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Sumário

introdução........................................................................................3 Recompensas da Aventura....................................22


parte 1: a vila do vidro.......................................................8 Npcs e criaturas...................................................................22
Uma Boa Proposta.....................................................8 Orendir Nomarion..................................................22
Serviço Sujo...............................................................9 Safira.......................................................................22
Perigo Pegajoso........................................................10 Nicanor....................................................................23
Zaldrin Grymnix.....................................................23
parte 2: pé na estrada......................................................12 Glop de Gelo...........................................................23
Preparativos de Viagem...........................................12
Saqueadores das Uivantes.......................................24
Ventos Cortantes.....................................................14
Kallyagrai do Frio Inferior.......................................24
Emboscada na Neve................................................14
parte 3: a torre vazia.............................................16 caixas e informações
Equilíbrio..................................................................6
Recepção Mórbida................................................... 16
Selentine................................................................. 10
O Mistério da Torre................................................. 16
Compras em Selentine............................................13
A Sete Chaves..........................................................19
Aprofundando os saqueadores................................15
parte 4: O DEMÔNIO DO FRIO..............................20 Escalando a torre.....................................................17
Zaldrin e o Kallyagrai.............................................. 20 Cartas dos irmãos...................................................18
A Torre Cai..............................................................20 Um aviso para Zaldrin............................................19
Apesar dos Escombros............................................ 21 Como aconteceu o massacre?..................................21

créditos
Redação: Thiago Rosa.
Edição: Glauco Lessa.
Supervisão Editorial: J.M. Trevisan.
Argumento: Karen Soarele e Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Elisa Guimarães e Rafael Dei Svaldi.
Projeto Gráfico: Dan Ramos e Priscilla Souza.
Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
Diagramação: Glauco Lessa. contato@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br
Arte: Victor Maristane e Odmir Fortes. @jamboeditora

Mapas: Filipe Borin.


Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora.
Editora-chefe: Karen Soarele. É proibida a reprodução total ou parcial, por
Diretor-geral: Guilherme Dei Svaldi. quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados,
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Ana Júlia Gamla,
Tormenta é Copyright © 1999-2024 Leonel Caldela,
André Schwertz, Andrew Frank, Dan Ramos, Daniel Boff,
Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi
Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Gislaine Alves, Glauco Lessa,
e J.M. Trevisan. Baseado em material original de
J. M. Trevisan, Julia Rosiello, Karen Soarele, Laura Reginin,
Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Marlon Vernes, Matheus Tietbohl,
Maurício Feijó, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa, Edição 1 | Março de 2024
Tiago Guimarães e Victória Cernicchiaro.
introdução

Novo Horizonte começando

S empre gostei de revistas. Mesmo antes Boas-vindas a Duelo de Dragões. Se você pretende
de começar a jogar RPG — e muito antes jogar essa campanha: PARE. Essa revista é feita
de cogitar a faculdade de Jornalismo —, exclusivamente para o mestre, e ler daqui pra frente
tinha o hábito de fazer minhas próprias pode estragar sua experiência!
revistinhas à mão e passar para os colegas de classe Preparar uma mesa sempre parece algo muito di-
lerem. Eu mesmo escrevia várias das matérias, fícil, mas tudo é uma questão de organização. Ter uma
grampeava e “diagramava”. Por causa disso, não aventura pronta já facilita bastante, mas aqui estão
conheci o RPG por um livro, mas por revistas. mais alguns pontos para se levar em consideração:
Mesmo assim, ter acesso a materiais que pudes-
sem me ajudar como mestre era difícil. Lembro bem da
primeira vez que vi uma aventura pronta: “Expedição
Converse com
ao Templo do Inseto-Rei”, em uma DragonSlayer. Até
os jogadores
então, não imaginava que pudessem escrever uma Antes de se debruçar sobre as regras e decidir suas
aventura para a minha mesa. Foi como um presente raças, classes e atributos, é muito importante definir
— um incentivo para que eu seguisse mestrando. Eu os detalhes da mesa entre os jogadores. Determine
não estava sozinho. E você também não estará. coisas básicas do jogo como: periodicidade, horário
e dia do jogo.
Arton ganhou mais um lar: a Revista Tormenta20!
Duelo de Dragões traz aventuras planejadas para
Todo mês você terá uma aventura inédita para durar um mês, considerando que o grupo jogue uma
jogar com seus amigos, com fichas das ameaças, sessão por semana. Claro, não é uma conta exata, mas
ilustrações, tokens e mapas de batalha. Mais do que já serve de guia para o seu grupo.
isso: as aventuras vão se conectar ao longo das edições,
como um seriado, sempre com conteúdo suficiente
para um mês de jogo. A cada revista, uma nova aven-
Defina o clima
tura, um novo nível — até o tão desejado nível 20. da história
O nome desta campanha? Duelo de Dragões, escrita Apesar de cada aventura desta Jornada ter seus
por Thiago Rosa, um dos autores de Coração de Rubi, tons característicos, é importante definir junto dos
Atlas de Arton, A Lenda de Ghanor, Karyu Densetsu e mes- jogadores qual é o clima que vocês esperam para o
tre de Legado do Ódio, stream oficial de Tormenta20. jogo. Muitos preferem uma abordagem mais descon-
traída e cômica, enquanto outros buscam um tom
Nesta campanha, os jogadores irão lidar com o mais sombrio e sério. Alguns, ainda, gostam de uma
fogo traiçoeiro e o frio inclemente. Terão que revirar boa mistura desses dois momentos.
tramas antigas, desvendar conspirações malignas e,
quem sabe, até se envolver em casos de amor. Essa conversa também inclui como a violência é
descrita — você pode narrá-la de forma mais abstrata,
Que forças estão em jogo? Qual o papel verdadeiro sem mencionar sangue, tripas e outras coisas; ou
dos aventureiros? Quanto vale a vida de meros bípedes incluir isso como parte do estilo da história. Respeite
perante o poder dos Dragões-Reais? Os heróis vão a sensibilidade dos seus jogadores e peça para que avi-
descobrir… para o bem ou para o mal. sem se algum elemento em especial causar incômodo.
Começaremos nossa jornada no primeiro nível
com Inverno Inesperado. Se você já é fã de Tormenta,
prepare-se para participar de eventos épicos em Arton.
O livro básico
Se esta é sua primeira vez mestrando, fique tranquilo:
é seu amigo
aqui você encontra tudo do que precisa para começar Para jogar, você precisa do livro básico Tor-
sua aventura. E estaremos ao seu lado a cada passo. menta20. Não é necessário memorizar tudo, mas
entender as regras é importante para manter o fluxo
Espero que você goste da companhia. de jogo — parar tudo para consultas toda hora estraga
— Glauco Lessa o ritmo das cenas!

Introdução
3
Jogadores experientes também devem entender o Já quando um personagem morre, a coisa é um
básico do jogo e ajudar o mestre e seus companheiros pouco mais complicada. Personagens que morrem
sempre que necessário. Já iniciantes podem se concen- raramente retornam, e a ressurreição é rara ou mesmo
trar primeiro em aprender as habilidades do próprio inacessível. O ideal é pedir para o jogador que perdeu
personagem e então partir para regras mais avançadas. o personagem fazer uma nova ficha, no mesmo nível,
e narrar uma cena em que o grupo procura por um
sessão zero substituto adequado ou o encontra da forma que for
É muito comum (e útil!) fazer uma primeira mais conveniente para a continuação da história. Uma
sessão entre os jogadores só para conversar sobre a vida de aventuras tem seus riscos, mas criar um novo
campanha e os personagens. personagem sempre é uma boa oportunidade para
Deixe claro que os personagens são um grupo de exercitar a criatividade com uma nova raça, classe e
aventureiros buscando um objetivo comum. São um histórico únicos!
time! Então, por mais que alguém possa achar legal
criar um personagem maligno que secretamente está
do lado dos dragões, isso vai atrapalhar a proposta da
campanha e a diversão dos outros jogadores.
Primeiro Patamar
Se você é jogador e seguiu lendo esta introdução,
Heróis sim, este é seu último aviso: pare de ler ou vai estragar
protegidos não por completo a sua experiência. A seguir, está o
resumo dos acontecimentos das quatro primeiras
Alguns jogadores têm um destes vícios:
aventuras de Duelo de Dragões — o primeiro patamar
O primeiro é a “síndrome do super-homem”. desta campanha.
Muitos RPGistas têm a convicção de que o mestre
é obrigado a proteger os heróis apenas por serem os Saber o que está por vir pode ajudar o mestre a
protagonistas da história, independente do que eles se planejar um pouco mais e antever certas situações.
façam. Isso não poderia estar mais longe da verdade Pense nesse resumo como uma sinopse da primeira
em Tormenta20: a carreira de aventureiro é peri- temporada da sua série favorita!
gosa e todos os membros do grupo estão em risco
constante! Aproveite a sessão zero para explicar isso. O Fantasma do Frio
O segundo é a “síndrome do videogame”, em que Os aventureiros estão nas cercanias de Deheon.
os jogadores tratam seus personagens como bonecos
Desde o começo da aventura, o ambiente está muito
virtuais com a capacidade de simplesmente recomeçar
mais frio do que deveria. Os heróis são contratados
quantas vezes quiserem. Explique que eles são como
para proteger uma caravana, no que parece ser um
pessoas reais, não bonecos de um jogo de videogame:
sentem cansaço, tristeza, medo. Têm seus próprios trabalho de rotina agravado pelas condições climáti-
ideais e fraquezas. Não são maníacos desprovidos de cas. Um dos passageiros é Zaldrin, um emissário de
emoção que só querem trucidar monstros e conquistar Sckharshantallas, o reino governado pelo Dragão-Rei
tesouros. Suas ações têm consequências, e muitas do Fogo, Sckhar. Os aventureiros enfrentam ataques
delas podem ser graves. O que nos leva a... diretos de criaturas que se assemelham a dragões e
elementais do frio. Fica claro que uma força sobrena-
Derrota e morte tural persegue a caravana.
Certo, a vida de aventureiro é difícil e perigosa, Quando o grupo rechaça o ataque de uma serpe
mas o que fazer quando o grupo perde um combate branca, Zaldrin percebe estar no fim de sua vida e
ou um dos personagens encontra a morte? passa aos aventureiros sua missão: levar para Sckhar a
A primeira coisa a lembrar é que os personagens confirmação do retorno de Beluhga, Dragoa-Rainha do
não precisam lutar até morrer, e fugir é uma opção Gelo e sua antiga amante. Mas ela está mais agressiva,
válida da qual não deveriam se envergonhar. Persona- menos racional. Por causa disso, um frio intenso está
gens feridos podem recuar para descansar e se preparar se espalhando pelo reino de Deheon e, se nada for
melhor, enfrentando aquela ameaça novamente mais feito, pode colocar Arton inteira em uma era glacial.
tarde. Não se acanhe em esticar o tempo das aventuras
ou criar brechas entre as cenas para os personagens se Com suas últimas forças, o emissário entrega um
recuperarem. Talvez melhorar equipamentos e treinar pergaminho com todos esses detalhes, pede ao grupo
suas habilidades antes de avançar na história seja até que vá até Sckhar e se transforma em uma estátua de
um bom gancho para cenas diferentes! gelo, enfim vítima de uma maldição da Dragoa-Rainha.

