Você está na página 1de 34

1

INTRODUÇÃO
Sempre houveram os monstros. Desde o tempo em que os humanos ainda rastejavam de suas
cavernas, um olhou nos céus e viu um raio, ou viu uma montanha explodir em fúria vulcânica, enquanto
temiam que seguramente seu mundo estava próximo à um fim, os monstros estavam lá.
No Ocidente, os monstros são vistos como criaturas vis, más – qualquer criatura que drena o sangue
de uma criança humana e se alimenta de sua carne deve ser má. No Reino Médio, entretanto, diferem as
atitudes mais que apenas um pouco. Kuei-jin, gwei, hengeyokai, daityas.... Por qualquer nome eles se
chamem, os shen estão em todos lugares. Embora eles sejam os monstros, do Ocidente respectivo, eles
também têm os papéis para jogar no esquema de coisas. Tão seguramente quanto o sol gera calor e o ar se
move quando o vento for forte, os shen existem. Até mesmo as mentes mais avançadas e materialistas no
Oriente entendem isto – e aceitam isto.
Esta aceitação, entretanto, não vem facilmente ou incondicionalmente. Retifique, a maioria dos
mortais vive com os shen, enquanto os aceitam como uma parte da ordem natural, mas há exceções. Durante
séculos, os Shih caminharam o reino médio, enquanto distribuíam justiça contra esses shen cujas malícia e
arrogância subjugam as ordens do Ciclo. Usando armas, suas mãos ou as habilidades especiais, que eles têm
desenvolvido por eras, estas figuras solitárias ganharam seu lugar entre as forças sobrenaturais que eles lutam.
Realmente, os Shih armazenaram algum respeito, como oponentes merecedores que de fato servem a um
propósito, até mesmo.
Mas o mundo continua mudando, e os Shih são freqüentemente arcaicos nos seus métodos, incapazes
de se adaptarem tão prontamente quanto as criaturas que eles caçam. Até mesmo o Reino Médio infinito sofre
evolução, e esses que não podem mudar são sentenciados a diminuir, ser substituídos por outros que podem
fazer o trabalho que eles já não podem administrar. Há uma força nova no campo de batalha, uma que não
segue as regras do combate honrado; estes jogadores usam tecnologia e números para compensar sua falta de
experiência ou próprio treinamento. Strike Force Zero é rica e moderna, um convidado não convidado que
mantém os shen que bobinam com uma manobra surpresa depois da outra e raramente dá qualquer aviso que
o ataque é iminente.
Estas são as forças que se reúnem contra os shen: os Shih que freqüentemente lutam só e raramente
toleram interferência na própria ordem das coisas; e a Strike Force Zero - as máquinas de batalha
tecnologicamente avançadas do governo japonês que não se preocupam muito com isso, porque todo o mundo
joga pelas regras deles.
A pessoa obriga a ordem natural, a pessoa tenta reformar a ordem natural. Diametralmente forças
opostas que lutam com a mesma meta: a proteção da raça humana dos shen – O Povo da Noite. Nenhum
cuidado para com o outro, entretanto ambos seguem o mesmo propósito. Eles são os caçadores de demônios
(Demon Hunters), aqueles que defendem o resto de nós de um Mundo das Trevas. Eles são a variável
desconhecida nos esquemas dos shen, o X da questão. (Daí o nome Demon Hunter X)
Juntos eles provavelmente poderiam executar milagres. Separadamente, eles lutam contra um
inimigo comum, incapazes de parar o mal que assombra o seu mundo, mas satisfeitos com a queda deles. Os
caçadores de demônios empreendem uma batalha pela humanidade; uma que requer mais deles do que eles
gostam de admitir. Para alguns, o custo da vitória não é nada menos do que a própria humanidade.
Tema
O tema de Demon Hunter X é sobrevivência. Em um mundo onde forças sobrenaturais
constantemente empreendem guerra e freqüentemente usam os humanos como seus peões, poucos estão
dispostos a levar os riscos envolvidos para assegurar que os humanos tenham uma escolha. Os feiticeiros, os
vampiros, o lobisomens e até mesmo os fantasmas dos mortos, todos buscam reger o mundo, e todos eles
tiram fora a vida de qualquer coisa que entra em seu caminho. Quem os parará? Só os Shih e Strike Force
Zero estão preparados para a tarefa – mas eles estão próximos ao trabalho?
Disposição
A disposição de Demon Hunter X é uma raiva desesperada e horror crescente. Mesmo com os
esforços de todos os Shih, os shen continuam vindo. Não importa quantos eles conseguem matar, há outros
esperando para vir, outros que buscam vingança pela matança desses que foram antes deles. Não há nenhum
fim aos monstros, mas os Shih são uma raça lento-agonizante e eles poderiam deixar de ser logo. A Strike
Force Zero existe para erradicar os shen que a seus olhos devem ser eliminados, mas seus membros só estão
começando a entender a verdade atrás de suas tarefas. A "Força" busca proteger a humanidade dos predadores
desesperadamente, mas estes se escondem atrás das mesmas pessoas que a Strike Force busca defender.

2
Alguns membros da SF0 nem mesmo estão certos se podem confiar em suas próprias famílias, e isso é
argumento bastante para ter medo. Para a "Força", informação é conhecimento, e conhecimento é poder, e
seus membros perceberam recentemente quão pouco eles sabem. As mesmas pessoas para quem eles
trabalham, as pessoas que lhes dão a sua extremidade tecnológica, são tão misteriosas e inescrutáveis quanto
os demônios com quem eles batalham. Alguns veteranos cínicos da Strike Force desejam saber o porquê de
eles estarem lutando exatamente, porque as criaturas que eles batalham parecem mais iluminadas.
Personagens Mortais
Esta é uma certa atração à idéia de jogar com um mortal em um mundo povoado por monstros. A
maioria de nós ama ver o prejudicado ganhar. Para os Narradores e jogadores semelhantes, a idéia de lutar
com o opressivo tem um mérito. Demon Hunter X é projetado como suplemento útil para Narradores e
jogadores e permite adição de um novo, freqüentemente imprevisível, elemento em um mundo que também
está fora dos gostos de algumas pessoas. Como jogador ou personagens de Narrador, os Shih e Strike Force
Zero oferecem um desafio novo e um enigma novo. Quanto sabem eles? O que eles são capaz de fazer? Os
caçadores de demônios não são no fundo os humanos fanáticos da Inquisição; eles podem argumentar com e
até mesmo podem pagar o preço certo... ou eles podem (ser os fanáticos da Inquisição)? Os guerreiros Shih do
passado se foram, mas o legado deles se mantém vivo em alguns dos indivíduos mais desesperados, perigosos
que espreitam pelo Reino Médio. Strike Force Zero nunca parece fugir de uns truques novos, mas às vezes os
agentes parecem completamente ignorantes do que está ao redor deles. Como é que a agência consegue
realizar tanto que quando os agentes de campo regularmente parecem surpresos ao ver o shen como o shen
está a os ver? Quanto ao assunto, onde eles adquirem suas armas que são substancialmente mais poderosas do
que as que estão disponíveis à maioria dos humanos?
Os caçadores de demônios do Reino Médio agem em específicos, se esporádicos, papéis. A maioria
dos Shih normalmente envolve honra familiar ou vingança, um desejo fazer o demônio pagar pelo novo
caminho que eles seguem. Isto é seguido por uma luta desesperada para que se sucumba aos mesmos males
que eles batalharam contanto que eles possam se lembrar. Agentes da Strike Force Zero executam suas tarefas
por patriotismo, dever e o desejo de libertar o mundo do meio-substancial das sombras que caçam. Ambos os
grupos fazem tudo que eles podem em uma batalha que eles temem já estar perdida, mas cada grupo busca
ganhar essa batalha a quase qualquer custo.

A temporada de caça está aberta...

3
Capítulo 1: OS SHIH

Os Shih, os guerreiros enigmáticos juizes do Reino Médio. Deixe-me falar deles. Solitários, os
guerreiros, monges ou párias, que caminham a linha perigosa entre o homem e monstro preservam o
equilíbrio da ordem e defendem a humanidade.
Por séculos eles ganharam o respeito e às vezes medo dos Shen como também dos poucos mortais
que os encontraram. Diferente dos Caçadores (Hunters) do Ocidente, os Shih não são assassinos temerários
que buscam justiça cega contra todas as criaturas Sobrenaturais embora julguem as ações ou natureza do ser.
Ao invés, eles agem como juizes, júri e se for necessário, executor. Durante mais de 3,000 anos eles
assistiram as pessoas do Reino Médio, enquanto faziam as noites um pouco mais seguras e os poderosos shen
um pouco menos arrogantes. Normalmente, embora nem sempre, eles viajam para fora do lugar levando as
batalhas consigo.
Estes juizes seguem a história que começou com um grande guerreiro-mago chamado Yi alguns
séculos atrás.
Wan Kung Yi nasceu na nobreza durante a Dinastia Shang. O jovem de grande coragem cresceu
como um guerreiro, mas faltaram as habilidades de um líder. Para melhorar isto um pouco, Yi foi enviado
pelo pai para coletar impostos das aldeias de sua província. Durante esta viagem ele viu as maquinações sutis
dos shen nas pessoas e como eles temiam por suas vidas. Isto enfureceu o jovem que voltou a seu pai exigindo
ser permitido ensinar tropas a lutar contra as criaturas.
O pai de Yi era um homem bom, mas também estava em cheque por um Kuei-jin poderoso. Ele
recusou seu filho, percebendo que isto sentenciaria só os inocentes ao seu redor. O temperamento de Yi o
superou, como seu pai parecia não só estar atento das atividades dos Kuei-jin, mas os tolerara. O jovem saiu,
enquanto chamava o pai de covarde e o insultava furiosamente. O ancião Wan não pôde deixar as palavras de
Yi irem impune. Ele tirou o título de seu filho amado e o exilou com só uma carroça, suas armas e armaduras.
Humilhado, Kung Yi viajou, enquanto aprendia os costumes dos shen e das outras pessoas da terra.
Ele viveu entre os bárbaros Chou ao norte em lugar de com as próprias pessoas que o humilharam. Com o
passar do tempo ele lutou contra os shen repetidamente, enquanto ainda acreditava que isto era o melhor a se
fazer. Apesar do melhor esforço, Yi apenas falhou repetidas vezes. Nunca ele fez mais que feridas nas
grandes criaturas antes de ser forçado a fugir.
Eventualmente, ele veio a um templo atacado por shen. Vendo os monges dentro do templo, Yi
decidiu ajudar. Por este ponto, os 5 anos de exílio e fracasso tinha levado-o ao seu limite. Yi esperava morrer
ali. Porém, como o céu o estava abençoando, pelo menos a morte dele poderia servir para algo. Ele se lançou
na batalha com tudo que tinha: cortando com a espada dele as Aranhas-Goblin que atacavam o templo. No
calor da batalha, aconteceu algo. Os deuses sorriram para Yi. Quando atacara os shen, Yi achou a força que dá
poder para devolver sua fúria com seu próprio poder. Quando o último Kumo caiu, Yi estava apenas
ensangüentado e "pouco vivo", mas ele tinha ganho.
Yi desmoronou aos danos que levou e sua saúde foi recuperada pelos monges daquele templo.
Enquanto ele se curava lá, eles o ensinaram o equilíbrio e o valor das coisas no Grande Ciclo. Lentamente Yi
veio a perceber isso, até mesmo os shen tinham um lugar na ordem natural das coisas. Os Shen agem dentro
de um objetivo, como o fogo poderia destruir uma floresta, também permite que a terra recomeçasse
novamente. Ainda, ele procurou um modo para deixar de atacar sua humanidade. Ele se aborreceu como um
homem poderia parar algo tão sumamente, mas recebeu um bom conselho do Abade do templo, achando sua
resposta. Uma resposta que ele compartilhou com os outros monges do templo, e foi convencido a unir Yi em
sua nova (resposta). Eles se tornaram os primeiros Shih.
Anos passariam e os Shih esparramaram-se ao longo da porcelana. Eles cresceram em número e
conhecimento, enquanto aprendiam os costumes do shen em todas suas variedades. Eles desenvolveram
técnicas para ver os shen em suas verdadeiras formas e por suas magias, modos para fazer orações que se
tornam magias vivas para os ajudar e forjaram seus corpos em armas perfeitas.
Durante suas viagens, Yi encontrou e veio a amar uma mulher, uma hsien (ou pelo menos as lendas
indicam que ela era [um espírito do rio]) que lhe ensinou a ver os shen em termos de ser. Algum são maus,
enquanto outros bons como qualquer mortal que ele poderia encontrar. Os shen têm que agradecer à ela por
transformar os Shih em mais que destruidores. Yi se casou com a mulher que o deu várias crianças. Eles
seguiram o caminho de seu pai e tornaram-se Shih.

4
Nesta nova sabedoria, Yi decidiu aprender a julgar os shen que ele encontrava, e lidar severamente só
com aqueles que ultrapassaram seus deveres sob o céu ou aqueles que ameaçaram todos perto deles. Esta
justiça se estenderia aos mortais porque nós podemos ser tão monstruosos quanto qualquer shen. Então um dia
os céus estremeceram, os Kuei-jin traíram seu lugar no modo das coisas e se aliaram com os Reis Yama.
Em uma tentativa de serem divindades, os Kuei-jin e Reis Yama fixaram 10 sóis no céu. É
desnecessário dizer que isso fez com que os rios secassem e as plantações da China morressem. Na ocasião
em que eles entraram que eles em ação, Yi tinha descoberto a matança de sua família pelos shen em vingança
por seu pai ter os desafiado finalmente e tinha sido pego pela loucura nascida da aflição. Yi saiu com todo seu
poder à disposição matando todos os shen em seu caminho, impiedosamente.
Kung Kung, o grande dragão do céu, tinha tomado conhecimento de Yi e de como os Shih
dominaram o genocídio secular aos shen e depois da raiva dos shen em contrapartida. Ele deixou o seu lugar
nos Céus para tentar fazer o que nenhuma outra criatura abaixo do Céu pôde. Ele voou ao Shih vingativo e o
chamou para falarem. Até mesmo Yi teve que parar para ouvir as palavras do dragão que uma vez quase
derrubou os Pilares do Paraíso (Pillars of Heaven). Os dois se encontraram e falaram por horas, com Kung
Kung que levou Yi aos céus com ele. Juntos eles voaram alto no céu, Yi encantou nove flechas e com seu
arco derrubou os 9 falsos sóis e amaldiçoou o Kuei-jin por suas ações estúpidas, cada flecha incendiou
levando uma maldição aos Kuei-jin e aos Reis Yama.
A batalha abalou Yi, enquanto o escoando. Ele só viveu o bastante para ver sua pátria livre dos Shen
e as suas crianças à paz. Com isto terminado, o Arqueiro Magnífico foi se unir aos seus antepassados em paz.
Durante os próximos séculos cresceriam os Shih, formando um grande exército dedicado a destruir os shen.
Porém, esta arrogância era uma afronta ao Céu e os Shih sábios saíram fora. Esses que permaneceram neste
grande "Exército Celestial" foram destruídos em um grande cataclismo que destruiu sua base nas Montanhas
Kun Lun.
Hoje, com só algumas exceções, você achará só um Shih solitário ou dois. Andarilho, parecendo
destituído talvez ou sem lar. Raros são os restos das grandes casas. Alguns Shih podem ser achados
escondidos em outros lugares na sociedade talvez, ou em templos, mas eles raramente chamam atenção a eles.
Eles buscam levar a cabo a caça como Yi pretendeu. Julgando, enquanto ajudam e levando a cabo os céus por
tudo.

