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a
Configuração de Witcher
para a 5ª edição do maior role-playing do mundo
Livros recomendados
http://www.amazon.com/The-World-Witcher-Projekt-Red/dp/1616554827
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Manual do Jogador
Equipe de RPG da Wizards (Wizards of the Coast; 19 de agosto de 2014)
Tudo o que um jogador precisa para criar personagens heróicos para o maior jogo de RPG
do mundo.
https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/
https://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules
Monster Manual
Equipe de RPG da Wizards (Wizards of the Coast; 30 de setembro de 2014)
https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/
Guia do Mestre
Equipe de RPG da Wizards (Wizards of the Coast; 9 de dezembro de 2014)
Tudo o que um Mestre de Masmorras precisa para tecer histórias lendárias para o maior jogo
de RPG do mundo.
https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/
O Último Desejo
Andrzej Sapkowsi (Órbita; 1 de maio de 2008)
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Change Log
M AY 28, 2016
Regras opcionais: Adicionado Tiros chamados e História dos Monstros.
Witcher (Escola de gatos): 7º nível aprimorado Técnica da escola do gato para +10 de velocidade (não +5).
Magia: Nova seção adicionada com Excesso de extensão e Miscasting opção de regra, translocação forçada feitiço, esclareceu que remover
maldição funciona de forma diferente e não ressuscitar morto - existem feitiços de tipo na configuração e as opções mágicas foram movidas das
M AY 5, 2016
Fonte: A tecelagem de feitiços permite aumentar feitiços em tempo real, sob risco.
mágicos selvagens Storm Adicionados detalhes sobre Covens para Wise Lineage.
Alquimia Witcher: Decocção de White Rafford abaixado para tornar a cura disponível para um bruxo se equipara melhor
com a de um lutador de nível igual usando o segundo vento.
Sinais de Witcher: Esclareceu que um Witcher aprende 2 sinais no 2º nível (o texto teve erro de digitação). Acesso
limitado a versões com poderes do Signs para o 7º nível. Aard - reduziu o efeito da versão habilitada para incapacitado
(não atordoado). Axii - esclareceu que a versão habilitada requer um teste de resistência.
Heliotrópio - efeito de vontade alterado para mitigar o movimento forçado de magia e feitiços. Quen - versão autorizada
alterada para que 2d8 de dano por raio se aplique apenas ao primeiro ataque corpo a corpo.
Equipamento: Revisou as espadas de prata assim: os oponentes que usam armaduras de metal têm resistência ao dano de uma arma
de prata.
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Introdução
O cenário de fantasia sombria de Witcher é a criação de Andrzej Sapkowsi em sua série The Last Wish e ganhou vida nos
videogames de Witcher pelo CD Projekt RED. Talvez a característica mais marcante do cenário seja o número de histórias que
subvertem os contos de fadas tradicionais de maneira sombria.
Há 2.500 anos, o continente do mundo conhecido foi colonizado por elfos, que vieram do exterior, encontrando os
gnomos e os anões que já moravam lá. Essas raças anciãs criaram os primeiros reinos e civilizações do mundo. Após
um período de guerras élficas, os anões e os gnomos se retiraram para as montanhas e os elfos se estabeleceram em
planícies e florestas. O cataclismo mágico conhecido como Conjunção das Esferas mudou tudo. Por um tempo, rompeu
as fronteiras entre os mundos, rompendo, permitindo a passagem de novos seres e fenômenos. Embora 1.500 anos
tenham se passado desde a Conjunção, traços desse evento ainda podem ser encontrados no mundo. Foi então que a
magia entrou no mundo, junto com os monstros que a atormentam até hoje. A Conjunção também trouxe os primeiros
humanos ao mundo,
A princípio, os humanos nada mais eram do que refugiados e intrusos, completamente perdidos em seu ambiente novo e severo. Diante de
perigos desconhecidos, eles tiveram que lutar todos os dias por sua própria sobrevivência. Os últimos quinhentos anos, no entanto, viram
uma rápida expansão daquela raça jovem e ambiciosa. Lenta mas seguramente, os seres humanos se transformaram de refugiados em
conquistadores, conquistando a maioria das terras conhecidas das Raças Anciãs com fogo e aço.
Hoje o mundo é habitado por múltiplas raças e culturas, mas nos últimos cinco séculos os humanos formaram uma
maioria absoluta. No norte, suas terras são divididas entre numerosos reinos de guerra orgulhosos, que lutaram
incessantemente entre si e contra seu vizinho maior do sul, o poderoso Império Nilfgaardiano. Depois de conquistar
seus vizinhos menores, esse império em ascensão nas últimas décadas começou uma marcha constante para o norte,
buscando constantemente expandir suas fronteiras. Nilfgaard e os Reinos do Norte já travaram duas grandes guerras,
mas é a atual guerra, a Terceira Guerra do Norte, que, segundo muitos, finalmente decidirá o destino do mundo.
O tempo das outras raças já passou. Elfos, anões e outras espécies foram forçados a coexistir com os seres humanos em um mundo
dominado por humanos, o que geralmente significa enfrentar discriminação, ostracismo e vida nos guetos. Preconceito racial,
intolerância e ódio são o seu pão diário. Aqueles não-humanos que não aceitariam isso foram forçados a voltar a florestas e
montanhas remotas. Empurrados para as extremidades do mundo, para seus últimos enclaves independentes, eles travam uma
guerra de guerrilha para reter os fragmentos finais de sua dignidade, e as inúmeras atrocidades cometidas por ambos os lados
servem apenas para tornar a brecha entre seres humanos e não-humanos ainda mais profunda.
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Os bruxos surgiram alguns séculos atrás. Criados através de experimentação mágica e mutação controlada, os bruxos
eram a resposta da humanidade à constante ameaça dos monstros e bestas mágicas que atormentavam o mundo
desde a Conjunção. Durante anos, eles vagaram pela terra como caçadores profissionais de monstros, recebendo
dinheiro em troca de exterminar criaturas perigosas que ameaçam os seres humanos. No entanto, o preconceito e os
rumores selvagens que cercam esse comércio também tornaram os bruxos alvo de perseguição e ódio total. Em vários
momentos, eles foram caçados ou linchados por multidões frenéticas e suas escolas saqueadas e queimadas no chão.
Embora o tempo da hostilidade aberta tenha terminado, os bruxos ainda são amplamente desconfiados e ostracizados.
Apesar de tudo isso, e embora agora sejam poucos em número,
Existem várias "eras" que você pode escolher para executar seu jogo.
Após a Segunda Conjunção: Após os eventos de The Witcher 3: Caça Selvagem, uma Segunda Conjunção foi
evitada por Geralt, mas o dano foi causado pelo feitiço de Avallach, causando um grande aumento no número de
monstros no mundo, incluindo monstros nunca antes vistos.
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Regras opcionais
R RECOMENDADO DO DMG
Opções de ação (p. 271): Com a ressalva de que Mark é limitado a personagens do tipo guerreiro.
Apagando as Criaturas (p. 272) Batendo na
Capa (p. 272) Lesões (p. 272) Moral (p.
273)
Cura Natural Lenta (pág. 267): Com a exceção de que Witchers com a mutação Accelerated Healing curam conforme descrito
no PHB após um longo descanso.
Pontos de Feitiço: Os jogadores são livres para usar pontos de feitiço em vez de slots de feitiço, se assim o desejarem.
Quando um golpe crítico é marcado contra uma criatura que usa armadura ou empunha um escudo, o atacante pode renunciar ao
dano extra do golpe crítico para quebrar a armadura ou escudo da criatura. O senso comum se aplica; por exemplo, uma adaga não
pode quebrar a armadura de placas.
C ALLED S QUENTES
Antes de fazer um teste de ataque, você pode optar por sofrer -5 para atingir, a fim de atingir uma área específica da criatura ou
realizar alguma outra manobra de combate. Os resultados ficam a critério do Mestre, mas podem incluir coisas como:
• Atingir o saco de veneno de uma aranha gigante para esgotar seu veneno por uma hora.
M ONSTER eu MINÉRIO
Enquanto a 5ª edição acabou com as verificações de conhecimento de monstros em favor de um estilo de jogo mais "antiquado", os
personagens do cenário de Witcher frequentemente falam muito sobre histórias de monstros (assim como sobre outros tópicos). Em vez
de recorrer ao jogador que faz um cheque e o Mestre regurgita informações - que não são terrivelmente interessantes nem apresentam
risco associado a uma rolagem baixa - você pode considerar a implementação de uma ou mais das seguintes maneiras alternativas de
lidar com as histórias de monstros.
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O PÇÃO A) P CAMADA K EMPRESA DE W ITCHER M ONSTERS
Não há checagem de monstros. Apenas conhecimento do jogador e dedução no jogo. Os jogadores decidem quais
monstros seus PCs conhecem com base em seu próprio conhecimento da configuração Witcher (complementada pelo
Witcher Wiki) e o que eles acham que seria apropriado para seus PCs. Então o Mestre dá descrições dos monstros -
cuja qualidade depende da fonte - e os jogadores podem tentar deduzir o que estão enfrentando. No entanto, isso
requer um certo grau de conhecimento dos jogadores.
O jogador afirma o que acha que é verdade sobre o monstro e decide se isso é baseado em experiência em primeira mão
(sabedoria), acadêmicos e livros (inteligência) ou boca a boca (carisma). O jogador então faz um teste de habilidade
correspondente, geralmente contra um CD de 10, mas às vezes mais alto. O grau de sucesso / falha é interpretado pelo
Mestre para determinar a precisão do conhecimento do PC. Como alternativa, o DM pode rolar em segredo se você preferir
não saber se o conhecimento do seu PC é preciso ou não. Você decide. No entanto, isso exige que os jogadores sejam
proativos e co-criadores de histórias de monstros.
Haveria um número ilimitado de pontos, já que eles têm um custo, no entanto, os não-bruxos provavelmente seriam penalizados sob
esse sistema ... talvez cada história de monstro "aponte" que um não-bruxo gaste conceda ao monstro 2 "movimentos" em vez de 1.
Com a exceção, a guarda florestal favorece os inimigos ou um certo tipo de monstro intimamente associado à história de um PC em
particular. Isso coloca os jogadores no controle de quanto eles sabem ... mas adiciona um preço ao conhecimento sobre as criaturas
que espreitam na escuridão.
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Livro do Jogador
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Raças
As raças de jogadores no cenário Witcher incluem humano, anão, elfo, gnomo, halfling e meio elfo. Raças mais exóticas
como dragões, meio-orcs ou tiefling não são adequadas para raças de PCs porque não se encaixam na tradição e parecem
monstruosas demais para serem aceitas pelo pastiche medieval de camponeses e nobres no cenário feudal.
H UMAN
Os seres humanos são a principal raça dos reinos do norte e do Império Nilfgaard. Quando chegaram ao continente,
conquistaram as terras dos elfos. Como os elfos e os humanos podem cruzar facilmente, muitos humanos hoje em dia
têm ancestrais com sangue élfico.
D WARF
Os anões são uma das raças anciãs, cada vez mais afastados para os enclaves das montanhas em Mahakam. Anões da
montanha representam aqueles vindos de Mahakam, enquanto anões da colina
representam aqueles que vivem em guetos à sombra do domínio humano. Durante a guerra com Nifgaard, os anões se
tornaram mercenários, embora muitos deles também lutassem em unidades de comando Scoia'tael contra os Reinos do
Norte. Apesar de muitos anões ganharem uma aceitação relutante dos humanos como excelentes artesãos, comerciantes e
guerreiros, não é incomum que jovens anões se juntem aos rebeldes dos Scoia'tael para lutar por mais direitos aos
não-humanos e o fim da perseguição. De todas as raças anciãs, os anões assimilaram melhor e muitos agora vivem em
cidades humanas.
G NOME
Os gnomos são uma raça secreta e misteriosa de anciões. A maioria deles vive em Mahakam e é aliada dos anões; eles
raramente interagem com humanos. Os gnomos são artesãos, mineiros e inventores talentosos. Sua tecnologia é superior à dos
humanos, e as armas de gnomo não podem ser equiparadas a ninguém. Somente gnomos de rock existe na configuração.
H ALFLING
Halflings são uma das raças mais antigas, praticamente idênticas aos hobbits de JRR Tolkien. Alguns deles, particularmente
nos reinos do norte, vivem entre os humanos, apesar das perseguições, mas outros se juntaram às bandas de guerrilha dos
Scoia'tael. Distinções entre pés de luz e stouts são distinções puramente de clã entre halflings.
H ALF- E LF
Meio-elfo é aquele cujos pais ou avós são duendes. Qualquer pessoa com menos de um quarto de sangue élfico (um " quadroon
”) É efetivamente humano e não meio-élfico.
eu ANGUAGES
Comum: A linguagem que surgiu após a Conjunção das Esferas como um língua franca.
Dríade: Uma língua anterior à Conjunção, mas não relacionada à Fala do Élder, é falada principalmente pelas dríades de
Brokilon. Em D&D, é equivalente a Sylvan.
Anão: Uma das línguas mais antigas cheia de palavrões; sua forma escrita é ideograma.
Discurso do Élder: A linguagem dos elfos baseada nas línguas celtas, com uma mistura de línguas românicas, nórdicas
antigas e córnea; sua forma escrita é runas.
Gnômico: Um dos idiomas mais antigos; sua forma escrita é de runas únicas.
Nilfgaardiano: A linguagem do Império Nilfgaardiano.
Skellige: A língua das Ilhas Skellige baseada no gaélico.
B ARBARIAN
Os bárbaros são mais comuns nas Ilhas Skellige, embora possam ser encontrados nos Reinos do Norte.
B ARD
Os bardos dos reinos do norte costumam receber educação na Universidade de Oxenfurt, onde os estudos abrangem toda
uma gama de assuntos - alquimia, problemas e poesia, medicina e herbologia, história natural, filosofia, tecnologia e
espionagem. Os bardos de Nilfgaard costumam traçar sua educação na Academia Imperial, onde estudam ciências humanas,
ciências e linguística. No cenário Witcher, os bardos não são necessariamente mágicos, e para refletir isso, um personagem de
bardo deve se ater a feitiços que podem ser explicados como extensões de suas habilidades de desempenho e carisma, e
deve evitar feitiços "altos" ou "chamativos".
C LERIC
Existem várias religiões no mundo dos Witcher, e o povo dos reinos do norte é geralmente pagão e liberal na escolha da
religião. Muitos padres não possuem habilidades especiais. Enquanto os clérigos afirmam receber seus poderes de sua
divindade, eles claramente usam magia que é reconhecível como tal por outros lançadores de feitiços. Além disso, a
fronteira entre o que constitui um deus e o que constitui um espírito ou demônio (do tipo com o qual um bruxo faria um
pacto) pode ser muito cinza de fato no cenário.
Limite de Morte
No cenário Witcher, os feitiços ressuscitar mortos, ressurreição, e verdadeira ressurreição não existe.
C ULT OF K REVE
Clérigos masculinos dos domínios Tempest e War adoram Kreve. Também conhecido como o antepassado, ele é amplamente
adorado em Kaedwen. Um deus do céu e do trovão no panteão nórdico, Kreve é popular entre mercadores marítimos, monarcas,
soldados e cavaleiros. Kreve ordena que seus seguidores lutem contra o mal, tanto dentro do próprio coração quanto contra forças
externas. Seu clero são exorcistas habilidosos e freqüentemente inimigos de magos e cultos pagãos, especialmente Coram Agh Tera
- o Culto da Aranha Cabeça de Leão.
C ULT OF M ELITELE
Os clérigos femininos dos domínios Vida e Natureza adoram Melitele. A deusa tem três formas: virgem, mãe e velha - e
sua adoração já foi difundida, mas agora está restrita a pequenos cultos. O templo mais importante está localizado em
Ellander, onde a alta sacerdotisa Nenneke governa os assuntos do culto.
D ANA M ÉABDH
Os clérigos élficos (e raramente anões) dos domínios Vida e Natureza adoram Dana Méabdh, conhecida pelos elfos
como a Rainha dos Campos e pelos anões como Bloemenmagde. Ela faz aparições para seus seguidores no verão,
Festa da Foice (Lammas), como uma senhora de cabelos dourados decorada com guirlandas cujos pés não tocam
a terra.
F REYA
As clérigas dos domínios Vida e Guerra (DMG) adoram Freya. Freya é adorada principalmente nas ilhas Skellige e nas
áreas costeiras próximas, como Bremervoord e Cintra.
P ROPHET eu EBIODA
Clérigos do domínio Conhecimento adoram o Profeta Lebioda, uma figura salvadora reverenciada em Kovir e Poviss e
na Liga Hengfors. Lebioda era um santo conhecido por sua sabedoria e reflexões filosóficas incorporadas no Bom livro
da sabedoria do profeta Lebioda.
D RUID
Os druidas são geralmente eremitas que procuram entender a natureza. Seus bosques sagrados são cultivados em torno de uma Árvore da Vida, um
santuário onde o derramamento de sangue é proibido. Os líderes dos círculos druidas são conhecidos como hierofantes (masculinos) ou flaminicas
(femininos). Sabe-se que os círculos druidas habitam as Ilhas Skellige; Caed Dhu, uma floresta em Angren onde os druidas viveram, mas foram
forçados a fugir para o sul; e Caed Myrkvid, uma floresta coberta de névoa em Toussaint, para onde os druidas fugiram.
F IGHTER
Os combatentes são veteranos das guerras com Nilfgaard e freqüentemente pertencem a uma das forças armadas do mundo. Algumas
possibilidades incluem:
Listras azuis: Forças especiais temerianas compostas por humanos cruéis e totalmente patrióticos.
