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CAVERNA DO SABER TOOLBOX N


Nova classe para Tormenta20
Tormenta20:: Místico A jornada de Leonel Caldela em Tormenta Androi

DRAGAO
BRASIL

ANO 19 • EDIÇÃO 191

ARQUIVOS SECRETOS
O PODER DOS BOATOS E DAS LENDAS URBANAS

LIGA DOS DEFENSORES


O QUE PODE E O QUE NÃO PODE?

RESENHAS
ILUMINAÇÕES • CAVALEIROS DO ZODÍACO • TRIGUN:STA

SEMENTE DA
NIER AUTOMATA PEQUENAS AVENTURAS CONTO
ides para 3DeT Victory Será que você consegue escapar da prisão? Tempo de Glória, de Karen Soarele

O
Uma aventura
completa de
Ordem Paranormal

AMPEDE

A DISCÓRDIA
~
CAVERNA DO SABER TOOLBOX SEMENTE
Nova classe para Tormenta20
Tormenta20:: Místico A jornada de Leonel Caldela em Tormenta Desvende os mis

DRAGAO
BRASIL

ANO 19 • EDIÇÃO 191

ARQUIVOS SECRETOS
O PODER DOS BOATOS E DAS LENDAS URBANAS

LIGA DOS DEFENSORES


O QUE PODE E O QUE NÃO PODE?

RESENHAS
ILUMINAÇÕES • CAVALEIROS DO ZODÍACO • TRIGUN:STA

ADAPTANDO NI
E DA DISCÓRDIA PEQUENAS AVENTURAS CONTO
stérios da Mansão Bach Será que você consegue escapar da prisão? Tempo de Glória, de Karen Soarele

O
Existencialismo e
androides para
3DeT Victory

AMPEDE

IER AUTOMATA
E D I T O R I A L

ÚLTIMA META Editora-Chefe


Karen Soarele
Editor-Executivo

Q uando comecei a escrever o editorial do


mês passado -- muito bem acompanhado
por um “editorial irmão”, escrito por Marcelo
J.M. Trevisan
Colunistas
Leonel Caldela
Cassaro — a campanha da Coleção Arton ainda Rafael Dei Svaldi
Thiago Rosa
estava por vir. Uma campanha ousada para a
editora, oferecendo dois livros colossais — Atlas Colaboradores
Textos: Ana Carolina Gonçalves, Bruno
de Arton e Ameaças de Arton — por um preço Schlatter, Daniel Duran, Davide Di
de lançamento muito abaixo do normal. Benedetto, Felipe Della Corte, Glauco
A essa altura da nossa carreira e conhecendo nossos fãs com Lessa, J.M. Trevisan, João Paulo “Moreau
do Bode”Pereira, Karen Soarele, Marcelo
a profundidade que passamos a conhecer depois de Tormenta20, Cassaro, Marlon Teske, Matheus Tiamat
não é pecado dizer que a gente já imaginava que seria um sucesso.
Somando a experiência que temos e o amor que vocês têm pelo que Arte: Enrico Tomasetti, Erica Awano, Leonel
Domingos, Samuel Marcelino, Sandro Zambi,
a gente faz, é difícil ser pessimista (mesmo tentando MUITO, porque Vitor Louzada
eu me esforço!). Restava saber o nível de sucesso.
Diagramação: Cássia Bellmann
E é óbvio, vocês superaram qualquer expectativa mais maluca.
Durante nossa live de lançamento, que durou nada menos que Revisão: Elisa Guimarães, Guilherme e Rafael
Dei Svaldi, e Thiago Rosa
nove horas ininterruptas, conversamos com todo mundo, juntamos
a maior parte da equipe, tiramos dúvidas, demos spoilers e até o Extras
desempenho do livro básico foi superado no mesmo tempo equivalente Edição do podcast: Adonias Marques
de campanha. E claro, por alguns instantes (porque eles de modo Fundo de tela: Samuel Marcelino
muito profissional se prepararam bem) derrubamos o site do Catarse.
HQ: Ricardo Mango
Afinal, já é quase tradição.
Esta é a última Dragão Brasil antes do fim da campanha no dia Mapa de batalha: Filipe Borin
07 de junho. Vale muito a pena não só apoiar indo até o site
do Catarse, mas também espalhar para os amigos que já jogam
ou querem começar a jogar. A essa altura também já está liberada
a opção de upgrade de apoio, caso você queira aumentar sua
contribuição inicial.
No momento em que escrevo, só restou uma meta a ser batida
depois de tantas dizimadas sem perdão, além de uma porção de
add-ons incríveis (o meu preferido é o Pacotão de Tibares!). Junto
com ela virá uma marca muito expressiva para a gente e um novo
Guia de NPCs para vocês, com parte dos personagens votada pela
comunidade, parte escolhida pelos autores (e a gente escolheu BEM). Apoie a Dragão Brasil

Gostaríamos muito de ver isso acontecer, não só porque traba-


lhamos duro para oferecer dois livros como nunca se viu antes no
Brasil, mas porque vocês fãs de Tormenta merecem. Siga a Jambô Editora
Merecem que seu amor pelo cenário seja ouvido.
Merecem que Tormenta seja ainda mais conhecido e respeitado.
Merecem de novo bater no peito para dizer: Eu também fiz isso.
Dragão Brasil é © 2016-23 Jambô Editora.
J.M. TREVISAN
S Ú M A R I O

4Conheça
Notícias do Bardo
a #ColeçãoArton e increva-se hoje mesmo!
52 Caverna do Saber
Domine os elementos como os Místicos

5 Calabouço Tranquilo
Minha escrivaninha disse que não existem mímicos 60 Conto
Tempo de Glória, por Karen Soarele
6 Resenhas
Iluminações, Cavaleiros do Zodíaco, 72 Breves Jornadas
Trigun: Stampede Busque pela oficina ancestral em Túneis e Trolls

9 Sir Holand
Uma boa dieta começa com vitamina C
78 Monster Chefe
A receita de hoje traz um monstro resultante da

10 Supremo Tribunal Regreiro


devastação da natureza
Todos de pé! Confira a súmula de maio de 2023
82 Semente da Discórdia
14 Dicas de Mestre Uma aventura completa para Ordem Paranormal!

94
As melhores maneiras de mandar nas regras
Pequenas Aventuras
20 Arquivos Secretos
Como inserir lendas urbanas nas suas aventuras
Nesta edição, encontre a Nascente Encantada

96 Gloriosos Diários
26 Nier Automata
Uma pequena dose de existencialismo
Confira o resumo do que rolou em Fim dos Tempos
para 3DeT Victory
98 Chefe de Fase
42 Toolbox
Um pouco sobre a trajetória da Coleção Arton
Ikki de Fênix, um grande vilão para os RPGs de
anime de lutinha

50 Gazeta do Reinado 102 Liga dos Defensores


Grande mostra em Valkaria, confira! Posso ou não posso?

A CAPA
Ordem Paranormal RPG
é um universo que traz o
sobrenatural para perto de
pessoas comuns, que vivem
seu dia a dia como eu e você
e de repente são alçadas à
condição de heróis e heroínas.
Algo que a capa de Rodrigo
Lopes ilustra com maestria!
O MARCO ZERO DO MEDO EM
ORDEM PARANORMAL: INICIAÇÃO
Ordem Paranormal: Iniciação adapta para os quadrinhos a primeira temporada de Ordem Paranormal, criada por Rafael “Cellbit”
Lange. Com roteiro de Fábio Yabu e arte de Akila, este é o ponto de partida ideal para quem quer embarcar no fenômeno que já
conquistou milhões de entusiastas, além de uma chance de antigos fãs descobrirem segredos nunca antes revelados.
Perigosos ocultistas tentam enfraquecer a fina Membrana que nos separa de loucuras e terrores indescritíveis. Para impedi-los, um
improvável grupo de investigadores é formado: somente Liz, Thiago, Daniel e Alex poderão impedir que o Medo se espalhe pelo nosso
mundo, enquanto tentam manter a existência do paranormal irrevelada.
Volte às origens com a HQ oficial da primeira temporada de Ordem Paranormal, com acabamento luxo e 176 páginas com eventos
inéditos. Disponível agora, no site da Jambô!
Jambô

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N O T Í C I A S D O B A R D O

Add-ons e upgrades
fazem a Coleção Arton ainda maior
Mais uma vez, a comunidade de Tormenta prova sua força! Coleção Arton, o
financiamento coletivo que financiou os dois maiores suplementos de RPG do Brasil,
é um sucesso. Com a meta principal atingida em menos de uma hora e todas as
metas estendidas batidas em menos de 48 horas, a equipe da Jambô precisou
correr para elaborar mais metas extras!
Se você já apoiou, mas quer deixar seu apoio ainda mais épico, foram dis-
ponibilizados diversos add-ons, que incluem de mapa gigante de neoprene ao
amado Goblin do Cantinho de pelúcia, passando por romances de Tormenta,
quadrinhos e pacotes de tibares. Além disso, você pode aumentar o seu nível
de apoio fazendo um upgrade!
O financiamento está na reta final, mas você ainda pode participar e fazer parte
dessa tempestade vermelha: clique aqui para apoiar hoje mesmo!

Tudo começa pela ficha:


Ordem Paranormal no Roll20
Levamos o oculto às mesas virtuais: a Jambô apresenta a ficha oficial de Ordem
Paranormal RPG no Roll20! Chame seus amigos, de onde quer que eles estejam,
para uma experiência de jogo ainda mais emocionante! Desvende mistérios assom-
brosos, lute contra criaturas sombrias e mergulhe no mundo paranormal. Acesse
o Roll20 e experimente hoje mesmo!

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R E S E N H A

ILUMINAÇÕES
O BRUXÃO AINDA VOA
S e existe alguém
que acreditou em
quadrinhos como
Não é exatamente o caso em
Iluminações. Esta coletânea de contos
mantém todas as características da
Literatura, assim, com prosa de Moore, mas em geral achei
mais acessível do que obras anterio-
“L” maiúsculo, este
res. Em parte, devido às escolhas de
alguém foi o britânico tradução de Adriano Scandolara
Alan Moore. O mago na versão em português lançada pela
das palavras e imagens Aleph, que mantém o texto fluido e
revolucionou a indústria gostoso no nosso idioma. Contudo,
cultural nos anos oitenta não espere leveza. Fica o aviso de
— para o bem e para gatilho para cenas de estrupro, disforia
o mal — com obras de gênero e outros temas sensíveis,
clássicas do gibi adultão embora nada explícito ou utilizado
de forma barata.
como Miracleman, V de
vingança e Watchmen. Contidas nas 552 páginas da
Mas menos conhecidas antologia há narrativas excelentes
como O lagarto hipotético, sobre uma
são as aventuras dele
trabalhadora do sexo neurocirugica-
pela literatura em mente silenciada para guardar os
prosa, como os contos segredos da clientela de magos que
cronologicamente atende, testemunha muda no bordel
sequenciais de A voz em que trabalha. Ou Nem mesmo
do fogo (1996) e o lenda, uma trama inventiva sobre um
gigantesco romance grupo de pessoas obcecadas pelo
Jerusalém (2016), ambas paranormal, narrada por uma criatura
as obras ambientadas que percebe o tempo de trás para
cinema, ou qualquer outra mídia, e sim frente. Mas o destaque mesmo é a nove-
em Northampton, cidade
tirando todo o proveito das características leta O que se pode saber a respeito do
natal do autor, contendo Homem-Trovão, crítica ácida debochando
únicas daquela forma específica. São
histórias que atravessam dos bastidores de versões ficcionalizadas
irrecomendáveis para quem procura uma
diferentes eras. das editoras DC e Marvel.
leitura fácil, mas recompensadores para
Este desconhecimento não se deve à quem gosta de jogar no difícil. Sem spoilers, porém. Leia e divirta-se
falta de boa vontade. Sejamos francos: a tendo suas ilusões lentamente esmagadas por
literatura de Moore é complexa, cheia de Há uma tendência no mercado edito-
este moinho mooreano da escrotidão. Antes
experimentos linguísticos. Lembra muito rial — exagerada — de querer tratar o
de começar, certifique-se de ter água em sua
a abordagem de Umberto Eco em público leitor como um todo de maneira casa, para poder tomar banho depois.
sua ficção, enredos densos que tentam simplista. Esta visão esquece o óbvio: parte
brincar ao máximo com a linguagem e dos leitores são masoquistas, querem ser Você vai se sentir sujo.
querem ser desfrutados enquanto livros. desafiados, enriquecidos por esta experiên-
Não enquanto quadrinhos, não enquanto cia, mesmo que para isso precisem sofrer. DAVIDE DI BENEDETTO
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R E S E N H A

CAVALEIROS DO ZODÍACO
COSMO ELEVADO, EMOÇÃO NEM TANTO
F ilmes live action
adaptados de animes
costumam causar certo
mereça ser mencionada, limitando-
-se a mostrar uma Jornada do Herói
superficial e arrastada. É divertido,
receio no público, não empolgante. Fazendo um estra-
sobretudo aos fãs nho paralelo, fãs de Star Wars que
da obra adaptada. detestam o Episódio I: A Ameaça
Experiências anteriores Fantasma, concordam que, isola-
com esse tipo de damente, a batalha contra o Darth
projeto justificam toda e Maul é muito boa.
qualquer desconfiança,
mas será esse o caso? Outra crítica que trago sem receio
é quanto às armaduras. É o aspecto
Os Cavaleiros Do Zodíaco –
Saint Seiya: O Começo, dirigido mais característico dos cavaleiros,
por Tomasz Baginski, é o mais mas cada obra nova tenta mudar
recente desejo de levar ao público o design delas por motivo nenhum.
ocidental uma versão em filme de Além de, nesse caso, as armaduras
um consagrado anime. Produzida parecerem ter uma textura de couro,
pela própria Toei Animation, o filme foram completamente redesenhadas.
faz mudanças na história espera-
Não se parecem com as originais
das para esse tipo de adaptação,
como diminuir a fantasia e colocar (a do mangá, do próprio Masami
os personagens em um contexto Kurumada, que, sinceramente,
mais próximo ao nosso mundo, e acho feias), nem com as do anime,
cortar acontecimentos para abarcar consagradas na cultura popular com
o arco de história em uma duração o redesign de Shingo Araki.
mais limitada.
O grande trunfo de Os Cavaleiros Do
Em verdade, as mudanças na história Apesar da história coesa e do plot
Zodíaco – Saint Seiya: O Começo é mos-
me agradaram. Alguns pontos principais interessante, há problemas. A começar
foram desenvolvidos de forma até melhor! pelo maior deles: a falta de emoção. trar aos fãs e grandes produtores que é
A Fundação Graad, por exemplo, parece Independente de quaisquer críticas que possível fazer um bom filme baseado em
mais coesa na forma como implementa se faça ao anime, um dos pontos altos um anime, afugentando as bombas com
seus objetivos. A vilã, inédita, está dire- de Saint Seiya sempre foi ser emocio- as franquias Dragon Ball e Death Note.
tamente relacionada à Fundação, o que nante. Batalhas intensas, clímax quando Talvez seja o primeiro passo para obras
cria uma dicotomia interessante em torno um personagem coloca a armadura pela futuras, ou apenas relegue essa obra a
de Atena, apresentada como aquela que primeira vez, vários momentos isolados
pode trazer a destruição da humanidade um filme para a Sessão da Tarde.
eram capazes de trazer empolgação.
ou sua salvação, a depender de quem Já este filme tem um total de zero cenas
interpreta a questão. emocionantes, nenhuma luta incrível que MATHEUS TIAMAT
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R E S E N H A

TRIGUN: STAMPEDE
TÃO IMPACTANTE QUANTO UM ESTOURO DE BOIADA
U m forasteiro misterioso
de sobretudo e óculos
escuros chega a uma
ficção científica por baixo de uma
camada de faroeste, agora surge
na primeira cena, já apresentando
cidade. Seu cabelo estiloso também Knives, o vilão-surpresa do
primeiro anime. Sem o mistério da ori-
chama atenção e logo gem do mundo, nos concentramos no
é identificado como um presente e no passado de Vash. Por
criminoso procurado; não ser mais um pistoleiro durão de
um paradoxal pistoleiro sobretudo, Vash pode ser mais vulne-
pacifista. A recompensa rável, mais humano. O protagonista é
estratosférica por sua uma figura quase quixótica, tentando
cabeça vira a cidade salvar um mundo violento sem apelar
de cabeça para baixo, para essa ferramenta, auxiliado por
enquanto seu carisma um elenco de apoio pequeno mas
carismático. Quem mais se destaca
e altruísmo fazem o é Nicholas D. Wolfwood, esse sim
impossível: tocam o coração um durão misterioso. Além de servir
das pessoas. Quando vai como contraponto para o idealismo
embora, é como se um de Vash, seus mistérios podem ser
estouro de boiada tivesse surpreendentes mesmo para fãs que
passado pelo lugar. Isso já conheçam as demais obras.
é Trigun, franquia que Fiel às tendências contemporâ-
começou com o mangá neas, Stampede se afasta do rock
homônimo e continuou com clássico presente no primeiro anime.
o seinen Trigun Maximum, Em seu lugar fica um pop eletrônico
ambos da autoria de com claras influências coreanas. Vash
Yasuhiro Nightow. fica longe da imagem de durão com
sobretudo, representado como um
O primeiro anime de Trigun é um rapaz andrógino de jaqueta. A animação
representante típico do seu tempo, o final para reclamar. Era impossível que saísse
alguma coisa boa dessa combinação. 3D é muito bem executada, demonstrando
dos anos 90, quando era difícil assistir uma evolução técnica da indústria e pro-
animes no Brasil. Um faroeste com trilha E, como seu protagonista, Trigun vando que essa é uma alternativa viável
sonora de rock instrumental, salpicado Stampede fez o impossível e tocou meu às produções clássicas, embora não che-
de termos em inglês, lutas contra perso- coração. O anime 3D conseguiu reapre- gue ao nível de excelência de produções
nagens com poderes estranhos e guarda sentar um clássico de forma a enfatizar mistas de 2D e 3D como Demon Slayer.
um mistério final capaz de mudar todo o seus próprios temas. Se no passado
sentido da história. Quando uma nova Vash hesitava em atirar, agora ele hesita Trigun Stampede e Trigun estão dis-
versão foi anunciada, fiquei receoso. Essa até em sacar sua arma. Se no primeiro poníveis no Crunchyroll, em versões
fórmula dificilmente se sustentaria hoje anime qualquer momento triste era quase dubladas e legendas, apenas nos planos
em dia. O anime acabaria datado, mar- imediatamente seguido por uma piada, pagos. Uma próxima temporada já foi
cado de forma negativa para uma nova agora o peso das muitas tragédias é dei- confirmada e está em produção.
geração. Quando foi revelada a produ- xado por conta do espectador. A grande
ção em 3D, me resignei. Veria apenas virada da trama, revelando ser uma THIAGO ROSA
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SÚMULA DE MAIO / 2023
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo
Tribunal Regreiro, redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato
Furtivo, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico.
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para
ter suas súplicas atendidas neste tribunal.

Bom Azgher, meritíssimos! Com 4) Seus modificadores de 3) Sim, podem realizar manobras
o lançamento de Ameaças de alcance e manobra (p. 107) são normalmente.
Arton, trago dúvidas a respeito do referentes ao Tamanho do bando 4) Use os modificadores de alcance
combate contra criaturas do tipo ou à criatura que compõe o bando? e manobra considerando o tamanho
"Bando" (como a Turba Zumbi): 5) É possível usar a manobra do bando. Porém, o mestre pode usar
1) Eles permanecem adjacentes Derrubar contra um Cavaleiro livremente o tamanho das criaturas que
aos seus alvos em vez de entrar/ usando Postura de Combate: Torre o compõem, caso prefira.
ocupar o espaço de outros perso- Inabalável (p. 55)? 5) Sim. Torre Inabalável não deixa o
nagens como aqueles com o poder cavaleiro imune à condição caído.
"Enxame" (como Enxame Kobold)? — Cons. César Henrique
•••
2) Eles realizam ataques contra Saudações diurnas, conselheiríssimo!
Preciso tirar uma dúvida sobre
apenas um alvo por turno, ainda Vamos às suas respostas:
a magia Caminhos da Natureza!
que sejam compostos por diver- 1) Exceto quando mencionado o con- O bônus de deslocamento dela
sos elementos e mais de um alvo trário, bandos seguem as mesmas regras é aplicado somente em terrenos
esteja no seu alcance? de personagens. Eles podem atacar sem naturais? Ou essa limitação se
3) Eles podem realizar entrar no espaço de outros personagens. aplica apenas à parte sobre igno-
manobras? 2) Sim, apenas um alvo por ataque. rar terrenos difíceis?

10
— Cons. Gabriel Felipe Saudações medicinais, conselheirís- síveis será a capivara. Gostaria
Saudações silvestres, conselheiríssimo! sima! Vamos às suas respostas: de saber: há a possibilidade de
A limitação se aplica a ambos os efeitos 1) Apenas habilidades mundanas. ter também um moreau capi-
da magia. vara como personagem jogável?
2) Não se aplica. O efeito da magia Obrigado.
••• é invocar o elemental, não curar.
Caros tribunos do tribunal de ••• — Cons. Ruy Vasconcelos
Khalmyr, em A Lenda de Ghanor Caso um druida use o poder Saudações moreau, conselheiríssimo!
RPG, considerando que estou usando Espírito dos Solstícios para maxi- Vamos às suas respostas.
junto as regras de T20, um item de mizar os efeitos variáveis de uma 1) Sim, o dano é contado como um
mortífice é equivalente a um item magia sustentada, o efeito seria todo. Portanto, o dano base muito baixo
com material especial, sendo assim, maximizado em cada rodada de uma arma pode diminuir o dano de
não considerando como outro apri- sustentada? um ataque furtivo.
moramento de material especial, ou
— Cons. Bruno Emerson 2) Continuam ocupando os espaços
seja, não podendo ser feito?
normais.
Saudações druídicas, conselheirís-
— Cons. Gustavo Samuel simo! A resposta é afirmativa. Não mexa 3) A origem dos moreau está ligada
Saudações tumulares, conselheirís- com os druidas! aos doze animais que foram agraciados
simo! Itens de mortífice são feitos a partir por Allihanna. Dessa forma, não existem
••• outras espécies de moreau além das doze
de criaturas. Dessa forma, não podem
receber aprimoramentos de material Excelentíssimos juízes de Arton, já conhecidas.
especial. Porém, caso o mestre deseje um tenho dúvidas referentes a uma •••
item especial – talvez uma espada feita personagem minha.
Excelentíssimos juízes abençoa-
com uma liga de adamante e um dente 1) Criei uma sílfide ladina com dos por Khalmyr, boa Tenebra!
do devorador de mundos – uma exceção -3 de força. Como a adaga é de
tamanho reduzido, ou seja, -1 Venho por meio desta pedir um
especial pode ser feita.
passo de dano, o dano fica 1d3. esclarecimento sobre o encontro
••• de dois mundos:
Caso não tenha as condições
Queridíssimos juízes, venho para ataque furtivo, o cálculo do A raça meio-elfo, de Ghanor,
hoje, por meio desta, como uma dano daria 1d3-3, ou seja, de -2 permite pegar duas origens ao
suplicante e futura Clériga de Lena, a 0. Tendo isso em conta, minha invés de uma só. Caso a raça seja
lhes perguntar: primeira dúvida é: qual seria o usada em Tormenta, é possível
1) O poder de origem Médico dano? E caso haja ataque furtivo, pegar duas origens do T20? Ou
de Campo diz "você soma sua o resultado da fórmula abateria uma de cada? Ou seria melhor se
Sabedoria aos PVs restaurados por do dano extra do ataque furtivo, ater apenas às origens de Ghanor?
suas habilidades e itens mundanos dando 1d3-3+1d6?
de cura", nesse caso, as habilida-
— Cons. Eduardo Set
2) Equipamentos reduzidos,
des incluem magias e habilidades para tamanho pequeno ou minús- Saudações élficas, conselheiríssimo!
mágicas ou seriam apenas habili- culo, continuam ocupando um Essa é uma decisão que cabe exclusi-
dades mundanas também? espaço de carga? Gostaria de vamente ao mestre. Porém, parece ade-
saber se a armadura e armas da quado que sejam escolhidas as origens
2) O poder concedido de Lena
minha silfide continuam ocupando do cenário sendo utilizado.
Cura Gentil se aplica à magia
Guardião Divino? Se sim, como? 1 e 2 espaços respectivamente. •••
Obrigada desde já. 3) Na descrição da Coleção Saudações excelentíssimos juí-
Arton os senhores antecipam que zes, minha pergunta é a seguinte:
— Cons. Jéssica Niohanne uma das novas montarias pos- considerando que eu tenha os pode-

11
res: Estilo de duas Armas, Arma Secundária Grande, Saque
Rápido, Estilo de Disparo e Disparo Rápido. Usando duas bestas
leves, quantos ataques eu conseguiria realizar por ação agre-
dir? A dúvida surgiu especialmente devido ao texto de disparo
rápido. Desde já agradeço pela atenção

— Cons. Antonio Pedro Espindula


Saudações duplas, conselheiríssimo! Apesar de usar uma ação com-
pleta, o poder Disparo Rápido continua sendo uma ação agredir. Dessa
forma, você pode fazer três ataques: um normal, um adicional por Estilo
de Duas Armas e um adicional por Disparo Rápido.
•••
Tenho algumas dúvidas sobre o efeito congelar o
tempo da magia Controlar o Tempo.
1) Durante as rodadas de tempo congelado e
conjuração extra de magias, um arcanista com
Surto Heroico, acesso a Velocidade (aprimo-
ramento para conjurar magias) e Acelerar
Magia poderia conjurar 4 magias por rodada
de tempo congelado (acelerando uma e com as
duas ações padrões extra)?
2) A bolha é do tamanho exato do per-
sonagem, isto é, seria um quadrado para
personagens médios, quatro para grandes,
etc... porém é citado que efeitos gerados
não podem fugir dessa área. O que ocorre
caso um efeito saia da área?
3) Ainda seguindo a linha da pergunta
acima; dada essa limitação, eu não poderia
conjurar magias de apoio para meus aliados?
Arma Mágica para um aliado, ou o aprimoramento de
Velocidade em área? Não poderia, então, usar Conjurar
Monstro ou qualquer outra magia que se manifeste
para fora dessa área?

— Cons. Bruno Cesar Aff Mendes


Saudações cronomânticas, conselheiríssimo! Vamos às suas
respostas:
1) Sim.
2) Não existe a possibilidade do efeito sair da área. Caso o
arcanista tente, o efeito falha.
3) Exceto caso os alvos estejam dentro da bolha, não.

MINISTROS DO STR

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D I C A S D E M E S T R E

MANDANDO
NAS REGRAS
E se eu fizer desse outro jeito? Pode?
D I C A S D E M E S T R E

Blue Rose
Quem disse que
gatos não podem jogar?

A pós horas explorando a cidade


abandonada, enfrentando
armadilhas, perigos naturais e inúmeros
inimigos, o grupo se depara com as
ruínas de um templo de Valkaria.
Cansados e sem recursos, os aventureiros
decidem descansar no lugar. Sabendo que
mais há mais perigos pela frente, um dos
jogadores se volta para o mestre e diz –
Meu personagem quer limpar a estátua
de Valkaria no templo e fazer uma oração
a ela, pedindo iluminação e proteção.
Será que eu consigo recuperar alguns PM
com isso? – Não há regras para recuperar
mana dessa forma, mas ao mesmo
tempo, a ideia faz sentido. E agora?
Entre os diversos papéis desempenhados pelo mestre, um
dos mais desafiadores (e, para alguns, mais gratificante) é
o de arbitrar resultados. Isso inclui desde decidir interações
de regras até lidar com as mais criativas, e insanas, ideias
que os jogadores podem ter durante uma seção. E é sobre
o papel do mestre como “árbitro”, e sua relação com as
regras do jogo, que vamos falar na coluna deste mês.
D I C A S D E M E S T R E

Mais que um computador Posteriormente, o surgimento de novos e mais eficientes


recursos e aplicativos para organizar mesas de RPG on-line
Os últimos anos viram uma grande popularização do RPG impulsionou a formação de guildas, grupos organizados
de mesa, sobretudo entre um público que já estava acostu- que reúnem mestres e jogadores em amplas campanhas com
mado com jogos eletrônicos. Hoje é dia, é comum ver mesas participantes dos mais diversos lugares. Para permitir que as
de RPG onde os jogadores têm como referência cenários, mesas nessas guildas seguissem um padrão, muitas adotaram
mecânicas e personagens de RPGs eletrônicos. Termos como normas específicas (e por vezes rígidas) em relação à forma
DPS, tanque e build se popularizaram na “era digital”, e como as regras do jogo são aplicadas e como o mestre pode
foram transpostos para os jogos de mesa junto com diversos e deve atuar. As inúmeras guildas que surgiram nos últimos
outros conceitos e elementos de jogos eletrônicos. anos foram fundamentais para a difusão e popularização do
Se por um lado essa influência digital ajudou a popularizar RPG, e parte disso se deve justamente ao seu fácil acesso e
os RPGs de mesa, por outro fez com que alguns jogadores regras claras e consistentes entre diversas campanhas.
enxergassem o mestre como o equivalente analógico do com- Mas o que isso tudo tem a ver com o mestre “mandar nas
putador (ou console). Ou seja, alguém cujo papel é apenas regras”? Por mais positivo que tenha sido esse processo de
“processar” a aventura, descrevendo os cenários e as criaturas influência dos jogos de computador e da formação de guildas
que os jogadores encontram e apresentando os resultados das e grupos organizados, ele teve um impacto na forma como
interações de regras. Nessa visão, assim como um computador os jogadores veem o mestre e como os próprios mestres enca-
apenas executa o que está programado no jogo, o mestre ram seu papel. Na busca por padrões e consistências, muitos
apenas segue a “programação” da aventura, executando as grupos começaram a buscar uma “forma certa” de mestrar,
regras ao pé da letra, sem autonomia para modificar mecânicas como se fosse possível padronizar este aspecto específico do
e eventos conforme sua própria visão da história. jogo. Mais do que isso, aos poucos a relevância das regras e

16
D I C A S D E M E S T R E

do mestre começou a se inverter; originalmente elas eram as coisa; os personagens dos jogadores deixam de influenciar o
ferramentas usadas pelo mestre para narrar uma aventura, as andamento da narrativa e passam a ser apenas expectadores.
regras passaram a ser a “autoridade” do jogo, uma espécie Assim, o mestre que verdadeiramente deseja apresentar uma
de limitador do supostamente “poder infinito” do narrador. história divertida e colaborativa, sabe que terá que impor limites
O problema dessa visão é que, ao limitar a atuação do aos seus próprios poderes. Mais do que isso, terá que lidar com
mestre, ela acaba restringindo o que os próprios personagens as consequências de eventos imprevistos e adaptar sua visão
podem fazer, uma vez que suas ações estão limitadas por da história para eles. Os jogadores conseguiram, em um golpe
aquilo que é governado pelas regras, e não pela imaginação de sorte ou habilidade, derrotar o vilão final antes da hora? A
e capacidade de julgamento do mestre. tentação de “roubar” para salvá-lo pode ser grande, mas talvez
seja ainda mais divertido lidar com as consequências de sua
derrota antecipada (talvez um dos discípulos do vilão assuma
O mestre ilimitado seu papel, motivado por vingar a morte de seu mestre?). Lidar
Um dos argumentos que mais ouvi nos últimos tempos em com imprevistos e adaptar sua aventura às ações dos jogadores
defesa de limitar o quanto o mestre pode mexer nas regras é parte da diversão de ser um mestre, e se você “roubar” nas
é que sem isso, ele poderia fazer qualquer coisa no jogo. regras para evitar isso, estará em última instância privando a
Um mestre “sem limites” poderia colocar um dragão colossal si mesmo essa diversão.
contra um grupo de aventureiros iniciantes, ou poderia fazer
com que todas as criaturas de uma aventura se tornassem
imunes aos ataques dos jogadores.
Mestrar é uma arte
Cada mestre é único. Cada um possui seu estilo narra-
A verdade é que, com ou sem regras, o mestre já pode
tivo, seus gostos e temas preferidos, sua forma de motivar e
fazer isso.
desafiar os jogadores e assim por diante. Há aqueles que
Veja bem. Em um RPG, as regras existem para traduzir a preferem aspectos específicos do jogo, como combates e
realidade do cenário para um formato que os participantes outros desafios físicos ou interpretação e desenvolvimento da
possam quantificar e entender. Todos sabemos que atravessar história, enquanto outros possuem diversos elementos como
uma fogueira dói e queima. Mas, o quanto isso dói? O que favoritos. Essas particularidades acabam se refletindo também
significa “queimar”? As regras estão lá para responder esse na forma como cada mestre lida com as regras. Alguns prefe-
tipo de dúvida e estabelecer previamente quais as conse- rem seguir os livros como escritos, enquanto outros gostam de
quências de certas ações (se eu bebo uma poção de cura, lidar com mecânicas alternativas e opcionais e estão sempre
recupero uma quantidade de vida; se eu caio da torre de um bolando novas regras para usar em sua campanha. E essa
castelo, sofro uma quantidade de dano etc.). Mesmo em jogos relação com as regras é tão parte da forma como a pessoa
com mecânicas bem determinadas sobre os níveis de desafio mestra quanto sua relação com outros elementos do jogo. E
e perigos que cada aventura pode ter, não existem regras esse é mais um motivo para abraçar a ideia do mestre que
que impeçam o mestre de colocar mais inimigos, escolher mexe nas regras. Se o mestre gosta, e entende de regras,
criaturas com habilidades imbatíveis para os recursos dos provavelmente ele vai fazer as escolhas certas para deixar
personagens ou aplicar qualquer outro elemento de forma a campanha ainda mais ajustada ao seu próprio estilo e ao
que os personagens fracassem. Quando muito, as regras que pretende apresentar para os jogadores.
podem impedir que o mestre “roube” nos pequenos detalhes
do jogo (como se um NPC passou em um teste específico ou
não) mas, no grande plano da aventura, elas não vão evitar
que ele ou ela faça o que quiser em sua campanha.
Devolvendo o poder ao mestre
Esse longo preâmbulo tem um único propósito: convencer
O papel de “limitar” os poderes do mestre não é das você, leitor, seja um mestre ou jogador, de que é importante
regras, mas sim de outro elemento fundamental no RPG: o que o mestre possa modificar as regras. Ajustar mecânicas,
bom senso. modificar partes do jogo ou mesmo criar regras para ele-
Um dos aspectos divertidos de ser o mestre é ter a opor- mentos relevantes à aventura ou campanha são ferramentas
tunidade de apresentar uma história aos demais jogadores, fundamentais para que o mestre possa contar sua história.
e vê-la se desenvolver através de uma experiência narrativa O mestre não deve ser limitado pelas regras; em vez disso,
compartilhada. “Roubar” nas regras tira toda a diversão da ele deve se servir delas como instrumentos de sua narrativa.
17
D I C A S D E M E S T R E

Há um tempo, li um comentário em uma


rede social na qual uma pessoa disse que “não
gostava de regras da casa porque se fosse para
jogar o sistema do fulano, não teria comprado
o livro”. Nada contra seguir sistemas à risca;
eu e meu grupo diversas vezes jogamos RPGs
sem nenhuma modificação em regras. Mas, fica
o questionamento: se você confia no seu mestre
para preparar uma aventura e contar uma história,
por que não aceitar que ele ajuste as regras para
aquilo que melhor vai representar a narrativa
que ele quer apresentar? Em um jogo em que
os limites são estabelecidos pela imaginação de
um grupo de pessoas, seria muito difícil criar um
sistema de regras que aborde todas as situações
que poderiam acontecer em uma mesa, ou todos
os elementos que poderiam surgir em um cenário.
Talvez seu mestre queira introduzir uma nova
organização no cenário, algo que ainda não foi
abordado pelos autores, e queira criar regras
para essa organização. Ou então ele pode querer
fazer uma campanha de grandes navegações, e
acredite que as regras para nadar e afogamento
não refletem exatamente o clima que ele pretende
passar. Em suma, há inúmeros motivos válidos
para criar e modificar regras, e retirar essa opção
só torna o jogo menos rico.