Tornando-se um caçador de demônios Shih


Quão poderoso é o veneno da vingança entre os homens! – Sun Tzu, a Arte da Guerra

Até onde você iria por vingança ? Para se tornar um Shih, a resposta vem das "cinco direções e
além." O discípulo que pretende se tornar um tem que deixar tudo. Somente um punhado muito pequeno, até
mesmo esses que pensam que estão dispostos a sacrificar tudo por vingança, conseguem fazer isso. Os Shih
não trabalham. Eles não recebem salário para o que fazem, e muitos recorrem ao roubo para conseguirem
viver. Freqüentemente o dinheiro que eles roubam vêm das vítimas dos Shen ou dos monstros que levam com
eles.
Os Shih não negociam com as pessoas porque a maioria da raça humana não tem a mais vaga idéia
do que eles passaram ou pelo que ainda estão passando. A maioria dos Shih não tem o tempo ou a paciência
para lhes explicar ou usá-los.
Os Shih escolhem os seus discípulos entre vítimas que sobreviveram aos Shen. Esses que foram
atacados pelos Shen e sobreviveram à experiência são raros, mas aqueles que perderam entes queridos para os
Shen não são um fenômeno tão incomum.
Vampiros, metamorfos, e outros demônios abalam vida humana, da mesma maneira que os humanos
esvaziam a população do oceano; quando eles estão procurando frutos do mar, as criaturas noturnas não
pensam – ou se recusam a pensar - nas conseqüências de suas ações nas famílias de suas vítimas. "Eles
lamentam, e continuam seguindo a sua vida" parece ser a perspectiva geral. Para algumas pessoas, entretanto,
não é tão fácil esquecer. Alguns levam a morte de seus entes queridos de uma forma intensamente pessoal, e
alguns agora procuram vingança. É aonde entram os Shih.
Os Shih não buscam recrutas ativamente; eles meramente oferecem sua ajudar em uma vingança
quando eles ouvem falar de tal jura. Apesar da modernização de algumas partes do Reino Médio, um voto de
vingança é algo muito sério, especialmente os votos feitos nas sepulturas das famílias mortas.
A ninguém que se une aos Shih é permitido manter as suas ilusões por muito tempo. O Shih explicam o que
está envolvido na caça aos demônios e o provável preço, para todo candidato a se tornar um. Mais importante,

5
eles explicam que o treinamento é longo e doloroso. Se a pessoa ainda estiver interessada, o treinamento
começa quase que imediatamente.
Para muitos Shih, na verdade, não há uma opção. Crianças que se tornaram órfãs graças aos Shen são
os recrutas mais comuns do Exército Celestial. Os que ainda tem família os Shih entregam a eles, mas criança
sem tios ou avós para serem levados, são instruídos para se tornarem caçadores de demônio quando a sua dor
terminar.

Treinamento
Os métodos dos Shih treinarem mudou muito pouco com o passar dos séculos. A mente de um Shih
deve ser moldada corretamente para resistir às tentações e aos terrores dos Shen e, portanto, é a primeira área
onde o treinamento começa.
Crueldade e honestidade são as ferramentas do treinamento. Os mestres de Shih são conhecidos tanto
por sua sabedoria na caça aos demônios quanto pelas suas severas punições às idiotices dos seus alunos. A
primeira lição de todo Shih é como resistir aos truques mentais dos Shen. Afinal de contas, alguns demônios
causam um pânico indescritível no momento em que são vistos. Os Shih ensinam para os seus discípulos
como resistir a este pânico. Meditação, exercício e lembranças constantes das criaturas que eles enfrentam são
os principais componentes da quebra do medo natural - embora a tarefa seja mais dura que a maioria dos
mortais poderia imaginar.
Outro método importante é expor o Shih à fonte de seu medo. Os Shih levam os seus aprendizes
quando estão caçando demônios, entretanto eles mantém o estudante a uma distância segura e bem armados.
O propósito de trazer os estudantes com eles é duplo: Primeiro é a chance do estudante se familiarizar com os
tipos de Shen que ele encontrará.
A segunda razão é ver se o estudante é capaz de se controlar o desejo de vingança. É comum para o
aprendiz de caçador de demônios atacar o primeiro Shen que vir depois da morte de um ente amado, e os Shih
não deixam o ódio se tornar irracional, se necessário o professor para o estudante evitando que ele se mate. O
próximo passo no treinamento mental do Shih é como aprender a focalizar a sua raiva e ressentimento como
uma arma contra os seus inimigos. Os Shih sabem que os Shen usam a força da vida, ou Chi, de suas vítimas
como uma fonte de poder em muitos casos. Isso não é nenhuma opção para os Shih. Ao invés disso eles
aprendem a usar o seu próprio Chi na briga contra os Shen e como proteger a sua força vital da cobiça dos
demônios.
Usando a meditação como um meio para focalizar a Vontade e o Corpo foi por muito tempo uma
prática dos Shih, que sabem como controlar a respiração e a força do metabolismo corpóreo para responder a
circunstâncias incomuns, como ser enterrado vivo durante 48 horas sem ar. O Shih fazem isso e muito mais.
A sua habilidade em focalizar o Chi lhes permite lutar com uma força e velocidade sobre-humana, e também a
se defender das habilidades dos Shen que, em situações normais, deveriam matá-los com facilidade.
Isso não significa que os Shih são invencíveis - longe disto. Mas isto significa que eles podem
ignorar os efeitos traumáticos dos ataques dos Shen melhor que qualquer um. Os Shih podem continuar
lutando quando deveriam estar inconscientes, ou incapazes de se movimentarem. E às vezes, se a situação
permitir, eles podem devolver o favor aos seus inimigos.

Preparação Física
Os caminhos do treinamento físico são tão brutais quanto as praticadas mentalmente. Aprender a arte
da guerra para os Shih não é algo para se aprender a evitar brigas e sim para poder sobreviver. Os discípulos
são forjados e temperados como o aço de um espada desde o começo do seu treinamento. Os afazeres diários
incluem correr quilômetros, escalar superfícies dificílimas e o endurecimento de seus corpos para resistirem
ao combate brutal.
O corpo de um Shih é um acúmulo de cicatrizes e calos. O próprio treinamento causa algumas destas
deformações. Ao treinar para a batalha, os Shih seguem os métodos de tentativa e erro dos antigos monges
Shaolin ou mais antigos. Ao invés de golpear o ar com pontapés e socos, eles batem em árvores e paredes de
pedra, rasgando sua pele repetidamente até que ela fique mais grossa e resistente.
Ao praticar com armas, eles usam armas de madeira duras e de extremidades ásperas pela mesma
razão. Os mestres entendem a necessidade dos seus estudantes sofrerem, pois os Shen farão muito pior se lhes
derem oportunidade. Muitos discípulos em formação não conseguem suportar os métodos brutais dos Shih.
Os que não podem ser úteis tornam-se pouco interessantes para os Shih. A Fraqueza pode levar a uma morte
horrível mais tarde. Nos casos dos que não podem manter o ritmo do treinamento rígido, os seus instrutores às

6
vezes são obrigado a caçar e destruir os demônios responsáveis pelas mortes de quem esses estudantes
amavam. Deste modo, são mantidos os votos que os estudantes fizeram, e os Shih já não mantém nenhuma
obrigação em ajudar os seus antigos discípulos.
Claro que muitos discípulos dos Shih são crianças, não lhes dando a opção de deixa-los sós. Os
jovens tutorados dos Shih crescem com as realidades sobrenaturais do mundo sendo constantemente jogadas
em suas caras e conhecendo as suas faces.
Alguns mestres consideram perigoso levar uma criança como um estudante porque as lições ensinadas são
brutais e severas, arriscando a uma psique modificada pela nova visão imposta pelos Shih. A idade do
estudante não faz diferença no treinamento que é envolvido.
Embora não possa ser esperado que uma criança corresponda fisicamente a um adulto, a intensidade
do treinamento permanece o mesmo. O mesmo método é usado no treinamento de um garoto de 10 anos e no
de um jovem adulto. Por isso mesmo, as crianças treinadas nas artes de combate dos Shih são tão perigosos
quanto os seus correspondentes adultos, e eles se tornam melhores preparados para enfrentar as piores
situações e não tendem a rejeitar a idéia de entidades sobrenaturais.
A convicção é mais fácil para as crianças, e com a convicção vêm o poder. Soma-se o fato que os corpos dos
Shih mais jovens são melhor equipados para se adaptarem ao rigor dos treinamentos extremos - mais capazes
de se tornarem flexíveis e de crescerem rápidos e fortes.
O maior problema se encontra na área emocional, pois são crianças treinadas como guerreiros Shih,
por mestres severos e mergulhados num mundo sobrenatural, beirando o limite da psicose. Afinal de contas
quem mais pode parar os shen? Quem poderá acabar com os predadores da humanidade? Eles são treinados
para lutar e depois que um deles incapacitar um Werewolf é bem possível que as balas da polícia não os
intimide. Os Shih frisam a precaução aos seus pupilos. Eles fazem questão de que os discípulos entendam que
julgar os mortais não é a sua responsabilidade, e nas poucas vezes que eles esquecem essas lições eles
escondem muito bem o corpo de suas vitimas.

Presas Humanas
Você já deve ter ouvido falar que Shih não caçam humanos. Isso deve ser esclarecido. Os Shih
caçam demônios. A maior parte prefere do tipo sobrenatural, apesar de eles não se manterem de fora quando
um predador humano foi longe demais. Estupradores, assassinos, serial-killers e traficantes de drogas; todos
tiveram o desprazer de ir de encontro ao Shih, que acreditam em sempre se manterem prontos para o combate
— e de vez em quando humanos são as melhores escolhas como oponentes.
Shih raramente procuram deliberadamente monstros humanos, mas freqüentemente eles esbarram
com eles. Caçadores de demônios procuram por casos de extrema violência, acreditando que os crimes
tenham sido cometidos pelos Shen. Eles acabam descobrindo que os humanos a sua volta são as vezes tão
corruptos quanto os demônios. Ser humano não necessariamente libera alguém aos olhos dos Shih. Mesmo
sendo verdade que diversos Shih acabaram adquirindo vícios como ópio ou álcool para aliviar suas mentes
enquanto os anos passam, eles ainda não podem tolerar ver outros sofrendo a troco de nada.
Assim como com os Shen humanos são deixados de lado se eles não vão longe demais. Um pouco de
droga para aquele tolo, OK. Agora, viciar crianças em heroína não. Um Shih certamente iria interferir, e não
hesitaria em quebrar alguns ossos para dar ênfase a seu argumento.
Prostituição não é tão mal — na verdade alguns Shih são conhecidos por relaxar um pouco quando
eles conseguem um pouco mais de dinheiro. Mas vender crianças é bem errado. A maioria dos Shih tem uma
ligação maior à proteção de crianças já que suas próprias infâncias foram tiradas deles tão abruptamente.
Operações de grande escala de tráfico de drogas também são um alvo favorito. Afinal de contas, dar conta de
uma dúzia ou mais de capangas é um bom exercício diário para os Shih, e traficantes têm dinheiro, e como
sabemos, caçar demônios não paga muito bem.

Os Shih Hoje
Os Shih não são mais organizados em grande escala. Quando eles se encontram, normalmente é de
forma acidental ou uma mera coincidência. Os Shih acreditam que tais encontros acontecem porque o Céu
quer que eles se unam para acabar com um poderoso inimigo que não seriam capazes de lutar sozinhos.
Talvez eles estejam certos, uma vez que dois ou três Shih juntos afligem qualquer Shen.
Os Shih modernos não são mais ensinados em monastérios ou escolas. Eles são ensinados por um
professor que tem um ou mais discípulos. Muitos Shih lembram muito bem dos seus ensinamentos. Pouco

7
mudou na forma de treinar e na filosofia desde o tempo de Yi, há muitos séculos atrás. Poucos Shih rompem
os caminhos que lhe foram instruídos.
Algumas raras e poucas famílias permanecem unidas aos Shen; muitas acreditam ser descendentes de
Yi, mas este fato não costuma ser debatido.
Ultimamente uma nova tendência tem surgido entre os jovens Shih. Eles têm formado bandos, para
assistência mútua ou apenas companhia. Os Shih mais velhos e mais experientes não aprovam esta conduta,
mas os novos grupos têm se formado normalmente nas cidades onde os Kuei-jin são mais fortes.

8
Capitulo 2: STRIKE FORCE ZERO
“A hora dos shen se foi. Nós devemos destruí-los, ou eles certamente nos destruírão.” - Geichin Okamoto

Nem todos os que observam as criaturas do Reino Médio são guerreiro-juízes como os Shih são.
Alguns são os homens e mulheres dedicados a caçar os Shen como monstros que provêem uma ameaça
constante à humanidade. Eles são eficientes, bem organizados, e fundamentados. Eles existem nas sombras da
estrutura de poder do governo japonês e têm mãos que agora igualam o borrifar do mundo ocidental. Estas
pessoas, estes novos caçadores são conhecidos como Strike Force Zero.
A Strike Force Zero é a criação de Geichen Okamoto, um homem que tem uma herança de família
como ninja, datando um século atrás. Okamoto teve dois encontros com os Shen durante a vida dele que
sempre fixaria como ele os vê. O primeiro encontro foi como uma criança, quando ele quase foi comido por
um rebanho de Tengu (homem corvo). Eles capturaram o jovem, mas Geichen escapou e manteve um
pensamento de rancor. O segundo veio durante a II Guerra Mundial, quando lhe enviaram para assassinar um
traidor do Nippon. O jovem assassino se viu cara a cara com uma bela, contudo apavorante Hsien poderosa
(disfarçada de prostituta) na mesma missão de vingança. A hsien não prejudicou Okamoto, mas ao invés o
segurou imóvel, a tarefa dela foi então terminada, deveria livrá-lo como uma advertência para fugir de
Nagasaki antes da bomba cair.
Depois da guerra Okamoto subiu ao poder em seu Clã. Ele dissolveu o clã ninja e usou os recursos
acumulados restantes para constituir a família em um negócio de grande peso e poder. A companhia, DTI
(Dynamic Technological Internetional), se tornou uma empresa de pesquisa e tecnologia de ponta e uma das
maiores companhias de desenvolvimento no Japão, se não do mundo. Eles fabricam medicamentos para
tratamento de doenças e doenças incapacitantes e se tornou produtora principal de membros de substituição
(próteses) avançados.
Disfarçadamente, a DTI também fez inovações mais radicais. Implantes cibernéticos, wetware e
rumores de clonagem de pessoas, cheia de todos os segredos em suas operações especiais.
A razão principal para tudo isso, a Strike Force Zero. Okamoto dissolveu seu clã ninja 50 anos atrás
para se concentrar nesta meta. Proteger a humanidade desses monstros que se escondem em nosso mesmo
meio. Os encontros dele com os shen tinham criado um temor em Okamoto que criaturas com este tipo de
poder não podem ser controladas ou podem até mesmo um dia destruir a humanidade. Para este fim ele
lentamente tinha acumulado bastante riqueza, recursos e tecnologia para criar a SF0.
Oficialmente, SF0 só existe aos membros mais altos do governo japonês. Porém, a organização tem
suas mãos por toda parte na Ásia e recentemente começou a trabalhar com alguma organização ocidental
secreta como o NSA (ou ASN, Agência de Segurança Nacional) dos EUA.
Os agentes do SF0 são escolhidos por suas perícias em seus campos. Originalmente eles eram todos
ex-militares ou mantinham tendências para agressões anti-sociais. A preferência de Okamoto tornou-se um
engano, não levado em conta. Em anos recentes a agência mudou o perfil um pouco. Recrutando aqueles com
as habilidades para fazer o trabalho de fundo daqueles que não fazem; necessariamente ajustados na sociedade
normal. Assassinos, cientistas, hackers, militares, parapsicólogos são todos recrutados. A organização ostenta
alguns membros da Yakuza em seus degraus. A proposta é dada: "Una-se a Strike Force ou será apenas tempo
até todos os crimes que nós podemos fazer com você".
Estes "fora" parecem ter personalidades melhores para contender com a natureza anormal das coisas
que eles vão logo encontrar. Eles parecem negociar melhor ou são preparados um pouco mais para aceitar o
bizarro. Isto conduz a eles achar muitos recrutas nas arcadas como nos agentes do exército. Novos estão
chegando e dando uma escolha simples. "Una-se ou caia fora e mantenha sua vida."
Isto não é tão severo quanto pode parecer, para você ver, todos os agentes de SF0 estão mortos.
Deixe-me corrigir, estão legalmente MORTOS. É explicado ao agente em potencial que se ele se unir a SF0
ele será declarado morto. As características faciais dele, registros dentais, propriedades financeiras e tudo da
vida dele será apagado. Ele adquirirá uma identidade completamente nova às retinas dele e as impressões
digitais dele, uma vida nova, deixando tudo que ele sempre apreciou antes para atrás.
O raciocínio é simples, a um agente sem familiares e nenhuma história, suas atividades de
repercussão são gratuitas. NENHUMA ameaça, nenhuma chantagem, nenhum controle externo.
Aqueles que aceitam fazem a transformação, aqueles que não fazem são devolvidos a onde eles
vieram sem nenhuma lembrança do encontro (MiB?). Uma vez que a transformação é completada o agente

9
novo é dessensibilizado para fazer o seu trabalho e é colocado em uma equipe. Estas unidades serão
introduzidas lentamente no mundo dos shen até que eles confrontam uma das criaturas afinal.
Os membros de uma unidade da Strike Force são determinados em um grau militar de Major baixo
para Tenente e é educado em protocolo militar e; são melhoradas suas especialidades.
No trabalho, unidades de SF0 caçam mortais e monstros sobrenaturais semelhantemente.
Freqüentemente caçam a Yakuza, contrabandistas de anéis e os traficantes de escravos brancos, tão
freqüentemente quanto mortos famintos. Isto armazena respeito e os apoia para as atividades fora de sua
"jurisdição" em outros países onde só são acreditam nos shen como mitologia ou lenda. Isso também ajuda
com qualquer consolidação de dívida flutuante adicional que eles podem buscar para o governo do Japão.

