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MARVEL 5E

Marvel 5e Discord
Esse conteúdo foi feito em acordo com a Open Entre na nossa comunidade oficial no Discord
Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of Marvel 5e Discord
the Coast, Inc: System Reference Document 5.1
Copyright 2018, Wizards of the Coast, Inc.;
Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris
Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James
Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris
Sims, and Steve Townshend, based on original
Considerações
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. ㅤ Marvel 5e é uma adaptação do universo Marvel
ㅤ Essa edição não oficial foi elaborada por Luan para o RPG de mesa, inspirando-se em diversos
Simjang com colaborações citadas abaixo ao conteúdos e usando ideias próprias. As principais
longo de mais de 1 ano de testes e retrabalhos. inspirações para esse livro foram os sistemas
Dungeons & Dragon 5e, obra de Wizards Of The
Coast e Runarcana, obra de Arddhu. ㅤㅤㅤㅤㅤ
ㅤ Vale ressaltar que esse é um projeto sem fins
Créditos lucrativos, trata-se de um projeto de fã para fã e
seu conteúdo é inteiramente gratuito.
ㅤDetentor dos Direitos Autorais: Marvel, Disney e todos
os parceiros associados.
Arte: Todas as ilustraçõ es desse conteú do sã o derevidas
de meios oficiais da Marvel, caso queira que sua arte seja
retirada, entre em contato com nossa equipe.
ㅤㅤ
Autor e Editor: Luan Simjang
Editor de Colaboração: Leonardo Honó rio
Colaboradores: Diego Lunardi, Leonardo Honó rio
Equipe de Testes: Diego Lunardi, Diogo Texeira, Joã o
Pedro Assis, Leonardo Honó rio, Juan "Nuven" Pedro ㅤㅤ ㅤ

Dedicação: Stan Lee & Jack Kirby e Gary Gygax & Dave
Arneson
Sumário em Progesso
Introdução
Capítulo 1: Criação de Personagem
Capítulo 2: Raças
Asgardiano..............................................................................
Capítulo 1: Criação de
Personagem

O
primeiro passo para iniciar uma aventura no Sua origem também aprimora uma ou mais características
universo Marvel 5E é dar vida a um super- de poder, que você determina no primeiro passo. É crucial
heró i ú nico. Seu personagem será uma registrar essas melhorias e lembrar-se de aplicá -las durante
mistura de estatísticas de jogo, ganchos de o jogo.
interpretaçã o e imaginaçã o, representando Anote os traços especiais concedidos por sua origem em
sua presença no vasto mundo dos super- sua folha de heró i. Nã o se esqueça de registrar os idiomas
heró is da Marvel. Você escolhe um tipo de específicos de sua origem e suas capacidades sobre-humanas.
heró i (como mutante, humano aprimorado ou alienígena) e
uma classe (como combatente, telepata ou manipulador de Construindo Homem-Aranha, Passo 1
energia). Além disso, você cria a personalidade, a aparência e Observando todas as raças possíveis, escolher um humano é
a histó ria de fundo do seu heró i. Uma vez concluído, seu escolhido para ser fiel ao personagem original. Anotando
personagem se torna seu alter ego no jogo, uma presença entã o as características da raça em sua ficha, incluindo
poderosa no universo Marvel 5E. idiomas, deslocamento de 9 metros entre outras habilidades
Antes de mergulhar no primeiro passo, reserve um ganhas.
momento para refletir sobre que tipo de super-heró i você
deseja interpretar. Você pode optar por ser um heró i corajoso 2.Escolha uma Origem
de combate, um infiltrador furtivo, um defensor dedicado ou
um manipulador de poderes có smicos. Ou talvez prefira algo Qual a origem dos poderes de seu heró i? Pode ser qualquer
menos convencional, como um anti-heró i brutal que prefere coisa, de seu personagem ter nascido com o potencial para
o combate corpo a corpo ou um mestre de longa distâ ncia poderes a alguém que os ganhou devido a um acidente —
que elimina ameaças à distâ ncia. Se você se inspira em exposiçã o a radiaçã o, engenharia genética ou qualquer outra
histó rias com mutantes, alienígenas e seres sobre-humanos, coisa similar.
pode criar um personagem dessas origens. Caso nã o tenha As origens podem fornecer diversas vantagens como
certeza por onde começar, dê uma olhada nas ilustraçõ es equipamentos, perícias e até mesmo poderes. Alguns
deste livro para encontrar inspiraçã o. personagens podem possuir mais de uma origem para
Assim que tiver seu super-heró i em mente, siga os passos a diversos poderes que eles tenham, para isso alguns talentos
seguir e faça escolhas que reflitam seus desejos. A concepçã o fornecem como benefício a adiçã o de uma origem para a
do personagem pode evoluir a cada escolha que você faz, e o criaçã o do personagem. Você deve anotar essas informaçõ es,
importante é chegar à mesa de jogo com um heró i que o juntamente com a personalidade que desenvolveu para o
entusiasme para a açã o. personagem na sua ficha de personagem.
Ao longo deste guia, utilizaremos o termo "ficha de
personagem" para se referir a tudo o que você precisa para
Construindo Homem-Aranha, Passo 2
Por ser primeiramente um humano e receber grande parte de
controlar seu personagem, seja uma folha de heró i formal
suas habilidades apó s sofrer a picada de uma aranha
(semelhante à que pode ser encontrada no final do livro do
radioativa, Peter Parker tem sua origem como Aprimorado.
jogador de D&D 5e), um registro digital ou até mesmo uma
Futuramente, é interessante repensar se o jogador quiser
simples folha de papel.
incluir uma nova origem como Tecnologia ou Treinamento
Construindo Homem-Aranha nessa ficha, sendo uma combinaçã o coerente. Mas lembre-se,
durante a criaçã o somente uma origem é disponível pra cada
Cada passo do processo de criaçã o de personagens inclui um
personagem, a menos que algo diga o contrá rio.
exemplo dele, com um jogador construindo uma ficha do
Homem-Aranha Peter Parker.
3.Determinando o Valor de
1.Escolha uma Raça Habilidade
A raça que você escolhe contribui significativamente para a Muito do que o personagem faz no jogo depende de suas seis
identidade do seu super-heró i, determinando sua aparência habilidades: Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
ú nica e os talentos sobrenaturais adquiridos de sua cultura e Sabedoria e Carisma. Cada habilidade possui um valor que
ascendência. Cada raça confere certos traços característicos, deve ser anotado na sua ficha de personagem.
como sentidos aprimorados, proficiência com habilidades Você gera os seis valores de habilidade do personagem
específicas ou ferramentas, a maestria em uma ou mais aleatoriamente. Você entã o joga quatro dados de 6 faces, ou
disciplinas sobre-humanas, ou a capacidade de manipular 4d6, e anota a soma dos três resultados mais altos. Você deve
poderes especiais. Esses traços frequentemente se alinham repetir este processo mais cinco vezes, de modo que tenha
com certas classe. Por exemplo, os Eternos de Titã sã o seis nú meros no final das jogadas. Se preferir economizar
frequentemente especializados em manipulaçã o có smica, tempo ou nã o gosta da ideia do acaso determinar seus
enquanto os Mutantes sã o conhecidos por suas habilidades valores de habilidade, você pode usar os seguintes valores:
genéticcas distintas. No entanto, desafiar essas convençõ es 15, 14, 13, 12, 10, 8.
pode resultar em heró is verdadeiramente ú nicos, como
Mutantes com habilidades de cura extraordiná rias ou
Humanos com tecnologia avançada integrada a seus corpos.
Agora, você deve atribuir cada um dos seis nú meros jogados Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe e os
para cada uma das seis habilidades de seu personagem: antecedentes, você pode comprar o seu equipamento inicial.
Força, Destreza, Constituiçã o, Inteligência, Sabedoria e Você tem um nú mero de dolá res (U$) para gastar baseado em
Carisma. Depois, você deve fazer as alteraçõ es de seus sua classe, como mostrado no capítulo Extensas listas de
valores de habilidade a partir da sua escolha de raça (raça e equipamentos, com preços, também estã o nesse capítulo.
sub-raça, quando houver). O valor da sua Força limita a quantidade de equipamento
Depois de atribuir os valores de habilidade, você deve que o personagem pode transportar. Você deve tentar nã o
determinar seus modificadores de habilidade usando a tabela comprar equipamento com um peso total (em kg) superior a
Valores e Modificadores de Habilidade. Para determinar um 7,5 vezes seu valor de Força.
modificador de habilidade sem consultar a tabela, você deve
subtrair 10 do valor de habilidade e entã o dividir o resultado Classe de Armadura
por 2 (arredondado para baixo). Anote os modificadores ao
lado de cada um dos valores. A sua Classe de Armadura (CA) representa quã o bem o
personagem evita ser ferido em combate. Algumas coisas
contribuem para sua CA, como a armadura, o escudo e o
4.Descreva o seu Personagem modificador de Destreza. No entanto, nem todos os
Depois de conhecer os aspectos bá sicos de jogo do seu personagens podem usar armaduras e escudos.
personagem, é hora de você transformá -lo em uma pessoa. Sem armadura e escudo, a CA de um personagem é igual a
Um personagem precisa de um nome. Gaste alguns minutos 10 + seu modificador de Destreza. Se o personagem usa uma
pensando sobre como o personagem se parece e como ele se armadura, carrega um escudo, ou ambos, calcule a CA usando
comporta, em termos gerais. as regras do capítulo 5. Você deve anotar sua CA na sua ficha
Usando as informaçõ es do capítulo 4, você pode detalhar a de personagem.
aparência física, a origem e os traços de personalidade de seu O personagem precisa ser proficiente com armaduras e
personagem. Você deve escolher uma tendência (a bú ssola escudos para vesti-los e usá -los de forma eficaz, e a
moral que orienta suas decisõ es) de seu personagem e seus proficiência em armaduras e escudos é determinada pela
ideais. Os antecedentes do personagem descrevem de onde classe. Existem restriçõ es em usar armaduras ou escudos se
ele vem, a sua ocupaçã o original e o lugar dele no mundo. o personagem nã o tiver a proficiência necessá ria, conforme
explicado no capítulo 5.
As Habilidades do Personagem Alguns poderes e características de classe fornecem uma
Você deve levar em conta os valores de habilidade e a raça de maneira diferente de calcular a CA. Se você tem vá rios
seu personagem para criar sua aparência e personalidade. recursos que o concedem diferentes formas de calcular a CA,
Um personagem muito forte, com baixa Inteligência deve você escolhe qual usar.
pensar e se comportar de forma muito diferente de um
personagem muito inteligente e com pouca Força. Armas
Por exemplo, um alto valor de Força geralmente
corresponde com um corpo musculoso ou atlético, enquanto Para cada arma que seu personagem portar, você deve
um personagem com um baixo valor de Força pode ser magro calcular o modificador que ele irá usar quando atacar ou
ou gordo, porém fraco. causar dano quando acertar com ela.
Um personagem com Destreza alta é provavelmente á gil e Quando você realizar uma jogada de ataque com uma
esbelto, enquanto um personagem com Destreza baixa pode arma, você joga um d20 e adiciona seu bô nus de proficiência
ser tanto desengonçado e desajeitado ou pesado e com dedos (somente se você possuir proficiência com a arma) e o
grossos. modificador de habilidade apropriado.
Um personagem com Constituiçã o alta geralmente parece • Para ataques com armas corpo-a-corpo, você usa seu
saudável, com os olhos brilhantes e energia abundante. Um modificador de Força nas jogadas de ataque e dano. A arma
personagem com baixa Constituiçã o pode estar sempre que possuir a propriedade acuidade, como uma rapieira,
adoentado ou fragilizado. permite usar seu modificador de Destreza ao invés disso.
Um personagem com Inteligência alta pode ser altamente • Para ataques com armas à distâ ncia, você usa seu
curioso e estudioso, enquanto um personagem com modificador de Destreza para jogadas de ataque e dano. Uma
Inteligência baixa pode falar de maneira simples ou arma que possuir a propriedade arremesso, como uma
facilmente esquecer detalhes. machadinha, permite usar seu modificador de Força ao invés
Um personagem com Sabedoria alta tem bom senso, disso.
empatia e uma consciência geral do que está acontecendo.
Um personagem com baixa Sabedoria pode ser distraído,
imprudente ou esquecido.
Um personagem com Carisma alto exala confiança, que
normalmente é misturado com uma presença graciosa ou
intimidante. Um personagem com um Carisma baixo pode
parecer bronco, desarticulado ou tímido.

5. Esolha o Equipamento
A classe e os antecedentes determinam o equipamento inicial
do personagem, incluindo armas, armaduras e outros
equipamentos de aventura. Você deve anotar esses
equipamentos na sua ficha de personagem. Todos esses itens
sã o detalhados no capítulo 5.
Capítulo 2: Raças

U
MA VISITA À S GRANDES LOCAIS DO Por exemplo, se você interpretar um personagem muito
UNIVERSO MARVEL – Attilan, Lugarnenhum, jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um valor de
Xandar, Nova York - sobrecarrega os sentidos. Força ou Constituiçã o particularmente baixo, enquanto que a
Vozes conversam rá pido em inú meros idade avançada pode explicar um alto valor de Inteligência ou
idiomas. Os aromas de dú zias de cozinhas se Sabedoria.
misturam com os odores de ruas
tumultuadas e do pobre saneamento. TAMANHO
Edifícios em uma miríade de estilos arquitetô nicos exibem as Os personagens da maioria das raças sã o Médios, uma
diversas origens de seus habitantes. categoria de tamanho que engloba criaturas entre 1,20 e 2,40
E os pró prios habitantes – pessoas de diferentes tamanhos, metros de altura.
formas e cores, vestidos com um espectro deslumbrante de
estilos e tons – representam muitas raças diferentes, desde DESLOCAMENTO
os esquentados Krees e os robustos Asgadianos, até os Seu deslocamento determina quã o longe você pode se mover
ancestrais Eternos, misturando-se entre uma grande quando viajar ou em combate.
variedade de etnias humanas.
IDIOMAS
Escolhendo uma Raça Em virtude da raça, seu personagem pode falar, ler e escrever
certos idiomas. O capítulo 4 lista a maioria dos idiomas
Os humanos sã o a raça mais comum nas histó ria, mas eles comuns.
vivem e trabalham ao lado de mutantes, sintozó ide,
inumanos, e inú meras outras espécies. Seu personagem Sub-raças
pertence a um desses povos. Algumas raças possuem sub-raças. Os membros de uma sub-
Nem toda raça inteligente do multiverso é apropriada para raça têm os traços da raça parente em adiçã o à queles
ser um heró i controlado por um jogador. Asgardianos, especificados para a sua sub-raça. As relaçõ es entre as sub-
mutantes, inumanos e humanos sã o as raças mais comuns em raças variam significativamente de raça para raça e de um
um grupo de heró is típico. Krees, Skrulls, eternos e mundo para outro.
sintozó ide sã o heró is menos comuns.
A raça do seu personagem nã o só afeta seus valores de
habilidade e traços raciais, mas também fornece sugestõ es
para a construçã o da histó ria do seu personagem. A
descriçã o de cada raça nesse capítulo inclui informaçõ es para
ajudar você a interpretá -la como um personagem, incluindo
personalidade, aparência física, características da sociedade e
as inclinaçõ es de tendências raciais. Esses detalhes sã o
sugestõ es para ajudar você a pensar sobre seu personagem,
embora aventureiros possam divergir bastante dos padrõ es
da raça. Vale a pena levar em consideraçã o o porquê do seu
personagem ser diferente como uma maneira de ajudar a
escolher os antecedentes e os traços da personalidade de seu
personagem.

Tracos Raciais
A descriçã o de cada raça inclui traços raciais que sã o comuns
aos membros daquela raça. Os tó picos seguintes aparecem
entre os traços da maioria das raças.

APRIMORAMENTO DE VALOR DE
HABILIDADE
Cada raça aumenta um ou mais valores de habilidade de um
personagem.

IDADE
A idade mostra com quantos anos um membro daquela raça é
considerado adulto, bem como a expectativa de vida da raça.
Essa informaçã o pode ajudar você a decidir com quantos
anos de idade seu personagem inicia o jogo. Você pode
escolher qualquer idade para seu personagem, o que pode
explicar alguns de seus valores de habilidade.
Asgardiano
❝ Misericordiosas e justas são as leis de Asgard, mas ai daquele
que se desvia do caminho da retidão! Embora tenha
voluntariamente derramado o sangue de seu próprio irmão,
tempestade divina! ... Poderoso Thor, deus do trovão, doravante
tu estás banido por toda a eternidade! ❞ - Heimdall

Cultura Guerreira
Asgardianos possuem uma aparência semelhante aos
humanos, porém habitam uma pequena dimensã o, Asgard, e
atravessam os Nove Reinos por sua Bifrost para serem
conhecido como deuses dos novos mundos.
O contato com a humanidade pelos asgardianos se dá há
pelo menos 20.000 anos, entre inú meras batalhas e conflitos,
os dois povos estabeleceram uma convivência pautada na
admiraçã o e na bravura. Agora, entre os outros Nove Reinos,
os asgardianos tendem a serem dominarem e subjulgarem
outros seres, suas guerras contra os Jottun, Gigantes de Gelo,
estremecem até os mais aventurados.
O Asgardianos tem uma vida extremamente longa e a idade
avança em um ritmo extremamente lento em comparaçã o
com os seres humanos. Os ó rgã os dos Asgardianos possuem
algum grau de resistência sobrehumana. Se um Asgardiano é
ferido, ele será capaz de se recuperar muito mais
rapidamente do que os seres humanos. No entanto, por
vezes, requerem ajuda má gica, a fim de curar-se de lesõ es
graves, como a mutilaçã o de membros, ó rgã os, e severa perda
de sangue. Muitas vezes, mesmo com a ajuda de magia,
regenerar membros ou ó rgã os está além da sua capacidade.
Apenas os asgardianos mais dotados fisica ou misticamente
têm o potencial de cura de tais lesõ es graves.
Visão no Escuro: Você possui uma visã o superior em
Se um Asgardiano morre, o seu lugar em um tipo de vida
condiçõ es de escuridã o e na penumbra. Você pode enxergar
pó s morte é determinada pelas circunstâ ncias de sua morte.
na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no
Um Asgardiano que tenha morrido em combate, terá a sua
escuro como se fosse na penumbra. Você nã o pode discernir
alma levada ao Valhalla, plá cio de Odin, pelas valquírias, onde
cores no escuro, apenas tons de cinza.
deverã o passar a eternidade em festa e luta. As almas dos
Segurar a Respiração: Você consegue segurar sua
Asgardianos que nã o morreram em batalha sã o levadas para
o reino de Hela, a Deusa da Morte asgardiana. respiraçã o por uma hora
Resiliência Asgardiana: Você possui vantagem em testes
de resistência contra venenos e resistência contra dano de
Traços Raciais veneno
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Treinamento Viking: Você tem proficiência com todos os
Constituiçã o aumenta em 2 e o seu valor de Sabedoria em 1. escudos, machados de batalha, machadinhas, martelos leves
Idade: A expectativa de vida de um Asgardiano é e martelos de guerra. Adicionalmente, você possui
estupidamente longa, podendo chegar a facilmente 4000 proficiência em todos os tipos de armaduras.
anos. Eles envelhecem, embora lentamente, mas sã o Proficiente em Ofícios: Você tem proficiência em uma
resistentes a todos os tipos conhecidos de doenças terrestres. ferramenta de artesã o à sua escolha entre: ferramentas de
Para isso é atribuída a cada Asgardiano, uma maçã dourada ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de
crescida da á rvore de Yggdrasil e cultivada por Idunn. Comer pedreiro.
sua pró pria maçã é essencial para um Asgardiano manter a Força Inata: Você pode utilizar o poder Pulo um nú mero
sua vitalidade física. de vezes igual o seu bô nus de proficiência, sem gastar
Tamanho: O tamanho médio dos Asgardianos é um pouco espaços de poder, a cada descanso longo.
maior do que o dos humanos, podendo variar entre 1, 75 a 2 Natureza Glacial: Você recebe vantagem em testes para
metros evitar ser congelado e resistência contra dano de frio.
Idiomas: Graças ao Allspeak, você pode falar e entender Ambientes glaciais nã o atrapalham sua locomoçã o e você
qualquer idioma racial, mas nã o consegue ler ou escrevê-los. ignora terrenos difíceis se estiverem ocupados por neve.
Além disso, você sabe falar, escrever e ler Asgardiano.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros. Seu deslocamento nã o é reduzido quando
estiver usando armadura pesada.
Traços Raciais
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria
aumenta em 2 e o seu valor de Força em 1.
Idade: Eternos sã o imortais perante o tempo, nã o
envelhecem e nem mudam sua fisionomia.
Tamanho: O tamanho médio dos Eternos é equivalente ao
tamanho humano. Independentemente, o seu tamanho é
Médio
Idiomas: Seu tempo de vivência na Terra o permite saber,
escrever e ler três idiomas antigos e dois idiomas modernos.
Você consegue entender e ler Celestial.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros. Seu deslocamento nã o é reduzido quando
estiver usando armadura pesada.
Visão no Escuro: Você possui uma visã o superior em
condiçõ es de escuridã o e na penumbra. Você pode enxergar
na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no
escuro como se fosse na penumbra. Você nã o pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Celestial: Você tem resistência ao dano
necró tico e ao dano radiante
Iluminadado: Você conhece o truque Luz.
Deslocamento de Voo: Os Eternos possuem
deslocamento de voo de 9 metros no 1° nível. Já no 8° nível,
seu deslocamento passa a ser 18 metros. Caso utilize o poder
Voo, você soma seu deslocamento ganho com o seu base.
Proficiente em Oficios: Você tem proficiência em
qualquer uma ferramenta de artesã o à sua escolha.
Uni-mente: Caso 8 se unam, eles sã o capazes de
coletivizar suas mente em uma só . Permancendo imó veis,
eles passam a somente se concentram nessa habilidade.
Potencializam suas capacidades e poderes, ganhando os
Eterno seguintes benefícios:

Tornam-se imunes a qualquer dano mental


❝ Não escolhemos lados. Os países são linhas desenhadas na
Ganham sucesso imediato contra testes de resistência
areia. Impérios sobem e descem. Somos atemporais. Ainda
mentais
estaremos aqui amanhã e daqui a cem séculos. ❞ - Ikaris
Podem usar telepatia para iniciar e manter conversas
telepá ticas com até dez criaturas ao mesmo tempo
Sociedade Perene Podem escolher dentro de 18 metros, uma criatura que
Os Eternos sã o uma ramificaçã o evolutiva da humanidade deve passar em um teste de resistência de Inteligência CD
dotada de incríveis poderes e habilidades para cuidar da raça 18 ou sofrerá 32 (5d10 + 5) de dano mental e ficará
humana ao longo dos tempos. Há um milhã o de anos, atordoada por 1 minuto. Um alvo pode repetir o teste de
misteriosos seres épicos conhecidos como Celestiais criaram resistência no final de cada um de seus turnos,
cem Eternos na Terra e partiram para outros planetas. Desde encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.
entã o, os Eternos viveram isolados na Terra, raramente Com recarga(5-6), os eternos consegue utilizar o poder
interferindo na humanidade, renascendo sempre que Dominar Monstro sem gastar espaços de poder.
perecem.
Enquanto conectados, as criaturas possuem vantagem em
Depois de duas guerras civis devastadoras, os Eternos da ataques contra os eternos. Mas, mesmo sofrendo danos, nã o é
Terra restantes escolheram um caminho de paz e dedicaram necessá rio realizar um teste de concentraçã o, a habilidade só
suas vidas para melhorar a si mesmos e sua sociedade. O se encerra com um eterno saindo da Uni-mente.
melhor exemplo do que eles podem realizar quando
trabalham juntos é o poder da Uni-mente, que é criado
quando vá rios Eternos unem sua vontade e inteligência para
se tornar temporariamente uma entidade poderosa.
Recentemente, alguns eternos se rebelaram e criaram
facçõ es pró prias, enquanto outros buscam manter a paz e a
uniã o dos imortais guerreiros.

8
Você pode jogar o dado de Inspiraçã o apó s jogar o d20 e
Humano ver o resultado, mas deve decidir isso antes do Mestre dizer
se a jogada foi bem-sucedida ou nã o. Você pode utilizar
❝ Ele sempre tenta me proteger. É o que ele faz. Ele não apenas um dado de Inspiraçã o por vez.
entende. Não é que eu não queira ser protegida, porque às
vezes eu quero. Mas às vezes eu quero protegê-lo, e não posso
fazer isso quando ele está muito ocupado me protegendo.
Quando ele está guardando segredos. Mas eu tenho que Inspiração
respeitar seus segredos. Porque é isso que nós fazemos. Eu
Proficiência Dado de Inspiração
guardo os segredos das pessoas. ❞ - Mary Jane
1-3 1d6
Diversidade 4-5 1d8
Os humanos sã o conhecidos pela sua diversidade entre seus 6 1d12
muitos membros, com alturas variando de 1,6 m até 1,9 m,
mas com alguns indivíduos que ultrapassam essas médias.
Sua adaptabilidade os faz serem presentes em
praticamente todos os cantos da Terra, tendo já explorado
quase todo territó rio, mesmo que muito disso tenha se
perdido com o passar do tempo.
Criaturas sociais, por mais que alguns exemplares dessa
origem procurem se isolar ou terem vidas completamente
desligadas dos outros, eles normalmente se organizam em
sociedades que podem variar desde um simples par
româ ntico (ou de negó cios) até mesmo um império.

Traços Raciais
Aumento no Valor de Habilidade: Dois valores de
habilidade, à sua escolha, aumentam em 1
Idade: Os humanos chegam à idade adulta no final da
adolescência e vivem menos de um século.
Tamanho: Os humanos variam muito em altura e peso,
podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro.
Independentemente da sua posiçã o entre esses valores, o seu
tamanho é Médio.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever um idioma
mundano e outro idioma adicional, à sua escolha.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Perícia: Você ganha proficiência em uma perícia, à sua
escolha.
Ofício: Você possui proficiência com um ofício à sua
escolha.
Demissões e Ambições: A vida profissional de um
humano nã o é fá cil. Você é permitido escolher duas
ocupaçõ es diferentes, ganhando ambos os benefícios.
Talentos: Você adquire dois talento de sua escolha.
Força de Vontade: Humanos conseguem extrair mais de
sua força de vontade e conseguem inspirar seus aliados. Você
possui metade do seu bô nus de Proficiência em dados de
Inspiraçã o por descanso longo, esses dados nã o sã o
acumulativos. Um dado de inspiraçã o pode ser ㅤㅤㅤㅤ
usado com uma reaçã o ao fazer algum teste de ㅤㅤㅤㅤ
atributo, salvaguarda ou ataque. Você deve ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
jogar o dado correspondente ao seu bô nus de ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Proficiência e adicionar o valor obtido a essa ㅤㅤㅤㅤ
rolagem. Você pode utilizar esses dados emㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
um aliado, que você veja e que possa teㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
ouvir em 18 metros, entã o, esse aliadoㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
pode utilizar esse dado uma vez duranteㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
os pró ximos 10 minutos. Ele poderá jogar ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
esse dado e adicionar o resultado a ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
qualquer teste de atributo, salvaguarda ouㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
jogada de ataque que realizar.
No primeiro milênio da existência dos Inumanos, o
geneticista Inumano Randac descobriu os Cristais Terrígenos
e criou o processo de Terrigênese. Randac submeteu-se a
imersã o na Névoa Terrígena e ganhou a habilidade de
manipulaçã o mental. Ele se tornou o governante dos
Inumanos e abnegadamente garantiu que todos os Inumanos
pudessem submeter-se a Terrigênese caso quisessem. No
entanto, quando cerca da metade dos submetidos as Névoas
desenvolveram mutaçõ es radicalmente nã o-humanos, foi
decidido que os indivíduos passariam pela Terrigênese
somente apó s serem geneticamente testados. A nova ordem
estava sob a supervisã o do Conselho Genético, o governo dos
Inumanos. O Conselho Genético era o ó rgã o legislativo,
judicial e executivo e consistia de doze membros, cada um
dos quais pertenciam a uma família ou Casa diferente. O
Conselho elege um dos seus membros, tanto como chefe do
Conselho e governantes dos Inumanos. Este governante reina
da sua eleiçã o até a sua morte. O reinado nã o segue uma
estrita progressã o patriarcal ou matriarcal, embora
governantes populares sã o muitas vezes sucedidos por seus
filhos. A designaçã o "família real" é um cerimonial que passa
de Casa em Casa com os sucessivos reis ou rainhas.

Traços Raciais
Apó s serem expostos à Névoa Terrígena, deixam de serem
simples humanos e passam a ter os seguintes benefícios:
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força
aumenta em 2.
Idade: Os Inumanos chegam à idade adulta no final da
adolescência e vivem mais ou menos 150 anos.
Tamanho: Os humanos variam muito em altura e peso,
podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro.
Inumano Independentemente da sua posiçã o entre esses valores, o seu
tamanho é Médio.
❝ Fabuloso. Agora também estou com problemas. Isso tem que Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Atillan. Caso você
ter acontecido por uma razão. Eu salvei uma vida. Para por aí seja, originalmente da Terra, você sabe um idioma mundano
ou eu continuo? Talvez seja isso que eu estava esperando. adicional.
Talvez eu finalmente faça parte de algo... maior. ❞ - Kamala Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
Khan de 10, 5 metros.
Despertar: Você adquire um truque à sua escolha.
Nobreza Esquecida Mutação: Automaticamente você passa a ter a origem
Mutaçã o.
No começo da Guerra Kree-Skrull, a milhõ es de naos atrá s, os
Castas: A sociedade inumana é bem rigorosa sobre sua
Kree estabeleceram uma estaçã o no planeta Urano, uma
estrutura. Caso for um membro da nobreza você obtém as
posiçã o estratégica entre os impérios Kree e Skrull. Através
perícias Histó ria e Persuasã o. Caso for membro das castas
do seu trabalho nessa estaçã o, eles primeiro observaram
baixas você obtém Histó ria e Sobreviviência. Tal habilidade
formas de vida desinteressantes, mas anos mais tarde eles
só é vá lida para Inumanos vindos de Attilan ou que estejam
descobriram que a vida consciente na Terra possuía potencial
no reino tempo considerável.
genético dado a eles pelos Celestiais. Os Kree tinham o
Fraqueza Terrível: Inumanos tem uma resistência muito
objetivo de investigar possíveis maneiras de contornar a sua
inferior à doenças e poluiçã o do que os seres humanos
pró pria estagnaçã o evolucioná ria, e criar uma poderosa raça
comuns. Possuem desvantagem em testes de resistência
mutante de soldados para usar contra os Skrulls. No entanto,
contra venenos e tem vulnerabilidade ao dano de veneno.
embora os seus experimentos tenham sido bem sucedidos
em criar uma linhagem da humanidade com habilidades
extraordiná rias, os Kree abandonaram seus experimentos
apó s apresentarem suas descobertas à Inteligência Suprema.
O super-computador orgâ nico previu uma profecia de um Rei
da Meia-Noite surgindo do programa e trazendo um fim aos
Kree.
As cobaias abandonadas dos Kree na Terrra, os Inumanos,
passaram a formar uma sociedade pró pria, a qual prosperou
em isolaçã o do resto da humanidade e desenvolveu
tecnologia avançada.

10
Esse potencial psíquico se manifestou como clarividência,
Kree precogniçã o ou mesmo atributos letais. Algumas mulheres
Kree podem entrar na mente de espécies do sexo masculino
❝ Eles me chamam de terrorista, radical, fanático porque para manipular seus desejos ou drenar completamente a
obedeço às antigas leis do meu povo, os Kree... e puno aqueles força vital de outra pessoa. Desde entã o, a tecnologia Kree foi
que não obedecem. Porque eu não perdoo seu povo por tirar a criada para descobrir e remover os poderes cirurgicamente, e
vida de meu pai, e do pai dele, e do pai dele antes dele. Mil anos os Bloodhounds tecnorgâ nicos foram usados para rastrear
de guerra entre nós não serão esquecidos! ❞ - Ronan, o mulheres que atingiram a idade adulta com essas
Acusador habilidades.
Ao escolher uma mulher Kree, você pode escolher se
Mente Suprema tornar capaz de utilizar essa habilidade má gica que permite
que uma criatura se comunique mentalmente com outra
Os Kree sã o uma raça humanó ide de pele azul de seres
criatura no alcance especificado. A criatura contatada nã o
extraterrestres que vêm do planeta Hala, no Sistema Pama precisa compartilhar um idioma com a criatura para se
localizado na grande Nuvem de Magalhã es. Eles sã o
comunicar com ela, mas deve ser capaz de entender pelo
tecnologicamente avançados e extremamente militaristas,
menos um idioma.
conquistando todos os mundos de sua galá xia; formando o
Uma criatura sem telepatia pode receber e responder
Império Kree.
mensagens telepá ticas, mas nã o pode iniciar ou terminar
No centro do Império há a Inteligência Suprema, também uma conversa telepá tica. Uma criatura telepata nã o precisa
conhecida como Supremor, foi criada há mais de um milhã o ver uma criatura contatada e pode encerrar o contato
de anos pelos Kree para ajudá -los a criar um Cubo Có smico
telepá tico a qualquer momento. O contato é interrompido
como o Modelador de Mundos que seus inimigos, os Skrulls,
assim que as duas criaturas nã o estã o mais no alcance entre
criaram uma vez. É composto pelos cérebros das maiores
si, ou se a criatura telepata contatar outra criatura no
mentes Kree (pensadores, generais, filó sofos, cientistas e alcance. Uma criatura telepata pode iniciar ou terminar uma
assim por diante), removidos apó s a morte e assimilados pelo
conversa telepá tica sem usar uma açã o, mas enquanto a
supercomputador em um processo chamado
criatura estiver Incapacitada, ela nã o pode iniciar um contato
"Supremorizaçã o".
telepá tico, e qualquer contato mantido no momento é
Eventualmente, a Inteligência desenvolveu uma mente encerrado.
pró pria e se recusou a criar o cubo, sabendo dos perigos que
Fraqueza Terrível: Kree tem uma resistência muito
poderiam ser causados por um Cubo Có smico evoluído, que inferior à doenças e poluiçã o do que os seres humanos
foi o que destruiu grandes partes do Império Skrull.
comuns. Possuem desvantagem em testes de resistência
Apesar disso, foi permitido continuar existindo para servir contra venenos e tem vulnerabilidade ao dano de veneno.
aos Kree com sua sabedoria. Sua influência acabou crescendo
Rarefeito: Kree possuem um sistema respirató rio muito
a ponto de substituir o governo Kree, embora tenha sido
sensível em comparaçã o com outras raças. Fora de seu
ocasionalmente deposto por períodos de tempo. A maioria planeta natal, Hala, necessitam de equipamentos especiais
dos Kree é fanaticamente devotada a ela, e sua adoraçã o é
para respirarem
uma religiã o organizada.

Traços Raciais
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Inteligência aumenta em 2, e seu valor de Sabedoria ou seu
valor de Destreza aumeta em 1
Idade: Os Kree chegam na idade adulta aos 18 anos e
podem chegar a viver até 200 anos.
Tamanho: Os Kree variam em altura e peso, podem ter
quase 1,70 metro ou mais de 2,10 metros.
Independentemente da sua posiçã o entre esses valores, o seu
tamanho é Médio.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Kree.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Devoção: Pela adoraçã o à Inteligência Suprema, você
ganha a perícia Religiã o.
Treinamento Kree: Você tem proficiência com todos os
escudos, armas simples, armas marciais e armas de fogo.
Tática de Matilha: Você tem vantagem em uma jogada de
ataque contra uma criatura se pelo menos um de seus aliados
estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado nã o estiver
incapacitado.
Sétimo Sentido: As mulheres Kree possuem o potencial
para habilidades psíquicas de vá rios tipos, coletivamente
chamadas de "sétimo sentido".
Perseguidos: Mutantes sã o odiados por boa parte da
Mutante humanidade. Humanos tendem a rejeitar você e acabam por
evitarem seu contato. Aqueles que olham em seus olhos
❝ Acho que essa é a diferença entre nós e os Vingadores. O podem ver que você enfrentou um horror inimaginável e que
mundo já parecia muito bom para eles. Eles lutaram para nã o é estranho à escuridã o. Embora possam temê-lo, alguns
mantê-lo como era. Nós lutamos para torná-lo melhor. ❞ - humanos lhe darã o toda cortesia e farã o o possível para
Anna Marie ajudá -lo. A menos que você tenha se mostrado um perigo
para eles, eles até pegarã o em armas para lutar ao seu lado,
Gene Perseguido caso você se encontre enfrentando um inimigo sozinho.

Uma mutaçã o ocorre pelo Gene-X no DNA dos mutantes. As


mutaçõ es normalmente manifestam-se durante a puberdade,
muitas vezes como resultado de um evento traumá tico.
Alguns mutantes exibem suas mutaçõ es no nascimento,
enquanto outros nã o manifestam seus poderes até a idade
adulta. Há uma Mutaçã o Secundá ria que é um fenô meno no
qual um mutante existente ganha poderes adicionais, ou uma
mudança em sua aparência devido a uma segunda mutaçã o.
Muitas pessoas abrigam atitudes preconceituosas sobre os
mutantes. Patricam tais ideias por uma variedade de razõ es,
incluindo fanatismo, paranó ia e xenofobia (particularmente
dirigida a mutantes com aparências fora do padrã o), ciú me
de seus superpoderes naturais e medo de serem substituídos
ou extintos pelo chamado pró ximo está gio da evoluçã o
humana. O sentimento anti-mutante geralmente leva à
violência da multidã o e à alienaçã o dos mutantes da
sociedade. Mutant Town, por exemplo, é um bairro
semelhante a um gueto na cidade de Nova York.
Alguns meios de comunicaçã o vã o contra a corrente do
sentimento anti-mutante, principalmente o Clarim Diá rio,
que sob o editor J. Jonah Jameson repetidamente defendeu os
direitos e causas dos mutantes. Assim como os pró prios X-
Men sã o alvos de extremistas mutantes, sabe-se que grupos
de ó dio humano como os Amigos da Humanidade atacam
humanos que sã o simpatizantes dos mutantes.
Como muitas pessoas odeiam mutantes, sua segurança,
bem-estar e vida estã o em risco. Os X-Men, fundados pelo
professor Charles Xavier, sã o super-heró is mutantes que
defendem um mundo que os odeia e os teme e que trabalham
pela coexistência pacífica entre humanos e mutantes. Eles
lidam com sentimento anti-mutante, exploraçã o mutante e
uma série de campanhas anti-mutantes organizadas, como o
Projeto Sentinela e os Amigos da Humanidade.
Traços Raciais
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Constituiçã o aumenta em 2.
Tamanho: variam muito em altura e peso, podem ter
quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente
da sua posiçã o entre esses valores, o seu tamanho é Médio
caso sua mutaçã o nã o diga o contrá rio.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever krakoano e mais
um idioma mundano à sua escolha.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Despertar: Você adquire um truque à sua escolha.
Mutação: Automaticamente você passa a ter a origem
Mutaçã o.
Resiliência Mutante: Os mutantes possuem genes de
resistência e passam a ter imunidade para doenças e para
tó xinas humanas. Você possui vantagem em testes de
resistência contra venenos e resistência contra dano de
veneno.
Resistência Implacável: Quando você é reduzido a 0
pontos de vida mas nã o é completamente morto, você pode
voltar para 1 ponto de vida. Você nã o pode usar essa
característica novamente até completar um descanso longo.

12
Sintozóide
❝ Você trouxe um predador entre essas crianças, Henry. Você os
reuniu em um só lugar, um alvo irresistível, e falhou em
protegê-los. Pelo contrário, você os colocou em perigo. Este
incidente prova graficamente que os dados que coletei
mostraram como fato indiscutível... Academia Vingadores é um
erro. Estamos aqui para desligá-la ❞ - Jocasta

Neovida
Populamente conhecidos como "humanos sintéticos", os
Sintozó ides representam o á pice da tecnologia desde da
Segunda Guerra Mundial com a criaçã o do primeiro ser
artificial, Tocha Humana.
Em tempos modernos, agora, energizam-se sintetizando a
energia solar e possuindo réplicas celulares do corpo
humano, contendo aná logos para praticamente todos os
ó rgã os humanos, cérebro, sangue e tecido, compostos de uma
substâ ncia sintética semelhante à orgâ nica, as células de
Horton. Esta substâ ncia imita todas as funçõ es do tecido
humano, mas é mú ltiplas vezes mais forte, durável e
resistente.
Diferentemente de robô s, os sintozó ides possuem
autonomia e vontades pró prias além das quais seus criatores
determinaram. Suas individualidades sã o diversas e muitas
vezes nã o compreendida por mentes humanas. A Descanso do Vigia: Ao realizar um descanso longo você nã o
racionalidade de uma má quina e a sensibilidade de um ser recupera pontos de vida como outras raças normalmente
vivo cria uma dualidade que conflita nos circuitos das mentes fazem, ao invés disso você precisa se consertar ou conseguir
desses indivíduos. De qualquer modo, sintozó ides estã o alguém que o faça. Para tal feito é necessá rio 6 horas de
presentes no mundo e até onde irã o dependerá de suas trabalho cuidadoso.
ambiçõ es. Proteção Ajustável: Seu corpo possui defesas que
definem sua Classe de Armadura. Você nã o tem benefícios de
Traços Raciais armaduras, mas pode somar a CA de um escudo
normalmente. Você pode, durante um descanso longo, ajustar
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de o seu corpo para mó dulos diferentes de armadura. Caso você
Inteligência aumenta em 2 e o seu valor de Constituiçã o
possua a característica de classe Defesa sem Armadura, você
aumenta em 1.
sempre terá o mó ddulo Nulo.
Idade: A expectativa de vida de um Sintozó ide é
indeterminada, enquanto ele tiver uma fonte de energia e Módulo Proficiência Classe de Armadura RD
permanecer inteiro, pode vir a durar eternamente.
Nulo Nenhuma +1 -
Tamanho: A maior parte dos Sintozó ides, sejam eles com
feiçõ es masculinas ou femininas tendem a ser um pouco 13 + Modificador de
Leve Nenhuma 1
maiores que os humanos médios, possuindo entre 1,5 a 2 Destreza
metros de altura. O tamanho pode ser Pequeno ou Médio Armaduras 16 + Modificador de
dependendo de sua escolha. Médio 2
médias Destreza
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever três idiomas à sua
escolha. Armaduras
Pesado 19 4
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é pesadas
de 9 metros.
Vivo e operante: Sintozó ides foram feitos para durar, por Geolocalização: Com uma açã o, você recebe 18 metros de
isso recebem as seguintes características: Sentido de Tremores até o final de seu pró ximo turno. Além
disso, por essa duraçã o, esse sistema dá a você vantagem em
Vantagem em jogadas de resistência contra venenos e testes para perceber ilusõ es. Você pode ativar essa
resistência a dano de venenos característica um nú mero de vezes igual ao seu bô nus de
Imunidade a doenças proficiência por descanso longo. Você também ignora
Nã o precisa comer, beber ou respirar terrenos difíceis.
Nã o precisa dormir, nã o sofre efeito de exaustã o por falta
de descanso e nã o sofre efeitos de poderes de sono
Cura apenas metade da vida com poderes e efeitos de
cura.
Desvantagem em salvaguardas por climas hostis, como
frio ou deserto.
Você também pode ajustar sua altura e peso, mas nã o tanto
que seu tamanho mude. Você pode aparecer como membro
de outra raça, embora nenhuma das estatísticas do seu jogo
mude. Você nã o pode duplicar a aparência de uma criatura
que nunca viu e deve adotar uma forma que tenha o mesmo
arranjo bá sico de membros que você possui. Suas roupas e
equipamentos nã o sã o alterados por esta característica. Você
permanece na nova forma até usar uma açã o para voltar à
sua forma verdadeira ou até morrer.
Ator Duplo: Você ganha proficiência em duas das
seguintes perícias à sua escolha: Enganaçã o, Intuiçã o,
Intimidaçã o e Persuasã o.
Treinamento Marcial: Você é proficiente com duas
armas marciais de sua escolha e com armadura leve.
Salvando a Cara: Skrull sã o cuidadosos para nã o mostrar
fraqueza na frente de seus aliados, por medo de perder
status. Se você errar em uma jogada de ataque ou falhar em
um teste de habilidade ou teste de resistência, você pode
ganhar um bô nus na jogada igual ao nú mero de aliados que
você pode ver a até 9 metros de você (bô nus má ximo de +5).
Depois de usar esse traço, você nã o pode usá -lo novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
Mímica Cinestética: Quando você atingir o 5° nível, você
ganha o talento Mímica Cinestética.

Skrull
❝ Você expurgou os indignos deste mundo, mas existem
incontáveis galáxias de fósseis além de skrulls, presos em suas
formas singulares e sua ignorância, esperando, embora eles
não saibam disso, que você os salve. Pois eu digo a você que
todo o universo é um livro dos mundos com páginas em branco,
nas quais as pessoas alteradas escreverão seu destino. ❞ -
Kly'bn

Traços Raciais
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma
aumenta em 2 e aumenta em mais 1 qualquer atributo à sua
escolha.
Idade: Os Skrulls tem o mesmo tempo de vida dos
humanos.
Tamanho: O tamanho de um Skrull, independentemente,
de sua forma é Médio.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Skrull e dois
idiomas à sua escolha.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Metamorfo: Com uma açã o, você pode mudar sua
aparência e sua voz. Você determina as especificidades das
mudanças, incluindo sua coloraçã o, comprimento do cabelo e
sexo.

14
Capítulo 3: Classes

M
aravilhas do mundo moderno, os A classe dá a você uma variedade de características
heró is sã o os mais inspiradores seres, especiais, como a maestria em armas e armaduras de um
carregam suas cores e ilustram o guerreiro ou as magias de um mago. Em níveis baixos, a
imaginá rio popular com coragem. Eles classe confere apenas duas ou três características, mas à
sã o compelidos a explorar os lugares medida que os níveis evoluem, os nú meros aumentam,
sombrios do mundo e a aceitar os ganhando novas características e aumentando o poder das já
desafios que o cidadã o comum nã o existentes. Cada classe aqui possui uma tabela resumindo os
consegue suportar. benefícios que se ganha a cada nível e uma explicaçã o
A classe é a definiçã o principal de o quê um personagem detalhada de cada característica.
pode fazer. É mais do que uma profissã o: é a vocaçã o de um Algumas vezes, os heró is evoluem em mais de uma classe.
personagem. As classes modificam a forma de um Um bruto pode mudar sua vida de direçã o e descobri poderes
personagem perceber e interagir com o mundo, bem como ocultos em si mesmo, trilhando assim o caminho de um
seu relacionamento com as outras pessoas e poderes do guardiã o, podendo ainda continuar progredindo como bruto
multiverso. Um lutador, por exemplo, pode ver o mundo posteriormente. Regras opcionais para combinar classes
através de puro pragmatismo estratégico ou de manobras de desta forma, denominada multiclasse, podem ser
combate. Um guardiã o, por outro lado, pode se ver como um encontradas no capítulo X.
ser enclausurado pelo pró prio poder ou o centro de um
conflito que está se iniciando entre vá rios heró is. Enquanto o
astuto tem contatos com companhias ou exércitos de
mercená rios, o conjurador pode conhecer vá rios magos,
telepatas e dobradores dos elementos da natureza.

Classes
Dado
de Habilidade Proficência em Armas e
Classe Descrição Vida Principal Salvaguardas Armaduras
Um trapaceiro que utiliza de
Armaduras leves, Armas
furtividade e astúcia para Destreza &
Astuto d8 Destreza simples, Armas Marciais
sobrepujar os obstáculos e Inteligência
e Armas de Fogo
inimigos
Um perito no uso de armas de Armaduras leves, Armas
Destreza &
Atirador fogo e armas de combate à d8 Destreza simples, e todas as
Sabedoria
distância Armas de fogo
Um feroz guerreiro de origem
Força & Todas as armaduras e
Bruto primitiva que pode entrar em d12 Força
Constituição Armas
fúria durante uma batalha
Um usuário de um poder
Inteligência &
Conjurador despertado, capaz de manipular d6 Inteligência Armas Simples
Sabedoria
as estruturas da realidade
Peritos em utilizar o potencial
Constituição & Armaduras Leves e
Inventor oculto de objetos e de d6 Inteligência
Inteligência Armas Simples
tecnologias
Um guerreiro poderoso Todas as Armadura,
Sabedoria &
Guardião vinculado a uma doutrina de d10 Sabedoria Escudos e Armas
Carisma
autocontrole simples e Marciais
Um mestre do combate, perito
Força & Força & Todas as Armaduras e
Lutador em uma vasta gama de armas, d10
Destreza Destreza Escudos
armaduras e técncias
ㅤO Astuto
Treinando seus corpos e afiando suas mentes para que
pensamentos e as açõ es se tornem quase um só . Embora eles
prefiram recorrer à violência como ú ltimo recurso, a leveza e
a velocidade de seus golpes garantem uma resoluçã o sempre
veloz.
A maioria dos heró is tem superpoderes, sejam eles
fisiologias superpoderosas, tecnologia superavançada,
décadas de treinamento intensivo em artes marciais ou,
ocasionalmente, um artefato potente. Alguns corajosos
mortais nã o têm superpoderes, mas ainda assim lutam junto
com outros heró is. Eles trazem conhecimento, coragem e
treinamento exclusivo para lutar por aquilo em que
acreditam.

Instinto Matador
Astutos lutam com heró is e contra ameaças perigosas como
opçã o de carreira. A maioria começa em cargos militares,
policiais, de espionagem, segurança ou investigaçã o e depois
é escolhida a dedo para ingressar em uma força-tarefa
especializada que lida com amigos e inimigos
superpoderosos.
Astutos dedicam muito de seus recursos para se tornarem
mestres em vá rias perícias, bem como aperfeiçoar suas
habilidades em combate, adquirindo uma vasta experiência
que poucos personagens podem alcançar. Muitos focam na
furtividade e trapaça, enquanto outros refinam suas perícias
para ajudá -los na infiltraçã o de bases inimigas, como
escalada, encontrar e desarmar armadilhas, e abrir
fechaduras.
Em combate, astutos priorizam astú cia em vez de força
bruta. O astuto sempre prefere desferir um ataque preciso,
bem naquele lugar que mais machuca, do que derrubar um
oponente com uma série de ataques. Astutos possuem uma
habilidade quase sobrenatural de evitar o perigo, e alguns
poucos aprendem truques para incrementar suas outras
habilidades.

Lobos Solitários
Talvez você tenha trabalhado para um governo e ainda
trabalhe. Ou talvez você trabalhe para uma organizaçã o
internacional, conhecida publicamente, como as Naçõ es
Unidas, ou para um grupo secreto dedicado a proteger a
Terra de ameaças superpoderosas como a S.H.I.E.L.D..
Como heró is, os astutos pendem para ambos os lados da
lei. Alguns sã o criminosos calejados que decidiram procurar
sua contas bancá rias gordas, enquanto outros levam uma
vida de aventura para escapar da lei. Alguns aprenderam e
aperfeiçoaram suas perícias com o propó sito explícito de se
infiltrar em fortalezas poderosas e criptas escondidas na
busca de artefatos.
Independentemente do seu plano de carreira e da natureza
da sua organizaçã o associada, agora você é, em grande parte,
um agente livre, capaz de seguir seu pró prio caminho e fazer
suas pró prias escolhas. Você deve entrar em contato
periodicamente com sua organizaçã o e poderá receber
pedidos, informaçõ es e suporte ocasionalmente, mas na
maioria das vezes você está sozinho.

16
Proficiências
Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, Armas Marciais e Armas de Fogo
O Astuto
Ofícios: Ofício de Químico, Ofício de Chaveiro
Ataque Salvaguardas: Destreza e Inteligência
Nível Furtivo Caraterísticas Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo,
Atuaçã o, Enganaçã o, Furtividade, Intimidaçã o, Intuiçã o,
Especialização, Ataque Furtivo,
1º 1d6 Investigaçã o, Natureza, Percepçã o, Persuasã o, Prestidigitaçã o
Conchavo
e Sobrevivência.
2º 1d6 Ação Ardilosa, Estilo de Luta
Equipamentos
Especialização, Característica do
3º 2d6 (a) uma pistola leve (b) uma katana (c) 30 dardos ou (d)
Conchavo
uma arma marcial
Incremento no Valor de (a) um bastã o, (b) duas tekagis-shuko, (c) uma pistola
4º 2d6
Habilidade taser ou (d) qualquer arma simples
Colete de couro, duas adagas e ferramentas de chaveiro
Ataque Extra, Foco no Combate,
5º 3d6
Esquiva Sobrenatural
Especialização
Especialização, Característica do
6º 3d6 Começando no 1º nível, você escolhe duas das suas perícias
Conchavo
que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente + um
7º 4d6 Efeito Sombra Ofício. Assim recebendo especialidade nessa(s) perícia(s)
Incremento no Valor de e(ou) no Ofício, a especialidade faz com que seu bô nus de
8º 4d6 proficiência seja dobrado em qualquer teste de atributo que
Habilidade
fizer com o Ofício ou com a(s) perícias(s)
Evasão Sobrenatural, Névoa No 3º nível, você pode escolher mais uma de suas
9º 5d6
Tática
proficiências (em perícias ou Ofícios) para ganhar esse
10º 5d6 Característica do Conchavo benefício.
No 6º nível, você pode escolher mais duas de suas
11º 6d6 Movimento Holográfico
proficiências (em perícias ou Ofício) para ganhar esse
Incremento no Valor de benefício.
12º 6d6
Habilidade
13º 7d6 Característica do Conchavo Ataque Furtivo
14º 7d6 Sentido Cego A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e
explorar a distraçã o de seus inimigos. Uma vez por turno,
15º 8d6 Mente Elusiva você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
Incremento no Valor de qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas
16º 8d6 jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de
Habilidade
acuidade ou à distâ ncia.
17º 9d6 Caraterística do Conchavo
Você nã o precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se
18º 9d6 Golpe de Sorte outro inimigo do seu alvo estiver a 1, 5 metros de distâ ncia
dele, desde que este inimigo nã o esteja Incapacitado e você
Incremento no Valor de
19º 10d6 nã o tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
Habilidade
A quantidade de dano adicional aumenta conforme você
20º 10d6 Caraterística do Conchavo ganha níveis nesta Classe, como mostrado na coluna Ataque
Furtivo da tabela O Astuto.

Conchavo
Começando no 1º nível, você deve escolher um Conchavo que
Caraterística de reflete suas intençõ es, que causará medo nos seus inimigos e
arrepios em seus aliados só de ouvirem o nome de seu
Classe Conchavo. Escolha uma entre as opçõ es descritas no livro,
todas detalhadas no final da descriçã o desta Classe. Sua
Como um Astuto, você adquire as seguintes características de escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente
classe. no 6º, 10º, 14º, 18º e 20º níveis.

Pontos de Vida Ação Ardilosa


Dado de vida: 1d8 por nível de Astuto
Pontos de Vida no 1º Nível: 16 + seu modificador de A partir do 2º nível, seu pensamento rá pido e agilidade faz
Constituiçã o você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma açã o
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 2d8 (ou 8) + seu bô nus durante cada um de seus turnos em combate. Esta
modificador de Constituiçã o por nível de Astuto açã o pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou
Esconder.
Estilo de Luta Evasão Sobrenatural
No nível 2, você pode adotar um estilo de luta. Você nã o pode No 9º nível, você pode esquivar-se agilmente de poderes em
escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das á rea. Quando você for alvo de um efeito que exija uma
opçõ es a seguir: salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você
nã o sofre dano algum se passar, e somente metade do dano
Defesa se falhar.
Enquanto você nã o estiver usando armadura pesada, você
ganha um bô nus de + 1 na CA. Você recebe proficiência com Névoa Tática
armaduras médias e pesadas.
Também no 9º nível, suas habilidades ladinas se tornaram
mais técnicas e isso o permite utilizar equipamentos de alta
Combate com Duas Armas
tecnologia ao seu favor, você passa a poder utilizar uma
Uma arma em cada mã o parece equilibrado o suficiente para
névoa capaz de cegar seus inimigos e auxiliar seus aliados.
você. Ao utilizar você recebe um grau em Combate com duas
Com uma açã o, você pode ativar pelo pró ximo minuto, uma
Armas. Quando você receber a característica Ataque Extra,
névoa de escuridã o densa em uma á rea de 6 metros de raio
uma vez por turno, você pode fazer um ataque adicional com
ao seu redor, aliados dentro dessa névoa recebem 1d4 de
sua arma secundá ria.
cura no início de cada um de seus turnos, e inimigos que
Duelismo estejam dentro dessa á rea devem realizar uma salvaguarda
de Constituiçã o, em uma falha o inimigo fica cego pela
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo
duraçã o da névoa. Você pode realizar essa açã o um nú mero
em uma mã o e nenhuma outra arma, você ganha +2 em suas
de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso
jogadas de dano e de ataque com essa arma. Esses bô nus
curto ou longo.
aumentam em +2 nos níveis 8 e 16 de Astuto.

Pontaria Movimento Holográfico


Você ganha +2 de bô nus nas jogadas de ataque realizadas Agora no 11º nível, seus equipamentos estã o ficando mais
com uma arma à distâ ncia. Adicionalmente, uma vez por
complexos e você é capaz de os usar com rapidez. Uma vez
turno, você pode fazer um ataque de oportunidade à
por descanso curto ou longo, ao ser alvo de um ataque, você
distâ ncia.
pode utilizar sua reaçã o para trocar de lugar com um
holograma seu, alternando de lugar com ele e reaparecendo
Incremento no Valor de em um local que esteja a até 9 metros de você.
Habilidade
Sentido Cego
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de localizaçã o de qualquer criatura escondida ou invisível a até
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrã o, você nã o pode 3 metros de você.
elevar um valor de habilidade acima de 20 com
essacaracterística. Mente Elusiva
No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade,
Ataque Extra adquirindo proficiência nos testes de resistência de
Ao alcançar o 5º nível você pode atacar duas vezes, ao invés Sabedoria.
de uma, sempre que você realizar a açã o de Ataque no seu
turno. Golpe de Sorte
No 18º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso
Foco no Combate nos momentos em que mais precisa. Se um ataque seu falhar
Também no 5º nível, você aprende a tirar vantagem de contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar essa
inimigos que ainda nã o tiverem visto você ou que ainda nã o falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você
realizaram nenhum ataque, recebendo +2 no acerto de pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20 natural.
ataques armados contra criaturas que ainda nã o tiverem Uma vez que você use essa característica, você nã o pode fazê-
atacado ou que estiverem surpresas. lo de novo até terminar um descanso curto ou longo.

Esquiva Sobrenatural
A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o
acerta com um ataque, você pode usar sua reaçã o para
reduzir pela metade o dano sofrido.

Efeito Sombra
No 7º nível, você aprender como utilizar aumentar a
capacidade elusiva de seus rastros. Você passa a possuir um
bô nus de +5 em seus testes de Furtividade e Enganaçã o.
Além disso, você nã o pode ser rastreado por meios que nã o
seja provenientes de poderes e possui vantagem em qualquer
salvaguarda em testes que envolvam tentar ler a sua mente.

18
Espreitar
Conchavos Ardilosos Ao atingir o 6° nível, você aprende maneiras mais eficazes de
emboscar seu alvo. Escolha uma das seguintes opçõ es:
Embora os Astutos tenham muitas características parecidas Invisibilidade: Com uma açã o bô nus, você recebe os
entre si, cada origem e treinamento acaba guiando suas efeitos do poder Invisibilidade até o começo do seu pró ximo
especializaçõ es para caminhos diferentes, fazendo com que
turno. Enquanto Invisível dessa maneira, seu deslocamento
dois Astutos possam diferir muito em suas capacidades em
aumenta em 3 metros. Você pode utilizar essa característica
níveis mais elevados. O Conchavo escolhido reflete seu um nú mero de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
treinamento e foco, nã o necessariamente a sua profissã o, mas (mínimo de 1) por descanso longo.
ele delineia as pessoas com as quais você tem contato e onde
obtém sua instruçã o.

Conchavo dos Assassinos


Você focou seu treinamento na macabra arte da morte.
Aqueles que devotam-se a esse Conchavo sã o diversos:
assassinos de aluguel, caçadores de recompensa, e até
mesmo, ladinos treinados em furtar os mais protegidos
cofres. Subterfú gio, veneno e disfarces ajudam você a
eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.

Proficiência Adicional
Ao escolher esse Conchavo no 1º nível, você recebe
proficiência com o Ofício de Maquiador e o Ofício de
Veneficista. Além disso, este Conchavo se especializa no uso
de Armas Assassinas, que sã o adagas, chakrans pequenos,
dardos, bastõ es curtos e espadas curtas, que demonstraram
maior desempenho em assassinatos através das eras.

Fio da Lâmina
A partir do 3º nível, você tem acesso a algumas habilidades
específicas que refletem seu treinamento. Escolha uma das
seguintes opçõ es:
Ciclone de Adagas: Sua distâ ncia normal e má xima de
arremesso com Armas Assassinas aumenta em 3 metros.
Adicionalmente, você pode usar sua açã o para realizar uma
jogada de ataque corpo-a-corpo em um alvo, em um acerto
você realiza um ataque girató rio. Cada criatura no alcance de
sua arma deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 +
seu bô nus de proficiência + seu modificador de Destreza.
Uma criatura sofre o dano do seu ataque em uma falha, ou
metade do dano em um sucesso. O alvo atingido pelo ataque
corpo a corpo nã o é afetado pelo ataque girató rio.
Gume Venenoso: Você pode usar sua açã o bô nus para
aplicar veneno em suas Armas Assassinas. Adicionalmente,
você recebe especialidade com o Ofício de Veneficista e, ao
criar ou extrair um tipo de veneno, você pode criar um
nú mero de doses igual ao seu modificador de Inteligência
(mínimo de 1) sem nenhum custo adicional.
Limiar da Lâmina: Ao atingir um ataque contra uma
criatura utilizando Armas Assassinas, ela ganha 1 marca de
Ferimento, ao alcançar 3 marcas, seu pró ximo ataque contra
essa criatura possui o dano de sua arma maximizado.
Quando isso acontece, o contador reinicia e a criatura deve
realizar uma salvaguarda de Constituiçã o CD 8 + seu bô nus
de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma
falha, a criatura fica Sangrando, sofrendo 1d6 de dano no
início de cada um de seus pró prios turnos.
Menina Veneno: Você possui um veneno favorito em
específico, conhecendo formas aprimoradas de utilizá -lo e
ampliar o seu potencial. Ao receber essa característica, você
escolhe um veneno em específico, ao utilizar esse veneno a
CD de sua salvaguarda aumenta em metade de seu bô nus de
proficiência, o tempo de duraçã o em sua Arma Assassina
aumenta para 2 minutos e o dano causado adiciona seu
modificador de Inteligência.
Passo Relâmpago: Usando uma açã o bô nus, você pode se
movimentar para até 1, 5 metros de um alvo ou de uma arma Conchavo do Tentáculo
que você tenha arremessado que você possa ver a até 9 As origens do clã Tentá culo remetem a mais de quatro
metros de você. Movimentando-se dessa maneira, você nã o bilhõ es de anos, afinal, tempos em que a Besta Fera, entidade
sofre ataques de oportunidade. Você pode utilizar essa cultuada pela organizaçã o, espalhou suas sombras pela Terra
característica um nú mero de vezes igual ao seu modificador em busca da destruiçã o da luz e da corrupçã o de toda a
de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Ao se pureza existente. Hoje, além dos ninjas mais proeminentes do
movimentar dessa maneira e reduzir uma criatura a 0 pontos clã , outros guerreiros sã o capazes de despertar a fú ria
de vida durante essa rodada, você pode utilizar essa silenciosa da Besta Fera.
característica novamente até o fim do seu pró ximo turno sem
gastar um uso dessa habilidade. Além disso, caso você possua Proficiência Adicional
a habilidade Ciclone de Adagas, você pode usar sua reaçã o Ao escolher esse Conchavo, você aprende a lutar utilizando
para realizar o ataque girató rio descrito na habilidade. uma armadura e mantendo a sua Destreza em combate. Você
recebe proficiência em armaduras médias e nã o recebe
Silenciosamente Mortal limitaçã o na destreza que pode ser aplicada na soma da CA.
No 10º nível, você silenciou seus passos nã o fazer barulho
enquanto persegue seus alvos. Você ganha vantagem em Corte da Foice
testes de Furtividade que envolvam som e nã o pode ser No 3º nível, você aprende a melhorar sua movimentaçã o em
detectado por criaturas que possuam sentido sísmico combate, podendo utilizar sua açã o para se mover 3 metros
enquanto estiver furtivo. Além disso, você ganha 18 metros em uma linha, causando dano no caminho, criaturas nessa
de visã o no escuro, caso já possua visã o no escuro ela linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza.
aumenta em 9 metros. Adicionalmente, ao terminar essa movimentaçã o você pode
realizar um ataque circular de 3 metros ao seu redor,
Ataque de Investida forçando criaturas a realizarem uma salvaguarda de
A partir do 13° nível, você aprende a atingir inimigos fora de Destreza. Para cada salvaguarda falha, a criatura recebe o
seu alcance. Ao utilizar sua açã o de Ataque para atacar uma dano de sua arma + seu modificador de Sabedoria.
criatura hostil fora de seu alcance com uma Arma Assassina,
você pode saltar 3 metros em direçã o ao alvo. Esse salto nã o Desprezo pelos Fracos
é considerado parte do seu deslocamento e ignora terreno No 6º nível, você possui vantagem em ataques contra
difícil. Se o ataque atingir o alvo, você pode adicionar o dano criaturas com menos da metade da vida, caso atinja o alvo,
de seu Ataque Furtivo e, independente da jogada, o dano é seus ataques causam 1d8 de dano de energia adicional. Você
considerado um acerto crítico. Você pode utilizar essa só pode usar esse efeito no mesmo alvo uma vez por turno.
característica um nú mero de vezes igual ao seu modificador
de Destreza (mínimo de 1) por descanso longo. Tentáculos Sombrios
No 10º nível, você aprende a utilizar a pró pria fú ria da Besta
Espreita Fantasma Fera para criar novos membros em seu corpo. Com uma açã o,
No 17º nível, nenhum alvo pode se esconder da sua vista. Sua você pode invocar um par de tentá culos sombrios em suas
característica Espreitar ganha uma das seguintes melhorias: costas que surgem de suas costas. Seus tentá culos podem
causar 3 ataques adicionais com Açã o Bô nus e causam 2d8
Invisibilidade: Você pode usar sua invisibilidade de
de dano necró tico. Esses membros adicionais possuem um
forma instantâ nea e pode usá -la como uma reaçã o ao ser
alcance de 3 metros e nã o conseguem segurar armas. Os
alvo de um ataque.
tentá culos duram um total turnos igual a 2 vezes seu
Menina Veneno: Todo dano venenoso que você causa é modificador de Inteligência. Você pode utilizar essa
maximizado. habilidade um nú mero de vezes igual ao seu modificador de
Inteligência por descanso longo. Além disso, você ganha 9
Passo Relâmpago: Você nã o tem limites de uso para metros a mais de visã o no escuro.
essa característica.
Mortalha da Besta Fera
Adicionalmente, você pode escolher uma nova
A partir do 13º nível, a Besta Fera começa a acompanhar seus
característica de Espreitar, mas ela nã o recebe o benefício de
combates e o ajuda a criar formas de pura escuridã o capazes
Espreita Fantasma.
de impedir o movimento de seus inimigos. Utilizando uma
açã o, escolhe onde criar 3 tentá culos a até 18 metros de você,
Assassinato Vampiro esse tentá culo dura por 1 minuto e sempre que um inimigo
Ao atingir o 20º nível, sua habilidade de assassinar só nã o se
estiver adjacente à um tentá culo, ele tentará agarrá -lo, a
torna lendá ria pois ninguém sobrevive para contar. Ao
criatura-alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD
reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recupera
15 + seu modificador de Inteligência, em uma falha ela estará
pontos de vida iguais ao resultado do d20 do ataque que
agarrada. Um tentá culo só pode prender uma criatura por
reduziu a criatura a 0 pontos de vida e, além disso, você
vez, você pode ordenar que ele largue uma criatura à
também pode realizar uma açã o adicional e seu
qualquer momento, uma criatura presa pelo tentá culo pode
deslocamento de caminhada é restaurado.
realizar um teste de Atletismo com o mesmo CD para tentar
se soltar no final de cada um dos turnos dela. Você pode usar
essa habilidade um nú mero de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria por descanso longo.

20
Fera Fiel
No 17º nível, A Besta Fera já criou ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
uma certa afinidade por você. ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Quando for alvo de uma ataque, ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
você pode utilizar sua reaçã o para ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
ser protegido por um tentá culo ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
vindo do chã o, ele irá receber o ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Conchavo do Espião
dano em seu lugar e empurrá -lo ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ Informaçã o é poder. Mas roubar informaçã o só é algo efetivo
3 metros uma direçã o qualquer,ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ quando a informaçã o roubada pode ser utilizada em sua
se mover dessa maneira nã oㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ plenitude, sem que saibam que ela foi roubada. Espiõ es
causa ataque de oportunidade. Você pode usar essa possuem coragem e ousadia que nã o têm limites, preferindo
habilidade um nú mero de vezes igual ao seu modificador de resolver as coisas no improviso, confiando parcialmente no
Inteligência por descanso longo. seu talento, mas muito mais em sua sorte e conhecimento.

Trangressão ao Culto Sem Barreiras


Também no 17º nível, você aprende à se devotar totalmente, Ao escolher essa Conchavo no 1º nível, você aprende dois
e deixa seu corpo ser possuído por tentá culos de pura idiomas adicionais à sua escolha da lista de idiomas
escuridã o e se disparar em direçã o de seu inimigo. Utilizando mundanos. Além disso, escolha mais 4 idiomas, você nã o é
sua açã o, você pode tomar a forma de um ser incorpó reo feito capaz de falar, escrever ou ler eles, mas é capaz de identificá -
de sombras e disparar em direçã o a um inimigo a até 9 los, seja ouvindo ou lendo. Ao atingir os níveis 7, 13 e 19 você
metros de você, se mover dessa forma nã o causa ataque de pode aprender um idioma à sua escolha (você pode falar, ler e
oportunidade, ao realizar essa açã o, você realiza um ú nico escrever ele).
ataque, esse ataque possui vantagem e causa 10d10 de dano Adicionalmente, você adquire a habilidade de escalar mais
necró tico, o alvo precisa passar em uma salvaguarda de rá pido que o normal. Escalar nã o possui custo adicional de
Inteligência, caso tenha sucesso recebe metade do dano. Apó s deslocamento para você. Além disso, quando você se mover
1 uso dessa habilidade, você precisa de um descanso curto ou pelo menos 3 metros imediatamente antes de um salto, o
longo para realizar novamente. alcance que pode saltar aumenta um nú mero de metros igual
ao seu modificador de Destreza. E, enquanto estiver viajando
Posse da Fera com seu grupo por uma hora ou mais, a velocidade de viagem
No 20º nível, a Besta Fera assume você como receptá culo no de seu grupo é dobrada.
plano material, tornando você em uma forma disforme e
praticamente intocável. Utilizando sua açã o, pró prio corpo é Conhecimento Avançado
modificado para que você se torne um verdadeiro monstro No 3º nível, você consegue sintonizar sua intuiçã o e
pela pró xima hora, enquanto nessa forma você pode percepçã o de forma extraordiná ria, recordando-se de plantas
atravessar rachaduras e fendas. Além disso, enquanto nessa de construçõ es, diagramas de engrenagens e etc. Você pode
forma, você se torna imune à ataques físicos, possui 9 metros usar a sua açã o bô nus concedida pela Açã o Ardilosa para
de movimento adicional e você possui visã o plena na fazer um teste de Prestidigitaçã o, usar suas ferramentas de
escuridã o, porém nã o recebe vulnerabilidade à dano chaveiro para desarmar uma armadilha ou abrir uma
radiante. Você pode utilizar de sua açã o bô nus para voltar à fechadura, realizar a açã o de Usar um Objeto, ou recarregar
sua forma normal antes que o tempo acabe. Você pode usar uma arma com propriedade Capacidade. Além disso, você
essa habilidade um nú mero de vezes igual ao seu recebe proficiência em Prestidigitaçã o, caso já possua
modificador de Inteligência por descanso longo. proficiência você recebe especialidade nessa perícia,
Adicionalmente, caso atinja uma criatura com suas adicionalmente você recebe proficiência com um Ofício à sua
habilidades Tentá culos Sombrios ou com Transgressã o ao escolha.
culto, a criatura deve realizar uma salvaguarda de
Constituiçã o, em uma falha o dano de sua arma ou habilidade
é dobrado nessa criatura.
Você também sabe quais sã o as criaturas nativas da regiã o.
Inspecionar Debilidades
Adicionalmente, você tem vantagem em testes de Furtividade
A partir do nível 3, você entende melhor como encontrar
se você nã o mover-se mais do que a metade de seu
fraquezas, sejam elas em oponentes, objetos ou até mesmo
deslocamento em um turno.
rotinas executadas por organizaçõ es. Você recebe
proficiência em Investigaçã o, caso já possua proficiência você
Talento Confiável
recebe especialidade. Ao observar um alvo por ao menos 1
Também no 10º nível, você refinou suas perícias beirando à
minuto, você pode fazer um teste de Investigaçã o com CD
perfeiçã o. Toda vez que você fizer um teste de atributo no
definida pelo Mestre para obter uma informaçã o, a
qual possa adicionar seu bô nus de proficiência, você trata um
informaçã o é um detalhe à sua escolha sobre o alvo, você
resultado no d20 de 9 ou menor como 10.
recebe essa informaçã o mas nã o sabe a veracidade da
Adicionalmente, você pode escolher uma perícia que você
mesma.
tenha proficiência para receber especialidade.
Fraqueza de Alvo: Se for bem sucedido você pode usar o
Ataque Furtivo contra o alvo mesmo se nã o tiver vantagem Bom de Bico
no ataque, mas nã o se possuir desvantagem. Esse beneficio
A partir do nível 13, suas mentiras têm suas pró prias
dura por 1 minuto ou atê você ser bem sucedido usando esta
mentiras guardadas. Você é capaz de ludibriar as mentes de
característica em outro alvo. Você pode obter uma das
opositores para alterar os pensamentos e memó rias
seguintes informaçõ es sobre seu alvo:
superficiais de um alvo. Você pode utilizar o poder modificar
Classe de Armadura memória como um poder de 5º nível sem gastar espaços de
Dimensõ es poder. Você pode enganar em mais de um alvo ao mesmo
Imunidade a Dano tempo, utilizando apenas um uso da característica, você sabe
Imunidade a Condiçã o exatamente quem resistiu a essa modificaçã o e, caso queira,
Peso pode fazer uma nova tentativa contra o alvo gastando 1
Pontos de Vida espaço de poder de qualquer nível. Você pode alvejar uma
Resistência a Dano quantidade de alvos adicionais igual a metade de seu
Sentidos modificador de Inteligência (mínimo de 1). Caso algum alvo
Tipo de Criatura tenha sido afetado anteriormente por Inspecionar
Vulnerabilidade a Dano. Caso seu alvo seja um objeto, Debilidades, esse alvo faz a salvaguarda com desvantagem.
você tem vantagem em testes feitos para obter Adicionalmente, ao utilizar a açã o Desengajar, você recebe
informaçõ es sobre o mesmo. os efeitos do poder invisibilidade até o final do seu pró ximo
turno.
Fraqueza de Rotina: Você pode obter informaçõ es
quanto aos turnos de guarda e as pessoas envolvidas, Reflexos de Malandro
recebendo vantagem em testes de Carisma contra criaturas No 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e
relacionadas à essa rotina. Ao atingir o 10º nível, você pode fugas rá pidas de situaçõ es perigosas. Você realiza um turno
descobrir 1 nova informaçã o do mesmo alvo ou rotina e mais na sua iniciativa e outro na ordem 10 da iniciativa na
1 ao atingir o 16º nível. O tempo de validade da informaçã o sequência de qual vier primeiro. Você nã o pode usar essa
fica a critério do Mestre. característica quando está surpreso.

Duplipensar Experiência de Vida


No 6º nível, você consegue compartimentalizar seus Ao atingir o 20º nível, você já viu de tudo e experimentou de
pensamentos e os fatos do seu dia a dia, trancando-os para tudo, você esteve em quase todos os locais imagináveis, e
acesso de terceiros. Você recebe vantagem em testes de talvez até mesmo em outros Universos, inclusive… você tem
Enganaçã o, caso você tenha utilizado Inspecionar uma histó ria sobre isso. Quando você fizer um teste de
Debilidades nesse alvo, ele faz o teste resistido de Intuiçã o atributo ou com um Ofício, mesmo que você nã o tenha
com desvantagem para detectar que você está mentindo. proficiência com o mesmo, você pode optar por ser
Adicionalmente, ao ser alvo de poderes ou perícias que automaticamente bem-sucedido, desde que seja possível.
tentem obter informaçõ es forçadas de você, você pode Você pode utilizar essa característica um nú mero de vezes
adicionar seu modificador de Inteligência à s salvaguardas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por
para resistir. Caso tenha sucesso em uma salvaguarda para descanso longo.
resistir a isso, ao invés da informaçã o nã o ser coletada, você
pode inserir uma informaçã o falsa a seu critério. Além disso,
você tem vantagem em testes para detectar mentiras e se
infiltrar em pensamentos, seja de forma má gica ou nã o.

Mapa Mental
Começando no 10º nível, você possui habilidades
reconhecíveis para agrupar novas informaçõ es e se
comprometer aos estudos. Você sempre sabe quando alguém
está mentindo para você (ou simplesmente nã o sabe a
resposta).
Enquanto você estiver em uma regiã o ou cidade
desconhecida ou pouco familiar, você pode gastar U$100 e 3
horas estudando para lhe garantir vantagem em testes de
Arcanismo, Histó ria, Natureza ou Religiã o relacionados sobre
a cidade ou regiã o pela pró xima semana.

22
No 3º nível, você passa a ser imune a qualquer doença e sua
Anti-Conchavo energia negativa é capaz de curar qualquer doença do alvo
Entende-se a Darkforce como uma energia extra-dimensional atingido.
poderosa que pode ser manipulada de maneiras ligeiramente
diferentes por um punhado de seres que estã o sintonizados
Demônios Interiores
A partir do 3° nível, você pode para controlar um corpo
com ela. Algumas lendas sugerem que, na verdade, é matéria
temporá rio com sua energia negativa um nú mero de vezes
de um universo paralelo que pode ser acessado por meios
igual ao seu bô nus de proficiência por descanso longo.
místicos. A verdade que aqueles que possuem a astú cia para
manipular sua energia, sã o verdadeiros perítos, que Utilizando uma açã o, você pode fazer que um corpo de uma
criatura desapagada que você toque levante-se e passe a ter o
controlam as forças da destruiçã o e a da vida em sintonia.
ND listado para seu nível como mostra a tabela Convocar
Conhecimentos Ocultos Demô nios Interiores. Essa característica dura por 1 minuto
Começando no 1º nível, você começa a decifrar as dimensõ es ou até que a criatura seja reduzido a 0 pontos de vida, apó s
de seus poderes e suas origens. Você recebe proficiência em isso a energia se desfaz. Você pode convocar um nú mero de
Arcanismo, caso já possua proficiência você recebe Demô nios Interiores igual ao seu modificador de Inteligência
especialidade. Adicionalmente, você possui o truque poupar por vez. Enquanto sob os efeitos dessa habilidade, as
os mortos, funcionando em construtos normalmente. criaturas controladas sã o consideradas Mortos-Vivos e agem
no seu turno.
Imbuir Negatividade
Também no 1º nível, você passa a poder imbuir suas armas
Convocar Demônios Interiores
corpo-a-corpo e seus punhos com energia curativa. Com uma Nível de Astuto ND dos Demônios Interiores
açã o bô nus, é possível imbuir com energia negativa suas 3º ½ ou menor
armas ou seus punhos um nú mero de vezes igual o seu bô nus
de proficiência por descanso longo. Caso nã o utilize seu 5º 1 ou menor
poder negativo até o pró ximo descanso longo, a energia se 8º 2 ou menor
dissipa. Com uma açã o, você pode utilizar seus punhos ou
suas armas imbuidas de energia contra um alvo, ao serem 11º 4 ou menor
atingidas nã o recebem o dano comum e recebem o seu Dado 14º 8 ou menor
de Ataque Furtivo em pontos de vida. Caso ultrapasse o
má ximo de pontos de vida, os restante torna-se pontos de
vida temporá rios até o pró ximo descanso longo.
Proteção Negativa
Também no 3º nível, as energias da destruiçã o nã o afetam
você da mesma forma que aos outros. Você recebe resistência
a dano necró tico. Ao atingir o 11º nível, você passa a ter
imunidade a esse dano.

Descanse em Paz
No 6º nível, você sempre tem o poder repouso tranquilo. Ao
executar esse poder, você pode usá -lo num alcance de 9
metros, podendo afetar uma quantidade de corpos igual ao
seu modificador de Inteligência.
Além disso, você pode executar o poder repouso tranquilo
sem gastar espaços de poder um nú mero de vezes igual ao
seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso
longo.
Adicionalmente, você é capaz de controlar pessoas que
estã o além do seu alcance. Ao utilizar sua habiliade Demônios
Interiores, todos os seres desapagados que tenham um ND
igual ao da tabela Convocar Demô nios Interiores num raio de
18 metros de você levantam-se e obedecem a todos os seus
comandos pelo pró ximo minuto.

Benção Negativa
Também no 6º nível, caso você apague um alvo reduzindo
seus pontos de vida a 0 com ataque corpo-a-corpo, ele deve
fazer salvaguarda CD igual seu atributo de Inteligência, caso
falhe, ele retorna como um Demô nio Interior dentro de seu
ND igual ao indicado na tabela. Você pode utilizar essa
característica um nú mero de vezes igual ao seu modificador
de Inteligência antes de realizar um descanso longo.
Adicionalmente, por um nú mero de rodadas igual seu
bô nus de proficiência, os ataques de seus Demô nios
Interiores com armas causam 2d8 de dano necró tico
adicional devido sua energia negativa fulminante.
O dano dessa característica aumenta em 1d8 ao alcançar o
10º nível (3d8), 14º nível (4d8) e 18º nível (5d8).
Refúgio da Zona Negativa Manter a União
No 10º nível, utilizando uma açã o, você cria uma névoa de Ao chegar no 17º nível, você alcança um nível de relaçã o com
proteçã o de 4, 5 metros que dura por 1 minuto centrada em a Zona Negativa elevado, utilizando uma açã o você pode se
você e que se move contigo, você e seus aliados recebem vincular a uma criatura e protegê-la com sua energia
resistência a ataques de armas nã o má gicas e danos nã o negativa, cancelando 1/4 do dano que ela receberia e o dano
verdadeiros, além disso, ataques de arma possuem restante é dividido igualmente entre você essa criatura. O
desvantagem aos protegidos pela á rea. vínculo dura 10 minutos e apó s usado, só pode voltar a ser
usado apó s um descanso longo.
Passo Dimensional
No 13º nível, você e seus Demô nios Interiores podem utilizar Senhor do Negativo
uma açã o para se moverem em uma linha de 4, 5 metros, A partir do 20º nível, com uma açã o você se concentra para
podendo atravessar objetos só lidos, caso terminem a se tornar um com a Zona Negativa, em um raio de 120 metros
movimentaçã o dentro de um espaço ocupado ou só lido, serã o você sabe a localizaçã o de todas as criaturas nessa á rea, você
empurrados para o espaço desocupado mais pró ximo. Essa sabe dizer se tem alguém invisível ou se uma criatura é uma
movimentaçã o pode causar ataques de oportunidade. ilusã o, além de saber a condiçã o das criaturas, se está ferida,
Além disso, você e seus Demô nios Interiores recebem um doente ou envenenada, você também sabe se a criatura é ou
aumento temporá rio na sua CA igual ao seu modificador de nã o hostil a você. Essa habilidade dura por 10 minutos, e ao
Inteligência, quando utilizarem essa habiliade, esse efeito ser atingido é necessá rio fazer uma salvaguarda de
dura até o começo de seu pró ximo turno. Ao se mover dessa Constituiçã o CD 10 para manter a concentraçã o.
maneira você e seus Demô nios Interiores provocam instintos Além disso, você e todos os Demô nios Interiores que você
agressivos em seus adversá rios, inimigos que nã o os invocar recebem imunidade a dano necró tico, resistência a
atacarem durante o pró ximo turno possuem desvantagem em dano radiante, nã o podem ser afetadas por poderes de
sua pró xima jogada de ataque. controle mental e tem vantagem contra tentativas de expulsá -
los.

24
O Atirador
Nã o importa se eles estã o usando flechas, balas ou rajadas
ó ticas, eles podem atingir seus alvos rapidamente e de uma
distâ ncia (esperançosamente) segura. Idealmente, eles
derrubam seus inimigos antes que eles cheguem perto o
suficiente para serem atingidos dessa vez a queima roupa.
Proficiências
Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, e todas as Armas de fogo
O Atirador
Ofícios: Ofício de Armeiro, Ofício de Funileiro
Nível Façanhas Caraterísticas Salvaguardas: Destreza e Sabedoria
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Intuiçã o, Medicina,
Inimigo Favorito, Armeiro, Arma Percepçã o, Prestidigitaçã o, Furtividade e Sobrevivência.
1º -
de Ouro, Comando
2º 2 Na Mira, Façanha, Na Mosca Equipamentos
(a) uma pistola leve (b) um revó lver pesado (c) uma
Armeiro Artesão, Característica do carabina ou (d) uma magnum
3º 2
Comando
(a) colete de couro (b) qualquer arma simples
Incremento no Valor de Ferramentas de armeiro e 30 muniçõ es da arma de fogo
4º 3
Habilidade inicial de classe
Ataque Extra, Descarregando o
5º 3
pente Armeiro
Inimigo Favorito, Característica do A partir do 1º nível, você se torna um Atirador, alguém que
6º 4 nã o é apenas uma pessoa que empunha uma arma e sabe
Comando
usá -la, mas sim um especialista que é capaz de confeccionar
7º 4 De Letra uma arma de fogo a partir de outros materiais bá sicos, que
Movimento Elusivo, Incremento conhece intimamente a arma de fogo e entende os princípios
8º 5 por trá s delas.
no Valor de Habilidade
Você pode usar seu Ofício e ferramentas de Armeiro para
9º 5 Evasão, Em Cheio construir armas de fogo e também para repará -las,
10º 6 Característica do Comando detalhadas no Capítulo X: Equipamento, assim como a
muniçã o bá sica para essas armas. Adicionalmente, suas
11º 6 Simpatia rolagens de Prestigitaçã o podem passar, caso quiser, a utilizar
Incremento no Valor de seu atributo de Sabedoria enquanto usa este Ofício.
12º 7
Habilidade
13º 7 Característica do Comando Arma de Ouro
14º 8 Até de Olho Fechado Também no 1º nível, o Atirador é capaz de atirar com
qualquer arma de fogo, no entanto todo atirador possui a sua
15º 8 Duro na Queda Arma de Ouro, sua arma xodó e arma pela qual utiliza seu
Incremento no Valor de poder. Para definir sua Arma de Ouro, o Atirador deve
16º 9 realizar um treinamento de 1 semana com o equipamento
Habilidade
escolhida, fazendo leves modificaçõ es nele com seu conjunto
17º 9 Caraterística do Comando de armeiro utilizando fó rmulas secretas que sã o ou intuitivas,
18º 10 Queimando a Largada ou passadas adiante através de uma linha de sucessã o, tal
treinamento nã o precisa ser ininterrupto. Uma Arma de Ouro
Façanha Desafiante, Incremento recebe as seguintes modificaçõ es:
19º 10
no Valor de Habilidade
Seu bô nus de proficiência é adicionada ao dano do
20º 12 Caraterística do Comando
equipamento;
Seu alcance com o equipamento aumenta em 1, 5 metros/
3 metros;
Seu erro com o equipamento diminui em um nú mero
igual a metade de seu bô nus de proficiência;
Caraterística de A Força necessá ria para utilizar o equipamento diminui
em um nú mero igual ao seu bô nus de proficiência;
Classe Você pode utilizar sua açã o bô nus para recarregar
equipamento;
Como um Atirador, você adquire as seguintes características
Uma Arma de Ouro nã o funciona na mã o de alguém que
de classe.
nã o seja você. A partir do 7º nível, você é capaz de recarregar
qualquer Arma de Fogo com uma Açã o Bô nus.
Pontos de Vida
Dado de vida: 1d8 por nível de Atirador
Pontos de Vida no 1º Nível: 16 + seu modificador de Comando
Constituiçã o No 1º nível, você deve escolher um Comando, ele reflete sua
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 2d8 (ou 8) + seu escolha de estilo, como utiliza seus recursos e é o que separa
modificador de Constituiçã o por nível de Atirador um novato com uma arma de um atirador lendá rio. Escolha
uma entre as opçõ es descritas no livro, todas detalhadas no
final da descriçã o desta Classe. Sua escolha lhe concederá
características no 1º nível e novamente no 6º, 10º, 14º, 18º e
20º níveis.

26
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes de 1 hora, você pode
Inimigo Favorito usar uma açã o bô nus, no seu turno subsequente, para marcar
No 1º nível, você conseguiu experiência suficiente estudando, um novo alvo. Você pode realizar essa açã o um nú mero de
rastreamento, caçando e até mesmo falando com um vezes igual a seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1)
determinado tipo de inimigo. antes de realizar um descanso longo.
Escolha um tipo de Inimigo Favorito: Celestiais,
Construtos, Corruptor, Elementais, Espíritos, Feras, Armeiro Artesão
Humanoides, Mortos-vivos ou Plantas. Você adiciona +2 nas Ao alcançar o 3º nível, você pode criar novas armas de fogo
jogadas de dano com ataques com arma contra criaturas do ou modificar as suas. Modificar uma arma de fogo requer 1
tipo escolhido. dia de trabalho constante para cada modificaçã o e você deve
Além disso, você tem vantagem em testes de Sobrevivência utilizar seu Ofício e ferramentas de Armeiro. Adicionalmente,
para rastrear seus inimigos favoritos, bem como em testes de você pode aprimorar Armas de Fogo, pela metade do valor.
Inteligência para recordar informaçõ es sobre eles. Quando Você pode remover uma modificaçã o existente ao mesmo
você ganha essa característica, você também aprende um tempo que adiciona uma nova.
idioma à sua escolha que seu Inimigo Favorito possa falar ou
compreender(Caso o inimigo for humano, você pode escolher Manutenção: Modificaçõ es requerem constantes ajustes
qualquer idioma mundano). para continuarem funcionando. Durante um descanso
Você pode escolher um novo Inimigo Favorito ao atingir o longo, você pode fazer manutençã o de um nú mero de
6º e 14º níveis de Atirador, você só pode escolher um tipo de armas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de
criatura que você já tenha tido experiência durante suas 1). Caso uma arma de fogo modificada nã o receba
aventuras para que ele seja seu Inimigo Favorito. Ao fazer manutençã o durante um descanso longo, qualquer ataque
essa nova escolha, você recebe um idioma adicional que seu feito por essa arma de fogo possui desvantagem.
novo Inimigo Favorito possa falar ou compreender.
Modificações Limitadas: Você pode modificar uma
Adicionalmente, ao atingir o 6º nível de Atirador, você tem
arma de fogo um nú mero de vezes igual ao seu
vantagem em salvaguardas contra poderes, ataques e
modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você pode ter
habilidades utilizados por um Inimigo Favorito.
apenas uma modificaçã o de cada tipo em uma arma.

Façanha Munição Modificada: Você também aprende a criar


muniçõ es modificadas. Para criar uma muniçã o
Começando no 2º nível, Atiradores têm um ímpeto quase
modificada você precisa de ferramentas de armeiro e
sobrenatural, é o espírito desafiante que corre pelo seu
gastar o valor em U$, em componentes, indicado na
corpo. Você ganha um nú mero de pontos de Façanhas igual
coluna de muniçã o modificada. O má ximo de muniçõ es
ao valor indicado na coluna Façanhas na tabela O Atirador. O
modificadas que você é capaz de manter é igual ao seu
nú mero de pontos de Façanhas jamais pode exceder seu
modificador de Sabedoria.
má ximo de façanhas.
Você recupera todos seus pontos de Façanha gastos ao Modificaçõ es de armas de fogo e muniçõ es sã o descritas na
completar um descanso curto ou longo. Adicionalmente, você Tabela de Modificaçõ es no final da descriçã o dessa classe e
recupera 1 ponto de Façanha, até o seu má ximo, sempre que você ganha acesso a modificaçõ es adicionais conforme você
você realiza um acerto crítico em um ataque com suas armas sobe de nível.
de fogo, ou se você reduzir os pontos de vida de uma criatura
para 0. Mesmo que você reduza os pontos de vida de uma
criatura a 0 com um acerto crítico, você recupera apenas 1
Incremento no Valor de
ponto de Façanha, nã o 2. Habilidade
Algumas habilidades requerem que seu alvo faça uma
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
salvaguarda para resistir aos efeitos dessa caraterística. O CD
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
da salvaguarda é calculado da seguinte forma:
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
CD para Façanhas= 8 + seu bô nus de proficiência + seu
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrã o, você nã o pode
modificador de Destreza elevar um valor de habilidade acima de 20 com
essacaracterística.
Na Mosca
No nível 2, ao fazer um ataque com uma arma de fogo, você Ataque Extra
pode gastar uma quantidade de pontos de Façanha para
Ao alcançar o 5º nível você pode atacar duas vezes, ao invés
receber um bô nus em sua jogada de ataque e dano igual aos de uma, sempre que você realizar a açã o de Ataque no seu
pontos de Façanha gastos. turno.

Na Mira
Começando no 2º nível, como uma açã o bô nus você escolhe
um inimigo favorito que você possa ver a até 18 metros de
você, marcando-o como sua presa. Pela pró xima hora, você
causa 1d6 de dano adicional ao alvo sempre que você o
atingir com um ataque com arma e você tem vantagem em
quaisquer testes de Percepçã o ou Sobrevivência feitos para
encontrá -lo.
Descarregando o Pente Simpatia
Começando no 5º Nível, você pode concentrar sua atençã o Começando no 11º nível, você pode escolher um dos
para utilizar essa habilidade, fazendo um disparo contra uma seguintes itens como forma de Simpatia. O seu item escolhido
regiã o específica do corpo do adversá rio, contanto que o garante a você um bô nus ú nico detalhado abaixo. Se a sua
adversá rio tenha a regiã o que você deseja mirar. Ao atacar, simpatia é destruída ou perdida, você pode escolher outro
você pode gastar 1 ponto de Façanha para acrescentar um objeto que seja similar ao anterior, apó s um descanso curto
efeito adicional baseado na regiã o mirada: com ele.
Colete Favorito: Você já alaciou ele, com esse colete você
Cabeça: Caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda
ganha mais mobilidade e estabilidade para se esquivar.
de Constituiçã o. Em uma falha, o alvo terá desvantagem
Enquanto você usar o seu colete favorito você pode adicionar
em jogadas de ataques até o início de seu pró ximo turno.
seu modificador de Destreza à reduçã o de sua característica
Torso: Caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda Evasã o.
de Constituiçã o. Em uma falha, o alvo terá desvantagem Capa do Flanqueador: Enquanto vestir essa capa, você
em salvaguardas e testes de Força e Destreza até o início possui vantagem em jogadas de Furtividade, caso você
de seu pró ximo turno. possua proficiência com essa perícia, você recebe
especialidade. Adicionalmente, em furtividade, você tem seu
Asa: Caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda de movimento completo.
Constituiçã o. Em uma falha, o alvo cairá 9 metros Walkman: Nã o importa quantas vezes, essa mú sica nunca
recebendo dano de queda caso necessá rio. Criaturas de enjoa. Quando você é atingido por um ataque, enquanto ouve
tamanho Enorme ou maior automaticamente tem sucesso mú sica, você pode usar sua reaçã o para transformar esse
nessa salvaguarda. ataque em um erro como se estivesse dançando e desviando
no combate. Você pode fazer isso um nú mero de vezes igual a
Braço: Caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda
metade do seu bô nus de proficiência por descanso longo.
de Força. Em uma falha, o alvo deixará cair o item que
Bolha de Chiclete: Utilizando uma açã o, você pode sacar
segura.
alguns chicletes e recuperar pontos de Façanha igual metade
Perna: atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda de do seu modificador de Sabedoria. Você pode fazer isso um
Força. Em uma falha, o alvo ficará Caído. (Esse disparo nã o nú mero de vezes igual a metade do seu bô nus de proficiência
afeta criaturas voando ou planando). por descanso longo.

De Letra
No 7º nível, você estudou tanto o funcionamento dos
equipamentos que seus mecanismos nã o tem mais segredos
para você. Qualquer arma de fogo ou equipamento que você
utilize tem seu erro reduzido em 1. Adicionalmente, armas
modificadas por você tem seu erro reduzido em 1 enquanto
nã o estiverem com desvantagem por falta de manutençã o e
sua Arma de Ouro pode ter uma segunda melhoria do tipo
Liga ou Cano.

Movimento Elusivo
A partir do 8º nível, você pode usar a açã o de Disparada
como uma açã o bô nus em cada um de seus turnos e você nã o
provoca mais ataques de oportunidade ao sair do alcance de
uma criatura hostil.

Evasão
Também no 9º nível, você pode esquivar-se agilmente de
poderes em á rea. Quando você for alvo de um efeito que exija
uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano,
você nã o sofre dano algum se passar, e somente metade do
dano se falhar.

Em Cheio
Ao atingir o nível 9, quando você usa a característica ㅤㅤㅤ
Na Mosca, caso atinja o ataque, você recupera metade dos
pontos de Façanha gastos e o dano causado pela
característica é dobrado.

28
Visor de Quartzo: Enquanto você o usa, você possui 18
metros de visã o no escuro, você também está imune à
Duro na Queda
condiçã o Cego e tem vantagem em jogadas com seu Ofício de No 15º nível, ao receber um ataque que o reduziria a 0
Armeiro. Adicionalmente, um nú mero de vezes igual a pontos de vida, mas nã o o mate instantaneamente, você pode
metade do seu bô nus de proficiência por descanso longo, usar sua reaçã o e gastar 2 pontos de Façanha ficar com 1
você pode ativar o ó culos para enxergar em escuridã o má gica ponto de vida ao invés disso. Caso você utilize essa
por 10 minutos. característica novamente antes de realizar um descanso
Bandoleira Cruzada: Essa bandoleira de couro de alta longo, você deve gastar 3 pontos de Façanha adicionais para
capacidade carrega tudo para você. Enquanto você usar a cada nova utilizaçã o.
Bandoleira Cruzada, você é capaz de fazer uma muniçã o
modificada (consumindo o valor normal da mesma) Queimando a Largada
utilizando uma açã o. Você pode fazer isso um nú mero de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) Começando no 18º nível, antes de realizar uma salvaguarda,
por descanso longo. você pode optar por ter sucesso automaticamente. Você pode
Sobretudo Confortável: Cheio de furos, rasgado em utilizar essa característica um nú mero de vezes igual a
metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por
alguns lugares e jamais limpo, é igual a você em diversas
descanso longo.
formas. Enquanto você usa seu Sobretudo Confortável, você
jamais faz um teste de atributo ou salvaguarda com
desvantagem. Façanha Desafiante
No 19º nível, sempre que você recuperaria 1 ponto de
Até de Olho Fechado Façanha, você recupera 2 pontos ao invés disso.
A partir do 14º nível, você é capaz de extrair o potencial
pleno de suas Armas de Ourp. Você recebe +1 em jogadas de
ataques feitos com elas e o dano de suas Armas de Ouro
aumenta em uma categoria na escala de dano.

Modificações
Nível Modificação Categoria Efeito
3º Cano Longo Cano A arma pode fazer ataque até seu alcance longo sem desvantagem
A arma pode fazer apenas ataques de alcance curto. Ao ser acertado o alvo é
3º Cano Curto Cano
jogado para trás 1, 5 metros
Cano Dano causado pela arma é de ácido, elétrico, de gelo ou de fogo. Você
3º Cano
Elemental escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação.
Reforço de
3º Própria A arma não precisa mais receber manutenção para funcionar normalmente
Adamantium
Ao acertar um alvo com um ataque crítico, a arma utilizada é
Tambor de
3º Recarga automaticamente recarregada. Esse efeito acontece um número de vezes
Memória
igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
Modifica uma arma de longo alcance. Quando você tem esta arma equipada
e um inimigo se move a menos de 1, 5 metros de você, você pode atacá-la
6º Baioneta Extra
como uma ação bônus por 1d4 + 1 de dano cortante quando uma lâmina
estiver presa a arma.
Liga
6º Liga Essa arma é tratada como silenciosa
Silenciadora
6º Liga Leve Liga A Arma se torna leve. Isso Não afeta armas com a propriedade duas mãos.
Tanto arma quando carregar munição não é afetada por umidade ou
Liga Não
6º Liga submersão. Você pode usar a arma para fazer ataques submersos
Porosa
normalmente até o alcance curto da arma.
6º Xodó Própria A margem de erro da arma é reduzida em 2
Se você não utiliza a arma para atacar durante seu turno, ela é
10º Auto recarga Recarga
completamente recarregada automaticamente
Você não precisa recarregar a arma, mas cada ataque que você faz custa 1
10º Caça Vampiro Recarga
ponto de vida
Essa arma está equipada com um mecanismo que acumula energia a cada
tiro, podendo desferir descargas elétricas ao toque. Com uma ação, você
Acabamento pode tocar em uma criatura, obrigando-a a fazer uma salvaguarda de
10º Extra
de Vibranium Destreza CD igual a sua CD de Façanha. Em uma falha, ela recebe 1d12 de
dano elétrico e fica Incapacitada até o início do seu próximo turno. A arma
pode armazenar 1 carga e carrega a cada três disparos realizados.
Modificações
Nível Modificação Categoria Efeito
10º Mira Tática Própria Com uma ação você pode mirar e fazer um ataque com vantagem
A arma se recarrega automaticamente quando sua munição chega a 0. Após
Carregador iso o carregador mecânico deve ser recarregado antes de ser usado
10º Recarga
Analógico novamente. Resetar o caregador requer uma ação. Você ainda pode carregar
a arma manualmente.
Design
14º Própria Você pode modificar essa arma durante um descanso curto
Moderno
Essa arma está equipada com um mecanismo que acumula energia a cada
golpe, podendo desferir descargas elétricas ao toque. Em um ataque corpo a
Folheado a corpo bem sucedido, a criatura recebe 2d8 de dano elétrico adicional e deve
14º Extra
Vibranium fazer uma salvaguarda de Constituição CD igual a sua CD de Façanha. Em
uma falha, o alvo fica Incapacitado até o início do seu próximo turno. A arma
pode armazenar 1 carga e carrega a cada três ataques realizados.
Liga de
14º Liga A arma tem sua margem de crítico reduzida em 1.
Adamantium

Modificações de Munição
Nível Modificação Preço Efeito
Essa munição não causa dano, mas quando um inimigo é atingido por ela, ele
fica Restrito. Criaturas Médias e menores ficam Restritas por 3 rodadas,
criaturas Grandes são Restritas por 2, criaturas Enormes são Restritas por 1 e
3º Bala Rede U$300
Imensas não são afetadas. Criaturas afetadas por essa munição podem
realizar uma salvaguarda de Força CD igual a sua CD de Façanha no final de
cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.
Munição Ataques bem sucedidos feitos com essa arma causam 1d4 de dano de ácido
3º U$200
Corrosiva adicional.
Ataques feitos com essa arma podem ricochetear. Se um ataque acertar,
você pode escolher outro alvo adicional a até 3 metros do alvo e fazer uma
3º Bala Ricochete U$100 jogada de ataque com desvantagem contra esse segundo alvo. O ricochete
causa 1d6 + seu modificador de Destreza de dano perfurante. Esse segundo
ataque não é afetado pelo Erro da arma.
Ponta de
3º U$700 Ataques feitos com essa munição ignoram resistência à dano perfurante.
Adamantium
Quando uma criatura é atingida por uma dessas munições, ela não recebe
Munição dano, mas sim recupera 1d10 + 5 vezes seu bônus de proficiência em
6º U$450
Estimulante pontos de vida. Um aliado ao ser avisado pode voluntariamente ser alvejado
por isso, tornando sua CA 10.
Quando esta munição atinge um alvo, ela explode, fazendo com que todas as
criaturas num raio de 1, 5 metros da criatura devam realizar uma salvaguarda
6º Ponta Explosiva U$600 de Destreza CD igual a sua CD de Façanha. Em uma falha, uma criatura
afetada sofre 4d6 de dano ígneo e, caso a criatura seja Grande ou menor, fica
Caída.
Quando esta munição atinge um alvo, o projétil se expande fazendo com
Feita de
10º U$400 que o alvo atingido por ela receba metade do seu bônus de proficiência em
Reverbium
pontos de Sangramento.
Quando esta munição atinge um alvo, ela explode, fazendo com que o alvo
10º Incinerária U$150 atingido por ela fique Queimado, sofrendo seu bônus de proficiência como
dano de fogo até ser apagado.
Ao atingir um alvo, a munição explode em vários estilhaços dentro do corpo
do alvo, fazendo com que o alvo atingido receba metade do seu bônus de
14º Fragmentadora U$500 proficiência em dano de perfuração a cada turno que o alvo se mova. Para
remover esses fragmentos é necessário realizar um teste de Medicina CD 20.
30 Essa munição não tem efeito em mortos vivos ou em construtos.
Disparo Mestre: Você pode disparar efeitos diferentes
Comando para Matar em seus tiros. Ao ganhar esse recurso, você aprende duas
opçõ es de Disparo Mestre à sua escolha, descritos no final
Atiradores costumam treinarem de forma solitá ria, dessa Classe. Uma vez por turno, ao disparar um projétil
raramente se associando em duplas quanto mais em grupos de sua arma com o Visor Técnico como parte de sua açã o
maiores. Por esse motivo, acabam tendo Comando, caminhos de Ataque, você pode aplicar uma opçã o de Disparo
feitos de forma intuitiva que se relacionam com a forma como Mestre a esse projétil. Você deve declarar o uso do
encaram o mundo e as habilidades necessá rias para sua Disparo Mestre antes de realizar a jogada de ataque. Você
sobrevivência. pode utilizar um Disparo Mestre 2 vezes por descanso
curto ou longo. Você ganha uma nova opçã o de Disparo
Comando do Operacional Mestre e 2 usos adicionais ao alcançar os 7º, 10º, 15º e
Um agente técnico em combate, que utiliza toda a tecnologia 18º níveis de Atirador.
ao seu favor com a frieza de uma serpente. Sua habilidade
com engenharia, o faz o Atirador mais tecnoló gico, extraindo Dedo no Gatilho
ao má ximo as modificaçõ es e opçõ es possíveis para seu Ao alcançar o 3º nível, quando você usa um Disparo Mestre,
arsenal. você já está engatilhado pro pró ximo tiro, podendo realizar
um ataque adicional como parte da mesma açã o de Ataque.
Especialista Operacional
No 1º nível, você se especializa e sua frieza em combate é Treino Veloz
transmitida através dos seguintes benefícios: A partir do 6º nível, você pode atacar três vezes, ao invés de
duas, quando usar a açã o Atacar e a habilidade Ataque Extra
Especialidade: Você ganha proficiência com durante o seu turno. O nú mero de ataques aumenta para
Prestidigitaçã o ou Intuiçã o, caso já possua proficiência quatro quando você alcançar o 13º nível de Atirador.
você recebe especialidade.
Visor Técnico: Com uma açã o sua arma ganha um bô nus Disparo Teleguiado
de +2 em jogadas de ataque e dano, além de causar dano No 10º nível, você adicionou dispositivos capazes de
perfurante contra resistência. Em contrapartida, apó s 1 perseguir alvos quando nã o os acertam. Ao fazer um ataque
minuto de uso, será necessá rio uma manutençã o na arma com um projétil com Disparo Mestre e errar, você pode usar
durante um descanso longo. uma açã o bô nus e refazer a jogada de ataque contra um alvo
diferente a até 18 metros do alvo original.

Impulso Tecnológico
No 13º nível, usando seus equipamentos, você amplifica suas
habilidades por um curto período de tempo. Você pode usar
sua açã o bô nus para ativar um dos efeitos abaixo. Esse efeito
dura 1 minuto e apenas um dos efeitos pode estar ativo por
ㅤ vez.
ㅤ• Aparato Elétrico: Você tem vantagem em ㅤㅤㅤ ㅤ
ㅤㅤjogadas de ataques e seus ataques causam 2d8 de ㅤㅤ
ㅤㅤdano elétrico adicional. Uma vez que você use esseㅤ ㅤ
ㅤㅤㅤ recurso, você deve terminar um ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
ㅤㅤㅤdescanso longo antes de usarㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
ㅤㅤㅤ novamente.
Escudo de Energia: Você instalou um escudo Ao alcançar o 13º nível, você pode escolher uma nova
transparente de energia na ponta de sua arma, você ganha opçã o.
um bô nus de +2 na CA.
Táticas Ofensivas
Se Virando Começando no 3º nível, você é implacável em perseguir sua
Quem sabe faz ao vivo! Também no 13º nível, ao jogar a presa escolhida. Você ganha os recursos abaixo, mas depois
iniciativa, caso você nã o possua nenhum uso de Disparo de usar um desses recursos, você nã o pode usar outro até o
Mestre, você recupera um uso. início do seu pró ximo turno:

Carga Reserva Aleijado: Quando você atinge um Inimigo Favorito com


No 17º nível, você integrou sua arma com um sistema um ataque de arma, você pode forçá -lo a fazer uma
tecnoló gico de ponta. Ao utilizar seu Visor Tá tico, você nã o salvaguarda de Destreza CD(8 + seu bô nus de
necessita mais de manutençõ es e nem utilizar muniçõ es, ao proficiência). Em uma falha no salvamento, sua velocidade
invés disso o sistema interno da arma cria muniçõ es de pura é reduzido a 0 até o início do seu pró ximo turno.
energia que causam 1d8 de dano adicional, ao final de seu
Navalha: Quando você atinge seu Inimigo Favorito com
turno os projéteis disparadas desaparecem.
um ataque de arma, você pode fazer um ataque de arma
adicional com a mesma arma contra outra criatura dentro
Tiro da Morte
de 1, 5 metros de seu Inimigo Favorito e dentro do alcance
Ao atingir o 20º nível, você consegue confeccionar um
da arma.
projétil com uma neurotoxina pró pria. Você é capaz de
confeccionar um Tiro da Morte, o processo para confeccionar Foco: Quando você atinge seu Inimigo Favorito com um
esse tiro leva 8 horas de trabalho ininterrupto. Uma criatura ataque de arma e ele tem menos que seu má ximo de
que seja acertada por esse tiro deve ser bem-sucedida em pontos de vida, você pode dobrar seu bô nus de dano de
uma salvaguarda de Constituiçã o CD 6 + seu bô nus de Inimigo Favorito contra ele.
proficiência + seu modificador de Sabedoria ou é morta
imediatamente. Esse tiro funciona apenas com o Atirador Táticas Defensivas
Operacional que a criou, já que seu manejo demanda No 6º nível, você ganha uma das seguintes características à
delicadeza e qualquer movimento pode fazê-la falhar. O efeito sua escolha:
desse tiro permanece por 48 horas e o atirador pode ter
apenas uma dessas por vez. Ao executar um alvo, a Defesa Contra Velocistas: Quando uma criatura acertar
neurotoxina se dispersa e o tiro perde a propriedade. você com um ataque, você ganha +4 de bô nus em sua CA
contra todos os ataques subsequentes daquela criatura
Comando do Caçador pelo resto do turno.

Alguns Atirador procuram se tornarem verdadeiros Precisão do Vigia: Caso você esteja a mais de 6 metros
predadores de seus inimigos. Caçadores aprendem técnicas um Inimigo Favorito, você adiciona o dobro do seu
de combate para usar contra as mais terríveis ameaças, de modificador de Sabedoria a suas jogadas de dano.
mercená rios, hordas de vampiros, imponentes sentinelas e
Frieza: Você tem vantagem nas salvaguardas contra ficar
terríveis ameaças có smicas.
Amedrontado ou Enfeitiçado.
Presa do Caçador Mestre Tático
No 1º nível, você passa a priorizar um tipo de ameaça,
A partir do 10º nível, você pode escolher uma técnica na lista
moldando a forma como você caça. Escolha uma das
abaixo:
seguintes opçõ es:
Especialista de Precisão: Você reduz sua margem de
Assassino de Sentinelas: Quando uma criatura Grande
crítico em 1 em todos os seus ataques com arma. Por
ou maior, e que esteja a até 4, 5 metros de você, o tiver
exemplo, caso seja 20 se tornará 19, se for 19 se tornará
como alvo de um ataque, você pode usar sua reaçã o para
18. Sempre que você atinge seu Inimigo Favorito com um
atacar aquela criatura imediatamente apó s esse ataque,
ataque de arma, você causa 1 dado de dano adicional. Ao
contanto que você possa vê-la.
escolher essa característica novamente, ela aumenta em
Caça Aparições: Você é capaz de ver criaturas etéreas mais um dado, porém nã o diminui sua margem de crítico.
mesmo que elas estejam invisíveis. Você aprende a falar
Ataque Visceral: Se você acertar uma criatura
demoníaco. Adicionalmente, seu primeiro ataque no turno
Atordoada ou Restrida com um ataque de arma corpo a
causa 1d8 de dano adicional contra corruptores e
corpo, seu ataque será considerado um acerto crítico.
espíritos.
Defesa Veloz: Desde que você nã o esteja utilizando uma
Matador de Brutos: Sua tenacidade pode derrubar a
armadura pesada ou escudo, você pode adicionar seu
maioria dos inimigos mais fortes. Quando você atingir
bô nus de proficiência à sua CA, esse bô nus conta como
uma criatura com uma arma, a criatura recebe 1d8 de
Defesa Aprimorada.
dano adicional se estiver com menos do má ximo de
pontos de vida. Você pode causar esse dano adicional Lâmina Incapacitante: Ao realizar um ataque que
apenas uma vez por turno. cause dano perfurante sem desvantagem, você pode
impor desvantagem nesse ataque para reduzir o
Extermina Hordas: Uma vez em cada um dos seus
deslocamento do alvo em 4, 5 metros por 1 minuto caso o
turnos, quando você realizar um ataque com arma, você
atinja.
pode realizar outro ataque com a mesma arma contra
uma criatura diferente que esteja a até 1, 5 metros do alvo
original e dentro do alcance da sua arma.

32
Tiro de Oposição: Se uma criatura está prestes a fazer Folheado à Veneno: Sua arma ou muniçã o causa seu
um ataque corpo a corpo contra você e você tem uma modificador de Inteligência como dano de veneno
arma de longo alcance pronta para fazer um ataque à adicional. Além disso, essa criatura deve fazer uma
distâ ncia, você pode gastar uma reaçã o para fazer um salvaguarda de Constituiçã o CD 6 + seu bô nus de
ataque de oportunidade contra aquela criatura. Se o seu proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma
ataque acertar, o ataque corpo a corpo daquela criatura é falha, a criatura fica Intoxicada até que ela termine um
cancelado. Se a criatura for até uma categoria de tamanho descanso curto ou longo.
maior ou menor que a sua, ela deve fazer uma salvaguarda
de Força contra a jogada de ataque que você fez ou fica Me Diz Onde que Você Vai
Atordoada até o final do seu pró ximo turno. No 17º nível, sua margem de crítico é reduzida em 1 e seu
deslocamento de caminhada aumenta em uma quantidade
Ao alcançar os níveis 14 e 17, você pode escolher uma nova igual a 1, 5 metros multiplicado pelo seu modificador de
técnica. Você nã o pode escolher uma técnica mais de uma Destreza ou Sabedoria (o que for maior), desde que você nã o
vez, a nã o ser que ela diga o contrá rio. esteja usando armadura média, pesada ou empunhando um
Ataques Múltiplos escudo.
No 13º nível, você ganha uma das seguintes características à
sua escolha: Aniquilador
Ao atingir o 20º nível, você aprendeu tudo que é possível
Ataque Giratório: Você pode usar sua açã o para realizar para favorecê-lo contra seu Inimigo Favorito. Seus ataques
um ataque corpo-a-corpo contra qualquer nú mero de contra seus Inimigos Favoritos possuem vantagem, sua
criaturas a até 1, 5 metros de você, você utiliza a mesma margem de crítico é reduzida em 1 e a categoria de dado de
jogada de ataque para todos os alvos. dano de sua arma aumenta em um. Além disso, todo dano
causado a um Inimigo Favorito é dobrado.
Saraivada: Você pode usar sua açã o para realizar um
ataque à distâ ncia contra qualquer nú mero de criaturas a
até 4, 5 metros de um ponto que você possa ver, dentro do
Comando do Franco-atirador
alcance da arma. Você precisa ter muniçã o para cada alvo O franco-atirador é um perito em terreno ou distâ ncia, seus
e você realiza uma jogada de ataque para cada alvo. estilos refletem isso, um atirador que sabe aproveitar da
distâ ncia entre ele e seus adversá rios ou tem um
Caça Aprimorada conhecimento de terreno e de como utilizar sua arma para
Também no 13º nível, você recebe modificaçõ es extras para ganhar vantagens em um combate, persegue e elimina
melhorar sua muniçã o ou uma arma corpo-a-corpo. Uma vez inimigos selecionados com um ú nico tiro de arma de precisã o
que a muniçã o cause dano, a modificaçã o presente se
desgasta e dissipa-se. Já com armas corpo-a-corpo a Estilo Francês
modificaçã o dura até o pró ximo descanso longo se nã o forem Ao escolher esse comando no 1º nível, você escolhe também
feitas manutençõ es. Cada uma dessas modificaçõ es necessita um estilo de assinatura entre Armas Longas ou Canhõ es e
de U$50 em materiais para ser aplicada e demora 1 hora para uma modificaçã o inicial que passa a nã o necessitar de
ser produzida. Aplicar essas modificaçõ es pode ser feito em manutençõ es, sua Arma de Ouro deve sempre ser a sua arma
uma açã o bô nus. Com U$50 de materiais, você pode aplicar ㅤde estilo:
essas modificaçõ es em até 6 muniçõ es diferentes ou em uma • Armas Longas: Se aplica a armas de fogo longas. Ao
arma corpo-a-corpo. usar uma arma longa, seu alcance normal e seu alcance
má ximo aumentam em 50% e ataques feitos dentro de seu
Folheado à Ouro: Sua arma ou muniçã o causa o dobro
alcance normal tem um bô nus igual a metade do seu bô nus
de dano à Mortos-vivos.
de proficiência em suas jogadas de Ataque.
Folheado à Prata: Sua arma ou muniçã o causa o dobro • Canhões: Se aplica a armas de fogo de categoria canhõ es
de dano à Feras. e granadeiras. O valor de Força dessas armas é reduzido em
um valor igual a metade do seu bô nus de proficiência e a á rea
Folheado à Vibranium ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ de explosivo pode aumentar em 1, 5 metros para você.
Antártico: Sua arma ou ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
muniçã o causa 1 dado de ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ Disparo Veloz
dano da arma adicional como ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ No 1º nível, sua mira e seu gatilho agem em harmonia.
dano de frio ou de energia. Quando você ou um aliado a até 6 metros de você forem alvos
de um ataque de uma criatura dentro do alcance normal de
sua arma, que esteja a pelo menos 6 metros de você, você
pode usar sua reaçã o para realizar um ataque contra essa
criatura.
No Alvo Mestre do Improviso
Ao alcançar o 3º nível deste comando, sua percepçã o para o Também no 10º nível, extrair o má ximo de suas situaçõ es e
combate está mais apurada. Gastando 1 ponto de Façanha, de suas condiçõ es é algo rotineiro. Você recebe um
você pode marcar um alvo que você possa ver, uma marca aprimoramento baseado em seu estilo:
dura até o final do combate ou caso você marque outro alvo.
Você recebe um bô nus de +2 em suas jogadas de ataque e Armas Longas: Utilizando sua Arma de Ouro, ao obter
dano contra o alvo marcado. um acerto crítico ou reduzir os pontos de vida de um alvo
a 0, você pode ultrapassar esse alvo. Você deve fazer um
Caso seu estilo seja de Armas Longas, quando você acertar
novo ataque com desvantagem, contra um alvo que esteja
sucessivamente um inimigo duas vezes com sua Arma de
atrá s desse alvo, em uma linha reta a partir de você no
Ouro, seu pró ximo ataque adiciona seu bô nus de proficiência
alcance de sua arma, sem que seja necessá rio gastar uma
+ seu modificador de Destreza ao dano. Adicionalmente,
quando atingir o 10º nível, você deve atingir o inimigo nova muniçã o para isso. Você pode realizar esse ataque
adicional um nú mero de vezes igual ao seu bô nus de
apenas uma vez antes para que esse bô nus tenha efeito.
proficiência por descanso longo.
Caso seu estilo seja de Canhõ es, você é capaz de controlar a
á rea de explosã o de suas Armas de Ouro, diminuindo as Canhões: Ao acertar um ataque com o canhã o o alcance
chances de acertar aliados. Criaturas que você escolher na da explosã o pode aumentar em 1, 5 metros e a CD para a
á rea de explosã o fazem a salvaguarda da explosã o com explosã o aumenta em um valor igual ao seu modificador
vantagem e somam um bô nus igual ao seu modificador de de Sabedoria.
Sabedoria à rolagem. No 6º nível, esse bô nus é dobrado e no
12º nível quadruplicado. Em um sucesso, elas nã o recebem Esquiva Acrobática
dano algum e em caso de falha, recebem apenas metade do Quando você atinge o 13º nível, você pode executar uma
dano. impressionante jogada acrobá tica para sair da á rea do seu
oponente. Você passa a poder usar a açã o Desengajar
Vivendo o Perigo utilizando uma açã o bô nus. Ao realizar isso, você pode fazer
Também no 3º nível, viver já é perigoso o bastante, e você um teste de Acrobacia para realizar um ataque contra um
entende os riscos. Uma vez por rodada você pode gastar um alvo que você tenha saído da á rea de ataque. Caso o teste
ponto de Façanha para rolar novamente um ataque que tenha supere a CA do alvo, você atinge um ataque contra aquele
falhado, você deve usar o novo valor obtido. Adicionalmente, alvo, se a rolagem for menor, você erra o disparo, gastando
você passa a adicionar seu má ximo de façanha aos seus uma muniçã o normalmente.
pontos de vida má ximos.
Oportunista
Gaviolho Ao atingir o nível 17, fazer o má ximo com pouco é rotina para
Quando você atinge o 6º nível, seus olhos estã o treinados o você. Você tem um novo aprimoramento de seu estilo:
suficiente para procurar por certos sinais. Você recebe
proficiência em Investigaçã o e Percepçã o, caso já possua Armas Longas: Ao executar um Descarregando o Pente,
proficiência em uma dessas perícias, você recebe caso o alvo falhe na salvaguarda, você restaura o ponto de
especialidade ao invés disso. Adicionalmente, seus ataques Façanha gasto. Caso o ataque seja um ataque crítico, o ㅤ
com sua Arma de Ouro passam a ignorar meia cobertura. ㅤalvo também fica Atordoado até o início de seu pró ximo
ㅤ turno.
Tudo ou Nada
ㅤㅤㅤ• Canhões: Se mover para longe do alcance de um
Começando no 10º nível, você entende que quem tá ㅤㅤㅤㅤ
ㅤㅤㅤㅤoponente nã o causa mais ataques de oportunidade.
na chuva é pra se molhar. Uma vez por rodada, ao ㅤㅤㅤㅤㅤ
atacar com sua Arma de Ouro, caso você seja bem ㅤ ㅤㅤㅤㅤAlém disso, ao falhar em uma salvaguarda, você ㅤ
sucedido, você pode gastar 3 pontos de Façanha paraㅤㅤ ㅤㅤㅤpode gastar pontos de Façanha para cobrir a diferença
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤnecessá ria e forçar um sucesso.
que o ataque seja considerado um acerto crítico ㅤㅤㅤㅤ
com seu multiplicador de dados aumentado em ㅤㅤㅤㅤㅤ
1(esse ataque nã o recupera pontos de Façanha),ㅤㅤㅤㅤㅤ
ao fazer isso sua CA diminui em 2 até o final do ㅤㅤㅤㅤㅤ
seu pró ximo turno. Você pode usar essa ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
característica um nú mero de vezes igual ao ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
por descanso longo.

34
Flamejante: Ao atingir um alvo com esse disparo,
Ceifador
chamas percorrem o corpo de seu alvo. A criatura atingida
Ao alcançar o 20º nível, seus disparos sã o contratos
sofre 1d6 de dano de fogo adicional e fica Em Chamas até
assinados pela morte. Você recebe o maior aprimoramento
que uma criatura utilize sua açã o para apagar as chamas,
do seu comando:
o alvo Em Chama dessa maneira sofre 1d6 de dano de
Armas Longas: Ao acertar um oponente com 100 pontos fogo por turno. Ao atingir o 11º nível de Atiraror, tanto o
de vida ou menos você pode gastar seus pontos de dano adicional quanto o dano de Em Chamas se tornam
Façanha para causar um golpe fatal. O alvo deve ter 4d6.
sucesso em uma salvaguarda de Constituiçã o CD 8 + seu
Glacial: Ao atingir um alvo com esse disparo, uma bomba
bô nus de proficiência + seu modificador de Sabedoria + os
criogénica cria uma zona gélida se forma ao redor do alvo.
pontos de façanha gastos. Em uma falha, o alvo morre.
A criatura atingida sofre 1d6 de dano de frio adicional e o
Caso tenha sucesso, o alvo recebe o dano normalmente.
terreno a 1, 5 metros ao redor do alvo se torna terreno
Caso o alvo morra, você nã o recupera os pontos, seja
difícil até o final de seu pró ximo turno, criaturas em cima
confirmando um acerto crítico ou desferindo um acerto
dessa á rea, no início de cada um de seus turnos, devem
fatal.
realizar um teste de Acrobacia ou ficarã o Caídas. Ao
Canhões: Acertar um alvo com sua Arma de Ouro, você atingir o 11º nível de Atirador, o dano torna-se 4d6.
recebe um bô nus de dano igual ao seu nível de Atirador.
Perfurante: Ao utilizar essa opçã o, você pode melhorar a
Você pode usar esse bô nus em apenas um ataque por
ponta de seu disparo, nã o necessitando realizar uma
rodada.
jogada de ataque. Ao fazer isso, você dispara seu disparo
Opções de Disparo Mestre em uma linha de 9 metros de comprimento e 3 cm de
largura a partir de você, o disparo atravessa
Se uma opçã o exigir salvaguarda ou teste, o Disparo Mestre
inofensivamente objetos só lidos, ignorando qualquer tipo
tem CD 8 + seu bô nus de proficiência + seu modificador de
de cobertura. Criaturas nessa linha devem realizar uma
Sabedoria.
salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura
Nível Efeitos afetada sofre o dano de sua arma + 1d6 de dano
perfurante adicional ou apenas metade do dano em um
3º Disparo Efeito (2 opções) sucesso. Ao atingir o 11º nível de Atirador, o dano se torna
7º Disparo Efeito (3 opções) 4d6.

10º Disparo Efeito (4 opções) Rastreadora: Ao utilizar essa opçã o, você pode instalar
um aparato de rastreamento para que ela persiga seu alvo,
15º Disparo Efeito (5 opções)
nã o necessitando realizar uma jogada de ataque. Ao fazer
18º Disparo Efeito (6 opções) isso, você deve escolher um alvo que você tenha visto no
ú ltimo minuto, seu disparo irá perseguir esse alvo,
Agarramento: Ao atingir um alvo com esse disparo, contornando cantos e paredes, ignorando meia cobertura
trepadeiras, redes ou similares envolvem seu alvo. A e três quartos de cobertura. Se o alvo estiver dentro do
criatura atingida sofre 1d6 de dano elétrico adicional, seu alcance má ximo de sua arma e houver um espaço grande
deslocamento é reduzido em 3 metros e sempre que o suficiente para que seu disparo passe por ele, o alvo
utilizar seu deslocamento em seu pró prio turno, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha,
sofre 2d6 de dano cortante. O alvo ou qualquer criatura a o alvo sofre o dano de sua arma + 1d6 de dano elétrico e
até 1, 5 metros dele pode utilizar sua açã o para realizar você descobre a posiçã o atual do alvo. Em um sucesso, o
um teste de Atletismo, removendo as redes em um alvo sofre metade do dano. Ao atingir o 11º nível de
sucesso. Ao atingir o 11º nível de Atirador, o dano elétrico Atirador, o dano de energia se torna 2d6.
dessa opçã o se torna 2d6 e no 18º nível de Atirador,se
torna 4d6. Retorno: Ao utilizar essa opçã o, você pode iludir a mente
de seu alvo temporariamente com uma hormô nio disparo
Elétrica: Ao atingir um alvo com esse disparo, corrente por seu disparo, você deve escolher você ou um aliado a
elétrica percorre o corpo do alvo. A criatura atingida sofre até 9 metros da criatura atingida. Ao atingir um alvo com
1d6 de dano elétrico adicional e nã o pode realizar mais do esse disparo, a criatura recebe 2d6 de dano psíquico
que um ataque por turno nem realizar reaçõ es até o início adicional e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria.
de seu pró ximo turno. Ao atingir o 11º nível de Atirador, o Em uma falha, o alvo fica Enfeitiçado pelo aliado escolhido
dano se torna 4d6. por uma quantidade de turnos igual a metade do seu
bô nus de proficiência. O alvo pode repetir a salvaguarda
Explosão: Ao atingir um alvo com esse disparo, o no começo de seu turno para encerrar essa condiçã o.
dispositivo armazenada detona em um raio de 3 metros a Adicionalmente, essa condiçã o é encerrada
partir do alvo atingido. Todas as criaturas na á rea devem prematuramente caso o aliado escolhido atacar o alvo
realizar uma salvaguarda de Constituiçã o. Em uma falha, Enfeitiçado. Ao atingir o 11º nível de Atirador, o dano se
uma criatura afetada recebe 2d6 de dano de fogo ou de torna 4d6.
energia. Seu alvo falha automaticamente nessa
salvaguarda. Ao atingir o 11º nível de Atirador, o dano se
torna 4d6 e o raio torna-se 4, 5 metros.
Sônica: Ao utilizar essa opçã o, o seu disparo emite um Em uma falha, o alvo se torna incapaz de ver qualquer coisa
sonar que se dispersa em um raio de 9 metros. Qualquer que esteja além de 1, 5 metros de distâ ncia até o início de seu
criatura dentro de 4, 5 metros do alvo original deve pró ximo turno. Ao atingir o 11º nível de Atirador, o dano se
realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a torna 4d6.
criatura fica surda por um turno e sofre 2d6 de dano
trovejante. Adicionalmente, todas as vidraças e similares Zona Negativa: Você usa um mini-colisor para banir
em 9 metros do ponto original sã o rachadas e temporariamente seu alvo para um local inofensivo na
estilhaçadas. Ao atingir o 11º nível de Atirador, o dano se Zona Negativa. A criatura atingida pelo disparo deve ter
torna 4d6. sucesso em uma salvaguarda de Carisma ou será banida.
Enquanto banida dessa forma, a velocidade do alvo é 0 e
Sombria: Ao utilizar essa opçã o, o seu disparo possui está incapacitado. No final do seu pró ximo turno, o alvo
uma fumaça tó xica e penumbra. Uma criatura atingida por reaparece no espaço que ele desocupou ou no ponto
esse disparo sofre 2d6 de dano de veneno adicional e desocupado mais pró ximo se esse espaço estiver ocupado.
deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Depois de atingir o 11º nível nesta subclasse, o alvo
também recebe 2d6 de dano de energia a mais quando o
disparo acerta.

36
ㅤO Bruto
ㅤ ㅤ Um bruto é aquele que usa sua incrível resistência para
ㅤㅤ absorver todos os tipos de dano em uma luta, e ele usa
ㅤsua gigantesca força para lidar ainda mais com isso. Ele ㅤ
ㅤgosta de entrar no centro das coisas e começar a dar socos.
ㅤ À s vezes, ele pega outras coisas - carros, outros heró is e ㅤ
ㅤ assim por diante - e os jogam no lugar.

ㅤForça Temida
ㅤOs surbubanos costumam se vangloriar de como seus ㅤㅤ
ㅤ meios civilizados os diferencia dos ruralistas, como se
renegar sua pró pria natureza fosse um indicio de
superioridade. Porém, um bruto demonstra que as estruturas
criadas pelo homem podem ser quebradas pela força natural
vinda de uma fú ria voraz.
É difícil dizer de onde vem tanto poder, brutos podem
crescer tanto em ambientes caó ticos com pais abusivos,
tornando-se reclusos até que venha um estopim de ó dio ou
ㅤaté pode surgir nos mais pacatos humanos que só tiveram
um dia ruim.
Os brutos sentem-se mais vivos em meio ao caos do
combate. Eles podem entrar num estado de furor quando sua
fú ria toma controle, concedendo-lhes força e resiliência
sobre-humanas. Um bruto pode consumir desse reservató rio
de fú ria apenas algumas vezes antes de descansar, mas essas
poucas fú rias geralmente sã o suficientes para derrotar seja lá
o que está ameaçando oseu caminho.

Uma Vida de Perigo


Nem todos os membros de uma equipe de heró is ditos como
guerreiros brutos pertencem a classe bruto. Um bruto de
verdade dentre essas pessoas é tã o incomum quanto um
lutador bem treinado em um templo, e ele possui um papel
similar como protetor do povo e líder em tempos de guerras,
uma verdadeira linha de frente perante os males. Brutos
investem em direçã o ao perigo de cabeça para que o seus
amigos nã o precisem fazê-lo.
Sua coragem em frente ao perigo torna os brutos perfeitos
para lutarem. Seja em Sakaar, onde a força é valorizada, ou
em Hell's Kitchen, onde a conexã o com a violência e injustiça
parece ser mais fá cil, o bruto é sempre aquele ser
visivelmente forte, que normalmente nã o veste proteçõ es
mas ainda assim atua na linha de frente nas batalhas,
responsável por esmagar o crâ nio de inimigos e capaz de
mudar o curso das batalhas.

Pesos Brutos
Qual o som o gigante esmeralda faz quando todos estã o em
silêncio e com os olhos grandes nele? Esmaga. O incrível Hulk
é o mais exemplar dentre os brutos, um monstro gama capaz
de esmigalhar os ossos e a petulâ ncia de seus inimigos. Bem
como, o impá ravel Juggernaut, um faná tico que ultrapassa os
limites das barreiras mutantes com sua força que leva
prédios abaixo.
Nã o somente na América, mas o General Inverno deu conta
de criar suas pró prias armas humanas. Um colosso de aço
que transpassa multidõ es preconceituosas e os enxames de
robô s com seus punhos metá licos. Assim como, um
rinoceronte que derruba cofres em busca do ouro, mesmo
sem grandes sucessos, suas batalhas costumam ser sentidas
por quarteirõ es na Big Apple.
Uns sã o mais discretos, ofertam seus serviços de heró is em
forma de aluguel. Mas o que sempre está em jogo é a fú ria.
O Bruto
Nível Fúria Dano da Fúria Caraterísticas
1º 2 1d4 Ímpeto, Fúria, Defesa sem Armadura
2º 2 1d4 Ataque Descuidado, Sentido de Perigo
3º 3 1d4 Estilo de Batalha
4º 3 1d6 Incremento no Valor de Habilidade
5º 3 1d6 Ataque Extra, Crítico Brutal
6º 4 1d6 Caraterística do Ímpeto
7º 4 1d6 Instinto Selvagem
8º 4 1d8 Estilo de Batalha, Incremento no Valor de Habilidade
9º 4 1d8 Crítico Brutal
10º 4 1d8 Caraterística do Ímpeto
11º 4 1d8 Fúria Implacável
12º 5 1d10 Estilo de Batalha, Incremento no Valor de Habilidade
13º 5 1d10 Crítico Brutal
14º 5 1d10 Caraterística do Ímpeto
15º 5 1d10 Estilo de Batalha, Fúria Persistente
16º 5 2d6 Incremento no Valor de Habilidade
17º 6 2d6 Estilo de Batalha, Crítico Brutal
18º 6 2d6 Caraterística do Ímpeto
19º 6 2d6 Incremento no Valor de Habilidade
20º Ilimitada 3d6 Caraterística do Ímpeto

Caraterística de Equipamentos
Classe (a) uma corrente de demoliçã o ou (b) qualquer arma
marcial
(a) dois martelos ou (b) qualquer arma simples
Como um Bruto, você adquire as seguintes características de
Um conjunto de destruidor e um escudo policial
classe.

Pontos de Vida Fúria


Dado de vida: 1d12 por nível de Bruto Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu
Pontos de Vida no 1º Nível: 24 + seu modificador de turno, você pode entrar em Fú ria com uma açã o bô nus.
Constituiçã o
Enquanto estiver em Fú ria, você recebe as seguintes
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 2d12 (ou 12) + seu características se você nã o estiver vestindo uma armadura
modificador de Constituiçã o por nível de Bruto pesada:

Proficiências Você tem vantagem em testes de Força e em salvaguardas


Armadura: Armaduras leves, médias, escudos leves e de Força.
pesados Quando você desferir um ataque com arma corpo a corpo
Armas: Armas simples, Armas marciais e Armas de fogo usando Força, você recebe um bô nus nas jogadas de dano
pesadas que aumenta à medida que você adquire níveis de Bruto,
Ofícios: Nenhum como mostrado na coluna Dano de Fú ria na tabela O
Salvaguardas: Força e Constituiçã o Bruto.
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intimidaçã o, Você possui resistência a danos físicos simples.
Adestrar Animais, Natureza, Percepçã o e Sobrevivência

38
Sua Fú ria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se Utilizar um Estilo requer muita energia e concentraçã o, você
você cair Inconsciente ou se seu turno acabar e você nã o tiver pode realizar esses Estilos um nú mero de vezes igual ao seu
atacado nenhuma criatura hostil desde seu ú ltimo turno ou modificador de Constituiçã o (mínimo de 1) por descanso
tiver sofrido dano nesse período. Você também pode curto ou longo. Algunss de seus Estilos exigem que seu alvo
terminar sua Fú ria no seu turno com uma açã o bô nus. faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da
Quando você tiver usado a quantidade de Fú rias mostrada salvaguarda é calculado da seguinte forma:
para o seu nível de Bruto na coluna Fú ria da tabela O Bruto, CD de seus Estilos de Batalha= 8 + seu bô nus de
você precisará terminar um descanso longo antes de poder proficiência + seu modificador de Força
entrar em Fú ria novamente.
Incremento no Valor de
Defesa sem Armadura Habilidade
Quando você nã o estiver vestindo qualquer armadura, sua CA
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
Constituiçã o. Você pode usar um escudo e continuar a
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
receber esse benefício.
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrã o, você nã o pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com
ímpeto essacaracterística.
No 1º nível, você escolhe um caminho que molda a natureza
da sua fú ria. Escolha uma entre as opçõ es descritas no livro, Ataque Extra
todas detalhadas no final da descriçã o desta Classe. Sua
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente
uma, quando usar a açã o Atacar durante o seu turno.
no 6º, 10º, 14º, 18º e 20º níveis.

Ataque Descuidado Crítico Brutal


A partir do 5º nível, o dano de seus ataques críticos com
A partir do 2º nível, você pode desistir de toda preocupaçã o
arma corpo a corpo aumentam em 1 na escala de dano, em 2
com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando
no 9º nível, 3 no 13º nível e 4 no 17º nível.
você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir
atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem
em todas as jogadas de ataque com armas corpo a corpo Instinto Selvagem
usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de No 7º nível, seu instinto está tã o apurado que você recebe
ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, se você
seu pró ximo turno. estiver surpreso no começo de um combate e nã o estiver
Incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro
Sentido de Perigo turno, mas apenas se você entrar em Fú ria antes de realizar
qualquer outra coisa neste turno.
No 2º nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando
as coisas pró ximas nã o estã o como deveriam, concedendo a
você uma chance maior quando estiver evitando perigos. Fúria Implacável
Você possui vantagem em salvaguardas de Destreza contra
A partir do 11º nível, sua Fú ria pode manter você lutando
efeitos que você possa ver, como armadilhas, poderes e independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair
magias. Quando atingir o nível 11, se nã o estiver utilizando para 0 pontos de vida enquanto estiver em Fú ria e nã o
uma armadura pesada, ataques contra você nã o possuem morrer instantaneamente, você pode realizar um salvaguarda
mais vantagem. Para receber esses benefícios você nã o pode de Constituiçã o CD 10. Se você for bem-sucedido, seus pontos
estar Cego, Surdo ou Incapacitado.
de vida sobem para 1. Cada vez que você utilizar essa
característica apó s a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que
Estilo de Batalha você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para
10.
Ao alcançar o 3º nível, você manifesta sua essência através de
Estilos de Batalha, inspiradas nas mais diversas referências
de força e poder que você tiver. Seus mú sculos foram Fúria Persistente
trabalhados com muito amor e dedicaçã o e por isso eles A partir do 15º nível, sua Fú ria é tã o brutal que ela só
recompensam você. Escolha um dos Estilos de Batalha termina prematuramente caso você fique Inconsciente ou
detalhados no final da descriçã o desta Classe. Você aprende escolha encerrá -la.
um Estilo de Batalha adicional quando alcançar os níveis 8,
12, 15 e 17. Você pode usar uma açã o bô nus para usar um
dos Estilos escolhidas, a nã o ser que o Estilo diga o contrá rio.
Quando você recebe acesso aos novos Estilos ou ao atingir o
20º nível, você também pode substituir um Estilo já
conhecida por outra.
Adicionalmente, quando estiver em fú ria, seus amigos têm
ímpeto brutal vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo realizadas
contra qualquer criatura a 1, 5 metroos de você que seja
A fú ria queima no coraçã o de cada Bruto, uma queimaçã o hostil a ti. O Reino Quâ ntico prioriza trabalho coletivo entre
que leva-os a grandeza. Brutos diferentes, no entanto, os pequenos seres, as Partículas Pym potencializam isso no
atribuem suas fú rias a fontes diferentes. Para alguns, é um indivíduo, fora que sã o boas no café da manhã .
reservató rio interno onde a dor, afliçã o e raiva sã o forjados
numa fú ria dura como aço. Outros vêem-na como uma Bênção Indômita
bênçã o ou até uma maldiçã o de poderes externos. Ao alcançar o 6º nível, você recebe uma bênçã o indô mita
baseada no aspecto indô mito que você escolheu:
ímpeto dos Gigantes Gigante Gama: Mesmo fora de sua fú ria, sua capacidade
de carga (incluindo carga má xima e capacidade de erguer) é
Os bruto gigantes sã o aqueles cuja essência transita entre o dobrada e você tem vantagem em salvaguardas de Força
mundo dos humanos e dos ferozes, dessa forma eles se realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.
conectam aos espíritos da selvageria que podem muito bem
Em adiçã o, sua musculatura passa a ser mais forte e
ser apenas uma expressã o da sua pró pria essência interior,
poderosa. Seus ataques sã o tã o fulminantes e raivosos que
ou talvez sejam maldiçõ es de uma entidade. Tal característica
esquentam seu corpo, quando você atinge uma criatura com
se manifesta muitas vezes como um animal ou um monstro,
um ataque desarmado, você pode com uma açã o bô nus,
que transmite características e poderes para o Bruto. Muitas enquanto em fú ria, fazer com que o alvo receba 2d6 de dano
vezes, até a aparência dos Bruto pode ser alterar perante
de fogo extra e exigir que ele seja bem sucedido em um teste
tanta fú ria.
de resistência de Força ou estará imó vel por 1 minuto.
Enquanto estiver imó vel pelas fraturas que você causou, o
Poder Titã alvo sofre 2d6 de dano de fogo no início de cada um de seus
Você doma o poder dos gigantes. Com uma açã o bô nus, você
turnos. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
ganha os seguintes benefícios, que duram 1 minuto:
cada um de seus turnos, se recuperando em caso de sucesso.
Se você for menor que Grande, você se tornará Grande, Depois de invocar esta habilidade, você nã o pode fazê-lo
junto com qualquer coisa que esteja vestindo. Se você nã o novamente até terminar um descanso curto ou longo.
tem espaço para se tornar Grande, seu tamanho nã o Além disso, a rá pida circulaçã o torna você resistente
muda. contra o dano de veneno e recebe vantagem em testes de
Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência relacionados. A Dimensã o Verde está aos poucos
resistência de Força. criando ser campeã o.
Uma vez em cada um de seus turnos, um de seus ataques Servo de Cyttorak: Seus olhos tornam-se o de Cyttorak.
com uma arma ou um ataque desarmado pode causar 1d8 Você pode ver a até 1, 6 quilô metro sem dificuldade, sendo
de dano extra a um alvo em um acerto. capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver
olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além disso,
Você pode usar esse recurso um nú mero de vezes igual ao penumbra nã o impõ em desvantagem nos seus testes de
seu bô nus de proficiência e recupera todos os usos gastos Percepçã o.
quando terminar um descanso longo. Além disso, quando uma criatura que você pode ver
termina seu turno a até 9 metros de você, você pode usar sua
Aspecto Indômito reaçã o para invocar o terror da Dimensã o Rubra e forçar a
Já no 1º nível desse caminho, você pode escolher uma
criatura a fazer um teste de resistência de Sabedoria. A
entidade ou essência para potencializar de suas menos que o teste seja bem-sucedido, a criatura fica
características. Você também adquire algum aspecto físico enfeitiçada por você por 1 minuto. Enquanto enfeitiçada
menor vindo das entidade. Se você recebe o aspecto do desta forma, a criatura tem velocidade 0 e fica incapacitada,
Gigante Gama, sua pele torna-se mais grossa adquirindo um
caindo em uma aluicinaçã o interna com seu mestre. A
tom forte de alguma cor, se é Servo de Cyttorak, seus olhos
criatura repete o teste de resistência no final de cada um de
podem por inteiro terem brilho avermelhado rubro. seus turnos, terminando o efeito em caso de sucesso. Depois
Gigante Gama: Quando em fú ria, você adquire resistência de invocar esta habilidade, você nã o pode fazê-lo novamente
a todos os tipos de dano físicos e elementais nã o verdadeiros. até terminar um descanso curto ou longo.
Em adiçã o, você ignora o espaço para se tornar Grande com a Essência Quântica: O Reino Quâ ntico é irregular e passa
habilidade Poder Titão, se necessá rio destrua o ambiente. A
dar lapso temporais que começam a afetar você. Você pode
Dimensã o Verde torna você vigoroso para ser imortal.
vislumbrar o futuro como um vidente. Enquanto em fú ria,
Servo de Cyttorak: Quando estiver em fú ria e estiver você tem vantagem em testes de Inteligência e nã o pode ser
vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas terã o surpreendido enquanto nã o estiver incapacitado.
desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra Além disso, você pode com uma açã o bô nus entrar em um
você e você pode usar a açã o de Disparada como uma açã o
estado profético por 1 minuto ou até ficar incapacitado. Até
bô nus no seu turno. Cyttorak favorece aqueles que sentem o
que o estado termine, quando você ou outra criatura que
peso em suas costas e os enfrentam com coragem. você possa ver a até 18 metros de você fizer uma jogada de
Essência Quântica: Quando em fú ria, você pode utilizar ataque, um teste de resistência ou um teste de habilidade,
seu Poder Titã para ficar no tamanho Pequeno (ou menor você pode usar sua reaçã o para fazer com que a jogada tenha
caso já for) no lugar de Grande, ignorando quaisquer vantagem ou desvantagem. Depois de invocar esta
malefícios que há em ficar pequeno e utilizando os bô nus caraterística, você nã o pode fazê-lo novamente até terminar
oferecidos pela habilidade Poder Titã . um descanso curto ou longo.

