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EDITORIAL

Ilustres apoiadores da D20 Saga,

Nesta edição teremos uma coluna inédita sobre lugares do


mundo de Inaes, que preenche o espaço da Saga enquanto ela
está no forno - com o tema escolhido pelos votos de vocês,
uma das vantagens de ser um assinante Premium! O artigo
contém informações de uma cidade no norte do reino de
Osseti composta por humanos e… trolls?
Editor-Chefe: Os amantes incondicionais se renderão ao Juramento do
Tiago Chamuinho Amor, representado pelo personagem Alejandro em nossa
Autores: websérie. E aproveitando a presença desde goblin apaixonante,
Guilherme Faccio, Isabela Domingues, Jovi Bezerra, Marco a ancestralidade dos goblins de Lacrima para que possam
Antônio “Boi” Loureiro, Marco Aurélio Domingues Allaman, jogar com os inúmeros irmãos deste paladino. Neste tema,
Marco Jr Farol, Matheus Dalmas, Matheus Moraes Maluf, Pet um paladino terá sua fé testada em uma sombria missão junto
Rodrigues, Philip "Doom" Boom e Tiago Chamuinho de um clérigo fervoroso. Além deste conto, a continuação
de "Alvorada!" para aqueles que estavam ansiosos sobre a
Ilustração de Capa:
investida dos Radiantes.
Pedro Chelles
Artes Internas: Para as aventuras da sua mesa, o nosso mestre Farol traz uma
Anderson "Jackal" Costa, Daniel Lustosa, Luciano “Luci” one-shot sobre o sumiço de um garoto que causa uma rusga
Alberto, Pedro Chelles, César Filho entre irmãos, necessitando da ajuda os heróis para resolver
o problema. Trouxemos uma entrevista com Erick Bougleux
Cartografia: falando de sua longa trajetória na dublagem e do sentimento
Jovi Bezerra e Tiago Chamuinho em dar voz a um personagem tão marcante quanto o Aang.
Fotografia: Combinando com este tema, uma análise sobre a nova série de
Pim Viñolo Avatar: O Último Mestre do Ar. Por último, mas não menos
importante, o resumo de episódios para alimentar as teorias
Diagramação e Design: de conspiração sobre os eventos que estão acontecendo em
Gabriel “Arddhu” Gastaldo Despertar do Abismo.
Revisão:
Como bem sabem, estamos trabalhando em diversos projetos
Guilherme Faccio e Matheus Moraes Maluf
para vocês da comunidade e amamos o carinho com que
Equipe D20 Culture e Editora Ponycorn: Danillo Dorazio, recebem e o feedback que nos inspiram. E uma das novidades
George Prestrelo, Guilherme Faccio, Jovi Bezerra, Isabela que afeta vocês, fãs da D20 Saga, é que estamos na reta final
Domingues, Matheus Dalmas, Matheus Moraes Maluf, do nosso e-commerce, no qual poderão adquirir as edições
Marcelo Wendel, Marcus Santos, Paulo Henrique Muniz, Pet anteriores do nosso conteúdo. Novidades em breve!
Rodrigues, Ricardo Wendel e Tiago Chamuinho
Muito obrigado por apoiarem nossos conteúdos e tenham
uma boa leitura.

D20 Saga foi criada e publicada originalmente por Fabio - Tiago Chamuinho
Fugikawa, Gisele Roth, Marcelo e Ricardo Wendel
Editor-chefe

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 3
SUMÁRIO
A CIDADE DO MEIO 5

GOBLINS 9

JURAMENTO DO AMOR 11

PRESAS E CAÇADORES  13

ALVORADA! 24

DUNGEON EXPLORE 29

ERICK BOUGLEUX 37

SOMBRAS POR ERIKSTEAD 40

AVATAR: O ÚLTIMO MESTRE DO AR 45

DESPERTAR DO ABISMO 48

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 4
A CIDADE DO MEIO
Regiões de Inaes
por Marco Antônio “Boi” Loureiro, Pet Rodrigues e Tiago Chamuinho

“Lembro-me como se fosse hoje do dia em que avistei animais morreram durante a travessia da grande tundra e a
os contornos daquela estranha cidade que os ossetianos viagem levou o dobro do tempo planejado, mas não existem
construíram com a ajuda dos trolls do gelo. São memórias palavras que possam descrever com justiça a sensação que foi
vívidas de uma juventude cheia de sonhos e aspirações, e o avistar aquela cidade no meio da paisagem gelada.
primeiro trabalho pago junto à Guilda das Caravanas.
Localizada no centro de um belo vale nevado, ela não
Não tinha se passado duas semanas depois que eu larguei era muito maior do que algumas das vilas mais ao sul de
a tutela do velho marceneiro Jaro e sua oficina de móveis Osseti, mas era perfeitamente circular e dividida ao meio
finos — onde com certeza eu teria passado minha vida por um rio congelado, com o bairro dos trolls localizado
inteira respirando pó de serra, escutando a ladainha ao norte da cidade, enquanto o bairro dos humanos é ao
interminável de meu mestre e preso em um trabalho sem sul. Não bastando seu formato peculiar, os altos muros da
nenhum tipo de perspectiva na zona rural da cidade de cidade pareciam ter sido esculpidos pelas mãos hábeis de
Dernas — e já estava sendo enviado para o extremo norte um artista, tudo decorado com grandes ossos de mamute,
de Osseti acompanhando uma caravana com destino a uma couro de animais pesados e esculturas representando
nova cidade construída para unir os povos do reino com os divindades que eu nunca havia ouvido falar. Mais tarde,
trolls da vastidão gélida de Millens. eu descobriria que foram os xamãs do povo troll que
esculpiram cada porção do lugar com sua maestria em
Devo admitir que contei com a sorte e um pouco de teimosia manipular o gelo como se fosse argila para moldar.
naquele momento, meus pais eram pobres camponeses e
eu, recém-desempregado, só poderia contar com a minha A cada metro que caminhávamos em direção à peculiar
resiliência e perseverança. Desejando conhecer o resto do Cidade do Meio, nos encantávamos com os detalhes diferentes.
mundo e viver uma vida de aventuras, eu decidi tentar uma Mas foram os habitantes do norte, os trolls, que nos chamavam
vaga na Guilda das Caravanas pois, pelo que diziam, existiam mais a atenção. Nos portões fomos recebidos por dois mamutes
rotas com destinos longínquos que eram perfeitas para quem brancos, montados por guerreiros trólicos com grossas
estava começando, já que os membros mais antigos da guilda armaduras de couro e carregando armas de arremesso feitas
as evitavam. Durante duas semanas inteiras, sem faltar um de ossos. Já a guarda da cidade, era composta por guerreiros e
dia, batia todas as manhãs nas portas da sede do lugar. Meu guerreiras montadas em grandes leopardos das neves.
plano era ser contratado ou morto. Graças aos deuses consegui
a primeira opção. Apesar do aspecto bélico, fomos recebidos de braços abertos
pelos trolls, que pareciam realmente dispostos a abraçar o
Mas, me perdoem a divagação desse velho, crianças, são sentimento de união entre os povos. Aquilo tudo era tão
lembranças felizes de um passado de descobertas, sonhos e mágico e novo que sentia que poderia ficar naquele lugar
esperanças. Falar sobre aqueles tempos me enche de vida e é por anos e, pelo capricho dos deuses, foi exatamente isso que
como se eu estivesse por lá novamente! aconteceu, pois em alguns dias conheceria o amor da minha
vida: a avó de vocês. Mas essa, crianças, é uma história para
Onde eu estava? Sim, nos portões da cidade. Levamos dois um outro dia. Agora, deixem esse velho viajante descansar
meses para atravessar a porção ossetiana de Zagar, a Grande suas pernas um pouco.”
Tundra. Minha função? Ajudar a manter as partes móveis de
madeira das carroças de carga lubrificadas e realizar eventuais
reparos pois, acreditem, o frio intenso do norte de Osseti não
pode ser subestimado. Estávamos todos cansados, muitos

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 5
Com o passar dos anos, a fundação de um entreposto como
Os Trolls de Troll’Har a Cidade do Meio demonstrou ser um sucesso maior do que
o inicialmente planejado, e diversas rotas de comércio foram
O povo troll é nativo de Millens e, durante a campanha de
conquista de Caelis pelos Theodianos, conseguiram manter
criadas entre a cidade, Osseti e o resto dos reinos de Caelis.
a soberania do seu território ao deter o exército imperial,
graças ao poder de seus xamãs e também aos espíritos do Governo
gelo e do vento que protegem a vastidão gélida de Millens. Desde sua fundação, para demonstrar a boa vontade na
Depois que os Theodianos desapareceram e o império união entre os dois povos, a Cidade do Meio é administrada
ruiu, o povo troll se manteve recluso por vários séculos, por um governo misto. Do lado do povo troll, a mestra
até emissários de Osseti serem enviados à Millens das feras Tartak Manon foi designada pelos governantes
buscando costurar um tratado comercial entre as duas de Troll’Har, uma guardiã trólica de família renomada,
nações. Após uma decisão controversa - pois não foi uma enquanto o comerciante Andros Paho, um antigo e
decisão unânime entre os membros do Conselho Gélido
experiente comerciante vindo da cidade de Dernas, foi o
-, a maioria dos governantes de Troll’Har decidiu pela
reaproximação com os ossetianos e o resto dos reinos de
escolhido por parte dos ossetianos. Ambos representam suas
Caelis. nações e são as autoridades máximas delas dentro dos limites
da cidade, governando de forma igualitária.

População
Características
Cidade pequena, humana e trólica, fortificada, cidade neutra Cerca de 6.000 habitantes, majoritariamente humana e
trólica. Por conta do grande volume de caravanas que
Fundação chegam e saem todas as semanas da região, a Cidade do Meio
conta com uma população flutuante, que pode até dobrar em
A Cidade do Meio foi fundada há duas décadas para a momentos de pico.
celebração de um acordo diplomático entre os governos de
Troll’Har e o Reino de Osseti. A ideia era criar um entreposto Produtos e Recursos
comercial que pudesse servir de ponto de encontro para que
comerciantes dos dois povos pudessem trocar experiências e A principal atividade econômica da região é a intensa troca
mercadorias entre eles. de mercadorias que ocorre entre os comerciantes, tanto dos
povos trólicos quanto de Osseti e outras nações de Caelis.

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 6
Do lado dos trolls, há uma infinidade de produtos e insumos
oriundos da vastidão gélida de Millens, como couros e Andros Paho
Humano, comerciante
peles grossas, marfim e outras partes ósseas, gordura e
a carne das grandes bestas que habitam o norte, leite de O governante ossetiano da Cidade do Meio é um antigo
leopardo e derivados, blocos de gelo eterno, as fortes bebidas comerciante de Dernas que resolveu utilizar seus recursos
fermentadas e destiladas da região, amuletos e objetos para investir na fundação da cidade. Tendo grande interesse
místicos contendo espíritos do vento e das geleiras e outras na cultura e na magia dos trolls, Andros conseguiu
mercadorias típicas do norte de Caelis. conquistar uma boa reputação entre eles e auxilia tanto na
manutenção dos tratados entre a Cidade do Meio e outros
Já do lado ossetiano e outros reinos humanos de Caelis, há governos quanto na relação interna dos cidadãos.
uma variedade grande de produtos e insumos provenientes das
regiões mais quentes do continente. Entre os mais procurados No último ano, começou a se espalhar um boato a respeito
estão os peixes e frutos-do-mar, carnes de aves e de outros da verdadeira identidade de Andros. De acordo com esses
animais do centro-sul, ervas, vegetais, legumes e frutas. rumores, o experiente comerciante seria, na verdade, um
criminoso que havia fugido para a região em busca de uma
Defesas nova vida. Obviamente, Andros nega quaisquer boatos, mas
Apesar de existir um pequeno contingente de guardas evita falar sobre seu passado antes de se tornar o governante
ossetianos, a maior parte das defesas do local ficam sob a humano da Cidade do Meio.
responsabilidade do povo troll. Isso ocorre devido às forças
bélicas de Troll’Har estarem melhor adaptadas às intempéries
dos climas gélidos.

Dentre as tropas trólicas que protegem a Cidade do Meio,


estão os Mestres dos Leopardos — uma das forças de elite
mais respeitadas do reino dos trolls —, alguns mamutes de
cerco e um contingente considerável de xamãs de batalha,
prontos para levantar os espíritos do vento gélido contra
eventuais inimigos.

NPCs Importantes

Tartak Manon
Troll, guardiã/bárbara

A governante da cidade por parte do povo troll e


comandante dos Mestres dos Leopardos, Tartak vem de
uma família de renome e de muita fama entre o povo de
Troll’Har. Seus avós e pais foram todos heróis de guerra
durante as diversas tentativas de conquista dos territórios
do norte pelos theodianos.

Com esse peso todo nas costas, ela foi designada para
administrar a Cidade do Meio, o ponto de encontro entre
o povo de Troll’Har e as ancestralidades que um dia foram
inimigas de sua terra natal. Sua missão é simples: permitir
que o fluxo do comércio continue a ocorrer harmonicamente
e manter os olhos atentos às nações do sul de Troll’Har.
Locais Importantes
Bairro Troll

A porção norte da cidade, cujas construções são feitas


de pedras e gelo. É onde se concentra a maior parte da
população trólica.

O Mercado do Meio

Tomando quase o centro todo da cidade, o Mercado do Meio


oferece uma infinidade de insumos e produtos trólicos e
ossetianos. É nessa área que as duas culturas se encontram,
em um barulhento espetáculo de oferta e procura.

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 7
É no Mercado do Meio que está localizado o Castelo dos
Dois Climas, onde os dois representantes das nações trólica e
ossetiana governam a cidade.

Bairro Ossetiano

Localizado ao sul, o Bairro Ossetiano é um reflexo humilde


de uma cidade humana. A grande maioria dos humanoides
nativos do sul se concentra nessa região.

Tramas e Ganchos de Aventuras Locais


• Andros Paho está cada vez mais paranóico e acredita que
assassinos estão na cidade à sua procura. Andros deseja
contratar um grupo confiável que possa protegê-lo e ajudá-lo a
revelar possíveis usurpadores.
• Calin Hetron, um morador de rua local que vaga no
entorno da região do Mercado do Meio, famoso por suas
profecias apocalípticas e gritos sem sentido, passou a atacar
publicamente a figura de Andros Paho. Dentre os impropérios
proferidos por Calin, está a teoria a respeito do governante ser
na verdade um impostor.
• Há diversas caravanas que saem da Cidade do Meio em
direção aos reinos do sul, principalmente Osseti, que precisam
de segurança privada para proteger suas preciosas mercadorias.

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 8
GOBLINS
Nova Ancestralidade para 5E
por Guilherme Faccio e Tiago Chamuinho

s goblins possuem uma herança nômade, conhecida


Opor sua origem na Umbreterna, uma vasta rede de
cavernas e túneis interconectados que se estendem por
profundezas insondáveis no mundo de Inaes. Mesmo tendo Aumento de Atributos
esta origem, esses pequenos e interessantes humanoides são Nas versões mais recentes de 5e e também pela proposta
encontrados em todos os cantos de Inaes, sendo improvável que temos para o mundo de Inaes, não existe aumento de
viver uma vida sem ter visto ou interagido com algum deles. atributo fixado por ancestralidade. É estabelecido, somente,
que o personagem deve aumentar um atributo em +2 e
Estes seres adaptativos evoluíram, desenvolvendo habilidades outro em +1 ou três atributos diferentes em +1.
de sobrevivência únicas e uma astúcia inigualável. Enquanto Se o seu grupo ainda optar por aumentos fixos por
muitos povos veem os goblins com desconfiança devido às ancestralidade, considere o seguinte para um personagem
lendas sombrias que os cercam, sua verdadeira natureza é Goblin: seu valor de Destreza aumenta em +2 e seu valor
moldada pela necessidade de se adaptarem aos ambientes de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1.
hostis e em constante mudança.

Não é difícil encontrar um goblin que tenha se rendido ao


ímpeto aventureiro, eventualmente formando grandes grupos
para desbravar terra ou mar — muitas vezes se aproveitando
das galerias subterrâneas para alcançar locais perigosos ou de
difícil acesso. Nos raros casos em que decidem fincar raízes,
usam de toda a sua perspicácia para criar atalhos e acelerar
a conquista de seus objetivos — com sua expectativa de
vida consideravelmente menor que a dos humanos e outras
ancestralidades, não há tempo a perder.

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 9
Traços dos Goblins
Como um Goblin, você tem os seguintes traços raciais.

Idade. Goblins atingem a idade adulta aos 8 anos e vivem até


os 60 anos.

Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum,


Goblinoide e mais um idioma que você e seu Mestre
concordem que seja apropriado para o personagem.

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.

Tamanho. Você possui tamanho Pequeno.

Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 9 metros (30 ft).

Visão no Escuro. Você pode enxergar até 18 metros (60 ft)


na penumbra como se fosse dia e na escuridão como se fosse
penumbra. Você percebe cores nessa escuridão apenas como
tons de cinza.

Adaptabilidade Goblin. Graças à origem de seu povo, você


ganha proficiência em uma das seguintes habilidades à sua
escolha: Furtividade, Investigação, Percepção, Prestidigitação
ou Sobrevivência.

Fúria do Pequeno. Quando você causar dano a uma criatura


com um ataque ou um feitiço e o tamanho da criatura for
maior que o seu, você pode fazer com que o ataque ou feitiço
cause dano extra à criatura. O dano extra é igual ao seu
bônus de proficiência.

Você pode usar este traço um número de vezes igual ao


seu bônus de proficiência, recuperando todas as utilizações
gastas quando terminar um descanso longo. Você só pode
usá-lo uma vez por turno.

Fuga Ágil. Você pode realizar a ação Desengajar ou Esconder-


se como uma ação bônus em cada um dos seus turnos.

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 10
JURAMENTO DO
AMOR
Nova Subclasse para Paladino
por Matheus Dalmas e Pet Rodrigues

Juramento do Amor é um compromisso solene com


Oos poderes da unidade, da compaixão e do afeto. Magias de Juramento do Amor
Nível de Paladino Magias
Paladinos que fazem esse juramento muitas vezes foram
tocados por um amor profundo ou testemunharam o poder 3º Enfeitiçar Pessoa, Palavra Curativa
que ele tem em unir e curar pessoas e comunidades. 5º Sugestão, Vínculo de Proteção
9º Línguas, Sinal de Esperança
Este juramento foi concebido com a ideia de como um
13º Defensor da Fé, Olho Arcano (ver como um símbolo da
guerreiro pode alcançar a força divina por meio de um compreensão)
sentimento puro e intenso, infundindo calor no aço de sua
17º Consagrar, Restauração Maior
armadura e armas. Chamados frequentemente de amantes,
emocionados ou sem-vergonhas, esses guerreiros são guiados
por uma força pulsante que os leva por caminhos sinuosos
em busca de corações a serem curados e justiça a ser aplicada
aos perversos, sem medo de se ferir no lugar dos outros.

“Que pode uma criatura senão

Entre criaturas, amar?”

Amar - Carlos Drummond de Andrade

Princípios do Amor
Compaixão Inflexível. Mostre bondade e empatia, até
mesmo com seus inimigos.

Unidade do Coração. Procure unir as pessoas e consertar


laços quebrados.

Escudo do Afeto. Proteja os laços de amor e enfrente aqueles


que procuram quebrá-los.

Defensor apaixonado. Esteja disposto a dar sua vida por


aqueles que você ama.