Estilo de Vida dos Agentes


Agentes não têm trabalhos fácil, nada de ficar sentados em suas mesas. Cada Strike Force team
possui cinco agentes, e cada membro é escolhido cuidadosamente para que possa completar as habilidades do
grupo. Personalidades similares e testes de atitude são os únicos primeiros passos para se formar um novo
team. Então, os membros são testados como eles agiriam em situações de crise. Depois dos testes, a DTI
escolhe quem é o comandante e quem é o segundo no comando. O comandante do Strike Team recebe
automaticamente Rank (posto) de Major, seguido pelo segundo no comando que recebe o posto de Capitão, e
os outros membros recebem posto de Tenente. Os estudos incluem o próprio protocolo militar e a cadeia de
comando. Mesmo com estas patentes militares, espera-se que os agentes utilizem-na somente quando
necessário. Violações no código de ética militar não são permitidas enquanto empregam suas patentes
militares.
O próximo passo é a especialização. Cada equipe é composta por um hacker de computador (cyber-
rat), um especialista em demolições (bombardier), um mestre da furtividade (thief, assassin or currhroat), um
motorista (pilot) e um especialista em pesquisa/parapsicólogo (snooper). Estes títulos são usados somente
para descrever a segunda tarefa de cada campo de especialização. A primeira tarefa é eliminar os “caras
maus” (“bad guys”). No caso de humanos, eliminar significa capturar ou prender. No caso dos shen, eliminar
significa destruí-los. Exceções podem ser feitas se a equipe sente que pode conter o demônio em segurança e
leva-lo de volta para ser “examinado”. Demônios vivos são melhores para revelar mais sobre suas naturezas
do que apenas os corpos seriam.

Filosofia da Strike Force Zero


Sobre toda a filosofia da Strike Force Zero, não se tolera os shen. Eles não são vistos por Okamoto
como criaturas viventes com o direito para existir ou uma parte no esquema principal das coisas. Ele os vê
todos como monstros que atacaram a humanidade durante séculos. É nesta convicção que TODOS os SF0 são
doutrinados. Claro que eles não são bobos, eles estudam os shen o bastante para achar seus hábitos e
fraquezas. Eles também capturam muitos vivos para estudos mais íntimo e às vezes dissecação se for
necessário. Também deveria ser notado que eles vêem Shinta, o povo do relâmpago (Magos), com ódio
especial. Eles são vistos como traidores da humanidade aos shen e então pior que qualquer monstro.
Acima de tudo é segurada a noção que a SF0 faz tudo isto para proteger a humanidade. É deste lugar
que os membros da SF0 pegam a sua maior motivação. O pensamento que eles derrubaram essas coisas que
ameaçam a maioria da humanidade. E com isso à sua causa não conhecem nenhuma clemência por qualquer
shen pego as suas visões. Ele devem ser exterminados, para que o todo da humanidade não sofra.

10
CAPÍTULO 3: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
-PRIMEIRO PASSO: CONCEITO DO PERSONAGEM
Escolha o conceito, a Natureza e o Comportamento.

-SEGUNDO PASSO: ESCOLHA DE ATRIBUTOS


Priorize suas três categorias: Físicos, Sociais e Mentais – (8/6/3 para Shih) (7/5/3 para Strike Force Zero)

-TERCEIRO PASSO: ESCOLHA DE HABILIDADES


Priorize suas três categorias: Talentos, Perícias, Conhecimentos – (21/12/5 para Shih) (13/9/5 para Strike
Force Zero).
Nenhuma habilidade pode exceder 3 pontos neste passo da criação de personagem, e todo Shih deve gastar 9
freebie points (três em Artes Marciais, dois em outras três habilidades) para aumentar as habilidades
obrigatórias aos níveis mínimos.

Nota Shih: Todo Shih tem um extenso conhecimento de combate corpo a corpo e as tradicionais armas
marciais, e todo Shih deve ter quatro pontos em Ocultismo, Armas Brancas, Artes Marciais e Esquiva, bem
como dois pontos em Armas de Fogo e Sobrevivência. Estes são os números mínimos, níveis mais altos são
fortemente sugeridos.

Nota Strike Force Zero: Cada agente da SF0 tem conhecimento extenso em um dos cinco campos seguintes.
*Cyber-rat: Computador, Enigmas, Lingüistica, Ciência, Segurança
*Bombardier: Armas de Fogo, Instrução, Pesquisa, Ciência, Furtividade, Lábia
*Assassin: Prontidão, Esportes, Artes Marciais, Medicina, Armas Brancas, Manha
*Pilot: Computação, Ofícios (Reparos), Esquiva, Condução (3 mínimo; perito com todos os carros e
motocicletas), Armas de Fogo, Pilotagem
*Snoop: Computador, Enigmas, Investigação, Lingüistica, Ocultismo, Pesquisa
As áreas listadas sobre cada campo são as Habilidades mais recomendadas para cada tipo de agente. Enquanto
poderia não ser possível ter todas elas, pelo menos um conhecimento rudimentar é recomendado. Também,
todos os agentes têm que ter pelo menos um ponto em cada uma das seguintes Habilidades: Briga (ou Artes
Marciais), Armas de fogo, Liderança, Armas Brancas, Ocultismo, e Lábia,.

-QUARTO PASSO: ESCOLHA DE ANTECEDENTES


Shih: 3 pontos, adicionalmente, todo Shih tem 3 em mentor (o que provavelmente reflete seus 15 a 20 anos de
treinamento).
Strike Force: 6 pontos, adicionalmente, todo agente tem 3 em Backers (patrocínio).

-QUINTO PASSO: ESCOLHA DE VIRTUDES


Como mortais, todos demon hunters tem um ponto em virtudes da Consciência, Autocontrole (embora estes
não estejam preenchidos na ficha) e Coragem e ganham sete pontos para distribuir em virtudes. As virtudes
funcionam como em Vampiro: A Mascara, futuramente serão usadas para calcular o Chi utilizável e resistir a
terror e horror.

-SEXTO PASSO: ESCOLHA OS PODERS CHI


A grande diferença entre Demon Hunters e simples mortais é que os demon hunters podem usar o seu Chi
(embora, no caso de Strike Force, desconhecendo). Shih seguem caminhos especiais chamados Qiao. Shih
começa o jogo com um ponto em cada um dos seguintes Qiao: Qiao of the I Shen, Qiao of the Yu An e Qiao
of the Mo Kung. Cada ponto adicional alem destes três custa 10 freebie points.
Agentes da SF0 começam o jogo com dois implantes. Cada implante adicional requer a compra de um ponto
no Antecedente Arsenal. O custo de cada ponto novo de arsenal é três pontos de Bônus ou, com pontos de
experiência, nível atual x 3.

-SÉTIMO PASSO: CALCULAR HUMANIDADE E FORÇA DE VONTADE


Humanidade = Consciência + Autocontrole; Força de Vontade = Coragem

11
-OITAVO PASSO: GASTAR OS PONTOS DE BÔNUS (Freebie points)
(21 para Shih) (15 para Strike Force Zero) Personagens podem adquirir Qiao, Numina, Qualidades e Defeitos,
e adicionar Atributos e Habilidades.

Tabela de Criação
Característica Custo em Freebie Custo em Experiencia
Atributo 5 Nível Atual x4
Habilidade 2 Nível Atual x2
Nova Habilidade 2 3
Martial Arts (Habilidade) 3 Nível Atual x3
Antecedente 1 -
Arsenal (Antecedente) 3 Nível Atual x3
Virtude 2 Nível Atual x2
Numina (apenas SF0) 10 Nível Atual x8
Qiao 10 Nível Atual x8
Humanidade 1 Nível Atual x2
Eliminar P’o - 10 por ponto

Backgrounds

Os demon hunters, Shih e SF0 igualmente, tem um estilo de vida sem igual, que é refletido nos seus
Antecedentes. Muitos Antecedentes novos estão disponíveis aos demon hunters. A seguir estão limitações que
poderiam ser colocadas no personagem, a descrição do Narrador.

*Aliados: Muitos Shih tem alguns aliados. Seu estilo de vida é muito extremo e perigoso.
*Arsenal: Este antecedente é exclusivo dos Agentes da Strike Force. Cada ponto no Antecedente Arsenal dá
ao agente uma peça Cyberwere ou Wetwere adicional, porém estes implantes tem um custo na Humanidade
do personagem. Muitos agentes têm mais de 3 pontos neste Antecedente.
*Patrocínio: Shih não possuem patrocinadores, ainda que eles saibam cobrar das pessoas que eles vêem que
têm dinheiro a queimar.
*Equipamento: Shih não são conhecidos por ter alta tecnologia disponível, embora alguns têm conseguido
por as suas mãos em rifles de assalto e granadAs de mão. Lembre-se que a maioria do Shih não tem
autorização para carregar armas, e carregar rifles de assalto é um modo bom de acabar fazendo trabalho duro
em muitas partes de Ásia. Os agentes da SF0 têm autorização legal para matar e quase permitem em qualquer
lugar suas armas letais. Todavia, este Antecedente é mais importante para os agentes da SF0 de médio
escalão.
*Fama (mais para Reputação, como em Caçadores Caçados): Alguns Shih vivem o suficiente para atrair uma
certa fama, e aqueles que o fazem estão aptos a mudar de nome quando entrarem em uma nova área. (Os shen
não estão muito contentes em ver seus amigos mortos por mortais, isto vai contra a sua percepção de que a
vida lhes dá permissão para agir.) Fama é o pior dos destinos que um agente da Strike Force poderia esperar.
Muitos demon hunters devem possuir este Antecedente.
*Favores: A maioria do Shih é grande no conceito de Favores. Quanto mais as pessoas que os devem, mais
feliz eles ficam. É prática muito comum para um guerreiro Shih deixar as pessoas ele salva dos shen saiba que
isso pode requer algum retorno em algum dia. Entre os agentes de Strike Force é mais provável adquirir
favores políticos que favores de pessoa comum na rua.
*Mentor: Todos os Shih começam com um Mentor. Se ou não aquele Mentor vive muito tempo quem decide
é o Narrador. Além disso, uma vez que um mestre passou seus treinamento ao Shih, ele se sente obrigado a
ficar por perto, onde o estudante pode o achar facilmente. Encontrar um mentor poderia levar meses ou até
anos.
*Posto: Shih não possuem posto. Todos são considerados iguais. O Posto pode fazer a diferença em agentes
da Strike Force.

12
*Recursos: Um grande número de Shih apreciam recursos; mas a maioria vive na pindaíba. Os agentes da
Strike Force devem ter ao menos Recursos 2, para refletir o salário e os fundos disponibilizados pela agência.
Aqueles sem este antecedente são provavelmente piolhentos e sem dinheiro.
Novos Antecedentes
ARSENAL (apenas agentes da SF0)
Os agentes da Strike Force Zero têm acesso a implante wetwere e cyberwere que podem aumentar a
sua coragem física, seus sentidos, suas defesas físicas e mentais, e sua habilidade de causar dano. Estes
dispositivos são virtualmente indestrutíveis se ajustam ao agente em quem eles são implantados. Eles são
cirurgicamente implantados, o que os faz mais fáceis de esconder do que outras ferramentas e muito mais
difíceis de se remover do agente (os extrair requer cirurgia, voluntária ou não).
Diferente de outros Antecedentes, cada ponto em Arsenal vale três pontos de bônus. Além disso,
Arsenal não pode ser comprado com pontos de Antecedentes “iniciais”, mas deve ser comprado com pontos
de bônus. Porém, cada agente de SF0 começa com dois implantes em seu arsenal, e eles não afetam os
modificadores para dispositivos implantados adicionalmente. Não há nenhum limite ao número de implantes
que um agente pode ter, exceto a Humanidade inicial do agente, mas cada deve ser pagado com antecedência.
Shih não pode ter este Antecedente; só agentes da SF0.
O corpo e a mente humana não foram projetados para acomodar "substâncias estrangeiras". SF0 pode
controlar os primeiro dois implantes (automático) com poucos efeitos. Cada implante adicional reduz a taxa
de Humanidade do agente em um permanentemente, entretanto a Humanidade pode ser aumentada com
pontos de bônus de experiência.
l Um dispositivo adicional
ll Dois dispositivos adicionais
lll Três dispositivos adicionais
llll Quatro dispositivos adicionais
lllll Cinco dispositivos adicionais

BACKERS (Patrocínio)
Todos os agentes da SF0 possuem este antecedente. Em essência, Backers detalha quanta assistência
financeira o agente tem para pagar subornos, adquirir armas, e tirar a si próprio da água quente política.
Embora este Antecedente seja útil, ele não remove automáticamente os obstáculos. Ele ainda poderá pegar
uma semana preso em uma prisão vietnamita para ser libertado, e que somente se a agência local se
preocupou com o próprio protocolo e notificou o governo Japonês que um de seus agentes está atrás das
grades. Por favor notem que mesmo que os agentes da Strike Force Zero possuam licença para matar, eles
ainda devem ser capazes de explicar suas ações às leis locais.
l ‘Mesada’ de 200 ienes por dia para suborno e balanço político secundário (pode evitar pagar as
linhas do tráfico)
ll ‘Mesada’ de 400 ienes por dia para suborno e pode evitar ser preso vai qualquer coisa menor que
uma incumbência criminal. Autorizado para carregar uma arma de fogo.
lll ‘Mesada’ de 600 ienes por dia para suborno e pode evitar o ser preso por qualquer crime que
não seja violência. Autorizado para levar um arma de fogo escondida.
llll ‘Mesada’ de 800 ienes por dia e pode evitar o ser preso por qualquer coisa menor que
espionagem. Autorizado para ajudar execução da lei em situações de emergência local.
lllll ‘Mesada’ de 1000 ienes por dia e pode chamar um reforço local, ou pode comandar a
execução da lei em situações de emergência; você tem o equivalente a imunidade diplomática na maioria das
nações aliadas.

EQUIPAMENTO
Os agentes da SF0 têm acesso a equipamentos high-tech. Este antecedente indica quão rapidamente
ele consegue o que quer, e quanta fita vermelha ele pode evitar no processo. Note que este Antecedente às
vezes é dado a agentes em uma base temporária se sua tarefa atual for prioridade.
l Pode adquirir equipamento especial dentro de um dia, tem que preencher tudo das formas
exigidas.
ll Pode adquirir equipamento especial em um matéria de horas, mas ainda tenha que preencher
tudo das formas exigidas.
lll Pode adquirir equipamento especial em um dia, nenhuma forma requerida.
llll Pode adquirir equipamento especial dentro de duas horas, nenhuma forma requerida.

13
lllll As pessoas no laboratório esquecem qualquer outro para acomodar os desejos do agente.

FAVORES
Ambos Shih e agentes freqüentemente conseguem favores. Este Antecedente reflete o número de
indivíduos dispostos a ajudar o personagem como resultado de dívidas do passado. Estes indivíduos podem
ser donos de lojas, informantes, políticos ou figuras do submundo, mas cada um deles deve ao personagem de
algum modo. Dispondo de corpos, plantando evidência, e até mesmo assassinato é possível pelo uso de
Favores. Porém, cada favor só é utilizável uma vez depois da qual é considerado nulo e sem valor. É possível
ganhar mais favores durante o curso de jogo, mas a decisão está nas mãos do Narrador, como a decisão de
quando e como um favor é devolvido.
Dar e receber de favores são intrínsecos a certas sociedades asiáticas (como com a sociedade chinesa
e sua rede elaborada de guanxi). São encorajados que os narradores dêem pontos automáticos neste
Antecedente se personagens deveriam os ganhar em jogo, e igualmente não deveria ter nenhum inconveniente
sobre receber um chamado de um personagem do Narrador sobre favores devidos pelos personagens dos
jogadores...
l Um favor
ll Dois favores
lll Três favores
llll Quatro favores
lllll Cinco favores

MENTOR
Todo o Shih começa com 3 pontos automáticos neste Antecedente, mas aquela avaliação reflete que
seu professor ainda está ao redor e pode ser alcançado para assistência ou informação. Poderia levar semanas
para localizar o mentor do personagem, mas ainda pode ser feito.
l O instrutor do personagem está ocasionalmente disponível para dar alguns conselhos.
ll O instrutor do personagem ainda ajuda o personagem a aprender habilidades novas.
lll O instrutor do personagem ativamente guia o personagem e está continuando sua educação.
llll O instrutor do personagem ajuda o personagem em tempos de necessidade.
lllll O instrutor do personagem assiste de fora o personagem e poderia vir até mesmo ao
salvamento se a situação for bastante medonha. Também, o mentor é bastante aficionado ao personagem para
o manter informado de situações potencialmente perigosas.

