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EDITORIAL

Queridos assinantes,

Um feliz 2024 para todos nós! Esperamos que tenham tido


boas festas e comemorações!

Retornamos com nossa revista e conteúdos para aliviar a


ansiedade de vocês com a oitava edição da D20 Saga!

Em sua reta final, a Saga trará o confronto definitivo contra


Editor-Chefe: o temido Ark’Su’Nam - mas o que virá depois? Direto
Tiago Chamuinho dos oceanos do mundo de Inaes para sua mesa, temos a
Autores: ancestralidade do Povo do Mar. Sombras de uma Herança é a
Guilherme Faccio, Isabela Domingues, Matheus Dalmas, one-shot deste mês, uma aventura envolvente de investigação
Matheus Moraes Maluf, Pedro Satto Coutinho, Pet e grandes mistérios. Vínculo da Alma, a subclasse da guerreira
Rodrigues, Philipp "DooM" Bomm e Tiago Chamuinho Bul-ri, juntamente com o conto Alvorada, complementam os
conteúdos do nosso cenário de Lacrima!
Ilustração de Capa:
Pedro Chelles Por hora vamos manter os artigos extras que foram
desbloqueados, mesmo sem estarmos dentro das metas
Artes Internas: estendidas. As manipuladoras de sonhos conhecidas como
Anderson "Jackal" Costa, Daniel Lustosa, Leonel Domingos, Asas Sombrias são nosso Monstro do Mês e o Encontro
Luciano “Luci” Alberto e Pedro Chelles Aleatório traz a continuação dos artefatos da Sociedade dos
Cartografia: Indomáveis - lembrando que os heróis estão de volta esse
Jovi Bezerra e Tiago Chamuinho mês em nossa programação! Outra meta que sustentamos
são as variações de mapas, como os que estão no Dungeon
Fotografia:
EXPlore, com diversos desafios e tesouros dentro das Galerias
Fornalha Criativa - Vinícius Caldas
Subterrâneas para vocês.
Diagramação e Design:
Gabriel “Arddhu” Gastaldo Das antigas revistas da D20 Saga resgatamos e adaptamos um
texto falando sobre a importância de itens mágicos dentro das
Revisão: aventuras. Gabriel Santana fala sobre sua carreira, combos
Guilherme Faccio e Matheus Moraes Maluf e vício em RPG na entrevista desta edição. Um resumo dos
Equipe D20 Culture e Editora Ponycorn: Danillo Dorazio, episódios de “Despertar do Abismo” relembrando os últimos
George Prestrelo, Jovi Bezerra, Isabela Domingues, Matheus acontecimentos e preparando vocês para o retorno da nossa
Dalmas, MatheusMoraes Maluf, Marcelo Wendel, Marcus websérie. Também trouxemos um review de Avatar Legends:
Santos, Paulo Henrique Muniz, Pet Rodrigues, Ricardo RPG, o próximo lançamento da Editora Ponycorn, que já está
Wendel e Tiago Chamuinho com o “avise-me” aberto na plataforma!

O ano está apenas começando e muitas novidades ainda estão


por vir. Agradecemos o apoio e a participação de vocês em
D20 Saga foi criada e publicada originalmente por Fabio nossos projetos e pedimos que sigam compartilhando nossos
Fugikawa, Gisele Roth, Marcelo e Ricardo Wendel conteúdos, trazendo amigos para a conhecer nossas séries e
divulgando a D20 Saga para seguirmos com nossa revista a
pleno vapor!

Entre no Discord da D20 Culture e interaja com outros


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- Tiago Chamuinho

Editor-chefe
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As imagens contidas no artigo "Review - Avatar Legends:


RPG" são de direito exclusivo da Avatar Studios. Todos os
direitos reservados.

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 3
SUMÁRIO
LEVE-ME ATÉ A LUA 5

POVO DO MAR 20

VÍNCULO DA ALMA 22

SOMBRAS DE UMA HERANÇA 25

ALVORADA! 36

ASAS SOMBRIAS 38

ENCONTRO ALEATÓRIO 42

O PODER DE UM ARTEFATO 44

DUNGEON EXPLORE 46

GABRIEL SANTANA 56

AVATAR LEGENDS: RPG 60

DESPERTAR DO ABISMO: OS TERRITÓRIOS DO OESTE 64

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LEVE-ME ATÉ A LUA
Saga Ritos de Ark’Su’Nam
por Peterson Rodrigues

Leve-me até a Lua é uma aventura para um grupo de quatro Dificuldade (CD) do teste, como “15”, para exemplificar.
personagens de 15º nível e, até a conclusão da aventura, deverão Dessa forma, algo como “Força (Atletismo) CD 15” significa
atingir o 17º nível. que o personagem precisa fazer um teste de Força, somando
sua proficiência em Atletismo (se for proficiente na perícia),
s heróis começaram sua épica jornada na cidade
Ode Dernas, confrontando ladrões e perseguindo e o resultado deve ser igual ou superior a 15 para ser
considerado um sucesso.
criminosos pelos esgotos; chegaram ao recluso reino de
Karrstad, enfrentaram vampiros, um dragão de sangue e o lich Monstros, Magias e Itens Mágicos. Sempre que uma
Nurbamkal! Chamaram a atenção de regentes e dos líderes criatura ou monstro for citada na aventura, seu nome
das maiores ordens de aventureiros existentes e cravaram para estará em negrito e minúsculo (exceto em casos de nomes
sempre seu nome na história - mas o desafio ainda está longe próprios). A ficha para essas criaturas está no primeiro
de ser concluído. apêndice da aventura. Magias estão escritas em itálico e
capitalizadas de acordo (por exemplo, mísseis mágicos). Por
Em Leve-me até a Lua, os heróis viajam até o espaço, onde fim, itens mágicos sempre aparecem em itálico e negrito (por
enfrentarão poderosos abissais em uma das luas infectadas e o exemplo, poção de cura).
próprio rei do fluxo e portais: Ark’Su’Nam!

Esta é uma aventura de nível alto para personagens poderosos Esta caixa de texto deve ser lida em voz alta ou
e conscientes de suas habilidades, os quais precisarão utilizar parafraseada para os jogadores. Ela contém informações e
ao máximo suas capacidades para vencer os desafios propostos narrações importantes e serve como ponto de apoio para
aqui. O destino do mundo estará nas mãos desses heróis e manter a narrativa fluindo.
você, como mestre, DEVE pegar pesado nas consequências de
decisões que tomarem.

As primeiras partes da aventura funcionam como uma Essa caixa de texto é apenas para o mestre, e contém
preparação e introdução para a missão de “dungeon crawling” informações importantes para uso rápido durante
que é a exploração da Lua Fantasma, onde teremos muitos a aventura. As informações nela não devem ser
compartilhadas com os jogadores durante a aventura.
combates contra abissais e contra o próprio Ark’Su’Nam.

Como Ler Esta Aventura Background da Aventura


Esta aventura apresenta algumas padronizações de modo a Sob as brumas do crepúsculo em constante mudança, o
facilitar sua leitura e compreensão. Além disso, apresentamos mundo de Inaes agita-se com sussurros de desconforto. Seus
a seguir a estrutura do texto de modo que você possa se atos contra a entidade malévola Nurbamkal transformaram
familiarizar com ela. seus nomes em lendas, mas as marés de paz diminuem
rapidamente, revelando uma ameaça oculta.
Perícias. Um teste de perícia será apresentado sempre da
mesma forma: Atributo (Perícia) CD. Primeiro, colocamos Vocês, heróis que derrotaram o monstruoso dragão
o atributo, como “Força”, por exemplo. Entre parênteses, de sangue, se reúnem nas instalações do Exército dos
colocamos a perícia relacionada ao teste, como “(Atletismo)”. Dispensáveis. Aqui, onde as paredes ressoam com sagas
Por fim, o número depois dos parênteses é a Classe de de outrora e o ar vibra com magia antiga, uma convocação

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de grande importância aguarda os agora conhecidos e Os magos que lideram o Exército dos Dispensáveis
aclamados heróis. enxergaram nos personagens a esperança. Se eles
conseguiram vencer Nurbamkal, conseguiriam também
Em meio à reunião de heróis e sábios está uma das líderes fechar os portais…
da ordem, Kaelen de Adamantina, a personificação da
determinação estoica e da sabedoria desgastada pela batalha. Caso seus jogadores estejam jogando essa campanha
O olhar dela, duro e inabalável, encontra o de cada um de continuamente, siga a história e faça com que sejam
vocês quando ela começa a falar. abordados pela liderança do Exército dos Dispensáveis
imediatamente após retornarem ao mundo e descansarem.
- Campeões de Inaes, enfrentamos um perigo que obscurece Caso esteja utilizando essa aventura isoladamente, seguem
nossos triunfos recentes. O horror abissal, uma maré maligna, abaixo algumas ideias de ganchos para seus jogadores se
agora se infiltra em nossas terras, semeando o caos em seu envolverem com ela:
rastro. No entanto, esta praga é apenas um prenúncio de uma
malevolência mais profunda, aquele que se deleita no vazio - Os personagens estão descansando no bucólico vilarejo de
além de nossas estrelas. Drontan, famoso por suas águas termais curativas, quando
são surpreendidos pelo ataque de criaturas abissais saindo
A raiz desta infestação não está em nosso solo, mas no berço de um portal no centro do vilarejo. Em meio ao ataque,
frio e escuro de uma lua esquecida. Para enfrentar este mal, encontram membros do Exército dos Dispensáveis, que
vocês devem embarcar em uma jornada diferente de qualquer pedem ajuda aos personagens.
outra antes - aquela que ascende aos próprios céus.
- O grupo recebe o pedido de ajuda de um mago ou clérigo
As palavras pairam no ar, carregadas de presságio. Um poderoso que tenham encontrado antes. Ele comenta sobre
caminho se desenrola diante de vocês, um caminho de os portais e sobre o possível portal em uma lua escondida.
perigos e mistérios incalculáveis, levando-os além dos limites
do seu mundo conhecido.
Introdução
Agora, sua saga continua, enquanto vocês se preparam para
uma odisséia que ecoará no tempo: a Viagem à Lua Fantasma!
O quartel general do Exército
Para o Mestre dos Dispensáveis
Leia para os jogadores:
Continuando a aventura que dá sequência aos
acontecimentos de O Plano do Lich, seguindo a campanha
Ritos de Ark’Su’Nam - uma aventura dos níveis 1 ao 20, esta Empoleirada na borda da Cordilheira Ensolarada, a
aventura é planejada para um grupo de quatro jogadores de majestosa Fortaleza de Ghar fica em um planalto elevado,
nível 15, e terminam a mesma no nível 17, após enfrentarem oferecendo uma vista panorâmica das terras vizinhas e
o próprio Ark'Su'Nam. do céu noturno. Construída com pedra escura e metais
iridescentes, a fortaleza combina perfeitamente com a
Após derrotarem o lich Nurbankal, o grupo de heróis, paisagem natural. Suas torres e pináculos são projetados
agora reconhecido entre seus pares, é convocado às pressas para se assemelharem à formações celestes, com a torre
para uma reunião no quartel general do Exército dos mais alta lembrando a cauda de um cometa.
Dispensáveis.
Poucos aventureiros de fora do Exército dos Dispensáveis
Mesmo com a derrota do lich, a ameaça está longe de ser sabem de sua existência e localização, menos ainda têm
finalizada. Diversos portais se abriram nas regiões mais acesso ou são convidados a ela.
diversas de Inaes e abissais de todos os tipos e tamanhos
apareceram atacando e destruindo, exigindo os esforços O comandante Valtor de Adamantina recebe os heróis,
combinados de aventureiros e exércitos de toda parte para acompanhado de Sylas, o Capitão-Mago - o qual é um
evitar imensas perdas de vidas. fantasma -, e pela comandante Kaelen de Adamantina.

Pelo menos seis portais diferentes se abriram na região A ordem é liderada pelos veneráveis comandantes Valtor e
Centro-Oeste do continente de Caelis, trazendo dezenas de Kaelen, ambos humanos guerreiros, que a encabeçam há pelo
abissais sangrentos para o mundo, causando pânico e mortes. menos cinco anos.

Diversos vilarejos foram engolfados no caos da batalha e


desapareceram completamente. Em meio ao pandemônio, - Chamamos vocês aqui porque temos informações
o Exército dos Dispensáveis mobilizou todos seus esforços trazidas pelos nossos aliados na terra das fadas, e por
para que fechem os portais… mas tudo que conseguiram foi mais que sejamos mais do que capazes de lidar com
todo tipo de ameaça lançada pelas criaturas do abismo,
derrotar grande parte das criaturas que saíam dos portais.
e obviamente outras menores, existem coisas que
Mesmo assim, muitos abissais haviam escapado para florestas
precisamos ter em escala quando o destino de nosso
e cavernas próximas, e os portais se mostraram impossíveis mundo está em perigo. - Diz Kaelen, de maneira sóbria e
de serem fechados. ríspida.

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- Os portais abertos pelo lich de sangue em Karrstad - Entrarem por um dos portais abissais e tentar chegar até
aparentemente não ficaram limitados àquela região, se a lua.
espalhando por vários locais de Caelis, trazendo pânico,
- Outros métodos criativos que só um grupo de
mortes e mais batalhas. - Complementa Valtor. - Como
aventureiros nessa escala de poder conseguiria conceber
disse a comandante Kaelen, nossos aliados na terra das
(recompense-os pela criatividade).
fadas possuem uma visão privilegiada do cosmos e do céu
através de seus observatórios. De lá, nos informaram a Caso ocorra desta forma, siga diretamente para a parte
atividade incomum em uma das luas. Chegando à lua fantasma.
- Permitam-me esclarecer: existem duas luas visíveis
nos céus de Inaes. E existe uma terceira lua de órbita Depois de interagirem com a liderança do Exército dos
fantasma, sempre escondida atrás da nossa maior lua, Dispensáveis, caso fiquem sem ideias para a viagem, serão
Cileena. - Conclui Kaelen. - Os portais estão emanando de
abordados por Sylas, o fantasma. Mago mais graduado
lá… as criaturas estão vindo de lá. Precisamos de heróis
poderosos como vocês para viajarem até a lua de órbita
dentro da hierarquia da ordem de aventureiros, ele é uma
fantasma e fechar os portais de uma vez por todas! figura amedrontadora com o rosto parcialmente esquelético e
um robe translúcido azulado com runas na língua élfica.

- Meus contatos e pesquisas me levaram até o nome de um


Aqui, os jogadores podem interagir com a ordem e com anão inventor chamado Wrenk. Ele ajudou nas batalhas
a liderança dela, se abastecerem de poções, recarregarem na capital de Osseti, onde a Sociedade dos Indomáveis
forças e eventuais itens mágicos. O Exército dos enfrentou parte das forças de Llymmyrr meses atrás, e possui
Dispensáveis enxerga nos aventureiros a única chance de um navio voador. Se meus informantes estiverem certos, ele
salvarem o mundo da ameaça dos portais abissais. Seja trabalhava em uma forma de fazer com que esse navio voasse
generoso, porque estão prestes a embarcar na jornada acima dos céus. Eu posso direcioná-los até ele.
mais mortal de suas vidas.
E utilizando-se de suas potentes habilidades mágicas, abre
Enquanto os jogadores se encontram na sede do Exército um portal diretamente para a oficina de Wrenk, o anão,
dos Dispensáveis, poderão utilizar as vastas bibliotecas do assim que os jogadores decidirem partir.
local para pesquisar e saber mais sobre os abissais de sangue
de Ark’Su’Nam. Cada um desses caminhos pode apresentar A Oficina de Wrenk
oportunidades de aventuras paralelas para os personagens se
informarem ainda mais. Após um ataque abissal, a oficina de Wrenk ficou em ruínas,
um testemunho sombrio da selvageria desencadeada sobre ela.
Inteligência (Investigação) CD 15: Caso os abissais de
sangue não se alimentem de sangue, entram em hibernação, Leia para os jogadores:
conforme apresentado pelo bardo Nolan Aurin ao encontrá-
los doze anos atrás pela primeira vez.
As paredes outrora imaculadas, adornadas com plantas
Inteligência (Investigação) CD 20: A Lua Fantasma ou complexas e desenhos de aeronaves magníficas, estavam
filha perdida, como é chamada pelos clérigos de Cileena é agora marcadas por queimaduras e buracos abertos,
tida como uma das filhas perdidas da deusa da lua durante através dos quais um vento frio e cortante adentra o local e
as guerras contra os abissais. Dizem que ela foi tomada por permitia à escuridão noturna espiar como um observador
silencioso. Vidros quebrados de claraboias cobriam o chão,
abissais - por isso, muitos acreditam que a lua fantasma
refletindo as luzes fracas e bruxuleantes que ainda lutavam
nunca aparece, por estar infestada de abissais. Essas para iluminar o caos.
informações são apresentadas nos Pergaminhos da Lua:
Lágrimas do Luar. Detritos estavam espalhados pelo piso, assim como
ferramentas e materiais, alguns ainda brilhando com a
Inteligência (Investigação) CD 25: Ark’Su’Nam foi energia residual de encantamentos inacabados. Bancadas
derrotado pelos deuses milênios atrás e preso no subsolo, de trabalho foram derrubadas e quebradas.
pois é impossível de ser morto completamente, exceto se o Perto da parte traseira, uma entrada escancarada para um
seu corpo for destruído no seu verdadeiro domínio, de onde nível inferior da oficina revelava ainda mais devastação.
emanam seus portais. Um ex-aprendiz de Nurbamkal, um Dessa boca escura, um ruído perturbador ecoou – o
morto-vivo de nome Zarzul, fugiu com pergaminhos de seu barulho de mais criaturas abissais espreitando lá dentro.
antigo mestre e foi derrotado por aventureiros. Após séculos O ar estava denso com o fedor de madeira e metal
perdidos, esses pergaminhos foram encaminhados para a carbonizados, misturado com um odor mais sinistro e
sobrenatural.
sede do Exército dos Dispensáveis.

Enquanto os heróis exploram a entrada, monstros abissais


Os personagens precisam ainda encontrar um jeito
não param de chegar a todo instante dos portais. Apressados
de chegarem até a lua fantasma, existindo algumas
possibilidades para você explorar caso queira um caminho
e furiosos, eles atacam diretamente o barco voador, como que
diverso do apresentado aqui: instintivamente sabendo o que ele representa.

- Buscarem portais em tomos antigos que possam levar


até lá. Aqui, os jogadores devem ser apresentados com um
dilema e escolher como agir. Os abissais de sangue

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continuarão saindo do portal e, caso os heróis não os Parte do chão estará carregada de energia elétrica. A cada
impeçam, terão sérios problemas ao deixarem a oficina. rodada, após o turno do golem, jogue 1d6. Com resultados
Caso fiquem enfrentando os abissais do lado de fora, 5 ou 6, todos na sala, exceto o golem, precisam fazer um
Wrenk será atacado e morto pelos monstros do lado de teste de resistência de Destreza CD 18. Se falharem, sofrem
dentro. Idealmente, aqui o grupo se dividiria, combatendo 4d8 (14) de dano elétrico.
em duas frentes. Deixe claro a presença do artífice
Uma série de abissais de sangue tostados pela eletricidade
no interior da construção e a intenção do ataque ao
ficam visíveis quando o chão se acende.
barco, para que o problema fique evidente. Recomendo
recompensar o jogador com ideias mais criativas com um
ponto de inspiração.
O Coração da Oficina (4)
A área central de oficinas é onde foram realizados os
principais projetos, agora um campo de batalha, com sinais
de uma luta feroz contra os invasores abissais. Assim que os
heróis entram na sala, serão atacados por abissais de sangue
maiores (2), que estarão tentando chegar até Wrenk mas, até
agora, sem sucesso.

A quantidade de cadáveres no chão, aprendizes do genial


anão, mostram que muitos não tiveram a mesma sorte.

O Refúgio do Artífice (5)


Após vencerem os abissais, o grupo se depara com uma sala
reforçada e protegida magicamente, que serve como espaço
de trabalho pessoal e sala segura do artífice.

À medida que os heróis conseguem convencer Wrenk que


a ameaça foi eliminada, ele desfará o encanto que protege a
última porta e irá até os personagens.
Defendendo a oficina
A entrada do local é exatamente em frente a um dos portais Uma vez lá dentro, os jogadores podem interagir com
abissais mais ativos. Enquanto exploram a oficina buscando por o artífice, que está abalado, mas agradecido, oferecendo
Wrenk, 1d6+3 (5) abissais de sangue menores atacarão o local. informações que puder (ele não sabe muito sobre as
criaturas, grande parte delas foi morta pelas suas defesas,
A entrada quebrada (1) mas elas simplesmente não paravam de vir!)

A entrada principal revela um cenário de destruição.


Wrenk é um anão profundamente honrado e leal. Não será
Ferramentas quebradas, metal retorcido e restos de
difícil convencê-lo a ajudar a viajarem até a Lua Fantasma.
engenhocas mágicas estão espalhados pelo chão. Pelo contrário, ele fica profundamente entusiasmado com
a ideia.
Conforme avançam pela sala, precisam tomar cuidado com o
chão quebradiço, devendo realizar a critério do mestre testes
de Destreza (Acrobacia) CD 15 para não pisarem em áreas
apodrecidas e sofrerem 2d6 (7) de dano de contusão.

A Galeria das Invenções Arruinadas (2)


O que costumava ser uma vitrine das maiores criações de
Wrenk, agora é uma galeria de ruínas e desolação. Protótipos
destruídos e vitrines quebradas são tudo o que resta. Alguns
objetos ainda funcionais são encontrados aqui: capa de voo e
luva da absorção listados no final da aventura.

Em uma das paredes, encontram-se alguns murais pintados


por artistas encomendados por Wrenk. Neles, pode-se ver o
anão sorrindo abraçado com uma Candelar e também voando
com a Sociedade dos Indomáveis em seu navio voador.

A Forja Encantada (3)


Uma grande sala dominada por uma forja que antes brilhava,
agora jazia escura e tremeluzente. Um golem de fogo
tempestuoso, animado para trabalhar na forja e na defesa do
local, agora encontra-se hostil devido à corrupção abissal e
irá atacar assim que os personagens entrarem nesta sala.

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Oficina Artífice

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Chegando à Lua Fantasma A Cratera dos Sussurros Ecoantes (1)
Enquanto caminham na superfície lunar, os aventureiros
Seja através do navio voador ou através de outros meios, o encontram uma vasta e sombria cratera repleta de uma
ambiente da lua é profundamente silencioso e gelado, por vezes rede de túneis e cavernas que parecem carregar sussurros
interrompido pelo revolver da superfície rochosa e porosa. estranhos em seus ecos, sugerindo segredos ou perigos
futuros. A emissão de sons enganosos e manipuladores
O local combina paisagens lunares, terrenos traiçoeiros e
vindos diretamente do abismo afetam diretamente a mente
desafios de todo tipo. A superfície da lua está repleta de
de quem ouve. Para navegar por este lugar e através desses
crateras, montanhas e sistemas de cavernas. Por toda parte
sons alienígenas, o grupo deve realizar uma salvaguarda de
emanam pulsos de energia abissal, seja em erupções ou em raios
Sabedoria CD 15.
cruzando os céus carregados de energia alienígena do abismo.
Caso haja falha no primeiro teste, o segundo teste tem CD
Olhares mais atentos ao horizonte lunar, em perpétua
20 e o terceiro teste CD 25. Três falhas deixam o personagem
escuridão (somente aqueles com magias especiais ou visão
atordoado e insano (somente a destruição de Ark’Su’Nam e
em escuridão total conseguem enxergar aqui), mostram
magias como restauração maior ou mais poderosas podem
muitos dos portais abertos sempre em pares.
tirá-lo de tal estado, NÃO EXISTE outra maneira).

Humanos abissais se sentem fortalecidos aqui, recebendo O Abismo das Sombras Congeladas (2)
um bônus de +2 em todos os testes que realizarem (sejam
de perícias, resistência ou ataque). Avançando na superfície lunar, alcançam um abismo
profundo onde as sombras parecem se mover com vida
Em contrapartida, humanos celestiais recebem um própria e a temperatura é anormalmente fria. Todos os
redutor de -1 em todos os testes, o que denota a energia
personagens que não tiverem proteção específica contra o
profundamente alienígena e caótica do abismo presente
em grande intensidade no local. frio (seja através de magias ou resistências) recebem aqui um
nível de exaustão.