Magias de Juramento
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 11
Canalizar Divindade
Aura de Unidade
Ao fazer este juramento no 3º nível, você ganha as duas
seguintes opções de Canalizar Divindade: A partir do 7º nível, você e criaturas amigas a até 3 metros de você
não podem ser enfeitiçadas enquanto você estiver consciente.
O amor está no ar
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.
Como uma ação, você pode usar seu Canalizar Divindade
para emanar uma aura de calor e afeto. Por 1 minuto, você e Guardião do Coração
seus aliados em um raio de 3 metros ganham pontos de vida
temporários igual ao seu nível de paladino + seu modificador No 15º nível, quando uma criatura que você pode ver atinge
de Carisma no início de cada um de seus turnos. outra criatura a até 3 metros de você, você pode usar sua
reação para sofrer aquele dano no lugar dela.
Laço de Afeto
Abraço do Amor Verdadeiro
Como uma reação, você pode usar seu Canalizar Divindade
e escolher uma criatura amigável, que possa ver dentro de 9 No 20º nível, você pode invocar o supremo poder do amor
metros de você e que seja alvo de um ataque. Essa criatura para intervir em momentos críticos. Uma vez por descanso
recupera automaticamente um número de pontos de vida longo, você pode usar uma ação para convocar uma explosão
igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de paladino. de energia divina ao seu redor. Todas as criaturas amigáveis
Além disso, por 1 minuto, sempre que você conjurar uma a até 30 pés de você recuperam pontos de vida igual a 5d8 +
magia de cura nessa criatura, o alvo recupera pontos de vida seu modificador de Carisma. Além disso, qualquer condição
adicionais igual ao seu modificador de Carisma. negativa afetando-os é removida.

Depois de usar essa habilidade, você deve completar um


descanso longo para usá-la novamente.

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 12
PRESAS E
CAÇADORES
Uma aventura de caça
por Marco Jr. Farol

Presas e Caçadores é uma aventura de nível 3 a 5 para 4 Esta caixa de texto é apenas para o mestre, e contém
jogadores e que pode ser jogada em uma ou duas sessões. informações importantes para uso rápido durante
As fichas de criaturas e itens poderão ser encontradas a aventura. As informações nela não devem ser
compartilhadas com os jogadores durante a aventura.
respectivamente no Apêndice A e Apêndice B, no fim
desta aventura.

Como ler essa aventura Ganchos de Aventura


sta aventura apresenta algumas padronizações de Howard “Caçador Aposentado”. Um caçador aposentado,
Emodo a facilitar sua leitura e compreensão. Além disso, que hoje é dono de uma estalagem, espalhou contratos
recrutando aventureiros para realizarem uma busca por algo
apresentamos a seguir a estrutura do texto, de modo que
você possa se familiarizar com ela. que ele chama de “tesouro verdadeiro”. Este contrato, de
alguma maneira, chegou até o grupo.
Perícias. Um teste de perícia será apresentado sempre da
mesma forma: Atributo (Perícia) CD. Primeiro, colocamos Parada Inesperada. Após voltarem de alguma missão,
o atributo, como “Força”, por exemplo. Entre parênteses, os aventureiros param na estalagem “Glória do Caçador”
colocamos a perícia relacionada ao teste, como “(Atletismo)”. para um merecido descanso. A aconchegante estalagem é
Por fim, o número depois dos parênteses é a Classe de propriedade de Howard, que clama por ajuda.
Dificuldade (CD) do teste, como “15”, para exemplificar.
Dessa forma, algo como “Força (Atletismo) CD 15” significa Encontro com Daniel. Os aventureiros encontram Daniel
que o personagem precisa fazer um teste de Força, somando voltando de uma busca frustrada pelo covil de uma criatura
sua proficiência em Atletismo (se for proficiente na perícia), misteriosa. Ele avisa aos aventureiros que a região está muito
e o resultado deve ser igual ou superior a 15 para ser perigosa e recomendará que eles descansem em sua estalagem.
considerado um sucesso.

Monstros, Magias e Itens Mágicos. Sempre que uma


A Glória dos Caçadores
criatura ou monstro for citada na aventura, seu nome A Glória dos Caçadores é uma estalagem não muito
estará em negrito e minúsculo (exceto em casos de nomes grande, mas aconchegante e receptiva. Ornada com muitos
próprios). A ficha para essas criaturas está no primeiro troféus de caça e armas usadas nas empreitadas dessa longa
apêndice da aventura. Magias estão escritas em itálico e linhagem de exímios caçadores, a hospedagem conta com
capitalizadas de acordo (por exemplo, mísseis mágicos). Por tapeçarias, criaturas empalhadas e chifres de monstros que
fim, itens mágicos sempre aparecem em itálico e negrito (por os irmãos exibem com orgulho dos seus tempos de caça.
exemplo, poção de cura). Seus proprietários, os irmãos Williams, fazem do lugar uma
excelente parada para descansar, conversar e, claro, para
Esta caixa de texto deve ser lida em voz alta ou se deliciar com as receitas do irmão mais velho, Howard.
parafraseada para os jogadores. Ela contém informações e O irmão mais novo, Daniel, ainda segue com sua vida de
narrações importantes e serve como ponto de apoio para caçador e não perde uma oportunidade de ocupar o centro
manter a narrativa fluindo. do salão para contar os feitos realizados pela família.

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 13
Howard Williams Neste momento, se algum dos jogadores quiser observar
a taverna, o mestre poderá pedir um teste de Sabedoria
É um homem na faixa dos 45 anos que ainda mantém um (Percepção) CD 13. Se bem-sucedidos, eles notarão que o
excelente físico, mesmo estando fora de atividade já há algum irmão mais velho, Howard, parece nada satisfeito com a
tempo. Em seu rosto, uma enorme cicatriz que vai do alto apresentação do irmão caçula.
de sua sobrancelha esquerda até se esconder por dentro
da grossa barba castanha. Algumas outras cicatrizes pelos Nesse momento, os jogadores poderão tomar algumas
braços e mãos mostram que, antes de empunhar o avental e a decisões como: dar uma volta e observar com mais cuidado
toalha de taverneiro, aquele homem empunhava armas letais. a taverna, procurar conversar com algum dos frequentadores
Howard é um homem receptivo e muito cordial, sempre do lugar ou conversar diretamente com Howard. Se os
recebendo seus hóspedes com um largo sorriso. jogadores não optarem por nenhuma dessas abordagens,
considere que a taverna segue com sua movimentação
normal e, entre um atendimento e outro, Howard pedirá aos
aventureiros que aguardem o expediente encerrar para que
possam ter uma conversa com mais privacidade. Ao final do
expediente, Howard virá até o encontro deles para conversar
– vá para a parte “Conversando com Howard”.

Observando a taverna
Se os personagens dos jogadores forem observar a taverna,
eles notarão que, além dos troféus de caça, o ambiente
possui quadros que mostram toda a linhagem da família de
caçadores. Aqui, dependendo de como agirem os jogadores,
o mestre poderá pedir um ou dois testes. Com um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência
(Investigação) CD 12, os jogadores poderão perceber que
existe uma marca na parede logo após uma pintura que
retrata o casamento de Howard, provavelmente algum
quadro que esteve ali e agora não está mais.

Daniel Williams
É um homem baixo, de aproximadamente 30 anos, que usa
pesadas vestes de couro e anda sempre munido de armas
e equipamentos de caça. Daniel é um homem de poucas
palavras, exceto quando está no centro da estalagem, onde
se orgulha em contar em alto e bom tom as façanhas de
caçada da família.

A briga entre os irmãos


Independente de como chegarem até a estalagem, os
aventureiros serão muito bem recebidos pelo anfitrião,
Howard. Ele mesmo fará questão de acompanhar os recém-
chegados até uma das mesas e pedirá desculpas caso o
atendimento seja “um pouco mais demorado do que eles
merecem” porque, atualmente, a estalagem conta apenas
com dois funcionários além de si, e um deles prefere contar
histórias do que servir.

A estalagem estará com uma ocupação razoável, alguns


frequentadores que estarão comendo e bebendo em um
clima bem agradável e aconchegante. Em pouco tempo,
Daniel ocupará o meio do salão e será literalmente o centro
das atenções, contando algumas das proezas de caçada
de sua família, prendendo a atenção de todos na taverna.

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 14
Conversando com os Desde então, a relação entre ele e Daniel está estremecida
com constantes brigas.
frequentadores
Howard dirá aos aventureiros que pagará 350 Solaris a cada
Se os jogadores optarem por conversar com alguns dos
um deles se trouxerem seu filho de volta, além do maior e
frequentadores, peça a eles que façam um teste de Carisma
melhor banquete heroico que eles já experimentaram. Além
(Persuasão), a quantidade de informações obtidas vai de
disso, ele dirá para procurarem Daniel, para que ele os guie
acordo com o resultado indicado, para que obtenham
até o ponto onde foram atacados.
informações relevantes. Com um resultado de 1 a 5,
nenhuma informação será obtida; 6 a 10, o grupo obterá uma Se os aventureiros desejarem, Daniel não se oporá em
informação; 10 a 14, o grupo obterá duas informações; 15 a conversar com eles, desde que a conversa não seja junto ao
17, o grupo obterá três informações; 18 ou acima, o grupo irmão. Ele fala apenas o necessário a Howard para manter
obterá todas as informações. Caso falhem, os frequentadores o funcionamento da taverna, e acha muito injusto o modo
não estarão interessados em conversar até que Daniel como Howard coloca a culpa nele, afinal, os dois tinham
termine de contar suas façanhas, e isso pode levar horas. muito menos idade que Phillip quando começaram a caçar
Caso sejam bem-sucedidos, os frequentadores conversarão com o pai. Ele revelará as seguintes informações:
com eles e o mestre deverá escolher quais informações serão
obtidas pelo grupo de acordo com o resultado obtido. • Phillip era um caçador intermediário e já havia participado de
caçadas a criaturas perigosas.
• Há cerca de um ano, os irmãos tiveram uma briga feia pouco
depois de regressarem de viagem. Desde então a relação dos • Howard sabia que Phillip iria na caçada, e foi ele quem
irmãos está estremecida. incentivou o garoto a ir.

• O filho único de Howard, o jovem Phillip, está desaparecido. • Daniel diz que estava dormindo quando foi surpreendido pela
Muitos acreditam que ele desapareceu durante uma caçada criatura e que rapidamente ficou inconsciente.
com Daniel e esse tenha sido o motivo da briga. • A criatura que eles foram caçar era um urso-coruja que estava
• Pessoas dizem ter visto, algumas vezes, Daniel saindo às aterrorizando as fazendas da localidade.
escondidas durante a madrugada, mas ninguém sabe ao certo • Daniel insiste em dizer que Phillip está morto e tudo que se
para onde ele vai. poderá recuperar são os restos mortais do menino. Mas que,
• Howard já gastou boa parte da fortuna ganha em seus mesmo assim, ele irá com eles para que possa dar um enterro
tempos de aventureiro contratando mercenários para com as honras de caçador ao sobrinho.
encontrar seu filho. Ao final da conversa, Daniel dirá aos aventureiros que os
• Daniel não acredita mais na possibilidade de encontrar o aguardará nos fundos da taverna ao primeiro raio de sol.
sobrinho com vida, tudo que ele deseja é dar um enterro digno,
mas essa conversa sempre leva os irmãos a mais brigas.
O Início da Busca
Conversando com Howard Ao amanhecer, Daniel estará lá para acompanhar os
aventureiros até o ponto onde o grupo de caça foi
Quando todos os frequentadores forem embora, o taverneiro emboscado. Ele guiará o grupo por cerca de 1 hora por
se aproximará dos aventureiros com uma grande jarra de um relvado calmo e tranquilo. Durante o caminho, ele
cerveja em mãos e algumas canecas em uma bandeja, se aproveitará para contar dos feitos que a longa linhagem de
sentará com eles e os servirá antes de começar a falar. caçadores da família já obteve.
Caso os aventureiros façam perguntas sobre o
desaparecimento do jovem, ele dirá que seu filho ainda A família Williams tem uma longa reputação de caçadores,
não estava preparado para uma caçada daquele porte já tendo livrado a região de diversos males durante quatro
e que seu irmão, Daniel, não deveria tê-lo levado. Ele gerações. Aqui, você pode incluir outros feitos da família,
insistirá em colocar a responsabilidade no irmão, porém além dos contados na taverna.
jamais admitirá a possibilidade de o menino estar morto,
acreditando que Phillip ainda está vivo. O que ele sabe sobre
o desaparecimento do filho: Uma grande floresta se apresenta no horizonte, aquele é o
destino dos nossos aventureiros. Guiados por Daniel, os
• Phillip desapareceu em uma clareira onde caçadores e personagens adentram a floresta se lançando no enigmático
aventureiros costumam acampar. O lugar tem um formato labirinto verde. Leia o quadro abaixo para os jogadores:
semicircular e um dos seus lados é protegido por uma
parede de pedras.
Vocês avançam cautelosamente pela densa e sombria
• Daniel nunca contou sobre a criatura misteriosa que eles
floresta. Os raios de sol mal conseguiam penetrar o dossel
estavam caçando, mas sempre afirmava ser uma criatura única. espesso de folhas, criando um mosaico de sombras no chão
• Apenas Daniel regressou com vida da caçada, e mesmo coberto de musgo. O ar estava impregnado com o odor
assim por pouco. Ele foi encontrado por mercadores e trazido úmido e terroso das árvores antigas. Galhos retorcidos e
raízes serpenteadas pareciam se contorcer, como se a própria
de volta por acaso.
floresta estivesse viva e observando. O silêncio é opressivo,

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 15
quebrado apenas pelo ocasional farfalhar de folhas ou o grito sucedidos, perceberão que os rastros mostrados por Daniel
distante de uma criatura desconhecida. Vocês sentem um são incompatíveis com o tamanho daqueles lobos.
calafrio na espinha, conscientes de que não estão sozinhos
naquele lugar enigmático. Quando decidirem prosseguir, Daniel tentará levar o
grupo do ponto A1 para o ponto B2. Um teste de Sabedoria
(Percepção ou Sobrevivência) CD 15 mostrará aos jogadores
que Daniel está saindo da trilha. Se questionado, Daniel dirá
que a ansiedade da busca e a tensão da batalha o fizeram se
distrair da trilha por um breve momento e voltará para o
caminho correto, rumando até o ponto A2.

Nesse ponto, o grupo já terá viajado por cerca de 7h e Daniel


irá propor que o grupo descanse por alguns minutos para
recuperar as energias. Caso insistam em seguir, Daniel fará
de tudo para que eles parem ao menos alguns instantes. Se
mesmo assim eles não quiserem parar, Daniel seguirá viagem
com eles. Se o grupo fizer a parada, deixe que descansem por
alguns minutos e leia o quadro:
Se algum dos personagens quiser analisar a floresta, peça a eles
que façam um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. Se O silêncio da floresta é abruptamente interrompido por
bem-sucedidos, diga a eles que a Trilha A é a que parece ter a um bruto farfalhar de folhas. Do meio da grande floresta,
maior incidência de marcas de carroças, cavalos e humanoides uma jovem desesperada se lança ao encontro de vocês,
transitando, se mostrando a mais segura. Caso eles confiem seus sapatos rasgados e cabelos emaranhados. Galhos
plenamente em Daniel, ele os levará pela Trilha B. chicoteavam seu rosto, mas o medo a impulsionava adiante.
Ofegante, ela olhou para trás, vislumbrando uma sombra
que se movia entre as árvores. Olhos amarelos brilharam na
Trilha A escuridão e o rosnado ecoou em seus ouvidos. Lobos famintos
e implacáveis a perseguiam. Ela sabia que sua única chance
Essa trilha é a mais utilizada por todo tipo de pessoas que era continuar correndo na direção de vocês, rezando para
precisam atravessar a região, sejam elas mercadores, caravanas que pudessem salvá-la.
ou até mesmo viajantes solitários. Mesmo que alguns dos
personagens tenham realizado o teste e sugerido essa trilha,
Daniel estará à frente e levará os jogadores até o ponto A1 A jovem está sendo perseguida por 3 lobos atrozes. Dois
no mapa, onde ele reunirá o grupo em um círculo, sua voz desses lobos continuarão a perseguir a menina ferozmente
sussurrando como o vento entre as árvores. Ele aponta para enquanto o terceiro observará a uma distância segura o
as marcas profundas no solo, impressões de garras e patas que desenrolar dos acontecimentos. Ao mínimo sinal de perigo,
se estendem por metros. Ele falará aos jogadores enquanto o lobo mais distante fugirá para dentro da floresta — sem
mostra rastros e marcas nas árvores e no solo. deixar chance de ser alcançado — enquanto os outros dois
lobos lutarão até a morte. Caso indaguem a jovem, ela dirá
que se perdeu do grupo que estava.
Enormes animais passaram por aqui e deixaram um
rastro de ferocidade. O rastreador olha para os seus olhos
arregalados e sussurra: “Lobos. Grandes e famintos. Fiquem A jovem, na verdade, é uma recém iniciada ao culto da
alerta.” matilha, e por ainda manter sua aparência amigável, é
usada como isca. Ela ficará com o grupo, se eles quiserem,
ou poderá ir embora.

Após o ponto A2, o grupo terá que seguir a trilha até o ponto
B3, caso contrário chegarão a uma das saídas da floresta.

Caso esteja narrando para um grupo de 3o nível,


recomendamos evoluir os personagens para o 4o nível ao
chegar no final desta trilha.

Trilha B
A trilha B é a principal trilha usada pela família Williams.
Esta trilha levará ao aventureiros até a cabana de caça da
Antes mesmo que Daniel possa terminar, o grupo é atacado família, onde muitos dos segredos poderão ser revelados.
por uma matilha de lobos sedentos por sangue. A matilha
terá 3 lobos para cada personagem. Após a batalha, se os Se os jogadores iniciarem a busca nesta trilha, a
jogadores resolverem investigar o local, poderão realizar contragosto de Daniel, eles caminharão cerca de uma hora
um teste de inteligência (Investigação) CD 15 e, se bem- até chegarem no ponto B1.

