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LIGA DOS DEFENSORES CHEFE DE FASE CAS


Contra o dragão... da inflação! Enfrente o vilão de Stranger Things Harmonização

DRAGAO
BRASIL

ANO 18 • EDIÇÃO 181

TOOLBOX
CONHEÇA A GUARDA DE VALKARIA

CAVERNA DO SABER
OS ELEMENTOS PRIMORDIAIS EM ARTON

RESENHAS
TUDO EM TODO LUGAR • ESTAÇÃO 11 • MOTIM!

DISTINÇÕES
SOS DE FAMÍLIA PEQUENAS AVENTURAS CONTO
parental e espionagem O mistério das crianças desaparecidas Iguais, de Waldir L. Santos

O
Construa
personagens
(ainda mais)
fantásticos!

S EM T20
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LIGA DOS DEFENSORES CHEFE DE FASE
Contra o dragão... da inflação! Enfrente o vilão de Stranger Things Personagens ainda ma

DRAGAO
BRASIL

ANO 18 • EDIÇÃO 181

TOOLBOX
CONHEÇA A GUARDA DE VALKARIA

CAVERNA DO SABER
OS ELEMENTOS PRIMORDIAIS EM ARTON

RESENHAS
TUDO EM TODO LUGAR • ESTAÇÃO 11 • MOTIM!

CASOS DE FA
DISTINÇÕES PEQUENAS AVENTURAS CONTO
ais fantásticos em T20! O mistério das crianças desaparecidas Iguais, de Waldir L. Santos

AMÍLIA
Harmonização
parental e
espionagem
na sua mesa!
E D I T O R I A L

~
UM JOGO DISTINTO DRAGAO

BRASIL
M udanças não são fáceis. Mudanças de casa, de
emprego, de relacionamento, de país… nunca são
fáceis. Mudar implica em desafiar o que se sabe — e Editor-Chefe
em alguns casos, até descartar completamente o que se Guilherme Dei Svaldi
sabe — em troca de novos paradigmas, novos conceitos.
Editor-Executivo
Quando decidimos deixar para trás toda a bagagem acumulada em J.M. Trevisan
Tormenta RPG para criar um novo sistema, sabíamos que havia um desafio
Colunistas
aí. Um desafio que seria não só nosso, mas de cada jogador e mestre
Felipe Della Corte
disposto a encará-lo. Leonel Caldela
Sabíamos também que parte daquela bagagem não era realmente uma Rafael Dei Svaldi
escolha nossa: era uma herança do sistema base no qual Tormenta RPG se Thiago Rosa
baseava (no caso, a terceira edição de Dungeons & Dragons e suas variantes). Colaboradores
Um pacotão que veio junto com tudo mais, fosse isso bom ou ruim para Tormenta. Textos: Bruno Schlatter, Daniel Duran,
Claro, Tormenta20 ainda é um sistema… baseado em D20. Mas começar Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães,
Glauco Lessa, J.M. Trevisan, João Pau-
tudo do zero nos deu a chance de rever muita coisa. Das mais sutis às mais
lo “Moreau do Bode” Pereira, Marlon
evidentes. A matéria com a regra de distinções, que marca a capa desta Teske, Waldir L. Santos
edição, é mais um passo nessa direção.
Arte: Leonel Domingos, Priscilla Souza,
Distinções NÃO SÃO classes de prestígio, e sim NOSSA RESPOSTA às Samuel Marcelino, Sandro Zambi
classes de prestígio. É uma diferença nem um pouco sutil, embora os mais
desavisados possam pensar o contrário. Diagramação: Priscilla Souza

Classes de prestígio, ao nosso ver, e como diz o nome, deveriam ser Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei
especiais. Adotá-las deveria ser um momento marcante na vida do perso- Svaldi, Vinicius Mendes
nagem, transformando seu comportamento além da ficha, não um passo Extras
burocrático num empilhamento de números e vantagens desenfreado. A Edição do podcast: Adonias Marques
tarefa nada modesta das distinções é corrigir isso. Fundo de tela: Samuel Marcelino
Distinções são especiais, sim. São restritas, sim. Precisam ser conquistadas,
HQ: Ricardo Mango
não meramente escolhidas. E foram feitas assim por capricho arbitrário?
Não. São assim porque devem ser mais uma ferramenta para transmitir o Mapa de batalha: Filipe Borin
que é o cenário, o que é Tormenta. Cada critério de admissão é pensado
separadamente, sempre tentando trazer mecânicas únicas. Apoie a Dragão Brasil
A matéria que trazemos aqui é só a ponta do iceberg do que devemos
desenvolver nos próximos anos. E embora alguns conceitos já estejam bem
sedimentados, a ideia é mais uma vez contar com a comunidade para playtests. Siga a Jambô Editora
Mas dessa vez, mais do que o equilíbrio de números, queremos ouvir as histórias
que cada escolha irá gerar. Os desafios de cada etapa e seus imprevistos.
Sim, mudanças são difíceis. Mas podem também ser incríveis.

J.M. TREVISAN Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.


S U M Á R I O

4 Notícias do Bardo 40 Caverna do Saber


Mistérios antigos despertam! Os elementos primordiais em Arton e Tormenta20

5 Calabouço Tranquilo 48 Conto


Ah, as férias escolares...
Iguais, porWaldir L. Santos

6 Resenhas 56 Breves Jornadas


Tudo Em Todo Lugar, Estação 11 e Ruptura
Aventure-se em Sob a sombra da deusa!

9 Rosa Paladina 62 Distinções


Vai vir jantar ou não?!
Personagens (ainda mais) fantásticos em T20

10 Supremo Tribunal Regreiro 80 Pequenas Aventuras


Todos de pé! Confira a súmula de julho de 2022
O mistério das crianças desaparecidas

16 Casos de Família 82 Chefe de Fase


Harmonização parental e espionagem!
Enfrente Vecna, o novo vilão de Stranger Things!

30 Toolbox 86 Liga dos Defensores


Saiba mais sobre a Guarda de Valkaria
mostrada em Fim dos Tempos Especulação financeira em 3DeT Victory!

38 Gazeta do Reinado 94 Ligado no Ódio


Os crimes de Cavillan Saiba tudo que ocorreu em Legado do Ódio!

A CAPA
Vocês votaram, pediram e
espernearam, agora elas estão
aqui: as regras de distinções!
E para ilustrar o Arqueiro Ar-
cano, o Goblin Aeronauta e o
Cavaleiro do Corvo em suas
novas formas pela primeira
vez, nada melhor que o já
clássico Samuel Marcelino!
N O T Í C I A S D O B A R D O

OS ANTIGOS DESPERTAM!
O Nerdcast RPG: Coleção
Cthulhu já está entre
nós! Os envios nacionais
no maior podcast do Brasil, contando
com Jovem Nerd e Azaghal como
hosts e jogadores. Arrecadando R$ 8,5
cósmico e sua consagrada escatologia.
Em Os Sussurros do Caos Rastejante,
Yabu e Rubim adaptam a narrativa do
milhões em 2020, foi o maior financia- Nerdcast RPG, além de oito histórias iné-
das recompensas já foram mento coletivo da América Latina, e as ditas no mesmo cenário. Já Soarele traz
feitos e o público apoiador já recompensas mais aguardadas eram uma experiência inovadora em O Enigma
está recebendo seus livros. quatro livros: dois romances por Caldela, do Sol Oculto, uma aventura investigativa
Mas se você não conseguiu uma graphic novel por Fabio Yabu e em que o leitor-jogador modifica o livro
participar, não se desespere: Fred Rubim e um livro-jogo legacy por rasgando páginas e colando adesivos,
Karen Soarele. fazendo com que cada experiência de
o material também está jogo seja única.
disponível para pré-venda no Nos volumes de O Evangelho do
Exorcista: A Roda de Deus e O Criado Os livros estão em pré-venda, tanto
site da Jambô Editora! avulsos, em brochura e capa dura, quan-
da Morte, Caldela fez uma profunda
Nerdcast RPG: Coleção Cthulhu pesquisa para criar um romance histórico to no box de luxo, em capa dura, no site
é inspirado na mesa Nerdcast RPG: que liga alguns dos principais aconteci- da Jambô, com envios previstos para
Cthuhu, mestrada por Leonel Caldela mentos históricos da Europa com horror o final de julho.
4
N O T Í C I A S D O B A R D O

Sozinho contra o Monstrengos de ferro! Odisseia de lançamentos


sanguessuga Em Reinos de Ferro: Réquiem, você
e seu grupo começaram a desbravar o
Quem esteve na Bienal do Livro de São
Paulo já viu nossos novos lançamentos da
A série Fighting Fantasy, criada pelos mundo de Caen, um cenário único de linha Odisseias. Os autores estiveram no
britânicos Ian Livingstone e Steve fantasia forjada em metal. Muitas intrigas nosso estande, conversando com os lei-
Jackson (não é o americano criador e combates aguardam em cada cidade ou tores e autografando um monte de livros!
do GURPS!), é a mais tradicional linha campo de batalha, mas o que reside nos A Caçadora Púrpura, de Felipe
de livros-jogo do mundo, permitindo que castelos em ruínas, nas florestas soturnas Pan, segue as desventuras de Elly e
você enfrente os perigos mais incomuns por e nas masmorras amaldiçoadas? Quill enquanto eles anseiam se tornar
conta própria. Usando dois dados, lápis e A resposta para essa pergunta reside no caçadores de éter, a base energética de
papel, é como se você estivesse lidando Veracrucis. Para tanto precisam ingressar
novo lançamento da linha Réquiem, Mons-
na Guilda de Exploradores, encarando
com um mestre de jogo em forma de livro! tronomicon. Nele você encontrará dezenas
monstros mecânicos, intrigas políticas e
Cripta do Vampiro é nosso novo lan- de criaturas para desafiar os aventureiros.
inteligências sintéticas para descobrir
çamento dentro dessa linha. O jogador Temos o bruto de lixo, um constructo afinal seu verdadeiro lugar no mundo.
encarna um recém-chegado em uma extremamente territorial formado a partir Escama de Dragão, de Cristiana
pequena vila na província de Mortvania. do núcleo danificado (e vingativo!) de um Sbardella, é o primeiro volume da série
Logo o forasteiro é contratado para res- gigante-de-ferro; o curador, um ínfero respon- Reinos de Nerlian. Caçula de uma família
gatar uma menina raptada pelo maligno sável por realizar negociações com mortais; de feiticeiras, Minea foge de casa em
Conde Reiner Heydrich, um vampiro. e o lich de ferro, um conjurador que optou busca de uma escama de dragão negro.
pela morte-em-vida em um corpo metálico Com ela, pretende completar um amuleto
Em sua exploração, o jogador pre- invencível em vez de uma forma esquelética. para obter poderes como sempre sonhou.
cisa enfrentar vários perigos e confiar E há muito mais, todos compatíveis com a Quando esbarra com o dragão negro Do-
na própria esperteza! Mas será que o quinta edição de Dungeons & Dragons. rak, em sua própria busca por poder, os
sanguessuga está sozinho? objetivos parecem se alinhar — desde que
Monstronomicon tem 176 páginas
Fighting Fantasy: Cripta do Vampiro com miolo colorido, capa dura e ilustra- consigam chegar ao Fim do Horizonte.
tem 224 páginas em brochura e o lança- ções internas inéditas. Seu lançamento
mento está previsto para o mês de agosto. está previsto para o mês de agosto. O BARDO

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R E S E N H A

TUDO EM TODO LUGAR O filme do ano. Simples assim.


Filmes são mágicos. garotinho que acompanhava
Como escritor, vivo assis- Harrison Ford em Indiana Jo-
tindo e, não raro, ao tér- nes e o a Templo da Perdição e
Data em Goonies. É seu primeiro
mino, me vejo pensando:
papel em mais de 20 anos. O
“Como diabos posso re-
motivo? Só lhe ofereciam papéis
produzir todas essas sen- de asiáticos genéricos, até que
sações em palavras?”. ele resolveu desistir e atuar atrás
Spoiler: na maioria das vezes, das câmeras.
não dá. É uma disputa covarde Tudo Em Todo Lugar Ao Mes-
em alguns aspectos. Filmes (e mo Tempo mudou isso porque,
séries, vá lá) têm ao seu lado os ainda que lide com um ou outro
efeitos especiais, os atores, os clichê, o faz abordando uma
cenários, a trilha sonora. O escri- gama enorme de assuntos, situa-
tor tem a seu favor a imaginação ções e possibilidades de interpre-
do leitor e um acervo infinito de tações. Por mais que na superfície
palavras. É um debate longo? É. pareça um filme típico, basta um
Mas é assim que me sinto. olhar um pouco mais atento para
E de vez em quando surgem perceber o óbvio: Hollywood não
filmes específicos que deixam esse costuma dar um espaço amplo
dilema ainda mais evidente. Tão desse jeito para artistas asiáticos.
brilhantes que só resta se render Como filme de baixo orça-
e admitir que, pelo menos nesse mento, todos os efeitos especiais
round, a disputa foi perdida. De foram realizados por só cinco
goleada. Tudo Em Todo Lugar Ao pessoas, sendo duas delas os
Mesmo Tempo é um destes filmes. diretores. Todos sim, familiari-
Se você sequer ouviu falar a respeito, Tudo Em Todo Lugar Ao Mesmo Tempo zados com o cinema, mas nenhum com
não se culpe. Até outro dia pouca gente acerta logo de cara na escalação do educação formal na área específica.
tinha. Lançado pela produtora cult A24 elenco, com Michelle Yeoh (Star Trek: Mas é tudo tão sensacional que você
(a mesma de O Farol, A Bruxa e Heredi- Discovery, O Tigre e o Dragão) e Jamie sequer vai perceber.
tário só para citar alguns), trata-se de um Lee Curtis (vários filmes da série Hallo- “Mas e a história, Trevisan? Você não
filme surpreendente de baixo orçamento, ween) mas dois outros nomes merecem
contou nem a sinopse!” E não vou contar.
sem a divulgação acachapante dos destaque especial: Stephanie Hsu, que
Tudo Em Todo Lugar Ao Mesmo Tempo
blockbuster superpoderosos, e dirigido está incrível, repito, INCRÍVEL, no papel
é melhor quando te pega despevenido.
pelo duo The Daniels (Daniel Kwan da filha de Michelle, e Ke Huy Quan,
e Daniel Scheinert), famosos pelo intepretando o marido cheio de dilemas. E é assim que eu quero cada um de
vídeo de Turn Down for What, trilha so- Se você for mais velho e tiver olho vocês.
nora de um dos maiores memes criados atento, pode achar Quan familiar:
pela humanidade. quando era criança, ele interpretou o J.M. TREVISAN
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R E S E N H A

ESTAÇÃO ONZE
Porque sobreviver não é suficiente
Uma história sobre o Mandel descreve o colapso da
fim do mundo, mas não civilização em uma página. Duas
aquele com o qual nos décadas passam em capítulos. Se
acostumamos em filmes você anda com preguiça de ler
sagas intermináveis, talvez esse
de catástrofe. A sobrevi-
seja um bom livro para se refugiar
vência da humanidade por uns dias.
jamais é colocada em
Talvez, seja a última memorável
questão. A pergunta é
novela de hecatombe escrita em
outra: o que restará de uma época de inocência. Um pe-
nosso passado? ríodo quando o trauma geracional
Estação Onze, romance da pre- da morte banalizada, demissões
miada escritora canadense Emily em massa, isolamento; regados
St. John Mandel, foi publicado a comportamento de manada,
em 2014, antes da pandemia negação da realidade e paranoia
de COVID-19 tomar o planeta. temperada com fanatismo fascista e
Hoje, após termos passado pela religioso, ainda eram um fantasma
experiência real, o fato de um vírus distante. De quando a escritora
exterminar quase toda a humani- criou um futuro desgraçado sentindo
dade — alastrando-se de maneira esperança: uma sociedade onde po-
semi-instantânea — soa menos demos começar de novo a partir do
plausível. Ao mesmo tempo, torna zero, guardando aquilo que temos
o enredo muito mais relacionável de melhor. Onde a complexidade
e assustador: fica a possibilidade cotidiana não se traduz em um
de que o pior ainda estar por vir. sentimento de desespero e paralisia.
Mas essa não é uma obra de Mas o que é a tal Estação
ficção-científica, a explicação técnica do um episódio de LOST com seus múltiplos vai Onze? Falar muito é estragar: o mais im-
acontecimento pouco importa, essa nar- e vem (alguém ainda lembra dessa série?). portante é ler e sentir. E depois? Conferir a
rativa fala de encontros e desencontros. excelente adaptação do romance que saiu
Estação Onze começa com a morte
Sobre o legado que deixamos para trás pela HBO Max. Pois é, ainda não acabei
do ator Arthur Leander em um palco. Ao
depois de morrer.
mesmo tempo, acompanhamos no futuro de ver! Porém, já consegui perceber dife-
O recorte narrativo adotado por Mandel a saga de Kristen, atriz pós-apocalíptica renças entre o livro e a minissérie que não
é fascinante. Embora romances entrelaçan- que viaja com a Sinfonia Itinerante: uma tornam a leitura nada redundante.
do diversas tramas sejam lugar comum na trupe teatral vagando de aldeia em aldeia, Se os últimos episódios do seriado
literatura contemporânea, aqui podemos
encenando peças de Shakespeare em forem tão bons quanto os primeiros, será
dizer que essa proposta é bem executada.
um mundo sem eletricidade ou internet. mais um caso vitorioso de uma adaptação
A linha do tempo pula com desenvoltura
entre os dias antes do colapso da civiliza- A prosa do livro é simples, elegante engrandecendo a obra original.
ção e os vinte anos depois do fim de todos e fluida. Tem verdadeiros momentos de
os voos comerciais. É como estar assistindo brilhantismo em sua economia narrativa. DAVIDE DI BENEDETTO
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R E S E N H A

MOTIM! RPG
Será que cenouras piratas dizem Arrr ao ser mordidas?
Sabia que houve uma a ideia de um jogo espontâneo
que pode ser aproveitado entre
JAM de RPG exclusiva
amigos sem perda de tempo em
para mulheres, a Geleia
preparações prévias.
de RPG, cujo resultado
saiu no mês passado? O objetivo é acumular o
máximo possível de Prestígio e
Se você não sabe do que
Recursos (afinal, são piratas!) e
eu estou falando, sugiro
lidar com os reveses da melhor
que leia a coluna Encon- forma para evitar o acúmulo de
tro Aleatório da Camila Estragos no navio. A ideia de ser
Gamino na edição pas- um jogo estilo panfleto é levada
sada (no. 180), nela você à risca dada a apresentação
saberá de mais detalhes. direta de todos os elementos,
Tive o imenso prazer de ter mas nem um pouco simplória. Há
integrado o corpo de juradas ao tabelas pertinentes para facilitar
lado de mulheres maravilhosas e a compreensão das mecânicas
ilustres do meio de RPG. E agora e boas propostas de aventuras,
tenho a função agradável de re- usando de forma inteligente os
senhar para essa ilustre revista o recursos escolhidos. O modo
RPG ganhador pelo júri técnico. como o jogo é organizado e
Motim! foi escrito, diagramado diagramado facilita a consulta
e ilustrado pela Anna Scher- rápida durante a sessão e evita
mak (Pausa para um Café) e que haja ambiguidade nas infor-
Marina Sampaio a partir do mações sobre as mecânicas.
tema “desequilíbrio”.
Motim! é a prova de que há
O jogo tem uma premissa um mundo de ideias que ainda
bem fofa e divertida: as personagens posta de uma forma simples e intuitiva. não foram usadas para se pensar e
são coelhas piratas! Toda a experiência Ele subverte de maneira divertida a fazer RPG. E a criatividade não precisa
do jogo gira em torno da necessidade figura do mestre/ narrador e torna a estar amarrada a moldes pré-existentes,
de capitanear o navio enquanto se vive construção da história mais coletiva, é possível e louvável pegar as fontes e
uma vida de pirata pelo mundo. E nós mudando o foco conforme a Capitã do referências que já temos e criar algo
sabemos que piratas não são conheci- navio é deposta por motins (sejam eles
novo e divertido com isso. Se o RPG
dos especialmente por sua harmonia e planejados ou não).
está morto, eu não sei o que é estar vivo!
inteligência emocional ao resolver con- O sistema é fácil de aprender e usa
flitos, então motins são uma realidade Confira Motim! e os demais inscri-
como ferramentas de aleatoriedade
constante da vida no mar. tos no site da Geleia de RPG! Todos
uma mistura de dados de 6 lados e car-
O grande atrativo desse jogo, além tas, se inspirando em sistemas famosos, são gratuitos.
da ideia de jogar com uma coelha mas de modo simplificado e com perso-
caolha fofa, é a rotatividade narrativa nalidade; casando perfeitamente com ELISA GUIMARÃES
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SÚMULA DE JULHO / 2022
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo
Tribunal Regreiro, e redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Felipe Della Corte, presidente da Ordem Magocrática
Autoritária, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico.
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para
ter suas súplicas atendidas neste tribunal.

Missa tem duração de 1 dia. aumenta o custo da Missa em T$ 25”. No uma segunda missa no dia, fica a critério
Você só pode estar sob efeito de terceiro ponto, substitua “de uma Missa por do mestre determinar se as condições
uma missa de cada vez. Seria vez” por “da mesma Missa uma vez por dia”. são adequadas, como estar em um local
possível “renovar” essa missa, seguro e sem interrupções por exemplo.
Assim, um personagem só pode se
assistindo a mesma novamente ou
beneficiar de um mesmo poder de Missa •••
até trocar o benefício assistindo
uma vez por dia, impedindo que se “re- Como o poder Ataque Extra
outro tipo de missa?
nove” o benefício, mas pode se beneficiar
ou o encantamento Veloz intera-
— Cons. Pablo Pochmann de mais de uma Missa ao mesmo tempo
gem com o mosquete? É possível
Celebrantíssimo Sr. Pochmann, o no mesmo dia.
atirar, recarregar como ação de
poder Missa foi atualizado para que os Você não precisa “trocar” o benefí- movimento e depois ativar o
devotos dos deuses possam melhor agra- cio de uma missa, apenas realizar uma segundo ataque, ou o segundo
ciar seus seguidores, conforme consta na segunda missa no dia. Mas tenha em ataque precisa vir imediatamente
página 2 da Errata atual: mente que, além de desnecessário de- após o primeiro, assim impossi-
Missas (p. 58). Ao final do primeiro pois da mudança (exceto se na primeira bilitando de usar esse poder e
ponto, insira “Um mesmo celebrante pode celebração você não quiser usar todas encanto com mosquete?
aplicar mais de um poder de Missa na as suas missas logo de uma vez apenas
mesma celebração. Cada poder adicional para economizar seus T$), ao realizar — Cons. Julio Cesar

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Mosqueteiríssimo Sr. Cesar, sinto infor- .• • • Qual a interação da habilidade
mar que sua avaliação final está correta: Olá nobres representantes de incorpóreo com manobras de
para atacar duas vezes com a mesma combate, tanto realizando quanto
Khalmyr, trago a vocês um ques-
arma de disparo usando Ataque Extra, resistindo?
assim como com o poder Disparo Rápido, tionamento que acredito ser inusi-
é necessário ser possível recarregar a arma tado: Ameaças também combam? — Cons. Paulo Vitor
usando uma ação livre. O ataque adicional Venho falar sobre como a habili- Fantasmagoríssimo Sr. Vitor, conforme
deve ser feito utilizando-se a mesma ação dade Sopro do Dragão está escrita consta na página 392 do livro básico de
atacar, que não pode ser interrompida para e um jeito de explorá-la! No caso, Tormenta20, criaturas incorpóreas não pos-
que uma outra ação (padrão ou de movi- a restrição da habilidade Sopro diz: suem corpo físico e não conseguem interagir
mento) seja realizada, e então retomada. com corpos sólidos, o que inclui criaturas.
“O dragão não pode usar esta
••• Assim como são imunes a ataques
habilidade duas rodadas segui-
Como um ávido seguidor da das” (pag. 297). corpo a corpo feitos com armas comuns
igreja da bola de fogo, sobre o (não mágicas), também são imunes a
aprimoramento que muda a área Porém, com a magia velocida- manobras de combate com essas armas,
para efeito de esfera flamejante, de, que dragões a partir de adulto pois manobras são testes de ataque.
posso ter diversas esferas flame- têm acesso, o dragão teria duas
Apenas manobras feitas por outras
jantes ao mesmo tempo causando ações padrões por rodada e assim criaturas incorpóreas ou com armas má-
dano em um mesmo inimigo? O poderia, em uma rodada, usar gicas podem afetar criaturas incorpóreas.
texto do aprimoramento diz que duas vezes o sopro, ficar uma ro- Aplica-se aí a regra de que os testes de
“Uma criatura só pode sofrer dano dada sem usar e na próxima usar ataque das manobras utilizam o valor de
da esfera uma vez por rodada”,
mais duas vezes o sopro. Quando Destreza de criaturas incorpóreas, uma
mas imagino que isso se refere à
própria esfera, ou seja, cada uma eu vi a interação entendi que não vez que sua força é nula.
poderia causar dano uma vez por é a intenção da habilidade, porém •••
rodada? Fica a dúvida. do jeito que está escrito deixa a
Boa noite, Juízes regreiros, gos-
entender como algo possível. taria de confirmar uma questão
— Cons. Kadu Pereira Santana
que vocês já devem estar cansa-
Inflamadíssimo Sr. Santana, que a — Cons. Deivis Pereira
dos de ouvir: condições vindas da
Santa Bola de Fogo queime seus inimigos Draconíssimo Sr. Pereira, sua ob- mesma fonte.
e ilumine seu caminho para a glória. Sua servação gramatical está correta. Pela
compreensão dessa dádiva está correta: Por exemplo, (re)assustar alguém
fria letra da lei, um dragão com duas (com a perícia Intimidação) que já
por não ser uma magia sustentada, você ações padrão poderia soprar duas vezes
pode ter múltiplas esferas flamejantes ativas foi assustado (por você ou algum
na mesma rodada e então passar uma aliado) nessa cena faria com que ele
na cena. No entanto, só pode controlar
uma delas com cada ação de movimento. rodada sem usar seu sopro. fosse de abalado para apavorado?
Data venia, as novas fichas da Re-
Sobre o dano, o senhor também está — Cons. César Henrique
correto. A mesma magia bola de fogo só forma Monstográfica™ já levaram em
consideração essa interação, e o novo Temerosíssimo Sr. Henrique, conforme
pode causar dano uma vez por rodada
consta na página 395 do livro básico,
na mesma criatura, mas uma segunda texto da habilidade deve ser:
magia diferente causará dano também “Quando várias condições afetam
“Após usar seu sopro, o dragão pre-
uma vez por rodada, assim por diante. um mesmo personagem, aplique todos
cisa esperar uma rodada para usar essa
Seria o mesmo que agraciar seus inimigos os seus efeitos. Condições com os mesmos
com múltiplas bolas de fogo lançadas em habilidade novamente.” efeitos não se acumulam; aplique apenas
uma mesma rodada. ••• os efeitos mais severos.”

11
No entanto, algumas condições progri- O segundo personagem usa a Sobre sua dúvida mecânica, uma ação
dem quando reaplicadas em um mesmo ação investida para atacar. preparada sempre ocorre imediatamente
alvo, conforme especificado em seu texto Qual ação é resolvida primeiro? quando o gatilho acontece, interpolando
nas páginas 392, 393 e 394, como é o quaisquer outras ações que estejam em
A ação preparada (que agora é
caso de abalado, que progride para curso. No seu exemplo, assim que o per-
reação) ou a ação de investida?
apavorado. Sempre que isso acontecer, sonagem em investida (1) entrar na área
siga a orientação do texto e as regras de — Cons. Daniel Weiss de ameaça do personagem preparado
acúmulo normais (por exemplo, magias não (2), o mesmo poderá realizar sua ação
Competitivíssimo Sr. Weiss, esse tribunal preparada imediatamente, interrompendo
acumulam e não podem “reabalar” alguém,
se vê obrigado a esclarecer que as regras a ação de investida, que poderá ou não
mas uma magia e uma habilidade sim).
de Tormenta20 não contemplam situações se concluir, caso o personagem 1 ainda
••• de embate direto entre dois jogadores se encontre em condições de completá-la
Olá, venho humildemente pedir em seu balanceamento, uma vez que a após a ação preparada ser concluída.
esclarecimentos a uma dúvida que as- proposta do jogo é a cooperação, então
solou certa masmorra recentemente. aconselha cautela nesse tipo de interação.
MINISTROS DO STR
Tendo visto que uma pessoa
agarrada incorre em 50% de
chance de que alguém com ataque
à distância acerte o agarrado ou
agarrador, essa condição também
se aplicaria às magias?
Lançar uma magia é conside-
rado um ataque a distância para
essa regra?

— Cons. Fagner Ferreira


Espadíssimo Sr. Ferreira, a Magocracia
Autoritária se vê obrigada a repudiar essa
tentativa de depreciar essa nobre arte.
Magias que afetam uma criatura não
fazem jogadas de ataque. Para atingir
o alvo, basta que o conjurador tenha linha
de efeito (p. 163 do livro básico) para o alvo
e que o mesmo esteja dentro do alcance.
Sendo assim, não interagem com
nenhuma condição que afete jogadas
de ataque, a menos que especificado na
magia que uma jogada de ataque faz
parte do efeito, como acontece com a
versão aprimorada de Toque Chocante.
•••
Hipótese de PvP: Um persona-
gem usa a ação preparar para ata-
car a primeira criatura que entrar
na sua área de ameaça.

12
13
Macetes na arte da
harmonização parental
e espionagem
espionagem,, para
3D&T Alpha, Karyu Densetsu
e Mutantes & Malfeitores

Texto por Davide Di Benedetto


Regras por Thiago Rosa e Marlon Teske

CASOS DE FAM
MÍLIA!
A D A P TA Ç Ã O

C riado por Tatsuya Endo, o mangá


SPY × FAMILY tem se mostrado um
sucesso retumbante no Japão, e em
Uma grande sacada foi o tom da aventura. Enquanto
ficcionista, Endo vinha de uma tradição de escrever man-
gás mais sóbrios e sombrios, como Tista e Gekka Bijin.
Por isso Lin foi assertivo: desta vez queria algo leve e
outros países como Brasil e França. Já
bem-humorado. Daí surgiu a mistura de tramas de filmes
conta com mais de vinte um milhões de e seriados de espionagem com uma comédia absurda.
cópias em circulação, segundo seu editor! Em SPY × FAMILY, apenas a menina Anya conhece a
A obra ganhou também seu próprio anime, que adapta identidade dos pais adotivos, mas não revela isso por
para as telas as aventuras do superespião Twilight, da medo que a achem esquisita e a devolvam ao orfanato.
infame assassina Princesa dos Espinhos, e de Anya, a A maior parte das piadas vem justamente da criança
atrapalhada menina telepata. Tudo isso enquanto os três tentando decifrar o mundo sem sentido dos adultos.
adotam uma fachada de família tradicional e escondem Pode ser que essa seja a maior virtude da série: sua sim-
suas identidades uns dos outros. plicidade. Ela consegue ao mesmo tempo ser uma história
Qual o motivo do público ter criado uma conexão singela e repleta de ternura, sem soar ingênua. Talvez atinja
tão grande com essa história? Não é difícil pensar em em cheio um desejo por pais ideais — amorosos e presentes
algumas hipóteses! —, algo que nem sempre encontramos na realidade. E
por mais que nuances possam vir a ser apresentadas em
De acordo com esta entrevista, SPY × FAMILY foi
capítulos ou episódios mais avançados, o ponto de partida
praticamente uma encomenda do editor da série, Shihei Lin.
desse universo é moralmente cristalino: Twilight luta pela
O ponto de partida foram três historietas
paz entre os países de Westalis e Ostania, enquanto os
fechadas, escritas anteriormente por
vilões são inequivocamente maus, pois desejam a guerra.
Endo na revista Jump Square. De
cada uma delas o artista retirou O mundo real é mais complexo do que isso. E é sempre
alguns elementos que iriam com- factível a impressão de que se torna assim mais e mais, a
por os personagens e a trama. cada dia. Às vezes, o que as pessoas desejam é somente
uma dose saudável e reconfortante de escapismo. Não
Rengoku no Ashe trazia é por isso que jogamos RPG, afinal? Fingimos por
uma bruxa sendo perseguida algumas horas ser heróis em mundos de faz de
pela inquisição, ajudada por conta, onde tudo é possível?
um cavaleiro. Ishi ni Usubeni,
Além disso, ao ser focada em uma
Tetsu ni Hoshi se tratava de um
guerreiro medieval dedicado a família, SPY × FAMILY acaba sendo
exterminar criaturas mágicas, uma trama com a qual várias pes-
que acaba se comovendo e soas de idades diferentes podem se
criando uma criança medusa relacionar, ao seu próprio modo.
abandonada pela mãe. I Spy
era sobre um agente secreto
contratando uma espécie de
garota-ninja-das-montanhas
como parceira, após receber
seu auxílio em uma missão.
Vale a pena destacar: todas
essas narrativas envolvem
Homem-Aranha - De Volta
gente com criação disfuncio-
ao Lar: muitos são órfãos
nal, encontrando amor no úl-
de pais, mas o Miranha foi
timo lugar em que esperava.
o primeiro órfão de tio

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A D A P TA Ç Ã O

O que é sempre um alívio entre mangás para moleques Porém, como qualquer consumidor de literatura fantás-
em parte ainda dominados pela fórmula do protagonista tica do século XXI pode confirmar, existe uma figura com
adolescente cujo objetivo é “tornar-se (insira alguma coisa) o qual escritores iniciantes, e também quem joga RPG,
de todos os tempos”. Aqui os personagens já começam parecem ter se apegado de maneira quase obsessiva: o
apelões. E o foco imediato não é a missão de Twilight, herói que é automaticamente órfão.
mas seu relacionamento familiar. Não estamos falando aqui apenas de personagens
Essa e outras histórias, com argumentos parecidos, que perderam seus pais, mas de toda categoria em que
trazem uma série de características interessantes, que figuras paternas são apenas sombras e memórias, ou
podem ser abordadas por vários ângulos diferentes em surgem conforme conveniência do enredo, inexistindo
nossas campanhas de RPG. uma presença familiar ativa na vida do personagem.
Mais um exemplo: a clássica morte do tio Ben nos quadri-
Heróis × Parentada nhos do Homem-Aranha é um marco na formação do herói,
sendo referenciada a toda hora, mas se tivermos que apontar
“Todas as famílias felizes são parecidas, cada família uma personagem que cumpre o papel de figura familiar
infeliz é infeliz ao seu próprio modo.” ativa na vida de Peter Parker essa seria a tia May (fato bem
Independente do fato de você concordar ou não com utilizado em No Way Home, diga-se de passagem).
essa frase que abre o clássico romance Ana Karênina, de Se você acha que vamos ironizar aqui o clichê do
Liev Tolstói, é preciso admitir que famílias disfuncionais orfão, saiba que muito pelo contrário. Vamos antes re-
— bem mais piradas que aquelas de SPY × FAMILY! — são conhecer sua importância, especular o porquê disso ter
um tema recorrente na ficção. funcionado a ponto de ter se tornado algo tão recorrente.
Não é só porque isso leva o público a se identificar Em primeiro lugar, essa é uma convenção narrativa,
com retratos ou críticas de situações do dia a dia. Famílias adotada em alguns gêneros (e em algumas mesas de RPG!)
infelizes são um prato cheio para que as questões internas por questões práticas. Às vezes, quer se dar destaque às
dos personagens (por exemplo, Julieta está apaixonada aventuras do herói, sem desviar o foco dele, ou de seus
por Romeu) entem em choque com questões externas (mas relacionamentos com os demais protagonistas, sem abar-
a família quer matar seu namorado). rotar a trama com coadjuvantes desnecessários. Em uma
história, um personagem é como uma
Em resumo: são excelentes fontes de conflito, po-
lâmpada acesa: chama a atenção
deroso motor de histórias. Para o bem ou para
e consome energia. Se não há
o mal, relações familiares são uma força
um motivo para mantê-la
influente nas nossas vidas. Sendo assim,
assim, é melhor desligá-la.
isso não deveria ser diferente com os
personagens que criamos. Trocando em miú-
dos, o infame herói
órfão — ou um
lobo solitário — é
muito usado por-
que é extremamente
prático e direto. Per-
mite centrar na trama,

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A D A P TA Ç Ã O

sem dar muitas voltas com assuntos paralelos ligados a Onde elas moram? Quem são, e quais suas personali-
minúcias pessoais. Algo parecido com o costume em gibis dades? O relacionamento com o personagem, em linhas
antigos de fazer personagens serem milionários (a tal gerais, é bom ou ruim? Como eles o influenciam? O
vantagem Riqueza em 3D&T Alpha!). Isso não se deve só personagem é casado? Vive
a um culto tosco de personalidade dessas figuras, mas a como alguém? Tem filhos?
uma justificativa cômoda para explicar como alguém sem É possível mesmo extra-
superpoderes conseguia ir de um lado a outro do planeta, polar e pensar que essas famílias
ter acesso a tecnologia avançada, e ser capaz de se dedicar juntas formam uma comunidade: uma
a uma carreira não convencional como a de um vigilante aldeia, um bairro, uma linhagem po-
mascarado, em tempo integral. derosa com seus agregados e servos,
No caso dos personagens com pais ausentes, ou que só etc… O ferreiro da vila, ou a velhinha
aparecem de vez em quando, sempre é possível presumir simpática que cuida do templo podem não
que essas interações acontecem “fora da tela” (em RPG o ser só NPCs genéricos, e sim teus pais!
downtime, ou famoso período de descanso). Da mesma Ter uma vida familiar ativa afeta a dinâmica
maneira que num seriado de tevê não vemos personagens mesmo das aventuras mais convencionais, ofere-
indo ao banheiro ou jantando, se isso não for relevante cendo escolhas difíceis e ganchos interessantes. Por
para aquele episódio, não é necessário mostrar o herói exemplo, talvez o seu herói não se importaria em
ligando para sua mãe de tempos em tempos para saber participar de uma missão de alto risco, ou seja al-
como ela está. guém honrado e jamais deixaria aliados para trás...
Vale também lembrar: em determinados cenários de Mas e se ele adotou um adorável bebê alienígena
campanha, como aqueles de fantasia medieval, seria até verde que depende dele para tudo?
estranho pressupor que a expectativa de vida é a mesma Vencer os desafios de um labirinto subterrâneo,
da Terra contemporânea, ou que a maioria das pessoas ou derrotar um dragão, pode ser algo mais fácil
segue intacta, sem nunca ter perdido, ou se separado, de do que conciliar a vida de pai e aventureiro, si-
entes queridos devido a uma peste, fome, ou ataque de multaneamente estando presente para seus filhos E
monstros. Isso não seria incomum. mantendo eles a salvo de vilões. Uma espécie de
O recurso da família invisível na vida de um persona- opção de jogo no hard mode.
gem, portanto, nem sempre surge da preguiça de autores. Pais complicados também costumam ter peso
Quando você escreve para qualquer tipo de indústria, há sobre motivações dos personagens: é o caso de
prazos e limitações. Às vezes, o caminho mais descom- Sandro em Holy Avenger, que deseja tornar-se
plicado é aquele que funciona melhor dentro de um ritmo um ladrão renomado como seu pai. Mesmo que
The M
de produção frenética — ou quando mal temos tempo de não tenha talento nenhum para isso…
cuidar
sentar bunda em uma cadeira e preencher o bloco de es- se fos
tatísticas de uma ficha. O problema é quando começamos
a repetir isso sem intencionalidade, no automático, e nem Vamo, clã!
nos damos conta de que existem outros caminhos. Outra opção é ter grupos que fun-
Dito tudo isso, seu personagem não precisa ser um cionam como famílias.
andarilho solitário desprovido de vida familiar. Há outras Um dos exemplos mais de ba-
opções mais saborosas. te-pronto é o Quarteto Fantástico.
Embora tenha amargado algumas
Em campanhas, principalmente aquelas que se passam
adaptações não tãoooooo legais
em uma localidade fixa e o grupo conta com uma “base de
assim para o cinema, o primeiro
operações”, e excluir é uma possibilidade enriquecedora
supergrupo, criado por Jack Kirby e Stan Lee,
tirar um tempinho pensando em como são as famílias dos
ficou famoso quando surgiu por causa das dinâmicas
personagens jogadores.