Dun Banner: Um regimento de cavalaria leve Kaedweni que foi devastado além da ressurreição.
Empresa Livre: Uma unidade mercenária de elite (condottieri) financiada por Kovir.
Encostas livres: Irregulares acenando uma guerra de guerrilha contra Nilfgaard, buscando a libertação de Sodden.
Landsknechts: A melhor divisão blindada redaniana empunhando alabardas, lanças e grandes espadas.
Exército Voluntário Mahakam: Uma infantaria anã enviou missões suicidas.
Pobre infantaria do caralho: Recrutas e voluntários que se juntaram ao exército temeriano.
M ONK
Monges de kung-fu não se encaixam no cenário de Witcher, mas um poderia vêm da distante Zerrikania.
P ALADIN
Paladinos com Juramento de Devoção ou Juramento de Vingança pertencem a uma das duas ordens religiosas
cavalheirescas: A Ordem da Rosa Flamejante é afiliada ao Fogo Eterno, e a Ordem da Rosa Branca é afiliada ao Culto de
Kreve. Se seus poderes realmente provêm de seu deus ou se são realmente "fontes" menores (veja abaixo), é um assunto
para debate. Um paladino com um Juramento dos Antigos provavelmente seria o diretor de uma das religiões da Natureza,
como Melitele ou Dana Méabdh.
R ANGER ( S COUT)
Os Rangers são frequentemente ligados às Forças Especiais de uma nação ou ao Scioa'tael e a maioria usa o
Scout variante sem ortografia. Se você quer interpretar um guarda florestal da PHB, seu personagem se encaixaria melhor na sociedade
druida como um guardião especial que foi iniciado na magia druídica ou como um personagem criado entre as dríades da floresta de
S ORCERER ( S OURCE)
o Fonte A variante substitui o feiticeiro na configuração. No mundo de Witcher, uma "fonte" é uma pessoa nascida com habilidades
mágicas inatas que são difíceis de controlar. Situações estressantes geralmente funcionam como o gatilho para essas habilidades.
Sem treinamento adequado, muitas fontes ficam enlouquecidas pelo poder que exercem, embora algumas consigam encontrar paz
com sua turbulência interior.
W ARLOCK
Os feiticeiros são fortemente perseguidos no cenário e são pedreiras favoritas dos caçadores de bruxas redanianos. Os pactos de
Archfey podem ser feitos com Baba Yaga, as Damas da Floresta ou a Caça Selvagem. Os pactos demoníacos podem ser feitos com
Kotschie, o Imortal ou a Aranha Coram Agh Tera, com cabeça de leão. Os pactos do Great Old One podem ser feitos com Dagon ou os
Senhores da Água.
W IZARD
Magos (ou magos) nascem com o dom da magia, como fontes, mas recebem treinamento para controlar seus poderes. As fêmeas
(chamadas de "feiticeiras") são treinadas em instituições como Aretuza na ilha de Thanedd, enquanto os homens (chamadas de
"feiticeiras") são treinadas em faculdades como Ban Ard, em Kaedwen. O treinamento nessas escolas de feitiçaria leva muitos anos,
adquirindo conhecimento e dominando habilidades mágicas. Os assistentes costumam ser proficientes em história e com um megascope
(consulte Equipamento). Seus poderes fazem com que os magos envelhecam na metade da taxa normal de sua raça. Devido ao seu amplo
conhecimento científico e político, os magos são cobiçados como conselheiros pelos monarcas.
Os magos geralmente pertencem a uma das duas facções: o Conclave dos Magos ou a Loja das Feiticeiras. O Conclave
já foi o principal órgão governante dos magos dos Reinos do Norte, garantindo que as Fontes recebam treinamento
adequado e regulando os padrões e regras da magia, como a proibição de necromancia e magia usada no combate
exército a exército. No entanto, nos últimos anos após a morte de muitos membros durante a Rebelião de Thanedd e a
perseguição pelo Templo do Fogo Eterno, o Conclave mal aguenta um fio. A Loja das Feiticeiras ganhou destaque com o
declínio do Conclave como uma organização secreta de magos exclusivamente femininos. Seu objetivo secreto de criar
uma nação governada por magos foi exposto em Loc Muinne e levou muitas bruxas a serem mortas ou presas; apenas
um punhado dos poderosos membros fundadores permanece.
W ITCHER
Witchers são caçadores de monstros profissionais que sofrem mutações horríveis e treinamento exaustivo desde
a infância em redutos secretos, isolados nas montanhas.
Witchers são matadores de monstros profissionais que pertencem a uma ordem antiga criada para proteger a humanidade de
criaturas de pesadelo e lenda.
Os Witchers recrutam crianças humanas em suas fileiras adotando órfãos,
recebendo crianças indesejadas e por meio de uma prática antiga conhecida como A Lei da
Surpresa, na qual um Witcher cobra uma dívida de vida jurada por uma alma infeliz - as
palavras tradicionais são “aquilo que você já tem, mas não sabe ”, que se refere ao filho por
nascer. Em casos raros, bruxos sem escrúpulos ou desesperados sequestraram crianças.
Ao ingressar nos Witchers, uma criança enfrenta três provações que modificam seu
corpo e mente. Primeiro, durante o The Choice, eles consomem uma dieta de cogumelos,
musgos e ervas e devem suportar treinamento físico exaustivo - isso é uma limpeza para as
mutações que estão por vir. Eles também começam seu estudo de monstros, fitoterapia e luta
de espadas neste momento. Aqueles que falham neste julgamento (e não morrem por falência
de órgãos) geralmente deixam os Witchers com alguma forma de loucura, como tendências
excessivamente agressivas.
Terceiro, o Trial of Dreams envolve mutação dos olhos, permitindo visão noturna, medula óssea e
hormônios, embora também resulte em infertilidade. Supostamente, esse julgamento termina de remover a
emoção do possível Witcher, embora isso permaneça discutível. Em casos raros, quando a mutação de
uma criança parece incompleta, um quarto teste é realizado, o Trial of the Mountains, um tipo de busca de
visão que serve principalmente para testar se as memórias do novo Witcher foram realmente removidas.
Quando o aprendiz completa esses testes, eles se tornam um Witcher de pleno direito
e partem da fortaleza da escola onde treinaram para começar sua carreira de caça a monstros.
O Witcher "sente"
Os bruxos existem em um cenário sombrio de fantasia, onde a maioria dos monstros tem resistência a golpes, perfurações e danos cortantes
de armas que não são de prata. Assim, eles carregam espadas de prata para caçar monstros. Além disso, os monstros no mundo dos Witcher
geralmente exigem investigação e pesquisa para serem encontradas e derrotadas. Os Witchers podem recorrer a uma variedade de
ferramentas em sua caçada, incluindo poções Witcher, venenos, óleos de lâminas, bombas e armadilhas. Embora Witchers sejam bem
versados no folclore dos monstros, eles não ganham nenhum recurso específico de classe folclórica (a menos que pertençam à Escola das
C MOÇA F EATURES
Apenas humanos e semi-elfos têm a fisiologia necessária para se tornarem Witchers. Como Witcher, você ganha os seguintes
recursos de classe.
H ISTO P OINTS
Dados de Vida: 1d10 por nível Witcher
P ROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armadura leve e média
Habilidades: Escolha duas habilidades de: Acrobacia, Arcana, Atletismo, Insight, Intimidação, Investigação, Natureza, Percepção, Discrição,
Sobrevivência
E QUIPMENT
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:
Bônus Witcher
2 +2 2 Sinais de Witcher
5 +3 2 Ataque Extra
6 +3 3 Mutação avançada
9 +4 3 Mutação avançada
13 +5 4 Mutação avançada
14 +5 5 -
17 +6 5 -
18 +6 6 Mutação avançada
20 +6 6 Master Witcher
M UTANT
Devido ao seu metabolismo alterado após a realização dos testes, você é imune a doenças, ganha visão sombria a 18
metros, tem uma vida útil prolongada (alguns séculos), e seu corpo pode processar poções de bruxas que seriam tóxicas
para humanos comuns.
No entanto, como efeito colateral dessa mutação, você é infértil, tem uma aparência esquisita (por exemplo, olhos predadores,
veias de cores estranhas, dentes caninos afiados, albinismo) e pode ser objeto de preconceito.
No entanto, alguns monstros que mudam de forma podem mascarar sua presença de Witchers, e armaduras ou jóias feitas
de dimeritium mascaram a presença de magia para quem o usa.
• O número máximo de poções que você pode ter preparado a qualquer momento é igual ao seu bônus de proficiência.
• Para criar uma poção Witcher, você deve gastar 1 hora de elaboração e usar ingredientes colhidos no valor listado em gp
ou XP. Por exemplo, depois de matar um troll (no valor de 1.800 XP), você teria componentes suficientes para criar 3 engolir
poções.
• Você começa a conhecer as receitas incomuns de poções listadas para o nível 1+ e aprende receitas raras no 5º nível
e receitas muito raras no 11º nível.
• Você pode consumir até seu modificador de Constituição (no mínimo 1) de poções de Witcher com segurança antes de
precisar descansar um pouco; se você consumir mais do que isso, ficará envenenado por 10 minutos e as poções adicionais
não terão efeito. O número de poções de Witcher que você consumiu é conhecido como sua toxicidade. Após um breve
descanso, sua toxicidade é reduzida para 0.
Oriole dourado. Esta poção atua como anti-veneno (PHB) e você ganha resistência a danos por veneno por 1 hora.
Beijo. Negue qualquer dano não tipificado em decorrência do sangramento e você estará imune a danos contínuos não tipificados por
sangramento por 1 hora.
Raio. Isso é idêntico a um poção de força gigante da colina ( DMG).
Mel branco. Negue os efeitos de qualquer poção atualmente em seu sistema (incluindo negar embriaguez) e redefina sua
toxicidade para 0.
Decocção de White Rafford I. Isso é idêntico a um poção de cura ( DMG).
15 ou ser envenenada por 1 minuto. Se essa criatura suga sangue (por exemplo,
imunidades.
Lobo. Por 1 hora, seus acertos críticos se tornam mais perigosos. Em um acerto crítico com uma arma, você causa um dado
adicional de dano. Em um acerto crítico com Igni, você acende o alvo; eles sofrem 1d6 de dano de fogo no início do seu
turno até que alguém tome uma ação para extinguí-los. Em um acerto crítico com Aard, você bate no alvo.
dano.
W ITCHER S CHOOL
No 1º nível, você escolhe uma escola Witcher na qual foi treinado, refletindo seu estilo de luta e sua abordagem à caça a monstros.
Escolha entre estas escolas: Urso, Gato, Griffon, Coruja, Víbora ou Lobo. Para começar, sua escola não oferece nenhum benefício
mecânico; é simplesmente parte da sua história. Sua escola concede a você recursos no terceiro nível e novamente nos níveis 7,
10 e 15. Também fornece uma lista de manobras especiais que você pode escolher.
W ITCHER S IGNS
Witchers empunham uma forma única de mágica desenvolvida para caça aos monstros chamada Signs. Existem seis sinais
conhecidos baseados nos elementos alquímicos clássicos: Aard, Axii, Heliotrope, Igni, Quen e Yrden. No 2º nível, você escolhe
dois Sinais que pode lançar. Você ganha um sinal adicional no 6º nível e novamente nos níveis 10, 14 e 18.
Fazer um sinal é uma ação que requer mão livre, exigindo apenas um gesto somático. Cada Signo tem três usos: um
efeito de vontade, um aplicativo de combate e um efeito de poder que se torna disponível no 7º nível.
• Em primeiro lugar, não há limite para a frequência com que você pode usar o efeito à vontade de um sinal.
• Terceiro, quando você atingir o 7º nível, poderá fortalecer o Signo que está lançando atualmente gastando o uso
de outro Signo.
Sabedoria é a sua capacidade de lançar feitiços para lançar Sinais, já que você depende do instinto e do foco para criar efeitos
mágicos. Você usa sua Sabedoria ao definir o CD do teste de resistência para um Sinal que lança e ao fazer um ataque com um.
UMA ARD
Aard aproveita o poder do ar elementar em uma explosão de força psicocinética que emana de sua mão estendida.
Efeito à vontade: Você conjura uma brisa menor que pode farfalhar alguns arbustos ou erguer um pequeno objeto não
cuidado no ar por um momento. Manter a brisa requer concentração.
Efeito de combate: Cada criatura em um cone de 15 pés originária de você ou de todas as criaturas a menos de um metro de você (sua
escolha) deve fazer um teste de economia de Destreza. Se tiverem sucesso, não serão afetados. Se eles falharem, a criatura é empurrada
15 pés para longe de você e tem desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de habilidade até o final do próximo turno. Além
disso, objetos não protegidos com peso inferior a 50 libras também são empurrados e objetos frágeis não protegidos ou paredes em ruínas
Efeito Autorizado: As criaturas que falham no teste de resistência também ficam incapacitadas até o final do próximo turno.
UMA XII
Axii utiliza a água elementar e sua natureza mutável para influenciar a mente de um ser de vontade fraca.
Efeito à vontade: Você parece mais ameaçador do que o habitual nas mentes de seus espectadores (por exemplo, seus
olhos brilham, seus dentes afiam, seu rosto está coberto de sombras), concedendo-lhe vantagem nos testes de Carisma
(Intimidação) enquanto você mantiver a concentração.
Efeito de combate: Escolha um humanóide vivo a 30 pés de você. O humanóide deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
você ou seus companheiros estão atualmente combatendo o humanóide, ele tem vantagem. Se o humanóide falhar, ele ficará
atordoado enquanto você mantiver a concentração. Se você ou seus companheiros fizerem algo prejudicial, o efeito será
interrompido.
Efeito Autorizado: O humanóide alvo fica encantado se falhar em salvar a Sabedoria, não se lembra de estar encantado e os
espectadores casuais não conseguem detectar o encanto.
Eu RNB
Igni canaliza o fogo elementar em uma explosão de calor abrasador.
Efeito à vontade: Você acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira em um raio de 10 metros.
Efeito de combate: Uma criatura a 30 pés de você deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no salvamento, a
criatura recebe 1d8 de dano de fogo e nenhum dano em um sucesso. O dano de Igni aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível
(2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). Se você se concentrar, poderá sustentar uma corrente de fogo contra a criatura alvo, desde que
ela permaneça dentro do alcance, embora, ao fazê-lo, sua velocidade seja reduzida pela metade.
Efeito Autorizado: As chamas afetam todas as criaturas em um cone de 30 pés originário de você; eles causam metade do dano em um
teste bem-sucedido (em vez de nenhum dano), e em um teste que falham, eles acendem o alvo em chamas. Um alvo em chamas
recebe 3 (1d6) de dano de fogo no final do seu turno, a menos que alguém tome uma ação para extinguí-los. Além disso, o fogo inflama
quaisquer objetos inflamáveis na área que não sejam usados ou transportados.
Q UEN
Quen é a expressão da terra elementar, ancorando sua força vital na terra e erguendo uma barreira mágica ao seu
redor.
Efeito à vontade: Você realiza uma radiestesia com um objeto natural (por exemplo, bastão) para determinar uma direção cardinal que você nomeia ou
um recurso geral do terreno (por exemplo, córrego) que você nomeia a até 90 pés.
Efeito de combate: Como uma ação de bônus, você se envolve com uma barreira de força cintilante que concede a você um bônus
de +2 CA enquanto você se concentrar, por até um minuto.
Efeito Autorizado: A primeira vez que um ataque corpo a corpo atinge você enquanto você montou Quen, o atacante recebe 9 (2d8) de dano
por raio. Além disso, quando a barreira termina, todas as criaturas a um metro e meio de você são empurradas para trás.
Y RDEN
Yrden extrai energia do quinto elemento do éter, criando uma armadilha mágica no chão para capturar seus inimigos.
Efeito à vontade: Escolha um objeto a 10 pés de você. Você pode decifrar uma inscrição mágica discreta nesse
objeto que, de outra forma, seria ininteligível, incluindo um feitiço, uma linha de runas místicas, o nome de um glifo
ou símbolo específico, etc. Decifrar essa escrita não invoca a magia contida nela.
• Proteção Mágica: Monstros normalmente resistentes a armas não-mágicas podem ser afetados normalmente dentro da
área da ala e tratam a área dentro da ala como um terreno difícil.
Efeito Autorizado: A ala radiante causa 5d6 de dano radiante e a criatura é atordoada em vez de contida. A ala
mágica aplica-se a monstros normalmente imunes a armas não mágicas, eles não podem realizar ações ou reações
bônus dentro da ala, e projéteis disparados para dentro ou através da área protegida são destruídos.
C OMBAT S UPERIORIDADE
No terceiro nível, você aprende manobras que são alimentadas por dados especiais chamados dados de superioridade.
Manobras. Você aprende duas manobras de sua escolha, que são escolhidas na lista de manobras disponíveis para lutadores com o
arquétipo do Mestre da Batalha. Muitas manobras aprimoram um ataque de alguma maneira. Você pode usar apenas uma manobra por
ataque.
Você aprende uma manobra adicional de sua escolha nos níveis 5, 9, 13 e 17. Cada vez que você aprende uma nova manobra,
também pode substituir uma manobra que você conhece por outra diferente.
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você
recupera todos os seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Lances de Salvamento. Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da
manobra. O CD de resistência é calculado da seguinte forma:
Manobra salva DC = 8 + seu bônus de proficiência + Modificador de Força ou Destreza (sua escolha)
você pode aumentar duas pontuações de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você pode ' t aumentar uma pontuação de habilidade
vida para recuperar pontos de vida, você recupera um número adicional de pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência por dado de vida
gasto.