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 16
Nesse momento leia para os jogadores: serve como um alarme para os cultistas que estão no ponto
B2. Eles sairão em direção ao grupo e iniciarão um confronto
armado (para cada personagem de jogador serão 4 cultistas).
A trilha na densa floresta serpenteava entre árvores altas e Pouco tempo após o primeiro alarme ser disparado, leia para
musgosas. O chão, coberto de folhas secas, exibia marcas
os jogadores:
profundas de garras e patas largas. Pegadas frescas,
alinhadas em formação, indicavam que uma matilha de
lobos havia passado por ali recentemente. O ar estava
A silenciosa floresta estremeceu quando os cultistas
impregnado com o cheiro acre de seus corpos.
emergiram das sombras. Vestidos com peles de lobo, seus
olhos brilhavam com uma fome insaciável. Uivavam como
bestas enlouquecidas, suas gargantas rasgadas pelo desejo
Nesse momento, Daniel mostrará sua insatisfação e de sangue. As mãos empunhavam machados e lanças,
preocupação por ter vindo por essa trilha e irá sugerir que e seus passos pesados faziam a terra tremer. Vocês ficam
o grupo desvie seu caminho para o ponto A1. Caso o grupo paralisados pelo medo, sabem que a morte se aproximava.
decida permanecer na trilha B, Daniel dirá que ele precisa Era uma dança macabra entre predadores e presas, e o
apagar os rastros que estão deixando e dará a frente do destino estava selado naquele uivo selvagem.
grupo para um dos jogadores enquanto assume a retaguarda.
Daniel, em hipótese alguma, permanecerá à frente.
Os cultistas são humanos vestidos com peles de lobo,
A trilha do ponto B1 para o ponto B2 leva algum tempo e homens e mulheres cuja humanidade parece ter se esvaído
Daniel saiu da dianteira por um motivo: a trilha é cheia de através do tempo que ficaram naquela floresta. Seus dentes
armadilhas deixadas ali por ele próprio. estão escarpados, seu olhar é animalesco e suas unhas estão
compridas e grossas como as garras de um animal. Hoje, eles
X1 – Campo Minado: Nesse ponto, os jogadores passarão se parecem muito mais com lobos do que com pessoas. Se
por um campo minado repleto de armadilhas de urso. Para algum deles for capturado para interrogatório, conseguirá
encontrar essas armadilhas, os jogadores precisarão ser ainda balbuciar algumas poucas palavras, sempre algo sobre
bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepção) ou a “Grande Matilha”. Durante a batalha, Daniel aproveitará
Inteligência (Investigação), ambos CD 16. Este segundo teste um momento de distração para fugir, mas deixará rastros
deve ser aplicado apenas se os jogadores estiverem realmente para que os aventureiros possam seguir.
investigando a região. Se bem-sucedidos, os aventureiros
percebem as armadilhas. Caso contrário, eles sofrem 1d4
de dano cortante + 1d6 de dano contundente, além de Daniel é um rastreador experiente e conhece a floresta
ficarem agarrados pela armadilha. Se soltar da armadilha como a palma de sua mão e conseguirá sair da cena da
exige um teste de Força (Atletismo) CD 14 ou um teste com batalha de maneira imperceptível. Caso Daniel esteja sendo
ferramentas de ladrão e a mesma dificuldade. observado por algum dos aventureiros, ele não tentará
fugir e lutará contra os cultistas, mas causará dano não
letal a eles.
Após uma das armadilhas ser ativada, a dificuldade do teste
para perceber as outras diminui para CD 14. Coloque um
total de três armadilhas por jogador. Daniel se mostrará
Ao final da batalha, os jogadores poderão notar a ausência
surpreso com a presença dessas armadilhas ali e dirá que
de Daniel e os rastros deixados por ele, mas as marcas fazem
caçadores ilegais devem estar se instalando na região.
parecer que ele tenha sido arrastado. Os rastros levarão os
Para evitar maiores problemas, ele irá sugerir o desvio do
jogadores para o ponto C1.
caminho para a trilha A1, caso eles não tenham vindo de lá,
ou diretamente para o ponto C1. Caso Daniel tenha ficado com o grupo, ele estará
superficialmente ferido e insistirá em dizer que aquela trilha
X2 – Poço Dentado: Neste ponto haverá três armadilhas
é perigosa demais e que eles devem mudar seu caminho
escondidas. As três armadilhas são iguais a um poço, com 3m
imediatamente. Ele irá sugerir que tomem a trilha em
de profundidade e estacas pontiagudas de madeira em suas
direção ao ponto C1.
paredes e fundo. Perceber essa armadilha exigirá um teste de
Sabedoria (Percepção) CD 14. Caso falhe, o personagem pisa Se os jogadores insistirem em seguir pela trilha B, Daniel
em uma tela feita de pequenos galhos secos que se quebra e os levará ao ponto B2. Ao chegar ao ponto B2 os aventureiros
causa a queda dentro do poço. O personagem que cair nesse avistarão uma antiga cabana de caça abandonada. Leia para eles:
poço sofrerá 1d6 de dano de queda + 1d8 de dano cortante
das estacas. Sair do poço sozinho exige um teste de Força
(Atletismo) CD 13. Se algum membro do grupo jogar uma A cabana de caça, esquecida pelo tempo e corroída pela
corda para quem está no fundo do poço, você pode abolir decadência, ergue-se solitária no coração da sombria
esse teste ou pedir que o faça com vantagem. floresta. Suas tábuas rangiam como ossos quebrados e o
telhado de palha estava repleto de buracos, permitindo
X3 – O Som da morte: Nesse ponto, os jogadores passarão que a luz penetrasse em padrões sinistros. Garras de lobos
por uma região com alguns fios esticados ao chão. Perceber marcavam as paredes externas, como se tivessem tentado
desesperadamente entrar. Uivos lancinantes ecoavam à
a existência desses fios é muito difícil e é necessário um teste
distância. A porta, apodrecida e parcialmente arrancada
de Sabedoria (Percepção) CD 18. Caso falhem, os jogadores balançava ao vento, como se convidasse os incautos a
pisarão e arrebentarão os fios, que soltarão garrafas de vidro adentrarem. Quem ousasse cruzar o limiar encontraria um
e talheres que estão ocultos nas copas das árvores. O barulho

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 17
interior macabro: crânios de cervos, velas derretidas e um as armas são feitas de prata, sendo a espada longa uma arma
odor acre de sangue impregnado nas tábuas. A cabana era +1. Caso seja questionado, Daniel dirá que essas armas
um portal para o desconhecido, onde o medo se entrelaçava estranhamente são mais eficazes contra alguns lobos maiores
com o próprio ar e os segredos do passado sussurravam entre chamados de “Líderes da matilha”.
as frestas.
Dormitório
Esse lugar está uma completa bagunça, parece que uma
A cabana luta ocorreu ali. A maioria das camas está quebrada e, se os
Esta é a antiga cabana de caça da família Williams, cujas jogadores investigarem o local, encontrarão dentro de um
paredes, ainda que deterioradas pelo tempo, ostentam as dos travesseiros um colar feito com caninos de lobos. Ainda
lembranças do áureo passado em que a família ali se abrigava é possível organizar o lugar, e se os jogadores desejarem,
durante as temporadas de caça. A cabana possui apenas três podem fazer um descanso curto. Daniel será contra e falará
cômodos: uma sala de estar, uma sala de taxidermia e um sobre os perigos dali. Caso descansem, avise ao personagem
quarto coletivo. de maior percepção passiva, antes de terminarem o descanso,
que ele percebe que o grupo está sendo observado.
Sala de Estar
Ao saírem da cabana, Daniel tenta desviar o caminho para
A sala de estar está maltratada pelo tempo e pela ausência
a trilha C1. Caso contrário, ele irá com os jogadores até o
de cuidados. Parece que há muito ninguém passa por ali.
ponto B3. Aqui, o grupo encontrará uma pequena clareira
Em suas paredes, alguns troféus de caça e algumas pinturas
com restos de animais mortos, alguns deles há muito
revelando que gerações de caçadores se utilizavam dela.
tempo e outros há pouco tempo. Um teste de Inteligência
Restos de cadeiras quebradas estão largadas pelos cantos e
(Investigação) CD 12 nos corpos dos animais mostrará que
uma tapeçaria bem desgastada, feita com pele de urso, se
eles foram mortos através de ataques de garras e mordidas.
encontra também ali. Pelo chão, inúmeras marcas de sangue
Caso algum dos jogadores queira investigar os rastros no
que ali ficaram e se empregaram na madeira, deixando o
local, peça a eles o teste que achar adequado (Percepção ou
local com um cheiro quase que insuportável.
Investigação) com nível dificuldade 13 e, se bem-sucedidos,
Se os aventureiros observarem com cuidado os quadros, revele que existem quatro tipos de rastros: pegadas humanas
notarão que aquela cabana pertence à Família Williams. Em descalças, patas de lobos menores, patas de lobos maiores e
uma das pinturas, é possível ver um homem mais velho com patas híbridas. Durante a investigação os personagens serão
uma postura impecável junto de outros dois mais jovens, cercados por uma pequena matilha formada por 4 cultistas
claramente Howard e Daniel. Eles posam com a grande e 1 Lobo Atroz.
floresta ao fundo, e o homem mais velho carrega consigo um
sorriso orgulhoso de seus dois meninos. Uma mesa muito
antiga também se encontra no local, e em cima dela estão
alguns documentos, livros e papiros, todos com a mesma
temática: lobos.

A Sala de Taxidermia
Nesse cômodo se encontra uma antiga sala de taxidermia. Os
materiais enferrujados ainda se encontram sobre a mesa e os
manuais sobre a arte de empalhar animais estão jogados ao
chão. Em cima da mesa, junto com os materiais, é possível
encontrar um colar feito com orelhas de lobos, contendo um
total de 6 orelhas. Qualquer um proficiente em natureza ou
lidar com animais saberá que se trata de seis lobos diferentes. Após isso, o único caminho a seguir é o que leva à trilha C.

Dentro de um barril se encontram também alguns pedaços


descartados de animais. Se os jogadores resolverem Trilha C
investigar bem o local, peça a eles que realizem um teste de Essa trilha leva ao recanto mais sombrio da floresta, onde
Inteligência (Investigação) CD 13. Se forem bem-sucedidos, as copas das árvores parecem mais densas e quase nenhuma
eles encontram um alçapão abaixo da mesa. Ao contrário luz chega até ali. Após algum tempo de caminhada, o grupo
do resto do lugar, esse alçapão é feito com uma tampa de chega até a clareira e Daniel dirá que foi ali que seu grupo
madeira robusta e parece ser muito novo. O Alçapão estará de caça foi atacado e onde viu o sobrinho pela última vez. O
trancado e será necessário uma jogada com ferramentas de caçador adentrará a clareira, mesmo que o grupo não entre.
ladrão CD 14 para abrir o cadeado. Os jogadores também
podem tentar quebrar o alçapão. Caso eles resolvam atacar, Na clareira, o grupo poderá notar enormes pegadas
a porta tem CA: 06 e PV: 10. Quando, de uma maneira ou de híbridos de lobo e homem que transitam por ali
de outra, os jogadores revelarem o conteúdo do alçapão, constantemente. Se o grupo estiver atento a Daniel, notará
diga a eles que encontraram alguns armamentos ali — uma que ele se dirigirá até a parede de pedras e desaparecerá. Para
espada curta, uma espada longa +1, um machado de batalha encontrar a passagem, os jogadores precisarão de um teste
e 20 flechas. Uma análise cuidadosa — teste de Sabedoria de Sabedoria (Percepção) CD 13. Quando o grupo conseguir
(Percepção) CD 13 — fará os aventureiros perceberem que

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 18
entrar na caverna, eles se depararão com dezenas de ossadas
humanoides largadas ao chão. Caso o jogador passe em sua salvaguarda, ele ouvirá a voz do
lobo em sua cabeça dizendo:

A voz gutural e selvagem ecoa nas profundezas da sua


mente. Ela sussurra como se viesse das próprias sombras: “Os
mantos da matilha não são para os indignos. Eles, que usam
a pele dos lobos, já mancharam suas mãos com o sangue de
seus irmãos. A ancestralidade não reconhece assassinos. O
poder que carregam é falso, uma ilusão. A verdadeira força
está na honra, na lealdade e no respeito aos que vieram
antes de vocês. Despojem-se dessas peles sagradas, ou
enfrentem a ira dos espíritos lupinos.”

Nesse momento, Daniel se revelará com um enorme sorriso


no rosto e desferirá um forte uivo de chamado para seu
sobrinho Phillip, que se apresentará na forma de um enorme
lobisomem de pelos marrom escuro. Em seguida, caso
algum dos aventureiros esteja transformado em lobisomem,
e não tenha passado no primeiro teste de controle do
manto, Daniel o convida para o seu lado e o aventureiro
prontamente irá. Um personagem de jogador que esteja sob o
controle do manto poderá realizar um novo teste ao final de
Adentrando ainda mais fundo, o grupo irá avistar com cada um dos seus turnos.
cinco pedras ritualísticas: três delas estarão vazias, e em
duas repousarão peles de lobos. Momentos antes, Daniel Já é possível notar em Daniel feições lupinas, como presas
se utilizou de uma passagem conhecida e irá se esconder proeminentes e garras. Na penumbra da caverna, o homem
para ver como os aventureiros se relacionarão com as revelará o segredo ancestral ao grupo de aventureiros
peles. Quando os personagens se aproximarem dos enquanto seus olhos brilham com uma mistura de ganância e
mantos leia para eles: desespero. Ele começará a falar com os personagens:

Seus olhos se fixam nos dois mantos de pele de lobo que —Os mantos da matilha — ele sussurra — são mais do que
repousam nas pedras, é quase que possível sentir a respiração meras peles. São elos entre o homem e o lobo, uma fusão
das peles. O primeiro, cinza como a névoa da manhã, parece de força e selvageria. Eu encontrei a caverna sagrada onde
absorver a luz, emanando uma aura de mistério. O segundo, repousavam os cinco mantos. Sou um caçador experiente
negro como a noite sem estrelas, parece pulsar com uma e tenho uma mente forte e treinada, por isso, me tornei
energia sombria. Vocês sentem o peso dessas peles ancestrais, um híbrido poderoso. Mas Phillip… ah, ele não foi capaz
como se carregassem consigo os segredos e as maldições dos e sucumbiu à besta interior. Agora, ele é uma criatura
lobos que outrora as usaram. Agora, diante dessas escolhas, incontrolável, faminta por carne e sangue.
vocês sabem que os mantos não eram apenas roupas, mas O homem fita os aventureiros com olhos vazios.
portais para um destino desconhecido.
— A história do sumiço do jovem? Uma farsa. Inventei isso
para atrair tolos como vocês. Vocês são nossa caça, nossos
sacrifícios. O jovem se alimenta de suas almas, enquanto
Os mantos foram peles de lobos ancestrais que se ofereceram nós, os Williams, prosperamos com o poder dos mantos. Em
em sacrifício para que homens e lobos pudessem criar o breve tudo será da matilha.
amálgama de um novo mundo. Através de um ritual arcano,
tiveram suas essências e poder mantidos em suas peles para
que fossem entregues a humanos dignos da ancestralidade da Ao final de sua fala, Daniel iniciará a parte final de sua
matilha. Os jogadores notarão também que existem outros transformação, se tornando um enorme lobisomem marrom.
três ganchos vazios. Os mantos são objetos mágicos que, ao Durante esse processo, ele falará aos aventureiros:
serem vestidos, se unem de maneira simbiótica com seus
portadores. Também são objetos inteligentes e carregam
consigo os desejos e comportamentos dos lobos ancestrais. O homem com olhos ardentes e voz firme ergue-se diante
dos aventureiros, com a luz das tochas dançando em seu
rosto lupino.
Se um dos jogadores tentar utilizar o manto, deverá — O poder dos lobos — declara — não deve permanecer
realizar uma salvaguarda de Carisma CD 16 ou será nas sombras. Nós, os homens, somos os senhores desta terra.
completamente dominado pela pele de lobo e se A natureza é nossa para moldar, para subjugar. Os mantos
transformará em um lobisomem imediatamente, perdendo da matilha, estas peles ancestrais que unem homem e lobo
total controle sobre as suas decisões. O manto adere à pele não devem ser temidas, mas sim dominadas.
do usuário e só poderá ser retirado caso o indivíduo morra
ou aprenda a controlar o manto.

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 19
Ele aponta para os mantos repousados nas pedras, cinza e decepcionado com as atitudes do irmão, mas mesmo
negro como a noite. assim fará um enterro digno aos dois (caso Phillip tenha
— Vistam-nos. Aceitem o chamado da matilha. Juntos, perecido no combate).
faremos o poder fluir em nossas veias. Caçaremos como
lobos, faremos nossas presas tremerem de medo. O mundo
se curvará diante de nós!
Apêndice A: Inimigos
Lobo
Agora ocorrerá a batalha final entre a família Williams Besta Média, imparcial
e o grupo. Phillip e Daniel, ambos transformados em
lobisomens da matilha, atacarão os aventureiros. Caso
algum dos personagens esteja dominado pelo manto, Classe de Armadura: 13 (armadura natural)
ele se transformará em lobisomem e lutará ao lado da Pontos de Vida: 11 (2d8 + 2)
Deslocamento: 12m
matilha. Ele poderá, ao final do seu turno, refazer a
salvaguarda de carisma para dominar o manto. Se algum
dos membros do grupo já tiver dominado o manto, ele FOR DES CON INT SAB CAR
poderá utilizar os seus poderes. 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Perícias: Furtividade +4, Percepção +3


Se atente que o combate, inicialmente, possui 2
Sentidos: Percepção passiva 13
lobisomens da matilha — respectivamente Phillip e Daniel.
Idiomas: –
Mas, caso um dos jogadores esteja sendo controlado Nível de Desafio: 1/4 (50 XP)
pelo manto, você assumirá o personagem de jogador
enquanto ele não recobrar sua consciência. Portanto, há a
possibilidade de o número de lobisomens da matilha no C aracterísticas especiais
combate ser três, ou até mesmo quatro. Considere a ficha
de Phillip enquanto os personagens de jogador estiverem Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de
sob controle do manto. Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo estiver a
Se Daniel for derrotado antes de Phillip, o jovem retornará 1,5m da criatura e não estiver incapacitado.
à forma humana quando chegar a zero pontos de vida. Ele
não terá lembranças de nada do que aconteceu no período
em que esteve transformado, lembrando apenas do ataque ao A ções
acampamento ter sido feito pelo tio.
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com arma: +4 para atingir, alcance
1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for
Conclusão uma criatura, ele deve ser bem-sucedido numa salvaguarda de Força
CD 11 para não ser derrubado ao chão.
Se o grupo for derrotado pela matilha, ela seguirá seu plano
de dominar os cinco mantos e sobrepujar toda a região,
transformando seus habitantes em servos da matilha.

Se os jogadores derrotarem Daniel e Phillip, os espíritos


dos lobos ancestrais surgirão e revelarão ao grupo que os
Williams são caçadores sanguinários a gerações e que sempre
desrespeitaram a natureza. Eles não sabem como Daniel
descobriu o segredo da ancestralidade lupina e chegou até
os mantos, mas afirmam que estavam utilizando o poder
de forma errônea. Eles agradecem por terem sido libertos
e pedirão que deixem todos os mantos repousando sobre
as pedras sagradas. Como forma de agradecimento, eles
mostrarão ao grupo um tesouro escondido no fundo da
caverna. O Mestre deve decidir quais tesouros serão esses.

Os aventureiros encontrarão junto a esse tesouro,


documentos ancestrais que falam sobre a Grande Matilha
e os planos de Daniel em transformar toda sua família
em lobisomens para, juntos, dominar a região. Os planos
mostrarão que Howard seria o próximo que Daniel tentaria
transformar, dizendo que havia encontrado o corpo
do sobrinho e levaria Howard para uma armadilha. Os
personagens devem então retornar (ou não) para a cidade
e apresentar a verdade a Howard, que ficará perplexo e

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 20
Lobo Atroz Cultista da Matilha
Besta Grande, imparcial Humano Médio (ou outra ancestralidade), qualquer tendência não-boa

Classe de Armadura: 14 (armadura natural) Classe de Armadura: 12 (armadura de couro)


Pontos de Vida: 37 (5d10 + 10) Pontos de Vida: 9 (2d8)
Deslocamento: 15m Deslocamento: 9m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+2) 3 (-4) 7 (-2) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Perícias: Furtividade +4, Percepção +3 Perícias: Enganação +2, Religião +2


Sentidos: Percepção passiva 13 Sentidos: Percepção passiva 10
Idiomas: – Idiomas: um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Nível de Desafio: 1/8 (25 XP)

C aracterísticas especiais C aracterísticas especiais

Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Devoção Sombria. O cultista tem vantagem em testes de em uma
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato. salvaguarda para não ser amedrontado ou enfeitiçado.
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo estiver a
1,5m da criatura e não estiver incapacitado. A ções
Garra. Ataque corpo-a-corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5m,
um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
A ções
Cultistas juraram lealdade a poderes sombrios, como príncipes
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com arma: +5 para atingir, alcance
elementais, lordes demônios ou arquidiabos. A maioria esconde
1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for
sua lealdade para evitar ostracismo, prisão ou execução por suas
uma criatura, ela deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Força
crenças. Diferente de acólitos malignos, os cultistas frequentemente
CD 13 ou será derrubada ao chão.
mostram sinais de insanidade em suas crenças e práticas.

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 21
Lobisomem da Matilha - Phillip Lobisomem da Matilha - Daniel
Humanoide Médio (humano, metamorfo), caótico e mau Humanoide Médio (humano, metamorfo), caótico e mau

Classe de Armadura: 11 na forma humanoide; 16 em forma de lobo Classe de Armadura: 11 na forma humanoide; 14 em forma de lobo
ou híbrida (armadura natural) ou híbrida (armadura natural)
Pontos de Vida: 70 (9d8 + 18) Pontos de Vida: 85 (9d8 + 30)
Deslocamento: 9m, 12m em forma de lobo Deslocamento: 9m, 12m em forma de lobo

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Perícias: Furtividade +3, Percepção +4 Perícias: Furtividade +3, Percepção +4


Imunidade a Dano: Concussão, cortante e perfurante de ataques não- Imunidade a Dano: Concussão, cortante e perfurante de ataques não-
mágicos que não sejam de prata. mágicos que não sejam de prata
Sentidos: Percepção passiva 14 Sentidos: Percepção passiva 14
Idiomas: Comum (não consegue falar em forma de lobo). Idiomas: Comum
Nível de Desafio: 3 (700 XP) Nível de Desafio: 3 (700 XP)

C aracterísticas especiais C aracterísticas especiais

Faro e Audição Aguçados. O lobisomem tem vantagem em testes de Faro e Audição Aguçados. O lobisomem tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato e à audição. Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato e à audição.
Metamorfo. O lobisomem pode usar sua ação para se Metamorfo. O lobisomem pode usar sua ação para se
metamorfosear em um híbrido humanoide-lobo ou em um lobo, ou metamorfosear em um híbrido humanoide-lobo ou em um lobo, ou
de volta à sua forma verdadeira, que é humanoide. Suas estatísticas, de volta à sua forma verdadeira, que é humanoide. Suas estatísticas,
diferentes da sua CA, são as mesmas em cada forma. Qualquer diferentes da sua CA, são as mesmas em cada forma. Qualquer
equipamento que esteja vestindo ou carregando não é transformado. equipamento que esteja vestindo ou carregando não é transformado.