Introdução
4
Inverno
Inesperado
F . azer a escolta de uma caravana de vidreiros
se torna uma tarefa heroica quando o inver-
no chega mais cedo e mais severo a Deheon.
Neblina espessa, frio cortante, monstros
tocados pelo gelo e saqueadores das Uivantes
são apenas alguns dos perigos no caminho dos
segurança de sua caravana. Levando uma carga de
ferramentas e implementos feitos com o vidro pelo
qual a cidade é famosa, o mercador arrisca perder uma
fortuna caso não faça a entrega no tempo designado,
mas ninguém aceitou o serviço até agora. Desesperado,
ele oferece ao grupo um pagamento generoso, mas não
intrépidos aventureiros. Que espécie de carga sem avisá-los sobre o perigo do caminho, ampliado
justificaria uma jornada tão perigosa? pelo frio repentino que se abateu sobre Deheon recen-
temente. Antes de lhes conceder o serviço, porém, ele
Inverno Inesperado é o começo de uma grande saga.
tem um teste — sua escultora desceu até os esgotos
É uma aventura repleta de ação, exploração e oportu-
da cidade por algum motivo que ele desconhece e
nidades para interação social com os personagens que
não retornou. Cabe ao grupo atravessar a imundície
acompanham o grupo na caravana. Adequa-se tanto
e salvá-la de um glop de gelo.
a jogadores iniciantes quanto a veteranos; as cenas
iniciais servem como apresentação dos fundamentos Na Parte 2, os heróis partem na viagem propria-
do sistema, enquanto as revelações graduais sobre o mente dita. Ela é tão perigosa quanto difícil — o clima
cenário deixam os veteranos cientes do escopo de sua é uma ameaça por si só, com ventos frios e neblina
missão maior. Em média, a aventura deve levar quatro dificultando a passagem das carroças por estradas
sessões para ser concluída. Ela é projetada para quatro estranhamente vazias. Como se não bastassem os
personagens de 1º nível, mas pode ser facilmente perigos normais, como monstros errantes e bandidos
ajustada para grupos maiores ou menores (veja a caixa de estrada, os aventureiros são atacados por um grupo
“Equilíbrio”, na página 6, para mais detalhes). de saqueadores vindos das Montanhas Uivantes.
Na Parte 3, o grupo chega à torre com sua carga.
Em vez de encontrar clientes ansiosos, são recebidos
Resumo por uma cena trágica. Todos os presentes foram mortos

da aventura da mesma forma peculiar por alguma espécie de mons-


tro. Cabe aos heróis vasculharem o local, andando por
sua estrutura prejudicada pelo combate e pelo frio,
Inverno Inesperado é dividida em quatro partes. seguindo sinais de vida para localizar um sobrevivente.
Na Parte 1, os aventureiros são contratados por A busca os leva a um nobre de Sckharshantallas,
um mercador na cidade de Selentine para cuidar da aprisionado em seu próprio cofre.
Equilíbrio Na Parte 4, antes de os heróis conseguirem inte-
ragir com o nobre, precisam lidar com o último dos
Esta aventura é pensada para quatro jogadores. algozes, um demônio do frio. Assim que o combate
A seguir estão as alterações necessárias para é encerrado, a torre desmorona e os aventureiros
grupos de 3 ou 5 jogadores, caso queira ajustar precisam fugir para salvar suas vidas!
o equilíbrio dos desafios.

Para 3 Jogadores apresentação


• Em combates contra um único inimigo, Selentine poderia ser apenas mais uma vila em
reduza os modificadores de perícias (incluindo Deheon, mas conquistou prosperidade e reputação
acima e além de outras cidades maiores por um
ataques e resistências) e a CD das habilidades
motivo especial: seu vidro. Os vidreiros, hoje
do inimigo em 2 e reduza seus PV em 20%. liderados por Vitrúvio, o primeiro golem de vidro
Reduza também seu ND em 1 (apenas para do mundo, são capazes de fazer maravilhas com
efeito de tesouro). Se tiver o suplemento o material. Instrumentos delicados, transparentes
Ameaças de Arton e quiser usar modificadores e resistentes são entregues por encomenda por
mais precisos, em vez disso reduza o ND do valores exorbitantes. Os vidreiros são excelentes
clientes para aventureiros.
inimigo em 1 (mínimo de ND 1/4) e faça os
ajustes correspondentes (veja Ameaças, p. 387). Normalmente, mercenários fazem a escolta de
carregamentos saídos da vila. Por sua proximidade com
• Em combates contra múltiplos inimigos, a capital Valkaria, as estradas são de boa qualidade e
diminua o número de oponentes em 25%. seguras. A proteção armada é uma segurança adicional,
uma precaução necessária quando se trata de cargas
Para 5 Jogadores tão caras.
Mas recentemente as coisas estão mais difíceis.
• Em combates contra um único inimigo,
Um frio súbito se abateu sobre o reino, um inverno
aumente os modificadores de perícias (incluindo adiantado e severo, tornando as viagens mais custosas
ataques e resistências) e a CD das habilidades e mais perigosas. Os vidreiros se debruçam sobre seus
do inimigo em 2 e aumente seus PV em 20%. livros-caixa, analisando cuidadosamente qual seria o
Aumente também seu ND em 1 (apenas para maior risco: enfrentar o frio e possivelmente perder
a mercadoria ou atrasar a entrega e acabar perdendo
efeito de tesouro). Se tiver o suplemento
clientes?
Ameaças de Arton e quiser usar modificadores
O tom de preocupação torna a atmosfera local
mais precisos, em vez disso aumente o ND do
ainda mais impiedosa, o que conduz os viajantes para
inimigo em 1 (máximo de ND 20) e faça os a única estalagem do lugar. Cidades maiores contam
ajustes correspondentes (veja Ameaças, p. 387). com grande variedade de opções de hospedagem, desde
• Em combates contra múltiplos inimigos, pequenos estabelecimentos familiares a luxuosos em-
preendimentos comerciais, mas o mesmo não acontece
aumente o número de oponentes em 25%.
em vilas como Selentine.
Esses ajustes não são totalmente precisos, e só De fato, a estalagem local é motivo de orgulho
devem ser aplicados caso os desafios estejam para os habitantes, não apenas por seu excelente
difíceis ou fáceis demais. serviço, mas meramente por existir. Prisma Prudente
é um elegante sobrado de alvenaria, contando com
Marcos e Níveis uma área comum no térreo e quartos no segundo piso.
Em seu aconchegante interior, uma impressionante
As aventuras em Duelo de Dragões usam a regra lareira transparente ajuda a aquecer os hóspedes,
de evolução por marcos (Tormenta20, p. 326). garantindo também uma visão espetacular das chamas.
Ou seja, os aventureiros não recebem XP. Em Os moradores visitam o Prisma, especialmente durante
as refeições, seja para conhecer os visitantes ou fofocar
vez disso, sobem de nível sempre que terminam
sobre seus vizinhos. A comida é servida em uma longa
com sucesso a aventura de uma edição da mesa igualmente vítrea; normalmente, seu aroma se
Revista Tormenta20! espalharia pela vila através das janelas amplas. Porém,
nesse inverno inesperado, a prudência que dá nome à
estalagem mantém o ambiente fechado.

Inverno Inesperado
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O comerciante Orendir Nomarion é frequentador situação local como uma desculpa para colocar o pé
assíduo do Prisma. Morador local, nunca teve talento na estrada. Podem também estar viajando por Deheon,
para o trabalho artesanal. Em vez disso, organiza procurando sua primeira aventura. Talvez alguns te-
caravanas para os vidreiros, garantindo jornadas se- nham um motivo pessoal para visitar Selentine, como
guras para sua carga. Muitas vezes a escolta para essas entregar uma mensagem, reencontrar um parente ou
caravanas é contratada durante jantares na estalagem. mesmo tentar comprar uma das armas de vidro locais.
Você também pode elaborar um ponto de partida para
Depois de algumas tentativas frustradas e pre- cada personagem, mas isso não é necessário. Encontrar
ocupado com seus prazos, o caravaneiro agora vive Orendir na estalagem é mais do que o suficiente.
sentado à cabeceira da mesa da estalagem, com os
Talvez os heróis já sejam parte do mesmo grupo,
olhos fixos na porta, aguardando ansiosamente a
mas provavelmente não. De toda forma, cenas inte-
chegada de heróis.
ressantes vão surgir conforme viverem a aventura.
Nossos aventureiros estão em início de carreira. Assim que aceitarem a missão já podem começar a
Podem ser nativos de Selentine, talvez usando a se denominar um verdadeiro grupo de aventureiros.

Selentine:
A bela vila do vidro!

Inverno Inesperado
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parte 1: a vila do vidro
Em que os personagens recebem uma missão,
exploram os esgotos e enfrentam um glop diferente.

Cena 1 atrasado. Não há guardas nem mercenários disponíveis!


Muitos têm medo de enfrentar um pouquinho de neve.
Uma Boa Proposta “Mas vocês… vocês têm ares de coragem. Ares de
O toque do sol mal consegue aquecê-los nesse entar- heróis! Vamos, jovens. Acompanhem-nos nessa jornada
decer, conforme atravessam as belas ruas de Selentine na de poucos dias e pagarei T$ 100 para cada um!”
direção da estalagem Prisma Prudente. O vento canta
ao tocar as esculturas de vidro da cidade, deixando o Por trás do sorriso amistoso, Orendir está de-
clima ainda mais frio. sesperado. Um personagem desconfiado pode fazer
um teste de Intuição (CD 15) para ter certeza disso.
Se vocês não soubessem que ainda é o primeiro O caravaneiro fez um investimento considerável de
dia do mês de Contenda, no meio do outono, teriam tempo e tibares nesse cliente e precisou pedir dinheiro
certeza de que logo vai nevar, como aconteceu semana emprestado para criminosos locais para arcar com a
passada! Mas a lareira acesa do Prisma os recebe com empreitada, muito acima do que normalmente realiza
um ambiente aconchegante e logo estão sentados em em sua modesta loja. Por isso mesmo, não é difícil
bancos simples em torno de uma mesa com tampo de convencê-lo a ser mais generoso no valor da recom-
vidro, aguardando serem atendidos. Até que chega um pensa. Um teste de Diplomacia (CD 10) aumenta o
humano bonachão de meia-idade, calvo, de pele branca, pagamento para T$ 150 por pessoa.
longos bigodes pretos e um sorriso muito amigável se
aproxima da mesa trazendo uma bandeja repleta de Caso isso ainda não seja suficiente para convencer
canecas e copos. os heróis, ele oferece os T$ 150 adiantados e promete
mais T$ 150 no final da missão. Essa é sua oferta final,
“Aventureiros, presumo? Saibam que não trago
o limite máximo dos recursos do caravaneiro. Quando
apenas bebidas! Trago também uma proposta excelente
os heróis concordarem, Orendir sorri e diz:
para jovens corajosos como vocês!”
“Esplêndido! Podemos partir assim que vocês encon-
Esse humano extrovertido é Orendir Nomarion,
trarem Safira, a escultora. Entendam, entendam, meus
um caravaneiro local. Logo após distribuir bebidas para
amigos, ela entrou nos esgotos sozinha e não voltou
os heróis (ele parece ter adivinhado o que eles queriam
desde então…”
pedir, em um golpe de pura sorte), o caravaneiro se
senta à mesa e conta sobre sua situação complicada. Caso algum dos aventureiros queira comer antes
de sair do Prisma, Orendir pode ser persuadido (Di-
“Ah, meus caros! Às vezes Tibar nos entrega um pre-
plomacia CD 15) a pagar uma rodada do famoso gorad
sente esplêndido, mas receber a verdadeira recompensa
quente local para todos.
requer muito mais esforço! Entendam, entendam, meus
amigos, há pouco tempo, quando ainda não estava tão Caso permaneçam na taverna depois da conversa,
frio, um elegante qareen de Sckharshantallas chamado identifique o herói com maior Percepção e peça um
Zaldrin chegou à cidade procurando instrumentos teste da perícia contra CD 15. Um sucesso identifica
alquímicos e lentes. Consegui chamar sua atenção, e uma goblin usando um manto cinzento, escondida
ele ficou encantado com os trabalhos de Safira, minha em um canto, sacudindo uma caneca de vidro cheia
leal funcionária. Levou uma carga enorme e ainda de cerveja e xingando baixinho.
encomendou mais utensílios, ainda mais elaborados. Caso seja importunada, a goblin resmungará mais
Ele ainda requisitou nossa presença, para fazer reparos alto, reclamará que sua cerveja está gelada demais e
e alterações no que já levou! Uma oportunidade e tanto, mudará de lugar para outro assento, em um cantinho
compreendem? Mas com esse frio nas estradas, tudo está mais tranquilo.

