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Uma antologia de aventuras de Dragon Age por Walt Ciechanowski, Kevin Kulp e T. S.

Luikart

Jullyan Carvalho - jullyancarvalho@gmail.com


u e e m F e r e l d en
Sang
par a D r ag o n Age RPG
s
Três aventura
Créditos da edição original Créditos da edição Brasileira
Criação: Criação adicional: Tradução: Edição: Diagramação:
Walt Ciechanowski, David Hill, Jeff Tidball Fabiano Silveira Leonel Caldela Tiago H. Ribeiro
Kevin Kulp e T. S. Luikart e Filamena Young 1º Edição: dezembro de 2011
Desenvolvimento: Jeff Tidball Edição: Evan Sass ISBN: 978858913471-2
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
Direção de arte: Hal Mangold Arte da capa: Tyshan Carey Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720

Cartografia: Jared Blando, Tyler Lee e Warren Heise C569s Ciechanowski, Walt
Sangue em Ferelden / Walt Ciechanowski; tradução de
Arte interna: Yoann Boissonnet, Andrew Bosley, Fabiano Silveira. - - Porto Alegre: Jambô, 2011.
Even Mehl Amundsen e Christophe Swal 128 p. il.
Equipe da Green Ronin: Bill Bodden, Steve Kenson, 1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Silveira, Fabiano. II. Título.
Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Chris CDU 794:681.31
Pramas, Evan Sass, Marc Schmalz e Jeff Tidball
Jogadores da fase de teste: Nicholas Agranoff, Joel Allan, Josh
Publicado sob autorização de:

Auerbach, Tyler Carey, Russell Carver, Walt Ciechanowski, Helena


Ciechanowski, Michael Colón, Mark DiPasquale, Jamison Dufour,
Kevin Forst, Peter Hentges, Wes Kobernick, Christian Lindke, Eric
Lytle, Anya Maesteroff, Steven Merrell, Mitch Rigger e Jason Walden
Sangue em Ferelden é copyright © 2010 Green Ronin Publishing, LLC. Todos os direitos
reservados. Dragon Age, BioWare e seus respectivos logotipos são marcas comerciais www.jamboeditora.com.br
registradas da EA International Ltd. Green Ronin, Adventure Game Engine e seus
respectivos logotipos são marcas comerciais da Green Ronin Publishing.

Jullyan Carvalho - jullyancarvalho@gmail.com


Introdução fiam os PJs a usar suas habilidades e engenhosidade
para descobrir coisas sobre o mundo e a história. En-
Bem-vindo a Sangue em Ferelden! Este livro contém contros de interpretação permitem que os PJs interajam
três aventuras completas para Dragon Age RPG, basea- e influenciem os PNJs que fazem parte da aventura.
do no videogame Dragon Age: Origins, da Bioware. Encontros de combate envolvem batalhas entre os PJs
e seus inimigos. Embora seja possível, por exemplo, in-
Em Fúria Âmbar, os heróis sobrevivem a um ata- terpretar em um encontro de exploração, esta classifica-
que surpresa a uma feira em uma vila e devem via- ção ajuda-o a saber o que esperar e compreender como
jar aos Ermos Korcari para encontrar o ingrediente- cada encontro funciona na história maior. Cada encon-
-chave para curar a terrível doença que os atacantes tro tem seções de texto formatadas de diferentes ma-
trouxeram consigo. neiras para ajudá-lo a encontrar as informações de que
Em Onde as Águias Vivem, os PJs são recrutados você precisa imediatamente enquanto está jogando.
para solucionar o sequestro da filha de um dos arls de Cada encontro começa com um resumo da ação.
Ferelden nas Montanhas do Dorso Frio, onde vivem os Depois, a maior parte dos encontros tem textos para se-
estranhos e selvagens avvarianos das colinas. rem lidos em voz alta, em caixas cinzas. É melhor e mais
Finalmente, em Uma Teia Frágil, os heróis devem natural que você parafraseie o que está escrito, usando
enfrentar um desafio completamente diferente, onde suas próprias palavras. Cuidado: embora os textos que
quase nada é o que parece, e lidar com uma série de devem ser lidos em voz alta sejam úteis quando os en-
intrigas políticas mortais na capital de Ferelden. contros começam como esperado, tudo pode ser dife-
Estas três aventuras são apresentadas em ordem rente caso os PJs abordem um encontro em outro mo-
para o mesmo grupo de PJs: Fúria Âmbar é recomen- mento, de outra direção (literal ou figurativamente) ou
dada para heróis de 1º e 2º níveis e Onde as Águias na companhia de outros PNJs. Neste caso, a passagem
Vivem, para 3º e 4º níveis. Uma Teia Frágil é feita para ainda fornecerá dicas sobre informações importantes
heróis de 4º e 5º níveis, mas veja a seção Visão a Longo que você deve comunicar aos jogadores, mas você terá
Prazo, na página 81, para ideias para estendê-la por que adaptar os acontecimentos.
uma ou mais aventuras. Depois vem a descrição geral do que você, o mes-
No final de Sangue em Ferelden, você também en- tre, precisa saber sobre o encontro e como a ação pode
contrará três ideias de cenários, cada uma fornecendo se desenrolar em jogo. Na maior parte dos encontros,
o esqueleto básico de uma aventura que você mesmo isto inclui informações específicas sobre testes que os
pode criar. personagens provavelmente terão que fazer. Os testes
aparecem desta forma: “um teste de VONTADE (CORA-
Para usar as aventuras de Sangue em Ferelden, você GEM) contra NA 13” ou “um teste oposto de DESTREZA
deve possuir a caixa básica de Dragon Age RPG. Você (FURTIVIDADE) contra PERCEPÇÃO (VISÃO)” para facilitar a
encontra informações sobre como adquiri-la no site da identificação no texto rapidamente.
Jambô, em www.jamboeditora.com.br.
Alguns encontros têm passagens de texto adicio-
Por fim, somente os mestres de Dragon Age RPG nais, intercaladas na descrição geral, para serem lidas
devem ler o material em Sangue em Ferelden. Se você em voz alta se e quando condições específicas acontece-
pretende jogar como um PJ em qualquer uma dessas rem. Trate-as da mesma forma que o texto para leitura
aventuras, pare de ler agora. Saber os segredos destas em voz alta que inicia cada encontro.
histórias irá estragar sua diversão.
Alguns encontros incluem uma seção de “Pergun-
Cada uma das aventuras em Sangue em Ferelden é tas e Respostas” — perguntas que podem ser feitas pe-
dividida em partes, que são conjuntos de encontros los PJs com as respostas dos PNJs. Você pode adaptar
relacionados. Cada parte começa com uma descrição as frases para cada situação. E, é claro, as palavras exa-
geral, às vezes continuando com uma seção que descre- tas de cada pergunta são incluídas somente para ajudá-
ve a área em que cada encontro acontece. Em seguida, -lo a localizar a informação correta. Você não deve in-
apresenta cada encontro. Tudo é apresentado na ordem sistir para que os jogadores usem essas frases ou digam
em que provavelmente irá acontecer. essas palavras específicas. A graça de um RPG de mesa
Cada encontro apresenta um desafio único, ou um (em comparação com RPGs eletrônicos) é deixar os jo-
conjunto de desafios relacionados (como uma luta) que gadores exercitarem sua criatividade para fazer e dizer
os PJs devem superar. Encontros de exploração desa- o que quiserem!

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Introdução
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Por Walt Ciechanowski Fúria Âmbar
Fúria Âmbar é uma aventura para quatro a seis per-
sonagens de 1° a 2° nível, embora possa ser adaptada
para níveis maiores. Se você tem um grupo menor, O ataque dos “furiosos” foi provocado pelo novo
com dois ou três jogadores, eles podem começar esta Flagelo que apareceu nas profundezas dos Ermos Kor-
aventura no 2° ou 3° níveis. Seus heróis devem ter um cari. A propagação do Flagelo infectou a flora e fauna
conjunto equilibrado de habilidades para lidar com en- das proximidades e forçou algumas comunidades cha-
sind a se mudar para o norte. Como os Ermos do norte
contros de combate, exploração e interpretação.
se tornaram mais lotados, alguns chasind estão come-
Esta aventura presume que os personagens jogado- çando a procurar novos lares na Retroterra.
res estão no começo de suas carreiras de aventuras, e
Alguns xamãs chasind, temendo que o novo forte
podem até mesmo ser naturais de Lago Soth, o vilarejo
possa retardar esta migração, organizaram um grupo
onde a aventura começa.
de ataque no dia antes do início da aventura para impe-
dir sua construção e destruir as instalações próximas.
Resumo da Como os guerreiros de Ferelden costumam usar arma-
duras pesadas, os chasind revestem suas armas com
aventura veneno, para que um mero arranhão possa derrubar
um guerreiro de armadura. Infelizmente, os ingredien-
Em Fúria Âmbar, os PJs aproveitam o festival em hon-
tes do veneno foram recolhidos em uma área infectada
ra a um novo forte que será construído nas redondezas.
pelo Flagelo. O veneno resultante criou a fúria âmbar,
Infelizmente, o vilarejo é atacado por caçadores chasind
que infecta qualquer um que tenha contato com ele ou
transformados em selvagens sem mente por uma doen-
permaneça próximo por muito tempo. O primeiro gru-
ça mística conhecida como fúria âmbar. Vários aldeões
po de ataque caiu sob a fúria âmbar em algumas horas
(e talvez um ou mais PJs) são infectados pela doença.
Felizmente, uma sábia local acredita conhecer a receita e se transformaram em “furiosos”.
para a cura, mas isto requer uma erva extremamente Muitos desses furiosos se voltaram contra seus
rara, musgossombra, que só existe em uma gruta nos Er- compatriotas. Outros, parcialmente lembrando de sua
mos Korcari. Pior ainda, a cura deve ser aplicada dentro missão, continuaram avançando através do vilarejo
de três dias, ou os infectados tornam-se psicopatas sem Vau Wich até Lago Soth. Quando chegaram lá, já ha-
mente para sempre. viam se tornado selvagens sem mente interessados so-

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mente em matar. Enquanto os PJs e residentes de Lago Furiosos frequentemente atacam áreas que reco-
Soth lidam com estes furiosos, os próprios chasind vêm nhecem de suas antigas vidas, ou continuam a realizar
matando os xamãs responsáveis pela fúria âmbar, e es- seus últimos objetivos “pré-fúria”. Por exemplo, um
tão atualmente caçando seus irmãos corrompidos para chasind que tenha recebido a ordem de tomar um forte
que não erradiquem toda a cultura chasind. iria ao forte depois de sua transformação — mas de for-
Os PJs viajam aos Ermos Korcari para encontrar o ma errática e atacando todos em seu caminho. Uma vez
musgossombra, enfrentando perigos e devendo fazer que chegasse ao forte, estaria interessado apenas em
escolhas morais pelo caminho. Quando retornarem a matar, e permaneceria no local o tempo suficiente para
Lago Soth, descobrirão que Ser Vilem, o comandante atacar todos que conseguisse notar antes de procurar
do forte, colocou seus próprios planos em prática para comida e carnificina em outro lugar.
lidar com a fúria âmbar. Os furiosos criam outros do seu tipo ao transmitir
Ser Vilem ficou descontente com a decisão de Lago a doença para suas vítimas. Normalmente, isto ocorre
Soth — permitir que os aldeões infectados vivessem — através de mordidas. Ao morder uma vítima, transmite
e coloca um plano em ação quando os PJs estão dis- a doença com uma façanha de 3 PF. Um personagem
tantes. Envia um mensageiro ao castelo do Bann Karel pode resistir à fúria âmbar, mas isto é quase impossível:
Dusic, o mais próximo da região. Felizmente para Ser exige um teste bem-sucedido de CONSTITUIÇÃO (VIGOR)
Vilem, uma senhora do salão negro (espécie de árbitro contra NA 21. Qualquer humanoide pode se tornar um
apontado pelo rei) atualmente na corte do Bann Dusic furioso. Embora os sábios especulem que animais fu-
deve a Ser Vilem um favor. Ser Vilem chama esta mu- riosos sejam possíveis, ninguém jamais viu algum.
lher, Ser Gelda, a Lago Soth, para arbitrar a seu favor e A pele de um personagem infectado adquire uma
permitir que ele execute os aldeões infectados. coloração amarelada, e ele sofre de febre leve (–1 em to-
Enquanto isso, uma segunda onda de furiosos en- das as rolagens). Também exala uma versão menor do
contra os residentes de Vau Wich que estão voltando odor de um furioso completo, o que pode ser detectado
para casa após o festival em Lago Soth. Tendo sobre- com um teste de PERCEPÇÃO (OLFATO) contra NA 15. Sem
vivido ao ataque em Lago Soth, estes fereldenianos tratamento, o personagem se torna um furioso comple-
atacam os furiosos com flechas, matando-os com um to dentro de (3 + Constituição) horas.
mínimo de baixas. Os atuais furiosos têm uma versão ainda mais po-
No terceiro dia depois do ataque inicial, Ser Gelda tente da fúria âmbar, na forma de veneno líquido que
chega (antes dos PJs) e realiza uma audiência. Ela ouve usam para cobrir suas armas. Uma arma com o veneno
os argumentos de Ser Vilem e do Xerife Milo, e decide âmbar é mais potente do que a mordida de um furioso,
em favor de Ser Vilem. O Xerife Milo pede misericórdia infectando uma vítima com uma façanha que custa so-
— sua filha está entre os atingidos. Em vez de queimar mente 1 PF. Um furioso também pode fazer uma arma
as vítimas vivas, Ser Gelda concede-lhes uma morte envenenada ao recobri-la com seu próprio sangue.
mais rápida, pelo corte de suas gargantas. Antes que a Transmissão desta forma custa 2 PF.
sentença seja executada, os PJs retornam. Felizmente, os furiosos têm vidas curtas. Devido à
sua natureza assassina, a maioria é caçada e morta em
Sobre a alguns dias. Além disso, embora comam (geralmente
carne crua), eles não dormem nem se protegem dos
Fúria Âmbar elementos adequadamente. Assim, mesmo que um fu-
rioso não seja morto em combate, seu coração não con-
A fúria âmbar é uma doença mágica que assolou o segue lidar com seu metabolismo acelerado por muito
que é agora Ferelden durante o Primeiro Flagelo. Acre- tempo e explode em 1d6+3 dias. O que torna os furio-
dita-se que seja originalmente um experimento demoní- sos perigosos em larga escala é o fato de que podem
aco. A fúria âmbar atual foi criada quando os xamãs cha- espalhar sua fúria âmbar antes de morrer.
sind, procurando uma forma de tornar seus guerreiros A única cura conhecida para a fúria âmbar é uma
mais eficientes contra soldados com armaduras, aciden- bebida mágica que requer musgossombra, um ingre-
talmente usaram ervas maculadas pelo novo Flagelo. diente extremamente raro. No passado, criaturas cha-
A fúria âmbar aumenta a força de um indivíduo ao madas fadas do fogo ensinaram os sábios alamarri a
custo de seu intelecto; suas vítimas se tornam selvagens curar a fúria âmbar e deram a eles musgossombra. A
sem mente determinados a matar qualquer um em seu ganância humana, entretanto, levou muitas tribos ala-
caminho. Um “furioso”, como um humanoide infecta- marri a atacar os bosques das fadas do fogo e roubar o
do é chamado, pode ser notado por sua pele amarelada, musgossombra, diminuindo a população dessas criatu-
músculos grandes com veias salientes, olhos selvagens ras. Com o passar do tempo, tanto a fúria âmbar quanto
e pela espuma que emerge da boca. Sua inteligência é o musgossombra viraram lenda, e hoje ninguém mais
semelhante à de um animal; não se pode discutir ou lembra a exata natureza do relacionamento entre as fa-
interrogar um furioso. das do fogo e a erva.

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Fúria Âmbar
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Envolvendo os Permitindo
personagens escolhas
Há várias decisões que os jogadores podem tomar
A forma mais simples de envolver os PJs é ligá-los a
Lago Soth ou à Retroterra em geral. Se você está usando capazes de alterar o curso desta aventura. Isto é espe-
esta aventura para começar sua campanha de Dragon rado, e é melhor terminar Fúria Âmbar prematuramente
Age, pode simplesmente dizer que os PJs são naturais do que conduzir os jogadores a um final pré-determi-
de Lago Soth, ou que têm parentes lá. O Festival de nado. Há escolhas difíceis a serem tomadas, e o peso
Inauguração fornece uma desculpa para que até mes- dessas decisões irá se perder se os jogadores sentirem
mo PJs viajados voltem a Lago Soth. que você os está forçando em determinada direção.
Se os PJs não têm laços com a Retroterra, simples- Além disso, o que pode parecer um final prematu-
mente aparecem no vilarejo durante suas viagens, ou fi- ro para a aventura talvez seja só uma complicação. Por
cam intrigados quando ouvem boatos na região sobre o exemplo, mesmo que os PJs decidam executar alguns al-
Festival de Inauguração. Neste caso, você pode permitir deões infectados de Lago Soth, isso não significa que eles
que os PJs passem um pouco de tempo em Lago Soth não possam prosseguir na busca. Mesmo que os PJs não
antes dos eventos de Fúria Âmbar começarem, para que tenham interesses e motivações maiores, o xerife (ou até
estabeleçam relacionamentos com alguns dos aldeões mesmo Ser Vilem) pode oferecer aos PJs dinheiro para
que serão infectados mais tarde. aceitar a busca. E há sempre a segunda onda de furiosos,
Se for apropriado, você pode também reintroduzir se a primeira não foi capaz de motivar os jogadores.
PNJs amigáveis das aventuras prévias dos heróis no
Festival de Inauguração.
Em qualquer caso, você deve assegurar que os PJs
Complicações
Em Dragon Age, o final nem sempre é feliz. A seguir
tenham uma razão para se preocupar com o destinos
estão algumas opções que você pode usar para tornar
dos aldeões infectados de Lago Soth depois do ataque
Fúria Âmbar ainda mais sombria. Mas tome cuidado se
inicial dos furiosos.
escolher incorporá-las, pois terá que mudar algumas
partes da aventura.
Morte de A traição de Bogdan
personagens O lado de Bogdan perde a votação sobre o que deve
ser feito com os aldeões infectados, mas não por muito.
Dragon Age é um jogo de fantasia sombria, e a morte
de personagens é sempre uma possibilidade. Há vários É possível que ele organize um ataque de guerrilha aos
encontros em Fúria Âmbar que representam chances celeiros dos aldeões infectados e os queime enquanto
reais de morte de personagens jogadores. Entretanto, os PJs estão fora. Seu sucesso ou falha (e a reação dos
também existem encontros que fornecem pontos natu- PNJs) certamente terá um impacto no retorno dos PJs.
rais para que novos personagens sejam introduzidos. Em vez de chegar para ver Ser Gelda julgando os alde-
ões infectados, os PJs são convidados ao julgamento de
A menos que seus PJs façam alguma coisa drásti- Bogdan, e o celeiro está misteriosamente desaparecido.
ca durante o Festival de Inauguração, o primeiro local
provável para a morte de um PJ é o ataque dos furiosos
na PARTE 1: BEM-VINDOS A LAGO SOTH. Imediatamente
Uma segunda onda
após, os PJs devem lutar para manter os aldeões infec- bem-sucedida
tados a salvo, além de comprometerem-se a ajudar na Conforme os eventos são planejados, o visitantes
busca. Isto é a oportunidade perfeita para inserir um do festival de Vau Wich derrotam a segunda onda de
novo PJ que também tenha perdido um amigo ou pa- furiosos. É possível, entretanto, que os furiosos tomem
rente para a fúria âmbar. uma rota diferente, cruzando terreno mais difícil, e ata-
Inserir novos PJs é um pouco mais difícil durante a quem o Forte Lago Soth, ou a própria aldeia.
busca, mas não impossível. O mundo de Thedas é um Se você decidir que a segunda onda de furiosos
lugar perigoso, e o único sobrevivente de um ataque de chega a Lago Soth, então precisará decidir o sucesso
bandidos ou um viajante teimoso desejará a segurança ou fracasso dos aldeões ao resistir à segunda onda de
de um grupo, mesmo que os PJs não estejam indo na di- ataques. Algum PNJ importante morreu? Quais novos
reção correta. Se você quiser acrescentar uma motivação aldeões foram infectados? As vítimas originais foram
imediata para um novo PJ, pode determinar que ele co- libertadas ou executadas? Os aldeões decidiram não
meça o jogo infectado e precisa curar-se. Seja cuidadoso manter os infectados vivos agora que há uma ameaça
com esta abordagem: um PJ assim pode ter dificuldades contínua? Ser Vilem insistiu que todos os aldeões não
em convencer o grupo a deixar que ele se junte. infectados viessem ao forte?

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Fúria Âmbar
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Tudo por nada A resposta é pão. Os fazendeiros de Lago Soth cul-
tivam campos de ryott, um grão altamente valorizado
A Velha Stoyanka não tem certeza se a receita que em Ferelden. O cultivo do ryott é notoriamente difícil, e
possui para a cura vai realmente funcionar. Isto é espe- o vale onde Lago Soth está localizada é uma das poucas
cialmente problemático se os PJs tentarem arranjar um áreas no sul de Ferelden onde o ryott nasce.
meio-termo com o musgossombra (como deixar uma
parte na caverna para as fadas do fogo ou dividir um Lago Soth fica num vale entre colinas altas, apro-
pouco da erva com Ser Vilja). veitando o córrego que corre entre elas e acaba em um
charco no sudoeste (o córrego se estende por todo o ca-
Você pode decidir que a receita simplesmente não
minho do Rio Sudrand durante a temporada chuvosa
funciona. A receita da Velha Stoyanka está errada, ou a
do verão). Um forte temporário de madeira construído
sábia é morta enquanto os PJs estão na busca. Embora a
no topo de uma alta colina ao sul observa Lago Soth.
primeira escolha seja um pouco cruel, certamente dá o
Este forte de madeira, chamado “Forte Lago Soth”, é
tom “sombrio” à “fantasia”. No último caso, você pode
guarnecido por uma dúzia de soldados liderados por
permitir que um PJ que fala o idioma chasind encontre
Ser Vilem, um impetuoso jovem cavaleiro.
a receita para a cura na casa da Velha Stoyanka e tente
fazer o preparado. Isto exigiria um teste avançado de Lago Soth foi recentemente afetada pela constru-
ASTÚCIA (CONHECIMENTO ARCANO) contra NA 11 com li- ção de um forte de pedra para substituir o forte de
miar de sucesso 15. Duas falhas arruínam a poção. madeira. Recentemente, o Arl Voychek Neruda tem
recebido relatos de que ataques dos chasind vêm au-
A loteria mentando. Percebendo que entregar os campos de
A Velha Stoyanka precisa do musgossombra para ryott para os chasind resultaria na perda de um re-
fazer a cura. Presume-se que ela terá erva suficien- curso importante, o arl decidiu melhorar este posto
te para curar os aldeões da primeira onda bem como avançado militar. Novos prédios estão agora sendo
quaisquer PJs infectados. Cabe a você decidir se há construídos para acomodar os trabalhadores que se-
musgossombra suficiente para os aldeões infectados rão necessários para completar esta tarefa, e dentro de
de Wulverton, ou para uma segunda onda de aldeões alguns meses a silenciosa aldeia será provavelmente
infectados de Lago Soth. Se os PJs só trouxeram o mus- uma próspera cidade.
gossombra da gruta, então a Velha Stoyanka pode ser Isto deu aos aldeões de Lago Soth uma razão para
capaz de curar apenas alguns infectados. Os PJs e os celebrar, e agora eles estão oferecendo um Festival de
aldeões terão que decidir quem vive e quem morre. Inauguração. Visitantes e artistas vieram de todas as
partes da região e montaram barracas que agora ali-
PARTE 1 nham-se nos limites do vilarejo. O festival foi planejado
como um evento de três dias que coincide com o come-
Bem-Vindos a ço da temporada de plantio. Cada dia será repleto de
entretenimento e festejos, com a cerimônia de início dos
Lago Soth trabalhos no forte marcada para o último dia.
Os homens livres de Lago Soth têm uma vida dura.
Suas terras são menos férteis do que em outras partes 1. O festival de
de Ferelden, sua estação de cultivo é curta, seus arte-
sãos são poucos. Além disso, a proximidade dos Er- inauguração
mos Korcari torna Lago Soth um lugar perigoso para Encontro de interpretação
viver. Certamente há terras mais fáceis para cultivar,
mesmo para os fortes fereldenianos do sul. Então por Os PJs experimentam o Festival de Inauguração de
que morar aqui? Lago Soth e encontram alguns PNJs notáveis.

Criando a atmosfera
Um festival parece fora de lugar em uma aventura de fantasia sombria. Não se preocupe: o clima cons-
pirou para dar a esta ocasião uma aparência sombria. O céu está com nuvens cinzentas e relâmpagos
ocasionais. Uma garoa fria cai no vale e deixa os visitantes do festival grudentos e desconfortáveis.
Ventos leves também sopram no vale, enregelando as pessoas em roupas úmidas e ocasionalmente
derrubando itens leves no chão.
A garoa e o tráfego a pé deixaram o chão lamacento. Botas e saias longas ou calças ficam manchadas nas
pontas, enquanto que as pessoas que participam de jogos ficam cobertas de lama. A maioria dos aldeões
tirou seus sapatos e enrolou a barra de suas calças para melhorar a situação, mas o tempo certamente
está estragando as festividades.

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Fúria Âmbar
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Os jogos devem ser resolvidos com testes opostos.
Apesar de o céu cinzento ter desabado em uma ga- Se o jogo aceita muitos participantes, qualquer perso-
roa constante e fria desde a manhã, o vale de Lago nagem deve também superar NA 13 para ganhar. Por
Soth está no meio de uma grande celebração, cen- exemplo, se dois PJs decidem jogar golpe na cria das
trada logo fora da aldeia. Os campos estão cobertos trevas, ambos fazem testes de FORÇA (MACHADOS) contra
com barracas e diversões, e artistas abrem caminho NA 13. Se nenhum tem sucesso, então uma terceira pes-
entre a multidão para impressionar os aldeões com soa ganha a competição. Se ambos são bem-sucedidos,
suas performances. o PJ com o maior sucesso (refletido pela medida de su-
Vocês preferem explorar as barracas ou o campo? cesso do dado do dragão) ganha.
Além das competições, o festival tem várias bar-
Grandes barracas e mesas foram montadas para racas de artesanato e comida. Embora a primavera em
artesanato, comida e jogos. Artistas de todos os tipos Lago Soth seja levemente mais quente que o inverno,
vagam através da multidão, impressionando os foliões artesãos tentam vender roupas mais leves e botas no-
com feitos de malabarismo, prestidigitação e música, vas para os visitantes do festival enquanto cozinheiros
ou tentando-os com jogos de azar ou entretenimentos estão ansiosos para vender o que resta de suas comidas
mais privados. Vinho, hidromel e cerveja de ryott cor- conservadas enquanto carne fresca é obtida com as pri-
rem livremente. Tudo é motivo para festejar. meiras caças da temporada.
PJs visitantes têm problemas em encontrar aloja- Artistas também assediam os visitantes, divertin-
mento, pois Lago Soth não tem estalagem. Geralmente, do-os na esperança de receber algumas pratas por seus
um visitante pode encontrar abrigo como convidado de esforços. Bardos, dançarinos, malabaristas e ilusionis-
um aldeão, mas com o festival todos os quartos estão tas vagam na feira para entreter crianças e adultos.
ocupados. A menos que os PJs tenham um amigo ou Prostitutas seduzem os visitantes com a oferta de calor
parente em Lago Soth, todos terão que montar barracas e companhia fora da garoa. Jogos e brincadeiras duram
ou dormir ao relento. até o cair da noite, quando um imenso banquete à luz
Este encontro permite que os PJs divirtam-se e tal- de velas é servido e todos cambaleiam de volta para
vez participem de brincadeiras. Um jogo favorito é o suas casas ou barracas para descansar até a manhã.
“golpe na cria das trevas”, em que os competidores Há vários PNJs notáveis que os PJs podem encon-
atiram machados em tábuas pintadas com imagens de trar aqui, muitos dos quais têm laços com o resto da
crias das trevas. Outros jogos incluem arquearia, duelo aventura. Cada PNJ traz, em sua descrição, notas de
(com espadas de madeira) e luta livre. como um PJ pode encontrá-lo.

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Fúria Âmbar
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Xerife Milo Kovic

Burgomestre de Lago Soth e pai amoroso.


HABILIDADES (FOCOS)
1 Astúcia (Conhecimento Militar)
3 Comunicação (Liderança, Persuasão)
2 Constituição
2 Destreza (Cavalgar)
4 Força (Lâminas Pesadas, Lanças)
0 Magia
1 Percepção
2 Vontade (Coragem)
VALORES DE COMBATE
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
12 (7)* 55 12 (14)* 0 (10)*
ATAQUES
ARMA ATAQUE DANO
Espada longa +6 2d6+4
Punhos +2 1d3+4
PODERES
Façanhas favoritas: golpe duplo (3 PF) e
golpe poderoso.
Grupos de armas: briga, lâminas pesadas, lanças e
machados.
Talentos: Estilo de Arquearia (novato), Estilo de Arma
Você pode seguir para o próximo encontro, FURIO-
de Duas Mãos (novato), Estilo de Arma e Escudo (ex-
SOS!, uma vez que os jogadores tenham tido tempo su-
periente), Treinamento com Armaduras (experiente).
ficiente para aproveitar o festival. O ataque dos furio-
*Durante o festival, o xerife está sem equipamento. Se mais
sos pode acontecer em qualquer uma das três noites
tarde ele se equipar, use os valores entre parênteses.
do festival.
EQUIPAMENTO
Xerife Milo Kovic Armadura de placas pesada, escudo médio, espada
Além do seu dever regional, o Xerife Milo é o bur- longa.
gomestre de Lago Soth. É um homem idoso, e sua per-
na direita foi ferida em batalha e nunca devidamente
curada. Ele caminha mancando e estremece se precisa camente Ser Vilem, mas Wanda gosta da vida em Lago
usá-la com frequência. O Xerife Milo está sempre an- Soth e não tem vontade de partir.
sioso por ouvir aventuras e oferece cerveja a qualquer Wanda gosta de dançar e pode ser encontrada com
aventureiro disposto a contar uma história. outros aldeões em muitas das danças folclóricas em
Embora sinta dores ao se mover, o Xerife entende frente às bandas. Ela não tem interesse em Ser Vilem
que precisa ser visto neste festival e geralmente pode e pode agarrar um PJ para dançar com ela se suspeitar
ser encontrado entre as barracas, muitas vezes paran- que seu pai está considerando uma apresentação.
do em qualquer uma com um banco onde possa sentar Velha Stoyanka
enquanto conversa com um vendedor. Também pode
A Velha Stoyanka é a sábia de Lago Soth. Ela é uma
ser encontrado “seguindo” Ser Vilem, pois espera que
apóstata com sangue chasind em suas veias. Sua idade
o cavaleiro concorde em cortejar sua filha Wanda.
avançada e a localização remota de Lago Soth permi-
Wanda Kovic tem que passe despercebida pelos Templários, que têm
Wanda é a única filha do Xerife Milo. O Xerife a desafios maiores do que localizar uma velha corcunda
teve tarde em sua vida, e Wanda somente agora está e meio louca cujos “amuletos mágicos” são geralmente
se tornando uma mulher. Ela é atraente e seu corpo remédios feitos com ervas. A Velha Stoyanka tem voz
gracioso esconde seu espírito forte, pois Wanda cuida áspera e irritante e é meio surda.
do Xerife Milo desde que sua mãe morreu há muitos Durante o festival, a Velha Stoyanka é encontrada
anos. Milo quer que ela se case com um nobre, especifi- apoiada em sua bengala, que é um pouco mais do que

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Fúria Âmbar
Jullyan Carvalho - jullyancarvalho@gmail.com
Wanda Kovic Velha Stoyanka

Uma jovem despreocupada — e disponível. Sábia de Lago Soth.


HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
1 Astúcia Astúcia (Conhecimento Arcano, Cura,
3
2 Comunicação Conhecimento Natural)
0 Constituição 2 Comunicação
2 Destreza (Cavalgar) -1 Constituição
-1 Força -1 Destreza (Cajados)
0 Magia -2 Força
3 Percepção 6 Magia (Lança Arcana)
2 Vontade (Coragem) 3 Percepção
VALORES DE COMBATE 4 Vontade (Fé)
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA VALORES DE COMBATE
12 33 12 0 VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
ATAQUES 12 33 12 0
ARMA ATAQUE DANO ALCANCE ATAQUES
Adaga +2 1d6 — ARMA ATAQUE DANO ALCANCE
Arco curto +2 1d6+4 16/32 metros Bengala +1 1d6 –2 —
PODERES Lança arcana +5 1d6+5 16 metros
Façanhas favoritas: postura defensiva e PODERES
recarga rápida. Façanhas favoritas: feitiço poderoso e feitiço habilidoso.
Grupos de armas: arcos, briga, cajados e lâminas leves. Poder de feitiço: 16. Mana: 20.
Talentos: Estilo de Arquearia (novato), Estilo de Arma Grupos de armas: briga, cajados.
Única (novato) Treinamento com Armaduras (novato). Talentos: Linguística (chasind antigo).
EQUIPAMENTO EQUIPAMENTO
Adaga, arco curto e flechas x20. Cajado, ervas e amuletos estranhos.

um galho retorcido, enquanto observa um jogo ou ou- Dielza, a dançarina


tra diversão. Se um PJ cruza seu caminho, ela faz um Dielza é uma artista valeana de voz sedosa que
comentário críptico mas acurado sobre o PJ, baseado apresenta-se com antigas danças e canções élficas. Ela
em sua observação. frequentemente trabalha junto de seu irmão Olek. Sua
A Velha Stoyanka conhece muitos rituais que não estatura menor e aparência mais atraente dão a impres-
estão listados aqui. Sinta-se livre para dar a ela algumas são equivocada de que é a mais nova dos dois. Dielza
habilidades estranhas para aumentar sua mística. está fazendo sua parte para preservar a herança élfica e
geralmente começa cada canção e dança com um rápido
Olek, o palhaço
relato de sua história. Embora os fereldenianos do sul
Olek é um elfo valeano que viaja com uma peque- não tenham nenhum apreço especial por tais histórias,
na família de artistas. Ele tem aparência estranha para Dielza é linda o suficiente para que eles geralmente as
um elfo: suas orelhas são maiores do que a média e seu aceitem como o preço a ser pago por sua performance.
nariz é protuberante. Seus braços e pernas parecem
Dielza tende a atrair multidões, e pode puxar um
longos demais para seu corpo, e suas mãos e pés são
PJ para ser o foco de uma de suas danças mais exóticas.
maiores do que deveriam ser. Esta aparência desajeita-
da esconde sua destreza, e Olek sobressai-se ao entreter Bogdan, o ferreiro
a multidão com sua prestidigitação. Também tem mão Bogdan é o segundo homem mais importante de
leve, mas geralmente só rouba itens de pouco valor, Lago Soth, atrás do Xerife Milo. Como ferreiro da al-
que não irão envolvê-lo em grandes perigos. deia, Bogdan garante que as ferramentas necessárias
Olek pode ser encontrado apresentando-se. Ele para cultivar ryott estejam em boas condições e man-
pode escolher um PJ como “assistente” para um tru- tém as ferraduras dos cavalos que levam os grãos em
que mágico específico, e talvez roube um pequeno boas condições. Bogdan é um homem duro que guarda
item de seu “parceiro”. um rancor antigo contra o Xerife Milo por ter se casa-

9
Fúria Âmbar
Jullyan Carvalho - jullyancarvalho@gmail.com
Olek, o palhaço Ladino 1 Bogdan, o ferreiro

Artista valeano “desajeitado”. Amargo ferreiro de Lago Soth.


HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
1 Astúcia 3 Astúcia (Engenharia)
4 Comunicação 1 Comunicação (Persuasão)
1 Constituição 2 Constituição
6 Destreza (Prestidigitação, Lâminas Leves) 1 Destreza
1 Força 2 Força (Armas de Contusão, Intimidação)
1 Magia –2 Magia
2 Percepção 2 Percepção
3 Vontade (Coragem) 0 Vontade
VALORES DE COMBATE VALORES DE COMBATE
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
18 30 16 0 11 30 11 0
ATAQUES ATAQUES
ARMA ATAQUE DANO ARMA ATAQUE DANO
Adaga +8 1d6+2 Adaga +2 1d6+3
PODERES Marreta +4 1d6+5
Façanhas favoritas: penetrar armadura (1 PF). PODERES
Grupos de armas: arcos, briga, cajados e lâminas leves. Façanhas favoritas: derrubar e golpe poderoso.
Talentos: Batedor (novato) e Furto (novato). Grupos de armas: armas de contusão, lâminas pesa-
EQUIPAMENTO das e lâminas leves.
Talentos: Estilo de Arma Única (novato) e Estilo de
Adagas x2, bolas de malabarismo, cartas marcadas. Arma de Duas Mãos (novato).
EQUIPAMENTO
Dielza, a dançarina Ladina 1 Adaga e marreta.

Artista exótica valeana.


do com Magda, a quem cortejou em sua juventude. Se
HABILIDADES (FOCOS)
beber demais, Bogdan pode deixar escapar que ele não
1 Astúcia se importaria de ver algum horror acontecer ao xerife
5 Comunicação (Performance, Sedução) (como se perder sua esposa para uma doença não fos-
3 Constituição se o bastante). Bogdan trata sua própria esposa e filhos
com indiferença.
5 Destreza (Acrobacia)
1 Força Durante o festival, Bogdan vende as armas que fa-
bricou em uma barraca provisória. Além das armas e
0 Magia
itens comuns, Bogdan também pode, segundo a deci-
2 Percepção (Empatia) são do mestre, ter uma ou mais armas superiores dis-
3 Vontade (Coragem) poníveis para venda, embora imponha altos preços por
VALORES DE COMBATE produtos de alta qualidade.
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA Fiala
16 40 16 0 Fiala é uma caçadora e excelente arqueira. Embora
ATAQUES mantenha seus longos cachos negros amarrados atrás da
ARMA ATAQUE DANO cabeça, Fiala tem uma beleza natural que brilha de qual-
quer forma. Gosta de regiões selvagens mas vê pouco
Adaga +5 1d6+2 mais do que seus territórios de caça usuais na Retroterra.
PODERES
Fiala é geralmente encontrada em jogos de arque-
Façanhas favoritas: desarmar. aria e chama qualquer PJ carregando um arco para
Grupos de armas: arcos, briga, cajados e lâminas leves. competir com ela. Fiala gosta de um bom desafio e ofe-
Talentos: Contatos (novato) e Música (experiente). rece-se para comprar uma bebida a qualquer um que
EQUIPAMENTO conseguir derrotá-la.
Adaga, sinos e pandeiros.
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Fúria Âmbar
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FIALA Ser Vilem Richta

Caçadora e arqueira. Jovem e orgulhoso cavaleiro.


HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
1 Astúcia 0 Astúcia (Conhecimento Militar)
1 Comunicação 3 Comunicação (Liderança)
3 Constituição (Vigor) 2 Constituição (Vigor)
5 Destreza (Arcos, Cavalgar) 3 Destreza (Cavalgar)
1 Força (Escalar) 4 Força (Lâminas Pesadas)
0 Magia -1 Magia
3 Percepção 1 Percepção
1 Vontade -1 Vontade
VALORES DE COMBATE VALORES DE COMBATE
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
12 44 14 4 8 35 8 10
ATAQUES ATAQUES
ARMA ATAQUE DANO ALCANCE ARMA ATAQUE DANO ALCANCE
Adaga +5 1d6+2 — Besta +3 2d6+5 30/60 metros
Arco longo +7 1d6+6 26/52 metros Espada longa +6 2d6+4 —
PODERES PODERES
Façanhas favoritas: desarmar e recarga rápida. Façanhas favoritas: derrubar e penetrar armadura.
Grupos de armas: arcos, briga, lâminas pesadas e Grupos de armas: arcos, briga, lâminas pesadas e lanças.
lâminas leves. Talentos: Estilo de Arma Única (novato), Estilo
Talentos: Estilo de Arquearia (novato), Estilo de Arma de Arma e Escudo (novato) e Treinamento com
Dupla (novato) e Treinamento com Armaduras (novato). Armaduras (experiente).
EQUIPAMENTO EQUIPAMENTO
Adaga, arco longo, armadura de couro pesado, Armadura de placas pesada, besta, escudo médio,
flechas x20. espada longa e virotes x20.

Ser Vilem Richta


Ser Vilem é um jovem cavaleiro que foi designado
para comandar o Forte Lago Soth durante a constru-
ção do novo forte de pedra. O Xerife Milo vem tentan-
do convencer Ser Vilem a cortejar sua filha, mas Ser
Vilem está, na verdade, mais interessado em Fiala. Se
um dos PJs for uma mulher atraente, Ser Vilem pode
se apaixonar por ela. Isto poderia causar complica-
ções depois do ataque dos furiosos se qualquer uma
dessas mulheres for infectada — Ser Vilem mostra
seu verdadeiro caráter quando confrontado com uma
decisão difícil.
Ser Vilem pode ser encontrado suspirando por Fia-
la (à distância) ou em uma conversa com o Xerife Milo.
Ser Vilem não tem interesse em perder lutas, então não
irá participar de duelos a menos que seja provocado.
Strom Karsgard
Strom é um mercador anão popular na região.
Sempre oferece os melhores produtos anões a preços
razoáveis e geralmente está disposto a fazer trocas por
comida quente, bebida boa e cama confortável. Ele se
veste de maneira simples para um mercador, princi-

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Fúria Âmbar
Jullyan Carvalho - jullyancarvalho@gmail.com
Jogadores bem-sucedidos em um teste de PERCEP-
Strom Karsgard ÇÃO (AUDIÇÃO) contra NA 13 ouvem gritos de “Caçado-
res! Eles estão aqui!” antes de reagir. Em qualquer caso,
Respeitado mercador anão.
todos se dispersam para ficar em segurança. Enquanto
HABILIDADES (FOCOS) isso, alguns dos furiosos invadem a área do banquete.
3 Astúcia Leia o seguinte:
4 Comunicação (Barganha, Persuasão)
Um machado corta a lona da barraca atrás do Xe-
2 Constituição rife Milo e um bárbaro humano com pele de cor
0 Destreza estranhamente amarelada e veias salientes surge
2 Força (Armas de Contusão) para ameaçar o velho xerife. Wanda agarra o braço
-2 Magia do homem, e o bárbaro rosna para ela antes de cor-
tar seu antebraço com a adaga em sua outra mão.
1 Percepção Aldeões assustados passam por vocês, batendo
2 Vontade uns nos outros e espalhando comida e bebida por
VALORES DE COMBATE toda parte.
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA Pelo canto dos seus olhos, vocês veem dois ou mais
8 28 10 3 homens de cor estranha vestidos como chasind en-
trarem na barraca por ambos os lados e atacarem os
ATAQUES
convivas que tentam fugir.
ARMA ATAQUE DANO
Vocês vão lutar ou fugir?
Maça +4 2d6+2
PODERES Estes chasind são diferentes dos outros que os PJs
Façanhas favoritas: derrubar. podem ter encontrado, pois estão infectados com a fú-
Grupos de armas: armas de contusão, briga ria âmbar. PJs bem-sucedidos em um teste de ASTÚCIA
e machados. (CURA) contra NA 9 percebem que os chasind sofrem de
Talentos: Contatos (experiente) e Estilo de Arma algum mal. PJs bem-sucedidos em um teste de PERCEP-
Única (novato). ÇÃO (OLFATO) contra NA 13 cheiram algo desagradável
EQUIPAMENTO que se intensifica quando os furiosos chegam mais perto.
Armadura de couro leve e maça. PJs que se envolvam em luta corpo-a-corpo contra
um furioso devem ser bem-sucedidos em um teste de
CONSTITUIÇÃO (VIGOR) contra NA 13, ou ficarão abalados
palmente porque — tendo nascido em Orzammar — com o cheiro ocre, sofrendo uma penalidade de –1 em
usar joias seria como enfeitar-se com pedras. Strom rolagens de ataque. Todos os PJs também sofrem uma
gosta do sabor do ryott e pode ser visto saboreando penalidade de –1 por lutarem na penumbra da barraca.
pão fresco.
Depois de ter sido atacada, Wanda cai no chão. Se
Strom passa a maior parte do seu tempo em bar- um PJ a examinar, um teste de ASTÚCIA (CURA) contra NA
racas de comida, especialmente aquelas que oferecem 9 revela que ela tem febre, e sua pele está levemente ama-
pão de ryott. relada ao redor do ferimento. Se o PJ for bem-sucedido
em um teste de PERCEPÇÃO (OLFATO) contra NA 15, sente
2. Furiosos! uma leve variação do cheiro que emana dos furiosos.
A faca do furioso está coberta com veneno âmbar.
Encontro de combate Os personagens que examinarem as adagas podem
fazer um teste de PERCEPÇÃO (VISÃO) contra NA 9 para
Furiosos atacam o vilarejo e infectam alguns
notar o veneno. Um teste de ASTÚCIA (CONHECIMENTO
habitantes. Os PJs ajudam a defender os aldeões.
NATURAL) contra NA 11 revela que o veneno não é de
Vocês se reúnem na maior barraca, junto com vá- um tipo conhecido dentro de Ferelden.
rios aldeões, para o banquete da noite. O Xerife Sangue amarelado escorre dos ferimentos dos fu-
Milo se levanta de seu assento na mesa da frente riosos. Um PJ que faça uma autópsia no furioso (ob-
e se prepara para brindar ao festival. Ele ergue sua viamente depois do combate!) e que seja bem-sucedido
caneca e abre sua boca para falar, mas pausa ao som em um teste de ASTÚCIA (CURA) contra NA 15 nota que,
de cães latindo à distância. Ele balança a cabeça e além do sangue amarelo, suas artérias e veias estão di-
tenta novamente, apenas para ser silenciado por latadas. Uma autópsia é arriscada, pois tocar no sangue
cães latindo uma segunda vez. do furioso pode transmitir a fúria âmbar. A doença é
contraída se o personagem que toca no sangue infecta-
É quando vocês começam a ouvir gritos.
do falhar em um teste de ASTÚCIA (CURA) contra NA 11.

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Fúria Âmbar
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Há outros furiosos no vale além daqueles que ata-
caram a barraca do banquete. Use as vinhetas de com- Furiosos
bate a seguir conforme forem apropriadas, levando em
Furiosos são humanoides infectados pela fúria âm-
consideração as capacidades dos PJs. Você também
bar. Sua pele é amarelada e tem cheiro rançoso. Fu-
pode criar seus próprios encontros de combate.
riosos operam unicamente por instinto.
A área do festival fornece complicações interessan-
HABILIDADES (FOCOS)
tes para os encontros de combate. Os PJs e os furiosos
podem pular nas mesas para ganhar bônus por terreno -2 Astúcia
alto. Não faltam facas e outras armas nas barracas de -2 Comunicação
comida e nas áreas de jogos. Tochas acesas em postes 3 Constituição
podem ser boas armas improvisadas. Lembre-se tam- 3 Destreza
bém de ajustar a cena para iluminação. Lutar à noite
impõe uma penalidade de –2, enquanto que lutar perto 6 Força
de uma tocha impõe uma penalidade de –1. Como o -2 Magia
festival estava terminando, muitas já se apagaram, ou 0 Percepção
estão a ponto de apagar (uma penalidade de –1 na pri- 8 Vontade
meira rodada pode facilmente se tornar uma penalida-
VALORES DE COMBATE
de de –2 na rodada seguinte).
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
Problema valeano 13 20 13 3
ATAQUES
Vocês veem um par de artistas valeanos — Olek e
Dielza — fugindo de dois furiosos. Dielza rasteja até ARMA ATAQUE DANO
o navio terrestre valeano com um ferimento horrível Machado de batalha +6 2d6+6
em sua perna. Entre ela e os dois furiosos está Olek, Mordida +3 1d3+6
não mais um palhaço mas um feroz defensor, man- PODERES
tendo os inimigos afastados com uma faca grande Lutar até a Morte: furiosos podem agir enquanto
em cada mão. Mesmo com sua impressionante de- estão moribundos. Só param quando morrem.
monstração, é óbvio que está ferido e cansado. Mordida Venenosa: um furioso que morda uma
Vocês vão ajudar? vítima pode transmitir a fúria âmbar com uma faça-
nha de 3 PF. Um personagem infectado rapidamente
Olek não está tentando vencer. Ele simplesmente começa a exalar odor, e sua pele se torna amarelada.
quer ver sua irmã em segurança antes de sucumbir aos Sem tratamento, o personagem se torna um furioso
seus ferimentos. dentro de (3 + Constituição) horas.
Odor: furiosos exalam um odor potente. Aqueles
Uma vez que os PJs assumam a luta, Olek cai. Ele que lutam com um furioso em corpo-a-corpo devem
está exausto e com Saúde 2, mas irá sobreviver. Qual- ser bem-sucedidos em um teste de CONSTITUIÇÃO
quer PJ que auxilie Olek com um teste de ASTÚCIA (VIGOR) contra NA 13 ou sofrem –1 em ataques.
(CURA) contra NA 11 descobre que ele foi envenenado. Veneno Âmbar: a onda inicial de furiosos chasind
Um teste oposto bem-sucedido de PERCEPÇÃO (PROCU- carrega armas envenenadas. Uma arma revestida
RAR) contra DESTREZA (PRESTIDIGITAÇÃO) revela vários pe- de veneno âmbar é mais potente do que a mordida,
quenos objetos nos bolsos de Olek e dentro da costura infectando uma vítima com uma façanha que custa
de seu casaco. São itens menores que ele roubou dos apenas 1 PF.
visitantes do festival. É possível que algumas pequenas EQUIPAMENTO
posses dos PJs estejam ali. Armadura de couro leve e machado de batalha.

Impedindo a execução
Em um cenário sombrio como Thedas, um jogador pode se apressar e concluir que um aldeão infecta-
do é uma causa perdida, matando-o no calor da batalha. Como isto obviamente elimina o encontro de
interpretação a seguir, a Velha Stoyanka vem ao resgate. Enquanto o PJ se prepara para o golpe final, a
sábia se aproxima mancando, dizendo que pode haver uma forma de curar a vítima.
A Velha Stoyanka interrompe desta forma apenas uma vez. Caso o jogador desconsidere isto, ela não
intervém fisicamente. Você precisará alterar o próximo encontro se todas as vítimas foram executadas
durante a luta. Também é possível que alguns aldeões não infectados (como o Xerife Milo) surjam para
proteger alguns dos infectados contra PJs exageradamente preocupados.

13
Fúria Âmbar
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Aldeões assustados Soldados do forte

Foliões transformados em vítimas. A guarnição do Forte Lago Soth.


HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
0 Astúcia 0 Astúcia
1 Comunicação (Lidar com Animais) 0 Comunicação
2 Constituição 2 Constituição (Vigor)
1 Destreza (Cavalgar) 2 Destreza (Cavalgar)
1 Força 3 Força
0 Magia 0 Magia
0 Percepção 0 Percepção
1 Vontade 1 Vontade
VALORES DE COMBATE VALORES DE COMBATE
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
11 20 11 0 9 35 14 7
ATAQUES ATAQUES
ARMA ATAQUE DANO ARMA ATAQUE DANO ALCANCE
Adaga +3 1d6+2 Besta +2 2d6+1 30/60 metros
Ferramenta +1 1d6+1 Espada longa +3 2d6+3 —
EQUIPAMENTO PODERES
Adaga, ferramenta. Façanhas favoritas: escaramuça e golpe poderoso.
Grupos de armas: arcos, briga, lâminas pesadas
e lanças.
Talentos: Estilo de Arma e Escudo (novato), Estilo
A resistência de Strom de Arquearia (novato) e Treinamento com Armadu-
“Saiam de perto de mim, seus bárbaros nojentos! Já ras (novato).
derrotei aranhas de caverna maiores do que vocês!” EQUIPAMENTO
Vocês veem o mercador anão no alto de seu vagão Armadura de malha pesada, besta, escudo médio,
com sua maça, balançando-a selvagemente contra espada longa, virotes x20.
um chasind amarelado que está escalando o lado
do veículo para pegá-lo. O anão perde o equilíbrio
em um giro e cai do outro lado. A caminho de Lago Soth, os furiosos encontraram
um caçador chamado Oskar, que tinha negócios no vila-
Vocês vão enfrentar o chasind? rejo de Wulverton e estava a caminho do festival. Embo-
ra ele tenha escapado, um furioso o mordeu. Sucumbiu
A menos que os PJs o interceptem, o furioso corre à fúria âmbar e agora luta ao lado dos outros furiosos.
ao redor do vagão para atacar Strom enquanto está ca- A nova condição de Oskar é a prova de que os furio-
ído. Se os PJs atacarem o furioso, Strom une-se à luta sos podem transmitir sua doença, e um teste de ASTÚCIA
depois de duas rodadas, esfregando o traseiro doído (CURA) contra NA 11 confirma isso. Se os PJs falharem
e lamacento. neste teste, um dos habitantes locais percebe isso quan-
do os enfermos forem levados ao salão, no próximo
casaca virada encontro. Se você escolher não usar este encontro, um
Vocês veem uma jovem correr até um homem que PNJ, provavelmente um soldado, é responsável por
parece ser um mateiro. despachar Oskar e levar a informação de que a fúria
âmbar pode ser espalhada até o xerife e Ser Vilem.
“Oskar, você conseguiu! Graças ao Criador!”
Use a ficha dos furiosos para Oskar. Aneta, a jo-
Então o caçador se vira para encarar a mulher, e ela vem, pertence a uma das famílias de fazendeiros de
grita. Ele ergue seu machado para cortá-la e vocês ryott de Lago Soth. Ela tem as mesmas estatísticas dos
notam que seu braço é amarelo. aldeões assustados.

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Fúria Âmbar
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A escolha do Diabo pelar para salvar a si mesmos. Alguns aldeões podem
até mesmo tentar agarrar a arma ou escudo de um PJ.
Vocês ouvem duas crianças gritando por seus pais. Depois de algumas rodadas, a maioria dos aldeões
Veem-nas agachadas embaixo de um vagão que terá fugido. Mesmo assim, um aldeão pode voltar à
afundou em uma das partes mais lamacentas do área onde os PJs estão, perseguido por um furioso.
campo. Dois chasind se ajoelham na lama e as agar-
ram, tentando puxá-las. Uma das crianças, uma
jovem garota, consegue escapar e corre. Um dos
Laços familiares
caçadores se lança atrás dela. O menino permane- Se algum dos PJs é natural de Lago Soth ou da re-
ce sob o vagão, berrando enquanto a mão do outro gião ao redor e tem parentes aqui (ou se você inseriu
chasind chega mais perto. Se vocês agirem rapida- um PNJ de uma aventura prévia), um furioso ataca o
mente, talvez tenham tempo de salvar um deles. parente ou amigo. Dê ao PJ a chance de salvá-lo. Con-
Mas qual? tudo, quando os PJs conseguem reagir, o parente já foi
mordido por um furioso.
Este é um encontro angustiante, pois um PJ deve Soldados do forte
escolher quem vive ou morre. Se você quiser aliviar as
Há atualmente uma dúzia de soldados no Forte
consequências, apresente a vinheta a mais de um herói
Lago Soth, e metade deles está participando do festi-
ou faça com que, depois que a escolha for feita, a flecha
val. Três soldados estavam entre os primeiros mortos
de Fiala ou a lâmina de Ser Vilem acertem o outro fu-
esta noite e os três remanescentes estão extremamente
rioso antes que a criança seja despedaçada.
preocupados com a situação. Os PJs podem ter que
discutir com um soldado para poupar a vida de um
Aldeões assustados aldeão infectado.
Inicialmente, os aldeões assustados são uma ame- Os três soldados remanescentes podem também ser
aça tão grande quanto os furiosos. Temerosos por suas aliados úteis se você achar que os PJs precisam de um
vidas, muitos aldeões, visitantes, artistas e vendedores pouco mais de ajuda contra os furiosos. Seus nomes são
não se importam com quem precisam empurrar ou atro- Jonshee, Lazlo e Zoran.

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Fúria Âmbar
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Quando a questão dos aldeões infectados vem à
3. Só para ter tona, as coisas começam a ficar feias. Para o horror do
Xerife Milo, Ser Vilem sugere que os aldeões infectados
certeza? sejam executados. Bogdan concorda. A Velha Stoyanka
Encontro de interpretação intervém, declarando que há uma forma de curá-los. Isto
quebra a discussão em dois grupos: aqueles que querem
Os aldeões decidem o que fazer com ajudar os infectados e aqueles que querem matá-los.
seus companheiros infectados.
As opiniões dos quatro maiores PNJs são apresen-
Uma vez que os estranhos atacantes estejam mor- tadas aqui para que você possa incorporá-las na dis-
tos, o Xerife Milo assume o controle da situação, cussão com os PJs. Se os jogadores não estiverem dis-
organizando uma fogueira para os corpos e ins- postos a debater, você tem algumas opções. Você pode
truindo todos, tanto feridos quanto saudáveis, a se simplesmente dizer aos jogadores que, depois de um
reunirem no salão da cidade. A maioria dos visi- caloroso debate, o Xerife Milo ou Bogdan (sua escolha)
tantes dirige-se para suas barracas, pensando em vence a discussão. Alternativamente, você pode pedir
ir embora. Não importa que a chuva esteja ficando que os PJs façam um teste oposto avançado de COMUNI-
mais pesada agora ou que talvez haja mais ameaças CAÇÃO (PERSUASÃO) contra NA 13 com limiar de sucesso

fora do vale: Lago Soth não é mais um lugar seguro. 15, com cada grupo tentando atingir o limiar e cada ro-
lagem gastando até 30 minutos de tempo.
O Xerife Milo esvazia uma das maiores salas no sa- • Xerife Milo: o xerife tem um interesse pessoal neste
lão de reuniões (que também é sua casa) para cuidar debate, pois ficar ao lado de Bogdan significa exe-
dos feridos. cutar sua filha. Além disso, o Xerife Milo tem um
Todos os aldeões infectados estão com febre. Não forte código pessoal e quer dar uma chance aos al-
é preciso teste para deixar uma vítima infectada mais deões infectados. Ele tem fé na Velha Stoyanka e
confortável, mas nenhum nível de sucesso em ASTÚCIA sabe que ela não faria uma proposta sem uma chan-
(CURA) ajuda um PJ a deter ou até mesmo retardar a ce decente de sucesso.
infecção. Os aldeões infectados incluem Wanda Kovic; • Bogdan: também tem um interesse pessoal no de-
Olek, o palhaço; Lazlo (ou outro soldado se Lazlo tiver bate — quer ver o Xerife Milo sofrer. Se o xerife per-
morrido), e talvez um ou mais parentes dos PJs. der sua filha, ele pode sair e permitir que Bogdan se
Uma vez que tenha tempo para examinar o veneno torne o burgomestre de Lago Soth. Bogdan também
de um furioso, a Velha Stoyanka descobre que está ma- é realista: não acredita nas arengas da velha sábia e
culado pela fúria âmbar. Ela avisa que ninguém deve acha que é melhor proteger o vilarejo agora, elimi-
guardar o veneno e sugere que as lâminas sejam quei- nando os incuráveis. Se a opinião popular estiver a
madas para serem limpas. Qualquer PJ que guardar favor do xerife, Bogdan argumenta que pelo menos
uma lâmina envenenada (ou o próprio veneno) corre o o elfo infectado seja morto, pois elfos em geral não
risco de contrair a doença. valem nada.
A Velha Stoyanka também visita os feridos, usan- • Ser Vilem: está determinado a matar os aldeões in-
do seus poderes de cura e oferecendo aos envenenados fectados. Embora possa recuar para o Forte Lago
uma xícara de bebida de cheiro horrível. Esta mistura Soth, Ser Vilem não receberá reforços por pelo me-
retarda a transformação das vítimas em furiosos. nos dois dias. A fúria âmbar realmente assusta o ca-
valeiro e ele teme que, com ou sem muros, a doença
Em pouco tempo, o Xerife Milo abre a reunião e
possa infectá-lo. Não fosse pelo fato de que o Xerife
discute como proteger a aldeia de mais ataques. Ser
Milo supera Ser Vilem em hierarquia em assuntos
Vilem promete que o forte ajudará, mesmo contando
locais, Ser Vilem abandonaria o debate e simples-
com poucos homens, e qualquer aldeão não-infectado
mente executaria os aldeões infectados.
é bem-vindo para passar a noite dentro de seus muros.
• Velha Stoyanka: quer salvar os aldeões infectados.
Ela acredita que pode fazer uma cura a partir de
PJs doentes uma receita que ela lembra de uma velha lenda, e
Um ou mais heróis podem estar envenenados. tem a maior parte dos ingredientes necessários. O
Isto provavelmente afetará a maneira como o PJ que está faltando é musgossombra, que só cresce
age durante este encontro, bem como o tratamen- em uma gruta escondida nas florestas enevoadas
to que recebe de seus companheiros. A bebida da dos Ermos Korcari. Fica a um dia de caminhada de
Velha Stoyanka retarda o efeito do veneno por Lago Soth. Os enfermos devem beber o prepara-
um tempo, mas os PJs infectados estão levemente do dentro de três dias para que funcione. Quando
amarelados e ficam com um pouco de cheiro ocre Ser Vilem a pressiona, a sábia admite que a receita
pelo resto da aventura. pode não funcionar, já que é apenas uma lenda.

