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a
Configuração de Witcher
para a 5ª edição do maior role-playing do mundo

Conversão por Aaron Infante-Levy (@Quickleaf no ENWorld / @aaronil no Reddit)


https://drive.google.com/file/d/0B0Z7ZsrO9VLBZHI1c1o1LTc2cFU/view?usp=sharing

Introdução Instantâneo da configuração de Witcher e mapa dos reinos do norte 5


Regras opcionais Regras da casa sugeridas, novas e do DMG 8
LIVRO DO JOGADOR 9
Raças Papel das raças na configuração e nos idiomas disponíveis 10
Aulas Função de classes e arquétipos de classe na configuração 12
Witcher Uma nova turma com detalhes sobre as seis escolas Witcher 16
Fonte Uma classe variante de feiticeiro que mal controla sua magia 37.

Scout Uma classe de ranger sem feitiços, focada no reconhecimento 49.

Magia Regras variantes, locais de poder e novos feitiços 53


Facções Oito facções principais nos caracteres de configuração podem estar alinhadas com 55
Equipamento Megascópios, jóias com dimerício, óleos de lâminas, bombas e armadilhas 57
Caminho da vida Crie uma história de fundo com o poder de tabelas aleatórias 60
LIVRO DO DM 64
Reinos do Norte Um gazetteer dos costumes e da política do norte
Império Nilfgaardiano Um gazetteer dos costumes e da política do império
Monstros Como os monstros se encaixam no cenário e muitos novos monstros 68
Índice de Monstros por CR 103
Mãe dos Monstros Uma estrutura de campanha definida após Witcher: a caça selvagem
Sofrer uma bruxa para viver Uma aventura para 4-6 personagens de terceiro nível

Maldição Virgem de Aldersberg Uma aventura para personagens de nível 4-6?


Além do Castelo de Creigau Uma aventura para personagens de nível 4-6?

Livros recomendados

O mundo dos bruxos


CD Projekt Red (Dark Horse Books; 19 de maio de 2015)

Mergulhe fundo no mundo dos caçadores de monstros, enquanto os personagens proeminentes


do universo o levam a uma visita guiada à fascinante aventura de fantasia escura que é O Mago. Este
lindo volume ilustrado de capa dura contém um conhecimento profundo sobre os locais, os
animais mortais que os habitam e as armas letais usadas para derrubá-los.

http://www.amazon.com/The-World-Witcher-Projekt-Red/dp/1616554827

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Manual do Jogador
Equipe de RPG da Wizards (Wizards of the Coast; 19 de agosto de 2014)

Tudo o que um jogador precisa para criar personagens heróicos para o maior jogo de RPG
do mundo.

https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/

As regras básicas também estão disponíveis gratuitamente:

https://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules

Monster Manual
Equipe de RPG da Wizards (Wizards of the Coast; 30 de setembro de 2014)

Uma coleção de monstros mortais para o maior jogo de RPG do mundo.

https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/

Guia do Mestre
Equipe de RPG da Wizards (Wizards of the Coast; 9 de dezembro de 2014)

Tudo o que um Mestre de Masmorras precisa para tecer histórias lendárias para o maior jogo
de RPG do mundo.

https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/

O Último Desejo
Andrzej Sapkowsi (Órbita; 1 de maio de 2008)

Geralt de Rivia é um bruxo. Um feiticeiro astuto. Um assassino impiedoso. E um assassino de


sangue frio. Seu único objetivo: destruir os monstros que atormentam o mundo. Mas nem tudo que
parece monstruoso é mau e nem tudo que é justo é bom. . . e em todo conto de fadas há um grão
de verdade.

http://www.amazon.com/Last-Wish-Introducing-Witcher/dp/0316029181/ ref = sr_1_1? s = books &


ie = UTF8 & qid = 1432509599 & sr = 1-1 & keywords = the
+ último + desejo

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Change Log
M AY 28, 2016
Regras opcionais: Adicionado Tiros chamados e História dos Monstros.

Witcher (Escola de gatos): 7º nível aprimorado Técnica da escola do gato para +10 de velocidade (não +5).

Magia: Nova seção adicionada com Excesso de extensão e Miscasting opção de regra, translocação forçada feitiço, esclareceu que remover

maldição funciona de forma diferente e não ressuscitar morto - existem feitiços de tipo na configuração e as opções mágicas foram movidas das

Regras Opcionais aqui.

M AY 5, 2016
Fonte: A tecelagem de feitiços permite aumentar feitiços em tempo real, sob risco.

Regras opcionais: Adicionada nota de bom senso à quebra de armas e armaduras.

UMA PRIL 29, 2016


Witcher (Mutação Avançada): Adicionado Griffon Eyes como uma opção.
Witcher (Escola Griffon): Esclarecido que eles podem lançar Sinais enquanto empunham um escudo.

Mais monstros! O Bruxa.

J UNE 25, 2015


Fonte: As tabelas Wild Magic Surge para Elder Blood e Wise Lineage foram fortemente revisadas. Adicionada tabela de picos

mágicos selvagens Storm Adicionados detalhes sobre Covens para Wise Lineage.

Alquimia Witcher: Decocção de White Rafford abaixado para tornar a cura disponível para um bruxo se equipara melhor
com a de um lutador de nível igual usando o segundo vento.
Sinais de Witcher: Esclareceu que um Witcher aprende 2 sinais no 2º nível (o texto teve erro de digitação). Acesso
limitado a versões com poderes do Signs para o 7º nível. Aard - reduziu o efeito da versão habilitada para incapacitado
(não atordoado). Axii - esclareceu que a versão habilitada requer um teste de resistência.

Heliotrópio - efeito de vontade alterado para mitigar o movimento forçado de magia e feitiços. Quen - versão autorizada
alterada para que 2d8 de dano por raio se aplique apenas ao primeiro ataque corpo a corpo.

Equipamento: Revisou as espadas de prata assim: os oponentes que usam armaduras de metal têm resistência ao dano de uma arma

de prata.

J UNE 20, 2015


Fonte: A fraqueza da fonte foi revisada.
Caminho da vida tabelas foram preenchidas.

Mais monstros! Um grupo inteiro!

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Introdução
O cenário de fantasia sombria de Witcher é a criação de Andrzej Sapkowsi em sua série The Last Wish e ganhou vida nos
videogames de Witcher pelo CD Projekt RED. Talvez a característica mais marcante do cenário seja o número de histórias que
subvertem os contos de fadas tradicionais de maneira sombria.

Há 2.500 anos, o continente do mundo conhecido foi colonizado por elfos, que vieram do exterior, encontrando os
gnomos e os anões que já moravam lá. Essas raças anciãs criaram os primeiros reinos e civilizações do mundo. Após
um período de guerras élficas, os anões e os gnomos se retiraram para as montanhas e os elfos se estabeleceram em
planícies e florestas. O cataclismo mágico conhecido como Conjunção das Esferas mudou tudo. Por um tempo, rompeu
as fronteiras entre os mundos, rompendo, permitindo a passagem de novos seres e fenômenos. Embora 1.500 anos
tenham se passado desde a Conjunção, traços desse evento ainda podem ser encontrados no mundo. Foi então que a
magia entrou no mundo, junto com os monstros que a atormentam até hoje. A Conjunção também trouxe os primeiros
humanos ao mundo,

A princípio, os humanos nada mais eram do que refugiados e intrusos, completamente perdidos em seu ambiente novo e severo. Diante de
perigos desconhecidos, eles tiveram que lutar todos os dias por sua própria sobrevivência. Os últimos quinhentos anos, no entanto, viram
uma rápida expansão daquela raça jovem e ambiciosa. Lenta mas seguramente, os seres humanos se transformaram de refugiados em
conquistadores, conquistando a maioria das terras conhecidas das Raças Anciãs com fogo e aço.

Hoje o mundo é habitado por múltiplas raças e culturas, mas nos últimos cinco séculos os humanos formaram uma
maioria absoluta. No norte, suas terras são divididas entre numerosos reinos de guerra orgulhosos, que lutaram
incessantemente entre si e contra seu vizinho maior do sul, o poderoso Império Nilfgaardiano. Depois de conquistar
seus vizinhos menores, esse império em ascensão nas últimas décadas começou uma marcha constante para o norte,
buscando constantemente expandir suas fronteiras. Nilfgaard e os Reinos do Norte já travaram duas grandes guerras,
mas é a atual guerra, a Terceira Guerra do Norte, que, segundo muitos, finalmente decidirá o destino do mundo.

O tempo das outras raças já passou. Elfos, anões e outras espécies foram forçados a coexistir com os seres humanos em um mundo
dominado por humanos, o que geralmente significa enfrentar discriminação, ostracismo e vida nos guetos. Preconceito racial,
intolerância e ódio são o seu pão diário. Aqueles não-humanos que não aceitariam isso foram forçados a voltar a florestas e
montanhas remotas. Empurrados para as extremidades do mundo, para seus últimos enclaves independentes, eles travam uma
guerra de guerrilha para reter os fragmentos finais de sua dignidade, e as inúmeras atrocidades cometidas por ambos os lados
servem apenas para tornar a brecha entre seres humanos e não-humanos ainda mais profunda.

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Os bruxos surgiram alguns séculos atrás. Criados através de experimentação mágica e mutação controlada, os bruxos
eram a resposta da humanidade à constante ameaça dos monstros e bestas mágicas que atormentavam o mundo
desde a Conjunção. Durante anos, eles vagaram pela terra como caçadores profissionais de monstros, recebendo
dinheiro em troca de exterminar criaturas perigosas que ameaçam os seres humanos. No entanto, o preconceito e os
rumores selvagens que cercam esse comércio também tornaram os bruxos alvo de perseguição e ódio total. Em vários
momentos, eles foram caçados ou linchados por multidões frenéticas e suas escolas saqueadas e queimadas no chão.
Embora o tempo da hostilidade aberta tenha terminado, os bruxos ainda são amplamente desconfiados e ostracizados.
Apesar de tudo isso, e embora agora sejam poucos em número,

Alguns dos principais conflitos da configuração incluem:

• Os Caminhos Antigos (Druidismo, bruxaria, tradições pagãs) versus o Fogo Eterno.


• A ambiguidade de se a religião é objetivamente verdadeira.
• Os Reinos do Norte versus o Império Nilfgaardiano.
• A mudança de fronteiras políticas e alianças.
• As massas ignorantes da humanidade versus os não-humanos e outros "malucos".
• A linha tênue entre homens e monstros.

Existem várias "eras" que você pode escolher para executar seu jogo.

Após a Segunda Conjunção: Após os eventos de The Witcher 3: Caça Selvagem, uma Segunda Conjunção foi
evitada por Geralt, mas o dano foi causado pelo feitiço de Avallach, causando um grande aumento no número de
monstros no mundo, incluindo monstros nunca antes vistos.

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Regras opcionais
R RECOMENDADO DO DMG
Opções de ação (p. 271): Com a ressalva de que Mark é limitado a personagens do tipo guerreiro.
Apagando as Criaturas (p. 272) Batendo na
Capa (p. 272) Lesões (p. 272) Moral (p.
273)

Cura Natural Lenta (pág. 267): Com a exceção de que Witchers com a mutação Accelerated Healing curam conforme descrito
no PHB após um longo descanso.
Pontos de Feitiço: Os jogadores são livres para usar pontos de feitiço em vez de slots de feitiço, se assim o desejarem.

C RITICAL M QUESTÕES: W EAPON & UMA RMOR B REAKAGE


Quando uma criatura empunhando uma arma rola 1 para atacar, ela sofre uma falta crítica. Normalmente, isso significa que a
arma da criatura quebra, embora, no caso de armas mágicas, a arma esteja simplesmente desarmada. Às vezes, erros
críticos mais dramáticos fazem sentido, como atingir um aliado, enfiar a arma no tronco de uma árvore etc.

Quando um golpe crítico é marcado contra uma criatura que usa armadura ou empunha um escudo, o atacante pode renunciar ao
dano extra do golpe crítico para quebrar a armadura ou escudo da criatura. O senso comum se aplica; por exemplo, uma adaga não
pode quebrar a armadura de placas.

C ALLED S QUENTES
Antes de fazer um teste de ataque, você pode optar por sofrer -5 para atingir, a fim de atingir uma área específica da criatura ou
realizar alguma outra manobra de combate. Os resultados ficam a critério do Mestre, mas podem incluir coisas como:

• Atingir o saco de veneno de uma aranha gigante para esgotar seu veneno por uma hora.

• Imposição de uma lesão usando as regras de lesão no DMG p. 272


• Derrubando um oponente para que seu próximo aliado ataque tenha vantagem contra ele.
• Atirar em um colar de dimerício usado por um mago preso sem prejudicá-lo.

M ONSTER eu MINÉRIO
Enquanto a 5ª edição acabou com as verificações de conhecimento de monstros em favor de um estilo de jogo mais "antiquado", os
personagens do cenário de Witcher frequentemente falam muito sobre histórias de monstros (assim como sobre outros tópicos). Em vez
de recorrer ao jogador que faz um cheque e o Mestre regurgita informações - que não são terrivelmente interessantes nem apresentam
risco associado a uma rolagem baixa - você pode considerar a implementação de uma ou mais das seguintes maneiras alternativas de
lidar com as histórias de monstros.

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O PÇÃO A) P CAMADA K EMPRESA DE W ITCHER M ONSTERS
Não há checagem de monstros. Apenas conhecimento do jogador e dedução no jogo. Os jogadores decidem quais
monstros seus PCs conhecem com base em seu próprio conhecimento da configuração Witcher (complementada pelo
Witcher Wiki) e o que eles acham que seria apropriado para seus PCs. Então o Mestre dá descrições dos monstros -
cuja qualidade depende da fonte - e os jogadores podem tentar deduzir o que estão enfrentando. No entanto, isso
requer um certo grau de conhecimento dos jogadores.

O PÇÃO B) P CAMADA + DM C OLLABORATION ON M ONSTER eu MINÉRIO


Quando confrontado com um monstro, um jogador pode fazer uma afirmação sobre isso com base no que
aprendeu até agora, seguido de uma verificação que determina a precisão da afirmação.

O jogador afirma o que acha que é verdade sobre o monstro e decide se isso é baseado em experiência em primeira mão
(sabedoria), acadêmicos e livros (inteligência) ou boca a boca (carisma). O jogador então faz um teste de habilidade
correspondente, geralmente contra um CD de 10, mas às vezes mais alto. O grau de sucesso / falha é interpretado pelo
Mestre para determinar a precisão do conhecimento do PC. Como alternativa, o DM pode rolar em segredo se você preferir
não saber se o conhecimento do seu PC é preciso ou não. Você decide. No entanto, isso exige que os jogadores sejam
proativos e co-criadores de histórias de monstros.

O PÇÃO CM ONSTER eu ORE " P OINTS "


Quando um jogador quer aproveitar o conhecimento de monstros do seu PC, ele pode gastar um "ponto" na história dos monstros.
Cada ponto que você gasta concede a eles uma visão geral do monstro ou informações completas sobre um tópico referente ao
monstro (a escolha deles). No entanto, cada ponto gasto também permite que o monstro faça um "movimento" correspondente ao
que os jogadores sabem sobre ele; exemplos de movimentos podem incluir:

• Encontros aleatórios com o monstro se tornam mais prováveis.


• O monstro sabe algo específico sobre um dos PCs ou sobre os PCs em geral.
• O monstro ganha uma chance maior de surpreender a festa.
• Monstros individuais podem ter "movimentos" especiais (por exemplo, forçar uma defesa contra a loucura, marcar um NPC, expandir
ou repovoar seu covil, etc.)

Haveria um número ilimitado de pontos, já que eles têm um custo, no entanto, os não-bruxos provavelmente seriam penalizados sob
esse sistema ... talvez cada história de monstro "aponte" que um não-bruxo gaste conceda ao monstro 2 "movimentos" em vez de 1.
Com a exceção, a guarda florestal favorece os inimigos ou um certo tipo de monstro intimamente associado à história de um PC em
particular. Isso coloca os jogadores no controle de quanto eles sabem ... mas adiciona um preço ao conhecimento sobre as criaturas
que espreitam na escuridão.

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Livro do Jogador
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Raças

As raças de jogadores no cenário Witcher incluem humano, anão, elfo, gnomo, halfling e meio elfo. Raças mais exóticas
como dragões, meio-orcs ou tiefling não são adequadas para raças de PCs porque não se encaixam na tradição e parecem
monstruosas demais para serem aceitas pelo pastiche medieval de camponeses e nobres no cenário feudal.

H UMAN
Os seres humanos são a principal raça dos reinos do norte e do Império Nilfgaard. Quando chegaram ao continente,
conquistaram as terras dos elfos. Como os elfos e os humanos podem cruzar facilmente, muitos humanos hoje em dia
têm ancestrais com sangue élfico.

D WARF
Os anões são uma das raças anciãs, cada vez mais afastados para os enclaves das montanhas em Mahakam. Anões da
montanha representam aqueles vindos de Mahakam, enquanto anões da colina
representam aqueles que vivem em guetos à sombra do domínio humano. Durante a guerra com Nifgaard, os anões se
tornaram mercenários, embora muitos deles também lutassem em unidades de comando Scoia'tael contra os Reinos do
Norte. Apesar de muitos anões ganharem uma aceitação relutante dos humanos como excelentes artesãos, comerciantes e
guerreiros, não é incomum que jovens anões se juntem aos rebeldes dos Scoia'tael para lutar por mais direitos aos
não-humanos e o fim da perseguição. De todas as raças anciãs, os anões assimilaram melhor e muitos agora vivem em
cidades humanas.

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E LF
Elfos ( Aen Seidhe) são uma das raças mais antigas, e ruínas élficas são quase tudo o que resta de suas grandes cidades. Hoje, restam
apenas dois enclaves élficos: as Montanhas Azuis, onde os elfos sofrem privações e estão morrendo; e Dol Blathanna, o Vale das
Flores, que é governado pela feiticeira Enid an Gleanna que recebeu o poder de Nifgaard. Duendes de madeira representam os elfos
perseguidos escondidos em florestas ou em guetos, enquanto duendes altos representam os elfos de Dol Blathanna. Dos poucos elfos
remanescentes, eles freqüentemente estão em conflito com a humanidade, e muitos jovens élficos se juntam às unidades de comando
Scoia'tael para lutar por seus direitos. Drow ( Aen Elle) são elfos de outro mundo que nunca conheceram perseguição e se consideram
superiores à humanidade; eles são extremamente raros no mundo conhecido e geralmente apenas como inimigos.

G NOME
Os gnomos são uma raça secreta e misteriosa de anciões. A maioria deles vive em Mahakam e é aliada dos anões; eles
raramente interagem com humanos. Os gnomos são artesãos, mineiros e inventores talentosos. Sua tecnologia é superior à dos
humanos, e as armas de gnomo não podem ser equiparadas a ninguém. Somente gnomos de rock existe na configuração.

H ALFLING
Halflings são uma das raças mais antigas, praticamente idênticas aos hobbits de JRR Tolkien. Alguns deles, particularmente
nos reinos do norte, vivem entre os humanos, apesar das perseguições, mas outros se juntaram às bandas de guerrilha dos
Scoia'tael. Distinções entre pés de luz e stouts são distinções puramente de clã entre halflings.

H ALF- E LF
Meio-elfo é aquele cujos pais ou avós são duendes. Qualquer pessoa com menos de um quarto de sangue élfico (um " quadroon
”) É efetivamente humano e não meio-élfico.

eu ANGUAGES

Enquanto muitos idiomas e dialetos são falados no continente, os principais são:

Comum: A linguagem que surgiu após a Conjunção das Esferas como um língua franca.
Dríade: Uma língua anterior à Conjunção, mas não relacionada à Fala do Élder, é falada principalmente pelas dríades de
Brokilon. Em D&D, é equivalente a Sylvan.
Anão: Uma das línguas mais antigas cheia de palavrões; sua forma escrita é ideograma.
Discurso do Élder: A linguagem dos elfos baseada nas línguas celtas, com uma mistura de línguas românicas, nórdicas
antigas e córnea; sua forma escrita é runas.
Gnômico: Um dos idiomas mais antigos; sua forma escrita é de runas únicas.
Nilfgaardiano: A linguagem do Império Nilfgaardiano.
Skellige: A língua das Ilhas Skellige baseada no gaélico.

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Aulas
Limites de várias classes
No cenário Witcher, certas classes (clérigo, druida, mago) representam anos de treinamento especializado. Outras classes
(fonte, witcher) representam algo inato sobre o personagem. A classificação múltipla nessas classes tem implicações na
história que você precisa exercitar com o seu mestre antes da classificação múltipla.

B ARBARIAN
Os bárbaros são mais comuns nas Ilhas Skellige, embora possam ser encontrados nos Reinos do Norte.

B ARD
Os bardos dos reinos do norte costumam receber educação na Universidade de Oxenfurt, onde os estudos abrangem toda
uma gama de assuntos - alquimia, problemas e poesia, medicina e herbologia, história natural, filosofia, tecnologia e
espionagem. Os bardos de Nilfgaard costumam traçar sua educação na Academia Imperial, onde estudam ciências humanas,
ciências e linguística. No cenário Witcher, os bardos não são necessariamente mágicos, e para refletir isso, um personagem de
bardo deve se ater a feitiços que podem ser explicados como extensões de suas habilidades de desempenho e carisma, e
deve evitar feitiços "altos" ou "chamativos".

C LERIC
Existem várias religiões no mundo dos Witcher, e o povo dos reinos do norte é geralmente pagão e liberal na escolha da
religião. Muitos padres não possuem habilidades especiais. Enquanto os clérigos afirmam receber seus poderes de sua
divindade, eles claramente usam magia que é reconhecível como tal por outros lançadores de feitiços. Além disso, a
fronteira entre o que constitui um deus e o que constitui um espírito ou demônio (do tipo com o qual um bruxo faria um
pacto) pode ser muito cinza de fato no cenário.

Os domínios da vida e da natureza


No cenário Witcher, os clérigos dos domínios Vida e Natureza ganham proficiência no kit de Medicina e fitoterapia,
em vez de usar armaduras pesadas.

Limite de Morte
No cenário Witcher, os feitiços ressuscitar mortos, ressurreição, e verdadeira ressurreição não existe.

C ORAM UMA GH T ERA


Os clérigos do domínio da Morte (DMG) adoram Coram Agh Tera. Também conhecida como a Aranha Cabeça de Leão
ou o Grande Tecelão, ele é adorado em segredo pelos Reinos do Norte,

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com a célula mais forte de adoradores em Temeria. Os seguidores acreditam que o Grande Tecelão tece o destino de todos os
mortais, inevitavelmente guiando-os para a morte; eles são atraídos por aqueles que viveram uma tragédia, têm contato
constante com a morte ou que amam infligir dor e sofrimento. Sacrifícios sangrentos e maldições duradouras são elementos
comuns da adoração. Em alguns reinos, o culto a Coram Agh Tera é proibido.

C ULT OF K REVE
Clérigos masculinos dos domínios Tempest e War adoram Kreve. Também conhecido como o antepassado, ele é amplamente
adorado em Kaedwen. Um deus do céu e do trovão no panteão nórdico, Kreve é ​popular entre mercadores marítimos, monarcas,
soldados e cavaleiros. Kreve ordena que seus seguidores lutem contra o mal, tanto dentro do próprio coração quanto contra forças
externas. Seu clero são exorcistas habilidosos e freqüentemente inimigos de magos e cultos pagãos, especialmente Coram Agh Tera
- o Culto da Aranha Cabeça de Leão.

C ULT OF M ELITELE
Os clérigos femininos dos domínios Vida e Natureza adoram Melitele. A deusa tem três formas: virgem, mãe e velha - e
sua adoração já foi difundida, mas agora está restrita a pequenos cultos. O templo mais importante está localizado em
Ellander, onde a alta sacerdotisa Nenneke governa os assuntos do culto.

D ANA M ÉABDH
Os clérigos élficos (e raramente anões) dos domínios Vida e Natureza adoram Dana Méabdh, conhecida pelos elfos
como a Rainha dos Campos e pelos anões como Bloemenmagde. Ela faz aparições para seus seguidores no verão,
Festa da Foice (Lammas), como uma senhora de cabelos dourados decorada com guirlandas cujos pés não tocam
a terra.

T ELE E TERNAL F IRA


Clérigos masculinos do domínio da Luz adoram o Fogo Eterno, embora sejam muito raros. A adoração ao fogo eterno está
centrada em Novigrad, tendo se espalhado por Redania e Temeria. Seus seguidores acreditam que têm a única religião
verdadeira e lutam contra todos os seres anormais, como não humanos, bruxas e monstros. Eles se opõem a druidas,
seguidores de Melitele e não-humanos.

F REYA
As clérigas dos domínios Vida e Guerra (DMG) adoram Freya. Freya é adorada principalmente nas ilhas Skellige e nas
áreas costeiras próximas, como Bremervoord e Cintra.

P ROPHET eu EBIODA
Clérigos do domínio Conhecimento adoram o Profeta Lebioda, uma figura salvadora reverenciada em Kovir e Poviss e
na Liga Hengfors. Lebioda era um santo conhecido por sua sabedoria e reflexões filosóficas incorporadas no Bom livro
da sabedoria do profeta Lebioda.

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V EYOPATIS
Os clérigos do domínio da natureza adoram Veyopatis, um deus guardião quase esquecido do vale Pontar. Um deus
guardião associado aos rios, ele protege as pessoas dos perigos que espreitam na floresta.

D RUID
Os druidas são geralmente eremitas que procuram entender a natureza. Seus bosques sagrados são cultivados em torno de uma Árvore da Vida, um

santuário onde o derramamento de sangue é proibido. Os líderes dos círculos druidas são conhecidos como hierofantes (masculinos) ou flaminicas

(femininos). Sabe-se que os círculos druidas habitam as Ilhas Skellige; Caed Dhu, uma floresta em Angren onde os druidas viveram, mas foram

forçados a fugir para o sul; e Caed Myrkvid, uma floresta coberta de névoa em Toussaint, para onde os druidas fugiram.

F IGHTER
Os combatentes são veteranos das guerras com Nilfgaard e freqüentemente pertencem a uma das forças armadas do mundo. Algumas

possibilidades incluem:

Listras azuis: Forças especiais temerianas compostas por humanos cruéis e totalmente patrióticos.
Dun Banner: Um regimento de cavalaria leve Kaedweni que foi devastado além da ressurreição.
Empresa Livre: Uma unidade mercenária de elite (condottieri) financiada por Kovir.
Encostas livres: Irregulares acenando uma guerra de guerrilha contra Nilfgaard, buscando a libertação de Sodden.

Landsknechts: A melhor divisão blindada redaniana empunhando alabardas, lanças e grandes espadas.
Exército Voluntário Mahakam: Uma infantaria anã enviou missões suicidas.
Pobre infantaria do caralho: Recrutas e voluntários que se juntaram ao exército temeriano.

M ONK
Monges de kung-fu não se encaixam no cenário de Witcher, mas um poderia vêm da distante Zerrikania.

P ALADIN
Paladinos com Juramento de Devoção ou Juramento de Vingança pertencem a uma das duas ordens religiosas
cavalheirescas: A Ordem da Rosa Flamejante é afiliada ao Fogo Eterno, e a Ordem da Rosa Branca é afiliada ao Culto de
Kreve. Se seus poderes realmente provêm de seu deus ou se são realmente "fontes" menores (veja abaixo), é um assunto
para debate. Um paladino com um Juramento dos Antigos provavelmente seria o diretor de uma das religiões da Natureza,
como Melitele ou Dana Méabdh.

R ANGER ( S COUT)
Os Rangers são frequentemente ligados às Forças Especiais de uma nação ou ao Scioa'tael e a maioria usa o

Scout variante sem ortografia. Se você quer interpretar um guarda florestal da PHB, seu personagem se encaixaria melhor na sociedade

druida como um guardião especial que foi iniciado na magia druídica ou como um personagem criado entre as dríades da floresta de

Brokilon, que aprenderam os segredos das dríades.

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R OGUE
Os desonestos são abundantes nos reinos do norte, devastados pela guerra, com ladrões e assassinos encontrando numerosos
alvos entre os ricos e poderosos.