40
Resiliência Esmagadora Explosão Indômita
No 10º nível, sempre que você receber um acerto crítico de No 18º nível, você adquire um benefício baseado no aspecto
um ataque, ou ser reduzido a 0 pontos de vida, sua essência é indô mito que você escolheu:
ativada, recebendo um brilho sobrenatural e fazendo com Gigante Gama: Quando estiver em fú ria e estiver com
que você ganhe pontos de vida temporá rios igual a metade menos da metade dos seus pontos de vida má ximo, você
do seu nível de Bruto + seu modificador de Constituiçã o. ganha o dobro de seu bô nus de proficiência em sua CA. Em
Pontos de vida temporá rios recebidos dessa maneira podem adiçã o, no final de cada um dos seus turnos que esteja nessas
se acumular. condiçõ es, você ganha 25 pontos até recuperar sua vida total.
Além disso, você pode, uma vez por descanso longo, tentar Adicionalmente, você pode bater suas palmas e cada criatura
absorver um ataque contra você, você deve fazer uma a até 4, 5 metros de você deve ser bem sucedida numa
salvaguarda de Constituiçã o cuja CD é definida por 14 + o salvaguarda de Destreza CD (8 + bô nus de proficiência +
bô nus de proficiência da criatura atacante que você está modificador de Força) ou sofrerá 8d8 + modificador de Força
tentando absorver o ataque, caso você tenha sucesso, você de dano trovejante e cairá no chã o surda.
nega os efeitos daquele ataque e recupera pontos de vida Servo de Cyttorak: Agora, enquanto em fú ria, ao atingir
iguais ao dobro do dano dele. No 15º nível, você pode utilizar uma criatura com um ataque desarmado, ela deve ser bem
essa característica duas vezes por descanso longo e três sucedida numa salvaguarda de Constituiçã o de CD (8 + bô nus
vezes no 20º. de proficiência + modificador de Força), ou ficará sob a
Maldiçã o de Cyttorak, permanecendo sangrando até ser
Grande Estatura curada. Ao final de cada turno seu, a criatura pode repetir o
No 10º nível, o dano extra que o Poder Titã dá passa a ser teste de resistência, diminuindo seus pontos de vida má ximo
1d10. Você aumenta 3d4 cm de altura e largura, mas continua em 10 se fracassar. Caso tenha um sucesso, ela nã o recebe o
ficando no tamanho Grande. dano nesse turno, mas precisa realizar novamente o teste no
turno seguinte. Essa reduçã o dura até ser curada. A criatura
Sintonia Indômita morre se o sangramento reduzir seu má ximo de pontos de
Ao alcançar o 14º nível, você recebe uma sintonia indô mita vida a 0, nã o podendo realizar salvaguarda contra a morte e
baseada no aspecto indô mito que você escolheu: cai em desgraça eterna para o Cosmo Carmesim.
Gigante Gama: Você ganha uso ilimitado de fú ria, que Essência Quântica: Seus domínios sobre o poder
termina cedo apenas se você cair inconsciente ou caso você quâ ntico estã o perto do á pice. Enquanto em fú ria, você pode
escolha terminar. Além disso, quando você rola 1 ou 2 em um rapidamente lapsar uma criatura segundos depois. Com uma
dado de dano de ataque desarmado, você pode jogar reaçã o que esteja sob ataque, escolhendo você ou qualquer
novamente o dado e deve usar a nova jogada, mesmo que a criatura, o indivíduo escolhido reaparece em qualquer a 9
nova jogada seja 1 ou 2. Em adiçã o, seu deslocamento de pulo metros desocupados(escolhidos por ti ou pela criatura) do
passa a ser o triplo do seu deslocamento terrestre. ponto original. Qualquer um que seja afetado por esse lapso
Servo de Cyttorak: Uma vez por descanso longo, seu tem seus tecidos regenerativos acelerados e recuperam 25
corpo passa a ser posse de Cyttorak. Com uma açã o, você pontos de vida a cada turno, até o final do seu pró ximo turno.
entra em um transe de batalha por 1 minuto, dedicando sua Adicionalmente, você passa a ter o tamanho que desejar
mente, corpo e alma para retribuir os seus inimigos com a enquanto o Poder Titã estiver ativo. O tempo de duraçã o
mesma simpatia que eles tem por ti. Você ganha os seguintes também torna-se ilimitado.
benefícios pela duraçã o;
Votalidade Colossal
Você tem resistência a todos os danos, exceto dano Ao atingir o 20º nível, você passa a ser imune aos efeitos da
Psíquico(no qual passa ser vulnerável). exaustã o. Adicionalmente, o seu valor de Constituiçã o
Você passa a estar em fú ria e ganha todos seus benefícios. aumenta em 4. Seu má ximo para esse atributo agora é 24.
Você passa a ter +2 de CA. Sua raiva alcançou o pico, e torna-se imprevisível perante
Qualquer criatura a até 3 metros de você que for hostil a todos, superando limites físicos que você pró prio criou.
você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra Sendo assim, ao atingir uma criatura com um ataque corpo a
outros alvos além de você corpo, em fú ria, você pode utilizar sua reaçã o para realizar
Seu deslocamento passa a ser 18 metros. Caso ele já seja novamente uma açã o de ataque nela, caso atinja, as
18 metros, adicione +9 metros ao seu deslocamento. habilidades desse ímpeto(Aspecto, Bençã o, Sintonia ou
Explosã o Indô mita) ignoram o requisito de utilizarem açã o
Essência Quântica: Quando estiver em fú ria, você pode
usar uma açã o bô nus no seu turno para derrubar uma bô nus, açã o ou reaçã o, assim como restriçõ es de descanso, e
sã o realizados imediatamente apó s o ataque, todo o dano
criatura Média ou Grande no chã o quando você atingi-la com
causado subsequentemente por essa habilidade é
um ataque corpo a corpo. Em adiçã o, você pode agora com
maximizado. Além disso, poderes de dano que escolham alvo
uma açã o criar uma explosã o de energia quâ ntica que emana
nã o possuem efeito em você enquanto em fú ria.
de você em um raio de 6 metros. Cada criatura no alcance
deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual à
12 + seu bô nus de proficiência. Em uma falha, a criatura
recebe 1d6 de dano energético multiplicado por metade do
seu nível de Bruto. Caso tenham acertado, você pode escolher
mudar o tamanho das criaturas atingidas por 1 minuto,
alterando somente para Pequeno, Médio ou Grande.
Adicionalmente, o seu tamanho ao utilizar o Poder Titã
pode ser Miú do ou Enorme agora. Caso fique Enorme, seu
dado de dano extra passa aser 2d6.
ímpeto do Sanguinário Fúria Inconsciente
A partir do 6º nível, você nã o pode ser Amedrontado,
Para alguns Brutos, a fú ria é um meio para um fim – esse fim Agarrado ou Enfeitiçado enquanto estiver em Fú ria. Se você
é a violência. O Ímpeto do Sanguiná rio é um caminho de fú ria estiver Amedrontado ou Enfeitiçado quando entrar em Fú ria,
livre, embebedado em sangue. À medida que você entra na o efeito é suspenso pela duraçã o da Fú ria.
fú ria de um sanguiná rio, você vibra no caos da batalha, Além disso, você ainda pode ser afetado pela condiçã o
despreocupado com a sua pró pria saú de ou bem-estar. Agarrado se três ou mais criaturas estiverem agarrando você,
ou uma criatura que seja dois ou mais tamanhos maior que
Vigor do Sedento você o agarrar.
Ao escolher esse Ímpeto no nível 1, você adiciona seu bô nus
de proficiência aos seus pontos de vida má ximos no 1º nível e Corte Profundo
sempre que subir de nível nesta Classe. Um corte tã o profundo que pode cortar a alma. No 6º nível,
enquanto em fú ria, se você desejar, pela duraçã o da sua fú ria,
Descanse em Partes você pode realizar um ú nico ataque corpo-a-corpo com arma
Também no 1º nível, quando você entra em fú ria, você pode ou desarmado, com uma açã o bô nus, em cada um de seus
ultrapassar seus limites físicos em sua tentativa raivosa de turnos apó s esse. Seu pró ximo ataque corpo-a-corpo que
massacrar seus inimigos. Se você fizer isso, enquanto durar cause dano cortante deixará o alvo Sangrando, causando 2
sua fú ria, seu bô nus de dano de fú ria será dobrado. dados de dano do golpe original como dano por turno. O
Quando sua fú ria acabar, você deve fazer um teste de dano nã o é acumulativo.
resistência de Constituiçã o CD 12. Se falhar, você sofre um
nível de exaustã o (conforme descrito no apêndice A). Cada Ataques Brutais
vez que você usa esse recurso apó s o primeiro, a CD aumenta A partir do 10º nível, o dano de seus ataques desarmados e
em 3. Quando você termina um descanso longo, a CD é com armas corpo-a-corpo aumentam em uma categoria e o
redefinida para 10. dano causado ignora resistências, mas nã o imunidades.
Agora, você pode hibernar quando você faz um descanso Quando estiver em Fú ria, seus ataques desarmados ou com
longo. Se fizer isso, você perde dois níveis de exaustã o em vez arma corpo a corpo aumentam em mais uma categoria e seu
de um. Além disso, você nã o pode ser acordado de seu primeiro ataque corpo-a-corpo no turno possui vantagem.
descanso longo, exceto ao finalizá -lo completamente, sofrer
dano ou se alguém usar sua açã o para sacudi-lo e acordá -lo.
Além disso, quando você realiza um descanso curto, pode
ㅤabrir mã o de todos os seus dados de vida para perder um
ㅤú nico nível de exaustã o.

42
Presença Intimidante Golpe Baixo
Também no 10º nível, você aprendeu a eviscerar seus No nível 6, você adiciona +1 à s suas jogadas de ataque e dano
inimigos, aterrorizando os outros pró ximos. Quando você com ataques desarmados. Ao atingir o 12º nível, esse bô nus
reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo- se torna +2 e ao atingir o 18º se torna +3.
a-corpo, você pode usar sua reaçã o para aterrorizar os
inimigos pró ximos. Qualquer quantidade de criaturas que Sequência de Cacetes
possam vê-lo em um raio de 9 metros devem ser bem- A partir do 10º nível, você pode atacar três vezes, ao invés de
sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria (CD igual duas, quando usar a açã o Atacar durante o seu turno.
a 8 + seu bô nus de proficiência + seu modificador de
Carisma) ou ficarã o com medo de você até o final do seu
Bater ou Correr
pró ximo turno. A partir do 14º nível, escolha uma das seguintes opçõ es:
Você pode usar esse recurso um nú mero de vezes igual ao Evasão: Você pode esquivar-se agilmente de efeitos em
seu bô nus de proficiência e recupera todos os usos gastos á rea, como saraivadas de um tiroteio. Quando você for
quando terminar um descanso longo. alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza
para sofrer metade do dano, você nã o sofre dano algum se
Retaliação passar, e somente metade do dano se falhar.
A partir do 14º nível, ao ser alvo de um ataque de uma Retaliação: Quando for ser alvo de um ataque de uma
criatura que esteja a até 1, 5 metros de você, você pode usar criatura que esteja a até 1, 5 metros de você, você pode
sua reaçã o para realizar um ataque corpo-a-corpo contra usar sua reaçã o para realizar um ataque desarmado
essa criatura. contra essa criatura.

Massacrar Porrada Dominó


No 18º nível, você dobra seus dados de dano de Fú ria sempre No 18º nível, você é capaz de proezas insanas com seu corpo
que estiver com menos da metade dos seus pontos de vida em combate. Você pode fazer com que seu pró ximo ataque
má ximos. desarmado aumente a categoria de dano em 1 e tenha 4, 5
metros de alcance adicional, ao fazer isso, escolha entre
Mensageiro da Dor causar dano trovejante ou de fogo ao invés do dano original.
Ao atingir o 20º nível, você torna-se um emissá rio da dor e da Você pode utilizar essa característica um nú mero de vezes
destruiçã o. Sempre que você fizer um acerto crítico com um
igual a metade do seu bô nus de Proficiência por descanso
ataque corpo-a-corpo, ou reduzir os pontos de vida de uma longo.
criatura a 0, você pode realizar quatro ataques corpo-a-corpo
adicionais contra a mesma criatura, caso ela fique com 0 Hora do Pau
pontos de vida você pode atacar um novo alvo no alcance de Ao atingir o 20º nível, você nã o sabe mais o porquê que tá
seu ataque corpo-a-corpo. batendo, mas seus inimigos sabem o porquê que tã o
Adicionalmente, seus valores de Força e Constituiçã o apanhando. O multiplicador de crítico de seu ataque
aumentam em 2. Seu má ximo para esses atributos agora é 24. desarmado aumenta em 1. Ex: Caso seu crítico seja 2 vezes,
ele passa a ser 3 vezes.
ímpeto do Vale Tudo Adicionalmente, seu valor de Força aumenta em 4. Seu
má ximo para esse atributo agora é 24.
Seu corpo é o seu maior orgulho, treinado, refinado e elevado
a condiçõ es extremas, fazendo com que, embora você saiba
usar armas brancas, você sempre possa confiar mais em um
murro bem dado.

Ataque Desarmado
No 1º nível, ao invés de causar 1 + seu modificador de Força
em seus ataques desarmados, você causa 1d6 + seu
modificador de Força. Caso nã o esteja com armas ou escudos,
seu dado passa a ser 1d8. Seus ataques desarmados sã o
considerados como ataques de armas marciais. Ataques
feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou
chifradas, passam a funcionar como ataques desarmados.
Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu
ataque desarmado, você deverá utilizar o dano de sua arma
natural.
O dano de seus ataques desarmados aumenta para 1d8 no
5º nível de Bruto, 1d10 no 10º nível de Bruto, 1d12 no 16º
nível de Bruto e 3d6 no 20º nível de Bruto.
Além disso, enquanto estiver em Fú ria, o dano de seus
ataques desarmados aumenta em 1 na escala de dano.
Adicionalmente, no 10º nível de Bruto, sua margem de crítico
para seus golpes desarmados se torna 19-20, e, ao atingir o
16º nível de Bruto, ela se torna 18-20.

Proficiência Adicional
No 1º nível, você recebe proficiência em Atletismo, caso já
possua proficiência você recebe especialidade.
Estilos de Batalha Conexão Feral
Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a
O Bruto é uma manifestaçã o primordial da fú ria da natureza perícia Lidar com Animais
e dos elementos, uma força imparável que manifesta com sua Sua jornada no entendimento dos espíritos animais
fú ria a graciosidade da vida ou a iminência da morte. Através concede a você a capacidade de se comunicar e se conectar
dos Estilos de Batalha, ele expressa, em suas bizarras com animais. Você recebe a habilidade de conjurar o poder
aventuras, uma essência de fú ria tempestuosa ou sua ira sentido feral através de um ritua. Adicionalmente, você está
vulcâ nica. sempre sob efeito do poder falar com animais, nã o podendo
ser anulada por poderes como dissipar ou campo anti-poder.
Absorver o Impacto
Pré-requisitos: nível 15 e Constituição 15 ou maior Corte Sedento
Seu corpo possui uma resistência além do comum. Ao ser Pré-requisitos: Sanguinário, nível 8 e Força 15 ou maior
alvo de um ataque, você pode utilizar sua reaçã o para Ao utilizar esse Estilo, seu pró ximo ataque corpo-a-corpo
aumentar temporariamente sua CA até o início de seu que cause dano cortante deixará o alvo Sangrando, causando
pró ximo turno. Ao fazer isso, você recebe um bô nus igual a 2 dados de dano de seu ataque como dano por turno.
metade de seu modificador de Constituiçã o em sua CA. Caso a
criatura que o atacou nã o consiga ultrapassar sua CA, você Deus Fraco!
pode se mover 4, 5 metros em direçã o a criatura e, caso ela Pré-requisitos: Força 17 ou maior
fique no alcance de seu ataque, você pode realizar um ataque Ao utilizar esse Estilo, você se move 4, 5 metros em direçã o
corpo a corpo contra a criatura. a um alvo, caso fique adjacente a ele você deve realizar um
Agarrã o nele. Caso obtenha sucesso, você salta com o alvo, se
Armadura de Sangue movendo 3 metros na direçã o que você se moveu
Pré-requisitos: Sanguinário, nível 8 e Constituição 17 ou maior anteriormente, causando 2d6 de dano de concussã o
O maior problema em me derrubar, é que eu vou me levantar. multiplicado pelo seu modificador de Força (mínimo de 1).
Uma vez por combate, quando estiver em Fú ria e estiver com No final dessa movimentaçã o, o alvo deve realizar uma
menos da metade dos seus pontos de vida má ximos, você salvaguarda de Constituiçã o, em uma falha ele fica
recebe seu bô nus de proficiência multiplicado pelo dobro do Incapacitado até o final do seu pró ximo turno. Caso haja
seu modificador de Constituiçã o em pontos de vida criaturas em um raio de 1, 5 metros do final desse salto, elas
temporá rios que duram por 1 minuto. Esse Estilo de Batalha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha,
está sempre ativo. elas sofrem 2d6 de dano de concussã o.

Brutalidade Imparável Encontrão


Pré-requisitos: nível 17 e Constituição 20 ou maior Ninguém Pré-requisito: Vale Tudo
deve mexer com a sua mente ou limitar o seu corpo, aqueles À s vezes a maior arma é você mesmo de maneira crua,
que tentam, devem receber sua puniçã o. Você pode utilizar bruta e duramente aplicada. Ao utilizar esse Estilo, você deve
uma açã o bô nus ou uma reaçã o ao ser alvo de um ataque, se movimentar até metade de seu deslocamento de
habilidade ou poder para se tornar imune a todas as caminhada, caso haja uma criatura no final de sua
condiçõ es até o final de seu pró ximo turno (exceto Exaustã o, movimentaçã o, ela deve realizar uma salvaguarda de
Invisível, Sangramento ou Silenciado). Ao final da duraçã o, Destreza. Em uma falha, a criatura recebe o dano de seu
você recebe 1 nível de Exaustã o. ataque desarmado + 1d6 multiplicado pelo seu bô nus de
proficiência de dano adicional e fica Caída.
Chuva de Porradas
Pré-requisitos: nível 12 e Força e Constituição 15 ou maior Escudo da Fúria
Ao utilizar uma açã o de Ataque, você pode realizar uma Pré-requisitos: Sanguinário e Constituição 17 ou maior
sequência de até 3 ataques corpo a corpo consecutivos em À s vezes a melhor proteçã o é a pura essência da raiva. Ao
uma criatura dentro do alcance de seu ataque desarmado ou utilizar esse Estilo, você recebe resistência a todos os danos
de sua arma, cada ataque apó s o primeiro recebe -5 em sua nã o verdadeiros pelo pró ximo minuto.
jogada de ataque e em suas jogadas de dano
cumulativamente. Você deve fazer uma ú nica jogada de Faro do Predador
ataque contra a criatura, caso atinja ela deve realizar uma Pré-requisito: nível 8 e Sabedoria 15 ou maior.
salvaguarda de Constituiçã o. Em uma falha, a criatura recebe Você pode correr, mas nã o vai se esconder. Você recebe
um efeito adicional relacionado ao tipo de dano recebido: proficiência em Sobrevivência, caso já possua proficiência
você recebe especialidade. Além disso, quando estiver
Concussão: alvo fica Atordoado pelo pró ximo minuto,
viajando a ritmo rá pido, você nã o recebe penalidades em sua
podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de
Percepçã o Passiva e você pode se mover furtivamente
seus turnos para encerrar esse efeito.
quando estiver viajando a ritmo normal. Esse Estilo de
Cortante: Seus ataques possuem uma penalidade de -3 Batalha está sempre ativo.
ao invés de -5 e o alvo recebe -7, 5 metros de
deslocamento de caminhada pelo pró ximo minuto. O alvo
pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus
turnos para encerrar esse efeito.

Perfurante: O alvo recebe Sangramento, recebendo 2d6


de dano por turno.

44
Força Excessiva Lançamento Estiloso
Pré-requisitos: Força 15 ou maior Pré-requisitos: Força 15 ou maior
Oh, pedreira! Você realiza um golpe à sua frente Taca a mã e pra ver se quica! Você pode utilizar uma açã o
condensando o ar em um cone de 4, 5 metros, cada criatura de Ataque para arrancar uma enorme rocha do solo, ou
nessa á rea deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma qualquer outro objeto pesado, fazendo um lançamento em
falha, a criatura afetada recebe 4d6 + o dano de seu ataque uma linha de 9 metros a partir de você, parando no primeiro
desarmado + seu nível de Bruto de dano de concussã o ou alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de
metade disso em um sucesso. Ao atingir o 10º nível de Bruto, Destreza, sofrendo 4d8 + seu nível de Bruto de dano de
esse dano se torna verdadeiro. concussã o em uma falha, adicionalmente, caso a criatura seja
até uma categoria de tamanho maior que a sua ela também
Frenesi ficará Caída. Em um sucesso, o projétil continua a percorrer a
Pré-requisito: Sanguinário linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou
ESMAGA! Você pode entrar num frenesi quando estiver em chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.
Fú ria. Se você desejar, enquanto estiver em Fú ria, você pode
usar uma açã o bô nus para realizar um ú nico ataque corpo-a- Músculos Imponentes
corpo em cada um de seus turnos. Ao final da duraçã o da Pré-requisito: Força 15 ou maior
Fú ria, você sofre um nível de Exaustã o. Esse Estilo de Batalha Esse é irmã o desse. Você pode colocar medo no coraçã o de
está sempre ativo. seus inimigos mostrando todos os seus mú sculos. Cada
criatura hostil que possa vê-lo deve realizar uma salvaguarda
Fome de Batalha de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica Amedrontada por
Pré-requisito: Sanguinário você pelo pró ximo minuto e tem desvantagem em testes para
Você recebe uma carga de Fome da Batalha para cada resistir ou escapar de seu Agarrã o. Uma criatura que tenha
ataque que acerte, até o má ximo de 5. Cada carga diminui sua falhado nessa salvaguarda pode repeti-la no início de cada
margem de crítico em um, até chegar ao 15 natural. Ao um de seus turnos para encerrar esse efeito. Em um sucesso,
causar um acerto crítico com a margem de crítico modificada, a criatura possui vantagem em suas pró ximas salvaguardas
você adiciona 1d6 multiplicado pela metade de seu bô nus de para resistir a esse Estilo pelas pró ximas 24 horas.
proficiência ao dano e o contador reinicia. Caso passe 1 turno
sem acertar um ataque, o contador reinicia. Esse Estilo de Quebra-Crânio
Batalha está sempre ativo. Pré-requisitos: Vale Tudo e Força 13 ou maior
Ao utilizar esse Estilo, você deve realizar um Agarrã o em
Golpe Giratório um alvo que esteja dentro do seu alcance, caso obtenha um
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior sucesso, você o atinge, causando o dano de seu ataque
Ao utilizar esse Estilo, você roda sua arma corpo-a-corpo desarmado + 2d6 de dano adicional. Alternativamente, você
até o início do seu pró ximo turno, cada criatura que esteja pode tentar realizar um Agarrã o em dois alvos dentro de seu
dentro do alcance da sua arma ou que entre nele, deve alcance para chocar suas cabeças, em um sucesso, essas
realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criaturas devem realizar uma salvaguarda de Constituiçã o.
criatura sofre o dano de sua arma normalmente, ou metade Em uma falha, recebem o dano de seu ataque desarmado +
do dano em um sucesso. Ao final dessa duraçã o, seu pró ximo 2d6 de dano adicional e ficam Atordoadas até o final de seu
ataque possui desvantagem. Enquanto estiver girando sua pró ximo turno.
arma dessa maneira, você nã o pode realizar açõ es ou
reaçõ es. Trocação Sincera
Se eu quisesse sua opiniã o, eu tirava na porrada. Ao utilizar
esse Estilo cada criatura hostil que esteja a até 9 metros de
você que possa vê-lo ou ouvi-lo deve realizar uma
salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura possui
desvantagem para atacar outras criaturas que nã o sejam você
pelo pró ximo minuto e deve realizar uma salvaguarda de
Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que
esteja a mais de 9 metros de você, nã o podendo se mover
para esse espaço em uma falha, porém, caso obtenha sucesso
esse Estilo nã o restringe o movimento do alvo neste turno. O
Estilo termina prematuramente em uma criatura se você
terminar seu turno a mais de 9 metros dela.
O Conjurador
Os heró is elementais exploram forças e elementos
fundamentais do universo, como gravidade ou calor. Os
heró is místicos, no entanto, acessam poderes mais
misteriosos e misteriosos, mas nã o menos reais e potentes.
Alguns sã o bruxos, azarando inimigos, enquanto outras
estudam os caminhos do arcano. Alguns lidam com espíritos,
talvez até com arquétipos como a pró pria Vida ou a Morte.
Alguns comandam os elementos clá ssicos terra, ar, fogo ou
á gua; outros manipulam as forças da física, como
magnetismo, eletricidade ou luz. Alguns também exploram
outras forças bá sicas da química e da física, como o á cido ou
as ondas sonoras. Esses poderes misteriosos tornam esses
heró is estranhos e imprevisíveis.

Manifestação Estranha
Como um Conjurador, você pode obter seus poderes de uma
ampla variedade de fontes. Você pode ser um mutante ou um
alienígena, com a habilidade inata de manipular os
elementos. Talvez eles nã o tenham aparecido até a
puberdade.
Alguns outros nascem sob seu poder herdando-o de uma
linhagem antiga ou nascendo sob os signos astroló gicos
corretos. Muitos mais, porém, obtêm acesso através de
estudo e sacrifício. Talvez você tenha dedicado anos de sua
vida ao estudo de grimó rios antigos e à prá tica de feitiços. Ou
talvez você sirva uma entidade além do espaço e do tempo.
Na verdade, você pode até ter sacrificado algo valioso – amor,
vida, conhecimento – para adquirir suas habilidades.

Doutores em Conjuração
Selvagem e enigmá tico, variado nas formas e funçõ es, o poder
atrai estudiosos que buscam dominar seus mistérios. Alguns
aspiram ser como deuses, moldando a realidade à sua
vontade. Embora, conjurar seus poderes de orma bá sica
requeira meramente um treinamento, gestos fugazes, e à s
vezes um punhado de materiais exó ticos.
Conjuradores vivem e morrem por seus poderes. Todo o
resto é secundá rio. Eles aprendem novas formas de se
manisfetarem à medida que eles experimentam e crescem em
experiência. Também podem aprender a dominarem em um
treinamento com outros seres poderosos, de tomos antigos
ou escrituras, e de templos moná stiscos.

46
O Conjurador
Pontos do Truques Poderes
Nível Infinito Características Conhecidos Conhecidos 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1º - Conjuração, Despertar 3 4 2 ————————
2º - Essência Infinita 3 5 3 ————————
Superconjuração, Característica
3º 3 3 6 4 2 ———————
do Despertar
Incremento no Valor de
4º 4 4 7 4 3 ———————
Habilidade
5º 5 Superconjuração 4 8 ∞ 3 2 ——————
6º 6 Característica do Despertar 4 9 ∞ 3 3 ——————
7º 7 Poder Assinatura 4 10 ∞ 3 3 1 —————
Incremento no Valor de
8º 8 4 11 ∞ 3 3 2 —————
Habilidade
9º 9 Superconjuração 4 12 ∞ ∞ 3 3 1 ————
10º 10 Característica do Despertar 5 12 ∞ ∞ 3 3 2 ————
11º 11 Sobrecarga 5 13 ∞ ∞ 3 3 2 1 ———
Superconjuração, Incremento
12º 12 5 13 ∞ ∞ ∞ 3 2 1 ———
no Valor de Habilidade
13º 13 Característica do Despertar 5 14 ∞ ∞ ∞ 3 2 1 1 ——
14º 14 Superconjuração 5 14 ∞ ∞ ∞ 3 2 1 1 ——
15º 15 Superconjuração 5 15 ∞ ∞ ∞ ∞ 2 1 1 1 —
Incremento no Valor de
16º 16 5 15 ∞ ∞ ∞ ∞ 2 1 1 1 —
Habilidade
17º 17 Característica do Despertar 5 16 ∞ ∞ ∞ ∞ 3 1 1 1 1
18º 18 Superconjuração 5 16 ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ 2 1 1 1
Incremento no Valor de
19º 19 5 18 ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ 2 1 1 1
Habilidade
20º 20 Característica do Despertar 5 18 ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ 2 2 1 1

Perícias: Arcanismo e escolha duas dentre Enganaçã o,


Caraterística de Histó ria, Intimidaçã o, Intuiçã o, Natureza, Percepçã o e
Religiã o
Classe Equipamentos
Como um Conjurador, você adquire as seguintes (a) Pistola taser ou (b) qualquer arma simples
características de classe. (a) Um foco de conjuraçã o ou (b) um grimó rio

Pontos de Vida
Dado de vida: 1d6 por nível de Conjurador
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de
Constituiçã o
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 2d6 (ou 6) + seu
modificador de Constituiçã o por nível de Conjurador

Proficiências
Armadura: -
Armas: Armas simples
Ofícios: Nenhum
Salvaguardas: Inteligência e Sabedoria
Constituição: A energia vital que fortelace a alma
Conjuração fundamental da conjuraçã o.
Seja de fá brica ou seja despertado ao longo da vida, você faz Sabedoria: A sensibilidade e a intuiçã o dentro do espaço
com que possa direcionar a sua energia para conjurar uma físico da batalha.
infinitade de poderes. Carisma: A vontade interior que resplandece no ser.
Conforme você recebe níveis de Conjurador, você recebe os
Truques seguintes efeitos de acordo com seu atributo escolhido:
Você conhece três truques, à sua escolha, no 1º nível. Você
No 2º nível, você recebe metade do seu modificador de
aprende outros truques, à sua escolha, em níveis mais altos,
atributo secundá rio (mínimo de 1) em seus ataques de
como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
poder.
Conjurador.
No 7º nível, você adiciona seu modificador de atributo
Poderes Conhecidos de Nível 1 e secundá rio (mínimo de 1) ao dano ou cura causados pelos
seus poderes.
Superiores No 12º nível, você adiciona seu modificador de atributo
Ao iniciar seu caminho como Conjurador, você conhece, à sua
secundá rio (mínimo de 1) em seus ataques de poder ao
escolha, quatro poderes de 1° nível.
invés de metade.
A coluna Poderes Conhecidos na tabela O Conjurador No 17º nível, você adiciona o dobro do seu modificador de
mostra quando você aprende mais poderes escolhidos. Cada
atributo secundá rio (mínimo de 1) ao dano ou cura
um desses poderes deve ser de um nível igual ou menor que causados pelos seus poderes.
o seu Nível Má ximo de Poderes, como mostrado na tabela.
Por exemplo, quando você alcança o 3° nível nesta Classe,
você pode aprender um novo poder de 1° ou 2° nível.
Superconjuração
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, No 3º nível, você adquire a habilidade de distorcer seus
você pode escolher um poder que você conhece e substituir poderes para se adequarem à s suas necessidades. Você ganha
por outro poder, que também deve ser de um nível má ximo duas das seguintes opçõ es de Superconjuraçã o, à sua escolha.
que você tenha acesso. Você adquire outra no, 5º, 9º, 14º, 15º e 18º nível. Por
padrã o, você pode usar apenas uma opçã o de
Atributo de Conjuração Superconjuraçã o por poder, a nã o ser que seja dito o
Inteligência é seu atributo para conjuraçã o de poderes, já que contrá rio. Para utilizar essa habilidades, você precisa ter
seus poderes vem do seu entendimento da manipulaçã o do Pontos do Infinito, você pode possuir um nú mero má ximo de
seu pró prio potêncial. Você usa sua Inteligência sempre que pontos igual ao seu nível de Conjurador, esses pontos
um poder se refere ao seu atributo de conjuraçã o. Além disso, retornam para o nú mero má ximo no início de um descanso
você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD longo.
das salvaguardas para os poderes de Conjurador que você
conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com um Poder Acelerado
poder de Conjurador. Quando você conjurar um poder que tenha um tempo de
CD para seus poderes = 8 + seu bô nus de proficiência + conjuraçã o de 1 açã o, você pode gastar 2 pontos do Infinito
seu modificador de Inteligência para mudar o tempo de conjuraçã o para açã o bô nus para
Modificador de ataques de poderes = seu bô nus de esse poder.
proficiência + seu modificador de Inteligência
Poder Aumentado
Conjuração de Ritual Quando você conjurar um poder que obrigue uma criatura a
Você pode conjurar qualquer poder de Conjurador que você realizar uma salvaguarda contra o seu efeito, você pode
tenha, como um ritual. Utilizando um poder dessa forma, ele gastar 3 pontos do Infinito para conferir desvantagem a um
nã o gastar nenhum espaço de poder que você possua. alvo da poder à primeira salvaguarda feita.

Despertar Poder Corrosivo


Quando você executar um poder, você pode gastar 1 ponto do
No 1º nível, você deve escolher um Despertar, que descreve a Infinito para a condiçã o Corrosã o seja um efeito desse poder.
natureza indô mita de seus poderes. Escolha uma entre as O alvo deve realizar um teste de Constituiçã o de CD(Atributo
opçõ es descritas no livro, todas detalhadas no final da de Conjuraçã o). Em uma falha, sofre os efeitos da condiçã o.
descriçã o desta Classe. Sua escolha lhe concederá
características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º, Poder Cuidadoso
18º e 20º níveis. Quando você conjurar um poder que obrigue outras criaturas
a realizarem uma salvaguarda, você pode proteger algumas
Essência Infinita dessas criaturas da força total do poder. Para tanto, você
gasta 1 ponto do Infinito e escolhe um nú mero dessas
No 2º nível, você desenvolve um estilo pessoal de conjuraçã o, criaturas até o seu modificador de Inteligência (mínimo de
proveniente da poeira có smica da criaçã o. Apesar do uma criatura). Uma criatura escolhida passa
Conjurador ser baseado em Inteligência, essa essência nã o automaticamente na salvaguarda contra o poder.
apenas expressa seu estilo, mas também potencializa sueus
poderes, e os liga a atributo secundá rio. Escolha um dos Poder Distante
atributos a seguir: Quando você conjurar um poder que tenha distâ ncia de 1, 5
Força: O poder capaz de romper limites e sonhar em se metros ou maior, você pode gastar 1 ponto do Infinito para
tornar ilimitado. dobrar o alcance do poder. Quando você conjurar um poder
Destreza: A agilidade que desafia o fluxo temporal com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto do Infinito
deixado para trá s em instantes. para mudar o alcance da poder para 9 metros.

48
Poder Estendido Poder Prestigiado
Quando você conjurar um poder que tenha duraçã o de 1 Quando você conjurar um poder ou truque que cause dano,
minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto do Infinito para você pode gastar 1 ponto do Infinito para adicionar seu
dobrar sua duraçã o, até uma duraçã o má xima de 24 horas. modificador de Inteligência ao dano do poder, poderes que
possuem mais de uma jogadas de ataque ou dano somam
Poder Gêmeo esse bô nus apenas 1 vez. Você pode usar Poder Prestigiado
Quando você conjurar um poder que seja incapaz de ter mais mesmo que você já tenha usado uma opçã o diferente de
de uma criatura como alvo no nível atual dele e que nã o Superconjuraçã o durante a execuçã o do poder.
possua alcance pessoal, você pode gastar um nú mero de
pontos do Infinito igual ao nível do poder para ter uma Poder Potente
segunda criatura, no alcance do poder, como alvo (1 ponto do Quando você jogar o dado de dano de um poder, você pode
Infinito se o poder for um truque). gastar 1 ponto do Infinito para jogar novamente um nú mero
de dados de dano até o equivalente ao seu modificador de
Poder Manipulado Inteligência (mínimo de 1). Você deve usar a nova jogada.
Quando você executar um poder, você pode gastar uma Você pode usar Poder Potente mesmo que você já tenha
quantidade de pontos do Infinito, indicado na tabela no final usado uma opçã o diferente de Superconjuraçã o durante a
dessa característica, para manipular seu dano ou sua á rea, à execuçã o do poder.
sua escolha. Você só pode alterar a à rea ou o dano do poder
durante a conjuraçã o, nunca os dois. Poder Restritor
Quando executar um poder, você pode gastar 1 ponto do
Poder Ofuscante Infinito para que a condiçã o Restringido seja um efeito
Quando executar um poder, você pode gastar 1 ponto do adicional desse poder. O alvo do poder deve realizar um teste
Infinito para que a condiçã o Cega seja um efeito adicional de Força CD baseado no seu Atributo de Conjuraçã o. Em
desse poder. O alvo do poder deve realizar um teste de falha, o alvo torna-se restringido até o pró ximo turno que
Sabedoria CD baseado no seu Atributo de Conjuraçã o. Em tentará novamente o teste para se libertar.
caso de falha, o alvo fica cego por 1 turno.
Poder Vigoroso
Quando você executar um poder, você pode gastar 2 pontos
do Infinito para que ele passe a curar 3d4 de pontos de vida
no alvo. Caso o poder, originalmente, dê dano, retire-o. Você
pode usar Poder Vigoroso mesmo que já tenha usado ele
anteriormente no mesmo poder, ou seja, aumente em 1d4
para cada 2 pontos do Infinito gastos, num má ximo de 20d4
de cura.
Pontos do Pontos do
Infinito Área Infinito Dano Despertar do Agamotto
Esfera de 1 Fogo Evidenciado por Agamotto, o primeior mago supremo da
1 Terra, esse é o Despertar que guia os anciõ es de Kamar-taj a
3m
1 Frio continuarem seu legado místico através da geraçõ es. Muitos
Cone de
2 1 Trovejante despertados acabam por vagarem nos confis misteriosos da
4,5m
Dimensã o Espelhado, explorando o fluxo da vasta
1 Perfurante possibilidade que o universo os reserva.
Cubo de
2
4,5m 1 Concussão
O que Aconteceria se...?
Cilindro de 1 Cortante
3 Ao escolher esse Despertar no 1º nível, você passa a
6m
1 Veneno compreender um pouco da Dimensã o Espelhada, e usá -lo
Linha de para projetar e amplificar o horizonte de seu conhecimento
3 2 Ácido
9m ou observar o que está através dele. Escolha uma das
2 Radiante seguintes opçõ es:

2 Necrótico Fragmentar os Sentidos: Você aprende como enganar


os olhos de uma criatura e confundir sua audiçã o. Você
3 Energia
aprende o truque ilusã o menor, esse truque nã o conta
Incremento no Valor de para o má ximo de truques que você conhece e você pode
executá -lo como uma açã o bô nus.
Habilidade Vislumbre: Você possui breves relances sobre algumas
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua vez por descanso longo, escolha uma jogada qualquer que
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de você tenha tirado um 1 natural, você pode jogar o dado
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrã o, você nã o pode novamente e usar a nova jogada.
elevar um valor de habilidade acima de 20 com
essacaracterística. Portal em Anéis
A partir do 3° nível, você pode usar sua açã o para se
Poder Assinatura teletransportar até 9 metros em um espaço desocupado que
você possa ver. Alternativamente, você pode escolher um
No 7º nível, você deve escolher um truque, esse será seu espaço ao alcance que seja ocupado por uma criatura
truque de assinatura. No 17º nível, você pode fazer Pequena ou Média. Se essa criatura for voluntá ria, vocês dois
novamente essa escolha. Os truques escolhidos podem ser
teletransportam-se, trocando de lugar.
usados com uma açã o bô nus gastando 1 ponto do Infinito.
Uma vez que você usa essa característica, nã o pode usá -la
Adicionalmente, também no 7º e 17º nível, você deve novamente até terminar um descanso longo ou até executar
escolher um poder de 1º nível e um de 2º, e escolher um um poder de 1° nível ou superior.
entre os dois benefícios abaixo para esses poderes. Você pode
escolher as mesmos poderes do 7º nível no 17º para receber Correspondência Dimensional
um benefício adicional. No 6º nível, você aprende a direcionar fenô menos da
Ao utilizar uma Superconjuraçã o com esse poder, você nã o natureza que possam estar ocorrendo em outros cantos do
gasta nenhum ponto do Infinito. Caso escolha o mesmo poder mundo através de seus portais. Ao executar um poder com
novamente, você poderá utilizar duas Superconjuraçõ es no alvo ú nico que atinja uma criatura, você pode gastar 2 pontos
mesmo poder, a segunda Superconjuraçã o possui seu custo do Infinito para fazer com que o poder cause um dos
normal. seguintes efeitos adicionais:

Sobrecarga Avalanche de Rochas: Apó s executar seu poder, você


cria um portal logo atrá s que dispara uma rocha só lida no
No 11º nível, quando você executar um poder de 4º nível ou alvo. Uma criatura atingida pelo poder deve realizar uma
superior, você ganha 1 ponto de Sobrecarga. Com uma açã o, salvaguarda de Destreza CD igual ao CD de seu atributo de
você pode usar uma quantidade de pontos de Sobrecarga conjuraçã o, em uma falha a criatura fica Atordoada até o
para usar uma Superconjuraçã o em seus poderes sem final do seu pró ximo turno.
consumir pontos do Infinito. O nú mero de pontos de
Sobrecarga usados dessa forma é igual ao dobro do custo de Cascata Oceânica: Apó s executar seu poder, você cria
pontos do Infinito da Superconjuraçã o. Pontos de Sobrecarga um portal de 4, 5 metros, centrado no alvo original, que
nã o utilizados sã o perdidos ao completar um descanso longo. libera uma tempestuosa onda em toda a á rea. Uma
criatura atingida pela onda deve realizar uma salvaguarda

Despertar Conjurado de Destreza CD igual ao CD de seu atributo de conjuraçã o,


em uma falha a criatura fica Caída.
O poder é um dos maiores mistérios dos Multiversos, Ciclone Elegante: Ao executar um poder, o alvo recebe
inú meras fontes e origens sã o possíveis na fragmentaçã o das 4, 5 metros de deslocamento de voo até o final do seu
possibilidades. O Despertar é o que ocorre quando um
pró ximo turno. O alvo recebe 4, 5 metros de deslocamento
indivíduo rompe as barreiras e começa a observar o potencial de voo adicional para cada ponto do Infinito adicional
de seus poderes e os explora de forma ú nica. gasto.

50
Nevasca Nórdica: Ao executar um poder, você pode criar
Persistência
uma tempestade de neve em um raio de 4, 5 metros ao
No 10º nível, sua dedicaçã o no combate faz com que seus
redor da criatura atingida. Todas as criaturas dentro dessa
poderes sejam mais difíceis de resistir. Quando uma criatura
á rea devem realizar uma salvaguarda de Constituiçã o CD
obtiver um sucesso em uma salvaguarda para resistir a um de
igual a CD de seu atributo de conjuraçã o. Em uma falha, as
seus poderes, você pode utilizar uma reaçã o e gastar 2
criaturas afetadas ficarã o Cegas até o final de seu pró ximo
pontos do Infinito para exigir que a criatura faça a
turno. A duraçã o desse efeito aumenta em um turno para
salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica
cada ponto do infinito adicional gasto. As criaturas
um nú mero de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
afetadas podem repetir a salvaguarda no final de cada um
(mínimo de 1) por descanso longo.
de seus turnos, encerrando a condiçã o em um sucesso.

Tormenta Tempestuosa: Ao executar um poder, caso Mente Espelhada


atinja um alvo, um portal é criado em cima da cabeça dele No 13º nível, você aprende a criar uma rotina mental que
e um raio é evocado dele, o alvo deve realizar uma funciona independente de sua mente consciente. Quando
salvaguarda de Constituiçã o CD igual a CD de seu atributo você receber dano enquanto estiver utilizando um poder de
de conjuraçã o. Em uma falha, o alvo ficará Incapacitado concentraçã o, você pode adicionar seu valor de Carisma ao
até o final do seu pró ximo turno. A duraçã o desse efeito resultado da salvaguarda de Constituiçã o. Além disso, você
aumenta em um turno para cada ponto do Infinito recebe uma das seguintes características:
adicional gasto. A criatura afetada pode repetir a
Esquecimento: Você pode afetar diretamente a mente
salvaguarda no final de cada um de seus turnos,
de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua
encerrando a condiçã o em um sucesso.
memó ria. Utilizando uma açã o, você pode escolher uma
criatura a até 9 metros de você, essa criatura deve realizar
uma salvaguarda de Sabedoria CD igual ao CD de seu
atributo de conjuraçã o. Em uma falha, você pode passar
até 1 minuto vasculhando a mente da criatura em uma
linha temporal para alterar a memó ria ou confundir a
mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus
aliados sejam inimigos ou remover completamente os
acontecimentos de até no má ximo 24 horas atrá s.
Enquanto vasculha a mente da criatura, você perde o seu
sentido da visã o pela duraçã o. Você pode utilizar essa
característica um nú mero de vezes igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso
longo.

Espelhamento: Você é capaz de criar uma imagem


espelhada de si mesmo em um espaço desocupado a até 3
metros de você utilizando uma açã o bô nus, porém você
deve manter concentraçã o para manter essa imagem
espelhada. Essa imagem é capaz de executar seus poderes
em seu lugar, mas nã o pode realizar nenhum ataque físico,
assim como nã o pode ser atingida, por se tratar de ser
apenas uma ilusã o. Enquanto estiver em combate, essa
ilusã o dura por até 1 minuto, caso contrá rio ela
permanece por até 1 hora. Você pode ver, ouvir e falar
através dessa ilusã o, mas ainda mantendo ciência de seus
pró prios sentidos. Você pode utilizar essa característica
um nú mero de vezes igual ao seu modificador de Carisma
(mínimo de 1) por descanso longo.
Vulcão Resplandecente: Ao executar um poder, caso
Terceiro Olho: Você é capaz de adquirir um sentido
atinja um alvo, você pode criar um portal pelo qual
além do comum do que acontece na frente de seus olhos.
respingos de chamas de uma tempestade de fogo
Você passa a ter visã o verdadeira em um alcance de 3
vulcâ nico passem em um raio de 3 metros ao redor da
metros multiplicado pelo seu bô nus de proficiência.
criatura atingida. Todas as criaturas dentro dessa á rea
devem realizar uma salvaguarda de Constituiçã o CD igual
a CD de seu atributo de conjuraçã o. Em uma falha, as
criaturas afetadas receberã o 1d4 de dano de fogo e ficarã o
queimadas, 1d4 de dano de fogo por rodada. Você causa
1d4 de dano de fogo adicional para cada ponto do Infinito
adicional gasto.
Transporte Dimensional Projeção Involutária
Também no 13º nível, seus portais tornam-se mais No 20º nível, você é capaz de separar a forma astral do corpo
complexos e capazes de levar um grupo inteiro entre planos. de uma criatura hó stil. Utilizando uma açã o, você ataca uma
À medida que você executa esse poder, com uma açã o, você criatura fisicamente e ela passa a precisar realizar uma
desenha um círculo de 3 metros de diâ metro no chã o, salvaguarda de Constituiçã o CD igual o seu CD do seu
inscrevendo selos que conectam sua localizaçã o a um círculo atributo de conjuraçã o. Em uma falha, a forma astral da
de teletransporte permanente, à sua escolha, cuja sequência criatura é projetada para 9 metros além do corpo físico da
de selos você conheça e esteja no mesmo plano de existência criatura, e o corpo físico permanece em animaçã o suespensa
que você. Um portal cintilante se abre dentro do círculo que e sofre os mesmos efeitos da Visã o Além do Corpo. Somente
você desenhou e permanece aberto até o final do seu você é capaz de enxergar a forma astral da criatura.
pró ximo turno. Qualquer criatura que entrar no portal, A habilidade se encerra quando a forma astral encontrar o
instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do círculo de corpo físico da criatura ou você decidir dissipar a habilidade,
destino ou no espaço desocupado mais pró ximo, se o espaço fazendo assim, a forma astral retornar o corpo físico.
estiver ocupado. Você pode utilizar essa habilidade um nú mero de vezes
Muitos templos, bases e outros locais importantes igual o seu modificador de Inteligência(Mínimo 1) por
possuem círculos de teletransporte permanentes inscritos descanso longo.
em algum lugar dos seus confins. Cada círculo desse inclui
uma sequência ú nica de selos – uma sequência de có digos Despertar do Caos
dispostos em um padrã o específico. Quando você adquire a
capacidade de executar essa habilidade pela primeira vez, O Caos é a energia que manipula, deforma e remodela o
você aprende a sequência de selos de dois destinos no Plano pró prio tecido da existência e da realidade aos caprichos do
Material, determinadas pelo Mestre. Você pode aprender usuá rio e capaz de provocar a destruiçã o total do cosmos.
sequências de selos adicionais durante suas aventuras. Você Essa energia surgiu de outra realidade e é proveniente de um
pode consignar uma nova sequência de selos a memó ria apó s deus có smico ancestral e maligno, Chthon, que dominou a
estuda-la por 1 minuto. Terra muitos anos antes da humanidade sequer sonhar em
Você pode criar um círculo de teletransporte permanente existir. Chthon, assim como outros Deuses Ancestrais, foi
ao executar essa habilidade no mesmo local a cada dia por criado pelo Demiurgo, uma força de criaçã o có smica
um ano. Você nã o precisa usar o círculo para se responsável pela formaçã o do universo como conhecemos e
teletransportar quando você executar essa habilidade desse foi responsável pela criaçã o do Tomo Negro, um livro repleto
modo. Você é capaz de utilizar essa habilidade igual o seu de feitiços sombrios capazes de reescreverem a pró pria
modificador de Inteligência(Mínimo 1) por descanso longo. realidade, uma das poucas evidência de seu pasado na Terra.

Visão Além do Corpo Distorção do Programa


No 17º nível, seu domínio sobre os poderes primordiais de Ao escolher esse Despertar no 1º nível, você já começa a
Agamotto o permite elevar seu espírito para além do distorcer o espaço e a realidade que reside no seu plano. Você
material. Você e até oito criaturas voluntá rias dentro de 3 ganha vantagem nas jogadas de iniciativa.
metros, com uma açã o de 1 hora, projetam seus corpos Além disso, sempre que você executar um poder de 1º
astrais para fora de seus corpos. O corpo material que você nível ou superior, você recebe 1 ponto do Infinito a mais.
deixa para trá s ficará inconsciente e em estado de animaçã o Agora, você pode possuir um nú mero má ximo de cargas igual
suspensa; ele nã o precisa de comida ou ar e nã o envelhece. ao dobro seu nível de Conjurador. Você pode gastar um
Seu corpo astral assemelhasse à sua forma mortal em nú mero de pontos para ativar uma das seguintes
praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e características, podendo executar apenas uma delas por
posses. turno:
Sua forma astral pode viajar livremente dentro do seu
1 ponto - Retroceder: Quando você ou uma criatura
plano presente e pode passar através de portais que levam a
jogar iniciativa, você pode impor que uma jogada de
qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal ou
iniciativa seja feita novamente. Uma criatura aliada que
retornar para o plano que você estava quando executou a
faça essa jogada novamente a faz em vantagem, enquanto
habilidade. Sua forma astral é uma encarnaçã o separada.
uma criatura hostil em desvantagem.
Qualquer dano ou outros efeitos que se aplicarem a ela, nã o
terã o efeito no seu corpo físico, nem persistem quando você 2 pontos - Reprise: Você pode escolher uma
voltar. A habilidade termina para você e seus companheiros salvaguarda que você tenha falhado e refazer a
quando você usar sua açã o para dissipa-la. Quando a salvaguarda com vantagem.
habilidade termina, as criaturas afetadas voltam para seus
corpos físicos e acordam. 3 pontos - Em 2 vezes sem juros: Até o final do seu
Você pode utilizar essa habilidade um nú mero de vezes pró ximo turno, todos os seus deslocamentos sã o
igual o seu modificador de Inteligência(Mínimo 1) por dobrados.
descanso longo.
3 pontos - Com delay: Escolha uma criatura que você
possa ver a até 9 metros de você, essa criatura deve
realizar uma salvaguarda de Constituiçã o CD igual a CD de
seu atributo de conjuraçã o. Em uma falha, todos os
deslocamentos da criatura sã o diminuídos pela metade
até o final do seu pró ximo turno.

52
5 pontos - Queimar o Filme: Escolha uma criatura que Você molda o solo abaixo da criatura atingida para
você possa ver a até 9 metros de você, essa criatura deve prendê-la. A criatura deve realizar uma salvaguarda de
realizar uma salvaguarda de Constituiçã o CD igual a CD de Destreza CD igual a CD de seu atributo de conjuraçã o, em
seu atributo de conjuraçã o. Em uma falha, caso a criatura uma falha a criatura fica Contida por 1 minuto. O alvo
esteja Envenenada ou Sangrando, o dano causado por pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus
essas condiçõ es aumenta em uma categoria. turnos.

5 pontos - Interrompemos essa Programação: Você eleva o solo ao redor de 1, 5 metros da criatura
Escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros de atingida para protegê-la. Enquanto nessa á rea, a criatura
você, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, recebe meia-cobertura de todos os cantos. Caso tiver uma
você acelera o metabolismo da pró pria criatura, criatura no espaço que o solo for levantado, ela é expulsa
encerrando uma dessas condiçõ es. e jogada 1, 5 metros para trá s.

9 pontos - Não Mude de Canal: Escolha uma criatura A criatura atingida é coberta pelo Chroma Key do cená rio
que você possa ver a até 6 metros de você, essa criatura e recebe os efeitos do poder invisibilidade até o final de
deve realizar uma salvaguarda de Constituiçã o CD igual a seu pró ximo turno. A duraçã o desse efeito aumenta em
CD de seu atributo de conjuraçã o. Em uma falha, a um turno para cada ponto do Infinito adicional gasto.
criatura fica Paralisada por 1 minuto, podendo repetir a
salvaguarda no final de cada um de seus turnos,
encerrando esse efeito em um sucesso.

10 pontos - Agora em Cores: Utilizando uma açã o


bô nus, você deve registrar seus pontos de vida nesse
momento e ao final de 1 minuto você retorna para onde
estava quando realizou essa habilidade e retorna com os
mesmos pontos de vida que possuía naquele momento.
Você pode utilizar uma açã o bô nus ou uma reaçã o, caso
seja alvo de um ataque, para retornar a esse ponto
prematuramente. Você pode utilizar um ponto adicional
para cada turno adicional que passar apó s 1 minuto.

15 pontos - Participação Especial: Você pode utilizar


Agora em Cores em um aliado e evitar que ele seja tirado
do ar.

18 pontos - Gravado com Platéia ao Vivo: Com uma


reaçã o, você pode impedir que uma criatura refaça um
teste que ela já tenha jogado anteriormente.

20 pontos - Derrubando a Quarta Parede: Utilizando


uma açã o inteira, você pode reordenar a ordem de
iniciativa da forma que escolher.

20 pontos - Nos Capítulos Anteriores...: Utilizando


uma açã o, você pode revisitar o seu passado. Nã o há
limite de tempo até onde você pode ir. Você observa o que
ocorreu como uma terceira pessoa, mas nã o pode se
afastar de você mesmo mais do que 18 metros. Além
disso, nã o é possível inteferir em nada no passado dessa
forma, somente podendo acelerar, pausar ou retroceder
os eventos.

25 pontos - Crossover: Utilizando uma açã o, você


utilizar Nos Capítulos Anteriores em um aliado. Nesse
caso, ambos revisam o passado da mesma forma como
descrito na habilidade original. Furo no Roteiro
No 6º nível, você começa a apagar e reescrever as linhas da
30 pontos - Reboot: Com uma açã o, ao final de uma realidade. Você aprende o poder proteção contra morte e
rodada, você pode reiniciar todo esse turno(ou o ú ltimo pode executa-lo mesmo nã o sendo de seu nível má ximo de
caso for o primeira da Inciativa) de todas as criaturas no poder, esse poder nã o conta para o má ximo de poderes que
combate, desfazendo todas as açõ es tomadas e você conhece.
consequências, retornando para o início da ordem de Você pode executar o poder proteção contra morte em uma
iniciativa. criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Quando
você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um
Mudança de Cenário ataque, você pode utilizar sua reaçã o para executar proteção
No 3º nível, você já é capaz de remodelar o ambiente em sua
contra morte no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo do poder
volta e tornar-lo favorável. Ao atingir criaturas com um
recupera metade dos seus pontos de vida má ximos + seu
poder, você pode gastar 1 ponto do Infinito para realizar um
nível de Conjurador. Você pode executar esse poder assim um
dos efeitos abaixos:
nú mero de vezes igual a metade do seu modificador de
Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.
Crítica da Audiência Despertar de Mefisto
No 10º nível, você já consegue manipular melhor o Caos em
Existem vá rios planos de existência considerados dimensõ es
seu favor, ainda é um mistério, mas seus poderes começam a
infernais, como o reino de Mefisto, Limbo, Niffleheim,
lhe concender mais energia. Ao atingir uma criatura
Dimensã o Enxofre, Hades e até mesmo a Dimensã o Sombria.
utilizando um poder, você recupera uma quantidade de
Há aqueles que se destacam na arte de controlar demô nios e
pontos do Infinito igual ao seu modificador de Inteligência.
entidades demoníacas, bem como realizar exorcismos e
Você pode recuperar pontos do Infinito dessa maneira um
invocaçõ es. Mas sem dú vidas, o ser mais proeminente vindo
nú mero de vezes igual a metade do seu modificador de
dos submundos é Mefisto, e ele será aquele mais disposto a
Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.
oferecer uma mã o amiga ao conjurador mais destemido.
Remake do Personagem
A partir do 13º nível, você começa a distorcer a mente das
Culto Inicial
Ao escolher esse Despertar no 1º nível, você inicia seus
pessoas, podendo criar outros papéis para elas. Uma vez por
estudos nas artes abissais. Você aprende o idioma demoníaco
descanso longo, você pode utilizar uma açã o para escolher
e ganha proficiência em Religiã o. Além disso, você passa a ter
uma criatura que possa vê-lo e ouví-lo, essa criatura deve
o poder encontrar familiar, esse poder nã o conta para a sua
realizar uma salvaguarda de Sabedoria resistida por seu CD
lista de poderes conhecidos. Porém, seu familiar sempre é
de atributo de conjuraçã o. Em uma falha, essa criatura irá
uma criatura vinda das profundezas da roda dos planos.
fazer o que você pedir e responder o que você perguntar pela
pró xima hora, exceto se isso causar algum mal direto à
criatura, como “Chute o guarda de trâ nsito” ou “Sabe me levar
Pentagrama Simbólico
Adicionalmente, no 1º nível, você pode criar um pentagrama
a base do seu chefe?”.
de energia para proteger você ou seus aliados de danos ou
para aprisionar seus inimigos. Com uma açã o bô nus, você
Cena de Flashback
pode criar um pentagrama ao redor de uma criatura que você
Também no 13º nível, utilizando uma açã o, você pode
possa ver a até 18 metros de você. Ao fazer isso, escolha uma
escolher uma criatura que você possa ver a até 18 metros de
das seguintes opçõ es:
você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de
Sabedoria CD igual a CD de seu atributo de conjuraçã o. Em Pentagrama de Proteção: A criatura ganha pontos de
uma falha, a criatura fica “sonhando acordada” por 1 minuto, vida temporá rios iguais ao seu modificador de
em cada um de seus turnos ela vagará aleatoriamente até o Inteligência, ela também adiciona 1 + metade do seu
má ximo de sua movimentaçã o, nã o podendo realizar nenhum bô nus de proficiência (arredondado para baixo) à sua CA
tipo de açã o. Uma criatura afetada por essa característica e tem vantagem nos testes de resistência de Sabedoria
pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus enquanto permanecer dentro do pentagrama.
turnos para encerrar esse efeito, criaturas que nã o precisam
dormir sã o imunes a essa característica. Você pode utilizar Pentagrama Prisão: A criatura deve realizar um teste
essa característica um nú mero de vezes igual ao seu de resistência de Carisma contra a CD do seu atributo de
modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso conjuraçã o, se falhar, seu deslocamento se torna 0, e nã o
longo. pode se beneficiar de nenhum bô nus em seu
deslocamento e nã o pode fazer ataques de oportunidade
Personagem Inédito enquanto estiver contido no pentagrama. A criatura pode
No 17º nível, você aprende nã o apenas a manipular a mente repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
de uma criatura, mas também seu corpo. Você pode executar turnos. Quando a criatura for bem-sucedida, o
os poderes dominar pessoa e imobilizar monstro como pentagrama desaparece. Se a criatura for um corruptor,
poderes de 5º nível sem gastar espaços de poder, esses ela terá desvantagem no primeiro teste de resistência que
poderes possuem uma quantidade de usos, podendo utilizá - fizer.
los dessa maneira um nú mero de vezes igual ao seu
modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso Seu pentagrama dura 1 minuto e ocupa o espaço ocupado
longo. pela criatura escolhida, mas nã o se move com ela. Um
pentagrama desaparece cedo se a criatura dentro dele deixar
O Grande Final seu espaço ou se você usar esse recurso novamente para
Ao atingir o 20º nível, você já dominou o Caos, ou melhor, o criar outro.
Caos dominou você. Utilizando 1 minuto de concentraçã o, Depois de usar esse recurso um nú mero de vezes igual ao
você é capaz de criar uma zona de 4 quilô metros de você, que seu bô nus de proficiência, você nã o pode fazê-lo novamente
dura X dias, onde X é a quantidade de pontos do Infinito até terminar um descanso longo.
gastos. Nessa zona, todos escolhidos por vocês estã o sob
efeitos do Remake do Personagem e Cena de Flashback, Conjurado Infernal
porém, você é capaz de manipular as açõ es e determinar No 3º nível, escolha uma das seguintes opçõ es:
papéis a serem seguidos, como "Carteiro", "Médico" e outras
Pacto de Ferro e Fogo: Apó s executar 2 poderes que
funçõ es que a pessoa possa atribuir. Caso uma criatura for
causem dano de fogo, um escudo magmá tico começa a
hó stil, ela pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD
rodear seu corpo, recebendo metade do seu nível de
igual o seu CD de atributo de conjuraçã o.
Conjurador em d6 de pontos de vida temporá rios
Todo o ambiente se molda conforme sua vontade dentro
(mínimo de 1d6). Qualquer criatura que atingir um
dessa zona, nã o havendo limitaçõ es de construçõ es. Quem
ataque corpo a corpo contra você enquanto esse escudo
estiver de fora dessa zona nã o conseguirá ver o que se passa
estiver ativo receberá a quantidade de pontos de vida
dentro, mas se chegar perto verá uma barreira transparente temporá rios atuais do escudo como dano de fogo.
que dá acessoa a uma visã o anterior a criaçã o da zona. Caso a
pessoa tente, é possível atravessar a barreira, mas sofrerá os
efeitos listados acima.

54
Labareda Infernal: Seus poderes que causem dano de A partir do 10º nível de Conjurador, caso você possua ao
fogo deixam uma marca de Labareda no alvo, até o menos 50 almas em sua Relíquia, você pode optar por torná -
má ximo de 3 marcas. Cada marca dura até o final do seu la indestrutível. Para fazer isso você deve gastar 8 horas se
pró ximo turno, caso receba uma nova marca esse tempo concentrando nessa Relíquia, no final dessas 8 horas as almas
aumenta em 1 rodada. Ao atingir um alvo com 3 marcas sã o consumidas e sua Relíquia recebe imunidade a todos os
utilizando um alvo que cause dano de fogo, o alvo no tipos de dano (exceto danos verdadeiros e ao poder
início do pró ximo turno do alvo ele deverá realizar uma desintegrar).
salvaguarda de Constituiçã o CD igual a CD de seu atributo
de conjuraçã o. Em uma falha, o alvo sofre metade do seu Discípulo do Coração Negro
nível de Conjurador em d6 de dano de fogo (mínimo de No 6º nível, você eleva sua conexã o com os planos inferiores,
3d6). Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano. expandindo a mesma através de novas propriedades. Você
recebe uma das seguintes características, de acordo com sua
Relíquia da Morte escolha no 3º nível:
Também no 3º nível, seu contato com as criaturas abissais e
seus contratos você torna-se capaz a confeccionar uma Pacto Sulfúrico: Caso possua a característica Pacto de
Relíquia da Morte, um símbolo pessoal que é capaz de Ferro e Fogo, os pontos de vida temporá rios recebidos
capturar a alma dos outros seres. Uma Relíquia pode ser pela habilidade original tornam-se d8 ao invés de d6.
qualquer coisa que você possua, desde uma corrente, uma Enquanto seu escudo estiver ativo, no início de cada um
varinha, seu olho, um livro até mesmo uma tiara. Você passa a dos seus turnos, criaturas a até 1, 5 metros ao seu redor
armazenar as almas das criaturas que morrem a até 9 metros devem realizar uma salvaguarda de Constituiçã o CD igual
de você dentro de sua Relíquia da Morte, você pode a CD de seu atributo de conjuraçã o. Em uma falha,
armazenar um nú mero de almas igual ao seu modificador de recebem 1d8 + metade do seu nível de Conjurador de
Inteligência para cada nível de Conjurador que você possua. dano de fogo.
As criaturas que tiverem sua alma armazenada em uma
Labareda Incendiária: Caso possua a característica
Relíquia nã o podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a
Labareda Infernal, o dano recebido por um alvo afetado
menos que o poder restauração maior seja executado sobre a
por Labareda Infernal se torna d8 ao invés de d6. Além
Relíquia, liberando todas as almas mantidas dentro dela.
disso, ao atingir um alvo afetado por Labareda Infernal, o
Utilizando uma açã o bô nus, você pode consumir um
alvo também ficará Atordoado até o final do seu pró ximo
nú mero má ximo de almas de sua Relíquia igual ao seu turno.
modificador de Inteligência, ao fazer isso você recupera
pontos de vida igual a duas vezes a quantidade de almas Muro de Zarathos
consumidas. No 10º nível, você consegue quase ouvir as vozes infernais.
Você aprende o poder muralha de fogo, esse poder nã o conta
para o má ximo de poderes que você conhece. Você pode
executar esse poder utilizando uma açã o bô nus ao invés de
uma açã o.
Quando você for alvo de um ataque ou poder, você pode
utilizar sua reaçã o para executar o poder muralha de fogo.
Além disso, a distâ ncia desse poder é dobrada. Você pode
executar esse poder dessa maneira um nú mero de vezes igual
ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso
longo.

Engano de Hela
No 13º nível, você aprende que Hela está em todo lugar e que
ela espera por todos, mas você sempre tenta encontrar uma
maneira de contorná -la. Ao final de um descanso longo, você
fica sob os efeitos do poder proteção contra morte até o início
do seu pró ximo descanso longo. Adicionalmente, você possui
vantagem em salvaguardas contra a morte.
Além disso, você passa a receber os seguintes benefícios de
acordo com a quantidade de almas que você possui
armazenadas em sua Relíquia da Morte:
1 Alma: Você ganha +1 de bô nus nas jogadas de ataque e
na Classe de Dificuldade de seus poderes que causem dano
de fogo.
5 Almas: Ao abater uma criatura, você ganha pontos de
vida temporá rios igual ao Nível de Desafio da criatura.
15 Almas: Desde que você possua ao menos 1 ponto de
vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora.
ㅤ 25 Almas: Você ganha +1 de bô nus nas jogadas de ataque Água: Ao executar um poder desse elemento, você pode
e na Classe de Dificuldade de seus poderes que causem dano utilizar as á guas do ambiente para proteger você ou um
de fogo, acumulando +2. aliado a até 6 metros do alvo do poder, criando uma
50 Almas: Você ganha vantagem em salvaguardas de segunda pele d'á gua. Você ou o aliado recebe um escudo
Inteligência, Sabedoria e Carisma. de 1d6 pontos de vida temporá rios, esse escudo dura por
75 Almas: Você ganha +1 de bô nus nas jogadas de ataque 1 minuto ou até que seja destruído. Você recebe 1d4
e na Classe de Dificuldade de seus poderes que causem dano pontos de vida temporá rios adicionais para cada ponto do
de fogo, acumulando +3. Infinito adicional gasto.
100 Almas: Seu valor de Inteligência aumenta em +2,
Flora: Ao executar um poder desse elemento, você pode
assim como seu má ximo para esse atributo.
utilizar as plantas e as ervas do ambiente para curar um
aliado a até 6 metros de você, curando ele em 1d6 + seu
Turbilhão de Almas
modificador de Inteligência em pontos de vida. Você cura
No 17º nível, você aprende a utilizar as almas que você
1d4 adicional para cada ponto do Infinito adicional gasto.
absorve para criar um redemoinho de poder infernal
utilizando a energia remanescente dos espíritos. Utilizando Fogo: Ao executar um poder desse elemento, você recebe
uma açã o bô nus, você pode conjurar uma aura de energia de +1 de CA até o final do seu pró ximo turno e criaturas que
6 metros de raio ao seu redor, criaturas que estiverem nessa o atinjam com um ataque desarmado por essa duraçã o
á rea, entrarem nela ou começarem seus turnos dentro dela receberã o 1d4 de dano de fogo. Você recebe +1 de CA e
devem realizar uma salvaguarda de Constituiçã o CD igual a passa a causar 1d4 de dano de fpgo adicional para cada
CD de seu atributo de conjuraçã o. Em uma falha, ela recebe ponto do Infinito adicional gasto.
dano de fogo ou necró tico igual ao seu nível de Conjurador +
a quantidade de almas que estiverem armazenadas em sua Gelo: Ao executar um poder desse elemento, caso atinja
Relíquia. Em um sucesso, ela sofre metade do dano. Você um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de
consome 5 almas de sua Relíquia no início do seu turno para Constituiçã o CD igual a CD de seu atributo de conjuraçã o.
cada turno além do primeiro que você estiver com essa aura Em uma falha, o deslocamento da criatura é reduzido pela
ativa. metade até o final de seu pró ximo turno e o alvo recebe
Essa aura dura por 1 minuto ou até que você utilize uma 1d4 de dano de frio. A CD para essa salvaguarda aumenta
açã o bô nus para encerrá -la. Caso você fique Incapacitado, em +1 e causa 1d4 de dano de frio adicional para cada
essa aura é encerrada prematuramente. ponto do Infinito adicional gasto.

Espírito da Vingança Relâmpago: Ao executar um poder desse elemento, caso


atinja um alvo, você cria uma cadeia de energia em um
Ao atingir o 20º nível, você pode executar os poderes
cauterizar e mãos flamejantes como poderes de 3º nível sem raio de 4, 5 metros ao redor da criatura atingida. Todas as
criaturas dentro dessa á rea devem realizar uma
gastar espaços de poderes, você pode utilizar esses poderes
salvaguarda de Constituiçã o CD igual a CD de seu atributo
dessa maneira um nú mero de vezes igual ao seu modificador
de conjuraçã o. Em uma falha, as criaturas afetadas
de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além
receberã o 1d4 de dano elétrico e ficarã o atordoadas,
disso, você aprende o poder réquiem. Criaturas mortas por
esse poder vã o automaticamente para sua Relíquia da Morte. recebendo 1d4 de dano elétrico por rodada até passarem
no teste. Você causa 1d4 de dano elétrico adicional para
cada ponto do Infinito adicional gasto.
Despertar Elemental
Terra: Ao executar um poder desse elemento, caso atinja
O Conjurador Elemental se conecta a um elemento principal,
um alvo, cria um tremor de 1, 5 metros de raio no solo
fazendo com que o usuá rio consiga desenvolver seus poderes
abaixo da criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de
através da compreensã o desse elemento. Conforme o
Destreza CD igual a CD de seu atributo de conjuraçã o para
elementalista se desenvolve, ele passa a conseguir acessar
evitar ficar Caída. Você consegue expandir esse raio em 3
novos elementos, sejam eles primá rios ou qualquer elemento
metros para cada ponto do Infinito gasto, todos dentro
derivados.
desse raio devem realizar a salvaguarda para evitarem
Espírito Natural serem Caídas.
Ao ter esse Despertar no 1º nível, sua ligaçã o com os Vento: Ao executar um poder desse elemento, você
elementos primordiais o leva a utilizar a força da natureza recebe 3 metros de deslocamento de voo até o final do seu
para potencializar seu pró prio corpo. Você recebe as pró ximo turno. Você recebe 3 metros de deslocamento de
seguintes características:
voo adicional para cada ponto do Infinito adicional gasto.
Defesa sem Armadura: Quando você nã o estiver
vestindo qualquer armadura, sua CA será 10 + seu
Elo Primordial
No 6º nível, utilizar a força do seu elemento faz com que você
modificador de Destreza + seu modificador de
receba algumas características adicionais.
Inteligência.
Água: Pontos de vida temporá rios doados por ou para
Vigor Elemental: Você adiciona seu bô nus de
você sã o dobrados.
proficiência em seus pontos de vida má ximos agora e
sempre que subir de nível nessa classe. Flora: Ao executar uma cura utilizando esse elemento,
você remove 1 nível de exaustã o de si mesmo
Dobra Elemental
No 3º nível, você pode escolher um Elemento. Fogo: O seu primeiro golpe desse elemento no combate
Adicionalmente, você pode gastar 1 ponto do Infinito para tem o dado de dano aumentado em uma categoria.
utilizar o poder elemental presente no ambiente, dando uma
característica adicional para seus poderes elementais.

56
Gelo: O seu primeiro acerto utilizando esse elemento
Supernova Elemental
causa 1 nível de exaustã o no alvo.
Ao atingir o 20º nível, você nã o precisa mais dormir, beber,
Relâmpago: Ao utilizar uma habilidade com esse comer ou até respirar, sua essencial elemental é a sua vida.
elemento, você pode causar 1 ataque extra nesse turno. Quando você for receber dano de alguma criatura visível a até
Além disso, seus ataques utilizando esse elemento 18 metros de você, você pode usar sua reaçã o para forçar-la a
recebem 1d4 de dano trovejante adicional como efeito realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em um fracasso, a
persistente. criatura recebe dano de um de seus elementos igual a 20.
Além disso, com uma açã o bô nus, você unifica suaa
natureza elemental, e por 1 minuto, todos os seus danos dos
seus elementos sã o dobrados.

Despertar Telepático
Desperto para o poder psiô nico interior, um Conjurador ㅤㅤ
Telepá tico é um combatente que aumenta seus golpes e ㅤㅤ
ㅤpoderes com infusã o de psiô nica, chicotadas telecinéticas e
ㅤbarreiras de força mental. Muitos skrulls treinam para se
ㅤㅤㅤtornarem tais guerreiros, assim como alguns dos mais
ㅤㅤㅤㅤdisciplinados heró is.

ㅤㅤㅤ Visão da Mente


ㅤㅤㅤㅤㅤAo ter esse Despertar no 1º nível, você reorienta
ㅤㅤㅤㅤㅤsua mente para sentir alguns pensamentos que
ㅤㅤㅤenvolvem todas as criaturas. Você percebe intençõ es e
ㅤㅤsensaçõ es que podem revelar elementos-chave da ㅤㅤ
ㅤnatureza de uma criatura.
ㅤ Foco Psíquico: Você tem vantagem em testes de
Sabedoria (Intuiçã o).
Modo Leitura: Com uma açã o bô nus, você aprende um
resumo de uma palavra do estado emocional de até seis
criaturas que você pode ver, como feliz, confuso, com medo
ou violento.
Terra: O seu elemento lhe dá resistência a um tipo de
dano físico(escolha entre Cortante, Contundente ou Poder Psiônico
Perfurante). Você abriga uma fonte de energia psiô nica dentro de si. No 3º
nível, esta energia é representada por seus pontos do Infinito,
Vento: Ao executar um golpe desse elemento, ele que agora tem um adicional igual ao dobro de seu bô nus de
empurra em 3 metros o alvo do golpe em qualquer proficiência.
direçã o à sua escolha.

Potência Natural
No 10º nível, você consegue potencializar sua utilizaçã o do
seu elemento. Você pode gastar pontos do Infinito para
aumentar a categoria dos dados de dano e cura causados
pelos seus poderes, em um para cada ponto do Infinito gasto,
até o má ximo de 5 pontos. Além disso, o dano e cura
causados pelos poderes do seu elemento sobem em uma
categoria. Adicionalmente, você pode escolher um novo
elemento.

Mestrar o Elemental
No 13º nível, você entende como manipular a natureza ㅤㅤ
total para alternar a forma elemental que ela manifesta. ㅤㅤ
Ao executar um poder que cause dano, você ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
pode trocar o tipo dano causado pelo poder para ㅤㅤㅤㅤ
um tipo de dano relacionado ao seu elemento. ㅤㅤㅤㅤㅤ
Além disso, danos elementais causados por você sã o
considerados danos verdadeiros.

Absorção Elemental
No 17º nível, sua conexã o com os elementos é tã o ㅤㅤㅤ
natural que você se torna capaz de transmutar a energia ㅤㅤ
primordial, tornando-as inofensivas contra você. Quando
você receber dano de um golpe de seu elemento, você pode Agora, eles alimentam vá rios poderes psiô nicos que você
utilizar sua reaçã o e 5 pontos do Infinito para ignorar o dano possui, que sã o detalhados abaixo.
causado e recuperar pontos de vida igual ao dano do ataque.
Alguns de seus poderes gastam seus pontos do Infinito, Telecinese Simplória: Você pode usar sua açã o e
conforme especificado na descriçã o de um poder. Além disso, consumindo 5 pontos do Infinito para manipular ou
com uma açã o bô nus, você pode recuperar pontos do Infinito mover um objeto a até 9 metros de você. O objeto nã o
gastos, mas nã o pode fazê-lo novamente até terminar um pode pesar mais de 4,5 quilos e você nã o pode afetar um
descanso curto ou longo. objeto sendo usado ou carregado por outra criatura. Se o
objeto estiver solto, você pode movê-lo até 9 metros em
Campo de Proteção: Quando você ou outra criatura que qualquer direçã o. Essa habilidade permite que você abra
você possa ver a até 9 metros de você receber dano, você uma porta destrancada, sirva uma caneca de cerveja e
pode usar sua reaçã o para gastar 3 pontos do Infinito, assim por diante. O objeto cai no chã o no final do seu
rolar 1d6 dado e reduzir o dano recebido pelo nú mero turno se você deixá -lo suspenso no ar.
rolado mais seu modificador de Inteligência (reduçã o
mínima de 1), enquanto você cria um escudo Fusão Mental: Com uma açã o bô nus, consumindo 10
momentâ neo de força telecinética. pontos do Infinito, você pode se comunicar
telepaticamente com uma criatura voluntá ria que você
Ataque Psiônico: Você pode impulsionar seus ataques possa ver a até 36 metros de você. O alvo deve ter
com força psiô nica. Uma vez em cada um de seus turnos, Inteligência de pelo menos 2, caso contrá rio, essa
imediatamente apó s atingir um alvo a até 9 metros de habilidade falha e a açã o é desperdiçada. Esta
você com um ataque e causar dano a ele, você pode gastar comunicaçã o pode ocorrer até o final do turno atual. Você
3 pontos do Infinito, rolando 1d8 e causando dano de nã o precisa compartilhar um idioma com o alvo para que
força ao alvo igual ao nú mero rolado mais seu ele entenda suas expressõ es telepá ticas, e ele o entende
modificador de Inteligência. mesmo que nã o tenha um idioma. Você também ganha
acesso a uma memó ria da escolha do alvo, ganhando
Movimento Telecinético: Você pode mover um objeto
ou uma criatura com sua mente. Com uma açã o, você recordaçã o perfeita de algo que ele viu ou fez.
escolhe um objeto solto que seja Grande ou menor ou uma Martelo Psiônico: Com uma açã o, consumindo 10
criatura voluntá ria, além de você. Se você puder ver o alvo pontos do Infinito, você tenta agarrar uma criatura que
e ele estiver a até 9 metros de você, você pode movê-lo até possa ver a até 36 metros de você, com uma mã o feita de
9 metros para um espaço desocupado que possa ver. energia telecinética. O alvo deve ter sucesso em um teste
Como alternativa, se for um objeto Tiny, você pode movê- de resistência de Força CD igual a CD do seu atributo de
lo para ou de sua mã o. De qualquer forma, você pode conjuraçã o ou sofrerá 2d6 de dano de força. Se ele receber
mover o alvo horizontalmente, verticalmente ou ambos. algum dano e for Grande ou menor, você pode movê-lo até
Depois de realizar esta açã o, você nã o pode fazê-la 3 metros em linha reta na direçã o de sua escolha. Você
novamente até terminar um descanso curto ou longo, a nã o pode levantar o alvo do chã o a menos que ele já esteja
menos que gaste 3 pontos do Infinito para realizá -la no ar ou debaixo d'á gua.
novamente.
Pilar da Coragem: Com uma açã o, consumindo 10
Ponto Cego: Com uma açã o, gastando 5 pontos do pontos do Infinito, você e até cinco criaturas que você
Infinito, você apaga sua imagem da mente de uma criatura possa ver a até 18 metros de você sã o psicologicamente
que você possa ver a até 36 metros de você; o alvo deve encorajadas e ganham uma açã o extra para usar em seus
ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a turnos individuais. A açã o desaparece se nã o for usada
CD do seu atributo de conjuraçã o, ou você ficará invisível antes do final do seu pró ximo turno. a açã o pode ser
para ele até o final do seu pró ximo turno. Gastando mais 5 usada apenas para fazer um ataque com arma ou para
pontos do Infinito, você pode usar essa habilidade executar a açã o Correr ou Desengajar.
novamente em outra criatura ou apagar a imagem de um
aliado da mente da mesma criatura. Dor Psicológica: Com uma açã o e consumindo 20
pontos do infinito, escolha até seis criaturas a até 18
Sonho de uma Noite de Verão: Com uma açã o, metros de você. Cada alvo deve fazer um teste de
consumindo 5 pontos do Infinito, você planta uma crença resistência de Carisma. Se falhar na resistência, o alvo
falsa na mente de uma criatura que você pode ver a até 18 sofre 8d6 de dano psíquico e fica amedrontado até que
metros de você. Você pode criar um som ou uma imagem. sua concentraçã o termine. Em um teste de resistência
Apenas o alvo deste talento percebe o som ou a imagem bem-sucedido, um alvo sofre metade do dano. Enquanto
que você cria. Se você criar um som, seu volume pode estiver amedrontado por este efeito, a velocidade de um
variar de um sussurro a um grito. Pode ser a sua voz, a voz alvo é reduzida a 0, e o alvo pode usar sua açã o, e
de outra pessoa, o rugido de uma criatura, um qualquer açã o bô nus que possa ter, apenas para fazer
instrumento musical ou qualquer outro som que você ataques corpo a corpo. O alvo amedrontado pode repetir o
escolher. Dura 1 minuto. Se você criar um objeto, ele deve teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
caber em um cubo de 1,5 metro e nã o pode se mover ou encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.
ser refletivo. A imagem nã o pode criar nenhum efeito que
influencie um sentido que nã o seja a visã o. A imagem dura Adepto Telecinético
1 minuto e desaparece se a criatura a tocar. No 6º nível, você dominou novas maneiras de usar suas
habilidades telecinéticas, detalhadas abaixo.
Rasteira Mental: Com uma açã o, consumindo 9 pontos
do Infinito, você escolhe uma criatura que possa ver a até Salto Movido a Freud: Com uma açã o bô nus, você pode
18 metros de você. O alvo deve ter sucesso em um teste de impulsionar seu corpo com sua mente. Você ganha um
resistência de Constituiçã o CD igual a CD do seu atributo deslocamento de voo igual ao dobro do seu deslocamento
de conjuraçã o ou sofrerá 1d6 de dano de força. Se sofrer de caminhada até o final do turno atual. Depois de realizar
algum dano e for Grande ou menor, será derrubado. esta açã o bô nus, você nã o pode fazê-lo novamente até
terminar um descanso curto ou longo, a menos que gaste
3 pontos do Infinito para realizá -la novamente.

58
Impulso Telecinético: Quando você causa dano a um
alvo com suas habilidades desse Despertar, você pode
forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Força
contra uma CD igual a CD do seu atributo de Conjuraçã o.
Se o salvamento falhar, você pode derrubar o alvo ou
movê-lo até 3 metros em qualquer direçã o
horizontalmente.

Mente Sã
Apartir do 10º nível, energia psiô nica fluindo através de você
reforçou sua mente. Você tem resistência a danos psíquicos.
Além disso, se você começar seu turno enfeitiçado ou
amedrontado, poderá gastar 3 pontos do Infinito e encerrar
todos os efeitos sobre si mesmo, sujeitando-o a essas
condiçõ es.

Baluarte da Força
No 13º nível, você pode proteger a si mesmo e aos outros
com força telecinética. Com uma açã o bô nus, você pode
escolher criaturas, que podem incluir você, que você possa
ver a até 9 metros de você, até um nú mero de criaturas igual
ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma criatura).
Cada uma das criaturas escolhidas é protegida por meia
cobertura por 1 minuto ou até você ficar incapacitado. Depois
de realizar esta açã o bô nus, você nã o pode fazê-lo novamente
até terminar um descanso longo, a menos que gaste 5 pontos
do Infinito para realizá -la novamente.

Mestre Telecinético
No 17º nível, sua habilidade de mover criaturas e objetos
com sua mente é igualada por poucos. Você pode executar o
poder telecinesia, sem precisar de componentes. Em cada um
de seus turnos enquanto você se concentra no feitiço,
incluindo o turno em que o lança, você pode fazer um ataque
como uma açã o bô nus. Depois de lançar o poder com esse
recurso, você nã o poderá fazê-lo novamente até terminar um
descanso longo, a menos que gaste 10 pontos do Infinito para
lançá -lo novamente.

Mente Imortal
No 20º nível, seu domínio do poder psiô nico faz com que sua
mente transcenda o corpo. Sua forma física é infundida com
energia psiô nica. Você ganha os seguintes benefícios:

Você ganha resistência a dano de concussã o, perfuraçã o e


cortante.

Você nã o envelhece mais.

Se você morrer, role um d20. Com 10 ou mais, você se


desincorpora com 0 pontos de vida, em vez de morrer, e
fica inconsciente. Você e seu equipamento desaparecem.
Você aparece em um local de sua escolha 1d3 dias depois
no plano de existência onde você morreu, tendo ganho os
benefícios de um longo descanso.
O Inventor

60
O Inventor
Nível Energia Características Alcance Energético Aparatos
1º 1 Reator, Energia, Dispositivo, Especialidade 9 metros -
2º 2 Aparato, Estilo de Combate 9 metros 3
3º 3 Genealidade 9 metros 4
4º 4 Incremento no Valor de Habilidade 9 metros 4
5º 5 Especialidade, Dispositivo Aprimorado 36, 5 metros 5
6º 6 Emanação, Genealidade 36, 5 metros 5
7º 7 Entropia 36, 5 metros 6
8º 8 Incremento no Valor de Habilidade 36, 5 metros 6
9º 9 Especialidade, Mente Indomável 152, 5 metros 7
10º 10 - 152, 5 metros 7
11º 11 Condução Energética 152, 5 metros 8
12º 12 Incremento no Valor de Habilidade 152, 5 metros 8
13º 13 Dispositivo Avançado 304 metros 9
14º 14 Especialidade, Energia Vital 304 metros 9
15º 15 Entender Esquemas 304 metros 10
16º 16 Incremento no Valor de Habilidade 304 metros 10
17º 17 Especialidade, Dispositivo Ultimate 1, 5 quilômetros 11
18º 18 Deus Ex Machina 1, 5 quilômetros 11
19º 19 Incremento no Valor de Habilidade 1, 5 quilômetros 12
20º 20 Especialidade, Característica do Reator 1, 5 quilômetros 12

Perícias: Prestigitaçã o e escolha três entre Arcanismo,


Caraterística de Atuaçã o, Histó ria, Intuiçã o, Investigaçã o, Medicina, Natureza
e Percepçã o
Classe Equipamentos
Como um Inventor, você adquire as seguintes características (a) um martelo leve ou (b) um punhal
de classe. (a) um revó lver leve ou (b) 10 dardos
(a) uma jaqueta de couro ou (b) escolha dois entre estojo
Pontos de Vida de veneno, ferramentas de armeiro, ferramentas de
Dado de vida: 1d6 por nível de Inventor entalhador, ferramentas de coureiro, ferramentas de
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de ferreiro, ferramentas de funileiro, ferramentas de pintor e
Constituiçã o ferramentas de inventor
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 2d6 (ou 6) + seu
modificador de Constituiçã o por nível de Inventor Reator
Qualquer pessoa é capaz de ter curiosidade e, através da
Proficiências
experimentaçã o, entender princípios bá sicos de ciência e da
Armadura: Armaduras leves
tecnologia. O Inventor é uma pessoa assim, comum, que em
Armas: Armas simples, escolha duas entre: armas de fogo
determinado momento de sua vida desenvolve um
leves, armas de fogo médias, armas de fogo longas, canhõ es e
experimento que causa um despertar em sua consciência,
lança-chamas
causando alteraçõ es em seu modo de pensar e enxergar o
Ofícios: Ofício de inventor e escolha dois entre os seguintes:
mundo.
ofício de falsificaçã o, ofício de cartó grafo, ofício de
entalhador, ofício de funileiro, ofício de joalheiro, ofício de Esse experimento é chamado de Reator, é quando o
ferreiro, ofício de pedreiro, ofício de sapateiro, ofício de Inventor se torna uma fonte de energia nã o má gica,
tecelã o, ofício de vidreiro e ofício de pintor irradiando a mesma ao seu redor de forma imperceptível a
Salvaguardas: Constituiçã o e Inteligência olhos comuns.
Essa característica é ú nica aos Inventores, o Reator é algo
filosó fico e material, é uma ressonâ ncia do Inventor que cria
uma onda vibracional que afeta todas as suas criaçõ es, que
carregam em si um pouco dessa energia residual do Reator
Caso você opte por construir esses itens, você deverá utilizar
de cada Inventor.
ferramentas de Inventor, além de gastar metade do custo
Ao desenvolver essa característica, o Inventor consegue
normal desses itens e 4 horas de trabalho, você só pode criar
abrir seus horizontes para um campo outrora desconhecido
uma célula ou nú cleo com a mesma quantidade de Energia
ou apenas com um conhecimento superficial.
que você possui de acordo com a tabela O Inventor. Tanto as
No 1º nível, você deve escolher um Reator, que descreve a
células quanto os nú cleos sã o criados com sua energia
sua ressonâ ncia genial. Escolha uma entre as opçõ es
completa, enquanto um nú cleo autorrecarregável possui
descritas no livro, todas detalhadas no final da descriçã o
regras diferentes descritas abaixo, ao fazer isso você gasta
desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º
pontos de Energia de acordo com a quantidade de pontos de
nível e novamente no 20º nível.
Energia do item criado.

Energia Células de Energia


Tendo um Reator você ganha pontos de Energia em um valor Itens que utilizam Células de Energia necessitam estar dentro
igual ao seu nível e pode usá -los para amplificar efeitos de do Alcance Energético de seu criador, tendo um nú mero
dispositivos e aparatos. Você recupera metade de seu limitado de pontos de Energia armazenados dentro de si.
modificador de Inteligência em pontos de Energia durante Células nã o podem ser recarregadas, uma vez que esgotem
um descanso curto e os recupera totalmente durante um sua energia, elas sã o descartáveis e sua reciclagem retorna
descanso longo. Os recursos do Inventor que utilizam Energia 1/10 do valor investido.
possuem tais custos em suas descriçõ es.
Alguns de seus recursos podem requisitar uma
Núcleo de Energia
Os Nú cleos de Energia podem ser de diversas fontes, como
salvaguarda, a CD dessa salvaguarda é definida da seguinte
radiaçã o, térmica, química ou até mesmo mística. Funcionam
maneira:
a qualquer distâ ncia de seu criador e podem ser
CD de Inventor = 8 + seu bô nus de proficiência + seu
recarregados. Nú cleos podem ser recarregados pelo Inventor
modificador de Inteligência
através de concentraçã o com o nú cleo em contato direto com
Alcance Energético as mã os do Inventor que concentra suas energias para
recarregar um nú cleo. Um Inventor só pode recarregar um
No 1º nível você possui uma aura energética de 9 metros, ao
nú cleo em um nú mero de pontos de Energia que ele tiver
utilizar Aparatos ou Dispositivos dentro dessa aura, você
dísponível.
pode gastar seus pontos de Energia ao invés da carga de um
Aparato ou Dispositivo, desde que você tenha os pontos de Caso uma criatura que nã o seja um Inventor tente
Energia necessá rios. Caso faça isso, a carga desses aparelhos recarregar o nú cleo, ela deve passar em um teste de
é mantida. Prestidigitaçã o CD 20 + a quantidade de energia do nú cleo.
Você recarrega 1 ponto de energia com o tempo variando
Células e Núcleos de acordo com o nível do Inventor: 1 hora no nível 1; meia
Os Dispositivos e Aparatos do Inventor funcionam baseados hora no nível 4; 15 minutos no nível 8; 10 minutos no nível
em uma fonte de energia, essas fontes de energia se dividem 13; 5 minutos no nível 18; 1 minuto no nível 20.
em dois tipos, células ou nú cleos. Enquanto células sã o mais
baratas de se produzir mas descartáveis apó s serem Núcleo Autorrecarregável
consumidas, os nú cleos aguentam cargas maiores e podem Para criar um Nú cleo Autorrecarregável, você precisa possuir
ser recarregados, mas custam bem mais para serem criados. uma quantidade de pontos de Energia igual a Energia
Uma célula possui o custo de compra de U$ 100 para cada Má xima do nú cleo que você deseja criar. Além disso, ao criar
um nú cleo de Categoria 1, ele começa com 1 ponto de
1 ponto de Energia armazenada dentro dela, alcançando um
energia, um de Categoria 2 começará com 1d4, um de
má ximo de 5 pontos de Energia, um nú cleo possui um custo
de U$ 5.200 para cada 1 ponto de Energia que ele é capaz de Categoria 3 começará com 1d4 + metade de seu modificador
armazenar, enquanto um nú cleo autorrecarregável tem seu de Inteligência, um de Categoria 4 começará com 1d4 +
preço definido pela tabela Nú cleo Autorrecarregável. metade de seu modificador de Inteligência e um de Categoria
5 começará com 1d6 + metade de seu modificador de
Inteligência.

62
Nú cleos autorrecarregáveis se recarregam drenando energia 2. Forja de Armas: Você gasta apenas ¼ do valor de
do ambiente de forma invisível. Um nú cleo interiamente de mercado de uma arma simples ou marcial em matéria
Vibranium é considerado um nú cleo de categoria acima de 5, prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada
possuindo energia ilimitada, porém seu valor pode ser dia de tempo livre que gasta criando uma arma simples ou
superior à U$1.500.000, além de ser extremamente raro e marcial, você pode criar uma ou mais armas simples ou
disputado para que seja comprado, mesmo em suas menores marciais com um valor de mercado total nã o superior a
lascas. U$1000 ao invés de U$500, como especificado na regra
criaçã o de itens. Adicionalmente, você pode aprimorar
Núcleo Autorrecarregável Armas de Fogo, pela metade do valor.
Categoria Energia Máxima Valor Autorrecarga 3. Armeiro Diverso: Você aprendeu a utilizar os mais
diversos materiais para suas armas. Você pode utilizar
1 1 U$1.040 30 minutos
Adamantium, Reverbium ou Vibranium Antá rtico como
2 4 U$41.600 15 minutos matéria prima de suas armas, desde que tenha acesso a
esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armas que
3 6 U$104.000 10 minutos
você cria utilizando essa Especialidade possuem +1 em
4 8 U$250.000 5 minutos suas rolagens de acerto e dano e você se torna capaz de
criar armas de fogo e armas exó ticas que você tenha
5 10 U$500.000 1 minuto
proficiência. Adicionalmente, você pode modificar Armas
de Fogo, você tem acesso à s modificaçõ es de Armas de
Dispositivo Fogo e de Muniçã o de Divisã o de 3º nível, como visto na
tabela Modificaçõ es de Muniçã o na descriçã o da classe
Também no nível 1, você ganha um Dispositivo, uma invençã o Atirador.
personalizável e versá til. Você deve escolher entre os 4. Armas Aprimoradas: Todas as armas que você cria
Dispositivos no final da descriçã o dessa classe. Uma vez utilizando essa Especialidade possuem +2 em suas
escolhido seu Dispositivo, você nã o poderá substituí-lo em rolagens de acerto e dano ao invés de +1. Além disso, você
níveis superiores, caso seu Dispositivo seja perdido ou passa a poder criar armas de até U$2600 utilizando a
destruído você deve construir um novo com as mesmas habilidade Forja de Armas. Adicionalmente, você pode
características do anterior. modificar Armas de Fogo, você tem acesso à s
Um Dispositivo possui um custo de construçã o igual ao seu modificaçõ es de Armas de Fogo e de Muniçã o de Divisã o
nível de Inventor vezes U$2,600, além de 4 horas de trabalho. 6º nível, como visto na tabela Modificaçõ es de Muniçã o na
Ao reconstruir um Dispositivo, ele já possuirá todas as descriçã o da classe Atirador.
melhorias que você escolheu anteriormente. Consertar um 5. Fogo e Aço: Você aprendeu a utilizar seu conhecimento
Dispositivo requer uma teste de Prestidigitaçã o CD 15 para dar um passo adiante na criaçã o de armas. A partir
utilizando suas ferramentas de inventor, além de metade do desse momento, você pode criar qualquer arma com
dinheiro e tempo necessá rios para construí-lo. qualquer material utilizando a habilidade Forja de Armas.
Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um 6. Mestre das Armas: Você se tornou um mestre das
Dispositivo Aprimorado, no nível 13 você atualiza seu armas renomado, suas criaçõ es sã o lendá rias e
Dispositivo Aprimorado para um Dispositivo Avançado e no requisitadas, ao criar armas você pode optar por gastar o
nível 17 você atualiza seu Dispositivo Avançado para um dobro do valor base para criá -las, para que elas passem a
Dispositivo Ultimate. A cada atualizaçã o em seu Dispositivo, causar dano verdadeiros. Além disso, todas as armas que
você o remonta e aprimora sua criaçã o praticamente do 0, você cria utilizando essa Especialidade possuem +3 em
tendo que pagar metade do seu custo de construçã o e metade suas rolagens de acerto e dano ao invés de +2.
das horas de trabalho.
Modificar uma arma de fogo requer 1 dia de trabalho
Especialidade constante por modificaçã o utilizando o Ofício de Armeiro.
Você pode remover uma modificaçã o existente ao mesmo
Como um Inventor, você deve escolher uma Especialidade tempo que adiciona uma nova.
como campo de estudo de sua genealidade. No 1º nível, você
deve escolher uma das Especialidades desenvolvendo sua Manutenção: Modificaçõ es requerem constantes ajustes
primeira característica, e ao atingir os níveis 5, 9, 14, 17 e 20, para continuarem funcionando. Durante um descanso
você poderá continuar com sua Especialidade, longo, você pode fazer manutençã o de um nú mero de
desenvolvendo uma nova habilidade, desde que possua a armas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo
habilidade anterior ou aprender uma nova Especialidade. de 1). Caso uma arma de fogo modificada nã o receba
As especialidades possuem uma progressã o contínua, o manutençã o durante um descanso longo, qualquer ataque
que significa que para escolher algum dos itens da feito por essa arma de fogo possui desvantagem.
especialidade, você deve possuir todos os itens anteriores a
Modificações Limitadas: Você pode modificar uma
ele, ex. Para poder escolher o item Química Avançada dentro
arma de fogo um nú mero de vezes igual ao seu
da Especialidade Química, você precisa ter os itens
modificador de Inteligência (mínimo de 1). Você pode ter
Aspirante à Químico, Química Básica e Conhecimentos
apenas uma modificaçã o de cada tipo em uma arma.
Químicos.
Munição Modificada: Você também aprende a criar
Armas muniçõ es modificadas. Para criar uma muniçã o
1. Armeiro Iniciante: Ao escolher essa Especialidade, você modificada você precisa de ferramentas de armeiro e
recebe proficiência com o Ofício de Armeiro e com o gastar o valor em U$, em componentes, indicado na
Ofício de Ferreiro. coluna de muniçã o modificada. O má ximo de muniçõ es
modificadas que você é capaz de manter é igual ao seu
modificador de Sabedoria.
Armaduras
1. Aprendiz da Forja: Ao escolher essa Especialidade, você
recebe proficiência com o Ofício de Coureiro e com o
Ofício de Ferreiro.
2. Forja de Armaduras: Você gasta apenas ¼ do valor de
mercado de uma armadura leve ou média em matéria
prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada
dia de tempo livre que gasta criando uma armadura leve
ou média, você pode criar uma ou mais armaduras leves
ou médias com um valor de mercado total nã o superior a
U$1000 ao invés de U$500, como especificado na regra de
criaçã o de itens.
3. Armaduras Diversas: Você aprendeu a utilizar os mais
diversos materiais para suas armaduras. Você pode
utilizar Adamantium, Reverbium ou Vibranium Antá rtico
como matéria prima de suas armaduras, desde que tenha
acesso a esses materiais raros. Adicionalmente, todas as
armaduras que você cria utilizando essa Especialidade
possuem +1 em sua RD.
4. Armaduras Aprimoradas: Todas as armaduras que
você cria utilizando essa Especialidade possuem +2 em
sua RD ao invés de +1. Além disso, você passa a poder
criar armaduras de até U$ 2,600 utilizando a habilidade
Forja de Armaduras.
5. Aprimorar Defesas: Você aprendeu a utilizar seu
conhecimento para dar um passo adiante na criaçã o de
armaduras. A partir desse momento, quando você pode
cria uma armadura, você pode adicionar U$5,200 ao custo
de criaçã o para adicionar a ela RD a um tipo de dano,
escolha entre: á cido, elétrico, frio ou fogo. Essa RD
específica se soma à RD da armadura.
6. Mestre das Armaduras: Você se tornou um
armadureiro renomado, suas criaçõ es sã o lendá rias e
requisitadas, todas as armaduras criadas por você
possuem resistência à danos físicos, ou seja, recebem
resistência à dano de concussã o, cortante e perfurante.
Além disso, armaduras criadas por você possuem +3 em
sua RD ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar
a Vibranium e até mesmmo Uru como matéria prima de
suas armaduras.

ㅤㅤ Engenharia
ㅤㅤㅤ1. Aparateiro: Ao escolher essa Especialidade, você
ㅤㅤㅤㅤpode carregar um Aparato adicional.
ㅤㅤㅤ2. Dispositivo Secundário: Você recebe acesso a
ㅤㅤㅤㅤㅤ um Dispositivo adicional, esse Dispositivo é ㅤㅤ
ㅤㅤㅤㅤㅤ considerado seu Dispositivo Secundá rio e recebe
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ atualizaçõ es conforme você escolhe ㅤㅤㅤㅤ
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ habilidades dessa Especialidade. O seu ㅤㅤ
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ Dispositivo escolhido pela classe e o seu ㅤ
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ Dispositivo Secundá rio nã o podem ser iguais.
ㅤㅤㅤㅤㅤ 3. Aparato Melhorado: Seus Aparatos ㅤㅤㅤ
ㅤㅤㅤㅤ possuem melhorias e vantagens em relaçã o aos ㅤ
ㅤ demais. Ao criar um Aparato, você pode escolher entre:
ㅤ• Ao causar dano ou cura com esse Aparato, você pode
ㅤㅤㅤ adicionar metade do seu bô nus de proficiência em d8
ㅤㅤㅤㅤ à rolagem.
ㅤㅤㅤㅤ • A CD das salvaguardas de seu Aparato ㅤㅤㅤ
ㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤ aumentam em metade do seu bô nus de ㅤㅤ
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ proficiência.
ㅤㅤㅤㅤㅤ • Os requisitos de Energia para habilidades ㅤ
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ especiais de seus Aparatos sã o reduzidas em 1,
ㅤㅤㅤㅤㅤ nã o podendo ser menores do que 1.

64
4. Energia Amplificada: Sua energia interna é melhorada. Soluçõ es exigem uma açã o para serem aplicadas,
O má ximo de pontos de Energia que você possui aumenta consumidas ou aplicadas (podendo ser também jogadas,
em um nú mero igual ao seu modificador de Inteligência criaturas voluntá rias podem optar por ter seu CA em 10 para
(mínimo de 1). Além disso, seu Dispositivo Secundá rio receber uma soluçã o) conforme descrito nas soluçã o. É
recebe uma atualizaçã o Aprimorada. necessá rio uma quantidade de dinheiro e horas de trabalho
5. Aprimoramento de Dispositivo: O Dispositivo que para criar suas soluçõ es dependendo de seu nível, como
você escolheu através da classe recebe uma Atualizaçã o demonstrado na tabela Criaçã o de Soluçõ es acima.
Aprimorada adicional. Além disso, você pode carregar um
Aparato adicional. Soluções de Nível 1
6. Mestre das Invenções: Você se torna um mestre Solução Pym: Ao ser afetado por essa soluçõ es, você
inventor, tendo feito as mais diversas, e à s vezes as mais recebe o efeito de aumentar ou reduzir da poder
perigosas, criaçõ es que já foram vistas por toda Terra. Ao aumentar/ reduzir por 1 hora.
criar um Aparato, você pode ter uma melhoria adicional Solução Krakoana I: Ao ser afetado por essa soluçã o,
da habilidade Aparato Melhorado. Além disso, seu você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a
Dispositivo Secundá rio recebe uma atualizaçã o Avançada. 2d6.
Solução de Estamina: Ao ser afetado por essa poçã o,
Química você recebe um deslocamento de escalada igual ao seu
1. Aspirante à Químico: Você recebe proficiência com o deslocamento de caminhada por 1 hora.
Ofício de Química e com o Ofício de Herbalista. Solução Storm: Ao ser afetado por essa soluçã o, você
2. Química Básica: Você aprendeu a fazer reaçõ es e fica invisível pelo pró ximo minuto. Atacar ou receber dano
misturas para a criaçã o de soluçõ es, quando cria soluçã o encerra esse efeito prematuramente.
de nível 1 você faz pela metade do custo e tempo Solução do Soldado: Ao ser afetado por essa soluçã o,
necessá rio. seu deslocamento aumenta em 4, 5 metros por 1 hora.
3. Conhecimentos Químicos: Seus estudos o lideraram Solução Atlante: Ao ser afetado por essa soluçã o, você
para compreender atalhos na confecçã o de soluçõ es, você pode respirar embaixo d’á gua por 1 hora.
pode reduzir o custo de soluçõ es criadas sucessivamente Solução Tóxica Fraca: Ao ser afetado por essa soluçã o,
em U$1000 apó s a primeira soluçã o, essa reduçã o é você deve realizar uma salvaguarda de Constituiçã o. Em
aplicada apenas uma vez por soluçã o adicional. uma falha, você recebe 1d6 + o modificador de
4. Química Avançada: Você aprendeu processos químicos Inteligência do criador da soluçã o de dano de veneno.
mais avançados, podendo criar soluçõ es de nível 2,
adicionalmente suas soluçõ es de nível 1 passam a ter seu Soluções de Nível 2
custo e tempo de produçã o reduzidos pela metade. Além Solução Mercúrio: Ao ser afetado por essa soluçã o, você
disso, ao receber um ataque você pode utilizar sua reaçã o recebe os efeitos do poder velocidade por 10 minutos.
para consumir ou jogar uma soluçã o. Solução Mística: Ao preparar essa soluçã o, escolha um
5. Produto de Testes: Apó s ingerir diversos reagentes e efeito possível do poder alterar-se. Ao ser afetado por essa
respirar gases nã o tã o agradáveis, você criou uma soluçã o, você possui esse efeito por 1 hora.
proteçã o natural contra toxinas, você possui resistência à Solução Krakoana H: Ao ser afetado por essa soluçã o,
dano á cido e de veneno, além de ter vantagem contra você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a
salvaguardas que te deixem Envenenado ou Intoxicado. 3d6 + o modificador de Inteligência do criador da soluçã o.
Adicionalmente, aplicar, consumir ou jogar uma soluçã o Solução Coisa: Ao ser afetado por essa poçã o, você
passam a poder ser feitos com uma açã o bô nus. recebe resistência a dano de concussã o, cortante e
6. Mestre Químico: Você aprendeu os processos mais perfurante por 1 minuto.
complexos da química, podendo criar soluçõ es de nível 3. Solução Crystalis: Ao preparar essa soluçã o, escolha um
adicionalmente suas soluçõ es de nível 2 passam a ter seu tipo de dano entre á cido, frio, fogo, elétrico, veneno ou
custo e tempo de produçã o reduzidos pela metade. Todas trovejante. Ao ser afetado por essa soluçã o, você recebe
as suas criaçõ es criadas através dessa Especialidade tem resistência ao tipo de dano escolhido por 1 minuto.
sua CD aumentada em +2, além disso, você pode gastar 3 Solução Anjo: Ao ser afetado por essa soluçã o, você
pontos de Energia no momento de criaçã o de uma soluçã o ganha um deslocamento de voo de 18 metros por 1 hora.
para duplicá -la, criando uma duplicata por apenas U$500. Solução Radioativa: Ao ser afetado por essa soluçã o,
você recebe os efeitos do poder contágio por 1 hora.
Criação de Solu ções Solução Tóxica Forte: Ao ser afetado por essa soluçã o,
Nível Valor Tempo Padrão você deve realizar uma salvaguarda de Constituiçã o. Em
1 U$5.400 4 horas uma falha, você recebe 2d6 + duas vezes o modificador de
Inteligência do criador da soluçã o de dano de veneno.
2 U$10.800 8 horas Solução Paralítica: Ao ser afetado por essa soluçã o,
3 U$21.600 16 horas você deve realizar uma salvaguarda de Constituiçã o. Em
uma falha, você fica Paralisado por 1 minuto, podendo
As Soluçõ es Químicas podem ser criadas utilizando o ofício repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos.
de químico, o nível má ximo de poçõ es que podem ser criadas
Soluções de Nível 3
através do ofício é nível 1.
Solução Silk-Parker: Ao ser afetado por essa soluçã o,
você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em
uma falha, você se apaixonará permanentemente pela
primeira criatura que ver. Se você normalmente nã o se
sentiria atraído pela criatura, você sente uma forte
admiraçã o platô nica por ela. Os poderes restauração
maior ou remover maldição podem encerrar esse efeito.
Solução Duende: Ao ser afetado por essa soluçã o, seu Aparatos de nível 3 ou superiores possuem um custo de
valor de Constituiçã o aumenta em 5 por 1 hora. manutençã o e reparos, sempre que forem danificados ou
Solução Líder: Ao ser afetado por essa soluçã o, seu caso seu Mestre ache necessá rio, você deve realizar uma
valor de Inteligência aumenta em 5 por 1 hora. manutençã o em seu Aparato. Você precisa gastar metade do
Solução Krakoana L: Ao ser afetado por essa soluçã o, tempo e dinheiro gastos na criaçã o de seu Aparato para
você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a realizar uma manutençã o ou um reparo. Se for possível, você
4d6 + duas vezes o modificador Inteligência do criador da pode reutilizar as peças de um Aparato antigo, recuperando
soluçã o. Adicionalmente, o afetado tem sua expectativa de ¼ do custo de um Aparato nível 3, ⅓ do custo de um aparato
vida extendida por 10 anos. nível 4 ou metade do custo de um Aparato nível 5, Aparatos
Solução Hammer: Ao ser afetado por essa soluçã o, seu de nível 1 e 2 nã o podem ser reutilizados.
valor de Carisma aumenta em 5 por 1 hora. No 1° nível, você pode construir Aparatos de nível 1, ao
Solução Blonsky: Ao ser afetado por essa soluçã o, seu atingir o 5° nível você poderá construir Aparatos de nível 2,
valor de Força aumenta em 5 por 1 hora. no 9° nível você poderá construir Aparatos de nível 3, no 13°
Solução Von Doom: Ao ser afetado por essa soluçã o, seu você poderá construir Aparatos de nível 4 e atingindo o 9°
valor de Sabedoria aumenta em 5 por 1 hora. nível poderá construir Aparatos de nível 5.
Solução Lopez: Ao preparar essa soluçã o, escolha uma
criatura dentro dos limites do poder metamorfose. Ao ser Aparatos
afetado por essa soluçã o, deve realizar uma salvaguarda Tempo de Duração da
de Sabedoria, em uma falha, você se transforma na Nível Energia Valor Criação Habilidade
criatura escolhida por 1 hora, seguindo as regras do poder
metamorfose.
1 1 U$500 10 minutos 1 hora
2 3 U$5.200 1 hora 8 horas
Aparato 3 5 U$15.600 8 horas 24 horas
No 2º nível, você pode carregar até três Aparatos de nível 1 à
4 7 U$53.000 24 horas 7 dias
sua escolha. Se o seu Mestre exigir, a aquisiçã o de um Aparato
custa dinheiro e tempo para ser fabricado, dependendo do 5 Indefinida U$106.000 7 dias Permanente
nível do Aparato, conforme mostrado na tabela abaixo. Além
do custo mostrado na tabela, você deve arcar com os custos Aparatos de Nível 1
de compra ou criaçã o de uma célula ou nú cleo para cada
Aparato criado. Capacete Neurológico
Enquanto dentro de seu Alcance Energético, seus Aparatos Um capacete de metal rígido que se aclopa na cabeça do
estã o sempre funcionando, a nã o ser que você deseje o usuá rio e interage com as ondas cerebrais daquele que o
contrá rio. Se seu Aparato for de alguma forma danificado, possui. Ao ativar esse Aparato, pela pró xima hora você recebe
você deve consertá -lo com um teste de Prestidigitaçã o as seguintes características:
utilizando suas ferramentas de inventor com um CD 15 + o
nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo Você adiciona 1 à sua CA.
usados para criá -lo para consertá -lo. Um Aparato perdido ou 1 ponto de Energia: Com uma açã o bô nus, você pode
destruído deve ser substituído por completo. enviar um ruído de alta frequência de seu capacete. Todas
Todo Aparato possui em si uma fonte de energia, seja ela as criaturas a até 3 metros de você devem realizar uma
uma célula ou um nú cleo, essa fonte de energia possui um salvaguarda de Constituiçã o, em uma falha elas ficam
nú mero limitado de cargas dentro de si, a coluna Energia na Surdas até o início de seu pró ximo turno.
tabela Aparatos define a quantidade mínima que uma célula
ou nú cleo deve ter para a criaçã o do Aparato. Caso a fonte de Kit Médico
energia seja uma célula, apó s acabarem suas cargas, o Esse aparelho emite ondas e uma luz verde muito intensa,
Aparato se torna inutilizável, caso seja um nú cleo, ao causando um efeito regenerativo em organismos e até
acabarem suas cargas, um Aparato pode ter suas cargas mesmo em má quinas. Ao ativar esse Aparato, você escolhe
recarregadas utilizando sua Energia, ao fazer isso seus uma das seguintes características:
pontos de Energia sã o diminuídos dependendo da
Utilizando uma açã o, você pode utilizar a carga desse
quantidade de cargas recarregadas.
Aparato para restaurar pontos de vida de uma criatura
Um Inventor que esteja utilizando um Aparato pode optar
que possua ao menos 1 ponto de vida. Ao fazer isso, você
por utilizar seus pró prios pontos de Energia ao invés dos
deve escolher um alvo que esteja adjacente à você, essa
contidos dentro da célula ou nú cleo do Aparato, ao fazer isso
criatura recebe pontos de vida igual à 2 vezes seu
ele deve gastar um nú mero de pontos de Energia como
modificador de Inteligência (mínimo de 2). Esse recurso
descrito nas habilidades do Aparato.
nã o tem efeito sobre mortos-vivos.
Os Aparatos possuem habilidades pró prias, essas
1 ponto de Energia: Utilizando uma açã o, você pode
habilidades possuem um tempo má ximo de duraçã o, porém,
utilizar esse Aparato para estabilizar uma criatura e curar
alguns Aparatos sã o de uso ú nico ou tem seu tempo definido
1 ponto de vida dessa criatura.
no Aparato, ou seja, sua duraçã o é inferior ao definido na
tabela Aparatos, caso isso aconteça, na descriçã o do Aparato
terá o tempo de duraçã o de sua habilidade. Por exemplo, uma
granada apó s ser explodida nã o pode ser mais utilizada de
nenhuma maneira, o que faz com que seu tempo de duraçã o
deja instantâ neo. Ativar um Aparato, requer um gasto de uma
de suas cargas, e para ativar suas habilidades você pode
optar por gastar as cargas do Aparato ou seus pró prios
pontos de Energia.

66
Máscara da Madame
Parece um bigode falsa, mas sem a parte do bigode e sem a
parte do falso. Ao ativar esse Aparato, pela pró xima hora você
recebe as seguintes características:

Você se torna proficiente em salvaguardas de Carisma.


1 ponto de Energia: Utilizando uma açã o, por 1 hora,
você faz a si mesmo – incluindo suas roupas, armaduras,
armas e outros pertences que estejam consigo –
parecerem diferentes até que o poder termine ou até que
você use sua açã o para dissipá -lo. Você pode parecer 5 cm
mais baixo ou mais alto e parecer magro, gordo ou algo
entre estes dois padrõ es. Você nã o pode alterar o seu tipo
de corpo, portanto deve adotar um forma que tenha a
mesma disposiçã o bá sica dos membros. No mais, a
extensã o da ilusã o cabe a você. As alteraçõ es feitas por
esta má scara nã o se sustentam diante de uma inspeçã o
física. Por exemplo, se você usar esta má scara para
adicionar um chapéu à sua indumentá ria, objetos
atravessam o chapéu, e quem o tocar nã o sentiria nada ou
sentiria sua cabeça e cabelo. Se você usar esta má scara
para parecer mais magro do que é, alguém que estenda a
mã o para tocá -lo poderia esbarrar em você enquanto
Lançador de Teia
ainda estiver, aparentemente, no ar. Para descobrir que
Usado nos pulsos geralmente sob as luvas do traje, esse você está disfarçado, uma criatura pode usar a açã o dela
lançador consegue disparar fios finos de um "fluido de teia" para inspecionar sua aparência e deve ser bem-sucedida
especial em alta pressã o. Ao ativar os mecanismos de fieira em um teste de Investigaçã o contra a CD de Inventor.
em cada lançador de teia que sã o usinados a partir de aço
inoxidáveis, pela pró xima hora você recebe as seguintes Aparatos de Nível 2
características:
Amplificador e Modulador de Voz
Seu deslocamento de escalada é dobrado.
Uma pequena peça metá lica com uma ventosa que pode ser
Você ganha 9 metros de deslocamento pendular.
presa na garganta de uma pessoa de forma discreta. Ao ativar
Você é capaz de realizar a açã o Agarrar a 9 metros de
esse Aparato, você recebe as seguintes características:
distâ ncia.
1 ponto de Energia: Utilizando uma açã o bô nus, por 1 Se você passou um minuto ou mais ouvindo uma criatura
hora, você ganha a habilidade de se mover para cima, para falar, você pode imitar sua voz. Uma criatura que tente
baixo e ao longo de superfícies verticais e de cabeça para distinguir a diferença deve realizar um teste de Intuiçã o.
baixo através de tetos, mantendo suas mã os livres. Você também pode alterar o tom de qualquer voz
Adicionalmente também terá a sua velocidade de escalada (incluindo a sua) falada através deste dispositivo.
idêntica ao seu deslocamento de caminhada, e passa a 1 ponto de Energia: Você pode aumentar o volume da
estar sob os efeitos do poder pendular. sua voz para que fique 10 vezes mais alta.
Lentes de Falcão Escudo Energético
Algumas lentes sintéticas que sã o lentes holográ ficas de O Escudo Energético é uma peça cilíndrica semelhante a um
grande á rea para permitir um longo alívio dos olhos e bracelete, capaz de projetar um campo energético. Ao ativar
visualizaçã o panorâ mica do mundo real. Ao ativar esse esse Aparato, você pode utilizar uma das seguintes
Aparato, pela pró xima hora você recebe as seguintes habilidades:
características:
Utilizando uma açã o, um escudo de 1, 5 metros por 1, 5
Você adiciona seu modificador de Inteligência (mínimo 1) metros é posicionado à sua frente, nã o podendo ser
à s suas rolagens de Percepçã o. movido. Desde que você se mantenha atrá s do escudo,
1 ponto de Energia: Seu pró ximo ataque armado possui ataques frontais que tenham você como alvo devem
vantagem. acertam o escudo em vez de você. O escudo possui 15 de
CA e 25 pontos de vida. Se ele nã o for destruído, o escudo
Lentes de Explorador desaparece apó s 1 hora.
Esse par de lentes passou por um processo químico que as
torna sensíveis à s menores quantidades de luz, convertendo 3 pontos de Energia: Com uma açã o, um campo de
inclusive ondas normalmente nã o visíveis em ondas visíveis. força de células hexagonais se sobrepõ e ao seu corpo.
Ao ativar esse Aparato, pela pró xima hora você recebe as Você adiciona seu modificador de Inteligência à sua CA,
seguintes características: esse bô nus conta como Defesa Aprimorada. Este efeito
termina apó s uma hora ou se você cair inconsciente.
Enquanto estiver usando suas Lentes de Explorador, você
possui visã o no escuro até 36, 5 metros e nã o possui
desvantagem em testes de Percepçã o relacionados à
visã o.
1 ponto de Energia: Utilizando uma açã o, você pode
dobrar seu alcance de visã o pelo pró ximo minuto.
Esqueleto de Sustento Omnitradutor
Uma espécie de coluna metá lica com alguns espetos que sã o Uma pequena haste que pode ser posicionada na orelha em
afixadas na lombar de forma indolor e automatizada. Ao direçã o à boca, com um alto-falante em uma extremidade e
ativar esse Aparato, pelas pró ximas 3 horas você recebe as na outra um microfone e outro alto-falante. Ao ativar esse
seguintes características: Aparato, pelas pró ximas 8 horas você recebe as seguintes
características:
Você ganha proficiência em salvaguardas de Constituiçã o.
Você recebe pontos de vida temporá rios igual à 1d4 para Você compreende qualquer idioma comum falado.
cada nível de Inventor que você possui. Por exemplo, com Criaturas que compreendem ao menos um idioma comum
5 níveis de Inventor, você recebe 5d4 pontos de vida podem entender qualquer idioma que você fale.
temporá rios.
3 pontos de Energia: Utilizando uma açã o bô nus, você Planador Duende
pode se curar de um veneno ou doença que o esteja Essa é uma plataforma tecnoló gica giroestabilizada com um
afligindo propulsor interno que consegue o manter em pleno ar, ele
possui 3 metros de comprimento, 3 metros de largura e 40
Luvas Repulsoras centímetros de altura, ele pesa 60 quilos. Ao ativar esse
Esse par de luvas é composto por um par aparentemente Aparato, pelas pró ximas 4 horas ele recebe as seguintes
delicado, feito de uma fina camada de ferro, mas tem uma características:
resistência impressionante. Além disso, uma estrutura
externa similar a um exoesqueleto parece dar maior precisã o O planador flutua no mínimo 3 metros do chã o e você
para trabalhos manuais. Ao ativar esse Aparato, você recebe pode usar seu deslocamento para que ele se mova até 4, 5
as seguintes características: metros horizontalmente em qualquer direçã o à sua
escolha. O planador consegue ficar estável no ar até a 18
Você só utiliza metade do tempo na construçã o de itens metros do chã o, apó s essa altura ele cairá 3 metros no ar
mecâ nicos, incluindo Aparatos e Dispositivos. por turno.
3 pontos de Energia: A palma da luva repulsa para fora Caso você possua um Amplificador e Modulador de Voz,
um rojã o de energia, utilizando uma açã o você pode soltar ele pode ser conectado à s caixas de som desse aparato,
um ataque, explodindo a sua frente. Criaturas em um cone aumentando o volume de sua voz a até 20 vezes, ao invés
de 4, 5 metros de você devem realizar uma salvaguarda de de 10.
Destreza, em uma falha recebem 3d6 de dano de energia. 3 pontos de Energia: Utilizando uma açã o, você pode
disparar-se no planador contra advesá rios em uma linha
Manto Holográfico reta de 18 metros. Qualquer criatura que esteja no
Enquanto nã o está ativado, esse manto parece ser feito de caminho do planador deverá ser bem sucedida numa
couro preto com detalhes em um material fosco, com salvaguarda de Destreza para evitar ser arrastada durante
hexá gonos de algum mecanismo que permeiam todo o tecido. o percusso até o final e receber 4d6 de dano perfurante,
Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes recebendo só metade desse dano numa falha.
características: Adiconalmente, caso desejar, é possível saltar do planador
antes de realizar essa açã o, sendo assim ele será
Enquanto vestir esse manto, você recebe um bô nus em disparado sozinho e voltará para os seus pés na posiçã o
sua Furtividade igual ao seu modificador de Inteligência. inical ao chegar nos 18 metros. Caso estiver realize essa
2 pontos de Energia: Quando você ficar Incapacitado açã o no ar, ele irá te buscar ao final mesmo assim.
ou utilizar a açã o Desengajar, você pode utilizar sua
reaçã o para ficar invisível até o final de seu pró ximo
turno. Além disso, você cria 4 duplicatas ilusó rias de você
que fogem em direçõ es opostas ou realizam açõ es que
distrairiam seu inimigo. Essas duplicatas duram até o final
de seu pró ximo turno, mas desaparecem
instantaneamente se forem atacadas.
4 pontos de Energia: Utilizando uma açã o, você pode
executar o poder invisibilidade maior em você mesmo.

Óculos de Visão Térmica


Feito em metal preto, esse par de ó culos possui lentes
vermelhas. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes
características:

Você pode ver criaturas invisíveis que estejam a até 9


metros de você.
2 pontos de Energia: Pelo pró ximo minuto, você ㅤㅤㅤ
pode ver através de qualquer objeto ou parede ㅤㅤㅤ
que você passe ao menos um turno observando. ㅤㅤㅤㅤ
Esta visã o tem um alcance de 18 metros.

68
Portão Acelerador Teia em Granada
Este par de esferas metá licas, enquanto inativas, se mantém Um explosivo acionado por proximidade que envolve em teia
unidas como pequenos ímã s, ao serem ativadas elas se todos os inimigos dentro do alcance. Ao ativar esse Aparato,
separam criando um portã o de energia entre elas. Ao ativar você recebe as seguintes características:
esse Aparato, você recebe as seguintes características:
2 pontos de Energia: Utilizando uma açã o, você pode
Você posiciona duas peças flutuantes de metal em uma arremessar essa granada dentro de um espaço qualquer
linha de 6 metros a até 4, 5 metros de você, cada peça está dentro do seu alcance de arremesso. Ao cair no local a
em uma extremidade da linha. Essas peças se mantêm granada explode e todas as criaturas a uma á rea de um
ativas pelo pró ximo minuto, cada peça possui 12 de CA e raio de 4, 5 metros devem realizar uma salvaguarda de
20 pontos de vida, caso uma peça seja destruída, o Constituiçã o. Em uma falha, a criatura fica Restringida e
aparato é desativado. precisa realizar novamente o teste no pró ximo turno para
Você e aliados que atravessarem essa linha recebem 4, 5 se libertar.
metros de deslocamento adicional até o final de seu
pró ximo turno. Aparatos de Nível 3
2 pontos de Energia: Projéteis que causem dano de
energia causam 1 dado de dano adicional para cada 2 Botas de Metalóide
pontos de Energia gastos. Esse par de botas alaranjadas possui uma estrutura metá lica
pneumá tica em seu exterior, conferindo amortecimento de
Respirador Atlante quedas e impulsionamento de saltos. Ao ativar esse Aparato,
Composto de um respirador que cria uma camada protedora você recebe as seguintes características:
holográ fica no corpo do usuá rio, tendo nessa camada uma
Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros.
hidrodinâ mica surpreendente. Ao ativar esse Aparato, você
Sua altura aumenta em 4, 5 metros.
recebe as seguintes características:
Você pode utilizar seu valor de Inteligência ao invés de
Você recebe deslocamento de nataçã o igual ao seu Força para realizar saltos em distâ ncia e em altura.
deslocamento de caminhada. Pela duraçã o desse Aparato, sempre que você receber
3 pontos de Energia: Utilizando uma açã o bô nus, você dano de queda, você recebe o mínimo de dano possível e
pode respirar debaixo d’á gua pelas pró ximas 3 horas. nã o fica Caído.
2 pontos de Energia: A distâ ncia e altura que você pode
Robô-Drone saltar é dobrada.
Sendo normalmente feito de bronze com um sistema
integrado, o robô -drone serve como os olhos, ouvidos e, à s
Cantil de Energia
vezes, o nariz do seu criador em suas patrulhas. Ele é capaz O que parece ser um cantil apenas levemente decorado, é na
de atuar como dispositivo de vigilâ ncia, capaz de enviar ao verdade um captador de energia que converte energia
inventor imagens gravadas transmitidas e informaçõ es por cinética, luminosa e térmica em energia de ressonâ ncia. Ao
meio das lentes de seu corpo. Ao ativar esse Aparato, você ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
recebe as seguintes características:
Esse Aparato é capaz de armazenar apenas a quantidade
Utilizando uma açã o, esse robô -drone a até de se mover a de sua célula ou nú cleo. Utilizando uma açã o, você pode
até 12, 5 metros de você, esse Aparato pode usar sua açã o restaurar pontos de Energia igual a quantidade
para ser controlado. Você pode usar o Robô -Drone para armazenada nesse Aparato.
manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente
destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente Feixe de Nanites
aberto ou derramar o conteú do de um frasco. Com uma Esse Aparato tem aparência similar a uma capsú la. Em seu
câ mera integrada, você é capaz de enxergar a visã o do interior estã o nano-má quinas que carregam consigo a
Robô -Drone através de um aplicativo no seu celular ou capacidade de replicaçã o, que podem ser disparadas em um
semelhante. jato curativo. Ao ativar esse Aparato, você escolhe qual das
Caso você possua um Amplificador e Modulador de Voz, seguintes características irá usar:
ele pode ser conectado à s caixas de som desse aparato,
aumentando o volume de sua voz a até 20 vezes, ao invés Utilizando uma açã o, você dispara um feixe curativo em
uma criatura a até 9 metros de você, essa criatura
de 10.
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 4d6 +
seu modificador de Inteligência.
2 pontos de Energia: Ao ver um aliado a até 9 metros 4 pontos de Energia: Você lança esse aparato em um
de você realizar uma salvaguarda de Constituiçã o, você espaço desocupado que você possa ver a até 3 metros de
pode utilizar sua reaçã o para dar vantagem à ela nessa você. Ao fazer isso, o aparato se expande, ocupando uma á rea
rolagem. de 4, 5 metros de diâ metro. Essa á rea é considerada terreno
difícil e caso uma criatura termine seu turno dentro dela, ela
Leitor Tanótico ficará Paralisada até o início do pró ximo turno dela.
Esse par estranho de lentes sã o posicionados um apó s o
outro em apenas um dos olhos, esse leitor emite uma luz Diadema Neuro Adaptável
azulada de cima a baixo, que ultrapassa superfícies só lidas e Esse diadema é feito de a ouro com alguns cristais que se
exibe informaçõ es na pró pria lente. Ao ativar esse Aparato, parecem bastante com pedras preciosas e pode passar
pelas pró ximas 8 horas você recebe as seguintes facilmente por uma joia requintada, mas de aspecto normal.
características: Ao ativar esse Aparato, pelos pró ximos 7 dias você recebe as
seguintes características:
Utilizando uma açã o, você pode detectar a localizaçã o de
mortos-vivos que estejam a até 36, 5 metros de você. Você recebe proficiência em salvaguardas de Sabedoria.
Você pode identificar como e quando um cadáver morreu. Você recebe resistência a dano psíquico.
1 ponto de Energia: Durante uma hora, seus
Mecanismo de Fortificação Estrutural pensamentos nã o podem ser lidos e poderes que tentem
Esse mecanismo se assemelha a um exoesqueleto estrutural detectar sua consciência falham.
parcial, se conectando principalmente a um de seus ombros e 3 pontos de Energia: Utilizando uma açã o, você pode
à s suas pernas. Ao ativar esse Aparato, você recebe as executar o poder dominar pessoa com duraçã o de até 10
seguintes características: minutos.

Você diminui o valor de Força necessá rio para utilizar Modo Morte Súbita
aparatos, artefatos, armas de fogo e suas habilidades em Esse aparato integra um sistema ofensivo em todo seu
5. equipamento e corpo, como se fosse um exoesqueleto que se
Você pode adicionar metade de seu modificador de expande para torná -lo uma má quina em batalha. Ao ativar
Inteligência à s jogadas de ataque com aparatos, artefatos esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes
(que necessitem de um valor de Força) e armas de fogo. habilidades:
2 pontos de Energia: Seu valor de Força aumenta em
um valor igual ao seu modificador de Inteligência. 3 pontos de Energia: Utilizando uma açã o bô nus, você
utiliza a energia de seu nú cleo para melhorar uma arma
Micro-Mísseis de metal que esteja a até 9 metros de você. O pró ximo
Você pode criar até 5 pequenos mísseis quando criar esse ataque dessa arma causa 2d8 de dano elétrico adicional.
aparato. Você pode ativar esse aparato para criar o seguinte 3 pontos de Energia: Utilizando uma açã o, você pode
efeito: disparar um raio de energia em um alvo que esteja a até 3
metros de você. Caso atinja, esse alvo recebe 2d6 de dano
2 de Energia: Você dispara todos seus mísseis em um elétrico e deve realizar uma salvaguarda de Força, em
ponto que você possa ver em um cone de 4, 5 metros de uma falha ele é lançado 3 metros para trá s e fica Caído.
você. Você só pode atingir um nú mero de criaturas igual a Criaturas enormes ou maiores tem vantagem nessa
quantidade de mísseis que você possui. Cada míssil causa salvaguarda.
2d6 de dano de energia em uma á rea de 1, 5 metros.
Criaturas na á rea de explosã o de um míssil devem realizar Modo Retranca Total
uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em um sucesso, Essa braçadeira é feita de metal dourado escovado integra
recebem apenas metade do dano. um sistema complexo de defesa para momentos decisivos. Ao
ativar esse Aparato, pelas pró ximas 8 horas você recebe as
Mochila Falcônica seguintes características:
Esse Aparato é formado por uma mochila com asas retrá teis
que se expandem para fornecerem aerodinâ mica. Ao ativar Você recebe pontos de vida temporá rios igual a 2 vezes o
esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes seu nível de Inventor. Adicionalmente, você recupera 1d4
habilidades: pontos de vida no início de cada um de seus turnos
3 pontos de Energia: Ao ser alvo de um projétil, você
Utilizando uma açã o, você pode ganha os benefícios do pode utilizar sua reaçã o para reduzir o dano desse ataque
poder levitação sem necessidade de concentraçã o. em 4d8 + seu modificador de Inteligência. Se o dano for
4 pontos de Energia: Utilizando uma açã o, você recebe reduzido a 0, você pode gastar 1 ponto de Energia
deslocamento de voo de 18 metros pelos pró ximos 10 adicional para refletir o projétil de volta para seu
minutos. atacante, que deve realizar uma salvaguarda de Destreza.
4 pontos de Energia: Utilizando uma reaçã o, suas asas Em uma falha, o atacante recebe o dano que seria
sã o colocadas na frente de corpo e lhe conferem cobertura direcionado à você, em um sucesso, recebe apenas metade
total. desse dano.

Aparatos de Nível 4
Campo Gravitacional
Essa pequena caixa possui um grande poder gravitacional
dentro de si. Você pode ativar esse aparato para criar o
seguinte efeito pelo pró ximo minuto:

70
8 pontos de Energia: Utilizando uma açã o, você pode
Motor de Artilharia executar o poder inverter a gravidade.
Este motor deve ser transportado em pedaços separados, 8 pontos de Energia: Utilizando uma açã o, pelo
pesando um total de 35 quilos. Pode ser parcialmente pró ximo minuto você deve manter sua concentraçã o para
montado em uma rodada e totalmente em um minuto. Você criar uma zona de gravidade intensificada de 4, 5 metros
leva o mesmo tempo para desmontá -lo, e você nã o pode se de raio que esteja a até 36, 5 metros de você. Dentro dessa
mover ou executar qualquer outra açã o com as mã os á rea, o peso de todas as criaturas e objetos é dobrado, o
enquanto estiver montando esse Aparato. Quando deslocamento de todas as criaturas é reduzido pela
parcialmente ou totalmente montado, você pode realizar uma metade, a altura e distâ ncia de saltos sã o reduzidas pela
das seguintes habilidades: metade e todas as criaturas com deslocamento de voo
devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha
3 pontos de Energia: Enquanto parcialmente montado, elas caem no chã o recebendo o dobro de dano de queda.
você pode utilizar uma açã o Atacar para realizar um Criaturas que estiverem dentro dessa á rea ou começar
ataque à distâ ncia com esse Aparato contra uma criatura seus turnos nela devem realizar uma salvaguarda de
que esteja a até 91, 5 metros do motor. Caso acerte, você Força, em uma falha recebem 2d6 de dano de concussã o
causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura. verdadeiro.
6 pontos de Energia: Enquanto totalmente montado,
você pode utilizar uma açã o Atacar para realizar um Raio Congelante
ataque à distâ ncia com esse Aparato contra uma criatura Similar a um lança-chamas, esse Aparato é constituído de um
que esteja a até 91, 5 metros do motor. Caso acerte, você tanque pequeno que pode ser usado como mochila, com uma
causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura. Criaturas mangueira ligando-o a um disparador que pode ser
num raio de 9 metros de seu alvo, devem realizar uma manipulado com apenas uma mã o. Ao ativar esse Aparato,
salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 8d6 de você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:
dano de fogo, seu alvo falha automaticamente nessa
salvaguarda. A cada vez que você utilizar as habilidades desse Aparato,
o custo de Energia de suas habilidades aumenta em um. A
Aparatos de Nível 5 cada descanso longo esse custo reinicia.
4 pontos de Energia: Utilizando uma açã o, você
Calculadora de Possibilidade Quântica pulveriza uma grande névoa de gelo em um alvo que
Um painel de aço que obtém e transmite informaçõ es ao esteja a até 9 metros de você. Esse alvo deve realizar uma
usuá rio através de ondas invisivéis que se chocam com a salvaguarda de Constituiçã o, em uma falha o alvo recebe
frequência do Reino Quâ ntico. Ao ativar esse Aparato, você 3d6 de dano de frio e fica Petrificado em gelo até o final
pode realizar uma das seguintes habilidades: de seu pró ximo turno. Caso o alvo sofrer dano enquanto
petrificado, o gelo se quebra e o alvo é libertado. Em um
Uma vez por minuto, você pode utilizar sua açã o para
sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
receber os benefícios do poder orientação.
2 pontos de Energia: Utilizando uma açã o, você pode Tempestade do Caos
executar o poder encontrar armadilhas.
Esse esfera possui a capacidade de criar uma singularidade
4 pontos de Energia: Utilizando uma açã o, você pode
no campo de batalha, destruindo tudo pelo caminho. Você
executar o poder comunhão para contatar a matriz da
pode ativar esse aparato para criar o seguinte efeito pelo
Calculadora de Possibilidade Quâ ntica no Reino Quâ ntico.
pró ximo minuto:
7 pontos de Energia: Utilizando uma açã o, você pode
executar o poder encontrar o caminho, você nã o precisa 8 pontos de Energia: Esse aparato fica flutuando a 4, 5
estar familiarizado com o destino. metros do chã o e se move até 4, 5 metros por rodada, se
8 pontos de Energia: Utilizando uma açã o, você pode movendo de acordo com seus comandos mentais. No
executar o poder sexto sentido por no má ximo dez início de cada um de seus turnos, criaturas num raio de 3
minutos. metros abaixo desse aparato devem realizar uma
salvaguarda de Constituiçã o. Em uma falha, uma criatura
Lente Biônica afetada sofre 10d6 de dano elétrico ou metade disso em
Esse Aparato é, aparentemente, um simples par de lentes um sucesso.
laminar com algum reflexo metá lico. Elas podem ser
colocadas nos olhos normalmente. Ao ativar esse Aparato, Estilo de Combate
você recebe as seguintes características:
Ao alcançar o 2° nível nessa classe, você deve escolher um
Você possui sucesso automá tico para detectar qualquer Estilo entre os Estilos de Luta abaixo, você adota um estilo de
ilusã o relacionada à visã o pelo pró ximo minuto. luta particular que será sua especialidade. Escolha uma das
6 pontos de Energia: Utilizando uma açã o, até o final de opçõ es a seguir. Você nã o pode escolher o mesmo Estilo de
seu pró ximo turno sua margem de crítico diminui em 2 e Luta mais de uma vez, mesmo se receber essa característica
seu dano ao realizar um acerto crítico recebe 4d6 de dano novamente por outra classe:
adicional.
Atirador de Curto Alcance
Manipulador de Gravidade Você é treinado em fazer ataques à distâ ncia de perto. Ao
Seu visual é similar ao de uma esfera metá lica com uma fazer um ataque à distâ ncia enquanto você estiver a até 1, 5
empunhadura e um gatilho dentro de uma cavidade, e metros de uma criatura hostil, você nã o tem nenhuma
quando utilizado emite um zumbido em ondulaçã o desvantagem na jogada de ataque.
perceptível. Ao ativar esse Aparato, você pode realizar uma
das seguintes habilidades:
Combate com Armas Grandes Emanação
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
Ao alcançar o 6° nível nessa classe, você já direcionou seu
ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando
controle de seu reator podendo fazer com que ele emane
com duas mã os, você pode rolar o dado novamente e usar a
uma nova manifestaçã o em seu corpo, escolha entre:
nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter
a propriedade duas mã os ou versá til para ganhar esse
benefício. Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano
Curandeiro
Quando você recuperar pontos de vida um aliado, você pode
com essa arma. Esse bô nus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16
gastar 4 pontos de Energia para maximizar a cura.
de Inventor

Combate com Duas Armas Defesa sem Armadura


Quando você nã o estiver vestindo nenhuma armadura nem
Uma arma em cada mã o parece equilibrado o suficiente para
empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 +
você. Ao utilizar esse estilo você recebe um grau em Combate
seu modificador de Destreza + seu modificador de
com duas Armas e quando você receber a característica
Inteligência.
Ataque Extra, uma vez por turno, você pode fazer um ataque
adicional com sua arma secundá ria.
Disparador Preciso
Quando você erra um ataque com arma, habilidade ou poder
De Volta pra Tu!
à distâ ncia, você pode gastar 3 pontos de energia para fazer
Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate
uma nova jogada de ataque, ficando com o novo resultado.
portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mã o
secundá ria, recebendo proficiência com armas de fogo leves.
Especialista em Armadura
Ao ser atacado, você pode usar sua reaçã o para efetuar um
Enquanto estiver utilizando uma armadura leve, você
disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma
adiciona metade de seu modificador de Inteligência a sua CA,
precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar
caso seja uma armadura média, você adiciona metade do seu
uma arma de fogo leve com uma açã o bô nus.
modificador de Inteligência à sua RD e caso seja uma
armadura pesada, você adiciona seu modificador de
Duelismo
Inteligência à sua RD.
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo
em uma mã o e nada na outra, você ganha +2 em suas jogadas
de dano e de ataque com essa arma. Esses bô nus aumentam
Entropia
em +2 nos níveis 8 e 16 de Inventor. No 7° nível, quando você usar uma habilidade de Dispositivo
ou Aparato que gaste ao menos 1 ponto de Energia, você
Defesa pode rolar 1d6, caso caia 6, você nã o gasta 1 ponto de
Enquanto você nã o estiver usando armadura pesada, você Energia. No 14° nível, você rola 1d4 e caso caia 4, você nã o
ganha um bô nus de + 1 na CA. Você recebe proficiência com gasta 1 ponto de energia.
armaduras médias e pesadas.