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Se o xerife vencer
Se o lado do Xerife ganhar a discussão, os aldeões in-
4. Fuga!
fectados precisam ser abrigados e contidos em algum lu- Encontro de combate (opcional)
gar. O Forte Lago Soth é o local óbvio, mas o Xerife Milo Um aldeão infectado sucumbe à fúria
acredita que, uma vez que os aldeões estejam em posse âmbar e ataca inocentes.
de Ser Vilem, ele irá matá-los. Um dos fazendeiros de
ryott, Anzhay, oferece seu celeiro, se alguém se oferecer Se a discussão parecer unilateral e você quiser mo-
para vigiar os aldeões infectados lá. A Velha Stoyanka tivar os PJs contra a compaixão, um ou mais aldeões
reitera que seu composto retardaria os efeitos da fúria infectados se tornam furiosos antes de experimentar a
âmbar até que o musgossombra possa ser coletado. bebida da Velha Stoyanka e se libertam, atacando ou-
tros aldeões antes que possam ser dominados ou mor-
A próxima questão é quem irá buscar o musgossom- tos. Como alternativa, você pode decidir que o composto
bra. Não há muitos aldeões dispostos a se arriscar nos não é completamente eficiente em retardar os efeitos da
Ermos Korcari e, de qualquer forma, eles são necessários fúria. Também é um bom encontro para usar se um ou
aqui. Os PJs são a escolha óbvia. Se eles não se volun- mais PJs decidirem ajudar a conter os aldeões infectados.
tariarem, o Xerife Milo oferece uma peça de ouro para
cada um — e isto pode ser negociado até um máximo PARTE 2
de 50 peças de prata a mais com um teste oposto de CO-
MUNICAÇÃO (BARGANHA). Bogdan irrita-se e reitera que, se
os aldeões têm a intenção de prosseguir com este plano Nos Ermos
louco, devem pelo menos matar o elfo infectado. Esta parte da aventura leva os PJs de Lago Soth aos
Se os PJs aceitarem a busca, a Velha Stoyanka pro- Ermos Korcari. Eles viajam sobre as colinas da Retroter-
mete indicar o caminho no início da manhã. Por en- ra e cruzam o Rio Sudrand em Vau Wich, onde os furio-
quanto, ela sugere que eles durmam e deixem os alde- sos que atacaram Lago Soth mataram todos que encon-
ões lidarem com os infectados. Se um PJ foi infectado, a traram. Uma vez lá, os PJs devem decidir se abandonam
Velha Stoyanka insiste que ele seja levado para o celei- a busca para ajudar Lago Soth contra uma segunda onda
ro para que todos fiquem a salvo durante a noite. de ataques ou se continuam. Caso decidam continuar,
eles descobrem um pouco mais sobre o que aconteceu
Se Ser Vilem e Bogdan nos Ermos Korcari tanto com amigos quanto inimigos.

vencerem
Se o lado mais brutal vencer, os aldeões infectados 1. A Jornada Começa
são levados para fora, amarrados e executados pelos Encontro de interpretação
soldados de Ser Vilem. O Xerife Milo ou quaisquer pa-
rentes das vítimas podem fazer uma última tentativa Os PJs embarcam em uma jornada para
fútil de resistir, se você quiser. Mesmo assim, como encontrar a cura para os aldeões infectados.
Bogdan esperava, o Xerife Milo fica tão perturbado que
desiste de seu cargo como burgomestre. A manhã chega com uma chuva pesada. O sol nas-
cente é só um brilho opaco sobre o vale, mal ilumi-
A maioria dos aldeões não fica feliz com esta de- nando o caos deixado pelos eventos da noite ante-
cisão, especialmente enquanto veem amigos e entes rior. Barracas estão destruídas, mesas estão viradas
queridos sangrarem até a morte. Se tivessem que de- e o chão está cheio de lixo. Cães e pássaros mexem
cidir novamente, provavelmente os aldeões votariam nos restos, procurando comida.
ao contrário.
A Velha Stoyanka senta próxima a uma fogueira no
Mesmo após as execuções, a Velha Stoyanka insiste centro do campo encarando o sol e canta em uma
que o musgossombra seja coletado, caso haja mais fu- língua desconhecida. Ela joga um punhado de algo
riosos na área. Embora não haja um prazo a ser cumpri- no fogo, que explode em uma bola de fogo azul.
do, a jornada dos PJs ainda é crucial, pois pode haver Com um leve sorriso, a Velha Stoyanka pega sua
mais ataques e mais aldeões infectados a qualquer mo- bengala e se levanta. Momentos mais tarde, um cor-
mento. Bogdan, sentindo uma nova oportunidade para vo gralha e pousa em seu ombro.
liderança, agora apoia a busca.
Dependendo de quando os PJs partem, Ser Vilja (veja PJs bem-sucedidos em um teste de ASTÚCIA (CONHE-
PARTE 6, 1. A ÚLTIMA RESISTÊNCIA DE UM CAVALEIRO) pode CIMENTO ARCANO) contra NA 13 percebem que a Velha
conseguir o musgossombra antes deles. Neste caso, os Stoyanka está fazendo um velho ritual animista cha-
papéis se invertem: são os PJs que descobrem com as fa- sind (se souberem falar chasind, nenhum teste é ne-
das do fogo o que aconteceu, e que devem seguir Ser Vilja cessário, e eles compreendem que ela está rezando aos
para pegar o musgossombra. espíritos por orientação).

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Além do que foi dito acima, a sábia dá a cada PJ
três potes com unguentos. Cada unguento é uma mis-
tura feita de várias ervas e manteiga, dentro do estô-
mago de um castor. Quando o estômago é perfurado
e a mistura é espalhada em um ferimento, o unguento
age como uma poção de cura menor (veja o Guia do
Mestre, página 40).
A Velha Stoyanka também dá a cada PJ infectado
(se houver algum) três frascos de sua mistura antifú-
ria. Cada dose desta bebida malcheirosa evitará por
um dia — ela espera — que o PJ infectado se torne
um furioso.

Perguntas e Respostas
Se os PJs tiverem bom senso, devem fazer per-
guntas. As mais comuns são apresentadas aqui, junto
com as respostas da Velha Stoyanka. Improvise con-
forme necessário.
“COMO SABEREMOS QUANDO O CORVO TIVER TERMINADO
DE NOS GUIAR?”
Vocês saberão.
“O QUE ESTÁ SE MEXENDO DENTRO DA BOLSA?”
Besouros carniceiros. O corvo deve consumi-los vivos
para prolongar o encantamento. Um besouro por hora deve
ser o suficiente.
“O QUE É UMA FADA DO FOGO?”
Criaturas antigas, de quando o mundo era jovem. Já
foram numerosas nos Ermos Korcari, cantando canções de
O Xerife Milo e alguns aldeões se aproximam dos alegria, mas esta época há muito se foi. Com o passar do
PJs com provisões para a jornada. Ele também dá aos tempo, muitas fadas do fogo foram mortas. Somente algu-
PJs um mapa esboçado da região. Strom também está mas restaram, e agora suas canções são tristes. Aquelas que
presente, agradecendo aos PJs por sua ajuda (se eles o sobreviveram protegem a localização do musgossombra. Di-
ajudaram) e oferece uma lanterna sem chama (alimen- zem que suas canções acalmam seu guardião.
tada por uma pedra de luz — veja o Guia do Mestre,
página 40) para sua jornada. “COMO DIREMOS ÀS FADAS DO FOGO O QUE PRECISAMOS?”
Não dirão. Elas se cansarão de vocês e retornarão para a
A Velha Stoyanka caminha até os PJs com o corvo
gruta. Sigam-nas.
ainda empoleirado em seu ombro.
“O QUE PROTEGE O MUSGOSSOMBRA?”
A velha olha para vocês com um olho aberto e o ou- Uma criatura antiga — uma serpente poderosa — vive
tro quase fechado. Ela lhes oferece duas pequenas na gruta que contém o musgossombra.
bolsas e um saco grande. Uma das bolsas parece es-
tar se movendo, enquanto que da outra emana um “QUAL É A APARÊNCIA DO MUSGOSSOMBRA?”
cheiro repulsivo. O saco parece estar vazio. “Sigam É uma substância musgosa que emite um brilho verde
o corvo para encontrar a gruta”, diz ela. “Esta bol- doentio. Só floresce onde o sol não consegue alcançar.
sa”, ela segura a bolsa que se move, “contém sua
comida. Acampem onde o corvo os levar. Mas pres- “COMO RECOLHEMOS O MUSGOSSOMBRA?”
tem atenção ao caminho: ele os levará onde preci- Da forma óbvia. Apenas certifiquem-se de que a bolsa
sam estar, mas não os trará de volta”. está cheia e bem fechada. O composto pode não funcionar com
uma quantidade menor.
Ela então segura a bolsa malcheirosa. “Uma vez no
local do acampamento, coloquem esta mistura em “QUANTO TEMPO TEMOS?”
água fervente. Isto atrairá as fadas do fogo. Elas os Devem trazer o musgossombra para mim antes que três
levarão até o musgossombra.” pores-do-sol passem.
Por fim, ela indica o saco grande. “Encham isto com Uma vez que os PJs tenham feito todas as pergun-
musgossombra”. tas, a Velha Stoyanka os despacha.

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“Boa sorte!”, ela grunhe, batendo sua bengala contra o sol da tarde. Vocês conseguem ver o Rio Sudrand
uma grande pedra. O corvo gralha e voa. “Sigam o abaixo e os Ermos Korcari além. Infelizmente, o de-
corvo”, ela diz, apontando o dedo ossudo em dire- clive se torna um penhasco íngreme, cheio de rochas
ção a ele, que voa para o sul, circulando um pouco soltas meio enterradas.
como se os estivesse esperando.
“Boa sorte, de fato!”, diz o Xerife Milo, que abaixa Se um PJ verificar o mapa, peça um teste de ASTÚCIA
sua voz para sussurrar enquanto se aproxima. “Por (CARTOGRAFIA) contra NA 9. Com um sucesso, o PJ ob-
favor... Salvem minha filha”. serva que Vau Wich, uma aldeia com um vau, fica a cer-
ca de um quilômetro rio acima. É impossível vê-la da-
qui, mas seguir a oeste ao longo da borda do penhasco
Enquanto os PJs partem, aqueles que forem bem-
deve revelá-la. Infelizmente, o penhasco em Vau Wich
-sucedidos em um teste de PERCEPÇÃO (VISÃO) contra NA
é tão íngreme quanto aqui, portanto os mesmos testes
13 veem Bogdan olhando para eles de sua oficina, ves-
para descer são exigidos de qualquer maneira.
tindo um avental e segurando um martelo. Ele tem uma
expressão sinistra mas satisfeita, como se estivesse feliz Descer o penhasco a cavalo é difícil, e exige um
por estarem partindo. Assentindo para si mesmo, Bog- teste de COMUNICAÇÃO (LIDAR COM ANIMAIS) contra NA
dan olha para o forte e então volta para seu trabalho. 11. Então, cada PJ tem que fazer um teste avançado de
DESTREZA (CAVALGAR) contra NA 15 com um limiar de
sucesso 9. Uma falha significa que o cavaleiro e o cavalo
2. A menor distância caem colina abaixo e sofrem 1d6 pontos de dano para
cada 3 pontos pelos quais o PJ não atingiu o limiar (mí-
entre dois pontos nimo de 1d6). Um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra
NA 13 bem-sucedido reduz o dano à metade.
Encontro de exploração
Desmontar e conduzir o cavalo colina abaixo é mais
Os PJs devem descer um penhasco íngreme evitando fácil. Nenhum teste de COMUNICAÇÃO (LIDAR COM ANI-
ferimentos a si mesmos e a suas montarias. MAIS) é necessário, mas cada cavalo e PJ devem fazer
um teste avançado de DESTREZA (ESCALAR) com limiar de
A chuva cai sobre vocês enquanto alcançam o cume
sucesso 9. Uma falha resulta em 1d6 pontos de dano
de uma última colina através da neblina que encobre
para cada 3 pontos abaixo do limiar (mínimo de 1d6).

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PJs preocupados com a viagem de volta percebem Os dez “corvos” em Vau Wich são corvos de san-
com um teste de ASTÚCIA (NAVEGAÇÃO) conta NA 9 que gue, que atacam os PJs quando eles entram na aldeia.
os cavalos não serão capazes de escalar o penhasco. Um Um teste de ASTÚCIA (CONHECIMENTO NATURAL) contra
PJ bem-sucedido em um teste de ASTÚCIA (CARTOGRAFIA) NA 13 permite que um PJ note que esses pássaros são
contra NA 9 nota que a rota alternativa mais rápida é mais do aparentam. Para mais informações sobre cor-
passar por Vau Wich e seguir o rio para oeste até que o vos de sangue, veja o Guia do Mestre, páginas 62 e 63.
vale se abra. A viagem de Vau Wich até Lago Soth leva
cerca de um dia a cavalo.
Não importa se os PJs descem o penhasco onde
4. Do Fogo para
encontram-no pela primeira vez ou cavalgam a oeste,
até as imediações de Vau Wich — o vau da aldeia é o
a Frigideira
único ponto adequado para cruzar o rio. O corvo não os Encontro de interpretação
seguirá ao oeste para o vau, mas permanece na mesma Os PJs encontram um sobrevivente do ataque a Vau Wich.
área do outro lado do rio até que os heróis voltem. Ofe-
recer comida ao corvo temporariamente o atrai, mas Exceto pela chuva caindo nos telhados de sapé, a
ele volta para sua posição anterior no outro lado do rio aldeia de Vau Wich está em um silêncio macabro.
depois de comer um ou dois besouros. Os PJs devem Alguns corpos estão espalhados na lama ao redor
cruzar o rio em Vau Wich e então virar para leste para dos prédios, cortados por lâminas e comidos pelos
se reunir com o corvo. corvos de sangue. Alguns prédios estão fechados
enquanto outros têm janelas e portas quebradas.

3. As Ruínas Vocês querem investigar ou continuar para o vau?

de Vau Wich Peça um teste de PERCEPÇÃO (RASTREAR) contra NA


15. Qualquer PJ bem-sucedido nota que algumas das
Encontro de combate pegadas na lama indicam que humanoides vieram à al-
Corvos de sangue atacam os PJs quando deia da direção do rio há menos de um dia (quando a
entram na aldeia de Vau Wich. luta aconteceu), talvez nas últimas horas.
Qualquer um que verifique os corpos e seja bem-
À frente fica Vau Wich. Vocês esperavam que a al- -sucedido em um teste de COMUNICAÇÃO (INVESTIGAÇÃO)
deia estivesse fervilhando de atividade, pois caça- contra NA 11 percebe que os corpos dilacerados e des-
dores na orla dos Ermos Korcari usam a pequena membrados foram parcialmente comidos por criaturas
balsa em Vau Wich para viajar de uma margem do com dentes semelhantes aos dos humanos.
Sudrand a outra. Hoje, entretanto, não parece ha-
Peça um teste de PERCEPÇÃO (AUDIÇÃO) contra NA 9 de
ver qualquer atividade além da chuva enchendo as
qualquer um que passe por Vau Wich. Aqueles que forem
poças e alguns corvos sobrevoando a cidade, sabo-
bem-sucedidos ouvem uma janela se abrir de um andar
reando restos de corpos humanos.
superior atrás deles, seguido de uma batida de dentro do
Vocês entrarão na aldeia? prédio. Josef, o coureiro, está no segundo andar de sua
oficina. Sua perna esquerda está quebrada pelo golpe de
Ao entrar na aldeia (ou com um teste de PERCEPÇÃO uma maça e ele tem um corte feio em seu braço esquerdo.
(VISÃO) contra NA 13 de longe) se torna óbvio que a bal- Ele ouviu os PJs chegarem e queria avisá-los (a “batida”
sa está desaparecida. Quando Vau Wich sofreu o ataque foi Josef caindo de sua cadeira). Se nenhum dos PJs for
dos furiosos, um sobrevivente soltou a balsa, esperando bem-sucedido no teste, Josef começa a gritar para que eles
que isso impedisse que mais furiosos cruzassem o rio. venham vê-lo, o que não exige teste algum.

Uma oportunidade ladina


Thedas é um mundo duro, e é difícil culpar qualquer PJ que queira tomar vantagem da oportunidade
que Vau Wich dá para fazer umas “comprinhas”. Vau Wich é uma aldeia pequena, mas também é uma
cidade fronteiriça. Há muitas armas de caça e armaduras, e a maioria dos moradores tem pelo menos
algumas moedas de prata escondidas em seus lares. Além de algumas poucas trancas, o maior inimigo
neste encontro é o tempo. O relógio está correndo contra os aldeões infectados e os PJs simplesmente
não podem se dar ao luxo de gastar o dia saqueando casas.
Saquear um cadáver leva um minuto e rende 1d6 peças de cobre e (na maior parte dos casos) uma arma.
Há 20 cadáveres espalhados na aldeia. Saquear uma casa exige um teste de DESTREZA (ARROMBAMENTO)
contra NA 9, um teste de PERCEPÇÃO (PROCURAR) contra NA 13 e 30 minutos. Uma casa saqueada desta
forma rende 1d6 peças de prata multiplicadas pelo número do dado do dragão do teste de Percepção.

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Corvo de sangue Cria das trevas da fome

Aves negras de olhos avermelhados.


HABILIDADES (FOCOS)
–2 Astúcia
0 Comunicação
–2 Constituição (Vigor)
3 Destreza (Furtividade, Mordida)
–1 Força (Intimidação)
–2 Magia
2 Percepção (Olfato)
0 Vontade
VALORES DE COMBATE
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
5 (voo 20) 10 13 0
ATAQUES
ARMA ATAQUE DANO
Mordida +5 1d6–1
PODERES
Façanha atacar olhos: por 2 pontos de façanha, um
corvo de sangue pode arranhar ou bicar os olhos de
um alvo, ou outros pontos vulneráveis. O alvo sofre
–1 de penalidade em todos os testes até o final do
próximo turno do corvo.
Façanha drenar sangue: por 3 pontos de façanha, um Peça um teste de PERCEPÇÃO (OLFATO) contra NA 15.
corvo de sangue pode golpear um alvo e prender-se Qualquer um que for bem-sucedido sente o cheiro fa-
a ele para drenar seu sangue. O dano do ataque do miliar de uma vítima infectada.
corvo de sangue ignora armadura.
Façanhas favoritas: atacar olhos, drenar sangue e Josef está confuso. Como o Sudrand se tornou in-
golpe poderoso. transponível rio abaixo, Josef presume que os PJs te-
nham vindo de rio acima, talvez com os moradores de
Vau Wich que participaram do festival. Entre a longa
A oficina de Josef é onde o couro é transformado jornada — Lago Soth fica a quase um dia daqui, pela
em sapatos e outros produtos. O primeiro andar chei- estrada — e um provável confronto com os furiosos,
ra a couro e graxa de sapato. Há um alçapão no teto ele não entende como os PJs podem ter chegado a Vau
que, quando aberto, leva ao segundo andar por meio Wich tão rapidamente.
de uma escada (uma característica comum das cons-
truções de dois andares de Vau Wich como proteção Se alguém perguntar o que aconteceu em Vau
contra caçadores chasind e outras criaturas dos Ermos Wich, Josef diz que os chasind “enlouquecidos” saíram
Korcari). Uma vez que os PJs puxem a escada, ouvem a da floresta nebulosa e mataram um grupo de mateiros
voz de um homem dizer que podem subir. que voltavam de uma manhã de caçada. Rudolf, o bar-
queiro, cortou a corda para soltar o barco, mas os furio-
O segundo andar é escassamente decorado. Um sos conseguiram cruzar o rio devido aos baixios. Havia
homem de idade avançada se apoia na parede do inimigos demais, já que alguns dos moradores de Vau
lado da janela quebrada. A cor sumiu de seu rosto Wich estavam fora por causa do festival. Os furiosos
e uma lente dos seus óculos está rachada. A perna mataram todos com quem cruzaram; Josef se escondeu
esquerda de sua calça foi arrancada e há curativos no andar de cima de sua oficina.
amarrados a uma tala segurando o que resta de seu Em algum momento, Josef adormeceu e acordou
joelho. Sua pele tem aparência amarelada. Uma es- cedo esta manhã. Ele desceu do segundo andar e saiu
pada curta está ao seu lado. apenas para ser emboscado por Hanz, o carpinteiro de
“Vocês... Vocês não vieram de Lago Soth, vieram?”, Vau Wich, que tinha se tornado um furioso com o ataque
ele pergunta. de ontem. Ele estraçalhou a perna de Josef e teria ma-
tado-o se não fosse por Karl, um vigia moribundo, que
Como vocês respondem?
atirou em Hanz com sua besta. Mas quando Hanz caiu,

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mordeu o braço de Josef. Josef arrastou-se de volta para VALGAR) contra NA 13 com limiar de sucesso 12. Uma
a segurança quando ouviu novos furiosos movendo-se falha em qualquer um destes testes causa 2d6 pontos
— antigos residentes de Vau Wich agora infectados com de dano ao cavalo e força o cavaleiro a fazer mais um
a horrível praga. Depois de uma hora ou mais, este gru- teste de DESTREZA (CAVALGAR) contra NA 13 para evi-
po de talvez uma dúzia de furiosos saiu da cidade, indo tar ser derrubado. Um cavaleiro derrubado sofre 2d6
em direção ao norte na direção geral da trilha que acaba pontos de dano e deve ser bem-sucedido em um tes-
levando de volta ao leste e segue para Lago Soth. te avançado de CONSTITUIÇÃO (NATAÇÃO) contra NA 13
Embora acredite que o perigo tenha passado, Josef com limiar de sucesso 9 para conseguir chegar ao outro
percebe que logo se tornará uma daquelas “coisas ama- lado (ele escolhe qual lado). Cada falha nos testes de
relas”. Com isto, e a condição de sua perna, ele pede a Natação resulta em mais 1d6 pontos de dano por bater
um dos PJs para matá-lo. Josef está, de fato, a ponto de nas rochas e engolir água. Personagens que nadam de-
se tornar um furioso. Os PJs podem oferecer a ele um vem continuar fazendo testes até alcançar o limiar de
pouco da bebida da Velha Stoyanka para postergar a sucesso ou se afogar.
transformação, mas têm que fazer um teste oposto de Como alternativa, um personagem pode nadar ou
COMUNICAÇÃO (PERSUASÃO) contra VONTADE (DISCIPLINA) caminhar através do vau (como descrito acima) e então
com ele para convencê-lo a tomar. Se você quiser au- reparar a corda ou amarrar uma nova corda, permitin-
mentar a pressão nos PJs para decidir, Josef comple- do que o resto dos PJs a use para atravessar os cavalos.
ta sua transformação enquanto eles estão indecisos e Um PJ que procure na cidade pode encontrar uma cor-
se lança sobre eles com uma ferramenta de trabalho. da de tamanho suficiente com um teste de PERCEPÇÃO
Além do pedido perturbador, a informação de Josef (PROCURAR) contra NA 11. Fazer os nós adequados exige
de que há mais furiosos indo em direção a Lago Soth um teste de ASTÚCIA (ENGENHARIA) contra NA 7.
também é preocupante. Simplesmente não há tempo de Uma vez que a corda tenha sido presa, os jogadores
voltar e matar esta segunda onda antes de recolher o recebem um bônus de +3 em testes de DESTREZA (CAVAL-
musgossombra sem condenar os aldeões já infectados. GAR) e CONSTITUIÇÃO (NATAÇÃO) para cruzar o rio.
Também é bem óbvio que os PJs não serão capazes de
levar os cavalos de volta penhasco acima. Portanto, eles Uma vez que os PJs cruzem o rio, precisam apenas
não podem usar a rota terrestre que pegaram quando segui-lo para encontrar seu corvo. Ainda chove enquan-
estavam seguindo o corvo para interceptar os furiosos to o corvo os guia para os sinistros Ermos Korcari.
antes que cheguem a Lago Soth.
Cabe aos PJs decidir se voltam ou seguem. Se eles
escolherem voltar, você terá que decidir se os morado-
6. A História de
res voltando a Vau Wich detêm os furiosos ou, como
sugerido em COMPLICAÇÕES, a segunda onda de furiosos
um Caçador
chega a Lago Soth. Encontro de interpretação

A oficina de Josef pode ser saqueada assim como as Os PJs encontram um mateiro que conta a eles mais sobre
outras casas de Vau Wich, mas nenhum teste de DESTRE- os estranhos acontecimentos recentes dos Ermos Korcari.
ZA (ARROMBAMENTO) é necessário.
Vocês estão cavalgando há três horas desde que atra-
vessaram o vau e conseguem ver o campo cheio de
5. Atravessando colinas à frente que os separa da floresta. Também
conseguem ver uma carroça e uma fogueira onde um
a Ponte homem grande, vestido com peles, atiça a brasa sob
um pedaço de carne que está assando. Enquanto vo-
Encontro de exploração
cês se aproximam, dois grandes cães com pelos cin-
Os PJs devem cruzar o Rio Sudrand. zentos e brancos latem para vocês.
“Bog! Ipa! Quietos!”, diz o homem quando os vê.
O vau tem talvez 50 metros de largura, com alguns
“Bem-vindos à minha fogueira! Fico contente em
juncos projetando-se fora da água, indicando seus
ver rostos amigáveis novamente!”.
baixios. A balsa seguia uma corda amarrada à outra
margem, mas esta foi cortada, e cada ponta está solta Como vocês respondem?
na água. Atravessar com um cavalo pode ser perigo-
so, especialmente sem um guia com conhecimento Este encontro acontece a cerca de três horas de ca-
sobre os pontos altos e baixos da água escura. valgada do vau. A chuva diminuiu, embora as nuvens
Como planejam atravessar o rio? cinzentas no céu sugiram que isso seja temporário.
Branik, um mateiro local, acabou de sair dos Ermos
Tentar cruzar o rio a cavalo é difícil; um PJ deve ser Korcari e está aproveitando a pausa para comer algo
bem-sucedido em um teste avançado de DESTREZA (CA- antes de completar sua jornada para Vau Wich.

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BRANIK, O CAÇADOR Cão wofun

Caçador e mateiro. Cães wofun lembram pastores fereldenianos mais


altos, com pelos brancos e cinzentos. Embora sua in-
HABILIDADES (FOCOS)
teligência assemelhe-se à de um mabari, cães wofun
1 Astúcia (Conhecimento Natural) são irascíveis e teimosos.
2 Comunicação (Lidar com Animais)
HABILIDADES (FOCOS)
3 Constituição (Vigor)
–1 Astúcia
3 Destreza (Arcos)
0 Comunicação
5 Força (Machados, Armas de Contusão)
1 Constituição (Corrida)
0 Magia
3 Destreza (Mordida)
4 Percepção (Audição, Visão)
2 Força (Salto)
2 Vontade (Coragem)
–1 Magia
2 Percepção (Olfato, Rastrear)
Perguntas e Respostas 1 Vontade
Se os PJs aceitarem a hospitalidade de Branik, o cor- VALORES DE COMBATE
vo se empoleira na árvore mais próxima para esperar. VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
Branik oferece aos PJs carne assada e cerveja de ryott. 16 20 13 0
Ele explica que é um caçador e mateiro, o que é com-
ATAQUES
provado pelos muitos animais mortos na sua carroça.
Uma vez que os PJs se acomodem ao redor do fogo, ARMA ATAQUE DANO
Branik relata o que está acontecendo no norte dos Er- Mordida +5 1d6+2
mos Korcari. Se os PJs contarem a ele o que aconteceu PODERES
em Vau Wich, Branik fica profundamente abalado. Ele
Façanhas favoritas: derrubar e escaramuça.
considerava Josef um amigo.
“COMO ANDA A CAÇA?”
Muito boa. Eu venho caçando duas ou três vezes mais
animais ultimamente do que deveria. Os chasind estão
nervosos. Sabem, eles não são todos saqueadores. A maio-
ria deles só quer ficar em paz. Mas alguns dos clãs mais
agressivos estão se movendo ao norte. Entre os chasind
e os animais, é como se algo profundo nos Ermos esteja
expulsando-os.
“VOCÊ SABE DA FÚRIA ÂMBAR?”
Sei que algo está errado. Eu passei por um vilarejo cha-
sind abandonado esta manhã e vi caçadores correndo na flores-
ta próxima, caçando uns aos outros. Um deles até me atacou,
mas prendi-o a um tronco de árvore com minha besta. Estava
selvagem e doente, tudo ao mesmo tempo. Sua arma estava re-
coberta por algum veneno. Não uso veneno no meu trabalho;
estraga a carne.
“VOCÊ QUER VIR CONOSCO?”
Não, acho que irei a Vau Wich e verei se algum dos mo-
radores conseguiu voltar de Lago Soth.
“TEM ALGUMA NOTÍCIA SOBRE A TRILHA À NOSSA FRENTE?”
Em algum ponto vocês precisarão deixar seus cavalos
para trás. Os pântanos e charcos dos Ermos são perigosos
demais para eles.
“O QUE DEVEMOS FAZER COM NOSSOS CAVALOS?”
Dosov é um vilarejo chasind à frente que destila vinho
selvagem. Fica dentro da floresta na direção em que estão

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indo. São pessoas amigáveis, e vocês devem conseguir fa- Há dois caçadores para cada PJ. Os caçadores lu-
zer um acordo com um estábulo para seus cavalos. Digam a tam até que metade deles tenha caído, depois o resto
Zorya que eu avisei para não beber o vinho! recua para seus cavalos, que estão pastando, fora da li-
Branik indica o caminho para Dosov. Parece ser nha de visão dos PJs, a cerca de 100 metros de distância,
bastante perto da direção em que o corvo os está le- protegidos por outro caçador chasind.
vando, e não será problema algum parar lá para deixar Se um caçador for capturado, pode ser persuadido
seus cavalos. a falar com um teste oposto de COMUNICAÇÃO (PERSUA-
SÃO) contra VONTADE (DISCIPLINA). Os caçadores faziam
BRANIK, O CAÇADOR
parte de uma incursão organizada contra a Retroterra.
Branik é um urso em forma de homem: alto, corpu- Os xamãs tinham dito que os Ermos Korcari estavam se
lento e peludo. Seu cabelo longo e castanho se mescla tornando muito perigosos. Mas estes caçadores acredi-
ao seu bigode e barba longos, fazendo com que pareça tam que seus xamãs os traíram. O veneno que os xamãs
ter uma juba. Ele se sente mais em casa nos ermos do prepararam para ajudar nas invasões corrompeu as
que até mesmo nas cidades fronteiriças de Ferelden. mentes e corpos daqueles que o usaram. Este grupo de
Embora seja sociável, Branik passa muito tempo sem caçadores decidiu abandonar a horda e voltar a fazer o
companhia humana, e gosta disso. Branik se veste com que faziam melhor. Eles descobriram os rastros de Bra-
peles e pode ser confundido com um chasind de longe, nik e decidiram surpreendê-lo. Os PJs simplesmente
embora seu sotaque o marque como um fereldeniano. foram um novo alvo tentador.
BOG E IPA, CÃES WOFUN
Bog e Ipa são os fiéis companheiros de caça de Bra- CAÇADOR CHASIND
nik. Embora ele os chame de cachorros, são na verdade Caçadores desgarrados.
híbridos de cães e lobos, conhecidos como cães wofun,
especialmente criados na Retroterra. HABILIDADES (FOCOS)
1 Astúcia

7. Caçadores! 0
2
Comunicação
Constituição (Vigor)
Encontro de combate
Destreza (Arcos, Lâminas Leves, Fur-
Um bando de caçadores chasind que estavam 3
tividade)
seguindo Branik intercepta os PJs. 2 Força (Escalar)
Enquanto o sol começa a se por, o terreno pedrego- 1 Magia
so conduz a um leve declive que leva para a borda 3 Percepção (Procurar, Visão, Rastrear)
da floresta coberta por neblina. Algumas gotas de 1 Vontade (Moral)
chuva caem nas suas roupas de viagem, indicando
VALORES DE COMBATE
que outra tempestade está a caminho.
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
Alguma coisa não parece estar certa.
13 (14 com
13 20 3
escudo)
O fato de alguns chasind terem se tornado furiosos
não significa que não há grupos normais de caçadores ATAQUES
chasind pelos arredores. Um desses grupos vem se- ARMA ATAQUE DANO ALCANCE
guindo os rastros da carroça de Branik. Eles localiza- Arco curto +5 1d6+4 16/32 metros
ram os PJs e agora escondem-se nas colinas, esperando Espada curta +5 1d6+4 —
emboscá-los. PODERES
Peça um teste oposto de PERCEPÇÃO (V ISÃO) con- Façanhas favoritas: escaramuça e penetrar armadura.
tra D ESTREZA (F URTIVIDADE). PJs que vencerem identi- Grupos de armas: arcos, briga e lâminas leves.
ficam os caçadores escondidos atrás de uma rocha Talentos: Batedor (experiente), Estilo de
acima e podem atacar normalmente na primeira Arquearia (experiente) e Treinamento com
rodada. PJs que falharem são surpreendidos. Os Armaduras (novato).
caçadores disparam flechas contra os PJs antes de EQUIPAMENTO
saltarem e atacarem em corpo-a-corpo. PJs que ati-
Arco curto, armadura de couro leve, escudo leve e
rarem nos caçadores atrás das pedras sofrem uma
espada curta.
penalidade de –2 pela cobertura.