S ORCERER ( S OURCE)
o Fonte A variante substitui o feiticeiro na configuração. No mundo de Witcher, uma "fonte" é uma pessoa nascida com habilidades
mágicas inatas que são difíceis de controlar. Situações estressantes geralmente funcionam como o gatilho para essas habilidades.
Sem treinamento adequado, muitas fontes ficam enlouquecidas pelo poder que exercem, embora algumas consigam encontrar paz
com sua turbulência interior.

W ARLOCK
Os feiticeiros são fortemente perseguidos no cenário e são pedreiras favoritas dos caçadores de bruxas redanianos. Os pactos de
Archfey podem ser feitos com Baba Yaga, as Damas da Floresta ou a Caça Selvagem. Os pactos demoníacos podem ser feitos com
Kotschie, o Imortal ou a Aranha Coram Agh Tera, com cabeça de leão. Os pactos do Great Old One podem ser feitos com Dagon ou os
Senhores da Água.

W IZARD
Magos (ou magos) nascem com o dom da magia, como fontes, mas recebem treinamento para controlar seus poderes. As fêmeas
(chamadas de "feiticeiras") são treinadas em instituições como Aretuza na ilha de Thanedd, enquanto os homens (chamadas de
"feiticeiras") são treinadas em faculdades como Ban Ard, em Kaedwen. O treinamento nessas escolas de feitiçaria leva muitos anos,
adquirindo conhecimento e dominando habilidades mágicas. Os assistentes costumam ser proficientes em história e com um megascope
(consulte Equipamento). Seus poderes fazem com que os magos envelhecam na metade da taxa normal de sua raça. Devido ao seu amplo
conhecimento científico e político, os magos são cobiçados como conselheiros pelos monarcas.

Os magos geralmente pertencem a uma das duas facções: o Conclave dos Magos ou a Loja das Feiticeiras. O Conclave
já foi o principal órgão governante dos magos dos Reinos do Norte, garantindo que as Fontes recebam treinamento
adequado e regulando os padrões e regras da magia, como a proibição de necromancia e magia usada no combate
exército a exército. No entanto, nos últimos anos após a morte de muitos membros durante a Rebelião de Thanedd e a
perseguição pelo Templo do Fogo Eterno, o Conclave mal aguenta um fio. A Loja das Feiticeiras ganhou destaque com o
declínio do Conclave como uma organização secreta de magos exclusivamente femininos. Seu objetivo secreto de criar
uma nação governada por magos foi exposto em Loc Muinne e levou muitas bruxas a serem mortas ou presas; apenas
um punhado dos poderosos membros fundadores permanece.

W ITCHER
Witchers são caçadores de monstros profissionais que sofrem mutações horríveis e treinamento exaustivo desde
a infância em redutos secretos, isolados nas montanhas.

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Witcher (classe)
"Não há emoção, há paz. Não há ignorância, há
conhecimento.
Não há paixão, há serenidade. Não há caos, há
harmonia.
- Odar Urr, Mestre Bruxo

Witchers são matadores de monstros profissionais que pertencem a uma ordem antiga criada para proteger a humanidade de
criaturas de pesadelo e lenda.
Os Witchers recrutam crianças humanas em suas fileiras adotando órfãos,
recebendo crianças indesejadas e por meio de uma prática antiga conhecida como A Lei da
Surpresa, na qual um Witcher cobra uma dívida de vida jurada por uma alma infeliz - as
palavras tradicionais são “aquilo que você já tem, mas não sabe ”, que se refere ao filho por
nascer. Em casos raros, bruxos sem escrúpulos ou desesperados sequestraram crianças.

Ao ingressar nos Witchers, uma criança enfrenta três provações que modificam seu
corpo e mente. Primeiro, durante o The Choice, eles consomem uma dieta de cogumelos,
musgos e ervas e devem suportar treinamento físico exaustivo - isso é uma limpeza para as
mutações que estão por vir. Eles também começam seu estudo de monstros, fitoterapia e luta
de espadas neste momento. Aqueles que falham neste julgamento (e não morrem por falência
de órgãos) geralmente deixam os Witchers com alguma forma de loucura, como tendências
excessivamente agressivas.

Segundo, os jovens aspirantes a bruxos são submetidos ao Julgamento das Gramíneas,


envolvendo o consumo de compostos alquímicos que alteram o sistema nervoso e aumentam os
reflexos. É um processo doloroso que apenas metade das crianças sobrevive. Um dos efeitos desse
teste é remover as memórias da vida da criança antes de se tornar um bruxo.

Terceiro, o Trial of Dreams envolve mutação dos olhos, permitindo visão noturna, medula óssea e
hormônios, embora também resulte em infertilidade. Supostamente, esse julgamento termina de remover a
emoção do possível Witcher, embora isso permaneça discutível. Em casos raros, quando a mutação de
uma criança parece incompleta, um quarto teste é realizado, o Trial of the Mountains, um tipo de busca de
visão que serve principalmente para testar se as memórias do novo Witcher foram realmente removidas.

Quando o aprendiz completa esses testes, eles se tornam um Witcher de pleno direito
e partem da fortaleza da escola onde treinaram para começar sua carreira de caça a monstros.

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Witchers em uma festa
A classe Witcher pode substituir um lutador na maioria dos cenários, apesar de serem mais versáteis e piores em tanques. Também é
possível fazer uma festa inteiramente composta por Witchers, pois a classe é mais complexa do que as aulas da PHB; os
personagens podem ser diferenciados por escolha de escola Witcher, Sinais, Mutações Avançadas, equipamentos, talentos e
multi-classificação.

O Witcher "sente"
Os bruxos existem em um cenário sombrio de fantasia, onde a maioria dos monstros tem resistência a golpes, perfurações e danos cortantes

de armas que não são de prata. Assim, eles carregam espadas de prata para caçar monstros. Além disso, os monstros no mundo dos Witcher

geralmente exigem investigação e pesquisa para serem encontradas e derrotadas. Os Witchers podem recorrer a uma variedade de

ferramentas em sua caçada, incluindo poções Witcher, venenos, óleos de lâminas, bombas e armadilhas. Embora Witchers sejam bem

versados ​no folclore dos monstros, eles não ganham nenhum recurso específico de classe folclórica (a menos que pertençam à Escola das

Corujas), mas o jogador e o Mestre são deixados para interpretá-lo.

C MOÇA F EATURES

Apenas humanos e semi-elfos têm a fisiologia necessária para se tornarem Witchers. Como Witcher, você ganha os seguintes
recursos de classe.

H ISTO P OINTS
Dados de Vida: 1d10 por nível Witcher

Pontos de vida no 1º nível: 10 + seu modificador de Constituição


Pontos de Vida em Nível Superior: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Witcher após o 1º

P ROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armadura leve e média

Arma: Armas simples, armas marciais


Ferramentas: Kit de ervas

Lances de Salvamento: Constituição, Destreza

Habilidades: Escolha duas habilidades de: Acrobacia, Arcana, Atletismo, Insight, Intimidação, Investigação, Natureza, Percepção, Discrição,
Sobrevivência

E QUIPMENT
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

• (a) cota de malha, (b) camisa de malha ou (c) couro cravejado

• (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais


• uma arma de prata de sua escolha
• (a) matilha de masmorra ou (b) matilha de explorador

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Nível de proficiência Sinais de Recursos da classe

Bônus Witcher

1 +2 00 Mutante, O Medalhão, Alquimia Witcher, Escola Witcher

2 +2 2 Sinais de Witcher

3 +2 2 Superioridade de combate, recurso da Escola Witcher

4 +2 2 Melhoria na Pontuação de Habilidades

5 +3 2 Ataque Extra

6 +3 3 Mutação avançada

7 +3 3 Característica da Escola Witcher, Sinais Empoderados

8 +3 3 Melhoria na Pontuação de Habilidades

9 +4 3 Mutação avançada

10 +4 4 Recurso Witcher School

11 +4 4 Ataque Extra (3)

12 +4 4 Melhoria na Pontuação de Habilidades

13 +5 4 Mutação avançada

14 +5 5 -

15 +5 5 Recurso Witcher School

16 +5 5 Melhoria na Pontuação de Habilidades

17 +6 5 -

18 +6 6 Mutação avançada

19 +6 6 Melhoria na Pontuação de Habilidades

20 +6 6 Master Witcher

M UTANT
Devido ao seu metabolismo alterado após a realização dos testes, você é imune a doenças, ganha visão sombria a 18
metros, tem uma vida útil prolongada (alguns séculos), e seu corpo pode processar poções de bruxas que seriam tóxicas
para humanos comuns.
No entanto, como efeito colateral dessa mutação, você é infértil, tem uma aparência esquisita (por exemplo, olhos predadores,
veias de cores estranhas, dentes caninos afiados, albinismo) e pode ser objeto de preconceito.

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T ELE M EDALLION
Ao concluir seu treinamento como Witcher, você recebe um medalhão de prata feito à semelhança do totem animal da sua escola.
Quando usado, este medalhão concede a você a capacidade de sentir a presença de monstros em um raio de 10 metros, embora você
não consiga identificar a localização deles. Além disso, concede a você a capacidade de usar uma ação para detectar a presença de
magia em um raio de 10 metros, embora você não possa identificar o tipo de magia.

No entanto, alguns monstros que mudam de forma podem mascarar sua presença de Witchers, e armaduras ou jóias feitas
de dimeritium mascaram a presença de magia para quem o usa.

W ITCHER UMA LCHEMY


Você pode criar poções exclusivas para Witchers usando um kit de fitoterapia. Essas poções agem como poções de veneno para
não-bruxos que os consomem. Suas poções Witcher usam as seguintes diretrizes:

• O número máximo de poções que você pode ter preparado a qualquer momento é igual ao seu bônus de proficiência.

• Para criar uma poção Witcher, você deve gastar 1 hora de elaboração e usar ingredientes colhidos no valor listado em gp
ou XP. Por exemplo, depois de matar um troll (no valor de 1.800 XP), você teria componentes suficientes para criar 3 engolir
poções.
• Você começa a conhecer as receitas incomuns de poções listadas para o nível 1+ e aprende receitas raras no 5º nível
e receitas muito raras no 11º nível.
• Você pode consumir até seu modificador de Constituição (no mínimo 1) de poções de Witcher com segurança antes de
precisar descansar um pouco; se você consumir mais do que isso, ficará envenenado por 10 minutos e as poções adicionais
não terão efeito. O número de poções de Witcher que você consumiu é conhecido como sua toxicidade. Após um breve
descanso, sua toxicidade é reduzida para 0.

eu EVELS 1+ W ITCHER P OÇÕES ( você NCOMMON; 101 GP / XP)


Trepadeira. Você ganha resistência ao dano ácido por 1 hora.
Gato. Você ganha a capacidade de ver assinaturas de calor, mesmo através de paredes, permitindo detectar criaturas de sangue quente em um

raio de 60 pés por 1 hora.

Oriole dourado. Esta poção atua como anti-veneno (PHB) e você ganha resistência a danos por veneno por 1 hora.

Beijo. Negue qualquer dano não tipificado em decorrência do sangramento e você estará imune a danos contínuos não tipificados por
sangramento por 1 hora.
Raio. Isso é idêntico a um poção de força gigante da colina ( DMG).
Mel branco. Negue os efeitos de qualquer poção atualmente em seu sistema (incluindo negar embriaguez) e redefina sua
toxicidade para 0.
Decocção de White Rafford I. Isso é idêntico a um poção de cura ( DMG).

eu EVELS 5+ W ITCHER P OÇÕES ( R SÃO; 501 GP / XP)


Sangue Negro. Seu sangue se torna venenoso por 1 hora. Uma criatura que morde você deve fazer um teste de resistência à Constituição CD

15 ou ser envenenada por 1 minuto. Se essa criatura suga sangue (por exemplo,

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vampiro ou agitação), em um salvamento falhado, também recebe 7 (2d6) de dano venenoso que ultrapassa suas resistências e

imunidades.

Lua cheia. Isso é idêntico a um poção de heroísmo ( DMG).


Andorinha. Você ganha regeneração por 1 hora. No início do seu turno, você recupera 1 ponto de vida. Se você for reduzido a 0
pontos de vida, a regeneração deixará de funcionar.
Tawny Owl. Por 1 hora, você tem vantagem nos testes de Concentração envolvendo Sinais e, ao se concentrar
durante uma rodada, pode recarregar dois Sinais gastos, em vez de um.
Decocção de White Rafford II. Isso é idêntico a um poção de maior cura ( DMG).
Salgueiro. Por 1 hora, você tem vantagem em salvar jogadas para resistir a efeitos que atordoariam ou derrubariam você.

Lobo. Por 1 hora, seus acertos críticos se tornam mais perigosos. Em um acerto crítico com uma arma, você causa um dado
adicional de dano. Em um acerto crítico com Igni, você acende o alvo; eles sofrem 1d6 de dano de fogo no início do seu
turno até que alguém tome uma ação para extinguí-los. Em um acerto crítico com Aard, você bate no alvo.

eu EVELS 11+ W ITCHER P OÇÕES ( V ERY R SÃO; 5.001 GP / XP)


Nevasca. Isso é idêntico a um poção de velocidade ( DMG).
Extrato de DeVries. Por 1 hora, você pode ver criaturas invisíveis e etéreas.
Floresta de Maribor. Isso é idêntico a um poção de vitalidade ( DMG).
Philter de Petri. Por 1 hora, os testes de resistência contra seus Sinais são prejudicados.
Decocção de White Rafford III. Isso é idêntico a um poção de cura superior ( DMG).
Wolverine. Por 1 hora, quando você estiver com metade ou menos do seu máximo de pontos de vida, seus ataques com armas causam +5 de

dano.

W ITCHER S CHOOL
No 1º nível, você escolhe uma escola Witcher na qual foi treinado, refletindo seu estilo de luta e sua abordagem à caça a monstros.
Escolha entre estas escolas: Urso, Gato, Griffon, Coruja, Víbora ou Lobo. Para começar, sua escola não oferece nenhum benefício
mecânico; é simplesmente parte da sua história. Sua escola concede a você recursos no terceiro nível e novamente nos níveis 7,
10 e 15. Também fornece uma lista de manobras especiais que você pode escolher.

W ITCHER S IGNS
Witchers empunham uma forma única de mágica desenvolvida para caça aos monstros chamada Signs. Existem seis sinais
conhecidos baseados nos elementos alquímicos clássicos: Aard, Axii, Heliotrope, Igni, Quen e Yrden. No 2º nível, você escolhe
dois Sinais que pode lançar. Você ganha um sinal adicional no 6º nível e novamente nos níveis 10, 14 e 18.

Fazer um sinal é uma ação que requer mão livre, exigindo apenas um gesto somático. Cada Signo tem três usos: um
efeito de vontade, um aplicativo de combate e um efeito de poder que se torna disponível no 7º nível.

• Em primeiro lugar, não há limite para a frequência com que você pode usar o efeito à vontade de um sinal.

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• Em segundo lugar, quando você usa um sinal para combate, ele é gasto e só pode ser recarregado concentrando-se durante uma
rodada completa; cada rodada em que você se concentra permite recarregar um sinal que você gastou. O número máximo de vezes
que você pode recarregar os Sinais é igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1); Depois disso, você precisa descansar um
pouco ou muito tempo antes de recarregar o Signs novamente.

• Terceiro, quando você atingir o 7º nível, poderá fortalecer o Signo que está lançando atualmente gastando o uso
de outro Signo.

Sabedoria é a sua capacidade de lançar feitiços para lançar Sinais, já que você depende do instinto e do foco para criar efeitos
mágicos. Você usa sua Sabedoria ao definir o CD do teste de resistência para um Sinal que lança e ao fazer um ataque com um.

Salvar ortografia DC = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque ortográfico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

UMA ARD
Aard aproveita o poder do ar elementar em uma explosão de força psicocinética que emana de sua mão estendida.

Efeito à vontade: Você conjura uma brisa menor que pode farfalhar alguns arbustos ou erguer um pequeno objeto não
cuidado no ar por um momento. Manter a brisa requer concentração.
Efeito de combate: Cada criatura em um cone de 15 pés originária de você ou de todas as criaturas a menos de um metro de você (sua

escolha) deve fazer um teste de economia de Destreza. Se tiverem sucesso, não serão afetados. Se eles falharem, a criatura é empurrada

15 pés para longe de você e tem desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de habilidade até o final do próximo turno. Além

disso, objetos não protegidos com peso inferior a 50 libras também são empurrados e objetos frágeis não protegidos ou paredes em ruínas

podem ser quebrados.

Efeito Autorizado: As criaturas que falham no teste de resistência também ficam incapacitadas até o final do próximo turno.

UMA XII
Axii utiliza a água elementar e sua natureza mutável para influenciar a mente de um ser de vontade fraca.

Efeito à vontade: Você parece mais ameaçador do que o habitual nas mentes de seus espectadores (por exemplo, seus
olhos brilham, seus dentes afiam, seu rosto está coberto de sombras), concedendo-lhe vantagem nos testes de Carisma
(Intimidação) enquanto você mantiver a concentração.
Efeito de combate: Escolha um humanóide vivo a 30 pés de você. O humanóide deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
você ou seus companheiros estão atualmente combatendo o humanóide, ele tem vantagem. Se o humanóide falhar, ele ficará
atordoado enquanto você mantiver a concentração. Se você ou seus companheiros fizerem algo prejudicial, o efeito será
interrompido.
Efeito Autorizado: O humanóide alvo fica encantado se falhar em salvar a Sabedoria, não se lembra de estar encantado e os
espectadores casuais não conseguem detectar o encanto.

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H ELIOTROPE
Heliotrope é uma defesa simples contra magia e feitiços com base na ausência de elementos.
Efeito à vontade: Como reação quando um feitiço ou efeito mágico o forçaria a se mover, você reduz o movimento
forçado em 10 pés.
Efeito de combate: Como reação quando um feitiço ou efeito mágico o atinge, a jogada de ataque é prejudicada ou o seu teste
de resistência é favorecido.
Efeito Autorizado: Além do efeito de combate, você ganha resistência a qualquer dano causado pela magia ou
feitiço.

Eu RNB
Igni canaliza o fogo elementar em uma explosão de calor abrasador.

Efeito à vontade: Você acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira em um raio de 10 metros.

Efeito de combate: Uma criatura a 30 pés de você deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no salvamento, a
criatura recebe 1d8 de dano de fogo e nenhum dano em um sucesso. O dano de Igni aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível
(2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). Se você se concentrar, poderá sustentar uma corrente de fogo contra a criatura alvo, desde que
ela permaneça dentro do alcance, embora, ao fazê-lo, sua velocidade seja reduzida pela metade.

Efeito Autorizado: As chamas afetam todas as criaturas em um cone de 30 pés originário de você; eles causam metade do dano em um
teste bem-sucedido (em vez de nenhum dano), e em um teste que falham, eles acendem o alvo em chamas. Um alvo em chamas
recebe 3 (1d6) de dano de fogo no final do seu turno, a menos que alguém tome uma ação para extinguí-los. Além disso, o fogo inflama
quaisquer objetos inflamáveis ​na área que não sejam usados ​ou transportados.

Q UEN
Quen é a expressão da terra elementar, ancorando sua força vital na terra e erguendo uma barreira mágica ao seu
redor.
Efeito à vontade: Você realiza uma radiestesia com um objeto natural (por exemplo, bastão) para determinar uma direção cardinal que você nomeia ou

um recurso geral do terreno (por exemplo, córrego) que você nomeia a até 90 pés.

Efeito de combate: Como uma ação de bônus, você se envolve com uma barreira de força cintilante que concede a você um bônus
de +2 CA enquanto você se concentrar, por até um minuto.
Efeito Autorizado: A primeira vez que um ataque corpo a corpo atinge você enquanto você montou Quen, o atacante recebe 9 (2d8) de dano

por raio. Além disso, quando a barreira termina, todas as criaturas a um metro e meio de você são empurradas para trás.

Y RDEN
Yrden extrai energia do quinto elemento do éter, criando uma armadilha mágica no chão para capturar seus inimigos.

Efeito à vontade: Escolha um objeto a 10 pés de você. Você pode decifrar uma inscrição mágica discreta nesse
objeto que, de outra forma, seria ininteligível, incluindo um feitiço, uma linha de runas místicas, o nome de um glifo
ou símbolo específico, etc. Decifrar essa escrita não invoca a magia contida nela.

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Efeito de combate: Você coloca uma ala mágica fixa em um círculo de 10 pés de diâmetro em torno de você que é invisível aos
sentidos normais e dura enquanto você se concentrar nela, até 1 minuto. Existem duas versões dessa ala que você pode
colocar:
• Proteção Radiante: A próxima criatura hostil a você que entra na área aciona a ala e deve fazer um teste de resistência
à Constituição. Em um teste que falha, a criatura recebe 2d6 de dano radiante e é contida até o final do seu próximo
turno, e em um teste bem-sucedido, a criatura recebe metade do dano. Uma vez acionada, a ala termina.

• Proteção Mágica: Monstros normalmente resistentes a armas não-mágicas podem ser afetados normalmente dentro da
área da ala e tratam a área dentro da ala como um terreno difícil.
Efeito Autorizado: A ala radiante causa 5d6 de dano radiante e a criatura é atordoada em vez de contida. A ala
mágica aplica-se a monstros normalmente imunes a armas não mágicas, eles não podem realizar ações ou reações
bônus dentro da ala, e projéteis disparados para dentro ou através da área protegida são destruídos.

C OMBAT S UPERIORIDADE
No terceiro nível, você aprende manobras que são alimentadas por dados especiais chamados dados de superioridade.

Manobras. Você aprende duas manobras de sua escolha, que são escolhidas na lista de manobras disponíveis para lutadores com o
arquétipo do Mestre da Batalha. Muitas manobras aprimoram um ataque de alguma maneira. Você pode usar apenas uma manobra por
ataque.

Você aprende uma manobra adicional de sua escolha nos níveis 5, 9, 13 e 17. Cada vez que você aprende uma nova manobra,
também pode substituir uma manobra que você conhece por outra diferente.

Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você

recupera todos os seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.

Você ganha outra superioridade no 9º nível e mais um no 17º nível.

Lances de Salvamento. Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da
manobra. O CD de resistência é calculado da seguinte forma:

Manobra salva DC = 8 + seu bônus de proficiência + Modificador de Força ou Destreza (sua escolha)

UMA BILIDADE S TESTEMUNHO Eu MPROVEMENT


Quando você alcança o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º, você pode aumentar uma pontuação de habilidade de sua escolha em 2, ou

você pode aumentar duas pontuações de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você pode ' t aumentar uma pontuação de habilidade

acima de 20 usando esse recurso.

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E XTRA UMA TTACK
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, quando executar a ação de ataque no seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você atinge o 11º nível nesta classe.

UMA DVANCED M UTAÇÃO


Enquanto os ensinamentos convencionais sustentam que a transformação em um Witcher é um evento acabado, Witchers
experientes aprendem que a mutação é um processo contínuo. Alguns diriam até que é um processo evolutivo acelerado.
Escolha uma das seguintes mutações no 6º nível e novamente nos 9º, 13º e 18º níveis.

UMA CCELERATED H EALING


Você cura feridas letais aparentemente da noite para o dia, mas deve consumir o dobro da comida normal. Sempre que você gasta dados de

vida para recuperar pontos de vida, você recupera um número adicional de pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência por dado de vida

gasto.

UMA LCHEMICAL B LOOD


Aumente seu limite de toxicidade da poção Witcher em um. Mesmo quando você é envenenado devido à toxicidade, as poções que você
absorve ainda têm efeito. No entanto, quando você sofre de toxicidade, e para cada poção que você bebe enquanto é envenenado
devido à toxicidade, deve rolar na tabela de Miscibilidade de Poções no DMG.

B ORELHA E ENDURANCE
Você tem vantagem nas verificações de habilidades e nos testes de economia de Constituição que evita a exaustão.

B LOODHOUND S CENT
Você desenvolveu um olfato agudo que lhe concede vantagens nas verificações de habilidades que envolvem a captação de odores.
Você pode detectar a presença de criaturas familiares em um raio de 10 metros pelo olfato, embora não seja sua localização precisa.

C AT Eu NSTINCT
Você é rápido em entrar em ação, ganhando um bônus de iniciativa igual ao seu bônus de proficiência.

G RIFFON E SIM
Você pode ver o dobro do que um ser humano ao ar livre e não sofre desvantagem com seus testes de Sabedoria (Percepção)
em uma área levemente obscurecida.

M ETABOLISMO C ONTROL
Poções que você consome duram o dobro do tempo. Além disso, meditando por 1 minuto, você pode controlar seu metabolismo de
uma das seguintes maneiras:

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• Limpe os venenos e a toxicidade da corrente sanguínea, removendo a condição envenenada e quaisquer efeitos tóxicos, além de
limpar os efeitos (e qualquer toxicidade de) todas as poções em seu sistema.

• Diminua a respiração, permitindo que você prenda a respiração por um número de minutos igual à sua pontuação na Constituição.

• Suprima todos os sinais da sua vida, permitindo-se fingir a morte. No entanto, a cada minuto que você sustenta isso, você sofre
1d6 de dano que não pode ser resistido ou negado de forma alguma.

N ERVES DE S TEEL
Você não pode ter medo e tem vantagem em testes de resistência à Sabedoria contra feitiços e efeitos baseados no
medo.

O WL E SIM
Sua visão no escuro aumenta para 120 pés e você tem vantagem nas verificações de capacidade para avaliar ou inspecionar qualquer coisa

pequena ou altamente detalhada.

T RANCE
Você não precisa mais dormir. Em vez disso, você medita profundamente por 4 horas por dia. Enquanto medita, você pode sonhar à moda e

não sofrer a penalidade do sono nos testes de Sabedoria para perceber o que está ao seu redor. Depois de descansar dessa maneira, você

obtém o mesmo benefício que um ser humano obtém após 8 horas de sono.

V IPER T ONGUE
Você pode detectar venenos por gosto e ter resistência a danos causados ​por venenos.

W OLF E ARS
Você desenvolveu uma audição aguçada, o que lhe concede vantagens nas verificações de habilidades envolvendo audição. Além disso,

quando uma criatura invisível que você pode ouvir faz um ataque, ela revela sua localização precisa para você.

M ÁSTER W ITCHER
No 20º nível, quando você executa a ação de ataque, você pode substituir um de seus ataques por lançar um sinal. Além disso, todas as verificações de

Inteligência que você faz para relembrar os conhecimentos sobre monstros são favorecidas.

T ELE W ITCHER " S C TRIBUTO

Enquanto os camponeses costumam afirmar que o único código de um bruxo é ouro, alguns magos e monarcas acreditam que todos
os bruxos obedecem a um antigo código de honra, obrigando-os a aceitar qualquer contrato de monstro que aparecer no caminho.
Fato é que não existe um código único que une todos os Witchers, e muitas vezes há uma tensão entre suas escolas sobre os
princípios filosóficos de ser um Witcher. A decisão de um indivíduo Witcher se esforça para seguir um código de honra pessoal e
conduta profissional. Os preceitos do código pessoal de um bruxo podem incluir:

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O contrato: Witchers não trabalham de graça. Ao assinar um contrato para caçar um monstro, o Witcher deve fazer um
esforço de boa fé para livrar a terra do monstro. Se o Witcher falhar, o pagamento recebido deve ser devolvido ao seu
cliente. Da mesma forma, o Witcher deve observar a cortesia profissional e nunca violar o contrato de um colega Witcher.

Livre de emoção: O bruxo deve se esforçar para permanecer livre de emoções e manter a mente aberta; frequentemente a
resposta mais óbvia é a menos verdadeira.

Conhecendo o homem do monstro: A linha entre monstros e homens pode realmente ser pequena, e o Witcher deve
discernir o que separa os dois.

Lei da Surpresa: Os Witchers se reservam o direito de pedir que uma criança treine como Witcher no pagamento de uma dívida vitalícia.

Neutralidade: Os bruxos tentam não se envolver demais na política; geralmente termina mal e complica a caça
aos monstros.

Sem dragões: Os bruxos normalmente não caçam dragões por respeito - e talvez por um medo saudável - por esta raça
anciã. No passado, os dragões eram caçados até quase extinção.

Santidade da Vida: Humanos, elfos, anões e, às vezes, até trolls não são inimigos, e o Witcher deve evitar levar uma vida sensível em
todas as situações, exceto em situações extremas. Da mesma forma, a melhor maneira de lidar com um monstro pode não estar em
espada ou feitiço.

