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INFERNALISMO

para Vampiro: A Mscara

O Preo do Poder
Ganhar grande poder no to simples, como alguns vampiros podem lhe dizer. Meios de poder inumanos acarretam na perda da Humanidade, mas para aqueles que buscam o poder Infernal, os custos so de longe maiores do a perda de sua mera Humanidade; estes indivduos pagam o poder com almas, e muitas almas so negociadas em alguns pactos. Demnios no do poderes livremente ou sem um bom acordo, uma troca com custos, muitas vezes, altos demais. O termo Investimentos, que aplicado aos poderes demonacos, possui duplo sentido - o poder a ser concedido e o investimento atual do demnio a ser pago num perodo de tempo ou quantidade de almas. Enquanto a perda da alma de um indivduo possa parecer secundria ou mesmo sem importncia, para um jogador, os efeitos disto devero ser sentidos no desenvolver de uma Crnica. Por isto, que aconselhamos que os personagens jogadores no se envolvam com demnios. Um personagem que fizesse isto, se tornaria um peo, facilmente manipulado pelo Narrador (e consequentemente, pelo demnio). Ele tambm estaria sujeito a uma tortura tediosa e talvez a Morte Final dolorosa pelas mos da Inquisio, ou mesmo de sua seita. O personagem se tornaria um perigoso vilo, e provavelmente tentaria corromper seus amigos Sabbat e destruir os planos da seita. Investimentos Demonacos Os poderes concedidos pelos demnios aqueles que os servem so chamados de Investimentos. A fonte de poderes dos Investimentos so os prprios Demnios, e no o usurio do poder. Estes poderes so chamados de Investimentos porque o poder no caso um investimento pelo qual o demnio espera receber a alma do indivduo no trmino de perodo do prprio investimento. Investimentos so os dons malignos mais comuns, mas existem outros. Maldies colocadas em inimigos, riqueza, poder poltico, sorte, servio pessoal, segredos valiosos e objetos de desejo so coisas possveis para a negociao. Alguns destes como sorte, segredos valiosos e maldies, so muito sutis e podem conduzir suspeitas, mas sem provas. Por isso, dependendo da situao, algumas dessas possibilidades podem ser melhores do que os Investimentos. O nvel de poder de um Investimento sua referncia mxima. Ganhar algum tipo de poder significa que o indivduo

est comprometido de alguma forma, geralmente na forma de um Pacto. O Pacto sempre bem definido e de boa impresso. O demnio pode pedir caractersticas bem individuais de uma alma que deseje, embora isso seja incomum. O importante saber que no existe nenhum tipo de regra especfica para se fazer pactos com demnios; a melhor definio para um Pacto vem com a Lbia, e portanto a Interpretao das partes envolvidas. A seguir, apresentado um quadro para eventuais pactos envolvendo os Investimentos. O Infernalista no assinar, de fato, em cima de sua alma, mas todos os Pactos so escritos. Importncia do Pacto Secundrio Favor comum Importante Importante e perigoso Oferecer livremente a alma Pontos de Investimento 1 2-3 4-6 7-8 9-10

Os Investimentos descritos a seguir, proporcionaro ao Narrador certos valores bsicos de poder. No entanto, eles devem se sentir livres para mudar o que no gostarem e at mesmo criar mais poderes. Alguns demnios podem oferecer apenas certos Investimentos, que so baseados nos poderes e no status do prprio. Um vampiro que adquira um nico Investimento, poder desenvolver o que chamado de Mamilo de Bruxa. Este o lugar pelo qual o demnio verte as foras Infernais e concede o Investimento.

Investimentos Demonacos
Um Ponto
Aqutico: Este Investimento permite que o Infernalista mova-se livremente debaixo da gua, exatamente como um peixe. Ele nadar na mesma velocidade em que corre na terra e os testes envolvendo Destreza so feitos normalmente. Os olhos do Infernalista assumem a aparncia dos olhos de um anfbio e por isso ele reduz um ponto em Aparncia quando estiver usando este poder. Se o Infernalista for um mortal, ele tambm adquire brnquias como as de um anfbio.