Lua fantasma

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O Precipício Gélido (3) A poeira reflexiva pode causar problemas de visibilidade,
especialmente sob luz forte, exigindo testes frequentes de
Avançando pelo abismo congelado da lua, os aventureiros se resistência de Constituição CD 18 para evitar ficar cego ou
deparam com uma região escorregadia no desfiladeiro que desorientado (desvantagem nos testes por 1 rodada).
leva adiante.
Um grupo de 2d6 (7) abissais de sangue menores se
Aqui, os heróis precisam de testes de Destreza (Acrobacia) esconderam sob a poeira cósmica e aguardam pacientemente
CD 18 para atravessar a superfície gelada; a falha resulta a abertura de portais ou a passagem de eventuais presas…
em escorregamento e possíveis danos por queda (6d6 de
contusão).
Enfrentando os Generais
O Poço Gravitacional (4)
Conforme avançam pela lua, se deparam com um vórtice Os generais (7)
rodopiante de escuridão que aparece como um rasgo Nas profundezas do labirinto da lua fica a Câmara dos
abissal na estrutura do espaço. Suas bordas brilham com Generais Abissais: uma sala grandiosa e sinistra, projetada
uma luz espectral, emitindo uma luminosidade estranha e como a linha final de defesa antes de chegar ao local onde
sobrenatural que parece dançar nos limites da percepção. Em Ark’Su’Nam se encontra. Esta câmara exala uma aura de
torno do vórtice, o próprio ar parece deformar-se e curvar- poder, iluminada por uma luz carmesim pulsante que parece
se, criando um efeito visual como olhar através de uma emanar das próprias paredes. A sala é vasta, com um teto alto
lente curva. Objetos próximos ao poço parecem se esticar e e abobadado representando um quadro cósmico que muda
comprimir à medida que se aproximam ou se afastam dele. e gira com energia sobrenatural. O chão é um mosaico de
pedras escuras, incrustadas com runas e símbolos brilhantes.
Uma esfera de força esmagadora, com 6 metros de raio, se
forma a partir do momento em que os personagens entram O ar está denso e com uma sensação palpável de pavor.
nessa sala e puxa todas as criaturas que estejam dentro do À medida que se avança na câmara, é perceptível que
alcance. a temperatura cai, até ser visível no centro da sala um
estrado elevado, sobre o qual estão dois tronos esculpidos
Cada criatura na esfera deve fazer um teste de resistência de
em obsidiana vermelha, tal qual sangue cristalizado.
Força CD 21. Se falhar na resistência, a criatura sofre 6d10 de
Esses tronos, retorcidos e adornados com bordas afiadas e
dano de força e é puxada em linha reta em direção ao centro
irregulares, servem como assentos para os generais abissais.
da esfera, terminando em um espaço desocupado, o mais
próximo possível do centro (mesmo que esse espaço esteja Uma figura imponente se destaca no ambiente, blindada com
no ar). Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano e uma cota de malha avermelhada que parece absorver a luz.
não é puxada. Vael’Dra, à frente do trono à esquerda, empunha como uma

​Poço de Corpos (5)


Ao seguirem sua jornada, os heróis encontram, com as
mesmas características da massa de carne que transformava
mortais em vampiros abissais no reino de Karrstad, uma
pilha de corpos pulsantes e amalgamados gotejando sangue
ácido - parte do corpo de Ark’Su’Nam -, cujos pedaços são
arrancados por abissais menores. As criaturas correm em
direção aos portais do lado de fora ao tirarem sua parte do
imenso bolo de carne. No local, estarão quatro abissais de
sangue menores e um dos abissais de sangue maiores.

O Mar Silencioso (6)


À medida que se aproximam da região mais central da Lua
Fantasma, os personagens adentram no Mar Silencioso, uma
vasta área coberta por uma fina camada de poeira cósmica.
Essa poeira de origem alienígena possui a propriedade
incomum de abafar o som, criando uma zona de silêncio.

O som viaja muito mal pelo Mar do Silêncio, dificultando


a comunicação verbal. O ambiente silencioso exige que os
aventureiros confiem mais em sinais visuais ou telepatia
para comunicação (magia com componentes verbais não
funcionam aqui).

A falta de som pode ser desorientadora, afetando


potencialmente a percepção e o equilíbrio. Testes de
Sabedoria (Percepção), para ouvir, são impossíveis aqui.

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extensão de seu braço uma enorme espada, que brilha com ventosas ou olhos menores adicionais. Essas gavinhas são
energia radiante. A presença dela é dominante, e sua voz é preênseis e podem ser usadas tanto para ataque quanto
um estrondo profundo que ressoa por toda a câmara quando para manipulação de seu ambiente. Em vez de uma boca
fala. singular, Ark'Su'Nam tem múltiplas aberturas semelhantes
a mandíbulas ao longo de sua parte inferior, cada uma
Etéreo e sinistro, Zhar’Thok contrasta com sua parceira. preenchida com fileiras de dentes afiados e capazes de
Seus muitos pares de olhos espalhados pelo rosto, piscam estenderem-se para fora, para capturar presas.
fora de sincronia e transformam sua aparência em algo ainda
mais alienígena. Ele se move com uma graça fantasmagórica,
sua forma mudando parcialmente entre os planos material e Concluindo a Aventura
abissal. Ao invés de antebraços, ele possui um par de lâminas
curvas que brilham com veneno abissal gotejante. Derrotando Ark’Su’Nam, os heróis salvam o mundo da
terrível ameaça apresentada pelo abissal maior. Entretanto,
a destruição do corpo físico da criatura não faz com que
- Ah, os mortais que derrotaram Nurbamkal… Aprendemos ela deixe de existir, e muito menos fecha seus portais, que
demais sobre o mundo de vocês, sobre suas formas continuam abertos e levam para uma dimensão alienígena.
e jeitos de falar e agir. Assim, poderemos subjugá-los
completamente. - Diz Vael’Dra. - Provem um pedaço do É instintivo, para cada um dos presentes, que a única forma
abismo em primeira mão! de destruírem de vez Ark’Su’Nam é no seu plano de origem.
Conforme ela fala, Zhar’Thok caminha ao redor da E os portais abertos levam diretamente para lá.
guerreira, avaliando os personagens tal qual um caçador
analisa suas presas. A jornada dos heróis encontra seu destino final na
eletrizante conclusão da saga, onde uma das frações do
- Temos planos grandiosos para o mundo de vocês. Abismo alienígena e lar de milhões de abissais, aguarda os
O quanto antes aceitarem Ark’Su’Nam, mais rápido
aventureiros.
poderemos trazer a paz. - Conclui a guerreira.
Os personagens avançam para o nível 17.

Este combate pode definir a campanha, pois os dois


generais são absurdamente poderosos e um dos motivos
pelo qual recomendamos generosidade enquanto
estiverem se preparando para a missão. Além disso,
combate direto contra os dois pode minar forças e recursos
preciosos que farão falta contra Ark’Su’Nam, portanto,
premie soluções criativas aqui. Após essa batalha, os
personagens avançam para o 16º nível.

Combate contra o abissal


maior Ark’Su’Nam
O covil de Ark’Su’Nam (8)
Ark’Su’Nam é uma entidade imensa e aterrorizante vinda
do abismo mais profundo. Sua aparência parece saída de
um pesadelo, lembrando a fusão de uma criatura marinha
misturada ao horror abissal.

Ark’Su’Nam é colossal, superando facilmente a maioria das


criaturas. Seu corpo é alongado e serpentino, mas muito mais
maciço e coberto por uma substância espessa semelhante
a muco. Sua pele tem um tom brilhante e iridescente,
alternando entre tons de azul escuro, roxo e preto. Parece
viscoso e blindado, com placas quitinosas e ásperas que
proporcionam defesa extra. Mas a característica mais
marcante de Ark’Su’Nam são seus cem olhos, distribuídos
por todo o corpo. Esses olhos têm tamanhos variados e
emitem um brilho fraco e bioluminescente. Cada olho
é capaz de se mover de forma independente, dando a
Ark’Su’Nam uma visão de quase 360 graus.

Dezenas de gavinhas longas e flexíveis se estendem de


seu corpo, cada uma terminando em farpas afiadas,

f
D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 12
Apêndice A: Fichas dos
Monstros
Golem de Fogo Tempestuoso
Construto grande, Sem alinhamento

Classe de Armadura: 17 (armadura natural)


Pontos de Vida: 187 (15d10 + 105) (Será encontrado parcialmente
destruído e com apenas 90 pontos de vida)
Velocidade: 9m

FOR DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 9 (-1) 24 (+7) 3 (-4) 1 (-5) 10 (+0)

Testes de resistência: Des +3, Con +11, Sab +4


Imunidades a Dano: Veneno, fogo, relâmpago, psíquico, concussão,
perfurante e cortante de ataques não mágicos que não são
adamantinos
Imunidades a Condição: Encantado, exaustão, assustado, paralisado,
petrificado, envenenado
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Idiomas: Compreende os idiomas de seu criador, mas não consegue
falar
Nível de Desafio: 12 (8.400 XP)

C aracterísticas E speciais
Resistência Mágica. O Golem de Fogo Tempestuoso tem vantagem
em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques com os braços do Golem de Fogo
Tempestuoso são mágicos.
Absorção Elemental (Fogo/Eletricidade). Sempre que o Golem de
Fogo Tempestuoso é submetido a dano de fogo ou elétrico ele não
sofre dano. Em vez disso, recupera um número de pontos de vida
igual ao dano de fogo ou elétrico sofrido.

A ções
Ataques Múltiplos. O Golem de Fogo Tempestuoso faz dois ataques
de pancada.

Pancada. Ataque corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 1,5m, um


alvo. Acerto: 19 (3d6 + 9) de dano de concussão mais 7 (2d6) de
dano de fogo e 7 (2d6) de dano elétrico.

Explosão de Fogo e Relâmpago (Recarga 5–6). O Golem de Fogo


Tempestuoso libera uma explosão de fogo e energia elétrica em um
raio de 6 metros. Cada criatura naquela área deve realizar um teste
de resistência de Destreza CD 17, sofrendo 22 (4d10) de dano de
fogo e 22 (4d10) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade
desses danos se obtiver sucesso.

R eações
Deflexão Elemental. Quando o Golem de Fogo Tempestuoso é
atingido por um ataque, ele pode desviar parte da força do golpe
em energia elemental. O atacante sofre 7 (2d6) de dano de fogo e 7
(2d6) de dano elétrico.

f
D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 13
Abissal de Sangue Menor
Abissal médio, Caótico mau

Classe de Armadura: 13 (armadura natural)


Pontos de Vida: 75 (10d8 + 30)
Velocidade: 9m , escalada 6m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 10 (+0)

Testes de resistência: Des +4, Con +5


Resistência a danos: Frio, fogo, concussão, perfuração e corte de
ataques não mágicos
Imunidade a danos: Veneno
Imunidades à Condição: Envenenado
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção passiva 11
Idiomas: Compreende Abissal, mas não consegue falar
Nível de Desafio: 5 (1.800 XP)

C aracterísticas E speciais
Metamorfo. O Abissal de Sangue Menor pode usar sua ação para se
transformar em uma criatura que já viu antes, ou voltar à sua forma
verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em cada formulário.
Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é
transformado. Ele reverte à sua verdadeira forma se morrer.
Amorfo. O Abissal de Sangue Menor pode se mover através de um
espaço tão estreito quanto 3 centímetros de largura sem se apertar.
Fúria sangrenta. O Abissal de Sangue Menor tem vantagem em
jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não
tenha todos os seus pontos de vida.

A ções
Ataques Múltiplos. O Abissal de Sangue Menor faz dois ataques: um
com sua mordida e outro com suas garras.

Mordida (somente forma abissal). Ataque corpo a corpo: +5 para


acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano
perfurante.
Garras (somente forma abissal). Ataque corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano
cortante.

Cuspe Abissal (Recarga 5–6). O Abissal de Sangue


Menor cospe um glóbulo de sangue abissal em
um ponto que pode ver a até 9 metros dele. Cada
criatura a até 1,5 metro desse ponto deve realizar
um teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo 10
(3d6) de dano de ácido se falhar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso.

R eações
Divisão. Quando o Abissal de Sangue Menor é sujeito a 15 ou mais
de dano em um único golpe, ele se divide em dois novos horrores
se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada novo horror tem pontos
de vida iguais à metade dos horrores originais, arredondados para
baixo. Os novos abissais são uma categoria de tamanho menor que
o abissal de sangue que o originou.

f
D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 14
Abissal de Sangue Maior A ções L endárias
Abissal grande, Caótico mau O Abissal de Sangue Maior pode realizar 2 ações lendárias,
escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra
Classe de Armadura: 16 (armadura natural) criatura. O Abissal de Sangue Maior recupera suas ações lendárias
Pontos de Vida: 142 (15d10 + 60) gastas no início de seu turno.
Velocidade: 12m, Escalada 9m
Movimento. O Abissal de Sangue Maior se move até metade de sua
velocidade.
FOR DES CON INT SAB CAR
Ataque (2 ações). O Abissal de Sangue Maior faz um ataque de garra
20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) ou usa seu Cuspe Abissal, se disponível.

Testes de resistência: Des +7, Con +8, Sab +6


Resistência a danos: Frio, fogo, concussão, perfuração e corte de
ataques não mágicos
Imunidade a danos: Veneno
Imunidades à Condição: Envenenado
Sentidos: Visão no escuro 36m, Percepção passiva 12
Idiomas: Compreende Abissal, mas não consegue falar
Nível de Desafio: 9 (5.000 XP)

C aracterísticas E speciais
Metamorfo. O Abissal de Sangue Maior pode usar sua ação para se
transformar em uma criatura que já viu antes ou voltar à sua forma
verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em cada transformação
e as mudanças são apenas estéticas. Qualquer equipamento que
esteja usando ou carregando não é transformado. Ele reverte à sua
verdadeira forma se morrer.
Amorfo. O Abissal de Sangue Maior pode se mover através de um
espaço tão estreito quanto 3 centímetros de largura sem se apertar.
Fúria sangrenta. O Abissal de Sangue Maior tem vantagem em
jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não
tenha todos os seus pontos de vida.
Regeneração. O Abissal de Sangue Maior recupera 10 pontos de vida
no início de seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida.

A ções
Ataques Múltiplos. O Abissal de Sangue Maior faz três
ataques: dois com suas garras e um com sua mordida.

Mordida (somente forma abissal). Ataque corpo a corpo:


+9 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 +
5) de dano perfurante.
Garras (somente forma abissal). Ataque corpo a corpo: +9
para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 16 (3d6 + 5)
de dano cortante.

Cuspe Abissal (Recarga 5–6). O Abissal de Sangue Maior


cospe um glóbulo de sangue abissal em um ponto que pode
ver a até 12 metros dele. Cada criatura a até 3 metros desse
ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 16,
sofrendo 21 (6d6) de dano de ácido se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.

R eações
Divisão. Quando o Abissal de Sangue Maior é
sujeito a 25 ou mais de dano em um único golpe,
ele se divide em dois novos abissais se tiver pelo menos
20 pontos de vida. Cada novo abissal tem pontos de vida iguais
à metade do abissal original, arredondados para baixo. Os novos
horrores são uma categoria de tamanho menor do que o abissal que
o originou.

f
D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 15
General Vael'Dra
Abissal médio, Leal má

Classe de Armadura: 17 (armadura natural)


Pontos de Vida: 168 (16d8 + 96)
Velocidade: 12m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 20 (+5) 22 (+6) 14 (+2) 16 (+3) 20 (+5)

Testes de resistência: Des +10, Con +11, Car +10


Perícias: Acrobacia +10, Furtividade +10
Resistências a danos: Frio, fogo, raio, concussão, perfuração e corte
de ataques não mágicos
Imunidade a danos: Veneno
Imunidades à Condição: Envenenado
Sentidos: Visão no escuro 36m, Percepção passiva 13
Idiomas: Abissal, comum
Nível de Desafio: 15 (13.000 XP)

C aracterísticas E speciais
Passo Etéreo. Como uma ação bônus, Vael’Dra pode mudar
magicamente do Plano Material para o Plano Etéreo, ou vice-versa.
Agilidade Abissal. Vael’Dra pode realizar a ação Correr, Desengajar ou
Esconder-se como uma ação bônus em cada um de seus turnos.

A ções
Ataques Múltiplos. Vael’Dra faz três ataques com sua lâmina abissal.

Lâmina Abissal. Ataque corpo a corpo: +10 para acertar, alcance


1,5m, um alvo. Acerto: 1d8 + 5 de dano cortante mais 2d6 de dano
necrótico.

Convocar Lacaios (Recarga 5–6). Vael’Dra invoca 1d4 Abissais de


Sangue Menores. As criaturas invocadas aparecem em espaços
desocupados a até 18 metros dela e agem de acordo com sua
iniciativa.

A ções L endárias
Vael’Dra pode realizar 2 ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e
somente no final do turno de outra criatura. Vael’Dra recupera
ações lendárias gastas no início de seu turno.

Movimento. Vael’Dra se move até sua velocidade sem


provocar ataques de oportunidade.
Corte Abissal (2 ações). Vael’Dra realiza um ataque de
lâmina abissal.

f
D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 16
General Zhar'Thok
Abissal grande, Leal mau

Classe de Armadura: 18 (armadura de placas)


Pontos de Vida: 210 (20d10 + 100)
Velocidade: 9m

FOR DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4)

Testes de resistência: For +12, Con +10, Sab +7


Perícias: Intimidação +9, Percepção +7
Resistências a danos: Frio, fogo, raio, concussão, perfuração e corte
de ataques não mágicos
Imunidade a danos: Veneno
Imunidades à Condição: Envenenado
Sentidos: Visão no escuro 36m, Percepção passiva 17
Idiomas: Abissal, comum
Nível de Desafio: 15 (13.000 XP)

C aracterísticas E speciais
Manto Sombrio. No início de cada um de seus turnos, Zhar’Thok
pode optar por ficar fortemente obscurecido para criaturas a mais de
1,5 metros de distância, até o início de seu próximo turno.
Ataque por Onda de Choque. Uma vez por descanso curto,
Zhar’Thok pode acertar sua espada larga no chão,
enviando uma onda de choque. Cada
criatura a até 4,5 metros deve realizar
um teste de resistência de Destreza CD
18 ou sofrerá 17 (3d8+7) de dano de
concussão e será derrubada.

A ções
Ataques Múltiplos. Zhar’Thok
realiza três ataques corpo a corpo
com sua espada larga.

Espada larga. Ataque corpo a corpo:


+12 para acertar, alcance 1,5m,
um alvo. Acerto: 2d6 + 7 de dano
cortante.

Comandar Sangue Abissal


(Recarga 5–6). Zhar’Thok
comanda as sombras para
atacar. Gavinhas avermelhadas
atacam até três criaturas que
ele possa ver em um raio de
9 metros. Cada alvo deve
realizar um teste de resistência
de Destreza CD 18, sofrendo 3d8
de dano necrótico se falhar na
resistência, ou metade desse dano
se obtiver sucesso.iniciativa.

f
D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 17
Menores ou 1d3 Abissais de Sangue Maiores, que aparecem em
Ark'Su'Nam, o Conjurador espaços desocupados a até 18 metros dele e agem de acordo com
sua iniciativa. As criaturas invocadas desaparecem quando chegam a
Abissal Alienígena 0 pontos de vida ou após 1 hora.
Abissal gigantesco, Caótico mau
A ções L endárias
Classe de Armadura: 20 (armadura natural) Ark'Su'Nam pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
Pontos de Vida: 525 (35d20 + 175) opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
Velocidade: 9m, voo 25m por vez e somente no final do turno de outra criatura. Ark'Su'Nam
recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.
FOR DES CON INT SAB CAR Ataque. Ark'Su'Nam faz um ataque de tentáculo.
28 (+9) 14 (+2) 24 (+7) 26 (+8) 20 (+5) 30 (+10) Teleporte (2 ações). Ark'Su'Nam se teletransporta magicamente, até
36 metros, junto com qualquer equipamento que esteja vestindo ou
Testes de resistência: Des +12, Con +17, Sab +15, Car +20 carregando para um espaço desocupado que possa ver.
Habilidades: Arcano +20, Percepção +15, Furtividade +12 Conjurar Abissais (custa 3 ações). Ark'Su'Nam usa Conjurar Abissais.
Imunidades a Dano: Veneno, concussão, perfuração e corte de
ataques não mágicos
Imunidades a Condição: Encantado, exaustão, assustado, paralisado,
envenenado
Sentidos: Visão Verdadeira 36m, Percepção passiva 25
Idiomas: Todos, telepatia 36m
Nível de Desafio: 25 (75.000 XP)

C aracterísticas E speciais
Resistência Lendária (3/Dia). Se Ark'Su'Nam falhar em um teste de
resistência, ele pode escolher ter sucesso.
Resistência Mágica. Ark'Su'Nam tem vantagem em testes de
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Regeneração. Ark'Su'Nam recupera 20 pontos de vida no início
do seu turno. Se sofrer dano radiante, esta característica não
funciona no início do próximo turno de Ark'Su'Nam.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração
de Ark'Su'Nam é Carisma (resistência
ao feitiço CD 28). Ele pode conjurar
inatamente os seguintes feitiços,
não necessitando de componentes
materiais:

À vontade: Detectar magia,


teletransportar
3/dia cada: Viagem planar,
portal
Mente Alienígena: Ark'Su'Nam
é imune a qualquer efeito que
possa sentir suas emoções
ou ler seus pensamentos,
bem como qualquer feitiço de
adivinhação que ele recuse.

A ções
Ataques Múltiplos. Ark'Su'Nam faz dois
ataques de tentáculos.

Tentáculo. Ataque corpo a corpo: +19 para


acertar, alcance 6m, um alvo. Acerto:
24 (3d8 + 9) de dano de concussão. O
alvo é agarrado (CD 27 para escapar)
se for uma criatura enorme ou menor
e Ark'Su'Nam não tiver outras duas
criaturas agarradas.

Conjurar Abissais (3/Dia). Ark'Su'Nam


invoca 2d4 criaturas Abissais de Sangue

f
D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 18
Apêndice B: Itens Mágicos
Luvas de Absorção
Capa de Voo Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Estas luvas podem absorver e armazenar energia mágica. Elas
Esta capa, tecnologicamente avançada, permite ao usuário voar a possuem 5 cargas e recuperam todas as cargas gastas diariamente
uma velocidade de 18 metros e pode ser ativada ou desativada como ao amanhecer.
uma ação bônus. Enquanto voa, o usuário ganha vantagem em
testes de Destreza (Furtividade) devido aos propulsores silenciosos Habilidades especiais
da capa.
Absorver Feitiço. Quando atingido por um ataque de feitiço,
Habilidades especiais o usuário pode usar sua reação para tentar absorver o feitiço. O
usuário faz um teste de Arcana com CD igual a 10 + o nível da magia.
Impulso de Jato. Uma vez por dia, como uma ação, o usuário pode Se obtiver sucesso no teste, as luvas absorvem a energia mágica,
ativar uma explosão de velocidade, aumentando sua velocidade de ganhando um número de cargas igual ao nível da magia. Se as luvas
voo para 36 metros por 10 minutos. já estiverem com carga máxima, o excesso de energia se dissipa sem
Pouso de Emergência. Se o usuário cair durante o voo e a capa não causar danos.
estiver desativada, ele poderá ativar um mecanismo de queda lenta Liberação de Energia. Como uma ação, o usuário pode liberar a
como reação para descer com segurança. energia armazenada em um ataque mágico à distância (alcance de 18
metros) usando uma série de cargas. Cada carga usada causa 1d6 de
dano de força.

f
D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 19
POVO DO MAR
Nova Ancestralidade para 5E
por Guilherme Faccio e Peterson Rodrigues

as vastidões dos oceanos de Inaes, reside o Povo do


NMar, criaturas enigmáticas que encontraram seu
lar entre as profundezas aquáticas. Desde os primórdios,
esses seres transformaram em seu lar a beleza selvagem
das águas, enquanto outras criaturas viajavam de reino em
reino. Navegando pelas correntes oceânicas e explorando os
mares do mundo, o Povo do Mar tornou-se uma presença
universal. Porém, nos últimos tempos, estão cada vez
mais raros de serem avistados. Canções de marinheiros
cantam histórias ou lendas sobre esses seres terem sido
amaldiçoados, impedindo-os de gerar novos descendentes,
enquanto outras contam que, hoje, sua presença pode ser
raramente testemunhada onde quer que os oceanos exibam
sua imensidão ou mergulhando nas profundezas, mantendo
viva a magia única que os conecta ao reino aquático.

Nas cidades e vilas submarinas, vivem em uma sociedade


hierárquica que preza a tradição xamânica e costumes
ancestrais. Repletos de lendas e profecias, costumam passar
essa herança por gerações longevas, aproveitando-se da idade
avançada que podem viver. Em seu passado, conviveram com
o povo da superfície em harmonia e auxiliando nas batalhas
contra os perversos abissais em um tratado de proteção
mútua. O reino de Barsella e sua capital, Hulsad, é a que
mais demonstra esse contato: protegida por uma barreira
de corais, muitas de suas construções são formadas por este
material, e sua moeda é o perolado, facilitando o comércio
entre as duas regiões.