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A D A P TA Ç Ã O

de seus personagens, e conflitos entre a equipe. Tornou-se crianças conjuntamente. Ou talvez o conceito de família
cartilha para quase todo ajuntamento de seres heróicos nem exista em determinada ambientação, como em uma
nos quadrinhos ocidentais desde então. sociedade em que todas as crianças são criadas pelo
Essa abordagem do grupo como família estado, ou por outras instituições.
funciona especialmente bem se os aventureiros Abraçar essas inúmeras possibilidades ajuda a criar uma
estão em constante movimento, saltando de maior diversidade de histórias, sem repetir, ou temperando
aventura em aventura. Seus relaciona- os mesmos clichês. Em Tormenta o pirata Nargom é um
mentos mais significativos serão, pro- bucaneiro que deseja vingar a morte do seu pai, o Capitão
vavelmente, com os demais colegas. Draco Mandíbula. Só que Draco era seu pai adotivo.
Aqui o ideal é os jogadores con- O que isso muda na trama? Absolutamente nada,
versarem entre si, e definirem: Eles mas abre toda uma nova camada de significado. Porque
gostam um do outro? Nutrem sabemos, como Nargom sabe, que Draco era alguém
ódio mútuo, mas se respei-
sem nenhuma imposição social que o obrigasse a criá-lo.
tam? Um membro mais
Mesmo sendo um dos corsários mais temidos de Arton, foi
novo vê um integrante
um bom pai, por escolha, e ainda lhe deixou um navio.
mais velho como um men-
Embarcação que depois foi usurpada em um motim, mas
tor? Isso não precisa ser
enfim… É um detalhe mínimo, mas enriquecedor.
muito detalhado, e pode
ser estabelecido só como E, talvez, nem mesmo o conflito seja necessário: há
uma diretriz, deixando para muitas fontes disponíveis onde buscá-lo, e relações fami-
desenvolver o resto mais tarde liares não precisam ser reduzidas a isso.
durante a partida (se tiver curiosi- Famílias felizes também podem ser únicas à sua maneira!
dade, dê uma olhada no jogo narrativo
FIASCO. Ele apresenta um exemplo de
mapas de relações bem simples, que pode Curso técnico de
servir de inspiração).
Por fim, lembre-se: RPG é uma mídia superespionagem
que permite trazer para suas histórias Loid é um espião. Yor é uma assassina de aluguel.
formações e representações que não cos-
Mas por mais que seus empregadores, habilidades e mo-
tumam ter espaço em outras formas de arte
tivações sejam diferentes, ambos têm uma coisa em comum,
ou comunicação. Quando falamos aqui em
Mandalorian: além do seu amor por Anya: pertencem a um arquétipo de
família não estamos pensando somente em
rei dele como personagem que vamos chamar aqui de “superagente”.
laços de sangue, e é preciso lembrar que
sse meu filho a família nuclear tradicional e monogâmica Atividades ligadas ao reconhecimento e eliminação
não é a única estrutura familiar possível. de inimigos são possivelmente uma das mais longevas do
Uma família pode incluir filhos adotivos. mundo, tão antigas quanto a própria política e a guerra.
Ser composta por um irmão que ajuda a Existiam desde tempos remotos. Marujos vikings visitavam
sustentar sua irmã e os filhos dela. Crianças aldeias disfarçados como mercadores para reunir infor-
que são criadas pelos avós. Pode ter dois mações sobre o lugar e planejar saques. Uma seita como
pais ou duas mães, e seus filhos. Um casal a Ordem dos Assassinos, sediada no Castelo de Alamute
e seus cinco gatos. Pode ser uma associação no atual Irã, chegou a ter poder equivalente ao de um
de apoio mútuo entre pessoas que tenham estado. Na segunda metade do século XIX, companhias
laços de afeto, como pilotos de corridas privadas, como a agência estadunidense Pinkerton, tinham
ilegais. Determinadas culturas têm conceitos seus detetives contratados por donos de fábricas para que
diversos de família, como clãs que criam suas se infiltrassem e sabotassem movimentos de trabalhadores.

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A D A P TA Ç Ã O

Mas aquilo que chamamos aqui de “superespiona- Vale notar: a fantasia apresentada nos livros de Fleming
gem”, enquanto gênero ficcional que reconhecemos, toma tem sua boa dose de problemas. Bond é o hipermacho de
forma nas décadas após a Segunda Guerra Mundial. pele clara que é funciona como arauto do mundo livre,
Nesta época, o planeta dividiu-se em dois blocos políticos: identificado com os valores do seu próprio país, o Reino
o capitalista liderado pelos Estados Unidos, e o socialista, Unido, um império decadente e já sem espaço entre as
tendo como maior expoente a antiga União Soviética. novas superpotências que emergiam, mas aqui enaltecido
na figura do herói. Bond é tão inexplicavelmente sedutor
O conflito entre eles ficou conhecido como Guerra Fria
que é capaz de converter vilãs a sua causa seduzindo-as
e, como não se caracterizava por um embate militar direto,
e levando-as para a cama. Seus inimigos são geralmente
as coisas aconteciam nas sombras: golpes, contragolpes e
pessoas com algum tipo de deficiência física, como se
conflitos armados em países considerados periféricos pelas
isso fosse um espelho do caráter nefasto do vilão, e vêm
potências. Havia ampla ação da inteligência de ambos de países marginalizados pelo ocidente.
os lados, com agentes infiltrados assumindo a fachada
de diplomatas, jornalistas e visitantes estrangeiros. Não Histórias contemporâneas de superespionagem não
espanta, portanto, que fosse um tema em voga e que isso precisam reproduzir esses elementos.
tenha sido representado na ficção — adquirindo a partir Como Eco aponta em seu ensaio, as narrativas de
daí seus exageros e características próprias. Fleming eram aventuras cínicas, que não tinham compro-
metimento verdadeiro com propagandear alguma
Uma das obras que mais ajudou a popularizar a
ideia ou moralidade específica. Apenas bebiam,
figura do superagente, foi a série de James Bond,
e reforçavam, estereótipos e clichês já conheci-
o espião criado por Ian Fleming em seu
dos pelo público que as consumia.
romance Cassino Royale de 1953.
Nada impede, porém, que essa
O personagem icônico daria origem
mesma estrutura seja adaptada e
a infinitos romances, e adaptações aplicada a valores diferentes. (Veja
extravagantes para o cinema. Algu- adiante em: Fórmula secreta).
mas paródias ou imitações descaradas
pegaram carona nesse sucesso, fazendo Loid Forger de SPY × FAMILY é um
surgir até mesmo caricaturas do gênero, bom exemplo do arquétipo do superes-
como os filmes Eurospy. pião usado sem cinismo. Por mais seja
implicado de maneira sutil que o país de
(Para quem quer uma abordagem mais
Westalis, a quem serve, não é tão mo-
realista e sóbria, sempre existe aquela
ralmente isento assim, a sua motivação
popularizada pelos romances de es-
é essencialmente altruísta: tornou-se
pionagem de John le Carré, e suas espião para tentar impedir uma nova
próprias adaptações para as telonas, guerra entre nações, e salvar outras
como O Espião que Sabia Demais). crianças de passarem pelas mesmas
Tal qual o filósofo italiano Um- coisas que passou. Pode soar pie-
berto Eco definiu em seu artigo A gas, mas esse tipo de característica
estrutura narrativa em Fleming de é um jeito simples e eficiente de
1966, os livros originais de Bond tornar um personagem gostável
costumam seguir uma fórmula qua- mesmo que sua profissão não
se pronta. Há uma oposição clara seja um poço de retidão.
entre valores representados pelo O mesmo se verifica, por
personagem e seus antagonistas. Viúva Negra: exemplo, no filme solo da Viú-
As aventuras geralmente tomam a ficou maneira va Negra. A agente Natasha
forma de uma partida de xadrez nessa página! Romanoff é revelada como
mental, entre o herói e o vilão. uma pessoa que tentou

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deixar para trás seu passado como assassina treinada, que No campo das desvantagens,
ela não escolheu, e trabalhar para a SHIELD, passando será preciso algo para deixar
depois a integrar a Iniciativa Vingadores. nosso superespião mais sim-
Outra abordagem possível, e mais moralmente ambí- pático e também gerar con-
gua, é aquela usada no MMO Star Wars: The Old Republic flito. A desvantagem Código
da BioWare. Nele umas das classes de personagem de Honra é uma que atende muito
disponíveis é o agente imperial. A história dela acompanha bem essa necessidade, com diversas
as aventuras de Cypher Nine, uma espécie de 007 da opções interessantes — inclusive a de
galáxia tão, tão distante… conversar com o Mestre e criar
um código único, combinan-
Embora o jogo dê a você a possibilidade de interpretar do elementos já existentes,
um vilão, seguir o lado da luz também é possível, e há presentes no manual básico.
dilemas intrigantes. O agente aceitará servir a um lorde Ou soltando a criatividade e
sith diabólico, mas que pode trazer melhores condições pensando em algo especialmente
de vida aos aliens escravizados dentro do Império? Ou feito para se encaixar com o
irá impedir que alguém tão maquiavélico concentre todo passado do seu personagem.
o poder em suas mãos, sem nenhum rival a altura para
frear as suas ambições de expansão militar? Em Mutantes & Malfeitores,
a espionagem é abordada
Portanto, o que tornará seu personagem superespião de forma detalhada no suple-
alguém interessante de jogar em uma mesa não é como se mento Agentes da Liberdade,
veste, mas o fato de ter um conflito interno que contrasta com a para a segunda edição. Entre
sua profissão. Os demais personagens do grupo sabem que é as perícias, muitas Especialida-
um agente? Para quem trabalha? Por que resolveu entrar nesse des são úteis para espiões,
ramo? Pode ser uma pessoa fundamentalmente boa, e que como atualidades, ciências
acredita naquilo que faz, mas que precisa lidar com as missões comportamentais, educação
incumbidas por seus superiores. Com o desenvolver da história cívica e manha. Acrobacia,
irá continuar leal a quem serve ou trair os empregadores? Atletismo, Enganação, Furti-
Tão pouco superagentes precisam ser homens brancos vidade, Intuição, Investigação,
aglo-saxões protestantes engomadinhos. O RPG brasileiro Percepção, Persuasão, Prestidigitação e
Goddess Save The Queen, por exemplo, subverte essa ideia Veículos são perícias muito adequadas ao
ao ter espiãs provenientes das colônias do antigo Império gênero. Agentes da Liberdade sugere que
Britânico, que têm a opção de se voltar contra ele e lutar os personagens adotem nichos, papéis
pela independência de seus países de origem. específicos dentro dos quais se destacam.
Em 3D&T Alpha algumas habilidades são essenciais Em SPY × FAMILY, o nicho de Yor seria comba-
para trilhar o caminho da superespionagem. te e o nicho de Loid seria disfarce. O quão amplo
Primeiramente, vantagens como Mentor ou Patrono, ou específico um nicho precisa ser depende da
porque o agente precisa estar a serviço de alguma coisa, campanha, mas uma vez estabelecido ele deve
ou não seria um agente, ora bolas! Será desejável ter ser respeitado. Nenhum outro personagem pode
pelo menos uma perícia entre Crime, Esportes, Investiga- ter estatísticas superiores àquele personagem
ção e Manipulação; ou adquirir uma mistura seleta das dentro de seu nicho. Se Yor tem Combate Cor-
especializações de cada uma. Genialidade e Memórias po-a-Corpo +10, por exemplo, o máximo
Expandida caem bem como um toque especial, porque que qualquer outro personagem poderia
além da sua versatilidade, ajudam a destacar o persona- ter na mesma mesa seria +9. Espiões
gem dos demais; uma possibilidade é o Mestre restringir normalmente não terão superpoderes,
esse tipo de vantagem a um único membro da equipe. mas habilidades especiais equivalentes

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ao mesmo. Podem se tratar de dispositivos ou poderes de dele ser sequestrado e correr um risco sério de vida, en-
talento (Arquivo de Poderes, página 169). quanto quem o protege estiver ocupado em uma missão.
Em Karyu Densetsu, mais detalhes sobre espionagem Insano é também uma desvantagem interessante
são apresentados no suplemento Operação Pandora, para superagentes, pois pessoas levando vida duplas,
disponível no site da Jambô. Porém, apesar de se mudando-se constantemente de lugar, ou colocando sua
concentrar em habilidades investigativas e equipamento existência em risco a toda hora, certamente teriam algum
de espionagem, o suplemento não inclui técnicas voltadas tipo de sequela psicológica (e isso também ajuda a tornar
para disfarce e assassinato. Confira-as mais adiante nesse o personagem mais falível e humano).
mesmo artigo. Desvantagens inusitadas como Inculto podem ser
Outra maneira clássica de humanizar um herói calcu- usadas para gerar mais contraste ou cenas de humor:
lista ou brutal é dar alguém adorável para ele se importar. espera-se que uma assassina chamada “A Princesa dos
Algo que parece tendência na atual cultura pop. Além de Espinhos” fosse também super-inteligente, perceptiva e
SPY × FAMILY, filmes, jogos e seriados como The Last of soubesse fritar um ovo, mas Yor é completamente des-
Us, Logan, God of War, Kenobi e The Mandalorian tentam provida de perícias fora de sua especialidade! Contudo,
compensar uma…. hãn… nociva cultura masculina de isso é parte da idiossincrasia que torna a personagem tão
pais ausentes e irresponsabilidade crônica, colocando carismática e única.
justamente um homem que acaba tornando-se o guardião Por fim, lembre-se: por mais poderes e habilidades espe-
de outra vida. Felizmente, este tópico, já é coberto ciais mirabolantes que um superespião possa
pelas regras de 3D&T, através da vantagem ter, eles são humanos comuns. Pegando a
Protegido Indefeso, que traduz essa situação carona nos filmes do Bond, cosmeticamen-
em termos mecânicos. te é interessante pensar na descrição das
Uma alternativa pode ser “adotar” o suas capacidades mais excêntricas como
personagem de outro integrante do gru- fruto de quinquilharias hipertecnológicas
po como protegido. Embora, não seja ou treinamento.
exatamente “indefeso”, inexistem impe- Levitação? Uma mochila a jato. Visão
ditivos reais para que isso aconteça — de raio-x? Um óculos especial. Energia
desde que previamente combinado com o Extra? Teleporte? Parte dos rigorosos
outro jogador, é claro. É um caminho mais exercícios que você realizou para re-
desafiador, afinal, aventurando-se junto sistir a tortura e entrar na (Insira
aos demais heróis esse personagem quase nome de organização).
sempre estará em perigo, o que ativa os
redutores da desvantagem.
Todavia, isso gera já uma conexão Fórmula secreta
automática com outro membro de Ainda em A estrutura
equipe, sem precisar acrescentar narrativa em Fleming, Eco
um NPC que só será relevan- também analisa como o
te para quem o protege. É pai de James Bond cons-
através desse acréscimo trói as tramas de seus
desnecessário, inclusive, livros enquanto jogo,
James Bond:
que surgiram algumas das uma espécie de duelo
clique para ver
mascotes mais insuportáveis entre protagonista e
um comercial
de toda a ficção… E uma antagonista, com a
da Coca feito
vez que o personagem é presença de alguns
num Play 2
capaz de se defender, há outros personagens
menores probabilidades secundários (ou na lin-

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A D A P TA Ç Ã O

guagem consagrada do RPG: NPCs!). Este pode ser um outras coisas que podem auxiliar os protagonistas, também
molde interessante se você pretende mestrar uma aventura podem ser apresentadas nessa etapa.
de superespionagem. B. O Vilão revela-se ao grupo. Isso geralmente
Comece criando um NPC que dará a missão ao grupo. acontece de maneira indireta. Através de lacaios, de uma
Pode ser o mentor ou patrono de alguém. Um mago baixi- mensagem, um ato que mostra o quanto o vilão é uma
nho falando por enigmas, uma princesa guerreira em forma pessoa abominável e perigosa: como encontrar as vítimas
de holograma, o irmão de alguém que trabalha para o de um dos ataques dele, ou um oponente particularmente
governo, a divindade cultuada pelo clérigo do grupo, etc... poderoso vencido com facilidade.
Em seguida, dê atenção especial ao vilão. Ele será C. O grupo age contra O Vilão, atrapalhando
o centro em torno do qual a aventura gira. Experimente seus planos ou tornando sua vida mais difícil.
conceitos legais de poderes, pense em visuais chamativos, Essa é a primeira vitória do grupo: pode descobrir o ponto
e onde fica seu covil. Se possível, dê a ele características fraco do vilão, impedir seus lacaios de executarem um
(morais!) que o tornam repugnante para o seu grupo. plano, ou descobrir onde fica seu covil. Ou vice-versa.
Precisa ser alguém fácil de ser odiado. E principal- Pode ser a primeira derrota do grupo: tem seus recursos
mente: alguém capaz de ser um desafio de igual para roubados, identidade exposta, é atacado enquanto está
igual para os protagonistas. Seja em poder físico, ou um vulnerável, e por aí vai.
manipulador ardiloso e influente que prefere empregar D. O Aliado apresenta-se ao grupo. Aqui o
outros para lutarem por ele. Aliado irá se apresentar e dar uma pista ao grupo, ou
Depois, crie um NPC que será aliado do grupo durante oferecer sua ajuda de alguma outra forma. Também é
a missão. Pode ser alguém enviado pelas autoridades possível que esteja trabalhando para o vilão, mas mostre
para ajudar, um lacaio do inimigo convertido à causa dos sentimentos dúbios quanto a isso.
heróis, alguém envolvido por acidente no caso. E. O grupo interage com o Aliado e tem uma
O importante é que seja alguém carismático, com quem oportunidade de estabelecer uma conexão emo-
o grupo consiga interagir e se conectar emocionalmente cional com ele. Nem tudo é ação. É bom criar cenas de
durante a aventura. Inspire-se em traços de pessoas que vez em quando em que os personagens podem descansar,
você acha muito legais na vida real. Fuja do complexo gerenciar seus recursos, ou simplesmente interagir uns com
de NPC fodão arrogante que se acha o último pacote de os outros. O Aliado pode servir como guia ou anfitrião,
bolacha recheada do multiverso. apresentando a eles um lugar novo, ou até expondo um
fato de sua vida pessoal.
Então, aplique esses elementos na formulinha: Eco iden-
tifica nove passos que Fleming repete em seus livros, passos F. O Vilão tentar capturar o grupo, ou o conduz
livremente adaptados abaixo para uso em mesas de RPG. até uma armadilha. O grupo segue em sua busca, mas
o Vilão, de alguma maneira, está sempre um passo adiante.
Importante notar que os romances de Bond nem sempre Talvez o Aliado seja um traidor, ou a base de operações
seguem essa ordem linear (A,B,C,D,E,F,G,H,I). A maestria do antagonista esteja especialmente adequada para lidar
de Fleming como escritor está em recombinar esses passos, com os poderes do grupo, e explorar as suas fraquezas.
ou repeti-los mais de uma vez. Permitindo assim infinitas
variações, e evitando monotonia. G. O Vilão “tortura” o grupo. Cenas de tortura
literal podem ser um fato consumado de histórias de es-
E não você não precisa seguir receitas de bolo! Esta pião, mas não são recomendadas para mesas de jogo!
é somente uma ferramenta simples para criar aventuras. Substitua aqui por uma provação que o Vilão impõe ao
A. Mentor ou Patrono entra em contato com o grupo: uma armadilha mortífera da qual precisa escapar,
grupo. Esse passo geralmente é uma cena que apresenta a morte de um Aliado, o uso de algum trunfo escondido,
os detalhes da missão. É também uma oportunidade do um monólogo longo e entediante enquanto ele explica seu
grupo receber informações a respeito do vilão, e sobre plano... Outra cena interessante para introduzir dilemas
possíveis aliados que irá encontrar. Equipamentos, ou morais clássicos: o grupo escolhe salvar X ou Y?

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A D A P TA Ç Ã O

H. O grupo vence O Vilão! Bom, ao menos, assim E os motivos para tal são bem evidentes. Primeiro,
esperamos que aconteça. Tratando-se de RPG a derrota do evitar ofender os habitantes de certas nações (o que é
grupo nas mãos do Vilão é sempre uma possibilidade real. bem válido, embora seja justo questionar o quanto isso
Se isso acontecer, não desanime. Pode ser um excelente é efetivo com caricaturas tão descaradas!). Em segundo
gancho para fazer fichas novas e outro grupo ser convocado lugar, como qualquer um que já tentou escrever ficção
para ir atrás do antagonista agora com um desejo especial histórica poderá atestar — eu atesto, pelo menos — dá
de vingança pelos jogadores, que o odeiam ainda mais... muito menos trabalho. Ninguém poderá apontar esta ou
I. Enquanto recupera-se do embate, o grupo aquela incoerência, porque, afinal, o lugar nem existe.
desfruta da companhia do Aliado, que então Às vezes, principalmente ao mestrar em cenários con-
perderá. Aqui é o momento de lamber as feridas, se temporâneos será preciso improvisar uma operação em uma
curar, interagir com outros personagens ou lamentar nação distante, hostil ou autoritária — isso está praticamente
suas mortes. Se o Aliado continua vivo, aqui é a cena na no DNA da superespionagem. Se você também sente que
qual ele despede-se do grupo, mostra como sua vida foi teria dificuldade em descrever um lugar real em que nunca
positivamente afetada, ou sente culpa por sua traição. esteve, quer evitar ofender sensibilidades políticas, ou tem
Essa despedida não precisa ser definitiva: você sempre jogadores com uma suspensão da descrença um pouco
pode trazer aliados que o grupo realmente gostou como enferrujada, será melhor criar seu próprio país distópico.
personagens recorrentes durante a campanha.
Não há uma fórmula para tal, mas comece pelo bási-
co: qual a forma de governo, quem o governa, quantos
Autrocracia: faça você mesmo! habitantes tem, qual o nome da sua capital, como é sua
SPY × FAMILY usa como ambientação os países ficcio- bandeira? Você pode usar países reais de referência, mas
nais de Westalis e Ostania. Tal qual é de costume em muitos tente mesclar lugares, ou busque inspiração em socieda-
mangás e animes, essa é uma referência bastante na cara a des ficcionais, como aquelas apresentadas em histórias
duas nações que existiram de verdade: a República Federal clássicas: 1984, Admirável mundo novo, A parábola do
Alemã e a República Democrática da Alemanha Oriental. semeador, Fahenreit 451, O conto da aia, Um cântico
para Leibowiz, V de vingança, só para citar algumas.
Elas surgiram após a derrota dos nazistas na Segunda
Guerra Mundial. A partir dali, a Alemanha foi desmilitarizada O seu país ficcional também não precisa obrigato-
e partida ao meio em em dois blocos de influência: o oeste riamente ser um “império do mal”, nem ficar em lugares
capitalista sob a esfera de Estados Unidos, Reino Unido e outros do globo onde os filmes de Hollywood decidem colocar
aliados, e o leste como um estado satélite da União Soviética. esse tipo de regime. O intervencionismo político pode
ser justamente a reviravolta de uma aventura: talvez
Há, entretanto, uma série de diferenças com o mundo
seja o governo para o qual os personagens trabalham
real. Os países do mangá estiveram de fato em uma guer-
ra, um contra outro. Também não há menção a um muro (ou foram obrigados a servir), que seja o verdadeiro
dividindo a capital de Berlint (se eu usasse um nome tão vilão dessa história.
safado em algum texto meu, tenho certeza que meu editor Você não precisa, a menos que queira, detalhar tudo,
ia me dar uma bronca que me faria virar do avesso). SPY ou ter um mapa elaborado do seu pseudopaís. Anote só
× FAMILY tenta mesclar suas próprias referências. Ostania as informações mais importantes.
não parece ser um país socialista, mas mistura elementos
de outros regimes autoritários, como o fascismo.
O mangá, é claro, não é o único a brincar com países
A família Forger
que não existem ou que são mixagens de lugares reais. Temos Ao estilo da coluna Chefe de Fase, os personagens de
desde a distante Latveria no leste-europeu, que serve de base SPY × FAMILY também rendem excelente inspiração para
ao infame vilão Doutor Destino da Marvel, a republiqueta oponentes em sua campanha de RPG, ou simplesmente
latino-americana de Corto Maltese no filme O Esquadrão NPCs com quem os personagens podem interagir. Não
Suicida, adaptação de quadrinhos da DC Comics. poderíamos deixar de incluí-los nesta matéria.

26
A D A P TA Ç Ã O

Aqui você encontra as fichas deles em alguns dos Caso disponha de uma quantidade de tempo que permita
seus sistemas de regras favoritos. (Quem leu o mangá, um disfarce realizado com calma (como uma cena de re-
talvez, sinta a falta de certo personagem… Mas para cuperação), você pode usar essa técnica para se disfarçar
evitar spoilers para quem acompanhava apenas o anime perfeitamente de qualquer outra pessoa. Jogadas não são
até o fechamento dessa edição, preferimos não incluí-lo.) necessárias, exceto no caso de diferenças muito grandes
de tamanho ou características sobrenaturais; nesse caso,

Novas Técnicas
jogue Presença contra a tensão.
Caso não disponha de tempo, você pode improvisar um
para Karyu Densetsu disfarce como uma ação. Sem testes isso garante que você
não seja reconhecido. Para se passar por outra pessoa,
é necessário uma jogada de Presença contra a tensão.
Mestre da Morte Em qualquer dos casos, contato prolongado com pessoas que
Requisitos: Excelência Verdadeira, Trapaceiro 3, espe- conheçam o alvo permite que façam uma jogada de Razão
cialização em furtividade. ou Instinto contra sua Presença para identificar a farsa.
Várias histórias sobre assassinos comentam como eles Ougi: Você tem vantagem nas jogadas de Presença.
surgem do nada, golpeando suas vítimas e desaparecendo Sincronização: Você consegue fazer um disfarce per-
sem deixar vestígios. Aqueles que recebem o treinamento feito em uma ação, dispensando testes.
adequado sabem que não se tratam apenas de histórias.
Nagen: 4.
Quando começa uma cena oculto da visão de um
alvo, você pode usar essa técnica para realizar
um golpe mortal. Troque um dos dados da
jogada de ataque por um d10, como se
tivesse usado Excelência Verdadeira nela.
Caso o ataque deixe o alvo ferido,
em vez disso ele morre.
Ougi: Você tem vantagem na joga-
da de ataque.
Sincronização: Você pode so-
mar o resultado do d10 no dano
do seu ataque.
Nagen: 4.

Mil Faces
Requisitos: Excelência Verda-
deira, Trapaceiro 3, especiali-
zação em disfarce.
Qualquer pessoa munida de
tempo e artifícios adequados
pode se disfarçar. Um verdadeiro
mestre do disfarce, porém, pode
fazê-lo com precisão incrível ou com
uma velocidade impressionante.

27
A D A P TA Ç Ã O

3D&T Alpha Vantagens:


Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Preciso, Atraente,

LOID “TWILIGHT” FORGER


Avaliação, Bem Informado, Bem Relacionado, Benefício 3
(agente secreto), Contatos, Esconder-se à Plena Vista, Esquiva
Características: F1 H3 R2 A1 PdF3, 10 PVs, 10 PMs Fabulosa, Equipamento 5, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Maes-
tria em Perícia (Enganação, Intuição, Investigação), Memória
Vantagens: Memória Expandida, Genialidade, Patrono, Eidética, Redirecionar, Rolamento Defensivo, Saque Rápido.
Tiro Múltiplo.
Perícias: Acrobacia 5 (+10), Atletismo 5 (+8), Combate
Desvantagens: Código de Honra (do cavalheiro — mas Corpo-a-Corpo (desarmado) 4 (+9), Combate à Distân-
em vez de mulheres aplica-se apenas a crianças, de qual- cia (fuzil) 2 (+7), Combate à Distância (pistola) 4 (+9),
quer espécie ou gênero; da derrota), Protegido Indefeso Enganação 10 (+16), Especialidade: atualidades 3 (+9),
(Anya), Insano (Paranóico). Especialidade: ciências comportamentais 3
Perícias: Artes, Investigação, Esportes e Manipulação. (+9), Especialidade: culinária 4 (+10), Espe-
cialidade: educação cívica 3 (+9), Espe-
cialidade: manha 4 (+10), Furtividade 10
YOR “PRINCESA DOS ESPINHOS” FORGER (+15), Intimidação 4 (+10), Intuição 10
Características: F3, H4, R4, A2, PdF2; 20 PVs, 20 PMs (+16), Investigação 10 (+16), Percepção
10 (+16), Persuasão 5 (+11).
Vantagens: Aceleração, Deflexão, Invisibilidade, Patrono,
Técnica de Luta (Desvio Acrobático, Ataque Violento), Teleporte. Ataques: Iniciativa +9, desarmado +9
(corpo-a-corpo, dano 3), pistola +9 (à
Desvantagens: Inculto, Ponto Fraco (bebida!), Protegido distância, dano 3), fuzil +7 (à distância,
Indefeso (Anya).
dano 5).
Perícias: Crime, Esportes. Defesa: Esquiva 8, Fortitude 4, Aparar 8,
Resistência 4, Vontade 8.
ANYA FORGER Total: Habilidades 78 + Perícias 45 +
Características: F0 H1 R1 A0 PdF0, 5 PVs, 5 PMs. Vantagens 26 + Poderes 17 + Defesas
Vantagens: Aparência Inofensiva, Poder Oculto, Telepatia. 9 = 175.

Desvantagens: Modelo especial.


YOR FORGER NP 7
Mutantes & Malfeitores For 4, Vig 4, Agi 6, Des 6, Lut 6,
Int 2, Pro 2, Pre 2
Poderes: Princesa dos Espinhos (9
LOID FORGER NP 6 pontos): Ambidestra (Característica 1:
For 3, Vig 3, Agi 5, Des 5, Lut 5, Int 6, Pro 6, Pre 6 sem penalidades circunstanciais para uso
da mão inábil), Imunidade Adquirida
Poderes: (Imunidade 2 (doenças e venenos), Limitado
Codinome Twilight (12 pontos): Dedução Bri- a meio efeito), Prontidão Situacional
lhante (Sentidos 4 (Pós-cognição), Teste de Investigação (Sentidos 1: Sentido do Perigo, visual), Par-
Necessário, CD 12), Inabalável (Imunidade: perícias kour (Movimento 5: Adaptação Ambiental
de interação), Mestre do Disfarce (Morfar 2 (Outras (Urbano), Queda Segura, Estabilidade 2,
Pessoas), Contínuo, Teste de Enganação Necessário (CD Andar na Parede 1, Limitado a Movimento
12), Removível, Ação Padrão). em Ambientes Urbanos).

28
A D A P TA Ç Ã O

Vantagens: Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Aura: 1. Trunfos: Agente, Perito. Caixas de Ferido: 1.
Agarrar Rápido, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Atributos: Agilidade 3, Força 2, Razão 4, Instinto 3,
Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (lâminas) 4, Crí- Presença 4, Vontade 2.
tico Aprimorado (desarmado) 5, Derrubar Aprimorado,
Equipamento 4, Esconder-se à Plena Vista, Estrangular, Ocupações: Atleta 2, Diplomata 3, Trapaceiro 3 (disfar-
Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo ce), Vigilante 3.
3, Saque Rápido. Atributos Derivados: Barra de Vigor 6, Limiar de Ca-
Perícias: Acrobacia 10 (+16), Atletismo 10 (+14), Com- nalização 4, Limiar de Defesa 10, Limiar de Proteção 6.
bate à Distância (lâminas) 2 (+8), Combate Corpo-a-Corpo Estilo de Luta: Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo 0, Evasão
(desarmado) 4 (+10), Combate Corpo-a-Corpo (lâminas) 2 2, Golpe 0, Projétil 0.
(+8), Enganação 5 (+7), Furtividade 10 (+16), Intimidação Técnicas: Excelência Verdadeira (Ressonância), Mil Faces
8 (+10), Intuição 5 (+7), Percepção 8 (+10). (Ressonância), Prontidão Perpétua, Reflexo Roaz.
Ataques: Iniciativa +10, desarmado +10 (corpo-a-corpo,
dano 4, crítico 15-20), lâminas +8 (corpo-a-corpo ou à
distância, dano 5, crítico 15-20).
YOR FORGER
Conceito: Princesa dos Espinhos.
Defesa: Esquiva 7, Fortitude 7, Aparar 7, Resistência 7,
Vontade 7. Aura: 1. Trunfos: Prodígio, Estilo Secreto. Caixas de
Ferido: 1.
Total: Habilidades 64 + Perícias 32 + Vantagens 29 +
Poderes 9 + Defesas 10 = 144. Atributos: Agilidade 6, Força 4, Razão 1, Instinto 3,
Presença 2, Vontade 2.

ANYA FORGER (NP 10) Ocupações: Atleta 2, Trapaceiro 3 (furtividade).


Atributos Derivados: Barra de Vigor 7, Limiar de Ca-
For 0, Vig 0, Agi 0, Des 0, Lut 0, Int 0, Pro 0, Pre 2
nalização 4, Limiar de Defesa 12, Limiar de Proteção 7.
Poderes: Cobaia 007 (30 pontos): Leitura Mental 10
Estilo de Luta: Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo 0, Evasão
(Sutil, Ação Livre, Área: explosão, Limitado: não funciona 3, Golpe 2, Projétil 0.
durante a lua nova).
Técnicas: Asterisco Aéreo, Ataque Trespassante, Esquiva Su-
Vantagens: Zombar. persônica, Excelência Verdadeira, Mestre da Morte, Shunpo.
Perícias: Enganação 4 (+6), Intuição 4 (+4), Percepção 6 (+6).
Ataques: Iniciativa +0, desarmado +0 (corpo-a-corpo, ANYA FORGER
dano 0). Conceito: Cobaia 007.
Defesa: Esquiva 0, Fortitude 0, Aparar 0, Resistência Aura: 1. Trunfos: Nenhum. Caixas de Ferido: 1.
0, Vontade 5.
Atributos: Agilidade 2, Força 2, Razão 2, Instinto 2,
Total: Habilidades 4 + Perícias 7 + Vantagens Presença 3, Vontade 5.
1 + Poderes 30 + Defesas 5 = 47.
Ocupações: Nenhuma, ainda.

Karyu Densetsu
Atributos Derivados: Barra de Vigor 3, Limiar de
Canalização 4, Limiar de Defesa 5, Limiar de Proteção 3.
Estilo de Luta: Agarrão 0, Bloqueio 0, Combo 0, Evasão
LOID FORGER 0, Golpe 1, Projétil 0.
Conceito: Codinome Twilight. Técnicas: Telepatia (Ressonância).