Tan Zhong Lin (DeviantArt)

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W ITCHER S ESCOLAS
As escolas Witcher são apenas uma sombra passageira de sua antiga glória, e cada uma sofreu graves reveses ao
longo dos anos. Seis escolas emergiram das cinzas: Urso, Gato, Grifo, Coruja, Víbora e Lobo.

S ESCOLA DO B ORELHA
No topo de um penhasco varrido pelo vento na Ilha de An Skellig, fica o arruinado Kaer An Crann, que costumava abrigar a
Escola Bear; o castelo é nomeado após a constelação Ursa Maior (também chamada de Grande Urso ou Arado) visível
claramente do castelo. Os bruxos da escola são conhecidos por um estilo de luta brutal que conta com armas de duas mãos e
sobrevive ao inimigo. A Escola do Urso foi fundada para combater monstros grandes, como gigantes e trolls que costumavam
infestar a ilha.

Kaer, um Crann, foi demolido quando o traidor Witcher Raghnall liderou gigantes em um ataque à fortaleza; a maioria da
fortaleza desmoronou no mar e com ele morreu a maior parte da Escola Bear. Após o ataque, Raghnall ganhou a
proteção de um lorde local e, portanto, os poucos bruxos sobreviventes foram forçados a fugir para Verden e Cintra.
Raghnall agora é um homem velho e, com seu status de favorito nas cortes de Skellige, alguns bruxos da escola Bear
ousaram voltar a Kaer An Crann.

B ÔNUS P ROFICIÊNCIA
No 3º nível, você ganha proficiência com um kit de blindagem que permite reparar armaduras no campo e vestir e despir armaduras
na metade do tempo, como se você tivesse ajuda.

B ORELHA S CHOOL T TÉCNICA


No 7º nível, enquanto você veste armaduras médias ou pesadas, você ganha 5 pontos de vida temporários; esses pontos de vida temporários

retornam depois que você passa um breve descanso cuidando de sua armadura.

Eu NDOMITABLE
No 10º nível, você pode rolar novamente um teste de resistência que você falhou. Se você fizer isso, deverá usar o novo rolo e não poderá usar esse

recurso novamente até terminar um longo descanso.

B ATTLE T RANCE
No 15º nível, após três rodadas de combate, você entra em um Battle Trance (conhecido como Riastradh em Skellige). Enquanto estiver em

Battle Trance, você obtém os seguintes benefícios:

• Você tem vantagem nos testes de resistência e testes de resistência.


• Quando você faz um ataque corpo a corpo usando Força, você causa 5 pontos de dano extra.

• Você ganha 5 pontos de vida temporários no início de cada um dos seus turnos. Estes não são cumulativos.

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Você pode conjurar Sinais enquanto estiver em Battle Trance e se concentrar para sustentá-los ou recarregá-los. No entanto, se você tiver
a capacidade de lançar feitiços, não poderá lançá-los em Battle Trance.

Seu Battle Trance dura um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo
1) Ele termina cedo se você ficar inconsciente ou se o seu turno terminar e você não atacou uma criatura hostil desde o último
turno ou sofreu dano desde então. Você também pode terminar o seu Battle Trance no seu turno como uma ação bônus.
Quando o seu Battle Trance terminar, você deve esperar mais três rodadas de combate antes de poder entrar novamente.

B ORELHA M ANEUVERS
Manobras de PHB sugeridas: Ataque Pulmonar, Ataque Ameaçador, Ataque de Precisão, Empurrando Ataque, Ataque de
Varredura

Posição do urso. Você pode gastar um dado de superioridade para entrar na posição de urso. A postura do urso reduz o efeito de qualquer

movimento forçado usado contra você em um número de pés igual ao número rolado no seu dado de superioridade. No entanto, enquanto em

posição de urso, sua velocidade é reduzida pela metade. Manter a postura do urso requer concentração.

Grande Fortitude. Quando você faz um teste de resistência à Constituição, pode gastar um dado de superioridade como uma reação para ganhar

um bônus no seu salvamento igual ao número rolado no seu dado de superioridade.

Golpe poderoso. Quando você bate em uma criatura com uma arma de duas mãos, você pode gastar um dado de superioridade
para causar dano extra igual ao número jogado mais seu modificador de Força. No entanto, realizar este poderoso golpe lhe custa
pontos de vida temporários que você tem atualmente, quebra sua concentração e concede à próxima criatura que o ataque antes do
início do seu próximo turno na sua jogada de ataque.

Ligação de arma. Quando você bate em uma criatura com uma arma de duas mãos, você pode gastar um dado de superioridade para
fazer um teste de agarrar contra aquela criatura usando sua arma. Enquanto agarrada, toda vez que a criatura faz um ataque ou falha
em um teste de fuga, ela sofre dano (do tipo causado por sua arma) igual ao número rolado no seu dado de superioridade.

Suportar a tempestade ( requer mutação Bear Endurance). Você pode gastar um dado de superioridade para suportar extremos de
altitude ou frio, ou para prolongar uma marcha forçada, por um número de horas igual ao número rolado sem nenhum efeito prejudicial.

S ESCOLA DO C AT
Aninhado no coração de Nilfgaard, em um penhasco ao lado de um lago de
pedra em Ebbing, as ruínas da Cidadela de Stygga servem de lar para a
Escola do Gato. Os bruxos da escola são conhecidos por sua duplicidade e
seu estilo de luta reflete isso; fintas, iscas e truques sujos são uma parte
regular de seu repertório. A escola foi fundada para combater monstros que
não podiam ser enfrentados de frente, como os amaldiçoados protegidos por
famílias nobres ou monstros astutos que exigem infiltração para derrotar.

Página 29 (do !106 )


Anos atrás, a Escola do Gato traiu a Escola do Lobo, aliando-se ao mago faminto por poder Vilgefortz, levando a um
massacre em Kaer Morhen e a tomar reféns. Geralt e seus companheiros agrediram a Cidadela de Stygga para resgatar
Yennefer e Ciri, e embora houvesse grandes perdas de ambos os lados, Geralt prevaleceu. Após esse conflito, a Loja das
Feiticeiras destruiu a Cidadela de Stygga com magia, de modo que a única lenda que sobreviveu aos eventos serviria
melhor à Loja. Se Treyse, o líder da escola, morreu ou não nos combates, nunca foi confirmado, embora os poucos
Witchers restantes que habitam a Cidadela de Stygga não o tenham visto desde então.

B ÔNUS P ROFICIÊNCIA
No terceiro nível, obtenha proficiência em um dos seguintes itens: kit de disfarce, kit de falsificação ou ferramentas de ladrões.

C AT S CHOOL T TÉCNICA
No 7º nível, quando você usar armadura leve ou sem armadura, adicione seu bônus de proficiência às suas verificações de iniciativa e

aumente sua velocidade em 10 pés.

D EADLY C RITICAL
No 10º nível, os ataques de sua arma recebem um golpe crítico em um teste de 19 ou 20, e seus ataques críticos com armas
causam um dado adicional de dano do tipo da arma.

C ONDULAÇÃO
No 15º nível, após três rodadas de combate, você pode executar a ação aleijada especial. Faça três ataques. Uma criatura
atingida por um desses ataques sofre um nível de exaustão. A exaustão é cumulativa. Depois de usar o Cripple, você deve
esperar mais três rodadas de combate para poder usá-lo novamente.

C AT M ANEUVERS
Manobras de PHB sugeridas: Golpe Distrativo, Footwork Evasivo, Ataque de Fintar, Ataque de Precisão, Ataque Goading

Sentido de perigo ( requer mutação no Cat Instinct). Ao rolar a iniciativa, você pode gastar um dado de superioridade, ganhando um
bônus em sua iniciativa igual ao número rolado no seu dado de superioridade. Além disso, você não está surpreso.

Sujeira nos olhos. Quando um inimigo que você pode ver a um metro e meio de você faz um teste de ataque, como reação, você pode

gastar um dado de superioridade e impor uma penalidade no teste de ataque igual ao número rolado no seu dado de superioridade.

Fingir a morte ( requer mutação no controle do metabolismo). Quando um inimigo bate em você, você pode gastar um dado de
superioridade como uma reação a cair e fingir a morte. Você pode manter seu ardil por um número de rodadas igual ao número rolado
no seu dado de superioridade.

Página 30 (do !106 )


O raio reflete. Quando você faz um teste de resistência por Destreza, pode gastar um dado de superioridade como reação para ganhar um
bônus no seu salvamento igual ao número rolado no seu dado de superioridade.
Vitals Strike. Quando você atinge um inimigo ensanguentado (a meio ponto de vida) ou recebe um golpe crítico, você pode
gastar um dado de superioridade para causar dano extra igual ao número jogado. Além disso, isso abre uma ferida sangrando e
o alvo sofre a mesma quantidade de dano no final do turno, a menos que consiga um teste de resistência à Constituição. O alvo
continua recebendo esse dano até conseguir salvar ou receber atenção médica ou mágica de cura.

S ESCOLA DO G RIFFON
Empoleirado nas cavernas das montanhas Amell está Kaer Greeu, a fortaleza
secreta da Escola do Griffon, com vista para Riverdell e Loc Monduirn. Os Witchers
da escola se dedicam a preservar o mais antigo pedigree dos ensinamentos de
Witcher, treinando Witchers no combate tradicional com espadas e tábuas, como
comandar soldados em batalha e posicionamento estratégico. Os Witchers da
Escola Griffon são considerados os mais altos padrões do Código dos Witchers. A
escola foi fundada para combater dragões e os bruxos tiveram tanto sucesso que os
levaram quase à extinção.

A escola foi invadida por soldados nilfgaardianos que erroneamente acreditavam que os bruxos possuíam montarias de grifo. A
luta foi tão terrível que o velho Witcher Saldigott tomou a decisão de desencadear uma armadilha antiga nas cavernas,
enterrando uma bandeira inteira de nilfgaardianos e vários bruxos feridos. Apenas alguns Witchers permanecem com Saldigott
no reduto da caverna arruinada da escola.

B ÔNUS P ROFICIÊNCIA
No terceiro nível, você ganha proficiência com escudos. Você pode conjurar Sinais enquanto segura um escudo.

G RIFFON S CHOOL T TÉCNICA


No 7º nível, quando você está usando um escudo, você tem vantagem nos testes de resistência à Constituição para sustentar ou
recarregar os sinais de Heliotrópio, Quen e Yrden.

S HIELD S ACRIFICE
No 10º nível, quando você está usando um escudo, como reação, você pode sacrificar seu escudo para transformar um acerto contra você
em uma falta ou reduzir um acerto crítico contra você em um acerto regular. Depois disso, seu escudo é quebrado e inútil até ser reparado.

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E DGE DO S HIELD
No 15º nível, após três rodadas de combate enquanto você empunha um escudo, como ação, você pode fazer um ataque
especial ao Borda do Escudo combinado com a ação Esquivar. Você ataca com o seu escudo no rosto do alvo, depois gira o
seu escudo para interceptar todos os golpes recebidos. Se você acertar o alvo, eles recebem 1d8 + seu dano modificador de
Força e ficam cegos e atordoados até o final do próximo turno. Depois de usar o Edge of the Shield, você deve esperar mais
três rodadas de combate antes de poder usá-lo novamente.

S ESCOLA DO G RIFFON M ANEUVERS


Manobras de PHB sugeridas: Ataque do Comandante, Ataque de Manobra, Ataque de Precisão, Ataque de Empurrão, Rally

Bloquear mísseis. Quando você é atingido por um ataque à distância enquanto segura um escudo, você pode usar sua reação para
gastar um dado de superioridade. Reduza o dano do ataque contra você em uma quantidade igual ao número rolado. Se o dano cair
para 0, o ataque se tornará um erro.
Footwork arriscado. Quando você aciona uma armadilha de perigo ou armadilha, você pode gastar um dado de superioridade. Adicione o número rolado ao

seu CA ou teste de resistência contra o perigo / armadilha ou uma verificação de habilidade para evitar o perigo / armadilha.

Swipe Shield. Quando você atinge um alvo enquanto empunha um escudo, você pode gastar um dado de superioridade para causar
dano extra igual ao número rolado. Além disso, seu CA aumenta em uma quantidade igual ao número rolado contra apenas o alvo que
você acabou de atacar até o início do seu próximo turno.

Honra de Griffon. Quando um inimigo ataca você ou um aliado, como reação, você pode gastar um dado de superioridade,
concedendo a si e aos aliados que podem ver e ouvir você um bônus em uma verificação de habilidade de sua escolha igual ao
número rolado até o início do seu próximo turno .
Ressurgimento Blindado. Quando uma jogada de ataque que também exige um teste de resistência é feita contra você enquanto você está usando

um escudo, você pode gastar um dado de superioridade. Adicione o número rolado ao seu teste de resistência.

S ESCOLA DO O WL
Nos limites dos Reinos do Norte, Kaer Caowen serve como reduto da Escola da Coruja,
aninhado em um vale das Montanhas do Dragão em vigília solitária sobre Malleore. Enquanto
a Escola da Coruja se concentra mais no aprendizado de livros, alquimia e uso dos Sinais,
eles ensinam um estilo distinto de luta, empregando uma arma de fogo com um cabo feito de
cinza branca ou rowan. A Escola da Coruja foi fundada para ser um repositório de
conhecimento e combater monstros escondidos entre a humanidade como nosferatu,
lobisomens e outros metamorfos. Originalmente, apenas as bruxas eram treinadas, mas
gradualmente homens menos agressivos eram trazidos.

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Kaer Caowen foi devastado durante a “noite de facas e tochas” por camponeses supersticiosos, embora, de fato, um bando de
criminosos liderados por um mago misterioso o tenha usado como cobertura para saquear os tesouros e livros dos Witchers. Vários
Witchers morreram na violência, mas Elowen, a matrona envelhecida da escola, se dedicou a restaurar Kaer Caowen, e há
rumores de que Elowen ainda procura criar novos Witchers durante o Trial of Grasses.

B ÔNUS P ROFICIÊNCIA
No terceiro nível, você ganha proficiência nos suprimentos de alquimista e aprende receitas adicionais de poções, permitindo replicar

qualquer poção no DMG (mas não nos óleos). Faça uma referência cruzada da raridade da poção com Witcher Alchemy para determinar

qual nível você deve estar para criar uma determinada poção.

UMA CADEMIC M ONSTER eu MINÉRIO


No 7º nível, sempre que encontrar um monstro pela primeira vez, você poderá fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra
um CD igual a 5 + CR da criatura. Em caso de sucesso, você aprende um dos seguintes: o nome da criatura e em que categoria
os Witchers a classificam, imunidades de dano da criatura, resistências a danos, imunidades de condições, vulnerabilidades de
danos ou uma característica especial. Você decide qual destes você está tentando aprender depois de rolar.

UMA RCANE S ENSES


No 10º nível, quando você usa seu medalhão para sentir mágica, você obtém o benefício total de detectar mágica, você pode
sentir se uma criatura tem a capacidade de lançar feitiços e se essa habilidade é treinada ou selvagem (uma fonte), e você pode
ver criaturas invisíveis e etéreas até o final do seu próximo turno. Além disso, a critério do seu mestre, você pode receber sonhos
proféticos.

S IGN M ASTERY
No 15º nível, após três rodadas de combate, você recarrega um Sinal automaticamente e pode jogá-lo como uma ação bônus.
Depois de fazer isso, você deve esperar mais três rodadas de combate antes de poder usar o Sign Mastery novamente.

S ESCOLA DO O WL M ANEUVERS
Manobras de PHB sugeridas: Ataque Desarmante, Desvio, Ataque Preciso, Ataque Varredor, Ataque de Viagem

Vista da Lua ( requer mutação Owl Eyes). Enquanto estiver sob o luar, você pode gastar um dado de superioridade como uma ação bônus
para ver todas as criaturas ocultas, invisíveis ou etéreas em um raio de 60 pés por um número de rodadas igual ao número rolado no seu
dado de superioridade.
Perspicácia. Você pode gastar um dado de superioridade para examinar uma criatura com a qual você interage como uma ação bônus. Você

ganha um bônus nos testes de Sabedoria (Insight) para medir os motivos e a identidade dessa criatura iguais ao número acumulado no seu

dado de superioridade.

Greve Reveladora. Quando você atinge uma criatura que pode mudar de forma, fase ou ficar etérea, você pode gastar um dado
de superioridade para causar dano extra igual ao número rolado. A criatura

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a verdadeira forma se torna brevemente visível e, por um número de rodadas igual ao número rolado, a criatura não pode
mudar de forma, fase ou ficar etérea.
Assinar greve ( requer sinal Aard, Axii ou Igni). Quando uma criatura falha em um teste de resistência contra seu signo Aard,
Axii ou Igni, você pode gastar um dado de superioridade para causar dano extra do tipo correspondente (força para Aard,
psíquico para Axii e fogo para Igni) igual ao número rolado por sua superioridade morra.

S ESCOLA DO V IPER
Situada nas montanhas com vista para o rio Alba em Vicovaro, a Escola do Viper é
dedicada a rastrear a Caçada Selvagem. Seu estilo de luta enfatiza o combate com duas
armas e o combate próximo, a evasão rápida, o ataque rápido e o ataque e a defesa
perfeitamente integrados.

Uma calamidade misteriosa aconteceu na escola e sua antiga fortaleza foi destruída. Das
cinzas, Letho, o Matador de Reis, formou uma aliança com o Imperador Nilfgaardiano para
reconstruir a Escola do Viper em troca de assassinar os reis do norte. Com Letho e seus
assassinos mortos ou desaparecidos, no entanto, o Imperador renegou seu acordo e os poucos
Vipers restantes vivem como párias espalhados por Nilfgaard e além.

B ÔNUS P ROFICIÊNCIA
No terceiro nível, você ganha proficiência com o kit de envenenador e pode criar venenos usando as mesmas diretrizes que o Witcher
Alchemy. Veja o DMG para uma lista de venenos.

V IPER S CHOOL T TÉCNICA


No 7º nível, ao usar uma armadura que não impõe desvantagem nos testes de furtividade, quando você executa a ação Pronto,
pode fazer o seu turno completo como uma reação, em vez de apenas uma ação. Isso permite que você faça uma jogada e uma
ação bônus junto com sua ação preparada (desde que você ainda não tenha feito o seu turno).

E VASÃO
No 10º nível, você pode se esquivar de certos efeitos da área, como o sopro ardente de um dragão vermelho ou um tempestade de
gelo soletrar. Quando você é submetido a um efeito que permite fazer um teste de resistência de Destreza para receber apenas
metade do dano, você não recebe dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar.

W HIRLWIND
No 15º nível, após três rodadas de combate enquanto você empunha duas armas, você pode realizar uma ação especial do Whirlwind; você
faz um ataque corpo a corpo contra todas as criaturas a menos de um metro e meio de distância, alternando entre suas armas principais e
armas secundárias, como desejar. Depois de usar o Whirlwind, você deve esperar mais três rodadas de combate antes de poder usá-lo
novamente.

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S ESCOLA DO V IPER M ANEUVERS
Manobras de PHB sugeridas: Golpe Distrativo, Footwork Evasivo, Ataque de Precisão, Ataque Ameaçador, Resposta

Greve de ancoragem. Quando você bate em uma criatura que pode se teletransportar ou mudar de avião, você pode gastar um dado de

superioridade para causar dano extra igual ao número rolado. Por um número de rodadas igual ao número rolado, a criatura não pode se

teletransportar ou mudar de avião.

Feche a lacuna. Quando um inimigo se afasta de você, como reação, você pode gastar um dado de superioridade, movendo um
número de metros em direção ao inimigo igual ao número rolado e fazendo um ataque de oportunidade. Se o ataque da oportunidade
ocorrer, você causa dano extra igual ao número rolado no seu dado de superioridade.

Deslize rapidamente. Enquanto você empunha duas armas, quando erra com um ataque de oportunidade, você pode gastar
um dado de superioridade e fazer um ataque contra o mesmo alvo com sua arma secundária. Se o ataque acertar, você causa
dano extra igual ao número rolado no seu dado de superioridade.

Fuga do Víbora ( requer mutação na língua de Viper). O movimento da sua língua fornece uma forma limitada de tremor.
Quando um inimigo se move a um metro e meio de você, como reação, você pode gastar um dado de superioridade e
afastar-se dele um número de pés igual ao número rolado no seu dado de superioridade e seu modificador de Destreza.
Esse movimento não provoca ataques de oportunidade desse inimigo.

O raio reflete. Quando você faz um teste de resistência por Destreza, pode gastar um dado de superioridade como reação para ganhar um
bônus no seu salvamento igual ao número rolado no seu dado de superioridade.

S ESCOLA DO W OLF
Sediada na antiga fortaleza Kaer Morhen nas montanhas de
Kaedwen, a Escola do Lobo é conhecida por dar aulas de Geralt
de Rivia, o Lobo Branco. Os bruxos da escola praticam um estilo
de luta defensivo baseado no foco em pontos fracos, conhecendo
o inimigo, passando para a posição externa do inimigo e táticas
de matilha sincronizadas ao enfrentar monstros especialmente
temíveis. A escola foi fundada para defender aldeias e rastrear
monstros que perseguem uma grande variedade.

Kaer Morhen foi invadido por fanáticos humanos quando a Escola do Gato traiu os lobos ao feiticeiro Vilgefortz e ao
matador de bruxos Le Bonhart; a maioria dos bruxos foi morta. Outras perdas foram sustentadas quando um grupo
criminoso chamado Salamandra atacou a fortaleza para roubar os segredos da mutação de Witcher. Hoje, apenas um
punhado de lobos ocupa a fortaleza, supervisionado por seu líder Vesemir.

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B ÔNUS P ROFICIÊNCIA
No terceiro nível, você ganha proficiência com um kit de óleo de lâmina, permitindo criar óleos de lâmina (consulte o capítulo

Equipamento) usando as mesmas diretrizes da Witcher Alchemy.

W OLF S CHOOL T TÉCNICA


No 7º nível, ao usar armadura que não impõe desvantagem nos testes de furtividade, você tem resistência a danos
causados ​por ataques de oportunidade e aumenta sua velocidade em 5 pés.

E XPERT M ONSTER T RACKING


No 10º nível, quando você rastreia um monstro, aprende uma das seguintes informações sobre ele para cada pista que
encontrar:
• O nome do monstro e em que categoria os Witchers o classificam.
• O terreno preferido do monstro.
• O estado geral de saúde do monstro (por exemplo, sangrando, desorientado, onerado).
• Se o monstro comeu recentemente e o que comeu.
• Se o monstro é noturno, diurno (ativo durante o dia) ou crepuscular (ativo durante as horas do crepúsculo ao
entardecer e amanhecer).

D EADLY C ASCADE
No 15º nível, após três rodadas de combate, você pode executar a ação Deadly Cascade. Isso concede a você três ataques.
Se você acertar a mesma criatura com dois ou três desses ataques, os hits se tornam críticos. Depois de usar o Deadly
Cascade, você deve esperar mais três rodadas de combate antes de poder usá-lo novamente.

S ESCOLA DO W OLF M ANEUVERS


Manobras de PHB sugeridas: Ataque ameaçador, Parry, Ataque de precisão, Resposta, Trip Attack

Acuidade auditiva ( requer mutação nas orelhas do lobo). Você pode gastar um dado de superioridade para determinar com que
velocidade o pulso de uma criatura está batendo (um indicador potencial de mentira ou violência iminente), desde que estejam a 30 pés
de você. Além disso, as criaturas a 30 metros que você não pode ver não têm vantagem em atacá-lo. Esses efeitos duram um número
de rodadas igual ao número rolado no seu dado de superioridade.

Retire as setas. Quando você é atingido por um ataque à distância, enquanto segura uma arma conjugal, pode usar sua
reação para gastar um dado de superioridade. Reduza o dano do ataque contra você em uma quantidade igual ao número
rolado. Se o dano cair para 0, o ataque se tornará um erro, e se cair abaixo de 0, você refletirá o ataque de volta ao atacante
se ele estiver a menos de 10 metros, causando dano igual ao número rolado no seu dado de superioridade.

Pack Attack. Quando você atinge um inimigo enquanto um dos seus aliados está a menos de um metro e meio, ele pode gastar um dado de

superioridade, causando dano extra igual ao número rolado no seu dado de superioridade. O próximo aliado que acerta aquele inimigo com

um ataque corpo a corpo antes do início do seu próximo turno causa dano extra igual ao número registrado no seu dado de superioridade.

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Study Foe. Quando você tem a chance de avaliar um inimigo, você pode gastar um dado de superioridade e fazer um teste de
Inteligência ou Sabedoria para lembrar ou observar algo sobre esse inimigo. Você ganha um bônus nesse cheque igual ao número
rolado no seu dado de superioridade.
Ataque de primavera. Quando você executa a ação Dash ou Disengage, você pode gastar um dado de superioridade para fazer um ataque

corpo a corpo ou à distância como parte dessa ação. Ao acertar, você causa dano extra igual ao número rolado no seu dado de superioridade.

D PROJETANDO O W ITCHER C MOÇA

Eu projetei o Witcher com base em uma mistura de videogames, livros e graphic novels, usando o mestre de batalha para
comparação. Abaixo, detalhei como equilibrei cada recurso de classe do Witcher com um dos lutadores mestres da batalha.
Isso é útil: você deseja personalizar a classe Witcher para sua própria campanha. Por exemplo, talvez você queira
interpretar um Witcher que não usa Sinais? Nesse caso, você pode olhar para essa comparação e perceber que pode
substituir os sinais de Witcher por Surge de ação e Indomável para obter um equilíbrio relativo.

Witcher Lutador (mestre da batalha)

Espada de prata grátis e economia de Dex / Con (+) Proficiência em armadura pesada (+)

Alquimia Witcher @ 1 (+) Segundo Vento @ 1º (+)

Mutante e Medalhão @ 1st (+) Estilo de Combate @ 1 (+)

Sinais Witcher @ 2, 6, 10, 14, 18 (+++++) Ação Surge @ 2 e 17 (++) Indomável @ 9,


13, 17 (+++)

Superioridade de Combate a 3º (+) Superioridade de Combate a 3º (+) recebe

só recebe um total de 6 manobras, mas tem acesso a manobras um total de 9 manobras

especiais da escola witcher

Recurso Witcher School (proficiência) @ 3º (+) Estudante de Guerra (proficiência) @ 3º (+)

Mutação avançada nas mutações 6, 9, 13, 18 (+++) funcionam Melhoria no Índice de Habilidade em 6º e 14º (++) Superioridade de
cerca de meio feito ou um pouco mais, então essa progressão Combate Melhorada em 18º (+)
parece comparável

Recurso Witcher School @ 7 (+) Conheça o seu inimigo @ 7th (+)

Recurso Witcher School @ 10 (+) Superioridade de combate aprimorada em 10º (+)

Recurso da Escola Witcher a 15º (+) Implacável a 15º (+)

Mestre Bruxo (+) Ataque Extra a 20 (+)

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Origem (feiticeiro variante)

Uma fonte é uma pessoa nascida com habilidades mágicas inatas que são difíceis de controlar depois que florescem.
No cenário Witcher, essa mágica é conhecida como The Power or Chaos; é o padrão bruto e sem forma da energia
elementar. Emoções fortes e situações estressantes geralmente funcionam como o gatilho para a capacidade de uma
fonte entrar em erupção; essas expressões imprevisíveis de The Power são conhecidas como surtos de magia
selvagem e podem ter consequências devastadoras. Escolas de feitiçaria, como Aretuza e Ban Ard, foram criadas para
ajudar essas crianças a cultivar e controlar seus poderes, para que as habilidades não as deixem loucas. No entanto,
sem esse treinamento, uma fonte sofre inevitavelmente um aumento do trauma mental. No cenário Witcher, existem
duas linhas de sangue às quais uma fonte pertence:

Fontes em uma Parte


A classe source é um feiticeiro variante e, em todos os aspectos, funciona como um feiticeiro. A principal diferença é a
imprevisibilidade e a gravidade das ondas mágicas selvagens de uma fonte.

A fonte "sensação"
As fontes existem em um cenário sombrio de fantasia, onde a maioria das magias é um poder misterioso, e apesar do estudo científico
dos magos, sempre permanece algo que os mortais não entendem completamente. O lançamento de feitiços de uma fonte parece
diferente do de outros lançadores de feitiços porque pode ter resultados inesperados, ser acionado em momentos inoportunos, e o
personagem pode literalmente ultrapassar seus limites para aproveitar mais poder ... sob grande risco.