Infernalismo 1

Ouvidos de Morcego: Este simples Investimento possibilita ao Infernalista usar uma espcie de sonar como o dos morcegos. O Infernalista poder ver por ondas de som. Armadura Corporal: Este Investimento concede ao Infernalista um dado extra na Parada de Dados para absoro de danos. Pode ser usado, cumulativamente, at cinco vezes. Mandbulas Infernais: Este estranho poder aumenta a fora das mandbulas do Infernalista, bem como de seus dentes, chegando a um nvel notvel, onde o Infernalista pode mastigar praticamente qualquer coisa. Certas verses deste Investimento permite ao Infernalista estirar suas mandbulas to longe e to grande que ele poderia tragar objetos do tamanho de uma criana; dentro de 2 turnos. Apesar das conotaes bvias deste Investimento, a face do Infernalista e sua boca aparecem normalmente, a no ser quando o poder esta em uso. Beijo de Hades: O Infernalista pode com um beijo, queimar a carne de algum. O Infernalista deve gastar um Ponto de Sangue e seus lbios causaro trs dados de danos agravados, por queimadura. Como no Investimento acima, para beijar a vtima ela deveria ser seduzida ou instigada isso ou deve ser surpreendida. Cauda Chicote: O Infernalista ganhar uma cauda quando adquirir este Investimento. A cauda pequena e fina, e pode ser usada perfeitamente como um chicote, mas seu alcance pequeno e causar dois dados de dano agravado. Obviamente, o rabo dever permanecer bem escondido, ou todos sabero o segredo do Infernalista. Sentir Magia: Este Investimento permite que o Infernalista sinta qualquer descarga mstica dentro de um raio de 500 metros de sua posio. Para usar este poder o Infernalista deve manter-se concentrado por 2 turnos. Este poder s indicar a Disciplina vamprica da Taumaturgia e as esferas dos magos. Caninos Cortantes: Semelhante ao poder de Metamorfose que concede Garras de Lobo ao vampiro, este Investimento ao invs de dar garras ao vampiro, ele aumenta o tamanho e deixa mais pontudos os dentes caninos do vampiro, e como na Metamorfose isso exige o gasto de um Ponto de Sangue. O vampiro poder causar danos agravados terrveis com seus dentes e deve somar um dado extra por dano de mordida. Dedos Cortantes: Este poder funciona como o Dentes Cortantes mas ao invs dos dentes, aplique os efeitos as unhas do vampiro, semelhante a garras. Este poder tambm requer o gasto de um Ponto de Sangue. Indcios do Medo: O vampiro pode sentir pelo olfato (cheirar ou farejar) se algum num raio de 100 metros est com medo. Para tanto ele dever gastar um Ponto de Sangue e se concentrar intensamente.

Dois Pontos
Invisvel para Animais: O Infernalista fica completamente invisvel para animais, entretanto alguns ainda podero farejar o Infernalista (a critrio do Narrador). Se este poder for usado frente um animal, este levar um tremendo susto. Poderes de Pheromone: Do corpo do Infernalista aparecer estranhos raios de luz bem fracos que deixaro os mortais presentes mais suscetveis a Dominao, e reduz temporariamente a Fora de Vontade dos alvos com base nos sucessos obtidos no teste para Dominao. Este poder afeta todos os mortais num raio de 4 metros do Infernalista. Vestgios Psquicos: O Infernalista poder, com este Investimento, localizar algum em qualquer lugar. Este poder no dar a localizao exata do alvo, mas se o local aonde o alvo estiver for muito familiar ao Infernalista, ele saber quase que exatamente a localizao do alvo. Este poder deve ser ativado com o gasto de um Ponto de Sangue e pode ser usado por uma hora inteira.

Trs Pontos
Causar Vertigem: Este Investimento permite ao Infernalista influenciar no equilbrio da vtima. A vtima sofrer grande dificuldade para se levantar ou se mexer, e mortais sentiro nuseas e enjo. A vtima deve fazer um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 5 para se levantar e caminhar lentamente, e dificuldade 7 para andar ou tentar alguma ao). Este poder pode ser usado contra qualquer nmero de oponentes, mas requer o gasto de um Ponto de Sangue por vtima. Os efeitos duram de 5 turnos 1 cena. Portal Mgico: O Infernalista que usar este Investimento, criara uma alterao dimensional que lhe permitir passar atravs de um objeto slido, com se fosse intangvel. Para usar este poder necessrio o gasto de um Ponto de Sangue. Caminhar a Parede: Com este Investimento, o Infernalista ser capaz de caminhar ou mesmo, rastejar em qualquer superfcie capaz de suportar seu peso, inclusive paredes e tetos. A velocidade de seus movimentos permanece inalterada. como se o centro de gravidade fosse manipulada pelo Infernalista, dessa forma se ele quiser andar no teto ele faria com que a gravidade o puxasse para o teto (somente ele).

Quatro Pontos
Guardio: Este Investimento concebe ao Infernalista, um guardio infernal. A criatura insignificante e de habilidades limitadas, como um Imp. Mas ela servir lealmente o vampiro e oferecer toda proteo que puder. O Infernalista

Infernalismo 2

mantm um elo com a criatura, desta forma um sempre saber onde o outro est, e saber tambm qual o estado emocional atual um do outro. Exploso Txica: O Infernalista com este Investimento poder expelir um lquido explosivo sujo e cheio de energia demonaca. A exploso origina-se de uma fonte predeterminada, que pode ser a boca, os olhos, o nariz ou a ponta dos dedos. O lquido desaparecer dentro de cinco turnos, aps ser expelido. Mas enquanto permanecer ativo, ele emana um fedor terrvel, cido e possui uma cor preta meio mesclada com verde. O Infernalista deve gastar um Ponto de Sangue e lanar uma nica exploso de energia que o suficiente para cobrir o corpo de um humano de estatura mediana. Para atacar com a exploso txica, necessrio rolar Percepo + Armas de Fogo (dificuldade 6), os ferimentos causados so agravados e somam 5 dados. Bidimensional: Este Investimento permite que o Infernalista perca toda a largura de seu corpo, ficando bidimensional, e praticamente inexistente aos olhares menos atentos. O Infernalista poder se mover facilmente por frestas e parecer invisvel para aqueles que o verem de lado. Note que mesmo estando na forma bidimensional, o indivduo tem total interatividade com o espao tridimensional. Este poder requer um Ponto de Sangue.