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PARTE 3
Lendas das fadas do fogo
Na Floresta A maioria dos chasind conhece as histórias sobre
os “pequeninos dos pântanos”, que ocasionalmen-
Durante esta parte da aventura, os PJs entram na te aparecem aos humanos como criaturas peque-
floresta pantanosa e recebem uma pequena ajuda em nas e brilhantes. Alguns chasind já ouviram falar
um vilarejo chasind. Aprofundando-se na floresta, eles das “lanternas do pântano”, feitas ao aprisionar
encontram alguns perigos antes de chegar ao local de- uma fada do fogo em uma gaiola ou lanterna por-
signado e seguir as indicações da Velha Stoyanka para tátil. Infelizmente, ninguém sabe do que as fadas
invocar as fadas do fogo. do fogo precisam para sobreviver. Assim, muitas
delas já morreram dentro das lanternas.
Ambiente: o Charco
O aviso de Branik de que os cavalos não seriam Localizada entre a Retroterra e o resto dos Ermos
capazes de atravessar os charcos fora dos caminhos Korcari, Dosov criou um negócio lucrativo produzindo
seguros mostra-se verdadeiro, e o corvo não está inte- vinho selvagem de ryott (que não é tecnicamente um vi-
ressado em seguir as trilhas da floresta. Ele voa sobre nho, mas um destilado). Vinho selvagem é muito mais
terrenos pantanosos, tornando difícil cavalgar ou até forte do que cerveja, e é a bebida favorita entre os chasind
mesmo conduzir os cavalos sem perder muito tempo. desta região. Os barris nos barcos contêm mercadorias
trocadas pelo último caregamento de vinho selvagem
A menos que os PJs deixem um dos seus para trás
enviado rio abaixo para as outras comunidades chasind.
(uma tarefa adequada para um personagem cujo jo-
gador faltou a uma sessão de jogo), há três opções. A O vilarejo fica em palafitas devido à instabilidade
primeira é levar os cavalos a Dosov e esperar que os do solo, e também por proteção. As casas são conecta-
aldeões tomem conta deles. A segunda é deixar os ani- das por uma série de passarelas feitas de tábuas. Um
mais em algum lugar, pastando, e torcer para que os ca- vigia posta-se nas passarelas, atento para quaisquer
çadores chasind ou outras ameaças não os machuquem estranhos que se aproximem. Se os PJs não se esgueira-
ou roubem. Por fim, os PJs podem insistir em levar os rem até o vilarejo, o vigia os interpela e pergunta o que
cavalos, o que leva a outros problemas. querem. Se os PJs mencionarem Branik e perguntarem
A cada meia hora em que os PJs levam seus cavalos por Zorya, o vigia a chama.
ou cavalgam através do charco, cada cavalo deve fazer
Após alguns momentos, uma mulher aparece na
um teste de DESTREZA contra NA 11. Em caso de falha, so-
passarela. Ela é naturalmente atraente, perto da
fre 1d6 de dano. Um PJ montado em um cavalo que sofre
meia idade, com cabelo trançado e escuro e um
dano deve ser bem-sucedido em um teste de DESTREZA
largo sorriso. Ela veste surpreendentemente pouca
(CAVALGAR) contra NA 9, ou cairá e sofrerá 1d6 de dano.
roupa e tem uma grande cobra sobre seus ombros.
Se os PJs se arrependerem, podem voltar e visitar
“Sou Baba Zorya. São amigos de Branik, então? O
Dosov. É necessário um teste de ASTÚCIA (NAVEGAÇÃO)
que querem em Dosov?”
contra NA 11 ou um teste de ASTÚCIA (CARTOGRAFIA)
contra NA 7 para encontrar a aldeia (desde que tenham O que vocês respondem?
descoberto sua localização com Branik).
Se os PJs mencionarem o conselho de Branik (“Di-
gam a Zorya que eu avisei para não beber o vinho!”),
1. O Vilarejo Dosov Zorya ri e diz que Branik nunca conseguiu gostar de
Encontro de interpretação vinho selvagem.
Se os PJs perguntarem sobre os cavalos, Zorya os
Os PJs chegam no Vilarejo Dosov e recebem
convida para sua casa, em vez de “discutir negócios
a hospitalidade que lhes é dispensada.
aqui fora, no frio e na chuva”.
À medida que vocês entram na floresta, o chão se Em sua casa, Zorya senta no que poderia ser con-
torna menos pantanoso, e vocês finalmente chegam siderado uma varanda, uma parte aberta de sua caba-
a um larga área aberta de água pantanosa, com go- na que dá para o pântano. Acomoda-se a uma pequena
tas da chuva caindo do céu crepuscular. À distância mesa com uma garrafa de cerâmica de vinho selvagem e
vocês veem uma pequena aldeia de casas palafitas. dois pequenos copos. Sua cobra se enrola em seu colo, e
Tochas e lanternas banham o vilarejo com um lúgu- ela convida um dos PJs a sentar para “discutir negócios”.
bre brilho enquanto a luz do sol cai. Alguns barcos Isto envolve consumir alguns copos de vinho selvagem.
de fundo chato cheios de barris cortam o pântano, Zorya está disposta a cuidar dos cavalos em tro-
em direção ao vilarejo. ca de algo. Como uma chasind, ela faz escambo e tem
Vocês vão se aproximar? pouco interesse em dinheiro.

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Fúria Âmbar
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Conduza a negociação como um teste oposto avan- gresso no sucesso da negociação, mas o PJ deve co-
çado de COMUNICAÇÃO (BARGANHA) com limiar de suces- meçar do zero. Se todos os negociadores dos PJs des-
so 9. Se o PJ que estiver barganhando (Zorya negociará maiarem, as negociações continuam quando um deles
com apenas um PJ) alcançar o limiar primeiro, merca- acordar. Se Zorya desmaiar, os aldeões cuidarão dos
dorias com valor aproximado de 60 PP devem ser en- cavalos de graça.
tregues. Se Baba Zorya alcançar o limiar primeiro, esta Penalidades por embriaguez diminuem à taxa de
quantia fica por volta de 100 PP. Fique à vontade para –1 por hora. Um personagem desmaiado acorda em
ajustar esses valores se qualquer um dos negociadores 1d6 horas, ou quando receber um teste de ASTÚCIA
tiver um sucesso (ou falha) muito grande. Você deve (CURA) contra NA 13 (este teste pode ser feito uma vez
forçar os PJs a discutir os itens que têm para trocar, ao por hora). Personagens desmaiados acordam com uma
invés de reduzir a discussão a números. penalidade de –5 em todos os testes, que diminui com
O vinho selvagem complica as negociações. Depois o tempo, como descrito acima.
de cada rodada de testes de barganha, todos que estive- Se um acordo for fechado, Zorya chama alguns al-
rem bebendo (não necessariamente apenas Zorya e o PJ deões para colocar os cavalos no curral. Os PJs devem
negociador) devem fazer um teste de CONSTITUIÇÃO (BE- estar ansiosos por seguir em seu caminho.
BER) contra NA 11. Um personagem que falhe desmaia.
Um personagem bem-sucedido recebe uma penalidade BABA ZORYA
por embriaguez em todos os testes seguintes (incluindo Zorya é a líder da aldeia de Dosov, por isso rece-
negociações) baseado no resultado do dado do dragão. be o título “baba” (que significa “anciã” em um velho
dialeto chasind). Ela é um espírito livre e diz que não
Negociações com Zorya tem marido ou amante porque é casada com Dosov.
RESULTADO PENALIDADE POR EMBRIAGUEZ Aproximando-se da meia idade, Zorya é muito atraen-
1 –3 em todos os testes. te. Usa seus cabelos longos e escuros em uma trança e
raramente é vista sem Sasha, sua cobra.
2-3 –2 em todos os testes.
4-5 –1 em todos os testes. Aldeões de Dosov
6 Sem penalidade.
Os aldeões de Dosov são chasind; mais robustos,
baixos e fortes que os fereldenianos do sul. A maioria
Se o negociador dos PJs desmaiar, um substituto tem bastante tolerância à bebida graças à constante ex-
deve assumir seu lugar. Zorya mantém qualquer pro- posição ao principal produto de exportação de Dosov.

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BABA ZORYA Sasha

Anciã de espírito livre da aldeia de Dosov. Sasha, uma grande jiboia, é o animal de estimação de
Zorya, a quem protege fielmente.
HABILIDADES (FOCOS)
2 Astúcia (Avaliação) HABILIDADES (FOCOS)
Comunicação (Lidar com Animais, –1 Astúcia
4
Barganha, Liderança, Persuasão) –2 Comunicação
5 Constituição (Beber) 2 Constituição (Corrida)
0 Destreza 4 Destreza (Mordida)
2 Força 5 Força (Constrição)
0 Magia 0 Magia
3 Percepção (Empatia) 2 Percepção (Visão)
4 Vontade (Disciplina) 1 Vontade
VALORES DE COMBATE
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
Aldeões de Dosov 18 15 14 1
Reservados habitantes do pântano. ATAQUES
HABILIDADES (FOCOS) ARMA ATAQUE DANO
0 Astúcia (Conhecimento Natural) Mordida +4 1d3+5
0 Comunicação PODERES
1 Constituição (Beber) Constrição: com um ataque de mordida bem-suce-
dido, Sasha se enrola em sua vítima. A cada rodada
0 Destreza depois do primeiro ataque, Sasha pode espremer sua
1 Força vítima automaticamente, causando 1d3+5 de dano.
–1 Magia Para remover Sasha, é preciso um teste avançado de
FORÇA contra NA 7, com limiar de sucesso 10. Cada
2 Percepção teste leva uma rodada.
0 Vontade Façanhas favoritas: derrubar e postura defensiva.

(CONHECIMENTO NATURAL) contra NA 11 pode reunir os


2. Quando o Corvo materiais necessários em cerca de 20 minutos. Ferver
a mistura produz um caldo verde e grosso, bem como
Para de Voar um gás de cheiro repugnante. Não vomitar exige um
Encontro de exploração teste de CONSTITUIÇÃO (VIGOR) contra NA 11.
O corvo escolhe o ponto onde os PJs devem
fazer a sopa que atrai as fadas do fogo. 3. A Invocação Errada
Encontro de combate
Enquanto vocês progridem com água pelas cane-
las, através da floresta pantanosa (e, agora, escura), A sopa atrai um visitante indesejado antes
com roupas encharcadas pela chuva, mal veem o que as fadas do fogo cheguem.
corvo pousar em uma solitária árvore morta que se A presença dos PJs e o cheiro da sopa atrai um ca-
projeta de uma pequena elevação na água do pân- ranguejo do pântano gigante antes que as fadas do fogo
tano. O corvo vira e olha para vocês uma última vez cheguem. Este crustáceo quer roubar a panela e beber
antes de cair da árvore, morto. seu conteúdo.
Este é claramente o local onde vocês devem invocar Peça um teste de PERCEPÇÃO (VISÃO) contra NA 11,
as fadas do fogo. com –2 pela escuridão. Qualquer PJ bem-sucedido nota
uma coisa grande movendo-se em direção ao grupo
Os PJs devem ferver a água e jogar nela a mistura sob a água do pântano. Na rodada seguinte, a criatura
feita pela Velha Stoyanka. Isto exige catar lenha e fa- emerge e rasteja para a elevação.
zer fogo (espera-se que os PJs tenham lembrado de tra- PJs que forem bem-sucedidos em um teste de PER-
zer uma chaleira, embora um elmo também funcione). CEPÇÃO (EMPATIA) contra NA 11 percebem que o caran-
Um PJ que seja bem-sucedido em um teste de ASTÚCIA guejo quer a sopa.

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Caranguejo do pântano gigante Façanha contra o Caranguejo
CUSTO
Caranguejos do pântano gigantes possuem o dobro FAÇANHA
EM PF
do tamanho de um humano.
4 Cortar garra: o PJ decepa uma das garras do
HABILIDADES (FOCOS) caranguejo, aumentando o custo da façanha
–1 Astúcia “Hora do almoço!” para 6 PF (com a falta de
uma garra) ou tornando-a impossível (com a
–2 Comunicação
falta de duas garras). Ao perder sua segunda
3 Constituição garra, o caranguejo deve fazer um teste de
2 Destreza VONTADE (CORAGEM) contra NA 15 ou recuará
aos charcos escuros para curar suas feridas.
5 Força
0 Magia Se o caranguejo do pântano devorar a sopa, a jor-
1 Percepção (Olfato) nada dos PJs termina. Se a sua campanha for especial-
mente brutal, é o fim — os PJs têm que voltar a Lago
2 Vontade
Soth e lidar com as repercussões. Por outro lado, se
VALORES DE COMBATE você quiser ser mais generoso, é possível salvar a situa-
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA ção ao jogar o estômago do caranguejo na panela.
12 40 12 8
ATAQUES 4. O Chamado das
ARMA ATAQUE DANO
Garra +5 2d6+5
Fadas do fogo
PODERES Encontro de interpretação
Façanhas favoritas: veja FAÇANHAS AMBIENTAIS. Os PJs atraem as fadas do fogo e seguem-nas até a gruta.

O amanhecer se aproxima. Enquanto vocês exami-


Durante esta luta, todos os ataques sofrem uma nam a escuridão que se afasta do pântano, veem
penalidade de –1 pela escuridão (mesmo com a luz uma sutil luz amarela reluzir, seguida por uma
da fogueira). Ataques feitos na água do pântano so- outra, e então mais uma. Logo, surge uma dúzia
frem uma penalidade adicional de –2. Estas penali- de luzes, todas aproximando-se de vocês. Elas se
dades não se aplicam ao caranguejo. aglomeram ao redor da panela e vocês conseguem
O caranguejo pode gastar pontos de façanha em ver que cada uma se parece com um pequeno hu-
nome do ambiente, e também para agarrar a sopa. manoide com asas de inseto. As pequenas criatu-
ras avaliam a panela e então, balançando suas ca-
Façanhas Ambientais beças tristemente, voam ao redor umas das outras
CUSTO
FAÇANHA
enquanto cantam uma melodia perturbadora que
EM PF combina bem com a chuva que cai sobre o pântano.
1 Terreno desnivelado: o PJ tropeça e sofre A canção comovente invade seus ouvidos.
uma penalidade de –1 (cumulativa com outras
penalidades ambientais) até que vá para um
Diga para os personagens fazerem um teste de VON-
local diferente.
TADE (DISCIPLINA) contra NA 13. PJs que falharem são
3 Armadilha de raiz: o PJ prende o pé em uma tomados pela tristeza e desespero. Eles acreditam que
raiz e cai. Além disso, deve fazer um teste de a expedição está condenada, e mesmo que consigam o
FORÇA (PODERIO MUSCULAR) contra NA 9 para musgossombra, o preço será terrível demais (mesmo
cada item em suas mãos para evitar derrubá-
que não tenham ideia de qual seja o preço).
-los. Encontrar um objeto caído na água exige
um teste de PERCEPÇÃO (PROCURAR) contra NA 13. PJs que tentem interagir com as fadas do fogo des-
4 Hora do almoço!: o caranguejo agarra a pane- cobrem que é uma experiência frustrante — elas não
la, entorna-a e pula sobre o conteúdo derrama- estão interessadas nos PJs ou em qualquer coisa que
do, devorando o líquido repugnante. eles tenham.
6 Enredado: como “Armadilha de raiz”, acima, Depois de alguns minutos, as fadas do fogo voltam
mas o PJ também fica preso no local até que ao lugar de onde vieram. Continuam a cantar sua canção
seja bem-sucedido em um teste de FORÇA (PO- triste. Assim, os PJs podem segui-las ou com um teste de
DERIO MUSCULAR) contra NA 15. PERCEPÇÃO (VISÃO) contra NA 13 ou PERCEPÇÃO (AUDIÇÃO)
contra NA 9 (é muito mais fácil ouvi-las do que achá-las
Os PJs também têm uma opção extra nesta luta. à luz do dia). Cada teste bem-sucedido permite que os

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Fada do fogo
As fadas do fogo são uma raça antiga e moribunda,
de proporções diminutas — cerca de 10 centímetros
de altura. São humanoides de pele amarelada e asas
de inseto, e uma observação mais cuidadosa revela
que têm antenas e olhos compostos (como moscas).
Fadas do fogo não usam roupas e seus corpos ema-
nam um brilho amarelo pálido. Também não pare-
cem falar; em vez disso, cantam constantemente.
Suas canções refletem o humor daqueles ao seu re-
dor; não se sabe se isto é intencional.
HABILIDADES (FOCOS)
0 Astúcia
0 Comunicação
-3 Constituição (Corrida)
6 Destreza (Voo)
–4 Força
2 Magia
3 Percepção
2 Vontade
VALORES DE COMBATE
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
— (voo 20) 10 16 0
PODERES
Canção: em grupo, fadas do fogo podem se comuni- 13 para notar uma grande bolha emergindo da água.
car e influenciar um público através de uma canção. PJs que vejam a bolha de ar podem determinar o que
Os efeitos específicos são descritos no texto. isto significa com um teste de ASTÚCIA (CONHECIMENTO
NATURAL) contra NA 13, o que permite evitar o perigo.
PJs que não vejam a bolha ou reconheçam o aviso
PJs rolem uma vez em um teste avançado de DESTREZA correm para dentro do poço e podem ficar presos no
(ACROBACIA) contra NA 11 com limiar de sucesso 9. Qual- piche. Os PJs precisam fazer um teste de FORÇA (PODERIO
quer PJ que falhe perde o rastro. Um PJ que alcance o MUSCULAR) contra NA 11 para libertarem-se. Uma falha
limiar chega à gruta (e pode facilmente chamar qualquer exige testes contínuos, uma vez por rodada, com o NA
um dos seus companheiros que foram deixados para aumentando em 2 a cada rodada até a quarta, quando
trás). A história avança para A GRUTA, na página 31. o PJ fica completamente submerso e começa a se afogar
Os PJs devem correr para alcançar as fadas do fogo. (2d6 pontos de dano por rodada).
Em algum ponto durante a perseguição, os PJs encon- PJs que não sejam afetados podem ajudar seus ami-
tram o poço de piche (veja abaixo). Você pode acrescen- gos, puxando-os para fora. Isto pode ser feito de forma
tar alguns perigos adicionais durante a corrida, como segura apenas à distância: um PJ que entre na água para
galhos de árvore baixos ou raízes salientes, cada um agarrar a mão de outro fica preso no poço. Um PJ pode
exigindo um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra NA encontrar um galho adequado com um teste de PERCEP-
11 bem-sucedido para evitar 1d6 de dano. ÇÃO (PROCURAR) contra NA 9. Para cada PJ que esteja aju-
dando um companheiro preso, o PJ que está afundando
5. O Poço de Piche recebe um bônus de +2 em seu teste.
Encontro de exploração PJs que não estejam presos podem evitar o piche com
pouca dificuldade, fazendo um teste de ASTÚCIA (CONHE-
Os PJs encontram um poço de piche escondido CIMENTO NATURAL) contra NA 9 para encontrar terreno
enquanto seguem as fadas do fogo. mais seguro. Caso um PJ demore mais de três rodadas
Durante a perseguição às fadas do fogo, as criaturas circundando o poço ou ajudando um companheiro,
sobrevoam uma área do pântano que esconde um poço deve fazer outro teste de PERCEPÇÃO (VISÃO) contra NA
de piche. PJs que estejam correndo em direção ao poço 15 ou PERCEPÇÃO (AUDIÇÃO) contra NA 11 para retomar o
podem fazer um teste de PERCEPÇÃO (VISÃO) contra NA rastro das fadas do fogo, que sumiram.

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PARTE 4 PJs bem-sucedidos em um teste de ASTÚCIA (ENGE-
NHARIA) contra NA 9 percebem que as rochas são rema-
Encontrando nescentes de um prédio. Seu estado gasto, quebrado e
coberto de musgo sugere uma estrutura antiga, ante-
a Cura rior ao Imperium Tevinter e diferente de qualquer esti-
lo arquitetônico que os PJs conheçam.
Nesta parte da aventura, os PJs chegam à gruta e
A canção das fadas do fogo toca novamente as emo-
confrontam a serpente guardiã. Depois de derrotar a
ções dos PJs. Qualquer PJ que falhe em um teste de VON-
serpente, descobrem a verdadeira natureza do mus-
TADE (DISCIPLINA) contra NA 13 sente como se conhecesse
gossombra e têm uma decisão moral a tomar. Eles le-
este lugar. É o último posto avançado de uma antiga,
varão o musgossombra para tentar curar os aldeões
linda e esquecida civilização. A canção das fadas do
infectados mesmo que isso signifique condenar toda
fogo é um registro de sua perda. Estes PJs não compre-
uma raça à extinção?
endem por que sabem isso, apenas que é verdade.
Depois de um momento, as fadas do fogo começam
1. A Gruta a mergulhar no lago. Um PJ bem-sucedido em um teste
Encontro de exploração de PERCEPÇÃO (VISÃO) contra NA 9 percebe que nenhu-
ma fada do fogo que mergulha retorna do lago. Elas
Os PJs encontram a gruta e sua passagem escondida para devem estar indo a algum lugar.
as cavernas onde o musgossombra e sua guardiã residem.
O lago tem cerca de 3 metros de profundidade e é
Vocês seguem as pálidas luzes âmbar por quase na verdade uma piscina artificial, embora seu propó-
uma hora. Finalmente, passam por uma área de sito já tenha sido esquecido. A pedra está tão gasta e
arbustos densos e chegam a uma gruta. Dentro da coberta de vegetação que o lago parece natural. O fun-
gruta há um pequeno lago de água esverdeada, ao do é cheio de estatuetas antigas que se gastaram em
redor do qual rochas projetam-se. As fadas do fogo pontas afiadas e cantos recortados. Se um PJ mergulhar
pararam aqui, voando em um padrão irregular e no lago, peça um teste de CONSTITUIÇÃO (NATAÇÃO) con-
continuando seu canto lamentoso. tra NA 11. Se o PJ for bem-sucedido, não sofre dano.
Caso contrário, sofre 1d6+3 pontos de dano enquanto
O que vocês farão aqui? se corta e ou é empalado nestes perigos escondidos. PJs

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que descrevam especificamente que vão entrar na água
com cuidado não sofrem risco de dano. PJs que sondem Serpente guardiã
o lago com um cajado ou vara podem fazer um teste
A serpente guardiã é uma cobra de 10 metros de
de PERCEPÇÃO (PROCURAR) contra NA 13. Se forem bem-
comprimento, cor prateada e esverdeada, com corpo
-sucedidos também não correm risco de dano.
preênsil e pequenas pernas. Tem dois chifres sinis-
É difícil enxergar sob a água escura, mas com sorte tros na sua cabeça, que usa para eviscerar suas víti-
ainda há fadas do fogo entrando no lago. Um PJ bem- mas antes de engoli-las.
-sucedido em um teste de PERCEPÇÃO (VISÃO) contra NA
HABILIDADES (FOCOS)
13 pode seguir uma fada do fogo por um túnel embaixo
d’água. Um PJ que falhe neste teste ainda pode usar 0 Astúcia
intuição para encontrar um túnel com um teste de PER- -1 Comunicação
CEPÇÃO (PROCURAR) contra NA 15.
4 Constituição (Natação, Vigor)
Uma vez dentro do túnel, os PJs nadam através dele. 6 Destreza (Furtividade)
Isto exige um teste avançado de CONSTITUIÇÃO (NATAÇÃO)
8 Força (Apertar, Escalar, Perfurar)
contra NA 9 com limiar de sucesso 9. Para cada falha, o
PJ sofre 1d6 de dano por inalar água. Aqueles que atra- 0 Magia
vessarem o túnel emergem em uma caverna subterrânea. 3 Percepção (Audição, Rastrear)
2 Vontade
2. A Serpente VALORES DE COMBATE

Guardiã VELOCIDADE
22
SAÚDE
50
DEFESA
16
ARMADURA
5
Encontro de combate
ATAQUES
Os PJs enfrentam a serpente guardiã em seu lar. ARMA ATAQUE DANO
Eviscerar +10 3d6+8
Vocês emergem na superfície da água e se encon-
tram em uma grande caverna vagamente iluminada PODERES
pela fraca luz amarela emanando de dezenas de fa- Constrição: depois de um ataque bem-sucedido de
das do fogo que voam pela sala, agora cantando uma eviscerar, a serpente guardiã pode se enrolar em sua
melodia mais suave. O que atrai imediatamente sua vítima e espremê-la, sufocando-a e causando 1d6+8 de
atenção é uma cobra gigante enrolada no canto, que dano a cada rodada subsequente. A serpente pode usar
parece grande o bastante para engolir todos vocês! constrição em até duas vítimas de tamanho humano
de cada vez, e pode continuar eviscerando outros
E agora?
alvos enquanto isso. Uma vítima da constrição pode
se libertar com um teste avançado de FORÇA (PODERIO
A “cobra gigante enrolada” é na verdade a pele da MUSCULAR) contra NA 11. Cada rolagem exige uma
serpente guardiã. Qualquer um que seja bem-sucedido ação principal; é necessário alcançar limiar de sucesso
em um teste de PERCEPÇÃO (VISÃO) contra NA 11 perce- 10 para escapar. Vítimas de constrição podem também
be isso ainda dentro d’água. Se um PJ sair do lago para tentar fazer outras coisas (exceto carga, corrida ou
confrontar a “cobra”, automaticamente vê o que é. Um movimento), mas sofrem uma penalidade de –3 em
PJ bem-sucedido em um teste de ASTÚCIA (CONHECIMENTO todas as ações, incluindo atacar a serpente. Uma vítima
NATURAL) contra NA 11 percebe que a pele descartada de constrição tem acesso à façanha especial “escapar
significa que a cobra guardiã deve ser ainda maior. da serpente”. Qualquer número de pontos de façanha
A caverna tem cerca de 15 metros de diâmetro, e em pode ser gasto de cada vez para esta finalidade; cada
ponto gasto contribui para o limiar de sucesso para
seu centro fica o pequeno lago circular (3 metros de diâ-
escapar da constrição.
metro) pelo qual os PJs chegaram. O teto da caverna tem
Façanhas favoritas: ataque relâmpago, derrubar e
cerca de 9 metros de altura. Há muitos buracos grandes
escaramuça (empurrando para o lago).
(entradas de túneis), pelos quais pode-se caminhar, bem
altos nas paredes, a partir de cerca de 4,5 metros acima
do chão. Não há sinal de musgossombra aqui. embora esteja mais preocupada em garantir que eles
Depois de alguns momentos, a serpente guardiã co- partam do que em matá-los. Qualquer PJ que volte para
loca sua cabeça para fora de um dos buracos mais altos, enfrentar a serpente guardiã é atacado sem misericórdia.
com um silvo, e olha para os PJs. As fadas do fogo se Durante a luta, qualquer PJ que seja bem-sucedido
espalham até as paredes, algumas entrando nos túneis. em um teste de PERCEPÇÃO (AUDIÇÃO) contra NA 9 obser-
A serpente guardiã desliza pela parede e ataca. va que a canção das fadas do fogo mudou, tornando-se
A serpente guardiã luta até a morte. Se todos os PJs mais alta e irregular. As fadas do fogo parecem preocu-
pularem de volta na água e fugirem, a serpente os segue, padas e agitadas.

31
Fúria Âmbar
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O fundo do poço contém ossos e objetos de intrusos
3. Os Túneis do passado, alguns antigos e alguns recentes. Pesquisar
Encontro de exploração o poço exige um teste de PERCEPÇÃO (PROCURAR) contra
NA 11 com –1 de penalidade com uma fonte de luz e –3
Os PJs exploram um labirinto de túneis, sem luz alguma. Com um sucesso, o resultado do dado
aproximando-se mais do musgossombra. do dragão determina o que é encontrado, conforme a
Uma vez que a serpente guardiã tenha sido elimina- tabela abaixo.
da, as fadas do fogo emitem um guincho alto e desapa- Escalar de volta para fora do poço exige o mesmo
recem nas bocas dos túneis. teste feito para descer, com as mesmas consequências
Os PJs devem escalar as paredes para conseguir en- por uma falha.
trar nos buracos. As paredes são íngremes, mas naturais
(qualquer que seja a arquitetura da gruta, parece não Tesouro do Poço
estar presente aqui); há rochas salientes, perfeitas para DADO DO
TESOURO ENCONTRADO
escalar. Um PJ precisa apenas fazer um teste de FORÇA DRAGÃO
(ESCALAR) contra NA 11 para escalar um buraco. 1-2 4d6 peças de cobre.
Uma vez em um túnel, a maioria dos PJs tem que 3 3d6 peças de prata.
rastejar para se mover; apenas anões podem caminhar 4 1d3 peças de ouro.
sem rastejar. Está muito escuro nos túneis serpentean-
5 Armadura de malha leve gasta, com estilo
tes, exceto pelo fraco brilho ocasional de uma fada do
de Tevinter. Pode ser consertada com um
fogo. Mesmo no escuro, um PJ pode se mover tateando.
teste de ASTÚCIA (ENGENHARIA) contra NA 11
Orientar-se nos túneis é difícil, pois eles serpen- e um dia de trabalho com as ferramentas
teiam e se entrelaçam constantemente. Entretanto, um adequadas.
PJ bem-sucedido em um teste de PERCEPÇÃO (OLFATO) 6 Uma antiga espada curta de procedência in-
contra NA 11 nota um cheiro desagradável — idêntico certa, em perfeitas condições apesar de sua
ao da sopa fervente — vindo dos túneis. Seguir este bainha mofada. Está incrustada com runas
cheiro permite que o PJ a encontre a caverna do mus- cujo significado se perdeu, e adiciona +1 a
gossombra (veja MUSGOSSOMBRA). rolagens de ataque e dano.