Aumento de Atributos
Nas versões mais recentes de 5e e também pela proposta
que temos para o mundo de Inaes, não existe aumento de
atributo fixado por ancestralidade. É estabelecido, somente,
que o personagem deve aumentar um atributo em +2 e
outro em +1 ou três atributos diferentes em +1.
Se o seu grupo ainda optar por aumentos fixos por
ancestralidade, considere o seguinte para um personagem
Povo do Mar: seu valor de Sabedoria aumenta em +2 e seu
valor de Constituição aumenta em +1.

f
D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 20
Traços de Povo do Mar Chamado do Oceano
Você conhece o truque Moldar Água. A partir do 3º nível,
Como um povo do mar, você tem os seguintes traços raciais. você pode conjurar a magia Criar ou Destruir Água com
este traço. No 5º nível, você também pode conjurar a magia
Idade. Embora o Povo do Mar alcance a madurez física
Respirar debaixo d'água com este traço, sem a necessidade de
praticamente na mesma idade que os humanos, sua
um componente material. Uma vez que você conjurar cada
percepção da vida adulta vai além do simples crescimento
uma dessas magias com este traço, você não poderá conjurar
físico, abrangendo experiência e maturidade. Geralmente, o
essa magia novamente até completar um descanso longo.
Povo do Mar reivindica sua maioridade e seu nome adulto
por volta dos 100 anos, podendo viver além dos 750 anos. Além disso, você também pode conjurar qualquer uma
dessas magias usando espaços de magia que possua no nível
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
apropriado. A habilidade de conjuração para esses feitiços, ao
Tamanho. Você possui tamanho médio. usar este traço, é baseada em sua Inteligência, Sabedoria ou
Carisma (escolha ao selecionar esta ancestralidade).
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 9 metros (30
fts), e você possui uma velocidade de natação igual à sua
velocidade de caminhada. Transe
O povo do mar, assim como os elfos, dispensam a
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em necessidade de dormir. Em vez disso, veles entram em
salvaguardas para evitar ou encerrar a condição enfeitiçado profunda meditação, permanecendo semiconscientes por
em si mesmo. 4 horas diárias. (Esta prática é comumente denominada
Criança do Mar. Você pode respirar ar e água, e possui "transe"). Durante esse estado meditativo, é possível ter
resistência a dano gélido. sonhos, os quais são, na verdade, exercícios mentais que se
tornaram quase involuntários ao longo de anos de prática.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Ao descansar dessa maneira, você desfruta dos mesmos
Percepção. benefícios que um ser humano obtém após 8 horas de sono.

Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros


(60fts) na penumbra como se fosse luz plena e, na escuridão,
como se fosse penumbra. Na escuridão, você consegue
discernir tons de cinza.

f
D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 21
VÍNCULO DA ALMA
Nova Subclasse para Guerreiro
por Guilherme Faccio e Tiago Chamuinho

eja motivado por uma causa, por vingança ou um


Scompromisso de proteção familiar, um espírito encarna
em uma arma para perseguir um objetivo maior - por vezes,
até mesmo todos os caminhos anteriores de uma só vez.

O indivíduo escolhido por um objeto vinculado à alma


recebe um compromisso ancestral, assumindo a obrigação
de seguir na missão do antecessor ou se ver obrigado a seguir
o mesmo destino: ficar aprisionado ao item, libertando o
espírito anterior e passar o dever para um próximo portador.
Para o bem ou para o mal, alguns assumem esse dever com
orgulho, enquanto outros são selecionados sem nem mesmo
terem uma outra opção.

Arma de Vínculo
A partir do 3º nível, a arma se vincula ao guerreiro e
consegue realizar algumas habilidades:

• Elo. Esta conexão torna impossível a separação de arma e


portador. Você não pode ser desarmado e toda vez que se afasta
mais de 18m (60ft) do item, ele teleporta de volta para a mão
do portador no início de seu próximo turno. Caso a arma de
vínculo se afaste mais de 150m (500ft) de uma só vez, a mesma
teleporta para a mão ou bainha do portador em 1h. Caso a
mesma seja enviada para outro plano, a arma teleporta de volta
para a mão ou bainha do portador em 24h.
• Salvaguardas. Algumas de suas habilidades exigem que seus
alvos realizem testes de salvaguarda para resistirem aos seus
efeitos. A CD dos testes de salvaguarda é calculada da seguinte
forma:

CD contra suas habilidades = 8 + seu bônus de proficiência


+ seu modificador de sabedoria.

Propósito
No 3º nível, a arma de vínculo é considerada uma Arma +1 e
tem habilidades adicionais que dependem de sua motivação
inicial.

f
D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 22
• Causa maior. O antigo portador tinha um propósito que
era muito maior que sua própria vida e ele deve continuar
União espiritual
a perseguir essa missão. O portador tem acesso aos truques Com o tempo, o elo entre portador e a arma de vínculo se
Palavra do Esplendor e Luz. Além disso, pode conjurar Favor torna forte o suficiente para realizar façanhas maiores, e
Divino ou Heroísmo como magia de 1º nível uma quantidade seguem ainda mais obstinados em sua busca. A partir do 7º
de vezes igual a sua proficiência. nível, a arma passa a ter um dado a mais de dano em seus
golpes e o portador ganha a seguinte habilidade:
• Vingança. O antigo portador tem sede de vingança e fará
todo o possível para cumprir esse desejo. O portador tem • Causa maior. Toda vez que acertar um golpe crítico, o
acesso aos truques Toque Sombrio e Controlar Chamas. portador pode curar a si mesmo em uma quantidade de pontos
Também pode conjurar Repreensão Infernal ou Causar Medo de vida correspondente a metade do dano causado.
como magia de 1º nível uma quantidade de vezes igual a sua • Além disso, como reação, o portador pode usar a aura
proficiência. da arma de vínculo para proteger um aliado, que esteja
• Proteção. O antigo portador precisava proteger algo precioso em até 9m (30ft), de um golpe. Role uma quantidade de
e não pode seguir seu destino sem que pudesse garantir que dados equivalente ao dano da arma somado ao seu nível de
cumpriria seu dever. O portador tem acesso aos truques guerreiro e reduza esse valor do dano que foi infringido. Pode
Zombaria Perversa e Resistência. O portador pode conjurar realizar esta façanha uma quantidade de vezes igual a sua
Mísseis Mágicos ou Proteção contra o Bem e Mal como magia proficiência.
de 1º nível uma quantidade de vezes igual a sua proficiência. • Vingança. Toda vez que acertar um golpe crítico, o alvo
golpeado tem desvantagem em seus próximos ataques até o
Observação final do turno da criatura alvo.

O propósito inicial não necessariamente precisa ser o Além disso, o portador pode fazer com que um alvo
mesmo das futuras escolhas - afinal, durante a jornada, não consiga se curar ou regenerar. Como reação a um
eventualmente os propósitos podem mudar por conta dos
momento em que o alvo for se curar ou regenerar, aquele
acontecimentos e descobertas.
alvo faz uma salvaguarda de Constituição contra sua CD.
Sempre que alcançar um marco de motivação nesta No caso de uma falha, ele toma dano equivalente ao dano
subclasse, você pode alterar seu vínculo. Se o fizer, altere da sua arma somado ao seu nível de guerreiro e não pode
também nos níveis anteriores, alinhando os propósitos.
recuperar Pontos de Vida até o final do próximo turno
da criatura. No caso de um sucesso, o alvo toma metade
desse dano e a cura funciona. Pode realizar esta façanha
uma quantidade de vezes igual à sua proficiência.
• Proteção. Toda vez que acertar um golpe crítico, o portador
ganha resistência a todo tipo de dano do próximo ataque
recebido.

Além disso, quando um inimigo se movimenta a até 6m


(20ft) de você, como reação, aquele alvo é obrigado a fazer
uma salvaguarda de Constituição contra sua CD. No caso
de uma falha, ele toma dano equivalente ao dano da sua
arma somado ao seu nível de guerreiro e seu movimento
se torna 0 até o final do turno da criatura-alvo. No caso de
um sucesso, ele toma metade desse dano e se movimenta
livremente. Pode realizar esta façanha uma quantidade de
vezes igual à sua proficiência.

Voto Renovado
No 10º nível, a arma de vínculo se torna uma Arma +2 e sua
habilidade é ampliada:

• Causa maior. Você ganha resistência a veneno e doenças


(natural ou mágico). O portador também soma as magias
Raio Lunar e Acalmar Emoções à lista de magias que pode
conjurar como magia de 2º nível, mantendo a quantidade total
de magias igual a sua proficiência.
• Vingança. Você ganha resistência a medo e ilusões (natural
ou mágico). O portador também soma as magias Abrasador
de Aganazzar e Força Fantasmagórica à lista de magias que
pode conjurar como magia de 2º nível, mantendo a quantidade
total de magias igual a sua proficiência.

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 23
• Proteção. Você ganha resistência a maldições e Após gastar todas as suas cargas, a arma de vínculo perde essa
encantamentos (natural ou mágico). O portador também soma propriedade.
as magias Açoite Mental da Tasha e Passos sem Pegadas
• Proteção. O portador pode somar o bônus da arma de
à lista de magias que pode conjurar como magia de 2º nível,
vínculo (+3) à sua CA ou em suas rolagens de salvaguarda,
mantendo a quantidade total de magias igual a sua proficiência.
podendo alternar entre elas com uma ação bônus. Além disso,
a arma de vínculo também emite uma aura de 3m (10ft) de raio
Forma Verdadeira em torno do portador, que fornece o mesmo benefício para o
próximo ataque ou salvaguarda que os aliados fizerem.
A partir do 15º nível, a arma de vínculo se torna uma Arma
+3 e atinge seu ápice, recebendo novas habilidades:

• Causa maior. Como uma ação bônus, você pode criar uma
Transcendência
segunda arma de vínculo espectral que funciona exatamente No 18º nível, o portador atinge um estado de transcendência
como uma Espada Dançarina. Essa réplica não ocupa espaço e funde-se completamente com a alma vinculada à arma.
por ser etérea, mas você pode usar todas as suas habilidades, Agora, a arma de vínculo se torna uma arma +4, irradiando
magias e talentos a partir dela, como se estivesse no mesmo uma aura poderosa ao seu redor.
local em que a arma espectral está.
• Causa maior. O portador ganha a capacidade de convocar
• Vingança. A arma de vínculo passa a funcionar de modo a ajuda direta da entidade ancestral ligada à arma. Como
parecido com uma Sorvedora das Nove Almas, mas ela tem uma ação, pode invocar uma manifestação espectral da causa
apenas 1d4+1 cargas, sendo uma delas vinculada ao alvo maior, que concede vantagem em todos os ataques e testes de
original da vingança. O portador deve gastar uma ação bônus resistência ao portador e seus aliados em um raio de 9m (30ft)
para dizer o nome ou a descrição exata da criatura, designando por 1 minuto. Essa habilidade pode ser usada uma vez por
o alvo que a arma deve ceifar. descanso longo.
• Vingança. A arma de vínculo se torna um farol de retaliação.
Ao atingir um acerto crítico, o alvo precisa realizar uma
Quando o portador é atacado, a arma pode liberar uma onda
salvaguarda de Sabedoria contra a sua CD. Se o alvo falhar e
de energia vingativa. Como reação, inflige automaticamente em
tiver 100 ou menos Pontos de Vida, ele terá sua energia vital
um alvo dano equivalente ao nível do portador multiplicado
sugada pela arma e morre instantaneamente, consumindo 1
pelo número de ataques efetuados pelo inimigo durante seu
carga. Caso o alvo tenha mais de 100 Pontos de Vida ou passe
turno OU metade do dano causado por esse inimigo - o que for
no teste, ele recebe dano crítico e a arma não gasta carga.
maior. O alvo deve estar em um raio de 9m (30ft).
• Proteção. A transcendência concede ao portador a
habilidade de criar um escudo protetor. Como uma ação, pode
invocar um campo de proteção que fornece resistência a todos
os efeitos mágicos hostis e a todo tipo de dano para o portador
e seus aliados em um raio de 9m (30ft) por 1 minuto. Essa
habilidade pode ser usada uma vez por descanso longo.

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 24
SOMBRAS DE UMA
HERANÇA
O Conde Enfermo e a Danse Macabre
por Guilherme Faccio

a seguir a estrutura do texto, de modo que você possa se


Dicas para personagens familiarizar com ela.

Esta aventura é inserida no mundo de Inaes mas adaptável Perícias. Um teste de perícia será apresentado sempre da
para outros universos. É recomendada para, no mínimo, 4 mesma forma: Atributo (Perícia) CD. Primeiro, colocamos
jogadores. Pode também ser narrada de maneira isolada e o atributo, como “Força”, por exemplo. Entre parênteses,
com personagens criados exclusivamente para ela. Se esse colocamos a perícia relacionada ao teste, como “(Atletismo)”.
for o caso, repasse as seguintes recomendações para os os Por fim, o número depois dos parênteses é a Classe de
jogadores: Dificuldade do teste, como “15”, para exemplificar. Dessa
forma, algo como “Força (Atletismo) 15” significa que o
Nível: Recomendamos que os personagens estejam no nível personagem precisa fazer um teste de Força, somando sua
5, mas o mestre também pode inserir outras batalhas e proficiência em Atletismo (se for proficiente na perícia),
missões para aumentar esta aventura, incrementando suas e o resultado deve ser igual ou superior a 15 para ser
sessões e evoluindo os personagens até este nível. considerado um sucesso.
Perícias: Algumas perícias podem fornecer informações sem Monstros, Magias e Itens Mágicos. Sempre que uma
a necessidade de teste em algumas interações, como Arcana criatura ou monstro for citada na aventura, seu nome
e Religião. estará em negrito e minúsculo (exceto em casos de nomes
próprios). A ficha para essas criaturas está no primeiro
Antecedentes: Antecedentes podem também facilitar acesso
apêndice da aventura. Magias estão escritas em itálico e
a informações. Exemplo disso é a característica "Inquérito
capitalizadas de acordo (por exemplo, mísseis mágicos). Por
Oficial”, do Investigador, no qual o mestre pode conceder
fim, itens mágicos sempre aparecem em itálico e negrito (por
a admissão a lugares que seriam de acesso restrito. Outra
exemplo, poção de cura).
possibilidade seria a característica "Posição de Privilégio” do
Nobre, que pode ajudar na interação social e exploração de
alguns ambientes apresentados nesta aventura. Para o Mestre
Idiomas: Para a leitura de alguns documentos, o idioma
celestial e abissal serão exigidos durante a aventura. Ganchos de Aventura
Classes: Esta é uma aventura voltada mais para investigação, Guarda-costas. Um renomado magistrado, chamado
mistérios e ocultismo. Apesar disso, existem algumas Don Julius Albertus III, deve deslocar-se até a cidade de
atividades que podem exigir perícias e atributos arcanos e Ampala’Tar para se reunir com um antigo familiar, portando
religiosos. Clérigos, Ladinos e Magos são classes de destaque consigo documentos de extrema relevância. Diante dos
para a aventura, mas todas as outras podem ser escolhidas potenciais perigos que a jornada pode apresentar e do receio
sem prejuízo. de viajar sozinho, ele procura o Exército dos Dispensáveis
(ou Guilda de Mercenários) em busca de um grupo de
Como Ler Essa Aventura aventureiros para realizar um serviço de proteção e escolta. A
recompensa será de 300 solares (ou peças de ouro) para cada
um.
Esta aventura apresenta algumas padronizações de modo a
facilitar sua leitura e compreensão. Além disso, apresentamos

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 25
O magistrado Don Julius estará cochilando e será
abruptamente interrompido após um solavanco. Aproveite
Doença Misteriosa. Uma misteriosa enfermidade vem este momento para descrever Don Julius: um homem de
surgindo em uma cidade vizinha e, aparentemente, afetou notável elegância, pele escura, cujos cabelos crespos exibem
o Conde, governante local. O clericato de Irsus recebe uma tons acinzentados e o rosto ostenta as primeiras marcas de
carta de Sir Vall Elban Corvus Nicolae Albertus, filho do rugas, embora seu sorriso sereno disfarce qualquer sinal de
regente, solicitando a presença de alguém que acompanhe nervosismo. Ele está vestido com um manto verde, adornado
o magistrado Don Julius Albertus III para uma avaliação e com detalhes em tons mais claros e bordados dourados, um
testemunho sobre o estado de saúde de seu pai. Devido à traje que denota sua posição entre os nobres. Em seu colo,
escassez de clérigos disponíveis, e diante da preocupação de repousa um livro característico dos magistrados e, sobre ele,
uma possível epidemia e propagação da doença para outras a mão jaz segurando o que parece ser um envelope de carta.
cidades, uma recompensa é oferecida aos aventureiros. Um personagem com o antecedente Nobre o reconhecerá
Cientes da iminente visita do magistrado à região, o como um dos grandes legisladores, uma pessoa responsável
clero convoca os aventureiros a acompanhá-lo e coletar por executar e criar novas leis, além de ter grande status na
informações cruciais para o devido registro do ocorrido. alta sociedade.
Em troca, o clericato propõem fornecer conhecimento ou
pesquisar informações e boatos importantes sobre algum Nesse momento, ele inicia uma conversa. Leia para os
plot da campanha, ou uma recompensa de 200 solares (peças jogadores interpretando o NPC:
de ouro) para cada um.

Em ambos os casos, entregue aos jogadores 2 poções de cura - Noite agitada… eu sempre tento dormir um pouco, mas
para iniciar a aventura. hoje a situação atrapalha um pouco meu sono. Qual o
nome de vocês mesmo?

Doença Misteriosa e Nessa hora, você pode perguntar aos aventureiros o que
Testamento estão fazendo enquanto sentados; cochilando, alertas ou
apenas observando ao seu redor. Dê espaço para os jogadores
Independente do gancho utilizado para apresentar a aventura descreverem seus próprios personagens.
aos jogadores, o contexto é o mesmo: relatos de uma doença Após essa primeira interação, o magistrado abrirá
na cidade vizinha foram notificados, e o Conde Von Elban espaço para uma conversa mais abrangente com todos os
Corvus Nicolae Albertus, regente da cidade, parece ter aventureiros, indagando mais sobre eles e esquivando-se ao
sido afetado por ela. O magistrado Don Julius Albertus ser questionado sobre assuntos oficiais, alegando sigilo.
III está a caminho da cidade vizinha, a pedido de Sir Vall
Elban Corvus Nicolae Albertus, filho do conde, levando
documentos e o testamento do regente, e o auxílio dos Ao interpretar Don Julius, adote um tom mais aristocrata.
aventureiros se faz necessário. Apesar da formalidade, ele parece uma pessoa solícita,
diferente do que suas vestes e aparência demonstram.

A viagem à Ampala’Tar Após algum tempo conversando, provavelmente adotará


o tom mais informal dado à abertura pelos aventureiros.
Ele será extremamente educado, agradecendo a presença
A aventura se inicia na estrada, com os aventureiros já na dos aventureiros, mas é uma máscara para esconder o seu
carruagem do nobre magistrado, Don Julius Albertus III, medo interno de estar ao lado de pessoas desconhecidas.
seguindo direto para cidade de Ampala’Tar. Esta parte servirá
para introduzir o tema, iniciar a imersão e apresentação de Um sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 15 o
personagens. Leia a introdução: fará revelar que o Conde Von Elban Corvus Nicolae Albertus
é como um pai ou padrinho para ele, pois o adotou e foi o
mentor responsável por sua formação acadêmica e ascensão
- Após um longo dia de viagem, o crepúsculo começa a
na carreira de magistrado. Leia para os jogadores:
ficar para trás quando a estrada que se estende entre a
cidade anterior e a antiga Ampala’Tar os guia para longe da
luz, lançando-os na escuridão crescente da noite enquanto
- Conde Von sempre foi uma pessoa estudiosa. Tive sorte
rumam através da via florestal. Com a mudança rápida de
de estar no lugar certo e na hora certa. Como órfão, ele
temperatura sob as árvores, uma névoa espessa começa
me retirou do que seria uma vida nas ruas, me criando
a se espalhar por baixo das copas, cobrindo o arredor e
como um discípulo, acredito. Mas as excêntricas artes
todo o caminho à frente. A temperatura cai conforme a
arcanas nunca me geraram grande interesse. Foi na lei e
penumbra se espalha enquanto avançam, iluminados
na ordem que encontrei minha vocação, e o Conde não
apenas pela desfocada luz da lanterna presa à carruagem.
fez cerimônias em patrocinar meus estudos, mesmo
O vento sopra, enquanto as sombras dançam com o
despertando ciúmes em certas pessoas. Devo tudo o que
balançar da diligência, e à medida que seguem, apenas
sou a ele.
os sons dos cavalos e as rodas do veículo deslizando
rusticamente pelo chão de terra batido permanecem nos
ouvidos de vocês. E é aqui que vocês se encontram… Finalizando, Don Julius ficará mais melancólico e reservado,
se desculpará e dormirá novamente, alegando estar cansado.

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 26
Caso algum jogador queira retirar a carta das mãos do trás. As fachadas adornadas com entalhes delicados e
magistrado, precisa passar em um teste de Destreza símbolos élficos trazem um toque único a cada esquina
(Prestidigitação), com vantagem, contra a CD 14. Em caso de enquanto a luz da lua desenha sombras nas construções,
falha, descreva aos jogadores apenas que Don Julius se move e criando padrões que contam histórias desconhecidas.
aperta ainda mais o envelope, tornando impossível a retirada Estranhamente nessa grande cidade, mesmo para o
do mesmo, e siga para o capítulo “Chegada à Cidade de horário, a população local parece tímida, criando uma
Ampala’Tar”. Se bem sucedido, entregue para alguém ler ou atmosfera vazia. Quanto mais vocês adentram Ampala’Tar,
leia você mesmo em voz alta o box de leitura a seguir: mais reparam nos poucos cidadãos que se aventuram
pelas ruas.

- Caro Don Julius, Se algum jogador se interessar em saber mais sobre a cidade
e quiser fazer um teste de Inteligência (História ou Arcana)
CD 20, saberá que a cidade foi abandonada pelos elfos há
Espero que esta carta o encontre bem. Infelizmente, uma muito tempo, mas que era conhecida por ter sido construída
emergência surgiu e preciso pedir sua ajuda. Meu pai
em cima de uma Linha Ley de alto fluxo de energia arcana, o
está enfrentando problemas de saúde e não sabemos por
quanto tempo ele ainda permanecerá entre nós. É crucial que despertou um interesse nos Theodianos e a reivindicação
discutirmos, o quanto antes, algumas questões importantes do local por parte deles antes de desaparecerem. A
sobre seu testamento, especialmente agora que o tempo é arquitetura humana e comum foi consequência do curso
curto. natural e presença dos humanos no local ao longo dos anos
Eu entendo que sua agenda é bastante atribulada, mas sei
que se seguiram.
a importância e ficaria imensamente grato se pudesse nos
Caso algum jogador tenha interesse em buscar mais detalhes
visitar o mais rápido possível. Precisamos da sua orientação
jurídica nessas questões e não posso pensar em ninguém
dos arredores enquanto avançam, um teste bem sucedido
mais adequado para nos auxiliar neste momento tão difícil. de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação),
ou até mesmo caso algum personagem tenha Percepção
Sei que posso contar com seus serviços e agradeço Passiva igual ou acima a CD 15, deixará nítido que há algo de
antecipadamente pela sua imensurável disposição em me
estranho. Leia o trecho:
ajudar. Quem sabe não podemos tornar essa situação ainda
mais interessante, para você, conversando pessoalmente.
Os poucos transeuntes exibem uma palidez em seus
rostos. Suas expressões, que antes poderiam ser cheias de
Aguardo sua presença. vida, agora revelam uma debilidade profunda nos passos
lentos, olhares assustados, murmúrios e tosses.
Seu grande amigo e irmão,
Em caso de falha ou nenhum pré-requisito alcançado, a
carruagem seguirá seu rumo por entre as ruas até passar por
Sir Vall Elban Corvus Nicolae Albertus. um segundo portão e muralha menores, estacionando no
pátio externo da mansão do Conde. Ali, serão recebidos por
Sir Vall (utilize as estáticas do Mago no Livro dos Monstros, p.
Chegada à Cidade de Ampala’Tar 348), 2 Guardas (Livro dos Monstros, p. 347) e um mordomo
que atende pelo nome de Charles.
Seguindo pela estrada, logo os aventureiros chegam ao seu
destino, a cidade de Ampala’Tar. Este capítulo tem a intenção Descreva Sir Vall como um homem de cabelos castanhos
de narrar para os jogadores a chegada à cidade, ambientação impecavelmente cuidados. Seu cavanhaque é pontudo
e detalhes dos arredores. Descreva aos jogadores: e habilmente desenhado, adicionando uma nota de
sofisticação à sua aparência. Sua pele morena e olhos
escuros harmonizam com os trajes em tonalidades de bege e
Uma hora se passa e o cocheiro grita de seu posto,
avisando que estão se aproximando de seu destino.
marrom, compreendendo um robe e uma capa notavelmente
Ao olharem, vocês veem os imponentes portões da elegante adornada com detalhes em vinho e branco. Em seu
muralha externa de Ampala’Thar pouco antes de cruzá- pescoço, um colar com um relicário dourado à amostra.
los, ingressando em uma cidade onde a arquitetura dos
edifícios se revela como um intrigante mosaico. Suas O Mordomo Charles exibe cabelos grisalhos, pele pálida
estreitas e sinuosas ruas serpenteiam entre construções e enrugada, que denotam o passar do tempo de forma
comuns de arquitetura humana, erguendo-se com uma implacável em seu rosto. Mesmo com uma expressão
atmosfera familiar. No entanto, à medida que avançam abatida, suas vestes pretas, destacadas por uma luva branca,
lentamente na cidade, edifícios de uma beleza etérea e se camuflam habilmente ao plano de fundo, dando-lhe uma
formas graciosas denunciam a presença de influências presença discreta e misteriosa no pátio, onde a luz é escassa.
élficas entrelaçadas na estrutura urbana. Leia o trecho:
A cidade é um quebra-cabeça arquitetônico, onde
estruturas atuais convivem harmoniosamente com as
formas élficas, as quais se erguem como lembranças Sir Vall, um homem de postura impecável, desloca-se
do passado. A história comum diz que essa cidade um pelo pátio em direção à carruagem com uma elegância
dia foi habitada por aqueles dessa ancestralidade, que a indiscutível, seguido pelo, o que parece ser, o seu
abandonaram e deixaram uma parte de sua cultura para mordomo. Seu olhar, ao deparar-se com vocês, denota