29
T O O L B O X

A Guarda

de Valkaria

mostrada em
Fim dos Tempos

LEI,
ORDEM
E JUSTIÇA
T O O L B O X

A Guarda de Valkaria é uma instituição


antiga, com tradições que remontam
a ordens de cavalaria no continente de
Irmandades criminosas: conjuntos de pessoas armadas, aptas
a “resolver problemas” e “proteger a comunidade”, mas que
só se mexiam quando havia uma recompensa. No período
logo após a Guerra Artoniana, mesmo com a volta de Shivara
Lamnor, antes da Grande Batalha. Contudo,
e o retorno a uma situação relativamente estável, a Guarda
ao contrário de outras instituições, a de Valkaria era uma instituição falida em todos os sentidos.
Guarda precisa lidar com uma realidade
Para cortar essa derrocada pela raiz, algumas das maiores
exigente, curiosa e única: a própria cidade
autoridades de Valkaria, incluindo a própria Rainha-Imperatriz,
de Valkaria. Talvez seja possível manter as reformularam toda a Guarda. Afinal, quem achou que era
mesmas estruturas intactas durante séculos boa ideia tratar uma força policial como se fosse um exército?
nas planícies de um reino feudal ou nas

Quem é a Lei
torres de magos estudiosos, mas a maior
metrópole de Arton muda constantemente.
E a Guarda muda com Valkaria. Embora a maioria dos guardas tenha continuado na força,
quase todos foram trocados de região e colocados sob novos
Até antes da Guerra Artoniana, a Guarda se organizava
comandantes. Novos nomes e títulos serviram para reforçar
com uma estrutura simples e quase militar. Havia capitães e
na mente de todos os valkarianos que as coisas estavam
sargentos, os guardas recebiam salário fixo sem interferência
mudando. Agora a Guarda de Valkaria não possui mais
exterior e cada quartel era responsável por uma região da
quartéis — os prédios que abrigam cada unidade da Guarda
cidade. Contudo, o imenso influxo de veteranos, estrangeiros
são chamados de Guaritas.
e refugiados, além do súbito crescimento de Valkaria, tornou
essa estrutura obsoleta e inviável. Cada guarita é comandada por um Xerife, um oficial
independente que responde a um Regulador, um figurão
Numa capital que lidava com as hierarquias de diversos
que faz parte de um conselho, sob a vigilância de Juízes de
exércitos coexistindo e com uma população em movimento
Khalmyr. O Xerife tem bastante autonomia dentro de sua
constante, os títulos em estilo militar e a divisão de tarefas por
guarita, mas deve seguir as regras básicas da Guarda. Abaixo
geografia deixaram de fazer sentido. Era comum que um caso
do Xerife estão os detetives, que efetivamente investigam
sob a jurisdição de um quartel logo passasse para outro, pois
os casos e agem para impedir e solucionar crimes. Essen-
todos os envolvidos tinham se mudado para diferentes pontos da
cialmente agem como aventureiros, com algumas restrições
cidade. Pior ainda, muitas vezes o próprio quartel da Guarda
importantes. É comum que heróis ou cidadãos que o Xerife
era realocado devido às exigências da Guerra, criando conflitos
considere dignos de confiança recebam o posto honorário
de jurisdição e tornando a solução de crimes ainda mais lenta.
de detetive. Eles devem se manter dentro das normas da
Algo ainda pior ocorreu quando os cofres secaram. Guarda, mas não passam por todo o treinamento prévio. Por
O esforço de guerra e o desaparecimento da Rainha-Impe- fim, os patrulheiros ocupam o posto mais baixo, fazendo
ratriz foram baques duros para o tesouro da capital. Além dos policiamento ostensivo, separando brigas de taverna e no
gastos gigantescos com defesa e manutenção de refugiados, geral tranquilizando os valkarianos. Existem comandantes
os jogos de poder entre os nobres na ausência de Shivara entre os patrulheiros, responsáveis por organizar equipes com
fizeram com que muito ouro “sumisse” misteriosamente... a tarefa de guarnecer portões e desempenhar outros papéis
De uma hora para a outra, a Cidade sob a Deusa não que exigem maior organização. Estes são os alcaides, tec-
tinha mais condições de pagar salários regulares a seus nicamente em pé de igualdade hierárquica com os detetives.
defensores mais dedicados. Sem salário, os guardas eram Para evitar o favorecimento de áreas mais ricas ou nobres
obrigados a aceitar missões paralelas como aventureiros, da cidade, a jurisdição de cada guarita não depende mais
criando conflito de interesses, na verdade incentivando-os de geografia. Parte do antigo problema com a Guarda de
a serem incompetentes em seu emprego normal. Afinal, se Valkaria era que certas regiões recebiam muito mais atenção
a Guarda não podia lidar com algo, restava recorrer aos e recursos, transformando a Guarda num exército pessoal dos
aventureiros. E havia aventureiros logo ali... Alguns nobres, nobres, enquanto zonas mais pobres eram negligenciadas.
Lordes Urbanos e altos oficiais notaram que a Guarda de Hoje em dia, qualquer cidadão pode reportar um crime ou
Valkaria estava se tornando cada vez mais parecida com as pedir ajuda a qualquer guarita da cidade, não importa sua
31
T O O L B O X

localização. Como Valkaria é imensa e nem todos têm condi- guaritas famosas por eficiência e bom relacionamento com os
ções de se deslocar pessoalmente até uma guarita distante, cidadãos são muito procuradas pela cidade toda, promovendo
existem caixas de mensagens especiais espalhadas pela maior integração entre os diferentes bairros. Uma família nobre
capital, onde os valkarianos podem depositar suas queixas pode despejar ouro sobre uma guarita a 100 metros de seu
e pedidos endereçados a qualquer guarita. palacete, mas isso apenas incentiva os cidadãos mais pobres
Parte do regulamento da Guarda dita que os detetives devem a procurá-la e transitar na zona rica.
investigar todo e qualquer caso que chegue por este meio. Cada O maior risco foi outro: essas instituições realmente pa-
Xerife determina a prioridade dos casos, segundo seu próprio trocinariam as guaritas? Ou prefeririam abandonar a cidade
julgamento: alguns designam os casos pessoalmente, outros a sua própria sorte e contratar grupos de aventureiros ou
deixam que duplas ou equipes de detetives escolham seus pró- companhias mercenárias para fazer sua segurança?
prios casos, enquanto certos Xerifes permitem até mesmo que a Parece impossível resolver este problema completamente, ao
vítima do crime escolha o detetive responsável por investigá-lo. menos sem voltar ao antigo sistema. O que a Guarda de Valkaria
Nada disso, é claro, resolve o problema da eterna falta oferece acima desses grupos e companhias é simples: eficiência
de recursos da Guarda. Numa decisão controversa e até hoje e honestidade. Os detetives e patrulheiros são mantidos sob
polêmica, foi determinado que instituições privadas como negó- parâmetros estritos de comportamento e treinamento. Enquanto
cios, famílias nobres, igrejas, grandes heróis ou torres de magos grupos de aventureiros podem causar muito dano colateral, e
ajudariam a financiar a Guarda, “apadrinhando” guaritas a sua companhias mercenárias podem decidir aumentar seus preços
escolha. À primeira vista, isso levaria diretamente à desigualdade subitamente, a Guarda de Valkaria é confiável e habilidosa.
de segurança e patrulhamento entre as vizinhanças mais ricas Queixas contra membros da Guarda são levadas direta-
e mais pobres. Contudo, como qualquer cidadão pode recorrer mente aos Juízes de Khalmyr, que não têm nada a ganhar
a qualquer guarita e todos os casos devem ser investigados, na com a corrupção e decadência da lei. Como as guaritas são
prática não há grande vantagem em apadrinhar uma guarita independentes, existe pouco protecionismo entre uma e outra.
numa zona nobre que outra em áreas humildes. Pelo contrário: Assim, um Xerife pode até mesmo receber uma denúncia con-
tra um detetive de outra guarita! Um efeito colateral
disso é combater a “compra” de guaritas, com nobres
pagando para que apenas casos que interessassem
a eles recebessem prioridade. As diferentes guaritas
atuam como vigias mútuas. Se uma guarita estiver
comprada e as demais ficarem sobrecarregadas de
casos, há um incentivo natural para que a guarita
corrupta seja investigada.
Não é um sistema perfeito, mas a doutrina atual
aposta no senso de comunidade dos valkarianos —
todos protegendo todos, como foi durante a Guerra.
Dizem que alguns nobres influentes começaram redes de
intriga e boataria para tornar muito mal vistos os ricaços
e aristocratas que não contribuem com a Guarda.
Os salários dos detetives não são fixos. Em vez
disso, eles recebem uma quantia por caso resolvido no
mês. Para impedir que inocentes sejam incriminados
para aumentar artificialmente o número de “soluções”,
qualquer caso deve vir acompanhado de provas ma-
teriais, testemunhos ou outras maneiras de comprovar
a culpa do suspeito. Quanto mais provas um detetive
apresenta, e quanto mais sólido e incontestável é seu
caso, mais dinheiro o caso rende. Isso não impede que
haja grandes conspirações dentro de certas guaritas,
32
T O O L B O X

Isto É uma Obra de Ficção O Alto Comando


Apesar de lidar com temas da realidade como o Todo valkariano sabe que as grandes decisões da cidade
papel da polícia, a Guarda de Valkaria não é uma força são tomadas pelos Lordes Urbanos, um imenso grupo de
policial verdadeira e nada que está aqui é uma sugestão nobres escolhidos ou eleitos de várias formas, cujo número
ou manifesto sobre a lei no mundo real. Não importa se ninguém conhece direito. Existe um Lorde Urbano para cada
você acha que algo escrito aqui é uma boa ideia ou um
bairro; mas também existem Lordes Urbanos cuja jurisprudên-
absurdo: absolutamente tudo foi pensado para facilitar
cia cobre mais de um bairro (por exemplo, o Lorde Urbano
o uso em jogo, não como uma plataforma ideológica.
dos Andares Acima do Terceiro) e a maior parte dos bairros
A Guarda de Valkaria é tão realista como polícia tem Lordes Urbanos governando pequenas áreas (por exem-
quanto grupos de aventureiros são realistas como soluções plo, o Lorde Urbano das Oficinas na Cidade da Praia). Todo
para problemas de política internacional. São divertidos valkariano também sabe que é impossível compreender o
no RPG, mas só alguém muito esquisito usaria um manual labirinto de burocracia e atribuições dos Lordes Urbanos — o
de jogo como modelo para nossa sociedade… máximo que se pode conseguir é descobrir um Lorde Urbano
que tome responsabilidade por uma situação específica e se
P.S.: As imagens utilizadas no decorrer deste arti- agarrar a ele com todas as forças.
go são de obras que serviram de inspiração para a Por tudo isso, o posto de chefia de toda a Guarda de
Guarda tanto aqui quanto em Fim dos Tempos! Valkaria é um cargo misterioso, quase esotérico. O Lorde da
Justiça, atualmente, Dama da Justiça, é eleito por todos os
Lordes Urbanos. Os parâmetros da eleição são tão confusos
onde conjuntos inteiros de provas são forjados e testemunhas quanto a jurisprudência dos Lordes: o voto de alguns Lordes
são enfeitiçadas, apenas para gerar lucro. Também significa Urbanos vale mais, enquanto o de outros vale menos. Em
que casos muito difíceis ou insolúveis são passados entre os alguns anos, certos Lordes Urbanos são proibidos de votar
detetives como batatas quentes. Mas, por enquanto, Valkaria (por exemplo, em anos com inverno muito rigoroso o Lorde
não encontrou uma forma melhor de lidar com investigações. Urbano dos Telhados Nevados é barrado da eleição, para
Por último, ainda restava solucionar o patrulhamento os- que possa se dedicar a suas atribuições... Infelizmente, nin-
tensivo. Crimes podiam ser investigados por toda a cidade, guém nunca definiu exatamente o que é um “inverno muito
mas as zonas ricas ainda seriam mais seguras, se as guaritas rigoroso”). Em outros anos, o peso do voto de certos Lordes
mais próximas contassem com patrulheiros melhor equipados Urbanos muda — quando existe guerra em qualquer território
e treinados. Este é o único aspecto da Guarda que continua adjacente a Deheon, o Lorde Urbano dos Quartéis com Mais
sob o comando e o patrocínio da própria cidade. Os patru- de Vinte Soldados tem seu voto triplicado. Existem cláusulas
lheiros são rotacionados por várias guaritas ao longo dos semiocultas que permitem que o apoio de um alto nobre
anos, servindo em diferentes áreas da capital. Recebem seus automaticamente duplique os votos de um candidato, enquanto
equipamentos e seu salário dos cofres públicos. Quando são algumas leis modificam o peso dos votos de um candidato
promovidos a detetives, devem ser escolhidos por um Xerife em relação a outro. Há um caso famoso de um candidato
— os melhores, mais bem adaptados a certas guaritas, são que perdeu a eleição apesar de ser o mais votado, pois era
rapidamente pegos por Xerifes espertos. Patrulheiros que não era um clérigo de Oceano e, devido à chuva torrencial que
sejam escolhidos podem permanecer alguns anos no posto acometeu a cidade na época, seus votos foram diminuídos
atual ou ascender a alcaides, mas ninguém faz carreira como como reprimenda oficial ao deus.
patrulheiro. Aqueles incompetentes ou inadequados demais A maioria dos valkarianos, inclusive nobres e até mesmo
para se encaixar em qualquer guarita são dispensados. Lordes Urbanos, aconselha a não tentar entender a eleição do
Há quem diga que todas essas mudanças transformaram Lorde ou Dama da Justiça. O melhor que se pode fazer é conhe-
a Guarda de Valkaria numa grande agência semiprivativa de cer os principais candidatos, inteirar-se dos eleitores mais ativos
detetives, deixando a cidade sem uma força policial verda- e rezar para que ninguém invoque nenhuma lei obscura demais.
deira. Se este método esquisito de operar significará o início Qualquer um pode se candidatar a Lorde da Justiça. De
de uma era de justiça e segurança para a capital, ou uma fato, um dos mais celebrados Lordes foi um ex-morador de
queda irremediável à anarquia, só o tempo dirá. rua que se tornou famoso por conhecer os meandros do crime
33
T O O L B O X

na cidade e não se deixar envolver pela política e pelas cósmicas. Ela apenas faz va-
intrigas. Na prática, é muito raro que um plebeu ou alguém ler a lei, como está escrita, da
que nunca foi membro da Guarda seja eleito. A maior parte mesma forma para todos. Isso
dos Lordes da Justiça vem dos altos escalões da nobreza, já levou a situações inusitadas
contando com reconhecimento e amizade de diversos Lordes como a prisão temporária da
Urbanos. Outros são guardas experientes, que galgaram os sumo-sacerdotisa de Marah
postos e conhecem a fundo o funcionamento da Guarda. por fazer barulho demais ao
A atual Dama da Justiça é uma exceção. Xarynn Sete Cabe- salvar as vítimas de um incên-
ças é uma lefou devota de Khalmyr que surgiu aparentemente dio. Contudo, muitas pessoas
do nada e teve uma súbita e meteórica ascensão. Embora estão dando as boas-vindas a
seja seguidora do Deus da Justiça e a maior autoridade poli- essa previsibilidade e estabi-
cial em Valkaria, Xarynn surpreendentemente não se foca no lidade. É claro, alguns dizem
lado guerreiro e militante do culto a Khalmyr. Em vez disso, é que, como ninguém conhece
fascinada pela ordem, pelas leis, pela burocracia. Talvez seja a lei tão bem quanto Xarynn,
a única pessoa que realmente conseguiu entender a teia de ninguém pode ter certeza de
relações e atribuições dos Lordes Urbanos, além de desvendar que ela não está inventando
suas próprias…
as minúcias da eleição do Lorde da Justiça. Usando esse co-
nhecimento amealhado ao longo de anos, ela invocou diversas
regras obscuras, falou com as pessoas certas, garantiu que
os votos fossem contados segundo a matemática bizarra da
Bem-Vindo ao
eleição e essencialmente se elegeu por uma série interminável Serviço
de tecnicalidades. Todos os envolvidos ficaram pasmos. Mas,
Dentro das divisões de
se não aceitassem a vitória da lefou, estariam renegando todo
Xerifes, detetives e patru-
o processo e invalidando sua própria autoridade.
lheiros, existem várias atri-
Talvez ainda mais surpreendente seja o fato de que Xarynn buições para os guardas de
Sete Cabeças está se provando uma boa Dama da Justiça. Valkaria. Algumas guaritas
Ela fez parte do conselho que criou a nova versão da Guarda contam com mais de uma
de Valkaria, contribuindo com análises estatísticas, soluções divisão, enquanto outras são
logísticas e compreensão dos meandros legais para fazer tudo dedicadas a um só tipo de
valer. Hoje em dia os valkarianos estão experimentando a vida serviço. Em algumas, existem
sob uma Dama da Justiça que se preocupa com a letra da lei até mesmo dois ou mais Xe-
acima de tudo. Xarynn parece ignorar conceitos como bem rifes, cada um comandando
e mal, tradições e até mesmo heroísmo ou grandes ameaças uma divisão!
Patrulha: o posto inicial
da Guarda, mais baixo dentro
Juramento da Guarda de Valkaria da hierarquia, que conta com o maior contingente. Os patrulhei-
Eu juro, por Khalmyr e pela Rainha-Imperatriz ros fazem rondas pelas ruas, em duplas ou pequenos grupos,
Defender a cidade, e o povo acima dela ostensivamente reprimindo crimes e auxiliando a população.
São os primeiros a responder a quaisquer problemas — o som
Honrar meus companheiros, e a lei acima deles
estridente do apito de um patrulheiro é um chamado para todos
Buscar em todos os casos a verdade, e a justiça os outros nas proximidades. Quando encontram um crime que
acima disso exija investigação (ou seja, qualquer um que não tenham teste-
Zelar pela ordem, e pela vida acima de tudo munhado com os próprios olhos), devem chamar os detetives.
Colocar o dever acima de mim mesmo Seu salário é fixo e eles têm o maior contato com o povo e os
criminosos. Isso costumava levar a grande índices de corrupção.
E, acima do dever, o bem Ainda não se sabe se a nova configuração da Guarda de
Valkaria vai diminuir esse problema ou causar uma ruptura
34
T O O L B O X

entre patrulheiros e o resto minha cola com este caso!” ou “Resolva isso rápido, e nada
dos guardas, incentivando o de gracinhas!”) e se põe a investigar como achar melhor.
crime dentro da instituição. Detetives agem em duplas, mas também existem equipes de
Alcaides: os coman- detetives para certas missões. Seus deveres podem ser tão
dantes de equipes dentro variados quanto inspecionar uma área do esgoto (que pode
da patrulha. Em termos de conter monstros ou servir de esconderijo para uma quadrilha
hierarquia, estão em pé de de traficantes de matéria vermelha), encontrar e capturar um
igualdade com os detetives assassino serial, localizar um item mágico roubado (e prender
e se reportam diretamente o ladrão) ou fechar uma estalagem que vende achbuld. Os
ao Xerife. Nem todos os casos resolvidos por um detetive são tão diversos quanto as
patrulheiros se reportam a missões de qualquer grupo de aventureiros.
um alcaide; a maioria opera Guarda Arcana: apesar do nome, não é composta
diretamente sob supervisão apenas de arcanistas. Clérigos, inventores e outros fazem
do Xerife. Contudo, em pos- parte desta equipe destinada a analisar provas, vasculhar
tos onde um líder de equipe é cenas de crimes em busca de evidências e usar magia e
necessário (como em portões ciência para auxiliar o trabalho dos detetives. Atribuições
ou áreas com patrulhamento típicas da Guarda Arcana são usar magia de adivinhação
intenso), estas figuras se fa- na cena do crime (registrando todas as pistas reveladas),
zem presentes. Muitas vezes procurar traços de componentes mágicos ou itens encantados,
este é considerado o cargo pesquisar assuntos relacionados à investigação e organizar
menos glamoroso dentro todas essas informações. Recentemente, alguns pioneiros da
da Guarda, pois em geral Guarda Arcana estão se dedicando a necrópsias, usando
os alcaides não ascendem magia e conhecimentos de medicina para descobrir pistas
e passam toda a carreira em cadáveres. Embora algumas histórias apresentem esses
fazendo o trabalho mundano sábios como heróis aventureiros, seu cotidiano é bastante
e exaustivo dos patrulheiros. tedioso e eles raramente se envolvem na ação.
Guarda do Palácio:
estes guardas rondam e pro-
tegem o Palácio Imperial e a Ninguém Acima da Lei
área ao redor. Contam com Para um herói a serviço da Guarda de Valkaria, não
grande prestígio, mas têm basta resolver o mistério e matar os criminosos. Todo guarda
pouquíssima liberdade. Nun- deve fazer um esforço real para capturar suspeitos com vida,
ca atuam em outras áreas da não importa o quão perigosos sejam. Na verdade, segundo
cidade. Em caso de qualquer a cartilha oficial que existe há séculos, o primeiro nível de
problema na região, são a força que um guarda deve usar é simplesmente sua presença
autoridade maior, reportando-se ao próprio Palácio. Em caso e ordens verbais (“Guarda de Valkaria! Parado!”). Logo após,
de ameaças extremas, chamam o exército e quaisquer heróis se o suspeito não está sendo violento ou portando armas, mas
que estejam na área. está resistindo, usa-se técnicas não letais. Caso o suspeito
Detetives: estes são os guardas que possuem maior au- esteja atacando o guarda ou outra pessoa, é permitido o uso
tonomia e que se envolvem na maior variedade de situações. de força letal. Mesmo assim, o juramento da Guarda diz que
Um detetive é quase um aventureiro a serviço da milícia. Não deve-se esforçar para não matar suspeitos. A pena de cada
participa de rondas, mas recebe atribuições para investigar um é decidida por um Juiz de Khalmyr.
cenas de crimes, encontrar suspeitos, localizar pessoas desa- Ao capturar um suspeito, o guarda deve recitar seus di-
parecidas e resolver todos os tipos de casos. Um detetive não reitos (essencialmente, ser alimentado durante o tempo que
está a postos para separar uma briga de taverna e também passar sob custódia da cidade, receber a visita de um clérigo e
não porta apito — recebe uma atribuição de seu Xerife (em recusar-se a ser alvo de quaisquer magias de controle mental).
geral com uma recomendação do tipo “O Regulador está na Suspeitos capturados são interrogados. No caso de criminosos
35
T O O L B O X

pegos em flagrante, a burocracia é bem menor e sai quase toridades, mas sem crimes realmente hediondos (prosseguir com
completamente da jurisdição dos guardas — o acusado se uma investigação declarada encerrada, invadir uma propriedade
torna responsabilidade dos Juízes de Khalmyr, cabendo aos sem autorização, usar magia ilegal em um suspeito...), mesmo
guardas apenas fornecer as provas e testemunhas. Depois quando o guarda age com a melhor das intenções, tentando
de concluído o caso, o guarda preenche relatórios e toda a fazer o bem e expor culpados, podem valer expulsão e perda de
papelada fica arquivada. aposentadoria. Curiosamente, esta é outra ameaça que parece
afligir um número muito alto de guardas prestes a se aposentar.
Para o verdadeiro guarda, a grande vantagem e a maior
Direitos dos Suspeitos motivação para integrar a Guarda de Valkaria não é o pa-
gamento ou o heroísmo: é o cumprimento do dever. Quem se
“Você é acusado de (crime do qual o suspeito é importa com heróis empolados que contam vantagem após
acusado) pela Guarda de Valkaria, sob a verdade saquear meia dúzia de masmorras? Os guardas estão defen-
de Khalmyr e Tanna-Toh. Você está sob responsabi- dendo o povo, todos os dias, sem fraquejar. Essa é a única
lidade da cidade de Valkaria e tem o direito de ser vida que conhecem, e a única que vale a pena conhecer.
alimentado e abrigado. Tem o direito de receber a
visita de um clérigo de qualquer deus do qual for
devoto, desde que não represente perigo ou profa- LEONEL CALDELA
nação. Tem o direito de estar a salvo
de qualquer controle mental, leitura
de pensamentos ou vigilância de sua
alma. Ao aceitar esses direitos, reco-
nhece ser um habitante inteligente e
não monstruoso do mundo material,
sujeito às leis dos mortais.”

Guardas que tenham quebrado algu-


ma dessas regras são investigados por
outra guarita ou apenas sofrem medidas
punitivas simples. Infrações como danos
materiais, descumprimento de ordens dire-
tas (“Eu falei para vocês não se meterem
com o barão!”) ou uso de equipamento
ilegal em geral valem uma ou duas se-
manas de afastamento e suspensão do
pagamento pelo caso resolvido de forma
irregular. Durante esse tempo, o guarda
deve entregar sua espada e distintivo,
e teoricamente se afastar de todos os
assuntos da Guarda — mas, por alguma
razão, essa diretriz raramente é cumprida.
Já crimes como execuções, acusações
falsas e chantagem geram investigações
detalhadas e podem valer expulsão da
Guarda e/ou qualquer pena cabível. A
Rocha Cinzenta, a prisão de Valkaria, é
um lugar terrível para ex-guardas. Casos
de desrespeito extremo e flagrante às au-
36
Notícias do Mundo de Arton • Edição 112 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria

OS CRIMES DE CAVILLAN

U ma série de furtos suspeitos estão ocor-


rendo em Ahlen, em residências da capital,
Tharthann. As vítimas, algumas das famílias
pregado com botões de madrepérola vestia um
taverneiro de beira de estrada. De acordo com
ele, a peça foi ganha em um jogo honesto, numa
nobres mais abastadas da cidade, estão exigin- rodada de sorte em que havia apostado duas
do ação imediata por parte das autoridades. O galinhas e um dente!
motivo é o destino dos itens roubados: apostas
banais em jogos de cavillan! O cavillan é um jogo de cartas semelhante ao
nobre wirth, mas muito mais simples e depen-
As suspeitas de que se tratava de um único res-
ponsável surgiram quando alguns dos objetos fo- dente da sorte. Diferente deste último, não é
ram encontrados. Estavam à venda em mercados exclusivo dos muito ricos. Bastante difundido
populares, negociados diretamente nas ruas por entre a população, é usado especialmente para
um décimo do que valiam. As pratarias e utensí- apostas entre os jogadores, movimentando aca-
lios de ouro, além de obras de arte e outros objetos loradas rodas de jogos em tavernas, estalagens e
inestimáveis entraram como garantia em apostas outros estabelecimentos semelhantes. Boa parte
irrisórias, em partidas sem qualquer valor. dos itens roubados tem recompensas para sua
Um caso recente, em que um traje de festa devolução, mas nenhuma chega perto da ofereci-
de nobre tecido, bordado com fios de ouro e da por informações sobre a identidade do ladrão.

38
Sombras nas Ruínas de Alkav
U m local sempre evitado no reino de Namalkah
é um conjunto de construções arruinadas,
próximas à nascente do Rio Vermelho. Estas
inteligentes e até perigosas múmias. Estas últi-
mas, supostamente ligadas a uma entidade cujo
poder vem aumentando com o passar dos anos.
estruturas de pedra e alvenaria ladeadas por Por ser visitada com frequência por explorado-
sólidas muralhas já estavam aqui antes dos
res, as criaturas eram mantidas sob controle.
primeiros colonizadores vindos de Arton-Sul.
Exterminadas em quantidade suficiente para
Assemelham-se aos restos de uma grande cida-
nunca se transformarem em um problema além
de, de alguma civilização anterior ao Reinado.
dos muros. Porém, a já sombria cidadela se
Graças às inscrições bastante nítidas nas paredes tornou ainda mais perigosa após a ascensão de
dos templos esquecidos, sabemos que outrora o Ferren Asloth há milhares de quilômetros dali.
lugar foi chamado de Alkav. E que aquela gente
não tinha o mesmo vínculo afetuoso com os Não se sabe se há alguma ligação real entre o
cavalos das planícies. Mais até, eles os temiam. regente sobrenatural e este lugar, ou se o simples
Todo o resto, sobre o surgimento e ruína deste aumento repentino do número de desmortos é
povo, permanece envolto em mistério. devido ao ritual perpetrado pelo Conde, e fortale-
ceu indiretamente a maldição sombria de Alkav.
Desde sempre, Alkav está infestada por mortos-
-vivos. É assombrada não apenas por criaturas As autoridades reforçam a importância de aven-
decrépitas — como zumbis de aventureiros inse- tureiros para purificarem o lugar, mas explora-
pultos ou esqueletos quebradiços dos primeiros dores mal preparados devem evitar incursões
habitantes, mas também abriga fantasmas, zumbis às ruínas, por enquanto.

Criatura ataca em Tapista


U m terrível monstro descontrolado está ata-
cando qualquer um que cruze seu caminho.
Seu semblante desfigurado é um reflexo da própria
loucura que queima em seu interior. Ele não parece
De acordo com informações daqueles que se fazer qualquer distinção entre as vítimas: sejam
depararam com a criatura e conseguiram es- elas aventureiros, viajantes ocasionais ou merca-
capar, ela está escondida nas imediações de dores comuns. Qualquer um que passe pelos ermos
Tiberus, a cidade capital do Império de Tauron. pode ser alvo das agressões do terrível monstro.
O inexplicável é sua aparência. Ainda que de Por mais estranho que possa parecer, a criatura con-
maneira deturpada, a criatura lembra algum seguiu escapar de todas as tentativas de controle por
tipo de minotauro. Muito magro e alto demais, parte dos legionários até agora. Devido aos problemas
com chifres vermelhos de Tormenta, portando recentes pelos quais as guardas tapistanas estão pas-
uma arma longa e um escudo escarlate, como sando, é bastante possível que apenas aventureiros
um legionário perdido. possam efetivamente fazer algo contra ela.

39
ELEMENTAR!
Parte 1

Os Elementos

Primordiais

em Arton e

em Tormenta20 Avatar:
A Legenda de Aang
40
C AV E R N A D O S A B E R

B oas-vindas à Caverna do Saber,


o templo do conhecimento onde
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20.
artonianos sabem que os deuses efetivamente criaram o
mundo em que vivem. Isso não é apenas crença ou suposi-
ção, é uma certeza! E entender como os deuses fizeram isso
é a principal forma de compreender porque os elementos
Essa coluna vai apresentar material de
primordiais são tão importantes.
jogo em fase de teste, que está sendo
Para começar, evoco uma prévia do texto de Marcelo
trabalhado pela equipe de game design
Cassaro sobre os elementos e as criaturas elementais escrito
e pode (ou não) ser inserido em futuros para o iminente Ameaças de Arton:
suplementos da franquia. Todas as regras
“O Nada e o Vazio criaram os vinte deuses, isso
mostradas aqui são opcionais e podem
é bem sabido. Estes, por sua vez, criaram Arton.
apresentar mudanças, se forem publicadas Mas não o fizeram sem matéria-prima.
oficialmente. Nosso principal objetivo é
Antes de Arton, antes dos deuses, havia os ele-
dividir esse conhecimento prévio com os mentos. Tudo no universo — sim, até os próprios
jogadores que têm grande apreço pelas deuses — é feito de elementos básicos, que são ma-
regras e suas muitas possibilidades! téria e também energia. Fogo, água, terra, vento,
Água, ar, fogo, terra. Os quatro “elementos primordiais” luz, trevas e outros mais exóticos, em infindáveis
são tema recorrente na cultura humana desde a antiguidade. combinações. Essas forças/substâncias primordiais
Somados ao quinto elemento, o “espírito”, formam a totalida- se originam de reinos planares próprios, mundos
de dos elementos que compõem a natureza, segundo várias compostos apenas por tais coisas. São os lugares
mitologias e escolas filosóficas ocidentais. mais rigorosos em toda a Criação, onde mortais
desprotegidos morreriam em questão de instantes.
Outras culturas, principalmente asiáticas, também apresen-
Ainda assim, lugares onde existe vida.
tam uma divisão dos elementos naturais em cinco, mas de uma
forma um pouco diferente: água, fogo, madeira, metal e terra. O poder dos elementos é tamanho que, em seus
Essas mitologias afirmam que tudo que vemos na natureza domínios, a vida brota espontaneamente — sem
pode ser categorizado em uma combinação desses elementos. nenhuma intervenção divina.”
Existem ainda outras mitologias que utilizam a dicotomia de luz Esse conceito de que os elementos são a matéria-energia
e sombra como elementos adicionais, que simbolizam os opostos: que forma todas as coisas e, sendo assim, também pode
o conhecimento e o mistério, o dia e a noite, o bem e o mal. ser usada para criar novas — desde efeitos de magias até
criaturas —, é a linha guia para compreender seu papel no
No que tange nosso interesse, a verdade é que essa visão mundo e no jogo.
de mundo tem uma enorme influência na fantasia. Podemos ci-
tar centenas de livros, filmes, desenhos animados, quadrinhos No que se trata de regras, atualmente os elementos estão
e jogos que usam um sistema para categorizar os “elementos” catalogados da seguinte maneira:
e suas relações de alguma maneira: os tipos de monstros em Ar. Representa todos os tipos de gases, incluindo os
Pokémon, as interações de jutsus em Naruto, os poderes dos atmosféricos, que em conjunto formam o que chamamos de
dobradores em Avatar. As magias em TormentaRPG. “ar”. Esse elemento tem influência na criação e movimentação
Apesar de Tormenta20 ter optado, por vários motivos, dos gases e massas de ar, e suas interações físicas e químicas,
seguir a divisão de magias em escolas ao invés de elemen- como relâmpagos e trovões.
tos, sua influência continua grande tanto nas regras de jogo Água. O composto químico líquido que forma e nutre
quanto na concepção do cenário, indo muito além de meros a vida natural de Arton. Apesar da ciência artoniana estar
descritores de dano. longe de compreender a água em nível molecular como no
mundo real, a maioria dos estudiosos entende que a água
Os Elementos em Arton está presente na chuva, rios, lagos e mares, que pode ser
solidificada como gelo e neve (associada ao descritor frio),
A divisão dos elementos no mundo de Arton, apesar e gaseificada como vapor (associada ao elemento fogo).
de ter suas particularidades regionais, denota a maneira Também é sabido que a maioria das criaturas que precisam
como os habitantes entendem do mundo e sua criação. Os de água para sobreviver têm água em seu corpo, na forma
41
C AV E R N A D O S A B E R

de sangue, seiva e outros fluidos, associando esse elemento tando-se no calor dos mamíferos ou na constante
fortemente ao descritor cura. expansão dos vegetais.
Fogo. Mais do que apenas a reação física ou química Entretanto, algumas criaturas estão intrinseca-
que gera chamas, esse elemento governa o calor e a com- mente ligadas aos elementos primordiais, carregan-
bustão. Sendo assim, é um elemento que frequentemente se do sua essência mais pura, que se traduz em
associa aos outros elementos de várias maneiras: ar para capacidades e qualidades mágicas.
gerar efeitos climáticos quentes, terra para composição da Essas criaturas são geralmente capazes
lava e a criação de vulcões, ou, como mencionado acima, à de criar e manipular os elementos como
água para obtenção de vapor. uma extensão de si, ou mesmo têm seus
Luz. Apesar da ciência artoniana ainda não compreender corpos compostos totalmente de um único
que a luz é um tipo de energia refletida nos objetos e é ab- elemento, desafiando as leis naturais de
sorvida por nossos olhos, é sabido que a luz é indispensável Arton, o que as categoriza como monstros ou
à visão. Até mesmo camponeses incultos entendem que a luz, mesmo espíritos.
principalmente do sol, funciona como alimento para a maioria Isso faz com que muitas dessas criaturas
da vida vegetal. Esses fatores fazem com que os artonianos sejam resistentes ou mesmo totalmente
associem luz ao conhecimento, à revelação e à vida: dádivas imunes às manifestações do elemento que
dos deuses bondosos. E eles estão corretos. Em Arton, esse as compõem, ou mesmo vulneráveis ao
elemento também representa a energia do bem, carregando elemento “oposto” ao seu, sendo água
qualidades como bondade, altruísmo, caridade e benevolência. oposta ao fogo, ar oposto à terra e luz
Por isso, é associada ao descritor cura. oposta à treva.
Terra. O elemento que governa todos os minerais (metais Entre as mais notórias dessas
e rochas) e cristais, que por consequência é o responsável pela criaturas, três grupos se destacam:
formação e manipulação do solo natural. Por isso também elementais, gênios e dragões. Cada
está fortemente associado à vida vegetal, que depende do um deles tem sua maneira própria
solo para se desenvolver. Em Arton, esse elemento também de lidar com os elementos.
governa as substâncias naturalmente ácidas, pois se entende
que são ferramentas para desintegrar o solo, apesar de serem
líquidas (associadas à água) ou mesmo gasosas (ligadas ao Elementais
ar, elemento oposto da terra). Mais do que seres “feitos” de um
elemento, os elementais são uma forma Skyrim
Trevas. Diametralmente oposto à luz, esse elemento é
de vida primordial, nascidos do poder sprigga
associado ao escuro, desconhecido, misterioso e, por conse-
bruto dessa energia, manifestações espon- os espíri
quência, ao medo. Por gerar tantos sentimentos negativos, as
tâneas da força criadora do universo. da flore
trevas são a manifestação das energias dos deuses malignos
e, por consequência, da necromancia, capaz de negar a Por não terem sido criados pelos deuses
vida, representada pela luz. do panteão, como todas as outras formas de
vida de Arton, é muito complicado entender sua
Todos os outros elementos em Arton são derivações e/
ou combinações desses elementos primordiais, numerosos e fisiologia ou comportamento. Apesar de se pare-
abstratos demais para serem catalogados. cerem muito com outras criaturas nativas, existem
divergências entre os acadêmicos sobre o fato
No entanto, os descritores dos elementos são um fator mecâni- de elementais serem ou não considerados “seres
co muito importante no que diz respeito às criaturas, principalmen- vivos”, como mostra esse trecho do Ameaças:
te quando falamos de imunidade, resistência e vulnerabilidade.
“Por serem tão estranhos e distantes,
chega a ser difícil reconhecer os ele-
Criaturas Elementais mentais como seres vivos. Muitos não
os enxergam dessa forma: arca-
Como blocos fundamentais da criação de todos os seres,
nistas e inventores rotineiramente
os elementos estão presentes em tudo que é vivo, manifes-
42
C AV E R N A D O S A B E R

usam elementais como simples recursos, • Outros usos criativos para o aliado, como pedir que um
sejam servos conjurados ou ingredientes elemental da água apague um incêndio ou que um elemental
para feitiços e engenhos. Se os elementais da terra erga algo pesado ficam a critério do mestre.
possuem inteligência, é tão diferente da nossa
que não permite qualquer compreensão ou comu- Água
nicação. Se têm culturas ou sociedades próprias,
Bolha. O elemental envolve seu corpo como uma bolha de
impossível dizer. Se têm emoções ou são capazes
de sofrer, nem os deuses sabem. Por tudo água. Você recebe +4 na Defesa e pode respirar normal-
isso, embora alguns tenham empatia mente sob a água por uma rodada.
por essas criaturas, outros acham toli- Empurrão Hidráulico (2 PM). O elemental dispara um jato de
ce. Pode-se molestar o fogo, magoar água pressurizado em um alvo em alcance curto. O alvo
o vento, insultar o rio, ferir a rocha?” sofre 3d6 pontos de dano de impacto e fica caído (Fort CD
Existem elementais de formas e tamanhos atributo-chave de magias evita a condição).
tão ou mais variados quanto animais ou plantas, Surfar. Você recebe deslocamento de natação 12m por uma rodada.
uma vez que não seguem as “regras” naturais, o
que os torna valiosos aliados capazes de exe- Ar
cutar tarefas que animais ou mesmo parceiros Barreira Eólica. Você recebe camuflagem contra ataques à
comuns jamais conseguiriam.
distância e +2 em Reflexos por uma rodada.
Pacto Elemental Conduzir ao Solo. Ao contrário de outras ações do elemental,
esta é uma reação; você pode lançar Queda Suave, mas
(Poder de Destino) apenas em você mesmo.
Você criou um vínculo mágico com
Planar (2 PM). Você recebe deslocamento de voo 12m por uma
uma criatura elemental primordial atra-
vés de um ritual de magia. Em termos
rodada.
de jogo, ele é um aliado elemental de Fogo
um tipo a sua escolha (veja a seguir).
O elemental obedece às suas ordens Aura de Calor. Até sua próxima rodada, inimigos que terminarem
e se arrisca para ajudá-lo. Você só seus turnos adjacentes a você sofrem 2d6+2 pontos de dano
recebe os benefícios de seu aliado de fogo.
m: elemental se puder evocá-lo. Pré-requi- Chicote de Chamas (2 PM). O elemental acerta uma criatura
ans, sito: 6º nível de arcanista ou druida. em alcance curto com um jato de chamas que causa 4d6
itos Elementais são um tipo especial de pontos de dano de fogo (Ref CD atributo-chave de magias
esta aliado que usam as seguintes regras: reduz à metade).
• Para usar um aliado elemental você precisa pri- Labareda Propulsora. Você recebe +10 em testes de Atletismo
meiro gastar uma ação de movimento e 2 PM para para correr e saltar por uma rodada.
evocá-lo. Para isso, você precisa de uma porção inerte
do elemento relacionado para servir como meio, como Terra
por exemplo uma fogueira ou tocha para um elemental Arremesso de Rocha (2 PM). O elemental arremessa um
do fogo, ou uma poça d’água para um elemental da
pedregulho contra um alvo em alcance médio, causando
água. O elemental desaparece no final da cena.
5d6 pontos de dano de impacto (Ref CD atributo-chave de
• Em seu turno, você pode dar uma ordem para magias evita).
o elemental usando uma ação de movimento. As
Muralha. Você recebe resistência 10 a corte, impacto e per-
ações que cada elemental pode executar desta
forma são apresentadas em sua descrição. Al- furação por uma rodada.
gumas destas ações têm um custo em PM que Tunelar. Você recebe deslocamento de escalada (12m) ou
deve ser pago por você. escavar (9m) por uma rodada.
43
C AV E R N A D O S A B E R