Decidindo no improviso
Modificar as regras não se resume a mudar
mecânicas do jogo ou introduzir novos conteúdos.
Uma situação muito comum ocorre quando uma
situação que não está prevista nas regras surge
durante o jogo e exige uma decisão por parte do
mestre. Em alguns casos, até pode ser que exista
uma regra obscura, perdida em algum suplemento,
que se aplique a essa situação. Em outras, trata-se
de algo tão inusitado ou único que o sistema não
prevê uma mecânica específica e é necessário
que alguém decida como isso se resolverá. E, esse
alguém, é o mestre.
Em casos como esses, o mestre deve ter a liber-
dade de bolar uma solução. E ainda que seja legal
debater com os jogadores e ouvir suas sugestões, é
importante que os jogadores confiem no julgamento
do mestre. Oferecer uma ideia e dar sua opinião
é legal, mas transformar o momento em um longo
18
D I C A S D E M E S T R E

debate ou discussão só vai atrasar o jogo e atrapalhar o anda-


mento da aventura. E, se a decisão realmente for controversa,
É a sua aventura
sempre é possível retomar o assunto depois do jogo. Ser um mestre não significa que você seja obrigado a
modificar ou criar regras para sua campanha. O sistema que
você escolheu certamente vai funcionar muito bem como está
Com grandes poderes... escrito, e a maioria das campanhas e aventuras nunca preci-
Se por um lado permitir que o mestre ajuste as regras de sua sará de mudanças de regras. Por outro lado, mexer com as
campanha é algo positivo, por outro esse é um poder que deve regras de seu sistema favorito pode ser algo bastante divertido
ser usado com responsabilidade. Como falei antes, as regras e recompensador. Algumas pessoas (como eu) se divertem
tanto criando novas mecânicas e regras
traduzem a realidade do mundo para os jogadores, e se elas
quanto bolando novos elementos
forem modificadas sem critério, essa tradução pode se perder,
para seus cenários e campanhas.
resultando em um mundo de pequenas (ou grandes) incoerências.
Se você for como eu e gostar de
Se você, mestre, pretende modificar regras específicas mexer com números e regras,
de uma campanha, explique as mudanças aos jogadores converse com seus jogado-
antecipadamente. Nada mais frustrante do que montar um res e experimente “brincar”
pistoleiro só para descobrir que o mestre baniu armas de um pouco com as regras.
fogo. Se possível, prepare um pequeno arquivo com todas Vai ser divertido!
as mudanças que você vai aplicar, e explique os motivos
de cada uma dentro da ótica da campanha (isso até vai
ajudar seus jogadores a “mergulharem” em sua proposta).
RAFAEL DEI
Verifique também se as mudanças que você vai aplicar não SVALDI
terão impacto em outros elementos de regras ou do próprio
cenário. Remover um elemento de regras (como armas de
fogo) significa remover também um elemento do cenário, o
que impacta diretamente na realidade do mundo.
Outro cuidado fundamental ao modificar as regras é a
coerência. Qualquer mudança proposta deve fazer sentido
quando usada em conjunto com as demais regras. Introduzir
uma nova arma poderosa na campanha pode tornar outras
armas obsoletas, sobretudo se a nova arma for muito acessível
ou não exigir conhecimentos específicos para ser usada. Da
mesma forma, quaisquer mudanças devem ser coerentes
com a realidade do cenário onde se passa a campanha. Em
uma campanha pós-apocalíptica onde a radiação é descrita
como fatal, mudar as regras de contaminação radioativa
para que sejam mais brandas certamente causará problemas
de verossimilhança (“Por que diabos as pessoas fogem desse
pozinho verde que só causa uma coceirinha?”). Por fim, a
coerência se torna muito importante ao tomar decisões de regra
no improviso. Usando o exemplo da introdução, se o mestre
determinar que recuperar uma estátua de uma divindade é o
suficiente para recuperar alguns PM, isso deverá ser verdade
em outros momentos da campanha (ou, se não for, deverá
haver uma razão coerente para isso). Mais uma vez, lembre-se
que as regras são o “idioma” que traduz o mundo para os
jogadores; se você usar regras e resultados diferentes para
ações iguais, seu idioma será incompreensível.
19
LENDAS URBANAS
PARA SUAS MISSÕES
PARANORMAIS

ARQUIVOS
SECRETOS
FIQUEI SABENDO
O uvir uma história misteriosa e que parece
realmente verdadeira é algo capaz de atrair
nossa atenção como poucas coisas podem fazer.
DESENVOLVA OS
DETALHES MUNDANOS
Mais ainda, ficamos instigados quando a história
tem um tom que oscila entre uma simples fofoca Nos exemplos acima eu já trouxe sutilmente o segundo
e um relato de um acontecimento estranho. ponto a se desenvolver: os detalhes mundanos. Veja bem,
lendas urbanas são interessantes quando tratam de coisas
Lendas urbanas recheiam nosso imagi-
nário há décadas. Flertando com o horror e corriqueiras, que nos identificamos. A história de um heli-
temperadas com pitadas de veracidade nos cóptero amaldiçoado que mata quem anda nele é muito
relatos, essas histórias são um prato cheio descolada da realidade para se conectar com quem fica
para curiosos e amantes de histórias sinistras. sabendo sobre ela. Além do que, quantas vezes você vai
E, claro, para os mestres e jogadores de voar de helicóptero na vida?
Ordem Paranormal. Vamos retornar aos exemplos. Uma fita de vídeo amal-
diçoada trata de um objeto comum que todos utilizavam
CARACTERÍSTICAS (talvez antes de você que está lendo ter nascido), um
DAS LENDAS URBANAS brinquedo que está causando a morte certamente causaria
pânico ou, no mínimo, desconforto a qualquer um que
Embora seja difícil explicar a aura de mistério que as conviva com crianças, enquanto a história de um banheiro
lendas urbanas possuem, arrisco a defini-las como histórias de colégio amaldiçoado causa arrepios a todo mundo pela
sobre acontecimentos estranhos, contendo detalhes mun- familiaridade desse tipo de ambiente. Funciona porque
danos que são contados e se espalham tal qual boatos.
tudo isso tem grandes chances de fazer parte do seu dia
Ou seja, se considerarmos essas características como um
padrão, podemos criar novas lendas urbanas! E é aí que a dia de alguma forma.
a coisa fica interessante.
A BOATARIA CORRE SOLTA
Em primeiro lugar, uma lenda urbana tem que ser uma
história de um acontecimento estranho. Esse primeiro ponto Além do que já foi dito, é importante acrescentar deta-
é o cerne da lenda, o “sobre o que é essa história”. A lhes que contribuam para a história parecer mais verídica.
Loira do Banheiro, uma das mais conhecidas lendas Geralmente são exemplos de vítimas, pessoas próximas de
urbanas do Brasil, é sobre o espírito de uma garota que quem está relatando a história. A loira do banheiro teria
pode aparecer no banheiro do colégio e matar pessoas. Já matado um aluno da escola 2 anos atrás, por exemplo,
se fossemos considerar o plot do filme O Chamado (Gore ou o grupo de Whatsapp do condomínio teve o relato
Verbinski, 2002), pessoas estão contando a lenda sobre
de uma mãe de uma garotinha que morreu depois de ter
uma fita de vídeo que mata quem a assiste.
ganhado de presente a Boneca de Tranças.
Se você quer criar uma nova lenda urbana para o seu
jogo, o primeiro e mais importante passo é pensar qual é o Essa estrutura narrativa é outro motivo de as lendas
acontecimento estranho que a lenda relata. Tente resumi-lo urbanas nos parecerem tão cativantes. Os detalhes rela-
em uma ou duas frases. Por exemplo, poderíamos criar a tados em uma história são difíceis de comprovar, claro,
lenda urbana de um brinquedo que está se tornando muito mas se forem suficientemente mundanos para parecerem
popular, mas causa a morte de crianças. reais, nos fisgam tal qual um bom boato!

21
Complementando as possibilidades, você pode detalhar a lenda que criou com
supostas testemunhas do acontecido, vídeos que foram gravados e repassados
(tenham os personagens acesso a esse vídeo ou não), ou o personagem que
está contando a lenda urbana afirma que aconteceu “com a prima do colega
do meu cunhado”. Por mais vago que possa parecer, esse detalhamento
parece autenticar a história. Outra opção, ainda, é criar algum detalhe
sórdido, como ser possível invocar a Loira do Banheiro se chamá-la três
vezes em frente ao espelho (isso acontece na lenda americana Bloody
Mary, ou da versão gaúcha Maria Degolada).

D O R E A L !
LENDAS DO MUN
NECO DO FOFÃO
BO n o s 1 9 8 0 is so vai
e v o c ê n ã o viveu os a v em d aque-
O K , s o q u e
r b iz a r r o , c o mo tudo fa n t il capi-
a r e ce m a in
p
c a . H a v ia u m progra á g ic o , mas
la é p o a lã o M
d o p o r c r ia nças, o B p e r s o n agem
t an e a r u m
ia r e s o lv e r am coloca u m a lie nígena
um d . Era o Fo fã o ,
adulto n a h is tó r ia
s in i, u m v e rdadeiro
e ta d o p o r O rival Pes á sc a ras. Só
interp r c o m m
re e m d is fa r çar o rosto r o (a p esar do
mest b iz a r
F o fã o e r a r ealmente a m fa zer um
que o s o lv e r
n a g em s e r fofo), e re e s e u s ucesso.
perso ra, por co n t a d
bone co d a c r ia t u
le n d a d e q ue havia
p o u c o s e s p alhou-se a a lg o q u e durou
Aos de cada Fo f ã o ,
uma fa c a d e n t r o
a c o n fu s ã o era por
o te m p o . D izem que b o n e co, feito
muit n o d o
d e u m s u p orte inter o mesmo?
caus a q ue e r a is s
as será
de plástico. M

22
LENDAS URBANAS EM ORDEM PARANORMAL RPG
Uma lenda urbana pode ser uma ótima ferramenta para Inclusive, uma vez que crie uma lenda urbana, o
o mestre aproximar os personagens do mistério paranormal mestre pode optar por duas abordagens: a história é
a ser investigado. Se os agentes estão em uma cidade verdadeira e há uma relação da criatura, objeto ou
e sabem apenas de algum fato estranho, colocar uma
local da lenda com Entidades paranormais (tal qual uma
lenda urbana pode dar pistas do que pode estar realmente
Degolificada). Outra opção é fazer com que a lenda que
acontecendo de paranormal. De certa maneira, é mais
ou menos o que acontece na temporada O Segredo na os personagens descobrem seja falsa, mas que tenha
Floresta, quando os agentes ficam sabendo da lenda do se tornado trend por haver acontecimentos similares
Dr. Lunático em Carpazinha e isso começa a revelar o ocorrendo de verdade na região. No caso do segundo
que tem ocorrido na cidade. exemplo, seria algo como os personagens investigando
Outro aspecto interessante é criar uma lenda urbana algumas mortes estranhas, até que encontram NPCs rela-
como ponto de partida para preparar um arco de história a tando sobre a Loira do Banheiro, afinal as vítimas são
ser jogado em grupo. Se o mestre estiver em dúvidas sobre todas alunos e dizem ser culpa dessa criatura. Isso pode
que história criar ou como organizar as várias ideias de
levar os personagens a investigar mais a vida escolar
mistérios e acontecimentos, pode criar uma lenda urbana
das vítimas e descobrir os verdadeiros culpados. Ou
utilizando as dicas dessa coluna e, a partir daí, detalhar o
que os personagens podem encontrar. A lenda pode não ter seja, as mortes não têm a ver com a Loira do Banheiro,
qualquer fundo de verdade, mas servir para as pessoas que não existe, mas essa lenda urbana aca-
da região falarem sobre coisas que estão, de fato, bou ajudando os agentes a seguirem uma
acontecendo, ou ter relação com o paranormal. linha de investigação correta.

23
LENDAS DO MUNDO REAL!
O DISCO DA XUXA
Sim, ela mesma, a Rainha dos Baixinhos. E sim, ele mesmo, os anos 1980. Em algum momento alguém decidiu que
Xuxa Meneghel, um verdadeiro rolo compressor de sucesso entre as crianças, deveria gravar discos de músicas
infantis. Um equívoco de qualidade sonora? Com certeza. Mas a verdade é que o negócio explodiu entre as crian-
ças e era praticamente impossível andar um quarteirão sem ouvir ao longe (ou muito perto se você tivesse azar)
o refrão de Doce Mel, por exemplo. Eis que, em algum momento, espalhou-se a “notícia” que ao rodar o disco ao
contrário era possível ouvir mensagens satanistas e ordens de assassinato, uma história pouco original, uma vez
que bandas de metal já tinham sido acusadas da mesma coisa. Xuxa foi alvo de mais um caminhão de lendas ur-
banas (e, em alguns casos, ataques diretos mesmo. Uma igreja perdeu um processo por associá-la ao satanismo),
mas ninguém nunca conseguiu provar nada.

24
NOVAS LENDAS URBANAS
No decorrer dessa coluna eu já citei alguns exemplos, mas, abaixo, trago mais
algumas lendas urbanas inéditas para incrementar seus mistérios paranormais!
A Boneca de Tranças é um brinquedo cada vez mais popular. Impulsionada
pela divulgação da youtuber Duda Gomes, milhares de crianças imploram aos pais,
padrinhos e avós para ganhar de presente a boneca loira que fala, é personal stylist
e vem com cinco looks diferentes! Contudo, por mais que o fabricante tente abafar,
existem vários relatos de pais que notaram uma severa mudança de comportamento
da criança após receber a Boneca de Tranças.
Uma exagerada preocupação com a própria aparência, bullying com
os coleguinhas de escola e xingamento aos pais por estarem velhos e
feios são alguns dos problemas mais relatados. Contudo, viralizou no
Instagram um vídeo com o relato de uma mãe (Márcia ou Marta, o
nome varia) que diz ter acordado de madrugada com seu cabelo em
tranças, e a boneca em cima de sua cama! Ao indagar a filha, que
estava em seu quarto, a menina disse não ter feito nada, mas que
a mamãe “ficou melhor de tranças, todos ficam melhor de tranças!”
A Dead Streamer é uma lenda urbana cada vez mais popular.
Segundo se conta, há duas semanas o gameplay de LukaBragaLB
estava indo bem. Não parecia que as horas passavam e já era de
madrugada, até que, repentinamente, Luka parou e ficou olhando
para a câmera, estática.
Ficou assim por mais de 1h, imóvel e com cara de assustada, dei-
xando o pessoal do chat preocupado, sem respostas. Repentinamente
a live caiu. Luka não foi mais encontrada e o canal dela foi deletado.
Alguns prints por aí mostram que, recentemente, um perfil chamado
LukaBragaLB comentou no chat de alguns outros streamers menores
durante as transmissões. Coincidentemente ou não, todos esses canais logo
são deletados e os donos desaparecem.

CONCLUSÃO
As histórias de Ordem Paranormal se passam em nosso mundo. A Ordo Realitas
se esforça para manter ocultos os infortúnios e perigos paranormais que ocorrem em
nossa realidade, mas alguns acontecimentos respingam e reverberam em quem não
conhece o paranormal. Uma maneira interessante de mostrar esse impacto indireto do
paranormal é por meio das lendas urbanas, que podem se originar em acontecimentos
envolvendo entidades paranormais, cultistas, rituais falhos e tudo mais
Só falar em lendas urbanas já não é uma ação para enfraquecer a Membrana?

MATHEUS TIAMAT

25
Existencialismo e
androides para
3DeT Victory
por Bruno Schlatter
A D A P TA Ç Ã O

A série NieR é fruto da mente de Yoko


Taro, designer japonês responsável
também por Drekengard, Voice of Cards
A Terra no século CXX
NieR Automata se passa no ano 11.945, milhares de
e outras séries igualmente únicas e anos depois que um evento apocalíptico trouxe seres de outro
excêntricas. NieR Automata, lançado mundo para a nossa realidade e jogou a humanidade em uma
guerra que devastou a civilização. Após séculos de conflito,
em 2017, é o seu jogo mais conhecido,
no entanto, chegou-se a um impasse: nem os humanos, nem os
ambientado na Terra milhares de anos alienígenas eram capazes de derrotar o outro definitivamente.
no futuro, após a civilização humana Assim, retiraram-se, cada um para um esconderijo, e passaram
ter sido destruída em um longo conflito a guerrear à distância, com construtos que continuariam a
contra seres de outro mundo. Em 2023, sua inimizade pelos milênios seguintes.
ganhou uma adaptação em anime, ainda A humanidade refugiou-se na Lua, onde montou uma
em andamento. E agora pode ir direto base secreta para aguardar o momento em que a Terra
para suas mesas de jogo, junto com uma estaria livre de seus inimigos. Para lutar por ela, criou
prévia exclusiva de 3DeT Victory! androides, construtos com forma e aparência humanas,
que passaram a habitar as ruínas dos antigos países e
organizar-se em grupos de guerrilha. Tanto tempo depois,
no entanto, pouco se sabe da sua situação; apenas o alto
comando da YoRHa mantém contato com a Lua, enquanto
os guerrilheiros na superfície do planeta apenas lutam sem
entender completamente pelo quê.

28
A D A P TA Ç Ã O

Se a situação da humanidade é incerta, a dos alienígenas Unidades YoRHa existem em menor quantidade do
é um verdadeiro mistério. Sabe-se que se esconderam no que os androides na superfície, mas são muito mais fortes,
subsolo do planeta, mas o local exato é desconhecido, e habilidosas e inteligentes. Seguem uma agenda de missões
um dos principais objetivos dos androides é encontrá-lo. No própria, que nem sempre se alinha com o que é feito por
entanto, também não são vistos há séculos; suas máquinas outros grupos; é comum que pedidos de ajuda ao Bunker
tomaram praticamente todo o planeta, reproduzindo-se em fiquem meses sem resposta, e unidades sejam enviadas
quantidades incontroláveis, mas não demonstram sinal de para ajudar apenas quando suas missões por coincidência
estarem recebendo ordens de algum tipo de comando central. se alinhem às dos grupos guerrilheiros.
Como uma organização de elite, a YoRHa responde
Na metade do século CXX, a guerra entre os humanos
diretamente ao Conselho da Humanidade localizado
e os invasores segue sem um fim definido, e não parece
na Lua. A Comandante White é uma das poucas unidades
sequer estar perto de ser resolvida.
que mantém contato direto com o Conselho, recebendo
missões e encaminhando-as para serem cumpridas pelas
Glória à humanidade! unidades adequadas.
Apesar da sua dedicação à missão a que foram incum-
A YoRHa é uma organização de androides de elite, bidas, não é incomum que unidades YoRHa, ao entrarem
construídos com a missão de retomar a Terra das máquinas em contato com o caos da situação na superfície, passem a
alienígenas e entregá-la de volta à humanidade. Liderada questionar suas ordens, desliguem-se da central, desertem,
pela Comandante White, tem como base a décima ter- e tornem-se fugitivas. As que o fazem logo entram em uma
ceira estação orbital, também conhecida como o Bunker, lista de procurados, e são caçadas por outras unidades
que flutua ao redor da Terra. enviadas para a Terra.

29
A D A P TA Ç Ã O

Ser ou não ser?


Do outro lado do conflito, temos as formas de vida mecânicas criadas pelos
invasores alienígenas. Assim como os androides, o contato com seus criadores foi
há muito perdido, e não há sinal de que a grande maioria deles ainda receba
ordens de algum tipo de comando central. Ainda assim, se reproduziram
e espalharam pelo planeta como um vírus, tomando de assalto a maior
parte das ruínas da humanidade.
No passado, todas as máquinas eram ligadas por uma grande rede
que as conectava ao comando central e orientava suas ações na guerra
contra a humanidade e os androides. Hoje, no entanto, muitos dos grupos
que se espalharam pelo planeta se desconectaram desta rede, e isolaram-se
uns dos outros. Os que por algum motivo voltam a se conectar no ruído branco
que toma seus pensamentos, tornam-se violentos e enfurecidos, tomados por
um frenesi destrutivo.
Talvez a principal característica destes construtos seja a sua capacidade de
evolução e adaptação. Parecem ter uma curiosidade infinita sobre tudo o que
remete à experiência humana, e um fervor quase religioso na sua reverência
e tentativas de imitá-la. Em um mundo cada vez mais cinzento e vazio de
sentido, por vezes parecem ser mais humanos que os próprios androides que
dizem defender a humanidade.
Ao longo dos milhares de anos em que se tornaram os senhores do planeta,
adaptaram-se a diversos ambientes, desenvolvendo senciência em diferentes níveis e
formando comunidades que emulam civilizações humanas. Um grupo se apossou de um
grande parque de diversões, crescendo e se multiplicando na forma de pierrôs, colom-
binas e arlequins; outro se isolou em um grande bosque e formou um reino semifeudal
inspirado pela idade média europeia. Outros tipos de sociedades e organizações,
inspiradas em outros momentos e lugares da história humana, podem existir também.
Por fim, há ainda as máquinas que, na sua ânsia por evolução e transformação,
modificam-se além de qualquer padrão reconhecível. Tornam-se monstruosidades
mutantes mecânicas, que atacam sem hesitação aqueles que porventura venham a
ameaçar a sua existência.

30
A D A P TA Ç Ã O

NieR Automata em Campanha


Existem muitos temas que podem ser explorados em ter elementos interessantes, como a construção e
uma campanha de NieR Automata. Em um futuro cinzento, expansão de uma base escondida para o grupo.
milênios depois que a humanidade deixou a Terra, é um Embora teoricamente sejam aliados e tenham os
ambiente propício a aventuras de exploração e reconhe- mesmos inimigos e objetivos, é raro que recebam
cimento, vasculhando as ruínas das antigas civilizações apoio da YoRHa, exceto nas poucas ocasiões em que
atrás de pistas que expliquem o que aconteceu a elas. suas missões se alinham com os desígnios misteriosos
Tanto o jogo quanto o anime são tomados de temas do Conselho da Humanidade na lua.
filosóficos e questionamentos, perguntando-se sobre a ■ Também se pode jogar com formas de vida me-
essência do que é ser humano e as angústias da falta de cânicas que se tornem sencientes. Desligadas da
sentido na existência. Há NPCs nomeados em homenagem rede de comando, as máquinas podem formar
a filósofos famosos, em especial existencialistas como comunidades autônomas, com seus próprios líderes,
Soren Kierkegaard, Jean-Paul Sartre e Simone de Beauvoir, conflitos e dilemas internos. Uma campanha inteira
e há diversos outros cujas ideias podem ser exploradas poderia acontecer com um grupo recém desconec-
na hora de criar histórias.
tado buscando encontrar o seu lugar no mundo,
De uma forma mais prática, podemos pensar em diver- montando desde os fundamentos uma sociedade
sas ideias de campanhas que poderiam ser jogadas neste única inspirada por princípios filosóficos diversos.
universo, como: E o que o grupo fará quando androides atacarem
■ Os personagens são unidades YoRHa cumprindo e tentarem destruir a sua civilização incipiente, sem
missões para o Conselho da Humanidade. Esta dar-lhes oportunidade de negociar?
seria a opção mais próxima das histórias originais, ■ E, é claro, você pode misturar tudo! Um grupo de
tanto do jogo como do anime, com grupos dotados androides YorHa pode ter um androide da Terra
de grandes habilidades partindo do Bunker em guiando-os em uma missão, ou, ao contrário, um
direção à Terra, enfrentando máquinas de diversos
grupo de guerrilha androide receber o apoio tático
tipos, e descobrindo os mistérios que cercam o
de um ou dois enviados do Bunker. Embora sejam
conflito em que estão envolvidos há tanto tempo.
inicialmente hostis e ataquem sem hesitação,
■ Outros androides, não-YoRHa, também podem qualquer um deles pode vir a se aliar a
ser bons personagens. Em números redu- uma forma de vida mecânica, se per-
zidos, estão em grande desvantagem ceber que ela não representa perigo
contra seus inimigos; organizam-se real. Muitos dos momentos mais
em grupos de guerrilha pequenos, marcantes, tanto do jogo quanto
partindo em missões de reconhe- do anime, ocorrem justamente
cimento e busca de informações
quando os elementos acima
que possam ajudar a reverter a
são questionados, e unidades
situação. Seria um tipo de cam-
YoRHa, androides e máquinas
panha bastante diferente, com
desenvolvem relacionamentos
bastante ênfase na sobrevivência
que não pareciam possíveis no
em um ambiente hostil, mas pode
começo da história.

31
A D A P TA Ç Ã O

Demo 120161128
3DeT Victory ainda não foi lançado, mas você pode já pode
jogar usando as regras a seguir. Pense que é uma versão demo!
Cada personagem é criado com 10 pontos, e até -2 em
desvantagens.

32
A D A P TA Ç Ã O

Atributos Você rola:


São suas características básicas. Quanto maior, melhor. 1D: esse é o dado base, que todos sempre rolam.
Cada ponto de personagem compra 1 ponto de atributo, até 5. +1D: se você tiver uma perícia adequada ao teste,
você rola um dado extra.
Poder (P) representa sua força física e personalidade.
Quanto maior o Poder, mais dano você causa, e pode +1D: se você tem Ganho, rola mais um dado extra.
forçar mais os dados para conseguir um resultado positivo. -1D: se você tem Perda, rola um dado a menos.
Habilidade (H) é sua agilidade, raciocínio, técnica Você nunca pode rolar mais de três dados (3D),
e coordenação. Quanto maior a Habilidade, mais rápido mesmo que tenha mais de um Ganho. Mas também nunca
você é em ações e pensamento, e pode usar mais habili- rola menos de um dado (1D), mesmo que tenha mais
dades especiais. de uma Perda.
Resistência (R) é seu vigor físico e resiliência mental. A meta pode variar entre Fácil (meta 6), Média (meta
9), Difícil (meta 12) e Muito Difícil (meta 15). Após
Quanto maior a Resistência, mais difícil será derrubá-lo.
somar os dados e o atributo, se tiver um resultado igual
ou maior que a meta, o teste foi um sucesso. Se for menor,
Recursos você falhou.
São suas barras de energia para melhorar jogadas, Algumas vezes, a meta é igual ao teste de outro
ativar poderes especiais ou apenas continuar vivo. personagem. Isso é um teste resistido. Por exemplo,
quando ataca alguém, você faz um teste de Poder contra
Pontos de Ação (PA) servem para obter Ganho e rolar
um teste de Resistência do adversário. Aquele que tiver o
+1D em testes de ataque ou defesa. São iguais ao Poder.
maior resultado vence; o personagem ativo no teste tem
Pontos de Mana (PM) servem para ativar poderes e a vantagem do empate: se tiver um resultado igual ou
técnicas especiais. São iguais à Habilidade multiplicada por 5. superior ao do personagem passivo, será o vencedor.
Pontos de Vida (PV) são a medida de sua saúde Em qualquer teste, um 6 é um acerto crítico. Você
e vontade de viver. PV diminuem quando você recebe pode somar o atributo mais uma vez. Se tem P2 e rolar
ataques; se chegam a 0, você é nocauteado e perde o um 3 e um 6, por exemplo, o resultado final é 3 + 6 + 2
combate. São iguais à Resistência multiplicada por 5. + 2. Cada 6 rolado soma o atributo mais uma vez.
Por outro lado, sempre que os dados rolados (indepen-
Perícias dente de quantos forem) caírem 1, você tem uma falha crí-
tica. Algo ruim acontece, geralmente algo mais engraçado
Em 3DeT Victory, perícias são muito importantes. do que prejudicial; a critério do mestre, isso pode causar
Sempre que você tem uma perícia adequada a uma uma Perda em um teste posterior. Note que, quanto menos
situação, você rola 1D a mais no teste. dados você rolar, maior a chance de uma falha crítica!
Cada perícia custa 1 ponto de personagem. As perí- O personagem tem Ganho sempre que alguma situação
cias existentes são: Animais, Arte, Conhecimento, o favorece. Na maioria das vezes, você pode conseguir isso
Esporte, Luta, Manha, Manipulação, Máquinas, com vantagens, ou gastando 1 PA; mas o mestre também
Medicina, Mística, Percepção, e Sobrevivência. pode conceder gratuitamente, se achar que a situação
é favorável ao personagem. Você rola 1D a mais. Uma
Perda, ao contrário, ocorre sempre que alguma coisa
Regras prejudica o seu teste. Nesse caso, você rola 1D a menos.
Sempre que o personagem tentar algo ousado ou Você nunca recebe mais de 1D por Ganho, nem perde
arriscado, o mestre pode pedir um teste. Você deve rolar mais de 1D por uma Perda. Mas Ganhos e Perdas se
um certo número de dados (D) e somar a um dos três anulam: se você tem dois Ganhos e uma Perda, fica com
atributos para superar uma meta. um Ganho de saldo e rola o dado extra, e vice-versa.

33
A D A P TA Ç Ã O

Combate!
Ajudante (1 ponto)
O combate em 3DeT Victory é simples e objetivo, com
Você tem algo ou alguém com quem pode contar, seja
apenas três passos:
em combate ou outras situações.
Passo 1: Iniciativa. Cada lado faz um teste de
O ajudante pode ser uma pessoa — aprendiz, merce-
Habilidade. Os personagens agem na ordem da maior
nário, clérigo, enfermeiro, mecânico... Ou algum animal
para a menor iniciativa. Se houver empate, aquele com
— bicho de estimação, de caça, montaria. Ou um monstro,
maior Habilidade age primeiro.
alien, robô, veículo, objeto encantado... Qualquer coisa que
Passo 2: Ataque. Na sua vez, cada personagem combine com as habilidades que ele oferece. Assim, um
pode atacar um oponente ou usar uma vantagem. Se atacar ajudante Lutador pode ser uma espada mágica inteligente
ou usar um poder ofensivo, faça um teste de Poder para que surge em suas mãos, uma fadinha apaixonada que torce
saber a força do ataque. por sua vitória, ou algum justiceiro misterioso que presta
Passo 3: Defesa. Um oponente atacado faz um ajuda e vai embora dizendo “meu trabalho aqui acabou”.
teste de Resistência para a defesa. O valor de ataque que Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para
superar a defesa é descontado de seus PV. invocar seu ajudante e receber sua ajuda. O tipo de ajuda
Em quase todos os testes de combate, a perícia Luta depende da função do ajudante.
concede um dado extra. Mas algumas vantagens, poderes Cada ajudante tem uma função:
e situações podem utilizar perícias diferentes. Curandeiro. Cura 2D PV em você ou
Limite de dano. Após vencer a defesa, o dano outro personagem, ou permite repetir um teste
máximo é igual ao Poder do atacante. Se um de Resistência contra algum efeito negativo
atacante tem P3 e faz uma rolagem total 10 (paralisia, veneno, doença, tristeza...) após
contra uma defesa 4, vai causar 3 pontos de ter falhado.
dano, não 6. Caso seu Poder seja substituído Defensor. Ganho em um teste de defesa.
por outro atributo, ou aumente com alguma
Especialista. Escolha uma perícia.
vantagem ou acerto crítico, o limite de
Ganho em um teste com esta perícia, exceto
dano também aumenta de acordo.
para defender ou atacar.
Dano mínimo. Todo ataque
Familiar. Este ajudante sobrenatural
causa 1 ponto de dano, mesmo
gasta 1 PM para ser invocado (em vez de
quando a defesa não é superada,
2) e diminui à metade o custo em PM para
exceto numa defesa perfeita:
usar outra vantagem na rodada.
quando a defesa é igual ao dobro
do ataque ou mais, nenhum Lutador. Ganho em um teste de ataque.
dano é causado. Montaria. Concede um movimento extra,
ou um Ganho em um teste de iniciativa ou
Vantagens para correr ou perseguir um oponente.
Custa 1 PM.
Você pode usar vantagens
Você pode comprar esta vantagem mais
e desvantagens que apareceram
vezes para ter outros ajudantes diferentes
na Liga do Defensores, ou as de
(ou um mesmo ajudante com diferentes fun-
3D&T Alpha fazendo as adaptações
ções). Contudo, em ambos os casos,
necessárias (por exemplo, um bônus
você pode receber apenas uma
de Força ou Poder de Fogo passa a ser
ajuda por rodada.
bônus de Poder). A seguir, temos também
algumas vantagens novas de 3DeT Victory.