RANK (Posto)
Todo agente de campo da Strike Force tem posto de oficial no exército. Porém, ter posto e poder usar
isto são completamente diferentes. Este Antecedente reflete o quão bem é aceito o posto do agente, além de
quão alto na hierarquia o agente subiu. A menos que o agente tenha este Antecedente, ele é considerado um
oficial de baixa posição.
l Segundo tenente; tolerado mas raramente obedecido quando não fisicamente presente.
ll Primeiro tenente; só obedecido quando não há nenhuma pressa imediata para fazer o que deve
ser feito.
lll Capitão; obedecido imediatamente
llll Major; obedecido e respeitado. Poucos discutem com você.
lllll Coronel; até mesmo ordens irracionais são obedecidas imediatamente.

Virtude & Chi


Chi significa energia em chinês. E em termos de jogo é exatamente isso. Os personagens possuem
uma reserva de Chi igual às suas Virtudes; Autocontrole corresponde ao Yin Chi assim como Coragem
corresponde ao Yang Chi. A virtude da Consciência funciona como o Hun em Kindred of the East, mantendo
o equilíbrio entre a Alma (neste caso, a Humanidade) e o P’o (seu lado maligno). Sempre que seu personagem
falhar em um teste de Humanidade ou Consciência, ele ganha um ponto de P’o em sua ficha. Este nível de P’o
permanece até que se pague para retirá-lo. Toda vez que seu personagem for testar uma virtude, teste
separadamente seu P’o (dif 6), o número de sucessos do P’o reduz o número de sucessos das virtudes. Além
disso, o P’o também limita a humanidade do personagem. Cada ponto ganho em P’o reduz em 1 a

14
Humanidade do personagem e seu máximo possível nesta característica. Um personagem com P’o 2 terá no
máximo 8 em sua Humanidade.
O personagem tem acesso à o correspondente em suas virtudes de pontos de Chi. Um personagem
com Coragem 4 terá 4 pontos de Yang Chi. Para cada dois pontos de Chi gastos, o personagem leva um Nível
de Vitalidade de dano (pense como se ele estivesse gastando sua energia vital, e na verdade está). Mas
também é possível que este personagem tenha acesso à seu quinto ponto em Yang Chi. Para obter acesso aos
pontos de Chi além de suas virtudes, o personagem precisa fazer um teste de Vigor (dif 9) e então levará um
Nível de dano. Para recuperar Chi gasto, o personagem deve descansar uma hora por ponto gasto. (Mas há um
método mais fácil. Faça um teste de Vigor + Meditação com Dificuldade 8. Cada sucesso reduz pela metade o
tempo de recuperação de Chi ou Níveis de Vitalidade)

Qiao
Shih canalizam seu Chi por estas artes. Cada Qiao afeta um aspecto diferente da força vital da pessoa
e usa Yin ou Yang Chi. Cada nivel de Qiao é chamado um passo, e há cinco passos para cada Qiao. Qiao
custa 10 bônus de pontos para adquirir ou aumentar, e o custo, para aumentar com experiência é o nível atual
x 8. Apenas Shih pode comprar Qiao.
Os Qiao são como segue:
Qiao of the I Shen (Celestial Gods) – A convicção espiritual do Shih funciona como uma ferramenta
poderosa na luta com os shen.
Qiao of the Mo Kung (Devil Fighter) – A coragem física do Shih é aumentada com esta disciplina
mental especial.
Qiao of the Yu Na (Jade Harmony) – A mente do Shih é ganha proteção especial contra os truques
mentais dos shen.
Qiao of the Feng (Phoenix) – O corpo do Shih se recupera rapidamente de feridas e doença.
Qiao of the Shi (Serpent) – O corpo do Shih se torna uma arma poderosa.
Qiao of the Chien (Mirror) – Um método de tradicional de caça a demônios, o Qiao of the Chien se
especializa em lutar fogo contra fogo. Usado corretamente, este Qiao permite ao Shih apanhar o Chi do shen.
Chi roubado assim pode ser focalizado por uma arma de algum tipo, mas um metálico, espelho de oito lados é
o foco mais tradicional.
Qiao of the Long Ling (Dragon Ruler) – Uma ferramenta psicológica poderosa, esta ponte deixa o
Shih usar força de vontade em uma batalha mental com os shen.
Qiao of the Meng (Dream) – Pelo uso dos passos desta ponte, Shih pode se recuperar das torturas
mentais que eles suportam.
Qiao of the Zhu Mao (Resilent Cat) – Empregando os passos desta ponte, o Shih executam milagres
de mente sobre a matéria.

Qiao of the I Shen


A ponte dos Deuses Celestiais usa Yang Chi e requer muito esforço por parte do Shih. Este Qiao
focaliza a convicção do Shih e é um método que torna a oração uma arma. Um Shih que emprega este Qiao de
fato inscreve orações místicas em papel, e estes trabalham para impedir o shen ou causar a destruição deles.
Orações devem ser preparadas horas antes de um combate (a magia delas dura um dia inteiro), mas quando
elas são criados, requerem o gasto de Chi Yang. A única restrição do alcance destas orações é que o Shih deve
poder ver o seu alvo. A menos que o contrário seja declarado, o custo por fazer estas orações é um chi Yang, e
a inscrição das orações leva quinze minutos por passo do Qiao. Estas orações podem afetar wraiths, espíritos e
outros seres incorpóreos.
• Celestial Punishment
Estas orações funcionam como uma advertência ao shen. Quando elas acertam seu alvo, elas
acendem, não causando nenhum dano físico mas queimando o P'o do alvo. Estas orações de papel são tão
efetivas quanto facas lançadas e resistem até mesmo aos ventos naturais mais fortes enquanto em rota para o
seu alvo.

15
Sistema: o Shih gasta um ponto de Yang Chi e 15 minutos para inscrever as orações, ele as lança ao seu alvo
(testando Destreza + Ocultismo; o demônio pode evitar o ataque normalmente, e o Shih sofre penalidades de
armas de fogo a distância). Para a maioria dos demônios, ser pelas pelas de orações causa apenas dor extrema
que o enfraquece em momentos. Wraiths e vampiros (Kuei-jin e Cainitas), porém, sofrem um Nível de
Vitalidade de dano agravado. Vampiros podem usar a Vigor para absorver este dano, entretanto eles ainda
experimentarão dor. Wraiths não podem absorver este dano, a menos que tenham o Arcanoi apropriado para
defesa.
•• Divine Bindings
Quando lança para um objetivo shen, estas folhas inócuas de papel se movimentam contra o vento e
até mesmo evitam obstáculos para acertar. Uma vez que as orações acertam seu alvo, elas ardem com uma
energia verde tímida e se expande, enquanto fica mais grossa e mais longa enquanto ela se embrulha ao redor
do shen.
Sistema: O Shih testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6) para lançar estas orações, e elas podem ser
evitados. Estas orações causam muita dor no shen; um shen preso pela "energia verde" tem que fazer um teste
de Força de Vontade (dificuldade 7) para usar qualquer Disciplina mental, poderes ou habilidades.
Adicionalmente, o shen têm que fazer um teste de força (dificuldade 6, 10 sucessos cumulativos) para romper
os laços formados ao seu redor.
Este poder não afeta os seres incorpóreos.
••• Heavenly flames
Quando esta oração acertar um shen designado, estoura imediatamente em luminosos chamas azuis
que causam dano agravado. Como com Divine Bindings, a oração se esquiva de obstáculos para alcançar seu
alvo.
Sistema: O Shih testa Raciocínio + Ocultismo (dif 6) para lançar a oração; pode ser evitado. Cada sucesso
inflige um Nível de Vitalidade de dano agravado que pode ser absorvido pelo demônio.
Este poder não afeta os seres incorpóreos.
•••• Celestial Fires
Celestial Fires é idêntico à Heavenly flames, com uma exceção: o dano não pode ser absorvido sem
defesas especiais.
Sistema: O Shih testa Raciocínio + Ocultismo (dif 7) para escrever estas orações; elas podem ser esquivadas.
Cada sucesso inflige um Nível de Vitalidade de dano agravado. A menos que o shen tenha defesas especiais,
este dano não pode ser absorvido.
Este poder não afeta seres incorpóreos.
••••• Heaven's Thunder
Esta, a mais poderosa das orações do Shih, é virtualmente impossível de parar uma vez escrita.
Quando as orações deixam a mão do Shih, eles ardem fervorosamente e se movem com a velocidade da luz ao
seu destino. Quando elas acertam o shen, elas explodem em bolas de fúria elétrica capaz de ferir gravemente
qualquer demônio.
System: O Shih testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8) para escrever estas orações e deve gastar dois
pontos de Yang Chi. Este é um ataque indefensável, e cada sucesso inflige dois Níveis de Vitalidade de dano
agravado. Usar este poder inflige um Nível de vitalidade de dano no Shih que não pode ser absorvido. (um
preço pequeno a se pagar pela aniquilação total de um shen...)
Estas orações podem afetar espíritos e outras criaturas incorpóreas.

Qiao of the Mo Kung


A ponte do Devil Fighter é uma técnica potente mas exaustiva. O caçador de demônios tem acesso a própria
força vital para lutar com inimigos sobrenaturais.
• Steel Skin
O Shih aumenta seu Vigor pelo uso deste poder.
Sistema: O Shih testa Vigor + Meditação (dif 8). Cada sucesso aumenta o Vigor do personagem em um, até
um máximo de 8. O personagem deve gastar um ponto de Yang Chi. Este aumento dura uma cena
•• Dragon's Speed
O Shih aumenta sua Destreza com este poder
Sistema: O Shih testa Destreza + Meditação (dif 8). Cada sucesso aumenta a Destreza do personagem em um,
até um máximo de 8. O personagem deve gastar um ponto de Yang Chi. Este aumento dura uma cena.

16
••• Tiger's Strength
O Shih usando esta habilidade aumenta sua Força em preparação para um combate.
Sistema: O Shih testa Força + Meditação (dif 8). Cada sucesso aumenta a Força do personagem em um, até
um máximo de 8. O personagem deve gastar um ponto de Yang Chi. Este aumento dura uma cena.
•••• Celestial Eyes
O Shih aumenta sua Percepção usando este nível do Qiao of the Mo Kung.
Sistema: O Shih testa Força de Vontade (dif 7). Cada sucesso aumenta a Percepção do personagem em um,
até um máximo de 8. O personagem deve gastar um ponto de Yang Chi. Este aumento dura uma cena.
••••• Body of the Dragon
O Shih aumenta todos seus Atributos à níveis sobre-humanos.
Sistema: O Shih gasta dois pontos de Força de Vontade e dois pontos de Yang Chi, e faz um teste de Força de
Vontade (dif 8). Cada sucesso aumenta todos os Atributos do Shih em um ponto até um máximo de 9. Este
aumento tem a duração do combate, e leva o personagem a um extremo potencialmente perigoso. Quando a
batalha terminar, o personagem deve dormir por algumas horas, antes que ele pode apenas andar um pouco
mais.

Qiao of the Yu An
A ponte da Harmonia de Jade permite ao Shih resistir aos poderosos "truques mentais" dos shen. Um
Shih tem que levar jade com a sua pessoa como um foco para o espírito e a mente utilizarem este Qiao.
• Opened Eyes
O Shih pode ver o shen como aquilo que ele é. O Shih pode então ignorar os efeitos do Delírio.
Sistema: Este passa custa um ponto de Yang e dura uma cena. O personagem pode ver aparições, pode
detectar hsien como aquilo que eles realmente são, e pode reconhecer os hengeyokai em sua forma mortal
(hominídia). As criaturas que queiram esconder suas verdadeiras formas dos Shih passam a não ser capazes
disso. Este passo não ajuda contra seres que usam magia ativamente para se esconder ou mudar sua forma.
•• Divine Perceptions
Este poder intitula o Shih a ver o espírito de outro ser. Funciona a maior parte como um detetor de
mentiras, mas o Shih também pode ver quando uma entidade mortal ou outra for possuída por um demônio.
Sistema: O Shih testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) para utilizar esta habilidade. Cada sucesso dá ao
personagem um nível de entendimento. Com um sucesso, o personagem pode saber se alguém está mentindo.
Com dois sucessos, o personagem pode saber se alguém está sob influência de outra entidade. Com três ou
mais sucessos, o personagem pode saber se alguém está possuído; com cinco ou mais sucessos o personagem
pode saber a fonte da influência que altera a mente desta pessoa.
Esta habilidade custa um ponto de yang chi e dura uma cena.

••• Wind Talk


O Shih que emprega esta habilidade pode escutar os habitantes dos reinos dos espírito e pode se
comunicar com eles. Porém, estes shen não são obrigados responder a qualquer pergunta ou demandas o Shih
poderia fazer.
Sistema: O Shih testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 8) e gasta um ponto de Chi (Yin ou Yang,
dependendo do mundo espiritual que o Shih queira se comunicar). Cada sucesso aumenta a habilidade do
caçador de ouvir as vozes dos reinos espirituais. Com um sucesso, o personagem pode ouvir sussurros e deve
se concentrar para interpretar tais sons. Com dois sucessos, o personagem pode ouvir claramente os sons e
ruídos ao fundo. Com três sucessos o personagem pode ouvir as vozes; com quatro sucessos o personagem
pode conversar livremente com os espíritos. Com cinco sucessos o personagem pode ouvir qualquer coisa ao
seu redor, como se os espíritos estivessem em torno de si – e em muitos casos ele estão – e conversar com eles
com voz normal. Esta habilidade dura uma cena.
•••• Celestial Window
O Shih que emprega esta habilidade interage em todos os níveis com um habitante do reino Yin ou
do Yang. Para todas as intenções e propósitos, o espírito escolhido está no mesmo nível de existência que o
Shih. Aquele espírito pode ser tocado, ferido, ajudado ou engajado em combate como se o Shih e o espírito
estivessem no mesmo lugar.
Sistema: O personagem faz um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) para executar esta tarefa. O
Shih gasta um Yin Chi ou Yang Chi, dependendo do reino em que o espírito mora para abrir esta janela
espiritual. Se o shen fugir do caçador, o caçador não pode seguir. Esta habilidade dura por uma cena.

17
••••• Celestial Doorway
O Shih pode interagir ativamente com os mundos dos espírito; porém, este curso de ação
necessariamente não é o mais sábio recurso a ser usado. Enquanto o personagem na verdade permanecer no
Reino Médio, ele pode ver e afetar os Mundos Yin e Yang ao redor dele. Embora o habitantes desses reinos
possam devolver o favor, e muitos deles não são amigos do Shih.
Sistema: O Shih testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 8) e gasta um ponto de Yin ou Yang Chi. Uma vez
isto a "entrada" é aberta para o Shih, os shen em ambos mundos espirituais são capazes de interação completa
com o Shih, apesar do restante do caçador nos reinos físicos que isto raramente resulta em morte. Este poder
dura para uma cena, ou menos se o Shih decide fechar a porta tão depressa quanto possível.

Qiao of the Feng


A ponte do Phoenix é uma arte simples, direta e passiva. Concentrando Yin Chi, o Shih pode curar
ferimentos em seu corpo forçando-os a fechar - nervos estragados e artérias se tricotam junto. O mais alto o
passo, mais efetivamente ele pode curar seus ferimentos. O Shih está, em essência, reconstruindo o seu corpo
às custas de sua força vital. Enquanto escoando e potencialmente fatal o Qiao do Feng é o único método que a
maioria dos Shih tenha por suportar o tremendo dano eles sofrem em combate. Em todo caso, esta habilidade
produz tecido de cicatriz.
• Barrier of Pain
O Shih pode se forçar a ignorar a dor com este nível.
Sistema: O Shih testa Força de Vontade (dif 6) para ignorar qualquer efeito debilitante de dano. Para cada
sucesso ele pode ignorar um dado de penalidade por dor. Esta habilidade custa um ponto de Yin chi e dura por
uma cena.
•• The Closing Wound
A este nível, o Shih pode curar ferimentos. Carne contundida perde sua ternura; feridas se fecham e
deixam cicatrizes frescas.
Sistema: O Shih testa Força de Vontade (dif 7)para fechar e curar ferimentos. Se bem sucedido, um Nível de
Vitalidade é curado; com três ou mais sucessos, dois Níveis de Vitalidade são curados. Isto não funciona com
ossos quebrados, nervos rompidos ou carne queimada, mas qualquer outra coisa pode ser curada. Mais
adiante, o Shih pode purgar seu corpo de impurezas tal como veneno e doenças secundárias a este nível, isso
pode demorar um tempo. Esta habilidade custa um ponto de Yin Chi.
••• Spiritual Healing
O Shih pode restaurar ossos e reconstruir tecido nervoso com esta habilidade. Este processo é
doloroso e freqüentemente arriscado se usado em uma situação de combate. Os ossos devem ser reajustados
corretamente ou o Shih arrisca ficar aleijado permanentemente.
Sistema: O Shih testa Força de Vontade (dif 8). Para cada sucesso um Nível de Vitalidade é curado. Ossos e
tecido nervosos são reagrupados em material sólido e funcional, no entanto ossos fixados incorretamente
causam incapacitação severa até que sejam começado novamente e curado novamente. Esta habilidade custa
doi pontos de Yin Chi e não funciona em fogo, ácido ou outros ataques de energia/Chi.