Seis Pontos
Toque da Atrofia: Este poder causa pode causar em sua vtima a perda de um de seus Membros. Ela no sentir dor alguma, e nem perder Nveis de Vitalidade, mas o membro tocado simplesmente murcha at desaparecer por completo. O Infernalista gasta um Ponto de Sangue e um Ponto de Fora de Vontade para usar este poder, e dever tocar o membro que almeja; aps o toque a vtima e o Infernalista fazem um teste resistido de Fora de Vontade (ambos contra dificuldade 6). Teleporte: O Infernalista pode usar este poder para se teleportar imediatamente para o local que quiser. Porm, o alcance limitado, sendo de aproximadamente 4 Km; mas a grande vantagem que o Infernalista no precisa ter ido ou visualizar o local para onde deseja ir. necessrio gastar um Ponto de Sangue e um de Fora de Vontade para ativar este poder. Transformar em Sapo: Este Investimento permite que o Infernalista transforme sua vtima num sapo. Es efeitos duram uma noite por sucesso num teste de Raciocnio + Empatia com Animais (dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Novamente necessrio gastar um Ponto de Sangue e um de Fora de Vontade para ativar este poder.

Sete Pontos Cinco Pontos


Inferno na Pele: Este Investimento deixar o Infernalista imune as chamas e ao calor natural. Mas no protege contra fogo mgico ou luz solar. Sanguessuga da Vida: O Infernalista poder exaurir a Fora de Vontade dos mortais (incluindo Carniais e Lupinos), convertendo isto em Pontos de Sangue. Isto requer contato fsico e um teste de Manipulao + Sobrevivncia (a dificuldade a Conscincia +3 do alvo). Cada sucesso converte um ponto de Fora de Vontade (permanente) em um Ponto de Sangue. Aquelas vtimas que tiverem sua Fora de Vontade reduzida 0, ficaram catatnicas at recuperarem um ponto de Fora de Vontade, a esta altura algo improvvel. Mestre do Protetorado: Com este Investimento, o Infernalista saber qualquer coisa que esteja acontecendo dentro de seu domnio, assim que acontecer. A rea afetada corresponde a um raio de 4 km, e sempre ser alertado de qualquer coisa importante que acontea na rea ou poder assistir a tudo o que acontece em sua mente, mas como se estivesse vendo tudo de cima; voando. Caminho de Hades: Este Investimento concede ao Infernalista o direito de atravessar os reinos de Hades (Inferno) sem qualquer preocupao com sua segurana pessoal. Este Investimento s concedido por demnios extremamente poderosos. Entretanto este Investimento no proporciona meios para que o Infernalista entre no Inferno. Viajem ao Reino Espiritual: Este Investimento permite ao Infernalista viajar pelos reinos dos espritos, conhecido como Umbra. Gaste um Ponto de Sangue para ativar este poder e mais um por hora de viagem. O corpo do vampiro se torna incorpreo (portanto, intangvel) para a jornada. Convocar Infernais: Utilizando este Investimento, o Infernalista ser capaz de convocar trs demnios de pequeno poder para lhe prover proteo imediata de alguma forma de perigo. Os demnios no vo por suas vidas em risco, mas tentaro de todas as formas ajudar aquele que os convocou. Gaste um Ponto de Sangue para usar este Investimento.

Oito Pontos
Exrcito Maldito: Este temeroso poder, permite que o Infernalista convoque e estimule nove demnios secundrios para lutarem at que suas formas terrestres sejam destrudas. Ativar esta convocao requer um Ponto de Sangue.

Infernalismo 3

Nove Pontos
Status Infernal: Este Investimento a prova do reconhecimento ao Infernalista, e concede ele um posto secundrio entre os demnios. O Infernalista ser superior a um demnio secundrio; e poder at dar ordens, mas ele no poder forar os demnios a fazer algo que no queiram. Porm se o Infernalista ficar conhecido por castigar seus subalternos diretos, bem provvel que aqueles de menor poder faro o que lhes for pedido (ou ordenado).

Dez Pontos
Rejuvenescer: Este Investimento transforma um vampiro Infernalista em um mortal. O Infernalista ser imune a qualquer tentativa de Abrao e provavelmente morrer se o tentarem fazer. Agora o Infernalista um humano normal, e envelhecer como tal, alm de estar sujeito a doenas, etc.

