inalteradas) para cada nível de dano no seu marcador de Vitalidade, agravado ou superficial. 
O  Atributo  do  usuário  não  pode  exceder  o  valor  igual  ao  seu  Surto  de  Sangue  +  6  através 
dessa habilidade.  
• Duração: Uma cena 
 
__________________________________________________________________________________ 
EXEMPLO:  
Darin tem Potência de Sangue 3, dando a ele um Surto de Sangue de 2. Ele não pode aumentar seus Atributos Físicos para 
mais que 8 usando Proeza da Dor. 
__________________________________________________________________________________ 

Metamorfose 
 
"Rudi  cambaleou  através  das  águas  rasas,  olhando  por  cima  dos  ombros  para  checar  se  seus 
perseguidores ainda estavam o seguindo agora que abandonou a terra e parou de deixar rastros. Ele 
não  conseguia  vê‐los,  mas  definitivamente  conseguia  ouvir  seus  uivos.  Ele  estava  arruinado.  Se 
encontrar com lupinos nunca foi algo seguro, mas reagir da forma que ele fez, brandindo suas garras 
e  ameaçando  a  arrancar  os  olhos  daquela  filhotinha  de  lobisomem...  Ele  deveria  saber  controlar 
melhor sua raiva. Ele não é um Brujah. 
 
O Gangrel não era um perito quando se tratava de sentir o que não pode ser visto, mas ele sabia que 
a  matilha  estava  perto.  Ele  ainda  estava  à  milhas  distante  de  Copenhagem,  e  jamais  conseguiria 
chegar até lá à pé. Parando por um segundo, ele analisou o ar noturno e então a água abaixo dele. Ir 
pelos céus e tentar vencer uma corrida contra o Sol, ou deitar e passar a noite em meio a sujeira e o 
lodo. Ele precisava de sangue, mas precisava sobreviver essa noite primeiro. 
 
Os lobisomens latiam conforme se aproximavam dele, apenas para ver o covarde Gangrel os saudar 
com  zombaria  enquanto  se  transformava  em  terra.  A  filhote  furiosa  disparou  até  a  água  fétida  e 
golpeou o chão antes de ser afastada por seus familiares." 
 
Apelidos: Morfar, Trocar‐peles, Mutatio. 
 
Lobisomens  desprezam  os  vampiros  por  possuírem  essa  habilidade.  Eles  consideram‐na  uma 
zombaria  contra  a  própria  natureza,  já  que  seres  não‐vivos  se  transformam  em  lobos  e  morcegos, 
portando  garras  e  presas  como  um  dos  seus  semelhantes.  Além  disso,  Metamorfose  tem  se 
espalhado através do Sangue praticamente desde quando os Membros surgiram. O poder de mudar, 

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trocar de forma, e se tornar um predador ainda mais mortal é tão natural para o vampiro quanto é 
para o lupino. 
 
Praticantes de Metamorfose utilizam a Disciplina por conta de sua versatilidade. O poder permite ao 
vampiro se tornar uma besta, transformar seus membros em armas , ou mudar sua forma para uma 
névoa a fim de impedir uma captura, deslizar por dentro de fechaduras ou por frestas em uma janela. 
 

Características 
 
Poderes  de  Metamorfose  que  mudem  a  forma  ou  que  de  outras  formas  transformam  o  corpo  do 
vampiro  também  afetam  suas  roupas,  itens  engolidos,  e  outras  pequenas  (menores  que  algumas 
gramas) vestimentas. Metamorfose não afeta itens maiores que estejam sendo carregados, incluindo 
mochilas e bolsas de esportes. Por essa razão usuário de Metamorfose geralmente viajam mais leves. 
 
• Tipo: Físico 
• Ameaça à Máscara: Alta. Uma das mais chamativas das Disciplinas disponíveis para vampiros, 
em maior ou menor escala todos os poderes de Metamorfose podem quebrar a Máscara de 
alguma forma. 
• Ressonância de Sangue: Sangue animal, principalmente dos animais correspondentes à forma 
transmutada;  o  sangue  de  lobisomens,  changelings,  e  outros  híbridos  sobrenaturais  de 
homem e besta. 

Nível 1  
OLHOS DA BESTA 
 
O  vampiro  pode  fazer  surgir  um  brilho  vermelho  sobrenatural  em  seus  olhos,  dando  visão  a  ele 
mesmo na ausência total de luz. 
 
• Custo: Grátis 
• Sistema: Nenhum teste é exigido para ativar Olhos da Besta. Enquanto ativo, o usuário ignora 
qualquer penalidade da visão imposta pela escuridão, incluindo sobrenatural. Enquanto ativo, 
a aparência inumana dos olhos confere dois dados bônus nas paradas de Intimidação contra 
mortais. 
• Duração: Tão longa quanto desejada 
 

PESO DA PENA 
 
O  vampiro  pode  reduzir  sua  densidade  e  massa  efetiva,  fazendo  com  que  fiquem quase  sem  peso. 
Isso  permite  que  ele  evite  acionar  sensores  de  pressão  bem  como  evita  maiores  danos  devido  a 
quedas, colisões ou se forem arremessados. O poder não pode ser usado para dar saltos mais longos, 
já que a força do vampiro também é proporcionalmente reduzida. 
 
• Custo: Grátis 
• Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência 
• Sistema:  Se  o  vampiro  tiver  tempo  para  se  preparar,  nenhum  teste  é  exigido.  Como  uma 
reação,  como  uma  queda  repentina,  ativar  o  poder  requer  um  teste  de  Raciocínio  + 

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Sobrevivência com Dificuldade 3. Enquanto o poder estiver ativo, o vampiro é imune a dano 
por  quedas,  colisões  e  por  serem  arremessados.  O  usuário  também  evita  ativar  dispositivos 
que dependem de pressão, à cargo do Narrador. 
• Duração: Tão longa quanto desejada 

Nível 2 
ARMAS SELVAGENS 
 
O  vampiro  pode  estender  suas  armas  naturais  até  proporções  monstruosas.  Isso  normalmente  faz 
com que suas unhas se estendam até garras temíveis, mas também pode vir em outras formas como 
presas alongando em verdadeiras adagas, como as de uma serpente gigante. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Sistema: Nenhum teste de habilidade é necessário para ativar esse poder. Quando ativado, o 
vampiro adiciona um modificador +2 ao seu dano de Briga e causa dano Agravado à Vitalidade 
de mortais. O dano Superficial infligindo com Armas Selvagens não é dividido pela metade. 
• Duração: Uma cena 