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C MOÇA F EATURES

Como fonte, você obtém os seguintes recursos de classe. Quaisquer recursos não descritos abaixo são idênticos aos
recursos correspondentes da classe Sorcerer no PHB.

H ISTO P OINTS
Dados de Vida: 1d6 por nível de fonte.

Pontos de vida no 1º nível: 6 + seu modificador de Constituição.


Pontos de Vida em Nível Superior: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de fonte após o 1º.

P ROFICIÊNCIAS
Armaduras: Nenhum

Arma: Armas simples


Ferramentas: Nenhum

Lances de Salvamento: Constituição, Carisma


Habilidades: Escolha duas habilidades de: Arcanos, Decepção, Introspecção, Intimidação, Natureza e Persuasão

E QUIPMENT
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

• (a) uma besta leve e 20 parafusos ou (b) qualquer arma simples


• uma bugiganga

• dois punhais
• (a) matilha de masmorra ou (b) matilha de explorador

Eu NNATE M AGIC
Você é um ser naturalmente mágico, que tem os seguintes efeitos:
• Você não depende de componentes materiais para seus feitiços. No entanto, se uma mágica tiver um componente com valor de peça de
ouro, você ainda precisará usar um componente nesse caso.

• Você irradia magia quando uma criatura lança detectar mágica sobre você; parece ser um tipo de mágica refletida pela sua
linhagem de feiticeira. Isso não pode ser oculto de nenhuma maneira.
• Você pode transmitir detectar mágica à vontade.

S ORCEROUS B LOODLINE
Escolha uma linhagem feiticeira, que descreva a fonte de seu poder mágico inato: Tempestade, Sangue Ancião ou
Linhagem Sábia.

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Nível de proficiência Pontos de Recursos da classe

Bônus Feitiçaria

1 +2 00 Magia Inata, Linhagem Feiticeira, Fraqueza da Fonte, Feitiço

2 +2 2 Fonte da Magia

3 +2 3 Metamagic

4 +2 4 Melhoria na Pontuação de Habilidades

5 +3 5 Loucura Invasora

6 +3 6 Recurso de linhagem feiticeira

7 +3 7 Sifão Arcano

8 +3 8 Melhoria na Pontuação de Habilidades

9 +4 9 Alcance Arcano

10 +4 10 Metamagic

11 +4 11 Loucura Invasora

12 +4 12 Melhoria na Pontuação de Habilidades

13 +5 13 Magia Instintiva

14 +5 14 Recurso de linhagem feiticeira

15 +5 15 Loucura Invasora

16 +5 16 Melhoria na Pontuação de Habilidades

17 +6 17 Metamagic

18 +6 18 Recurso de linhagem feiticeira

19 +6 19 Melhoria na Pontuação de Habilidades

20 +6 20 Restauração Feiticeira

S OURCE W EAKNESS
Você deve selecionar três fraquezas emocionais que podem causar o desencadeamento involuntário de sua magia. A natureza
de como a magia selvagem é expressa depende da sua linhagem de feiticeira. Além disso, mesmo se você multi-class em outra
classe, você ainda ganha o recurso Encroaching Madness quando seu nível total de personagem é 5, 11 ou 15.

Ao selecionar suas fraquezas emocionais, pense em coisas que o deixam com raiva, com medo, culpado, triste ou qualquer outra
emoção "negativa". Você pode olhar para o seu vínculo, falha, ideal, alinhamento ou facção para determinar o que pode ser.
Exemplos podem incluir a visão de não humanos

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perseguido (raiva), confrontando o homem que matou sua família quando criança (medo), a morte de um ente querido ou amigo
(tristeza), ou não cumprindo um juramento (culpa).

Quando você está em uma situação que cumpra uma das três condições listadas, você desencadeia um Surto de Magia Selvagem.
Como uma ação de rodada completa, você pode tentar atrasar seu Surto de Magia Selvagem até o próximo turno com um teste de
Sabedoria contra seu CD de conjuração. Se você conseguir, o Surto de Magia Selvagem será adiado uma rodada. Você pode
continuar resistindo e adiando o surto enquanto continuar com as verificações de Sabedoria. No caso raro de você conseguir seis
testes consecutivos de Sabedoria, você suprime com sucesso o Surto de Magia Selvagem completamente.

S PELLCASTING
Cantrips, Slots de Feitiços, Feitiços Conhecidos de 1º Nível e Mais Alto e Habilidade de Conjuração Ortográfica são os mesmos que o
feiticeiro PHB. No entanto, você não recebe o Spellcasting Focus (que é impedido pela Innate Magic). Além disso, você pode executar o
Spellweaving.

Feitiço. Quando você conjura um cantrip ou um feitiço, pode alterar a aparência, o tipo de dano ou outros parâmetros
pequenos do feitiço, ou pode até combinar dois cantrips ou feitiços. A diretriz geral para isso é que você não pode duplicar
os efeitos da metamagia e que quaisquer alterações que você criar não podem exceder o poder de um slot de feitiço
usado para lançá-lo. No entanto, manipular as forças do caos representa um risco; você deve fazer a habilidade de lançar
feitiços (Carisma) ou maltratar a magia, conforme determinado pelo seu Mestre. O CD é

10, a menos que seu mestre determine que o que você está tentando é excepcionalmente difícil.

E NCROACHING M ADNESS
No 5º nível, quando você desencadeia um Surto de Magia Selvagem, você também desencadeia uma forma de loucura de longo prazo de sua

escolha (consulte DMG 260) que dura até você descansar muito ou passar 24 horas, o que ocorrer primeiro.

No 11º nível, você mostra sinais sutis de loucura, embora seja capaz de manter isso sob controle. Ganhe uma forma de loucura
indefinida como uma nova falha (veja DMG 260). No 15º nível, quando você desencadeia um Surto de Magia Selvagem, você
também desencadeia uma forma de loucura de curto prazo de sua escolha (além da loucura de longo prazo) que dura 10 minutos.

UMA RCANE S IPHON


No 7º nível, você pode usar Sifão Arcano para lançar dissipar magia uma vez por descanso prolongado. Quando você lança com sucesso dissipar

a magia, você absorve os níveis de feitiço de qualquer efeito mágico que você dissipe. No seu próximo turno, você deve lançar um feitiço usando
os níveis de feitiço absorvidos. No final do seu turno, se algum nível de feitiço absorvido não for canalizado para um feitiço, você sofre 1d6 de

dano de força por nível de feitiço, à medida que as energias mágicas assolam seu corpo e são dissipadas. Este dano não pode ser reduzido ou

mitigado de forma alguma. Observe que isso não permite que você lance uma mágica usando um slot de feitiço de nível superior ao que você

normalmente poderia lançar. Você deve descansar um pouco ou muito tempo antes de usar o Sifão Arcano novamente.

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Por exemplo, se uma fonte de 6º nível transmitir com êxito dissipar magia em uma criatura que sofre de
dominar pessoa ( um feitiço de 5º nível), ela pode optar por usar sifão arcano. Ela absorve 5 níveis de feitiço e, no próximo turno,
lança bola fogo, usando 3 desses níveis de feitiço absorvidos. Como permanecem 2 níveis de feitiço, ela sofre 2d6 de dano de força à
medida que as energias mágicas a atravessam, dissipando os 2 níveis restantes de feitiço.

UMA RCANE O VERREACH


No 9º nível, você aprende a tocar a mágica entrelaçada com as partes mais profundas de si mesmo. Como uma ação bônus, você pode gastar

1d12 de pontos de vida por nível de feitiço para ganhar um espaço de feitiço bônus desse nível, até um máximo de 5º nível. Se você usar Arcane

Overreach novamente antes de terminar um longo descanso, aumenta em 1d12 o número de pontos de vida que você deve gastar por nível de

mágica.

Eu NSTINCTIVO M AGIC
No 13º nível, você pode lançar um feitiço como reação quando se sentir ameaçado. Esse feitiço deve ser aquele que normalmente
exigiria uma ação para ser lançado, e você deve gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível do feitiço. Você não pode usar
o Instinctive Magic novamente até descansar um pouco ou mais.

S ORCEROUS B LOODLINES

S TORM
https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf

Esta linhagem usa a origem feiticeira Storm do site Wizards of the Coast, e pode implicar que o personagem tenha uma
conexão com Cailleach the Hag Storm ou outra figura mítica associada a tempestades. Quando a sua Fraqueza na Fonte, ou
algum outro evento que você e o seu Mestre concordarem, desencadear um Surto de Magia Selvagem, role 1d10 na tabela
abaixo.

1. Tempestade do Caos: Uma tempestade obviamente não natural surge no céu acima da Fonte. Ela se estende a um
raio de 100 pés por nível e consiste em nuvens negras, ventos fortes e eventos climáticos extremamente variáveis,
como chuva forte, granizo intenso, trovões intensos e assim por diante. O evento climático específico pode mudar por
capricho do GM, até uma vez por rodada. O efeito geral da tempestade é que qualquer pessoa apanhada dentro do raio
sofre desvantagens nas verificações de habilidades devido à interferência da água, vento, granizo, ruído, distração e
assim por diante. A tempestade também pode causar danos visíveis à propriedade a qualquer coisa que possa ser
razoavelmente danificada pelo clima desse tipo (árvores, casas de madeira com telhados de palha, mercadorias frágeis
deixadas de fora etc.).

Página 42. (do !106 )


2. Detonação: O lançador irradia um efeito semelhante a um onda de trovão feitiço em seu CD de conjuração até um
raio de 10 'por nível de conjurador. Esse efeito é imediatamente precedido por um raio que desce do céu e parece
atingir a Fonte. A Fonte fica atordoada por um turno depois que o efeito ocorre.

3. Carga estática: Todo o metal ferroso num raio de 60 m por nível da Fonte é delineado pelo fantasmagórico St Elmo's Fire e começa a
formar um arco em qualquer coisa aterrada nas proximidades. Isso pode variar de inconveniente e doloroso, no caso de pequenos
implementos e ferramentas, a levemente prejudicial no caso da maioria das armas, e muito perigoso para aqueles que usam armadura
de metal. Qualquer coisa que caiba inteiramente em uma mão, ou perto dela, causa 1 ponto de dano por rodada. Um item grande que
possa ser empunhado em uma ou duas mãos causará 1d6 de dano por rodada. Armaduras leves ou médias causam 2d6 de dano por
rodada, e armaduras pesadas causam 3d6 por rodada. O efeito dura 1 rodada por nível de lançador da Fonte de origem. Um item portátil
pode ser descartado para evitar mais danos. Itens desgastados devem ser removidos.

4. Lamento da tia Em: Nuvens aparecem no céu, e uma nuvem funil escura desce sobre a Fonte. A Fonte é levantada na nuvem e
mantida no ar e não pode realizar nenhuma ação durante o Surge. Ele está cercado por um anel de vento que age como um rajada
de vento feitiço soprando em um círculo ao redor dele, bem como um parede de vento. O raio deste efeito é de 5 'por nível de
conjurador. A visão também está muito obscurecida nesta área devido a poeira e detritos voadores. No nível 10, a área causa 2d6 de
dano por rodada a qualquer pessoa que entre ou inicie o seu turno na área devido a detritos voadores. No nível 15, trate a área
afetada como um turbilhão soletrar. A nuvem do funil não pode ser controlada pela Fonte, embora possa se mover ao capricho do
GM, carregando a Fonte junto com ela. O Surge dura uma rodada por nível de lançador, e a Fonte fica atordoada até que um teste de
Constituição na CD de conjuração seja bem sucedido quando termina. Se o Surto terminar de alguma forma prematuramente, a
Fonte não ficará atordoada, mas cairá de uma altitude de 5 'por nível de lançador à medida que os ventos se dissipam.

5. Por isso, Ben Franklin! Nuvens aparecem no céu e relâmpagos começam a chover de cima! A cada rodada, durante 1
minuto por nível, um raio (tratado como chamar raio
feitiço) afeta um alvo aleatório dentro de 50 'por nível da Fonte que a Fonte pode ver. O alvo pode ser uma criatura,
objeto ou estrutura. Pode incendiar objetos e estruturas se for inflamável.

6. Tempestade que nunca quebra: Nuvens pesadas bloqueiam o céu, trovões à distância e a carga estática antes de uma tempestade
levantar os cabelos na parte de trás do pescoço. Se estiver claro, a luz ambiente ficará fraca. Rajadas intermitentes de vento ou chuva
parecem pressagiar uma tempestade. Animais (até animais treinados ou de companhia) e muitos NPCs respondem como se uma
tempestade terrível fosse iminente. Isso dura 2d6 horas. A Fonte está cheia de presságios e se ele gasta algum ponto de feitiçaria
enquanto o tempo está mudando, a Fonte fica atordoada até o início de seu próximo turno, enquanto se diverte no caos.

7. Para os céus: Ferozes ventos erráticos percorrem a paisagem a menos de 15 metros por nível da Fonte, alguns com
uma forma etérea quase branca provocando superstições religiosas e

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arriscando capotamento de barcos. A cada rodada, durante 1 minuto por nível, um funil de vento vórtice desce dos céus e
afeta um alvo aleatório, seja uma criatura, objeto ou estrutura. O alvo deve fazer um teste de resistência contra Destreza
contra o CD de conjuração da Fonte. Se o alvo for bem-sucedido, eles são meramente derrubados. Se o alvo falhar, eles
serão sugados para o céu e aleatoriamente depositados em algum lugar dentro da área de efeito, sofrendo danos
decrescentes de um número de d6s igual ao nível da Fonte.

8. Ventos enlouquecedores: Os ventos uivantes afetam uma área de 15 metros por nível da Fonte. Os ventos duram 1 minuto por
nível da Fonte. Eles impõem desvantagem em ataques à distância e testes de percepção baseados na audição, extinguem
chamas abertas e tornam quase impossível voar. Estranhamente, esses ventos não dispersam a névoa, e vozes sibilantes podem
ser ouvidas vagamente transportadas pelo vento. A cada minuto que uma criatura é exposta aos ventos, ela deve fazer um teste
de resistência por Sabedoria ou Carisma (sua escolha) contra o CD de conjuração da Fonte ou sofrer loucura a longo prazo de
acordo com o DMG (1d10 x 10 horas).

9. Dilúvio Bíblico: Precipitações fortes atingem uma área em um raio de 100 pés por nível da Fonte. Tudo está levemente
obscurecido, chamas extinguidas e criaturas têm desvantagens nos testes de percepção que dependem da visão ou audição.
Enquanto uma região atormentada pela seca pode abençoar a Fonte como produtora de chuva, eventualmente as pessoas
percebem que a chuva não para. Pode haver várias horas de céu limpo de forma intermitente, mas eventualmente a chuva
recomeça, inundando campos, apodrecendo culturas, atraindo afogadores e monstros aquáticos e dando à luz doenças. A chuva
dura até que o solo seja danificado (ou seja, semanas) e seja localizado, não seguindo a Fonte ao redor.

10. Problema Duplo: Role duas vezes e aplique os dois efeitos. Role novamente os resultados duplicados.

E LDER B LOOD
O Elder Blood é o resultado de adulterações genéticas élficas ao longo dos séculos, usando magia do sangue e criação seletiva.
Há muito tempo, a feiticeira élfica Lara Dorren, que carregava o Sangue Ancião, juntamente com o mago humano Cregannan e de
sua união vieram descendentes humanos, élficos e semi-élficos que carregam o poder do Sangue Ancião. Essa mutação concede
a capacidade de viajar através do espaço e do tempo e de caminhar entre mundos.

W ILD M AGIC S IMPULSO


Quando a sua Fraqueza na Fonte, ou algum outro evento que você e o seu Mestre concordarem, desencadear um Surto de Magia
Selvagem, role 1d10 na tabela abaixo.

1. Portal dos Mundos: UMA portão para outro mundo aparece a 15 metros de você e dura um minuto, até ser dissipado ou até
você ser sugado por ele. O portão exerce uma força gravitacional mágica sobre todas as criaturas e objetos não protegidos em
um raio de 50 pés; qualquer criatura iniciando seu turno na área deve fazer um teste de resistência contra seu CD de
conjurador. Em uma falha no teste, uma criatura ou objeto com peso de até 300 libras é derrubado e puxado 30 pés em direção
ao vórtice. Afastando-se do portão trata a área como terreno difícil. Qualquer um sugado para o

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portão é transportado para outro mundo pela duração do feitiço, entrando em colapso em um espaço aleatório adjacente
ao portão antiga localização no final. A critério do Mestre, NPCs, objetos ou grupos de aventuras inteiros sugados podem
estar presos no outro mundo; alternadamente, com o acordo do jogador e do mestre, um PC pode ficar preso no outro
mundo por um tempo e o jogador pode assumir um NPC ou criar um PC substituto temporário.

2. Sangramento Planar: Terreno alucinatório ocorre ao seu redor, revelando uma cena de outro mundo que o segue por até 1 hora.
Algumas características daquele mundo também afetam a área do feitiço (o jogador e o Mestre podem consultar a seção do Mestre em
aviões para se inspirar em possíveis características).

3. Teletransporte: Você e todas as criaturas a 15 metros são teleportadas para um local aleatório que você nunca viu antes,
potencialmente subaquático ou em outro ambiente hostil. 1d6 rodadas depois, você e todas as criaturas a 15 metros se
teletransportam novamente para um local aleatório, e 1d6 rodadas depois disso você volta para onde estava originalmente. Após
cada teleporte, você e todas as criaturas que se teletransportam sofrem um nível de exaustão.

4. Teleporte Reativo: Você e todas as criaturas em um raio de 15 metros são teleportadas para um local aleatório que você já visitou antes,

de preferência um local com o qual você esteja familiarizado. A idéia é que o teletransporte reativo o desvie para o primeiro lugar em que sua

mente iria subconscientemente. Após esse teletransporte, você não poderá se teletransportar até descansar muito.

5. Percorra Mundos: Você desaparece intermitentemente em todas as outras rodadas, iniciando esta, pelo próximo minuto. Nas
rodadas em que você desaparece, você aparece em outro mundo com um ambiente hostil de alguma maneira e, em seu lugar,
um monstro extraplanar aparece. Quando você reaparece no mundo, o monstro desaparece. Se este é o mesmo monstro ou
um monstro diferente, fica a critério do Mestre.

6. Caminhada através do tempo: Você desaparece apenas para reaparecer no início do seu próximo turno; no entanto, você deve rolar
um d10 novamente para determinar se é 1d6 anos mais novo (1-5) ou 1d6 anos mais velho (6-10). No caso de se tornar mais jovem,
você literalmente voltou a uma versão mais jovem de si mesmo, embora retenha o conhecimento e as experiências do seu eu mais velho,
e suas memórias pareçam efêmeras. No caso de envelhecer, você tem lembranças de uma vida que levou em uma linha do tempo
diferente que parece pouco tangível. A critério do Mestre, pode haver bônus ou penalidades associadas ao envelhecimento significativo,
como feridas sendo curadas, condições que terminam, alterações de atributo, perda / ganho de proficiência ou perda de memória.

7. Distorção Espaço-Tempo: O espaço e o tempo distorcem-se em uma área ao seu redor, a 15 metros por nível de fonte, no próximo
minuto. Gire um d10 novamente: (1-5) compactos espaço-tempo, diminuindo pela metade as distâncias e todas as criaturas operam
como se estivessem sob o efeito de um pressa (6-10) o espaço-tempo se expande, dobrando distâncias e todas as criaturas operam
como se estivessem sob o efeito de um lento soletrar. Além disso, qualquer criatura que tente sair da área de efeito acaba do outro
lado, impedindo-os de deixar a área até que a distorção termine. A distorção segue você; portanto, se o seu movimento para longe de
uma criatura os fizer sair da área, eles estarão livres da distorção.

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8. Time Stop: UMA parar o tempo feitiço afeta todos, exceto você. No entanto, a experiência é incrivelmente desgastante para sua
mente, pois você experimenta visões sinistras, é bombardeado por projeções telepáticas das pessoas paradas no tempo próximas
e percebe ecos de si mesmo. Depois de parar o tempo termina você sofrer loucura de curto prazo de acordo com o DMG (1d10
minutos).

9. Erupção Mágica: A energia mágica pura flui do seu corpo, caindo em cascata em impulsos de força ofuscante, afetando todas
as criaturas em um raio de 10 pés por nível da Fonte que sofrem 1d10 de dano de força a cada dois níveis da Fonte
(arredondados para cima). Um teste de resistência à Constituição contra seu CD de conjuração reduz o dano pela metade. No
entanto, em um teste que falha, a criatura é derrubada e cega até o final do próximo turno.

10. Problema Duplo: Role duas vezes e aplique os dois efeitos. Role novamente os resultados duplicados.

E XTRADIMENSIONAL UMA WARENESS


No 1º nível, quando você lança detectar mágica você sente a presença de criaturas etéreas, criaturas de outros
planos de existência e portais dentro do alcance.

T RANSLOCAÇÃO
No 1º nível, você pode usar passo enevoado um número de vezes por descanso igual ao seu bônus de proficiência.

D REAMS B EYOND
No 6º nível, quando você dorme durante um longo descanso, tem visões de outras terras e outros mundos. Role um d20. Em um resultado

de 9 ou menos, as visões são difíceis de decifrar ou irrelevantes. Em um resultado de 10 ou superior, as visões concedem a você o benefício

de um adivinhação soletrar.

T EMPORAL D ISJUNÇÃO
No 14º nível, se você não conhece o pressa feitiço adicione-o aos seus feitiços conhecidos. Você não precisa se concentrar para sustentar um pressa

soletre em si mesmo.

F REEDOM DE M OVIMENTO
No 18º nível, você está sob o efeito de um permanente liberdade de movimento soletrar e agora você pode lançar passo enevoado à

vontade.

W ISE eu INEAGE
As fontes de uma linhagem sábia têm muitos nomes - bruxa, mulher sábia, curandeiro, mago. Seja qual for o nome
conhecido, eles praticam uma tradição de magia passada de mãe para filha, de pai para filho. Em vez de mandar as
crianças fonte para terras distantes ou arriscar que enlouquecessem, as bruxas mais velhas as ensinam a obter um certo
controle sobre seus poderes usando técnicas transmitidas por famílias e clãs por séculos. Alguns sussurram esses

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técnicas são ensinadas por espíritos da natureza antigos ou que as bruxas traçam sua linha sanguínea de volta a um acoplamento mortal com

espíritos primordiais. Qualquer que seja a verdade, sabe-se que as fontes de uma linhagem sábia são videntes mestres, conselheiros milagrosos e

curadores especializados nas aldeias rurais.

W ILD M AGIC S IMPULSO


Quando a sua Fraqueza na Fonte, ou algum outro evento que você e o seu Mestre concordarem, desencadear um Surto de Magia
Selvagem, role 1d10 na tabela abaixo.

1. A Hora das Bruxas: Um efeito de eclipse falso ocorre em uma área fixa a 100 pés por nível de Fonte, pois uma sombra
sobrenatural cobre o sol ou a lua, obscurecendo sua luz e introduzindo escuridão prematura. Esse efeito dura até o próximo
nascer do sol. Bruxas (incluindo você), bruxas e monstros noturnos ganham vantagem em seus ataques de feitiços, e os testes de
resistência contra seus feitiços ficam em desvantagem por toda a duração. Além disso, essa escuridão encoraja os seres
perversos que se aventuram com ousadia maior que o normal.

2. Benécio: Um espírito possuidor, espectro assombrador ou maldição que assola uma pessoa na área é atraído para o seu corpo e
mente até ser exorcizado, colocado em repouso ou dissipado. Se você conhece pessoalmente alguém que é possuído, assombrado ou
amaldiçoado, o fardo deles é preferencialmente seu.

3. Fício masculino: Alguém que você sente mal por sofrer de doença, envenenamento, um acidente extremamente improvável ou
outro infortúnio à medida que o seu subconsciente se exerce. Esse "maleficium" deixa para trás vestígios mágicos da Fonte no
local que os caçadores de bruxas ou outros conhecedores dos sinais de bruxaria reconhecerão.

4. Wyrd: Todos os humanóides a menos de 15 metros por nível de Fonte são confrontados com ilusões de um possível destino que
podem enfrentar, geralmente algo sombrio ou trágico. Todos os pontos de vida temporários, dados de inspiração bárdica e "buffs"
mágicos na área são perdidos. Os humanóides na área devem fazer um teste de resistência contra o seu CD de feitiços ou sofrer
loucura a longo prazo, de acordo com o DMG (1d10 x 10 horas).

5. Experiência Fora do Corpo: Você entra em colapso e fica atordoado por 1d6 rodadas, mas, enquanto atordoado, se beneficia de um observando
feitiço que revela um local ou pessoa relacionada à sua missão atual.

6. Olho de Hag: Você atrai a atenção de uma bruxa poderosa e percebe que esta criatura agora está observando você e os que estão
perto de você. Você fica assustado pela duração do evento. Essa observação inesperada causa pequenos eventos sobrenaturais
próximos a você, como azedagem do leite, sombras que se movem temporariamente independentemente de seus lançadores,
comportamento animal incomum e assim por diante. Pessoas que não sejam você na área observada podem fazer um teste de
resistência à Sabedoria para sentir o calafrio de serem observadas por algo malévolo. Eles não sabem a fonte e podem assumir que é
você. Da mesma forma, caçadores de bruxas ou outros conhecedores dos sinais de bruxaria reconhecerão os estranhos eventos que o
cercam. A observação continua até o próximo meio dia ou o próximo nascer do sol, o que ocorrer primeiro.

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7. Caiu névoas: As névoas sobrenaturais descem em uma área de 100 pés por nível de Fonte, embora não o sigam. Essas
névoas são uma mistura de áreas pouco claras e muito obscurecidas, todos os sons internos são distorcidos para parecer que
vêm da direção errada, e sons fantasmas ecoam na névoa. Além disso, essas brumas exacerbam as superstições de NPCs e
PCs, jogando suas falhas. Monstros como farrapos e neblinas são frequentemente atraídos para as brumas, e às vezes
fantasmas do falecido os visitam. As brumas duram até o próximo meio dia ou o próximo nascer do sol, o que ocorrer primeiro.

8. Algo perverso vem assim: Você experimenta uma premonição de eventos futuros, a critério do Mestre, ficando cego até o início do
seu próximo turno enquanto seus olhos ficam de uma única cor sólida (por exemplo, preto, prata enevoada, branco). A premonição
deve centrar-se em um grande mal, como um ritual de magia negra, a descida de um rei à loucura, um ataque iminente a uma vila, a
próxima vítima de um assassino monstruoso, etc. Seu contato próximo com o mal puro impõe corpo, mente e alma , incorrendo em
um nível de exaustão.

9. Angústia: Uma onda de angústia mental flui de você, afetando todas as criaturas em um raio de 10 pés por nível da Fonte que
sofrem 1d10 de dano psíquico a cada dois níveis da Fonte (arredondados para cima). Um teste de resistência contra o seu CD de
conjurador reduz o dano pela metade. No entanto, em um teste que falha, a criatura fica incapacitada até o final do seu próximo
turno. Uma criatura não pode ser morta por esse dano, apenas inconsciente.

10. Problema Duplo: Role duas vezes e aplique os dois efeitos. Role novamente os resultados duplicados.

W AY DO W ISE
No 1º nível, você ganha proficiência com o kit de herbalismo e pode realizar rituais. Além disso, você ganha os seguintes
feitiços no nível de feiticeiro listado. Esses feitiços não contam contra o número de feitiços que você conhece.

1º nível curar feridas, encontrar familiares

3º nível restauração menor, localize animais ou plantas OU augury


5º nível conceder maldição, remover maldição

7º nível adivinhação, localize criatura


9º nível maior restauração, sonho

C URATIVO F ORENSICS
No 1º nível, quando você usa um feitiço para curar uma criatura ou remover uma condição de uma criatura, você também tem
um vislumbre de qualquer criatura ou efeito que causou o dano ou condição, aprendendo a aparência geral da criatura, o tipo de
dano da criatura. ferida ou condição e há quanto tempo a ferida ou condição foi infligida. Além disso, quando você tenta
diagnosticar uma doença ou identificar uma maldição mágica, sua verificação correspondente é favorecida.