4. O Poço 5. Musgossombra
Encontro de exploração Encontro de interpretação
Os PJs encontram os restos de intrusos do passado. Depois de descobrir que o musgossombra é a única fonte de
Se os heróis especificam que estão tomando um dos alimento das fadas do fogo, os PJs devem decidir se deixam
túneis que passam pela câmara marcada como “O Poço” as fadas do fogo morrer pelo bem dos aldeões infectados.
(veja mapa na página 30), ou se não especificarem qual-
quer dos túneis e você sentir que eles merecem um pou- Vocês entram em uma grande câmara com várias
co de sorte, use este encontro e leia o texto abaixo. Você saídas. Fadas do fogo voam inquietas, iluminando
pode pular este encontro; neste caso, a fortuna contida a sala com um fraco brilho amarelo. Um brilho ver-
nesta caverna fica perdida, infelizmente. de pálido emanando de uma substância que se for-
ma em crostas no chão ilumina ainda mais a sala.
Vocês emergem do túnel em uma caverna mais pa- O cheiro aqui é opressivo, uma versão mais intensa
recida com um poço, descendo até o que sua fraca do fedor da sopa que vocês fizeram para atrair as
luz sugere que possam ser mais de dez metros. No fadas do fogo.
fundo vocês conseguem ver muitos ossos e escom-
bros, mas também restos de roupas e o fraco reluzir PJs que tentem entrar nesta sala devem fazer um
de armaduras e armas. teste de CONSTITUIÇÃO (VIGOR) contra NA 15. Aqueles
Alguém quer descer? Nesse caso, como? que falham vomitam e não conseguem entrar. PJs bem-
-sucedidos sofrem uma penalidade em todos os testes
enquanto permanecerem, dependendo do resultado do
Descer exige um teste de DESTREZA (ACROBACIA) con-
dado do dragão: 1 a 2 resulta em uma penalidade de –2,
tra NA 13 (com –3 de penalidade se o PJ não tiver uma
3 a 4 resulta em uma penalidade de –1, 5 a 6 resulta em
fonte de luz, –1 se ele tiver uma fonte de luz e +2 de bô-
nenhuma penalidade.
nus se descer usando uma corda). Qualquer um que fa-
lhe escorrega e cai no poço, sofrendo 3d6 de dano.

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Um PJ bem-sucedido em um teste de ASTÚCIA (CO- PARTE 5
NHECIMENTO NATURAL) contra NA 9 percebe que o mus-
gossombra é excremento: especificamente, é o excre-
mento condensado da serpente guardiã. Com um teste A Jornada
de PERCEPÇÃO (VISÃO) contra NA 9, também nota que
algumas fadas do fogo estão comendo a crosta externa de Volta
luminescente do musgossombra. Tendo coletado o musgossombra (ou não), os PJs
Se um ou mais PJs entrarem na caverna, as fa- devem encontrar a saída dos Ermos Korcari e voltar a
das do fogo começam a cantar uma canção fútil e de- Lago Soth. Isto é mais difícil que a viagem de ida, sem
pressiva. PJs que ouvirem-na devem fazer um teste um corvo encantado para guiá-los.
de VONTADE (DISCIPLINA) contra NA 11. Aqueles que
forem bem-sucedidos resistem a seus efeitos. Aque-
les que falharem de repente compreendem a relação
1. Qual Caminho?
entre a serpente guardiã e as fadas do fogo, se ainda Encontro de exploração
não entenderam. Os PJs devem descobrir como voltar
A serpente guardiã era mais do que a protetora da pelo caminho por onde vieram.
comida das fadas do fogo: era também sua criadora. A
própria serpente era uma criação mágica das fadas do Vocês emergem ensopados do lago na gruta. Vocês
fogo. Quando ela morre, um filhote das fadas do fogo têm certeza de que deve ser a manhã do dia seguin-
torna-se a próxima serpente guardiã. Os PJs descobrem te à sua saída de Lago Soth, e realmente o sol nas-
que já houve muitas colônias de fadas do fogo, cada ceu, já que a neblina que cobre a terra é mais verde
uma com sua própria guardiã. Ao longo dos milênios, do que negra. Tudo parece diferente de quando vo-
as serpentes foram destruídas e as fadas do fogo tam- cês entraram nas cavernas. Será que isso é um tru-
bém. Agora só resta esta colônia. O musgossombra que de seus olhos ou um truque do pântano? Por
remanescente quando uma serpente guardiã morre é qual caminho vocês vieram? Onde está o sol, afinal
a única coisa que sustenta as fadas do fogo até uma de contas? Quem dentre vocês pode guiá-los para
nova serpente amadurecer. Se este musgossombra for fora dos Ermos?
levado, os PJs condenarão as fadas do fogo à extinção.
Como antes, os PJs não entendem como conhecem esta Determinar o caminho de saída dos Ermos Korcari
informação, apenas que é verdade. exige um teste avançado de ASTÚCIA (NAVEGAÇÃO) contra
NA 13 com limiar de sucesso 15. Cada rolagem repre-
Um PJ bem-sucedido em um teste de PERCEPÇÃO senta cerca de duas horas de viagem, enquanto os PJs
(VISÃO) contra NA 11 percebe que será necessário todo partem, mudam de rota, voltam e tentam descobrir onde
o musgossombra desta sala para encher a sacola. Por- estão em meio a essa maldita neblina. Depois de cada
tanto, os PJs devem fazer uma escolha. Eles condenam rolagem, bem-sucedida ou não, os PJs encontram algo.
as fadas do fogo para salvar os aldeões? Arriscam-se a Como devem acumular 15 pontos em seus dados do
levar apenas parte do musgossombra? dragão para sair dos Ermos, definitivamente terão vá-
As fadas do fogo não interferem com a escolha dos rios encontros, que são descritos nas seções a seguir. To-
heróis, independentemente de qual ela seja, a não ser dos são opcionais e não é necessário usá-los em ordem.
com uma canção fúnebre e perturbadora se os PJs leva-
Muitos desses encontros envolvem tentativas dos
rem todo o musgossombra.
chasind de conter a ameaça dos furiosos antes que ela
Se os jogadores reclamarem desta horrível escolha, os destrua.
você deve lembrá-los de que entraram no lar da serpen-
te guardiã com a intenção de roubá-la, e mataram-na
enquanto ela tentava protegê-lo. Assassiná-la não era 2. Lobos na Floresta
necessário: Dragon Age RPG tem regras para nocautear Encontro de combate
uma criatura ao invés de matá-la. Os heróis encaram
esta horrível escolha em parte por causa de suas ações. Os PJs enfrentam um animal que é quase um mito.

À medida que progridem pelo terreno pantanoso,


vocês ouvem um chapinhar ao seu redor. Há gran-
des lobos nos arredores, com pelo marrom opaco
esverdeado por musgo, mofo ou qualquer outra
coisa. Eles rosnam e atacam!

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Embora os lobos tenham sido quase extintos em Fe-
Lobo do Pântano relden, algumas alcateias ainda existem no sul dos Er-
Lobos grandes que se adaptaram à vida no pântano. mos Korcari. Estes lobos, assim como os chasind, foram
Têm garras muito afiadas para se prender em solo empurrados ao norte pelo Flagelo cada vez maior. Há
frouxo e são excelentes nadadores. dois lobos do pântano para cada PJ.

HABILIDADES (FOCOS)
–1 Astúcia 3. Caindo na
-1 Comunicação Armadilha (Opcional)
3 Constituição (Corrida, Natação) Encontro de exploração
4 Destreza (Mordida)
Os PJs deparam-se com uma armadilha feita para um furioso.
3 Força (Salto)
–1 Magia Através de uma brecha nos arbustos, vocês veem
2 Percepção (Olfato, Rastrear) um bosque em uma elevação. Vocês notam o cin-
tilar de um machado e parte de um humanoide
1 Vontade vestido como um caçador chasind agachado entre
VALORES DE COMBATE a folhagem, esperando por algo na outra direção.
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA E agora?
17 25 14 0
ATAQUES O que os PJs viram não é na verdade um caçador,
mas um boneco estufado com grama. Um PJ que tenha
ARMA ATAQUE DANO
sucesso em um teste de PERCEPÇÃO (VISÃO) contra NA 17
Mordida +6 1d6+5 percebe isso. Um PJ que especificamente pergunte se o
PODERES chasind está se mexendo recebe +3 neste teste.
Façanhas favoritas: derrubar e golpe poderoso. Chasind fizeram esta armadilha para capturar fu-
Garras traseiras: após um ataque de mordida bem- riosos. PJs que pensem em olhar e sejam bem-sucedidos
-sucedido, um lobo do pântano pode atacar com em um teste de DESTREZA (ARMADILHAS) contra NA 15
as garras traseiras como uma façanha especial que identificam um fio esticado. Se um personagem tropeçar
custa 2 PF. As garras têm ataque +3 e dano 1d6 +5. em um fio, a armadilha atinge-o junto com um segundo
PJ próximo a ele, causando 2d6 de dano em cada um.
Um PJ que seja bem-sucedido em um teste de DESTREZA
(ACROBACIA) contra NA 11 sofre metade do dano.
Um personagem ferido por uma armadilha deve
fazer um teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra NA 13
ou gritará alto o bastante para que os caçadores de fu-
riosos nas redondezas o escutem. Isto leva ao próximo
encontro, CAÇADORES DE FURIOSOS.
Os caçadores chegam furtivamente, esperando en-
contrar um furioso. As ações dos PJs determinam se
eles dialogam ou atacam. Veja o próximo encontro para
mais detalhes.

4. Caçadores
de Furiosos
Encontro de interpretação e/ou combate
Um grupo de caçadores de furiosos embosca
os PJs para descobrir o que eles sabem.
Depois que os chasind perceberam que seu veneno
estava maculado, começaram a agir para conter a fúria
âmbar. Os xamãs responsáveis foram mortos e o resto
do veneno, destruído. Grupos foram organizados para
caçar os furiosos, enquanto os aldeões chasind fugiram
para áreas já limpas.

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Fúria Âmbar
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Neste encontro, um grupo de caçadores está escon-
dido em uma região pantanosa, esperando emboscar Caçadores de furiosos chasind
qualquer furioso que cruze seu caminho. Quando os
HABILIDADES (FOCOS)
PJs passam, os caçadores ficam a postos até que os PJs
estejam cercados, esperando ter oportunidade de inter- Astúcia (Conhecimento Natural,
2
rogar estes forasteiros e descobrir o que eles sabem. Navegação)

Notar a emboscada antes exige um teste oposto de 0 Comunicação


PERCEPÇÃO (VISÃO OU AUDIÇÃO) contra DESTREZA (FUR- 2 Constituição (Vigor)
TIVIDADE). Role apenas uma vez para todo o grupo de Destreza (Arcos, Armadilhas,
3
chasind. Os caçadores têm um bônus de +2 devido ao Furtividade, Lâminas Leves)
tempo que tiveram para se preparar. Há um caçador 3 Força (Lâminas Pesadas)
para cada PJ.
0 Magia
Os chasind estão mais interessados em interrogar
3 Percepção (Procurar, Rastrear, Visão)
os PJs do que em matá-los. Se conseguirem cercar os
PJs, cerca de metade dos caçadores de furiosos apare- 1 Vontade (Moral)
ce (o resto permanece escondido) e exige que os heróis VALORES DE COMBATE
larguem suas armas, embora não considerem isto uma VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
condição necessária para um diálogo. Eles dizem que 13 25 13 3
precisam falar com apenas um dos PJs — assim, se os
outros precisam morrer primeiro, que seja. Enquanto ATAQUES
estiverem em sua posição de emboscada, os chasind ARMA ATAQUE DANO ALCANCE
são extremamente confiantes e têm uma vantagem sig- Arco longo +5 1d6+6 26/52 metros
nificativa: acrescente +2 a todos os testes de COMUNICA- Espada bastarda +5 2d6+4 —
ÇÃO e VONTADE enquanto a condição persistir.
PODERES
Presumindo que haja negociações em vez de com- Façanhas favoritas: escaramuça e golpe poderoso.
bate, os chasind fazem perguntas como as seguintes. Grupos de armas: arcos, briga, lâminas leves, lâmi-
“ENCONTRARAM ALGUM GUERREIRO LOUCO?” nas pesadas e lanças.
Talentos: Batedor (experiente), Estilo de Arquearia
“ALGUM DE VOCÊS FOI MORDIDO POR ESTES LOUCOS?” (Isto (experiente), e Estilo de Arma Única (experiente).
é perguntado com uma grande dose de desconfiança).
EQUIPAMENTO
“ATÉ ONDE A LOUCURA SE ESPALHOU? ATÉ AS COLINAS
Arco longo, armadura de couro leve, espada longa,
DO NORTE?” (Por “colinas do norte”, eles querem dizer a
lança e flechas x20.
Retroterra de Ferelden).
Você pode resolver a cena apenas com interpreta-
ção ou com testes opostos de COMUNICAÇÃO (BARGANHA,
ENGANAÇÃO e/ou PERSUASÃO). 5. Aldeia Vazia
Os chasind ficam preocupados ao ouvir que a fúria Encontro de combate
âmbar se espalhou pela Retroterra. Ficam muito inte- Os PJs são atacados por uma coruja
ressados ao ouvir que pode haver uma cura, ou que os flagelada em uma aldeia abandonada.
heróis têm uma bebida que retarda a loucura.
Uma vez que os chasind estejam convencidos de Vocês se aproximam de uma aldeia de palafitas na
que descobriram tudo que podiam, podem ficar tenta- beira de um lago pantanoso. Parece abandonada, e
dos a matar os PJs por uma questão de princípio. Fi- pilhas de cinzas fumegam em seus arrabaldes. Uma
cam duplamente tentados se qualquer um dos heróis coruja gigante está empoleirada em um dos pré-
admitir estar infectado ou ter sido mordido. Os PJs, é dios. Tem penas pretas e grandes olhos vermelhos.
claro, podem tentar fazer algum tipo de acordo, e tal- Ela pia e silva, seu bico segmentado em quatro par-
vez até mesmo negociar por informação ou orientação tes, revelando fileiras de dentes quebrados. O silvo
para sair dos Ermos. A maneira como este encontro se se torna um guincho agudo enquanto a criatura sal-
resolve depende de você e dos jogadores. ta em sua direção, com garras sinistras estendidas.
Obviamente, se os PJs notarem a emboscada de an- Rolem iniciativa.
temão, o combate pode começar antes que uma palavra
seja dita. Mas os caçadores ainda estão interessados em Este foi um dos primeiros vilarejos atacados pelos
conversar, e qualquer caçador que não seja visto tenta furiosos. Os furiosos foram derrotados, mas fizeram al-
atacar furtivamente pelo menos um dos PJs e transfor- gumas vítimas. Os aldeões decidiram ir embora para
má-lo em refém para forçar os outros a parar de lutar. um lugar mais seguro depois de queimar os corpos.

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Crocodilo de Korcari
Crocodilos de Korcari têm 3 metros de comprimento
e mandíbulas terríveis. Estes crocodilos adquiriram
gosto por carne humana depois de se alimentar de
um chasind incauto.
HABILIDADES (FOCOS)
–1 Astúcia
-1 Comunicação
2 Constituição (Natação)
4 Destreza (Furtividade)
6 Força (Mordida)
0 Magia
2 Percepção (Visão)
1 Vontade
VALORES DE COMBATE
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
7 25 14 3
ATAQUES
ARMA ATAQUE DANO
Mordida +8 1d6+6
PODERES
Façanhas favoritas: golpe poderoso.

Uma coruja flagelada (ou mais — há uma para cada


três PJs) entrou na aldeia, alimentando-se dos restos
Coruja flagelada nas pilhas de cinzas. A coruja luta até a morte. Depois
Uma coruja gigante maculada e transformada pelo da batalha, planeja banquetear-se nos corpos frescos.
Flagelo.
HABILIDADES (FOCOS) 6. Crocodilos!
–1 Astúcia Encontro de combate
-1 Comunicação Crocodilos atacam os PJs no pântano.
0 Constituição
4 Destreza (Mordida) Seu caminho leva-os através de uma seção mais
pantanosa dos Ermos. Vocês se sentem desconfor-
6 Força (Garra)
táveis aqui, como se estivessem sendo vigiados.
0 Magia
7 Percepção (Visão) Peça um teste de PERCEPÇÃO (VISÃO) contra NA 13.
3 Vontade Os crocodilos nadam e rastejam em direção aos
VALORES DE COMBATE PJs pouco abaixo da superfície da água. PJs bem-
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA -sucedidos no teste notam os olhos dos crocodilos se
aproximando. Se os PJs falharem, os crocodilos che-
6 40 17 1
gam perto o bastante para atacar sem aviso. Há um
ATAQUES crocodilo para cada PJ.
ARMA ATAQUE DANO Os animais estão famintos, mas não cegamente; se
Garra +8 1d6+6 dois ou mais crocodilos forem derrotados, os outros
Mordida +6 2d6+6 deslizam de volta às águas e fogem para procurar uma
PODERES presa mais fácil.
Façanhas favoritas: golpe poderoso.

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(CURA) contra NA 11 indica que Gyera não contraiu a
7. Furioso Preso fúria âmbar. Use a ficha da página 35 para as estatísti-
Encontro de exploração cas de Gyera, mas ele tem apenas 7 de Saúde.
Um furioso caiu em uma armadilha chasind e preparou Se os PJs procurarem os furiosos, encontram-nos a
uma surpresa para qualquer um que se aproxime. cerca de cem metros de distância.

Vocês ouvem gritos à frente. Parecem humanos, Enquanto vocês avançam pelos arbustos, deparam-
mas vocês não veem ninguém. -se com uma visão macabra. Dois chasind estão
estirados, mortos e desmembrados, enquanto dois
Há um poço aberto à frente. Era uma armadilha furiosos cortam pedaços de sua carne com suas lâ-
coberta com folhas, e um furioso caiu nela. Uma das minas e os mastigam com dentes afiados.
pernas do furioso quebrou-se na queda, e foi perfu-
A menos que sejam surpreendidos, os furiosos ime-
rada pelos espetos no fundo do poço. O furioso fe-
diatamente largam sua refeição horrenda e atacam os
rido usou sua adaga para fabricar pequenos dardos
PJs. Eles têm as mesmas estatísticas de outros furiosos
revestidos com seu veneno para atirar em qualquer
(veja FURIOSOS!, na página 12) e lutam até a morte.
um que o espie. De sua posição, o furioso sofre –2 em
sua rolagem de ataque. Depois da luta, Gyera está disposto a oferecer aos
PJs qualquer peça que esteja faltando no quebra-ca-
Apesar do ataque surpresa, os PJs não estão em pe-
beças dos furiosos (a origem da fúria âmbar, o modo
rigo imediato, pois o furioso não pode sair do poço.
como ela se espalha e assim por diante). Ele acredita
que a maioria dos furiosos ao sul do rio foi morta. Estes
8. Caçando os dois últimos pegaram seu grupo de surpresa.

Caçadores
Encontro de combate e/ou interpretação
9. Retorno a Dosov
Encontro de interpretação
Os PJs descobrem a verdade sobre os
furiosos, por uma fonte improvável. Os PJs pegam seus cavalos.
Se os PJs deixaram seus cavalos na aldeia de Dosov,
Vocês acreditam ter chegado ao limite dos Ermos, provavelmente desejarão recuperá-los. Eles descobrem
mas assim que saem da orla notam um cavaleiro que suas montarias foram bem cuidadas. Baba Zorya
solitário galopando na sua direção. Talvez “cavalei- está feliz por vê-los e curiosa para saber se encontraram
ro” seja uma palavra muito forte: este chasind está o que procuravam. Ela dá a eles uma garrafa de vinho
curvado sobre seu cavalo e conduz as rédeas com selvagem como um presente, para mantê-los aquecidos
uma mão. Seu outro braço está caído ao seu lado. em sua jornada para casa.
Ele os nota e se ergue, gritando para seu grupo:
Como alternativa, se os PJs perderam seus cavalos
“Por favor! Vocês precisam detê-los!” no pântano, podem querer comprar novas montarias
Este é Gyera, um caçador chasind cujo grupo foi em Dosov. Neste caso, eles devem negociar com Baba
emboscado por furiosos. Ele foi seriamente ferido, mas Zorya como em A ALDEIA DE DOSOV, na página 27. Se
conseguiu escapar enquanto seus companheiros eram um PJ vencer a negociação, os cavalos de montaria
mortos. Gyera percebe que os furiosos estão devorando custam o preço regular em escambo (120 PP). Se Zorya
seus amigos e implora aos PJs que matem os furiosos vencer, custam 150% do normal (180 PP).
antes que infectem mais alguém. Um teste de ASTÚCIA Caso contrário, pule este encontro.

Sustentando o Drama e Variando o Ritmo na Jornada de Volta


Após os heróis recuperarem o musgossombra (ou não), os encontros podem se tornar repetitivos e
anticlimáticos, se forem conduzidos sem um cuidado para dar continuidade ao drama. Uma vez que a
questão mais crítica da aventura já foi resolvida (“Os PJs conseguirão o que precisam?”) é importante
focar nas perguntas não respondidas, como “Os PJs conseguirão voltar a tempo?”. Para isso, enfatize a
forma com que cada cena de atraso e cada tentativa de orientar-se afeta o sucesso ou a falha dos heróis.
Cuide para não exagerar. Se todos os encontros no pântano, e até mesmo aqueles que acontecem depois
do pântano, tiverem o mesmo tom de atraso e inconveniência, podem se tornar insossos. Qualquer
história que toca as mesmas notas repetidamente se torna chata, portanto certifique-se de variar o teor
— positivo ou negativo — dos encontros que você introduz enquanto os PJs estão voltando a Lago Soth.

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PARTE 6
Ser Vilja Wulver

O Trecho Final Um cavaleiro honrado transformado em bandido


relutante.
Nesta parte final da aventura, os PJs devem retornar
a Lago Soth e enfrentar Ser Vilem, sobrevivendo a uma HABILIDADES (FOCOS)
emboscada e subvertendo a decisão de uma senhora do 1 Astúcia (Conhecimento Militar)
salão negro. Isto pode resultar em um julgamento por 2 Comunicação
combate entre um dos PJs e Ser Vilem. Contudo, antes
3 Constituição (Vigor)
disso, eles devem encarar outra escolha moral difícil.
4 Destreza (Cavalgar)
4 Força (Lâminas Pesadas)
1. A Última Resistência 0 Magia
de um Cavaleiro 1 Percepção
Encontro de interpretação e/ou combate 2 Vontade

Os PJs confrontam um outro grupo que foi VALORES DE COMBATE


atrás do musgossombra pela mesma razão. VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
11 39 16 7
Enquanto vocês se aproximam das colinas rocho- ATAQUES
sas entre a floresta e o Rio Sudrand, nuvens escuras
mais uma vez rolam pelo céu. Uma chuva leve mo- ARMA ATAQUE DANO ALCANCE
lha-os enquanto um relâmpago revela um cavaleiro Besta +1 2d6+2 30/60 metros
solitário parado no topo da primeira colina. Espada longa +6 2d6+4 —
Vocês vão abordá-lo? PODERES
Façanhas favoritas: desarmar e golpe poderoso.
Um PJ bem-sucedido em um teste de PERCEPÇÃO (VI- Grupos de armas: arcos, briga, lâminas leves e lâmi-
SÃO) contra NA 13 (–1 devido à chuva) pode identificar nas pesadas.
as cores e estandarte de Ser Vilja Wulver. Um teste de Talentos: Estilo de Arma e Escudo (novato), Estilo
ASTÚCIA (HERÁLDICA) contra NA 13 revela que o cavalei- de Arma Única (novato) e Treinamento com Arma-
ro usa o brasão da aldeia ribeirinha de Wulverton, a um duras (novato).
dia de cavalgada a oeste. EQUIPAMENTO
PJs desconfiados podem olhar ao redor para ver se o Armadura de malha pesada, besta, escudo médio,
cavaleiro está sozinho. Faça um teste oposto de PERCEP- espada longa e virotes x20.
ÇÃO (VISÃO) contra DESTREZA (FURTIVIDADE) entre os PJs e
os companheiros de Vilja. Os PJs sofrem uma penalida-
de de –1 pela chuva e os companheiros de Vilja recebem Ser Vilja é o cavaleiro e burgomestre de Wulverton.
um bônus de +1 por terem tido tempo para se preparar. Um homem relativamente jovem, já conheceu dificul-
dades, seu próprio pai tendo caído pelos frequentes
De qualquer modo, o cavaleiro desce a colina como ataques dos avvarianos contra sua aldeia.
se fosse cumprimentar os PJs, mas para e ergue sua es-
pada, segurando-a afastada do corpo. Um PJ bem-suce- Furiosos atacaram sua aldeia nesta manhã, infecta-
dido em um teste de COMUNICAÇÃO (ETIQUETA) contra NA ram sua esposa e seu filho e mataram seu outro filho.
9 percebe que ele espera que um PJ venha encontrá-lo. Ao todo, dez pessoas em Wulverton estão infectadas.
Se um PJ cavalgar em sua direção, Vilja faz seu pedido. O sábio do vilarejo disse a ele para procurar o musgos-
sombra, e ele obedeceu. Infelizmente, quando convo-
O cavaleiro cansado olha para vocês com determi- cou as fadas do fogo, a visão que recebeu durante sua
nação inflexível. “Com pesar, devo pedir que entre- canção lamuriosa o fez compreender que não havia
guem o musgossombra. Se o fizerem de boa vontade, mais musgossombra, provavelmente nunca mais have-
poderão partir sem derramamento de sangue”. ria, e que a substância estava saindo da floresta. Ele viu
até mesmo os rostos daqueles que o levaram — os PJs.
Se o PJ perguntar por que os companheiros do ca- Decidiu interceptá-los antes que fosse tarde demais.
valeiro estão se escondendo, Ser Vilja se desculpa pela Ser Vilja está determinado a salvar sua família ou
enganação e acena para seus aliados se revelarem. Ser morrer tentando. Se os PJs não entregarem o musgos-
Vilja sabe que nunca é sábio permitir que os caçadores sombra, ele terá de lutar. Um PJ bem-sucedido em um
chasind conheçam sua verdadeira força, e não sabia se teste de PERCEPÇÃO (EMPATIA) contra NA 9 percebe que
os PJs respeitariam seu chamado para dialogar. Ser Vilja está torturado pela decisão. Ele sempre foi um

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Fúria Âmbar
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Voluntários de Wulverton Dobreela, a abençoada
Wulverton não tem milícia, mas a maioria dos seus Aprendiz do sábio de Wulverton.
aldeões sabe lutar.
HABILIDADES (FOCOS)
HABILIDADES (FOCOS) 2 Astúcia (Cura, Conhecimento Natural)
0 Astúcia 1 Comunicação
0 Comunicação 0 Constituição
2 Constituição (Vigor) 2 Destreza
1 Destreza 1 Força
Força (Armas de Contusão, Lâminas 4 Magia
2
Pesadas ou Machados)
0 Percepção
0 Magia
3 Vontade (Disciplina)
1 Percepção
VALORES DE COMBATE
2 Vontade
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
VALORES DE COMBATE
12 23 12 3
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
ATAQUES
9 15 13 5
ARMA ATAQUE DANO ALCANCE
ATAQUES
Cajado +2 1d6+2 —
ARMA ATAQUE DANO ALCANCE Lança arcana — 1d6+4 16 metros
Besta +1 2d6+2 30/60 metros PODERES
Espada longa, +4 2d6+2 —
Façanhas favoritas: feitiço poderoso.
machado de
Poder de feitiço: 14. Mana: 18.
batalha ou maça
Feitiços: cura, fraqueza e garra do inverno (note que
PODERES sua armadura causa um ponto de esforço quando
Façanhas favoritas: escaramuça. Dobreela os lança).
Grupos de armas: arcos, armas de contusão, briga, Grupos de armas: briga e cajados.
lâminas pesadas e machados. Talentos: Cirurgia (novato).
Talentos: Treinamento com Armaduras (novato). EQUIPAMENTO
EQUIPAMENTO Armadura de couro leve, cajado e varinha.
Armadura de malha leve, besta, escudo médio, virotes
x20 e um machado de batalha, maça ou espada longa.
Dobreela, a abençoada
Dobreela é aprendiz de Maximilian, o sábio de
soldado honrado, e agora foi reduzido pelas circuns- Wulverton. Ela tem um bom desafio: Maximilian é
tâncias a um bandoleiro comum. uma das vítimas da doença. É uma jovem atraente de
Esta cena pode ser resolvida de diferentes manei- cabelos negros, pouco mais que uma menina. Ela não
ras. Você deve interpretar as interações ao invés de gosta deste plano mais do que Ser Vilja, mas segue suas
reduzi-las a testes, pressionando cada lado a fazer es- ordens (ela é um pouco fascinada por ele, apesar das
colhas, em vez de rolar dados. circunstâncias).
Ser Vilja é ajudado por Dobreela e um voluntário
de Wulverton para cada PJ. Se a determinação de Ser 2. Retorno a Vau Wich
Vilja fraquejar, Dobreela ou algum dos voluntários Encontro de interpretação
pode começar a lutar de qualquer forma. Ser Vilja evita
golpes mortais. Os PJs retornam a Vau Wich e encontram Strom,
que avisa-os sobre os planos de Ser Vilem.
Se a luta terminar e Ser Vilja ainda estiver de pé, ele
se certifica de que os PJs saibam que condenaram sua
Uma pesada chuva cai e relâmpagos brilham en-
família à morte. Ele chora abertamente.
quanto vocês se dirigem para o rio. Vocês veem mui-
Se Ser Vilja e seus homens conseguirem sobrepujar tas luzes pequenas à frente: é Vau Wich.
os PJs e pegar o musgossombra, cavalgam para Wul-
verton a toda velocidade. Ultrapassar o grupo de Ser Os habitantes de Vau Wich que estavam fora volta-
Vilja exige um teste oposto de ASTÚCIA (NAVEGAÇÃO). ram para enterrar seus mortos e restaurar a ordem. A

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Fúria Âmbar
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balsa foi consertada e a estalagem está aberta. De fato,
Strom Karsgard está aqui, fumando um cachimbo na 4. Os Remanescentes
varanda quando vê os PJs. Ele implora para que se abri-
guem do clima terrível e oferece-se para pagar por sua
da Segunda Onda
refeição e estadia. Encontro de exploração
Se os PJs sentirem que não há tempo a perder e qui- Os PJs descobrem o que aconteceu com a segunda onda
serem enfrentar o clima, Strom ainda assim diz a eles de furiosos que seguiu ao norte a partir de Vau Wich.
que Ser Vilem chamou uma senhora do salão negro no
dia seguinte à sua partida, e que ela chegará a qualquer Fora do caminho vocês veem uma linha de espa-
momento no terceiro dia. O Xerife Milo parecia certo de das, quatro ao todo, fincadas no chão. No outro
que a enviada esperaria pelo menos até os PJs chegarem lado do caminho está uma grande pilha de cinzas
com o musgossombra antes de tomar uma decisão, mas na qual pelo menos dez armas chamuscadas estão
Strom não confia em Ser Vilem. meio enterradas.