B ORELHA E ENDURANCE
Você tem vantagem nas verificações de habilidades e nos testes de economia de Constituição que evita a exaustão.
B LOODHOUND S CENT
Você desenvolveu um olfato agudo que lhe concede vantagens nas verificações de habilidades que envolvem a captação de odores.
Você pode detectar a presença de criaturas familiares em um raio de 10 metros pelo olfato, embora não seja sua localização precisa.
C AT Eu NSTINCT
Você é rápido em entrar em ação, ganhando um bônus de iniciativa igual ao seu bônus de proficiência.
G RIFFON E SIM
Você pode ver o dobro do que um ser humano ao ar livre e não sofre desvantagem com seus testes de Sabedoria (Percepção)
em uma área levemente obscurecida.
M ETABOLISMO C ONTROL
Poções que você consome duram o dobro do tempo. Além disso, meditando por 1 minuto, você pode controlar seu metabolismo de
uma das seguintes maneiras:
• Diminua a respiração, permitindo que você prenda a respiração por um número de minutos igual à sua pontuação na Constituição.
• Suprima todos os sinais da sua vida, permitindo-se fingir a morte. No entanto, a cada minuto que você sustenta isso, você sofre
1d6 de dano que não pode ser resistido ou negado de forma alguma.
N ERVES DE S TEEL
Você não pode ter medo e tem vantagem em testes de resistência à Sabedoria contra feitiços e efeitos baseados no
medo.
O WL E SIM
Sua visão no escuro aumenta para 120 pés e você tem vantagem nas verificações de capacidade para avaliar ou inspecionar qualquer coisa
T RANCE
Você não precisa mais dormir. Em vez disso, você medita profundamente por 4 horas por dia. Enquanto medita, você pode sonhar à moda e
não sofrer a penalidade do sono nos testes de Sabedoria para perceber o que está ao seu redor. Depois de descansar dessa maneira, você
obtém o mesmo benefício que um ser humano obtém após 8 horas de sono.
V IPER T ONGUE
Você pode detectar venenos por gosto e ter resistência a danos causados por venenos.
W OLF E ARS
Você desenvolveu uma audição aguçada, o que lhe concede vantagens nas verificações de habilidades envolvendo audição. Além disso,
quando uma criatura invisível que você pode ouvir faz um ataque, ela revela sua localização precisa para você.
M ÁSTER W ITCHER
No 20º nível, quando você executa a ação de ataque, você pode substituir um de seus ataques por lançar um sinal. Além disso, todas as verificações de
Inteligência que você faz para relembrar os conhecimentos sobre monstros são favorecidas.
Enquanto os camponeses costumam afirmar que o único código de um bruxo é ouro, alguns magos e monarcas acreditam que todos
os bruxos obedecem a um antigo código de honra, obrigando-os a aceitar qualquer contrato de monstro que aparecer no caminho.
Fato é que não existe um código único que une todos os Witchers, e muitas vezes há uma tensão entre suas escolas sobre os
princípios filosóficos de ser um Witcher. A decisão de um indivíduo Witcher se esforça para seguir um código de honra pessoal e
conduta profissional. Os preceitos do código pessoal de um bruxo podem incluir:
Livre de emoção: O bruxo deve se esforçar para permanecer livre de emoções e manter a mente aberta; frequentemente a
resposta mais óbvia é a menos verdadeira.
Conhecendo o homem do monstro: A linha entre monstros e homens pode realmente ser pequena, e o Witcher deve
discernir o que separa os dois.
Lei da Surpresa: Os Witchers se reservam o direito de pedir que uma criança treine como Witcher no pagamento de uma dívida vitalícia.
Neutralidade: Os bruxos tentam não se envolver demais na política; geralmente termina mal e complica a caça
aos monstros.
Sem dragões: Os bruxos normalmente não caçam dragões por respeito - e talvez por um medo saudável - por esta raça
anciã. No passado, os dragões eram caçados até quase extinção.
Santidade da Vida: Humanos, elfos, anões e, às vezes, até trolls não são inimigos, e o Witcher deve evitar levar uma vida sensível em
todas as situações, exceto em situações extremas. Da mesma forma, a melhor maneira de lidar com um monstro pode não estar em
espada ou feitiço.
S ESCOLA DO B ORELHA
No topo de um penhasco varrido pelo vento na Ilha de An Skellig, fica o arruinado Kaer An Crann, que costumava abrigar a
Escola Bear; o castelo é nomeado após a constelação Ursa Maior (também chamada de Grande Urso ou Arado) visível
claramente do castelo. Os bruxos da escola são conhecidos por um estilo de luta brutal que conta com armas de duas mãos e
sobrevive ao inimigo. A Escola do Urso foi fundada para combater monstros grandes, como gigantes e trolls que costumavam
infestar a ilha.
Kaer, um Crann, foi demolido quando o traidor Witcher Raghnall liderou gigantes em um ataque à fortaleza; a maioria da
fortaleza desmoronou no mar e com ele morreu a maior parte da Escola Bear. Após o ataque, Raghnall ganhou a
proteção de um lorde local e, portanto, os poucos bruxos sobreviventes foram forçados a fugir para Verden e Cintra.
Raghnall agora é um homem velho e, com seu status de favorito nas cortes de Skellige, alguns bruxos da escola Bear
ousaram voltar a Kaer An Crann.
B ÔNUS P ROFICIÊNCIA
No 3º nível, você ganha proficiência com um kit de blindagem que permite reparar armaduras no campo e vestir e despir armaduras
na metade do tempo, como se você tivesse ajuda.
retornam depois que você passa um breve descanso cuidando de sua armadura.
Eu NDOMITABLE
No 10º nível, você pode rolar novamente um teste de resistência que você falhou. Se você fizer isso, deverá usar o novo rolo e não poderá usar esse
B ATTLE T RANCE
No 15º nível, após três rodadas de combate, você entra em um Battle Trance (conhecido como Riastradh em Skellige). Enquanto estiver em
• Você ganha 5 pontos de vida temporários no início de cada um dos seus turnos. Estes não são cumulativos.
Seu Battle Trance dura um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo
1) Ele termina cedo se você ficar inconsciente ou se o seu turno terminar e você não atacou uma criatura hostil desde o último
turno ou sofreu dano desde então. Você também pode terminar o seu Battle Trance no seu turno como uma ação bônus.
Quando o seu Battle Trance terminar, você deve esperar mais três rodadas de combate antes de poder entrar novamente.
B ORELHA M ANEUVERS
Manobras de PHB sugeridas: Ataque Pulmonar, Ataque Ameaçador, Ataque de Precisão, Empurrando Ataque, Ataque de
Varredura
Posição do urso. Você pode gastar um dado de superioridade para entrar na posição de urso. A postura do urso reduz o efeito de qualquer
movimento forçado usado contra você em um número de pés igual ao número rolado no seu dado de superioridade. No entanto, enquanto em
posição de urso, sua velocidade é reduzida pela metade. Manter a postura do urso requer concentração.
Grande Fortitude. Quando você faz um teste de resistência à Constituição, pode gastar um dado de superioridade como uma reação para ganhar
Golpe poderoso. Quando você bate em uma criatura com uma arma de duas mãos, você pode gastar um dado de superioridade
para causar dano extra igual ao número jogado mais seu modificador de Força. No entanto, realizar este poderoso golpe lhe custa
pontos de vida temporários que você tem atualmente, quebra sua concentração e concede à próxima criatura que o ataque antes do
início do seu próximo turno na sua jogada de ataque.
Ligação de arma. Quando você bate em uma criatura com uma arma de duas mãos, você pode gastar um dado de superioridade para
fazer um teste de agarrar contra aquela criatura usando sua arma. Enquanto agarrada, toda vez que a criatura faz um ataque ou falha
em um teste de fuga, ela sofre dano (do tipo causado por sua arma) igual ao número rolado no seu dado de superioridade.
Suportar a tempestade ( requer mutação Bear Endurance). Você pode gastar um dado de superioridade para suportar extremos de
altitude ou frio, ou para prolongar uma marcha forçada, por um número de horas igual ao número rolado sem nenhum efeito prejudicial.
S ESCOLA DO C AT
Aninhado no coração de Nilfgaard, em um penhasco ao lado de um lago de
pedra em Ebbing, as ruínas da Cidadela de Stygga servem de lar para a
Escola do Gato. Os bruxos da escola são conhecidos por sua duplicidade e
seu estilo de luta reflete isso; fintas, iscas e truques sujos são uma parte
regular de seu repertório. A escola foi fundada para combater monstros que
não podiam ser enfrentados de frente, como os amaldiçoados protegidos por
famílias nobres ou monstros astutos que exigem infiltração para derrotar.
B ÔNUS P ROFICIÊNCIA
No terceiro nível, obtenha proficiência em um dos seguintes itens: kit de disfarce, kit de falsificação ou ferramentas de ladrões.
C AT S CHOOL T TÉCNICA
No 7º nível, quando você usar armadura leve ou sem armadura, adicione seu bônus de proficiência às suas verificações de iniciativa e
D EADLY C RITICAL
No 10º nível, os ataques de sua arma recebem um golpe crítico em um teste de 19 ou 20, e seus ataques críticos com armas
causam um dado adicional de dano do tipo da arma.
C ONDULAÇÃO
No 15º nível, após três rodadas de combate, você pode executar a ação aleijada especial. Faça três ataques. Uma criatura
atingida por um desses ataques sofre um nível de exaustão. A exaustão é cumulativa. Depois de usar o Cripple, você deve
esperar mais três rodadas de combate para poder usá-lo novamente.
C AT M ANEUVERS
Manobras de PHB sugeridas: Golpe Distrativo, Footwork Evasivo, Ataque de Fintar, Ataque de Precisão, Ataque Goading
Sentido de perigo ( requer mutação no Cat Instinct). Ao rolar a iniciativa, você pode gastar um dado de superioridade, ganhando um
bônus em sua iniciativa igual ao número rolado no seu dado de superioridade. Além disso, você não está surpreso.
Sujeira nos olhos. Quando um inimigo que você pode ver a um metro e meio de você faz um teste de ataque, como reação, você pode
gastar um dado de superioridade e impor uma penalidade no teste de ataque igual ao número rolado no seu dado de superioridade.
Fingir a morte ( requer mutação no controle do metabolismo). Quando um inimigo bate em você, você pode gastar um dado de
superioridade como uma reação a cair e fingir a morte. Você pode manter seu ardil por um número de rodadas igual ao número rolado
no seu dado de superioridade.
S ESCOLA DO G RIFFON
Empoleirado nas cavernas das montanhas Amell está Kaer Greeu, a fortaleza
secreta da Escola do Griffon, com vista para Riverdell e Loc Monduirn. Os Witchers
da escola se dedicam a preservar o mais antigo pedigree dos ensinamentos de
Witcher, treinando Witchers no combate tradicional com espadas e tábuas, como
comandar soldados em batalha e posicionamento estratégico. Os Witchers da
Escola Griffon são considerados os mais altos padrões do Código dos Witchers. A
escola foi fundada para combater dragões e os bruxos tiveram tanto sucesso que os
levaram quase à extinção.
A escola foi invadida por soldados nilfgaardianos que erroneamente acreditavam que os bruxos possuíam montarias de grifo. A
luta foi tão terrível que o velho Witcher Saldigott tomou a decisão de desencadear uma armadilha antiga nas cavernas,
enterrando uma bandeira inteira de nilfgaardianos e vários bruxos feridos. Apenas alguns Witchers permanecem com Saldigott
no reduto da caverna arruinada da escola.
B ÔNUS P ROFICIÊNCIA
No terceiro nível, você ganha proficiência com escudos. Você pode conjurar Sinais enquanto segura um escudo.
S HIELD S ACRIFICE
No 10º nível, quando você está usando um escudo, como reação, você pode sacrificar seu escudo para transformar um acerto contra você
em uma falta ou reduzir um acerto crítico contra você em um acerto regular. Depois disso, seu escudo é quebrado e inútil até ser reparado.
Bloquear mísseis. Quando você é atingido por um ataque à distância enquanto segura um escudo, você pode usar sua reação para
gastar um dado de superioridade. Reduza o dano do ataque contra você em uma quantidade igual ao número rolado. Se o dano cair
para 0, o ataque se tornará um erro.
Footwork arriscado. Quando você aciona uma armadilha de perigo ou armadilha, você pode gastar um dado de superioridade. Adicione o número rolado ao
seu CA ou teste de resistência contra o perigo / armadilha ou uma verificação de habilidade para evitar o perigo / armadilha.
Swipe Shield. Quando você atinge um alvo enquanto empunha um escudo, você pode gastar um dado de superioridade para causar
dano extra igual ao número rolado. Além disso, seu CA aumenta em uma quantidade igual ao número rolado contra apenas o alvo que
você acabou de atacar até o início do seu próximo turno.
Honra de Griffon. Quando um inimigo ataca você ou um aliado, como reação, você pode gastar um dado de superioridade,
concedendo a si e aos aliados que podem ver e ouvir você um bônus em uma verificação de habilidade de sua escolha igual ao
número rolado até o início do seu próximo turno .
Ressurgimento Blindado. Quando uma jogada de ataque que também exige um teste de resistência é feita contra você enquanto você está usando
um escudo, você pode gastar um dado de superioridade. Adicione o número rolado ao seu teste de resistência.
S ESCOLA DO O WL
Nos limites dos Reinos do Norte, Kaer Caowen serve como reduto da Escola da Coruja,
aninhado em um vale das Montanhas do Dragão em vigília solitária sobre Malleore. Enquanto
a Escola da Coruja se concentra mais no aprendizado de livros, alquimia e uso dos Sinais,
eles ensinam um estilo distinto de luta, empregando uma arma de fogo com um cabo feito de
cinza branca ou rowan. A Escola da Coruja foi fundada para ser um repositório de
conhecimento e combater monstros escondidos entre a humanidade como nosferatu,
lobisomens e outros metamorfos. Originalmente, apenas as bruxas eram treinadas, mas
gradualmente homens menos agressivos eram trazidos.
B ÔNUS P ROFICIÊNCIA
No terceiro nível, você ganha proficiência nos suprimentos de alquimista e aprende receitas adicionais de poções, permitindo replicar
qualquer poção no DMG (mas não nos óleos). Faça uma referência cruzada da raridade da poção com Witcher Alchemy para determinar
qual nível você deve estar para criar uma determinada poção.
S IGN M ASTERY
No 15º nível, após três rodadas de combate, você recarrega um Sinal automaticamente e pode jogá-lo como uma ação bônus.
Depois de fazer isso, você deve esperar mais três rodadas de combate antes de poder usar o Sign Mastery novamente.
S ESCOLA DO O WL M ANEUVERS
Manobras de PHB sugeridas: Ataque Desarmante, Desvio, Ataque Preciso, Ataque Varredor, Ataque de Viagem
Vista da Lua ( requer mutação Owl Eyes). Enquanto estiver sob o luar, você pode gastar um dado de superioridade como uma ação bônus
para ver todas as criaturas ocultas, invisíveis ou etéreas em um raio de 60 pés por um número de rodadas igual ao número rolado no seu
dado de superioridade.
Perspicácia. Você pode gastar um dado de superioridade para examinar uma criatura com a qual você interage como uma ação bônus. Você
ganha um bônus nos testes de Sabedoria (Insight) para medir os motivos e a identidade dessa criatura iguais ao número acumulado no seu
dado de superioridade.
Greve Reveladora. Quando você atinge uma criatura que pode mudar de forma, fase ou ficar etérea, você pode gastar um dado
de superioridade para causar dano extra igual ao número rolado. A criatura
S ESCOLA DO V IPER
Situada nas montanhas com vista para o rio Alba em Vicovaro, a Escola do Viper é
dedicada a rastrear a Caçada Selvagem. Seu estilo de luta enfatiza o combate com duas
armas e o combate próximo, a evasão rápida, o ataque rápido e o ataque e a defesa
perfeitamente integrados.
Uma calamidade misteriosa aconteceu na escola e sua antiga fortaleza foi destruída. Das
cinzas, Letho, o Matador de Reis, formou uma aliança com o Imperador Nilfgaardiano para
reconstruir a Escola do Viper em troca de assassinar os reis do norte. Com Letho e seus
assassinos mortos ou desaparecidos, no entanto, o Imperador renegou seu acordo e os poucos
Vipers restantes vivem como párias espalhados por Nilfgaard e além.
B ÔNUS P ROFICIÊNCIA
No terceiro nível, você ganha proficiência com o kit de envenenador e pode criar venenos usando as mesmas diretrizes que o Witcher
Alchemy. Veja o DMG para uma lista de venenos.
E VASÃO
No 10º nível, você pode se esquivar de certos efeitos da área, como o sopro ardente de um dragão vermelho ou um tempestade de
gelo soletrar. Quando você é submetido a um efeito que permite fazer um teste de resistência de Destreza para receber apenas
metade do dano, você não recebe dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar.
W HIRLWIND
No 15º nível, após três rodadas de combate enquanto você empunha duas armas, você pode realizar uma ação especial do Whirlwind; você
faz um ataque corpo a corpo contra todas as criaturas a menos de um metro e meio de distância, alternando entre suas armas principais e
armas secundárias, como desejar. Depois de usar o Whirlwind, você deve esperar mais três rodadas de combate antes de poder usá-lo
novamente.