Pólvora Mente Indomável


Você ganha +2 de bô nus nas jogadas de ataque realizadas Começando no 9° nível, uma vez por dia, se o total de uma
com armas de fogo. Adicionalmente, ao executar rolagem de salvaguarda de Inteligência que você fizer for
modificaçõ es em armas de fogo ou criar novas armas de fogo, menor do que o seu valor de Inteligência, você poderá usar
você economiza metade do seu bô nus de Proficiência do esse valor no lugar da rolagem. Você ganha um uso adicional
custo diá rio de produçã o. dessa habilidade nos 14° nível e 17° nível.

Pontaria
Você ganha +2 de bô nus nas jogadas de ataque realizadas
com uma arma à distâ ncia. Adicionalmente, uma vez por
turno, você pode fazer um ataque de oportunidade à
distâ ncia.

Genealidade
No 3° nível, você escolhe uma de suas perícias ou
ferramentas que seja proficiente, você recebe especialidade
nessa escolha. No 6° nível, você pode escolher outras duas de
suas proficiências para ganhar esse benefício.

Incremento no Valor de
Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrã o, você nã o pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com
essacaracterística.

72
Condução Energética Deus Ex Machina
Ao alcançar o 11° nível nessa classe, você pode construir 1 Ao alcançar o nível 18, você consegue extrair o potencial
Aparato adicional. Adicionalmente, você é capaz de obter oculto de seu reator, escolhendo uma característica entre as
uma atualizaçã o adicional Aprimorada ou Avançada para os seguintes:
seus dispositivos e deve novamente fazer uma escolha,
escolha entre: Consumir Energia
Cada vez que um inimigo que você atingiu dentro das ú ltimas
Ataque Extra 2 rodadas morrer, você recebe metade do seu modificador de
Você pode atacar duas vezes ao invés de uma quando usar a Inteligência em pontos de Energia.
açã o Atacar durante o seu turno.
Energizado
Aura de Repulsão Quando você utilizar 5 pontos de Energia em um turno, você
Você é capaz de criar uma aura de repulsã o a ataques, com o recebe uma açã o extra. Essa açã o pode ser usada apenas para
gasto de 3 pontos de energia, até o começo de seu pró ximo as açõ es Atacar (um ataque com arma apenas), Desengajar,
turno, você se torna inatingível por qualquer ataque feito Disparar, Esconder ou Usar um Objeto. Isso só pode
com armas à distâ ncia e todo ataque corpo a corpo feito com acontecer uma vez por turno.
você, é feito com desvantagem
Senhor das Máquinas
Gatilho Desenfreado Você pode utilizar uma açã o para tocar em um Aparato
Quando você acerta um ataque com uma arma a distâ ncia, quebrado e restaurá -lo instantaneamente. Você pode fazer
você ganha 3 metros de deslocamento adicional e um ataque isso uma vez por descanso longo.
adicional. Caso o acerto seja crítico, você pode causar 2
ataques adicionais. Isso só pode acontecer uma vez por Taxa de Consulta
turno. Quando você realizar a açã o Ajudar, curar um aliado ou
prestar qualquer tipo de apoio, você pode realizar uma açã o
Energia Vital adicional nesse turno. Isso só pode ocorrer uma vez por
turno.
No 14° nível, você é capaz de criar uma reaçã o energética em
seu organismo, consumindo sua pró pria vida para tal.
Utilizando uma açã o, você recebe 1d10 de dano energético, Dispositivos
ao fazer isso você recupera 1 ponto de Energia.
Dispositivos na Mão de Não-
Entender Esquemas Inventores
No 15º nível você adquire uma mente analítica que permite a
Dispositivos na mã o de nã o-Inventores funcionam de forma
você extrair o má ximo de suas capacidades, escolha uma
parcial, nã o recebendo os benefícios de uma atualizaçã o e só
opçã o entre as seguintes:
podem ser utilizados caso o Dispositivo possua ao menos 1
célula de energia, gastando 2 pontos de energia para serem
Auxílio Emergencial ativados e durando 1 hora apó s a ativaçã o. Apó s esse período
Cada vez que você realizar a açã o Ajudar, curar ou prestar
o Dispositivo deixa de funcionar e você deve gastar os pontos
algum tipo de apoio a um aliado, você recupera 1 ponto de
novamente para que ele continue funcionando.
Energia.
Características de Dipositivos que utilizem pontos de Energia
para serem ativadas, somente podem ser ativadas por
Defesa Impenetrável Inventores.
Você pode abdicar de sua movimentaçã o e dobrar sua RD
pelo tempo em que permanecer imó vel, você pode gastar 5
pontos de Energia para dobrar novamente sua RD até o Arma de Elixir
começo de seu pró ximo turno. Uma Arma de Elixir pode ser visualmente semelhante com
uma pistola ou um lança granada, possuindo alteraçõ es para
Explodir o Sol que seja possível lançar soluçõ es sem que elas sejam
Quando você atacar com uma arma ou poder à distâ ncia, você destruídas ao serem disparadas. Sua Arma de Elixir segue as
pode gastar 10 pontos de Energia para criar um projétil regras de um lança granada, possuindo as características
explosivo de destruiçã o. Quando fizer isso, seu pró ximo capacidade 4 (para soluçõ es e cá psulas) e duas mã os, ou
ataque com arma ou poder à distâ ncia causa 10d6 de dano de capacidade 2 (para soluçõ es e cá psulas) e apenas uma mã o.
energia adicional. Um Inventor pode recarregar a Arma de Elixir utilizando uma
açã o bô nus e pode utilizar seu modificador de Inteligência
Sobrecarga nas rolagens de acerto dessa Arma ao invés de Destreza. Um
Ao usar um Dispositivo para atacar, você pode, um total de aliado ao ser avisado pode voluntariamente ser alvejado por
vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso um disparo, tornando sua CA 10 para o ataque feito com a
longo, criar uma sobrecarga, adicionando um dado de dano Arma de Elixir.
da arma maximizado. Adicionalmente, ao atacar ou utilizar
Caso desejar, porém com menos eficiência, é possível
uma habilidade de seu Dispositivo, você pode utilizar uma
arremessar as cá psulas da mesma forma que as soluçõ es,
açã o bô nus para realizar um ataque adicional.
sendo que para isso será necessá rio usar seu valor de
arremesso para medir a distâ ncia má xima atingida.
Suas cá psulas utilizadas para essa arma devem ser As Cá psulas, ao serem ativadas, recebem um aspecto visual
trabalhados previamente, elas podem ser compradas em uma que as difere entre si e de cá psulas nã o ativadas. A diferença
loja de vidros ou semelhantes, onde você conseguiria 5 entre elas é atribuída pelo Inventor que as confecciona, pode
cá psulas por U$100, ou podem ser produzidas utilizando ser que o líquido dentro delas tenham cores diferentes, talvez
ferramentas de vidreiro para produzir 10 cá psulas por a cor que mude seja do metal de travamento da cá psula, entre
U$100. Para que essas cá psulas sejam funcionais, um outras possibilidades estéticas e sem relevâ ncia mecâ nica
Inventor deve gastar 10 minutos de trabalho, adicionando a além de diferenciá -las.
elas ingredientes (de valor ínfimo) que ativam essas cargas.
Ao fazer isso essas cá psulas possuem um dos efeitos abaixo: Arma de Elixir Aprimorada
Escolha uma atualizaçã o entre as seguintes:
Cápsula Mercy: Você pode criar uma mistura em uma
cá psula para que ela possua um líquido restaurador. Caso Melhoria de Carregamento: A capacidade da arma de
atinja uma criatura voluntá ria, ela irá recuperar pontos de Elixir dobra.
vida equivalente a 1d8 + seu modificador de Inteligência.
Cano Avançado: Suas rolagens de ataque com a Arma de
Cápsula Mei: Você pode criar uma mistura criogênica em Elixir possuem +2 no acerto. Além disso, seu alcance
uma cá psula para que ela possua uma propriedade de aumenta para 45/188 metros e a arma nã o produz som
queda térmica, ao ser liberada no ar, cria uma explosã o quando disparada.
gélida no local atingido. O alvo atingido recebe 1d6 + seu
Modificador de Inteligência de dano de frio e criaturas a Arma de Elixir Avançada
até 1, 5 metroos do alvo devem realizar uma salvaguarda Escolha uma atualizaçã o entre as seguintes:
de Constituiçã o, em uma falha, recebem 1d6 de dano de
Gostinho de Morte: Você pode criar uma mistura em
frio.
uma cá psula para que ela possua um líquido que exala um
Cápsula Moira: Você pode criar uma mistura em uma ar mó rbido e mortal. Criaturas atingidas por essa cá psula
cá psula para que ela possua um líquido tó xico ao contato recebem 1d8 de dano necró tico e devem realizar uma
com a pele. Em um acerto, essa cá psula causa 1d8 + seu salvaguarda de Constituiçã o, em uma falha essa criatura
modificador de Inteligência de dano de veneno, tem seus pontos de vida má ximos reduzidos em um
adicionalmente, uma criatura atingida deve realizar uma nú mero igual ao dano recebido até o pró ximo descanso
salvaguarda de Constituiçã o ou ficará Envenenada até o longo, além disso a criatura fica Cega até o início de seu
início de seu pró ximo turno. pró ximo turno.

Cápsula Sombra: Você pode criar uma mistura em uma Heróis Nunca Morrem: Criaturas curadas por sua
cá psula para que ela possua um líquido que, ao ser Cá psula Mercy sã o curadas em 1d10 ao invés de 1d8 e a
liberado no ar, cria uma pequena nuvem corrosiva no local cura é multiplicada por metade do seu modificador de
atingido. O alvo atingido recebe 1d6 + seu modificador de Inteligência. Alternativamente, no momento de preparo
Inteligência de dano á cido e criaturas a até 1, 5 metros do dessa Cá psula você pode definir pra que ela remova uma
alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de das seguintes condiçõ es: Cega, Envenenada, Paralisada ou
Constituiçã o, em uma falha recebem 1d6 de dano á cido. Surda.

Cápsula Torbjörn: Você pode criar uma mistura em Arma de Elixir Ultimate
uma cá psula para que ela possua um líquido que, ao ser Escolha uma atualizaçã o entre as seguintes:
liberado no ar, cria uma pequena explosã o incendiá ria no
local atingido. O alvo atingido recebe 1d6 + seu Indutor de Paralisia: Quando uma criatura é atingida
modificador de Inteligência de dano de fogo e criaturas a por uma Cá psula Moira ou por Gostinho de Morte, e
até 1, 5 metros do alvo atingido devem realizar uma falharem em suas respectivas salvaguardas, a criatura
salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 1d6 de recebe um nível de Exaustã o. Uma criatura nã o pode
dano de fogo. receber mais de dois níveis de exaustã o utilizando essas
Cá psulas.

Infusor de Restauração: Quando uma criatura é


atingida por uma Cá psula Mercy, ela recupera uma
quantidade de vida igual ao seu modificador de
Inteligência no início de cada um de seus turnos pelo
pró ximo minuto, esse efeito nã o é cumulativo.

74
○ Força se torna a da Mark ou do Tripulante, o que for
Armadura Mark maior até o limite de 20.
Marks sã o armaduras que servem de veículos tripulados(ou ○ Destreza se torna a Destreza má xima da Mark.
à s vezes automatizados) geralmente com o formato de um ○ A Constituiçã o da Mark é inalterada.
humanoide, tendo torso, braços, pernas e cabeça, mas isso ○ Você mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e
nã o é uma regra absoluta, existem Armaduras Marks que Carisma.
podem ter formas de animais, insetos ou até mesmo formas
Enquanto estiver dentro de uma Mark, você assume os
nã o baseadas em alguma criatura orgâ nica.
pontos de vida dela. Quando destruída, você é forçado
Embora possam ser utilizados e pilotados por nã o
para fora de sua Mark, e retorna ao nú mero de pontos de
Inventores, as Armaduras Marks somente alcançam seu total
vida que tinha antes de entrar na Mark. Porém, se você
potencial quando sã o pilotados por Inventores em posse de
sair da Mark como resultado dela ter sido destruída, todo
seus Aparatos e Dispositivos.
o dano excedente será transferido para você. Por exemplo,
Normalmente uma Mark tem a mesma categoria de
se sua Mark sofrer 10 pontos de dano e tiver apenas 1
tamanho de seu criador, mas é possível criar Marks até a
ponto de vida restante, você é forçado para fora e sofre 9
categoria de tamanho “Grande”. Acima dessa categoria, nã o
de dano. Contanto que o dano excedente nã o reduza você
sã o conhecidos Inventores que empreenderam tamanho
a 0 pontos de vida, você nã o cairá Inconsciente. Quando
montante de recurso e tempo para execuçã o. Um Mark possui
destruída, você deve realizar uma salvaguarda de Força ou
a capacidade de carga de uma categoria de tamanho superior
Destreza CD 12, em uma falha você recebe 2d6 de dano de
a dele.
concussã o devido a estar dentro da Mark no momento de
Para a construçã o de qualquer Mark precisa ser gasto ao
sua destruiçã o, e fica Caído.
menos 1 semana de trabalho e U$104.000 dependendo das
condiçõ es, cada avanço no Mark custa U$52.000 em material Você mantém os benefícios de todas as características de
e requer ao menos 8 horas de trabalho. classe, raça ou outras fontes, e pode usá -las caso a forma
Toda Mark requer no mínimo um nú cleo autorrecarregável da Mark seja fisicamente capaz de fazê-lo.
apenas para sua movimentaçã o quando nã o utilizado por um
Inventor, a categoria de nú cleo requerido depende do nível Todo seu equipamento se mantém com você dentro de
do Mark, com os mais simples exigindo um nú cleo de sua Mark, nã o podendo ser utilizado até que você saia
categoria 1 enquanto os mais avançados podem exigir mais dela. Equipamentos que estejam no compartimento de
de um nú cleo de categoria 5, aumentando seu preço e cargas da Mark podem ser utilizados normalmente, desde
complexidade consideravelmente. que a Mark possua capacidade para isso.

Habilidades e poderes de ataque ou de acerto em á rea que


Mínimo de Categoria de Núcleos tenham você como alvo atingem sua Mark ao invés de
Autorrecarregáveis Necessários você. Caso uma criatura tente atingi-lo enquanto dentro
Tamanho Padrão Aprimorado Avançado Ultimate de sua Mark, você recebe 3/4 de cobertura e a criatura faz
a rolagem de ataque em desvantagem.
Médio 2 3 4 5
2 núcleos de Poderes que afetem você enquanto você está na Mark
Grande 3 4 5 ficam a critério do Mestre se tem seu efeito reduzido,
categoria 5
anulado ou normalizado.
Uma Mark danificada requer um tempo e um valor para ser
As Marks possuem um sistema de Aquecimento, ao
reparado que deve ser estipulado pelo Mestre com base nos
alcançarem o má ximo de Aquecimento, eles entram em modo
danos recebidos, sendo possível ter perda total em uma
de inatividade, sendo necessá rio um tempo para que ele
Mark.
resfrie e possa ser operado novamente.
Uma Mark é considerada um veículo, possui CA 10 + seu
Aquecimento: Uma Mark possui dois padrõ es de
modificador de Inteligência, 10 pontos de vida multiplicado
movimento, um padrã o normal que nã o gera Aquecimento e
pelo nível do Inventor que o criou e 9 metros de
um padrã o acelerado que gera. Ao entrar em combate, uma
deslocamento. Sua Mark possui um valor de Constituiçã o 12,
Mark gera 1 ponto de Aquecimento para cada ataque
o valor de Força da Mark também é 12, no entanto, caso o
realizado ou recebido. Seus níveis de Aquecimento duram
tripulante tenha Força maior, esse é o valor da Força do Mark.
por 1 minuto. Você diminui 1 nível de Aquecimento caso
No momento de sua construçã o, a Mark possui o valor de
passe 1 turno sem realizar um ataque com sua Mark, se nã o
Destreza má ximo igual ao de seu criador. Quando nã o
for atingido por um ataque ou se a Mark sofrer dano de frio.
tripulado, ela falha automaticamente em qualquer outra
Todos os deslocamentos que sua Mark possui sã o
salvaguarda. Uma Mark é imune a dano necró tico, psíquico e
reduzidos por efeitos de Aquecimento.
de veneno, além de ser imune à s condiçõ es Amedrontado,
Quando Superaquecida, você deve realizar uma
Enfeitiçado, Envenenado, Intoxicado e Sangramento. Isso nã o
salvaguarda de Destreza CD 15, em uma falha você é ejetado
torna o tripulante da Mark imune a essas condiçõ es.
de sua Mark e recebe 2d6 de dano de fogo. Em um sucesso,
Ao utilizar uma Mark, o tripulante recebe as sequintes
você sai de sua Mark normalmente. Uma Mark Superaquecida
características:
deve passar ao menos 3 rodadas sem ser utilizada para
Quando estiver dentro de uma Mark, ele recebe o dano diminuir um nível de Aquecimento, ao deixar de estar
por você. Superaquecida, ela volta a diminuir níveis de Aquecimento
Para entrar ou sair de uma Mark você precisa usar uma normalmente.
açã o.
Ao entrar na Mark, seus valores de atributo físicos e seu
deslocamento recebem as seguintes mudanças:
Aquecimento da Mark
Nível de
Aquecimento Efeito
2 -1, 5 metros de deslocamento
4 -3 metros de deslocamento
6 -4, 5 metros de deslocamento
Desvantagem em jogadas de ataque e
8
salvaguardas
Seu deslocamento se torna 1, 5
10
metros
12 Superaquecido(Fudeu)

Ao construir a sua Mark você recebe 3 pontos de


Desenvolvimento. Cada característica tem um custo baseado
no nível dela. Cada atualizaçã o abaixo custa 1 ponto:

Aprimoramento Pneumático: Cada vez que essa


característica é escolhida, escolha 2 atributos entre Força,
Destreza ou Constituiçã o, eles recebem +2. Os valores
má ximos de Atributos que uma Mark pode alcançar dessa
forma é igual a 26. Ao escolher Força, o valor má ximo de
Força usando a Mark também aumenta em +2. Caso o
tripulante tenha um valor de Força maior que a do Mark,
enquanto estiver tripulando, ao invés disso ele recebe
metade do bô nus do Aprimoramento Pneumá tico em sua
Força. Ex. Enquanto um tripulante que tenha Força 18,
esteja tripulando uma Mark que tenha Força +4, ele terá
Força 20.

Blindagem Classe X: Cada vez que essa característica é


escolhida, sua Mark possui +1 de CA e +1 de RD.
Adicionalmente, a Mark recebe 5 pontos de vida
adicionais por nível de Inventor que você possui.

Espaço para Aparato: Ao escolher essa característica,


sua Mark possui a capacidade de ter um Aparato
integrado. Instalar um Aparato em uma Mark requer 1
hora de trabalho para cada nível do Aparato além do 1°.
Uma vez que o Aparato esteja instalado na Mark ele nã o
pode ser usado fora dele. Desinstalar um Aparato sem
danificá -lo requer metade do mesmo tempo de trabalho.

Espaço para Arma: Ao escolher essa característica, você


pode instalar uma arma simples ou marcial com a qual
você tenha proficiência em sua Mark. Para instalar uma
arma em sua Mark, você precisará tê-la forjada ou
comprada. Instalar uma arma em uma Mark requer 1 hora
de trabalho, uma vez instalada sua Mark poderá utilizar
suas açõ es para atacar com essa arma. Desinstalar uma Liga Metálica Complexa: Ao escolher essa
Arma sem danificá -la requer uma açã o característica, sua Mark possui resistência a um tipo de
dano nã o elemental à sua escolha.
Exaustor: Ao escolher essa característica, sua Mark
possui um sistema de resfriamento que dissipa 1 ponto de Mecanismo de Ejeção: Ao escolher essa característica,
Aquecimento no início de cada um de seus turnos mesmo enquanto estiver dentro de sua Mark, a qualquer
quando em combate, essa habilidade é cumulativa. momento você pode utilizar sua açã o bô nus ou sua reaçã o
ao ser alvo de um ataque para se ejetar. Quando você é
Iluminação: Ao escolher essa característica, você pode ejetado, você é lançado 18 metross em uma direçã o à sua
utilizar uma açã o para iluminar uma á rea em um cone de escolha. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de
18 metros de sua Mark. Aquecimento.

Isolamento: Ao escolher essa característica, enquanto


estiver dentro de sua Mark você tem vantagem em
salvaguardas contra poderes e habilidades que precisam
ver você. Adicionalmente, você possui cobertura total
contra ataques que tenham você como alvo.

76
Painel de Disfarce: Ao escolher essa característica, você Painel de Automação: Ao escolher essa característica,
pode utilizar sua açã o para que sua Mark possua você pode utilizar um painel integrado em sua Mark para
vantagem em rolagens de Furtividade para se esconder que ela se mova remotamente. Utilizando uma açã o e 6
em um ambientes específicos pela pró xima hora. Você pontos de Energia você pode controlar remotamente sua
pode mudar o ambiente durante uma manutençã o, isso Mark em até 36, 5 metros de você. Você consegue ver e
envolve 1 hora de trabalho. Utilizar essa habilidade gera 1 ouvir através dela, mas somente pode falar se o aparato
ponto de Aquecimento. Escolha 1 dos seguintes Amplificador e Modulador de Voz estiver integrado nela.
ambientes: Á rtico, Colina, Costa, Deserto, Floresta,
Montanha, Pâ ntano ou Subterrâ neo. Repulsores a Longa Distância: Ao escolher essa
característica, você pode utilizar uma açã o e 1 ponto de
Armadura Mark Aprimorada Energia para que sua Mark dispare de sua mã o um raio
Você recebe 3 pontos de desenvolvimento. Cada atualizaçã o em linha reta de até 9 metros. Você realiza uma jogada de
desse nível custa 2 pontos. ataque a distâ ncia contra um alvo. Em um sucesso, você
causa 2d8 de dano de energia no alvo.
Adaptação Subnáutica: Ao escolher essa característica,
sua Mark possui um deslocamento de nataçã o de 9 Sensores Avançados: Ao escolher essa característica,
metros. Adicionalmente, enquanto estiver dentro de sua você pode utilizar uma açã o e 3 pontos de Energia para
Mark você pode submergir na á gua por 4 horas, apó s esse que sua Mark tenha 4, 5 metros de percepçã o à s cegas ou
período, a á gua começa a vazar para dentro de sua Mark. 6 metros de sentido sísmico por 1 minuto. Utilizar essa
Você possui 1 minuto para emergir ou começará a receber habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.
os efeitos de afogamento.
Unibeam: Ao escolher essa característica, você pode
Espaço para Arma Aprimorado: Ao escolher essa utilizar uma açã o e 6 pontos de Energia para que sua
característica, você pode instalar armas de fogo leves, Mark dispare de seu peito um raio em linha reta de até 18
médias, pesadas ou lança-chamas. Além disso, caso você metros. Esse raio possui uma largura de 1, 5 metros.
possua a característica Espaço para Arma, você pode Todas as criaturas que estiverem no caminho do raio
instalar uma arma adicional. devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma
falha, recebem 10d10 de dano de Energia. Utilizar essa
Painel de Proteção: Ao escolher essa característica, habilidade gera 6 pontos de Aquecimento.
você pode utilizar 1 ponto de Energia e uma açã o, açã o
bô nus ou sua reaçã o, quando for alvo de um ataque, para Armadura Mark Ultimate
criar um escudo ao redor de sua Mark. Ao ativar esse Você recebe 5 pontos de desenvolvimento. Cada atualizaçã o
escudo, até o início de seu pró ximo turno ele pode desse nível custa 3 pontos.
absorver até 3d6 de dano, caso o dano ultrapasse sua
capacidade de proteçã o, sua Mark recebe o dano Adaptação Subnáutica Ultimate: Ao escolher essa
sobressalente normalmente. característica, você possui as mesmas características que
a Adaptaçã o Subná utica, mas agora você recebe 18 metros
Propulsores: Ao escolher essa característica, sua Mark de deslocamento de nataçã o adicionais e pode submergir
passa a ter 9 metros de um dos seguintes deslocamentos: por 12 horas, apó s esse período você possui 1 hora para
voo, escavaçã o ou escalada. emergir, estando sujeito aos mesmos problemas que a
Adaptaçã o Subná utica.
Puxão Mecânico: Ao escolher essa característica, você
pode utilizar uma açã o e 1 ponto de Energia para que sua Asas Cruzadas: Ao escolher essa característica, sua
Mark dispare sua mã o, ou um uma pinça de seu peito, Mark é equipada com asas retrá teis no formato de X que
para agarrar um alvo a até 9 metros de sua Mark. O alvo podem serem abertas com uma reaçã o. Ao serem ativadas,
deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza, em você recebe 30 metros de deslocamento de voo.
uma falha é puxado para que fique a 1, 5 metros de sua Adicionalmente, nas costas de suas asas há um receptor
Mark. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de de energia que converte o dano recebido em potência,
Aquecimento. caso receba dano elétrico ou de energia em suas costas
enquanto elas estiverem ativas, você pode disparar um
Armadura Mark Avançado raio repulsor em um ataque a longa distâ ncia numa linha
Você recebe 4 pontos de desenvolvimento. Cada atualizaçã o reta de até 18 metros. Em um sucesso, você causa 8d8 de
desse nível custa 3 pontos. dano de energia + o dano elétrico ou de energia recebido
no alvo. Ao realizar um ataque dessa forma você gera 7
Bomba Inteligente: Ao escolher essa cracterística, sua
pontos de Aquecimento. Caso nã o realize um ataque dessa
Mark é capaz de disparar uma bomba de EPM em uma
forma, a Mark nã o consegue dissipar o dano recebido
distâ ncia de até 18 metros. Todos os eletrô nicos em um
primeiramente
raio de 4, 5 metros do ponto que caiu a bomba, exceto sua
Mark, sã o desativados por 1 rodada. Conversor Termomecânico: Ao escolher essa
característica, sua Mark ao invés de dissipar o
Liga Metálica Avançada: Ao escolher essa Aquecimento, utiliza o mesmo para potencializar seu
característica, sua Mark possui resistência a um tipo de funcionamento. Para cada ponto de Aquecimento acima
dano elemental à sua escolha. de 6 sua Mark recebe um aumento em seu valor de Força
Painel Aprimorado de Disfarce: Ao escolher essa igual a +4. Ao alcançar 10 pontos de Aquecimento ele
característica, você pode utilizar uma açã o e 3 pontos de restaura o deslocamento total, mas nã o pode mais
Energia para que você e sua Mark fiquem invisíveis por 10 executar açõ es até dissipar totalmente o Aquecimento.
minutos. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de
Aquecimento.
Espaço para Arma Ultimate: Ao escolher essa
Cajado Eletromagnético Aprimoradoo
característica, qualquer arma que esteja instalada em sua
Escolha uma atualizaçã o entre as seguintes:
Mark passa a causar dano verdadeiro.
Pulso de Defesa: Utilizando sua reaçã o ao ser alvo de
Liga de Nanorobôs: Ao escolher essa cracterística, sua
um ataque, você pode gastar 1 ponto de Energia pra criar
Mark nã o ocupa uma espaço físico enquanto inativa, ela se
um escudo ao seu redor. Ele absorve até 10 vezes seu
encolhe e cabe um painel e para ser ativada é necessá ria
nível de Inventor em dano de qualquer fonte e dura até o
somente uma reaçã o. Além disso, quando executar um
início do seu pró ximo turno.
poder em si mesmo, sua Mark recebe os mesmos efeitos
do poder. Discuta os efeitos desse poder com o Mestre. Raio Focalizado: Para cada turno consecutivo em que
você usa Raio Destrudor, você adiciona 1d6 ao seu dano,
Painel Ultimate de Automação: Ao escolher essa
reiniciando para apenas 2d6 caso você passe um turno
característica, você possui as mesmas características que
sem utilizar seu Raio Destrudor.
o Painel de Automaçã o, mas agora você recebe 1, 5
quilô metros de distâ ncia adicionais para poder controlar Aos Céus!: Ao gasto de 2 pontos de energia você pode
sua Mark a distâ ncia. realizar um salto em um alvo que esteja a até 3 metros de
você, ficando adjacente à ele. Fazendo isso você pode fazer
Cajado Eletromagnético um ataque corpo-a-corpo contra a criatura. O dano desse
ataque sobe em uma categoria. Caso esteja no modo
O Cajado Eletromagnético é feito de uma liga experimental de
canhã o essa habilidade muda para: Você pode com uma
grande resistência e leveza, podendo servir como um
açã o e ao gasto de 3 de energia lançar um Raio de
condutor de energia sob controle total do Inventor. Seu
tamanho aumentado (3 metros de raio) que percorre 12,
cajado é considerado uma arma simples corpo a corpo com
5 metros até atingir um ou mais inimigos. Inimigos
as propriedades leve e acuidade e causa 1d6 de dano de
atingidos devem fazer uma salvaguarda de Destreza e
concussã o.
recebem 2d12 de dano de energia em uma falha ou
Ao atingir a atualizaçã o Avançada você pode transformar a
metade em um sucesso.
Arma em um canhã o de energia. A arma possui as seguintes
habilidades: Cajado Eletromagnético Avançado
Absorção Elétrica: Ao ser atingido por um ataque que Com essa atualizaçã o o Cajado Eletromagnético ganha
capacidade de se tornar um canhã o de energia. Utilizando
causaria dano elétrico, você pode realizar uma
uma açã o bô nus, você pode gastar 4 pontos de energia para
salvaguarda de Destreza cuja CD é definida pela
dificuldade do poder ou pela rolagem de acerto do ataque. transformar o canhã o em uma arma de fogo com as
Em um sucesso, o dano que seria causado à você é propriedades Duas Mã os, Força 15 e com 18 metros de
absorvido pelo Cajado, você recebe 1 ponto de energia alcance. O Cajado Eletromagnético no modo Canhã o nã o
possui capacidade ou muniçã o, mas cada disparo realizado
para cada nível do poder nesse processo, até o má ximo de
por ele é feito ao custo de 1 ponto de energia e causa 2d10 de
pontos de Energia que você possui. Em uma falha, você
recebe apenas metade do dano. Apenas poderes de 1º dano energético e jogadas de ataque e dano feitos com O
nível ou superiores podem ser convertidas em pontos de Cajado Eletromagnético no modo Canhã o sã o feitas com o
Energia. modificador de Inteligência do Inventor que a criou.
Utilizando uma açã o bô nus, você pode fazer o Cajado
Energizar: Ao atacar, você pode gastar pontos de Energia Eltromagnético voltar a ser uma Arma.
para aumentar o dano do ataque em 1d6 para cada ponto
gasto. Você pode gastar um nú mero de Energia igual ao
seu bô nus de proficiência por ataque.

Potência: Enquanto no modo arma, ao gasto de 2 pontos


de energia, você pode fazer um golpe que, em um acerto,
causa um dado de dano adicional e o alvo deve fazer uma
salvaguarda de Força e em uma falha é empurrada 1, 5
metros na direçã o oposta e ficará Caída. Enquanto no
modo Canhã o essa habilidade muda para: A cada 3
ataques bem sucedidos utilizando essa arma, o usuá rio
recupera 1 de energia.

Raio Destrudor: Com uma açã o, enquanto você


empunhar o Cajado no modo canhã o, você pode gastar 1
ponto de Energia para realizar um ataque à distâ ncia
contra uma criatura que esteja a até 18 metros de você.
Em um acerto, a criatura recebe 2d6 de dano de energia
por ponto de Energia gasto até o má ximo de 3. Você utiliza
seu bô nus de proficiência e modificador de Inteligência à s
jogadas de ataque com essa habilidade.

78
Escolha uma atualizaçã o entre as seguintes:

Pulso de Defesa: Utilizando sua reaçã o ao ser alvo de


um ataque, você pode gastar 1 ponto de Energia ou 2
pontos de mana para criar um escudo ao seu redor. Ele
absorve até 10 vezes seu nível de Inventor em dano de
qualquer fonte e dura até o início do seu pró ximo turno.

Raio Crescente: Seu Raio Destrudor e Raio Focalizado,


aumentam em 1 na sua categoria de dano, podendo
adicionar seu modificador de Inteligência ao dano do raio,
e passa a utilizar uma açã o bô nus ou uma açã o para
atacar, porém só pode ser utilizado uma vez por turno.

Capacitor Energético: Ao trocar de modo dp Cajado


Eletromagnético de Arma para Canhã o e vice-versa, você
ganha +6 metros de deslocamento pelos pró ximos dois
turnos e pontos de vida temporá rios igual à seu bô nus de
proficiência multiplicado pelo seu modificador de
Inteligência

Cajado Eletromagnético Ultimate


Com essa atualizaçã o, todo o dano causado pelo Cajado
Eletromagnético se torna verdadeiro.
Escolha uma atualizaçã o entre as seguintes:

Carga Maximizada: Ao utilizar a habilidade “Energizar”,


Cada braço pode chegar a até 6 metros de alcance.
você pode gastar 4 pontos de Energia adicional. Ao fazer
Seu deslocamento pendular passa a ser igual ao alcance
isso, o dano da habilidade é maximizado.
dos Braços Mecâ nicos utilizando os braços como forma de
Armazenamento de Poder: Esse cajado pode movimento.
armazenar um poder de até 8° nível por até 1 semana. O Quando estiver Caído, o usuá rio nã o precisa gastar
usuá rio deve gastar um descanso longo e o dobro dos movimentaçã o para se levantar.
pontos de energia referente ao nível do poder que você
Os braços podem se mover no final de seus turnos ou usar
deseja armazenar dentro do cajado. Por exemplo, caso
seu deslocamento ao receber um Comando.
desejar armazenar um poder de 8° nível, você deverá
gastar 16 pontos de energia junto com um descanso Comando: Utilizando uma açã o de Ataque, você pode
longo. Apó s armazenado, você pode utilizar uma açã o enviar um comando à seus braços mecâ nicos, podendo
bô nus para executar o poder normalmente sem gastar escolher açõ es distintas para cada braço, escolhendo um
espaços de poder. dos seguintes efeitos abaixo:
Impacto Aéreo: Ao usar a habilidade “Aos Céus!”, você ○ Avançar: Ao realizar esse comando, seu braço mecâ nico
pode gastar 4 pontos de energia para que criaturas em um se move em direçã o de um alvo que você possa ver a até 6
raio de 3 metros da á rea da queda façam uma salvaguarda metros de você. Você deve realizar uma jogada de ataque a
de Força e tomarã o 2d12 de dano trovejante e sã o distâ ncia contra a criatura. Caso atinja, o alvo sofre referente
empurrados 1, 5 metros na direçã o oposta ao centro do a ponta do braço.
impacto em uma falha. Em um sucesso as criaturas tomam ○ Proteger: Ao realizar esse comando, seu braço
apenas metade do dano e nã o sã o empurradas. Ao usar a mecâ nico se move para um alvo que você possa ver a até 6
habilidade “Disparo Chocante”, você pode gastar 3 pontos metros de você. O braço ficará na frente ou ao redor do alvo
de energia para aumentar o tamanho do disparo para 4, 5 protegendo-o da melhor maneira possível, até que o braço
metros de raio e inimigos na á rea tem desvantagem na receba outro comando ou você se mova para além do alcance
salvaguarda. do braço, o alvo recebe metade de seu modificador de
Inteligência (mínimo de 1) em sua CA. Esse bô nus nã o é
Exoesqueleto Sináptico cumulativo.
○ Repulsar: Ao realizar esse comando, você deve gastar 2
Pneumático pontos de Energia, fazendo com que o braço mecâ nico libere
Conectado com o sistema nervoso do usuá rio, esse uma raio de energia numa linha reta de 4, 5 metros dela.
exoesqueleto é uma invençã o extrememante complexa que Criaturas na linha devem realizar uma salvaguarda de
pode funcionar como extensõ es do corpo humano e auxiliar Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de
em diversas funçõ es, possui variados braços dependendo da dano elétrico. O dano aumenta para 5d8 na atualizaçã o
versã o. Cada braço é um Construto e possui CA pró pria que é Aprimorada, 7d8 na Avançada e 9d8 na Ultimate.
igual a 10 + seu modificador de Inteligência e 20 pontos de
Retornar: Utilizando uma açã o bô nus, você comanda que
vida multiplicado pelo seu nível de Inventor. Ao criar esse
seu braço mecâ nico, fazendo com que ele ocupe o mesmo
dispositivo no 1º nível, você possui somente dois braços
espaço que você.
pneumá ticos que têm as seguintes caractéristicas:
Você pode escolher entre duas versõ es para as pontas dos ○ Chapeamento Camaleônico: Você cria um mecanismo
braços: capaz de camuflar seu braços e você até o final de seu
pró ximo turno. Utilizando sua açã o bô nus, vocês se tornam
Ponta Laminar: As pontas dos braços sã o lâ minas no invisíveis e criaturas possuem desvantagem em salvaguardas
formato de meia-lua capazes de cortar e perfurar. Ao contra os braços mecâ nicos.
escolher essa caractéristica, você ganha esses benefícios:
○ Engenharia Avançada: Você melhora as propriedades
○ Seus ataques com o braço passam a dar 1d8 + seu de seus braços mecâ nicos, fazendo com que eles recebam +2
modificador de Inteligência de dano cortante ou perfurante. em sua CA, +10 pontos de vida por nível de Inventor que você
O dano aumenta para 2d8 na atualizaçã o Aprimorada, 3d8 na possua e +9 metros de alcance.
Avançada e 4d8 na Ultimate. ○ Sensores Avançados: Você cria uma série de pequenos
○ Você possui +2 em salvaguardas de Destreza. sensores à seus braços mecâ nicos e faz com que seu
exoesqueleto possa transmitir à você informaçõ es captadas
Ponta de Pinça: Essa ponta possui uma separaçã o tripla pelos sensores de seus braços. Utilizando uma açã o bô nus,
que é capaz de gerar um maior apoio e sustento para seu você pode fazer com que os braços recebam 9 metros de
usuá rio. Ao escolher essa caractéristica, você ganha esses percepçã o à s cegas e possam ouvir qualquer coisa na mesma
benefícios: distâ ncia, esses sensores se mantêm ativos por até 10
minutos.
○ Seus ataques com o braço passam a dar 1d8 + seu
modificador de Inteligência de dano concussã o e é possível Recapitular: Você pode escolher uma atualizaçã o
utilizar a Açã o de Agarrar e Arremessar com seus braços com anterior à sua escolha.
limite de peso de 600 quilos. O dano aumenta para 2d8 na
atualizaçã o Aprimorada, 3d8 na Avançada e 4d8 na Ultimate. Exoesqueleto Sináptico Pneumático
○ Você possui +2 em salvaguardas de Força. Ultimate
Você passa a poder ter um braço mecâ nico adicional. Além
Exoesqueleto Sináptico Pneumático disso, quando com seus braços mecâ nicos ativos, você é
Melhorado considerado tamanho Grande e seu deslocamento de
Escolha uma atualizaçã o entre as seguintes: caminhada é igual o alcance dos seus braços. Escolha uma
atualizaçã o entre as seguintes:
Atributo Melhorado: Você passa a ter +1 nas
salvaguardas de Força, Destreza ou Constituiçã o. Comando: Explosão Repulsora Utilizando uma açã o e
Comando Acelerado: Você passa a poder utilizar uma 7 pontos de energia, você realiza esse comando fazendo
açã o bô nus para realizar um Comando de seus braços com que seus braços mecâ nicos todos juntos disparem
mecâ nicos. diversos raios repulsores em um raio de 6 metros dentro
Alcance Melhorado: A distâ ncia má xima que os braços do alcance dos braços. Todas as criaturas na á rea devem
podem alcançar se tornar 9 metros. realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma
criatura afetada sofre 11d6 de dano de energia e fogo.
Exoesqueleto Sináptico Pneumático
Propriedades Ultimate: Ao escolher essa atualizaçã o,
Avançado
você deve escolher uma das seguintes opçõ es:
Você passa a poder ter um braço mecâ nico adicional. Escolha
uma atualizaçã o entre as seguintes: ○ Bélico: Todo dano causado por seus braços mecâ nicos
aumenta em 1 categoria.
Comando Avançado: Ao escolher essa atualizaçã o, você
○ Defensor: Caso você seja alvo de um ataque, você pode
deve escolher atualizar um dos seguintes Comandos:
usar sua reaçã o e 5 pontos de Energia para que pelo menos
○ Avanço Devastador: Ao utilizar o comando Avançar, dois dos seus braços mecâ nicos retornem imediatamente à
você pode optar por gastar 3 pontos de Energia e fazer com você, lhe concedendo um bô nus de +5 em sua CA e em testes
que o braço mecâ nico se choque contra todos os inimigos que e cobertura total até o início de seu pró ximo turno.
estejam em uma linha reta em direçã o ao seu alvo. Inimigos
nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em Recapitular: Você pode escolher uma atualizaçã o
uma falha, uma criatura afetada sofre 6d10 de dano referente anterior à sua escolha.
ao dano da ponta ou metade disso em um sucesso.
○ Proteção Energética: Ao utilizar o comando Proteger, égide digital
você pode optar por gastar 3 pontos de Energia e fazer com Esse bracelete capaz de projetar um escudo de forma digital
que o braço mecâ nico conceda um escudo de energia ao foi criado tanto para funçõ es defensivas quanto para criar
redor da criatura protegida, concedendo 6d10 pontos de vida ataques inesperados contra seus inimigos. Você é capaz de
temporá rios à criatura e meia-cobertura enquanto a esfera desativar e ativar a projeçã o do escudo com uma açã o livre.
estiver a rodeando. Quando ativa, a É gide Digital funciona como um Escudo
○ Repulsão Controlada. Ao utilizar o comando Repulsar, Torre, sendo utilizada com uma mã o e nã o tendo peso.
você pode optar por gastar 3 pontos de Energia adicionais
para criar uma onda de energia controlada num raio de 4, 5 Campo Estático: Ao ser alvo de um ataque à distâ ncia
metros do Braço Mecâ nicos. Inimigos nessa á rea devem com arma, você pode utilizar sua reaçã o para impedir um
realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma projétil com sua É gide. Ao fazer isso você deve passar em
criatura afetada sofre 10d6 de dano elétrico ou metade disso uma salvaguarda de Destreza CD igual à 8 + metade da
em um sucesso. rolagem de acerto do projétil, em um sucesso o projétil cai
no chã o em frente de sua projeçã o.
Propriedades Avançadas: Ao escolher essa
atualizaçã o, você deve escolher uma das seguintes opçõ es:

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Projeção Estática: Utilizando uma açã o e 1 ponto de Domo da Guarda: Com uma reaçã o, açã o ou açã o bô nus,
Energia, você pode realizar um ataque em um ponto a até você pode gastar 2 pontos de Energia e projetar um domo
6 metros de você utilizando sua É gide, um inimigo nesse eletrostá tico com 3 metros de raio ao seu redor, até o final
ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma de seu pró ximo turno pessoas que estejam nesse domo
falha ele recebe 2d6 de dano elétrico e fica Caído. nã o podem se movimentar para fora e pessoas que
estejam fora nã o podem se movimentar para dentro. Para
Pressão Holográfica: Utilizando uma açã o e 1 ponto de cada 2 pontos de Energia gastos a duraçã o desse domo
Energia, você pode fazer com que seu escudo seja aumenta em 1 turno e passa a funcionar como a
impulsionado a até 3 metros para frente, criaturas que habilidade Deflexã o Eletrostá tica.
estejam nessa á rea devem realizar um teste de Atletismo
ou Acrobacia CD igual à sua CD de Inventor, em uma falha Arco Eletrostático: Utilizando uma açã o e 7 pontos de
a criatura é empurrada 4, 5 metros para trá s. Energia, você pode gerar um campo de deslocamento de
ar ao seu redor com 6 metros de raio. Inimigos nessa á rea
égide digital aprimorada devem fazer uma salvaguarda de Força com desvantagem,
Escolha uma atualizaçã o entre as seguintes: em uma falha sã o jogadas 7, 5 metros para trá s, ficam
Caídas e recebem 8d6 de dano de concussã o. Em um
Deflexão Eletrostática: Ao obter um sucesso na sucesso recebem apenas metade do dano.
salvaguarda de Campo Está tico, você pode defletir o
projétil para a criatura que o atacou. Ao fazer isso você
deve fazer uma rolagem de acerto à distâ ncia contra
aquela criatura, caso acerte ela recebe o dano que seria
causado à você.

Projeção Eletrostática: Ao escolher essa atualizaçã o, a


á rea de efeito de sua habilidade Projeçã o Está tica se torna
um ponto com 1, 5 metros de raio que esteja a até 9
meetros de você, todas as criaturas nessa á rea devem
realizar a salvaguarda de Projeçã o Está tica.

Interceptação Eletrostática: Quando um aliado que


esteja a até 6 metros de você for alvo de um ataque, você
pode utilizar sua reaçã o e 2 pontos de Energia para dar
um comando ao seu escudo para protegê-lo com uma
onda de energia, um aliado protegido por essa habilidade
está sob efeito de Campo Está tico até o final de seu turno.

égide digital avançada


Escolha uma atualizaçã o entre as seguintes:

Deflexão Poderosa: Você pode utilizar suas habilidades


de Campo Está tico e Deflexã o Eletrostá tica para se
defender de poderes à distâ ncia de alvo ú nico que o
tenham como alvo.

Sistema de Reintegração: Utilizando uma açã o e 4


pontos de Energia, você pode ativar uma onda de energia
curativa que restaura 3d6 pontos de vida seus ou de um
aliado a até 1, 5 metros atrá s do escudo, removendo
efeitos que causem a condiçã o Incapacitado.

Onda Pressurizada: Utilizando uma açã o e 4 pontos de


Energia, você pode movimentar seu escudo em uma
direçã o, causando um violento deslocamento de ar que
atinge todos os alvos em uma linha de 4, 5 metros de
largura por 13 metros de comprimento. Alvos nessa á rea
devem fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha sã o
jogadas 4, 5 metros para trá s, ficam Caídas e recebem 3d6
de dano de concussã o. Em um sucesso recebem apenas
metade do dano.

égide digital ultimate


Escolha uma atualizaçã o entre as seguintes:

Égide Reintegradora: Utilizando uma açã o e 5 pontos


de Energia, você cria um círculo de regeneraçã o de 6
metros de raio ao seu redor que afeta todos seus aliados
na á rea. Seus aliados sã o curados em 5d6 pontos de vida e
recebem os efeitos do poder restauração menor.
Orbe Ígnea: Ao invés de disparar uma linha de chamas
Incendiário com seu Dardo Ígneo, você dispara uma esfera a até 9
Uma arma equipada nas duas mã os que pode queimar metros de você, ao chegar em seu alcance má ximo ou
inimigos e criar cortinas de fumaça, manipulando o campo de atingir um corpo só lido a esfera explode em uma á rea de
batalha de maneiras interessantes. Diferente de um lança- 3 metros de raio, causando dano a todas as criaturas
chamas, o Incendiá rio nã o precisa de combustível para dentro dela.
funcionar, criando uma reaçã o química que converte o ar em
Corte Escaldante: Quando você utiliza a habilidade
combustível.
Dardo Ígneo, você pode optar por gastar 1 ponto de
Dardo Ígneo: Utilizando uma açã o, seu lança-chamas Energia para concentrar as chamas do Incendiá rio como
pode criar uma linha de chamas utilizando o ar ao seu em um maçarico, reduzindo seu alcance para uma linha
redor. Criaturas em uma linha de 4, 5 metros a partir de de 3 metros, fazendo com que seu dano se torne 2d6 de
você devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em dano de fogo verdadeiro.
uma falha, criaturas atingidas recebem 2d4 de dano de Fumaça da Paz: Ao utilizar sua habilidade Cortina de
fogo. Fumaça, você pode optar por gastar 1 ponto de Energia
Incinerador Local: Utilizando uma açã o bô nus e 1 adicional e fazer com que as criaturas que falhem na
ponto de Energia, você pode disparar um mecanismo de salvaguarda fiquem Enfeitiçadas por você ao invés de
sucçã o do Incendiá rio que aspira rapidamente o ar ao seu Intoxicadas.
redor num raio a até 3 metros do Incendiá rio,
funcionando para dissipar nuvens, névoas e demais gases.
Incendiário Avançado
O dano do Incendiá rio passa a ser 2d8, adicionalmente,
Cortina de Fumaça: Utilizando uma açã o bô nus e 1 escolha uma atualizaçã o entre as seguintes:
ponto de Energia, você faz com que seu Incendiá rio lance
Dardo Ígneo Persistente: Quando você utiliza a
um cone de fumaça densa. Seu Incendiá rio dispara uma
habilidade Dardo ígneo, ela passa a causar d8 de dano em
nuvem tó xica em um cone de 3 metros a sua frente,
vez de d6, e deixa para trá s uma parede de chamas que
obscurecendo fortemente a á rea para todas as criaturas,
dura até o final de seu pró ximo turno, criaturas que
exceto você. Criaturas que estejam nessa á rea devem fazer
uma salvaguarda de Constituiçã o, em uma falha recebem a comecem seus turnos nessa parede ou que a atravessem
recebem 2d8 de dano de fogo.
condiçã o Intoxicado.
• Fumaça Incendiária: Quando você utiliza a habilidade
Incendiário Aprimorado Cortina de Fumaça, você pode optar por gastar 3 pontos de
O dano do Incendiá rio passa a ser 2d6, adicionalmente, Energia adicionais para, ao invés de liberar fumaça, liberar
escolha uma atualizaçã o entre as seguintes: uma grande quantidade do gá s combustível gerado pelo
Incendiá rio em uma á rea de 3 metros de raio a sua frente que
dura até o final de seu pró ximo turno, qualquer faísca ou
chama pode incendiar essa á rea, causando uma explosã o de
chamas, criaturas nessa á rea devem realizar uma salvaguarda
de Destreza, em uma falha recebem 5d6 de dano de fogo. Em
um sucesso recebem apenas metade do dano.
• Bombeiro: Ao ser alvo de uma habilidade ou um poder
que cause dano verdadeiro ou nã o de fogo, veneno ou á cido,
você pode utilizar sua reaçã o para tentar absorver seus
efeitos. Para cada 2 pontos de Energia gastos com essa
habilidade, você pode absorver 2d8 de dano verdadeiro ou
nã o de fogo, veneno ou á cido.

Incendiário Ultimate
O dano do Incendiá rio passa a ser 2d10, todo dano de fogo
causado por ele se torna verdadeiro e, adicionalmente,
escolha uma atualizaçã o entre as seguintes:

Explosão Rápida: Sua habilidade Dardo Ígneo agora


pode ser utilizada com uma açã o bô nus e passa a causar
um dado de dano adicional.

Conversor Elemental: Quando você utiliza sua


habilidade Dardo Ígneo, você pode gastar 2 pontos de
Energia para que ela cause um tipo diferente de dano
entre á cido ou veneno pelo pró ximo minuto.

82
Plasma Supercondensado: Utilizando uma açã o e 5 Dispersão: Ao escolher essa atualizaçã o você pode, com
pontos de Energia, você pode disparar uma mini-orbe de uma açã o, gastar 2 pontos de Energia para que a onda
extremo poder incendiá rio contra um alvo a até 18 metros disparada se divida em 3 ondas sob seu comando,
de você. Uma criatura atingida por esse orbe deve realizar podendo acertar até 2 alvos adicionais que estejam
uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebe 8d8 adjacentes ao seu alvo principal. As criaturas adjacentes
de dano de fogo verdadeiro e fica Chamuscada, recebendo ao seu alvo devem bem sucedidos em uma salvaguarda de
2d4 de dano de fogo verdadeiro por turno. Em um Destreza ou recebem o mesmo dano da onda principal.
sucesso, recebe apenas metade do dano e nã o fica
incendiada. Manoplas de Ataque Avançadas
O dano base da onda disparada pela Manopla se torna 2d8.
Manoplas de Ataque Adicionalmente, a câ mara de sua Manopla possui
propriedades de dispersã o de calor mais eficiente, nã o
Uma Manopla de Ataque é equipada com mecanismo de superaquecendo ao executar a habilidade Rajada, escolha
disparo por induçã o magnética, capazes de dispararem ondas uma atualizaçã o entre as seguintes:
energéticas. Esse Dispositivo segue as regras de uma arma de
fogo com alcance de 18/91, 5 metros, possuindo as Irradiação Velocista: Ao escolher essa atualizaçã o, o
características capacidade 25, uma mã o e silenciada. Ela alcance de suas ondas aumentam em 50% (tanto alcance
causa 1d6 de dano de energia. normal quanto má ximo), e a categoria de dano aumenta
em um.
Rajada: Com uma açã o, você pode utilizar uma rajada
para disparar rapidamente até 5 ondas contra um alvo, Irradiação Energética: Ao utilizar uma onda com
causando o dano de todas essas ondas com apenas um Irradiaçã o Energética, você deve gastar 3 ponto de
ataque. Apó s utilizar essa habilidade, a Manopla Energia e fazer um disparo em uma linha de 6 metros.
superaquece e fica inutilizada até o final de seu pró ximo Todas as criaturas nessa linha devem realizar uma
turno. salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de
dano de energia.
Ondas Elementais: Ao disparar com sua Manopla, você
é capaz de gastar 1 ponto de Energia para ativar Irradiação Metralha: Ao utilizar uma onda com a
propriedades em apenas uma onda, causando 1d6 de Irradiaçã o Metralha, você gasta 4 pontos de Energia, ao
dano elemental adicional do tipo de elemento escolhido atingir um alvo, ela explode em dezenas de micro-ondas,
durante o disparo entre os seguintes: Á cido, Elétrico, Fogo alvos em um raio de 3 metros ao redor do ponto de
ou Veneno. Ao fazer isso, criaturas em uma á rea de 1, 5 impacto devem, ser bem sucedidos em uma salvaguarda
metros de raio do ponto atingido devem realizar uma de Destreza, ou recebem metade do dano do ataque
salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 1d4 de original e recebem 1 ponto de Sangramento interno.
dano do tipo escolhido.
Manoplas de Ataque Ultimate
Irradiação de Rastreio: Com o gasto de 1 ponto de O dano base da onda disparada torna-se 3d10, escolha uma
Energia, a onda disparada torna-se uma onda rastreadora. atualizaçã o entre as seguintes:
Ao fazer um disparo em um ponto que esteja no alcance
de sua manopla, até o final de seu pró ximo turno criaturas Recapitular: Você pode escolher uma atualizaçã o
em um raio de 18 metros do local atingido sã o reveladas anterior da Manopla que já nã o tenha sido escolhida.
para você com um contorno azulado, essa habilidade nã o
Eu faço o que é preciso: Utilizando uma açã o bô nus e 6
ultrapassa paredes ou superfícies só lidas, porém pode
pontos de Energia, seu pró ximo disparo passa a ser
revelar criaturas que estejam invisíveis.
causados em uma linha de 3 metros de largura e 24, 5
Manoplas de Ataque Aprimoradas metros de comprimento, podendo atravessar superfícies
só lidas. Criaturas que estejam nessa linha devem realizar
A onda disparada pela Manopla tem seu dano aumentado em
uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 8d6
uma categoria. A capacidade da Manopla aumenta para 30 ao
de dano de energia. Em um sucesso recebem apenas
invés de 25 e o superaquecimento dura apenas até o início do
metade do dano.
seu pró ximo turno, adicionalmente, escolha uma atualizaçã o
entre as seguintes: Irradiação Viúva: Utilizando 8 pontos de Energia, sua
pró xima onda, ao ser disparada, faz com seja um acerto
Disparo Ricochete: Ao escolher essa atualizaçã o, o
automá tico que nã o pode ser desviado, porém você faz a
mecanismo interno da manopla atua em suas ondas
rolagem de ataque normalmente, caso ultrapasse a CA do
fazendo com que seus disparos possam ricochetear em
alvo é considerado acerto crítico, e caso a rolagem seja um
uma superfície só lida. No momento que você disparar
20 natural, seu acerto é multiplicado por 4 ao invés de 2.
uma de suas ondas, ao fazer isso, a onda mais 9 metros na
Para cada uso dessa habilidade além do 1°, você recebe
direçã o oposta da superfície que foi atingida.
um ponto de exaustã o.
Irradiação Congelante: Ao realizar um disparo com a
Manopla, você pode gastar 2 ponto de Energia e fazer um
disparo em um ponto que esteja no alcance da manopla.
Ao fazer isso, criaturas em uma á rea de 3 metors de raio
do local atingido devem realizar uma salvaguarda de
Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano de frio e
tem seu deslocamento reduzido em 2 vezes o seu bô nus
de proficiência em metros até o final de seu pró ximo
turno.
Dispersão Vibracional: Ao ser atingido por algum
Manto de Vibranium efeito que diminuiria seu deslocamento, você pode
Um traje que cobre todo o corpo e possui fibras de vibranium utilizar sua reaçã o e 1 ponto de Energia para reverberar o
entrelaçadas as linhas de diversos tecidos e limalhas de impacto do seu traje pelo seu corpo, se livrando de efeitos
outros metais. Devido à s propriedades leves do metal, o traje que diminuem sua movimentaçã o.
nã o inibe a mobilidade do usuá rio, e aquele que o traja torna-
se fisicamente sobre-humano, aumentando sua durabilidade
Manto de Vibranium Aprimorado
Escolha uma atualizaçã o entre as seguintes:
para poder resistir a explosõ es e tiros, bem como golpes de
oponentes fisicamente mais fortes. Nas luvas têm nó s dos Brilho Elétrico: Utilizando 2 pontos de Energia, suas
dedos garras com camadas finas de vibranium. Para a garras acumulam energia até que começem a emitir
construçã o de qualquer Manto de Vibranium precisa ser eletricidade, você adiciona o dobro de seu modificador de
gasto ao menos 1 semana de trabalho dependendo das Inteligência como dano elétrico aos seus ataques feitos
condiçõ es e desembolsar U$2, 5 milhõ es somente em com suas garras até o final de seu pró ximo turno, para
Vibranium. O Manto de Vibranium é uma armadura que cada ponto de Energia gasto adicionalmente a duraçã o
possui CA 14 + modificador de Inteligência do Inventor que o dessa habilidade aumenta em 1 turno.
fez + modificador de Destreza do usuá rio Usar o manto nã o o
impede de utilizar uma outra armadura, porém os efeitos Romper: Ao realizar uma açã o de Atacar trajando o
relacionados ao traje podem ser bloqueados se vestir uma Manto de Vibranium, você pode, com sua açã o bô nus,
armadura por cima. tentar realizar uma açã o de Desarmar no alvo.

Garras: O traje é equipado com garras nas pontas dos No Ritmo da Luta: Utilizando 1 ponto de Energia, seus
dedos de cada mã o, o dano perfurante de cada garra é 1d6 ataques realizados enquanto com o manto dispersam
+ modificador de Destreza do usuá rio. fragmentos da energia acumulada e causam 1d6 de dano
adicional de dano Trovejante até o início do pró ximo
Absorção Cinética: Sempre que você sofre dano de um turno.
ataque corpo a corpo, a armadura acumula pontos de
Energia igual à quantidade de dano que você sofreu. Os Manto de Vibranium Avançado
pontos de Energia persistem por 1 minuto e aumentam Escolha uma atualizaçã o entre as seguintes:
sempre que você sofre mais dano, até um má ximo de 50.
Vibração Fatal: A categoria de dano de suas garras
Modo Turbo: Utilizando uma açã o e 1 ponto de Energia, aumentam em 2, sua margem de crítico com essa arma
você amplifica as vibraçõ es de seu traje, aumentando seu diminui em 1 e gastando 2 ponto de energia, todos
poder destrutivo. Até o final de seu pró ximo turno, o dano ataques com elas até o início de seu pró ximo turno
proveniente de seu traje(Como as garras) aumenta em 1 ignoram metade da RD de um alvo.
dado e você adiciona metade do seu modificador de
Inteligência em suas rolagens de acerto enquanto veste o Arco Vibracional: Utilizando sua açã o e 2 pontos de
traje. Energia, você é capaz de desferir um ataque que dispara
um raio em uma linha de 9 metros. Criaturas nessa linha
devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou recebem
duas vezes o dano de suas garras como dano trovejante
verdadeiro.

Vibração Crescente: Utilizando 5 pontos de Energia,


pelo pró ximo minuto seus ataques que atingem um alvo
utilizando suas garras deixam uma marca de ressonâ ncia
nesse alvo. Ao atingir 3 marcas, elas estouram causando
4d6 de dano de energia adicional e, um alvo que tenha
suas marcas estouradas se torna imune a esse efeito pelo
pró ximo minuto.

Manto de Vibranium Ultimate


Escolha uma atualizaçã o entre as seguintes:

Pantera Wakandiana: O dano de cada garra sobe em 2


categorias e todo o dano delas se torna verdadeiro.

Ira Vibracional: Utilizando 8 pontos de Energia, durante


um minuto todos os seus ataques com as garras bem
sucedidos deixam uma marca em seus alvos. Ao fim desse
minuto, todas as marcas estouram causando 2d8 de dano
Trovejante por marca.

Surto Vibracional: Utilizando todos os seus pontos de


Energia, você emite uma onda de energia em um raio de 3,
5 metros de você, todas as criaturas em volta devem
realizar uma salvaguarda de Destreza. Caso falhem,
recebem o nú mero de pontos de Energia gastos em dano
Trovejante ou metade se tiverem sucesso. Estruturas
recebem dano completo.

84
Precursor Magnético
Esse Dispositivo é a peça central de controle de torretas, sua
proximidade é necessá ria para que as torretas funcionem.
Além de fornecer energia para o funcionamento das torretas,
o Precursor Magnético também serve para potencializá -las.
As torres podem ser destruídas, mas enquanto você tiver o
Precursor, reconstruí-las custa metade do preço de
construçã o. Esse Dispositivo é quadrado com 5 centímetros
de largura e altura e 1, 2 centímetros de comprimento, com
peso desprezível.
Para construir uma torreta você gasta metade do preço e
tempo utilizado para construir um Dispositivo. Uma torreta é
um Construto, possui uma categoria de tamanho Pequena e
pesa 15 quilos, possui CA 10 + seu modificador de
Inteligência e 5 pontos de vida multiplicado pelo nível do
Inventor que a criou. Uma torreta possui iniciativa pró pria,
utilizando o modificador de Inteligência do usuá rio para a
rolagem, e age em seu turno. Uma torreta pode se manter
ativa a até 15 metros de seu usuá rio, porém se o usuá rio for
um Inventor, ela pode se manter ativa a até 2 vezes o valor do
Alcance Energético do Inventor.
Uma torreta é imune a dano necró tico, psíquico e veneno,
além de ser imune à s condiçõ es Enfeitiçado e Amedrontado.
Disparo Elemental: Ao utilizar a habilidade de Disparar,
Uma torreta possui um modificador de Força -1 e de Destreza
você pode optar por utilizar 1 ponto de Energia para
+2. Ela falha automaticamente em qualquer outra
causar 2d6 de dano elemental adicional do tipo escolhido
salvaguarda.
abaixo. Você causa 2d6 de dano adicional para cada ponto
Com uma açã o, você pode implantar ou remover uma
de Energia gasto. Escolha entre Elétrico, Fogo ou Frio.
torreta em um espaço adjacente a você. Uma torreta nã o
implantada é uma caixa de 15 centímetros. Torretas sã o
Precursor Magnético Avançado
armas de fogo automatizadas usadas para defender e apoiar
A Torreta passa a poder realizar 2 ataques por turno,
um usuá rio e seus aliados. Apenas uma torreta pode ser
adicionalmente, escolha uma atualizaçã o entre as seguintes:
implantada por vez.
Potencializador de Disparo: Ao escolher essa
Disparar: Você pode lançar um comando para que sua
atualizaçã o, a categoria de dano de todos os ataques de
torreta dispare contra um inimigo a até 9 metros dela que
sua torreta aumentam em 1.
você possa ver. Ao fazer isso, a torreta realiza um ataque à
distâ ncia contra aquela criatura, caso acerte ela recebe Feixes Perfurantes: Quando uma torreta atinge um
1d6 de dano de energia. inimigo com Disparar, você pode gastar 4 de Energia para
que ela faça um ataque de Feixes Perfurantes. Ao fazer
Golpe Automatizado: Inimigos que entrem em um raio
isso, inimigos em um cone de 4, 5 metros da torreta
de 7, 5 metros ao redor da torreta, ou iniciem seu turno
devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma
nessa á rea, devem fazer um salvaguarda de Destreza. Em
falha recebem 4d6 de dano de energia verdadeiro.
uma falha, recebem 1d4 de dano de energia. Uma torreta
só pode atingir um alvo por rodada utilizando essa Arco Voltaico: Se sua torreta estiver a até 9 metros de
habilidade. você, você pode utilizar 3 de Energia para ativar um Raio
Voltaico entre você e uma torreta ou entre duas torretas,
Lançar Rede: Utilizando sua reaçã o e 1 ponto de
alvos na linha entre esses dois pontos devem fazer uma
Energia, você pode lançar um comando para que sua
salvaguarda de Constituiçã o, em uma falha recebem 4d6
torreta dispare uma rede em uma criatura a até 9 metros
de dano elétrico e recebem a condiçã o Atordoado.
dela que você possa ver. O alvo deve realizar uma
salvaguarda de Destreza, em uma falha a criatura fica Precursor Magnético Ultimate
Impedida, seguindo as regras de uma rede. Uma vez que a
Escolha uma atualizaçã o entre as seguintes:
rede seja disparada, ela deve ser recolocada com uma
açã o na torreta para ser lançada novamente. Mobilidade: Suas torretas podem se mover até 6 metros
sob seu comando utilizando sua açã o bô nus. Você pode
Precursor Magnético Aprimorado comandar uma ou mais torretas por vez.
Escolha uma atualizaçã o entre as seguintes:
Núcleo de Fissura: Com uma açã o, ou apó s uma torreta
Torreta Adicional: Ao escolher essa atualizaçã o, você ser destruída, a torreta inicia um comando de
constró i uma torreta adicional utilizando os gastos da autodestruiçã o. Criaturas em um raio de 9 metros da
atualizaçã o do dispositivo. Todas as suas torretas torreta devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em
possuem as mesmas habilidades. uma falha receberã o 12d6 + seu nível de Inventor de dano
de energia.
Rede Eletrificada: Quando um alvo falha na salvaguarda
de Lançar Rede, você pode optar por gastar 3 pontos de
Energia para causar 4d6 de dano elétrico.
Morfismo: Utilizando 4 pontos de Energia, sua torreta Robô-Parça Aprimorado
pode ativar um mecanismo interno de camuflagem, se Um Robô -Parça Aprimorado recebe automaticamente 1 de
tornando exatamente igual a qualquer outro objeto. Essa RD, pode carregar até 15 dardos e você deve escolher uma
camuflagem se desfaz quando ela dispara contra um alvo. atualizaçã o entre as seguintes:

Robô-Parça Chapeamento Camaleônico: Ao escolher essa


atualizaçã o, você cria um mecanismo capaz de camuflar
Um Inventor que utiliza um Robô -Parça cria um pequeno seu robô por 1 minuto. Utilizando sua reaçã o, o Robô -
aparelho que é utilizado para sincronizar as ondas mentais Parça torna-se invisível e nã o faz mais barulho do que o
do usuá rio com o seu parça mecâ nico (a aparência deve ser voo de um quero-quero e seu deslocamento é reduzido a 6
descrita pelo criador), lhe dando a capacidade de dar metros, essa invisibilidade é interrompida previamente
comandos mentais para o Robô . Enquanto desativado, o Robô caso o robô receba dano ou realize um ataque.
aparenta ser apenas um boneco de decoraçã o, porém ao ser
ativado parece ser uma criatura ativa. Utilizando uma açã o, Dardo Elemental: O Robô -Parça pode realizar um
você pode decolar o robô em um espaço adjacente a você. ataque à distâ ncia com um Dardo Elemental que deve ser
Um Robô -Parça é um Construto, possui uma categoria de preparado previamente utilizando U$10, 10 minutos de
tamanho Miú da e pesa 5 quilos, possui CA 10 + seu trabalho e 1 ponto de Energia para produzir 10 dardos
modificador de Inteligência, 5 pontos de vida multiplicado elementais. Esses dardos, em um acerto, causam 2d6 de
pelo nível do Inventor que o criou e 9 metros de dano elemental adicional do tipo de elemento escolhido
deslocamento de voo e terrestre. O robô possui iniciativa durante sua preparaçã o entre os seguintes: Á cido,
pró pria, utilizando o modificador de Inteligência do usuá rio + Elétrico, Fogo ou de Veneno.
seu bô nus de proficiência para rolagens de ataque e executa a
Sensores Aprimorados: Ao escolher essa atualizaçã o, o
açã o comandada pelo seu dono em seu turno. Um robô -parça
Robô -Parça passa a ter visã o no escuro de 18 metros e
pode se afastar até 30, 5 metros de seu usuá rio, porém se o
percepçã o à s cegas de 4, 5 metros.
usuá rio for um Inventor, ele pode se afastar a até 5 vezes o
valor do Alcance Energético do Inventor.
Robô-Parça Avançado
Um Robô -Parça é imune a dano necró tico, psíquico e
Um Robô -Parça Avançado recebe automaticamente 2 de RD,
venenoso, além de ser imune à s condiçõ es Enfeitiçado ou
totalizando 3, pode carregar até 20 dardos, pode realizar 2
Amedrontado. O robô possui um modificador de Força -1 e de
açõ es em seu turno e você deve escolher uma atualizaçã o
Destreza +2. Ele falha automaticamente em qualquer outra
entre as seguintes:
salvaguarda.
Um Robô -Parça pode carregar 10 dardos, que devem ser Engenharia Avançada: Ao escolher essa atualizaçã o,
preparados previamente utilizando U$10 e 10 minutos de seu Robô -Parça recebe +2 em sua CA, seu deslocamento
trabalho para produzir 10 dardos. Os ataques do robô de voo aumenta em 9 metros e seu modificador de
possuem uma distâ ncia de 9/36, 5 metros e caso possua mais Destreza se torna +4 ao invés de +2. Além disso, seus
de um tipo de dardo, quando você o comanda para disparar Dardos Perfurantes e Dardos Elementais causam um dado
um dardo, você pode escolher qual tipo de dardo de dano adicional.
armazenado é disparado.
Dardo Paralisante: O Robô -Parça pode realizar um
Dardo Perfurante: O Robô -Parça realiza um ataque à ataque à distâ ncia com um Dardo Paralisante que deve ser
distâ ncia em uma criatura que você possa ver utilizando preparado previamente utilizando U$100, 30 minutos de
um Dardo Perfurante. Em um acerto, o dardo causa 1d8 trabalho e 1 ponto de Energia para produzir 10 dardos
de dano perfurante. Esse dano modifica para 2d4 no paralisantes. Uma criatura atingida por um dardo
Robô -Parça Aprimoprado, para 2d6 no dano Avançado e paralisante deve realizar uma salvaguarda de
2d8 no Robô Constituiçã o, em uma falha, uma criatura fica atordoada
até o final de seu pró ximo turno.
Dardo Localizador: Utilizando 1 ponto de Energia, seu
robô realiza um ataque à distâ ncia em uma criatura que Marca Enfraquecedora: Criaturas marcadas por um
você possa ver utilizando um Dardo Localizador. Em um Dardo Localizador, ao serem atacadas, recebem 2d6 de
acerto, o dardo marca o alvo, um alvo marcado fica dano adicional enquanto estiverem marcadas.
delineado com uma luz avermelhada pelo pró ximo minuto
e a criatura nã o recebe os benefícios de Invisibilidade.
Uma criatura marcada pode realizar uma salvaguarda de
Força ou Destreza no início de cada um de seus turnos
para remover sua marca.

Câmera do Parça: Utilizando uma açã o e 1 ponto de


Energia, você pode se concentrar para visualizar através
dos sensores do robô de forma similar ao poder
clarividência. Ao fazer isso, você se torna desatento de
seus arredores, porém você pode ver e ouvir o que estiver
no alcance do Robô -Parça, essa habilidade requer que
você mantenha uma concentraçã o como se fosse um
poder. Um Robô -Parça pode se mover para até 10 vezes o
valor de seu Alcance Energético utilizando essa
habilidade, caso a habilidade seja encerrada e o Robô -
Parça esteja além de seu alcance, ele utilizará todo seu
deslocamento para retornar ao alcance do usuá rio.

86
Robô-Parça Ultimate Transdutor Explosivo Aprimorado
Um Robô -Parça Aprimorado recebe automaticamente 2 de Escolha uma atualizaçã o entre as seguintes:
RD, totalizando 5, pode carregar até 30 dardos e você deve
Granada de Luz: Ao invés de causar dano, você cria um
escolher uma atualizaçã o entre as seguintes:
explosivo capaz de reproduzir os efeitos do poder luz do
Dardo Ultimate: O Robô -Parça pode realizar um ataque dia até o início de seu pró ximo turno. Criaturas dentro do
à distâ ncia com um Dardo ou Perfurante que deve ser alcance da explosã o da bomba devem realizar uma
preparado previamente utilizando as regras referentes a salvaguarda de Constituiçã o, em uma falha a criatura fica
esse dardo. Esses dardos, em um acerto, passam a causar Cega até o final de seu pró ximo turno.
dano 1 dado de dano a mais e o dano causado se torna
Carga Concentrada: Utilizando uma açã o bô nus, um
verdadeiros.
explosivo e 2 pontos de Energia, você pode lançar uma
Marca de Rastreamento: Você sempre sabe a Carga Concentrada, essa carga causa 1d6 de dano de
localizaçã o de uma criatura marcada por um Dardo concussã o em um raio de 1, 5 metros, alvos atingidos por
Localizador, desde que ela esteja dentro do mesmo plano. ela devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou Força,
Além disso, a duraçã o da marca causada pelo dardo em uma falha sã o arremessados 1, 5 metros para trá s.
aumenta para 24 horas e sua CD para removê-la aumenta Caso você use a Carga Concentrada pró ximo a você, você é
em +2. lançado 4, 5 metros para frente e nã o recebe nenhum
dano.
Projetor Holográfico: Você pode utilizar sua reaçã o e 7
pontos de Energia para replicar os efeitos do poder Granada Concussiva: Utilizando uma açã o, um
projetar imagem de forma tecnoló gica por até 1 hora. Você explosivo e 2 pontos de Energia, você pode lançar uma
utiliza sua CD de Inventor para definir a CD dessa Granada Concussiva. Criaturas na á rea de explosã o da sua
habilidade. Enquanto essa habilidade estiver ativa, seu bomba devem realizar uma salvaguarda de Constituiçã o,
robô nã o pode realizar nenhum ataque. Essa habilidade é em uma falha recebem 2d6 de dano trovejante adicional e
imune a efeitos como Visã o Verdadeira e uma criatura nã o ficam Surdas até o final de seu pró ximo turno. Em um
pode ver através dela, mas ainda pode atravessá -la sucesso, eles recebem apenas metade do dano.
normalmente.
Transdutor Explosivo Avançado
Transdutor Explosivo Escolha uma atualizaçã o entre as seguintes:

Esse Dispositivo consegue sincronizar com as ondas Pavio Curto: A cada dois explosivos que você lança, o
cerebrais do Inventor, permitindo que ele possa detonar terceiro tem sua categoria de dano aumentada e causa 1
granadas através de comandos mentais. Esse Dispositivo é dado de dano adicional + seu modificador de Inteligência.
quadrado com 5 centímetros de largura e altura e 1, 2 Apó s lançar o terceiro explosivo o contador reinicia.
centímetros de comprimento, com peso desprezível.
Granada Borboleta: Utilizando um explosivo e 2 pontos
Você pode comprar 3 explosivos capazes de sintonizar com de Energia, você pode lançar uma granada que flutua e
esse dispositivo por U$200, ou você pode gastar U$200 e 10 pode ter sua explosã o atrasada até o começo do seu
minutos de trabalho para produzir 6 explosivos. Cada bomba pró ximo turno. A explosã o pode ser comandada com uma
possui um alcance de 9 metros, ao atingir uma superfície essa açã o livre e, ao explodir, criaturas em um raio de 9 metros
bomba explode em uma á rea de 3, 5 metros de raio, criaturas dessa granada devem realizar uma salvaguarda de
dentro dessa á rea devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha sã o cobertas em uma tinta ultra-
Destreza. Em uma falha recebem 1d6 de dano de concussã o. colorida que revela unidades invisíveis e causa a condiçã o
O dano aumenta para 2d6 na atualizaçã o Aprimorada, 3d6 na Cego temporariamente, até que a criatura utilize uma
Avançada e 4d6 na Ultimate. açã o para remover a tinta de seus olhos. Para remover a
Campo Minado: Utilizando uma açã o e um explosivo, tinta completamente é necessá rio 1 minuto de trabalho.
você pode criar uma á rea de explosivos de 3, 5 metros de
raio que esteja a até 6 metros de você, criaturas que
estejam nessa á rea ou iniciem seus turnos dentro dela,
devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma
falha recebem 1d4 de dano de concussã o. Essa á rea dura
até o final de seu pró ximo turno.

Bomba Saltitante: Utilizando uma açã o, um explosivo e


1 ponto de Energia, você pode lançar uma bomba
saltitante, ao fazer isso, quando um bomba atingir uma
superfície ela irá saltar 3 vezes antes de explodir, caso
atinja uma criatura a bomba explode prematuramente. A
bomba avança 1, 5 metros para cada salto, chegando até
um má ximo de 4, 5 metros.

Granada Elemental: Utilizando uma açã o, um explosivo


e 1 ponto de Energia, você pode substituir o dano de seus
explosivos para á cido, elétrico, fogo ou veneno. Para cada
ponto Energia adicional gasto, o dano do explosivo
aumenta em 1d6 do tipo do elemento escolhido. Você
pode gastar até 3 pontos de Energia adicionais utilizando
essa habilidade.
Granada Mãe: Utilizando uma açã o, um explosivo e 4 Carga Energética: Quando você utiliza sua Energia para
pontos de Energia, você lança uma granada em um ponto, interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna
quando explode ela libera 4 submuniçõ es que se energizado até o fim do seu pró ximo turno ou até você
espalham a até 4, 5 metros do centro da explosã o em descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga
direçõ es opostas uma à outra. No início do seu pró ximo é descarregada com o primeiro ataque recebido, quando
turno essas submuniçõ es explodem em uma á rea de 3 isso acontece, você recebe efeitos baseado na quantidade
metros de raio, criaturas nessa á rea devem realizar uma de energia utilizada, com todos efeitos sendo cumulativos:
salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem o dano de
seu explosivo. ○ 1 ponto: O pró ximo ataque que você receber tem seu
dano reduzido pela metade. Exceto dano verdadeiro.
Transdutor Explosivo Ultimate ○ 2 pontos: Sua CA e qualquer salvaguarda feita por você
Escolha uma atualizaçã o entre as seguintes: recebe um bô nus igual a metade do seu bô nus de proficiência
até receber o pró ximo ataque.
Explosivos Perigosos: Seus explosivos criados ○ 4 pontos: Ao receber um tipo de dano, que nã o seja
utilizando esse Dispositivo tem sua categoria de dano dano verdadeiro, você recebe resistência a esse tipo de dano
aumentada em 1, adicionalmente você causa dano até o começo de seu pró ximo turno. Caso já tenha resistência,
adicional igual a duas vezes o seu modificador de se torna imune.
Inteligência (mínimo de 2).
Reator de Fusão Pleno
Elementalista Especializada: Ao escolher essa
Ao alcançar o 20º nível nessa classe, você recebe imunidade a
atualizaçã o, suas Granadas Elementais passam a ter
dano elétrico verdadeiro e ao ser alvo de um dano (que nã o
efeitos ú nicos, sua categoria de dano aumenta em 1 e o
seja verdadeiro) você pode gastar 3 pontos de Energia e
dano causado torna-se verdadeiro.
ganhar um acréscimo na escala de resistência ao dano até o
○ Ácido: Criaturas atingidas por uma Granada Elemental começo do seu pró ximo turno.
á cida devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma
falha a CA da criatura diminui em um nú mero igual a metade Reator Metálico
de seu modificador de Inteligência.
Ao criar um Reator Metá lico, você aprende a utilizar a
○ Elétrico: Criaturas atingidas por uma Granada
tecnologia fusionada consigo mesmo para acelerar seu
Elemental elétrica devem realizar uma salvaguarda de
metabolismo e amplificar suas capacidades físicas.
Constituiçã o. Em uma falha recebem 1d8 de dano elétrico
adicional e a condiçã o Atordoada. Empuxo Cinético: Você adiciona metade de seu nível de
○ Fogo: Criaturas atingidas por uma Granada Elemental Inventor (mínimo de 1) ao dano de seus ataques corpo a
ígnea devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma corpo e recupera seu bô nus de proficiência em pontos de
falha recebem 1d8 de dano de fogo adicional no início de vida a cada ataque corpo a corpo bem sucedido.
cada um de seus turnos até que utilize uma açã o para apagar
as chamas. Carga Energética: Quando você utiliza sua Energia para
○ Veneno: Criaturas atingidas por uma Granada Elemental interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna
venenosa devem realizar uma salvaguarda de Constituiçã o. energizado até o fim do seu pró ximo turno ou até você
Em uma falha recebem 2d8 de dano de veneno adicional e a descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga
condiçã o Intoxicada. é descarregada com a primeiro ataque corpo a corpo bem
sucedido, quando isso acontece, ele recebe efeitos
Mega Bomba Infernal: Utilizando uma açã o, 2 baseado na quantidade de energia utilizada, com todos
explosivos e 8 pontos de Energia, você pode potencializar efeitos sendo cumulativos:
um explosivo ao seu extremo. Ao fazer isso, você pode
lançar esse explosivo potencializado a até 91, 5 metros de ○ 1 ponto: Seu pró ximo ataque corpo a corpo recebe um
você, todas as criaturas em um raio de 9 metros da bô nus de acerto igual a metade do seu bô nus de proficiência
e tem sua margem de crítico diminuída em 1.
explosã o devem realizar uma salvaguarda de Destreza.
Em uma falha recebem 12d8 de dano de dano de fogo ○ 2 pontos: Seu pró ximo ataque corpo a corpo tem seu
verdadeiro, em um sucesso recebem apenas metade do dado de dano aumentado em uma categoria e seu
dano. multiplicador de crítico aumentado em 1.
○ 4 pontos: Ao causar dano com um ataque corpo a corpo,

Reatores você recupera um total de pontos de vida igual ao seu nível


de Inventor.
Escolha abaixo um tipo de Reator:
Reator Metálico Pleno
Ao alcançar o 20º nível nessa classe, o dano de seus ataques
Reator de Fusão corpo a corpo aumentam em uma categoria e recebem um
Ao criar um Reator de Fusã o, você aprende a utilizar a dado adicional. Você pode gastar 5 pontos de Energia para
tecnologia fusionada consigo mesmo para receber um executar sobre si o poder velocidade.
acréscimo em sua vitalidade. Ao fazer isso você recebe as
seguintes características:

Aura Arc: Adicione seu modificador de Inteligência,


vezes seu nível de Inventor, aos seus pontos de vida
má ximos e você possui resistência à dano elétrico. Ao
alcançar o nível 11, essa resistência se torna resistência a
dano elétrico verdadeiro.

88
Reator de Metal Líquido
Ao criar um Reator Metá lico, você aprende a utilizar a
tecnologia fusionada consigo mesmo para acelerar suas
sinapses amplificando sua agilidade e reflexos.

Direcionamento Energético: Você adiciona metade de


seu nível de Inventor (mínimo de 1) ao dano de seus
ataques com arma à distâ ncia e seu bô nus de proficiência
vezes 1, 5, em metros, aos alcance má ximos de suas armas
de combate à distâ ncia.

Carga Energética: Quando você utiliza sua Energia para


interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna
energizado até o fim do seu pró ximo turno ou até você
descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga
é descarregada com o primeiro ataque com arma à
distâ ncia bem sucedido, quando isso acontece, ele recebe
efeitos baseado na quantidade de energia utilizada, com
todos efeitos sendo cumulativos:

○ 1 ponto: Seu pró ximo ataque à distâ ncia recebe um


bô nus de acerto igual a metade do seu bô nus de proficiência
e tem sua margem de crítico diminuída em 1.
○ 2 pontos: Seu pró ximo ataque à distâ ncia tem seu dado
de dano aumentado em uma categoria e seu multiplicador
aumentado em 1.
○ 4 pontos: Ao causar dano com um ataque à distâ ncia,
todos os alvos que você queira, num raio de 1, 5 metros,
vezes seu bô nus de proficiência, do alvo principal, devem ser
bem sucedidos em uma salvaguarda de Destreza, caso
falhem, recebem o mesmo dano causado no ataque

Reator de Metal Líquido Pleno


Ao alcançar o 20º nível nessa classe, seus ataques com armas
à distâ ncia aumentam em um dado. Você pode gastar 5
pontos de Energia e por 1 minuto você pode fazer um ataque
adicional, seus ataques com arma a distâ ncia tem seu dano
aumentado em uma categoria e ignoram a RD dos alvos. Ao
término, você nã o pode se mover ou executar açõ es até o
final do seu pró ximo turno, por conta da onda de letargia que
o domina.
O Guardião
O campo de batalha, um plano astral onde as leis da física sã o
meras sugestõ es, testemunha a colisã o épica dessas
entidades có smicas. A luz resplandece em confronto com as
trevas, criando uma tempestade de energias que distorce a
pró pria essência da existência. Raios de energia luminosa
colidem com torrentes de escuridã o, criando uma dança
caó tica de forças opostas. A manifestaçã o luminosa, como um
guardiã o dos reinos superiores, desencadeia explosõ es de
energia que iluminam o cosmos. No entanto, a escuridã o nã o
recua diante desse esplendor divino. Pelo contrá rio, ela se
ergue como uma maré negra, devorando a luz em sua
voracidade insaciável.
Um skrull se esgueira por detrá s de um afloramento, seu
manto negro o torna praticamente invisível durante a noite, e
observa uma banda de guerra kree celebrando sua recente
vitó ria. Silenciosamente, ele espreita em meio a eles e grita
de forma poderosa, despertando seus poderes intertes e dois
kree morrem antes mesmo de perceberem que ele estava ali.
Nos confins glaciais do reino nó rdico, onde os ventos
uivam como espectros e as montanhas de gelo se erguem
como sentinelas eternas, um heró i destemido enfrentou a
ameaça iminente que se avizinhava. Um exército de gigantes
de gelo, colossais e impiedosos, emerge das sombras
congeladas para desafiar a ordem estabelecida. O heró i,
dotado de uma força que ecoava o trovã o e vestido com uma
armadura resplandecente, empunhava uma arma reluzente
capaz de manipular os elementos. Seu olhar, imperturbável
como a tempestade iminente, refletia a coragem inabalável
de quem enfrentaria as criaturas monstruosas.
Seja lá quais forem suas origens e suas missõ es, guardiõ es
sã o unidos pelos seus ideais de se imporem contra as forças
opostas. Seus ideais estã o entrelaçados a uma força de poder
absurda, quer seja a força raivosa do oceano, seja uma força
de desespero e afliçã o com sua pró pria morte, o chamado de
um guardiã o é uma fonte poderosa. Ele é uma fonte de poder
que transforma um guerreiro devotado a sua jornada de
autoconhecimento em um campeã o entre todos.

A Causa do Chamado
Um guardiã o jura entender sua pró pria natureza, enquanto
luta pela integridade de manter com as coisas em ordem do
mundo contra a invasã o das trevas e caçar as forças do mal
onde quer que ela se esconda. Diferentes guardiõ es se focam
em vá rios aspectos da causa do chamados, mas todos estã o
sujeitos aos chamados que lhes concede poder para fazer seu
trabalho. Embora, muitos guardiõ es sejam pessoas boas,
alguns podem ficar assustados com tanto poder em suas
mã os e acabam por se corromperem, trazendo a si a forma
mais nefasta de sua natureza. Sendo assim, muitos guardiõ es
só buscam manter a ordem para que seu pró rio poder nã o os
destruam.

Além da Vida Mundana


Praticamente por definiçã o, a vida de um guardiã o é uma
vida heró ica. Cada guardiã o vive nas linhas de frente da
batalha có smica. Guardiõ es levam seus trabalhos a sério. A
investigaçã o de um planeta antigo pode ser uma missã o
guiada por um proposito maior que a aquisiçã o de tesouro. A
corrupçã o espreita nas formas mais primitivas e, até mesmo,
a menor vitó ria contra ele pode inclinar a balança de
autocontrole de um guardiã o..

90
O Guardião
Truques Poderes
Nível Características Conhecidos Conhecidos 1° 2° 3° 4° 5°
1º Conjuração, Domínio 3 4 2 ————
Estilo de Luta, Destruição Homérica, Chamado
2º 3 5 3 ————
Heróico
3º Característica do Domínio 3 6 4 2 ———
4º Incremento no Valor de Habilidade 4 7 4 3 ———
5º Ataque Extra 4 8 4 3 2 ——
6º Característica do Domínio 4 9 4 3 3 ——
7º Aura da Proteção 4 10 4 3 3 1 —
8º Incremento no Valor de Habilidade 4 11 4 3 3 2 —
9º Aura da Coragem 4 12 ∞ 3 3 3 1
10º Característica do Domínio 5 12 ∞ 3 3 3 2
11º Destruição Homérica Aprimorada 5 13 ∞ 3 3 3 2
12º Incremento no Valor de Habilidade 5 13 ∞ 3 3 3 2
13º Característica do Domínio 5 14 ∞ 3 3 3 2
14º Resistência Purificadora 5 14 ∞ 3 3 3 2
15º - 5 15 ∞ ∞ 3 3 2
16º Incremento no Valor de Habilidade 5 15 ∞ ∞ 3 3 2
17º Característica do Domínio 5 16 ∞ ∞ 3 3 3
18º - 5 16 ∞ ∞ ∞ 3 3
19º Incremento no Valor de Habilidade 5 18 ∞ ∞ ∞ 3 3
20º Característica do Domínio 5 18 ∞ ∞ ∞ 3 3

Equipamentos
Caraterística de (a) Um martelo leve ou (b) uma maça
(a) Colete de Malha ou (b) uma Jaqueta de Couro
Classe (a) Um escudo leve ou (b) um Canhã o de Mã o com 20
balas
Como um Guardiã o, você adquire as seguintes características
de classe.
Conjuração
Pontos de Vida Como um canalizador de poderes, você pode executar uma
Dado de vida: 1d10 por nível de Guardiã o série de poderes. Veja o Capítulo X para as regras gerais de
Pontos de Vida no 1º Nível: 20 + seu modificador de execuçã o de poderes e para as listas de poderes.
Constituiçã o
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 2d10 (ou 10) + seu
modificador de Constituiçã o por nível de Guardiã o
Truques
Você conhece três truques, à sua escolha, no 1º nível. Você
Proficiências aprende outros truques, à sua escolha, em níveis mais altos,
Armadura: Todas as armaduras e escudos como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Armas: Armas simples, Armas Marciais Guardiã o.
Ofícios: Nenhum
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma
Poderes Conhecidos de Nível 1 e
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Histó ria, Superiores
Intimidaçã o, Intuiçã o, Medicina, Persuasã o e Religiã o Ao iniciar seu caminho como Guardiã o, você conhece, à sua
escolha, quatro poderes de 1° nível.
A coluna Poderes Conhecidos na tabela O Guardiã o mostra Combate com Armas Grandes
quando você aprende mais poderes escolhidos. Cada um Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
desses poderes deve ser de um nível igual ou menor que o ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando
seu Nível Má ximo de Poderes, como mostrado na tabela. Por com duas mã os, você pode rolar o dado novamente e usar a
exemplo, quando você alcança o 3° nível nesta Classe, você nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter
pode aprender um novo poder de 1° ou 2° nível. a propriedade duas mã os ou versá til para ganhar esse
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, benefício. Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano
você pode escolher um poder que você conhece e substituir com essa arma. Esse bô nus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16
por outro poder, que também deve ser de um nível má ximo de Guardiã o.
que você tenha acesso.
Defesa
Atributo de Conjuração Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bô nus de
Sabedoria é seu atributo para execuçã o de poderes, já que +1 na CA.
seus poderes vem de sua vivência e do domínio do entorno.
Você usa sua Sabedoria sempre que um poder se refere ao Defesa sem Armadura
seu atributo de conjuraçã o. Além disso, você usa o seu Você sabe se beneficiar mesmo se nã o usar armadura. Ao
modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas utilizar esse estilo, quando você nã o estiver vestindo
para os poderes de Guardiã o que você executa e quando você nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe
realiza uma jogada de ataque com um poder de Guardiã o. de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu
CD para seus poderes = 8 + seu bô nus de proficiência + modificador de Constituiçã o.
seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataques de poderes = seu bô nus de Duelismo
proficiência + seu modificador de Sabedoria Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo
em uma mã o e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bô nus
Conjuração de Ritual nas jogadas de dano com essa arma. Você recebe +2 em suas
Você pode conjurar qualquer poder de Guardiã o que você jogadas de dano com essa arma. Esse bô nus aumenta em +2
tenha, como um ritual. Utilizando um poder dessa forma, ele nos níveis 8 e 16 de Guardiã o.
nã o gastar nenhum espaço de poder que você possua.
Interceptação
Domínio Quando uma criatura que você pode ver atingir um alvo, que
nã o seja você, a até 1, 5 metro de você com um ataque, você
No 1º nível, você deve escolher um Domínio, sendo esse que pode usar sua reaçã o para reduzir o dano que o alvo recebe
descreve a emanaçã o empossada de seus poderes. Escolha em 1d10 + seu bô nus de proficiência (para um mínimo de 0
uma entre as opçõ es descritas no livro, todas detalhadas no de dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma
final da descriçã o desta Classe. Sua escolha lhe concederá arma simples ou marcial para usar esta reaçã o.
características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º,
18º e 20º níveis. Luta às Cegas
Ser incapaz de ver uma criatura nã o impõ e desvantagem em
Poderes Dominados suas jogadas de ataque contra ela, desde que a criatura nã o
Cada Domínio tem uma lista de poderes – os Poderes esteja escondida de você.
Dominados – que você adquire nos níveis especificados pelo
seu Domínio. Quando você ganha um Poder Dominado, você Lutador de Arremesso
sempre o tem e pode usa-lo a vontade um nú mero de vezes Você pode jogar uma arma que tenha a propriedade
igual ao seu bô nus de proficiência por Descanso Longo, e esse arremessar como parte do ataque que você faz com a arma.
poder nã o conta no nú mero má ximo de poderes. Além disso, quando você acerta um ataque à distâ ncia
usando uma arma de arremesso, você ganha um bô nus de +1
Estilo de Luta na jogada de dano.

No 2° nível, você adota um modo de combate particular que Marinho


será sua especialidade. Escolha uma das opçõ es a seguir. Você
Contanto que você nã o esteja vestindo armadura pesada ou
nã o pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez,
usando um escudo, você tem um deslocamento de nataçã o e
mesmo se puder escolher de novo.
um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento
normal e ganha um bô nus de +1 na CA.
Atirador de Curta Distância
Ao fazer um ataque à distâ ncia enquanto você estiver a 1, 5
metro de uma criatura hostil, você nã o tem desvantagem na
Destruição Homérica
jogada de ataque. Seus ataques à distâ ncia ignoram meia A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com
cobertura e três quartos de cobertura contra alvos a até 9 um ataque corpo-a-corpo com arma ou com ataque
metros de você. Você tem um bô nus de +1 para jogadas de desarmado, você pode gastar um espaço de poder de
ataque em ataques à distâ ncia. qualquer classe para causar dano de energia no alvo, além do
dano normal da arma ou ataque desarmado. O dano extra é
Benção do Guerreiro de 3d8 para um espaço de poder de 1° nível, mais 1d8 para
Você aprende dois truques a mais. Eles nã o contam para a cada espaço de poder acima do 1°, até o má ximo de 7d8. Você
sua lista de truques, e seu atributo de conjuraçã o para eles é nã o pode utilizar espaços de poderes infinitos, considere que
a Sabedoria. Sempre que você ganhar nível nessa classe, você o má ximo de espaços de poderes de 1° e demais níveis que
pode trocar os truques escolhidos por outros de sua escolha. você tenha sã o 4 de cada nível para esse propó sito.

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Chamado Heróico Incremento no Valor de
Nem todos guardiã o atuam da mesma forma em relaçã o a Habilidade
seus poderes. Alguns buscam estudar a profundidade de seus
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
mistérios, enquanto outros se dedicam em utilizar o má ximo
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
de seu potencial, combatendo quando necessá rio ou até
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
mesmo quando nã o for. Você começa com dois efeitos: Um
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrã o, você nã o pode
proveniente de seu Domínio no 3º nível e um descrito abaixo.
Alguns Domínios conferem efeitos adicionais conforme você elevar um valor de habilidade acima de 20 com
essacaracterística.
avança de nível, como consta na descriçã o de cada Domínio.
Quando você usar seu Chamado Heró ico, você escolhe qual
efeito quer criar. Você pode utilizar seu Chamado Heró ico um Ataque Extra
nú mero de vezes igual ao seu bô nus de Proficiência por A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
Descanso Longo. Alguns efeitos requerem salvaguardas.
uma, quando usar a açã o Atacar durante o seu turno.
Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a CD de seu
atributo de Conjuraçã o.
Ao alcançar o 2º nível nessa classe você deve escolher
Aura da Proteção
entre: A partir do 7° nível, sempre que você ou uma criatura
amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste de
Guerreiro: Você pode utilizar seu Chamado para imbuir resistência, aquela criatura ganha um bô nus no seu teste de
seus poderes com a sua ira de combate, gastando um proteçã o igual a seu modificador de Carisma (com um bô nus
Chamado, por um nú mero de rodadas igual ao seu bô nus mínimo de +1). Você deve estar consciente para garantir esse
de proficiência, seus ataques com poderes causam X dano bô nus.
de energia adicional, onde X é o seu nível nessa classe. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Estudioso: Você se dedica a entender suas origens. Você
recebe proficiência com duas perícias à sua escolha entre: Aura da Coragem
Arcanismo, Histó ria, Natureza, Persuasã o e Religiã o.
Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro
Quando você faz uma jogada dessa perícia, você recebe
de um raio de 3 metros de você nã o podem ser amedrontadas
um bô nus igual ao seu modificador de Sabedoria. Você
enquanto você estiver consciente.
pode utilizar seu Chamado para executar um poder que
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
nã o tenha sido escolhido na sua lista, contando que tenha
nível equivalente para realizar tal poder. Você pode fazer
isso por um nú mero de rodadas igual ao seu nível nessa
Destruição Homérica
classe. Aprimorada
Protetor: Utilizando uma açã o, você usa seus poderes No 11° nível, você fica tã o infundido com sua essência
para invocar uma energia vigorosa que pode recuperar enérgica que todos os seus ataques corpo-a-corpo carregam
um total de 5 vezes seu nível de Guardiã o em pontos de seu poder neles. Sempre que você atingir uma criatura com
vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 9 metros de um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano de
você e divide esses pontos entre elas. Essa característica energia extra. Se você também usar sua Destruiçã o Homérica
só pode curar as criaturas a até o má ximo de seu má ximo em um ataque, você adiciona esse dano ao dano extra da sua
de pontos de vida. Você nã o pode usar essa característica Destruiçã o Homérica.
em um morto-vivo ou construto.

Ao alcançar o 10º nível nessa classe você dedica seus


Resistência Purificadora
poderes ao maior potêncial. Você recebe um truque de um A partir do 14° nível, você pode usar sua açã o para terminar
adicional à sua escolha e você recebe um uso ㅤㅤㅤㅤ uma poder em si mesmo. Você pode usar essa característica
adicional de seu Chamado Heró ico por ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ um nú mero de vezes igual a seu modificador de Carisma
Descanso Longo. (mínimo uma vez). Você recupera os usos gastos quando
termina um descanso longo.

Domínios de Poder
Ser um guardiã o envolve dominar a força interior que pulsa
seus poderes. O início de seu controle começa no 1° nível e só
pode ser de fato completado no nível 20 dessa classe. Domar
seus poderes e ter a disciplina para nã o sucumbir aos males
que eles podem trazer é uma virtude heró ica que muitos
guardiõ es levam para si, mas há também aqueles que pensam
em expandir os horizontes da pró pria energia e almejam
bater de frente com outros guardiõ es que discordam. Para
muitos há dificuldades em domar a pró pria essência,
enquanto para outros há facilidades que vêm de nascença,
mas, independentemente, aquilo que faz um guardiã o é a
mã o firme em seu pró prio dom.
Você recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de conjuraçã o
para este poder.

Labareda Protetora
Também a partir do 1º nível, você pode interpor luz divina
entre você e uma criatura atacante. Quando você for atacado
por uma criatura a até 9 metros de você que você pode ver,
você pode usar sua reaçã o para impor desvantagem na
jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente do
atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que nã o
puder ser cegado é imune a essa característica.
Você pode usar essa característica um nú mero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez).
Você recupera todos os usos gastos apó s terminar um
descanso longo.

Chamado Heróico: Lampejo Solar


Domínio da Luz A partir do 3º nível, você pode usar seu Chamado Heró ico
A verdade, beleza e vigilâ ncia transparece através dos raios para criar uma explosã o de luz solar, banindo a escuridã o e
solares. Os guardiõ es da luz sã o aqueles que emanam seus causando dano solar aos inimigos. Com uma açã o, qualquer
poderes como verdadeiros sentinelas que carregam o sol escuridã o, verdadeira ou nã o, má gica ou nã o, num raio de 9
entre as nuvens das cidades. Sã o incansáveis cujos olhos metros de você é dissipada.
penetram cada sombra e veem através de cada enganaçã o. Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros deve
Guardiõ es da luz sã o almas esclarecidas infundidas com realizar uma salvaguarda de Constituiçã o. Uma criatura sofre
radiaçã o e o poder da visã o do discernimento, conhecidos dano radiante igual a 3d10 + seu nível de Guardiã o se falhar
por afastar as mentiras e incineras a escuridã o. na salvaguarda e metade desse dano caso seja bem sucedida.
Uma criatura que tenha cobertura total contra você nã o é
Poderes Dominados afetada.
Nível de Guardião Poderes
Zênite
1º mãos flamejantes, fogos de Surtur No 6º nível, com uma açã o bô nus, você pode imbuir seu
3º esfera flamejante, raio ardente pró ximo ataque com a luz do sol. Esse ataque causa cegueira
no alvo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de
6º luz do dia, bola de fogo Constituiçã o. Se ela falhar, ficará cega pelo pró ximo minuto.
10º guardião da alma, parede de luz No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
uma salvaguarda de Constituiçã o. Em um sucesso, a cegueira
14º ataque flamejante, vidência se dissipa. Você pode utilizar essa habilidade um nú mero de
vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso
Benção dos Céus longo.
Como Guardiã o da Luz, no 1º nível, você provou ser um digno Adicionalmente, caso opte antes do golpe, o dano causado
campeã o do sol. Você pode invocar o poder bênção com esta pela Destruiçã o Homérica torna-se radiante, invés de energia.
característica. A bênção se manifesta como minis raio de sol
ao redor das criaturas afetadas, fazendo com que elas emitam Labareda Protetora Aprimorada
luz fraca em um raio de 1,5 metro até que o poder termine. Também no 6º nível, você também pode utilizar sua
Você pode usar esse poder desta forma um nú mero de vezes característica Labareda Protetora quando uma criatura que
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). você possa ver a até 9 metros atacar outra criatura diferente
de você.

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Zênite Superior
A partir do nível 10º, você pode utilizar sua habilidade Zênite
junto com seu Chamado Heróico: Lampejo Solar como parte Quebrando o Domínio
da mesma açã o. Um guardião tenta se manter nos mais altos
Adicionalmente, todo dano radiante que você causa torna- padrões de controle, mas, até mesmo o mais
se verdadeiro. virtuoso guardião é falível. Algumas vezes, o
caminho do controle se mostra muito exigente,
Marca do Sol algumas vezes, uma situação requer a quebra do
Começando no 14º nível, você passa a ter absorçã o de todo limite e, as vezes, o calor da emoção faz com que
dano radiante, incluindo verdadeiro. Adicionalmente, você um guardião transgrida tudo. Um guardião que
possui o poder marca da punição, podendo adicionar junto a tenha quebrado seu controle, geralmente buscará
característica de Zênite. Esse poder pode ser usado como um voltar a ordem. Se um guardião, por vontade
poder de 4º nível sem gastar espaço de poder e só pode ser própria, violar seu controle e não demonstrar
usado dessa forma um nú mero de vezes igual a seu sinal de volta, as consequências podem ser mais
modificador de Sabedoria. severas. A critério do Mestre e do jogador, um
guardião incontrolável deveria ser forçado a
Coroa de Luz abandonar essa subclasse e adotar o
A partir do 17º nível, você pode usar sua açã o para ativar Contradomínio.
uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou até você
dissipá -la usando outra açã o. Você emite luz plena num raio
de 18 metros e penumbra a até 9 metros além disso. Os seus Desordem Severa
inimigos na á rea de luz plena tem desvantagem nos Como guardiã o do contradomínio, no 1º nível, você provou
salvaguardas contra seus poderes e suas habilidades que ter ímpeto em causar desordem. Você pode invocar o poder
causam dano fogo ou dano radiante. perdição com esta característica, sem necessidade de
Adicionalmente, toda habilidade ou poder que você componentes materiais, um nú mero de vezes igual ao seu
executar que tenha dano radiante, passa a receber um modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você
adicional de 2d8 de dano radiante na rolagem de dano. recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
longo. Sabedoria é sua habilidade de conjuraçã o para este
Essência Solar poder.
No 20º nível, todos os seus ataques corpo a corpo possuem
os efeitos da habilidade Zênite Superior sem mais a Chamado: Aspecto Apavorante
necessidade de gastar uma Açã o Bô nus. Adicionalmente, as Com uma açã o, a partir do 3º nível, você pode usar seu
criaturas que falharem na salvaguarda recebem uma cegueira Chamado Heró ico para invocar as emoçõ es mais sombrias de
que só pode ser curada pelo poder restauração maior. si pró prio em uma explosã o ameaçadora.
Além disso, a sua luz emitida pela habilidade Coroa de Luz,
lhe concede visã o verdadeira.

Contradomínio
Um Contradomínio representa o Guardiã o que quebra sua
concentraçã o para domar seu poder, ao perseguir ambiçõ es
ou até mesmo o poder ser mais forte que aquele que o tem.
Toda a elegâ ncia e a graça da bondade do Guardiã o sucumbe
perante o poder.
Um Guardiã o do Contradomínio precisa ter caó tico como
parte de seu alinhamento para fazer parte desse arquétipo.
Caso um Guardiã o pertencia a qualquer outro arquétipo
dessa classe, ele substitui as caractéristica específicas do
Domínio e passa a ter as do Contradomínio no lugar.

Poderes Indomáveis
Nível de
Guardião Poderes
1º inflingir ferimentos, repreensão
3º coroa da loucura, passo nebuloso
proteção contra energia, rogar

maldição
10º confusão, movimentação livre
14º dominar pessoa, praga
Cada criatura à sua escolha de você, até 9 metros, deve Você está sob o efeito do poder amedontrar para todas as
realizar um teste de resistência de Sabedoria se puder o ver. criaturas hostis a até 36, 5 metros de você pela duraçã o;
Se fracassar na resistência, o alvo fica amedrontado por você
por 1 minuto. Se uma criatura amedrontada por este efeito Adicionalmente, para cada 1 anos que passarem, seu corpo
envelhece 10.
terminar seu turno a mais de 9 metros de você, ela pode
tentar outro teste de resistência de Sabedoria para encerrar o
efeito sobre ela.
Senhor do Medo
No 20º nível, você pode, com uma açã o, cercar-se de uma
Força de ódio aura de escuridã o que dura 1 minuto. A aura reduz qualquer
luz brilhante em um raio de 9 metros ao redor de você para
A partir do 6º nível, você ganha um bô nus nas jogadas de
luz fraca. Sempre que um inimigo assustado por você
dano de ataques desarmado e armas corpo-a-corpo igual ao
seu modificador de Carisma (mínimo de +1). começar seu turno na aura, ele sofre 4d10 de dano psíquico.
Além disso, você e as criaturas que você escolhe na aura sã o
Venha! envoltos em sombras mais profundas. Criaturas que
Quando se olha para a escudiã o, ela o encara de volta. A dependem da visã o têm desvantagem nas jogadas de ataque
partir do 10º nível você pode gritar para uma criatura em contra criaturas envoltas nesta sombra.
uma linha de 9 metros de você em sua direçã o, cada criatura Enquanto a aura durar, o você pode usar uma açã o bô nus
na linha realizar uma salvaguarda de Sabedoria, as que em seu turno para fazer com que os seus lamentos na aura
falharem se movem à sua adjacência por medo ou por ataquem uma criatura. Você faz um ataque de poder corpo-a-
impulso e recebem 3d6 de dano trovejante. corpo contra o alvo. Se o ataque acertar, o alvo sofre dano
Você pode utilizar essa habilidade um nú mero de vezes psíquico igual a 3d10 + seu modificador de Carisma + o dano
igual ao seu modificador de Carisma antes de realizar um de seus lamentos.
descanso longo. Depois de ativar a aura, o você nã o pode fazê-lo novamente
até terminar um descanso longo.
Lamentos de Redenção
No 14° nível, a sua presença causa amargura em seus Domínio da Natureza
inimigos, e você é capaz de utilizar seus lamentos pela sua
A Natureza nã o se limita à fauna, mas se expande pela flora e
queda para atacar. Você pode gastar 10 minutos como um
até à realidade sutil, alcançando até mesmo a essência
ritual para relembrar seus momentos de outrora que nã o
espiritual das rochas. O Domínio da Natureza é focado em
voltam mais, ao fazer isso, você evoca um nú mero de
curar a terra e as plantas, utilizando o pró prio solo como
lamentos igual ao seu bô nus de proficiência. Os lamentos sã o
maior artifício para manifestar os eflú vios naturais quando
um conceito metafísico que só podem serem visto por você,
necessá rio. Onde há a corrupçã o da terra, um Guardiã o da
cada um pode se manifestar como queira, porém todos
Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia,
podem sentir uma péssima sensaçã o quando eles estã o por
demonstrando que até mesmo as flores tem seus espinhos.
perto. Esses lamentos desaparecem ao final de um descanso
longo e você nã o pode ter mais lamentos armazenados do
Poderes Dominados
que seu modificador de Sabedoria por descanso longo, caso
tente, deverá receber uma loucura maior e assim poderá
Nível de
Guardião Poderes
armazenar mais lamentos do que o permitido.
Utilizando uma açã o, você pode fazer um lamento bom fruto, purificar alimentos e

assombrar um ponto que você possa ver a até 7, 5 metros de bebidas
você. Criaturas num cone de 4, 5 metros iniciado no ponto
crescer espinhos, localizar animais ou
escolhido devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em 3º
plantas
uma falha, uma criatura afetada sofre 6d6 + seu modificador
de Carisma de dano psíquico, tem seu deslocamento reduzido 6º ampliar plantas, falar com plantas
em 4, 5 metros e ficam marcadas pelo pró ximo minuto.
10º terreno alucinatório, pântano de raízes
Resistência Temida 14º comunhão com a natureza, avivar
Também no 14º nível, você ganha resistência a dano de
concussã o, perfurante e cortante de armas nã o má gicas e Proficiência Adicional
danos nã o verdadeiros. Ao escolher esse Domínio no 1º nível, você recebe
proficiência em Natureza, caso já possua proficiência você
Devastação Pessoal recebe especialidade. Adicionalmente, você recebe
A partir do 17° nível, caminhar pelo mundo da desordem
proficiência com o Ofício de Farmacêutico.
fortaleceu seu corpo e mentea canalizar uma potente carga
de seu pró prio poder. Utilizando uma açã o, você pode Voz da Natureza
canalizar a força do caó tica de seus poderes para protegê-lo e Também no 1º nível, você aprende a interpretar e decifrar
ampliar sua destrutiçã o pelo pró ximo minuto um nú mero de todos os sinais que a natureza expõ e, identificando o que a
vezes igual a metade do seu bô nus de Proficiência por maior parte das pessoas nã o percebe, seja através dos
descanso longo. Ao fazer isso, você recebe os seguintes animais ou de sutis mudanças no clima.
benefícios: A natureza possui muitas maneiras de transmitir
informaçõ es, animais fugindo, pá ssaros em debandada, ou
Você recebe absorçã o a dano psíquico;
Você recebe resistência a dano de energia, simples e até mesmo o pró prio vento pode trazer muitas informaçõ es
verdadeiro; sobre o que está havendo em uma regiã o, carregando
Criaturas que falharem na salvaguarda de seus lamentos resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe
ficam Paralisadas até o final de seu pró ximo turno; interpretar todos esses sinais, tendo uma noçã o geral dos
eventos de uma á rea.

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Além disso, os animais podem entender o seu discurso, e A CA desta característica aumenta em 1 quando você alcança
você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e o 5º nível, o 11º nível e o 19º nível.
movimentos. A maioria dos animais nã o tem inteligência para Encantador de Raízes
transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera No 6° nível, você aprende segredos sobre as raízes,
amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado conseguindo assim, amplificar o efeito de alguns poderes.
recente. Esta característica nã o lhe concede amizade com Escolha entre os seguintes poderes: conjurar espinhos, criar
feras, embora você possa combinar essa habilidade com muda ou vinha constritora. Você sempre tem o poder
presentes para angariar favores deles como faria com escolhido e ele nã o conta para o má ximo de poderes que você
qualquer personagem. pode ter. Além disso, o poder escolhido possui o seguinte
efeito adicional:
Chamado Heróico: Ajuda da Natureza
No 3° nível, você pode utilizar seu Chamado Heró ico para Conjurar Espinhos: Você pode executar esse poder
convocar uma criatura ao seu auxílio. Utilizando uma açã o, como um poder de 3º nível sem gastar espaços de poder
você invoca um elemental de pedra ou de vinha, à sua um nú mero de vezes igual ao seu modificador de
escolha, em um ponto que você possa ver a até 9 metros de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao executar
você. O ND dessa criatura é igual a metade do seu nível de esse poder desta maneira, cada criatura que falhe na
Guardiã o (mínimo de 2). Esse elemental age no final de seu salvaguarda sofre 5d6 de dano perfurante e deve realizar
turno, agindo por conta pró pria para ajudá -lo da melhor uma salvaguarda de Constituiçã o. Em uma falha, a criatura
maneira possível. O elemental desaparece apó s 1 hora ou sofre 1d10 + seu modificador de Sabedoria de dano de
apó s cair a 0 pontos de vida. veneno e fica Intoxicada pelo pró ximo minuto, podendo
repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela
Toque do Homem-Coisa para encerrar essa condiçã o. Em um sucesso, a criatura
Também no 3° nível, seu poder é inerentemente ligado à nã o pode ser Intoxicada por esse poder por 24 horas.
natureza, dando a você e a todas as suas invocaçõ es um
aspecto similar ao das á rvores, ou como se fossem feitos de Criar Muda: Você pode executar esse poder como um
madeira. Você e todas as suas criaturas invocadas estã o poder de 3º nível sem gastar espaços de poder um
sempre sob o efeito do poder pele de árvore. nú mero de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
A sua CA e das criaturas invocadas nã o pode ser menor que (mínimo de 1) por descanso longo. Ao executar esse
17 no 5º nível, 18 no 11º nível e 19 no 17º nível. poder desta maneira, a muda possui um deslocamento de
caminhada de 12 metros, persegue a criatura hostil mais
pró xima a até 16 metros dela e, ao explodir, cada criatura
que falhe na salvaguarda sofre 4d6 de dano de energia,
seu deslocamento é reduzido em 4, 5 metros até o início
de seu pró ximo turno e no início do pró ximo turno dela,
ela deve realizar uma salvaguarda de Constituiçã o. Em
uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano de energia.

Vinha Constritora: Você pode executar esse poder como


um poder de 3º nível sem gastar espaços de poder um
nú mero de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
(mínimo de 1) por descanso longo. Ao executar esse
poder desta maneira, cada criatura que falhe na
salvaguarda sofre 4d6 de dano de veneno e fica
Envenenada, sofrendo 1d6 de dano de veneno no início de
cada um dos turnos dela.

Ao alcançar o 10º nível, o dano causado pelo poder


escolhido, originalmente, torna-se verdadeiro.
Adicionalmente, você pode escolher um novo poder ao
alcançar os 11º e 17º níveis.

Invocador Poderoso
Também no 6° nível, suas invocaçõ es sã o mais fortes do que o
normal, sendo mais resistentes e poderosas. Ao invocar um
elemental, fera ou planta, ela recebe os seguintes benefícios:

A criatura invocada adiciona seu bô nus de proficiência ao


dano que causa.
A criatura invocada recebe resistência a dano de
concussã o, perfurante e cortante, caso já possua, recebe
resistência a esses danos só que agora verdadeiros. No
17º nível, a criatura invocada recebe resistência a todos os
danos nã o verdadeiros e nã o elementais.
A criatura invocada adiciona seu bô nus de proficiência
aos pontos de vida para cada Dado de Vida que ela
possua. Ou seja, caso você esteja no 6º nível de Guardiã o e
invoque uma criatura que possua 8d10 pontos de vida, ela
adiciona 24 pontos de vida.
Todo o dano causado pela criatura invocada torna-se Explosão: Ao invés de consumir essa semente, você pode
verdadeiro. utilizar sua açã o bô nus para lançá -la aos pés de uma
criatura a até 4 ,5 metros de você. A criatura deve realizar
Crescimento Virente uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus poderes.
No 10° nível, você tem o toque verde, sendo capaz de fazer Em uma falha, a criatura sofre 8d10 + seu modificador de
plantas vigorosas surgirem de forma extremamente velo. Sabedoria de dano de concussã o verdadeiros.
Escolha uma das seguintes opçõ es:
Fortalecimento: Ao consumir essa semente, seu corpo é
Formação de Arbustos: Você aprende a criar plantas fortalecido. Seus valores de Força, Destreza e Constituiçã o
em qualquer lugar para proteger você e seus aliados do aumentam em um valor igual a metade do seu bô nus de
perigo. Utilizando uma açã o, escolha um ponto que você proficiência até o final de seu pró ximo turno.
possa ver a até 6 metros de você, plantas crescem num
raio de 3, 5 metros desse ponto e permanecem pelo Raízes: Ao consumir essa semente, você recebe a
pró ximo minuto. Aliados que estejam dentro dessa á rea capacidade de controlar raízes. Escolha uma criatura que
nã o podem ser vistos do lado de fora e nã o podem ser você possa ver a até 18 metros de você. Ela deve realizar
afetados por qualquer poder para visualizar ou percebido uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus
por sensores de vidência, além disso podem enxergar poderes. Em uma falha, raízes envolvem a criatura, a
normalmente o que acontece fora dessa á rea. Cada deixando Contida. Essas raízes funcionam como algemas,
criatura hostil que estiver nessa á rea ou começar seu porém, nã o podem ser abertas.
turno dentro dela deve realizar uma salvaguarda de
Uma criatura deve utilizar sua açã o bô nus para consumir
Destreza CD igual a CD de seus poderes. Em uma falha, a
uma semente. Você pode manter um nú mero de sementes
criatura fica Contida pela duraçã o dessa característica,
encantadas igual a metade do seu nível de Guardiã o e elas
podendo realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD
perdem suas propriedades ao final do seu pró ximo descanso
de seus poderes no início de cada um dos turnos dela para
longo.
encerrar essa condiçã o.

Jardim de Espinhos: Você aprende a utilizar o poder


Proteção da Natureza
floral para criar uma semente especial, controlando o tipo A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com os quais
de planta que irá florescer e acelerando seu crescimento. você comunga o protegem quando estiver mais indefeso. Ao
Utilizando uma açã o bô nus, você conjura uma semente sofrer dano que o reduza a 0 pontos de vida ou ao ficar
em um ponto a até 4, 5 metros de você, no início do seu Incapacitado, você pode usar sua reaçã o para executar o
pró ximo turno a semente floresce, se transformando em poder conjurar animais como um poder de 5º nível sem
uma planta Cospe-Espinhos ou Vinha Á spera, à sua gastar espaços de poder e ignorando quaisquer
escolha. Ela age no final de seu turno e obedece a todos os componentes. As criaturas invocadas utilizam seus turnos
seus comandos. para protegê-lo da melhor forma possível. Quando o poder é
executado dessa maneira, ele tem duraçã o de 1 hora, ou até
Garras da Natureza: Você aprende a convocar as raízes que você morra, e nã o requer concentraçã o, você pode
incrustadas no fundo da terra para fazer com que elas se dissipá -lo a qualquer momento com uma açã o livre.
retorçam e avancem em direçã o aos seus inimigos. Você pode utilizar essa característica uma vez por
Utilizando uma açã o, você conjura 3 raízes em três linhas descanso longo.
de 18 metros de comprimento por 1, 5 metros de largura
a partir de você em uma direçã o à sua escolha, essas Retribuir Bênção
raízes avançam paralelas umas à s outras, parando na No 17° nível, receber tantas bênçã os junto à compreensã o da
primeira criatura hostil que atingir. Ela deve realizar uma natureza cria em você o sentimento de retribuir. Você sempre
salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus poderes. tem o poder proteção do golem de madeira preparada, ele nã o
Em uma falha, a criatura sofre 5d6 de dano de concussã o conta para o má ximo de poderes que você pode ter e você
verdadeiro e fica Contida pelo pró ximo minuto. Em um pode conjurá -lo sem gastar espaços de poder um nú mero de
sucesso, a criatura sofre metade do dano e a raíz continua vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria
a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na (mínimo de 1) por descanso longo. Ao executar esse poder
salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que desta maneira, você pode executá -lo em qualquer criatura
acontecer primeiro. Um alvo Contido por essa que você possa ver a até 18 metros de você. Uma criatura
característica pode realizar uma salvaguarda de Força CD afetada por esse poder também recebe os benefícios de
igual a CD de seus poderes no final de cada um dos turnos Invocador Poderoso.
dela para encerrar essa condiçã o. Adicionalmente, você e todas as criaturas a até 18 metros
de você sã o imunes ao poder malogro e você pode utilizar
Você pode utilizar essa característica um nú mero de vezes
sua açã o para dissipar a á rea de 76 metros de um poder ao
igual a metade do seu nível de Guardiã o por descanso longo. seu redor que esteja afetando um terreno natural, como no
poder terreno alucinatório.
Sementes dos Deuses
No 10º nível, você é capaz de encantar sementes com Nós Somos a Natureza
propriedades fantá sticas, que ao serem ingeridas fortalecem Ao alcançar o 20º nível, você canaliza o poder primitivo de
uma criatura. Através de um ritual de 1 hora de duraçã o, você
forma similar a uma divindade. Talvez seja uma coincidência,
pode concender para uma semente uma das seguintes
talvez você seja a reencarnaçã o de algum grande heró i do
opçõ es:
passado, mas a natureza tem familiaridade com você. Você
Cura: Ao consumir essa semente, você recupera 8d10 + sempre tem o poder florescimento primitivo e ele nã o conta
seu modificador de Sabedoria em pontos de vida, os para o má ximo de poderes que você tem.
pontos de vida excedentes sã o convertidos em pontos de
vida temporá rios.

98
Você pode executar esse poder por 1 rodada, fazendo com
Maré Oscilante
que ele seja ativado no início do seu pró ximo turno e que o
Também no nível 1, a fluidez de seu poder permite que você
dano causado aumente para 15d6. Além disso, os ataques
acelere determinados fluxos. Ao afetar você ou um aliado
feitos por esse poder causam 7d6 de um dano à sua escolha e
com um recurso que nã o cause dano, você pode utilizar sua
os pontos de vida recuperados se tornam seu modificador de
reaçã o para conceder a ele 3 metros de deslocamento
atributo de conjuraçã o em d10 ao invés de d6.
adicional pelo pró ximo minuto. Esse efeito nã o se acumula.
Adicionalmente, esse poder nã o requer concentraçã o para
Você pode utilizar essa característica um nú mero de vezes
você, porém, você nã o pode executá -la novamente até o final
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por
de seu pró ximo descanso curto ou longo.
descanso longo.

Domínio das Marés Chamado Heróico: Bênção das Marés


Sã o olhos, olhos de ressaca. O enigma dos mares assombra a A partir do 3° nível, você pode utilizar seu Chamado Heró ico
humanidade desde que Odisseu buscou enfrentar suas para dar maior fluidez aos movimentos de um aliado.
tormentas em busca do retorno para a sonhada amada. Nos Utilizando uma açã o bô nus, você pode conceder a Bênçã o das
Marés a você e a um aliado que você possa ver a até 9 metros
tempos modernos, há aqueles que domam as ondas para se
de você. Ao fazer isso, os pró ximos seus pró ximos 3 ataques e
provarem verdadeiros reis e pelas á guas serem amados.
os desse aliado causam 2d6 + seu modificador de Sabedoria
Um Guardiã o das Marés é um verdadeiro temerá rio, o
de dano adicional.
poder da aventura corre nas veias que conduzem seu rumo.
Trazer a ira dos mares para as pontas de suas armas é rotina O dano desta característica aumenta em 1d6 quando você
alcança o 6º nível (3d6), o 10º nível (4d6), o 14º nível (5d6) e
e acalmar seus aliados com a brisa dos oceanos é de praste.
o 18º nível (6d6). Ao alcançar o 10º nível, o dano do ataque
Poderes Dominados torna-se verdadeiro.
Nível de
Guardião Poderes
Domar o Fluxo
Também no nível 3, você consegue manter e manipular uma
criar ou destruir água, proteção contra o camada quase invisível de á gua em volta de seu corpo

bem e o mal enquanto você estiver consciente. Sempre que você sofrer
dano de concussã o ou de fogo, tanto verdadeiro ou nã o, você
3º jato d’água, restauração menor
reduz o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu
6º relâmpago, respirar na água modificador de Sabedoria.
10º controlar água, movimentação livre Adicionalmente, caso você fique Chamuscado, você pode
utilizar sua reaçã o para extinguir as chamas, desde que elas
curar ferimentos em massa, restauração nã o exijam á gua má gica. Alternativamente, você pode utilizar
14º
maior essa característica em um aliado gastando 1 açã o bô nus. Você
pode utilizar essa característica um nú mero de vezes igual ao
Aptidão Marinha seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso
Ao escolher esse Domínio no 1º nível, você passa a longo.
compreender o fluxo dos oceanos. Você recebe um Ao alcançar o 10º nível, seu modificador de Sabedoria para
deslocamento de nataçã o de 9 metros, caso já possua esse reduzir dano é dobrado para essa característica. Você
deslocamento, ele aumenta em 4, 5 metros. Além disso, você também passa a poder apagar as chamas de Chamuscado que
pode segurar seu fô lego por 1 hora adicional enquanto exijam á gua má gica.
estiver embaixo da á gua, antes que precise realizar qualquer
teste. Vazante e Fluxo
No 6° nível, você aprende a executar um jato de á gua capaz
de curar aliados e ferir inimigos. Utilizando uma açã o,
escolha um alvo a até 4, 5 metros de você, caso seja você ou
um aliado, ele recupera 2d6 pontos de vida e você pode
redirecionar o jato d’á gua para um novo alvo a até 3, 5 metros
da criatura atingida. Caso seja uma criatura hostil, ela deve
realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seu
atributo de conjuraçã o. Em uma falha, ela sofre 2d6 de dano
perfurante e você pode redirecionar o jato d'á gua para um
novo alvo a até 3, 5 metros da criatura atingida. Em um
sucesso, a criatura sofre metade do dano. Você pode
redirecionar esse jato até 3 vezes. Você pode utilizar essa
característica um nú mero de vezes igual ao seu modificador
de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
O dano e cura desta característica aumenta em 1d6 quando Prisão Aquática
você alcança o 6º nível (3d6), o 10º nível (4d6), o 14º nível No 10º nível, você utiliza a á gua ao seu redor para condensá -
(5d6) e o 18º nível (6d6). Ao alcançar o 10º nível, o dano la em uma enorme bolha capaz de prender diversas criaturas.
desta característica torna-se verdadeiro. Utilizando uma açã o, você utiliza a á gua do mar que você
possui em forma de uma bolha de á gua em um ponto a até 9
Escolhido das Tormentas metros de você, cada criatura num raio de 3 metros desse
Também no 6° nível, manipular a á gua se torna algo ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a
completamente natural para você, conseguindo tratar a CD de seu atributo de conjuraçã o. Em uma falha, a criatura
mesma como um material só lido. Você pode executar o poder sofre 4d8 de dano de concussã o e fica presa na bolha. Em um
criar ou destruir água como um poder de 2º nível sem gastar sucesso, a criatura sofre metade do dano. A bolha pode
espaços de poder um nú mero de vezes igual ao seu prender apenas 1 criatura Grande ou 4 criaturas Médias ou
modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. menores. A bolha dura por 1 minuto e fica flutuando a 1, 5
Ao executar esse poder desta maneira, a á gua conjurada é metros do chã o. Uma criatura presa na bolha pode ser vista
considerada á gua do mar e você pode usar uma açã o bô nus normalmente, porém possui cobertura total, além de nã o
para moldá -la de uma das seguintes maneiras: poder respirar e estar Contida. No início de cada um de seus
respectivos turnos, uma criatura presa deve realizar um teste
Arco D’água: Você pode utilizar a á gua para realizar um
de Atletismo CD igual a CD de seu atributo de conjuraçã o. Em
ataque à distâ ncia contra uma criatura que esteja a até 18
um sucesso, a criatura é libertada.
metros de você. Caso atinja, você causa 3d8 de dano de
concussã o e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Uma criatura a até 3 metros da bolha pode utilizar sua
Força CD igual a CD de seu atributo de conjuraçã o. Em açã o para puxar uma criatura presa para fora da bolha. Para
uma falha, a criatura fica Caída. fazer isso, a criatura deve ser bem-sucedida em teste de
Atletismo CD igual a CD de seu atributo de conjuraçã o.
Armadura Hídrica: Você se envolve completamente em Você pode utilizar essa característica um nú mero de vezes
á gua, recebendo resistência à dano de fogo. Ataques igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por
corpo-a-corpo contra você possuem desvantagem e descanso longo.
ataques à distâ ncia feitos contra você que estejam além do
alcance normal da arma falham automaticamente. Você Caiu na Vila
pode respirar normalmente enquanto envolto dessa No 14º nível, você pode executar uma torrente de á gua em
maneira. Você pode manter essa armadura por 1 minuto forma de uma criatura marinha. Utilizando uma açã o, cada
ou até que fique Incapacitado. Ao final da duraçã o, a á gua criatura hostil em uma linha de 18 metros de comprimento
cai no chã o. por 4, 5 metros de largura a partir de você deve realizar uma
salvaguarda de Constituiçã o CD igual a CD de seu atributo de
Grilhões d'Água: Você envia uma pequena porçã o de conjuraçã o. Em uma falha, a criatura sofre 6d10 de dano de
á gua para prender uma criatura a até 4, 5 metros de você. concussã o verdadeiro, fica Caída e Enfraquecida por 1
A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD minuto. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano.
igual a CD de seu atributo de conjuraçã o. Em uma falha, Uma criatura Enfraquecida dessa maneira pode repetir a
ela é envolta em gelo, ficando Contida pelo pró ximo salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando
minuto. Em um sucesso, a á gua retorna para você. Uma a condiçã o em um sucesso.
criatura Contida por esses grilhõ es pode repetir a Cada aliado nessa linha recupera 6d10 pontos de vida e
salvaguarda no início de cada um de seus turnos,
recebe metade do resultado dos dados como pontos de vida
encerrando a condiçã o em um sucesso. Ao final da
temporá rios.
duraçã o, a á gua cai no chã o.
Você pode utilizar essa característica um nú mero de vezes
Piscina Particular: Você cria uma á rea coberta de á gua igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por
aos seus pés num raio de 3 metros ao seu redor com 1, 5 descanso longo.
metros de altura, essa á gua se move com você. Essa á rea é
considerada terreno difícil para criaturas que nã o
Maré Violenta
possuem deslocamento de nataçã o. Essa á rea dura até que No 17° nível, você represa dentro de você uma violenta ira
você fique Incapacitado. das á guas. Você sempre tem o poder tsunami preparado, ele
nã o conta para o má ximo de poderes que você pode ter e
Tentáculos Aquáticos: Você utiliza sua á gua para criar você pode executá -lo sem gastar espaço de poder uma vez
tentá culos de á gua que servem como extensã o para seus por descanso longo. Ao executar esse poder desta maneira, o
pró prios braços. Seus ataques desarmados passam a dano inicial torna-se 10d10, diminui em 1d10 para cada
causar 2d6 de dano de concussã o e possuem um alcance rodada subsequente e a á gua inunda toda a á rea em que o
de 4, 5 metros. Esses tentá culos duram por 1 minuto ou tsunami passar pelo pró ximo minuto, essa á rea é considerada
até que você os desfaça com uma açã o livre. terreno difícil para criaturas que nã o possuem deslocamento
de nataçã o.
Adicionalmente, você se torna uma figura amigável a todas
as criaturas marinhas que o veem, podendo convencê-las a te Olha a Onda
auxiliar como faria com qualquer outro personagem. Você Ao atingir o 20º nível, sua conexã o com a á gua se torna plena.
também pode gastar 1 minuto em concentraçã o para fazer Você pode executar o poder jato d’água como um poder de 3º
um chamado à s criaturas marinhas que estejam a até 1, 5 nível sem gastar espaço de podr um nú mero de vezes igual ao
quilô metros de você, a quantidade de criaturas que seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso
atenderã o ao seu chamado é definida pelo Mestre. longo.
Além disso, desde que você tenha acesso à uma fonte de
á gua corrente ou ao oceano, você pode recuperar seu
modificador de Sabedoria em pontos de Vida adicionais
durante um descanso curto.

100
Além disso, sempre que você causar dano a uma criatura
hostil utilizando uma característica de Classe ou um que
tenha á gua ou sangue, você recupera 2d8 + seu modificador
de Sabedoria pontos de vida. Todos os pontos de vida
excedentes recuperados dessa maneira se tornam pontos de
vida temporá rios, podendo se acumular.

Domínio das Tempestades


Guardiõ es da Tempestade executam seus poderes para
inspirar pavor em seus inimigos, tanto para mantê-los no
caminho da justiça e ordem quanto para oferecer chuvas de
porrada em suas cabeças desoladas. Esses guardiõ es sã o o
prenú ncio de algo ainda mais turbulento que um furacã o,
curando a sociedade através de seus raios e ventanias,
procurando soprar para longe todas as mazelas.

Poderes Dominados
Nível de Guardião Poderes
1º raio de Thor, onda de choque
3º lufada de vento, despedaçar
6º relâmpago, voo
10º romper os céus, movimentação livre
14º controlar os ventos, onda destrutiva Você pode potencializar esse pequeno tornado um nú mero
de turnos igual ao seu bô nus de proficiência.
Brisa de Impulso A qualquer momento durante seus turnos, você pode
Ao escolher esse Domínio no 1º nível, o vento sempre utilizar uma açã o bô nus, você libera um tornado em uma
favorece seus movimentos. Você recebe um bô nus de 1, 5 linha de 6 metros de comprimento por 1, 5 metros de largura
metros multiplicado pelo seu bô nus de proficiência em seu iniciada onde o pequeno tornado foi criado. Criaturas nessa
deslocamento. Adicionalmente, aliados que se movam em sua linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a
direçã o recebem metade desse bô nus em seus respectivos CD de seu atributo de conjuraçã o. Em uma falha, uma
deslocamentos. criatura afetada sofre 2d6 de dano cortante, lançando uma
criatura Média ou menor a 3 metros de altura e, apó s pousar,
Proteção da Tempestade ficará Caída. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano.
Também no 1º nível, você pode utilizar os ventos para Para cada rodada além da 1ª que você passar potencializando
auxiliar na proteçã o. Quando você ou uma criatura que você esse pequeno tornado, o furacã o aumenta a em 3 mettros de
possa ver a até 9 metros de você for alvo de um ataque, você comprimento e 1, 5 metros de largura, o dano também
pode utilizar sua reaçã o para conceder um escudo aumenta em 1d6 e lança uma criatura de uma categoria de
temporá rio. Esse escudo concede 2d8 + 2 vezes seu nível de tamanho acima a 3 metros de altura adicionais.
Guardiã o em pontos de vida temporá rios. Você pode usar
essa característica um nú mero de vezes igual ao seu Golpe do Relâmpago
modificador de Sabedoria (mínimo 1) por descanso longo. Também começando no 6° nível, seus golpes reverberam com
uma poderosa energia trovejante. Sempre que você causar
Chamado Heróico: Ira Tempestuosa dano trovejante ou elétrico, simples ou verdadeiro, a uma
No 3° nível, você pode utilizar seu Chamado para empunhar o criatura com tamanho até uma categoria maior que a sua ou
poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você menor, você pode optar por empurrá -la para até 3 metros
causar dano elétrico ou trovejante, você pode utilizar seu para longe de você, essa criatura deve realizar uma
Chamado Heró ico para dobrar o dano causado ao invés de salvaguarda de Força CD igual a CD de seu atributo de
usá -lo normalmente. conjuraçã o. Em uma falha, a criatura fica Caída.
Adicionalmente, uma vez por turno, você pode imbuir seu
Pés Descalços pró ximo ataque com dano elétrico, causando 1d8 de dano
Também no 3º nível, por mais que caminhe, você está sempre elétrico adicional. O dano dessa característica aumenta em
a alguns milímetros do chã o, diminuindo sua condutividade. 1d8 ao atingir o 10º nível (2d8), 14º nível (3d8) e 18º nível
Você recebe resistência a dano elétrico e vantagem contra (4d8).
empurrõ es e agarros.
Aura Eletrostática
Ventania Uivante No 10º nível, você é capaz de perceber as mais sutis
No 6º nível, pequenos e precisos controles de pressã o sã o diferenças no campo elétrico e vibracional à sua volta.
possibilitados pela sua habilidade em manipular a energia Utilizando uma açã o, você conjurar uma aura num raio de 3
elemental. Utilizando uma açã o, você cria num ponto a até 1, metros multiplicado pelo seu bô nus de proficiência ao seu
5 metros de você uma alteraçã o pontual de temperatura e redor, você sabe a localizaçã o exata de todas as criaturas
pressã o, criando um pequeno tornado. nessa á rea, independente se estã o invisíveis, soterradas ou
voando.
Ventos de Guerra
No 14° nível, os ventos que o cercam o protegem de forma
inata, atrapalhando qualquer atacante. O poder lufada de
vento está sempre preparado para você e nã o conta para o
má ximo de poderes que você pode ter. Aliados possuem
vantagem na salvaguarda para resistir a esse poder.
Quando uma criatura se aproximar a 4, 5 metros de você,
você pode utilizar sua reaçã o para executar o poder lufada de
vento sem gastar espaço de poder um nú mero de vezes igual
ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Ao
fazer isso, uma criatura que falhe na salvaguarda também
está Caída.
Adicionalmente, ao ser alvo de um ataque, você pode usar
sua reaçã o para convocar um tornado da sua característica
Ventania Uivante como se tivesse sido potencializado por 2
rodadas. Ao fazer isso, todo o dano causado a você por uma
criatura que esteja na linha do tornado tem seu dano
reduzido em um valor igual ao dano causado pelo tornado.

Cria da Tormenta
Ao alcançar o 17° nível, a mínima brisa é o suficiente para
que você possa alçar voo. Desde que você nã o esteja em um
local subterrâ neo ou em um local fechado, você adquire
deslocamento de voo igual o dobro do seu deslocamento de
caminhada.
Adicionalmente, você se torna imune a dano elétrico
simples e verdadeiro.

Ventos da Fúria
No 20° nível, o vento está sob o seu comando sempre. Você
sempre tem o poder controlar o clima e nã o conta para o
má ximo de poderes que você pode ter. Você pode executar
esse poder como um poder de 8º nível sem gastar espaços de
poder um nú mero de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria por descanso longo. Além disso, aliados possuem
vantagem nas salvaguardas e testes para resistir aos efeitos
desse poder e seus ataques nã o recebem nenhuma
desvantagem por estar na á rea desse poder.
Além disso, enquanto essa aura estiver ativa, você pode
adicionar seu bô nus de proficiência à sua CA. Essa aura dura
por tempo indeterminado e você deve manter concentraçã o
Domínio das Galáxias
para mantê-la ativa (como em seus poderes). Galá xias distantes, nebulosas enevoadas, todos os mundos
rodopiantes que orbitam inú meros só is e o vá cuo vazio que
Afinidade se estende entre eles. A ciência pode explicar tudo isto e
A partir do 10° nível, você possui uma maior afinidade com mais, mas a magnificência do cosmos nã o conhece limites e
os elementos de uma tempestade, com os elementos da há sempre novos milagres e mistérios aguardando serem
mesma tendo uma maior sinergia com seu corpo. Ao receber descobertos, explorados e explicados. No limiar do
dano elétrico ou trovejante, você restaura um espaço caso a desconhecido, se estende o além, guardiõ es e exploradores
fonte nã o seja um poder. Caso seja um poder, você recupera de toda a galá xia acreditam que pode-se encontrar verdade,
uma quantidade de espaços de poder igual ao nível do poder. serenidade e significado na beleza do cosmos, e também se
Esse efeito pode acontecer no má ximo uma vez por rodada e deparar com uma infinidades de loucuras de um leque
um total de vezes igual ao seu bô nus de proficiência por multiversal que se abre ao incurso, e cabe ao indivíduo
descanso curto. Adicionalmente, você deve escolher uma decifrar os segredos do universo para achar estas
manifestaçã o da tempestade entre as seguintes: recompensas.

Elétrico: Sempre que você causar dano elétrico a uma Poderes Dominados
criatura, simples ou verdadeiro, um alvo adicional à sua
Nível de
escolha a até 3 metros do seu alvo original deve realizar
Guardião Poderes
uma salvaguarda de Constituiçã o CD igual a CD de seu
atributo de conjuraçã o. Em uma falha, o alvo recebe 1º golpe Marvel, raio guiador
metade do dano elétrico causado em seu alvo original.
3º velocidade, erupção de terra
Trovão: Você recebe uma barreira vibracional quase 6º proteção contra energia, voo
imperceptível ao seu redor, ataques corpo-a-corpo e à
distâ ncia feitos contra você tem seu dano reduzido em ataque do vento e do aço,
10º
uma quantidade igual ao seu bô nus de proficiência. Essa movimentação livre
barreira lhe concede vantagem em testes de Furtividade 14º contato com Vigia, destruição planar
que dependam do som.

102
Discípulo das Estrelas Campeão do Zodiáco
Ao escolher esse Domínio no 1º nível, você começa a ter o A partir do 17º nível, quase nã o existem limites para o seu
conhecimento oculto das estrelas e de do cosmo. pode falar o poder có smico. Quando atingir uma criatura com um ataque
idioma Celestial e você possui o truque chama sagrada, esse à distâ ncia em até 18 metros, você pode utilizar sua reaçã o
truque nã o conta como um de seus truques conhecidos. para se teletransportar para um espaço adjacente
desocupado.
Passo Cometa Além disso, seu corpo está imbuido de essência cô smica,
Também no 1º nível, sua maneira de atacar e movimentar é quando estiver com menos da metade da vida você recebe +1
rá pida e poderosa como um cometa, causar dano a um em sua CA.
inimigo faz com que ele precise realizar uma salvaguarda de
Destreza, caso falhe esse inimigo nã o pode causar ataque de Arauto da Galáxia
oportunidade em você durante o pró ximo turno. Nas No 20° nível, seu nome passa a ecoar pelos planetas que
pró ximas 24 horas, caso utilize essa habilidade no mesmo passa e entidades có smicas o reconhecem como o mais
alvo, ele passa a possuir vantagem nessa salvaguarda. poderoso de seu planeta natal. Sua velocidade base de
deslocamento terrestre e vô o sã o dobradas, e como parte da
Chamado Heróico: Queima do Cosmo açã o de ataque você pode realizar um ataque adicional.
No 3° nível, você pode utilizar seu Chamado Heró ico para Adicionalmente, utilizando uma açã o, seu corpo passa a
ecoar seus poderes entre os corpos mortais e celestes. Além brilhar de forma radiante num raio de 9 metros e brilha em
de gastar seu Chamado Heró ico na primeira rodada, você penumbra num raio de 18 metros.
gasta as suas açõ es energizando-se de uma maneira
estrondosa, até o má ximo de 1 minuto, e qualquer criatura a
até 30 metros de você pode ouvir o barulho de seu poder.
Você passa a agir como se estivesse se concentrando em um
poder, quando encerrar sua concentraçã o ou ela for
encerrada, você ganha +1 em seu ataque e dados de dano
para cada açã o que tenha gastado energizando-se.