Inverno Inesperado
8
Talvez os heróis queiram conversar mais com costuma interromper o trabalho para tomar cerveja na
Orendir. A seguir estão algumas perguntas que os estalagem, “disfarçada” com um capuz pesado — é a
personagens podem fazer, seguida da resposta do NPC. goblin mal-humorada da primeira cena!
• Como adivinhou que somos aventureiros? Se voltarem ao Prisma, ela ainda estará em seu
canto. Ao ser questionada sobre os esgotos ou sobre
“Entenda, entenda… Lido muito com pessoas em
Safira, ela responde:
minhas viagens, já contratei muitos mercenários para
guardar minhas mercadorias. Mas um aventureiro é “Me deixem em paz! Não tenho nada com isso.
muito melhor que um mercenário! Há algo especial no Estou na minha folga. Só quero tomar minha cerveja
olhar, na postura, de alguém decidido a ser herói. Não quente em paz, mas está tão frio que nem sacudir a
sei dizer o que é. Mas sei que encontrei em vocês!” caneca adianta!”
• Você é vidreiro? Se os personagens forem capazes de
“Infelizmente, não. Entenda, esquentar a cerveja de Doce, ela os ajuda
entenda… não tenho talento nem prontamente e até para de resmungar.
paciência para esse tipo de serviço A goblin não quer se levantar nem
delicado. Meus pais foram vidreiros, entregar sua caneca para os aven-
sim, mas eu sou apenas um humilde tureiros, então o improviso precisa
caravaneiro, garantindo a entrega ser feito ali mesmo! A versão de
dos itens de meus compatriotas. truque da magia Explosão de Chamas
Por uma pequena taxa, é claro.” já serve para esquentar a caneca, da
• Como funciona o mesma forma que um uso de Criar
seu negócio? Elementos, mas soluções criativas
devem ser incentivadas.
“Comecei com transporte
de mercadorias e revenda, Doce também pode ser convencida
mas estou expandindo, a fazer uma boa ação (Diplomacia CD
meus jovens. Já faz algum 20), ludibriada a acreditar que procurar
tempo que contratei Safira, Safira é parte de seu trabalho mesmo
a vidreira que pedi para durante a folga (Enganação CD 15)
encontrar. Foi assim que ou simplesmente coagida a ajudar de
conseguimos nosso cliente de forma nada amigável (Intimidação CD
Sckharshantallas.” 15). Caso nada disso dê certo, Doce pede
• Como vamos encontrar que pelo menos paguem duas cervejas se
a Safira? desejam tanto sua ajuda (T$ 0,5).
“Entenda, entenda… se eu soubesse como fazê-lo, De toda forma, ela aceita guiá-los pelos esgotos. A
teria feito sozinho! Só sei que ela entrou nos esgotos.” entrada é um buraco coberto por uma tábua, com uma
escada levando para baixo. Antes de abrir, a goblin faz
• Por que ela entrou nos esgotos?
um último comentário.
“Não tenho a menor ideia! Vai saber o que se passa
na cabeça desses artistas!” “Este é o caminho para a parte feia de Selentine.
Nada de vidro aqui, nenhuma transparência, ninguém
quer ver o que tem lá embaixo! Trouxe aquela vidreira
Cena 2
faz pouco tempo, ela até me pagou uma cerveja.”
serviço sujo Se tiver sido bem tratada (mas nunca caso tenha
Orendir não sabe como acessar os esgotos de sido coagida), Doce pode acompanhar os personagens
Selentine. Na verdade, ele não faz a menor ideia de em sua busca por Safira nos esgotos. Por seu conheci-
como isso funciona e não sabia que ficava abaixo mento do local, ela permite que os aventureiros rolem
da cidade! Os aventureiros podem tentar obter de novo um teste realizado no seu interior. Depois
mais informações nas ruas, fazendo um teste de de ajudar uma vez, porém, fica resmungando e não
Investigação (CD 15) gastando uma hora e T$ 3d6. oferece mais nenhum bônus. Além disso, caso ocorra
Mesmo que falhem, descobrem que Doce, uma goblin combate, foge imediatamente sem olhar para trás!
responsável pela manutenção da tubulação, costuma Se em sua superfície Selentine parece majestosa,
frequentar o Prisma Prudente. Caso tenham sucesso, essa percepção é esmagada pelos odores asquerosos
ficam sabendo também que ela é muito rabugenta e de seu sistema de esgoto. Uma série de túneis de

Inverno Inesperado
9
pedra que recebe o refugo das habitações através de Explorar (Sobrevivência CD 12) O personagem se orienta
buracos simples, sem tratamento, correndo por águas pelos corredores labirínticos. Cada sucesso aproxima o
grupo de Safira.
turvas mal represadas por passarelas. Através dessas
Prender a Respiração (Fortitude CD 12) O personagem
mesmas passarelas vocês procuram Safira, desviando se concentra em respirar a menor quantidade possível do
dos ratos que se afastam conforme vocês exploram. ar viciado e tóxico, evitando o dano da rodada.
A busca nos esgotos envolve diversas decisões Prever o Caminho (Intuição CD 12) O personagem avalia
e múltiplos testes: um perigo complexo. Os esgotos os passos já tomados e prevê quais caminhos Safira pode
ter tomado ou onde o fedor dos esgotos será pior. Essa
recebem uma quantidade ínfima de luz vinda da
ação conta como um sucesso na ação explorar, mas
superfície. Caso os aventureiros não levem tochas, só pode ser feita se o personagem já tiver falhado em
equipamentos similares ou não tenham visão no es- explorar e apenas uma vez.
curo, sofrem os efeitos de escuridão leve e têm –2 nos Procurar Rastros (Investigação CD 12) O personagem
testes para esse perigo complexo. Lembre-se, embora analisa o terreno em busca de sinais da passagem de
haja quatro ações fixas listadas para o perigo, encoraje Safira. Em caso de sucesso, concede um bônus de +2 em
a criatividade dos jogadores. Talvez um inventor queira um teste de explorar, seja do próprio personagem ou de
usar Conhecimento para estudar a estrutura dos tú- um companheiro.
Tratar (Cura CD 12) O personagem cuida de um aliado
neis; permita que faça isso no lugar de Investigação
afetado pelos vapores do esgoto. Cura 1 ponto de dano
para prever o caminho. Só não deixe que esses usos causado pelo perigo.
improvisados se repitam — a criatividade serve uma
vez, mas o preparo dos heróis com as habilidades
Cena 3
adequadas também deve ser recompensado.

jornada pelos esgotos ND 1/2


perigo pegajoso
A passarela vai ficando estreita até vocês chegarem
Navegando pelos fedorentos esgotos de Selentine,
a um ponto sem saída, um muro de pedra simples. Pa-
os aventureiros procuram a vidreira Safira.
rada de costas contra a parede está uma jovem humana
Objetivo Encontrar Safira de cabelos pretos, presos em uma trança, e olhos de um
Efeito O grupo precisa de três sucessos na ação explorar para azul faiscante. Só pode ser Safira. Ela se espanta quando
encontrar Safira. Apenas um teste de explorar pode ser percebe sua aproximação.
tentado por rodada. Cada rodada do perigo conta como
alguns minutos de busca, expondo os heróis aos vapores “Cuidado! Um monstro está me perseguindo!”
tóxicos e causando 1 ponto de dano de veneno (mas veja Quase em resposta à escultora, uma massa amorfa
a ação prender a respiração). sai dos esgotos entre vocês e ela. Parece uma geleia

Selentine Se em outros lugares do Reinado selentino pode ser duro como o


crianças crescem querendo aço, criando até mesmo espadas
A cinco dias de viagem da capital,
ser aventureiros, os filhos de tão belas quanto letais!
às margens do Rio Nerull, Selenti-
Selentine almejam se tornar O conselho de governo local
ne é uma vila mais próspera que
vidreiros. O povo descende é composto pela Guilda dos
muitas outras de tamanho similar.
dos colonos do antigo reino de Vidreiros. Entre seus membros
Embora não conte com a fama de
Cobar e trouxeram de lá técnicas podem ser encontrados vários
cidades grandes de Arton, como quase místicas para esculpir esses golens vítreos. São os “filhos”
Nova Malpetrim ou Ghallistryx, materiais, produzindo algumas construídos por Vitrúvio, líder
possui um diferencial inexistente das mais belas e resistentes peças da guilda, maior autoridade local
em qualquer outro lugar. Seus do mundo. Seus trabalhos vão e primeiro golem de vidro do
artesãos dominam como ninguém desde o mais prosaico — janelas, mundo. Da mesma forma que
a arte de trabalhar com vidros e copos, frascos — ao mais impres- foi construído por um vidreiro
cristais. Aqui, os vidreiros são o sionante — vitrais, esculturas, particularmente brilhante alguns
coração da economia. instrumentos alquímicos. O vidro anos atrás, Vitrúvio deseja

Inverno Inesperado
10
azulada semitransparente, mais ou menos da altura de
um humano, viscosa, com o formato aproximado de um
pudim. O ar se torna mais frio com sua mera presença.
Criatura. Glop de gelo (p. 23).
Os aventureiros precisam derrotar o glop antes de
resgatar Safira. Ela está paralisada de medo e não Você teria coragem
consegue reagir. Caso tenham tomado gorad de matar esse
quente, recebem redução de frio 1 contra o glop. glopinho?
A criatura, por sua vez, se guia pelo som e pelo
calor, atraída pelos heróis, e luta até a morte,
quando derrete em uma poça de água.
Após derrotarem o glop de gelo, os aventurei-
ros podem conversar com Safira. A vidreira está
assustada e só desceu até os esgotos para tentar
encontrar uma de suas ferramentas, que ela
derrubou em um bueiro por acidente. Ela
logo sorri de alívio e concorda que a busca
foi uma péssima ideia, por isso quer voltar
para a superfície o mais rápido possível.
Os heróis até podem tentar procurar
pela ferramenta de Safira, mas logo esbar-
ram em Doce; entre resmungos, a goblin avisa
que é inútil tentar. Mesmo entrando na água
imunda não seria possível encontrar algo tão
pequeno, exceto com o uso de magias como
Localização, o que está além das capacidades
dos aventureiros no momento. Safira não
se importa tanto — já está grata o bastante
por ter sido salva.

construir um futuro melhor para a armazém de um paladino já apo- mal humorada e costuma decidir
guilda, a vila e os selentinos. Sob sentado, em busca de um pouco sozinha quais armas servem para
sua liderança, foram construídos de paz. Corre nas rodas de fofoca quais clientes, em vez de entregar
um sistema de esgoto subterrâneo que esse desejo tem sido tornado o que foi encomendado!
e uma ponte sobre o Rio Nerull. mais difícil pelas visitas de Logan,
Outro estabelecimento que atrai
Além disso, a produção de vidro um guarda de Valkaria sagrado
aumentou, e a guilda passou a bastante atenção é a estalagem
paladino recentemente. Dizem
regulamentar o trabalho de heróis Prisma Prudente, com quartos
que o recém-chegado deseja tirar
locais, principalmente contra- Elagor da aposentadoria para bonitos e aconchegantes e uma
tando-os como guardas para as cumprir uma missão misteriosa área comum aberta a não hóspe-
caravanas cheias de artigos de em terras distantes. Também há des. Muitos nativos frequentam
vidro e cristal a serem vendidos a Oficina Cristalina, um nome essa área comum, bebendo nas
pelo resto do continente. pouco claro para a loja de armas belas canecas de vidro e trocando
Entre os pontos de interesse na da hynne homônima; ela faz peças o tipo de conversa fiada comum a
vila estão o Empório de Elagor, lindíssimas, mas é extremamente vilas pequenas.

Inverno Inesperado
11
parte 2: pé na estrada
Em que os personagens cruzam estradas
cobertas de neve e conhecem melhor os caravaneiros

Cena 1 Orendir
preparativos • Por que você aceitou esse trabalho?

de viagem “Ah! Entenda, entenda… o pagamento é muito bom.