34
A D A P TA Ç Ã O

Alcance (1 ou 2 pontos)
Seus ataques acertam mais longe.
1 ponto: Você pode atingir inimigos que
estejam Longe sem penalidades, e Muito Longe
com uma Perda.
2 pontos: Você também pode atingir
Muito Longe sem penalidades.

Ataque Especial (1 ponto cada)


Você pode realizar ataques únicos. Cada
ataque especial tem um custo em PM e um
efeito. Você pode usar quantos ataques espe-
ciais quiser em cada ataque, desde que pague
o custo de todos eles.
Espiritual. O alvo perde PM em vez de
PV com este ataque. 1 PM.
Potente. Aumenta o Poder do ataque em
P+2. Você pode escolher este benefício mais
vezes (por exemplo, 3 pt por um Ataque Especial
que gasta 3 PM e ataca com P+6). 1 PM para
cada P+2.
Preciso. Calculando bem, você ataca
usando Habilidade em vez de Poder. Qualquer
bônus ou penalidade que afetaria seu Poder
passa a afetar sua Habilidade. 2 PM.

Maestria (1 ponto)
Escolha uma perícia que você tem. Em
testes dessa perícia, você pode gastar 1 PM
para ter um acerto crítico com 5 ou 6.
Você pode comprar esta vantagem mais
vezes para outras perícias.

35
A D A P TA Ç Ã O

Arquétipos
Arquétipos são como as antigas vantagens únicas: pacotes de poderes que você adquire em conjunto para
representar uma espécie, etnia ou outro tipo de categoria a que seu personagem pertence. Em NieR Automata,
praticamente todo NPC que você encontrar pertence a um dos dois arquétipos a seguir.

Construto (1 ponto)
Você não nasceu; foi construído. Pode ser um androide de
aparência humana atuando em um grupo de guerrilha a
serviço da humanidade, uma das muitas máquinas
anãs que tomaram a Terra, ou mesmo uma enorme
máquina mutante com características incatalogáveis!
Embora existam robôs com muitos tamanhos, for-
matos e poderes, este arquétipo representa apenas
construtos de forma e tamanho humanos (mas você
pode adicionar outras vantagens ou desvantagens
para ter uma forma diferente).
Imune. Construtos não têm funções biológi-
cas, nem estão sujeitos a certas limitações dos
seres vivos. Não precisam comer, beber, dormir
ou respirar; e também são imunes a doenças,
cansaço, efeitos mentais e venenos.
Bateria. Construtos não comem, bebem
ou dormem, mas ainda precisam recarregar
energia. Sempre que ficam com 0 PM, desligam e
caem inconscientes. Quando estão com poucos PM
(abaixo da sua Habilidade), a bateria está fraca e o androide
tem Perda em todos os testes.
Sem Vida. Construtos não podem ser curados, apenas
consertados. Não recuperam PV com descanso, vanta-
gens ou itens. Podem ser consertados com uma hora
de trabalho e um teste de Máquinas (meta 6 + PV a
serem recuperados). Outros recursos são recuperados
de forma normal.

36
A D A P TA Ç Ã O

Unidade YoRHa (2 pontos)


Unidades YoRHa são uma classe especial de androides,
construídos para serem os baluartes da reconquista da
Terra pela Humanidade. Assim, possuem habilidades muito
acima de um androide comum. Sempre são construídos
para uma função específica, expressa no seu código de
identificação: [A]taque, [B]atalha, [O]perador, [S]canner,
etc. 2B, por exemplo, seria a YoRHa nº 2 tipo Batalha,
uma classe especializada no combate às máquinas.
Além das suas habilidades natas, todo androide YoRHa
é acompanhado de um Pod, uma unidade de suporte
flutuante que pode fornecer diversos tipos de auxílio, além
de fazer o contato direto com o Bunker no espaço.
Construto. YoRHa são androides e possuem todas
as características do arquétipo anterior.
Ajudante. Todo androide YoRHa é acompanhado por
um pod flutuante que o auxilia em ações diversas. Escolha
um dos tipos de ajudante para ele.
Função. Androides YoRHa são sempre construídos
para uma função específica, como combater ou fazer
reconhecimento. Escolha uma perícia. Em testes dessa
perícia, você recebe +1 no atributo usado.
Glória à Humanidade! A YoRHa existe para um
objetivo, e apenas ele: restaurar a civilização humana na
Terra. Sempre que um androide YoRHa se desvia dessa
função, sofre Perda em todos os testes até retornar ao
caminho correto. Você pode suprimir essa característica
pagando 10 XP.

37
A D A P TA Ç Ã O

Personagens
2B - 16 pt Sugoi
2B é uma unidade de batalha padrão, otimizada para o combate em diversas
condições. Silenciosa e objetiva, concentra-se nas missões que recebe sem
questionamentos, repudiando comentários que desviem das ordens recebidas.
No entanto, por trás da personalidade fechada, pode ser mais amigável do
que admite, e se importa com sinceridade com aqueles com quem se relaciona.
P2, H4, R3. 2 PA, 20 PM 15 PV.
Esporte, Luta; YoRHa (Ajudante: lutador; Função: Luta); Ataque
Especial (golpe forte: Potente), Ataque Múltiplo, Maestria (Luta).

9S - 16pt Sugoi
Unidade de reconhecimento e investigação, 9S tem
a função de oferecer suporte e inteligência às unidades de
batalha, embora também possua modos de combate e defesa.
Devido à sua função, é naturalmente curioso sobre o mundo
ao seu redor, em especial sobre as formas de vida mecânicas
que combatem. É especialmente apegado a 2B, de quem
tornou-se companheiro constante em missões.
P1, H5, R2. 1 PA, 25 PM, 10 PV.
Luta, Máquinas, Percepção; YoRHa (Ajudante: especialista/Máquinas, Função:
Percepção); Ataque Especial (hackear: Espiritual, Preciso), Maestria (Máquinas).

A2 - 19pt Sugoi
A2 pertence a um modelo antigo de ataque especializado em combate
corpo-a-corpo, antecessor dos atuais modelos B. Três anos atrás, no começo
da fase atual do conflito entre os androides e as máquinas, ela foi enviada
em uma missão na superfície e tida como perdida. Marcada como deser-
tora, é hoje uma unidade procurada e considerada de alta periculosidade.
P3, H5, R4. 3 PA, 25 PM 20 PV.
Esporte, Luta; YoRHa (Ajudante: lutador; Função: Luta; Glória à
Humanidade! suprimida); Ataque Especial (golpe forte: Potente x2),
Ataque Múltiplo, Maestria (Luta).

38
A D A P TA Ç Ã O

Unidade de Voo YoRHa - 14pt Kiodai


Exoesqueleto voador usado pelas unidades YoRHa para descer à Terra e realizar
missões de reconhecimento e combate aéreo. É um veículo, o que quer dizer que deve
ser pilotada por outra unidade. Quando isso acontece, a ficha é trocada pela da
unidade voadora, exceto pela Habilidade e os PM que são do piloto. Quando está
sendo pilotada, jogadas de combate como iniciativa, ataque e defesa usam as perícias
Esporte ou Máquinas, no lugar de Luta.
P3, H--, R3. 3 PA, 15 PV.
Construto, Aceleração, Alcance 1, Ataque Especial (Potente x2), Ataque Múltiplo, Voo.

Máquina Anã - 3pt Sugoi


A forma de vida mecânica mais comum, é um robô pequeno e enxuto, com uma
grande cabeça redonda esverdeada e dois olhos redondos amarelos. Apesar de
não ser muito forte sozinho, se reproduz com grande velocidade e pode se tornar
um problema quando em grandes quantidades.
P1, H1, R1. 1 PA, 5 PM 5 PV.
Sobrevivência; Construto; Aparência Inofensiva, Fúria, Diferente.
Horda. Como poder único, diversas máquinas anãs podem se juntar
e agir como um só inimigo, somando seus atributos e recursos. Quando
agem assim, podem atacar mais de um inimigo por rodada, até um número
máximo igual ao número de máquinas reunidas. Se houver pelo menos duas
máquinas para cada inimigo, todos os seus ataques têm Ganho. A cada 5 PV perdidos,
uma máquina é destruída, reduzindo os atributos restantes.

Máquina Bípede - 7pt Sugoi


Versão maior da máquina anã, que anda sobre duas pernas longas e tem um corpo
reforçado, com membros mais fortes e blindagem mais resistente. Em grandes grupos, é
comum que haja uma máquina bípede maior para cada três ou quatro máquinas anãs.
P2, H1, R2. 2 PA, 5 PM 10 PV.
Luta, Sobrevivência; Construto, Fúria.

39
O REINADO
T O O L B O X

E O ATLAS
Uma jornada de duas décadas
pelo melhor livro de RPG do Brasil
T O O L B O X

H á pouco mais de 20 anos, fui


pela primeira vez a São Paulo
— especificamente para o Encontro
Internacional de RPG. Durante essa viagem,
conheci um certo J.M. Trevisan e entreguei
a ele um conto que tinha escrito. Cerca de
um ano depois, ele leu o conto, entrou em
contato comigo e fez uma pergunta:
“O que você acha de Tormenta?”
Na época, o cenário era ainda jovem e enfrentava pre-
conceito de jogadores veteranos — como eu era. Portanto, a
pergunta fazia todo sentido. Mais tarde vim a descobrir que
a origem da má vontade de algumas pessoas com Arton era
puro elitismo: quase todos com essa mentalidade moravam em
grandes capitais e tinham acesso a materiais de RPG importa-
dos, com históricos de publicação de décadas. Para eles, era
heresia que um cenário de RPG pudesse ser brasileiro e estar
disponível para todos, inclusive em bancas de revistas. Claro,
na época Tormenta estava em desvantagem contra esses cená-
rios, justamente porque tinha muito menos tempo de estrada.
Se fôssemos analisar Dragonlance, Forgotten Realms, Ravenloft,
Dark Sun e outros clássicos quando tinham menos de 5 anos
de publicação, também veríamos algumas lacunas...
T O O L B O X

Mas isso não importa. O que importa era que, como Vou embelezar um pouco a história só neste parágrafo.
veterano, eu tinha sim minhas preferências. Morava numa Embora obviamente eu tenha continuado lendo O Reinado
capital e lia importados. Minha grande paixão da época era d20 e descobrindo Arton, vou mentir e dizer que imedia-
Dragonlance. Mas eu não tinha preconceito contra Tormenta. tamente voltei à Jambô, peguei emprestado Tormenta d20
Eu comprava a Dragão Brasil desde o n° 1, mas não havia (que também ainda não devolvi), li o conto introdutório sobre
me interessado por um mundo de aventuras novo. Então, como o Lorde da Tormenta Gatzvalith havia enlouquecido e
quando o Trevisan fez aquela pergunta, minha resposta foi: massacrado grande parte do Exército do Reinado, então notei
“Honestamente? Mal conheço.” que aquele mundo era muito maior e mais surpreendente do
que eu esperava. Nesta versão mentirosa, mergulhei em O
Eu sabia o que era a Aliança Negra, Triunphus, o Paladino
de Arton... Principalmente, sabia o que era a Tormenta, a Reinado d20 já totalmente fisgado pela Tormenta.
única parte do cenário que realmente me fascinava desde que Qualquer que seja a versão da minha descoberta de
fora apresentada. (Como um rápido parênteses, na época Arton, o fato é que O Reinado d20 me mostrou um mundo
eu costumava fazer piadas com meus amigos, dizendo “O completo. Cada reino tinha um epíteto, um tema, um tipo de
pessoal da DB devia me deixar inventar o que é a Tormenta”... aventuras, uma razão para os personagens estarem ali. Isso
Ironicamente, mais tarde foi exatamente isso que aconteceu.) pode parecer óbvio, mas na época não era comum! Nos
O Trevisan então me recomendou ler um livro que havia cenários clássicos, cada reino tinha sua identidade, sim...
sido publicado há pouco. O primeiro que realmente detalhava Mas tudo era mais vago, mais nebuloso. Em Dragonlance,
o cenário, expandia Arton além do básico, aprofundava cada honestamente eu não saberia dizer por que um personagem
reino, cada trama. seria natural de uma aldeia em Solamnia e não da cidade de
Solace, por exemplo. Isso sem falar no hábito extremamente
Era O Reinado d20.
comum de apresentar reinos que eram “Inglaterra com outro
Fui até a loja Nerdz (que na época se chamava Jambô, nome”, “Japão com outro nome”, “Arábia com outro nome”...
assim como a editora), perguntei se eles tinham o livro e Arton tinha influência de culturas da Terra, claro, mas nunca
peguei emprestado. era só isso. Um personagem nativo de Bielefeld era muito
Então cheguei em casa e comecei a ler. diferente de outro natural de Ahlen, ainda que ambos tivessem
a mesma raça e classe. Como bônus, nem Bielefeld nem Ahlen

Bem-vindo a Arton eram transcrições de países reais.


Se eu gostei de tudo? Claro que não. Havia ali elementos
Já vou adiantar um dos pontos-chave dessa história: até que não eram do meu gosto, que não combinavam comigo.
hoje eu não devolvi esse livro. Inclusive ele está aqui na minha Mas a quantidade de informações, ganchos de aventuras,
mesa, olhando para mim. locais e organizações era tão grande que isso não importava.
A primeira coisa que me chamou atenção foi justamente Se eu não quisesse me aventurar em Deheon, não precisava
a Tormenta, o elemento do cenário que mais me agradava. mudar de cenário. Eu podia simplesmente ir até Sambúrdia.
Folheei até achar alguma menção e vi que havia um reino
E, apesar de nem tudo ser do meu gosto, eu notei algo:
chamado Trebuck — “o Reino da Tormenta”. Em Trebuck havia
aquele era o melhor livro de RPG já publicado no Brasil.
uma tal de Lady Shivara Sharpblade. Uma área de Tormenta
havia se formado em seu reino e, para combatê-la, a monarca Depois de ler boa parte do livro, respondi mais uma vez ao
tinha reunido o Exército do Reinado. “Ok”, eu pensei. “Vai Trevisan. Contei sobre minhas impressões, falei do que tinha
ser uma batalha épica, essa rainha vai derrotar a Tormenta gostado e do que não era para mim. Ele então me convidou
e agora os personagens têm que evitar que a tempestade se para escrever um conto. Mal eu sabia que era um teste para
espalhe”. Lembrem-se, era a época dos filmes de O Senhor mais tarde escrever o primeiro romance de Tormenta, que,
dos Anéis, quando uma batalha épica que derrotava o lorde adivinhem, definiria o que era a Tormenta.
maligno era elemento obrigatório em 90% dos filmes. Mas essa é outra história — é a história da minha carreira,
Então continuei a ler. que já contei outras vezes.
E descobri que não só Shivara não havia vencido, como Aqui estamos contando uma história de fã. A história da
o Forte Amarid, foco da resistência, tinha sido tomado. minha relação com O Reinado d20 e o Atlas de Arton.
44
T O O L B O X

Reinos (quase) esquecidos


Existe outra faceta dessa história, que explica o que aconteceu
a seguir. Logo que eu terminei de escrever O Inimigo do Mundo
e o romance estava para ser publicado, a equipe de Tormenta
tomou um duro golpe da editora que publicava a Dragão Brasil.
Subitamente o cenário ficou sem casa. Isso resultou em OIdM
atrasando cerca de dois anos e todos que me conheciam dando
um sorriso amarelo quando eu falava que “sim, o meu livro ainda
vai sair”, mas isso também é outra história.
O que importa agora é que Tormenta migrou para a
Jambô — provando que ter me “emprestado” aqueles
dois livros talvez tenha sido um bom investimento afinal...
Na época, éramos uma editora muito pequena. Pequena o
suficiente para não ter um escritório próprio ou mesmo um
depósito, resultando em reuniões em mesas de RPG e caixas
de livros guardadas debaixo da cama. Uma editora daquele
porte precisava de tempo para reunir recursos e ser capaz de
dar aos fãs de Arton o que eles queriam. Mais ainda: Tormenta
d20, O Reinado d20 e outros títulos estavam com a editora
antiga. Sem entrar em detalhes legais, isso significava que os
livros físicos eram vendidos, mas os autores não ganhavam
um tostão (se você achou isso estranho, é porque não estava
certo mesmo, mas realmente não vamos entrar nos detalhes
legais da coisa...). Era preciso publicar uma nova versão de
Tormenta, e rápido, para que o público tivesse algo para
consumir e a linha não fosse interrompida.
Essa confluência de fatores resultou em uma linha de
produtos muito mais sólida e variada ao longo dos anos,
mas teve um efeito triste: O Reinado d20 não foi republicado.

Por quê? Ora, porque era um livro enorme. Exigia investimento e recursos que a editora não tinha no início. Quando
passou a ter, Arton já estava mudando, com a Trilogia da Tormenta, o acessório Área de Tormenta e outros materiais. Era
preciso reformular O Reinado d20, não bastava só reimprimir o que já estava feito. E, com todos os autores e editores ainda
ocupados com traduções, frilas e outros projetos para pagar as contas, ninguém tinha tempo para fazer isso. Precisaríamos
de uma equipe extensa (que precisaria ser paga...), de dedicação quase exclusiva por anos, de um mercado aquecido o
suficiente para ser capaz de acolher esse projeto.
Como resultado, o projeto ficou engavetado.
O Reinado d20 esgotou (sem que os autores recebessem 10 centavos...) e novos fãs ficaram sem acesso ao material.
Eles podiam visitar Wynlla, Tapista e Sckharshantallas na trilogia, mas não podiam ler descrições completas desses lugares.
Podiam ver Hardof em Ledd, mas não sabiam exatamente como a prisão era. Recebiam versões detalhadas de Smokestone
em Piratas & Pistoleiros, mas não faziam ideia de como era o reino onde a cidade ficava. Publicamos Tormenta RPG, que
tinha uma descrição de Malpetrim, e a caixa Mundo de Arton, com versões resumidas dos reinos, para dar aos leitores algo,
não deixá-los perdidos. O Guia da Trilogia descrevia com detalhes razoáveis os pontos abordados nos romances, mas não
esmiuçava o panorama maior.
Foram literalmente vinte anos de espera.
Mas, felizmente, a espera acabou.
45
T O O L B O X

A era T20 Não é surpresa para ninguém que Bielefeld é meu reino
preferido em Arton. Assim, usei-o como exemplo de tudo que
Quando começamos a planejar Tormenta20, tínhamos uma eu achava que o Atlas de Arton deveria ser. Primeiro, reli
ideia ambiciosa: Arton deveria ficar à altura dos melhores partes de O Reinado d20 e analisei sua estrutura. Como já
cenários de RPG do mundo. Não só em conteúdo, mas em disse incontáveis vezes, o livro é excelente, mas achei que
apresentação e, é claro, em profundidade. Nenhum de nós aquela maneira de organizar os tópicos podia melhorar. A
esperava o sucesso do financiamento coletivo que alavancou parte da história de cada reino podia ser expandida — afinal,
o novo sistema, mas foi um sinal de que estávamos no cami- a história de Arton é riquíssima e tem muitos acontecimentos
nho certo. Tormenta20 provou ser um trabalho maior do que que se entrelaçam. No caso de Bielefeld, a fundação do reino
esperávamos e, em conjunto com uma pandemia mundial, isso por um conquistador sanguinário, a conversão em terra de
provocou um atraso muito desagradável na entrega do material. cavaleiros honrados, a Guerra Civil, a queda de Norm, a luta
Mas já sabíamos qual seria o próximo passo. contra a Tormenta... Apenas os maiores marcos já rendiam um
histórico extenso. Também me chamou atenção a falta de um
O Reinado d20 precisava voltar. Arton estava na mente do tópico sobre a mentalidade e personalidade dos habitantes
público, a linha continuava ininterrupta desde 1999, mesmo de cada reino. Afinal, aquelas terras não eram definidas só
passando por várias editoras. Qualquer preconceito era coisa por sua geografia, governante e história. Se Bielefeld era “o
do passado e motivo de piada, pois agora os artonianos eram Reino dos Cavaleiros”, o que isso significava
veteranos. Nós tínhamos em nossas mãos aquele que já fora para o povo comum? Certa vez, durante
(e talvez continuasse sendo...) o melhor produto de RPG já uma stream, eu brinquei que “por
lançado no Brasil, mas só quem tinha acesso a ele era quem causa do Orion, está na moda
o comprara em 2003. A legião de fãs que Tormenta tinha ser chato em Bielefeld”. Será
amealhado desde então merecia conhecer tudo aquilo. que havia alguma verdade nisso?
Mas O Reinado d20 era pouco. Arton ficara ainda maior. Será que o povo de Bielefeld era
mesmo mais formal, talvez conside-
Precisávamos descrever não só o Reinado, mas o mundo
rado chato pelos outros? E o que eles
todo. Precisávamos descrever Arton. Se o antigo livro era
pensavam desse estereótipo?
O Reinado, este deveria ser... Arton? Não soava bem. Mas
sabíamos que precisava ser um guia completo, uma descri-
ção de história, geografia, política, etnografia, ganchos de
aventuras... Precisava ser um atlas.
Um Atlas de Arton.
Não era ainda a hora de revelar o projeto. Fizemos nosso
melhor em Tormenta20 e acredito que é um sistema e um
livro excelentes, mas sabíamos que os atrasos tinham sido
pesados para o público. Combinamos nunca mencionar
as palavras “Atlas de Arton” até que tudo estivesse
alinhavado para seu lançamento. A Jambô reformulou
sua parte logística e operacional, contratou mais
funcionários, abriu mais departamentos, expandiu
sua sede para comportar toda essa gente... Não
apenas para o novo projeto, mas o novo projeto seria
impossível sem tudo isso.
E eu comecei minha parte: em 14 de outubro de 2020
criei um arquivo de Word intitulado Atlas de Arton – Bielefeld.

46
T O O L B O X

Em O Reinado d20, tínhamos um tópico para “cidades Por fim, o tópico “guildas e organizações” foi mantido
de destaque”, outro para “geografia” e outro para “outros e os tópicos “aventureiros” e “encontros” foram unidos em
pontos de interesse”. Eu concordava que a geografia merecia “aventuras”, explicando quem eram os heróis do reino, o que
seu próprio tópico, e que deveria ser expandido. Afinal, é eles enfrentavam e como.
muito fácil pensar que todos os reinos são compostos de Quando terminei, o arquivo Atlas de Arton – Bielefeld
planícies e florestas esparsas, mas na realidade a topografia tinha pouco mais de 30 páginas, ou o dobro do que seria
de Arton seria muito variada. Quanto aos outros dois tópicos, possível incluir num livro. Mesmo assim, mandei-o para meus
decidi uni-los em um só, tornando os reinos ainda mais colegas, dizendo que aquela era a minha visão para o Atlas
variados. Fazia sentido que Deheon, Ahlen e Salistick de Arton. Seria editado, claro, algumas coisas precisariam
tivessem várias cidades... Mas e um lugar feudal como ser resumidas, alguns trechos do texto precisariam ser menos
Trebuck? E os Ermos Púrpuras? Criei um só tópico floreados, mas ali estava.
“locais de destaque”, que estaria aberto para todos Pena que não podíamos falar para ninguém.
os tipos de lugares a serem visitados. Isso

Ameatlas
teve o efeito secundário de incorporar
conhecimentos de história real que
eu e a equipe tínhamos amealhado Nos próximos anos, a expansão da equipe da Jambô
ao longo dos anos. incluiu a contratação de vários redatores, game designers,
artistas e toda uma equipe que tornaria possível a realização
do novo projeto. Em paralelo a isso, também começou a ser
desenvolvido Ameaças de Arton, originalmente um “livro de
monstros” que também foi expandido para incluir descrições,
regras para jogadores, novas raças etc.
Os novos colaboradores (e alguns nem tão novos) começa-
ram a trabalhar no Atlas. Fizemos uma lista de reinos e outros
locais, incluindo aqueles que nunca tinham sido descritos,
então dividimos o trabalho entre os redatores. Alguns pedi-
ram para receber certas tarefas, outros foram escolhidos por
afinidade, outros receberam a responsabilidade de escrever
algumas partes porque tinham o conjunto certo de competên-
cias. Arton expandido começou a tomar forma.
Em meio a isso, transformei meu arquivo de Bielefeld em
um modelo para os demais autores. Expliquei a razão de
cada escolha, o que deveria estar em cada tópico. Enquanto
Marcelo Cassaro e Rafael Dei Svaldi davam vida a
Arton através das novas criaturas e raças (e o Cassaro ainda
terminava seus próprios reinos em tempo recorde, de alguma
forma!), Trevisan e Guilherme Dei Svaldi formularam um
esquema de trabalho. Cada redator apresentaria seus reinos
em forma de minitópicos resumidos, ou bullet points. Isso então
seria lido e aprovado, muitas vezes com uma ou mais reuniões
para discutir o tema. O autor enviava uma versão preliminar
do texto, que era editada pelo Trevisan, ainda mais discutida,
até que passava para o quinteto para receber edição final.

47
T O O L B O X

Em algum momento, pedi para repassar todos os textos,


garantindo que estavam no mesmo modelo, escritos de forma
semelhante e com o estilo de Tormenta. Meu lado perfeccio-
nista/obsessivo/workaholic tomou conta e passei também
a verificar as informações de cada reino, conferindo com
revistas antigas, materiais de todas as edições de Tormenta
e outras fontes. Posso dizer com orgulho que cada palavra
do Atlas de Arton passou por mim.
Em casa
Não sei dizer se o Atlas de Arton será o melhor livro de
Isso não quer dizer que eu tenha feito a maior parte!
RPG já lançado no Brasil, até porque ele tem uma competição
Davide di Benedetto, sob supervisão do Guilherme e depois
fortíssima com seu irmão Ameaças. Estando tão próximo, não
de toda a equipe, unificou a história de Arton e preencheu-a
sei nem dizer se os dois juntos serão o melhor produto de RPG
com eventos e personagens que ainda não existiam. Thiago
já publicado no país. Era mais fácil quando eu era o público
Rosa criou uma cultura inteiramente nova em Ubani, a Grande
e podia falar de O Reinado d20 com desprendimento.
Savana. Marlon Teske verificou cada informação e aconte-
cimento citado no livro, pegando muitos piolhos que eu deixei Mas posso dizer, sem nenhum medo de errar ou exagerar,
passar. Karen Soarele desenvolveu as novas (e imensas) que com esses dois livros Arton é o mais completo, mais
Repúblicas Livres de Sambúrdia. Glauco Lessa unificou e deu detalhado e mais profundo mundo de fantasia já publicado
vida à Pondsmânia. Lucas Borne detalhou Doherimm como no Brasil. Será muito difícil, mesmo fora daqui, encontrar
nunca antes. Marielle Zumbach ergueu as fundações de materiais que superem nosso cenário querido em variedade
Aslothia com o próprio Trevisan. Dan Ramos coordenou o e consistência. Cada lugar com um motivo para estar lá, mas
visual de cada um desses lugares. Cada uma dessas pessoas agora com muito mais profundidade.
ainda fez bem mais que isso — a lista daria uma coluna por si Estou orgulhoso desse projeto. Não vejo a hora de tê-lo em
só. E isso sem falar, é claro, no trabalho hercúleo do quinteto. mãos e quero, mais do que tudo, compartilhá-lo com vocês.
Fizemos questão de que quase tudo isso estivesse pronto Há 20 anos peguei um livro emprestado. Agora estou,
antes de começarmos o financiamento coletivo dos dois livros. junto a uma equipe imensa, devolvendo. Não para o dono,
Afinal, sabemos como atrasos são sofridos. E, mais do que porque Arton não tem só um dono. Estou devolvendo tudo
tudo, Atlas de Arton e Ameaças de Arton são feitos para dar aquilo que começou quando eu abri O Reinado d20.
ao público aquilo que vocês merecem. Aquilo que quase foi
Para todos nós.
roubado de nós quando o melhor livro de RPG já lançado no
Brasil ficou nas mãos de uma editora no mínimo duvidosa e
todo esse material ficou perdido por 20 anos. LEONEL CALDELA

48
Notícias do Mundo de Arton • Edição 121 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria

GRANDE MOSTRA EM VALKARIA

H á três anos, noticiamos nestas páginas a


formação de um grupo de destemidos ex-
ploradores cujo nobre objetivo era mapear o
grandes reinos quanto de vilarejos distantes,
isolados nos confins do continente.
Para que estas preciosidades alcancem o maior
território artoniano modificado pela queda da número possível de pessoas, o líder da Guilda,
Flecha de Fogo. Juntos, formaram a primeira Professor Monterram Stormhammer, irá promo-
Expedição Cartográfica. ver uma rica mostra de boas-vindas: a Coleção
A jornada, financiada com recursos da Guilda Arton. O local escolhido para a exposição será
dos Aventureiros de Gorendill, partiu rumo aos uma das alas da suntuosa Catedral de Valkaria,
lugares mais perigosos do mundo. Após um início no coração da capital imperial.
promissor e uma preocupante falta de notícias O evento faz parte das comemorações dos qua-
subsequente, os cartógrafos enfim retornaram. E trocentos anos da cidade, relembrando mais
não o fizeram de mãos vazias. Trouxeram consigo uma vez o Dia do Reencontro com a deusa de
inúmeras anotações, tomos e pinturas de criatu- pedra. De acordo com Monterram, conhecê-la
ras nunca antes vistas por olhos civilizados! é imprescindível para qualquer um que deseje
Trata-se de um compilado de textos riquíssimos se tornar explorador. E pela quantidade de ma-
em detalhes, repletos de iluminuras coloridas terial coletado, se espera um grande público.
inéditas. Contém ainda um grande número de Todos os leitores deste periódico estão convi-
mapas, mostrando a atual situação tanto dos dados a visitá-la!

50
Palavras antigas Desaparecida
em Tyrondir procura amigos
U m artefato resgatado em uma incursão Relatos de desaparecidos são comuns neste
pelas ruínas de Tyrondir vem intrigando periódico. Pessoas inconsoláveis, utilizando do
exploradores de masmorras nas últimas se- nosso alcance para obter notícias ou oferecer
recompensas por informações que auxiliem
manas. Trata-se de uma peça de vidro arcano.
nas buscas. Agora, de forma inédita, foi alguém
A lente emana uma singular aura mágica, até desaparecido há anos que procurou a Gazeta
então desconhecida. atrás de quem lhe tenha dado falta.
As inscrições copiadas das estruturas deca- Seu nome é Soline Lantas. Nascida em Loma-
dentes do lugar em que a peça foi encontrada tubar, passou a maior parte de sua vida es-
estão fragmentadas e são de difícil tradução. tudando métodos de cura para a Praga Coral.
Estudiosos da Academia Arcana sabem que Tanto afinco e dedicação lhe garantiu o título
trata-se de uma versão rudimentar do valkar, de clériga de Tanna-Toh. Mudou-se para Gal-
e por isso conseguem traçar a idade do objeto lienn, próxima a Caverna do Saber onde está
em pelo menos mil e quinhentos anos. Mas o sacerdote máximo da ordem, o artefato Hel-
esta informação criou muito mais dúvidas do ladarion. Poucos meses depois, desapareceu
que respostas. completamente.
É o que diz a líder das pesquisas, a maga Na ocasião, seu marido, o paladino Brian Cor-
Lavínia Zaj’Ahar. Mestra da Academia em ar- bade agiu ativamente, acompanhando aventu-
queologia arcana e história mágica da Acade- reiros atrás do paradeiro da amada esposa. Em
vão. A campanha por informações e pistas se
mia é uma profunda conhecedora dos antigos
mostrou infrutífera. Aos poucos, Brian ficou
habitantes de Arton, que já erguiam cidades
cada vez mais sozinho. Os heróis se envolveram
muito antes da Grande Batalha.
em conflitos maiores. As buscas por ela encer-
Dois novos termos recém descobertos citados raram. Foi dada como perdida para sempre.
inúmeras vezes naquelas linhas chamaram sua Dezessete anos se passaram. E inexplicavel-
atenção. Uma delas é uma palavra rudimentar que mente, Soline ressurgiu. As lembranças dela
pode ser traduzida como manaduto. E a segunda, destas quase duas décadas são poucas e bastan-
ainda sem qualquer tradução, seria nardmyr. te confusas. Arton é um mundo bem diferente
Em contato direto com o Reitor Vladislav, La- daquele que ela conheceu. Por não ter tibares
vínia conseguiu financiamento para uma linha e nem onde ficar, recebeu abrigo temporário
de pesquisa mais aprofundada no local. Aven- junto ao clero de Valkaria. E clama, agora,
tureiros interessados podem comparecer em pelo auxílio de qualquer um para ajudá-la a
qualquer um dos portões de acesso à Acade- descobrir o destino de Brian.
mia para receberem instruções e um teleporte
direto até as proximidades das ruínas.