Greve de ancoragem. Quando você bate em uma criatura que pode se teletransportar ou mudar de avião, você pode gastar um dado de
superioridade para causar dano extra igual ao número rolado. Por um número de rodadas igual ao número rolado, a criatura não pode se
Feche a lacuna. Quando um inimigo se afasta de você, como reação, você pode gastar um dado de superioridade, movendo um
número de metros em direção ao inimigo igual ao número rolado e fazendo um ataque de oportunidade. Se o ataque da oportunidade
ocorrer, você causa dano extra igual ao número rolado no seu dado de superioridade.
Deslize rapidamente. Enquanto você empunha duas armas, quando erra com um ataque de oportunidade, você pode gastar
um dado de superioridade e fazer um ataque contra o mesmo alvo com sua arma secundária. Se o ataque acertar, você causa
dano extra igual ao número rolado no seu dado de superioridade.
Fuga do Víbora ( requer mutação na língua de Viper). O movimento da sua língua fornece uma forma limitada de tremor.
Quando um inimigo se move a um metro e meio de você, como reação, você pode gastar um dado de superioridade e
afastar-se dele um número de pés igual ao número rolado no seu dado de superioridade e seu modificador de Destreza.
Esse movimento não provoca ataques de oportunidade desse inimigo.
O raio reflete. Quando você faz um teste de resistência por Destreza, pode gastar um dado de superioridade como reação para ganhar um
bônus no seu salvamento igual ao número rolado no seu dado de superioridade.
S ESCOLA DO W OLF
Sediada na antiga fortaleza Kaer Morhen nas montanhas de
Kaedwen, a Escola do Lobo é conhecida por dar aulas de Geralt
de Rivia, o Lobo Branco. Os bruxos da escola praticam um estilo
de luta defensivo baseado no foco em pontos fracos, conhecendo
o inimigo, passando para a posição externa do inimigo e táticas
de matilha sincronizadas ao enfrentar monstros especialmente
temíveis. A escola foi fundada para defender aldeias e rastrear
monstros que perseguem uma grande variedade.
Kaer Morhen foi invadido por fanáticos humanos quando a Escola do Gato traiu os lobos ao feiticeiro Vilgefortz e ao
matador de bruxos Le Bonhart; a maioria dos bruxos foi morta. Outras perdas foram sustentadas quando um grupo
criminoso chamado Salamandra atacou a fortaleza para roubar os segredos da mutação de Witcher. Hoje, apenas um
punhado de lobos ocupa a fortaleza, supervisionado por seu líder Vesemir.
D EADLY C ASCADE
No 15º nível, após três rodadas de combate, você pode executar a ação Deadly Cascade. Isso concede a você três ataques.
Se você acertar a mesma criatura com dois ou três desses ataques, os hits se tornam críticos. Depois de usar o Deadly
Cascade, você deve esperar mais três rodadas de combate antes de poder usá-lo novamente.
Acuidade auditiva ( requer mutação nas orelhas do lobo). Você pode gastar um dado de superioridade para determinar com que
velocidade o pulso de uma criatura está batendo (um indicador potencial de mentira ou violência iminente), desde que estejam a 30 pés
de você. Além disso, as criaturas a 30 metros que você não pode ver não têm vantagem em atacá-lo. Esses efeitos duram um número
de rodadas igual ao número rolado no seu dado de superioridade.
Retire as setas. Quando você é atingido por um ataque à distância, enquanto segura uma arma conjugal, pode usar sua
reação para gastar um dado de superioridade. Reduza o dano do ataque contra você em uma quantidade igual ao número
rolado. Se o dano cair para 0, o ataque se tornará um erro, e se cair abaixo de 0, você refletirá o ataque de volta ao atacante
se ele estiver a menos de 10 metros, causando dano igual ao número rolado no seu dado de superioridade.
Pack Attack. Quando você atinge um inimigo enquanto um dos seus aliados está a menos de um metro e meio, ele pode gastar um dado de
superioridade, causando dano extra igual ao número rolado no seu dado de superioridade. O próximo aliado que acerta aquele inimigo com
um ataque corpo a corpo antes do início do seu próximo turno causa dano extra igual ao número registrado no seu dado de superioridade.
corpo a corpo ou à distância como parte dessa ação. Ao acertar, você causa dano extra igual ao número rolado no seu dado de superioridade.
Eu projetei o Witcher com base em uma mistura de videogames, livros e graphic novels, usando o mestre de batalha para
comparação. Abaixo, detalhei como equilibrei cada recurso de classe do Witcher com um dos lutadores mestres da batalha.
Isso é útil: você deseja personalizar a classe Witcher para sua própria campanha. Por exemplo, talvez você queira
interpretar um Witcher que não usa Sinais? Nesse caso, você pode olhar para essa comparação e perceber que pode
substituir os sinais de Witcher por Surge de ação e Indomável para obter um equilíbrio relativo.
Espada de prata grátis e economia de Dex / Con (+) Proficiência em armadura pesada (+)
Mutação avançada nas mutações 6, 9, 13, 18 (+++) funcionam Melhoria no Índice de Habilidade em 6º e 14º (++) Superioridade de
cerca de meio feito ou um pouco mais, então essa progressão Combate Melhorada em 18º (+)
parece comparável
Uma fonte é uma pessoa nascida com habilidades mágicas inatas que são difíceis de controlar depois que florescem.
No cenário Witcher, essa mágica é conhecida como The Power or Chaos; é o padrão bruto e sem forma da energia
elementar. Emoções fortes e situações estressantes geralmente funcionam como o gatilho para a capacidade de uma
fonte entrar em erupção; essas expressões imprevisíveis de The Power são conhecidas como surtos de magia
selvagem e podem ter consequências devastadoras. Escolas de feitiçaria, como Aretuza e Ban Ard, foram criadas para
ajudar essas crianças a cultivar e controlar seus poderes, para que as habilidades não as deixem loucas. No entanto,
sem esse treinamento, uma fonte sofre inevitavelmente um aumento do trauma mental. No cenário Witcher, existem
duas linhas de sangue às quais uma fonte pertence:
A fonte "sensação"
As fontes existem em um cenário sombrio de fantasia, onde a maioria das magias é um poder misterioso, e apesar do estudo científico
dos magos, sempre permanece algo que os mortais não entendem completamente. O lançamento de feitiços de uma fonte parece
diferente do de outros lançadores de feitiços porque pode ter resultados inesperados, ser acionado em momentos inoportunos, e o
personagem pode literalmente ultrapassar seus limites para aproveitar mais poder ... sob grande risco.
Como fonte, você obtém os seguintes recursos de classe. Quaisquer recursos não descritos abaixo são idênticos aos
recursos correspondentes da classe Sorcerer no PHB.
H ISTO P OINTS
Dados de Vida: 1d6 por nível de fonte.
P ROFICIÊNCIAS
Armaduras: Nenhum
E QUIPMENT
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:
• dois punhais
• (a) matilha de masmorra ou (b) matilha de explorador
Eu NNATE M AGIC
Você é um ser naturalmente mágico, que tem os seguintes efeitos:
• Você não depende de componentes materiais para seus feitiços. No entanto, se uma mágica tiver um componente com valor de peça de
ouro, você ainda precisará usar um componente nesse caso.
• Você irradia magia quando uma criatura lança detectar mágica sobre você; parece ser um tipo de mágica refletida pela sua
linhagem de feiticeira. Isso não pode ser oculto de nenhuma maneira.
• Você pode transmitir detectar mágica à vontade.
S ORCEROUS B LOODLINE
Escolha uma linhagem feiticeira, que descreva a fonte de seu poder mágico inato: Tempestade, Sangue Ancião ou
Linhagem Sábia.
Bônus Feitiçaria
2 +2 2 Fonte da Magia
3 +2 3 Metamagic
5 +3 5 Loucura Invasora
7 +3 7 Sifão Arcano
9 +4 9 Alcance Arcano
10 +4 10 Metamagic
11 +4 11 Loucura Invasora
13 +5 13 Magia Instintiva
15 +5 15 Loucura Invasora
17 +6 17 Metamagic
20 +6 20 Restauração Feiticeira
S OURCE W EAKNESS
Você deve selecionar três fraquezas emocionais que podem causar o desencadeamento involuntário de sua magia. A natureza
de como a magia selvagem é expressa depende da sua linhagem de feiticeira. Além disso, mesmo se você multi-class em outra
classe, você ainda ganha o recurso Encroaching Madness quando seu nível total de personagem é 5, 11 ou 15.
Ao selecionar suas fraquezas emocionais, pense em coisas que o deixam com raiva, com medo, culpado, triste ou qualquer outra
emoção "negativa". Você pode olhar para o seu vínculo, falha, ideal, alinhamento ou facção para determinar o que pode ser.
Exemplos podem incluir a visão de não humanos
Quando você está em uma situação que cumpra uma das três condições listadas, você desencadeia um Surto de Magia Selvagem.
Como uma ação de rodada completa, você pode tentar atrasar seu Surto de Magia Selvagem até o próximo turno com um teste de
Sabedoria contra seu CD de conjuração. Se você conseguir, o Surto de Magia Selvagem será adiado uma rodada. Você pode
continuar resistindo e adiando o surto enquanto continuar com as verificações de Sabedoria. No caso raro de você conseguir seis
testes consecutivos de Sabedoria, você suprime com sucesso o Surto de Magia Selvagem completamente.
S PELLCASTING
Cantrips, Slots de Feitiços, Feitiços Conhecidos de 1º Nível e Mais Alto e Habilidade de Conjuração Ortográfica são os mesmos que o
feiticeiro PHB. No entanto, você não recebe o Spellcasting Focus (que é impedido pela Innate Magic). Além disso, você pode executar o
Spellweaving.
Feitiço. Quando você conjura um cantrip ou um feitiço, pode alterar a aparência, o tipo de dano ou outros parâmetros
pequenos do feitiço, ou pode até combinar dois cantrips ou feitiços. A diretriz geral para isso é que você não pode duplicar
os efeitos da metamagia e que quaisquer alterações que você criar não podem exceder o poder de um slot de feitiço
usado para lançá-lo. No entanto, manipular as forças do caos representa um risco; você deve fazer a habilidade de lançar
feitiços (Carisma) ou maltratar a magia, conforme determinado pelo seu Mestre. O CD é
10, a menos que seu mestre determine que o que você está tentando é excepcionalmente difícil.
E NCROACHING M ADNESS
No 5º nível, quando você desencadeia um Surto de Magia Selvagem, você também desencadeia uma forma de loucura de longo prazo de sua
escolha (consulte DMG 260) que dura até você descansar muito ou passar 24 horas, o que ocorrer primeiro.
No 11º nível, você mostra sinais sutis de loucura, embora seja capaz de manter isso sob controle. Ganhe uma forma de loucura
indefinida como uma nova falha (veja DMG 260). No 15º nível, quando você desencadeia um Surto de Magia Selvagem, você
também desencadeia uma forma de loucura de curto prazo de sua escolha (além da loucura de longo prazo) que dura 10 minutos.
a magia, você absorve os níveis de feitiço de qualquer efeito mágico que você dissipe. No seu próximo turno, você deve lançar um feitiço usando
os níveis de feitiço absorvidos. No final do seu turno, se algum nível de feitiço absorvido não for canalizado para um feitiço, você sofre 1d6 de
dano de força por nível de feitiço, à medida que as energias mágicas assolam seu corpo e são dissipadas. Este dano não pode ser reduzido ou
mitigado de forma alguma. Observe que isso não permite que você lance uma mágica usando um slot de feitiço de nível superior ao que você
normalmente poderia lançar. Você deve descansar um pouco ou muito tempo antes de usar o Sifão Arcano novamente.
1d12 de pontos de vida por nível de feitiço para ganhar um espaço de feitiço bônus desse nível, até um máximo de 5º nível. Se você usar Arcane
Overreach novamente antes de terminar um longo descanso, aumenta em 1d12 o número de pontos de vida que você deve gastar por nível de
mágica.
Eu NSTINCTIVO M AGIC
No 13º nível, você pode lançar um feitiço como reação quando se sentir ameaçado. Esse feitiço deve ser aquele que normalmente
exigiria uma ação para ser lançado, e você deve gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível do feitiço. Você não pode usar
o Instinctive Magic novamente até descansar um pouco ou mais.
S ORCEROUS B LOODLINES
S TORM
https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf
Esta linhagem usa a origem feiticeira Storm do site Wizards of the Coast, e pode implicar que o personagem tenha uma
conexão com Cailleach the Hag Storm ou outra figura mítica associada a tempestades. Quando a sua Fraqueza na Fonte, ou
algum outro evento que você e o seu Mestre concordarem, desencadear um Surto de Magia Selvagem, role 1d10 na tabela
abaixo.
1. Tempestade do Caos: Uma tempestade obviamente não natural surge no céu acima da Fonte. Ela se estende a um
raio de 100 pés por nível e consiste em nuvens negras, ventos fortes e eventos climáticos extremamente variáveis,
como chuva forte, granizo intenso, trovões intensos e assim por diante. O evento climático específico pode mudar por
capricho do GM, até uma vez por rodada. O efeito geral da tempestade é que qualquer pessoa apanhada dentro do raio
sofre desvantagens nas verificações de habilidades devido à interferência da água, vento, granizo, ruído, distração e
assim por diante. A tempestade também pode causar danos visíveis à propriedade a qualquer coisa que possa ser
razoavelmente danificada pelo clima desse tipo (árvores, casas de madeira com telhados de palha, mercadorias frágeis
deixadas de fora etc.).
3. Carga estática: Todo o metal ferroso num raio de 60 m por nível da Fonte é delineado pelo fantasmagórico St Elmo's Fire e começa a
formar um arco em qualquer coisa aterrada nas proximidades. Isso pode variar de inconveniente e doloroso, no caso de pequenos
implementos e ferramentas, a levemente prejudicial no caso da maioria das armas, e muito perigoso para aqueles que usam armadura
de metal. Qualquer coisa que caiba inteiramente em uma mão, ou perto dela, causa 1 ponto de dano por rodada. Um item grande que
possa ser empunhado em uma ou duas mãos causará 1d6 de dano por rodada. Armaduras leves ou médias causam 2d6 de dano por
rodada, e armaduras pesadas causam 3d6 por rodada. O efeito dura 1 rodada por nível de lançador da Fonte de origem. Um item portátil
pode ser descartado para evitar mais danos. Itens desgastados devem ser removidos.
4. Lamento da tia Em: Nuvens aparecem no céu, e uma nuvem funil escura desce sobre a Fonte. A Fonte é levantada na nuvem e
mantida no ar e não pode realizar nenhuma ação durante o Surge. Ele está cercado por um anel de vento que age como um rajada
de vento feitiço soprando em um círculo ao redor dele, bem como um parede de vento. O raio deste efeito é de 5 'por nível de
conjurador. A visão também está muito obscurecida nesta área devido a poeira e detritos voadores. No nível 10, a área causa 2d6 de
dano por rodada a qualquer pessoa que entre ou inicie o seu turno na área devido a detritos voadores. No nível 15, trate a área
afetada como um turbilhão soletrar. A nuvem do funil não pode ser controlada pela Fonte, embora possa se mover ao capricho do
GM, carregando a Fonte junto com ela. O Surge dura uma rodada por nível de lançador, e a Fonte fica atordoada até que um teste de
Constituição na CD de conjuração seja bem sucedido quando termina. Se o Surto terminar de alguma forma prematuramente, a
Fonte não ficará atordoada, mas cairá de uma altitude de 5 'por nível de lançador à medida que os ventos se dissipam.
5. Por isso, Ben Franklin! Nuvens aparecem no céu e relâmpagos começam a chover de cima! A cada rodada, durante 1
minuto por nível, um raio (tratado como chamar raio
feitiço) afeta um alvo aleatório dentro de 50 'por nível da Fonte que a Fonte pode ver. O alvo pode ser uma criatura,
objeto ou estrutura. Pode incendiar objetos e estruturas se for inflamável.
6. Tempestade que nunca quebra: Nuvens pesadas bloqueiam o céu, trovões à distância e a carga estática antes de uma tempestade
levantar os cabelos na parte de trás do pescoço. Se estiver claro, a luz ambiente ficará fraca. Rajadas intermitentes de vento ou chuva
parecem pressagiar uma tempestade. Animais (até animais treinados ou de companhia) e muitos NPCs respondem como se uma
tempestade terrível fosse iminente. Isso dura 2d6 horas. A Fonte está cheia de presságios e se ele gasta algum ponto de feitiçaria
enquanto o tempo está mudando, a Fonte fica atordoada até o início de seu próximo turno, enquanto se diverte no caos.
7. Para os céus: Ferozes ventos erráticos percorrem a paisagem a menos de 15 metros por nível da Fonte, alguns com
uma forma etérea quase branca provocando superstições religiosas e
8. Ventos enlouquecedores: Os ventos uivantes afetam uma área de 15 metros por nível da Fonte. Os ventos duram 1 minuto por
nível da Fonte. Eles impõem desvantagem em ataques à distância e testes de percepção baseados na audição, extinguem
chamas abertas e tornam quase impossível voar. Estranhamente, esses ventos não dispersam a névoa, e vozes sibilantes podem
ser ouvidas vagamente transportadas pelo vento. A cada minuto que uma criatura é exposta aos ventos, ela deve fazer um teste
de resistência por Sabedoria ou Carisma (sua escolha) contra o CD de conjuração da Fonte ou sofrer loucura a longo prazo de
acordo com o DMG (1d10 x 10 horas).
9. Dilúvio Bíblico: Precipitações fortes atingem uma área em um raio de 100 pés por nível da Fonte. Tudo está levemente
obscurecido, chamas extinguidas e criaturas têm desvantagens nos testes de percepção que dependem da visão ou audição.