A ções A ções
Ataques Múltiplos ( formas humanoide ou híbrida apenas). O Ataques Múltiplos ( formas humanoide ou híbrida apenas). O
lobisomem realiza três ataques: um com sua mordida e dois com lobisomem realiza dois ataques: um com sua mordida e dois com
suas garras. suas garras.
Mordida ( formas humanoide ou híbrida apenas). Ataque corpo-a- Uivo do Alfa (apenas transformado em lobisomem). Ação Bônus:
corpo com arma: +4 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 Daniel pode realizar um uivo, todos os personagens em até 9m
(1d8 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve de distância devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 14 ou será sabedoria CD14 ou ficarão amedrontados.
derrubado e ficará caído..
Mordida ( formas humanoide ou híbrida apenas). Ataque corpo-a-
Garra ( forma híbrida apenas). Ataque corpo-a-corpo com arma: +4 corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10
para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d6 + 2) de dano (1d8 + 5) de dano perfurante.
cortante.
Garra ( forma híbrida apenas). Ataque corpo-a-corpo com arma: +6
para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d6 + 4) de dano
cortante.

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 22
Apêndice B - Itens Manto do Lobo Prata
Item muito raro, Requer sintonização

Cinza como a névoa de uma fria manhã na floresta, o Manto


O Manto da Matilha do Lobo Prata dá +1 em Força ou Destreza (até um máximo
Os mantos da matilha são itens mágicos inteligentes que de 20) para o portador, além de vantagem nas salvaguardas
se amalgamam ao corpo dos seus usuários. Para controlar de Força e Destreza.
totalmente o manto, é necessário que o usuário seja bem-
sucedido em três salvaguardas de Carisma CD 16. A cada Enquanto estiver com o manto, o usuário é imune a dano de
sucesso, a conexão entre usuário e lobo vai se tornando mais concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos que
forte e eles compartilham suas habilidades. não sejam de prata.
Arma natural. Mordida: dano cortante 2d6 + for.
Manto do Lobo Preto
Item muito raro, Requer sintonização Arma natural. Garra (ação bônus): dano cortante 1d8 + for. Se o alvo
for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de
Negro como o céu à meia-noite sem estrelas e luar, o Manto Força CD 14 para não cair no chão.
do Lobo Preto garante ao seu usuário +1 natural em sua CA
e vantagem nas jogadas de Percepção que envolvam olfato
e audição, além de vantagem em furtividade. Além disso, a
pessoa que utiliza o manto recebe visão no escuro de até 18m
ou, caso já possua essa habilidade, sua visão no escuro irá
aumentar em mais 18m.

Enquanto estiver com o manto, o usuário é imune a dano de


concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos que
não sejam de prata. O manto pode ser ocultado pelo usuário
e não pode mais ser visto de maneira natural, apenas por
meios mágicos.
Arma natural. Garras: dano cortante 1d8 + FOR.

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ALVORADA!
Continuação1 do conto de Lacrima
por Philipp "DooM" Bomm

1
Primeira parte do conto publicada na D20 Saga 008

Icília, Herius e Caelus eram os três feiticeiros Onsairns, — Não saiam de trás de Sigmund! Se o selo falhar, tentem
da família Maelius, escolhidos para fechar o portal. dissipar a magia.
Para eles, era estranho que a capital tenha nomeado três
consanguíneos para a empreitada, já que a missão era Essas foram as últimas palavras que ouviram de seu pai.
perigosa demais para arriscar boa parte de uma mesma Nem mesmo um abraço de despedida foi possível, os
linhagem de nobres. Icília, a mais nova dos três, era a mais soldados do Palácio Real logo intervieram para levá-los ao
poderosa, enquanto seu irmão, Herius, preferia a boemia pátio central. A urgência da partida era necessária, o cerco
noturna do que a prática da magia; seu primo, Caelus, já estava posto e uma quantidade incontável de criaturas
grande e desengonçado, sempre teve suas limitações desde aparecia a cada instante diante das fossas da muralha.
criança. Para os três, sair do conforto do Palácio Real e
No agrupamento, Icília permaneceu logo atrás do capitão,
serem obrigados a encarar de frente uma ameaça real, era
como ordenado por seu pai, com Herius à sua direita
algo impensável até algumas horas atrás.
e Caelus à sua esquerda. Ao atravessar para além dos
O conselheiro Titus, pai de Icília e Herius, quando portões da cidade, sua mente foi invadida por sussurros de
soube da decisão da corte — que seus filhos foram vozes e grunhidos em uma língua desconhecida, ela virou
“sorteados” para o front —, tratou de movimentar toda para um dos soldados próximos e perguntou:
a sua influência política para colocar uma esquadra
— Você está ouvindo isso?
inteira de Radiantes na sua guarda. Foi enfático em
pedir a presença de Sigmund, o condecorado capitão, no O olhar de resposta do cavaleiro deixava claro que ele
comando do pelotão. não tinha a mínima ideia do que ela estava falando,
virando-se então para Herius, que apenas assentiu
O plano inicial dos generais Onsairns era de enviar
positivamente com a cabeça.
um pequeno grupo de batedores para selar o portal
furtivamente pela retaguarda das criaturas. Deste modo, — Se eu me concentrar bastante, também consigo ouvir.
os protegidos do conselheiro estariam muito propensos
a falhas operacionais que poderiam trazer o plano — e Caelus, por sua vez, parecia estar mais interessado na
seus filhos — à ruína. Colocar a força mais implacável pomposidade da armadura dos cavaleiros que lhe faziam
da capital em um avanço controlado pelo flanco parecia guarda, entusiasmado como uma criança em um parque
uma opção mais segura diante das circunstâncias. O de diversões, totalmente alheio aos perigos que corria.
conselheiro, assim como a maioria que não refutou sua
Adiante, pararam poucos metros do topo do morro
ideia, via com bons olhos a capacidade dos Radiantes de
que dava vista para o campo de batalha, aguardando o
furar as linhas inimigas.
momento certo e a ordem do comandante. O silêncio era
Antes de partir, nos poucos segundos que teve antes de se desconfortante para ela, as vozes em sua cabeça pareciam
despedir, Icília ouviu os conselhos de seu pai: ficar mais altas quando não havia outro som para roubar-
lhe a atenção. Com esse silêncio, teve a impressão que
— Não importa o que aconteça, permaneçam atrás de algumas das muitas vozes dizia, em diferentes idiomas que
Sigmund — dizia enquanto Olhava para Herius e Caelus, conhecia: “desista… eu sou… começo… fim… nada será
que pareciam não estar entendendo bem o que se passava. como antes…”.
— VOCÊS ME ENTENDERAM?! — Gritou nervoso, de
um jeito que eles nunca viram antes. As vozes romperam de sua mente abruptamente com o
grito de Sigmund:

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 24
— ALVORADA! Icília sentiu uma pontada forte na cabeça que lhe fez
cambalear. Ela fechou os olhos por um instante, e a
O cavalo puro sangue que cavalgava, como que ordenado sensação de adrenalina de estar caindo do cavalo lhe fez
pelo próprio comandante com o brado dado, partiu em um recuperar a consciência e se recompor. Seus sentidos
galope forte. Se ela fosse menos habilidosa em montaria e tinham sido levados para outro lugar. Atordoada,
não tivesse o cabresto bem preso em seu braço, ficaria para percebeu que havia parado de ouvir o galope dos outros
trás com o puxo que recebeu do bicho em partida. cavalos e, ao olhar em volta, não viu ninguém, apenas
as muitas criaturas paradas enquanto observavam e
A visão que teve do horizonte, ao começar a descer o
deixavam seu cavalo e o comandante à sua frente passar.
morro, era aterradora: os monstros tinham muitas formas
Seu estômago embrulhou enquanto pensou:
e tamanhos. Nada humano. Nada fazia sentido. Eram
grotescos e monstruosos, aberrações indescritíveis. Apesar — Eles estavam aqui há um instante!
disso, os três estavam confiantes. A presença do capitão
lhes dava uma bravura que não entendiam. A poucas centenas de metros do objetivo, apenas os dois
restavam. Olhou para trás, para ter certeza que outros
Com os primeiros raios do amanhecer, uma aura apareceriam em meio às criaturas, mas sua esperança não
amarelada se ergueu como um grande campo de força ao se concretizou. A manobra que fez para olhar para trás
redor do grupo em avanço, brilhavam como o próprio sol. desacelerou um pouco o seu cavalo, distanciando-a de
A colisão contra o flanco exposto das criaturas aconteceria Sigmund, que não parou. As vozes novamente invadiram
em poucos minutos, e nenhum dos três sabiam muito bem a sua mente:
o que esperar. Icília aproveitou o momento para ativar
a sua magia de proteção e tentar avaliar o caminho que — Tudo o que você conhece perecerá. Nem teus deuses
o capitão faria por entre as criaturas para chegar até o nem suas máquinas podem nos parar.
portal, que se abria a alguns milhares de metros adiante.
Ela não conseguia ver nenhuma forma de sobrepujar a Desta vez, a pontada não foi tão forte quanto a anterior,
massa de monstros que se aproximava. Eram tantas que mas sentiu um gosto de sangue na boca. Icília levou os
parecia um mar de aberrações. O frio na barriga crescia e dedos ao nariz e percebeu que estava sangrando. Ela
ela achava que seriam interrompidos, como ao se chocar também notou que o campo aberto ao seu redor, antes
contra um muro. coberto por viva vegetação, agora era um terreno de terra
inculta, totalmente sem vida. A viscosidade enegrecida
À frente dela, apenas o comandante da esquadra com que se abria como um olho gigante, da qual as criaturas
o rabo de cavalo dourado que pendia no topo de seu saíram, estava ali, a uma dezena de metros à sua frente.
capacete e lhe fazia se destacar dos demais cavaleiros. No momento seguinte, sentiu a terra tremer e aumentar o
Apesar de sua razão crer que esse seria o seu fim, chacoalhar do chão a cada instante.
confiou na palavra de seu pai e guiou o cavalo para ficar
exatamente atrás dele. Um verme enorme saiu da terra árida, abrindo sulcos
ao redor do buraco aberto pelo seu enorme corpo,
No momento exato do choque, por um instante, fechou os crescendo como uma torre gigante que ofuscava a luz do
olhos em reflexo ao sentimento de baque que sofreria… sol, sombreando toda a área. As fissuras na terra eram
e um momento depois os abriu, percebendo que o cavalo tão grandes que o cavalo do Capitão foi engolido em suas
não havia parado. A aura em frente de Sigmund era brechas. Sigmund, reflexivamente, se soltou do cavalo
como uma ponta de lança gigante, onde as extremidades e saltou para se salvar, caindo de mal jeito ao tentar o
da lâmina se expandiam através dos outros cavaleiros rolamento, quebrando o braço hábil. Com a outra mão,
ao seu lado. O grande campo de força que antes lhes rapidamente buscou o escudo que prendia às costas. Icília
rodeava, agora parecia a ponta de uma enorme flecha também parou, o seu cavalo prendeu-se em uma brecha
que trespassava as criaturas, como se cortasse papel. menor e não conseguia continuar. Impotente diante do
A carnificina de vísceras e partes desconhecidas dos que via, não sabia o que fazer: qualquer magia de ataque
monstros passavam voando ao seu redor, mas os cavalos seria insignificante diante da magnitude do monstro.
nem sequer desaceleraram em sua marcha. Ao mesmo
tempo que se sentia aliviada de ter transpassado a Buscou então, visualmente, um caminho para contornar
primeira linha de monstros, tinha certeza que se caísse ali o verme, mas ele era largo demais para fazer isso
ou algo lhe acontecesse, voltar seria impossível. rapidamente a pé. À sua direita, onde antes deveriam
estar a força defensiva da infantaria e o verdadeiro front
Eles estavam realmente chegando no centro do exército de combate — diante das fossas de defesa da cidade
inimigo como uma força imparável. Tudo o que tinha ali —, percebeu que os monstros que os observavam no
sabiam de sua presença e, provavelmente, já estariam se horizonte viraram-se de costas para combater algo que se
deslocando para impedi-los de alcançar o ponto final. As aproximava pela retaguarda.
vozes novamente ecoaram dentro de sua cabeça, dessa vez
falando em sua língua natal, em um tom grave, profundo, O capitão levantou-se apoiado no escudo e ergueu-o
mas perfeitamente claro: defensivamente, encarando a monstruosidade frente a
frente, como se a provocasse a agir. Um escudo protetor,
— Pare… a esperança é uma ilusão. com o mesmo tom de luz que antes servia de vanguarda
na ofensiva, agora o protege como um campo de força ao
seu redor. O monstro desceu ferozmente tentando devorá-

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lo com uma bocada só, mas recuou com o baque que deu
no campo de proteção. A segunda e terceira investida
vieram imediatamente em sequência, todas sem sucesso.
Icília teleportou-se para o flanco direito da criatura,
buscando se aproximar do portal, contudo, a imponente
criatura cobria todo o horizonte, impedindo até mesmo a
visão do seu objetivo.

Notando os movimentos mágicos de Icília, a criatura


moveu-se para impedir que ela conseguisse se aproximar
mais da fenda, preparando-se para descer em investida
contra ela. O escudo protetor que contornava Sigmund
se apagou e ele correu contra o corpo da criatura,
atingindo-a com o escudo e gerando um estrondo muito
mais alto do que a pancada pareceu fazer, fazendo-a
rugir alto e voltar a sua atenção novamente para ele. O
monstro ferozmente desceu em investida para, desta vez,
abocanhá-lo sem a proteção que antes a impedia. Icília
não conseguia tirar seus olhos do que acontecia nestes
últimos momentos de Sigmund.

Sua atenção foi interrompida com um barulho alto e


abafado de passos que vinham de trás de si. Um par de
pernas gigantes passou por cima dela, ignorando a sua
pequenina presença. Era uma das máquinas de guerras
dos Theodianos, desta vez, gigantesca. Ela havia visto elas
por várias vezes na Câmara da Concórdia, protegendo as
representações de seus criadores.

O humanoide metálico gigantesco se movimentava com


agilidade e empunhava uma lança proporcional ao seu
tamanho titânico. Em investida, interrompeu o verme em
seu movimento de bote, fincando a lança em seu tórax e
puxando-a consigo para além, entrando ambos no portal,
que agora era visível, e desaparecendo instantaneamente.

Agora era apenas Icília, Sigmund e o Portal. Com um reflexo


muito rápido, usou o primeiro feitiço que seu pai indicou. No
instante seguinte, tanto o portal quanto Icília sumiram em
um piscar de olhos, como se nunca tivessem existido.

Sigmund estava só, com um escudo erguido e um braço


quebrado em meio a uma vasta área desértica. Ao seu
redor, a centenas de metros adiante, muitas das outras
monstruosidades se moviam aleatoriamente, como se
perdessem o sentido que lhes guiava em batalha. O
dia já havia se formado e um exército de outros robôs
Theodianos avançavam do front, retalhando as criaturas
em seu caminho.

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DUNGEON EXPLORE
Mapas, tabelas e muita EXP para farmar!
por Matheus Maluf e Tiago Chamuinho

Este artigo vem trazendo diversos tipos de mapas com fácil - no caso de jogadores estarem no nível máximo para
opções variadas de terreno e desafios para incrementar suas a tabela e a rolagem da quantidade de inimigos cair muito
aventuras. Nesta edição, trazemos uma região pantanosa, baixa, por exemplo -, ou no caso de optar por um obstáculo
cheia de mistérios e repleta de tesouros escondidos. Muitos que não seja necessariamente um combate imediato;
monstros e perigos podem ser encontrados em ambientes
deste tipo, mas isso não intimidará os valorosos heróis da sua Facilitadores. Assim como o combate pode ficar muito fácil
mesa, não é mesmo? por conta da aleatoriedade da tabela, o contrário também
pode acontecer. Utilize este recurso caso seja necessário
diminuir a dificuldade do encontro;
Interpretando as Tabelas Recompensa. O bom e velho loot. Seja por derrotar
O objetivo desta coluna é fornecer recursos para o monstros, superar adversidades ou simplesmente por boas
desenvolvimento de uma aventura dentro do ambiente do rolagens de investigação no mapa, os jogadores precisam ser
mapa. Assim, ao criar uma missão que envolva esse cenário, premiados por suas vitórias;
o mestre não precisará se preocupar tanto com os desafios
e poderá focar apenas na história que quer desenvolver. Monstros, Magias e Itens Mágicos. Sempre que uma
É recomendado também para narradores e jogadores criatura for citada, seu nome estará em negrito e minúsculo
iniciantes que ainda não possuem tanto conhecimento sobre (exceto em casos de nomes próprios). Magias estão escritas
monstros, nível de desafio, recompensas, etc. Frisamos que em itálico e capitalizadas de acordo (por exemplo, mísseis
os desafios aqui apresentados são pensados para um grupo mágicos). Por fim, itens mágicos sempre aparecem em itálico
de 4 jogadores, e alterações podem ser feitas pelo Mestre de e negrito (por exemplo, poção de cura). Qualquer desafio
acordo com o tamanho do grupo e nível dos personagens. que possua regras ligadas a um tópico específico dos livros
É importante que o Mestre também leia sobre as criaturas estarão em itálico e entre “aspas” (por exemplo, “vinha-
utilizadas para preparar os desafios de forma mais detalhada. navalha”). A indicação do suplemento e a página que contém
as informações necessárias estarão ao final do mesmo tópico,
Nível. Cada tabela indica o conteúdo para o respectivo entre parênteses, sempre que necessário.
nível dos jogadores;

Aleatoriedade. As tabelas possuem numeração


correspondente a um tipo de dado, que deve ser rolado para
Charco Enevoado
sortear um dos elementos presentes. Contudo, o mestre pode Tabela: Nível 1 ao 5
simplesmente escolher o que melhor se encaixa na aventura
sem a necessidade de rolagem;
Encontro aleatório:
1. Uma grande quantidade de criaturas e aventureiros
Encontros. Criaturas que irão rivalizar com os personagens. morreram nas fétidas lamas dos pântanos. Enquanto o grupo
Criamos descrições breves do motivo da presença dos explora e busca avançar pelo lugar, 1d8 zumbis (Manual dos
monstros naquele local e suas intenções para auxiliar a Monstros, p. 316) se levantam para atacá-los;
narração. O mestre também tem a liberdade de utilizar
2. Uma área do pântano é cheia de grandes árvores cujas
apenas o desafio em si e descrever a cena como desejar;
raízes saem da terra de maneira retorcida, tal qual seus galhos.
Complicações. Esta tabela pode ser utilizada em dois casos: O grupo será emboscado por 2 árvores despertas (Manual
como conteúdo para dificultar um combate que esteja muito