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E VIL E VÓS
A partir do 6º nível, você pode assustar aqueles que encontram seu olhar. Como ação, escolha uma criatura que você possa ver a 30
pés de você. Se o alvo puder vê-lo, ele terá sucesso em um teste de resistência à Sabedoria ou ficará assustado até o final do seu
próximo turno. Além disso, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria como parte de sua ação para afetar todos os inimigos que podem
vê-lo a 30 pés. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

G REATER D IVINAÇÃO
No 14º nível, quando você lança adivinhação você pode fazer uma pergunta sobre um objetivo, evento ou atividade específica
que ocorrerá em um período indefinido de tempo - mesmo milênios no futuro! Você também pode perguntar sobre os eventos que
já ocorreram, sem limite de quanto tempo sua pergunta permanece no histórico.

W FEVEREIRO DE F COMI
No 18º nível, você pode falar, ler e escrever todos os idiomas; está sob o efeito de um permanente não detecção feitiço,
e você pode lançar augúrio à vontade.

Covens
Um grupo de três ou mais fontes seguindo a mesma linhagem sábia pode formar um coven, aplicando seu poder mágico
combinado em direção a um objetivo comum. Tais bruxas reconhecem um de seus membros como a Alta Sacerdotisa -
normalmente a mais velha - a quem os outros devem obedecer, embora nunca cegamente. Todos os membros do coven
compartilham uma empatia limitada entre si, capazes de dizer quando um de seus membros está com problemas, dor ou prazer,
desde que estejam no mesmo plano.

Um clã de bruxas adota práticas espirituais que refletem a natureza da tradição que representa, por exemplo, reverenciando a
deusa de aspecto triplo em uma de suas muitas formas. Enquanto um clã não cria um reduto próprio, as bruxas se reúnem
mensalmente no sábado em um porão secreto, ruínas, templo abandonado, caverna ou local isolado da mesma forma. Este
local sagrado tem um significado especial para a Alta Sacerdotisa, que pode invocar clarividência perceber o local sagrado à
vontade, desde que ela esteja no mesmo plano que o local.

Ao se reunir, bruxas do mesmo clã podem realizar conjurações rituais colaborativas, aumentando o poder de seus rituais
para ter efeitos muito maiores, a critério do Mestre. Devido ao perigo que os caçadores de bruxas representam para os
covens, não é incomum que as bruxas façam aliados entre os camponeses locais, ocultem-se com a magia e desenvolvam
uma linguagem secreta ou outros meios de se identificar.

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Escoteiro (variante ranger)
O olheiro é uma versão altamente modificada do guarda florestal que não usa feitiços (https://dnd.wizards.com/ artigos / recursos /
classes de modificação) com foco no reconhecimento e rastreamento.

C MOÇA F EATURES

Como batedor, você ganha os seguintes recursos de classe. Quaisquer recursos não descritos abaixo são idênticos aos recursos
correspondentes da classe ranger no PHB.

H ISTO P OINTS
Dados de Vida: 1d10 por nível de batedor.

Pontos de vida no 1º nível: 10 + seu modificador de Constituição.


Pontos de Vida em Nível Superior: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de batedor após o 1º.

P ROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armadura leve, armadura média, escudos

Arma: Armas simples, armas marciais


Ferramentas: Nenhum

Lances de Salvamento: Força, Destreza


Habilidades: Escolha três dentre: Manejo de Animais, Atletismo, Insight, Investigação,
Natureza, Percepção, Discrição e Sobrevivência

E QUIPMENT
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
concedido pelo seu histórico:
• (a) correio de escala ou (b) armadura de couro

• (a) duas palavras curtas ou (b) duas armas brancas simples


• (a) matilha de masmorra ou (b) matilha de explorador
• um arco longo e uma aljava de 20 flechas

S IGN eu ANGUAGE
Você aprende uma linguagem de sinais conhecida pelos olheiros que permite
comunicar estratégias complexas sem falar com aqueles que entendem a
linguagem de sinais.

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Escoteiros em uma festa
A classe de escoteiros é uma variante ranger. O que perde em versatilidade sem lançar feitiços, compensa com maior habilidade de
combate e utilidade na exploração.

O escoteiro “sente”
Escoteiros devem procurar à frente do resto da festa sem ter que se preocupar regularmente em se separar. Eles também são
excelentes emboscadores, capazes de comunicar mensagens secretas por meio de chamadas com animais e linguagem de
sinais. No geral, a classe parece um ranger um pouco mais focado, com mais opções em combate.

Nível de proficiência Movimento dos Recursos da classe

Bônus Escoteiros

1 +2 00 Natural Explorer, Linguagem de Sinais, Escotismo

2 +2 + 5 pés Estilo de luta, Emplastros, Movimento dos Escoteiros

3 +2 + 5 pés Superioridade em Combate, Arquétipo de Arqueiro (Mestre dos Caçadores ou Feras), Consciência

Primitiva (uma vez por descanso curto ou longo)

4 +2 + 5 pés Melhoria na Pontuação de Habilidades

5 +3 + 5 pés Chamadas de animais, Ataque Extra

6 +3 + 5 pés Natural Explorer e Escotismo melhorias

7 +3 + 5 pés Recurso Arquétipo do Ranger

8 +3 + 5 pés Aprimoramento de Pontuação de Habilidade, Land's Stride

9 +4 + 10 pés Antiveneno Natural

10 +4 + 10 pés Melhoria natural do Explorer, ocultar à vista de todos

11 +4 + 10 pés Recurso Arquétipo do Ranger

12 +4 + 10 pés Melhoria na Pontuação de Habilidades

13 +5 + 10 pés Master Tracker

14 +5 + 10 pés Escotismo melhoria, Vanish

15 +5 + 10 pés Recurso Arquétipo do Ranger

16 +5 + 15 pés Melhoria na Pontuação de Habilidades

17 +6 + 15 pés Implacável

18 +6 + 15 pés Sentidos selvagens

19 +6 + 15 pés Melhoria na Pontuação de Habilidades

20 +6 + 15 pés Matador de inimigos

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S COUTING
Enquanto sob um céu claro, seja noite ou dia, você sempre sabe a direção do norte verdadeiro e não pode se perder. Além disso,
quando você tem uma hora de inatividade (como durante um descanso), pode explorar uma área discreta a 2.640 pés (1/2 milha) de
distância ou ao seu redor em um raio de 100 pés sem ser detectada. Você determina a presença e o número de qualquer criatura
que não esteja oculta ou invisível e o layout geral da área examinada. No 6º nível, você conhece o norte verdadeiro e não pode se
perder enquanto estiver acima do solo, independentemente das condições climáticas. O alcance que você pode explorar aumenta
para uma área discreta a 960 pés (3/4 milha) de distância ou ao seu redor em um raio de 150 pés.

No 14º nível, você conhece o norte verdadeiro e não pode se perder enquanto estiver no subsolo. O alcance que você pode explorar aumenta para

uma área a 5.280 pés (1 milha) de distância ou ao seu redor em um raio de 200 pés.

S COUT " S M OVIMENTO


No 2º nível, sua velocidade aumenta 5 pés enquanto você está usando armadura que não impõe desvantagem nos testes de
furtividade (ou sem armadura). Este bônus aumenta em 5 pés no 9º nível e novamente no 16º nível.

P OULTICES
No 2º nível, você pode criar cataplasmas de ervas especiais que têm poder de cura comparável a algumas poções. Você pode passar
1 hora coletando ervas e preparando cataplasmas de ervas usando ataduras tratadas para criar um número igual de cataplasmas igual
ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Você pode transportar um número de cataplasmas ao mesmo tempo, igual ao seu
modificador Wisdom (mínimo 1). Os cataplasmas que você cria não podem ser aplicados por ninguém além de você. Após 24 horas,
todos os cataplasmas que você não usou perdem a potência.

Se você gastar 1 minuto aplicando um de seus cataplasmas a uma criatura viva ferida, gastando seu uso, essa criatura recuperará
1d6 pontos de vida para cada dois níveis de ranger que você tiver (arredondado para cima).

C OMBAT S UPERIORIDADE
No terceiro nível, você aprende manobras que são alimentadas por dados especiais chamados dados de superioridade.

Manobras. Você aprende duas manobras de sua escolha, que são escolhidas na lista de manobras disponíveis para lutadores com o
arquétipo do Mestre da Batalha. Muitas manobras aprimoram um ataque de alguma maneira. Você pode usar apenas uma manobra por
ataque.

Você aprende uma manobra adicional de sua escolha nos níveis 5, 9, 13 e 17. Cada vez que você aprende uma nova manobra,
também pode substituir uma manobra que você conhece por outra diferente.
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você

recupera todos os seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.

Página 52 (do !106 )


Você ganha outra superioridade no 9º nível e mais um no 17º nível.

Lances de Salvamento. Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da
manobra. O CD de resistência é calculado da seguinte forma:
Manobra salva DC = 8 + seu bônus de proficiência + Modificador de Força ou Destreza (sua escolha)

UMA NIMAL C ALLS


No 5º nível, você pode imitar os sons de qualquer monstro animal ou não senciente. Você deve ter ouvido a criatura falando ou
ouvido a criatura emitir o som por pelo menos 1 minuto. Uma verificação bem-sucedida de Sabedoria (Insight) contestada por sua
verificação de Inteligência (Natureza) permite que um ouvinte determine que o som está falsificado.

N ATURAL UMA NTIVENOM


A partir do 9º nível, você tem vantagens em testes de resistência contra veneno e resistência a danos causados ​por veneno.
Além disso, você pode usar um de seus cataplasmas para curar um efeito venenoso na criatura à qual está aplicando, além de
restaurar pontos de vida.

M ÁSTER T RACKER
A partir do 13º nível, ao viajar sozinho em seu terreno preferido, você não deixa rastro e não pode ser rastreado.

Além disso, ao inspecionar as trilhas durante um breve descanso em qualquer terreno, você aprende o número e a natureza
das criaturas que se moveram pela área nas últimas 24 horas. Você determina o estado geral de saúde das criaturas e a idade
das trilhas. Você determina quando e onde eles entraram na área, bem como quando e onde eles saíram. Seu primeiro ataque
contra uma criatura que você está rastreando tem vantagem.

R ELENTLESS
Começando no 17º nível, quando você joga a iniciativa e não tem dados de superioridade restantes, você recupera 1 dado de

superioridade.

Escoteiros
Como substituto dos feitiços de compartilhamento, um batedor de bestas ganha o seguinte recurso:

B EASTLY C OORDINAÇÃO
A partir do 15º nível, quando um atacante que você vê atingir seu companheiro com um ataque, você pode chamar um aviso. Se
seu companheiro animal puder ouvi-lo, ele poderá usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra ele.

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Magia
A magia no cenário Witcher é a canalização das forças brutas do Caos, seja por habilidade inata, treinamento ou uma
combinação dos dois. Dizem que a magia ganhou destaque no mundo após a Conjunção das Esferas, embora isso não seja
totalmente preciso; a magia sempre fizera parte do mundo e era usada nas tradições antigas pelas antigas raças (por
exemplo, elven high magic, anão e forja de runas gnômicas), mas para os humanos recém-chegados era totalmente
alienígena. Acredita-se que o caos cobre o mundo como uma teia esticada sobre uma esfera, e lugares onde se reúne com
grande força são conhecidos como interseções.

Os praticantes de magia são variados, mas no cenário de Witcher existem limites menos definidos sobre o que é ou não
considerado magia bruxa ou magia clerical; assim, o Mestre pode querer fazer a magia sem fronteiras feat disponível. Além
disso, os limites do poder de um lançador não são tão rígidos no cenário, e não é incomum que as feiticeiras se excedam;
assim, um mestre pode querer usar o excesso de extensão e má classificação variante.

Eu NTERSECÇÕES: P LAÇOS DE P OWER


Interseções são lugares onde as linhas ley de magia que atravessa o mundo se sobrepõem, criando um reservatório de The Power que

conjuradores e bruxos podem sentir usando detectar mágica ou medalhão de um bruxo, respectivamente. Esses lugares de poder costumam

atrair monstros, assombrações sobrenaturais e até portais para outros mundos. Ao passar 10 minutos meditando em um local como esse, um

lançador de feitiços pode recarregar alguns de seus espaços, enquanto um bruxo pode recarregar alguns de seus usos de signos. Alguns

lugares de poder são imbuídos de magia, o que permite que qualquer criatura se sintonize com eles (como por um item mágico),

concedendo-lhes uma bênção por um período limitado. Um raro local de poder chamado de círculo de elementos pode realmente ensinar a um

lançador de feitiços novos feitiços ou a novos sinais de Witcher, embora esses lugares sejam segredos muito bem guardados. Depois que

uma criatura atrai um local de poder, o local perde suas propriedades mágicas por 24 horas ou algumas vezes mais.

M AGIC W NÃO B ENCOMENDAS (RECURSO OPCIONAL)


No cenário de Witcher, há pouca distinção entre o que é possível para um clérigo ou druida e o que é possível para uma fonte ou mago em
termos de conjuração. Teoricamente, pelo menos, um clérigo pode lançar um bola fogo e um mago pode lançar curar feridas. Obviamente,
o D&D é projetado para limitar o acesso à magia de acordo com a lista de magias de uma classe. Jogadores de todas as classes (exceto
warlocks) são livres para trocar magias dentro e fora de suas listas de magias. Os conjuradores podem usar o Magia Sem Fronteiras talento
para usar um livro de feitiços e adicionar todos os feitiços do jogo à sua lista de feitiços.

O VEREXTENDING & M ISCASTING


Quando um lançador de feitiços tenta um feitiço que ele sabe que possui um nível superior à capacidade do lançador de lançar, o lançador
pode fazer uma verificação de habilidade de lançamento de feitiços contra um CD de 10 + o nível do feitiço. Em caso de sucesso, o feitiço
é lançado e o lançador de feitiços sofre um nível de exaustão para cada nível que o feitiço excede seu nível máximo normal de slot de
feitiço. Em caso de falha, o feitiço é mal classificado de maneira determinada pelo Mestre.

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N ai credo S PELLS

Feitiços especialmente conhecidos tendem a ser conhecidos pelo nome de seu criador, como Hailstorm de Merigold ou Thunder de Alzur; o

nome da configuração de Witcher para esses feitiços pode ser registrado após o feitiço, assim: tempestade de granizo ( Merigold) ou relâmpago

( Trovão de Alzur). No cenário Witcher, os feitiços ressuscitar mortos, ressurreição, e verdadeira ressurreição não existe. Além disso, remover
maldição requer que condições específicas sejam atendidas de acordo com a natureza da maldição específica (geralmente envolvendo uma
missão); caso contrário, o feitiço não tem efeito.

F ORCEFUL T RANSLOCATION ( Y MELHOR DE V ENGERBERG " S)


Conjuração do 5º nível
Tempo de fundição: 1 reação ou ação
Alcance: 15 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Esse feitiço pode ser lançado como uma reação ("translocação reativa") ou uma ação ("translocação direcionada").

Translocação reativa. Quando uma criatura que você pode ver a uma distância de quatro metros o ofende, o ataca ou tenta se
aproximar de você, você pode tentar teleportar a criatura para longe como reação. Ele deve fazer um teste de resistência ao
Carisma e, em um teste com falha, é teletransportado junto com seu equipamento em uma direção aleatória (d8) a uma distância
igual a 4d10 x 10 pés, terminando propenso ao destino que deve estar no chão ou na superfície de água. Se a criatura chegasse
a um local já ocupado por um objeto ou outra criatura, ela é teleportada para o espaço desocupado mais próximo.

Translocação direcionada. Como ação, você pode tentar teletransportar uma criatura que você pode ver a menos de 5 metros
de você. Ele deve fazer um teste de resistência ao Carisma e, em um teste com falha, é teletransportado junto com seu
equipamento para um local a até 100 pés que você pode ver, visualizar ou descrever, indicando a distância e a direção, como
distância e direção, como "100 pés para baixo" ou " para o noroeste em um ângulo de 45 graus, 100 pés ". O destino não
precisa estar no chão e, se teleportado para o ar, a criatura cai. Se a criatura chegasse a um local já ocupado por um objeto ou
outra criatura, ela é teleportada para o espaço desocupado mais próximo.

Fundição em níveis mais altos. Quando você conjura esta mágica com um slot de feitiço de 6º nível, aumente a distância de teleporte
de Translocação Reativa em 2d10 extra antes do multiplicador (ou seja, no 6º nível, ele se teletransportará 6d10 x 10 pés) ou aumente a
distância de teleporte de Translocação Direcionada em 10 pés para cima (se estiver causando dano em queda) ou 100 pés para fora (se
teleportar para terra firme).

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Facções
B LUE S TRIPES
Os Blue Stripes são as Forças Especiais Temerianas de elite chefiadas por Vernon Roche,
dedicadas a derrotar os guerrilheiros de Scioa'tael e a expulsar as forças de Nilfgaard de seu
amado Temeria. Fanáticos destemidos, especialistas em interrogatório, batedores silenciosos -
todos extremamente patrióticos e leais ao líder. Conhecidos por sua eficiência e crueldade, seus
membros são pessoas que “não têm nada a perder” e têm um prazer distorcido em seu trabalho
sangrento.

C ONCLAVE OF M IDADES
O Conclave já foi o principal órgão governante dos magos dos Reinos do Norte, garantindo que as Fontes
recebam treinamento adequado e regulando os padrões e regras da magia, como a proibição de
necromancia e magia usada no combate exército a exército. No entanto, nos últimos anos após a morte de
muitos membros durante a Rebelião de Thanedd e a perseguição pelo Templo do Fogo Eterno, o
Conclave mal aguenta um fio.

F REE S LOPES
As encostas livres começaram como um movimento de independência para libertar Belhaven e as encostas
do domínio nilfgaardiano. Com o tempo, eles floresceram para um bando de rebeldes armados em busca da
libertação de todos os Sodden, e até têm agentes em outras regiões que tentam recuar e sabotar a imprensa
do Império Nilfgaardiano.

eu ODGE OF S ORCERESSES
A Loja das Feiticeiras ganhou destaque com o declínio do Conclave como uma organização secreta de
magos exclusivamente femininos. Seu objetivo secreto de criar uma nação governada por magos foi
exposto em Loc Muinne e levou muitas bruxas a serem mortas ou presas; apenas um punhado dos
poderosos membros fundadores permanece.

O ORDEM DO F LAMING R OSE


O braço militante da igreja do Fogo Eterno, a Ordem da Rosa Flamejante, é uma ordem cavalheiresca dedicada a proteger
as almas dos ideais inocentes e honrados ... pelo menos em princípio. Na realidade, suas fileiras estão cheias de fanáticos,
barões assaltantes e grupos heráldicos com fortes preconceitos contra não-humanos, monstros e magos. Aqueles que
realmente fazem jus ao

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ideais cavalheirescos são poucos, principalmente membros da Casa de Denesle. A presença da
Ordem é mais forte em Redania, onde estão localizadas.

O ORDEM DO W HITE R OSE


A Ordem da Rosa Branca é o braço militante do Culto de Kreve e, portanto, dedica-se a combater o
mal, especialmente cultos perversos, diabolistas e necromantes. Nos últimos anos, a Ordem da Rosa
Branca deteriorou-se devido a inimigos ocultos que os separaram por dentro, e os cavaleiros outrora
orgulhosos são uma sombra de sua antiga glória, transformados em guardas sombrios que lutam uma
guerra perdida nas sombras. O chefe da ordem está em Kaedwen.

S COIA " TAEL


Scoia'tel são guerrilheiros que lutam pela liberdade não humana. Na língua humana comum, o
nome significa "esquilos", devido às caudas de esquilo que adornam os bonés dos rebeldes. De
longe, os elfos são os membros predominantes, mas os anões e os halflings se juntaram ao longo
dos anos. Eles devolvem o racismo contra eles duas vezes, tendo pouco amor pelo dhoine

("Humanos" em elven). Durante a segunda guerra contra Nilfgaard, os Scoia'tael lutaram ao


lado do Império como uma unidade de reconhecimento e sabotagem em troca do Imperador,
dando aos elfos Dol Blathanna seu próprio estado independente. Apesar da Paz de Cintra,
muitos guerreiros dos Scioa'tael não se desarmaram e continuaram a lutar, principalmente
quando Nilfgaard os sacrificou em nome da paz e entregou os líderes das unidades aos
Nordlings para serem executados.

W COCEIRA H UNTERS
Caçadores de bruxas, um ramo pouco afiliado da
o Fogo Eterno, estabeleceram seu lar em Redania, onde a igreja é mais forte e o governo
simpatiza com sua causa: a erradicação da bruxaria. De acordo com suas crenças, a humanidade
era tola em abraçar a magia que inundou o mundo durante a Conjunção. Dizem que a magia é
inequivocamente má. Mesmo aqueles que a abordam com as melhores intenções são
inevitavelmente corrompidos. Equipados com um arsenal de truques como bombas e armadilhas,
além de uma rede de espiões, astúcia e uma presença crescente, os caçadores de bruxas
representam uma ameaça para todos os magos dos Reinos do Norte. Na pior das hipóteses, são
perseguidores e torturadores dos inocentes. Na melhor das hipóteses, eles são um farol contra as
muitas bruxas e bruxas más que atormentam a humanidade.

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Equipamento
D IMERITIUM J EWELRY
O dimerício é um metal raro, forjado com uma liga de ferro azulada para criar colares, gorgets de travamento e manilhas. Uma
criatura que usa uma jóia de dimerício não pode lançar feitiços ou sinais, mas também tem vantagem em seus testes de
resistência contra feitiços e magia. Devido à raridade e à dificuldade de trabalhar com dimerício, as jóias feitas com ele custam
1.000 po.

S ILVER W EAPONS
Os monstros que vieram ao mundo após a Conjunção das Esferas têm resistência a espancar, cortar e perfurar danos causados
​por armas não mágicas não prateadas. Uma arma de prata é aquela que é forjada especialmente por um ferreiro qualificado,
custando 100 PO a mais do que o preço base de PHB para uma única arma ou vinte peças de munição. Uma arma de aço não
pode ser "prateada" por um ferreiro. Devido à relativa suavidade das armas de prata, os oponentes que usam armaduras de
metal têm resistência a qualquer dano causado pela arma de prata.

N ai credo T OOLS
Kit de blindagem (20 PO, 8 lbs): A proficiência em um kit de blindagem permite executar reparos de armadura em campo e também
vestir ou despir armaduras na metade do tempo, como se você tivesse ajuda.
Kit de óleo da lâmina (25 gp, 8 lbs): Um kit de óleo de lâmina inclui pedras de amolar, panos, frascos de várias substâncias, copos de

mistura e reagentes necessários para fabricar óleos de lâmina. A criação de óleos de lâminas segue as diretrizes da Witcher Alchemy.

Kit de Demolições (50 PO, 8 lbs): Essa coleção de fusíveis, pós explosivos e outros componentes de fabricação de bombas permite criar

bombas. A proficiência com este kit permite adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade que você fizer para criar ou

usar bombas. A criação de bombas segue as diretrizes da Witcher Alchemy, embora muito poucos monstros possam ser colhidos em

busca de peças para ajudar na fabricação de bombas.

Megascope (1.000 PO, 25 lbs): Um dispositivo semelhante a um telescópio que requer uma lente de cristal cara, um megascope pode
ser usado por conjuradores para auxiliar na comunicação mágica, teletransporte e observação. Ao usar um megascope com o qual você
é proficiente, você obtém os seguintes benefícios com esses feitiços:

Vidência: Ao examinar usando um megascope, não há limite para quanto tempo você pode sustentar o feitiço enquanto se
concentra, e o megascope é tratado como uma semelhança ou imagem do alvo para os propósitos de seu modificador de teste de
resistência.
Enviando: Ao entrar em contato com outro conjurador com um megascope, você pode manter uma conversa de qualquer duração.

Teleporte: Ao se teletransportar usando um megascope, o rolo d100 para determinar se você chega com sucesso é
vantajoso.
Círculo de Teletransporte: Todo megascope atua como um círculo de teletransporte com seus próprios sigilos únicos.

Kit do Trapper (25 PO, 8 lbs): Uma coleção de arames, armadilhas, molas, lâminas e outros componentes para a fabricação de
armadilhas, este kit permite que você crie armadilhas se você for competente.

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B LADE O ILS

eu EVELS 1+ B LADE O ILS ( você NCOMMON; 101 GP / XP)


Argentia - Uma lâmina de aço revestida na argentina ignora a resistência a danos de monstros suscetíveis à prata por 1
minuto. Uma lâmina de prata revestida na argentina garante vantagens em testes de dano contra monstros suscetíveis à
prata por 1 minuto.
Óleo Castanho - O óleo marrom acelera o sangramento, exigindo que uma criatura atingida por uma lâmina revestida com óleo marrom
faça um teste de resistência à Constituição CD 13 ou sofra 3 (1d6) de dano no final do seu turno pela perda de sangue até que você
atue sua ferida, receba cura mágica, ou um minuto passa. Criaturas sem sistema circulatório são imunes aos efeitos do óleo.

Óleo de Crinfrid - O óleo de Crinford causa uma dor terrível a uma criatura ferida por ele. Quando uma criatura que não atinge o máximo de pontos de

vida é atingida por uma costa de lâmina em óleo de crinford, ela deve fazer um teste de resistência à Constituição CD 13 ou ser incapaz de realizar

ações ou reações de bônus, e apenas capaz de se mover a meia velocidade. A criatura pode repetir este teste de resistência no final de cada um dos

seus turnos.

Sangue de Falka - O sangue de Falka carrega uma maldição, e qualquer criatura atingida por uma lâmina coberta com o sangue de Falka reduz

seus pontos de vida máximos em uma quantidade igual ao dano causado. Após um descanso curto ou longo, os pontos de vida máximos da

criatura retornam ao normal.

eu EVELS 5+ B LADE O ILS ( R SÃO; 501 GP / XP)


Óleo Amaldiçoado - Isso age como óleo de nitidez ( DMG) somente contra os amaldiçoados.

Óleo Draconídeo - Isso age como óleo de nitidez ( DMG) apenas contra draconídeos.
Óleo Elementar - Isso age como óleo de nitidez somente contra elementais.
Óleo Híbrido - Isso age como óleo de nitidez somente contra híbridos.
Óleo Insectoide - Isso age como óleo de nitidez somente contra insetoides.
Óleo de necrófago - Isso age como óleo de nitidez somente contra necrófagos.
Óleo de Ogroid - Isso age como óleo de nitidez somente contra ogroids.
Relict Oil - Isso age como óleo de nitidez somente contra relíquias.
Óleo de Espectro - Isso age como óleo de nitidez somente contra espectros.

Óleo de vampiro - Isso age como óleo de nitidez somente contra vampiros.

B OMBS
Como ação, você pode lançar uma bomba de até 6 metros (ou 10 metros com desvantagem). Trate as bombas como armas
improvisadas.

Estrela Dançante - Produz uma explosão de fogo que pode fazer com que os oponentes próximos comecem a queimar. Destrói ninhos de monstros

próximos.

Puffball do Diabo (75 PO). Faça um ataque à distância contra uma criatura. Ao acertar, o alvo sofre 1d4 de dano venenoso e
deve fazer um teste de resistência à Constituição CD 10 ou ser envenenado. O alvo pode repetir esse teste no final de cada
um dos turnos para remover a condição envenenada.

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esse alvo leva uma nuvem de veneno, afetando inimigos próximos; aqueles resistentes ao veneno podem não ser prejudicados

Bomba Dimeritium? Sonho de Dragão (75 PO). Cria uma nuvem de gás inflamável dentro de um raio de 5 pés de onde
aterra. Quando o fogo é introduzido no gás, ele explode, causando 1d6 de dano de fogo a tudo na área, queimando o
gás no processo.

Grapeshot (50 PO). Isso é idêntico ao fogo alquímico ( PHB).


Poeira da Lua Samum do Vento do Norte (75 PO). Faça um ataque à distância contra uma criatura. Ao acertar, o alvo deve fazer
um teste de resistência à Constituição CD 10. Se for bem-sucedido, o alvo não poderá reagir até o final do próximo turno. Se
falhar, o alvo fica atordoado até o final do seu próximo turno

Sol zerrikaniano (100 PO). Libera um flash de luz com um raio de 5 pés de onde ele pousa. Qualquer criatura na área deve
fazer um teste de resistência de Destreza CD 10 ou ficar cega até o final do próximo turno.