•••• Escape From Death


Os Shih que usam esta habilidade podem regenerar até mesmo queimaduras e outros danos de
energia. Pode parecer útil, mas o custo também é muito caro.
Sistema: O Shih testa Inteligência + Ocultismo (dif 8). Para cada sucesso um Nível de Vitalidade é
recuperado. É um processo muito doloroso e leva muito tempo, um Nível de Vitalidade é recuperado em uma
hora. Se o personagem for perturbado (maltratado ou atacado) durante este tempo, o processo termina e todos
os Níveis de Vitalidade restantes continuam não-curados. Quando curado de modo certo, o personagem deve
comer muita carne para repor a energia usada no processo. Esta habilidade custa três pontos de Yin Chi.
••••• Flames of the Phoenix
O Personagem que usa esta habilidade se regenera completamente em um nível celular. Este poder
não pode devolver um Personagem dos mortos, mas inverte os efeitos de envenenamento por radiação,
câncer, trauma severo, e até mesmo idade avançada. Esta ação de contrário é o uso mais poderoso do Qiao do
Feng, e freqüentemente conduz a esvaziar quase toda da força vital do Shih. A maioria dos Shih que é adepto
bastante para ainda entender os princípios das Flames of the Phoenix e hesitar os usar - o dreno de força vital
pode matar imediatamente se executado incorretamente. No lado agradável, eles deixam para trás corpos
usados passando para corpos muito saudáveis.

18
Sistema: O Shih gasta três pontos de Yang, três de Yin e dois pontos permanentes de Força de Vontade, então
testa Vigor + Ocultismo (dif 9). Sucesso permite o personagem começar o processo que dura o dia inteiro de
reconstruir a si mesmo do chão para cima. Uma falha no teste de Vigor + Ocultismo custa apenas o gasto do
já mencionado, mas nada acontece. Sucesso indica que os efeitos de doenças, envelhecimento, radiação, etc.,
são afastados e o personagem passa por uma restauração completa de seu corpo. Quando terminado, o
personagem parecerá completamente diferente. Cicatrizes enfraquecem e são substituídas por pele nova; ossos
alteram sutilmente, enquanto mudando a forma da face e até mesmo a altura do personagem. Impressões
digitais mudam, estrutura da retina é totalmente alterada. A pessoa em efeito, renasceu em um corpo novo.
Muito poucos Shih sempre usam esta habilidade, mas eles devem estar em saúde quase perfeita para tentar
isto.
Qiao of the Shi
A ponte da serpente permite ao Shih focar seu Chi em uma força destrutiva sem se beneficiar de
armas.
• Thousand Fists
O Shih focaliza seu Yang Chi e desfere múltiplos socos. Os golpes são sobre-humanos -
obscurecendo o ar freqüentemente.
Sistema: O Shih testa Força + Artes Marciais (dificuldade 7). Cada sucesso aumenta sua parada de dados de
dano em um dado. Esta habilidade custa um Yang Chi e o personagem deve acretar seu alvo. Dura por um
turno.
•• Spear Hand
O Shih focaliza o Yang Chi dele e acende a energia ao redor uma mão. Esta energia ondula o ar e
queima intensamente.
Sistema: O Shih testa Força + Artes Marciais (dificuldade 6) para fazer o ataque – com um membro – infligir
dano agravado. Este poder custa um Yang Chi e dura por uma cena.
••• Burning Ghosts
O guerreiro Shih focaliza seu Chi, para que este lhe permita combater wraiths e espíritos de todos os
tipos. A pele dele arde com uma luz dourada, e energias Chi brilham ao redor dele. O corpo do Shih não
golpeia os espíritos de fato, mas a aura de poder que o cerca o faz.
Sistema: O Shih testa Força + Ocultismo (dificuldade 7) e gasta um Yang Chi. Sucesso torna o personagem
capaz de acertar espíritos como se eles estivessem Encorporados ou Materializados. Em contrapartida,
aparições e espíritos não podem devolver o favor sem que estejam materializados ou emcorporados. Esta
habilidade dura por uma cena.
•••• Steel Body
O Shih focaliza seu Yin Chi, enquanto fortalece seu corpo e aumenta sua habilidade para infligir
dano. Todos os músculos no corpo do Shih se esticam, e a pele dele fica mais elástica.
Sistema: O Shih gasta dois Yin Chi e testa Força de Vontade (dificuldade 8). Cada ataque dele causa dano
agravado, e não é incomum para um Shih neste estado arrancar o literalmente arrancar o coração de um
oponente. O personagem ganha então dois dados para todos os testes de absorção enquanto o poder estiver em
efeito. Esta habilidade tem a duração de uma cena.
••••• Thousand Swords
O Shih concentra seu Chi, então ataca seus inimigos em um turbilhão de ações. Cada golpe abre
feridas em seu inimigo, e o som dos impactos é o de metal acertando metal.
Sistema: O Shih testa Força + Ocultismo (dificuldade 8). Cada sucesso dá ao Shih um ataque adicional por
turno. Todos os ataques de Artes Marciais usados pelo Shih neste estado causam dano agravado. Esta
habilidade custa dois Yang Chi e dois Yin Chi para ativar e dura por uma cena. Uma vez que o combate
termina, o Shih deve descansar imediatamente. Até que ele descanse, todos os seus atributos físicos ficam
reduzidos à 1.
Qiao of the Chien
A ponte do Espelho protege o Shih do poder de drenagem vital dos shen. Mais importante, o Shih
pode de fato roubar Chi do demônio e pode usar esse Chi contra seu inimigo. O Shih que usa este Qiao tem
que escolher uma arma por qual focalizar seu Chi.

19
Tradicionalistas usam um espelho de oito apoios feito de metal, enquanto outros usam uma espada
ou símbolo feito de jade. Enquanto o Qiao of the Chien usa o Chi dos demônios, requer o Chi do Demon
Hunter também.
• Frozen River
O Shih usa seu Yang Chi para construir uma barreira circular de proteção para sua força vital,
prevenindo o roubo de seu Chi assim.
Sistema: O Shih gasta um Yang Chi e testa Vigor + Ocultismo. Para cada sucesso a dificuldade para roubar
seu Chi aumenta em 1.
•• Stolen Serpent
O Shih pode capturar qualquer ataque sobrenatural a distância dirigido contra ele e então envia isto
de volta ao oponente que o lançou. Este é um negócio perigoso, como o Shih têm que demonstrar
cronometragem perfeita para agarrar as energias místicas lançadas a ele.
Sistema: O Shih gasta um Yang Chi e testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 8) para capturar o ataque feito
a ele. Um sucesso é mais que o necessário, mas uma falha faz com que ele leve o dano total do ataque e não
pode ser absorvido. Para mandá-lo de volta, o Shih testa destreza + Armas de Fogo com as penalidades
normais para a distância.
••• Celestial Barrier
Com este poder, o Shih bloqueia temporariamente a habilidade do shen de pegar Chi de outras
fontes.
Sistema: O Shih testa Força de Vontade (dificuldade 8) e gasta um ponto de Yang Chi. Para cada sucesso, o
alvo shen fica proibido de ganhar Chi por um turno. O shen pode tentar romper este bloqueio com um teste
resistido de Força de Vontade (dificuldade 8).
•••• Clutch of the Wan Kuei
O shih que usa esta habilidade pode roubar Chi de um shen. O Chi roubado não está mais disponível
ao shen, mas nem o Shih pode usar o chi roubado. É absorvido na arma usada.
Sistema: O Shih gasta um Yang Chi e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8). Para cada sucesso, o Shih
rouba um ponto de Chi de seu alvo no próximo ataque bem sucedido.
••••• Bite of the Mu
O Shih usando esta habilidade não só é capaz de roubar o chi de um alvo shen, mas também de usar
o Chi em um ataque contra o shen. A experiência é freqüentemente precipitada, às vezes até mesmo viciante,
para o Shih. Este procedimento é um muito arriscado, pois isto desperta o P'o do Shih.
Sistema: O Shih testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8). Cada sucesso remove um ponto de chi de um
alvo shen. No próximo turno o chi roubado pode ser usado para adicionar dano agravado (um dado por ponto
de chi roubado) ao total de dano infligido ao shen. O Shih gasta dois Yang Chi para ativar esta habilidade e
sacrifica um ponto de Humanidade. Esta habilidade tem a duração do combate.

Qiao of the Long Ling


A ponte da Dragão Soberano envolve a dominação mental e intimidação. Como muitos shen, os Shih
desenvolveram estas habilidades para os ajudá-los a jogar os "truques mentais" de seus inimigos. Este Qiao
usa Yin e Yang Chi.
• Eyes of the Dragon
Os olhares fixos do Shih abaixam a moral de um oponente. Intimidação é a chave para evitar o
combate.
Sistema: O personagem testa Carisma + Intimidação (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo) e gasta
um Yin Chi. Sucesso deixa o oponente atordoado para agir por um turno.
•• Dark Reflection
Este poder força os inimigos do Shih a perceber as conseqüências de suas ações. Shih usam este
poder para pronunciar seu julgamento a um shen.
Sistema: O personagem testa Força de Vontade (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo) e gasta um
Yin Chi. Cada sucesso reduz a parada de dados de iniciativa do alvo em 1 pelo restante da cena, conforme o
alvo foi atacado pelas memórias de suas atrocidades cometidas no passado.
••• Haunted Eyes
Este poder funciona em Mortos Famintos e Mortos Inquietos semelhantemente. Fitando os olhos do
oponente, o Shih força o alvo a reviver as horas que passou no mundo de Yomi.

20
Sistema: O Shih gasta dois Yin Chi e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 9). Sucesso subjuga o espírito
ou Kuei-jin com as piores recordações de sua existência. Muitos Kuei-jin entram na Natureza ondeante, e
neste estado não podem levar ações agressivas. O alvo deste ataque resiste com um teste de Força de Vontade
(dificuldade 8, precisa exceder os sucessos do Shih) e o poder é anulado se o alvo for atacado. Esta é uma
punição e uma lembrança de porque o shen é atormentado.
•••• Voices of the Yama Kings
Um Shih que emprega este poder pode comandar um espírito para realizar uma tarefa simples e deve
ser algo o espírito possa fazer de fato, mas não necessita que o espírito esteja disposto a fazer.
Sistema: O personagem testa Carisma + Intimidação (dificuldade 8) e gasta um Yin e um Yang Chi. O
comando dado deve ser simples e direto, como ordenar que o alvo deixe o Reino Médio por um ano. Espíritos
não podem ser ordenados a atacar a si mesmos, mas podem ser convencidos a atacar os outros. O comando
precisa ser cuidadosamente dito, e o espírito deve seguir ao pé da letra as ordens e não suas intenções. Os
espíritos podem resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade 8).
••••• Divine Ordinance
O Shih inspira medo opressivo em todos os oponentes dentro do raio visual.
Sistema: O Shih gasta dois Yang Chi e testa Força de Vontade (dificuldade 7). Sucesso inflige um efeito
idêntico ao Delírio (veja Lobisomem: O Apocalipse, página 203). A maioria dos Shen na área foge. Este
poder dura por uma cena.
Qiao of the Meng
A ponte dos Sonhos é empregada pelos Shih para ajudar na recuperação espiritual. A violência e
estresse constante de caçar demônios pesam nas mentes dos Shih, mas este Qiao ajuda na recuperação e
restabelece equilíbrio mental. Esta ponte confia em meditação pesada.
• Balance of the Spirit
O Shih pode discernir os desequilíbrios espirituais de Yin e Yang e pode tentar restabelecer a ordem
própria com este poder.
Sistema: O personagem testa Percepção + Ocutismo (dificuldade 9). Sucesso significa o personagem
interpreta o fluxo de Chi interno de um alvo e descobre como corrigir o desequilíbrio. Métodos de alteração
incluem meditação (um dia em meditação, sem interrupções corrige um ponto de Yin e Yang
desequilibrados), e em muitos casos, usa ervas para alterar o Chi do corpo.
•• Focus of the Mind
Shih usam muito sua Força de vontade na luta contra os shen. O poder os deixa recuperá-la e uma
vez mais executar seus deveres sagrados.
Sistema: O personagem gasta um Yang Chi e testa Percepção + Meditação (dificuldade 6). Cada sucesso
recupera um ponto de Força de Vontade. O personagem deve estar em estado de relaxamento para usar este
poder.
••• Nightmare Exorcism
Muitos Shih viram nas drogas e álcool um esforço para aliviar sua angústia mental. Shih que usando
este poder pegam uma aproximação mais direta para apagar o impacto emocional da memória e,
esperançosamente, remover as cicatrizes mentais que a memória cria.
Sistema: O personagem testa Raciocínio + Meditação (dificuldade 8) para isolar aquilo que lhe causa estresse
emocional. Uma vez que o personagem foi separado de suas memórias, ele deve testar Raciocínio +
Ocultismo (dificuldade 8) para exorcizar as memórias e retirar delas o poder para causar dor. Este poder custa
um Yang Chi. No processo, o personagem tem que aliviar aquela experiência em detalhes vívidos. Uma falha
no teste dá ao personagem uma Perturbação nova (à escolha do Narrador); falhando a memória permanece
inalterada, e sucesso removem os fardos mentais produzidos pelos eventos recordados. Quatro ou mais
sucessos neste teste podem remover uma Perturbação existente.
•••• Self- Exorcism
Shih, como todos os mortais, estão sujeito aos riscos de possessão demoníaca. Com este poder, o
caçador de demônios entra em batalha psíquica com um demônio que conseguiu ganhar entrada em seu corpo,
enquanto adquire uma segunda chance para expelir o demônio.
Sistema: O personagem testa Força de Vontade (dificuldade igual ao P’o ou Fúria do demônio) e gasta dois
Yang Chi. Sucesso significa que a possessão do demônio foi enfraquecida, mas o demônio pode resistir com
um teste de P'o ou Fúria (dificuldade igual à Força de Vontade de personagem). Quando um ou outro
combatente tiver 10 sucessos, o conflito está resolvido.

21
••••• Mental Dominion
Um Shih que usa este poder pode restabelecer sua Força de Vontade completamente e de fato pode
enfraquecer seu P'o. Esta habilidade requer meditação e jejum.
Sistema: O personagem gasta uma semana inteira em meditação enquanto se prepara para a luta interna. A
semana reflete os pecados que o personagem cometeu e a necessidade de cometer estes atos. O personagem
tem que jejuar e não pode participar de qualquer outra atividade durante este período. Quando este feito for
realizaram o personagem testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 9) e gasta dois Yin e dois Yang Chi.
Sucesso dá uma restauração completa da Força de Vontade do Personagem. Cada dois sucessos reduz o P’o
do personagem em 1.
Qiao of the Zhu Mao
A Ponte do Gato Elástico permite ao Shih usar seu Chi para movimento ou defesa.
Cloud Walking
Este poder permite ao Shih mover-se silenciosamente e sem deixar um rastro, até mesmo correndo. O
Shih não deixa para trás nenhum cheiro para indicar que ele alguma vez esteve na área.
Sistema: O Shih testa Força de Vontade (dificuldade 6) e gasta um Yang Chi. Sucesso faz com que o
personagem mova-se silenciosamente sobre o piso, perturbando apenas o ar com sua passagem. Este poder
dura por uma cena.
•• Water Treading
Com este poder, o Shih pode viajar sobre superfícies instáveis, como água ou areia movediça, e usar
virtualmente qualquer superfície, até mesmo folhas em uma árvore, com a finalidade de escalar.
Sistema: O personagem gasta um Yang Chi; nenhum teste é necessário. O personagem pode caminhar
seguramente em água ou qualquer superfície instável, até mesmo uma névoa pesada, e ele pode escalar
qualquer superfície. Qualquer interferência – ataque ou outras distrações – quebra a concentração do
personagem e desativa o poder. Todavia, tem a duração de uma cena.
••• Wind Strike
O Shih usa o próprio impulso de um oponente para lançá-lo a incríveis distâncias.
Sistema: O personagem deve arremessar um oponente pelas regras de Artes Marciais listadas em Kindred of
the East. o personagem gasta um Yang Chi para aumentar a velocidade do alvo. Cada sucesso no teste de
arremesso envia o alvo a 20 pés adicionais de distância e causa um Nível de Vitalidade de dano.
•••• Mountain Stance
O Shih absorve o impacto de um ataque, e redireciona sua força ao chão.
Sistema: O personagem toma uma ação defensiva, testa Vigor + Artes Marciais (dificuldade 7) e gasta um
Yang Chi. Sucesso significa que todos os Níveis de Vitalidade de dano apontados ao personagem serão
espalhado no chão aos pés do personagem. Quando este é um método normalmente seguro de resistir ao dano,
o chão leva o impacto. Estando em uma ponte de madeira ou em terra solta podem ter efeitos colaterais
desagradáveis, como o chão em baixo do personagem poderia se dissolver ou poderia desmoronar.
••••• Celestial Wind
O Shih que usa este poder focaliza seu Chi para parar um alvo de avançar e, possivelmente, até
mesmo enviá-lo para se chocar com o oponente.
Sistema: O personagem gasta um Yang Chi e testa Medicina + Ocultismo (dificuldade 8). Sucesso faz um
alvo se aproximando – pode ser um carro, uma bala, ou um shen – ser parado imediatamente. Cada sucesso
além do primeiro envia o alvo de volta com grande velocidade (10 milhas por hora por sucesso) e causa dois
Níveis de Vitalidade de dano, se o oponente acertar um obstáculo.