A Segunda virtude conhecida como Crueldade (Cruelty). Esta virtude representa as possibilidades do demnio cometer alguma atrocidade por puro prazer, quando tem uma oportunidade. Assim sendo, se o demnio tiver a chance de humilhar ou cometer um ato vil, ele dever fazer um teste de Crueldade. A dificuldade baseada no tipo de ao e no modo de agir do demnio, e logicamente, como se apresenta a situao. Por exemplo, se o demnio estivesse correndo de um grupo de Inquisidores, a dificuldade seria maior, pois o ego e os interesses do demnio esto em jogo. E se no meio da correria o demnio tivesse a chance de pegar uma criana e jogar de uma ponte, por exemplo, ele jogaria com uma dificuldade mais alta para que continuasse a correr, e deixasse seus prazeres pessoais de lado. A terceira virtude Coragem. As formas de se usar esta virtude funcionam da mesma forma que a dos vampiros, mas Coragem alta uma virtude rara entre os demnios.

Barliagus, o Cataboligne
Barliagus um demnio secundrio. Ele considerado membro dos Catabolignes, uma espcie de demnio que adora manipular agentes humanos. Eles tratam relativamente bem seus criados terrestres e so conhecidos por protegerem seus seguidores, entretanto isto nem sempre acontece. Eles utilizam seus poderes para atacar aqueles que se opem a vontade de seus criados e portanto, a sua vontade. Geralmente eles seqestram o opositor, levam-no para um lugar afastado e seguro e tratam de esmagar a carne e os ossos do pobre infeliz. Barliagus um membro comum entre os Catabolignes, e planejam estabelecer uma espcie de partidrio de criados imortais. Eles esto concentrados neste objetivo, contudo no deixam de cumprir as ordens superiores. Estes demnios encontraram nos vampiros do Sabbat, excelentes seguidores, melhores do que os prprios humanos, por seus poderes, a falta da moralidade humana, sua imortalidade e suas aptides para manterem segredos. Natureza: Valento Comportamento: Justo Idade Aparente: Nenhuma Atributos Fsicos: Fora 9, Destreza 4, Vigor 9 Atributos Sociais: Carisma 3, Manipulao 5, Aparncia 1 Atributos Mentais: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 6 Talentos: Prontido 2, Representao 4, Briga 7, Intimidao 7, Liderana 2, Lbia 6 Percias: Etiqueta 1, Armas Brancas 5 Conhecimentos: Burocracia 4, Investigao 2, Lingistica 4, Ocultismo 7, Poltica 2 Disciplinas: Auspcios 4, Celeridade 1, Quimerismo 2, Daimoinon 5, Demncia 2, Dominao 1, Fortitude 5, Necromancia 5, Ofuscao 2, Tenebrosidade 1, Potncia 5, Presena 5, Metamorfose 2 Investimentos Pessoais: Cauda Chicote, Sentir Magia, Indcios do Medo, Inferno na Pele, Convocar

BESTIARY
Esta sesso tem o objetivo de disponibilizar ao Narrador algumas criaturas sobrenaturais que podem ser adicionadas a elementos de uma Crnica. Os dados a seguir so uma espcie de padro, mas no uma regra. Os nmeros so uma mdia entre todos de determinada espcie, por isso podem existir criaturas da mesma espcie que sejam mais poderosos ou menos.

Demnios
Os demnios apresentados aqui so todos criaturas sobrenaturais descendentes do Inferno. Eles detm poderes e habilidades sobrenaturais, e no so humanos, em qualquer sentido desta palavra. Alguns deles esto ligados aos vampiros que seguem a Trilha das Revelaes Malignas. Demnios no tem sexo definido, mas a maioria escolhe um para representar em suas manifestaes na Terra. Ento, em todas as outras manifestaes seguintes, eles aparecero com o sexo que escolheram. As virtudes entre os demnios so totalmente diferentes das conhecidas. Suas virtudes representam a probabilidade de agirem de uma certa maneira, se houverem possibilidades. A primeira virtude conhecida como Deslealdade (Treachery). Sempre que o demnio ficar numa situao aonde ele ter mais benefcios se trair seus seguidores e aliados leais a ele, dever fazer um teste desta virtude. Se adquirir um sucesso ou menos, trair seus companheiros. Quanto maior for o benefcio de se trair, maior ser a dificuldade do teste.