Destruição Cadente
Já no 6° nível, o seu poder transborda e se estende para além
de seu corpo. Você passa a poder utilizar sua Destruiçã o
Homérica em ataques à distâ ncia utilizando um poder à
distâ ncia que cause dano.

Velocidade Estelar
Também no 6° nível, a energia có smica que emana de si
pró prio expande a capacidade corporal. Você passa a
adicionar seu Modificador de Carisma ao cá lculo de um salto
horizontal e para a altura de um salto.

Explosão Cósmica
Começando no 10º nível, você aprende a liberar seu universo
interior de forma destrutiva. Utilizando uma açã o, você
projeta uma poderosa energia de suas mã os em um cone de
4, 5 metros a partir de você, cada criatura nessa á rea deve
realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seu
Atributo de Conjuraçã o. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de
dano de energia verdadeiro e fica Chamuscada, sofrendo 1d6
de dano de energia verdadeiro no início de cada um dos
turnos dela. Em um sucesso, sofre metade do dano. Você
pode utilizar essa característica um nú mero de vezes igual ao
seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso
pleno.
O dano desta característica aumenta em 1d6 quando você
alcança o 16º nível (5d6) e o 20º nível (6d6). Adicionalmente,
no 16º nível uma criatura que falhe na salvaguarda também
fica Enfraquecida enquanto estiver Chamuscada.

Potêncial Liberado
No 14° nível, as viagens entre planetas o levou a conhcer
novos horizontes e ao retirar uma armadura pesada o faz
sentir-se mais leve que o ar. Depois de usar uma armadura
pesada por pelo menos uma hora apó s um descanso longo,
você é capaz de tirá -la com uma açã o para liberar seu
potêncial. Pelo pró ximo minuto, você tenta se adaptar ao
novo peso e passa a ter as velocidades de deslocamento
terrestre e vô o dobradas, além de que poder realizar um
ataque adicional como parte da açã o de ataque.
O Lutador
Seus punhos criam um borrã o enquanto defletem uma chuva
de balas que vem vindo, um ninja de vestes brancas corre
sobre uma barricada e se arremessa nas maciças fileiras de
mafiosos do outro lado. Ele gira entre eles, distribuindo seus
golpes e enviando-os para o chã o, até que, finalmente, apenas
ele está de pé.
Respirando profundamente, um homem coberto por
tatuagens toma uma postura de batalha. Quando os
primeiros invasores em investida alcançam-no, ele exala e
uma rajada de fogo é expelida de seus punhos, engolfando
seus oponentes.
Um super-soldado no á pica de seu desempenho empunha
seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de
oportunistas. Um garoto atrá s dele, salpica os inimigos com
tiros nã o letais. O general pró ximo, dá ordens visando
coordenar os ataques dos dois combatentes para obter a
melhor vantagem.
Qualquer que seja sua histó ria, os lutadores partilham de
sua habilidade de aproveitar da energia que flui em seus
corpos. Se canalizada como um exibiçã o impressionante de
maestria do combate, ou como um foco mais sutil de
habilidade defensiva e velocidade, essa energia de batalha
infunde tudo que um lutador faz.

Soldados de Batalha
Lutadores aprendem o bá sico de todos os estilos de combate.
Todo guerreiro sabe desferir sequências de socos, se
apoderar de um escudo, empunhar uma espada longa ou
armas exó ticas. Além do conhecimento bá sico, cada lutador
se especializa em certo estilo de combate. Alguns se
concentram na defesa, outros em lutar com seus pró prios
punhos e ainda existem aqueles que aprimoram suas
habilidades marciais com poderes. Essas combinaçõ es de
ampla capacidade generalista e uma vasta especializaçã o
tornam os lutadores combatentes superiores nos campos de
batalha.

Treinados para o Perigo


Nem todo membro da polícia da cidade, da milícia ou do
exército é um lutador. Muitos deles sã o soldados
relativamente treinados somente com o bá sico do
conhecimento de combate. Soldados veteranos, oficiais
militares, guarda-costas treinados, agentes especiais e figuras
similares sã o lutadores. Alguns lutadores sã o compelidos a
usar seu treinamento como heró is. Explorar o espaço,
derrotar vilõ es e outros trabalhos perigosos, comuns aos
superhumanos, sã o uma segunda natureza para o lutador,
nã o tã o diferente da vida que ele ou ela deixou para trá s.

104
O Lutador
Dado
Nível Marcial Caraterísticas
Estilo de Luta, Retomar o Fôlego, Técnicas de Combate, Arquétipo Marcial, Dado
1º 1d8
Marcial
2º 1d8 Surto de Ação (um uso)
3º 1d8 Característica do Arquétipo
4º 1d8 Incremento no Valor de Habilidade, Técnica de Combate
5º 1d8 Ataque Extra
6º 1d8 Caraterística do Arquétipo, Técnica de Combate
7º 1d10 Estilo de Luta
8º 1d10 Incremento no Valor de Habilidade
9º 1d10 Técnica de Combate, Indomável (um uso)
10º 1d10 Surto de Ação (dois usos)
11º 1d12 Ataque Extra (2)
12º 1d12 Estilo de Luta, Incremento no Valor de Habilidade
13º 1d12 Técnica de Combate, Característica do Arquétipo
14º 1d12 Plenitude, Incremento no Valor de Habilidade
15º 1d12 Ataque Extra (3)
16º 1d12 Técnica de Combate, Incremento no Valor de Habilidade
17º 2d6 Surto de Ação (três usos), Indomável (três usos), Característica do Arquétipo
18º 2d6 Estilo de Luta
19º 2d6 Incremento no Valor de Habilidade
20º 3d6 Caraterística do Arquétipo

Equipamentos
Caraterística de (a) Um colete de malha ou (b) jaqueta de couro, révolver
leve e 20 balas
Classe (a) uma arma marcial de até U$500 e um escudo leve ou
(b) duas armas marciais de até U$500
Como um Lutador, você adquire as seguintes características (a) um conjunto de aventureiro ou (b) um conjunto de
de classe. vigilante

Pontos de Vida Estilo de Luta


Dado de vida: 1d10 por nível de Lutador
Pontos de Vida no 1º Nível: 20 + seu modificador de O Lutador é um grande perito no campo de Batalha. No nível
Constituiçã o 1, você pode adotar um estilo de luta entre os estilos a seguir.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 2d10 (ou 10) + seu Você pode escolher um novo estilo nos níveis 7, 12 e 18. Você
modificador de Constituiçã o por nível de Lutador nã o pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez e apenas
um estilo pode estar ativo por vez, você pode alternar entre
Proficiências estilos de Luta com uma açã o bô nus ou como uma reaçã o ao
Armadura: Todas as armaduras e escudos acertar ou receber um ataque.
Armas: Todas as Armas
Ofícios: Nenhum Arremessar
Salvaguardas: Força e Destreza Você aprimorou sua mira e sua habilidade em utilizar armas
Perícias: Escolha três entre Acrobacia, Atletismo, de arremesso. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes
Furtividade, Histó ria, Intimidaçã o, Intuiçã o, Lidar com benefícios utilizando armas de arremesso:
Animais, Natureza, Percepçã o, Persuasã o, Prestidigitaçã o,
Seus ataques com armas de arremesso ignoram meia
Religiã o e Sobrevivência
cobertura.
Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com Você pode usar seu escudo como arma causando dano
armas de arremesso, esse bô nus aumenta em +1 nos contundente. Um escudo circular e um escudo leve
níveis 9 e 16 de Lutador. causam 2d4, um escudo pesado e um escudo torre causam
1d10. Você adiciona seu modificador de Força ao dano.
Você pode utilizar Força ou Destreza (o que for mais alto) Você pode fazer um ataque com seu escudo usando sua
como atributo para rolagens de ataque e dano com armas açã o bô nus.
de arremesso. Seu escudo nã o o impede de receber os benefícios de seu
Dado Marcial.
Atirador de Curta Distância
Ao fazer um ataque à distâ ncia enquanto você estiver a 1, 5 Defesa
metro de uma criatura hostil, você nã o tem desvantagem na Enquanto você nã o estiver usando armadura pesada, você
jogada de ataque. Seus ataques à distâ ncia ignoram meia ganha um bô nus de + 1 na CA.
cobertura e três quartos de cobertura contra alvos a até 9
metros de você. Você tem um bô nus de +1 para jogadas de Defesa sem Armadura
ataque em ataques à distâ ncia. Você sabe se beneficiar mesmo se nã o usar armadura. Ao
utilizar esse estilo você recebe o seguinte benefício:
Arquearia
Seu foco em sua habilidade com o arco é excepcional, Quando você nã o estiver vestindo nenhuma armadura
constantemente você se pega praticando disparos tentando nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura
acertar uma flecha na outra. Ao utilizar esse estilo você será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador
recebe os seguintes benefícios utilizando arco e flecha: de Constituiçã o.

Você recebe metade de seu bô nus de proficiência em suas De Volta pra Tu!
jogadas de ataque realizadas com uma arma simples ou Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate
marcial à distâ ncia. portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mã o
Quando você dispara uma flecha que nã o acerta o alvo, secundá ria, recebendo proficiência com armas de fogo leves.
você pode recuperá -la depois. Ao ser atacado, você pode usar sua reaçã o para efetuar um
Uma vez por turno, você pode fazer um ataque de disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma
oportunidade à distâ ncia. precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar
uma arma de fogo leve com uma açã o bô nus.
Combate com Arma de Duas Mãos
Duas mã os impulsionam melhor uma arma, duas mã os Duelismo
permitem que uma arma de maior extensã o seja utilizada. Utilizar apenas uma arma em uma mã o dá maior liberdade
Você está confortável com essas vantagens. Ao utilizar esse para você utilizar sua habilidade. Ao utilizar esse estilo,
estilo você recebe os seguintes benefícios: quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo
em uma mã o e nenhuma outra arma, você recebe os
Quando você utiliza uma arma de duas mã os (ou versá til,
seguintes benefícios:
com duas mã os) você pode adicionar o dobro do seu
modificador de Força à s rolagens de dano da arma ao Você recebe +1 em suas jogadas de ataque com essa arma.
invés de apenas uma vez. Esse bô nus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Lutador.
Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com Você recebe +2 em suas jogadas de dano com essa arma.
essa arma. Esse bô nus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 Esse bô nus aumenta em +2 nos níveis 8 e 16 de Lutador.
de Lutador.
Romano
Combate com Armas Grandes O estilo Romano permite que você utilize uma arma de haste
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um enquanto utiliza um escudo com eficiência superior. Ao
ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
empunhando com duas mã os, você pode rolar o dado
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 Você pode atacar normalmente com uma arma de haste,
ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mã os ou versá til caso você esteja utilizando um escudo.
para ganhar esse benefício. Você recebe +1 em suas jogadas Você pode abdicar da proteçã o de seu escudo até o final
de ataque e dano com essa arma. Esse bô nus aumenta em +1 de seu turno recebendo +1 nas jogadas de ataque com
nos níveis 8 e 16 de Lutador. essa arma. Esse bô nus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16
de Lutador.
Combate com Duas Armas
Uma arma em cada mã o parece equilibrado o suficiente para
você. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes
benefícios:

Você recebe um grau em Combate com duas Armas


Quando você recebe a característica Ataque Extra, uma
vez por turno, você pode fazer um ataque adicional com
sua arma secundá ria.

Combate de Escudo
Embora seja uma ferramenta defensiva, usá -lo como uma
arma nã o apenas é possível como também pode ser
oportuno. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes
benefícios:

106
Quando você usa a açã o de Ataque com um golpe
Proteção
desarmado no seu turno, você pode realizar um golpe
Defender seus aliados é sua maior prioridade e sua grande
desarmado com uma açã o bô nus. Por exemplo, se você
especialidade. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes
realizar a açã o de Ataque com um soco, você também
benefícios:
poderá realizar um outro golpe desarmado com uma açã o
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo bô nus, assumindo que você ainda nã o realizou uma açã o
que esteja a até 1, 5 metros de você, você pode usar sua bô nus nesse turno.
reaçã o para impor desvantagem nas jogadas de ataque da
criatura. Você deve estar empunhando um escudo. Surto de Ação
Você pode usar sua açã o bô nus para conferir a um aliado a
A partir do 2º nível, você pode forçar seu limite para além do
até 1, 5 metros de você o bô nus de CA de seu escudo
normal por um momento. Durante o seu turno, você pode
enquanto o aliado permanecer no mesmo local.
realizar uma açã o adicional juntamente com sua açã o e
possível açã o bô nus.
Retomar o Fôlego Uma vez que você use essa característica, você precisa
Você possui uma reserva de estamina e pode usá -la para terminar um descanso longo ou pleno para usá -la de novo. A
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode partir do 10º nível, você pode usá -la duas vezes e no 17º
usar uma açã o bô nus para recuperar pontos de vida igual a nível para três vezes antes do descanso, porém somente uma
1d10 + seu modificador de Constituiçã o + seu nível de vez por turno.
Lutador.
Uma vez que você use essa característica, você precisa Incremento no Valor de
terminar um descanso longo ou pleno para usá -la de novo.
Habilidade
Técnicas de Combate Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 14°,
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
No 1º nível, você pode fazer uma técnica especial que
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
demonstra seu treinamento em combate. Você conhece uma
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrã o, você nã o pode
Técnica de Combate à sua escolha, as Técnicas de Combate
elevar um valor de habilidade acima de 20 com
sã o detalhadas no final da descriçã o dessa classe. Você
essacaracterística.
aprende uma Técnica de Combate adicional quando alcança
os níveis 4, 6, 9, 13 e 16. No início de cada um de seus turnos
em combate, você pode usar sua açã o para usar uma das
Ataque Extra
técnicas escolhidas, à nã o ser que a técnica diga o contrá rio. A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
Quando você recebe acesso à novas técnicas, você também uma, quando usar a açã o Atacar durante o seu turno. O
pode substituir uma já conhecida por outra. nú mero de ataques aumenta para três quando você alcançar
Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma o 11º nível de Lutador e para quatro quando alcançar o 15º
salvaguarda para resistir aos efeitos da técnica. O CD da nível de Lutador.
salvaguarda é calculado da seguinte forma:
CD contra suas técnicas de combate = 8 + seu bô nus Indomável
de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma
vez escolhido nã o é possível mudar) A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma
salvaguarda de Força, Destreza ou Constituiçã o que você
Arquétipo Marcial falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e nã o pode usar
essa característica de novo antes de terminar um descanso
No 1º nível, você escolhe um Arquétipo Marcial, o qual se pleno. Você pode usar esta característica duas vezes entre
esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dela. descansos plenos quando chegar no 13º nível e três vezes
Escolha entre os todos detalhados no final da descriçã o da entre descansos plenos quando chegar no 17º nível.
classe. O arquétipo confere a você características especiais no Ao atingir o 17º nível, você pode jogar novamente
1º nível e de novo nos 3º, 6º, 13º, 17º e 20º níveis. salvaguardas de Inteligência, Sabedoria ou Carisma que você
tenha falhado.
Dado Marcial
No 1° nível, sua prá tica nas artes marciais concede a você
Plenitude
maestria nos estilos de combate que utilizam golpes No 14º nível seu corpo já recebeu treinamentos suficiente
desarmados. Você ganha os seguintes benefícios enquanto que o concedem a você uma proteçã o natural pela percepçã o
estiver desarmado e nã o estiver vestindo nenhuma armadura dos seus arredores. Você nã o fica mais surpreso em combate.
ou empunhando um escudo: Além disso, durante a primeira rodada de combate, você tem
vantagem em todos os ataques contra criaturas que nã o
Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas
tenham agido ainda.
de ataque e dano dos seus golpes desarmados.
Você pode rolar um 1d8 no lugar do dano normal dos seus
golpes desarmados. Esse dado muda à medida que você
adquire níveis de Lutador, como mostrado na coluna Dado
Marcial na tabela O Lutador.
Retaliador
Arquétipos Marciais A partir do 3º nível, seu primeiro ataque contra um inimigo,
utilizando uma Arma Vinculada, causa 1 dado de dano a mais.
Todo lutador é um perito em batalhas e combates, no entanto
Caso seu primeiro golpe seja em uma criatura surpresa ou
cada um segue uma particularidade com caminhos que
Incapacitada, caso ela seja atingida, seu ataque será
podem se diferenciar muito entre si. Enquanto alguns se
considerado um acerto crítico.
tornam mestres de uma arma, dominando outros preferem se
tornam especialistas de vá rias, mas nã o é apenas de armas
Vínculo Mortal
que sã o feitos os combatentes, ao mesmo tempo em que
No 6º nível, o dado de dano de suas Armas Vinculadas sobem
alguns se tornam mestres em defender o que lhes é valioso,
em 1 na escala de dano. Isso acontece novamente no 18º
outros aprendem estratégias que podem mudar o curso de
nível. Adicionalmente, como parte de sua açã o de ataque,
uma guerra.
você pode fazer com que seus ataques com Armas Vinculadas
passem a contar como verdadeiros com o propó sito de
Cavaleiro Mestre ultrapassar resistências por um nú mero de rodadas igual ao
Todo lutador pode ser habilidoso em batalha, mas apenas seu bô nus de proficiência, você pode realizar isso um nú mero
verdadeiros mestres conseguem extrair todo potencial de de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso
suas armas, conquistando, com isso, uma habilidade longo.
admirada por qualquer um que deseje alcançar a supremacia
marcial. Os Cavaleiros Mestres se dedicam de corpo e alma ao
Agilidade de Combate
caminho do combate, desejando sempre aprimorar sua Ao atingir o 13º nível, sua experiência em combate lhe deu
técnica a níveis além da compreensã o humana. maior percepçã o de quando deve se proteger de um ataque
inimigo. Escolha entre:
Arma Vinculada Salto Marcial: Quando um atacante que você possa ver, o
Ao escolher esse Arquétipo no 1º nível, você deve escolher atinge com um ataque, você pode usar sua reaçã o para
uma arma simples ou marcial com a qual você tenha reduzir o dano causado pelo ataque à metade.
proficiência, qualquer arma semelhante a ela será Proteção Marcial: Ao ser alvo de um ataque, você pode
considerada sua Arma Vinculada. Por exemplo, possuindo utilizar sua reaçã o para se fortalecer, ao fazer isso você
proficiência em armas simples e marciais, você pode escolher recebe pontos de vida temporá rios igual ao seu nível de
se vincular à Adagas, Clavas, Rapieiras, Espadas Curtas, Lutador + seu modificador de Constituiçã o. Esses pontos de
Espadas Longas, etc, dessa forma se você escolher Rapieiras, vida duram por até 1 minuto.
qualquer rapieira em sua mã o será considerada uma Arma
Vinculada. Mestre de Armas
Uma vez que você tenha se vinculado, você nã o pode ser No 18º nível seus ataques com armas vinculadas tem sua
desarmado enquanto empunhar essa arma, a menos que margem de crítico reduzida em 1, adicionalmente, ao utilizar
esteja Incapacitado. Além disso, você pode adicionar seu o Vínculo Mortal, você passa a adicionar o dobro de seu
modificador de Sabedoria ao acerto dessa arma. modificador de Sabedoria ao invés da somente seu
Ao atingir o 10º nível, você poderá trocar seu vínculo para modificador de Sabedoria em suas rolagens de ataque feitas
armas que compartilhem de uma propriedade, ainda só com Armas Vinculadas pela duraçã o
podendo ser utilizada dessa maneira caso você possua
proficiência, como armas que possuam a propriedade
Postura do Grão-Armestre
Extensã o, Acuidade, Duas Mã os, Versá til, etc. Ao atingir o 18º Ao atingir o 20º nível, você pode utilizar sua açã o bô nus para
assumir uma postura híbrida de ataque e defesa, ao fazer
nível, você poderá trocar novamente seu vínculo para armas
isso, pelo pró ximo minuto você recebe resistência à qualquer
que compartilhem um tipo de dano, como contundente,
cortante ou perfurante. tipo de dano (com exceçã o de dano necró tico, radiante e
danos verdadeiros).
Além disso, sempre que for atingido por um ataque, você
deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou Sabedoria (o
que for maior) para ignorar o dano recebido. A CD dessa
salvaguarda é igual à 8 + metade da rolagem de acerto do
ataque recebido. Para cada ataque recebido feito por uma
criatura que você possa ver e que esteja no alcance de sua
arma, você pode realizar um contra ataque, fazendo um
ataque com uma Arma Vinculada. Você pode realizar essa
habilidade um nú mero de vezes igual ao seu modificador de
Constituiçã o antes de realizar um descanso longo.

108
Criaturas inimigas devem ter sucesso em uma
Defensor salvaguarda de Sabedoria(CD 8 + seu bô nus de
O maior trunfo de um Defensor é sua noçã o de proteger proficência + seu modificador de Carisma) ou ficarã o com
aquilo e aqueles que lhe sã o importantes. Embora seus medo de você até o início de seu pró ximo turno.
ataques sejam poderosos, você é capaz de cuidar de seus Você pode utilizar essa habilidade um nú mero de vezes
aliados em momentos de luta, sabendo se posicionar para igual seu bô nus de proficiência por descanso longo.
protegê-los e permitir que os mais habilidosos e frá geis Adicionalmente, no 18º nível, o alcance do seu grito é
possam desferir seus grandiosos ataques. Você sabe que a aumentado para 18 metros.
gló ria nem sempre está ao seu lado, mas a sensaçã o de dever
Além disso, você recebe um Talento adicional que deve ser
cumprido faz com que você consiga descansar escolhido entre:
tranquilamente sua cabeça todas as noites.
Duelista defensivo.
Primeiro Dentro, Último Fora Empunhadura Dupla.
Ao escolher esse Arquétipo, você ganha +5 de bô nus na sua Escudeiro.
iniciativa. Especialista em armadura média.
Especialista em armadura pesada.
Arma Elegante Plenitude de combate.
Também no 1º nível, o Escudo passa a contar como uma arma
marcial para você, dependendo do tamanho do escudo que Sobrevivente
estiver usando ele irá causar uma quantidade de dano No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha.
contundente diferente: 1d8 para um escudo circular, 2d4 No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma
para um escudo leve e 1d10 para um escudo pesado. Em quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de
todos os casos, o seu modificador de Força é adicionado ao Constituiçã o, se nã o estiver com mais que metade de seus
dano. Caso você escolha o estilo de luta Combate de Escudo, pontos de vida. Você nã o recebe esse benefício se estiver com
esse dano é aumentado em 1 categoria. 0 pontos de vida (essa cura nã o conta como má gica para
todos os efeitos).
Proteger os Inocentes
No 3º nível, se um aliado que você possa ver estiver sendo Símbolo Nacional
alvo de um ataque, você pode usar sua reaçã o para utilizar A partir do 20º nível nem é possível lhe considerar mortal em
seu deslocamento em direçã o a um aliado, se você ficar termos de resistência física, você recebe os seguintes
adjacente a ele, poderá tomar o ataque em seu lugar, porém benefícios:
esse ataque ainda precisa ultrapassar a sua CA.
Caso opte por usar um escudo circular, alternativamente, Sua Constituiçã o é aumentada em 2, até o limite de 26.
você pode arremessar seu escudo na frente do ataque contra Você nã o é afetado por calor, altura ou frio extremos.
seu aliado, nesse caso, o alvo tem a CA do escudo somada ao Você se torna imune a doenças e seu corpo nã o pode ser
seu cá lculo. Apó s isso, o escudo cairá no chã o. envelhecido por poderes.
Ao usar seu Surto de Açã o, você recebe uma reaçã o extra,
Afastar os Invasores apenas para utilizar uma Técnica de Combate, até o início
Também no 3º nível, você pode utilizar sua açã o de ataque do seu pró ximo turno.
para avançar na direçã o de um inimigo a até 3 metros de você Você possui vantagem em salvaguarda contra morte.
(esse movimento nã o gera ataque de oportunidade), Você recebe mais um uso de seu Retomar o Fô lego.
realizando um ataque com arma corpo-a-corpo contra ele. Você recebe 20 de dano a menos de qualquer fonte de
Inimigos adjacentes ao seu alvo devem fazer uma dano, exceto acertos críticos que sã o reduzidos em 10
salvaguarda de Destreza (CD 8 + seu bô nus de proficiência + (caso possua resistência ao ataque, a maior reduçã o que
seu modificador de Força ou Destreza), em uma falha permanece).
recebem metade do dano causado ao seu alvo e - 1, 5 metros
em seu deslocamento até o final do seu pró ximo turno.

Tática Persistente
A partir do 6º nível, ao realizar um Surto de Açã o, você
poderá usar sua reaçã o para usar uma das Técnicas de
Combate que você conheça.
Além disso, você recebe mais um uso de seu Retomar o
Fô lego.
Adicionalmente,os aliados que estiverem a 1, 5 metros de
você, ganham um bô nus na CA de +1 se você estiver portando
um escudo.

Brado Retumbante
A partir do 13º nível, com uma açã o, você pode soltar um
grito que inflama o sol da liberdade nos coraçõ es dos aliados
e desafi seus inimigos a pró pria morte. Criaturas que podem
ouvir você a até 9 metros ganham um dos seguintes efeitos:

Criaturas amigas ganham pontos de vida temporá rios


iguais a uma rolagem de 1d8 + seu nível de Lutador e,
enquanto durarem, a criatura nã o pode ser amedrontada.
Caminho do Punho de Ferro
Vá rios nativos de K’un-Lun receberam a honra de serem Emanação de Chi
Punho de Ferro, mas tal feito nã o é exclusivo para os locais.
Para obter esse título é necessá rio derrotar o dragã o místico Nível Chi
Shou-Lao, cujo coraçã o é uma fonte de energia
1º 2
absolutamente devastadora. O poder do Punho de Ferro vem
diretamente da energia de Shou-Lao. Conseguir uma chance 2º 3
de lutar contra o dragã o místico é uma grande honra
3º 4
atribuída a poucos, sendo necessá rio passar por uma série de
provas que testarã o suas capacidades. Apó s isso, uma energia 4º 5
mística vínculada à uma nova tatauagem dracô nica será a
5º 6
fonte de imparáveis poderes.
6º 7
Ensinamentos do Dragão
7º 8
Ao escolher essa Doutrina, você aprende o idioma Dracô nico.
Enquanto nã o estiver usando armaduras, sua CA aumenta em 8º 9
+1 e o dano de seus ataques desarmados aumenta em 1 na
9º 10
escala de dano.
Chi 10º 11
A partir do 1° nível, seu treinamento permitiu que você 11º 12
controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa
energia é representado por um nú mero de pontos de chi. Seu 12º 13
nível de Lutador determina o nú mero de pontos que você 13º 14
tem, como mostrado na coluna Chi da tabela de Emanaçã o de
Chi.
14º 15
Você pode gastar esses pontos para emanar vá rias 15º 16
características de Chi. Quando você gasta um ponto de Chi,
ele se torna indisponível até você terminar um descanso
16º 17
longo ou pleno, no fim deste, todos os pontos de Chi gastos 17º 18
voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos
18º 19
do descanso meditando para recuperar seus pontos de Chi.
Algumas das características de Chi requerem que seu alvo 19º 20
realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da
20º 22
característica. A CD da salvaguarda é calculada a seguir:
CD de resistência de Chi = 8 + bô nus de proficiência +
seu modificador de Sabedoria
Além disso, o contato do Lutador com o Chi acaba por
despertar capacidades ocultas do corpo que podem ser
estudadas e intensificadas, você começa podendo ter uma
Punho do Dragão
No 3º nível, você estudou os caminhos para alcançar o Punho
Técnicas de Chi à sua escolha, com todas descritas no final
de Ferro, a forma mais eficiente para fazer com que seus
desse arquétipo.
golpes desarmados se tornem tã o mortais quanto armas
afiadas. Seus ataques desarmados, tem seu dado de dano e de
ataque aumentados em 1 e a sua margem de crítico reduzida
em 1. Adicionalmente, você recebe acesso a uma Técnica de
Chi.

110
Muralha da Vontade: Durante uma meditaçã o, você
Malícia do Dragão
pode invocar sobre si um efeito de Chi que o permite negar
No 6º nível, você compreende que Shou-Lao é uma entidade
um ataque que tenha recebido mas ainda nã o saiba o dano.
caprichosa e orgulhosa de seu poder. Seus ataques
Ao utilizar esse efeito, o ataque é cancelado e você perde o
desarmados tem seu multiplicador de crítico aumentado em
efeito até invocá -lo novamente.
1. Esse bô nus se repete ao alcançar o 18º nível.
Adicionalmente, você recebe acesso a uma Técnica de Chi. Desafio do Dragão
Ataque Extra Pré-requisito: 6° nível
No 13º nível, você pode atacar mais uma vez, quando usar a Cólera do Dragão: Com o gasto de 5 pontos de Chi, você
açã o Atacar durante o seu turno. O nú mero de ataques realiza um ataque corpo a corpo desarmado. Em um acerto,
aumenta para 5 no 20º nível. você causa dano marcial + 3d6 de dano de concussã o e força
um alvo a realizar uma salvaguarda de Força.
Força de Ferro Em uma falha na resistência, o alvo é jogado para cima em
Também no 13º nível, seus estudos moná sticos mostram a 9 metros e fica Atordoado até o final de seu pró ximo turno.
você o poder destrutivo do Punho de Ferro. O dano de seus Em um sucesso, o alvo só recebe o dano.
ataques desarmados aumenta em 1 categoria. Desafiar: Com o gasto de 2 pontos de Chi, você pode
Adicionalmente, você recebe acesso a uma Técnica de Chi. desafiar um alvo a até 36, 5 metros que você possa ver. Todos
ataques desse alvo que nã o sejam feitos contra você, sã o
Escolha de K'un-Lun feitos com desvantagem por um nú mero de rodadas igual ao
No 18º nível, você escolhe um dos dois estilos abaixo como seu modificador de Sabedoria.
sua assinatura no caminho do Punho de Ferro:
Dragão Trovejante
Garra do Dragão: Enquanto você nã o estiver Pré-requisito: 6° nível
empunhando nenhum escudo e nenhuma armas Onda Sônica: Gastando 2 pontos de Chi, você amplifica
(manoplas nã o contam como armas para esse propó sito),
seu ataque desarmado dando a ele o elemento do som. Ele
seus ataques desarmados aumentam em uma categoria.
pode atravessar objetos e paredes com menos de 1, 5 metros
Cauda do Dragão: Enquanto você nã o estiver de espessura e atinge o primeiro inimigo na linha causando 1
empunhando nenhum escudo e nenhuma arma(manoplas dado de dano acima do seu dado Marcial em dano trovejante
nã o contam como armas para esse propó sito) você é e marcando-o com uma marca de Ressonâ ncia que dura até o
capaz de projetar um punho de energia em seus ataques, fim do seu turno.
o alcance de seus ataques desarmados aumenta em 1, 5 Ataque ressonante: Com uma açã o bô nus, você pode
metros e todos os seus ataques bem sucedidos com ela avançar em direçã o a um alvo que tenha uma marca de
causam 2 pontos de sangramento. Ressonâ ncia e executar um ataque com vantagem, porém,
você nã o pode atravessar objetos só lidos.
Adicionalmente, você recebe acesso a uma Técnica de Chi.
Mão Vazia
Punho de Ferro Desequilibrar: Ao acertar um oponente até 1 tamanho
Ao atingir o 20º nível, a energia do dragã o reverbera através acima do seu com um ataque desarmado, você pode gastar 1
de você e percorrem suas veias. Utilizando uma açã o livre e 3 ponto de Chi e impor uma salvaguarda de Destreza, caso
pontos de Chi, todos os seus ataques desarmados pelo falhe, o alvo ficará Caído.
pró ximo minuto passam a causar metade de seu nível de Empurrar: Ao acertar um oponente até 1 tamanho acima
Lutador como dano trovejante verdadeiro e de energia do seu com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto
verdadeiro adicional. Além disso, todos seus ataques de Chi e impor uma salvaguarda de Força, caso falhe, o alvo
desarmados passam a causar dano de concussã o verdadeiro pode ser empurrado em até 4, 5 metros.
ao invés de concussã o simples.
Palma da Morte
Técnicas de Chi Pré-requisito: 18° nível
As Técnicas de Chi serã o apresentadas em ordem alfabética.
Palma Vibrante: Ao acertar um oponente com um ataque
Se a disciplina tiver um nível como pré-requisito, você deve
desarmado, uma vez por rodada, você pode gastar 3 pontos
ter aquele nível na classe para aprendê-la. Todas as técnicas
de Chi e direcionar uma vibraçã o de Chi especial. Essa
necessitam de componentes somá tico para serem realizadas.
vibraçã o pode durar um nú mero de dias igual ao seu nível
nessa Classe. As vibraçõ es sã o inofensivas até que você use
Agitação
sua açã o para interrompê-las. Para fazer isso, o alvo deve
Agitar o Chi: Gastando 1 ponto de Chi, você pode energizar estar no mesmo plano que você, ele deve ser bem sucedido
seu pró ximo ataque desarmado para causar seu dado marcial
em uma salvaguarda de Constituiçã o, em uma falha, seus
em dano de energia adicional. pontos de vida sã o reduzidos a 0. Se for bem sucedida, recebe
Direcionar Agitação: Gastando 1 ponto de Chi, pelo 10d10 de dano necró tico e se torna imune a esse efeito pelas
pró ximo minuto, seus ataques desarmados podem causar pró ximas 48 horas. Apenas uma criatura pode estar sob esse
dano cortante ou perfurante. feito por vez, você pode escolher interromper as vibraçõ es de
forma inofensiva sem usar uma açã o.
Barreira da Vontade Punhos da Morte: Com o gasto de 2 ponto de Chi, pelo
Pré-requisito: 13° nível pró ximo minuto seus ataques desarmados causam seu dado
Vontade Imparável: Com o gasto de 2 pontos de Chi, marcial em dano necró tico verdadeiro adicional.
você pode refazer uma rolagem que tenha falhado. Cada
jogada pode ser refeita dessa forma apenas uma vez. Você
pode realizar isso um nú mero de vezes igual a metade do seu
modificador de Sabedoria por descanso curto.
Tempestade Mutiladora: Gastando 1 ponto de Chi, você
Presa do Dragão usa sua açã o para lançar onda de energia em todas as
Pré-requisito: 18° nível criaturas que estejam a até 4, 5 metros de você, revelando
Segredo da Presa: Seus ataques com seus punhos todas as criaturas invisíveis e, com uma açã o bô nus, você
passam a causar dano verdadeiro. pode gastar 2 pontos de Chi e causar 8d6 de dano de energia
Fúria de Shou-Lao: Com o gasto de 3 pontos de Chi, seus em um nú mero de criaturas igual ao seu modificador de
ataques desarmado causam dano de eenergia adicional igual Sabedoria. Criaturas atingidas devem realizar uma
o seu nível de Lutador por um nú mero de rodadas igual ao salvaguarda de Sabedoria CD, em um sucesso levam apenas
seu modificador de Sabedoria. Ao utilizar essa habilidade, metade do dano.
você deve fazer uma salvaguarda de Constituiçã o contra sua
CD de Lutador, em uma falha você recebe 1 nível de Exaustã o.
Vontade de Shou-Lao
Pré-requisito: 18° nível
Proteção “Só pode haver um”: Ao aprender essa Técnica, seus
Pré-requisito: 6° nível ataques contra Lutadores têm sua categoria de dano, margem
Proteger: Com uma reaçã o a um aliado recebendo um de crítico e multiplicador de crítico aumentada em 1.
ataque, gastando 2 pontos de Chi, você pode usar sua Tatsumaki Senpuu Kyaku: Ao executar um ataque, com
movimentaçã o para se lançar na frente desse aliado caso ele o gasto de 3 pontos de Chi, você executa um poderoso chute
esteja a até 3 metros de você, criando um escudo de energia girató rio arremessando seu alvo para trá s. Seu alvo deve
que aumenta a sua CA e a do seu aliado em +2 até o fim de realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha o alvo é
seu pró ximo turno. Esse acréscimo é aplicado ao ataque jogado a até 6 metros para trá s e recebe 10d8 de dano de
recebido pelo aliado, mas antes de saber se ele acertou ou concussã o verdadeiro, em um sucesso o alvo recebe metade
nã o. do dano. Caso possua alguma criatura na linha, ela deverá
Casca Grossa: Com uma açã o e o gasto de 2 pontos de realizar uma salvaguarda de Força CD 18 ou entã o será
Chi, você pode endurecer seu corpo recebendo resistência a lançada a 3 metros do chã o e recebendo 5d8 de dano de
danos físicos simples por um nú mero de rodadas igual ao seu concussã o.
modificador de Sabedoria.
Caminho do Mestre do ㅤ
Proteção do Dragão
Pré-requisito: 13° nível
Kung Fu
Resguardar: Gastando 3 pontos de Chi e uma açã o bô nus, Os praticantes da arte do Kung Fu aprendem as formas
você encarna a energia protetiva de Shou-Lao, provendo bá sicas de meditaçã o e manejo de armas. Essa doutrina
proteçã o temporá ria a um aliado. Você se move a um espaço ensina a filosofia do combate sem sangue, e apenas aqueles
desocupado ao lado de um aliado que você possa ver e que que realmente a entendem possuem o privilégio de portar
esteja a até 4, 5 metros. Você e esse aliado recebem metade lâ minas afiadas. Através da meditaçã o e da propriocepçã o um
do seu modificador de Sabedoria como Reduçã o de Dano por praticante de Kung Fu consegue canalizar a energia
um nú mero de rodadas igual ao seu bô nus de Proficiência e, o primordial através de seu corpo para sua arma.
aliado, recebe uma marca de proteçã o que dura até o fim do
seu turno. Meditação
Vontade de Ferro: Ao se aproximar de um aliado com Ao aderir a esse Arquétipo no 1º nível, você aprendeu como
uma marca de proteçã o você pode usar sua reaçã o e gastar 2 entrar em um estado entre a consciência e a atençã o plena.
pontos de Chi para amplificar seu efeito de Proteger sobre si Você pode utilizar sua açã o e 1 ponto de Chi para entrar
mesmo por um nú mero de turnos igual ao seu bô nus de nesse estado meditativo até o início de seu pró ximo turno,
Proficiência. você pode gastar 1 ponto de Chi adicional para aumentar a
duraçã o dessa meditaçã o em 1 turno. Enquanto estiver
Sopro Elemental meditando você recebe resistência a danos físicos simples e
Hadouken: Você pode usar uma açã o e 3 pontos de Chi para no início de seu pró ximo turno você recupera uma
exalar energia destrutiva. Você exala um cone de 4, 5 metros quantidade de pontos de vida igual aos dados na coluna
feito de fogo, criaturas nesse alcance devem realizar uma Marcial na tabela Lutador.
salvaguarda de Constituiçã o, em uma falha recebem 4d6 de Fora de combate, você pode entrar nesse estado meditativo
dano de fogo. Em um sucesso recebem apenas metade desse pelo pró ximo minuto utilizando 1 ponto de Chi, ao fazer isso
dano. você se torna mais sensível aos espíritos e à s energias
Negar o Sopro: Ao ser alvo de uma arma de sopro que espirituais do local, podendo ter uma noçã o bá sica do seu
cause dano elemental, você pode usar sua reaçã o e 1 ponto arredor no mundo espiritual. Além disso, caso um espírito
de Chi para reduzir o dano do sopro como um todo para esteja no local e queira se comunicar com você, ele pode lhe
todos os alvos do mesmo. Você rola 2d6 para calcular essa conceder informaçõ es do passado ou do presente sobre
reduçã o de dano. aquela regiã o.

Tempestade Dracônica Chi


Pré-requisito: 13° nível A partir do 1° nível, seu treinamento permitiu que você
controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa
Corte da Tempestade: Gastando 1 ponto de Chi, você usa
energia é representado por um nú mero de pontos de chi. Seu
sua açã o para desferir um ataque circular na extensã o
má xima de seu ataque corpo a corpo. Todos os inimigos nível de Lutador determina o nú mero de pontos que você
nessa á rea devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou tem, como mostrado na coluna Chi da tabela de Emanaçã o de
Chi.
recebem, o dano de seu ataque com 4d6 de dano de energia
adicional.

112
Emanação de Chi
Nível Chi
1º 2
2º 3
3º 4
4º 5
5º 6
6º 7
7º 8
8º 9
9º 10
10º 11
11º 12
12º 13
13º 14
14º 15
15º 16
16º 17
17º 18
18º 19
19º 20
20º 22

Você pode gastar esses pontos para emanar vá rias


características de Chi. Quando você gasta um ponto de Chi,
ele se torna indisponível até você terminar um descanso
longo ou pleno, no fim deste, todos os pontos de Chi gastos 1 ponto de Chi: O dano adicional de seus ataques
voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos concedido por essa habilidade se torna de energia.
do descanso meditando para recuperar seus pontos de Chi. 4 pontos de Chi: A duraçã o dessa habilidade aumenta
Algumas das características de Chi requerem que seu alvo para 1 minuto.
realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da
Adicionalmente, você pode executar os seguintes poderes:
característica. A CD da salvaguarda é calculada a seguir:
destruição flamejante, destruição trovejante, detectar o bem e
CD de resistência de Chi = 8 + bô nus de proficiência +
o mal, sem a necessidade de componentes materiais
seu modificador de Sabedoria
utilizando uma açã o e 2 pontos de Chi. Além disso, você
Além disso, o contato do Lutador com o Chi acaba por
recebe acesso a uma Técnica de Chi.
despertar capacidades ocultas do corpo que podem ser
estudadas e intensificadas, você começa podendo ter uma
Ataque Extra
Técnicas de Chi à sua escolha, com todas descritas no final
No 6º nível, você pode atacar mais uma vez, quando usar a
desse arquétipo.
açã o Atacar durante o seu turno. Adicionalmente, você recebe
acesso a uma Técnica de Chi.
Ataque Shaolin
A partir do 3º nível, você aprende o bá sico de como canaliza Imparável
energia através de seu corpo para fortalecer suas armas.
No 13º nível, você aprende como utilizar sua energia para
Você pode utilizar uma açã o livre e 2 pontos de Chi, o dano
melhorar sua movimentaçã o. Ao utilizar uma açã o bô nus e 3
de seus ataques feitos com uma arma corpo a corpo, até o
pontos de Chi, você dobra seu deslocamento, além disso,
início de seu pró ximo turno, os ataques com a arma dã o um
quando for alvo de uma habilidade, poder ou habilidade que
dano adicional que é igual a 1 categoria de dado acima de seu impediria você de se mover, você pode utilizar sua reaçã o e 2
dado marcial, caso o dano da arma for menor. Você pode pontos de Chi para ignorar esse efeito. Essa habilidade dura
gastar pontos de Chi para adicionar efeitos à sua arma pela
por até 1 minuto ou até que você a encerre prematuramente.
duraçã o dessa habilidade:
Adicionalmente, você recebe acesso a uma Técnica de Chi.
1 ponto de Chi: O alcance de seus ataques aumenta em
1, 5 metro
1 ponto de Chi: O dano de seus ataques com a arma
aumenta em 1 dado
Golpes Trapaceiros: Seus ataques com armas marciais
Ataque dos Oito Trigramas
ou simples de concussã o tem seu dano aumentado em uma
No 18º nível, você utiliza sua energia para ultrapassar os seus
categoria.
limites físicos fazer com que ela seja uma extensã o natural de
seu corpo. Utilizando uma açã o e 3 pontos de Chi, você pode Clone das Sombras
atacar um inimigo que esteja a até 3 metros de você, para
Kage Bushin: Com o gasto de 2 pontos de Chi e uma açã o,
cada 1 ponto de Chi adicional, você pode atacar um alvo
você é capaz de criar um Clone de Sombras que é exatamente
adicional que esteja a até 3 metros do seu alvo primá rio.
igual a você naturalmente e que pode carregar uma réplica
Todos os inimigos afetados por essa habilidade devem
nã o má gica de uma arma corpo a corpo que você carregue.
realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de
Ele tem 1/10 dos seus pontos de vida (mínimo de 1) e
resistência de Chi. Em uma falha eles recebem o dano de sua
qualquer gasto de recurso como Chi, Talentos, Espaços de
arma + seu dado marcial, vezes seu bô nus de proficiência, em
Poderes ou similares, feitos pelo clone, sã o reduzidos do seu
dano de energia verdadeiro. Em um sucesso, criaturas
total. O Clone tem fraqueza a dano radiante, dura por até
atingidas recebem apenas metade desse dano. Ao término
metade do seu modificador de Sabedoria em minutos dentro
desse ataque, você se movimenta para um espaço livre
de combate ou em horas fora de combate.
adjacente ao seu alvo primá rio, essa movimentaçã o nã o
Caso os pontos de vida do clone sejam reduzidos a 0 ou ele
causa ataques de oportunidade.
receba 1 ponto de exaustã o ele é dissipado. Enquanto
Adicionalmente, você passa a poder gastar 4 pontos de Chi
conjurado, o clone mantém 1 ponto de Ki adicional como
para fazer um ataque adicional em sua açã o de ataque.
inacessível. Clones adicionais custam 1 ponto de Ki adicional
Além disso, você recebe acesso a uma Técnica de Chi.
cumulativo além dos 2 e mantém também 1 ponto de Ki
inacessível. Todos os danos causados pelo clone sã o
Transcendência
reduzidos pela metade.
Ao atingir o 20º nível, o poder do Chi corre pelo seu corpo
Acumular conhecimento: Quando um clone é desfeito
naturalmente como um rio corre por seu leito. Ao utilizar
ou destruído, o lutador que o criou recebe o conhecimento
suas habilidades desse arquétipo, você gasta 1 ponto de Chi a
adquirido por esse clone.
menos (o gasto nã o pode se tornar 0 dessa forma, sendo
mantido mínimo de 1 ponto de Chi). Além disso, você é capaz
Compreensão Elemental
de ver seus pontos fracos em seus corpos espirituais e com
Controlar Elemento: Pelo gasto de 1 ponto de Chi você
isso, consegue atingi-los, nã o podendo ser enganado por
ilusõ es relacionadas à visã o. Utilizando uma açã o bô nus e 5 pode controlar por um turno um elemento tradicional à sua
pontos de Chi, você possui vantagem em seus ataques pelo escolha, podendo abrir um buraco na terra ou em uma
pró ximo minuto e o dano causado por seus ataques com parede, moldar chamas, dobrar um relâ mpago ou mesmo
armas corpo a corpo recebem o dano da coluna Marcial da controlar até 1 litro de á gua em sua mã o sem a necessidade
de um recipiente.
tabela O Lutador, multiplicado por metade de seu nível de
Lutador, como dano de energia. Inibir Elemento: Você pode utilizar a sua reaçã o e 1
ponto de Chi para mitigar um dano elemental. Ao ser alvo de
Técnicas de Chi um dano elemental, você cancela dano igual ao seu Dado
As Técnicas de Chi serã o apresentadas em ordem alfabética. Marcial de um ataque com esse elemento, mesmo que seja
Se a disciplina tiver um nível como pré-requisito, você deve verdadeiro. Essa característica pode ser usada ao mesmo
ter aquele nível na classe para aprendê-la. Todas as técnicas tempo que a característica Repelir da Técnica Mordida
necessitam de componentes somá tico para serem realizadas. Elemental.

Arma Ágil Deflexão


Pré-requisito: 6° nível Pré-requisito: 6° nível
Arma Ágil: Como parte de uma açã o de ataque, você pode Deflexão: Ao ser alvo de um poder visível que exija uma
gastar 1 ponto de Chi para deslizar através de um inimigo salvaguarda, você pode usar sua reaçã o e 1 ponto de Chi para
fazendo um ataque com sua arma corpo a corpo. Ao fazer adicionar seu modificador de Sabedoria à salvaguarda.
isso, você se move até 3 metros sem gastar sua Redirecionar Projéteis: Ao ser alvo de um ataque com
movimentaçã o em direçã o a um inimigo. Adicionalmente arma a distâ ncia, você pode usar sua reaçã o para defletir ou
você pode gastar mais 2 pontos de Chi para fazer um ataque apanhar o projétil. Ao fazer isso, o dano do ataque é reduzido
circular, causando dano em todas as criaturas adjacentes, em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de
essas criaturas devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD Lutador. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o
igual à sua CD de resistência de Chi, em uma falha, recebem o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurado em
dano de seu ataque e em um sucesso nã o recebem dano uma mã o e você tenha, pelo menos, uma mã o livre. Se você
algum. apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto
Ataques Rápidos: Quando você ataca uma segunda vez de Chi para realizar uma ataque à distâ ncia com a arma ou
de forma consecutiva um mesmo alvo, você recebe +1 em muniçã o que você acabou de pegar, como parte da mesma
suas jogadas de ataque e dano em sua segunda jogada de reaçã o. Você adiciona seu bô nus de proficiência a esse ataque
ataque. Isso pode acontecer apenas uma vez por turno. e o projétil conta como uma arma Lutador para esse ataque.
A distâ ncia do ataque é de 6/ 18 metros.
Astúcia Marcial
Guerreiro Trapaceiro: Com sua açã o você pode gastar 1
ponto de Chi para criar um clone de si mesmo substituindo o
seu lugar, ao ser substituído, você fica invisível até o início de
seu pró ximo turno quando clone entã o desaparece. Você
pode gastar 2 pontos de Chi adicionais para que seu clone
realize um ataque.

114
Retribuição
Movimento Circular
Pré-requisito: 13° nível
Pré-requisito: 13° nível
Marca de Chi: Ao receber dano de uma criatura, você
Ataque Ciclone: Caso esteja utilizando uma arma de pode usar sua reaçã o e 2 pontos de Chi para marcá -la. A
haste, você pode utilizar uma açã o e 3 pontos de Chi para marca dura por um nú mero de rodadas igual ao seu
criar uma poderosa ventania em uma á rea de 3 metros ao seu modificador de Sabedoria. Pela duraçã o, seus ataques contra
redor, que segue você conforme você se movimenta até o fim o alvo marcado sã o feitos com vantagem.
do seu turno nã o causando ataques de oportunidade.
Redirecionar Chi: Você aprende a tirar vantagem das
Inimigos nessa á rea devem realizar uma salvaguarda de
falhas de seus inimigos. Quando um ataque corpo a corpo
Destreza, em uma falha sã o lançados 4, 5 metros no ar e errar você, você pode usar sua reaçã o e 2 pontos de Chi para
recebem o dano normal de sua arma. Em um sucesso nã o realizar dois ataques desarmados em seu atacante.
sofrem nenhum dano e nã o sã o lançados ao ar.
Movimento Ciclone: Quando você usar metade do seu Superação
deslocamento para se levantar da condiçã o Caído, você pode
Pré-requisito: 18° nível
fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo que esteja em
Pele de Aço: Ao receber dano de um ataque, você pode
um alcance até o limite de sua arma.
utilizar sua reaçã o e 2 pontos de Chi para reduzir o dano do
Mordida Elemental ataque pela metade.
Sobrepujar o Caminho: Quando você rolar iniciativa e
Pré-requisito: Compreensão Elemental
seus pontos de vida estiverem abaixo da metade de seus
Mordida: Você pode gastar 1 ponto de Chi infundir seu pontos de vida má ximos, você recupera 4d10 pontos de vida.
punho e criar uma arma de ataque à distâ ncia. Essa arma, ao Você também remove 1 nível de Exaustã o.
ser atirada ou arremessada contra um alvo, explode
causando o mesmo tipo de dano elemental. Faça um ataque Surto de Chi
com arma a distâ ncia, caso acerte o alvo, ele recebe 1d8 de
Pré-requisito: 13° nível
dano do elemento escolhido e criaturas a até 1, 5 metros do
Fortificação do Chi: Utilizando 1 ponto de Chi, você pode
alvo devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou recebem
energizar seus ataques desarmados ou com um arma corpo a
2d4 do mesmo tipo de dano. Para cada ponto de Chi adicional
corpo para que causem dano verdadeiro. Isso dura por um
gasto, o dano aumenta em 1 dado (1d8 para o alvo principal e
nú mero de rodadas igual ao dobro de seu modificador de
1d4 para os alvos secundá rios).
Sabedoria.
Repelir: Ao ser alvo de um ataque de um elemento, você
Fúria de Chi: Seus ataques com ataques desarmados
pode como uma reaçã o queimá -lo e reduzir o dano do ataque
passam a ter uma margem de crítico de 19-20. Caso atinja um
elemental em uma quantidade igual ao seu Dado Marcial.
acerto crítico com esses ataques, você pode gastar 4 pontos
Essa característica pode ser usada ao mesmo tempo que a
de Chi para triplicar os dados de dano ao invés de duplicar.
característica Inibir Elemento da Técnica Compreensã o
Elemental. Toque da Areia
Palma Concussiva Pré-requisito: 18° nível
Trânsito Eterno: Ao ser alvo de um ataque ou magia que
Contundir: Gastando 4 pontos de Chi, você preenche seu
cause dano má gico, você recebe 1 ponto de Chi. Esse efeito
corpo de energia aumentando a potência de seus golpes, até
nã o pode acontecer mais de uma vez por rodada.
o final de seu turno o dano de seus ataques desarmados
Desestruturar: Ao acertar um alvo com um ataque
aumenta em 2 na escala de dano e criaturas atingidas devem
desarmado, você pode gastar 3 pontos de Chi impondo a
realizar uma salvaguarda de Constituiçã o, em uma falha
recebem a condiçã o Atordoado até o fim de seu pró ximo criatura vulnerabilidade a um tipo de dano que você escolha
por 1 minuto ou até ela receber dano do tipo escolhido. Uma
turno.
criatura afetada por esse sutra recebe imunidade a ele pelas
Defesa Corporal: Ao aprender essa técnica, você deve
pró ximas 24 horas.
escolher entre Destreza e Sabedoria: Enquanto estiver sem
armadura, você recebe metade do seu modificador do
Vibração de Chi
atributo escolhido como Reduçã o de Dano.
Golpe Atordoante: Ao acertar um golpe com sua arma em
Passos no Ar um alvo, você pode, com uma açã o bô nus, gastar 1 ponto de
Chi para reverberar o dano causado pelo corpo de seu
Alçar voo: Quando estiver em combate, você pode, com uma
oponente. Ele deve fazer uma salvaguarda de Constituiçã o,
açã o bô nus, gastar 1 ponto de Chi para adquirir um
caso falhe, o alvo perderá sua pró xima açã o.
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
Empunhadura Vibrante:. Ao aprender essa Técnica
caminhada. Esse benefício funciona como passos no ar, você
escolha entre Destreza ou Força. Quando você é alvo de uma
cai se terminar seu turno no ar e nã o tiver nada em que possa
açã o de desarmar, você adiciona metade do modificador do
se agarrar.
Atributo escolhido à s suas jogadas para resistir ao desarme.
Queda tranquila: Quando você recebe dano de queda,
você reduz seu bô nus de proficiência vezes 5 em metros de
sua queda para calcular esse dano.
Vigilante
Demô nios da guarda, justiceiros enlouquecidos pela vingança
e assassinos enigmá ticos percorrem as estranhas soturnas da
cidade e a açã o urbana desenrola-se com feroz intensidade.
Os vigilantes utilizam-se as sombrias ruas como campo de
combate para protegerem os inocentes da criminalidade
intensa ou tomam vantagem da penumbra para trazer mais
sangue para os chã os cinzentos.

Guerreiro Urbano
Já no 1° nível, as ruas lhe deram uma liçã o. Você recebe
proficência em uma das seguintes perícias: Atletismo,
Furtividade, Percepçã o ou Sobrevivência.
Além disso, no 6° nível, você recebe proficência em uma
das perícias nã o escolhidas anteriormente. Adicionalmente,
você passa a dobrar seu bô nus de proficiência quando
utilizar a perícia escolhida no 1° nível.

Bater e Correr
Também no 1° nível, quando usar sua açã o para Atacar, você
ganha o benefício da açã o Desengajar e seu deslocamento é
aumentado em 3 metros até o final do turno. Esse benefício
só é dado uma vez por rodada. Estilo Adaptável
A partir do 13º nível, ao terminar um descanso longo, você
Crítico Improvisado pode substituir seu Estilo de Luta por outro Estilo de Luta de
No 3° nível seus ataques corpo a corpo e com armas sua escolha da lista na descriçã o da classe do Lutador. Assim
improvisadas possuem sempre +1 para acertarem e +1 no como substituir uma Técnica de Combate por outra da lista.
dano também. Esse bô nus aumenta em +1 nos níveis 13 e 18 Adicionalmente, você recebe acesso a uma Técnicas de
de Lutador. Combate.
Além disso, você pode optar por fazer com que seus
ataques com armas improvisadas tenham margem de crítico Movimentação Irregular
19-20, mas caso acertem elas quebram normalmente. A partir do 18º nível, o primeiro ataque bem sucedido de
uma criatura contra você tem seu dano reduzido em um valor
Retirada Estratégica igual à 6 + seu modificador de Destreza. Esse efeito acontece
No 6º nível, você se torna perito em recuar à s lutas e manter apenas uma vez por rodada.
sua posiçã o. Quando uma criatura que você possa ver o
atinge com um ataque de oportunidade, você pode usar sua Ligado no Combate
reaçã o para tratar a rolagem do ataque como se fosse 1. No 18º nível, você é capaz de observar com precisã o ataques
Adicionalmente, você recebe acesso a uma Técnicas de inimigos encontrando formas mais eficazes de se defender ou
Combate. contra-atacar. Durante um combate, ao ser alvo de um
ataque, habilidade, poder, uma segunda vez, com a primeira
Parkour sendo bem sucedida, você pode adicionar metade do seu
Também 6º nível, você se prepara para a andar pelos prédios. moficador de Sabedoria à sua CA ou à salvaguarda necessá ria
Você ganha 9 metros de velocidade de escalada e, como contra esse ataque. Você é capaz de manter esse bô nus até o
reaçã o, pode reduzir qualquer dano de queda recebido em fim do combate.
uma quantidade igual ao seu nível de Lutador. Adicionalmente, uma vez por rodada, quando um inimigo
realizar um ataque corpo a corpo contra você e errar, você
Provocação pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.
No 13º nível, você pode utilizar sua açã o para provocar Além disso, você recebe acesso a uma Técnicas de
inimigos, todos os inimigos em até 18 metros de você que Combate.
possam te ver e ouvir devem realizar uma salvaguarda de
Sabedoria, (CD 8 + seu bô nus de proficiência + seu Herói sem Medo
modificador de Carisma), em uma falha eles deverã o fazer o A partir do 20º nível, você atingiu um estado em que muitos
melhor que puderem para te atacar, movimentar-se dessa sequer sonhavam em chegar, e os que chegaram se destacam
maneira causará ataques de oportunidade. entre as lendas urbanas. Uma vez por descanso longo, você
Ao fazer isso, inimigos que possuam você como alvo pode, como uma açã o livre, se concentrar totalmente no
recebem desvantagem em seus ataques até o final de seu combate, recebendo o seguinte bô nus durante os pró ximos
pró ximo turno, e adicionalmente, até o fim de seu pró ximo 10 minutos:
turno, você aumenta sua CA em 1 + seu modificador de
Carisma. 25 de pontos de vida temporá rios, se sobrar algo no final
da duraçã o eles sã o perdidos.
+2 em sua Classe de Armadura.
Vantagem em salvaguardas de Força e Constituiçã o.
Vantagem em todos os ataques com armas improvisadas.

116
1d10 de dano adicional em todos os seus ataques com Caso você recupere seu escudo até o final de seu pró ximo
armas improvisadas turno, você recebe 1d10 pontos de vida temporá rios para
+3 metros de deslocamento extra. cada 2 níveis de Lutador que você possua. Por exemplo, caso
Seus ataques críticos o curam em uma quantidade igual à você possua 13 níveis de Lutador, você receberá 6d10 pontos
sua proficiência. de vida temporá rios. Se o escudo cair no mesmo local que
Você é imune a ficar amedrontado e encantado. você estiver, você adiciona 1d10 adicional na rolagem.

Esses efeitos terminarã o prematuramente caso você seja Atacar Poder


Incapacitado. Pré-requisito: Cavaleiro Mestre e Força ou Destreza 13 ou
maior
Técnicas de Combate Você consegue imbuir sua Arma Vinculada com seu poder
As suas técnicas refletem o seu treinamento á rduo de físico, fazendo com que até mesmo poderes possam ser
golpeados. Ao ser alvo de um poder de ataque, você pode
combate, demonstrando habilidades ú nicas e especiais
passadas de guerreiro para guerreiro, mestre para mestre, usar sua reaçã o para tentar rebatê-lo. Ao tentar fazer isso,
porém, em algumas ocasiõ es pode ser que você seja o você deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou Força (o
pioneiro, aquele que criou uma técnica que será passada para que for maior) cuja CD é igual à CD do Conjurador.
as pró ximas geraçõ es. Em um sucesso, você pode direcioná -lo para a criatura que
a conjurou fazendo uma rolagem de ataque utilizando seu
Agilidade com Haste modificador de Força ou Destreza para definir o acerto do
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior, 6º nível poder. Em caso de sucesso no ataque, essa criatura está
Utilizando uma açã o bô nus ou sua reaçã o ao ser alvo de um sujeita aos mesmos efeitos do poder, utilizando a Habilidade
ataque, você pode se pendurar em uma glaive, alabarda, de Conjuraçã o dela mesma para definir a CD do poder, caso
bastã o, lança, lança longa ou tridente, se erguendo a 3 metros haja algum. Em uma falha na salvaguarda, o poder ocorre
do chã o e ignorando um ataque recebido. Ao fazer isso, a normalmente, caso o ataque falhe, o poder é apenas defletido.
qualquer momento até o início de seu pró ximo turno você
pode usar uma açã o livre para pular em um ponto a até 3
Ataque Circular
Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior
metros de você. Ao aterrizar, você pode realizar um ataque
contra qualquer nú mero de criaturas, até um má ximo igual Você pode reduzir seu deslocamento pela metade e
ao seu modificador de Destreza, no alcance de sua arma. Você desferir um ataque circular com sua arma corpo a corpo,
faz uma ú nica jogada de ataque para todas as criaturas. causando dano a todas as criaturas que estejam no alcance de
No início de seu pró ximo turno, caso você nã o tenha se sua arma corpo a corpo e que falhem em uma salvaguarda de
Destreza. Caso você tenha Ataque Extra, você pode realizar
movido, você desce ao chã o aos seus pés sem dificuldades.
um ataque normalmente em uma criatura adjacente a você,
Você pode utilizar essa técnica um nú mero de vezes igual ao
seu modificador de Destreza por descanso longo. ou alternativamente, você pode reduzir o resto de seu
deslocamento e realizar um novo ataque circular.
Analisar Terreno
Pré-requisito: Inteligência 12 ou maior
Ataque da Vanguarda
Pré-requisito: Força ou Constituição 13 ou maior
Usando uma açã o, você pode analisar o terreno ao seu
redor, tendo vantagem para encontrar armadilhas e diminuir Você pode utilizar essa técnica com uma açã o bô nus. Ao
o poder de emboscada, além de prover informaçõ es fazer isso, você recebe um bô nus de 3 metros de
deslocamento até o final de seu pró ximo turno, anulando
importantes para seus aliados.
qualquer efeito que esteja diminuindo seu deslocamento (a
Durante 1 minuto, todos os seus aliados recebem
menos que você esteja com 0 metros de deslocamento).
vantagem contra armadilhas e nã o podem ser surpreendidos,
Adicionalmente, seu pró ximo ataque com uma arma corpo a
além disso, todo terreno nã o má gico deixa de ser considerado
corpo contra uma criatura obriga ela a realizar uma
difícil por essa duraçã o. Você pode realizar isso um nú mero
salvaguarda de Constituiçã o. Caso falhe, ela é Atordoada até o
de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por
início do seu pró ximo turno. Você pode fazer isso um nú mero
descanso pleno.
de vezes igual a soma de seu modificador de Força e
Apreender Constituiçã o por descanso longo.
Utilizando sua reaçã o, caso um alvo entre ou saia de seu
alcance e você esteja utilizando um machado grande, um
Ataque Mutilador
Pré-requisito: Força ou Inteligência 13 ou maior
machado de guerra, um lançador de teia ou uma arma de
haste, você pode puxar um inimigo a até 3 metros para que Utilizando uma açã o bô nus, você energiza seu pró ximo
ele fique adjacente a você, o alvo deve fazer uma salvaguarda ataque com arma corpo a corpo. Ao fazer isso, os dados de
de Destreza ou será puxado e seu deslocamento se tornará 0 dano de sua arma sã o dobrados, essa técnica nã o se acumula
consigo mesma e nã o dobra o dano de efeitos ativos que
até o início do pró ximo turno dele.
aumentem o dano de sua arma. Danos adicionais sã o
Arremesso de Escudo somados normalmente, porém nã o sã o dobrados por essa
Pré-requisito: Força 13 e proficiência com escudos técnica. Você pode fazer isso um nú mero de vezes igual a
soma de seu modificador de Força e Inteligência por
Você pode utilizar uma açã o para arremessar um escudo
descanso longo.
circular ou leve em uma criatura a até 4, 5 metros de você,
você deve realizar uma jogada de acerto contra essa criatura
utilizando sua Força. Caso atinja o alvo recebe 1d6 + seu
Carregar Ataque
Pré-requisito: Força 13 ou maior, Cavaleiro Mestre
modificador de Força + o dano do escudo de dano de
Você pode abdicar de atacar e de se movimentar neste
concussã o. Ao arremessar o escudo ele irá cair em um local a
até 3 metros de seu alvo (role 1d6 para determinar a turno para potencializar seu pró ximo ataque com uma Arma
direçã o). Vinculada.
Compartilhar Estratégia
Ao utilizar a açã o de ataque em seu turno, você pode abdicar
de um de seus ataques e usar sua açã o bô nus para
compartilhar a estratégia com um aliado que possa vê-lo ou
ouví-lo. Ao fazer isso, o aliado usa a reaçã o para realizar um
ataque, adicionando ao acerto e ao dano um bô nus igual ao
seu bô nus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
Você pode fazer isso um nú mero de vezes igual ao seu
modificador de Inteligência por descanso longo.

Coragem
Pré-requisito: Defensor
Você pode usar sua açã o bô nus para aumentar
temporariamente sua CA em +4, além de possuir resistência a
ataques cortantes e perfurantes caso esteja utilizando uma
armadura pesada. Esse recurso dura até o final de seu
pró ximo turno e só pode ser usado um nú mero de vezes igual
ao seu modificador de Constituiçã o (mínimo de 1) por
descanso longo.

Crítico Aprimorado
Pré-requisito: Força ou Destreza 18 ou maior
Ao escolher essa técnica, você reduz sua margem de crítico
em 1 em todos os seus ataques com arma ou desarmados.
Por exemplo, caso seja 20 se tornará 19, se for 19 se tornará
18.

Corte Crescente
Pré-requisito: Sabedoria 15 ou maior
Usando uma açã o, você pode realizar um ataque num cone
Caso acerte seu pró ximo ataque com a Arma Vinculada, ele de 4, 5 metros à sua frente. Ao fazer isso, todas as criaturas
será um crítico automá tico e o modificador de dano é na á rea devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em
dobrado. Você pode utilizar essa técnica um nú mero de vezes uma falha, uma criatura recebe o dano de sua arma como
igual a metade do seu bô nus de proficiência (arredondado dano necró tico e você recebe pontos de vida temporá rios
para baixo) por descanso longo. igual a metade do dano causado. Pontos de vida temporá rios
recebidos dessa maneira podem ser acumulados. Você pode
Choque Sísmico utilizar essa técnica um nú mero de vezes igual a metade de
Pré-requisito: Força 13 ou maior seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
Uma vez por turno, usando uma açã o de ataque, você pode
utilizar uma arma de cocncussã o para realizar um ú nico Defesa Superior
ataque em uma á rea de cone de 3 metros a sua frente, apenas Pré-requisito: Defensor e Constituição 15 ou maior
uma rolagem é necessá ria para esse ataque e inimigos na Durante o pró ximo minuto, você se torna imune a danos
á rea sã o atingidos caso o ataque ultrapasse a CA deles. Esse físicos, mas nã o pode realizar açõ es de ataque. Ao término
ataque causa 1d6 de dano adicional nessa á rea e inimigos desse minuto, seu pró ximo ataque é potencializado, causando
atingidos por essa técnica devem realizar uma salvaguarda dano adicional igual ao nú mero de ataques que você sofreu
de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano adicional. durante esse tempo vezes seu bô nus de proficiência. Você
Você pode utilizar essa técnica um nú mero de vezes igual a pode encerrar essa técnica prematuramente utilizando uma
metade do seu modificador de Força por descanso longo. açã o bô nus. Você pode utilizar essa técnica um nú mero de
vezes igual ao seu modificador de Constituiçã o por descanso
Combatente Montado pleno.
Pré-requisito: Proficiência com Lidar com Animais Sabedoria
13 ou maior Decreto do deus do Trovão
Ao escolher essa técnica, enquanto estiver montado e Pré-requisito: Cavaleiro Mestre e Força ou Destreza 13 ou
utilizando uma arma que possua a propriedade extensã o, maior.
suas rolagens de ataque e dano com essa arma adicionam o Cada vez que você acerta um alvo com sua Arma Vinculada,
modificador de Força ou Destreza de sua montaria (mínimo esse alvo recebe uma marca de Decreto, essa marca possui a
de 1). Além disso, enquanto estiver montado, quando atacar duraçã o de 1 minuto e apenas um alvo pode ser marcado por
alvos que estejam a 1, 5 metros de você utilizando uma arma vez, ao acumular três marcas em um alvo, você pode usar sua
com extensã o nã o lhe impõ e desvantagem. açã o bô nus, ou sua reaçã o, para forçá -lo a fazer uma
salvaguarda de Constituiçã o, caso falhe, recebe seu bô nus de
proficiência em d8 de dano trovejante e fica atordoado por 1
minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um
de seus turnos. Você pode utilizar essa técnica um nú mero de
vezes igual ao seu bô nus de proficiência por descanso longo.

118
Desarmar Invocar Arma
Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Força ou Destreza 13 Pré-requisitos: Cavaleiro Mestre e Inteligência 13 ou maior
ou maior Com uma açã o bô nus, você pode invocar sua Arma
Você pode utilizar sua açã o de ataque ou a sua reaçã o ao Vinculada para suas mã os, desde que ela esteja no seu raio de
realizar um ataque com arma contra um alvo, para desarmar visã o e a uma distâ ncia igual à 2 vezes seu deslocamento.
um inimigo. Siga as regras para desarme no Capítulo X: Caso ela esteja sendo segurada por alguém, o alvo deve fazer
Combate. Em caso de sucesso, o modificador de Destreza uma salvaguarda de Força, em uma falha a arma é arrancada
somado à CA do alvo se torna 0 contra seu pró ximo ataque das mã os dessa criatura. Você pode também utilizar essa
feito no mesmo turno. Em caso de falha, o desarme nã o tem técnica para conferir desvantagem caso alguém esteja usando
sucesso e o alvo defensor nã o recebe vantagem em seu sua Arma Vinculada em combate, ao invés de puxá -la de volta
pró ximo ataque como fruto da falha. Você pode utilizar essa pra você, ao utilizar essa técnica dessa forma, ela dura 1
técnica um nú mero de vezes igual ao seu modificador de minuto. Você pode utilizar essa técnica um nú mero de vezes
Sabedoria por descanso longo, ao esgotar os usos da técnica, igual ao seu bô nus de proficiência somado com seu
você pode utilizar a açã o de desarmar normalmente, modificador de Inteligência por descanso longo.
sofrendo as penalidades normais.
Manobra Defensiva
Desproteger Pré-requisitos: Vigilante e Carisma 13 ou maior
Pré-requisitos: Força ou Destrza 13 ou maior Através de suas instruçõ es, você pode dar a todos os seus
Ao realizar uma açã o de ataque contra seu oponente, caso aliados que possam ouví-lo a até 18 metros um bô nus de CA
obtenha sucesso, você pode utilizar uma açã o bô nus, e tentar por 1 minuto, além de reduçã o de dano. O bô nus de CA é
desequipar um escudo de seu oponente. Ao fazer isso, seu igual a metade de seu bô nus de proficiência e o de reduçã o de
alvo deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha dano é igual a soma do seu modificador de Inteligência e
essa criatura tem seu escudo desequipado e o pró ximo Carisma. Você pode usar isso um nú mero de vezes igual ao
ataque realizado contra ela possui vantagem. Você pode seu modificador de Inteligência ou Carisma por descanso
utilizar essa técnica um nú mero de vezes igual ao seu longo. Caso você esteja Incapacitado, Inconsciente ou caso
modificador de Força ou Destreza (tendo que definir qual o um aliado nã o possa mais ouví-lo, esse bô nus se encerra
limite previamente, nã o podendo alterar entre eles) por automaticamente. Essa habilidade nã o se acumula.
descanso longo.
Manobra Ofensiva
Destroçar Pré-requisitos: Vigilante e Carisma 13 ou maior
Pré-requisitos: Cavaleiro Mestre Seus comandos dã o aos seus aliados que possam ouví-lo a
Você pode utilizar essa técnica com sua Arma Vinculada até 18 metros um aumento em seu poder destrutivo, durante
para tentar golpear a arma ou escudo de um oponente, a 1 minuto eles recebem um bô nus de ataque igual a metade
quebrando ou, caso ela seja má gica, forçando um desarme. do seu bô nus de proficiência e seus ataques recebem um
Para fazer isso você deve realizar um teste de Força cuja CD é bô nus de dano igual à somató ria de seu modificador de
definida pelo Mestre, podendo variar de acordo com o tipo de Inteligência e Carisma. Você pode usar isso um nú mero de
material da arma. Você pode utilizar essa técnica um nú mero vezes igual ao seu modificador de Inteligência ou Carisma
de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso por descanso longo. Caso você esteja Incapacitado,
longo. Inconsciente ou caso um aliado nã o possa mais ouví-lo, esse
bô nus se encerra automaticamente. Essa habilidade nã o se
Impacto de Proteção acumula.
Pré-requisitos: Defensor e Constituição 15 ou maior
Com uma reaçã o quando uma criatura adjacente a você for Médico de Guerra
atingida com um ataque, você reduzir o dano em uma Pré-requisitos: Defensor e Proficiência em Medicina
quantidade igual a 1d8 + seu modificador de Constituiçã o + Você pode utilizar essa técnica para fazer um trabalho de
seu bô nus de proeficiência. Você deve estar empunhando um ressuscitaçã o cardiopulmonar em uma criatura que tenha
escudo para usar esta técnica. Você pode utilizar essa técnica morrido dentro do ú ltimo minuto. Essa criatura volta a vida
um nú mero de vezes igual ao seu modificador de com 0 pontos de vida, porém nã o precisa realizar
Constituiçã o por descanso longo. salvaguardas contra morte. Essa técnica nã o pode trazer de
volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem
Investida épica pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas. Ao fazer
Pré-requisitos: Força 15 ou maior isso você recebe 1 nível de Exaustã o, que nã o pode ser
Ao utilizar seu deslocamento, você pode usar essa técnica e anulado, esse nível só pode ser perdido através de um
empurrar um inimigo adjacente com sua arma corpo a corpo descanso longo. Você pode realizar essa técnica um nú mero
(ou escudo), ele deve fazer uma salvaguarda de Força, em de vezes igual a metade do seu modificador de Constituiçã o
uma falha a criatura é empurrada a até 4, 5 metros na direçã o por descanso longo.
que você se movimentou e ficará Caída. Caso atinja, você
pode utilizar sua reaçã o para realizar um ataque corpo a
corpo à criatura atingida. Caso o alvo atingido colida com
uma parede, á rvore, ou algo só lido, ele deverá realizar uma
salvaguarda de Constituiçã o ou ficará Incapacitado até o final
de seu pró ximo turno e receberá 2d8 de dano de concussã o.
Parede Protetora
Pré-requisitos: Defensor e Força 13 ou maior.
Utilizando um escudo torre, você pode levantá -lo de forma
que tanto você quanto seus aliados recebem uma incrível
vantagem estratégica. Até o início de seu pró ximo turno,
todos os aliados que estiverem a 3 metros de você e estejam
posicionados atrá s de seu escudo recebem três quartos de
cobertura, desde que nã o saiam de trá s de sua proteçã o. Você
pode fazer isso um nú mero de vezes igual a soma de seu
modificador de Força por descanso longo.

Posso fazer o dia todo!


Pré-requisitos: Defensor e Força ou Destreza 13 ou maior
Quando você atingir uma criatura com uma arma corpo a
corpo, você pode usar sua reaçã o para que seus aliados que
estejam a 1, 5 metros de seu alvo utilizem a sua reaçã o para
se moverem metade de seus deslocamentos para longe do
alvo sem que causem ataque de oportunidade, você só pode
fazer isso se a criatura for de uma categoria de tamanho
maior ou menor que a sua. Você pode fazer isso um nú mero
de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso
longo.

Profissional de Montaria
Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior
Ao escolher essa técnica, seu domínio com sua montaria se
torna evidente. Você tem vantagem em testes para evitar cair
da sua montaria, ao falhar em um teste você apenas
desmonta da criatura ou da moto, nã o recebendo a condiçã o
caído. Montar ou desmontar uma criatura ou uma moto custa
apenas 1, 5 metros de deslocamento, em vez de metade do
seu deslocamento.

Restaurar Forças
Pré-requisitos: Defensor e Constituição 13 ou maior
Sua energia e vitalidade em combate sã o inspiradoras e
podem trazer de volta um aliado caído. Através de uma açã o
bô nus, você pode utilizar essa técnica para inspirar um aliado
ferido em combate ao tocá -lo. Você pode gastar um dado de
vida para curar seu aliado na quantidade rolada e conceder o
dobro desse valor em pontos de vida temporá rios.

Salvando a Pátria
Pré-requisito: Defensor
Caso um aliado seja atacado a até 4, 5 metros de você, você
pode usar sua reaçã o para se movimentar até 3 metros e
contra-atacar, caso o atacante esteja no alcance de seu
ataque. Você pode utilizar essa técnica um nú mero de vezes
igual ao seu bô nus de proficiência por descanso longo.

120
Capítulo 4: Origens e
Ocupações

P
ersonagens sã o definidos por muito mais do Isso evita os malabarismos de ter de viver duas vidas
que sua raça e classe. Eles sã o indivíduos com separadas, mas também acaba com a possibilidade de
suas pró prias histó rias, interesses, conexõ es e qualquer refú gio contra a mídia, fã s ou inimigos, que podem
capacidades que vã o além do que sua raça ou encontrar o heró i muito mais facilmente. As duas alternativas
classe podem definir. Esse capítulo apresenta têm pontos positivos e negativos. Pense qual é a melhor para
os detalhes que distinguem os personagens seu heró i.
uns dos outros, incluindo o bá sico, como os
nomes e a descriçã o física, as regras de ocupaçõ es e idiomas, Idade
até aqueles pontos mais refinados, como os detalhes de sua
personalidade e tendência. Quantos anos têm seu personagem? A idade dos super-heró is
tendem a flutuar entre os 20 e os 40 anos, mas alguns sã o
DETALHES DO PERSONAGEM mais jovens, quase sempre adolescentes, e alguns sã o mais
O nome do seu personagem e a descriçã o física podem ser as velhos — talvez muito mais velhos, dependendo do histó rico
primeiras coisas que os outros jogadores na mesa de cada heró i. Por exemplo, um heró i pode ter lutado na
aprenderã o sobre você. É melhor pensar como essas Segunda Guerra Mundial, mas veio parar no presente devido
características refletem o personagem que você tem em a viagem no tempo ou animaçã o suspensa. Heró is com
mente. Imunidade ao Envelhecimento sã o, em efeito, imortais — eles
podem ter milhares de anos de idade.
Nome Considere os efeitos da idade sobre seu heró i. Um
indivíduo que lutou na Segunda Guerra Mundial
Qual o nome do seu personagem? Isso significa o nome que provavelmente tem uma visã o de mundo diferente de um
ele usa em pú blico, o nome que aparece nas manchetes. A adolescente dos dias de hoje que acabou de desenvolver
maioria dos heró is adota um codinome. Codinomes sã o superpoderes. Imagine entã o um imortal que viu civilizaçõ es
muitas vezes baseados em poderes, temas ou estilo. crescerem e virarem ruína, ou uma divindade da aurora dos
tempos! A idade de um personagem pode influenciar a
Aparência escolha de certas características. Personagens mais velhos
podem ter graduaçõ es mais baixas em habilidades físicas, por
Uma maneira de começar a desenvolver seu heró i é descrever
exemplo, enquanto personagens mais jovens provavelmente
sua aparência. O que as pessoas notariam no primeiro
têm menos graduaçõ es em perícias (pois simplesmente nã o
encontro eles? Esta descriçã o pode incluir descriçõ es bá sicas
tiveram muito tempo para estudar ou treinar).
como altura e peso, cor dos olhos, cor e estilo do cabelo e
pele tom. Também pode incluir julgamentos mais holísticos,
como sua apresentaçã o de gênero e seu senso de estilo.
Tendência
Além disso, você deve decidir como seu heró i se apresenta Um personagem típico nos mundos Marvel possui uma
ele mesmo quando está agindo como um super-heró i em tendência, algo que descreve de maneira ampla sua moral e
pú blico e quando ele está vivendo sua vida mundana. Fazer suas atitudes pessoais. A tendência é uma combinaçã o de
ele ter uma identidade secreta? Ou ele sempre é um heró i, dois fatores: um identifica a moralidade (bom, mau ou
mesmo quando em casa? neutro), o outro descreve as atitudes perante a sociedade e à s
Idealmente, você formará uma imagem mental de seu leis (leal, caó tico ou neutro). Assim, nove tendências distintas
heró i, talvez escrever uma descriçã o que outros possam ler sã o definidas dessas possíveis combinaçõ es.
ou ouvir para obter a ideia. Você pode até procurar ou Esses breves resumos das nove tendências descrevem o
encomendar algumas arte que você acha que captura a comportamento típico de uma criatura que a possua. Os
essência de seu heró i. indivíduos podem variar significantemente desse
comportamento típico e poucas pessoas sã o perfeitas e
Identidade consistentemente fiéis aos preceitos bá sicos de sua
tendência.
Embora os heró is passem boa parte do tempo combatendo o Leal & Bom(LB) é a tendência de criaturas que se pode
crime e usando seus poderes para ajudar os outros, a maioria
contar para fazer o que é correto como é esperado pela
também tenta encontrar tempo para ter sua pró pria vida.
sociedade. Capitã o América, Wong e Má quina de Combate sã o
Pense na “vida normal” do seu heró i, tanto antes de ele
alguns personagens leais e bons.
ganhar superpoderes e também desde entã o. Seu heró i tem
Neutro & Bom (NB) é a tendência do povo que faz o
identidade secreta, escondendo-se por trá s de uma má scara
melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas
ou de outro disfarce para ter alguma coisa parecida com uma
necessidades. Capitã Marvel, Thor e Gamora sã o alguns
vida normal quando está “fora do trabalho”? Descreva a outra
personagens neutros e bons.
identidade do seu heró i e o que ele faz quando nã o está
Caótico & Bom (CB) é a tendência de criaturas que agem
combatendo as forças do mal. Alguns heró is abandonam toda
de acordo com sua pró pria consciência, se importando pouco
a esperança de uma “identidade civil”, revelando seu nome
com as expectativas dos outros. Homem de Ferro, Senhor das
verdadeiro ao mundo e vivendo à vista de todos.
Estrelas e Wolverine sã o alguns personagens caó ticos e bons.
Leal & Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos que agem
de acordo com as leis, tradiçõ es ou có digos pessoais. Tribunal Idiomas Modernos
Vivo, Visã o e Odin sã o alguns personagens leais e neutros. Falado por(% da
Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter Idioma população mundial) Alfabeto
distâ ncia de questõ es morais e nã o tomar partido, fazendo o
Inglês 16.5% Latino
que aparenta ser melhor conforme a situaçã o. Hulk, Mantis e
Galactus sã o alguns personagens totalmente neutros. Mandarim 14.6% Não possui/ Ideograma
Caótico & Neutro (CN) é a tendência das criaturas que
Hindi 8.3% Devanagári
seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade pessoal
acima de tudo. Loki, Emma Frost e Treinador sã o caó ticos e Espanhol 7% Latino
neutros. Francês 3.6% Latino
Leal & Mau (LM) é a tendência das criaturas que
conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro dos Árabe 3.6% Árabe
limites de uma tradiçã o, lei ou ordem. Doutor Destino, Eddie Bengali 3.4% Bengali
Brock e Corvus Glaive sã o leais e maus.
Neutro & Mau (NM) é a tendência daqueles que farã o Russo 3.4% Cirílico
tudo o que quiserem, sem compaixã o ou remorso. Thanos, Português 3.3% Latino
Ultron e Encantor sã o neutros e maus.
Caótico & Mau (CM) é a tendência de criaturas que agem Indonésio 2.6% Latino
com violência arbitrá ria, estimulada por sua ganâ ncia, ó dio Alemão 1.8% Latino
ou sede de sangue. Dentes-de-Sabre, Escorpiã o e Destruidor
sã o caó ticos e maus.
Japonês 1.6% Kanj/Hiragana/Katakana
Naijá 1% Pidgin
Idiomas
Observação: Atualmente, a Organizaçã o das Naçõ es
Sua raça indica os idiomas que seu personagem conhece por
Unidas(ONU) tem como idiomas oficiais: Á rabe, Mandarim,
padrã o e seu antecedente talvez conceda acesso a um ou mais
Francês, Inglês, Russo e Espanhol(Castellano), ao menos um
idiomas, à sua escolha. Anote-os em sua ficha de personagem.
desses idiomas é língua maternas ou a segunda língua de
Escolha seus idiomas da tabela Idiomas Mundanos
pelo menos 45% da populaçã o mundial. E somadas sã o
modernos, ou escolha um que seja mais comum na sua
idiomas oficiais de 1/3 das naçõ es pelo mundo.
campanha. Com a permissã o do Mestre, você pode escolher
algum idioma da tabela Idiomas Exó ticos ou Antigos, como o Idiomas Antigos
asgardiano ou o latim.
Idioma Era falado por Alfabeto
Presume-se que os personagens sejam alfabetizados em
sua língua mã e e em quaisquer idiomas que conheçam. De Latim Romanos Latino
acordo com o mestre, os personagens podem ter de gastar
Egípcio Egípcios Hieróglifo
um Idioma adicional para serem alfabetizados em um idioma
com um estilo de escrita ou alfabeto diferente da língua mã e Grego Antigo Gregos Grego
(como á rabe, kanji japonês ou cirílico russo para um falante
Fenício Fenícios Fenício
de português). Personagens completamente analfabetos têm
que lidar com uma possível complicaçã o Deficiência durante Acadiano Assírios e Babilônios Cuneiforme
o jogo.
Sânscrito Hindus Brami

Sem Legenda Idiomas Exóticos


Idioma Falado por Alfabeto
Sua escolha de raça concede a você um ou mais idiomas.
Este jogo está escrito em português, mas não assumimos Asgardiano Asgardianos Rúnico
que você ou seus heróis falem em português. Na maioria Celestial Celestiais Celestial
dos casos, os personagens (e jogadores!) têm uma
Atillan Inumanos Latino
linguagem comum ou maneira de se comunicar, mas cabe a
você e sua mesa decidirem qual linguagem os seus heróis Kree Krees Kree
compartilham. Cada raça concede pelo menos um idioma Krakoano Mutantes Krakoano
moderno da Terra, embora você possa decidir qual idioma é Skrulls Skrull Skrull
esse. A tabela Idiomas Modernos apresenta os idiomas mais
Infernal Diabos e Demônios Infernal
comuns, em ordem, na Terra atual, isto é, considerando
falantes que tenham o idioma como primeira ou segunda
língua. Mas é claro, você pode escolher um idioma não
listado.

122
Escolha um item poderoso entre os descritos no abaixo ou
Inspiração outro especificado pelo seu Mestre para detalhar a natureza
de seus poderes. Você foi um serviçal menor no templo,
Inspiraçã o é uma regra que o Mestre pode usar para criado desde a infâ ncia para auxiliar os sacerdotes em ritos
recompensar você por interpretar seu personagem de acordo sagrados? Ou você foi digno de empunhar uma arma
com seus traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos. sagrada? Talvez você foi líder de uma equipe de pesquisa
Ao usar a inspiraçã o, você pode recorrer ao seu traço de sobre uma joia có smica e ela acabou por expor você a
personalidade de compaixã o junto aos criminosos para dar a poderes nunca esperados.
você uma vantagem na negociaçã o com o Rei do Crime. Ou Proficiência em Perícias: Você ganha proficiência em
pode invocar sua inspiraçã o em seu vínculo de defesa à sua Arcanismo caso já nã o tiver.
cidade natal e sobrepor o efeito de um poder sobre você. Equipamentos: Você ganha um artefato como foco de
poder. Usar um foco de poder requer que o mesmo esteja em
Ganhando Inspiração sua mã o ao conjurar um poder. Cada foco de poder irá lhe
conceder certos benefícios baseados no tipo de foco utilizado.
Seu Mestre pode escolher conceder a você inspiraçã o por
Você só pode ter um artefato de foco de poder ativo por
uma variedade de razõ es. Tipicamente, você receberá esse
vez, ao menos se nã o tiver um item que diga o oposto. Caso
benefício quando interpretar seus traços de personalidade,
tenha mais de um artefato com você, você pode definir qual é
ceder à s suas desvantagens descritas por seus defeitos e
o artefato ativo durante um descanso longo, entre os
vínculos, ou de qualquer outra maneira demonstrar como seu
artefatos de foco de poder estã o os seguintes tipos:
personagem realmente é. Seu Mestre diz como você pode
obter inspiraçã o durante o jogo. Armas contundentes: Você pode fazer com que, ao
Você tem inspiraçã o ou nã o tem inspiraçã o – você nã o executar um poder que cause dano em uma criatura,
pode acumular mú ltiplas "inspiraçõ es" para uso posterior. obrigue o alvo do poder realize uma salvaguarda de
Constituiçã o (CD igual a CD para seus poderes). Em uma
Usando Inspiração falha, o alvo fica Enfraquecido até o final de seu pró ximo
turno. Você pode fazer isso um nú mero de vezes igual o
Se você possuir inspiraçã o, você pode gastá -la quando
seu bô nus de proficiência por descanso longo.
realizar uma jogada de ataque, teste de resistência ou de
habilidade. Usar sua inspiraçã o concede vantagem na jogada Armas cortantes: Você pode fazer com que a sua CD de
específica. um poder aumente em metade do seu bô nus de
Adicionalmente, se você possuir inspiraçã o, você pode proficiência. Você pode fazer isso um nú mero de vezes
recompensar outro jogador por boa interpretaçã o, raciocínio igual o seu bô nus de proficiência por descanso longo.
inteligente ou simplesmente por fazer algo excitante no jogo.
Quando outro personagem faz algo que realmente contribua Armas perfurantes: Você pode fazer com que um poder
para a histó ria, de uma maneira divertida e interessante, você de ataque sua ignore meia cobertura. Você pode fazer isso
pode abrir mã o de sua inspiraçã o para fornecê-la à quele um nú mero de vezes igual o seu bô nus de proficiência por
personagem. descanso pleno.

Cajados: Seus poderes de dano causam dano adicional


Origens igual o seu nível.

Qual a origem dos poderes de seu heró i? Pode ser qualquer


coisa, de seu personagem ter nascido com o potencial para
poderes a alguém que os ganhou devido a um acidente —
exposiçã o a radiaçã o, engenharia genética ou qualquer outra
coisa similar.
As origens podem fornecer diversas vantagens como
equipamentos, perícias e até mesmo poderes. Alguns
personagens podem possuir mais de uma origem para
diversos poderes que eles tenham, para isso alguns talentos
fornecem como benefício a adiçã o de uma origem para a
criaçã o do personagem.
Escolha uma das origens a seguir:

Artefato
Alguns heró is despertam suas habilidades vindas de si
pró prio e os canalizam com seus corpos, mas você aprendeu
ser o canalizador de uma poderosa arma que o garante
proteçã o e domínio de seu potencial. Você nã o
necessariamente age como um intermediá rio entre sua arma
e o reino dos mortais, realizando rituais. Você nã o é
necessariamente um clérigo – realizar ritos sagrados nã o é a
mesma coisa que canalizar poder de uma arma. Afinal, nem
sempre arma é vinda de um ser divino, muitas vezes seres
có smicos ou até a magia oculta permite a criaçã o de poderes.
E nem sempre esse item se trata de uma arma.
Elementos: Desde que você esteja segurando algo Determinação Aprimorada: Você recebe vantagem em
relacionado a um de seus elementos (como um cantil para salvaguardas contra as condiçõ es Amedrontado e Enfeitiçado
á gua, uma tocha para fogo, uma pedra para terra, etc), um nú mero de vezes igual ao seu bô nus de proficiência por
quando utilizar poderes ligados a esse elemento você descanso longo.
pode rolar novamente um nú mero de dados de dano igual
a metade do seu bô nus de proficiência ficando com o
maior nú mero rolado. Você pode fazer isso um nú mero de
vezes igual o seu bô nus de proficiência por descanso
longo.

Familiares: Ao executar um poder que cause dano ou


aplique um efeito negativo em uma criatura, você pode
adicionar o seu modificador de Sabedoria na CD do poder
(mínimo de 1). Você pode fazer isso um nú mero de vezes
igual o seu bô nus de proficiência por descanso longo.

Grimório: Ao executar poderes que estejam copiados no


Grimó rio, você pode executá -los sem a necessidade de
gastar espaços de poderes um nú mero de vezes igual o
seu bô nus de proficiência por descanso longo.

Hastes: Seus poderes de cura recuperam pontos de vida


adicionais iguais o seu nível.

Joias: No final de um descanso curto, você recupera ao


seu nível em pontos de Vida.

Orbes: Seus poderes recebem alcance adicional de 1, 5


metros vezes o seu nível. Poderes de alcance pessoal nã o
recebem esse efeito, mas os de toque podem ser
realizados a partir de seu orbe que se movimenta em seu
turno com um deslocamento igual o alcance adicional que
você recebe.

Varinhas: Ao usar poderes que precisem de ataque, você


adiciona o seu bô nus de proficiência à jogadas de ataque e
dano.
Dádiva
Aprimorado Uma força exterior concede poderes ao heró i. Pode ser
através de uma experiência, um poder de nível divino, um
Alguns heró is ganham poderes através de um esforço
pacto diabó lico, uma organizaçã o secreta que distribui
deliberado, através de uma técnica mística ou científica para
mecanismos poderosos, um mago misterioso ou qualquer
transformar alguém em um ser superpoderoso. Como no
caso dos acidentes, as experiências sã o quase sempre coisa similar. O patrono pode esperar algo em troca do heró i
impossíveis de se duplicar. O heró i pode ser um voluntá rio ou por esta bençã o, ou o presente pode ser incondicional.
uma vítima escolhida como cobaia para a técnica em questã o. Proficiência em Perícias: Você ganha proficiência em
Alguns heró is criam seus pró prios poderes, tanto Religiã o caso já nã o tiver.
desenvolvendo procedimentos capazes de conceder poderes Equipamento: Você ganha um símbolo espiritual, que é
ou construindo seus pró prios mecanismos. uma arma ou um item que representa sua fé em alguma
Outros heró is sã o aprimorados por acidente, devido à divindade, espírito ou conceito.
exposiçã o a alguma força como radiaçã o, químicos, energias Essência Superior: Você nã o precisa dormir. Ao invés
místicas fora de controle, ao ser atingido por um raio e assim disso, você medita profundamente, permanecendo
por diante. Acidentes normalmente sã o eventos ú nicos, semiconsciente, por 4 horas por dia. Enquanto meditar, você
embora à s vezes haja esforços para recriar um acidente para pode sonhar. Depois de descansar desta forma, você recebe o
criar superseres deliberadamente. mesmo benefício de um descanso longo. Adicionalmente,
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força, você possui vantagem em salvaguardas para resistir à
Constituiçã o ou Destreza aumenta em +2, até o má ximo de condiçã o Enfeitiçado, e você nã o pode ser colocado para
22. dormir por poderes.
Explosão de Adrenalina: Utilizando uma açã o livre em Sentido Divino: O ser que abençoa você tem uma
seu turno, você pode executar uma explosã o de adrenalina. presença constante em sua vida. Utilizando uma açã o, você
Durante 1 minuto, seu valor de Força, Constituiçã o ou percebe a presença de mortos-vivos, celestial ou corruptor a
Destreza se torna 25. Você pode fazer isso uma vez por até 36, 5 metros de você por 1 minuto, e sabe discernir a
descanso longo. Você pode realizar explosõ es de adrenalina quantidade e o tipo de cada criatura. Também pode perceber
adicionais recebendo 1 nível de exaustã o por uso além do 1º. qualquer maneira de estagnaçã o de um espírito (como por
Aprimoramento: Você pode escolher 1 Manifestaçã o exemplo, alvos do poder imobilizar pessoa). Você pode
Menor listada na tabela de Manifestaçõ es Menores. utilizar essa característica um nú mero de vezes igual ao seu
nível + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por
descanso longo.

124
Experiência Telepática: Quando você escolhe ser um
hospedeiro, você e seu simbionte tornam-se
inextricavelmente ligados. Ambos podem se comunicarem
telepaticamente entre si à vontade. O simbionte traz um
conjunto de experiências inusitadas e perspectivas também,
que o beneficiam.
Proficiência em Perícias: Escolha entre Arcanismo,
Histó ria, Sobrevivência ou Natureza. Agora você tem
proficiência nesta perícia, se ainda nã o tinha, graças ao seu
simbionte.
Escalada Simbiótica: Seu simbionte ajuda você a se
mover na vertical em superfícies. Você ganha uma velocidade
de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
Combate Simbiótico: O simbionte tenta se afirmar mais
vigorosamente para proteger e apoiar seu anfitriã o,
participando diretamente no combate. Quando você faz um
ataque corpo a corpo ou utiliza um poder de dano no seu
turno, você pode usar uma açã o bô nus para realizar um
ataque corpo a corpo contra um alvo a até 3 metros de você,
com um tentá culo simbió tico que suerge de você e atinge um
alvo.
Faça um ataque corpo a corpo contra o alvo; em um acerto,
você causa 2d8 dano de concussã o + seu modificador de
Sabedoria. Quando você alcançar o 10º nível, o dano aumenta
para 3d8.
Além disso, quando você é atingido por um ataque visível,
você pode usar sua reaçã o para gerar um escudo simbió tico
para absorver parte do dano. Ao fazer isso, você reduz a
quantidade de dano pelo seu bô nus de proficiência.

Magia
Talvez você estude os caminhos antigos do arcano, lendo
Intervenção: A partir do 10º nível, você pode rogar à uma tomos empoeirados e princípios da realidade. Você pode
entidade te deu poderes para que auxilie você em uma á rdua saber os verdadeiros nomes de diabos, palavras proibidas, ou
tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma açã o. Você precisa segredos para desfazer e alterar as costuras da existência.
descrever o que busca e jogar um 1d20. Se o resultado for Talvez você desenhe mandalas, pratique alquimia ou medite
menor ou igual ao seu nível, ela intervirá . O Mestre escolhe a em planos superiores de existência. Seja qual for a sua
natureza da intervençã o. O efeito de qualquer poder é técnica, você realiza atos milagrosos, má gicos e místicos além
apropriado como resultado. Se sua entidade intervir, você alcance dos mortais mundanos.
perde a capacidade de usar esta característica pelos
pró ximos 7 dias. Caso contrá rio, você pode usá -la novamente
apó s terminar um descanso longo.

Hospedeiro
Suas habilidades sã o o resultado de um alienígena, entidade
extradimensional ou de outra forma peculiar se fundindo
com você. Talvez esta entidade seja invisível, escondida
dentro você, até que surja para atacar seus inimigos. Ou
talvez seu simbionte é visível, preso na parte de trá s do seu
espinha e gerando poderes ao seu redor. Independentemente,
seu simbionte lhe fornece muitos efeitos impressionantes e
poderes originais.
Seu simbionte está ligado a você e normalmente nã o pode
ser removido. Somente através de meios narrativos
excepcionais, e com o consentimento do jogador, um Mestre
pode separar o heró i do simbionte, embora algumas
habilidades permitam o jogador escolheer se separar do
simbionte. Separar os dois efetivamente torna o heró i um
personagem mundano. Sem o humano, o simbionte morre
lentamente. Tal situaçõ es à parte, um heró i e sua simbiose
funcionam efetivamente como um ú nico ser.
Proficiência em Perícia: Você ganha proficiência em Se você nã o tiver mais espaços de poder, você pode usá -lo
Arcanismo caso já nã o tiver. Você também tem vantagem em uma vez por descanso curto ou longo.
testes para detectar indivíduos má gico a até 9 metros de Use seu modificador de ataque de poder ou CD de sua
você, como a natureza da magia nas energias fluindo ao seu classe quando você usar esse poder. Se você nã o tem nenhum
redor. nível em uma classe com espaços de poder, você entã o calcula
Aura de Proteção: Seu estudo do arcano permite que que você da seguinte forma:
você crie um campo protetor de energia má gica ao seu redor. CD para seus poderes: 8 + seu bô nus de proficiência +
Sempre que você passar 1 minuto em meditaçã o ou seu modificador de Carisma
completar um descanso curto ou longo, você ganha pontos de Modificador de ataques e de poderes: Seu bô nus de
vida temporá rios igual ao seu nível. proficiência + seu modificador de Carisma
Com uma reaçã o quando uma criatura a até 9 metros de
você receber dano, você pode compartilhar sua proteçã o com
ela. Uma vez que os pontos de vida temporá rios da proteçã o Manifestação Menor: Mutantes podem passar por mais
sã o esgotados, o dano é causado para a criatura manifestaçõ es, mutaçõ es secundá rias ou traços menores de
normalmente. seus poderes. Escolha duas manifestaçõ es menores da lista
Lucidez Mágica: Talvez você estivesse lendo um grimó rio de manifestaçõ es menores abaixo. Você pode manifestar uma
proibido ou experimentando energias extradimensionais. De ou ambas as características com uma açã o livre em seu turno,
alguma maneira, você vislumbrou o espaço além da borda da alterando seu corpo para incorporá -las e obtendo seus
realidade, e de alguma forma saber algo que você nã o benefícios. Em um turno subsequente, você pode dispensar
deveria. Sempre que falhar em um teste de Inteligência, você as características com uma açã o livre.
pode substituir por um 15 deve usá -lo. Uma vez que você usa
esse recurso, você nã o pode fazê-lo novamente até concluir Manifestações Menores
um descanso curto ou longo. Manifestação Descrição
Você pode sobreviver em ambientes em
que a maioria dos humanos não
Adaptação ao consegue. Ou você tem brânquias e pode
Ambiente respirar debaixo d'água, ou pode ignorar
o calor ou até danos causados pelo frio
extremo em temperaturas árticas, etc.
Você possui 9 metros de deslocamento
de voo. Desde que seu deslocamento
Alado
não seja 0, você sempre está flutuando à
até 1, 5 metros do chão.
Você tem presas, garras, um ferrão ou
Armas espinhos. Seu ataque desarmado causa
Naturais dano cortante de 1d8 + seu Modificador
de Força
Você recebe 9 metros de deslocamento
de natação. Caso escolha essa
Aquático manifestação mais de uma vez, o
deslocamento de natação aumenta em 3
metros.
Você possui uma cauda como arma
natural. Você é proficiente com essa
arma e ela causa 1d6 + seu modificador
de Força de dano de concussão. A cauda
Cauda
pode manipular um objeto, abrir ou
fechar uma porta ou recipiente, pegar ou
Mutação colocar um objeto ou empunhar uma
arma que tenha a propriedade leve.
Você foi exposto a algo que causou você sofrer uma mutaçã o.
Independentemente de você encontrou um produto químico, Você recebe 3 metros de deslocamento
ou radiaçã o, algo mais exó tico, ou você despertou Caminhante de caminhada adicional e sua altura
naturalmente em uma certa idade, você agora manifesta uma Ligeiro aumenta em 30 centímetros para cada
característica sobre-humana advinda de um gene pré- vez que você escolher essa manifestação
estabelecido em seu có digo genético. Você muda sutilmente a cor da sua pele,
Manifestação Maior: Selecione um ú nico superpoder de Camuflagem como um camaleão, concedendo-lhe
1º ou 2º nível que você nã o possui. Agora você pode usar esse vantagem em testes de Furtividade.
poder como se fosse seu. Este poder nã o conta contra o seu
nú mero total de poderes conhecidos.
Você cria uma duplicata de si mesmo
Clone
com todas as roupas e acessários que
Você é capaz de executar esse poder sem a necessidade de Múltiplo
esteja usando.
utilizar espaços de poderes um nú mero de vezes igual o seu
bô nus de proficiência por descanso curto ou longo, apó s esse
nú mero você passa a precisar gastar espaços de poder para
executá -lo.

126
Manifestação Descrição
Clone Múltiplo
Você recebe 18 metros de Telepatia.
Esse clone dura até 1 minuto ou até você cancelar a
Comunicação Caso escolha essa manifestação mais de
Telepática uma vez, o alcance aumenta em 3 manifestaçã o e se movimenta no seu turno com a mesma
metros. quantidade de deslocamento que você em uma direçã o que
você escolher. Ele é capaz de falar e se comunicar
Consistência Você possui um corpo mais líquido do verbalmente em um idioma que você conheça, porém ele nã o
Gelatinosa que sólido. consegue se comunicar telepaticamente e qualquer telepata
Você recebe 9 metros de deslocamento que tente entra na mente do clone recebe uma falha. Um
de escalada, você pode escalar inimigo deve fazer um teste de Percepçã o CD 8 + seu bô nus
superfícies difíceis, inclusive de cabeça de proficiência + seu modificador de Carisma, para saber
Controle quem é o verdadeiro. Caso seja atacado, o clone desaparece.
para baixo no teto, sem a necessidade
Eletrostático O clone nã o tem força para realizar ataques físicos, porém
de fazer um teste de atributo. Caso
entre Tecidos
escolha essa manifestação mais de uma pode ser ponto de partida para os seus poderes e é capaz de
vez, o deslocamento de escalada conceder vantagem flanqueando inimigos.
aumenta em 3 metros.
Comunicação Telepática
Sua pele está coberta de escamas ou
Ao escolher a manifestaçã o Comunicaçã o Telepá tica, você se
Defesa Natural metal. Ao receber dano, você recebe 5
de RD. torna capaz de utilizar essa habilidade que permite que uma
criatura se comunique mentalmente com outra criatura no
Sua absorve energia solar. Cada minuto alcance especificado. A criatura contatada nã o precisa
que você permanece em luz solar você compartilhar um idioma com a criatura para se comunicar
Fotossíntese
ganha 1 ponto de vida até o seu com ela, mas deve ser capaz de entender pelo menos um
máximo, se você estiver consciente. idioma.
Você possui 2 membros superiores Uma criatura sem telepatia pode receber e responder
Membros mensagens telepá ticas, mas nã o pode iniciar ou terminar
adicionais. Você pode escolher essa
Adicionais uma conversa telepá tica. Uma criatura telepata nã o precisa
manifestação mais de uma vez.
ver uma criatura contatada e pode encerrar o contato
Você possui membros superiores mais
telepá tico a qualquer momento. O contato é interrompido
Membros longos que o normal. Seus ataques
assim que as duas criaturas nã o estã o mais no alcance entre
Longos corpo a corpo possuem 1, 5 metros de
si, ou se a criatura telepata contatar outra criatura no
alcance adicional.
alcance. Uma criatura telepata pode iniciar ou terminar uma
Você recebe resistência a um tipo de conversa telepá tica sem usar uma açã o, mas enquanto a
Pele Áspera
dano simples. criatura estiver Incapacitada, ela nã o pode iniciar um contato
telepá tico, e qualquer contato mantido no momento é
Você se torna uma criatura Pequena e
encerrado.
recebe +1 de CA. Você pode escolher
Pigmeu essa manifestação uma segunda vez Você pode se comunicar com uma quantidade de criaturas
para se tornar uma criatura Miúda e, ao igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) ao
invés de +1, receber +2 de CA. mesmo tempo.

Você pode ter visão no escuro de 18 Consistência Gelatinosa


metros, 3 metros de Percepção às Ao escolher a manifestaçã o Consistência Gelatinosa, você se
Cegas, ou 4, 5 metros de sentido torna uma criatura capaz de passar por frestas pequenas,
sísmico. Tendo vantagem em testes de
podendo entrar e ocupar o espaço de outra criatura. Você
Sentido percepção relacionados a um dos
possui resistência à danos de concussã o, mas vulnerabilidade
Aprimorado sentidos, entre audição, olfato ou visão
à danos de perfuraçã o e você pode passar através de
à sua escolha, esse sentido não pode ser
pequenas aberturas, paredes estreitas e até mesmo por
alterado. Você pode escolher esta
opção duas vezes, selecionando dois meras rachaduras, embora trate os líquidos como se fossem
sentidos diferentes superfícies só lidas para realizar isso. Ao fazer isso, para cada
30 cm percorrido pela fresta custa 1, 5 metros adicionais.
A distância que você cobre em seu salto Quando você entrar no espaço de uma criatura que seja
em altura e em distância é triplicada. pelo menos uma categoria de tamanho menor que a sua, a
Salto
Você só pode escolher essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 +
manifestação uma vez. seu modificador de Constituiçã o. Se for bem sucedida na
Seu sangue é venenoso, fazendo seus salvaguarda, a criatura pode escolher ser empurrada em 1, 5
olhos brilharem uma cor de sua escolha. metros para trá s ou para o lado de você. Num fracasso na
Quando você recebe dano de um salvaguarda, você é empurrado em 1, 5 metros para frente ou
Tóxico ataque corpo a corpo que causa dano para o lado da criatura.
perfurante ou cortante, o atacante
recebe dano de veneno igual à sua
proficiência bônus.
Heró is da tecnologia tendem a ser cientistas ou
engenheiros, desenvolvendo a tecnologia que lhes permite
empregar superpoderes. Alguns heró is tecnoló gicos recebem
a tecnologia, no entanto, talvez por uma corporaçã o ou
mesmo uma força alienígena.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Inteligência aumenta em +2, até o má ximo de 22.
Sistema Imunológico Aprimorado: Desenvolver
tecnolgia significa que você e seus parceiros de ciência se
dedicam a se aprimorarem com as mais novas técnicas contra
mortais pató genos. Você rola com vantagem em salvaguarda
em relaçã o à doença. Você também tem resistência a
qualquer dano causado por uma doença.
Adepto da Tecnologia: Você tem proficiência em
Presdigitaçã o, e você rola com vantagem ao lidar com
tecnologia de alta tecnologia ou ciências.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever um outro idioma
adicional à sua escolha.
Tecnologia Única: Você criou ou descobriu uma peça
ú nica de tecnologia que pode reproduzir um efeito
superpoderoso. Selecione um ú nico superpoder de 1º ou 2º
nível que você nã o tenha. Agora você pode usar esse poder
como se fosse seu. Este poder nã o conta no seu nú mero total
de poderes conhecidos.
Você é capaz de executar esse poder sem a necessidade de
utilizar espaços de poderes um nú mero de vezes igual o seu
bô nus de proficiência por descanso curto ou longo, apó s esse
nú mero você passa a precisar gastar espaços de poder para
executá -lo.
Se você nã o tiver mais espaços de poder, você pode usá -lo
uma vez por descanso curto ou longo.
Use seu modificador de ataque de poder ou CD de sua
Nascença classe quando você usar esse poder. Se você nã o tem nenhum
nível em uma classe com espaços de poder, você entã o calcula
O heró i pode ser um membro de uma espécie alienígena com que você da seguinte forma:
poderes incomuns em comparaçã o aos humanos. Ou todos os CD para seus poderes: 8 + seu bô nus de proficiência +
membros dessa espécie têm poderes semelhantes, ou seu modificador de Inteligência.
condiçõ es específicas. Ou pode se tratar de um semideus que Modificador de ataques e de poderes: Seu bô nus de
sua herança lhe dar poderes desde do nascimento. A proficiência + seu modificador de Inteligência.
principal diferença entre poderes vindos da nascença e das
mutaçõ es sã o que as manifestaçõ es de nascença estiveram
sempre com o usuá rio, e ele nunca precisou despertar seu
potencial.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Carisma aumenta em +2, até o má ximo de 22.
Resiliência Natural: A sua fisionomia é naturalmente
aprimorada. Você possui vantagem em salvaguardas contra
venenos e resistência à dano de veneno.
Herói por Natureza: Você conhece o truque focalizar
energia e o poder heroísmo e pode executá -lo como poder em
si mesmo como um poder de 1º nível sem gastar espaços de
poder um nú mero de vezes igual o seu bô nus de proficiência.
Manifestação Menor: Você pode escolher 1
Manifestaçã o Menor listada na tabela de Manifestaçõ es
Menores.

Tecnologia
A maioria dos heró is depende de genética aprimorada ou
mutante para ganhar superpotências. O heró i da tecnologia
faz o seu pró prio. Nã o importa como você pode ter adquirido
a tecnologia, você agora tem o equipamento para conceder a
você poderes incríveis que permitem que você ficar de igual
com outros heró is.

128
Treinamento Ocupações
Alguns heró is desenvolvem poderes através de trabalho duro
e treinamento, seja com rigor físico, estudando técnicas Toda histó ria tem um início. As ocupaçõ es de seus
personagens revela de onde eles vieram, como se tornaram
esotéricas de artes marciais, meditaçã o e introspecçã o para
heró is e seu lugar no mundo. Seu lutador pode ter sido um
alcançar poderes mentais secretos, ou dominando as artes
repó rter ou um soldado veterano. Seu guardiã o talvez tenha
má gicas. Esse treinamento é normalmente á rduo e nem todo
mundo tem o potencial necessá rio para alcançá -lo. sido um rei ou um artista. Seu astuto talvez tenha participado
de uma gangue de ladrõ es ou serviu um governo para além
Aumento no Valor de Habilidade: Seus valores de
da moral e ética.
Destreza e de Constituiçã o aumentam em +1, até o má ximo
Escolher uma ocupaçã o fornece a você importantes pistas
de 22.
sobre a identidade de seu personagem. A questã o mais
Talentos: Você adquire um talento à sua escolha.
importante a ser respondida pelo seu antecedente é o que
Hábil: Você ganha proficiência em Acrobacia e
mudou? Por que você parou de fazer algo do seu antecedente
Furtividade. Se você já tem perícia em um ou ambos, agora
e começou a se aventurar? Aonde você conseguiu recursos
você tem aptidã o. Seu bô nus de proficiência é dobrado para
para comprar seu equipamento inicial, ou, caso você possua
qualquer teste de habilidade que você faz que usa essa
um antecedente que indique riqueza, porque você nã o tem
perícia.
mais os recursos? Como você aprendeu as perícias que
Agilidade de Treinamento: Você é mais á gil do que o
compõ em sua classe? O que o separa das pessoas ordiná rias
ser humano médio. Você pode adicionar seu bô nus de
que compartilham do seu mesmo antecedente?
proficiência ao seu valor de Destreza. Quando você sobe de
Os exemplos de ocupaçõ es que esse capítulo apresenta
nível e seu bô nus de proficiência aumenta, esses aumentos se
concedem a você tanto benefícios concretos (características,
aplicam ao bô nus que esta habilidade aplica ao seu valor de
proficiências e idiomas), quanto sugestõ es de interpretaçã o.
Destreza também. Entã o, se você pegar essa origem no nível
4 quando seu bô nus de proficiência for +2, você adiciona +2
ao seu Atributo de destreza. Mais tarde, no nível 10, sua Proficiências
proficiência é +4, entã o você aumenta sua Destreza Cada antecedente fornece a um personagem proficiência em
novamente, para que o bô nus total seja +4. Assim, no nível 20 duas perícias. As perícias sã o descritas no capítulo X.
esta habilidade fornece um bô nus de +6 para Destreza. Além disso, muitos antecedentes concedem ao personagem
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever outro idioma proficiência com uma ou mais ferramentas. As ferramentas e
adicional à sua escolha. suas proficiências sã o detalhadas no capítulo X.
Caso um personagem venha a receber a mesma
proficiência de duas fontes diferentes, ao invés disso ele pode
escolher outra proficiência do mesmo tipo (perícia ou
ferramenta).

Idiomas
Alguns antecedentes também permitem ao personagem
aprender idiomas adicionais, além daqueles já concedidos
por sua raça. Veja "Idiomas" no começo desse capítulo.

Equipamento
Cada antecedente fornece um conjunto inicial de
equipamento. Se você utilizar a regra opcional do capítulo 5
para comprar equipamento na construçã o de personagem,
você nã o recebe o equipamento inicial fornecido pelo seu
antecedente.
Artista Atleta
Você dança, canta, atua, brinca ou entretém as pessoas de Seja por diversã o ou lucro, sua vida gira em torno do
qualquer outra forma uma vida. Talvez você tenha sido criado atletismo. Talvez você seja um instrutor de artes marciais ou
em um ambiente divertido em família. Possivelmente é um um aspirante a jogador de beisebol profissional. Ou talvez
caminho em que você caiu ou escolheu em algum momento. você simplesmente gaste todo o seu tempo malhando, seja
Independentemente disso, agora você tem pelo menos um Taekwondo, correndo, ou rú gbi. Seja qual for o caso, você
ato que de forma confiável acumula algumas moedas. participa as organizaçõ es que governam e promovem o seu
Trabalhe com seu Mestre para imaginar pelo menos uma escolhido atividades durante grande parte de sua vida.
performance você tem em seu repertó rio. O que você
escolher, faça com certeza você pode descrever um pouco do Característica: Rato de Academia
que parece quando você executar. Por causa do seu compromisso de longa data com o seu
esporte, ou talvez porque você trabalhou como treinador,
Característica: Bon Vivant você tem uma associaçã o vitalícia a uma enorme rede de
Você tem prá tica em entreter multidõ es em locais pú blicos. academias ou centros. Em cada cidade de médio porte que
Se você passar um tempo se apresentando em um espaço você visite, você sempre tenha um lugar para tomar banho,
pú blico como uma praça, você pode esperar ganhar U$ 20 trocar de roupa e se exercitar. Você pode visitar também a
por hora em gorjetas. Se você se oferecer para se apresentar academia local e fique por dentro dos ú ltimos rumores e
em um local, o proprietá rio pode lhe dar uma oferta e fofocas na vizinhança.
fornecerá alimentaçã o gratuita.
Finalmente, as pessoas que observam seu bom Característica Alternativa: Olímpico
desempenho irã o estar positivamente predisposto a você em Você atraiu a admiraçã o de espectadores, outros atletas e
qualquer outra interaçõ es, embora eles também possam treinadores do país que sediou suas vitó rias atléticas
reconhecê-lo mais facilmente, mesmo quando você está anteriores. Ao visitar qualquer cidade do país de onde você
tentando se esconder. conquistou vitó rias, há 50% de chance de encontrar alguém
Proficiência com Armas e Armaduras: Armas simples, que o admire e esteja disposto a fornecer informaçõ es ou
armaduras leves. abrigo temporá rio. Ou 25% de chance de encontrar alguém
Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: que o considere um rival e nã o esteja feliz em vê-lo.
Acrobacia, Percepçã o, Intuiçã o, Atuaçã o e Presdigitaçã o. Proficiência com Armas e Armaduras: Armas simples,
Idiomas e Ofícios: Kit de disfarces, um instrumento armaduras leves.
musical, e um idioma de sua escolha. Proficiência em Perícias: Escolha duas entre:
Equipamento: Um instrumento musical de sua escolha, Acrobacia, Atletismo, Intimidaçã o, Medicina e Presdigitaçã o.
uma mochila de estudante, um conjunto de roupas de Idiomas e Ofícios: Kit de primeiros socorros, um ofício, e
fantasia, uma arma corpo a corpo simples de sua escolha e U$ um idioma de sua escolha.
200. Equipamento: Um pacote médico, carteira da Smart Fit,
uma arma simples corpo a corpo de sua escolha e U$ 400

130
Cientista Corporativo
Isaac Newton, Madame Curie, Bruce Banner, Neil de Grasse Os ricos e poderosos acreditam que é do trabalho sozinho
Tyson, essas figuras inspiram você em sua busca incansável deles que construíram sua riqueza, mas você sabe bem como
pela verdade sobre o mundo natural. Você emprega métodos é a histó ria. Tendo trabalhava uma entre das maiores
experimentais, coletando observaçõ es e compartilhando suas corporaçõ es, você sabe como as coisas funcionam e como
descobertas com sua comunidade científica, seja em uma fazer as coisas. Seu nome pode nã o ter riqueza e prestígio
universidade local, online grupo, ou publicar em revistas anexado como os dos CEOs, mas você sabe como cortar a
científicas. burocracia quando necessá rio - e outros plebeus do
Escolha sua á rea preferida de busca científica. Talvez você escritó rio sã o mais propensos a ajudá -lo. Trabalhe com seu
estude genética, tentando descobrir a fonte dos Mestre para determinar em qual corporaçã o você trabalha
superpoderes que mutantes desenvolvem. Ou você estuda para ou uma vez trabalhou e se você ainda tem puxar no
ciência de só lidos, produzindo substâ ncias que pode servir escritó rio.
como armadura leve e impenetrável para os heró is
tecnoló gicos de amanhã . Seja qual for a sua á rea, você conduz Característica: Burocracia
seus experimentos em um laborató rio. Trabalhe com o seu Você tem conexõ es no mundo corporativo. Quando surgir
Mestre para determinar onde está e o que pode conter. É é uma questã o burocrá tica, você pode falar com seus velhos
funcional? Explodiu? Perigoso? Seu Mestre pode dar colegas de escritó rio e obter informaçõ es confiáveis sobre o
oportunidades de visitá -lo e realizar um experimento. que está indo. Assim que souberem de sua posiçã o, a maioria
dos outros os trabalhadores de escritó rio também irã o
Característica: Método Empírico respeitá -lo como um amigo ou colega de trabalho - exceto os
As respostas a certas perguntas podem ser obtidas através chefes ricos, é claro, que em grande parte desdenham de
observaçã o cuidadosa e experimentaçã o. Abastecido com você.
teorias atuais, você pode sondar as profundezas de segredos Proficiência com Armas e Armaduras: Armas simples,
em seu laborató rio. Se você passar 8 horas de inatividade em armaduras leves.
um laborató rio, você pode rolar qualquer teste de natureza Proficiência em Perícias: Escolha duas entre:
ou investigaçã o no laborató rio com vantagem, se você puder Percepçã o, Histó ria, Intuiçã o, Investigaçã o, e Persuuasã o
trazer alguma evidência ou amostra do objeto, fenô meno ou Idiomas e Ofícios: Um Ofício de sua escolha, e dois
material que você está estudando para o laborató rio com idiomas também de sua escolha.
você. Você também pode entrar em contato com colegas Equipamento: Um pacote de Office Boy e U$600.
científicos para discutir questõ es da ciência. Esses contatos
podem ser fontes valiosas de informaçã o, mas cuidado -
alguns podem vê-lo como um rival e podem querer roubar
seus segredos!
Proficiência com Armas e Armaduras: Armas simples,
armaduras leves.
Proficiência em Perícias: Natureza e Investigaçã o.
Idiomas e Ofícios: Ofício de Química, e dois idiomas de
sua escolha.
Equipamento: Um pacote de cientista, arma simples
corpo a corpo de sua escolha e U$500
Criminoso Explorador
Você ganha a vida fazendo trabalhos obscuros. Talvez você Se você vem de outro mundo, de outra linha do tempo ou
roube de bandidos para outros bandidos. Alguns dos crimes simplesmente deseja encontre seus pró prios lugares
mais comuns recentemente sã o clonagem de cartã o de secretos, você gasta seu tempo indo de encontro com
crédito e roubo de identidade — lucrativo, mas perigoso. Seja diversos lugares novos para você. Alguns exploradores
qual for o seu crime preferido, você gastou tempo suficiente sondam as profundezas do oceano ou navegar pelos mares
entre as pessoas mais miseráveis da cidade para pegar vá rias mais remotos; outros viajam as estrelas, ou mesmo o fluxo do
informaçõ es ú teis. Trabalhe com seu Mestre para determinar tempo, em busca de descobertas.
o que você é. As opçõ es incluem ladrã o, ladrã o de alta Trabalhe com seu Mestre para determinar o que você gosta
tecnologia, batedor de carteira, bandido... de explorar e motivo pelo qual você faz isso; você está
procurando por algo em particular, ou sã o simplesmente
Característica: Conheço um Cara... novas experiências que você quer?
Sempre que você se encontrar em uma á rea pouco confiável
ou num estabelecimento com um bom nú mero de pessoas, Característica: Isso me lembra...
existe uma boa chance de você conhecer alguém presente. Se Você viu coisas que os outros nã o acreditariam e pisou em
nã o, entã o você provavelmente tem um conhecido em lugares que ninguém mais pisou. De fato, suas histó rias
comum. A conexã o permite acesso a zonas hostis e á reas fazem contos emocionantes. Cientistas, estudiosos e
perigosas do submundo. Essas conexõ es também costumam contadores de histó rias têm gosto particular de ouvir e
ter informaçõ es que podem ser ú teis. Afinal, o submundo da aprender com você, concedendo você acessa pessoas e
cidade nã o é tã o grande assim! Mas cuidado com a polícia, ou lugares que de outra forma nã o estariam abertas para você.
eles vã o te jogar no xilindró ! Proficiência com Armas e Armaduras: Todas as
Proficiência com Armas e Armaduras: Todas as armas, armaduras leves e armaduras médias.
armas, armaduras leves e armaduras médias. Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Intuiçã o,
Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Atletismo, Investigaçã o, Percepçã o, Natureza, e Sobrevivência
Percepçã o, Intimidaçã o, Presdigitaçã o e Furtividade Idiomas e Ofícios: Ofício de Cartó grafo, e dois idiomas de
Idiomas e Ofícios: Ferramentas de Ladrã o, um kit de sua escolha
jogos de sua escolha, e um idioma também de sua escolha. Equipamento: Ferramentas de Cartó grafo, pacote de
Equipamento: Um pacote de Criminoso, ferramentas de sobrevivente, arma simples corpo a corpo e U$300
ladrã o, um cadeado, uma arma simples de sua escolha e
U$400.

132
Estudante F#dido
Você vive a vida da mente. Provavelmente, você tem um grau A cidade pode ser uma metró pole movimentada cheia de
avançado, mas você pode ser um autodidata, no entanto, trabalhadores e riqueza, mas também tem um grande
nesse caso, sua erudiçã o é especialmente impressionante. nú mero de pobres e pessoas itinerantes. Você foi uma dessas
Qualquer que seja sua fonte, seu conhecimento é amplo e pessoas, tendo vivido por pelo menos alguns anos nas ruas e
impressionante, porém, você se concentra em uma á rea becos de as á reas de origem mais baixa entre os sem-teto.
específica de estudar. Trabalhe com seu Mestre para Você pode ser um mendigo aqui e ali, ou talvez você canta ou
determinar qual é o seu foco e onde você conduz seus dança em uma simples esquina até que a polícia corresse
estudos. Talvez você mergulhe em tomos e arquivos você fora. Talvez você vasculhou as lixeiras dos outros para
empoeirados para descobrir a verdade sobre a histó ria, caso comida e bugigangas estranhas para penhorar.
em que você pode passar o tempo em prédios do governo Se desejar usar esse antecedente, você também pode
examinando documentos antigos. Ou talvez você estude escolher uma á rea da cidade você frequentava quando estava
línguas antigas e traduza Homero ou Horá cio, enquanto se sem sorte. Converse com seu Mestre para decidir como você
esconde em sua antiga universidade. Ou talvez você estude as acabou indigente e se você se livrou disso ou nã o. Caso sim,
obras dos grandes filó sofos, você pode frequentar simpó sios como? Alguém te ajudou? Foi pura sorte? Ou ainda anda
e discutir suas ideias com outros estudiosos. Você pode até se f#dido?
envolver em suas trocas acadêmicas inteiramente por escrito,
enviando ensaios para revistas de prestígio. Onde quer que Característica: O que é um peido para
você trabalhe, você constró i relacionamentos especiais com quem tá cagado?
outros que pensam da mesma forma pessoas com quem você Como um mendigo ou outro indivíduo empobrecido, você
compartilha suas paixõ es. Pessoas normais podem chamá -lo muitas vezes tinha que furtar para o essencial apenas para
de cabeça de ovo, no entanto. ficar vivo. Essa é uma habilidade que você nã o perdeu e pode
vir a calhar. Se você passar 8 horas vasculhando em um
Característica: Enciclopédia ambiente urbano, você pode encontrar um item na lista de
Você tem acesso a uma comunidade transnacional de equipamento de aventura no valor de U$ 10 ou menos.
estudiosos de um determinado assunto. Sempre que você Conforme você se move através de uma á rea onde você uma
querer conhecer algum fato que algum especialista registrou vez mendigou ou roubou, você também pode pegar atalhos
em algum lugar na Terra, há uma boa chance de você por becos e pá tios, reduzindo significativamente o tempo de
conhecer alguém que possa falar sobre isso. Se você entrar viagem. Isso pode ser extremamente ú til ao tentar escapar do
em contato com seus correspondentes, pode levar uma polícia também, porque você sempre pode encontrar um
semana ou mais para obter uma resposta, mas você lugar para esconder em tais á reas.
absolutamente obterá a resposta que procura. Se você entrar
Proficiência com Armas e Armaduras: Armas simples,
em contato com seu representante local da rede, você armaduras leves.
certamente obterá alguma informaçã o, mas cabe para o
Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Atuaçã o,
Mestre para determinar o quã o completa essa informaçã o é.
Natureza, Presdigitaçã o e Furtividade
Proficiência com Armas e Armaduras: Armas simples,
Idiomas e Ofícios: Um kit de jogos, e dois idiomas de sua
armaduras leves.
escolha
Proficiência em Perícias: Escolha duas entre:
Equipamento: Um colchonete, um cobertor, um conjunto
Arcanismo, Histó ria, Investigaçã o, Natureza, e Intuiçã o.
de roupas comuns, uma lanterna, um saco, uma arma simples
Idiomas e Ofícios: Três idiomas de sua escolha
corpo a corpo e U$100
Equipamento: Um pacote de estudante, uma arma
simples corpo a corpo e U$200
Jornalista Médico
Você trabalha de ediçã o a ediçã o, vendendo suas fotos ou Você trabalha na á rea médica, como enfermeiro, médico ou
histó rias como você pode, enviando-o para agências de assistente. Talvez você tenha frequentado a escola de
notícias ou tabló ides. Possivelmente você teve algum enfermagem e tenha recebido sua licença. Lá você aprendeu a
treinamento formal na escola de jornalismo, mas é fazer curativos, colocar ossos nos lugares e administrar
igualmente provável que você seja autodidata. Pode ser que medicamentos, entre outras coisas. Você também sabe se
você tenha alguns artigos ou fotos em um jornal ou faculdade orientar em uma farmá cia ou hospital. Embora talvez lhe
local papel do estudante. No entanto, você tem uma ú til falte o conhecimento científico, suas habilidades podem ser
habilidade que você pode usar para se sustentar, bem como muito ú teis no campo. Trabalhe com seu Mestre para
uma rede de colegas membros de seu ofício Trabalhe com seu determinar o detalhes de seu treinamento e emprego
Mestre para determinar seu relacionamento específico com anterior.
vá rios veículos de notícias ou fotografia e talvez até descreva
alguns de seus trabalhos. Característica: Triagem
Através de seu treinamento, você aprendeu como tratar
Característica: Procurando um furo ferimentos graves rapidamente no campo, impedindo-os de
Seu trabalho como jornalista ou como freelance exige que piorarem e à s vezes salvando vidas no processo. Quando você
você seja engenhoso para encontrar informaçõ es que você e uma pessoa ferida descansam juntos, você pode gastar um
precisa. Você conhece arquivos, bibliotecas, e cartó rios na uso de um kit de primeiros socorros para permitir que a
cidade, mas, talvez mais importante, também você sabe a pessoa gaste Dados de Vida. Quando o fazem, obtêm o
quem perguntar também. Se você passar 8 horas de tempo de má ximo quantidade de PV que podia, como se tivessem
inatividade tentando rastrear a resposta para uma pergunta, rolado o nú mero mais alto em cada Dado de Vida. Isso ainda
você encontrará pelo menos uma resposta plausível se for gasta os dados, embora você também possa usar essa
uma pergunta que nã o seja ultrassecreta ou totalmente fora habilidade em si mesmo.
do alcance das pessoas que você pergunta. Se a resposta que Proficiência com Armas e Armadura: Armas simples,
você obtém é ou nã o a histó ria verdadeira à s vezes é difícil de armaduras leves
determinar. Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Intuiçã o,
Proficiência com Armas e Armadura: Armas simples, Medicina, Persuasã o, Natureza, Presdigitaçã o e
armaduras leves e armaduras médias Sobreviviência
Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Intuiçã o, Idiomas e Ofícios: Um kit de primeiro socorros, e dois
Investigaçã o, Percepçã o, Persuasã o e Presdigitaçã o idiomas de sua escolha
Idiomas e Ofícios: Um kit de fotográ fo, um ofício de sua Equipamento: Pacote de Médico, licença médica, uma
escolha e dois idiomas também de sua escolha arma simples corpo a corpo de sua escolha e U$ 500
Equipamento: Pacote de Jornalista, um conjunto de
ferramentas sua escolha, credencial, uma arma simples corpo
a corpo de sua escolha e U$ 300

134
Militar Monástico
Você serviu no exército, ou talvez em uma força policial, e Você foi criado ou gastou uma quantidade considerável de
provavelmente já viu cenas impactantes também. Sua tempo em um mosteiro, enclave, comuna ou outro local
experiência marcou você e aqueles com quem serviu serã o isolado e comunidade insular. Talvez as pessoas lá estivessem
para sempre uma família. Trabalhe com seu Mestre para unidos por uma ideologia comum; independentemente, você
determinar onde você serviu e em qual nível. Nas forças cresceu para conhecem muito bem os seus caminhos.
armadas? Força policial local? Militares estrangeiros? Trabalhe com seu Mestre para determinar a natureza sua
SHIELD? CIA? HIDRA? Em seguida, determine qual relaçã o, se antiga comunidade. Era uma comunidade religiosa, como um
houver, você ainda tem contato com sua antiga organizaçã o e mosteiro? Ou um político em vez disso? Intencionalmente de
ex-soldados. Talvez você ainda mantenha relaçõ es com baixa tecnologia? Ou era um enclave acadêmico? Em seguida,
alguns deles. determine qual relacionamento, se houver, você ainda tem
para sua antiga comunidade e seus membros. Talvez você
Característica: Veterano ainda mantêm relaçõ es com alguns deles.
Se você optar por informar outras pessoas sobre isso, seu
serviço conquista seu respeito. Atuais e ex-membros Característica: Artes Praticadas
militares, assim como as polícias civis, mostrarã o respeito Você teve que aprender uma ampla gama de habilidades para
que lhe é devido. Isso pode ajudar a obter você e seus aliados contribuir para o bom funcionamento do seu pequeno
fora de problemas, com certeza. Você também pode ser capaz enclave, dado que havia tã o poucos de vocês em comparaçã o
de obter acesso a á reas e recursos militares, ou talvez pegar com o mais amplo mundo lá fora. Por outro lado, é provável
uma carona com um grupo policial ou militar. Cuidado, que existam alguns fenô menos tecnoló gicos ou culturais que
porém - a palavra de seu serviço pode nã o impressionar passaram por você quando você estava isolado. Quando você
aqueles que serviram do outro lado de você em batalha, para gasta dez minutos com um conjunto de ferramentas de
nã o mencionar o submundo do crime! artesã o, você pode rolar como se tivesse proficiência com ele
Proficiência com Armas e Armadura: Todas as armas pela pró xima hora, embora você possa faça isso com apenas
e todas as armaduras um conjunto de ferramentas por vez. No outro lado, você tem
Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Atletismo, quase certeza de nã o entender as referências à cultura pop
Percepçã o, Intimidaçã o, Investigaçã o, e Sobrevivência ou eventos atuais.
Idiomas e Ofícios: Veículos(Terrestre) e um idioma de Proficiência com Armas e Armadura: Todas as armas
sua escolha. e todas as armaduras
Equipamento: Pacote Policial, patente, uma arma de fogo Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Atletismo,
de sua escolha e U$ 300 Histó ria, Intuiçã o, Arcanismo, e Sobrevivência
Idiomas e Ofícios: Dois ofícios de sua escolha e dois
idiomas também de sua escolha.
Equipamento: Pacote de sobrevivente, uma arma corpo a
corpo de sua escolha, e U$ 100
Piloto Playboy
Você passou vá rios anos como piloto, de uma companhia Alguns dizem que você teve uma educaçã o fá cil. Em certo
aérea comercial ou, talvez, um navio de cruzeiro, ou até da sentido, de claro que você teve - o mais privilegiado e o
aeroná utica. Seus anos no céu ou em mar lhe deram ampla imaginável. Mesmo assim, satisfazer seus pais distantes e
experiência com a viagem indú stria, bem como habilidades perfeccionistas nã o foi fá cil, para dizer o mínimo. Você
de pilotagem de uma variedade de embarcaçõ es e veículos. aprendeu, porém, como manobra entre a elite rica e
Você pode até ter servido no ar ou na marinha no passado, poderosa, que se transformar, é uma habilidade ú til para a
mas você tem trabalhado na indú stria comercial por um vida. Trabalhe com seu Mestre para determinar se seus pais
tempo agora. De fato, improvável como pode ser, você pode ainda estã o por perto, se você é um jovem CEO de uma
até ter esperado para treinar como um astronauta. grande corporaçã o, ou apenas um celebridade socialite.
Escolha quais veículos você pilota e como você ganhou
essa experiência. Característica: Privilégio
Por causa de sua riqueza e nome de família, você pode ir a
Característica: Linhas de Viagem lugares e fazer coisas que outros nã o podem. Ao deixar claro
Seus anos como piloto lhe renderam muitos contatos. seu nome (ou nomes de seus pais), você pode ignorar a
Quando você precisar viajar, geralmente pode pedir um favor segurança, entrar em clubes e obter reuniõ es de ú ltima hora
ou pelo menos fazer um acordo. Se você gastar 8 horas de com praticamente qualquer pessoa no poder. Claro, existem
inatividade entrando em contato com seu colegas, você pode algumas pessoas que podem nã o reagir com tanta deferência.
providenciar passagens baratas para você e seus amigos. Proficiência com Armas e Armaduras: Armas simples,
Você pode ter que esperar em espera por horas no final para armadura leves.
embarcar em um voo ou navio, no entanto. Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Histó ria,
Proficiência com Armas e Armaduras: Armas simples, Intimidaçã o, Atuaçã o, e Persuasã o.
armadura leves e médias. Idiomas e Ofícios: Dois idiomas de sua escolha e dois
Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Atletismo, instrumentos musicais também de sua escolha.
Histó ria, Intuiçã o, Natureza, Arcanismo, e Sobrevivência Equipamento: Uma linha de crédito com a bandeira local,
Idiomas e Ofícios: Ofício de Cartó grafo, dois idiomas de roupas finas, um celular de ú ltima geraçã o e uma carteira de
escolha, e escolha uma das opçõ es de veículos: Terrestres, grife.
Marítimos, Aéreo e Espacial
Equipamento: Pacote policial, um veículo comum de sua
escolha, e U$ 500

136
Proletariado Sobrevivente
A forma mais comum de emprego, de longe, é na indú stria de Você cresceu bem fora da cidade. sua família trabalha na
serviços, e você está entre eles. Se você trabalha no serviço de terra e têm por geraçõ es. Com efeito, a forma como os idosos
alimentaçã o - na frente ou nos fundos da casa - ou em varejo da sua comunidade dizem, você é a terra. Você provavelmente
ou similar, seu trabalho acaba levando você a ter contato com trabalhava em uma determinada cultura ou criava uma
os clientes, para o bem ou para o mal. A boa novidade é que espécie domesticada de animal ou os dois e os conhece
você tem habilidades que facilitam a localizaçã o trabalhos. A melhor, mas sua vida lhe ensinou como cultivar uma
má notícia é que a maioria dos empregos que você pode variedade de culturas, bem como criar outras formas de
encontrar nã o pagam muito bem. Escolha em qual á rea de gado. Algo o levou a deixar para trá s sua tranquila vida rural,
serviço você trabalhou. Alguns exemplos sã o funcioná rios da no entanto, e foi para a cidade. Foi quando você conseguiu os
cozinha, garçons, limpeza, jardineiros, TI, turismo, seus poderes? O que aconteceu?
entretenimento, vendas, consultoria, etc.
Característica: Carpe Diem
Característica: Hora Extra Ao contrá rio de seus irmã os e irmã s urbanos, você aprendeu
Quando necessá rio, você pode encontrar um bico em cima da a viver da terra além da cidade. Sua experiência de
hora e cobrir alguns turnos para um funcioná rio em sua crescimento lhe ensinou como identificar plantas
antiga linha de produçã o. Se você gastar 8 horas, poderá comestíveis, capturar predadores que podem perseguir o seu
ganhar dinheiro suficiente para cobrir hospedagem barata e gado, e encontrar bebida limpa á gua. Você pode fornecer
despesas para uma pessoa por um poucos dias. A comida e á gua para uma pessoa a cada duas horas que você
desvantagem, é claro, é que você pode acabar dolorido, gasta dedicandop-se à tarefa de caça, forrageamento, pesca
cansado e irritado. ou armadilhas. Alguns surbubanos podem permitir que seus
Proficiência com Armas e Armaduras: Armas simples, preconceitos afetem como eles veem você, no entanto, espere
e armaduras leves. a ocasional reaçã o altiva de certos membros da alta
Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Atletismo, sociedade.
Percepçã o, Intuiçã o, Persuasã o e Sobrevivência. Proficiência com Armas e Armaduras: Todas as armas
Idiomas e Ofícios: Veículos terrestres, ofício de e armaduras.
cozinheiro, um ofício de sua escolha, e dois idiomas também Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Lidar com
de sua escolha. Animais, Atletismo, Natureza, Medicina e Sobrevivência.
Equipamento: Um pacote de estudante, um cartã o de Idiomas e Ofícios: Veículos terrestres e um ofício de sua
vale transporte, uma arma simples corpo a corpo, e U$200 escolha.
Equipamento: Um pacote de sobrevivente, um rifle de
ferrolho, e U$100
Capítulo 5: Equipamento

E
m suas aventuras super-heroicas, você O mesmo alvo, possuindo fraqueza a dano de concussã o,
pode jogar como agentes, especialistas recebendo os 20 pontos de dano, reduz primeiramente para
marciais, oficiais da lei, militares, 15 devido a sua armadura e em seguida aumenta para 30
criminosos ou gangsters, qualquer dos devido a sua fraqueza. Itens e Armaduras Má gicas podem
quais pode portar uma arma. Enquanto os adicionar bô nus à RD de um personagem, quando isso
heró is lutam com vilõ es em toda a cidade, acontece, vindo de mais de uma fonte, esse bô nus é
eles podem se envolver em excesso de cumulativo.
velocidade perseguiçõ es de carro e tiroteios ou, em níveis
mais altos, militares artilharia de qualidade e muito mais. Tabela de Armaduras
Este capítulo fornece as regras para armas, armaduras,
veículos, equipamentos e kits de ferramentas, bem como A tabela Armaduras reú ne os tipos mais comuns de
informaçõ es nas despesas de vida. armaduras encontradas no jogo e as separa em três
categorias: armaduras leves, armaduras médias e armaduras
A maioria das aventuras e histó rias de super-heró is nã o se
pesadas. Muitos heró is complementam sua armadura com
concentra muito em dinheiro. Em discussã o com o grupo, o
um escudo.
Mestre pode decidir nã o se preocupar com essas questõ es
com os heró is pagando seu aluguel ou comprando suas A tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o peso, e
armas e muniçõ es. Se você deseja incluir tais assuntos em seu outras propriedades dos tipos mais comuns de armaduras
usadas no mundo moderno por heró is.
jogo, no entanto, este capítulo fornece nã o apenas
equipamentos divertidos, mas também custos. Proficiência em Armaduras: Qualquer um pode colocar
Um trabalhador nã o qualificado pode esperar ganhar cerca uma armadura ou amarrar um escudo no braço. No entanto,
de US $ 50 por um dia de trabalho, ou US$ 250 por semana, somente aqueles proficientes no uso de armaduras sabem
enquanto um trabalhador qualificado pode ganhar US$ como usá -las de forma eficaz. Sua classe concede proficiência
com certos tipos de armadura. Se você vestir uma armadura
150/dia ou US$ 750/semana. Os preços dos itens estã o
incluídos nas armas, equipamentos e ferramentas em listas que nã o tenha proficiência, terá desvantagem em qualquer
abaixo. teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que
envolva Força ou Destreza, e nã o poderá conjurar poderes.