Nível 3 
FUSÃO COM A TERRA 
 
Tornar‐se um com o solo, o vampiro mergulha na terra. A menos que esteja em torpor, o vampiro 
emerge novamente na noite seguinte. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Sistema:  Nenhum  teste  é  necessário,  mas  o  vampiro  deve  estar  em  uma  superfície  natural: 
rochas,  terra  nua,  grama  e  etc.  Esse  poder  não  funciona  no  concreto,  asfalto  ou  outra 
superfície  artificial.  Leva  um  turno  para  o  vampiro  mergulhar  na  terra,  deixando  objetos 
carregados para trás, acima do solo. Enquanto estiver na terra, o vampiro fica atento aos seus 
arredores, exceto durante o sono diurno. Nesse período, perturbações (ex: cavar ou barulhos 
altos) acordam ele ou não, como acontece com todo vampiro (p. 219). 
• Duração: Um dia ou mais, ou até perturbado 
 

TRANSFORMAÇÃO 
 
O vampiro pode assumir a forma de um animal aproximadamente do mesmo tamanho da sua massa 
original. O vampiro só pode mudar para um tipo de animal (geralmente um lobo, as vezes um felino 
grande ou uma cobra gigante), normalmente associada com o seu clã ou o tipo de presa que ele mais 
costuma  se  alimentar.  O  animal,  apesar  de  ser  um  espetacular  exemplar  de  sua  espécie,  não 
apresenta nenhum sinal de ser sobrenatural para um observador mundano. 
 
• Custo: Uma Ativação do Sangue 
• Sistema:  Nenhum  teste  é  necessário.  A  transformação  leva  um  turno  e  o  usuário  não  pode 
executar  outras  ações.  Uma  vez  completa,  o  vampiro  ganha  Atributos  Físicos,  sentidos  e 

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habilidades  associadas  com  aquele  animal  (ver  p.  373)  e  também  ganha  as  limitações  de 
comunicação,  manipulação  (a  maioria  dos  animais  só  podem  carregar  uma  coisas  em  suas 
bocas), e assim por diante. O vampiro pode usar outras Disciplinas, à cargo do Narrador. (No 
geral,  ele  pode  usar  Auspícios,  Animalismo,  Fortitude,  Metamorfose,  Potência  e  Rapidez; 
muitos  poderes  de  Dominação,  Ofuscação  e  Presença  apresentam  problemas;  Feitiçaria  de 
Sangue fica completamente fora de cogitação.) 
• Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso. 

Nível 4 
ALOMORFIA 
 
Pré‐requisito: Transformação 
 
Esse poder concede uma forma animal adicional ao usuário, desta vez também permitindo com que 
mudem  seu  tamanho.  Vampiros  se  transformam  mais  comumente  em  morcegos,  ratos,  insetos 
estranhamente grandes, ou cobras (ver p. 373) 
 
Custo: Uma Ativação de Sangue 
Sistema: O mesmo que Transformação. 
Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso. 

Nível 5 
FORMA DE NÉVOA 
 
O  vampiro  ganha  o  lendário  poder  de  se  transformar  em  uma  nuvem  brumosa,  que  pode  ser 
percebida  à  olho  nu,  mas  não  pode  ser  tocada  por  nada,  exceto  fogo,  luz  do  sol  e  ataques 
sobrenaturais. Eles podem passar por canos, fendas e rachaduras. Apesar de ventos fortes fustigarem 
ele, nenhuma força natural pode dispersar a névoa. 
 
• Custo: De uma a três Ativações de Sangue 
• Sistema:  Nenhum  teste  é  necessário.  A  transformação  leva  três  turnos,  mas  pode  ser 
acelerada  com  Ativações  de  Sangue  adicionais  na  proporção  de  um  para  um.  Enquanto  em 
forma  de  névoa,  o  vampiro  se  movendo  na  sua  velocidade  de  caminhada  e  percebe  seus 
arredores por meios místicos como se estivesse normal. Um vampiro em forma de névoa não 
pode  fazer  contato  visual  ou  falar.  Ele  pode  usar  apenas  as  Disciplinas  que  não  requeiram 
forma  física  ou  presença,  à  cargo  do  Narrador.  Enquanto  em  forma  de  névoa  o  vampiro  só 
pode ser ferido por luz solar, fogo e ataques sobrenaturais imateriais (como alguns Rituais). 
• Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso. 
 

O CORAÇÃO SEM GRILHÕES 
 
Tendo dominado o poder da Metamorfose, até mesmo o interior do usuário se torna maleável, quase 
viscoso.  O  coração,  berço  da  vitae  e  da  não‐vida  do  vampiro,  descola  e  se  move  livremente,  mas 
vagarosamente,  dentro  do  tórax.  Isso  faz  com  que  o  vampiro  seja  excessivamente  difícil  de 

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estaquear, já que a posição do coração muda toda noite, e pode até permitir que o usuário se livre da 
paralisia.  
 
• Custo: Grátis. 
• Sistema: Aumenta a Dificuldade de qualquer teste fora do combate para estaquear o vampiro 
em três. Quando em combate corpo‐a‐corpo, apenas se o atacante rolar um sucesso crítico a 
estaca penetrará o coração do usuário. Mesmo se for estaqueado, o usuário pode fazer uma 
Ativação de Sangue e rolar sua Força + Concentração (Dificuldade 5) uma vez por hora. Um 
sucesso significa que conseguiu se libertar da paralisia, conforme a estaca é empurrada para 
fora de seu corpo. Ele não pode tentar expulsar a estaca se estiver com Fome 5. 
• Duração: Passiva. 

Ofuscação 
 
"Okay,  eu  vou  começar  do  começo.  Eu  sou  só  um  entregador  e  depois  que  eu  recebi  a  mensagem 
dessa ordem, que veio através de três empresas até chegar em mim ‐ claramente alguém tentando 
cobrir seus rastros ‐ e me foi dado um bônus de pontualidade, eu disse 'Foda‐se, por que não?'. E foi 
assim que acabei entregando aquela caixa na mansão. Não, eu nunca vi o que estava dentro da caixa, 
mas a julgar pelo equipamento do lugar, eu estou chutando que seja alguma coisa tecnológica. 
 