Infernalismo 4

Infernais. Antecedentes: Aliados 3, Influncia 1, Mentor 6, Lacaios 5, Status 3 Virtudes: Deslealdade 3, Crueldade 5, Coragem 5 Qualidades: Sentidos Aguados, Vontade de Ferro, Corpo Grande Defeitos: Auto Confidente Fora de Vontade: 9 Pontos de Danao (Sangue): 20 / 4 (Recupera pontos de Danao quando destruir o corpo de um humano ou receber sacrifcios de sangue) Equipamentos: Barliagus conhecido por carregar um chicote farpado e o usa quando esta nervoso. Dicas de Interpretao: Voc o representante mximo da fora bruta do Inferno. Conhecido por seus servios bem sucedidos para com os seus superiores. Voc frio e demonstra isso. O sofrimento humano prazer para voc, e quando mata ou tortura algum seu maior prazer. Voc raramente fala. As pessoas te obedecem sem que voc precise manipul-las. Mesmo os mortais mais fortes, seguem suas ordens e fazem seus servios em troca de suas promessas de grandes recompensas. Voc no tem piedade alguma daqueles que se opem as suas ordens.

da Conjurao 3, Dom de Morpheus 2) Investimentos Pessoais: Sentir Magia, Dedos Cortantes, Vestgios Psquicos, Portal Mgico, Inferno na Pele, Caminho de Hades. Antecedentes: Aliados 2, Contatos 2, Mentor 6, Recursos 3 Virtudes: Deslealdade 2, Crueldade 2, Coragem 2 Qualidades: Natureza Dupla Defeitos: Falta de Confiana em si Fora de Vontade: 5 Pontos de Danao: 10 / 1 ( Recupera sempre que bem sucedido nos deveres impostos por seus senhores) Equipamentos: Nenhum Dicas de Interpretao: Voc uma pequena criatura furtiva. Sempre procurando novas almas para corromper, porque voc domina aqueles que lhe interessam ou que seja do interesse de seu mestre. Aparecendo como um velho homem seco; tratando todos com muita generosidade e respeito, e fazendo com que todos acreditem que o Inferno no um lugar to ruim. Aja como um mentor para aqueles que se interessarem pelos assuntos Infernais e seja sempre amvel e paciente. Tente ser bondoso para aqueles ao seu redor, e no se esquea de constantemente tentar corromp-los.

Grantel, o Mandragora
Grantel um criado de um demnio mais poderoso. Ele como um vnculo entre seu mestre e os seguidores deste na Terra. Grantel tambm ajuda de boa vontade qualquer outro servo de seu mestre, desde que seja ordenado para isto. O objetivo final de Grantel corromper a alma de um indivduo. Durante os sculos ele foi servo dos Infernalistas mortais, e agora gostaria de servir novamente, especialmente se seu mestre for to poderoso como um vampiro. Grantel aparece em duas formas: ou como um homem baixo, velho, com barba grande ou como uma boneca qualquer. Natureza: Conformista e Conivente Comportamento: Poltro Idade Aparente: 70 anos, quando na forma humana Atributos Fsicos: Fora 4, Destreza 7, Vigor 4 Atributos Sociais: Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 3 Atributos Mentais: Percepo 7, Inteligncia 4, Raciocnio 4 Talentos: Prontido 3, Diplomacia 4, Empatia 5, Instruo 2, Intimidao 3, Intriga 3, Lbia 5 Percias: Etiqueta 5, Furtividade 3 Conhecimentos: Alquimia 4, Burocracia 4, Histria 2, Investigao 5, Direito 5, Lingistica 7, Cultura dos Demnios 5, Ocultismo 5, Poltica 2, Cincias 4, Teologia 4 Disciplinas: Auspcios 2, Celeridade 1, Dominao 2, Fortitude 4, Necromancia 5, Ofuscao 4, Potncia 2, Presena 2, Metamorfose 2, Quietus 1, Taumaturgia 4 (Seduo das Chamas 4, Movimento da Mente 4, Trilha

Lucricia, a Succubus
Lucricia uma Succubus, e isto assegura o fato de que ela um demnio que ganha poder pelo prazer do sexo com os mortais. Lucricia prefere os humanos do que os sanguessugas mortos-vivos, mas ela aprendeu recentemente que pode prender vampiros ela por meio do Lao de Sangue. Eles parecem no obter nenhum alimento do sangue de Lucricia, mas recebem um enorme prazer ao sug-lo. Ela resolveu ento, envolver Vampiros e mortais em seus jogos vis, sempre em busca do prazer e da dor. Natureza: Bon Vivant Comportamento: Galante Idade Aparente: Aproximadamente 20 anos Atributos Fsicos: Fora 6, Destreza 7, Vigor 5 Atributos Sociais: Carisma 8, Manipulao 8, Aparncia 9 Atributos Mentais: Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 4 Talentos: Representao 6, Esportes 4, Briga 2, Empatia 5, Seduo 6, Lbia 6 Percias: Bomia 5, Dana 3, Etiqueta 4, Mscara 3, Furtividade 4, Estilo 3, Conduo 5 Conhecimentos: Astrologia 2, Burocracia 3, Direito 4, Lingistica 6, Ocultismo 5, Poltica 1, Cincias 2 Disciplinas: Auspcios 6, Celeridade 4, Quimerismo 3, Daimoinon 2, Dominao 6, Fortitude 2, Necromancia 5, Ofuscao 3, Potncia 2, Presena 6, Metamorfose 2, Serpentis 6 Investimentos Pessoais: Beijo de Hades, Poderes de Pheromone, Vestgios Psquicos, Inferno na Pele,