51
C AV E R N A D O S A B E R

A DÉCIMA
QUINTA CLASSE
Harmonize-se com as forças prim
da magia ao se tornar um Místic
C AV E R N A D O S A B E R

B oas-vindas à Caverna do Saber,


o templo do conhecimento
onde teorizamos sobre o futuro de
Tormenta20. Essa coluna apresenta
material de jogo em fase de teste, que
está sendo trabalhado pela equipe
de game design e pode (ou não) ser
inserido em futuros suplementos da
franquia. Todas as regras mostradas
aqui são opcionais e podem apresentar
mudanças caso publicadas oficialmente.
Nosso principal objetivo é dividir esse
conhecimento prévio com os ávidos
jogadores que têm grande apreço pelas
regras e suas muitas possibilidades!

mordiais
O Místico é uma nova classe, mas os conceitos
por ela abordados são antigos. Magias
elementais já foram integradas a Arton há
muito tempo, com subtipos adicionais desde
os tempos do Tormenta d20. Muitos de seus

co
elementos são adaptados da querida classe do
Dobrador, apresentada para Tormenta20 no
Almanaque Dragão Brasil.

53
C AV E R N A D O S A B E R

Místico desejo por aprendizado e compreensão do mundo ao seu


redor leva muitos místicos a viver aventuras em Arton e além.
Os elementos primordiais existiam antes mesmo da criação

Características de Classe
da magia e da espada. Água, ar, fogo, luz, terra e trevas
são considerados a essência da arte arcana na cultura arto-
niana, sendo utilizados pelos deuses como base para moldar
Pontos De Vida. Um místico começa com 16 pontos de vida (+
o mundo de Arton e todos os demais componentes da criação.
Constituição) e ganha 4 PV (+ Constituição) por nível.
No entanto, para os místicos, os elementos vão além disso,
sendo o foco e a dedicação de toda a sua prática mágica. Pontos De Mana. 4 PM por nível.
Os místicos são conjuradores especializados que dominam Perícias. Luta (For), Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha
as forças primordiais por meio de uma magia extremamente entre Atletismo (For), Conhecimento (Int), Fortitude (Con),
específica, encontrados principalmente entre os ubaneri da Iniciativa (Des), Misticismo (Int), Ofício (Int), Percepção
Grande Savana, os Sar Allan do Deserto da Perdição e os (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
geomantes de Doherimm.
Proficiências. Armas marciais.
Para os místicos, os elementos são extremamente impor-
tantes e alguns deles podem optar por se dedicar a um único
elemento, enquanto outros preferem diversificar sua prática Habilidades de Classe
com mais de um elemento. Eles buscam entender a compo- Afinidade Elemental. Escolha um elemento entre água, ar,
sição primordial do mundo para aprimorar suas magias. fogo, luz, terra e trevas. Uma vez feita, essa escolha não
As diferentes forças primordiais influenciam a disposição e pode ser mudada. Você recebe redução 5 contra o tipo de
o comportamento dos místicos. Aqueles que têm afinidade energia associado ao seu elemento (veja o quadro) para
com a água costumam ser amigáveis e falantes, enquanto cada círculo de magia que pode lançar. Além disso, quando
aqueles com afinidade com as trevas podem ser extremamente
lança uma magia que causa dano de um tipo associado
solitários e soturnos. Místicos relacionados ao fogo são mais
a qualquer outro elemento, você pode gastar 1 PM para
ativos fisicamente mas a afinidade com a terra pode torná-los
introspectivos. Além disso, algumas culturas consideram os transformar esse dano no tipo associado ao seu elemento.
místicos da luz criaturas santificadas devido às suas habilida- Finalmente, cada elemento adiciona uma perícia à sua
des de cura mas muitas histórias associam a esperteza dos lista de perícias de classe.
místicos do ar com fadas e outros seres trapaceiros. Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculode evo-
A magia do místico pode parecer pouco sofisticada se cação, de uma segunda escola definida por seu elemento
comparada com a enorme versatilidade dos arcanistas ou com e de uma terceira escola à sua escolha (uma vez feita, essa
a conexão divina dos clérigos, pois suas habilidades são mais escolha não pode ser mudada). À medida que sobe de nível,
centradas no mundo material. A jornada de um místico não pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º
costuma afastá-lo de tarefas práticas como defesa pessoal ou nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível).
trabalho comunitário, tornando-o mais centrado e acessível Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par
que outros conjuradores. Não é raro encontrar um místico (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola
ajudando no trabalho braçal da própria comunidade ou que possa lançar. Você pode lançar essas magias vestindo
trabalhando como guarda de caravanas e estabelecimentos.
armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo.
Os místicos entendem que os elementos primordiais são as Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você
forças básicas da natureza e se esforçam para compreendê-los
soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4
em toda extensão de seu mistério e profundidade. Através do
de Tormenta20 para as regras de magia.
estudo e da meditação, eles aprimoram sua conexão com
essas forças, aprendendo a controlá-las e a usá-las para rea- Golpe Elemental. Quando faz um ataque com uma arma corpo a
lizar feitos incríveis. Os místicos são capazes de moldar os corpo, você pode gastar uma quantidade de PM limitada pelo
elementos primordiais à sua vontade e usá-los para conquistar círculo máximo de magias que pode lançar para infundir a
seus objetivos, seja criando barreiras de terra para proteção arma com seu elemento. Para cada PM gasto, o ataque causa
ou invocando rajadas elétricas para afastar seus inimigos. Esse +1d8 de dano do mesmo tipo da sua Afinidade Elemental.
54
C AV E R N A D O S A B E R

Língua Primordial. No 2º nível, você pode se comunicar com qual- • Controle Elemental. Escolha uma magia que corresponda
quer espírito com quem compartilhe Afinidade Elemental. à sua Afinidade Elemental entre Controlar Água, Controlar
Você recebe +5 em testes de Carisma e de perícias original- Ar, Controlar Fogo e Controlar Terra. Você pode gastar 1
mente baseadas em Carisma com essas criaturas. PM e uma ação padrão para reproduzir os efeitos da magia
escolhida com duração reduzida para instantânea. A partir
Poder de Místico. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você
do 6º nível, você aprende e pode lançar a magia escolhida.
escolhe um dos poderes a seguir.
Pré-requisitos: Afinidade Elemental (água, ar, fogo ou terra).
Absorver Elemento. Uma vez por cena, quando está
em contato com uma expressão natural do seu elemento de • Controle Elemental Aprimorado. Escolha uma magia
tamanho Médio ou maior, você pode gastar uma ação de de 5º círculo de uma escola associada à sua Afinidade
movimento para absorver energia mágica. Você adquire uma Elemental. Você aprende e pode lançar essa magia. Pré-
requisitos: 17ºnível, Controle Elemental.
quantidade de PMs temporários igual ao círculo máximo de
magias que pode lançar. Esses PMs duram por uma cena e • Corpo Elemental. Uma vez por cena, quando está
não são cumulativos. em contato com uma expressão natural do seu elemento
• Afinidade Expandida. Escolha um segundo ele- de tamanho Médio ou maior, você pode gastar uma ação
mento para sua habilidade Afinidade Elemental. Você de movimento para fortalecer seu físico. Você adquire uma
recebe todos os benefícios desta habilidade para quantidade de PVs temporários igual a 10 por círculo de
este segundo elemento, e pode aprender e lançar magias que pode lançar. Esses PVs duram por uma
magias de sua escola associada. Você pode cena e não são cumulativos.
escolher esse poder uma segunda vez no 12º • Disparo em Linha. Quando usa seu Disparo
nível, adquirindo um terceiro elemento para Elemental, você pode gastar 2 PM para atingir vários
sua Afinidade Elemental. Pré-requisito: 6º alvos. Faça um ataque à distância e compare-o com
nível de místico. a Defesa de cada inimigo em uma linha de 9m.
Pré-requisito: Disparo Elemental.
• Andar pelas Paredes. Você recebe
deslocamento de escalada igual ao seu • Disparo Elemental. Você pode usar seu Golpe
deslocamento terrestre. Você não fica des- Elemental com armas de ataque à distância. Pré-requisito:
prevenido enquanto escala desse modo. treinado em Pontaria.
Pré-requisito: Afinidade Elemental (terra). • Defesa Elemental. Quando está sem armadura, você
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 pode somar sua Sabedoria, limitada
em um atributo. Você pode escolher este pelo seu nível, à sua Defesa.
poder várias vezes, mas apenas uma vez • Defesa Elemental Aprimorada.
por patamar para um mesmo atributo. Você pode usar Defesa Elemental
• Concórdia Primordial. Você aprende enquanto estiver usando armaduras leves.
e pode lançar a magia Augúrio. Se estiver Pré-requisito: Defesa Elemental.
em contato com uma expressão natural
do seu elemento de tamanho Grande ou
maior, pode lançar Augúrio como uma
ação completa e remover a chance de
falha com um resultado 1 no d6. Pré-
requisito: 6º nível de místico.

• Concórdia Primordial Avançada. Você


aprende e pode lançar as magias Lendas &
Genshin Impact
Histórias e Vidência. Se lançar qualquer dessas Chongyun é exorcista com
magias em contato com uma expressão natural do poderes de Gelo
seu elemento de tamanho Grande ou maior, seu
custo em PM é reduzido em -2. Pré-requisito: 10º
nível de místico.
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C AV E R N A D O S A B E R

• Deslizar. Você pode deslizar com seu deslocamento nor- • Flagelo Elemental. Quando você usa Golpe Elemental e
mal sobre qualquer superfície líquida, mas afunda se terminar obtém um acerto crítico, o multiplicador de crítico aumenta em 1
seu movimento em uma superfície incapaz de sustentar seu e o dano adicional causado é do mesmo tipo do seu elemento.
peso. Pré-requisito: Afinidade Elemental (água ou ar).
• Golpe Ardente. Quando você acerta uma criatura com
• Elemento Penetrante. Quando causa dano do tipo da seu Golpe Elemental, o alvo fica em chamas (Reflexos CD
sua Afinidade Elemental, você pode gastar uma quantidade
Sab evita). Pré-requisito: Afinidade Elemental (fogo).
de PM limitada pelo círculo máximo de magias que pode
lançar. Para cada PM gasto dessa forma, você ignora até 10 • Golpe Congelante. Quando você acerta uma criatura com
pontos da redução de dano dos alvos. seu Golpe Elemental, o alvo fica lento por 1 turno (Reflexos CD
• Elemento Poderoso. A CD para resistir a magias que Sab evita). Pré-requisito: Afinidade Elemental (água).
causem dano do tipo do seu elemento aumenta em um valor • Golpe Ofuscante. Quando você acerta uma criatura com
igual ao círculo máximo de magias que você pode lançar. seu Golpe Elemental, o alvo fica cego por 1 turno (Reflexos CD
Pré-requisito: 6º nível de místico. Sab evita). Pré-requisito: Afinidade Elemental (ar, fogo ou luz).
• Empuxo. Você sempre flutua na superfície de qualquer • Golpe Pujante. Quando você acerta uma criatura com
corpo d’água ou fluido similar, e ganha deslocamento de
seu Golpe Elemental, o alvo fica caído (Reflexos CD Sab
natação igual ao seu deslocamento em terra. Pré-requisito:
evita). Pré-requisito: Afinidade Elemental (água, terra ou trevas).
Afinidade Elemental (água ou ar).
• Escavadeira. Você recebe deslocamento de escavar • Luz Curativa. Você aprende e pode lançar a magia Curar
igual a seu deslocamento terrestre. Pré-requisitos: Afinidade Ferimentos e adiciona as magias Purificação e Sopro da Salvação
Elemental (terra). à sua lista de magias de classe mas ainda precisa gastar uma
• Estabilidade Terrena. Você recebe um bônus igual ao magia conhecida para aprendê-las. Pré-requisito: Luz Sagrada.
círculo máximo de magia que pode lançar em testes de mano- • Luz Sagrada. Você aprende e pode lançar a magia
bra para se defender. Pré-requisito: Afinidade Elemental (terra). Luz e tem acesso a todos os seus aprimoramentos, como se
• Escudo Elemental. Quando usa seu Golpe Elemental, fosse um conjurador arcano e divino. Pré-requisito: Afinidade
você recebe por 1 rodada um bônus na Defesa e em testes Elemental (luz).
de resistência igual à quantidade de PMs gastos nele. • Pacto Elemental. Você criou um vínculo mágico
com uma criatura elemental primordial através de um
Expressão Natural dos Elementos ritual de magia. Em termos de jogo, ele é um parceiro
elemental do mesmo tipo da sua Afinidade Elemental
Alguns poderes fazem referência a expressões naturais de (veja a seguir). O elemental obedece às suas ordens
um elemento. Isso quer dizer uma manifestação do elemento
e se arrisca para ajudá-lo. Você só recebe os bene-
que ocorra sem que seja alimentada de magia. Uma fogueira
pode servir como uma expressão natural de fogo mesmo que fícios de seu parceiro elemental se puder evocá-lo.
tenha sido acesa com uma Bola de Fogo, mas um ber’baram Pré-requisito: 6º nível.
ou outro elemental não poderia, bem como chamas da magia • Passo Sombrio. Você aprende e pode lançar a
Muralha Elemental. magia Salto Dimensional. Quando está em um espaço de
Para luz, expressões naturais são ambientes banhados escuridão do seu tamanho ou maior, o custo dessa magia
diretamente pela luz do sol e para trevas são ambientes é reduzido em -1 PM (cumulativo com outras reduções).
completamente escuros. Para água, corpos de água como Pré-requisito: 6º nível, Afinidade Elemental (trevas).
poças, lagos e rios são expressões naturais desde que estejam
limpos. Para terra, montanhas e extensões de terra fértil são • Perícia Mística. Você recebe um bônus igual ao
expressões naturais. Para ar, ambientes com ar puro servem círculo máximo de magia que pode lançar na perícia
como expressões naturais; normalmente, em grandes cidades, associada com sua Afinidade Elemental.
elas são encontrados apenas em altitudes elevadas. • Portal Místico. Você aprende e pode lançar a
magia Viagem Planar. Pré-requisito: 14º nível.
56
C AV E R N A D O S A B E R

• Propulsão. Você pode gastar 1 PM para adquirir deslo-


camento de voo 12m, mas cai se não encerrar seu movimento
em uma superfície que sustente seu peso. A partir do 10º Tabela: O Místico
nível, você aprende e pode lançar Voo. Pré-requisito: Afinidade
Elemental (ar ou fogo).
Nível Habilidade de classe
• Resistência Cadavérica. Quando faz um teste de resis-
tência, você pode gastar 1 PM para receber um bônus igual 1 Afinidade elemental, magias (1o círculo), golpe
ao círculo máximo de magia que pode lançar. Pré-requisito: elemental (+1d8)
Afinidade Elemental (trevas). 2 Língua primordial, poder de místico
• Tradição Oral. Você recebe +2 em Misticismo e pode
usar Sabedoria como atributo-chave de Conhecimento (em 3 Poder de místico
vez de Inteligência).
4 Poder de místico
• Visão Noturna. Você recebe visão na penumbra. Se já
tinha visão na penumbra, recebe visão no escuro. Pré-requisito: 5 Poder de místico
Afinidade Elemental (trevas).
Comunhão Suprema. No 20º nível, você desenvolve uma comu- 6 Magias (2o círculo), golpe elemental (+2d8),
nhão perfeita com seu elemento. Você se torna imune ao poder de místico
tipo de dano da sua Afinidade Elemental e gasta metade 7 Poder de místico
dos PMs para lançar magias que causem dano desse tipo
ou que façam parte da escola associada. 8 Poder de místico

Parceiros Elementais 9 Poder de místico

Elementais são um tipo especial de parceiro que usam as 10 Magias (3o círculo), golpe elemental (+3d8),
seguintes regras: poder de místico
• Para usar um parceiro elemental você precisa primeiro 11 Poder de místico
gastar uma ação de movimento e 2 PM para evocá-lo.
Para isso, você precisa de uma expressão natural do 12 Poder de místico
elemento de tamanho Minúsculo para servir de base.
O elemental desaparece no final da cena. 13 Poder de místico
• Em seu turno, você pode dar uma ordem para o ele- 14 Magias (4o círculo), golpe elemental (+4d8),
mental usando uma ação de movimento. As ações poder de místico
que cada elemental pode executar desta forma são
apresentadas em sua descrição. Algumas destas ações 15 Poder de místico
têm um custo em PM que deve ser pago por você.
16 Poder de místico
• Para outros usos criativos do parceiro, caso o elemental
precise realizar um teste, considere um bônus igual 17 Poder de místico
ao círculo máximo de magias que você pode lançar.
Você pode canalizar suas energias para o parceiro, 18 Poder de místico
aumentando esse bônus em +2 para cada PM gasto,
com o gasto limitado pela sua Sabedoria. O bônus 19 Poder de místico
total é dobrado caso seja uma situação condizente com
20 Comunhão suprema, poder de místico
a natureza do parceiro (como pedir que um elemental
da água apague um incêndio ou que um elemental da
terra erga algo pesado).
57
C AV E R N A D O S A B E R

Água Fogo

Bolha. O elemental envolve seu corpo como uma bolha de Aura de Calor. Até sua próxima rodada, inimigos que
água. Você recebe +4 na Defesa e pode respirar normalmente terminarem seus turnos adjacentes a você sofrem 2d6+2
sob a água por uma rodada. pontos de dano de fogo.
Empurrão Hidráulico (2 PM). O elemental dispara um jato Chicote de Chamas (2 PM). O elemental acerta uma criatura
de água pressurizado em um alvo em alcance curto. O alvo em alcance curto com um jato de chamas que causa 4d6
sofre 3d6 pontos de dano de impacto e fica caído (Fortitude pontos de dano de fogo (Reflexos CD Sab reduz à metade).
CD Sab reduz o dano à metade e evita a condição). Labareda Propulsora. Uma criatura em alcance curto recebe
Surfar. Uma criatura em alcance curto recebe desloca- +10 em testes de Atletismo para correr e saltar por uma rodada.
mento de natação 12m por uma rodada.

Ar Luz

Barreira Eólica. Você recebe camuflagem contra ataques Brilhar. Emite luz como uma tocha. Uma criatura dentro
à distância e +2 em Reflexos por uma rodada. do alcance curto fica ofuscada por 1 rodada (Vontade CD
Conduzir ao Solo. Ao contrário de outras ações do ele- Sab nega).
mental, esta é uma reação; você pode lançar Queda Suave, Curar (2 PM). Uma criatura dentro do alcance curto cura
mas apenas em você mesmo. 4d8 pontos de vida.
Planar (2 PM). Uma criatura em alcance curto recebe Cegar. Uma criatura dentro do alcance curto fica cega
deslocamento de voo 12m por uma rodada. por 1 rodada (Vontade CD Sab nega).

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C AV E R N A D O S A B E R

Terra Trevas

Arremesso de Rocha (2 PM). O elemental arremessa um Manto de Sombras. Uma criatura dentro do alcance curto
pedregulho contra um alvo em alcance médio, causando 5d6 recebe +10 em testes de Furtividade para se esconder por
pontos de dano de impacto (Reflexos CD Sab evita). 1 rodada.
Muralha. Você recebe redução de corte, impacto e perfu- Tentáculo Obscuro (2 PM). O elemental agarra uma cria-
ração 10 por uma rodada. tura dentro do alcance médio com seu tentáculo. Faça um teste
Tunelar. Uma criatura dentro do alcance curto recebe deslo- de Misticismo para agarrar, com um bônus igual ao círculo
camento de escalada (12m) ou escavar (9m) por uma rodada. máximo de magias que pode lançar.
Apavorar. Uma criatura dentro do alcance curto fica aba-
lada (Vontade CD Sab nega).

Os Seis Elementos

Elemento Energia Escola de Magia Perícia

Água Frio Encantamento Diplomacia (car)

Ar Eletricidade Ilusão Enganação (Car)

Fogo Fogo Transmutação Acrobacia (Des)

Luz Luz Abjuração Cura (Sab)

Terra Ácido Convocação Investigação (Int)

Trevas Trevas Necromancia Intimidação (car)

THIAGO ROSA
agradecimentos a Lucas Borne, Fellipe Della Corte,
Glauco Lessa e Rafael Dei Svaldi

59
Tempo de
Glória
por Karen Soarele
U
m piá passou correndo por entre as tendas. As roupas estavam curtas
demais e o medo deformava a inocência de seu rosto. Nas mãos,
trazia o sabre recém-afiado do oficial a quem servia. A bainha era
ricamente adornada, mas estava coberta de poeira. Em seu trajeto, desviou
de um aprendiz de mago que carregava uma pilha de grimórios surrados.
Em seguida, esgueirou-se por entre um grupo de ginetes que exigiam runas
místicas para seus cavalos. Por fim, sumiu em meio à desordem de cavalos e
gente em que se encontrava o acampamento dos republicanos.
Assim como ele, os demais guris e serventes também corriam como formigas
apressadas, desviando ou trombando uns nos outros na avidez de cumprir suas tarefas.
Da forja, os ferreiros traziam caixas cheias de espadas de qualidade duvidosa para
serem distribuídas aos peões. Também ferraduras para os cavalos e munição para
as garruchas. O mestre ferreiro tentava organizar a distribuição, mas o tempo todo
surgia um escudeiro de oficial pedindo alguma coisa com urgência.
No centro da desordem, uma aglomeração se formava em torno da única sacer-
dotisa presente. De pé em cima de um caixote, ela aspergia água sagrada do Rio da
Prata, deitando bênçãos sobre os soldados temerosos. Aqueles que recebiam sua dádiva
eram imbuídos de nova força. Mesmo assim, acabavam empurrados para longe aos
solavancos, atropelados pela multidão dos que ainda não haviam sido abençoados.
Invocando o poder do Deus da Independência, a benzedeira do Prata distribuiu
milagres incansavelmente. O inimigo era mais forte. Mais numeroso. Mais bem
posicionado. E atacava com o objetivo de aniquilação. Ainda assim, sua fé era maior
do que seu medo ou seu cansaço. Aspergiu as tropas com devoção, seu cabelo prateado
refletindo a parca luz do céu nebuloso.
Mas a água sagrada terminou.
A sacerdotisa apenas se deu conta disso quando sacudiu o aspersor e não pingou
nem uma gota sequer. Tentou mais uma vez, mas era inútil. Era o fim. E buscar mais
água era impossível, visto que as tropas inimigas os separavam do rio.
Exausta, desmaiou. Ao vê-la tombar do alto do caixote, um grito de horror se alastrou
pela multidão de soldados de farda gasta. O acampamento se entregou ao pânico.

61
Ana assistia a tudo da porta de casa. A estância da Família Alvarez havia se
tornado o último reduto dos revolucionários. Seu pai, morto em combate, era o maior
de todos os mártires. Agora cabia a Joaquim, seu irmão mais velho, liderar o que
restava das forças republicanas, enquanto a mãe administrava a fazenda e coordenava
os esforços das mulheres.
— Ana, olha só o que tu fizeste! — gritou a mãe. — Era só para remendar o furo
no cotovelo, mas conseguiste pregar um lado da manga no outro! Não dá mais para
vestir o braço.
Ana deu um suspiro para a casaca militar. Teria que desfazer toda a costura e
recomeçar o trabalho do zero. Voltou-se mais uma vez para o interior da casa. No
centro da sala, uma pilha de roupas esperava por reparos. Ao redor, as mulheres se
espremiam, cada qual ocupada com agulhas e linhas, as vozes baixas trocando anseios.
— Essa guria não serve para costureira — disse uma das senhoras. — Manda-a
para a cozinha.
— Ela veio de lá. Quase botou fogo na casa — respondeu outra, ríspida.
— Para a enfermaria então.
— Para abreviar o sofrimento dos enfermos?
— Tem que haver algum lugar onde atrapalhe menos. Que vá limpar os estábulos.
O burburinho das mulheres se calou com o ranger de uma porta no andar superior.
Acompanhadas pelo retinir das esporas, vozes masculinas segredavam os últimos
detalhes das estratégias militares. Deixaram o escritório. Seus passos duros ressoaram
nos degraus de madeira. Joaquim se despediu dos generais, e Ana se apressou em
sair do caminho. Eles se foram porta afora, rumo às tropas, mas deixaram o rastro
de amargura inconfundível de homens que rumam para a morte.
Joaquim falou para as mulheres:
— Terminem tudo o que puderem até o poente. O restante, entreguem como
estiver. Lutaremos ao amanhecer.
O temor se espalhou pela sala, e as mulheres trabalharam com ainda mais dili-
gência. Joaquim deu as costas e saiu para o relento. Ana olhou para a casaca em suas
mãos, com a costura malfeita. Largou-a de lado. Correu atrás do irmão.

62
— Joaquim, preciso ajudar de alguma forma — disse ela, chutando o vestido
comprido para acompanhar os passos largos do general. — Não sei costurar, nem
cozinhar, nem nada disso. Mas deve haver algo que eu possa fazer pela República!
— Fica fora de perigo — disse ele, sem nem lhe dirigir o olhar. — Já tenho
preocupações o suficiente.
— Cândida está no batalhão das carabineiras. Eu poderia fazer o mesmo. Eu
posso lutar!
Joaquim estacou. Virou-se para a irmã.
— Cândida é uma cria da guerra. Nasceu para isso, foi ensinada desde guria. Já
tu, Ana, lutarias tão bem quanto costuras. Mal consegues matar uma galinha, como
esperas matar um homem? Só vais atrapalhar.
Ana não conseguiu sustentar o olhar. Encarou as próprias sapatilhas, como se
fosse uma criança.
— Tudo o que estudei antes da guerra é inútil agora. Não sei fazer nada que preste.
— Nada do que sabes é útil — concordou o irmão — a não ser que aprendas a
dar serventia ao que sabes. Cabe a ti essa tarefa, não a mim. Agora te avie, tenho
trabalho a fazer.
Ana foi deixada sozinha, em meio ao solo revirado de cascos. Às suas costas,
mulheres lamentavam a morte de homens ainda vivos. À sua frente, soldados se
conformavam com a derrota ainda porvir. Pensou em si, em suas competências.
Não foi vista o resto do dia, nem à noite.

O alvoroço no acampamento se estendeu madrugada adentro, com a distribuição


de armamentos e comida. Os soldados buscaram ter uma última noite de sono antes
do embate final. Alguns poucos, veteranos, conseguiram. A vasta maioria, cujo espírito
se inquietava, manteve-se acordada contra sua vontade Antes do primeiro raio de
sol, quando o céu se tingiu de cinza claro, todos estavam de pé. Fileiras preparadas
para a marcha e o combate. Corações comprimidos ante a pressão da desesperança.

63
Faltava pouco para receberem a ordem de avançar, quando, a exemplo da sacer-
dotisa do Prata, Ana subiu em um caixote à frente de todos. Trajava calças e botas
surradas, a exemplo dos peões. Perguntaram a Joaquim o que aquilo significava, mas
o general deu de ombros. Não importava. Nem mesmo sua irmã seria capaz de tornar
a situação ainda pior. Prosseguiu com os preparativos.
Em uma das mãos, Ana segurou os restos de duas esporas quebradas. Então passou
a chacoalhá-las. As peças de metal chocaram-se umas contra as outras, preenchendo
o acampamento com ainda mais barulho. Com o decorrer dos minutos, o ritmo
cadenciado revelou uma melodia. Do instrumento improvisado, Ana retirava música.
Os soldados mais próximos se calaram. Cabeças se voltaram para ela. De olhos
fechados, Ana sentiu a vibração em sua alma. Compartilhou-a com os demais. Quando
voltou a abri-los, muitos a observavam, cativados. Ela abriu os lábios.
Em nome da liberdade me ergo
Lutando por verdadeiro ideal

Os regimentos mais distantes também perceberam a canção e fizeram sinais aos


correligionários para que se aquietassem e apurassem os ouvidos.
De lenço e três estrelas no peito
O sabre certeiro e sempre leal

O silêncio se alastrou como fogo em palha seca. Aos poucos, os homens enten-
deram: a letra falava sobre eles.
Protejo o que amo, liberto a minha terra!
Que venha o inimigo, não temo
Se a maldade impera, então teremos guerra!
O brio da independência é supremo

Antes que Ana alcançasse o refrão, o mago-mór esticou a palma da mão em


sua direção. Entoou palavras arcanas, e um símbolo de luz se formou ao redor dela.
Quando prosseguiu, sua voz estava ampliada, e todos puderam ouvi-la.

64
É a última guerra
É a única história
Encho o peito e celebro
O meu tempo de glória

Por motivos que Ana não soube discernir na hora, a canção penetrou fundo
no peito dos republicanos. Peões, lanceiros e carabineiros foram insuflados de
novo ânimo. Deslumbrados, sábios e feiticeiros fizeram anotações mentais para
estudar mais tarde. O líder dos videntes cavalgou até Joaquim. Pediu-lhe que
desconsiderasse as previsões. Novos augúrios haviam surgido, e não havia tempo
para interpretação.
Ana recomeçou a canção, e desta vez todos ouviram desde o início. Quando
chegou ao refrão, o exército inteiro cantou junto com ela. Até mesmo os meninos e
as mulheres. Até mesmo os oficiais. Mas as vozes mais potentes eram dos soldados,
inflamados de coragem. Prontos para a guerra.
Joaquim deu a ordem.
Naquele dia, o metal cantou em esporas e sabres. Os estampidos das garruchas
fizeram coro aos gritos de guerra. Relâmpagos arcanos fustigaram a terra. Canhões
de ferro explodiram e mutilaram. Fumaça obscureceu os pampas. O sangue dos
aliados jorrou, e o dos inimigos também. Encontraram-se no leito do rio, tingindo
as águas de vermelho.
Por fim, o poderoso exército imperial se viu obrigado a recuar, e os republicanos
viveram para lutar mais uma vez.
— Essa vitória é mérito teu — disse Joaquim a Ana.
Os irmãos cavalgavam lado a lado no que havia sido o campo de batalha. Ao
redor deles, milhares de cadáveres. Piás reviravam-nos, procurando por armas que
ainda funcionassem. Peões carregavam-nos para valas. O que ficasse para trás viraria
comida para corvos e urubus.
— Vitória? — Ana contemplou a carnificina.
— Sim, vitória. Pergunte a qualquer sobrevivente.
Ana suspirou, desapontada. O irmão puxou as rédeas e endureceu o tom de voz.

65
— Nossa mãe voltou a costurar casacas, e isso significa vitória! Sabes o que teria
acontecido com ela se tivéssemos perdido? Consegues imaginar? Com muita sorte,
morreria depressa. As mulheres viram diversão para os soldados do império. Mas isso
não aconteceu, porque vencemos. E, com a ajuda da tua música, venceremos novamente.
Ana abaixou a cabeça, em concordância. Satisfeito, Joaquim pôs o cavalo a
avançar. A irmã o acompanhou. Primeiro, em silêncio. Depois, com uma voz fraca,
que confessou:
— A minha música é boa. O mago-mór disse que sentiu magia emanando dela.
Mas é incompleta. Falta algo na canção. Algo que não consigo entender.
— Não te cobra demais — disse Joaquim. — Apenas faz o teu melhor, e os
soldados farão o melhor deles.

c
A Batalha da Bravura foi a primeira de uma sequência de vitórias. A partir da
Estância Alvarez, o território dos republicanos se alargou. Ao norte, alcançaram o
Desfiladeiro da Neblina, onde os Curandeiros de Sal se aliaram a eles. Ao sul, abriram
caminho até o Rio da Prata, onde tiveram acesso não apenas à água sagrada, como
também receberam o reforço de um clã de ninfas. Entre uma fronteira e outra, mais
e mais estancieiros se uniram ao exército republicano, trazendo consigo homens e
armas. Juntas, as tropas lutavam embaladas pelo canto mágico da Barda dos Pampas,
que agora, montada e encouraçada, acompanhava as tropas na retaguarda. Havia
ânimo. Havia honra. Havia glória. E faltava aos republicanos apenas um objetivo:
conquistar a capital.
Porém, sempre que um combate terminava, Ana contemplava o morticínio com
tristeza e repetia:
— Falta algo na minha música.