Então, o cara que atendeu a porta era tipo um mordomo. Parecia normal, só um pouco pálido e saído 
de  uma  história  em  quadrinhos.  Eu  só  entreguei  a  caixa  e  pedi  a  assinatura,  mas  ele  me  olhou  de 
cima a baixo. Ele me pediu pra eu entrar pra pegar meu bônus. Eu já tinha recebido um bônus mas, 
diabos,  por  que  não  outro?  Aí  eu  acabei  entrando.  O  mordomo  saiu,  e  outra  pessoa  voltou.  A 
empregada  dessa  vez.  Ela  perguntou  se  eu  queria  algo  pra  beber.  Eu  disse  que  tava  suave.  Eu  só 
queria meu dinheiro e dar o fora. 
 
A empregada sai e então o mordomo aparece de novo. Eu estava com uma sensação estranha. Ele 
me  entregou  um  envelope  com  dinheiro  e  perguntou  se  eu  queria  ver  o  equipamento  do  lugar.  O 
negócio é que eu nunca gostei muito de tecnologia, mas eu decidi ir mesmo assim. Conforme ele ia 
me  guiando  pela  casa,  eu  vi  servidores,  computadores,  cabos  por  toda  a  merda  do  lugar.  Era  uma 
cilada.  Eu  me  estiquei  pro  lado,  pensando  que  minha  bolsa  ia  pegar  em  um  desses.  Foi  quando 
aconteceu. 
 
O mordomo se virou pra mim e ralhou para não tocar em nada. Seu rosto mudou na frente dos meus 
olhos.  Seu  corpo  também.  Ele  virou  um  homemzinho  escamoso  e  gosmento.  E  aí  ele  era  a 
empregada.  E  aí  ele  era  o  mordomo  de  novo.  E  aí  ele  era  uma  pessoa  diferente.  E  aí  ele  estava 
fugindo pra dentro de todas as sombras que eu de repente notei ao redor do lugar. Eu sai voado.  
 
Então sim, o nome do cara era "Maropis", mas o esquisito é que: Eu chequei a mansão de novo uma 
semana depois e tava completamente vazia e empoeirada, como se estivesse vazia por décadas." 
 
Apelidos: Modo Furtivo, Encapuzar, Disfarce, Oculto. 
 
Para  qualquer  caçador  a  habilidade  de  se  esconder,  mover  sem  ser  visto  e  se  camuflar  se  mostra 
vital.  Para  os  Membros  praticantes  de  Ofuscação  a  Disciplina  concede  a  cobertura  perfeita  para  se 

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aproximar de uma vítima, disfarçar‐se como alguém inofensivo e escapar quando a coisa fica quente 
demais. 
 
Peritos em Ofuscação podem utilizar a Disciplina para esgueirar‐se nas sombras enquanto espionam, 
mudar de aparência na multidão enquanto estão sendo vigiados e até espalhar o dom para um grupo 
de vampiros procurando esconderijo. 
 

Características 
 
Poderes  de  Ofuscação  funcionam  através  do  ambiente  e  hipnose  de  baixo  nível.  Os  observadores 
veem o vampiro, mas sua mente escolhe ignorá‐lo. Testemunhas inconscientemente mudam sua rota 
se o usuário bloquear seu caminho e racionalizam seus comportamentos se pressionadas. Ofuscação 
afeta todos os cinco sentidos a menos que diga o contrário.  
 
A  Disciplina  tem  limitações:  a  ilusão  falha  se  o  observador  não  puder  ignorar  o  usuário  ou  se  o 
usuário colocar o observador contra um canto. Um vampiro bloqueando uma saída não pode manter 
Ofuscação  contra  alguém  que  está  caminhando  através  dela.  Da  mesma  forma,  ações  violentas 
prejudicam  a  ilusão,  assim  como  ações  como  falar  alto,  tentativas  fracassadas  de  arrombar  uma 
porta, e brandir uma arma para atacar. Sussurrar sem quebrar a Ofuscação ainda é possível. 
 
Em  geral,  a  Disciplina  não  oferece  proteção  contra  máquinas  de  vigilância.  Um  humano  vigiando  o 
vampiro terá dificuldades apontando as lentes na direção correta, mas câmeras automáticas e outros 
tipos de detectores podem capturá‐lo. 
 
Um  vampiro  com  Sentir  o  Invisível  (Auspícios  1)  pode  detectar  personagens  Ofuscados  rolando 
Raciocínio  ou  Concentração  +  Auspícios  vs  Raciocínio  +  Ofuscação.  Qualquer  pessoa  pode  detectar 
um vampiro Ofuscado que atrai atenção para si mesmo; esses observadores detectam uma revelação 
acidental com um teste resistido de Raciocínio + Prontidão (Ou Concentração + Prontidão no caso de 
uma  procura  ativa)  vs  Raciocínio  +  Furtividade.  Isso  também  se  aplica  em  ataques  surpresa  com 
Ofuscação ‐ a vítima sempre tem uma chance de sentir o perigo um momento antes do golpe. 
 
• Tipo: Mental. 
• Ameaça à Máscara: Baixa. Evitar ser detectado é objetivo desta Disciplina. 
• Ressonância  do  Sangue:  Melancólico.  Os  ignorados  e  não  vistos,  os  sem‐teto,  esquecidos  e 
deprimidos;  espiões,  batedores  de  carteira,  servos  excelentes,  roadies  e  contra‐regras,  e 
todas as pessoas dos bastidores. 

Nível 1 
MANTO DAS SOMBRAS 
 
Permanecendo  perfeitamente  imóvel,  o  usuário  se  mistura  com  o  ambiente.  Enquanto  ele  tiver 
qualquer  tipo  de  cobertura,  não  fazer  barulho  e  não  se  mover,  só  pode  ser  detectado  através  de 
meios mecânicos e sobrenaturais. 
 
• Custo: Grátis 
• Sistema: Siga as regras gerais de Ofuscação. O efeito dura até que o usuário se mova ou seja 
detectado por outros meios. 