T RAPS
Garra
Biter
Fúria de Conflação

Armadilha Harpia
Armadilha Caça
Talgar Winter

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Caminho da vida
Você pode usar o seguinte caminho para gerar uma história difícil para o seu personagem. Isso não substitui os planos de fundo do PHB. O
caminho da vida é útil para jogadores que não são bem versados ​na configuração de Witcher, para ajudar a integrar melhor seus
personagens. Além disso, isso apenas fornecerá um "esqueleto" da história de fundo do seu personagem; você ainda precisará realizá-lo.

H OMELAND (D 20)
1-2. Aedirn
3. Angren
4-5. Bruge, Cidaris ou Verden
6. Cintra
7. Dol Blathanna 8-9.
Kaedwen 10-11. Kovir &
Poviss
12. Lyria
13. Mahakam
14. Vale de Pontar (Lormark, Upper Aedirn) 15-16.
Redania
17. Ilhas Skellige
18. Sodden (The Slopes) 19-20.
Temeria

B IRTH (D 12)
1. Complicação: Houve uma complicação em seu nascimento, ameaçando sua vida e a de sua mãe. Você pode sofrer
alguma deformidade desde o nascimento.
2. Maldição do Sol Negro: Você nasceu sob o Sol Negro (um eclipse), considerado um mau presságio de catástrofe. Você
tem 28 anos Se você era uma garota, poderia ter sido preso mais tarde por magos convencidos de que seria um dos 60 a
cumprir uma profecia terrível, apenas para ser torturado e preso.

3. Esquerda para morrer: Você foi colocado na floresta para morrer como um bebê. Por quê?

4. Presságio: Havia algum tipo de presságio em seu nascimento que alguns consideravam um sinal de que você seria tocado pela morte,

magia, realeza ou guerra. Qual era o presságio?

5. Gerado por um monstro: Um de seus pais era na verdade um monstro que poderia passar por humano (ou não humano), como
um doppelganger, dragão de ouro, selkie ou lobisomem.
6. Criança Surpresa: Um de seus pais devia uma dívida de vida a um bruxo, e pela Lei da Surpresa do bruxo você
seria entregue aos bruxos. Você estava? Se não, o que aconteceu?
7-12. Sem intercorrências: Seu nascimento foi uma ocasião principalmente feliz.

C HILDHOOD (D 12)
O plano de fundo entre parênteses indica de onde é recomendado que você use seus traços de vínculo, defeito, ideal e
personalidade.

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1. Adotado por pessoas simples: Se seus pais morreram, desapareceram misteriosamente ou foram
pais inadequados, você foi adotado por pessoas gentilmente simples que lhe ensinaram o mérito da honestidade, simplicidade e

trabalho duro. (Herói popular)

2. Aprendiz: Quando criança, você foi aprendiz de um mestre artesão, comerciante, sábio ou
talvez uma das escolas de feitiçaria de Aretuza ou Ban Ard. (Artista, Artesão da Guilda ou Sábio)

3. Aristocracia: Você foi criado entre senhores e damas da corte. (Nobre)


4. Igreja do Fogo Eterno: Você foi acolhido sob a ala da igreja do Eterno
Fogo ou seu braço militante, a Ordem da Rosa Flamejante. (Acólito ou Soldado)
5. Cidade: Você foi criado em uma das grandes cidades do mundo. (Charlatan ou Urchin)
6. Seqüestrado por dríades: Você foi tirado de seus pais por dríades que o criaram
na floresta de Brokilon, criando você como uma coisa selvagem. (Outlander)

7. Órfão: Depois que seus pais morreram, você foi deixado sozinho para seguir seu próprio caminho no mundo.
(Charlatan, Artista ou Urchin)
8. Criado por druidas: Você nasceu entre druidas ou recebeu abrigo entre eles,
treinamento em sua sociedade secreta. (Outlander ou Sábio)

9. Aldeia Rural: Você nasceu e cresceu durante a infância em uma pequena vila. (Herói popular)
10. Vendido: Seus pais venderam você quando criança para pagar uma dívida ou simplesmente porque sua vida tinha

pouco valor e moeda tanto. (Criminoso ou soldado)


11. Templo de Melitele: Você foi criado como ala do Templo de Melitele, introduzido em uma
vida e fé baseada na natureza. (Acólito ou Outlander)
12. fortaleza da bruxa: Você foi criado em uma fortaleza na montanha de um dos bruxos
escolas. Se você não é um bruxo, talvez você tenha falhado nos testes ou tenha sido protegido por um bruxo
simpático. (Eremita)

D EFINAÇÃO E VENT (D 12)


1. Poder do Despertar: Você experimentou uma avalanche de O Poder se movendo através de você em um

evento transformador, sugerindo que você tem habilidades mágicas existentes ou latentes.
2. Traição: Você, sua família ou sua facção foi traída por alguém que achou que poderia
confiança, e eles podem estar lá fora, ainda desfrutando de poder ou caçando você.
3. Morte: Você morreu ou chegou muito perto da morte, mas de alguma forma você sobreviveu. Como alternativa, este

pode envolver sua primeira vez matando outra pessoa ou a morte de um amigo ou família amado.
4. Consciência culpada: Você fez algo de que não se orgulha e a memória pesa
pesadamente em sua consciência e pode ter ganhado seus inimigos.
5. Doença: Você sofreu uma aflição do corpo ou da mente, como uma praga ou amnésia, mas ainda assim
boa sorte, constituição vigorosa ou sujeira significa que você suportou.
6. Dilema moral: Você se deparou com um dilema difícil, como escolher o menor de dois
males, ficar quieto versus permanecer seguro, tomar partido de um aliado errado contra um inimigo certo, etc.

7. Monster Attack: Você sobreviveu a um ataque de monstro, embora possa ter perdido familiares ou amigos
e o ataque pode ter deixado você com cicatrizes físicas ou mentais.
8. Perseguição: Você foi vítima de perseguição contra magos e não-humanos, ou você
de alguma forma, foi pego em um pogrom sangrento como testemunha em primeira mão ou mesmo participante.

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9. Tragédia pessoal: Você sofreu uma perda ou uma falta de graça que foi um resultado direto de sua
falhas de caráter e inspirou você a fazer uma mudança.
10. Visão Sagrada: Você teve uma visão ou uma experiência de algo que transcende os mortais
compreensão, possivelmente de um deus, espírito antigo da natureza ou ancestral fantasmagórico.

11. Trauma: Você sofreu uma forma extrema de trauma - como recorrer ao canibalismo no
montanhas geladas, sendo espancadas, torturadas ou violadas - cujos ecos ainda o assombram.
12. Guerra: Você encontrou força que não sabia que possuía em meio aos horrores e
tribulações de guerra.

T HIRD N ORTHERN W AR (D 12)


1. Deserter: Você recebeu ordens de lutar, mas recusou e fugiu; isso pode ter sido um
ato de consciência, covardia, realização ou um dever maior que tem precedência.
2. Lutou: Você lutou ao lado dos reinos do norte, como soldado profissional
ou como uma pessoa comum que pegou em armas para defender sua terra.

3. Guerrilha: Você se inscreveu com um bando de guerrilheiros para se opor à conquista nilfgaardiana e
ocupação.
4. Anexação de Kaedwen: Você foi pego no fogo cruzado quando Redania traiu seu aliado
Kaedwen e anexou o reino, provavelmente deixando você amargurado contra os redanianos.
5. Terra de ninguém: Você estava preso no Norte Temeria sujo e sem lei (também conhecido como Velen
Terra de Ninguém) entre os exércitos de Redania e os exércitos de Nilfgaard.
6. Oportunista: Você viu uma oportunidade de melhorar sua sorte durante a guerra, aproveitando
do caos, seja por contrabando, extorsão, roubo ou caça ao tesouro.
7. Prisioneiro de Guerra: Você foi feito prisioneiro pelo lado oposto ou simplesmente por um esquema
nobre aproveitando a guerra. Você escapou, foi resgatado ou (se nobreza) foi resgatado de volta à sua família.

8. Refugiados: Sua casa foi arrasada pelo fogo da guerra e você foi forçado a marchar
terras perigosas e atormentadas antes de encontrar um lugar para ganhar a vida.
9. Spy: Você atuou como espião de um dos governantes do norte contra Nilfgaard e seus
inimigos, apesar de sua verdadeira lealdade ter mudado ou estar em questão.
10. Socorro: Você prestou ajuda a soldados e / ou refugiados da guerra, sejam inimigos inimigos
soldados, trabalhando em um hospício militar, ou dando aos refugiados espaço e pensão gratuitos.

11. Tentou obter por: Você tentou liderar sua vida da melhor maneira possível em meio à turbulência,

mantendo a neutralidade e adaptando-se às condições de guerra.


12. Não envolvido: Você foi protegido pela geografia, privilégio ou circunstância da guerra.

H OW Y OU M ET UMA ELA NÃO C HARACTER (D 12)


1. Sonhos: Um ou os dois têm tido sonhos recorrentes envolvendo o outro.
2. Aliança Faccional: Suas duas facções ou nações forjaram uma aliança envolvendo você ou você
podem pertencer à mesma facção e trabalharam juntos no passado.
3. Família: Você tem relações de sangue, como irmãos, primos, pais e filhos, etc.
4. assalto: Você conseguiu algum tipo de roubo ou sabotagem criminal juntos.

Página 63. (do !106 )


5. Informante: Um de vocês forneceu informações que ajudaram o outro a aprender algo
ou incriminou o outro.
6. Amor: Um de vocês ama o outro, e pode muito bem ser correspondido.
7. Mestre / Aprendiz: Um de vocês treinou o outro. Nesse caso, o mestre pode ser de um
nível superior e aprendiz de nível inferior.
8. Velhos amigos: Você volta, provavelmente da mesma cidade natal, e desfruta de boa índole
costurando um ao outro.

9. Resgate: Um de vocês salvou o outro da morte certa, embora possa ter diferenças
contas do que aconteceu.
10. Fatia da vida: Você conheceu os negócios normais e as dificuldades da vida cotidiana.

11. Malandro / vítima: Um de vocês enganou o outro com um golpe, uma mentira ou uma mentira.

12. tempo de guerra: Vocês serviram juntos ou se conheceram durante a Terceira Guerra do Norte.

W HY Y OU B ECAME AN "UMA DVENTURER ”( D 12)


1. Nascido nele: Você vem de uma orgulhosa linhagem de exploradores, caçadores de tesouros, heróis ou

mercenários, e a aventura está em seu sangue.


2. Amaldiçoado: Você foi amaldiçoado e a natureza da sua maldição o impede de viver em condições normais.

sociedade (seja por medo e vergonha ou pelo perigo que você representa para os outros) até encontrar um meio de quebrar a

maldição.

3. Dívida: Você ou um ente querido tinha uma dívida substancial e se aventurou a se aventurar para
Pague-o.
4. Exílio Forçado: Você foi forçado a deixar sua comunidade em uma missão que deve cumprir em
ordem para aqueles que o exilaram para recebê-lo de volta.
5. Ouro e Glória: Você foi atraído pela oportunidade de ouro e glória, ansioso por
desfrutando de riqueza e fama de suas aventuras, sobre as quais os bardos cantarão.
6. Caçado: Você fugiu das autoridades, de um senhor irado ou de um monstro perseguidor, e a melhor maneira de

fique à frente daqueles que caçam você é aventureiro.


7. Cavaleiro Errante: Você uma vez administrou uma terra que se tornou sem lei durante / após a guerra e
recorrer à aventura era o seu caminho para tornar a terra segura novamente.

8. Perdeu tudo: Você perdeu sua casa, seu sustento e, possivelmente, sua família; com
nada a perder, exceto sua vida, você acabou se aventurando.
9. Juramento: Você fez um juramento, cujo cumprimento o levou a uma vida de aventura.
10. Vingança: Você está caçando a (s) pessoa (s) ou monstro (s) contra quem se vingou.
11. Pesquisando: Você está procurando alguém ou algo que contenha respostas sobre o seu
passado, significado profundo para você ou é o objetivo de uma busca sagrada.

12. desejo de viajar: Você sempre desejou saber o que há na próxima colina, ver o mundo
com olhos frescos, e seu amor por viajar naturalmente levou a aventuras.

Página 64 (do !106 )


Livro do DM
Página 65 (do !106 )
Reinos do Norte

UMA EDIRN (OCUPADO POR N ILFGAARD)


Três vezes destruído por Nilfgaardian

As principais áreas incluem: Vengerberg (capital), Aldersberg, Gulet, Eysenlaan e


Hagge.

UMA NGREN (OCUPADO POR N ILFGAARD)


B REMERVOORD?
B RUGGE (OCUPADO POR N ILFGAARD)
C IDARIS (OCUPADO POR N ILFGAARD)
C INTRA ( eu OWER S ODDEN)
Durante o reinado da rainha Calanthe, Cintra era uma nação poderosa, mas foi conquistada por Nilfgaard durante a Primeira
Guerra de Nilfgaard. Após a Segunda Guerra Nilfgaard, o reino recebeu independência nominal, mas na realidade é
governado pelo imperador Emhyr var Emreis por causa de seu casamento com a imperatriz Cirillia. No rescaldo das guerras
de Nilfgaard, Sodden foi dividida entre Nilfgaard e os reinos do norte, com Upper Sodden se tornando parte do Nilfgaardian

Página 66. (do !106 )


província de Cintra. A capital (também chamada Cintra) está localizada no noroeste, onde o rio Yaruga encontra o
Mar do Norte.

D OL B LATHANNA?
E LLANDER?
H ENGSFORS eu EAGUE
Caingorn
Creyden
Malleore

K AEDWEN (OCUPADO POR R EDANIA)


K ERACK
K OVIR E P OVISS
eu YRIA (OCUPADO POR N ILFGAARD)
N AROK?
R EDANIA
S KELLIGE Eu SLES

T ALGAR?
T EMERIA (OCUPADO POR N ILFGAARD)
V ELHAD?
V ERDEN (OCUPADO POR N ILFGAARD)

Reinos - Análogos do Mundo Real

Redania, Kaedwen Polônia, Hungria, Lituânia

Temeria, Aedirn Inglaterra, França, Itália

Nilfgaard Alemanha, Rússia, Império Romano

Skellige Vikings, Celtas

Página 67 (do !106 )


Império Nilfgaardiano
A porção sul do continente é controlada por Nilfgaard, o
império mais poderoso da história do mundo conhecido.
Em muitos aspectos, Nilfgaard é um paralelo de fantasia
do Império Romano, com povos clientes, exércitos
disciplinados, escravidão e um sentimento de
superioridade entre seus delegados e súditos. Conquista
é o objetivo final de Nilfgaard, e seus agentes e soldados
olham com fome para os Reinos do Norte. Cada território
conquistado se torna uma província do império,
governada por um mordomo ou pelo rei da terra, se ele se
entregasse voluntariamente como sujeito do Imperador. O
atual imperador Emhyr var Emreis tem aspirações de
conquistar os reinos do norte ao norte do rio Yaruga.

UMA TTRE

C INTRA (SUPERIOR ENCHARCADO)

E BBING
E TOLIA
G EMMERA
G ESO
M AECHT
M AG T URGA
M ETINNA
N AZAIR
R OWAN
T OUSSAINT
V ICOVARO
Y MLAC

Página 68 (do !106 )


Monstros
Procurei as palavras "Witcher precisava urgentemente". E então haveria um local sagrado, uma masmorra, necrópole ou
ruína, ravina da floresta ou gruta escondida nas montanhas, cheia de ossos e carcaças fedorentas. Algumas criaturas
que viveram para matar, por fome, por prazer, ou invocadas por alguma vontade doentia. Uma manticora, wyvern, foglet,
aeschna, ilyocoris, quimera, leshy, vampiro, ghoul, graveir, lobisomem, escorpião gigante, striga, annis preto, kikimora,
vypper ... tantos que eu matei.

- página 116, O último desejo

Monstros se originam de outra dimensão, chegando ao mundo há muito tempo durante a Conjunção das Esferas. Todos os
monstros têm resistência a danos causados ​por golpes, perfurações e danos cortantes de armas não mágicas não prateadas. As
seguintes categorias de monstros funcionam como tags; para monstros do Monster Manual basta assumir que eles têm a tag
correspondente à categoria em que são encontrados. Também tenha em mente que os Witchers costumam usar nomes
pseudo-científicos ao descrever monstros; enquanto os camponeses os chamam de centopéias gigantes, por exemplo, os
bruxos os chamam de "miriapodans" ou "escolopendramorfos". As categorias de monstros usados ​por Witchers incluem:

Feras Híbridos Relicts

Malditos Insectoids Espectros

Dragões Mutantes Vampiros

Draconídeos Necrófagos Criaturas da Água

Elementais Ogroids Caça selvagem

Página 69 (do !106 )


B FESTAS

Ursos, lobos, cães selvagens, panteras - existem muitas bestas no mundo, mas nenhuma delas é realmente monstro, apesar
do que camponeses sitiados possam reivindicar. Ainda assim, às vezes um bruxo deve enfrentar feras devido a um contrato
ou simples risco ocupacional. Porém, uma espada de prata não será mais eficaz contra feras do que uma de aço.

C URSED O NES
Malditos, como o nome sugere, sofrem de uma maldição que os entorta no corpo e na mente. Eles incluem berserkers (um tipo de
urso maluco maluco conhecidas nas Ilhas Skellige), botchlings, echinopsae, striga, proibições virgens, e lobisomens. Quebrar a
maldição de tais criaturas é sempre um assunto desafiador que não é facilmente resolvido com remover maldição.

B OTCHLING

Página 70 (do !106 )


E CHINOPS
Echinopsae são plantas monstruosas nascidas de
maldições que crescem em lugares selvagens onde
crimes terríveis foram cometidos se o crime em questão
nunca foi expiado. Um equinópo tenta se vingar dos
culpados, mas não poupa a vida de inocentes que
infelizmente entram em seu território. Muitos caçadores e
herbalistas confundem rapidamente as criaturas com um
ouriço adormecido ou um monte de grama pontiaguda.

Echinops T RAITS
Planta média, mal caótico Aparência falsa. Enquanto o echinops permanece imóvel, é
indistinguível de um monte de grama pontiaguda ou de um
Classe de armadura 11
porco-espinho.
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)

Rapidez 5 ft.
UMA CÇÕES
STR DEX CON INT WIS CHA Tendril Lash. Ataque de arma branca. Ataque: +4 de acerto,
14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 3 (-4) 10 (+0) 3 (-4) alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante.

Vulnerabilidades de dano fogo


Resistências a danos danos por espancamento e perfuração Coluna vertebral. Ataque à distância. Ataque: +4 de acerto, alcance 30

de armas não mágicas não prateadas pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de perfuração e o alvo deve

Sentidos percepção passiva 10 fazer um teste de resistência à Constituição CD 10 ou ser envenenado.

Idiomas - Desafio 1 (200 O alvo pode repetir esse teste no final de cada um dos seus turnos.


XP)

S TRIGA
CR 5

V IRGIN B ANE

Página 71 (do !106 )


D RAGONS

D RACONIDS
Os draconídeos - também chamados ornitossauros - são
criaturas reptilianas com inteligência mínima, incluindo
basiliscos (que podem voar no cenário Witcher), cockatrices, garfos,

wyverns e wyverns reais. Eles são imunes a venenos e


geralmente são venenosos.

F ORKTAILS
Os garfos têm muitos nomes - drakes voadores, dracolizards, ornitodracons - mas a conclusão é que eles são lagartos voadores cruéis que
se assemelham a wyverns menores. Um forktail recém-eclodido usa as estatísticas para um cobra de vôo, enquanto um jovem adulto usa as
estatísticas para um pteranodonte ( com essas alterações: CA 14, visão cega de 10 pés, imune a danos e condições envenenadas por
veneno, a mordida causa 1d4 de dano adicional por veneno) e um garfo maduro usa as estatísticas abaixo. Os garfos devem seu nome
singular aos longos e acentuados crescimentos na ponta de suas caudas. Um golpe dessa arma pode cortar um escudo de carvalho em
dois - junto com o braço que o carregava. Assim, embora seu nome evoque imagens de talheres, combater um garfo não é nada como um
jantar e termina na morte, em vez de sobremesa.

Forktail T RAITS
Animal grande (draconídeo), desalinhado Voar de. O forktail não provoca um ataque de oportunidade
quando sai do alcance de um inimigo.
Classe de armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)

Rapidez 10 pés., Voar 60 pés.


UMA CÇÕES
STR DEX CON INT WIS CHA Multiatack. Ao atacar enquanto aterrado, o garfo faz uma
15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+0) 5 (-3) mordida e um ataque de cauda.

Resistências a danos danos por espancamento, perfuração e cortes Mordida. Ataque de arma branca. Ataque: +4 de acerto, alcance 5 pés, um

causados ​por armas não mágicas não prateadas alvo. Acerto: 9 (3d4 + 2) de dano de perfuração mais 2 (1d4) de dano de

veneno.

Imunidades contra danos Poção Rabo. Ataque de arma branca. Ataque: +4 de acerto, alcance 10 pés,

Imunidades de Condição envenenado um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante e, em um acerto crítico, o

Sentidos visão cega 10 pés, percepção passiva 10 garfo causa um dano extra de 2d6 e quebra qualquer escudo ou

Idiomas - Desafio 2 (450 armadura que o alvo esteja usando, ou qualquer arma usada para

XP) impedir esse ataque, mas falha.


Página 72 (do !106 )


R OYAL W YVERN

Eles mergulham em seus oponentes, tentam


derrubá-los e envenená-los com veneno; eles são
mais espertos do que wyverns comuns e,
portanto, mais difíceis de derrotar

"A wyvern real feminina é menor, mas mais


astuta e venenosa do que sua contraparte
masculina. Ela pode ser agressiva com
homens e outras mulheres. Ela é um exemplo
perfeito de como as relações de gênero

entre os seres humanos têm sua fonte no mundo animal. Isso não é de todo surpreendente.

Página 73 (do !106 )


E LEMENTAIS

D JINN
E FREET
G ARGOYLE
G OLEM

Página 74 (do !106 )


H YBRIDS
Os híbridos abrangem todos os monstros que são uma fusão de várias criaturas, como grifos, harpias (que são diferentes
das harpias tradicionais de D&D), lamias, manticores, sátiros, sirenes,
e succubi (que têm chifres e pernas de cabra, mas não têm asas no cenário Witcher).

H ARPY ( S HISHIGA)
"A maioria dos monstros não mantém nenhum trasure em seus covis. Harpias, no entanto, elas gostam de coisas brilhantes" - Letheo,

Viper Escola Witcher

É difícil dizer o que é mais repulsivo nas harpias e seus primos, os Shishigas: sua aparência hedionda, o fedor avassalador de
apodrecimento e excrementos de pássaros que se agarram a eles ou a seus gritos assustadores. Basta dizer que mesmo os ratos,
que habitam alegremente entre a matéria fecal mais perigosa e os resíduos podres, dão muito espaço aos seus ninhos.

Ninhos de harpia são encontrados com mais frequência no alto de falésias altas ou ravinas rochosas. Certos sinais de ter se desviado de um

deles são restos humanos e animais em ruínas, pedras e penas listradas de guano espalhadas pelo chão.

Harpias e Shishigas caçam em bandos constituídos por um punhado de até vinte indivíduos. Embora covardes e cautelosos, as
harpias defendem ferozmente seus ninhos e não hesitarão em atacar quando superam em número seus inimigos.

Durante o combate, eles usam sua capacidade de voar rapidamente para atingir suas vítimas, uma a uma, antes de voltar
ao alcance. Eles podem matar com suas asas ou bico e garras afiados.

Táticas de matilha. A shishiga tem vantagem em uma jogada de ataque contra


Shishiga
uma criatura se pelo menos um dos aliados da shishiga estiver a menos de um
Média monstruosidade (híbrida), mal caótico
metro e meio da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Classe de armadura 11

Pontos de Vida 38 (7d8 + 7) Fedor. Vulnerabilidade alada. Quando o shishiga sofre dano ao voar, ele
Rapidez 20 pés., Voar 40 pés. deve fazer um teste de resistência à Constituição como se estivesse

fazendo um teste de concentração para permanecer no ar, caso contrário,


STR DEX CON INT WIS CHA
ele cai.
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Resistências a danos danos por espancamento, perfuração e cortes


causados ​por armas não mágicas não prateadas
UMA CÇÕES

Multiatack. O shishiga faz dois ataques: um com garras e outro


Sentidos percepção passiva 10
com bico.
Idiomas - Desafio 1 (200 Garra. Ataque de arma branca. Ataque: +3 de acerto, alcance 5 pés, um
XP) alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante.

Bico. Ataque de arma branca. Ataque: +3 de acerto, alcance 5 pés, um


T RAITS
alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano penetrante.

Voar de. O shishiga não provoca um ataque de oportunidade
quando sai do alcance de um inimigo.

Página 75 (do !106 )


S IREN
Como caçadores habilidosos montando patos de madeira, as sirenes atraem os homens a usarem seus próprios

corpos como iscas. Na água eles aparecem como sereias clássicas. No entanto, quando um marinheiro ingênuo

se aproxima, seus rostos justos se tornam repentinamente presas cheias de presas, como peixes e caudas

encantadoras

prazeres desconhecidos promissores tornam-se afiados, garras que tratam da morte. Uma vez, as sirenes eram amigáveis ​com os
homens - e supostamente eram conhecidas (embora em raras ocasiões) por aceitarem as tentativas desajeitadas de alguns
marinheiros de cortejar. No dia atual, no entanto, eles são decididamente agressivos. As sirenes caçam em bandos, usando seu
número e sua capacidade de se mover sem esforço pela água e pelo ar.

Sirene UMA CÇÕES

Média monstruosidade (híbrida), mal neutro Multiatack: A sirene faz dois ataques de garras.
Garra. Ataque de arma branca. Ataque: +4 de acerto, alcance 5 pés, um
Classe de armadura 12
alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano penetrante.
Pontos de Vida 38 (7d8 + 7)
Luring Song. A sirene canta uma melodia mágica. Humanóides e
Rapidez 5 pés., Voe 50 pés., Nade 50 pés.
gigantes a até 300 pés da sirene que podem ouvir a música devem ter
STR DEX CON INT WIS CHA sucesso em um teste de resistência do CD 12 Wisdom ou ficar
12 (+1) 14 (+2) 13 (+2) 7 (-1) 10 (+0) 14 (+2) encantados até que a música termine. A sirene se concentra para

Resistências a danos danos por espancamento, perfuração e cortes continuar cantando. Pode parar de cantar a qualquer momento. A

causados ​por armas não mágicas não prateadas música termina se a sirene estiver incapacitada. Enquanto encantado,
um alvo é incapacitado e ignora as músicas de outras sirenes. Se o alvo

Sentidos visão cega 10 pés, visão escura 60 pés, percepção passiva encantado estiver a mais de um metro e meio da sirene, o alvo deverá

10 executar a ação Dash em sua vez para avançar em direção à sirene

Idiomas - Desafio 1 (200 pela rota mais direta. Não evita ataques de oportunidade, mas antes de

XP) passar para um terreno danificado, e sempre que sofrer dano de uma
fonte que não seja a sirene, o alvo poderá repetir o teste de resistência.
T RAITS
Uma criatura também pode repetir o teste de resistência no final de
Aparência falsa. Enquanto pelo menos parcialmente imersa em água,
cada um dos seus turnos. Se o teste de resistência de uma criatura for
a sirene parece ser uma bela jovem sereia. Isso é uma ilusão e um
bem sucedido, o efeito termina nele. Um alvo que salva com sucesso
personagem que está realizando uma ação para fazer um teste de
fica imune à música dessa sirene pelas próximas 24 horas.
Sabedoria CD 20 (Insight) através dele.

Voar de. A sirene não provoca um ataque de oportunidade


quando sai do alcance de um inimigo.
Vulnerabilidade no solo. Quando forçada a estar em terreno sólido, a

sirene é propensa e não pode deixar de ser propensa a menos que


Gritar. Todas as não-sirenes a menos de 3 metros que podem ouvir a sirene
tome uma ação para voar.
devem fazer um teste de resistência à Constituição CD 12 ou ficar

atordoadas até o início do próximo turno.