E quanto aos riscos… o que é a vida sem um pouquinho
Depois de resgatar Safira, os aventureiros se reen- de emoção?”
contram com Orendir. Após um emocionado abraço
que deixa a vidreira um pouco surpresa, o caravaneiro • Por que está tão frio?
leva o grupo até um galpão modesto onde funciona “Não faço ideia, mas é bom que pare logo! Essa neve
seu estoque. Lá, além de uma carroça com capota, nas estradas é péssima para os negócios.”
dois cavalos, muito feno e várias caixas fechadas, os
• Pode nos ajudar em combate?
aventureiros encontram Nicanor, o cocheiro. Esse
humano de poucas palavras ajuda quando Orendir “Se Tibar não enchesse tanto meus bolsos, talvez eu
pede, mas se mantém em silêncio durante a maior fosse devoto de Marah! Detesto violência. Não sei usar
parte do tempo. O caravaneiro, então, faz uma rápida nenhuma arma. Por isso preciso de vocês.”
apresentação de seus companheiros: • Pode nos ajudar de alguma outra forma?
“Esplêndido! Meus jovens, para essa jornada ser “Entenda, entenda… esses anos de caravana me
bem-sucedida, preciso que cuidem desses dois. Nicanor deram um jeitinho especial com pessoas. Caso precisem
é meu braço direito, cumprindo funções de cocheiro, negociar alguma mercadoria, contem comigo.”
cozinheiro e muitas outras conforme a necessidade • O que podemos esperar na estrada?
surge. Vocês já conhecem Safira, nossa vidreira. Ela
normalmente não viaja conosco, mas nesse serviço “Às vezes temos bandoleiros, mas nada grave.
específico vamos precisar de sua presença. Entendam, Talvez um animal selvagem perdido do bando. Entenda,
entendam... para mim esses dois são tão importantes entenda… estamos muito perto da capital. Nada de
quanto a carga!” muito grave acontece nessas estradas.”

Orendir pede a Nicanor que prepare a carga para • Por que Safira precisa vir conosco?
a viagem. São muitas caixas, pesadas e com conteúdo “Zaldrin, o cliente, requisitou ajustes nos últimos
delicado, exigindo bastante esforço dos dois para instrumentos que comprou. Precisamos dela na torre.”
carregar todo o conteúdo necessário para a carroça. • O que você acha de Nicanor?
Se os personagens quiserem ajudar, não é necessário
fazer nenhum teste, mas a boa vontade contribui para “É o homem em quem mais confio. Parceiro de
conquistar a confiança do caravaneiro e do cocheiro. negócios e amigo fiel. É caladão, mas a pessoa mais
Valorize a interpretação nesta cena e na próxima! eficiente que conheço.”

Com tudo pronto, Orendir dá aos aventureiros • O que você acha de Safira?
uma última chance de comprarem suprimentos. “Ah, a jovem Safira… Entenda, entenda, seu talento
Alguns heróis podem visitar lojas pela cidade (veja é raro. Poucos têm sua habilidade ou toque artístico.
“Compras em Selentine”, ao lado), enquanto outros Mas conhece pouco do mundo. É bom que ela veja terras
podem preferir conhecer melhor os NPCs com quem além de Selentine.”
dividirão a estrada. Essa é uma boa oportunidade para
conhecê-los melhor. Safira
A seguir estão algumas das perguntas mais impor- • Por que você está vindo conosco?
tantes que os personagens podem fazer a cada NPC, “O cliente precisa da minha ajuda! Nunca saí de
seguidas das respostas. Selentine! Vai ser uma jornada incrível.”

Inverno Inesperado
12
Compras em Selentine suas camadas para ser preenchido reunir seus recursos, talvez
por carvão em brasa. Fornece consigam adquirir um deles.
Embora não seja uma cidade
grande, Selentine é um centro +5 em testes de Fortitude para
Esse material especial pode ser
comercial importante, muito mais resistir a efeitos de frio e concede
usado para armas corpo a corpo,
rica que seu tamanho normalmen- redução de frio 1, mas impõe
escudos e itens esotéricos. É um
te indicaria. Caso os personagens penalidade de armadura de –2.
vidro tão resistente quanto o aço,
desejem comprar equipamentos, Caso fique caído ou falhe em um
mas transparente e muito bonito.
encontram qualquer item no teste de Reflexos enquanto veste
O custo adicional por um item de
Capítulo 3 de Tormenta20. um casaco braseiro, o personagem
vidro selentino é +T$ 600.
sofre 1 ponto de dano de fogo.
Além disso, há algumas mercado-
Um casaco braseiro custa T$ 40, Arma. Engana o inimigo com
rias específicas que só podem ser
mas, dependendo da simpatia dos sua transparência, fornecendo
encontradas na vila:
aventureiros, o vendedor pode +5 em testes de Enganação para
Casaco Braseiro fintar com armas corpo a corpo.
oferecê-lo por conta da casa, como
Considerando o frio tão presente, teste, desde que voltem para Escudo. Permite estudar o ini-
seria prudente adquirir casacos contar a história! migo, fornecendo +1 na margem
longos. Se procurarem o suficien-
Vidro Selentino de ameaça contra um inimigo que
te, porém, os heróis encontram à
venda uma invenção recente, mais tenha realizado um ataque corpo
As peças de vidro selentino são
eficiente mas consideravelmente a corpo contra o usuário nessa
muito caras e dificilmente seus
perigosa por seu caráter experi- rodada ou na rodada anterior.
custos caberão nos bolsos de
mental: o casaco braseiro. aventureiros iniciantes. Porém, Esotérico. Serve como lente,
Esta é uma variante do casaco pe- caso tenham sucesso nas nego- concedendo +5 em testes de
sado, que possui um espaço entre ciações com Orendir e consigam Misticismo para detectar magia.

• Pode nos ajudar em combate? • O que você acha de Nicanor?


“Eu até gostaria, mas acho que atrapalharia mais “Trabalhamos juntos há anos, mas o conheço pouco.
do que ajudaria. Posso emprestar minha adaga de vidro É bem reservado. Não sei por que ele é fechado assim…
selentino, se estiverem precisando. Mas tomem muito mas não tenho coragem de perguntar.”
cuidado com ela!”
Nicanor
• Pode nos ajudar de alguma outra forma?
• Por que você está vindo conosco?
“Caso precisem de ajuda com arte ou vidro, podem
“É o meu trabalho.”
me procurar!”
• Pode nos ajudar em combate?
• Como o vidro aqui é tão resistente?
“Não é o meu trabalho.”
“Sempre me disseram que é uma questão cultural;
o ofício de vidreiro é passado de geração a geração, • Pode nos ajudar de alguma outra forma?
incentivado pela guilda. Mas me pergunto se não há, “Se precisarem de ajuda com animais ou de alguém
também, um fator geográfico. Será que eu conseguiria que saiba cozinhar, sim.”
fazer o vidro selentino sem acesso à areia de sílica de • Por que está tão frio?
Selentine? Um dia ainda irei descobrir…”
“Porque não está calor.”
• Por que está tão frio?
• Por que você é tão quieto?
“Talvez Azgher esteja ocupado demais para nos
“Não é o tipo de coisa que eu comentaria com
aquecer. Não sei.”
pessoas que mal conheço.”
• O que você acha de Orendir?
• O que você acha de Orendir?
“Apesar de se importar mais com dinheiro do que
“É um bom chefe.”
com beleza ou arte, é um bom homem. Sempre respeitou
minhas liberdades criativas, me tratou bem e me pagou • O que você acha de Safira?
de forma justa.” “Ela é muito talentosa.”

Inverno Inesperado
13
Cena 2 Fortitude para resistir ao frio aumenta em 1 para cada
noite passada sem se aquecer.
Ventos cortantes Ao longo da viagem, Orendir e Safira conversam
As estradas de Deheon são bem cuidadas e bem com os aventureiros e perguntam sobre suas origens
patrulhadas, mas o inverno inesperado teve seu e seus motivos para se aventurar. Esta é uma boa
impacto. Conforme o grupo se afasta de Selentine, oportunidade para os jogadores interpretarem e apre-
tudo fica mais e mais frio. O vento uiva cortante, e a sentarem mais detalhes sobre os personagens e seus
neve se acumula na estrada, dificultando o avanço da passados, além de detalhes que podem ter passado
carroça e perturbando os cavalos. Orendir pede que despercebidos pelo resto do grupo. Escolha aleato-
pelo menos um aventureiro fique na cocheira com riamente entre Orendir e Safira (ou de acordo com
Nicanor, mas o grupo pode preferir viajar no conforto as interações dos personagens com eles na primeira
da charrete junto de Orendir e Safira sem problemas. parte da aventura) e faça com que o NPC fale com um
membro do grupo por noite. Nicanor nunca procura
A viagem é uma Jornada pelos Ermos curta (veja
ninguém para conversar, sempre atento às suas tarefas.
Tormenta20, p. 320), no qual cada teste representa
Caso algum aventureiro demonstre cuidado e atenção
um dia de viagem.
com o cocheiro mais de uma vez ao longo da viagem,
A cada dia de viagem, todos os personagens de- ele pode revelar o motivo de ser tão quieto: é filho de
vem fazer um teste de Fortitude (CD 15; um casaco um músico e, quando era criança, o pai costumava
longo ou casaco braseiro concede +5 nesse teste). Se reclamar sempre que ele fazia barulho, aplicando tapas
falharem, sofrem 1d6 pontos de dano de frio. Esse e empurrões. Daí se acostumou ao silêncio.
dano só pode ser curado após se aquecerem, mas Nicanor pode fazer cinco pratos especiais durante
todas as noites Nicanor faz uma grande fogueira que a noite, se os aventureiros fornecerem os ingredientes
serve para garantir uma noite de sono confortável (veja Ofício, Tormenta20, p. 121). Isso pode ser
no acampamento e permite curar o dano causado bem útil na noite antes da próxima cena — caso os
pelo frio. Caso um personagem não fique próximo heróis estejam sendo amigáveis com o cocheiro, ele se
da fogueira durante a noite, a CD de seus testes de oferece para cozinhar com sua parte dos suprimentos.

Os bárbaros das Uivantes Cena 3


talvez não sejam tão
bárbaros assim
emboscada na neve
Depois de dias de viagem, vocês já se acostumaram
com a neblina dificultando a visão ao longe, com o vento
gelado cortando a pele e as paradas esporádicas para
soltar a neve das rodas da carroça. Essa manhã parece
só mais uma como qualquer outra.
Caso um dos aventureiros esteja com Nicanor na
cocheira, o jogador deve fazer um teste de Percepção
(CD 15). Se tiver sucesso, percebe saqueadores nas
encostas prestes a atacar. Caso falhe, todos os heróis
ficam surpresos nesse primeiro turno.
Caso ninguém esteja na cocheira, o teste ainda
pode ser feita contra CD 25. Em caso de falha, Nicanor
é atingido por um machado arremessado e fica muito
ferido. A carroça para. Os aventureiros devem rolar
iniciativa e estão surpresos na primeira rodada.
Das bordas da estrada surgem quatro humanos
vestidos com peles de animais. Eles têm a pele, o cabelo e
os olhos claros. Seus músculos poderosos surgem mesmo
por baixo das camadas de pele usadas para se proteger
do frio.
Estão divididos em pares; em cada par, um empunha
duas machadinhas enquanto o outro empunha uma

Inverno Inesperado
14
lança e um escudo pesado de ferro. Um urro aterrori- Curar Ferimentos) basta para garantir sua sobrevivência.
zante irrompe de suas gargantas quando eles declaram Depois de receber cura e descansar, ele estará total-
o ataque. mente recuperado.
Criaturas. Saqueadores das uivantes, 2 com Caso revistem os corpos dos saqueadores, os
machadinhas e 2 com lança e escudo (p. 24). aventureiros podem perceber que todos possuem a
Os saqueadores estão desesperados, prontos mesma tatuagem: uma runa dentro de um losango.
para arriscar a própria vida. Atacam os heróis com Um teste de Conhecimento (CD 15) revela se tratar
ferocidade, sem receio de matar. Querem muito os de um dos vários povoados das Montanhas Uivantes.
tibares, sim; mas acima de tudo estão em busca de co- A presença deles na região é incomum.
mida. Não recuam, não se rendem e não demonstram Caso um ou mais saqueadores sobrevivam e sejam
nenhuma piedade. Para eles, é tudo ou nada. interrogados, não é difícil convencê-los a falar. A mera
Se Nicanor tiver sido atingido e os aventureiros oferta de escapar com vida já garante que digam a
não o tiverem removido do lugar ou prestado alguma verdade: o frio está tão severo nas Uivantes que a
assistência, ele sangra até a morte. Ao fim do combate, caça se tornou muito mais difícil, forçando muitos dos
morrerá. Os ferimentos são graves, mas qualquer nativos a saquearem os povos das terras quentes. Eles
efeito que cure PV (como a aplicação de um bálsamo não sabem dizer o motivo do frio tão intenso — há
restaurador, um uso do poder Medicina ou uma magia muito tempo não passam por um inverno tão rigoroso.