Armaduras Classe de Armadura (CA): A armadura protege seu


usuá rio de ataques. A armadura (e escudo) que você utiliza
determina sua Classe de Armadura base.
Quando você joga um jogo ambientado em algo pró ximo ao
Redução de Dano (RD): A coluna RD das Armaduras
mundo moderno, a maioria dos estilos de armadura
apresenta a Reduçã o de Dano base da armadura. Reduçã o de
medievais ou antigos estã o obsoletos. Mesmo assim, algumas
Dano reduz todos os tipos de dano físicos e elementais, nã o
armaduras ainda estã o disponíveis e pode ser de grande
reduzindo danos psíquicos, danos necró ticos, danos radiante,
utilidade para certos tipos de heró i.
danos verdadeiros e demais danos sinalizados na coluna
Exceçã o. Valores apó s a barra, representam Resistência a
Redução de Dano Dano a algum tipo de dano específico.
A Reduçã o de Dano de uma armadura reflete a reduçã o Exceção: A coluna de Exceçã o nas Armaduras representa
natural a dano concedida com variaçã o na composiçã o da tipos de dano ao qual apenas metade do valor total da RD é
armadura. Essa reduçã o reflete a absorçã o do dano aplicado. Uma pessoa utilizando uma armadura que tenha 6
proporcionada por essa armadura que atua de forma passiva. de RD e Exceçã o Elétrico, ao receber 10 de dano, reduz esse
Além de armaduras, os Sintozó ides também possuem uma dano em apenas 3. O dano causado por um Ataque Furtivo do
reduçã o de dano inerente à sua Proteçã o Ajustável mesmo Astuto, é considerado uma Exceçã o, caso o dano desse ataque
quando utilizando a proteçã o leve. Reduçã o de Dano é uma seja do mesmo tipo que um dano de Exceçã o, a RD é
característica de todas armaduras, no entanto, armaduras ignorada.
leves normalmente nã o recebem esse benefício, exceto Armadura Pesada: Armaduras pesadas interferem na
quando feitas de determinados materiais específicos que capacidade do usuá rio mover-se rá pido, furtivo e livremente.
podem prover esse benefício. Se a tabela de Armadura mostrar "For 13" ou "For 15" na
A reduçã o de dano proporcionada pelas armaduras coluna Força para um tipo de armadura, a armadura reduz o
funciona reduzindo o dano base recebido no valor final dessa deslocamento do usuá rio em 3 metros, a menos que o
RD, por exemplo, uma Armadura de Placas possui 5 de RD usuá rio tenha um valor de Força igual ou maior do que o
base. Caso esse utilizador possua o talento “Especialista em valor listado.
Armaduras Pesadas” ele adiciona +1 a essa reduçã o de dano, Furtividade: Se a tabela Armaduras mostrar
se tornando efetivamente 6. Logo, ele reduzirá o dano "Desvantagem" na coluna Furtividade, o usuá rio terá
recebido nesse valor. desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Quando um alvo recebe dano ao qual possua resistência ou
vulnerabilidade, o valor de RD é o primeiro a ser aplicado.
Exemplo: Um alvo que tenha RD 5, caso tenha resistência a
dano de concussã o, ao receber 20 pontos desse tipo de dano,
reduz primeiramente o dano de 20 para 15 devido a sua
armadura e, em seguida, para 8, devido à sua resistência.

138
Frabicação Futurista: Composto por materiais
avançados, esta armadura se assemelha a um tecido quase
metá lico que é no entanto, flexível e ajustado à forma. Pode
ser usado sob roupas normais e é quase indetectável quando
Feito assim. É leve e notavelmente resistente a balas e
lâ minas. Também pode servir como um avançado material
para fazer uma fantasia de super-heró i.

Armaduras Médias
A armadura média oferece mais proteçã o do que a armadura
leve, mas também prejudica mais o movimento. Se você veste
armadura média, você adiciona seu modificador de Destreza,
até um má ximo de +2, ao nú mero base do seu tipo de
armadura para determinar sua Classe de Armadura.
Colete à prova de bala: Este colete apresenta um pano
balístico rígido de placas de metal ou cerâ mica costuradas
em seu tecido. Esses coletes volumosos foram desenvolvidos
durante a Segunda Guerra Mundial e sã o nã o tem um padrã o.
Usar um em pú blico geraria olhares preocupados.
Colete Kevlar: Kevlar é um tecido de camadas
sobrepostas de uma fibra de alta resistência à traçã o. Graças
a isso, esses macios, coletes laminados sã o mais leves do que
os coletes balísticos, permitindo assim mais liberdade de
movimento, e ainda eles podem fazer um trabalho melhor
parando armas de fogo de pequeno calibre. Esses possuem
mais padrã o e sã o usados pela a maioria dos policiais, bem
como como alguns seguranças. Eles podem ser usados sob
casacos e jaquetas sem chamar a atençã o.
Kevlar Reforçado: como seus predecessores, esses
coletes sã o feitos de um nylon laminado e Kevlar, mas com o
adiçã o de pequenas inserçõ es de cerâ mica em locais-chave
no torso, adicionando apenas uma pequena quantidade de
peso, mas sendo capazes de parar armas de maior calibre e
alguns estilhaços. As placas inseridas significam que este
colete é duro e mais volumoso do que Kevlar simples, no
entanto. A polícia de choque pode usar armadura como isso.
Como tal, alguém usá -lo em pú blico iria causar preocupaçã o.
Colete Modular Tático: Esta armadura pessoal de
Armaduras Leves desenvolvimento moderno pesa mais do que um Kevlar
reforçado, embora possa parar calibres ainda maiores e
Feito de materiais flexíveis e finos, armaduras leves
estilhaços. É uma armadura mais dura e volumosa. Algumas
favorecem heró is á geis, pois oferece alguma proteçã o sem
forças armadas podem usar uma armadura como esta em
sacrificando a mobilidade. Se você usar armadura leve, você
uma zona de combate.
adiciona seu modificador de Destreza para o nú mero base de
seu tipo de armadura para determinar sua Classe de Armadura Tática Futurista: Esta armadura de batalha
Armadura. usa placas de cerâ mica metalizada fabricadas em laborató rio
usando um terno de tecidos de polímeros avançados. Parece
Traje Casual Tático: Roupas casuais de ponta, de alta
muito com um colete tá tico modular do século 21, mas o
moda que se assemelham ao streetwear do dia-a-dia, mas é
material é muito mais leve e flexível, e as placas sã o dadas
feito com tecidos e desenhos de alta tecnologia, inspirados
uma moldagem personalizada para proporcionar uma
em aplicaçõ es militares e esportivas. Esses materiais
cobertura mais completa. Também poderia servir como um
fornecem alguma proteçã o modesta, mas nã o se parece em
material avançado para fazer uma fantasia de super-heró i.
nada com uma armadura.
Jaqueta de Couro: Jaquetas e calças de couro fornecem
alguma proteçã o contra danos e sã o uma necessidade ao Armaduras Pesadas
andar motocicletas, por exemplo. Como tal, sã o vistas de De todas as categorias de armadura, a armadura pesada
forma comum na rua e nã o chamam atençã o especial. oferece a melhor proteçã o. Essas armaduras cobrem todo o
Couro Reforçado: Usado por dublês e motociclistas corpo e sã o projetados para parar uma ampla gama de
profissionais, esses couros sã o reforçados no tronco, ombros, ataques. Somente heró is proficientes podem aguentar seu
quadris, cotovelos e joelhos. O resto da armadura é feito de peso e volume.
materiais mais macios e flexíveis. Tais roupas nã o é incomum Armadura composta de cerâmica: Esta armadura é
nas ruas, com alguns motociclistas casuais as usando, e elas feita de Kevlar com grossas placas cerâ micas compostas
nã o sã o muito mais volumosas do que o couro comum. costuradas por toda parte e painéis extras para fornecer uma
Couro Cravejado: Feito de couro resistente, mas flexível, cobertura mais completa. Esta armadura é volumosa e
o couro cravejado é reforçado com rebites ou pontas. Fora restringe o movimento, mas pode parar os tiros perfurantes
dos bares ou shows de metal clá ssico, no entanto, tal de um rifle. Vestindo isso em pú blico provavelmente
vestuá rio é incomum. resultaria em ligaçõ es para a polícia.
Descarte de Ordenação de Emergência(DOE): Este
equipamento de proteçã o especial é usado apenas por
Escudos
especialistas de explosivos em eliminaçã o de material bélico. Um escudo geralmente é feito de plá stico, como um escudo
É muito pesado e volumoso, embora possa absorver uma policial ou escudo balístico tá tico, e é transportado em uma
grande quantidade de dano se for pego em uma explosã o. mã o. Empunhar um escudo policial aumenta sua Classe de
Exoesqueleto Futurista: Este leve composto de ligas Armadura em 2 e um escudo balístico tá tico, por 3. Você pode
avançadas protege o esqueleto do usuá rio e principais se beneficiar apenas um escudo de cada vez.
mú sculos e grupos de ó rgã os, bem como serve como um Escudo Circular: Esse pequeno escudo pode ser preso ao
excelente plataforma na qual heró is tecnoló gicos e futuristas seu antebraço, deixando sua mã o livre para empunhar um
soldados podem montar armas e equipamentos de alta objeto e manejar uma arma, ao ser alvo de um ataque você
tecnologia. No entanto, é ó bvio quando usado, incrivelmente pode utilizar sua reaçã o para aumentar sua CA em +1 até o
pesado e inegavelmente de alto valor. início de seu pró ximo turno.
Escudo Leve: Esse escudo é amarrado no antebraço,
Vestindo e Retirando deixando a mã o livre. O usuá rio pode carregar um objeto na
mã o do escudo, mas nã o manusear uma arma.
Armadura Escudo Pesado: Esse escudo de aço é preso ao antebraço
O tempo que leva para vestir ou tirar a armadura depende da e também deve ser empunhado com firmeza, impedindo o
categoria da armadura. usuá rio de usar aquela mã o. Enquanto utilizando esse escudo
Vestir: Este é o tempo que leva para colocar armaduras. você diminui 1, 5 metros de seu deslocamento.
Você se beneficia apenas da CA da armadura se você tomar o Escudo de Torre: Muito alto e largo, este escudo é capaz
tempo todo para vestir-lá . de cobrir quase todo o corpo do usuá rio. Um escudo de torre
Retirar: Este é o tempo que leva para tirar a armadura. Se nã o pode ser usado enquanto estiver montado. Ao usar esse
você tiver ajuda, reduza esse tempo pela metade. escudo, criaturas a 1, 5 metros atrá s dele recebem bô nus de
meia cobertura, incluindo você, porém você nã o recebe
Categoria Vestir/Retirar vantagem em testes de Destreza. Enquanto utilizando esse
escudo você diminui 1, 5 metros de seu deslocamento, seus
Leve 30 segundos
testes e salvaguardas de Destreza, passivos ou nã o, recebem
Média 1 minuto desvantagem.
Pesada 5 minutos
Pendurando um Escudo
Escudo 1 Ação Com exceçã o dos circulares, todo escudo possui consigo uma
alça para que você possa pendurá -los em suas costas.

Armaduras
Nome Preço Classe de Armadura Força Furtividade RD Peso
1.8
Traje Casual Tático U$100 11+Des — — —
kg
3.5
Jaqueta de Couro U$50 11+Des — — —
kg
5.5
Couro Reforçado U$150 12+Des ─ ─ —
kg
6.5
Couro Cravejado U$75 12+Des ─ ─ —
kg
Fabricação Futurista U$1.000 11+Des+Bônus de Proficiência ─ ─ — 2 kg
Armaduras Médias
Colete à prova de bala U$50 12+Des(Máx. 2) ─ Desvantagem 1 11 kg
6.5
Colete Kevlar U$200 13+Des(Máx. 2) ─ ─ 2
kg
Kevlar Reforçado U$350 14+Des(Máx. 2) ─ Desvantagem 2 11 kg
Colete Modular Tático U$1.000 15+Des(Máx. 2) ─ Desvantagem 3 13 kg
14+Bônus de
Armadura Tática Futurista U$10.000 ─ ─ 5 15 kg
Proficiência+Des(Máx. 2)
Armaduras Pesadas
Armadura composta de
U$800 16 ─ Desvantagem 5 20 kg
cerâmica
For.
DOE U$4.000 18 Desvantagem 6 36 kg
18
For.
Exoesqueleto Futurista U$1.000.000 20 Desvantagem 5 54 kg
140 18
Escudos
Nome Preço Classe de Armadura Força Furtividade Peso
Escudo Circular
Broquel U$10 Especial — — 1 Kg
Escudo Côncavo U$100 +2(Especial) — — 3 Kg
Escudo Leve
Escudo Policial U$75 +2 — — 4.5 Kg
Escudo Pesado
Escudo Triangular U$200 +3 For.13 Desvantagem 10 Kg
Escudo Torre U$500 +3(Especial) For.13 Desvantagem 15 Kg

Proficiência em Armas
Armas Sua raça, classe e talentos podem conceder a você
Seu antecedente concede proficiência em certas armas, proficiência com certas armas ou categorias de armas. As
refletindo o foco da classe e as ferramentas que você mais duas categorias sã o simples e marciais. A maioria das
gosta de usar. Se você prefere uma arma de fogo ou uma arma pessoas pode usar armas simples com proficiência. Essas
corpo a corpo, sua habilidade de empunhar uma arma, pode armas simples incluem clavas, facas e outras armas
significar a diferença entre a vida e morte enquanto se encontradas facilmente em cidades.
aventura. Armas marciais, incluindo espadas, rifles e espingardas,
Cada arma é classificada como corpo a corpo ou à exigem um treinamento mais especializado para serem usada
distâ ncia. Uma arma corpo a corpo é usada para atacar um com eficá cia. A maioria dos heró is usa armas marciais, pois
alvo a 1, 5 metros de você, enquanto que uma arma à essas armas permitem que seus estilos de luta e
distâ ncia é usada para atacar um alvo a uma certa distâ ncia. treinamentos tenham melhor proveito.
Escala de Dano: Em Marvel 5E, algumas características Proficiência com uma arma permite que você adicione seu
conferem "aumento na escala de dano", isso signfiica que os bô nus de proficiência na jogada de ataque em qualquer
dados de dano dessa açã o aumentam dentro da escala. ataque que você realizar com essa arma. Se você realizar uma
Quando os dados de dano de um ataque ou poder recebem jogada de ataque utilizando uma arma com a qual nã o tenha
um aumento, eles avançam na categoria de dano, 1d6 se proficiência, nã o adiciona seu bô nus de proficiência na
torna 1d8 ou mesmo 6d6 se tornam 6d8. É possível que mais jogada de ataque.
de um aumento aconteça, fazendo com que o aumento siga a
estrutura da tabela abaixo:

Escala de Dano Escala de Dano


1 2d8
1d4 2d10
1d6 2d12
1d8 3d10 ...
1d10
1d12
Quando atacar um alvo que está além da distâ ncia normal
Propriedades das Armas da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a nã o pode atacar um alvo que esteja além da distâ ncia má xima
sua utilizaçã o, como mostrado na tabela Armas: da arma.
Acuidade: Quando realizar um ataque com uma arma Duas Mãos: Essa arma requer as duas mã os para ser
com a propriedade acuidade, você pode escolher usar seu usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca
modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada com a arma, nã o enquanto apenas a segura.
de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador Erro: Se a sua rolagem de ataque com a arma de fogo
para ambas as jogadas, ataque e dano. falhar na margem de falha de tiro ou abaixo dela, você sofre
Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade uma falha de tiro. Seu ataque erra, qualquer muniçã o usada
arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um no ataque é gasta e a sua arma fica emperrada. Você deve
ataque à distâ ncia. Se essa arma for uma arma de ataque reparar uma arma emperrada antes de usá -la novamente.
corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de Atributo Especial: Uma arma com a propriedade especial possui
para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na
ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você descriçã o da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante).
arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Explosivo: Armas de fogo com essa propriedade atiram
Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto cargas que explodem em á rea a partir do ponto de impacto
seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga em um círculo. Todas as criaturas na á rea do círculo devem
possui a propriedade acuidade. fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + modificador de
Automática: Armas totalmente automá ticas podem Destreza do atacante + bô nus de proficiência), recebendo o
disparar um grande quantidade de muniçã o com um ú nico dano completo da arma como dano de fogo em uma falha e
ataque, à s vezes visando mais de uma pessoa ao mesmo apenas metade em sucesso. A criatura que for o alvo de uma
tempo. Quando você usar tal arma para fazer um ataque arma com essa propriedade, além de receber o dano da arma
automá tico completo, escolha uma criatura dentro do alcance receberá o dano da explosã o, sem poder fazer a salvaguarda
normal, ou escolha duas criaturas dentro do alcance normal para evitar esse dano. Caso o disparo seja feito em uma á rea e
que estã o dentro de 1, 5 metros um do outro, e faça jogadas nã o em um alvo, as criaturas no alcance da explosã o devem
de ataque à distâ ncia contra ambos. Trate se seus alvos fazer a mesma salvaguarda, mas no caso de sucesso, nã o
tivessem cobertura parcial. Em um acerto, você dobra os recebem dano algum. Criaturas além do alcance curto, mas
dados de dano rolados contra cada alvo, embora nã o dobre ainda na á rea tem vantagem nessa salvaguarda. Se o atirador
modificadores de dano. Você só pode realizar um Ataque nã o tem proficiência com armas de fogo, todas as criaturas
totalmente automá tico contra alvos dentro do alcance fazendo essa salvaguarda tem vantagem.
normal; ataques automá ticos contra alvos a longa distâ ncia Extensão: Essa arma adiciona 1, 5 metros ao seu alcance
automaticamente falham. Ataques totalmente automá ticos quando você a usa para atacar. Essa propriedade também
usam cinco vezes a quantidade normal de muniçã o, a menos determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade
que especificado de outra forma. Você só pode faça um com uma arma de extensã o.
ataque totalmente automá tico por rodada. Armas com a Integridade: Todas as arams de fogo estã o sujeitas à s
propriedade automá tica também podem ser disparadas no seguintes condiçõ es de integridade:
modo semiautomático
Emperrada: Uma arma de fogo emperrada nã o pode
Capacidade: A capacidade de uma arma de fogo é o
disparar até ser reparada.
nú mero de tiros que ela pode armazenar por vez. Quando
uma arma de fogo é disparada um nú mero de vezes igual a Inutilizada: Armas de fogo estã o sujeitas a problemas,
sua capacidade, ela deve ser recarregada utilizando uma açã o uma arma inutilizada nã o pode disparar até ser reparada.
antes de voltar a disparar novamente. Recarregar uma arma
de fogo requer uma mã o livre. Quebrada: Quando uma Arma de Fogo é quebrada ela
Dispersão: Armas de fogo com essa propriedade podem nã o apenas nã o pode disparar até ser arrumada como o
ser disparadas contra um alvo a até 1, 5 metros do atirador seu reparo requer que alguma peça seja substituída ou
sem desvantagem e, em caso de sucesso, esse alvo recebe um refeita. Armas má gicas somente podem ser quebradas
dano adicional igual a metade do dano causado pela arma e com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram
deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força (CD = 8 algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.
+ seu bô nus de proficiência + seu modificador de Destreza)
Destruída: Uma arma destruída nã o pode ser reparada,
ou será empurrado 1, 5 metros para trá s. Caso o alvo esteja a
o atirador pode usar o Ofício e as ferramentas de funileiro
mais de 1, 5 metros e o ataque seja bem sucedido, a
com um CD de 10 + nú mero de erro do tiro, em caso de
propriedade dispersã o faz com que criaturas a até 1, 5
sucesso ele consegue recuperar algumas partes da arma
metros à adjacência do alvo tenham que fazer uma
no valor de 10% do valor da arma. Armas má gicas
salvaguarda de Destreza (CD = 8 + seu bô nus de proficiência
somente podem ser destruídas com efeitos extremamente
+ seu modificador de Destreza), tomando metade do dano em
poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um
uma falha e nenhum dano em um sucesso. Se o atacante nã o
campo antimagia ou similar.
possuir proficiência com a arma de fogo usada, todas as
criaturas fazendo essa salvaguarda têm vantagem. Leve: Uma arma leve é pequena e de fá cil manuseio,
Distância: Uma arma que pode ser usada para realizar tornando-a ideal para usar quando você está combatendo
ataques à distâ ncia possui a distâ ncia mostrada entre com duas armas.
parênteses apó s a propriedade muniçã o ou arremesso. A Manopla: Uma arma com a propriedade manopla é
distâ ncia lista dois nú meros. O primeiro é a distâ ncia normal tratada como uma luva que deve ser usada nas suas mã os.
da arma, o segundo indica a distâ ncia má xima da arma, Quando utilizar uma arma com essa propriedade, você pode
ambos em metros. optar por utilizar outras armas com suas mã os, porém nã o
poderá atacar com a manopla.

142
Alternativamente, desde que você nã o esteja utilizando uma
arma com a propriedade duas mã os ou pesada, você pode
atacar com uma manopla utilizando sua açã o bô nus, ao fazer
Armas Especiais
isso, o seu modificador de atributo nã o é adicionado a jogada Armas com regras especiais sã o descritas aqui.
de dano dessa arma, a menos que esse modificador seja Baioneta: Uma baioneta pode ser afixada no cano de um
negativo. rifle ou espingarda, permitindo que a arma seja usada como
Munição: Você pode usar uma arma que tenha a arma branca.
propriedade muniçã o para realizar um ataque à distâ ncia, Bumerangue: Um bumerangue retornará ao lançador
apenas se possuir muniçã o para disparar a arma. Cada vez quando ao ser arremessado errar o alvo.
que você atacar com a arma, você gasta uma peça de Espingarda de Cano Serrado: Essa arma dispara um
muniçã o. tiro difundido. Ao atirar, escolha até duas criaturas em
Para arcos, bestas de mã o e semelhantes, sacar muniçã o de alcance dentro de 1,5 metros um do outro e faça jogadas de
uma aljava ou caixa e carregar sua arma faz parte do ataque ataque contra ambos.
(você precisa de uma mã o livre para carregar).
Granada de Atordoamento: Essa granada é lançada em
Algumas armas podem disparar vá rias balas de muniçã o um local visível no alcance. Todas as criaturas que podem ver
em uma ú nica açã o. Essas armas sã o semi-automáticas ou ou ouvir dentro 3 metros do alvo devem ser bem sucedidas
têm a propriedade automática. Para armas semi-auto e uma salvaguarda de constituiçã o CD 15 ou ficarã o cegas e
totalmente automá ticas, alternar entre esses modos também surdas por 3 rodadas. Uma vez usada, a granada é destruída.
é parte do ataque.
Granada de Fumaça: Essa granada é lançada em um
Balas usadas em combate sã o gastas, mas flechas e virotes local visível no alcance. Uma vez lançadas, elas preenchem
podem ser recuperados posteriormente. No final da batalha, uma esfera de 6 metros de rai ao redor do alvo com fumaça
você pode recuperar metade de suas flechas ou virotes gastos opaca. Isso dura por 1 minuto ou até que um vento de
gastando um minuto para procurar no campo de batalha. moderado ou de maior velocidade (pelo menos 10 milhas por
Se você usar uma arma que tenha a propriedade muniçã o hora) se dispersa. Uma vez usada, a granada é destruída.
para fazer um ataque corpo a corpo, você trata a arma como Granada de Fragmentação: Essa granada é lançada em
um arma improvisada. um local visível no alcance. Todas as criaturas dentro de 4, 5
Pesada: Criaturas pequenas e miú das têm desvantagem metros do alvo devem ter sucesso em um teste de resistência
nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de Destreza CD 15 ou recebe 3d6 de dano de fogo, ou metade
de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser em um sucesso. Uma vez usada, a granada é destruída.
empunhada eficientemente por criaturas Pequenas e Miú das. Granada Propelida por Foguete: Essa granada é
Precisão: Armas com precisã o adicionam o seu lançada em um local visível no alcance. Todas as criaturas
modificador de Destreza ou Inteligência (o que for maior) e dentro de 6 metros do alvo devem ter sucesso em uma
sua proficiência no dano. Além disso, sua margem de crítico salvaguarda de Destreza CD 15 ou recebe 4d10 de dano de
diminui em 1, caso seja 20 se torna 19, caso 19 se torna 18 e fogo, ou metade em um sucesso. Uma vez usada, a granada é
assim por diante. O valor que acompanha a propriedade é o destruída.
multiplicador de dados de dano em um acerto crítico.
Rajada: Armas com a propriedade Rajada sã o armas de
fogo automá ticas ou semiautomá ticas. Ao disparar com uma
arma de fogo que tenha a propriedade Rajada, você pode usar
sua açã o para realizar uma rajada de disparos. Em uma
rajada, você pode realizar um nú mero de disparos até o
má ximo indicado pelo nú mero que acompanha a
propriedade. Você deve realizar uma jogada de ataque para
cada disparo efetuado e para que cada um dos disparos seja
feito é necessá rio ter muniçã o para isso. Cada jogada de
ataque apó s a primeira tem uma penalidade de -1 no acerto e
no dano de forma cumulativa e a cada 2 disparos feitos dessa
forma, o erro aumenta em 1.
Recarga: Devido o tempo necessá rio para recarregar essa
arma, você pode disparar apenas uma peça de muniçã o da
arma quando usa uma açã o, açã o bô nus, ou reaçã o para
disparar, nã o importando quantos ataques você possua.
Semi-automática: As armas semiautomá ticas podem
disparar vá rias balas com um ú nico ataque. quando você usar
tal arma para fazer um ataque semiautomá tico, escolha uma
criatura dentro do alcance normal ou longo. Com um acerto,
você adiciona +2 ao dano rolado. Ataques semiautomá ticos
triplicam a quantidade normal de muniçã o usada.
Versátil: Essa arma pode ser usada com uma ou duas
mã os. Um valor de dano aparece entre parênteses com a
propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas
mã os para efetuar ataques corpo a corpo.
Lança-chamas: Todo lança-chamas possui um tanque Rede: Uma criatura Grande ou menor atingida por uma
anexado à ele, esse tanque possui um líquido inflamável que rede fica impedida até se libertar. Uma rede nã o afeta
apó s um determinado nú mero de usos é necessá rio que seja criaturas que nã o possuam uma forma definida, ou criaturas
trocado, para o lança-chamas Simples ele pode ser usado por Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua açã o para
um nú mero de vezes descrito na característica “carga”. Ao realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra
utilizar um lança-chamas, você nã o faz uma jogada de ataque, criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode
ao invés disso, criaturas dentro do cone da arma precisam fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10)
realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bô nus de também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e
proficiência + seu modificador de Destreza, em um sucesso destruindo a rede. Quando você usa uma açã o, açã o bô nus, ou
recebem apenas metade do dano. Caso você nã o possua reaçã o para atacar com a rede, você pode realizar apenas um
proficiência com essa arma, você recebe uma penalidade de ataque, independentemente do nú mero de ataques que você
-7 na CD dessa arma. possa realizar normalmente.
Metralhadora Montada: Esta arma pesada, calibre 50 Spray de Pimenta: Quando você acerta um alvo com
pode ser carregada, mas nã o disparada, a menos que o spray de pimenta que tem olhos abertos, ele deve fazer uma
usuá rio tenha um valor de Força de 20 ou mais. Pode ser salvaguarda de Destreza, CD 13, ou ficar cego por um minuto.
disparada com um tripé dobrável preso à sua parte inferior, Taser: Esta arma usa eletriciddade para atordoar alvos.
que leva uma Açã o para configurar. Ele atira dois pequenos dardos que conduzem alta tensã o
Minigun: A minigun é uma metralhadora motorizada, de eletricidade. Em um acerto, o alvo recebe 2 de dano elétrico e
seis canos, metralhadora montada em veículo que dispara deve realizar uma salvaguarda de constituiçã o, CD 13, ou
cerca de 3000 balas por minuto. Quando o gatilho é puxado, a ficará atordoado por 3 rodadas se falhar.
minigun leva uma rodada para girar antes de começar a
atirar. Assim que começa a disparar, dispara 300 balas por
rodada - ou seja, 50 balas por segundo - em seu alvo ou alvos.
Munição
Miniguns atiram com Desvantagem contra alvos em
movimento de tamanho médio ou menor. Se disparado por
um minuto inteiro, o arma superaquece e nã o pode ser usada Item Custo Peso
por cinco minutos. Flechas(12) U$20 0.4 kg
Míssil Balístico: Essa arma à s vezes - montada em
veículos ou instalados em baterias no solo, embora também
Virotes(12) U$20 0.4 kg
possa ser montada em jatos e helicó pteros. Ela pode até ser Combustível para Lança-chamas U$100 9 kg
carregada e disparada no ombro, como no caso de uma arma
anti-tanque como um Javelin, embora necessite de duas
Capacitador Laser(50) U$100 0.4 kg
pessoas para carregá -lo e dispará -lo. Ao contrá rio do míssil Cartucho pra Metralhadora(30) U$20 0.8 kg
guiado, o balístico deve ser apontada. Quando você atira com
o míssil balístico, faça um ataque com arma à distâ ncia. Isso
Tambor para Metralhadora
U$100 11 kg
Montada(110)
pode envolver interagir com uma tela de computador ou um
heads-up. O míssil é destruído quando usado. Cinto de Munição para 450
U$2000
Míssil Guiado: Uma arma tamanho grande, o míssil Minigun(4000) kg
guiado, como um Tomahawk, é lançado de uma grande
Munição para Revólver(7) U$30 0.4 kg
embarcaçã o marítima ou submarino. Para disparar um míssil
guiado, você deve primeiro inserir um localizaçã o no espaço Munição para Pistola(17) U$20 0.4 kg
no computador de mira. Uma vez disparado, o míssil voa para
Munição para SMG(35) U$15 0.8 kg
o local escolhido. Quando bate, cada criatura em um raio de 9
metros de seu ponto de impacto recebe o dano listado, ou Munição para Rifle de
U$30 0.8 kg
metade em uma salvaguarda de Destreza CD 20 bem- Assalto(100)
sucedida. Munição para Rifle Semi-
Míssil Guiado Pequeno: Um míssil guiado, tal como um U$15 0.8 kg
automático(20)
Hellfire, que é montado em um veículo, em um drone ou
outra aeronave, ou disparado de uma plataforma, como um Míssil RPG(1) U$100 2 kg
convés do navio. Para disparar um míssil guiado, você deve Cartucho de Espingarda(25) U$15 0.8 kg
primeiroinsirir uma localizaçã o no espaço no computador de
mira. Uma vez disparado, o míssil voa para o local escolhido. Míssil de Tanque(1) U$8.000 0.8 kg
Quando atinge, toda criatura em um raio de 9 metros de seu Carga de Taser(2) U$30 0.4 kg
ponto de impacto leva o dano listado, ou metade em um
sucesso numa salvaguarda de Destreza CD 18.
Motoserra: Como as motosserras nã o foram concebidas
como armas, seu peso e tamanho as tornam armas um pouco
problemá ticas, para nã o dizer perigoso. Motosserras também
precisam de gasolina para operar e fazem muito barulho que
pode ser ouvido até 45 metros de distâ ncia.

144
Armas
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Armas Simples Corpo a
Corpo
1d6 de 0.8
Cacetete U$10 Acuidade, Leve
concussão kg
1d8 de
Motoserra U$100 11 kg Pesada, especial, duas mãos
cortante
1d8 de
Machado de Bombeiro U$20 1 kg duas mãos
cortante
1d6 de
Machado de Mão U$10 1 kg Leve, Arremesso(distância 6/18)
cortante
1d4 de 0.8
Faca de Cozinha U$5 Leve
cortante kg
1d6 de 0.8
Bastão U$5 Versátil(1d8)
concussão kg
1d8 de 4.5
Materlo de Demolição U$20 Pesado, duas mãos
concussão kg
1d6 de 0.5
Faca de Sobrevivência U$20 Acuidade, Leve
cortante kg
1d4 de 0.4
Canivete U$10 Acuidade, Leve
perfurante kg
1d4 de 0.4
Faca de Arremesso U$10 Acuidade, Leve, Arremesso(distância 6/18)
perfurante kg
Armas Simples à
Distância
1d8 de 2, 5 Munição (distância 24/96), recarga, duas
Besta Leve U$75
perfurante kg mãos
1d4 de 0.4 Munição (distância 3/9), Capacidade(2),
Derringer(Revólver) U$200
perfurante kg leve, Recarga
0.4 Especial, Munição (distância 1,5/ 4, 5),
Spray de Pimenta U$10 1 ácido
kg Leve, Recarga
1d6 de
Arco Curto U$50 1 kg Munição (distância 24/96), duas mãos
perfurante
1d6 de Munição (distância 9/36), capacidade(5),
Revólver de Bolso U$100 1 kg
perfurante leve, recarga, erro(3)
1d8 de 1.5 Munição (distância 24/96), capacidade(5),
Revólver Magnum U$250
perfurante kg recarga, erro(2)
Armas Marciais Corpo a
Corpo
1d6 de o.8
Baioneta U$10 Especial
perfurante kg
2d6 de 2.5
Lâmina Laser U$1.000.000 Acuidade, versátil(2d8)
radiante kg
1d8 de
Espada Longa/Katana U$100 1 kg Versátil(1d10)
cortante
1d8 de 0.8
Rapieira U$250 Acuidade
perfurante kg
1d4 de 0.8
Chicote U$20 Acuidade, Extensão
concussão kg
Armas
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Armas Marciais à
Distância
0.4
Bumerangue U$10 1d6 de concussão Especial, (distância 9/36)
kg
Munição (distância 45/180), pesada, duas
Arco Longo U$150 1d8 de perfuração 1 kg
mãos
4,5 Munição (distância 9/36), pesada, recarga,
Besta Pesada U$150 1d10 de perfuração
kg duas mão
0.8
Besta de Mão U$50 1d6 de perfuração Munição (distância 9/36), leve, recarga
kg
14 Especial, pesada, recarga, duas mãos,
Lança-Chamas U$500 1d8 de fogo
kg munição
Granada de 0.8
U$150 2 trovejante Alcance 18 metros, especial, arremesso
Atordoamento kg
Granada de 0.4
U$100 2d6 de pefurante Alcance 18 metros, especial, arremesso
Fragmentação kg
Granada de 0.4
U$100 - Alcance 18 metros, especial, arremesso
Fumaça kg
Munição(Distância 304/912),
Metralhadora 28
U$10.000 2d10 de perfurante Capacidade(110), Automática, Pesada,
Montada kg
Especial, Duas Mãos, Erro(3)
Munição(Distância 36/300),
4.5
Fuzil de Assalto U$600 1d10 de perfurante Capacidade(30), Automática, duas mãos,
kg
erro(2), rajada 15
1,5
Rede U$10 - Especial, arremesso (distância 1,5/4,5)
kg
Pistola Semi- 1,5 Munição (Distância 24/97), Capacidade(7),
U$300 1d10 de perfurante
automática kg semi-automática, erro(2)
0.4 Munição (Distância 24/97), Capacidade(50),
Pistola Laser U$50.000 2d6 de radiante
kg semi-automática, erro(4)
4.5 Munição (Distância 36/300), Capacidade(4),
Rifle Bolt U$150 1d10 de perfurante
kg recarga, duas mãos, erro(3)
13 Munição (Distância 36/300), precisão x4,
Rifle Sniper U$10.000 2d10 de perfurante
kg Capacidade(4), recarga, duas mãos, erro(2)
Munição (Distância 180), pesada, recarga,
RPG U$500 4d10 de perfurante 7 kg
duas mãos, especial
Munição (Distância 9/36), recarga, erro(2),
Escopeta U$600 1d12 de perfurante 4 kg
duas mãos, Capacidade(4)
Espingarda de 2.5 Munição (Distância 3/9), recarga,
U$400 1d12 de perfurante
Cano Serrado kg Capacidade(2), erro(3), especial
Munição (Distância 36/200),
2.5
Rifle P90 U$500 1d8 de perfurante Capacidade(50), erro(4), semi-automática,
kg
leve, rajada 20
0.5 Munição (Distância 3/9), Capacidade(1),
Taser U$200 2 de eletrecidade
kg erro(3), leve, recarga
Armas de
Veículos
Munição (Distância 600/900),
36
Minigun U$20.000 3d10 de perfurante Capacidade(4000), recarga, erro(4),
kg
automática, especial, pesada, rajada 20
2d8 de trovejante +
36 Munição (Distância 5 km), Capacidade(1),
Míssil Balístico U$175.000 2d8 de fogo + 2d8 de
146 kg recarga, especial, pesada
perfurante
Armas
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Munição (Distância 5 km),
Míssil 4d10 de trovejante + 4d10 de 1.5
U$1.500.000 Capacidade(1), recarga, especial,
Guiado fogo + 4d10 de perfurante Tonelada
pesada
Munição (Distância 5 km),
Míssil 4d10 de trovejante + 4d10 de 1.5
U$1.500.000 Capacidade(1), recarga, especial,
Guiado fogo + 4d10 de perfurante Tonelada
pesada
Míssil de 2 Munição (Distância 5 km),
U$2.000.000 6d10 de perfurante
Tanque Toneladas Capacidade(1), recarga, pesada

Equipamento
Esta seçã o descreve itens que possuem regras especiais ou
que requerem maiores explicaçõ es.
Ácido: Com uma açã o, você pode espirrar o conteú do
deste frasco em uma criatura a até 1,5 metro de você ou
jogue o frasco até 4, 5 metros, quebrando-o com o impacto.
Em qualquer dos casos, faça um ataque à distâ ncia contra
uma criatura ou objeto, tratando o á cido como uma arma
improvisada.
Aljava: Uma aljava pode guardar até 20 flechas.
Algemas: Essas algemas de metal podem prender uma
criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas exige
sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebrá -las exige um
teste de Força CD 20 bem sucedido. Cada conjunto de
algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura
proficiente com ferramentas de ladrã o pode abrir a
fechadura das algemas com um sucesso em um teste de
Destreza CD 15. As algemas têm 15 pontos de vida.
Antitoxina: Uma criatura que beba este líquido ganha
vantagem em testes de resistência contra venenos por 1 hora.
Isto nã o confere nenhum benefício a mortos-vivos ou
constructos.
Aríete Portátil: Você pode usar um aríete portá til para
quebrar portas. Ao fazer isso, você ganha um bô nus de +4 no
teste de Força. Outra criatura pode ajudá -lo a usar o aríete, o
que concede vantagem no teste.
Binóculos: Binó culos. Esses binó culos padrã o ampliam
em × 5 e tem um campo de visã o de 120 metros a 900 metros
de distâ ncia.
Comunicador Holográfico: Esta tecnologia avançada
montada no pulso pode gravar á udio estéreo e vídeo 360°
que pode reproduzir como um holograma 3D no ar na frente
do usuá rio. Ele recarrega pelo movimento normal do corpo
do usuá rio ao caminhar.
Corrente: Essa corrente tem 10 PV. E pode ser quebrada
com um sucesso em um teste de força CD 20.
Esferas de Metal: Usando uma açã o, você pode despejar Ração: As raçõ es consistem em alimentos secos
essas minú sculas esferas de metal para cobrir a á rea de um adequados para viagem prolongada. Elas podem ser
quadrado de 3 metros de lado. A criatura que se mover processados e liofilizados, como MREs, ou natural, com
dentro da á rea deve ser bem sucedida em um teste de charque, frutas secas e nozes.
resistência de Destreza CD 10 para nã o cair no chã o. Uma Roldana e Polia: Um conjunto de polias com um cabo
criatura que mover pela á rea usando metade do seu colocado através delas e um gancho para prender a objetos,
deslocamento nã o precisa fazer o teste de resistência. um sistema de roldanas e polias permite você içar até quatro
C4 Explosivo: C4 é um explosivo plá stico que se vezes o peso que normalmente poderia levantar.
assemelha a uma argila cinza e vem em tijolos com cerca de 1 Smartphone: Quando você tem um sinal ou acesso ao Wi-
pé de comprimento e 4 polegadas de largura e acompanhado Fi, você pode usar a internet, bem como o GPS. Mesmo sem
por uma cá psula de detonaçã o que pode ser acionado um sinal, seu telefone ainda tem uma câ mera e uma pequena
remotamente. C4 só pode ser detonado por seu detonador ou lanterna que lança luz brilhante em um cone de 3 metros e
por dano de trovã o. Uma vez detonado, o C4 explode em um luz fraca para mais 3 metros. As baterias de um telefone
raio de 4, 5 metros, automaticamente danificando objetos e normalmente duram 8 horas ou 1 dia se nã o for utilizado.
estruturas por 6d8 de dano de fogo. As pessoas dentro de seu Veneno, Básico: Você pode usar o veneno deste frasco
raio de explosã o também recebem esse dano, a menos que para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três
eles tenham sucesso em um teste de resistência de Destreza peças de muniçã o. Aplicar o veneno requer uma açã o. Uma
CD 15, em Nesse caso, eles recebem metade do dano. criatura atingida por uma arma ou muniçã o envenenada deve
Estrepes: Usando uma açã o, você pode espalhar um ú nico fazer uma salvaguarda de Constituiçã o CD 10 ou sofrerá 1d4
saco de estrepes para cobrir a á rea de um quadrado de 1,5 de dano de veneno. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu
metro de lado. Qualquer criatura que entrar na á rea deve ser efeito durante 1 minuto antes de secar.
bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15.
Se falhar, para de se mover e sofre 1 de dano perfurante. Até
que a criatura recupere pelo menos 1 ponto de vida, seu Conjuntos de Equipamentos
deslocamento de caminhada é reduzido em 3 metros. Uma O equipamento inicial com o qual você começa em sua
criatura que se mover pela á rea usando metade do seu
classe inclui uma seleção útil de equipamentos de
deslocamento nã o precisa fazer o teste de resistência.
Lanterna: Uma lanterna que lança luz plena em um cone aventureiro, reunidos em um conjunto. Os conteúdos
de 9 metros e penumbra por mais 9 metros. desses conjuntos estão listados aqui. Se comprando seu
Livro: Um livro pode conter poesia, relatos histó ricos, equipamento inicial, você pode comprar um conjunto pelo
informaçõ es referentes a um determinado campo de preço mostrado, o que pode ser mais barato do que
conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos comprar os itens individualmente.
gnomos, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que
possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro Conjunto de Artista (U$ 400): Inclui uma mochila, um saco
que contém feitiços, é um livro de magias (descrito mais
de dormir, 2 fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e
adiante nesta seçã o).
um estojo de maquiagem.
Luneta: Objetos vistos através de uma luneta sã o
ampliados até duas vezes o seu tamanho.
Conjunto de Assaltante (U$ 160): Mochila, roupas casuais,
Lupa: Esta lente permite um olhar mais pró ximo sobre
lanterna, cantil, isqueiro, 2 refeições embaladas, corda de
pequenos objetos. Ela também é ú til como um substituto
para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo nylon, smartphone , garrafa de água.
com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol
Conjunto de Jornalista (U$300): Mochila, baterias, câmera
para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca
de 5 minutos para o fogo pegar. Uma lupa concede vantagem DSLR, roupas casuais, caneca de café, diário, 2 refeições,
em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou smartphone, garrafa de água.
inspecionar um item que seja pequeno ou altamente
detalhado. Conjunto de Trabalhador(U$180): Mochila, baterias, giz,
Mina Terrestre: Uma mina terrestre é um dispositivo roupas casuais, lata de gasolina (cheia), martelo, escada, 2
explosivo enterrado no chã o que explode quando uma pessoa refeições embaladas, smartphone, garrafa de água.
pisa nele ou um veículo passa por cima dele. Ela também
pode ser conectada a um fio de disparo. Quando ativada, a Conjunto de Médico(U$200): Mochila, antitoxina (frasco),
mina explode como um granada de fragmentaçã o, causando roupas casuais, kit de primeiros socorros, 2 refeições
3d6 de dano perfurante em uma Esfera de 6 metros de raio. A embaladas, smartphone, garrafa de agua.
detonaçã o causa automaticamente 3d6 dano perfurante a
objetos e criaturas dentro de sua explosã o raio também, a Conjunto de Office Boy(U$350): Maleta, caneca de café,
menos que tenham sucesso em um teste de Destreza CD 15
roupas sociais, laptop, diário, 2 refeições embaladas,
salvar, caso em que eles recebem metade do dano.
perfume, smartphone, sabonete.
Pé-de-Cabra: Usar um pé-de-cabra concede vantagem
para testes de Força onde a alavancagem do pé-de-cabra
Pacote de Policial(U$200): Mochila, uniforme oficial,
possa ser aplicada.
lanterna, algemas, 2 refeições embaladas, cacetete,
Rastreador: Este pequeno dispositivo, nã o maior que
uma tampa de garrafa, tem um adesivo forte em um dos smartphone, garrafa de água.
lados. Depois de conectado, você pode rastreá -lo com um
aplicativo instalado anteriormente em um smartphone via
GPS.

148
Pacote de Cientista(U$375): Maleta, ácido (frasco), livro, Ofícios
roupas sociais, laptop, notebook, 2 refeições embaladas, Ofícios sã o similares a profissõ es, sã o ocupaçõ es, habilidades
smartphone, garrafa de água. ou conhecimentos que um personagem possui em diversos
aspectos da vida e que normalmente sã o praticados como
Pacote de Estudante(U$300): Mochila, baterias, cobertor, forma de obter sustento. Mesmo os aventureiros em sua
livro, roupas casuais, caneca de café, laptop, isqueiro, diário, corrida frenética para salvar o mundo, eliminar monstros ou
2 refeições embaladas, smartphone, garrafa de água. apenas ter algum lucro, normalmente desenvolvem algumas
habilidades que nã o sã o diretamente ligadas a aventuras.
Pacote de Sobrevivente(U$250): Mochila, colchonete, Especialmente pelas aventuras e vida similar à de andarilhos,
binóculos, cobertor, kit alpinista, roupas casuais, apetrechos dificilmente aventureiros se dedicam aos ofícios a ponto de
se tornarem reconhecidos na á rea. No entanto, um
de pesca, lanterna, armadilha de caça, isqueiro, 5 refeições
profissional pode vir a se tornar um aventureiro também,
embaladas, corda de náilon, pá, barraca, garrafa de água. isso pode fazer parte do seu passado.
Normalmente os Ofícios sã o um conjunto de habilidades
prá ticas ligadas a alguma atividade, como cuteleiro, joalheiro,
cozinheiro, entre muitos outros. Um personagem que escolhe
Item Custo em U$ Peso um ofício, passa também a poder utilizar o Conjunto desse
Ácido(Frasco) 25 0.4 kg ofício.
Em aventuras muitas vezes esses conhecimentos e
Algemas 20 0.8 kg habilidades se mostram ú teis e podem ter sinergia com as
Aljava 10 0.4 kg perícias, como por exemplo um Ofício de Cuteleiro pode
muito bem analisar uma lâ mina encontrada no chã o e dizer
Antitoxina 50 ─ se ela fazia parte de uma arma, se foi usada recentemente,
Apito de advertência 2 ─ entre outras possibilidades. Outro exemplo é um personagem
com ofício em Joalheria, caso seja um conjurador, ele pode
Aríete portátil 40 17 kg analisar uma gema ou pedra preciosa e descobrir se existe
Arma de Arpéu 1.000 3.5 kg algum encantamento nela sem mesmo ter de usar magia.
Sua origem, regiã o, classe, passado ou alguns
Arpéu 20 2 kg
aprimoramentos dã o a você proficiência em algum Ofício. A
Balde 1 1 kg proficiência com um ofício permite que você adicione o seu
bô nus de proficiência a qualquer habilidade que interaja com
Baterias 5 0.4 kg
esse Ofício. O uso dos Ofícios nã o está vinculado a uma
Barril 20 35 kg habilidade ú nica, já que a proficiência nele representa um
conhecimento mais amplo de seu uso. Por exemplo, o Mestre
Binóculo 2 1 kg
pode pedir que você faça um teste Destreza para esculpir um
Câmera DSLR 200 2 kg detalhe fino usando seu ofício de Entalhador e em posse de
suas ferramentas de entalhador, ou um teste de Força para
Comunicador Holográfico 10.000 0.4 kg
fazer algo em uma madeira particularmente dura.
Corrente(3 metros) 5 5 kg Possuir um estojo, as ferramentas ou um instrumento de
um Ofício, nã o dã o a você proficiência com aquele Ofício.
C4 50 0.4 kg
Qualquer teste feito com um conjunto ou Ofício sem ter
Equipamento de pescaria 20 1.5 kg proficiência é feito com desvantagem.
Escada (3 metros) 20 3 kg
Estrepes (bolsa com 20) 10 1 kg
Equipamentos de Ofícios
Todos os Ofícios possuem uma série de equipamentos ligados
Giz (6 peças) 1 0.4 kg a ele, para um pedreiro uma boa colher de construçã o é
Kit de Primeiros Socorros 50 1 kg imprescindível, já para um joalheiro ela provavelmente será
inú til. Cada estojo, suprimento, utensílio ou ferramenta
Lantena 10 0.4 kg descreve itens que sã o comuns de se encontrar nesses
Laptop 200 1.5 kg conjuntos, no entanto aventuras que se dediquem um pouco
a mais em questõ es interpretativas e com maior realismo,
Martelo 5 1 kg
podem especificar minuciosamente o que existe em cada
Mochila 20 2.5 kg conjunto.

Pá 20 2.5 kg Ofício de Armeiro


Rastreador 1.000 ─ O Ofício de Armeiro faz com que você possa projetar, criar,
reparar e até mesmo improvisar armas de fogo e armas à
Ração(1dia) 5 0.8 kg base de pó lvora como bombas e granadas. Em adiçã o a isso,
Smartphone 100 0.8 kg você se torna capaz de desemperrar uma arma com maior
grau de sucesso além de possuir um melhor conhecimento de
como utilizar armas de fogo com mais precisã o e eficá cia.
Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de
Armeiro é Sabedoria.
Desemperrar: Para desemperrar uma arma de fogo você Conjunto: Uma serra, um martelo, pregos, um machado,
pode usar uma açã o para realizar um teste CD 10 + nú mero um esquadro, uma régua, um enxó , uma plaina e um cinzel.
de erro do tiro. Em caso de sucesso, a arma nã o é mais Atributo: Destreza
considerada emperrada e pode voltar a ser usada
normalmente. Escultor: Utilizando os mais diferentes tipos de materiais
Reparar Arma Inutilizada: Para arrumar uma arma de e tamanhos você é capaz de criar reproduçõ es de coisas
fogo você pode usar uma açã o para uma rolagem de Atributo que tenha visto ou tenha imaginado.
com o Ofício de armeiro com um CD 10 + nú mero de erro do Conjunto: Picaretas para artesanato de diversos
tiro. Isso leva uma hora e em caso de sucesso, a arma nã o é tamanhos, formã o, espá tulas, uma dú zia de estecas de
mais considerada inutilizada e pode voltar a ser usada madeira e metal, cinzel.
normalmente.
Atributo: Destreza
Reparar Arma Quebrada: Para reparar uma arma de
fogo quebrada, desde que tenha acesso à uma chama quente Instrumentador Musical: Você pode criar
o suficiente para amolecer o metal você pode usar uma açã o instrumentos musicais.
para uma rolagem de Atributo com o Ofício de Armeiro com
Conjunto: Plainas, formã o, meia dú zia de limas, serra,
um CD 10 + nú mero de erro de tiro. Você precisa gastar
régua, um pequeno martelo e cordas.
metade do valor da arma em peças para reparo. Esse
processo demora até quatro horas e em caso de sucesso, a Atributo: Destreza
arma nã o é mais considerada quebrada.
Oleiro: Com esse ofício você é capaz de criar potes de
Sinergias: Em conjunto com ferramentas de armeiro, você cerâ mica dos mais diversos tipos.
pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias,
possibilitando alguns efeitos: Conjunto: Algumas agulhas de oleiro, paletas, raspadores,
uma faca e pinças.
Arcanismo, História, Investigação: Sua maestria com Atributo: Destreza
o ofício de Armeiro lhe garantem informaçõ es adicionais,
pistas ou deduçõ es desde que sejam relacionados a Vidraceiro: Possuindo acesso a matéria prima e uma
trabalhos feitos com armas de fogo. Especializaçã o fonte de calor, você pode criar copos, garrafas, painéis de
concede a você informaçõ es adicionais sobre a vidro entre outras vidrarias.
constituiçã o da arma e o tipo de material usado.
Conjunto: Um tubo de sopro, uma pequena peça de
Ferramentas de Armeiro má rmore, blocos e pinças. Você precisa de uma fonte de calor
para trabalhar o vidro.
Com suas ferramentas de armeiro você pode consertar armas
de fogo danificadas, além de poder dar manutençã o e cuidar Atributo: Destreza
delas para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além
disso, você consegue analisar componentes combustíveis
Ofício de Artista
Esses Ofícios lhe garante proficiência com ferramentas
para criar propelentes.
especiais que incluem os itens necessá rios para exercer um
Atividade CD ofício ou comércio. Abaixo mostra exemplos dos tipos mais
comuns de ferramentas, cada uma com itens relacionados a
Adicionar gravura à uma arma de fogo 10
um ú nico ofício. Proficiência com um conjunto de
Analisar a origem de uma arma de fogo 15 ferramentas de artista permite que você adicione seu bô nus
de proficiência para qualquer teste de Atributo que fizer
Conteúdo: As ferramentas de armeiro incluem usando as ferramentas do seu ofício. Cada tipo de
normalmente um pouco de Carvã o, Enxofre e Nitrato de ferramentas de artista requer uma proficiência separada.
potá ssio além de graxa, engrenagens pequenas, ó leo para Cada vez que você escolhe esse ofício, você deve escolher um
lubrificaçã o, um jogo de chaves de precisã o, molde para entre os seguintes campos:
cá psulas, espoletas, escovas de limpeza, alguns gramas de
Maquiador: Você é capaz de fazer maquiagens e pinturas
chumbo, uma prensa pequena desmontável, metal com baixo
corporais dos mais diversos tipos.
ponto de fusã o, uma faca de precisã o para trabalhos manuais.
Atributo: Destreza
Ofício de Artesão Conjunto: Tintas de cabelo, maquiagem, pincéis, perucas
Esses Ofícios lhe garante proficiência com ferramentas e enchimentos.
especiais que incluem os itens necessá rios para exercer um
ofício ou comércio. Abaixo mostra exemplos dos tipos mais Pintor: Permite que você possa criar pinturas em tela ou
comuns de ferramentas, cada uma com itens relacionados a mesmo em murais e até vitrais.
um ú nico ofício. Proficiência com um conjunto de
Conjunto: Tintas, pincéis, cavalete, tela, solvente, carvã o,
ferramentas de artesã o permite que você adicione seu bô nus
uma paleta e produtos químicos ligados à pintura.
de proficiência para qualquer teste de Atributo que fizer
Atributo: Destreza
usando as ferramentas do seu ofício. Cada tipo de
ferramentas de artesã o requer uma proficiência separada. Músico: Com esse campo você sabe tocar um
Cada vez que você escolhe esse ofício, você deve escolher um instrumento, cantar, ou compor mú sicas.
entre os seguintes campos:
Conjunto: Um instrumento musical, ou partituras, ou
Carpinteiro: Você é capaz de realizar as mais diversas tinta e pena além de papel.
construçõ es em madeira, desde mó veis, passando por Atributo: Carisma
carroças e até mesmo casas.

150
Tatuador: Utilizando seus utensílios, você é capaz de
fazer tatuagens.

Conjunto: Tintas, papel filme, agulha e má quina de


tatuagem.
Atributo: Destreza

Escrivão: Você pode escrever textos e relatos, fazer


có pias de livros e pergaminhos, além de analisar escritas e
falsificaçõ es.

Conjunto: Tinta, uma dú zia de folha, três canetas, couro


para encadernaçã o e madeira.
Atributo: Destreza

Ofício de Cartógrafo
O Ofício de Cartó grafo torna você capaz de conduzir veículos,
encontrar caminhos e ler mapas ou mesmo criar esses
mapas. O conhecimento de um guia também é capaz de dar a
ele informaçõ es importantes sobre uma viagem, analisando
mapas e conseguindo prever situaçõ es adversas com base
nos caminhos escolhidos. Ao receber proficiência com esse
ofício, você pode adicionar seu bô nus de proficiência à
rolagens feitas com ferramentas de cartó grafo.
Atributo: Inteligência
Criar um Mapa: Você pode ao longo de sua viagem,
Atividade CD
desenhar um mapa dos locais pelo qual você passou em
conjunto com suas ferramentas de cartó grafo e realizar Estimar a direção e a distância até um local 10
outras atividades ao mesmo tempo.
Determinar a idade e a origem de um mapa 10
Sinergias: Em conjunto com ferramentas de cartó grafo,
você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, Verificar a autenticidade de um mapa 15
possibilitando alguns efeitos:
Completar uma parte faltando de um mapa 20
Arcanismo, Religião: Analisando mapas você pode
entender contextos arcanos ou religiosos ligados a mapas, Conteúdo: As Ferramentas de Cartó grafo normalmente
anotaçõ es secretas além de ser capaz de encontrar sã o alguma forma de escrita, como caneta, ou pena e tinta,
có digos e padrõ es. além de papéis ou pergaminhos (talvez até livros em branco)
além de compassos, réguas, pinças, bú ssolas, em raros casos
História: Com as ferramentas de cartó grafo você pode até um astrolá bio e um tipo de mapa entre carta nautica,
comparar mapas entre si, mapas antigos com a mapa físico, mapa hidrográ fico, mapa histó rico, etc.
atualidade, além de encontrar pontos de divergência entre
relatos histó ricos Ofício de Chaveiro
O Ofício de Chaveiro torna você capaz de projetar, criar ,
Natureza: Seu conhecimento de geografia o auxilia a reparar e estudar chaves e fechaduras, além de entender
determinar problemas relacionados à formaçã o e funcionamentos de segurança e ter conhecimentos de
funcionamento do terreno ao seu redor. arrombamento e até mesmo de armadilhas sofisticadas,
Sobrevivência: Você é capaz de encontrar caminhos em contendo mecanismos delicados e precisos.
regiõ es desconhecidas com um entendimento de Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de
geografia e acidentes geográ ficos, pode inferir onde Chaveiro é Destreza.
povoados possam existir pela praticidade e proximidade Montar uma Armadilha: Da mesma forma que você é
de recursos naturais, especialmente por conhecer padrõ es capaz de desarmar armadilhas, você também pode armá -las.
de distribuiçã o demográ fica e de assentamento bem como Durante um descanso curto, você pode criar uma armadilha
entender sobre rotas comerciais e de caravana. usando itens que estiverem à sua disposiçã o. O total do
resultado do seu teste de criaçã o é a CD para alguém que
Ferramentas de Cartógrafo tente encontrar ou desarmar sua armadilha. A armadilha
As ferramentas de cartó grafo servem para que você possa causa dano apropriado ao material que foi usado em sua
criar mapas dos mais variados tipos, desde políticos, criaçã o (como um veneno ou uma arma) ou dano igual a
passando por mapas topoló gicos entre muitas outras metade do total do seu teste, ou o que o Mestre achar ser
possibilidades. Você consegue criar reproduçõ es adequadas e apropriado. Você pode, também durante um descanso curto,
que captem bem direçõ es e dimensõ es, tornando mais fá cil se montar as estruturas de uma armadilha para armá -la
guiar ao utilizá -los. posteriormente, isso leva 10 minutos.
Sinergias: Em conjunto com ferramentas de chaveiro,
você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias,
possibilitando alguns efeitos
História: Seu conhecimento de histó ria inclui armadilhas Biólogo: Você sabe coletar, catalogar e processar partes e
comuns em determinadas regiõ es e povos, isso lhe ó rgã os de animais de forma adequada, possibilitando que
concede informaçõ es que podem ajudar você a encontrar possam ser usados para os mais diferentes fins.
ou desarmar.
Conjunto: Seis bisturis pequenas para diferentes
Investigação e Percepção: O seu conhecimento e utilidades, pinças, um martelo pequeno, uma picareta
experiência parecem te dar um instinto apurado quando pequena, formol, e dois frascos de vidro com tampa.
procura por armadilhas, pois você aprendeu uma Atributo: Destreza
variedade de sinais comuns que revelam sua presença e
consegue ver sinais de armadilhas que já tenham sido Curtidor: Você sabe como extrair e processar o couro dos
ativadas. mais diferentes tipos de animais, bem como penas de
forma que possam ser utilizadas posteriormente.
Ferramentas de Chaveiro Conjunto: Um conjunto de facas afiadas com fio sensível,
Um Conjunto de Chaveiro, embora possam ser usados pelos um pequeno martelo, um afiador, um furador, linha e pedaços
mesmos para criar chaves e destrancar portas e baú s, podem de couro.
ser usados também por aventureiros que vez ou outra para Atributo: Destreza
ter que abrir fechaduras de um prédio ou desarmar
armadilhas. Proficiência com esta ferramenta também Lenhador: Seu conhecimento permite que você possa
garante a você um conhecimento geral sobre fechaduras e cortar e processar madeira dos mais diferentes tipos de
armadilhas. á rvore, além de fornecer a você conhecimento das
condiçõ es das mesmas.
Atividade CD
Conjunto: Três machados de diferentes tamanhos, pedra
Abrir uma fechadura ou cadeado Variável
de amolar, corda e uma serra.
Desativar um alarme Variável Atributo: Força
Reparar uma armadilha e rearma-la Variável Minerador: Com o ofício de Minerador, você é capaz de
extrair os mais diferentes tipos de minérios, passando por
Conteúdo: Um Conjunto de Chaveiro inclui normalmente pedras preciosas entre outras possibilidades.
uma pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno
espelho em um suporte de metal, um conjunto de tesouras de Conjunto: Três picaretas de diferentes tamanhos,
lâ mina estreita, um par de alicates, alguns arames e fios entre peneiras, estojo com produtos químicos para validaçã o de
outros objetos. minério, duas bateias e duas pá s de tamanho diferente.
Atributo: Destreza
Ofício de Coletor
Coletores sabem que praticamente tudo que existe tem uma Ofício de Cozinheiro
utilidade. Na verdade, eles sabem que tudo tem uma O Ofício de Cozinheiro torna você capaz de preparar nã o
utilidade, em alguns casos a mesma apenas nã o foi apenas alimentos, mas refeiçõ es saborosas que ajudem seus
encontrada ainda. Seja uma madeira rara, uma presa de uma companheiros a recuperar suas forças, além de saber
criatura espiritual ou um minério extremamente instável e encontrar ingredientes ou mesmo entender o princípio por
explosivo, os Coletores serã o capazes de procurar e encontrá - trá s dos mesmos para poder substituí-los quando necessá rio.
los. Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode Um conhecimento comum de cozinheiros é como encontrar
adicionar seu bô nus de proficiência à s rolagens feitas com esses ingredientes e até entender quando um ingrediente
suas ferramentas de coletor. novo é capaz de tornar uma comida mais saborosa ou
Destrinchar: Você pode maximizar a coleta de recursos perigosa.
acessíveis se você tiver tempo. Ao obter as recompensas Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de
naturais de uma criatura, você pode utilizar uma quantidade Cozinheiro é Carisma.
de tempo adicional para que, ao rolar os dados para coleta de Sinergias: Utilizando um Conjunto de Cozinheiro, você
recursos, você pode rolar novamente e escolher os maiores pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias,
dados para saber quantos recursos você consegue obter, possibilitando alguns efeitos
escolhendo os maiores nú meros rolados.
História: Você tem conhecimento de costumes e há bitos
Exemplo: Se você pode rolar 2d8 para saber quantos
alimentares de outros povos e outras épocas.
recursos você obtém, você rola 4d8, obtendo os nú meros 5, 8,
3, 6 nessa rolagem, você pode escolher os nú meros 8 e 6, Medicina: Você conhece a propriedade curativa de
totalizando 14. alimentos regulares além de poder, ao administrar um
Ao realizar um teste de perícia para coletar algo, você pode tratamento, transformar um remédio amargo ou azedo
adicionar seu bô nus de proficiência à perícia mesmo que nã o em uma mistura de sabor agradável.
tenha proficiência na mesma. Caso já tenha proficiência, você
adiciona o dobro do seu bô nus de proficiência. Caso já tenha Sobrevivência: Ao buscar por alimentos você pode
esse bô nus dobrado, você rola com vantagem. encontrar ingredientes alternativos além de conseguir
Averiguar: Sua experiência com a obtençã o de recursos analisar carnes de criaturas peçonhentas e.ou venenosas
deu a você um senso natural do que as coisa sã o e possibilitar consumi-las sem risco.
verdadeiramente. Você tem vantagens em rolagens para
Conteúdo: Um Conjunto de Cozinheiro pode conter ao
identificar falsificaçõ es, como por exemplo perceber que os
menos um pote de metal versá til que também sirva como
supostos Cubos Có smicos sã o na verdade somente peças de
panela, algumas facas de cozinha, alguns talheres, ao menos
uma nave destroçada.
uma colher para misturar, e pelo menos uma concha.
Cada vez que você escolhe esse ofício, você deve escolher
um entre os seguintes campos

152
Conteúdo: O Conjunto de Inventor é composto de vá rias
Ofício de Encantador
ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um
O Ofício de Encantador torna você capaz de encantar os mais
pequeno martelo, e uma variedade de parafusos, pregos,
variados itens tornando-os má gicos, seja através da infusã o
porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico
de magia ou através da combinaçã o de ingredientes ú nicos
portá til com combustível.
que produzem efeitos má gicos. Um Encantador normalmente
é também um conjurador para que seja mais fá cil encantar
Ofício de Falsificador
itens, no entanto isso nã o é um requisito obrigató rio, uma vez
O Ofício de Falsificador possibilita que você seja capaz de
que conhecendo minerais e partes de criaturas má gicas, é
criar có pias dos mais diversos tipos de itens, muitas vezes
possível que efeitos má gicos sejam alcançados.
réplicas iguais em aparência a itens ú nicos e até mesmo
Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de
complexos, no entanto as falsificaçõ es normalmente nã o têm
Encantador é o Atributo de Conjuraçã o ou Inteligência ou
as mesmas funcionalidades ou durabilidade. Possuir
Sabedoria
proficiência com outros Ofícios pode auxiliar com que suas
Sinergias: Utilizando um Conjunto de Encantador, você
falsificaçõ es se tornem cada vez mais realísticas. Por
pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, exemplo, você pode utilizar seu Ofício de Falsificador em
possibilitando alguns efeitos: conjunto com o Ofício de Joalheiro para criar um ornamento
com uma pedra preciosa falsa.
Arcanismo: Quando você estuda um item má gico, sua
proficiência neste ofício ajuda você a desvendar Itens Mágicos: Você é capaz de criar falsificaçõ es de
informaçõ es, determinar possibilidades de como o item armas má gicas que emanam energia mas normalmente
funciona ou como ativá -lo. nã o tem qualquer propriedade.
História, Investigação, Percepção: Ao inspecionar um Conjunto: Metais, folhas de ouro e prata, vidro em forma
item má gico, você é capaz de notar traços de estilo ligados de gemas e madeira envelhecida.
a onde o item foi feito e época além de poder estudar a Atributo: Inteligência
língua de glifos que porventura estejam nesse item.
Arte: Com essa disciplina você é capaz de criar
Conjunto de Encantador falsificaçõ es de quadros e pinturas.
Com o Conjunto de Encantador você pode criar itens má gicos
Conjunto: Tintas, pincéis, cavalete, tela, solvente, carvã o,
ligados ao seu nível má ximo de conjuraçã o ou ao seu nível de
uma paleta e produtos químicos ligados à pintura.
Ofício, o que for maior.
Atributo: Inteligência
Conteúdo: Um Conjunto de Encantador inclui
ingredientes regionais que podem ser desde cristais e pedras Joias: Criar jó ias falsas é fá cil usando essa disciplina. Você
variados, pedaços de animais preservados, diversos tipos de pode envelhecer as jó ias se for necessá rio e até usar
pó , fragmentos dos mais diversos materiais além de lixas e materiais de qualidade que aumentem a veracidade da
cinzel para esculpir e embutir peças a itens já feitos. falsificaçã o.

Ofício de Engenheiro Conjunto: Vidros coloridos em forma de gemas, metal


O Ofício de Engenheiro permite que você possa projetar, criar, barato de diversas cores, pasta de polimento e produtos
reparar e até mesmo recarregar Aparatos, utilizando a químicos para simular envelhecimento.
tecnologia base do Inventor para reproduzir algumas Atributo: Inteligência
invençõ es comuns e até mesmo inventar novas. Um
Engenheiro pode unir tecnologias diferentes para criar novos
efeitos e possibilidades com seus Aparatos.
Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de
Engenheiro é Inteligência.
Sinergias: Utilizando um Conjunto de Engenheiro, você
pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias,
possibilitando alguns efeitos:

Arcanismo, História: Em conjunto com seus


conhecimentos, você pode analisar um item ou artefato
tecnoló gico para determinar sua origem e
funcionamentos, além de saber se é um item má gico ou
nã o.

Presdigitação: Você pode utilizar essas ferramentas


como parte de um descanso longo, para consertar um
construto danificado, ele pode receber 2d10 + seu
modificador na perícia de Presdigitaçã o.

Conjunto de Engenheiro
Com o Conjunto de Engenheiro você pode realizar vá rias
açõ es, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata,
desmontar e remontar uma invençã o qualquer, retirar peças
de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um
Construto que foi danificado.
Livros: Você consegue criar có pias de livros que Ofício de Joalheiro
aparentam ser antigas ou novíssimas se assim você quiser. O Ofício de Joalheiro permite que você possa projetar e criar
jó ias, além de reparar as mesmas, identificar gemas falsas e
Conjunto: Tinta, uma dú zia de folhas de pergaminho, três
determinar seu valor de venda e compra. Em adiçã o, o
penas, couro para encadernaçã o e madeira.
joalheiro é capaz também de lapidar gemas e aumentar o
Atributo: Inteligência
valor de mercado das mesmas através de uma melhor
Químicos: Adulterar componentes, fazer com que apresentaçã o ou confecçã o de alguma joia que seja favorecida
pareçam ser legítimos ou mesmo alterar a aparência de aos gostos de uma regiã o.
algo totalmente diferente, tudo isso é possível com essa Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de
disciplina. Joalheiro é Inteligência.
Sinergias: Em conjunto com ferramentas de joalheiro,
Conjunto: Substâ ncias químicas, corantes, aromatizantes.
você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias,
Atributo: Inteligência possibilitando alguns efeitos:

Ofício de Herbalista Arcanismo: Ao usar as Ferramentas de Joalheiro junto a


Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar essa perícia, você pode encontrar informaçõ es sobre
seu bô nus de proficiência à rolagens feitas com um estojo de encantamentos em gemas, avaliar a possibilidade de uma
herbalismo. gema receber um encantamento, entre outros. Você pode
Identificar Plantas: Auxilia que você identifique com avaliar uma joia có smica e saber se ela é sintética ou
maior facilidade plantas e ervas medicinais pela sua verdadeira, além disso, pode estimar a capacidade
aparência, comparando a com outras amostras, e pelo cheiro energética dele.
seja através de reagentes aplicados diretamente ou através
de alguma infusã o, queima ou outro processo. Investigação: Você pode inspecionar gemas e objetos
com gemas incrustadas, consegue encontrar pistas sobre
Sinergias: Em conjunto com um estojo de herbalismo,
o que aconteceu com ela, avaliar se elas ficaram em
você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias,
contato com alguma substâ ncia em específico entre
possibilitando alguns efeitos:
outros.
Arcanismo: Permite que você estude magicamente
plantas e ajuda na identificaçã o de poçõ es. Conjunto de Joalheiro
Um Conjunto de Joalheiro permite a você técnicas para
Investigação: Você pode coletar pistas e detalhes em lapidar, polir, limpar e todos outros processos necessá rios
á reas de vegetaçã o com esse estojo. para embelezar uma gema e valorizá -la. Com elas você pode
avaliá -las e até identificá -las.
Medicina: Auxilia na confecçã o de remédios feitos de
plantas medicinais para tratar doenças e curar Conteúdo: Um Conjunto de Joalheiro inclui lupa e lentes,
ferimentos. uma pequena serra, lixas, unguentos de polimento além de
martelo, alicates, pinças e uma série de filmes cromá ticos.
Natureza e Sobrevivência: Algumas plantas podem ser
usadas como alimento apó s passarem por alguns Ofício de Jogador
processos de purificaçã o ou filtragem. Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar
seu bô nus de proficiência à rolagens feitas com um estojo de
Estojo de Herbalismo jogos à sua escolha. Você pode possuir esse ofício mais de
Este conjunto contém uma variedade de instrumentos como uma vez para um jogo adicional.
tesouras, almofariz e pilã o e bolsas usadas por herbalistas Sinergias: Em conjunto com um estojo de jogos,você pode
para criar remédios e poçõ es. Proficiência com este conjunto utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando
permite que você adicione seu bô nus de proficiência a alguns efeitos:
qualquer teste de Atributo que fizer para identificar ou
História: Você pode demonstrar algum conhecimento
aplicar ervas. Além disso, proficiência com este conjunto é
histó rico ou evento importante que tenha alguma relaçã o
necessá ria para criar antitoxinas e poçõ es de cura. Um estojo
com o jogo, ou usar o mesmo para relatar algo histó rico
de Herbalismo permite a um personagem com Proficiência
nele a identificaçã o de plantas e venenos, além disso com ele de maneira levemente teatral.
o personagem pode coletar partes das plantas e venenos de Intuição: Ao jogar com alguém, você pode fazer leituras
maneira segura. de sua personalidade, entender trejeitos e tiques que
Atividade CD possibilitam a você um melhor entendimento da pessoa,
de seus tons de voz falando a verdade ou mentira ou
Identificar plantas e ervas 15 perceber flutuaçõ es de humor.
Identificar veneno 20 Prestidigitação: Você pode utilizar o seu estojo para
fazer trapaças, seja elas dentro do jogo ou utilizando o
Conteúdo: O estojo de herbalismo contém pequenas conteú do do estojo para enganar a alguém.
bolsas para guardar ervas, tesouras e cortadores além de
luvas de couro para coletar plantas. É comum que tenha Estojo de Jogos
almofariz além de vá rios frascos de vidro de diferentes Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo,
tamanhos. incluindo dados e baralhos de cartas. Alguns exemplos
comuns aparecem na tabela Ferramentas de Ofício, mas
existem outros tipos de jogos.

154
Se é proficiente com um determinado jogo, você pode Um pedreiro é capaz de reforçar e consertar construçõ es,
adicionar seu bô nus de proficiência aos testes de Atributo além de ter conhecimento de como encontrar as falhas e
que fizer para jogar com esse conjunto. Cada tipo de estojo de vulnerabilidades de uma.
jogo requer uma proficiência separada. Um estojo de Jogos se Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de
aplica a um tipo de jogo, como cartas, aposta do rei, ou algum Pedreiro é Inteligência.
outro jogo de azar que utilize dados. Sinergias: Utilizando um Conjunto de Pedreiro, você pode
utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando
Atividade CD alguns efeitos:
Pegar um jogador trapaceando 15
Arcanismo, História: O seu conhecimento sobre o
Obter uma intuição sobre a personalidade de um Ofício de Pedreiro permite a você explicar a origem de
15
jogador uma construçã o a partir dos componentes utilizados na
mesma bem como fazer inferências sobre a época e as
Conteúdo: Dentro de um estojo de jogos, estã o todas as técnicas de construçã o usadas.
peças necessá rias para algum jogo em específico, podendo
ser desde pedras, dados, peças de tabuleiro ou apenas um Percepção: Você pode identificar irregularidades em
baralho. paredes, pisos ou dimensã o de salas, tornando mais fá cil
encontrar alçapõ es e passagens secretas.
Ofício de Modista Investigação: Seu conhecimento sobre o Ofício de
O Ofício de Modista permite que você possa projetar, criar e
Pedreiro permite a você estudar uma construçã o
consertar vestimentas e calçados dos mais diferentes tipos,
encontrando seus pontos fortes e fracos bem como pontos
podendo suprir as mais diversas demandas ligadas a
de sustentaçã o..
profissõ es, estilos e camadas sociais. Com esse conhecimento,
você é capaz de utilizar os mais diversos materiais para Conjunto de Pedreiro
confeccionar vestuá rio desde puramente estéticos ou mesmo
Com o Conjunto de Pedreiro você é capaz de construir
funcionais, ligados a determinadas necessidades e regiõ es.
edifícios, improvisar abrigos e até mesmo aumentar a
Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de
segurança dos mesmos.
Modista é Destreza.
Conteúdo: Um Conjunto de Pedreiro inclui espá tula, um
Sinergias: Utilizando um Conjunto de Modista, você pode
martelo, um cinzel, escovas, serra, pregos, machado,
utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando
esquadro, régua, enxó e cinzel.
alguns efeitos:

Arcanismo, História: O seu conhecimento sobre Ofício de Veneficista


modismo concede a você informaçõ es adicionais quando Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar
estiver examinando tecidos, sapatos e botas, além de seu bô nus de proficiência à rolagens feitas com um estojo de
mantos e robes, roupas permitindo a você identificar venenos.
componentes exó ticos que talvez sejam focos de magia, Sinergias: Em conjunto com um estojo de venenos,você
pode reconhecer roupas lendpá rias e antigas bem como a pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias,
qual naçã o e época elas pertenciam. possibilitando alguns efeitos:

Investigação: Seu conhecimento do processo de criaçã o História: Se alguém famoso foi envenenado, você pode
de vestimentas pode ser usado para que você encontre usar seu conhecimento para relembrar fatos sobre isso,
pistas e faça deduçõ es, que outros nã o percebem, ao talvez formas de anulá -lo ou mesmo de minimizar seu
examinar tapeçarias, estofamento, vestimentas, outros efeito.
itens de tecido e até mesmo dizer em que terrenos uma
Investigação, Percepção: Você pode usar seu estojo
bota ou sapato esteve, de qual material parece ser, a altura
para extrair veneno de objetos, armadilhas e manuseá -lo
e peso de quem o usa, se foram usados recentementes e
com cuidado. Além disso, você pode usá -lo para investigar
caso tenha danos, o que causou esse dano.
possíveis focos de envenenamento.
Conjunto de Modista Medicina: Com seu estojo você pode ter mais chances de
Com o Conjunto de Modista você é capaz de utilizar tecidos, tratar alguma vítima Envenenada, Intoxicada ou mesmo
linhas, couro e outros materiais para criar, adaptar, reparar e usá -lo para criar algum remédio.
até reciclar peças de vestuá rio.
Conteúdo: Um Conjunto de Modista inclui dedal, vá rios Natureza, Sobrevivência: Você pode extrair matéria-
tipos de linhas, vá rias agulhas de diferentes tamanhos, prima para venenos e antídotos de plantas, animais,
retalhos de tecido, botõ es, martelo pequeno, furador, faca, minerais, fungos, etc.
suporte para sapato, cortador, couro para reposiçã o entre
outros. Você sabe também como trabalhar em um tear e
Estojo de Veneno
outras má quinas de recelagem, mas esses equipamentos sã o Um estojo de veneno inclui os frascos, produtos químicos e
grande demais para serem transportados. outros equipamentos necessá rios para a criaçã o de venenos.
Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu
Ofício de Pedreiro bô nus de proficiência a qualquer teste de Atributo que fizer
O Ofício de Pedreiro permite que você possa construir os para criar ou usar venenos. Com esse é um estojo é possível
mais diversos tipos de edifícios das mais diversas criar venenos através de outros materiais e nele estã o formas
complexidades, desde casas, passando por prédios, castelos, de inocular ou de combatê-los.
QGs e até mesmo abrigos temporá rios como por exemplo Conteúdo: Você encontra seringas, frascos de vidro,
improvisando tal abrigo e proteçã o em uma caverna. almofariz, varetas de vidro e de outros materiais orgâ nicos
além de produtos químicos.
Capítulo 6: Opções de
Personalização

A
combinaçã o de valores de habilidade, raça, Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência
classes e antecedentes definem as capacidades
23.000 7 +3
do seu personagem no jogo e, os detalhes
pessoais que você criou, diferenciam seu 34.000 8 +3
personagem de todos os outros personagens.
48.000 9 +4
Mesmo dentro da sua classe e raça, você terá
opçõ es de afinar o que seu personagem é capaz 64.000 10 +4
de fazer. Mas, esse capítulo é para jogadores que – com a
85.000 11 +4
permissã o do Mestre – querem dar um passo adiante. Esse
capítulo define dois conjuntos opcionais de regras para 100.000 12 +4
personalizar seu personagem: multiclasse e talentos.
120.000 13 +5
Multiclasse permite que você combine duas classes juntas e
os talentos sã o opçõ es especiais que você pode escolher, ao 140.000 14 +5
invés de incrementar seus valores de habilidade, à medida
165.000 15 +5
que você ganha níveis. Seu Mestre decide quais dessas opçõ es
estã o disponíveis na campanha. 195.000 16 +5
225.000 17 +5
Subindo de Nível
265.000 18 +6
Enquanto seu heró i luta contra o crime e supera desafios, ele
fica mais forte perante os inimigos, tal poder é representado
305.000 19 +6
por pontos de experiência. Um personagem que atinge um 355.000 20 +6
total de pontos de experiência especificado avança em suas
capacidades. Esse avanço é subir um nível.
Quando um personagem sobe um nível, sua classe muitas Multiclasse
vezes o concede características adicionais, conforme Multiclasse permite que você ganhe níveis em mú ltiplas
detalhado na descriçã o da classe. Algumas dessas classes. Fazer isso, permite que você misture as habilidades
características permitem que você aprimore seus valores de dessas classes para conceber um conceito de personagem
habilidade, seja aumentando dois valores de habilidade em 1 que poderia nã o ser refletido em uma das opçõ es de classe
ponto ou aumentando um ú nico valor de habilidade em 2. padrã o. Com essa regra, você tem a opçã o de ganhar um nível
Você nã o pode aumentar um valor de habilidade acima de 20. em uma nova classe sempre que você avançar de nível, ao
Além disso, o bô nus de proficiência do personagem aumenta invés de ganhar um nível da sua classe atual. Seus níveis em
em determinados níveis. todas as classes sã o somados para determinar seu nível de
Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de personagem. Por exemplo, se você tiver três níveis de
Vida adicional. Você deve jogar esse Dado de Vida e adicionar conjurador e dois de lutador, você será um personagem de 5°
seu modificador de Constituiçã o ao resultado, adicionando-o nível.
ao seu valor má ximo de pontos de vida. Em vez disso, você À medida que você avança de nível, você pode permanecer,
pode usar o valor fixo indicado na sua classe, que é o primariamente, um membro da sua classe original, com
resultado médio da rolagem de dado (arredondado para alguns níveis em outra classe, ou você pode mudar de curso
cima). completamente, nunca mais evoluindo a classe que você
A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade de XP deixou pra trá s. Você pode, até mesmo, começar a progredir
que você precisa para subir de nível, do 1° ao 20°, e o bô nus em uma terceira ou quarta classe.
de proficiência para personagens desses níveis. Consulte as Comparando com um personagem de ú nica classe do
informaçõ es da descriçã o da classe do seu personagem para mesmo nível, você sacrificou parte do seu foco em troca de
ver quais as outras melhorias que você adquire a cada nível. versatilidade.
Você só recebe o equipamento inicial da sua primeira
Avanço de personagem classe.
Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência
0 1 +2 Pré-requisitos
300 2 +2 Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender
aos pré-requisitos de valor de habilidade tanto para sua
900 3 +2
classe atual, quanto para a nova classe, como mostrado na
2.700 4 +2 tabela Pré-Requisitos de Multiclasse. Por exemplo, um bruto
que decida fazer multiclasse com a classe guardiã o, deve ter
6.500 5 +3
ambos os valores de Força e Sabedoria 13 ou maior.
14.000 6 +3
Sem o treinamento completo que um personagem inicial Poderes Conhecidos
recebe, você deve ter um estudo rá pido da sua nova classe,
Você determina quais poderes você conhece e pode usar para
tendo uma aptidã o natural que é refletida por um valor de
cada classe individualmente, como se você fosse um
habilidade maior que a média.
persoangem ú nico de cada classe.
Cada poder que você conhece e prepara está associado a
Pré-requisito de Multiclasse
uma de suas classes, e você usa a habilidade de poder dessa
Classe Valor de Habilidade Mínimo classe quando você usa o poder.
Astuto Destreza 13
Espaços de Poder
Atirador Desrtreza 13
Você ganha espaços de poder de cada classe individualmente,
Bruto Força 13 como se você fosse um membro de dessa classe de forma
ú nica.
Conjurador Inteligência 13
Assim, se você fizer multiclasse com duas classes que têm
Inventor Inteligência 13 poder espaços, você deve anotar quais poderes estã o em
quais listas de classe, para que você possa determinar se
Guardião Sabedoria 13
pode usar esses poderes ou nã o.
Lutador Força 13 ou Destreza 13
Talentos
Pontos de Vida e Dados de Vida Um talento representa um dom ou especialidade em uma
Você ganha os pontos de vida da sua nova classe como á rea que concede capacidades especiais ao personagem. Ele
descrito para níveis apó s o 1°. Você ganha os pontos de vida encarna treinamento, experiência e habilidades além do que
de 1° nível de uma classe apenas quando você for um uma classe permite.
personagem de 1° nível. Você adiciona os Dados de Vida Em determinados níveis, sua classe lhe concede a
concedidos por todas as suas classes, juntos, para formar seu característica Incremento no Valor de Habilidade. Usando a
poço de Dados de Vida. Se os Dados de Vida forem de mesmo regra opcional de talentos, você pode desistir de receber essa
tipo, você pode, simplesmente, coloca-los juntos. Por característica para adquirir um talento, à sua escolha, em
exemplo, tanto o lutador quanto o guardiã o tem um d10, troca.
portanto, se você for um guardiã o 5/lutador 5, você terá dez Você só pode escolher um talento uma vez, a nã o ser que a
d10 Dados de Vida. Se suas classes tiverem Dados de Vida de descriçã o do talento diga o contrá rio. Você deve atender aos
tipos diferentes, monitore-os separadamente. Se você fosse pré-requisitos especificados no talento para adquiri-lo. Se
um guardiã o 5/astuto 5, por exemplo, você teria cinco d10 você perder o pré-requisito de um talento, você nã o poderá
Dados de Vida e cinco d8 Dados de Vida. utilizar esse talento até recuperar seu pré-requisito. Por
exemplo, o talento Imobilizador requer Força 13 ou maior.
Proficiências Se seu valor de Força for reduzido abaixo de 13, por algum
motivo – talvez por uma maldiçã o de enfraquecer – você nã o
Quando você ganha um nível em uma classe diferente da sua
poderá receber os benefícios do talento Imobilizador até
primeira, você ganha todas as proficiências iniciais da classe,
com exceçã o das perícias e idiomas. restaurar sua Força.

Características da Classe Alerta


Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes
Quando você ganha um novo nível em uma classe, você
adquire suas características daquele nível. Algumas benefícios:
características, no entanto, possuem regras adicionais Você recebe +5 de bô nus em iniciativa.
quando você faz multiclasse. Você nã o pode ser surpreso enquanto estiver consciente.
Outras criaturas nã o ganham vantagem nas jogadas de
Ataque Extra ataque contra você por estarem escondidas de você.
Se você ganhar a característica de classe Ataque Extra de
mais de uma classe, as características nã o se somam. Você
nã o poderá fazer mais de dois ataques com essa
Arma Assinatura
característica, a nã o ser que esteja especificado que você Pré-requisito: Proficiência com as armas escolhidas
pode (como na versã o de lutador de Ataque Extra). Você está vinculado exclusivamente a até três armas de
alguma forma, tornando-as inseparáveis de você. Talvez elas
Defesa sem Armadura estejam fisicamente implantados em seu corpo, você as
Se você já tiver a característica Defesa sem Armadura, você convoca à sua mã o à vontade, você as manifeste sempre que
nã o pode ganha-la de outra classe. precisar, ou elas estã o ligados ao DNA para que só você possa
empunhá -las.
Conjuração Qualquer que seja a natureza desse vínculo, você nã o pode
Sua capacidade de conjuraçã o depende, parcialmente, da ser desarmado contra sua vontade e pode manifestar ou
combinaçã o de níveis em todas as suas classes conjuradoras produzir seu superpoderoso ou armas de assinatura à
e, parcialmente, no nível individual dessas classes. Uma vez vontade.
que você tenha a característica Conjuraçã o de mais de uma
classe, use as regras abaixo. Se você for multiclasse, mas tiver
a característica Conjuraçã o apenas em uma classe, você segue
as regras descritas na classe.

158
Você também pode entrar em contato com um contato para
Auto Botânico pedir um favor para algo mais substancial, embora o contato
Pré-requisito: Nível 7 ou maior, ou pelo menos 1 nível de possa querer algo em troca. Trabalhe com seu GM para
Guardião da Natureza descobrir descobrir o que o contato pode pedir em troca,
embora o favor que eles pedem deve ser equivalente ao que
Você nã o só pode assumir uma forma vegetal, você é um
você solicitar. Se você nã o conseguir chegar a um acordo com
ser botâ nico. Você conhece o poder forma botânica, se você
o contato, você nã o poderá pedir a um contato por um favor
nã o o conhecer antes, e ele nã o conta no seu nú mero de
de valor substancial novamente por 7 dias.
poderes conhecidos, nem requer concentraçã o. Além disso,
para você, tem uma duraçã o de Permanente, embora você Favores substanciais apropriados podem incluir fornecer
possa optar por terminar o efeito e voltar para forma humana para você com armamento pesado contrabandeado ou
à vontade. explosivos, rastrear alguém escondido e dando a você sua
localizaçã o, tirar você da custó dia federal e assim por diante.
Brilhante Controle de Batalha
Pré-requisito: Inteligência 17 ou maior
Você direciona o combate ao seu redor, dificultando para seus
Você é mais inteligente do que o ser humano médio. Você
inimigos se moverem para perto de você. Quando você acerta
pode adicionar seu bô nus de proficiência em seu valor de
um ataque de oportunidade, o inimigo para de se mover e sua
Inteligência, para no má ximo 26. À medida que você sobe de
velocidade se torna 0 até o final de seu turno. E mesmo com o
nível e sua proficiência aumenta, esses aumentos se aplicam
uso de Desengajar, seus inimigos provocam ataques de
ao bô nus deste talento também se aplicando ao seu valor de
oportunidade para você. Além disso, inimigos provocam
Inteligência. Entã o, se você pega este talento no nível 4
ataques de oportunidade quando entram em seu alcance.
quando seu bô nus de proficiência for +2, você adiciona +2 ao
seu atributo de Inteligência. Mais tarde, no nível 10, seu
bô nus de proficiência é +4, entã o você aumenta sua Duelista Defensivo
Inteligência novamente, de modo que o bô nus total do Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
talento é +4. Assim, no nível 20 este talento concede um
Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade
bô nus de +6 à Inteligência.
com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir você
com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reaçã o
Chamar Reforços para adicionar seu bô nus de proficiência a sua CA para esse
Pré-requisito: Militar ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.
Seu serviço como agente especial ou como militar lhe dá o
direito de ligar para alguns reforços ocasionalmente quando Elemental por Natureza
as coisas ficam arriscadas. Quando você estiver em uma Pré-requisito: Nível 9 ou maior
cidade ou outro local relativamente acessível, você pode fazer
Você nã o só pode assumir uma forma elemental, você é um
uma chamada e um nú mero de soldados igual ao seu o
ser de puro elemento. Você conhece o poder forma elemental,
bô nus de proficiência chega 1 minuto depois. Os soldados
se você nã o o conhecer antes, e ele nã o conta no seu nú mero
seguem suas ordens se nã o forem grosseiramente imorais ou
de poderes conhecidos, nem requer concentraçã o. Além
obviamente suicida. Eles se retiram apó s uma hora. Uma vez
disso, para você, tem uma duraçã o de Permanente, embora
que você tenha chamado para reforços desta forma, você nã o
você possa optar por terminar o efeito e voltar para forma
pode fazê-lo novamente por 3 dias.
humana à vontade.

Charme Empunhadura Dupla


Pré-requisito: Carisma 17 ou maior
Seu treinamento á rduo fez você dominar o combate com duas
Você é mais charmoso do que o ser humano médio. Você armas, ganhando os seguintes benefícios:
pode adicionar seu bô nus de proficiência ao seu valor de
Carisma, para no má ximo 26. Quando você sobe de nível e Enquanto estiver empunhando uma arma corpo a corpo
seu bô nus de proficiência aumenta, esses aumentos se em cada mã o, você ganha +1 de bô nus de CA.
aplicam ao bô nus que esta habilidade aplica ao seu valor de
Carisma também. Entã o, se você pegar essa origem no nível 4 Ao realizar um ataque de oportunidade, você pode rolar
quando seu bô nus de proficiência for +2, você adiciona +2 ao um segundo ataque com sua outra mã o com desvantagem.
seu Atributo de Carisma. Mais tarde, no nível 10, sua
proficiência é +4, entã o você aumenta sua Carisma Escudeiro
novamente, para que o bô nus total seja +4. Assim, no nível 20
Você sabe como utilizar escudos tanto para se defender
esta habilidade fornece um bô nus de +6 para Carisma.
quanto para atacar. Você ganha os seguintes benefícios
enquanto estiver empunhando um escudo:
Contatos
Ao realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura
Pré-requisito: Astuto
você pode tentar usar seu escudo para derrubá -la com
Você tem uma variedade contatos em uma rede criminosa uma açã o bô nus, a criatura deve fazer uma salvaguarda de
e círculos do submundo. Com um telefonema ou mensagem, Força contra um teste seu de Força.
você pode contactar um contato para um pequeno favor. Por
exemplo, você poderia aprender fatos bá sicos sobre o crime Enquanto você estiver consciente e nã o esteja
organizado e atividades ilícitas atividade na á rea, receba um incapacitado, você pode adicionar o bô nus de CA do seu
convite para um clube nã o oficial, ou marcar uma reuniã o escudo para salvaguardas de Destreza e Força.
com um senhor do crime local.
Você ganha proficiência com todos escudos.
Especialista em Armadura Forma Metamorfa
Média (Elasticidade)
Pré-requisito: Proficiência com armaduras médias Pré-requisito: Forma Metamorfa
Você está acostumado a utilizar armaduras médias, o que Você pode mudar radicalmente a forma do seu corpo.
lhe deu algumas vantagens: Alguns heró is elá sticos têm corpos flexíveis e elá sticos,
permitindo-lhes para atravessar uma sala ou agarrar um
Você nã o tem desvantagem em testes de Furtividade inimigo. Outros tais heró is podem assumir praticamente
enquanto estiver utilizando uma armadura média. qualquer tamanho, encolhendo até o nível microscó pico ou se
expandindo para se erguer sobre edifícios. Quando você
Quando você estiver vestindo uma armadura média, você escolhe o poder de transformaçã o de elasticidade, seu corpo
nã o possui limitador no modificador de Destreza. se torna mais resistente, capaz de esticar mais do que o
normal.
Você adiciona +1 à Reduçã o de Dano de sua armadura
média. Quando você recebe dano de concussã o de uma fonte
visível (incluindo queda), você pode usar sua reaçã o para
Especialista em Armadura tornar-se momentaneamente emborrachado, absorvendo
parte da energia cinética. Você recebe nesse instante
Pesada resistência ao dano de concussã o.
Ao atingir o 6º nível, você pode se expandir ainda mais do
Pré-requisito: Proficiência com armaduras pesadas
que antes. Agora, você ganha o poder elasticidade limitada e
Você se torna quase imbatível enquanto estiver de ele nã o conta para o nú mero má ximo de poderes que você
armadura. Você ganha os seguintes benefícios:
possui, e pode usá -lo sem gastar espaços de poder um
Aumente seu valor de Força em 1, até o má ximo de 20. nú mero de vezes igual seu bô nus de proficiência. Quando
Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, você você usa o poder elasticidade limitada você pode aumentar
reduz em 3 em todo dano físico recebido. em 3 metros seu alcance. Além disso, quando você usa este
poder para criar armas de seus membros, eles causam 2d8 de
Você adiciona +1 à Reduçã o de Dano de sua armadura
pesada. dano ao invés de 2d6. Finalmente, a duraçã o deste poder
aumenta para 10 minutos para você.
Fisiologia Inorgânica Quando você alcança o 13º nível, sua habilidade de se
alongar se expande. Você ganha os seguintes benefícios
Sua forma de repouso é composta de uma substâ ncia quando usa a elasticidade limitada:
inorgâ nica como ferro, areia ou pedra e você ganha um pouco
disso propriedades do material. Por exemplo, se você for de Você se beneficia dos efeitos do poder movimentação livre.
uma substâ ncia que conduz eletricidade, como o cobre, agora Você ganha resistência aos danos de concussã o e de
você está imune a danos causados por raios e pode conduzir cortante.
eletricidade inofensivamente. Se você é de pedra ou aço, Com uma açã o, você pode transformar seu tamanho em
agora você tem uma armadura natural— adicione +3 à sua Grande ou Pequeno.
Classe de Armadura. Se você nã o é reativo com á cido, como Seu deslocamento de caminhada é dobrado
vidro, entã o você também é imune a dano de á cido. Se você é O tempo de poder aumenta para 1 hora.
feito de borracha, entã o você tem resistência a dano de
No 18º nível, você pode aumentar ou diminuir seu
concussã o. Trabalhe com seu GM para determinar as tamanho mais efetivamente. Agora, pode usar uma açã o e
consequências exatas da substâ ncia que você escolheu.
aumentar ou diminuir seu tamanho por um dez fatorial de,
crescendo de Médio a Gargantual, ou encolhendo de Médio a
Forma Metamorfa Microscó pico, por uma ú nica rodada até o final do seu
Você pode alterar seu corpo de maneiras sobre-humanas pró ximo turno.
para realizar façanhas incríveis. Escolha uma transformaçã o
que capture as maneiras pelas quais você usa seus poderes: Forma Metamorfa
elasticidade, intangibilidade, invisibilidade ou
polimorfia. Cada transformaçã o é detalhada em outros
(Intangibilidade)
talentos. Sua escolha concede a você recursos especiais Pré-requisito: Forma Metamorfa
quando você a define. Sua transformaçã o evolui e também Você pode manipular a estrutura atô mica do seu corpo
concede a você benefícios no 6º, 13º e 18º níveis. Você só para ser mais denso ou mais leve e, eventualmente, tornar-se
pode escolher esse talento uma vez, assim como a regra geral inteiramente insubstancial. Isso permite que você atravesse
dos talentos. paredes, materializando-se dentro de cofres de outra forma
Quando estiver descrito o uso de um poder na descriçã o da inexpugnáveis, por exemplo.
transformaçã o, considere que você o aprende e pode usá -lo Quando você seleciona a forma metamorfa da
sem gastar espaços de poder um nú mero de vezes igual ao intangibilidade, você aprende a suavizar e aliviar o seu passo.
seu bô nus de proficiência. Seus passos naturalmente nã o emite nenhum som,
independentemente da superfície que você está se movendo
e você nã o deixa pegadas para trá s. Se você tem o poder passo
silencioso, agora pode usá -lo com açã o bô nus, e o poder
passos sem pegadas nã o requer concentraçã o para você; em
vez disso, ele é ativado quando você deseja, e você pode fazer
com que o efeito pare à vontade.

160
No 6º nível, quando você usa o poder forma gasosa, e sua
capacidada de assumir uma forma semi-tangível melhora.
Agora, você tem um deslocamento de voo de 9 metros. Além
do mais, você pode agora manipular objetos físicos, mas
apenas de maneira grosseira. Você pode acionar uma
alavanca ou girar uma maçaneta, mas nã o digitar em um
teclado ou empunhar uma arma. Finalmente, enquanto em
sua forma gasosa, você pode realizar a açã o de se esconder
para se tornar invisível na penumbra ou na escuridã o. Você
se torna visível novamente se você se mover para a luz
brilhante.
Quando você alcança o 13º nível, você aprende a usar os
poderes insubstancialidade momentânea e insubstancialidade
sobre outras pessoas. Agora você pode tentar agarrar
criaturas só lidas enquanto permanece insubstancial. Se você
for bem sucedido, o alvo agarrado por você torna-se
insubstancial enquanto você pode manter suas mã os neles,
embora eles possam tentar escapar do agarrã o normalmente.
Se você optar por liberá -los de suas mã os, ou se eles
escapam, tornam-se substanciais novamente, possivelmente
levando danos se estiverem dentro de um objeto só lido,
conforme determinado pelo poder insubstancialidade
momentânea.
Se o alvo estiver disposto, nenhum teste de agarrar é
necessá rio; isso permite que você transporte um aliado
através de uma porta trancada ou parede, por exemplo. Quando você escolhe esta transformaçã o, você ganha
No 18º nível, você aprende a usar seus poderes de proficiência na perícia Furtividade, caso ainda nã o a possua.
insubstancialidade em objetos, bem como ofensivamente. Caso já tiver proficiência, você passa a ter aptidã o. Seu bô nus
Agora, quando você está usando sua insubstancialidade de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade
momentânea ou insubstancialidade, você pode pegar e soltar que você fizer que use essa proficiência. Além disso, você
objetos só lidos. Quando você toca um objeto, você passa ter o poder Invisibilidade.
normalmente pode levantar que nã o está sendo usado ou No 6º nível, passar despercebido torna-se uma segunda
carregado por outra pessoa, você pode optar por pegá -lo, natureza para você. Você pode se esconder com uma açã o
tornando-o insubstancial enquanto você o carregar. Quando bô nus. Quando você faz, você tem vantagem em qualquer
você o libera, ele retorna à forma só lida. teste de Furtividade que você fizer até o início do seu
Você pode usar isso ofensivamente, liberando um objeto pró ximo turno.
insubstancial dentro de um inimigo. Quando um objeto No 13º nível, sua habilidade de passar despercebido se
insubstancial se rematerializa, ele cai no chã o onde se estende a novas alturas. As pessoas que o conhecem
encontra. Se parte ou todo um objeto se rematerializar brevemente agora sã o incapazes de lembrar de quaisquer
dentro de uma criatura, a criatura recebe uma quantidade de detalhes de identificaçã o sobre você, a menos que eles
dano de força determinado pelo tamanho do objeto que estejam ativamente tentando observar e lembrar você, ou se
aparece dentro deles, conforme listado na tabela Dano de quiser se permitir ser lembrado.
Objeto de Materializaçã o, em vez da tabela danos listados Você também tem uma sensaçã o incrível de onde câ meras
com os poderes de insubstancialidade. O objeto é entã o e outros dispositivos etsã o. Você sempre parece estar
desviado para o espaço desocupado mais pró ximo fora de a olhando para longe ou logo atrá s de outra pessoa, e assim por
criatura, a menos que o objeto seja maior que a criatura, diante, entã o você de alguma forma consegue evitar ser
nesse caso, a criatura é desviada. gravado com clareza.
Ao atingir o 18º nível, agora você pode esconder até
Dano de Objeto de Materialização mesmo objetos e multidõ es de pessoas. Quando você usa o
Tamanho do Objeto Dano poder ocultação, você pode esconder um objeto que caibam
Miúdo 2d10 de Força em um raio de 90 metros cú bicos - o suficiente para esconder
um pequeno quarteirã o da cidade.
Pequeno 4d10 de Força E quando você usar o poder invisibilidade em massa, você
Médio 8d10 pode obscurecer até 30 pessoas em vez de seis, e a duraçã o
do poder é de 1 hora.
Grande ou Maior 12d10
Forma Metamorfa (Polimorfia)
Forma Metamorfa Pré-requisito: Forma Metamorfa
(Invisibilidade) Você pode mudar instantaneamente sua aparência. Alguns
heró is polimorfos assumem a aparência de outros,
Pré-requisito: Forma Metamorfa infiltrando-se entre seus inimigos, enquanto outros alteram
Você pode manipular seu corpo para poder se esconder ou suas formas para terem garras de animais, brâ nquias, asas e
passar despercebido com mais facilidade, ou mesmo ficar muito mais.
totalmente transparente. Quando você escolhe a polimorfia, você se torna adepto de
imitar os outros. Você agora tem proficiência em Atuaçã o, se
você nã o tiver. Se você tem, agora você tem aptidã o.
Seu bô nus de proficiência é dobrado para qualquer teste de No 1° nível, por exemplo, você pode se transformar em
habilidade que você que utilizar essa perícia. qualquer fera que possui nível de desafio 1 ou inferior que
Além disso, você pode imitar a fala e o sotaque de qualquer nã o possua deslocamento de voo ou nataçã o.
pessoa que você ouviu por pelo menos 1 minuto. No 6º nível e acima, você pode assumir a forma de animais
No 6º nível, quando você usa o poder disfarçar-se, pessoas vivos que você viu que tenham uma velocidade de vô o ou
que tentam discernir que você está disfarçado têm nã o. E no 10º nível e acima, você só precisa ter visto fotos da
desvantagem em seus testes de Investigaçã o. besta para assumir sua forma, embora deva ser uma foto real.
Quando você atinge o 13º nível, sua habilidade de alterar
sua forma melhora. Agora, quando você usa o poder alterar- Formas de Bestas
se, você nã o precisa mais manter a concentraçã o. Para você, o CR
poder agora tem duraçã o de 1 hora, mas você pode acabar Nível Máximo Limitações Exemplos
com o efeito mais cedo se você escolher.
Sem deslocamento de
Quando você atinge o 18º nível, sua habilidade de imitar os Urso Pardo,
1° 1 voo ou natação, Ter
outros atinge um novo nível de detalhes. Quando você usa o Crocodilo
visto
poder alterar-se ou alterar-se ultimate, você pode alterar suas
impressõ es digitais, apagando totalmente a sua ou até Condor, Urso
6° 2 Ter visto
mesmo imitando a de outra pessoa se você tiver a chance de Polar
estudá -la cuidadosamente por 10 minutos. Além disso, você Elefante,
pode alterar sua fisiologia o suficiente para enganar scanners 10° 4 —
Estegossauro
biométricos, modificando suas retinas, frequência cardíaca e
até mesmo tipo de sangue. Mamute,
13° 6 —
Triceratops
Forma Monstruosa Cachalote,
17° 8 —
você pode usar sua açã o para assumir a forma de uma fera Tiranossauro Rex
que você já tenha visto antes. Você pode usar essa
característica duas vezes. Você recupera os usos quando Você pode continuar na forma de besta por um nú mero de
termina um descanso curto ou longo. horas igual à metade do seu nível (arredondado para baixo).
Seu nível determina as feras em que você pode se Entã o, você volta a sua forma original, a nã o ser que você
transformar, como mostrado na tabela Formas de Feras. gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua
forma normal prematuramente usando uma açã o bô nus no
seu turno. Você reverte automaticamente se cair
inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se
aplicam:
Suas estatísticas de jogo sã o substituídas pelas estatísticas
da besta, mas você mantem sua tendência, personalidade e
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também
mantem suas proficiências em todas as suas perícias e testes
de resistência, além de receber as proficiências da criatura.
Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o
bô nus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você
usará o bô nus da criatura no lugar do seu. Se a criatura
possuir qualquer açã o lendá ria ou de covil, você nã o pode
usá -las.
Quando você se transforma, você assume os pontos de vida
e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma
normal, você retorna ao nú mero de pontos de vida que tinha
antes de se transformar. Porém, se você reverter como
resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano
excedente será transferido para a sua forma normal. Por
exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e
tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9
de dano. Contanto que o dano excedente nã o reduza você a 0
pontos de vida, você nã o cairá inconsciente.
Você nã o pode executar poder e sua capacidade de fala ou
de realizar qualquer açã o que requeira mã os sã o limitadas
pelas capacidades da forma da fera que você assumiu.
Transformar-se nã o interrompe sua concentraçã o em um
poder que você já tenha executado, no entanto, nem previne
você de realizar açõ es que sã o parte da conjuraçã o, como
convocar relâmpagos que você já tenha executado.

162
Você mantem os benefícios de todas as características de
classe, raça ou outras fontes, e pode usá -las caso a nova
forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você nã o
pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visã o
no escuro, a nã o ser que a sua nova forma também tenha esse
sentido.
Você pode escolher se o seu equipamento cai no chã o no
seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela.
Equipamentos vestidos e carregados funcionam
normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é
viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e
tamanho da criatura. O seu equipamento nã o muda de forma
ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer
equipamento que a nova forma nã o possa vestir deve, ou cair
no chã o ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados
nã o terã o efeito até você deixar a forma.

Forma Monstruosa Ultimate


Pré-requisito: Forma Monstruosa
Sua habilidade Forma Monstruosa de assumir as formas de
feras amplia para incluir diversas criaturas que você já viu
pessoalmente ou estudado na ficçã o. Agora, além de feras,
você pode assumir a forma de um celestial, dragã o, féerico,
corruptor, ou monstruosidade, embora as regras sobre Identidade Clonada
classificaçõ es de desafio e movimento ainda se aplicam. Pré-requisito: 4° nível ou maior, Forma Metamorfa(Polimorfia)
Quando você usa os poderes do alterar-se ou alterar-se
Forma Simbiótica ultimate enquanto toca um humanó ide, você pode nã o
Pré-requisito: Origem Hospedeiro apenas assumir sua aparência, mas também imitar
Com uma açã o bô nus, você pode se fundir completamente perfeitamente sua voz. Se o alvo falha em um teste de
Sabedoria contra seu teste de poder DC, você até aprende
com seu simbionte, assumindo uma forma humanoide líquida
alguns fatos superficiais sobre a pessoa, como um apelido
e sombria.
preferido, para onde andou mais recentemente, onde
Enquanto estiver nesta forma, você tem vantagem em
estudou, e um traço de personalidade distintivo que
testes de Intimidaçã o. Agora você também tem o poder
conhecidos iriam procurar.
elasticidade limitada, se você nã o o tinha antes, e nã o conta
no seu total nú mero de poderes conhecidos. Quando você faz
um ataque desarmado enquanto usa este poder, você causa Ilusão em Camadas
um dano adicional de 1d8 de dano de concussã o além do Quando você cria ilusõ es, você faz ilusõ es dentro ilusõ es.
dano da elasticidade limitada. Este bô nus de dano também se Quando alguém com um sucesso vê através de uma de suas
aplica a qualquer ataques de tentá culos simbió ticos que você ilusõ es enquanto você está dentro de 90 metros delas e você
faz. Você pode usar outra açã o bô nus para se transformar de pode ver elas, você pode usar a sua reaçã o para criar outra
volta em seu eu normal. ilusã o, usando o mesmo poder que criou a ilusã o original se
você tiver um espaço de poder disponível para usar. Quando
Forte como uma Montanha você fizer isso, a pessoa que vê através da ilusã o inicial vê a
sua substituiçã o recém-criada ilusã o ao invés do real mundo.
Pré-requisito: Força 13 ou maior
Ela pode usar sua açã o para investigar esta nova ilusã o, mas
Você pode levantar e carregar muito mais do que seus
ela nã o tem imediatamente alguma razã o para acreditar ela
colegas. Aumente seu atributo de Força em 1, até um má ximo
está vendo um segundo ilusã o, a menos que você decida criar
de 26. Sua capacidade para carregar, levantar e empurrar
algo estranho.
objetos aumenta por um fator de dez.
Iniciado em Combate
Herói Admirado Você tem treinamento marcial que permite a você executar
Você foi visto no noticiá rio em sua cidade natal salvando técnicas de combate. Você pode escolher um Estilo de Luta
vidas e a mídia decidiu nomeá -lo como um modelo admirável listado na classe Lutador caso. Nã o é possível escolher um
para os outros (se é de fato verdade). Como resultado, você Estilo de Luta que você já possui.
aumenta o seu atributo de Carisma em 1, até o má ximo de 20.
Assim como, tem vantagem em Persuasã o e Enganaçã o com Inteligência Artificial
qualquer pessoa de sua regiã o natal. Com uma Açã o, você
Pré-requisito: Inventor
pode usar o poder encantar pessoa uma vez por dia em uma
pessoa de sua regiã o natal sem gastando um espaço de poder, Você construiu uma IA integrada que o ajuda e lhe dar
mesmo se você nã o conhece esse poder. assistência, concedendo você vantagem em todos Testes de
inteligência.
Com uma açã o bô nus, você pode solicitar ajuda e fazer com
que a IA acesse a web para qualquer informaçã o que um
navegador de internet poderia encontrar em questã o de
minutos, que, para sua IA, leva apenas um momento.
Se a consulta é difícil, o Mestre pode pedir para um teste de Você pode acelerar a decomposiçã o orgâ nica da matéria,
investigaçã o. Finalmente, a IA pode executar uma aná lise infundindo-a com mofo. Quando você causa dano a uma
tá tica de seus inimigos, embora isso leve alguns momentos criatura viva que nã o seja um constructo ou morto-vivo,
de observaçã o para realizar. No inicio da terceira rodada de você pode invocar o esporo de mofo ambiente na á rea,
combate, sua IA informa sobre qualquer dano, condiçã o, causando 1d8 de dano necró tico adicional ao seu alvo.
resistências, imunidades, ou vulnerabilidades que seus
inimigos têm. Você pode tocar em objetos orgâ nicos como comidas ou
plantas e consumir sua essência. Com uma açã o, você
pode destruir um objeto orgâ nico do tamanho da palma
Intervalo Disruptivo da mã o que você toca e ganhar PV igual ao seu bô nus de
Pré-requisito: Forma Metaforma(Intangibilidade) proficiência.
Quando você se torna intangível, seja por meio de
intangibilidade momentânea ou pelo poder intangibilidade, Mestre Teleportador
sua forma emana um campo de energia disruptiva. Enquanto
intangível, se você passar através do espaço de uma criatura, Quando você usar o poder passo nebuloso, você pode fazer
três saltos sucessivos, cada um de até 9 metro, em uma ú nica
ela deve fazer uma salvaguarda de Constituiçã o contra seu CD
rodada, em vez de um. Você também pode fazer um ú nico
de poder, e recebendo 2d6 de dano de força em uma falha.
ataque ou interagir com um objeto entre os saltos, mas você
Além do mais, se você passar por um dispositivo eletrô nico
ou sistema, você pode optar por infligir 2d6 de dano elétrico nã o pode se mover ou usar um poder até que o ú ltimo salto
a ele automaticamente. esteja completo.
Além disso, quando você usa passo nebuloso, porta
dimensional, teleporte ou poderes similares de espaço, você
Interventor de Demolição pode decidir se manter em movimento enquanto você se
Você tem um talento especial para explodir coisas. A nã o ser teletransporta ou nã o, e em que direçã o você se move quando
que tu esteja explicitamente desarmado, você sempre tem chegar apó s o teletransporte.
três granadas de fragmentaçã o, 0.8 kg de C4 e uma mina
terrestre em seu equipamento. Depois de usar esses itens, Mímica Cinestética
você nã o nã o terá mais até que você complete um descanso
longo, no qual tempo que seu suprimento é atualizado. Você pode emular perfeitamente um comportamento físico,
Além disso, quando você gasta 1 minuto colocando um desempenho ou ataque que você testemunhou. Para exemplo,
explosivo como C4 ou uma mina terrestre, ele é invisível para você pode assistir alguém jogar um partitura de piano
complexa e, em seguida, repitir exatamente o desempenho,
uma inspeçã o superficial, embora alguém procurando
com os mesmos erros e tudo. Da mesma forma, você poderia
ativamente por ele possa descobri-lo se eles passarem em um
replicar com precisã o uma dança, ou uma arte marcial. Fora
teste de Investigaçã o contra a sua Furtividade.
de combate, você nã o pode copiar nenhuma atividade que
Finalmente, quando você usa um dispositivo explosivo, ele
requerem um poder que você nã o possuir ou um valor de
sempre causa o dano má ximo.
Força maior ou velocidade de caminhada do que você tem.
Em combate, quando uma criatura visível a até 9 metros
Invisibilidade de Combate faz um ataques ou usa certos poderes, você pode usar sua
Pré-requisito: 4º nível ou maior, Forma reaçã o para copiá -la. você pode copiar uma das seguintes
Metamorfa(Invisibilidade) habiliades:
Você aprende a usar sua habilidade de se tornar invisível
Um ataque de arma com uma arma que você empunha.
defensivamente e em situaçõ es de combate. Agora, sempre
que você receber dano, você pode usar sua reaçã o para usar o Um ataque desarmado.
poder invisibilidade.
Uma técnica de combate do Lutador ou uma técnica de
Mestre do Magnetismo batalha do Bruto que nã o dependa de uma arma que você
nã o esteja empunhando.
Você desenvolve a habilidade de manipular campos
magnéticos ao longo com sua telecinesia, movendo objetos Um poder cinético de até 2º nível, com exceçã o do poder
metá licos ao redor com este novo poder. Agora, quando você soco do portal.
usar os poderes mão telecinética, telecinese ou animar objetos
Um truque ou qualquer poder de até 1º nível.
sobre algo que é principalmente metá lico, você pode optar
por usá -los com uma reaçã o. Telecinese e animar objetos nã o Um teste de perícia.
requerem concentraçã o se você estiver manipulando algo
que é principalmente metá lico, embora você possa ter apenas Quando você copia este ataque, recurso, ou poder,
uma instâ ncia de cada um desses poderes ativos em um certifique-se de registrar os resultados de qualquer ataque e
determinado momento. Os poderes duram pela duraçã o ou dano jogados que a criatura fez, bem como qualquer CD de
até que você escolha acabar com eles. salvaguardas de poderes envolvidos, por causa de sua
habilidade de có pia de açã o exata, detalhada. Caso o ataque
Mestre Fungal copiado tenha sido um 20 natural, o seu ataque será um 20,
porém nã o será considerado um acerto crítico.
Pré-requisito: Guardião da Natureza Depois de copiar, você pode usar uma açã o para reproduzir
Sua conexã o com as plantas se estende a esporos, fungos e ataque, recurso ou poder como se fosse seu pró prio, sem
todo reino fungi. Esta comunhã o especial concede a você a gastar um espaço de poder.
seguinte habilidades:

164
Ao fazer isso, você usa o mesmo ataque e dano resultados de
rolagem, ou a mesma CD de salvaguarad do poder, que a
Precisão Elemental
criatura original fez quando você a copiou. Pré-requisito: 4º nível ou maior de Conjurador Elemental
Por exemplo, se você vê seu aliado socar um inimigo e rolar Você ganha um controle mais preciso sobre seus poderes
um 18 em sua jogada de ataque, causando 10 de dano de elementais, permitindo que você para aqueça e derreta coisas
concussã o, você pode socar alguém na sua vez com o mesmo com precisã o com seu fogo, transforme um á gua impró pria
ataque usando o resultado da rolagem e da rolagem de dano, em potável, esculpir pedras sem se mexer, carregar baterias
ganhando os benefícios e efeitos como se você tivesse rolado. sem a danificar e assim por diante. Você pode ser sutil,
Da mesma forma, se você ver um inimigo usando a aquecendo as coisas sem incendiá -las pelo toque, permitindo
habilidade escalada aranha para escalar uma parede, você que você cozinhe comida em sua mã o em um minuto ou
também pode usar a habilidade da mesma forma. menos, por exemplo, sem queimá -la. Com poderes de á gua,
Você perde a capacidade de reproduzir o efeito copiado você é capaz limpar objetos em segundos e expelir a á gua
quando você completa um descanso curto ou longo ou deles logo em seguida. O seu vento é preciso o suficiente para
quando usa sua reaçã o para copiar uma nova habilidade. retirar todas as impurezas de um local envenenado, ou com o
gelo você pode criar esculturas rapidamente de si mesmo.
Mutação Avançada No 7º nível, você ganha a habilidade de moldar metal como
você faria com argila macia, embora endureça momentos
Pré-requisito: Ter acesso a lista de Manifestações Menores depois. Você retrai ou amassar o metal com seu poder
Sua mutaçã o se desenvolve ainda mais, crescendo e elemental, e ele assume qualquer forma você desejar. O efeito
expressando de novas maneiras. Selecione um superpoder é semelhante à moldar pedra poder, mas trabalhando apenas
adicional que você nã o tem de 4º nível ou inferior da mesma com metais, e você pode fazê-lo uma vez por descanso curto.
lista do qual você escolheu seu primeiro poder de mutaçã o.
Você agora pode usar esse poder como se fosse seu. Esse
poder nã o conta no seu nú mero total de poderes conhecidos.
Rede de Vigilância
Você pode usar este poder sem precisar gastar um espaço Pré-requisito: 7º nível ou maior de Anti-Astuto ou de
de poderes igual ao seu bô nus de proficiência; depois disso, Conjurador Telepático
você pode usá -lo novamente por gastando um espaço de Como todos os grandes chefõ es, você tem lacaios, mas
poder normalmente. Você recupera a habilidade quando você mantém um olho em cada um. Você tem uma comunicaçã o
completa um descanso curto ou longo. Calcule sua potência audiovisual permanente com eles se você estiver no mesmo
modificador de ataque e CD da mesma forma que você faz planeta deles. Você pode ver o que eles veem e ouvir o que
para sua primeira mutaçã o. eles ouvem e se comunicar livremente com eles.
Caso for um Anti-Astuto, considere lacaios como Demô nios
Origem Adicional Interiores.
Você pode usar este link para emitir comandos para o seu
Jogadores devem conversar com seus Mestres para tentarem lacaio se você estiver consciente (Açã o Livre), e ele fará o
conseguir esse talento de graça se possível, porém sem perícias possível para obedecer. Você pode especificar um simples
adicionais curso de açã o geral, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até
Você desperta poderes de mú ltiplas formas diferentes. lá” ou “Pegue aquele objeto. Se o capanga conclui o pedido e
Escolha uma outra origem que nã o possua e ganhe +2 nã o recebe mais instruçõ es de você, ele se defende e se
perícias. preserva ao má ximo.
Você também pode substituir o autocontrole do lacaio e
Plenitude de Combate assumir o controle total e preciso dele. Até o fim do seu
pró ximo turno, o lacaio realiza apenas as açõ es que você
Seja servindo o exército ou treinando com algum professor,
escolhe e nã o faz nada que você nã o permita. Durante esse
você aprendeu algumas técnicas de combate. Você ganha os
tempo, você também pode fazer com que a criatura use uma
seguintes benefícios:
reaçã o, mas isso requer que você use sua pró pria reaçã o
Você ganha +1 em Força ou Destreza, à sua escolha, até o também.
limite de 24. Cada vez que o lacaio sofre dano, ele faz um teste de
Escolha uma entre as Técnicas de Combate da classe concentraçã o contra a quantidade de dano, como se você
Lutador que você atenda os pré-requisitos. Caso a técnica estivesse se concentrando em um poder. Em uma falha no
usada obrigue o alvo a realizar uma salvaguarda, a CD será teste, sua conexã o com aquele capanga termina
igual a 8 + seu bô nus de proficiência + seu modificador de
Força ou Destreza (à sua escolha). Robusto
Seu má ximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a
Poliglota duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda
Você tem um talento especial para aprender idiomas. vez que você ganhar um nível, apó s isso, seu má ximo de
Adicione +1 ao seu atributo de Inteligência, até um má ximo pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
de 24. Além disso, você conhece mais quatro línguas.
Finalmente, você precisa apenas de um dia de estudo para Sanctum Sanctorum
aprender o suficiente de um idioma para passar o dia-a-dia
em uma regiã o que você desconhece o idioma, é capaz de Você tem um lugar sagrado e místico no qual pode meditar,
dialogar de forma simples com sotaque, pedir comida e recupere-se e comunique-se com a fonte de seu poder.
informaçõ es sobre localizaçã o, e em uma semana de estudo Trabalhe com seu Mestre para descrever este refú gio. Este
você perde o sotaque e passa a falar como um local, apesar de local é sob um efeito de um santuá rio privado permanente.
ainda nã o dominar a língua. Quando você alcançar 11º nível, seu santuá rio também
recebe um efeito de guardas.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para
Sentidos Ampliados influenciar uma mesma jogada, os pontos se cancelam
Seus sentidos aumentam a um grau sobrenatural, mutuamente; nenhum dado adicional é rolado.
concedendo você os seguintes benefícios: Você recupera seus pontos de sorte gastos apó s terminar
um descanso longo.
Você ganha +1 de Sabedoria, até o má ximo de 24.
Você tem vantagem em todos os testes de Percepçã o Super Voo
Você tem vantagem em tstes de Sobrevivência para
rastrear alguém. Quando você levanta voo, você levanta com notável agilidade,
Você ganha sentido sísmico de até 3 metros. torcendo e girando para dentro e fora do alcance de seus
inimigos. Ganhe +1 em seu valor de Destreza, até o má ximo
Sentido Empático de 24. Além disso, se você fizer um ataque corpo a corpo
contra um criatura no seu turno enquanto estiver voando, ela
Pré-requisito: Conjurador Telepático nã o pode fazer um ataque de oportunidade contra você pelo
Sua conexã o com as mentes dos outros nã o sintoniza resto do seu turno.
apenas aos seus pensamentos, mas também aos seus
sentimentos, permitindo que você perceba quando alguém Transformação Heróica
pró ximo está experimentando forte emoçõ es.
Sempre que uma fera visível ou um humanó ide até 9 Jogadores devem conversar com seus Mestres para tentarem
metros de você sente uma forte emoçã o, você sente isso. conseguir esse talento de graça se possível
Você apenas toma consciência da emoçã o, e de seu objeto. Alguns super-heró is alternam entre uma identidade
Por exemplo, você pode sentir que alguém está com medo, e secreta e uma heró ica, mas você tem dois eus literalmente
do que ela tem medo, apesar de nã o conseguir saber o motivo diferentes.
do medo se for algo mais profundo. Uma vez que você tenha Quando você assume sua personalidade super-heroica,
sentido uma emoçã o forte de alguém, ela tem desvantagem você literalmente transformar seu corpo, ganhando uma nova
em qualquer salvaguarda para resistir a você se você usar aparência e, talvez, uma forma desumana. Quando você nã o
detectar pensamentos ou acalmar emoções neles. está em seu forma sobre-humana, no entanto, você nã o tem
seus poderes.
Sexto Sentido Além do mais, você pode optar por ter atributos diferentes
em cada ficha. Talvez você seja um brilhante cientista quando
Você vê pessoas mortas. Você pode ver espíritos, espectros e em sua forma humana mundana, mas um super bruto em sua
outros seres fantasmagó ricos. Você pode através do plano forma heró ica. Você pode ter uma transformaçã o radical
etéreo, onde tais criaturas geralmente residem ou tendem a atribuindo seus valores de habilidade normalmente para sua
permanecer por um tempo depois de morrer, a até 9 metros forma heró ica e, em seguida, uma segunda vez para sua
de distâ ncia. Além do mais, se você usar o poder falar com forma mundana e impotente.
morto, você pode falar com esses espíritos. Por exemplo, você pode ser um estudante típico até que
você diz sua palavra de poder e se transforma em um
Sobrevivência do Escudo poderoso heró i. Ou talvez você deva estar com raiva antes de
adotar sua forma heró ica. Descreva como é quando você se
Você empunha um escudo em combate com grande efeito,
transforma e trabalhe com seu Mestre para decidir se você
tanto para proteger você mesmo e como uma arma contra
mantém suas duas formas em segredo, como você se sente
seus inimigos. Você é agora proficiente com todos os escudos.
sobre essas duas formas, como elas se sentem uma sobre a
Ao empunhar um escudo, você ganha os seguintes benefícios:
outra (elas se odeiam, como Banner e Hulk?), e se você ter
Você pode usar uma Açã o Bô nus para Escavar enquanto controle total sobre o gatilho para a transformaçã o.
estiver com um escudo.
Você pode adicionar +2 em qualquer salvaguarda de
Destreza enquanto estiver com um escudo.
Você pode arremessar escudos circulares como se fossem
bumerangues, fazendo com que o escudo retorne em um
acerto ou uma falha.

Sortudo
Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos
momentos exatos.
Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que você
realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
resistência, você pode gastar um ponto de sorte para rolar
um d20 adicional. Você pode escolher gastar um dos seus
pontos de sorte depois de rolar o dado, mas antes de saber o
resultado da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para
a jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
resistência.
Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma
jogada de ataque for feita contra você. Role um d20, e entã o
escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante ou a sua.

166
Capítulo 7: Poderes

A
qui estã o as regras para usar poderes.
personagem diferente classes têm maneiras
distintas de aprender e escolher seus poderes,
e NPCs usam poderes de maneiras ú nicas. Sem
considerar de sua fonte, um poder segue as
regras daqui.
Alterar Presas Encontrar Armadilhas(Geral)
Truques Metabolismo(Polimorfia) Venenosas(Polimorfia) Escalada de
Amizade(Psíquico) Amizade Animal(Psíquico) Proteção contra o Bem e o Aranha(Polimorfia)
Atenção Ataque Mal(Alma) Escuridão(Trevas)
Mediativa(Psíquico) Alongado(Polimorfia) Pulo(Cinético) Escudo
Bola de Neve(Elemental, Ataque Psíquico(Psíquico) Pulso de Elemental(Elemental)
Gelo) Área Escorregadia(Espaço) Gravidade(Telecinese) Esfera
Bombardear(Cinético) Armadura de Purificar Flamejante(Elemental,
Chama Primordial(Alma) Força(Telecinese) Alimentos(Elemental, Fogo)
Contorcer(Cinético) Armadura Gélida(Elemental, Flora) Esquentar Metal(Elemental,
Druidismo(Elemental, Flora) Gelo) Queda Suave(Elemental, Fogo)
Foco de Poder(Cinético) Benção(Alma) Vento) Fechadura Arcana(Espaço)
Globos de Luz(Geral) Bom Fruto(Elemental, Flora) Raio de Thor(Elemental, Flechada Ácida(Elemental,
Ilusão Menor(Psíquico) Comando(Psíquico) Elétrico) Flora)
Inércia(Espaço) Compreender Raio Guiador(Cósmico) Frio da Cova(Alma)
Interação Idiomas(Geral) Rajada Psíquica(Psíquico) Hackear
Eletromagnética(Elemental, Congelar(Elemental, Gelo) Rajada Sônica(Som) Sistemas(Elemental,
Elétrico) Curar Ferimentos(Alma) Redemoinho de Elétrico)
Luz(Elemental, Fogo) Delay(Tempo) Areia(Elemental, Terra) Imagem
Mão Detectar Doença e Repreensão(Elemental, Espelhada(Psíquico)
Telecinética(Telecinese) Venenos(Alma) Fogo) Imobilizar
Mensagem(Som) Desvio Repentino(Espaço) Riso Histérico(Psíquico) Pessoa(Telecinese)
Obscurecer(Trevas) Destruição Santuário(Espaço) Investida Táurica(Cinético)
Passo Teleporte(Espaço) Colérica(Psíquico) Sentir Metal(Telecinese) Invisibilidade(Polimorfia)
Planar(Geral) Destruição Soco do Portal(Cinético) Jato D'Água(Elemental,
Ponto Cego(Polimorfia) Lancinante(Elemental, Sono(Psíquico) Água)
Pow!(Cinético) Fogo) Spray Cáustico(Elemental, Lamina
Prestidigitação(Geral) Destruição Trovejante(Som) Flora) Elemental(Elemental)
Raio de Fogo(Elemental, Disco Voador(Telecinese) Suar Corrosivo(Elemental, Levitar(Espaço)
Fogo) Disfarçar-se(Polimorfia) Flora) Localizar Animais e
Raio de Gelo(Elemental, Duelo Compelido(Psíquico) Sussurros Plantas(Alma)
Gelo) Encontrar Familiar(Alma) Dissonantes(Som) Localizar Objeto(Espaço)
Rajada Mística(Cósmico) Enfeitiçar Pessoa(Psíquica) Vapor(Elemental, Vento) Lufada de Vento(Elemental,
Rajada Venenosa(Elemental, Envolver(Trevas) Vida Falsa(Alma) Vento)
Flora) Extinguir(Trevas) Marca da Punição(Alma)
Reparo(Tempo) Falar com Animais(Alma) 2º Nível Mensageiro Animal(Alma)
Respingo de Fogos de Surtur(Elemental, Acalmar Emoções(Psíquico) Moldar Metal(Telecinese)
Lama(Elemental, Terra) Fogo) Ajuda(Alma) Nublar(Polimorfia)
Sensação Temporal(Tempo) Frio da Noite(Trevas) Alterar Pairar(Espaço)
Sentir Golpe Marvel(Cósmico) Densidade(Polimorfia) Passo Nebuloso(Espaço)
Dispositivo(Elemental, Heroísmo(Alma) Alterar-se(Polimorfia) Passos sem
Elétrico) Imagem Ampliar Habilidades(Geral) Pegadas(Polimorfia)
Soar os Mortos(Alma) Silenciosa(Psíquico) Arranhar o Tempo(Tempo) Pausar Projéteis(Tempo)
Sopro Ártico(Elemental, Infectar(Elemental, Flora) Audição Ampliada(Geral) Pele de Árvore(Elemental,
Gelo) Infligir Ferimentos(Alma) Augúrio(Alma) Flora)
Spray de Veneno(Elemental, Justiça vem de Aumentar/Reduzir(Polimorfia) Pendular(Geral)
Flora) Cima(Espaço) Arma Propelir
Taumartugia(Som) Magnetocinese(Telecinese) Telecinética(Telecinese) Projéteis(Telecinese)
Toque Ácido(Elemental, Mão Ajudante(Polimorfia) Avalanche(Elemental, Gelo, Proteção contra
Flora) Mão Flamejante(Elemental, Terra) Veneno(Elemental, Flora)
Toque Arrepiante(Alma) Fogo) Boca Encantada(Psíquico) Raio Ardente(Elemental,
Toque Chocante(Elemental, Marca do Caçador(Alma) Cativar(Psíquico) Fogo)
Elétrico) Mensagem Cegueira/Surdez(Trevas, Raio De
Toque da Corrupção(Alma) Encripitada(Psíquico) Som) Enfraquecimento(Alma)
Toque Distante(Espaço) Mísseis de Chama Contínua(Elemental, Raio Congelante(Elemental,
Zombaria Viciosa(Psíquico) Energia(Cósmico) Fogo) Gelo)
Onda de Choque(Elemental, Coroa da Loucura(Psíquico) Raio Lunar(Trevas)
1º Nível Elétrico) Crescer Espinhos(Geral) Rajada
Acelerar(Tempo) Onda Trovejante(Som) Despedaçar(Som) Congelante(Elemental,
Adaga de Gelo(Elemental, Orientação Inata(Geral) Detectar Gelo)
Gelo) Palavra Curativa(Alma) Pensamentos(Psíquico) Rede de Teia(Geral)
Alarme(Tempo) Passos Longos(Polimorfia) Elasticidade
Perdição(Alma) Limitada(Polimorfia)
Pilar de Areia(Elemental, Manipular Conjurar Regenerar-se(Geral)
Terra) Dispositivo(Telecinese) Elemental(Elemental) Romper os Céus(Elemental,
Repouso Tranquilo(Alma) Medo(Trevas) Controlar Água(Elemental, Elétrico)
Restauração Menor(Geral) Mesclar-se às Água) Sanctum Particular(Espaço)
Silêncio(Som) Rochas(Elemental, Terra) Construtos Sentido de Perigo(Geral)
Sugestão(Psíquico) Montaria Botânicos(Elemental, Sentir Sinais Vitais(Alma)
Truque de Fantasmagórica(Alma) Flora) Tempestade de
Corda(Telecinese) Nevasca(Elemental, Gelo) Defletir Projéteis(Cinético) Gelo(Elemental, Gelo)
Ver o Invisível(Geral) Névoa Fétida(Elemental, Destruição Tentáculos Negros(Trevas)
Zona da Verdade(Psíquico) Flora) Estonteante(Psíquico) Terreno
Olfato Superior(Geral) Devorador de Alucinógeno(Elemental,
3º Nível Onda Repulsiva(Telecinese) Tempestades(Elemental, Flora)
Abismo Cósmico(Elemental, Padrão Hipnótico(Psíquico) Elétrico) Visão Superior(Geral)
Gelo) Palavra Curativa em Dilúvio(Elemental, Água)
Absorver Poder(Geral) Massa(Alma) Dominar Fera(Psíquico) 5º Nível
Adaptação ao Passo Elétrico(Elemental, Elasticidade(Polimorfia) Aceleração
Ambiente(Polimorfia) Elétrico) Escudo de Fogo(Elemental, Paradoxal(Tempo)
Ampliar Plantas(Elemental, Parede de Vento(Elemental, Fogo) Alterar-se
Flora) Vento) Esfera Resiliente(Telecinese) Ultimate(Polimorfia)
Andar sobre às Persistência(Geral) Fator de Cura(Geral) Âncora de
Águas(Elemental, Água) Pesadelo(Psíquico) Fluido(Elemental, Água) Teleportação(Espaço)
Animar os Mortos(Alma) Piscar(Espaço) Forma Botânica(Elemental, Animar Objetos(Telecinese)
Arrremesso Poça de Sangue(Elemental, Flora) Ataque do Trovão e do
Poderoso(Cinético) Água) Frenesi(Geral) Tornado(Som)
Bola de Fogo(Elemental, Proteção contra Guardião da Alma(Alma) Ataque do Vento e do
Fogo) Energia(Cósmico) Imitar Objetos(Polimorfia) Aço(Elemental, Vento)
Bolsão Expansivo(Espaço) Rastro Glacial(Elemental, Inseto Gigante(Polimorfia) Ataque
Cacofonia(Som) Gelo) Insubstancialidade Flamejante(Elemental,
Camaleão(Polimorfia) Relâmpago(Elemental, Momentânea(Polimorfia) Fogo)
Círculo de Poder(Alma) Elétrico) Invisibilidade em Aumentar/Reduzir
Clarividência(Psíquico) Remover Maldição(Alma) Massa(Polimorfia) Ultimate(Polimorfia)
Compressão(Telecinese) Repulsão(Telecinese) Localizar Criatura(Alma) Avivar(Alma)
Conjurar Animais(Alma) Respirar na Água(Elemental,Lock Down(Cinético) Barragem de
Convocar Água) Malogro(Alma) Velocidade(Espaço)
Relâmpagos(Elemental, Revivificar(Alma) Manilha(Telecinese) Caminhar em
Elétrico) Rogar Maldição(Alma) Moldar Gelo(Elemental, Árvores(Elemental, Flora)
Cova(Elemental, Terra) Sinal de Esperança(Alma) Gelo) Comunhão(Cósmico)
Crescer Plantas(Elemental, Super Audição(Geral) Movimentação Comunhã com a
Flora) Suportar Ataque(Polimorfia) Livre(Espaço) Natureza(Elemental)
Criar Alimentos e Telecinese(Telecinese) Olho Vigia(Cósmico) Cone de Frio(Elemental,
água(Elemental, Água) Tremor(Elemental, Terra) Pântano de Frio)
Desespero(Psíquico) Trovão(Som) Raízes(Elemental, Flora) Conhecimento
Dificultar Toque Oxidante(Elemental, Parede Ácida(Elemental, Lendário(Tempo)
Detecção(Polimorfia) Flora) Flora) Conjurar Elemental
Dispersar Poder(Geral) Toque Vampírico(Trevas) Parede de Fogo(Elemental, Maior(Elemental)
Destruição Velocidade(Tempo) Fogo) Contágio(Alma)
Cegante(Cósmico) Parede de Luz(Cósmico)
Vinha Constritora(Elemental, Contato com
Erupção de Terra(Elemental, Flora) Parede Sônica(Som) Vigia(Cósmico)
Terra) Visão Infravermelha(Geral) Parede Tóxica(Elemental, Controlar os
Estilhaços(Telecinese) Voo(Geral) Flora) Ventos(Elemental, Vento)
Expelir Espinhos(Polimorfia) Pele de Pedra(Elemental, Consagrar(Alma)
Explosão 4º Nível Pedra) Construção de Luz(Espaço)
Elemental(Elemental) Alterar Forma Pilar de Nevasca(Elemental, Criação(Espaço)
Falar com Mortos(Alma) Limitada(Polimorfia) Gelo) Criar Passagem(Espaço)
Falar com Plantas(Elemental, Assassino Polimorfia(Polimorfia) Curar Ferimentos
Flora) Fantasmagórico(Psíquico) Portal Dimensional(Espaço) Ultimate(Alma)
Forma Gasosa(Polimorfia) Aura das Sombras(Trevas) Proteção contra a Despistar(Polimorfia)
Fúria Banimento(Tempo) Morte(Alma) Destruição Planar(Cósmico)
Massacradora(Cinético) Barricada(Geral) Psícometria(Psíquico) Dominar Pessoa(Psíquico)
Glifo de Vigilância(Alma) Cão Fiel(Alma) Rastro de Imagem(Psíquico) Encarnação Planar(Alma)
Ilusão Maior(Psíquico) Cofre Secreto(Espaço) Redemoinho(Elemental, Encobrimento(Trevas)
Lentidão(Tempo) Compulsão(Psíquico) Água) Escudo Antivida(Alma)
Luz do Dia(Elemental, Fogo) Confusão(Psíquico)
Forma Elemental(Elemental) Dança Irresistível(Psíquico) Gravidade Reversa(Espaço) Labirinto(Espaço)
Forma Radiante(Alma) Desintegrar(Alma) Guiar Névoa Elemental(Elemental)
Forma Sombria(Trevas) Doença Plena(Alma) Relâmpagos(Elemental, Onda
Forma Tóxica(Polimorfia) Encontrar o Elétrico) Causticante(Elemental,
Imitar Caminho(Espaço) Impulso de Flora)
Substância(Polimorfia) Erupção Velocidade(Espaço) Palavra de Poder
Indomitabilidade(Alma) Vulcânica(Elemental, Isolamento(Tempo) Atordoar(Psíquico)
Interromper Poder(Geral) Terra, Fogo) Jato Ácido(Elemental, Flora) Rajada Elemental(Elemental)
Ligação Telepática(Psíquico) Esfera Magnetocinese Reluzir(Elemental, Fogo)
Loquacidade(Alma) Congelante(Elemental, Maior(Telecinese) Semiplano(Espaço)
Mão Arcana(Espaço) Gelo) Mansão Magnífica(Espaço) Telecinese
Maremoto(Elemental, Água) Fixar(Telecinese) Momentum(Cinético) Ultimate(Telecinese)
Missão(Psíquico) Força Explosiva(Cinético) Palavra de Poder(Cósmico) Terremoto(Elemental, Terra)
Modificar Guardas & Alas(Espaço) Prisão de Força(Telecinese) Tsunami(Elemental, Água)
Memória(Psíquico) Ilusão Programada(Psíquico) Projetar Ilusão(Psíquico) Transformação em
Névoa Mortal(Elemental, Insubstancialidade(Polimorfia) Rajada Cronal(Tempo) Chamas(Elemental, Fogo)
Flora) Invisibilidade Rajada das Sombras(Trevas) Voo Supersônico(Geral)
Onda Destrutiva(Cósmico) Ultimate(Polimorfia) Refletir o Dano(Geral)
Parede Invocação Retrocognição(Tempo) 9º Nível
Gravitacional(Telecinese) Instantânea(Espaço) Ressureição(Alma) Alterar Forma(Polimorfia)
Parede de Força(Telecinese) Lançamento(Telecinese) Simulacro(Psíquico) Aprisionamento(Espaço)
Parede de Pedras(Elemental, Mover Terra(Elemental, Spray Prismático(Elemental) Caixão de Areia(Elemental,
Terra) Terra) Tempestade Terra)
Peso de Bigorna(Espaço) Onda Entrópica(Alma) Elemental(Elemental) Canalizar Shuma-
Praga(Alma) Palavra de Poder Tempestade de Gorath(Cósmico)
Praga de Insetos(Elemental, Recordar(Tempo) Areia(Elemental, Terra) Chuva de
Flora) Passos das Sombras(Trevas) Transporte Planar(Espaço) Meteoro(Elmenetal, Terra)
Pulso Parede de Trommba d'água(Elemental, Cura Completa
Eletromagnético(Elemental, Espinhos(Elemental, Água) Ultimate(Alma)
Elétrico) Flora) Visão Raio-X(Geral) Desejo(Alma)
Reencarnar(Alma) Parede de Gelo(Elemental, Voo Ultimate(Geral) Magnetocinese
Restauração Maior(Geral) Gelo) Ultimate(Telecinese)
Reviver os Mortos(Alma) Poço sem Fundo(Psíquico) 8º Nível Palavras de Poder
Pulso Ártico(Elemental, Raio Solar(Cósmico) Andar sobre os Matar(Alma)
Gelo) Regenerar os Outros(Alma) Ventos(Elemental, Vento) Parede Prismática(Psíquico)
Similaridade(Polimorfia) Sangue Fervente(Elemental, Antipatia/Simpatia(Psíquico) Parar o Tempo(Tempo)
Sonho(Psíquico) Água) Assassinar(Cinético) Polimorfia
Super Voo(Geral) Sugestão em Choque Neural(Elemental, Ultimate(Polimorfia)
Vidência(Psíquico) Massa(Psíquico Elétrico) Portal(Espaço)
Teleporte(Espaço) Clone(Alma) Previsão(Tempo)
6º Nível Transporte via Comunhão com a Projeção Astral(Alma)
Aliado Planar(Cósmico) Plantas(Elemental, Flora) Biosfera(Elemental) Protagonismo(Geral)
Amplificar(Som) Controlar o Clima(Elemental, Réquiem(Alma)
Ataque Visual(Alma) 7º Nível Vento) Ressureição Ultimate(Alma)
Barreira de Animar Espada(Elemental) Controle Segundo Sangue(Elemental,
Lâminas(Elemental) Bola de Fogo Biomagnético(Telecinese) Água)
Carne para Pedra(Elemental, Ultimate(Elemental, Fogo) Dominar Criatura(Psíquico) Singularidade(Cósmico)
Terra) Conjurar Celestial(Alma) Duplicar Casulo(Elemental, Tempestade de
Círculo da Morte(Alma) Duplicar-se(Polimorfia) Flora) Vingança(Elemental,
Conjurar Ser Feérico(Alma) Encobrimento Elasticidade Elétrico)
Contigência(Alma) Ultimate(Trevas) Ultimate(Polimorfia) Tormenta Glacial(Elemental,
Controlar Sangue(Elemental, Espada Arcana(Telecinese) Enfraquecer Gelo)
Água) Forma Arbórea(Elemental, Intelecto(Psíquico) Zero Absoluto(Elemental,
Criar Mortos Vivos(Alma) Flora) Fonte Primordial(Alma) Gelo)
Cúpula de Forma de Forma Animal(Polimorfia)
Invulnerabilidade(Telecinese) Enxame(Polimorfia) Insubstancialidade
Cura Completa(Alma) Forma Etérea(Espaço) Ultimate(Polimorfia)
Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente à s
Abismo Cósmico criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa
3º nível, elemental(gelo) indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por um
poder ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos
Tempo de Execução: 1 açã o
sendo ferido. Quando o poder terminar, a criatura se
Alcance: 45 metros, raio de 4,5 metros
tornará hostil novamente, a nã o ser que o Mestre diga o
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
contrá rio.
Você invoca um vazio de escuridã o congelante, semelhante
ao espaço prfofundo, que preenche uma esfera de 4, 5 metros Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 3º nível ou
de raio, centrada em um ponto na distâ ncia pela a duraçã o. superior, o alcance que você pode afetar aumenta. Para cada
Qualquer criatura que comece sua vez na á rea ou que entra nível acima 2º, o raio da esfera aumenta em 1, 5 metros.
pela primeira vez naquela rodada deve realizar uma
salvaguarda de Constituiçã o ou sofrerá 6d6 de dano de frio. Acelerar
Todas as criaturas que dependam da visã o ficam cegas
enquanto estiverem na á rea. 1º nível, tempo
Em Níveis Superiores: Adiciona 1d6 de dano de frio para Tempo de Execução: 1 reaçã o
cada espaço de poder que você utilize que for superior ao 3º Alcance: 9 metros
nível. Duração: Instantâ nea
Com uma reaçã o ao rolar iniciativa, você pode acelerar 1
Absorver Poder criatura visível no alcance. Ela adiciona 5 + seu bô nus de
proficiência na rolagem de Iniciativa.
3º nível, geral
Tempo de Execução: 1 açã o Aceleração Paradoxal
Alcance: Toque
Duração: 1 minuto 5º nível, tempo
Quando você toca uma criatura voluntá ria que possui Tempo de Execução: 1 açã o
superpoderes, você pode absorver um de seus poderes de um Alcance: Toque
nível para o qual você tenha espaços de poder. Você pode Duração: 1 minuto
entã o usar o poder como se fosse seu pela duraçã o. Durante Você toca uma criatura voluntá ria, imbuindo a mesma com
este tempo, o possuidor original é incapaz de usar o poder. energia cronal. Pela duraçã o do poder, todos ataques da
Quando você usa o poder, você deve gastar um espaço criatura causam 3d10 de dano de energia adicional,
normalmente, a menos que você tenha espaços ilimitados adicionalmente, a criatura recebe 2 açõ es adicionais que
nesse nível, caso em que você pode usar o absorvido poder podem ser usadas para realizar uma das seguintes açõ es:
como ilimitado também. Atacar, Disparada ou Desengajar; Ao término do poder a
Para usar este poder em um alvo relutante, você deve criatura recebe 1 nível de exaustã o e 3d10 de energia.
primeiro observar ele usando o poder. Uma vez que você
tenha visto o alvo usando o poder, você deve fazer o contato Adaga de Gelo
pele a pele para tentar absorver seu poder. Seu Mestsre pode
decidir que um ataque corpo a corpo seja necessá rio. Se você 1º nível, elemental(gelo)
conseguir tocá -los, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Tempo de Execução: 1 açã o
Carisma contra o seu CD. Em um salvamento com falha, você Alcance: 18 metros
absorve o poder específico e ele perde o uso dele pela Duração: Instantâ nea
duraçã o. Através da gota de á gua ou pedaço de gelo, você congela o
Em Níveis Superiores: Se você usar este poder usando ar no formato de uma adaga e o arremessa em uma criatura
um espaço de 4º ou 5º nível, a duraçã o do poder aumenta dentro do alcance. Faça um ataque de poder à distâ ncia
para 10 minutos. Se você usar um espaço de 6º ou 7º nível, a contra o alvo. Em um sucesso, o alvo sofre 1d8 de dano
duraçã o aumenta para 1 hora. Se você usar um espaço de 8º perfurante e 1d6 de dano de frio. Mesmo que você nã o
ou 9º nível, o a duraçã o aumenta para 1 dia. ultrapasse a CA do alvo, o fragmento explode num raio de 1, 5
metros do alvo. Todas as criaturas nessa á rea devem realizar
Acalmar Emoções uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura
afetada sofre 2d6 de dano de frio.
2º nível, psíquico Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2º nível ou
Tempo de Execução: 1 açã o superior, os danos aumentam em 1d8 e 1d6 para cada nível
Alcance: 18 metros acima do 1º.
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Você tenta suprimir emoçõ es fortes em um grupo de Adaptação ao Ambiente
pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de raio,
3º nível, polimorfia
centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance,
deve realizar um teste de resistência de Carisma; uma Tempo de Execução: 1 açã o
criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. Se uma Alcance: Pessoal
criatura falhar na resistência, escolha um dentre os dois Duração: 1 Hora
efeitos a seguir: Seu corpo se adapta ao ambiente. Se o seu ambiente
contém um efeito ambiental que lida com 1 ou mais tipos de
Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a dano a você, você ganha resistência à sua escolha de 1 desses
criatura enfeitiçada ou amedrontada. Quando esse poder tipos de dano. Por exemplo, se você estiver em um local
terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar, quente, planeta irradia fogo e dano radiante, você pode
considerando que sua duraçã o nã o tenha acabado nesse escolher ser resistente a fogo ou dano radiante, mas nã o
meio tempo. ambos.
Além disso, você pode respirar normalmente em qualquer O pagamento pode assumir vá rias formas. Um anjo pode
ambiente, independentemente da atmosfera, e você tem exigir uma doaçã o considerável de dinheiro ou itens de poder
vantagem em testes de resistência feitos contra gases nocivos para um templo aliado, enquanto um demô nio pode exigir
e vapores (como nebulosidades e efeitos de venenos um sacrifício vivo ou tesouros valiosos. Algumas criaturas
inalados). podem trocar seus serviços para uma missã o realizada por
você.
Ajuda Geralmente, uma tarefa que pode ser medida em minutos
exige um pagamento no valor de U$ 100 por minuto, medido
2º nível, alma em horas requer U$ 1.000 por hora, e em dias (até 10 dias)
Tempo de Execução: 1 açã o requer U$ 10.000 por dia. O Mestre pode ajustar esses
Alcance: 9 metros pagamentos com base nas circunstâ ncias sob qual você usa o
Duração: 8 Horas poder. Se a tarefa estiver alinhada com o ethos da criatura, o
Seu poder inspira seus aliados com vigor e determinaçã o. pagamento pode ser reduzido pela metade ou até mesmo
Escolha até três criaturas dentro do alcance. O má ximo de dispensado. Tarefas nã o perigosas normalmente requerem
pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo apenas metade do pagamento sugerido, enquanto tarefas
aumentam em 5, pela duraçã o. especialmente perigosas podem exigir uma recompensa
Em Níveis Superiores: Quando você executar esse poder maior. Criaturas raramente aceitam tarefas que pareçam
usando um espaço de poder 3° nível ou superior, os pontos suicidas. Se você nã o conseguir chegar a um acordo sobre um
de vida dos alvos aumentam em 5 pontos adicionais para preço para serviço da criatura, a criatura retorna
cada nível do espaço acima do o 2°. imediatamente ao seu plano de origem.
Apó s a criatura completar a tarefa, ou quando a duraçã o
Alarme acordada do serviço expirar, a criatura retorna ao seu plano
natal depois de reportar a você, se apropriado para a tarefa e
1º nível, tempo(Ritual) se possível.
Tempo de Execução: 1 minutos
Alcance: 9 metros
Duração: 8 horas
Alterar Densidade
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha 2º nível, polimorfia
uma porta, uma janela ou uma á rea dentro do alcance que Tempo de Execução: 1 reaçã o
nã o seja maior que 6 metros cú bicos. Até o poder acabar, um Alcance: Pessoal
alarme alerta você sempre que uma criatura Miú da ou maior Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
tocarem ou entrarem na á rea protegida. Quando você executa Você pode optar por alterar sua densidade com uma reaçã o
o poder, você pode designar as criaturas que nã o ativarã o o sempre que você for fazer um teste de resistência de Força ou
alarme. Você também escolhe se o alarme será mental ou Destreza ou Atletismo ou Acrobacia. Ao invés de mudar sua
audível. massa corporal quando você estica e retrai, você pode manter
Um alarme mental alerta você com um apito na sua mente, a sua forma e aumentar ou diminuir sua densidade,
se você estiver a até de 1,5 quilô metro da á rea protegida. tornando-se mais pesado ou mais leve. Quando você ativa
Esse apito acordará você se você estiver dormindo. este poder e escolha aumentar sua densidade, e você terá
Um alarme audível produz o som de um sino de mã o por vantagem em testes de Atletismo e salvaguardas de Força
10 minutos num raio de 18 metros. para resistir a ser empurrado, derrubado ou movido contra
sua vontade.
Aliado Planar Se você optar por diminuir sua densidade, por outro lado,
você ganha vantagem em salvaguardas de Destreza e testes
6º nível, cósmico(Ritual) de Acrobacia.
Tempo de Execução: 10 minutos Você pode manter sua densidade alterada contanto que
Alcance: 18 metros você concentre-se neste poder. Com uma açã o, você pode
Duração: Instantâ nea escolher para mudar de aumentar sua densidade para
Você implora ajuda a uma entidade sobrenatural. O ser diminuí-la, ou vice-versa, pela duraçã o deste poder.
deve ser conhecido por você: um deus, um celestial, um
príncipe demô nio, ou algum outro ser de poder có smico. Essa
entidade envia um eterno leal, um anjo, um elemental ou até
Alterar Forma
um demô nio para ajudá -lo, fazendo a criatura aparecer em 9º nível, polimorfia
um espaço desocupado no alcance. Se você souber o nome de Tempo de Execução: 1 açã o
uma criatura específica, você pode nomeá -la quando você usa Alcance: Pessoal
esse poder para solicitá -la, embora possa obtenha uma Duração: 1 hora
criatura diferente de qualquer maneira (escolha do Mestre). Você assume a forma de uma criatura diferente, pela
Quando a criatura aparece, nã o há nenhuma compulsã o duraçã o. A nova forma pode ser qualquer criatura com um
para comportar-se de uma determinada maneira. Você pode nível de desafio igual ao seu nível ou menor. A criatura nã o
pedir para que ela execute um serviço em troca de pode ser nem um constructo nem um mortovivo e você deve
recompensa, mas nã o é obrigado a fazer isso. A tarefa ter visto esse tipo de criatura pelo menos uma vez. Você se
solicitada pode variar de simples (“voe para atravessar o transforma num exemplar médio da criatura, um sem
abismo” ou “ajude-nos a lutar”) para uma mais complexa quaisquer níveis de classe.
(“espie nossos inimigos” ou “nos proteja durante nosso Suas estatísticas de jogo sã o substituídas pelas estatísticas
ataque à base inimiga”). Você deve ser capaz de se comunicar da forma escolhida, no entanto, você mantem sua tendência e
com a criatura para negociar seus serviços. valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também
mantem suas proficiências em testes de resistência, além de
ganhar as da nova criatura.