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 27
um misto sutil de desdém e superioridade, como se os representados por elementos teológicos, complementam
avaliasse meticulosamente. Ele dedica cumprimentos o visual.
gestuais polidos embora, claramente, sua expressão
demonstra que a presença de vocês é uma concessão
Um personagem com proficiência em Arcana automaticamente
graciosa e temporária por parte dele.
reconhece os símbolos como representações das escolas de
No entanto, ao ver e se aproximar de Don Julius, uma magia: Abjuração, Adivinhação, Encantamento, Evocação,
transformação notável ocorre. Um sorriso ilumina seu Ilusão, Invocação, Necromancia e Transmutação. Já um
rosto e seus modos se tornam subitamente mais afáveis. personagem com proficiência em Religião, reconhece
Sir Vall - Don Julius, meu caro irmão, quanto tempo! Como que os elementos teológicos remetem a Kyofax e Udos,
tem passado? Charles, ajude-o com as bagagens, rápido, respectivamente o deus da magia e dos segredos e o senhor
rápido! Estou ansioso para ouvir pessoalmente sobre da morte e ressurreição.
suas empreitadas no âmbito das leis. Sua sagacidade
e habilidade nos últimos tempos como magistrado Em seguida, os guiará até o escritório. Ao chegarem à porta,
certamente atraíram minha atenção e não deixaram de me o anfitrião pedirá aos aventureiros alguns minutos a sós
surpreender. com Don Julius, deixando-os sob os cuidados do mordomo
Charles. Este oferecerá bebidas e sobras de canapés do jantar,
Ao conversar com Don Julius, Sir Vall revela uma intimidade enquanto aguardam.
claramente cultivada ao longo de muitos anos de convívio,
mesclando habilmente uma cortesia inquestionável com uma
pitada sutil de camaradagem e humor. Suas perguntas não só Don Julius e Sir Vall não permitirão a presença dos
denotam interesse, mas também um entendimento profundo aventureiros durante essa conversa particular. Caso os
jogadores insistam, Don Julius dirá que este assunto está
dos feitos do magistrado, demonstrando apreciação e
acima de seus pagamentos.
respeito por Don Julius, mas ignorando completamente a
presença dos aventureiros. Na cena a seguir, lembre-se que o mordomo Charles
será como a sombra dos jogadores, quase onipresente e
Caso os jogadores desejem fazer um teste de Sabedoria onisciente enquanto estiverem dentro da casa, para evitar
(Intuição) CD 16, um sucesso revela que, por trás desta que se acessem outros lugares que não os listados. Sua
máscara educada e intimidade, há um desejo oculto de presença quase terá um tom sobrenatural e sua voz será
sempre calma e serena.
lustrar o ego do visitante e uma cortesia disfarçada de
interesse próprio. Outros possíveis ambientes, como a cozinha e a adega,
estão fora dos limites, a não ser que alguém possua o
Dê espaço para os jogadores interagirem com os NPC's. Antecedente Investigador com "Inquérito Oficial”. Se algum
Seja criativo. personagem quiser usar o banheiro, o mordomo pedirá
que aguardem o retorno de Sir Vall.

Ao interpretar Sir Vall, adote um tom esnobe e superior em Neste ponto, os aventureiros podem interagir com
relação aos aventureiros, exceto com alguém que possua
o mordomo ou caminhar pelo andar inferior. Aqui,
o antecedente Nobre, talvez até reconhecendo-o. Ele será
extremamente educado com Don Julius, demonstrando encontrarão os seguinte ambientes:
cuidado meticuloso na maneira como o trata e atenção
• Sala de piano: Um espaço com um piano de cauda central
às suas necessidades. Eles possuem uma longa história
juntos pois foram criados lado a lado, e Sir Vall consegue rodeado por paredes de madeira escura e grandes janelas que
esconder levemente com sua lábia o interesse real por trás permitem a entrada de luz natural. Cadeiras confortáveis e
das bajulações: o testamento. decoração refinada compõem o ambiente, proporcionando um
espaço acolhedor para apreciação e execução musical. Outrora
elegante, agora está estranhamente sombrio com as luzes
A mansão e o Conde apagadas e um conjunto de partituras caídas e espalhadas pelo
chão. Se os jogadores quiserem olhar, facilmente conseguem
Após essa breve conversa, Sir Vall solicitará que os perceber que o local parece empoeirado, como se não fosse
aventureiros e Don Julius o acompanhem até a mansão. Lá limpo há dias. Se perguntado, Charles dirá que foram ordens
dentro, descreva a seguinte cena: diretas do Conde para que nenhum funcionário entrasse ou
tocasse em suas coisas naquela sala. Se os jogadores decidirem
entrar para ver, ele não os impedirá, dizendo que não são
Ao entrarem, o salão da mansão emana refinamento funcionários. Ali, encontrarão as partituras que possuem dois
e imponência, enriquecido por toques culturais que o títulos: Requiem das Almas, Movimento II: Dies Irae e
tornam ainda mais distinto. Um majestoso lustre de
Prelúdio para Danse Macabre, Op. 1.
cristal, com detalhes delicados inspirados na estética élfica,
distribui uma luz suave e brilhante, claramente de origem • Sala de jantar: A sala de jantar exala elegância, com uma
arcana e que ilumina cada canto sem deixar sombras. No longa mesa adornada por toalhas de linho e arranjos florais
centro, uma escadaria dupla de mármore, com corrimãos sofisticados. Candelabros de prata emitem uma luz suave,
graciosamente adornados e entrelaçados, proporciona
destacando a louça fina e talheres reluzentes. Os empregados
elegância. As paredes são revestidas por painéis de
madeira escura com entalhes inspirados em símbolos terminaram de retirar um banquete que estava disposto,
arcanos, enquanto tapeçarias exuberantes, com padrões revelando a mesa impecavelmente arrumada e preparada
para a próxima refeição refinada. Charles dirá que o acesso à

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 28
cozinha é apenas para funcionários e para que não atrapalhem enquanto o chão é revestido por um carpete elaborado
os afazeres, mas que mais tarde, se autorizado, podem se e nas paredes há tapeçarias luxuosas. Enquanto isso,
aventurar em um lanche noturno. o centro é ocupado por uma cama grande com dossel,
decorado com cortinas de tecidos leves, proporcionando
• Cozinha (acesso permitido apenas para quem possuir um toque final de conforto. Nela, vocês vislumbram a
o antecedente Investigador): Os cozinheiros e trabalhadores presença do Conde Von Elban Corvus Nicolae Albertus
estão a todo vapor, finalizando a limpeza das louças e utensílios deitado inerte.
usados durante o jantar.
Descreva que o Conde parece compartilhar uma assustadora
• Sala de leitura: A sala de leitura é um refúgio tranquilo,
semelhança com Sir Vall, porém exibindo marcas evidentes
com estantes de madeira escura repletas de livros. Poltronas
do tempo. Seus cabelos com fios prateados são uma
confortáveis e uma lareira acolhedora convidam à leitura. A
testemunha do envelhecimento. O cavanhaque, pontudo e
iluminação suave destaca detalhes ornamentados enquanto
cuidadosamente desenhado, agora ostenta tons de branco.
cortinas leves emolduram janelas que oferecem vista para
A pele do Conde está pálida, marcada por rugas e, nesse
o jardim, um ambiente sereno e propício à contemplação.
momento, está vestido com trajes em tons esverdeados, uma
Se os jogadores quiserem realizar um teste de Inteligência
paleta que remete à sua posição nobre.
(Investigação) CD 15, verão que os livros possuem os mais
variados temas, como romances de ficção à livros educacionais, Agora, abra a cena para os jogadores, permitindo que
sobre leis e geopolítica. Caso passe a CD 18, verão que estão em conversem com os NPCs e façam perguntas, interagindo
ordem alfabética e há alguns espaços vazios nas estantes de livros com Sir Vall. Ele se esforçará para explicar de forma simples
arcanos, na sessão de transmutação e necromancia. Entre um e direta a situação do Conde e seu histórico. Sir Vall informa
desses espaços encontrarão 1 pergaminho de detectar magia. que o Conde já foi encontrado em sua cama nesse estado de
• Salão principal: É o local do lustre e da escadaria dupla coma e que se passaram sete dias desde o início da situação,
de mármore que dá acesso ao segundo andar, e onde os sendo confirmado pelo mordomo. Inicialmente, chamaram o
aventureiros foram deixados. O mordomo Charles não sacerdote local, que prontamente diagnosticou o Conde com
permitirá a subida dos aventureiros até que Sir Vall libere. a mesma doença que se alastra pela cidade de Ampala’Tar.
Caso algum jogador queira realizar um teste de Sabedoria Em seguida, um médico curandeiro da cidade corroborou
(Percepção) CD 18 para tentar ouvir a conversa. Com um com o mesmo diagnóstico. Dado que nos documentos
sucesso, conseguirá escutar apenas alguns trechos do assunto oficiais é necessário uma terceira opinião, Sir Vall solicitou
tratado por trás das portas. Leia: que pessoas aptas, juntamente com Don Julius, viessem
testemunhar para obter um diagnóstico final do Regente.
O ambiente está aberto para os jogadores explorarem mais
Ao prestar mais atenção, você ouve algumas partes em detalhes e fazerem perguntas.
que dizem que o Conde está em uma espécie de coma,
semelhante a outras pessoas na cidade. Você ouve também
que não é a primeira vez que médicos e clérigos foram Sir Vall estará dizendo a verdade. Se algum jogador pedir
despachados, e o temor de Sir Vall é de que a vida do para fazer um teste de Sabedoria (Intuição), apenas diga
pai esteja prestes a chegar ao fim. Ele enfatiza a extrema que todas as palavras parecem verdadeiras, independente
importância em considerar o futuro da cidade, evitando um do resultado. Ele não está tentando esconder a situação do
caos irreversível, principalmente por causa da epidemia, e pai, pelo contrário, quer expor todos os detalhes que sabe.
que medidas extremas devem ser tomadas com urgência,
citando o testamento que seu pai deixou para trás como
um obstáculo.
Aqui, os jogadores terão a oportunidade de escolher suas
ações e, se bem-sucedidos, ver os resultados correspondentes
Don Julius ressalta que Conde Von expressou claramente o às suas decisões, além de um quebra-cabeça oculto:
desejo de que seu testamento seja rigorosamente seguido.
Sir Vall ainda tenta dissuadi-lo, resultando em uma breve e • Teste de Inteligência (Investigação) de CD 14: Verá que
acalorada discussão, que deixa essa parte incompreensível. o quarto está bem arrumado, e o Conde, apesar de estar em
Quando os ânimos se acalmam, Sir Vall sugere a Don coma, está impecavelmente vestido. Um detalhe sutil chama a
Julius que vá ver o Conde pessoalmente, permitindo que
atenção: um relicário semelhante ao de Sir Vall, delicadamente
tire suas próprias conclusões e tenha tempo para refletir
sobre o futuro da cidade que viveram. à mostra em seu pescoço. Se tentarem abrir, encontrarão uma
foto, um tanto desbotada, do que aparenta ser Sir Vall. Caso
seja retirado do pescoço de Conde Von, veja a ação Detectar
Após alguns minutos, ambos saem do escritório e convidam
Magia.
os aventureiros a acompanhá-los em uma visita ao quarto do
Conde. Ao subirem as escadas, deparam-se com um corredor • Teste de Sabedoria (Medicina) de CD 23: Não parece
ladeado por diversas portas, adentrando a última à esquerda. ser um coma, e sim um estado de torpor, de semi-hibernação e
Assim que entrarem no aposento, leia: consciência. Há algo de causa não natural no estado do Conde e
que os aventureiros nunca viram antes.

Ao entrarem no quarto do nobre, são recebidos por • Detectar Magia: Caso o relicário seja retirado do Conde
um ambiente refinado e elegante. Móveis finamente e algum dos jogadores opte por usar magia ou o pergaminho
entalhados, como escrivaninhas, armários, cômodas e de detectar magia (se encontrado), conseguirá visualizar
mesas de cabeceira complementam a decoração. Uma uma aura ao redor do Conde, identificando as escolas de
lareira ornamental adiciona um toque de sofisticação Transmutação e Necromancia. Também será possível notar

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 29
um fio mágico da escola de Necromancia conectando o Se ainda assim, algum jogador tentar se esconder no
Conde ao seu filho. Se de alguma maneira os aventureiros o quarto antes que todos saiam, diga que o Mordomo
convencerem a retirar seu próprio relicário, Sir Vall exibirá uma acompanha seus movimentos quase de uma maneira
aura das escolas de Transmutação e Ilusão. Caso os jogadores sobrenatural.
questionem Sir Vall sobre essas informações, ele dirá não
ter conhecimento do que seja, mesmo que um jogador tente
realizar um teste de Sabedoria (Intuição). A relação entre o A Biblioteca Pública
Conde e Sir Vall permanece envolta em mistério. Se o relicário Saindo da mansão, o magistrado inicia o percurso e pede
permanecer no pescoço do Conde, nada é detectado. aos aventureiros para segui-lo. No caminho, caso algum
aventureiro tente arrancar informações, encontrará Don Julius
um pouco mais aéreo, apressado, tentando mudar de assunto e
Conteúdo Opcional:
focado na missão que tem adiante. Enquanto o seguem, narre:
Um 20 natural nestes testes podem fornecer informações
extras.
Com extrema maestria, o magistrado guia vocês pelas
No caso do teste de Inteligência (Investigação), a foto
ruas quase desertas. Apesar do tempo vivendo fora da
dentro do relicário na verdade é de Conde Von em
cidade, ainda parece conhecê-la como a palma de sua
sua juventude, enfatizando ainda mais como o pai é
mão. À medida que avançam, notam a presença cada vez
exatamente igual ao seu filho, se não fosse por uma cicatriz
menor de pessoas nas proximidades das casas e na rua,
na região do olho esquerdo.
gerando uma sensação mórbida amplificada pelo silêncio,
No teste de Sabedoria (Medicina), a informação extra ocasionalmente interrompido por tosses e grunhidos
é que, comparado com os relatos recebidos sobre as vindo de dentro das casas. Contudo, rapidamente vocês
outras pessoas infectadas, existem divergências sutis no alcançam o edifício da biblioteca pública.
diagnóstico do Conde.
A estrutura se destaca com sua arquitetura imponente
No caso dos relicários, estes na verdade são amuletos de e detalhes élficos, misturando pedras envelhecidas e
proteção contra detecção e localização, que bloqueiam elementos quase intocados pelo tempo. Uma porta de
detecção vinda de magias de escola de Adivinhação, como madeira esculpida e janelas altas adornam a fachada,
por exemplo, detectar magia. enquanto colunas elegantes e uma pequena escadaria
de pedra conferem grandiosidade. Luminárias externas
Lembrando que esse conteúdo é opcional e de sua escolha alimentadas por velas realçam suavemente os contornos
utilizar ou não. do prédio à noite, dando boas vindas aos visitantes que
desejam explorar esse templo de conhecimento e cultura.
Após as ações e interações, Don Julius pedirá auxílio dos Mas, para vocês, um assunto mais importante os aguarda.
aventureiros para acompanhá-lo até a Biblioteca Pública da
cidade. Ele explicará que alguns documentos essenciais estão Ao chegar ao local, o grupo encontrará as portas fechadas.
dentro do acervo particular do Conde e precisará buscá-los Don Julius baterá à porta, chamando por alguém, caso
para dar seguimento aos trabalhos, assim como retornar à ninguém o faça. Após algum tempo, uma senhora abrirá a
outra cidade na manhã seguinte. porta. Descreva-a como uma mulher de aparência que vai
contra a simplicidade esperada. Seus cabelos grisalhos estão
Sir Vall perguntará de forma sutil se o magistrado ponderou
cuidadosamente presos e ela veste roupas vermelhas simples,
sobre a conversa deles, e a resposta será afirmativa,
mas simultaneamente elegantes. Destacam-se os brincos de
destacando que nem tudo está escrito em pedra, e talvez
pedra avermelhada, em perfeita harmonia com um broche
possam chegar a algo favorável para ambos.
no pescoço. Sua pele, com poucas rugas, está maquiada, e sua
Com a expressão séria, o anfitrião questionará a certeza de presença exibe uma saúde notável. Por trás da maquiagem,
Don Julius, que mantendo sua postura firme, pedirá licença e uma cicatriz próxima ao olho esquerdo revela uma íris
chamará os aventureiros. branca e sem vida, enquanto o direito parece desbotado.

Pouco antes de saírem da mansão, a pessoa com Percepção Tente ler o trecho a seguir tentando expressar um certo cansaço:
Passiva mais alta do grupo ouvirá o som de algo quebrando
na direção do segundo andar, e ao fundo, uma risada tímida Olívia Holtz - Boa noite senhores, como posso ajudá-los
com o tom de voz semelhante ao de Sir Vall. nesta noite tão... agradável? Meu nome é Olívia Holtz,
bibliotecária mor e responsável por este lugar. Vocês
desejam... - ela pausa por um segundo, reconhecendo
Fatores Complicadores e Soluções: aquele que os acompanha. - Nossa, nossa… se não é o
Em vários momentos os jogadores vão tentar desafiar a jovem Don Julius? Há quanto tempo! Talvez não mais tão
linha cronológica, como optarem por dividir o grupo e, jovem… *risos*.
enquanto uma parte permanece no quarto para investigar Don Julius - Boa noite… Srta. Olívia, eu presumo? Desculpe
mais detalhadamente, os demais vão até a biblioteca. a minha surpresa, mas você parece tão jovem quanto
Mesmo que tenham sucessos nos testes anteriores, Sir da última vez que a vi. Com certeza o tempo foi muito
Vall deve insistir para que se retirem e deixem seu pai favorável com a senhorita. Apesar de muito interessado em
descansar, alegando que já é tarde da noite, já sofreu suas receitas para tal, infelizmente o tempo não está a meu
demais e ainda estará lá no dia seguinte. favor e preciso de acesso ao acervo particular do Conde.

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Sua expressão facial alterara drasticamente, se fechando. Dentro desse cubo, encontra-se um tomo de capa preta,
Caso algum jogador deseje fazer um teste de Sabedoria aparentemente confeccionado em couro, o qual destaca-se o
(Intuição) CD 12, e for bem sucedido, perceberá um sutil rosto metálico e dourado de um demônio com chifres, além
tom de interesse no assunto emanando dela. de três caveiras acima, incrustadas na capa, formando uma
composição visualmente simétrica. Além desse cubo, alguns
itens que, quando identificados, serão reconhecidos como uma
Olívia Holtz - Claro! Sendo o magistrado particular da varinha de mísseis mágicos (Livro do Mestre, p. 212) e uma
família, como eu poderia negar? Por favor, entrem. Me
poção de cura (superior) (Livro do Mestre, p. 203).
acompanhem.
• Mesa: Não é necessário nenhum teste. Automaticamente, os
A biblioteca é um espaço com estantes altas, repletas de livros jogadores verão que em cima da mesa estão dispostos 4 livros
e mesas de leitura de madeira polida. A iluminação suave de com os seguintes títulos:
candelabros e o sutil aroma das capas e folhas antigas criam
• Arte da Transmutação: Rituais e Segredos
uma atmosfera serena. A essa hora, está vazia e silenciosa, • Livro da Vida e da Morte: Rituais Necromânticos
e as paredes de pedra lisa possuem quadros dispostos em • Udos e a Centelha da Ressurreição
alguns pontos. O ambiente todo proporciona um refúgio • Alquimia das Almas: Simulacrum, Homunculus e os
tranquilo para a busca do saber. Mistérios da Criação

Enquanto ela os guia, interprete-a de forma que pareça


interessada na situação do Conde, tentando pescar O livro dentro do cubo trata-se de algo semelhante à magia
informações, ou leia o quadro a seguir: Ilusão Programada, imitando o Livro das Trevas Profanas
(Livro do Mestre. p. 223). Se o cubo for destruído, o livro
desaparece.
Olívia Holtz - Como está o Conde? Alguma novidade sobre
o seu estado de saúde? Aquele... O filho dele... seu irmão… Do lado de fora do escritório, enquanto buscam pelos
não tem permitido que novas notícias e informações sejam
documentos, Olívia faz mais perguntas sobre o Conde. Don
passadas às pessoas da cidade. Fazem sete dias desde o
último pronunciamento. Além disso, a cidade passa por
Julius, naturalmente, conta tudo sem filtro, compartilhando
uma certa… dificuldade... mas acredito que já devem saber. as descobertas até o momento. Ao encontrar o que
- Ela fala olhando para todos do grupo. procurava, o magistrado chama por Olívia, que desaparece.

Nesse mesmo momento, a biblioteca inteira é iluminada por


Abra aqui para um rápido diálogo com os aventureiros. Olívia uma bela luz esverdeada vinda de fora. Quando os jogadores
demonstrará, nitidamente, não ter conhecimento completo procuram por Olívia, são surpreendidos pela habilidade
da situação. Caso os jogadores manifestem interesse em sua Lamento de uma banshee. Use o mapa da Biblioteca Pública
vida pessoal ou em sua relação com o Conde, ela desviará do para este combate. Apenas no 1o turno, como ação de covil
assunto. No entanto, um novo teste de Sabedoria (Intuição) na iniciativa 20, adicione 1 Guerreiro Esqueleto entrando
CD 12 ou usando o sucesso anterior, revelará que, ao falar pelas janelas para cada jogador.
sobre o regente, há mais do que aparenta à primeira vista —
talvez uma admiração ou algo similar.

Mais ao fundo da biblioteca, chegam a uma grande


escrivaninha com um enorme e volumoso livro depositado
sobre ela. Olívia dá a volta, abre a gaveta e um som de clique
ecoa. Ao fazê-lo, a parede atrás dela se move, revelando
acesso a um espaço que antes estava oculto. Este novo
espaço possui uma longa estante repleta de inúmeros livros.
Uma pequena luz tímida se acende, proporcionando pouca
luminosidade a esse novo ambiente.

Ali, Olívia dirige-se ao canto direito e seu broche no pescoço


começa a se iluminar, fazendo com que uma porta se abra e
revele um escritório particular. Dentro dele, há duas cadeiras
e uma mesa de madeira em formato de elipse com alguns
livros em cima.

Don Julius expressa gratidão à Olívia, adentra o escritório


e começa a vasculhar algumas prateleiras da estante até
encontrar o que parece ser um cofre. Nesse momento, os
jogadores têm a oportunidade de realizar as seguintes ações:

• Estantes: Peça um teste de teste de Inteligência


(Investigação) CD 20. Com sucesso nesse teste, o jogador
descobre um fundo falso cuidadosamente oculto por trás de
alguns livros. Esse espaço secreto contém um cubo de vidro.

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 31
Após o combate, será possível ver, na direção da mansão,
um pilar de luz verde se erguendo ao céu, o qual cria uma
redoma que começa a cobrir a cidade. Caso os jogadores
queiram descansar, se recuperar ou sintonizar com algum
item, diga que aqui parece ser o último lugar seguro para
isso. Se não, Don Julius insistirá para que voltem à mansão o
mais rápido possível, guiando-os de volta.

Durante o caminho, é possível ver vários seres saindo de


dentro das casas: alguns rastejando, outrem devorando uns
aos outros.