Página 76 (do !106 )


Eu NSECTOIDS

Além de centopéias gigantes, aranhas gigantes e criaturas semelhantes, os "insetoides" incluem uma grande variedade de
monstros como o arachas, endrega, ettercap e kikimore. Entre os insetoides, existem três tipos lendários criados por um
ritual horrível do mago Alzur conhecido como a Cruz Dupla de Alzur; estes são os assustador, a koshchey, e a viy de
Maribor (um remorhaz).

UMA RACHAS

Página 77 (do !106 )


E NDREGA
Endregas são monstros da floresta que se assemelham a aracnídeos ou lagostas que gostam especialmente de várzeas onde a
umidade e a grama alta lhes convém. Partidos de ovos postos por sua rainha em casulos pendurados em árvores, as endregas são
extremamente protetoras para a rainha que se mantém escondida, a menos que os casulos de ovos sejam ameaçados. Devido à
dura carapaça de uma endrega, eles são mais facilmente despachados, derrubando o monstro nas costas e atacando a barriga
exposta, ou no caso da rainha, na parte traseira. Envolta em uma carapaça tão forte quanto uma armadura de placas, uma rainha
endrega é especialmente difícil de danificar de frente e lutar até a morte quando antagoniza ou protege seus casulos de ovos.

Imunidades contra danos Poção


Endrega
Imunidades de Condição envenenado
Monstruosidade média (insetoide), neutra
Sentidos visão cega 10 pés, visão escura 60 pés, percepção passiva
Classe de armadura 15 (armadura natural) ou 11 no ventre 10
Idiomas - Desafio 1 (200
Pontos de Vida 26 (4d8 + 8) XP)
Rapidez 30 pés, suba 30 pés.
UMA CÇÕES
STR DEX CON INT WIS CHA Mordida. Ataque de arma branca. Ataque: +4 de acerto, alcance 5 pés,
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 2) de dano de perfuração e 3 (1d6) de dano de

Resistências a danos danos por espancamento, perfuração e cortes veneno.


causados ​por armas não mágicas não prateadas

Endrega Queen UMA CÇÕES

Grande monstruosidade (insetoide), neutra Mordida. Ataque de arma branca. Ataque: +7 de acerto, alcance 5 pés, um

alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de perfuração e 7 (2d6) de dano de


Classe de armadura 19 (armadura natural) ou 15 (armadura natural) na
veneno.
parte traseira
Poison Spit. Ataque à distância. Ataque: +7 de acerto, alcance 30
Pontos de Vida 79 (10d8 + 24)
pés, um alvo. Sucesso: 17 (5d6) de dano por veneno e o alvo deve
Rapidez 30 pés, suba 30 pés.
fazer um teste de resistência à Constituição CD 14 ou ser
STR DEX CON INT WIS CHA envenenado. O alvo pode repetir esse salvamento no final de cada
19 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) um dos seus turnos.

Resistências a danos danos por espancamento, perfuração e cortes


causados ​por armas não mágicas não prateadas Taxa de afundamento ( recarregar 5-6). A rainha endrega se
move até sua velocidade em linha reta e faz um ataque de

Imunidades contra danos Poção carneiro contra cada criatura no espaço em que entra.

Imunidades de Condição envenenado, propenso Criaturas médias ou menores são empurradas até 5 pés fora

Sentidos visão cega 10 pés, visão escura 60 pés, percepção passiva da linha de ataque e derrubadas.

10
Idiomas - Desafio 5 (1.800
XP)

Página 78 (do !106 )


F RIGHTENER

Página 79 (do !106 )


K IKIMORE
Insectóides que habitam pântanos que se assemelham a um
híbrido de barata-aranha mutante de quatro patas, os
kikimores são catadores vorazes. Eles cavam túneis através
da lama, saindo à noite em busca de presas fáceis e são
conhecidos por seu horrível cheiro sulfuroso. Kikimores se
comunicam através de perfume e feromônios. Os kikimores
têm colônias semelhantes às formigas, com trabalhadores
cuidando da escavação de túneis e buscando comida,
guerreiros à caça e defesa da colônia e um letal

rainha que procria incessantemente. É ao redor da rainha que a colônia está centralizada; seu ninho está tipicamente localizado em
uma área escura e úmida que é totalmente árida, estranhamente silenciosa e repleta de restos de criaturas infelizes.

Imunidades contra danos Poção


Trabalhador de Kikimore
Imunidades de Condição envenenado
Monstruosidade média (insetoide), neutra
Sentidos visão cega 60 pés. percepção passiva 10
Classe de armadura 13 (armadura natural) Idiomas - Desafio 1/4 (50
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) XP)
Rapidez 30 pés, toca 30 pés.
UMA CÇÕES
STR DEX CON INT WIS CHA Mordida. Ataque de arma branca. Ataque: +5 de acerto, alcance 5 pés,
14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) um alvo. Golpe: 4 (1d4 + 2) de dano penetrante e 2 (1d4) de dano ácido.

Resistências a danos ácido; danos por espancamento, perfuração


e cortes causados ​por armas não mágicas não prateadas


Guerreiro Kikimore
Imunidades de Condição envenenado

Sentidos visão cega 60 pés. percepção passiva 10


Monstruosidade média (insetoide), neutra
Idiomas - Desafio 2 (450
Classe de armadura 15 (armadura natural) XP)
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
UMA CÇÕES
Rapidez 30 pés, toca 30 pés.
Mordida. Ataque de arma branca. Ataque: +5 de acerto, alcance 5 pés, um
STR DEX CON INT WIS CHA alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano penetrante.
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) Cuspir ácido. Ataque à distância. Ataque: +5 de acerto, alcance 30

Resistências a danos ácido; danos por espancamento, perfuração pés, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano ácido e o alvo deve fazer um

e cortes causados ​por armas não mágicas não prateadas teste de resistência à Constituição CD 13 ou ficar cego e envenenado.
O alvo pode repetir esse salvamento no final de cada um dos turnos

Imunidades contra danos Poção para finalizar as duas condições.


Página 80 (do !106 )


Kikimore Queen T RAITS
Monstruosidade enorme (insetoide), neutra Fora de sangue. Quando a rainha kikimore atinge uma criatura
ferida ou contra a qual seus ataques têm vantagem, ela causa
Classe de armadura 20 (armadura natural)
13 (3d8) de dano extra.
Pontos de Vida 126 (12d12 + 48)

Rapidez 20 pés, toca 20 pés.

STR DEX CON INT WIS CHA UMA CÇÕES


22 (+6) 10 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) Multiatack. A rainha kikimore faz um ataque de mordida e um

Resistências a danos ácido; espancamento, piercing ataque de pinça.

e corte Mordida. Ataque de arma branca. Ataque: +9 de acerto, alcance 10 pés,

Imunidades contra danos Poção um alvo. Sucesso: 17 (2d10 + 6) de dano de perfuração e 5 (1d10) de dano

Imunidades de Condição envenenado de ácido.

Sentidos visão cega 60 pés. percepção passiva 10 Pinça. Ataque de arma branca. Ataque: +9 de acerto, alcance 15 pés,

Idiomas - Desafio 8 (3.900 um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano penetrante.


XP)

K OSHCHEY

Sentidos visão cega 60 pés. percepção passiva 10


Koshchey
Idiomas - Desafio 8 (3.900
Monstruosidade enorme (insetoide), neutra
XP)
Classe de armadura 20 (armadura natural)

Pontos de Vida 126 (12d12 + 48) UMA CÇÕES

Rapidez 20 pés, toca 20 pés. Multiatack. A rainha kikimore faz um ataque de mordida e um
ataque de pinça.
STR DEX CON INT WIS CHA
Mordida. Ataque de arma branca. Ataque: +9 de acerto, alcance 10 pés,
22 (+6) 10 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano penetrante.
Resistências a danos espancamento, piercing e corte

Pinça. Ataque de arma branca. Ataque: +9 de acerto, alcance 15 pés,


Imunidades contra danos Poção um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano penetrante.

Imunidades de Condição envenenado, propenso

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N ECROPHAGES
Necrófagos, comedores de cadáveres, são monstros que geralmente assombram cemitérios e campos de batalha e outros
lugares onde estão os cadáveres. Geralmente eles se apegam a comer carniça, mas poucos têm escrúpulos em fazer
cadáveres dos vivos. Eles incluem annis preto, bullvores, afogadores, foglets, ghouls,

podridão termina, e bruxas da água ( uma variante hag do mar).

B FALTA UMA NNIS


O annis preto, também chamado de devoradores ou bruxas da noite, é o mais cruel e sádico
dos bruxos. Eles parecem horríveis garotas de sete a oito pés de altura, com índigo escuro
inchado ou carne aquamarine enegrecida, narizes em gancho, cabelos e unhas pretos
brilhantes e olhos amarelos malévolos. Formas de pesadelo das crianças de uma bruxa
malvada esperando para levar crianças malcriadas para serem cozidas ou comidas vivas, os
annis negros realmente têm um desejo insaciável de carne humana. Embora eles raramente
formem clãs com outras bruxas, os annis negros às vezes se reúnem em grupos que os
camponeses chamam de "sábados" para caçar uma criança particularmente especial ou
durante tempos auspiciosos. Eles preferem ruínas, cavernas, aldeias abandonadas vencidas
pela peste ou casas de árvores assustadoras conhecidas como “casas de pão de gengibre”
como seus lares. Embora eles não voem em vassouras, alguns brigam com vassouras mágicas
de madeira de ferro que empunham como malabarismos. Annis negros gostam de enganar e
torturar suas vítimas, preferindo levar uma criatura em cativeiro do que matá-la no local.

AB FALTA UMA NNIS ' EU AR:

T ELE G INGERBREAD H OUSE


Alguns covis de annis pretos em casas na árvore enfeitados com enfeites brilhantes,
sapatos e bonés infantis, doces pendurados e outros totens. Partes da própria casa
podem até ser comestíveis. Uma luz quente e convidativa brilha através das janelas. No
entanto, uma inspeção mais minuciosa revela a fachada: os crânios estão escondidos
entre os totens, os corvos bicando os doces mordiscam os dedos cortados, e a “neve”
branca que se apega ao telhado é na verdade pele branqueada de carne humana.

Dentro da casa desarrumada, o annis preto guarda troféus de suas refeições mais
deliciosas, um armário cheio de especiarias, um caldeirão borbulhante e um forno com
uma porta de metal pesado. Às vezes, as crianças presas são algemadas por dentro.

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Ações do covil
Na contagem de iniciativas 20 (perda de vínculos de iniciativa), o annis preto toma uma ação de covil para causar um dos seguintes

efeitos; o annis preto não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas:

• Uma criatura no covil deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 11 ou ser obrigada a comer um dos doces, ficando
encantada com o anel preto por 1 dia ou até que ela tome uma atitude hostil contra essa criatura.

• Um objeto no covil anima e faz um ataque de empurrão (usando as estatísticas dos annis pretos) contra uma criatura, tentando
empurrá-los para dentro do caldeirão ou do forno ou para fora da casa da árvore.

Efeitos regionais

A região que contém um covil de annis preto é distorcida por magia imunda, que cria um ou mais dos seguintes efeitos:

• Dentro de 10 km do covil, as crianças têm suas falhas de caráter exageradas.


• A 5 km do covil, trilhas de doces, nozes ou frutas levam à casa de pão de gengibre.
• A menos de 1,6 km do covil, as árvores exalam uma seiva negra e doentia e doce e o nevoeiro é comum.

Se o annis preto morre, esses efeitos desaparecem ao longo de 1d10 dias.

Annis preto UMA CÇÕES

Fey grande (necrófago), mal caótico Multiatack. A bruxa faz um ataque de mordida e garra.

Classe de armadura 15 (armadura natural)


Mordida. Ataque de arma branca. Ataque: +6 de acerto, alcance 5 pés, um
Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano penetrante.
Rapidez 30 pés
Garra. Ataque de arma branca. Ataque: +6 de acerto, alcance 5 pés,
STR DEX CON INT WIS CHA um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante, e a criatura é agarrada
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) se for de tamanho médio ou menor. Se a bruxa tem duas criaturas

Resistências a danos danos por espancamento, perfuração e cortes agarradas, ela não pode fazer ataques de garras.

causados ​por armas não mágicas não prateadas


Aparência Ilusória. A bruxa cobre a si mesma e tudo o que ela está

Sentidos visão no escuro 60 pés, percepção passiva 11 vestindo ou carregando com uma ilusão mágica que a faz parecer

línguas Comum, Gigante, Silvestre uma criatura feia de seu tamanho geral e forma humanóide. O efeito

Desafio 4 (1.100 XP) termina se a bruxa tomar uma ação bônus para acabar com ela ou
se ela morrer.

T RAITS
Grappler sádico. A bruxa tem vantagem nos testes de ataque As alterações provocadas por esse efeito não conseguem aguentar a

contra qualquer criatura agarrada por ela, e seus ataques inspeção física. Por exemplo, a bruxa pode parecer não ter garras,

causam 7 (2d6) de dano extra às criaturas agarradas por ela. mas alguém tocando sua mão pode sentir as garras. Caso contrário,
uma criatura deve tomar uma ação para inspecionar visualmente a

Magia Inata. A habilidade inata de lançar feitiços da bruxa é Carisma ilusão e ter sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 20

(CD 11). Ela pode lançar de forma inata os seguintes feitiços, sem a para discernir que a bruxa está disfarçada.

necessidade de componentes materiais: 3 / dia: nuvem de nevoeiro

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B ULLVORE

O bullvore pode ser comparado a uma pilha de músculos


restringidos por um saco de pele dura e elástica. Sua cabeça é
a de um búfalo, mas sua boca está cheia de dentes afiados
adaptados à carne rasgada. Bullvores são bestas
pós-conjunção. A marca visível do Caos são os chifres e as
mãos vestigiais que a criatura mal se move, crescendo por
todo o corpo. Esse monstro não gosta de companhia própria.
Pode-se até dizer que é como um poeta, pois é um
individualista. Muito parecido com um artista, ele gosta de se
exibir diante de seus redutores, e às vezes é acompanhado
por bestas menores e mais fracas, como nekkers e rotfiends.
As bullvores são propensas a dar exibições peculiares nas
quais matam seus séquitos de maneira fantasiosa, por
exemplo, cuspindo ácido em amigos podres que, por sua vez,
explodem. Como são criaturas lentas, o estilo forte

deve ser usado no combate às touradas. Sua pele é dura, então eles encolhem facilmente os golpes mais fracos, além dos quais
se curam tão rapidamente quanto os trolls. Um bullvore pode matar oponentes mais lentos com o impulso de sua carga terrível.
Deve-se esperar por esse ataque e evitá-lo, pois imediatamente depois que ele avança e erra, o bullvore ficará atordoado e,
portanto, indefeso. O bullvore usa uma arma aterrorizante contra inimigos mais velozes: vomita sujeira que é tanto cáustica
quanto venenosa; portanto, seu inimigo engasga com o veneno e se dissolve em uma poça.

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D ROWNER
Os afogadores aparecem às margens dos lagos e rios à noite para arrastar os inocentes e
os culpados para o seu destino em espelhos e redemoinhos borbulhantes. Alimentam-se
de moças que se banham nos rios e, de vez em quando, puxam homens de seus cavalos
ou carroças quando atravessam uma ponte ou açude. Os afogadores são feios na
aparência, magros, altos e ossudos, com pele verde viscosa e poças de substância
viscosa se formam nos seus passos. Existem muitas lendas sobre como um afogador
acontece, embora todos se refiram a uma pessoa má que chega ao fim em um corpo
d'água. Algumas lendas afirmam que os afogadores surgem dos corpos de vilões que
chegam ao fim em água corrente ou em ressacas que aparecem após tempestades.
Outras lendas afirmam que se formam quando o cadáver de um criminoso enforcado é
jogado no lago, devido à sabedoria popular “o que é enforcado nunca se afogará.

Afogador T RAITS
Mortos-vivos médios (necrófagos), mal caótico Retirada ágil. Os ataques de oportunidade feitos contra o
afogador provocados pelo movimento são prejudicados.
Classe de armadura 12

Pontos de Vida 18 (4d8)


Táticas de matilha. O afogador tem vantagem em um teste de ataque contra
Rapidez 30 pés, nadar 30 pés.
uma criatura se pelo menos um dos aliados do afogador estiver a menos de
STR DEX CON INT WIS CHA um metro e meio da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 7 (-2)

Resistências a danos danos por espancamento, perfuração e cortes


UMA CÇÕES
causados ​por armas não mágicas não prateadas
Garra. Ataque de arma branca. Ataque: +4 de acerto, alcance 5 pés,

Imunidades contra danos Poção um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante. Quando o afogador

Imunidades de Condição encantado, exaustão, envenenado atinge uma criatura sem velocidade de nado enquanto está dentro ou
debaixo d'água, o alvo perde 1 minuto de fôlego. Se o alvo já estiver

Sentidos visão no escuro 60 pés, percepção passiva 10 sem fôlego, ele perde uma rodada de tempo de sobrevivência antes

Idiomas - Desafio 1/4 (50 de sufocar.


XP)

D ROWNED D EAD, M UCKNIXERS, AND V ODNICKS

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F OGLET
Acredita-se que os foglets sejam as almas dos homens maus que levaram outros
à morte nos bancos de nevoeiro, apenas para morrerem ali. Eles podem aparecer
onde quer que ocorra uma névoa espessa: pântanos, passagens nas montanhas
ou margens de rios e lagos. Se não houver neblina, eles podem criar ou evocá-la.
Ao manipular a névoa, eles podem separar os viajantes, esconder trilhas e
barulho ensurdecedor. Como horríveis vermes luminosos, seus corpos emitem
uma luz pálida que eles usam para atrair os perdidos no nevoeiro em direção às
ravinas, pântanos ou cavernas nas quais eles fazem seus covis. Como as
neblinas podem assumir uma forma imaterial, um leve brilho de ar ou um farfalhar
na grama podem ser as únicas pistas que um bruxo tem sobre sua localização.
Adversários astutos, foglets são hábeis em atrair suas presas para armadilhas
usando magia.

Magia Inata. A habilidade inata de lançar feitiços do foglet é Wisdom


Foglet
(save spell CD 12). Ele pode lançar naturalmente os seguintes feitiços,
Mortos-vivos médios (necrófagos), mal caótico
sem a necessidade de componentes materiais: À vontade: luzes
Classe de armadura 13 dançando, nuvem de nevoeiro, forma gasosa
Pontos de Vida 45 (8d8 + 16)

Rapidez 30 pés (somente dentro da neblina e é indistinguível da própria neblina), ilusão


menor, prestidigitação
STR DEX CON INT WIS CHA
1 dia: imagem no espelho
14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 7 (-2)
Ataque surpresa. Uma vez por turno, quando o foglet tem vantagem
Resistências a danos danos por espancamento, perfuração e cortes
em seu ataque (ou se o alvo estiver adjacente a um dos aliados do
causados ​por armas não mágicas não prateadas
foglet), ele pode causar um dano adicional de 10 (3d6).

Imunidades contra danos Poção


Imunidades de Condição encantado, exaustão, envenenado
UMA CÇÕES

Multiatack. O foglet faz dois ataques de garras e, se os dois


Habilidades Discrição +7
ataques atingirem o mesmo alvo, eles serão agarrados.
Sentidos visão no escuro 60 pés, vê claramente no nevoeiro,

percepção passiva 12
Garra. Ataque de arma branca. Ataque: +5 de acerto, alcance 5 pés, um
línguas o foglet não pode falar, mas pode se comunicar via alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
ilusão menor
Desafio 3 (700 XP) M OVES
Teleporte de nevoeiro. Se o foglet estiver em um banco de nevoeiro, ele pode
T RAITS
se teletransportar 30 pés. Se houver uma criatura agarrada, ela será
Nevoeiro desorientador. No banco de neblina onde o foglet
teletransportada junto com o foglet.

está presente, sons e vozes parecem emanar de qualquer
ponto da escolha do foglet.

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G HOUL
No mundo dos Witcher, ghouls são pouco inteligentes e não
podem falar mais do que algumas palavras, se é que existem.
Os carniçais são noturnos e preferem se alimentar de órgãos
dos mortos. Os ghouls que preferem sugar medula dos ossos
são chamados de "gravesirs" por Witchers, e ocasionalmente
desenvolvem uma aparência de inteligência e a capacidade de
formar sentenças quebradas.

Ghasts acontece quando um carniçal é bem alimentado por tanto


tempo que desenvolve um desejo de carne viva sobre a dos mortos,
ganhando mais inteligência com cada criatura sensível que consome.
Sob o comando de um fantasma, matilhas de carniçais exibem
astúcia não característica. Os bruxos distinguem um fantasma
especialmente inteligente e poderoso como uma "alquimia".

Para criar uma "alcghoul", comece com um pavor e dê a ele o


máximo de pontos de vida (64), Inteligência 12,
o traço da Fúria Ferida e ações lendárias. Aumente seu CR para 4 (XP 1.100).

Fúria Ferida. Quando a alcghoul é reduzida para metade dos pontos de vida ou menos, seus ataques causam 7 (2d6) de dano extra por ataques

de garras ou 9 (2d8) de dano por ataques de mordida.

eu EGENDARY UMA CÇÕES


A alghoul pode realizar três ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. A Alghoul recupera ações lendárias no início
de seu turno.

Espinhas ósseas. Espinhas ósseas empurradas da pele da alghoul. Qualquer criatura dentro de um metro e meio que faz um ataque corpo
a corpo contra a alma sofre 7 (2d6) de dano de perfuração. Os espinhos retraem-se apenas quando a alghoul sofre uma condição, como
ficar atordoado ou derrubado.
Derrubar. A alghoul faz um ataque de garra. No entanto, em vez de paralisar um alvo em um salvamento com falha,
ele o derruba.
Grito penetrante. As criaturas vivas em um raio de 30 pés que podem ouvir a ave devem fazer um teste de resistência à
Constituição CD 10 ou ficar surdas e incapazes de realizar ações ou reações de bônus até o final do próximo turno da criatura.
Ghouls dentro da área do grito ganham vantagem em seus ataques até o início do próximo turno da Alghoul.

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R OTFIEND
Amigos podres erguem-se dos campos de batalha, perto das cidades atingidas pela peste e em torno

de vilarejos tocados pela fome para se deleitarem em cadáveres e cadáveres humanos. Em uma área

infestada por amigos podres, a menos que um corpo seja queimado ou enterrado em uma cripta de

pedra, pode atrair amigos podres. Eles sempre aparecem em grupos, e sua capacidade de escavar a

terra permite que subitamente dominem até inimigos bem preparados. Mesmo na morte final, os

amigos da putaria são perigosos. Os amigos do povo podre são adversários selvagens, chovendo

golpes caóticos sobre suas presas em uma fome histérica. Primeiro, porque os fluidos sujos que se

acumulam dentro da criatura entram em erupção em um banho ácido após a morte. Segundo, porque

se o corpo de um amigo da putrefação não for queimado ou descartado adequadamente, ele poderá

atrair mais amigos da putrefação. Enquanto a fome avassaladora lhes fornece força antinatural, é

também a ruína deles; queimar todos os cadáveres em uma área priva o amigo podre de comida. Sem

comida, eles procuram novas áreas de alimentação ou murcham para nada.

Rotfiend T RAITS
Mortos-vivos médios (necrófagos), mal caótico Morte explosiva. No final do turno da criatura em que o amigo podre é

morto, ele explode em uma nuvem vermelha, causando 7 (2d6) de dano


Classe de armadura 12
ácido a todas as criaturas em um raio de 1 metro.
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)

Rapidez 30 pés, toca 15 pés.


Fúria Ferida. Quando o rotfiend é reduzido para metade dos pontos de vida
STR DEX CON INT WIS CHA ou menos, seus ataques corpo a corpo causam 7 (2d6) de dano extra.
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 4 (-3)

Resistências a danos danos por espancamento, perfuração e cortes


UMA CÇÕES
causados ​por armas não mágicas não prateadas
Multiatack. O rotfiend faz dois ataques de garras. Se ambos os

Imunidades contra danos Poção ataques atingirem o mesmo alvo, eles são derrubados.

Imunidades de Condição encantado, exaustão, envenenado


Garra. Ataque de arma branca. Ataque: +5 de acerto, alcance 5 pés, um

Sentidos visão no escuro 60 pés, percepção passiva 10 alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.

Idiomas - Desafio 2 (450


XP)

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W ATER H AG

As bruxas de água (também conhecidas como bruxas de porão) são necrófagos que habitam pântanos e zonas úmidas que usam bruxa do mar estatísticas

com duas alterações. Primeiro, uma bruxa da água não tem uma aparência ilusória, de modo que apenas os cegos ou os cegos bêbados poderiam

confundir um com um humano. Segundo, uma bruxa de água pode jogar gotas de lama e submergir na lama apenas para reaparecer perto de sua

presa, ganhando essas duas ações:

Fling Mud. A bruxa joga lama em uma criatura que fica a 30 pés. Essa criatura deve fazer um teste de resistência à
Destreza CD 12 ou ficar cega até o início do turno, quando sofrerá desvantagem nos ataques até o final do turno ou
tomará uma ação para remover a lama dos olhos.

Submergir. A bruxa submerge na água do pântano, fazendo um teste de Destreza (Discrição) com vantagem e movendo sua
velocidade.

Página 89 (do !106 )


O GROID
Ogroids se referem a toda a família de monstros humanóides sencientes (mesmo que marginalmente) que incluem ciclope,
gigantes, duendes, ogros, nekkers, e trolls (um pouco diferentes dos trolls de D&D).

N EKKER
Pequenos horrores que habitam cavernas escuras, os nekkers habitam
túneis tortuosos sob a terra. Quando essas criaturas primitivas encontram
uma abundância de presas fáceis, mortas ou vivas, formam ninhos no
deserto, que aparecem como tocas fétidas, cercadas por ossos e carne
descartada, e que recebem uma grande quantidade de animais. Uma
infestação nekker pode rapidamente se tornar um problema sério, já que a
pequena criatura repugnante se reproduz como coelhos. Os nekkers são
criaturas sociais, reunidos em tribos grosseiras chamadas “tocas” para se
aventurar em massa. Quando você vê um nekker, pode ter certeza de que
há muito mais para se esconder, pois as criaturas podem se esconder e
subir com facilidade, emboscando as partes quando menos esperam. O
chefe de uma "toca" nekker é um nekker maior e mais temível que marca
seu rosto com argila vermelha; sob ordens de um chefe,

Sentidos visão no escuro 60 pés, percepção passiva 10


Nekker
Idiomas - Desafio 1/4 (50
Pequeno humanóide (necrófago), mal caótico
XP)
Classe de armadura 12

Pontos de Vida 14 (4d6) T RAITS


Rapidez 30 pés., Toca 15 pés., Sobe 30 pés. Emboscador. O nekker tem vantagem nas jogadas de ataque contra

qualquer criatura que tenha surpreendido.


STR DEX CON INT WIS CHA
Táticas de matilha. O afogador tem vantagem em um teste de ataque contra
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
uma criatura se pelo menos um dos aliados do afogador estiver a menos de
Resistências a danos danos por espancamento, perfuração e cortes um metro e meio da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
causados ​por armas não mágicas não prateadas

Imunidades contra danos Poção UMA CÇÕES


Imunidades de Condição encantado, exaustão, envenenado Garra. Ataque de arma branca. Ataque: +4 de acerto, alcance 5 pés, um

alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.


N EKKER C HIEFTAINS
Para criar um chefe nekker, faça um tamanho Nekker Médio, aumente os Dados de Vida para 4d8 e maximize seus pontos de vida (32),

aumente sua Inteligência para 9 e ofereça um ataque múltiplo, permitindo que ele faça dois ataques de garras. Aumente seu CR para 1 (XP

200).

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T LISTA
Os trolls no cenário de Witcher têm sotaques vagamente eslavos, são especialmente tolos, e seu alinhamento geralmente é mais
próximo do neutro caótico do que do mal caótico. Enquanto eles têm regeneração, ele deixa de funcionar se o troll é reduzido a 0
pontos de vida e o veneno o desativa, em vez de fogo, devido ao seu metabolismo rápido, espalhando o veneno por todo o corpo
rapidamente. Enquanto os Witchers costumavam caçar trolls, muitos trolls no cenário eram pacificados, trabalhando como cobradores
de pedágio ou vivendo vidas tranquilas no deserto, e, portanto, os Witchers raramente fazem mais contratos de trolls. Os trolls se
transformam em uma ampla variedade de subespécies diferentes, de acordo com o ambiente.