Infernalismo 5

Teleporte. Antecedentes: Aliados 4, Contatos 3, Mentor 5, Recursos 5, Status 2, Rebanho 4 Virtudes: Deslealdade 5, Crueldade 4, Coragem 1 Qualidades: Ambidestria, Ousadia Defeitos: Marca da Corrupo Fora de Vontade: 10 Pontos de Danao: 15 / 2 (Recupera quando faz sexo com mortais ou compartilha seu sangue com os vampiros) Equipamentos: Nenhum Dicas de Interpretao: Quando voc busca uma vtima, voc busca ela de corpo e alma. Oferea seu lindo corpo para a alma da vtima. Qualquer homem (ou mulher) que voc queira seduzir, voc conseguir. Seduza principalmente os mais ingnuos e inocentes. No princpio d prazer vtima, muito prazer, depois prepare ela para morrer. Ou ento, faa com que a vtima conceda alguns favores voc. Eventualmente, voc poder prometer ficar a eternidade ao lado da vtima, se ela lhe entregar a alma dela.

Antecedentes: Contatos 7, Influncia 4, Mentor 7, Recursos 8, Lacaios (somente seus servos diretos) 8, Status 5 Virtudes: Deslealdade 5, Crueldade 5, Coragem 5 Qualidades: Memria Fotogrfica (Eidtica), Vontade de Ferro Defeitos: Objetivos Direcionados (Regras do Inferno) Fora de Vontade: 10 Pontos de Danao: 40 / 5 (Recupera um por turno, contanto que esteja no Inferno) Dicas de Interpretao: Voc um dos seres mais poderosos do Inferno. sempre visto com grande magnificncia e maldade. Seu lugar comandar todas as situaes que envolvam seus servos e demnios menores. Tudo ao seu redor responsabilidade tua, e tudo aquilo que voc faz parte do objetivo final da estrutura infernal. Voc ocupa agora um lugar na segunda fileira de demnios e sonha um dia integrar a primeira fileira.

Tivilio, o Sacrificador de Gatos Nubarus, o Grande Vizier dos Reinos Infernais


Nubarus um ser extremamente poderoso e um dos demnios mais poderosos que um Infernalista pode encontrar na Terra. Porm, Nubarus no se manifesta com muita freqncia na Terra, graas ao grande nmero de servos que possui neste plano. Nubarus um Grande Vizier do Inferno, e quando na Terra pode assumir usa prpria forma, uma forma humana ou ainda a forma de um corvo. Ele conhecido por conceder grandes poderes pela alma de um ser vivente. Nubarus possui grandes legies demonacas sobre seu comando. Natureza: Arquiteto Comportamento: Diretor Idade Aparente: Inimaginvel Atributos Fsicos: Fora 10, Destreza 8, Vigor 12 Atributos Sociais: Carisma 8, Manipulao 12, Aparncia 5 Atributos Mentais: Percepo 8, Inteligncia 9, Raciocnio 12 Talentos: Representao 6, Prontido 6, Briga 5, Diplomacia 6, Empatia 4, Intimidao 6, Intriga 7, Liderana 7, Lbia 8 Percias: Etiqueta 9, Armas Brancas 4, Furtividade 3 Conhecimentos: Burocracia 8, Investigao 7, Cultura da Famlia 3, Direito 7, Lingistica 6, Ocultismo 9, Poltica 9, Cultura dos Espritos 3, Teologia 3 Disciplinas: Auspcios 7, Celeridade 3, Daimoinon 9, Demncia 2, Dominao 7, Fortitude 7, Necromancia 10, Obeah 6, Ofuscao 6, Potncia 3, Presena 9, Metamorfose 7, Serpentis 8, Visceratika 3 Investimentos Pessoais: Mandbulas Infernais, Sentir Magia, Indcios do Medo, Portal Mgico, Inferno na Pele, Teleporte, Caminho de Hades, Viagem ao Reino Espiritual, Exrcito Maldito. Tivilio um demnio secundrio que tira seu poder do sacrifcio de gatos, pratica conhecida entre os demnios como Taigheirm. Antes Tivilio possua muitos seguidores nas Ilhas Escocesas, mas com o tempo tudo foi perdido. Ele sempre tentou conceder aos seus seguidores um nmero grande de Investimentos, mas nunca ganhou um nmero muito grande de almas em troca. Por esse e outro motivos, ele passou a aumentar seu poder e seu prestgio com o sacrifcio de animais. Tivilio prefere o sacrifcio de gatos, e geralmente se apresenta na Terra na forma de um grande gato negro, ronhento e s caminha neste plano mediante um nmero bem alto de sacrifcios destinados ele. Ele est sempre a procura de indivduos que possam fazer sacrifcios com gatos, mas de uns tempos pra c passou a almejar sacrifcios maiores em prova de adorao ele, principalmente aps ver como os vampiros do Sabbat podem ser cruis e maus. Natureza: Conspirador Comportamento: Investigador Idade Aparente: Desconhecida Atributos Fsicos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 3 Atributos Sociais: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 2 Atributos Mentais: Percepo 5, Inteligncia 3, Raciocnio 3 Talentos: Prontido 6, Briga 3, Esquiva 3, Intimidao 3, Intriga 3, Lbia 3 Percias: Acrobacia 4, Empatia com Animais 3, Alpinismo 4, Etiqueta 2, Furtividade 6 Conhecimentos: Burocracia 2, Lingistica 3, Ocultismo 2, Poltica 3 Disciplinas: Animalismo 7, Auspcios 2, Celeridade 5, Fortitude 2, Necromancia 4, Ofuscao 4, Potncia 1, Presena 3, Metamorfose 4, Quietus 1 Investimentos Pessoais: Invisvel para Animais,