Aprofundando os riquezas no Reinado e voltar para Astrid. Irmã gêmea mais velha de
saqueadores casa. Embora tente ser prático e Bryna. Conheceu os irmãos quando
metódico, tem cabeça quente e eles a ajudaram a tirar a irmã de
Os saqueadores das Uivantes costuma meter os pés pelas mãos, uma armadilha de caça onde ela
são apresentados aqui como por vezes atrapalhando os próprios havia caído. Envolveu-se com
quatro criminosos de estrada com a planos. Lidera os demais saqueado- Fargen e segue as ordens de Buhrik
intenção de matar os aventureiros res por meio de uma combinação para continuar perto do amado.
e roubar quaisquer itens de valor de laços fraternais, intimidação e
Gosta de artesanato e gostaria
da caravana. A única forma de lealdade. Não tem fortes sentimen-
de aprender a fazer suas próprias
descobrir suas motivações é tos por nenhum deles — os encara
como seus capangas, meros peões. esculturas, mas ainda não teve
interrogar um deles. A vida pode a oportunidade de fazê-lo. Caso
ser cruel em Arton, especialmente Caso sobreviva ao combate, Buhrik
oferece quaisquer informações sobreviva ao combate e veja algum
durante o inverno.
necessárias. Pode ser convencido a item de vidro selentino (como a
Porém, eles não precisam ser acompanhar o grupo com um teste adaga de Safira), se oferece para
apenas inimigos sem nome, um de Diplomacia (CD 15). Ele é um seguir o grupo. Ela é uma parceira
obstáculo obviamente maligno no parceiro fortão iniciante. combatente iniciante.
caminho de heróis. Caso deseje
e, principalmente, caso seu grupo Fargen. Irmão gêmeo mais novo Bryna. Irmã gêmea mais nova
goste de momentos mais intensos de Buhrik. Costuma acompanhá-lo, de Astrid. É muito desconfiada; a
de interpretação, cada um dos mas é mais calmo, mais gentil e única pessoa em quem realmente
saqueadores pode ser considerado muito mais humilde. Não se inco- confia é sua irmã. Confia na
um indivíduo diferente. moda de ficar na sombra do irmão liderança de Buhrik por tê-los
mais velho, seguindo-o em suas mantido vivos até o momento, mas
Caso opte por esse caminho, empreitadas e obedecendo suas
descrevemos a seguir os quatro não acredita tanto na eficiência
ordens. É apaixonado por Astrid,
saqueadores como pessoas com de Fargen. O gêmeo mais novo,
com quem tem um relacionamento
passado, ideais e objetivos distin- escondido. Coloca a segurança de aos olhos de Bryna, é permissivo
tos. É recomendado que apenas um qualquer um dos companheiros demais, inocente demais. Caso
deles se torne parceiro do grupo acima da própria. Caso sobreviva sobreviva ao combate, não aceita
(Tormenta20, p. 260). ao combate e seja bem tratado no acompanhar o grupo a menos
Buhrik. Irmão gêmeo mais velho interrogatório, Fargen se oferece que seja coagida com um teste de
de Fargen. Um homem orgulhoso para seguir o grupo. Ele é um Intimidação (CD 15). Ela é uma
e ambicioso, deseja reunir muitas parceiro guardião iniciante. parceira vigilante iniciante.

Inverno Inesperado
15
parte 3: a torre vazia
Em que os aventureiros sentem a tensão
de explorar uma torre assolada pelo vento congelante.

Cena 1 com uma armadura simples e roupas pesadas contra o


frio, típicas de Deheon. Uma espada quebrada jaz em
recepção mórbida suas mãos, mas o mais assustador é o enorme buraco em
A visão da torre de pedra em meio à neblina é mais seu peito, de onde seu coração parece ter sido removido.
do que bem-vinda. É possível discernir os três andares Os caixotes estão cheios de barras de manteiga,
de formato cilíndrico. Depois de Selentine, a ausência rodas de queijo, frutas cristalizadas e carne seca, comi-
de janelas de vidro parece estranha. Há apenas janelas da apropriada para o inverno. Dez pessoas poderiam
fechadas, de madeira, no segundo e no terceiro andar. sobreviver por alguns meses com tanto alimento.
No seu topo, uma construção transparente permanece
Caso os aventureiros vasculhem os papéis, terão
incólume mesmo castigada pelos ventos furiosos. Quanto
muita dificuldade de entender o que está escrito.
mais vocês se aproximam das Montanhas Uivantes, mais
Além da letra do guarda ser péssima, muita tinta
forte é o frio, mais clara é a neve e mais assustador é
foi derramada por cima. Um teste de Conhecimento
o uivo do inverno.
(CD 15) permite entender o básico sobre o que está
Os aventureiros encontram a torre sem guardas registrado. São pagamentos e recebimentos de carga,
e em absoluto silêncio. Percebendo que há algo er- datando de algumas semanas, e que parecem vir das
rado, Orendir e seus companheiros decidem montar Montanhas Uivantes.
acampamento não muito longe dali, em um lugar
Se o corpo for inspecionado, um teste de Cura (CD
seguro. Os aventureiros então podem a se preparar
20) revela que o guarda foi morto por um frio súbito.
para investigar o local.
O buraco em seu peito foi aberto depois da morte, e o
O primeiro andar conta com uma única porta de coração foi de fato removido. Duas chaves estão presa
madeira, trancada. Batidas ou gritos de chamado não a seu cinto; a primeira abre a porta da torre, indicando
dão resultado. Os aventureiros precisam passar pela que ele foi o responsável por trancar a porta. A outra
porta trancada. A fechadura pode ser aberta (Ladina- chave abre um dos baús no segundo andar.
gem CD 20). Caso prefiram usar a força bruta, a porta
pode ser arrombada com um teste de Força (CD 15). Não revele as informações no parágrafo anterior
para os jogadores, mas confirme caso cheguem a essas
Após abri-la, os heróis encontram o primeiro conclusões. Mesmo essas confirmações não precisam
andar da torre deserto. Trata-se de um único cômodo ser decisivas; “esse raciocínio faz sentido” ou “o que
amplo, com alguns caixotes espalhados e sinais de vocês encontraram parece corroborar essa ideia” são
combate. Leia o texto adiante para os jogadores: boas respostas.
O interior da torre é tão frio quanto seu exterior. O primeiro andar da torre servia de recepção para
Trata-se de um cômodo único, estranhamente coberto de mercadorias. Um guarda ficava estacionado de frente
pequenos cristais de gelo. Não há janelas — as únicas para a porta. Algum efeito de frio o matou, entrando
passagens são a porta recém-aberta e o vão para a na torre apesar da porta fechada. Quando os aventu-
escadaria que leva ao segundo andar. reiros subirem a escada, passe para a próxima cena.
Em um lado do cômodo, há vários caixotes fecha-
dos. Do outro, há uma mesa simples, de madeira, com Cena 2
papéis espalhados e um frasco de tinta derramado por
cima, bem como uma pena arruinada. Uma cadeira, o mistério da torre
também de madeira, está caída próxima dessa mesa, As escadas os levam para o segundo andar. Apesar
contendo marcas de corte. da janela fechada, o lugar permanece muito frio e
Próximo da cadeira, escorado contra a lareira ainda há cristais de gelo espalhados por todo lado. É
apagada, está um corpo. É um humano jovem, vestido um corredor. Do lado direito há uma porta. Do lado

Inverno Inesperado
16
esquerdo, uma porta de tamanho normal e uma um Escalando a torre
pouco mais estreita.
A torre onde Zaldrin realiza seus experi-
Na outra extremidade do corredor fica uma escada
mentos está praticamente toda congelada,
ascendente, que leva para o próximo andar.
assolada por ventos fortíssimos. Embora
Nesse andar ficam a cozinha e a despensa (à
seja possível escalá-la por fora em vez de
direita da escada) e os alojamentos (à esquerda da
escada). No final do corredor à esquerda também há explorá-la por dentro, é uma tarefa difícil.
uma latrina. Não há sinais de luta no corredor. As A janela do segundo andar fica a 7,5 metros
portas da cozinha, dos alojamentos e da latrina estão do chão, exigindo dois testes bem-su-
fechadas mas destrancadas.
cedidos de Atletismo (CD 25) para um
Cozinha personagem com deslocamento 9m. Um
Quando os heróis entrarem na cozinha, leia o personagem com deslocamento 12m (como
seguinte texto. um elfo) pode alcançar a janela do segundo
Este cômodo tem alguns caixotes vazios, parecidos andar com um só teste.
com os que estavam no primeiro andar. Próximo do
A janela do terceiro andar fica a 12 metros
fogão, jaz o corpo de um humano, com o peito aberto
do chão, exigindo três testes bem-sucedidos
e vazio como o guarda encontrado anteriormente. Há
uma trilha irregular de cristais de gelo pelo chão, indo de Atletismo (CD 25). Em qualquer um dos
até uma despensa resistente fechada. casos, a superfície é escorregadia e traiçoei-
Não há nada muito digno de nota na cozinha ra — depois de um sucesso em Atletismo, é
além dos utensílios locais, aparentemen revirados necessário fazer um teste de Acrobacia (CD
por aguém ou alguma criatura. Um teste de Ofício 10) para não cair. Um personagem com
(cozinheiro) CD 10 permite montar instrumentos de deslocamento de escalada não precisa fazer
Ofício (cozinheiro) a partir desses utensílios.
os testes de Atletismo, mas ainda precisa
Quanto à despensa fechada, a tranca da sua fecha- testar Acrobacia para se equilibrar e evitar
dura é mais elaborada que as demais na torre (CD 20).
a queda.
Dentro dela, além de muitos ingredientes apropriados
para pratos de inverno, está uma bolsa que contém As janelas de madeira da torre estão
as economias do cozinheiro: quatro tibares de ouro e fechadas e emperradas. Abri-las requer um
sete tibares de prata, totalizando T$ 47.
teste de Força (CD 15) ou quebrá-las com
Alojamento armas (RD 5, 10 PVs).
Quando os heróis entrarem no alojamento, leia
o seguinte texto:
Este cômodo tem uma janela fechada e travada na
parede oposta à porta, além de três camas beliche. Em Latrina
um dos beliches, há um corpo jogado sobre cada uma Quando os heróis entrarem na latrina, leia o
dos leitos, ambos humanos com o mesmo buraco aberto seguinte texto.
no peito. Há um baú perto de cada um dos beliches.
A porta leva a uma pequena latrina, com um tampo
Dois dos baús estão trancados com cadeados no chão apontando para baixo. O cheiro não deixa
simples; podem ser abertos com testes de Ladinagem nenhuma dúvida. Faz tempo que esse lugar não é limpo.
(CD 15) ou destrancados usando as respectivas chaves.
A chave para um dos baús está em um dos corpos nos Não há nada de interessante aqui, mas é possível
beliches e a outra está no corpo do guarda do primeiro (embora desconfortável) descer por ela até o térreo,
andar. Caso aberto, cada baú contém itens diversos de com uma queda de três metros (2d6 pontos de dano;
uso pessoal dos funcionários, totalizando T$ 2d6 cada. Acrobacia CD 15 reduz para 1d6 e CD 20 evita).
O baú do guarda do primeiro andar também
contém um casaco longo. O outro baú pertence aos
Escadas
irmãos Cerbim. Contém cartas deles para sua família, Quando os aventureiros subirem a escada, passe
em Svalas (p. 18). para a próxima cena.