Enquanto uma região atormentada pela seca pode abençoar a Fonte como produtora de chuva, eventualmente as pessoas
percebem que a chuva não para. Pode haver várias horas de céu limpo de forma intermitente, mas eventualmente a chuva
recomeça, inundando campos, apodrecendo culturas, atraindo afogadores e monstros aquáticos e dando à luz doenças. A chuva
dura até que o solo seja danificado (ou seja, semanas) e seja localizado, não seguindo a Fonte ao redor.
10. Problema Duplo: Role duas vezes e aplique os dois efeitos. Role novamente os resultados duplicados.
E LDER B LOOD
O Elder Blood é o resultado de adulterações genéticas élficas ao longo dos séculos, usando magia do sangue e criação seletiva.
Há muito tempo, a feiticeira élfica Lara Dorren, que carregava o Sangue Ancião, juntamente com o mago humano Cregannan e de
sua união vieram descendentes humanos, élficos e semi-élficos que carregam o poder do Sangue Ancião. Essa mutação concede
a capacidade de viajar através do espaço e do tempo e de caminhar entre mundos.
1. Portal dos Mundos: UMA portão para outro mundo aparece a 15 metros de você e dura um minuto, até ser dissipado ou até
você ser sugado por ele. O portão exerce uma força gravitacional mágica sobre todas as criaturas e objetos não protegidos em
um raio de 50 pés; qualquer criatura iniciando seu turno na área deve fazer um teste de resistência contra seu CD de
conjurador. Em uma falha no teste, uma criatura ou objeto com peso de até 300 libras é derrubado e puxado 30 pés em direção
ao vórtice. Afastando-se do portão trata a área como terreno difícil. Qualquer um sugado para o
2. Sangramento Planar: Terreno alucinatório ocorre ao seu redor, revelando uma cena de outro mundo que o segue por até 1 hora.
Algumas características daquele mundo também afetam a área do feitiço (o jogador e o Mestre podem consultar a seção do Mestre em
aviões para se inspirar em possíveis características).
3. Teletransporte: Você e todas as criaturas a 15 metros são teleportadas para um local aleatório que você nunca viu antes,
potencialmente subaquático ou em outro ambiente hostil. 1d6 rodadas depois, você e todas as criaturas a 15 metros se
teletransportam novamente para um local aleatório, e 1d6 rodadas depois disso você volta para onde estava originalmente. Após
cada teleporte, você e todas as criaturas que se teletransportam sofrem um nível de exaustão.
4. Teleporte Reativo: Você e todas as criaturas em um raio de 15 metros são teleportadas para um local aleatório que você já visitou antes,
de preferência um local com o qual você esteja familiarizado. A idéia é que o teletransporte reativo o desvie para o primeiro lugar em que sua
mente iria subconscientemente. Após esse teletransporte, você não poderá se teletransportar até descansar muito.
5. Percorra Mundos: Você desaparece intermitentemente em todas as outras rodadas, iniciando esta, pelo próximo minuto. Nas
rodadas em que você desaparece, você aparece em outro mundo com um ambiente hostil de alguma maneira e, em seu lugar,
um monstro extraplanar aparece. Quando você reaparece no mundo, o monstro desaparece. Se este é o mesmo monstro ou
um monstro diferente, fica a critério do Mestre.
6. Caminhada através do tempo: Você desaparece apenas para reaparecer no início do seu próximo turno; no entanto, você deve rolar
um d10 novamente para determinar se é 1d6 anos mais novo (1-5) ou 1d6 anos mais velho (6-10). No caso de se tornar mais jovem,
você literalmente voltou a uma versão mais jovem de si mesmo, embora retenha o conhecimento e as experiências do seu eu mais velho,
e suas memórias pareçam efêmeras. No caso de envelhecer, você tem lembranças de uma vida que levou em uma linha do tempo
diferente que parece pouco tangível. A critério do Mestre, pode haver bônus ou penalidades associadas ao envelhecimento significativo,
como feridas sendo curadas, condições que terminam, alterações de atributo, perda / ganho de proficiência ou perda de memória.
7. Distorção Espaço-Tempo: O espaço e o tempo distorcem-se em uma área ao seu redor, a 15 metros por nível de fonte, no próximo
minuto. Gire um d10 novamente: (1-5) compactos espaço-tempo, diminuindo pela metade as distâncias e todas as criaturas operam
como se estivessem sob o efeito de um pressa (6-10) o espaço-tempo se expande, dobrando distâncias e todas as criaturas operam
como se estivessem sob o efeito de um lento soletrar. Além disso, qualquer criatura que tente sair da área de efeito acaba do outro
lado, impedindo-os de deixar a área até que a distorção termine. A distorção segue você; portanto, se o seu movimento para longe de
uma criatura os fizer sair da área, eles estarão livres da distorção.
9. Erupção Mágica: A energia mágica pura flui do seu corpo, caindo em cascata em impulsos de força ofuscante, afetando todas
as criaturas em um raio de 10 pés por nível da Fonte que sofrem 1d10 de dano de força a cada dois níveis da Fonte
(arredondados para cima). Um teste de resistência à Constituição contra seu CD de conjuração reduz o dano pela metade. No
entanto, em um teste que falha, a criatura é derrubada e cega até o final do próximo turno.
10. Problema Duplo: Role duas vezes e aplique os dois efeitos. Role novamente os resultados duplicados.
T RANSLOCAÇÃO
No 1º nível, você pode usar passo enevoado um número de vezes por descanso igual ao seu bônus de proficiência.
D REAMS B EYOND
No 6º nível, quando você dorme durante um longo descanso, tem visões de outras terras e outros mundos. Role um d20. Em um resultado
de 9 ou menos, as visões são difíceis de decifrar ou irrelevantes. Em um resultado de 10 ou superior, as visões concedem a você o benefício
de um adivinhação soletrar.
T EMPORAL D ISJUNÇÃO
No 14º nível, se você não conhece o pressa feitiço adicione-o aos seus feitiços conhecidos. Você não precisa se concentrar para sustentar um pressa
soletre em si mesmo.
F REEDOM DE M OVIMENTO
No 18º nível, você está sob o efeito de um permanente liberdade de movimento soletrar e agora você pode lançar passo enevoado à
vontade.
W ISE eu INEAGE
As fontes de uma linhagem sábia têm muitos nomes - bruxa, mulher sábia, curandeiro, mago. Seja qual for o nome
conhecido, eles praticam uma tradição de magia passada de mãe para filha, de pai para filho. Em vez de mandar as
crianças fonte para terras distantes ou arriscar que enlouquecessem, as bruxas mais velhas as ensinam a obter um certo
controle sobre seus poderes usando técnicas transmitidas por famílias e clãs por séculos. Alguns sussurram esses
espíritos primordiais. Qualquer que seja a verdade, sabe-se que as fontes de uma linhagem sábia são videntes mestres, conselheiros milagrosos e
1. A Hora das Bruxas: Um efeito de eclipse falso ocorre em uma área fixa a 100 pés por nível de Fonte, pois uma sombra
sobrenatural cobre o sol ou a lua, obscurecendo sua luz e introduzindo escuridão prematura. Esse efeito dura até o próximo
nascer do sol. Bruxas (incluindo você), bruxas e monstros noturnos ganham vantagem em seus ataques de feitiços, e os testes de
resistência contra seus feitiços ficam em desvantagem por toda a duração. Além disso, essa escuridão encoraja os seres
perversos que se aventuram com ousadia maior que o normal.
2. Benécio: Um espírito possuidor, espectro assombrador ou maldição que assola uma pessoa na área é atraído para o seu corpo e
mente até ser exorcizado, colocado em repouso ou dissipado. Se você conhece pessoalmente alguém que é possuído, assombrado ou
amaldiçoado, o fardo deles é preferencialmente seu.
3. Fício masculino: Alguém que você sente mal por sofrer de doença, envenenamento, um acidente extremamente improvável ou
outro infortúnio à medida que o seu subconsciente se exerce. Esse "maleficium" deixa para trás vestígios mágicos da Fonte no
local que os caçadores de bruxas ou outros conhecedores dos sinais de bruxaria reconhecerão.
4. Wyrd: Todos os humanóides a menos de 15 metros por nível de Fonte são confrontados com ilusões de um possível destino que
podem enfrentar, geralmente algo sombrio ou trágico. Todos os pontos de vida temporários, dados de inspiração bárdica e "buffs"
mágicos na área são perdidos. Os humanóides na área devem fazer um teste de resistência contra o seu CD de feitiços ou sofrer
loucura a longo prazo, de acordo com o DMG (1d10 x 10 horas).
5. Experiência Fora do Corpo: Você entra em colapso e fica atordoado por 1d6 rodadas, mas, enquanto atordoado, se beneficia de um observando
feitiço que revela um local ou pessoa relacionada à sua missão atual.
6. Olho de Hag: Você atrai a atenção de uma bruxa poderosa e percebe que esta criatura agora está observando você e os que estão
perto de você. Você fica assustado pela duração do evento. Essa observação inesperada causa pequenos eventos sobrenaturais
próximos a você, como azedagem do leite, sombras que se movem temporariamente independentemente de seus lançadores,
comportamento animal incomum e assim por diante. Pessoas que não sejam você na área observada podem fazer um teste de
resistência à Sabedoria para sentir o calafrio de serem observadas por algo malévolo. Eles não sabem a fonte e podem assumir que é
você. Da mesma forma, caçadores de bruxas ou outros conhecedores dos sinais de bruxaria reconhecerão os estranhos eventos que o
cercam. A observação continua até o próximo meio dia ou o próximo nascer do sol, o que ocorrer primeiro.
8. Algo perverso vem assim: Você experimenta uma premonição de eventos futuros, a critério do Mestre, ficando cego até o início do
seu próximo turno enquanto seus olhos ficam de uma única cor sólida (por exemplo, preto, prata enevoada, branco). A premonição
deve centrar-se em um grande mal, como um ritual de magia negra, a descida de um rei à loucura, um ataque iminente a uma vila, a
próxima vítima de um assassino monstruoso, etc. Seu contato próximo com o mal puro impõe corpo, mente e alma , incorrendo em
um nível de exaustão.
9. Angústia: Uma onda de angústia mental flui de você, afetando todas as criaturas em um raio de 10 pés por nível da Fonte que
sofrem 1d10 de dano psíquico a cada dois níveis da Fonte (arredondados para cima). Um teste de resistência contra o seu CD de
conjurador reduz o dano pela metade. No entanto, em um teste que falha, a criatura fica incapacitada até o final do seu próximo
turno. Uma criatura não pode ser morta por esse dano, apenas inconsciente.
10. Problema Duplo: Role duas vezes e aplique os dois efeitos. Role novamente os resultados duplicados.
W AY DO W ISE
No 1º nível, você ganha proficiência com o kit de herbalismo e pode realizar rituais. Além disso, você ganha os seguintes
feitiços no nível de feiticeiro listado. Esses feitiços não contam contra o número de feitiços que você conhece.
C URATIVO F ORENSICS
No 1º nível, quando você usa um feitiço para curar uma criatura ou remover uma condição de uma criatura, você também tem
um vislumbre de qualquer criatura ou efeito que causou o dano ou condição, aprendendo a aparência geral da criatura, o tipo de
dano da criatura. ferida ou condição e há quanto tempo a ferida ou condição foi infligida. Além disso, quando você tenta
diagnosticar uma doença ou identificar uma maldição mágica, sua verificação correspondente é favorecida.
G REATER D IVINAÇÃO
No 14º nível, quando você lança adivinhação você pode fazer uma pergunta sobre um objetivo, evento ou atividade específica
que ocorrerá em um período indefinido de tempo - mesmo milênios no futuro! Você também pode perguntar sobre os eventos que
já ocorreram, sem limite de quanto tempo sua pergunta permanece no histórico.
W FEVEREIRO DE F COMI
No 18º nível, você pode falar, ler e escrever todos os idiomas; está sob o efeito de um permanente não detecção feitiço,
e você pode lançar augúrio à vontade.
Covens
Um grupo de três ou mais fontes seguindo a mesma linhagem sábia pode formar um coven, aplicando seu poder mágico
combinado em direção a um objetivo comum. Tais bruxas reconhecem um de seus membros como a Alta Sacerdotisa -
normalmente a mais velha - a quem os outros devem obedecer, embora nunca cegamente. Todos os membros do coven
compartilham uma empatia limitada entre si, capazes de dizer quando um de seus membros está com problemas, dor ou prazer,
desde que estejam no mesmo plano.
Um clã de bruxas adota práticas espirituais que refletem a natureza da tradição que representa, por exemplo, reverenciando a
deusa de aspecto triplo em uma de suas muitas formas. Enquanto um clã não cria um reduto próprio, as bruxas se reúnem
mensalmente no sábado em um porão secreto, ruínas, templo abandonado, caverna ou local isolado da mesma forma. Este
local sagrado tem um significado especial para a Alta Sacerdotisa, que pode invocar clarividência perceber o local sagrado à
vontade, desde que ela esteja no mesmo plano que o local.
Ao se reunir, bruxas do mesmo clã podem realizar conjurações rituais colaborativas, aumentando o poder de seus rituais
para ter efeitos muito maiores, a critério do Mestre. Devido ao perigo que os caçadores de bruxas representam para os
covens, não é incomum que as bruxas façam aliados entre os camponeses locais, ocultem-se com a magia e desenvolvam
uma linguagem secreta ou outros meios de se identificar.
C MOÇA F EATURES
Como batedor, você ganha os seguintes recursos de classe. Quaisquer recursos não descritos abaixo são idênticos aos recursos
correspondentes da classe ranger no PHB.
H ISTO P OINTS
Dados de Vida: 1d10 por nível de batedor.
P ROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armadura leve, armadura média, escudos
E QUIPMENT
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
concedido pelo seu histórico:
• (a) correio de escala ou (b) armadura de couro
S IGN eu ANGUAGE
Você aprende uma linguagem de sinais conhecida pelos olheiros que permite
comunicar estratégias complexas sem falar com aqueles que entendem a
linguagem de sinais.
O escoteiro “sente”
Escoteiros devem procurar à frente do resto da festa sem ter que se preocupar regularmente em se separar. Eles também são
excelentes emboscadores, capazes de comunicar mensagens secretas por meio de chamadas com animais e linguagem de
sinais. No geral, a classe parece um ranger um pouco mais focado, com mais opções em combate.
Bônus Escoteiros
3 +2 + 5 pés Superioridade em Combate, Arquétipo de Arqueiro (Mestre dos Caçadores ou Feras), Consciência
17 +6 + 15 pés Implacável
No 14º nível, você conhece o norte verdadeiro e não pode se perder enquanto estiver no subsolo. O alcance que você pode explorar aumenta para
uma área a 5.280 pés (1 milha) de distância ou ao seu redor em um raio de 200 pés.
P OULTICES
No 2º nível, você pode criar cataplasmas de ervas especiais que têm poder de cura comparável a algumas poções. Você pode passar
1 hora coletando ervas e preparando cataplasmas de ervas usando ataduras tratadas para criar um número igual de cataplasmas igual
ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Você pode transportar um número de cataplasmas ao mesmo tempo, igual ao seu
modificador Wisdom (mínimo 1). Os cataplasmas que você cria não podem ser aplicados por ninguém além de você. Após 24 horas,
todos os cataplasmas que você não usou perdem a potência.
Se você gastar 1 minuto aplicando um de seus cataplasmas a uma criatura viva ferida, gastando seu uso, essa criatura recuperará
1d6 pontos de vida para cada dois níveis de ranger que você tiver (arredondado para cima).
C OMBAT S UPERIORIDADE
No terceiro nível, você aprende manobras que são alimentadas por dados especiais chamados dados de superioridade.
Manobras. Você aprende duas manobras de sua escolha, que são escolhidas na lista de manobras disponíveis para lutadores com o
arquétipo do Mestre da Batalha. Muitas manobras aprimoram um ataque de alguma maneira. Você pode usar apenas uma manobra por
ataque.
Você aprende uma manobra adicional de sua escolha nos níveis 5, 9, 13 e 17. Cada vez que você aprende uma nova manobra,
também pode substituir uma manobra que você conhece por outra diferente.
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você
recupera todos os seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Lances de Salvamento. Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da
manobra. O CD de resistência é calculado da seguinte forma:
Manobra salva DC = 8 + seu bônus de proficiência + Modificador de Força ou Destreza (sua escolha)
M ÁSTER T RACKER
A partir do 13º nível, ao viajar sozinho em seu terreno preferido, você não deixa rastro e não pode ser rastreado.
Além disso, ao inspecionar as trilhas durante um breve descanso em qualquer terreno, você aprende o número e a natureza
das criaturas que se moveram pela área nas últimas 24 horas. Você determina o estado geral de saúde das criaturas e a idade
das trilhas. Você determina quando e onde eles entraram na área, bem como quando e onde eles saíram. Seu primeiro ataque
contra uma criatura que você está rastreando tem vantagem.
R ELENTLESS
Começando no 17º nível, quando você joga a iniciativa e não tem dados de superioridade restantes, você recupera 1 dado de
superioridade.
Escoteiros
Como substituto dos feitiços de compartilhamento, um batedor de bestas ganha o seguinte recurso:
B EASTLY C OORDINAÇÃO
A partir do 15º nível, quando um atacante que você vê atingir seu companheiro com um ataque, você pode chamar um aviso. Se
seu companheiro animal puder ouvi-lo, ele poderá usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra ele.