Infernalismo 6

Inferno na Pele. Antecedentes: Aliados 2, Contatos 1, Lacaios 3, Status 1 Virtudes: Deslealdade 4, Crueldade 5, Coragem 3 Qualidades: Olfato Aguado, Audio Aguada, Ambidestria, Equilbrio de um gato, Nove Vidas Defeitos: Repulsa Cruzes Fora de Vontade: 8 Pontos de Danao: 15 / 2 ( Recupera mediante o sacrifcio de gatos) Equipamentos: Nenhum Dicas de Interpretao: Voc clama pelo status que voc merece. Seu desejo impressionar os mortais. Voc deseja o poder, mas seus superiores sempre te barram e no o deixa desenvolver seus interesses. Acima de tudo, voc deseja mais status e poder. Voc usa tudo e todos para alcanar este seu objetivo. P.S.: Pontos de Danao funcionam de forma parecida com os Pontos de Sangue dos vampiros.

Carniais (Bestiary Ghouls)


A maioria dos Carniais dentro do Sabbat so animais. A seita no confia nos humanos, pelo fato de serem fracos; sendo assim existem poucos Carniais humanos. Os dois tipos de Carniais a seguir - o Co do Inferno e o Guardio - so comumente encontrados em abrigos do Sabbat. O Co do Inferno mais comum do que todos, entretanto o Guardio e o prprio Co do Inferno ainda so seres vivos, que respiram e comem normalmente.

Co do Inferno
O Co do Inferno nada mais , do que um cachorro deformado. Os praticantes da Vicissitude (geralmente os Tzimisce) usam este poder para causar desfiguraes horrveis no pobre animal, com o intuito de terrificar mais sua aparncia e impor medo nos inimigos. Atributos Fsicos: Fora 5, Destreza 3, Vigor 4 Atributos Mentais: Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 3 Talentos: Prontido 3, Esportes 2, Esquiva 2, Briga 4, Farejar 3 Disciplinas: Potncia 2 Qualidades: Audio Aguada, Olfato Aguado, Sono Leve. Defeitos: Objetivo Condutor (servir seus mestres), Fobia Moderada (fogo), Monstruoso.

Carnial Guardio
Com exceo das famlias de Carniais dos Tzimisce e Malkavian, existem poucos Carniais humanos dentro do Sabbat. E esses poucos que existem so muito diferentes daqueles da Camarilla. A grande maioria usada para dar proteo extra aos refgios comuns da seita, durante o dia. Estes Carniais so horrivelmente deformados pela Vicissitude e dedicam suas habilidades na proteo dos membros

Sabbat, at porque sua reiterao na sociedade humana impossvel. Entretanto nem todas as coisas so ruins para estas criaturas desgraadas, e a maioria tem grande liberdade pra fazer o que lhes agradam, contanto que tenham cumprido seus deveres com xito. A grande maioria procura entretenimento nos livros, porque diverso social impossvel. Vale dizer que existem alguns Carniais dentro do Sabbat que apresentam condies fsicas (e mentais) normais, e que esses so usados para as conexes com o mundo mortal. A descrio a seguir para os Guardies Carniais alterados pela Vicissitude. A maioria destes Carniais nunca tem uma aparncia padro, variando imensamente em suas deformaes e provavelmente nunca um ser igual ao outro. Natureza: Valento ou Psicopata Comportamento: Conformista Atributos Fsicos: Fora 5, Destreza 4, Vigor 5 Atributos Sociais: Carisma 1, Manipulao 1, Aparncia 0 Atributos Mentais: Percepo 5, Inteligncia 2, Raciocnio 4 Talentos: Prontido 2, Esportes 2, Briga 4, Esquiva 2, Perscruo 2 Percias: Armas Brancas 2, Reparos 1, Furtividade 3, Cultura dos Esgotos 2 Conhecimentos: Trs conhecimentos (a escolha) com 2 pontos cada, e dois com 3 pontos. Disciplinas: Potncia 1 ou 2, Fortitude 1 Antecedentes: Nenhum Virtudes: Conscincia 2, Auto-Controle 4, Coragem 5 Humanidade: 3 Qualidades: Audio Aguada, Sono Leve Defeitos: Distrao, Objetivo Condutor (servir seus mestres), Monstruoso, Mudo (ou dificuldade de fala). Fora de Vontade: 4 Pontos de Sangue: 10/1 Nota: Em aparncia, um desses Carniais nunca ser igual ao outro. Equipamento: A maioria no carrega armas, pois consideram seu corpo uma arma mortal. Eles variam em suas roupas e alguns simplesmente andam nus, mas aqueles que se vestem, preferem roupas normais, trapos, roupas de mordomo, couro, ou roupas de uso formal. Dicas de Interpretao: Voc beira a insanidade. Serve a todos os Sabbat com perseverana e lealdade, mas contra os intrusos e inimigos voc se torna uma besta feroz. Se voc possuir habilidade para falar (habilidade rara entre os Guardies), voc raramente fala; prefere agir.