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• Duração: Uma cena 
 

SILÊNCIO DA MORTE 
 
Popular entre os Banu Haqim, esse poder silencia completamente o usuário, anulando todos os sons 
emitidos por ele. Assim como os outros poderes de Ofuscação, este só funciona em pessoas dentro 
do  alcance  de  voz  e  não  engana  microfones  e  outros  detectores  de  sons  eletrônicos.  Diferente  da 
Ofuscação no geral, esse poder funciona apenas no sentido da audição, mas em troca opera de forma 
mais robusta. Um vampiro precisa fazer muito mais barulho para quebrar o silêncio. 
 
• Custo: Grátis 
• Sistema: O usuário silencia seus passos, roupas, pequenas colisões e outros sons advindos de 
si mesmo. Isso faz do vampiro indetectável se um observador só puder notá‐lo por sons, como 
quando estiver em um andar diferente da casa. 
• Esse  poder  não  elimina  os  sons  que  o  usuário  fizer  fora  do  seu  espaço  pessoal  (jogar  ou 
derrubar objetos ou bater portas, por exemplo). Fora isso, só Sentir o Invisível (Auspícios 1) 
pode detectar o usuário. 
• Duração: Uma cena 

Nível 2 
PASSAGEM INVISÍVEL 
 
Com  esse  poder  o  vampiro  pode  agora  se  mover  por  aí  enquanto  permanece  oculto.  O  usuário  é 
funcionalmente invisível, apesar das limitações comuns de Ofuscação. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Sistema:  Enquanto  o  usuário  não  emitir  cheiros  muito  fortes  ou  sons  mais  altos  que  um 
sussurro,  este  poder  funciona  automaticamente.  Apenas  se  o  observador  tiver  sua  atenção 
atraída para o usuário ele poderá fazer um teste para detectá‐lo. 
• Sentir  o  Invisível  (Auspícios  1)  também  pode  detectar  o  vampiro  escondido,  conforme  as 
regras gerais de Ofuscação. 
• Perceba  que  o  usuário  não  pode  usar  esse  poder  para  desaparecer  enquanto  estiver  sendo 
ativamente observado; nesse caso, falhará automaticamente. 
• Duração: Uma cena ou até ser detectado 

Nível 3 
FANTASMA NA MÁQUINA 
 
O  usuário  agora  pode  transmitir  os  efeitos  da  Ofuscação  através  de  mídias  eletrônicas,  permitindo 
que  o  vampiro  apareça  invisível  ou  disfarçado  quando  for  visto  ao  vivo  na  tela.  Se  um  observador 
assistir às imagens depois, como em uma fotografia ou gravação, o efeito diminui: a imagem aparece 
ligeiramente  borrada,  deixando  a  identificação  mais  difícil.  Além  disso,  câmeras  de  vigilância  tem 
uma  tendência  a  falhar  na  presença  do  vampiro,  diminuindo  suas  chances  de  serem  pegos  por 
sistemas automatizados. 

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• Custo: Sem custo adicional 
• Sistema:  Nenhum  teste  adicional  é  necessário  quando  estiver  sendo  visto  em  uma 
transmissão  ao  vivo.  Trate  observadores  como  se  estivessem  na  presença  do  vampiro, 
considerando a Disciplina. O observador adiciona +3 na Dificuldade dos teste para identificar 
o usuário nos filmes, vídeos, fotografias e similares que forem gravados enquanto Ofuscação 
estava  ativa.  O  usuário  também  ganha  três  dados  adicionais  à  sua  parada  para  contornar 
equipamentos eletrônicos de vigilância automática e aplicar demais contra‐medidas. 
• Duração: A do poder usado em conjunto 
 

MÁSCARA DAS MIL FACES 
 
Ao invés de desaparecer, o vampiro que estiver usando esse poder pode tomar a aparência de um 
estranho ordinário, alguém que seja esperado estar presente naquela área. Ao contrário dos outros 
poderes de Ofuscação esse permite que o usuário interaja e se comunique com aqueles que ele vier a 
encontrar.  Ele  levanta  pouca  suspeita  já  que  sua  presença  é,  no  fim  das  contas,  plausível  (significa 
que isso não irá enganar as pessoas que não estejam esperando alguém ou que seriam hostis contra 
qualquer  pessoa  que  elas  não  conheçam).  O  poder  também  não  concede  qualquer  identificação 
pessoal ou outros meios de induzir a erro uma verificação de identidade. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Sistema:  Nenhum  teste  é  necessário.  Qualquer  um  que  olhar  o  vampiro  verá  um  rosto 
esquecível  do  mesmo  gênero,  porte  e  altura  aproximados  do  usuário.  Roupas  assumem  o 
mesmo tipo de neutralidade, dependendo do ambiente. Em um escritório o usuário pode se 
parecer com um vigia noturno, enquanto ele pode parecer vestir um macacão em uma fábrica 
de montagens. Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode penetrar o poder como de costume. 
• Duração: Uma cena 

Nível 4 
OCULTAMENTO 
 
Amálgama: Auspícios 3 
 
Essa  habilidade  permite  que  o  usuário  oculte  um  objeto  inanimado  como  uma  porta,  um  carro  ou 
uma casa pequena. Assim como outros poderes de Ofuscação, esse poder não faz com que o objetivo 
fique  invisível  de  verdade,  mas  cria  um  efeito  hipnótico  duradouro  que  faz  com  que  a  maioria  das 
pessoas  simplesmente  o  ignore.  Nesse  caso  o  poder  é  incrivelmente  efetivo  já  que  o  objeto 
dificilmente  chamará  a  atenção  para  si  próprio.  A  menos  que  algo  faça  com  que  os  transeuntes 
colidam com o objeto ou que alguém aponte para ele, pessoas se comportam como se o objeto não 
estivesse lá, desviando de objetos grandes se necessário. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Inteligência + Ofuscação 
• Sistema:  O  vampiro  toca  um  objeto  e  faz  um  teste  de  Inteligência  +  Ofuscação  contra  uma 
Dificuldade  2  (ocultar  um  anel  em  uma  gaveta  cheia  de  outras  memorabilia)  até  6  (ocultar 

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uma casa no meio de uma praça aberta), dependendo do  tamanho do alvo e localização. O 
poder dura por uma noite. Cada sucesso adicional oculta o objeto por uma noite adicional. 
• Este poder oculta qualquer um e qualquer coisa dentro do objeto (ex. pessoas em um carro 
ou galpão), contato que o expectador permaneça do lado de fora. Esse poder não pode afetar 
nada  maior  do  que  uma  casa  de  dois  andares  ou  qualquer  objeto  que  se  mova  por  conta 
própria (como um carro em movimento). Alguém com o poder de Auspícios Sentir o Invisível 
(ou equivalente) pode notar o objeto se vencer um teste resistido de Raciocínio + Auspícios vs 
Inteligência + Ofuscação do usuário. 
• Duração: Uma noite, com uma noite adicional por cada sucesso extra. 
 