66
Fosse lá o que faltasse para Ana, Joaquim não se importava. Quando a guerra
terminasse, os massacres também cessariam. Precisava apenas que a irmã continuasse
cantando a música dela, inspirando os homens dele. Conquistar a capital era mais
importante do que produzir a música perfeita.
Abotoou o pulso da casaca militar nova e admirou o brilho da lâmina antes de
embainhar o sabre. No coldre de couro trabalhado, trazia a garrucha de cano duplo e
munição — mas nada disso seria usado. Agora bem equipadas, as tropas garantiriam
que o combate se mantivesse longe dos generais. O equipamento mais útil a Joaquim
seria o binóculo. Este, assim como todo o resto, havia sido fornecido recentemente
por aliados estrangeiros que desembarcaram no porto ao sul.
Uma última batalha para garantir a liberdade do pampa.
Disciplinados, peões e ginetes assumiram formação conforme a estratégia dos
líderes. Uma nuvem de poeira e pólvora se ergueu no momento do choque de forças
republicanas contra as imperiais. Soldados foram atingidos por balas, perfurados por
lanças, incinerados por encantamento. Sangue jorrou sobre corpos de companheiros
desmembrados. Os imperialistas vacilaram, mas os republicanos não. Contavam com
a Barda da Bravura.
Com o binóculo, Joaquim viu Ana galopar livremente em meio à infantaria
auxiliar. A calça nova de montaria era feita sob medida, assim como as botas
lustrosas. Uma couraça recobria seu torso; mera precaução, já que nem tiro nem
magia a alcançariam na retaguarda. As esporas quebradas das quais costumava
extrair som haviam sido substituídas por um instrumento musical de verdade, o
pandeiro meia lua. Com uma das mãos ela brandia o instrumento e com a outra
controlava o cavalo. Tanto as soalhas de metal quanto sua voz melodiosa se erguiam
acima do normal, amplificadas por magia. E as tropas que ainda não estavam em
combate retiniam suas armas no mesmo ritmo.
É a última guerra
É a única história
Encho o peito e celebro
O meu tempo de glória

67
Suas fileiras avançavam, e Joaquim sorriu perante a vitória iminente. Mas seu
sorriso durou pouco. Depois de empurrar um sentinela e invadir a tenda de comando,
um mensageiro ofegante gritou o aviso urgente:
— Eles sabem da nossa barda! Ana é o alvo principal!
Joaquim mais uma vez esquadrinhou o panorama. Ana parecia segura. Porém, ele
então se atentou ao horizonte recortado por colinas. E viu algo que o fez estremecer.
Sem tempo para explicações, lançou-se ao galope.
Aos berros e relinchos, cavalo e cavaleiro abriram passagem pelas tropas. Soldados
empurraram uns aos outros para os lados, desorientados ante às ordens abruptas.
Os desatentos foram atropelados. Os generais que haviam escutado ao anúncio
do emissário entenderam o que transcorria e começaram a enunciar ordens mais
elucidadas, mas que jamais chegariam a campo em tempo hábil.
O que Joaquim avistou no alto de uma colina próxima foi um índio tucuavé.
De músculos endurecidos e pele pintada para a guerra, sacou um arco tão
longo quanto ele próprio era alto. A flecha — uma só — tinha a ponta larga
como uma lâmina. Vazada. Aerodinâmica. Mortal. A criação perfeita de um
grande armeiro do império.
Na guerra moderna, o exército mais poderoso era aquele munido de mais pólvora.
Garruchas, espingardas e canhões espalhavam fumaça, barulho e morte, e haviam
tornado o arco obsoleto.
Exceto para tiros de precisão.
Limpo e silencioso, o disparo feito por um arqueiro experiente alcançava distâncias
impossíveis para armas de fogo.
— ANA! — o grito imergiu da garganta em desespero.
Ana se virou para o irmão, separado dela por um mar de soldados. A flecha a
atingiu pelas costas.
A barda caiu do cavalo, colocando um fim abrupto à música. Seu grito de dor,
amplificado pelo feitiço, pegou os soldados de surpresa. Eles hesitaram, como se todos
erguessem a cabeça ao mesmo tempo para descobrir o que havia acontecido. Um
mero instante foi o suficiente. Os inimigos aproveitaram o descuido e romperam as

68
defesas. Colunas de cavaleiros imperiais galoparam por sobre a infantaria republi-
cana, destroçando-a. Foram seguidos por seus aliados, que disparavam mosquetes e
disseminavam o caos.
Joaquim sacou a garrucha e continuou avançando, agora contra uma maré de
homens. Chegou até Ana a tempo de abater um inimigo que se aproximava dela.
— Protejam a barda! — gritou para os soldados. Apeou do cavalo e verificou o
estado da irmã.
Ana apoiava-se nas mãos e joelhos, encarando o chão. Botas apressadas pisoteavam
ao redor, mas ela não parecia se importar. A flecha comprida estava fincada em seu
ombro. O sangue escorria-lhe pelo braço e transformava a poeira em lama.
— Ana, estás bem?
Ela ergueu o rosto para o irmão.
— Descobri o que faltava — disse ela. — Vou completar a música.
Um inimigo sacou o sabre e avançou na direção de Ana, mas Joaquim atirou nele
primeiro.
— Mandei protegerem a barda! — rilhou com os soldados, que se esforçaram
ainda mais. Porém, a confusão havia tomado conta do exército. A cada inimigo morto,
outros dois transpunham a vanguarda. Joaquim então se virou para Ana: — Vamos
embora daqui.
Ele tentou pegá-la pelo braço, mas Ana engatinhou para longe. Apanhou a meia
lua e se levantou por conta própria.
Bateu com o instrumento na própria coxa. E de novo, e de novo. Ritmo. Música.
Joaquim fez menção de avançar até ela e arrastá-la para longe do perigo, mas algo
fez com que parasse.
Ritmo. Música.
E mesmo que a morte abra seus braços
Jamais abalará meu valor

69
Décadas de batalhas sangrentas. Morte e mais morte. A morte do próprio pai!
Matar. Sobreviver. Liderar. Vencer. Durante todo o tempo de Guerra, Joaquim não
se lembrava de tamanha hesitação. Estava paralisado. Ana instigava os homens à
luta, e não à evasão.
Pois sei que ficarei na memória
Do ideal que fui defensor

Com o retorno da canção, o brio e o valor retumbaram mais uma vez nos corações
republicanos. Cada disparo de garrucha realçou a melodia, cada espada dilacerou na
cadência certa.
Ana sorriu. A música estava completa. Quando alcançou o refrão, as vozes de
soldados se uniram à dela, em um eufônico brado de guerra:
Protejo o que amo, liberto a minha terra!
Que venha o inimigo, não temo
Se a maldade impera, então teremos guerra!
O brio da independência é supremo

A voz de Ana perdia a força, mas o clamor de cada vez mais soldados fazia a
música apenas aumentar.
É a última guerra
É a única história
Encho o peito e celebro
O meu tempo de glória

Ao fim, todos as vozes cantavam.


Menos uma.

70
Naquele dia, os republicanos venceram a batalha, conquistaram a capital e puseram
fim à guerra. A Região do Alto Prata estava para sempre livre.
No pampa, um monumento de mármore foi erguido para homenagear os heróis
que sacrificaram suas vidas em defesa dos ideais de liberdade. Seus nomes foram
imortalizados na história.
Ana entre eles.

71
Breves
Jornadas
A coluna Breves Jornadas oferece
aventuras simples, rápidas e completas
para Tormenta20, com tudo que será
Resumo da Aventura
Túneis e Trolls é uma breve jornada, uma aventura curta
necessário para jogar. Fichas especiais pensada para uma sessão única, mas que pode ser inserida
serão fornecidas aqui, enquanto àquelas em uma campanha maior. É ideal para um grupo de quatro
presentes no livro básico terão indicadas as personagens de 4º nível em Tormenta20.
páginas em que se encontram. O grupo é contratado por dois irmãos anões para inves-
O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida tigar uma antiga série de cavernas em busca de uma oficina
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou ancestral seguindo as pistas deixadas por um antigo parente.
comecem uma nova campanha. Se precisar de fichas de No caminho, ele é atacado por dois gorloggs, um deles com
personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna uma estranha mutação vegetal.
Heróis de Bolso, no Blog da Jambô. Caminhando por diversos corredores de pedra, enfren-
Esta aventura chama-se Túneis e Trolls. tam os cadáveres de anões deixados para trás e armadilhas
perigosas. Na oficina encontram três finntrolls, também em

Introdução
busca do segredo do anão.. A líder foge, porém os caçadores
enfrentam os aventureiros. Infelizmente, um dos anões foi
Anões são exímios ferreiros e suas armas e armaduras infectado pela mutação de um dos gorloggs, tornando-se
são cobiçadas por todo o Reinado e além. Porém, não parcialmente troll e atacando o grupo violentamente.
é incomum que um mestre anão decida ocultar suas téc-
nicas, para que não sejam copiadas por outras famílias.
Lendas de oficinas incríveis escondidas se espalham nos Cena 1 – Não é uma mina
tortuosos túneis subterrâneos que supostamente levariam Os aventureiros são convidados a uma
a Doherimm se espalham pelas tavernas. taverna por uma missiva enviada por dois
Entretanto, um perigo terrível se esconde ainda mais abaixo, membros de uma guilda de ferreiros. A carta
nas sombras do submundo. Por muito tempo se acreditou que é identificada pelo selo desta organização. Ao
trolls, monstros vegetais de grandes poderes regenerativos, chegarem encontram, sentado ao balcão da
surgiam naturalmente. Porém, alguns anões e aventureiros taverna, um anão largo, de barba e cabelos
sabem a verdade: Trollkyrka, o império dos finntrolls, um povo negros trançados, bebendo silenciosamente. Ele
cruel e escravagista, é constante ameaça a todos. segue na direção do grupo.

74
B R E V E S J O R N A D A S

“Meu nome é Brokk”, ele diz. Mas antes que possa todos chegam à entrada de uma caverna natural.
continuar é interrompido pelo som de uma disputa de braço- Ela é estrita e quase imperceptível, seu interior
-de-ferro. Brokk massageia as têmporas. “E aquela, tor- sombrio esconde o que possa haver à frente.
cendo o braço do minotauro é minha irmã, Eitri”. Os anões, e aqueles treinados em Percepção, notam,
O anão estende a mão, assovia para que ela se junte entalhada na lateral de uma rocha e coberta por musgo,
a eles, e todos se dirigem a uma das mesas do estabele- uma marca que lembra muito a da guilda a que os anões
cimento. Eles são muito parecidos, mas ela tem volumosas pertencem, feita talvez para identificar a entrada do caminho.
suíças ao invés de barbas.
Ainda assim, uma vez lá dentro, a trilha é tortuosa.
“Bah! Esses são os aventureiros? Nossa, que Brokk e Eitri seguem pela escuridão total sem parecerem
impressionantes! Adoraria fazer umas armas afetados. Se algum membro do grupo não for capaz
ou armaduras bem bacanas para vocês! Quem de enxergar no escuro, os anões oferecem tochas.
sabe um dia desses, ein?” Personagens treinados em Percepção notam que os irmãos
Ambos vestem macacões de couro reforçado, com constantemente tocam as paredes, provavelmente em
um pingente em formato de martelo e bigorna. Brokk se busca de novas marcas.
prontifica a pagar uma rodada de canecos de cerveja, É tudo tenebrosamente silencioso, principalmente para
mas Eitri pede algo mais forte, ela diz que ele pagará a os acostumados ao burburinho constante da cidade.
conta da noite, fazendo seu irmão novamente massagear Conversas são carregadas pelo eco e rebatidas nas
as têmporas. Ele então conta:
paredes lisas criando um clima incômodo. Os únicos
“Encontramos o diário de um ancestral nosso, sons ambientes perceptíveis são dos pés arrastando nas
Trokk Ferropesado, indicando o caminho para rochas e uma eventual goteira de condensação (processo
sua antiga oficina. Ferreiros anões gostam de de criar estalagmites).
esconder essas coisas com medo que alguém
Vários metros no interior da caverna, chega-se a um
copie suas técnicas, mas pelo jeito ele queria
abismo. Analisando as bordas da depressão pode-se ver
que a coisa ficasse na família. O texto fala de
registros em um tomo deixado para trás, e nós sinais de que havia uma escadaria aqui no passado, des-
desejamos recuperá-lo.” truída de alguma forma há muito tempo. Apesar disso, a
face muito acidentada da rocha permite escalar com um
O pagamento oferecido pela missão é T$ 400, para teste de Atletismo (CD 10), para descer os 20 metros até
cada um, e um acordo perpétuo com a guilda a qual per- um novo patamar. Os irmãos anões possuem cordas para
tencem, disposta a oferecer serviços e itens pela metade auxiliar no processo, fornecendo +5 no teste. Se ainda assim
do preço. Quaisquer itens encontrados no lugar serão
alguém cair, lá embaixo há um lago subterrâneo, que reduz
cedidos aos aventureiros, depois de terem sido estudados
a severidade da queda (reduzindo a distância percorrida
e analisados pelos ferreiros anões.
em 6m, veja Tormenta20, capítulo 7: Ameaças, em Queda).
Se a proposta for aceita, Brokk irá sugerir partir ime-
Assim que todos chegam ao fundo do abismo, veem a
diatamente, mas Eitri o convence a ficar na estalagem essa
caverna se transformar em estruturas escavadas na rocha,
noite, com a desculpa de descansar — embora o plano
verdadeiro seja farrear com os aventureiros. Na manhã com sinais óbvios de manufatura anã. Brokk e Eitri ficam
seguinte, todos partem em direção a caverna. muito animados, discutindo como isso prova a veracidade
do diário. Infelizmente, isso os deixa distraídos e eles não
notam quando uma criatura surgindo de repente, mordendo
Cena 2 – Passagem para as trevas um dos dois (role 1d4, 1 e 2 será Brokk, 3 e 4 Eitri) e
As coordenadas presentes no diário levam levando-o para longe.
a uma região remota, onde pequenas colinas e O monstro é uma fera selvagem que nos anos recentes
montanhas se elevam. Após uma curta viagem, se espalhou pelo Reinado, um gorlogg. Entretanto, este

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B R E V E S J O R N A D A S

apresenta uma característica diferente: uma cobertura do Cada personagem pode fazer um teste de Investigação
que parece musgo se espalhando pelo couro. Um segundo (CD 20), encontrando assim algo da Tabela de Tesouro
animal similar, mas sem a cobertura de musgo, sai da por Nível de Desafio para o ND 5 (apenas itens).
escuridão e ataca! Logo a calmaria e silêncio são substituídos por gemidos
Criaturas. Gorlogg (Tormenta 20, capítulo 7: agoniados e passos lentos. Algo aconteceu aqui: um grupo
Ameaças). de anões ficou para trás, possivelmente para defender
As bestas são violentas, movidas por fome. Os anões aqueles que passavam. Mas essas almas não sobreviveram
e ao falecerem foram “abençoados” pela deusa materna
estão longe, enfrentando a outra criatura. Quando o gorlogg
de seu povo, retornando como mortos-vivos.
normal for derrotado, os irmãos se aproximam novamente,
tendo lidado com a outra fera, um deles ainda cambaleando. Criaturas. Turbas de Zumbi x2 (Tormenta20, capítulo
7: Ameaças).

Cena 3 – Infecção Estes infelizes reerguidos atacam qualquer ser vivo,


mas parecem odiar de forma primitiva outros anões e
Desesperados, os anões mostram o resul- portadores de símbolos sagrados de deuses como Azgher
tado do ataque: o braço daquele que foi ferido ou Khalmyr.
primeiro está coberto de uma matéria vegetal
Quando são derrotados, o som de um suspiro aliviado
similar à presente no couro do gorlogg que espectral preenche todo o ambiente, deixando a passagem
enfrentaram. A pele ao redor está esverdeada, aberta para o interior de Arton.
assim como suas veias, agora saltadas.
Um personagem treinado em Cura pode realizar um
teste (CD 20) para analisar a ferida: tudo indica haver Cena 5 – Masmorras profundas
algo como uma infecção profunda, que só poderia ser Há uma sinistra tensão no ar conforme o
curada com poderosos milagres divinos, ou uma interven- caminho prossegue. A condição de Brokk ou Eitri
ção profunda. O anão infectado dirá não adiantar voltar vai se agravando a olhos vistos. Não há tempo
à cidade, então pede para seguirem em frente, pois talvez para lidar com isso, pois à frente há membros
encontrem algo para impedir o avanço da condição. de criaturas presas em antigas armadilhas anãs.
"Isso é coisa dos finntrolls!" diz o anão que não Um teste de Sobrevivência (CD 20) revela que
foi ferido "Os malditos experimentam em várias essas partes do corpo de seres do subterrâneo, como
criaturas, transformando nesses monstros vege- trolls e outros monstros. Os personagens ganham +5 em
tais. Eu juro pelas barbas de Heredrimm que vou Investigação para encontrar armadilhas nesta cena.
acabar com os desgraçados por isso!" Seguindo em frente, passam por um corredor aparen-
Lentamente, eles todos seguem pelos corredores artificiais, temente ordinário. Peça a todos um teste de Investigação
se dirigindo a um novo trecho do complexo subterrâneo. (CD 20). Aqueles que passarem no teste percebem a
armadilha antes de ativá-la, porém, os que falharem
devem fazer um teste de Reflexos (CD 20) para evitar o
Cena 4 – Os que ficam para trás mecanismo de blocos que desce do teto e esmaga tudo em
Avançando pelas câmaras, a condição do seu caminho, causando 6d6 pontos de dano de impacto,
anão ferido só parece piorar, mas escorado em numa versão da armadilha bloco de pedra (Tormenta20,
seu irmão/irmã segue bravamente. Os salões de capítulo 7: Ameaças).
pedra possuem caixas e objetos deixados para Mas, devido à condição do anão ferido, será neces-
trás, escondendo possíveis tesouros e relíquias sário desarmar a armadilha, através de um teste de
de outro tempo. Ladinagem (CD 20), ou então passar correndo com um

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teste de Atletismo (CD 20), para os irmãos conseguirem Criaturas. Finntroll Caçadores x2 (Tormenta20, capí-
atravessar a área. Caso um personagem tente um teste de tulo 7: Ameaças).
Atletismo para carregar o anão ferido e falhe, sofrerá o Os finntrolls combatem em conjunto, um tentando
dano da armadilha acima (ainda com direito a um teste prender com sua rede enquanto o outro ataca o alvo,
de Reflexos para evitá-lo). focando principalmente em anões.
Deixando a armadilha para trás, os salões vão se Após a luta, é possível vasculhar a área. Aparentemente
alargando ainda mais. o grupo de finntrolls estava buscando algo na oficina.
Provavelmente as mesmas anotações que o grupo tinha
Cena 6 – Oficina Subterrânea a missão de encontar.
O estado de Eitri ou Brokk está crítico, braço Infelizmente, antes que o grupo possa investigar tam-
e ombro tomados pelo verde do limo, todas as bém, algo terrível acontece.
veias do corpo no mesmo tom. Um dos olhos
perdeu a cor, porém ele (ou ela) continua acom-
panhando o grupo, no ritmo possível. Logo che-
Cena 7 – Tragédia
O corpo do anão infectado convulsiona aga-
gam à uma câmara larga, a antiga oficina anã
chado, e então um berro animalesco escapa de
abandonada, local onde provavelmente está o
sua garganta agora transformada. Quando se
livro de técnicas de forja.
ergue, os olhos não têm mais o brilho anterior,
Entretanto, aqui também há três figuras e suas mãos têm o formato de garras terríveis.
humanoides, esguias e extremamente pálidas. O anão infectado avança sobre os aventureiros
Duas investigam a área, seus olhos penetrando com uma velocidade feral.
as trevas. A terceira, vestida em mantos ornados
Criaturas. Anão infectado (NPCs & Criaturas).
e intrincados, ostentando um penteado delica-
damente complexo que pouco combina com o O irmão saudável está chocado, sem conseguir reagir
ambiente rústico da oficina, observa aqueles à de qualquer forma. Não há qualquer forma de se comuni-
frente com perceptível tédio em seu rosto cruel. car com a criatura, que parece não ter mantido qualquer
consciência. Quando atingido, seus ferimentos fecham-se
Se tiverem acendido tochas, ou qualquer outra fonte
com a mesma agilidade que os gorloggs na encontrados
de luz, a chegada do grupo logo é percebida. Anões, e
antes. É possível tentar amarrar a criatura, mas não há
todos que passem em um teste de Conhecimento (CD 20),
nenhuma chance de trazê-la de volta ao normal.
reconhecem esses humanoides como finntrolls, um cruel e
sádico povo do subterrâneo, em constante guerra contra Resta apenas o combate amargo e, ao fim, silêncio.
os anões, e responsáveis pela criação dos trolls comuns.
“Finntrolls!”, diz o anão saudável em fúria contida,
“Malditos finntrolls!”
Ao notar a chegada, a finntroll bem vestida dá um
comando para os outros dois perto do portão, em uma
língua áspera e gutural. Um teste de Conhecimento para
idiomas revela a ordem dada:
“Orloff, Kasmir, livrem-se dessas pestes da
superfície e destes anões imundos!”
Ela então lança um feitiço de teletransporte, sumindo do
local.

77
B R E V E S J O R N A D A S

Epílogo – Como seguir? NPCs & Criaturas


Enquanto recuperam o ar após a luta final, o anão
sobrevivente se levanta e reage de forma particular. Anão Infectado ND 3
Se Brokk tiver sobrevivido, fica atônito. O anão passa Monstro Médio
longos instantes observando a oficina ao seu redor.
Desnorteado, começa a procurar o tomo de técnicas de Iniciativa +3, Percepção +5, visão no escuro
forja, mas quando o encontra, começa a chorar, e entrega Defesa 20, Fort +15, Ref +4, Von +6, cura acelerada 10/ácido
ao grupo, sem desejar guardar qualquer memória dessa ou fogo
jornada trágica. O tomo não tem todos segredos do antigo Pontos de Vida 70
mestre anão, mas fornece um bônus de +5 em testes de Deslocamento 6m (4q)
Ofício (Armeiro), mas apenas para armas metálicas e Corpo a Corpo Duas garras +12 (1d6+4)
armaduras pesadas.
Dilacerar Se o anão infectado acerta dois ataques de garra
Se fa sobrevivente for Eitri, ela se enfurece e começa a em uma mesma criatura na mesma rodada, causa mais
quebrar tudo o que encontra. Se tentar, o grupo encontra 2d6+4 pontos de dano.
o tomo do antigo mestre anão sem dificuldade. Depois
disso, todos retornam à superfície. Eitri entende a necessi- For 3, Des 0, Con 5, Int –3, Sab 0, Car –2
dade de recuar e se preparar ante um inimigo poderoso, Tesouro Padrão.
mas intima os aventureiros a caçarem os finntroll, em busca
de vingança. A anã paga o valor prometido, e oferece
algo mais: uma arma feita de adamante, caso decidam DANIEL DURAN
auxiliá-la novamente. J.M. TREVISAN
Se passarem mais tempo procurando na oficina, o
grupo pode encontrar uma armadura completa de mitral,
além de diversos documentos dos anões. Os túneis conti-
nuam, em direção ao desconhecido, porém é o momento
de curar as feridas, no corpo e na alma.
Ao se recuperarem dessa terrível jornada subterrânea,
os personagens avançam para o 5º nível.

78
B R E V E S J O R N A D A S

79
Arte por Enrico Tomasetti

O Monster Chefe retornou à programação de lives da Jambô e às


páginas da Dragão Brasil! A cada mês que a meta for batida, uma
nova ameaça surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores!
A receita de hoje traz um monstro resultante da devastação da natureza!
Blinkabum ND 8 Blinkabuns são mais comuns nas proximidades de
Por toda a extensão de Arton existem lugares lugares sagrados corrompidos ou devastados, mas podem
sagrados aos deuses da natureza. Desde os dólmens surgir quando qualquer corpo natural é atacado pela civi-
da Clareira Misteriosa nos Ermos Púrpuras ao lago lização. Incêndios florestais, corte irrefreado de árvores
Allinthonarid em Sckharshantallas, a deusa Allihanna e represamento irresponsável, além de outras formas de
entrega suas bênçãos aos mortais em ambientes cheios agressão ao meio-ambiente, podem gerar blinkabuns.
de vida, repletos das mais variadas espécies de ani- Uma vez estabelecido, o blinkabum flutua pela área,
mais e plantas. E, infelizmente, vários desses lugares se anunciando a tragédia com seus sinos. Druidas costu-
tornam alvos de ataques. Podem ser arcanistas tentando mam ser especialmente familiarizados a esses badalos,
roubar o poder da terra, sacerdotes de deuses malig- conseguindo distinguir se tratar de uma lamúria da
nos profanando o solo sagrado ou até mesmo nobres natureza instantaneamente. A criatura é inicialmente
inescrupulosos loteando a terra para obter lucro. De pacífica, mas caso encontre humanoides brandindo
uma maneira ou de outra, a falta de escrúpulos dos ferramentas ou magias capazes de causar destruição
mortais acaba devastando a natureza. da natureza costumam atacar. São especialmente
Por vezes, depois que essas manifestações diretas da sensíveis às ferramentas que causaram o desastre que
divindade primal são atacadas, a natureza se recupera. os gerou. Um blinkabum gerado por um incêndio na
Alguma coisa nasce daquela destruição. A vida reage floresta pode atacar diante do sinal de qualquer chama
e cria um mensageiro, uma criatura encarregada de descoberta, enquanto um causado por excessos na
anunciar o fim daquele paraíso e evitar a destruição derrubada de árvores pode despejar sua fúria diante
de outros. Esse ser, composto de matéria vegetal orga- de qualquer portador de uma arma cortante.
nizada de forma vagamente serpentiforme, é rodeado Em batalha, o blinkabum é um combatente móvel,
por chamas fantasmagóricas das quais surgem sinos persistente e extremamente difícil de derrotar. Enquanto
etéreos. Causa explosões ruidosas por onde passa, inter- estiver rodeada por seus sinos, a criatura é capaz
rompendo o som dos próprios sinos, e acabou batizado de resistir aos mais poderosos ataques como se nem
por esses sons: é o blinkabum. houvesse sido atingida.

81
Monstro Grande Fogo Fátuo (movimento) Um dos sinos do blinkabum cresce
Iniciativa +15, Percepção +15, visão na penumbra, visão no e se transforma em um parceiro. O blinkabum pode ter
escuro até quatro sinos parceiros por vez, e cada um aumenta
o dano de fogo de suas pancadas em +1d6.
Defesa 32, Fort +15, Ref +20, Von +8, imune a efeitos mentais
Sino Protetor (Reação) Quando sofre um efeito, o blinkabum
Pontos de Vida 350 pode sacrificar um sino parceiro para ignorar este efeito.
Deslocamento voo 15m (10q)
For 8, Des 5, Con 7, Int 3, Sab 3, Car 7
Corpo a Corpo Pancada +26 (5d10+8 mais 3d6 fogo).
Perícias Sobrevivência +15.
Blim (passivo) No início de cada turno do blinkabum,
Tesouro 1d6 sinos fantasmas (CD 23 para extrair, cada sino
qualquer criatura em alcance curto capaz de ouvir o
conta como uma granada de bola de fogo).
som de seus sinos fica enjoada por um turno (Vontade
CD 26 evita). Tapar os ouvidos com algodão ou algo THIAGO ROSA
semelhante fornece +5 nesse teste de Vontade.
FELIPE DELLA CORTE
Cabum (reação) Quando o blinkabum é atingido por um ataque
corpo a corpo, uma pequena explosão atinge o atacante
MARCELO CASSARO
e qualquer criatura a até 1,5m dele. As vítimas sofrem 6d6 RAFAEL DEI SVALDI
de dano de fogo (Reflexos nega, CD 26 evita).

82
Semente da
DisCórdia

UMA AVENTURA PARA


ORDEM PARANORMAL RPG
POR MATHEUS TIAMAT
ARTE POR RODRIGO LOPES
S emente da Discórdia é uma missão para
personagens de NEX 5%, ideal para gru-
pos iniciantes ou para jogadores que queiram
PRÓLOGO
Uma missão de Ordem Paranormal geralmente
interpretar agentes Recrutas. Como se passa começa com um briefing da missão para os jogadores
quase toda em um mesmo local, a Mansão se situarem sobre porque estão sendo convocados e o
Bach, permite liberdade de ação dos jogado- que precisam fazer. Leia o texto a seguir em voz alta:
res para investigar e coletar pistas.

RESUMO DO CASO
Os personagens são convocados por um agente Vocês estão de pé no estacionamento
veterano da Ordo Realitas para uma missão interna: de uma delegacia, o local de encontro
ir até a residência da Dra. Diana Bach, uma cientista sugerido pelo agente Raul Fonseca, ho-
da Ordem, investigar o lugar. Diana está desaparecida ras antes.
há alguns dias e, sendo ela bastante reclusa e reali-
Vocês já haviam realizado uma ou duas
zando suas pesquisas em sua própria mansão, o local
pode fornecer pistas que indiquem se ela foi, ou não, missões de campo, mas apenas como
levada por cultistas. agentes novatos, integrando equipes
maiores e realizando tarefas secundá-
PREPARAÇÃO rias. Desta vez, dizia a mensagem de
Essa missão possui algumas características pecu- Raul, seria diferente.
liares. Se você vai mestrá-la, leia-a do início ao fim
antes da hora do jogo, inteirando-se dos detalhes
com antecedência. Estar a par do que realmente está
acontecendo na mansão Bach permitirá que você Nesse momento, peça para os jogadores descre-
descreva com mais propriedade as pistas e as impres- verem seus personagens resumidamente. Deixe-os
sões possivelmente equivocadas que os personagens à vontade para descrever detalhes que gostem ou
podem ter. achem relevante, além de poderem interagir entre
si. Caso queiram, podem definir se há laços que os
interligam, como amizade da época de treinamento
ou terem integrado a mesma equipe de apoio nas
missões prévias.
Por fim, leia o quadro a seguir.
ADAPTANDO
Esta missão é para grupos de NEX 5%, mas pode
ser adaptada para personagens mais poderosos.
NEX 10%: A grade tem tranca eletrônica com
senha, o que faz o teste de Crime ser DT30 para ser
desarmada. Já a casa possui um sistema com sensor
de movimento que dispara um alarme sonoro altís-
NEX 15%: Como em “NEX 10%”, acima. Além
disso, considere que Diana conseguiu criar uma Proto-
simo, assim que o primeiro invasor entra no local. -Dama-de-Sangue perfeita e use a ficha de uma Dama
Disparado o alarme o vigia chamará policiais, que de Sangue. Por fim, coloque os efeitos do Miasma
chegarão ao local em poucos minutos e exigirão jogo também na estufa, fazendo com que o combate contra
de cintura dos jogadores em dispensá-los. a Dama de Sangue tenha junto um teste de Fortitude
Além disso, o cadáver na sala de estar, na Cena 2, ao entrarem no local, e um possível novo teste se o
será um Zumbi de Sangue que ataca os personagens. combate se alongar por mais de 10 rodadas.