De volta a mansão: O
escritório e a danse macabre
No portão para o pátio interno, é perceptível que as portas Concluindo a Aventura
da frente da mansão estão abertas, deixando visível a direção
de origem da luz pouco antes dela se apagar e deixar uma Após o combate, Don Julius agradecerá os aventureiros,
redoma cobrindo os céus da cidade: o escritório. ainda um pouco atordoado devido aos últimos
acontecimento. Se você estiver em uma campanha mais
Ao entrarem, os aventureiros irão se deparar com o corpo
longa, o escritório está disponível para uma investigação
do mordomo Charles caído ao chão, numa posição como se
rápida antes do trecho a seguir. Se os jogadores fizerem um
estivesse indo em direção à porta, tentando correr para fora.
teste de Inteligência (Investigação) de CD 15, é possível ver
Correndo para o escritório, todos se deparam com a seguinte que praticamente tudo foi destruído, exceto 1000 solares
cena. Leia para eles: (peças de ouro) encontradas próximas à escrivaninha. Caso
seja uma aventura isolada, apenas leia:

O escritório parece todo destruído. Alguns corpos Leia o seguinte trecho:


espalhados parecem ter sido jogados por uma explosão
contra os móveis e estantes, agora quase irreconhecíveis.
Na posição oposta a vocês, um portal aberto e duas Após o combate, vocês respiram fundo para recuperar o
figuras. Conde Von Elban Corvus Nicolae Albertus, em pé fôlego quando uma nova luz brilhante cega os seus olhos
e segurando em sua mão o pescoço de seu filho, Sir Vall por 1 segundo. Ao abrirem os olhos, se vêem do lado de
Elban Corvus Nicolae Albertus. fora dos portões principais e da redoma que cobre a cidade
de Ampala’Tar, pouco tempo antes de vê-la desaparecer
Conde - Sua cópia imperfeita, parece que as visitas completamente diante de seus olhos. Vocês procuram
voltaram. Você achava mesmo que poderia me usurpar. por Don Julius, mas sem sucesso. Sem entender muito
Eu sou o que não morre. Finalmente, todas as peças se bem o que acabou de acontecer, vocês olham para trás, se
alinharam para o ritual. Sua utilidade já está além do deparando com a estrada e um longo caminho de volta,
desejado. Agora, seja um bom anfitrião e cuide de nossos sem explicações concretas do que transcorreu.
convidados. Tenho lugares mais importantes para estar,
domínios para conquistar e deuses para eliminar em
minha nova ascensão.
Para uma campanha, caso o grupo tenha escolhido
Sir Vall - Corram… - essas são suas últimas palavras antes o gancho de guarda-costas, nenhum pagamento será
de uma forma etérea grande ser puxada para fora de seu realizado ao retornarem para a cidade vizinha devido ao
corpo. desaparecimento de Don Julius. Para outros ganchos,
Conde - Fiquem com meu presente de despedida. Adeus. existe liberdade para acontecimentos secundários e, quem
Talvez usar apenas minhas iniciais para minha nova forma, sabe, a inserção de um novo antagonista na campanha:
não seria… - estas são as últimas palavras audíveis antes Conde Von Elban Corvus Nicolae Albertus e sua história de
de Von Elban Corvus Nicolae Albertus, o conde e regente origem.
da cidade de Ampala’Tar, desaparecer pelo portal.

Use o mapa do Escritório na Mansão para este combate.


Utilize a ficha de Sir Vall, Aparição Maior e 2 espectros. No
aposento, ainda existem dois corpos que podem ser usados
para criar novos espectros.

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 32
Apêndice A: Fichas dos
Monstros
Guerreiro Esqueleto
Morto-Vivo médio, Leal mau

Classe de Armadura: 14 (Cota de Malha Parcial)


Pontos de Vida: 26 (4d8 + 8)
Deslocamento: 9m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Imunidade a Dano: Venenoso


Imunidade à Condição: Envenenado, exausto
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção Passiva 9
Idiomas: Comum, mas não pode falar
Nível de Desafio: 1 (200 XP)

A ções
Espada Curta. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para atingir,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Golpe Paralisante (Recarga 5-6). O Guerreiro Esqueleto realiza um
ataque com sua espada curta. Se atingir, o alvo deve ser bem-
sucedido em um teste de salvaguarda de Constituição CD 11 ou
ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no
final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em
caso de sucesso.

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 33
Banshee A ções
Morto-vivo médio, Caótica má Toque Corruptor. Ataque mágico corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 12 (3d6 + 2) necrótico.
Aspecto Horripilante. Cada criatura que não seja um morto-vivo a
Classe de Armadura: 12
até 18 metros da Banshee e que possa vê-la, deve ser bem-sucedida
Pontos de Vida: 58 (13d8)
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontada por
Deslocamento: 0m, vôo 12m (pairar)
1 minuto. Um alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda no final
de cada um dos seus turnos. Se a Banshee estiver na linha de visão,
FOR DES CON INT SAB CAR a criatura faz o teste com desvantagem. Em caso de sucesso, encerra
o efeito sobre si. Se a salvaguarda do alvo for bem-sucedida ou se o
1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)
efeito se encerrar para ele, o alvo fica imune ao Aspecto Horripilante
da Banshee pelas próximas 24 horas.
Salvaguardas: Sab +2, Car +5 Lamento (1/Dia). A banshee solta um lamento de pesar, desde
Resistências a Dano: Ácido, elétrico, ígneo, trovejante, contundente, que não esteja sob a luz do sol. Este lamento não tem efeito sobre
cortante e perfurante de ataques não mágicos construtos ou mortos-vivos. Todas as outras criaturas a até 9
Imunidade a Dano: Gélido, necrótico, venenoso metros dela e que possam ouvi-la, devem fazer uma salvaguarda
Imunidade à Condição: Agarrado, amedrontado, caído, contido, de Constituição CD 13. Se falhar, a criatura cai para 0 pontos de
enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado vida. Em caso de sucesso, a criatura sofre 10 (3d6) pontos de dano
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção Passiva 10 psíquico.
Idiomas: Comum, élfico
Nível de Desafio: 4 (1.100 XP)

C aracterísticas E speciais
Detectar Vida. A Banshee pode sentir magicamente a presença
de criaturas a até 8 quilômetros de distância, contanto que
não sejam mortos-vivos ou construtos. Ela sabe a direção
geral em que estão, mas não a localização exata.
Movimento Incorpóreo. A Banshee pode se mover através
de outras criaturas e objetos como se fossem terreno
difícil. Ela sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se
terminar o turno dentro de um objeto.

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 34
Espectro Sir Vall, Aparição Maior
Morto-Vivo médio, Caótico mau Morto-Vivo médio, Caótico mau

Classe de Armadura: 12 Classe de Armadura: 13


Pontos de Vida: 22 (5d8) Pontos de Vida: 67 (9d8 + 27)
Deslocamento: 0m, vôo 15m (pairar) Deslocamento: 0m, vôo 18m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Resistências a Dano: Ácido, gélido, ígneo, elétrico, trovejante, Resistências a Dano: Ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante,
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não
Imunidade a Dano: Necrótico, venenoso sejam com prata
Imunidade à Condição: Agarrado, caído, contido, enfeitiçado, Imunidade a Dano: Necrótico, venenoso
envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado Imunidades à Condição: Agarrado, caído, contido, enfeitiçado,
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção Passiva 10 envenenado, exausto, paralisado, petrificado
Idiomas: Compreende todas os idiomas que conhecia em vida, mas Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção Passiva 12
não pode falar Idiomas: Comum, élfico, dracônico e abissal
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Nível de Desafio: 6 (1.800 XP)

C aracterísticas E speciais C aracterísticas E speciais


Movimento Incorpóreo. O Espectro pode se mover através de outras Resistência Lendária (1/Dia). Sir Vall escolhe se quer ser bem
criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
pontos de dano energético se terminar o turno dentro de um objeto.
Movimento Incorpóreo. Sir Vall pode se mover através de outras
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz solar, o Espectro criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10)
tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de pontos de dano energético se terminar o turno dentro de um objeto.
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz solar, Sir Vall
tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
A ções
Drenar Vida. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) necrótico. O alvo deve ser A ções
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou seus
Drenar Vida. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance
pontos de vida máximos são reduzidos em uma quantidade igual ao
1,5m, um alvo. Acerto: 21 (4d8 + 3) necrótico. O alvo deve ser bem-
dano sofrido. Esta redução dura até a criatura terminar um descanso
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou seus pontos
longo. O alvo morre se este efeito reduzir seus pontos de vida
de vida máximo são reduzidos em uma quantidade equivalente ao
máximos a 0.
dano sofrido. Esta redução dura até o alvo terminar um descanso
longo. O alvo morre se este efeito reduzir seus pontos de vida
máximos a 0.
Criar Espectro. Sir Vall escolhe um humanoide a uma distância de
até 3 metros que esteja morto há não mais do que 1 minuto e tenha
morrido de forma violenta. O espírito do alvo ergue-se como um
espectro no espaço do seu cadáver ou no espaço desocupado mais
próximo. O espectro fica sob controle da aparição. A aparição não
pode ter mais do que sete espectros sob seu controle de uma vez.

A ções L endárias
Sir Vall possui 2 ações lendárias entre as opções abaixo.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez,
e apenas no final do turno de outra criatura. Sir Vall recupera
as ações lendárias utilizadas no início de seu turno.
Mover. Sir Vall pode se movimentar até metade do seu deslocamento de
voo.
Drenar Vida. Sir Vall usa sua ação de Drenar Vida.
Criar Espectro (Custa 2 Ações). Sir Vall usa sua ação de Criar Espectro.

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 35
ALVORADA!
Um conto no cenário de Lacrima
por Philipp "DooM" Bomm

Portão Leste da Capital em seu faz de conta divertido, derrotando dragões


e outras monstruosidades sem muito esforço.
Cavaleiro conseguia sentir o medo e o
O desconforto do cavalo que montava. À sua A realidade era muito diferente. Ele sentia medo,
frente, subia os metros finais da ponta da colina tensão, suas mãos suavam embaixo das manoplas,
que dava vista aos campos verdes que circundam mas não hesitava, assim como o herói que os
a muralha leste das extremidades da capital. O outros achavam que era. De certa forma, ele
animal parecia sentir o mesmo que ele: um mal mesmo acreditava nisso, afinal, apenas os melhores
estar aterrorizante que vinha do horizonte ainda se tornavam Radiantes. O treino, os testes e a
fora de visão. Já era possível ouvir a batalha que era rotina pesada eram um fardo árduo demais para
travada mais adiante. Bolas de fogo das catapultas aqueles que não possuíam a força de vontade, de
atiradas das muralhas passavam assobiando pelo corpo e de espírito necessários para se manter
céu em direção ao conflito. neste caminho.
Quando mais jovem, havia ajudado a cavar o fosso O crepúsculo matutino se iniciou no horizonte do
que hoje era a primeira linha de defesa contra as céu ainda estrelado. A lua cheia e vermelha como
monstruosidades que jorravam da grande fenda sangue estava acima de sua cabeça, refletindo nas
que se abriu algumas centenas de metros adiante. folhagens do campo e nas placas de sua armadura.
Ele conhecia aquele terreno como a palma da sua O momento de carga estava iminente. Em sua
mão, viveu uma vida inteira se preparando para mão direita, empunhava uma lança pesada que
este momento. Não só ele, como a própria criatura usaria nos primeiros choques. Embainhada em
que montava. seu cavalo, uma espada longa e em suas costas um
escudo médio com o brasão de sua legião.
O conheceu há mais de uma década, ainda
potro: criou, cuidou e treinou. Agora, Capitão Era possível ouvir os gritos e grunhidos vindo da
de Cavalaria, via as circunstâncias que estudou e batalha que se travava adiante. Sabia que inúmeros
simulou desde jovem se pôr diante de si. pelotões de infantaria leve tentavam evitar que os
monstros avançassem para além da fossa. Já havia
Ambos estavam vestidos com a armadura pesada passado um dia inteiro de combate e eles não
que dava nome e prestígio à sua esquadra: os paravam de sair da fenda.
Radiantes, assim chamados pois as placas de
bronze que vestiam eram cromadas com uma Virou-se para os cavaleiros que comandava —
mistura química que ampliava o aspecto polido, duzentos e cinquenta no total — e para os três
espelhado e reflexivo do metal. No Sol, cavalo e magos que os acompanhavam, lembrando-lhes das
cavaleiro eram como seres divinos, todos na cidade ordens que receberam:
os idolatravam. As crianças brincavam de ser eles

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 36
— Homens! Formação em lança! Escoltaremos os A carga aconteceria apenas quando o sol
filhos dos Onsairn até a fenda e os defenderemos até aparecesse por completo. O protocolo de
que seja fechada. combate dos Radiantes sugeria que a cavalaria
pesada atacasse ao nascer do sol. A mudança
Através das frestas da viseira do seu elmo, de iluminação no ambiente e o reflexo de suas
observou os outros cavaleiros imponentes, armaduras dificultariam uma reação precisa
preparados para o conflito, todos trajando a diante da surpresa e da fúria trovejante dos cavalos
mesma armadura pesada que ele, exceto pela em corrida. Essa estratégia nunca falhou, assim
única diferença: o rabo de cavalo pintado de contavam os relatórios das inúmeras batalhas de
dourado no topo do seu capacete. Isso lhe deu eras passadas.
coragem. Aqueles homens e mulheres estavam
tão preparados quanto ele, dispostos a enfrentar O momento era esse, a hora dourada chegou.
qualquer que fosse o desafio que encontrassem à Erguendo a lança pesada, o sinal foi dado para os
frente. Cavaleiros e, com todo o ímpeto de seu fôlego,
gritou “ALVORADA!”, seguido pelo clamor de
— Mantenham-se juntos! Ao meu comando! — seus homens em uníssono:
Bradou o capitão, virando-se novamente para
o sentido da batalha. Ele era a referência da — ALVORADA! —
formação, a peça central que manteria todos em
coesa marcha até o objetivo. Os cavalos partiram e o som do galope era tal
qual um terremoto que se aproximava, como se
Os três magos estavam no centro do grupo, dois a própria terra anunciasse o que vinha com seu
homens e uma mulher, com trajes reais e capas tremor.
púrpuras bordadas com o brasão de sua casa. Seus
longos cabelos azuis não escondiam a preocupação Continua.
e inquietude estampada em seus rostos.

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 37
ASAS SOMBRIAS
As coletoras de almas
por Peterson Rodrigues

o coração sombrio de uma floresta antiga e retorcida, Ela faz uma pausa, seu olhar retornando para o lago.
Nonde as próprias árvores parecem sussurrar segredos “Cuidado com as águas”, ela acrescenta suavemente. "Elas
de uma era esquecida, fica o covil das Asas Sombrias. Este refletem não o que é, mas o que poderia ser - os desejos mais
não é um lugar encontrado por acaso, pois chama aqueles profundos do seu coração, distorcidos e corrompidos. Muitos
que deseja capturar, atraindo-os com sussurros que se se perderam olhando para aquele abismo."
transformam em sonhos.
Com isso, ela desaparece como névoa, deixando os
À medida que os aventureiros se aproximam, o ar fica denso aventureiros refletindo sobre seu aviso.
com uma névoa surreal, e o céu se torna uma tela de cores
enervantes, pintadas com a paleta de um sonho febril. A
floresta clareia repentinamente, revelando uma clareira. Background
Em seu centro fica um lago com águas calmas e espelhadas, Servindo diretamente a uma das mais poderosas bruxas
refletindo um céu que não combina com o que está acima. conhecidas - recentemente libertada de sua prisão pelos
esforços de sua irmã mais nova -, as criaturas conhecidas
Ao redor deste lago, em uma imitação grotesca de um jardim, como Asas Sombrias se alimentam dos pesadelos, sendo uma
há dezenas de estruturas imponentes em forma de casulo, verdadeira manifestação dos medos e do terror noturno,
cada uma grande o suficiente para abrigar um ser humano. atuando ativamente na coleta de almas para sua senhora:
Tais bulbos não são tecidos de seda, mas de uma substância Sera Kora, a bruxa da noite.
que parece mudar e se agitar com sombras e luz. Os casulos
pulsam suavemente, como se estivessem respirando, e O monstro atua atraindo vítimas para o bosque em que habita,
sons fracos e abafados – gemidos de terror, murmúrios de transformando-o tanto em covil como em território de caça.
desespero – emergem de dentro. Estas são as vítimas das Usando de suas vastas habilidades de ilusão, consegue atrair
Asas Sombrias, presas em seus próprios pesadelos pessoais, incautos - majoritariamente crianças, seu alvo predileto - para
com seus medos e tristezas alimentando a criatura. suas terras, onde uma intricada teia de ilusões e pesadelos
termina com a vítima enclausurada em um casulo nefasto,
À beira do lago, uma figura está parada, olhando para a água. feito da própria essência da criatura abissal.
Ela é jovem, não mais que uma adolescente, e sua expressão
é de profunda tristeza. Conforme os aventureiros se É impossível libertar uma vítima dos casulos sem destruir
aproximam, ela se vira, revelando olhos que já viram demais. a Asa Sombria em sua forma verdadeira, algo que ela se
recusa a manifestar, exceto em grande risco. A criatura
“Eu já fui como você”, ela sussurra, sua voz um fantasma de evita batalhas, preferindo manipular suas vítimas com seus
tristeza. "Corajoso, ousado, em busca de glória e aventura. poderes ilusórios e psíquicos.
Mas este lugar... ele muda você. Ele mostra coisas - terrores e
maravilhas - que não são feitas para olhos mortais."

Ela aponta para os casulos. "Cada um deles veio aqui em busca


Covil das Asas Sombrias
de algo: tesouro, conhecimento e até amor. Mas o que eles Bioma Bosques dos Pesadelos.
encontraram foi seu próprio desaparecimento. A Asa Sombria Seu covil e local de caça é um verdadeiro campo de pesadelos
não apenas prende você em um casulo; ela prende você em sua para vítimas e aventureiros. Seus casulos são capazes de refletir
própria mente, em um pesadelo que nunca acaba." magias e qualquer dano físico ou mágico causado a eles, acaba
por matar instantaneamente a vítima presa no casulo.

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 38
O bosque tem um clima fresco e agradável, muitas vezes
trazendo cheiros de frutas que remetem a sensações felizes.
Asa Sombria
Espalhados entre os largos salgueiros e altos choupos, bulbos
feitos de energia abissal e magia pulsam com vítimas presas Asa Sombria - Forma inicial
em seus sonhos mais vivos, tendo suas almas parcialmente Abissal pequeno, Leal Mau
consumidas pela entidade e por sua patrona.

À medida que aventureiros entram no bosque, podem sentir Classe de Armadura: 13 (armadura natural)
a perturbação no ambiente, algo de não natural. Os bulbos Pontos de Vida: 58 (9d6 + 27)
abissais se encontram escondidos através de magia ilusória, Velocidade: voo 10m
parecendo serem álamos que farfalham gentis quando
tocados pela brisa gelada que sopra vinda de lugar algum. FOR DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 18 (+4)
O lugar sempre passa uma sensação de familiaridade,
de aconchego, ao mesmo tempo que que é muitas vezes
inquietante. Um teste bem sucedido de Inteligência Perícias: Enganação +6, Furtividade +4
Sentidos: Visão no escuro 18m, percepção passiva 12
(Investigação) CD 16 permite enxergar a verdade do local.
Idiomas: Abissal, telepatia 18m
As únicas coisas que mudam são os bulbos se revelando e Desafio: 4 (1.100 XP)
as ossadas de vítimas que tiveram suas almas plenamente
drenadas e seus corpos consumidos.
Aparência Ilusória. A Asa Sombria assume a aparência de uma
borboleta normal. Ela volta à sua forma verdadeira se morrer ou usar
sua habilidade Casulo do Pesadelo.
Mecânica dos Bulbos abissais
Conjuração Inata (CAR). A Asa Sombria pode lançar inatamente as
Os bulbos são resistentes à magias simples, refletindo seguintes magias, sem exigir componentes materiais:
magias até o segundo círculo - independente de qual for,
até mesmo mísseis mágicos - diretamente contra quem a À vontade: Ilusão Menor
disparou. Isso se torna uma proteção interessante utilizada 1/dia cada: Força Fantasmagórica, Reflexos
pelas Asas Sombrias durante eventuais combates.
Caso um bulbo receba qualquer tipo de dano mágico que
ultrapasse seus pontos de vida (num total de 2), ele se A ções
desfaz imediatamente, matando a vítima em seu interior,
que experimenta uma agonia profunda de ser arrancada de Toque de Loucura. Ataque mágico corpo a corpo: +6 para acertar,
seus melhores sonhos e emite um grito de dor que deixa alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano psíquico.
todos num raio de 9 metros amedrontados por um turno,
exigindo uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 para resistir.

Ações de covil - Iniciativa Contagem 20

O mestre deve escolher uma das duas opções a cada rodada:

Canções dos antepassados - A


Asa Sombria pode escolher um
alvo dentro de seu covil e fazer
com que ouça os lamúrios de seus
antepassados e de vítimas anteriores.
Um teste de salvaguarda de Inteligência
CD 15 pode negar os efeitos e perceber
que se trata de uma ilusão. Em caso de
falha, o personagem encontra-se confuso
(como descrito na magia confusão).

Consumir Bulbos de almas - Durante


momentos de desespero em combate, a Asa
Sombria pode consumir almas dentro dos
bulbos para se recuperar de seus ferimentos. Nunca
existem mais que dez bulbos ao mesmo tempo ativos
em um covil. Cada bulbo consumido demanda uma
ação de covil e confere ao monstro 15 pontos de vida
temporários.

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Asa Sombria - Forma Final
Abissal grande, Leal Mau

Classe de Armadura: 15 (armadura natural)


Pontos de Vida: 95 (10d10 + 40)
Velocidade: 3 metros, voo 18m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 18 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 20 (+5)

Perícias: Enganação +8, Intimidação +8, Persuasão +8


Resistências a Dano: Psíquico, concussão, perfuração e corte de
ataques não mágicos
Imunidades à Condição: Encantado, assustado
Sentidos: Visão no escuro 36m, percepção passiva 13
Idiomas: Abissal, telepatia 36m
Desafio: 7 (2.900 XP); 9 em seu covil (5.000 XP)

Casulo do Pesadelo. Como uma ação, a Asa Sombria pode forçar


uma criatura que ela possa ver em até 18 metros a fazer um teste
de resistência de Sabedoria CD 16. Se falhar na resistência, o alvo
fica preso em um casulo, por 1 minuto, experimentando pesadelos
vívidos. O alvo pode repetir o teste de resistência ao final de cada
um de seus turnos, encerrando o efeito se obtiver sucesso. O alvo
fica incapacitado durante o tempo preso no casulo.
Grito Psíquico (Recarga 5-6). A Asa Sombria emite um grito
aterrorizante. Cada criatura em até 9 metros deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria CD 16, sofrendo 22 (4d10) de
dano psíquico se falhar na resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso. Uma criatura que falhe no teste por 5 ou mais
também fica assustada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste
de resistência ao final de cada um de seus turnos, encerrando o
efeito se obtiver sucesso.

A ções
Ataques Múltiplos. A Asa Sombria faz três ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.

Mordida. Ataque corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um


alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.
Garras. Ataque corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano cortante.

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ENCONTRO
ALEATÓRIO
Itens Mágicos da Sociedade dos Indomáveis
por Guilherme Faccio

ontinuando a lista de artefatos da Sociedade dos


CIndomáveis, apresentamos os itens mágicos mais Sandálias da Sutileza (Thormund)
Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
importantes e/ou diferentes que foram adquiridos pelos
Essas sandálias de couro são confortáveis e​​ dão uma sensação de
heróis durante os episódios da websérie. Assim, não apenas liberdade. Enquanto você as usa, você ganha os seguintes benefícios:
poderão entender melhor os personagens e suas habilidades,
mas também incorporar em suas próprias aventuras. • Você recebe +10 em Furtividade.
• Você ignora terreno difícil.
Lembrando que os episódios da Sociedade dos Indomáveis
estão disponíveis não apenas em nosso canal de Youtube,
mas também em nosso Spotify.

Martelo Sísmico, +2 (Thormund)


Arma (martelo de guerra), rara (requer sintonização)

Você recebe +2 de bônus na rolagem de ataque e dano feitas com


essa arma mágica.
Como uma ação, você pode golpear o chão para causar um
terremoto a uma distância de 3 metros de raio à sua volta. Criaturas
que estiverem dentro do alcance devem fazer uma salvaguarda de
Destreza (CD 15), recebendo 4d8 de dano e ficando com a condição
Caído em um falha. Em caso de sucesso, recebem metade do dano
e ignoram a condição. Você pode usar esse recurso uma vez por
descanso longo.

Cinturão de Resistência aos Elementos (Aldri)


Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)

Esse cinturão possui 3 cargas e, quando sincronizado com você,


permite usar sua reação para gastar uma das cargas e invocar a
magia Absorver Elementos. Todas as cargas são recuperadas após
um descanso longo.

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Espada Solar (Olho d`Água)
Arma (Espada Grande), artefato (requer sintonização por um Paladino de
alinhamento Bom ou Leal.)

A Espada Solar, forjada nos reinos celestiais durante os dias mais


sombrios da guerra divina contra a legião Abissal, é uma obra-prima
que carrega consigo a essência ferida de Asthar, a divindade solar. A
lâmina, impregnada com a resplandecente luz solar, assume o título de
Vingadora Sagrada, destinada a enfrentar as criaturas das trevas.
Em um ato de sacrifício supremo, Asthar empregou a Vingadora Sagrada
para selar um Abissal Maior de poder imensurável, aprisionando-o em
seu próprio corpo enquanto a lâmina permanecesse cravada nele. Antes
de ser gravemente ferido além de sua capacidade de recuperação, a
divindade nutria a esperança de que esse selo se tornasse uma barreira
eficaz contra a ressurreição e retorno do mal.
(Lucrécio, clérigo de Irsus e guardião do conhecimento no templo de
Lukshana)

Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas


com esta arma mágica.
Quando você acerta um ínfero ou um morto-vivo com ela, a
criatura sofre 2d10 pontos de dano radiante adicionais.
Enquanto você empunha a espada, ela cria uma aura com um
raio de 3 metros ao seu redor. Você e todas as criaturas amigáveis
dentro da aura têm vantagem em salvaguardas contra magias e
outros efeitos mágicos. Se você tiver 17 níveis ou mais na classe de
paladino, o raio da aura aumenta para 9 metros.
Espada e Bainha: Quando a Espada Solar e a Bainha Solar estão
sintonizadas, a espada ganha 1d4+1 cargas da magia Raio Solar. A
CD da magia é igual a do portador. Essas cargas podem ser usadas
para lançar a magia e são restauradas ao alvorecer.