DESAPARECIMENTO 
 
Pré‐requisito: Manto das Sombras 
 
O  vampiro  pode  ativar  Manto  das  Sombras  e  Passagem  Invisível  mesmo  enquanto  estiver  sob 
observação  direta.  O  vampiro  parece  sumir  em  um  piscar  de  olhos,  até  a  memória  na  mente  dos 
expectadores se torna obscura e indistinta. 
 
• Custo: O mesmo do poder aumentado 
• Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação vs Raciocínio + Prontidão 
• Sistema:  Quando  sumir  na  frente  de  um  mortal,  role  um  teste  resistido  de  Raciocínio  + 
Ofuscação vs Raciocínio + Prontidão. Em um sucesso, o observador se questiona até mesmo 
se o vampiro esteve realmente lá para início de conversa; sua memória se enturvece sobre o 
assunto.  Em  um  sucesso  crítico,  o  vampiro  desaparece  inteiramente  da  memória  do 
observador.  Esse  poder  não  afeta  as  memórias  dos  vampiros,  mas  qualquer  sucesso  do 
usuário  o  esconde  como  se  tivesse  iniciado  seus  poderes  inobservado.  Esse  poder  pode  ser 
usado apenas uma vez por cena.  
• Duração: O mesmo do poder aumentado. 

Nível 5 
COBRINDO O GRUPO 
 
O vampiro pode abrigar seus companheiros sob o manto de Ofuscação. 
 
• Custo: Uma Ativação do Sangue em adição ao custo do poder estendido. 
• Sistema:  O  vampiro  pode  estender  seus  poderes  de  Ofuscação  para  um  número  de  alvos 
voluntários  adicionais  igual  ao  seu  Raciocínio,  mais  um  para  cada  Ativação  de  Sangue  que 
fizer. O poder de Ofuscação usado no grupo pode ser qualquer um conhecido pelo usuário e 
todos os membros do grupo contam como se tivessem usado em si mesmos, usando o valor 
de  Ofuscação  do  vampiro  sempre  que  for  necessário  um  teste.  Membros  do  grupo  ainda 
podem ver e ouvir uns aos outros enquanto estiverem sob os efeitos do poder. Se qualquer 
um  além  do  usuário  for  revelado,  seja  por  conta  de  suas  próprias  ações  ou  por  um  astuto 
observador, o resto do grupo permanece oculto. Se o usuário for revelado, todos são. 
• Duração: O mesmo do poder estendido. 

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DISFARCE DO IMPOSTOR 
 
Pré‐requisito: Máscara das Mil Faces 
 
Com algum preparo o vampiro pode se transformar em um indivíduo específico de qualquer tamanho 
e  gênero.  O  usuário  deve  estudar  atentamente  o  alvo,  de  outra  forma  a  farsa  se  quebra  quando 
encontrar  qualquer  um  com  mais  do  que  uma  familiaridade  casual  com  a  pessoa  que  está  sendo 
mimetizada. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação, Manipulação + Performance 
• Sistema:  O  usuário  deve  estudar  o  rosto  a  ser  copiado  por  pelo  menos  cinco  minutos,  de 
diferentes ângulos. O usuário precisa de pelo menos 10 minutos de observação para imitar a 
voz  e  maneirismos  do  alvo.  O  usuário  só  pode  copiar  a  aparência  humana,  jamais  forma 
animal. O Narrador então faz um teste oculto de Raciocínio + Ofuscação (Dificuldade 4). Uma 
falha significa que a semelhança não é convincente e qualquer um próximo à pessoa copiada 
nota que falta algo automaticamente. Um sucesso cria uma ilusão convincente, mas o usuário 
deve  fazer  um  teste  de  Manipulação  +  Performance  para  personificar  o  discurso  e 
maneirismo.  Um  sucesso  crítico  cria  uma  ilusão  perfeita  com  nenhum  teste  adicional 
necessário. Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode penetrar a máscara, de acordo com as Regras 
Gerais.  
• Duração: Uma cena 

Potência 
 
"'Eu não sou um bandido.” Theo estava de pé em um palco quebrado em Berlim, ao lado de Hesha 
Ruhadze do Ministério e Rudy do Clã Gangrel. Três pilares do Movimento Anarquista, ainda assim a 
energética audiência de uns trinta e poucos era composta principalmente por Caitiff e sangues‐fraco. 
'E nem vocês são meninos e meninas boas. Nenhum de vocês é o tolo ignorante que a Camarilha diz 
que são! Vocês eram mortais, e agora não são mais, mas vocês são tão válidos quanto qualquer outro 
desses filhos da puta da Torre de Marfim!' 
 
Um pequeno grito de suporte retumbou pelo velho teatro, enquanto Hesha lentamente batia palmas. 
Theo continuou, caminhando até uma coluna que ia do lado do palco até o teto. 'Nós não vamos mais 
aceitar essa merda nos rebaixando mais! Não somos a segunda categoria! Nós não vamos ser o lixo a 
ser chutado para o caminho da Inquisição!' Theo Bell deu um soco na coluna de concreto, seu punho 
esmagando através da pedra, saindo do outro lado. Com um urro, ele puxou seu braço e o ergueu. 
 
O  grito  de  suporte  agora  era  uma  torcida.  Hesha  levantou  uma  sobrancelha.  Era  um  gesto  teatral, 
mas  isso  confirmou  suas  suspeitas.  “Melhor  estar  do  lado  dos  punhos  de  Theo  Bell  do  que  contra 
eles." 
 
Apelidos: Brutalizar, Poderio do Sangue, Percutiu. 
 