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 29
Charco Enevoado - O Alagadiço

dos Monstros, p. 320-321) que capturam criaturas com suas Complicações para os encontros:
raízes para servirem de fertilizante; 1. Devido ao aquecimento de seus corpos ao longo do
3. Enquanto atravessam o pântano, tudo passa a dar combate, 2 cobras constritoras gigantes (Manual dos
errado para o grupo, como se a sorte os tivesse abandonado. Monstros, p. 325) atacam o grupo, atraídas pela fonte de calor;
Com testes de Percepção CD 12, perceberão que 1 bruxa 2. O excesso de raízes retorcidas saindo da terra dificulta a
verde (Manual dos Monstros, p. 31) está seguindo o grupo mobilidade. Todos devem realizar uma salvaguarda de Destreza
e sabotando a viagem. Ao confrontarem ela, terão de lutar CD 12 a cada 2 rodadas. Em caso de falha, o personagem recebe
contra 1 espectro (Manual dos Monstros, p. 137) controlado a condição “caído” (Livro do Jogador, p. 291);
pela bruxa;
3. A luta incomoda um grupo de 12 arbustos despertos
4. Ao pisar num terreno coberto por folhas mortas, o (Manual dos Monstros, p. 320) que estavam no local.
grupo é surpreendido por 1d8+2 centopeias gigantes Eles começam a atacar os aventureiros querendo sua paz e
(Manual dos Monstros, p. 324) que estavam escondidas em sossego novamente;
meio às follhagens;
4. O excesso de árvores retorcidas em baixa altura reduz o
5. O grupo adentra o pântano na esperança de cortar espaço do grupo. Todos rolam seus ataques com desvantagem.
caminho, mas a comunicação fica impraticável após alguns
minutos com o excessivo e alto coaxar de sapos. O coaxar para Facilitadores para os encontros:
quando 1d6+2 bullywugs (Manual dos Monstros, p. 34)
1. Habituadas com a escuridão, feixes de luz solar que
emboscam os aventureiros;
passam pelas densas folhas das árvores incomodam as
6. O grupo precisa passar por uma área do pântano cujas criaturas que habitam o charco. Sua sensibilidade à luz dá
árvores e rochas estão tomadas por grandes teias e casulos. desvantagem nas salvaguardas que a criatura precise fazer;
Eles serão emboscados por 1d4+1 aranhas gigantes
2. A lama que cobre o corpo das criaturas durante o
(Manual dos Monstros, p. 319).
combate é altamente inflamável. As criaturas não percebem

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Charco Enevoado - Vilarejo Elevado

isso, mas os jogadores poderão se beneficiar, já que isso ocasiona 3. Algum azarado morreu afogado numa grossa camada de
vulnerabilidade ao dano do tipo flamejante causado nelas. lama. Apenas sua mochila e uma mão segurando um cajado
estão para fora. O grupo consegue 1 cajado da píton (Guia
3. Por algum motivo desconhecido, os inimigos ficam
do Mestre, p. 166) — retirado da mão do defunto —, 5d10
mais fracos quando estão fora do terreno alagado. Caso
peças de ouro e 1 lanterna de revelação (Guia do Mestre, p.
alguma monstro seja erguido ou não possa tocar o solo
189), encontrados em sua mochila;
umedecido por algum outro motivo, os heróis terão
vantagem para atacar este alvo; 4. Um esqueleto preso entre raízes de árvores contém 1
escudo +1 (Guia do Mestre, p. 178) e 1 globo de fluxos
4. O consumo de algum tipo de planta entorpecente ou
(Guia do Mestre, p. 187);
a presença de algum tipo de energia misteriosa deixa os
adversários cambaleantes. Após se movimentarem 3 metros, 5. Num buraco em uma árvore retorcida, o grupo encontra
eles sempre acabam dando alguns passos para trás, se 1 olho de bruxa (Manual dos Monstros, p. 28), 5d10+10
deslocando 1,5 no sentido oposto ao inicial. peças de ouro, tripas, 1 faca ritualística (considere uma adaga
(Livro do Jogador, p. 147)) e 1 grimório de magias de 1º
Recompensas: círculo (1 truque e 2 magias de bruxo aleatórias);
1. Uma pequena caixa, parcialmente enterrada na lama, 6. Nos corpos são encontrados 2d10+5 moedas de ouro, 1
contém em seu interior 5d6+5 peças de ouro, 1 par de adagas par de luvas de nadar e escalar (Guia do Mestre, p. 189), 1
(Livro do Jogador, p. 151) e 1 baralho das ilusões (Guia do foice curta (Livro do Jogador, p. 151) e 1 armadura de couro
Mestre, p. 157-158); (Livro do Jogador, p. 147).
2. Um viajante recompensou o grupo com 15 peças de ouro
e 1d4 poções de cura (Guia do Mestre, p. 201) por ter sido
salvo num momento de grande perigo;

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 31
Tabela: Nível 6 ao 10 2. Um grupo de 1d6 batedores povo-sapo aparecem
e ajudam os aventureiros na batalha (utilize a ficha de
Encontro Aleatório: bullywugs - Manual dos Monstros, p. 34)
1. O grupo chega em uma área do pântano que recebe
3. O lodo presente nesta parte do charco tem propriedades
nenhuma luz e é cheia de piche. Camuflado na escuridão e
medicinais impressionantes. Os jogadores podem usar uma
no piche, estão 3 pudins negros (Manual dos Monstros, p.
ação bônus para encostarem seus ferimentos no lodo ou usar
216) aguardando presas incautas para corroer-lhes a carne;
uma ação para passar o lodo nos ferimentos de um aliado,
2. Em uma área com bastante vegetação, o grupo é restaurando 2d4+4 pontos de vida.
surpreendido por 2 arbustos errantes (Manual dos
4. O corpo dos personagens, já repleto de lama do pântano,
Monstros, p. 23);
acaba ficando escorregadio e repleto de crostas. Isso faz com
3. 2 trolls (Manual dos Monstros, p. 292) passaram que qualquer tipo de dano acabe tendo menos efetividade
a sequestrar pessoas de vilas próximas e levá-las para seu enquanto esta camada não for retirada. Em termos de regra,
covil num pântano. Aparentemente, ambos trabalham para a os heróis reduzem 1d10 de qualquer dano que recebam dos
mesma bruxa; inimigos. Após 3 ataques recebidos, a sujeira sai por completo
e o jogador perde o benefício.
4. A área do pântano é gigantesca e pouco explorada. Para
surpresa de vocês, o lugar é habitado. Um grupo de 1d10+2 Recompensas:
povo lagarto (Manual dos Monstros, p. 263) liderados
por 2 xamãs do povo lagarto (Manual dos Monstros, 1. Após o combate, o grupo avista próximos à uma árvore:
p. 264) aparecem na frente dos aventureiros, cautelosos e 1 saquinho de couro contendo 75 peças de ouro, 1 cajado de
desconfiados. Serão amigos ou inimigos? víbora (Guia do Mestre, p. 166) e 1 colar de adaptação
(Guia do Mestre, p. 173);
5. Um mangue utilizado para catar caranguejos começou
a ver uma crescente no número de gnolls, impedindo que 2. Em um altar de oferendas, o grupo encontra 10d10+15
os aldeões peguem os crustáceos. Ao entrarem no local peças de ouro; 1d6 poções de cura, sendo uma delas 1 poção
lamacento, o grupo será emboscado por 1d10+2 gnolls, 1 de cura maior (Guia do Mestre, p. 201); além de armas,
gnoll presa de Yeenoghu (Manual dos Monstros, p. 170) e frutas e sementes variadas;
2 hienas gigantes (Manual dos Monstros, p. 330); 3. O grupo encontra o corpo de alguém que foi digerido
6. Outrora uma floresta mágica, algo ou alguém corrompeu por uma cobra constritora gigante. Apesar de melados
o lugar para se tornar um pântano. As dríades que habitavam do ácido gástrico do animal, os itens estão intactos. Eles
e protegiam a floresta estão enraivecidas ou corrompidas encontram dentro de sua mochila de carga (Guia do
pela magia obscura que ronda o local. Quando adentrarem Mestre, p. 194): 280 peças de ouro, 10 pacotes de ração e 1
para investigar o pântano, os aventureiros serão atacados por pergaminho de magia de 3º círculo aleatório (Guia do
1d10+2 dríades (Manual dos Monstros, p. 119). Mestre, p. 197);
4. Os heróis encontram num baú 300 peças de ouro, 1
Complicações para os encontros: pergaminho de proteção contra plantas (Guia do Mestre,
1. Os gases do charco são altamente tóxicos. Todos devem p. 199), 1 poção de aumentar (Guia do Mestre, p. 201) e 1
realizar uma salvaguarda de Constituição CD 12. Se falharem, par de leque do vento (Guia do Mestre, p. 189);
recebem a condição “envenenado” (Livro do Jogador, p. 292);
5. Uma misteriosa e “bondosa” senhora recompensou o
2. O calor e a umidade ajudam na proliferação de insetos. grupo por terem ajudado a salvar seu vilarejo. Ela os entrega
Durante o combate, 3 enxames de insetos (Manual dos 150 peças de ouros, 2 poções de cura (Guia do Mestre, p.
Monstros, p. 327) irão atrapalhar e picar o grupo; 201) misturadas com 1d6 poções de envenenamento (Guia
do Mestre, p. 202) e 1 armadura de vulnerabilidade (Guia
3. De tocas escondidas, 4 escorpiões gigantes (Manual
do Mestre, p. 156) que “pertenceu ao seu filho”;
dos Monstros, p. 329) emboscam o grupo;
6. Sob folhas mortas, o grupo encontra em um buraco
4. O terreno é considerado difícil devido ao excesso de
no chão 315 peças de ouro, 1 varinha de segredos (Guia
lama dificultando a mobilidade. O grupo deve realizar uma
do Mestre, p. 213), 2 poções de cura maior (Guia do
salvaguarda de Força CD 14 para conseguir se movimentar.
Mestre, p. 201) e 1 poção de resistência (veneno) (Guia
Em caso de falha, o personagem recebe a condição “agarrado”
do Mestre, p. 203).
e 1 “ponto de exaustão” (Livro do Jogador, p. 291-292).
Tabela: Nível 11 ao 15
Facilitadores para os encontros:
1. Confiando demais nos seus sentidos aguçados e/ Encontro Aleatório:
ou especiais, qualquer dano trovejante e radiante afeta as 1. 1 dragão negro adulto (Manual dos Monstros,
criaturas de maneira peculiar. Além do dano normal, causar p. 93) e 1 dragão negro jovem (Manual dos Monstros,
esses tipos de dano ocasionam a condição "atordoado" (Livro p. 94) fizeram do pântano o seu covil. O problema é a
do Jogador, p. 291) nas criaturas afetadas durante uma proximidade do charco com a capital do reino e de vários
rodada. vilarejos. As criaturas estão aterrorizando a população e
caçam o gado e as pessoas;

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 32
Charco Enevoado - Ruínas Decadentes

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 33
2. O grupo é enviado para investigar a razão da outrora 2. Os inimigos ignoram qualquer criatura que não esteja
bela floresta ter se transformado num pântano fétido e tocando o solo enlameado e não sejam uma ameaça, como se
horripilante. Desde que isso ocorreu, pessoas têm relatado não existissem. Seja voando, subindo em árvores ou outras
avistamentos de sapos gigantes que arranham os indivíduos. superfícies que não seja a do brejo, o personagem que atenda
O grupo será confrontado por 4 slaadi vermelhos (Manual esta regra não será incomodado pelos opositores caso ele não
dos Monstros, p. 279); ataque ou faça magias que os afetem diretamente;
3. Enquanto atravessam um pântano, os aventureiros são 3. Apesar do solo úmido da região não ser novidade, esta
tentados a realizar atos malignos uns contra os outros sempre parte é especialmente escorregadia. Os heróis conseguem
que acordam de seus descansos. Ao investigarem, descobrirão tirar vantagem e se aproveitam melhor das características
que uma convenção de 3 bruxas da noite (Manual dos do local. O deslocamento dos personagens aumenta em 4,5
Monstros, p. 29) estão interferindo em seus sonhos e tentando metros e todos podem usar sua ação bônus para desengajar -
causar o caos entre todos; caso já possua esta vantagem, podem desengajar como ação
livre. Além disso, tem vantagem em qualquer salvaguarda de
4. Um misterioso homem pede ajuda aos aventureiros para
Destreza enquanto estiverem nesta área;
colocar um fim em 4 homens-ursos (Manual dos Monstros,
p. 209). O homem explica que ele próprio é um licantropo, 4. Esta parte do charco é um terreno ameaçador para os
mas tem controle sobre sua besta interior, entretanto, seus monstros que estão sendo combatidos, se comportando como
aprendizes sucumbiram à sede de sangue e poder que a fera presas. Dessa forma, considere que os inimigos começam a
traz consigo; batalha sob a condição "amedrontado" (Livro dos Jogadores,
p. 291) e precisam passar em uma salvaguarda de Sabedoria
5. Uma guerra entre o povo lagarto (Manual dos
CD 17 para se concentrarem novamente na batalha.
Monstros, p. 263-264) e yuan ti (Manual dos Monstros, p.
306-308) estourou neste pântano e as várias cidades e vilarejos
Recompensas:
próximos são vítimas deste conflito. Aqui, uma batalha que
poderá decidir esta situação em definitivo está acontecendo 1. O grupo encontrou o corpo de um famoso pesquisador
e os heróis terão que tomar partido de um dos lados: são 10 que havia desaparecido há 5 meses. Eles encontram em
lagartos, 3 lagartos xamãs junto de sua 1 rainha lagarto seu corpo: 5 pacotes de rações, 150 peças de ouro, 1 óculos
contra 8 yuan ti puro sangue, 2 yuan ti mestiço e 1 yuan noturno (Guia do Mestre, p. 203), 1 par de olhos de visão
ti abominação que os lidera. Os heróis escolherão um lado momentânea (Guia do Mestre, p. 204) e 1 par de botas de
ou serão atacado por ambos os inimigos? caminhar e saltar (Guia do Mestre, p. 164);

6. Durante a noite, luzes estranhas são avistadas vindas 2. O fundo do lodoso lago possui uma grande quantidade
do pântano enquanto diversos gritos e gemidos horrendos de itens em suas águas, a maioria inúteis agora. Entretanto, os
ecoam pela área. Os moradores relatam terem visto demônios jogadores encontram 1d6 poções de cura (Guia do Mestre,
andando pelo charco e os aventureiros são enviados para p. 201), 1 garrafa de fumaça eterna (Guia do Mestre, 185)
investigar. Na localidade, serão atacados por 4 cambions e 1 machado furioso (Guia do Mestre, 190);
(Manual dos Monstros, p. 36) que guardam a área do culto 3. Num covil aparentemente abandonado, são encontrados
profano. 750 peças de ouro, 1 cajado de enxame de insetos (Guia do
Mestre, p. 169), 1 vassoura voadora e 1 vela de invocação
Complicações para os encontros: (Guia do Mestre, p. 214);
1. As águas escuras do pântano escondem surpresas
4. Abraçado por uma árvore, os aventureiros encontram o
desagradáveis mesmo para os mais atentos. A movimentação
corpo mumificado de uma idosa. Junto dela, há 1 varinha de
na água atrai a atenção de 4 crocodilos gigantes (Manual
guerra +2 (Guia do Mestre, p. 214), 1000 peças de ouro e 1 par
dos Monstros, p. 326);
de sandálias de patas de aranha (Guia do Mestre, p. 207);
2. Um grupo de 6 sapos gigantes (Manual dos
5. Um misterioso viajante, com um brilho diferente em seu
Monstros, p. 337) ataca o grupo ao verem a chance de
olhar, entrega a cada um do grupo 1 saquinho de 50 peças de
saborearem carne humanoide;
ouro, 1d8+2 poções de cura (Guia do Mestre, p. 201) e 1
3. A escuridão do lugar parece ser mágica, impondo unguento de keoghtom (Guia do Mestre, p. 210);
desvantagens mesmo nos heróis que possuem visão no escuro.
6. Pendurado no galho de uma árvore, há 1 manto da
Todos os personagens possuem desvantagem em suas jogadas
aranha (Guia do Mestre, p. 191) e 1 gema elemental
de ataque e salvaguardas de Destreza;
(diamante amarelo) (Guia do Mestre, p. 186-187).
4. O mau cheiro do pântano causa enjoos e desconforto nos
heróis. Todos devem realizar uma salvaguarda de Constituição Tabela: Nível 16 ao 20
CD 16, ou irão receber a condição “incapacitado” (Livro do
Jogador, p. 292).
Encontro Aleatório:
1. Algo ou alguém, de alguma maneira, conseguiu
Facilitadores para os encontros: controlar 4 hidras (Manual dos Monstros, p. 186) e as
1. Os adversários estão sob grande condição de cansaço, está utilizando para atacar diversas vilas e cidades. O grupo
estando eles com 2 “pontos de exaustão” (Livro do Jogador, está numa dessas cidades quando o ataque ocorre, e agora
p. 291-292). precisam dar um fim às hidras e descobrir o que ou quem está
causando isso;

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Charco Enevoado - Cabana Misteriosa

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2. Aventurando-se pelo pântano, o grupo encontra duas Facilitadores para os encontros:
pequenas estátuas de minotauro incrustadas com pedras 1. Uma rara lufada de vento afasta os gases tóxicos,
preciosas. Ao tocarem, as estátuas esfarelam e libertam 2 permitindo que os aventureiros respirem com mais facilidade
balor (Manual dos Monstros, p. 53) que imediatamente e se sintam revigorados. Todos agora possuem vantagem em
atacam os aventureiros; jogadas de ataque e salvaguardas de Constituição;
3. O grupo encontra 1 cavaleiro da morte (Manual dos 2. As criaturas são unidas com o ambiente como uma
Monstros, p. 39) vagando sozinho pelo pântano. Por incrível simbiose que os torna parte deste lugar. Os jogadores podem
que pareça, ele não esboça atitudes hostis ao grupo e parece optar por golpear as árvores secas, arbustos, construções e/ou
querer se comunicar. Qual será sua história? qualquer coisa física que esteja visível, acima da superfície do
4. Os vilarejos próximos não param de ser aterrorizados lamaçal. Considere qualquer alvo como se tivesse uma CA 16
por mortos-vivos e o grupo é enviado para dar um fim a para qualquer ataque (testes que exijam salvaguarda falham
essa ameaça. Ao investigarem o lugar, descobrem que 1 lich automaticamente) e resistente a todos os tipos de dano;
(Manual dos Monstros, p. 211) transformou o pântano em 3. O(a) Deus(a) da Natureza abençoa os heróis com
seu lar e está aproveitando o excesso de corpos no charco para a energia contida neste terreno. Todas as magias de cura
revivê-los; efetuadas durante a batalha são maximizadas pelas forças
5. Nas ruínas localizadas no centro do pântano, 3 golens primordiais, curando o máximo de pontos de vida da magia/
de pedra (Manual dos Monstros, p. 177) começam a se habilidade utilizada;
mover para defender a entrada do antigo local. Que segredos e 4. O vilão e/ou monstro não se encontra em sua forma
tesouros essas ruínas possuem? verdadeira, está incompleto ou enfraquecido por outras
6. Um grupo de 4 devoradores de mente arcanistas batalhas e/ou condições. Reduza 20 pontos de vida do total
(Manual dos Monstros, p. 66) saíram dos subterrâneos e se daquela(s) criatura(s) e 10 pontos de dano de qualquer
estabeleceram no pântano. Eles estão realizando experimentos ataque, habilidade e/ou magia. A CD para resistir aos feitiços e
nefastos na fauna e pessoas capturadas. Eles devem ser habilidades também é reduzido em 1 ponto.
parados a todo custo.
Recompensas:
Complicações para os encontros: 1. Um sapo gigante regurgita alguns itens na frente do
1. Uma espécie de planta espinhosa que vive em grupo e vai embora. Vocês veem que ele engoliu 3 bolsinhas,
pântanos produz uma secreção que paralisa suas vítimas. que juntas, contém 2.000 peças de ouro e 1 anel de comandar
Os aventureiros estão num lugar repleto desses vegetais e elementais (aleatório) (Guia do Mestre, p. 151-152);
devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 16 para 2. Os restos de um guerreiro são encontrados em meio ao
não se arranharem nos espinhos. Em caso de falha, devem lamaçal do pântano. Ele possuía 1 arma viciosa (Guia do
realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18 para não Mestre, p. 155), 1 armadura de mitral (Guia do Mestre, p.
serem envenenados. Caso sejam envenenados, ficarão com a 156) e uma bolsinha com 50 peças de ouro;
condição “paralisado” (Livro do Jogador, p. 293);
3. Nos itens encontrados no covil estão 3.000 peças de
2. Uma colmeia de vespas gigantes é perturbada durante ouro, 1 par de asas voadoras (Guia do Mestre, p. 157), 1
a luta. 20 vespas gigantes (Manual dos Monstros, p. 340) poção de cura suprema (Guia do Mestre, p. 201) e 1 pacote
saem para defender seu lar; de pó da seca (Guia do Mestre, p. 200);
3. Os aventureiros são constantemente picados por 4. Numa pequena caixinha, o grupo encontra 1
mosquitos e outros insetos. Os jogadores devem realizar periapto de saúde (Guia do Mestre, p. 199), 1 cajado de
uma salvaguarda de Constituição CD 20. Se houver falha, definhamento (Guia do Mestre, p. 168) preso à parede e 1
peça para rolarem 1d4 para determinar onde foram picados amuleto de proteção contra detecção e localização (Guia
e aplique a penalidade referente à parte do corpo: 1 - cabeça: do Mestre, p. 150);
seus olhos incham e você tem desvantagem em testes de
Percepção que envolvam a visão; 2 - pescoço: o inchaço 5. Protegidos por uma magia, os heróis encontram 1 anel
do seu pescoço dificulta a respiração, fazendo que você de telecinésia (Guia do Mestre, p. 154), 1 anel de escudo
ganhe 1 “ponto de exaustão” (Livro do Jogador, p. 292) mental (Guia do Mestre, p. 152) e 1 anel de refletir magias
imediatamente e outro a cada 5 rodadas caso falhe numa (Guia do Mestre, p. 153);
salvaguarda de Constituição CD 18; 3 - braços e mãos: o 6. Antes de falecer, um príncipe anão entrega ao grupo
inchaço em seus membros superiores dificulta que você seus pertences como recompensa por terem salvo sua
segure sua arma ou cajado, impondo desvantagem em seus comitiva. Eles recebem 2.000 peças de ouro, 1 machado dos
ataques; 4 - pernas e pés: seus membros inferiores incharam lordes anões (Guia do Mestre, p. 225-226), 1 armadura
e doem, dificuldade sua mobilidade e reduzindo sua anã (Guia do Mestre, p. 155) e 1 anel do aríete (Guia do
velocidade de deslocamento pela metade. Mestre, p. 154).
4. Distraídos com o combate, o grupo recebe o ataque
surpresa de 14 fanáticos do culto (Manual dos Monstros,
p. 346). Quais são suas intenções com esse ataque?