Bainha Solar (Olho d`Água)


Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

A Bainha Solar, uma obra-prima celestial, emergiu em um momento


desesperador durante a guerra contra os Abissais. Asthar, a divindade
solar, percebeu o enfraquecimento de seu poder diante da horda abissal.
Ferido e em um último esforço para proteger a criação de Inaes, o
celestial fusionou parte de sua essência divina com a bainha, dando
origem à Bainha Solar. Este invólucro, resplandecente com a luz do sol,
transformou-se em uma extensão de sua própria essência, canalizando a
energia vital de Asthar para banir as trevas.
A luz que ela emana permanece como uma recordação da bravura
divina na batalha contra as forças do Abismo. Textos antigos dizem que
ao longo do tempo, Asthar manteve a Bainha Solar sob sua guarda,
esperando aquele cujo destino nas estrelas é se levantar contra as
criaturas da escuridão.
(Lucrécio, clérigo de Irsus e guardião do conhecimento no templo de
Lukshana)

Essa bainha exuberante é adornada com fios dourados e tem o


poder de invocar a luz do dia em momentos cruciais. Conhecida
como a Bainha Solar, ela possui 1d4+1 cargas de magia, sendo capaz
de conjurar a magia Luz do Dia pelo custo de 1 carga. A luz emanada
é considerada luz solar, afetando criaturas sensíveis à luz do sol. As
cargas da bainha são automaticamente restauradas ao alvorecer.
Bainha e Espada: Quando a bainha está equipada e a Espada Solar
sintonizada, seu portador tem vantagem em testes de resistência
contra efeitos de cegueira e ataques de criaturas que se beneficiam
da escuridão. Além disso, você pode enxergar naturalmente na
escuridão e na escuridão mágica.

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 43
O PODER DE UM
ARTEFATO
Um texto da D20 Saga clássica
Original por Pedro Satto Coutinho, adaptado por Isabela Domingues Allaman

trilogia "O Senhor dos Anéis" não é apenas uma obra- • Um final épico: Agora é a hora de pensar em um
Aprima da literatura e do cinema, ela também deixou encerramento grandioso para a história do artefato. Em “O
uma marca duradoura no mundo dos jogos de RPG. Frodo Senhor dos Anéis”, o “Um Anel” é destruído na Montanha da
e seus amigos não apenas cativaram os corações dos fãs, mas Perdição depois de uma jornada memorável.
também trouxeram consigo o fascínio pelo gênero medieval
fantástico das lendas europeias para o cerne da cultura
popular. No entanto, hoje vamos falar mais especificamente
O Desafio do Poder
sobre o poder de um item mágico em uma narrativa.
Agora, quando os personagens obtêm um item de grande
Ao observar a narrativa épica de "O Senhor dos Anéis", importância, um grande obstáculo se coloca no caminho
percebemos como toda a trama gira em torno da busca e é a hora do mestre equilibrar as coisas. Um item muito
pelo "Um Anel". Essa ideia de aventureiros perseguindo, forte e de muito poder vai mudar o rumo da campanha e,
protegendo, destruindo ou usando um item mágico se revela possivelmente, mudar a personalidade dos personagens.
irresistivelmente intrigante. Embora a premissa possa parecer
Uma forma de solucionar esse problema é criando uma
banal ou até clichê, semelhante a um mago velho com um
restrição considerável para o uso do item. Pense em um
chapéu pontudo, a trama continua a encantar jogadores
lado negativo do uso do objeto que irá trazer problemas ao
e mestres de RPG. Agora, surge a pergunta crucial: como
personagem como, por exemplo, cada criatura morta usando
organizar uma campanha focada em um item?
o artefato a transformará em um espírito vingativo. Outra
O primeiro passo é decidir que tipo de item mágico será o forma de manter o controle do uso do item é definir um
ponto central da campanha. Seja uma espada lendária, uma nível alto para uso ou os vários poderes do artefato serão
jóia encantada ou um artefato ancestral, a escolha do objeto conhecidos aos poucos, pois mesmo os jogadores sabendo
deve ser significativa para a narrativa. Considere os seguintes que é um item de grande poder, eles só poderão utilizá-lo
aspectos, independentemente da sua decisão: plenamente com o tempo.

• Grandes propriedades: Para um item ter importância central


dentro da história, ele precisa ter um poder relevante. Não
Gerenciando Conflitos e
basta ser um item apenas incomum ou raro, suas características
devem ser de imenso poder e desejabilidade.
Desenvolvendo a Narrativa
• História e Origens: Crie uma narrativa envolvente para o Outro conflito que pode ocorrer é uma briga no grupo
item, explicando suas origens, como foi criado e por quem. Isso pela posse do item. Nesse caso, uma forma de resolver é
fornecerá contexto e profundidade à campanha. fazendo com que só de carregar o item já seja um empecilho.
Traga alguma negatividade ao portador, isso fará com que
• Quanto mais gente melhor: Não tenha medo de colocar muita o grupo queira distância do objeto. Dessa forma, é possível
gente para perseguir o item, afinal, sendo muito poderoso, ele encaminhar a campanha para um rumo em que o objetivo do
seria um objeto desejado e, portanto, também mais difícil de grupo se torne destruir o item.
ser obtido.
Também é interessante pegar o outro caminho e transformar
• Poderes e Fraquezas: Todo grande poder também precisa ter
o artefato em um benefício para todos ou mesmo criar uma
o seu lado negativo. Isso não apenas influenciará as decisões
forma de repartir o item entre os integrantes, como uma
dos jogadores, mas também moldará o desenrolar da história.
espada que seja montável e desmontável com lâmina, cabo,

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 44
punho e gema. Cada parte separada carrega um poder e pode Você pode relacionar a ausência dele com uma história
fazer algo diferente como, por exemplo: a lâmina pode ser obscura do objeto mágico ou, para o item ser destruído, era
mesclada a outra espada para torná-la mais afiada, o cabo necessário fazer um sacrifício. Também pode usar o próprio
poderia ser utilizado como uma varinha para conjurar magia personagem como parte integrante da narrativa desde o
etc. Assim, os conflitos podem ser contidos de uma forma princípio. Por exemplo, ele estava andando com o grupo
mais pacífica. como um infiltrado para roubar o item ou então desvirtua-
los de sua missão.
Desafios de Narrativa: Explorar o poder dos itens mágicos em uma campanha de
Jogadores Ausentes RPG não apenas adiciona profundidade à narrativa, mas
também desafia os jogadores a tomarem decisões cruciais.
Assim como a jornada do "Um Anel" em "O Senhor dos
Mas e se um personagem do grupo parou de jogar no meio
Anéis", a busca por um item mágico pode transformar uma
da campanha? Além dos empecilhos da própria história,
simples campanha em uma epopeia inesquecível. Prepare-se
também podemos ter algumas dificuldades extras que irão
para mergulhar em um mundo de magia, desafios e escolhas
impactar o jogo. Uma forma de solucionar conflitos como
que mudarão o destino do seu grupo de aventureiros.
esses é manter a história transformando o personagem em
NPC (personagem não-jogável).

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 45
Dungeon EXPlore
Mapas, tabelas e muita EXP para farmar!
por Matheus Maluf e Tiago Chamuinho

ontinuaremos a fazer a alegria dos adoradores de baixa, por exemplo -, ou no caso de optar por um obstáculo
Cencontros aleatórios e exploração de masmorras com que não seja necessariamente um combate imediato;
mais uma lista de desafios, NPCs, itens e outros conteúdos
juntos de mapas em páginas inteiras para preencher sua Facilitadores. Assim como o combate pode ficar muito fácil
aventura! por conta da aleatoriedade da tabela, o contrário também
pode acontecer. Utilize este recurso caso seja necessário
diminuir a dificuldade do encontro;
Interpretando as Tabelas Recompensa. O bom e velho loot. Seja por derrotar
O objetivo desta coluna é fornecer recursos para o monstros, superar adversidades ou simplesmente por boas
desenvolvimento de uma aventura dentro do ambiente do rolagens de investigação no mapa, os jogadores precisam ser
mapa. Assim, ao criar uma missão que envolva esse cenário, premiados por suas vitórias;
o mestre não precisará se preocupar tanto com os desafios
e poderá focar apenas na história que quer desenvolver. Monstros, Magias e Itens Mágicos. Sempre que uma
É recomendado também para narradores e jogadores criatura for citada, seu nome estará em negrito e minúsculo
iniciantes que ainda não possuem tanto conhecimento sobre (exceto em casos de nomes próprios). Magias estão escritas
monstros, nível de desafio, recompensas, etc. Frisamos que em itálico e capitalizadas de acordo (por exemplo, mísseis
os desafios aqui apresentados são pensados para um grupo mágicos). Por fim, itens mágicos sempre aparecem em itálico
de 4 jogadores, e alterações podem ser feitas pelo Mestre de e negrito (por exemplo, poção de cura). Qualquer desafio
acordo com o tamanho do grupo e nível dos personagens. que possua regras ligadas a um tópico específico dos livros
É importante que o Mestre também leia sobre as criaturas estarão em itálico e entre “aspas” (por exemplo, “vinha-
utilizadas para preparar os desafios de forma mais detalhada. navalha”). A indicação do suplemento e a página que contém
as informações necessárias estarão ao final do mesmo tópico,
Nível. Cada tabela indica o conteúdo para o respectivo nível entre parênteses, sempre que necessário.
dos jogadores;

Aleatoriedade. As tabelas possuem numeração


correspondente a um tipo de dado, que deve ser rolado para
Galerias Subterrâneas
sortear um dos elementos presentes. Contudo, o mestre pode Tabela: Nível 1 ao 5
simplesmente escolher o que melhor se encaixa na aventura
sem a necessidade de rolagem;
Encontro aleatório:
1. As reentrâncias e túneis no solo úmido são o esconderijo
Encontros. Criaturas que irão rivalizar com os personagens. de 1d8+2 centopeias gigantes que irão lutar para defender seu
Criamos descrições breves do motivo da presença dos território (Manual dos Monstros, p. 234);
monstros naquele local e suas intenções para auxiliar a
2. O grupo é emboscado próximo ou dentro de uma cratera
narração. O mestre também tem a liberdade de utilizar
que se abriu por 1d4 cães da morte. As bestas estão salivando
apenas o desafio em si e descrever a cena como desejar;
para sentir o gosto de carne humanoide em suas mandíbulas
Complicações. Esta tabela pode ser utilizada em dois casos: (Manual dos Monstros, p. 322);
como conteúdo para dificultar um combate que esteja muito 3. Dentro de uma das inúmeras cavernas se encontra uma vila,
fácil - no caso de jogadores estarem no nível máximo para onde 2 azers recebem a todos. Apesar de grosseiros, a recepção
a tabela e a rolagem da quantidade de inimigos cair muito

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Galerias Subterrâneas - Fenda

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poderá ser amistosa ou hostil, dependendo das atitudes do grupo inimigos, faça os ataques com desvantagem. Caso o turno seja de
(Manual dos Monstros, p. 24); um aliado, dê vantagem nos ataques;
4. Boatos afirmam que gnolls lançam seus ataques contra 2. Os adversários estão cobertos de muco ácido que corrói
algumas vilas subterrâneas. Os moradores afirmam não saber de sua pele/carapaça. A cada turno das criaturas, elas tomam 2
onde os gnolls vem e contratam os heróis para descobrir e parar de dano ácido;
com essa ameaça. Assim, acabam sendo abordados por 1d4+1
3. Os inimigos acreditam que seus corpos e/ou espíritos são
gnolls que defendem a retaguarda enquanto o resto da tribo foge
unidos. Quando uma delas chega a 5 pontos de vida ou menos, ela
(Manual dos Monstros, p. 170);
usa seu turno para se sacrificar, acreditando que as outras ficarão
5. Em um salão cheio de fungos, um olhar mais atento permitirá mais fortes - algo que não acontece;
ver que ali há uma colônia de seres sencientes e fúngicos. No local
4. Seja por medo ou por acreditar que o problema não precisa
existem 1d4 miconide adulto e 1 miconide soberano, que
ser resolvido em combate, uma das criaturas tenta conversar,
pensarão estar sob ataque (Manual dos Monstros, p. 228);
apaziguar os ânimos, demonstra subserviência, se entrega ou até
6. Em uma mina abandonada e destruída, todos ouvem estalos mesmo foge, ao invés de batalhar;
ecoando na escuridão; Ao explorar o local, uma emboscada será
5. Por algum motivo desconhecido, os monstros possuem
iniciada por 2 horrores de gancho que espreitavam por ali
interesse nas gemas/fungos desse lugar. Cada uma delas precisa
(Manual dos Monstros, p. 193).
gastar uma de suas ações e/ou movimento para pegar/comer ao
menos uma unidade durante o embate;
Complicações:
1. As paredes e teto do túnel possuem veneno pingando 6. As criaturas abaixam ou se retorcem no solo enquanto
e escorrendo da escavação de centopeias, formando poças no rastejam pelo chão. Aplique a condição “caído” a eles durante todo
chão. O grupo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 12 o combate (Livro do Jogador, p. 289).
sempre que se deslocar para evitar pisar nas poças ou encostar nas
paredes, que causam 3 de dano venenoso; Recompensas:
1. Dentro do túnel há corpos de uma caravana que teve o
2. No meio da batalha, 1 gnoll chefe de matilha furioso
azar de encontrar alguma criatura mortal. Em seus corpos são
aparecerá para atacar aqueles que caminham em seus domínios
encontrados 1d20+10 peças de ouro, uma armadura leve e uma
(Manual dos Monstros, p. 170);
armadura média, ambas ainda em bom estado, à escolha do
3. A escuridão da caverna é tão densa que, mesmo utilizando Mestre (Livro do Jogador, p. 147);
fontes de luz ou possuindo visão no escuro, é impossível discernir
2. Dentro de uma tenda, o grupo resgata 1d4 poções de
completamente os arredores, facilitando emboscadas e ataques
resistência (fogo). Esses itens podem ser dados como presentes
surpresas dos inimigos. Os jogadores devem passar em uma
em caso de contato amigável ou como recompensa após
salvaguarda de Sabedoria (Percepção) CD 12, antes do ataque de
derrotarem os antigos donos (Guia do Mestre, p. 203 e p. 199);
uma criatura. Em caso de falha, a criatura ataca com vantagem;
3. Saques dos vilarejos são encontrados próximos desse local,
4. A galeria fúngica possui vapores expelidos por alguns tipos
portanto, havendo 1d10+5 peças de ouro, 1d4 armas simples à
de cogumelos que deixam o alvo intoxicado. Os jogadores devem
escolha do Mestre e 2 frascos de poções de cura, além de outras
rolar uma salvaguarda de Constituição CD 12. Em caso de falha,
quinquilharias (Guia do Mestre, p. 201);
aplique a regra da condição “envenenado”, repetindo o teste ao
final de cada turno. O efeito passa após um sucesso, um descanso 4. Na caverna, há cadáveres de aventureiros. Em seus corpos,
longo ou com uma magia de restauração menor (Livro do são encontrados 4d8+8 peças de ouro e 2 pergaminhos de magia
Jogador, p. 292 e p. 279); de 1º círculo à escolha do Mestre (Guia do Mestre, p. 197-198);
5. Perturbando o silêncio absoluto das galerias, os heróis são 5. Em uma galeria repleta de cogumelos, há corpos sendo
atacados repentinamente por 4 perfuradores, que se prendiam absorvidos pelos fungos. Em suas mochilas estão armazenados
no teto escuro aguardando pacientemente por suas presas. A altura 1d4 poções de resistência (veneno) e 2d8+3 moedas de ouro
que as criaturas despencam é equivalente a 3 metros para cada (Guia do Mestre, p. 203);
nível dos personagens. Depois desta ação, os monstros tentam se
6. Os mineiros deixaram muitos pertences para trás, como
alimentar das vítimas que caíram e não atacarão os que ainda estão
1d20+5 peças de ouro, 1d4 frascos de poções de cura e 1 óculos
de pé, podendo ser espantados facilmente pelos que sobreviveram
noturno (Guia do Mestre, p. 201 e p. 203).
gastando uma ação. (Manual dos Monstros, p. 258);
6. Certas comunidades subterrâneas se protegem como podem Tabela: Nível 6 ao 10
dos perigos que residem nos túneis e caçam para sua subsistência.
Nesta área, os aventureiros acabam ativando uma "armadilha
Encontro aleatório:
de redes" que havia sido colocada com esta função, ficando 1. Na galeria repleta de estruturas rochosas, os aventureiros
suscetíveis a qualquer abordagem (Guia de Xanathar para Todas são surpreendidos por 2 estranguladores que estavam
as Coisas, p. 114-115). perfeitamente camuflados no meio de outras estalagmites
(Manual dos Monstros, p. 139);
Facilitadores para os encontros: 2. Em uma mina destruída, há muitas caixas e ferramentas
1. Os frequentes tremores aparentemente mexem com os abandonadas. Ao explorar as caixas para ver se há algo de valor,
sentidos aguçados das criaturas subterrâneas, não afetando
seres da superfície. A cada 5 turnos, caso seja o turno de um dos

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 48
Galerias Subterrâneas - Galerias de Passagem

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 49
o grupo é surpreendido por 1d6+2 mímicos disfarçados como para os amedrontar - mas os inimigos aparentemente são imunes
grandes rochas, caixas e baús (Manual dos Monstros, p. 229); a esse efeito. Os personagens devem realizar uma salvaguarda de
Constituição CD 15 para resistir ao efeito do veneno. Se falhar,
3. Ao explorar uma caverna, várias pessoas mortas são
ficará na condição "amedrontado" e deverá repetir o teste ao
encontradas em processo de putrefação. Seja qual for a razão de
final de cada um de seus turnos para tentar se livrar desse efeito.
suas mortes, os defuntos atraíram 1d6+2 vermes da carniça,
Após passar no teste, o jogador não será mais afetado por esta
que ao perceber novas presas, atacam os heróis (Manual dos
habilidade (Livro dos Jogadores, p. 291);
Monstros, p. 300);
4. Em uma vila subterrânea responsável por minerar metais e Facilitadores para os encontros:
gemas preciosas, os habitantes foram escravizados por 1 dao, que 1. Os inimigos estão famintos e/ou fracos, se mantendo de pé
ataca imediatamente por ter seus domínios invadidos (Manual com esforço. O deslocamento deles é reduzido à metade por conta
dos Monstros, p. 153); da movimentação limitada;
5. Um chamado de ajuda ecoa pelos túneis da mina destruída. 2. Sofrendo algum tipo de maldição ou debilidade, o corpo
Ao chegar no local, os desbravadores são emboscados por 1d4+1 dos adversários eventualmente trava, impedindo qualquer ação ou
duplos que querem roubar suas identidades (Manual dos movimento. A cada rodada, sorteie uma das criaturas, que perde
Monstros, p. 122); seu turno paralisada. No caso de haver apenas uma única criatura,
6. O grupo chega em uma caverna onde há 3 ettins. Duas role 1d10. Caso o resultado seja 1, ela perde seu turno ficando
ettins fêmeas brigam pela reivindicação da toca e do macho. completamente estática;
Entretanto, ao notarem os invasores, se voltam contra eles 3. A sobrevivência na escuridão das profundezas causa
(Manual dos Monstros, p. 141). fragilidade aos monstros com relação a qualquer fonte de luz,
fazendo com que sejam vulneráveis a qualquer dano radiante;
Complicações:
4. Encorajados pela bravura do grupo, alguns membros (1d4+1)
1. O inimigo usa pessoas como proteção, forçando o grupo
de uma vilarejo de gnomos das profundezas resolvem agir e
a ter que atacá-las vez ou outra. Considere que essas pessoas
aparecem para ajudar no combate (Manual dos Monstros, p. 171);
possuem CA 10 e apenas 10 pontos de vida. Matar os inocentes
acarretará em má fama ao grupo, dificultando recebimento de 5. Os monstros possuem algum tipo de atrofia nos músculos,
trabalhos e informações; diminuindo sua força e vigor físico. O danos de seus ataques
físicos possuem um redutor de -4 no dano e seus pontos de vida
2. Tremores acontecem durante o combate, desequilibrando
são reduzidos em 10;
o grupo. Peça para os jogadores realizarem uma salvaguarda de
Força CD 14 a cada turno deles para se manterem em pé. Em 6. Os seres que vivem aqui são muito dependentes de
caso de falha, os personagens cairão e deve ser aplicada a regra da seus sentidos treinados, mas por algum motivo eles não estão
condição “caído” (Livro do Jogador, p. 291); conseguindo se beneficiar deles, seja por não conseguir usá-los ou
por não serem exatamente deste bioma. As criaturas devem passar
3. O fedor da criatura é muito incômodo. Dentro de um
em uma salvaguarda de Sabedoria (Percepção) CD 14 antes de
ambiente fechado causa náuseas e enjoos em qualquer um que
seus ataques para conseguirem localizar os personagens. Em caso
sentir o forte cheiro. O grupo deve realizar uma salvaguarda
de falha, a criatura ataca com desvantagem.
de Constituição CD 14. Em caso de falha, aplique as regras da
condição “atordoado”, podendo repetir o teste ao final de seus
Recompensas:
respectivos turnos (Livro dos Jogadores, p. 291);
1. Itens xamânicos são encontrados perto de um ídolo de
4. De algum modo, os inimigos possuem informações da vida pedra. Além de alguns cogumelos, ervas e tintas, um intrigante
de cada um dos aventureiros que estão emboscando e conseguem cajado pode ser identificado como um cajado da píton e 2d4
usar a escuridão para projetar imagens, reproduzir as vozes ou até gemas no valor de 10 peças de ouro cada, que aparentemente eram
mesmo se transformar nos entes dos personagens. Cada um do usados para adivinhação (Guia do Mestre, p. 166);
grupo, ao ver/ouvir uma pessoa importante para si, deve realizar
uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 para compreender que não 2. Em um armário soterrado, os heróis descobrem os pertences
é verdadeiro. Se falhar, não conseguirá agir por 1 turno. Se passar, de algum minerador que tenha fugido dos perigos locais. Um robe
ataca com desvantagem. Após passar no teste, o jogador não será de itens úteis e um baú contendo 5d10 +25 POs foi deixado para
mais afetado por esta habilidade; trás por ele (Guia do Mestre, p. 205);

5. A estrutura da mina está frágil e pode colapsar a qualquer 3. Uma bolsa rebuscada aparentemente foi enterrada nesta
instante. Durante o período que os jogadores estiverem no local, região, mas acabou ficando exposta por conta da atual erosão do
role 1d10+5 rodadas representando o tempo que eles possuem local. Nela, os aventureiros resgatam um pó do desaparecimento
antes que tudo desabe em um grande deslizamento. Caso haja e 2 poções de cura maior (Guia do Mestre, p. 201);
combate ou ações que afetem o ambiente, diminua 1 rodada desta 4. Posicionado próximo a um acampamento se encontra um
contagem a cada turno que agirem desta forma. Ao final desta decantador de água infinita, que servia para a subsistência de
contagem, aplique o efeito da armadilha/perigo "avalanche" a algum grupo e um livro no qual magias estavam sendo transcritas,
todas as criaturas e jogadores (O Caldeirão de Todas as Coisas contendo 1d4 pergaminhos de magia de 2º círculo, à escolha
de Tasha, p. 169); do mestre (Guia do Mestre, p. 175 e p. 197-198);
6. Fungos alucinógenos na área fazem com que os aventureiros 5. Em um posto avançado, um frasco com óleo escorregadio
tenham visões horripilantes, onde seus maiores medos aparecem junto de um poção de escalar estão armazenados em uma das

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Galerias Subterrâneas - Vilarejo Subterrâneo