Gênios associada). Se falhar, você não convence o gênio e ele


não irá mais atendê-lo pelo restante da cena. Cada novo
Diferente dos elementais, os gênios foram criados pelos desejo ao gênio no mesmo dia aumenta a CD do teste
deuses para servirem como escultores e artesãos dos elementos
de perícia em +5.
primordiais, designados para trabalhar na criação de Arton.
Criaturas mais arcanas do que elementais em si, gênios não • Quando faz um desejo, você pode usar quaisquer apri-
são exatamente criaturas, mas uma força de trabalho divina, moramentos da magia desejada, até um custo máximo
como diz esse trecho do Ameaças de Arton: igual ao seu bônus de atributo-chave da perícia associada.
“Gênios são seres nativos de Reinos dos Deuses A CD para convencer o gênio aumenta em +1 por PM e
onde a magia arcana dos elementos é poderosa. você paga o custo em PM dos aprimoramentos.
Quase todos se originam de Magika, o Reino de • Para fazer um desejo, escolha uma magia arcana ou divina
Wynna, embora também existam em abundância de até 2º círculo, pertencente a uma das escolas de domínio
nos domínios de Azgher, Kally, Oceano, Tanna-Toh, do gênio. Fazer isso é uma ação padrão (ou a execução
Tenebra, Thyatis, Sszzaas e outros. Alguns, ainda, da magia, o que for maior) e exige um sucesso em um teste
visitam Arton em missões para seus patronos. Por da perícia apropriada (conforme o tipo de gênio) com CD
serem criados em sua forma final, gênios não cres- 20 + custo em PM da magia. Quando faz um desejo, você
cem ou envelhecem, nem se reproduzem: quando pode usar quaisquer aprimoramentos da magia desejada,
procriam — entre si mesmos ou com outras raças até um custo máximo igual ao seu bônus no atributo-chave
—, o resultado são os qareen.” da perícia associada.
Por sua natureza, gênios são extremamente competen-
tes ao trabalhar com os elementos, principalmente magias Allaraz (luz)
elementais, tornando-os aliados extremamente valiosos (e Gênios da luz anseiam por proteger as obras
cobiçados) para conjuradores em geral. dos deuses, escolhendo seus amos entre aqueles
que abraçam tal devoção. São também aqueles que
Sim, Amo! (Poder de Destino) se regozijam com o uso da magia arcana para promover
Você criou um vínculo mágico com um gênio menor, seja porque o bem.
encontrou um objeto vinculado ou por conta de um ritual arcano.
Escolas. Abjuração e evocação
Em termos de jogo, é um aliado djinn de um tipo a sua escolha
(apenas efeitos de luz e cura).
(veja a seguir). Você só recebe os benefícios de seu djinn se puder
evocá-lo e passar em um teste de perícia definido pelo tipo de gênio. Perícia associada. Nobreza.
Pré-requisito: treinado na perícia associada, 6º nível de personagem. Você deve convencer o allaraz de
Gênios são um tipo especial de aliado que usam as se- que é uma criatura de grande va-
guintes regras: lor e dignidade, que merece ser
servida.
• Cada gênio está vinculado a um objeto de poder, como
um instrumento musical, uma lamparina de óleo ou outro Dabbus (trevas)
objeto pequeno.
Gênios das trevas são egoístas e odeiam
• Um gênio manifesta seu poder concedendo a habilidade todos os outros seres na existência, mas —
de lançar magias de até 2º círculo, arcanas ou divinas,
como todos os gênios — estão presos à
pertencentes às suas escolas de domínio. Para isso, você
obrigação de servir seus mestres. Por isso aceitam amos
deve fazer um pedido ao gênio e convencê-lo de que
que praticam o mal. Mesmo como servos, regozijam-se em
merece ser atendido.
espalhar maldade e destruição.
• Fazer um pedido exige manusear o objeto de poder
Escola. Necromancia.
com as duas mãos, uma ação padrão (ou a execução da
magia desejada, o que for maior) e um teste da perícia Perícia associada. Intimidação. Você deve con-
associada contra CD 20 + o custo em PM da magia. Se vencer o gênio de que é um grande vilão malvado,
você passar, lança a magia (CD atributo-chave da perícia mesmo que esteja apenas fingindo.
o
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C AV E R N A D O S A B E R

Gizzehi (fogo) Yazzu (água)


Criados assim pelos deuses, gênios do fogo também preci- Yazzu são bondosos e generosos como os outros gênios,
sam servir a mestres — caso contrário seus poderes diminuem mas também são aqueles que mais clamam por liberdade.
gradualmente até sumir. Então eles o fazem, mas nunca de Não ficam presos a um único amo por muito tempo, exceto
bom grado. São seres cheios de ressentimento, ansiosos por quando se afeiçoam — ou quando forçados por seus códi-
vingança contra seus amos, sempre buscando formas de tra- gos, então buscando formas de escapar. São também mais
pacear seus acordos. Cumprem ordens, mas nunca sem um combativos, não raras vezes empunhando o tridente mágico
rosnar de raiva, nunca sem uma ameaça velada. em batalha para proteger seus mestres.
Escolas. Adivinhação e evocação (apenas efeitos de fogo) Escola. Evocação (apenas efeitos de água ou frio) e convocação.
Perícia associada. Atletismo. Você precisa convencer o Perícia associada. Iniciativa. Você deve provar ao gênio
gênio de que é mais poderoso do que ele e obedecê-lo é que é capaz de agir rapidamente quando necessário.
melhor do que o contrário.

Jairuan (ar) Dragões


Gênios do ar são pacifistas por natureza, buscam solu- Reinando supremos dentre as mais poderosas criaturas
cionar desavenças com diálogo, quase nunca recorrem à de Arton, forjados à imagem e semelhança de Kalliadrano-
violência. Quando confrontados, preferem influenciar com ch, os dragões são uma manifestação conjunta de magia e
encantamentos ou enganar com ilusões; são mestres em fazer poder elemental. Essa herança faz com que dragões sejam
com que seus oponentes destruam a si mesmos, atacando capazes de replicar o poder de seu próprio criador, usando
aliados ou caindo em armadilhas. sua centelha elemental para criar efeitos fantásticos, como
Escolas. Encantamento e ilusão. explicado nesse trecho do Ameças de Arton:

Perícia associada. Intuição. Você deve “O traço mais importante de um dragão, aquilo
convencer o gênio de sua capacidade de que o torna um dragão, é sua energia elemental.
observar além de mentiras e disfarces. Embora sejam considerados seres vivos (e como
tais, possam ser curados com magias de luz), dra-
Kemooz (terra) gões são movidos por forças mágicas fundamentais
do universo, as mesmas que alimentam as bolas
A expressão sempre austera pode levar
de fogo e relâmpagos dos arcanistas. A diferença
a pensar que estes
é que dragões não recebem tais energias de fontes
gênios são sérios,
externas; eles as produzem em seus corpos. Não
mal-humorados, mas
é sem motivo que itens mágicos poderosos usam
não é o caso. Mesmo
partes de dragões para sua fabricação.”
que não sorriam tanto,
kemooz têm o mesmo co- Diferente dos elementais e dos gênios, que são criaturas
ração bondoso e generoso constituídas de energia elemental primordial, os dragões são
de seus irmãos. Têm imenso capazes de gerar essa energia por si só, um poder imenso
prazer em concluir uma obra que capaz de rivalizar até mesmo os próprios deuses.
será desfrutada, e traga alegria a Muitos dos descendentes de dragões carregam em seus
outros. São honrados, sinceros e corpos fagulhas deste poder incrível, o que os torna exempla-
bastante literais ao atender desejos, res mais do que perfeitos de sua própria raça. Tais criaturas
o que algumas vezes leva a erros de interpre- são conhecidas como “kallyanach”, também chamadas de
tação que podem ser divertidos ou trágicos. “crias dracônicas” ou, popularmente, de “meio-dragões”.
Escola. Transmutação
Perícia associada. Fortitude. Você Nova raça: Kallyanach
deve convencer o gênio de que é tão Ninguém sabe ao certo como ou porque um kallyanach
resiliente quanto a terra da qual ele nasce, já que os dragões costumam se achar bons demais
Spyro,
extrai seu poder. para se deitar com qualquer outra raça. Além disso, existem
o Dragão!
45
C AV E R N A D O S A B E R

casos famosos de “meios-dragões” que nasceram de mães (ar). Você aprende e pode lançar essa magia (atributo-chave
dracônicas! Será que chocaram de um ovo, como seus primos Carisma) e pode usar seus aprimoramentos como se tivesse
de sangue puro? Nunca tive oportunidade de perguntar, e acesso aos mesmos círculos de magia que um bardo de
talvez me falte coragem frente a uma. seu nível. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo
Já ouvi relatos de bebês nascerem transformados pela diminui em –1 PM.
simples proximidade do povoado com um covil de um dragão Mente Poderosa. Você é sagaz e ardiloso. Você recebe +2 de
ancião de aura poderosa, ou mesmo por estar em uma região Inteligência, Sabedoria ou Carisma, à sua escolha. Você
banhada com o sangue de uma dessas criaturas, que pode
pode escolher esse poder até duas vezes.
ser capaz de macular as águas, fauna e flora da região.
Sopro de Dragão. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM
A verdade é que a maioria dos kallyanach não se parece
para soprar um cone de 6m que causa 1d12 pontos de dano
em quase nada com a outra metade da família. Sua genética
dracônica é tão predominante que torna difícil distinguir sua
de ácido (terra), fogo (fogo), frio (água) ou eletricidade (ar).
herança secundária, até mesmo seu gênero. Seu corpo é No 4º nível, e a cada quatro níveis subsequentes, você pode
ágil e musculoso, sua pele recoberta de escamas brilhantes, gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d12.
seus olhos tem um formato de fenda e emitem um constante
brilho mágico. Não é raro que também apresentem garras
poderosas nas pontas dos dedos, presas pontiagudas em suas
Novas Magias
mandíbulas grossas e, em casos raros, até mesmo chifres e
asas de couro! Disparo Gélido
— Thyssa Lazuli, Arcana 1 (Evocação)
vice-diretora da Academia Arcana. Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração:
Habilidades de Raça instantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você dispara um dardo de neve e gelo contra o alvo, que
Escolha um dos elementos entre água, ar, fogo e terra.
Esse será seu elemento vinculado. Em seguida, escolha causa 2d8+2 pontos de dano de frio.
quatro das características dracônicas a seguir. No 4º +1 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
nível, e a cada quatro níveis subsequentes, você pode +1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar,
escolher uma característica de raça adicional no lugar a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica lenta até
de um poder de classe. o final da cena.
Armamento Kallyanach. Você possui uma arma natural entre
mordida, chifres ou cauda espinhosa (dano 1d6, crítico x2, Jato Corrosivo
perfuração. Uma vez por rodada, quando usa a ação atacar Arcana 1 (Evocação)
com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
corpo a corpo extra com essa arma. Execução: padrão; Alcance: curto; Área: linha; Duração: ins-
tantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Asas Dracônicas. Você pode gastar 1 PM por rodada para voar
com deslocamento de 9m. Enquanto estiver voando desta Você dispara um jato de ácido corrosivo de suas mãos, que
forma, você fica vulnerável. causa 2d6 pontos de dano de ácido às criaturas na área.
Essa magia causa dano dobrado em constructos e objetos.
Escamas Dracônicas. Sua pele é recoberta de escamas resistentes
e brilhantes, que fornecem +2 na Defesa e resistência 5 contra +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
ácido (terra), eletricidade (ar), fogo (fogo) ou frio (água). +1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar,
Físico Poderoso. Sua musculatura é poderosa e rígida. Você a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica vulnerável.
recebe +2 em Força, Destreza ou Constituição, à sua escolha.
Você pode escolher esse poder até duas vezes. Continua na próxima edição…
Herança Mágica. Escolha uma magia de 1º círculo que cause
dano de ácido (terra), fogo (fogo), frio (água) ou eletricidade FELIPE DELLA CORTE
46
C AV E R N A D O S A B E R

47
IGUAIS
POR WALDIR L. SANTOS
O s pingos do sereno caiam sobre a silenciosa van
branca com uma faixa amarela atravessada por
toda sua lateral, estacionada próxima a enorme cratera
que tinha quase o tamanho de um campo de futebol. Em
seu interior, um jovem com pouca bochecha enganava a
fome mordiscando o resto do pombo quase torrado que
preparara duas noites antes, e observava, crédulo da in-
sanidade comum nessa nova era, doze homens dançando
nus sob a camada fina da chuva que queimava a pele.
Saboreou o resto da rara proteína ao mesmo tempo que bebericou com
cuidado o último refrigerante de seu saque. Enquanto ouvia os cânticos
entoados pelo coral rouco, tentou não se concentrar nas palavras ditas.
Sabia que se tentasse, conseguiria entender o significado. Mesmo sendo
uma língua morta, mesmo nunca tendo aprendido uma sílaba sequer,
mesmo que as vozes soassem como um garrancho, ele entenderia.
A capacidade de não pensar em nada quando queria era um trunfo im-
portante, mas sabia que ainda respirava apenas por sorte. Sorte cósmica,
que logo se diluiria nos pesadelos incessantes que tornaram as noites de
sono de qualquer mortal um castigo infindável, como se pagasse a prestação
sua passagem na primeira classe para o inferno.
Mais uma vez tentou trazer o branco silencioso em sua mente, lutando
para não relembrar o pior momento de sua vida. O som agudo do metal se
retorcendo em câmera lenta, enquanto o deus dos mares, demônio ou qualquer
que fosse o nome da criatura hercúlea, esmagava quase completamente seu
veículo de passeio, minutos depois de ter sido vista rondando Marrocos, país
no qual, segundo os boatos, o ritual havia sido realizado com sucesso.
Quando as seitas a favor de Cthulhu vieram à tona, o mundo inteiro
pensou estar lidando apenas com mais uma facção de loucos. Uma ex-
plicação simples e direta, foi importante para o sucesso do ritual e que
todos o tratassem com tal banalidade.

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Simples também foi a ascensão de uma banda finlandesa, pop rock
da mais alta qualidade, “os novos Beatles”, costumava-se dizer, e isso
irritava seus membros. Também foi bem simples a mudança no nome da
maior rede social do planeta, e ninguém estranhou quando um enorme
conglomerado de empresas comprou dois dos maiores times de futebol
do mundo e colocou sua sigla antes de seus nomes.
Difícil mesmo foi desprezar quando uma tempestade com ventos inimaginá-
veis varreu o litoral da Líbia. Poucos ignoraram um enorme buraco se abrindo
no oceano Atlântico, e apenas os desavisados não entraram em desespero
quando os tentáculos ganharam o céu de Taghazout.
Exatamente no dia do mundial de Surf. Bem na hora da final da Liga
dos Campeões. Em meio a um enorme show com dezenas de milhares de
pessoas, todas felizes gritando e cantando algumas palavras que pareciam
apenas melismas de uma música, a sigla de uma empresa, o grito da torcida.
Um pedaço do osso da costela do pássaro arranhou sua gengiva e fez
com que ele voltasse de seu devaneio. Colocou a mão no bolso da jaqueta
por impulso ao ouvir um som no para-brisas, mas largou o 38 ao perceber
que não era nada perigoso.
Sua mão no bolso alisou a foto que o mantinha vivo. Olhou em volta, o
cântico ainda alto, a chuva ainda fina. Pegou a foto de Léo e não conseguiu
manter as lágrimas guardadas ao lembrar que a sorte, que o mantinha
vivo, não sorriu para seu pequeno moleque.
Ainda era nítida a escuridão que se formou em São Paulo, o som das
enormes asas batendo desritmadas, o pequeno terremoto que derrubou
prédios após a criatura pousar despreocupada na avenida Interlagos. Os
passos largos de Cthulhu quase não sofreram força oposta. Os bombeiros,
policiais e toda a estrutura do governo era inútil, e os jornais já haviam
noticiado isso. O âncora parecia incrédulo enquanto o presidente dos
Estados Unidos confirmava as quatro ogivas nucleares que praticamente
varreram o norte da África do mapa. Do alto de seu cargo, o mais impor-
tante de todo o planeta, o senhor de cabelos bem brancos e olhar caído não

50
conseguiu parar de rir enquanto os jornalistas presentes permaneciam
descrentes, tentando entender como as centenas de milhares de mortes
ainda a confirmar eram tão engraçadas.
Tudo que o ataque nuclear conseguiu foi deixar os outros países às cegas.
Os vídeos nas redes sociais, que mantinham todos cientes da desolação e
informados sobre os passos da criatura, pararam em um silêncio ensurde-
cedor. Alguns celulares conseguiram transmitir ao vivo os milésimos de
segundos antes da primeira bomba tocar a cabeça de Cthulhu, antes de suas
câmeras desaparecerem rapidamente, como a fé da humanidade.
E com tudo isso em mente, Renato observou sem reação o deus vil
destroçando caminhões, derrubando prédios e esmagando parte de seu
veículo. Cthulhu continuou andando indiferente às mortes, tiros e qualquer
ação do ser-humano, até bater asas novamente e ir pousar em outro lugar.
A simples presença do colosso distorceu os campos magnéticos e inutilizou
toda tecnologia de comunicação. Como se comunicar fosse importante. Nada
mais era importante, nada. Seu filho fora reduzido a uma massa embaixo do
metal, e parte de seus fluidos ainda parecia umedecer a pele do rosto de Renato.
E foi com esse sentimento de vazio que ele continuou vagando meses
no desespero oculto das cidades. Dirigiu sem rumo, comeu sem razão,
respirou sem prazer, enfrentando uma batalha contra o inimaginável,
uma luta perdida, na qual cada proteína que esticava seus dias de vida
não era nada além de pura postergação. Seu instinto de sobrevivência era
um carma terrível de se carregar.
Desligou novamente seus pensamentos. Lembranças duras eram sempre
seguidas pela voz grudenta da criatura dos mil tentáculos. Brincava com
sua mente, chamava-o para dançar com os outros homens nus,tornando sua
sanidade apenas um passageiro nesse avião descontrolado que chamava de
mente, voando com rumo certo a montanha de tentáculos, o destino final.
A van tornou-se sua morada, e seu quintal era por onde ela podia
passar. Cthulhu não veio sozinho, o mal nunca caminha só. Outros grandes
antigos marcharam pela Terra como senhores indiferentes à humanidade,

51
que escorria pelos buracos formados após os estrondosos e firmes passos,
criando labirintos de destroços e maldades intransponíveis por máquinas
humanas movidas a qualquer que fosse o combustível.
E foi ela que o protegeu da primeira pedrada em sua direção. Olhou para
o lado, entre os estilhaços do vidro temperado e viu, de maneira disforme,
o vulto alaranjado da tocha arremessada no pequeno furo aberto na janela.
Ligou a van no ímpeto e assustou-se com mais dois homens completa-
mente pelados e enraivecidos esticados como insetos que foram atingidos
pelo para-brisa em alta velocidade. Os olhos avermelhados e as gengivas
tingidas de um verde pálido por alguma bebida indetectável, fizeram
suas feições parecerem ainda mais insanas, enquanto seus gritos agudos
causavam um calafrio pertinente pelo corpo todo.
O solavanco que o carro deu após passar por cima de um dos seguidores
de Cthulhu fez seu corpo escorregar verticalmente pelo banco. Firme, en-
frentava uma luta mental para conseguir dividir seu cérebro entre derrubar
o homem que ainda estava se segurando pela abertura do capô e ignorar
os chamados que o mal em formato de deus sussurrava em sua mente.
“É bom, não é? Eles são insetos, não são? Desistiram da alma para seguir
um deus desconhecido, são fracos que não merecem o sangue que carregam. Mas,
você. VOCÊ é forte, um desafio valoroso. Venha, volte aqui, se encontre comigo
no seu próximo pesadelo. Do que adianta lutar? Você não tem motivos, não tem
ninguém. Eu posso ser quem você quiser, posso trazer o Léo de volta. Olhe, escute
a voz dele te chamando, ‘Papai, paizinho, aqui é gelado, preciso do seu abraço,
eu preciso do seu abraço, papai, me salve desse frio, pelo menos desta vez, cumpra
seu papel de pai e me salve, me salve seu desgraçado de merda’”.
Os olhos contraídos seguraram a lágrima como se um precipício a aguar-
dasse. Assim que a voz em sua mente mudou para a voz de seu filho, o
estômago soltou-se do corpo e deslizou amargo pelo chão do carro, carregado
com o desespero e a tristeza que encheram o ambiente de um terror invisível.
Maldita seita, maldito deus, maldita vida! Nem uma pobre criança tinha sua
memória respeitada, o mundo realmente não era nada além de insanidades.

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Mas não iria desistir. Não. O que ou quem quer que fosse aquela coisa,
aquelas coisas, não teria o gostinho de vê-lo desistir.
— VENHA PEGAR! SE VOCÊ QUER MINHA SANIDADE, VENHA
PEGAR! — gritou enquanto virava o volante até ver os dedos magros do
seguidor escorregar pela lataria úmida e o rosto risonho sumir de sua visão.
Mais algumas pedradas acertaram o carro enquanto ele se distanciava dos
berros estridentes. Observou pelo retrovisor o reflexo das tochas enfraquecidas
pelo sereno sumir quando fez mais uma curva, pegando a Avenida 23 de Maio
e saindo pelo acesso lateral poucos metros depois. Estava parada, um retrato
de como a cidade era antes do Caos. Os carros abandonados, enfileirados e
silenciosos cobriam quase toda a extensão de asfalto visível, desaparecendo
apenas quando uma enorme cratera cruzou de ponta a ponta, engolindo dois
restaurantes renomados e diversos corpos que não apodreceram.
E talvez este fosse seu maior horror caminhar semana após semana por
corpos com o semblante congelado. Alguns com o dorso amassado contra o
asfalto sujo do sangue ainda viscoso, outros com seus membros espalhados
entre os escombros dos prédios, mas o que mais o assustava eram os corpos
inteiros, intactos, vívidos. Com o mesmo olhar aterrorizado pela eternidade.
Um festival de bonecos de carne e osso que jamais apodreceriam.
Balançou a cabeça e ligou o som do veículo. Um pendrive cheio de
músicas infantis o afastou da real situação. Era como se um pesadelo
perdurasse pela noite, com uma orquestra vibrante de crianças em um
coral uníssono e agudo como atração principal.
Parou para abastecer a van no posto menos destruído que encontrou
pelo caminho. Empurrou dois veículos parados em frente às duas únicas
bombas que ainda funcionavam, pegou o corpo da motorista de um sedan
prateado e a colocou no porta-malas do carro. Tentava se enganar com
os corpos, como se fossem apenas feitos de cera e tivessem caídos por
acidente de um caminhão, e a rotina da situação o preocupou. Conseguiu
encher o tanque da van quando uma pontada na bexiga o lembrou que
algumas coisas simplesmente continuavam, independente da morte.

53
Em meio ao caos, gostava de fazer suas necessidades no banheiro. Eram
alguns minutos em que tudo parecia normal, o cheiro de flores do desin-
fetante misturado com o fedor de merda, a cerâmica fria e desconfortável,
o som da água amortecendo seus dejetos. O banheiro fechado, deixando
a bagunça toda para o lado de fora. Um momento de normalidade.
Entrou no posto e o cheiro de alimento apodrecido o enjoou. Sem qual-
quer explicação lógica, todo e qualquer alimento perecível sólido estragou
no exato momento em que Cthulhu saiu de seu leito. Centenas de barras
de chocolates, salgadinhos e qualquer coisa sólida comestível simplesmente
apodreceram instantaneamente. Entrou no posto atrás da chave do banheiro,
que, por costume, encontrava-se próxima ao caixa. Passou alguns minutos
procurando, colocou todos os isqueiros e cigarros que achou no bolso da
jaqueta, separou latas de refrigerante e foi em busca do sanitário.
A porta entreaberta foi um sinal que ele respeitou. Pegou o 38 firme
com a mão direita e andou com passos leves se esforçando para controlar a
respiração. A bota caída para o lado de fora do banheiro fez sua guarda baixar.
Colocou a arma no bolso da jaqueta e irritou-se ao observar os miolos ainda
frescos espalhados pelo único lugar que lhe daria alguns minutos de paz.
Caminhou por mais alguns metros até um pequeno campo gramado
que ficava entre o posto e a rodovia. Posicionou-se com as pernas abertas
e, com mais cuidado que o necessário, abriu o zíper.
Mijou um jato forte e de um amarelo avermelhado. Deu meio passo para
trás a fim de desviar dos respingos. Demorou um pouco para notar formigas
aceleradas, tentando de forma irracional defender sua casa que fora atingida
por mero acaso. Gostando da brincadeira, fez questão de mirar no centro
e, divertindo-se com a situação, observou as formigas operárias correndo
para fora de seu esconderijo, sendo atingidas e morrendo sem ter a ideia
do que estava acontecendo. Seres insignificantes, parte irrelevante da fauna
de um planeta que era parte insignificante de um universo.
Olhou enfim para o céu e entendeu tudo.

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55
Breves
Jornadas
A coluna Breves Jornadas oferece
aventuras simples, rápidas e completas
para Tormenta20, com tudo que será
Resumo da Aventura
Sob a sombra da deusa é uma breve jornada, uma aven-
tura pensada para uma sessão única, que também pode ser
necessário para jogar. Fichas especiais inserida em uma campanha maior. É ideal para um grupo de
serão fornecidas aqui, enquanto àquelas quatro personagens de 1º nível em Tormenta20.
presentes no livro básico terão indicadas as
Após receber uma série de relatos sobre desaparecimentos,
páginas em que se encontram. a guarda contata um grupo de aventureiros iniciantes para
O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida investigar os rumores. Enquanto busca por pistas, descobre
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou que que a maioria dos desaparecimentos ocorreu nas proximida-
comecem uma nova campanha. Se precisarem de fichas des de um misterioso armazém.
de personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna
Invadindo a construção, os aventureiros enfrentarão um grupo
Heróis de Bolso, no Blog da Jambô.
mal-encarado que faz do lugar sua base. Mas a líder desses con-
Esta aventura chama-se Sob a sombra da deusa. trabandistas revela que seus homens também vêm desaparecendo.
Novas informações levam aos esgotos, e ao covil de um maníaco
Introdução lefou, que sequestra pessoas para fins misteriosos e nefastos.

Cena 1 – Proteger e servir


A cidade de Valkaria, constantemente observada pela
gigantesca estátua da líder do panteão, é realmente um lugar
fantástico. Mesmo após anos de sítio, ergue-se, desafiante Não há nenhum outro lugar na face de Arton como
e intransponível, habitada por todo tipo de gente. É o lugar Valkaria. Outras cidades têm suas próprias personali-
mais diverso de Arton. dades, mas a capital de Deheon é o lugar onde todas
Entretanto, nas sombras desta capital, perigos se escondem. culturas do continente se encontram. Além disso, onde
As irmandades controlam muito mais que o crime, nobres cruéis mais os habitantes, toda manhã, podem abrir as jane-
exercem sua tirania contra moradores, e monstruosidades fazem las e ver a própria Deusa da Humanidade? Antes um
das galerias de esgoto sua morada. Apesar de maravilhosa, cativeiro, hoje a estátua é símbolo de vitória e ambição.
a cidade sob a deusa também possui diversas ameaças. Dizem que para cada herói que surge no mundo,
A Guarda de Valkaria é responsável por manter a lei e um nasce aqui, e muitos nem precisam deixar os
a ordem, assim como investigar todo tipo de caso. Porém, limites da cidade para se aventurar, aparentemente
devido à quantidade de coisas que acontecem todos os dias, havendo uma benção de problemas como em nenhum
às vezes heróis em começo de carreira são trazidos para outro lugar. E vocês estão aqui, no prédio da guarda,
fornecer auxílio extra. convocados por Rolf Thrundarimm, anão e xerife.
56
B R E V E S J O R N A D A S

O anão está atrás de uma escrivaninha cheia de perga- 3º sucesso – Apesar do prédio parecer vazio, na verdade é
minhos, e a todo momento tem que responder alguém ou dar usado por figuras sombrias, que carregam caixas durante a noite;
ordem. Quando chegam, mal consegue dar atenção, pois 4º sucesso – A única testemunha de um desses desapare-
está instruindo um outro grupo, que logo parte. Ao chegar cimentos diz ter visto uma figura imensa agarrar a vítima e
sua vez, Rolf é rápido e direto. então desaparecer.
“Boa tarde, a missão é a seguinte: pessoas vêm Se os personagens acumularem três falhas, serão cercados
sumindo nessa área aqui”, e então aponta para um em um beco por um grupo de quatro bandidos (Tormenta20,
ponto no mapa em sua mesa. “Preciso que descubram se p. 275). Assim que forem derrotados, revelam acidentalmente
alguém viu algo, e se possível encontrem o culpado. trabalhar como vigias do armazém 15, lidando com quem
O pagamento será de cinquenta tibares para cada. aparece fazendo perguntas demais.
Sem negociação, é pegar ou largar”.
Mesmo se não parecer uma proposta atraente, significa
receber mais serviços no futuro, e não é difícil imaginar que Cena 3 – Armazém 15
se trata de um teste, e outros trabalhos renderão recompensas Através das perguntas, ou pelo encontro direto
melhores. Se insistirem em negociar o valor, o anão faz uma com os capangas, o próximo passo é investigar o
cara feia e diz: “Sou obrigado a recorrer a esses armazém. Não é difícil encontrá-lo. O prédio fica
tipos! É agora que minha barba cai!”. em uma área menos movimentada, a única dife-
rença dos outros galpões é o número 15 pintado
Caso estejam relutantes em aceitar a tarefa, uma maneira de
na fachada. Portas e janelas estão cobertas com
tornar o caso pessoal é dizendo que um conhecido ou familiar
tábuas. Durante o dia, é impossível perceber qual-
está entre as pessoas desaparecidas. Outra opção, para os mais
quer movimentação. À noite, entretanto, figuras
malandros, é a chance de ter seu histórico de crimes perdoado.
entram e saem do lugar.
Após receber a missão, devem se dirigir ao bairro do Mercado.
Se vigiarem a construção durante uma noite inteira, atentos
à movimentação, é possível perceber um padrão nas batidas na
Cena 2 – Ouvi dizer porta com um teste de Investigação ou Percepção (CD 20).
Uma vez descoberto o padrão, é possível replicá-lo para entrar.
Caminhar pela cidade é cruzar um labirinto de A porta em si não pode ser arrombada de qualquer forma, já
ruas e passagens suspensas, muitas vezes uma que é feita de ferro e não possui qualquer tranca externa.
linha reta leva bem mais tempo do que uma série
Outra opção é uma claraboia no teto do prédio. Esta rota
de atalhos e curvas. Ao norte, a estátua de Valkaria
é desafiadora, mas permite uma aproximação mais discreta.
observa o bairro, repleto de lojas e tendas, tornan-
Escalar até a parte de cima é um teste de Atletismo (CD
do impossível andar um metro sequer sem que algo
20), depois será necessário destrancar a passagem, usando
muito interessante à venda chame a atenção, seja
Ladinagem (CD 25), e então descer até o interior com um
nas fachadas elegantes ou aos berros nas barracas.
novo teste de Atletismo (CD 20). Porém, falhar nesse teste
O importante agora é investigar os acontecimentos na causa 3d6 pontos de dano de impacto pela queda, além de
região, entrevistando transeuntes e vendedores. Para conseguir chamar a atenção de todos no galpão.
as informações, cada personagem deve fazer um teste de Di-
Caso tenham usado o código para entrar, os capangas no
plomacia, Enganação ou Investigação (outras perícias,
interior percebem que o grupo não é parte da organização,
como Adestramento ou Atuação, podem ser usadas, de
e atacam, dando início ao combate. Já se tiverem usado a
acordo com o mestre), com CD 15. É possível abrir mão de rota pelo telhado, o primeiro personagem a descer pode fazer
seu teste para prestar ajuda (Tormenta20, p. 213). um teste de Furtividade contra a Percepção dos inimigos,
Cada sucesso revela uma das informações abaixo: deixando surpreendidos os que falharem na primeira rodada.
1º sucesso – A maioria dos desaparecimentos aconteceu Criaturas. Bandidos x2 (Tormenta20, p. 275) e goblins
perto do armazém 15, que aparenta estar abandonado; salteadores x2 (Tormenta20, p. 288).
2º sucesso – Exceto pelo local, as vítimas não possuem Um de cada inimigo, um bandido e um goblin, estará no
um padrão claro; fundo do ambiente, usando os caixotes presentes no local
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B R E V E S J O R N A D A S

como cobertura (recebendo +5 nas suas Defesas), e atacando levou a um bueiro atrás do armazém. Caso alguém seja
à distância com uma besta leve (ataque +3, dano 1d8, crit. especialmente agressivo, ela é mais do que capaz de se
19, alcance médio). Todos os adversários param de atacar defender (veja em NPCs & Criaturas).
alvos que sejam reduzidos a 0 PV ou menos. Entretanto, se demonstrarem educação e respeito, é pos-
Usando uma ação completa, um personagem pode abrir sível persuadi-la a acompanhá-los durante a exploração do
uma das caixas, o que revela um carregamento de bombas esgoto, através de um teste de Diplomacia (CD 15). Se
e chifres de pólvora. Caso, durante o combate, alguém use convencida, ela pede um momento para colocar algo mais
qualquer efeito que cause dano de fogo (como a magia apropriado e retorna vestindo uma armadura de couro de
Explosão de Chamas ou uma bomba), todos os criminosos alta qualidade, agora uma aliada do grupo.
largam suas armas e imploram que não façam isso novamente.
E então, tudo que resta é abrir o bueiro e adentrar as
Após duas rodadas, todos ouvem uma voz feminina e entranhas fétidas da cidade.
imponente vindo das sombras.
“Poderiam fazer o favor de abaixar suas armas
para conversarmos como adultos?” Cena 5 – Os esgotos de Valkaria
Após descerem as escadas, o cheiro desagra-

Cena 4 – Senhora do Submundo dável faz seus olhos lacrimejarem e seus narizes
arderem. A galeria é ampla. Seguindo em frente,
A dona da voz é uma goblin, com seus lábios a água suja se acumula nos canais. Ao longe, é
pintados de negro, os cabelos presos em um co- possível ouvir o som de algo, mas é baixo demais
que elegante. Seus trajes caros são impecáveis. Os para identificar do que se trata.
olhos vermelhos e penetrantes deixam claro quem
Ao entrarem no esgoto, o cheiro forte deixa todos enjoados
realmente está no controle da situação.
(Fortitude CD 15 para evitar). Ideias criativas, como usar
“Bem, que tal começarmos, de forma civilizada, um lenço na frente do rosto, podem fornecer um bônus de +2
com as apresentações? Podem me chamar de Persè. no teste de Fortitude.
Como chamam-se os invasores do meu armazém?”
Em um determinado ponto, não há como seguir em frente
Esperando o mínimo de educação, Persè questiona os exceto andar dentro do fluxo de imundície, com a água até a altura
motivos que levaram à invasão de sua propriedade. Ao saber dos joelhos. Caminhar aqui atrapalha os movimentos, contando
da investigação dos desaparecimentos, a atitude dela muda, como terreno difícil e impondo a condição vulnerável a todos.
e pede perdão pela confusão com seus empregados.
Não demora muito para o som dos passos úmidos atrair
“Devo acrescentar que também estamos sofren- a atenção dos predadores do esgoto.
do com esses sequestros. Alguns de meus homens
sumiram, e eu mesma tenho o desejo de encontrar Criaturas. Ratos gigantes x3 (Tormenta20, p. 274).
o responsável... e ‘remunerar adequadamente’ Peça a todos para fazerem um teste de Percepção contra
aqueles que auxiliarem em sua captura, claro”. a Furtividade dos grandes roedores (bônus de +5). Quem
Caso alguém queira fazer um teste de Intuição para falhar nesse teste estará surpreendido na primeira rodada
confirmar a legitimidade do que Persè diz, não é necessário (exceto se estiver com Persè como sua aliada). Esses ratos
rolar, pois tudo dito é genuíno. Se questionada sobre o con- são extremamente hostis, lutando até a morte para garantir
teúdo dos caixotes, por outro lado, as respostas são evasivas. sua próxima refeição.
“Posso dizer que meus negócios são reconheci- Não muito longe está o “ninho” dessas criaturas: um
dos, com toda a papelada necessária, fazendo en- amontoado de porcarias coletadas por esses animais. Com
vio de remessas a um primo meu ao norte. Porém, um teste de Investigação ou Sobrevivência (CD 15) é
creio que cinquenta tibares para cada um seja um possível encontrar os restos de uma mochila em meio ao
valor justo por sua discrição, concordam?” entulho, e dentro dela há três essências de mana.
Se agirem de forma desrespeitosa ou rude, por desconfian- Nesse momento, todos ouvem um grito de dor, vindo de
ça, a goblin apenas informará que sua investigação própria mais adiante no túnel.
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B R E V E S J O R N A D A S

Cena 6 – Escória e Vilania Todos passam para o 2º nível, tendo experimentado se


aventurar na cidade sob a deusa.
Os lamentos levam a uma alcova, fora das águas.