Aqui os moradores de Vau Wich que voltavam do


3. Uma Mensagem Festival de Inauguração encontraram a segunda onda
de furiosos. Os moradores estavam preparados para
de Ser Vilem lutar e atacaram os furiosos com flechas enquanto eles
Encontro de combate faziam carga. Mesmo assim, não conseguiram matar
todos os furiosos antes que eles chegassem, e quatro
Ser Vilem joga sujo; seus leais soldados
aldeões perderam suas vidas. Seus corpos foram quei-
emboscam os PJs no caminho a Lago Soth.
mados, para que não espalhassem a doença.
A chuva continua enquanto vocês prosseguem pe-
las margens do Sudrand para chegar ao caminho 5. Para Evitar
até Lago Soth. Vocês logo veem um grupo de cava-
leiros com armaduras vindo em sua direção. Eles uma Fogueira
usam as cores do Arl Neruda, o lorde de Ser Vilem. Encontro de interpretação e/ou combate
Embora Ser Vilem tenha uma senhora do salão ne- Os PJs voltam a Lago Soth quando os aldeões
gro em seu bolso, prefere colocar o jogo ainda mais a infectados estão prestes a serem executados.
seu favor. Mandou seus soldados mais leais intercep-
tar os PJs se eles conseguissem passar através de Vau Alguns dias atrás, Lago Soth foi o local de uma fes-
Wich. Suas instruções são matar os PJs, queimar os cor- tividade. Agora é uma pira fúnebre. À medida que
pos e pegar qualquer musgossombra com eles. Há um vocês se aproximam, conseguem ver soldados do
soldado por PJ. forte amarrando os aldeões infectados a postes com
pilhas de galhos a seus pés. A maioria dos aldeões
Um soldado chamado Kristof lidera o bando. Ele
infectados está gritando ou chorando. Vocês veem
pergunta aos PJs se localizaram o musgossombra. Diz
Bogdan oferecer uma grande adaga a Ser Vilem, que
a eles que estão vigiando a área como prevenção contra
se posta arrogantemente ao lado de uma mulher
outros ataques.
usando o manto de uma senhora do salão negro.
PJs desconfiados podem fazer um teste oposto de
Vocês deixarão isto continuar?
PERCEPÇÃO (EMPATIA) contra COMUNICAÇÃO (ENGANAÇÃO).
Se Kristof for descoberto, ele e seus homens sacam suas
espadas e atacam. Como Strom disse, uma árbitra veio a Lago Soth, e
está ao lado de Ser Vilem. Os aldeões infectados estão
Se os PJs não suspeitarem de nada, os soldados lhes prestes a serem executados e queimados para destruir a
dão passagem, então viram-se e atiram em suas costas doença. Bogdan afiou uma lâmina para que as gargan-
com bestas. Eles pretendem acabar com os sobreviven- tas das vítimas fossem cortadas. A madeira está seca;
tes com seus cavalos e espadas. foi tirada das pilhas de inverno e misturada com feno.
Se esta luta acontecer à noite, todos os testes de O Xerife Milo está sentado no chão, sua cabeça em suas
combate sofrem uma penalidade de –3 devido à escu- mãos enquanto soluça. A Velha Stoyanka fica à distân-
ridão e chuva pesada. Se acontecer de manhã, a chuva cia, seu corpo arqueado apoiado em sua bengala.
pesada causa apenas uma penalidade de –2. Se os PJs possuírem o musgossobra, isso é o su-
Use as estatísticas dos soldados do forte em FURIO- ficiente para deter a senhora do salão negro. Mas Ser
SOS!,na página 14. Seus nomes são Antal, Bozek, Ches- Vilem é contra qualquer atraso em fazer a “justiça” pla-
lov, Kristof e Tivadar. Você também pode usar solda- nejada, e argumenta que a sentença foi decidida e não
dos com nomes que os PJs já conheceram antes, para há volta. Faça um teste oposto de COMUNICAÇÃO (PERSU-
tornar esta traição mais dolorosa. ASÃO) entre os PJs e Vilem. Se os PJs vencerem, Gelda

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Fúria Âmbar
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está disposta a dar à Velha Stoyanka algumas horas
para preparar sua cura na esperança de ajudar. Caso
contrário, as preparações para a fogueira continuam.
Se os PJs acusarem Ser Vilem de estar por trás da
emboscada contra eles, ele arrogantemente exige satis-
fação. Ser Gelda está disposta a conceder isto. Se os PJs
apresentarem provas adicionais, como um cavaleiro
disposto a falar contra Ser Vilem, então Ser Vilem exige
satisfação do soldado primeiro. Simplesmente descre-
va Ser Vilem facilmente despachando o soldado. Como
alternativa, se o soldado estiver muito ferido, Ser Gelda
permite que ele designe um dos PJs como seu campeão.
Caso Ser Vilem seja vencido no julgamento por
combate, os PJs conseguem um bônus de +3 em testes
de Persuasão contra ele, tendo direito até mesmo a um
novo teste para convencer Ser Gelda a esperar que a Ve-
lha Stoyanka tente curar os aldeões antes de executá-los.
Se os PJs recorrerem ao combate, provavelmente
serão massacrados. As forças de Ser Vilem foram refor-
çadas pelo Bann Dusic (que enviou dez soldados) e os
quatro guarda-costas de Ser Gelda. O restante da unida-
de de Ser Vilem (nove menos aqueles perdidos em UMA
MENSAGEM DE SER VILEM) está no forte. A única esperan-
ça dos PJs caso escolham esta opção é incitar os aldeões
com um teste de COMUNICAÇÃO (PERSUASÃO) contra NA 15.
Se os PJs atacarem, Ser Gelda tentará detê-los com
um apelo à razão. Se os PJs matarem-na, estarão se
comprometendo a lutar até a morte, e o NA para per-
suadir os aldeões a ajudá-los aumenta para 17 — nin-
guém quer se envolver na morte de uma senhora do
salão negro, não importam as circunstâncias.
As estatísticas para Ser Gelda e sua guarda são
apresentadas abaixo. Os reforços do bann têm as mes-
mas estatísticas dos soldados do forte de Ser Vilem.
Ser Gelda Cermac
Ser Gelda é uma mulher endurecida (o título “Ser”,
concedido aos cavaleiros de Ferelden, aplica-se igual-
mente a homens e mulheres) na casa dos quarenta anos,
ainda atraente apesar de uma cicatriz feia no lado es-
querdo de seu rosto, produto de um ataque que deixou-
-a cega de um olho — obra de alguém que discordou de
uma de suas decisões. Em geral, Ser Gelda é uma árbitra
justa e teria esperado os PJs chegarem antes de tomar
uma decisão. Infelizmente, Ser Gelda deve um favor ao
pai de Ser Vilem, e assim, relutantemente, fica ao seu
lado, mesmo que tenha dúvidas. Ela simplesmente quer
pagar sua dívida e ir embora de Lago Soth.
A guarda da árbitra
Os guardas de Ser Gelda são lutadores defensivos,
mais preocupados em proteger a árbitra do que em
usar qualquer vantagem em combate. Lutam sem mi-
sericórdia apenas caso Ser Gelda seja morta, perceben-
do que falharam em seu dever e devem agora salvar a
honra que puderem em sua memória.

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Fúria Âmbar
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Ser Gelda Cermac A guarda da árbitra

Árbitra do Salão Negro. Guarda-costas de Ser Gelda.


HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
Astúcia (Conhecimento Cultural, 0 Astúcia (Conhecimento Militar)
5 Conhecimento Histórico, 0 Comunicação
Conhecimento Militar, Escrita)
2 Constituição (Vigor)
6 Comunicação (Persuasão)
2 Destreza (Cavalgar)
2 Constituição
4 Força (Lâminas Pesadas)
1 Destreza (Lâminas Leves)
0 Magia
2 Força (Armas de Contusão)
0 Percepção
0 Magia
2 Vontade (Coragem)
–1 Percepção
VALORES DE COMBATE
3 Vontade (Disciplina)
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
VALORES DE COMBATE
8 45 14 8
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
ATAQUES
8 55 11 7
ARMA ATAQUE DANO ALCANCE
ATAQUES
Besta +2 2d6+1 30/60 metros
ARMA ATAQUE DANO Espada bastarda +6 2d6+5 —
Adaga +3 1d6+3 PODERES
Maça +4 2d6+2
Façanhas favoritas: escaramuça e golpe poderoso.
PODERES Grupos de armas: arcos, briga, lâminas pesadas
Façanhas favoritas: desarmar e postura defensiva. e lanças.
Grupos de armas: armas de contusão, briga e lâminas Talentos: Estilo de Arma de Duas Mãos (novato), Es-
leves. tilo de Arma e Escudo (novato) e Treinamento com
Talentos: Conhecimento (novato), Contatos (expe- Armaduras (experiente).
riente), Estilo de Arma Única (novato), Linguística EQUIPAMENTO
(novato, ler tevene antigo), Treinamento com Arma-
duras (novato). Armadura de placas leve, besta, escudo médio, espa-
da bastarda e virotes x20.
EQUIPAMENTO
Adaga, armadura de malha pesada e maça.
Você decide se a cura funciona ou não. Caso funcio-
ne, a pele amarelada dos infectados começa a clarear.
Caso contrário, os infectados logo caem em uma loucu-
6. A Cura ra irreversível e tornam-se furiosos. Em qualquer caso,
Encontro de interpretação um trato é um trato e, se os PJs tiverem feito um acordo,
o Xerife Milo cumpre-o.
A Velha Stoyanka prepara a cura.
Se a poção curar Wanda, os PJs têm um novo alia-
Se os PJs conseguirem retornar com uma boa quan-
do: o Xerife Milo. Ele pretende fazer uma petição ao
tidade de musgossombra e também evitar que Ser Vi-
bann para apontar um PJ como substituto de Ser Vilem
lem execute os aldeões infectados, Fúria Âmbar termina
(a menos que todos os personagens absolutamente re-
da seguinte maneira.
cusem-se a aceitar a posição), e também está interessa-
do em encontrar um bom marido para Wanda. Depen-
A Velha Stoyanka pega o saco de musgossombra,
dendo de como as coisas se desenrolam, os PJs também
abre-o e cacareja ao ver o conteúdo, sem notar o
podem ter uma aliada em Ser Gelda. É improvável que
cheiro ou acostumada a ele. Ela desaparece por
Ser Vilem ou Bogdan tenham simpatia pelos PJs no fim,
algumas horas em sua casa, da qual orações e en-
e ambos podem ser uma fonte de dores de cabeça recor-
cantamentos podem ser ouvidos. Quando ressurge,
rentes para os heróis.
está com uma gamela de madeira e uma concha.
Os infectados restantes foram reunidos, e a sábia se
aproxima deles com um preparado que todos espe-
ram que cure sua condição.

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Fúria Âmbar
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Por T. S. Luikart Onde as Águias Vivem
Dizem que o amor pode
mover montanhas. Mas nin-
guém menciona se é para derrubá-las ou erguê-las. Os
jovens e apaixonados diriam que não há obstáculo que Estava Tudo
não possa ser superado, distância que não possa ser
cruzada, e que até mesmo o vasto abismo entre ferelde- Indo Bem
A história por trás de Onde as Águias Vivem come-
nianos e avvarianos pode ser atravessado, se você for
fiel ao seu coração. Pena que o resto do mundo nem ça há quatro anos, no meio de um quente verão que
sempre compartilhe de tal otimismo. envolveu o arling das Colinas do Oeste em um gentil
abraço. Um arling é o equivalente fereldeniano a um
Onde as Águias Vivem é uma aventura para 4 a 6 per-
condado fronteiriço, e os arls que os regem são alguns
sonagens durões de 3º a 4º nível, que devem ir às Mon- dos nobres mais poderosos em Ferelden, ofuscados em
tanhas do Dorso Frio para resgatar a filha sequestrada poder apenas pelos teyrn e pelo rei. O arling das Coli-
de um nobre, ou pelo menos garantir a vingança de seu nas do Oeste fica ao norte do Lago Calenhad e faz fron-
pai. No caminho, eles devem lidar com os avvarianos teira com as Montanhas do Dorso Frio. Isso significa
das colinas, que não gostam muito dos fereldenianos, que o Arl Gallagher Wulff passou a maior parte de sua
e também com os muitos predadores do Dorso Fio, os vida lutando contra avvars. O Arl Wulff e sua família
efeitos do frio cortante e o fato de que Izot Wulff não são muito amados em Ferelden tanto por sua natureza
foi exatamente sequestrada... Pelo menos, não de início. brava quando sua gentileza com as pessoas das Colinas
Onde as Águias Vivem também contém muitas infor- do Oeste. Naquele ano fatídico, a poucos dias de Desa-
mações sobre os avvarianos, os parentes amargos dos broche, o quinto mês no calendário fereldeniano, uma
fereldenianos que foram expulsos ao Dorso Frio sécu- caravana anã passou pelas Colinas do Oeste a caminho
los atrás. Essas informações serão úteis tanto para esta do interior de Ferelden, ao sul. Como é sempre sábio
aventura quanto para aventuras futuras no oeste de Fe- quando se viaja por Ferelden, eles contrataram vários
relden. Se você tem PJs avvarianos no seu grupo, pode guardas. O mais jovem deles era um belo avvar cujo
deixar que eles leiam o APÊNDICE 1: SOBRE OS AVVARS, nas nome completo era Azur Ar Brosna O Terra-Vermelha.
páginas 78 e 79 para que saibam mais sobre a cultura de O jovem Azur apaixonou-se por viajar e não se im-
seus personagens. portava em se expor às incontáveis blasfêmias dos ha-

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bitantes das planícies. O que Azur não esperava era ir cio da primavera. Presumimos que eles sejam um gru-
ao resgate de uma jovem adolescente que estava sen- po de aventureiros respeitados, ou algo similar, como
do atacada por uma alcateia de lobos flagelados. Ele um mercenários ou guardas de caravana competentes,
certamente não previu que ela não somente não iria que estariam dispostos viajar ao Dorso Frio para re-
lhe agradecer pela ajuda, como também iria repreen- cuperar a filha sequestrada do Arl Wulff — ou, pelo
dê-lo por interferir. Achando aquilo divertido, o avvar menos, descobrir o que aconteceu com ela. Embora o
solenemente desculpou-se por não permitir que a jo- arl tenha poucos homens, certamente não enviaria ne-
vem se tornasse o almoço dos lobos e voltou aos seus nhum incompetente atrás de sua amada filha.
deveres na caravana. Antes que Azur voltasse à sua Como Onde as Águias Vivem é planejada para per-
caravana, Izot Wulff, a jovem, que era a quarta filha (e sonagens experientes, provavelmente não deveria ser o
segunda filha mulher) do arl, decidira que se casaria primeiro desafio do seu grupo de aventureiros. Quanto
com ele algum dia. mais familiarizados os jogadores (e seus personagens)
Anos se passaram. Em cada um deles, Azur ia e vi- estiverem com a cultura fereldeniana, mais chocante é
nha do Dorso Frio acompanhando caravanas através o contraste que experimentarão ao lidar com os avva-
do arling das Colinas do Oeste. Não foi por acidente rianos das colinas. Entretanto, se eles já conhecerem
que o avvar fez questão de viajar em caravanas para os avvars (talvez por jogar Dragon Age: Origins), você
o leste, pois uma certa jovem ousada estava constan- pode permitir que sejam residentes do arling das Coli-
temente em seus pensamentos. A cada passagem, os nas do Oeste. Isto pode até mesmo justificar o envolvi-
dois se encontravam brevemente por alguns dias, até mento de personagens de nível mais baixo, pois a forte
que finalmente Izot estava com idade suficiente para lealdade entre os PJs pode influenciar o julgamento do
que Azur pudesse roubá-la. Izot teve que se esforçar arl. Um grupo de nível mais baixo deve ter pelo menos
muito para convencer Azur de que anunciar ao arl um personagem com o foco Rastrear.
das Colinas do Oeste de que ele — um avvar — que- Se você está usando Onde as Águias Vivem como par-
ria roubar sua filha para se casar com ela seria má te de uma campanha longa, é uma excelente ideia intro-
ideia. Azur finalmente concordou que eles poderiam duzir alguns dos PJs aos PNJs desta aventura antes de
contar ao seu pai um mês depois que estivessem casa- jogá-la. Conhecer o Arl Wulff ou Izot e gostar deles será
dos. Os jovens amantes fizeram planos para roubar e uma motivação muito maior que o mero dinheiro.
ser roubada na primavera seguinte.
O momento exato para começar a história é in-
Azur escolheu um dia quando o inverno mal tinha tencionalmente flexível: começa no fim do inverno, a
deixado o Dorso Frio para ir às Colinas do Oeste e tomar poucos dias da primavera, que geralmente ocorre na
sua noiva, acompanhado por dois de seus amigos. Izot primeira ou na segunda semana de Guardião. É impor-
obedientemente lutou por alguns momentos antes de tante apenas que a estação acabou de mudar e que Izot
acompanhar seu amado de volta a seu lar montanhoso. Wulff está desaparecida há apenas alguns dias.
Na jornada de volta a Terra-Vermelha, os planos Embora o arl e seus homens acreditem que avvars
de Azur e Izot saíram terrivelmente errados. Seu pe- sequestraram sua filha, o arl ainda está disposto a con-
queno grupo foi emboscado por um bando de caça- tratar um avvar para esta tarefa. Por quê? Porque o Arl
dores avvarianos liderados pelo maldoso Balan Ar Wulff conhece os avvarianos muito bem: eles são se-
Malad. Encontrar o bando foi um grande azar — pois, paratistas e brigões que se voltam uns contra os outros
com a primavera chegando, os avvars se prepara- quase tão facilmente quanto contra estranhos. De fato,
vam para voltar ao leste do Dorso Frio. Balan matou pode ser que um avvar seja necessário para pegar outro
Sollus, amigo de Azur. Derrotou Azur, mas não ma- avvar no Dorso Frio.
tou-o porque seu segundo em comando (um homem
bem mais ponderado chamado Torin) reconheceu-o
como sobrinho do Chefe Owyne de Terra-Vermelha Pelo Hálito do
e deteve seu golpe final. Por sua vez, Izot matou um
homem e feriu outros dois na escaramuça. Ao invés Criador, que Frio!
de matar a garota das planícies, o que teria sido a res- A maior parte desta história acontece na Cordilhei-
posta normal de Balan, ele ficou impressionado por ra do Dorso Frio, uma série de picos na fronteira ociden-
sua natureza forte e decidiu levá-la para “diversão” tal de Ferelden. Os anões do reino de Orzammar, que
futura. Balan e seus homens partiram carregando Izot fica sob as raízes do Dorso Frio, chamam as montanhas
à força, em direção às montanhas. de Dentes Congelados, e com boa razão. A maior parte
da cadeia está eternamente coberta por neve, com uma

Preparação única rota, a Passagem de Gherlen, considerada segura


durante o ano todo. Viajantes que rumem ao Dorso Frio
A trama de Onde as Águias Vivem exige que os PJs no início da primavera, como os PJs, experimentam um
estejam viajando no arling das Colinas do Oeste no iní- frio cortante que não diminui até que o curto e vigoroso

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Onde as Águias Vivem
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verão surja nas alturas. Eles devem se considerar sortu- um campo de avvars de todas as idades mortos, assas-
dos: o inverno é muito pior. Durante esta aventura, as sinados por crias das trevas.
regras a seguir se aplicam às montanhas: A partir daí, as decisões dos personagens ditam boa
• Sempre que um personagem não avvar for forçado parte do que ocorre. Os avvars de Terra-Vermelha preci-
a começar rapidamente qualquer atividade física pe- sam de ajuda contra as crias das trevas até que seus gru-
sada (por exemplo, ser atacado), deve ser bem-suce- pos de caçadores voltem, embora eles certamente não
dido em um teste de CONSTITUIÇÃO (VIGOR) contra NA esperem que forasteiros os ajudem. Azur quer ir atrás de
11 contra os efeitos entorpecentes do frio constante, Izot, mas seu tio, o Chefe Owyne, tem outros planos. Se
ou sofrerá uma penalidade de –2 em todos os testes quiserem ajudar seus inimigos culturais, os PJs podem
físicos por três rodadas, enquanto se aquece. Com conquistar aliados contra o cruel Balan, mas uma luta
pelo menos um minuto para se preparar especial- terrível contra crias das trevas deve acontecer primeiro.
mente para a tarefa (esfregando as mãos, batendo os
A trilha de Balan leva os PJs a uma difícil cami-
pés e assim por diante), os personagens são automa-
nhada às altas montanhas, onde uma luta fatídica so-
ticamente bem-sucedidos no teste.
bre uma ponte de gelo desmoronando os espera, as-
• Armas de metal em bainhas, como aquelas dos gru- sim como a possibilidade de ter que atravessar uma
pos das lâminas leves e pesadas, frequentemente passagem assombrada onde nenhum avvar se arris-
grudam-se dentro de suas bainhas, devido ao gelo. caria. Se os PJs forem bravos, diplomáticos e astutos,
Esta é uma das razões pelas quais os avvars prefe- podem finalmente derrotar o brutal Balan e resgatar
rem machados e lanças. Sempre que um personagem Izot Wulff. Caso contrário, uma morte fria os aguarda
precisa aprontar sua espada rapidamente (como em no meio dos picos gelados.
uma emboscada), deve fazer um teste de FORÇA (PO-
DERIO MUSCULAR) contra NA 11 quando usa a ação Muitas Estradas
menor preparar para sacar sua arma. Um sucesso
Boa parte do modo como os eventos transcorrem
significa que a lâmina sai da bainha normalmente,
em Onde as Águias Vivem depende das escolhas que os
mas uma falha indica que ela fica presa. O persona-
PJs tomam. Encontros inteiros podem não ocorrer se
gem deve usar outra ação para tentar novamente.
eles evitarem certos caminhos ou se recusarem a lidar
• Com grandes nuvens de vapor produzidas pela res- com os avvars de qualquer modo não violento. Tudo
piração e a neve fazendo barulho sob os pés, passar bem. Flexibilidade é a chave aqui. Talvez os PJs se em-
despercebido é extremamente difícil no Dorso Frio. brenhem nas montanhas, evitando Terra-Vermelha,
Todos os testes de DESTREZA (FURTIVIDADE) sofrem enquanto rapidamente avançam atrás de Balan. Se for
uma penalidade de –2. o caso, podem terminar voltando das alturas com Izot
insistindo em saber o destino de Azur.

Resumo da Subtramas
Aventura Opcionais
Izot Wulff, a filha do Arl Gallagher Wulff do arling
das Colinas do Oeste, aparentemente foi sequestrada Em uma aventura de Dragon Age, subtramas po-
da casa de seu pai, embora as circunstâncias ao redor dem ser incluídas para complicar a trama principal.
de seu desaparecimento sejam incomuns para uma típi- Tudo é separado da história principal. Portanto, se você
ca incursão avvar em Ferelden. Os PJs são convocados não quiser usá-las, isso não afetará a aventura.
pelo arl e contratados para ir às Montanhas do Dorso
Frio e resgatar sua filha ou descobrir seu destino. Em-
bora o arl preferisse enviar um bann confiável ou al- O Guardião de
gum outro agente do tipo, grupos errantes de crias das
trevas foram recentemente encontrados nas Colinas do Minha Irmã
Oeste, e ele não tem mais homens disponíveis, mesmo Izot tem vários irmãos que a amam, mas um ir-
para sua filha. mãozinho em particular venera sua irmã mais velha.
Viajando ao sopé do Dorso Frio, os PJs encontram Berchan Wulff tem quase 12 anos, mas o que lhe falta
os vestígios de uma batalha incomum, de onde partem em idade sobra-lhe em coragem. O sequestro de Izot
conjuntos de rastros diferentes. Um é a trilha de Azur, o deixou Berchan devastado, e ele exigiu que seu pai dei-
amor de Izot, sendo arrastado para o povoado avvaria- xasse-o ir atrás dela. O arl ficou dividido entre dar um
na de Terra-Vermelha por seu amigo Martain. O outro tapa na cabeça de seu filho mais novo e abraçá-lo.
é a trilha do grupo de caçadores de Balad, indo para o Berchan foi enviado para a propriedade de inverno
oeste. Depois de um encontro com a vida selvagem lo- do arl com instruções específicas para ficar lá até que
cal, os personagens descobrem um horror de verdade: seu pai dissesse o contrário. Vários guardas foram se-

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lecionados para ficar de olho nele em turnos, pois é um
garoto esperto. Para falar a verdade, esperto demais BERCHAN WULFF
para seus guardas. Berchan já tem um plano com o qual Teimoso menino de 11 anos, filho de um arl.
pretende fugir da propriedade e partir em direção ao
Dorso Frio atrás de sua irmã. Quando os PJs passam, HABILIDADES (FOCOS)
não importa o quão competentes eles possam parecer, 1 Astúcia (Conhecimento Natural)
nada convence-o que eles não precisem de sua ajuda. 0 Comunicação (Enganação)
Mas Bercham é esperto o suficiente para saber que, se
1 Constituição
abordar os PJs abertamente, eles certamente rejeitarão
sua oferta. Ele se apresenta aos PJs enquanto estão ins- 0 Destreza
pecionando os terrenos da propriedade. Então espera –3 Força
até que os aventureiros estejam um dia à frente antes de 0 Magia
partir atrás deles. Ele é um filho das Colinas do Oeste e
1 Percepção
teve muitos tutores habilidosos: facilmente rastreia os
personagens nas montanhas. –2 Vontade
Berchan chega em qualquer momento oportuno —
ou inoportuno. Talvez, por exemplo, o Chefe Owyne,
nenhuma circunstância, a responsabilidade pelo garoto.
segurando-se para não rir, anuncie aos PJs que eles têm
De fato, eles dizem que sua habilidade de rastrear os PJs
um “visitante” logo após chegarem a Terra-Vermelha.
poderia valer-lhe um lugar no seu grupo de caça! Ber-
Ou, se os PJs evitaram o povoado avvariano, talvez Ber-
chan é, de fato, um combatente: afinal de contas, é filho
chan cavalgue ao seu acampamento certa noite, bravo e
de um arl. A menos que arrastem-no fisicamente do Dor-
audaz, um dia ou dois antes de eles encontrarem Balan
so Frio de volta à propriedade de seu pai, o grupo não
e seus homens. Obviamente, os personagens não podem
irá se livrar dele até que sua irmã seja encontrada.
perder um dos filhos do arl enquanto procuram pelo
outro. Uma coisa é certa: os avvars não aceitarão, sob Se você usar esta subtrama, deve também decidir
até que ponto Berchan superestima suas próprias habili-
dades. Por um lado, você pode decidir torná-lo comple-
tamente incapaz. Neste caso, use as estatísticas de não-
-combatente, acima. Esta opção coloca um fardo maior
nos heróis, e pode se tornar cômica. Por outro lado, você
pode introduzi-lo como o irmão orgulhoso, capaz e com-
pletamente leal (embora envolvido em uma situação
além de suas capacidades). Esta opção tem um maior
potencial emocional. Se você escolher isso, Berchan usa
as mesmas estatísticas de Izot, encontradas na página 77.

Não Estamos
Sozinhos
Os avvars são famosos por serem separatistas — tan-
to que, em sua longa história com Ferelden, várias incur-
sões nas planícies desmoronaram devido à luta interna
entre os membros de vários clãs. Atualmente, há várias
rixas de sangue entre clãs avvars que se estendem lite-
ralmente há um século ou mais, suas causas originais há
muito esquecidas. Mesmo quando os avvars lembram
do que começou a luta, explicar para forasteiros incré-
dulos que batalham contra outros clãs há décadas por
causa de um bastardo que certa vez rejeitou sua tataravó
esgota a paciência do mais tolerante homem das colinas,
e eles raramente oferecem explicações.
Uma vez que os avvars gostam de guardar ressen-
timentos, e que um certo Visant Ar Norig O Forte-Tem-
pestuoso se orgulha por ser um avvar digno, ele e um
pequeno grupo de camaradas semelhantes viajaram ao
norte a fim de se vingar de várias injustiças que não
têm paciência de relatar. Visant absolutamente detesta

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o vil Balan, mas não gosta particularmente de ninguém
dos clãs de Terra-Vermelha.
Visant e seu grupo são um curinga que você pode
usar se os eventos não estiverem “interessantes” o su-
ficiente. Visant quer um pouco de emoção, uma chance
de saquear e um pouco de glória. Há vários pontos em
que o esquentado filho de Norig e seus homens podem
aparecer, e eles podem ajudar ou atrapalhar os PJs, pos-
sivelmente mudando de ideia durante a aventura.
Visant e seus homens têm estatísticas de caçado-
res avvarianos do Guia do Mestre. Visant tem 1 ponto a
mais em Astúcia e 2 em Vontade.

PARTE 1

O Coração
de um Pai
A aventura começa com os PJs surgindo da Corvo
Fumegante, uma taverna na pequena cidade de Pico do
Olmo, nas Colinas do Oeste, tendo acabado de acompa-
nhar uma caravana ou fazer algum outro tipo de tarefa.
Um arauto enviado pelo Arl Wulff os aborda e leva-os
até ele, que está acampado nas redondezas. O arl con-
trata o grupo para ir ao Dorso Frio e resgatar sua filha,
ou pelo menos trazer notícias de seu destino. Depois de
alguma investigação na propriedade do arl, os perso-
nagens se dirigem ao sopé do Dorso Frio.

Ambiente: Pico do Olmo, 1. Uma Convocação


nas Colinas do Oeste
Em Ferelden, o arling das Colinas do Oeste é con-
na Primavera
siderado uma região fronteiriça perigosa, muito perto Encontro de interpretação
dos avvarianos das colinas e da ameaça implícita de Um arauto aborda os PJs com uma convocação do arl local.
Orlais. A terra é densamente arborizada, com árvores
se estendendo até onde a vista alcança em direção às Vocês acabaram de fazer um banquete na Corvo
imensas montanhas cobertas de neve no oeste. As es- Fumegante, uma taverna que serve o melhor café
tradas que cruzam a região são poucas e lamacentas, da manhã na cidade de Pico do Olmo, um peque-
embora muitas tenham sulcos permanentes e profun- no ponto de partida para caravanas de mercado-
dos das numerosas carroças de caravanas passando ao res e peregrinos que passam pelo arling das Coli-
leste em direção ao Bannorn. nas do Oeste. Ao longo da refeição, várias ideias
A primavera acabou de chegar, e grandes partes sobre os próximos planos do seu grupo foram
das colinas ainda estão cobertas com uma fina camada discutidas. Com o inverno mal tendo se transfor-
de neve. Pilhas brancas lamacentas ainda emolduram a mado em primavera, o trabalho pode ser escasso
estrada e o ar é gelado. Pico do Olmo é mais um entre- pelos próximos meses.
posto do que uma cidade de verdade, um lugar em que Enquanto vocês conversam entre si, um homem
viajantes ficam por um breve período de tempo antes vestido em peles elegantes se aproxima rapida-
de rumar a qualquer que seja o lugar aonde queiram mente em um cavalo. Quando vê seu grupo, um
ir. A maior parte dos prédios do povoado é de madeira grato reconhecimento cruza seu rosto, embora
ou de lona, somente uma pequena e solitária capela é nenhum de vocês o reconheça. Ele desce de seu
feita de pedra. A maior parte dos estabelecimentos é cavalo e os aborda.
destinada a viajantes: tavernas, lojas, equipamentos e
armas são abundantes. A proximidade com Orzammar “Sou Odras, arauto do Arl Gallagher Wulff. O arl
faz com que produtos forjados por anões sejam surpre- solicita sua presença com toda a pressa possível. Se
endentemente fáceis de se encontrar. desejarem, posso levá-los a ele imediatamente”.