86
Antes de ir embora, Raul entrega um documento,
um mandado de busca e apreensão domiciliar, com o
endereço da mansão da Doutora Diana. Ele salienta
Um homem vestindo calça jeans, camisa que dificilmente vão precisar, mas caso algum vizinho
preta e colete entreaberto cinza chega estranhe a movimentação dos agentes e indague-os,
até vocês. Ele tem cabelos grisalhos bem podem mostrar o documento e argumentar estarem
curtos e um aspecto jovial e disposto, realizando uma busca.
apesar de aparentar 40 ou 45 anos de Fora o documento, podem se preparar com itens
idade. Quando chega, está terminando básicos direcionados a Recrutas e partir para o local.
de comer um cachorro-quente, aboca-
nhando o último pedaço antes de dirigir CENA 1
a palavra a vocês.
y Tinha uns repórteres aqui na delega-
ENTRANDO NA MANSÃO
cia agora pouco. Eles são ligeiros, pare-
ce que sentem quando algo estranho tá
A Mansão Bach fica em um bairro nobre da cidade,
acontecendo. Mas o delegado conseguiu conhecido por ter ruas tranquilas e arborizadas que
despistar, então por enquanto não tem revezam grandes propriedades de famílias tradicionais
ninguém desaparecido que nos envolva, com altos prédios e condomínios. A rua é tranquila.
pelo menos não oficialmente. Há gente passeando com seus cães e um razoável
A Doutora Diana Bach é uma cientista
movimento de carros, típico dessa hora do dia. A
residência fica no meio do quarteirão, enquanto no
que ajuda a Ordo Realitas, um suporte
final dele, na esquina, há uma guarita com um vigia
importante. Sabem quando ligam e di-
da VDS, uma empresa de segurança particular. Os
zem que estão enviando algum material
personagens não sabem se a empresa atende todas
para análise? Ela é uma das pessoas que
as residências da rua ou algumas específicas.
fica no laboratório fazendo isso. É uma
botânica, pra ser mais preciso, e é tão Caso indaguem o vigia ou eventuais vizinhos, eles
boa que prefere trabalhar sozinha. Tem dizem não saber quem mora na mansão, mas que uma
uma mansão imensa e um laboratório equipe que presta serviços de limpeza doméstica vão
particular por lá. Na real é bem reclusa,
ao local uma ou duas vezes ao mês.
só o Sr. Veríssimo e um que outro veem
ela, e só de vez em quando.
O casarão se ergue imponente na pai-
Bem, faz uns 3 dias que a Ordem não con-
sagem, com sua fachada coberta por
segue contatar a Doutora. Como alguns
plantas e janelas antigas de madeira.
cultistas sabem quem ela é e há 5 dias ela
reportou ter homens estranhos vigiando
Um grande muro de pedra da proprieda-
a residência, precisamos investigar. de está coberto por hera e trepadeiras,
que pareceram poupar a grade de ferro
Vão na Mansão Bach e tentem encontrar
reforçado que separa o casarão da rua
pistas do paradeiro da Doutora. Sei que
movimentada.
vocês são novatos, mas também sei que
podem lidar com isso. Eu estou envolvi-
do em outra missão, mas me liguem se
precisarem de algo. Embora tenham recebido de Raul um documento
com uma desculpa para estarem ali, o ideal é serem
discretos, o que não ajuda com um alto muro e uma
grade trancada. Um teste de Atletismo (DT15) permite

87
escalar a grade ou o muro (DT20). Se os jogadores deci- CENA 2
direm entrar no local dessa maneira, considere que isso
chamará a atenção do vigia, que vai abordá-los ou pedir
reforço (os personagens terão que lidar com isso). Já
O TÉRREO DA MANSÃO
destrancar a grade e entrar por ela – o que exige um Caso decidam desbravar o térreo da mansão,
teste de Crime (DT25) – permite maior discrição. os personagens verão que o corredor dá acesso a
Uma vez no interior da propriedade, verão um aposentos de uso prático, como cozinha, lavabo,
amplo jardim que, contudo, possui grama alta e alguns quartos para os empregados e uma dispensa.
árvores ressecadas que indicam falta de manutenção Na parede ao lado da escada, uma porta dá acesso a
básica. Um caminho de pedras quase tomado pela um elevador. Apesar de antigo, ele funciona perfei-
vegetação vai do portão até a porta da mansão. Se tamente, permitindo ir do térreo ao andar superior,
não soubessem que alguém vive na casa, diriam que e vice-versa, apenas acionando uma alavanca.
o local está abandonado.  Pontos de interesse.
™ Corredores: os corredores possuem um an-
O casarão possui dois andares e janelas tigo assoalho de madeira que range conforme
altas e estreitas. Algumas janelas do se- os personagens caminham. Além disso, estão
gundo andar estão abertas, mostrando
empoeirados.
os vidros canelados. As paredes de pedra  Percepção ou Investigação (DT15):
estão quase totalmente cobertas por tre-
os personagens percebem pegadas no chão
empoeirado. Indicam ser de coturnos. Con-
padeiras. No centro uma grande porta forme analisam com cuidado, percebem
dupla de madeira que parece bastante que essas pegadas vêm da porta de entrada
pesada e possui detalhes esculpidos em e estão espalhadas por todo o térreo, indi-
relevo que lembram folhas e ramos. cando que a pessoa andou para lá e para
cá no lugar.
Um teste de Crime (DT20) permite destrancar a ™ Cozinha: ao contrário dos demais aposentos,
porta. Já se os jogadores quiserem tentar entrar por organizados, mas cobertos de poeira, a cozinha
uma das janelas superiores, é necessário um teste de parece estar sendo usada, com louça, talheres
e embalagens espalhados pela mesa e balcões.
Atletismo (DT15). Há uma porta na cozinha que dá acesso aos
Uma vez no interior da residência, leia o trecho fundos da casa, levando até a Estufa.
a seguir.  Investigação (DT15): algumas gavetas
não estão bem fechadas e alguns objetos
O interior é decorado com móveis anti- estão revirados. Alguém estava procurando
gos de madeira e com tapetes pesados. por algo.
Apesar de empoeirado, o local não pa-
rece em desuso, contrastando com o Se os personagens ficarem bastante tempo em
jardim em péssimo estado. um aposento, procurando pistas minuciosamente ou
debatendo teorias, podem ser vitimados pelas Vinhas
Uma escrivaninha está próxima da por-
(ver ficha completa no final da missão).
ta, mas avançando alguns passos notam
que, à frente há um corredor estreito Com exceção do laboratório e da estufa, qualquer
e uma escada de madeira que leva ao
outro local da propriedade está impregnado com esse
recurso. Desenvolvido por Diana Bach, as vinhas dão
andar superior, próximo de onde estão
a ela uma razoável sensação de segurança, sendo o
há uma sala de estar à esquerda. motivo pelo qual ela não teme invasores ou inimigos.

88
™ Sala de Estar: a sala possui uma lareira com ™ Escritório: ao adentrarem o local, leia o tre-
duas poltronas próximas e uma estante cheia cho a seguir.
de livros sobre botânica e catalogação de flores.
 Investigação (DT15): alguns livros estão
com a lombada invertida, outros visivelmente Todas as paredes desse pequeno aposen-
fora de ordem. Não chegam a estar revirados, to são cobertas de prateleiras e livros.
mas parece que alguém estava procurando As estantes embutidas formam paredes
por algo e os retirando um a um. que demonstram o grau de erudição da
™ Cadáver: uma olhada apressada pela sala não Dra. Diana Bach. Assim que adentram
permite ver, mas atrás de uma das poltronas o pequeno escritório notam que o chão
está um cadáver. Aparenta ter sido um homem, de assoalho de madeira escura range a
com cerca de 30 anos de idade, calça jeans sur-
cada passo. No lado oposto à porta que
rada e camiseta preta.
entraram está uma larga escrivaninha
 Medicina (DT15): os olhos com veias salta- com papéis e anotações da Dra. Bach e,
das e uma marca escura no pescoço indicam
morte por estrangulamento. atrás, uma cadeira de encosto alto.

 Percepção ou Investigação (DT10): é


possível notar uma tatuagem nas costas do
homem falecido: 3 gotas vermelhas. Ao analisar esses papéis, os agentes facilmente
perceberão (não é preciso pedir testes) que são deta-
 Ocultismo (DT10) após ter notado lhes das pesquisas e estão sempre relacionados a
a tatuagem: o símbolo é de um grupo plantas, incluindo idas frequentes à estufa que existe
de cultistas chamado Tríade de Sangue e nos fundos da mansão para extrair toxinas.
representa as gotas de sangue daqueles dis-
postos a lutar pela causa.  Percepção ou Investigação (DT15):
é possível notar que um caderninho de
V (DT15): Esse grupo é conhecido por atacar agentes anotações da pesquisadora tem, no meio,
da Ordem da Realidade. alguns escritos mais pessoais. Aparente-
V (DT20): mais de uma vez, membros da Tríade de mente, vez ou outra desbafava. Uma des-
Sangue raptaram agentes da Ordo Realitas para usá-los sas notas traz a seguinte mensagem “Se
como componentes em rituais. Segundo afirmações me levarem, serei sacrificada ou desejam
dos cultistas dessa organização, pessoas expostas ao roubar minha pesquisa?”.
paranormal são componentes úteis!  Percepção (DT20): “uma sutil marca no
assoalho indica que uma porta arrasta no
CENA 3 chão cada vez que é aberta e fechada. Não
há porta alguma, somente as prateleiras
O ANDAR SUPERIOR cheias de livros”. Ao notar essa marca, os
personagens descobrirão que uma das es-
Ao explorar o andar superior da mansão, os perso- tantes embutidas nas paredes é uma porta
nagens podem investigar a suíte da proprietária, falsa que leva a uma entrada secreta.
outros 3 quartos de hóspedes ou o escritório.
 Pontos de interesse.
™ Quartos: com exceção dos pertences pessoais
de Diana, não há objetos ou informações re-
levantes na suíte ou nos quartos de hóspedes.
Claro, os jogadores não sabem disso, então se
ficarem vasculhando minuciosamente, Vinhas
podem importunar os personagens.

89
CENA 4 Diana não realiza apenas experimentos
mundanos. Muitos dos unguentos e líquidos
O LABORATÓRIO SECRETO são tentativas de fazer com que os efeitos
não sejam somente biológicos ou químicos,
Abrindo a porta secreta do escritório, há outro mas capazes de afetar e envenenar criaturas
elevador. Os dois elevadores da residência foram do Outro Lado!
instalados há cerca de um século, pouco após a cons-  Ciências (DT10): os frascos possuem lí-
trução da mansão. Enquanto o elevador social do quidos medicinais, como remédios naturais
térreo é de conhecimento de qualquer um que visite (para se ingerir) e algumas pomadas. Tudo
a residência, este é restrito, servindo para acessar o
isso foi feito a partir de plantas.
andar inferior. Atualmente, apenas Diana Bach sabe
da existência desse elevador, pois ele dá acesso ao  Ciências (DT15): segundo as informa-
seu laboratório particular. Quando os personagens ções técnicas dos rótulos, alguns frascos
descerem ao subsolo, leia o trecho a seguir. possuem um líquido que, se exposto ao ar,
sofre uma reação e libera uma fumaça tó-
xica. Todos os frascos desse tipo também
possuem no rótulo o nome Violeta Vil.
O laboratório foi construído abaixo da
residência. Não possuindo paredes ou As investigações no laboratório possivelmente
divisões, ocupa todo o andar subterrâ- fornecerão bastante informação, sem grandes difi-
neo da residência. As paredes de pedra culdades. O maior problema no local é o Miasma.
antiga isolam suficientemente o local Além disso, tanto o bilhete de Diana, falando que se
para dar privacidade e concentração à
refugia na estufa, quanto outros indícios que podem
doutora. À direita há uma mesa de es-
encontrar (como arquivos no computador) remetem
critório com um computador e diversos
a esse local, o que deve instigar os jogadores a irem
até a estufa.
papéis com dados científicos. No centro,
dezenas de mesas largas de pedra enfi-
leiradas expõem todo tipo de frasco com
líquidos, ervas e folhas.
Violeta Vil (veneno)
Criado pela Dra. Diana, esse veneno emite
um brilho violeta segundos antes de se tornar
 Investigação (DT10): na mesa, há uma
lista de plantas que são cultivadas pela pro- uma fumaça tóxica.
prietária na Estufa. Tipo: inalação
 Investigação (DT15): na mesa, encon- DT: 15
tram um bilhete escrito à mão pela Dou-
tora Diana Bach: “Não busco sombra em Efeito: vítima fica debilitada (fraca)
árvores alheias, mas sim cultivar minha Detalhes: contido no frasco apropriado, esse
própria segurança. Sempre que for preciso, líquido possui a aparência de um suco de uva.
encontrarei refúgio na estufa que eu mesma Uma vez exposto, brilha intensamente em tom
construí”. arroxeado e expõe uma fumaça da mesma cor
 Tecnologia (DT15): desbloqueia o com- que afeta todos a até 3m do frasco (incluindo
putador da pesquisadora. quem tentar prender a respiração, uma vez que
 Investigação (DT15) após ter acesso o veneno entra por membranas nasais ou canais
ao computador: analisando os arquivos lacrimais). A fumaça se dispersa após 3 rodadas
no computador, é possível descobrir que e não oferece mais riscos.

90
CENA 5 Enquanto o laboratório é usado para criar líquidos
e tirar extrato de plantas, a estufa é usada para culti-
A ESTUFA vá-las. Contudo, Diana também usa a estufa para
guardar seu segredo: a Proto-Dama-de-Sangue, que
está criando em laboratório!
Depois de entrarem na estufa, os personagens
Há uma atmosfera tranquila e acolhe- podem explorar o local, analisar os diversos tipos de
dora na estufa, com o aroma de flores e plantas ou averiguar por possíveis rastros e pegadas.
Então são repentinamente atacados. Descreva o trecho
ervas que flutua no ar e uma sensação
a seguir:
de que a natureza está sempre presente.
As paredes altas e o teto de vidro estão
O som de galhos se partindo e um urro
cobertos de um musgo verde, criando
estrondoso ecoando entre as paredes de
um tipo de filtro natural para a luz, que
vidro chega até vocês. Repentinamen-
parece vir de todos os cantos e iluminar
te, do meio da mata alta, uma imensa
tudo. A sensação é suave e aconchegante.
criatura surge. Seu corpo parece feito
Há todo tipo de planta pelo lugar, de de uma espécie de mistura de carne hu-
flores coloridas a árvores. Entre essas mana e seiva de árvore, viscosa. Possui
pequenas ilhas arbóreas há caminhos duas pernas humanoides, mas a parte
por onde seguir, trilhas de pedras no de cima do tronco se divide em 7 imen-
chão que formam as possíveis rotas para sos tentáculos. Na ponta de cada um há
quem queira perambular pelo lugar. flores que lembram bocarras!

Miasma (veneno)
A Dra. Diana Bach usa máscaras e proteções adequadas e, há alguns anos, colocou uma coifa exaustora
industrial para dar vazão ao ar carregado de químicos. Ainda assim, anos e anos de experimentos e procedi-
mentos audaciosos da pesquisadora (incluindo alguns paranormais), com diversas fumaças e toxinas sendo
expelidas, tornaram o ar do laboratório carregado. Qualquer um que adentre ou permaneça no local sem
proteção sofrerá os efeitos. Máscaras comuns não ajudam a resistir aos efeitos do Miasma, somente uma
Máscara de Gás (Ordem Paranormal RPG, página 66) ou similar.
Tipo: inalação
DT: 15
Efeito: vítima fica insconsciente (enjoada por 1 rodada)
Detalhes: o teste precisa ser feito novamente a cada minuto, a menos que a pessoa saia do laboratório.
Quem falhou e sofreu o efeito também precisa refazer o teste (podendo, se falhar, voltar a ficar enjoado).
Note que, não sendo uma cena de ação, não é necessário ser tão preciso e contabilizar a passagem de 1
minuto em jogo (ou seja, pedir um teste a cada 10 rodadas). Deixe os jogadores investigando o laboratório e,
de vez em quando, peça para um ou outro fazer o teste de Fortitude, apenas para verem que estar ali é estar
constantemente exposto ao Miasma.

91
Se os jogadores comen
Dama de Sangue, con tarem algo sobre a
firm
isso. Não é preciso faze e ser exatamente
r te
algum jogador peça), e stes (a menos que
mes
novatos, podem dizer q mo todos sendo
ue já ouviram falar
dessa criatura!
O importante nessa ce
deixar os jogadores na é
pre
pados! Afinal, ainda q ocu-
ue se
personagens não sa us
ibam
o quão perigoso é a
cr
tura, os jogadores devem ia-
te
dimensão da encrenca r
em
que se enfiaram! Somen
te ao
longo do combate eles pe
rce-
berão que os recursos do
se
inimigo são mais limitad u
o
do que a monstruosid s
ade
que inspirou sua criação.
Ou
quando a doutora expli
car
do que se trata.

92
CENA 6 A seguir, deixe os personagens conversarem com a
Dra. Diana Bach. Apesar de ter grandes chances de se
A VERDADE AFLORA sentirem usados ou enganados, a pesquisadora parece
ter um ar de indiferença. Se questionada diretamente,
Uma vez que tenham derrotado a Proto-Dama- ela conta ter achado que eles estavam sabendo que
-de-Sangue, Diana aparece e indaga-os se estão bem.
Em seguida, leia o trecho a seguir fariam parte do teste. Novamente, essa afirmação
pode parecer falsa, já que os personagens invadiram
a propriedade e perambularam pela mansão sem que
ela fizesse nada, como se estivesse se escondendo.
A pesquisadora coloca as mãos nos bol-
De qualquer maneira, Diana, de fato, parece um
sos do jaleco branco e sai caminhando
pouco dispersa, concentrando-se mais nos dados e
apressadamente em direção à criatu-
na pesquisa, imersa nas informações que adquiriu
ra. Começa a olhar de perto o monstro,
com a luta que acabou de presenciar. Prova disso é
analisando minuciosamente os ferimen-
que se a indagarem sobre o corpo na sala de estar,
tos, tomando nota e sussurrando coisas
ela responde com naturalidade ser de um cultista
como “Nesse aspecto não foi tão eficiente
da Tríade de Sangue que invadiu sua casa, mas foi
quanto eu imaginava” e “Melhorar de-
estrangulado pelas vinhas. Ela sequer se preocupou
sempenho no próximo exemplar”.
em tirar o corpo do local. A mansão em desuso é
exemplo de que ela parece viver somente para sua
pesquisa e estudos.
Os personagens provavelmente entenderão que Se o grupo não for belicoso, Diana Bach estará
a doutora parecia esperar que enfrentassem a cria- disposta a mostrar os aposentos da mansão. Caso os
tura. De fato, ela é responsável pela criação daquilo
personagens não tenham ido ao Laboratório, poderão
que os recrutas acabaram de enfrentar. Ela diz que
está tentando criar versões biológicas e mundanas de conhecê-lo na presença da doutora. Ela explica
algumas criaturas do Outro Lado, e essa é sua versão detalhes sobre sua pesquisa, dizendo que quer criar
da temida Dama de Sangue, que evidentemente ainda venenos capazes de prejudicar ou abater criaturas do
precisa de melhorias. Seu nome não é Proto-Dama- Outro Lado, e que, quando conseguir, a Ordo Realitas
-de-Sangue à toa. possivelmente fornecerá isso a agentes, o que auxiliará
Leia o trecho a seguir: muito nas missões.
Por fim, dependendo do quanto a conversa fluir
positivamente, Diana presenteará cada personagem
com uma Vinha de Sangue, que funciona como o
y Na verdade, eu pedi ao agente Raul item paranormal Amarras de (Elemento) descrito
Fonseca para enviar aqui alguns em Ordem Parnormal RPG, página 69, restrito ao
agentes para que eu pudesse testar elemento Sangue.
a eficiência, poderes e capacidades
da Proto-Dama-de-Sangue. Essa ação CENA 7
prática foi realmente boa! Quero agra-
decer a vocês pela participação no MÉTODOS ESCUSOS
teste de desempenho.
Quando o grupo retornar até Raul Fonseca, o vete-
rano diz que isso que a Dra. Bach nunca solicitou o
envio de agentes! O que a cientista disse é mentira!

93
A conversa prosseguirá de maneira nada objetiva.
Raul parece evasivo e cheio de teorias sobre as inten- PROTO-DAMA-DE-SANGUE
ções de Diana Bach. Se os personagens pesquisarem Essa criatura é uma visão grotesca e impactante. Um
com outros agentes sobre o veterano ou conseguirem corpo cheio de imensos tentáculos, cada um contendo
o dossiê da Ordem com o perfil dele, descobrirão que na ponta uma flor com aspecto de bocarra. A base
ele é visto como um veterano meio louco, inconse- do corpo lembra uma criatura bípede disforme que
quente, que acha que a melhor forma de fazer com cambaleia para se mover e sustentar a massa disforme.
que novatos “criem casca” é colocando-os direto em
missões perigosas. Os que já tiverem conhecido ou ouvido falar da
Dama de Sangue, erroneamente pensarão se tratar de
Terão os personagens sido colocados diretamente uma. As diferenças entre as duas criaturas são muito
em perigo por um veterano que acha que eles devem sutis. A textura do corpo da proto-dama-de-sangue
aprender na marra sobre os perigos da vida de agentes? e dos tentáculos têm um aspecto mais seco e vegetal,
Ou foram manipulados e levados para servirem de da mesma forma que as flores possuem as cores mais
cobaias de uma pesquisadora com boas intenções, mas opacas. Além disso, não há o consumo de corpos ou
métodos duvidosos? uma extensa gama de habilidades, como na versão
verdadeira do monstro.
EXTRA
Diferente de uma dama de sangue real, esta cria-
LIDANDO COM tura não precisa consumir corpos para receber sua
habilidade. Desde o início do combate, a proto-dama-
AVENTURAS NÃO LINEARES -de-sangue pode utilizar sua habilidade Arremessar
normalmente. Contudo, por ainda não estar inteira-
Embora as descrições que o mestre vá apresentar, do mente aperfeiçoada e não ser uma réplica perfeita,
modo como foram organizadas nessa missão, coloquem possui apenas a habilidade Arremessar em cada um
os personagens primeiro em frente à mansão, é possível dos tentáculos.
que os jogadores resolvam investigar primeiro a estufa,
pulando da Cena 1 para a Cena 5. Ou ainda, decidam
ir até a estufa após olhar apenas um ou outro aposento
da mansão. Se isso acontecer, tudo bem! Adaptar e
PROTO-DAMA-
improvisar são coisas que fazem parte do RPG e são
DE-SANGUE
40
MORTE-MEDO
necessárias para que o jogo flua naturalmente. VD
Ainda assim, mesmo que os personagens
enfrentem a Proto-Dama-de-Sangue logo no início CRIATURA  ENORME

da chegada à Mansão Bach, o impacto de acharem PRESENÇA PERTURBA


DORA
que estão enfrentando a versão verdadeira dessa DT 20  3d6 mental  NEX
35%+ é imune
criatura ainda será um momento e tanto. Da mesma
forma, a descoberta de que o grupo talvez tenha SENTIDOS PERCEPÇÃO 2O+10
Percepção às cegas
sido manipulado por agentes veteranos deve render INICIATIVA 2O
debates e discussões interessantes.
DEFESA
20 FORTITUDE 2O+10
Por fim, as demais cenas de exploração da mansão REFLEXOS 2O+5
podem ser aproveitadas se os personagens interagirem VONTADE 2O
com a Dra. Diana Bach. A cientista é orgulhosa de
PONTOS DE VIDA
seu trabalho e adorará fazer um tour! Nesse passeio, é 105 | 52 Machucado
possível tanto perceber a indiferença da doutora com RESISTÊNCIAS Balístico,
impacto e perfuração
a propriedade, quanto descobrir detalhes da pesquisa 10, Sangue 20
VULNERABILIDADES Mo
e do laboratório. rte

94
ATRIBUTOS

AGI 2 FOR 3 1 2
INT PRE VIG 2

DESLOCAMENTO voo
12m | 8

AÇÕES

PADRÃO  AGREDIR
TENTÁCULO Corpo a corp
o x2
TESTE 3O+10 | DANO 2d6+
5 impacto
MOVIMENTO  ARREM
ESSAR
A proto-dama-de-sangue
ergue um persona-
gem em alcance curto e o
arremessa a um pon-
to a sua escolha também
em alcance curto. O
personagem sofre 2d6 po
ntos de dano de im-
pacto e fica caído (Reflexos
DT 15 evita todo o
efeito). A flor murcha se a
proto-dama-de-san-
gue entrar em contato co
m fertilizante. Isso
faz a criatura perder esta
habilidade com esse
tentáculo e sofrer – d20 em
Luta (ainda pode
utilizar Arremessar com os
outros tentáculos).
’ Vinhas: Um galho surg
e do chão e se en-
rosca no alvo, deixando-o
agarrado. O alvo
pode tentar se livrar, gasta
ndo uma ação
padrão para fazer um teste
de Atletismo
(DT15). Se passar, destrói
um galho. Se tirar
20 ou mais no teste, destr
ói também o se-
gundo galho.
Uma vez agarrado, na roda
da seguinte (e a
cada rodada que perman
eça nessa condi-
ção) o alvo sofre 1d3+2 po
ntos de dano por
esmagamento, sendo esm
agado ou estran-
gulado pela vinha.
As vinhas também podem
ser atacadas e
destruídas: cada uma tem
Defesa 10, 10 PV,
RD 5. Contudo, ao fazer iss
o uma nuvem
tóxica é expelida, causan
do 1d6+1 pontos de
dano químico no alvo ag
arrado.

MATHEUS TIAMAT

95
P E Q U E N A S AV E N T U R A S

A SEGUNDA CELA
E sta mini-aventura foi feita para RPGs de
aventura espacial — como The Expanse, e
A história começa com o grupo em sua cela. Em
frente há outras duas, com os algarismos I e III. (O que,
qualquer outro compatível com o gênero. É por lógica, torna o cubículo dos personagens o número
uma trama sem regras, para ser adaptada II.) Assim que eles acordam, são abordados por Lorde
conforme necessário. Pode ser jogada como Vega da primeira cela, um cyborgue usando respirador.
aventura avulsa, ou início de uma campanha. Ele é membro do Enxame Estelar, facção presente em
diversas prisões galácticas, que impõe regras de convivên-
cia: agressões entre prisioneiros são proibidas, recursos
Cárcere celeste devem ser compartilhados, rebeliões ou fugas só podem
ser realizadas sob ordens. E principalmente, complementa
Os personagens são prisioneiros cumprindo sentença
o criminoso apontado enfaticamente seu dedo em riste na
— justa ou injustamente — em Sovatar IV, o infame direção dos personagens: “SEM DELAÇÕES!”.
asteroide-prisão. Eles trabalham em túneis, onde são
A rotina na prisão consiste em 3 turnos, sempre iguais:
responsáveis pela manutenção de máquinas utilizadas
os prisioneiros são levados ao refeitório no 1o turno, aos
na extração de minerais. O trabalho é degradante. Por
túneis de trabalho no 2o e, por fim, para um breve banho
meio de drones armados, carcereiros-piloto obrigam todos de sol em uma redoma no 3o, antes de voltar para sua
a exercerem suas funções por longas horas, enfiados cela. Para cada dia de cárcere, o grupo precisa fazer
em trajes espaciais. Com a crescente automatização do testes de resistência física (para aguentar o esforço), agi-
trabalho, detentos são executados para liberar espaço, lidade (para evitar acidentes) e habilidades sociais (para
despovoando a prisão antes superlotada. não irritar carcereiros). Falhar em qualquer um dos testes

96
P E Q U E N A S AV E N T U R A S

causa dano que só pode ser recuperado fora da prisão lião, caso tenham sido traídos. Em qualquer uma destas
com descanso adequado. Embora possam enfrentar ou situações, a única maneira de sobreviver é encontrar e
evadir os drones, a prisão é isolada e tentar escapar sem desativar o raio de tração que prende veículos ao hangar
ter informações adequadas pode se provar letal. local, antes de fugir em uma nave.
Além de Vega, os NPC's prisioneiros presentes em
O sub-engenheiro cada cela podem ser criados pelo Mestre, mas aqui estão
Logo no final do primeiro dia, o grupo é levado para sugestões:
falar com um drone que representa o P.A.N.Ó.P.T.I.C.O Cela I. Merkx. Piloto e contrabandista meio surtado,
(Penitenciária Auto Neural Otimizada Para Transformação acredita que alguém da Cela III é o sub, mas é puro
de Indivíduos em Centros Orbitais), a inteligência artifi- achismo e paranoia.
cial que funciona como figura de maior autoridade no
asteróide-prisão. A IA informa que em 7 dias ocorrerá Protea. Ativista política curiosa, especula abertamente
uma rebelião organizada pelo Enxame, com o objetivo sobre a identidade do sub, acredita que não está em
de permitir a fuga de um pequeno grupo de prisioneiros nenhuma das celas, pois seria muito arriscado.
em uma nave. Embora já esteja ciente do plano, quer Ray. Cientista maluco preso por experimentos ilegais.
aproveitar a oportunidade para identificar um dos líderes Duvida que Lorde Vega seja o sub-engenheiro devido à
secretos da facção — apelidado de “sub-engenheiro” —
sua condição física debilitada.
presente entre os encarcerados das celas I e III.
Cela III. Ulix. Ex-soldado astuto, tem uma tatuagem
No entanto, como não é capaz de "ler" adequada-
mente humanoides, depende de infiltrados para obter infor- que prova que não é o sub, apesar de ter todos os requi-
mações mais precisas, e contornar as próprias diretrizes sitos para tal.
de sua programação. Se o grupo cumprir o trabalho, a Zero. Hacker jovem e idealista demais para ser o
IA irá absolvê-los de suas sentenças, e deixa bem claro: sub-engenheiro.
não é uma proposta que possam recusar.
Irmãos Rogers. Quadrilha de clones especializados em
Existem duas maneiras principais de identificar o sub. jetpacks e armas lasers, presos em um ataque a um rancho
A primeira é solicitar a ajuda de Vega e se juntar ao
lunar. Todos eles clamam ser “o irmão mais velho”. Estes
Enxame. Para se tornar um membro, ele exige que o grupo
brucutus são claramente burros demais para comandar
se esgueire durante o trabalho e acesse uma cabine de
comunicações. Lá deve aplicar um golpe remotamente, qualquer pessoa!
passando em um teste social, e convencer alguém a trans- Resolução: O sub-engenheiro não está em nenhuma
ferir dinheiro para a conta da facção — o grupo pode cela. É um ser diminuto apelidado “Cabeça” que vive
criar conjuntamente o perfil do alvo. Se a empreitada escondido dentro de um dos drones pilotados a distância
for bem-sucedida, os personagens são aceitos na facção pelos carcereiros. Caso o grupo tenha se aliado à facção,
e recebem 1d4+1 armas clandestinas (e um manual de é escolhido pelo sub para fugir na nave, mas isto tem um
técnicas de guerrilha!). A identidade do sub será revelada
preço. Literal. Uma vez em liberdade, os personagens são
a eles por Vega no penúltimo dia.
abordados por integrantes do Enxame Estelar. São informados
A outra maneira é conversar com demais prisioneiros que, a partir de agora , terão que contribuir com recursos
em pontos-cegos da vigilância, para obter pistas. Os mensalmente para a facção e realizar novas missões no
prisioneiros da Cela I ficam acessíveis na breve ida ao
futuro. Os irmãos que estão do lado de fora precisam ajudar
refeitório. Os da Cela III durante o “banho de sol”. Se
o grupo delatar o prisioneiro errado, a IA ordenará que aqueles que permanecem do lado de dentro.
sejam executados por drones. Por outro lado, enxamistas
de ambas as celas atacam os personagens durante a rebe- DAVIDE DI BENEDETTO

97
gloriosos

E
DiárioS
sta coluna resume os episódios de Fim dos Tempos, uma campanha oficial de
Tormenta20, com o mestre Leonel Caldela e os jogadores Tácio Schaeppi, Katiucha
Barcelos, Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele e Rex. As aventuras são jogadas às
quintas-feiras, às 20h, na Twitch da Jambô Editora.

“Gloriosos diários,
Enfrentamos Lakshrim, a Teóloga de Bordo da Roca,
Seguimos em Valkaria, esta cidade seminfinita, sempre cujo coração ardia com uma paixão obsessiva por
insone que rivaliza com Tiberus em seu esplendor Ghorskander. Em um ato de sacrifício, ela havia transferido
Eu, Arius, e meus leais companheiros, os Cães das sua própria consciência para um desses golems, com o
Colinas, persistimos em nossa caçada implacável. Nossas intuito de, aos poucos, substituir membros da elite e se
presas são os membros da Tripulação da Roca, viajantes apropriar-se de suas riquezas e posses. Com tal ação,
sem dúvida, pretendia fomentar com recursos os planos
vindos de outros mundos e que conspiram para desfazer
insanos daquele que amava…
o tecido do próprio tempo!
Depois de uma batalha encarniçada, conseguimos
Colaborando com a guarda da cidade, recentemente triunfar sobre esta estranha navegadora dos mares celestes
desvendamos mais um dos sinistros planos concebidos por e seus autômatos autoreplicantes.
Ghorskander, o Oficial Médico Enlouquecido. Durante
A vitória, mais uma vez, nos coloca na pista certa…”
nossas incursões, penetramos as fortalezas privadas de
altos aristocratas e dançamos por suntuosos salões de “...antes de chegarmos a Valkaria, eu e os outros
baile, manchados de assassinato…” cães já havíamos feito contato com bandidos das Colinas
Centrais, cujas ações atemorizavam seus habitantes.
Foi lá que ouvimos falar, pela primeira vez, da temida
Irmandade máxima Companhia dos Irmãos, um dos grupos criminosos mais
influentes e poderosos de Arton.
“... como havia escrito anteriormente, estes jovens
nobres, vítimas de crueldade impiedosa, haviam sido mor- O líder dessa sinistra organização era conhecido como
tos e substituídos por criaturas metálicas criadas em forjas Paollus,o Irmão Mais Velho, mas os relatos dos bandidos
que capturamos enquanto protegiamos as fazendas da
profanas. Construtos dotados de cristais rosáceos, artefatos
família Gallobalt nas colinas já sugeriam que ele havia
que lhes conferem a capacidade de viajar e se comunicar
mudado consideravelmente. Sua índole tornara-se impul-
através de longss de distância, sem realmente fazê-lo. siva, agressiva, distante de sua natureza habitual.
Eram engenhos habilmente projetados, suas estruturas Ao chegar à capital, fomos recebidos com relatos pertur-
férreas ocultas sob camadas perfeitas de pele e carne, badores de uma crescente onda de violência nas ruas. Foi
indistinguíveis daquelas de outros seres mortais. Para nosso nesse turbilhão de eventos que o verdadeiro Paollus buscou
espanto, esses seres se mostraram invulneráveis a qualquer minha ajuda, alegando não ter interesse nos conflitos que
forma de investigação, seja mundana ou mística. Mais uma assolavam vielas e becos. Revelou ter sofrido uma tentativa
insana criação do médico enlouquecido que perseguimos. de assassinato, e escapado apenas por um triz, sendo

98
substituído por uma réplica que usurpou sua organização. era o antigo sangue do deus que verteu de suas veias e
Assim como eu mesmo me deparei com relatos de um outro se tornou veios de minério nas colinas.
Arius carne e osso vagando pelas ruas desta capital… Ignis, o golem paladino, estendeu-lhe um de seus escudos,
De acordo com o supostamente real Paollus, movido por enquanto Kiki, a barda medusa, entregou-lhe seu bandolim,
seus próprios interesses sórdidos, o sua cópia planejava ambos adornados com a poderosa liga metálica arcana.
cometer um ato que desencadearia uma guerra aberta. Ele Apesar dos esforços de Rexthor, o lutador, para impedi-la,
invadiu o território de uma faccção rival acompanhado com Kiki insistiu em contribuir, talvez movida pela empatia com um
um exército de capangas e ocupou uma fortaleza abando- artista que agora está privado de sua capacidade criativa.
nada. Lá pretendia executar um prisioneiro de alto escalão, Antes ela tocou a bela melodia que compôs em nossa visita
numa provocação aberta aos inimigos da Companhia. ao melancólico cemitério de sua centelha…
Foi nesse momento crucial que fomos convidados pelo Cada presente carregava consigo a história de nossas
verdadeiro Paollus para uma missão de ataque contra a batalhas e o desejo de honrar aquele que um dia foi um
réplica e seus seguidores. Enfrentamos hordas de bandidos criador. Sentimos que, embora Tilliann tenha sido esquecido
comuns, assassinos e mesmo capitães do crime. pelos outros deuses do Panteão e abandonado em sua triste
No meio do caos, nos deparamos novamente com condição, nós não poderíamos deixá-lo desamparado. A
posição de nosso grupo é clara: outros membros do Três,
Torgo, o golem eletroarcano em forma de gorila e nosso
de acordo com nossas recentes descobertas teológicas,
antigo nêmesis das Colinas Centrais. De forma surpreen-
tiveram seus castigos revogados recentemente, mas Tilliann
dente, Torgo não se lembrava do nosso último encontro
foi negligenciado e relegado a essa lastimável situação.
nem do incidente na Batalha do Forte Cabeça de Martelo,
quando Kiki, a medusa barda, o convenceu a desistir do Ao entregarmos nossos presentes, não pretendemos
combate. Se me lembro bem, nesta ocasião, ela argumen- com isso restaurar seu posto, mas o toque das oferendas
tou que desfazer o próprio tempo o impediria de alcançar em suas mãos trêmulas pareceu conectá-lo parcialmente
a condição de mortal, como ele almejava. Esta não é a a sua velha fagulha. O som da conversa emocionada
primeira vez que o vimos ressurgir após o que julgávamos ecoou pela avenida movimentada. Ao contemplar Tilliann,
ser uma irreversível destruição. percebemos que a sensação do tato pode transmitir tanto
quanto as palavras. A suavidade de um abraço, o calor
Sem alternativa enfrentamos mais uma vez a fúria do de uma mão amiga, é uma linguagem universal que trans-
símio sintético…” cende barreiras e restaura a fé na bondade dos mortais.