172
Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bô nus
listado nas estatísticas dela for maior que o seu, use os bô nus Alterar Forma Limitada
da criatura no lugar do seu. Você nã o pode usar qualquer 4º nível, polimorfia
açã o lendá ria ou de covil da nova forma.
Tempo de Execução: 1 açã o
Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua Alcance: Pessoal
nova forma. Quando você reverter a sua forma normal, você
Duração: 10 minutos
retorna à quantidade de pontos de vida que tinha antes da
Você assume a forma de uma criatura diferente pela
transformaçã o. Se você reverter como resultado de ter caído
duraçã o. A nova forma pode ser de qualquer criatura com um
a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela
desafio nível igual ao seu bô nus de proficiência ou inferior. A
sua forma normal. Contanto que o dano excedente nã o
criatura nã o pode ser um constructo ou morto-vivo, e você
reduza os pontos de vida da sua forma normal a 0, você nã o
deve ter visto o tipo de criatura pelo menos uma vez. Você se
cairá inconsciente.
transforma em um exemplo médio dessa criatura, ao invés de
Você mantem os benefícios de qualquer característica da
um específico, sem quaisquer níveis de classe ou poderes.
sua classe, raça ou outra fonte e pode usa-las, considerando
Você perde o benefício de quaisquer características de sua
que sua nova forma é fisicamente capaz de fazê-lo. Você nã o
classe, raça ou outra fonte e você nã o pode usar nenhum
pode usar quaisquer sentidos especiais que você possua (por
sentido especial que tenha (por exemplo, Visã o no Escuro), a
exemplo, visã o no escuro) a nã o ser que a nova forma
menos que sua nova forma também tenha esse sentido. Você
também possua o sentido. Você só poderá falar se a nova
só pode falar se a criatura também possa falar normalmente,
forma, normalmente, puder falar. Quando você se transforma,
embora você nã o possa usar outros poderes enquanto
você pode escolher se o seu equipamento cai no chã o, é
transformado.
assimilado a sua nova forma ou é usado por ela.
Suas estatísticas de jogo sã o substituídas pelas estatísticas
Equipamentos vestidos e carregados funcionam
da forma escolhida, no entanto, você mantem sua tendência e
normalmente. O Mestre decide qual equipamento é viável
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também
para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e
mantem suas proficiências em testes de resistência, além de
tamanho da criatura. O seu equipamento nã o muda de forma
ganhar as da nova criatura. Se a criatura tiver a mesma
ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer
proficiência que você e o bô nus listado nas estatísticas dela
equipamento que a nova forma nã o possa vestir deve, ou cair
for maior que o seu, use os bô nus da criatura no lugar do seu.
no chã o ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados
Você nã o pode usar qualquer açã o lendá ria ou de covil da
nã o terã o efeito nesse estado.
nova forma.
Pela duraçã o do poder, você pode usar sua açã o para
Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua
assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas restriçõ es
nova forma. Quando você reverter a sua forma normal, você
e regras da forma anterior, com uma exceçã o: se sua nova
retorna à quantidade de pontos de vida que tinha antes da
forma tiver mais pontos de vida que sua forma atual, seus
transformaçã o. Se você reverter como resultado de ter caído
pontos de vida mantem o valor atual.
a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela
sua forma normal. Contanto que o dano excedente nã o
reduza os pontos de vida da sua forma normal a 0, você nã o
cairá inconsciente.
Pela duraçã o do poder, você pode usar sua açã o para
assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas restriçõ es
e regras da forma anterior, com uma exceçã o: se sua nova
forma tiver mais pontos de vida que sua forma atual, seus
pontos de vida mantem o valor atual.

Alterar Metabolismo
1º nível, polimorfia
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Pessoal
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
Você tem um controle notável sobre seu corpo, incluindo
seus processos metabó licos; quando você ativa este poder,
você escolhe se quer acelerá -los ou retardá -los. Se você
escolha desacelerá -lo, sua frequência cardíaca e respiraçã o
diminui significativamente e sua temperatura corporal cai.
Você precisa de muito pouco ar e comida ou á gua durante o
tempo você se concentra nesse poder. Além disso, você tem
vantagem em testes de furtividade, mas sua velocidade é
cortada pela metade e você nã o pode usar as açõ es de
Disparada ou de Ataque.
Se você optar por acelerar o seu metabolismo, por outro
lado, sua velocidade aumenta em 3 metros e você cura 1
ponto de vida a cada 1 minuto, conforme você acelera
processo natural de cura.
Você pode até mesmo manifestar a aparência de armas,
Alterar-se embora eles só possam fazer ataques corpo a corpo e conta
2º nível, polimorfia como um ataque desarmado.
Tempo de Execução: 1 açã o Você nã o pode se transformar em uma criatura de
Alcance: Pessoal tamanho diferente da sua, sua forma bá sica permanece a
mesma; se você é bípede, você nã o pode usar esse poder para
Duração: Concentraçã o, até 1 hora
se tornar quadrú pede. A qualquer momento pela duraçã o do
Você assume uma forma diferente. Quando executar esse
poder, você pode usar sua açã o para mudar sua aparência
poder, escolha uma das seguintes opçõ es, o efeito durará pela
desta maneira novamente.
duraçã o do poder. Enquanto o poder durar, você pode
Armas Naturais: Você faz crescer garras, presas,
terminar uma opçã o com uma açã o para ganhar os benefícios
espinhos, chifres, ou uma arma natural diferente de sua
de uma diferente.
escolha. Seus ataques desarmados causam 1d8 de concussã o,
Adaptação Aquática: Você adapta seu corpo para um
perfuraçã o, ou cortante, conforme apropriado para aquela
ambiente aquá tico, brotando guelras e crescendo membranas
arma, e você é proficiente com seus ataques desarmados.
entre seus dedos. Você pode respirar embaixo d’á gua e ganha
Finalmente, seus ataques causam dano verdadeiro e você tem
deslocamento de nataçã o igual a seu deslocamento terrestre.
+3 de bô nus nas jogadas de ataque e dano que você fazer
Mudar Aparência: Você transforma sua aparência. Você
usando-o.
decide com o que você parece, incluindo altura, peso, traços
faciais, timbre da sua voz, comprimento do cabelo, coloraçã o
e características distintas, se tiverem. Você pode ficar
Amizade
parecido com um membro de outra raça, apesar de nenhuma Truque, psíquico
de suas estatísticas mudar. Você também nã o pode parecer Tempo de Execução: 1 açã o
com uma criatura de um tamanho diferente do seu, e seu Alcance: Pessoal
formado bá sico permanece o mesmo; se você for bípede, você Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
nã o pode usar esse poder para se tornar quadrupede, por
Pela duraçã o, você terá vantagem em todos os testes de
exemplo. A qualquer momento, pela duraçã o do poder, você
Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que nã o
pode usar sua açã o para mudar sua aparência dessa forma,
seja hostil a você. Quando o poder acabar, a criatura
novamente.
perceberá que você usou um poder para influenciar o humor
Armas Naturais: Você faz crescerem garras, presas, dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a violência
espinhos, chifres ou armas naturais diferentes, à sua escolha. irá atacar você. Outra criatura pode buscar outras formas de
Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de concussã o, retaliaçã o (a critério do Mestre), dependendo da natureza da
perfurante ou cortante, como apropriado para a arma natural sua interaçã o com ela.
que você escolheu, e você é proficiente com seus ataques
desarmados. Finalmente, a arma natural causa dano
verdadeiro e você tem +1 de bô nus nas jogadas de ataque e
Amizade Animal
dano que você fizer com ela. 1º nível, psíquico
Tempo de Execução: 1 açã o
Alterar-se Ultimate Alcance: 9 metros
Duração: 24 horas
5º nível, polimorfia
Esse poder deixa você convencer uma fera que você nã o
Tempo de Execução: 1 açã o
quer prejudicar. Escolha uma fera que você possa ver dentro
Alcance: Pessoal
do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da fera
Duração: 1 hora
for 4 ou maior, o poder falha. Do contrá rio, a fera deve ser
Você altera sua forma com sofisticaçã o. Quando você usa bem sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou ficará
esse poder, escolha um ou mais das seguintes opçõ es, cujos enfeitiçada por você pela duraçã o do poder. Se você ou um
efeitos duram pela duraçã o do poder. Enquanto o poder dos seus companheiros ferir o alvo, o poder termina.
durar, você pode terminar uma opçã o com uma açã o para
Em Níveis Superiores: Quando você executar esse poder
obter os benefícios de uma opçã o diferente.
usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, você
Adaptação Aquática: Você adapta seu corpo a um pode afetar uma fera adicional para cada nível do espaço
ambiente aquá tico, brâ nquias brotam e membranas crescem
acima do 1°.
entre os dedos. Você pode respirar debaixo d'á gua e ganha
um deslocamento de nataçã o igual ao seu deslocamento de
caminhada.
Ampliar Habilidades
Mudar Aparência e Equipamento: Você transforma a 2º nível, geral
sua aparência, incluindo suas roupas e equipamentos, sua Tempo de Execução: 1 açã o
altura, peso, características faciais, voz, comprimento do Alcance: Toque
cabelo, coloraçã o e características distintivas, se houver. Você Duração: Concentraçã o, até 1 hora
pode se aparecer como um membro de outra raça, embora Você toca uma criatura e a agracia com um aprimoramento
nenhuma de suas estatísticas mudam. de poder. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse
Você também pode alterar a aparência de suas roupas e efeito até o fim do poder.
itens, ou manifestar a aparência de roupas de sua corpo, Agilidade do Gato: O alvo tem vantagem em testes de
mesmo quando nã o estiver usando roupas ou carregando Destreza. Ele também nã o sofre dano ao cair de 6 metros ou
qualquer equipamento. Você pode transformar sua pele em menos, se nã o estiver incapacitado.
roupas que combinem com as usadas pelo seu alvo. A textura Esperteza da Raposa: O alvo tem vantagem em testes de
é convincente, mas elas estã o presos à sua pele e nã o podem Inteligência.
ser removidas. Esplendor da Águia: O alvo tem vantagem em testes de
Carisma.

174
ㅤ Força do Touro: O alvo tem vantagem em testes de Força Você também pode vincular esta â ncora a outra â ncora que
e sua capacidade de carga é dobrada. você criou neste plano de existência, permitindo um
Sabedoria da Coruja: O alvo tem vantagem em testes de transporte confiável entre eles quando você usar este poder.
Sabedoria. Ao fazer isso, um portal brilhante abre dentro do círculo que
Vigor do Urso: O alvo tem vantagem em testes de você desenhou e permanece aberto até final do seu pró ximo
Constituiçã o. Ele também recebe 2d6 pontos de vida turno. Qualquer criatura que entrar no portal aparece
temporá rios, que sã o perdidos quando o poder termina. instantaneamente dentro de 1, 5 metros do destino ou no
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 3º nível ou espaço desocupado mais pró ximo se esse espaço for
superior, você pode selecionar um efeito adicional, ocupado.
adicionando efeitos a si mesmo ou para um aliado para cada Alguns quartéis-generais de super-heró is têm â ncoras de
espaço usado acima do 2º. Assim, se usado com um espaço de teletransporte criadas em algum lugar dentro de suas
5º nível você pode aprimorar 4 de suas habilidades ou de confins. Cada uma dessas â ncoras é ú nica. Quando você
aliados. ganha pela primeira vez a habilidade de usar este poder, você
se familiariza com 2 â ncoras no Plano Material, determinadas
Ampliar Plantas pelo Mestre. Você pode se familiarizar com â ncoras
adicionais durante suas aventuras. Você pode gravar uma
3º nível, elemental(flora) nova â ncora na memó ria depois de estudá -la por 1 minuto.
Tempo de Execução: 1 açã o ou 8 horas Você pode criar uma â ncora de teletransporte permanente
Alcance: 45 metros usando este poder no mesmo local todos os dias durante 1
Duração: Instantâ nea ano. Você nã o precisa usar a â ncora para se teletransportar
Este poder canaliza vitalidade para as plantas dentro de quando usar o poder desta forma.
uma á rea específica. Existem dois usos possíveis para o
poder, garantindo tanto benefícios imediatos quanto de longa Andar sobre às águas
duraçã o.
3º nível, elemental(água)(ritual)
Se você executar este poder usando 1 açã o, escolha um
ponto no alcance desta. Todas as plantas normais em um raio Tempo de Execução: 1 minuto
de 30 metros centradas neste ponto tornam-se espessas e Alcance: 9 metros
super desenvolvidas. Uma criatura se movendo através da Duração: 1 hora
á rea deve gastar 6 metros de movimento para cada 1, 5 Este poder concede a capacidade de se mover em qualquer
metros que se mover. líquido superfície - como á gua, á cido, lama, neve, areia
Você pode excluir uma ou mais á reas de qualquer tamanho movediça, ou lava - como se fosse solo só lido inofensivo
dentro da á rea do poder a ser afetada. (criaturas que atravessam a lava derretida ainda pode
Se executar este poder ao longo de 8 horas, você enriquece receber dano do fogo).
a terra. Todas as plantas em um raio de 800 metros centradas Se você estiver submerso em um líquido ao usar este
em um ponto no alcance do poder tornam-se enriquecidas poder, o poder leva você para a superfície do líquido a uma
durante 1 ano. As plantas produzem duas vezes a quantidade taxa de 18 metros por rodada.
normal de alimento quando colhidas.
Andar sobre os Ventos
Amplificar 8º nível, elemental(vento)
6º nível, sonoro Tempo de Execução: 1 minuto
Tempo de Execução: 1 açã o Alcance: 9 metros
Alcance: Pessoal(Cone de 18 metros) Duração: 8 horas
Duração: Instantâ nea Você e até 10 criaturas visíveis voluntá rias no alcance
Você emite um som agudo e horrível que desorienta e assumem uma forma gasosa pela duraçã o, similar com tufos
prejudica todos os que o ouvem. Cada criatura em uma á rea de nuvem. Enquanto estiver nesta forma de nuvem, uma
de um cone de 18 metros deve realizar uma salvaguarda de criatura tem velocidade de voo de 180 metros e tem
Constituiçã o. Uma criatura leva 8d8 de dano trovejante em resistência a dano de concussã o, perfuraçã o e cortante. As
uma falha na resistência, ou metade em um sucesso. Os alvos ú nicas açõ es que uma criatura pode realizar nesta forma sã o
que falharem neste teste devem rolar um d4 e subtrair o disparada ou uma açã o para reverter à sua forma normal.
nú mero rolado de suas jogadas de ataque e salvaguardas pelo A reversã o leva 1 minuto, tempo no qual uma criatura está
pró ximo minuto. incapacitada e nã o pode se mover. Até que o poder acabe,
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 6º nível ou uma criatura pode reverter para a forma de nuvem, o que
superior, o o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do também requer a transformaçã o de 1 minuto.
5º. Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando
quando o efeito terminar, a criatura desce 18 metros por
âncora de teleportação rodada até aterrissar, o que ela faz com segurança. Se nã o
pode pousar apó s 1 minuto, a criatura despenca pela
5º nível, espaço distâ ncia restante.
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Duração: 1 turno
Conforme você usa o poder, você imbui um objeto
inanimado de tamanho Médio estacioná rio no chã o com uma
marca, permitindo que você sempre volte para ele com
sucesso via teletransporte.
Com uma açã o bô nus, você pode comandar mentalmente
Animar Espada qualquer criatura que você criou com este poder se a criatura
7º nível, elemental estiver dentro 36 metros de você (se você controlar vá rias
criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas elas
Tempo de Execução: 1 açã o
ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada
Alcance: 18 metros
um).
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Você decide qual açã o a criatura irá fazer e para onde ela
Você cria uma espada de seu um elemento que paira no
irá se mover durante o pró ximo turno dela, ou você pode
alcance, durando pela duraçã o. Quando a espada aparece,
emitir um comando geral, como para guardar uma câ mara ou
você faz um ataque corpo a corpo contra um alvo a até 1,5
corredor especifico. Se você nã o der nenhum comando, as
metro da espada. Em um acerto, o o alvo recebe 3d10 de
criaturas apenas se defenderã o contra criaturas hostis. Uma
dano e sofre um Efeito Elemental. O tipo de dano e o Efeito
vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la
Elemental do alvo sofre é determinado pelo elemento da
até a tarefa estar concluída.
espada, conforme indicado na tabela de efeito elementar.
Até o poder acabar, você pode usar uma açã o bô nus em Estatísticas de Objeto Animado
cada um de seus turnos para mover a espada até 4, 5 metros
Pontos de
em um ponto visível e repetir este ataque contra o mesmo
Tamanho Vida CA For Des Ataque
alvo ou em um diferente.
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 8º nível ou +8 para acertar,
Miúdo 20 18 4 18
superior, o dano aumenta em 2d10 para cada nível acima do 1d4+4 de dano
7º. +6 para acertar,
Pequeno 25 16 6 14
1d8+2 de dano
+5 para acertar,
Médio 40 13 10 12
2d6+1 de dano
+6 para acertar,
Grande 50 10 14 10
2d10+2 de dano
+8 para acertar,
Enorme 80 10 18 6
2d12+4 de dano

Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode realizar


um ú nico ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a até 1,5
metro dele. Ele realiza um ataque de pancada com um bô nus
de ataque e dano de concussã o determinado pelo seu
tamanho. O Mestre pode definir que um objeto especifico
inflige dano cortante ou perfurante, baseado na forma dele.
Em Níveis Superiores: Se você executar esse poder
usando um espaço de poder de 6° nível ou superior, você
pode animar dois objetos adicionais para cada nível do
espaço acima do 5°.

Animar os Mortos
3º nível, alma(ritual)
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Duração: Instantâ nea
Este poder cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de
ossos ou um cadáver de um humanó ide Médio ou Pequeno ao
Animar Objetos alcance. Seu poder imbui o alvo com uma imitaçã o imunda da
vida, criando-o como uma criatura morta-viva tornando-se
5º nível, telecinese um esqueleto se você escolheu ossos ou um zumbi se
Tempo de Execução: 1 açã o escolheu um cadáver (o Mestre tem as estatísticas de jogo da
Alcance: 36 metros criatura).
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma açã o
Os objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez bô nus para comandar mentalmente qualquer criatura que
objetos mundanos - ou seja, que nã o sejam equipamentos você criou com esse poder, se a criatura estiver a até 18
superpoderosos, aparatos ou semelhantes - no alcance que metros de você (se você controla diversas criaturas, você
nã o estejam sendo usados ou carregados. pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo
Objetos médios coontam como 2 objetos, Grande como tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você
quatro, Enorme como oito. Você nã o pode animar qualquer decide qual açã o a criatura irá fazer e para onde ela irá se
objeto maior que Enorme. Cada objeto é animado e se torna mover durante o pró ximo turno dela, ou você pode emitir um
uma criatura (construto) sob seu controle até que o poder comando geral, como para guardar uma câ mara ou corredor
acabe ou seja reduzido a 0 PV. especifico. Se você nã o der nenhum comando, as criaturas
apenas se defenderã o contra criaturas hostis. Uma vez que
receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a
tarefa estar concluída.
176
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela
para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle
Arranhar o Tempo
da criatura por mais 24 horas, você deve executar esse poder 2º nível, tempo
na criatura novamente, antes das 24 horas atuais Tempo de Execução: 1 açã o
terminarem. Esse uso do poder recupera seu controle sobre Alcance: 18 metros
até quatro criaturas que você tenha animado com esse poder, Duração: Instantâ nea
ao invés de animar uma nova. Um raio azul celeste é tecido entre seus dedos e flutua até
Em Níveis Superiores: Quando você executar esse poder um alvo dentro do alcance do poder. O alvo deve fazer uma
usando um espaço de poder de 4° nível ou superior, você salvaguarda de Sabedoria, caso falhe, recebe 2d6 de dano de
pode animar ou recuperar o controle de duas criaturas energia e sua iniciativa é movida para a ú ltima da lista por 1
mortas-vivas para cada nível do espaço acima do 3°. Cada rodada.
uma dessas criaturas deve vir de um corpo ou pilha de ossos Em Níveis Superiores: Usando em um espaço de 3º nível
diferente. ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima
do 2º.
Antipatia/Simpatia
8º nível, psíquico Assassinar
Tempo de Execução: 1 hora 8º nível, cinético
Alcance: 18 metros Tempo de Execução: 1 açã o
Duração: 10 dias Alcance: 45 metros
Esse poder atrai ou repele as criaturas de sua escolha. Você Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto ou Quando tiver a oportunidade de se preparar, você pode ser
criatura Enorme ou menor ou uma á rea que nã o seja maior um assassino mortal. Na pró xima vez que você atingir uma
que 60 metros cú bicos. Entã o, especifica um tipo de criatura criatura com um ataque com arma antes que este poder
inteligente, como aliens, diabos ou seres có smicos. Você termine, você causa um dano extra 12d6 de dano de força.
envolve o alvo com uma aura que pode atrair ou repelir as Este dano nã o pode ser adicionado a um ataque de poder.
criaturas especificas pela duraçã o. Escolha antipatia ou
simpatia como efeito da aura.
Antipatia: Esse efeito faz com que criaturas do tipo
Assassino Fantasmagórico
designado por você sintam-se fortemente impelidos em 4º nível, psíquico
deixar a á rea e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas Tempo de Execução: 1 açã o
puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser Alcance: 45 metros
bem sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou ficará Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
amedrontada. A criatura continuará amedrontada enquanto Você acessa os pesadelos de uma criatura visível ao alcance
puder ver o alvo ou permanecer a 18 metros dele. Enquanto e criar uma manifestaçã o ilusó ria de seus medos mais
estiver amedrontada pelo alvo, a criatura deve usar seu profundos, visível apenas para aquela criatura. O alvo deve
deslocamento para se mover para o local seguro mais fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha na
pró ximo o qual ela nã o possa ver o alvo. Se a criatura se resistência, ele recebe 4d10 de dano psíquico e fica
mover para mais de 18 metros do alvo e nã o puder vê-lo, a amedrontado pela duraçã o. No final de cada um dos turnos
criatura nã o estará mais amedrontada, mas ela ficará do alvo antes que o poder termine, o alvo deve ter sucesso em
amedrontada novamente se voltar a ver o alvo ou ficar a 18 uma outra rolagem de salvaguarda de Sabedoria ou receberá
metros dele. mais 4d10 de dano psíquico. Em um salvamento bem-
Simpatia: Esse efeito faz com que as criaturas sucedido, o poder termina.
especificadas sintam-se fortemente impelidos a se aproximar Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5º nível ou
do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele ou puderem vê- superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do
lo. Quando uma dessas criaturas puder ver o alvo ou ficar a 4º.
18 metros dele, a criatura deve ser bem sucedida numa
salvaguarda de Sabedoria ou usará seu deslocamento em
cada um dos seus turnos para entrar na á rea ou se mover até
Ataque Alongado
o alcance do alvo. Quando a criatura tiver feito isso, ela nã o 1º nível, polimorfia
poderá se afastar do alvo voluntariamente. Tempo de Execução: 1 açã o
Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de alguma Alcance: 3 metros
forma, a criatura afetada pode realizar um novo teste de Duração: Instantâ nea
resistência de Sabedoria para terminar o efeito, como Seu punho ou pé se expande quase 3 vezes o tamanho
descrito abaixo. normal e densidade padrã o, permitindo que você atinja um
Terminando o Efeito: Se uma criatura afetada terminar inimigo com a força de uma marreta. Faça um ataque corpo a
se turno enquanto nã o estiver a até 18 metros do alvo ou nã o corpo contra uma criatura que você possa alcançar. Se
for capaz de vê-lo, a criatura faz uma salvaguarda de acertar, o alvo leva 2d12+seu dano de ataque desarmado
Sabedoria. Em um sucesso, a criatura nã o estará mais afetada dano de concussã o.
pelo alvo e reconhecerá o sentimento de repugnâ ncia ou Em Níveis Superiores: Usando em um espaço de 2º nível
atraçã o como efeito. Além disso, uma criatura afetada pelo ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível acima
poder tem direito a outro teste de resistência de Sabedoria a do 1º.
cada 24 horas enquanto o poder durar.
Uma criatura que obtenha sucesso na resistência contra
esse efeito ficará imune a ele por 1 minuto, depois desse
tempo, ela pode ser afetada novamente.
Tempo de Execução: 1 açã o
Ataque do Trovão e do Alcance: Pessoal
Tornado Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Pela duraçã o do poder, seus olhos se tornam um vazio
5º nível, som escuro imbuído de poder terrível. 1 criatura visível dentro de
Tempo de Execução: 1 açã o 18 metros de você deve ter sucesso em uma salvaguarda de
Alcance: 45 metros, 9 metros de raio Sabedoria ou será afetado por um dos seguintes efeitos
Duração: Instantâ nea durante a duraçã o:
Uma explosã o de força estrondosa detona em uma esfera Adoecer:. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque
de 9 metros de raio a partir de um ponto ao alcance. Cada e testes de atributo. No final de cada um dos turnos dele, ele
criatura em essa á rea deve fazer um salvamento de pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria. Se bem-sucedido,
Constituiçã o. Um alvo leva 10d6 de dano trovejante em caso o efeito termina.
de falha na resistência, ou metade em um sucesso. Adormecer: O alvo cai Inconsciente. Ele acorda caso sofra
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 6º nível ou algum dano ou se outra criatura usar a açã o dela para sacudir
superior, o o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do o adormecido até acordá -lo.
5º. Apavorar: O alvo fica Amedrontado por você. Em cada um
de seus turnos, a criatura Amedrontada deve executar a açã o
Ataque do Vento e do Aço Disparada e afastar-se de você pela rota mais segura e curta
disponível, a menos que nã o haja nenhum lugar para onde ir.
5º nível, elemental(vento)
Se o alvo se mover para um local a pelo menos 18 metros de
Tempo de Execução: 1 açã o você, de onde nã o possa mais vê-lo, este efeito termina.
Alcance: 9 metros
Em cada um de seus turnos até que o poder termine, você
Duração: Instantâ nea pode usar sua açã o para mirar em outra criatura, mas nã o
Você agita uma arma usada para o ataque e depois ela pode mirar em uma criatura novamente se tiver sucesso em
desaparece para atacar os inimigos como o vento. Escolha até uma salvaguarda contra este uso de ataque visual.
cinco criaturas que você pode ver dentro do alcance. Faça um
ataque verdadeiro corpo-a-corpo contra cada alvo. Em um
acerto, um alvo recebe 6dl0 de dano de energia.
Atenção Mediativa
Você pode entã o se teleportar para um espaço desocupado Truque, psíquico
que você pode ver dentro de 1 ,5 metros de um dos alvos que Tempo de Execução: 1 açã o
você atingiu ou errou. Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto
Ataque Flamejante Com uma açã o, você senta, medita ou deita em uma
posiçã o e centraliza em si mesmo, acalmando sua mente e
5º nível, elemental(fogo)
emoçõ es enquanto estende sua consciência. Pela duraçã o, se
Tempo de Execução: 1 açã o você permanecer caído, você tem vantagem em testes de
Alcance: 18 metros Intuiçã o e de Percepçã o.
Duração: Instantâ nea
Uma coluna vertical de fogo luminosa ruge do céus em um
local que você especificar. Cada criatura em um cilindro de 3
Audição Ampliada
metros de raio e 12 metros de altura centrado em um ponto 2º nível, geral
no alcance deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Uma Tempo de Execução: 1 açã o
criatura recebe 4d6 de fogo dano e 4d6 de dano radiante em Alcance: Pessoal
caso de falha na resistência, ou metade em um sucesso. Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 6º nível ou Você expande o seu ambiente auditivo e, em particular,
superior, o dano de fogo ou radiante (sua escolha) aumenta sons, que você passa a interpretar para obter informaçõ es
em 1d6 para cada nível acima do 5º. adicionais. Você pode avaliar a estatura e a localizaçã o exata
de uma pessoa o som de seus passos, a velocidade, direçã o,
Ataque Psíquico estilo, e modelo de um carro pelo ruído do motor, a
localizaçã o de uma arma de fogo exata sendo usada quando
1º nível, psíquico você ouve um tiro. Com uma açã o, você também pode ouvir
Tempo de Execução: 1 açã o alguém falar e ouvir estresse ou decepçã o em sua voz.
Alcance: 1, 5 metro Enquanto estiver usando este poder, você tem vantagem em
Duração: Instantâ nea testes de Percepçã o que envolvam em testes de audiçã o e
Uma onda de energia mental sai de você, batendo em Intuiçã o relacionados a ouvir alguém falar.
inimigos pró ximos. Cada criatura vísivel no alcance deve ter
sucesso em uma salvaguarda de Constituiçã o, ou receberá Augúrio
2d10 psíquico dano e alvos têm desvantagem para manter a
concentraçã o em seus testes desencadeados por causa de 2º nível, alma(ritual)
dano. Tempo de Execução: 1 minuto
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2º nível ou Alcance: Pessoal
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do Duração: Instantâ nea
1º. Ao lançar varetas, dados de ossos, dispor cartas de tarô ou
ao empregar alguma outra ferramenta de adivinhaçã o, você
Ataque Visual recebe um pressá gio de uma entidade de outro mundo sobre
os resultados de um determinado curso de açã o que você
6º nível, alma planeja tomar dentro dos pró ximos 30 minutos.

178
O Mestre escolhe entre os pressá gios possíveis a seguir: Suas armas também crescem para corresponder ao seu
novo tamanho, seus ataques com elas causam 2d6 de dano
Prosperidade, para bons resultados extra para cada tamanho que você cresce.
Infortúnio, para maus resultados Reduzir: Seu tamanho é reduzido em todas as dimensõ es
Prosperidade e Infortúnio, para resultados bons e maus
e seu peso é reduzido a 1/20 do normal. Esta reduçã o
Nada, para resultados que nã o sã o especialmente bons ou
diminui seu tamanho em 2 categorias - de Médio a
maus
Minú sculo, por exemplo. Até que o poder termine, você
O poder nã o leva em conta quaisquer circunstâ ncias também tem desvantagem em salvaguardas de Força, e
possíveis que possam mudar o resultado futuro, como a vantagem em salvaguardas de Destreza. Suas armas também
execuçã o de poderes adicionais ou a perda ou ganho de um encolher para corresponder ao seu novo tamanho; no
companheiro. entanto, seus ataques ainda podem causar o mesmo dano.
Se executar o poder duas ou mais vezes antes de concluir Repetição: Em cada turno subsequente apó s usar este
seu pró ximo descanso longo, há uma chance cumulativa de poder, você pode aumentar ou reduzir seu tamanho
25% para cada execuçã o apó s a primeira de você obter uma novamente. Entã o se você se ampliou para Enorme, fazendo
resposta aleató ria. O Mestre faz esta jogada em segredo. isso novamente você tornar-se Gargantual.
Seu dano aumenta em 2d6 para ampliaçã o. Da mesma
Aumentar/Reduzir forma, você pode reduzir-se de Minú sculo a microscó pico.

2º nível, polimorfia Aura da Sombras


Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 9 metros 4º nível, trevas
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto Tempo de Execução: 1 açã o
Você faz com que uma criatura ou objeto visível que nã o é Alcance: Pessoal
nem usado nem carregado ao alcance cresça ou diminua pela Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
a duraçã o. Se o alvo nã o estiver disposto, ele pode fazer uma Fios de sombra emanam de seu corpo, envolvendo você em
salvaguarda de Constituiçã o. Em um sucesso, o poder nã o uma á rea de escuridã o variável de 1,5 metro. Embora você
tem efeito. ainda possa ver através dessas sombras sem dificuldade, você
Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver vestindo e conta como se estivesse Escondido para outras criaturas,
carregando muda de tamanho com ela. Qualquer item incluindo aquelas com visã o no escuro. A luz nã o pode
derrubado pela criatura afetada retorna ao tamanho normal. penetrar nesta escuridã o e você tem resistência a dano
Aumentar: O tamanho do alvo dobra em todas as radiante e de fogo pela duraçã o. As sombras também abafam
dimensõ es e seu peso é multiplicado por oito. Esse seu som, permitindo que você se mova em perfeito silêncio.
crescimento aumenta seu tamanho em 1 categoria — de
Médio para Grande, por exemplo. Se nã o houver espaço
suficiente para o alvo dobrar de tamanho, a criatura ou
objeto atinge o tamanho má ximo possível no espaço
disponível. Até que o poder termine, o alvo também tem
vantagem em testes e salvamentos de Força. o alvo armas e
ataques desarmados também crescem para combinar com
seu novo tamanho e causa 1d4 de dano extra.
Reduzir: O tamanho do alvo é reduzido pela metade em
todas as dimensõ es, e seu peso é reduzido a um oitavo do
normal. Essa reduçã o diminui seu tamanho em 1 categoria -
de Médio para Pequeno, por exemplo. Até que o poder acabe,
o alvo também tem desvantagem nas salvaguardas de Força.
As armas do alvo também encolhem para corresponder ao
seu novo tamanho, porém ele recebe 1d4 a menos de dano
(nã o pode reduzir o dano abaixo de 1).

Aumentar/Reduzir Ultimate
5º nível, polimorfia
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Pessoal
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
Você se torna maior ou menor durante a duraçã o. Tudo o
que você está vestindo e carregando muda de tamanho com
você, através de qualquer item que você deixe cair volta ao
tamanho normal.
Aumentar: Seu tamanho quadruplica em todas as
dimensõ es e seu peso é multiplicado por 20. Esse
crescimento aumenta seu tamanho em 2 categorias - de
Médio a Enorme, por exemplo. Se nã o houver espaço
suficiente para você quadruplica seu tamanho, você atinge o
tamanho má ximo possível no espaço disponível. Até o poder
acabar, você também tem vantagem em salvaguardas de
Força, e desvantagem em salvaguardas de Destreza.
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2º nível ou
Aprisionamento superior, a á rea do quadrado aumenta em 1, 5 metros para
9º nível, espaço cada nível acima do 1º.
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: 9 metros Arma Telecinética
Duração: Até dispersar 2º nível, telecinese
Você cria uma prisã o superpoderosa para prender uma Tempo de Execução: 1 açã o bô nus
criatura visível no alcance. O alvo deve ter sucesso em uma Alcance: 18 metros
salvaguarda de Sabedoria ou estará vinculada a este poder; Duração: 1 minuto
se for bem-sucedido, é imune a esse poder se você usá -lo
Você cria uma arma fantasma pairando no alcance que
novamente. Enquanto afetado por este poder, a criatura nã o
dura pela duraçã o ou até que você use este poder novamente.
precisa respirar, comer ou beber, e nã o envelhece.
A arma pode assumir qualquer forma que você escolher.
Superpoderes nã o sã o capazes de localizarem ou detectarem
Quando você usa esse poder, você pode fazer um ataque
o alvo.
corpo a corpo contra uma criatura dentro de 1, 5 metros da
Quando você usa o poder, você escolha um dos seguintes arma. Com um acerto, o alvo leva dano de força igual a 1d8 +
formas de prisã o:
seu modificador de habilidade de poder.
Contenção Mínima: O alvo encolhe para 1 cm de altura e Como uma açã o bô nus no seu turno, você pode mover o
está preso dentro de uma pedra preciosa ou similar. A luz arma até 6 metros e repitir o ataque contra uma criatura a
pode passar pela gema normalmente (permitindo que o alvo até 1,5 metro dela.
veja e outras criaturas vejam dentro), mas nada mais pode
Em Níveis Superiores: Usando um esspaço de 3º nível ou
passar, mesmo por meio de teletransporte ou viagem planar.
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada 2 níveis acima do
A pedra preciosa nã o pode ser cortada ou quebrado
2º.
enquanto o poder permanecer em vigor.
Encadeamento: Algemas pesadas de sombra só lida,
firmemente enraizadas no chã o, seguram o alvo no lugar. O
Arrremesso Poderoso
alvo é restringido até que o poder termine, e nã o pode se 3º nível, cinético
mover ou ser movido por qualquer meio até entã o. Tempo de Execução: 1 açã o
Enterro: O alvo está enterrado bem abaixo da terra em Alcance: 36 metros
uma esfera de sombra superpoderosa que é apenas grande Duração: Instantâ nea
suficiente para conter o alvo. Nada pode passar pela esfera, Com uma Açã o, você pode pegar uma criatura média ou
nem qualquer criatura pode se teletransportar ou usar uma menor ou um objeto pesando menos de 90 kg e arremessar
viajam planar para entrar ou sair dela. em outro objeto ou criatura a até 36 metros. Se você escolher
Prisão Coberta: O poder transporta o alvo para um pegar uma criatura, você deve primeiro tentar agarrar ela, se
pequeno semiplano protegido contra teletransporte e viagem ainda nã o o fez, faça como parte do uso deste poder nesta
planar, pode ser um labirinto, uma gaiola, uma torre, ou rodada. Em um sucesso, você pode jogá -la nesta rodada como
qualquer estrutura confinada similar ou á rea de sua escolha. faria com um objeto. Uma vez que você pegou, você pode
Sono: O alvo adormece e nã o pode ser acordado. jogá -lo em outro objeto visível ou criatura no alcance.
Terminando o Poder: Durante o uso do poder, em Quando atinge, o alvo faz uma salvaguarda de Destreza. Em
qualquer uma de suas versõ es, você pode especificar uma uma falha no salvamento, o alvo leva 6d8 de dano de
condiçã o que causará o poder de acabar e liberar o alvo. A concussã o. Independentemente de o alvo fizer a salvaguarda
condiçã o pode ser tã o específica ou tã o elaborada quanto ou nã o, a criatura ou objeto jogado também leva 6d8 de dano
você escolher, mas o A Mestre deve concordar que a condiçã o de concussã o. Se o projétil ou o alvo sã o objetos quebráveis,
é razoável e que tenha uma probabilidade de acontecer. As eles explodem com o impacto, dando 2d4 de dano de
condiçõ es podem ser baseadas no nome de uma criatura, concussã o a todas as criaturas em um raio de 3 metros do
identidade ou algo semelhante, mas de outra forma devem alvo.
basear-se em açõ es ou qualidades observáveis e nã o em Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4º nível ou
intangíveis, como nível, classe ou pontos de vida. superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do
Dispersar Poder pode encerrar esse poder se usado como 3º.
poder 9º nível.
Armadura de Força
área escorregadia 1º nível, telecinese
1º nível, espaço Tempo de Execução: 1 açã o
Tempo de Execução: 1 açã o Alcance: Toque
Alcance: 18 metros Duração: 8 horas
Duração: 1 minuto Você toca uma criatura voluntá ria que nã o esteja usando
Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3 armadura, e uma força protetora a envolve até que o poder
metros centrado em um ponto, dentro do alcance, tornando termine. A CA sem armadura do alvo se torna 12 + seu
essa á rea em terreno difícil pela duraçã o. proficiência bô nus + seu modificador de Destreza. O poder
Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na á rea deve termina se o alvo veste armadura, empunha um escudo ou o
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou poder é dispensado com uma açã o.
cairá no chã o. Uma criatura que entre na á rea ou termine seu
turno nela, deve ser bem sucedido numa salvaguarda de
Destreza ou cairá no chã o.

180
Você tenta remover 1 criatura visível no alcance de sua
Armadura Gélida realidade espaço-temporal.
1º nível, elemental(gelo) O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma ou
Tempo de Execução: 1 açã o será banido, retirado desta linha do tempo. Você o bane para
Alcance: Pessoal um semiplano inofensivo onde ele está incapacitado, e o
tempo nã o passa por isso. O alvo permanece lá até que o
Duração: 1 hora
poder termine, o alvo reaparece no ponto que estava antes, se
Você manifesta o poder do gelo criando uma força
desocupado, ou em o espaço desocupado mais pró ximo.
protetora gélida ao seu redor. Durante esse tempo, você
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5º nível ou
recebe o dobro de seu modificador de Atributo de Conjuraçã o
superior, você pode ter como alvo 1 criatura adicional para
em pontos de vida temporá rios. Enquanto você possui esses
cada nível acima do 4º.
pontos de vida temporá rios, todos os seus ataques com
armas e com punhos causam dano adicional igual ao seu
modificador de Atributo de Conjuraçã o como dano de frio. Barragem de Velocidade
Adicionalmente, qualquer criatura que o atinja com um 5º nível, espaço
ataque corpo a corpo enquanto você tiver esses pontos de Tempo de Execução: 1 açã o
vida temporá rios recebe o dobro de seu modificador de
Alcance: 18 metros
Atributo de Conjuraçã o como dano de frio.
Duração: Instantâ nea
Você corre de um lado para o outro no campo de batalha,
Avalanche atacando inimigos impunemente. Escolha até 5 criaturas que
2º nível, elemental(gelo/terra) você possa ver dentro do alcance para o qual você tem um
Tempo de Execução: 1 açã o caminho de movimento aberto. Faça um ataque corpo a
Alcance: Pessoal(Cone de 6 metros) corpo poderoso contra cada alvo, causando 6d6 de dano de
força para cada um que você acertar. Você encerra esta açã o
Duração: Instantâ nea
em um local que você possa alcançar a pé dentro do alcance.
Uma explosã o de gelo, neve e rochas cai de você. Cada
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 6º nível ou
criatura em um cubo de 4,5 metros proveniente de você deve
superior, o o dano aumenta em 1d6 para cada espaço acima
realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha na
resistência, uma criatura recebe 2d6 de dano de frio e 2d6 de do 5º.
dano de concussã o e é empurrado 3 metros de distâ ncia de
você. Em um sucesso, a criatura leva metade tanto e nã o é Barreira de Lâminas
empurrada. 6º nível, elemental
Além disso, objetos nã o fixos sã o automaticamente Tempo de Execução: 1 açã o
empurrados 3 metros de distâ ncia de você pelo efeito do
Alcance: 36 metros
poder, e a á rea é um terreno difícil até o final do seu pró ximo
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
turno.
Você cria uma parede vertical de lâ minas afiadas como
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 3º nível ou
navalhas feito de energia endurecida de algum elemento
superior, o dano aumenta em 1d6 de concussã o para cada
presente. A parede aparece no alcance e dura pela duraçã o.
nível acima do 2º.
Você pode fazer uma parede reta de até 45 metros de
comprimento, 6 metros de altura, e 1, 5 metros de espessura,
Avivar ou uma parede circular de até 18 metros de diâ metro, 6
5º nível, alma metros de altura e 1, 5 metros de espessura. A parede fornece
Tempo de Execução: 1 hora ¾ de cobertura para as criaturas atrá s dele, e seu espaço é
um terreno difícil.
Alcance: Toque
Quando uma criatura entra na á rea da parede pela
Duração: Instantâ nea
primeira vez no turno ou começa seu turno lá , a criatura deve
Você toca uma fera Enorme ou menor ou em uma planta
fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha na
que deve ter uma Inteligência de 3 ou menos. O alvo ganha
resistência, a criatura recebe 6d10 de dano do tipo
uma Inteligência de 10 e a capacidade de falar 1 idioma que
determinado pelo elemento. Em um teste de resistência bem-
você conhece. Se o alvo é uma planta, ela ganha sentidos
sucedido, a criatura recebe metade disso.
como os de um humano e o capacidade de mover seus galhos,
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 7º nível ou
raízes, cipó s, trepadeiras e assim por diante. Seu Mestre
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do
escolhe as estatísticas apropriadas para a planta despertada.
6º.
A fera ou planta despertada é enfeitiçada por você por 30
dias ou até que você ou seus companheiros façam algo
prejudicial para ela. Quando a condiçã o enfeitiçada termina, o
desperto escolhe se quer permanecer amigável com você,
com base em como você o tratou enquanto estava
enfeitiçado.

Banimento
4º nível, tempo
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 18 metros
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Barricada Bola de Fogo
4º nível, geral 3º nível, elemental(fogo)
Tempo de Execução: 1 açã o Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque Alcance: 45 metros
Duração: 1 minuto Duração: Instantâ nea
Você puxa ou rasga uma grande parte do seu ambiente— Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em
calçada, uma parede pró xima ou até mesmo um direçã o a um ponto que você escolher, dentro do alcance, e
estacionamento de carro - e o coloca na sua frente para usar entã o eclode com um estampido baixo, explodindo em
como uma barricada improvisada. Esta barricada tem 3 chamas. Cada criatura em um raio de 6 metros centrada
metros de largura e 3 metros de altura, e pelo menos um naquele ponto deve realizar uma salvaguarda de resistência
metro de espessura de material só lido, que é mais do que o de Destreza.
suficiente para parar a maioria dos ataques. Ele desmorona Um alvo recebe 8d6 de dano de fogo em uma falha na
sob seu pró prio peso apó s um minuto, ou apó s ter sustentado resistência, ou metade em um sucesso.
30 pontos de dano. Você pode moldar a barricada em um O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia
semicírculo de 3 metros de largura e altura, se preferir, bem objetos inflamáveis na á rea que nã o estejam sendo vestidos
como uma cú pula grande o suficiente para cobrir 2 criaturas ou carregados.
Médias. Em Níveis Superiores: Quando você executa esse poder
usando um espaço de poder de 4° nível ou superior, o dano
Benção aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.

1º nível, alma
Tempo de Execução: 1 açã o
Bola de Fogo Ultimate
Alcance: 9 metros 7º nível, elemental(fogo)
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto Tempo de Execução: 1 minuto
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do Alcance: 45 metros
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
ou teste de resistência antes do poder acabar, o alvo pode Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu
jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de dedo, entã o se condensa e aguarda no ponto escolhido,
resistência. dentro do alcance, como uma conta brilhante, pela duraçã o.
Em Níveis Superiores: Quando você usar esse poder Quando o poder termina, seja por sua concentraçã o ter sido
usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, você interrompida ou por você ter decidido terminá -la, a conta
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas que
acima do 1°. se espalhando, dobrando esquinas. Cada criatura numa
esfera, com 6 metros de raio, centrada na conta, deve realizar
Boca Encantada um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre dano
igual ao total de dano acumulado se falhar na resistência, ou
2º nível, psíquico(ritual)
metade do total se obtiver sucesso.
Tempo de Execução: 1 minuto
O dano base do poder é 12d6. Se até o final do seu turno, a
Alcance: 9 metros conta ainda nã o tiver sido detonada, o dano aumenta em 1d6.
Duração: Até dispersar Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo expirar, a
Você implanta uma mensagem dentro de um objeto no criatura que a tocou deve realizar uma salvaguarda de
alcance que é proferido quando uma condiçã o é atendida. Destreza. Se falhar na resistência, o poder termina
Escolha um objeto visível e que nã o esteja sendo usado ou imediatamente, fazendo a conta explodir em chamas. Se
carregado por outro criatura, entã o fale a mensagem, de 25 obtiver sucesso na resistência, a criatura pode arremessar a
palavras ou menos, para ser entregue em 10 minutos ou conta a até 12 metros. Quando ela atinge uma criatura ou
menos. Finalmente, determine a circunstâ ncia que irá objeto solido, o poder termina e a conta explode.
desencadear o poder de entregar a seu mensagem. O fogo danifica objetos na á rea e incendeia objetos
Quando essa circunstâ ncia ocorre, uma boca sobrenatural inflamáveis que nã o estejam sendo vestidos ou carregados.
aparece no objeto e recita a mensagem em sua voz e no Em Níveis Superiores: Quando você executar esse poder
mesmo volume que você falou. Se o objeto que você escolheu usando um espaço de poder de 8° nível ou superior, o dano
tem uma boca ou algo que se pareça com uma boca (como a base aumenta e 1d6 para cada nível do espaço acima do 7°.
boca de uma está tua), a boca superpoderosa aparece para
que as palavras pareçam sair da boca do objeto. Quando você
usa este poder, você pode fazer com que o poder termine
Bola de Neve
apó s a entrega, ou pode permanecer e repetir sua mensagem Truque, elemental(gelo)
sempre que o gatilho ocorrer. Tempo de Execução: 1 açã o
A circunstâ ncia desencadeante pode ser tã o geral ou tã o Alcance: Pessoal
detalhada como você gosta, embora deva ser baseado em Duração: 10 minutos
visual ou condiçõ es audíveis que ocorrem dentro de 9 metros Uma bola de neve bem embalada aparece em sua mã o,
do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar permanecendo lá pela duraçã o e nã o congela nem você nem
quando qualquer criatura se move a até 9 metros do objeto seu equipamento. O poder termina se você o descartar com
ou quando um sino de prata toca dentro do alcance. uma açã o, jogar a bola ou use o poder novamente.
Você pode atacar com a bola de neve ao usar este poder, ou
com uma açã o em um turno posterior, para arremessar a bola
de neve em uma criatura a até 18 metros de você.

182
Faça um ataque à distâ ncia de poder. Se acertar, o alvo recebe Você cria um barulho ensurdecedor de som concentrado
1d8 de dano de frio e deve realizar uma salvaguarda de dentro de um cubo de 9 metros no alcance. Cada criatura que
Destreza, ficando cego pela neve e gelo em seus olhos até o começa seu turno na a á rea ou entra nela pela primeira vez
início do seu pró ximo turno em caso de uma falha. no turno, deve realizar uma salvaguarda de Constituiçã o ou
O dano desse poder aumenta em 1d8 quando você alcança sofrerá 4d8 de dano trovejante e será ensurdecida e enjoado
5º nível (2d8), 11º nível (3d8), 14º nível (4d8) e 17º nível pela duraçã o. Se a criatura é ensurdecida, ela sofre a condiçã o
(5d8). envenenada também.
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4° nível ou
Bolsão Expansivo superior, o o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do
3º.
3º nível, espaço
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Caixão de Areia
Duração: 1 hora 9º nível, elemental(terra)
Você toca em um recipiente nã o maior que uma mochila. Tempo de Execução: 1 açã o
Pela a duraçã o, o recipiente tem um espaço interior muito Alcance: 36 metros
maior do que o seu dimensõ es externas. Se o recipiente for Duração: Até ser dissipada
do tamanho de uma pequena bolsa, que normalmente pode Você manipula 16 kg de areia criando um caixã o que pode
ser segurada, ela agora comporta 1, 5 metro cú bico ou 27 kg. envolver uma criatura de até tamanho Enorme. A criatura
Caso for uma mochila comum, agora ela comporta 50 metros deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela
cú bicos ou 120 kg. Independentemente do que elas contêm, fica presa dentro desse caixã o, onde possui escuridã o total,
embora todo o equipamento colocado no recipiente deva ser nã o podendo ouvir nada de fora e com suprimento de ar
capaz de passar através de sua abertura normal. Recuperar limitado. O caixã o é invulnerável a todos os tipos de dano,
um item da bolsa requer uma açã o. exceto danos verdadeiros, tem 500 pontos de vida e ele
Se o recepiente estiver sobrecarregado, perfurado ou regenera 10 pontos de vida por turno. O caixã o e a á rea
rasgado, ele rompe e é destruído, seu conteú do é espalhado interna dele sã o imunes a poderes, exceto poderes que
em a á rea circundante. Se o recipiente for virado de dentro causem dano verdadeiro. Uma criatura dentro do Caixã o
para fora, seu conteú do se derrama, ileso, mas deve ser possui 1 minuto de ar, apó s esse período ela sofre as regras
colocar direito antes que ele possa ser usado novamente. de Asfixia.
No final da duraçã o, seu conteú do sai do o recipiente no
chã o ao seu redor. Se o recipiente for selado ou de outra Camaleão
forma impedido de esvaziar seu conteú do, ele rompe.
3º nível, polimorfia
Tempo de Execução: 1 açã o
Bombardear Alcance: Pessoal
Truque, cinético Duração: 10 minutos
Tempo de Execução: 1 açã o Como um camaleã o, você altera a textura e a cor do seu
Alcance: 36 metros pele e equipamentos para se misturar de acordo com seu
Duração: Instantâ nea ambiente. Na penumbra ou escuridã o, você é invisível. Na luz
Você pega algo pró ximo e arremessa em alguém. Faça um brilhante, você permanece invisível quando parado ou se
ataque de poder à distâ ncia contra um alvo no alcance. Se move furtivamente na metade do deslocamento ou menos.
acertar, você causa 1d10 de dano de concussã o. Quando você se move em velocidade má xima em luz, as
O dano desse poder aumenta em 1d10 quando você criaturas têm desvantagem em sua Percepçã o para vê-lo.
alcança 5º nível (2d10), 11º nível (3d10), 14º nível (4d10) e
17º nível (5d10). Caminhar em árvores
Bom Fruto 5º nível, elemental(flora)
Tempo de Execução: 1 açã o
1º nível, elemental(flora)
Alcance: Pessoal
Tempo de Execução: 1 açã o
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Alcance: Toque
Você adquire a habilidade de entrar em uma á rvore e se
Duração: Instantâ nea
mover de dentro dela para dentro de outra á rvore do mesmo
Até dez frutos aparecem em sua mã o, sã o infundidos com
tipo a até 150 metros.
seu poder. Uma criatura pode usar a açã o dela para comer um
dos frutos. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida, além de
prover a nutriçã o necessá ria para sustentar uma criatura
durante um dia.
Os frutos perdem o potencial se nã o forem consumidos em
24 horas apó s este poder ser executado.

Cacofonia
3º nível, som
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 36, 5 metros
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Ambas as á rvores precisam estar vivas e ter pelo menos o
mesmo tamanho que você. Você precisa usar 1,5 metro de Cativar
movimento para entrar em uma á rvore. Você 2º nível, psíquico
instantaneamente sabe a localizaçã o de todas as outras
Tempo de Execução: 1 açã o
á rvores do mesmo tipo dentro de 150 metros e, como parte
Alcance: 18 metros
do movimento usado para entrar na á rvore, pode ou passa
Duração: 1 minuto
para uma destas á rvores ou pisar para fora da á rvore em que
Você tece um cordã o de palavras distrativas, fazendo as
você está . Você aparece em um ponto a sua escolha dentro de
criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do
1,5 metro da á rvore de destino, usando outros 1,5 metro de
alcance e que puderem ouvir você, realizarem um teste de
movimento. Se você nã o tiver nenhum movimento sobrando,
resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que nã o puder
você aparece dentro de 1,5 metro da á rvore em que você
ser enfeitiçada, passa automaticamente nesse teste de
entrou
resistência e, se você ou seus companheiros estiverem
Você pode usar esse habilidade de transporte uma vez por
lutando com a criatura, ela terá vantagem na resistência. Se
rodada pela duraçã o. Você deve terminar cada turno fora da
falhar na resistência, a criatura terá desvantagem em testes
á rvore.
de Sabedoria (Percepçã o) feitos para notar qualquer criatura
além de você, até o poder acabar ou até o alvo nã o poder
Canalizar Shuma-Gorath mais ouvir você. O poder acaba se você estiver incapacitado
9º nível, cósmico ou incapaz de falar.
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Pessoal(Cone de 18 metros) Carne para Pedra
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto 6º nível, elemental(terra)
Você invoca uma entidade anciã o que dorme além da Tempo de Execução: 1 açã o
morte, oferecendo seu corpo como um portal para esta
Alcance: 18 metros
realidade. Vil e viscoso, tentá culos irrompem de seu torso,
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
esmagando e prendendo todos em uma á rea à sua frente.
Você tenta transformar uma criatura que você possa ver,
Quando uma criatura entra na á rea afetada pela primeira
dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito de
vez em um turno ou começa seu turno lá , ela deve ter sucesso
carne, a criatura deve realizar um teste de resistência de
em uma salvaguarda de Destreza ou receba 4d10 de dano de
Constituiçã o. Em caso de falha, ela ficará impedida, à medida
concussã o, 4d10 de dano necró tico e fica contida pelos
que sua carne começa a endurecer. Se obtiver sucesso, a
tentá culos até que o poder acabe. Uma criatura que comece
criatura nã o é afetada.
seu turno na á rea e já esteja contida pelos tentá culos leva
Uma criatura impedida por esse poder deve realizar outro
4d10 dano de concussã o e 4d10 de dano necró tico.
teste de resistência de Constituiçã o no final de cada um dos
Uma criatura contida pelos tentá culos pode usar sua açã o
turnos dela. Se obtiver sucesso na resistência contra esse
para realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza (à sua
poder três vezes, o poder termina. Se ela falhar no teste de
escolha). Em um sucesso, ela se liberta.
resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela
Além do mais, o solo na á rea agora é revestido com um
condiçã o petrificado pela duraçã o. Os sucessos e falhas nã o
ectoplasma viscoso, tornando-se um terreno difícil para precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o
todos menos você.
alvo acumular três de mesmo tipo.
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto
Cão Fiel petrificada, ela sofre deformidades similares se for revertida
4º nível, alma ao seu estado original.
Tempo de Execução: 1 açã o Se você mantiver sua concentraçã o nesse poder durante
Alcance: 9 metros toda a duraçã o possível, a criatura é transformada em pedra
até o efeito ser removido.
Duração: 8 horas
Você conjura um cã o de guarda fantasma em um espaço
visível desocupado espaço dentro do alcance, onde Cegueira/Surdez
permanece pela duraçã o, até você descarta isso como uma 2º nível, trevas, som
açã o ou se move mais de 30 metros longe disso. Tempo de Execução: 1 açã o
O cã o é invisível para todas as criaturas, exceto você e nã o Alcance: 18 metros
pode ser prejudicado. Quando uma criatura pequena ou
Duração: 1 minuto
maior dentro de 9 metros dele falar, o cã o começa a latir alto.
Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma
Ele vê invisível criaturas, pode ver no Plano Etéreo e ignora
criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um
ilusõ es.
teste de resistência de Constituiçã o. Se ela falhar, ficará ou
No início de cada um de seus turnos, o cã o tenta para cega ou surda (à sua escolha) pela duraçã o. No final de cada
morder 1 criatura a até 1,5 metro dela que seja hostil a você.
um dos turnos dele, o alvo pode realizar um teste de
O bô nus de ataque do cã o é igual à seu modificador de poder
resistência de Constituiçã o. Se obtiver sucesso, o poder
+ seu bô nus de proficiência. Em um acerto, causa 4d8 dano
termina.
perfurante.
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 3º nível ou
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5º nível ou
superior, você pode ter como alvo 1 criatura adicional para
superior, o dano da mordida do cã o aumenta em 1d8 para
cada nível acima do 2º.
cada nível acima do 4º.

184
O alvo deve ser bem sucedido numa salvaguarda de
Círculo da Morte Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo nã o recebe
6º nível, alma qualquer benefício de cobertura contra esse teste de
resistência.
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 45 metros O dano do poder aumenta em 1d8 quando você alcança o
5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Duração: Instantâ neo
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18
metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na á rea deve
Choque Neural
realizar um teste de resistência de Constituiçã o. Um alvo 8º nível, elemental(elétrico)
sofre 8d6 de dano necró tico se falhar no seu teste de Tempo de Execução: 1 açã o
resistência, ou metade desse dano se passar. Alcance: Pessoal(Cone de 18 metros)
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 7º nível ou Duração: Instantâ nea
superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível acima 6º.
Um zumbido elétrico e o cheiro de energia ionizada no ar
preenche a á rea à sua frente como uma onda de eletricidade
Círculo de Poder que emana de você, eletrocutando os caminhos neurais de
3º nível, alma cada criatura que você escolher em um cone de 18 metros.
Cada criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituiçã o.
Tempo de Execução: 1 minuto
Em uma falha, sofre 10d10 psíquico dano e ficar atordoada
Alcance: 3 metros
até o final do seu pró ximo turno. Criaturas recebem metade e
Duração: 1 hora
nã o ficam atordoadas em um sucesso. Os robô s fazem este
Você cria um cilindro de 3 metros de raio e 6 metros de
salvamento com desvantagem. Má quinas inanimadas que nã o
altura de energia superpotente centrada em um ponto visível
sã o protegidas da eletricidade sã o destruídas.
no terreno ao alcance. Runas brilhantes aparecem onde quer
que o cilindro cruze com o chã o ou outra superfície.
Escolha 1 ou mais dos seguintes tipos de criaturas:
Chuva de Meteoros
celestiais, elementais, feéricos, demô nios ou mortos-vivos. O 9º nível, elemental(terra)
circulo afeta uma criatura do tipo escolhido das seguintes Tempo de Execução: 1 açã o
maneiras: Alcance: 1, 5 quilô metros
Duração: Instantâ nea
Ela nã o pode entrar voluntariamente no cilindro por
meios que nã o envolvam poderes. Se a criatura tentar Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro
usar teletransporte ou viagem interplanar para isso, ela pontos diferentes que você possa ver, dentro do alcance. Cada
criatura numa esfera de 12 metros de raio, centrada em cada
deve primeiro ter sucesso em uma salvaguarda de
ponto escolhido por você, deve realizar um teste de
Carisma.
Tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos resistência de Destreza. A esfera se espalha, dobrando
dentro do cilindro. esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 de
Alvos dentro do cilindro nã o podem ser enfeitiçados, dano de concussã o se falhar na resistência ou metade desse
dano se obtiver sucesso. Uma criatura na á rea de mais de
assustado ou possuído por ele.
uma explosã o de chamas é afetada apenas uma vez.
Você pode optar por fazer com que seu poder opere no O poder causa dano aos objetos na á rea e incendeia objetos
sentido inverso de direçã o, evitando que uma criatura do tipo inflamáveis que nã o estejam sendo vestidos ou carregados.
especificado deixe o cilindro e protegendo alvos de fora.
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4° nível ou Clarividência
superior, a duraçã o aumenta em 1 hora para cada nível acima
do 3º. 3º nível, psíquico
Tempo de Execução: 1 minuto
Chama Contínua Alcance: 1, 5 quilô metros
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
2º nível, elemental(fogo) Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um
Tempo de Execução: 1 açã o local familiar a você (um local que você tenha visitado ou
Alcance: Toque visto antes) ou em um local obvio que nã o seja familiar a você
Duração: Até dispersar (como atrá s de uma porta, ao redor de um canto ou em um
Uma chama, que produz iluminaçã o equivalente a uma bosque de á rvores). O sensor se mantem no local pela
tocha, surge de um objeto que você tocar. O efeito é parecido duraçã o e nã o pode ser atacado ou manipulado de outra
com o de uma chama normal, mas ele nã o produz calor e nã o forma.
consome oxigênio. Uma chama continua pode ser coberta ou Quando você executa esse poder, escolha entre visã o ou
escondida, mas nã o sufocada ou extinta. audiçã o. Você pode escolher sentir através do sensor como se
você estivesse no espaço dele. Com sua açã o, você pode
Chama Primordial trocar entre visã o e audiçã o.
Uma criatura que puder ver o sensor (age como uma
Truque, alma
criatura beneficiada por ver o invisível ou visã o verdadeira)
Tempo de Execução: 1 açã o vê um globo luminoso e intangível do tamanho do seu olho.
Alcance: 18 metros
Duração: Instantâ nea
Radiaçã o similar a uma chama desce sobre uma criatura
que você possa ver, dentro do alcance.
Fuja: O alvo gasta seu turno se movendo para longe de
Clone você da forma mais rá pida que puder.
8º nível, alma Deite-se: O alvo deita-se no chã o e entã o, termina seu
Tempo de Execução: 1 hora turno.
Alcance: Toque Parado: O alvo nã o se move e nã o realiza nenhuma açã o.
Uma criatura voadora continua no alto, considerando que ela
Duração: Instantâ nea
seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar
Este poder faz crescer uma duplicata inerte de uma
no alto, ela voa a mínima distâ ncia necessá ria para
criatura viva como uma proteçã o contra a sua morte. Este
permanecer no ar.
clone se forma dentro de um recipiente selado contendo pelo
Em Níveis Superiores: Se você executar esse poder
menos 2, 5 centímetro cú bico de carne da criatura que está
usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, você
para ser clonada e cresce em tamanho real e com vencimento
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço
apó s 120 dias; você também pode optar que o clone seja uma
acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros entre si
versã o mais jovem da mesma criatura. Isto permanece inerte
para serem afetadas.
e dura indefinidamente se o seu recipiente permanecer
imperturbável.
A qualquer momento, apó s o clone amadurecer, se a Compreender Idiomas
criatura original morrer, sua alma é transferida para o clone, 1º nível, geral(ritual)
considerando que a alma está livre e deseje retornar. O clone Tempo de Execução: 1 açã o
é fisicamente idêntico ao original e tem a mesma
Alcance: Pessoal
personalidade, memó rias e habilidades, mas nã o possui
Duração: 1 hora
qualquer equipamento do original. O físico da criatura
Pela duraçã o, você compreende o significado literal de
original permanece, se ainda existir, se tornando inerte e nã o
qualquer idioma falado que você ouvir. Você também
podendo, consequentemente, ser trazido de volta à vida, já
compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você deve
que a alma da criatura está em outro lugar.
tocar a superfície onde as palavras estã o escritas. Leva,
aproximadamente, 1 minuto para ler uma pá gina de texto.
Cofre Secreto Esse poder nã o decifra mensagens secretas em textos ou
4º nível, espaço(ritual) glifos, como um selo arcano, que nã o seja parte de um idioma
Tempo de Execução: 1 açã o escrito.
Alcance: Toque
Duração: Instantâ nea Compressão
Você esconde um cofre e todo o seu conteú do no Plano 3º nível, telecinese
Etéreo. O cofre pode conter até 4, 5 metros cubicos de
Tempo de Execução: 1 açã o
material.
Alcance: 18 metros
Enquanto o cofre permanece no Plano Etéreo, você pode
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
usar uma açã o para recuperá -lo, entã o ele aparece em um
Você aumenta radicalmente o peso de um inimigo ou
espaço desocupado no chã o a até 1,5 metro de você.
objeto visível dentro do alcance aumentando a atraçã o da
Apó s 60 dias, há uma chance cumulativa de 5% por dia
gravidade sobre sua massa. Ele é esmagado pelas forças
para que o efeito do poder termina. Este efeito termina se
gravitacionais e pressionado contra o chã o. A criatura deve
você usar este poder novamente ou se você escolher acabar
realizar uma salvaguarda de resistência de Força. Em uma
com o poder com uma açã o. Se o poder acabar quando o
falha, recebe 3d10 de dano de força e é derrubada. Enquanto
cofre estiver no Plano Etéreo, está irremediavelmente
caída, ela é contida. A cada rodada, você pode usar sua açã o
perdido.
para submetê-la a outro pulso de gravidade, esmagando-a
novamente e causando mais 3d10 dano de força. No final de
Comando cada turno dela, a criatura pode tentar um salvamento
1º nível, psíquico novamente, em um sucesso, o poder termina. Objetos sujeitos
Tempo de Execução: 1 açã o a este efeito que nã o estejam sendo usados ou carregados
caem no chã o e levam o dano.
Alcance: 18 metros
Em Níveis Superiores: Quando você usa este poder com
Duração: 1 rodada
um espaço de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10
Você pronuncia uma palavra de comando para uma
para cada nível acima do 3º.
criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou
seguirá seu comando no pró ximo turno dele. O poder nã o Compulsão
tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele nã o entender 4º nível, telecinese
seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.
Tempo de Execução: 1 açã o
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode Alcance: 9 metros
proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer,
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo nã o puder
Criaturas à sua escolha que você puder ver dentro do
cumprir o comando, o poder termina.
alcance e que puderem ouvir você, devem realizar um teste
Aproxime-se: O alvo se move para pró ximo de você o
de resistência de Sabedoria. Um alvo passa automaticamente
má ximo que puder na rota mais direta, terminando seu
nesse teste de resistência se ele nã o puder ser enfeitiçado. Se
turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.
falhar no teste, um alvo é afetado por esse poder. Até o poder
Largue: O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, acabar, você pode usar uma açã o bô nus em cada um dos seus
e termina seu turno. turnos, para designar uma direçã o horizontal a você.

186
Você se sintoniza com a biosfera do pró prio planeta,
comunicar-se com ecossistemas inteiros e sente a vazante e
fluxo de vida pela superfície do planeta. Enquanto
harmonizado desta forma, você automaticamente se torna
consciente de qualquer dano grave à biosfera do planeta,
como um derramamento de ó leo, um incêndio florestal ou
uma extinçã o em massa. Com uma açã o, você pode
concentrar sua atençã o em um local natural específico ou um
animal ou planta viva que você conhece no planeta. Seus
sentidos percebem seu ambiente como se você estivesse
parado em seu local.
Quando você focaliza sua atençã o dessa maneira, você
pode falar com aqueles em sua volta com sua pró pria voz,
que ecoa do chã o, dos cantos de florestas ou de onde for mais
apropriado.
Se você permanecer em comunhã o com a biosfera, você
lentamente cura seu corpo, ganhando 1 pontos de vida por
minuto.

Comunhão com a Naturea


5º nível, elemental(Ritual)
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Duração: Instantâ nea
Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e
Cada criatura afetada deve se mover, da melhor forma ganha conhecimento do territó rio ao seu redor. Ao ar livre, o
possível, para essa direçã o no pró ximo turno dela. Ela pode poder lhe oferece conhecimento do terreno a até 4,5
realizar sua açã o antes de se mover. Depois de se mover quilô metros de você. Em cavernas e outros formaçõ es
dessa forma, ela pode realizar outra resistência de Sabedoria subterrâ neas naturais, o raio é limitado a 150 metros. O
para tentar acabar com o efeito. poder nã o funciona onde a natureza foi substituída por
Um alvo nã o é obrigado a se mover em direçã o de um construçõ es, como em masmorras ou cidades.
perigo obviamente mortal, como uma fogueira ou abismo, Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até três
mas ele vai provocar ataques de oportunidade por se mover fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a seguir,
na direçã o designada. relacionados a á rea:

Comunhão Terrenos e corpos de á gua


Plantas, minérios, animais e povo predominante
5º nível, cósmico(Ritual) Celestiais, feérico, corruptores, elementais ou mortos-
Tempo de Execução: 1 minuto vivos mais poderosos
Alcance: Pessoal Influência de outros planos de existência
Duração: 1 minuto Construçõ es e rodovias
Você contata sua divindade, uma entidade có smica ou um
Por exemplo, você poderia determinar a localizaçã o de um
representante desses seres e faz até três perguntas que
morto-vivo poderoso na á rea, a localizaçã o da maior fonte de
podem ser respondidas com um sim ou nã o. Você deve fazer
á gua potável e a localizaçã o de quaisquer cidades pró ximas.
suas perguntas antes do poder terminar. Você recebe uma
resposta correta para cada pergunta.
Seres divinos ou có smicos nã o sã o necessariamente
Cone de Frio
oniscientes, portanto, você pode receber “incerto” como uma 5º nível, elemental(frio)
resposta se uma pergunta que diga respeito a uma Tempo de Execução: 1 açã o
informaçã o além do conhecimento do ser. Em caso de uma Alcance: Pessoal(Cone de 18 metros)
resposta de ú nica palavra puder levar ao engano ou Duração: Instantâ nea
contrariar os interesses do ser, o Mestre pode oferecer uma Uma rajada de ar frio irrompe de suas mã os. Cada criatura
frase curta como resposta, no lugar. em um cone de 18 metros deve realizar uma salvaguarda de
Se você executar esse poder duas ou mais vezes antes de Constituiçã o. Uma criatura leva 8d8 de dano de frio em uma
terminar um descanso longo, existe uma chance cumulativa falha na resistência, ou metade disso em um sucesso.
de 25 por cento de cada execuçã o, depois da primeira que
Uma criatura morta por este poder torna-se uma está tua
você fez, ter um resultado aleató rio. O Mestre faz essa jogada
congelada até que descongele.
secretamente.
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 6º nível ou
superior, o o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do
Comunhão com a Biosfera 5º.
8º nível, elemental(Ritual)
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Duração: Concentraçã o, até 1 hora
Confusão Conhecimento Lendário
4º nível, psíquico 5º nível, tempo(ritual)
Tempo de Execução: 1 açã o Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: 36 metros Alcance: Pessoal
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto Duração: Instantâ nea
Esse poder ataca e embaralha as mentes das criaturas, Nomeie ou descreva uma pessoa, lugar ou objeto. O poder
gerando delírios e provocando açõ es descontroladas. Cada traz à sua mente um breve resumo do conhecimento
criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada num significativo sobre a coisa que você nomeou. O conhecimento
ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve ser bem pode consistir de contos atuais, histó rias esquecidas, ou até
sucedida num teste de resistência de Sabedoria, quando você conhecimentos secretos que nunca foram amplamente
executar esse poder ou for afetada por ela. Um alvo afetado conhecidos. Se a coisa que você nomeou nã o é de importâ ncia
nã o pode realizar reaçõ es e deve rolar um d10 no início de lendá ria, você nã o recebe nenhuma informaçã o. Quanto mais
cada um dos seus turnos para determinar seu informaçã o você já tem sobre a coisa, mais precisa e
comportamento nesse turno. detalhada é a informaçã o recebida.
As informaçõ es que você aprende sã o precisas, mas podem
d10 Comportamento ser apresentadas em linguagem figurada.
A criatura usa todo seu deslocamento para se
mover em uma direção aleatória. Para determinar a Conjurar Animais
1 direção, role um d8 e atribua uma direção a cada
face do dado. A criatura não realiza uma ação nesse 3º nível, alma
turno. Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 18 metros
A criatura não se move ou realiza ações nesse
2-6 Duração: Concentraçã o, até 1 hora
turno.
Você convoca espíritos feéricos que assumem a forma de
A criatura usa sua ação para realizar um ataque bestas e aparecem em espaços desocupados que você pode
corpo-a-corpo contra uma criatura, determinada ver dentro do alcance. Escolha uma das seguintes opçõ es
7-8 aleatoriamente, ao seu alcance. Se não houver para o que aparece:
criaturas dentro do alcance, a criatura não faz nada
nesse turno. Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior.
Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior.
9- Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior.
A criatura pode agir e se mover normalmente.
10
Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior.

Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode Cada besta é também considerada uma feérico e
realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se for bem sucedido, desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando o
esse efeito acaba nesse alvo. poder acabar.
Em Níveis Superiores: Se você executar um poder As criaturas invocadas sã o amigáveis a você e a seus
usando um espaço de poder de 5° nível ou superior, o raio da companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas
esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço como um grupo, que age no seu pró prio turno. Eles
acima do 4°. obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir
(nã o requer uma açã o sua). Se você nã o emitir nenhum
Congelar comando a elas, elas se defenderã o de criaturas hostis, mas
no mais, nã o realizarã o nenhuma açã o.
1º nível, elemental(frio) O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Tempo de Execução: 1 açã o Em Níveis Superiores: Se você executar esse pode
Alcance: 18 metros usando certos espaços de poder superiores, você escolhe
Duração: 1 minuto uma das opçõ es de invocaçã o acima e mais criaturas
Você cria um potente congelamento instantâ neo em uma aparecem: o dobro delas com um espaço de 5° nível, o triplo
á rea, projetando um feixe de á gua gelada visando um delas com um espaço de 7° nível e o quadruplo delas com um
quadrado de 1,5 metro de alcance pela a duraçã o. espaço de 9° nível.
Qualquer criatura no quadrado deve realizar uma
salvaguarda de Constituiçã o, sofrendo 2d8 de dano de frio Conjurar Celestial
em uma falha, ou metade em um salvamento bem-sucedido.
Uma criatura que esteja encharcada faz o salvamento com 7º nível, alma
desvantagem. Tempo de Execução: 1 minuto
Qualquer criatura que se move para o quadrado em seu Alcance: 18 metros
turno pela primeira vez deve realizar salvaguarda, recebendo Duração: Concentraçã o, até 1 hora
1d6 de dano de frio e fica caída em uma falha. Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior,
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2º nível ou que aparece num espaço desocupado, que você possa ver
superior, o dano inicial aumenta em 1d8 para cada nível dentro do alcance. O celestial desaparece se cair a 0 pontos
acima do 1º. de vida ou quando o poder acabar.
O celestial é amigável a você e a seus companheiros pela
duraçã o. Role a iniciativa para o celestial, que age no seu
pró prio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais
que você emitir (nã o requer uma açã o sua), contanto que nã o
violem sua tendência.

188
Se você nã o emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá Em Níveis Superiores: Quando você executa este poder
de criaturas hostis, mas no mais, nã o realizará nenhuma usando um espaço de poder de 6° nível ou superior, o nível de
açã o. O Mestre possui as estatísticas do celestial. desafio aumenta em 1 para cada nível do poder acima do 5°.
Em Níveis Superiores: Quando você executar esse poder
usando um espaço de poder de 9° nível, você invoca um Conjurar Ser Feérico
celestial de nível de desafio 5 ou inferior.
6º nível, alma
Conjurar Elemental Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: 18 metros
4º nível, elemental Duração: Concentraçã o, até 1 hora
Tempo de Execução: 1 minuto Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou
Alcance: 18 metros inferior ou um espírito feérico que assume a forma de uma
Duração: Concentraçã o, até 1 hora besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece num
Você invoca elementais que aparecem em espaços espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. A
desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Você criatura feérica desaparece se cair a 0 pontos de vida ou
escolhe uma das opçõ es a seguir para aparecer: quando o poder acabar.
A criatura feérica é amigável a você e a seus companheiros
Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior. pela duraçã o. Role a iniciativa para a criatura, que age no seu
Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior. pró prio turno. Ela obedece a quaisquer comandos verbais
Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior. que você emitir (nã o requer uma açã o sua), contanto que nã o
Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior. violem sua tendência. Se você nã o emitir nenhum comando a
Um elemental invocado através desse poder desaparece ela, ela se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, nã o
quando cair a 0 pontos de vida ou quando o poder acabar. realizará nenhuma açã o.
As criaturas invocadas sã o amigáveis a você e a seus Se sua concentraçã o for interrompida, a criatura feérica
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas nã o desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre a
como um grupo, que age no seu pró prio turno. Eles criatura feérica e ela se torna hostil a você e aos seus
obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir companheiros, e poderá atacar. Uma criatura feérica fora de
(nã o requer uma açã o sua). Se você nã o emitir nenhum controle nã o pode ser dispensada por você, ela desaparece 1
comando a elas, elas se defenderã o de criaturas hostis, mas hora depois de você ter a invocada.
no mais, nã o realizarã o nenhuma açã o. O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas. Em Níveis Superiores: Quando você executar este poder
Em Níveis Superiores: Se você executar esse pode usando um espaço de poder de 7° nível ou superior, o nível de
usando certos espaços de poder superiores, você escolhe desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço acima do 6°.
uma das opçõ es de invocaçã o acima e mais criaturas
aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o triplo
delas com um espaço de 8° nível.

Conjurar Elemental Maior


5º nível, elemental
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: 18 metros
Duração: Concentraçã o, até 1 hora
Você invoca um servo elemental. Escolha uma á rea de ar,
á gua, fogo ou terra que preencha 3 metros cú bicos dentro do
alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou inferior,
adequado a á rea que você escolheu, aparece em um espaço
desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo, um elemental
do fogo emerge de uma fogueira e um elemental da terra
erguer-se-ia do solo. O elemental desaparece quando cair a 0
pontos de vida ou quando o poder acabar.
O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela
duraçã o. Role a iniciativa para o elemental, que age no seu
pró prio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais
que você emitir (nã o requer uma açã o sua). Se você nã o
emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de criaturas
hostis, mas no mais, nã o realizará nenhuma açã o.
Se sua concentraçã o for interrompida, o elemental nã o
desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o
elemental e ele se torna hostil a você e aos seus
companheiros, e os pode atacar. Um elemental fora de
controle nã o pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois
de você ter o invocado.
O mestre tem as estatísticas do elemental.
Você pode ter apenas uma contingência ativa por vez. Se
Contágio você executar esse pode novamente, o efeito do outro poder
5º nível, alma contingência termina. Além disso, a contingência também
termina em você se os componentes materiais dela nã o
Tempo de Execução: 1 açã o
estiverem mais com você.
Alcance: Toque
Duração: 7 dias
Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de poder
Contato com Vigia
corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, 5º nível, cósmico(ritual)
você aflige a criatura com uma doença, de sua escolha, entre Tempo de Execução: 1 minuto
qualquer um das descritas abaixo. Alcance: Pessoal
No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um teste Duração: 1 minuto
de resistência de Constituiçã o. Apó s obter três falhas nesses Você contata mentalmente uma entidade có smica, o
testes de resistência, o efeito da doença permanece pela espírito de um Vigia morto há muito tempo. Entrar em
duraçã o e a criatura para de fazer testes de resistência. Apó s contato com essa inteligência extraplanar pode
obter três sucessos nesses testes de resistência, a criatura se sobrecarregar ou até mesmo romper sua mente. Quando você
recupera da doença e o poder termina.
executar esse poder, faça uma salvaguarda de Inteligência CD
Já que esse poder induz uma doença natural no alvo, 15. Em uma falha, você sofre 6d6 de dano psíquico e fica
qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra forma, louco até terminar um descanso longo.
melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela. Enquanto insano, você nã o pode executar açõ es, nã o
Ardência Mental: A mente da criatura fica febril. A consegue entender o que outras criaturas dizem, nã o pode
criatura tem desvantagem em testes de Inteligência, testes de ler e fala apenas inarticuladamente. Um poder de restauração
resistência de Inteligência e a criatura age como se estivesse maior executado sobre você encerra este efeito. Em um
sob efeito do poder confusão durante um combate. sucesso, você pode fazer, à entidade, até cinco perguntas.
Enjoo Cegante: A dor se agarra a mente da criatura e seus Você deve fazer suas perguntas antes do poder terminar. O
olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem desvantagem em Mestre responde cada pergunta com uma palavra, como
testes de Sabedoria e testes de resistência de Sabedoria e "sim", "nã o", "talvez", "nunca", "irrelevante", ou
está cega. "indeterminado" (se a entidade nã o souber a resposta para a
Febre do Esgoto: Uma febre voraz se espalha pelo corpo pergunta). Se uma resposta de uma palavra for duvidosa, em
da criatura. A criatura tem desvantagem em testes de Força, vez disso o Mestre pode oferecer uma frase curta como
testes de resistência de Força e jogadas de ataque que usem resposta.
Força.
Necrose da Carne: A carne da criatura se decompõ e. A
criatura tem desvantagem em testes de Carisma e
vulnerabilidade a todos os danos.
Perdição Pegajosa: A criatura começa a sangrar
incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em testes
de Constituiçã o e testes de resistência de Constituiçã o. Além
disso, sempre que a criatura sofrer dano, ela ficará atordoada
até o fim do seu pró ximo turno.
Tremedeira: A criatura é acometida por espasmos. A
criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes de
resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem
Destreza.

Contigência
6º nível, alma
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Duração: 10 dias
Escolha um poder de 5° nível ou inferior que você possa
executar, que tenha um tempo de execuçã o de 1 açã o e que Contorcer
possa ter você como alvo. Você executa esse poder – chamado Truque, cinético
de poder contingente – como parte da execuçã o de
Tempo de Execução: 1 açã o bô nus
contingência, gastando espaços de poder para ambas, mas o
Alcance: Pessoal
poder contingente nã o tem efeito imediato. Ao invés disso,
Duração: 1 rodada
ela se ativa quando uma certa circunstâ ncia ocorre. Você
Em um turno em que você está usando sua Açã o para
descreve a circunstâ ncia quando conjura os dois poderes. Por
tentar escapar de um agarrã o, você pode usar sua açã o bô nus
exemplo, uma contingência conjurada com respirar na água
para contorcer-se sobrenaturalmente, concedendo um bô nus
pode estipular que respirar na á gua se ative quando você
de +5 no primeiro teste de Acrobacia que você fizer naquela
estiver imerso em á gua ou em um líquido similar.
rodada para escapar de ser agarrado.
O poder contingente se ativa imediatamente depois da
circunstâ ncia ser satisfeita pela primeira vez, quer você
queira, quer nã o, e a contingência termina. O poder
contingente afeta apenas você, mesmo que ela normalmente
possa afetar outros alvos.

190
Controlar água Controlar o Clima
4º nível, elemental(água) 8º nível, elemental(vento)
Tempo de Execução: 1 açã o Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: 90 metros Alcance: Pessoal
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos Duração: Concentraçã o, até 8 horas
Até o fim do poder, você controla qualquer corpo de á gua Você toma controle do clima numa á rea de 7,5 quilô metros
dentro da á rea que você escolher, que é um cubo de 30 de você pela duraçã o. Você deve estar ao ar livre para
metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer dos executar esse poder. Se mover para um lugar onde você nã o
efeitos seguintes, quando você executar esse poder. Com uma tenha uma visã o clara do céu o poder termina
açã o no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou prematuramente.
escolher um diferente. Quando você executar esse poder, você muda as condiçõ es
Inundação: Você faz com que o nível da á gua de toda á rea climá ticas atuais, que sã o determinadas pelo Mestre baseado
afetada suba até 6 metros. Se a á rea incluir uma margem, a no ambiente e estaçã o. Você pode mudar a precipitaçã o,
inundaçã o ira transbordar para a terra seca. temperatura e vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas
Se você escolher uma á rea em um extenso corpo de á gua, condiçõ es fazerem efeito. Quando o poder terminar, o clima,
gradualmente, volta ao normal.
ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura
que irá de um lado ao outro da á rea e entã o desaba. Qualquer Quando você altera as condiçõ es climá ticas, encontre a
veículo Enorme ou menor no caminho da onda será condiçã o atual nas tabelas a seguir e mude em um está gio,
carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo Enorme para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você pode
ou menor atingido pela onda tem uma chance de 25 por mudar a direçã o do mesmo.
cento de emborcar.
O nível da á gua se mantem elevado até o poder acabar ou
Preciptação
você escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir Estágio Condição
uma onda, a onda se repete no início do seu pró ximo turno 1 Céu claro
enquanto o efeito de inundaçã o durar.
Dividir Água: Você faz com que a á gua na á rea se divida e 2 Parcialmente encoberto
crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda á rea do 3 Céu escuro ou nublado
poder e a á gua separada forma uma parede de cada lado. A
trincheira permanece até o poder acabar ou você escolher
4 Chuva, granizo ou neve
um efeito diferente. A á gua, entã o, lentamente preenche a Chuva torrencial, tempestade de granizo ou
trincheira ao longo do curso da pró xima rodada até o nível
5
nevasca
normal da á gua ser restaurado.
Redirecionar Fluxo: Você faz com que o fluxo da á gua na Temperatura
á rea se mova na direçã o que você escolher, mesmo que a
Estágio Condição
á gua tenha que fluir através de obstá culos, subir muros ou
em outra direçã o improvável. A á gua na á rea se move na 1 Calor insuportável
direçã o ordenada, mas uma vez que tenha se movido além da
2 Quente
á rea do poder, ela conclui seu fluxo baseado nas condiçõ es do
terreno. A á gua continua a se mover na direçã o que você 3 Morno
escolheu até o poder acabar ou você escolher um efeito
4 Frio
diferente.
Redemoinho: Esse efeito requer um corpo de á gua de, 5 Gelado
pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de
6 Frio ártico
profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme no
centro da á rea. O redemoinho forma um vó rtice com 1,5
metro de largura na base, chegando a 15 metros de largura Vento
no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura ou objeto Estágio Condição
na á gua a até 7,5 metros do vó rtice é puxado 3 metros na 1 Calmo
direçã o dele. Uma criatura pode tentar nadar para longe do
vó rtice com um teste de Força (Atletismo) contra a CD do 2 Vento moderado
poder. 3 Vento forte
Quando uma criatura entrar no vó rtice pela primeira vez
no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve 4 Ventania
realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura 5 Temporal
sofre 2d8 de dano de concussã o e estará presa no vó rtice até
a magia acabar. Se passar na resistência, a criatura sofre
metade do dano e nã o estará presa no vó rtice. Uma criatura
presa no vó rtice pode usar sua açã o para tentar nadar para
fora do vó rtice como descrito acima, mas terá desvantagem
no teste de Força (Atletismo) para fazer isso.
A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no
vó rtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussã o; esse dano
se repete a cada rodada que ele permanecer no vó rtice.
Se a intensidade for de uma ventania, criaturas devem
Controlar os Ventos realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha sã o
5º nível, elemental(vento) empurradas 3 metros na direçã o do vento. Caso seja uma
tempestade, criaturas nessa á rea devem realizar uma
Tempo de Execução: 10 minutos
salvaguarda de Força, em uma falha sã o empurradas 9
Alcance: Pessoal
metros na direçã o do vento, recebem 8d6 de dano de
Duração: Concentraçã o, até 8 horas
concussã o verdadeiro e ficam Caídas.
Você pode alterar a força dos ventos em uma esfera de 12
metros de raio ao seu redor, essa á rea se move junto com
você. Você pode fazer com que o vento nessa á rea sopre em
Controlar Sangue
uma direçã o específica ou de uma maneira em particular, 6º nível, elemental(água)
aumentando ou diminuindo sua força. Você pode optar por Tempo de Execução: 1 açã o
fazer com que a á rea em um círculo de 3 metros de raio ao Alcance: 18 metros
seu redor nã o seja afetada pelos ventos. Além disso, você Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
pode utilizar sua açã o bô nus apó s executar o poder para
Você estende a mã o e assume o controle da á gua dentro de
mudar a direçã o ou intensidade do vento.
um criatura viva. A criatura deve realizar uma salvaguarda de
Intensidade do Vento: Você pode fazer com que a força do
Constituiçã o bem sucedido ou você torce os tecidos da
vento atual aumente ou diminua em 1 na escala de acordo criatura, causando 10d8 de dano necró tico. Pela duraçã o,
com a lista abaixo. você pode usar sua açã o para controle do alvo, movendo-o
em movimentos grosseiros como um fantoche. Enquanto
Calma
você o controla, você pode forçar o alvo a mover metade de
Forte
Moderada sua velocidade em qualquer direçã o e fazer um ú nico ataque
Ventania corpo a corpo com arma contra um alvo que você escolher
Tempestade dentro do alcance. Quando você usa sua açã o para controlar o
alvo, ele recebe um dano necró tico adicional de 2d8. Ao final
Direção do Vento: Você pode escolher uma das três opçõ es de cada um seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de
abaixo para alterar a direçã o do vento. Caso seja necessá rio, resistência de Constituiçã o. Em um sucesso, o poder termina.
criaturas dentro da á rea devem realizar uma salvaguarda de Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 7º nível ou
Força ou sofrerã o os efeitos do vento. acima, a duraçã o da concentraçã o é aumentada em 1 minuto
Ventos Ascendentes: Você faz com que os ventos soprem para cada espaço acima do 6º nível.
da parte inferior para o topo da esfera, indo para cima antes
de chegar ao centro. Se a intensidade do vento nessa á rea for Controle Biomagnético
forte, ataques à distâ ncia feitos com armas simples ou
marciais possuem desvantagem, além disso, caso a 8º nível, telecinese
intensidade seja moderada ou maior, ataques à distâ ncia Tempo de Execução: 1 açã o
feitos com armas de fogo possuem desvantagem. Alcance: 36, 5 metros
Se a intensidade do vento nessa á rea for moderada ou Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
maior, criaturas que terminarem uma queda dentro dessa Você pode sentir e controlar os metais orgâ nicos dentro
á rea sofrem apenas metade do dano de queda, caso alguma dos seres vivos. Uma criatura visível dentro do alcance deve
criatura realize um salto em altura, ela recebe um bô nus de 3 realizar uma salvaguarda de Constituiçã o. Em uma falha, a
metros em seu salto. criatura fica contida. Nessa e em cada rodada subsequente,
Ventos Descendentes: Você faz com que os ventos você pode usar sua açã o para mover a criatura contida em
soprem do topo da esfera para a parte inferior. Se a torno de uma taxa de 9 metros, ou rasgar o ferro de seus
intensidade do vento nessa á rea for forte, ataques à distâ ncia corpos, causando 8d8 de dano necró tico. No final de cada um
feitos com armas simples ou marciais possuem desvantagem. dos turnos da criatura, ela pode fazer outro teste de
Caso a intensidade seja moderada ou maior, ataques à Constituiçã o para resistir ao poder. Se a criatura tiver sucesso
distâ ncia feitos com armas de fogo possuem desvantagem. na salvaguarda, você pode usar sua açã o para mudar este
Se a intensidade do vento for uma ventania ou tempestade, poder para uma criatura diferente no alcance, fazendo com
caso uma criatura voe dentro dessa á rea ou comece seu turno que ela faça o teste de resistência como se você tivesse usado
voando nela, ela deve realizar uma salvaguarda de Força. Se o poder neles pela primeira vez.
falhar, a criatura ficará Caída no chã o, recebendo dano de
queda caso necessá rio. Se a intensidade do vento for uma Consagrar
tempestade, criaturas que terminarem uma queda nessa á rea
5º nível, alma
recebem o dobro dos dados de dano de queda, até o má ximo
Tempo de Execução: 24 horas
de 20d6.
Alcance: 18 metros
Lufada: Você faz com que os ventos soprem em uma
direçã o, podendo fazer com que vã o do centro para as Duração: Até dissipar
extremidades, das extremidades para o centro ou unicamente Você toca um ponto e infunde uma á rea ao redor com
em uma direçã o. Caso a intensidade do vento nessa á rea for poder sagrado (ou profano). A á rea pode ter até 18 metros de
forte, moderada ou ventania, ataques à distâ ncia com arma raio e o poder falha se o raio incluir uma á rea já sob efeito do
que forem feitos contra a direçã o do vento, possuem poder consagrar. A á rea afetada está sujeita aos seguintes
desvantagem. Se a intensidade for forte ou maior, qualquer efeitos.
criatura se movendo contra o vento deve gastar 1, 5 metro Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
adicional para cada 1, 5 metro movido. mortos-vivos nã o conseguem entrar na á rea, nem, tais
criaturas, podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir criaturas
dentro da á rea.

192
Qualquer criatura enfeitiçada, amedrontada ou possuída por
uma criatura dessas, nã o estará mais enfeitiçada, Construção de Luz
amedrontada ou possuída ao adentrar a á rea. Você pode 5º nível, espaço
excluir um ou mais desses tipos de criaturas desse efeito.
Tempo de Execução: 1 açã o
Segundo, você pode vincular um efeito extra a á rea. Alcance: 91 metros
Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
oferecido pelo Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a
Você projeta um feixe de luz dura que leva a forma de uma
criaturas na á rea; você pode definir seu o efeito se aplica a
forma inanimada simples que se encaixa dentro de um cubo
todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindade ou
de 9 metros. Por exemplo, você pode criar uma parede de
líder especifico ou criaturas de uma espécie especifica.
qualquer forma simples que você escolher que se encaixe no
Quando uma criatura que seria afetada entrar na á rea do
espaço. Pode ter até 9 metros de comprimento, ser reto,
poder pela primeira vez em um turno, ou começar seu turno
semicircular ou abobadado. Alternativamente, você pode
nela, ela pode fazer um teste de resistência de Carisma. Se
criar uma estrutura como uma ponte, escadas ou uma escada.
obtiver sucesso, a criatura ignora o efeito extra até sair da
Você também pode usar uma açã o bô nus para mover a
á rea.
construçã o dentro do alcance, com uma velocidade igual a
Coragem: As criaturas afetadas nã o podem ser
sua. Isso significa que você pode criar uma plataforma para a
amedrontadas enquanto estiverem na á rea.
si mesmo ou aos outros, permitindo que aqueles em cima
Descanso Eterno: Cadáveres enterrados na á rea nã o
dele voem com a velocidade igual a seu deslocamento de
podem ser transformados em mortos-vivos.
caminhada normal. Você pode somente criar 1 objeto simples
Escuridão: Escuridã o preenche a á rea. Luz normal, assim
por vez com este poder. Cada objeto de luz pode aguentar 30
como luz má gica criada por magias de nível inferior ao nível pontos de dano antes de se dissipar
do espaço usado para conjurar essa magia, nã o podem
Em Níveis Superiores: Usando este poder com um
iluminar a á rea.
espaço de 6º nível ou superior, você pode criar 1 construçã o
Idiomas: As criaturas afetadas podem se comunicar com
adicional do mesmo tamanho para cada nível acima do 5º.
qualquer outra criatura na á rea, mesmo que elas nã o
partilhem um idioma em comum.
Interferência Extradimensional: As criaturas afetadas
Convocar Relâmpagos
nã o podem se mover ou viajar usando teletransporte ou por 3º nível, elemental(elétrico)
meios extradimensionais ou interplanares. Tempo de Execução: 1 açã o
Luz do Dia: Luz plena preenche a á rea. Escuridã o má gica Alcance: 36, 5 metros
criada por magias de nível inferior ao nível do espaço usado Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
para conjurar essa magia, nã o podem extinguir a luz. Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico
Medo: As criaturas afetadas ficam amedrontadas com 3 metros de altura e 18 metros de raio, centrada num
enquanto estiverem na á rea. ponto que você possa ver, 30 metros acima de você. O poder
Proteção contra Energia: As criaturas afetadas na á rea falha se você nã o puder ver um ponto no ar em que a nuvem
tem resistência a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala
concussã o, cortante ou perfurante. que nã o possa comportar a nuvem).
Silêncio: Nenhum som pode ser emitido de dentro da á rea Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que você
e nenhum som pode adentra-la. possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade é
Vulnerabilidade à Energia: As criaturas afetadas na disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5 metro
á rea tem vulnerabilidade a um tipo de dano, à sua escolha, desse ponto deve realizar um teste de resistência de
exceto de concussã o, cortante ou perfurante. Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se falhar
no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada um dos
Construtos Botânicos seus turnos, até o poder acabar, você pode usar sua açã o para
convocar um relâ mpago dessa forma novamente, afetando o
4º nível, elemental(flora) mesmo ponto ou um diferente.
Tempo de Execução: 1 açã o Se você estiver a céu aberto em condiçõ es tempestuosas
Alcance: 18 metros quando executar esse poder, o poder lhe dá controle sobre a
Duração: Até dissipar tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob tais
Você evoca raízes lenhosas do solo em um raio de 9 metros condiçõ es, o dano da magia aumenta em 1d10.
quadrado no alcance, formando-os em uma forma simples
inanimada que cabe em um cubo de 9 metros. Por exemplo,
você poderia criar uma parede em qualquer forma simples
Coroa da Loucura
que você escolher que se encaixe no espaço. Pode ter até 9 2º nível, psíquico
metro de comprimento, reta, semicircular, ou abobadado. Tempo de Execução: 1 açã o
Alternativamente, você pode criar uma estrutura como uma Alcance: 36, 5 metros
ponte, escada ou escada. Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Você também pode usar uma açã o bô nus para mover o Um humanó ide de sua escolha que você possa ver dentro
construto dentro do alcance a uma velocidade igual à sua, do alcance deve ser bem-sucedido em um teste de resistência
embora deva permanecer sempre enraizado no chã o. de Sabedoria ou ficar encantado por você durante todo o
Isso significa que você pode criar um elevador de carga tempo. Enquanto o alvo é encantado dessa forma, uma coroa
que alcança até 9 metros no ar. Cada construto botâ nico pode retorcida de ferro dentado aparece em sua cabeça e uma
aguentar 30 pontos de dano antes de se estilhaçar. loucura brilha em seus olhos.
O alvo encantado deve usar sua açã o antes de se mover em
cada um de seus turnos para fazer um ataque corpo a corpo Crescer Plantas
contra uma criatura diferente de si mesmo que você escolheu 3º nível, elemental(flora)
mentalmente. O alvo pode agir normalmente em seu turno se
Tempo de Execução: 1 açã o ou 8 horas
você nã o escolher nenhuma criatura ou se nenhuma estiver
Alcance: 36, 5 metros
ao seu alcance.
Duração: Instantâ nea
Em seus turnos subsequentes, você deve usar sua açã o
Esse poder canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma
para manter o controle sobre o alvo, ou o poder termina.
á rea especifica. Existem dois usos possíveis para esse poder,
Além disso, o alvo pode fazer um teste de resistência de
concedendo ou benefícios imediatos ou a longo prazo.
Sabedoria no final de cada um de seus turnos. Com um
Se você executar esse poder usando 1 açã o, escolha um
sucesso, o poder termina.
ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais num raio
de 30 metros centrado no ponto, tornam-se espessas e
Corrente Elétrica carregadas. Uma criatura se movendo na á rea deve gastar 6
6º nível, elemental(elétrico) metros de movimento para cada 1,5 metro que se mover.
Tempo de Execução: 1 açã o Você pode excluir uma ou mais á reas de qualquer tamanho,
Alcance: 36, 5 metros dentro da á rea do poder, para nã o ser afetada.
Duração: Instantâ nea Se você executar esse poder ao longo de 8 horas, você
Você cria um raio elétrico que atinge um alvo, à sua fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800 metros,
escolha, que você possa ver dentro do alcance. Três raios centrado no ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas por
saltam do alvo para até três outros alvos, cada um a nã o mais 1 ano. As plantas fornecerã o o dobro da quantidade normal
de 9 metros do alvo primá rio. Um alvo pode ser uma criatura de comida quando colhidas.
ou um objeto e só pode ser alvo de um ú nico desses raios.
Um alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. Criação
O alvo sofre 10d8 de dano elétrico se falhar no teste ou
5º nível, espaço
metade desse dano se for bem sucedido.
Tempo de Execução: 1 minuto
Em Níveis Superiores: Se você executar esse poder
Alcance: 9 metros
usando um espaço de poder de 7° nível ou superior, um raio
Duração: Especial
adicional salta do alvo primá rio para outro alvo para cada
Você cria um objeto inanimado de matéria vegetal dentro
nível do espaço acima do 6°.
do alcance: produtos macios, corda, madeira ou algo
semelhante. Você também pode usar este feitiço para criar
Cova objetos minerais como pedra, cristal ou metal. O objeto
3º nível, elemental(terra) criado nã o deve ser maior do que um cubo de 1,5 metro, e o
Tempo de Execução: 1 açã o objeto deve ter a forma e o material que você já viu.
Alcance: Pessoal A duraçã o depende do material do objeto. Se o objeto for
Duração: Concentraçã o, até 1 hora composto por diversos materiais, use o de menor duraçã o.
Até que o poder termine, você ganha a habilidade de viajar
Material Duração
através terra e solo livremente. Você ganha uma velocidade
de escavaçã o igual à sua velocidade de caminhada. Você nã o Matéria vegetal 1 dia
pode se mover através de pedras, cimento ou qualquer tipo Pedra ou cristal 12 horas
de metal ou materiais feitos pelo homem.
Metais preciosos 1 hora
Crescer Espinhos Gemas 10 minutos
2º nível, geral Titânio ou cerâmica 1 minuto
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 36, 5 metros Em Níveis Superiores: Quando você executar esse poder
Duração: Concentraçã o, até 10 horas usando um espaço de poder de 6° nível ou superior, o
O solo em 6 metros quadrados, centrado num ponto dentro tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro para cada nível do
do alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e espinhos. A espaço de poder acima do 5°.
á rea se torna terreno difícil pela duraçã o. Quando uma
criatura entrar ou se mover dentro da á rea, ela sofrerá 2d4 Criar Alimentos e água
de dano perfurante para cada 1,5 metro que ela atravessar.
3º nível, elemental(água)
A transformaçã o do terreno é camuflada para parecer
natural. Qualquer criatura que nã o puder ver a á rea no Tempo de Execução: 1 açã o
momento que o poder for executado, deve realizar um teste Alcance: 9 metros
de Sabedoria (Percepçã o) contra a CD do poder para Duração: Instantâ nea
reconhecer o terreno como perigoso, antes de adentra-lo. Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de á gua no solo
ou em um recipiente dentro do alcance, suficiente para
sustentar até quinze humanoide ou cinco montarias por 24
horas. A comida é insossa, porém, nutritiva e estraga se nã o
for consumida apó s 24 horas. A á gua é limpa e nã o fica ruim.

194
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 7º nível ou
Criar Mortos Vivos superior, a barreira bloqueia poderes de 1 nível acima para
6º nível, alma cada nível acima do 6º.
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: 3 metros Cura Completa
Duração: Instantâ nea 6º nível, alma
Escolha até três corpos de humanoides Médios ou Tempo de Execução: 1 açã o
Pequenos dentro do alcance. Cada corpo se torna um carniçal Alcance: 18 metros
sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de jogo das Duração: Instantâ nea
criaturas.)
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
Com uma açã o bô nus, em cada um dos seus turnos, você
alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura,
pode comandar mentalmente qualquer criatura que você fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Esse poder também
animou com esse poder, se a criatura estiver a até 36 metros acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer doença que
de você (se você controla diversas criaturas, você pode estejam afetando o alvo. Esse poder nã o tem efeito em
comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, construtos ou mortos-vivos.
emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide
Em Níveis Superiores: Quando você executar esse poder
qual açã o a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover
usando um espaço de poder de 7° nível ou superior, a
durante o pró ximo turno dela, ou você pode emitir um
quantidade de cura aumenta em 10 para cada nível do espaço
comando geral, como para guardar uma câ mara ou corredor
acima do 6°.
especifico. Se você nã o der nenhum comando, as criaturas
apenas se defenderã o contra criaturas hostis. Uma vez que
receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a
Cura Completa Ultimate
tarefa estar concluída. 9º nível, alma
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso Tempo de Execução: 1 açã o
ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o Alcance: 18 metros
controle da criatura por mais 24 horas, você deve executar Duração: Instantâ nea
esse poder na criatura novamente, antes das 24 horas atuais Uma inundaçã o de energia curativa emerge de você para as
terminarem. Esse uso do poder recupera seu controle sobre criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos
até três criaturas que você tenha animado com esse poder, ao de vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer quantidade
invés de animar novas. de criaturas que você possa ver, dentro do alcance. As
criaturas curadas por esse poder também sã o curadas de
Criar Passagem todas as doenças e qualquer efeito que as deixou cegas ou
surdas. Esse poder nã o afeta mortos-vivos ou construtos.
5º nível, espaço
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 9 metros
Duração: Instantâ nea
Uma passagem aparece em um ponto, à sua escolha, que
você possa ver em uma superfície de madeira, gesso ou rocha
(como um muro, um teto ou um piso) dentro do alcance e
permanece pela duraçã o. Você escolhe as dimensõ es da
passagem: até 1,5 metro de largura, 2,10 metros de altura e 6
metros de profundidade. A passagem nã o provoca
instabilidade na estrutura ao seu redor.
Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou
objeto que ainda estiver dentro da passagem criada pelo
poder é ejetada em segurança para o espaço desocupado
mais pró ximo da superfície onde p poder foi usado.

Cúpula de Invulnerabilidade
6º nível, telecinese
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Pessoal(Raio de 3 metros)
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Uma barreira imó vel e levemente cintilante surge em um
raio de 3 metros ao seu redor e permanece pela duraçã o.
Qualquer poder de 5º nível ou inferior, usado fora da
barreira, nã o pode afetar criaturas ou objetos dentro dela,
mesmo se o poder estiver usando um espaço de nível
superior. Tal poderes podem ter como alvo as criaturas e os
objetos dentro da barreira, mas o o poder nã o tem efeito
sobre elas. Da mesma forma, a á rea dentro da barreira é
excluída das á reas afetadas por tais poderes.
Curar Ferimentos Defletir Projéteis
1º nível, alma 4º nível, cinético
Tempo de Execução: 1 açã o Tempo de Execução: 1 reaçã o
Alcance: Toque Alcance: 18 metros
Duração: Instantâ nea Duração: Instantâ nea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de Quando você é alvo de um ataque de arma à uma distâ ncia
pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade visível, você pode usar sua reaçã o para desviar ou pegar o
de conjuraçã o. Esse poder nã o produz efeito em mortos-vivos projétil. Ao fazer isso, o dano que você recebe do ataque é
ou construtos. reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível.
Em Níveis Superiores: Se você executar esse poder Se você reduz o dano a 0, você pode pegar o projétil se for
usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, a cura pequeno o suficiente para você segurar em uma mã o e que
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°. você tenha pelo menos uma mã o livre.
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5º nível ou
Curar Ferimentos Ultimate superior, você pode fazer um ataque à distâ ncia com a arma
ou pedaço de muniçã o que você acabou de pegar, como parte
5º nível, alma da mesma reaçã o. Você faz este ataque com proficiência,
Tempo de Execução: 1 açã o independente de sua proficiências com armas, que tem um
Alcance: 18 metros alcance normal de 9 metros e um longo alcance de 36 metros.
Duração: Instantâ nea Com um acerto, você distribui a quantia de dano que você
Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua teria sofrido se tivesse sido atingido.
escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas numa
esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. Cada alvo Desejo
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 3d8 + seu
modificador de habilidade de conjuraçã o. Esse poder nã o 9º nível, alma
afeta mortos-vivos ou construtos. Tempo de Execução: 1 reaçã o
Em Níveis Superiores: Quando você executar esse poder Alcance: Pessoal
usando um espaço de poder de 6° nível ou superior, a cura Duração: Instantâ nea
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°. Simplesmente falando em voz alta, você pode alterar os
pró prios fundamentos da realidade de acordo com seus
Dança Irresistível desejos.
O uso bá sico desse poder é de copiar qualquer poder de 8°
6º nível, psíquico nível ou inferior. Você nã o precisa atender a qualquer pré-
Tempo de Execução: 1 açã o requisito do poder copiada. O poder simplesmente acontece.
Alcance: 9 metros Alternativamente, você pode criar um dos seguintes
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto efeitos, à sua escolha:
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance. O alvo começa a dançar comicamente no lugar: Você cria um objeto no valor de até 25 milhõ es de dó lares.
rodopiando, batendo os pés e saltitando pela duraçã o. As O objeto nã o pode ter dimensõ es maiores que 90 metros e
criaturas que nã o podem ser enfeitiçadas sã o imunes a esse ele aparece em um espaço desocupado que você possa
poder. ver, no chã o.
Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento Você permite que até doze criaturas que você possa ver,
para dançar sem abandonar seu espaço e tem desvantagem recuperem todos os seus pontos de vida e você acaba com
nos testes de resistência de Destreza e nas jogadas de ataque. todos os efeitos descritos no poder restauração maior.
Enquanto o alvo estiver sob efeito desse poder, as outras Você concede a até dez criaturas que você possa ver,
criaturas terã o vantagem nas jogadas de ataque contra ele. resistência a um tipo de dano, à sua escolha.
Com uma açã o, uma criatura dançando pode realizar um Você concede a até dez criaturas que você possa ver,
teste de resistência de Sabedoria para recuperar controle imunidade a um ú nico poder ou outro efeito de poderes
sobre si mesmo. Num sucesso na resistência, o poder acaba. por 8 horas.
Você desfaz um ú nico evento recente forçando uma nova
jogada de qualquer jogada feita na ú ltima rodada
Delay (incluindo seu ú ltimo turno). A realidade remodela-se
1º nível, tempo para acomodar o novo resultado. Por exemplo, um poder
Tempo de Execução: 1 açã o desejo poderia desfazer o teste de resistência bem
Alcance: 9 metros sucedido de um oponente, um acerto crítico de um
Duração: Instantâ nea inimigo ou o teste de resistência fracassado de um amigo.
Você faz com que 1 criatura visível no alcance sofra um
Você pode forçar que a nova jogada seja feita com
atraso momentâ neo no tempo. Os alvos fazem uma
vantagem ou desvantagem e você pode escolher se irá usar o
salvaguarda de Carisma. Em uma falha na resistência, a resultado da nova jogada ou da jogada original. Você é capaz
criatura subtrai 10 de sua iniciativa para este combate,
de fazer coisas além do alcance dos exemplos acima.
embora nã o possa ser abaixo de 1.
Apresente seu desejo ao Mestre o mais precisamente
possível. O Mestre tem grande amplitude em definir o que
ocorre em tais circunstâ ncias; quanto maior o desejo, maior
será a possibilidade de que algo dê errado.

196
Esse poder pode simplesmente falhar, o efeito do seu desejo Cada criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada
pode ser apenas parcialmente atendido ou você pode sofrer no ponto deve fazer um teste de resistência de Constituiçã o.
consequências imprevistas como resultado da forma que Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na
você formulou o desejo. Por exemplo, desejar que um vilã o resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma
esteja morto pode impulsionar você para um período no criatura feita de material inorgâ nico como pedra, cristal ou
tempo em que o vilã o nã o esteja mais vivo, efetivamente metal, tem desvantagem nesse teste de resistência.
removendo você do jogo. Similarmente, desejar um item Um objeto nã o-má gico que nã o esteja sendo vestido ou
lendá rio ou um artefato poderia, instantaneamente, carregado, também sofre o dano, se estiver na á rea do poder.
transportar você para a presença do dono atual do item. Em Níveis Superiores: Quando você executar esse poder
O estresse da execuçã o desse poder para produzir usando um espaço de poder de 3° nível ou superior, o dano
qualquer efeito diferente de copiar outro poder enfraquece aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.
você. Apó s enfrentar esse estresse, a cada vez que você
executar um poder, antes de terminar um descanso longo,
você sofrerá 1d10 de dano necró tico por nível da magia. Esse
Detectar Veneno e Doenças
dano nã o pode ser reduzido ou prevenido de forma alguma. 1º nível, alma
Além disso, sua Força cai para 3, se ela já nã o for 3 ou inferior, Tempo de Execução: 1 açã o
por 2d4 dias. Para cada dia desses que você permanecer Alcance: Pessoal
descansando e nã o fizer nada além de atividades leves, seu Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
tempo de recuperaçã o é reduzido em 2 dias. Finalmente, Pela duraçã o, você sente a presença e localizaçã o de
existe 33 por cento de chance de você se tornar incapaz de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de
executar desejo novamente se você sofrer esse estresse. você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura
venenosa ou doença em cada caso.
Desespero O poder pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
3º nível, psíquico
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
Tempo de Execução: 1 reaçã o centímetros de madeira ou terra.
Alcance: 9 metros
Duração: Até 1 minuto
Você cantarola uma melodia piegas, misturada com
Detectar Pensamento
melancolia, contagiando seus alvos com um desespero 2º nível, psíquico
debilitante. Você usa seu poder para influenciar até 12 Tempo de Execução: 1 açã o
criaturas visíveis ao alcance e que podem ouvir você. Alcance: Pessoal
Criaturas que nã o podem ser enfeitiçadas sã o imunes a este Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
efeito. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Pela duraçã o, você pode ler os pensamentos de certas
Sabedoria. Em uma falha no salvamento, a criatura cai e nã o criaturas. Quando você executa esse poder e, com sua açã o a
faz nada pela rodada. Ao final de cada um de seus turnos cada turno até o fim do poder, você pode focar sua mente em
subsequentes, ela pode tentar um outro salvamento qualquer criatura que você puder ver a até 9 metros de você.
novamente, encerrando o efeito em um sucesso. Se a criatura escolhida possuir Inteligência 3 ou inferior ou
nã o falar nenhum tipo de idioma, a criatura nã o poderá ser
Despistar afetada.
Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais
5º nível, polimorfia
da criatura – o que está mais presente na sua mente no
Tempo de Execução: 1 açã o
momento. Com uma açã o, você pode tanto mudar sua
Alcance: Pessoal atençã o para os pensamentos de outra criatura, como tentar
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto sondar mais profundamente na mente da mesma criatura. Se
Você se torna invisível enquanto um clone ilusó rio de você você resolver sondar profundamente, a criatura deve realizar
aparece simultaneamente onde você está . O o clone dura pela um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha
duraçã o, mas sua invisibilidade termina se você atacar ou ciência do seu raciocínio (se possuir), seu estado emocional e
usar um poder. Você pode usar sua açã o para mover seu algo que tome grande parte da sua mente (como algo que ele
clone ilusó rio até o dobro da sua velocidade e fazer-lo se preocupe, amores ou ó dios). Se ele for bem sucedido, o
gesticular, falar e comportar-se da maneira que você escolher. poder termina. Em ambas situaçõ es, o alvo saberá que você
Você pode ver através de seus olhos e ouvir através de seus está sondando a mente dele e, a nã o ser que você mude sua
ouvidos como se estivesse localizado onde ele está . Em cada atençã o para os pensamentos de outra criatura, a criatura
um dos seus turnos com uma açã o bô nus, você pode deixar pode usar a açã o dela, no turno dela, para realizar um teste
de usar sentidos do clone para usar o seu pró prio, ou o de Inteligência resistido por seu teste de Inteligência; se ela
contrá rio. Enquanto você estiver usando os sentidos do clone, for bem sucedida, o poder termina.
você está cego e surdo em relaçã o ao seu pró prio entorno. Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo,
normalmente moldarã o o curso dos seus pensamentos,
Despedaçar portanto, esse poder é particularmente eficiente como parte
de um interrogató rio.
2º nível, som
Você pode, também, usar esse poder para detectar a
Tempo de Execução: 1 açã o
presença que criaturas pensantes que você nã o possa ver.
Alcance: 18 metros
Quando você executa esse poder ou, com sua açã o enquanto
Duração: Instantâ nea
ela durar, você pode procurar por pensamentos a até 9
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de
metros de você.
um ponto, à sua escolha, dentro do alcance.
O poder pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
Destruição Estonteante
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 4º nível, psíquico
centímetros de madeira ou terra. Você nã o pode detectar Tempo de Execução: 1 açã o bô nus
uma criatura com Inteligência 3 ou inferior ou uma que nã o Alcance: Pessoal
fale qualquer idioma. Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Uma vez que você tenha detectado a presença de uma Da pró xima vez que você atingir uma criatura com um
criatura dessa forma, você pode ler os pensamentos dela pelo ataque corpo-a-corpo, antes do fim do poder, seu ataque
resto da duraçã o, como descrito acima, mesmo que você nã o penetra tanto no corpo quanto na mente e o ataque causa
possa vê-la, mas ela ainda precisa estar dentro do alcance. 4d6 de dano psíquico adicional ao alvo. O alvo deve realizar
uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele
Desintegrar terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
habilidade e nã o poderá efetuar reaçõ es até o final do
6º nível, alma
pró ximo turno dele.
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 18 metros
Duração: Instantâ nea
Destruição Lancinante
Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu dedo 1º nível, elemental(fogo)
em um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo Tempo de Execução: 1 açã o bô nus
pode ser uma criatura, um objeto ou uma criaçã o de energia, Alcance: Pessoal
como uma muralha criada por muralha de energia. Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Uma criatura afetada por esse poder deve realizar um teste Da pró xima vez que você atingir uma criatura com um
de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o alvo ataque corpo-a-corpo enquanto esse poder durar, você
sofrerá 10d6 + 40 de dano de energia. Se esse dano reduzir flameja com intensas chamas e o ataque causa 1d6 de dano
os pontos de vida do alvo a 0, ele será desintegrado. de fogo extra ao alvo, fazendo-o incendiar pelas chamas. No
Uma criatura desintegrada e tudo que ela está vestindo ou início de cada turno dele, até o poder acabar, o alvo deve
carregando, exceto itens má gicos, sã o reduzidos a uma pilha realizar uma salvaguarda de Constituiçã o. Se falhar na
de um fino pó acinzentado. A criatura só pode ser trazida de resistência, ele sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na
volta a vida por meio do poder desejo. resistência, o poder acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5
Esse poder desintegra, automaticamente, um objeto nã o- metro dele usar uma açã o para apagar as chamas ou se algum
má gico Grande ou menor ou uma criaçã o de energia. Se o outro efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em
alvo for um objeto ou criaçã o de energia Enorme ou maior, o á gua), o poder acaba.
poder desintegra uma porçã o de 3 metros cú bicos dele. Um Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder
item má gico nã o pode ser afetado por esse poder. usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, o dano
extra inicial causado por esse ataque aumenta em 1d6 para
Destruição Cegante cada nível do espaço acima do 1°.

3º nível, cósmico
Tempo de Execução: 1 açã o bô nus
Destruição Trovejante
Alcance: Pessoal 1º nível, som
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto Tempo de Execução: 1 açã o bô nus
Da pró xima vez que você atingir uma criatura com um Alcance: Pessoal
ataque corpo a corpo, antes do fim do poder, você emite uma Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
luz intensa, e o ataque causa 3d8 de dano radiante extra ao Da pró xima vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo
alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido num teste de enquanto esse poder durar, seu ataque é rodeado por trovõ es
resistência de Constituiçã o ou ficará cego até o poder acabar. que sã o audíveis a até 90 metros de você e o ataque causa
Uma criatura cega por esse poder realiza outro teste de 2d6 de dano trovejante extra no alvo. Além disso, se o alvo for
resistência de Constituiçã o no final de cada um dos turnos uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
dela. Se obtiver sucesso, nã o estará mais cega. resistência de Força ou será empurrado 3 metros para longe
de você e cairá no chã o.
Destruição Cólerica
1º nível, psíquico
Destruição Planar
Tempo de Execução: 1 açã o bô nus 5º nível, cósmico
Alcance: Pessoal Tempo de Execução: 1 açã o bô nus
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto Alcance: Pessoal
Da pró xima vez que você atingir com um ataque corpo- Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
acorpo enquanto esse poder durar, seu ataque causará 1d6 Na pró xima vez que você atingir uma criatura com um
de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo for uma criatura, ataque corpo a corpo antes do fim do poder, seu golpe crepita
ele deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará com força e o ataque causa 5d10 de dano de força extra ao
amedrontado por você até o poder acabar. Com uma açã o, a alvo. Adicionalmente, se este ataque reduzir o alvo a 50
criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria pontos de vida ou menos, você o bane. Se o alvo for nativo de
contra a CD do poder para se manter resoluto e terminar o um plano de existência diferente daquele em que você está , o
poder. alvo desaparece, retornando ao seu plano natal. Se o alvo for
nativo do plano em que você está , a criatura desaparece em
um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá , o alvo fica
incapacitado.
Ele permanece lá até que o poder termine, no momento em Partir a Água: Você faz com que a á gua na á rea se divida
que o alvo reaparece no espaço que deixou ou no espaço e crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda a á rea,
desocupado mais pró ximo, se esse espaço estiver ocupado. e a á gua separada forma uma parede de cada lado. A
trincheira permanece até que o poder termine, ou você
Desvio Repentino escolher um efeito diferente. A á gua entã o lentamente enche
a trincheira ao longo da pró xima rodada até que o nível da
1º nível, espaço á gua normal é restaurado.
Tempo de Execução: 1 reaçã o, quando você for acertado Redirecionar o Fluxo: Você faz com que a á gua corrente
por um ataque na á rea mova-se na direçã o que você escolher, mesmo que a
Alcance: Pessoal á gua deva fluir sobre obstá culos, paredes ou em outras
Duração: Instantâ nea direçõ es improváveis. A á gua na á rea se move conforme você
Quase como se encolher, você pode tentar se a direciona, mas uma vez que se move para além da á rea do
teletransportar ou pular para um lugar seguro, pois você está poder, ela retoma seu fluxo com base nas condiçõ es do
prestes a ser atingido. terreno. A á gua continua a se mover na direçã o que você
Quando estiver prestes a receber dano de um ataque, você escolheu até que o poder acabe, ou você escolher um efeito
pode usar sua reaçã o para tentar se teletransportar ou pular diferente.
até 1,5 metro para um espaço visível desocupado. Contra o Redemoinho: Este efeito requer uma massa de á gua de
ataque desencadeador, você recebe +5 bô nus para CA. Se isso pelo menos 15 metros quadrados e 7, 5 metros de
transformar um acerto em um erro, você se teletransporta ou profundidade. Você provoca um redemoinho formado no
pular e nã o sofre nenhum dano. Se o bô nus CA nã o impedir centro da á rea. O redemoinho forma um vó rtice com 1,5
que você seja atingido, no entanto, você sofre o dano e se metro de largura na base, até 15 metros de largura no topo, e
teletransporta ou pula depois. 1, 5 metro de altura. Qualquer criatura ou objeto na á gua e a
até 7,5 metros do vó rtice é puxado 3 metros em sua direçã o.
Devorador de Tempestades Uma criatura pode nadar para longe do vó rtice fazendo um
teste de Atletismo contra sua CD do poder.
4º nível, elemental(elétrico)
Tempo de Execução: 1 reaçã o ao receber dano elétrico
Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto
Ao receber dano elétrico você pode convertê-lo em pontos
de vida temporá rios que permanecem pela duraçã o do poder.
Adicionalmente, pela duraçã o do poder, toda vez que você
causar dano elétrico com um poder, você pode gastar esses
pontos de vida temporá rios adicionando-os ao dano causado.
Ao término do poder, qualquer ponto de vida temporá rio que
você possua se dissipa.
Enquanto você tiver pontos de vida temporá rios através
desse poder, seu deslocamento aumenta em 4, 5 metros.

Dilúvio
4º nível, elemental(água)
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 91 metros
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
Até o poder acabar, você controla qualquer á gua
independente dentro da á rea de um cubo de até 30 metros de
lado. Você pode escolher qualquer um dos seguintes efeitos
ao usar este poder. Com uma açã o no seu turno, você pode
repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.
Inundar: Você faz com que o nível de á gua de toda a á gua
parada em a á rea a subir em até 6 metros. Se a á rea incluir
uma costa, a á gua da inundaçã o transborda para a terra seca.
Se você escolher uma á rea com um grande corpo de á gua,
você em vez disso, cria uma onda de 6 metros de altura que
viaja através da superfície e depois cai. Qualquer veículo
Enorme ou menor no caminho da onda sã o levados com ela
para o outro lado. Qualquer veículo grande ou menor
atingido pela onda tem 25% de chance de virar.
O nível da á gua permanece elevado até que o poder acabe
ou você escolher um efeito diferente. Se este efeito produziu
uma onda, a onda se repete no início do seu pró ximo turno
enquanto durar o efeito da inundaçã o.

199
Quando uma criatura entra no vó rtice pela primeira vez em Se você se afastar mais de 30 metros do disco (tipicamente
um turno ou começa seu turno lá , ele deve fazer um teste de por ele nã o poder rodear um obstá culo para seguir você), o
resistência de Força. Em uma falha na resistência, a criatura poder acaba.
recebe 2d8 de dano de concussã o e fica preso no vó rtice até
que o poder acabe. A criatura pode usar sua açã o para tentar Disfarçar-se
nadar para longe de o vó rtice como descrito acima, mas tem
desvantagem em o teste de Atletismo para fazer isso. 1º nível, polimorfia
Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura sofre Tempo de Execução: 1 açã o
metade do dano e nã o é pega no vó rtice. A primeira vez a Alcance: Pessoal
cada turno que um objeto entrar no vó rtice ou permanecer Duração: 1 hora
lá , o objeto leva 2d8 de dano de concussã o a cada volta em Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas,
que permanece no vó rtice. armadura, armas e outros pertences no seu personagem –
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5º nível ou pareça diferente até o poder acabar ou até você usar sua açã o
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do para dispensa-la. Você pode se parecer 30 centímetros mais
4º. baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre
ambos. Você nã o pode mudar o tipo do seu corpo, portanto,
Disco Voador você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposiçã o
bá sica de membros. No mais, a extensã o da sua ilusã o cabe a
1º nível, telecinese você.
Tempo de Execução: 1 açã o As mudanças criadas por esse poder nã o conseguem se
Alcance: 9 metros sustentar perante uma inspeçã o física. Por exemplo, se você
Duração: 1 hora usar esse poder para adicionar um chapéu ao seu visual,
Esse poder cria um plano horizontal, circular de energia de objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá -lo
90 cm de diâ metro por 2,5 cm de espessura, que flutua 90 nã o sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar
centímetros acima do chã o em um espaço desocupado, à sua essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mã o de
escolha, que você possa ver dentro do alcance. O disco alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você
permanece pela duraçã o e pode suportar até 250 quilos. Se enquanto ainda está , aparentemente, está no ar.
mais peso for colocado nele, o poder termina, e tudo em cima Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode
do disco cai no chã o. usar a açã o dela para inspecionar sua aparência e deve ser
O disco é imó vel enquanto você estiver a até 6 metro dele. bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigaçã o)
Se você se afastar a mais de 6 metros dele, o disco seguirá contra a CD do seu poder.
você, mantendo-se a 6 metros de você. Ele pode atravessar
terreno irregular, subir ou descer escadas, encostas e Dificultar Detecção
similares, mas ele nã o pode atravessar mudanças de elevaçã o
de 3 metros ou mais. Por exemplo, o disco nã o pode 3º nível, polimorfia
atravessar um fosso de 3 metros de profundidade nem Tempo de Execução: 1 açã o
poderia sair de tal fosso se tivesse sido criado no fundo dele. Alcance: Toque
Duração: 8 horas
Pela duraçã o, você esconde um alvo que você tocar de
poderes como detectar pensamentos, vidência, clarividência e
olho arcano, assim como equipamentos de detecçã o. O alvo
pode ser uma criatura voluntá ria, um local ou um objeto com
nã o mais de 3 metros em qualquer dimensã o. O alvo nã o
pode ser alvo dos poderes citados ou percebido através de
sensores de vidência.

Dispersar Poder
3º nível, geral
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 36, 5 metros
Duração: Instantâ nea
Escolha uma criatura, objeto ou efeito de poderes dentro
do alcance. Qualquer poder de 3° nível ou inferior no alvo,
termina. Para cada poder de 4° nível ou superior no alvo,
realize um teste de habilidade usando sua habilidade de
conjuraçã o. A CD é igual a 10 + o nível do poder. Se obtiver
sucesso, o poder termina.
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar um espaço de Enquanto a fera estiver enfeitiçada, você terá uma ligaçã o
poder de 4° nível ou superior, você dissipa automaticamente telepá tica com ela, contanto que ambos estejam no mesmo
os efeitos de poderes no alvo se o nível do poder for igual ou plano de existência.
inferior ao nível do espaço de poder que você usar. Você pode usar essa ligaçã o telepá tica para emitir
comandos para a criatura enquanto você estiver consciente
Doença Plena (nã o requer uma açã o), aos quais ela obedece da melhor
forma possível. Você pode especificar um curso de açã o
6º nível, alma simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até
Tempo de Execução: 1 açã o ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem
Alcance: 18 metros e nã o receber direçõ es posteriores de você, ela se defenderá e
Duração: Instantâ nea se auto preservará da melhor forma que puder.
Você introduz uma doença virulenta em uma criatura que Você pode usar sua açã o para tomar controle total e
você puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um preciso do alvo. Até o final do seu pró ximo turno, a criatura
teste de resistência de Constituiçã o. Se falhar na resistência, realiza apenas as açõ es que você escolher e nã o faz nada que
ele sofre 14d6 de dano necró tico ou metade desse dano se você nã o permita que ela faça. Durante esse período, você
obtiver sucesso na resistência. O dano nã o pode reduzir os também pode fazer com que a criatura use uma reaçã o, mas
pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o alvo falhar no teste isso requer que você usa sua pró pria reaçã o também.
de resistência, seu má ximo de pontos de vida é reduzidos por Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste
1 hora em uma quantidade igual ao dano necró tico causado. de resistência de Sabedoria contra o poder. Se obtiver
Qualquer efeito que remova uma doença permitirá que o sucesso no teste de resistência, o poder termina.
má ximo de pontos de vida do alvo volte ao normal antes do Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder
período indicado. usando um espaço de poder de 5° nível, a duraçã o será
concentraçã o, até 10 minutos. Quando você usar um espaço
Dominar Criatura de poder de 6° nível, a duraçã o será uma concentraçã o, de até
1 hora. Quando você usar um espaço de poder de 7° nível, a
8º nível, psíquico
duraçã o será concentraçã o, até 8 horas.
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 18 metros
Duração: Concentraçã o, até 1 hora
Dominar Pessoa
Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver dentro 5º nível, psíquico
do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de Tempo de Execução: 1 açã o
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela Alcance: 18 metros
duraçã o. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem Duração: 1 minuto
lutando com ela, ela terá vantagem no teste de resistência. Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste de
ligaçã o telepá tica com ela, contanto que ambos estejam no resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela
mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligaçã o duraçã o. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem
telepá tica para emitir comandos para a criatura enquanto lutando com ele, ele terá vantagem no teste de resistência.
você estiver consciente (nã o requer uma açã o), aos quais ela Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma ligaçã o
obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um telepá tica com ela, contanto que ambos estejam no mesmo
curso de açã o simples e genérico, como “Ataque aquela plano de existência. Você pode usar essa ligaçã o telepá tica
criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a para emitir comandos para a criatura enquanto você estiver
criatura completar a ordem e nã o receber direçõ es consciente (nã o requer uma açã o), aos quais ela obedece da
posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de
melhor forma que puder. açã o simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”,
Você pode usar sua açã o para tomar controle total e “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura
preciso do alvo. Até o final do seu pró ximo turno, a criatura completar a ordem e nã o receber direçõ es posteriores de
realiza apenas as açõ es que você escolher e nã o faz nada que você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma
você nã o permita que ela faça. Durante esse período, você que puder.
também pode fazer com que a criatura use uma reaçã o, mas Você pode usar sua açã o para tomar controle total e
isso requer que você usa sua pró pria reaçã o também. preciso do alvo. Até o final do seu pró ximo turno, a criatura
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder realiza apenas as açõ es que você escolher e nã o faz nada que
usando um espaço de poder de 9° nível, a duraçã o será você nã o permita que ela faça. Durante esse período, você
concentraçã o, até 8 horas. também pode fazer com que a criatura use uma reaçã o, mas
isso requer que você usa sua pró pria reaçã o também.
Dominar Fera Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste
de resistência de Sabedoria contra o poder. Se obtiver
4º nível, psíquico
sucesso no teste de resistência, o poder termina.
Tempo de Execução: 1 açã o
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder
Alcance: 18 metros
usando um espaço de poder de 6° nível, a duraçã o será
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
concentraçã o, até 10 minutos. Quando você usar um espaço
Você tenta seduzir uma fera que você possa ver dentro do de poder de 7° nível, a duraçã o será concentraçã o, até 1 hora.
alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência Quando você usar um espaço de poder de 8° nível, a duraçã o
de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duraçã o. Se será concentraçã o, até 8 horas.
você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com
ela, ela terá vantagem no teste de resistência.