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prateleiras, ambos utilizados pelos mineradores em escavações a armadilha/perigo “bolor amarelo” a todos os jogadores. Possíveis
mais complexas. Além disso, uma escultura de ouro na forma de inimigos são imunes a essa toxina (Guia do Mestre, p. 105);
uma bigorna, que equivale a 150 PO, também está junto a esses
4. Um vapor quente preenche o local onde os heróis se
pertences (Guia do Mestre, p. 195 e p. 202);
encontram, sendo necessário uma salvaguarda de Constituição
6. Diversas batalhas foram travadas nesta galeria, restando CD 17 para resistir ao calor intenso. Ao falhar, recebem 2d10+5
algumas armaduras e armas enferrujadas pelo tempo. Contudo, de dano flamejante e 1 nível de "exaustão", enquanto um sucesso
um item brilhante ressalta no meio da paisagem, sendo causa metade do dano e não se ganha "exaustão". Personagens que
possivelmente uma arma, armadura ou varinha do arcano tenham resistência a esse tipo de dano não ganham a condição,
de guerra +1, à escolha do mestre (Guia do Mestre, p. 155 para enquanto aqueles que utilizam armaduras médias ou pesadas fazem
armas e armaduras e p. 214 para a varinha). o teste com desvantagem (Livro do Jogador, p. 292);
5. Nesta profundidade o ar se torna seco e escasso, e cada
Tabela: Nível 11 ao 15
ação dos heróis consome um pouco mais de oxigênio. Ao final de
Encontro aleatório: cada rodada, todos os jogadores devem fazer uma salvaguarda de
1. Ao chegar em uma caverna iluminada por rochas que Constituição CD 14 para evitar tomar 1d4+1 pontos de dano por
emitem luz, o grupo terá a sensação de ser observado. Se agirem sufocamento. A cada rodada, aumente a CD em +1 e o dano em
de forma hostil, serão surpreendidos por 1d4+1 galeb dhur que +1d4+1 no caso da maior parte do grupo efetuar uma ação física,
defenderão o lugar. Se estiverem agindo de maneira amigável, as como ataques, movimentar algum objeto pesado ou saltar sobre
criaturas aparecerão e poderão ajudar os aventureiros indicando obstáculos. Este aumento de dificuldade e dano é cumulativo;
perigos que podem encontrar ou com um mapa do lugar (Manual 6. Os fungos presentes no local liberam esporos que causam
dos Monstros, p. 148); sonolência às criaturas que não são nativas deste ambiente.
2. Ao explorarem um vilarejo subterrâneo, aparentemente Após 1d10+5 turnos, aplique o efeito da magia sono como se
abandonado, o grupo será emboscado por 1 grick alfa e 1d6+2 fosse conjurada no 6º círculo, afetando apenas os personagens.
gricks, que apenas aguardavam azaradas almas passarem para se Imunidade ou resistência à venenos não impede o efeito, já que
banquetear (Manual dos Monstros, p. 180); é um efeito mágico, apesar de ser proveniente de algo natural. Já
dissipar magia funciona perfeitamente para esta situação.
3. O grupo vai investigar uma fenda que se abriu durante um
tremor de terra. No local, eles são surpreendidos por 10 ankhegs Facilitadores para os encontros:
famintos (Manual dos Monstros, p. 20); 1. As criaturas enfrentadas não possuem visão no escuro ou
4. Moradores de uma pequena cidade estão desaparecendo e outro tipo de sentido aguçado que lhes garanta a percepção ideal
o grupo é contratado para investigar. As investigações os levarão a do grupo - ou, por algum motivo, tais criaturas perderam ou não
um acampamento subterrâneo, onde descobrirão que as pessoas desenvolveram essa habilidade. Aplique a condição "cego" aos
estão sendo capturadas para se tornarem escravas. O grupo terá inimigos (Livro dos Jogadores, p. 291);
de enfrentar 1d4+1 drows guerreiros de elite e 1 drow arcano 2. Os inimigos possuem fragilidades de postura defensiva
para salvar os inocentes (Manual dos Monstros, p. 128-129); ou algum ponto fraco que fica perceptível para os aventureiros.
5. Em uma mina abandonada, o grupo é tentado a fechar um Considere que o monstro tenha um redutor de CA equivalente
acordo com 1 glabrezu enquanto são observados por 2 chasmes, a -2 e que os jogadores podem escolher fazer um ataque com
seus servos e guardas. Se o grupo aceitar o acordo, consequências desvantagem, garantindo + 2d6 de dano em seus ataques;
terríveis serão desencadeadas no futuro. Se não cederem à tentação, 3. Uma crosta petrificada indica que os adversários estão
um combate dará início (Manual dos Monstros, p. 55-56); sofrendo algum tipo de maldição ou doença que enrijece seus
6. Uma expedição arqueológica desapareceu completamente músculos. Além de um redutor de -2 para acertarem seus
no último sítio de escavação em que foram avistados, deixando ataques, faça uma salvaguarda de Constituição CD 15 para uma
para trás apenas seus pertences. O grupo chegará à fenda escavada das criaturas a cada rodada. Uma criatura que falhar em 2 testes
para descobrir que um templo foi descoberto e é habitado por 1 adquire a condição "petrificado", enquanto 2 sucessos o livra
androesfinge (Manual dos Monstros, p. 133). momentaneamente deste problema. Caso o combate seja contra
apenas contra 1 criatura, considere 5 testes para adquirir ou se
Complicações: livrar de tal condição (Livro dos Jogadores, p. 293);
1. A passagem é mais estreita do que parecia, dificultando a 4. Os heróis são experientes e já conhecem o tipo de criatura
movimentação e combate. Ataques mágicos e não-mágicos devem que estão enfrentando - seja por batalhas anteriores ou através de
ser rolados com desvantagem devido ao pouco espaço e o risco de pesquisas e lendas. Revele para os jogadores a quantidade total de
acertar os companheiros; pontos de vida da(s) criatura(s), uma vulnerabilidade, resistência
2. A galeria subterrânea possui uma estrutura que faz com que ou imunidade que possua e uma magia ou habilidade que possui
o som seja dissipado de forma estranha. O barulho ecoa de forma (não precisa explicar a mecânica neste último);
ensurdecedora e a fala dos heróis quase não pode ser ouvida. 5. Um dos personagens é reconhecido e temido pelos
Durante a batalha, os jogadores não poderão se comunicar entre si monstros - pode ser um motivo específico que o mestre crie
como ação livre (atenção com o metagaming durante o desafio); no momento, por alguma confusão com outra pessoa ou ainda
3. Uma gosma amarelada cobre as paredes e pedregulhos nesta desconhecido para todos. Os inimigos evitam se aproximar e
região, sendo impossível evitar contato em algum momento. Aplique atacar este personagem, focando nos outros membros do grupo.
Se o personagem escolhido ficar adjacente a uma das criaturas, ela

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usa seu movimento para se afastar sem desengajar, podendo sofrer 4. As galerias subterrâneas são dominadas por um aterrorizante
ataques de oportunidade; 1 tirano da morte. Agora de frente com a aberração, ele utiliza
suas habilidades macabras imediatamente, convocando 1d4+2
6. Algo no ambiente deste trecho dos túneis é desagradável
fantasmas para enfrentar os heróis que ousaram desafiar seu poder
para os inimigos - talvez esteja quente/gelado demais, ou exista
(Manual dos Monstros, p. 246 e p. 142);
algum odor que os afete - mas não causa nenhum mal aos
desbravadores. Os inimigos possuem desvantagem em seus 5. O grupo fica frente a frente com 1 planetário que possui
ataques por conta do incômodo. a missão divina de proteger 1 dragão de ouro filhote até sua
fase adulta. Sem saber o objetivo dos aventureiros nesta região tão
Recompensas: erma, a criatura celestial e o dragão os consideram uma ameaça
1. Suspenso em um pedestal rochoso se encontra uma massiva assim que invadem o local e assumem uma postura de batalha. É
pedra brilhante que os arcanos logo identificam como uma pérola notório que convencê-los ou combatê-los não será fácil (Manual
do poder. Assim que retiram o item, notarão que o pedestal era dos Monstros, p. 18 e p. 114);
oco e contém 2 rolos de pergaminhos de magia de 3º círculo, à 6. As energias abissais que inundam as profundezas trouxeram
escolha dos jogadores (Guia do Mestre, p. 200 e p. 197-198); 1 balor que instaurou um reino de horror e pânico eras atrás.
2. Uma gema elemental (à escolha do mestre) pode ser Aqui, os heróis encontram a criatura junto de 1 cão infernal,
identificada no meio de um carregamento de gemas comuns em um dos muitos que ele usa para patrulhar os túneis, prontos para
uma pequena carroça, que contém 2d6+2 gemas que valem 50 PO aniquilar os desbravadores que ousam desafiá-lo (Manual dos
cada (Guia do Mestre, p. 186-187); Monstros, p. 53 e p. 37).
3. Esta galeria é o fundo de um grande precipício, e um Complicações:
esqueleto com diversos ossos quebrados é visível no centro do salão
1. O solo está repleto de vinhas retorcidas que se prendem nos
de pedra. Apesar das roupas apodrecidas, uma botas de levitação
pés de qualquer coisa que passe por elas. Toda vez que o jogador
se encontra em seus pés e 1d4 garrafas metálicas contendo poções
movimentar seu personagem, exija uma salvaguarda de Força CD
de cura maior ainda resistiram ao tempo e ao desastre que
20. No caso de falha, aplique a condição "agarrado" na metade do
acometeu o desafortunado (Guia do Mestre, p. 164 e p. 201);
movimento, interrompendo seu deslocamento. No turno seguinte,
4. Uma mochila abandonada é encontrada pelos aventureiros. o jogador pode gastar seu movimento para se debater ou sua ação
Dentro dela, ainda há 1 poção de invulnerabilidade e 2 poções de interação para remover a planta, se livrando da condição. Se
de cura superior (Guia do Mestre, p. 203 e p. 201). houver combate, os monstros já conhecem esse tipo de vinha e
evitam pisar nelas, mas os aventureiros não conseguem identificar
5. Em uma teia de aranha gigante, há um casulo que envolve
a menos que gastem seu turno fazendo um teste de Inteligência
uma de suas vítimas. O corpo já quase não existe mais, só que
(Natureza) CD 18, obtendo assim vantagem nas salvaguardas para
preso no emaranhado há uma estojo metálico que preservou
evitar o problema (Livro dos Jogadores, p. 291);
1 exemplar de penas de quaal (chicote) e 1 pergaminho de
magia de 4º círculo, à escolha dos jogadores (Guia do Mestre, 2. Sem a firmeza nos pés necessária para firmar as passadas,
p. 196-197 e p. 197-198). por conta do terreno, e com a corrente de ar forte que percorre as
galerias, andar, atacar e até mesmo se concentrar nesse ambiente
6. O grupo encontra o que parece ser as ruínas de uma vila
se torna extremamente complicado. Escolha uma direção na
ou cidade muito antiga, que foi engolida pela terra. Não há quase
qual o vento percorre (role 1d4 se quiser deixar aleatório). Toda
nada de útil, exceto 1 pergaminho de proteção, à escolha do
vez que um jogador se movimentar nessa direção, reduza seu
mestre, além de 5 artes da era theodiana no valor total de 1.250
deslocamento à metade. Ao atacar uma criatura nesta direção, seja
PO, que milagrosamente sobreviveram à passagem do tempo
um ataque físico ou mágico, aplique desvantagem no golpe. Testes
(Guia do Mestre, p. 199).
de perícia também são feitos com desvantagem, independente da
Tabela: Nível 16 ao 20 direção que se encontrarem. Magias de concentração exigirão ao
conjurador testes ao final de cada turno para sustentar os efeitos;
Encontro aleatório: 3. Esta localização da galeria se encontra acima de um rio
1. Os aventureiros são contratados para derrotar 2 vermes de lava subterrâneo e parte do líquido se eleva com a pressão da
púrpuras que estão atacando o acampamento dos mineiros massa incandescente, fazendo com que eventualmente um jato
constantemente, atrapalhando a operação (Manual dos rompa o solo em uma coluna de terra fervente. A cada rodada,
Monstros, p. 301); sorteie um jogador - ou inimigo, caso estejam em batalha -
2. Uma seita apocalíptica supostamente descobriu o lugar de devendo passar em uma salvaguarda de Destreza CD 19 para
descanso do tarrasque e quer despertá-lo para trazer destruição de evitar parte do dano. No caso de falha, o alvo toma 8d6 de dano
tudo que existe. O grupo deve descer até uma mina abandonada flamejante ou metade desse dano com um sucesso;
para impedir que a seita desperte a criatura. Serão enfrentados 1 4. Os monstros encontrados neste local são muito mais fortes
arquimago e 2 assassinos (Manual dos Monstros, p. 341-342); do que o normal. Acrescente +3d6 aos seus danos, sendo eles
3. Em uma fenda aberta devido à erupção de um vulcão mágicos ou físicos, e dê uma resistência e uma imunidade a algum
conectado ao plano elemental do fogo, 3 gigantes de fogo saem da tipo de dano que esses inimigos não possuam;
lava, prontos para conquistar os vilarejos próximos. Cabe ao grupo 5. Um tipo de armadilha mágica foi acionada, seja por algum
encerrar o avanço deste trio (Manual dos Monstros, p. 164); gatilho ativado acidentalmente ou por algum inimigo malicioso.
Ao final da rodada 1 (seja do combate ou apenas na exploração),
uma pedra esculpida em formato esférico, com diâmetro de 3

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 53
Galerias Subterrâneas- Minas Abandonadas

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 54
metros e repleto de runas, aparece na área central do mapa, caindo estará preso e permanecerá assim enquanto o objeto estiver
do teto escuro da galeria. Neste momento, role a iniciativa para completamente fechado;
esta armadilha, com bônus de +8. Considere que a rocha possui
3. Os inimigos sofreram dano psíquico que afeta suas ações.
CA 16, 120 pontos de vida, resistência a dano cortante, perfurante
No início do turno de algum deles, role 1d10. Caso o resultado
e elétrico e imunidade a dano venenoso. A magia imbuída na
seja 1, aplique a condição "atordoado" até o início do próximo
pedra faz com que ela identifique o personagem mais próximo e
turno da criatura, no qual deve rolar novamente 1d10 para ver sua
role até 18m na direção dele até ocupar o mesmo quadrado. Se
condição. Enquanto atordoadas, as criaturas gritam e balançam
algum dos personagens estiverem no local em que a esfera rochosa
suas cabeças com a dor intensa (Livro dos Jogadores, p. 291);
cai no início do turno ou atropela uma criatura, ela precisa
realizar uma salvaguarda de Destreza CD 20. Em caso de falha, 4. Qualquer vantagem de terreno ou tática é extremamente
causa 10d10 de dano contundente e fica na condição "caído" ou, efetiva contra os adversários. Em qualquer situação que os
em caso de sucesso, metade desse dano e sem a condição. Após jogadores tiverem vantagem em seus ataques, role 1d20 extra e
acertar algum alvo, no turno seguinte da armadilha, ela identifica pegue o melhor resultado de todas as rolagens;
a criatura mais próxima que não aquele(s) que foi/foram alvejados
5. A defesa das criaturas é fraca, seja por espaços visíveis entre
e segue em direção ao novo alvo. Ao utilizar dissipar magia, deve
as carapaças, armaduras precárias ou simplesmente uma postura
ser efetuado um teste contra uma magia de 9º círculo (Livro do
defensiva ruim. Os personagens sempre poderão optar por rolar
Jogador, p. 291);
seus ataques com um redutor de -5, mas no caso de acerto, causam
6. Este trecho cavernoso oculta algo abissal e maligno, que 10 pontos de dano adicionais. Esse dano é do mesmo tipo que o
afeta os heróis de maneira amedrontadora. Exija uma salvaguarda causado originalmente no ataque;
de Sabedoria CD 22 - com desvantagem para todos que tiverem o
1. Os inimigos se comunicam telepaticamente uns com os
alinhamento "Bom" - assim que chegarem ao lugar. Aqueles que
outros, e só assim conseguem combater de forma efetiva. Ao
falharam recebem um redutor de 5 de dano em seus golpes, a
final de cada rodada, todos os adversários que sofreram algum
condição "amedrontado" e perdem 5 pontos de vida a cada rodada
dano devem fazer uma salvaguarda de concentração (teste
enquanto estiver no local. Aqueles que tiverem o alinhamento
de Constituição CD 14). Todos os que falharem no teste terão
"Bom" recebem também desvantagem nas salvaguardas
desvantagem em todos os ataques, salvaguardas e testes de
enquanto permanecerem neste ambiente. Os jogadores poderão
habilidade até o final de seu próximo turno.
repetir o teste ao final de cada um de seus turnos para ficar
livre desta maldição. A magia remover maldição pode eliminar Recompensas:
completamente essa adversidade (Livro dos Jogadores, p. 291).
1. Em uma pequena forja, um frasco com um 1 óleo de
Facilitadores para os encontros: precisão, que era usado para o melhoramento das armas, é
encontrado junto de um 1 buraco portátil, que devia ajudar na
1. No mesmo lugar em que acontece o combate, também
locomoção de cargas em certas situações. Além disso, 4d10 gemas
existem estátuas localizadas em um pequeno altar improvisado,
no valor total de 100 PO também estão armazenadas ali junto aos
representando os inimigos. De alguma maneira, todos estão
outros itens (Guia do Mestre, p. 165 e p. 194);
conectados com suas respectivas estátuas. Considere que são
como uma extensão das próprias criaturas, mas possuem CA 14 e 2. Em um baú abandonado, cuja madeira apodreceu com a
resistência a todo tipo de dano, mas não possuem as imunidades passagem do tempo, são encontrados 1 colar de bolas de fogo e 1
ou vulnerabilidades originais do monstro. Ao invés de alvejar as gema da luminosidade (Guia do Mestre, p. 173 e p. 186);
criaturas, os jogadores poderão atacar os objetos, causando assim 3. A criatura vencida se mostrou ser uma acumuladora de
dano nos monstros reais. Analisando com alguma magia que itens mágicos e ouro. Se para algum propósito vil ou apenas
identifique objetos mágicos, como identificar ou detectar magia, acumular riquezas, ninguém nunca saberá. Os aventureiros
é possível notar um filamento arcano conectando cada um deles às encontram 1 poção de cura suprema, 1 pergaminho de magia
figuras, indicando tal conexão; de 7º círculo, à escolha dos jogadores, além de 2.500 POs (Guia
2. O grupo lembra de lendas antigas, ou tomos lidos em do Mestre, p. 201 e p. 197);
alguma biblioteca no passado, de que os monstros que se 4. Após a batalha, os heróis notam que havia um curandeiro
encontram aqui podem ser selados ao invés de serem mortos, caído em um canto escondido, desmaiado e levemente ferido.
facilitando a resolução do problema. O ritual necessita de Grato por eles terem salvado sua vida, o indivíduo os recompensa
componentes verbal e material: o verbal pode ser lembrado com com 1 cajado de cura e 1d4 poções de cura superior (Guia do
um teste bem sucedido de Inteligência (Arcana) CD 20, enquanto Mestre, p. 168 e p. 201);
o material é qualquer recipiente rígido que possa ser totalmente
fechado, como uma ânfora, baú ou caixa. No momento que 5. A(s) criatura(s) não possui muitos tesouros consigo em ouro
alguma das criaturas tiver com metade de seus pontos de vida ou e jóias, mas o grupo encontra 1 anel de resistência, à escolha do
menos, qualquer arcano do grupo pode usar sua ação para proferir mestre, além de 1d4 poções de vitalidade, que podem ser muito
as palavras do poderoso encantamento, precisando manter a úteis no futuro (Guia do Mestre, p. 154 e p. 203);
concentração na magia até o final de seu próximo turno. Após 6. A intensa batalha acaba revelando um compartimento
isso, a alma da criatura fica presa ao objeto, mas tenta sair em seu secreto numa rocha falsa, onde são encontrados 1 robe das
próximo turno como última ação. Para resistir, o personagem que estrelas, 1 poção de velocidade e 1 poção de invisibilidade
estiver segurando o componente material - que não precisa ser o (Guia do Mestre, p. 204, p. 203 e p. 202).
arcano que fez o ritual - deve passar em uma salvaguarda de Força
CD 18. Conseguindo superar esse desafio, o monstro finalmente

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 55
GABRIEL SANTANA
Paixão pela interpretação de papéis
por Bel Domingues

1. Como surgiu sua paixão pela atuação? tenho vários. Eu gosto muito de anime, principalmente,
como Fullmetal Alchemist. Pensando assim, de cabeça,
Começou sem querer. Minha irmã mais velha, quando era alguns jogos que eu gosto muito são The Witcher, a saga
criança, queria ser modelo e eu acompanhava ela fazendo os Dark Souls, Elden Ring e Assassin’s Creed que eu acho o
books e os testes. Foi assim que eu comecei a ser chamado universo incrível.
para fazer alguns comerciais e alguns trabalhos. Passei
uns dois anos fazendo isso como hobby, até que em 2013 4. Muita gente se surpreendeu ao conhecer seu lado nerd,
me chamaram para fazer o teste de Chiquititas. Eu nunca como você começou a se interessar por esse universo?
tinha tido experiência com teatro, dança, atuação, mas eu
me joguei e resolvi fazer o teste, passei e curti muito. Foi Acho que o mundo geek foi introduzido para mim muito
ali que a minha carreira começou, eu costumo dizer que eu cedo, cara. Porque a minha geração passava a manhã e a
me apaixonei pela atuação. Atuando, descobri o amor pela tarde vendo desenhos animados na TV. Me lembro de ter
carreira vivendo ela.

2. Como você se prepara para interpretar um personagem?


Existem rituais ou métodos específicos que você utiliza?

Não tem uma resposta certa para isso, pelo menos para
mim. Cada personagem eu passo por um processo diferente.
Geralmente, os próprios preparadores de elenco e diretores
têm pensamentos e visões diferentes, então a gente precisa
se adaptar muito. O que eu costumo fazer é ver no roteiro
o que o personagem tem em comum e diferente de mim,
assim eu procuro meios de alcançar aquela emoção: pode
ser através de música, ação cênica, meditação, muita leitura,
tentativa e erro, ensaio, então cada personagem eu faço de
um jeito. E aqui na D20 Culture que a gente faz interpretação
e improvisação é muito doido, porque muitas vezes você
imagina coisas que, na hora da mesa, tudo muda. Para o
Ashia, muitas coisas que eu imaginava, acabei vendo no
processo que ele tinha potencial para outras coisas. Não se
apegar muito também é importante para que o personagem
possa nos ensinar o que a gente pode ou não fazer.

3. Há algum jogo específico que você considera uma fonte


constante de inspiração ou que teve um papel fundamental em
sua atuação?

Eu não diria nada específico, porque eu acho que eu gosto


muito de consumir o mundo geek, pois me dá muito
repertório de atuação, eles me ensinam muitas coisas que
eu nunca parei para pensar, sabe? Então eu não tenho um,

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 56
o mundo de anime introduzido para mim desde a infância.
Quando fui me tornando mais adolescente e escolhendo
mais o que eu ia consumir, eu vi o quanto eu gostava de
anime e conheci outros. Para ser sincero, eu nunca fui
muito fã de super-heróis, o meu interesse sempre foi mais
em animes. Mais tarde, eu também passei a jogar bastante
videogame: na adolescência eu jogava muito Call of Duty,
FIFA, depois fui migrando para o RPG, que é o tipo de jogo
que eu mais jogo hoje.

5. Como você conheceu o RPG de mesa? Qual o impacto


que essa forma de jogo teve em você?

Essa história é muito louca. Eu estava fazendo um teste


para Malhação e conheci um rapaz lá, super maneiro, mas
eu acabei não passando nessa temporada. No ano seguinte,
eu voltei para fazer o teste de novo, a gente se encontrou e
se tornou muito amigo. Ele que me apresentou ao RPG de
mesa, mas a gente não encontrava muita gente para jogar
conosco, sabe? Até que um outro amigo nosso nos chamou
para fazer uma leitura de peça de teatro, e lá conhecemos um
outro amigo que chamou a gente para jogar RPG. E foi assim
que começou uma mesa, fomos chamando outras pessoas e
jogando cada vez mais. A amizade que a gente fez com isso
foi tão grande que hoje ele é o meu melhor amigo. O RPG
teve realmente um impacto muito grande na minha vida
pessoal e profissional.