NPCs & Criaturas


Essa área é iluminada por apenas uma tocha, re-
velando um lugar asqueroso. Meia dúzia de jaulas
imundas amontoam pessoas maltratadas. Em frente
a elas, há uma figura enorme, coberta de cicatrizes Persè (Aliada Veterana)
e carapaça rubra, segurando um machado imenso
Nascida e criada nos becos de Valakaria, a jovem sempre
tingido de vermelho pelo sangue. Quando vira a
se destacou pela mente sagaz. Fazendo serviços para diversas
cabeça, é possível ver seus terríveis olhos escarlates.
organizações de interesses escusos, criou um nome para si,
Com um teste de Misticismo ou Sobrevivência (CD especialmente no ramo de contrabando e criação de itens
17) é possível descobrir que o sequestrador é um lefou com pólvora, desde bombas até armas de fogo.
enraivecido. Tentar aproximar-se discretamente é difícil por
Persè usa a ficha de Engenhoqueiro Goblin (Tormenta20,
causa do barulho dos passos na água do esgoto, acarretando p. 287). Caso seja empregada como aliada, ela conta como
uma penalidade de -5 nos testes de Furtividade. Quando uma aliada veterana que usa granadas “especiais” e uma
percebe a aproximação, o lefou urra, avançando sobre o pistola disfarçada de besta. O personagem auxiliado por ela
grupo violentamente. recebe +1d8 na primeira rolagem de dano à distância a cada
Criatura. Maníaco lefou (Tormenta20, p. 300). turno e, uma vez por rodada, pode gastar 1 PM para causar
O lefou não ouve qualquer argumento, lutando da forma 2d6 pontos de dano de fogo em um alvo em alcance curto.
mais agressiva possível, focando seus ataques em combatentes
de linha de frente. DANIEL DURAN

Epílogo – Lendas urbanas


Quando a luta acaba, o lefou jaz inerte no chão. A
guarda fica muito grata pelo trabalho dos heróis, e o
responsável garante que reforçará as patrulhas na região
para tentar evitar outros casos como este.
As vítimas resgatadas estão extremamente agrade-
cidas, mesmo que no começo fiquem receosas com a
aproximação de seus salvadores. Não sabem muito que
possa ajudar, mas contam que de tempos em tempos,
algumas pessoas eram levadas para nunca mais voltar.
Não há muito que encontrar na alcova, exceto quatro
bálsamos restauradores, enfiados dentro de uma caixa. Além
disso, o machado do lefou é um machado de guerra atroz e
macabro, podendo ser pego por alguém que não ligue para
sua antiga função. Qualquer pista do motivo pelo qual o lefou
estava sequestrando as pessoas se foi com ele.
Voltando à superfície, Persè agradece a todos, e paga o
valor prometido, se tiverem aceito sua proposta. Caso alguém
a ameace, ou diga que irá denunciá-la por contrabando, a
goblin dá um sorriso e pergunta “Que contrabando?” Se
tentarem vasculhar o armazém, não encontram mais nada lá,
e quando resolvem confrontá-la, não há mais ninguém ali.

59
DISTINÇÕES
Um novo conjunto de

regras para personagens

ainda mais fantásticos

em Tormenta20

Arte por Samuel Marcelino


Texto por Rafael Dei Svaldi e Thiago Rosa
A pós horas de luta, os defensores
do vilarejo sabiam que os zumbis
estavam prestes a derrotá-los. Até
ou técnicas. Mais do que cumprir requisitos mecânicos e
receber benefícios em regras, obter uma distinção é uma
conquista dentro da história.
que um raio de sol rasgou a escuridão
da noite, iluminando uma pistoleira Distinções em jogo
solitária que surgia no horizonte. Em termos de regras, uma distinção é um conjunto de
Ostentando uma estrela dourada com poderes exclusivos, acessíveis somente a personagens
o símbolo do Deus-Sol e empunhando que cumpriram os critérios necessários para conquistá-la.
duas pistolas radiantes, a recém- Cada distinção é formada por dois elementos: admissão
chegada abriu fogo, dizimando os e poderes da distinção. Além disso, certas distinções
mortos-vivos. Da paliçada, um dos oferecem um benefício adicional para personagens que
defensores gritou, sua voz agora obtenham uma certa quantidade de poderes da distinção.
carregada de esperança: “Pelo sol O caminho para conquistar uma distinção é árduo, e
sagrado, uma xerife de Azgher! exige dedicação, esforço e habilidade. Por isso, apenas
aventureiros com certa bagagem conseguem dominar
Estamos salvos!”
este tipo de conhecimento. Assim, embora qualquer
Arton é um mundo de aventureiros, pessoas heroicas personagem possa realizar os passos necessários para
que perseguem os mais diversos caminhos para desen- cumprir os critérios de admissão de uma distinção, apenas
volver suas habilidades. Entretanto, há aqueles para os personagens de patamar heroico (ou seja, a partir do 5º
quais os ensinamentos e técnicas mais triviais não são nível), podem obter poderes de distinção.
suficientes. O furtivo e implacável Cavaleiro do Corvo. O
arcanista que mescla conhecimento místico com técnicas
de arquearia. O goblin insensato e sonhador que quer Admissão
conquistar os céus. Estes são exemplos de aventureiros que Conquistar uma distinção não é fácil. Para isso, o
procuram algo a mais em suas carreiras, seja encontrar um personagem deve cumprir certos requisitos, chamados
segredo oculto que aprimore seu ofício, seja conquistar a de admissão. Esses requisitos variam bastante entre cada
honra de defender uma causa mais nobre. Mais do que distinção e, de forma geral, envolvem ações dentro da
poder ou glória, eles buscam distinção. história e não critérios puramente mecânicos. Assim, o
Distinções são um novo conjunto de regras para Tormen- requisito para se tornar um aeronauta goblin inclui fabricar
ta20. Cada distinção está ligada a um elemento específico um ornitóptero e utilizá-lo com sucesso em uma aventura,
de Arton, como uma organização militar, um grupo de e não simplesmente ser treinado em Pilotagem e Ofício
estudiosos de um determinado ofício, praticantes de certas (artesanato), ainda que essas perícias sejam necessárias
técnicas de combate e assim por diante. Exemplos destes para essa tarefa.
elementos incluem os Cavaleiros da Luz, os médicos de Uma admissão não acontece no passado do persona-
Sallistick e os inquisidores da deusa Wynna. Distinções gem. Você não chega para o mestre e diz: “Olha, meu
podem representar também o resultado de eventos ou personagem de 10º nível já fez o treinamento de arqueiro
escolhas específicas na história de um personagem, sem arcano quando estava no 2º nível, beleza?” Começar o
relação com um grupo maior. Isso inclui a lenda urbana, jogo com um personagem em nível avançado não dá direi-
um aventureiro que assume o papel de protetor de uma to a distinções automáticas. Da mesma forma, admissões
cidade, ou o chapéu preto, um pistoleiro amaldiçoado por nunca acontecem “fora de cena”, nos intervalos entre as
sua própria crueldade. sessões. Admissões ocorrem estritamente na mesa de jogo.
Conquistar uma distinção quer dizer que o personagem Escolher e ingressar em uma admissão deve ser algo
se tornou parte daquilo que a distinção representa. Isso especial, um momento-chave na vida de cada personagem.
pode significar ser aceito por uma organização ou obter Por isso, cada admissão é descrita de forma a permitir que
o conhecimento necessário para aprender certos segredos o mestre a transforme em parte de sua história, seja como

64
uma aventura para o grupo ou uma ação individual entre O que nos leva a outro ponto. Diferente de muitos outros
aventuras. Adquirir uma distinção não deve ser uma mera recursos de regras que os personagens têm a disposição,
escolha mecânica, mas sim parte da evolução narrativa do distinções não são algo garantido. Em outras palavras, uma
personagem. Em todos os casos, o mestre tem a palavra final distinção não é um direito do personagem, mas sim algo
sobre como aplicar os critérios de admissão na aventura. a ser conquistado. E esse processo de conquista ocorre,
Uma vez que o personagem tenha cumprido os critérios essencialmente, em jogo, por meio de ideias e ações den-
de admissão, passa a fazer parte da distinção. Os efeitos tro da narrativa que está sendo desenvolvida. Em última
disso variam; certas organizações podem formalizar o instância, conquistar uma distinção será uma recompensa
por esforço, criatividade e construção da história.
ingresso do personagem com um símbolo ou uniforme,
enquanto em outras o próprio personagem passa a ter
aparência e comportamento diferentes, fazendo parte de Usando admissões
algo maior mesmo sem um ritual de iniciação. Por fim, o Os critérios de admissão de cada distinção são proposi-
personagem passa a ter acesso aos poderes da distinção. talmente descritos em termos narrativos, e não sob a forma
de requisitos mecânicos (como ter ou não determinada
Poderes de Distinção perícia ou poder). O objetivo deste
formato, além de dar mais foco à
Cada distinção possui uma lista de poderes exclusivos.
história, é permitir que o mestre
Esses poderes podem ser escolhidos como poderes gerais
possa encaixar cada admissão
e, como estes, possuem pré-requisitos mecânicos e seguem
da forma que fizer mais sentido
todas as regras para habilidades e poderes.
para sua campanha e seu
grupo. A seguir, descrevemos
Como usar distinções em jogo algumas sugestões de como
aplicar admissões em jogo,
Além de oferecer novas opções para personagens, e como lidar com os desafios
distinções propiciam novas oportunidades narrativas, que elas propõem. Tenha em
tanto para o mestre quanto para os jogadores. E essa é mente que essas dicas não são
a principal coisa a se ter em mente ao usar distinções em regras rígidas; o mestre tem
uma campanha: a história! a liberdade para aplicar os
Ser parte da história significa que a presença ou critérios de admissão de
não de cada distinção vai depender, primariamente, do cada distinção da forma
tema e de como a aventura ou campanha se desenvolve. que melhor funcionar para
Uma campanha que se passe inteiramente no Deserto da seu grupo e campanha.
Perdição provavelmente oferecerá poucas oportunidades,
ou nenhuma, para um personagem visitar o Ninho do
Corvo, tornando praticamente impossível que ele cumpra
os critérios de admissão para se tornar um Cavaleiro do
Corvo. Por outro lado, os jogadores são encorajados
a conversar com o mestre e apresentar seus objetivos
de antemão. Assim, se considerar apropriado para a
campanha, o mestre poderá pensar em uma forma de
encaixar uma viagem às Montanhas Lannestull. Nova-
mente, distinções existem para contribuir com a história;
sua disponibilidade deve fazer sentido no contexto
geral da campanha ou, ao menos, incentivar
os jogadores a criar as condições narrativas
para que isso seja possível.

65
Aventuras de admissão História, interpretação e ideias
Certas admissões podem ser resolvidas como uma Todas as ideias anteriores são sugestões de como o
aventura completa, ou como parte de uma aventura. O mestre pode resolver partes do processo de admissão.
teste final proposto por um mentor arqueiro arcano, por Mas nenhuma delas irá funcionar, se o processo não for
exemplo, pode ser uma aventura curta, como derrotar resolvido dentro da história; e isso inclui essencialmente,
um monstro que assola a região ou alcançar um local a boa e velha interpretação. Por exemplo, nenhuma das
de difícil acesso, como um templo abandonado no topo mecânicas anteriores permitirá encontrar um mentor arquei-
das Uivantes. Nestes casos, ainda que o teste seja ro arcano automaticamente, a menos que o personagem
o objetivo de um personagem, o grupo todo poderá esteja empenhado nessa tarefa. Isso significa que o jogador
participar. Observe que diversas distinções indicarão deve interpretar seu personagem como alguém que está
que há partes da admissão que podem ser realizadas procurando um tutor de uma antiga tradição élfica. Pedir
pelo grupo todo. O objetivo é tornar mais fácil incluir informações em cada cidade, visitar bibliotecas e locais
esses requisitos em uma aventura, sem que os demais de estudo de magia arcana, procurar andarilhos elfos
personagens sejam impedidos de participar. Mais do que possam ter alguma pista útil, são alguns exemplos de
que isso: é fazer com que o grupo possa colaborar com ações que um personagem pode realizar em sua busca por
o objetivo de um de seus membros. alguém que possa lhe ensinar. Como principal interessado
em conquistar uma distinção, o jogador é o responsável por
Tempo entre aventuras dedicar o esforço necessário. Lembre-se: uma distinção é
uma conquista, a recompensa pelo esforço do personagem
De forma geral, sempre que possível, as etapas de e pela história que o jogador ajuda a construir.
uma admissão devem ser resolvidas como parte de uma
aventura. Entretanto, em alguns casos, uma parte de uma Mentores de distinções
admissão pode ser uma tarefa que apenas o candidato
Algumas distinções requerem que o candidato seja orien-
pode executar, ou algo que os demais personagens não
tado ou treinado por um mentor da distinção em questão.
podem ajudar sem conhecimento apropriado (como
Mas o que exatamente representa um mentor? Em termos
construir o ornitóptero do aeronauta goblin). Nestes
narrativos, um mentor é alguém experiente, com profundo
casos, resolver uma parte da admissão como uma ação
conhecimento sobre os mais variados aspectos daquela dis-
de tempo entre aventuras pode ser uma boa solução. tinção e, sobretudo, com a vontade, disposição (e paciência)
Use este recurso com moderação e evite resolver toda para ensinar outras pessoas. Em termos de regras, um mentor
a admissão como ações entre aventuras. Esse recurso é deve ser o equivalente a um personagem de pelo menos 8º
mais adequado para pequenas partes da admissão ou nível e possuir mais da metade (ou ao menos 3) poderes da
tarefas bastante objetivas e específicas. distinção. Distinções que representam organizações formais
podem possuir critérios adicionais para que alguém seja
Testes estendidos considerado um mestre. Em todos os casos, o mestre tem a
Outro recurso bastante útil para representar pequenas palavra final ao definir quem é mentor de uma distinção.
partes do processo de admissão são testes estendidos. É importante estabelecer o mentor como um NPC com-
Eles podem ser usados para resolver desafios propostos pleto, e não apenas alguém que apareceu na história para
por um mentor ou examinador, tal como um teste es- que o personagem possa cumprir um requisito. Um mentor
tendido de Misticismo para demonstrar domínio sobre com personalidade, maneirismos e características próprias
magia. Entretanto, testes estendidos representam ações será muito mais marcante do que um NPC genérico e raso,
relativamente “pequenas”, se comparadas com a com- e dará uma contribuição muito mais significativa para sua
plexidade de uma admissão, e não devem ser usados história. Além disso, um verdadeiro mentor será alguém
como único elemento para determinar o cumprimento de importante, com objetivos, compromissos e obrigações, que
uma parte significativa. Em vez disso, funcionam melhor podem limitar sua capacidade de assumir novos discípulos,
para representar tarefas complexas dentro de uma etapa ou permitir que sejam exigentes em relação a quem aceitam
maior da admissão. como alunos (para algumas dicas sobre uso de mentores

66
em jogo, veja a DB #180). Ao criar um mentor, inspire-se e inimigos como um membro daquele grupo distinto. Isso
em grandes professores e tutores de outras histórias, até poderá ser um benefício, e em outras ocasiões poderá ser
mesmo naqueles com quem você aprendeu em sua vida. uma penalidade mas, se bem explorado, será sempre um
Afinal de contas, na vida real, quantos de nós não possuem elemento de riqueza adicional no jogo.
memórias marcantes (e educativas) daqueles que guiaram

Aeronauta Goblin
nosso aprendizado até aqui?

Conquistei a distinção, e agora? Não é de hoje que os goblins flertam com os céus (e
com mecanismos malucos e aparentemente sem sentido). Foi
Conquistar uma distinção sempre será um marco graças à ousadia, ou falta de noção de perigo destes seres
na história do personagem. Em alguns casos, isso será que Arton viu os primeiros balões alçarem voo e se tornarem
acompanhado de uma cerimônia formal (como a admis- uma opção viável, ainda que temerária, de transporte aéreo.
são aos Cavaleiros do Corvo), enquanto em outros será
Para alguns goblins, entretanto, o “sucesso” dos balões
simplesmente um sentimento de conquista e realização,
algo que existe apenas na mente do personagem, mas não foi o suficiente. Estes indivíduos ousados, destemidos e
que é forte o suficiente para acender uma chama diferente criativos, acreditavam ser possível criar máquinas voadoras
em sua alma. Talvez um aeronauta goblin não receba muito mais avançadas do que uma simples cesta pendurada
honrarias e medalhas após sua primeira aventura pelos em um saco cheio de ar. Vistos entre seu próprio povo como
céus, mas em seu interior ele sabe o que conquistou, e heróis, ou lunáticos, estes artífices combinaram suas ideias
desse aprendizado e sentimento de vitória emerge um mais avançadas e seu desejo de conquistar os céus para
novo aventureiro. Por fim, algumas distinções promovem trilhar um caminho que poucos teriam a coragem de percorrer.
verdadeiras transformações físicas no candidato, como Surgiam assim, os primeiros aeronautas goblins.
o processo de se tornar um gigante furioso. O aeronauta goblin é um indivíduo intrépido e sonhador,
Qualquer que seja a forma como a conquista de uma muitas vezes considerado ousado e imprudente (mesmo para
distinção se manifeste, ela promoverá verdadeira mudança padrões goblins). Ele admira os pássaros, inveja as nuvens
no personagem. Fazer parte de uma distinção é se trans- e se imagina cavalgando os ventos. Mais do que isso, em
formar naquilo que ela representa. Tornar-se um Cavaleiro seu pequeno coração esverdeado, o amor pelos céus e por
do Corvo, por exemplo, significa que o personagem abriu invenções é acompanhado pela coragem (alguns chamariam
mão de sua identidade e de suas emoções em troca de de insanidade) de desafiar a gravidade, ganhar as alturas e
pertencer a uma irmandade de combatentes brutais e dominar os ares, audaciosamente indo… lá pra cima!
eficientes. Significa que ele passará a ver o mundo pelas Mas não é apenas de sonhos e coragem que se faz um
lentes de um combatente frio e determinado, alguém que aeronauta. Para dominar o poder de voar, estes inventivos
passou pelas mais terríveis provações para se tornar a aventureiros se debruçam sobre diagramas, esquemas e
arma perfeita contra o maior de todos os inimigos. Sig- equações que descrevem os mais improváveis aparatos
nifica também que ele passará a ser visto pelos outros alados. Assim como desejam desbravar os céus, estes
exatamente como o que ele se tornou: um herói para goblins buscam explorar os limites da mecânica e da
alguns e, para outros, um criminoso que abandonou alquimia para criar a aeronave perfeita; aquela que será
qualquer vestígio de honra e moral. É importante ter em o corcel alado que os conduzirá rumo a maior de todas
mente que as mudanças promovidas por uma distinção as aventuras, a conquista dos céus!
não são obrigações cumpridas a contra-gosto, mas uma Aeronautas goblins não formam uma organização
escolha consciente do personagem. nem possuem uma estrutura formal conhecida. Em vez
Em suma, conquistar uma distinção não significa apenas disso, cada aeronauta tem seus próprios métodos e téc-
ter acesso a um novo conjunto de poderes bacanas. Ao nicas para construir e operar suas aeronaves. Indo além,
receber uma distinção, o personagem se torna algo diferente esses indivíduos corajosos e audazes se orgulham de suas
e especial. Ele deixa de ser apenas um caçador, inventor criações, pintando seus aparatos com cores e símbolos
ou guerreiro, e passa a ser visto por seus aliados, amigos próprios, muitas vezes espelhados em suas roupas carac-

67
terísticas, adaptadas para as baixas temperaturas das lançar magias por estar
altitudes elevadas. Óculos especiais, quepes acolchoados, a bordo de uma aerona-
lenços esvoaçantes, luvas e casacos de couro, além de ve. Por fim, quando está a
cintos repletos de chaves, martelos e potes de graxa, bordo de uma aeronave,
são alguns dos itens “clássicos” empregados por estes você recebe +1 em testes de
aviadores audazes. Aeronautas experientes impõem a ataque, em rolagens de dano
si e a suas aeronaves desafios cada vez mais exigentes, e na CD para resistir às suas
desde acrobacias e piruetas entre obstáculos mortais até habilidades e itens. Este bônus
atos heroicos, como levar remédios e suprimentos para aumenta em +1 para cada dois
lugares distantes e sitiados ou enfrentar ameaças colossais outros poderes de aeronauta goblin que
que aterrorizam comunidades indefesas. Movidos por sua você possuir. Pré-requisito: treinado em
coragem e audácia, estes aeronautas são aventureiros Pilotagem.
habilidosos e confiáveis, ainda que o mesmo nem sempre
se aplique às suas criações. Engenharia Aeronáutica
Tendo finalmente compreendido os
Admissão princípios da fabricação de aeronaves,
é hora de aprimorar seu ornitóptero.
Para ser considerado um aeronauta goblin, o candidato
precisa ser… bem… um goblin (mesmo porque membros de Você pode usar a habilidade Fa-
nenhuma outra raça seriam loucos o suficiente para seguir bricar Item Superior para fabricar or-
esse caminho). Além disso, o candidato deve construir seu nitópteros superiores (veja Ornitópteros
próprio ornitóptero (veja Ornitópteros Goblins, a seguir). Goblins). Pré-requisitos: treinado em
O personagem deve também submeter sua criação a uma Ofício (artesanato), Fabricar Item
verdadeira “prova de fogo”, ou seja, deve empregá-la, com Superior, Cabeça nas Nuvens.
sucesso, em uma aventura. Isso não significa necessariamente
usar o ornitóptero em toda a aventura, mas o candidato
Engenhoca Alada
deve usar sua criação para solucionar desafios relevantes, Um verdadeiro vanguardista, o
como participar de combates ou permitir que o grupo supere aeronauta incrementa sua aeronave com
obstáculos importantes para o sucesso de sua missão. as mais ousadas (e instáveis) engenhocas.
Você pode fabricar e instalar até 4
Poderes de Aeronauta Goblin engenhocas em seu ornitóptero, seguin-
do as regras normais de engenhocas. Elas
Cabeça nas Nuvens não contam em seu limite de engenhocas,
mas só podem ser ativadas se você estiver
O aeronauta goblin se sente em casa nos céus, sua pilotando o ornitóptero. Pré-requisitos:
mente é inspirada pela liberdade de voar. Engenharia Aeronáutica, Engenhoqueiro.
Quando está pilotando uma aeronave, você recebe
+2 em testes de perícia (exceto Luta e Pontaria). Este Estou Bem, Pessoal!
bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes de Por mais que o aeronauta saiba pilotar,
aeronauta goblin que você possuir. Pré-requisitos: Int 13, acidentes acontecem — mas ele aprendeu a
treinado em Pilotagem. estar pronto para eles.

Combate Aéreo Você recebe resistência a impacto 5 e


sofre apenas metade do dano de quedas.
O aeronauta goblin sabe se virar contra inimigos nas alturas. Estes benefícios se estendem a qualquer
Você pode conduzir aeronaves com uma ação livre aeronave que você estiver pilotando.
e não sofre as penalidades para atacar à distância ou Pré-requisito: Combate Aéreo.

68
Manobras Defensivas Nome de guerra
Às vezes, mais importante Aeronautas são aventureiros ousados, espa-
que preservar a própria vida é lhafatosos e cheios de personalidade. Assim, não
proteger sua aeronave — afi- é surpresa que muitos adotem nomes de guerra,
nal, se ela cair, o piloto pode ou codinomes, que representam sua identidade
virar mingau! enquanto aviadores. Tais nomes são baseados
em feitos heroicos, conquistas aladas ou algum
Você soma seu bônus de Inteli-
fato importante na história do aeronauta. Muitos
gência na Defesa das aeronaves que
complementam esses codinomes com símbolos
estiver pilotando. Além disso, uma vez
relacionados, usados para inspirar temor em
por rodada, quando você ou uma aero-
seus oponentes. Exemplos incluem o Duque Azul,
nave que estiver pilotando sofrer dano,
com sua flâmula de borrões azuis, ou o Caveira
você pode gastar uma reação e 2 PM para
Alada, o temido piloto de Aslothia que singra os
executar uma manobra defensiva. Faça
céus com seu ornitóptero que ostenta um crânio
um teste de Pilotagem e reduza o
com asas de morcego.
dano sofrido em um valor igual
ao resultado deste teste. Pré-re- Ter ou não um codinome é uma escolha de
quisitos: treinado em Reflexos, cada aeronauta, e é algo basicamente narrati-
Combate Aéreo. vo. Entretanto, adotar um codinome, e torná-lo
verdadeiramente famoso, é praticamente um dos
Senhor dos Céus objetivos da maioria dos aeronautas goblins.
Não há padrões ou regras para um codinome;
Tendo derrotado inimigos sufi-
cada aeronauta inventa o seu, como lhe der na
cientes, o aeronauta se tornou um
telha. Se quiser escolher um nome de guerra para
verdadeiro ás e conquistou o título
seu aeronauta, abuse da criatividade. Esta é uma
supremo dos céus.
Uma vez por rodada, quando
está pilotando uma aeronave,
surgiram os ornitópteros goblins, aeronaves experimentais
você pode gastar 2 PM para
fabricadas seguindo os mais variados projetos e ideias.
realizar uma ação padrão ou de
Existem tantos modelos de ornitópteros quanto aeronautas;
movimento adicional. Pré-requisi-
em sua busca pela aeronave perfeita, cada um projeta
tos: Combate Aéreo, derrotar cinco
e fabrica seu próprio ornitóptero, tão único quanto seu
aeronaves e/ou inimigos voadores
enquanto pilota uma aeronave. uniforme, suas insígnias ou seu nome de guerra.
O modo como um ornitóptero funciona desafia o pen-
Ornitópteros samento racional. Pode ser desde um balão extremamente
modificado até uma aeronave de formas bizarramente
goblins absurdas. Seus “motores” podem ser movidos a vapor,
corda, queima de minérios exóticos, ou até pedaladas de
O balão goblin descrito
um piloto desafortunado. Um ornitóptero é como um be-
em Tormenta20 é o veículo
souro: algo que não deveria voar de jeito nenhum — nem
voador não mágico mais comum
em Arton, nem em qualquer outro mundo sensato — mas,
em Arton e, para os padrões das
invenções dos goblins, pode ser ainda assim, voa!
considerado seguro e confiável. Ornitópteros podem ser encontrados nos mais diversos
Entretanto, nenhum goblin se formatos e projetos, cada um tão diferente quanto seu
torna um aeronauta pensando criador. Apesar disso, todos seguem algumas regras em
em algo seguro ou confiável. Assim, comum. Independente de sua forma, um ornitóptero é uma

69
aeronave Grande, capaz de transportar um piloto Pequeno Armado. O ornitóptero possui um mosquete acoplado.
e uma quantidade reduzida de carga (aproximadamente O piloto pode atacar com este mosquete normalmente,
50 quilos, limitados ao volume de uma criatura Pequena). como se o estivesse empunhando. Após ser disparado, o
Um ornitóptero tem deslocamento 15m, Defesa 15, RD 5 e mosquete é recarregado automaticamente no final do turno.
10 PV por nível de seu criador (esses PV são atualizados
Blindado. O ornitóptero conta com ainda mais tram-
sempre que o personagem sobe de nível, representando
bolhos, digo, proteções sobre suas partes essenciais. Ele
melhorias e atualizações na aeronave). O piloto é conside-
recebe +10 na Defesa. Pré-requisito: Reforçada.
rado sob cobertura e pode executar investidas montadas
como se estivesse sobre uma montaria. Cada ornitóptero Bombardeiro. O ornitóptero possui um compartimento
é um mecanismo único e complexo, compreensível apenas capaz de armazenar até quatro bombas. Você pode gastar
para seu criador e por isso só pode ser operado por ele. uma ação padrão para despejar uma bomba, que é acesa
automaticamente, em uma área em alcance longo diretamente
Fabricando ornitópteros abaixo da aeronave. Alternativamente, você pode carregar o
Ornitópteros são fabricados com a perícia Ofício (artesana- compartimento com outros itens alquímicos e/ou granadas má-
to), usando as regras para fabricar descritas em Tormenta20, gicas. Recarregar o compartimento exige uma ação completa.
p. 121. Ornitópteros goblins são itens bastante complexos, e a Camuflado. O ornitóptero ostenta uma pintura em
CD para fabricá-los é 25. Para fins de fabricação, o preço de cores e padrões que permitem que ela se mescle ao azul dos
um ornitóptero é T$ 900 (entretanto, é praticamente impossível céus e ao branco das nuvens. A CD dos testes de Percepção
encontrar um aeronauta disposto a vender seu veículo). para observar a aeronave nos céus aumenta em +10.
Por seu tamanho, ornitópteros devem ser fabricados em Dobrável. O ornitóptero conta com mecanismos e dobra-
um galpão ou outra instalação capaz de armazená-los. É pra- diças que permitem que ele seja compactado, transformando-
ticamente impossível fabricar uma dessas aeronaves durante -se em um objeto Médio que não pode ser pilotado, mas pode
uma viagem, a menos que o personagem possua uma carroça ser empurrado ou puxado como uma carroça. Compactar
ou outro veículo grande o suficiente para transportá-la. ou descompactar a aeronave é uma ação completa.
Consertando ornitópteros Durável. Mecanismos redundantes, cabos e cordas
Consertar um ornitóptero é um processo lento e traba- adicionais e manutenção mais constante aumentam a dura-
lhoso, que só pode ser executado por seu criador. Uma vez bilidade do ornitóptero. Os PV que ele recebe por nível do
por dia, durante seu descanso, você pode fazer um teste de criador aumentam em +5 (um total de +15 PV por nível).
Ofício (artesanato) para consertar sua aeronave; ela recupera Espaçoso. O ornitóptero tem espaço para uma segun-
uma quantidade de PV igual ao resultado desse teste. Ao da criatura Média ou menor, que também recebe cobertura
consertar sua aeronave, você pode gastar T$ 25 em peças enquanto estiver embarcada.
sobressalentes para que ela recupere o dobro de pontos de
Estável. Cabos de seda, manches precisos e outros
vida, mas deve declarar isso antes de fazer o teste de Ofício.
mecanismos tornam o ornitóptero mais estável, fornecendo
Também é possível recuperar pontos de vida de um +2 nos testes de Pilotagem com ele.
ornitóptero por meio de magias e efeitos que recuperem
pontos de vida de objetos. Material Especial. Os materiais especiais que podem
ser empregados em ornitópteros, bem como seu custo
Modificações para ornitópteros adicional, são descritos a seguir.
Um personagem com o poder Engenharia Aeronáutica • Aço-rubi. O ornitóptero tem 50% de chance de igno-
pode construir ornitópteros superiores, com uma ou mais rar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos.
modificações. Isso segue todas as regras para itens superio- Custo adicional: T$ 2.000.
res descritas em Tormenta20, p. 155. Ornitópteros podem • Adamante. O ornitóptero recebe resistência a dano
receber as seguintes modificações (modificações gerais, 5. Entretanto, o peso deste material impõe –2 em
como aprimorado, não podem ser aplicadas a aeronaves): Pilotagem. Custo adicional: T$ 7.000.

70
• Gelo eterno. O ornitóptero e seu piloto recebem
resistência a fogo 10. Custo adicional: T$ 1.000. Modificações para Ornitópteros
• Madeira Tollon. O ornitóptero recebe resistência a
magia +2. Custo adicional: T$ 1.000. Modificação Efeito
• Matéria Vermelha. O ornitóptero possui uma apa-
rência borrada, que impõe uma chance de falha para Armado Equipado com um mosquete
cada ataque de 25%. Lefeu ignoram este efeito. Por Muito Armado Equipado com dois mosquetes
sua aparência assustadora, a aeronave impõe ao
usuário –2 em perícias baseadas em Carisma (exceto Pode lançar itens alquímicos
Bombardeiro
Intimidação). Custo adicional: T$ 7.000. e granadas
• Mitral. Este metal leve permite a criação de controles Aumenta a CD para
precisos, que fornecem +2 em Pilotagem. Custo adi- Camuflado
cional: T$ 1.000. observar a aeronave

Muito Armado. O ornitóptero possui dois mosquetes Dobrável Pode diminuir de tamanho
(veja a modificação armada). Se puder efetuar mais de um
Durável +5 PV por nível do criador
ataque à distância no mesmo turno, o piloto pode disparar
ambos os mosquetes. Pré-requisito: armado. Estável +2 em Pilotagem
Reforçado. O ornitóptero conta com “sistemas” de- Espaçoso Carrega 1 passageiro
fensivos aprimorados, como retalhos de couro ao redor
de seus mecanismos ou escudos amarrados em volta da Material Especial Varia
cabine do piloto. Ele recebe +5 na Defesa. Reforçado +5 na Defesa
Resistente. Materiais mais fortes, reforços nas
Blindado +10 na Defesa
juntas ou simplesmente doses extras de cola onde
necessário deixam o ornitóptero mais resistente. Sua Resistente +5 em RD
RD aumenta em +5.
Veloz Deslocamento aumenta em +6m
Veloz. O ornitóptero conta com um sistema de
propulsão aprimorado, que aumenta seu deslocamento
de voo em +6m.
mover o ornitóptero e sofre –5 em todos os seus
Ornitópteros e combate aéreo testes na rodada devido à instabilidade do veículo. Se
Ornitópteros são um tipo especial de veículo, que usa falhar por 5 ou mais, a aeronave também perde 1d6
as seguintes regras especiais. pontos de vida devido à operação inconsequente de
seus mecanismos. As condições do ambiente, como
• Embarcar ou desembarcar em um ornitóptero é uma
ação de movimento. ventos fortes ou a proximidade de obstáculos, podem
resultar em consequências adicionais em caso de
• Decolar ou aterrissar um ornitóptero é uma ação completa.
falha neste teste.
• Uma vez no ar, o piloto precisa gastar uma ação de
• Um ornitóptero reduzido a 0 PV ou menos perde a
movimento por turno para conduzir o ornitóptero (veja
a perícia Pilotagem). Isso permite que a aeronave capacidade de voar e cai. A aeronave e todos os seus
fique parada onde está ou se mova até o máximo ocupantes sofrem dano de queda como normal, mas o
de seu deslocamento. Condições boas não exigem piloto pode fazer um teste de Pilotagem para amortecer
um teste, mas condições ruins ou terríveis, ou circuns- queda (veja a perícia Acrobacia). Um ornitóptero só
tâncias que, a critério do mestre, possam significar é destruído quando atinge um total de PV negativos
algum risco, sim. Se falhar, o piloto não consegue igual à metade de seus PV máximos.

71
• O balanço da aeronave em movimento torna mais Um arqueiro arcano representa o encontro de
difícil atacar à distância (–2 em testes de ataque) e duas tradições muito importantes na cultura élfica.
lançar magias (ao lançar uma magia, precisa fazer um Além disso, a “abertura” desta arte
teste de Vontade contra CD 15 + PM gasto; se falhar, para outros povos é relativamente
a magia não funciona, mas os PM são gastos mesmo recente, e a origem élfica deste
assim). Se possuir o poder Combate Aéreo, você não conhecimento ainda está bastante
sofre nenhuma dessas penalidades. presente, mesmo na nova geração de
• Cada ornitóptero possui um valor de Defesa, que re- mestres oriundos de outras raças. Assim,
presenta a resistência de seus materiais. Uma aeronave é natural que membros desta distinção
em movimento soma o modificador de Destreza de seu absorvam também outros elementos dos
piloto em sua Defesa. Além disso, a critério do mestre, costumes originais, manifestados em seu
bônus na Defesa do piloto relacionados à movimentação, vestuário, seus símbolos e na forma como
camuflagem ou semelhantes (como os poderes Combate lançam suas magias e preparam suas
Defensivo e Esquiva ou a magia Imagem Espelhada) flechas.
também se aplicam à Defesa da aeronave.
Admissão
Arqueiro Arcano Para receber esta distin-
ção, o personagem deve
Nos áureos tempos em que as torres de Lenórienn conquistar a atenção de
erguiam-se imponentes na paisagem de Lamnor e os elfos um mestre arqueiro arca-
ainda eram uma raça orgulhosa, ser um arqueiro arcano era no. Isso não é apenas uma
uma honra. Somente membros da nobreza peritos em arco questão de encontrar o mestre
e magia podiam assumir este papel, após um treinamento e pedir para ser treinado: para ser aceito
árduo. Os notórios arqueiros arcanos costumavam comandar como discípulo, o candidato deve provar
tropas élficas durante a Infinita Guerra contra os hobgoblins, sua aptidão tanto nas artes de arquearia
açoitando seus inimigos com tempestades de flechas e magia. quanto da magia arcana. Mentores élficos
Nos dias de hoje, porém, Lenórienn não é nada além não costumam aceitar aprendizes goblinoi-
de uma lembrança e existem cada vez menos elfos. Nessas des. Por mais que o tempo tenha passado,
condições, a arte do arqueiro arcano corre o risco de desa- a luta contra hobgoblins e duyshidakk
parecer. Preocupados em não ver sua cultura extinta, alguns ainda está muito fresca na mente de
mestres elfos passaram a fazer concessões. Talvez uma déca- cada um deles, e a ferida da guerra
da contemplando a natureza das árvores de Lamnor não seja permanece aberta.
necessário para fazer flechas, talvez povos menos longevos
não consigam absorver todas as minúcias da milenar cultura
élfica. Mas ainda assim, talvez sejam capazes de aprender
a sutil arte de combinar arco e magia. Esses elfos arqueiros
arcanos veteranos começaram a compartilhar seus segredos
da arquearia arcana com indivíduos habilidosos de outros
povos, contribuindo para que estas técnicas continuassem
sendo ensinadas em Arton. Melhor quebrar o dogma ances- Ainda é cedo para dizer
tral do que ver sua arte morrer. se este veto permanecerá
Entre os mestres desta nova geração, um dos mais ativos quando surgir uma nova
é o qareen Jadunan, um arcanista e combatente habilidoso geração de mentores
e altruísta que dedica sua vida a transmitir adiante o que arqueiros arcanos,
aprendeu, procurando novos aprendizes em centros de de- composta de ra-
senvolvimento místico como Wynlla e a Academia Arcana. ças diversas.