Férias em Valkaria
E — por que não? — dos imortais… ”

“... neste dia, em nossas jornadas por Valkaria, fomos


agraciados com um encontro excepcional e comovente.
Especial melodrama
Que fique registrado neste pergaminho que os Cães das “... eis que um dia indistinto na velha e enigmática
Colinas cruzaram caminho com Tilliann, o deus da criativi- Residência Paterfax, que agora serve de lar aos Cães das
dade e dos gnomos nas ruas desta metrópole vertiginosa. Colinas, ouvi um chamado repentino que me levou à porta.
Lá, para minha surpresa e confusão, deparei-me com um
Seu corpo, outrora divino, estava agora coberto por elfo de cabelos longos e rosto belo, em trajes de um viajante
andrajos sujos, e seu semblante trazia marcas de dor e que partiu sem delongas. Sua chegada, sem aviso prévio,
abandono. Foi um momento que tocou profundamente despertou em mim uma mistura de alegria por revê-lo e uma
nossos corações. Ao reconhecê-lo, nossos sentidos se inquietação sobre a verdadeira razão de sua visita.
acenderam em uma sinfonia de emoções. Ayla, a fada
ilusionista, e eu sentimos uma conexão instintiva com nosso Antes que eu pudesse dizer uma palavra, os olhos
penetrantes dele encontraram os meus, e com uma voz
antigo deus com ele como se os laços que nos uniam
profunda, que tantas vezes me narrou segredos antigos
transcendessem a própria existência. Era como se as almas
da história artoniana, proferiu uma única frase:
gnômicas de Fremdak e Zonzibor, despertassem dentro de
nós, clamando por atenção e reconhecimento de Tilliann. — Por acaso agora você é um aventureiro tão importante
Com reverência e afeto, o presenteamos com símbolos que não convida mais seu antigo mestre para entrar?”
de nossa força e união. Eu lhe ofereci um dos meus chifres,
banhado no raro e mágico metal arco-íris, cuja essência DAVIDE DI BENEDETTO

99
C H E F E D E F A S E

C
ikki de fênix
avaleiros do Zodíaco marcou época
na infância e adolescência de muita
Infância no Inferno
Órfão desde criança, Ikki aprendeu a lutar cedo para
gente – inclusive de boa parte dos proteger seu irmão mais novo, Shun. Tornou-se conhecido
autores da revista! Com o recente como o mais forte entre aqueles que viviam no orfanato.
lançamento do filme que os adapta Ainda jovem foi enviado para a Ilha da Rainha da
Morte, um ambiente inóspito considerado por muitos
para as telas do cinema, é um momento como o verdadeiro inferno na Terra, com o objetivo de
ótimo para buscarmos o seu primeiro treinar artes marciais e conquistar a armadura sagrada
grande vilão (que também está no que o tornaria o próximo Cavaleiro de Bronze de Fênix.

filme!), e mostrar como você pode Foram anos difíceis, sob a tutela de Guilty, um mestre
sádico e violento, que o treinou para ser um combatente
levá-lo para os melhores RPGs de anime feroz e impiedoso. Vítima de torturas e espancamentos, a
de lutinha que temos no mercado. sua própria personalidade foi endurecendo, enchendo-o

100
C H E F E D E F A S E

de ódio pelo mundo e por aqueles que o colocaram nessa A Armadura da Fênix é um item sagrado poderoso,
situação. Seu único alívio era a presença de Esmeralda, que intensifica seus poderes de controle do fogo e oferece
filha do seu mestre, que cuidava de seus ferimentos e proteção contra ataques. Como o animal lendário que
tentava lhe trazer um pouco de ternura. representa, é capaz de usar o cosmo do cavaleiro para se
Mas então veio o dia do teste final, e tudo mudou. Seu reconstruir caso seja destruída, sendo efetivamente imortal.
último desafio antes de conquistar a tão sonhada armadura Talvez o principal ponto fraco de Ikki seja o apego que
era matar o próprio mestre! Ikki conseguiu vencê-lo, mas ainda sente por seu irmão Shun, também um cavaleiro de
relutou na hora de aplicar o golpe final, pois sabia o bronze, e a necessidade que tem de sempre protegê-lo.
quanto Esmeralda sofreria. Guilty desprezou a hesitação Embora o tenha suprimido durante os anos de sofrimento
do aluno, e preparou-se para um golpe definitivo que na Ilha da Rainha da Morte, esse apego ainda está per-
o mataria – mas acertou a própria filha, que no último dido em algum lugar no fundo da sua alma, pronto para
instante pulou para proteger Ikki. aflorar quando o ódio que carrega diminuir.
A morte de Esmeralda foi a gota d’água para que Ikki
abandonasse o remorso e se entregasse ao ódio. Sem
nada para prendê-lo, matou Guilty em uma explosão de
3D&T Alpha 25S
fúria, e tomou para si a Armadura Sagrada de Fênix. F4 (fogo) H3 R4 A0 PdF0 30 PVs 20 PMs
Vantagens: Aliado (Armadura de Fênix), Ataque Especial
Retorno ao Japão II (Ave Fênix: F+4, Poderoso; 3 PMs), Ataque Especial
(Golpe Fantasma: F+2, Paralisante, Perigoso, Poderoso:
Ikki havia sido enviado para a Ilha da Rainha da Morte 4+ PMs), Manipulação, Poder Oculto, Sobrevivência,
para que conquistasse a armadura da Fênix e retornasse
Mentor, Parceiro, PV Extras.
ao Japão, onde se uniria aos demais cavaleiros de bronze
na Fundação Kiddo para ajudar a deusa Atena renas- Desvantagens: Má Fama, Protegido Indefeso.
cida a recuperar seu lugar no Santuário. Mas o sacrifício Armadura de Fênix: F0 H0 R4 A4 PdF0, Armadura Extra (fogo),
que sofreu durante o treinamento, somada à perda de Imortal 2.
Esmeralda, o transformaram por completo.
Tomado pelo ódio e o desejo de vingança, seu único 3DeT Victory 26pt Sugoi
desejo é destruir a Fundação, seus planos misteriosos, e
tudo o que ela representa. Mas ainda haveria algo capaz P4 H3 R4. 4 PA 15 PM 30 PV.
de tocá-lo, e fazê-lo recuperar a ternura que perdeu? Perícias: Influência, Luta, Sustento.
Vantagens: Artefato: Armadura de Fênix (Encantada: R+2;
As Chamas da Fênix Abençoada), Ataque Especial (Potente x2, Poderoso),
Forte, Mentor (Luta), PV Extras, Punição (Assombrado),
Ikki é o mais poderoso dos cavaleiros de bronze, com Resoluto.
um poder que supera mesmo alguns cavaleiros de prata e
Desvantagens: Infame, Protegido.
pode ser comparado aos de ouro. Seu elemento é o fogo,
ele é capaz de controlar o calor e as chamas no ambiente. Técnica: Queimar o Cosmo.
Seu ataque principal é o Ave Fênix, em que utiliza de
Armadura de Fênix: quando veste sua armadura, Ikki recebe
suas chamas para desferir um poderoso golpe explosivo R+2 em testes de defesa, e tem Ganho em todos os testes
contra o inimigo. Seu poder mais característico, no entanto, para evitar efeitos negativos de vantagens e técnicas.
é o Golpe Fantasma de Fênix, em que estabelece um Ave Fênix: Ikki pode gastar até 2 PM para receber P+4 com
elo psíquico com um oponente e manipula medos e emoções seu Ataque Especial. Se rolar um acerto crítico, pode pagar
latentes para quebrar seu espírito e torná-lo incapaz de lutar. 2 PM para somar seu Poder mais uma vez ao ataque.

101
C H E F E D E F A S E

Golpe Fantasma: com a vantagem Punição, Ikki pode gastar Técnicas: Abre Alas, Amplificação Sensorial, Aura de
2 PM e fazer um teste de ataque. Se vencer a defesa Batalha, Golpe Explosivo (fogo), Golpe Fantasma (ougi),
adversária, no lugar de causar dano, o alvo passa a ter Onda de Calor.
a desvantagem Assombrado até o fim da cena. Artefato: Armadura de Fênix (defensiva; upgrade:
Mentor: uma vez por combate ou cena, Ikki pode lembrar Invencibilidade para Golpe Explosivo).
um ensinamento de seu mestre e ter Ganho em um teste Especial: Uma caixa de ferimento extra.
de Luta. Além disso, técnicas que tenham Luta como
pré-requisito gastam 1 PM a menos (no mínimo 1 PM). Karyu Densetsu: Nova Técnica
3DeT Victory: Nova Técnica GOLPE FANTASMA
QUEIMAR O COSMO Requisitos: Aura 2, Vontade 4.
Requisito. Resistência 2, Luta O yuza ataca o adversário com um soco, com o objetivo
não de causar dano, mas tocá-lo e estabelecer um con-
Alcance. Pessoal
tato psíquico. A partir desse contato, ele manipula a
Custo. 5 a 25 PM mente e as emoções do alvo, buscando quebrar o
Duração. Até o fim do combate/cena. seu espírito e deixá-lo incapaz de lutar.
Você usa uma ação para queimar energia Após acertar um golpe desarmado, você pode
cósmica, fazendo-a fluir pelo corpo e aumen- usar uma ação extra para fazer um teste de
tando suas capacidades. Cada 5 PM aumen- Vontade contra a Vontade do alvo. Se tiver
tam +1 seu Poder, Habilidade e Resistência, Telepatia, o teste é feito com vantagem.
até o fim da cena (recursos não são afeta- Se o atacante vencer, o oponente
dos). O bônus máximo é igual à Resistência receberá uma desvantagem em
original, ou +5, o que for menor. todas as suas jogadas até o fim da
cena.
Karyu Densetsu Ougi: o alvo recebe um número
de desvantagens extras iguais
Conceito: guerreiro divino
à diferença da sua Aura para
renegado.
a dele (no mínimo 1).
Aura: 2. Trunfos: Lobo Solitário,
Sincronização: o oponente
Tocado (fogo).
tem desvantagem no teste
Agilidade 3, Força 4, Razão 2. de Vontade.
Instinto 3, Presença 3, Vontade 4. Nagen: 4.
Ocupações: Atleta 3, Místico 1, Vigilante 2.
Atributos Derivados: Barra de Vigor 10, Limiar de
BRUNO SCHLATTER
Canalização 4, Limiar de Defesa 9, Limiar de Cavaleiro de Cartolina
Proteção 8 (9 com armadura). do Quero-Quero
Estilo de Luta: Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo 0,
Evasão 1, Golpe 3, Projétil 0.

102
POSSO?
L I G A D O S D E F E N S O R E S

O que podemos
criar com as
regras de
3DeT Victory
L I G A D O S D E F E N S O R E S

U ma pergunta que me fazem


com certa frequência é se
determinada regra pode ou não
ser usada. Quase sempre, evito
responder porque esta decisão
deve ser tomada pelo mestre em
conjunto com o grupo. Também
pela resposta ser, também quase
sempre, depende.
Uma dúvida que chegou até mim recente-
mente dizia respeito ao uso de perícias. Elas
são muito mais importantes em Victory do
que eram nas versões anteriores do sistema
(garantindo +1D nas jogadas delas). Mas neste
caso, feras e monstros especiais podem adotar
algumas para não ficar em desvantagem? E
isso faz algum sentido?
Luta ou Sustento são os exemplos mais fáceis
de imaginar. Uma criatura selvagem pode ter
adquirido tais habilidades para sobreviver na
natureza. É importante que um lobo saiba lutar
e caçar. Mas, pensando assim, o que diferencia
uma criatura agindo por puro instinto feroz e
um samurai honrado que praticou sua técnica
por anos? Pois é: NADA.
L I G A D O S D E F E N S O R E S

O Poder é de vocês inimigos do outro lado do navio. Também Legolas, de O


Senhor dos Anéis, dispara suas flechas. A Força em Star
Uma das primeiras coisas que aprendemos ao ler sobre Wars ou uma bolinha de papel mastigada jogada na nuca
Defensores de Tóquio é que seus atributos são o que você do coleguinha na sala do sexto ano funcionam do mesmo
quiser. Isso é bem fácil de compreender em se tratando de jeito. Isso é 3DeT.
ataques e defesas. Não importa se com luvas de boxe, uma
motosserra ou arremesso de boné aba reta. Dano é dano. Os exemplos são restritos apenas pela nossa memória,
ou sua imaginação. As regras sempre serão as mesmas
Para tornar tudo ainda mais abstrato, nesta versão, para todos os personagens. Sejam quais forem as causas
diminuímos as características para apenas três atributos, que você escolheu ao criar a ficha. E se já ficou bem
e ainda ampliamos seu alcance. Poder é sua capacidade claro que atributos e vantagens funcionam desta forma,
de causar dano. Mas também pode ser como você se
podemos dar o próximo passo. Vamos relembrar que o
impõe. Como tira as coisas do seu caminho. É parte de
sistema inteiro é assim.
sua personalidade.

Deixa fluir
O mesmo vale para todos os outros.
As Aventuras de
Resistência é tão útil para evitar um coração Jackie Chan
partido quanto uma tijolada. Habilidade é Mestre das artes Quanto menos você se ape-
tanto sua capacidade de resolver marciais e da comédia
gar ao como funciona e mais
problemas quanto de agir. Ela aproveitar a fantasia, mais irá
define se você vai conseguir se divertir numa partida
agarrar alguém em fuga, mas
de 3DeT Victory.
também se irá bem na prova
Os Pontos de Vida
de química.
e Mana são um
Buscar alguma lógica ou medidor tão abstrato
coerência neste tipo de abor- quanto parecem. Não
dagem causa mais enganos precisam representar saúde
do que respostas. O mesmo e energia realmente. Demonstram
acontece se comparar 3DeT apenas quanto recurso você dispõe
com outros sistemas. Vai parecer antes de ser derrotado.
sem sentido. Porque não é para ter mesmo. A
intenção é deixar aberto. Permitir ao jogador Os PV podem ser medidos em litros
ser criativo e livre para viajar. de sangue (Cavaleiros do Zodíaco
estão aí para provar), mas também
podem mostrar o quão mal sua
A fria letra da lei banda precisa tocar antes da pla-
3DeT é um sistema baseado em efeitos teia desistir do show e ir embora.
e não em causas. Isso é algo que já foi dito Os PM representam magia, mas também
algumas vezes, mas vale reforçar. Você pode podem ser disposição, combustível ou outro recurso.
inventar o personagem que quiser, do jeito que Qualquer que ele seja, a mecânica não muda.
quiser. O efeito — que é a parte fixa da regra — não irá Da mesma maneira, as perícias indicam o que o perso-
mudar. Um personagem com Poder 3 joga 1D+3 e torce para nagem é capaz de fazer bem. Como ele aprendeu, de que
tirar o valor mais alto possível. O que é esse Poder, depende jeito adquiriu aquela habilidade e até mesmo se ele tem
só de você e da campanha que estão jogando. alguma noção dessa capacidade não é importante. Para o
O Capitão América arremessa o escudo com Poder sistema, tudo o que importa é: sempre que o personagem
e a vantagem Alcance. É assim que Luffy, o pirata de realizar algum teste em que uma das suas perícias for
borracha de One Piece, estica seu braço para socar os relevante, irá receber +1D na jogada.

106
L I G A D O S D E F E N S O R E S

Uma jaguatirica pode ser melhor lutadora do que trará arquétipos, técnicas e várias outras regras alternativas
Jackie Chan (inclusive, ser faixa preta em alguma arte — todas complementares. Elas aumentam a complexidade
marcial). Tony Tony Chopper, de One Piece, é uma rena das fichas, e por tabela, do próprio jogo. Mas podem torná-lo
e mesmo assim se tornou médica. Um personagem com mais próximo do conceito que estão buscando.
Misticismo pode ter estudado por anos na Academia E por fim, verifiquem o quão poderosa é a força
Arcana para desenvolver seu conhecimento mágico, mas combeira de sua mesa. Gostam de otimização extrema?
será tão mago quanto alguém atingido por um grimório Se estão sempre em busca do combo definitivo e não se
na cabeça, absorvendo todo o conhecimento contido nele importam em fazer muitas contas atrás do valor mais alto,
ontem de manhã. usem mais regras ainda e deixem os valores explodirem!
Seja instinto, memória muscular, sussurros dos ante- Os kits de personagens de 3D&T Alpha eram terreno
passados, ideias implantadas geneticamente ou uma fértil para esse tipo de combinação maluca. E provavelmente
capacidade incrível de absorver conhecimento da internet. eles retornarão para o jogo em algum momento no futuro.
Se tem a perícia, sabe fazer. Todo o resto depende do teor
da campanha e do acordo firmado entre os jogadores. Afinal, 3DeT sempre foi sobre liberdade de escolha. Cabe a
cada mesa criar combinações únicas para que vocês possam,
juntos, montar seu próprio Victory, do jeito que preferirem. O
Mais ou menos? mais divertido e próximo do seu jeito favorito de jogar.
E até onde podemos ir neste tipo de simplificação de Vocês PODEM fazer isso. Sempre.
regras e temas? Qual é o mínimo que uma ficha precisa
ter para ainda ser considerada 3DeT e não outra coisa?
E qual é o máximo que podemos alcançar? Você já deve Bônus: só sei que nada sei
estar esperando por esta resposta: depende.
Vamos primeiro ao mais importante: qual é o Como ninguém me perdoaria se não houvesse pelo
estilo que mais se adequa a você e seus menos uma palhinha das novas
amigos. Vocês gostam de contar regras, apresento duas vantagens
histórias de um jeito solto, sem relacionadas com as perícias.
muitas consultas aos livros? Originalmente, 3D&T
Então use apenas o básico: considerava que um
atributos, perícias, vanta- personagem com perícia
gens e desvantagens. Evite dominava aquela área.
até pesar demais a mão nes- Mais tarde, com a inclusão
tas últimas. Melhor ter uma ou de especializações, surgiu a
duas vantagens que são usadas possibilidade de ter alguém muito
várias vezes do que várias delas sem bom em um caminho, mas que não
uso na mesa. dominava tudo que ele abarcava. Não
O segundo ponto a ser observado: ser um mestre em todos os esportes, mas
qual é o tema da campanha? Ela é muito bom em futebol, por exemplo.
aberta o suficiente para permitir ninjas, Agora, mais uma vez, as perícias como
ciborgues, aliens e sapatos falantes na conjunto ganham força e se tornam abran-
mesma equipe? Vocês irão usar apenas um gentes. Elas demonstram que você é uma
núcleo de histórias e ignorar os demais? Ou autoridade em tudo o que for relacionado
preferem jogar em um mundo próprio, ou algum àquele assunto. Para coisas comuns — como
cenário baseado em seu anime favorito? dirigir ou falar um segundo idioma — não é
Dependendo desta escolha, talvez alguma adap- preciso sequer ter qualquer perícia. Basta testar
tação adicional seja divertida. O manual básico um atributo e contar com a sorte.
One Piece
A rena médica

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L I G A D O S D E F E N S O R E S

Da mesma forma, um monstro ou animal selvagem • Inapto: o nível mais baixo de habilidade. Um
com alguma perícia será uma criatura acima da média. completo incapaz na área. Ao escolher a desvanta-
Um ser especial. O mestre não precisa e nem deve incluir gem, você admite que nunca vai conseguir entender
perícias em todos os GRUNTS que surgirem no caminho. como aquilo funciona. E tudo bem. Todos vão ficar
Ao contrário. Valorize este conhecimento. Se fizer isso, mais felizes se você parar de tentar.
irá tornar aquele sujeitinho vestido em roupa de borracha • Pessoa comum: conhecimento superficial. Sem
mais capaz do que todos os demais que o cercam! qualquer perícia. Você é capaz de se virar, mas
Não considera o suficiente? Se quiser que seu per- também não se destaca. Cozinhar para si e a
sonagem seja de fato uma das maiores autoridades no família. Dirigir até o trabalho. Arranhar algum
assunto, alguém reconhecidamente genial em sua área, instrumento musical…
Victory terá uma vantagem que lhe proporciona isso: • Perito: adquirindo a perícia, você se torna um dos
melhores na área. Um piloto de corridas. Ilustrador
Maestria 1 pt cada renomado. Um jogador de futebol profissional. Um
músico de carreira, frequentemente na lista dos
Escolha uma perícia que você tem. Em testes dessa mais tocados…
perícia, você pode gastar 1 PM para ter um acerto
• Mestre: com uma perícia e a vantagem Maestria.
crítico com 5 ou 6. Não basta ser bom no que faz. Você é um dos
Você pode comprar esta vantagem mais vezes para melhores. Tem muito mais facilidade para realizar
outras perícias. determinadas tarefas do que outros grandes na-
E como tudo o que é bom dura pouco, haverá o perfeito quele assunto.
oposto. Existem habilidades que, mesmo tentando muito,
você nunca será capaz de desenvolver. Áreas de conhe- MARLON TESKE
cimento que não entram na sua cabeça de jeito nenhum.

Inapto –1 pt
Escolha uma perícia que não possua. Você é um com-
pleto incompetente quando se trata dela.
Sempre que o mestre pede um teste com a perícia
escolhida, você está em Perda. Além disso, qualquer
falha é considerada uma falha crítica (como se todos
os resultados fossem 1).
Agora, se além de tudo isso você rolar mesmo uma falha
crítica... Ok, quanto menos se falar sobre isso, melhor.
Esta abordagem mais livre, sem listas de especiali-
zações, se encaixa melhor no conceito amplo de 3DeT.
Também permitem graduações de conhecimento diferentes
na hora de criar um personagem:

Jujutsu Kaisen
Estudando para matar
demônios com estilo

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L I G A D O S D E F E N S O R E S