201
Em uma falha na resistência, a vítima fica paralisada pela
Druidismo duraçã o, pois uma vagem botâ nica de tamanho médio a
Truque, elemental(flora) envolve como um casulo, deixando-a inconsciente e contida,
mas ilesa. O casulo tem uma CA de 15 e 30 HP e é imune a
Tempo de Execução: 1 açã o
venenos e danos psíquicos.
Alcance: 9 metros
Na hora subsequente da duraçã o do poder, um segundo
Duração: Instantâ nea
casulo de tamanho Médio cresce pró ximo ao primeiro. No
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um
final da hora, se a vítima nã o tiver sido removida do casulo,
dos seguintes efeitos dentro do alcance:
ela fica paralisada por 24 horas, pois o outro casulo se abre
Você cria um efeito sensorial minú sculo e inofensivo que para revelar uma có pia em tamanho real da criatura original.
prevê como será o clima na sua localizaçã o pelas pró ximas A có pia é uma criatura, formada sem nenhum equipamento
24 horas. O efeito deve se manifestar como um globo de matéria vegetal, e pode realizar açõ es e ser afetada como
dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de uma criatura normal. É uma có pia perfeita do original, mas
neve para nevasca e assim por diante. Esse efeito persiste nã o possui nenhum de seus traços, habilidades de classe ou
por 1 rodada. poderes. Tem até as memó rias do original, mas conhece
apenas os fatos superficiais de sua vida, nã o detalhes ou
Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um nuances. Ela usa o seguinte bloco de estatísticas:
folha amadurecer, instantaneamente.

Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâ neo,

Duplicata do
como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um
pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito
deve caber num cubo de 1,5 metro.

Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, tocha


ou fogueira pequena. Casulo
Construto Médio
Duelo Compelido
1º nível, psíquico Classe de Armadura 10
Tempo de Execução: 1 açã o bô nus Pontos de Vida 93 (11d8 + 44)
Alcance: 9 metros Deslocamento 9 metros
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma
FOR DES CON INT SAB CAR
criatura que você possa ver, dentro do alcance, deve realizar
um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura é 16 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1)
atraída por você, compelida pela sua exigência divina. Pela
duraçã o, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque contra Perícias Enganação +4
criaturas diferentes de você e deve realizar um teste de Imunidade à Dano Veneno, Psíquico
resistência de Sabedoria cada vez que tentar se mover para Imunidade à Condições Exaustão, Encantado
um espaço que esteja a mais de 9 metros de você; se ela Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção
passar no teste de resistência, esse poder nã o restringirá o Passiva 10
movimento do alvo nesse turno. Idiomas Os mesmos da criatura copiada
O poder termina se você atacar qualquer outra criatura, se Desafio 5(1, 800Xp)
você utilizar um poder que afete uma criatura hostil diferente
do alvo, se uma criatura amigável a você causar dano ou
utilizar um poder nocivo nele ou se você terminar seu turno a
mais de 9 metros do alvo.
Ações
Multiataque. A duplicata consegue realizar 2
Duplicar Casulo ataques.

8º nível, elemental(flora) Ataque Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,


Tempo de Execução: 1 hora
alcance de 1, 5 metros, 1 alvo. Em um Acerto:
12(2d8+3) de concussão
Alcance: Toque
Duração: Até dispersar
Com este poder, você vegetal pode capturar um humanó ide
médio ou menor em uma prisã o botâ nica e criar uma A duplicata dura até cair para 0 PV, quando volta a ser
duplicata que o sirva. O efeito começa quando você invoca matéria inanimada e murcha instantaneamente. Se a
este poder, como uma videira viciosa e espinhosa se estende Duplicata do Casulo morrer, o cá sulo que contém o original
de sua mã o e atinge um humanó ide no alcance. também murcha e morre, libertando a vítima que estiver
Faça um ataque corpo a corpo poderoso contra o alvo. Em dentro, que desperta e é nã o mais paralisada. Se o casulo que
um acerto, a videira surge e injeta uma biotoxina especial em contém a vítima for destruído enquanto a Duplicata do
sua vítima, paralisando-a. No final de seu pró ximo turno, a Casulo ainda estiver viva, a duplicata toma conhecimento
vítima faz uma salvaguarda de Constituiçã o contra seu poder. deste fato, mas continua como era antes, embora
Em um teste de resistência bem-sucedido, a vítima acorda, provavelmente queira informar seu criador que seu
mas recebe 8d10 de dano venenoso e tem a condiçã o prisioneiro escapou.
envenenado por 24 horas.
estique-se em uma rede para pegar com segurança uma
Duplicar-se pessoa em queda, ou para retardar sua pró pria queda
7º nível, polimorfia como um para-quedas, ou para planar.
Rolar como uma bola e saltar de parede em parede.
Tempo de Execução: 1 açã o
Moldar seu dedo em uma chave para abrir uma fechadura.
Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora
Uma duplicata de você sai do seu espaço para um espaço
Elasticidade Limitada
desocupado a até 1, 5 metro de você. A duplicata é uma 2º nível, polimorfia
criatura que pode realizar açõ es e ser afetada normalmente Tempo de Execução: 1 açã o
criatura. Parece ser a mesma pessoa que você, mas tem Alcance: Pessoal
metade dos seus PV má ximo, sem poderes ou habilidades de Duração: 1 minuto
classe, e é formado sem nenhum equipamento. Porém, a Quando você usa esse poder, seu corpo se torna elá stico.
duplicata usa todas as suas outras estatísticas. Você pode estender seus membros a 3 metros de si mesmo,
A duplicata é amigável com você e com as criaturas que permitindo que você faça ataques desarmados e corpo a
você designar. Ela obedece aos seus comandos falados, corpo a essa distâ ncia. Além do mais, você também tem
movendo-se e agindo de acordo com os seus desejos e agindo resistência a dano de concussã o nesta forma.
na sua vez de combate. A duplicata nã o tem a capacidade de Você pode moldar seu corpo em formas simples, como um
aprender ou se tornar mais poderosa, entã o ela nunca cubo bruto, uma esfera, uma tigela ou um lençol, embora
aumenta seu nível ou outras habilidades, nem pode usar mantenha seu tamanho. Você pode se achatar até ter 7, 5
quaisquer poderes. centímetros de espessura, preenchendo um quadrado de 1, 5
A duplicata dura pela duraçã o ou até cair para 0 PV. metro por 1, 5 metro com seu corpo.
Se você usar este poder novamente, com esse mesmo Você também pode moldar seus braços e pernas em formas
poder atualmente ativo, a duplicata que você criou com este simples, como um taco, remo ou gancho, que você pode
poder é instantaneamente morta. endurecer para usar como armas corpo a corpo simples com
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 8° nível ou as quais você é proficiente. Elas têm propriedades de
superior, você pode produzir uma duplicata adicional para acuidade e alcance e causam dano de concussã o igual a 2d6
cada nível acima do 7º. mais seu modificador de habilidade de poder em um acerto.
Nenhuma parte do seu corpo elá stico pode se desprender
Elasticidade sem ferimentos. Você pode retornar à sua forma só lida com
uma açã o.
4º nível, polimorfia
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4° nível ou
Tempo de Execução: 1 açã o
superior, o o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do
Alcance: Pessoal
3º.
Duração: 10 minutos
Quando você usa esse poder, seu corpo se torna tã o
incrivelmente elá stico que você pode estender seus membros
Elasticidade Ultimate
a uma distâ ncia de você igual ao seu deslocamento de 8º nível, polimorfia
caminhada. Você pode achatar-se até 2, 5 centímetros de Tempo de Execução: 1 açã o
espessura, preenchendo um quadrado de 3 metros com sua Alcance: Pessoal
forma fina como papel. Independentemente da forma, você Duração: 1 hora
tem resistência a dano de concussã o enquanto estiver nesta Você atinge o limite da elasticidade, alongando-se e
forma. reformando-se de maneiras fantá sticas. Você é imune a dano
Você pode até mesmo moldar uma parte do seu corpo na de concussã o enquanto estiver nesta forma. Você pode
forma de um objeto inanimado de tamanho Pequeno ou estender seus membros a até 36 metros de distâ ncia de você.
Minú sculo, ou todo o seu corpo na forma de um objeto Você pode se achatar até ter 1 milímetro de espessura,
inanimado de tamanho Médio, embora nã o possa ser preenchendo um quadrado de 9 metros com sua forma fina
detalhado ou ter mecanismos de trabalho. No entanto, como uma navalha. Você pode moldar uma parte de seu
nenhuma parte do seu corpo elá stico pode se desprender corpo na forma de um objeto inanimado de tamanho Médio
sem ferimentos. Quando você adota a forma de um objeto, ou menor, como transformar seu punho em um pistã o de 1, 5
você adota apenas sua forma, nã o sua cor ou aparência. Você metro de largura ou seu braço em uma escada de 1,80 metro
pode acabar com esse poder e retornar à sua forma só lida de altura. Você pode até remodelar todo o seu corpo em um
com uma açã o. objeto do tamanho Minú sculo até Enorme, embora o objeto
Você também pode moldar sua mã o em um martelo ou nã o possa ser excessivamente intrincado ou ter mecanismos
machado e usar para fazer um ataque corpo a corpo, de trabalho, como um reló gio. Nenhuma parte do seu corpo
causando dano de concussã o igual a 5d6 mais seu elá stico pode se soltar sem se machucar, entretanto, você
modificador de habilidade de poder em um acerto. pode criar formas com buracos, como uma rosquinha ou uma
Trabalhe com seu Mestre para determinar os efeitos exatos gaiola. Quando você adota a forma de um objeto, pode adotar
das vá rias formas que você adota. Por exemplo, você poderia sua forma, bem como sua cor ou aparência. Você pode acabar
usar este poder para: com este poder e retornar a uma forma só lida à vontade.

Esticar seus membros para fazer um ataque corpo a corpo


ou use um poder de toque de até 9 metros de distâ ncia.
Agarrar e conter alguém envolvendo um membro em
torno dele.

203
Você também pode moldar sua mã o em um taco ou machado
e usar para fazer um ataque corpo a corpo, causando dano de Encobrimento Ultimate
concussã o igual a 8d6 mais seu modificador de habilidade de 7º nível, trevas
poder em um acerto.
Tempo de Execução: 1 açã o
Trabalhe com seu Mestre para determinar os efeitos exatos Alcance: 91, 5 metros
das vá rias formas que você adota. Por exemplo, você poderia
Duração: 24 horas
usar este poder para:
Quando você usa esse poder, você torna um objeto imó vel
Esticar seus membros para fazer um ataque corpo a corpo completamente invisível pela duraçã o. Mesmo sob luz forte, o
ou use um poder de toque de até 36, 5 metros de objeto totalmente indetectável deve caber em um cubo de 9
distâ ncia. metros. Ele nã o projeta sombra e nenhum som viaja para fora
Agarrar e conter alguém moldando uma gaiola com suas dele. Se o objeto se mover para um novo espaço, se causar ou
mã os em torno dele. receber dano, no entanto, ou se alguém dentro do espaço
Transformar-se em um objeto indistinguível de outros oculto usar um poder ou fizer um ataque que tenha efeito
objetos iguais. fora da á rea oculta, a ocultaçã o termina.
Você pode tornar esta ocultaçã o permanente usando este
Encarnação Planar poder no mesmo objeto no mesmo local todos os dias
durante 1 ano.
5º nível, alma
Tempo de Execução: 1 hora Encontrar Armadilhas
Alcance: 18 metros
Duração: 24 horas 2º nível, geral
Com este poder, você tenta vincular um celestial, Tempo de Execução: 1 açã o
elemental, feérico ou demô nio a seu serviço. A criatura deve Alcance: 91, 5 metros
estar ao alcance durante todo o uso do poder. (Normalmente, Duração: Instantâ nea
a criatura é invocada primeiro no centro de um círculo de Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do
poder para mantê-la presa enquanto este poder é usado.) Ao alcance a qual você tenha linha de visã o. Uma armadilha, para
completar a ligaçã o, o alvo deve fazer um teste de resistência os propó sitos desse poder, inclui qualquer coisa que possa
de Carisma. Em uma falha no salvamento, ele deve atendê-lo causar um efeito repentino ou inesperado em você,
enquanto durar. Se a criatura foi convocada ou criada por considerado nocivo ou indesejável, que foi especificamente
outro poder, a duraçã o desse poder é estendida para planejado para ser por seu criador. Portanto, o poder sentirá
corresponder à duraçã o desse poder. a á rea afetada pelo poder alarme, um glifo de vigilância ou
Uma criatura vinculada deve seguir suas instruçõ es da uma armadilha mecâ nica, mas ela nã o revelará uma
melhor maneira possível. Você pode comandar a criatura fragilidade natural no piso, um teto instável ou um
para acompanhá -lo em uma missã o, para guardar um local ou sumidouro escondido.
entregar uma mensagem. A criatura obedece ao pé da letra Esse poder apenas revela que existe um poder presente.
de suas instruçõ es, mas se for hostil a você, ela se esforça Você nã o descobre a localizaçã o de cada armadilha, mas você
para distorcer suas palavras para atingir seus pró prios também descobre a natureza genérica do perigo
objetivos. Se a criatura executar suas instruçõ es representando pela armadilha que você sentiu.
completamente antes que o poder termine, ela viajará até
você para relatar esse fato se você estiver no mesmo plano de Encontrar Familiar
existência. Se você estiver em um plano de existência
diferente, ele retorna ao local onde você o prendeu e 1º nível, alma
permanece lá até que o poder acabe. Tempo de Execução: 1 hora
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de nível Alcance: 3 metros
superior, a duraçã o aumenta para 10 dias com um espaço de Duração: Instantâ nea
6º nível, para 30 dias com um espaço de 7º nível, para 180 Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que
dias com um espaço de 8º nível e para 366 dias com um toma a forma de um animal, à sua escolha: aranha,
espaço de 9º nível. caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato,
falcã o, lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato ou rã .
Encobrimento Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o
familiar tem as mesmas estatísticas da forma escolhida, no
5º nível, trevas entanto, ele é um celestial, corruptor ou feérico (à sua
Tempo de Execução: 1 açã o escolha) ao invés de uma fera.
Alcance: 36, 5 metros Seu familiar age independentemente de você, mas ele
Duração: 1 hora sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola
Quando você usa esse poder, você envolve um objeto que sua a pró pria iniciativa e age no seu pró prio turno. Um
caiba em um cubo de 9 metros em uma sombra ilusó ria. A familiar nã o pode atacar, mas ele pode realizar outras açõ es,
menos que alguém olhe diretamente para ele sob luz forte, como de costume.
ele é invisível. O objeto pode se mover, e emitir sons Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desaparece,
normalmente quando o faz. Se o objeto causar ou receber nã o deixando qualquer corpo físico para trá s. Ele reaparece
dano, no entanto, ou se alguém dentro do espaço oculto usar depois de você conjurar esse poder novamente
um poder ou fizer um ataque que tenha efeito fora da á rea Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de você, você
oculta, a ocultaçã o termina. pode se comunicar telepaticamente com ele.
Além disso, com uma açã o, você pode ver através dos olhos
do familiar e ouvir através dos ouvidos dele, até o início do
Enfraquecer Intelecto
seu pró ximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer 8º nível, psíquico
sentido especial que o familiar possua. Durante esse período, Tempo de Execução: 1 minuto
você estará cego e surdo em relaçã o aos seus pró prios Alcance: 45 metros
sentidos. Duração: Instantâ nea
Com uma açã o, você pode, temporariamente, dispensar seu Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver,
familiar. Ele desaparece dentro de uma bolsa dimensional dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e
onde ele aguarda sua convocaçã o. Alternativamente, você personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve
pode dispensa-lo para sempre. Com uma açã o, enquanto ele realizar um teste de resistência de Inteligência.
estiver temporariamente dispensado, você pode fazê-lo Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e
reaparecer em qualquer espaço desocupado a até 9 metros Carisma da criatura se tornam 1. A criatura nã o pode
de você. executar poderes, ativar itens má gicos, compreender idiomas
Você nã o pode ter mais de um familiar por vez. Se você ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A criatura
executar esse poder enquanto já tiver um familiar, ao invés pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-los e, até
disso, você faz seu familiar existente adotar uma nova forma. mesmo, protege-los.
Escolha uma das formas da lista acima. Seu familiar se Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste
transforma na criatura escolhida. de resistência contra esse poder. Se ela obtiver sucesso no
Finalmente, quando você executa um poder com alcance de teste de resistência, a magia termina. Essa magia também
toque, seu familiar pode transmitir opoder, como se ele pode ser terminada através de restauração maior, cura
tivesse executado ela. Seu familiar precisa estar a até 30 completa ou desejo.
metros de você e deve usar a reaçã o dele para transmitir o
poder quando você o executa. Se o poder necessitar de uma
jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque para
Envolver
essa jogada. 1º nível, trevas
Tempo de Execução: 1 açã o
Encontrar o Caminho Alcance: 3 metros
Duração: 10 minutos
6º nível, espaço
Quando você usa este poder, você envolve um objeto do
Tempo de Execução: 1 minuto
tamanho de um punho ou menor em uma sombra ilusó ria. A
Alcance: Pessoal menos que alguém olhe diretamente para ele sob luz forte,
Duração: Concentraçã o, até 1 dia ele é invisível. Você pode carregar este objeto ou deixá -lo
Esse poder permite que você encontre a rota física mais imó vel, embora usá -lo para qualquer coisa, como disparar
curta e direta para um local especifico está tico, que você seja uma arma escondida ou destrancar uma porta com uma
familiar, no mesmo plano de existência. Se você denominar chave escondida, o revele.
um destino em outro plano de existência, um local que se
mova (como uma fortaleza aérea) ou um destino que nã o seja
especifico (como “o covil do Caveira Vermelha”), o poder
Erupção de Terra
falha. 3º nível, elemental(terra)
Pela duraçã o, contanto que você esteja no mesmo plano de Tempo de Execução: 1 açã o
existência do destino, você saberá o quã o longe ele está e em Alcance: 36 metros
que direçã o ele se encontra. Enquanto estiver viajando, Duração: Instantâ nea
sempre que você se deparar com uma escolha de trajetó ria Escolha um ponto que você possa ver no solo, dentro do
no caminho, você automaticamente determina qual trajetó ria alcance. Uma fonte de terra e pedras se agita e emerge um
tem a rota mais curta e direta (mas nã o necessariamente a cubo de 6 metros centrado no ponto. Cada criatura na á rea
rota mais segura) para o destino. deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma
criatura sofre 3dl2 de dano de concussã o se falhar na
Enfeitiçar Pessoa resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Adicionalmente o solo na á rea se torna terreno dificil até ser
1º nível, psíquico
limpo. Cada porçã o de 1, 5 metros quadrados da á rea requer
Tempo de Execução: 1 minuto pelo menos 1 minuto para ser limpa manualmente.
Alcance: 9 metros Em Níveis Superiores: Quando você utiliza esse poder
Duração: 1 hora usando um espaço de poder de 4º nível ou superior, o dano
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver aumenta em ld12 para cada nível do espaço acima do 3º.
dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência
de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus
companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará
Erupção Vulcânica
enfeitiçado por você até o poder acabar ou até você ou seus 6º nível, elemental(terra, fogo)
companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A Tempo de Execução: 1 açã o
criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido Alcance: 36 metros
amigável. Quando o poder acabar, a criatura saberá que foi Duração: Instantâ nea
enfeitiçada por você. Escolha um ponto visível no solo ao alcance. O solo se
Em Níveis Superiores: Se você executar esse poder divide e lava derretida flui de dentro, preenchendo uma á rea
usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, você com um raio de 6 metros centrada naquele ponto. Cada
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço criatura naquela á rea deve fazer um teste de resistência de
acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas Destreza. Uma criatura sofre 10d6 de dano de fogo em caso
das outras quando você for afetá -las. de falha na resistência, ou metade em caso de sucesso.

205
Além disso, o solo se torna terreno difícil por 1 minuto, pois a
lava esfria e endurece. As criaturas que terminarem seus
turnos dentro da á rea afetada durante o período de
resfriamento de 1 minuto também recebem 2d6 de dano de
fogo.
Em Níveis Superiores: Quando você utiliza este poder
usando um espaço de 7º nível ou superior, o dano da erupçã o
inicial aumenta em 2d6 para cada nível acima do 6º.

Escalada de Aranha
2º nível, polimorfia
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Toque
Duração: Concentraçã o, até 1 hora
Até o poder acabar, uma criatura voluntá ria que você tocar,
recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo e
através de superfícies verticais e de cabeça para baixo pelos
tetos, enquanto deixa suas mã os livres. O alvo também ganha
deslocamento de escalada igual a seu deslocamento de
caminhada.

Escuridão
2º nível, trevas Escudo Elemental
Tempo de Execução: 1 açã o
2º nível, elemental
Alcance: 18 metros
Tempo de Execução: 1 reaçã o
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
Alcance: Pessoal
Uma escuridã o se espalha de um ponto a sua escolha
Duração: 1 minuto
dentro do alcance e preenche uma esfera de 3 metros de raio
Quando atingido por um ataque visível, você pode usar sua
pela duraçã o. Criaturas com visã o noturna nã o podem
reaçã o para conjurar um escudo só lido feito de um elemento
enxergar através dessa escuridã o, e luz nã o vinda de poderes
que aparece na forma que você descreve. Pela duraçã o, você
nã o a pode iluminar. Se o ponto que você escolheu for um
recebe um bô nus de +2 na CA, inclusive contra o ataque
objeto que você esteja segurando, ou um que nã o esteja
desencadeador. Se isso aumentar sua CA acima da jogada de
sendo vestido ou carregado, a escuridã o emanará do objeto e
ataque, você nã o sofre o dano desencadeador, bloqueando-o
se moverá com ele. Cobrir completamente a fonte da
com seu escudo elemental. Seu escudo desaparece se você
escuridã o com um objeto opaco, como uma vasilha ou um
deixá -lo cair ou soltá -lo.
elmo, bloqueará a escuridã o.
Se qualquer á rea dessa poder sobrepor uma á rea de luz
criada por uma magia de 2° ou inferior, o poder que criou a
Escudo de Fogo
luz será dissipada. 4º nível, elemental(fogo)
Tempo de Execução: 1 açã o
Escudo Antivida Alcance: Pessoal
Duração: 10 minutos
5º nível, alma
Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duraçã o,
Tempo de Execução: 1 açã o
emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por mais
Alcance: Pessoal
3 metros adicionais. Você pode terminar o poder
Duração: Concentraçã o, até 1 hora
prematuramente usando sua açã o para dissipa-lo.
Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros de
As chamas lhe conferem um escudo quente ou um escudo
raio, e se move com você, permanecendo centrada em você e
frio, à sua escolha. O escudo quente lhe garante resistência a
restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e
dano de frio e o escudo frio lhe concede resistência a dano de
construtos. A barreira mantem-se pela duraçã o.
fogo.
A barreira previna uma criatura afetada de atravessa-la ou
Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de você
alcançar através dela. Uma criatura afetada pode utilizar
atingir você com um ataque corpo-a-corpo, o escudo expele
poderes ou realizar ataques à distâ ncia ou ataques com
chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo do escudo
armas de haste através da barreira.
quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio.
Se você se mover forçando uma criatura afetada a
atravessar a barreira, o poder termina.
Esfera Congelante
6º nível, elemental(gelo)
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 90 metros
Duração: Instantâ nea
Um globo frigido de energia gelada é arremessado das
pontas dos seus dedos para um ponto, à sua escolha, dentro
do alcance, onde ele explode numa esfera de 18 metros de
raio.
Cada criatura dentro da á rea deve realizar um teste de Nada – nem objetos físicos, energia ou outros efeitos
resistência de Constituiçã o. Se falhar na resistência, uma má gicos – pode passar através da barreira, para dentro ou
criatura sofre 10d6 de dano de frio. Se obtiver sucesso na para fora, apesar da criatura na esfera poder respirar lá
resistência, ela sofre metade desse dano. dentro. A esfera é imune a todos os danos e a criatura ou
Se o globo atingir um corpo de á gua ou liquido composto objeto dentro nã o pode sofrer dano de ataques ou efeitos
principalmente de á gua (nã o incluindo criaturas feitas de originados de fora, nem a criatura dentro da esfera, pode
á gua), ele congela o líquido até uma profundidade de 15 causar dano a nada fora dela.
centímetros numa á rea de 9 metros quadrados. Esse gelo A esfera nã o tem peso e é grande o suficiente apenas para
dura por 1 minuto. Criaturas que estiverem nadando na conter a criatura ou objeto dentro. Uma criatura
superfície de á gua congelada estarã o presas no gelo. Uma enclausurada pode usar sua açã o para empurrar a parede da
criatura presa pode usar sua açã o para realizar um teste de esfera e, assim, rolar a esfera a metade do deslocamento da
Força contra a CD do poder para se libertar. criatura. Similarmente, o globo pode ser erguido e movido
Você pode evitar de disparar o globo apó s completar a por outras criaturas.
magia, se desejar. Um pequeno globo, do tamanho de uma O poder desintegrar lançado no globo o destruirá sem
pedra de funda, frio ao toque, aparece em sua mã o. A causar ferimentos a nada dentro dele.
qualquer momento, você ou uma criatura a quem você
entregar o globo, pode arremessa-lo (a uma distâ ncia de 12 Esquentar Metal
metros) ou atirá -lo com uma funda (ao alcance normal da
funda). Ele se despedaça no impacto, produzindo o mesmo 2º nível, elemental(fogo)
efeito da execuçã o normal do poder. Você pode, também, Tempo de Execução: 1 açã o
soltar o globo no chã o sem despedaça-lo. Apó s 1 minuto, se o Alcance: 18 metros
globo ainda nã o tiver se despedaçado, ele explode. Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Em Níveis Superiores: Quando você utiliza esse poder Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma
usando um espaço de poder de 7° nível ou superior, o dano arma de metal ou uma armadura pesada ou média de metal,
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 6°. que você possa ver dentro do alcance. Você faz com que o
objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquer criatura em
Esfera Flamejante contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de dano de fogo
quando você utilizar esse poder. Até o poder acabar, você
2º nível, elemental(fogo) pode usar uma açã o bô nus, em cada um dos seus turnos
Tempo de Execução: 1 açã o subsequentes, para causar esse dano novamente.
Alcance: 18 metros Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida num
Uma esfera de fogo de 1,5 metros de diâ metro aparece em teste de resistência de Constituiçã o ou largará o objeto se ela
um espaço desocupado de sua escolha dentro do alcance e puder. Se ela nã o largar o objeto, ela terá desvantagem em
dura pela duraçã o do poder. Qualquer criatura que termine a jogadas de ataque e testes de habilidade até o início do seu
sua vez dentro de 1,5 metros da esfera deve fazer um teste de pró ximo turno.
resistência de Destreza. A criatura sofre 2d6 de dano de fogo Em Níveis Superiores: Quando você executa esse poder
em um teste com falha, ou metade de dano em um teste bem usando um espaço de poder de 3º nível ou superior, o dano
sucedido. aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de poder acima
Com um açã o bô nus, você pode mover a esfera até 9 de 2º.
metros. Se você chocar a esfera contra uma criatura, essa
criatura deve fazer o teste de resistência contra o dano da Estilhaços
esfera, e a esfera pá ra de se mover neste turno.
Quando você move a esfera, você pode dirigi-la sobre 3º nível, telecinese
barreiras até 1,5 metro de altura e pular por sobre poços de Tempo de Execução: 1 açã o
até 3 metros de largura. A esfera inflama objetos inflamáveis Alcance: 90 metros
que nã o estejam sendo vestidos ou carregados, e ela emite Duração: Instantâ nea
luz brilhante em um raio de 6 metros e luz fraca por mais 6 Você atrai fragmentos de metal do seu ambiente e os
metros. arremessa em um local dentro do alcance, onde eles
Em Níveis Superiores: Quando você executa esse poder explodem em um redemoinho devastador de estilhaços. Cada
usando um espaço de poder de 3º nível ou superior, o dano criatura dentro de uma esfera de 6 metros de raio do alvo
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de poder acima deve fazer um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 8d6
de 2º. de dano perfurante, ou metade em um teste de resistência.
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4° nível ou
Esfera Resiliente superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do
3°.
4º nível, telecinese
Tempo de Execução: 1 açã o Espada Arcana
Alcance: 9 metros
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto 7º nível, telecinese
Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou Tempo de Execução: 1 açã o
objeto de tamanho Grande ou menor, dentro do alcance. Uma Alcance: 18 metros
criatura involuntá ria deve realizar um teste de resistência de Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Destreza. Se falhar na resistência, a criatura estará Você cria um plano de energia em formato de espada que
enclausurada pela duraçã o. flutua dentro do alcance. Ela permanece pela duraçã o.

207
Quando a espada aparece, você realiza um ataque com magia Elemento Efeito Elemental
contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metro da espada. Se
A iniciativa do alvo diminui em 2 pelo resto
atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia. Até o poder Tempo
do combate.
acabar, você pode usar uma açã o bô nus, em cada um dos seus
turnos, para mover a espada até 6 metros para um local que Vento O alvo é empurrado 1,5 metro para trás.
você possa ver e repetir esse ataque contra o mesmo alvo ou
um diferente. Em Níveis Superiores: Usando um espaço de poder de 4º
nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível
Expelir Espinhos acima do 3º.

3º nível, polimorfia
Tempo de Execução: 1 açã o bô nus
Extinguir
Alcance: Pessoal 1º nível, trevas
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos Tempo de Execução: 1 açã o
Você implanta pontas afiadas de trinta centímetros de seu Alcance: 18 metros
corpo em todas as direçõ es, protegendo-o de danos e Duração: 1 minuto
causando dano à queles que encontra. Qualquer um que tenha Você faz com que todas as fontes de luz a até 18 metros de
agarrado você ou que você tenha agarrado recebe 3d8 de você pisquem. As chamas se apagam, as lâ mpadas se apagam
dano perfurante no início de seu turno. Além disso, sempre e as lanternas falham. Quando o poder acabar, as luzes
que você for atingido por um ataque corpo a corpo, o voltam, como se nada tivesse acontecido; com uma açã o, você
atacante sofre 1d8 de dano perfurante. E sempre que você pode escolher terminar este poder mais cedo.
acertar alguém com um ataque corpo a corpo, seu alvo
também sofre 1d8 de dano perfurante. Falar com Animais
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º nível, alma
3º. Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Pessoal
Explosão Elemental Duração: 10 minutos
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar
3º nível, elemental verbalmente com fera, pela duraçã o. O conhecimento e
Tempo de Execução: 1 açã o consciência de muitas feras é limitado pela inteligência delas
Alcance: Pessoal, cone de 9 metros mas, no mínimo, as bestas poderã o dar informaçõ es a você
Duração: Instantâ nea sobre os locais e monstros pró ximos, incluindo tudo que eles
Sua mã o irrompe com um elemento: um borrifo de á cido possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você
fervente, uma bola de relâ mpago crepitante, um leque de pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à
fogo fumegante, uma rajada cortante de ventos cortantes, um critério do Mestre.
golpe vigoroso de vá rios fragmentos de gelo, uma onda de
á gua agitada, uma sombra rodopiante de energia necró tica, Falar com Mortos
um redemoinho de decadência entró pica acelerada
temporalmente, um pulso eletromagnético, um chicote de luz 3º nível, alma
radiante brilhante, uma explosã o concussiva de vibraçõ es Tempo de Execução: 1 açã o
estrondosas ou uma explosã o de pedregulhos. Cada criatura Alcance: 3 metros
em um cone de 9 metros deve fazer um teste de resistência Duração: 10 minutos
de Destreza ou sofrerá 8d6 de dano e sofrerá um Efeito Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo, à
Elemental, ou metade em um teste de resistência bem- sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele responda
sucedido sem Efeito. as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve possuir uma
boca e nã o pode ser um morto-vivo. O poder falha se o corpo
Elemento Efeito Elemental já tiver sido alvo desse poder nos ú ltimos 10 dias.
O alvo recebe 2d4 de ácido adicional no Até o poder acabar, você pode fazer ao corpo até cinco
Ácido/Flora perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida,
final de seu turno.
incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas
A velocidade do alvo é reduzida em 3 normalmente sã o breves, enigmá ticas ou repetitivas e o
Água/Gelo
metros até o início do seu próximo turno.
corpo nã o está sob nenhuma compulsã o que o obrigue a
O alvo deve ser bem sucedido em um teste oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou se
Trevas de salvaguarda de constituição ou ficará ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia nã o traz a
cego até o início do seu próximo turno alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima seu
espírito. Portanto, o corpo nã o pode aprender novas
O alvo deve ser bem sucedido em um teste
Terra informaçõ es, nã o compreende nada que tenha acontecido
de salvaguarda força ou ficará caído.
depois da sua morte e nã o pode especular sobre eventos
O alvo tem desvantagem se o que estiver futuros.
Eletricidade
vestindo for de metal.
Incendeia objetos inflamáveis na área que
Fogo
não estão sendo vestidos ou carregados
O alvo fica surdo até o final do seu próximo
Som
turno.
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 7° nível ou
Falar com Plantas superior, o dano aumenta em 2d8 para cada nível acima do
3º nível, elemental(flora) 6°.
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Pessoal Flechada ácida
Duração: 10 minutos 2º nível, elemental(flora)
Você imbui plantas dentro de 9 metros de você com Tempo de Execução: 1 açã o
senciência e animaçã o limitadas, dando a elas a capacidade Alcance: 18 metros
de se comunicar com você e seguir seus comandos simples. Duração: Instantâ nea
Você pode questionar as plantas sobre eventos do ú ltimo dia
Uma flecha esverdeada cintilante voa em direçã o de um
na á rea do poder, obtendo informaçõ es sobre criaturas que
alvo dentro do alcance e explode em um jato de á cido. Faça
passaram, tempo e outras circunstâ ncias.
um ataque à distâ ncia com magia contra o alvo. Se atingir, o
Você também pode tornar terreno difícil causado pelo alvo sofre 4d4 de dano de á cido imediatamente e 2d4 de
crescimento de plantas (como arbustos e vegetaçã o rasteira) dano de á cido no final do pró ximo turno dele. Se errar, a
em terreno normal, permanecendo assim pela duraçã o. Ou flecha salpica o alvo com á cido, causando metade do dano
você pode tornar terreno normal onde as plantas estiverem
inicial e nenhum dano no final do pró ximo turno dele.
presentes, em terreno difícil, permanecendo assim pela
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder
duraçã o, fazendo as vinhas e ramos atrasarem perseguidores,
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano
por exemplo.
(tanto inicial quanto posterior) aumenta em 1d4 para cada
As plantas podem ser capazes de realizar outras tarefas em nível do espaço acima do 2°.
seu favor, à critério do Mestre. O poder nã o permite que as
plantas desenraizem-se e se movam, mas elas podem mover,
livremente, seus ramos, galhos e caules.
Fluido
Se uma criatura planta estiver na á rea, você pode se 4º nível, elemental(água)
comunicar com ela se você partilhar um idioma em comum, Tempo de Execução: 1 açã o
mas você nã o recebe qualquer habilidade para influencia-la. Alcance: 90 metros
Duração: Instantâ nea
Fator de Cura Você invoca uma gota de á gua que flui de você na direçã o
que você escolher. A onda de á gua pode ter até 3 metros de
2º nível, geral
largura e 3 metros de altura, fluindo a 36 metros de distâ ncia
Tempo de Execução: 1 açã o
de você ou até atingir uma barreira só lida, como uma parede,
Alcance: Pessoal
o que ocorrer primeiro. Cada criatura atingida pela onda
Duração: 10 minutos deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha
Você concentra seu poder interior e une tecidos, carne e na resistência, uma criatura sofre 6d6 de dano de concussã o,
osso. Enquanto permanecer consciente, você recupera 1 é derrubada e empurrada para longe de você três metros com
ponto de vida no início de cada um de seus turnos (10 PV a a á gua. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma
cada minuto). Se você cair para 0 PV enquanto este poder criatura recebe metade e nã o é derrubada ou empurrada. A
estiver ativo, mas nã o morrer imediatamente, você se á gua apaga qualquer chama em sua á rea e se dissipa,
estabiliza automaticamente em 0 PV e o poder termina. encharcando o solo e desaparecendo.
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5° nível ou
Fechadura Arcana superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível acima do
4°.
2º nível, espaço
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Toque Foco de Poder
Duração: Até dispersar Truque, cinético
Você toca uma porta, janela, portã o, baú ou outra entrada Tempo de Execução: 1 açã o bô nus
fechada e ela ficará trancada pela duraçã o. Você e as criaturas Alcance: Pessoal
que você designar, quando você utilizar esse poder, podem Duração: 1 rodada
abrir o objeto normalmente. Você também pode definir uma Você tensiona os mú sculos e reú ne forças. Até o final do
senha que, quando falada a 1,5 metro do objeto, suprime o
seu pró ximo turno, adicione seu bô nus de proficiência para
poder por 1 minuto. De outra forma, ele é intransponível até ataques corpo a corpo com armas, ataques desarmados e
ser quebrado ou o poder seja dissipada ou suprimida. Utilizar dano, bem como testes de perícia de Força e Testes de
arrombar no objeto suprime a tranca por 10 minutos. Resistência de Força. Se você já adicionaria seu bô nus de
proficiência porque é proficiente na habilidade, ataque ou
Fixar salvamento relevante, adicione-o duas vezes. No entanto, este
bô nus nã o se aplica a ataques de poder.
6º nível, telecinese
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 1, 5 metro
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Você ataca e envolve um inimigo, prendendo-o e
esmagando-o com força. Faça um ataque de poder corpo a
corpo contra uma criatura Grande ou menor. Em um acerto, o
alvo sofre 4d8 de dano de força e é agarrado e contido.

209
A transformaçã o dura a duraçã o de cada alvo, ou até que o
Força Explosiva alvo caia para 0 PV ou morra. Você pode escolher um
6º nível, cinético formulá rio diferente para cada alvo. As estatísticas de jogo de
um alvo sã o substituídas pelas estatísticas da besta escolhida,
Tempo de Execução: 1 açã o
embora o alvo mantenha seus valores de Inteligência,
Alcance: Pessoal
Sabedoria e Carisma. O alvo assume o PV de sua nova forma
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
e, quando volta à sua forma normal, retorna ao nú mero de PV
Ao concentrar suas energias, você aumenta sua Força a
que tinha antes de se transformar. Se ele reverter por cair
níveis incríveis. Pela duraçã o, você pode adicionar o dobro de
para 0 PV, qualquer excesso de dano será transferido para
seu bô nus de proficiência a qualquer rolagem que dependa
sua forma normal. Se o excesso de dano nã o reduzir a forma
de Força, incluindo ataques corpo a corpo e dano, testes de
normal da criatura para 0 HP, ela nã o ficará inconsciente. A
habilidade de Força e testes de resistência. Se você já
criatura é limitada nas açõ es que pode realizar pela natureza
adicionaria seu bô nus de proficiência porque é proficiente na
de sua nova forma e nã o pode falar ou usar poderes.
habilidade, ataque ou salvamento relevante, isso significa que
O equipamento do alvo se funde na nova forma. O alvo nã o
você o adiciona 3 vezes.
pode ativar, empunhar ou se beneficiar de qualquer um de
seus equipamentos.
Fogos de Surtur
1º nível, elemental(fogo) Forma Arbórea
Tempo de Execução: 1 açã o
7º nível, elemental(flora)
Alcance: 18 metros
Tempo de Execução: 1 açã o
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Alcance: Pessoal
Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica
Duração: 10 minutos
delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).
Você se transforma em uma enorme á rvore humanoide,
Qualquer criatura na á rea, quando o poder é utilizado,
capaz de andar e falar.
também fica delineada com luz, se falhar num teste de
Quando estiver na forma arbó rea escolhida, suas
resistência de Destreza. Pela duraçã o, os objetos e criaturas
estatísticas de jogo sã o as mesmas, com as seguintes
afetadas emitem penumbra num raio de 3 metros.
exceçõ es:
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura afetada ou
objeto tem vantagem, se o atacante puder ver o alvo e, a Seu tamanho é enorme.
criatura afetada ou objeto nã o recebe benefício por estar Você ganha 100 PV temporá rios.
invisível. Sua CA é 16 e você é resistente a dano de concussã o, corte
e perfuraçã o.
Fonte Primordial Você nã o pode usar poderes, embora mantenha sua
habilidade de falar e sua velocidade de caminhada.
8º nível, alma
Tempo de Execução: 1 açã o Transformar nã o quebra sua concentraçã o em um poder
Alcance: 90 metros que você já usou, ou o impede de realizar açõ es que fazem
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto parte de um poder.
Um redemoinho de luz ou sombra rodopiante aparece em Você pode fazer ataques desarmados usando seu bô nus de
uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto dentro ataque de poder, causando 4d10 de dano de concussã o em
do alcance. Quando a fonte aparecer, cada criatura dentro um acerto.
dela deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma Você mantém o benefício de quaisquer características de
criatura sofre 10d8 de dano em caso de falha na resistência, sua classe, raça ou outra fonte e pode usá -las se a nova forma
ou metade em caso de sucesso. Você escolhe se o dano é for fisicamente capaz de fazê-lo.
radiante ou necró tico. Uma criatura também deve fazer este Você pode voltar à sua forma normal antes usando uma
teste de resistência quando entra na á rea do poder pela açã o bô nus no seu turno, embora perca o PV temporá rio.
primeira vez em um turno ou termina seu turno lá . Você reverte automaticamente se ficar inconsciente, cair para
O redemoinho move-se 3 metros diretamente para longe 0 PV ou morrer.
de você em qualquer direçã o que você escolher no início de Você escolhe se seu equipamento cai no chã o em seu
cada um de seus turnos. espaço ou se funde em sua nova forma. O equipamento que
se funde nã o tem efeito até que você saia de sua forma.
Forma Animal
8º nível, polimorfia
Forma Botânica
Tempo de Execução: 1 açã o 4º nível, elemental(flora)
Alcance: 9 metros Tempo de Execução: 1 açã o
Duração: Concentraçã o, até 24 horas Alcance: Pessoal
Seu poder transforma você ou outros em bestas. Escolha Duração: 10 minutos
qualquer nú mero de criaturas visíveis voluntá rias no alcance. Você transforma sua carne e ossos em matéria vegetal, com
Você transforma cada alvo na forma de uma besta Grande ou seiva como veias e uma casca grossa e dura como pele.
menor com um nível de desafio de 4 ou inferior. Nos turnos Quando em sua forma botâ nica, suas estatísticas de jogo sã o
seguintes, você pode usar sua açã o para transformar as as mesmas, com as seguintes exceçõ es:
criaturas afetadas em novas formas.
Seu tipo de criatura é Planta.
Você ganha 20 PV temporá rios.
Sua CA é 16 e você é resistente a dano de concussã o, corte
e perfuraçã o.
Você nã o pode usar poderes, embora mantenha suas
outras características. Forma Elemental
Transformar nã o quebra sua concentraçã o em um poder 5º nível, elemental
que você já usou, ou o impede de realizar açõ es que fazem Tempo de Execução: 1 açã o
parte de um poder. Alcance: Pessoal
Você pode fazer ataques desarmados usando seu bô nus de Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
ataque de poder, causando 4d10 de dano de concussã o em Com uma açã o, você transforma seu corpo, e qualquer
um acerto. coisa que esteja vestindo ou carregando, em uma encarnaçã o
Você mantém o benefício de quaisquer características de viva de um elemento. Até você usar uma açã o para sair de sua
sua classe, raça ou outra fonte e pode usá -las se a nova forma Forma Elemental ou até ficar incapacitado, você ganha as
for fisicamente capaz de fazê-lo. seguintes características:
Você pode voltar à sua forma normal antes usando uma
Qualquer criatura que você escolher e que tocar em você
açã o bô nus no seu turno, embora perca o PV temporá rio.
sofre 2d6 de dano (o tipo de dano é determinado pelo
Você reverte automaticamente se ficar inconsciente, cair para
elemento escolhido). Eles recebem esse dano ao final de
0 PV ou morrer.
cada rodada em que entram em contato com seu corpo.
Você escolhe se seu equipamento cai no chã o em seu
Você pode emitir uma explosã o de energia elementar em
espaço ou se funde em sua nova forma. O equipamento que
uma esfera de 3 metros de raio de seu corpo. Todas as
se funde nã o tem efeito até que você saia de sua forma. criaturas no alcance devem fazer um teste de resistência
de Destreza contra a CD do seu poder, recebendo 5d6 de
Forma de Enxame dano e sofrendo um Efeito Elemental em caso de falha no
7º nível, polimorfia teste de resistência ou metade do dano e nenhum efeito
em caso de sucesso. O resultado é determinado pelo seu
Tempo de Execução: 1 açã o
elemento, conforme indicado na tabela de Efeitos
Alcance: Pessoal
Elementais.
Duração: 10 minutos
Você assume a forma de um enxame de criaturas pela Elemento Efeito Elemental
duraçã o. Este poder é idêntico à alterar forma limitada de
O alvo recebe 2d4 de ácido adicional no
poder de 4º nível com uma opçã o adicional: você pode se Ácido/Flora
final de seu turno.
transformar em um enxame de tamanho Médio de criaturas
Minú sculas, como um enxame de morcegos, insetos, ratos ou A velocidade do alvo é reduzida em 3
Água/Gelo
piranhas. metros até o início do seu próximo turno.
Quando estiver nesta forma, use o bloco de estatísticas
O alvo deve ser bem sucedido em um teste
para o enxame e trate-o como se fosse uma ú nica criatura Trevas de salvaguarda de constituição ou ficará
para fins de sistema. Seus membros constituintes podem fluir cego até o início do seu próximo turno
ao redor e sobre obstá culos, incluindo inimigos tentando
agarrar. Você nã o pode ser agarrado ou contido. O enxame O alvo deve ser bem sucedido em um teste
Terra
pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o de salvaguarda força ou ficará caído.
enxame pode se mover por qualquer abertura grande o O alvo tem desvantagem se o que estiver
suficiente para uma criatura Minú scula. Eletricidade
vestindo for de metal.
Você pode até mesmo dividir momentaneamente sua
forma, talvez para contornar um obstá culo ou através de
Incendeia objetos inflamáveis na área que
Fogo
barras de uma gaiola, mas você deve recombinar no final do
não estão sendo vestidos ou carregados
seu turno ou sofrerá 4d6 de dano psíquico para cada turno O alvo fica surdo até o final do seu próximo
que terminar dividido. Se o enxame cair para 0 PV enquanto
Som
turno.
dividido, você decide qual parte do enxame se transformou
Vento O alvo é empurrado 1,5 metro para trás.
de volta em sua forma original.

Você descreve como aparece nesta forma. Alguém feito de


gelo, fogo ou terra aparece como tal, mas alguém feito de
energias gravitacionais, temporais ou magnéticas podem
aparecer como um líquido mercurial, campo estrelado ou
campo negro como um buraco negro humanoide.

Forma Etérea
7º nível, espaço
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Pessoal
Duração: 8 horas
Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano
Etéreo, na á rea em que ele se sobrepõ em com o seu plano
atual. Você se mantem na Fronteira Etérea pela duraçã o ou
até você usar sua açã o para dissipar o poder. Durante esse
período, você pode se mover para qualquer direçã o. Se você
se mover para cima ou para baixo, cada passo de
deslocamento custa um passo extra.

211
Você pode ver e ouvir o plano que você se originou, mas tudo Até que você use uma açã o para sair de sua Forma
parece cinzento e você nã o pode ver nada além de 18 metros Radiante ou esteja incapacitado, você ganha as seguintes
de você. Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e características:
ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas
que nã o estiverem no Plano Etéreo nã o podem notar sua Imunidade a dano radiante e resistência a dano de fogo.
presença e nã o podem interagir com você, a menos que uma Qualquer criatura que tocar em você sofre 2d6 de dano
habilidade especial ou poder dê a elas a capacidade de fazê- radiante para cada rodada em que entrar em contato com
lo. seu corpo
Você ignora todos os objetos e efeitos que nã o estiverem no Você pode emitir uma explosã o de chamas em uma esfera
de 3 metros de raio de seu corpo. Todas as criaturas ao
Plano Etéreo, permitindo que você se mova através de
alcance devem fazer um teste de resistência de Destreza
objetos que você perceba no plano de onde você veio.
contra a CD do seu poder, recebendo 5d6 de dano radiante
Quando o poder acabar, você imediatamente retorna para
em caso de falha ou metade em caso de sucesso.
o plano de onde você se originou, no lugar que você está
ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o mesmo
espaço de um objeto só lido ou de uma criatura quando isso Forma Sombria
ocorrer, você é, imediatamente, desviado para o espaço 5º nível, trevas
desocupado mais pró ximo que você puder ocupar e sofre Tempo de Execução: 1 açã o
dano de energia igual a dez vezes a quantidade de quadrados
Alcance: Pessoal
de 1,5 metro que você foi movido.
Duração: Instantâ nea
Esse poder nã o tem efeito se você conjura-la enquanto
Com uma açã o, você transforma seu corpo, e qualquer
estiver no Plano Etéreo ou um plano que nã o faça fronteira
coisa que esteja vestindo ou carregando, em uma
com ele, como um dos Planos Exteriores.
personificaçã o viva de entropia e decadência, assumindo a
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder aparência de uma versã o morta-viva de si mesmo, cercada
usando um espaço de poder de 8° nível ou superior, você
por sombras rodopiantes. Nesta forma, você ganha um
pode afetar até três criaturas voluntá ria (incluindo você)
deslocamento de voo de 60 pés pela duraçã o enquanto asas
para cada nível do espaço acima do 7°. As criaturas devem podres de ossos e tendõ es brotam de suas costas. A á rea
estar a até 3 metros de você quando você utilizar o poder. dentro de um raio de 1,5 metro de você é levemente
obscurecida pelas sombras, nã o importando as condiçõ es de
Forma Gasosa luz além desses alcances. Até que você use uma açã o para se
3º nível, polimorfia transformar de seu Shadow Self ou até que você esteja
incapacitado, você ganha as seguintes características:
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Toque Imunidade a dano necró tico
Duração: Concentraçã o, até 1 hora Qualquer criatura que tocar use sofre 2d6 de dano
Você transforma uma criatura voluntá ria que você tocar, necró tico. Eles recebem esse dano a cada rodada em que
junto com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em entram em contato com seu corpo.
uma nuvem nebulosa, pela duraçã o. O poder termina se a Com uma açã o bô nus, você pode emitir um tentá culo de
criatura cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpó rea nã o entró pico que atingem uma criatura visível a até 3 metros
pode ser afetada. de você. Faça um ataque de poder corpo a corpo contra a
Enquanto estiver nessa forma, o ú nico meio de criatura, causando 4d6 de dano necró tico em um acerto.
movimentaçã o do alvo é 3 metros de deslocamento de voo. O
alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo Forma Tóxica
tem resistência a dano nã o-má gico e tem vantagem em testes
de resistência de Força, Destreza e Constituiçã o. O alvo pode 5º nível, polimorfia
passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas e, Tempo de Execução: 1 açã o
até mesmo, meras rachaduras, embora ele trate líquidos Alcance: Pessoal
como se fossem superfícies só lidas. O alvo nã o pode cair e se Duração: Instantâ nea
mantem flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado ou Com uma açã o, você transforma seu corpo, e qualquer
incapacitado de alguma outra forma. coisa que esteja vestindo ou carregando, em uma
Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o alvo personificaçã o viva de veneno, com seu corpo se
nã o pode falar ou manipular objetos e, quaisquer objetos que transformando em um líquido verde-esmeralda, forma
ele estava carregando ou segurando nã o pode ser derrubado, humanoide. Nesta forma, você pode passar por pequenos
usado ou, de outra forma, interagido. O alvo nã o pode atacar orifícios, aberturas estreitas e até meras rachaduras, embora
ou utilizar poderes. trate os líquidos como superfícies só lidas.
Até você usar uma açã o para se transformar fora de sua
Forma Radiante forma tó xica ou até ficar incapacitado, você ganha as
seguintes características:
5º nível, alma
Tempo de Execução: 1 açã o Imunidade a dano de veneno.
Alcance: Pessoal Qualquer criatura que tocar o uso sofre 2d6 de dano de
Duração: Instantâ nea veneno. Eles recebem esse dano a cada rodada em que
entram em contato com seu corpo.
Com uma açã o, você transforma seu corpo e qualquer coisa
que esteja vestindo ou carregando em uma personificaçã o Você pode emitir um respingo de líquido venenoso tó xico
viva da radiâ ncia divina. Nesta forma, você emite luz plena em uma esfera de 3 metros de raio de seu corpo. Todos no
em um raio de 9 metros e penumbra por outros 9 metros e alcance devem fazer um teste de resistência de Destreza
contra sua CD de poder, recebendo 5d6 de dano venenoso
ganha um deslocamento de voo de 18 metros enquanto asas
em uma falha na resistência ou metade em um sucesso.
brilhantes de luz brotam de suas costas.
Se você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma
Frio da Cova á rea da superfície nã o superior a 3 metros de diâ metro. Se
2º nível, alma você escolher um objeto, o objeto deve permanecer no seu
local; se ele for movido mais de 3 metros de onde você
Tempo de Execução: 1 açã o
utilizou esse poder, o glifo será quebrado e o poder termina
Alcance: Pessoal
sem ser ativada.
Duração: Concentraçã o, até 1 hora
O glifo é quase invisível e requer um teste de Inteligência
Você diminui a temperatura corporal e os sinais vitais até
(Investigaçã o) contra a CD do poder para ser encontrado.
parecer um cadáver. Pela duraçã o, você fica paralisado, tem
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a
resistência a frio e danos necró ticos, imunidade a doenças e
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos
venenos e é indistinguível de um corpo morto.
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa
Frio da Noite distâ ncia do glifo ou manipular um objeto onde o glifo esteja
1º nível, trevas inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os gatilhos
Tempo de Execução: 1 açã o mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar-se a uma
Alcance: 18 metros, esfera de 4, 5 metros de raio certa distâ ncia do objeto ou ver ou ler o glifo. Uma vez que o
Duração: Concentraçã o, até 1 hora glifo seja ativado, o poder termina.
Você reduz a energia ambiente em uma á rea ao alcance, Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para que
o poder se ative apenas sob certas circunstâ ncias ou de
resfriando-a e escurecendo-a. Se a á rea estava bem
acordo com as características físicas (como altura ou peso),
iluminada, agora está mal iluminada. Se estava mal
iluminado, agora está escuro. Além disso, as criaturas vivas tipo de criatura (por exemplo, a proteçã o poderia ser
que começam seu turno na á rea devem ser bem sucedidas em definida para afetar aberraçõ es ou skrulls) ou tendência.
uma salvaguarda de constituiçã o ou terã o desvantagem em Você pode, também, definir condiçõ es para criaturas nã o
ativarem o glifo, como aqueles que falarem determinada
sua pró xima jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
senha.
resistência, pois sã o distraídas pelo resfriamento repentino e
escurecimento da á rea. O poder nã o tem efeito sobre Quando você inscreve o glifo, escolha runas explosivas ou
construtos e mortos-vivos. glifo de poder.
Runas Explosivas: Quando ativado, o glifo irrompe com
Frenesi uma energia numa esfera com 6 metros de raio, centrada no
glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Cada criatura
4º nível, geral na á rea deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Tempo de Execução: 1 açã o Uma criatura sofre 5d8 de dano de á cido, elétrico, fogo, frio
Alcance: Pessoal ou trovejante se falhar no teste de resistência (você escolhe o
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto tipo quando cria o glifo) ou metade desse dano se obtiver
Você se perde no calor da batalha. No turno em que você sucesso.
usa esse poder e em cada turno subsequente pela duraçã o, Glifo de Poder: Você pode armazenar um poder de 3°
você pode fazer um ú nico ataque de arma corpo a corpo nível ou inferior no glifo ao utiliza-lo como parte da criaçã o
como uma açã o bô nus em cada um de seus turnos. Você do glifo. O poder a ser armazenada nã o tem efeito imediato
também nã o pode ser enfeitiçado ou amedrontado e tem quando conjurado dessa forma. Quando o glifo for ativado, o
resistência a danos psíquicos. poder armazenada é conjurada. Se o poder tiver um alvo, esse
alvo será a criatura que ativou o glifo. Se o poder afetar uma
Fúria Massacradora á rea, a á rea será centrada na criatura. Se o poder invocar
criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos, eles
3º nível, cinético aparecerã o o mais pró ximo possível do intruso e o atacarã o.
Tempo de Execução: 1 açã o Se o poder precisar de concentraçã o, ela dura o má ximo
Alcance: 3 metros possível da sua duraçã o.
Duração: Instantâ nea Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder
Você explode em um ataque rá pido contra os inimigos usando um espaço de poder de 4° nível ou superior, o dano
pró ximos. Faça um ataque de poder corpo a corpo contra do glifo de runas explosivas aumenta em 1d8 para cada nível
cada criatura de sua escolha dentro de três metros de você. do espaço acima do 3°. Se você criar um glifo de poder, você
Você causa 4d8 de dano de concussã o a cada criatura que pode armazenar qualquer poder do mesmo nível, ou inferior,
atingir. do espaço que você usar para o glifo de vigilâ ncia.
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de nível 4 ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada espaço acima do Globos de Luz
3º.
Truques, geral
Tempo de Execução: 1 açã o
Glifo de Vigilância Alcance: 90 metros
3º nível, alma Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Tempo de Execução: 1 açã o Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do
Alcance: Toque alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas
Duração: Até ser dissipada ou ativada luminosas que flutuam no ar pela duraçã o. Você também
Quando você utiliza esse poder, você inscreve um glifo que pode combinar as quatro luzes em uma forma luminosa,
fere outras criaturas, tanto sobre uma superfície (como uma vagamente humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que seja
mesa ou uma secçã o de piso ou parede) quanto dentro de um a forma que você escolher, cada luz produz penumbra num
objeto que possa ser fechado (como um livro, um raio de 3 metros.
pergaminho ou um baú de tesouro) para ocultar o glifo.
213
Com uma açã o bô nus, no seu turno, você pode mover as Além disso, cada interseçã o ou passagem ramificada
luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do alcance. oferecendo uma escolha de direçã o, há 50 por cento de
Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de outra luz chance de uma criatura diferente de você acredite que está
criada por esse poder e uma luz some se exceder o alcance do indo na direçã o oposta à que escolheu.
poder. Portas: Todas as portas na á rea protegida estã o trancadas,
como se estivessem seladas pelo poder fechadura arcana.
Gravidade Reversa Além disso, você pode cobrir até dez portas com uma ilusã o
(equivalente a funçã o de objeto ilusó rio do poder ilusã o
7º nível, espaço menor) para fazê-las parecer seçõ es simples da parede.
Tempo de Execução: 1 açã o Escadas: Teias preenchem todas as escadas na á rea
Alcance: 90 metros protegida dotopo ao solo, como o poder teia. Esses fios
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto voltam a crescer em 10minutos se forem queimados ou
Este poder reverte a gravidade em um cilindro de 15 partidos enquanto Guardas & Alas durar.
metros de raio e 30 metros de altura centrado em um ponto Outros Efeitos do poder: Você pode colocar, à sua
dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que nã o estã o escolha, um dos seguintes efeitos dentro da á rea protegida de
ancorados ao solo na á rea mergulham para cima e alcançam uma fortaleza.
o topo da á rea quando você usa esse poder. Colocar globos de luz em quatro corredores. Você pode
Uma criatura pode fazer um teste de resistência de designar uma programaçã o simples que as luzes repetem
Destreza para se agarrar a um objeto fixo que possa alcançar enquanto proteger fortaleza durar.
para evitar o efeito. Colocar boca encantada em duas localizaçõ es.
Se algum objeto só lido (como um teto) for encontrado Colocar névoa fétida em duas localizaçõ es. Os vapores
nesta queda, os objetos e criaturas que caem o atingem aparecem nos locais que você designar; eles retornam dentro
exatamente como fariam durante uma queda normal. Se um de 10 minutos, se forem dispersados por um vento, enquanto
objeto ou criatura atingir o topo da á rea sem atingir nada, ele proteger fortaleza durar.
permanecerá lá , oscilando levemente, durante o período. Colocar uma lufada de vento constante em um corredor ou
No final da duraçã o, os objetos e criaturas afetados caem aposento.
de volta e recebem dano normal de queda. Colocar uma sugestã o em uma localizaçã o. Você seleciona
uma á rea de um quadrado de 1,5 metro e, qualquer criatura
Golpe Marvel que entrar ou passar através dessa á rea recebe a sugestã o
mentalmente.
1º nível, cósmico
A á rea protegida inteira irradia magia. Um dispersar poder
Tempo de Execução: 1 açã o bô nus
utilizado em uma á rea especifica, se for bem sucedida,
Alcance: Pessoal
remove apenas aquele efeito.
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Você pode criar uma estrutura, permanentemente, afetada
Você se move como um cometa. Até o fim do poder, seu
por proteger fortaleza ao utilizar esse poder nela a cada dia
movimento nã o provoca ataques de oportunidade.
por um ano.
Uma vez até o fim do poder, você pode se dar vantagem em
uma rolagem de ataque com arma no seu turno. Esse ataque
infringe 1d8 de dano de energia extra caso acerte. Nã o
Guardião da Alma
importa se acertar ou errar, sua velocidade de deslocamento 4º nível, alma
aumenta em 9 metros até o final desse turno. Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 9 metros
Guardas & Alas Duração: 8 horas
6º nível, espaço Um guardiã o espectral Grande aparece e flutua, pela
duraçã o, em um espaço desocupado, à sua escolha, que você
Tempo de Execução: 10 minutos
possa ver dentro do alcance. O guardiã o ocupa esse espaço e
Alcance: Toque
é indistinto, exceto por uma espada reluzente e um escudo.
Duração: 24 horas
Qualquer criatura hostil a você que se mover para um
Você cria uma defesa que protege até 225 metros
espaço a até 3 metros do guardiã o pela primeira vez em um
quadrados de espaço (uma á rea de um quadrado de 15
turno, deve ser bem sucedida num teste de resistência de
metros ou cem quadrados de 1,5 metro ou vinte e cinco
Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se falhar na
quadrados de 3 metros). A á rea protegida pode ter até 6
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. O
metros de altura, no formado que você desejar. Você pode
guardiã o desaparece apó s ter causado um total de 60 de
proteger diversos armazéns de uma fortaleza dividindo a
dano.
á rea entre eles, contanto que você possa andar em cada á rea
contígua enquanto estiver utilizando o poder.
Quando você utiliza esse poder, você pode especificar
Guiar Relâmpagos
indivíduos que nã o serã o afetados por qualquer dos efeitos 7º nível, elemental(elétrico)
que você escolher. Você também pode especificar uma senha Tempo de Execução: 1 açã o
que, ao ser falada em voz alta, deixa o orador imune aos Alcance: 30 metros
efeitos. Duração: Instantâ nea
Guardas & Alas cria os seguintes efeitos dentro da á rea Você se transforma em um raio, eletrizando uma linha de
protegida. até 30 metros de comprimento e 1,5 metro de largura,
Corredores: Névoa preenche todos os corredores terminando em um ponto visível no alcance. Cada criatura na
protegidos, tornando-os á rea de escuridã o densa. linha deve fazer um teste de Destreza.
Uma criatura sofre 10d6 de dano elétrico em caso de falha na A interaçã o física com a imagem revela que ela é uma
resistência, ou metade em caso de sucesso. O raio incendeia ilusã o porque as coisas podem passar por ela. Uma criatura
objetos inflamáveis na á rea que nã o estã o sendo vestidos ou que usa sua açã o para examinar a imagem pode determinar
carregados. Quando o raio chega ao seu destino, você se que é uma ilusã o com um teste de Investigaçã o bem-sucedido
transforma de volta em si mesmo como se tivesse se contra sua CD de salvamento de poder. Se uma criatura
teletransportado para lá . discernir a ilusã o pelo que ela é, ela pode ver através da
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 8º nível ou imagem, e suas outras qualidades sensoriais tornam-se
superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível acima do fracas para a criatura.
7º. Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 6º nível ou
superior, o poder dura Até ser disperso, sem exigir sua
Hackear Sistemas concentraçã o.

2º nível, elemental(elétrico)
Tempo de Execução: 1 minuto
Ilusão Menor
Alcance: Toque Truque, psíquico
Duração: Instantâ nea Tempo de Execução: 1 minuto
Se você gastar 1 minuto concentrando sua energia Alcance: 9 metros
elemental em um computador ou painel de segurança Duração: 1 minuto
relevante, poderá invadir qualquer sistema ou dispositivo Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do
seguro, exceto aqueles com criptografia ou segurança alcance, que permanece pela duraçã o. A ilusã o também
biométrica. Quando você hackeia ou desabilita tais sistemas, termina se você dissipa-la usando uma açã o ou utilizar esse
você passa despercebido a menos que alguém use uma açã o poder novamente.
para fazer um teste de Investigaçã o que supere uma CD igual Se você criar um som, seu volume pode variar entre um
a 8 + seu modificador de Inteligência + seu bô nus de sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o
proficiência. rugido de um leã o, batidas de tambor ou qualquer outro som
que você quiser. O som permanece no mesmo volume
Heroísmo durante toda duraçã o ou você pode fazer sons distintos em
momentos diferentes, antes do poder acabar.
1º nível, alma
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma
Tempo de Execução: 1 minuto cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela nã o pode
Alcance: Toque ter mais de 1,5 metro cú bico. A imagem nã o pode produzir
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interaçã o
Uma criatura voluntá ria que você tocar é imbuída com física com a imagem revelará que ela é uma ilusã o, já que as
bravura. Até o poder acabar, a criatura é imune a ser coisas podem atravessa-la.
amedrontada e ganha pontos de vida temporá rios igual ao Se uma criatura usar sua açã o para examinar a imagem, ela
seu modificador de habilidade de conjuraçã o, no início de pode determinar que ela é uma ilusã o se obtiver sucesso num
cada turno dela. Quando o poder acabar, o alvo perde teste de Inteligência (Investigaçã o) contra a CD do poder. Se
qualquer ponto de vida temporá rio restante desse poder. uma criatura discernir a ilusã o como sendo isso, a ilusã o se
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder tornará suave para a criatura.
usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, você
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço
acima do 1°.
Ilusão Programada
6º nível, psíquico
Ilusão Maior Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: 90 metros
3º nível, psíquico Duração: Até dispersar
Tempo de Execução: 1 minuto Você cria uma ilusã o de um objeto, uma criatura ou de
Alcance: 90 metros algum outro fenô meno visível, dentro do alcance, que se ativa
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos quando uma condiçã o especifica ocorre. A ilusã o é
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum imperceptível até esse momento. Ela nã o pode ter mais de 9
outro fenô meno visível que nã o seja maior que um cubo de 6 metros cú bicos e você decide, quando utiliza o poder, como a
metros, ele aparece em um ponto visível no alcance e dura ilusã o se comporta e quais sons ela faz. Essa performance
pela duraçã o. Parece completamente real, incluindo sons, roteirizada por durar até 5 minutos.
cheiros e temperatura apropriados. Você nã o pode criar calor Quando a condiçã o que você especificou ocorrer, a ilusã o
ou frio suficiente para causar dano, um som alto o suficiente surge do nada e age da maneira que você descreveu. Uma vez
para causar dano trovejante ou ensurdecer uma criatura, ou que a ilusã o tenha acabado de agir, ela desaparece e
um cheiro que possa enjoar uma criatura. permanece dormente por 10 minutos. Apó s desse período, a
Se você estiver no alcance da ilusã o, você pode usar sua ilusã o pode se ativar novamente.
açã o para fazer com que ela se mova para qualquer ponto no A condiçã o de ativaçã o pode ser tã o genérica ou tã o
alcance. À medida que a imagem muda de local, você pode detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser
alterar sua aparência para que seus movimentos pareçam baseada em condiçõ es visuais ou audíveis que ocorram a até
naturais para a imagem. Por exemplo, a imagem de uma 9 metros da á rea. Por exemplo, você poderia criar uma ilusã o,
criatura que você move pode parecer estar andando ou fazer de si mesmo, que aparecerá e avisará a outros que tentarem
sons diferentes, até mesmo conversando. abrir a porta com armadilha ou você pode programar a ilusã o
para se ativar apenas quando uma criatura disser a palavra
ou frase correta.

215
Interaçã o física com a imagem revelará ela como sendo uma
ilusã o, já que as coisas podem atravessa-la. Uma criatura que Imitar Objeto
usar sua açã o para examinar a imagem, pode determinar que 4º nível, polimorfia
ela é uma ilusã o sendo bem sucedida num teste de
Tempo de Execução: 1 açã o
Inteligência (Investigaçã o) contra a CD do poder para
Alcance: Pessoal
desacredita-la. Se a criatura discernir a ilusã o como ela é, a
Duração: Concentraçã o, até 1 hora
criatura poderá ver através da imagem e qualquer barulho
Quando você usa esse poder, você altera sua aparência
que ela fizer soará oco para a criatura.
para se parecer exatamente com um ú nico objeto inanimado
de tamanho pequeno ou médio. O objeto deve ser um ú nico
Imagem Espelhada objeto espacialmente contínuo e nã o pode ser detalhado ou
2º nível, psíquico ter mecanismos de trabalho. Quando nesta forma, no entanto,
Tempo de Execução: 1 açã o você ainda conta como uma criatura, nã o como um objeto.
Alcance: Pessoal Você retém todas as suas estatísticas quando transformado
Duração: 1 minuto dessa maneira, embora nã o possa mais ver, ouvir, cheirar,
Três duplicatas ilusó rias de você aparecem no seu espaço. saborear ou se comunicar. A qualquer momento enquanto
durar o poder, você pode usar sua açã o para mudar sua
Até o poder acabar, as duplicatas se movem com você e
copiam as suas açõ es, trocando de posiçã o, tornando aparência novamente, tornando-se um objeto diferente ou
impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua alterando seu objeto atual.
açã o para dissipar as duplicatas ilusó rias. Equipamentos de varredura ou superpoderes que podem
Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque ver luz infravermelha e ultravioleta podem detectar que o
objeto é de fato uma criatura, mas nenhum dos 5 sentidos
enquanto o poder durar, role um d20 para determinar se o
ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas. mundanos pode distinguir se o objeto é algo incomum.
Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou Seu equipamento se funde na nova forma. Você nã o pode
maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com ativar, usar, empunhar ou se beneficiar de qualquer um de
duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com uma seus equipamentos quando estiver na forma de objeto.
duplicata, você deve rolar um 11 ou maior.
A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de Imitar Substância
Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. 5º nível, polimorfia
Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a
Tempo de Execução: 1 açã o
atinja. Ela ignora todos os outros danos e efeitos. O poder
Alcance: Pessoal
acaba quando todas as três duplicatas forem destruídas.
Duração: Concentraçã o, até 10 horas
Uma criatura nã o pode ser afetada por esse poder se nã o
Você pode transformar seu corpo em um nível celular para
puder enxergar, se ela contar com outros sentidos além da
imitar perfeitamente uma substâ ncia que você toca. Por
visã o, como percepçã o à s cegas, ou se ela puder perceber
exemplo, se você tocar uma mesa de madeira, seu corpo se
ilusõ es como falsas, como com visã o verdadeira.
transmuta em madeira ou toca uma moeda para se tornar
cobre. Você retém todas as suas estatísticas e habilidades
Imagem Silenciosa enquanto está nesta forma transmutada - de alguma forma,
1º nível, psíquico apesar de ser feito de madeira ou cobre, você ainda pode
Tempo de Execução: 1 açã o falar, pensar e usar seus poderes.
Alcance: 18 metros Você só pode imitar substâ ncias relativamente mundanas,
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos homogêneas e só lidas com esse poder, como madeira, aço,
plá stico e cimento, mas nada exó tico, radioativo ou nã o
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro
só lido. Você nã o poderia se tornar urâ nio ou mercú rio, por
fenô meno visual que nã o tenha mais de 4, 5 metros cú bicos.
exemplo.
A imagem aparece num ponto, dentro do alcança, e
permanece pela duraçã o. A imagem é puramente visual; nã o Ao imitar uma substâ ncia, você ganha algumas de suas
é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais. propriedades; portanto, se ela conduzir eletricidade, como o
cobre, agora você ficará imune a danos causados por raios e
Você pode usar sua açã o para fazer a imagem se mover
poderá conduzir eletricidade de forma inofensiva. Se for
para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida que a
duro, como o aço, agora você tem armadura natural —
imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela
adicione +3 à sua Classe de Armadura. Se nã o for reativo com
para que seu movimento pareça ser o natural para a imagem.
o á cido, como o vidro, você também estará imune aos danos
Por exemplo, se você criar uma imagem de uma criatura e
causados pelo á cido. Se for de plá stico ou elá stico, você
move-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça
também pode alterar sua forma, voltando à sua forma
estar andando.
original ou mantendo a nova. Trabalhe com seu mestre para
Interaçã o física com a imagem, revelará que ela é uma
determinar as consequências exatas da substâ ncia que você
ilusã o, já que as coisas podem passar através dela. Uma
escolheu imitar.
criatura que usar sua açã o para examinar a imagem, pode
determinar que ela é uma ilusã o com um teste de Inteligência
(Investigaçã o) bem sucedido contra a CD do poder. Se uma
criatura discernir a ilusã o como sendo isso, a criatura poderá
ver através da imagem.
Imobilizar Pessoa
2º nível, telecinese
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 18 metros
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duraçã o.
Esse poder nã o tem efeito em mortos-vivos. No final de cada
um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de
resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, o poder termina
no alvo.

Indomitabilidade
5º nível, alma
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Pessoal
Duração: Instantâ nea
Com uma reaçã o quando você falha em um teste de
resistência, você pode invocar este poder para rolar
novamente um teste em que falhou. Se fizer isso, você deve
usar a nova rolagem. Independentemente do resultado, você
ganha resistência por 1 minuto contra qualquer dano
recebido do efeito que desencadeou o salvamento.

Inércia
Truque, espaço
Tempo de Execução: 1 reaçã o
Impulso de Velocidade Alcance: Pessoal
Duração: 1 rodada
7º nível, espaço Quando você falha em um teste de resistência contra um
Tempo de Execução: 1 açã o efeito que o move com força, como um Empurrã o ou um
Alcance: Pessoal poder, você pode usar sua reaçã o para usar este poder,
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos concedendo-lhe vantagem no teste. Essa reaçã o pode ocorrer
Você concentra todas as suas atençõ es em se mover o mais depois que você rolar, mas antes que o mestre tenha
rá pido possível, resultando em velocidades que desafiam as resolvido a falha inicial no salvamento.
leis da fisiologia humana e até mesmo da física. Se você
Disparar em sua açã o, seu deslocamento multiplica por dez.
Se no seu turno você usar sua açã o para algo diferente da
Infectar
açã o Disparada, sua concentraçã o é quebrada, este poder 1º nível, elemental(flora)
termina e seu movimento volta ao normal. Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 18 metros
Imobilizar Criatura Duração: Instantâ nea
Um tentá culo de névoa verde-esmeralda sai de sua mã o
5º nível, telecinese
estendida e envolve um alvo visível ao alcance que sofreu
Tempo de Execução: 1 açã o dano em algum ponto no ú ltimo minuto, mas que nã o
Alcance: 36 metros recebeu nenhuma cura. A névoa verde penetra nas feridas
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto abertas, infectando o alvo. A criatura deve fazer um teste de
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do resistência de Constituiçã o ou sofrerá 3d6 de dano de veneno
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de e ficará envenenada por 1 minuto. Em um teste de resistência
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duraçã o. bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e nã o é
Esse poder nã o tem efeito em mortos-vivos. No final de cada envenenada.
um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2° nível ou
resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, o poder termina superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do
no alvo. 1°.
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder
usando um espaço de poder de 6° nível ou superior, você
pode afetar uma criatura adicional para cada nível de poder
acima do 5°. As criaturas devem estar a 9 metros entre si
para serem afetadas.

217
Infligir Ferimentos Insubstancialidade
1º nível, alma 6º nível, polimorfia
Tempo de Execução: 1 açã o Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Duração: Instantâ nea Duração: 1 hora
Faça um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura que Pela duraçã o, seu corpo e equipamento tornam-se
você pode alcançar. Em um acerto, o alvo sofre 3d10 de dano insubstanciais e translú cidos, o que concede a você os
necró tico. seguintes recursos:
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder Testes para ver você sob luz forte têm desvantagem.
usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, o dano
Você é invisível na penumbra ou na escuridã o.
aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1°. Você pode passar por objetos só lidos e criaturas.
Você é imune a dano de concussã o, perfurante e cortante
Interação Eletromagnética e resistente a todas as outras formas de dano, exceto
psíquico.
Truque, elemental(elétrico)
Tempo de Execução: 1 açã o Enquanto insubstancial desta forma, você nã o pode usar
Alcance: 18 metros quaisquer outros poderes, fazer ataques ou interagir com
Duração: Instantâ nea objetos que nã o sejam insubstanciais também, embora tudo o
Você emana um potente pulso de radiaçã o eletromagnética que você estava vestindo ou carregando quando usou este
em uma esfera de 90 metros de raio centrada em um ponto poder também se tornasse insubstancial com você. Você pode
no alcance, derrubando sistemas eletrô nicos e elétricos na se mover em qualquer direçã o pelo pensamento. Se você se
á rea. Este poder nã o afeta PCs robó ticos ou tecnologia mover para cima ou para baixo, cada 1, 5 metro de
superpoderosa, no entanto, ou qualquer outra tecnologia movimento custa 1, 5 metro extra.
protegida contra explosõ es EMP. O poder dura pela duraçã o ou até que você decida encerrá -
lo antecipadamente. Quando o poder termina, você se
Interromper Poder rematerializa imediatamente no local que ocupa atualmente.
Se você ocupar o mesmo lugar que um objeto só lido ou
5º nível, geral
criatura quando isso acontecer, você será imediatamente
Tempo de Execução: 1 reaçã o, que você realiza quando desviado para o espaço desocupado mais pró ximo e sofrerá
vê uma criatura a até 18 metros de você usando um poder dano de força igual ao dobro do nú mero de metros que você
Alcance: 18 metros moveu. Se você passar por uma criatura enquanto é desviado,
Duração: Instantâ nea ela também sofre o dano.
Você tenta interromper uma criatura no processo de usar
um poder. Se a criatura estiver usando um poder de 4º nível Insubstancialidade
ou inferior, o poder falha e nã o tem efeito. Se estiver usando
um poder de 5º nível ou superior, faça um teste de habilidade Momentânea
usando sua habilidade de poder. A CD é igual a 10 + o nível do
4º nível, polimorfia
poder. Em caso de sucesso, o poder da criatura falha e nã o
Tempo de Execução: 1 açã o
tem efeito.
Alcance: Pessoal
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 6º nível ou
Duração: 1 rodada
superior, o poder interrompido nã o tem efeito se seu nível for
Pela duraçã o, seu corpo e equipamento tornam-se
menor que o nível do espaço que você usou.
insubstanciais e translú cidos, o que concede a você os
seguintes recursos:
Inseto Gigante
Testes para ver você sob luz forte têm desvantagem.
4º nível, polimorfia
Você é invisível na penumbra ou na escuridã o.
Tempo de Execução: 1 açã o
Você pode passar por objetos só lidos.
Alcance: 9 metros
Você é imune a dano de concussã o, perfurante e cortante
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
e resistente a todas as outras formas de dano, exceto
Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco psíquico.
vespas ou um escorpiã o, dentro do alcance, em versõ es
gigantes das suas formas naturais, pela duraçã o. Uma Enquanto estiver insubstancial dessa forma, você nã o pode
centopeia se torna uma centopeia gigante, uma aranha se usar nenhum outro poder, fazer ataques ou interagir com
torna uma aranha gigante, uma vespa se torna uma vespa objetos que nã o estava vestindo ou carregando quando se
gigante e um escorpiã o se torna um escorpiã o gigante. tornou insubstancial, embora possa se mover em qualquer
Cada criatura obedece aos seus comando verbais e, em direçã o. Se você se mover para cima ou para baixo, cada
combate, elas agem no seu turno a cada rodada. O Mestre metro de movimento custa o dobro.
possui as estatísticas dessas criaturas e determina suas açõ es Quando o poder termina, você se rematerializa
e movimentaçã o. imediatamente no local que ocupa atualmente. Se você se
Uma criatura permanece no tamanho gigante pela duraçã o, rematerializar no mesmo local que um objeto só lido ou
ou até cair a 0 pontos de vida ou até você usar sua açã o para criatura quando isso acontecer, você será imediatamente
dissipar o efeito nela. desviado para o espaço desocupado disponível mais pró ximo
O Mestre pode permitir que você escolha alvos diferentes. e sofrerá dano de força igual ao dobro do nú mero de metros
Por exemplo, se você transformar uma abelha, sua versã o que você moveu.
gigante poderia ter as mesmas estatísticas da vespa gigante.
Insubstancialidade Ultimate Invisibilidade Ultimate
8º nível, polimorfia 6º nível, polimorfia
Tempo de Execução: 1 açã o Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Esfera de 6 metros de raio Alcance: 9 metros
Duração: 1 minuto Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Pela duraçã o, você pode tornar insubstanciais todas as Até 6 criaturas que você escolher dentro do alcance ficam
pessoas e objetos que você escolher dentro de um quadrado invisíveis até que o poder acabe. Qualquer coisa que os alvos
de raio de 6 metros ao seu redor. Por exemplo, você pode estejam vestindo ou carregando sã o invisíveis se estiverem
tornar um carro cheio de pessoas insubstancial, permitindo na pessoa do alvo.
que você dirija através de um prédio. Um alvo relutante pode
fazer um teste de resistência de Carisma e, se for bem- Invocação Instantânea
sucedido, nã o será afetado por esse poder.
Se um objeto ou pessoa se mover a mais de 6 metros de 6º nível, espaço
você, eles se tornam substanciais novamente. Se um objeto Tempo de Execução: 1 minuto
ou pessoa se torna substancial em um objeto só lido, eles sã o Alcance: Toque
imediatamente desviados para o espaço desocupado mais Duração: Até dispersar
pró ximo e recebem dano de força igual ao dobro do nú mero Você toca um objeto pesando 5 quilos ou menos com maior
de pés que sã o movidos. dimensã o de 1,8 metro ou menos. O poder deixa uma marca
invisível na sua superfície e grava invisivelmente o nome do
Investida Táurica item na palma de sua mã o.
A qualquer momento, posteriormente, você pode usar sua
2º nível, cinético açã o para falar o nome do item e fazer um punho com sua
Tempo de Execução: 1 açã o bô nus mã o. O item aparece instantaneamente em suas mã os,
Alcance: Pessoal independentemente de distâ ncias físicas ou planares, e o
Duração: Instantâ nea poder termina.
Você avança com força extrema. Se você se mover pelo Se outra criatura estiver segurando ou carregando o item,
menos 3 metros em linha reta imediatamente antes de formar um punho nã o irá transportar o item até você, ao
realizar a açã o de ataque, você ganha um bô nus de +5 na invés disso, você descobre quem é a criatura possuindo o
jogada de dano do ataque se acertar com um ataque corpo a objeto e onde, vagamente, a criatura está localizada no
corpo. Em um acerto, se o alvo for Grande ou menor deve momento.
fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de Dispersar poder ou um efeito similar aplicado com sucesso
resistência de poder ou será derrubado. na sua mã o, termina o efeito do poder.

Invisibilidade Isolamento
2º nível, polimorfia 7º nível, tempo
Tempo de Execução: 1 açã o Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Toque Alcance: 9 metros
Duração: Concentraçã o, até 1 hora Duração: Até dispersar
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até o poder Através desse poder, uma criatura voluntá ria ou um objeto,
acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou pode ser escondido, seguro contra detecçã o pela duraçã o.
carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. O Quando você utiliza esse poder e toca o alvo, ele fica invisível
poder termina para o alvo caso ele ataque ou utilize um e nã o pode ser alvo de poderes ou percebido através de
poder. sensores de vidência criados por poderes.
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de
usando um espaço de poder de 3° nível ou superior, você animaçã o suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela nã o
pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço envelhece.
acima do 2°. Você pode determinar uma condiçã o para que o poder
termine prematuramente. A condiçã o pode ser qualquer
Invisibilidade em Massa coisa, à sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visível a até 1,5
quilô metro do alvo. Exemplos incluem “depois de 1.000
4º nível, polimorfia
anos” ou “quando o Apocalipse despertar”. Esse poder
Tempo de Execução: 1 açã o
também acaba se o alvo sofrer qualquer dano.´
Alcance: Toque
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna
Jato ácido
invisível até o poder acabar. Qualquer coisa que o alvo estiver 7º nível, elemental(flora)
vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de Tempo de Execução: 1 açã o
posse do alvo. Alcance: 36 metros
Duração: Instantâ nea
O á cido cá ustico sai de suas mã os em uma linha de 36
metros de comprimento e 1,5 metro de largura em 2 direçõ es
que você escolher. As explosõ es podem ser na mesma
direçã o, mas o dano nã o dobra.

219
Em vez disso, as 2 linhas se combinam em uma ú nica linha de
3 metros de largura que causa o mesmo dano. Cada criatura Lâmina Elemental
na linha deve fazer um teste de Destreza. Uma criatura sofre 2º nível, elemental
9d8 de dano de á cido em caso de falha na resistência, ou
Tempo de Execução: 1 açã o bô nus
metade em caso de sucesso.
Alcance: Pessoal
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de nível 8 ou
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
superior, o dano aumenta em 2d8 para cada nível acima do
Você evoca uma lâ mina de energia elemental rodopiante
7º.
com a mã o livre. Quando você usa esse poder, sua
Manifestaçã o Elemental determina que tipo de energia e
Jato d'água dano ela manifesta (conforme indicado na tabela
2º nível, elemental(água) Manifestaçõ es Elementais). Lâ minas de á cido sibilam e chiam
Tempo de Execução: 1 açã o em verde; lâ minas de som zumbiam e borravam o ar; lâ minas
Alcance: 9 metros de trevas rodopiam com energia necró tica negra; e assim por
diante.
Duração: Instantâ nea
A lâ mina é semelhante em tamanho e forma a uma
Faça um ataque de poder à distâ ncia contra uma criatura
cimitarra e dura o tempo todo. Se você soltar a lâ mina, ela
no alcance. Em um acerto, o alvo recebe 2d8 de dano de frio e
desaparece, mas você pode evocá -la novamente com uma
2d8 de dano de concussã o. Se a criatura atingida for Grande
açã o bô nus.
ou menor, ela deve fazer uma salvaguarda de força. Em uma
falha a criatura fica caída. Você pode usar sua açã o para fazer um ataque corpo a
corpo poderoso com a lâ mina primordial. Se acertar, o alvo
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder
sofre 3d6 de dano.
espaço de um poder de 3º nível ou superior, o dano aumenta
em 1d8 de frio e 1d8 de concussã o para cada nível acima do Elemento Efeito Elemental
2º.
O alvo recebe 2d4 de ácido adicional no
Ácido/Flora
final de seu turno.
Justiça vem de Cima
A velocidade do alvo é reduzida em 3
1º nível, espaço Água/Gelo
metros até o início do seu próximo turno.
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Toque O alvo deve ser bem sucedido em um teste
Duração: Instantâ nea Trevas de salvaguarda de constituição ou ficará
Talvez você fique invisível por uma fraçã o de segundo, cego até o início do seu próximo turno
mova-se tã o silenciosamente que nã o seja notado, ou ataque O alvo deve ser bem sucedido em um teste
seu alvo de um lugar que eles nã o possam ver bem, ou eles Terra
de salvaguarda força ou ficará caído.
desviem o olhar em um momento oportuno.
Independentemente disso, eles nã o sentem o golpe chegando
O alvo tem desvantagem se o que estiver
Eletricidade
vestindo for de metal.
e sã o pegos desprevenidos. Faça um ataque de poder contra 1
criatura no alcance. Se acertar, você causa 2d12 de dano de Incendeia objetos inflamáveis na área que
Fogo
concussã o. não estão sendo vestidos ou carregados
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2° nível ou
O alvo fica surdo até o final do seu próximo
superior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível acima do Som
turno.
1°.
Vento O alvo é empurrado 1,5 metro para trás.
Labirinto
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 3° nível ou
8º nível, espaço superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do
Tempo de Execução: 1 açã o 2°.
Alcance: 18 metros
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos Lançamento
Você bane uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance, para um semiplano labiríntico. O alvo permanece lá 6º nível, telecinese
pela duraçã o ou até escapar do labirinto. Tempo de Execução: 1 açã o
O alvo pode usar sua açã o para tentar escapar. Quando o Alcance: 45 metros
fizer, ele realiza um teste de Inteligência com CD 20. Se for Duração: Instantâ nea
bem sucedido, ele escapa e o poder termina. De repente, você aplica força telecinética ascendente ou
Quando o poder termina, o alvo reaparece no espaço que inverte o campo gravitacional diretamente abaixo de 1
ela estava ou, se o espaço estiver ocupado, no espaço inimigo ou objeto parado no chã o ao alcance, atirando-os
desocupado mais pró ximo. para o céu. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força
ou será lançado 15 metros no ar, ou no teto se for mais baixo,
e cairá de volta à terra recebendo 6d10 de dano de concussã o
e será derrubado. Objetos que pesam significativamente mais
do que um ser humano nã o podem ser lançados.
Você também pode optar por usar esse poder para lançar
alguém ou algo de lado ou em â ngulo. Se você lançar alguém
em uma parede pró xima, eles sofrerã o danos como se
tivessem caído da distâ ncia que percorreram.
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 7º nível ou Até o poder acabar, os alvos podem se comunicar
superior, a distâ ncia que o alvo é lançado aumenta em 6 telepaticamente através do elo, independentemente de terem
metros e o dano em 2d10 para cada nível acima do 6º. ou nã o um idioma em comum. A comunicaçã o é possível a
qualquer distâ ncia, apesar de nã o se estender a outros planos
Lentidão de existência.

3º nível, tempo
Tempo de Execução: 1 açã o
Localizar Animais e Plantas
Alcance: 36 metros 2º nível, alma
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto Tempo de Execução: 1 açã o
Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas, à sua Alcance: Pessoal
escolha, num cubo de 12 metros, dentro do alcance. Cada Duração: Instantâ nea
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou planta.
Sabedoria ou será afetada por esse poder pela duraçã o. Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, você descobre
O deslocamento de um alvo afetado é reduzido à metade, a direçã o e distâ ncia da criatura ou planta mais pró xima
ele sofre –2 de penalidade na CA e nos testes de resistência desse tipo dentro de 7,5 quilô metros, se houver alguma
de Destreza e nã o pode usar reaçõ es. No turno dele, ele pode presente.
usar ou uma açã o ou uma açã o bô nus, mas nã o ambas.
Independentemente das habilidades ou itens má gicos da Localizar Criaturas
criatura, ela nã o poderá realizar mais de um ataque corpo-a-
corpo ou à distâ ncia durante o turno dela. 4º nível, alma
Se a criatura tentar conjurar um poder com tempo de Tempo de Execução: 1 açã o
conjuraçã o maior que 1 rodada, jogue um d20. Se cair 11 ou Alcance: Pessoal
maior, o poder nã o surte efeito até o pró ximo turno da Duração: Concentraçã o, até 1 hora
criatura e a criatura deve usar sua açã o nesse turno para Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a você.
completar o poder. Se ela nã o puder, o poder é perdido. Você sente a direçã o da localizaçã o da criatura, contanto que
Uma criatura afetada por esse poder faz outro teste de a criatura esteja a até 300 metros de você. Se a criatura se
resistência de Sabedoria no final do turno dela. Se passar na mover, você saberá a direçã o do movimento dela.
resistência, o efeito acaba nela. O poder pode localizar uma criatura especifica que você
conheça ou a criatura mais pró xima de um tipo especifico
Levitar (como um humano ou um unicó rnio), desde que você já
tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – pelo
2º nível, espaço menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou nomeou
Tempo de Execução: 1 açã o estiver em uma forma diferente, como se estiver sob efeito de
Alcance: 18 metros poderes que alteram sua forma, esse poder nã o localizará a
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos criatura.
Uma criatura ou objeto, à sua escolha, que você possa ver, Esse poder nã o pode localizar uma criatura se á gua
dentro do alcance, ergue-se verticalmente, até 6 metros e corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o
permanece suspenso lá pela duraçã o. O poder pode levitar caminho direito entre você e a criatura.
um alvo pesando até 250 quilos. Uma criatura involuntá ria
que for bem sucedida num teste de resistência de Localizar Objetos
Constituiçã o nã o é afetada
2º nível, espaço
O alvo pode se mover apenas ao puxar ou empurrar um
objeto fixo ou superfície ao seu alcance (como um muro ou Tempo de Execução: 1 açã o
teto), permitindo que ele se mova como se estivesse Alcance: Pessoal
escalando. Você pode mudar a altitude do alvo em até 6 Duração: Concentraçã o, até 1 hora
metros em ambas as direçõ es no seu turno. Se você for o alvo, Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você.
você pode se mover para cima ou para baixo como parte do Você sente a direçã o da localizaçã o do objeto, contanto que o
seu movimento. Do contrá rio, você precisa usar sua açã o para objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto estiver em
mover o alvo, que deve permanecer dentro do alcance do movimento, você saberá a direçã o do movimento dele.
poder. O poder pode localizar um objeto especifico que você,
Quando o poder acaba, o alvo flutua suavemente até o desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros –
chã o, se ele ainda estiver no ar. pelo menos uma vez. Alternativamente, o poder pode
localizar o objeto de um tipo em particular mais pró ximo,
Ligação Telepática como certo tipo de vestuá rio, joia, mó vel, ferramenta ou
arma.
5º nível, psíquico Esse poder nã o pode localizar um objeto se qualquer
Tempo de Execução: 1 açã o espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear o
Alcance: 9 metros caminho direto entre você e o objeto.
Duração: 1 hora
Você forja uma ligaçã o telepá tica entre até oito criaturas
voluntá rias, à sua escolha, dentro do alcance, ligando
psiquicamente cada criatura a todas as outras, pela duraçã o.
Criaturas com valores de Inteligência 2 ou menos nã o sã o
afetadas por esse poder.

221
Lock Down Luz do Dia
4º nível, cinético 3º nível, elemental(fogo)
Tempo de Execução: 1 açã o Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Toque Alcance: 18 metros
Duração: Instantâ nea Duração: 1 hora
Você atormenta seu inimigo com ataques, prendendo-o Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a
onde ele está . Faça um ataque corpo a corpo poderoso contra partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A esfera
uma criatura que você possa alcançar. Se acertar, o alvo sofre produz luz plena num raio de 18 metros e penumbra por 18
5d8 de dano de concussã o e tem velocidade 0 até o início do metros adicionais.
seu pró ximo turno. Se você escolher um ponto em um objeto que você esteja
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5° nível ou segurando, ou um que nã o esteja sendo vestido ou carregado,
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do a luz brilha a partir do objeto e se move com ele. Cobrir
4°. completamente o objeto afetado com um objeto opaco, como
uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz.
Loquacidade Se qualquer á rea desse poder sobrepor uma á rea de
escuridã o criada por um poder de 3° nível ou inferior, poder
5º nível, alma que criou a escuridã o será dissipado.
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Pessoal Magnetocinese
Duração: 1 minuto
1º nível, telecinese
Até o fim do poder, quando você realizar um teste de
Tempo de Execução: 1 açã o
Carisma, você pode substituir o nú mero rolado por você por
Alcance: 18 metros
um 15. Além disso, nã o importa o que você diga, poderes que
determinam se você está dizendo a verdade indicarã o que Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
você está sendo sincero. Você faz com que pequenos objetos de metal se movam,
manipulando um nú mero até seu modificador de habilidade
Lufada de Vento de poder ao mesmo tempo. À distâ ncia, você pode mover
cada objeto metá lico como se estivesse ao lado dele, usando
2º nível, elemental(vento) as mã os para fazê-lo, mas nã o pode mover um objeto muito
Tempo de Execução: 1 açã o pesado para você levantar. Ao mover um objeto, você pode
Alcance: Pessoal fazer com que ele mude de posiçã o ou flutue no ar dentro do
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto alcance. Você pode controlar vá rios objetos de metal com
Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento precisã o, embora nã o possa exercer força suficiente para
e 3 metros de largura, é soprada de você em uma direçã o, à fazer ataques com esse poder.
sua escolha, pela duraçã o do poder. Cada criatura que Em Níveis Superiores: Usando um espaço do 2º ao 4º
começar seu turno na linha, deve ser bem sucedida num teste nível, você pode levantar objetos até o dobro de sua
de resistência de Força ou será empurrada 4,5 metros para capacidade normal de levantamento e até um nú mero duas
trá s, na direçã o seguida pela linha. Qualquer criatura na linha vezes o seu modificador de habilidade de poder. Usando um
deve gastar 3 metros de movimentaçã o para cada 1,5 metro espaço de 5º nível ou superior, você pode erguer objetos até
que ela se mover enquanto se aproxima de você. triplicar sua capacidade de levantamento normal e até um
As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam velas, nú mero 3 vezes seu modificador de habilidade de poder.
tochas e chamas similares desprotegidas na á rea. Elas fazem
com que chamas protegidas, como as de lanternas, vibrem Magnetocinese Maior
descontroladamente e tenham 50 por cento de chance de
7º nível, telecinese
serem extintas.
Tempo de Execução: 1 açã o
Com uma açã o bô nus, em cada um dos seus turnos, antes
Alcance: 91 metros
do poder acabar, você pode mudar a direçã o à qual a linha é
soprada de você. Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
Como uma açã o, você pode levantar, mover e dobrar um
objeto de metal aproximadamente do tamanho e peso de um
Luz caminhã o SUV - 6 metros de comprimento e pesando 2
Truque, elemental(fogo) toneladas. Alternativamente, você pode usar uma açã o para
Tempo de Execução: 1 açã o levantar, mover e dobrar um nú mero de objetos de metal
Alcance: Toque menores igual ao seu modificador de habilidade de poder.
Duração: 1 hora Cada um dos objetos menores nã o deve ser maior que uma
Você toca um objeto que nã o tenha mais 3 metros em geladeira - até 3 metros de comprimento e 2 quilos cada.
qualquer dimensã o. Até o poder acabar, o objeto emite luz Você pode mover objetos a uma velocidade de 18 metros por
plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros rodada, mas nã o com precisã o; em vez disso, você
adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma coisa simplesmente levanta, empurra ou joga em uma direçã o.
opaca bloqueará a luz. O poder termina se você conjura-lo A cada rodada que você mantém a concentraçã o, você pode
novamente ou dissipa-la com uma açã o. usar sua açã o para remodelar e mover grosseiramente os
Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por objetos que você controla, ou para lançar um como um
uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida num ataque. Por exemplo, você pode mover um ú nico contêiner de
teste de Destreza para evitar o poder. remessa e dobrá -lo em uma barreira protetora. Ou você pode
levantar vá rias motocicletas e lançar uma a cada rodada
subsequente contra os inimigos.
Você pode escolher soltar quaisquer objetos que você
controla como uma açã o livre. Quando você usar sua açã o Malogro
para lançar um objeto em um inimigo no alcance, faça um 4º nível, alma
ataque de poder à distâ ncia contra um alvo no alcance. Se
Tempo de Execução: 1 açã o
acertar, você causa 4d12 de dano de concussã o.
Alcance: 9 metros
Duração: Instantâ nea
Magnetocinese Ultimate Energia necromâ ntica inunda uma criatura à sua escolha
9º nível, telecinese que você possa ver dentro do alcance, drenando sua umidade
Tempo de Execução: 1 açã o e vitalidade. O alvo deve realizar um teste de resistência de
Alcance: 150 metros Constituiçã o. O alvo sofre 8d8 de dano necró tico se falhar no
Duração: Concentraçã o, até 1 hora teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Esse poder
nã o surte efeito em mortos-vivos ou construtos.
Você pode levantar, dobrar e mover objetos de metal ao
alcance, incluindo objetos tã o grandes quanto um caminhã o Se você afetar uma criatura do tipo planta ou planta
de 18 rodas ou tã o pesados quanto um tanque. Com uma má gica, ela faz seu teste de resistência com desvantagem, e o
açã o, você pode levantá -los e movê-los a uma taxa de 18 poder causa o má ximo de dano a ela.
metros por rodada, ou remodelá -los violentamente, Se você afetar uma planta nã o-má gica que nã o seja uma
esmagando um tanque ou um caminhã o em uma bola. Como criatura, como uma á rvore ou arbusto, ele nã o faz um teste de
alternativa, você pode lançar um objeto a cada rodada em um resistência; ela simplesmente seca e morre.
alvo ao alcance. Quando você usar sua açã o para lançar um Em Níveis Superiores: Quando você conjurar esse poder
dos objetos em inimigos, faça um ataque de poder à distâ ncia usando um espaço de poder de 5° nível ou superior, o dano
contra um alvo no alcance. Com um acerto, você causa 8d10 aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°.
de dano de concussã o a cada um. Quando você arremessa
objetos extremamente grandes ou pesados (como vagõ es de Manilha
trem), criaturas Grandes ou menores recebem o dobro de
4º nível, telecinese
dano.
Tempo de Execução: 1 açã o
Você também pode usar sua açã o para moldar o metal
Alcance: 36, 5 metros
pró ximo em um escudo que flutua ao seu redor, protegendo-
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
o. O escudo fornece ¾ de cobertura e pode suportar 50
pontos de dano antes de ser destruído. Você evoca metal da á rea ou das profundezas da terra.
Bandas metá licas voam em um inimigo, envolvendo-o e
esmagando-o. Faça um ataque de poder à distâ ncia contra
uma criatura visível no alcance. Em um acerto, eles sofrem
4d8 de dano de força e sã o contidos pelas amarras metá licas.
Uma vez a cada rodada em que você mantiver seu vínculo,
você pode usar sua açã o para causar 4d8 de dano de força
adicional.

Manipular Dispositivo
3º nível, telecinese
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 36, 5 metros
Duração: 1 minuto
À distâ ncia, você pode operar, desmontar e reconstruir um
complexo dispositivo metá lico portá til. Por exemplo, você
poderia retirar um rifle ou abrir uma trava mecâ nica. Ao
fazer isso, o objeto flutua no ar como se você estivesse
usando o poder magnetocinese. Você também pode
manipular uma arma como uma pistola ou faca para fazer um
ataque com ela remotamente. Como uma açã o bô nus, faça o
ataque como se estivesse empunhando a arma com as mã os e
atacando do local da arma contra um inimigo visível. Faça um
ataque poderoso contra 1 alvo no alcance. Se acertar, você
causa o dano normal listado para a arma.

Mansão Magnífica
7º nível, espaço
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: 91 metros
Duração: 24 horas
Você conjura uma residência extradimensional, dentro do
alcance, que permanece pela duraçã o. Você escolhe onde sua
ú nica entrada é localizada. A entrada brilha discretamente e
tem 1,5 metro de largura por 3 metros de altura.

223
Você e qualquer criatura que você designou, quando executou Mão Interposta: A mã o se interpõ e entre você e uma
o poder, pode entrar na residência extradimensional criatura a sua escolha até você lhe dar um comando diferente.
enquanto o portal permanecer aberto. Você pode abrir ou A mã o se move para ficar entre você e o alvo, concedendo a
fechar o portal se estiver a até 9 metros dele. Enquanto você meia-cobertura contra o alvo. O alvo nã o pode se mover
estiver fechado, o portal é invisível. através do espaço da mã o se o valor de Força dele for menor
Além do portal existe um magnifico salã o com inú meros ou igual ao valor de Força da mã o. Se o valor de Força dele for
aposentos. A atmosfera é limpa, fresca e morna. maior que o valor de Força da mã o, o alvo pode se mover até
Você pode criar qualquer projeto de piso que quiser, mas o você através do espaço da mã o, mas aquele espaço será
espaço nã o pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo 3 metros considerado terreno difícil para o alvo.
de cada lado. O local é mobiliado e decorado como você Mão Poderosa: A mã o tenta empurrar uma criatura a 1,5
desejar. Ele contém comida suficiente para servir nove metro dela em uma direçã o a sua escolha. Realize um teste
banquetes para até 100 pessoas. Uma equipe de 100 servos com a Força da mã o, resistido por um teste de Força
quase-transparentes atende todos que entrarem. Você decide (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor, você tem
a aparência visual dos servos e o vestuá rio deles. Eles sã o vantagem no teste. Se você for bem sucedido, a mã o empurra
completamente obedientes as suas ordens. Cada servo pode o alvo até 1,5 metro mais uma quantidade de metros igual ao
realizar qualquer tarefa que um servo humano comum modificador da sua habilidade de conjuraçã o multiplicado
poderia fazer, mas eles nã o podem atacar ou realizar por 1,5. A mã o se move com o alvo, permanecendo a 1,5
qualquer açã o que poderia causar maleficio direto a outra metro dele.
criatura. Portanto, os servos podem buscar coisas, limpar, Punho Cerrado: A mã o golpeia uma criatura ou objeto a
remendar, dobrar roupas, acender lareiras, servir comida, 1,5 metro dela. Realize uma jogada de ataque corpo-a-corpo
despejar vinho e assim por diante. Os servos podem ir a com poder para a mã o usando suas estatísticas de jogo. Se
qualquer lugar na mansã o, mas nã o podem deixá -la. Mobília atingir, o alvo sofre 4d8 de dano de energia.
e outros objetos criados por esse poder viram fumaça se Em Níveis Superiores: Se você utilizar esse poder usando
forem removidos da mansã o. Quando o poder acabar, um espaço de poder de 6° nível ou superior, o dano da opçã o
qualquer criatura dentro do espaço extradimensional é punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano da mã o
expelida para o espaço vago mais pró ximo da entrada. esmagadora aumenta em 2d6 para cada nível do espaço
acima do 5°.
Mão Ajudante
1º nível, polimorfia
Mão Flamejante
Tempo de Execução: 1 açã o bô nus 1º nível, elemental(fogo)
Alcance: Pessoal Tempo de Execução: 1 açã o
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos Alcance: Pessoal
Este poder permite que você crie um membro preênsil Duração: Instantâ nea
adicional de sua escolha. Quando você usa este poder, e entã o Conforme você segura suas mã os com os polegares se
em cada um de seus turnos até que o poder acabe, você pode tocando e os dedos abertos, uma fina camada de chamas
usar a açã o Usar um Objeto como uma açã o bô nus. emerge das pontas dos seus dedos estendidos. Cada criatura
em um cone de 4,5 metros deve realizar um teste de
Mão Arcana resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de
fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver
5º nível, espaço sucesso.
Tempo de Execução: 1 açã o bô nus O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na á rea que
Alcance: 91 metros nã o esteja sendo vestido ou carregado.
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto Em Níveis Superiores: Se você utilizar esse poder usando
Você cria uma mã o Grande de energia cintilante e um espaço de poder de 2° nível ou superior, o dano aumenta
translucida em um espaço desocupado que você possa ver em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
dentro do alcance. A mã o permanece pela duraçã o de poder e
ela se move ao seu comando, imitando os movimentos da sua
pró pria mã o.
Mão Telecinética
A mã o é um objeto com CA 20 e pontos de vida igual ao seu Truque, telecinese
má ximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de vida, o Tempo de Execução: 1 açã o
poder termina. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza 10 (+0). A Alcance: 9 metros
mã o nã o preenche o espaço dela. Duração: 1 minuto
Quando você utiliza esse poder você pode, com uma açã o Uma mã o espectral flutuante aparece num ponto, à sua
bô nus, nos seus turnos subsequentes, mover a mã o até 18 escolha, dentro do alcance. A mã o permanece pela duraçã o
metros e entã o causar um dos seguintes efeitos com ela. ou até você dissipa-la com uma açã o. A mã o some se estiver a
Mão Esmagadora: A mã o tenta agarrar uma criatura mais de 9 metros de você ou se você utilizar esse poder
Enorme ou menor a 1,5 metro dela. Você usa o valor de Força novamente.
da mã o para determinar o agarrã o. Se o alvo for Médio ou Você pode usar sua açã o para controlar a mã o. Você pode
menor, você terá vantagem no teste. Enquanto a mã o estiver usar a mã o para manipular um objeto, abrir uma porta ou
agarrando o alvo, você pode usar uma açã o bô nus para fazer recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um
a mã o esmaga-lo. Quando o fizer, o alvo sofre dano de recipiente aberto ou derramar o conteú do de um frasco. Você
concussã o igual a 2d6 + seu modificador de habilidade de pode mover a mã o até 9 metros a cada vez que a usa.
conjuraçã o. A mã o nã o pode atacar, ativar itens má gicos ou carregar
mais de 5 quilos.
Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela
Marca do Caçador nã o tenha linha de visã o sua, a criatura pode realizar um
1º nível, alma teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, o poder
termina naquela criatura.
Tempo de Execução: 1 açã o bô nus
Alcance: Pessoal
Duração: Concentraçã o, até 1 hora
Mensageiro Animal
Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance 2º nível, alma
e a marca misticamente como sua presa. Até o poder acabar, Tempo de Execução: 1 açã o
você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o Alcance: 9 metros
atingir com um ataque com arma e você tem vantagem em Duração: 24 horas
quaisquer testes de Sabedoria (Percepçã o) ou Sabedoria
Através desse poder, você usa um animal para entregar
(Sobrevivência) feitos para encontrá -la. Se o alvo cair a 0
uma mensagem. Escolha uma besta Miú da que você possa ver
pontos de vida antes do poder acabar, você pode usar uma
dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou um
açã o bô nus, no seu turno subsequente para marcar uma nova
morcego. Você especifica um local, que você já deve ter
criatura.
visitado, e um remetente com uma descriçã o geral, como “um
Em Níveis Superiores: Quando você utiliza esse poder
homem ou mulher vestido em um uniforme da guarda da
usando um espaço de poder de 3° ou 4° nível, você poderá cidade” ou “um anã o ruivo vestindo um chapéu pontudo”.
manter sua concentraçã o no poder por até 8 horas. Quando Você também fala uma mensagem com até vinte e cindo
você usar um espaço de poder de 5° nível ou superior, você palavras. A besta alvo viaja pela duraçã o do poder para o
poderá manter sua concentraçã o no poder por até 24 horas. local especifico, cobrindo 75 quilô metros em 24 horas para
um mensageiro voador ou 37,5 quilô metros para outros
Marca da Punição animais.
2º nível, alma Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua mensagem
para a criatura que você descreveu, repetindo o som da sua
Tempo de Execução: 1 açã o bô nus
voz. O mensageiro fala apenas para uma criatura que tenha
Alcance: Pessoal
uma descriçã o compatível com a que ele recebeu. Se o
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
mensageiro nã o alcançar o destino antes do fim do poder, a
Da pró xima vez que você atingir uma criatura com um
mensagem é perdida e a besta faz seu caminho de volta para
ataque com arma, antes do fim do poder, a arma cintilará com
onde você utilizou o poder.
radiaçã o astral quando você golpear. O ataque causa 2d6 de
dano radiante extra ao alvo, que se torna visível, se estava
invisível, e o alvo emite penumbra em um raio de 1,5 metro e
Mensagem
nã o pode ficar invisível até o poder acabar. Truque, som
Tempo de Execução: 1 açã o
Maremoto Alcance: 36 metros
Duração: Instantâ nea
5º nível, elemental(água)
Você sussurra uma mensagem para uma criatura dentro do
Tempo de Execução: 1 açã o
alcance. O alvo (e apenas ele) ouve a mensagem e pode
Alcance: 36 metros
responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.
Duração: Instantâ nea
Você pode utilizar esse poder através de objetos só lidos. 30
Você conjura uma onda de á gua que se choca contra uma
centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma
á rea dentro do alcance. A á rea pode ter até 9 metros de
fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou
comprimento, 3 metros de largura e 3 metros de altura. Cada
terra bloqueiam o poder. O poder nã o precisa seguir uma
criatura na á rea deve realizar um teste de resistência de
linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou
Destreza. Se fracassar, uma criatura sofre 4d8 de dano de
através de aberturas.
concussã o e estará caída no chã o. Se obtiver sucesso, uma
criatura sofre metade desse dano e nã o será derrubada. A
á gua entã o se espalha pelo solo em todas as direçõ es. Mensagem Encripitada
Extinguindo chamas desprotegidas em sua á rea e a até 9 1º nível, psíquico(ritual)
metros dela. Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Medo Duração: 10 dias
3º nível, trevas Você escreve uma mensagem em papel ou algum outro
Tempo de Execução: 1 açã o material de escrita adequado ou escreve uma transmissã o
eletrô nica, como um e-mail ou texto, e imbui-a com uma
Alcance: Pessoal
criptografia de embaralhamento que dura o tempo todo.
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Para você e quaisquer criaturas que você designar ao usar
Você projeta uma imagem fantasmagó rica dos piores
o poder, a escrita parece normal, escrita em sua mã o, e
medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros
transmite qualquer significado pretendido quando você
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria
escreveu o texto. Para todos os outros, a escrita aparece como
ou largara o que quer que esteja segurando e ficará
se fosse escrita em uma escrita desconhecida que é
amedrontada pela duraçã o.
ininteligível. Como alternativa, você pode fazer com que a
Enquanto estiver amedrontada por esse poder, uma
escrita pareça ser uma mensagem totalmente diferente,
criatura deve usar a açã o de Disparada e fugir de você pela
escrita em uma caligrafia e idioma diferentes, embora o
rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a nã o
idioma deva ser um que você conheça.
ser que nã o haja lugar para onde se mover.

225
Caso o poder seja disperso, o roteiro original e a ilusã o Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder
desaparecem. Uma criatura com visã o verdadeira pode ler a usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, o poder
mensagem oculta. cria um dardo adicional para cada nível do espaço acima do
1°.
Mesclar-se às Rochas
3º nível, elemental(terra)(ritual)
Modificar Memória
Tempo de Execução: 1 açã o 5º nível, psíquico
Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 açã o
Duração: 8 horas Alcance: 9 metros
Você pisa em uma pedra ou objeto de concreto ou Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
superfície grande o suficiente para conter totalmente o seu Você tenta modelar as memó rias de outra criatura. Uma
corpo, fundindo-se e todo o equipamento que você carrega criatura que você possa ver, deve realizar um teste de
com a pedra pela duraçã o. Usando seu movimento, você pisa resistência de Sabedoria. Se você estiver lutando com a
na pedra em um ponto que pode tocar. Nada da sua presença criatura, ela terá vantagem no teste de resistência. Se falhar
permanece visível ou detectável por sentidos nã o na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela duraçã o. O
superpoderosos. alvo enfeitiçado está incapacitado e nã o sabe o que está
Enquanto estiver fundido com a pedra, você nã o pode ver o acontecendo seu redor, apesar de ainda poder ouvir você. Se
que ocorre fora dela, e qualquer teste de Percepçã o que você ele sofrer qualquer dano ou for alvo de outro poder, esse
fizer para ouvir sons fora dela é feito com desvantagem. Você poder acaba, e nenhuma das memó rias do alvo é modificada.
permanece ciente da passagem do tempo e pode usar Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a memó ria
poderes em si mesmo enquanto estiver imerso na pedra. sobre um evento que o alvo participou nas ú ltimas 24 horas e
Você pode usar seu movimento apenas para sair da pedra por que nã o tenha durado mais de 10 minutos. Você pode,
onde entrou, o que acaba com o poder. permanentemente, eliminar todas as memó rias desse evento,
Pequenos danos físicos à pedra nã o causam dano a você, permitir que o alvo relembre do evento com perfeita clareza
mas sua destruiçã o parcial ou diminuiçã o em sua forma o e riqueza de detalhes, mudar sua memó ria sobre os detalhes
expulsa, causando 6d6 de dano de concussã o. A destruiçã o do evento ou criar uma memó ria de outro evento qualquer.
completa da pedra (ou transmutaçã o em uma substâ ncia Você deve falar ao alvo para descrever como sua memó ria
diferente) expulsa você e causa 50 de dano de concussã o. Se é afetada e ele deve ser capaz de compreender seu idioma
expulso, você cai em um espaço desocupado mais pró ximo de para que as memó rias modificadas se enraízem. A mente dele
onde entrou pela primeira vez. preenche qualquer lacuna nos detalhes da sua descriçã o. Se o
poder terminar antes de você ter finalizado a descriçã o das
Missão memó rias modificadas, a memó ria da criatura nã o será
alterada. Do contrá rio, as memó rias modificadas tomam
5º nível, psíquico lugar quando o poder acabar.
Tempo de Execução: 1 minuto Uma memó ria modificada nã o afeta, necessariamente,
Alcance: 18 metros como uma criatura se comporta, particularmente se a
Duração: 30 dias memó ria contradiz as inclinaçõ es, tendência ou crenças
Você impõ e um comando mental a uma criatura que você naturais da criatura. Uma modificaçã o iló gica na memó ria,
possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum como implantar uma memó ria de como a criatura gosta de se
serviço ou reprimindo-a por alguma açã o ou curso de encharcar de á cido, é repudiada, talvez como um sonho ruim.
atividade, como você decidir. Se a criatura puder O Mestre pode considerar uma modificaçã o na memó ria
compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste de muito absurda para afetar uma criatura de uma forma
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela significativa.
duraçã o. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela Um poder remover maldição ou restauração maior,
sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela agir de utilizado no alvo, restaura a verdadeira memó ria da criatura.
maneira diretamente contrá ria à s suas instruçõ es, mas nã o Em Níveis Superiores: Se você utilizar esse poder usando
mais de uma vez por dia. Uma criatura que nã o puder um espaço de poder de 6° nível ou superior, você pode alterar
compreender você nã o é afetada por esse poder. a memó ria do alvo de um evento que aconteceu a até 7 dias
Você pode emitir qualquer comando que escolher, exceto atrá s (6° nível), 30 dias atrá s (7° nível), 1 ano atrá s (8° nível)
uma atividade que resulte em morte certa. Se você emitir um ou em qualquer momento do passado da criatura (9° nível).
comando suicida, o poder termina.
Você pode terminar o poder prematuramente usando uma
açã o para dissipa-lo. Os poderes remover maldição,
Moldar Gelo
restauração maior ou desejo também podem terminá -lo. 4º nível, elemental(gelo)
Tempo de Execução: 1 açã o
Mísseis de Energia Alcance: Toque
Duração: Instantâ nea
1º nível, cósmico Você toca gelo ou neve de até 1,5 metro em qualquer
Tempo de Execução: 1 açã o dimensã o e molda-o em qualquer formato que se adapte ao
Alcance: 36 metros seu propó sito. Assim, por exemplo, você pode moldar uma
Duração: Instantâ nea camada de gelo em uma arma ou fazer uma pequena
Você cria três dardos brilhantes de energia có smica. Cada passagem através de uma parede de gelo, se a parede tiver
dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, menos de 1,5 metro de espessura. Você também pode moldar
dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de uma porta de gelo só lida ou sua moldura para selar a porta. O
energia ao alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente e objeto que você cria pode ter até 2 dobradiças e uma trava,
você pode direciona-los para atingir uma criatura ou vá rias. mas detalhes mecâ nicos mais finos nã o sã o possíveis.
Escolha uma á rea de terreno nã o maior que 12 metros de
Moldar Metal lado, dentro do alcance.
2º nível, telecinese Você pode erguer ou abaixar a elevaçã o da á rea, criar ou
Tempo de Execução: 1 açã o preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar uma
Alcance: 18 metros coluna. A extensã o de tais mudanças nã o pode exceder
metade da maior dimensã o da á rea. Portanto, se você afetar
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
um quadrado de 12 metros, você poderá criar um pilar de até
Você pode deformar e dobrar um pedaço de metal que
6 metros de altura, erguer ou abaixar a elevaçã o do quadrado
pode caber dentro de uma esfera de 1,5 metros de diâ metro
em até 6 metros ou cavar uma vala de até 6 metros de
ao alcance. Por exemplo, você pode dobrar o cano de uma
profundidade e assim por diante. Leva 10 minutos para
pistola para que nã o possa ser usado, ou uma barra de uma
completar essas modificaçõ es.
cerca de metal para envolver um inimigo, ou uma trava para
Ao final de cada 10 minutos que você gastar se
que nã o possa ser aberta e assim por diante. Metais muito
concentrando nesse poder, você pode escolher uma nova á rea
grossos ou densos, como a porta de um cofre de banco, usam
de terreno para afetar.
vá rios usos desse poder antes de se deformarem
Devido à s transformaçõ es no terreno ocorrerem
significativamente.
lentamente, as criaturas na á rea normalmente nã o podem
ficar presas ou sofrer dano pela movimentaçã o do solo.
Momentum Esse poder pode manipular rocha natural ou construçõ es
7º nível, cinético de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se para acomodar o
Tempo de Execução: 1 açã o novo terreno. Se a forma pela qual você modela o terreno
Alcance: Pessoal poderia tornar uma estrutura instável, ela poderá
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto desmoronar.
Você abaixa a cabeça e avança e, se continuar se movendo, Similarmente, esse poder nã o afeta diretamente o
praticamente nada pode atrapalhar seu caminho. Quando crescimento da vegetaçã o. A terra movida carrega quaisquer
você usa este poder e se move em linha reta até o seu plantas no caminho junto com ela.
movimento total, todas as criaturas na linha devem ter
sucesso em um teste de Força contra a CD do seu poder ou Movimentação Livre
serã o derrubadas e sofrerã o 10d8 de dano de concussã o. Em
4º nível, espaço
um teste de resistência bem-sucedido, as criaturas recebem
Tempo de Execução: 1 açã o
metade do dano e nã o sã o derrubadas, mas sã o empurradas
Alcance: Toque
1,5 metro para um lado - a escolha da direçã o. Criaturas
menores que o tamanho Enorme têm desvantagem neste Duração: 1 hora
teste. Você toca uma criatura voluntá ria. Pela duraçã o, os
Se você encontrar um objeto só lido, você destró i ou movimentos do alvo nã o sã o afetados por terreno difícil e
derruba todos os objetos, exceto os mais robustos, causando magias e outros efeitos também nã o podem reduzir o
10d8 de dano de concussã o. Por exemplo, você pode colidir deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo fique
com uma parede de pedra de um metro de espessura, mas paralisado ou impedido.
nã o através de uma encosta de montanha de 6 metros de O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento
espessura. para escapar, automaticamente, de impedimentos, como
algemas ou o agarrã o de uma criatura. Finalmente, estar
Montaria Fantasmagórica submerso nã o impõ e penalidades no deslocamento ou
ataques do alvo.
3º nível, alma(ritual)
Tempo de Execução: 1 minuto Nevasca
Alcance: 9 metros
6º nível, elemental(terra)
Duração: 1 hora
Tempo de Execução: 1 açã o
Uma motocicleta quase real totalmente abastecida aparece
Alcance: 45 metros
no chã o pronta para andar em um espaço desocupado ao
alcance. Você decide a aparência do veículo, mas todas as Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
partes do veículo criadas pelo poder desaparecem em uma Até o poder acabar, uma chuva congelante e neve caem
nuvem de fumaça se forem carregadas a mais de 3 metros num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio,
dele. centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A á rea
Pela duraçã o, você e 1 criatura à sua escolha podem pilotar é de escuridã o densa e, chamas expostas na á rea sã o extintas.
a motocicleta (que possua estatísticas padrã o). Quando a O solo na á rea é coberto por gelo escorregadio, tornando-o
força acaba, a motocicleta vai sumindo gradativamente, terreno difícil. Quando uma criatura entrar na á rea do poder
dando ao motociclista 1 minuto para desmontar. O poder pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, ela
termina se você usar uma açã o para dispensá -lo ou se a deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar,
motocicleta sofrer algum dano. cairá no chã o.
Se um, criatura estiver se concentrando na á rea da magia, a
Mover Terra criatura deve realizar um teste de resistência de Constituiçã o
contra a CD do poder, ou perderá a concentraçã o.
6º nível, elemental(terra)
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 36 metros
Duração: Concentraçã o, até 2 horas

227
Um vento moderado (pelo menos 15 quilô metros por
Névoa Elemental hora) dispersará a névoa depois de 4 rodadas. Um vento forte
8º nível, elemental (pelo menos 30 quilô metros por hora) dispersará a névoa
apó s 1 rodada.
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 45 metros
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Névoa Mortal
Uma nuvem rodopiante de sua Manifestaçã o Elemental 5º nível, elemental(flora)
aparece em uma esfera de 9 metros de raio centrada em um Tempo de Execução: 1 açã o
ponto ao alcance. Talvez seja uma nuvem de cinzas ardentes Alcance: 45 metros
ou gelo gelado, causando dano de gelo ou fogo. Ou um vó rtice Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
de energias necró ticas radiantes ou sombrias, uma nuvem de
Você cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor amarelo-
eletricidade está tica, uma névoa á cida, uma barragem de
esverdeado, com 6 metros de raio, centrado em um ponto, à
pedras ou um triturador de vento de alta pressã o ou á gua
sua escolha, dentro do alcance. O nevoeiro se espalha,
cortando o ar. A nuvem se espalha pelos cantos e está
dobrando esquinas. Ele permanece pela duraçã o ou até um
fortemente obscurecida. Dura pela duraçã o ou até que um
vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a magia. Sua
vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 15
á rea é de escuridã o densa.
km/h) o disperse.
Quando uma criatura entra na á rea do poder pela primeira
Quando a nuvem aparecer, cada criatura dentro dela deve
vez no turno dela ou começa seu turno lá , essa criatura deve
fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
realizar um teste de resistência de Constituiçã o. A criatura
10d8 de dano e um efeito elemental em caso de falha na
sofre 5d8 de dano de veneno, ou metade desse dano, se
resistência, ou metade em caso de sucesso. O tipo de dano e
passar no teste. As criaturas serã o afetadas mesmo se
efeito sã o determinados pela sua Manifestaçã o Elemental,
prenderem a respiraçã o ou nã o precisarem respirar.
conforme indicado na tabela Manifestaçõ es Elementais. Uma
O nevoeiro se afasta 3 metros de você no começo de cada
criatura também deve fazer este teste de resistência quando
um dos seus turnos, deslizando pela superfície do solo. Os
entra na á rea do poder pela primeira vez em um turno ou
vapores sã o mais pesados que o ar, mantendo-se nos níveis
termina seu turno lá .
mais baixos do terreno, até mesmo caindo em aberturas.
A nuvem se move 3 metros diretamente para longe de você
Em Níveis Superiores: Se você utilizar esse poder usando
na direçã o escolhida no início de cada um de seus turnos.
um espaço de poder de 6° nível ou superior, o dano aumenta
Elemento Efeito Elemental em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.

O alvo recebe 2d4 de ácido adicional no


Ácido/Flora
final de seu turno.
Névoa Obscurecente
1º nível, trevas
A velocidade do alvo é reduzida em 3
Água/Gelo Tempo de Execução: 1 açã o
metros até o início do seu próximo turno.
Alcance: 45 metros
O alvo deve ser bem sucedido em um teste Duração: Concentraçã o, até 1 hora
Trevas de salvaguarda de constituição ou ficará Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa,
cego até o início do seu próximo turno centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se espalha,
O alvo deve ser bem sucedido em um teste dobrando esquinas, e a á rea dela é de escuridã o densa. Ela
Terra
de salvaguarda força ou ficará caído. permanece pela duraçã o ou até um vento moderado ou mais
rá pido (pelo menos 15 quilô metros por hora) dispersa-la.
O alvo tem desvantagem se o que estiver
Eletricidade Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder
vestindo for de metal.
usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, o raio da
Incendeia objetos inflamáveis na área que névoa aumenta em 6 metros para cada nível do espaço acima
Fogo
não estão sendo vestidos ou carregados do 1°.
O alvo fica surdo até o final do seu próximo
Som
turno. Nublar
Vento O alvo é empurrado 1,5 metro para trás. 2º nível, polimorfia
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Pessoal
Névoa Fétida Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
3º nível, elemental(flora) Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos
Tempo de Execução: 1 açã o que puderem ver você. Pela duraçã o, qualquer criatura terá
Alcance: 18 metros desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um atacante
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto é imune a esse efeito se nã o depender de visã o, como os que
Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gá s tenham percepçã o à s cegas ou os que puderem ver através de
amarelado nauseante, centrada num ponto dentro do ilusõ es, como os com visã o verdadeira.
alcance. A névoa se espalha, dobrando esquinas, e sua á rea é
de escuridã o densa. A névoa perdura no ar pela duraçã o.
Cada criatura que estiver completamente dentro da névoa
no início do seu turno deve realizar um teste de resistência
de Constituiçã o contra veneno. Se falhar na resistência, a
criatura gastará sua açã o nesse turno tentando vomitar e
cambaleando.
Ao aparecer, cada criatura na á rea da muralha deve realizar
Obscurecer uma salvaguarda de Constituiçã o, caso falhe, recebe 6d8 de
Truque, trevas dano de á cido e as condiçõ es Fraqueza e Intoxicado, ou
apenas metade do dano em caso de sucesso.
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Pessoal A muralha se afasta 15 metros de você a cada turno apó s
aparecer, junto a qualquer criatura que esteja na á rea da
Duração: 1 minuto
mesma. Criaturas Enormes ou menores que estejam dentro
Uma mortalha ou ilusã o de sombra emana de você,
do espaço no qual a muralha se move deve realizar uma
tornando-o difícil de ver. Na penumbra e na escuridã o, você
salvaguarda de Força ou sofrerá 5d6 de dano á cido. As
fica invisível se permanecer imó vel. Se você se mover na
criaturas podem sofrer esse dano apenas uma vez por
penumbra ou escuridã o, você tem vantagem em testes de
rodada. Ao final do turno a altura da muralha é reduzida em
Furtividade contra ser visto.
15 metros e o dano sofrido pelas criaturas por esse poder nas
rodadas subsequentes é reduzido em 1d6. Quando a muralha
Olfato Superior chegar a 0 metros de altura, o poder acaba.
3º nível, geral Criaturas atingidas pela muralha podem tentar se mover
Tempo de Execução: 1 açã o nadando, mas devido à força da onda, devem realizar um
Alcance: Pessoal teste de Atletismo contra a CD do poder para conseguir se
mover. Caso falhem, nã o conseguem se mover. Criaturas que
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
se movam para fora da á rea do poder, caem no chã o.
Seus sentidos de olfato e paladar sã o incrivelmente
sofisticados. Se você direcionar sua atençã o para o seu
ambiente, poderá reconhecer uma variedade rica e Onda de Choque
sobreposta de aromas, permitindo que você rastreie 1º nível, elemental(elétrico)
olfatomente pessoas e coisas com precisã o moderada, como
Tempo de Execução: 1 açã o
se tivessem deixado pegadas. Esse rastreamento nã o é
Alcance: Pessoal(Cone de 3 metros)
infalível e fortes odores de interrupçã o podem fazer com que
Duração: Instantâ nea
você perca a trilha, assim como um cã o de caça faria.
Criaturas em um cone de 3 metros centrado em você
Você também pode sentir venenos e toxinas indetectáveis
devem fazer uma salvaguarda de Destreza desviando de
em alimentos e bebidas que você prova ou cheira, bem como
ondas de choque que saem de sua mã o esticada. Numa falha,
no ar ao seu redor. Você pode até sentir se um indivíduo está
recebem 3d6 de dano elétrico, e metade disso num sucesso.
doente, envenenado ou drogado por seu cheiro sutil. Você
Em Níveis Superiores: Quando você utiliza esse poder
sempre detecta tais aromas, embora nem sempre seja capaz
utilizando espaços de poder de 2º nível ou superior, o dano
de identificá -los. Por exemplo, apenas alguém com
aumenta em 1d6 para cada nível acima do 2º.
treinamento médico poderia identificar a doença específica
que sente em uma pessoa; um heró i nã o treinado só sentiria
que o indivíduo está doente. Onda Destrutiva
5º nível, cósmico
Olho Vigia Tempo de Execução: 1 açã o
4º nível, cósmico Alcance: Pessoal
Tempo de Execução: 1 açã o Duração: Instantâ nea
Alcance: 9 metros Com um golpe no chã o, você faz com que uma energia
erupcione de você, fazendo com que todos os alvos, sob seu
Duração: Concentraçã o, até 1 hora
critério, em um raio de 9 metros de você, devam ser bem
Você evoca a atençã o do olhar de um vigia, dentro do
sucedidos em uma salvaguarda de Constituiçã o ou sofrerã o
alcance, que flutua no ar pela duraçã o.
5d6 de dano trovejante e 5d6 de dano de energia e receberã o
Você mentalmente recebe informaçõ es visuais do olho do
a condiçã o Caído. Em caso de sucesso, o alvo sofre apenas
vigia, que possui visã o normal e visã o no escuro com alcance
metade do dano e nã o recebe a condiçã o Caído.
de 9 metros. O olho pode ver em todas as direçõ es.
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder
Com uma açã o, você pode mover o olho até 9 metros em
com espaços de poder de 6º nível ou superior, os dois danos
qualquer direçã o. Nã o existe limite de quã o longe de você o
aumentam em 1d6 para cada nível acima do 5º.
olho pode se mover, mas ele nã o pode entrar em outro plano
de existência. Uma barreira solida bloqueia o movimento do
olho, mas o olho pode passar através de aberturas de até 3
Onda Entrópica
centímetros de diâ metro. 6º nível, alma
Tempo de Execução: 1 açã o
Onda Causticante Alcance: Pessoal(Cone de 18 metros)
8º nível, elemental(flora) Duração: Instantâ nea
Tempo de Execução: 1 açã o Uma névoa rodopiante de energia entró pica negra como
breu sai de você, apodrecendo tudo em seu caminho. Cada
Alcance: 18 mtetros
criatura no alcance deve fazer um teste de resistência de
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Constituiçã o ou sofrerá 10d8 de dano necró tico e ficará cega
Escolha um ponto dentro do alcance, a partir dele surge
até o final do seu pró ximo turno. As criaturas que fizerem o
uma muralha de um líquido á cido com até 91 metros de
teste de resistência recebem metade e nã o ficam cegas.
comprimento, 91 metros de altura e 15 metros de espessura
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 7° nível ou
que permanece pela duraçã o do poder.
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do
6°.

229
Onda Repulsiva Pairar
3º nível, telecinese 2º nível, espaço
Tempo de Execução: 1 açã o Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Pessoal(Cone de 9 metros ou raio de 6 metros) Alcance: Pessoal
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
Você explode em uma explosã o de força telecinética, Ao usar esse poder, você pisa tã o leve e rapidamente que se
repelindo criaturas e objetos, seja em um cone de 9 metros à levanta a dois centímetros do chã o, pairando no lugar. Você
sua frente ou 6 metros de distâ ncia em todas as direçõ es. pode usar seu movimento normal para andar ou disparar,
Todas as criaturas no alcance devem fazer um teste de mas sempre permanece a dois centímetros de distâ ncia da
resistência de FOR ou sofrer 5d8 de dano de força e serã o superfície abaixo de você.
empurradas para trá s três metros, ou metade, e nã o serã o Você pode andar dessa maneira em terreno só lido ou
repelidas em um teste de resistência bem-sucedido. Objetos através de líquidos, embora caia, aterrisse e sofra dano de
médios ou menores no alcance que nã o estã o sendo vestidos queda normalmente se pisar em solo só lido ou líquido.
ou carregados falham automaticamente neste teste. Mover-se dessa maneira nã o ativa as placas de pressã o e
Em Níveis Superiores: Quando você usa esse poder com permite que você caminhe por superfícies perigosas, como
um espaço de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 á cido ou lava. Quando o poder termina, você cai ois
para cada nível acima do 3º. centímetros para trá s em qualquer superfície que esteja
acima.
Onda Trovejante Palavra Curativa
1º nível, som
1º nível, alma
Tempo de Execução: 1 açã o
Tempo de Execução: 1 açã o bô nus
Alcance: Pessoal(Cone de 4, 5 metros)
Duração: Instantâ nea Alcance: 18 metros
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Duração: Instantâ nea
Cada criatura em um cubo de 4, 5 metros centrado em você Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do
deve fazer uma salvaguarda de Constituiçã o. Em uma falha, a alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a
criatura sofre 2d8 de dano trovejante e é empurrada 3 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuraçã o. Esse
metros para longe de você. Em um sucesso, a criatura sofre poder nã o tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
metade do dano e nã o é empurrada. Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder
Além disso, objetos nã o segurados que estejam usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, a cura
completamente dentro da á rea de efeito sã o aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.
automaticamente empurrados 3 metros para longe de você
pelo efeito do poder, e esta emite um estrondo trovejante Palavra Curativa em Massa
audível a 91 metros.
3º nível, alma
Tempo de Execução: 1 açã o bô nus
Orientação Inata Alcance: 18 metros
1º nível, geral Duração: Instantâ nea
Tempo de Execução: 1 açã o À medida que você brada palavras de restauraçã o, até seis
Alcance: Pessoal criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro do
Duração: Instantâ nea alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a
Com uma açã o, você se orienta silenciosamente no 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuraçã o. Esse
ambiente. Agora você tem uma noçã o confiável de qual poder nã o afeta mortos-vivos ou constructos.
direçã o é o norte, sua altitude aproximada, uma noçã o da Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder
hora do dia em sua localizaçã o com 1 hora de precisã o e até usando um espaço de poder de 4° nível ou superior, a cura
uma estimativa aproximada de sua longitude e latitude. aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 3°.

Padrão Hipnótico Palavra de Poder


3º nível, psíquico 7º nível, cósmico
Tempo de Execução: 1 açã o Tempo de Execução: 1 açã o bô nus
Alcance: 36 metros Alcance: 9 metros
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto Duração: Instantâ nea
Você cria um padrã o retorcido de cores que se entrelaça Você profere uma palavra, imbuída com o poder que
através do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do moldou o mundo na aurora da criaçã o. Escolha qualquer
alcance. O padrã o aparece por um momento depois quantidade de criaturas que você possa ver dentro do
desaparece. Cada criatura na á rea que ver o padrã o, deve alcance. Cada criatura que puder ouvir você deve realizar um
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na teste de resistência de Carisma. Ao falhar na resistência, uma
resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duraçã o. Enquanto criatura sofre um efeito baseado nos seus pontos de vida
estiver enfeitiçada por esse poder, a criatura está atuais:
incapacitada e tem deslocamento 0.
50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto
O poder acaba em uma criatura afetada se ela sofrer dano
40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 minutos
ou se alguém usar uma açã o para agitar a criatura para tira-la
30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada por
de seu estupor.
1 hora
20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente No momento da execuçã o desse poder, você pode escolher
uma direçã o para que as raízes se espalhem em direçã o à
Independentemente dos seus pontos de vida atuais, um uma criatura que você possa ver que esteja a até 9 metros das
celestial, corruptor, elemental ou fada que falhar na sua raízes, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza,
resistência é obrigado a voltar para o plano de origem dele
em uma falha ele ficará Contido pelas raízes até o final da
(se já nã o for aqui) e nã o pode retornar para o plano atual
duraçã o do poder, podendo realizar uma salvaguarda de
por 24 horas através de nenhum meio inferior ao poder
Força para se livrar dessa condiçã o caso obtenha um sucesso.
desejo.
Uma outra criatura pode tentar libertar um alvo Contido
utilizando sua açã o e sendo bem sucedida em uma
Palavra de Poder Atordoar salvaguarda de Força.
8º nível, psíquico Enquanto esse poder estiver ativa, você pode utilizar sua
Tempo de Execução: 1 açã o açã o bô nus para fazer com que as raízes liberem um alvo
Alcance: 18 metros Contido e vã o em direçã o à uma nova criatura.
O poder é encerrada prematuramente caso as raízes sejam
Duração: Instantâ nea
destruídas, elas possuem 10 de CA e 35 pontos de vida, além
Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a
de vulnerabilidade à dano de fogo.
mente de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance,
deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver com 150
pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado. Do contrá rio, Passo das Sombras
esse poder nã o produz efeito. 6º nível, trevas
O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência de Tempo de Execução: 1 açã o
Constituiçã o no final de cada um dos turnos dele. Se obtiver
Alcance: Pessoal
sucesso na resistência, o efeito de atordoamento termina.
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Você ganha a habilidade de entrar em uma sombra e se
Palavra de Poder Matar mover dentro dela para outra sombra a 150 metros. Ambas
9º nível, alma as sombras devem ter pelo menos o mesmo tamanho que
Tempo de Execução: 1 açã o você. Você deve usar 1,5 metro de movimento para entrar na
Alcance: 18 metros sombra, saber instantaneamente a localizaçã o de todas as
outras sombras de tamanho suficiente dentro de 150 metros
Duração: Instantâ nea
e, como parte do movimento usado para entrar na sombra,
Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma
pode passar para uma dessas sombras ou pisar da sombra
criatura que você possa ver, dentro do alcance, a morrer
em que você está . Você aparece em um ponto a 1,5 metro da
instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com 100
sombra de destino, usando outros 1,5 metro de movimento
pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrá rio, esse poder
para sair. Se estiver fora de movimento, você aparece a 1,5
nã o produz efeito.
metro da sombra em que entrou.
Você pode usar esta habilidade de transporte uma vez por
Palavra de Poder Recordar rodada pela duraçã o. Você deve terminar cada turno fora de
6º nível, tempo uma sombra
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 1, 5 metro
Duração: Instantâ nea
Você e até cinco criaturas voluntá ria a 1,5 metro de você,
instantaneamente sã o teletransportadas para um santuá rio
previamente designado. Você e qualquer criatura que se
teletransportar com você, aparece no espaço desocupado
mais pró ximo do ponto que você designou quando preparou
seu santuá rio (veja abaixo). Se você utilizar esse poder sem
ter preparado um santuá rio primeiro, o poder nã o funciona.
Você deve designar um santuá rio na execuçã o de poder
dentro de um local, como um centro de observaçã o dedicado
ou fortemente ligado as linhas temporais. Se você tentar
utilizar esse poder dessa forma em uma á rea que nã o seja
dedicada à linhas temporais, o poder nã o funciona.

Pântano de Raízes
4º nível, elemental(flora)
Tempo de Execução: 1 açã o bô nus
Alcance: 9 metros
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Ao utilizar esse poder, você conjura raízes do chã o em um
espaço que nã o esteja ocupado em um local que você possa
ver dentro do alcance.