72
Normalmente, assim como no ápice de Lenórienn, a relevante e perigoso. Se for bem-sucedido, o candidato
etapa inicial do treinamento envolve a provação das três conquistará esta distinção; caso contrário, deverá realizar
setas. Um alvo é colocado no limite do alcance médio e o uma nova missão escolhida por seu mestre.
mestre fornece ao candidato duas flechas. Sem usar nenhum
equipamento além do seu
arco e as duas flechas
Poderes de Arqueiro Arcano
recebidas, o candidato
precisa atingir o alvo (Defesa
Arco Arcano
20) três vezes. Outros mentores são Mais que uma arma, este arco é um instrumento ar-
ainda mais rígidos, exigindo que o candidato cano, a união harmônica entre artes místicas e marciais.
encontre a listagem de todos os arqueiros arcanos Você transforma seu arco em um arco arcano, uma
ativos em Lenórienn na época da sua queda e recite-os arma com a qual possui uma ligação mágica. Quando
de memória enquanto completa a provação. lança uma magia arcana, a mão que você usa para
Os mais flexíveis determinam três desafios, um empunhar este arco conta como sua mão livre e ao soltar
que deve ser superado com arco, outro que deve uma das mãos do arco, você pode reempunhá-lo como
ser superado com magia e por fim um que deve uma ação livre. Por fim, você pode gastar 1 PM para
ser superado com a combinação de ambos. encantar o arco; até o fim da cena ele conta como uma
A provação inicial é apenas o início de um arma mágica e você soma seu modificador de atributo-
treinamento árduo e demorado; em geral, -chave para magias arcanas em suas rolagens de dano
ela ocorre ao longo de uma aventura, em com ele. Se o perder, você pode transformar um arco
que o mestre acompanha o candidato sem normal em arco arcano com um ritual que consome 24
interferir nos perigos que ele enfrenta, mas horas e T$ 100 em componentes. Pré-requisitos: habili-
apresentando lições e propondo desafios dade Magias, treinado em Misticismo e Pontaria, Foco
que devem ser vencidos (como participar em Arma (qualquer arco).
de um combate usando apenas uma
única magia, ou disparando apenas a Chuva de Flechas
mesma flecha). Ao final desta aventu- O arqueiro arcano aprende a utilizar sua magia para
ra, o mestre julgará se o candidato multiplicar suas flechas sobre seus inimigos.
está pronto para o desafio final, ou
se deverá repetir o treinamento (em Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para dis-
uma nova aventura). parar uma flecha em cada inimigo (até o máximo de seu
modificador de atributo-chave para magias arcanas). Faça um
Caso tenha sido aprovado, o ataque à distância com seu arco e compare-o com a Defesa
candidato estará apto ao desafio final de cada inimigo escolhido. Então faça uma única rolagem
de seu mestre. É impossível ter certeza de de dano e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisitos:
qual será esse último obstáculo; cada lançar magias arcanas de 3º círculo, Arco Arcano.
mestre escolhe de acordo com as
habilidades e personalidade do Encantar Flechas
candidato. Normalmente se tra-
ta de uma missão perigosa que O arqueiro arcano aprende a usar sua magia para
envolve “devolver” algo ao povo criar flechas encantadas.
élfico, como agradecimento pelo Você recebe 20 flechas mágicas com um encanto à sua
conhecimento recebido. Exemplos escolha, e passa a poder fabricar flechas mágicas com
incluem libertar um elfo prisioneiro (o um encanto. Isso funciona como fabricar itens mágicos,
desafio final realizado por Jadunan), exceto que você paga apenas metade do custo, as flechas
recuperar um artefato élfico ou pres- perdem o encanto quando são disparadas e você recupera
tar qualquer outro serviço igualmente os PM gastos para encantá-las quando dispara a última

73
flecha ou quando cancela o encanto (uma ação livre). Para Desintegrar (CD atributo-chave de magias arcanas).
cada círculo de magias arcanas a que você tiver acesso Pré-requisitos: Desintegrar, Encantar Flechas, Flecha
além do 2º, você pode fabricar flechas com um encanto de Toque, deve ter matado uma criatura de cada tipo
adicional. Pré-requisitos: lançar magias arcanas de 2º (veja Tormenta20, p. 270) com um acerto crítico com
círculo, treinado em Ofício (armeiro), Arco Arcano. um arco.

Flecha de Toque
Com um sussurro mágico, o arqueiro faz sua flecha Cavaleiro do Corvo
transportar uma de suas magias. A cavalaria é exemplo de heroísmo. Cavalo, espada
Suas magias com alcance de toque recebem um novo e armadura combinados não só aumentam a efetividade
aprimoramento. +2 PM: como parte da execução da ma- de um combatente como são símbolos de lealdade, reti-
gia, você faz um ataque à distância com seu arco arcano dão e honestidade em Arton. São membros de uma elite,
contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o sagrados por outros cavaleiros após anos de treinamento
efeito da magia. Pré-requisito: Arco Arcano. e serviço. Uma ordem de cavaleiros é um bastião não
apenas de honra, mas também de tradição. Exceto pelos
Flecha Explosiva Cavaleiros do Corvo.
Aprofundando seu treinamento, o arqueiro arcano Anos atrás, durante o ataque do Dragão da Tormenta,
aprende a lançar magias mais potentes com suas flechas. o Cavaleiro da Luz Orion Drake se viu encurralado. Todas
Suas magias de área recebem um novo aprimoramento. as normas e regimentos da Ordem da Luz dificultavam o
+2 PM: como parte da execução da magia, você faz um confronto contra os lefeu, que não seguiam regra nenhuma.
ataque à distância com seu arco arcano. O alcance da Os membros eram treinados para enfrentar lanceiros, ban-
magia se torna o alcance do arco e o centro de sua área doleiros ou outros cavaleiros, mas não horrores aberrantes
é o ponto atingido pela flecha. Se atingir uma criatura ou repletos de tentáculos e gavinhas. Qualquer vantagem con-
objeto, a flecha causa seu dano normal (além do efeito tra a Anticriação precisava ser aproveitada. Entendendo
da magia). Pré-requisito: Flecha de Toque. o que estava por vir, Orion quebrou seus votos, desafiou
seus superiores e levou consigo um pequeno contingente
Flecha Fantasma de escudeiros e jovens cavaleiros.
Com um sussurro arcano, o arqueiro faz com que sua Passando por um treinamento brutal, os Cavaleiros
flecha alterne entre os planos. do Corvo se tornaram um batalhão de combatentes
Quando faz um ataque com um arco, você pode gastar destemidos, implacáveis. As agruras pelas quais passam
4 PM para deixar sua flecha etérea. Você recebe +4 em endurecem sua alma a ponto de conseguirem resistir ao
seu teste de ataque com esta flecha e ignora a resistência horror alienígena dos lefeu. Trajam armaduras pretas,
a dano e os bônus na Defesa por cobertura do alvo. desaparecendo nas sombras. Se comunicam com gestos
Pré-requisitos: Forma Etérea, Arco Arcano. indecifráveis, agindo em equipe como se pudessem ler as
mentes uns dos outros.
Criar Flecha da Morte Mais do que lança ou espada, usam absolutamente
Tendo superado todos os tipos de inimigos, o arqueiro ar- qualquer coisa como arma. Portam até mesmo armas de
cano aprende a infundir a essência da morte em suas flechas. fogo, sendo considerados criminosos dentro do Reinado.
Você pode gastar um dia para criar uma flecha da Colocam a missão acima de qualquer coisa, abandonando
morte, uma flecha mágica especial com custo de criação a individualidade e a honra. De tão embrutecidos, podem
de T$ 100. Você só pode possuir uma flecha da morte parecer distantes, pouco humanos. Um preço que poucos
por vez, se criar uma segunda, a primeira perde seu estão dispostos a pagar, mas aqueles que lutam sob o
poder. Além do dano normal, um alvo atingido por estandarte do corvo entendem que precisam mergulhar
uma flecha da morte sofre o efeito básico da magia nas trevas para delas trazer a luz.

74
Admissão Poderes de Cavaleiro do Corvo
Ser um Cavaleiro do Corvo significa abrir mão de seu
senso de honra, de parte de sua individualidade e de seu A Qualquer Custo
próprio nome para fazer parte de uma ordem sinistra, efi- Para um Cavaleiro do Corvo, nada é mais importante
ciente e acima de tudo heroica. Para se tornar um Cavaleiro que o sucesso da missão. Os mais graduados na ordem
do Corvo, o personagem deve achar o Ninho do aprendem a se preparar de forma extremamente
Corvo, a fortaleza dos cavaleiros que se locali- minuciosa, empregando métodos próprios
za em algum ponto das Montanhas Lannestull. dos Corvos que nenhuma outra ordem de
Então deve fazer um juramento de segredo cavaleiros ousaria sequer contemplar.
sobre o que está prestes a acontecer – não se
Você pode declarar que cumprir um
sabe de nenhum candidato que tenha traí-
determinado objetivo é sua missão. Esse
do esse juramento e vivido para contar.
objetivo deve ser algo específico, como
Em seguida, há um ritual de iniciação,
“eliminar o dragão da Floresta dos Olhos” ou
no qual os cavaleiros mais experientes
submetem o candidato a horrores que “resgatar o sacerdote capturado pelos bandidos
simulam a corrupção pela Tormenta. de estrada”. A preparação para a missão
Então começa o treinamento em si. leva um dia e exige o gasto de T$ 25 em
materiais e serviços (mapas, informantes
Ao longo de meses, o aspirante a
etc). Ao fim deste tempo, você recebe
Cavaleiro do Corvo treina com
um dos benefícios abaixo. Para cada
uma pequena turma de outros
outros dois poderes de Cavaleiro do
candidatos, passando por
Corvo, você pode gastar mais T$
testes sucessivos nos quais a
25 ao se preparar para receber
morte é uma possibilidade
um benefício adicional diferente.
concreta. Além do treinamen-
to, o candidato deve cumprir Busca e Destruição. Uma
missões, como incursões em busca de suas armas empunhadas
de recursos ou auxiliar na defesa do se torna uma arma anticriatura
Ninho do Corvo, quando pode ser contra um tipo de criatura a sua
auxiliado por seu grupo de aventurei- escolha relacionada à missão.
ros. No fim, os sobreviventes recebem Guerra não Convencional.
um codinome dado por seus superio- Você se torna treinado em uma
res – ou seja, não pelo jogador. O perícia a sua escolha na qual
codinome, que quase sempre tem não seja treinado.
a ver com algo ocorrido durante
o treinamento, nunca é algo intimi- Inteligência. Você pode
dador ou pomposo, mas também usar Guerra no lugar de
nunca é humilhante. Conhecimento e Investiga-
ção para assuntos relacio-
Originalmente, apenas
nados à missão.
Cavaleiros da Luz eram ad-
mitidos, mas esse requisito Você só pode ter uma mis-
caiu há anos. Hoje em são de cada vez. Os efeitos
dia, qualquer um pode deste poder terminam quando
se tornar um Cava- a missão for concluída ou você
leiro do Corvo… se desistir dela. Pré-requisito: Não
sobreviver. Tenho Nome.

75
Atrás das Linhas Inimigas Ferramenta de Morte
Quando está em ambiente hostil, o Cavaleiro do Corvo O Cavaleiro do Corvo aprende a empregar seu trei-
não pode se dar ao luxo de ser detectado. namento para coordenar os ataques de seus aliados.
A penalidade que você sofre por fazer uma ação chamati- Você pode gastar uma ação de movimento e uma quan-
va quando usa Furtividade para esconder-se é reduzida para tidade de PM para liderar um ataque coordenado contra
–5 (em vez de –20), e você se torna imune a habilidades que um inimigo em alcance curto. Escolha um número de aliados
possam detectá-lo automaticamente, como faro, percepção às (incluindo você) em alcance curto até um total igual a 1 +
cegas, sentido sísmico e magias de adivinhação, mas você seu bônus de Inteligência e pague 1 PM por personagem
ainda pode ser detectado com testes de Percepção. Além escolhido. Até o início de seu próximo turno, os personagens
disso, você pode gastar 2 PM para usar a perícia Furtividade escolhidos recebem um bônus igual ao total de PM gastos em
para se esconder mesmo sem cobertura disponível. Se possuir testes de ataque, rolagens de dano e na margem de ameaça
o poder Camuflagem, em vez disso seu custo diminui em –1 contra o inimigo escolhido. Este poder só pode ser usado uma
PM. Pré-Requisitos: Reconhecimento e Infiltração, deve ter vez contra a mesma criatura em cada cena. Pré-requisitos: A
executado pelo menos uma missão (uma aventura) em que Qualquer Custo, deve ter liderado um grupo de aventureiros
tenha entrado e saído furtivamente de um local relevante em pelo menos três combates vitoriosos (para efeitos deste
para seu objetivo sem ser detectado. requisito, liderar um grupo significa participar do combate
apenas executando ações de prestar ajuda a seus aliados).
Das Trevas
Para o Cavaleiro do Corvo, a melhor tática é matar o Não Tenho Nome
inimigo antes que ele perceba a morte chegando. O Cavaleiro do Corvo não deve sentir júbilo em com-
Se escolher como alvo de sua habilidade Duelo uma bate, hesitação ou dúvida — não deve sentir nada, apenas
criatura desprevenida ou que você esteja flanqueando, o cumprir suas ordens e atingir seu objetivo.
custo em PM da habilidade é reduzido à metade. Além Você perde a habilidade Código de Honra (caso a
disso, se atacar a criatura enquanto ela estiver despreve- tenha), aprende a Língua dos Corvos (veja o quadro) e
nida ou flanqueada por você, você causa +1d6 pontos de se torna imune a efeitos de atordoamento, encantamento
dano adicional para cada +1 no bônus fornecido por seu e medo. Pré-requisitos: treinado em Furtividade, Guerra e
Duelo. Criaturas imunes a ataques furtivos não sofrem este Luta, Vitalidade, Vontade de Ferro, usar armaduras pesadas.
dano adicional. Pré-requisitos: Duelo, Não Tenho Nome.
Reconhecimento e Infiltração
Trazemos a Luz Para cumprir sua missão letal, um Cavaleiro do Cor-
Com o aprimoramento de suas técnicas, o Cavaleiro do vo deve ser capaz de se mover em silêncio mesmo com
Corvo torna-se uma arma precisa e infalível, que usa corpo, equipamento completo.
mente e conhecimento para formar um único conjunto letal.
Uma vez por combate, você pode gastar 2 PM para
fazer um teste de Guerra com um bônus igual ao número A Lingua dos Corvos
de poderes de Cavaleiro do Corvo que possui. Você rece- Composta por uma combinação de jargões,
be uma quantidade de PV temporários igual ao resultado expressões e gestos, a Língua dos Corvos foi
do teste e, se esse resultado for 35 ou mais, pode ignorar criada pelos Cavaleiros do Corvo para transmitir
a imunidade a acertos críticos e ataques furtivos de seus informações e comandos de forma silenciosa e
inimigos. Além disso, para cada 10 pontos no resultado discreta em qualquer cenário de missão.
desse teste, você recebe +1 em testes de ataque e rolagens
A Língua dos Corvos funciona como o efeito
de dano. Todos estes efeitos duram até o fim da cena.
básico da magia Aviso, exceto que seu alcance
Pré-requisito: Das Trevas e dois outros poderes de é curto e você não precisa gastar PM para usá-la
Cavaleiro do Corvo. em outros Cavaleiros do Corvo.

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Você não sofre penalidade por armadura em perícias Quando um monstro enorme se avizinha, porém, qual-
e seu deslocamento não é reduzido por uso de armadura quer diferença é colocada de lado e os gigantes furiosos
ou por terreno difícil. Além disso, se torna imune a fadiga recebem súplicas de ajuda.
e sua recuperação de pontos de vida e pontos de mana
por descanso nunca é inferior à normal, independente
das condições do local. Pré-Requisito: Não Tenho Nome.
Admissão
O candidato deve derrotar um gigante desafiador

Gigante Furioso
enquanto estiver sob o efeito das habilidades Fúria ou Fúria
Divina. Ele pode ser auxiliado por seus companheiros,
No reino ancestral dos gigantes de Ked’Roch, a fúria mas o gigante deve representar um perigo real para todo
era encarada como uma dádiva do próprio Megalokk, o grupo. Então, deve levar o corpo do gigante derrotado
Deus dos Monstros. A raiva era vista como um componen- até a presença de um clérigo ou druida de Megalokk, que
te essencial de um combate corpo a corpo; agia como irá avaliar o candidato (possivelmente por meio do poder
combustível nos corpos dos combatentes, emprestando do gigante derrotado, ou propondo um ou mais desafios
ímpeto a seus golpes. Embora diferentes culturas tenham de força e coragem).
desenvolvido suas próprias maneiras de cultivar essa fúria, Se o candidato for aceito, o sacerdote irá realizar
desde dádivas divinas a condicionamento pessoal, as um ritual sangrento para transferir o poder do gigante
práticas dos gigantes continuam inigualáveis. Crias de derrotado. Esse ritual exige componentes materiais na
Megalokk, a fúria era parte de sua essência. forma de incensos, velas e ícones, com custo mínimo de
Quando os minotauros escravizados de Ked’Roch se T$ 100. O ritual é bastante longo e fisicamente exigente;
revoltaram, precisaram encontrar formas de lidar com a o candidato será levado ao extremo de suas forças
diferença de tamanho. Para muitos, isso se traduziu físicas, seja pelo esforço místi-
no trabalho em equipe e disciplina marcial que cons- co do processo, seja pelas
truíram Tapista. Alguns poucos, porém, se mostraram criaturas da re-
capazes de ir a qualquer extremo para conquistar
o poder físico de seus algozes, crescendo
até o tamanho dos gigantes quando se
enfureciam. Histórias similares acontece-
ram nas Montanhas Sanguinárias e em
Lamnor ao longo dos séculos. A esses
poucos e implacáveis combatentes foi
dada a alcunha de gigantes furiosos.
Gigantes furiosos são raros, mesmo
nos recantos mais ermos de Arton. Isso se
deve, em muito, à selvageria necessária para
trilhar este caminho. Após derrotar um inimigo
gigantesco, os gigantes furiosos consomem sua
essência mágica de forma ritualística para alimentar
a fagulha de fúria que reside em suas almas. Como se não
bastasse o poder destrutivo que comandam, a brutalidade
do ritual marca os gigantes furiosos como proscritos mesmo
dentro de suas comunidades. Ninguém tem coragem de
expulsá-los, mas sua instabilidade é mencionada em tons
de aviso pelas costas. Ninguém ousa enfrentá-los, mas os
líderes mantêm um registro mental dos danos causados em
suas explosões de raiva mais recentes.

77
gião que Megalokk enviará para confrontá-lo, como uma em uma categoria adicional, aumentando o bônus na Força
etapa final do processo de admissão. Se o candidato em +2. Seu tamanho com esse poder nunca pode ser maior
sobreviver a esta provação, sua fúria se intensificará que o da maior criatura que você já matou. Pré-requisitos: Con
magicamente e ele se tornará um gigante furioso. 17, treinado em Fortitude, Fúria ou Fúria Divina.

Poderes de Gigante Furioso Fúria Indomável


Nada é capaz de conter o espírito ardente de um
Arremesso de Rochas gigante furioso.
Qualquer oponente que tente correr de um gigante Você recebe +2 em testes de resistência enquanto
furioso descobrirá rapidamente que eles são letais em estiver em fúria. Esse bônus aumenta em +1 para cada
qualquer distância. dois outros poderes de Gigante Furioso que você possuir.
Enquanto estiver em fúria, você pode gastar uma Pré-requisito: Fúria Colossal.
ação padrão e 1 PM para arrancar uma rocha do chão
e arremessá-la contra seus oponentes. Trate essa rocha Golpe Terremoto
como uma arma de arremesso com alcance médio, causa Os golpes de um gigante furioso reverberam pela terra.
2d6 pontos de dano de impacto, atinge todas as criaturas Quando está em fúria, você pode gastar uma ação
em um raio de 1,5m. Para atacar com a rocha, faça padrão e 3 PM para golpear o chão com uma arma de
um ataque à distância de arremesso e compare-o com a duas mãos. Todas as criaturas em alcance curto sofrem
Defesa de cada criatura na área. Então, faça uma única
dano como se tivessem sido atingidas pela arma e ficam
rolagem de dano e aplique-a em cada inimigo atingido.
caídas (Reflexos CD For reduz o dano à metade e evita
Para cada categoria de tamanho que você tiver acima de
a condição caído). Se possuir outros três poderes de
Médio, o dano da rocha aumenta em um passo e o raio de
gigante furioso, quando usa este poder você pode gastar
sua área aumenta em +1,5m. Pré-requisito: Fúria Colossal.
+1 PM para transformar a área afetada em terreno difícil.
Fome de Carnificina Pré-requisito: Fúria Colossal.

Enquanto os demais combatentes se cansam durante um Ímpeto Colérico


combate, o gigante furioso se alimenta da própria violência,
A força dos golpes de um gigante furioso pode lançar
ficando mais disposto a lutar com cada inimigo abatido.
longe oponentes menores com facilidade.
Enquanto estiver em fúria, sempre que reduzir um inimigo
a 0 PV, você recebe 2 PM temporários cumulativos. Para cada Você recebe o poder Ataque Pesado. Se já o tiver, recebe
dois outros poderes de gigante furioso que possuir, você recebe +2 em testes de ataque para derrubar ou empurrar. Esse
1 PM temporário adicional. Pré-requisito: Fúria Colossal. bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes de
gigante furioso que você possuir. Pré-requisito: Fúria Colossal.
Fúria Colossal
Mobilidade Titânica
A fúria dos gigantes não é um estado meramente mental.
É uma raiva tão intensa que desafia a própria realidade, O poder ciclópico de um gigante furioso permite que
distorcendo e aumentando o corpo do gigante furioso para cubra grandes distâncias com um único salto e escave o
que possa conter a violência que arde em seu coração. solo com suas próprias mãos.
Quando entra em fúria, você pode gastar 3 PM para Você aprende a magia Primor Atlético, mas só pode
aumentar seu tamanho em uma categoria; isso aumenta sua lançá-la enquanto estiver em fúria e somente em si mesmo.
Força em +4 e faz com que seu equipamento aumente para o Além disso, você tem acesso a um aprimoramento especial
tamanho adequado. O aumento de tamanho dura até sua fúria para esta magia: +2 PM: além do normal, o alvo recebe
terminar. Para cada três outros poderes de gigante furioso que deslocamento de escavar igual à metade do seu desloca-
possuir, você pode gastar +3 PM para aumentar seu tamanho mento padrão. Pré-requisito: Fúria Colossal.

78
79
P E Q U E N A S AV E N T U R A S

SOMBRAS NA ROCHA
E sta mini-aventura foi feita para RPGs
de fantasia medieval — Dragon Age,
Tormenta20 e qualquer outro compatível
a se dispersar para aldeias vizinhas, com uma exceção:
as crianças com dez anos de idade ou menos. Essas fica-
riam para trás como reféns e seriam mortas caso alguém
com esses gêneros. É uma trama sem tentasse resgatá-las.
regras, para ser adaptada conforme Os altiplanenses em exílio tentaram obter ajuda, mas
necessário. Pode ser jogada como aventura seus pedidos foram duplamente ignorados. As autoridades
avulsa ou início de uma campanha. deram pouca importância a uma região tão periférica,
enquanto caçadores de recompensas preferiram procurar
oportunidades mais lucrativas do que ajudar um bando
Crianças desaparecidas de plebeus famintos.
Há mais de duas décadas, misteriosos guerreiros con- Esse triste episódio é contado ao grupo de personagens
quistaram a cidadela de Altiplano. Localizada na parte jogadores por Dimitra, uma humana quarentona, humilde
mais elevada de um platô rochoso, os pastores de cabras e hospitaleira, mas marcada pela tristeza do luto. Ela foi
que viviam ali tinham pouco contato com o mundo exterior. separada de seu filho, Calímaco, durante o fatídico evento
Era portanto o lugar ideal para realizar um ataque sem que relata. Dimitra e outras mães e pais abordam o grupo
chamar muita atenção. tão logo ouvem falar de heróis chegando ao lugar onde
A força invasora dizimou os habitantes locais. Todos vivem — qualquer localidade do cenário de campanha
aqueles que sobreviveram ao massacre foram obrigados que o Mestre achar conveniente!

80
P E Q U E N A S AV E N T U R A S

Os sobreviventes do morticínio querem que alguém Sons abafados podem ser ouvidos ecoando, vindos de
vá até Altiplano descobrir o paradeiro dos filhos desapa- um túnel ao norte. No fim da passagem, há um braseiro
recidos, após todos esses anos, nutrindo a esperança de contendo um imenso fogaréu. Sua fumaça sobe por uma
que ainda estejam vivos. Não têm muito a oferecer como fresta no teto do labirinto subterrâneo, que funciona como
pagamento pela missão, além de uma modesta quantia uma espécie de chaminé. Ao redor do fogo, várias pessoas
de dinheiro: economias de uma vida inteira de trabalho. exibem figuras de animais e objetos, enquanto imitam vozes,
Caso o grupo dispense a recompensa, mas aceite cantam músicas e encenam diversos papéis. Agem como
partir nessa busca mesmo assim, certifique-se de retribuir uma mistura de culto e trupe artística, projetando um teatro
o comportamento altruísta. Seja com pontos de experiência de sombras no paredão de rocha além do abismo. Todas
ou outro tipo bonificação. as histórias apresentadas parecem terminar com algum tipo
de moral, algumas tão rígidas que chegam a ser cruéis.

A caverna A trupe imediatamente percebe que está sendo obser-


vada, grita e ataca o grupo, invocando sombras mágicas.
É preciso gastar algumas horas em trilhas montanhosas Essas trevas vivas podem tomar a forma de quaisquer
para chegar a Altiplano, mas não há nenhuma ameaça no monstros ou criaturas — de preferência, um desafio ade-
caminho. Quando o grupo finalmente chega a cidadela, quado às capacidades dos heróis. Os conjuradores das
descobre que já não resta nada ali, além de muros e sombras morrem assim que elas são derrotadas, mas então
cinzas. No entanto, existe uma caverna bastante apa- algo acontece.
rente ao longe, acessível por um caminho escarpado. Ter
acesso a essa gruta exige três testes físicos para escalar, O próprio fogaréu cria vida e ataca — use a ficha de
que causam dano por escoriações em caso de falha. Ao um elemental do fogo, ou qualquer outro ser flamejante
terminar o percurso, é preciso passar em testes ligados à similar. A criatura apresenta a si mesma como “O Guar-
resistência, para não ficar fatigado. dião”. Diz ser um “filho do sol”, uma entidade benigna
treinada desde o nascimento para governar os mortais,
A entrada da caverna é guardada por quatro guerrei-
lhes ensinar a verdade e a justiça. Essa entidade desperta
ros mudos e de idade avançada — use fichas de soldados
a impressão de ser muito antiga, e sua visão fanática do
comuns. Eles arremessam pedras em personagens que
que é o “bem” parece ser claramente deturpada.
estejam escalando. Quando alguém alcança a entrada da
caverna, os veteranos movem-se e passam a lutar usando Quando o vilão é derrotado, o grupo encontra sem dificul-
escudos retangulares e lanças. Enquanto esses oponentes dade uma passagem secreta que leva ao fundo do abismo.
estiverem adjacentes uns aos outros, todo ataque feito Lá estão Calímaco e as outras crianças desaparecidas, agora
contra um deles provoca um contra-ataque imediato do jovens adultos. Estão acorrentadas à parede. Seus corpos
guerreiro ao lado. Contudo, perdem essa habilidade se cresceram atrofiados e deformados. Tudo o que conhecem
em algum momento quebrarem sua formação militar. do mundo é o teatro de sombras que era projetado na rocha,
É possível entrar na caverna, mas há pouca luz no além das pessoas que os alimentavam, agora mortas. Esses
interior. O chão dela é inclinado e lodoso. Descer por prisioneiros conseguem se comunicar com o grupo, mas seus
essa rampa natural sem usar uma corda exige novos testes olhos doem quando expostos à luz solar.
físicos, com o risco de sofrer mais ferimentos em caso de Eles tratam seus salvadores com desconfiança e hostili-
falha. O declive leva a uma enorme câmara subterrânea, dade. Recusam-se a sair da caverna, e entram em completo
contendo tendas e um poço de água. Esse acampamento desespero quando percebem que o teatro das sombras
tem sinais recentes de uso, mas está deserto. Alguns objetos cessou e seu “deus” está morto.
comuns podem ser encontrados nele, nada de muito valor.
Peça para cada membro do grupo rolar testes ligados a Como os jogadores lidam com a situação?
percepção, caso esteja procurando por algo específico.
Quanto mais valioso o item, maior a dificuldade do teste. DAVIDE DI BENEDETTO

81
C H E F E D E F A S E

Brabíssimo!
O vilão que
não resistiu
à Kate Bush

VECNA
V ilões são marcantes e existem aqueles
que se destacam entre os vilões.
Personagens que ficam gravados na
Você provavelmente já sabia disso e, se não sabia,
cuidado! Mais adiante teremos muitos spoilers.

consciência por frases de impacto, feitos


escabrosos ou uma aparência icônica. O
Quem é Vecna em D&D?
Antes de Vecna ser apresentado como personagem, sua
nascimento de um vilão desse calibre é um
mão e seu olho apareceram como artefatos no suplemento
evento raro; não temos tantos Coringas Eldritch Wizardry de 1976. Por mais uma década, mesmo
ou Darth Vaders na cultura pop. A quarta com os itens aparecendo de novo no Dungeon Master’s
temporada de Stranger Things, porém, Guide de AD&D, Vecna foi uma sombra, uma lenda: um
tenta obstinadamente incluir mais um lich poderoso destruído muitos anos atrás, traído pelo
personagem nesse seleto panteão: Vecna. seu guarda-costas vampiro Kas, capaz de influenciar os
Um sucesso absoluto de audiência e marcador cultural da personagens somente através de sua mão e de seu olho.
virada do entretenimento para streaming, Stranger Things é Seu nome é um anagrama de Vance, fazendo referência a
uma série americana episódica que acompanha as aventuras Jack Vance, autor da série de livros Dying Earth (publicados
de um grupo de jovens jogadores de D&D. Suas experiên- aqui no Brasil pela editora New Order). As obras de
cias de puberdade e adolescência são contrastadas com as Vance foram uma inspiração direta para o sistema de magia
aventuras do jogo quando sentem o sobrenatural na pele. de D&D, conhecido até hoje como “magia vanciana”.

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C H E F E D E F A S E

Somente com a segunda edição de AD&D, de 1989, cobaia 001, crianças confinadas no laboratório também
mais detalhes foram revelados sobre o uso da Mão em desenvolviam habilidades psíquicas.
diversos momentos, trazendo desgraça sempre que ressurge. Vinte anos depois, em 1979, Henry conseguiu convencer
O próprio Vecna era mencionado, ativo mas ainda oculto. a cobaia 011, conhecida em Hawkins como Jane Ives ou
Apenas no ano seguinte, na aventura Vecna Lives!, o agora Onze, a remover o dispositivo que suprimia seus poderes.
arquilich e também semideus finalmente aparece em pessoa.
Enfurecido, assassinou com requintes de crueldade as demais
Os jogadores precisam evitar seu retorno, agora que Olho
cobaias e tentou fazer o mesmo com On. Porém, ela conse-
e Mão foram encontrados juntos. Caso tenham sucesso,
guiu resistir e acabou enviando-o para o Mundo Invertido. O
o vilão é enviado para o cenário de Ravenloft. Ainda na
caos dessa dimensão e a ausência de influência humana fas-
segunda edição, a aventura Die Vecna Die! permite um
cinaram o rapaz, que mesmo queimado e mutilado explorou
último confronto épico com o vilão antes do universo ser
o lugar com afinco. Entrou em contato com a criatura conhe-
remodelado para a vindoura terceira edição.
cida como devorador de mentes, mestre supremo do Mundo
A partir da terceira edição, Vecna é apresentado Invertido, dominando-o com seus poderes. A permanência
como uma divindade tanto nos cenários de Greyhawk na dimensão paralela transformou Henry gradualmente na
quanto de Forgotten Realms. O arquilich é uma divindade sua forma monstruosa atual.
dos segredos e dos mistérios, sempre ansiando por mais
poder mágico e por uma oportunidade de controlar a Não satisfeito com o Mundo Invertido, Henry queria
realidade. Sua mitologia o torna uma escolha popular expandir seu caos para a própria dimensão natal. Mani-
para antagonista, tendo inclusive figurado nesse formato pulando os habitantes desse mundo através do devorador
na famosa stream Critical Role. de mentes, ele esteve por trás de todos os grandes eventos
da série enquanto tentava estabelecer um portal perma-

Quem é Vecna em Stranger Things?


nente entre os mundos e roubar os poderes de Onze, a
única pessoa que poderia enfrentá-lo. Depois de algumas
A criatura homicida Vecna é apelidada dessa forma tentativas fracassadas, Vecna decide deixar de lado os
pelos protagonistas da série, traçando um paralelo com o intermediários e resolver a situação com as próprias mãos.
personagem de D&D, que haviam enfrentado e derrotado
no primeiro capítulo da quarta temporada. Suas verdadeiras
origens, porém, se confundem com as de outros persona- Vecna em mesa
gens, colocando-o em uma posição única como antagonista. Vecna pode ser usado em mesas de 3D&T como parte de
Henry Creel se mudou para Hawkins em 1959, desco- uma campanha de Stranger Things, usando as edições 112
brindo habilidades telecinéticas e telepáticas. Entre outros e 125 da Dragão Brasil. Da mesma forma que na série, ele
feitos, era capaz de mover objetos com a mente e alterar representa um grande vilão final, difícil de ser enfrentado
a percepção sensorial de outras pessoas. Infelizmente para diretamente, exigindo esperteza e os poderes psíquicos de
todos ao seu redor, a personalidade do jovem não era das Onze ou de alguém equivalente. Alternativamente, pode ser
melhores. Passou a usar seus poderes para atormentar a um oponente comum para personagens mais poderosos, que
própria família, levando à morte de sua mãe e irmã, incrimi- o enfrentam em um embate físico após persegui-lo — uma op-
nando o pai pelos crimes e o enlouquecendo no processo. ção também perfeita para mesas de Mutantes & Malfeitores.
As habilidades do homem que se tornaria Vecna Como um monstro com poderes psíquicos, Vecna pode
atraíram a atenção de um certo Dr. Martin Brenner, que ser usado como um antagonista normal em Tormenta20,
o levou para o Laboratório Nacional de Hawkins para Dragon Age ou Reinos de Ferro. Em vez de ser um ado-
estudá-lo. Os experimentos levaram ao desenvolvimento lescente com sérios problemas de personalidade alterado
de um dispositivo capaz de suprimir os poderes de Henry pelo Mundo Invertido, em cenários de fantasia medieval ele
e rastrear seus movimentos, além da replicação de suas pode ser um mago corrompido pela tormenta, por estadia
habilidades em outras crianças. Enquanto Henry era a prolongada no Turvo ou por pactos realizados com infernais.

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C H E F E D E F A S E

3D&T 27N Tormenta20 ND 7


Características: F2, H3, R4, A3, PdF0; PV 20, PM 40 Monstro Médio
Vantagens: Implementos (Ao Alcance da Mão, Asfixia, Força Iniciativa +9, Percepção +18
Mágica, Dominação Total, Fascinação, Ilusão Avançada), Defesa 31, Fort +14, Ref +9, Von +20, cura acelerada 10
Sentidos Especiais (todos), Paralisia, PMs Extras x2,
Pontos de Vida 240
Regeneração, Telepatia.
Deslocamento 9m (6q)
Desvantagens: Insano (Homicida), Monstruoso, Restrição
de Magia (música permite que vítimas façam um segun- Pontos de Mana 64
do teste de Resistência contra magias ou poderes). Corpo a Corpo Pancada x2 +24 (1d6+11)
Poderes Psíquicos Vecna lança magias como um conjurador
Mutantes & Malfeitores NP 10 arcano de 9º nível (CD 26). Ele não precisa de gestos ou
For 2, Vig 8, Agi 2, Des 2, Lut 2, Int 10, Pro 6, Pre 6 palavras para lançar suas magias, como se estivesse sob
efeito do poder Magia Sutil, mas sem afetar o custo em PM.
Poderes:
Adaga Mental (Padrão, 9 PM) Uma criatura em alcance
Poderes Psíquicos (51 pontos): Alucinação Ilusão 10 (To-
curto sofre 6d6 pontos de dano mental e fica pasma por
dos os Sentidos), Seletivo, Limitado a um Alvo, Resistido
uma rodada (Vontade reduz à metade, evita a condição
por Vontade; Efeitos Alternativos: Rajada Mental (Dano
pasmo e impede que a criatura fique pasma novamente
9, Percepção, Resistência Alternativa (Vontade), Sutil),
por esta magia até o final da cena).
Controle Mental (Aflição Cumulativa 9, Percepção (Ton-
to, Compelido, Controlado), Resistido e Sobrepujado Outras Magias 1º — Hipnotismo, Sono; 2º — Camuflagem
por Vontade, Sutil), Possessão (Aflição Cumulativa 7, Ilusória, Desespero Esmagador, Ligação Telepática; 3º —
Percepção (Tonto, Compelido, Controlado), Resistido e Imobilizar, Miragem, Telecinesia.
Sobrepujado por Vontade, Extra: fusão com o alvo, Sutil), Poder da Música Se uma criatura que estiver sob efeito de
Projeção Astral (Sentido Remoto (Visual, Aural e Mental) uma magia de Vecna ouvir uma música que aprecie, poderá
10), Ler Mentes (Leitura Mental 10), Telecinese (Mover repetir o teste de resistência da magia no início de cada
Objetos 10, Acurado 4). Detecção Mental (Sentidos 5 um dos seus turnos, enquanto estiver ouvindo a música.
(Detectar Mentes, Alcance, Aguçado, Acurado). Um bardo que saiba disso pode gastar uma ação padrão
para tocar a música favorita da vítima; esse é um teste de
Fisiologia Invertida (12 pontos): Regeneração 10, Resis-
Atuação (CD 26). Se passar, encerra o efeito da magia sobre a
tência Impenetrável 2.
vítima, como se ela tivesse passado no teste de resistência.
Vantagens:
For 14, Des 14, Con 14, Int 30, Sab 22, Car 22
Esforço Supremo (Defesa de Vontade), Iniciativa Aprimorada.
Perícias: Intimidação 4 (+10), Intuição 4 (+10), Percepção Perícias Intuição +19, Investigação +19.
4 (+10), Persuasão 4 (+10). Tesouro Nenhum.
Ataques: Iniciativa +6, desarmado +2 (corpo-a-corpo, dano
2), rajada mental (percepção, dano 9). Dragon Age Ameaça Moderada
Defesa: Esquiva 12, Fortitude 8, Aparar 12, Resistência 8, Habilidades (Focos): Astúcia 3, Comunicação 3, Constitui-
Vontade 12. ção 2, Destreza 1, Força 1, Magia 5 (entropia, espírito),
Total: Habilidades 76 + Perícias 8 + Vantagens 2+ Poderes Percepção 2, Vontade 5.
63 + Defesas 26 = 175. Velocidade 10, Saúde 40, Defesa 15, Armadura 5.