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D20 Saga | Edição 10 | Março 2024 36
ERICK BOUGLEUX
Amor pela cultura pop e dublagem
por Bel Domingues

1. Como você iniciou sua carreira no ramo da dublagem?

- Minha primeira dublagem foi em 2001, com 11 anos


de idade, em um teste para o primeiro filme de Harry
Potter. Mas eu já trabalhava como ator desde os 4 anos
em comerciais, participações em novelas, séries (como Os
Normais), etc.

Um dia, minha mãe ficou sabendo, na agência de atores


que eu fazia parte, sobre um curso de dublagem que iria
começar. Na época, não existia toda essa divulgação e
visibilidade para a dublagem como temos hoje, então
fomos para conhecer. Eu sempre fui bem apaixonado por
desenhos, animes, filmes e afins, logo, a ideia de atuar em
um personagem de desenho era maravilhosa!

Me inscrevi no curso, fui selecionado para a primeira


turma e, antes mesmo de me formar no curso, me
convidaram para o teste do filme de Harry Potter, pois
precisavam de muitas crianças. A primeira vez que pisei
em um estúdio de dublagem foi para fazer o teste para o
Duda Dursley. Eu passei no teste, dublei o filme e nunca
mais parei desde então!

2. Quais foram os principais desafios que você enfrentou ao


longo do caminho?

- A dublagem sempre foi algo muito natural e intrínseco


a mim, então desde novinho eu já sentia uma facilidade
e uma química com esse tipo de atuação, sempre foi
divertido mesmo quando era um trabalho difícil. E como
eu comecei criança, a inserção no mercado é, de certa
forma, mais rápida.

3. Você tem algum método específico para se preparar


para interpretar diferentes personagens? Como você entra na
mentalidade de cada um deles?

- Normalmente, na dublagem, você só sabe o que vai dublar


no dia, quando entra no estúdio. Mas eu sou muito nerd,
então eu amo estudar a obra e o personagem quando tenho a
oportunidade. Ir atrás do livro, mangá, ler fóruns, discussões,

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 37
ver trabalhos do ator. Eu adoro me aprofundar o máximo 5. Avatar: A Lenda de Aang foi um grande marco na
possível na obra que eu estou dublando ou dirigindo. história das animações, com um espaço especial no coração de
muitas pessoas e você faz parte disso. Como foi dublar o Aang?
4. Você tem trabalhos memoráveis em grandes produções da
cultura pop, você sempre foi fã e consumidor desse universo? - Tenho mais de 20 anos de carreira e até hoje o Aang é
meu personagem favorito da vida. É uma obra especial
- Sempre! Desde pequeno eu sou muito ligado à cultura que marcou não só a minha vida e a minha carreira para
pop, consumindo desenhos animados, filmes, livros, animes, sempre, como a vida de muita gente através da minha voz,
especialmente as coisas mais geeks. Foi uma das coisas que e isso é uma sensação única e maravilhosa.
mais me atraiu na dublagem no começo: a oportunidade de
fazer parte desses universos que eu sempre amei. Toda vez que vou em algum evento, as pessoas vêm falar
comigo sobre o Aang e se emocionam contando sobre
como Avatar foi importante para elas, e isso é algo que
mexe demais comigo. É muito louco como, ao longo de
anos, eu e o Aang nos tornamos um. Eu levo ele no meu
coração para sempre.

6. Como foi reviver o Aang depois de tantos anos, mas dessa


vez jogando na mesa Cinzas e Aço de Avatar Legends: RPG?

- Voltar ao Aang é sempre algo muito especial e natural


para mim, então foi maravilhoso voltar a dar vida a ele mais
uma vez na mesa de Avatar Legends. Dessa vez, inclusive,
sendo literalmente ele e sendo o responsável por escolher
seus caminhos e falas durante a aventura. Foi lindo!

7. Você já tinha jogado RPG antes? Como foi a experiência


de jogar Avatar Legends: RPG?

- Eu sempre tive vontade de jogar, mas me faltava a


oportunidade. Comecei a jogar RPG durante a pandemia
em uma mesa especial da Crunchyroll, curtinha mas
divertidíssima, mestrada pelo Della. Lá, eu joguei com os
poderes de um personagem de anime que eu dublo: o Kazuma
de Konosuba. Pouco depois, alguns amigos meus dubladores
se juntaram para formar o “Fala Crítica”, um grupo de RPG de
dubladores, e me convidaram para fazer parte.

Foi o pessoal do “Fala Crítica” e o Della que me ensinaram


tudo que sei de RPG, foram ótimos professores! A partir
daí, durante boa parte da pandemia, toda a semana rolava

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 38
um stream ao vivo de alguma campanha nossa do “Fala”. 9. Você tem algum conselho para aspirantes a dubladores
Foram, até agora, duas aventuras (bem diferentes entre si) que estão tentando entrar na indústria?
com a primeira temporada fechada, e que no futuro terão
continuação! Inclusive, convido todo mundo a conhecer o - Estudem muito, se profissionalizem e entendam o
“Fala Crítica”! mercado. Hoje em dia tem muitos cursos de dublagem por
aí, então sempre pesquise muito bem quem é o professor
8. Qual foi seu momento favorito na campanha Cinzas e Aço? ou professora, quais trabalhos eles já fizeram e quanto
tempo de mercado eles têm para não cair em roubada!
- Difícil demais escolher! Mas em toda a mesa eu sempre Fora isso, é correr muito atrás pois é um mercado muito
tenho um fraco pelos momentos que a gente tá só sendo concorrido, então persistência, caráter e humildade. E a
bobo e fazendo palhaçada, são as partes que eu mais amo! gente se esbarra nos estúdios!
E, na nossa campanha de Avatar, não faltaram momentos
assim! A química desse time Avatar junto foi perfeita!

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 39
SOMBRAS POR ERIKSTEAD
por Marco Aurélio Domingues Allaman

O céu era cinzento e nebuloso, o vento cortava o rosto de — Não é muito longe, mas teremos que sair da vila e
Roland como agulhas. O paladino chegara em Erikstead seguir a trilha para a fazenda.
pela manhã, porém o sol se escondia por trás das nuvens.
Ele guiou seu cavalo da capital até a pequena vila, sob O padre se levantou do banco e preparou uma mochila de
ordens de seu superior, com o objetivo de encontrar o pano com alguns itens religiosos.
padre Celdon e guiá-lo em segurança até a casa de um
— Vamos realizar uma prece antes de sair em direção à
fazendeiro, cuja filha supostamente teria encarnado um
fazenda — ordena o padre.
espírito vil.
— Não seria melhor aproveitar o sol e sair mais cedo? —
A vila de Erikstead, nomeada em homenagem a um antigo
Indaga Roland.
oficial do reino, era pequena e humilde, possuía pequenas
casas de madeira marcadas com símbolos religiosos nas — Eu não temo a escuridão. Você teme?
portas. Enquanto cavalgava pela rua de terra, viu poucos
camponeses andando por ela. Os moradores olhavam com — Não… não é essa a questão.
estranheza para aquela figura claramente diferente, seu
— Então qual é?
cavalo era grande e vistoso comparado aos burros usados
no campo, parecia um alazão. O estranho era jovem, — É só uma questão prática, aproveitar o dia melhor.
vestia um peitoral de ferro um pouco enferrujado — com
o mesmo símbolo religioso das portas —, usava um elmo — Não se preocupe, meu jovem – diz Celdon, rindo um
de couro e seu escudo de madeira e metal era redondo, pouco. – Só queria te fazer pensar um pouco. De qualquer
acompanhado de uma maça. forma, a prece não será muito demorada, venha.

No centro da vila, a capela aguardava o visitante forasteiro. Os dois sentam lado a lado nos bancos. Apesar de estar
Roland prendeu seu cavalo em um poste perto da antiga um pouco desconfortável, Roland fecha os olhos e faz uma
e simples capela, feita de pedra e barro, e rumou para a curta reza ao lado do padre. Quando termina e abre seus
porta. Antes de adentrar o templo, o paladino fez uma olhos, vê que Celdon continua suas preces, e permanece
reverência e, em seguida, seguiu para o interior do local de sentado, em silêncio, para não interrompê-lo. Alguns
prece. O espaço interno era apertado, com poucos bancos momentos depois, o padre termina sua reza.
de madeira olhando para um altar improvisado com velas
derretidas em cima. Um homem idoso de aspecto cansado, — Vamos? — Celdon pergunta a Roland, o convidando
olhos pequenos, vestindo robes marrons e com um capuz para partir.
por sua cabeça, estava sentado em um dos bancos sozinho, Saindo da capela, os dois seguem por uma trilha na direção
rezando. Roland se aproximou e tocou em seu ombro. O leste, passando pela floresta adjacente à cidade. O vento
padre olhou para o paladino e disse: passa pelas árvores fazendo um som agudo enquanto os
— Estava lhe esperando — disse Celdon com uma voz poucos animais, como os esquilos e pássaros, eram apenas
fraca e distante. — Estou terminando de me preparar. ouvidos se mascarando nas copas das árvores.

— Onde está a casa que habita o mal? — Questiona o — Não tens frio? — Pergunta Roland.
paladino. — Se refere ao tempo ou ao medo?

— Ambos.

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 40
— O tempo frio é como a vontade divina. A Providência faz esquecer das obrigações espirituais. Procure moderar,
nos dá motivos para gozar, mas em outros momentos meu jovem.
nos traz dor. Estarei contente quando chegarmos à casa
e me aquecer, então o frio se torna apenas um pequeno O segundo andar estava no mesmo estado. Os quartos
empecilho para minha missão. estavam revirados com roupas jogadas no chão e a porta
do quarto principal estava quebrada e caída.
— E o medo? - Indaga o paladino.
Dentro do quarto que era da filha do casal, o estado
— Também. Nossos medos não passam de testes, de caótico era consistente com o resto da casa, mas com
provas da fé. Confio que se fui enviado para salvar essa duas exceções: a cama estava suja de sangue seco, cujas
alma do perigo do mal, esta é a vontade divina. Morrer manchas vermelhas tinham um cheiro forte de ferro.
ou viver, acaba sendo um aspecto fora do meu controle, Além disso, acompanhavam uma espada também suja de
temer o futuro é apenas uma consequência da falta de fé. sangue e enfiada no colchão, como se tivesse sido fincada
por alguém. Em cima da mesa, parecendo que havia
— Entendo, nunca tinha pensado em nossas obrigações de sido colocado de forma premeditada, um diário aberto
tal forma. Pensa que iremos para um lugar melhor quando e ensanguentado com apenas 2 frases escritas em letras
terminarmos nossos trabalhos. garrafais nas páginas:
— Você está começando a entender meu jovem, mas só “NO PORÃO” e “TARDE DEMAIS”
descobriremos quando chegar a hora. Tudo que podemos
fazer é continuar no caminho que estamos e viver dia a dia. — Que suas almas estejam juntas de nosso criador — diz
Celdon, em um pequeno apelo.
Chegando à fazenda, o paladino abre o portão da
propriedade para o ancião. O casarão antigo se encontra — Celdon pega a espada da mão de Roland. Ele limpa o
ao final da trilha e as terras ao lado possuem alguns sangue da lâmina e diz:
plantios e pequenos animais, como galinhas e porcos,
andando à frente do estábulo. — Um ato desesperado… esta espada talvez seja a última
lembrança desta casa.
Abrindo a porta, o interior da casa estava completamente
escuro e um cheiro podre emanava. Roland hesitou a — Devemos voltar. Não há nada mais para fazermos.
entrar e Celdon empurrou o paladino, com pouca força,
— Não! Ainda não procuramos no porão.
mas ele entendeu o que o padre queria que ele fizesse.
— Já sabemos o que encontraremos lá — argumentou Roland.
Abriram as janelas, deixando a pouca luz entrar e
iluminar a casa. Os móveis estavam jogados como se — Mas é a vontade divina que testemunhemos para salvar
uma luta feroz ocorrera, embora não houvesse sangue quem pudermos — retrucou o padre. — Vamos sem
no local. Roland se armou com a maça enquanto o padre medo, confiemos.
realizava uma curta prece.
Roland visivelmente não concorda com o padre mas o
— O mal habita este lugar — afirmou Celdon. segue para os fundos da casa, pegando algumas velas no
caminho. O alçapão está escancarado, como se houvesse
— Fique atrás de mim — ordenou Roland, e o padre o fez.
sido forçado, e um cheiro de sangue vem da escuridão
Ambos os fiéis andam pela casa procurando indícios do abaixo. O paladino acende uma vela e dá para o padre,
mal: a cozinha está queimada, com um forte cheiro de acendendo outra para si.
fumaça e enxofre; o tapete está cortado e sujo e algumas
Descendo as escadas, as velas iluminam as paredes
tábuas do chão foram retiradas, como se algo estivesse
estreitas, mostrando as manchas vermelhas que se
embaixo delas e alguém estava procurando esse item; as
intensificam conforme eles adentram o breu. Conforme
cinzas da lareira estavam jogadas pelo chão.
se afastam da luz, o cheiro de ferro fica cada vez mais
— Penso o que essa família fez para merecer tal desgraça — forte e o vento que tentava apagar as velas cessa. Porém,
se questiona Roland enquanto investiga o primeiro andar. as escadas parecem se alongar demais, como se eles
estivessem indo além de onde o porão realmente estaria.
— Essa é a visão de alguém pobre de espírito, meu jovem
— Retruca Celdon. — Embora os atos do fazendeiro — Quando chegaremos no fundo? — Questiona o paladino.
fossem questionáveis, como faltar os cultos, deixar de
— O mal usa o sangue como alimento para moldar o
pagar seus funcionários e ter relações carnais fora do
mundo à sua forma. Eles podem tornar esse caminho o
matrimônio, não é o nosso dever julgar se este caos é ou
quão longo quanto desejam — explica o padre.
não uma punição cabível.
As paredes lentamente se tornam rubras e seu aspecto
— Entendo seu sermão, mas estou procurando ver a
passa a ser cada vez mais fresco, com o cheiro se tornando
situação com pragmatismo — explica o paladino.
mais intenso. A escuridão se torna absoluta, salvo a fraca
— Pragmatismo é uma espada de dois gumes: se não for luz das velas, e o frio faz o paladino tremer enquanto sua
utilizada, nos torna ineficientes; se usada de mais, nos mente começa a se perder da realidade.

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 41
— O que faz aqui? — Uma voz distante e fraca é escutada — Eu não escolhi isso! Meu pai prometeu que seu
pelo paladino. primogênito serviria o clero.

— Ouviu isso? — Pergunta Roland a Celdon. — Essa talvez não seja a sua verdade agora, mas você
precisa seguir e ter fé!
— O quê? — Indaga o padre.
— Como!?
— Não ouviu isso?
O padre se acalma, respira e olha para o paladino com um
— São apenas vozes, não lhes dê ouvidos. olhar de desaprovação. Ele anda até a porta e se vira de
volta para Roland.
— Como você pode confiar que ele não está nos ouvindo?
— Continua a voz. — Como você pode ter certeza de que — Você está louco? Vai entrar sem saber o mal que lhe
ele está certo em sua fé? aguarda? — Questiona Roland.
— Reze! — Ordena Celdon. — Eu sei o que há do outro lado desta porta: meu destino.
Não cabe a mim julgar se a decisão tomada pelo divino
— Como?
é injusta ou até cruel. A luz triunfa sobre a escuridão da
— Reze! Afaste o mal de seu espírito! — Celdon ordena mesma forma que a nossa fé triunfa sobre o mal. Não
novamente a Roland antes de iniciar uma prece. posso forçá-lo a me seguir, mas você não pode me impedir
de realizar a minha missão.
“Avanço pela escuridão sem empecilhos, sem dúvidas,
seguindo minha fé e a luz que carrego em mim. Embora o Celdon gira a maçaneta e abre a porta.
mal me tente, eu continuo em frente. Embora o mal queira
—Você vai morrer! — Grita Roland, em um último
que eu volte, eu continuo em frente. Embora o mal queira
recurso.
que eu não o enfrente, eu continuo em frente. Pois sei que
ele me teme! Ele teme que eu o destrua, ele teme a minha — Que assim seja.
fé e meu poder.”
Celdon entra pela porta e Roland se mantém no porão. Sua
Finalmente, chegam ao porão. Roland olha para trás e vê dor de cabeça passou. Ele olha em volta, sem saber o seu
que andou apenas alguns poucos degraus — os degraus próximo passo, e fita a saída e a pouca luz que vem dali.
mais longos de sua vida. O cômodo pequeno possui Um grande estrondo ocorre do outro lado da porta de ferro
algumas caixas e ferramentas, além de uma pequena janela e, logo após, as frestas da porta começam a emitir uma luz
que ilumina o centro da sala. Celdon empunha a espada vermelha que cessa rapidamente. Roland se aproxima da
em preparação. porta e segura a maçaneta, sentindo em sua mão o calor
que alcança o seu rosto ao abri-la. Com sua maça em uma
Nesse momento, Roland começa a sentir dor de cabeça e
mão e o escudo na outra, o paladino entra na sala.
se apoia em uma das paredes.
— Celdon! Celdon! — Chama Roland por seu aliado.
— Ele lhe trouxe aqui para isso — diz a voz distante. —
Ele foi corrompido, lhe trouxe aqui para lhe sacrificar em Roland escuta um gemido fraco e começa a se guiar pelo
nosso nome. Mate-o! som. Ele anda na escuridão e esbarra nas paredes daquela
estrutura parecida com um labirinto, cheia de curvas e
Celdon olha para Roland confuso, pois o paladino tem um
caminhos sem saída. Enquanto procura por seu aliado, o
olhar perdido, seus olhos arregalados em uma expressão de
barulho distante de um rosnado confunde Roland.
medo. O padre levanta a espada e aponta para Roland. A
respiração do paladino começa a ser mais laboriosa enquanto — Celdon! — Continua a gritar o paladino.
sua cabeça lateja, como se estivesse sendo cortada.
O gemido se torna mais claro, com uma rispidez e suspiros.
— Não o deixe acabar com a sua vida, você ainda é tão Uma fraca luz é vista de canto de olho e Roland segue em
jovem — continua a voz. sua direção, encontrando seu amigo caído ao chão.
Celdon começa a se aproximar com a espada apontada — Celdon! Consegue me ouvir? — Pergunta Roland ao padre.
para a direção de Roland, que começa a levantar o seu
escudo, mas o mesmo parece pesar uma tonelada. Quando Celdon está estirado ao chão sem a espada, mas com um
o padre chega perto de seu aliado, Roland percebe que tomo sagrado em suas mãos. O padre tosse e cospe sangue
a espada estava apontando para as suas costas e ele no chão quando abre a boca para falar.
rapidamente se vira, quase perdendo seu equilíbrio. Uma
porta de metal é vista no meio da escuridão. — Garoto, não consegui matá-la, resta a você erradicar
esse mal do mundo — implora Celdon com uma voz fraca
— Mais uma criação do mal — explica Celdon. e laboriosa. — Eu fiz o que pude, agora…

— Não posso — afirma Roland. A tosse do padre volta, com sua boca agora cheia de sangue,
enquanto respirar se torna algo asmático. Ele põem o tomo
— Não permita que o inimigo vença! Você é um na mão de Roland, seu olhar começando a pesar e a perder
paladino ou não?