Existe um ditado popular entre os membros do Clã Brujah: "Você só subestima nossa força uma vez." 
Potência  é uma  força movida  por  vitae  além da  capacidade  de  outros  vampiros.  Mais  poderosa  do 

63 
que qualquer droga anabolizante, mas não‐natural do que o físico de qualquer bodybuilder, Potência 
é a Besta liberta através dos punhos, pés, membros, e o poder corporal cru do vampiro. A Disciplina 
´w  usada  para  mais  coisas  além  de bater  em coisas,  apesar  de  cumprir  muito  bem  essa  tarefa.  É  a 
habilidade  do  vampiro  de  forçar  seu  corpo  a  fazer  coisas  que  seriam  impossíveis  para  os  mortais 
replicar.  Potência  supera  as  outras  Disciplinas  no  quesito  incongruência,  um  Nosferatu 
aparentemente  velho  que  golpeia  mais  forte  que  um  mortal  peso  pesado  ou  um  Brujah  Abraçado 
ainda criança que pode decapitar um alvo com um único corte. 
 

Características 
 
• Tipo: Físico 
• Ameaça  à  Máscara:  Média  para  alta.  Pequenas  demonstrações  da  Disciplina  podem  passar 
como  "força  absurda",  mas  assim  que  o  pavimento  rachar  e  prédios  começarem  a  desabar 
essa explicação perde a pouca credibilidade que tem. 
• Ressonância de Sangue: Colérico. Os fortes e saudáveis; atletas e jovens homens e mulheres 
no  seu  auge,  ratos  de  academia,  lutadores  de  luta  livre,  trabalhadores  da  construção  civil  e 
lenhadores, descarregadores. 

Nível 1 
CORPO LETAL 
 
Usando  esse  poder,  o  usuário  é  capaz  de  causar  dano  assustador  a  mortais,  rasgando  pele  e 
quebrando ossos com a mão nua. 
 
• Custo: Grátis 
• Sistema: Os ataques desarmados do usuário agora pode causar dano Agravado à Vitalidade de 
mortais,  se  desejado.  Ele  também  ignora  um  nível  de  armadura  por  nível  de  Potência  do 
usuário. 
• Duração: Passiva 
 

SALTO CRESCENTE 
 
Possuindo uma força profana não apenas nos seus braços e punhos, o usuário pode saltar muito mais 
alto e distante do que qualquer mortal. 
 
• Custo: Grátis 
 
 
• Sistema: O usuário pode pular um número de metros igual a três vezes seu nível de Potência 
verticalmente,  e  cinco  vezes  seu  nível  de  Potência  horizontalmente.  O  usuário  não  precisa 
pegar impulso para fazer esses saltos. 
• Duração: Passiva 
 
 

64 
 

Nível 2 
PROEZA 
 
Vampiros com Potência ganham uma força muito maior do seu Sangue do que os que não a tem. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Sistema:  Quando  ativado,  adicione  o  valor  de  Potência  do  usuário  ao  seu  valor  de  dano 
desarmado, bem como às suas façanhas de Força. 
• Duração: Uma cena 

Nível 3 
ALIMENTAÇÃO BRUTAL 
 
Conhecido como o "Beijo Selvagem", este poder permite que o usuário empregue uma profana força 
interior  quando  estiver  drenando  o  sangue  da  vítima.  Em  meros  segundos,  o  atacante  engole 
torrentes  de  sangue  enquanto  está  ferindo  sua  vítima.  O  resultado  é  uma  eficiente,  porém  suja, 
alimentação geralmente empregada no calor da batalha onde os restos deformados da vítima podem 
ser disfarçados. 
 
• Custo: Grátis 
• Sistema:  O  vampiro  pode  drenar  um  humano  completamente  em  segundos,  geralmente 
dentro de um único turno. Cada ponto de Fome saciado causa um ponto de dano Agravado à 
Vitalidade da vítima, conforme seus vasos  de sangue estouram e seus órgãos se ferem e se 
rompem  internamente.  Usar  Alimentação  Brutal  em  um  vampiro  causa  apenas  dano 
Superficial à Vitalidade dos seus órgãos mortos e inertes. 
• Duração: Uma alimentação 
 
Em combate, Alimentação Brutal vem imediatamente depois de um ataque de Briga bem sucedido 
usando as presas. A vítima primeiro toma o dano da mordida, e então o dano deste poder. Armadura 
não  protege  contra  Alimentação  Brutal,  já  que  feridas  são,  ou  pelo  menos  começam  como  sendo, 
principalmente internas. Narradores devem decidir se esses assassinatos brutais ensejam Máculas (p. 
239) 
 

FAGULHA DE FÚRIA 
 
Amálgama: Presença 3 
 
 
Combinando  Potência  e  Presença,  o  vampiro  pode  incitar  raiva  e  até  frenesi  em  expectadores  tão 
facilmente quanto admiração ou terror. O usuário deve tomar cuidado para não fazer com que uma 
turba raivosa se volte contra ele ao invés do alvo ou uns aos outros. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 

65 
• Parada de Dados: Manipulação + Potência 
• Sistema: Quando ativo, o usuário pode adiciona seu valor de Potência a qualquer tentativa de 
irritar ou incitar uma pessoa ou uma multidão à violência. Além disso, o usuário pode ativar 
este poder e fazer um teste resistido de Manipulação + Potência vs Serenidade + Inteligência 
de  outro  vampiro.  Se  ele  vencer,  o  vampiro  que  se  opõe  deve  fazer  um  teste  de  frenesi  de 
fúria com Dificuldade 3. 
• Duração: Uma cena 
 

PEGADA INQUIETANTE 
 
Focando sua força sobrenatural nos seus dedos dos pés e das mãos, o vampiro aperta e enfia suas 
extremidades  em  quase  qualquer  superfície,  permitindo  que  ele  escale  e  até  mesmo  se  pendure, 
ainda  que  sem  suporte,  em  paredes  e  tetos.  Uma  observação  mais  atenta  revela  cicatrizes  ou 
deformações nessas superfícies já que, no final das contas, isso é uma aplicação de força bruta, não 
uma adesão de super‐herói. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Sistema:  Um  vampiro  usando  esse  poder  é  automaticamente  bem  sucedido  em  qualquer 
teste  de  Habilidade  para  escalar  uma  superfície  não  metálica.  O  usuário  também  pode  ser 
capaz  de  escalar  superfícies  revestidas  de  cobre,  bronze  ou  outros  metais  mais  macios,  à 
cargo  do  Narrador.  Superfícies  de  vidro  fino  (mas  geralmente  não  as  paredes  de  cortina  de 
vidro  dos  prédios  comerciais  modernos)  podem  se  partir  por  conta  da  pressão.  Da  mesma 
forma,  um  vampiro  pode  se  pendurar  em  uma  parede  ou  teto  por  até  uma  cena,  contudo 
apenas vampiros descalços podem se pendurar pelos pés. 
• Duração: Uma cena 
 
A escalada ou grudada deixa óbvios rastros detectáveis por qualquer um bem sucedido em um teste 
de Inteligência + Investigação com Dificuldade 2. Pegada Inquietante marca o vidro sem precisar de 
um teste. 