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C H E F E D E F A S E

Ataques: punho +1, dano 1d6. atributo e conjuração é Inteligência (CD para evitar magia
Poder de Feitiço: 15. Mana: 45. 21, +13 para acertar com ataques de magia). Ele não preci-
Feitiços: alucinação, armas telecinéticas, atordoar, campo sa de gestos ou palavras para usar suas magias. Caso uma
vítima de uma de suas magias ouça música que aprecie,
de força, explosão mental, fraqueza, levitar, maldição da
vulnerabilidade, paralisar. pode refazer sua salvaguarda. Um bardo que saiba disso
pode usar uma ação padrão para tocar a música favorita
Façanhas Favoritas: postura defensiva, escaramuça. de uma vítima; esse é um teste de Carisma (Performance)
Fisiologia Invertida: Vecna regenera 5 pontos de saúde no CD 21. Caso tenha sucesso, o efeito é encerrado como se
começo de cada um de seus turnos. a vítima tivesse passado na salvaguarda.
Truques (à vontade): mãos mágicas, ilusão menor.
Reinos de Ferro ND 7 1º círculo (4 espaços): imagem silenciosa, leque cromático,
Monstruosidade Média, Caótico e Mau. vitalidade vazia.
Classe de Armadura 15. 2º círculo (3 espaços): coroa da loucura, despedaçar, raio
Pontos de Vida 150 (12d8+96). do enfraquecimento.
Deslocamento 9 m. 3º círculo (3 espaços): clarividência, lentidão, piscar.
For 12, Des 14, Con 26, Int 30, Sab 22, Car 22. 4º círculo (2 espaços): assassino fantasmagórico, terreno
Salvaguardas Sab +9, Car +9. alucinatório.
Perícias Intuição +9, Intimidação +9. 5º círculo (2 espaços): telecinese.
Sentidos Percepção passiva 19. AÇÕES
Idiomas Comum.
Punho. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Nível de Desafio 7 (1100 EXP).
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de dano
Fisiologia invertida. Vecna regenera 10 pontos de vida no contundente.
começo do seu turno.
Poderes Psíquicos. Vecna é um conjurador de 9o nível. Seu THIAGO ROSA

Minha cara quando


soube que o último
episódio tinha 2 horas

85
CONTRA O DRAG
L I G A D O S D E F E N S O R E S

DA INFLAÇÃO
A aventura da

especulação

financeira em

3DeT Victory
86
GÃO…
L I G A D O S D E F E N S O R E S

E ntão você explorou a masmorra,


enfrentou o dragão e saiu com o
tesouro. Parabéns! E agora?
De que adianta ter milhares de moedas de ouro na
mochila, se não há onde gastá-las? Goste ou não, a eco-
nomia faz parte de um mundo de jogo, e é preciso pensar
em formas de representá-la na sua mesa.

Economia 101
Em RPGs medievais, é comum usar um sistema mo-
netário simples: você ganha recursos como moedas de
ouro e joias explorando masmorras, e os consome para
adquirir itens, armas, equipamentos ou serviços diversos.
Isso funciona bem nesse contexto, por várias razões. Em
primeiro lugar, por serem mundos de economia simples; em
segundo, pelos próprios personagens serem aventureiros
que ganham a vida com esses tesouros e recompensas,
sem muitas formas diferentes de obter recursos.
Essa economia simplificada, no entanto, fica estranha
quando mudamos para outros tipos de cenário, em espe-
cial cenários modernos e futuristas, como será a Era das
Arcas. No mundo de hoje, há muitas formas diferentes
de se obter um item desejado: você pode usar dinheiro
físico de fato, mas também obtê-lo através de contatos,
fazer empréstimos, comprar no cartão de crédito, parcelar
no boleto… Um jogo que desse conta de descrever e
sistematizar tudo isso ocuparia um livro inteiro apenas
com essas regras!
O atual 3D&T Alpha encontrou uma forma muito prática
de resolver esse dilema. Qualquer coisa que sirva para
melhorar o seu personagem é adquirido com Pontos de
Experiência: armas mágicas, armaduras tecnológicas,
anéis encantados; se melhora a sua ficha, você paga com
PE. Você pode descrever esse gasto como preferir, ou tiver
mais sentido no contexto. Pode ter ido até a loja com uma
mala de dinheiro para comprá-lo, mas também pode tê-lo
achado em um tesouro de dragão, desenvolvido num labo-
ratório secreto, tropeçou nele enquanto andava na rua…
Já coisas cotidianas, como pagar o quarto da estalagem
ou o pastel na feira, você não precisa se preocupar em
O Hobbit: era tanto ouro
contabilizar. Desde que não haja uma situação extraordi-
que rendeu duas edições
nária que o impeça de conseguir o que quer (como ter a
carteira batida, ou perdido todo o dinheiro em um furo na

87
L I G A D O S D E F E N S O R E S

calça), você apenas descreve o que fez. 3D&T é um jogo Quando faz o teste, essa ação pode ser uma simples visita
de drama e aventura, não sobre calcular o troco do pão! à loja, a cobrança de um antigo favor, uma negociação
arriscada com fornecedores do submundo, ou mesmo uma
3DeT Victory deve adotar uma filosofia semelhante
exploração de masmorra que acontece fora do jogo. Você
a respeito de itens e economia. Em princípio, a sua ex-
e/ou o mestre inventam o que realmente aconteceu.
periência também valerá para adquirir itens únicos, que
lhe concedem bônus permanentes de jogo. Estes itens Você faz testes de compra com Manipulação ou
Manha, mas algumas situações podem permitir perícias
são chamados de Artefatos, e englobam desde armas
diferentes: em vez de comprar poções de cura, você
mágicas até equipamentos tecnológicos de ponta. Se você
poderia coletar ervas curativas na floresta com um teste
os adquiriu no mercado da esquina ou os construiu com de Sobrevivência, ou produzi-las você mesmo em seu
o próprio suor e sangue, não é importante para as regras laboratório alquímico com Misticismo. O resultado é o
(mas, claro, ter uma boa história é sempre mais legal!). mesmo: conseguir itens de cura.
Em outros casos, para obter itens temporários O mestre decide se uma perícia serve ou não para
ou que você precise para uma determinada conseguir o item. Se tiver uma boa justificativa, você
missão, você precisará rolar os dados, pode até usar perícias muito improváveis: diga-
fazendo testes de compra. mos, Luta para ganhar o item necessário em um
torneio! Mas em casos assim o teste tem condição
desfavorável: é feito rolando 1D a menos.
Às compras! Você pode escolher qualquer atributo para o
São Testes de compra todo o esfor- teste. Poder representa seu carisma e habilidade
ço do personagem para conseguir um item. de negociação; Habilidade, sua capacidade de
pesquisar e encontrar o item desejado; e Resistên-
cia, sua resiliência e força de vontade para conseguir
o que procura. Então use o atributo mais alto, aquele
com mais bônus, ou o que tiver vontade!
Já a meta a ser atingida é definida pelo
mestre, de acordo com aquilo que você
quer adquirir. Comprar os ingredien-
tes para uma refeição simples nem
precisa de teste; você apenas narra
a sua ida ao mercado do bairro, e
eles estarão na sua geladeira. Mas
no caso de uma refeição espe-
cial, com ingredientes caros ou
incomuns, que talvez lhe dê um
bônus de jogo durante a próxi-
ma cena, pode ser necessário
um teste Médio (meta 9), Difícil
(12) ou até Muito Difícil (15).
Você também pode adquirir
artefatos e itens especiais dessa ma-
Saitama. neira. Por exemplo, comprar uma arma
Indo às compras. mágica ou experimental no mercado
negro. Nesse caso, a meta a ser atingi-
da é igual ao custo em PE do item: uma

88
L I G A D O S D E F E N S O R E S

espada mágica que custa 10 PE requer um teste contra Por isso, no Victory, pensamos inicialmente em utilizar
meta 10. No entanto, estes itens são temporários: duram testes de compra para adquirir estes itens. Você poderia fazer
por uma cena, depois se quebram, ficam sem combustível, um teste aberto antes da aventura, e dividir a meta adquirida
ou apenas são esquecidos no fundo do armário. Se quiser entre os vários itens disponíveis. É uma opção válida, mas que
usá-lo em outra cena, deve fazer um novo teste de compra. também traz uma certa complicação a mais para as aventuras.
Para ficar com o item definitivamente, você deve pagar A nossa opção atual (que ainda pode mudar) é a
o custo em PE. criação de um artefato chamado Bolsa de Itens, descrito
Lembre também que você não pode fazer testes de adiante. Ela pode ser adquirida na criação do personagem
compra a qualquer momento. Tudo bem parar e fazer um ou durante a campanha, com PE, e ser aprimorada com
teste no período entre duas cenas, representando um fim o tempo, aumentando o número de itens disponíveis e
de semana livre entre as missões; mas não há tempo para tornando-os melhores. Seguindo as regras acima, também
pode ser adquirida temporariamente com um teste de
passar na feira enquanto um kaiju ataca a cidade (exceto
compra: uma bolsa de itens simples, por exemplo, pode
se você for o Saitama)! O mestre pode determinar quanto
ser adquirida com meta 10. Nesse caso, os itens da bolsa
tempo um teste de compra demora para ser feito com base
que não forem usados até o fim da cena são perdidos.
no item desejado, a dificuldade do teste, e outros fatores
próprios da aventura. Superar a meta por um valor muito Ainda é possível, é claro, receber itens consumíveis
alto (pelo menos o dobro) faz esse tempo cair pela metade. como recompensas. O tesouro do dragão pode possuir
pergaminhos mágicos, ou o dono da loja pode presentear
E por fim, fazer muitos testes de compra em sequência o grupo com poções de cura se o ajudar a lidar com um
pode impor condições desfavoráveis, diminuindo o número ladrão, e daí por diante. Estes itens podem ser guardados
de dados rolados. Afinal, os seus recursos também não até serem usados, sem contar no limite da bolsa, e sem
são infinitos! Como regra geral, cada teste de compra serem perdidos ao fim da cena.
adicional além do primeiro na mesma aventura impõe uma

Bolsa de Itens 10 a 40 PE
condição desfavorável. Fatores diversos definidos pelo
mestre, além de certas vantagens e desvantagens (como
Riqueza), podem mudar essa média. Receber um paga- Uma bolsa de itens é um punhado de itens consumíveis
mento, encontrar o tesouro do dragão, ou outras formas que podem ser necessários ao longo de uma aventura:
de recuperar recursos podem eliminar essas condições poções de cura, mana, pergaminhos de magias, etc. Ad-
desfavoráveis, e até dar condições favoráveis próprias. quirir uma bolsa lhe dá acesso a uma certa quantidade
destes itens, que você pode utilizar ao longo da sessão
de jogo. Bolsas maiores permitem que você carregue mais
Itens Consumíveis itens, mas também custam mais para serem adquiridas:
Há um último dilema a se resolver: como lidar com Bolsa de Itens Básica (sem custo). Um personagem sem
itens consumíveis, aqueles que você só pode usar um uma bolsa de itens ainda pode considerar que carrega
determinado número de vezes, e então desaparecem? até 2 itens comuns para momentos de necessidade.
Como poções de cura e mana, pergaminhos mágicos,
Bolsa de Itens Simples (1 ponto / 10 PE): carrega até 3
antídotos e outros remédios.
itens comuns e 1 item incomum.
No 3D&T Alpha, assim como itens permanentes, estes
Bolsa de Itens Expandida (20 PE): carrega até 5 itens co-
são adquiridos com seus duramente conquistados Pontos
muns e 2 incomuns.
de Experiência. Isso acabava desestimulando a compra,
pois os PE gastos não seriam recuperados uma vez que o Bolsa de Itens Maior (30 PE): carrega até 8 itens comuns,
item fosse consumido. Além disso, os itens tinham custos 4 incomuns e 1 raro.
quebrados, que não chegavam a fechar um ponto de per- Bolsa de Itens Suprema (40 PE): carrega até 12 itens co-
sonagem, e tornava mais difícil contabilizar a pontuação muns, 6 incomuns e 3 raros. Você pode trocar os 3 itens
exata de um NPC, por exemplo. raros por um item lendário.

89
L I G A D O S D E F E N S O R E S

Você pode converter 1 item raro em 3 incomuns, ou 1 item Itens comuns são itens simples, fáceis de adquirir em
incomum em 3 comuns, e vice-versa. Os valores em PE são grandes quantidades.
cumulativos: se você tem uma bolsa simples, precisa gastar • Cura menor. Recupera 5 PV.
apenas 10 PE para transformá-la em uma bolsa expandida.
• Pergaminho menor. Pode lançar uma única magia com
Os itens não precisam ser definidos antes da aventura: você custo de 1 PM, como se você tivesse a vantagem Magia,
decide qual item deseja usar de acordo com a necessidade, mas sem gastar PM.
e então diminui do seu total disponível. Na narrativa, pode
considerar que o havia adquirido da última vez em que teve Itens incomuns são itens mais caros, que possuem efeitos
oportunidade. Usar um item durante um combate usa uma ação. melhores.
A sua bolsa de itens pode ser “recarregada” sempre • Cura maior. Recupera 10 PV.
que fizer sentido na história, como quando o grupo passa • Energia menor. Recupera 5 PM.
por uma cidade ou um mercador ambulante. Como regra • Pergaminho médio. Pode lançar uma única magia de
geral, considere que ela sempre inicia cada aventura até 3 PM.
cheia, e é recarregada entre as cenas, ou quando o mestre • Remédio menor. Permite um novo teste de Resistência
determinar. Algumas vezes, isso pode requerer um teste de
para curar efeitos negativos, como a vantagem Cura.
compra com dificuldade variável, desde Fácil (meta 6, se
estiverem em uma cidade grande com muitos itens dispo- Itens raros são muito custosos e que dificilmente podem
níveis) até Difícil (meta 12, em uma região com escassez ser obtidos em grandes quantidades.
de itens e grande inflação) ou além. Você também pode • Adrenalina menor. Recupera 1 PA.
fazer um teste de compra para aumentar o nível da sua • Cura total. Recupera todos os PV.
bolsa temporariamente (meta igual à diferença do custo
• Energia maior. Recupera 10 PM.
em PE entre o nível atual e o que você quer), ou diminuir
a dificuldade do teste recarregando-a em um nível inferior • Pergaminho maior. Pode lançar uma única magia de
(cada nível abaixo reduz a meta em 3). até 6 PM.
Condições da aventura também podem • Remédio maior. Permite um novo teste de Resistência
fazer com que certos itens não possam ser para curar efeitos negativos, como a vantagem Cura,
usados quando a bolsa é recarregada em lu- com condição favorável.
gares específicos, ou que tenham a sua raridade Itens lendários, por fim, são muito podero-
aumentada. Se o grupo está em uma cidade sos, e mesmo heróis experientes
de mortos-vivos, por exemplo, vai ser muito em geral só terão acesso
mais difícil conseguir uma poção de cura! uma vez durante toda uma
aventura.
Lista de itens consumíveis • Adrenalina maior. Recu-
Ao lado está uma lista básica de itens pera todos os PA.
consumíveis. Lembre-se que não é uma lista • Recuperação.
rígida, e cada item pode ser descrito de Recupera todos os PV e PM.
diversas maneiras: uma poção de cura
• Pergaminho supremo. Pode lançar
pode ser qualquer coisa desde um elixir
uma única magia de até 10 PM.
mágico até um kit de primeiros socorros,
passando por sais curativos, ervas raras • Remédio perfeito. Cura automaticamente todos
ou um beijo da (ou do) crush! Da mesma os efeitos negativos sobre o personagem.
forma, o mestre tem liberdade para criar
outros itens para a sua campanha e classifi- Tio Patinhas e
cá-los de acordo com as raridades sugeridas. seus dinheiros BRUNO SCHLATTER

90
L I G A D O S D E F E N S O R E S

91
E sta coluna traz o resumo mensal de
Legado do Ódio, campanha canônica
Episódio 10: Pai
Oie, Isoldinha!
de Tormenta20, mestrada por Thiago
Rosa no canal na Twitch da Jambô, e Felizmente conseguimos curar Sir Lucian. O pobre
depois disponibilizada no seu YouTube. coitado pediu desculpas à Moira por ter roubado a
As aventuras contam com a participação
espada e ter apostado sua magia no jogo.
de Glauco Lessa, Beatriz Turba, Rafael Descemos ainda mais a masmorra e chegamos a
Pelluso, Ramon Mineiro e Alexia
um laboratório. Sinistro foi na frente de forma furtiva
e viu que o laboratório era de Acharion — lembra?
Akira Yamamoto. Além disso, as regras Aquele osteon que tinha sido destruído no ataque
utilizadas nas aventuras aparecerão aqui dos mortos-vivos na praia de Alkeram.
primeiro, exclusivas para os leitores da Tentamos conversar com ele, mas não parecia
DB! O texto é escrito sob o ponto de vista lembrar de nada que aconteceu e trabalhava para
de Lauss, personagem do Glauco, em Karmen. Não tivemos muito tempo para entender a
forma de cartas enviadas a sua amada, situação, porque o pai da Moira estava preso. Depois
Isolda, uma misteriosa morta-viva.
de derrotá-lo (junto com um Destruidor Vulcânico!),
resgatamos seu Cayden.
Cada vez mais apressados para impedir os planos
Havia ainda mais um andar para baixo. Sinistro
de Karmen, os aventureiros buscam unir as lideranças de ficou de verificar o que tem lá.
Roth apesar de suas diferenças. Antes disso, porém, Moira
precisa encontrar e resgatar seu pai da garra dos puristas! Beijos heroicos do Lauss

92
Novo item mágico: (Fortitude reduz à metade).
Espada Dorcha (arma específica) Outras Magias 1º — Escuridão, Raio do Enfraquecimento,
Teia; 2º — Dissipar Magia.
Essa espada curta equilibrada formidável ameaçadora
tem o cabo ligeiramente curvado e um pomo que se parece For 10, Des 14, Con 12, Int 20, Sab 10, Car 9
com uma esfera ou uma lua crescente, dependendo da Perícias Atletismo +12, Cavalgar +10, Cura +7, Diplomacia +12,
incidência da luz. Quando o sol está visível no céu, o
Guerra +7, Luta +12, Conhecimento +12, Misticismo +12.
usuário pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para
erguer a espada apontada para o astro. Isso faz com que Tesouro Dobro.
sua lâmina absorva a energia do sol e adquira o encanto
flamejante até o final da cena. Custo: T$ 35.110. Destruidor Vulcânico ND 3
Construto Grande
Acharion ND 4 Iniciativa +1, Percepção +1
Osteon Médio Defesa 21, Fort +14, Ref +3, Von +3
Iniciativa +6, Percepção +4, visão no escuro Pontos de Vida 105
Defesa 19, Fort +6, Ref +10, Von +15, imunidade a doenças, Deslocamento 6m (4q)
fadiga, sangramento, sono, trevas e venenos; resistência Corpo a Corpo Dois pistões pressurizados +14 (1d10+5 impacto)
a corte, frio e perfuração 5
Pistões Sempre que ataca com um de seus pistões, o
Pontos de Vida 70 destruidor vulcânico acumula uma carga de vapor.
Deslocamento 9m (6q) Erupção de Vapor (Reação) Quando acumula quatro cargas
Pontos de Mana 41 de vapor, o destruidor vulcânico causa uma erupção.
Corpo a corpo Adaga +12 (1d4, 19/x2) Todas as criaturas em alcance curto sofrem 4d10 pontos
de dano de fogo (Reflexos CD 18 evita).
Ergam-se! (Completa, 3 PM) Acharion ergue dois servos
mortos-vivos que funcionam como aliados iniciantes, For 20, Des 10, Con 20, Int 12, Sab 10, Car 5
cada um de um tipo diferente à escolha dele, entre Perícias Atletismo +8.
fortão, guardião ou montaria (cavalo). A combinação Tesouro Nenhum.
mais comum é um guardião (+2 em Defesa) e um fortão
(+1d8 em rolagens de dano corpo a corpo). Os servos
permanecem até o fim da cena ou até serem sacrificados.
Sir Lucian (Aliado Veterano)
Como aliado, Sir Lucian concede +2 em testes de
Sacrificar Servo (Reação) Quando sofre dano, Acharion ataque corpo a corpo e na Defesa.
sacrifica um de seus servos erguidos pela habilidade
Ergam-se para reduzir esse dano a 0.
Magias Acharion lança magias como um conjurador arcano Episódio 11: Pai, parte 2
de 6º nível (CD 18). Isolda, meu amor,
Armadura Arcana (Padrão, 5 PM) Acharion recebe +5 na
Defesa por um dia. Ele geralmente lança esta magia no
Depois de salvarmos o pai da Moira, Sinistro foi
conferir o andar de baixo, e você não vai acreditar no
início de cada dia. que ele encontrou lá: a própria Karmen! Ela estava
Armadura Arcana (Reação, 2 PM) Acharion recebe +6 na Defesa com um enorme colosso de guerra, desativado desde
contra o próximo ataque que sofrer até o fim do turno atual. a Guerra Artoniana, agora consertado e pronto para
Crânio Voador de Vladislav (Padrão, 6 PM) Uma criatura uso. Sinistro logo a confrontou, e para surpresa dele,
em alcance médio sofre 7d8+7 pontos de dano de trevas ela começou a explicar suas motivações.

93
Aparentemente, Karmen se ressente dos puristas, Cayden Amaldiçoado ND 7
mas aprendeu com eles que a falta de escrúpulos
dá mais resultado. Agora, busca voltar ao lado dos Humanoide Médio
puristas, mesmo tendo sido rechaçada por eles. É Iniciativa +15, Percepção +13
bem contraditório e confuso de entender, mas Sinistro Defesa 30, Fort +7, Ref +20, Von +12
explicou que ela nutre uma forte admiração por
Hermann Von Krauser, o líder dos puristas, e acre- Pontos de Vida 280
dita que se conquistar Svalas e devolvê-la para a Deslocamento 12m (8q)
Supremacia, será aceita novamente. Corpo a Corpo Chute +20 (1d8+13 impacto) ou espada
Antes que Sinistro pudesse nos chamar para enfren- óssea +20 (2d8+13 corte, 19).
tá-la, ela ofereceu uma escolha: despertar o colosso e À distância Duas flechas ósseas +20 (2d8+8 perfuração,
causar uma destruição no andar de cima, onde todos 19/x3).
estaríamos condenados a uma batalha perdida; ou ir
embora pelos túneis com a máquina de guerra — em Coice Evasivo (Reação) Uma vez por rodada, quando um
troca de um antídoto para a infestação do chifre de personagem termina seu turno adjacente a Cayden, ele
Tauron que foi incutida em Cayden Dorcha. Sinistro pode fazer um ataque de chute. Caso acerte, se apoia no
escolheu o antídoto. O plano dela é conquistar Svalas alvo, salta e cai em qualquer espaço vago em alcance curto.
para a Supremacia com seus seguidores para provar Aproveitar Brechas (Reação) Uma vez por rodada, quando
seu valor novamente aos Puristas. um oponente adjacente a Cayden se move voluntaria-
Sinistro voltou e tentou explicar o que aconteceu, mente para fora do seu alcance, Cayden pode fazer um
mas não deu tempo. Cayden começou a se trans- ataque de espada óssea contra esse oponente.
formar em uma criatura monstruosa e tivemos que Corrente Necromântica (Reação) Uma vez por rodada,
enfrentá-lo. Eu tive muito medo de o que aconteceu quando acerta um ataque com flecha óssea em um alvo
com a Varu se repetisse, mas no fim, conseguimos em alcance curto, Cayden causa 1d12 pontos de dano de
contê-lo. Sinistro deu parte do antídoto, e o efeito trevas adicionais. Além disso, o alvo é puxado até ficar
foi imediato. O pai da Moira foi salvo. adjacente a Cayden (Reflexos CD 24 evita ser puxado).
Investigando melhor o corpo dele, Sho descobriu For 16, Des 26, Con 18, Int 14, Sab 22, Car 14
que havia pequenas lascas de chifre, o que tornava Perícias Acrobacia +15, Furtividade +15, Intuição +13.
a infecção mais difícil de ser detectada. Finalmente
com Sir Lucian e Cayden salvos, voltamos a Dennis, Tesouro Nenhum.
capitão da guarda, e Rion, o duque de Roth, para
avisar do perigo. Finalmente acreditaram em nós. Episódio 12: Tempo Ruim
Decidimos que vamos contar a verdade aos Grian Isolda amada,
e buscar aliança dos Dorcha para o duque. Até lá,
ele se vê sem opção: deve seguir com o plano do Antes de partirmos para falar com as famílias
torneio e do anúncio de casamento para reafirmar Dorcha e Grian, Sir Lucian, profundamente arrependi-
sua posição perante a tia. do e culpado por tudo que causou, perguntou à Moira
o que fazer, e foi decidido que era melhor voltar para
Bitocas curativas do Lauss Khazad para cuidar do templo de Khalmyr. Afinal, lá
P.S.: falando em casamento, você tinha que ter estão Varu e Laetitia.
visto quando a Moira se ofereceu como noiva para Como tínhamos acabado de resgatar Cayden,
Rion se isso fosse ajudá-lo a diminuir a influência resolvemos ir aos Dorcha primeiro. O tio da Moira,
da Karmen… só posso dizer é que lembrou minhas Callum, estava claramente insatisfeito com o re-
táticas de flerte. Entenda como quiser! torno do irmão, e Emer, a esposa e matriarca dos

94
Dorcha, estava com muito medo por algum motivo. foi difícil, mas eu não sabia que era tão grave. Por
Callum resolveu se retirar e ficamos conversando causa de sua suposta maldição, ele passou a infância
amigavelmente com Emer enquanto comíamos bolo inteira trancado no palacete, sem poder interagir com
(tava gostoso!). Claro que aproveitamos para jogar ninguém. Papi não foi capaz de perdoar, claro, mas
um verde e fazer acusações sutis sobre o veneno e sinto que gostou de ouvir tudo aquilo do próprio pai.
a bandeira purista que encontramos. Com novas alianças feitas, comunicamos o capitão
Para minha surpresa, Emer tomou as dores e ves- Dennis e o duque Rion, que começaram a suprimir
tiu todas as carapuças, de tão nervosa que estava. qualquer difusão de ideologia purista na região. Com
Descobrimos até que ela nasceu e foi criada na Su- o tempo que nos sobrou, decidimos recuperar a magia
premacia. Aí, do nada, Nessa atirou contra a cabeça da espada da Moira, a relíquia dos Dorcha, mas isso
dela! A mulher morreu na hora, Isolda. Juro pelas ondas só vai ser possível em Calâmia, capital de Svalas.
de Oceano que hão de me alimentar aos peixes! Quando estávamos nos preparando para partir,
Mas fica mais bizarro. Callum voltou à sala com Papi recebeu uma carta da capitã Noah, pedindo
o barulho todo, viu sua esposa morta e não ficou nem para que ele voltasse. Completamente deslumbrado
um pouco surpreendido. Nem uma lágrima sequer. A pela pirata e ciente de que ela nunca faria algo do
única coisa que consigo deduzir disso é que a ideia de tipo sem um bom motivo, Papi teve que nos deixar. Já
oferecer Nessa como casamento era da Emer, e nem tinha me acostumado ao jeito bonachão e assustador
a meio-elfa nem seu pai a aguentavam mais. A prima dele, e vou sentir falta, mas sei que não foi um adeus.
de Moira já suspeitava que Emer era purista, mas Papi quer implicar muito com a Sho ainda.
Callum não sabia de nada — nem desconfiava! Vou Beijinhos políticos do Lauss
te falar: eu achei que tinha conhecido gente esquisita
em Alkeram, mas Svalas é outro patamar.
Acostumamos à perseguição, já estávamos pen- Episódio 13: Pé na Estrada
sando em como mentir sobre a morte de Emer, mas Amorzinho,
Cayden sugeriu que a verdade sobre tudo fosse
revelada: uma agente purista estava infiltrada na Mandando essa carta para avisar que já estamos
família Dorcha e encontrou seu fatídico fim. Foi bom em Calâmia. A viagem não foi tão tranquila, mas deu
lembrar que a lei está do nosso lado, apesar de tudo certo. Pouco antes de partirmos de Roth, aquele
termos que lutar para que continue assim. irmão chato do Papi, Elazar, nos abordou com um pe-
dido. Em troca de uma singela recompensa (de quatro
No dia seguinte fomos ao palacete dos Grian mil tibares), nós teríamos que levar um punhado de
e Sir Dulcinea, a mercenária, nos recebeu. Logo ervas para uma moça conhecida dele, além de uns
estávamos diante de toda a família, tentando explicar tecidos para vender na cidade. A situação foi muito
o perigo da Karmen e por que eles deveriam se unir esquisita. Ele nos pediu discrição, e se não fosse a
a Rion. Elazar, o irmão mais velho e responsável pela curiosidade de Sinistro, que simplesmente abriu o saco
família, estava hesitante e com medo de Karmen. e viu as ervas, nem isso nós saberíamos. No fim das
Como todos os Grian são humanos (com exceção do contas, aceitamos. O dinheiro vai vir bem a calhar.
Papi), ele preferia manter neutralidade — até uma Durante a viagem, perdemos a carruagem que
surra do próprio irmão e da Sho o convencerem do levava os tecidos em um desfiladeiro, e por pou-
contrário. Afinal, foi Karmen quem matou a matriarca quíssimo não perdemos as mercadorias. Ainda bem
da família, e isso não pode ficar impune. que a capivara mais linda de Arton está conosco.
Com tudo resolvido, o pai do Papi se abriu com Ferguson e Moira levaram as coisas. Entretanto, é
o filho e disse se arrepender de tudo o que fez claro que isso chamou a atenção de bandidos de
com ele. Papi havia me contado que sua infância estrada. Eu queria lhe dizer que foi uma luta fácil,

95
mas a verdade é que eles nos cansaram bastante.
Um deles mencionou uma tal de dona Jaci, que fica
na capital. Sem querer mais preocupação, seguimos
até chegar à cidade.
Ainda pouco antes de lhe escrever essa carta,
Moira nos contou que as ervas que Elazar nos deu,
quando combinadas, têm um forte efeito abortivo.
Acho que ela ficou na dúvida de nos contar algo tão
íntimo assim antes, quando estávamos mais ocupados.
Sinistro não confia em Elazar e teme que o irmão de
Papi esteja sendo cafajeste com alguma moça. No
entanto, todos concordamos que precisamos saber o
lado da mulher — e vamos apoiá-la, qualquer que
seja sua decisão.
Além disso, é claro, temos que recuperar a magia
da espada dos Dorcha. Roth depende disso.
Selinhos aventureiros do Lauss

Bandido de Estrada ND 2
Humanoide Médio
Iniciativa +2, Percepção +3
Defesa 16, Fort +11, Ref +5, Von +0
Pontos de Vida 35
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Espada bastarda +14 (1d10+3, 19)
À Distância Besta pesada +13 (1d10, 19)
Golpe Desleal Quando ataca um alvo que esteja sendo flan-
queado, o bandido de estrada causa +1d10 pontos de dano.
Morte Que Vem de Cima Ao saltar de uma posição elevada para
atacar um inimigo em alcance curto, o bandido de estrada
não sofre dano por queda e causa +1d10 pontos de dano.
Sede de Sangue Sempre que atinge um alvo ferido, o ban-
dido de estrada causa +1d10 pontos de dano.
For 16, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 8
Tesouro Padrão.