Inverno Inesperado
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Inverno Inesperado
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Cena 3 Um aviso para Zaldrin
a sete chaves Caso um dos heróis seja capaz de lançar
As escadas levam ao último andar. A maior parte a magia Aviso na função mensagem com
dele é um único cômodo, com bancadas e caixotes o aprimoramento para obter resposta
espalhados formando um laboratório alquímico. Há (um total de 2 PM, possível com o item
uma abertura no teto, por onde passam instrumentos
esotérico orbe cristalino, por exemplo), é
de vidro complexos. O vento entra por tubos nesses
instrumentos, passando por mais tubos repletos de possível entrar em contato com Zaldrin. Ele
substâncias alquímicas. pede socorro, confirma que está vivo, mas
Há uma porta nos fundos do laboratório, aberta, escondido em um cofre no terceiro andar.
mostrando um dormitório simples, com uma cama e Se o grupo estiver tendo muitas dúvidas
uma janela.
quanto à presença do qareen na torre, ou
No chão do laboratório, jogados entre os instru- se estiver tendo muitas dificuldades para
mentos, estão os corpos de dois humanos. Suas feições
encontrá-lo, Orendir oferece, antes de partir
são parecidas, e ambos usam armaduras de couro um
pouco diferentes do costume da região. Nas mãos de um para o acampamento, um pergaminho de
deles, uma jovem com porte de guerreira, uma espada Aviso e empresta um orbe cristalino para
chama atenção por conta de um tipo de dispositivo em que consigam fazer essa comunicação.
seu cabo. Ambos apresentam cortes, além do mesmo
buraco no peito visto nos outros corpos encontrados.
O topo da torre contém o laboratório de Zaldrin
e seus aposentos. Um teste de Ofício (alquimista) ou combinação! Por favor, me tirem daqui! Conversamos
Misticismo (CD 20) permite concluir que ali eram melhor quando eu sair — temo ainda existirem demô-
realizados experimentos sobre o tipo de mana presente nios rondando a torre! Tomem cuidado.”
na atmosfera.
Zaldrin repete a combinação (três voltas para a
Parte dos instrumentos foi quebrada na luta entre
direita, três para a esquerda e mais três para a direita)
os irmãos Cerbim e os demônios. Caso vasculhem os
quantas vezes forem necessárias para que os aventu-
corpos dos irmãos, os aventureiros encontram uma
reiros o soltem, pacientemente. O cofre com segredo
espada longa, duas armaduras de couro e uma espada
mecânico provavelmente será conhecido apenas por
curta de injeção alquímica, carregada com uma dose
personagens inventores, então pode gerar algum
de fogo alquímico.
estranhamento ou mesmo temor.
Em cima de uma das mesas há um molho de
Caso deseje criar alguma tensão, você pode dizer
chaves pertencente a Zaldrin. Inclui chaves para todos
a combinação em voz alta e perguntar aos jogadores
os cômodos da torre e para a despensa da cozinha.
Além disso, há itens alquímicos: 1d4 essências de quem vai mexer no disco e exatamente quantas voltas
mana e 1d4 bálsamos restauradores. Em uma gaveta vai girar em cada direção. Nada acontece em caso de
trancada (Ladinagem CD 20 para abrir) também há erro — mas os jogadores não sabem disso.
1d4 frascos de fogo alquímico e 1d4 frascos de ácido. Além disso, diga que Zaldrin insiste para que não
A seção norte do laboratório é ocupada por uma façam muito barulho ou demorem demais no aposen-
caixa metálica grande, com um disco giratório encaixa- to, por medo do retorno dos demônios. Caso ele os
do. Trata-se de uma invenção recente, um cofre que se descreva, um teste de Religião (CD 16) os identifica
tranca automaticamente ao ser fechado e só pode ser como kallyagrai do frio (p. 24). No fim das contas,
aberto com um segredo mecânico: uma senha inserida ele está certo — de fato um último demônio está à
através do disco. Ao se aproximarem, os aventureiros espreita na torre, esperando o melhor momento para
ouvem um som de batidas e uma voz abafada. atacar — mas não contava com a paciência da criatura,
que permanece incólume em sua forma de névoa.
“Ei, vocês aí! Venham cá! Meu nome é Zaldrin! Me
escondi dos demônios, mas a tranca automática que Quando os aventureiros libertarem Zaldrin de seu
eu mesmo instalei me deixou preso. Vou lhes passar a cativeiro autoimposto, passe para a parte 4.

Inverno Inesperado
19
parte 4: O DEMÔNIO DO FRIO
Em que os aventureiros enfrentam um monstro,
encontram um qareen e fogem de um desmoronamento

Cena 1 Criatura. Kallyagrai do frio inferior (p. 24).


Durante o combate, o kallyagrai não pode usar
zaldrin e o kallyagrai sua forma de névoa, pois ainda precisa recarregar a
Assim que a porta do cofre se abre, um homem salta habilidade e não sobraram corações a serem devorados.
para fora. Ele tenta assumir uma postura digna e altiva, Um teste de Misticismo (CD 20) confirma essa infor-
mas está claramente cansado. É alto e bonito, com o mação. O demônio está satisfeito e não tenta devorar
cabelo de um ruivo vívido. Suas tatuagens místicas o coração de aventureiros derrubados.
espalhadas por todo o corpo denunciam sua herança
Após o combate, o demônio do frio explode,
qareen. Seus trajes esbanjam garbo e elegância, feitos
emitindo uma onda de energia congelante que rever-
de tecidos belos e marcados com escamas de dragão.
bera pelos corpos dos personagens e pelas paredes.
Obviamente um nobre, ele se volta para vocês com um
Os personagens não sofrem dano — mas sentem as
sorriso enorme de gratidão.
paredes começarem a tremer.
“Sagrada chama de Sckhar, muito obrigado! Estava
começando a achar que não tinha escapatória. Como
Cena 2
estão os funcionários? E os irmãos Cerbim?”
Assim que põe os olhos nos cadáveres dos irmãos a torre cai
Cerbim, o sorriso some do rosto do qareen. Ele percebe A energia liberada pela morte do demônio parece
que todos os seus funcionários estão mortos. ter afetado a estrutura da torre. Ela está prestes a
“Todos mortos. E eu aqui saltitando feito uma desmoronar! Vocês precisam correr para escapar o mais
criança… Estivemos juntos por pouco tempo, mas eram rápido possível. Zaldrin precisa de ajuda; com as pernas
boas pessoas. Cadrian, Orlen, Birmo, Taren, Boni, Tai… cansadas, mal consegue andar!
A doce Tai… Sinto muito.”
fuga da torre ND 1
Antes de vocês conseguirem esboçar qualquer
Os personagens precisam escapar da torre antes
reação à fala do qareen, o ar próximo parece se mover.
que ela desmorone sobre suas cabeças.
Um redemoinho de neve e cristais de gelo se forma,
rodopiando até assumir uma forma humanoide. Objetivo Sair vivo da torre.
Efeito Para escapar, cada personagem precisa acumular três
A cabeça do ser é reptiliana, alongada, parecida
sucessos na ação fugir. No final de cada rodada, escombros
com a de um dragão. Seu corpo tem aproximadamente caem sobre os heróis! Cada personagem que ainda esteja
o tamanho de um humano, mas suas mãos e seus pés na torre sofre 1d6 pontos de dano de impacto.
são desproporcionais, como se cobertos por camadas de Fugir (Atletismo ou Sobrevivência CD 15) O personagem
gelo e neve. Espinhos formados de gelo se lançam para se aproxima da saída. Se ultrapassar a CD por 10 ou mais,
cada lado de seu corpo, tornando seu aspecto ainda conta como dois sucessos.
mais assustador. Com um sibilo maligno, ele ergue as Encontrar Rota (Conhecimento ou Percepção CD 15)
garras e ataca. O personagem avalia a arquitetura ou confia nos seus
sentidos aguçados para encontrar uma rota mais segura,
Este é o clímax da aventura. Os heróis devem
recebendo +5 no próximo teste para fugir.
enfrentar o kallyagrai, um demônio de frio e gelo, Carregar Alguém (Atletismo CD 20) O personagem se
um dos responsáveis pelo massacre na torre. É um aproxima da saída enquanto carrega um aliado que pos-
combate difícil e por isso mesmo há oportunidade sua o mesmo número de sucessos no início da rodada.
para os aventureiros terem se recuperado ao longo da Um sucesso nesta ação conta como um sucesso para fugir
aventura, com o uso dos itens alquímicos encontrados para o personagem e para o aliado carregado.
anteriormente no laboratório. Será um confronto mais Guiar (Diplomacia CD 15) Com um sucesso neste teste, o
difícil caso não tenham se preparado. personagem fornece +5 ao teste de um aliado.

Inverno Inesperado
20
Cena 3 Como aconteceu o massacre?
apesar dos escombros Quando os guardas trouxeram suas últimas
encomendas das Uivantes, vários demônios
Vocês observam os escombros da torre depois da
do frio, conhecidos como kallyagrai, se
fuga desesperada. Além das pedras, dos móveis e até
esconderam dentro das caixas em sua forma
da comida perdida, é possível vislumbrar os caríssimos
de névoa, atraídos por uma maldição rogada
instrumentos de vidro quebrados. Os corpos das vítimas
contra Zaldrin.
dos demônios também estão soterrados sob toneladas
de pedra. Durante a noite, os demônios saíram de
seus esconderijos e mataram todos os
A perda pesa sobre Zaldrin. O qareen acompanhou
presentes. Zaldrin conseguiu se salvar,
vocês até o acampamento de Orendir com suas últimas
trancando-se no cofre do laboratório. Um
forças, mas já tem dificuldades para ficar de pé. Lágri-
último kallyagrai ficou para trás em sua
mas escorrem por seu rosto.
forma de névoa, procurando pelo qareen,
“Muito obrigado. Sem vocês eu jamais teria con- até agora, sem sucesso. Zaldrin só estará a
seguido escapar”, ele respira fundo e faz uma pausa salvo quando os aventureiros derem cabo
antes de se dirigir a vocês novamente. “Infelizmente, do demônio.
serei obrigado a pedir mais uma ajuda, mas ao menos
poderei compensá-los bem por isso.”
Zaldrin pede para ser levado até o acampamento
de Orendir. Chegando lá, ele paga o que devia ao
caravaneiro e um adiantamento para a construção de
novas ferramentas, uma torre de coleta improvisada
e a continuidade de suas pesquisas.
Depois, se aproxima dos aventureiros.
“Amigos. Conversei com Orendir. Ele e seus
funcionários serão bem pagos para ficar aqui no
acampamento me ajudando em minha pesquisa
— ela precisa continuar nesta região, e Orendir
trouxe tudo o que eu precisava. Não posso falar
muito sobre o assunto, mas saibam que é urgente
e da mais extrema importância.”
O qareen sckharjagar faz uma
breve pausa e continua:
“Aqui ainda pode ser perigoso.
Gostaria de contar com a ajuda
de vocês para nos proteger de
outras ameaças trazidas por
esse tempo frio. Estou disposto
a pagar T$ 500, metade agora e
metade na conclusão do serviço.
Também posso ajudá-los fazendo
itens alquímicos durante nossa colabo-
ração. Temos um acordo?”
Ao fim da conversa, Zaldrin está
muito cansado. Ele entende
que os aventureiros podem
ter mais perguntas e está
disposto a respondê-las
depois de uma boa noite de
sono e de uma bela tigela de sopa.

Inverno Inesperado
21
Recompensas
da Aventura
Os personagens concluíram sua primeira aventura
e agora podem ser chamados de aventureiros! Todos
eles sobem para o 2º nível!
Muitos novos desafios os aguardam na próxima
edição, com a aventura Uma Chama na Escarcha!