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oeste de que Izot Wulff foi sequestrada e morta no Dor-
Odras, o ARAUTO DO ARL so Frio. Ou, se você estiver com vontade de torturá-los
Homem livre fereldeniano e arauto do Arl Wulff há um pouco, talvez eles ouçam que ela foi sequestrada
mais de vinte anos. e resgatada por um grupo de aventureiros que agora
goza de riqueza e fama no oeste de Ferelden.
HABILIDADES (FOCOS)
Presumindo que os PJs concordem em ouvir o que
2 Astúcia (Heráldica) o arl tem a dizer, este encontro acaba quando Odras
3 Comunicação (Etiqueta, Persuasão) leva-os ao acampamento do arl, fora de Pico do Olmo.
–1 Constituição
0 Destreza 2. O Dilema do Arl
–2 Força
Encontro de interpretação
–1 Magia
Os PJs são conduzidos à presença do Arl Wulff, que
2 Percepção (Procurar)
tem uma proposta arriscada para eles. Quer que eles
1 Vontade (Disciplina) partam em uma jornada às Montanhas do Dorso Frio e
tragam de volta sua filha, ou notícias sobre seu destino.
Mesmo que os PJs não conheçam o arl pessoal- Odras os leva a uma clareira ao sul de Pico do
mente, certamente já ouviram falar dele, pois é um dos Olmo, onde uma grande força, com talvez cem ho-
nobres mais poderosos em Ferelden. O Arl Wulff tem mens, está acampada. Há antecipação no ar, clara-
uma reputação impecável no oeste de Ferelden como mente uma luta é iminente. O arauto desmonta e,
um homem valente que cuida de seu povo. Se eles tive- gesticulando para que vocês o sigam, aproxima-se
ram negócios com o arl no passado, já devem conhecer de uma grande tenda em uma pequena colina.
Odras — ajuste a introdução do encontro de acordo.
O interior da tenda mostra-se austero. A única mo-
Odras é persuasivo e eloquente. Está ciente do as- bília é uma cama improvisada e várias cadeiras de
sunto que o arl quer discutir com os PJs, mas se recusa madeira próximas a uma grande mesa. Mapas co-
a explicá-lo ao grupo, dizendo que não cabe a ele falar brem as paredes de lona. Um homem enorme traja-
sobre isso. Odras está, no entanto, claramente perturba- do em uma armadura de placas com adornos está
do com algo: ele conhece Izot desde seu nascimento e no centro de tudo. Olhos penetrantes os avaliam
sabe que ela está perdida, seu destino incerto. enquanto vocês chegam à presença do arl — por-
Se seus jogadores suspeitarem de algo, permita que que certamente este é ele.
façam testes de PERCEPÇÃO (EMPATIA) ou COMUNICAÇÃO “Saudações”, fala o gigante, com uma voz retum-
(INVESTIGAÇÃO), e role alguns dados em segredo, fingin- bante. “Sou Gallagher Wullf, protetor do arling
do oposição, pois não há disputa de verdade. Odras é o das Colinas do Oeste. Eu... Eu, hã...”. Ele fica em
arauto do Arl Wulff — um teste de ASTÚCIA (HERÁLDICA) silêncio, tomado pela emoção. Cerra seus grandes
contra NA 7 identifica o brasão dos chifres de veado e punhos e depois os abre. “Eu preciso de sua ajuda.
da montanha, do arling das Colinas do Oeste, em seu Uma de minhas filhas... Minha filha Izot foi seques-
gibão. Não há como saber por que ele está perturbado, trada. Levada ao Dorso Frio pelos avvars”.
pois ele não fala sobre isso, embora mais tarde isso vá
ser evidente aos PJs. Odras os reconheceu porque são Este encontro é uma discussão sobre o sequestro
um grupo de aventureiros viajantes de sucesso, e foram de Izot. Odras permanece no canto, ocasionalmente
descritos a ele no passado. Se isso não se aplicar aos PJs, ajudando o arl, que está abalado, com algum detalhe.
então o arl perguntou sobre homens adequados à tarefa Na verdade, Wulff acredita que sua filha está morta.
e eles foram descritos como candidatos. Se for pergun- Ele sabe que os avvars raramente mantêm prisioneiros
tado sobre a razão de tanta pressa, Odras diz que o arl das terras baixas por muito tempo. Pelo que sabe de
em breve deixará a área para uma expedição marcial. como os avvarianos geralmente tratam as mulheres das
Por causa da natureza da nobreza de Ferelden, planícies, quase deseja que ela esteja morta. Durante a
os PJs não estão sendo forçados à presença do arl por conversa, o arl relata o seguinte:
guardas armados, como seria o caso em muitos outros • Izot está desaparecida há quatro dias.
reinos de Thedas. Os personagens podem certamente
dizer que não estão interessados e mandar Odras de • O manto rasgado de Izot foi encontrado fora da
volta. Embora ele vá fazer o que puder para convencê- propriedade de inverno do arl. Pegadas de botas
-los, se eles realmente não puderem ser convencidos, foram encontradas perto do manto e próximas a
ele balança sua cabeça e vai embora. E este é o final de um banco de neve, a trilha seguindo para o oeste.
Onde as Águias Vivem para seu grupo de PJs. No fim do • O arl deu ordens para que o local do aparente se-
verão ou no início do outono, eles ouvem as notícias do questro ficasse intocado até que seus agentes o ins-

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ARL GALLAGHER WULFF “Temos um Avvar Bem Aqui
Aqui””
Senhor do arling das Colinas do Oeste. O arl abranda suas referências aos “deuses pa-
gãos” se houver um PJ avvar na tenda. Um teste
HABILIDADES (FOCOS)
de ASTÚCIA (CONHECIMENTO CULTURAL) contra NA
2 Astúcia (Conhecimento Histórico, 11 revela que o deus que exige que os avvars lu-
Conhecimento Militar) tem no inverno deve ser Haakon Soproinvernal, o
2 Comunicação (Etiqueta, Liderança) Senhor do Inverno e Mestre da Batalha. Tecnica-
3 Constituição (Beber) mente, ele não exige que os avvars lutem somente
no inverno; na verdade, os avvars fazem isso para
1 Destreza (Cavalgar)
usar o frio do inverno contra seus inimigos. Veja o
5 Força (Armas de Contusão, Lâminas APÊNDICE 1: SOBRE OS AVVARS, no final desta aven-
Pesadas, Poderio Muscular) tura, para mais detalhes. O mesmo teste também
–1 Magia revela que os avvars não atacam Ferelden sem a
0 Percepção cobertura de uma tempestade de neve, e não há
uma boa tempestade há semanas. Mesmo assim,
3 Vontade (Disciplina)
os vários clãs avvarianos têm tradições muito di-
ferentes, e um PJ avvar pode não ter ideia de por
que um grupo específico de avvars pode estar dis-
pecionassem. O arl não o viu; ele já estava na estra-
posto a descer às planícies nesta época.
da quando sua filha foi levada.
• Os avvars costumam atacar no inverno. Contudo, a “VOCÊ ACREDITA QUE ELA AINDA ESTEJA VIVA?”
primavera mal começou. Viva ou não, desejo saber o que aconteceu com ela. Se não
• Izot completou 18 anos dois meses atrás. Ela é uma puderem trazê-la de volta, então provas de sua morte serão sufi-
linda garota loira com olhos acinzentados. Por ser cientes, embora a cabeça de seu assassino seja muito bem-vinda.
filha de um arl, tem treinamento em combate.
“ESTAMOS EM DESVANTAGEM NUMÉRICA. NÃO SEREMOS
MASSACRADOS PELOS AVVARS IMEDIATAMENTE?”
Perguntas e Respostas Novamente, por isso um grupo pequeno é melhor. Os
O Arl Wulff responde às seguintes perguntas de avvarianos guerreiam apenas no inverno. Isso tem a ver com
maneira similar ao que é mostrado aqui. seus deuses. Como é primavera, eles não atacarão uma pe-
“VOCÊ DEVE TER MUITOS HOMENS, POR QUE PRECISA DE NÓS?” quena força imediatamente, enquanto que uma força grande
Preciso de todos os homens à minha disposição, e mais al- certamente iria obrigá-los a lutar independentemente da es-
guns. Uma enorme força de crias das trevas vem atacando os tação. Eles têm um tipo de honra. Se permanecerem alertas,
campos, e vilas inteiras foram massacradas. Eu cavalgo contra provavelmente serão capazes de lidar com eles.
eles dentro de uma hora — é o dever de um arl. Mas o coração “O QUE GANHAREMOS?”
de pai dentro de mim exige que eu faça algo. Por isso estão aqui.
Se concordarem em fazer isto, fornecerei equipamentos e
“POR FALAR NISSO, POR QUE NÓS?” cavalos robustos, se precisarem. Por notícias de sua morte e
Sua reputação os precede. Uma pequena força pode viajar prova de seu falecimento, eu darei cem peças de prata a cada
rapidamente e chamar menos atenção dos homens das colinas. um de vocês. Se trouxerem minha filha viva daquelas monta-
nhas, cada um receberá dois soberanos. E não esquecerei que
“OS AVVARS NÃO PEDIRÃO RESGATE POR SUA FILHA?” serviram a minha casa.
Eles talvez não saibam que ela é minha filha, pois ela O arl não está disposto a pechinchar: ele fez sua
mesma jamais diria. Se descobrissem que ela é filha de um oferta, e ela é bem generosa. Se os PJs aceitarem, o arl
arl, eles provavelmente a matariam pela glória, sacrificando-a aperta suas mãos, gravemente agradecendo a eles in-
a seus deuses pagãos. Pedir resgate não é seu modo de agir. dividualmente. Ele gesticula ao seu arauto, diz que
“AONDE ACHA QUE ELA PODE TER SIDO LEVADA?” “Odras irá ajudá-los” e se vira para seus mapas.
Os clãs avvarianos vivem em vilarejos com muros de pe- Se os personagens precisarem de cavalos, Odras
dra que eles chamam de “fortificações”. Só conheço duas forti- leva-os a uma área do acampamento onde consegue
ficações a uma semana de viagem de minha propriedade ao les- montarias. Personagens sem o foco Cavalgar podem
te. Uma fica ao norte, mas meus batedores dizem que aqueles montar, mas são incapazes de fazer qualquer coisa mais
selvagens estão lutando contra uma outra fortificação mais ao extravagante do que se segurar na sela, e certamente
norte, e não podem desperdiçar guerreiros em saques. A outra não podem lutar montados. Odras fornece vestimentas
fica quatro ou cinco dias para dentro do Dorso Frio, além das de montanha se os PJs precisarem. Outros equipamen-
fronteiras das Colinas do Oeste. Se minha filha for encontrada, tos básicos podem ser facilmente obtidos no acampa-
meu melhor palpite é que será nessa fortificação mais próxima. mento, além de provisões para várias semanas. Odras

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dá ao grupo uma carta identificando-os como agentes
do Arl Wulff, e solicitando que o castelão da proprieda- priedade, um homem chamado Konwal, leva-os
de de inverno do arl trate-os com todas as cortesias. Ele pessoalmente ao local onde Izot foi sequestrada.
também passa um mapa do arling das Colinas do Oes- O ar da manhã é dolorosamente frio. O Dorso Frio
te, com instruções sobre como encontrar a propriedade alcança as nuvens, espalhando-se por todo o ho-
de inverno do arl. Odras os instrui a voltar à proprie- rizonte do oeste até onde a vista alcança. Konwal
dade depois que partirem do Dorso Frio, observando leva-os por uma curta distância dos muros da pro-
que o castelão saberá como fazer com que as notícias priedade a uma clareira na floresta onde algumas
cheguem ao arl rapidamente. Então deseja que sejam bandeiras foram espetadas no chão, circundando
acompanhados pelo Criador, e só resta partir. uma grande área de neve lamacenta e mexida.
Se os PJs não aceitarem a proposta, da mesma for-
ma que no final do primeiro encontro, esta aventura se Há muitas pegadas de botas sobrepostas e lama re-
encerra. O arl bruscamente permite que saiam e não as- mexida na área limitada pelas bandeiras, dificultando
siste a sua partida. ver qualquer coisa útil onde o manto foi encontrado.
Um PJ que decida escalar uma árvore para ver a cena
de cima recebe um modificador de +2 em qualquer tes-
3. Pistas na te de Percepção aplicável.

Propriedade Qualquer personagem pode vasculhar o local, fazen-


do um teste de PERCEPÇÃO (RASTREAR) contra NA 15. Um
Encontro de Exploração teste bem-sucedido concede informações de acordo com
Os PJs investigam os terrenos da propriedade de inverno o resultado do dado do dragão. Um teste falho significa
do arl e conseguem pistas sobre o que pode ter ocorrido. que nada pode ser distinguido da neve lamacenta.
Investigação na
Três dias de dura cavalgada levam vocês ao salão
do Arl Wulff, uma sólida fortaleza na beira do arling
Propriedade de Inverno
das Colinas do Oeste, mais um forte de pedra do que DADO DO
INFORMAÇÃO
uma propriedade de inverno. Vocês chegam depois DRAGÃO
de escurecer, mas à primeira luz, o castelão da pro- 1-2 Há muitas marcas indo para lugar algum
na área, como se alguém deliberadamente
caminhasse a esmo para dar a impressão
de que havia muitas pessoas presentes. De
fato, você acha que não mais do que três
pessoas deixaram esses rastros.
3-4 Alguém foi arrastado para fora da clareira,
com os calcanhares de suas botas arrastan-
do-se no chão, mas somente por cerca de
três metros antes de ser solto.
5-6 Apesar da luta evidente, nenhuma gota de
sangue foi derramada na clareira, e você
não consegue encontrar qualquer traço de
sangue na área ao redor.
Um PJ que anuncie especificamente que está pro-
curando na área coberta por árvores pode fazer um tes-
te de PERCEPÇÃO (PROCURAR) contra NA 11. Um sucesso
leva o personagem a um ajuntamento de coníferas a
cerca de 20 metros da clareira. Lá, ele descobre um sím-
bolo entalhado na casca de um grande pinheiro. Um
dos amigos de Azur decidiu passar o tempo enquan-
to esperavam por Izot entalhando isto. Um teste bem-
-sucedido de ASTÚCIA (CONHECIMENTO CULTURAL) contra
NA 11 identifica o símbolo como uma versão estilizada
do signo de Korth, o Pai da Montanha, chefe do pan-
teão avvariano. Procurar ao redor das coníferas revela
pegadas escondidas embaixo de galhos. Personagens
bem-sucedidos em um teste de PERCEPÇÃO (RASTREAR)
contra NA 9 podem notar que pelo menos três homens
esperaram, dentro da clareira, por várias horas.

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Konwal aponta o monte de neve onde as marcas de
botas foram encontradas, e então se afasta para deixar O Castelão DO ARL
os PJs inspecionarem a cena, embora responda a suas Konwal, homem livre fereldeniano e castelão do arl.
perguntas da melhor maneira possível.
HABILIDADES (FOCOS)
O monte de neve está a cerca de 30 metros da clarei-
ra. Personagens bem-sucedidos em um teste de ASTÚCIA 3 Astúcia (Cura, Conhecimento Musical)
(CONHECIMENTO CULTURAL) contra NA 13 sabem que os 2 Comunicação (Barganha, Etiqueta)
avvars frequentemente usam galhos de árvores para 0 Constituição
limpar seus rastros na neve quando tentam ser furtivos.
1 Destreza
Entretanto, não é preciso um especialista para dizer que
alguém tentou ocultar estes rastros, embora os esforços 1 Força
tenham sido claramente apressados, pois vários luga- –2 Magia
res foram apenas parcialmente cobertos e outros foram 0 Percepção
esquecidos. Konwal tem certeza de que havia guardas
2 Vontade (Moral)
patrulhando por perto, já que a propriedade está em
alerta desde que se ouviu falar dos ataques das crias
das trevas — mas as patrulhas não se afastam tanto. nem tudo é o que parece. Há discrepâncias entre o que
Konwal diz que os personagens podem interrogar foi dito sobre a ousada jovem Izot e o que eles realmente
o pessoal da propriedade. Todos estão visivelmente encontraram. O fato de que a “luta” durante seu desa-
preocupados com Izot e ela claramente é amada, o que parecimento parecia ensaiada e sem sangue certamente
pode acalmar os medos dos PJs de que o seu desapare- levantará dúvida, especialmente uma vez que tenha fica-
cimento fosse culpa dos empregados. Seu manto rasga- do claro a eles que ela é capaz de se defender. A presença
do foi encontrado de manhã cedo, não muito depois da de avvars fora de época também é muito estranha.
primeira luz, oito dias atrás. Se os PJs pedirem para ver Como Romeu e Julieta é uma das histórias de amor
o manto, Konwal o apresenta. É uma roupa de inverno mais famosas de todos os tempos, seus jogadores po-
robusta mas esfarrapada, sugerindo que foi rasgada e dem trocar olhares de “eu já sabia” quando a PARTE 1
não cortada. Não há sangue nele. chegar ao final. Tudo bem — a história está prestes a
Se os PJs pensarem em perguntar se alguém notou dar uma virada inesperada.
algo incomum desde o desaparecimento de Izot, al- Se você está usando a subtrama opcional O GUAR-
guém hesitantemente fala que o manto rasgado real- DIÃO DE MINHA IRMÃ, certifique-se de que Berchan apre-
mente pertence a Izot, mas seu manto favorito — uma sente-se aos PJs. Assim, quando ele aparecer mais tar-
peça muito mais luxuosa e quente — inexplicavelmen- de, os PJs saberão quem ele é.
te sumiu. Também está faltando uma espada curta
adornada, um presente de seu pai, sugerindo que Izot PARTE 2
estava armada (o que não era incomum sempre que ela
estava fora dos muros da propriedade).
Perguntas sobre o temperamento de Izot dão aos
No Dorso Frio
Nesta parte, os personagens vão para as montanhas,
PJs a impressão geral de que ela era uma garota gentil
onde encontram a vida selvagem local quando um dos
mas de gênio forte. “Puxou ao pai”, diz o consenso ge-
predadores nativos do Dorso Frio decide dar-lhes as
ral. “Ela tem os olhos dele”.
boas-vindas. Logo depois, pássaros carniceiros levam-
-nos ao local da segunda abdução de Izot. Duas trilhas
Resolução da Parte 1 levam para longe da cena, mas ambas logo conduzem
Ao final da PARTE 1, os PJs devem saber o que se os personagens à mesma visão terrível: um campo com
espera deles: ir ao Dorso Frio e resgatar Izot Wulff ou corpos espalhados, cruelmente assassinados por crias
trazer notícias de seu destino, com provas físicas. Se os das trevas, que não foram todas embora...
“aventureiros” estiverem determinados a não seguir
com esta tarefa, não há muito que você possa fazer. Eles Ambiente:
podem argumentar que é suicídio ir ao Dorso Fio pela Os Dentes Congelados
remota chance de encontrar a jovem viva. Embora isso As Montanhas do Dorso Frio figuram na história
seja discutível, é inegável que a jornada é nobre e que de Ferelden há incontáveis séculos. São a barreira natu-
há um bom lucro envolvido. ral que fez as ocupações de Tevinter e Orlais falharem,
Os personagens devem ter aprendido um pouco e a quase inexpugnável fortaleza que permite que os
sobre os avvars, e devem saber que eles deveriam estar avvars continuem a incomodar. Os anões de Orzam-
procurando por um vilarejo de muros de pedra conhe- mar chamam o Dorso Frio de “Dentes Congelados”,
cido como “fortificação”. A respeito do objetivo de sua com o jeito tipicamente cínico dos anões, pois seus mui-
busca, eles estão provavelmente suspeitando de que tos perigos mastigam e cospem os incautos.

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As alturas do Dorso Frio são massas de rocha e Um leão vermelho, um dos predadores naturais
gelo, sem quaisquer árvores. Os picos são frequente- mais perigosos do Dorso Frio, vem perseguindo os
mente cobertos por névoa fria e podem gerar tempes- aventureiros pelo sopé, esperando uma chance de ata-
tades de neve fora da estação. Envolvidos em neblina car. O inverno foi longo, e a fera está tão feroz quanto
ou facilmente visíveis, os picos erguem-se como vultos faminta — e leões vermelhos são incrivelmente perigo-
para os viajantes, acima das árvores. sos na melhor das hipóteses.
A região intermediária e a parte mais baixa são pe- Peça dos PJs um teste oposto de PERCEPÇÃO (AU-
sadamente arborizadas com árvores coníferas: lariço, DIÇÃO OU VISÃO) contra DESTREZA (FURTIVIDADE) do leão
pinheiro, abeto e outras. Também algumas árvores so- vermelho enquanto ele se esgueira pela vegetação a 20
litárias de folhas largas, como bétula, sorveira, salgueiro metros em direção a eles. Leões vermelhos são famosos
e álamo. O chão é coberto com vários tipos de musgo por sua habilidade quase sobrenatural de se mover sem
presos às rochas e às árvores. Poucas plantas além de fazer o menor barulho. O leão vermelho tem +9 em sua
vários liquens e alguns dos musgos mais resistentes po- rolagem, por sua Destreza 7 e seu foco em Furtivida-
dem crescer no solo da floresta, que é altamente ácido. de. Embora normalmente ele tivesse direito a um bô-
As partes intermediária e baixa são frequentemente nus adicional de +2 devido à camuflagem de seu pelo,
úmidas, mas a água congela com frequência, deixan- também tem uma penalidade de –2 devido ao frio (veja
do pedaços do chão cobertos de neve por oito meses a seção PELO HÁLITO DO CRIADOR, QUE FRIO! para mais
a cada ano. No final da primavera e no verão, o ar se detalhes, muitos dos quais provavelmente afetarão os
torna quente e úmido. Os fazendeiros avvars aprovei- PJs durante este encontro). Além disso, o leão verme-
tam a breve temporada de plantio, saindo de suas forti- lho pode tentar novamente se falhar, devido ao talento
ficações rumo aos sopés para cultivar. Cuidam de suas Batedor (experiente).
plantações de forma nômade, enquanto conduzem seus Se o leão vencer o teste (o que é muito provável),
rebanhos de cabras e vigiam os homens das planícies. continue o encontro como se nada tivesse acontecido.
Muitos roedores vivem no Dorso Frio: marmotas, Comece descrevendo uma pegada que o personagem
lebres e esquilos. Linces, raposas, doninhas e pássaros com a melhor Percepção descobriu, ou alguma outra
predatórios se alimentam de roedores. Aves de rapina característica do terreno que eles encontraram, como se
como águias, corujas e os falcões mais resistentes são esse fosse o objetivo do teste. A fera é esperta o sufi-
comuns, e os avvars têm um relacionamento especial ciente para esperar até que os personagens estejam dis-
com elas. Rebanhos de cervos, cabritos montanheses e traídos ou separados antes de atacar. Se um PJ deixar o
ocasionais alces vagam pela floresta. Mas o real perigo grupo ou parecer vulnerável, o astuto predador ataca.
para os viajantes são os grandes predadores que não te- O leão vermelho ataca com velocidade impressio-
mem os homens: lobos do penhasco, brontos selvagens, nante, procurando quebrar o pescoço de sua presa e ar-
ursos das cavernas, leões vermelhos e dragões. rastar seu corpo para ser devorado em outro lugar. Se
o leão vencer o teste de Furtividade, o primeiro ataque
tem um bônus de +3, pois apanha o alvo totalmente
1. Hora do Almoço desatento, totalizando +12 no ataque de mordida con-
Encontro de Combate tra Defesa sem escudo. Role iniciativa para a rodada
seguinte, lembrando dos possíveis problemas do frio.
Os personagens adentram os sopés quando
são atacados por um dos terríveis predadores Durante a luta, enfatize a velocidade do leão. Ele
do Dorso Frio: um leão vermelho. se move quase como um borrão, atacando de direções
diferentes, esquivando-se atrás de árvores apenas para
Por dois dias, desde que deixaram a propriedade dar a volta e atacar inesperadamente. A fera se concen-
do arl, vocês viajam para oeste e para cima, através tra em derrotar a presa escolhida até que tenha perdido
dos sopés do Dorso Frio. Ocasionalmente, já houve 30 pontos de Saúde, e então foge. Enquanto o leão está
sinais do que vocês acreditam ser sua presa — um lutando, os cavalos provavelmente estão em pânico to-
pequeno grupo de quatro ou cinco passou por este tal. Se eles não estiverem seguros, os PJs devem passar
caminho na última semana. algum tempo reunindo-os para evitar que fujam mon-
tanha abaixo, possivelmente com uma ou mais patas
A floresta é densa ao seu redor. Em breve, vocês
quebradas por causa do terreno desnivelado.
terão que deixar seus cavalos para trás. Apesar da
chegada da primavera, o ar é dolorosamente frio, e Se o leão vermelho conseguir ferir a presa escolhi-
sua respiração produz vapor. da antes de ser rechaçado, ele não vai longe. Começa a
perseguir o grupo à distância, ficando longe o bastante
Vocês pararam para verificar o mapa, estudar a tri-
para que eles não consigam identificá-lo prontamente.
lha esparsa e talvez comer algo. Pios de aves e sons
Em algum momento, durante a noite, retorna para ter-
de roedores surgem da vegetação. Mesmo assim,
minar o que tinha começado, esgueirando-se ao acam-
de vez em quando, tudo fica em silêncio...
pamento o mais silenciosamente possível.

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LEÃO VERMELHO
Um famoso predador do Dorso Frio, o leão vermelho
é um grande felino que não teme as espécies capa-
zes de usar ferramentas, e é capaz de derrubar um
urso das cavernas. Os leões vermelhos medem mais
de três metros e pesam mais de 300 quilos. Seu pelo
tem uma exuberante cor vermelha com listras cin-
zas e pretas, e suas peles são muito valorizadas pelos
anões de Orzammar.
HABILIDADES (FOCOS)
2 Astúcia
0 Comunicação
5 Constituição (Vigor)
7 Destreza (Furtividade, Iniciativa, Mordida)
6 Força (Garras, Salto)
-1 Magia
3 Percepção (Visão, Olfato)
2 Vontade
VALORES DE COMBATE
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
15 50 17 0
ATAQUES
ARMA ATAQUE DANO
Garras +8 1d6+6
Mordida +9 2d6+6
PODERES
Façanhas favoritas: mandíbulas lendárias e tomar a 2. Duas Trilhas
iniciativa.
Mandíbulas lendárias: a mordida de um leão Separadas
vermelho pode esmagar aço. Como uma façanha
especial com custo de 3 PF, a mordida de um leão na Floresta
vermelho causa 2d6 de dano adicional. Encontro de EXPLORAÇÃO
Pele: se um leão vermelho for morto e mais da me-
tade do dano que ele sofreu tiver sido causado por Os PJs descobrem as marcas de uma luta e
armas contundentes ou perfurantes, sua pele pode uma série de estranhos túmulos. Pior ainda,
ser vendida para negociantes anões por 30 PP. seu caminho se divide à frente, e há pouca
Talentos: Batedor (experiente). indicação de qual direção é a certa.

A tênue trilha que vocês vêm seguindo termina re-


Se a criatura conseguir matar seu alvo, arrasta a pentinamente. Espalhados em uma pequena clarei-
carne ou foge, esperando que o resto do grupo deixe o ra estão os restos do que parece ter sido uma terrí-
corpo para trás (como os avvars fariam). Caso contrá- vel luta. O musgo ainda está manchado de sangue,
rio, reage como descrito acima, seguindo à distância até embora vocês estimem que uma semana tenha se
que uma oportunidade surja. passado desde a luta.
Se os PJs conseguirem vencer o teste oposto para
Há rastros de todos os tipos na lama aqui e o que
notar a criatura, ouvem ou veem o grande felino se
parecem ser vários sacos espalhados entre as rochas.
aproximando silenciosamente através das árvores. Isto
dá a eles uma chance de se preparar para quando ele fi- Onde querem procurar primeiro?
nalmente surgir no acampamento. Um teste de ASTÚCIA
(CONHECIMENTO NATURAL) contra NA 11 revela as infor- Há muita informação para ser encontrada na clarei-
mações na ficha do leão vermelho, bem como o fato de ra ensopada de sangue, mas juntar tudo exige tempo e
que eles são notórios por não desistir facilmente. esforço.

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A clareira ensanguentada
DADO DO
INFORMAÇÃO
DRAGÃO
1 Obviamente, houve uma grande luta na
clareira. Um grupo de dez ou mais embos-
cou um grupo de quatro ou cinco.
2 Pelo menos dois — provavelmente mais —
foram mortos na luta. Vários outros foram
feridos.
3-4 Um dos membros do grupo menor era
uma mulher ou um elfo. Vocês notam isso
pelo tamanho e forma das marcas de bota,
bem como pela profundidade das pegadas
no solo.
5 Dois grupos separados deixaram a área
depois da batalha: um foi diretamente ao
oeste, o outro para o oés-sudoeste. Um
pequeno grupo, talvez apenas dois ou
três, abrigou-se nas árvores próximas por
uma noite.
6 O grupo que rumava ao oeste era o maior
dos dois, embora seus membros tenham
caminhado sobre pegadas uns dos outros
para ajudar a esconder quantos eram (um
truque comum de caçadores). Um dos
membros do grupo menor (que se dirigia
a oés-sudoeste) estava claramente camba-
leando quando deixou a clareira, andando
Em primeiro lugar, aqui vai um resumo do que com a ajuda de um de seus camaradas.
ocorreu naquele dia fatídico. Os jovens amantes, felizes
por finalmente estarem juntos e sabendo que estavam a seus corpos e oferecem-nos aos pássaros carniceiros
um dia e meio de Terra-Vermelha, foram muito menos das montanhas. Sua carne é partida em pequenos peda-
cautelosos do que deveriam, e seu grupo caiu em uma ços para facilitar o consumo e seus ossos são triturados
emboscada. Os homens de Balan pegaram-nos despre- e colocados em pequenos sacos de couro para que os
venidos e cercaram-nos rapidamente. Embora os caça- pássaros possam devorá-los (veja o APÊNDICE 1: SOBRE
dores de Balan estivessem em vantagem, não estavam OS AVVARS para mais detalhes sobre a deusa avvariana
preparados para a luta que se seguiu, tendo subestima- da morte, a Senhora dos Céus).
do a fúria de seus alvos e a habilidade de luta da garota Com a cerimônia de enterro terminada, Balan to-
da planície, que julgavam ser um mero “prêmio”. mou Izot como seu prêmio. Deixando o último membro
Dois dos homens de Balan foram mortos e cinco do grupo dos amantes, Martain, para cuidar do ainda
foram feridos. Balan matou o jovem amigo de Azur, inconsciente Azur, Balan e seus homens foram para o
Sollus, e derrotou o próprio Azur. Depois que o se- oeste, arrastando Izot, que resistia e se debatia. Martain
gundo em comando de Balan, Torin, identificou Azur descansou por um dia, cuidando de Azur da melhor ma-
como sobrinho do Chefe Owyne, até mesmo o raivo- neira possível, e então pôs-se a caminho de Terra-Ver-
so Balan soube que algo deveria ser feito para evi- melha, arrastando seu amigo semiconsciente e febril.
tar uma rixa de sangue com Terra-Vermelha. Além O enterro a céu aberto avvariano obviamente dei-
disso, a luta tinha sido divertida: todos os presentes xou uma grande quantidade de evidências na clareira,
tinham lutado com paixão — surpreendentemente, embora possa ser difícil para os aventureiros entender
até mesmo a garota — e Haakon Soproinvernal fica- exatamente o que estão vendo. A quantidade de san-
ria ofendido se Balan não reconhecesse isso em seu gue derramado na clareira deixa claro a qualquer um
modo de tratar os mortos. bem-sucedido em um teste de ASTÚCIA (CURA) contra
Portanto, Balan solicitou uma cerimônia completa NA 7 que vários corpos devem ter sido cortados em
de enterro para ser realizada no local, declarando que pedaços. Entretanto, personagens bem-sucedidos no
todos que tinham caído seriam “oferecidos à Senhora” teste também notam que a maior parte das manchas é
com todas as cerimônias devidas. Em vez de cremar ou precisa, concentrada em uma área da clareira (onde os
enterrar guerreiros valorosos, os avvars desmembram corpos foram despedaçados).