109
SEJA UM APOIADOR DA DRAGÃO BRASIL EM NÍVEL CONS
Ana Rosa Leme Camargo Bruno Fajardo Daniel Macedo
Anderson Brambilla Bruno Filipe De Oliveira Daniel Maprelian
Chaves Ribeiro Daniel Martins Bezerra
Anderson Costa Soares Bruno Henrique Da Cunha Daniel Oliveira De Lima
Anderson Guerke De Lucca Daniel Paes Cuter
Anderson Rodrigues Bruno Leão Pereira Daniel Regis Alló Weiss
Anderson Rosa Cecilio De Bruno Vieira Daniel Romero Da
Oliveira Bruno Wesley Lino Escóssia Pinheiro
Anderson Thelles Bryan Augusto De Aguiar Daniel Saraiva De Souza
André Bessa Bryan De Campos Daniel Ximenes
André Centeno De Oliveira Bryan Luiz Silveira Sipião Danielle Fredini Amaral
André Dorte Dos Santos Caio Alvares Danilo Henrique
André Duarte De Ávila Caio Fábio Silveira Sousa Danilo Machado
Ribeiro Caio Felipe Giasson Dannilo Silva
André Moraes Camila Gamino Da Costa Darlan Fabricio Silva
Andre Moshiba Carlos Castro Santos
Andre Tosta
CONSELHEIROS Andrews Da Cunha Silva
Carlos Eduardo Pereira
Santana
Davi Freitas
Davi Mascote Domingues
Dos Passos
Carlos F. Dos Santos David De Andrade Nunes
Angelo Castelan
Carlos Frederico Veiga David De Andrade Nunes
Angelo Daniel Dagnoni
Fernandes Carlos G C Cruz David Torres Offrede
Antonio Mombrini Carlos Giovane Haefliger Deivide Argolo Brito
Antonio Mourão Da Silva Cassio Pereira Deivis Pereira
Adelmo Felipe Bento Cassio Segantin Denis Carvalho
Oliveira
Adolfo Toshiro Cotarelli Antonio Pedro Costa Catygeek Denis Kenji Nakano
Sasaki Oliveira Pretti Espindula Denis Oliveira
Cavaleiro Morto
Adriano Roberto Pinto Antonio Victor Melo Diego Barba
Celso Giordano Tonetti
Adriano Silva Trindade Diego Bernardo Chumah
César Henrique
Álan Duvale Gomes Ariel Alves Dutra Chrysthowam A. Santos Diego Matos Moura
Alcyr Neto Ariel Leonardo Alencar Cj Saguini Diego Moreira
Aleksander Sanandres Leitão Diego Tavares Da Silva
Arthur Fanini Carneiro Cleison Ferreira
Alex Frey Cristian Drovas Trindade
Alex Gabriel Augusto César Duarte Diego Toniolo Do Prado
Rodrigues Cristiano "Leishmaniose"
Alex Pereira Cavalcante Diego Torralbo
Alex Pongitori Augusto De Moraes Nobre Diogo De Almeida Camelo
Augusto Netto Felix Cristiano Lopes Lima
Alex Rodrigo R. Oliveira Dan Cruz Diosh Smith
Bárbara Iara Hugo Djalma Frehse Neto
Alexandre Ferreira Soares Daniel Bezerra De Castro
Bernardo Rocha Batista Dmitri Gadelha
Alexandre Murayama De De Paiva Daniel Braga
Lima Bruno Belloc Nunes Daniel Braga Coimbra Douglas Nascimento
Alexandre Uhren Mazia Schlatter Daniel Carlos Douglas Ramos Da Silva
Alexandro De Sousa Bruno Brinca De Jesus Daniel Corrêa Pereira Douglas Santos De Abreu
Rodrigues Limeira Daniel De Freitas Douglas Vieira Dias
Alexsandro Francisco Bruno Cesar Aff Mendes Gonçalves Douglas Zanotta
Alkemarra De Paula Leite Bruno De Mello Pitteri Daniel Duran Galembeck Eddie Junior
Altair Jorge Fernandes Bruno Doyle Da Silva Éder "Dzr13" Fialho
Alysson Carneiro Bruno Emerson Furtado Daniel Folador Rossi Eder Lage
SELHEIRO OU AVENTUREIRO PARA TER O SEU NOME AQUI!
Edgar Cutar Junior Felipe Rizardi Tomas Gabriel Nunes Da Silva Herbert Aragão
Edson Carlos Da Silva Felipe Vilarinho Sobral Hugo Genuino
Ghiotto Junior Felipe Wellington Gabriel Paiva Rega Hugo Pitanga
Eduardo Batista Dos Fernando Abdala Tavares Gabriel Rodrigues De Humberto Gs Junior
Santos Saigh Fernando Augusto Iwata Moraes Humberto Meale
Eduardo Diniz Dallacort Yamamoto Gabriel Scantamburlo Ian Diniz Carreiro
Eduardo Jacinto Moreira Fernando Brauner Ribeiro Icaro Dos Santos Da Silva
Eduardo Maciel Ribeiro Fernando Douglas Tavares Gabriel Soares Machado Icaro Issa
Eduardo Milani Fernando Guarino Geovanne Branco De Ícaro Silva Payrouz
Eduardo Nunes Soutelino Souza
Igor Karlay Chagas De
Eduardo Wohlers Fernando Modesto Dutra Gilmar Burato Medeiros
Edvalter Thayrone Da Filipe Lopes Gilmar Farias Freitas Igor Silva
Silva Neves Filipe W Santos Gilvan Gouvêa Igor Thiago
Elimar Andrade Moraes Flaviana Cristina Gio Mota Inferno Do Gatinho
Elliot Macedo Haddad Malagodi Takei Giuliano Tamarozi Ismael Marinho
Elvys Da Silva Benayon Flavio Emanoel Do Gregório De Almeida Israel Silva Da Silva
Emerson Luiz Xavier Espirito Santo Terceiro Fonseca Iuri Luis Da Silva Paes
Endi Ganem Flavio Hiasa Guilherme Aurélio Da Iury Goncalves Nunes
Enzo Kapps De Oliveira Flávio Martins De Araújo Silva Arantes
Ivan Ivanoff De Oliveira
Enzo Venturieri Flávio Rodrigues Guilherme Correa Virtuoso
Ivan Zanutto Bastos
Eric "Yuki Hiro" Francisco Duque Guilherme Feitosa
Ivens Bruno Sampaio Dos
Ericca Maria Teles Lobo Francisco José Marques Guilherme Inojosa Santos
Evangelista Francisco Ribeiro Cavalcanti
Ivo Iso
Erick Rodrigo Da Silva Francisco Santana De Guilherme Lacombe Oliva Jackson Callado
Santos Azeredo Da Fonseca
Guilherme Martins Alves Jamerson Da Silva
Estevão Costa Franz Pietz Jayme Calixto
Everton Vieira Martins Gabriel Alves Brandão Guilherme Massimo
Fernandes Cortez Jean Carlo
Fabiano Raiser Dias Machado Jean Melo
Bexiga Gabriel Alves Rêgo Guilherme Tolotti
Guilherme Trintinalha Jef Ferraz
Fábio Abrão Luca Gabriel Amaral Abreu
Corrêa Jeferson Dantas
Fabio Bompet Machado Gabriel Bomfim
Guilherme Tsuguio Tanaka Jefferson Anderson
Fabio Carvalho Gabriel Cholodovskis Ferreira
Fabio Casanova Machado Guilherme Vanuchi
Gustavo Almeida Agibert Jefferson Aparecido Silva
Fabio Grile Gabriel Custodio Da Silva Jessé Adriano Dias
Fabricio Silva De Amorim Avelino Gustavo Amâncio Costa
Gustavo Freire Jessica Niohanne Parente
Fagner Ferreira Rodrigues Gabriel De Oliveira Cipriano
Da Silva Gabriel Dos Santos Schafhauser
Gustavo Gaiato Monte Jessy Michaelis
Felipe Amalfi Barbosa Jhyeferson Aryel Pereira
Felipe Brito Gabriel Elias Gustavo Martins Ferreira Dias
Felipe De Souza Ramos Gabriel F Santana Gustavo Samuel João Carlos De Lucena
Felipe Gante Gabriel Felipe Guto Jardim Lira
Felipe Intasqui Gabriel Hirata Haeckel Almeida João Felipe
Felipe Leal Campos De Gabriel Madeira Pessoa Heitor Alencar Moraes João Gabriel De Almeida
Freitas Gabriel Mascarenhas De Helton Garcia Cordeiro Pereira Da Cunha
Felipe Martins Souza Henrique Oliveira João Marcos Vasconcelos
Felipe Massao T. Masutani Gabriel Miranda Henrique Santana João Mokdeci
Felipe Queiroz Gabriel Novaes Henrique Santos Joao Paulo Melatto Fogo
Joao Paulo Naldi Keyler Queiroz Cardoso Marcel Ribeiro Dantas Matheus Henrique
Joao Pereira Kyan Derick Marcello Bicalho Matheus Machado
Joao Ricardo Ramos Lariandilass Lanathor Marcelo Antonio Pereira Matheus Pivatto
João Roberto Borges De Larissa Karine Dancker Marcolino Matheus Rodrigues
Azevedo Leandro De Souza Marcelo Cañada Matheus Smoking Do
João Victor Mello Cordeiro Imperatrice Eirado
Joaquim Gonçalves Leandro Ferraro Marcelo De Almeida Maurício De Moura
Guimarães Junior Leandro Franco Miranda Carvalhal Almada
Joaquim Silva Leandro Lima Dos Santos Marcelo Henrique Da Silva Mauricio Pacces Vicente
Johnny Gonçalves Leandro Santiago Lima Marcelo Pinazza Mauro Juliani Junior
Jonas De Moraes Custódio Leonardo Afonso Marcelo Roger Dos Santos Mauro Rodrigues Borges
Jonatas Monteiro Reis Michael Boni
Leonardo Batagin
Fernandes Marcelo Victor Holanda Michel Medeiros De Souza
Leonardo Buratto De Assis Moura
Jonathan Da Silva Leonardo Cibulski Miguel Nobre Lisboa
Bandeira Marcelo Werner Miguel Peters
Jonathan Pinheiro Dos Leonardo Costa Márcio Do Prado Uemura
Leonardo Fiamoncini De Miquéias Barros Rosa Da
Santos Marcio Fernandes Alves Silva
Jonathan Silva Araujo Souza Leite
Leonardo Luiz Raupp Murilo Catelani Ferraz
Jordan Antunes De Sa Márcio Kubiach Murilo Delbone
Assis Leonardo Rafael De Bairos Marcio Lomiranda
Rezende Natalia Rousu
Jorge Alberto Carvalho Marco Bym Veloso Neimar Alves
Sena Leonardo Renner Koppe Marco Menezes
Leonardo Thoms Neves Nicole Mezzasalma
Jorge Botelho Marco Túlio Braga
Liano Batista Nikolas Carneiro
Jorge Lucas Machado Marcos Mineiro
Vicaroni Lima Lucas Arruda Odilon Duarte
Marcos Neiva Odilon Vieira De Queiroz
Jorge Marcio Senna Lucas Bernardo Monteiro Marcos Pincelli Neto
Jorgino Fabiano Pereira Lucas Correa Marcus Andrade
Filho Pablo Pochmann
Lucas De Souza Figueiredo Marcus Lins Pablo Raphael
José Alexandre Buso Lucas Henrique Muniz
Weiller Marcus Rocher Pablo Urpia
Lucas Martinelli Tabajara Marcus Vinicius De Patricia De Fatima Lopes
José Alipio Taveira Junior Lucas Sá Teles Dos Anjos
José Felipe Ayres Pereira Oliveira Paulo Crestani
Lucas Tessari Marcus Vinicius Genico Paulo Emilio
Filho
Lucas Toscano Prendes Paulo Marcelo Quadrado
José Ricardo Gonçalves
Barretto Lucas Waterkemper Marcus Vinicius Rodrigues Da Silva
José Roberto Froes Da Alberton De Oliveira Paulo Rafael Guariglia
Costa Lucca Tchesco Mário Ferrari Neto Escanhoela
Jp Luciano Dias Mário Tatsuo Makita Paulo Ricardo De Souza
Judson Jeferson Pereira Luciano Viana Marlene Ribeiro Dourado
Moraes Luis Augusto Patrick Marlon Marques Paulo Silles
Juliano Azzi Dellamea Cordeiro Tavares Marth Júnior Paulo Vinicius
Julio Cesar Berbeth Luiz Frederico Jr. Martins Gustavo Paulo Vitor
Julio Cezar Silva Carvalho Luiz Guilherme Da Maryana F Gomes Pedro Almeida
De Toledo Fonseca Dias Matheus Araujo De Pedro Augusto Pereira De
Julio Porto Luiz Junior Nakahara Carvalho Freitas
Kalleo Elias Vidal Pereira Luiz Otávio Gouvêa Matheus Augusto Simão Pedro Denner Santos Silva
Alves Luiz Otavio Silva Santos Cezar Pedro Fortini
Kalleu Vinicius Natividade Luiz Ramiro Matheus Back Almeida Pedro Frare Zem
Pereira Luiz Roberto Dias Matheus Barbosa Pedro Grandchamp Neto
Kauê Henrique Da Silva Lukas Wyllis Louza De Santiago Pedro Henrique Dos
Kayser Martins Feitosa Oliveira Matheus Borges Ziderich Santos Gonçalves
Kessy Jhonnes Makihara Akio Matheus C. Medvedeff Pedro Henrique Fontoura
De Souza Renato Da Cunha Silva Wachholz Vinicius De Aquino
Pedro Henrique Renato Farias Samuel Hamilton Belem Calheiros
Kaidraivos Renato Potz Cruz Vinicius De Paiva Costa
Pedro Henrique Martins Ricardo César Ribeiro Dos Sascha Borges Lucas Vinicius Dos Anjos
Pedro Henrique Mendes Santos Sebastião Proença De Marcondes
Barbosa Ricardo Dantas De Oliveira Neto Vinícius G. O. Miiller
Pedro Henrique Oliveira Sergio Chagas Vinicius Gomes De Oliveira
Seligmann Soares Ricardo Ferreira Gerlin Sérgio Dalbon Vinicius Guedes Da Silva
Pedro Luiz De Nazaré De Ricardo Filinto Sergio Lúcio Lopes Duarte Vinicius Kremer Santos
Souza Martins Ricardo Mauricio Dutra Shane Morgan Baraboskin Vinícius Lemos
Pedro Machado Ribeiro Standen Vinicius Mattos
Pedro Morhy Borges Leal Ricardo Okabe Silvino Pereira De Amorim Vinícius Nery Cordeiro
Pedro Nieves Richard Cardoso Neto Vinícius Roviello
Pedro Quintanilha Roberto De Medeiros Tácio Barreto Nascimento Vinícius Savi Silva
Pedro Victor Duarte Farias Tácio Schaeppi Vinicius Soares Lima
Pedro Vieira Junior Roberto Freires Batista Tárik Raydan Vitor Alves Patriarcha
Péricles Vianna Migliorini Robson F. Vilela Thacio Lemos Vitor Faccio
Peter Bidel Schwambach Rodolfo Benedicto Thadeu Silva Vitor Francisco Da Silveira
Pietro Vicari Rodolfo Xavier Thalles Rezende Ribeiro
Rafael Baquini Bueno Rodrigo Alano Sffair Thauan Therock Vitor Giavarina Delgallo
Rafael Chagas Vieira Rodrigo André Da Costa Thiago Barbosa Ferreira Vítor Lucena
Rafael Duarte Collaço Graça Thiago Bernardi Ribeiro Vitor Martinussi
Rafael Ferreira Lobo Rodrigo Da Silva Santos Thiago Carvalho Dias Vitor Mendes Demarchi
Rafael Freitas De Souza Rodrigo Darouche Thiago De Sousa Costa Vitor S. Dieter
Rafael Galdino Marinho Gimenez Vitor Santos Ferreira
Thiago Ferreira Da Costa
Rafael Garcia Morais Rodrigo Denicol Washington Alencar
Thiago Freitas
Rafael Gonçalves Rodrigo Fernando Comin Welington Simoes Junior
Thiago Lorena
Rafael Ishikawa Dos Rodrigo Fernão Gandra Wellington Barros Moraes
Santos Thiago Morani
Rodrigo Fogagnolo Wellington Morais
Rafael Machado Saldanha Mauricio Thiago Trot
Tiago Monnerat De F. Wellington Silva
Rafael Mudesto Rodrigo Freitas Welton Beck Guadagnin
Rodrigo Keiji Lopes
Rafael Oliveira De Faria Welton Sousa
Rodrigo Mendonça Tiago Santa Maria
Rafael Pelluso Rodrigues Marto Wesley Albuquerque
Rafael Ribeiro Rodrigo Nunes Dos Santos Tiago Soares Maranhão
Rafael Santiago Luiz Rodrigo Quaresma De Tião Luna Willen Ribeiro Do Prado
Peleteiro Andrade Wither Favalessa Dos
Rafael Sirotheau Rodrigo Shibuya Tomás Gomes Cardoso
Trakoll Santos
Ramon Rebelo Rodrigo Tadeu Delboni Wolf Fivousix
Raphael Coelho Silveira Barbosa Tubaranguejo
Yan Adriano Dos Santos
Raphael De Simoni Rogers Ribeiro Gonçalves Ubiratan Augusto Lima
Yuri Jardilino
Marquiori Romullo Assis Dos Santos Uziel Parada
Zeca Machado
Raphael Espesse Romulo Bartalini Valdemar De Carvalho
Raphael Estevao Borges Ronaldo Filho Cunha
De Oliveira Ronaldo Mendes Valdir Camargo Junior
Raphael Levy Lima Ronnie Von Carvalho De Victor Amatucci
Raphael Montero Souza Junior Victor Castro De Sa
Raul Calixto Goncalves Ruan Carlos De Lima Victor Hugo Antunes
Renan Billi Santana Victor Hugo De Paiva
Renan Costa Viana Rubens Dos Santos Victor Otani
Renan Freitas Ruy Vasconcelos Victor T Melo
Renan Rodrigues Cação Samuel Caled Blaas Vinicius Cipolotti
Alexandre Mainenti Leal At Matos Caio Tomaz Palombo
Lopes Augusto Ruckert Caio Vinicius Steinbach Da
Alexandre Mantovani Negro Augusto Santos Silva
Alexandre Straube Ayrton Félix Do Espírito Santo Camille Nunes
Alexsandro Alves Silva Camillo Ferreira Franco
Alice Olivan Benaduce Guilherme Carlos "Grande Castor"
Alisson Henrique Tavares Bernardo Augusto Gonçalves Gonçalves
Alisson Luiz Lima De Menezes De Cerqueira Carlos Alberto De Carvalho
Allan Adann Caires Marcelino Bernardo Cortizo De Aguiar Netto
Da Silva Bernardo Nassau De Souza Carlos Eduardo Areia
Allan Collier Bernardo Paulo Trost Morcelli Carlos Eduardo Da Silva Leal
Allan Cristhian Braian Thomaz Takahira Carlos Henrique Araújo
Allan Vitor Rodrigues Da Silva Brenno Ottoni Bezerra
Allec Ribeiro Breno Melo Carlos Henrique Mesquita Do
Prado
Allisson Oliveira Breno Muinhos
AVENTUREIROS
Carlos Ogawa Colontonio
Álvaro Ferreira Breno Nunes De Sena Keller
Carlos.Bernardino@Hotmail.
Alysson Martins Breno Portella Com
Alysson Pinto Brnvsantos Caroline Voss
Amanda Rodrigues Velloso Bruna Emi Okyama Cássio Augusto
Santana Brunão Crash Cassius Nunes
Ana Lucia Lieuthier Bruno Andrade Figueiredo De Cauã Oliveira Silva
Anderson De Mello Ogliari Oliveira Cayo Albuquerque Prohaska
Anderson Guerra Bruno Baère Pederassi Moscatelli
Andre Augusto Nogueira Lomba De Araujo Celso Guedes De Jesus
Abmael Gomes De Moraes Alves Bruno Bitencourt Oliveira
Junior Cesar Monteiro Junior
André Fernando Peres Bruno Carvalho Chris Azeredo
Adam Shin Koga
André Macedo Matos Bruno Da Silva Assis Christian Meinecke Gross
Adiel Faria Fidelis Filho
Adriano De Oliveira Santos André P. Bogéa Bruno Dahlem Pereira Clarissa Sant´Anna Da Rosa
Ayub André Ramos Bitar Bruno De Jesus Farias Silva Cláudio Andrade Neto
Adriano Figueiroa Santos Antônio Henrique Botticelli Bruno Eduardo Augusto De Claudio Chill Lacerda
Affonso Miguel Heinen Neto Antonio Pereira Oliveira E Silva
Claudio Vinicius
Agamenon Nogueira Lapa Antônio Ricart Bruno Eron
Clayton Dos Santos
Alan De França Santana Arlin Vinicius Borges Monteiro Bruno Felipe Teixeira Kirchleitner
Alan Felipe Ferreira Aroni Da Luz Bruno Fernandes Alves Junior Clécio Júnior
Alan Machado De Almeida Arthur Carvalho Laurindo Bruno Godoi Cléo Fernando Martins
Albano Francisco Schmidt Arthur De Andrade Arend Bruno Matoso Machado
Alberto Calil Elias Junior Arthur Emílio Do Nascimento Bruno Meneghetti Colemar F. Cunha
Alcebiades Alves Da Silva Gonçalves Bruno Normande Lins Cristian Dos Santos
Junior Arthur Endlein Correia Bruno Veck Milão Cristiane Weber
Aldrin Cristhiam Manzano Arthur Galdino Bruno Vinicius Sanchez De Daniel Benoni De Sales
Alex Aguilar Dos Santos Arthur Navarro Souza Duarte
Alex Farias De Lima Arthur Santos Miguel Bryan Barros Pires Daniel Bonaldo
Alex H. Santos Arthur Siciliano Bryan Sousa De Oliveira Daniel Diego Lacerda Cirilo
Alex Sandro Serafim Arthur Takao Correia Caio Alexandre Consorti Daniel Doria
Alex Saraiva Mamedes Takehara Paixão Daniel Felipe Meireles De
Alexandre Akira Yamamoto Artino Filho Caio Azevedo Capra Marinho Souza
Alexandre Das Neves Ubiali Artur Augusto Bracher Capute Caio César Daniel Gomes
Araujo Almeida Artur De Oliveira Da Rocha Caio Cosme Daniel Gomes Lacerda
Alexandre Leite Franco Caio Cruz Daniel Nogueira
Alexandre Machado Arulas Caio Palhares Daniel Poleti
Daniel Ramos Douglas Drumond Fábio Paixão Francisco Márcio Barbosa
Daniel Sacramento Douglas Henrique Silva Fabio Queiroz Teixeira
Daniel Silveira De Lemos Romualdo Fabio Ramalho Almeida Francisco Silva
Daniel Sugui Douglas Perez Fábio Rodrigues Dos Santos Frederico Carneiro
Daniel Toledo Menezes De Douglas Toseto Marçal De Fabio Vaz Frederico Detofano
Oliveira Oliveira Fabricio Maciel Future Beach
Daniella Carlos De Abreu Dylan Torres Fabricio Siegnord Gabriel Almeida
Danilo Carlos Martins Edelson Augusto Dos Santos Fátima Alves Mendes Gabriel Almeida Braga
Danilo Da Silva Bueno Junior Fernandes
Edgard Amaral Fausto Reis
Danilo Franco Penteado Felipe Barros Dantas Gabriel Áquila
Danilo Steigenberger Ediandro Barroso Romão Gabriel Araujo Gomes Dos
Ednardo Oliveira Pena Araújo Felipe De Almeida Penteado
Danúbio Viana Nogueira Santos
Eduardo Assis Das Chagas Felipe Do Espirito Santo
Dartagnan Quadros Gabriel Barroso Mirço
Eduardo Cazorla Alves Felipe Eleuterio Hoffman
Davi Andrade Morais Guedes Gabriel Berwanger Silveira
Eduardo Da Silva Cardoso Felipe Gardenghi Gonçalves
Davi Francisco Santos Gabriel Cassa
Eduardo De Souza Felipe Horas
Davi Roberto Limeira Gabriel Coelho Machado
Mascarenhas Felipe Lira Fernandes
David Córdova Loures Gabriel Da Silva Cavalcante
Eduardo Gabriel Sebastiany Felipe Maia Ribeiro Da Silva Gabriel Da Silva Pessine
David Lessa Eduardo Mendes Marcucci Felipe Manhoni De Paula
David Tabosa Gabriel De Assis Fernandes
Eduardo Neves Junior Alves
Davidson Guilherme Gabriel De Oliveira Cosmos
Eduardo Nogaroto Querobi Felipe Melo
Goncalves Dos Santos Gabriel Engelmann Maltez
Dos Santos Felipe Venezian Dos Santos
Borba Gabriel Fernandes Sarmento
Eduardo Tavares Machado Félix Gomes Da Silva Junior
Dayane Aparecida Baraldi Gabriel Giani Reis
Elias Simões De Souza Van Do Fellipe De Paula Campos
Ferreira Gabriel Kolbe Teixeira
Rosário Ferreira Fernanda Pederiva
Ddrion Gabriel Luiz
Elis Rodrigues Oliveira Fernanda Sereno
Débora De Oliveira Borges Gabriel Maia
Elivaldo Sapucaia Fernando Barros Monteiro
Deiverson Lucas Elton Rigotto Genari Gabriel Maschio Jacobsen
Fernando Coelho Gomes
Delaserna - Resistência De Elton Rodriguez Gabriel Melo Santos
Ionia Fernando Da Silva Trevisan
Elvis Sãngelis Dias Gabriel Menino
Denis Barbosa Da Silva Fernando De Souza Alves
Marinheiro Gabriel Minossi
Denis Barboza Fernando Do Nascimento
Emanuel Mineda Carneiro Gabriel Oliveira
Denis G Santana Fernando Firmino
Emanuel Senna Rocha Gabriel Portugal G. Santos
Dereck Gonçalves Fernando Henrique
Barbalho Gabriel Santos
Diego Adão Fanti Silva Fernando Henrique Filgueira
Enzo Scarpatti Martins Gabriel Seiffert
Diego Barboza Eric Ellison Gabriel Small
Fernando Lins Fagundes
Diego De Niro Erik Andrade Oliveira Gabriel Torrens
Fernando Mateus Ferreira
Diego Henrique Marinho Estêvão Rendeiro Gabriel Vandarte Casadei
Vale Dos Santos
Diego Henrique Negretto Eugênio Luiz George Carlos Gonçalves Da
Fernando Mendonça De
Diego José Busarello Evandir De Souza Almeida Silva
Diego Mello Everton Assis Correia Fernando Wecker Geraldo Abílio
Diego Noura Everton Lauton Fernando Zanetti Giancarlo Caldas Maihub
Diego Rodrigues Sala Fabiano Fernandes Dos Filipe Barbosa Gibran Meira Lustosa Junior
Diego Silveira Martins Santos Filipe Itagiba Gilmar Oliveira
Marques Fabiano Martins Caetano Giovane Rossi Rojas
Fillipe Cesar Oliveira Da Silva
Diego Vitoriano Da Silva Fabiano Silveira Giovane Santos Araújo Pinto
Francisco Eduardo Rocha
Diogo Campos Fabio Caetano De Souza Júnior Giovani
Diogo Fontes Fabio Cristiano Faria Melo Francisco Jose Felisbino De Giovanni Fadiga Nogueira De
Diogo Schmitz Langwinski Fábio Cunha Braga Oliveira Souza
Dion Roger Crisanto Fábio Henrique Batistello Francisco Kefferson Vieira Gislene Barbosa De Carvalho
Djoplin Obelar Fábio Marques Pereira Giuliano Bortolassi
Glauber Rocha Ian Garcia Ribeiro Joel Spinelli Kpistrano
Gláucio José Magalhães Ian Penteado De Oliveira Jonatan Guesser Larissa Guilger
Gounford Thiago Gomes Jonathan Aparecido De Souza Leandro Andrade
Guilherme Amato Marinho Ian Ruviaro Jonathan Fried Leandro Murano Sartori
Guilherme Azevedo Couto Ignaltus Necro Jonathan Henrique Do Leandro Ygor
Guilherme Cossu Iman Griebeler Espírito Santo Lenon Rodrigues Martins
Guilherme Da Silva Alves Iran Eduardo Jonathan Luis Da Silva Leonardo Abachioni De Melo
Guilherme Ferreira De Íris Firmino Cardoso Jonathan Nicolas Correa Leonardo Bacchi Fernandes
Siqueira Isaac Batista Jonathan R S Santos Leonardo Cardoso Fazan Dos
Guilherme Morais Isaac Da Silva Souza Jones Dos Santos Vieira Santos
Guilherme Morato De Moura E Isabelle Gonçalves Arcanjo Jorge Henrique Thimóteo Leonardo Coutinho
Silva Dos Santos Ramos Leonardo Dias Pesqueira
Guilherme Mota B Macedo Isla Santos Jorge Janaite Neto Leonardo Marengoni
Guilherme Muniz Bernardino Italo Machado Piva Jorge Luiz Firmo Leonardo Souza De Moura
Guilherme Pinto Reis Jacqson Reis Santos Jorge Theodoro Eduardo Leonardo Tosin
Guilherme Tamamoto Janilson Aragão Brock
Lex Bastos
Gustamacara Jardel Rocha Florencio José Antônio Teodoro Borsato
Lorenzo Dombrovski Dos
Gustavo Araujo Fonseca Jean Alexsandro Silva José Carlos Madureira Santos
Gustavo Campos Pinheiro Junior
Jean De Oliveira Santos Luan Diego Alano
Gustavo De Oliveira Ceragioli José Erick Reis
Jean Lima Luan Leal Oliveira
Gustavo De Oliveira Pereira José Gabriel Ribeiro Luz
Jeferson Cardoso Luan Manavello
Gustavo Felix Cardoso José Luiz Lopes
Jeferson Da Rosa Luanac
Gustavo Maiorini José Moacir De Carvalho
Jefferson Frias Araújo Júnior Lucas Amaral Santana
Gustavo Martinez Jefferson Luís Bernardo Lucas Anderson
José Romildo Vicentini Junior
Gustavo Massami Nishimura Jeovany Nascimento Lucas C. Alves Bittencourt
Josevan Silva
Gustavo Nobre Wotikoski Jhonatan Cassante Lucas Conrado Savieto
Juan Campos Barezzi
Gustavo Reis Jhonny Campos De Britto Lucas Coquenão
Juan Carlo Santos Maia
Gustavo Vicente Justino João Breder Jucenir Da Silva Serafim Lucas Correa Tonon
Haniel Ferreira Joao Carlos Freitas Lucena Juliano Cataldo Lucas Evangelista
Harley Lucas Gonçalves João Dario Juliano Domingues Lucas Francisco Da Costa Helt
Heber Agnelo Antonel Fabbri João Gabriel Gomes Juliano Meira Santos Lucas Gomes
Hebert J João Guilherme Juliano Zachias Soares Da Lucas Juncks
Helder Aparecido Pereira Joao Lobo Silva Lucas Magno
Helder Poubel João Marcelo Simão De Julio Cesar Da Silva Barcellos Lucas Melo
Helio Câmara Abreu Castro Julio Cesar Nascimento Lucas Porto Lopes
Henrique Costa Joao Maximiliano Seixas Da Rodrigues Lucas Prudencio Eiterer
Henrique Da Costa Gallo Neto Costa Julio César Sagás Lucas Silva Borne
Henrique Emanoel Nigre João Paulo Mallet Júlio N. S. Filho Luciano Portella Rodovalho
Coelho De Souza João Pedro Julio Vedovatto Lucio Pedro Limonta
Henrique Gavioli João Pedro Areco Jorge Junior Baranoski Luigi Palma Roos
Henrique Lopes Nicoletti João Pedro Garcia Michelon Junior Figueiredo Luis Augusto Monteiro Coelho
Henrique Martins João Pedro Moreira Veloso Kaede Kisaragi Luis Felipe Antonio Machado
Hess Grigorowitschs Dos Santos Kaique Romero Costa De Morcillo
Higor Pinheiro João Victor De Lázari Araújo Luís Felipe Hussin Bento
Hiromi Honda João Victor Gonçalves Lima Kássio José Lara De Rezende Luís Felipe R Toledo
Homero Olivetto Silva Kellisson Felipe Silva Freire Luis Guilherme B G Ruas
Hudson Moreira Dos Santos João Victor Nizer Kelly Cristina Trindade Luis Guilherme Dos Santos
Hugo Oredes Agapito João Vitor Calderaro Garcia Ketherin Caroline Da Silva Bezerra
Hugo Ribeiro Da Silva João Vitor Da Silva Lima Kevin De França Calixto Luís Henrique Picinin Jandre
Humberto Quirino Joel Piccoli Da Rosa Kevin Rafael Da Silva Martins Luis Paulo Koppe
Luiz Augusto Monteiro Mateus Cypriano Nataniel Lopes Pedro Luperini Piza
Santiago Mateus De Souza Rocha Neves D. Hiago Pedro Marques Telles De
Luiz Dias Mateus Do Nascimento Rocha Nicolas De Almeida Martins Souza
Luiz Felipe Lemes Barbosa Mateus Fernandes Geremias Nícolas Silva Barcelos Pedro Monreal Rosado
Luiz Fernando Garrido Mateus Freitas Dantas Nicollas Baltar Cadamuro
Chioratto Mateus Guida Nikolas Martins Brandão Pedro Oliveira Torres De
Luiz Fernando Reis Mateus Pelinson Oliveira Andrade
Luiz Henrique Oliveira Costa Mateus Porto Calson Nill Chesther Nunes De Pedro Pacheco
Luiz Paulo De Lima Mateus Sales Azevedo Péricles Da Cunha Lopes
Luiz Paulo Lindroth Matheus Arthur Massieu Ogro900 Peter Pantoja
Luiz Paulo Vieira Matheus Augusto Matias Orlando Luiz Peterson Luiz Nunes
Luiz Ramon Magalhães Santos Osvanildo Domingos De Philipe Salvador Loredo
Luiz Santos Matheus Da Silva Oliveira Souza Filho Philippe Pittigliani Magnus
Luiz Tiago Balbi Finkel Bonfim Othon Gilson Pietro Atore
Luiz Wanderley Santos Gomes Matheus De Alcântara Mota Otto Menegasso Pires Piterson Nunes Martins
Lutero Cardoso Strege Matheus De Souza De Lucena Pablo Ferreira Rafael Almeida
Luykarlo Ramos De Sena Matheus Dias Patrick Cosme De Oliveira Rafael Alves De Oliveira
Lyonn Jarrie Matheus Dias De Oliveira Patrick Tavares Rafael Augusto Albuquerque
Magias & Dragões Matheus Eccel Paula Sousa Ribeiro Miquelini
Maicon Grazianne De Oliveira Matheus Farencena Righi Paulo Andre Aguiar Rafael Augusto Rocha Maia
Maia Matheus Felipe Pires Mendes Paulo Cesar Nunes Mindicello Rafael Augusto Terentin
Manoel Firmino Da Silva Neto Matheus Hobit Paulo Cunha Rafael Balbi
Marcel Pinheiro Matheus Kilp Paulo Fernando Gomes Rafael Cmb
Matheus Marcelo De Castro Velloso Rafael Da Silveira Melo
Marcelo Jose Dos Anjos
Matheus Nascimento Paulo Henrique Devera
Marcelo Lima Souza
Matheus Paes Maciel Paulo Henrique Martins De Rafael Guarnieri
Marcelo Massahiko Miyoshi Souza
Marcelo Monteiro De Aquino Matheus Repiso Vieira Da Rafael Lange
Rocha Paulo Junior Rafael Lichy
Bertazzo
Matheus Rocha Vasconcellos Paulo Nadal Pupo Rafael Moura
Marcelo Oho
Matheus Vrechi Paulo Ramon Nogueira De Rafael Noleto
Marcio Dias Freitas
Marcio Hiroyuki Miyamoto Mauricio Bomfim Rafael Oliveira Bezerra
Pedro Aurélio Pinheiro Da
Marcos Alberto Prietsch Maurício Osório Kellermann Rafael Prandi Guedes Moreira
Silva
Loureiro Mauro Araújo Gontijo Rafael Rodrigues Michetti
Pedro Baldansa
Marcos Cordeiro Mauro Vinícius Dutra Tercino Rafael Sangoi
Pedro Bronzatti Siqueira
Marcos José Mariano Teixeira Max Pattacini Rafael Souza Oliveira
Pedro Cesar Bento Mendes
Marcos Lima Mayck Szezech Raimundo Júnior
Pedro Curcio
Marcos Santos Messyo Sousa Brito Raissa Wanderley
Pedro Daniel Corrêa Ferreira
Marcos Vinicius Troll Miguel Costa Rodrigues Ramiro Alba Alba Filho
Pedro De Almeida Lima
Marcus Antônio Santana Miguel Luiz Silva De Souza Ramom De Almeida De Barros
Pedro Henrique
Santos Miguel Mello Rangerfantasma
Pedro Henrique De Mattos
Marcus Otavio Pereira Miguel Souza Silva Draeger Raphael Ribeiro
Andrade Miguel Wojtysiak Benevenga Pedro Henrique Estumano Raul "Seuraul" Lucena E
Marcus Vinicius Lima Sousa Mitae Do Mato Gomes Silva
Marcus Vinicius Pereira Freze Murillo Campos Pedro Henrique Guimarães Raul Flavio D'Elia Barbosa
Marielle Zum Bach Murilo Koiti Martinez Shoji Ramos Pires Raul Galli Alves
Marina Ferreira De Oliveira Murilo Vieira Guidoni Pedro Henrique Luna Da Silva Raul Guimarães Sampaio
Mário Brandes Silva Mushi-Chan Pedro Henrique Palma Ramos Raul Morôni Calheira Almeida
Marlon Ricardo Nataly Kuplich Pedro Henrique Thuler Peixoto
Marlon Vinícius Machado Natan Edmundo Canassa Pedro Lamkowski Dos Santos Raul Natale Júnior
Mateus Carmona Maciel Natan Siqueira Dos Santos Pedro Lucas Gomes Rodrigues Raul Soares Brilhante
Régis Fernando Bender Ronaldo Hasselman Thiago Ozório Vitor Nishimura
Puppo Nascimento Thiago Pinheiro Vitor Paz De Melo
Renan Cordeiro Costa Roque Luiz Gobbo Thiago Rodrigues De Souza Vitto Giancristoforo Dos
Renan Espíndola Arrais Samuel Batista De Carvalho Thiago Sos Santos
Ribeiro Samuel Cardoso Santiago Thiago Tavares Corrêa Wagner Armani
Renan Irabi Junior Thiago Thomaz Rolim Wagner Azambuja
Renato Junior Samuel Marcelino Thomas Bueno Schmitt Wagner Larsen
Renato Lima Alves Samuel Silva Thomas Gorreri Leal Wagner Rodero Junior
Rhenan Pereira Santos Sander Yan Maciel Dias Thomaz Jedson Lima Wallace Dias
Rian Rosendo Martins Sandro Azevedo Thyago Oliveira Pereira Wallace F Lopes
Ricardo A Ritter M Barroso Sasukerdg Mendes Tiago Alexandrino Wallison Viana De Carvalho
Ricardo Albuquerque Pereira Saulo Soares Tiago Alves Araujo Walter Andrade Neto
Ricardo Barbosa Da Silva Sergio Migueis Tiago César Oliveira Walter Britto Gaspar
Ricardo Batista Sidnei Gomes De Oliveira Tiago Lindomar Siqueira Walter Soprani Júnior
Ricardo Dos Santos Filho Tiago Misael De Jesus Martins Wanderson De Oliveira
Domingues Simonarde Lima Tiago Moura Barros
Ricardo Rodrigues Pereira Solano Pereira Doliveira Tiago Tachard Wandson Ferreira Da Silva
Ricardo Silva Rodrigues De Soren Francis Uelerson Canto Wefferson David De Souza
Sousa Suelson Alves Dos Santos Silva
Valeria Aranha
Ricardo T. Mendes Junior Welington Haas Hein
Vanilo Alexandre
Richard Aguiar Bueno Suely M Marchesi Wellington Botelho
Vauderag Junior
Richard Sassoon Tafarel Camargo Wellington Souza Branco
Victor Anthony Ribeiro Wesley Francisco Da Silva
Rinaig Yanniz Mendes De Tainã De Andrade Rodrigues Lopes
Carvalho Tales Zuliani Wilkson Belem Monteiro
Victor Augusto Martins
Roberto Levita Tawan Ferraz Trindade Ribeiro William Alves
Roberto Rodriques Tayguara Ferreira Victor Da Silva Costa Cortizo William Ferreira
Roberto Tadashi Wakita Victor Florêncio William Moraes
Teophanes Barbosa Moraes
Soares Willian Marques Da Silva
Neto Victor Guimo
Robertson Schitcoski Willian Mossignato
Thales Barreto Victor Hugo Simões Santos
Robson C Oliveira Willian Renne
Thales Campelo Victor Kullack
Robson De Braga Castelo Wilson A S Faria
Branco Junior Thaynah Silva Victor Milani
Theodoro Padua Victor Sapateiro Yago Ribeiro De Sousa
Rodolfo Caravana Pereira
Rodrigo Aparecido De Toledo Theógenes Rocha Vinicius Bervian
Yalace De Souza
Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira Thiago Allison Lima Silva Vinicius Bogossian
Yan Oliveira Prado
Rodrigo Augusto Spiess Thiago Almeida Vinícius Carvalho
Yan Thiago Dos Santos
Rodrigo Bertoluci Thiago Alves Da Silva Costa Vinícius Cesar Pereira
Rodrigo Correa Marques Thiago Assaf Reis Halabi Vinícius Corrêa Ramos Yasser Arafat Belem De
Rodrigo De Oliveira Thiago Augusto Zanellato Dos Vinicius Coutinho Santos Figueiredo
Santos Vinícius De Jesus Gonçalves Ygor Vieira
Rodrigo Montecchio
Thiago Bellonia Catão Vinícius Delavechia Rodrigues Yohan Pontes Asevêdo
Rodrigo Moreira Clares De
Pereira Vinícius Lima Cordeiro Yuri Araujo
Souza
Rodrigo Palomo Monteiro Thiago Bussola Vinícius Lima Silva Yuri Bitencourt
Rodrigo Santiago De Arruda Thiago Curvelo Vinícius Macuco Yuri Nóbrega
Loiola Thiago Destri Cabral Vinicius Rodrigues De Sales Yuri Travalim
Rodrigo Vailati Dos Santos Thiago Donadel Vitor Carvalho
Rodrigo Zeymer Auad Thiago Ferreira Vitor Davis
Rogério Fabiano Dos Passos Thiago Lima Vitor Gabriel Etcheverry
Rogers Jhonatan Mendonça Thiago Loriggio Vitor Godoi Mendes
Costa Thiago Monteiro Vítor Nascimento Da Silva
Romulo Antonio Pinto Do Vale Thiago Neri Andrades
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N esta página você


encontra o estudo de
conceito da ilustração do
Monster Chefe desta edição,
feito por Enrico Tomasetti
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N esta e nas próximas


páginas você encontra o
making of da ilustração da
capa desta edição, feita por
Rodrigo Lopes
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