Manobras de Combate dos Shih (MO CHI KUNG FU)


Os Shih desenvolveram vários ataques especiais ao longo dos anos, a maior parte intencionalmente
para combate contra tipos específicos de shen. Embora o Mo Chi Kung Fu (Devil Judgement) quase não seja
a única forma de artes marciais estudada pelos Shih, é integrada à sobrevivência deles. Mesmo com anos de
treinamento e alguns talentos e habilidades especiais, sempre é agradável ter uma vantagem em cima de seus
inimigos, especialmente quando eles podem te comer para o almoço se você faz malfeito.
Para cada ponto além do primeiro em artes marciais ou armas brancas, os Shih podem selecionar
uma destas manobras. Assim, um personagem com 5 em artes marciais sabe quatro manobras especiais. Em
todos os casos, o pré-requisito para ter estas manobras é um mínimo de 4 em artes marciais. Estes ataques são

22
sumamente especializados e projetados para agir contra tipos específicos de inimigos - e eles funciona, seja
usado para defesa bem como ataque. Certos ataques requerem uma espada, um bastão ou dardos de
arremesso. À critério do Narrador, poderiam ser permitidos aos personagens Shih comprar manobras de Do
(veja World of Darkness: Combat e A Irmandade de Akasha para Mago: A Ascensão). As regras
descritas são efetivas e projetadas para trabalhar contra as forças sobrenaturais do Reino Médio, os jogadores
e o Narrador são encorajados a consultar World of Darkness: Combat para maiores detalhes das técnicas
corpo a corpo dos Shih.
SNOUT STRIKE
Os metamorfos hengeyokai têm pontos sensíveis, e para a maioria deles - os mamíferos pelo menos -
o focinho é um ponto fraco. Os Shih aprenderam isto e usaram isto à vantagem deles quando forçados a lutar
com metamorfos na forma animal ou meio-animal. A Snout Strike é um curto e rápido golpe, ou em alguns
casos, um apertão, no focinho. Quando executado corretamente, um dos alvos do Snout Strike, o nervo
ganglia do metamorfo, começa a causar intensa dor, molhando severamente os olhos, e causando uma
fraqueza nas funções cognitivas.
Um ataque bem sucedido inflige dano normal para um ataque de punho de artes marcial, mas
também reduz a Parada de Dados do oponente por dois por um turno por sucesso. Um personagem pode
escolher manter a pressão na área sensível, mas há um risco serio: Pressão contínua do nervo ganglia pode
causar a um hengeyokai o frenesi, no qual são ignorados os efeitos do Snout Strike. Esta manobra é
freqüentemente utilizada no começo de um conflito.
Parada: Des + Artes Marciais Dificuldade: 8
Dano: Special Ações: 1
CHI BREAKER
O Chi Breaker é quase exclusivamente usado contra os Kuei-jin e faz o que deveria fazer
exatamente. Embora os Cataianos tenham menos áreas de fraqueza que muitos shen, eles têm que se
preocupar sobre o seu Chi. Quando este ataque é executado prosperamente, os efeitos no Kuei-jin são
imediatos e extremamente desagradáveis.
O Shih gasta um ponto de Yin Chi e um ponto de Força de Vontade quando o golpe é feito. O Shih
empurra uma mão no torso do Kuei-jin e rompe o fluxo natural de Chi dentro do corpo do demônio. O dano é
devastador, e o Kuei-jin perde temporariamente a habilidade para utilizar chi ativamente. Esta técnica salvou
mais de alguns caçadores de demônio de uma morte certa.
O rompimento de chi dura um turno por sucesso de ataque, se o Kuei-jin não absorver o dano físico
atual prosperamente. Adicionalmente, cada sucesso sobre o número mínimo necessário acerta o alvo e
acrescenta um Nível Vitalidade de dano ao ataque.
Parada: Des + Artes Marciais Dificuldade: 8
Dano: Força + 1 por sucesso Ações: 1
HUNDRED STAR SHOWER
O Hundred Star Shower requer o gasto de dois Yin Chi, e o Shih tem que ter pelo menos uma dúzia
de shurikens de metal ou dardos. O Shih carrega o shuriken com a própria força vital dele; os projeteis
carregados com Chi não aparentam qualquer diferença, mas o impacto deles é de longe maior do que seria
sobre as circunstâncias normais. Cada dardo lançado faz o habitual força + 1 de dano, mas a força vital
sacrificada faz o dano agravado. Kuei-jin pode usar o Yin Mantle para absorver este dano. O dano para cada
dardo lançado deve ser rolado separadamente.
Parada: Des + Armas de Fogo Dificuldade: 6
Dano: Força + por dardo Ações: 2
JAW HAMMER
O Jaw Hammer é um golpe poderoso projetado para quebrar os ossos da mandíbula do alvo. A
maioria dos hengeyokai, Kuei-jin e hirayanu usam seus dentes como armas letais. Quebrando a mandíbula de
um shen de maneira certa, esta arma é retirada do arsenal do alvo. Este ataque é mesmo difícil de ser
executado corretamente; além disso, por causa da contorção incomum do braço e da mão pela exigência de
aplicar a própria força, o Shih se deixa aberto a ataques no turno seguinte. Se este ataque falhar, o Shih não
pode evitar durante a próxima volta.
Shih usam esta técnica só quando têm certeza de que podem sobreviver não fazendo isto. São
necessários três sucessos para quebrar os ossos da mandíbula; este dano é normal mas não pode ser absorvido.
A mandíbula não pode ser usada para morder até que todo o dano seja regenerado. Com cinco ou mais
sucessos, o dano é agravado e os fragmentos do osso devem ser fixados para que curem corretamente. Alguns
shen caminham por aí com mandíbulas esquisitamente amoldadas como resultado deste ataque.

23
Parada: Des + Artes Marciais Dificuldade: 8
Dano: Força Ações: 1
FADING LIGHT STRIKE
O Fading Light Strike é usado para roubar poder do oponente. No caso dos hengeyokai, é levada
Fúria, enquanto no caso do Kuei-jin, é levado Chi. Este golpe não causa nenhum dano físico, mas o efeito
metafísico pode ser devastador. Este ainda é outro ataque designado para equilibrar as balanças em combate.
Os Shih têm que usar uma arma com um pouco de comprimento – uma espada, ou um bordão – para executar
isto. A energia roubada do demônio pode ser corrompida, e nenhum Shih quer arriscar infecção.
O Shih têm que entender a anatomia do inimigo e também têm que compreender a natureza do poder
que ela busca remover. Por estas razões os Shih têm que ter Medicina 3 e Ocultismo 3, em adicional executar
esta manobra. O Shih também têm que gastar um Yang Chi ao golpear a parte correta do corpo designado.
Cada sucesso remove um Chi, Fúria ou Quintessência pela duração da cena.
Parada: Des + Armas Brancas Dificuldade: 9
Dano: Armas + Especial Ações: 1
CHAIN SNAKE
A Chain Snake exige uma corda forte, chicote ou corrente para usar corretamente. Muitos Shih
levam uma corrente comprida com pesos, uma versão modificada do manriki-gusari, com pesos mais pesados
que o habitual. Esta corrente, chamada de demon-braid pelos caçadores, é usada para a manobra de Chain
Snake e incapacitar hengeyokai e outros inimigos. São atadas muitas correntes antigas com prata, e Shih às
vezes somam suas próprias moedas de pratas ou jóias roubadas derretendo para fazer a corrente.
Demon-braids fazem Força + 2 dano e tem alcance efetivo de 15 pés em na campo de batalha aberto.
A manobra de Chain Snake é usada para bloquear o ataque de oponente enquanto captura o membro do
ataque. Ao mesmo tempo, a corrente é usada para contra-atacar, freqüentemente partes vitais ou a face.
A Chain Snake é um ataque muito útil, mas requer nervos de aço, para atacar o demônio como alvo
aberto. Por causa do movimento complicado requerido para brandir a corrente, o personagem tem que
permanecer um alvo aberto para executar a estratagema. Se a manobra é executada prosperamente, o Shih
evita um golpe, consegue pegar um dos membros do oponente – gira para cima aquele membro para um
mundo de lesões no processo – e golpeia o oponente, tudo em um ação única. Um ataque próspero também dá
para o Shih um automático +3 dados na iniciativa do próximo turno.
Um membro capturado dá para o Shih uma vantagem em combate, como pode ser movido aquele
membro ou torcido para mostrar para o atacante, enquanto permitindo +2 dados com a finalidade de evitar o
próximo ataque do shen. Uma falha no ataque, entretanto, reduz a dificuldade dos inimigos de acertar o Shih
em dois. Enquanto este movimento pode ser usado com um nunchaku e outras armas curtas, eles podem só
capturar o membro; eles não podem ser usadas para golpear de volta um inimigo.
Parada: Des + Armas Brancas Dificuldade: 7
Dano: Arma + Especial Ações: 1
TWISTING THRUST
A manobra Twisting Thrust permite um guerreiro Shih cortar profundamente corpo do oponente,
virando um lâmina da arma dele para infligir uma grande quantia de dano. Uma vez que dano é feito, o Shih
mexe o cabo no altura do quadril e arremessa o oponente fora de equilíbrio, arranca dele então a arma livre.
Se executada prosperamente, todos os dados de dano que possuem uma falha são ignorados e rolados
novamente (no segundo teste, qualquer " 1s " continua e é contado como habitual.). Além do mais, o alvo
sofre o efeito de um arremesso de artes marciais normal. O dano pode ser absorvido, como sempre, mas é
provável que o inimigo termine de costas com um buraco muito grande em alguma parte de seu corpo. O alvo
tem que gastar uma ação para se levantar, mas ataques propensos (prone attacks) não requerem nenhuma ação
extra.
Parada: Des + Armas Brancas Dificuldade: 8
Dano: Arma + 2 Ações: 1
PRONE ATTACKS
A habilidade para lutar deitado está amplamente dentre os Shih que freqüentemente se acham
dominados e abatidos ao chão. Quando deitado e estando em frente de um oponente parado, muitos Shih
ficam com objetos em punho. Shih com esta manobra pode executar quase quaisquer dos golpes dele de uma
posição propensa. Eles não sofrem nenhuma penalidade, devido ao treinamento extenso deles, mas todos os
outros nesta posição sofrem uma +2 dificuldade em todos os ataques (máximo de 10).

24
DAGGER CLAW
Os Shih usam este golpe defensivo contra qualquer criatura que tenta uma manobra Leaping Rake
[Salto Dilacerante] (veja Werewolf: The Apocalipse [pag. 234 -235] ou World of Darkness: Combat [pag. 44
-45), entretanto pode ser usado contra pontapés voadores enquanto o Shih estiver deitado ou ajoelhado.
Devido aos anos fortalecendo sua carne e praticando golpes generosos em superfícies que variam de árvores
para as solidas paredes e vigas de aço, a dureza dos dedos do Shih o deixa penetrar carne sem uma arma.
Em uma imitação misteriosa das habilidades naturais dos hengeyokai, o Shih esparrama os dedos de ambas as
mãos em ancinhos largos e os dirige abaixo da barriga do atacante, está fora do chão por mais que uma
polegada ou duas, os Shih podem elevar o inimigo dele até mais alto usando os pés dele.
O Shih inflige uma quantia de dano igual a própria Força mais o Força do oponente dele. Este pode
ser absorvido. O Shih deve gastar uma ação para ficar em pé ou continuar lutando de uma posição propensa
depois que este ataque for terminado.
Parada: Des + Artes Marciais Dificuldade: 8
Dano: Força + Força do oponente Ações: 1

Numina
Por toda sua história, a Strike Force Zero recrutou alguns agentes com habilidades mentais especiais,
mas não confia nestes agentes completamente – a exibição destas habilidades incomuns nas pessoas é muito
semelhante aos poderes dos demônios. Também, agentes com Numina se arriscam a perder estas habilidades
especiais sempre que eles recebem implantes novos. Um teste de Força de Vontade (Dificuldade 9) é
requerido sempre que um implante novo é adicionado. Um fracasso no teste de Força de Vontade aumenta a
dificuldade para todas as Numina por + 1, permanentemente. Uma falha crítica no teste significa que Numina
não é mais acessível ao personagem.
Numina só pode ser obtido com pontos de bônus, e cada ponto de Numina custa 10 pontos de bônus.
O custo em experiência para aumentar uma Numina ao próximo nível é o nível atual x 8. Shih pode não
adquirir Numina.
CYBER-PSI (PERCEPÇÃO + COMPUTADOR)
Cyber-Psi, modo mais simples de Cybernetic Psychic Connection, manifestou-se apenas
recentemente. Agentes com esta capacidade podem comunicar-se com computadores sem ter que ter acesso
ao software de modo habitual. Agente Enichi Kawamati foi o primeiro agente a exibir este talento, que até
hoje, só foi visto dentro de agência. "Jovens Talentos" com Cyber-Psi (inclusive crianças) são procurados
depressa e recrutados; aqueles que recusam recrutamento desaparecem... pelo bem da sociedade.
l O personagem pode fazer um "escaner superficial" do que está escrito em um computador neste
nível. O personagem pode ler os nomes dos programas e até mesmo os nomes dos arquivos ocultos. Com
esforço, o personagem pode achar códigos de acesso escondidos a programas, mas tem que entrar neles
manualmente.
ll Neste nível, o personagem pode, com vários minutos de concentração, obter acesso aos arquivos
em um computador e ler os comandos escritos abaixo e informações nos arquivos.
lll O personagem pode quebrar qualquer sistema complicado de segurança e obter acesso a quase
qualquer arquivo. Porém, arquivos codificados ainda não são codificados, e assim não fazem sentido nenhum.
llll Quebrar a criptografia torna-se tarefa fácil neste nível. Palavras de comando e métodos
decodificados de qualquer arquivo aparecem facilmente para o personagem. Criptografia extremamente
complexa ainda exige para várias horas quebrá-la. Neste momento, o personagem pode, se concentrando e
sem interrupções, de fato fundar com o computador uma "consciência" e operar o computador de longe. O
personagem deve estar na frente do computador, ou preferivelmente tocando-o, para fundir-se neste método.
O mais inquietante de tudo, o personagem pode contrair vírus de computador de fato, que causa efeitos
colaterais perigosos na mente humana.
lllll O personagem pode, se ele está concentrando e não for interrompido, reescrever os
comandos dentro de um sistema de computador: esconder ou rearranjar arquivos, alterar os pathways de
comando de programas, e até mesmo navegar na Internet. A mesma falha fatal existe neste nível; o
personagem pode, potencialmente, pegar um vírus de computador, mas ele vai normalmente reescrever o
vírus até mesmo se afetado.