231
Você pode fazer uma parede de até 18 metros de
Passo Elétrico comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de
3º nível, elemental(elétrico) espessura, ou uma parede circular de até 6 metros de
diâ metro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura.
Tempo de Execução: 1 açã o
A parede é opaca e dura pela duraçã o.
Alcance: Pessoal
Quando a parede aparecer, cada criatura dentro de sua
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
á rea deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma
Você se transforma em pura eletricidade e viaja por um
falha na resistência, uma criatura sofre 5d8 de dano de á cido,
circuito ou fio, emergindo em outro lugar da rede. Você pode
ou metade em uma resistência bem-sucedida.
entrar em uma tomada elétrica ou ponto de acesso condutivo
Um lado da parede, selecionado por você ao usar este
de um fio ou cabo e passar por ele, emergindo em outra
poder, causa 5d8 de dano de á cido a cada criatura que
tomada ou plugue ao qual esteja conectado. Os pontos de
terminar seu turno a até 3 metros desse lado ou dentro da
entrada e saída devem estar a 45 metros um do outro.
parede. Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na
parede pela primeira vez em um turno ou termina seu turno
Passo Nebuloso ali. O outro lado da parede nã o causa dano.
2º nível, espaço Materiais soltos e leves trazidos para a parede ficam
Tempo de Execução: 1 açã o bô nus atolados no á cido e se dissolvem lentamente. Flechas, balas e
Alcance: Pessoal outros projéteis comuns lançados através da parede sã o
Duração: Instantâ nea igualmente capturados e dissolvidos. (Mísseis, artilharia de
tanques e projéteis semelhantes nã o sã o afetados.) Criaturas
Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se
teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado na forma gasosa nã o podem passar por ele.
que você possa ver. Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do
4°.
Passo Teleporte
Truque, espaço Parede Gravitacional
Tempo de Execução: 1 açã o
5º nível, telecinese
Alcance: Pessoal
Tempo de Execução: 1 açã o
Duração: Instantâ nea
Alcance: 91 metros
Cercado brevemente por uma névoa prateada, você se
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
teletransporta até 3 metros para um espaço visível
desocupado. Você aumenta a gravidade natural de seu ambiente em
uma esfera de 15 metros de raio, criando um poço de
gravidade de terreno difícil que atrai tudo em sua á rea. Cada
Passos Longos criatura que começa seu turno na á rea ou entra nela deve
1º nível, polimorfia fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha no teste
Tempo de Execução: 1 açã o de resistência, eles sã o derrubados e sofrem 4d8 de dano de
Alcance: Pessoal força. No final de cada um de seus turnos pela duraçã o,
Duração: 1 hora qualquer criatura que estiver caída na á rea sofre 2d8 de dano
O seu deslocamento aumenta em 3 metros, até o poder de força e é puxada 4,5 metros em direçã o ao centro de
acabar. gravidade do poço. As criaturas podem fazer outro teste de
Força no final de cada um de seus turnos para permanecer e
Passos sem Pegadas resistir à influência. Objetos soltos menores que um carro
compacto e que nã o estã o sendo usados ou carregados
2º nível, polimorfia também deslizam para o centro da á rea.
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Pessoal Parede de Espinhos
Duração: Concentraçã o, até 1 hora
6º nível, elemental(flora)
Um véu de sombras e silencia irradia de você, encobrindo
Tempo de Execução: 1 açã o
você e seus companheiros contra detecçã o. Pela duraçã o,
Alcance: 36 metros
cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você (incluindo
você) recebe +10 de bô nus em testes de Destreza Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
(Furtividade) e nã o pode ser rastreada, exceto por meio de Você cria uma muralha de arbustos robustos, flexíveis,
poderes. Uma criatura que receber esse bô nus nã o deixa emaranhados e eriçados com espinhos pontudos. A muralha
quaisquer pegadas ou outros vestígios da sua passagem. aparece, dentro do alcance, em uma superfície só lida e
permanece pela duraçã o. Você escolher fazer a muralha com
Parede ácida até 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5
metro de espessura ou um círculo com 6 metros de diâ metro
4º nível, elemental(flora) e até 6 metros de altura com 1,5 metro de espessura. A
Tempo de Execução: 1 açã o muralha bloqueia a visã o.
Alcance: 36 metros Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da á rea
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na
Você cria uma parede de á cido amarelo borbulhante em resistência, uma criatura sofrerá 7d8 de dano perfurante ou
uma superfície só lida ao alcance. metade desse dano se obtiver sucesso.
Uma criatura pode se mover através da muralha, embora
lentamente e dolorosamente. Para cada 1,5 metro que a
Parede de Gelo
criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6 metros de 6º nível, elemental(gelo)
movimento. Além disso, a primeira vez que a criatura entrar Tempo de Execução: 1 açã o
na muralha num turno ou termina o turno nela, ela deve fazer Alcance: 36 metros
um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 7d8 de dano Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
cortante se falhar na resistência ou metade desse dano se Você cria uma muralha de gelo numa superfície só lida
obtiver sucesso. dentro do alcance. Você pode molda-la em uma cú pula
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis de
usando um espaço de poder de 7° nível ou superior, ambos os 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo com
tipos de dano aumentam em 1d8 para cada nível do espaço outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá 30
acima do 6°. centímetros de espessura. Ela permanece pela duraçã o.
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma criatura
Parede de Fogo quando ela surgir, a criatura na á rea será empurrada para um
dos lados da muralha (você escolhe qual lado) e deve realizar
4º nível, elemental(fogo)
um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a
Tempo de Execução: 1 açã o
criatura sofrerá 10d6 de dano de frio ou metade desse dano
Alcance: 36 metros
se passar na resistência.
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
A muralha é um objeto que pode ser danificado e entã o,
Você cria uma muralha de fogo numa superfície só lida
partido. Ela tem CA 12, 30 pontos de vida por seçã o de 3
dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até 18
metros e é vulnerável a dano de fogo. Reduzir os pontos de
metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros vida de uma seçã o de 3 metros da muralha a 0 destruirá essa
de espessura ou uma muralha anelar de até 6 metros de seçã o, deixando para trá s uma camada de ar gelado no
diâ metro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura.
espaço ocupado pela muralha. Uma criatura que atravesse a
A muralha é opaca e permanece pela duraçã o.
camada de ar gelado pela primeira vez num turno, deve
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da á rea realizar um teste de resistência de Constituiçã o. Essa criatura
dela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se sofrerá 5d6 de dano de frio se fracassar na resistência, ou
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 5d8 de dano, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
metade desse dano se passar na resistência. Em Níveis Superiores: Quando você utiliza esse poder
Um lado da muralha, escolhido por você no momento da usando um espaço de poder de 7° nível ou superior, o dano
execuçã o do poder, causa 5d8 de dano de fogo a cada criatura causado quando ela aparece aumenta em 2d6 e o dano por
que terminar o turno dela a até 3 metros desse lado ou atravessar através da camada de ar gelado aumenta em 1d6
dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo dano para cada nível do espaço acima do 6°.
quando entra na muralha pela primeira vez num turno ou
termina seu turno nela. O outro lado da muralha nã o causa
dano algum.
Parede de Luz
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder 4º nível, cósmico
usando um espaço de poder de 5° nível ou superior, o dano Tempo de Execução: 1 açã o
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°. Alcance: 36 metros
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
Parede de Força Você cria uma parede de luz ofuscante em uma superfície
só lida com alcance de até 18 metros de comprimento, 6
5º nível, telecinese
metros de altura e 30 centímetros de espessura, ou um anel
Tempo de Execução: 1 açã o
de até 6 metros de diâ metro, 6 metros de altura e 30
Alcance: 36 metros centímetros de espessura. É opaca e dura até a duraçã o.
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos Quando a parede aparecer, cada criatura dentro de sua
Uma muralha invisível de energia aparece do nada em um á rea deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em caso
ponto à sua escolha dentro do alcance. A muralha aparece em de falha, uma criatura sofre 5d8 de dano radiante, ou metade
qualquer orientaçã o que você escolher, como uma barreira com um sucesso.
horizontal ou vertical ou em uma angulaçã o. Ela pode estar
Um lado da parede, selecionado por você ao usar este
flutuando no ar ou apoiada em uma superfície só lida. Você poder, brilha intensamente a até 3 metros desse lado.
pode formá -la em uma cú pula hemisférica ou uma esfera com
Qualquer criatura que possa ver que comece seu turno
um raio de até 3 metros, ou você pode moldar uma superfície
dentro da parede a até 3 metros do lado designado ou que
plana composta de dez painéis de 3 metros por 3 metros.
entre nela pela primeira vez deve fazer um teste de
Cada painel deve ser contíguo com outro painel. Em qualquer resistência de Constituiçã o ou ficará cega por 1 rodada.
formato, a muralha terá 0,6 centímetros de espessura. Ela
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5° nível ou
permanece pela duraçã o. Se a muralha passar pelo espaço
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do
ocupado por uma criatura, quando ela surgir, a criatura será
4°.
empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe qual
lado).
Nada pode passar fisicamente através da muralha. Ela é
imune a todos os danos e nã o pode ser dissipada por
dispersar poder. O poder desintegrar destró i a muralha
instantaneamente, no entanto. A muralha também se estende
ao Plano Etéreo, bloqueando a viagem etérea através dela.

233
Flechas, virotes e outros projéteis ordiná rios disparados
Parede de Pedras contra alvos além da muralha sã o defletidos para cima e
5º nível, elemental(terra) erram automaticamente.
Tempo de Execução: 1 açã o (Pedras arremessadas por gigantes ou armas de cerco e
Alcance: 36 metros projéteis similares, nã o sã o afetados.) As criaturas em forma
gasosa nã o podem atravessá -la.
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
Uma muralha de rocha só lida surge do nada num ponto, à
sua escolha, dentro do alcance. A muralha tem 15
Parede Sônica
centímetros de espessura e é composta por dez painéis de 3 3º nível, som
metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo com, pelo Tempo de Execução: 1 açã o
menos, outro painel. Alternativamente, você pode criar Alcance: 36 metros
painéis de 3 metros por 6 metros com apenas 7,5
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
centímetros de espessura.
Uma parede de até 15 metros de comprimento, 4,5 metros
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma criatura
de altura e 30 centímetros de espessura de vibraçã o intensa e
quando ela surgir, a criatura será empurrada para um dos
concentrada ergue-se do solo em um ponto que você escolher
lados da muralha (você escolhe qual lado). Se a criatura fosse
dentro do alcance. Você pode moldar a parede da maneira
ser rodeada por todos os lados da muralha (ou pela muralha
que quiser, desde que faça um caminho contínuo ao longo do
e outra superfície só lida), a criatura pode realizar um teste de
solo e dure pela duraçã o.
resistência de Destreza.
Quando a parede aparece, cada criatura dentro de sua á rea
Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reaçã o para se mover
deve fazer um teste de resistência de Constituiçã o. Uma
até seu deslocamento, assim nã o ficando mais cercada pela
criatura sofre 4d8 de dano trovejante em caso de falha na
muralha.
resistência, ou metade em caso de sucesso. As criaturas que
A muralha pode ter qualquer formato que você desejar, no falharem no teste de resistência também ficarã o surdas
entanto, ela nã o pode ocupar o mesmo espaço de uma durante o período. No final de cada um de seus turnos, o alvo
criatura ou objeto. A muralha nã o precisa ser vertical ou se pode fazer outro teste de Constituiçã o para nã o ficar mais
apoiar em qualquer fundaçã o estável. Ela deve, no entanto, se surdo.
fundir e estar solidamente suportada por rocha existente.
As fortes vibraçõ es mantêm névoa, fumaça e outros gases
Entã o, você pode usar esse poder para criar uma ponte sobre
afastados. Criaturas ou objetos voadores pequenos ou
um abismo ou criar uma rampa.
menores nã o podem passar pela parede. Materiais soltos e
Se você criar um vã o com mais de 6 metros de leves trazidos para a parede vibram violentamente. Flechas,
comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada painel à balas e outros projéteis comuns lançados em alvos atrá s da
metade para criar suportes. Você pode moldar
parede sã o desviados para baixo e erram automaticamente.
grosseiramente a parede para criar merlõ es, ameias e assim (Mísseis ou artilharia de tanques e projéteis semelhantes nã o
por diante. sã o afetados.) Criaturas na forma gasosa nã o podem passar
A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser por ele.
danificado e entã o, partido. Cada painel tem CA 15 e 30 Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5° nível ou
pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura.
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do
Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e 4°.
pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério do
Mestre.
Se você mantiver sua concentraçã o nesse poder por toda a
Parede Tóxica
duraçã o, a muralha se tornará permanente e nã o poderá ser 4º nível, elemental(flora)
dissipada. Do contrá rio, a muralha desaparece quando o Tempo de Execução: 1 açã o
poder acabar. Alcance: 36 metros
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Parede de Vento Você cria uma parede ondulante de veneno verde doentio
em uma superfície só lida ao alcance. Você pode fazer uma
3º nível, elemental(vento)
parede de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura
Tempo de Execução: 1 açã o
e 30 centímetros de espessura, ou uma parede circular de até
Alcance: 36 metros
6 metros de diâ metro, 6 metros de altura e 30 centímetros de
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto espessura. A parede é opaca e dura pela duraçã o.
Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chã o num Quando a parede aparece, cada criatura dentro de sua á rea
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a deve fazer um teste de resistência de Constituiçã o. Em uma
muralha ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de falha na resistência, uma criatura recebe 5d8 de dano
altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar a venenoso, ou metade em caso de sucesso. Sempre que uma
muralha em qualquer forma que desejar, contanto que ela criatura falha neste teste, ela é envenenada pela duraçã o.
faça um caminho contínuo pelo solo. A muralha permanece
pela duraçã o.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da á rea
Parede Prismática
dela deve realizar um teste de resistência de Força. Uma 9º nível, psíquico
criatura sofre 3d8 de dano de concussã o se falhar na Tempo de Execução: 1 açã o
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Os Alcance: 18 metros
ventos fortes mantem névoa, fumaça e outros gases Duração: 10 minutos
afastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou
menores, nã o podem atravessar a muralha. Materiais leves e
soltos trazidos para a muralha sã o arremessados para cima.
Uma plano cintilante multicolorido de luzes forma uma 7. Violeta: Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele
parede vertical opaca – de até 27 metros de comprimento, 9 deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no início
metros de altura e 2,5 centímetros de espessura – centrada do seu pró ximo turno. Um sucesso na resistência acaba com a
num ponto que você possa ver, dentro do alcance. cegueira. Se falhar na resistência, a criatura é transportada
Alternativamente, você pode moldar a muralha numa esfera para outro plano de existência, escolhido pelo Mestre, e nã o
de 9 metros de diâ metro centrada num ponto, à sua escolha, estará mais cego. (Tipicamente, uma criatura que esteja em
dentro do alcance. um plano que nã o seja o seu plano natal é banida para lá ,
A muralha permanece no lugar pela duraçã o. Se você enquanto que outras criaturas geralmente sã o enviadas para
posicionar a muralha de forma que ela passaria através do os Planos Astral ou Etéreo.) Essa camada é destruída pela
espaço ocupado por uma criatura, o poder falha e sua açã o e poderes dispersar poder ou por um poder similar de nível
o espaço de poder sã o desperdiçados. A muralha emite luz equivalente ou superior que possa acabar com poderes e
plena num raio de 30 metros e penumbra por 30 metros efeitos.
adicionais. Você e as criaturas designadas, no momento que
você executou o poder, podem passar através e permanecer Parar o Tempo
perto da muralha sem se ferirem. Se outra criatura que puder
ver a muralha se aproximar mais de 6 metros dela ou 9º nível, tempo
começar seu turno lá , a criatura deve realizar um teste de Tempo de Execução: 1 açã o
resistência de Constituiçã o ou ficará cega por 1 minuto. Alcance: Pessoal
A muralha consiste em sete camadas, cada uma de uma cor Duração: Instantâ nea
diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou passar através Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos,
da muralha, ela atravessa uma camada de cada vez, até menos para você. Nenhum tempo passa para outras criaturas,
atravessar todas as camadas da muralha. À medida que ela enquanto você leva 1d4 + 1 turnos seguidos, durante os quais
passa ou toca cada camada, a criatura realiza um teste de você pode usar açõ es e se mover normalmente.
resistência de Destreza ou será afetada pelas propriedades Este poder termina se uma das açõ es que você usar
daquela camada, como descrito abaixo. durante este período, ou qualquer efeito que você criar
A muralha pode ser destruída, também, uma camada por durante este período, afetar uma criatura que nã o seja você
vez, em ordem de vermelho à violeta, pelos meios ou um objeto sendo usado ou carregado por alguém que nã o
especificados em cada camada. Quando uma camada é seja você. Além disso, o poder termina se você se mover para
destruída, ela permanece assim pela duraçã o do poder. Um um local a mais de 300 metros do local onde o usou.
bastã o do cancelamento destró i uma muralha prismá tica,
mas um campo antipoder nã o produz efeito nela. Pausar Projéteis
1. Vermelho: O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar
2º nível, tempo
na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Tempo de Execução: 1 reaçã o
Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques à distâ ncia
nã o-má gicos nã o podem atravessar a muralha. A camada Alcance: 9 metros
pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de dano de frio Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
a ela. Quando você ou outra criatura no alcance for alvo de um
2. Laranja: O alvo sofre 10d6 de dano de á cido se falhar ataque à distâ ncia, você pode usar sua reaçã o para pausar o
na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. tempo do projétil no meio do vô o. Pela duraçã o, o projétil
Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques à distâ ncia permanece parado no ar 3 metros à frente da criatura alvo.
nã o podem atravessar a muralha. A camada pode ser Tocar no projétil pausado retorna-o ao fluxo temporal,
destruída por um vento forte. fazendo com que ele continue seu caminho e atinja o que
quer que esteja agora no local do alvo original.
3. Amarelo: O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar
na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
camada pode ser destruída causando, pelo menos, 60 de Pele de árvore
dano de energia a ela.
2º nível, elemental(flora)
4. Verde: O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se falhar Tempo de Execução: 1 açã o
na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
Alcance: Toque
magia criar passagem ou outro poder de nível igual ou
Duração: Concentraçã o, até 1 hora
superior que possam abrir um portal em uma superfície
Você toca uma criatura voluntá ria. Até o poder terminar, a
só lida, destroem essa camada.
pele do alvo fica á spera e com a aparência de casca de á rvore,
5. Azul: O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
e a CA deste nã o poderá ser menor do que 16,
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
independentemente do tipo de armadura que ele esteja
camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de
vestindo.
dano de fogo a ela.
6. Anil: Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido. Ele
deve entã o, fazer um teste de resistência de Constituiçã o ao
Pele de Pedra
final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso três 4º nível, elemental(terra)
vezes, a magia termina. Se falhar na resistência três vezes, ela Tempo de Execução: 1 açã o
se torna pedra é afetada pela condiçã o petrificado. Alcance: Toque
Os sucessos e falhas nã o precisam ser consecutivos; anote Duração: Concentraçã o, até 1 hora
ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo tipo. Esse poder transforma a pele de uma criatura voluntá ria
Enquanto essa camada estiver no lugar, poderes nã o que você tocar em rocha só lida. Até poder acabar, o alvo tem
podem ser executados através da muralha. A camada pode resistência a dano de concussã o, cortante e perfurante.
ser destruída por luz plena emitida pelo poder luz do dia ou
um poder similar de nível equivalente ou superior.

235
Além do mais, a cada rodada, eles recebem 1d6 de dano
Pendular psíquico da alucinaçã o.
2º nível, geral O alvo pode usar sua açã o para investigar o pesadelo,
Tempo de Execução: 1 açã o bô nus permitindo outro teste de Inteligência. Em caso de sucesso,
Alcance: Pessoal eles percebem o estratagema e o efeito termina. Se receber
dano de uma fonte fora de seu pesadelo, eles também podem
Duração: 1 minuto
fazer o salvamento novamente.
Se você tiver acesso a cordas ou linhas de algum tipo,
poderá navegar em um espaço quase como se estivesse
voando. Como um acrobata de circo, você pode balançar em Peso de Bigorna
cordas ou linhas em qualquer direçã o que desejar, ganhando 5º nível, espaço
ou perdendo altitude como preferir, se houver cordas ou Tempo de Execução: 1 açã o
linhas disponíveis. Emparelhado com um gancho, isso Alcance: 36 metros
permite que você se mova livremente pelo ar se houver
Duração: Instantâ nea
estruturas mais altas ao seu redor. Você só pode se mover tã o
Como uma Açã o, você pode selecionar um objeto Grande
alto quanto as estruturas de suporte, no entanto.
ou menor dentro do alcance pesando menos de 1 tonelada.
Ao passar por uma criatura, você pode usar seu impulso
Com um esforço rá pido, você teletransporta o objeto acima
para fazer uma arma corpo a corpo ou um ataque desarmado
de um ponto no alcance, deixando-o cair sobre o que estiver
como parte dessa açã o bô nus. Se você acertá -los, eles nã o
abaixo. Cada criatura a até 1,5 metro do alvo deve fazer um
podem fazer um ataque de oportunidade contra você. Você
teste de resistência de Destreza. Em uma falha no teste de
também pode pegar uma criatura voluntá ria de tamanho
resistência, as criaturas na á rea recebem 8d8 de dano de
Médio ou menor como parte desta açã o, varrendo-a de seu
concussã o, ou metade em um teste de resistência bem-
espaço e trazendo-a com você, se tiver força para carregá -la.
sucedido. Independentemente de o alvo fazer o teste de
resistência ou nã o, o objeto teletransportado também recebe
Perdição 8d8 de dano de concussã o.
1º nível, alma
Tempo de Execução: 1 açã o Pilar da Nevasca
Alcance: 9 metros 4º nível, elemental(gelo)
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto Tempo de Execução: 1 açã o
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro Alcance: 18 metros
do alcance, devem realizar um teste de resistência de Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência
Você cria um pilar de gelo de 1, 5 metro de raio e 9 metro
realizar uma jogada de ataque ou um teste de resistência
altura sobre uma superfície só lida no alcance do poder. Se o
antes do poder acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o
pilar for criado em um espaço ocupado por uma criatura
valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.
quando surgir, a criatura deve fazer uma salvaguarda de
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder Destreza. Em uma falha, ela sofre 4d8 de dano perfurante e
usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, você fica Caída em um local a até 1, 5 metro do pilar.
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço
A á rea a até 9 metros de raio do pilar é considerada
acima do 1°.
terreno difícil. Cada criatura que estiver nessa á rea ou entre
nela deve fazer uma salvaguarda de Constituiçã o. Em uma
Persistência falha, a criatura nã o pode realizar mais do que um ataque por
3º nível, geral turno e nã o pode executar reaçõ es e açõ es bô nus pela
duraçã o do poder.
Tempo de Execução: 1 açã o bô nus
Alcance: Pessoal Por ser um objeto, ele pode ser danificado e, portanto,
rompido. Sua CA é 18, tem 45 pontos de vida e resistência à
Duração: 1 hora
dano de frio, mas é vulnerável à dano de fogo. Ao ser
Reunindo sua força, você se prepara para os pró ximos
destruído, o poder se encerra.
desafios. Você ganha 3d6 + 6 PV temporá rios durante o
período.
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4º nível ou
Pilar de Areia
superior, você ganha 5 PV temporá rios adicionais para cada 2º nível, elemental(terra)
nível acima do 3º. Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 18 metros
Pesadelo Duração: Instantâ nea
3º nível, psíquico Você manipula areia para criar um pilar em uma á rea de 1,
Tempo de Execução: 1 açã o 5 metros que se ergue embaixo de um alvo. Uma criatura
nessa á rea deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma
Alcance: 18 metros
falha, recebe 3d8 de dano contundente e fica Caído.
Duração: Até 1 minuto
Alternativamente, você pode erguer um pilar abaixo da
Você aponta para 1 criatura visível no alcance e os envia
criatura a até 9 metros.
para um pesadelo criado por suas pró prias mentes.
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4º nível ou
O alvo faz um teste de resistência de Inteligência. Em caso
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do
de falha, ele vê uma paisagem infernal ao seu redor, em vez
3º, assim como o tamnho ou a á rea do pilar que aumenta em
de seu ambiente real, e é assediado por invençõ es sombrias
3 metros para cada nível.
de sua imaginaçã o. Ele ainda pode atacar coisas fora de seu
pesadelo, mas o faz com desvantagem, pois nã o pode vê.
Piscar Polimorfia
3º nível, espaço 4º nível, polimorfia
Tempo de Execução: 1 açã o Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Pessoal Alcance: 18 metros
Duração: 1 minuto Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Role um d20 no final de cada um de seus turnos pela Este poder transforma uma criatura visível dentro do
duraçã o do poder. Com 11 ou mais, você desaparece de seu alcance em uma nova forma. Uma criatura relutante deve
atual plano de existência e aparece no Plano Etéreo (o poder fazer um teste de Sabedoria para evitar o efeito. O poder nã o
falha e o uso é desperdiçado se você já estiver nesse plano). tem efeito em um metamorfo ou em uma criatura com 0 PV.
No início do seu pró ximo turno, e quando o poder acabar A transformaçã o dura pela duraçã o ou até que o alvo caia
se você estiver no Plano Etéreo, você retorna ao espaço para 0 PV ou morra. A nova forma pode ser qualquer besta
visível desocupado mais pró ximo a até 3 metros do espaço de cujo nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou
onde você desapareceu. Você pode descartar esse poder nível se nã o tiver nível de desafio). As estatísticas de jogo do
como uma açã o. Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode alvo, incluindo valores de habilidade mental, sã o substituídas
ver e ouvir o plano de onde você se originou, em tons de pelas estatísticas da besta escolhida. Ele mantém seus
cinza a nã o mais de 18 metros. Você só pode afetar e ser há bitos e personalidade.
afetado por outras criaturas no Plano Etéreo. O alvo assume o pv de sua nova forma. Ao voltar à sua
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5º nível ou forma normal, a criatura volta ao nú mero de HP que tinha
superior, o nú mero que você deve rolar para desaparecer de antes de se transformar. Se ele reverter por cair para 0 PV,
seu atual plano de existência e aparecer no Plano Etéreo cai qualquer excesso de dano será transferido para sua forma
em 1. Portanto, quando usado com um espaço de 6º nível, normal. Se o excesso de dano nã o reduzir a forma normal da
você deve rolar apenas 9 ou superior para desaparecer no criatura para 0 PV, ela nã o ficará inconsciente.
plano Etéreo entre seus turnos. A criatura é limitada pela natureza de sua nova forma nas
açõ es que pode realizar, portanto nã o pode falar, usar
Planar poderes ou realizar qualquer outra açã o que exija mã os ou
fala.
Truque, geral O equipamento do alvo se funde na nova forma. A criatura
Tempo de Execução: 1 açã o nã o pode ativar, usar, empunhar ou se beneficiar de qualquer
Alcance: Pessoal um de seus equipamentos.
Duração: 1 rodada
Ao cair, você pode usar esse poder para deslizar Polimorfia Ultimate
horizontalmente. Para a rodada, você tem um deslocamento
9º nível, polimorfia
de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, mas deve
Tempo de Execução: 1 açã o
mover todo o seu movimento horizontalmente. Você nã o
pode ganhar altitude, em vez disso, perde três metros de Alcance: 9 metros
altitude com seu movimento. Se você nã o conseguir usar todo Duração: Concentraçã o, até 1 hora
o seu movimento para planar dessa maneira, você perde sua Escolha 1 criatura ou objeto visível no alcance. Você
velocidade de vô o e cai imediatamente. transforma a criatura em uma criatura diferente, a criatura
em um objeto ou o objeto em uma criatura (o objeto nã o deve
Poço sem Fundo ser vestido nem carregado por outra criatura). A
transformaçã o dura pela duraçã o ou até que o alvo caia para
6º nível, psíquico 0 HP ou morra. Se você se concentrar neste poder por toda a
Tempo de Execução: 1 açã o duraçã o, a transformaçã o dura até que seja dispersada.
Alcance: 36 metros Este poder nã o tem efeito em um metamorfo ou em uma
Duração: Instantâ nea criatura com 0 PV. Uma criatura relutante pode fazer um
Você cria um fosso ilusó rio de 9 metros de raio dentro do teste de resistência de Sabedoria e, se for bem-sucedida, nã o
alcance. Para qualquer criatura na á rea, parece que um é afetada por este poder.
abismo se abriu abaixo deles e eles estã o caindo. Cada Criatura em Criatura: Se você transformar uma criatura
criatura no alcance deve fazer um teste de resistência de em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser qualquer
Inteligência ou cair, se debater e acreditar que está caindo em tipo que você escolher cujo nível de desafio seja igual ou
um poço sem fundo. Eles permanecem assim pela duraçã o, menor que o do alvo (ou seu nível, se o alvo nã o tiver nível de
ou até que alguém use sua açã o para trazê-los de volta à desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo valores de
realidade. Seres que podem voar podem estar convencidos de habilidade mental, sã o substituídas pelas estatísticas da nova
que o buraco é real, mas nã o cairã o no chã o e se debaterã o. forma. Ele mantém seus há bitos e personalidade.
As criaturas que obtiverem sucesso no teste de resistência O alvo assume o pv de sua nova forma. Ao voltar à sua
momentaneamente acreditam que estã o caindo e caem no forma normal, a criatura volta ao nú mero de HP que tinha
chã o e permanecem lá até o início de seu turno, quando antes de se transformar. Se ele reverter por cair para 0 PV,
percebem que o buraco é uma ilusã o. qualquer excesso de dano será transferido para sua forma
Como uma açã o enquanto o poder está em andamento, normal. Se o excesso de dano nã o reduzir a forma normal da
você pode fazer aqueles que acreditam estar caindo atingir criatura para 0 PV, ela nã o ficará inconsciente.
um terreno ilusó rio. Eles acertam com força suficiente para A criatura é limitada nas açõ es que pode realizar pela
pensar que estã o feridos, recebendo 6d6 de dano psíquico. A natureza de sua nova forma e nã o pode falar, usar poderes ou
ilusã o termina quando isso ocorre. realizar qualquer outra açã o que exija mã os ou fala, a menos
que sua nova forma seja capaz de tais açõ es.

237
O equipamento do alvo se funde na nova forma. A criatura Você se teletransporta de sua localizaçã o atual para
nã o pode ativar, usar, empunhar ou se beneficiar de qualquer qualquer outro ponto ao alcance. Você chega exatamente no
um de seus equipamentos. local desejado. Pode ser um local visível, que você possa
Objeto em Criatura: Você pode transformar um objeto visualizar ou que possa descrever indicando a distâ ncia e a
em qualquer tipo de criatura, se o tamanho da criatura nã o direçã o, como “45 metros direto para baixo” ou “para cima a
for maior que o tamanho do objeto e o nível de desafio da noroeste em um â ngulo de 45 graus, 36 metros.
criatura for 9 ou inferior. A criatura é amigável com você e Você pode trazer objetos se o peso deles nã o exceder o que
seus companheiros. Ele age em cada um dos seus turnos. você pode carregar. Você também pode trazer 1 criatura
Você decide qual açã o ele toma e como ele se move. O Mestre voluntá ria do seu tamanho ou menor que esteja carregando
tem as estatísticas da criatura e resolve todas as suas açõ es e equipamento até sua capacidade de carga. A criatura deve
movimentos. estar a até 1,5 metro de você quando você usar este poder.
Se o poder se tornar permanente, você nã o controla mais a Se você chegar em um local já ocupado por um objeto ou
criatura. Pode permanecer amigável para você, dependendo uma criatura, você e qualquer criatura viajando com você
de como você o tratou. recebem 4d6 de dano de força cada um, e o poder falha em
Criatura em Objeto: Se você transformar uma criatura teletransportá -lo.
em um objeto, ela se transforma junto com o que quer que
esteja vestindo e carregando naquela forma. As estatísticas Pow!
da criatura tornam-se as do objeto, e a criatura nã o tem
memó ria do tempo gasto nesta forma, depois que o poder Truque, cinético
termina e ela retorna à sua forma normal. Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Toque
Ponto Cego Duração: Instantâ nea
No estilo clá ssico dos quadrinhos, você recua e soca ou
Truque, polimorfia chuta um inimigo. Faça um ataque poderoso corpo a corpo
Tempo de Execução: 1 açã o contra um alvo no alcance. Em um acerto, você causa 1d12 de
Alcance: 9 metros dano de concussã o.
Duração: 1 rodada O dano desse poder aumenta em 1d12 quando você atinge
Se você permanecer perfeitamente imó vel e quieto, poderá o 5º nível (2d12), 11º nível (3d12), 14º nível (4d12) e 17º
se esconder momentaneamente à vista de todos. Com uma nível (5d12).
açã o enquanto permanece quieto e imó vel, você fica invisível
para 1 criatura visível em um raio de 9 metros. Para a Poça de Sangue
criatura, você parece desaparecer por um momento, como se
tivesse pisado em seu ponto cego. Você volta a ficar visível 3º nível, elemental(água)
para eles no início do seu pró ximo turno. Você permanece Tempo de Execução: 1 açã o bô nus
visível para todas as outras criaturas na á rea. Alcance: Pessoal
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Portal Você sofre 1d10 pontos de dano necró tico que nã o podem
ser reduzido. Ao fazer isso, você se transforma em uma poça
9º nível, espaço de sangue por 1 minuto, junto com tudo que ela está usando
Tempo de Execução: 1 açã o e carregando. Enquanto estiver nesta forma, você nã o pode
Alcance: 18 metros ser alvo de ataques ou curas, nã o é afetado por efeitos em
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto á rea, nã o pode realizar nenhuma açã o e seu deslocamento de
Você conjura um portal ligando um espaço visível caminhada aumenta em 4, 5 metros. Você continua podendo
desocupado no alcance a um local preciso em um plano de ver e ouvir o que acontece ao seu redor.
existência diferente. O portal é uma abertura circular, que
você pode fazer de 1,5 a 6 metros de diâ metro e orientá -lo Praga
em qualquer direçã o que escolher. O portal dura a duraçã o e
tem uma entrada e uma saída em cada plano onde aparece. 5º nível, alma
Viajar através dele só é possível movendo-se através de sua Tempo de Execução: 1 açã o
entrada. Qualquer coisa que o faça é instantaneamente Alcance: Toque
transportado para o outro plano, aparecendo no espaço Duração: 7 dias
desocupado mais pró ximo do portal. Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia
Ao usar este poder, você pode falar o nome de uma criatura corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir,
específica (um pseudô nimo, título ou apelido nã o funciona). você aflige a criatura com uma doença, de sua escolha, entre
Se aquela criatura estiver em um plano diferente daquele em qualquer um das descritas abaixo.
que você está , o portal se abrirá nas imediaçõ es da criatura No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um teste
nomeada e a atrairá para o espaço desocupado mais pró ximo de resistência de Constituiçã o. Apó s obter três falhas nesses
do seu lado do portal. Você nã o ganha nenhum poder especial testes de resistência, o efeito da doença permanece pela
sobre a criatura, e ela é livre para agir como o mestre julgar duraçã o e a criatura para de fazer testes de resistência. Apó s
apropriado. obter três sucessos nesses testes de resistência, a criatura se
recupera da doença e o poder termina.
Portal Dimensional Já que esse poder induz uma doença natural no alvo,
qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra forma,
4º nível, espaço melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela.
Tempo de Execução: 1 açã o Ardência Mental: A mente da criatura fica febril.
Alcance: 36 metros
Duração: Instantâ nea
A criatura tem desvantagem em testes de Inteligência, testes Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial
de resistência de Inteligência e a criatura age como se inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de
estivesse sob efeito do poder confusã o durante um combate. vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
Enjoo Cegante: A dor se agarra a mente da criatura e seus Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma
olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem desvantagem em tocha ou uma pequena fogueira.-
testes de Sabedoria e testes de resistência de Sabedoria e Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1
está cega. metro cú bico.
Febre do Esgoto: Uma febre voraz se espalha pelo corpo Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro
da criatura. A criatura tem desvantagem em testes de Força, cubico de matéria inorgâ nica por 1 hora.
testes de resistência de Força e jogadas de ataque que usem Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo
Força. aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
Necrose da Carne: A carne da criatura se decompõ e. A Você cria uma bugiganga nã o-má gica ou uma imagem
criatura tem desvantagem em testes de Carisma e ilusó ria que caiba na sua mã o e que dura até o final do seu
vulnerabilidade a todos os danos. pró ximo turno.
Perdição Pegajosa: A criatura começa a sangrar
Se você utilizar esse poder diversas vezes, você pode ter
incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em testes até três dos seus efeitos nã o-instantâ neos ativos, ao mesmo
de Constituiçã o e testes de resistência de Constituiçã o. Além
tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com uma açã o.
disso, sempre que a criatura sofrer dano, ela ficará atordoada
até o fim do seu pró ximo turno.
Tremedeira: A criatura é acometida por espasmos. A
Previsão
criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes de 9º nível, tempo
resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem Tempo de Execução: 1 minuto
Destreza. Alcance: Toque
Duração: 8 horas
Praga de Insetos Você toca uma criatura disposta e concede a ela acesso à
previsõ es altamente precisas sobre o futuro imediato. Pela
5º nível, elemental(flora)
duraçã o, o alvo nã o pode ser surpreendido e tem vantagem
Tempo de Execução: 1 açã o
nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de
Alcance: 36 metros
resistência. Além disso, outras criaturas têm desvantagem
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
nas jogadas de ataque contra o alvo pela duraçã o.
Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 6
Este poder termina imediatamente se você usá -lo
metros de raio, centrada no ponto que você escolher, dentro
novamente antes que sua duraçã o termine.
do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas. A esfera
permanece pela duraçã o e sua á rea é de escuridã o leve. A
á rea da esfera é de terreno difícil.
Prisão de Força
Quando a á rea aparece, cada criatura dentro dela deve 7º nível, telecinese
realizar um teste de resistência de Constituiçã o. Uma criatura Tempo de Execução: 1 açã o
sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou Alcance: 36 metros
metade desse dano se passar. Uma criatura deve, também, Duração: 1 hora
realizar um teste de resistência quando entrar na á rea do Uma prisã o imó vel, invisível e em forma de cubo composta
poder pela primeira vez num turno ou terminar seu turno de força superpoderosa surge em torno de uma á rea que você
nela. escolhe no alcance. Criaturas apenas parcialmente dentro da
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder á rea, ou aquelas muito grandes para caber dentro dela, sã o
usando um espaço de poder de 6° nível ou superior, o dano empurradas para longe do centro da á rea até que estejam
aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 5°. completamente fora dela.
A prisã o pode ser uma gaiola ou uma caixa só lida. Uma
Presas Venenosas prisã o em gaiola pode ter até 6 metros de lado e é feita de
barras de ½ centímetro de diâ metro espaçadas de ½
1º nível, polimorfia
centímetro. Uma prisã o de caixa pode ter até 3 metros de
Tempo de Execução: 1 açã o
lado, criando uma barreira só lida que impede que qualquer
Alcance: Toque
matéria passe por ela e bloqueando qualquer uso de poderes
Duração: Instantâ nea
dentro ou fora da á rea.
Suas unhas ficam momentaneamente afiadas e brilham
Qualquer criatura que esteja completamente dentro da
com veneno verde-esmeralda enquanto disparam em direçã o
á rea da jaula fica presa. Uma criatura dentro da jaula nã o
a um inimigo pró ximo. Faça um ataque corpo a corpo
pode sair dela por meios nã o superpoderosos. Se a criatura
poderoso contra uma criatura que você possa alcançar. Se
tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para sair da
acertar, o alvo recebe 2d10 de dano venenoso e fica
jaula, ela deve primeiro fazer um teste de resistência de
envenenado até o final do seu pró ximo turno.
Carisma. Em caso de sucesso, a criatura pode usar esse poder
para sair da jaula. Em caso de falha, a criatura nã o pode sair
Prestidigitação da jaula e desperdiça o uso do poder ou efeito. A jaula
também se estende para o Plano Etéreo, bloqueando viagens
Truque, geral
etéreas e insubstanciais.
Tempo de Execução: 1 açã o
Este poder nã o pode ser desfeito por dispersar poder.
Alcance: 3 metros
Duração: 1 hora
Você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance:

239
Projeção Astral
9º nível, alma
Tempo de Execução: 1 hora
Alcance: 3 metros
Duração: Especial
Você e até 8 criaturas voluntá rias ao alcance projetam seus
corpos astrais no Plano Astral (o poder falha e o uso é
desperdiçado se você já estiver naquele plano). O corpo
material que você deixa para trá s está inconsciente e em
estado de animaçã o suspensa; nã o precisa de comida ou ar e
nã o envelhece.
Seu corpo astral se assemelha a sua forma mortal em
quase todos os aspectos, replicando suas estatísticas de jogo
e posses. A principal diferença é a adiçã o de um cordã o
prateado que se estende entre suas omoplatas e segue atrá s
de você, tornando-se invisível apó s 30 centímetros. Este
cordã o é a sua corda para o seu corpo material. Se a corda
permanecer intacta, você poderá encontrar o caminho de
casa.
Se o cordã o for cortado - algo que só pode acontecer
quando um efeito afirma especificamente que sim - seu corpo
e consciência sã o separados, matando você
instantaneamente.
Sua forma astral pode viajar livremente pelo Plano Astral e
passar por portais que levam a qualquer outro plano. Se você
entrar em um novo plano ou retornar ao plano em que estava Enquanto você está usando os sentidos dela, você fica cego e
usando esse poder, seu corpo e suas posses serã o surdo ao que está a sua volta.
transportados ao longo do cordã o de prata, permitindo que Interaçã o física com a imagem revelará ela como sendo
você entre novamente em seu corpo ao entrar no novo plano. uma ilusã o, já que as coisas podem atravessa-la. Uma criatura
Sua forma astral é uma encarnaçã o separada. Qualquer dano que usar sua açã o para examinar a imagem, pode determinar
ou outros efeitos que se apliquem a ele nã o têm efeito em seu que ela é uma ilusã o sendo bem sucedida num teste de
corpo físico, nem persistem quando você retorna a ele. Inteligência (Investigaçã o) contra a CD do poder para
O poder termina para você e seus companheiros quando desacredita-la. Se a criatura discernir a ilusã o como ela é, a
você usa sua açã o para dispensá -lo, retornando a criatura criatura poderá ver através da imagem e qualquer barulho
afetada ao seu corpo físico e despertando-a. que ela fizer soará oco para a criatura.
O poder também pode acabar cedo para você ou um de Protagonismo
seus companheiros. Um poder de dispersã o bem-sucedido
usado contra um corpo astral ou físico encerra o efeito. Se o 9º nível, geral
corpo original de uma criatura ou sua forma astral cair para 0 Tempo de Execução: 1 reaçã o
PV, o poder dessa criatura termina. Se o poder terminar e o Alcance: Pessoal
cordã o de prata estiver intacto, o cordã o puxa a forma astral Duração: Instantâ nea
da criatura de volta ao seu corpo, encerrando seu estado de Como um dos protagonistas desta histó ria super-heroica,
animaçã o suspensa. você nã o pode morrer… pode? Quando falhar em seu terceiro
Se você retornar ao seu corpo prematuramente, seus teste de resistência à morte, você pode usar sua reaçã o para
companheiros permanecem em suas formas astrais e devem transformar o teste de resistência à morte falhado em um 20
encontrar seu pró prio caminho de volta para seus corpos natural no dado para anular seu efeito.
(geralmente caindo para 0 PV). Alternativamente, se você estiver sujeito a um efeito que o
mataria, como cair para zero PV por causa do poder de
Projetar Ilusão desintegração, você nega o efeito que o mataria, embora
todos os outros efeitos ainda ocorram. Assim, o poder de
7º nível, psíquico desintegraçã o que o deixou com PV zero e deveria matá -lo
Tempo de Execução: 1 hora simplesmente o deixaria com PV zero e o deixaria
Alcance: 90 metros inconsciente.
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Você cria uma có pia ilusó ria de si mesmo, que permanece Propelir Projéteis
pela duraçã o. A có pia pode aparecer em qualquer lugar,
dentro do alcance, que você já tenha visto antes, 2º nível, telecinese
independentemente da intervençã o de obstá culos. A ilusã o se Tempo de Execução: 1 açã o
parece e fala como você, mas é intangível. Se a ilusã o sofrer Alcance: 18 metros
qualquer dano, ela desaparece e o poder acaba. Duração: Instantâ nea
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos Você magnetiza um pequeno objeto metá lico e o envia em
ouvidos da có pia como se você estivesse no lugar dela. Em direçã o a um alvo dentro do alcance. Faça um ataque
cada um dos seus turnos, com uma açã o bô nus, você pode poderoso à distâ ncia contra um alvo visível no alcance. Ao
trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar novamente. acertar, o alvo recebe 3d8 de dano de concussã o e é
derrubado.
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 3º ou 4º nível, Ao tocar um objeto, você discerne um resumo dos eventos
você pode optar por lançar 2 projéteis em 2 alvos. Faça um mais significativos que ocorreram em sua presença. O
ataque de poder à distâ ncia separado para cada um. Usando resumo pode consistir em uma imagem de um item sendo
um espaço de 5º nível ou superior, você pode lançar 3 usado para cometer um assassinato ou uma cena de como ele
projéteis em 3 alvos. era amado por alguém.
Quanto mais informaçõ es você já tiver sobre a coisa, mais
Proteção contra a Morte precisas e detalhadas serã o as informaçõ es que você
receberá . A informaçã o que você aprende é precisa, mas é
4º nível, alma imagética e sensorial, ao invés de expressa verbalmente.
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Toque
Duração: 8 horas
Pulo
Você toca uma criatura e concede a ela uma certa proteçã o 1º nível, cinético
contra a morte. Tempo de Execução: 1 açã o
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como Alcance: Pessoal
resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a 1 Duração: 1 minuto
ponto de vida e o poder termina. A distâ ncia do seu salto é triplicada até o poder acabar.
Se o poder ainda estiver funcionando quando o alvo for
afetado por um efeito que poderia mata-lo instantaneamente Pulso ártico
sem causar dano, o efeito, ao invés disso, nã o funciona no
alvo e o poder termina. 5º nível, elemental(gelo)
Tempo de Execução: 1 açã o
Proteção contra Energia Alcance: Pessoal
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
3º nível, cósmico Você dá um pisã o no chã o, criando veios de energia gélida
Tempo de Execução: 1 açã o que se espalham em um raio de 36 metros ao seu redor,
Alcance: Toque transformando o chã o em gelo, o tornando terreno difícil.
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto Pela duraçã o do poder, você pode utilizar uma açã o bô nus
Pela duraçã o, a criatura voluntá ria que você tocar terá para criar uma etalagmite nos pés de um alvo que esteja
resistência a um tipo de dano de sua escolha: á cido, elétrico, dentro dessa á rea. O alvo deve fazer uma salvaguarda de
energia, fogo, frio ou trovejante. Destreza. Em uma falha, o alvo recebe 4d6 de dano de frio,
4d6 de dano cortante e a condiçã o Sangramento, recebendo
Proteção contra o Bem e o Mal 1d6 de dano por turno.
Enquanto esse poder estiver ativo, você nã o pode ser
1º nível, alma surpreendido por qualquer alvo que esteja caminhando na
Tempo de Execução: 1 açã o á rea do poder.
Alcance: Toque Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 6º nível ou
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos superior, os danos aumentam em 1d6 para cada nível acima
Até o poder acabar, uma criatura voluntá ria que você tocar do 5º.
estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberraçõ es,
celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos. Pulso de Gravidade
A proteçã o garante diversos benefícios. As criaturas desse
tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O 1º nível, telecinese
alvo nã o pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por Tempo de Execução: 1 açã o
elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou Alcance: Pessoal(Cone de 4, 5 metros)
possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em Duração: Instantâ nea
qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante. Uma onda de intensa energia gravitacional rola para fora
de você. Cada criatura em um cone de 4,5 metros vindo de
Proteção contra Veneno você deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar na
resistência, uma criatura sofre 4d4 de dano de força e é
2º nível, elemental(flora) derrubada quando as forças a puxam para o chã o. Em um
Tempo de Execução: 1 açã o teste de resistência bem-sucedido, a criatura recebe metade e
Alcance: Toque nã o é derrubada.
Duração: 1 hora Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2º nível ou
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível acima do
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver afligindo o 1º, até um má ximo de 10d4.
alvo, você neutraliza um veneno, que você saiba estar
presente, ou neutraliza um aleató rio. Pulso Eletromagnético
Pela duraçã o, o alvo terá vantagem em testes de resistência
para nã o envenenado e terá resistência a dano de veneno. 5º nível, elemental(elétrico)
Tempo de Execução: 1 açã o
Psícometria Alcance: Pessoal
Duração: Instantâ nea
4º nível, psíquico Você emana um potente pulso de radiaçã o eletromagnética
Tempo de Execução: 1 açã o em uma esfera de 120 metros de raio centrada em um ponto
Alcance: Toque no alcance, derrubando sistemas eletrô nicos e elétricos na
Duração: Instantâ nea á rea.

241
Este poder nã o afeta PCs robó ticos ou tecnologia Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto
superpoderosa, no entanto, ou qualquer outra tecnologia inflamável atingido por esse poder incendeia se nã o estiver
protegida contra explosõ es EMP. sendo vestido ou carregado. O dano desse poder aumenta em
1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10)
Purificar Alimentos e 17° nível (4d10).

1º nível, elemental(flora)
Tempo de Execução: 1 açã o
Raio de Gelo
Alcance: 3 metros Truque, elemental(gelo)
Duração: Instantâ nea Tempo de Execução: 1 açã o
Toda comida e bebida dentro de uma esfera de 1,5 metro Alcance: 18 metros
de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance Duração: Instantâ nea
é purificada e se livrada de venenos ou doenças. Um raio frigido de luz azul clara parte em direçã o de uma
criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distâ ncia
Queda Suave com magia contra o alvo.
Se atingir, ele sofre 1d8 de dano de frio e seu deslocamento
1º nível, elemental(vento) é reduzido em 3 metros até o começo do seu pró ximo turno.
Tempo de Execução: 1 reaçã o, que você realiza quando O dano do poder aumenta em 1d8 quando você alcança o
você ou uma criatura a até 18 metros cair 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Alcance: 18 metros
Duração: 1 minuto
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A
Raio de Thor
taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida para 1º nível, elemental(elétrico)
18 metros por rodada, até o fim do poder. Se a criatura Tempo de Execução: 1 açã o
aterrissar antes do poder acabar, ela nã o sofre nenhum dano Alcance: 9 metros
de queda, pode aterrissar em pé e o poder termina para essa Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
criatura. Um raio crepitante de energia azul é arremessado em uma
criatura dentro do alcance, formando um arco elétrico
Raio Ardente contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque à distâ ncia com
poder contra a criatura. Se atingir, o alvo sofrerá 1d12 de
2º nível, elemental(fogo)
dano elétrico e, em cada um dos seus turnos, pela duraçã o,
Tempo de Execução: 1 açã o você pode usar sua açã o para causar 1d12 de dano elétrico
Alcance: 36 metros ao alvo, automaticamente. O poder acaba se você usar sua
Duração: Instantâ nea açã o para fazer qualquer outra coisa. O poder também acaba
Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro se o alvo estiver fora do alcance do poder ou se você tiver
do alcance. Você pode arremessa-los em um alvo ou em cobertura total para ele.
vá rios. Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder
Realize um ataque à distâ ncia com poder para cada raio. Se usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, o dano
atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo. inicial aumenta em 1d12 para cada nível do espaço acima do
Em Níveis Superiores: Quando você executar esse poder 1°.
usando um espaço de poder de 3° nível ou superior, você cria
um raio adicional para cada nível do espaço acima do 2°. Raio Congelante
Raio De Enfraquecimento 2º nível, elemental(gelo)
Tempo de Execução: 1 açã o
2º nível, alma Alcance: 9 metros
Tempo de Execução: 1 açã o Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Alcance: 18 metros Uma rajada de frio cortante explode de sua mã o estendida.
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto Cada criatura em um cone de 6 metros deve fazer um teste de
Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em resistência de Constituiçã o, recebendo 5d6 de dano de frio
direçã o de uma criatura, dentro do alcance. Faça um ataque à em caso de falha, ou metade em caso de sucesso.
distâ ncia com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo causará O solo permanece gelado até o início do seu pró ximo turno,
metade do dano com ataques com armas que usem Força, até tornando-o um terreno difícil.
o poder acabar. Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 3° nível ou
No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode realizar superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do
um teste de resistência de Constituiçã o contra o poder. Se 2°.
obtiver sucesso, o poder acaba.
Raio Guiador
Raio de Fogo 2º nível, cósmico
Truque, elemental(fogo) Tempo de Execução: 1 açã o
Tempo de Execução: 1 açã o Alcance: 36 metros
Alcance: 36 metros Duração: 1 rodada
Duração: Instantâ nea Um lampejo de luz se lança em direçã o de uma criatura, à
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distâ ncia
objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distâ ncia com com poder contra o alvo.
poder contra o alvo.
Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e, a pró xima Em uma falha, o alvo recebe 10d8 de dano de energia,
jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu perde 1, 5 metro deslocamento e nã o pode recuperar pontos
pró ximo turno, terá vantagem, graças a penumbra mística de vida pelo pró ximo minuto.
cintilando no alvo, até entã o. Construtos recebem apenas metade do dano dessa magia e
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder sã o imunes à reduçã o de deslocamento.
usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, o dano Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°. usando um espaço de poder de 8° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 7° e a
Raio Lunar criatura nã o poderá recuperar pontos de vida por mais 1
minuto.
2º nível, trevas
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 36 metros
Rajada Congelante
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto 2º nível, elemental(gelo)
Um raio prateado de luz pá lida brilha para baixo em um Tempo de Execução: 1 açã o
cilindro com 1,5 metro de raio de 12 metros de altura, Alcance: 4, 5 metros
centrado num ponto dentro do alcance. Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Até o poder acabar, penumbra preenche o cilindro. Quando Você dispara uma bola de neve contra um alvo no alcance
uma criatura entrar na á rea do poder pela primeira vez em do poder. Faça uma jogada de ataque a distâ ncia com poder,
um turno, ou começar seu turno lá , ela é engolfada por em um acerto o alvo recebe 2d8 de dano de frio.
chamas fantasmagó ricas que causam dores lancinantes e ela A cada bola de neve que você acerte, você é capaz de atacar
deve realizar um teste de resistência de Constituiçã o. Ela uma nova bola de neve como parte da mesma açã o, em um
sofre 2d10 de dano radiante se falhar na resistência ou alvo no alcance do poder. Você pode atacar um nú mero de
metade desse dano se passar. bolas de neve por turno igual ao seu modificador de atributo
Um metamorfo faz seu teste de resistência com de Conjuraçã o.
desvantagem. Se ele falhar, ele, também, reverte Um alvo que seja atingido por mais de uma bola de neve
instantaneamente para sua forma original e nã o pode deve fazer uma salvaguarda de Constituiçã o. Em uma falha,
assumir uma forma diferente até deixar a luz do poder. Em seu deslocamento é reduzido em 1, 5 metro até o final da
cada um dos seus turnos apó s utilizar esse poder, você pode duraçã o do poder. Caso o alvo seja atingido por 3 ou mais
usar uma açã o para mover o raio 18 metros em qualquer bolas de neve, o alvo ficará Contido até o final da duraçã o da
direçã o. magia.
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder Você pode disparar mais bolas de neve em cada um de seus
usando um espaço de poder de 3° nível ou superior, o dano turnos pela duraçã o do poder.
aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 2°. Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder
usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, o dano
Raio Solar aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

6º nível, cósmico
Tempo de Execução: 1 açã o
Rajada das Sombras
Alcance: Pessoal 7º nível, trevas
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto Tempo de Execução: 1 açã o
Um raio de luz brilhante surge da sua mã o em uma linha de Alcance: 36 metros
18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Ao conjurar essa magia você lança 1 raio de energia
Constituiçã o. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá sombria em direçã o de um alvo no alcance do poder. Faça um
6d8 de dano radiante e ficará cega até seu pró ximo turno. Se ataque má gico à distâ ncia contra o mesmo, caso atinja, o alvo
passar na resistência, ela sofrerá metade desse dano e nã o recebe 10d6 de dano necró tico. Pela duraçã o do poder você
ficará cega pelo poder. Mortos-vivos e limos tem pode lançar um novo raio utilizando sua açã o bô nus, você
desvantagem nos seus testes de resistência. pode lançar até 8 raios utilizando esse poder.
Você pode criar uma linha de radiaçã o com sua açã o em Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder
qualquer turno, até o poder acabar. Pela duraçã o, uma usando um espaço de poder de 7° nível ou superior, o dano
fagulha de radiaçã o luminosa brilha na sua mã o. Ela emite luz aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 8° e um
plena num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros você passa a poder lançar um raio adicional para cada nível
adicionais. Essa luz é luz do sol. acima do 7°.

Rajada Cronal Rajada Elemental


7º nível, tempo 8º nível, elemental
Tempo de Execução: 1 açã o Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 18 metros Alcance: 36 metros
Duração: Instantâ nea Duração: Instantâ nea
Você abre os braços e de seu peito é projetada uma rajada Você desfere uma rajada de energia elemental contra um
de energia cronal na forma de um feixe de energia branca alvo que você possa ver dentro do alcance do poder. Faça um
perolizada com veios azulados. Escolha um alvo que você ataque à distâ ncia com poder. Caso atinja, o alvo recebe
possa ver no alcance do poder, ele deve fazer uma 12d10 do dano baseado no elemento utilizado. Você pode
salvaguarda de Sabedoria. escolher utilizar mais de um elemento para esse poder,
dividindo o dano da maneira que você desejar.

243
Por exemplo, caso você tenha acesso aos elementos Fogo e Com um estrondo, sua mã o começa a vibrar e o ar ao redor
Flora, você pode aplicar 6d10 de fogo e 6d10 de á cido dela fica borrado.
respectivamente. De repente, uma explosã o estrondosa irrompe e uma faixa
Cada um dos elementos possui um efeito secundá rio que estreita de ar vibrante dispara como uma lança sô nica. Faça
pode ser visto na tabela abaixo. um ataque de poder à distâ ncia contra o alvo. Se o ataque
acertar, a criatura sofre 2d8 de dano trovejante.
Elemento Efeito Elemental Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2° nível ou
O alvo recebe 2d4 de ácido adicional no superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do
Ácido/Flora 1°.
final de seu turno.
A velocidade do alvo é reduzida em 3
Água/Gelo
metros até o início do seu próximo turno. Rajada Venenosa
O alvo deve ser bem sucedido em um teste Truque, elemental(flora)
Trevas de salvaguarda de constituição ou ficará Tempo de Execução: 1 açã o
cego até o início do seu próximo turno Alcance: 3 metros
Duração: 1 minuto
O alvo deve ser bem sucedido em um teste
Terra Você ergue sua mã o em direçã o de uma criatura que você
de salvaguarda força ou ficará caído.
possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gá s tó xico
O alvo tem desvantagem se o que estiver da sua palma.
Eletricidade
vestindo for de metal. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
Incendeia objetos inflamáveis na área que de Constituiçã o ou sofrerá 1d12 de dano de veneno.
Fogo O dano desse poder aumenta em 1d12 quando você
não estão sendo vestidos ou carregados
alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12).
O alvo fica surdo até o final do seu próximo
Som
turno.
Rastro de Imagem
Vento O alvo é empurrado 1,5 metro para trás.
4º nível, psíquico
Tempo de Execução: 1 açã o
Rajada Mística Alcance: 36 metros
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Truque, cósmico
Você desaparece e uma ilusã o visual sua aparece em algum
Tempo de Execução: 1 açã o
lugar onde você esteve no ú ltimo minuto ao alcance. A
Alcance: 36 metros
imagem duplica exatamente o que você estava fazendo no
Duração: Instantâ nea
momento. Enquanto você mantiver o foco, a ilusã o continua a
Um feixe de energia crepitante vai em direçã o a uma
recriar o que você estava fazendo 1 minuto atrá s, enquanto
criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à
você permanece invisível. Enquanto invisível, você está
distâ ncia com poder contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre
escondido da vista de todos.
1d10 de dano de energia.
A interaçã o física com a imagem revela que ela é uma
O poder cria mais de um feixe quando você alcança níveis
ilusã o porque as coisas podem passar por ela. Uma criatura
elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e
que usa sua açã o para examinar a imagem pode determinar
quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes
que é uma ilusã o com um teste de Investigaçã o bem-sucedido
para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas
contra sua CD de salvamento de poder. Se uma criatura
de ataque separadas para cada feixe.
discernir a ilusã o pelo que ela é, a criatura pode ver através
da imagem e qualquer ruído que ela fizer soará oco para a
Rajada Psíquica criatura. No entanto, você permanece invisível pela duraçã o.
1º nível, psíquico O poder também acaba se você atacar ou usar outro poder.
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 18 metros Rastro Glacial
Duração: Instantâ nea 3º nível, elemental(gelo)
Você projeta um raio de energia psíquica fracamente Tempo de Execução: 1 açã o
brilhante de sua testa em um alvo visível ao alcance. Faça um Alcance: Toque
ataque de poder à distâ ncia contra o alvo. Se acertar, a
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
criatura sofre 2d8 de dano psíquico e tem desvantagem para
Você toca o solo o congelando em um raio de 9 metros de
manter a concentraçã o em seu teste desencadeado por esse
você. O solo na á rea é coberto por gelo escorregadio,
dano.
tornando-o terreno difícil. Uma criatura que esteja na á rea
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2° nível ou quando o poder for conjurado, ao iniciar seu turno dentro
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do
dele ou se mover por ele deve realizar uma salvaguarda de
1°.
Destreza. Em uma falha, a criatura ficará Caída e receberá
4d6 de dano de frio.
Rajada Sônica Alternativamente, você pode tocar uma superfície aquosa,
1º nível, som como um rio ou lago. Ao fazer isso, você poderá congelar essa
Tempo de Execução: 1 açã o superfície para criar um caminho sobre a á gua que possui 18
metros de comprimento e 9 metros de largura. Cada 1, 5
Alcance: 36 metros
metro quadrados podem suportar 100 kg.
Duração: Instantâ nea
Caso uma criatura que tente passar por esse rastro de gelo O redemoinho pode conter 4 criaturas Médias ou 1 Grande.
ultrapasse esse limite de peso, o gelo aos pés da criatura irá Se uma criatura se mover em um redemoinho que esteja no
rachar e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em limite, ela terá sucesso automaticamente em seu teste de
uma falha, a criatura irá cair na á gua. Em um sucesso, ela resistência.
consegue se mover para uma superfície congelada ou em um Como uma açã o em seu turno, as criaturas impedidas
ponto do solo a até 1, 5 metro dela. podem fazer um teste de Atletismo contra sua CD de
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4° nível ou salvamento de poder para escapar do redemoinho. Em caso
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3° de sucesso, eles caem em um quadrado de 1, 5 metro fora do
e o gelo passa a suportar 25 kg a mais para cada nível. redemoinho em uma direçã o de sua escolha.
Com uma açã o, você pode usar seu movimento para passar
Rede de Teia a 1,5 metro do redemoinho e realocá -lo para outro ponto ao
longo de seu caminho de movimento. Mais uma vez, quando
2º nível, geral você usa sua açã o dessa forma, você nã o ativa ataques de
Tempo de Execução: 1 açã o oportunidade. As criaturas contidas pelo redemoinho se
Alcance: 18 metros movem com ele. Se você usar sua açã o para passar a 1,5
Duração: Concentraçã o, até 1 hora metro do espaço que contém o redemoinho uma vez por
Você lança uma massa de teia grossa e pegajosa em um rodada dessa maneira, você pode mantê-lo por até 1 minuto.
ponto ao alcance. Se você nã o mantiver o redemoinho usando sua açã o para
As teias preenchem um cubo de 6 metros a partir desse passar por ele dessa maneira, os ventos diminuem e
ponto pela duraçã o. As teias sã o terreno difícil e obscurecem quaisquer criaturas contidas dentro dele caem no espaço do
levemente sua á rea. redemoinho.
Se as teias nã o estiverem ancoradas entre 2 massas só lidas
(como paredes ou á rvores) ou espalhadas por um piso, Redemoinho de Areia
parede ou teto, a teia conjurada desmorona sobre si mesma e
o poder termina no início do seu pró ximo turno. As teias em 1º nível, elemental(terra)
camadas sobre uma superfície plana têm uma profundidade Tempo de Execução: 1 açã o
de 1,5 m. Alcance: 9 metros
Cada criatura que começar seu turno nas teias ou que Duração: 1 minuto
entrar nelas durante seu turno deve fazer um teste de Você manipula um total de 3 kg de areia para criar um
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura é redemoinho de 4, 5 metros de altura que gira de forma
impedida se permanecer nas teias ou até se libertar. contínua pela duraçã o do poder, o redemoinho ocupa 1, 5
Uma criatura contida pelas teias pode usar sua açã o para metro e se move até 4, 5 metros por turno sob seu comando.
fazer um teste de Força contra sua CD de resistência de Criaturas que estejam na á rea do redemoinho devem fazer
poder. Se for bem sucedido, nã o é mais restringido. uma salvaguarda de Constituiçã o. Em uma falha, uma criatura
Como alternativa, como uma açã o, você pode atirar uma afetada recebe 2d6 de dano cortante e perde 1, 5 metro de
ú nica corda de teia em um alvo a até 18 metros. Faça um deslocamento até o início do seu pró ximo turno.
ataque de poder à distâ ncia. Em um acerto, o alvo é agarrado, Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2° nível ou
se for uma criatura. Se for um objeto, você pode puxá -lo em superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1°
sua direçã o usando as regras normais de Força. Se estiver e o deslocamento perdido é aumentado em 1, 5 metro para
parado, você pode usar a teia como uma corda para balançar cada nível.
ou escalar. Se você escolher atirar em uma corda de teia como
uma açã o em um turno posterior enquanto ainda mantém a Reencarnar
concentraçã o, você escolhe se a corda anterior murcha ou
5º nível, alma
permanece. Fazer isso repetidamente pode permitir que o
usuá rio navegue pelas á reas da rede. Tempo de Execução: 1 hora
As teias sã o inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5 m de teia Alcance: Toque
exposto ao fogo queima em 1 rodada, causando 2d4 de dano Duração: Instantâ nea
de fogo a qualquer criatura que comece seu turno no fogo. Você toca um humanó ide morto ou um pedaço de um
humanó ide morto. Desde que a criatura esteja morta há 10
Redemoinho dias ou menos, o poder forma um novo corpo adulto para ela
e entã o chama sua consciência para entrar naquele corpo,
4º nível, elemental(água) embora se ela nã o estiver livre ou disposta, o poder falha.
Tempo de Execução: 1 açã o O poder molda um novo corpo para a criatura habitar, o
Alcance: Pessoal que provavelmente faz com que as características da criatura
Duração: Até 1 minuto mudem. A criatura reencarnada recorda sua vida e
Você se move com tanta velocidade que cria um experiências anteriores e retém todas as capacidades que
redemoinho que captura e esbofeteia seus inimigos. Com tinha em sua forma original.
uma açã o, você pode se mover sem ativar nenhum ataque de
oportunidade. Conforme você se move, você cria um vó rtice Regenerar-se
rodopiante de vento e detritos em um quadrado de 3 metros
4º nível, geral
adjacente ao caminho que você percorre. Qualquer criatura
Grande ou menor que comece seu turno no redemoinho ou se Tempo de Execução: 1 minuto
mova para ele em seu turno deve fazer um teste de Alcance: Pessoal
resistência de Força. Em uma falha no teste de resistência, a Duração: 1 hora
criatura é agarrada e contida. Em um sucesso, eles caem em Você manipula seus processos metabó licos para acelerar a
um quadrado de 1,5 metros fora do redemoinho em uma capacidade de cura natural do seu corpo. Você recupera 4d8
direçã o de sua escolha. + 15 de vida.

245
Pela duraçã o do poder, você recupera 1 ponto de vida no A luz do sol ofuscante pisca em um raio de 18 metros
início de cada um dos seus turnos (10 PV a cada minuto). centralizado em um ponto que você escolhe no alcance. Cada
Suas partes do corpo decepadas (dedos, pernas, caudas e criatura dentro dele deve fazer um teste de resistência de
assim por diante), se houver, sã o restauradas apó s 2 minutos. Constituiçã o. Se falhar na resistência, uma criatura sofre
Se você tiver a parte decepada e a mantiver em seu lugar, o 12d6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Em um
poder instantaneamente faz com que o membro seja salvamento bem-sucedido, ele gasta metade e nã o fica cego.
recolocado. Mortos-vivos e limos têm desvantagem neste teste de
resistência.
Regenerar os Outros Uma criatura cega por este poder faz outro teste de
resistência de Constituiçã o no final de cada um de seus
6º nível, alma turnos. Em um salvamento bem-sucedido, ele nã o fica mais
Tempo de Execução: 1 minuto cego.
Alcance: Toque Este poder dispersa qualquer escuridã o (incluindo aquelas
Duração: 1 hora feitas por poderes) em sua á rea.
Você toca uma criatura e estimula sua habilidade natural
de cura, entã o ela recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Remover Maldição
Pela duraçã o do poder, o alvo recupera 1 ponto de vida no
início de cada um de seus turnos (10 PV por minuto). 3º nível, alma
As partes decepadas do corpo do alvo (dedos, pernas, Tempo de Execução: 1 açã o
caudas e assim por diante), se houver, sã o restauradas apó s 2 Alcance: Toque
minutos. Duração: Instantâ nea
Se você tiver a parte decepada e segurá -la no toco, o poder Ao seu toque, todas as maldiçõ es afetando uma criatura ou
instantaneamente faz com que o membro seja recolocado. objeto terminam. Se o objeto for um item má gico
amaldiçoado, sua maldiçã o persiste, mas o poder rompe a
Refletir o Dano sintonia do portador com o objeto, entã o permitindo que ele
o remova ou descarte.
7º nível, geral
Tempo de Execução: 1 reaçã o, quando você recebe dano
de um ataque
Réquiem
Alcance: Pessoal 9º nível, alma
Duração: Instantâ nea Tempo de Execução: 1 açã o
Sua durabilidade extrema permite que você nã o apenas Alcance: 2, 5 quilô metros
elimine quantidades notáveis de dano, mas também reflita-o Duração: Instantâ nea
de volta em sua fonte. Quando uma criatura visível faz uma Ao utilizar esse poder, você pode escolher um nú mero de
jogada de ataque contra você e causa dano, você pode usar criaturas no alcance igual ao valor do seu atributo de
sua reaçã o para refletir uma parte desse dano (do mesmo conjuraçã o. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda
tipo). Role 8d10 para devolver a quantidade de dano ou o de Constituiçã o. Em uma falha, elas sofrem 20d6 de dano
dano total que você sofreu, o que for menor, de volta ao seu necró tico ou apenas metade do dano em um sucesso.
alvo. Por exemplo, se eles dispararem balas, a muniçã o
ricocheteia de volta para eles, enquanto um feixe de fogo Reparo
ricocheteia em você de volta ao seu criador. As espadas
Truque, tempo
ricocheteiam e atingem seus portadores, e assim por diante.
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Relâmpago Duração: Instantâ nea
3º nível, elemental(elétrico) Este poder repara uma ú nica quebra ou rasgo em um
Tempo de Execução: 1 açã o objeto que você toca, como um elo de corrente quebrado,
Alcance: Pessoal metades de uma chave quebrada, um casaco rasgado ou uma
Duração: Instantâ nea garrafa de á gua vazando. Se a quebra ou rasgo nã o for maior
Um relâ mpago forma uma linha de 30 metros de que 30 cm em qualquer dimensã o, você a conserta, sem
comprimento e 1,5 metro de largura que é disparado por deixar vestígios do dano anterior.
você em uma direçã o, à sua escolha. Cada criatura na linha
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma Repouso Tranquilo
criatura sofre 8d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou
2º nível, alma
metade desse dano se obtiver sucesso.
Tempo de Execução: 1 açã o
O relâ mpago incendeia objetos inflamáveis na á rea que nã o
estejam sendo vestidos ou carregados. Alcance: Toque
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder Duração: 10 dias
usando um espaço de poder de 4° nível ou superior, o dano Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela duraçã o,
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°. o alvo estará protegido de decomposiçã o e nã o pode se
tornar um morto-vivo.
Reluzir O poder também estende, efetivamente, o limite de tempo
para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que os dias
8º nível, elemental(fogo) passados sob a influência desse poder nã o contam no tempo
Tempo de Execução: 1 açã o limite de tais poderes, como reviver os mortos.
Alcance: 36 metros
Duração: Instantâ nea
Quando você passa algum tempo em um local, você
Repreensão discerne um resumo do evento emocionalmente significativo
1º nível, elemental(fogo) mais recente que ocorreu naquele local no passado. O
resumo pode consistir na imagem de um sequestro ou pedido
Tempo de Execução: 1 reaçã o, que você faz em resposta
de casamento. Quanto mais informaçõ es você já tiver sobre o
ao sofre dano de uma criatura a até 18 metros de você e que
local, mais precisos e detalhados serã o os dados que você
você possa ver
receberá . O resumo que você coleta é preciso, mas é
Alcance: 18 metros
imagético e sensorial, em vez de verbal.
Duração: Instantâ nea
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 8º nível ou
Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você
superior, você testemunha os ú ltimos 3 eventos
é, momentaneamente, envolta por chamas. A criatura deve
emocionalmente significativos que ocorreram no local.
realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 2d10
de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse
dano se obtiver sucesso.
Ressureição
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder 7º nível, alma
usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, o dano Tempo de Execução: 1 hora
aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 1°. Alcance: Toque
Duração: Instantâ nea
Repulsão Você toca uma criatura morta que nã o esteja assim a mais
3º nível, telecinese de um século, que nã o tenha morrido por velhice e que nã o
seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e
Tempo de Execução: 1 Açã o
livre, o alvo volta a vida com todos os seus pontos de vida.
Alcance: Pessoal, cone de 9 metros
Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças
Duração: Instantâ nea
normais que afetavam a criatura no momento da morte. Esse
Você emite uma poderosa onda gravitacional, afastando
poder, no entanto, nã o remove doenças má gicas, maldiçõ es
tudo à sua frente. Cada criatura em um cone de 9 metros deve
ou efeitos similares; se eles nã o tiverem sido removidos antes
fazer um teste de resistência de Força ou sofrer 4d8 de dano
da conjuraçã o do poder, eles voltam a afetar a criatura
de força e é empurrada 3 metros para trá s e derrubada, ou
quando ela volta a viver.
metade disso e nã o é empurrada ou derrubada em caso de
Esse poder fecha todos os ferimentos mortais e restaura
sucesso.
partes do corpo perdidas.
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4° nível ou
Voltar dos mortos é um calvá rio. O alvo sofre –4 de
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do
penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
3°.
resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
terminar um descanso longo, as penalidades sã o reduzidas
Respingo de Lama em 1, até desaparecerem.
Truque, elemental(terra) Utilizar esse poder para trazer de volta a vida uma criatura
Tempo de Execução: 1 açã o que tenha morrido a um ano ou mais tempo é extremamente
Alcance: 18 metros desgastante para você. Até você terminar um descanso longo,
Duração: Instantâ nea você nã o pode conjurar poderes novamente e terá
Você conjura e arremessa uma bola de lama espessa. desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de
habilidade e testes de resistência.
Escolha 1 criatura no alcance ou escolha 2 criaturas no
alcance que estejam a até 1,5 metro uma da outra. Um alvo
deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou Ressureição Ultimate
sofrerá 1d6 de dano de concussã o.
9º nível, alma
O dano desse poder aumenta em 1d6 quando você atinge o
Tempo de Execução: 1 hora
5º nível (2d6), 11º nível (3d6), 14º nível (4d6) e 17º nível
Alcance: Toque
(5d6).
Duração: Instantâ nea
Você toca uma criatura morta que nã o esteja assim a mais
Respirar na água de 200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo,
3º nível, elemental(água) exceto velhice. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o
Tempo de Execução: 1 minuto alvo volta a vida com todos os seus pontos de vida.
Alcance: 9 metros Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza quaisquer
Duração: 24 horas venenos, cura todas as doenças e suspende quaisquer
maldiçõ es que afligiam a criatura quando ela morreu. O
Esse poder concede a até dez criaturas voluntá ria que você
possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar poder recupera ó rgã o e membros danificados ou perdidos.
embaixo d'á gua até o poder acabar. As criaturas afetadas Esse poder pode, até mesmo, prover um novo corpo, se o
também mantem sua forma normal de respiraçã o. original nã o existir mais, nesse caso, você deve falar o nome
da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, à sua
escolha, a até 3 metros de você.
Retrognição
7º nível, tempo Restauração Maior
Tempo de Execução: 1 minuto
5º nível, geral
Alcance: 3 metros
Tempo de Execução: 1 açã o
Duração: Instantâ nea
Alcance: Toque
Duração: Instantâ nea

247
Você imbui uma criatura que você toca, com energia positiva Esse poder fecha todos os ferimentos mortais, mas ela nã o
para desfazer um efeito debilitante. Você pode reduzir a restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura nã o tiver
exaustã o do alvo em um nível ou remover um dos seguintes uma parte do corpo ou ó rgã o fundamental para sua
do alvo: sobrevivência – sua cabeça, por exemplo – o poder falha
automaticamente.
Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo
Voltar dos mortos é um calvá rio. O alvo sofre –4 de
Uma maldiçã o, incluindo a sintonizaçã o do alvo com um
penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
item má gico amaldiçoado resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
Qualquer reduçã o a um dos valores de habilidade do alvo terminar um descanso longo, as penalidades sã o reduzidas
Um efeito que esteja reduzindo o má ximo de pontos de
em 1, até desaparecerem.
vida do alvo.

Restauração Menor Revivificar


3º nível, alma
2º nível, geral
Tempo de Execução: 1 açã o
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Toque
Alcance: Toque
Duração: Instantâ nea
Duração: Instantâ nea
Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença
ú ltimo minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de
ou uma condiçã o que a esteja afligindo. A condiçã o pode ser
vida. Essa magia nã o pode trazer de volta a vida criaturas que
cega, surda, paralisada ou envenenada. tenham morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer
partes do corpo perdidas.
Reviver os Mortos
5º nível, alma Riso Histérico
Tempo de Execução: 1 hora 1º nível, psíquico
Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 açã o
Duração: Instantâ nea Alcance: 9 metros
Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
vida, considerando que ela nã o esteja morta a mais de 10
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do
dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando livre
alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na
para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida com 1
gargalhada, se esse poder afetá -la. O alvo deve ser bem
ponto de vida. sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá no
Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e cura chã o, ficando incapacitado e incapaz de se levantar pela
doenças nã o-má gicas que afetavam a criatura no momento duraçã o. Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou inferior
da morte. Esse poder, no entanto, nã o remove doenças nã o é afetada.
má gicas, maldiçõ es ou efeitos similares; se eles nã o tiverem
Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que sofrer
sido removidos antes da conjuraçã o do poder, eles voltam a dano, o alvo pode realizar outro teste de resistência de
afetar a criatura quando ela volta a viver. O poder nã o pode Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de resistência se ele
trazer uma criatura morta-viva de volta à vida.
for garantido por ele ter sofrido dano. Se obtiver sucesso, o
poder acaba.

Romper os Céus
4º nível, elemental(elétrico)
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 18 metros
Duração: Instantâ nea
Você ergue sua mã o ao céus e com um grito feral invoca um
relâ mpago. Inimigos em uma esfera de 6 metros de raio
centrada num ponto dentro do alcance do poder, devem
realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha,
inimigos atingidos sofrem 5d6 de dano elétrico e tem seu
deslocamento reduzido em 4, 5 metros ou apenas metade do
dano em um sucesso.
Aliados dentro da á rea do relâ mpago recebem parte da
energia em forma de uma armadura elétrica, concedendo 2d6
pontos de vida temporá rios e resistência à dano elétrico até o
final de seu pró ximo turno.
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5° nível ou
superior, o dano e a cura aumentam em 1d6 para cada nível
acima do 4°.
Viagem planar está bloqueada para dentro da á rea
Rogar Maldição protegida.
3º nível, alma Utilizar esse poder no mesmo lugar, a cada dia, por um ano,
Tempo de Execução: 1 açã o torna o efeito permanente.
Alcance: Toque Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto usando um espaço de poder de 5° nível ou superior, você
Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem sucedida pode aumentar o tamanho do cubo em 30 metros de cada
em um teste de resistência de Sabedoria ou será amaldiçoada lado para cada nível do espaço acima do 4°. Entã o, você
pela duraçã o do poder. Quando você utiliza esse poder, poderia proteger um cubo de até 60 metros de lado usando
escolha a natureza da maldiçã o dentre as seguintes opçõ es: um espaço de poder de 5° nível.

Escolha um valor de habilidade. Enquanto amaldiçoado, o


alvo tem desvantagem em testes de habilidade e testes de
Sangue Fervente
resistência feitos com esse valor de habilidade. 6º nível, elemental(água)
Tempo de Execução: 1 açã o
Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas
Alcance: 9 metros
jogadas de ataque contra você.
Duração: Instantâ nea
Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste de Você sofre 5 pontos de dano que nã o pode ser reduzidos.
resistência de Sabedoria no começo de cada um dos Ao fazer isso, você traça um selo de cor vermelha no ar que
turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua açã o aquele direciona seu de poder de forma poderosa contra um alvo
turno, nã o fazendo nada. que você possa ver no alcance do poder, fazendo o sangue
dele ferver dentro do corpo causando danos graves. Esse alvo
Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e deve realizar uma salvaguarda de Constituiçã o. Em uma falha,
poderes causam 1d8 de dano necró tico extra a ele. recebe 8d10 de dano necró tico ou apenas metade disso em
Um poder remover maldição termina esse efeito. Com a um sucesso.
permissã o do Mestre, você pode escolher um efeito Esse poder causa apenas metade do dano à construtos e
alternativo de maldiçã o, mas ele nã o deve ser mais nã o afeta mortos-vivos.
poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 7° nível ou
final sobre o efeito de uma maldiçã o. superior, o dano e a cura aumentam em 1d10 para cada nível
acima do 6°.
Em Níveis Superiores: Se você utilizar esse poder usando
um espaço de poder de 4° nível, a duraçã o da concentraçã o Santuário
sobe para 10 minutos. Se você usar um espaço de poder de 5°
ou 6° nível, a duraçã o será de 8 horas. Se você usar um 1º nível, espaço
espaço de poder de 7° ou 8° nível, a duraçã o será de 24 horas. Tempo de Execução: 1 açã o bô nus
Se você usar um espaço de poder de 9° nível, o poder dura até Alcance: 9 metros
ser dissipado. Usar um espaço de poder de 5° nível ou Duração: 1 minuto
superior faz com que a duraçã o nã o necessite de Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra
concentraçã o. ataques. Até o poder acabar, qualquer criatura que tentar
atacar ou usar poderes que causem dano contra criatura
Sanctum Particular protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher
4º nível, espaço um novo alvo ou perderá o ataque ou poder. Esse poder nã o
Tempo de Execução: 1 açã o protege a criatura contra efeitos de á rea, como a explosã o de
Alcance: 45 metros uma bola de fogo.
Duração: 24 hora Se a criatura protegida realizar um ataque ou utilizar esse
Você deixa uma á rea, dentro do alcance, segura. A á rea é poder que afete uma criatura inimiga, esse poder acaba.
um cubo que pode ser tã o pequeno quanto 1,5 metro ou tã o
grande quanto 30 metros de cada lado. O poder permanece
pela duraçã o ou até você usar uma açã o para dissipa-lo.
Segundo Sangue
Quando você utiliza esse poder, você decide que tipo de 9º nível, elemental(água)
segurança ela fornecerá , escolhendo qualquer ou todas as Tempo de Execução: 1 minuto
propriedades a seguir: Alcance: Pessoal
Duração: 24 horas
Sons nã o podem atravessar a barreira na fronteira da á rea
Você sofre 30 pontos de dano que nã o podem ser
protegida. reduzidos. Ao fazer isso, você modela um clone de sangue seu
A barreira da á rea protegida escura e nebulosa, e em seguida o absorve. Seu clone possui todos os atributos e
impedindo visã o (inclusive visã o no escuro) através dela. pontos de vida que você.
Pela duraçã o do poder, todo o dano e condiçõ es recebidas
Sensores criados por poderes nã o podem aparecer dentro por você sã o transferidos para seu clone. Caso o clone seja
da á rea protegida ou atravessar a barreira no perímetro. reduzido a 0 pontos de vida ou caso você comande com uma
açã o livre, o clone se dissipa, explodindo em um raio de 6
As criaturas na á rea nã o podem ser alvo de poderes metros de você. Todas as criaturas nessa á rea devem realizar
psíquicos. uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura
Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora da afetada recebe 6d6 de dano necró tico ou apenas metade
á rea protegida. disso em um sucesso.

249
Enquanto o clone de sangue nã o é dissipado, você nã o pode
receber curas, efeitos que aumentem a sua Constituiçã o ou Sentir Dispositivo
pontos de vida. Você pode receber pontos de vida Truque, elemental(elétrico)
temporá rios normalmente.
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 9 metros
Semiplano Duração: 1 rodada
8º nível, espaço Como uma açã o, você pode parar e ouvir, sintonizando-se
Tempo de Execução: 1 açã o com o zumbido quase silencioso dos dispositivos eletrô nicos
Alcance: 18 metros em sua vizinhança. Até o início do seu pró ximo turno, se você
Duração: 1 hora nã o se mover, poderá ouvir o zumbido de qualquer circuito
elétrico fechado dentro dos dispositivos ao alcance. Você
Você cria uma porta umbral em uma superfície só lida e lisa
conhece a localizaçã o aproximada e o tamanho desses
que você possa ver, dentro do alcance. A porta é grande o
dispositivos - incluindo eletrodomésticos e telefones
suficiente para permitir a passagem de criaturas Médias sem
celulares, mas nã o o equipamento de um heró i Inventor.
dificuldade. Quando aberta, a porta levará a um semiplano
que parece uma sala vazia de 9 metros quadrados de
dimensã o, feita de madeira ou pedra. Quando a magia Sentir Metal
termina, a porta desaparece e, qualquer criatura ou objeto 1º nível, telecinese
dentro do semiplano, permanecerá preso lá , a medida que a
Tempo de Execução: 1 açã o
porta desaparece do outro lado.
Alcance: 18 metros
Cada vez que você utiliza esse poder, você pode criar um
Duração: 1 minuto
novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um
Sintonizando-se com o zumbido quase silencioso de
semiplano que você tenha criado em uma utilizaçã o anterior
dispositivos eletrô nicos em sua vizinhança, você usa sua açã o
desse poder. Além disso, se você conhecer a natureza e
para se tornar consciente da presença de todos os metais e
conteú do do semiplano criado através da utilizaçã o desse
objetos metá licos ao alcance, até itens tã o pequenos quanto
poder por outra criatura, você pode fazer com que a porta
um clipe de papel pela duraçã o. Se o objeto metá lico for um
umbral se conecte a esse semiplano.
que você reconheceria à primeira vista, você sabe o que é
com este sentido. Seu sentido pode penetrar barreiras, mas
Sensação Temoral 60 centímetros de rocha, 5 centímetros de qualquer metal
Truque, tempo que nã o seja chumbo ou uma folha fina de chumbo bloqueia
Tempo de Execução: 1 açã o bô nus você.
Alcance: Pessoal
Duração: Instantâ nea Sentir Sinais Vitais
Quando você reserva um momento para sintonizar as 4º nível, alma
energias temporais ao seu redor, aprende o seguinte: Tempo de Execução: 1 açã o
A hora exata em sua localizaçã o atual. Alcance: Pessoal
Quanto tempo se passou desde a ú ltima vez que você Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
verificou o tempo. Durante a duraçã o, você pode sentir os batimentos
Quanto tempo se passou desde que você teve seu ú ltimo cardíacos, as taxas de respiraçã o e a tensã o muscular de
descanso longo; e certas criaturas, permitindo que você leia suas emoçõ es e
Se há anomalias temporais pró ximas, como aquelas pensamentos superficiais. Até que o poder termine, você fica
causadas por poderes de tempo, ou a presença de um ciente de todas as criaturas visíveis pequenas ou maiores que
corpo maciço como uma estrela ou singularidade que nã o estejam atrá s de cobertura total a até 36 metros de você.
normalmente nã o está presente. Como parte de sua açã o, você pode focar sua mente em
qualquer criatura. Você inicialmente aprende os sentimentos
Sentido de Perigo superficiais e o estado de espírito dele - seja chateado,
cauteloso, desconfiado, feliz, triste ou nã o. Com uma açã o,
4º nível, geral você pode desviar sua atençã o para os sinais vitais de outra
Tempo de Execução: 1 reaçã o criatura ou tentar investigar mais profundamente a condiçã o
Alcance: Pessoal da mesma criatura. Quando você está sentindo os sinais
Duração: Instantâ nea vitais de uma criatura desta forma, você é proficiente em
Você ganha uma sensaçã o estranha de quando as coisas Intuiçã o em relaçã o aos testes contra a criatura e pode
pró ximas estã o erradas, dando a você uma vantagem quando dobrar seu bô nus de proficiência quando rolar.
você se esquiva do perigo. Sempre que você precisar fazer um Se você investigar mais fundo e o alvo souber que você o
teste de resistência de Destreza ou Constituiçã o contra um está observando, o alvo deve fazer um teste de Enganaçã o
efeito que possa sentir, como armadilhas ou poderes, você contra sua CD de poder. Se falhar, você obtém uma visã o
pode usar sua reaçã o para obter vantagem na rolagem. Você sobre seu verdadeiro estado de espírito (se houver), suas
pode usar esta reaçã o depois de ter rolado uma vez para seu emoçõ es e algo em que ele está se concentrando ou tentando
salvamento, mas antes que o Mestre determine se você teve nã o se concentrar (como algo em seu ambiente que o
sucesso ou nã o. Para obter esse benefício, você nã o pode preocupa, ama ou odeia). ). Se for bem-sucedido, o poder
estar incapacitado. termina.
Perguntas dirigidas verbalmente à criatura alvo incitam
naturalmente seus sentimentos e reaçõ es corporais, entã o
esse poder é particularmente eficaz como parte de um
interrogató rio.
Você também pode usar esse poder para detectar a presença
de criaturas vivas que você nã o pode ver. Quando você usa o Simulacro
poder como sua açã o durante a duraçã o, você pode procurar 7º nível, psíquico
sinais vitais a até 36 metros de você. O poder pode penetrar
Tempo de Execução: 1 hora
barreiras, mas 60 centímetros de rocha, 5 centímetros de
Alcance: Toque
qualquer metal que nã o seja chumbo ou uma folha fina de
Duração: Até dispersar
chumbo bloqueia você.
Você modela uma duplicata ilusó ria de uma besta ou
Depois de detectar a presença de uma criatura dessa
humanoide, dentro do alcance, durante todo tempo de
maneira, você pode ler seus sinais vitais pelo resto da
execuçã o do poder. A duplicada é uma criatura, parcialmente
duraçã o conforme descrito acima, mesmo que nã o possa vê-
real, formada de gelo ou neve e pode realizar açõ es e, no
la, mas ela ainda deve estar ao alcance.
mais, ser tratada como uma criatura normal. Ela aparenta ser
igual a original, mas tem metade do má ximo de pontos de
Silêncio vida da criatura e é formada sem qualquer equipamento. No
2º nível, som mais, a ilusã o usa todas as estatísticas da criatura que ela
Tempo de Execução: 1 açã o copiou.
Alcance: 36 metros O simulacro é amigável a você e à s criaturas que você
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos designar. Ele obedece aos seus comandos verbais, se
movendo e agindo de acordo com seus desejos, agindo no seu
Pela duraçã o, nenhum som pode ser criado dentro ou
turno em combate. O simulacro nã o possui capacidade de
atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num
aprender ou de se tornar mais poderoso, portanto, ele nunca
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura ou
subirá de nível ou ganhará outras habilidades, nem poderá
objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano trovejante
recuperar espaços de poder gastos.
e as criaturas estarã o surdas enquanto estiverem
completamente dentro dela. Se o simulacro sofrer dano, você pode repara-lo em um
laborató rio químico, usando produtos raros no valor de
U$1000 por ponto de vida recuperado. O simulacro dura até
Similaridade cair a 0 pontos de vida, no momento em que ele volta a ser
5º nível, polimorfia neve e derrete instantaneamente.
Tempo de Execução: 1 açã o Se você utilizar esse poder novamente, qualquer duplicata
Alcance: 9 metros atualmente ativa, que você criou com esse poder, é
Duração: 8 horas instantaneamente destruída.
Esse poder permite que você mude a aparência de
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver, dentro Sinal de Esperança
do alcance. Você dá a cada alvo que você escolheu uma nova
3º nível, alma
aparência ilusó ria. Um alvo involuntá rio pode realizar um
Tempo de Execução: 1 açã o
teste de resistência de Carisma, se for bem sucedido, o poder
Alcance: 9 metros
nã o o afetará .
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
O poder disfarça a aparência física, assim como roupa,
armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer com que Este poder confere esperança e vitalidade. Escolha
qualquer nú mero de criaturas no alcance. Pela duraçã o, cada
cada criatura pareça 30 centímetros mais baixa ou alta e
aparente ser magra, gorda ou entre. Você nã o pode mudar o alvo tem vantagem em testes de Sabedoria e de morte e
tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que recupera o nú mero má ximo de PV possível de qualquer cura.
tenha a mesma disposiçã o bá sica de membros. No mais, a
extensã o da sua ilusã o cabe a você. O poder permanece pela Singularidade
duraçã o, a menos que você usa sua açã o para dissipa-la
9º nível, cósmico
precocemente.
Tempo de Execução: 1 açã o
As mudanças criadas por esse poder nã o conseguem se
Alcance: 45 metros
sustentar perante uma inspeçã o física. Por exemplo, se você
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
usar esse poder para adicionar um chapéu ao seu visual,
Você forma um minú sculo buraco negro em um local
objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá -lo
visível dentro do alcance, criando uma esfera de 30 metros de
nã o sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar
raio de extrema perturbaçã o gravitacional; a á rea é de
esse poder para aparentar ser mais magro do que é, a mã o de
terreno difícil. Quando você usa esse poder, e no início de
alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você
cada um de seus turnos subsequentes pela duraçã o, toda
enquanto ainda está , aparentemente, está no ar.
criatura Grande ou menor que você escolher dentro de 30
Uma criatura pode usar a açã o dela para inspecionar um
metros da singularidade é puxada 7, 5 metros para mais
alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigaçã o) contra a
perto dela. Qualquer criatura que chegar à singularidade
CD de seu poder. Se for bem sucedido, ele estará ciente de
sofre 10d6 de dano de força e é impedida. No início de seu
que o alvo está disfarçado.
turno, uma criatura pode fazer um teste de Força para resistir
ao puxã o. As criaturas bem-sucedidas nã o sã o puxadas nem
contidas e podem se afastar dela, embora a á rea continue
sendo um terreno difícil para elas. Objetos soltos menores
que um carro compacto e que nã o estã o sendo usados ou
carregados também deslizam para o centro da á rea, onde sã o
esmagados na singularidade, destruídos.

251
Enquanto estiver em transe, o mensageiro está ciente dos
Soar os Mortos seus arredores, mas nã o pode realizar açõ es ou se mover.
Truque, alma Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no sonho
Tempo de Execução: 1 açã o do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele estiver
Alcance: Toque dormindo, até o limite da duraçã o do poder. O mensageiro
também pode modificar o meio ambiente do sonho, criando
Duração: Instantâ nea
paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode sair
Você toca com compaixã o uma criatura viva que tem 0 PV.
do transe a qualquer momento, terminando o efeito do poder
A criatura se torna estável. Este poder nã o tem efeito em
prematuramente. O alvo se lembra do sonho perfeitamente
mortos-vivos ou construtos.
quando acorda. Se o alvo estiver acordado quando o poder
for utilizado, o mensageiro saberá disso e pode, tanto
Soco do Portal terminar o transe (e o poder) quando esperar o alvo cair no
1º nível, cinético sono, no momento em que o mensageiro aparecerá nos
Tempo de Execução: 1 açã o sonhos do alvo.
Alcance: 36 metros Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e
Duração: Instantâ nea aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode
enviar uma mensagem de nã o mais que dez palavras, entã o o
Você soca ou chuta no ar, passando seu ataque através de
alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se
um portal e atingindo 1 criatura visível no alcance. Faça um
falhar na resistência, ecos da monstruosidade fantasmagó rica
ataque corpo a corpo poderoso contra o alvo. Em um acerto,
criarã o um pesadelo que permanecerá pela duraçã o do sono
você causa seu dano desarmado + 2d8 de dano de concussã o.
do alvo e impede o alvo de ganhar qualquer benefício do
Inimigos nã o podem fazer um ataque de oportunidade
descanso. Além disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6
enquanto seu membro se retrai apó s seu ataque.
de dano psíquico.
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2° nível ou
Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, recorte
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do
de unha ou porçã o similar do corpo do alvo, o alvo realiza seu
1°.
teste de resistência com desvantagem.

Sono
1º nível, psíquico
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 36 metros
Duração: 1 minuto
Esse poder põ em as criaturas num entorpecimento
má gico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de vida
de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa á rea de 6
metros de raio, centrada no ponto escolhido, dentro do
alcance, sã o afetadas em ordem ascendente dos pontos de
vida atuais delas (ignorando criaturas inconscientes).
Começando com as criaturas com menos pontos de vida
atuais, cada criatura afetada por esse poder cai inconsciente
até o poder acabar, sofrer dano ou alguém usar sua açã o para
sacudi-la ou esbofeteá -la até acordar. Subtraia os pontos de
vida de cada criatura do total antes de seguir para a pró xima
criatura com menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida
atuais da criatura devem ser iguais ou menores que o valor
restante para que a criatura possa ser afetada.
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas nã o
sã o afetadas por esse poder.
Em Níveis Superiores: . Quando você utilizar esse poder
usando um espaço de poder de 2º nível ou superior, jogue
2d8 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°.

Sopro ártico
Sonho Truque, elemental(gelo)
5º nível, psíquico Tempo de Execução: 1 açã o
Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: 3 metros
Alcance: Especial Duração: Instantâ nea
Duração: 8 horas Você diminui a temperatura do ar à sua frente de forma
Esse poder molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma violenta, causando um choque térmico. Uma criatura na á rea
criatura que você conheça como alvo desse poder. O alvo deve deve fazer uma salvaguarda de Constituiçã o. Em uma falha,
estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que recebe 1d8 de dano de frio e recebe a condiçã o Enfraquecido
nã o dormem nã o podem ser contatados por esse poder. Você, até o começo de seu pró ximo turno.
ou uma criatura voluntá ria que você tocar, entram em um O dano desse poder aumenta em 1d8 quando você alcança
estado de transe. o 5º nível (2d8), o 11º (3d8) e o 17º nível (4d8).
Spray Cáustico Suar Corrosivo
1º nível, elemental(flora) 1º nível, elemental(flora)
Tempo de Execução: 1 açã o Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Pessoal(Cone de 4, 5 metros) Alcance: Pessoal
Duração: Instantâ nea Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Com uma onda, um spray de á cido cá ustico preenche o ar à Como uma açã o, você exala á cido de sua pele. Uma criatura
sua frente. Cada criatura em um cone de 4,5 metros deve agarrando você deve libertá -lo ou sofrerá 1d10 de dano de
fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre á cido a cada rodada que continuar agarrando você.
2d6 de dano de á cido e fica cega até o final do seu pró ximo Além disso, seu suor corró i amarras, destruindo cordas em
turno em caso de falha na resistência, ou metade e nã o fica 2 rodadas e algemas em dez.
cega em caso de sucesso.
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2° nível ou Sugestão
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do
2º nível, psíquico
1°.
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 9 metros
Spray de Veneno Duração: Concentraçã o, até 8 horas
Truque, elemental(flora) Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
Tempo de Execução: 1 açã o duas sentenças) e influencia um criatura que você possa ver,
Alcance: 3 metros dentro do alcance, e que possa ouvir e compreender você.
Duração: Instantâ nea Criaturas que nã o podem ser enfeitiçadas sã o imunes a esse
Você estende sua mã o em direçã o a uma criatura visível ao efeito. A sugestã o deve ser formulada de modo que o curso de
alcance e projeta uma baforada de gá s nocivo de sua palma. A açã o soe razoável. Dizer para a criatura se esfaquear, se
criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de arremessar em uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer
Constituiçã o ou sofrerá 1d12 de dano de veneno. algum outro ato obviamente nocivo anulará o efeito do poder.
O dano desse poder aumenta em 1d12 quando você atinge O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria.
o 5º nível (2d12), 11º nível (3d12), 14º nível (4d12) e 17º Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de açã o que você
nível (5d12). descreveu, da melhor forma possível. O curso de açã o
sugerido pode continuar por toda a duraçã o. Se a atividade
sugerida puder ser completada em um tempo menor, o poder
Spray Prismástico termina quando o alvo completar o que lhe foi dito para que
7º nível, elemental fizesse.
Tempo de Execução: 1 açã o Você pode, também, especificar condiçõ es que irã o ativar
Alcance: Pessoal(Cone de 9 metros) uma atividade especial pela duraçã o. Por exemplo, você
Duração: Instantâ nea poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu cavalo de
Oito raios de luz multicoloridos saem de sua mã o. Cada guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar. Se a condiçã o
raio é de uma cor diferente e tem um poder e propó sito nã o for satisfeita antes do poder expirar, a atividade nã o será
diferentes. Cada criatura em um cone de 9 metros deve fazer concluída.
um teste de resistência de Destreza. Para cada alvo, role um Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma
d8 para determinar qual raio de cor o afeta. criatura afetada por esse poder, o poder termina.
1. Vermelho: O alvo recebe 10d6 de dano de fogo em caso
de falha, ou metade em caso de sucesso. Sugestão em Massa
2. Laranja: O alvo sofre 10d6 de dano de á cido em caso de
6º nível, psíquico
falha, ou metade em caso de sucesso.
Tempo de Execução: 1 açã o
3. Amarelo: O alvo recebe 10d6 de dano elétrico em caso
Alcance: 9 metros
de falha, ou metade em caso de sucesso.
Duração: 24 horas
4. Verde: O alvo sofre 10d6 de dano trovejante em caso de
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
falha, ou metade em caso de sucesso.
duas sentenças) e influencia até dozes criaturas, à sua
5. Azul: O alvo recebe 10d6 de dano de frio em caso de
escolha, que você possa ver dentro do alcance e que possam
falha, ou metade em caso de sucesso.
ouvir e compreender você. Criaturas que nã o podem ser
6. Índigo: Em caso de falha, o alvo é puxado para a terra e
enfeitiçadas sã o imunes a esse efeito. A sugestã o deve ser
contido. Ele deve entã o fazer um teste de resistência de
formulada de modo que o curso de açã o soe razoável. Dizer
Constituiçã o no final de cada um de seus turnos. Se salvar
para a criatura se esfaquear, se arremessar em uma lança,
com sucesso 3 vezes, o poder termina. Se falhar no teste de
tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro ato obviamente
resistência 3 vezes, ele se transforma permanentemente em
nocivo anulará o efeito do poder.
pedra e é submetido à condiçã o de petrificaçã o. (Os sucessos
Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
e fracassos nã o precisam ser consecutivos; acompanhe
Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
ambos até que o alvo colete 3 do mesmo tipo.)
açã o que você descreveu, da melhor forma possível. O curso
7. Violeta: Em uma falha, o alvo fica cego. Ele deve entã o
de açã o sugerido pode continuar por toda a duraçã o. Por
fazer um teste de Sabedoria no início do seu pró ximo turno.
exemplo, você poderia sugeria a um grupo de soldados que
Um sucesso acaba com a cegueira. Se falhar no teste, a
deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo que
criatura é transportada para outro plano de existência à
encontrarem. Se a condiçã o nã o for atingida antes do poder
escolha do Mestre e nã o fica mais cega.
acabar, a atividade nã o é realizada.
8. Especial: O alvo é atingido por 2 raios. Role mais duas
vezes, rolando novamente qualquer 8.

253
Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma
criatura afetada por esse poder, o poder termina para aquela
Taumaturgia
criatura. Truque, som
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder Tempo de Execução: 1 açã o
usando um espaço de poder de 7° nível, a duraçã o será de 10 Alcance: 9 metros
dias. Quando você usar um espaço de poder de 8° nível, a Duração: 1 minuto
duraçã o será de 30 dias. Quando você usar um espaço de Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder
poder de 9° nível, a duraçã o será de 1 ano e 1 dia. sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes
efeitos dentro do alcance:
Super Audição Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1
3º nível, geral minuto.
Tempo de Execução: 1 açã o Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
Alcance: 90 metros Você cria, instantaneamente, um som que se origina de
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o
Pela duraçã o, você pode se sintonizar com sons em um barulho de um trovã o, o gralhar de um corvo ou sussurros
local visível específico e ouvir seu ambiente como se sinistros.
estivesse naquele local. Assim, se você vir pessoas Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela
sussurrando a 36 metros de distâ ncia, poderá se concentrar destrancada se abrir ou se fechar.
ali e ouvir a conversa delas. Nas rodadas subsequentes, você Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
pode mudar o alvo deste poder para outro local visível dentro
Se você utilizar esse poder diversas vezes, você pode ter
do alcance. Você ainda pode ouvir seu ambiente local, mas
até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode
está em desvantagem em testes de Percepçã o envolvendo
dissipar um desses efeitos com uma açã o.
audiçã o em sua vizinhança

Super Voo Telecinese


3º nível, telecinese
5º nível, geral
Tempo de Execução: 1 açã o
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 18 metros
Alcance: Pessoal
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
Duração: Concentraçã o, até 1 hora
Você ganha a habilidade de mover ou manipular criaturas
Você voa com uma velocidade alarmante. Pela duraçã o,
ou objetos pelo pensamento. Quando você usa o poder, e
você ganha um deslocamento de voo de 70 metros
como sua açã o a cada rodada pela duraçã o, você pode exercer
(aproximadamente 48km/h).
sua vontade em 1 criatura ou objeto visível no alcance,
causando o efeito apropriado abaixo. Você pode afetar o
Suportar Ataque mesmo alvo a cada rodada ou escolher um novo a qualquer
3º nível, polimorfia momento. Se você trocar de alvo, o alvo anterior nã o é mais
Tempo de Execução: 1 reaçã o, quando você receber afetado.
danos cortantes, perfurantes ou concussivos Criatura: Você pode tentar mover uma criatura Média ou
Alcance: Pessoal menor. Faça um teste de habilidade de poder contestado pela
Duração: Instantâ nea Força da criatura. Se você vencer, você move a criatura até 9
Você absorve o impacto de um ataque. Você tem resistência metros em qualquer direçã o, incluindo para cima, mas nã o
contra a instâ ncia desencadeante de dano de concussã o, além do alcance deste poder. Até o final do seu pró ximo
perfurante ou cortante. turno, a criatura está contida em seu aperto telecinético. Uma
criatura levantada para cima está suspensa no ar.
Nas rodadas subsequentes, você pode usar sua açã o para
Sussurros Dissonantes tentar manter seu domínio telecinético sobre a criatura
1º nível, som repetindo a disputa.
Tempo de Execução: 1 açã o Objeto: Você pode tentar mover um objeto que pese até
Alcance: 18 metros 300 lb. Se o objeto nã o estiver sendo vestido ou carregado,
Duração: Instantâ nea você o move automaticamente até 9 metros em qualquer
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma direçã o, até o alcance deste poder.
criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir, Se o objeto for usado ou carregado por uma criatura, você
causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um teste deve fazer um teste de habilidade de poder contestado pela
de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele Força dessa criatura. Se for bem-sucedido, você afasta o
sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve, imediatamente, usar sua objeto daquela criatura e pode movê-lo até 9 metros em
reaçã o, se disponível, para se mover para o mais longe qualquer direçã o dentro do alcance desse poder.
possível de você. A criatura nã o se moverá para um terreno Você pode exercer um controle fino sobre objetos com seu
obviamente perigoso, como uma fogueira ou abismo. Se aperto telecinético, como manipular uma ferramenta, abrir
obtiver sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano e uma porta ou um recipiente, recuperar um item de um
nã o precisa se afastar de você. Uma criatura surda obtém recipiente aberto ou despejar o conteú do de um frasco.
sucesso automaticamente na sua resistência.
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder
usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
“Muito familiar” é um lugar que você já tenha ido muitas
Telecinese Ultimate vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente ou um
8º nível, telecinese local que você possa ver enquanto conjura a magia. “Visto
casualmente” é algum lugar que você tenha visto mais de
Tempo de Execução: 1 açã o
uma vez, mas que nã o seja muito familiar. “Visto uma vez” é
Alcance: 45 metros
um lugar que você só viu uma vez, possivelmente através de
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
magia. “Descriçã o” é um lugar cuja localizaçã o e aparência
Você ganha a habilidade de mover ou manipular criaturas
você conhece através da descriçã o de outrem, talvez através
ou objetos ainda maiores pelo pensamento. Quando você usa
de um mapa.
este poder, e como sua açã o a cada rodada pela duraçã o, você
“Destino falso” é um local que nã o existe. Talvez você tenha
pode exercer sua vontade em até 3 criaturas ou objetos
tentado espionar o santuá rio de um inimigo, mas, ao invés,
visíveis no alcance, causando os efeitos apropriados abaixo.
viu uma ilusã o ou você está tentando se teletransportar para
Você pode afetar os mesmos alvos rodada apó s rodada ou
um local familiar que nã o existe mais.
escolher novos a qualquer momento.
No Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem onde
Criatura: Você tenta mover uma criatura gigantesca ou
você queria.
menor fazendo uma habilidade de poder contestada pelo
Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem
teste de Força da criatura. Se você vencer a disputa, você
a uma distâ ncia aleató ria fora do destino em uma direçã o
move a criatura até 18 metros em qualquer direçã o, mas nã o
aleató ria. A distâ ncia do alvo é 1d10 x 1d10 por cento da
além do alcance deste poder. Até o final do seu pró ximo
distâ ncia que você viajou. Por exemplo, se você tentou viajar
turno, a criatura está contida em seu aperto telecinético. Uma
180 quilô metros, mas apareceu fora do alvo e rolou um 5 e
criatura levantada para cima está suspensa no ar.
um 3 nos dois d10s, entã o você saiu do alvo 15 por cento ou
Nas rodadas subsequentes, você pode usar sua açã o para
27 quilô metros. O Mestre determina a direçã o de fora do alvo
tentar manter seu domínio telecinético sobre a criatura
aleatoriamente rolando um d8 e designando 1 como norte, 2
repetindo a disputa.
como nordeste, 3 como leste e assim por diante ao redor dos
Objeto: Você pode tentar mover um objeto que pesa até
pontos cardeais. Se você seria teletransportado para uma
10.000 lb. Se o objeto nã o estiver sendo vestido ou carregado,
cidade costeira, podendo cair a 27 quilô metros dela, no mar,
você o move automaticamente até 18 metros em qualquer
você poderia ter problemas.
direçã o, mas nã o além do alcance deste poder.
Área Similar. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem
Se o objeto for usado ou carregado por uma criatura, você
em uma á rea diferente que, visualmente ou tematicamente, é
deve fazer uma habilidade de poder contestada pelo teste de
similar a á rea alvo. Se você estava indo para o laborató rio na
Força dessa criatura. Se for bem-sucedido, você afasta o
sua casa, por exemplo, você pode parar em outro laborató rio
objeto daquela criatura.
de mago ou em uma loja de suprimentos alquímicos que terá
Você pode exercer um controle fino sobre objetos com seu
muitas ferramentas iguais à s encontradas no seu laborató rio.
aperto telecinético, como manipular uma ferramenta simples, Geralmente, você aparecerá no local similar mais pró ximo,
abrir uma porta ou um recipiente, guardar ou recuperar um mas já que o poder nã o tem limite de alcance, você pode,
item de um recipiente aberto ou despejar o conteú do de um
concebivelmente, viajar para qualquer lugar no plano.
frasco.
Fiasco. O poder imprevisível resulta em uma jornada
difícil. Cada criatura teletransportada (ou o objeto alvo)
Teleporte sofrem 3d10 de dano de energia e o Mestre rola novamente a
6º nível, espaço tabela para ver onde você foi parar (fiascos mú ltiplos podem
Tempo de Execução: 1 açã o ocorrer, causando dano a cada vez).
Alcance: 3 metros Área Fora Do No
Duração: Instantâ nea Familiaridade Fiasco Similar Alvo Alvo
Este poder transporta instantaneamente você e até 8
criaturas ou objetos visíveis dispostos ao alcance, para um
Círculo 01—
— — —
permanente 100
destino que você selecionar. Se você mirar em objetos, eles
devem caber inteiramente dentro de um cubo de 3 metros e 01—
Objeto associado — — —
nã o podem ser segurados ou carregados por criaturas 100
involuntá rias.
01— 25—
O destino que você escolher deve ser conhecido por você e Muito familiar 06—13 14—24
05 100
no mesmo plano de existência que você. Sua familiaridade
com o destino determina se você chegará lá com sucesso. O Visto 01— 54—
34—43 44—53
GM rola d100 e consulta a Tabela de Resultados de casualmente 33 100
Teletransporte.
01— 74—
Familiaridade. “Círculo permanente” significa um círculo Visto uma vez 44—53 54—73
43 100
de teletransporte permanente o qual você conhece a
sequência de selos. “Objeto associado” significa que você 01— 74—
Descrição 44—53 54—73
possui um objeto retirado do destino desejado nos ú ltimos 43 100
seis meses, como um livro da biblioteca do mago, roupa de 01—
cama de uma suíte real ou um pedaço de má rmore da tumba Descrição falsa 51—100 — —
50
secreta do lich.

255
Em uma falha, uma criatura afetada recebe 3d6 de dano de
Tempestade Elemental concussã o. Inimigos em uma dessas tempestades devem
7º nível, elemental prender a respiraçã o para evitarem serem asfixiadas.
Tempo de Execução: 1 açã o Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 8º nível ou
Alcance: 45 metros superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do
7º.
Duração: Instantâ nea
Quando você usa este poder, uma tempestade de folhas de
energia agitada de sua Manifestaçã o Elemental aparece em
Tempestade de Gelo
um local que você escolher dentro do alcance. Talvez as 4º nível, elemental(gelo)
camadas sejam de chamas crepitantes ou granizo rodopiante, Tempo de Execução: 1 açã o
causando dano de gelo ou fogo. Ou talvez sejam paredes de Alcance: 45 metros
energias necró ticas radiantes ou sombrias, uma camada de
Duração: Instantâ nea
eletricidade ou uma fina névoa de gá s á cido. Eles também
Uma saraivada de gelo duro como rocha atinge o solo em
podem ser campos de energia finos onde o tempo e o espaço
um cilindro de 6 metros de raio e 12 metros de altura
se distorcem e se agitam.
centrado em um ponto ao alcance. Cada criatura no cilindro
A á rea da tempestade consiste em até dez cubos de 3
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura
metros, que você pode organizar como quiser. Cada cubo
sofre 2d8 de dano de concussã o e 4d6 de dano de frio se
deve ter pelo menos 1 face adjacente à face de outro cubo.
falhar na resistência, ou metade se obtiver sucesso.
Cada criatura na á rea deve fazer um teste de resistência de
Granizo transforma a á rea de efeito da tempestade em
Destreza. Leva 7d10 de dano em caso de falha na resistência,
terreno difícil até o final do seu pró ximo turno.
ou metade em caso de sucesso. O tipo de dano é determinado
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5° nível ou
pela sua Manifestaçã o Elemental, conforme indicado na
superior, o dano de concussã o aumenta em 1d8 para cada
tabela Manifestaçõ es Elementais.
nível acima do 4°.
Elemento Efeito Elemental
O alvo recebe 2d4 de ácido adicional no
Tempestade de Vingança
Ácido/Flora
final de seu turno. 9º nível, elemental(elétrico)
A velocidade do alvo é reduzida em 3 Tempo de Execução: 1 açã o
Água/Gelo Alcance: 18 metros
metros até o início do seu próximo turno.
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
O alvo deve ser bem sucedido em um teste Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num
Trevas de salvaguarda de constituição ou ficará ponto que você possa ver e se espalha num raio de 108
cego até o início do seu próximo turno
metros. Relâ mpagos riscam a á rea, trovõ es ressoam e ventos
O alvo deve ser bem sucedido em um teste fortes silvam. Cada criatura embaixo da nuvem (a nã o mais
Terra
de salvaguarda força ou ficará caído. de 1.500 metros abaixo da nuvem) quando ela aparece deve
realizar um teste de resistência de Constituiçã o. Com uma
O alvo tem desvantagem se o que estiver
Eletricidade falha na resistência, uma criatura sofre 2d6 de dano
vestindo for de metal.
trovejante e ficará surda por 5 minutos.
Incendeia objetos inflamáveis na área que A cada rodada que você mantiver a concentraçã o nesse
Fogo
não estão sendo vestidos ou carregados poder, a tempestade produzirá efeitos adicionais no seu
O alvo fica surdo até o final do seu próximo turno.
Som Rodada 2. Chuva á cida cai da nuvem. Cada criatura e
turno.
objeto abaixo dela nuvem sofre 1d6 de dano á cido.
Vento O alvo é empurrado 1,5 metro para trás. Rodada 3. Você convoca seis relâ mpagos da nuvem para
atingir seis criaturas ou objetos, à sua escolha, abaixo da
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 8º nível ou nuvem. Uma mesma criatura ou objeto nã o pode ser atingido
superior, o dano aumenta em 2d10 para cada nível acima do por mais de um raio. Uma criatura atingida deve realizar um
7º. teste de resistência de Destreza. A criatura sofrerá 10d6 de
dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano
Tempestade de Areia se passar.
Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada criatura abaixo
7º nível, elemental(terra)
da nuvem sofre 2d6 de dano de concussã o.
Tempo de Execução: 1 açã o
Rodada 5–10. Ventos e chuva gelados atacam a á rea
Alcance: 45 metros
abaixo da nuvem. A á rea se torna terreno difícil e de
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
escuridã o densa. Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio.
Você manipula a areia para que se torne uma tempestade
Ataques com armas à distâ ncia na á rea sã o impossíveis. O
que engloba uma á rea imensa. Escolha um ponto que você
vento e chuva contam como uma distraçã o grave com os
possa ver no alcance do poder. A tempestade se inicia no
propó sitos de manter a concentraçã o em magias. Finalmente,
pontos escolhido, possuindo 15 metros de raio e 30 metros
ventos fortes (entre 30 e 75 quilô metros por hora)
de altura. Além disso, a á rea se torna terreno difícil e você
automaticamente dispersam nevoa, neblina e fenô menos
pode mover a tempestade 4, 5 metros em cada um de seus
similares na á rea, independentemente de serem mundanos
turnos.
ou nã o.
Inimigos nessa á rea devem realizar uma salvaguarda de
Constituiçã o no momento que o poder é utilizado e no início
de cada um de seus turnos enquanto estiverem dentro dessa
á rea.

256
Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussã o a
Tentáculos Negros qualquer estrutura em contato com o solo na á rea, quando
4º nível, trevas você conjurar a magia e, no início de cada turno até a magia
terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de vida, ela
Tempo de Execução: 1 açã o
desmorona e, potencialmente, fere criaturas pró ximas. Uma
Alcance: 18 metros
criatura a uma distâ ncia inferior a metade da altura da
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
estrutura deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Quando uma criatura entra na á rea afetada pela primeira
Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 5d6 de dano de
vez ou começa seu turno lá , ela deve ter sucesso em um teste
concussã o, cairá no chã o e estará soterrada nos escombros,
de resistência de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de
precisando de um teste de Força (Atletismo) com CD 20,
concussã o e será contida pelos tentá culos até que o poder
usando uma açã o, para escapar. O Mestre pode ajustar a CD
termine. Uma criatura que comece seu turno na á rea e já
para cima ou para baixo, dependendo da natureza dos
esteja contida pelos tentá culos sofre 3d6 de dano de
escombros. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura sofre
concussã o.
metade do dano e nã o estará caída ou soterrada.
Uma criatura contida pelos tentá culos pode usar sua açã o
para fazer um teste de Força ou Destreza contra sua CD de
resistência de poder. Em um sucesso, ele se liberta.
Terreno Alucinógeno
Tentá culos de ébano contorcendo-se preenchem um 4º nível, elemental(flora)
quadrado visível de 6 metros no chã o ao alcance, Tempo de Execução: 10 minutos
transformando a á rea em terreno difícil pela duraçã o. Alcance: 30 metros
Quando uma criatura entra na á rea afetada pela primeira Duração: 24 horas
vez ou começa seu turno lá , ela deve ter sucesso em um teste Você faz um terreno natural em um cubo de 45 metros em
de resistência de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de alcance parecer, soar e cheirar como algum outro tipo. Assim,
concussã o e será contida pelos tentá culos até que o poder campos abertos ou uma estrada podem se assemelhar a um
termine. Uma criatura que comece seu turno na á rea e já pâ ntano, colina, fenda ou algum outro terreno difícil ou
esteja contida pelos tentá culos sofre 3d6 de dano de intransponível. Um lago pode ser feito para parecer um prado
concussã o. gramado, um precipício como uma encosta suave, ou uma
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de nível 5 ou ravina repleta de rochas como uma estrada larga e plana.
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do Estruturas, equipamentos e criaturas manufaturadas dentro
4º. da á rea nã o sã o alterados na aparência
As características tá teis do terreno permanecem
Terremoto inalteradas, entã o as criaturas que entram na á rea
provavelmente verã o através da ilusã o. Se a diferença nã o for
8º nível, elemental(terra)
ó bvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a
Tempo de Execução: 1 açã o
ilusã o pode tentar um teste de Investigaçã o contra sua CD de
Alcance: 45 metros resistência de poder para desacreditá -la. Uma criatura que
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto discerne a ilusã o pelo que ela é, a vê como uma vaga imagem
Você cria um distú rbio sísmico num ponto no solo, que sobreposta.
você possa ver dentro do alcance. Pela duraçã o, um tremor
intenso rompe o solo em um círculo com 30 metros de raio
centrado no ponto e sacode criaturas e estruturas em contato
Tsunami
com o chã o na á rea. 8º nível, elemental(água)
O solo na á rea torna-se terreno difícil. Cada criatura no Tempo de Execução: 1 minuto
solo que estiver se concentrando, deve realizar um teste de Alcance: 45 metros
resistência de Constituiçã o. Se falha na resistência, a Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
concentraçã o da criatura é interrompida. Escolha um ponto dentro do alcance, a partir dele surge
Quando você utiliza esse poder, e ao final de cada turno uma muralha de á gua com até 45 metros de comprimento, 45
que você gastar se concentrando nela, cada criatura no solo metros de altura e 15 metros de espessura que permanece
na á rea deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se pela duraçã o do poder.
falhar na resistência, a criatura será derrubada no chã o. Ao aparecer, cada criatura na á rea da muralha deve realizar
Esse poder pode ter efeitos adicionais a depender do uma salvaguarda de Força, caso falhe, recebe 6d10 de dano
terreno na á rea, como determinado pelo Mestre. de concussã o ou apenas metade em caso de sucesso.
Fissuras. Fissuras se abrem por toda á rea da magia, no A muralha se afasta 15 metros de você a cada turno apó s
começo do seu pró ximo turno, apó s você conjurar a magia. aparecer, junto a qualquer criatura que esteja na á rea da
Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em locais mesma. Criaturas enormes ou menores que estejam dentro
escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3 metros de do espaço no qual a muralha se move deve realizar uma
profundidade, 3 metros de largura e se estende de uma salvaguarda de Força ou sofrerá 5d10 de dano de concussã o.
extremidade até o lado oposto da á rea da magia. Uma As criaturas podem sofrer esse dano apenas uma vez por
criatura que estiver em um ponto onde uma fissura se abriu rodada. Ao final do turno a altura da muralha é reduzida em
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza 15 metros e o dano sofrido pelas criaturas por esse poder nas
ou cairá dentro dela. Uma criatura que obtenha sucesso na rodadas subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a
resistência se move com a margem da fissura, à medida que muralha chegar a 0 metros de altura, o poder acaba.
ela se abre. Criaturas atingidas pela muralha podem tentar se mover
Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz com nadando, mas devido à força da onda, devem realizar um
que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo). teste de Atletismo contra a CD do poder para conseguir se
mover. Caso falhem, nã o conseguem se mover. Criaturas que
se movam para fora da á rea do poder, caem no chã o.

257
Você pode usar essa magia para banir uma criatura
Transformação em Chamas involuntá ria para outro plano. Escolha uma criatura ao seu
8º nível, elemental(fogo) alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra
ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de resistência
Tempo de Execução: 1 açã o
de Carisma. Se a criatura falhar na resistência, ela é
Alcance: Pessoal
transportada para um local aleató rio no plano de existência
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
que você especificou. Uma criatura, uma vez transportada,
Você se transforma junto com tudo que estiver vestindo e
deve encontrar seu pró prio meio de retornar para seu plano
carregando, em uma criatura feita de fogo, pela duraçã o. O
de existência atual.
poder termina quando você cair a 0 pontos de vida.
Enquanto estiver nessa forma, você recebe as seguintes
características:
Transporte via Plantas
6º nível, elemental(flora)
Você recebe deslocamento de voo igual ao seu
Tempo de Execução: 1 açã o
deslocamento de caminhada;
Alcance: 3 metros
Você pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura;
Duração: 1 rodada
Você possui resistência a danos cortantes, perfurantes e
concussivos; Essa magia cria uma ligaçã o entre uma planta inanimada
Você recebe vulnerabilidade a dano de frio; Grande ou maior, dentro do alcance, e outra planta a
Você possui vantagem em salvaguardas de Força, Destreza qualquer distâ ncia, no mesmo plano de existência. Você deve
ter visto ou tocado a planta de destino, pelo menos uma vez
e Constituiçã o;
antes. Pela duraçã o, qualquer criatura pode entrar na planta
Você pode passar através de pequenos buracos, aberturas
estreitas e, até mesmo, meras rachaduras, embora trate alvo e sair da planta destino usando 1,5 metro de movimento.
líquidos como se fossem superfícies só lidas;
Você nã o pode cair e se mantem flutuando no ar, mesmo Tremor
se estiver Atordoado ou Incapacitado de alguma outra 3º nível, elemental(terra)
forma;
Tempo de Execução: 1 açã o
Criaturas que entrem em contato com você devem fazer
Alcance: 45 metros, á rea de raio de 6 metros
salvaguarda de Constituiçã o ou recebem 5d10 de dano de
Duração: Instantâ nea
fogo;
Você faz o chã o abaixo de seus inimigos tremer, jogando-os
Projéteis que nã o venham de poderes que tenham você
violentamente no chã o. Cada criatura que nã o estiver voando
como alvo sã o carbonizados ao ficarem a 5 centímetros de
ou pairando em uma á rea de raio de 6 metros centralizada
você;
em um ponto visível no alcance deve fazer um teste de
Você pode executar esfera elemental de fogo como um
poder de 3º nível sem gastar espaços; resistência de Destreza. Cada um deles recebe 5d8 de dano
de concussã o em caso de falha na resistência, ou metade em
Todos os seus poderes que causem dano de fogo tem seu
caso de sucesso. O efeito nã o é bloqueado pela cobertura.
dano aumentado em uma categoria;
Além disso, a á rea torna-se um terreno difícil.
Enquanto estiver na forma de fogo, você nã o pode falar ou
manipular objetos e, quaisquer objetos que estiver Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4° nível ou
carregando ou segurando nã o pode ser derrubado, usado superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do
ou, de outra forma, interagido. 3°.

Ao término do poder, você fica Enfraquecido até completar Tromba d'água


um descanso curto.
7º nível, elemental(água)
Transporte Planar Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 45 metros
7º nível, espaço Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
Tempo de Execução: 1 açã o Á gua e vento furioso preenchem um quadrado de 3 metros
Alcance: Toque de alcance e obedecem ao seu comando, espiralando para
Duração: Instantâ nea cima em um vó rtice aquoso. Esta tromba d'á gua - um tornado
Você e até oito criaturas voluntá rias, que estejam de mã os cheio de á gua, efetivamente - tem 3 metros de largura e 6
dadas em um círculo, sã o transportadas para um plano de metros de altura. Quando uma criatura entra na á rea afetada
existência diferente. Você pode especificar o destino alvo em pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá , a
termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano Elemental criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Força
do Fogo ou o palá cio de Mefisto na segunda camada dos Nove ou sofrerá 6d6 de dano de concussã o e será contida pela
Infernos e você aparece no ou perto do destino. Se você tromba d'á gua até que o poder termine. Uma criatura que
estiver tentando chegar a Asgard, por exemplo, você poderia começa seu turno na á rea e já está contida pela tromba
chegar na Bifrost dela, em frente aos Portõ es de Heilmdall ou d'á gua sofre 2d6 de dano de concussã o e nã o pode respirar.
contemplando a cidade do outro lado do Reino dos deuses, à Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura é
critério do Mestre. ejetada do espaço da tromba d'á gua, embora a criatura
Alternativamente, se você conhecer a sequência de selos decida onde ela emerge. Criaturas grandes têm vantagem no
do círculo de teletransporte em outro plano de existência, teste de resistência, assim como criaturas com deslocamento
essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o círculo de de nataçã o. Criaturas enormes ou maiores nã o sã o afetadas.
teletransporte for muito pequeno para comportar as A tromba d'á gua pode conter 1 criatura grande ou até 4
criaturas que você está transportando, elas aparecerã o no criaturas médias ou menores.
espaço desocupado mais pró ximo do círculo.
Como uma açã o bô nus, você pode mover a tromba d'á gua e Você pode fazer com que sua pele secrete á cido. Você pode
todas as criaturas contidas dentro dela até 9 metros de optar por fazer com que esse á cido saia de todo ou parte do
alcance. Se você bater com a tromba d'á gua em uma criatura, seu corpo. Faça um ataque corpo a corpo poderoso contra
essa criatura deve fazer o teste de resistência contra a uma criatura ao seu alcance. Se acertar, o alvo sofre 1d10 de
tromba d'á gua, e a tromba para de se mover neste turno. Se a dano de á cido.
tromba d'á gua já estiver contendo o nú mero má ximo de Você também pode usar este á cido para queimar objetos,
criaturas, a nova criatura sofre o dano, mas nã o é impedida. embora possa levar algum tempo. O á cido nã o pode ser
Ao mover a tromba d'á gua, você pode direcioná -la sobre colhido ou coletado, no entanto; uma vez que é removido de
barreiras de até 1,5 metro de altura e pular em poços de até 3 sua pele, ele perde sua potência.
metros de largura. A bica apaga objetos inflamáveis que nã o O dano desse poder aumenta em 1d12 quando você atinge
estã o sendo usados ou carregados. o 5º nível (2d12), 11º nível (3d12), 14º nível (4d12) e 17º
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 8° nível ou nível (5d12).
superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível acima do
7°. Toque Arrepiante
Trovão Truque, alma
Tempo de Execução: 1 açã o
3º nível, som Alcance: 45 metros
Tempo de Execução: 1 açã o Duração: Instantâ nea
Alcance: Pessoal(Cone de 9 metros ou raio de 6 metros) Você cria uma mã o esquelética fantasmagó rica no espaço
Duração: Instantâ nea de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à
Você bate as mã os, criando uma onda de choque de força distâ ncia com poder contra a criatura para afetá -la com o frio
sô nica que explode para fora. Você escolhe se essa onda sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano necró tico e
sô nica explode para frente em um cone de 9 metros ou em nã o poderá recuperar pontos de vida até o início do seu
todas as direçõ es a partir de você em uma esfera de 6 metros pró ximo turno. Até lá , a mã o ficará presa ao alvo.
de raio. Cada criatura no alcance deve fazer um teste de Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem
resistência de Constituiçã o ou sofrerá 4d12 de dano nas jogadas de ataque contra você até o final do seu pró ximo
trovejante e cairá no chã o. Em um teste de resistência bem- turno.
sucedido, eles sofrem metade do dano e nã o sã o derrubados. O dano desse poder aumenta em 1d8 quando você alcança
Suas palmas estrondosas rasgam o chã o também, tornando o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
a á rea um terreno difícil.
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4° nível ou Toque Chocante
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do
3°. Truque, elemental(elétrico)
Tempo de Execução: 1 açã o
Truque de Corda Alcance: Toque
Duração: Instantâ nea
2º nível, telecinese Eletricidade surge da sua mã o para transmitir um choque
Tempo de Execução: 1 açã o em uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque
Alcance: Toque corpo-a-corpo com poder contra o alvo. Você tem vantagem
Duração: 1 hora na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo qualquer
Você toca um pedaço de corda que tenha até 18 metros [60 armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano
feet] de comprimento. Uma ponta da corda entã o, se ergue no elétrico e nã o pode usar reaçõ es até o início do pró ximo
ar até toda a corda estar erguida e perpendicular ao solo. Na turno dele.
ponta de cima da corda, uma entrada invisível se abre para O dano do poder aumenta em 1d8 quando você alcança o
um espaço extradimensional que permanece até a magia 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
acabar.
O espaço extradimensional pode ser alcançado escalando a Toque da Corrupção
corda até o topo. O espaço pode abrigar até oito criaturas
Médias ou menores. A corda pode ser puxada para dentro do Truque, alma
buraco, fazendo-a desaparecer para os observadores do lado Tempo de Execução: 1 açã o
de fora do espaço. Alcance: Toque
Ataques e magias nã o podem ultrapassar a entrada, Duração: Instantâ nea
entrando ou saindo do espaço extradimensional, mas quem Com um toque, você momentaneamente corrompe a mente
está dentro pode ver o lado de fora, como se estivesse ou o corpo de outra criatura. Faça um ataque de poder corpo
olhando por uma janela de 0,9 metro por 1,5 metro, centrada a corpo. Se acertar, a criatura fica envenenada até o final do
na corda. seu pró ximo turno.
Tudo que estiver dentro do espaço extradimensional cai
quando o poder acabar. Toque Distante
Truque, espaço
Toque ácido Tempo de Execução: 1 açã o
Truque, elemental(flora) Alcance: 9 metros
Tempo de Execução: 1 açã o Duração: Instantâ nea
Alcance: Pessoal Você aponta para um objeto visível Minú sculo ou menor
Duração: Instantâ nea pesando menos 4, 5 kg de no alcance que nã o está sendo
vestido ou carregado.

259
Com um piscar de olhos, você abre a mã o e o objeto aparece Em uma falha, a criatura estará Caída.
nela. Se uma criatura estiver se concentrando na á rea do poder,
a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituiçã o
Toque Oxidante contra sua CD para magias, ou perderá a concentraçã o.
Aliados nessa á rea podem ver normalmente através do
3º nível, elemental(flora)
poder e possuem vantagem em suas salvaguardas.
Tempo de Execução: 1 açã o
Caso você utiliza esse poder na mesma á rea todos os dias
Alcance: Pessoal pelos pró ximos 7 dias, os efeitos desse poder se tornam
Duração: 1 minuto permanentes na á rea.
Com uma açã o, você transforma as pontas dos dedos em
superfícies corrosivas, capazes de enferrujar e destruir
metais com um toque. Neste turno e enquanto durar, você
Vapor
pode tocar um objeto de metal manufaturado, como uma 1º nível, elemental(vento)
arma de metal, uma dobradiça de porta ou uma fechadura, e Tempo de Execução: 1 açã o
escolher corroê-lo, fazendo-o oxidar e enferrujar. Alcance: 18 metros
Este toque corrosivo faz com que uma arma de metal sofra Duração: 1 minuto
uma penalidade permanente e cumulativa de -1 nas jogadas Você reú ne fogo e á gua para lançar uma gota de vapor em
de dano. A armadura de metal leva um permanente e um ponto ao alcance. Como alternativa, você pode atirar
cumulativo - 1 para CA. Se a penalidade cair para -5, a arma apenas á gua em uma chama aberta ou chama em um corpo
ou armadura é destruída. Um ú nico toque destró i a muniçã o de á gua. Quando eles se encontram, o fogo é extinto, um cubo
feita de metal. Além disso, objetos de metal manufaturados de 1,5 metro de á gua é evaporado e o vapor escaldante é
recebem 1d6 de dano necró tico. expelido. Cada criatura a até 1,5 metro do alvo deve fazer um
Você também pode usar o poder com grande precisã o, teste de resistência de Destreza, recebendo 2d8 de dano de
gravando linhas ou palavras em metal, em vez de destruí-lo. fogo em caso de falha, ou metade em caso de sucesso.
O vapor esfria imediatamente e uma densa nuvem de
Toque Vampírico neblina permanece durante todo o tempo, espalhando-se
para preencher uma esfera de 3 metros de raio que se
3º nível, trevas
espalha pelos cantos e obscurece fortemente a á rea. Dura
Tempo de Execução: 1 açã o pela duraçã o ou até que um vento de velocidade moderada
Alcance: Pessoal ou maior (pelo menos 10 mph) o disperse.
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2° nível ou
O toque da sua mã o coberta de sombras pode drenar a superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do
força vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize um 1°.
ataque corpo-a-corpo com poder contra uma criatura ao seu
alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano necró tico e você
recupera pontos de vida igual à metade do dano necró tico
Velocidade
causado. Até o poder acabar, você pode realizar o ataque 3º nível, tempo
novamente, no seu turno, com uma açã o. Tempo de Execução: 1 açã o
Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder Alcance: 9 metros
usando um espaço de poder de 4° nível ou superior, o dano Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°. Escolha uma criatura visível voluntá ria no alcance. Até que
o poder termine, a velocidade do alvo é dobrada, ele ganha +2
Tormenta Glacial de bô nus na CA, tem vantagem nos testes de resistência de
Destreza e ganha uma açã o adicional em cada um de seus
9º nível, elemental(gelo)
turnos. Essa açã o pode ser usada apenas para realizar a açã o
Tempo de Execução: 1 açã o Atacar (somente um ataque com arma), Correr, Desengajar,
Alcance: Pessoal Esconder-se ou Usar um Objeto.
Duração: 24 horas Quando o poder termina, o alvo nã o pode se mover ou
Até o poder acabar, você cria uma tempestade de neve e realizar açõ es até seu pró ximo turno, pois uma onda de
granizo em um raio de 150 metros ao seu redor. A á rea é de letargia o atinge.
escuridã o densa e, chamas expostas na á rea sã o extintas. Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4º ou 5º
Essa á rea possui temperaturas congelantes, caso as criaturas nível, você pode escolher 1 criatura adicional, com um espaço
estejam em combate, no início de cada um de seus turnos de 6º ou 7º nível, você pode escolher 2 criaturas adicionais e
criaturas nessa á rea devem realizar uma salvaguarda de um espaço de 8º ou 9º nível, três.
Constituiçã o CD 10, essa CD aumenta em 5 para cada falha
que uma criatura possuir. Caso nã o estejam em combate,
criaturas nessa á rea devem realizar essa salvaguarda a cada 1
Ver o Invisível
hora. Em uma falha, a criatura recebe 3d6 de dano de frio e 1 2º nível, geral
nível de Exaustã o, uma criatura nã o pode exceder 4 níveis de Tempo de Execução: 1 açã o
exaustã o dessa maneira. Em um sucesso, a criatura recebe Alcance: Pessoal
metade do dano. Duração: 1 hora
Criaturas que tenham vulnerabilidade a dano de frio Pela duraçã o, você vê criaturas e objetos invisíveis como se
possuem desvantagem nessa salvaguarda. eles fossem visíveis e você pode ver no Plano Etéreo.
O solo na á rea é coberto por gelo escorregadio, tornando-o Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e
terreno difícil. Quando uma criatura entrar na á rea do poder translú cidos.
pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, ela
deve realizar uma salvaguarda de Destreza.
Em uma falha, a criatura fica Contida pelo pró ximo minuto.
Vida Falsa A criatura pode realizar uma salvaguarda de Força no início
1º nível, alma de cada um dos turnos dela, encerrando a condiçã o em um
sucesso.
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora
Visão Infravermelha
Reforçando-se com a necromâ ncia da vida, você ganha 1d4 3º nível, geral
+ 4 PV temporá rio durante a duraçã o. Tempo de Execução: 1 açã o
Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2º nível ou Alcance: 45 metros
superior, você ganha 5 PV temporá rios adicionais para cada Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
nível acima do 1º.
Seus olhos mudam para receber luz no espectro
infravermelho, fornecendo um mapa de calor do seu
Vidência ambiente. Você pode ver seres vivos através das paredes,
bem como linhas de energia, esgotos e canos de á gua no
5º nível, psíquico
subsolo, e até mesmo assinaturas de calor residual de
Tempo de Execução: 10 minutos
transeuntes recentes. Quando você usa esse poder, você
Alcance: Pessoal
também ganha visã o no escuro dentro do alcance pela
Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
duraçã o. No entanto, torna o discernimento de certos
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular à sua detalhes mais difícil; por exemplo, ler um sinal ou ver
escolha que esteja no mesmo plano de existência que você. O detalhes em ambientes frios nã o é possível com a visã o
alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, que é
infravermelha.
modificador de acordo com o quã o bem você conhece o alvo e
o tipo de conexã o física que você tem com ele. Se um alvo
souber que você está conjurando essa magia, ele pode falhar
Visão Superior
no teste de resistência voluntariamente se ele quiser ser 5º nível, geral
observado. Tempo de Execução: 1 açã o
Com um sucesso na resistência, o alvo nã o é afetado e você Alcance: 16 quilô metros
nã o pode usar esse poder contra ele novamente por 24 horas. Duração: Concentraçã o, até 10 minutos
Se falhar na resistência, o poder cria um sensor invisível a Você pode mudar o foco de sua visã o para os níveis
até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor, microscó pico e telescó pico ou alternar entre os dois ao usar
como se você estivesse onde ele está . O sensor se move com o esse poder. Com uma açã o, você muda sua visã o
alvo, permanecendo a 3 metros dele pela duraçã o. Uma telescopicamente, permitindo que você veja como se
criatura que possa ver objetos invisíveis vê o sensor como um estivesse usando um par de binó culos com ampliaçã o de 50
globo luminoso do tamanho de um punho. vezes. Você pode ler um livro a vá rios quarteirõ es de
Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher um distâ ncia ou uma placa de um quilô metro. Isso estreita seu
local que você já tenha visto antes como alvo desse poder. campo de visã o, mas você pode reorientar rapidamente sua
Quando fizer isso, o sensor aparece no local e nã o se move. atençã o, bem como reduzir a ampliaçã o de seu foco, para
obter uma faixa mais ampla.
Modificador De
Com uma açã o, você pode reorientar sua visã o para olhar
Conhecimento Resistência
microscopicamente também. Você pode estudar 1 objeto em
Segunda mão (você ouviu falar alcance corpo a corpo e determinar sua estrutura e
+5
do alvo) propriedades microscó picas. Com essa habilidade, você pode
Primeira mão (você foi fazer vá rias coisas: identificar impressõ es digitais com
+0 exclusividade, ver a estrutura molecular de uma substâ ncia e
apresentado ao alvo)
localizar falhas minú sculas em objetos, que podem ser
Familiar (você conhece bem o utilizadas para destruí-los ou repará -los mais facilmente.
-5
alvo) Quando você usa este poder, você ainda tem visã o periférica
normal, mas está em desvantagem em testes de Percepçã o
Modificador De envolvendo visã o em sua vizinhança.
Conexão Resistência
Descrição ou foto -2 Visão Raio-X
Pertences ou roupas -4 7º nível, geral
Tempo de Execução: 1 açã o
Parte do corpo, mecha de cabelo,
-10 Alcance: Pessoal(9 metros)
recorte de unha ou simular
Duração: 1 minuto
Quando você usa este poder, você pode ver dentro e
Vinha Constritora através da matéria só lida por 1 minuto. Esta visã o tem um
raio de 9 metros. Para você, objetos só lidos dentro desse raio
3º nível, elemental(flora)
parecem transparentes e nã o impedem que a luz passe por
Tempo de Execução: 1 açã o
eles. A visã o pode penetrar 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal
Alcance: Pessoal
comum ou até 90 cm de madeira ou terra. Substâ ncias mais
Duração: Instantâ nea espessas bloqueiam a visã o, assim como uma folha fina de
Você conjura uma vinha em uma linha de 7, 5 metros a chumbo.
partir de você, criaturas nessa linha devem realizar uma
salvaguarda de Destreza.

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Voo Zombaria Viciosa
3º nível, geral Truque, psíquico
Tempo de Execução: 1 açã o Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: Pessoal Alcance: 18 metros
Duração: 10 minutos Duração: Instantâ nea
Você ganha deslocamento de voo de 18 metros, pela Você libera uma série de insultos atados com
duraçã o. Quando o poder acabar, você cai se ainda estiver no encantamentos sutis numa criatura que você possa ver,
ar, a nã o ser que possa impedir a queda. dentro do alcance.
Se o alvo puder ouvir você (apesar de nã o precisar
Voo Ultimate compreendê-lo), ele deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e
7º nível, geral terá desvantagem na pró xima jogada de ataque que ele fizer
Tempo de Execução: 1 açã o antes do final do pró ximo turno dele.
Alcance: Pessoal O dano desse poder aumenta em 1d4 quando você alcança
Duração: 1 hora o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).
Agora você pode viajar sem esforço pelo céu com
velocidades que rivalizam com as de aeronaves pequenas.
Pela duraçã o, você ganha um deslocamento de voo de 260
Zona da Verdade
metros (aproximadamente 160 km/h). 2º nível, psíquico
Tempo de Execução: 1 açã o
Voo Supersônico Alcance: 18 metros
Duração: 10 minutos
8º nível, geral
Você cria uma zona protegida contra enganaçã o, numa
Tempo de Execução: 1 açã o esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto, à sua
Alcance: Pessoal escolha, dentro do alcance. Até o poder acabar, uma criatura
Duração: 1 hora que entrar na á rea do poder pela primeira vez num turno ou
A barreira do som nã o é limite para você quando você voa. começar seu turno nela, deve realizar um teste de resistência
Pela duraçã o, você ganha uma velocidade de vô o de 5 de Carisma. Se falhar na resistência, a criatura nã o poderá
quilô metros (aproximadamente 800 km/h). Além disso, mentir deliberadamente enquanto estiver no raio. Você
como uma Açã o durante o vô o, você pode criar um estrondo saberá cada criatura que passou ou falhou nesse teste de
sô nico, causando 10d6 de dano de trovã o em um cone de 18 resistência.
metros atrá s de você conforme você se move. Uma criatura afetada está ciente do poder e pode,
Por fim, quando você voa na atmosfera superior ou no portanto, evitar responder perguntas as quais ela
espaço sideral, pode ganhar velocidade suficiente para normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas
atingir a velocidade de escape (40.000 km/h). Ao deixar uma podem ser evasivas em suas respostas, contanto que
atmosfera, você pode optar por trazer uma bolha de ar com permaneçam dentro dos limites da verdade.
você, fornecendo ar suficiente para 1 pessoa respirar por 24
horas. A bolha também protege você do frio intenso do
espaço. Enquanto estiver no espaço, você multiplica sua
velocidade de vô o por dez, graças à ausência de resistência
atmosférica.

Zero Absoluto
9º nível, elemental(gelo)
Tempo de Execução: 1 açã o
Alcance: 45 metros
Duração: Concentraçã o, até 1 minuto
A temperatura em uma esfera de 15 metros de raio
centrada em um ponto no alcance de repente cai para o zero
absoluto, tã o frio quanto as profundezas do espaço sideral.
Todos dentro do alcance devem fazer um teste de
resistência de Constituiçã o. Uma criatura sofre 10d10 de
dano de frio em uma falha no teste de resistência e fica
congelada, paralisada enquanto durar. Em um teste de
resistência bem-sucedido, a criatura fica paralisada até o final
do seu pró ximo turno e recebe apenas 5d10 de dano de frio.

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