Os praticantes de magia são variados, mas no cenário de Witcher existem limites menos definidos sobre o que é ou não
considerado magia bruxa ou magia clerical; assim, o Mestre pode querer fazer a magia sem fronteiras feat disponível. Além
disso, os limites do poder de um lançador não são tão rígidos no cenário, e não é incomum que as feiticeiras se excedam;
assim, um mestre pode querer usar o excesso de extensão e má classificação variante.
conjuradores e bruxos podem sentir usando detectar mágica ou medalhão de um bruxo, respectivamente. Esses lugares de poder costumam
atrair monstros, assombrações sobrenaturais e até portais para outros mundos. Ao passar 10 minutos meditando em um local como esse, um
lançador de feitiços pode recarregar alguns de seus espaços, enquanto um bruxo pode recarregar alguns de seus usos de signos. Alguns
lugares de poder são imbuídos de magia, o que permite que qualquer criatura se sintonize com eles (como por um item mágico),
concedendo-lhes uma bênção por um período limitado. Um raro local de poder chamado de círculo de elementos pode realmente ensinar a um
lançador de feitiços novos feitiços ou a novos sinais de Witcher, embora esses lugares sejam segredos muito bem guardados. Depois que
uma criatura atrai um local de poder, o local perde suas propriedades mágicas por 24 horas ou algumas vezes mais.
Feitiços especialmente conhecidos tendem a ser conhecidos pelo nome de seu criador, como Hailstorm de Merigold ou Thunder de Alzur; o
nome da configuração de Witcher para esses feitiços pode ser registrado após o feitiço, assim: tempestade de granizo ( Merigold) ou relâmpago
( Trovão de Alzur). No cenário Witcher, os feitiços ressuscitar mortos, ressurreição, e verdadeira ressurreição não existe. Além disso, remover
maldição requer que condições específicas sejam atendidas de acordo com a natureza da maldição específica (geralmente envolvendo uma
missão); caso contrário, o feitiço não tem efeito.
Esse feitiço pode ser lançado como uma reação ("translocação reativa") ou uma ação ("translocação direcionada").
Translocação reativa. Quando uma criatura que você pode ver a uma distância de quatro metros o ofende, o ataca ou tenta se
aproximar de você, você pode tentar teleportar a criatura para longe como reação. Ele deve fazer um teste de resistência ao
Carisma e, em um teste com falha, é teletransportado junto com seu equipamento em uma direção aleatória (d8) a uma distância
igual a 4d10 x 10 pés, terminando propenso ao destino que deve estar no chão ou na superfície de água. Se a criatura chegasse
a um local já ocupado por um objeto ou outra criatura, ela é teleportada para o espaço desocupado mais próximo.
Translocação direcionada. Como ação, você pode tentar teletransportar uma criatura que você pode ver a menos de 5 metros
de você. Ele deve fazer um teste de resistência ao Carisma e, em um teste com falha, é teletransportado junto com seu
equipamento para um local a até 100 pés que você pode ver, visualizar ou descrever, indicando a distância e a direção, como
distância e direção, como "100 pés para baixo" ou " para o noroeste em um ângulo de 45 graus, 100 pés ". O destino não
precisa estar no chão e, se teleportado para o ar, a criatura cai. Se a criatura chegasse a um local já ocupado por um objeto ou
outra criatura, ela é teleportada para o espaço desocupado mais próximo.
Fundição em níveis mais altos. Quando você conjura esta mágica com um slot de feitiço de 6º nível, aumente a distância de teleporte
de Translocação Reativa em 2d10 extra antes do multiplicador (ou seja, no 6º nível, ele se teletransportará 6d10 x 10 pés) ou aumente a
distância de teleporte de Translocação Direcionada em 10 pés para cima (se estiver causando dano em queda) ou 100 pés para fora (se
teleportar para terra firme).
C ONCLAVE OF M IDADES
O Conclave já foi o principal órgão governante dos magos dos Reinos do Norte, garantindo que as Fontes
recebam treinamento adequado e regulando os padrões e regras da magia, como a proibição de
necromancia e magia usada no combate exército a exército. No entanto, nos últimos anos após a morte de
muitos membros durante a Rebelião de Thanedd e a perseguição pelo Templo do Fogo Eterno, o
Conclave mal aguenta um fio.
F REE S LOPES
As encostas livres começaram como um movimento de independência para libertar Belhaven e as encostas
do domínio nilfgaardiano. Com o tempo, eles floresceram para um bando de rebeldes armados em busca da
libertação de todos os Sodden, e até têm agentes em outras regiões que tentam recuar e sabotar a imprensa
do Império Nilfgaardiano.
eu ODGE OF S ORCERESSES
A Loja das Feiticeiras ganhou destaque com o declínio do Conclave como uma organização secreta de
magos exclusivamente femininos. Seu objetivo secreto de criar uma nação governada por magos foi
exposto em Loc Muinne e levou muitas bruxas a serem mortas ou presas; apenas um punhado dos
poderosos membros fundadores permanece.
W COCEIRA H UNTERS
Caçadores de bruxas, um ramo pouco afiliado da
o Fogo Eterno, estabeleceram seu lar em Redania, onde a igreja é mais forte e o governo
simpatiza com sua causa: a erradicação da bruxaria. De acordo com suas crenças, a humanidade
era tola em abraçar a magia que inundou o mundo durante a Conjunção. Dizem que a magia é
inequivocamente má. Mesmo aqueles que a abordam com as melhores intenções são
inevitavelmente corrompidos. Equipados com um arsenal de truques como bombas e armadilhas,
além de uma rede de espiões, astúcia e uma presença crescente, os caçadores de bruxas
representam uma ameaça para todos os magos dos Reinos do Norte. Na pior das hipóteses, são
perseguidores e torturadores dos inocentes. Na melhor das hipóteses, eles são um farol contra as
muitas bruxas e bruxas más que atormentam a humanidade.
S ILVER W EAPONS
Os monstros que vieram ao mundo após a Conjunção das Esferas têm resistência a espancar, cortar e perfurar danos causados
por armas não mágicas não prateadas. Uma arma de prata é aquela que é forjada especialmente por um ferreiro qualificado,
custando 100 PO a mais do que o preço base de PHB para uma única arma ou vinte peças de munição. Uma arma de aço não
pode ser "prateada" por um ferreiro. Devido à relativa suavidade das armas de prata, os oponentes que usam armaduras de
metal têm resistência a qualquer dano causado pela arma de prata.
N ai credo T OOLS
Kit de blindagem (20 PO, 8 lbs): A proficiência em um kit de blindagem permite executar reparos de armadura em campo e também
vestir ou despir armaduras na metade do tempo, como se você tivesse ajuda.
Kit de óleo da lâmina (25 gp, 8 lbs): Um kit de óleo de lâmina inclui pedras de amolar, panos, frascos de várias substâncias, copos de
mistura e reagentes necessários para fabricar óleos de lâmina. A criação de óleos de lâminas segue as diretrizes da Witcher Alchemy.
Kit de Demolições (50 PO, 8 lbs): Essa coleção de fusíveis, pós explosivos e outros componentes de fabricação de bombas permite criar
bombas. A proficiência com este kit permite adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade que você fizer para criar ou
usar bombas. A criação de bombas segue as diretrizes da Witcher Alchemy, embora muito poucos monstros possam ser colhidos em
Megascope (1.000 PO, 25 lbs): Um dispositivo semelhante a um telescópio que requer uma lente de cristal cara, um megascope pode
ser usado por conjuradores para auxiliar na comunicação mágica, teletransporte e observação. Ao usar um megascope com o qual você
é proficiente, você obtém os seguintes benefícios com esses feitiços:
Vidência: Ao examinar usando um megascope, não há limite para quanto tempo você pode sustentar o feitiço enquanto se
concentra, e o megascope é tratado como uma semelhança ou imagem do alvo para os propósitos de seu modificador de teste de
resistência.
Enviando: Ao entrar em contato com outro conjurador com um megascope, você pode manter uma conversa de qualquer duração.
Teleporte: Ao se teletransportar usando um megascope, o rolo d100 para determinar se você chega com sucesso é
vantajoso.
Círculo de Teletransporte: Todo megascope atua como um círculo de teletransporte com seus próprios sigilos únicos.
Kit do Trapper (25 PO, 8 lbs): Uma coleção de arames, armadilhas, molas, lâminas e outros componentes para a fabricação de
armadilhas, este kit permite que você crie armadilhas se você for competente.
Óleo de Crinfrid - O óleo de Crinford causa uma dor terrível a uma criatura ferida por ele. Quando uma criatura que não atinge o máximo de pontos de
vida é atingida por uma costa de lâmina em óleo de crinford, ela deve fazer um teste de resistência à Constituição CD 13 ou ser incapaz de realizar
ações ou reações de bônus, e apenas capaz de se mover a meia velocidade. A criatura pode repetir este teste de resistência no final de cada um dos
seus turnos.
Sangue de Falka - O sangue de Falka carrega uma maldição, e qualquer criatura atingida por uma lâmina coberta com o sangue de Falka reduz
seus pontos de vida máximos em uma quantidade igual ao dano causado. Após um descanso curto ou longo, os pontos de vida máximos da
Óleo Draconídeo - Isso age como óleo de nitidez ( DMG) apenas contra draconídeos.
Óleo Elementar - Isso age como óleo de nitidez somente contra elementais.
Óleo Híbrido - Isso age como óleo de nitidez somente contra híbridos.
Óleo Insectoide - Isso age como óleo de nitidez somente contra insetoides.
Óleo de necrófago - Isso age como óleo de nitidez somente contra necrófagos.
Óleo de Ogroid - Isso age como óleo de nitidez somente contra ogroids.
Relict Oil - Isso age como óleo de nitidez somente contra relíquias.
Óleo de Espectro - Isso age como óleo de nitidez somente contra espectros.
Óleo de vampiro - Isso age como óleo de nitidez somente contra vampiros.
B OMBS
Como ação, você pode lançar uma bomba de até 6 metros (ou 10 metros com desvantagem). Trate as bombas como armas
improvisadas.
Estrela Dançante - Produz uma explosão de fogo que pode fazer com que os oponentes próximos comecem a queimar. Destrói ninhos de monstros
próximos.
Puffball do Diabo (75 PO). Faça um ataque à distância contra uma criatura. Ao acertar, o alvo sofre 1d4 de dano venenoso e
deve fazer um teste de resistência à Constituição CD 10 ou ser envenenado. O alvo pode repetir esse teste no final de cada
um dos turnos para remover a condição envenenada.
Bomba Dimeritium? Sonho de Dragão (75 PO). Cria uma nuvem de gás inflamável dentro de um raio de 5 pés de onde
aterra. Quando o fogo é introduzido no gás, ele explode, causando 1d6 de dano de fogo a tudo na área, queimando o
gás no processo.
Sol zerrikaniano (100 PO). Libera um flash de luz com um raio de 5 pés de onde ele pousa. Qualquer criatura na área deve
fazer um teste de resistência de Destreza CD 10 ou ficar cega até o final do próximo turno.
T RAPS
Garra
Biter
Fúria de Conflação
Armadilha Harpia
Armadilha Caça
Talgar Winter
H OMELAND (D 20)
1-2. Aedirn
3. Angren
4-5. Bruge, Cidaris ou Verden
6. Cintra
7. Dol Blathanna 8-9.
Kaedwen 10-11. Kovir &
Poviss
12. Lyria
13. Mahakam
14. Vale de Pontar (Lormark, Upper Aedirn) 15-16.
Redania
17. Ilhas Skellige
18. Sodden (The Slopes) 19-20.
Temeria
B IRTH (D 12)
1. Complicação: Houve uma complicação em seu nascimento, ameaçando sua vida e a de sua mãe. Você pode sofrer
alguma deformidade desde o nascimento.
2. Maldição do Sol Negro: Você nasceu sob o Sol Negro (um eclipse), considerado um mau presságio de catástrofe. Você
tem 28 anos Se você era uma garota, poderia ter sido preso mais tarde por magos convencidos de que seria um dos 60 a
cumprir uma profecia terrível, apenas para ser torturado e preso.
3. Esquerda para morrer: Você foi colocado na floresta para morrer como um bebê. Por quê?
4. Presságio: Havia algum tipo de presságio em seu nascimento que alguns consideravam um sinal de que você seria tocado pela morte,
5. Gerado por um monstro: Um de seus pais era na verdade um monstro que poderia passar por humano (ou não humano), como
um doppelganger, dragão de ouro, selkie ou lobisomem.
6. Criança Surpresa: Um de seus pais devia uma dívida de vida a um bruxo, e pela Lei da Surpresa do bruxo você
seria entregue aos bruxos. Você estava? Se não, o que aconteceu?
7-12. Sem intercorrências: Seu nascimento foi uma ocasião principalmente feliz.
C HILDHOOD (D 12)
O plano de fundo entre parênteses indica de onde é recomendado que você use seus traços de vínculo, defeito, ideal e
personalidade.
2. Aprendiz: Quando criança, você foi aprendiz de um mestre artesão, comerciante, sábio ou
talvez uma das escolas de feitiçaria de Aretuza ou Ban Ard. (Artista, Artesão da Guilda ou Sábio)
7. Órfão: Depois que seus pais morreram, você foi deixado sozinho para seguir seu próprio caminho no mundo.
(Charlatan, Artista ou Urchin)
8. Criado por druidas: Você nasceu entre druidas ou recebeu abrigo entre eles,
treinamento em sua sociedade secreta. (Outlander ou Sábio)
9. Aldeia Rural: Você nasceu e cresceu durante a infância em uma pequena vila. (Herói popular)
10. Vendido: Seus pais venderam você quando criança para pagar uma dívida ou simplesmente porque sua vida tinha
evento transformador, sugerindo que você tem habilidades mágicas existentes ou latentes.
2. Traição: Você, sua família ou sua facção foi traída por alguém que achou que poderia
confiança, e eles podem estar lá fora, ainda desfrutando de poder ou caçando você.
3. Morte: Você morreu ou chegou muito perto da morte, mas de alguma forma você sobreviveu. Como alternativa, este
pode envolver sua primeira vez matando outra pessoa ou a morte de um amigo ou família amado.
4. Consciência culpada: Você fez algo de que não se orgulha e a memória pesa
pesadamente em sua consciência e pode ter ganhado seus inimigos.
5. Doença: Você sofreu uma aflição do corpo ou da mente, como uma praga ou amnésia, mas ainda assim
boa sorte, constituição vigorosa ou sujeira significa que você suportou.
6. Dilema moral: Você se deparou com um dilema difícil, como escolher o menor de dois
males, ficar quieto versus permanecer seguro, tomar partido de um aliado errado contra um inimigo certo, etc.
7. Monster Attack: Você sobreviveu a um ataque de monstro, embora possa ter perdido familiares ou amigos
e o ataque pode ter deixado você com cicatrizes físicas ou mentais.
8. Perseguição: Você foi vítima de perseguição contra magos e não-humanos, ou você
de alguma forma, foi pego em um pogrom sangrento como testemunha em primeira mão ou mesmo participante.
11. Trauma: Você sofreu uma forma extrema de trauma - como recorrer ao canibalismo no
montanhas geladas, sendo espancadas, torturadas ou violadas - cujos ecos ainda o assombram.
12. Guerra: Você encontrou força que não sabia que possuía em meio aos horrores e
tribulações de guerra.
3. Guerrilha: Você se inscreveu com um bando de guerrilheiros para se opor à conquista nilfgaardiana e
ocupação.
4. Anexação de Kaedwen: Você foi pego no fogo cruzado quando Redania traiu seu aliado
Kaedwen e anexou o reino, provavelmente deixando você amargurado contra os redanianos.
5. Terra de ninguém: Você estava preso no Norte Temeria sujo e sem lei (também conhecido como Velen
Terra de Ninguém) entre os exércitos de Redania e os exércitos de Nilfgaard.
6. Oportunista: Você viu uma oportunidade de melhorar sua sorte durante a guerra, aproveitando
do caos, seja por contrabando, extorsão, roubo ou caça ao tesouro.
7. Prisioneiro de Guerra: Você foi feito prisioneiro pelo lado oposto ou simplesmente por um esquema
nobre aproveitando a guerra. Você escapou, foi resgatado ou (se nobreza) foi resgatado de volta à sua família.
8. Refugiados: Sua casa foi arrasada pelo fogo da guerra e você foi forçado a marchar
terras perigosas e atormentadas antes de encontrar um lugar para ganhar a vida.
9. Spy: Você atuou como espião de um dos governantes do norte contra Nilfgaard e seus
inimigos, apesar de sua verdadeira lealdade ter mudado ou estar em questão.
10. Socorro: Você prestou ajuda a soldados e / ou refugiados da guerra, sejam inimigos inimigos
soldados, trabalhando em um hospício militar, ou dando aos refugiados espaço e pensão gratuitos.
11. Tentou obter por: Você tentou liderar sua vida da melhor maneira possível em meio à turbulência,
9. Resgate: Um de vocês salvou o outro da morte certa, embora possa ter diferenças
contas do que aconteceu.
10. Fatia da vida: Você conheceu os negócios normais e as dificuldades da vida cotidiana.
11. Malandro / vítima: Um de vocês enganou o outro com um golpe, uma mentira ou uma mentira.
12. tempo de guerra: Vocês serviram juntos ou se conheceram durante a Terceira Guerra do Norte.
sociedade (seja por medo e vergonha ou pelo perigo que você representa para os outros) até encontrar um meio de quebrar a
maldição.
3. Dívida: Você ou um ente querido tinha uma dívida substancial e se aventurou a se aventurar para
Pague-o.
4. Exílio Forçado: Você foi forçado a deixar sua comunidade em uma missão que deve cumprir em
ordem para aqueles que o exilaram para recebê-lo de volta.