25
NECRO-PSI (PERCEPÇÃO + OCULTISMO)
Necromantic Psychic Ability é uma coisa amedrontadora. O personagem pode, ao se concentrar,
comunicar-se com os mortos. Porém, o morto nem sempre desejam comunicar-se, e até mesmo se eles
fizerem, há um risco sério de possessão nos níveis mais altos deste Numina. Necro-Psy é arriscado ao
extremo, e quanto mais se executa isto, mais se arrisca a sanidade e as almas, sem falar das vidas dos
usuários.
l Neste nível, o personagem pode ouvir o morto falando, mas somente se ele se concentrar. Neste
Nívela comunicação é impossível, mas poderiam ser reveladas sugestões e pistas se o agente com este talento
levar tempo para ouvir o que o morto está dizendo.
ll O personagem pode falar com o morto, mas o máximo que o morto pode ouvir é aparentemente
um sussurro. Cada pergunta que o agente fizer necessitam uma dúzia ou mais de repetições antes que o morto
responda, e não é garantida a resposta.
lll O personagem pode ser ouvido claramente pelo morto, mas isso nem sempre é bom.
Personagens que usam freqüentemente este Numina acabam ganhando atenção não desejada do morto, e eles
às vezes são as vítimas de uma assombração.
llll O morto é aparentemente atraído a personagens com este nível. Muitos fantasmas ao redor
vêm examinar o personagem com a mesma fascinação que um corvo dá a algo que é luminoso e brilhante.
Pior, o personagem começa a ter problemas para controlar a Necro-Psy; de vez em quando, o poder não quer
“desligar” uma vez que esteja “ligado”. O personagem ouve quase constantemente as vozes dos mortos, e
embora eles pudessem não dizer nada de importância, o barulho mental pode conduzir a distração severa ou
insônia.
lllll O personagem pode comunicar-se livremente com os mortos e pode adquirir respostas a
quase qualquer pergunta - exclua as sobre como é a existência do outro lado; por alguma razão, os mortos não
gostam de falar sobre isso. Se o personagem parecia como um brinquedo brilhante para os mortos antes, ele
parece agora como um sol queimando. Os fantasmas são atraídos imediatamente sempre que o personagem se
comunica, e muitos personagens com este nível de talento acabam achando que os mortos desejam algo mais.
Abrir para discussões com o morto é quase um convite a pisar dentro de si e assumir durante algum tempo.
(Puppeteers [Manipuladores] têm menos dificuldade em Cavalgar a Alma [Soul-riding] de um personagem a
este nível de Necro-Psy; todas as dificuldades estão reduzidas em três.) Pior de tudo, há forças escuras lá fora
além da sepultura, e elas parecem particularmente interessadas na comunicação com os vivos. Infelizmente, o
que eles têm a dizer não é muito agradável. Muitos agentes com este nível de poder ficam relutantes em usar
seus talentos, e esses que às vezes cometendo suicídio.
TELEKINESIS (FORÇA DE VONTADE)
Telekinesis é a habilidade para mover objetos com o poder da mente. Ao contrario de outras Numina,
esta habilidade não só custa Força de Vontade, mas também requer o uso de um ponto de Yang Chi a níveis
mais altos. Este é um método cru de movimento, e a menos que o personagem praticasse e estudasse durante
um tempo muito longo, é freqüentemente inútil.
l O personagem pode mover um peso de asperamente uma libra (459,5 g) e pode ser capaz de
executar só os movimentos mais crus. Requer concentração significativa.
ll O personagem pode erguer aproximadamente cinco libras (arredondando, 2,3 Kg) e pode manter
o item fora do chão concentrando-se. Podem ser manipulados objetos, mas o controle é trêmulo. O agente
poderia virar uma maçaneta ou reter um objeto fora do chão e depois estaria esgotado.
lll O personagem pode erguer 20 libras (9,19 Kg) ao redor e mantém um controle mental naquele
objeto tão profundo que ele poderia movê-lo como se fosse com as mãos. Objetos fisicamente desajeitados,
como badalos de sinos ou marretas, permanecem incômodos apesar da habilidade para os levar. O
personagem tem que se concentrar para manipular estes objetos.
llll O personagem pode erguer 50 libras (23 Kg) facilmente e pode ser capaz de manipulações
complexas, como escrever uma carta com uma caneta que está do outro lado do quarto. Ao nível dele, o
personagem tem que gastar um Yang Chi para levantar qualquer peso significativo (mais de 20 libras) por
mais de um turno.
lllll O personagem pode pegar uma pessoa "cheinha" e levantá-la durante vários minutos antes
da tensão se tornar subjugada. O personagem também pode fazer outras coisas (pôr uma xícara de café,
escrever uma carta, e prestidigitar), contanto que ele continue concentrado no processo. O personagem gasta
um Yang Chi para administrar isto ao longo da cena. Qualquer quebra na concentração exige que o
personagem gaste outro Yang Chi novamente antes de começar.

26
CYBERKINESIS (PERCEPÇÃO + COMPUTADOR)
Cyberkinesis é a habilidade para ter acesso e ganhar controle de um computador. Considerando que
Cyber-Psi permite um personagem comunicar-se com um computador, Cyberkinesis lhe permite ganhar
controle do "cérebro" eletrônico violentamente. Não há sutileza ou delicadeza sobre esta Numina. A níveis
mais altos, o personagem pode fazer o computador responder além de suas habilidades normais.
Computadores simples são fáceis controlar, com dificuldade de só 4 ou 5, mas computadores mais complexos
ficam mais difíceis controlar. Um computador projetado para manter o ambiente de um edifício inteiro e
manter rasto de influência de poder poderia requerer um teste contra dificuldade 8 ou 9 para possuir este,
enquanto computadores usados para programação ou a trajetória da naves espaciais requereria um teste contra
dificuldade 9 ou 10.
Esta Numina custa um ponto de Força de Vontade por uso.
l O personagem pode ativar ou pode desligar um computador ou um sistema de estéreo com um
pensamento. Quem precisa de um controle remoto?
ll O personagem pode ativar qualquer programa dentro de um computador, contanto que ele saiba
que o computador tenha aquele programa em particular.
lll O personagem pode a dar em um computador o equivalente de um ataque epiléptico,
misturando todos os programas assim com um pensamento, e ele pode manter esses programas confundidos
contanto que ele se concentre.
llll O personagem pode anular o sistema de segurança de um computador mais complexo
fechando programas individuais e pode fazer outro trabalho contra a programação original. Este feito requer
concentração completa.
lllll Dado bastante tempo, o personagem pode reprogramar um computador para fazer qualquer
tarefa fisicamente capaz de manipulação. Este sistema de orientação em um ogiva de combate nuclear poderia
ser reprogramado para mudar seu destino, mas ainda não poderia trocar os canais em uma televisão.

Cyberware and Wetware


Apenas agentes da Strike Force Zero podem ter Cyberwere & Wetwere. Todo agente começa o jogo
com 2 implantes mais seu número no antecedente Arsenal. Cada implante adicional custa um ponto em
Arsenal (3 Pontos de Bônus ou nível atual vezes 3 Experiência) e a perda de um ponto em Humanidade.
BIOAPRIMORAMENTOS
EMOTION SUPPRESSORS
Emotion suppressors são maravilhas da tecnologia que permitem ao personagem estar imune de
efeitos como o Delirium. Enquanto eles forem incrivelmente efetivos, este suppressors têm efeitos colaterais
desagradáveis: Eles não removem da memória o que o personagem viu; assim, muitos agentes da Strike Force
Zero sofrem de crônicos e debilitantes pesadelos. É este mesmo efeito colateral que SF0 deseja, o que
aumenta o ódio dos agentes pelos shen.
GILLS
Embora eles raramente são implantados em agentes, Gills wetware são úteis em casos onde danos
aos pulmões ou traquéia ocorreram. Diferente de Brânquias naturais, que simplesmente filtram oxigênio da
água, estas gills são construídas no corpo do agente em vários locais fundamentais. Gills não só filtram
oxigênio, mas elas também armazenam-no para situações de emergência e reciclam-no do gás carbônico
produzido por exalação humana. Como resultado agente de pode ignorar os efeitos de muitos gases tóxicos
simplesmente prendendo seu fôlego.
Sistema: Um ponto de Yang Chi é usado sempre que o personagem usa suas gills por um período extenso
(mais que um minuto).
NIGHT EYES
Estes olhos mecânicos, inspirados nos dos gatos, são igualmente funcionais na luz ou em completa
escuridão.
Sistema: Luz inesperada (clarões) ou intensa pode cegar temporariamente um personagem com Night Eyes,
mas após um turno, os olhos compensam a mudança de luz e seus efeitos. Não há custo de chi.
VIDEO EYES
Video Eyes contém câmaras orgânicas de vídeo muito pequenas (nos olhos), capazes de gravar
aquilo que o agente vê por uma hora. Retirar informação requer remoção do olho – tempo sugerido é um

27
turno. Video eyes são capazes de gravar som mesmo que por longo tempo. Cada uso requer o gasto de um
ponto de Chi Yang.
SPY EYES
Spy Eyes são olhos destacáveis que podem ser deixados em um local, ou até mesmo mover-se a
locais novos dentro de alguns pés de onde eles foram deixados inicialmente (do olho brotam seis pernas em
miniatura que lhe dão um limitada mobilidade – um bônus é adicionado se for visto por alguém ou alguma
coisa no quarto. Enquanto deixa o lugar, o agente pode ver claramente tudo o que o olho vê.
Sistema: O agente não pode usar aquele olho para ver qualquer outra coisa enquanto o estiver destacando por
que causa um caso desastroso de visão dupla. Também, o olho deve ser esterilizado antes de poder ser
recolocado em sua cova. Todo uso de Spy Eyes requer o gasto de um Yang Chi.
MEMBROS DE REPOSIÇÃO
*SUBDERMAL ARMOR
Esse implante de polímero, colocado sob a pele do agente, fornece uma blindagem corporal de classe
dois.
*FINGER NEEDLER
Esse apêndice biônico substitui a mão do agente(+1 na força para socar e agarrar). Ele abriga uma
arma que permite ao agente atirar magnéticas em alta velocidade de seus dedos(Dif. 6, dano 5, cadência 4,
pente 16, alcance 40). Teoricamente a arma pode usar agulhas de prata se o agente suspeitar da existência de
criaturas vulneráveis a este tipo de munição.
PULSE CANNONS
Pulse cannons são seguros e letais. Estas armas alojam bioenergia, então liberam-na como um campo
de energia volátil que danifica o campo bioelétrico de qualquer coisa que acerte.
Sistema: Colocar desajeitadamente esta arma no corpo do personagem pode pode definitivamente impedir
seu uso, e o Narrador deve sentir-se livre para adicionar qualquer penalidade de esta arma estar abaixo da
cintura. Cada uso dos pulse cannons drena dois pontos de Yin Chi de seu usuário, fazendo dela uma arma de
ultimo caso. (dif. 6, dano 8, Cdt 1, Pente 1, Alcance 60)
TASERS
Estes implantes funcionam igual aos tasers comuns mas não têm nenhum alcance. Taser só são
usados para derrubar oponentes sobrenaturais, como a carga destas armas mataria qualquer alvo humano.
Quando engajados, agulhas microfinas que estava, escondidas na pele do agente saem e espetam o alvo. Meio
segundo depois, elas liberam um uma carga de 500-volt a 100 ampères - aproximadamente energia bastante
para rapidamente fritar um elefante macho. Nota: O dano produzido por estes tasers é agravado em todos os
shen salvo os Kuei-jin e Kin-jin. Vampiros não têm nenhuma necessidade de seus órgãos internos, mas todos
os outros shen têm (excluindo wraiths que os tasers são completamente inafetivos ).
REJUVENATORS
Um dos melhor projetos e na maioria das vezes cuidadosamente usado, é o implante wetwere
rejuvenators. Rejuvenators são, bastante simplesmente, exércitos de pequenos dispositivos implantados dentro
dos corpos dos agentes para o propósito exclusivo de os manter vivos. Este dispositivos são projetados para
consertar danos dolorosos em demanda. Feridas mortais, parar hemorragia interna, e reiniciar órgãos que já
não funcionam corretamente até mesmo, são tudo parte dos serviços dos Rejuvenators. Rejuvenators podem
reparar ossos quebrados e reconstruir nervos danificados se conectando aos nervos como uma ponte de
combinação e substituição.
Sistema: Os regenaradores exigem um Yang Chi para que regenerem cada Níveis de Vitalidade de dano
sofrido, e a limitação em quanto Yang Chi pode ser gasto se aplica. Assim um personagem com Coragem 4
poderia regenerar até quatro Níveis de Vitalidade, e nenhum mais.
SHEATS
Uma sheath é um bolso wetwere na perna ou braço de um agente. Estes bolsos permitem ao agente
esconder uma arma ou item valioso que seriam confiscados caso fossem vistos. Sheaths funcionam como
mais que simples carregadores de itens; eles também escondem itens colocados dentro deles da maioria das
formas de detecção, inclusive Raio-X e detectores de metal. Uma vez lacrado, uma sheath é indetectável ao
toque ou visão, como a pele fecha completamente e são colocados tecidos macios ao redor da sheath para
imitar carne humana.
Sistema: Ao abrir uma sheath, um agente tem que concentrar-se o mesmo que se concentraria para dobrar
seus braços. O mesmo vale para fechar uma sheath, mas ao esconder algo de detectores eletrônicos, o agente
tem que gastar um Yang Chi. Muitos agentes têm sheaths implantados para os deixar levarem suas striker
guns onde quer que eles vão. No caso de striker guns, a sheath deve ser colocada na perna.

28
CYBERCLAWS
Cyberclaws são armas ideais para combate próximo. Estas lâminas afiadíssimas podem ser colocadas
nos tornozelos, pulsos, cotovelos e joelhos, e estendem-se umas oito polegadas do corpo. O alojamento
comum é um buraco mecânico, de onde garras muito fortes, metálicas permitem um alcance extenso de
movimento, assim agente com cyberclaws em seus pulsos, por exemplo, poderia girar a lâmina para a frente
de sua mão ou para qualquer lado da mão dele.
Sistema: Uma frase de comando é necessária para ativar as cyberclaws - o agente decide qual é a frase de
comando, mas ele deve escolhe-la cuidadosamente se ele quiser evitar acidentes pouco apresentáveis - e há
um custo de um Yin Chi para tirar as garras. (Diff. 6, Dano 7, Alcance 0)
PSI-BAND RADIO
Um psi-band radio é um dispositivo simples que a maioria dos agentes prefere usar. Este dispositivo
cyberwere permites comunicação com outros membros de um Zero Team dentro de um raio de uma milha.
Este rádio sai da orelha esquerda em direção ao lado esquerdo da mandíbula e é ativado tocando um ponto
abaixo da mandíbula. Apesar do nome, nenhum talento psíquico é envolvido no uso dos dispositivos. O rádio
opera em um freqüência que está notavelmente perto da mesma freqüência que o cérebro, porém, e alguns
"sensitivos" podem ouvir os rádios que estão sendo usados por perto.
Sistema: não há nenhum custo em Chi por usar um psi-band radio. Muitos teams tornaram-se adeptos de usar
psi-band radios como meio de coordenar ataques em campo.
SNAKE FANGS
Snake Fangs são dispositivos cyberwere simples implantados nas palmas dos agente. Os fangs
permitem ao agente injetar veneno sintético em um combate corpo-a-corpo. Pequenos canhões de ar injetam o
veneno sem a necessidade de agulhas. A maioria dos agentes prefere usar venenos de ação rápida mas
neurotoxinas não-letais.
Sistema: O personagem tem que ser bem sucedido em um ataque. Este veneno incapacitará a maioria dos
humanos, mas os resultados não são totalmente seguros nos shen. Como um bônus, os snake fangs entregam
um antídoto imediatamente em qualquer agente que se infecte acidentalmente com veneno. Ativar snake fangs
custa um Yin Chi.
ENHANCERS
Enhancers são membros cibernéticos projetados para imitar membros normais, mas com um bônus
ou dois. Estes membros sintéticos de peso leve imitam as funções de suas contrapartes humanas quase
perfeitamente - entretanto eles não têm nenhum pulso e a temperatura de corpo ainda é alguns graus abaixo.
Enhancers são mais duráveis que carne viva (+3 dados para absorção). Enquanto eles permitem uma certa
quantia de sensação, eles são capazes de reconhecer texturas simples - mas eles podem, quando necessário,
impulsionar a força natural do agente substancialmente.
Sistema: Em demanda, e com a palavra-código falada, estes membros dão ao seu usuário um +5 na Força por
uma cena. Porém, deveria ser notado que a força aumentada só está naquele membro e não nos tecidos
naturais. A carne humana tende a rasgar quando usado em abuso. Enhancers são melhores usados para socar
ou esmagar, a menos que o agente seja muito cauteloso. Cada uso de enhancers custa um Yin Chi.
VIBROBLADES
Vibroblades podem ser colocados em membros sintéticos com pouca ou nenhuma dificuldade. Estas
navalhas super-afiadas, lâminas microfinas, são muito boas para rasgar tudo o que tocam, mas elas também
são muito perigosas à pessoa que os usa. Errar um alvo é um modo bom para acabar com outro membro
perdido. Vibroblades funcionam cortando tão depressa e tão profundamente que elas não causam dor, de fato,
até alguns segundos depois que a ferida seja aberta. É provável que os agentes descuidados se matem se eles
estiverem em frente de um artista marcial superior.
Sistema: O custo para usar vibroblades é um Yin Chi. (Dif. 6, Dano For +4, Alcance 0)
GRANADE LAUNCHERS
Um agente pode ter um lança-granadas colocado em um membro artificial. os tipos de granadas
lançadas varia através da preferência, e uma vez escolhido, só aquele tipo pode ser lançado sem arriscar um
possível cilindro esmagado. Vários tipos são listados abaixo, e em todos os casos, podem ser arremessadas as
granadas também. Cada uso de um granade laucher gasta um Yin Chi, e o membro do qual a granada é
lançada deve ser endireitado para permitir o projetil para deixar o lançador seguramente completamente.
INTERNAL TRACKING GEAR
O ITG é o mais recente milagre de wetwere da SF0. O dispositivo foi projetado para permitir que um
agente localize um alvo em movimento, até mesmo se ele estiver temporariamente cego ou estiver
deslumbrado (como por meio da Disciplina vampírica Presença). A wetwere funciona junto ao cérebro e os