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o foco enquanto olha para cima. O padre sorri, mostrando Roland se perde e perde seu alvo também, andando a esmo
seus dentes sujos com seu próprio sangue. pelos corredores apertados, sem ver e apenas escutando
os ossos e o rosnado. Ele para e se senta por um segundo
— Final...mente… — exclama o padre, em seu último suspiro. para respirar e tentar encontrar o seu caminho, mas é
interrompido pela aproximação do demônio, com a luz
O corpo perde a rigidez, a pele começa a gelar e a vela se
revelando-a. O paladino se levanta e aponta o escudo para
apaga. O barulho de rosnado se torna um novo norte que,
a oponente, firmando-se no chão enquanto aguarda os dois
conforme se aproxima, é acompanhado por ossos rangendo.
se encontrarem. A luz e o calor se intensificam conforme
A dor de cabeça volta mais fraca enquanto um barulho
ela se aproxima, mas Roland se mantém firme e resoluto
metálico, como se um instrumento estivesse reverberando
quando sua inimiga chega perto. Ele se prepara jogando seu
violentamente, ecoa pelas paredes do labirinto.
peso para trás e, na hora certa, se joga para frente, usando o
Os sons culminam na visão de um ser abominável: o escudo para derrubar o alvo no chão, que esperneia e grita
corpo mutilado do que um dia foi a filha do fazendeiro. de dor enquanto debate suas garras nas paredes.
Sua cabeça se torce de maneira errática e carrega dentes
Roland levanta sua maça e golpeia o monstro caído,
na vertical; os braços alongados não possuem mãos, mas
acertando uma de suas garras, a quebrando. A antiga
lâminas feitas de ossos sujos de sangue que se arrastam
filha do fazendeiro grita, ecoando pelos corredores de
pelo chão. No seu pequeno torso, a espada carregada
maneira ensurdecedora. Entretanto, Roland continua
pelo padre está fincada onde deveria estar o coração,
implacável e a golpeia novamente, acertando o tórax da
acompanhando um buraco na barriga. Ambos emitem luz,
criatura e fazendo que a luz vermelha se torne mais forte,
mas onde a espada está fincada emite consideravelmente
assim como o calor. O sangue quente voa nas paredes e
mais, a ponto de iluminar o corredor. O calor é intenso,
no paladino, que continua a golpear até estar quase cego
com a lâmina da espada brilhando laranja, como se
por causa da luz. O ser maligno, agora inerte no chão,
estivesse sendo forjada.
continua a emitir luz. Ao retirar a espada do tórax da
A criatura se aproxima lentamente de Roland. O paladino besta, a lâmina se desfaz com o intenso calor, caindo ao
se esconde atrás de uma parede adjacente e se prepara chão. Roland solta a maça e pega o tomo.
para atacar assim que o ser estiver ao alcance, escutando o
— Volte de onde veio, você não pertence ao nosso mundo!
arrastar dos ossos no chão enquanto se aproxima. Roland
fecha seus olhos, o suor em seu rosto dificulta sua visão O paladino coloca o tomo no tórax do corpo estático,
e ele se distrai deixando o monstro passar. A filha do que começa a queimar e soltar fumaça. A luz vermelha se
fazendeiro ignora o paladino e continua pelo corredor, e torna branca, cegando Roland e o forçando a fechar seus
Roland percebe, neste momento, que o ser não o vê, mas olhos. Ao abri-los, o paladino se encontra novamente no
deve escutá-lo. porão da casa da fazenda, em seu centro, iluminado pela
luz da pequena janela. Roland se levanta, seu corpo dói e
Roland anda silenciosamente pelos corredores, tentando
sua mente está em frenesi. Ele procura a porta que leva ao
mapear mentalmente sua estrutura da melhor maneira
labirinto, sem sucesso. Saindo pela escada, sem se lembrar
possível. Quando ele possui uma ideia razoável, ele
do trabalho que foi descer, ele vê que o céu continua
formula seu plano.
nublado mas o vento cessou.
— AAAAAHH! — Grita Roland, chamando o inimigo.
Andando para um lago próximo, Roland se vê no reflexo
Os ossos batem no chão e se aproximam rapidamente. da água: seu rosto cheio de sangue, sua armadura suja e
Roland para e se concentra, tentando determinar de onde danificada. Ele lava o seu rosto com a água do lago e retira
vem o som. Ele se movimenta pelo labirinto tentando as peças de proteção, abandonando-as junto de seu escudo e
flanquear a oponente, encontrando-a parada, olhando maça enquanto retorna em direção à vila, sozinho desta vez.
para o local de onde o grito veio.
Os moradores de Erikstead voltavam do trabalho no
Roland levanta sua maça, prepara um golpe e acerta a cabeça campo. Acompanhando o pôr do sol, veio o estrangeiro
do ser maligno, que grita de dor antes de retaliar. A besta sem sua armadura, sem suas armas e sem o padre. Ele
tenta girar com suas garras, porém as paredes apertadas a andou pelos moradores sem olhar para eles, olhando reto
param no lugar, quase perdendo o equilíbrio. O paladino e sem desfocar da igreja. Seu cavalo lhe aguardava, mas o
levanta seu escudo e o utiliza para golpear sua oponente, paladino também o ignorou.
a forçando a recuar. Em resposta, o demônio usa uma de
Abrindo a porta da capela, o paladino entrou e seguiu para
suas “lâminas” ósseas para cortar à sua frente, acertando o
trás do altar, onde uma porta de madeira mofada dava acesso
peitoral de Roland, que recebe o impacto do golpe.
a um quarto minúsculo, com espaço apenas para uma cama
O paladino se recupera e se levanta, rapidamente entrando e um pequeno baú. O quarto era de Celdon. Ele abriu o baú,
em um dos corredores adjacentes. O ser arrasta suas viu que dentro havia outro robe, fechou-o e voltou para
garras pelas paredes, procurando Roland enquanto rosna os bancos. Com o corpo dolorido e cansado, Roland vê os
com raiva. O paladino anda pelo labirinto tentando se moradores da cidade na porta da igreja, olhando para ele
lembrar de seu mapa mental, de novo com o intuito de como se ele fosse um novo homem. Ele ignorou os olhares
pegar seu inimigo desprevenido. curiosos, se sentou em um dos bancos, fechou os olhos e, em
silêncio, começou a rezar.

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AVATAR: O ÚLTIMO
MESTRE DO AR
Dobrando críticas e audiência
por Jovi Bezerra

A adaptação live action dessa obra incrível e amada obstáculos encontrados tanto pelo grupo do avatar quanto
pelo povo brasileiro, “Avatar: O Último Mestre do por Zuko e seu tio, Iroh, que na obra ganhou destaque e
Ar”, chegou ao Brasil causando muito alvoroço, tendo enriqueceu a trama entre os dois. A relação de confiança
uma boa aceitação do público e não tão boa da crítica. entre ambos proporciona um vínculo bastante distante do
A série, produzida e distribuída pela plataforma de núcleo do Senhor do Fogo e sua filha, Azula, por exemplo.
streaming Netflix, embasa sua história na primeira parte
da animação, com o roteiro apresentando uma porção O roteiro foi inteligente ao interligar eventos que na
da aventura de forma acelerada. Vemos na série apenas série animada eram dispersos, as cenas têm conexões e
uma fração de toda a trajetória do jovem Aang, mestre a cronologia dos fatos traz sentido para algumas cenas,
do ar e avatar, e seus companheiros Katara e Sokka, deixando a estrutura coesa ao se conectar. Por exemplo,
respectivamente dobradora de água e jovem guerreiro e três histórias distintas, como a do mecânico e de Jato
líder de seu vilarejo. reunidos na cidade de Omashu, onde o Rei Bumi governa.
O arco de Zuko, desde a busca incansável pelo avatar até a
Na série, vemos o crescimento pessoal de cada sua redenção, apesar de estar num ritmo acelerado, vemos
personagem, assim como o desenvolvimento entre os com fluidez todo o processo que ele passa para perceber o
integrantes do grupo principal. Com uma abordagem que realmente importa no fim das contas, fazendo-o um
mais moderna, a série toca em questões importantes nos personagem com várias camadas: desde um antagonista

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 44
desagradável a um companheiro confiável. O que entrando em mais evidência se comparada aos outros
podemos concluir é que o personagem tem grande carga avatares antecessores de Aang, dando valor a uma das
dramática e movimenta a história. personagens preferidas dos fãs. Não só ela, mas os outros
avatares têm suas personalidades e vidas abordadas mais
Azula, por sua vez, nessa versão é mais lúcida. Apenas sendo profundamente.
mostrada em flashbacks rápidos no desenho animado, na
série ela adquire mais constância, sendo retratada suas Outro ponto é que a adaptação mostrou mais dos eventos
reações com o desenrolar da missão de seu irmão, Zuko. que antecederam o desaparecimento do avatar Aang,
desde os planos do Senhor do Fogo da época — iniciando
O plano espiritual, diferente do que é visto na “Lenda de assim a Guerra dos 100 anos — até a queda e suposta
Aang” - onde era caótico -, faz uma mescla deste último extinção dos Nômades do Ar.
com a “Lenda de Korra”, não mostrando algo totalmente
etéreo, mas entre os dois planos. Apesar de poder ter Uma curiosidade é que as dobras tiveram suas
leves erros, organizou de forma mais compreensível ao coreografias baseadas em artes marciais da vida real.
público. A avatar Kyoshi, por sua vez, recebe a função Por exemplo, temos a dobra de terra com estilo de bases
de informar o protagonista sobre os riscos do futuro, firmes, como vemos nos dois estilos de Kung Fu: Hung

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 45
Gar Kyun e Fut Gar; já a dobra de água é representada não só pelos trajes, mas também pela arquitetura e
com movimentos fluidos e precisos, como o Tai Chi; a culinária das regiões na qual o show nos leva.
dobra de fogo se baseia nos estilos do norte de Wushu,
como Ba Ji Quan; e a dobra de ar combina formas internas A primeira temporada é uma das obras mais vistas na
e externas, e equivale ao estilo Bagua. plataforma de streaming atualmente. Assim, a Netflix
confirmou a renovação da série live action e teremos
Os dilemas pessoais e desafios de cada personagem a segunda e terceira temporada - com data ainda
contribuem e enriquecem este universo repleto de não divulgada. Veremos o retorno de Aang e seus
mitologia e lendas, além de cenários extraordinários e companheiros, além de novos personagens muito queridos
criaturas fascinantes. Vemos muito mais as distinções que pelos fãs.
caracterizam as culturas de cada nação, e é fácil perceber

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DESPERTAR DO ABISMO
Resumo dos episódios 24-26
por Matheus Moraes Maluf

Um dos homens descobre onde está o grupo e Heron vai


Caminhos Separados: Ep. 24 - de encontro a eles. Na taverna, explica que os encontrou
Gobert precisa de ajuda com a ajuda do espírito do Grande Peixe de Madeira
e conta que o mundo está acabando e eles precisam
fazer algo sobre, pois o grupo tem sua parcela de culpa.
Após os acontecimentos no plano das feras, Zoya, Ashia e
Contudo, Ronser interrompe o assunto e os convida para
Bul-Ri se encontram novamente na Praça das Águas, em
uma conversa em seu bistrô, na manhã seguinte. Agora
Hulsad. Confusos com o retorno e notando a ausência de
fora da taverna para conversarem melhor, Heron explica
Oliver e Gessami, Ashia utiliza seu kit de disfarce para
que seu antigo chefe precisa de quatro colares — dos quais
não ser reconhecido e o grupo evita que Nvuka cause
já possui dois, um entregue pelos tripulantes do Grande
confusão na cidade. Ao mesmo tempo, Heron está em
Peixe de Madeira. Mas o espírito sabe que o terceiro
uma cidade grande pela primeira vez na vida. Ele passou o
colar está localizado no santuário da Deusa da Vida, mais
último ano em um momento de contemplação silenciosa e
ao sul, o que deixa Ashia nervoso por ter roubado as
aprendendo mais sobre si mesmo e os limites de seu corpo
oferendas à ela. Por conta da hora, todos vão até a Taverna
enquanto recebia treinamento para uma missão. Ele e
Descanso do Marinheiro, que está abandonada, e dormem
seu companheiro — visível apenas ao metadinha — estão
no escondido porão, o qual aparenta estar sendo utilizado
buscando alguém, e o espírito sente que “ela” está na cidade.
por um clérigo de Amnes segundo as investigações de
O grupo decide parar para comer na Taverna Lareira Ashia, o que faz Bul-Ri lembrar que o falso Marigold
Ardente, onde um grupo de bardos tocará músicas sobre possuía conexões com o templo do Deus da Abnegação.
o heroísmo da tripulação do Grande Peixe de Madeira.
Após o descanso, Ashia e Heron buscam, sem sucesso,
Na porta do lugar, Bul-Ri reconhece Wilbort, agora
ferreiros que possam fazer uma armadura enquanto Zoya
segurança do local. Ele conta que a taverna mudou de
e Bul-Ri compram biscoitos de cura e outros itens. Após
direção e não há mais a programação adulta, mas que
se reunirem novamente, param no Bistrô dos Sorrisos
também houve um ataque abissal em Hulsad seis meses
para conversar com Ronser, que está em uma conversa
antes e acabou perdendo o braço. Entretanto, Wilbort
particular com sua irmã. Após algum tempo, o gnomo
diz que há um homem chamado Cald, clérigo de Isyn —
chega e questiona o grupo sobre não estarem viajando
Deusa dos Heróis e da Vitória, cujo templo foi construído
para o extremo Oeste, e recebe a explicação de tudo o que
recentemente em Hulsad — que possuiria magia para
aconteceu com eles até agora. Compreendendo a situação,
regenerar membros.
Ronser diz que tem alguns conhecidos especialistas em
Enquanto isso, Heron vai à Praça das Águas, onde é matemagia que poderiam ajudá-los com um portal de
abordado por um clérigo de Amnes e reconhece suas volta ao navio. Enquanto conversam, o grupo avista uma
gírias de ladrão. Ele pede informações aos homens sobre gnoma ruiva e com um rosto parecido com o de Gobert
pessoas que chamaram a atenção nos últimos três dias e ao lado de Mia, o que faz com que Ronser apresse eles a
ouve sobre a confusão causada mais cedo por Nvuka. O saírem do lugar e corra para impedi-la de se aproximar,
líder dos homens desafia Heron para um jogo em troca mas em vão, pois ela é convidada à mesa pelo grupo.
das informações que o metadinha quer, mas o espírito
A gnoma se apresenta como Melenia, a mãe de Gobert,
intervém e incorpora o homem, ordenando que ajudem
e diz que se comunicava com ele por magia e cartas e
o ladino. O espírito fica extasiado em saber que pode
que ele gostava muito da tripulação do Grande Peixe
incorporar em seres vivos e revela que era o espírito do
de Madeira. Ela explica que Ronser tem muito medo
Grande Peixe de Madeira.

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do pai de Gobert pois ele é um celestasai — povo das celestasai retornar para casa, mas que também fez outro
nuvens —, e que a última mensagem de Gobinho foi ele pergaminho para si e ainda o tem.
dizendo que a tripulação não estava por perto e que fora
encontrado por seu pai, o que era um dos maiores medos Tio Jon segue para seu porão com o grupo, abre um baú
do gnomo — tudo isso enquanto mostra desenhos do trancado e retira um tipo de ovo, como se fosse feito de
grupo feitos por Gobert. Ronser se aproxima novamente e gelo, prestes a chocar. Ele confessa ter medo do ovo e da
diz que o grupo irá morrer se forem atrás de Gobert, pois criatura que está dentro, pois caso seja perigosa, teria que
celestasai são as criaturas mais perigosas que existem, já pedir ajuda aos celestasai e eles não sabem que o vendedor
que qualquer coisa que desejem pode ocorrer. Ele explica de pergaminhos ficou com o ovo. Então, Tio Jon oferece
que o pai do gnomo fez da vida de todos um inferno, e só o pergaminho que possui em troca da ajuda do grupo em
foi parado quando um conhecido de um amigo com uma devolver o ovo para seu local de origem. Todos concordam
armadura feita de uma criatura com um único olho capaz e retornam à Taverna Descanso do Marinheiro, onde
de anular magia confrontou o celestasai. Ele confessa amar utilizam o pergaminho e são teletransportados para as
o sobrinho, mas que o mandou para longe pois se ele fosse nuvens. Quando abrem os olhos, estão de frente para um
encontrado, a vida de todos voltaria a ser um inferno, mas grupo de quatro celestasai, e um deles se move e pergunta
o grupo decide resgatar Gobert e se equipar primeiro. calmamente quem são os forasteiros. Mesmo com uma voz
serena, o grupo se sente comandado a responder e incapaz
Ashia e Bul-Ri descem ao esgoto para falar com Gravik, de resistir enquanto os outros três celestasai se unem ao
que reconhece o machado do mercenário pois já viu primeiro e preparam suas palavras cuidadosamente.
uma guerreira com um machado igual em Serendípia.
Enquanto isso, Heron, Zoya e Nvuka aguardam na rua e Enquanto isso, em uma fortaleza afastada no plano
acabam esbarrando com o grupo de músicos que cantam espiritual, Kiras-Hazuk contempla a chegada do visitante
sobre eles e se juntam aos mesmos para comer, beber que caminha lentamente como o próprio tempo, mas que
e contar mais histórias. Os trovadores emprestam sua curiosamente vem de um lugar onde o tempo não existe.
carruagem para o trio e eles seguem até a loja de Tio Jon, Kyofax carrega um colar que contém segredos da própria
após buscarem Ashia e Bul-Ri. Na loja de Tio Jon, ele diz magia e é assertivo ao dizer que o plano segue como ele
que está muito ocupado com trabalho e que não pode comandou, pois Gaol não pode ser a única “deles” e é
ajudá-los, mas quando é perguntado sobre os celestasai, necessário ter mais, e para isso, é necessário que o abismo
sua expressão muda e ele alerta sobre o perigo de mexer desperte. Mas antes de partir, ele avisa Kiras-Hazuk para
com esse povo. Tio Jon explica que tem problemas com acelerar e que não tolerará fracassos com o plano próximo
um celestasai caçador chamado Tarek, mas também revela de sua conclusão, que “ele” precisa acordar o quanto antes
que já ajudou uma pessoa do povo das nuvens, e que sua e que se o lich entregar ao Deus a arma “dele”, Kiras-
magia não funciona quando é em benefício próprio. Ele Hazuk terá sua filha novamente.
também conta que havia feito um pergaminho para o
Caminhos Separados: Ep. 25 -
As Ilhas Celestes
No mar de nuvens, onde se localiza o Arquipélago de
Sefe, a centenas de quilômetros acima do chão, Ashia,
Bul-Ri, Heron e Zoya se encontram de frente a quatro
celestasai. A pele desses seres é ligeiramente iridescente,
suave e lembra o brilho da lua; quando realizam qualquer
movimento, deixam um pequeno rastro de poeira estelar;
seus olhos muito grandes brilham numa mistura de lavanda
e azul claro, expressivos e curiosos, como se fosse olhar
para um céu estrelado em constante movimento. Uma
jovem de cabelos em trança e caídos como ondas sobre os
ombros toma a frente dos outros e se apresenta como Fifi,
e os demais como Serdar, Kaplan e Oola. Fifi explica ao
quarteto que eles ainda estão em Inaes, mas que o mundo
fica “muito lá embaixo” e que ela é tão curiosa sobre lá, que
coleciona pessoas “como eles”. Ashia negocia com ela sobre
contar histórias do mundo “inferior” se ela os ajudar a
encontrar seu amigo, e todos partem para a casa dela.