Nível 4 
FÓRMULA DO PODERIO 
 
O  Sangue  do  vampiro  fica  saturado  com  o  poder  da  Potência,  conferindo  parte  do  poder  para 
qualquer um que o beber. Esse é o equivalente de Potência à Fórmula da Elegância (p. 254). 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Sistema: Beber o equivalente a uma Ativação de Sangue diretamente do usuário confere ao 
tomador  Potência  temporária  igual  à  metade  dos  pontos  de  Potência  (arredondado  para 
baixo) do doador. O tomador ganha os mesmos poderes do doador, até aquele nível. 
• Duração:  Uma  noite;  para  vampiros,  até  a  próxima  alimentação  ou  até  o  vampiro  alcançar 
Fome 5 
 
 

66 
 

Nível 5 
GOLPE DA TERRA 
 
Sua  força  torna‐se  energia  elemental.  O  vampiro  pode  bater  com  o  punho  ou  pé  no  chão,  criando 
uma onda de choque que derruba seus oponentes. Uma das aplicações mais dramáticas de Potência, 
esse poder necessita de muito cuidado ao ser usado, para que o usuário literalmente não derrube a 
casa sobre si. 
 
• Custo: Duas Ativações de Sangue 
• Sistema: Nenhum teste adicional é necessário para criar a onda de choque. (O chão é difícil de 
errar.)  Qualquer  um  dentro  de  um  raio  de  cinco  metros  deve  fazer  um  teste  de  Destreza  + 
Esportes (Dificuldade 3), com os resultados abaixo. Qualquer um que esteja preparado para o 
Golpe  da  Terra  (como  os  companheiros  do  usuário)  pode  aumentar  seu  resultado  em  um 
passo. 
• ‐ Sucesso Crítico: Sem efeito. 
• ‐ Sucesso: Perde o equilíbrio. Perde a ação atual. 
• ‐ Falha: Fica caído. Perde sua ação atual; deve gastar um turno levantando. 
• Duração: Um uso 
 
Este poder causa dano colateral significativo. Se usado no chão, a terra racha. Se usado em um local 
fechado, a mobília se quebra e espelhos se estilhaçam. Em qualquer coisa além do térreo, o piso se 
despedaça e todos dentro do raio desabam para o piso abaixo. Esse poder só pode ser usado uma vez 
por cena. 
 

PUNHOS DE CAIM 
 
As mãos nuas do vampiro podem infringir ferimentos graves, letais tanto para mortais, quanto para 
outros  vampiros.  Elas  podem  desmembrar,  perfurar,  empalar,  decapitar  e  até  mesmo  arrancar  o 
coração de dentro do peito. 
 
• Custo: Uma Ativação de Sangue 
• Sistema: Por uma cena, o usuário pode infringir dano Agravado à Vitalidade de mortais e seres 
sobrenaturais enquanto usa Briga, já que ele literalmente rasga carne e rompe os membro a 
membro de seus oponentes com as mãos nuas.  
• Duração: Uma cena 
 
 
 
 
 
 
 

67 
 

ÍNDICE: 
  REGRAS GERAIS    PAGINA 02 
 
  ANIMALISMO    PAGINA 03 
    I ‐ VÍNCULO FAMILIAR  PAGINA 04 
    I ‐ SENTIR A BESTA  PAGINA 04 
    II ‐ SUSSURROS SELVAGENS  PAGINA 04 
    III ‐ SUCULÊNCIA ANIMAL  PAGINA 05 
    III ‐ ACALMAR A BESTA  PAGINA 05 
    III ‐ COLMÉIA NÃO‐VIVA  PAGINA 06 
    IV ‐ DOMINAR O ESPÍRITO   PAGINA 06 
    V ‐ DOMÍNIO ANIMAL  PAGINA 07 
    V ‐ TRANSFERINDO A BESTA  PAGINA 07 
 
  AUSPÍCIOS     PAGINA 07 
    I ‐ SENTIDOS AGUÇADOS  PAGINA 08 
    I ‐ SENTIR O INVISÍVEL  PAGINA 09 
    II ‐ PREMONIÇÃO  PAGINA 09 
    III ‐ SONDAR A ALMA  PAGINA 09 
    III ‐ COMPARTILHAR OS SENTIDOS  PAGINA 10 
    IV ‐ TOQUE DO ESPÍRITO  PAGINA 10 
    V – CLARIVIDÊNCIA  PAGINA 11 
    V – POSSESSÃO  PAGINA 11 
    V – TELEPATIA  PAGINA 12 
 
  PRESENÇA    PAGINA 12 
    I ‐ FASCÍNIO  PAGINA 14 
    I ‐ AMEAÇA  PAGINA 14 
    I ‐ OLHOS DA SERPENTE  PAGINA 14 
    II – BEIJO PROLONGADO  PAGINA 15 
    III – OLHAR ATERRORIZANTE  PAGINA 15 
    III – TRANSE  PAGINA 16 
    IV – VOZ IRRESISTÍVEL  PAGINA 16 
    IV – CONVOCAÇÃO  PAGINA 17 
    V – MAJESTADE  PAGINA 17 
    V – MAGNETISMO ESTELAR  PAGINA 17 
 
  RAPIDEZ    PAGINA 18 
    I – GRAÇA FELINA  PAGINA 19 
    I – REFLEXOS RÁPIDOS  PAGINA 19 
    II – AGILIDADE  PAGINA 19 
    III – PISCAR  PAGINA 20 

68 
    III – TRAVESSIA  PAGINA 20 
    IV – FORMULA DA ELEGÂNCIA  PAGINA 21 
    IV – MIRA INFALÍVEL  PAGINA 21 
    V – ATAQUE RELÂMPAGO  PAGINA 21 
    V – FRAÇÃO DE SEGUNDO  PAGINA 22 
 