5. Ouro e Glória: Você foi atraído pela oportunidade de ouro e glória, ansioso por
desfrutando de riqueza e fama de suas aventuras, sobre as quais os bardos cantarão.
6. Caçado: Você fugiu das autoridades, de um senhor irado ou de um monstro perseguidor, e a melhor maneira de
8. Perdeu tudo: Você perdeu sua casa, seu sustento e, possivelmente, sua família; com
nada a perder, exceto sua vida, você acabou se aventurando.
9. Juramento: Você fez um juramento, cujo cumprimento o levou a uma vida de aventura.
10. Vingança: Você está caçando a (s) pessoa (s) ou monstro (s) contra quem se vingou.
11. Pesquisando: Você está procurando alguém ou algo que contenha respostas sobre o seu
passado, significado profundo para você ou é o objetivo de uma busca sagrada.
12. desejo de viajar: Você sempre desejou saber o que há na próxima colina, ver o mundo
com olhos frescos, e seu amor por viajar naturalmente levou a aventuras.
D OL B LATHANNA?
E LLANDER?
H ENGSFORS eu EAGUE
Caingorn
Creyden
Malleore
T ALGAR?
T EMERIA (OCUPADO POR N ILFGAARD)
V ELHAD?
V ERDEN (OCUPADO POR N ILFGAARD)
UMA TTRE
E BBING
E TOLIA
G EMMERA
G ESO
M AECHT
M AG T URGA
M ETINNA
N AZAIR
R OWAN
T OUSSAINT
V ICOVARO
Y MLAC
Monstros se originam de outra dimensão, chegando ao mundo há muito tempo durante a Conjunção das Esferas. Todos os
monstros têm resistência a danos causados por golpes, perfurações e danos cortantes de armas não mágicas não prateadas. As
seguintes categorias de monstros funcionam como tags; para monstros do Monster Manual basta assumir que eles têm a tag
correspondente à categoria em que são encontrados. Também tenha em mente que os Witchers costumam usar nomes
pseudo-científicos ao descrever monstros; enquanto os camponeses os chamam de centopéias gigantes, por exemplo, os
bruxos os chamam de "miriapodans" ou "escolopendramorfos". As categorias de monstros usados por Witchers incluem:
Ursos, lobos, cães selvagens, panteras - existem muitas bestas no mundo, mas nenhuma delas é realmente monstro, apesar
do que camponeses sitiados possam reivindicar. Ainda assim, às vezes um bruxo deve enfrentar feras devido a um contrato
ou simples risco ocupacional. Porém, uma espada de prata não será mais eficaz contra feras do que uma de aço.
C URSED O NES
Malditos, como o nome sugere, sofrem de uma maldição que os entorta no corpo e na mente. Eles incluem berserkers (um tipo de
urso maluco maluco conhecidas nas Ilhas Skellige), botchlings, echinopsae, striga, proibições virgens, e lobisomens. Quebrar a
maldição de tais criaturas é sempre um assunto desafiador que não é facilmente resolvido com remover maldição.
B OTCHLING
Echinops T RAITS
Planta média, mal caótico Aparência falsa. Enquanto o echinops permanece imóvel, é
indistinguível de um monte de grama pontiaguda ou de um
Classe de armadura 11
porco-espinho.
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Rapidez 5 ft.
UMA CÇÕES
STR DEX CON INT WIS CHA Tendril Lash. Ataque de arma branca. Ataque: +4 de acerto,
14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 3 (-4) 10 (+0) 3 (-4) alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante.
de armas não mágicas não prateadas pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de perfuração e o alvo deve
Idiomas - Desafio 1 (200 O alvo pode repetir esse teste no final de cada um dos seus turnos.
XP)
S TRIGA
CR 5
V IRGIN B ANE
D RACONIDS
Os draconídeos - também chamados ornitossauros - são
criaturas reptilianas com inteligência mínima, incluindo
basiliscos (que podem voar no cenário Witcher), cockatrices, garfos,
F ORKTAILS
Os garfos têm muitos nomes - drakes voadores, dracolizards, ornitodracons - mas a conclusão é que eles são lagartos voadores cruéis que
se assemelham a wyverns menores. Um forktail recém-eclodido usa as estatísticas para um cobra de vôo, enquanto um jovem adulto usa as
estatísticas para um pteranodonte ( com essas alterações: CA 14, visão cega de 10 pés, imune a danos e condições envenenadas por
veneno, a mordida causa 1d4 de dano adicional por veneno) e um garfo maduro usa as estatísticas abaixo. Os garfos devem seu nome
singular aos longos e acentuados crescimentos na ponta de suas caudas. Um golpe dessa arma pode cortar um escudo de carvalho em
dois - junto com o braço que o carregava. Assim, embora seu nome evoque imagens de talheres, combater um garfo não é nada como um
jantar e termina na morte, em vez de sobremesa.
Forktail T RAITS
Animal grande (draconídeo), desalinhado Voar de. O forktail não provoca um ataque de oportunidade
quando sai do alcance de um inimigo.
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Resistências a danos danos por espancamento, perfuração e cortes Mordida. Ataque de arma branca. Ataque: +4 de acerto, alcance 5 pés, um
causados por armas não mágicas não prateadas alvo. Acerto: 9 (3d4 + 2) de dano de perfuração mais 2 (1d4) de dano de
veneno.
Imunidades contra danos Poção Rabo. Ataque de arma branca. Ataque: +4 de acerto, alcance 10 pés,
Imunidades de Condição envenenado um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante e, em um acerto crítico, o
Sentidos visão cega 10 pés, percepção passiva 10 garfo causa um dano extra de 2d6 e quebra qualquer escudo ou
Idiomas - Desafio 2 (450 armadura que o alvo esteja usando, ou qualquer arma usada para
entre os seres humanos têm sua fonte no mundo animal. Isso não é de todo surpreendente.
D JINN
E FREET
G ARGOYLE
G OLEM
H ARPY ( S HISHIGA)
"A maioria dos monstros não mantém nenhum trasure em seus covis. Harpias, no entanto, elas gostam de coisas brilhantes" - Letheo,
É difícil dizer o que é mais repulsivo nas harpias e seus primos, os Shishigas: sua aparência hedionda, o fedor avassalador de
apodrecimento e excrementos de pássaros que se agarram a eles ou a seus gritos assustadores. Basta dizer que mesmo os ratos,
que habitam alegremente entre a matéria fecal mais perigosa e os resíduos podres, dão muito espaço aos seus ninhos.
Ninhos de harpia são encontrados com mais frequência no alto de falésias altas ou ravinas rochosas. Certos sinais de ter se desviado de um
deles são restos humanos e animais em ruínas, pedras e penas listradas de guano espalhadas pelo chão.
Harpias e Shishigas caçam em bandos constituídos por um punhado de até vinte indivíduos. Embora covardes e cautelosos, as
harpias defendem ferozmente seus ninhos e não hesitarão em atacar quando superam em número seus inimigos.
Durante o combate, eles usam sua capacidade de voar rapidamente para atingir suas vítimas, uma a uma, antes de voltar
ao alcance. Eles podem matar com suas asas ou bico e garras afiados.
Pontos de Vida 38 (7d8 + 7) Fedor. Vulnerabilidade alada. Quando o shishiga sofre dano ao voar, ele
Rapidez 20 pés., Voar 40 pés. deve fazer um teste de resistência à Constituição como se estivesse
corpos como iscas. Na água eles aparecem como sereias clássicas. No entanto, quando um marinheiro ingênuo
se aproxima, seus rostos justos se tornam repentinamente presas cheias de presas, como peixes e caudas
encantadoras
prazeres desconhecidos promissores tornam-se afiados, garras que tratam da morte. Uma vez, as sirenes eram amigáveis com os
homens - e supostamente eram conhecidas (embora em raras ocasiões) por aceitarem as tentativas desajeitadas de alguns
marinheiros de cortejar. No dia atual, no entanto, eles são decididamente agressivos. As sirenes caçam em bandos, usando seu
número e sua capacidade de se mover sem esforço pela água e pelo ar.
Média monstruosidade (híbrida), mal neutro Multiatack: A sirene faz dois ataques de garras.
Garra. Ataque de arma branca. Ataque: +4 de acerto, alcance 5 pés, um
Classe de armadura 12
alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano penetrante.
Pontos de Vida 38 (7d8 + 7)
Luring Song. A sirene canta uma melodia mágica. Humanóides e
Rapidez 5 pés., Voe 50 pés., Nade 50 pés.
gigantes a até 300 pés da sirene que podem ouvir a música devem ter
STR DEX CON INT WIS CHA sucesso em um teste de resistência do CD 12 Wisdom ou ficar
12 (+1) 14 (+2) 13 (+2) 7 (-1) 10 (+0) 14 (+2) encantados até que a música termine. A sirene se concentra para
Resistências a danos danos por espancamento, perfuração e cortes continuar cantando. Pode parar de cantar a qualquer momento. A
causados por armas não mágicas não prateadas música termina se a sirene estiver incapacitada. Enquanto encantado,
um alvo é incapacitado e ignora as músicas de outras sirenes. Se o alvo
Sentidos visão cega 10 pés, visão escura 60 pés, percepção passiva encantado estiver a mais de um metro e meio da sirene, o alvo deverá
Idiomas - Desafio 1 (200 pela rota mais direta. Não evita ataques de oportunidade, mas antes de
XP) passar para um terreno danificado, e sempre que sofrer dano de uma
fonte que não seja a sirene, o alvo poderá repetir o teste de resistência.
T RAITS
Uma criatura também pode repetir o teste de resistência no final de
Aparência falsa. Enquanto pelo menos parcialmente imersa em água,
cada um dos seus turnos. Se o teste de resistência de uma criatura for
a sirene parece ser uma bela jovem sereia. Isso é uma ilusão e um
bem sucedido, o efeito termina nele. Um alvo que salva com sucesso
personagem que está realizando uma ação para fazer um teste de
fica imune à música dessa sirene pelas próximas 24 horas.
Sabedoria CD 20 (Insight) através dele.
Além de centopéias gigantes, aranhas gigantes e criaturas semelhantes, os "insetoides" incluem uma grande variedade de
monstros como o arachas, endrega, ettercap e kikimore. Entre os insetoides, existem três tipos lendários criados por um
ritual horrível do mago Alzur conhecido como a Cruz Dupla de Alzur; estes são os assustador, a koshchey, e a viy de
Maribor (um remorhaz).
UMA RACHAS
Grande monstruosidade (insetoide), neutra Mordida. Ataque de arma branca. Ataque: +7 de acerto, alcance 5 pés, um
Imunidades contra danos Poção carneiro contra cada criatura no espaço em que entra.
Imunidades de Condição envenenado, propenso Criaturas médias ou menores são empurradas até 5 pés fora
Sentidos visão cega 10 pés, visão escura 60 pés, percepção passiva da linha de ataque e derrubadas.
10
Idiomas - Desafio 5 (1.800
XP)
rainha que procria incessantemente. É ao redor da rainha que a colônia está centralizada; seu ninho está tipicamente localizado em
uma área escura e úmida que é totalmente árida, estranhamente silenciosa e repleta de restos de criaturas infelizes.
Guerreiro Kikimore
Imunidades de Condição envenenado
Resistências a danos ácido; danos por espancamento, perfuração pés, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano ácido e o alvo deve fazer um
e cortes causados por armas não mágicas não prateadas teste de resistência à Constituição CD 13 ou ficar cego e envenenado.
O alvo pode repetir esse salvamento no final de cada um dos turnos
Imunidades contra danos Poção um alvo. Sucesso: 17 (2d10 + 6) de dano de perfuração e 5 (1d10) de dano
Sentidos visão cega 60 pés. percepção passiva 10 Pinça. Ataque de arma branca. Ataque: +9 de acerto, alcance 15 pés,
XP)
K OSHCHEY
Rapidez 20 pés, toca 20 pés. Multiatack. A rainha kikimore faz um ataque de mordida e um
ataque de pinça.
STR DEX CON INT WIS CHA
Mordida. Ataque de arma branca. Ataque: +9 de acerto, alcance 10 pés,
22 (+6) 10 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano penetrante.
Resistências a danos espancamento, piercing e corte
Dentro da casa desarrumada, o annis preto guarda troféus de suas refeições mais
deliciosas, um armário cheio de especiarias, um caldeirão borbulhante e um forno com
uma porta de metal pesado. Às vezes, as crianças presas são algemadas por dentro.
efeitos; o annis preto não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas:
• Uma criatura no covil deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 11 ou ser obrigada a comer um dos doces, ficando
encantada com o anel preto por 1 dia ou até que ela tome uma atitude hostil contra essa criatura.
• Um objeto no covil anima e faz um ataque de empurrão (usando as estatísticas dos annis pretos) contra uma criatura, tentando
empurrá-los para dentro do caldeirão ou do forno ou para fora da casa da árvore.
Efeitos regionais
A região que contém um covil de annis preto é distorcida por magia imunda, que cria um ou mais dos seguintes efeitos:
Fey grande (necrófago), mal caótico Multiatack. A bruxa faz um ataque de mordida e garra.
Resistências a danos danos por espancamento, perfuração e cortes agarradas, ela não pode fazer ataques de garras.
Sentidos visão no escuro 60 pés, percepção passiva 11 vestindo ou carregando com uma ilusão mágica que a faz parecer
línguas Comum, Gigante, Silvestre uma criatura feia de seu tamanho geral e forma humanóide. O efeito
Desafio 4 (1.100 XP) termina se a bruxa tomar uma ação bônus para acabar com ela ou
se ela morrer.
T RAITS
Grappler sádico. A bruxa tem vantagem nos testes de ataque As alterações provocadas por esse efeito não conseguem aguentar a
contra qualquer criatura agarrada por ela, e seus ataques inspeção física. Por exemplo, a bruxa pode parecer não ter garras,
causam 7 (2d6) de dano extra às criaturas agarradas por ela. mas alguém tocando sua mão pode sentir as garras. Caso contrário,
uma criatura deve tomar uma ação para inspecionar visualmente a
Magia Inata. A habilidade inata de lançar feitiços da bruxa é Carisma ilusão e ter sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 20
(CD 11). Ela pode lançar de forma inata os seguintes feitiços, sem a para discernir que a bruxa está disfarçada.
deve ser usado no combate às touradas. Sua pele é dura, então eles encolhem facilmente os golpes mais fracos, além dos quais
se curam tão rapidamente quanto os trolls. Um bullvore pode matar oponentes mais lentos com o impulso de sua carga terrível.
Deve-se esperar por esse ataque e evitá-lo, pois imediatamente depois que ele avança e erra, o bullvore ficará atordoado e,
portanto, indefeso. O bullvore usa uma arma aterrorizante contra inimigos mais velozes: vomita sujeira que é tanto cáustica
quanto venenosa; portanto, seu inimigo engasga com o veneno e se dissolve em uma poça.
Afogador T RAITS
Mortos-vivos médios (necrófagos), mal caótico Retirada ágil. Os ataques de oportunidade feitos contra o
afogador provocados pelo movimento são prejudicados.
Classe de armadura 12
Imunidades contra danos Poção um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante. Quando o afogador
Imunidades de Condição encantado, exaustão, envenenado atinge uma criatura sem velocidade de nado enquanto está dentro ou
debaixo d'água, o alvo perde 1 minuto de fôlego. Se o alvo já estiver
Sentidos visão no escuro 60 pés, percepção passiva 10 sem fôlego, ele perde uma rodada de tempo de sobrevivência antes
XP)
percepção passiva 12
Garra. Ataque de arma branca. Ataque: +5 de acerto, alcance 5 pés, um
línguas o foglet não pode falar, mas pode se comunicar via alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
ilusão menor
Desafio 3 (700 XP) M OVES
Teleporte de nevoeiro. Se o foglet estiver em um banco de nevoeiro, ele pode
T RAITS
se teletransportar 30 pés. Se houver uma criatura agarrada, ela será
Nevoeiro desorientador. No banco de neblina onde o foglet
teletransportada junto com o foglet.
está presente, sons e vozes parecem emanar de qualquer
ponto da escolha do foglet.
Fúria Ferida. Quando a alcghoul é reduzida para metade dos pontos de vida ou menos, seus ataques causam 7 (2d6) de dano extra por ataques
Espinhas ósseas. Espinhas ósseas empurradas da pele da alghoul. Qualquer criatura dentro de um metro e meio que faz um ataque corpo
a corpo contra a alma sofre 7 (2d6) de dano de perfuração. Os espinhos retraem-se apenas quando a alghoul sofre uma condição, como
ficar atordoado ou derrubado.
Derrubar. A alghoul faz um ataque de garra. No entanto, em vez de paralisar um alvo em um salvamento com falha,
ele o derruba.
Grito penetrante. As criaturas vivas em um raio de 30 pés que podem ouvir a ave devem fazer um teste de resistência à
Constituição CD 10 ou ficar surdas e incapazes de realizar ações ou reações de bônus até o final do próximo turno da criatura.