No caminho, Fifi revela que os celestasai vivem muito e


apenas começam a envelhecer após os 5.000 anos de idade,
e que ela tem apenas 3.000 anos, além de já ter conhecido
os titãs, pois eles vinham ao Arquipélago de Sefe no
passado. Eles também notam elegantes construções
como se fossem feitas de pedra e prata que refletem a luz

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solar, cada casa adornada com a estátua de um dragão de mas que ele e sua “cria profana” foram presos pelo
prata. Na casa da celestasai, eles veem humanos e povos- Grande Líder e que levarão o grupo até ele se o dragão
bichos vitrificados em posições de desespero. Ela explica for derrotado. Quando a imensa criatura alada chega, o
que ninguém, nem mesmo os sábios, sabem porque grupo tenta argumentar, mas sem sucesso, obrigando-os
essas pessoas ficaram assim, mas Ashia nota resquícios a entrar realmente em combate. A luta é dura e o grupo
arcanos nelas e conclui que aquela condição é causada fica bastante ferido, mas em agradecimento, os celesatasai
por alguma magia. Enquanto ficam preocupados sobre a desejam, em uníssono, que eles se curem dos ferimentos e
possibilidade de vitrificação, todos notam que estão com desgastes físicos, além de admitirem que sempre acharam
frio, e Bul-Ri percebe que suas chamas não queimam na as criaturas de Inaes inferiores, mas que Ashia, Zoya, Bul-
mesma intensidade, o que a preocupa bastante, mas logo é Ri e Heron provaram o contrário.
resolvido por um desejo de Fifi.
Kaplan os culpa pelo ataque do dragão, mas acaba sendo
Fifi revela que há uma vila de elementais do ar a alguns intimidado por Ashia e diz que os levará até Azharan, o
dias de viagem, onde eles cuidam de búfalos do ar, para líder do povo das nuvens. No palácio, com painéis que
a empolgação de Bul-Ri. Ao mesmo tempo, Zoya se contam a história do mundo, o grupo adentra e avistam um
comunica com uma lebre de neblina, que afirma poder celestasai com mais de 10 metros de altura, voz trovejante e
ensiná-la algumas coisas e pede para ir junto da xamã, pele que parece o céu à meia-noite. Ele os questiona sobre o
tornando-se o novo familiar da elfa. Enquanto conversam, motivo de matarem uma criatura criada pela própria Deusa
são interrompidos por Oola, que deseja sumir com o grupo. da Vida, e o grupo explica que possuem o livre-arbítrio
A tripulação do Grande Peixe de Madeira diz que precisa para fazer o que querem e que a criatura não mencionou
encontrar Tarek, chamado de “o profanador” por Oola. Ela o ovo roubado em momento algum, por mais que tenham
revela que Tarek já deixou o seu povo várias vezes, inclusive tentado negociar, o que causa estranhamento em Azharan
para misturar seu sangue aos “insignificantes” mortais, pelo comportamento do dragão. Então, eles mudam o
para em seguida desejar que o grupo volte de onde vieram, assunto para Gobert, e o quarteto convence Azharan a
mas Fifi usa seu próprio desejo para que eles fiquem, banir o gnomo do Arquipélago de Sefe e a viver com os
horrorizando Oola, que sai batendo pé. “inferiores” de Inaes. Pai e filho são trazidos por ordens
do gigantesco celestasai para que Tarek veja quem trouxe
Após se desesperar um pouco por ter quebrado uma regra a ruína para ele. Tarek ameaça o grupo e diz que cumprirá
de seu povo e tomar um “tapa” de realidade de Heron tudo o que disse quando sua punição de 5.000 anos
sobre ninguém em Inaes saber da existência dos celestasai, terminar. Como boa fé, Azharan permite que eles fiquem
ela conta que existem murais sagrados desde a época do por 1 dia em seus territórios.
Império Theodiano ali. Após dizerem a que vieram, ela
leva o grupo aos murais, pois deseja se comunicar com Agora reunidos com Gobert, o gnomo conta que os
uma antepassada. Em um mural específico, há diversos homens-tubarões mataram os Jeffs e roubaram o barco,
feitos dessa ancestral de Fifi, mas ela desejou que sua mas o grupo resolve aproveitar o dia para ir ao local dos
existência terminasse, para o choque da jovem, afinal, elementais do ar. Oola os agradece por terem salvo o povo
celestasai são muito poucos e possuem baixa natalidade. das nuvens, embora mantenha sua posição sobre achá-
Zoya tenta se comunicar com o espírito, mas Heron los inferiores, e são guiados por Fifi até os búfalos do ar
interrompe a conexão da xamã com o mundo espiritual ao
notar a esquelética mão de Kiras-Hazuk fechando-se sobre
a elfa, o que obriga Fifi a desejar que Zoya fique protegida
para tentar novamente.

Zoya consegue estabelecer conexão com o mundo


espiritual e vê uma celestasai muito parecida com Fifi,
porém mais velha, utilizando um robe estrelado. O
espírito explica que a jovem celestasai nasceu com uma
profunda conexão com o mundo espiritual, mas que o
povo das nuvens não entende, e que foi difícil para ela
e será difícil para Fifi. A xamã retorna e explica à Fifi o
que foi conversado mas, neste momento, um grupo de
celestasai chega e afirmam que tentam proteger Fifi de seu
“passado pecaminoso”. O grupo tenta argumentar contra
eles, mas um dos celestasai deseja que Zoya perca sua
conexão com os espíritos e que o espírito na espada de
Bul-Ri seja liberto.

Entretanto, um estrondoso rugido interrompe a confusão


e todos os celestasai se encolhem ante ao “devorador
dos céus”, o qual nada podem fazer contra. Zoya e Bul-
Ri convencem os celestasai a devolverem sua conexão e
espírito para, em troca, derrotarem o dragão das nuvens.
O povo das nuvens culpa Tarek por ter roubado a criatura,

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para rumarem à vila dos elementais do ar, com exceção de
Gobert e Ashia, que está chateado pela morte dos Jeffs por
O Reencontro da Tripulação:
não ter estado lá para ajudá-los. Enquanto se lamenta, um
celestasai de cabelos encaracolados e um manto diferente
Ep. 26 - Em Busca do Ateneu
dos outros percebe o sangue abissal do mercenário e o Após semanas separados, a tripulação do Grande Peixe
questiona se sabe ler e falar abissal. O celestasai, chamado de Madeira está novamente reunida. Enquanto matam
Serdar, leva Ashia até um mural, e ele aproveita para as saudades e apresentam os novos tripulantes, Gessami
questionar Serdar acerca das estátuas de dragões de prata. percebe estar perto de casa devido à calma e placidez do
O celestasai conta que é dito que seu povo desceu dos céus oceano. Heron aproveita para inteirar Oliver e Gessami
junto com os dragões prateados e dourados, os primeiros dos planos de Kiras-Hazuk e o eventual fim do mundo.
criados por Zayrrois, mas que o último dragão prateado Enquanto contam tudo o que passaram enquanto estavam
foi morto no Oeste, infelizmente. separados, Oliver percebe que o nome “celestasai” não
é estranho para ele, mas é difícil recordar devido às
Ao chegarem no mural, a escrita dói em Ashia por ter sido
memórias nubladas. Com os assuntos em dia, todos
feita por um abissal maior. Ao ler as palavras, descobre
cobram para que Oliver trace a rota do navio, e Zoya diz
que é sobre uma lança enterrada no Oeste, especificamente
que devem ir ao santuário de Inaes, localizado no Oeste.
em Serendípia, que era o braço de um general abissal
que liderou a invasão do abismo no período pré-Império Heron é encurralado por Ayu e os Jeffs por ter chegado
Theodiano. A localização da arma é descrita no mural, com um “alto status” na tripulação, mas ele já mostra a
mas foi arrancada com magia por um grupo de clérigos que veio, ganha o respeito de todos e é levado para um
humanos, um erro passado dos celesatasai aos olhos de tour no navio — além de ver onde dormirá: a cama de
Serdar. Ele conta que o clérigo ladrão se chama Fairaj e Francisco, com autorização de Gessami. Enquanto isso,
serve a Kyofax, além de acreditar que o culto do Deus Zoya e Gessami foram para o quarto para que a xamã
da Magia e dos Segredos está atrás de algo nefasto por tire a maldição da helébora, e ela nota ser uma maldição
quererem essa lança. Por isso, ele dá um comunicador simples. Enquanto faz o ritual, Zoya ouve a voz de um
estelar a Ashia, de uso único, para que possa chamar pelo espírito a chamando, e estas param de chamá-la quando
celestasai quando for importante, afinal, Serdar acredita a xamã interrompe o que está fazendo. Ela avisa Gessami
que a sorte fez os dois se encontrarem e que ela caminha caso fique estranha e segue com o rito, conseguindo
com o mercenário. Ashia pede um caderno de anotações remover a maldição. Em outra parte do navio, Oliver,
para Serdar e começa a copiar as inscrições do mural, Ashia e Bul-Ri olham dezenas de mapas para traçar uma
transferindo a energia abissal para o caderno. nova rota quando o capitão lembra que o Ateneu é a
localização mais próxima de onde estão.
Enquanto isso, Zoya, Bul-Ri e Heron pousam na vila dos
elementais do ar e eles ficam surpresos por não verem Com sua sanidade retornando, Gessami percebe estar nas
ninguém de Inaes há muito tempo. O elemental do ar diz águas do Ateneu e que devem rumar para lá. A helébora
que viviam em Serendípia mas foram convidados para disfarça Heron, pois é proibido pessoas baixas no Ateneu
morar no Arquipélago de Sefe, onde é mais pacífico e e avisa a todos que eles devem fingir não saber o que é
ninguém morre de violência e doença. Heron pergunta o lugar. Enquanto Oliver passa o resto do dia medindo
quem é o mais espiritualizado e são levados até Dira, a a região que o Ateneu está localizado e os demais vão
xamã da vila. Ela conta que houve um massacre do Povo descansar, Ashia vai conversar com os Jeffs e pede para
do Lago em Serendípia, há 15 anos, mas Bul-Ri estranha que coloquem os novatos a par de tudo no navio, o que na
por não se recordar disso. A xamã diz que não sabe o cabeça dos coletes vermelhos é o motim que irão realizar
que aconteceu e acontece por lá, mas que a situação não em momento oportuno. Gessami realiza um ritual arcano
está boa, o que deixa Bul-Ri preocupada. Heron também para descobrir a localização do Ateneu e percebem que o
aproveita para perguntar sobre o mundo espiritual, e Dira navio está exatamente acima do lugar. Ela conversa com
lhe diz que este está estranho, quieto demais. Eles contam Gobert e passa instruções para ele e, antes do sol nascer,
sobre o lich e Zoya pede para aprender algumas coisas acorda todos. Quando desperta, Ashia vê os tentáculos
com a xamã, que sugere que elas se encontrem no mundo da Grande Abissal que teve visão há um tempo atrás
espiritual para que Zoya seja ensinada. se afastando do planeta, das luas e estrelas conforme o
sol nasce, mas ao esfregar os olhos não há mais nada.
Na cidade do povo das nuvens, Gobert chama a atenção
Entretanto, a visão o deixa nervoso.
de Ashia que eles não estão ali em espírito, mas sim com
seus corpos físicos, o que causa uma preocupação de Com todos reunidos, Zoya conjura uma magia que
como retornar para Hulsad. Na vila dos elementais do ar, permita que os demais tripulantes respirem debaixo
um deles, chamado Ko, pede para ir junto do grupo e eles d’água por 24h, e pedem para que o espírito mantenha o
aceitam. Após todos se reunirem novamente, eles entram navio no mesmo local para quando retornarem, o que ele
num debate sobre como retornar e acham melhor pedir à se prontifica em fazer, mas não sem antes avisar que agora
Fifi. Eles se despedem da celestasai e entregam objetos do que está sintonizado com a embarcação e possui visão de
“mundo inferior” a ela. Ela deseja que eles retornem ao navio todos os lugares internos e externos. O grupo mergulha
e, quando eles abrem os olhos, avistam Oliver e Gessami no e, quanto mais descem às profundezas oceânicas, todos
timão, enquanto os Jeffs correm de felicidade ao verem todos. sentem um calafrio percorrer seus corpos com a sensação
de faltar algo ali, enquanto Gessami sente um vazio por

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não conseguir encontrar o Ateneu e recordar da visão que buscar a dupla desaparecida. Ao mesmo tempo, Gessami vê
teve sobre a destruição do lugar. A helébora explica que os sulcos da criatura e que ela foi arrancada dali por uma
todo Ateneu tem uma criatura que o carrega, e enquanto forte energia abissal.
Bul-Ri e Heron se afastam dos outros para buscar por
pistas, Ashia tenta sentir a presença desse animal caso Enquanto investiga, diversos espíritos aparecem para
tenha energia abissal. ela e contam que é preciso encontrar Ginebre, que
moveu o Ateneu para um lugar seguro, e para isso é
Bul-Ri se perde ao seguir uma pequena criatura até a entrada necessário encontrar Túnia, uma de suas filhas, na ilha
de uma caverna e resolve nadar para a superfície. Enquanto mais próxima, pois Talissa perdeu o controle de sua
isso, Ashia sente energia abissal se estendendo por alguns criação: uma helébora primordial. Enquanto isso, Bul-Ri
quilômetros de rochas oceânicas, além de grandes sulcos, chega à superfície e não encontra o navio, mas é achada
como se uma grande criatura estivesse fincada ali por muito por Francisco, que a guia de volta ao grupo. Contudo,
tempo, mas também acabou se perdendo do grupo. Heron, ela percebe que algo está seguindo ambos: uma moreia
por sua vez, percebe resíduos espirituais, como se uma com 20 metros de comprimento, que engole Francisco e
grande quantidade de espíritos houvesse sido arrancada começa uma batalha contra a guerreira. O combate acaba
daquele lugar. O metadinha consegue retornar aos outros e rapidamente quando o gigantesco animal percebe que a
Zoya nota que se passou muito tempo desde que Ashia e Bul- elemental flamejante é imune ao seu veneno paralisante e
Ri saíram. Ela envia a tartaruguinha, junta de Francisco, para vai buscar outra presa.

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Em outra parte do oceano, Ashia nota que há uma grande levou uma criatura muito antiga das profundezas para
criatura procurando por ele, mas graças ao sangue abissal, lá e que geraram uma nova helébora. Estranhamente, as
ele consegue se esconder na escuridão submarina quando magias das heléboras não funcionam nessa nova helébora,
avista a tartaruguinha de Zoya, que prontamente o leva e ela entrega à Gessami um pergaminho que dá acesso ao
ao resto do grupo. Após se reunirem, todos começam a grimório de magia de Talissa.
nadar de volta para a superfície, mas Zoya ouve a mesma
voz de antes lhe chamar e entra em transe, sendo levada Junto com Túnia, havia um mago escondido, chamado
para um conhecido pântano, mas no mundo espiritual. Mudrick. Ele conta que ativou a armadura, da época do
Ela reconhece a xamã Zalara, que lhe conta que o mundo Império Theodiano, para proteger a ilha quando Túnia
espiritual está mudando e os exércitos do lich estão apareceu dizendo do ataque do elfo do mar, mas por não
avançando pelas cidades espirituais, além do povo-lagarto ter controle sobre ela, a armadura matou a todos. Bul-
sofrer muitos ataques de Kiras-Hazuk, quando o próprio Ri começa a pegar as partes da armadura enquanto o
aparece durante a conversa e mata o espírito de Zalara. No mago também revela que ele aprendeu a ler um pouco de
navio, todos tentam trazer Zoya de volta, pois Gessami Theodiano, o que faz com que Zoya o convide para ir com
e Heron percebem uma forte energia necrótica e abissal eles. Num canto afastado, Túnia diz que a nova helébora,
envolver a elfa do mar, e o ladino sabe que é o seu ex-chefe. de cabelos loiros prateados, quer o mundo todo a seus pés.
Gessami ordena que sua sobrinha volte para o lado da mãe
Após ser puxada por Oliver, Zoya conta que Kiras-Hazuk e ajude a proteger os alunos do Ateneu, e que peça ajuda
está cada vez mais forte e comenta com Heron que ele ao Ateneu Phytia.
deve estar poderoso a ponto de conseguir puxar aqueles
que possuem conexão com o mundo espiritual. Após Ao voltar para onde estão todos, Gessami questiona
o susto, a embarcação segue viagem para a ilha mais Oliver sobre a helébora que ele se envolveu no passado.
próxima, a dois dias de onde estão. Nesse tempo, Gessami O feiticeiro recorda que ela possuía cabelos loiros
promete ajudar Heron a chocar seu ovo de dragão e a prateados, e todos começam a conectar as pontas soltas,
helébora entra numa confusão com Ayu, que acaba sendo concluindo que Oliver é, na realidade, um dragão
mediada por Ashia. Ao chegarem na ilha, Bul-Ri percebe prateado. Após todas as revelações, o grupo segue viagem
que o porto está totalmente carbonizado e destruído, para o santuário de Inaes, por ser o lugar mais próximo
o que dificulta a atracagem, mas a guerreira consegue no momento. Enquanto isso, no fundo de uma dimensão
aportar sem danificar o casco. Quando ela pula do navio, perdida, fora de qualquer contato com o plano material,
nota que o chão está quente e há corpos carbonizados, onde cadáveres e itens mágicos se manifestam, restos
além de o ataque ser recente e não-mágico, como se o de metal se conectam uns aos outros enquanto reagem
próprio sol tivesse atacado o lugar. eletricamente ao toque e se duplicam, criando novos
corpos, idênticos ao original. A criatura metálica acende
Oliver encontra rastros e runas que indicam um seus azulados olhos e ordena que a tripulação do Grande
laboratório arcano enquanto Bul-Ri e Ashia percebem Peixe de Madeira seja eliminada, fazendo com que aquele
que locais carbonizados aparentam terem sido feitos pelo bolsão pareça pequeno para a quantidade de criaturas que
sopro de um dragão. Ashia tenta consultar Celestalon, se amontoam enquanto se multiplicam.
sentindo que ele está em Inaes graças à joia abissal
que lhe deram. Bul-Ri encontra uma pessoa ainda
viva e agonizando com seus ferimentos, mas ela morre
rapidamente e Gessami conjura Falar com os Mortos. O
cadáver conta que Ginebre está na ilha; diz que não foi
um dragão o causador da destruição; que a criatura que
atacou era um monstro de metal; que o ataque não foi
causado por Ginebre e que não sabe o que o monstro de
metal queria. O grupo resolve investigar o laboratório
arcano encontrado por Oliver e, ao chegarem, sentem
uma pesada energia interferindo nos poderes do grupo.
Gessami também sente energia de helébora e ordena que
se manifeste quem quer que seja, mas apenas ouve em sua
mente para tomar cuidado.

Quando entram no laboratório, uma criatura que parece


um robô os recepciona de forma hostil, iniciando
um combate. Em mais uma intensa luta, o inimigo é
derrubado por Ashia, mas não derrotado. A criatura inicia
procedimentos de defesa mas é interrompida por uma
voluptuosa e jovem helébora, que comanda a criatura a
parar. Ela se apresenta como Túnia, a filha de Ginebre, e
conta que foi um elfo do mar quem atacou o Ateneu, o que
forçou sua mãe a levá-o para um lugar seguro e deixá-la
na ilha para encontrar Gessami. Túnia conta que Talissa

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EDIÇÃO 10
-MARÇO 2024-

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