  FEITIÇARIA DE SANGUE  PAGINA 22 
    I – SANGUE ACIDO  PAGINA 23 
    I – UM GOSTO POR SANGUE  PAGINA 24 
    II – EXTINGUIR VITAE  PAGINA 24 
    III – SANGUE POTENTE  PAGINA 24 
    III – TOQUE DO ESCORPIÃO  PAGINA 25 
    IV – FURTO DE VITAE  PAGINA 25 
    V – CARICIA DE BAAL  PAGINA 26 
    V – CALDEIRÃO DE SANGUE  PAGINA 26 
 
  RITUAIS    PAGINA 27 
    I ‐ TRILHA DO SANGUE  PAGINA 28 
    I ‐ ESCALADA DO INSETO  PAGINA 28 
    I ‐ CRIAR PEDRA DE SANGUE  PAGINA 28 
    I ‐ DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER  PAGINA 29 
    I ‐ PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS  PAGINA 29 
    II ‐ COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO MEMBRO  PAGINA 29 
    II ‐ OLHOS DE BABEL  PAGINA 30 
    II ‐ ILUMINAR O RASTRO DA PRESA  PAGINA 30 
    II ‐ VERDADE DO SANGUE  PAGINA 30 
    II ‐ PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS  PAGINA 31 
    II ‐ CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS  PAGINA 31 
    II ‐ TOQUE DE ISHTAR  PAGINA 31 
    III ‐ CHAMADO DE DAGON  PAGINA 32 
    III ‐ DEFLEXÃO DO MAL DA MADEIRA  PAGINA 32 
    III ‐ ESSÊNCIA DO AR  PAGINA 32 
    III ‐ CAMINHANTE DO FOGO  PAGINA 33 
    III ‐ PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS  PAGINA 33 
    III ‐ CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS  PAGINA 33 
    III ‐ UM COM A LÂMINA  PAGINA 34 
    IV ‐ DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO  PAGINA 34 
    IV ‐ OLHOS DO FALCÃO NOTURNO  PAGINA 35 
    IV ‐ PASSAGEM INCORPÓREA  PAGINA 35 
    IV ‐ PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS  PAGINA 36 
    IV ‐ CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS  PAGINA 36 
    V ‐ FUGA PARA O VERDADEIRO SANTUÁRIO  PAGINA 36 
    V ‐ CORAÇÃO DE PEDRA  PAGINA 37 
    V ‐ DARDO DA DISSOLUÇÃO TARDIA  PAGINA 37 
    V ‐ CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS  PAGINA 38 
 
 

69 
 
  ALQUIMIA SANGUE‐FRACO  PAGINA 38 
    I ‐ ALCANCE DISTANTE  PAGINA 41 
    I ‐ NÉVOA  PAGINA 42 
    I ‐ HIEROS GAMOS PROFANO  PAGINA 42 
    II ‐ ENVOLVER  PAGINA 43 
    III ‐ RECOMPOR  PAGINA 43 
    IV ‐ IMPULSO AÉREO  PAGINA 44 
    V ‐ DESPERTAR O ADORMECIDO  PAGINA 44 
 
  DOMINAÇÃO    PAGINA 45 
    I ‐ NUBLAR MEMÓRIA  PAGINA 47 
    I ‐ COMPELIR  PAGINA 47 
    II ‐ HIPNOTIZAR  PAGINA 47 
    II ‐ DEMÊNCIA  PAGINA 48 
    III ‐ A MENTE ESQUECIDA  PAGINA 48 
    III ‐ INSTRUÇÕES SUBMERSAS  PAGINA 49 
    IV ‐ RACIONALIZAR  PAGINA 49 
    V ‐ MANIPULAÇÃO EM MASSA  PAGINA 49 
    V ‐ DECRETO FINAL  PAGINA 50 
 
  FORTITUDE    PAGINA 50 
    I – RESILIÊNCIA  PAGINA  51 
    I ‐ MENTE INABALÁVEL  PAGINA  51 
    II – DUREZA  PAGINA  51 
    II ‐ FERAS RESISTENTES  PAGINA  52 
    III ‐ DESAFIAR MALDIÇÃO  PAGINA  52 
    III ‐ REFORÇAR A MURALHA INTERIOR  PAGINA  53 
    IV ‐ FÓRMULA DA RESISTÊNCIA  PAGINA  53 
    V ‐ PELE DE MÁRMORE  PAGINA  53 
    V ‐ PROEZA DA DOR  PAGINA  54 
 
  METAMORFOSE    PAGINA 54 
    I ‐ OLHOS DA BESTA  PAGINA  55 
    I ‐ PESO DA PENA  PAGINA  55 
    II ‐ ARMAS SELVAGENS  PAGINA  56 
    III ‐ FUSÃO COM A TERRA  PAGINA  56 
    III ‐ TRANSFORMAÇÃO  PAGINA  56 
    IV ‐ ALOMORFIA  PAGINA  57 
    V ‐ FORMA DE NÉVOA  PAGINA  57 
    V ‐ O CORAÇÃO SEM GRILHÕES  PAGINA  57 
 
  OFUSCAÇÃO    PAGINA 58 
    I ‐ MANTO DAS SOMBRAS  PAGINA  59 
    I ‐ SILÊNCIO DA MORTE  PAGINA  60 
    II ‐ PASSAGEM INVISÍVEL  PAGINA  60 
    III ‐ FANTASMA NA MÁQUINA  PAGINA  60 

70 
    III ‐ MÁSCARA DAS MIL FACES  PAGINA  61 
    IV ‐ OCULTAMENTO  PAGINA  61 
    IV ‐ DESAPARECIMENTO  PAGINA  62 
    V ‐ COBRINDO O GRUPO  PAGINA  62 
    V ‐ DISFARCE DO IMPOSTOR  PAGINA  63 
 
  POTÊNCIA    PAGINA 63 
    I ‐ CORPO LETAL  PAGINA  64 
    I ‐ SALTO CRESCENTE  PAGINA  64 
    II ‐ PROEZA  PAGINA  65 
    III ‐ ALIMENTAÇÃO BRUTAL  PAGINA  65 
    III ‐ FAGULHA DE FÚRIA  PAGINA  65 
    III ‐ PEGADA INQUIETANTE  PAGINA  66 
    IV ‐ FÓRMULA DO PODERIO  PAGINA  66 
    V ‐ GOLPE DA TERRA  PAGINA  67 
    V ‐ PUNHOS DE CAIM  PAGINA  67 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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