Npcs e criaturas
Orendir Nomarion Bonachão, sorridente e calvo, Orendir tem pele
clara e fartos bigodes pretos. Veste-se de forma prática,
Esse caravaneiro humano é ambicioso e ousado. com sapatos resistentes para encarar a estrada e as
Não teme investir em negócios arriscados nem colocar mangas da camisa frequentemente dobradas para
a própria pele em perigo para conseguir maximizar ajudar a carregar carga.
os lucros. Muitos de seus compatriotas o consideram
Orendir é um parceiro iniciante do tipo ajudante.
imprudente, mas ele não se importa. Concede +2 em Diplomacia e Intuição. Porém, prefere
Sempre se esforça muito nos negócios por conta ficar longe de perigo. Afinal, contratou aventureiros
de um certo senso de inferioridade; nunca teve talento para isso!
para ser vidreiro, como seus pais foram antes dele.
Em uma cidade como Selentine, Orendir se sentia Safira
quase inútil. Só no começo da vida adulta entendeu A jovem Safira é uma vidreira talentosa, com
que podia trabalhar com vidro sem precisar produzi-lo, mãos firmes, mente afiada e um olhar artístico único,
encontrando o sucesso pouco depois. evidente sempre que seus olhos azuis penetrantes
encontram um trabalho em vidro. Seus cabelos são
Orendir: astúcia tão grande castanhos, mantidos em uma longa trança. Quando
quanto o bigode distraída, ela desfaz a ponta da trança e a refaz, com
mais cuidado.
Apesar de tímida, Safira não costuma poupar
palavras. Quando se trata de falar sobre frivolidades
ou até mesmo de arte, conversa normalmente com
qualquer pessoa. Tem, entretanto, fortes dificuldades
de expressar sentimentos positivos como gratidão
e afeto. Para isso, costuma depender da sua arte,
presenteando aqueles a quem preza com pequenas
esculturas de vidro que representam um aspecto da
pessoa. Um dos presentes que deu a Orendir é um
pingente em forma de roda de carroça, usado pelo
caravaneiro como enfeite em sua adaga.
A jovem vidreira está prestes a conhecer o mundo
fora de Selentine pela primeira vez e encara situações
novas com olhares de inocência. Possivelmente fará
muitas perguntas aos jogadores quando os conhecer,
tirando suas dúvidas sobre a vida de aventureiro
conforme se acostuma com as novidades.

Inverno Inesperado
22
Safira é uma parceira ajudante iniciante. Ela noch, não existe nenhuma diferença entre uma coisa
concede +2 em Atuação e Ofício (artesão), além de e outra para Zaldrin. Por meio do seu estudo, almeja
+2 em testes de Ofício com peças de vidro. Também compreender melhor todo o universo, incluindo os
possui uma adaga de vidro selentino que pode deuses que o regem.
emprestar aos aventureiros, caso peçam com
Nativo de Sckharshantallas, Zaldrin
educação. Ela vai ficar muito chateada se
foi enviado às Montanhas Uivantes para
a adaga for perdida ou devolvida com
estudar o retorno de Beluhga. De acordo
qualquer tipo de danificação!
com seus anos de pesquisa, a presença
de um Dragão-Real altera fundamen-
Nicanor talmente não somente o clima, mas
Nicanor é uma pessoa de poucas toda partícula de mana presente na
palavras, com gestos lentos e delibe- região. Captando o ar local e exe-
rados. Passa a maior parte do tempo cutando experimentos em busca de
fumando um cachimbo, em silêncio, traços de mana, pretende descobrir
observando tudo que acontece ao seu se os rumores são verdadeiros. A
redor. Por vezes coça a barba rala ou Dragoa-Rainha do Gelo estaria viva
emite um grunhido de insatisfação, ou não?
mas muitos habitantes de Selenti-
Zaldrin tem consigo muito
ne o conhecem há anos e nunca
dinheiro dado por Sckhar para
ouviram sua voz. Tem um aspecto
realizar essa missão. Essa quan-
comum, que não chama atenção:
um humano de meia-idade, tidade enorme de tibares de ouro
de pele preta enrugada, cabelos fica em uma Mochila de Carga da qual nunca
Safira: uma prodígio se separa.
grisalhos, sempre com roupas de viajante do vidro!
e um chapéu talvez tão velho quanto ele. O qareen sckharjagar é um parceiro
É o homem de confiança de Orendir, acompanhan- destruidor (fogo) iniciante. Além disso, pode preparar
do-o em suas caravanas há anos. Atua principalmente itens alquímicos para os personagens dos jogadores,
como cocheiro, cuidando dos cavalos, mas também bastando que entreguem os componentes e esperem o
ajuda com a carga e com a comida. Gosta muito tempo necessário para a manufatura. Basicamente,
de animais, especialmente os pequenos qualquer item alquímico pode ser adquirido
e fofinhos, fazendo amizade com os por um terço do seu custo; Zaldrin pode fazer
bichinhos facilmente. duas unidades do mesmo consumível em
um dia.
Nicanor é um parceiro ajudante
iniciante. Concede +2 em Adestra-
mento e Percepção.
Glop de Gelo
Essa criatura poderia ser confundida,
Zaldrin Grymnix em um dia bom, com um pudim gigante.
O qareen Zaldrin é um Trata-se de uma massa azulada, uma espécie
homem orgulhoso e altivo, de geleia semitransparente, mais ou menos
de sorriso fácil e palavras do tamanho de uma pessoa. Por onde
doces. É expansivo em passa, deixa uma trilha viscosa
seus gestos e gosta de fazer por trás de si. Um núcleo
pequenos truques com menor e mais escuro se des-
chamas para impressionar taca na massa amorfa que
crianças ou divertir seus
compõe seu corpo, em meio
amigos. Pesquisa religião
aos cristais de gelo.
e alquimia, estudando a
relação dos deuses com os Glops comuns cos-
pilares fundamentais da criação. tumam perambular em bandos pelos
A filosofia de Nicanor:
Embora, para muitos alquimistas, o fogo “Eu só trabalho aqui” subterrâneos, em busca de matéria orgânica
seja apenas um fenômeno natural e, para para dissolver com seu ácido natural. Porém,
muitos clérigos, uma manifestação da numerosos como são, alguns acabam expostos
vontade de Azgher, Thyatis ou Kallyadra- a condições especiais — mágicas, inclusive.

Inverno Inesperado
23
Zaldrin: simpático demais
para Sckharshantallas
saqueador das uivantes
(machadinhas) ND 1/4
Humanoide (humano) Médio
Iniciativa +2, Percepção +1
Defesa 10, Fort +2, Ref +2, Von –1
Pontos de Vida 4
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Machadinha x2 +7 (1d6+2, x3)
À Distância Machadinha x2 +7 (1d6+2, x3)
For 0, Des 2, Con 2, Int –1, Sab 1, Car –1
Equipamento Gibão de peles, machadinha x4. Tesouro
Metade.

saqueador das uivantes


(escudo) ND 1/4
Humanoide (humano) Médio
Iniciativa +0, Percepção +1
Defesa 12, Fort +2, Ref –1, Von +0
Pontos de Vida 6
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Lança +7 (1d6+3).
À Distância Lança +7 (1d6+3).
For 0, Des 2, Con 2, Int –1, Sab 1, Car –1
Equipamento Escudo pesado, gibão de peles, lança x2.
Tesouro Metade.

O glop de gelo é uma mutação do glop comum Kallyagrai do Frio


causada por magia. Maior, é composto de uma substân- O ar se torna mais frio com a chegada da criatura
cia gelada e demora muito mais para se alimentar. Essa humanoide. É, em parte, formada por gelo e neve
demora o impede de fazer parte de grupos maiores, sedimentados, mas respira, insinuando haver carne e
tornando sua existência mais solitária… mas não sangue por baixo dessas camadas. Seus membros são
menos faminta. desproporcionais, maiores nas extremidades, disformes.
A cabeçorra tem aspecto reptiliano, alongado, com
fileiras de dentes pequenos e afiados. O mais assustador
glop de gelo ND 1/2 são as garras — afiadas, cristalinas e transparentes,
Monstro Médio
evidências de mãos feitas para matar.
Iniciativa +0, Percepção +0, percepção às cegas
As criaturas conhecidas como kallyagrai são oriun-
Defesa 14, Fort +6, Ref +3, Von –5, imunidade a frio,
das de Drashantyr, o mundo de Kallyadranoch. Essas
vulnerabilidade a fogo
criaturas aparentadas com dragões são compostas de
Pontos de Vida 15
elementos, desafiando as classificações dos sábios —
Deslocamento 9m (6q)
seriam elementais ou demônios? Aventureiros que os
Corpo a Corpo Pancada +7 (1d6 mais 2d6 frio) encontram afirmam se tratarem de seres mesquinhos,
For 0, Des 0, Con 2, Int —, Sab –5, Car –5 agressivos, capazes de tudo para alcançar seus obje-
Tesouro Nenhum. tivos, que podem ser os mais diversos. Entretanto,
costumam ser invocadas para auxiliar cultistas de
saqueadores Kallyadranoch ou dragões em seus planos.

das uivantes Um kallyagrai pode ser definido pela inveja. Dife-


rente de outras crias de Kallyadranoch, não possuem
Desesperados por suprimentos e comida, esses
a verdadeira dádiva do poder. Enquanto dragões
bandidos estão dispostos a lutar até a morte — mas podem se tornar mais poderosos só de envelhecer e
podem se render se tiverem chance. Para saber mais feiticeiros aprendem a extrair cada vez mais poder do
sobre a história e personalidade de cada um, veja a próprio sangue mágico, os kallyagrai se tornam mais
caixa “Aprofundando os Saqueadores”, na página 15. poderosos apenas ao receber essa dádiva de outras

Inverno Inesperado
24
criaturas. Mesmo sua habilidade de se transformar Corpo a Corpo Garras x2 +9 (1d8+3) ou mordida +9 (1d10+3)
Caminhada Ártica O kallyagrai ignora terreno difícil em
em uma nuvem de frio exige que devorem corações
terreno ártico ou em outros terrenos quando o solo está
de humanoides para ser utilizada. Esses demônios
coberto de neve ou gelo.
desejam ser imponentes e poderosos como seus Forma de Névoa (completa) O kallyagrai se transforma
primos distantes, mas não conseguem alcançar esse em uma pequena nuvem gélida. Nessa forma, seu deslo-
objetivo sem se submeter aos dragões. camento se torna voo 6m, ele recebe imunidade a dano
não mágico de corte, impacto e perfuração, e pode passar
O kallyagrai do frio encontrado na torre é um
por qualquer fresta por onde ar poderia passar, mas não
exemplo típico dessa criatura em seu estado mais bá- pode carregar itens (ao se transformar, ele larga quaisquer
sico, mas existem kallyagrai maiores e mais perigosos, objetos que esteja segurando). Além disso, nessa forma
compostos de todos os outros elementos. ele pode ocupar o mesmo espaço que outras criaturas, e
qualquer criatura que comece seu próprio turno no mesmo
espaço que ele sofre 1d8 pontos de dano de frio (Fort CD
kallyagrai do frio ND 1 14 evita). Recarga (devorar o coração de um humanoide).
inferior Sopro Gelado (Padrão) O kallyagrai sopra ar gélido em um
Espírito Médio cone de 9m, causando 3d8 pontos de dano de frio (Fort CD
Iniciativa +3, Percepção +1, visão no escuro 14 reduz à metade). Criaturas de tamanho Médio ou menor
Defesa 16, Fort +11, Ref +5, Von +0; imunidade a frio, que falhem na resistência ficam caídas e são empurradas
vulnerabilidade a fogo 6m na direção oposta. Recarga (movimento).
Pontos de Vida 36 For 3, Des 3, Con 5, Int –2, Sab 1, Car –2
Deslocamento 9m (6q) Tesouro Nenhum.

Gêmeos das Uivantes:


não é uma novela, mas você
pode fazer com que seja!