Ghouls dentro da área do grito ganham vantagem em seus ataques até o início do próximo turno da Alghoul.
de vilarejos tocados pela fome para se deleitarem em cadáveres e cadáveres humanos. Em uma área
infestada por amigos podres, a menos que um corpo seja queimado ou enterrado em uma cripta de
pedra, pode atrair amigos podres. Eles sempre aparecem em grupos, e sua capacidade de escavar a
terra permite que subitamente dominem até inimigos bem preparados. Mesmo na morte final, os
amigos da putaria são perigosos. Os amigos do povo podre são adversários selvagens, chovendo
golpes caóticos sobre suas presas em uma fome histérica. Primeiro, porque os fluidos sujos que se
acumulam dentro da criatura entram em erupção em um banho ácido após a morte. Segundo, porque
se o corpo de um amigo da putrefação não for queimado ou descartado adequadamente, ele poderá
atrair mais amigos da putrefação. Enquanto a fome avassaladora lhes fornece força antinatural, é
também a ruína deles; queimar todos os cadáveres em uma área priva o amigo podre de comida. Sem
Rotfiend T RAITS
Mortos-vivos médios (necrófagos), mal caótico Morte explosiva. No final do turno da criatura em que o amigo podre é
Imunidades contra danos Poção ataques atingirem o mesmo alvo, eles são derrubados.
Sentidos visão no escuro 60 pés, percepção passiva 10 alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
As bruxas de água (também conhecidas como bruxas de porão) são necrófagos que habitam pântanos e zonas úmidas que usam bruxa do mar estatísticas
com duas alterações. Primeiro, uma bruxa da água não tem uma aparência ilusória, de modo que apenas os cegos ou os cegos bêbados poderiam
confundir um com um humano. Segundo, uma bruxa de água pode jogar gotas de lama e submergir na lama apenas para reaparecer perto de sua
Fling Mud. A bruxa joga lama em uma criatura que fica a 30 pés. Essa criatura deve fazer um teste de resistência à
Destreza CD 12 ou ficar cega até o início do turno, quando sofrerá desvantagem nos ataques até o final do turno ou
tomará uma ação para remover a lama dos olhos.
Submergir. A bruxa submerge na água do pântano, fazendo um teste de Destreza (Discrição) com vantagem e movendo sua
velocidade.
N EKKER
Pequenos horrores que habitam cavernas escuras, os nekkers habitam
túneis tortuosos sob a terra. Quando essas criaturas primitivas encontram
uma abundância de presas fáceis, mortas ou vivas, formam ninhos no
deserto, que aparecem como tocas fétidas, cercadas por ossos e carne
descartada, e que recebem uma grande quantidade de animais. Uma
infestação nekker pode rapidamente se tornar um problema sério, já que a
pequena criatura repugnante se reproduz como coelhos. Os nekkers são
criaturas sociais, reunidos em tribos grosseiras chamadas “tocas” para se
aventurar em massa. Quando você vê um nekker, pode ter certeza de que
há muito mais para se esconder, pois as criaturas podem se esconder e
subir com facilidade, emboscando as partes quando menos esperam. O
chefe de uma "toca" nekker é um nekker maior e mais temível que marca
seu rosto com argila vermelha; sob ordens de um chefe,
N EKKER C HIEFTAINS
Para criar um chefe nekker, faça um tamanho Nekker Médio, aumente os Dados de Vida para 4d8 e maximize seus pontos de vida (32),
aumente sua Inteligência para 9 e ofereça um ataque múltiplo, permitindo que ele faça dois ataques de garras. Aumente seu CR para 1 (XP
200).
Eu CE T ROLOS
Trolls de gelo são especialmente cruéis e quase nunca podem ser discutidos, habitando cumes alpinos nevados e cavernas de gelo. O gelo
cresce em depósitos duros ao longo de sua pele azul; sua Destreza cai para 9, mas sua CA permanece 15 devido ao aumento da armadura
natural. Dano de fogo interrompe sua regeneração, como ocorre em um troll D&D normal, além de dano por veneno. Além disso, eles são
monstros extraordinariamente fortes que se tornam ainda mais fortes em uma nevasca, adquirindo as seguintes características:
Nascido no gelo. Durante neve pesada, uma nevasca ou outra tempestade de inverno, os arremessos de salvamento e os testes de ataque do troll de gelo são
favorecidos.
R OCK T ROLOS
Trolls de rochas são brutamontes pesados que habitam montanhas e penhascos, adaptando-se a crescimentos duros como pedras; sua
Destreza cai para 9, mas sua CA permanece 15 devido ao aumento da armadura natural. Eles são arremessadores de rock assustadoramente
Rocha. Ataque à Arma à Distância: + 7 a atingir, alcance 60/240 pés., Um alvo. Bater: 20 (3d10 + 5) de dano por espancamento.
B OBOLAK ( B EASTMAN)
Ações do covil
Na contagem de iniciativas 20 (perda de vínculos de iniciativa), o leshen executa uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos; o
• O leshen faz um ataque de garra e, se atingir, a vítima ferida também é amaldiçoada. Apenas uma vítima pode ser
amaldiçoada de cada vez. Enquanto a vítima amaldiçoada vive, o leshen retorna à vida após ser morto dentro de 1d10 dias,
desde que a vítima esteja a 10 quilômetros do covil do leshen.
• O leshen lança terreno alucinatório, fazer as distâncias parecerem diferentes. Se o totem ligado a esse poder foi
destruído, o leshen não pode usá-lo.
• O leshen recupera 30 pontos de vida e remove todas as condições nele. Se o totem ligado a esse poder foi
destruído, o leshen não pode usá-lo.
• A lã se transforma em uma névoa negra insubstancial e teleporta sua velocidade. Se o totem ligado a esse poder foi
destruído, o leshen não pode usá-lo.
• Dentro de seis milhas do covil, os adoradores das leshen parecem extraordinariamente fatigados ou insones.
• A 5 km do covil, totens de osso e madeira estão espalhados por toda a floresta.
• A menos de 1,6 km do covil, o leshen pode se comunicar telepaticamente com todas as criaturas.
Classe de armadura 15 (armadura natural) 3 dias: conjurar seres da floresta, aumentar o crescimento
Pontos de Vida 76 (9d10 + 27) Passo de Leshen. Mover-se por terrenos difíceis não custa
Rapidez 25 ft. movimento extra à barra, e pode passar pelas plantas sem ser
retardado ou prejudicado.
STR DEX CON INT WIS CHA
19 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 16 (+3) 12 (+1)
UMA CÇÕES
Habilidades Discrição +5
Multiatack. A leshen faz dois ataques de garras e lança chicote
Resistências a danos danos por espancamento, perfuração e cortes
de espinho.
causados por armas não mágicas não prateadas
Garra. Ataque de arma branca. Ataque: +6 de acerto, alcance 5 pés, um
Fedor. Qualquer criatura que não seja um silvestre que comece seu
Sylvan
turno a menos de um metro do silvano deve fazer um teste de
Fey médio (relict), neutro caótico
resistência à Constituição CD 12 ou ser envenenado até o início do
Classe de armadura 13 próximo turno da criatura. Em uma defesa bem-sucedida, a criatura
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21) fica imune ao mau cheiro de todos os silvestres por 1 hora.
Rapidez 40 pés
vilas. Esta categoria de monstro inclui o espectro que é criado por um fantasma do meio-dia ou noturno e amaldiçoado a
dançar loucamente por uma eternidade nos campos.
D RAUG
N OONWRAITH
"Apesar do que geralmente se pensa, os camponeses não interrompem seus trabalhos ao meio-dia para sair do sol - eles fazem isso
para evitar fantasmas do meio-dia. - Vlad Reymond, Camponeses e seus costumes
Em dias de verão particularmente abrasadores, quando o sol atinge seu auge, às vezes surgem fantasmas, parecendo mulheres
queimadas pelo sol, vestidas com longas túnicas brancas. Estes são noonwraiths
- os espíritos de jovens mulheres e meninas que morreram violentas mortes pouco antes de seus casamentos.
Enlouquecidos de dor ou raiva, eles vagam pelos campos à procura de seus amantes infiéis ou rivais traiçoeiros, embora
matem quem não sair do caminho a tempo. Eles são freqüentemente mantidos neste mundo por algum objeto de intenso
significado emocional. É por isso que, se alguém encontrar uma aliança ou véu rasgado no meio de um campo, não deve
buscá-la, mas recuar o mais rápido possível. "Uma vez feito isso, ele teria que se preparar para a batalha. - e um fantasma
do meio-dia é um oponente exigente. Ela pode desorientar sua vítima, cegando-a e criando imagens de espelho de si
mesma. Essas cópias sugam lentamente a energia vital de sua vítima, enquanto sua amante permanece intocável. o bruxo
não podia confiar apenas em sua espada de prata - o sinal de Yrden também seria necessário para prendê-la e forçá-la a
assumir a forma material. "
• Ataques: Barras (corpo a corpo), Ataque estocada, Imagem invertida (com efeitos de drenagem de vitalidade),
Invisibilidade / Teletransporte.
o machuque mais. Óleo de espectro, andorinha e outros buffs irão ajudá-lo ainda mais. Tenha cuidado com sua imagem espelhada e seus
• Uma estratégia útil é marcar um combo rápido de três hits e desviar do contador
ataque. Quando ela vem em sua direção, lance Yrden para desacelerá-la e acertá-la novamente com outro combo.
Enxágue e repita e você será feito muito rapidamente.
se reúnem para dançar loucamente, criando vórtices aéreos, mas os espectros não gostam de ser observados. Aqueles que espiam são
forçados a dançar. Os fantasmas do meio-dia param sua dança quando o sol se põe, uma vez que o mortal seqüestrado está morto há
Culturas balançando nos campos em um dia sem vento indicam que um fantasma do meio-dia está próximo. Esses monstros matam
humanos que se aventuram nos campos ao meio-dia, assim, os agricultores voltam para casa ou procuram abrigo na sombra a essa hora do dia.
Nosso meio-dia aparece em um local pitoresco conhecido simplesmente como Campos, onde nem uma gota de chuva cai
há muito tempo. Não resistimos em incluir essa criatura folclórica polonesa tradicional em nosso jogo, principalmente porque boa
parte da história se desenrola nas áreas rurais. Em um esboço conceitual, o fantasma do meio-dia empunha uma foice - um símbolo
da colheita e do trabalho nos campos.
O fantasma do meio-dia é uma velha queimada pelo sol. Vestida de linho, ela paira logo acima do chão, com os cabelos
brancos devido à constante exposição ao sol. Raios de luz flutuam sobre ela e, quando necessário, ela os usa para cegar seus
oponentes. O vestido e os sapatos do fantasma do meio-dia sugerem que ela já era uma jovem garota, que se aventurou nos campos,
juntou-se a uma dança espectral e, assim, entrou no mundo espiritual como fantasma.
P LAGUE M AIDEN
"Os pacientes parecem ter alucinações com uma mulher coberta de crostas e furúnculos, com ratos correndo ao seu redor.
Esses delírios diminuíram após a administração de extrato de papoula e papoula. -Joachim von Gratz, Hospital Vilmerius
em Novigrad Quando a praga destrói uma região , um espírito às vezes caminha por suas terras, um fantasma parecido
com uma mulher doente, cuja carne apodrece seus ossos e, por sua vez, rasteja uma cavalgada de ratos.Ninguém sabe se
esse espírito traz a varíola com ela ou é simplesmente atraído por ela como um mas é certo que ela se deleita em lidar com
dor e sofrimento, em ouvir os uivos e gemidos dos homens.
Muitos questionaram a própria existência de donzelas da peste, ou pestae, como costumam ser chamadas. Apenas dois
avistamentos de uma criatura desse tipo foram registrados, ambos em épocas de forte epidemia.
Como o nome "donzela da peste" sugere, esses espectros aparecem como fêmeas, embora exatamente por que isso
permaneça um mistério. Alguns especulam que, como outros fantasmas, surgem da poderosa carga emocional associada a
certas circunstâncias da morte, como a morte precedida por uma doença longa e particularmente dolorosa.
Não se sabe muito sobre como combater uma donzela da peste, embora se possa assumir que eles possuem muitas características em
comum com outros fantasmas e espectros. Eles, sem dúvida, representam um grande perigo, embora as imunidades de um bruxo devam
ao menos impedir que ele pegue as doenças contagiosas que eles carregam. "
V ILA
B RUXA
Belezas vampíricas com pele levemente verde ou azul-marinho, corpos voluptuosos,
longos cabelos negros e sedosos, surpreendentes olhos de animais amarelos e dedos
pretos com garras, as bruxas são um tipo de vampiro mais alto. Embora menos
poderosa que o lendário nosferatu, uma bruxa ainda é incrivelmente perigosa por
causa de sua duplicidade. Uma bruxa parece saber exatamente as coisas certas para
sussurrar telepaticamente no ouvido de um homem perturbado, curvando-o à sua
vontade com o tempo. Além disso, ela parece indistinguível de uma variedade de
espíritos da natureza, como dríades, ninfas, rusulkas ou selkies. Acredita-se que sejam
as almas de
"Dizem que à noite bruxas assombram jovens atraentes e bebem seu sangue.
Esses vampiros se movem silenciosamente no escuro para emergir
subitamente perto de suas vítimas. Bruxas são mulherides e podem assumir a
forma de lindas garotas, levando alguns a confundi-las com água. ninphs, mas
suas presas longas e sede desenfreada de sangue sempre os traem. "
A bruxa considera o cheiro de alho socialmente inconveniente, no máximo. E ela considera os símbolos sagrados
exemplos interessantes de artesanato. Ela suporta bem a luz do sol, mas prefere a escuridão da noite. Como você vê,
você pode encher a cabeça de preconceitos estereotipados sobre vampiros quando se trata de uma bruxa. Então o que
funciona? A lâmina da espada de prata, como sempre. Além da prata, ela pode ser ferida com fogo e uma estaca,
desde que esta seja do tamanho da barra de tração de uma carroça. Um Bruxa é um mulheride, assim como um Alp. As
bruxas menos poderosas costumam caçar em bandos, tornando mais fácil encurralar as presas. Se ameaçados, atacam
com suas garras e rasgam a vítima, parando apenas para saborear o sangue de seu inimigo moribundo. A maior
ameaça para um bruxo é a voz do bruxa.
Pontos de Vida 44 (8d8 + 8) Multiatack. A bruxa faz dois ataques, apenas um dos quais pode ser uma
Rapidez 30 pés., Voe 30 pés., Nade 30 pés. mordida. Se ambos os ataques atingirem o mesmo alvo, eles serão
agarrados.
STR DEX CON INT WIS CHA
Mordida. Ataque de arma branca. Ataque: +5 de acerto, alcance 5
14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 17 (+3)
pés, uma criatura agarrada pela bruxa, incapacitada ou contida.
Habilidades Persuasão +6, Discrição +7
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano necrótico.
Resistências a danos necrótico; danos por espancamento,
O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em uma quantidade
perfuração e cortes causados por armas não mágicas não
igual ao dano necrótico recebido e a bruxa recupera pontos de vida
prateadas
iguais a essa quantidade. A redução dura até que o alvo termine um
Vulnerabilidades de dano fogo
longo descanso. O alvo morre se esse efeito reduzir seus pontos de
Imunidades contra danos Poção
vida para 0.
Imunidades de Condição exaustão, envenenado, propenso
K ATAKAN
humanóide inteligente vampiro superior
Pontos de Vida 44 (8d8 + 8) Multiatack. O fleder faz dois ataques, apenas um dos quais pode ser uma
Rapidez 25 ft. mordida. Se ambos os ataques atingirem o mesmo alvo, eles serão
agarrados.
STR DEX CON INT WIS CHA
Mordida. Ataque de arma branca. Ataque: +5 de acerto, alcance 5
16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
pés, uma criatura agarrada pelo fleder, incapacitada ou contida.
Habilidades Percepção +2, Furtividade +5
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano necrótico.
Resistências a danos danos por espancamento, perfuração e cortes
O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em uma quantidade
causados por armas não mágicas não prateadas
igual ao dano necrótico recebido e o fleder recupera pontos de vida
iguais a essa quantidade. A redução dura até que o alvo termine um
Sentidos visão cega 60 pés. percepção passiva 10
longo descanso. O alvo morre se esse efeito reduzir seus pontos de
Idiomas - Desafio 2 (450 vida para 0.
XP)
T RAITS
Garra. Ataque de arma branca. Ataque: +5 de acerto, alcance 5 pés, um
Ecolocalização. O fleder não pode usar sua visão cega enquanto está
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano penetrante.
surdo.
movimento ou cair.
UMA ESCHNAE
UMA RKENOR
Eu LYOCORIS
K ELPIE
N AIAD
N EOCORIS
P SEUDORAT
R USULKA
W ILD H UNT
A caça selvagem é poderosa Aen Elle ( drow) saques élficos de outro mundo que podem projetar sua consciência no mundo
conhecido na forma de terríveis cavaleiros espectrais comandando horrores dirigidos e cães da caça selvagem. Eles são
considerados um presságio de infortúnio, guerra e morte que aparece durante o inverno. Entre os Aen Elle, eles são conhecidos
como Dearg Ruadhri ou "Cavaleiros Vermelhos". Astride cavalos de guerra de esqueleto, a Caça Selvagem mata ou rapta qualquer
um que cruze seu caminho, e os sequestrados sofrem loucura, amnésia e pesadelos fugazes de outro mundo. O rei da caça
selvagem pode se projetar como um Cavaleiro da morte, embora sua verdadeira forma seja ainda mais poderosa.
C HALLENGE 1/4
Afogador
Kikimore Worker
Nekker
C HALLENGE 1
Echinops
Endrega
Foglet
Sirene do Chefe Nekker
Shishiga (tcp Harpy)
C HALLENGE 2
Fleder
Forktail
Guerreiro Kikimore
Rotfiend
C HALLENGE 3
Sylvan (também conhecido como Willower)
C HALLENGE 4
Alghoul
Annis preto (aka Devourer, bruxa da noite) Leshen
C HALLENGE 5
Bruxa
Endrega Queen
Virgin Bane
Wildefiend
C HALLENGE 8
Kikimore Queen