Eu CE T ROLOS
Trolls de gelo são especialmente cruéis e quase nunca podem ser discutidos, habitando cumes alpinos nevados e cavernas de gelo. O gelo

cresce em depósitos duros ao longo de sua pele azul; sua Destreza cai para 9, mas sua CA permanece 15 devido ao aumento da armadura

natural. Dano de fogo interrompe sua regeneração, como ocorre em um troll D&D normal, além de dano por veneno. Além disso, eles são

monstros extraordinariamente fortes que se tornam ainda mais fortes em uma nevasca, adquirindo as seguintes características:

Nascido no gelo. Durante neve pesada, uma nevasca ou outra tempestade de inverno, os arremessos de salvamento e os testes de ataque do troll de gelo são

favorecidos.

Resistente. Reduza qualquer movimento forçado contra o troll de gelo em 10 pés.

R OCK T ROLOS
Trolls de rochas são brutamontes pesados ​que habitam montanhas e penhascos, adaptando-se a crescimentos duros como pedras; sua

Destreza cai para 9, mas sua CA permanece 15 devido ao aumento da armadura natural. Eles são arremessadores de rock assustadoramente

talentosos, ganhando a seguinte ação:

Rocha. Ataque à Arma à Distância: + 7 a atingir, alcance 60/240 pés., Um alvo. Bater: 20 (3d10 + 5) de dano por espancamento.

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R ELICTS
Enquanto a maioria dos monstros traça suas origens na Conjunção das Esferas, há alguns que sempre fizeram parte do mundo
conhecido: os relíquias. Relíquias são criaturas que antes eram reverenciadas como espíritos da natureza na antiga fé. Esses
monstros são inevitavelmente reduzidos em número e seus intervalos diminuíram drasticamente ao longo dos anos. Eles incluem bobolaks,
doppelgangers (em sua forma natural, são pequenos e são chamados de "dopplers"), dríades, bruxas verdes e bruxas noturnas
(chamadas de "crones"), limas, silvestres, e gnus termina.

B OBOLAK ( B EASTMAN)

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eu ESHEN
As libélulas são monstros ferozmente territoriais que habitam
densas florestas primitivas. Eles aparecem como horrores de três
metros de altura, feitos de carne verde coberta de casca, trapos e
caveiras. Caçando com furtividade e astúcia, eles contam com
magia inata que lhes concede poder sobre plantas e animais da
floresta Embora sejam predadores cruéis, as lebres às vezes se
tornam o foco dos cultos locais e, em troca de ofertas, podem
perseguir caçadores, proteger os viajantes da floresta ou ajudar os
perdidos a encontrar o caminho. No entanto, mesmo as libras que
fizeram tais pactos ainda são monstros vorazes que vêem a
humanidade apenas como uma fonte de energia na qual se
alimentar; depois de anos vivendo perto de um assentamento, eles
drenam constantemente a força vital daqueles que vivem nas
proximidades até restarem apenas cascas límpidas. Quando
confrontados em combate, eles sempre são encontrados com
lobos, enxames de corvos,

W OODLAND C ULTS: UMA N UMA NCIENT eu ESHEN " S eu AR


As larvas que vivem mais do que o período da vida humana geralmente se tornam objeto de adoração pelos cultos locais e
derivam poder da crença mortal. Tal leshen antigo tem pontos de vida máximos (117 HP) e é o desafio 5 (1.800 XP). Os sinais de
tal culto incluem rituais de passagem para caçadores jovens que são excepcionalmente perigosos, anciãos da vila fazendo
sacrifícios de animais em um altar na floresta, aldeões fatigando-se de maneira incomum, totens de caveira de cervos
demarcando as bordas do território da leshen e lobos e corvos agindo para proteja a libra.

Ações do covil
Na contagem de iniciativas 20 (perda de vínculos de iniciativa), o leshen executa uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos; o

leshen não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas:

• O leshen faz um ataque de garra e, se atingir, a vítima ferida também é amaldiçoada. Apenas uma vítima pode ser
amaldiçoada de cada vez. Enquanto a vítima amaldiçoada vive, o leshen retorna à vida após ser morto dentro de 1d10 dias,
desde que a vítima esteja a 10 quilômetros do covil do leshen.

• O leshen lança terreno alucinatório, fazer as distâncias parecerem diferentes. Se o totem ligado a esse poder foi
destruído, o leshen não pode usá-lo.
• O leshen recupera 30 pontos de vida e remove todas as condições nele. Se o totem ligado a esse poder foi
destruído, o leshen não pode usá-lo.
• A lã se transforma em uma névoa negra insubstancial e teleporta sua velocidade. Se o totem ligado a esse poder foi
destruído, o leshen não pode usá-lo.

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Efeitos regionais

A região que contém o covil de uma libélula é distorcida pela magia hedionda, que cria um ou mais dos seguintes efeitos:

• Dentro de seis milhas do covil, os adoradores das leshen parecem extraordinariamente fatigados ou insones.
• A 5 km do covil, totens de osso e madeira estão espalhados por toda a floresta.
• A menos de 1,6 km do covil, o leshen pode se comunicar telepaticamente com todas as criaturas.

Se a libra morrer permanentemente, esses efeitos desaparecem ao longo de 1d10 dias.

À vontade: senso de fera, golpe enigmático, emaranhar, passar sem deixar


Leshen
vestígios, falar com animais, chicote de espinhos
Fey grande (relict), mal caótico

Classe de armadura 15 (armadura natural) 3 dias: conjurar seres da floresta, aumentar o crescimento
Pontos de Vida 76 (9d10 + 27) Passo de Leshen. Mover-se por terrenos difíceis não custa
Rapidez 25 ft. movimento extra à barra, e pode passar pelas plantas sem ser
retardado ou prejudicado.
STR DEX CON INT WIS CHA
19 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 16 (+3) 12 (+1)
UMA CÇÕES
Habilidades Discrição +5
Multiatack. A leshen faz dois ataques de garras e lança chicote
Resistências a danos danos por espancamento, perfuração e cortes
de espinho.
causados ​por armas não mágicas não prateadas
Garra. Ataque de arma branca. Ataque: +6 de acerto, alcance 5 pés, um

alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.


Vulnerabilidade de dano fogo
Chicote de espinho. Ataque à distância. Ataque: +6 de acerto,
Sentidos visão no escuro 60 pés, percepção passiva 10
alcance 30 pés, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano penetrante e, se a
línguas telepatia de 60 pés criatura for Grande ou menor, puxe-a 10 pés em direção à libélula.
Desafio 4 (1.800 XP)

Transposição Primária ( recarregar 4-6). A libélula desaparece em uma


T RAITS
névoa negra, um enxame de corvos aparecendo no espaço que antes
Magia Inata. A habilidade inata de lançar feitiços do leshen é Wisdom
ocupava. No início de sua próxima curva, o leshen aparece a menos
(save spell CD 14). Ele pode lançar naturalmente os seguintes feitiços,
de 6 metros do espaço anterior.

sem a necessidade de componentes materiais:

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S YLVAN
Parecendo sátiros hediondos inchados, os silvanos (também
chamados de “salgueiros” ou yakshas) já foram reverenciados
como espíritos da natureza e receberam ofertas. Principalmente,
eles representam pouco perigo, limitando seu contato com os
seres humanos a fazer truques e roubar colheitas. No entanto, às
vezes um silvano especialmente ganancioso e cruel pode colocar
em risco uma vila rural. Incorporando o pior da natureza humana,
eles são criaturas preguiçosas que passariam com prazer todos os
dias em ociosidade, fumando cachimbos, devorando alimentos
ricos e bebendo bebidas fortes. Como os sylvans desfrutam de
participar dos frutos do trabalho alheio sem pedir permissão, os
homens não os aceitam com gentileza e, às vezes, enganados por
sua aparência desajeitada, tentam resolver esse problema usando
a força. Isso geralmente termina em tragédia, pois os sylvans,
apesar de seus quadros atuais, são surpreendentemente fortes e
ágeis.

Fedor. Qualquer criatura que não seja um silvestre que comece seu
Sylvan
turno a menos de um metro do silvano deve fazer um teste de
Fey médio (relict), neutro caótico
resistência à Constituição CD 12 ou ser envenenado até o início do
Classe de armadura 13 próximo turno da criatura. Em uma defesa bem-sucedida, a criatura
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21) fica imune ao mau cheiro de todos os silvestres por 1 hora.
Rapidez 40 pés

STR DEX CON INT WIS CHA


UMA CÇÕES
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
Multiatack. O silvestre faz dois ataques, qualquer combinação de
Habilidades Engano +4, Intimidação +4, Discrição +5
punho e armas arremessadas.
Resistências a danos danos por espancamento, perfuração e cortes
Punho. Ataque de arma branca. Ataque: +5 de acerto, alcance 5 pés, um
causados ​por armas não mágicas não prateadas
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano por espancamento.

Sentidos visão no escuro 60 pés, percepção passiva 10


Arma lançada. Ataque à distância.
línguas Comum, Élfico, Silvestre Ataque: +5 de acerto, alcance 30 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 +
Desafio 3 (700 XP) 3) de dano de um tipo de acordo com a arma; para alguns,
podem ser bombas de fogo, para outros, bolas de ferro e outros
T RAITS
ainda quebrados.

Resistência mágica. O silvestre tem vantagem em testes de
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.

Página 95 (do !106 )


W ILDEFIEND
Wildefiends são grandes monstros ungulados de três olhos e
enormes chifres. O folclore os descreve como "animais gnus" que
se acredita estarem extintos no mundo, no entanto, eles são uma
ameaça real, parecendo um cruzamento entre alces diabólicos e
lobisomens. Freqüentemente eles agem como servos de bruxas
más, caso contrário, preferem ficar perto de seus lares nas
profundezas da natureza. Dizem que os olhos enlouquecedores
dos gnus inspiram pesadelos ao longo da vida em qualquer mortal
que encontre seu olhar. Além de ser um combatente aterrorizante,
o terceiro olho do monstro pode infligir uma variedade de
maldições mágicas, variando de cegueira ou surdez a loucura
temporária. Quando uma criatura é cega ou ensurdecida por um
amigo da natureza, tudo o que pode ver são seus olhos vermelhos
e tristes, e tudo o que pode ouvir é uma voz aterrorizante falando
em um idioma perdido no tempo.

Regeneração limitada. O wildefiend recupera 5 pontos de vida no


Wildefiend
início de seu turno, desde que tenha mais de 0 pontos de vida, e
Grande monstruosidade (relíquia), mal caótico
nesse ponto ele está morto. Se o wildefiend sofrer dano de
Classe de armadura 14 (armadura natural) trovão, sua regeneração não funcionará até o final do seu
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30) próximo turno.
Rapidez 40 pés

STR DEX CON INT WIS CHA


UMA CÇÕES
19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
Multiatack. O wildefiend faz um ataque de chifre e uma
Resistências a danos danos por espancamento, perfuração e cortes
garra.
causados ​por armas não mágicas não prateadas
Antler Bash. Ataque de arma branca. Ataque: +7 de acerto, alcance

10 pés, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano por espancamento.


Vulnerabilidade de dano trovão
Sentidos visão no escuro 60 pés, percepção passiva 10
Garra. Ataque de arma branca. Ataque: +7 de acerto, alcance 10 pés, um
Idiomas - Desafio 5 (1.800 alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano por espancamento.
XP)

Olho hipnótico ( recarregar 4-6). Um alvo em um raio de 60 pés que


T RAITS
possa ver o gnu e ser visto por ele deve fazer um teste de resistência
Carregar. Se o wildefiend se mover pelo menos 30 pés em linha reta
de Sabedoria CD 14 ou ficar cego. O alvo pode repetir esse teste de
em direção a um alvo e o acertar com um ataque de chifre no
resistência no final de cada um dos seus turnos.

mesmo turno, o alvo sofrerá um dano adicional de 10 (3d6) de
espancamento e será derrubado.

Página 96 (do !106 )


S PECTERS
Os “espectros” são uma variedade de mortos-vivos incoporais, incluindo banshees, draugirs (horrores de capacete) liderados por um draug, fantasmas,

fantasmas do meio-dia, fantasmas da noite ( fantasmas), penitentes, donzelas da peste, e

vilas. Esta categoria de monstro inclui o espectro que é criado por um fantasma do meio-dia ou noturno e amaldiçoado a
dançar loucamente por uma eternidade nos campos.

D RAUG
N OONWRAITH
"Apesar do que geralmente se pensa, os camponeses não interrompem seus trabalhos ao meio-dia para sair do sol - eles fazem isso
para evitar fantasmas do meio-dia. - Vlad Reymond, Camponeses e seus costumes

Em dias de verão particularmente abrasadores, quando o sol atinge seu auge, às vezes surgem fantasmas, parecendo mulheres
queimadas pelo sol, vestidas com longas túnicas brancas. Estes são noonwraiths
- os espíritos de jovens mulheres e meninas que morreram violentas mortes pouco antes de seus casamentos.
Enlouquecidos de dor ou raiva, eles vagam pelos campos à procura de seus amantes infiéis ou rivais traiçoeiros, embora
matem quem não sair do caminho a tempo. Eles são freqüentemente mantidos neste mundo por algum objeto de intenso
significado emocional. É por isso que, se alguém encontrar uma aliança ou véu rasgado no meio de um campo, não deve
buscá-la, mas recuar o mais rápido possível. "Uma vez feito isso, ele teria que se preparar para a batalha. - e um fantasma
do meio-dia é um oponente exigente. Ela pode desorientar sua vítima, cegando-a e criando imagens de espelho de si
mesma. Essas cópias sugam lentamente a energia vital de sua vítima, enquanto sua amante permanece intocável. o bruxo
não podia confiar apenas em sua espada de prata - o sinal de Yrden também seria necessário para prendê-la e forçá-la a
assumir a forma material. "

• Ataques: Barras (corpo a corpo), Ataque estocada, Imagem invertida (com efeitos de drenagem de vitalidade),

Invisibilidade / Teletransporte.

• Fraquezas: Dimeritium , Moon Dust , espectro & Yrden


• Forças: Alto dano, usará imagem em espelho - essas projeções drenam
você enquanto eles estão perto. Um golpe irá dissipá-los.
• Estratégia: Esse cenário de combate não é tão difícil quanto parece. A chave é
Yrden. Enquanto na armadilha, o Noonwraith sofrerá dano adicional e ficará um pouco mais lento, permitindo que você se esquive melhor e

o machuque mais. Óleo de espectro, andorinha e outros buffs irão ajudá-lo ainda mais. Tenha cuidado com sua imagem espelhada e seus

ataques de estocada. Eles causam alto dano e surpreendem você.

• Uma estratégia útil é marcar um combo rápido de três hits e desviar do contador
ataque. Quando ela vem em sua direção, lance Yrden para desacelerá-la e acertá-la novamente com outro combo.
Enxágue e repita e você será feito muito rapidamente.

Página 97 (do !106 )


"Os fantasmas do meio-dia nascem ao meio-dia devido ao calor, à tristeza e ao suor dos lavradores. No ar quente acima dos campos, eles

se reúnem para dançar loucamente, criando vórtices aéreos, mas os espectros não gostam de ser observados. Aqueles que espiam são

forçados a dançar. Os fantasmas do meio-dia param sua dança quando o sol se põe, uma vez que o mortal seqüestrado está morto há

muito tempo por medo e exaustão. "

Culturas balançando nos campos em um dia sem vento indicam que um fantasma do meio-dia está próximo. Esses monstros matam

humanos que se aventuram nos campos ao meio-dia, assim, os agricultores voltam para casa ou procuram abrigo na sombra a essa hora do dia.

Nosso meio-dia aparece em um local pitoresco conhecido simplesmente como Campos, onde nem uma gota de chuva cai
há muito tempo. Não resistimos em incluir essa criatura folclórica polonesa tradicional em nosso jogo, principalmente porque boa
parte da história se desenrola nas áreas rurais. Em um esboço conceitual, o fantasma do meio-dia empunha uma foice - um símbolo
da colheita e do trabalho nos campos.

O fantasma do meio-dia é uma velha queimada pelo sol. Vestida de linho, ela paira logo acima do chão, com os cabelos
brancos devido à constante exposição ao sol. Raios de luz flutuam sobre ela e, quando necessário, ela os usa para cegar seus
oponentes. O vestido e os sapatos do fantasma do meio-dia sugerem que ela já era uma jovem garota, que se aventurou nos campos,
juntou-se a uma dança espectral e, assim, entrou no mundo espiritual como fantasma.

P LAGUE M AIDEN
"Os pacientes parecem ter alucinações com uma mulher coberta de crostas e furúnculos, com ratos correndo ao seu redor.
Esses delírios diminuíram após a administração de extrato de papoula e papoula. -Joachim von Gratz, Hospital Vilmerius
em Novigrad Quando a praga destrói uma região , um espírito às vezes caminha por suas terras, um fantasma parecido
com uma mulher doente, cuja carne apodrece seus ossos e, por sua vez, rasteja uma cavalgada de ratos.Ninguém sabe se
esse espírito traz a varíola com ela ou é simplesmente atraído por ela como um mas é certo que ela se deleita em lidar com
dor e sofrimento, em ouvir os uivos e gemidos dos homens.

Muitos questionaram a própria existência de donzelas da peste, ou pestae, como costumam ser chamadas. Apenas dois
avistamentos de uma criatura desse tipo foram registrados, ambos em épocas de forte epidemia.

Como o nome "donzela da peste" sugere, esses espectros aparecem como fêmeas, embora exatamente por que isso
permaneça um mistério. Alguns especulam que, como outros fantasmas, surgem da poderosa carga emocional associada a
certas circunstâncias da morte, como a morte precedida por uma doença longa e particularmente dolorosa.

Não se sabe muito sobre como combater uma donzela da peste, embora se possa assumir que eles possuem muitas características em
comum com outros fantasmas e espectros. Eles, sem dúvida, representam um grande perigo, embora as imunidades de um bruxo devam
ao menos impedir que ele pegue as doenças contagiosas que eles carregam. "

V ILA

Página 98 (do !106 )


V AMPIRES
Os vampiros incluem uma variedade de monstros sugadores de sangue, não apenas o vampiro tradicional de D&D (conhecido como
"Nosferat" no cenário) e sua criação de vampiros. Bruxelas, katakans, ekimmaras,
e flanges número entre os sugadores de sangue.

B RUXA
Belezas vampíricas com pele levemente verde ou azul-marinho, corpos voluptuosos,
longos cabelos negros e sedosos, surpreendentes olhos de animais amarelos e dedos
pretos com garras, as bruxas são um tipo de vampiro mais alto. Embora menos
poderosa que o lendário nosferatu, uma bruxa ainda é incrivelmente perigosa por
causa de sua duplicidade. Uma bruxa parece saber exatamente as coisas certas para
sussurrar telepaticamente no ouvido de um homem perturbado, curvando-o à sua
vontade com o tempo. Além disso, ela parece indistinguível de uma variedade de
espíritos da natureza, como dríades, ninfas, rusulkas ou selkies. Acredita-se que sejam
as almas de

"Dizem que à noite bruxas assombram jovens atraentes e bebem seu sangue.
Esses vampiros se movem silenciosamente no escuro para emergir
subitamente perto de suas vítimas. Bruxas são mulherides e podem assumir a
forma de lindas garotas, levando alguns a confundi-las com água. ninphs, mas
suas presas longas e sede desenfreada de sangue sempre os traem. "

A bruxa é um vampiro superior, que é uma criatura pós-conjunção, um intruso


em nosso mundo. Ela aparece como uma
mulher bonita, mas quando está com fome ou atacando, é aterrorizante. Como um vampiro, a bruxa bebe sangue. Ela costuma
encontrar uma vítima para se tornar sua amante e um suprimento constante de alimento ao mesmo tempo.

A bruxa considera o cheiro de alho socialmente inconveniente, no máximo. E ela considera os símbolos sagrados
exemplos interessantes de artesanato. Ela suporta bem a luz do sol, mas prefere a escuridão da noite. Como você vê,
você pode encher a cabeça de preconceitos estereotipados sobre vampiros quando se trata de uma bruxa. Então o que
funciona? A lâmina da espada de prata, como sempre. Além da prata, ela pode ser ferida com fogo e uma estaca,
desde que esta seja do tamanho da barra de tração de uma carroça. Um Bruxa é um mulheride, assim como um Alp. As
bruxas menos poderosas costumam caçar em bandos, tornando mais fácil encurralar as presas. Se ameaçados, atacam
com suas garras e rasgam a vítima, parando apenas para saborear o sangue de seu inimigo moribundo. A maior
ameaça para um bruxo é a voz do bruxa.


Página 99 (do !106 )


os aliados de bruxa estão a menos de um metro da criatura e o aliado não
Bruxa
está incapacitado.
Mortos-vivos médios (vampiro), mal caótico

Classe de armadura 14 UMA CÇÕES

Pontos de Vida 44 (8d8 + 8) Multiatack. A bruxa faz dois ataques, apenas um dos quais pode ser uma
Rapidez 30 pés., Voe 30 pés., Nade 30 pés. mordida. Se ambos os ataques atingirem o mesmo alvo, eles serão

agarrados.
STR DEX CON INT WIS CHA
Mordida. Ataque de arma branca. Ataque: +5 de acerto, alcance 5
14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 17 (+3)
pés, uma criatura agarrada pela bruxa, incapacitada ou contida.
Habilidades Persuasão +6, Discrição +7
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano necrótico.
Resistências a danos necrótico; danos por espancamento,
O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em uma quantidade
perfuração e cortes causados ​por armas não mágicas não
igual ao dano necrótico recebido e a bruxa recupera pontos de vida
prateadas
iguais a essa quantidade. A redução dura até que o alvo termine um
Vulnerabilidades de dano fogo
longo descanso. O alvo morre se esse efeito reduzir seus pontos de
Imunidades contra danos Poção
vida para 0.
Imunidades de Condição exaustão, envenenado, propenso

Sentidos visão no escuro 60 pés, percepção passiva 10


Garra. Ataque de arma branca. Ataque: +5 de acerto, alcance 5 pés, um
línguas telepatia de 60 pés alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano penetrante.
Desafio 5 (450 XP) Grito Medonho ( recarregar 4-6). A bruxa emite um grito concentrado
em um cone de 15 pés. As criaturas capturadas no cone devem fazer
T RAITS
um teste de resistência à Constituição CD 14. Em uma falha no
False Visage. A bruxa parece ser uma dríade, ninfa, rusulka, selkie
salvamento, uma criatura recebe 10 (3d6) de dano de trovão, é
ou outro tipo de espírito da natureza à primeira vista, e testes para
empurrada para trás 10 pés e fica incapacitada até o início do seu
discernir sua verdadeira natureza são desvantajosos.
próximo turno. Se atingir um objeto, a criatura cai. Em uma defesa
bem-sucedida, uma criatura recebe metade do dano e não é
Flutuar. A bruxa não pode voar mais alto que um metro e meio acima
empurrada ou incapacitada.
do solo.

Táticas de matilha. A bruxa tem vantagem em um teste de ataque

contra uma criatura se pelo menos um dos

"W EDDED ”B RUXAE


Quando uma bruxa se une a um homem, ela deixa para trás suas irmãs para se dedicar a corrompê-lo e manipulá-lo. Essas
bruxas solitárias perdem o Táticas de matilha característica e, em vez disso,
Maldição Cegante ação que ela usa para manter o homem sob controle e dissuadir qualquer um que possa intervir.

Maldição Cegante ( 1 / descanso curto ou longo).

Página 100 (do ! 106 )


E KIMMARA
vampiro menor animalesco cruel

K ATAKAN
humanóide inteligente vampiro superior

Página 101 (do ! 106 )


F LEDER
O fleder é um vampiro menor. Seu apetite por sangue é a única coisa que
compartilha com os nobres príncipes da noite. Uma criatura com instintos animais,
desprovida de qualquer humanidade`, parecia inadequado transformá-lo em um
vampiro estereotipado, com cabelos lisos e pretos e vestido com um longo casaco
preto. Eliminados esses atributos óbvios, tivemos que criar características menos
típicas de um sugador de sangue. Sua cabeça - triangular, com um rosto achatado e
protrusões em forma de chifre - a torna semelhante a um vampiro. A arte conceitual
e o modelo mostravam certas características de morcego, incluindo o rosto e as
orelhas do monstro (que se tornaram chifres).

O fleder não é um bom aviador, as membranas sob seus braços


permitem apenas saltos curtos e ataques de cima. Embora não seja
particularmente inteligente, sabe que obtém uma vantagem e aumenta
sua chance de vitória atacando subitamente vítimas inocentes.

Audiência aguçada. O fleder tem vantagem nos testes de Sabedoria


Fleder
(Percepção) que dependem da audição.
Humanóide médio (vampiro), mal caótico

Classe de armadura 13 UMA CÇÕES

Pontos de Vida 44 (8d8 + 8) Multiatack. O fleder faz dois ataques, apenas um dos quais pode ser uma
Rapidez 25 ft. mordida. Se ambos os ataques atingirem o mesmo alvo, eles serão

agarrados.
STR DEX CON INT WIS CHA
Mordida. Ataque de arma branca. Ataque: +5 de acerto, alcance 5
16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
pés, uma criatura agarrada pelo fleder, incapacitada ou contida.
Habilidades Percepção +2, Furtividade +5
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano necrótico.
Resistências a danos danos por espancamento, perfuração e cortes
O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em uma quantidade
causados ​por armas não mágicas não prateadas
igual ao dano necrótico recebido e o fleder recupera pontos de vida
iguais a essa quantidade. A redução dura até que o alvo termine um
Sentidos visão cega 60 pés. percepção passiva 10
longo descanso. O alvo morre se esse efeito reduzir seus pontos de
Idiomas - Desafio 2 (450 vida para 0.
XP)

T RAITS
Garra. Ataque de arma branca. Ataque: +5 de acerto, alcance 5 pés, um
Ecolocalização. O fleder não pode usar sua visão cega enquanto está
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano penetrante.
surdo.

Planando. O fleder pode voar até sua velocidade de caminhada,

apesar de ter que pousar em uma superfície no final de seu

movimento ou cair.

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W ATER C REATURES
“Criaturas aquáticas” é uma categoria abrangente para monstros que habitam rios, lagos e oceanos que não se enquadram em
outras categorias. Eles incluem anfisbaenas (duas cabeças cobras gigantes), kelpies, naiads, rusulkas, vodyanoi (que usam kuo-toa
estatísticas), zeugl (que usa otyugh Estatísticas)

UMA ESCHNAE

UMA RKENOR

Eu LYOCORIS

K ELPIE
N AIAD
N EOCORIS
P SEUDORAT
R USULKA

W ILD H UNT
A caça selvagem é poderosa Aen Elle ( drow) saques élficos de outro mundo que podem projetar sua consciência no mundo
conhecido na forma de terríveis cavaleiros espectrais comandando horrores dirigidos e cães da caça selvagem. Eles são
considerados um presságio de infortúnio, guerra e morte que aparece durante o inverno. Entre os Aen Elle, eles são conhecidos
como Dearg Ruadhri ou "Cavaleiros Vermelhos". Astride cavalos de guerra de esqueleto, a Caça Selvagem mata ou rapta qualquer
um que cruze seu caminho, e os sequestrados sofrem loucura, amnésia e pesadelos fugazes de outro mundo. O rei da caça
selvagem pode se projetar como um Cavaleiro da morte, embora sua verdadeira forma seja ainda mais poderosa.

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Página 104 (do ! 106 )
N ai credo M ONSTERS BY C HALLENGE R ATING

C HALLENGE 1/4
Afogador
Kikimore Worker
Nekker

C HALLENGE 1
Echinops
Endrega
Foglet
Sirene do Chefe Nekker
Shishiga (tcp Harpy)

C HALLENGE 2
Fleder
Forktail
Guerreiro Kikimore
Rotfiend

C HALLENGE 3
Sylvan (também conhecido como Willower)

C HALLENGE 4
Alghoul
Annis preto (aka Devourer, bruxa da noite) Leshen

C HALLENGE 5
Bruxa
Endrega Queen
Virgin Bane
Wildefiend

C HALLENGE 8
Kikimore Queen

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