Inverno Inesperado
25
Rol de
Heróis
Heroínas
e
Conselheiros
A De Paula Leite Daniel Oliveira Felipe Farias
Adriano Alves Daniela Sevciovic Britto Felipe Rodrigues Ferrari
Ailton Brito Rodrigues Danierick Nascimento Felype Barcellos
Alexandre Petean Figueira De Aguiar Danilo Carlos Martins Fernando Batista
Alexandre Vieira Alves Dante Bruno Avanso Rosan Fernando Brito
Alexsander Lima Davi Guedes Barreto Junior Fernando Couto
Alexsandro Barbosa Davi Mascote Domingues Fernando Mello
Alisson Sampaio De Lima David Guitti Fernando Ribeiro
Alvaro Rodrigues Dayvison Ferreira Da Silva Moraes Filipe Wellington Dos Santos
Alysson F. Andrade De Oliveira Francisco Everson Sousa Leite
Anderson De Sousa Lima Deivisson Mota Fred França
Anderson Veiga Sales Denis Barbosa Da Silva Frederico Luis Lima Rosa
André Leonel Fernandes Denis Pinto Barboza Gabriel Abreu
Angelo Miguel Dos S S Costa Deryk Souza Gabriel Barroso Mirço
Antonio Mourão Da Silva Oliveira Diego Caravana Mangini Gabriel Boareto
Ariel Felizardo Goes Diego Dos Santos Frota Fernandes Gabriel Gonçalves Fernandes
Artur Ferreira Borges Diego Morais Zanata Gabriel Henrique De Magalhães
Aryandson Da Silva Diogo Peixoto Dos Santos Barbosa
Bernardo Silveira Freitas Diogo Zuriel Gabriel Lima De Souza
Bolivar Gatto Douglas Arnold Alves Pinto Gioielli Gabriel Lucas
Brendo De Lima Ferreira Douglas Augusto Dos Santos Sousa Gabriel Matheuz
Brenno Farias Setubal Da Silva Douglas Camillo-Reis Gabriel Messias
Brunno Madruga Douglas F Bueno Gabriel Mota Ribeiro De Azevedo
Bruno Garbim Douglas Limeira Silva Pinto
Bruno Gonçalves Douglas Moraes Gabriel Soares Machado
Bruno Moll Do Nascimento Dyego Assis Gabriel Stephano Santos
Bruno Oliveira Eddie Junior Giancarlo Caldas Maihub
Bruno Thomé Borghi Edelcio Marcondes Caputo Junior Glaucio C. De Carvalho Cardozo
Bryan Tiete Tanoue Edilson Da Silva Medeiros Junior Gorete De Almeida
Caio Oliveira Edson Neves Da Silva Grilo Plays
Caique G. Faria Eduardo Lucas Freitas Do Amaral Gui Morato
Carlos Alberto Rodrigues Eufrazio Eduardo Lucena Soares Gui Sales
Carlos Alberto Schwarzer Junior Eduardo Lucio Paschoalino Gui Vergani
Carlos Eduardo Ciardi Barbosa Eduardo Pontes Guilherme Antônio Faust
Carlos Gomes Egberto Alves Nogueira Júnior Guilherme Feitosa Moura
Carolina Moretto Ehlert Guilherme Moyna
Cbaruc Eliberto Luiz Vieira De Souza Silva Guilherme Tavares Raposo
Célio Cardinalli Junior Emerson Souza Merighi Junior Guilherme Tenório Rosalem Da Silva
Celso Giordano Tonetti Enzo Murilo Guilherme Villela Pignataro
Cesar Garrido Aguiar Eric Machado De Freitas Gustavo Moreira Magalhães
Cláudio Jr Genecco Dos Santos Estevão Fuzaro De Oliveira
Claus Tessmann Ewerton De Lima Gustavo Serafim Teixeira
Colemar Ferreira Fabiano Francisco Da Silva Heat Diamond
Cristhian Pinheiro Ponce Fábio Passos Costa Santiago Heitor De Sá Alencar E Moraes
Daniel Alves Vieira Fabricio Moreira De Abreu Da Costa Henrique Rodrigues Da Silva
Daniel Brai Gonzales Marcos Felipe Bezerra Lopes Hugo Cesar
Daniel De Salles Flores Garcia Ferraz Felipe Do E. Santo Hugo Figueiredo Botelho Damaceno
Daniel Mariscal Souto Felipe Dourado Humberto Quirino

26
Igor Coura De Mendonça Luiz Otavio Ibrahim Renato Serrano Da Silva Pinto
Igor Thiago Gonçalves Soares Lyonn J V M Dos Santos Renner Castro
Da Silva Maicol Solera Renzo De Sá
Isabela Cristina Moreira Alvarenga Marcelo Augusto De Morais Santana Ricardo Cesar Da Conceicao Silva
Tavares Marcelo Felix Agostinho Hernandez Ricardo Ducci Popi
Isla Santos Marcelo Ferreira Ricardo Sampietro
Israel Santos Pinho Marcelo Pereira Neves Richard Aguiar Bueno
Italo Braga Marcelo Teixeira Rita De Cassia Mascarenhas
Italo Henrique Silvestre Marcio Filho
Dos Reis Santos
Ítalo Oliveira Marcio Tanan
Robson Da Costa Silveira
Iuri Cruz De Souza Marco Elisio Oliveira Jardim
Robson S. Costa
Ivanildo Santos Jr Marcos Adriano
Ivens Bruno Marcos Barbalho Rodrigo Carbonieri
Jader Santos Silva Marcos Marques Rodrigo Gomes Raposo
Jean Carlos Alves Dos Santos Marcos Rafael Lucca Machado Rogério Matheus Grillo
Jeovany Nascimento Marcus Antônio Santana Santos Rogerio Silva
João Carlos Ferreira França Junior Marcus Rhuan Caminha Dos Santos Ronald Guerra
João De Abreu Teixeira Marcus Vinicius De Mello Oliveira Ronaldo De Oliveira Guedes Junior
João Guilherme Breder Carneiro Maria De Fátima Farias Ronaldo Ferreira Magalhães Marques
Nogueira Marina Gonçalves Rullyans Souza
João Lisboa Mateus Rego Queiroz De Melo Ruy Felippe
João Paulo Hengstler De Oliveira Mateus Rizzo Sam Orochidix
João Paulo Marques Ferreira Matheus Augusto Simão Cezar Samuel Alves
João Pedro Ferreira De Oliveira Matheus Campanholo Samuel André Prudente
João Victor Queiroz Matheus Dos Santos Garcia Samuel Oliveira Alves Dos Santos
Joedson Pereira Matheus Nicolas Samuel Pedro
Jonas Costa Matheus Piccoloto Gonçalves
Samuel Wachholz
Jonathan Batista Ferreira Da Silva Matheus Silva Herculino
Saulo Fernando De Oliveira Afonso
Jones Souza Mika Player
Silence Whis
Jose Diego A Cabral Morric
José Francisco Marques Cardoso Murilo Da Silva Milani Simone Rolim De Moura
José Frederico Braga Machado Natã Dos Santos Fontes Sulleman Martiniano
José Otávio Santos De Almeida Braga Nathalia Ribeiro Da Cruz Talis Uelisson Da Silva
José Rodrigues Villa Real Neto Nathan Bisoto Varago Tayguara Ferreira
José Wagner Dutra Porto Nelson Hamada Telson Rocha
Juan Pablo Souza De Oliveira Nicholas Santana Theo Clemente
Juliana Barros Nicolas Flor De Amorim Thiago Assaf Reis Halabi
Julio Augusto Patricio Correa Siqueira Thiago Barz
Júlio César Eiras Patrick Carvalho Pedro Thiago Dos Santos Souza
Kaio Filipe Melo Silva Patrick Da Silva Barcelos Thiago Faria
Kaio Henrique Sossai Navarro Patrick Keller Thiago Madruga Conceição
Kauan Alves Paulo César Nunes Mindicello Thiago Monteiro
Kauê Leocádio Gomes Paulo Drancir Thiago Roldão Furquim
Kauê Mendonça Paulo R. Loffredo Thisar Campos
Lara Antunes Pedro Borges Thomas Ferreira Araújo Dos Santos
Leandro Seabra Pedro Gabriel Oschiro De Jesus
Thyago Oliveira Pereira
Leonardo Coutinho Pedro Henrique Leite Gomes
Tiago Alves De Araujo
Leonardo Neves Pedro Humber
Valberto Pereira De Sousa Filho
Leonardo Rafael De Bairos Rezende Pedro Lima Ladeira
Leonardo Valente Pedro Lucas Gomes Rodrigues Valdir Camargo Junior
Luan Felipe Angeli Pedro Luiz Custodio Mendes Victor Da Costa Peres Lopes
Lucas Amaral Santana Pedro Orphão Duarte Victor Henrique Santos Rocha
Lucas Conrado Savieto Pedro Pimenta Victor Leal
Lucas De Lima Liberato Pedro Sebastião Da Silva Rosso Victor Milani
Lucas De Oliveira Péricles Da Cunha Lopes Victor Sousa Pinheiro
Lucas Do Valle Philippe Pittigliani Magnus Vieira
Lucas Estoller Da Silva Rafael Da Silva De Oliveira Vinicius Dias
Lucas Felipetto Rafael Duarte Vinicius Rodrigues
Lucas Fernandes Lourenço Rafael Duarte Couto Vinicius Soares Lima
Lucas Finezi Verenguer Rafael Ishikawa Vinicius Vilanova Almeida Felix
Lucas Fritzen Pereira Rafael Reis Jácome De Oliveira Vitor Carvalho
Lucas Leal Da Silva Rafael Ribeiro Vitor Dos Santos Ribeiro
Lucas Maia Rafael Saldanha Pichelli Vitor Pacheco
Lucas Nascimento Ramon Carvalho De Almeida
Vitor Romito
Lucas Silva Marques Ramon De Freitas Rodrigues
Vitor S. Dieter
Lucas Toledo Teixeira Câmara Raphael Donizetti
Walter Britto Gaspar
Lucas Toscano Landgraf Raul Soares Brilhante
Lucas Travessin De Sá Regivaldo Fernandes Da Silva Wand Kun
Lucas Venega Dos Santos Reinaldo Mira De Amorim Wesley Moreira
Lúcio Joaquim Maia Renan Carrion Willian Alencar Humphreys
Luis Felipe Jeolas Ramos Renan Carvalho Willian Madeira De Souza
Luiz Felipe Gullo Cunha Renan Paixao Ygor De Almeida Cardinot
Luiz Felipe Martins Silva Renan Sousa Xavier Ygor Yuji Utida
Luiz Fellipe Schneider Renato Holzlsauer Mattos Macedo Zenilson Costa Filho
Luiz Guilherme Da Fonseca Dias Renato Potz De Oliveira Assis Zenilton Junior

27
Desbravadores
Affonso Miguel Heinen Neto Guilherme Gambera Giannucci Paola Andrade
Alvaro Junior Gustavo Antonio Furtado Rafaela Cristina França Sukiyama
Atilla Oliveira Barros Gustavo Da Silva Almeida Renato Mendonça
Avell Dhorin Hudson Silva Rodrigo Aparecido De Toledo
Breno Philippi Feminella Jean Fernandes Saulo Brito
Brucy Ferreira De Oliveira Kleiton José Da Silva Saulo Rebouças Felix
Brule Bassani Linduarte Leitão De Medeiros Brito Sten
Bruno Freitas Lucas Senra Moreira Da Costa Syllas França
Caetano Nascimento Lucas Silva Thiago Donaire
Caio Santiago Lucas Silva Thierre De Siqueira Cardinelli
Cauê Moura Luciana Maria Da Silva Valdo Francisco Martins Maistrelo
Danilo Medeiros De Farias Massieu Victor Hugo Da Silva Pinto
Elton Hermann Mateus Miranda Diniz Vinicius Sousa Araujo
Erik De Souza Scheffer Matheus Alves Sousa Vítor Pochmann
Fabio Elizeire Da Cunha Matheus Pivatto Vlademir Dorigon Da Silva
Fabio Regis Matheus Yudi Ogawa Rodrigues Wallace Rodrigues De Souza
Felipe Barros Dantas Nami Tails Walter Andrade Neto
Fernando Wecker Natanael Freire Yuri De Lira Lucas
Gabriel Peixoto Paladino Azul Zinnred Red

28

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