6. Qual o paralelo que você consegue traçar entre ser


ator e ser jogador de RPG? Os desafios de atuação são muito
diferentes? Divulgação: Instagram

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 57
O RPG significa role-playing game, ou seja, um jogo de uma percepção cênica que eu só tive enquanto estávamos
interpretação, então eu não acho que as coisas são diferentes, jogando.
eu acho que talvez as linguagens sejam diferentes, como por
exemplo: o teatro tem uma linguagem diferente do cinema 8. Como você desenvolve a empatia necessária para se
ou da televisão etc. Mas tudo é uma interpretação de algo, conectar emocionalmente com os personagens que interpreta?
sabe? É só uma linguagem diferente dentro de um sistema de
Eu costumo dizer que o ser humano é capaz de fazer tudo,
regras diferentes. Como eu vim muito da atuação de palco
só precisa das motivações certas, positivas e negativas.
e de estúdio, me ajuda muito na interpretação poder andar,
Eu, de fato, acredito muito nisso. Para criar empatia com
me mexer, tocar e eu acho que esse é o maior obstáculo no
a personagem eu tento entender a história dela e criar em
RPG de mesa, mas no final das contas é tudo uma questão
sua história coisas que fariam uma pessoa com aquelas
de encontrar a mesma emoção em outras linguagens, em
características fazer tais escolhas. Tento também comparar
circunstâncias diferentes.
as situações comigo, por exemplo: “o Ashia faria isso nessa
7. Como foi o processo de criação do Ashia, seu circunstância, e eu? Talvez eu não faria, mas em qual eu
personagem em Despertar do Abismo? faria?”. Situações de empatia mesmo, para entender o
personagem. Não para justificar, mas para entender as razões
Para fazer o Ashia foi muito intuitivo, porque o que eu dele.
pensei em levar para a campanha acabou mudando muito na
primeira mesa. A princípio, eu queria fazer um personagem 9. Quais são seus projetos para 2024?
parecido com o Itachi, de Naruto, que é meu personagem
Tenho muitos projetos para 2024, inclusive com a D20
favorito de todos os tempos. Eu queria apresentar uma
Culture. Entre eles, Despertar do Abismo, jogar muito Avatar
história com feitos parecidos com os dele, mas em um
e lançar meus combos mensais na D20 Saga. Além disso,
momento que ele era muito forte, e o Ashia a gente começou
estou com muitas oportunidades para mim mesmo que
a história do começo, então ele não poderia ser tão forte. Eu
envolvam teatro e audiovisual, estou com peça para estrear
transformei para que essa fosse a história da irmã dele e o
neste ano e filmes para gravar. Vai ser um ano cheio de
Ashia, então, ficaria mais como o Sasuke, um personagem
projetos!
mais edgy que só se importa com a vingança. Eu fui com
essa ideia para a sessão. Mas quando eu cheguei para jogar
com a galera, vendo como cada um tava construindo seus
personagens, eu vi uma brecha de crescimento para o Ashia
que iria favorecer tanto a história dele quanto dos outros, foi

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AVATAR LEGENDS: RPG
Conheça a Magia além dos elementos
por Matheus Dalmas

presentamos o tão aguardado review de Avatar


ALegends: RPG, uma imersão profunda nos universos Ambientação do Jogo
A escolha da época molda bastante o cenário das suas
de "Avatar: O Último Mestre do Ar" e "A Lenda de Korra".
Só de ler esse jogo eu já fui tomado pela fantasia heroica, a aventuras, onde cada uma oferece uma experiência única,
busca por bravura, amizade e a luta pelo que é correto. É um rica em conflitos e nuances. Você pode viver histórias que
grande convite para os fãs de RPG terem a oportunidade se passam nas séries que já assistimos, ou explorar a Era de
de conhecer um jogo inovador, enquanto os fãs de Avatar kyoshi ou Roku, experienciando novas possibilidades.
podem finalmente mergulhar no universo com seus próprios
personagens.

Nesse mundo rico e diversificado, você pode ser um


dobrador elemental, um habilidoso artista marcial ou um
engenheiro tecnológico. Além das habilidades de combate, as
escolhas do jogador refletem em desafios de equilíbrio entre
princípios, adicionando uma dimensão psicológica única ao
jogo.

Observação
No decorrer do texto, deixei alguns asteriscos em termos
que ainda não temos a definição final da tradução do livro
oficial.

Sobre o sistema
Avatar Legends: RPG adota um conceito que eu aprendi a
amar com o passar do tempo: a abordagem cinematográfica,
tornando mais fluida a experiência dos jogadores e
potencialmente mais divertida.

A jogatina é dividida em episódios e temporadas, criando


um ritmo constante na sua mesa ao longo dos três atos, além
da mudança no foco do grupo ser uma ferramenta útil para
avançar a história. E

sse é um jogo Powered by the Apocalypse (PBTA), que gira


em torno de um sistema de Movimentos* e rolagens de 2d6,
facilitando até pra quem não gosta de matemática.

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Tomando decisões em grupo, os jogadores definem o comportamento e conexões moldam as interações sociais e
Escopo* (regiões a serem exploradas), Foco* (problema aprofundam a experiência.
maior da campanha) e Incidente Incitante* (o que une o
grupo no primeiro episódio) de suas aventuras. Como é de se esperar, esse RPG também possui atributos
básicos que influenciam as suas rolagens e os movimentos do
Essas escolhas proporcionam uma base sólida para a seu personagem.
narrativa, enquanto o Incidente Incitante estabelece o tom
para o início da série. Criatividade*: mede a sua capacidade de pensar de
forma rápida, não convencional e de apresentar planos
surpreendentes.
Agora vamos ao que importa: Foco*: mede a capacidade do seu personagem de realizar
Criar bonecos! tarefas difíceis ou precisas.
A criação de personagens é um destaque, com Livros* que
definem seus papéis, relacionamentos e conflitos. A trilha
de equilíbrio adiciona complexidade, transformando cada
sessão de jogo em uma jornada fluida e emocionante.

Escolher seu caminho entre diferentes Livros*, como


Arquétipos, trás a sensação que temos ao escolher uma classe
em outros sistemas. Cada um oferece uma experiência única
como, por exemplo: o Guardião, que defende seus amigos,
firme e vigilante; enquanto o Martelo é forte e procura por
inimigos merecendo tomar uns tapas.

O treinamento é como você manifesta suas habilidades, seja


na dobra de elementos, artes marciais ou tecnologia, e aqui
é legal destacar a diversidade de interpretação de diferentes
estilos de luta.

O Background* do personagem, com até dois antecedentes,


contribui para o enriquecimento da narrativa. Decisões sobre

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 61
Harmonia*: mede a sensibilidade social, o cuidado e a Meu Treinamento será a Dobra de Fogo e, nesse ponto, eu
empatia do seu personagem, sua aptidão para levar em conta tenho acesso a mais 2 técnicas, habilidades que vou usar para
as opiniões e sentimentos dos outros. o combate. E prontinho, já pode jogar!

Paixão*: mede a intensidade, emoções e impulso, e também


quão bom o personagem é em ouvir seus sentimentos e Rolando o dado
transformá-los em ações decisivas. Nesse jogo, a rolagem de dados é uma experiência bem
A reserva de Fadiga* substitui os pontos de vida tradicionais diferente para os acostumados ao d20. Mas pode guardar
(sendo 5 pontos totais), adicionando uma estratégia diferente seu preconceito um pouco e se divertir, até porque o sistema
e destaca a importância do apoio entre os personagens. de 2d6 combinado com atributos específicos cria um fluxo
familiar aos RPGistas.
Movimentos e Técnicas* únicas oferecem variedade e
profundidade ao gameplay, destacando as habilidades
especiais de cada personagem. Uma mescla envolvente de
estratégia e ação.

Situacionais e estressantes, aqui, as Condições* fornecem


desafios adicionais, tornando cada ação uma escolha
estratégica. A superação desses desafios exige não apenas
habilidade, mas também cooperação entre os jogadores.

Por exemplo, ao criar um personagem, poderíamos ser


um Martelo, já recebendo meus modificadores de atributo
determinados, e escolhendo os movimentos respectivos ao
Arquétipo. Depois disso, escolho os Backgrounds* Militar e
Fora da Lei. Inusitado, né?

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D20 Saga | Edição 8 | Janeiro 2024 62
Os acertos possuem uma régua de sucesso, com erros
inesperados, golpes suaves ou acertos totais, cada lançamento
acrescenta camadas à narrativa.

E o Mestre?
O Mestre do Jogo toma uma visão mais clara da sua função
aqui, visto que Mestre não joga contra os jogadores, mas seu
trabalho é retratar um cenário vibrante, NPCs interessantes e
obstáculos que desafiam os jogadores e seus personagens. E o
melhor? Aqui o Mestre não rola dados, e isso é muito legal.

O MJ* é responsável por representar os conflitos e perigos do


mundo e interpretar todos os personagens não-jogadores.

Conclusão
Avatar Legends: RPG cumpre muito bem as expectativas,
oferecendo uma jornada rica e envolvente. A fusão de
mecânicas inovadoras, liberdade narrativa e a essência única
do universo de Avatar cria uma experiência imperdível para
entusiastas de RPG e para os fãs da série. Prepare-se para
explorar os mistérios das Quatro Nações e moldar o destino
em suas próprias mãos.

____

Aproveitamos para anunciar que Avatar Legends: RPG será


lançado pela Editora Ponycorn em fevereiro deste ano - isso
mesmo que está lendo, neste próximo mês! Lembrando que
o projeto já está com o “avise-me” aberto no Catarse. Corram
lá para vocês ficarem atentos ao financiamento!

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DESPERTAR DO ABISMO:
OS TERRITÓRIOS DO OESTE
Resumo dos episódios 17-19
por Matheus Moraes Maluf

o ódio acumulado de anos nos guardas derrotados, e ele


Episódio 17 - Como Matar um persuade a todos a retornarem para suas casa e não se
Deus tornarem como os soldados de Fyr.

Após se reunirem, todos sobem a montanha em direção ao


Enquanto descansam, Bul-Ri conversa com Gessami sobre as templo de Fyr quando veem um grupo de guardas fugindo
visões que teve enquanto sofria com o veneno da aranha. A pois descobriram que o deus pretende matar todos na
helébora conta à jovem elemental que o clérigo de sua visão ilha. Durante o caminho, Totó e Lyara tem uma conversa
era Fairaj, e que o veneno pode atacar o subconsciente da profunda, e a elfa admite querer sair da Ilha de Sivis, mas que
vítima e despertar memórias do passado, visões do futuro não o faria sem seu melhor amigo. Ao chegarem ao templo,
e, até mesmo, algo entre ambos, como se fossem diferentes construído de uma única rocha e que aparenta flutuar no
realidades. Enquanto isso, Totó e Lyara vão até a casa de ar, são recepcionados por imagens de como a Ilha de Sivis
Sandor, um homem de idade avançada mas corpo atlético. era antes da chegada da suposta divindade e após a vinda
O tutor da dupla interrompe seu discurso para a turba, para do mesmo, além de um livro e um mapa de todo o Oeste de
conversar a sós com Totó e Lyara em sua casa, e se mostra Inaes, que denotam a intenção dele de espalhar sua fé. Em
com medo e desespero, pois Fyr é extremamente poderoso. outra leva de imagens, Lyara vê uma divindade com asas de
O velho homem também conta que em dois dias ocorrerá a corvos, sem rosto e muitos elfos ao seu redor; mas conforme
Noite dos Céus Cintilantes, um evento que deixa a fonte dos essa entidade se distancia, aparentemente enfraquecida pelo
desejos mais poderosa, e que Fyr planeja algo para essa noite sol, os elfos vão desaparecendo.
específica.
Finalmente, chegam ao salão principal do templo, o ambiente
A tripulação do Grande Peixe de Madeira segue o diabrete completamente tomado pela presença aterradora do deus.
de Gessami até a casa de Sandor. Zoya inflama a população
e Gessami conta com dança e cantoria sobre a marca de Fyr
e deixa o povo nervoso, que olha para Totó e Lyara em busca
de alguma resposta. Eles conseguem acalmar a todos e, após
a população se dispersar, Gessami conta em mais detalhes
sobre sua visão, e percebem que ela ocorrerá em duas noites.
Enquanto todos conversam, Zoya e Gessami notam um
grupo de pessoas surrando um guarda e se aproximam para
interrogá-lo. O homem conta que ele sempre serviu Fyr e que
um abissal poderoso que vive no oceano irá despertar e que o
suposto deus tem poder para proteger a todos.

Ao mesmo tempo, Lyara tenta desfazer seu contrato com


a Grande Mãe. A entidade diz que a elfa pertence tanto
em vida quanto em morte a ela, e que se Gessami não tem
poder para enfrentar Talissa, ela não serve para ser patrona
de Lyara. A jovem retorna à Gessami, que a convence de
fechar um pacto e a mostra que ela é muito mais forte do que
pensa e precisa acreditar em si mesma. Enquanto isso, Totó
discursa para a população enraivecida, que está descontando

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D20 Saga | Edição 7 | Dezembro 2023 64
Totó e Oliver recebem dano elétrico do ambiente eletrificado, escudos. Gessami, Zoya, Lyara, Bul-Ri e Ashia descem
e o próprio Fyr aparece para enfrenta-los. Durante o imediatamente do navio e seguem o som de música,
combate, Alfredo, a coruja de Bul-Ri morre atingida por uma chegando a uma festa com vários membros do povo-
lança, e Oliver tem a visão de seus pais sendo mortos por Fyr, tartaruga dançando e tocando tambores.
o que enraivece o feiticeiro e demonstra um comportamento
quase animalesco, nunca antes visto. Porém, mesmo sendo No meio das grandes tartarugas, um goblin dança
a batalha mais difícil enfrentada até esse momento, a apaixonadamente, o qual é imediatamente reconhecido por
tripulação do Grande Peixe de Madeira sai vitoriosa quando Gessami como seu antigo servo, que havia sido perdido em
Zoya conjura Flocos de Neve de Lulu da Pomerânia, os Hulsad. O goblin explica que agora se chama Alejandro, e
quais devoram a divindade. Entretanto, ainda em um estado passou por poucas e boas até chegar à Ilha Azzurra, e que
selvagem, Oliver também começa a devorar a carne do deus em suas desventuras se tornou um paladino do amor. Bul-
e, em um momento de tesão, Gessami se junta a ele e ambos Ri nota um brilho em sua mão e avisa que agora é maior
devoram o corpo de Fyr enquanto praticam atos libidinosos de idade, mas se irrita após um comentário impertinente
em uma grotesca cena. de Lyara. Apesar dos ânimos exaltados, a festa recomeça
em comemoração ao aniversário da guerreira. Durante o
Com a morte do aspirante a deus, a tempestade ao redor de festejo, Gessami e Ashia percebem que as tartarugas estão
Sivis cessa e o Grande Peixe de Madeira consegue aportar conjurando algo, mas logo notam ser uma magia simples
na ilha. A população festeja e comemora, vendo todos como para deixar a comunidade feliz e engajada na atividade social.
grandes heróis, e Lyara agradece o grupo por tudo que Ao fim da festa, Gessami vai nadar no mar enquanto todos
fizeram por eles e pelo povo. Totó é eleito o novo líder da os outros seguem para a vila das tartarugas, de onde Zoya
cidade, e ele se despede de sua querida amiga, que embarca percebe uma energia espiritual emanar.
no navio em uma jornada de autodescobrimento.
Na vila construída com casas comunitárias e localizada
próxima de falésias, uma das tartarugas, chamada Carapaça,
Episódio 18 - Um Merecido pergunta se eles têm onde ficar, pois é perigoso durante
Descanso? a noite por causa dos “sugadores de sangue”. Com essa
informação, Oliver e Bul-Ri retornam à praia para colocar os
Jeffs em segurança no navio, enquanto Zoya, Lyara, Ashia e
Ashia mostra orgulhoso os canhões montados ao restante
Alejandro seguem à cabana da xamã. Enquanto isso, debaixo
do grupo, e indica também que fez um treinamento com
d’água, Gessami tem a visão de uma helébora desconhecida e
os Jeffs, que agora estão um pouco mais fortes e com
jovem, cabelos loiros, pernas longas e curvadas. Ela acaricia
pensamentos vis envolvendo motim, saques e assassinatos.
um dragão de escamas prateadas e olhos azuis, que se entrega
O mercenário também conhece Lyara, a aparente jovem elfa
totalmente a ela enquanto o mar brilha; a visão se encerra
das sombras que subiu a bordo do navio em sua jornada de
com a misteriosa helébora sorrindo.
autodescobrimento. Enquanto ela se familiariza com o novo
ambiente e tripulação, Bul-Ri lembra que há uma ilhota Na cabana da xamã, uma tartaruga mais velha que as outras
paradisíaca, não mapeada, no caminho para as Ilhas Gêmeas, aguardava a chegada de Zoya para ensiná-la sobre os poderes
e Oliver acha uma ideia boa parar um pouco nesse local, pois da terra pois, embora não se conhecessem, Plácida diz que
ninguém conseguiu relaxar desde que zarparam de Hulsad. Piccolo contou sobre a elfa do mar. Ela também se vira para
A viagem duraria dois dias até a Ilha Azzurra, e nesse tempo,
Oliver e Zoya tiveram uma profunda conversa sobre a alma
do feiticeiro: a elfa conta que ele possui uma alma muito
maior do que a alma humana, e que não deveria estar em
seu corpo. Oliver revela que não é exatamente humano, mas
algo próximo das heléboras, uma entidade antiga que fez
pactos e viveu uma vida sem valores humanos, valores esses
adquiridos com seus segundos pais, possivelmente mortos
por Fyr. Zoya se oferece para ajudá-lo, mas o alerta para
tomar cuidado pois, se essa não é a alma dele, talvez não seja
possível trazê-lo de volta.

Também, ao longo da viagem, Lyara está mais mal


humorada, desanimada do que de costume, até mesmo
com cara de choro, por estar afastada de Totó pela primeira
vez e tenta suprir a ansiedade e o vazio com comida. Zoya
percebe e tem uma conversa profunda com ela, e se oferece
para ajudá-la a se sentir parte da tripulação, além de levar
os pertences da jovem para seu quarto, para que ela não
se sinta sozinha. Gessami, enquanto isso, inicia a leitura
do livro de um estudioso theodiano, quando um dos Jeffs
indica o avistamento de terra, onde pode ser visto criaturas
humanoides com grandes objetos em suas costas, como

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D20 Saga | Edição 7 | Dezembro 2023 65
o goblin, e diz que os humanos não param de se expandir da fortaleza humana se erguendo do outro lado da ilha.
e os bebedores de sangue não pararam de agir, e que se ele Entretanto, Lyara, Ashia e Zoya saem correndo, pois Gessami
não fizer nada, possivelmente enterrará o povo-tartaruga. falou na mente da elfa das sombras que iria morrer.
Após Alejandro sair da cabana, Plácida entrega um fumo de
ervas que ensinará e guiará Lyara e Ashia em uma jornada Enquanto isso, Oliver resgata Gessami, que estava sendo
de autoconhecimento. A xamã se volta para Zoya e começa a sequestrada e o combate no navio chega ao fim após a morte
ensiná-la a entrar em comunhão com a terra, e ela consegue de alguns homens-tubarões e a fuga de outros. Agora com
se comunicar com seu bichinho e colocá-lo em sua forma todos reunidos, Bul-Ri relata o que aconteceu e Ashia lembra
espiritual. Na praia, enquanto tentam ajudar os Jeffs, Bul-Ri que Tubarão Branco é um pirata tão cruel quanto Adam,
avista uma sombra entre as árvores os observando. Quando mas que devora suas vítimas. Zoya também relata a Oliver
avisa Oliver e ele se vira para olhar, a criatura se transforma e Bul-Ri sobre o combate com o vampiro e todos decidem
em vários morcegos que voam em sua direção e sobem aos descansar e preparar seu próximo curso de ação.
céus rumo às montanhas.

Enquanto se conectam com seu passado, Lyara e Ashia


Episódio 19 - Ganância
são despertados pela xamã com um tapa, e pede para eles
ajudarem Alejandro, pois o paladino resolveu ir sozinho
Devoradora
para cumprir sua missão na região mais perigosa da ilha. O Após festejarem com as tartarugas, todos descansam para
trio corre até o goblin e, quando chegam, veem ele falando decidir o que fazer em relação às informações obtidas.
sozinho e oferecendo algo para o nada, quando um vampiro Enquanto todos dormem, Zoya acorda Ayu e tenta convencê-
com cabelos metade branco e metade preto, roupas largas e lo a se tornar um aventureiro, ao mesmo tempo que Lyara
sujas de terra, aparece. A criatura está claramente irritada e dirige-se ao canto mais isolado do navio e tenta se lembrar
não quer conversa, o que acaba iniciando um combate. Ao de sua infância na Ilha de Sivis. A elfa das sombras percebe
mesmo tempo, Gessami sai da água para ajudar Oliver e Bul- que ela sempre foi triste e melancólica, uma característica
Ri com os Jeffs quando um grupo de povo-tubarão invade inerente de sua ancestralidade, e que só sentiu felicidade de
e declara que o navio agora é parte do tesouro do Tubarão verdade quando conheceu Totó e, juntos, se aventuravam
Branco, iniciando outra frente de batalha. pela ilha. Quando amanhece, Bul-Ri tem a impressão de ver
uma figura espectral e azulada ao lado do timão, mas quando
Ao fim do combate contra o vampiro, a enfraquecida criatura
abre totalmente os olhos, o humanoide já não estava mais
conta a Alejandro que foi um druida humano. Ele vivia
lá, e seus chamados pelo suposto espírito do navio não são
junto e protegia o povo-pangolim do outro lado da ilha, mas
atendidos.
com a chegada dos humanos, todos foram dizimados e ele
enterrado vivo. Mesmo implorando pela ajuda dos deuses, foi Oliver e Gobert na cozinha conversam, com o gnomo
ignorado e uma voz do Abismo o ajudou, transformando-o pedindo os diamantes quando revela que ele deseja falar
na criatura que é agora. O goblin afirma que ele poderá ter com seu pai, o qual não é um gnomo. Gessami se arrumava
paz agora e o finaliza gentilmente, para então ter a visão enquanto conversava com um espírito maligno que invocou
à noite e contou a ela todas as atrocidades que fez em vida,
até resolver possuir a helébora, dando apenas tempo dela
gritar por Ashia. Gessami invoca mais espíritos malignos e
um deles se apossa de Ashia. Lyara chega nesse momento
para desabafar com sua mestra, mas recebe apenas uma
resposta fria e um ataque mágico. Ashia, por sua vez, dirige-
se à cozinha, pega uma faca e diz a Oliver que Lyara está com
problemas, mas quando o capitão se vira, recebe um ataque
de seu intendente. Zoya vê Lyara ferida e não entende o que
está acontecendo até ver um espírito maligno tentar possuí-
la, o qual não consegue e conta que foi invocado.

Ashia consegue sair da possessão, mas segura a faca suja do


sangue de Oliver, e um dos Jeffs se exalta gritando motim e
preparado para tomar o navio. A atenção de Bul-Ri se volta
para o grito e ela desce já socando Ashia e perguntando o
que está havendo. Zoya, por fim, controla a situação banindo
os espíritos. Bul-Ri aproveita para contar à Zoya que viu o
espírito do navio e Oliver pede para Ashia declarar que não
houve e nem há necessidade de motins. Após todo o caos
espiritual, o grupo se reúne para tomar café da manhã e
decidem navegar até o outro lado da ilha e resolver a situação
com os invasores.

Eles avistam uma cidadela com porto, guardas e alguns


navios ancorados, e decidem ir remando até uma praia

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D20 Saga | Edição 7 | Dezembro 2023 66
para depois seguir a pé, mas são rapidamente abordados
por guardas que mandam retornarem. Porém, um soldado
aparece correndo e diz que o chefe permitiu a entrada deles
na fortaleza. Contudo, quando perguntaram sobre quem é o
chefe, os soldados responderam que era Grashk, para espanto
de todos, afinal, ele foi morto na Ilha Ancoragem e Pânico.
Enquanto rumam para o forte, Bul-Ri se esconde na floresta
e o grupo segue adiante para dentro da cidadela, quando o
portão se fecha e eles se dão conta que falta uma pessoa.

Na floresta, Bul-Ri atrai e mata um dos guardas estacionado


no portão. O outro homem, percebendo que seu colega
não retornou, avisa de um ataque e ela vê uma criatura
careca, com boca grande e cheia de dentes, sem pálpebras,
tentáculos brotando das costas e olhos escuros saindo de
uma porta. Ela sobe numa árvore próxima e permanece
escondida enquanto vê a criatura abocanhar e derreter o
corpo do guarda falecido.

Quando o perigo passa, a elemental flamejante tenta entrar


na cidadela, mas acaba sendo detida. Para sorte dela, seus
companheiros estavam ainda próximos e conseguiram
soltá-la. Agora reunidos, todos vão até a taverna local, onde
percebem cartazes de procurado de Zoya, Ashia e Moi,
o que faz com que todos resolvam se disfarçar. Enquanto
comem e bebem, são abordados por um membro da família
Davenker. Após conversarem com o homem, decidem levar
a luta até Grashk para resolver a questão de uma vez por
todas. Ao chegarem no opulento salão, com diversos itens
mágicos, uma cabeça de dragão, experimentos alquímicos,
entre outras coisas, seu inimigo aparece, mas não é o Grashk
que conhecem. O homem revela ter usado esse nome para
se aproximar dos “devotos das joias” e trazer “Aquele que
Rosna” até ele e conseguir tesouros.

O combate tem início, mas durante a luta, o falso Grashk se


transforma em um dragão vermelho. Apesar da intensidade
dessa peleja, o grupo sai vitorioso e começa a saquear o
lugar, quando Bul-Ri mexe em uma espécie de quebra-
cabeça giratório. No momento que o objeto se encaixa por
completo, vegetação nunca antes vista e diversos animais
e povos-bichos aparecem, e o grupo é teletransportado
para outro plano, sobrando apenas Lyara na sala. Nesse
momento, os guardas da cidadela chegam e tentam atacar a
elfa das sombras, mas não conseguem tocá-la. Após alguns
morrerem, eles a reconhecem como a nova líder, que ordena
que a cidadela deixe o povo-tartaruga em paz.

Na profundeza oceânica, uma entidade sombria e de olhos


vermelhos que trazem magia ancestral de milênios, enrosca
seus tentáculos em uma voluptuosa helébora de cabelos
loiros. O ser diz que seus caminhos estão desimpedidos e
que ele deixará “Aquele que Rosna” orgulhoso, enquanto
aponta para seu vasto domínio, onde há uma escola de magia
ancestral que ensina uma nova geração de heléboras sobre
um novo caminho: o caminho que serve ao despertar do
Abismo.

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D20 Saga | Edição 7 | Dezembro 2023 67
EDIÇÃO 08
-JANEIRO 2024-

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