GLAUCO LESSA
THIAGO ROSA

96
SEJA UM APOIADOR DA DRAGÃO BRASIL EM NÍVEL CONS
Anderson Costa Soares Ribeiro Daniel Maprelian
Anderson Rodrigues Bruno Henrique Castro Daniel Martins Bezerra
Anderson Rosa Cecilio De Bruno Henrique Da Cunha De Daniel Paes Cuter
Oliveira Lucca Daniel Regis Alló Weiss
Anderson Thelles Bruno Leão Pereira Daniel Saraiva De Souza
Andre Angelo Marques Bruno Vieira Daniel Ximenes
André Bessa Bruno Vinicius Sanchez De Danilo Machado
André Centeno De Oliveira Souza Danilo Machado De Moraes
André Dorte Dos Santos Bruno Wesley Lino Dannilo Silva
André Duarte De Ávila Ribeiro Bryan Augusto De Aguiar Darlan Fabricio Silva Santos
Andre Luiz Pereira Ferreira Bryan De Campos
Dartagnan Quadros
Andre Moshiba Bryan Luiz Silveira Sipião
Davi Freitas
André Nascimento Caio Fábio Silveira Sousa
Davi Mascote Domingues
Andre Tosta Caio Felipe Giasson
David De Andrade Nunes
Andrews Da Cunha Silva Dos Camila Gamino Da Costa
Deivide Argolo Brito
Passos Carlos Bruno Medeiros Da
Deivis Pereira
CONSELHEIROS
Angelo Castelan Costa Pereira Lemos
Carlos Castro Denis Kenji Nakano
Angelo Daniel Dagnoni
Fernandes Carlos Eduardo Cesario Dos Denis Oliveira
Antonio Mombrini Santos Chrisostomo Diego Barba
Antonio Mourão Da Silva Carlos Eduardo Pereira Diego Bernardo Chumah
Oliveira Santana Diego Mascarenhas Ramos
Antonio Pedro Costa Oliveira Carlos F. Dos Santos Diego Matos Moura
Abner Augusto Pretti Espindula Carlos Frederico Veiga Diego Moreira
Adalberto Antônio Da Silva Ariel Alves Dutra Carlos G C Cruz Diego Tavares Da Silva
Gomes Filho Ariel Leonardo Alencar Leitão Carlos Giovane Haefliger Trindade
Adelmo Felipe Bento Arthur Fanini Carneiro Cassio Pereira Diego Toniolo Do Prado
Adolfo Toshiro Cotarelli Sasaki Augusto César Duarte Cassio Segantin Diego Torralbo
Adriano Chamberlain Neves Rodrigues Cavaleiro Morto Diogo Almeida
Augusto De Moraes Nobre Celso Giordano Tonetti Diogo De Almeida Camelo
Adriano Silva
Augusto Netto Felix César Henrique Diosh Smith
Alan Santana
Bárbara Lima Aranha Araujo Chrysthowam A. Santos Dmitri Gadelha
Alcides Pinheiro
Bárbara Soares Cj Saguini Douglas Figueiredo
Alcyr Neto
Bernardo Rocha Batista De Claudio Muchiutti Junior Douglas Nascimento
Aleksander Sanandres Paiva Cleison Ferreira Douglas Ramos Da Silva
Alex Aguilar Dos Santos Bernardo Stamato Cristian Drovas Douglas Santos De Abreu
Alex Frey Betina Costa Cristiano “Leishmaniose” Douglas Vieira Dias
Alex Gabriel Brayan De Oliveira Lima Cavalcante Douglas Zanotta
Alex Pongitori Bruna Charabe Cristiano Lopes Lima Eddie Junior
Alex Rodrigo R. Oliveira Bruno Belloc Nunes Schlatter Dan Cruz Éder “Dzr13” Fialho
Alexandre Ferreira Soares Bruno Cesar Aff Mendes Daniel Bezerra De Castro Eder Wilson Sousa Da Luz Filho
Alexandre Murayama De Lima Bruno De Mello Pitteri Daniel Carlos Edgar Cutar Junior
Alexandre Uhren Mazia Bruno Doyle Daniel Corrêa Pereira Edir Junior Boni
Alexandro De Sousa Rodrigues Bruno Emerson Furtado Daniel Duran Galembeck Da Edson Carlos Da Silva Ghiotto
Altair Jorge Fernandes Bruno Fajardo Silva Junior
Ana Rosa Leme Camargo Bruno Fávaro Piovan Daniel Grubman Eduardo Batista Dos Santos
Anderson Brambilla Chaves Bruno Filipe De Oliveira Daniel Macedo Saigh
SELHEIRO OU AVENTUREIRO PARA TER O SEU NOME AQUI!
Eduardo Maciel Ribeiro Felipe Vilarinho Gabriel Paiva Rega Heitor Alencar Moraes
Eduardo Milani Felipe Wellington Gabriel Rodrigues De Moraes Helton Garcia Cordeiro
Eduardo Nunes Felype Barcellos Gabriel Santiago Gonçalves Henrique Castro
Eduardo Rodrigues Fernando Abdala Tavares Arias Araujo Henrique Oliveira
Eduardo Schmidt Candellaria Fernando Augusto Iwata Gabriel Santos Passos Henrique Santana
Eduardo Wohlers Yamamoto Gabriel Scantamburlo Ribeiro Henrique Santos
Elias Leite Freitas Fernando Douglas Tavares Gabriel Soares Machado Henry Guidelli
Elimar Andrade Moraes Fernando Guarino Soutelino Gabriel Vilella Herbert Aragão
Elios Monteiro Fernando Modesto Dutra Giancarlo Moura Gurgel Hugo A. G. V. Rosa
Elliot Macedo Haddad Fernando Santana Gilmar Alves De Oliveira Hugo Genuino
Elvys Da Silva Benayon Filipe Lopes Gilmar Farias Freitas Hugo Persechini
Emerson Luiz Xavier Filipe Santos Gilvan Gouvêa Humberto Gs Junior
Endi Ganem Flavio Emanoel Do Espirito Gio Mota Humberto Meale
Enzo Kapps De Oliveira Santo Terceiro Giordano Zeva Humberto Reis
Erick Ferreira De Oliveira Flavio Felix Brandão Junior Giovanni Grosso Icaro Issa
Erick Rodrigo Da Silva Santos Flavio Hiasa Girlaydson Silva Igor Daniel Côrtes Gomes
Erik Andrade Oliveira Flávio Martins De Araújo Giuliano Tamarozi Igor Mendes
Estevão Costa Flávio Rodrigues Glauco Lessa Igor Silva
Evandro Vinicius Ferreira Da Francisco Duque Gregório De Almeida Fonseca Igor Thiago
Silva Francisco José Marques Guilherme Aurélio Da Silva Inferno Do Gatinho
Everton Vieira Martins Francisco Ribeiro Arantes
Ismael Marinho
Fabiano De Luna Fonseca Francisco Santana De Azeredo Guilherme Correa Virtuoso
Iury Goncalves Nunes
Fabiano Raiser Dias Bexiga Franz Pietz Guilherme Feitosa
Ivan Ivanoff De Oliveira
Fabiano Silveira Fred França Guilherme Inojosa Cavalcanti
Ivan Zanutto Bastos
Fábio Abrão Luca Frederico Moreira Guilherme Lacombe Oliva Da
Ivens Bruno Sampaio Dos
Fonseca
Fabio Bompet Machado Gabriel Alves Brandão Santos
Machado Guilherme Lopes Lacerda Da
Fabio Carvalho Ivo Iso
Silva
Fabio Casanova Gabriel Alves Rêgo Jaan Sindeaux
Guilherme Luiz De Oliveira
Fabio Grile Gabriel Amaral Abreu Aleixo Jackson Callado
Fabricio Silva De Amorim Gabriel Bomfim Guilherme Martins Alves Jackson Pereira
Fagner Ferreira Rodrigues Da Gabriel Bonz Guilherme Massimo Fernandes Jacob Rodrigues
Silva Gabriel Chaud Giollo Cortez Jayme Calixto
Felipe Alves Gabriel Cholodovskis Machado Guilherme Tolotti Jb Dantas
Felipe Amalfi Gabriel De Sá Haas Guilherme Tsuguio Tanaka Jean Carlo
Felipe Augusto Souza Mello Gabriel Dos Santos Barbosa Guilherme Vanuchi Jean Carlos Lima
Felipe De Almeida Penteado Gabriel Elias Gustavo Almeida Agibert Jef Ferraz
Felipe De Souza Ramos Gabriel Hirata Gustavo Amâncio Costa Jeferson Dantas
Felipe Intasqui Gabriel Madeira Pessoa Gustavo Costa Carvalho Jefferson Anderson Ferreira
Felipe Malandrin Gabriel Marcelo Araujo De Gustavo Emanuel Gonçalves Jessica Niohanne Parente
Felipe Manhoni De Paula Alves Oliveira Magalhães Cipriano
Felipe Martins Gabriel Mascarenhas De Souza Gustavo Freire Schafhauser Jessica Portugal
Felipe Massao T. Masutani Gabriel Miranda Gustavo Marques Lattari Jessy Michaelis
Felipe Noronha Gabriel Moratto Risther Gustavo Martins Ferreira João Bento
Felipe Queiroz Gabriel Moreira Gustavo Nobre Wotikoski João Carlos De Lucena Lira
Felipe Rizardi Tomas Gabriel Novaes Gustavo Samuel João Carlos Rodrigues
Felipe Santana De Oliveira Gabriel Nunes Da Silva Sobral Guto Jardim João Gabriel De Almeida
Pereira Da Cunha Leandro Moreira Luiz Roberto Dias Matheus Rodrigues
João Marcos Vasconcelos Leandro Santiago Lima Lukas Wyllis Louza De Oliveira Maurício De Moura Almada
João Mário Soares Silva Leo Aguiar Lux Lemos Mauricio Machado De Macedo
João Mokdeci Leonardo Batagin Marcello Bicalho Mauricio Pacces Vicente
Joao Paulo Naldi Leonardo Buratto De Assis Marcello Germano Mauro Carvalho Da Cruz
Joao Pereira Leonardo Cibulski Marcelo Antonio Pereira Mauro Juliani Junior
Joao Ricardo Ramos Leonardo Costa Marcolino Michael Boni
João Victor Mello Leonardo Fiamoncini De Souza Marcelo Cañada Imperatrice Michel Medeiros De Souza
João Victor Rodrigues Leonardo Luiz Raupp Marcelo Das Neves Bertoli Miguel Carigo
João Zonzini Leonardo Rafael De Bairos Marcelo De Almeida Carvalhal Miguel Peters
Joaquim Gonçalves Guimarães Rezende Marcelo Henrique Da Silva Miquéias Barros Rosa Da Silva
Junior Leonardo Renner Koppe Marcelo Roger Dos Santos Reis Murilo Delbone
Joaquim Silva Leonardo Silva Marcelo Victor Holanda Moura Murilo Reimann Ardenghi
Joel Coelho Leonardo Thoms Neves Marcelo Werner Natalia Rousu
Johnny Gonçalves Leoni Haryno Márcio Do Prado Uemura Nataniel Lopes
Jonas De Moraes Custódio Liano Batista Marcio Fernandes Alves Leite Neimar Alves
Jonas Peixoto Da Silva Lincoln Ribeiro Marcio Hiroyuki Miyamoto Nicole Mezzasalma
Jonatas Monteiro Fernandes Luan Ferreira Lima Márcio Kubiach Nikolas Carneiro
Jonathan Da Silva Bandeira Lucas Arruda Marcio Lomiranda Nivaldo Pereira De Oliveira
Jonathan Pinheiro Dos Santos Lucas Bernardo Monteiro Marco Menezes Junior
Jorge Alberto Carvalho Sena Lucas De Souza Figueiredo Marco Palhares De Barros Odilon Duarte
Jorge Botelho Lucas Ferreira Dos Santos Marcos Goulart Lima Odilon Vieira De Queiroz Neto
José Abdon Lucas Magno Marcos Mineiro Odmir Fortes
José Alexandre Buso Weiller Lucas Martinelli Tabajara Marcos Neiva Pablo Henrique Da Silva
José Enio Benício De Paiva Lucas Ollyver Gonçalves Marcos Pincelli Pablo Pochmann
José Felipe Ayres Pereira Filho Barbosa Marcus Andrade Pablo Raphael
José Lucas Da Silva Lucas Ricardo Nascimento Marcus Lins Pablo Urpia
José Ricardo Gonçalves Lucas Rodolfo De Oliveira Rosa Marcus Rocher Patricia De Fatima Lopes
Barretto Lucas Sá Teles Dos Anjos Marcus Vinicius Genico Patrick Tavares
José Roberto Froes Da Costa Lucas Tessari Prendes
Paulo Crestani
José Roberto Raimondo Filho Lucas Waterkemper Alberton Marcus Vinicius Rodrigues De
Oliveira Paulo Emilio
Jp Luciano Dias Paulo Felipe Souza
Judson Jeferson Pereira Luciano Dias Marielle Zum Bach
Marina Ferreira De Oliveira Paulo Gabriel Vieira De Faria
Moraes Luciano Viana
Marina Gonçalves Paulo Rafael Guariglia
Juliano Azzi Dellamea Luis Augusto Patrick Cordeiro Escanhoela
Juliano Domingues Tavares Marlon Marques
Paulo Silles
Julio Cesar Luís Guilherme “Hunter” Porto Marth Júnior
Paulo Vinicius
Julio Cesar Berbeth Luiz Aparecido Gonçalves Maryana F Gomes
Paulo Vitor
Julio Cezar Silva Carvalho De Luiz Augusto Galicioli Mateus Duarte Bonfim
Pedro Almeida
Toledo Luiz Busca Mateus Fernandes Geremias
Pedro Américo Beneciuti Dos
Kaique Nascimento Luiz Filipe Carvalho Matheus Araujo De Carvalho Santos
Kalleu Vinicius Natividade Luiz Frederico Jr. Matheus Back Almeida Pedro Augusto Pereira De
Pereira Luiz Guilherme Da Fonseca Matheus Barbosa Santiago Freitas
Kauê Henrique Da Silva Dias Matheus Bentes Pedro Grandchamp Neto
Kayser Martins Feitosa Luiz Guilherme Da Rosa Matheus Borges Ziderich Pedro Henrique Dos Santos
Keyler Queiroz Cardoso Luiz Ibrahim Matheus C. Medvedeff Gonçalves
Kyan Derick Luiz Junior Nakahara Matheus Henrique Pedro Henrique Fontoura De
Leandro Ferraro Luiz Otávio Gouvêa Matheus Heydrich Machado Souza
Leandro Franco Miranda Luiz Otavio Silva Santos Matheus Machado Pedro Henrique Kaidraivos
Leandro Lima Dos Santos Luiz Ramiro Matheus Pivatto Pedro Henrique Martins
Pedro Henrique Matos Renato Da Cunha Silva Sávio Souza Valdemar De Carvalho Cunha
Pedro Henrique Ramalho Dias Renato Farias Sebastião Proença De Oliveira Victor Amatucci
Pedro Henrique Seligmann Renato Potz Neto Victor Castro De Sa
Soares Ricardo César Ribeiro Dos Sergio Chagas Victor Goulart
Pedro Luiz De Nazaré De Souza Santos Sérgio Dalbon Victor Hermano
Martins Ricardo Dantas De Oliveira Sergio Henrique Shumaher Victor Hugo Antunes
Pedro Machado Ricardo Ferreira Gerlin Sergio Lúcio Lopes Duarte Victor Hugo De Paiva
Pedro Mayworm Ricardo Filinto Shane Morgan Baraboskin Victor Otani
Pedro Morhy Borges Leal Ricardo Mauricio Dutra Ribeiro Standen Vinicius Cipolotti
Pedro Ribeiro Martins Ricardo Okabe Sidgley Santana De Oliveira Vinicius De Aquino Calheiros
Pedro Santos Richard Cardoso Sidnei Costa Goes Vinicius De Paiva Costa
Pedro Victor Duarte Ritielle De Souza Silvino Pereira De Amorim Vinicius Gomes De Oliveira
Pedro Vitor Schumacher Roberto De Medeiros Farias Neto
Vinícius Lemos
Péricles Vianna Migliorini Roberto Freires Batista Suelson Alves Dos Santos
Junior Vinicius Mattos
Pietro Michel Do Nascimento Roberval Ranches Vinícius Nery Cordeiro
Amaral Tabriz Vivekananda
Robson F. Vilela Vinícius Roviello
Pietro Vicari Tácio Schaeppi
Robson Luciano Pinheiro Vinicius Soares Lima
Rafael Baquini Bueno Ferreira Dos Santos Pereira Tamires P Henrique
Tárik Raydan Vitor Alves Patriarcha
Rafael Cordeiro Do Robson Martins
Nascimento Thacio Lemos Vitor Augusto Joenk
Rodolfo Benedicto Vitor Campos Louzada
Rafael Duarte Collaço Rodolfo Xavier Thadeu Silva
Rafael Freitas De Souza Thalles Oliveira Vitor Faccio
Rodrigo Alano Sffair Vitor Francisco Da Silveira
Rafael Galdino Marinho Rodrigo André Da Costa Graça Thalles Rezende
Ribeiro
Rafael Gonçalves Rodrigo Da Silva Santos Thiago Barbosa Ferreira
Vítor Lucena
Rafael Ishikawa Dos Santos Rodrigo Dani Thiago Barroso
Vitor Mendes Demarchi
Rafael Machado Saldanha Rodrigo Darouche Gimenez Thiago Bernardi Ribeiro
Vitor Santos Ferreira
Rafael Marques Rocha Rodrigo Denicol Thiago Carvalho Dias
Walter Andrade Neto
Rafael Mudesto Rodrigo Fernando Comin Thiago De Sousa Costa
Washington Alencar
Rafael Oliveira De Faria Rodrigo Ferreira Dos Santos Thiago De Souza Pacheco
Welington Simoes Junior
Rafael Ribeiro Ruiz Calejon Thiago Dorneles De Souza
Wellington Barros Moraes
Rafael Santiago Luiz Peleteiro Rodrigo Keiji Thiago Fernandes Borges
Wellington Morais
Rafael Schmitt Wilhelms Rodrigo Nunes Dos Santos Thiago Freitas
Wellington Rodrigo Koteleski
Rafael Sirotheau Rodrigo Quaresma De Andrade Thiago Lorena Camargo
Rafael Soares Da Costa Rodrigo Shibuya Thiago Morani Wellington Silva
Rafael Zatiti Simões Rodrigo Soares Thiago Moreira Welton Beck Guadagnin
Ramon Alberto Machado Costa Rogers Ribeiro Gonçalves Thiago Pereira Welton Sousa
Ramon César Peixe Romullo Assis Dos Santos Thiago Trot Weslei Mosko
Ramon Rebelo Romulo Bartalini Tiago Henrique Ribeiro Wesley Albuquerque
Raoni Dias Romao Ronaldo Filho Tiago Lima Maranhão
Raoni Godinho Ronaldo Mendes Tiago Monnerat De F. Lopes Willen Ribeiro Do Prado
Raphael Espesse Ronnie Von Carvalho De Souza Tiago Ribeiro Willian Andrey Cruz Dos Reis
Raphael Estevao Borges De Junior Tiago Santa Maria Rodrigues Arcas
Oliveira Ruan Pablo Marto Wither Favalessa Dos Santos
Raphael Levy Lima Rubens Dos Santos Tiago Soares Wolf Fivousix
Raphael Montero Salatiel Maciel De Souza Filho Tião Luna Yan Adriano Dos Santos
Raul Natale Júnior Samuel Hamilton Belem Cruz Tomás Gomes Cardoso Yuki Hiro
Rauldouken O’Bedlam Sandro Azevedo Tubaranguejo Yuri Jardilino
Renan Carvalho Sascha Borges Lucas Ubiratan Augusto Lima Yuri Kleiton Araujo Sanches
Renan Damazio Delfino Sasukerdg Mendes Ugo Portela Pereira Yves-Medhard Tibe Da Cunha
Renan Rodrigues Cação Saulo Brito Da Silva Uziel Parada Tibe-Bi
Alexsandro Alves Brnvsantos Cauã Oliveira Silva
Alice Olivan Bruno Amaral Silva Celso Guedes De Jesus
Alisson Luiz Lima De Menezes Bruno Andrade Figueiredo De Cesar Monteiro Junior
Allan Adann Caires Marcelino Da Oliveira Chris Azeredo
Silva Bruno Baère Pederassi Lomba Christian Meinecke Gross
Allan Collier De Araujo Christoph Fanton
Allan Vitor Rodrigues Da Silva Bruno Bitencourt Oliveira Clarissa Sant´Anna Da Rosa
Allec Ribeiro Bruno Carvalho Claudio Chill Lacerda
Allisson Oliveira Bruno Da Silva Assis Clayton Dos Santos Kirchleitner
Álvaro Ferreira Bruno De Jesus Farias Silva
Clécio Júnior
Alysson Martins Bruno Eduardo Augusto De
Oliveira E Silva Cléo Fernando Martins Machado
Amanda Rodrigues Velloso Colemar F. Cunha
Santana Bruno Eron
Bruno Esteves Cristian Dos Santos
Ana Lucia Lieuthier Cristiane Weber
Anderson De Mello Ogliari Bruno Felipe Teixeira
Bruno Fernandes Alves Junior Daniel Bonaldo
Anderson Guerra Daniel Diego Lacerda Cirilo
Bruno Godoi
AVENTUREIROS
Anderson Leal Mozer Garcia Daniel Felipe Meireles De Souza
Andre Augusto Nogueira Alves Bruno Lira De Oliveira
Bruno Matoso Daniel Gomes Lacerda
André Fernando Peres Daniel Poleti
André Macedo Matos Bruno Meneghetti
Bruno Normande Lins Daniel Ramos
André P. Bogéa Daniel Sacramento
Bruno Rafael
André Santos Daniel Sugui
Bruno Rezende De Abreu
Antônio Henrique Botticelli Daniel Toledo Menezes De
Bruno Romeiro
Antonio Napy Charara Neto Oliveira
Bruno Veck Milão
Antonio Pereira Danilo Carlos Martins
Bruno Vinicius Valzacchi Sargi
Antônio Ricart Danilo Steigenberger
27 Bryan Sousa De Oliveira
Antonio Victor Melo Trindade Danúbio Viana Nogueira
Adalbero Marinho Da Silva Cainã Morellato
Arlindo Weber Junior Davi Miranda Gonçalves
Júnior Caio Alexandre Consorti Paixão
Arthur Calderon Davi Roberto Limeira
Adalberto Oliveira Caio César
Arthur Carvalho Laurindo David Córdova Loures
Adiel Faria Fidelis Filho Caio Cosme
Arthur De Andrade Arend David Lessa
Adriano De Oliveira Santos Ayub Caio Cruz
Arthur Emílio Do Nascimento Davidson Guilherme Goncalves
Affonso Miguel Heinen Neto Gonçalves Caio Palhares
Dos Santos Borba
Agamenon Nogueira Lapa Arthur Endlein Correia Caio Tomaz Palombo
Dayane Aparecida Baraldi
Airton Luiz Tulio Júnior Arthur Galdino Caio Vinicius Dos Santos Couto Ferreira
Alan De França Santana Caio Vinicius Steinbach Da Silva Débora De Oliveira Borges
Arthur Takao Correia Takehara
Álan Duvale Gomes Calvin Semião Deiverson Lucas
Arthur Vilela Santos
Alan Felipe Ferreira Camille Nunes Denis G Santana
Artino Filho
Alan Machado De Almeida Camillo Ferreira Franco Dereck Gonçalves
Artur Augusto Bracher Capute
Alan Portela Bandeira Carlos “Grande Castor” Diego Adão Fanti Silva
At Matos Gonçalves
Albano Francisco Schmidt Augusto Ruckert Diego Barboza
Alberto Calil Elias Junior Carlos Alberto De Carvalho
Augusto Santos Netto Diego De Camargo Silva
Alcebiades Alves Da Silva Junior Ayrton Félix Do Espírito Santo Carlos Alberto Schwarzer Junior Diego De Niro
Aldrin Cristhiam Manzano Silva Carlos Eduardo Da Silva Leal Diego Henrique Marinho
Alex H. Santos Benaduce Guilherme Carlos Fernira Diego Henrique Negretto
Alex Ricardo Parolin Bernardo Augusto Gonçalves De Carlos Henrique Mesquita Do Diego José Busarello
Alex Rodrigo Rezende Cerqueira Prado Diego Mello
Alexandre Akira Yamamoto Bernardo Nassau De Souza Carlos Ogawa Colontonio Diego Noura
Alexandre Bertin Brayan Kurahara Carlos Roberto Hirashima Diego Silveira Martins Marques
Alexandre Leite Brenno Ottoni Carlos.Bernardino@Hotmail. Diego Vitoriano Da Silva
Alexandre Machado Breno Melo Com Diogo Fontes
Alexandre Mantovani Negro Breno Muinhos Caroline Voss Diogo Schmitz Langwinski
Alexandre Selliach Breno Nunes De Sena Keller Cassiano Borges Douglas Drumond
Alexandre Straube Breno Portella Cássio Augusto Douglas Toseto Marçal De
Alexsander Lavoura De Mattos Breno Taveira Mesquita Cassius Nunes Oliveira
Dylan Torres Felipe Henriques De Brito Silva Hugo Oredes Agapito
Edgard Amaral Felipe Horas Geraldo Abílio Hugo Ribeiro Da Silva
Ediandro Barroso Romão Felipe Ibrahim Aziz El-Corab Gilberto Silveira Da Costa Junior Hypia Miranda Sanches
Ednardo Oliveira Pena Araújo Felipe Leonardo De Mattos Gilmar Burato Ian Garcia Ribeiro
Edson Miranda Felipe Lira Fernandes Giovane Santos Araújo Pinto Ian Ruviaro
Eduardo Amarães Felipe Maia Ribeiro Da Silva Giovanni Fadiga Nogueira De Ignaltus Necro
Eduardo Assis Das Chagas Felipe Melo Souza Igor Almeida
Eduardo Cazorla Alves Felipe Talhadas Giuliano Bortolassi Iman Griebeler
Eduardo De Souza Mascarenhas Felippe Moreira Rodrigues Gláucio José Magalhães Iran Eduardo
Eduardo Felipe Machado Fellipe De Paula Campos Gounford Thiago Íris Firmino Cardoso
Eduardo Fukamachi Felype Kernynne Gregory Radke Borges Isaac Batista
Eduardo Gabriel Sebastiany Fernanda Pederiva Guilherme Amato Marinho Isaac Da Silva Souza
Eduardo Mendes Marcucci Fernando Coelho Gomes Guilherme Augusto Figueiredo Isabela Souza
Eduardo Neves Junior Fernando Da Silva Trevisan G. De Moura Isla Santos
Eduardo Nogaroto Querobi Dos Fernando De Souza Alves Guilherme Azevedo Couto Israel Silva Da Silva
Santos Fernando Do Nascimento Guilherme Cossu Italo Machado Piva
Eduardo Rafael Kommers Fernando Henrique Guilherme Da Silva Alves Jacqson Reis Santos
Franke Fernando Lins Fagundes Guilherme Gambera Jaisa Machado Da Silva
Eduardo Tavares Machado Fernando Mateus Ferreira Vale Guilherme Lopes Vitoriano Jamerson Azevedo Da Silva
Elias Simões De Souza Van Do Dos Santos Guilherme Morais Jayme Alegrio
Rosário Ferreira Fernando Mottin Maschmann Guilherme Morato De Moura E Jean Alexsandro Silva
Elieser Araújo Fernando Sanches Silva Jean De Oliveira Santos
Elivaldo Sapucaia Fernando Wecker Guilherme Mota B Macedo Jean Lima
Elton Rigotto Genari Filipe Barbosa Guilherme Oliveira Gama Jean Lucas Sgarbi Carassa
Elton Rodriguez Filipe Itagiba Guilherme Pinto Reis Jeferson Cardoso
Elvis Sãngelis Dias Marinheiro Fillipe Cesar Oliveira Da Silva Guilherme Ranfo Jeferson Da Rosa
Emanuel Max Francisco Eduardo Rocha Júnior Guilherme Ribeiro Viana Jeferson Kolling
Emanuel Mineda Carneiro Francisco Kefferson Vieira Guilherme Tamamoto Jefferson Frias
Emanuel Senna Rocha Barbalho Pereira Gustavo Araujo Fonseca Jeovany Nascimento
Enzo Scarpatti Francisco Márcio Barbosa Gustavo Campos Jhonatan Cassante
Enzo Venturieri Teixeira Gustavo Creutzberg Jhonny Campos De Britto
Eric Ellison Frederico Detofano Gustavo De Brito Perandré João “Flamereaper” Breder
Estêvão Rendeiro Gabriel Almeida Gustavo De Oliveira Ceragioli João Bomfim
Eugênio Luiz Gabriel Áquila Gustavo Felix Cardoso Joao Carlos Freitas Lucena
Evandir De Souza Gabriel Bohn Silva Gustavo Maiorini João Gabriel Gomes
Everton Assis Correia Gabriel Cassa Gustavo Martinez João Leal
Everton Lauton Gabriel Da Silva Pessine Gustavo Vicente Justino Joao Lobo
Fabiano Fernandes Dos Santos Gabriel Engelmann Maltez Haniel Ferreira Joao Lucas Leal Da Rocha
Fabiano Martins Caetano Gabriel Felipe Harley Lucas Gonçalves João Lucas Linhares De Brito
Fabio Caetano De Souza Gabriel Fernandes Sarmento Heber Agnelo Antonel Fabbri Mulato
Fabio Cristiano Faria Melo Gabriel Gasperini Hebert J Joao Mateus Scarpa
Fábio Marques Gabriel Giani Reis Heitor Carriel De Abreu João Matheus Catin
Fabio Ramalho Almeida Gabriel Gondim Helder Aparecido Pereira João Neto
Fabio Rezende Gabriel Kolbe Teixeira Helder Poubel Joaõ Pedro
Fábio Rodrigues Dos Santos Gabriel Maia Henrique Costa João Pedro
Fabio Vaz Gabriel Maschio Jacobsen Henrique Da Costa Gallo Neto João Pedro Areco Jorge
Fábio Zuim Gabriel Melo Santos Henrique Emanoel Nigre Coelho João Pedro Ferreira Viana
Fabricio Maciel Gabriel Menino De Souza João Pedro Moreira Veloso Dos
Fátima Alves Mendes Gabriel Pereira Henrique Gavioli Santos
Fausto Reis Gabriel Portugal G. Santos Henrique Martins João Trindade
Felipe De Lima Poçarli Gabriel Santos Herik Gonçalves João Victor Beraldo Pela
Felipe Do Espirito Santo Gabriel Távora Videira Hess Grigorowitschs João Victor Nizer
Felipe Eleuterio Hoffman Gabriel Torrens Higor Pinheiro João Vitor Calderaro Garcia
Felipe Espinola Gabriel Vandarte Casadei Hiromi Honda Johann Lambert Silva
Felipe Gabriel George Carlos Gonçalves Da Homero Olivetto Jonas Barletta
Jonatan Guesser Leonardo Dias Pesqueira Marcelo Massahiko Miyoshi Messyo Sousa Brito
Jonathan Aparecido De Souza Leonardo Gonçalves Melendez Marcelo Monteiro De Aquino Michael Prust
Jonathan Fried Leonardo Marengoni Bertazzo Miguel Souza Silva
Jonathan Henrique Do Espírito Leonardo Souza De Moura Marcelo Oho Miguel Wojtysiak Benevenga
Santo Leonardo Tosin Marcelo Seara Mendonça Mitae Do Mato
Jonathan Nicolas Correa Leonardo Trevisan Marcio Dias Murillo Campos
Jonathan R S Santos Lex Bastos Marcio Tanan Murilo Vieira Guidoni
Jones Dos Santos Vieira Lincon Goes Marco Aurelio Soares Goudart Mushi-Chan
Jorge Alexandre Bueno Aymore Lores Wiliam Tick Da Siqueira Junior Natan Henrique Jonas
Jorge Henrique Thimóteo Ramos Lucas Amaral Santana Marcos Alberto Prietsch Loureiro Natan Siqueira Dos Santos
Jorge Janaite Neto Lucas Anderson Marcos Cordeiro Nathália Spera
Jorge Luiz Firmo Lucas C. Alves Bittencourt Marcos José Mariano Teixeira Nathan Bisoto Varago
Jorge Theodoro Eduardo Brock Lucas Camargo Messas Marcos Lima Nathan Kuplich
José Antônio Teodoro Borsato Lucas Conrado Savieto Marcos Santos Nathan Sebrian Souza
José Carlos Madureira Pinheiro Lucas Coquenão Marcos Vinicius Troll Neilson Soares Cabral
Junior Lucas Correa Tonon Marcus Antônio Santana Santos Neves D. Hiago
José Erick Reis Lucas Ferreira Marcus Otavio Pereira Andrade Nicolas De Almeida Martins
José Luiz Lopes Lucas Francisco Da Costa Helt Marcus Vinicius Lima Sousa Nicolas Fukuyama
Jose Manoel Santos De Santana Lucas Francisco Pereira De Gois Marcus Vinicius Pereira Freze Nicolas Gonçalves Da Silva
José Moacir De Carvalho Araújo Correia Mariana Verginelli De Almeida Schmid
Júnior Lucas Manço Mário Brandes Silva Nicolas Moreira Vieira
José Rodrigues De Oliveira Neto Lucas Melo Mário Ferrari Neto Nicollas Baltar
José Romildo Vicentini Junior Lucas Porto Lopes Marlon Ricardo Nikolas Martins Brandão
Josevan Silva Lucas Prudencio Eiterer Marlon Vinícius Machado Oliveira
Juan Campos Barezzi Lucas Silva Borne Mateus Carmona Maciel Nill Chesther Nunes De Azevedo
Juarez De Mello Lucian Costa Silva Mateus De Souza Rocha Nivaldo Ferreira Lima Junior
Jucenir Da Silva Serafim Lucian M Ribeiro Mateus Do Nascimento Rocha Odair De Barros Junior
Júlia Bevilaqua Stefanel Luciano Portella Rodovalho Mateus Freitas Dantas Orlando Luiz
Juliano Cataldo Lucio Pedro Limonta Mateus Guida Othon Gilson
Juliano Meira Santos Ludmila Cunha Mateus Silva Otto Menegasso Pires
Juliano Zachias Soares Da Silva Luis Augusto Monteiro Coelho Matheus Augusto Matias Santos Pablo Ferreira
Julio Cesar Da Silva Barcellos Luís Felipe Hussin Bento Matheus De Alcântara Mota Paula Sousa Ribeiro
Julio Cesar Nascimento Luís Felipe R Toledo Matheus De Souza De Lucena Paulo Andre Aguiar
Rodrigues Luis Guilherme B G Ruas Matheus Dias Paulo Cesar Nunes Mindicello
Júlio N. S. Filho Luís Henrique Picinin Jandre Matheus Dias De Oliveira Paulo Cunha
Julio Noval Santos De Lucena Luis Paulo Koppe Matheus Farencena Righi Paulo Fernando Gomes Velloso
Julio Vedovatto Luiz Augusto Monteiro Santiago Matheus Felipe Pires Mendes Paulo Ítalo Medeiros
Kadu Rodrigues Luiz Dias Matheus Hobit Paulo Junior
Kaede Kisaragi Luiz Felipe Lemes Barbosa Matheus Marcelo De Castro Paulo Ramon Nogueira De
Freitas
Kássio José Lara De Rezende Luiz Fernando Reis Matheus Nicolas Bezerra Silva
Paulo Roberto Montovani Filho
Kellisson Felipe Silva Freire Luiz Hugo Guimarães Sales Matheus Paes Maciel
Pedro Aurélio Pinheiro Da Silva
Kelly Cristina Trindade Luiz Paulo De Lima Matheus Parker
Pedro Baldansa
Krysthian Magnus Silva Almeida Luiz Paulo Lindroth Matheus Peregrina Hernandes
Pedro Cesar Bento Mendes
Lara Jennifer Luiz Santos Matheus Rocha Vasconcellos
Pedro Curcio
Leandro Andrade Luiz Tiago Balbi Finkel Matheus Vrechi Pedro Daniel Corrêa Ferreira
Leandro Murano Sartori Lutero Cardoso Strege Mauricio Bomfim Pedro De Almeida Lima
Leandro Teixeira De Moura Luykarlo Ramos De Sena Maurício Osório Kellermann Pedro Henrique
Leldias Magias & Dragões Mauro Araújo Gontijo Pedro Henrique De Mattos
Leo Silva Maico Alexandre Kley Mauro Henrique Da Silva Draeger
Leonardo Assis Maicon Grazianne De Oliveira Tresoldi Pedro Henrique Estumano
Leonardo Bacchi Fernandes Maia Mauro Vinícius Dutra Tercino Gomes
Leonardo Bonvini Manoel Firmino Da Silva Neto Max Pattacini Pedro Henrique Guimarães
Leonardo Cardoso Fazan Dos Marcel Pinheiro Mayck Szezech Ramos Pires
Santos Marcelo Jose Dos Anjos Maysa Zwarg Pedro Henrique Luna Da Silva
Leonardo Coutinho Marcelo Lima Souza Me’Ah Azdra Pedro Iezzi Forli
Pedro Lamkowski Dos Santos Ricardo Barbosa Da Silva Tainã De Andrade Victor Sapateiro
Pedro Luperini Piza Ricardo Batista Tales Zuliani Vinicius Bernardes Silva
Pedro Marques Telles De Souza Ricardo Dos Santos Domingues Tawan Ferraz Trindade Vinícius Carvalho
Pedro Miranda Nascimento Ricardo Malchiaffava Terceiro Tayguara Ferreira Vinícius Cesar
Pedro Moi Da Fonseca Ricardo Rodrigues Pereira Tayrone Duque Esteves Vinicius Coutinho Santos
Pedro Monreal Rosado Ricardo Silva Rodrigues De Teophanes Barbosa Moraes Neto Vinícius De Jesus Gonçalves
Cadamuro Sousa Thales Barreto Vinícius Macuco
Pedro Oliveira Torres De Ricardo T. Mendes Thales Campelo Vinícius Nunes De Lima
Andrade Richard Aguiar Bueno Thales Leonardo Machado Vinicius Rodrigues De Sales
Pedro Pacheco Richard Pinto Mendes Vinicius Souza
Peter Pantoja Richard Santos Thauan Santos Vithor Kellermann
Philipe Salvador Loredo Richard Sassoon Thaynah Silva Vitor Alves De Sousa
Philippe Pittigliani Magnus Rinaig Yanniz Mendes De Theógenes Rocha Vitor Augusto Do Carmo Sousa
Pietro Atore Carvalho Thiago Abade Vitor Carvalho
Rafael Anton Faria Roberto Levita Thiago Allison Lima Silva Vitor Davis
Rafael Augusto Albuquerque Robertson Schitcoski Thiago Almeida Vitor Gabriel Etcheverry
Miquelini Robson C Oliveira Thiago Alves Da Silva Costa Vitor Godoi Mendes
Rafael Augusto Rocha Maia Robson De Braga Castelo Branco Thiago Assalin
Junior Vítor Nascimento Da Silva
Rafael Augusto Terentin Thiago Augusto Zanellato Dos Andrades
Rafael Cmb Rodolfo Caravana Santos Vitor Nishimura
Rafael Da Silveira Melo Devera Rodrigo Aparecido De Toledo Thiago Bussola Vitor Paz De Melo
Rafael Felipe Oliveira Santos Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira Thiago Cares Cantano Vitto Giancristoforo Dos Santos
Rafael Guarnieri Rodrigo Augusto Spiess Thiago Curvelo Wagner Armani
Rafael Lichy Rodrigo Bomfim Ribeiro Serafim Thiago Destri Cabral Wagner Azambuja
Rafael Moura Rodrigo De Oliveira Thiago Donadel Wagner Larsen
Rafael Noleto Rodrigo Frances De Souza Silva Thiago Ferreira Wagner Rodero Junior
Rafael Oliveira Bezerra Rodrigo José De Almeida Torres Thiago Jansen
Filho Wallace Dias
Rafael Prandi Guedes Moreira Thiago Lima Wallison Viana De Carvalho
Rodrigo Lemes De Souza
Rafael Rodrigues Michetti Thiago Loriggio Walter Britto Gaspar
Rodrigo Marques
Rafael Sangoi Thiago Monteiro Wanderson De Oliveira Barros
Rodrigo Montecchio
Rafael Souza Oliveira Thiago Ozório Wefferson David De Souza Silva
Rodrigo Moreira Clares De Souza
Rafael Vieira Alexandre Thiago Pinheiro Welington Haas Hein
Rodrigo Santiago De Arruda
Raimundo Júnior Loiola Thiago Sos Wellington Antonio
Raissa Wanderley Rodrigo Zeymer Auad Thiago Tavares Corrêa Wellington Botelho
Ramiro Alba Alba Filho Roger Da Silva Naue Thiago Thomaz Rolim Wellington Fonseca Da Cunha
Ramon Fernandes Bianchi Rogério Fabiano Dos Passos Thiago Viana Junior
Ramon Moreira Xavier Ronald Rios Rocha Thomas Bueno Schmitt Wellington Souza Branco
Rangerfantasma Ronaldo Hasselman Nascimento Thomaz Jedson Lima Wesley Francisco Da Silva
Raphael Ribeiro Samuel Batista De Carvalho Thyago Oliveira Pereira Wilkson Belem Monteiro
Raphkiel Samuel Cardoso Santiago Tiago Alexandrino William Ferreira
Raul “Seuraul” Lucena E Silva Junior Tiago Alves Araujo Willian Marques Da Silva
Raul Flavio D’Elia Barbosa Samuel Marcelino Tiago Augusto Carlos Willian Renne
Raul Galli Alves Samuel Silva Tiago Douglas Da Silva Willian Walter De Sá Arruda
Raul Guimarães Sampaio Sander Yan Maciel Dias Tiago Misael De Jesus Martins Wilson A S Faria
Régis Fernando Bender Puppo Sanmy Rocha Tiago Moura Yago Pedrotti Araujo Mansilla
Renan Cordeiro Costa Sergio Migueis Tiago Tachard Yan Oliveira Prado
Renan Irabi Sidnei Gomes De Oliveira Filho Valeria Aranha Yasser Arafat Belem De
Renan Rodrigues Silvio Luiz De Carvalho Vanilo Alexandre Figueiredo
Renan Souza Nascimento Silvio Oliveira De Jesus Junior Vauderag Junior Ygor Vieira
Renato Junior Simonarde Lima Victor Augusto Martins Ribeiro Yuri Araujo
Renato Motta Simone Rolim De Moura Victor Florêncio Yuri Bitencourt
Rhenan Pereira Santos Soren Francis Victor Guimo Yuri Nóbrega
Rian Rosendo Martins Stefano Rezende Victor Hugo Simões Santos Yuri Travalim
Ricardo A Ritter M Barroso Suely M Marchesi Victor Milani Z
Ricardo Albuquerque Pereira Tafarel Camargo Victor Raphael Souza Zeca Machado
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N esta e nas
próximas páginas
você encontra o
making of da capa
desta edição, feita por
Samuel Marcelino!

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