29
reflexos motoros do usuário, “efetivamente focalizando” um alvo cada vez que o agente mira e atira. Uma vez
focalizado, o ITG mantém um rastro no alvo e mantém isto até que a mente do agente relaxe do modo de
combate. Contanto que a química do corpo do agente indique uma situação violenta ou situação de estresse, o
ITG continua localizando o alvo pelo resto dos sentidos do agente. Em resumo, se cego, ensurdecido ou
aturdido, o agente pode manter a habilidade de acertar um alvo uma vez que isso for perspicaz. Com o desejo
de apertar o gatilho, o ITG move a mão e a arma do agente a qualquer local que seja necessário atirar em um
inimigo. Além disso, o ITG é projetado para ajudar com a pontaria inicial da arma do agente.
A R&D team permanece firme na convicção que removeu os bugs deste sistema, e duvida
sinceramente se haverá outro caso onde um agente só pode avistar a arma dele ao alcance de um pé (33 cm).
Sistema: O usuário ganha +2 em todos os testes de Armas de Fogo e Armas Brancas (para acertar apenas, não
para calcular o dano causado) quando o ITG estiver ativado. A ativação custa um Yang Chi.
WEB SPINNERS
Web Spinners é um cyberwere projetado para lançar um pasta de secagem rápida dura como aço.
Esta substância pegajosa funciona como uma armadilha de longo alcance, dependendo da vontade do usuário.
Como com virtualmente todos o armamentos internos da Strike Force, são exigidos o desejo mental e um
comando verbal ativar o Web Spinner. São implantados os “cartuchos de teia” nas pontas dos dedos do
agente, que permite permite um método melhor de mira e tiro. A cola produzida é dura e ligeiramente
flexível, até que as combinações químicas próprias sejam usadas para dissolver isto.
Sistema: Dificuldade 6, Dano 0*, Cadência de Tiro 1, Pente 4, Alcance 40
*A cola liberada pelos web spinners é extremamente forte, com oito Níveis de Vitalidade e um Vigor efetivo
6 para propósitos de absorver dano. Ativação custa um Yin Chi.
FIELD ARMOR
A raramente vista Série IV de Análise Portátil e Estação de Assalto, ou "Field Armor" como os
agentes chamam isto continuamente, é um milagre da ciência moderna. A liga de peso leve da armadura cobre
a cabeça e o tórax, com anexos adicionais para luvas e botas de combate.
O centro de análise embutido inclui um microscópio eletrônico e um laboratório para identificar
impressões digitais, amostras fibráticas, amostras de e material genético errôneo. Enquanto a armadura de
campo for muito útil para análise, ainda exige várias horas para identificar os dados do indivíduo registrado e
uma conexão de modem para permitir que os dados fluam até o Quartel-General da SFO. A armadura pode
ser usada como parabólica de longo alcance para ouvir e escanear ondas de rádio – ela não pega sua estação
favorita - e scanner infra-vermelho e ultravioleta, como proteção adicionada.
Esta armadura é extraordinariamente rara e altamente experimental. Poucos agentes da SF0 são
permitidos vê-la, deixados sozinhos para usa-la em campo.
Sistema: Como com todo o equipamento mais delicado e avançado da Strike Force Zero, cada Field Armor é
configurado aos padrões de bioelétricos de um indivíduo. Blocos de sensores especiais colocados, abaixo da
superfície da pele, permitem a um usuário usar comandos mentais para ativar o equipamento especial. A
armadura dá ao usuário uma Classe Dois (dois dados a mais em Vigor para absorver qualquer tipo de dano) de
proteção na cabeça e no torso. Tem sistemas de poder mínimos, mas para ativação dos aprimoramentos físico
que s botas de luvas de combate proporcionam, deve ser gasto um Yang Chi.
As luvas e botas de combate aumentam a Força do usuário em dois com a finalidade de atacar. Eles
não concedem nenhum bônus adicional para erguer alguma coisa, como os tecidos em baixo da armadura não
são fortes o bastante para compensar o diferencial do levantador. Espaço é necessário para uso dos implante
de cada indivíduo, e armas adicionais podem, teoricamente, ser acrescentadas à armadura que ainda seja
experimental e precise de refinamento próprio - as ordens do sensores são delicadas e têm uma tendência a
mal-funcionamento se a armadura for danificada.
KEYPADS
Keypads são implantes cyberwere projetados para dar acesso ao usuário a sistemas com segurança.
Quando em uso, microcomputadores construídos diretamente nos sistemas analisam qualquer mecanismo
fechado ou sistemas de segurança de computador e buscam o melhor método para evitar as defesas físicas ou
eletrônicas. Descramblers construídos nos mecanismos podem decodificar a maioria das codificações
conhecidas e são "inteligentes" o bastante para adicionar em novos códigos como eles os quebraram. São
implantados keypads nas mãos de um usuário e estão sempre funcionando.
Sistema: Keypads reduzem a dificuldade de todos os testes de Segurança e Abrir Fechaduras em três mas
exige vários minutos para analisar completamente a maioria dos impedimentos de entrada.
Keypads requerem um Yin Chi por dia, mas só se eles estão em um modo ativo, caso contrário, o dreno de
energias bioelétricas é mínimo.

30
KABUKI MASK
Devido à natureza delicada da espionagem, a Strike Force projetou um novo implante recentemente para
colocação debaixo da pele facial dos agentes. Este dispositivo, uma máscara Kabuki, é projetado para alterar a
forma da face de um agente de modos sutis. O comprimento e largura do nariz, a forma dos olhos, a altura das
maçãs do rosto, e pode ser alterado o comprimento do queixo para mudar a aparência de uma pessoa
completamente. Até mesmo a idade aparente pode ser alterada porque a máscara aumenta ou diminui a
quantia de tensão na carne. O mesmo princípio funciona para alterar o tom de voz mudando a tensão nas
cordas vocais. Este processo é doloroso e leva vários minutos para fazer as alterações. Isso já se provou
efetivo.
Sistema: Ativação da máscara Kabuki requer um Yang Chi, mas uma vez ativada, ou mantém a persona
facial nova até que o agente exija uma face nova ou deseje retomar a identidade prévia dele. Enquanto a
máscara não é capaz de permitir para o agente redesenhar sua face para parecer com outra pessoa,
modificações estão encaminhado e permitirão mudanças esperançosas ao traço e permitirão um jogo pré-
programado de falsas identidades em um futuro próximo.

Os implantes que possuem * foram retirados de Kindred of the East. Os demais foram retirados de World of
Darkness: Demon Hunter X
Granadas
Os agentes da SF0 usam vários tipos de granadas, incluindo:
Granadas de Fumaça
Granadas de Fumaça são asperamente da mesma forma e classificam segundo o tamanho como dedo, e a
maioria é lançado pelo dedo indicador do usuário.
Sistema: Estas granadas produzem uma grosso e preta fumaça que reduz a Percepção visual de todo o mundo
dentro do raio por quatro. (Dif. 6, dano 0, CdT 1, Pente 5, Alcance 20, Raio 15)
Granadas de gás lacrimogêneo
Granadas de gás lacrimogêneo se assemelham a granadas de fumaça, mas vítimas dentro do raio do gás - a
menos que eles estejam usando mascara protetora para tornarem-se imune aos efeitos - não só sofrem as
mesmas penalidades para Percepção de visão, mas também sofrem +2 na dificuldade de todas as ações como
resultado da fumaça e substâncias químicas irritantes. Gás lacrimogêneo trabalha afetando as membranas de
muco, os tubos de lágrima e a pele. Quando bate nos olhos o objetivo do gás é molhar incontrolavelmente os
olhos, fazer o nariz escorrer e o tato da pele deles como se em estado encharcado e acendido.
Sistema: Muito poucas pessoas ou shen podem tolerar os efeitos sem compulsão extrema. Kuei-jin, que já não
mantém funcionando seus corpos per se, são imunes aos piores efeitos, mas eles ainda sofrem de prejuízo
visual. (Dif. 6, danifique 1 - mais incapacitação, CdT 1, Pente 5, Alcance 20, Raio 15)
Granadas Incendiárias
Estas bombas de fósforo só são dadas para agentes quando os superiores são convencidos que o agente
poderia precisar delas.
Sistema: Os incendiários rápido-ardentes causam sete de Níveis de Vitalidade de dano a qualquer coisa dentro
do raio de explosão. Mais importante, eles continuam queimando durante vários minutos, a menos que
pusesse fora com um extintor oxigen-esvaziando. Até mesmo depois que o fogo de fósforo for extinguido, o
material deve ser mantido longe de qualquer combustível para evitar sua reignição. (Dif 6, Dano 7 por turno,
CdT 1, Pente 3, Alcance 20, Raio 15).
Granadas de Espuma de Aço
Granadas de aço-espuma explodem em um raio menor que a maioria, mas qualquer coisa pega dentro da área
de efeito é imediatamente coberta em uma cola de rápido endurecimento que é quase tão forte quanto o
homônimo de dispositivo. Esta substância viscosa endurece dentro de segundos e só pode ser removida
usando a solução química correta.
Sistema: Qualquer tentativa forçosa para remover a substância da carne provavelmente resulta em dano
doloroso. A cola de aço-espuma tem 12 Níveis de Vitalidade e Vigor efetivo 8 com a finalidade de absorver.
(dif 6, Dano 0, CdT 1, Pente 7, Alcance 20, Raio 5)

31
Granadas de gelo
Granadas de gelo contêm um explosivo pequeno e 10 cargas líquidas de gás de Freon. Qualquer coisa pega
por estas armas mortais sofre do estigma sórdido de ser gelado para se aproximar da temperatura zero
absoluto instantaneamente.
Sistema: Até mesmo aqueles fora do raio de explosão imediato sofrem debilitação ulceração se os golpes de
Freon abrirem pele. (Dif. 6; Dano 10; CdT; 1; Pente 3; Alcance 20; Raio 10)
Granadas de choque
Este tipo de granadas causa dano da mesma maneira que granadas comuns fazem, mas toda a força vêm de
energia cinética. Não há nenhuma chama ou fragmentação. Só, em resumo, o mias azarado consegue receber
danos sérios destas armas.
Sistema: Todo o dano registrado é considerado temporário, e a maioria das vítimas se recuperam dentro de
hora. Porém, surdez ainda é uma possibilidade como o tímpano é um órgão sensível. (Dif. 6, Dano 10, CdT 1;
Alcance 20, Raio 12)
Granada "Fantasmagórica"
Esses aparelhos são experimentais e extremamente incomuns. O agente lança a granada em um local que
acredita estar "assombrado", então faz um teste de Inteligência + Ciências (dificuldade 8). Um sucesso ativa a
granada que explode num halo de faíscas sibilantes e brilhantes. Aparições e Espectros pegos pela explosão
perdem um ponto de Chi por sucesso.

Striker Gun
A arma assinatura da SF0, Striker Guns, são desenhadas para parecer pistolas pesadas comuns, mas
elas são mais leves, fortes e projetadas para apenas uso individual. Cada Striker Gun possui um pequeno ship
no cabo que funciona como um "cérebro" para a pistola. Se o sensor não for ativado, a pistola não funciona.
Cada sensor tem um correspondente que é implantado na mão do usuário – esquerda ou direita, conforme a
preferência – com a função de iniciar o ship. Aparte da segurança padrão permitida por esta, esta
característica também adverte de perigo potencial. Qualquer agente possuído por um fantasma não está apto
para usar uma Striker, já que o bio-campo do agente foi alterado.
Nota: Enquanto os agentes possuídos não podem usar a Striker, um agente cuja a mente foi dominada através
de um força externa não é alterado indevidamente pelo efeito. Um vampiro ainda pode fazer deste modo uso
do agente.
Standard-issue Bullets (Balas Padrão): Funcionam bem e eficientemente como uma bala .44 Magnum. Veja
a tabela.
Silver Bullets (Balas de Prata): Funcionam como A Standars-issue, mas causam dano agravado em certas
entidades.
Sounders (Sonoros): Sounders na verdade são bombas muito pequenas projetadas para criar um abalo,
barulho penetrante, alto bastante causar danos à orelhas de shens sensíveis. Quando usados em cachorros,
lobisomens, Kuei-jin, Membros com Sentidos Aguçados, e outras criaturas que ouvem além da audição
humana, dor e deficiência temporária. Sounders funcionam dentro de um raio de 20 pés de impacto e são
inaudíveis a humanos como um apito de cachorro.
Quando mais de são descarregados, o atacante tem que testar para acertar, mas porque uma mira
precisa não é requerida, a dificuldade para acertar é só 4. Uma vez que o alvo é golpeado, o jogador rola oito
dados contra uma dificuldade igual ao Vigor do alvo + 3. Para cada sucesso, o alvo é frustrado por uma
rodada e perde três dados de todas as paradas de Destreza como resultado da vertigem causada pelo dano ao
ouvido interno. Qualquer criatura que usa habilidades como sonar para ver é encoberta efetivamente para a
duração do ataque. Isto não causa nenhum outro dano. Se mais de uma bala for atirada, os efeitos são
cumulativos.
Tracker Bullets (Balas Rastreadoras): Causa apenas metade do dano de um cartucho de Standard-Issue (role
os mesmos dados e diminua à metade o dano, arredondando para cima). Porém se qualquer dano for feito, a
bala insere um dispositivo intramuscular muito pequeno. Este dispositivo tem um alcance de 100 milhas e é
impossível descobrir através de meios normais. Este localizador de agentes é uma amálgama de materiais
orgânicos, e é completamente inofensivo. Sistemas de imunidade natural não levam nenhuma notificação do
localizador, mas os corpos de Kuei-jin rejeitarão os dispositivos dentro de 24 horas.
Ectoplasmic Disruptors (Disruptores Ectoplasmáticos): Estas balas são maravilhas da tecnologia, projetadas
para localizar as energias ectoplasmaticas de um wraith (Corpus). Quando um wraith é localizada, estas balas

32
entram no rastro ectoplasmatico mais íntimo. Quando elas alcançarem o centro do campo de energia, elas
explodem em uma onda de energia especificamente projetada para causar dano ao wraith. Seres vivos são
incólumes, entretanto humanos com Humanidade 5 ou a baixo podem sofrer dores de cabeça pela radiação.
Contra wraiths, ectoplasmic disruptors inflige cinco dados de dano.
Rubber Bullets (Balas de Borracha): Cause o mesmo dano que balas de standard-issue mas o dano infligidos
não causa feridas graves, até mesmo para humanos. Este dano é apenas cinético e não causa nenhuma
penetração. Ainda é possível matar alguém com uma bala de borracha, mas é mais difícil. Qualquer um
reduzido a Incapacitado com uma destas armas é batido e está efetivamente inconsciente, e se recupera em
algumas horas. Todas as criaturas podem absorver o dano causado por uma bala de borracha.

Striker Bullet Damage Chart


Type Diff Dano Alcance Cdt Pente
Standard-issue Bullets 6 6 35 3 16
Silver Bullets 6 6* 35 3 16
Sounders 4 Special** 60 1 8
Tracker Bullets 6 6 (halved)+ 35 1 8
Ectoplasmic Bullets 6 5 35 1 6
Rubber Bullets 6 6# 35 3 16

*Causa dano agravado na maioria dos hengeyokai.


**Sounders causam oito níveis de dano para propósitos de derrotar o oponente.
+Deixa uma unidade de rastreamento no alvo.
#Todo o Dano é temporário e não-letal.
Todo agente das Strike Force possui uma Striker Gun. Ao agente também dado quatro pentes de munição de
standard-issue (16 círculos por clipe) e 1 pente de cada munição especial. Cada cápsula é diferentemente
codificada pela cor.
Deveria ser notado que ter uma Striker e poder usar isto não são a mesma coisa. Apesar dos tratados que
permitem os agentes ter acesso a outros países, vários dos governos em questão não permitirão tal arma
poderosa nas em seus “domínios”, e muitos menos confiscarão a arma alegremente depois de permiti-la
dentro.

33
O objetivo deste projeto é um resumo contendo todas as regras de World of Darkness: Demon
Hunter X. Este arquivo PDF foi escrito por Demon Hunter e revisado por Avatar do Caos. Maiores
informações em www.geocities.com/demonhunter9192, página mantida por Demon Hunter, onde há não só o
conteúdo deste arquivo como outras informações consideravelmente importantes sobre inimigos e
ambientação. Não somos contra os direitos autorais, apenas estamos fazendo um trabalho que a Devir nunca
faria. Assim quem domina o idioma inglês pode adquirir o livro original em inglês, lançado pela White Wolf
em 1998, World of Darkness: Demon Hunter X. Por tais motivos, não cito o Capítulo 4: Narrando ou o
Apêndice. Mesmo as partes citadas como a história dos Shih e da Strike Force Zero são resenhas do texto
original em inglês.
Demon Hunter

34