Zumbis
Esta descrio aplica-se a zumbis criados pelo cl Giovanni ou qualquer outro cl que pratique o Caminho da Morte e da Alma (e muitas vezes, Necromancia). Os zumbis so pessoas que morreram e foram transformadas em Carniais.

Infernalismo 7

Natureza: Autista Comportamento: Conformista Atributos Fsicos: Fora 5, Destreza 1, Vigor 6 Atributos Sociais: Carisma 0, Manipulao 0, Aparncia 1 (ou 0) Atributos Mentais: 1 em todos Talentos: Briga 2 Percias: Nenhuma Conhecimentos: Nenhum Disciplinas: Potncia 2 Virtudes: Conscincia 0, Auto-Controle 0, Coragem 5 Humanidade: 0 Qualidade: Vontade de Ferro Defeitos: Amnsia, Fobia Grave (fogo), Objetivo Condutor (servir seu mestre), Monstruoso Fora de Vontade: 0 Pontos de Sangue: 10/1 Equipamento: A maioria usa as roupas (ou trapos) com que foram enterrados. Dicas de Interpretao: No fale, no pense, no faa nada - a no ser que seu mestre lhe ordene o contrrio. Nota: Zumbis no so necessariamente podres. Aqueles que so feitos logo aps a morte vo apodrecendo at um ponto que ficam horrveis. Mesmo que tenham morrido h pouco tempo, sua aparncia assustadora e causa calafrios.

Laos de Sangue Infernais


Qualquer vampiro que tenta fazer um Lao de Sangue com um demnio um idiota. A resposta simples, impossvel submeter um demnio ao Lao de Sangue. Os Demnios utilizam-se de pactos que lhes so muito teis, se no melhor do que qualquer Lao de Sangue. Se um vampiro suga do Sangue de um demnio, duas coisas podem acontecer. Ou o sangue criar uma certa tenso extremamente aprazvel (pode resultar em frenesi), ou deixar o vampiro doente. Para todos os efeitos, o sangue dos demnios oco, no provendo nenhum alimento para o vampiro. Desta forma, ele pode sugar todo o demnio que no obter nenhum ponto de sangue. Porm, se um vampiro se alimenta continuamente de um demnio do tipo Succubus, o Narrador pode decidir permitir um Lao de Sangue. Neste caso, o vampiro poderia ganhar at mesmo um Investimento sem qualquer custo adicional. Por ser um caso incomum, cabe ao Narrador decidir como o Lao de Sangue Infernal pode ser quebrado. Note que um vampiro que adquire um nico Investimento, j desenvolve o Mamilo de Bruxa. Se um vampiro compartilhar sangue com um demnio, essa marca se desenvolver nele, mesmo se ele no tiver nenhum Investimento.

Para maiores detalhes sobre os praticantes do Infernalismo, consulte The Path of Evil Revelations e Dark Thaumaturgy.

Os artigos anteriores foram todos retirados do excelente livro Storytellers Handbook to Sabbat, escrito por Steven C. Brown, publicado pela White Wolf. Para maiores detalhes sobre os assuntos tratados aqui, imprescindvel que se tenha o livro. Abaixo segue a lista das matrias e suas respectivas pginas: - O Preo do Poder (The Price of Power) , pag. 58. - Investimentos Demonacos (Demonic Investments), pag. 58 62. - Laos de Sangue Infernais (Infernal Blood Bonds), pag. 62. - Bestiary (Sabbat Bestiary), pag. 75 81. - Ilustrao (acima) retirada do Livro de NOD (The Book of NOD) P.S.: Esta no a traduo oficial da DEVIR, portanto se eventualmente este livro for traduzido, podero ser notadas algumas alteraes.

Infernalismo 8