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Inspecionar os restos dos sacos revela apenas que
eram sacolas de couro grosseiramente costuradas, mas 3. Uma Descoberta
seu conteúdo permanece desconhecido. Um teste de
PERCEPÇÃO (PROCURAR) contra NA 13 revela um saco
Sangrenta
ainda cheio, amarrado aos galhos mais baixos de uma Encontro de Exploração e Combate
árvore próxima. Contém o que parece ser um alimento
Os personagens descobrem uma cena de massacre: um
granulado, ensopado em sangue. É osso moído. Um tes-
grande grupo de fazendeiros avvarianos — homens,
te de PERCEPÇÃO (PROCURAR) contra NA 9 encontra uma
mulheres, crianças e até mesmo suas cabras — foi
rocha com uma leve depressão, sob uma pedra redonda
morto. Uma investigação revela que crias das trevas
e manchada de sangue: o pilão usado para moer o osso.
são os culpados, e que não deixaram o local...
Os avvars raramente falam sobre suas práticas fu-
nerárias para o povo das planícies. É preciso um teste Vocês sentem o cheiro bem antes de encontrar a fon-
de ASTÚCIA (CONHECIMENTO CULTURAL) contra NA 17 para te, um odor de decomposição cortando o ar limpo
que um não-avvar lembre de histórias sobre “enterros da montanha. Quando vocês emergem das árvores
aéreos” entre os homens das colinas bárbaros. Se con- na borda de uma série de campos altos, enxergam
seguirem discernir o que está dentro do saco intacto, os um tapete de corpos cobrindo a terra, espalhando-
PJs recebem um bônus de +3 neste teste. Este é um dos -se até onde conseguem ver.
pontos na aventura em que a presença de um avvar no Homens, mulheres, crianças e até mesmos cabras fo-
grupo faz uma grande diferença: um avvar automati- ram mortos cruelmente e deixados para apodrecer.
camente percebe que uma ou mais oferendas à Senhora Dezenas de pássaros carniceiros, centenas de roedo-
ocorreram na clareira. Qualquer um que conheça a prá- res e milhares de insetos se alimentam dos mortos.
tica sabe que os avvars raramente realizam a cerimônia O som que produzem ao comer ecoa no Dorso Frio.
para o corpo de um habitante da planície.
O que vocês vão fazer?
Um teste de PERCEPÇÃO (RASTREAR) contra NA 11 re-
vela boa parte do que ocorreu na clareira, dependendo
do resultado do dado do dragão. Os resultados estão Caminhar entre os corpos — e inspecioná-los —
na tabela A CLAREIRA ENSANGUENTADA. Um número alto não é tarefa fácil, mesmo para os mais valentes. Os
revela todas as informações listadas, além de todas as aventureiros, como tipos durões, podem começar a
informações dos números mais baixos. Vários persona- procurar entre os corpos por pistas sobre o que ocorreu
gens podem procurar, obtendo mais informações. aqui sem quaisquer testes, mas precisam de um teste de
VONTADE (DISCIPLINA) contra NA 11 para criar coragem
Se todos os PJs falharem em seus testes de Rastrear, para começar a revirar os corpos infestados por vermes
descobrem apenas que houve uma grande luta e que e procurar uma cabeça com cabelos loiros e olhos cin-
vários grupos deixaram a clareira rumo a direções dife- zentos. Uma busca de meia hora revela que Izot não
rentes — supostamente ao oeste — mas todas as trilhas está entre os mortos.
logo se perdem entre a vegetação rasteira.
Uma inspeção casual nos corpos revela que suas
Embora tenham poucas informações específicas, os roupas são simples, lembrando aquelas vestidas por
personagens devem ter uma ideia de que a fortificação homens livres fereldenianos, mas mais quentes. Há
avvar Terra-Vermelha fica ao oés-sudoeste de sua atual poucas armas, embora haja algumas picaretas, pás e vá-
posição. Não seria difícil concluir que o menor dos dois rias outras ferramentas de fazendeiros. Está claro que
grupos deixou a clareira na direção da aldeia. muitas das pessoas foram mortas enquanto fugiam, es-
Depois que os personagens tiverem examinado a pecialmente as crianças.
clareira, o personagem com a Percepção mais alta nota Um teste de ASTÚCIA (CURA ou CONHECIMENTO NATU-
algo incomum ao oeste, talvez a meio dia de viagem: RAL) contra NA 11 revela que os corpos estão nos cam-
um grande bando de pássaros carniceiros, talvez cem pos há aproximadamente três dias. Sua decomposição
ou mais, circulando acima. é lenta devido ao frio, tornando o mau cheiro muito
No final deste encontro, os PJs parecem ter algumas menor do que poderia ser, mas os carniceiros das mon-
escolhas a fazer. Mas, a menos que deem meia-volta e tanhas ainda estão se banqueteando.
desçam a montanha, todos os caminhos óbvios levam Um teste bem-sucedido de PERCEPÇÃO (PROCURAR)
ao próximo encontro, UMA DESCOBERTA SANGRENTA. contra NA 9 revela uma cena de arrepiar: os pobres fa-
Ambas as trilhas passam através dos campos sangren- zendeiros não apenas foram mortos, seus cadáveres fo-
tos do encontro seguinte, que também ficam entre os ram ridicularizados. O personagem com o maior resul-
personagens e Terra-Vermelha. Mas é claro que nem os tado no dado do dragão entre os testes bem-sucedidos
aventureiros nem os jogadores têm ideia de qualquer encontra um ajuntamento de rochas onde o corpo de
um desses fatos. Portanto, certifique-se de que eles es- uma criança foi erguido com lanças toscas. Sua cabeça
colheram um curso de ação antes do próximo encontro, foi trocada pela de uma cabra, com um sorriso costu-
e conduza-o de acordo com a decisão. rado grosseiramente em seus lábios com tendões. Cor-

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das amarradas nos membros revelam que é um tipo de notá-los. Entretanto, os cavalos dos personagens logo
marionete repugnante. Símbolos simples pintados em chamam a atenção dos genlocks — já nervosos por cau-
sangue adornam as rochas perto da cena, e há armas sa do cheiro forte dos corpos —, pois se afastam devido
quebradas feitas de um metal desconhecido e man- ao mau cheiro das crias das trevas.
chado ao redor de uma das rochas próximas. Um teste Há dois genlocks a mais que os PJs. Eles emergem
de ASTÚCIA (CONHECIMENTO HISTÓRICO OU CONHECIMENTO da neblina na orla da floresta ao norte do campo, prece-
CULTURAL) contra NA 15 sugere que isto é obra de crias didos por suas vozes graves e profundas. São excepcio-
das trevas — e não avvars. nalmente pálidos, mesmo para o seu tipo, e pintaram
Não importa se os personagens descobrirem isso ou suas peles com símbolos sanguinolentos. São batedores
não: eles estão prestes a receber uma grande dica na for- avançados de um grupo maior, embora isto não seja
ma de genlocks, que estão voltando à área. Nenhum tes- imediatamente evidente.
te é necessário para ouvi-los, pois não estão preocupados Se os PJs não atacarem durante o primeiro minu-
com furtividade. Embora os genlocks detestem estar ao to depois que os genlocks surgem no campo, um deles
ar livre durante o dia — o que faz com que se apressem começa a cheirar o ar e resmungar aos seus camaradas.
mais e prestem menos atenção aos arredores — não são Faça um teste oposto de DESTREZA (FURTIVIDADE) contra
tolos. Se os PJs alteraram muito a aparência dos campos PERCEPÇÃO (OLFATO), no qual o genlock possui um mo-
(por exemplo, empilhando os corpos) os genlocks logo dificador de +4. Se for bem-sucedido, ele começa a ca-
notam e investigam a situação com armas em punho. minhar na direção de um dos PJs escondidos, parando
O grupo pode facilmente preparar uma emboscada ocasionalmente para cheirar o ar. Os personagens têm
e pegar os genlocks desprevenidos. Há muitos lugares uma rodada para agir antes que seu colega aventureiro
para se esconder, com árvores e rochas em abundância. seja descoberto. Se o genlock falhar, volta a retirar a car-
Personagens com vontade de ferro podem se esconder ne dos corpos, junto com seus companheiros.
entre os corpos depois de fazer um teste de VONTADE Uma vez que a batalha comece, os genlocks lutam
(DISCIPLINA) contra NA 11. Isto concede um modificador em pares quando possível. Arremessam seus machados
de +3 em rolagens de ataque durante a primeira rodada, ou outras coisas (veja suas façanhas especiais) antes de
pois os supersticiosos genlocks acreditam que os mortos sacar seus machados de batalha e investir ao combate.
se levantaram para se vingar de seus assassinos. Os genlocks não têm quase nada de valor, e os
Os PJs podem se esconder completamente na es- personagens devem ter cuidado ao tocar em crias das
perança de que os genlocks simplesmente passem sem trevas. Depois da luta, a resposta à pergunta de quem

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matou os fazendeiros é óbvia. Entretanto, é igualmente
claro que o pequeno grupo de genlocks não poderia ter Genlocks
matado tantas pessoas sozinho. Uma busca fácil na flo-
HABILIDADES (FOCOS)
resta ao norte revela que uma força grande (mais de 50)
marchou naquela direção na última semana. 1 Astúcia (Conhecimento Militar)
São necessárias duas horas de busca dedicada e um 0 Comunicação
teste de PERCEPÇÃO (RASTREAR) contra NA 15 para encon- 2 Constituição (Corrida)
trar rastros levando para longe dos campos — rastros 1 Destreza (Briga)
que claramente não pertencem às crias das trevas. Um
3 Força (Machados, Intimidação)
rastro, talvez feito há uma semana, segue a oeste, su-
bindo a montanha. Esta é a trilha de Balan e seus ho- 2 Magia
mens. Outra trilha, mostrando as marcas de um viajan- 2 Percepção (Olfato)
te arrastando outro (Martain arrastando Azur) passa 2 Vontade
através do extremo oeste dos campos e ao sudoeste, em
VALORES DE COMBATE
direção a Terra-Vermelha.
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
Enquanto um ou mais dos PJs estão procurando
rastros, os outros devem fazer um teste de PERCEPÇÃO 6 22 13 7
(VISÃO) contra NA 13. Ainda há vários carniceiros ao ATAQUES
redor, embora a maior parte dos pássaros fique longe ARMA ATAQUE DANO
dos PJs. A exceção é uma coruja. Um personagem nota
Machado de arremesso +5 1d6+4
algo estranho nela com um teste bem-sucedido. O pás-
saro é uma pequena ave de rapina, não muito maior Machado de batalha +5 2d6+3
do que duas mãos colocadas uma em cima da outra, PODERES
com olhos verdes e dourados brilhantes. Qualquer Façanhas favoritas: arremesso sanguinolento e golpe
personagem bem-sucedido no teste chega à conclusão poderoso.
de que a coruja vem observando o grupo. Um teste de Façanha arremesso sanguinolento: uma façanha
ASTÚCIA (CONHECIMENTO NATURAL) contra NA 9 pode especial de 3 PF para esta luta. Com uma risada ma-
identificá-la como uma coruja-açoite, um pássaro estri- quiavélica, o genlock apanha e arremessa uma massa
tamente noturno. Além de estar à luz do dia há horas, de vísceras, ou a cabeça de uma criança, em um alvo
ela não partiu junto com os pássaros carniceiros. Se os próximo. Na rodada seguinte, o genlock recebe um
PJs tornarem-se hostis (por exemplo, jogando pedras bônus de +2 em rolagens de ataque contra o inimigo
ou preparando-se para atirar), a coruja desaparece nas enojado. Isto só funciona uma vez contra cada alvo.
árvores. Se, entretanto, um ou mais PJs indicarem que Resistência a magia: um genlock recebe um bônus
vão observá-la por um tempo, ela bate suas asas, faz de +2 em testes de habilidade para resistir a efeitos
contato visual e pisca para o PJ antes de voar para o de magias e outros ataques mágicos.
sudoeste. A coruja e os PJs irão se encontrar novamente Talentos: Estilo de Arma e Escudo (novato), Treina-
mento com Armaduras (experiente).
na PARTE 3: BEM-VINDOS A TERRA-VERMELHA. Se um PJ
Grupos de armas: armas de contusão, briga e ma-
perguntar, um teste bem-sucedido de ASTÚCIA (CONHE-
chados.
CIMENTO ARCANO) contra NA 7 sugere que, embora haja
magos que podem trocar de forma, eles não deveriam EQUIPAMENTO
ser capazes de ficar tão pequenos. Escudo médio, machado de arremesso, machado de
Quando o sol finalmente se põe atrás do Dorso batalha, malha pesada.
Frio, uma constante corrente de fumaça se torna visível
ao sudoeste...
que pode acabar sendo melhor, em termos de história.
Entretanto, se eles tiverem descoberto as pistas e estive-
Resolução da Parte 2 rem determinados a seguir ao oeste, pule diretamente
para a PARTE 5: AS ALTURAS MORTAIS. Os PJs devem dei-
A PARTE 2: NO DORSO FRIO termina com os PJs en-
carando uma dura decisão: seguir a difícil trilha de um xar seus cavalos, pois suas montarias não serão capazes
grupo que pode ou não conter seu alvo, rumo ao oeste, de atravessar a parte intermediária do Dorso Frio, com
penetrando ainda mais fundo no Dorso Frio, ou tomar sua vegetação densa, camadas de musgo e superfícies
o caminho mais certo, mas potencialmente mais perigo- rochosas, sem quebrar uma pata.
so, que parece levar a Terra-Vermelha, a fortaleza cujo Aventureiros experientes devem derrotar todos
nome o Arl Wulff não conhecia, embora acreditasse ser os inimigos apresentados neste capítulo, embora pos-
o local mais provável para encontrar Izot. Se os aven- sa haver algum ferido. Se um dos PJs morreu, Terra-
tureiros não descobriram pistas suficientes, talvez nem -Vermelha pode servir como uma excelente fonte para
mesmo lhes ocorra ir atrás dos caçadores de Balan, o um substituto.

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PARTE 3 de pedra que cercam o vilarejo, deixando uma colina
coberta com musgo e as primeiras flores da primavera.

Bem-Vindos a Presumindo que os PJs consigam acesso e a hos-


pitalidade do chefe local no encontro a seguir, podem
Terra-Vermelha viajar pelo povoado sem guardas. Não há lojas na cida-
de; a cultura avvariana é comunal e o comércio é base-
Nesta parte, os PJs são apresentados ao povoado ado em escambo. Mesmo assim, como convidados do
avvariano de Terra-Vermelha, que sofreu uma grande chefe, os PJs podem ter seus equipamentos consertados
perda mas permanece em terrível perigo. Os avvars vi- sem custo e conseguir provisões, embora os suprimen-
vem em uma sociedade de subsistência, e o brutal as- tos estejam escassos.
sassinato da maioria dos fazendeiros é uma perda da
qual as pessoas de Terra-Vermelha talvez não sejam
capazes de se recuperar. Entretanto, eles podem nem 1. A Malícia do Chefe
mesmo ter chance de tentar, porque a maioria dos caça- Encontro de interpretação
dores ainda está longe, terminando suas últimas caça-
das de inverno, e as crias das trevas pretendem termi- Os PJs chegam a Terra-Vermelha e devem negociar
nar logo o que começaram. passagem em segurança com o líder da fortificação,
o Chefe Owyne, que sabe mais do que diz.
Ainda não sabemos se os personagens são capazes
de sentir qualquer simpatia pelos inimigos tradicionais
Seguindo a trilha tênue rumo ao oeste e a fumaça
de seu povo.
no horizonte durante metade de um dia, vocês che-
gam a um largo planalto, onde as árvores abrup-
Ambiente: Terra-Vermelha tamente terminam a 100 metros de um imponente
Um típico povoado avvariano do Dorso Frio, Terra- muro de pedra. O vilarejo avvariano ante vocês
-Vermelha é efetivamente uma fortaleza de pedra de lembra uma fortaleza. Dois portões gigantescos de
costas para uma montanha. A maior parte dos prédios madeira reforçados com ferro bloqueiam o que pa-
visíveis de fora das muralhas é feita de pedra; madeira rece ser a única forma de entrar.
é pouco usada como material de construção. A floresta O que vocês vão fazer?
foi cortada a cem metros de distância dos muros altos
Obviamente, conhecer os costumes avvarianos se-
ria bem útil neste momento. Isso exige um teste de AS-
“Vou entrar sorrateiramente”
sorrateiramente” TÚCIA (CONHECIMENTO CULTURAL) contra NA 9 para um
Durante o dia, uma entrada furtiva em Terra-Ver- avvariano, ou NA 13 para PJs de outro povo. Com um
melha é quase impossível — mas, como PJs são PJs, sucesso um personagem imagina que, com o massacre
um ou mais deles podem colocar na cabeça que de- de seu povo, os avvars estão em pé de guerra, o que
veriam pelo menos tentar. Como os avvars estão significa que suspeitarão muito mais dos forasteiros do
preocupados (no mínimo!), presumem que qual- que o normal. Estranhos devem se aproximar com ar-
quer um que entre no seu vilarejo sem se anunciar mas para baixo, claramente visíveis, à distância. Entre-
está com más intenções. Se um jogador quiser ten- tanto, somente um tolo entra em uma fortificação avva-
tar, faça um teste oposto de DESTREZA (FURTIVIDADE) riana sem obter um acordo de hospitalidade de seu
contra PERCEPÇÃO (VISÃO) . Os vigias avvarianos têm chefe (que é o título do líder de um clã avvar). Uma vez
modificador de +3 com seu foco, e recebem um que “clã” e “fortificação” são virtualmente sinônimos
bônus de +3 pela completa falta de cobertura do entre os avvars, o chefe de um clã é também o mestre
planalto, para um total de +6 em sua rolagem. Três de uma fortificação. Um acordo de hospitalidade signi-
rolagens de Percepção dos vigias devem ser ven- fica que o chefe considera os visitantes como família, e
cidas para entrar na fortificação. Um guarda que que qualquer ferimento a eles é um insulto direto a ele.
note um intruso imediatamente dá o alarme. Além Não firmar tal acordo significa que os membros do clã
disso, como estão terrivelmente assustados e espe- podem atacar os visitantes à vontade.
rando crias das trevas, eles disparam muitas flechas É importante saber que os avvars não consideram
primeiro e não se preocupam em fazer perguntas lutas amigáveis ou confrontos menores para testar o va-
até inspecionar o corpo algum tempo depois. lor de um guerreiro como “ataques”. Os personagens
Um personagem que consiga chegar ao muro sem podem e devem esperar por isso enquanto estão em
ser detectado deve fazer um teste de FORÇA (ESCA- uma fortificação. Os avvars também permitem que
LAR) contra NA 17 para escalá-lo. Uma falha deixa- seus convidados fiquem com lâminas como facas e es-
-o um pouco machucado na base do muro. Um su- padas curtas, por serem consideradas pouco mais do
cesso significa que ele entrou em Terra-Vermelha que talheres. Os avvars também não têm interesse em
sem ser visto. E agora, espertalhão? ficar com as armaduras dos PJs.

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Enquanto os PJs saem da segurança das árvores, O Chefe Owyne é o líder de seu clã e um homem
trombetas soam de torres de vigia sobre o muro. Se astuto. É um bom chefe e, até muito recentemente, seu
os PJs não estão segurando suas armas para baixo, al- povo não tinha razão para duvidar de sua liderança,
gumas flechas surgem, tocando o chão à frente deles mas as coisas mudam. Como um chefe avvariano, ele
quando eles chegam a 40 metros dos portões. Se eles é diretamente responsável pelo seu povo: de acordo
estão seguindo os costumes adequados, têm permissão com os costumes avvarianos, o massacre dos fazendei-
de se aproximar dentro do alcance dos arcos. Conforme ros foi sua culpa. A maioria dos fereldenianos — e dos
se aproximam, notam meia dúzia de arqueiros nos mu- jogadores — dificilmente consideraria Owyne culpado.
ros, observando-os atentamente. Afinal, como ele poderia saber sobre as crias das tre-
O que se segue é uma negociação entre o Chefe vas? Mesmo assim, os avvars são um povo guiado por
Owyne e os PJs, mas há muito mais acontecendo aqui presságios e superstições. De acordo com suas crenças,
do que os personagens sabem. O Chefe Owyne Ar uma fortificação sofre problemas porque um ou mais
Rainne de Terra-Vermelha sabe um pouco mais sobre de seus deuses está ofendido, ou alguma coisa está er-
os aventureiros do que revela, mas não sabe vários fa- rada com seu animal sagrado (veja APÊNDICE 1: SOBRE
OS AVVARS). Quando tempos ruins chegam, é o chefe
tos cruciais, e duvida de outros fatos que lhe contaram.
quem deve consertar as coisas.
Quando vocês chegam a um ponto a 25 metros dos Então aqui temos o Chefe Owyne, amargurado
portões, uma forte voz diz “Alto lá, homens das pelo assassinato brutal da maioria dos fazendeiros de
planícies!”. Um homem sério na casa dos 50 anos Terra-Vermelha e seus filhos, muitos dos quais eram
com cabelo grisalho preso por um anel de metal diretamente ligados a ele por sangue ou casamento. O
aparece no topo do muro perto do portão. O ho- fato de ter enviado três grupos de caça de Terra-Ver-
mem estuda-os brevemente antes de secamente melha no final da estação também está pesando em sua
observar: “Nós geralmente não aceitamos turistas consciência — eles não seriam capazes de salvar os fa-
antes de Drakonis”, provocando risos de vários ou- zendeiros, mas seus batedores acreditam que as crias
tros ao longo dos muros. das trevas não foram longe, e em breve retornarão a
“Sou o Chefe Owyne de Terra-Vermelha. Quem uma fortificação com poucos guerreiros. Para piorar, o
são e o que os traz aqui?” sobrinho do chefe, Azur, que sempre pareceu ter uma
boa cabeça, resolveu apaixonar-se por uma garota da

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planície, que prontamente perdeu para o maldito Ba- Ele não tem ideia de por quê os PJs estão nesta mis-
lan, ferindo-se gravemente no processo e tornando-se são. Poucos entre os avvars têm a capacidade de forçar
quase inútil para a batalha contra as crias das trevas. um grupo de guerreiros competentes a viajar tão longe
Além disso, Owyne sabe que sempre há rivais dentro e em tal perigo por algo tão simples quanto uma ga-
do clã, porque a fraqueza raramente é tolerada entre os rota desaparecida. Ele não consegue compreender por
avvars. O perturbado chefe sabe que, se não reverter que alguém faria isso por mera riqueza. Por profundas
sua sorte logo, aplacando os deuses, será deposto. dívidas de honra, talvez, ou pelas melhores armas dos
Quando os avvars estão com sérios problemas, pro- anões, mas não por moedas.
curam os conselhos dos xamãs, os intérpretes da vonta- Ele não sabe que os PJs mataram um leão vermelho,
de dos deuses. O xamã de Terra-Vermelha é um sujeito o que é um feito de enorme significado para os avvars.
astuto chamado Elorn, um discípulo devoto de Imhar, O nome “Terra-Vermelha” não é por causa do sangue:
o Esperto, uma divindade avvariana conhecida por so- o leão vermelho é a fera sagrada do clã.
luções não-ortodoxas. Elorn pôde dizer a seu chefe que Mantenha as motivações do Chefe Owyne em men-
uma resposta possível a seus problemas e orações pro- te quando interpretá-lo. Até onde ele sabe, os próprios
vavelmente entraria pelos portões de Terra-Vermelha deuses enviaram os PJs para ajudar seu povo, mesmo
antes da semana terminar. que ele não espere que os pagãos das planícies aceitem
A seguir está o que Owyne sabe, e como sabe disso. ou acreditem nisso. Portanto, ele certamente não vai
Depois, o que ele não sabe. mencionar essa crença. Mas, na verdade, ele também
tem suas dúvidas. Não tem ideia de por quê os deuses
Ele sabe quais PJs são nativos das planícies, pois
escolheriam habitantes das planícies como ferramentas
isso é evidente aos olhos avvarianos. Ele sabe que eles
para a salvação de seu clã. Contudo, quando Imhar está
são combatentes experientes, pois despacharam um
envolvido em tais questões, a estranheza é esperada.
grupo de genlocks em vantagem numérica (Elorn con-
tou-lhe em detalhes). Owyne quer deixar que os personagens entrem em
Terra-Vermelha, para descobrir mais sobre eles antes
Ele sabe que os PJs devem estar em algum tipo de de encontrar uma forma de convencê-los a ajudar em
missão. Isto é dedução. Terra-Vermelha está fora do uma luta quase sem esperança contra as crias das tre-
caminho mais utilizado; os viajantes das planícies não vas, preservando seu povo por tempo suficiente para
aparecem na sua fortificação sem um motivo, e os PJs que os grupos de caça retornem à fortificação.
não parecem incompetentes ou perdidos.
O que é importante para o chefe e seu povo é qual-
Ele sabia que os PJs estavam vindo a Terra-Verme- quer menção ao leão vermelho que o grupo encontrou,
lha porque Elorn contou-lhe na noite anterior. ou a pele do animal em si. O Chefe Owyne não hesita em
Ele não sabe o que — ou, neste caso, quem — é o perguntar sobre essa história. Independentemente da ex-
objetivo dos PJs. Azur não contou a ele quem é Izot ou, plicação dos PJs, as pessoas de Terra-Vermelha conside-
mais importante, quem é o pai dela. Não ocorreu ao ram o combate do grupo com um leão vermelho — quer
chefe que o surgimento dos personagens pode estar tenham matado-o ou não — como muito significativo.
relacionado às recentes escolhas infelizes de seu sobri- Se os PJs perguntarem por uma garota das planícies
nho, embora isso possa mudar rapidamente dependen- com cabelos louros e olhos cinzentos, o chefe instanta-
do do que os personagens disserem. neamente percebe que eles estão interessados na rapa-
riga desaparecida de seu sobrinho. Isto também alerta
Chefe Owyne Ar Rainne Azur, pois Martain está ouvindo, e prontamente diz a
seu amigo que os habitantes das planícies estão nas ter-
Chefe de Terra-Vermelha, cuja coroa repousa sobre ras altas procurando por Izot.
uma cabeça cheia de preocupações.
Deixe a conversa fluir naturalmente, mas não de-
HABILIDADES (FOCOS) monstre que o chefe está procurando qualquer descul-
4 Astúcia (Conhecimento Histórico, pa decente para estender sua hospitalidade aos PJs. Se
Conhecimento Religioso) os personagens mencionarem o leão vermelho ou se
3 Comunicação (Lidar com Animais, sua pele for vista, uma grande quantidade de murmú-
Liderança, Persuasão) rios surge perto do muro e o chefe olha para seu povo
com uma sobrancelha erguida. Ter matado os gen-
3 Constituição (Beber)
locks ou evitado uma profanação maior dos corpos dos
2 Destreza (Arcos) fazendeiros também aumenta imediatamente a estima
2 Força (Machados) dos avvars pelos personagens.
–1 Magia Mesmo assim, o encontro deve acabar em um
1 Percepção acordo e os PJs devem entrar em Terra-Vermelha para
aproveitar a hospitalidade do chefe por três dias — o
4 Vontade (Disciplina)
tempo padrão nestes casos. Se os personagens realmen-

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te estragarem a conversa ao ponto de que o chefe não
possa salvá-los, ele presume que Elorn estava errado e Lowenna An Aenor
manda os PJs embora. Algumas flechas devem encora- Avvariana, sobrinha do chefe e irmã de luto.
já-los a seguir seu rumo. Azur provavelmente aborda
os PJs no seu acampamento um ou dois dias mais tar- HABILIDADES (FOCOS)
de. Pule diretamente para a PARTE 5: AS ALTURAS MOR- 2 Astúcia (Conhecimento Cultural,
TAIS. Este caminho provavelmente leva à destruição de Conhecimento Natural)
Terra-Vermelha antes da semana terminar, com outras 2 Comunicação (Etiqueta,
repercussões desagradáveis para os PJs mais tarde. Lidar com Animais)
Se a negociação correr bem, o encontro acaba com 1 Constituição
os grandes portões da fortificação abrindo para que os 0 Destreza
personagens entrem.
0 Força
–1 Magia
2. Aliados em 1 Percepção (Empatia)
Potencial 1 Vontade (Fé)

Encontro de Interpretação e Exploração


Lowenna pode ser uma aliada muito útil. Nunca
Os PJs veem mais de Terra-Vermelha e são apresentados trairá seu povo, mas tem a mente aberta, para uma
a vários indivíduos importantes, incluindo o xamã avvar. Ela alegremente explica os detalhes de sua cultu-
de Terra-Vermelha e sua esperta coruja. ra e crenças se a pergunta surgir, o que poderia ajudar
os PJs a saírem de problemas durante sua estadia. Ten-
Terra-Vermelha não tem ruas — pelo menos, não do perdido seu marido muitos anos atrás, ela também
como vocês conhecem. Chão musgoso preenche os poderia servir como um interesse romântico.
espaços entre sólidas casas longas, a maior parte
Depois que os PJs tiverem a chance de se acomodar
feita de pedra e todas espalhadas aleatoriamente.
por um hora ou mais, conversando com sua guia se qui-
O chefe guia-os por um grande campo central antes
serem, um garotinho corre e sussurra algo apressada-
de entregá-los a um de seus muitos parentes, dizen-
mente para Lowenna. Ela parece visivelmente surpresa
do que tem deveres em outro lugar, mas não antes
antes de assentir vagarosamente e mandá-lo embora.
de dizer-lhes que gostaria de conversar antes que
sua estadia termine. “Parece que Elorn quer dar uma olhada em vocês.
Vamos, não é sábio deixar um xamã esperando.”
O chefe entrega os personagens a Lowenna, uma
mulher de boa aparência com cabelo castanho-averme- Lowenna balança sua cabeça para mais perguntas,
lhado que parece na casa dos trinta anos. Ela guia-os a fazendo um movimento de negação cortante com sua
uma casa próxima da face da montanha, dizendo que mão e respondendo apenas:
podem usá-la durante sua estadia. Se alguém perguntar,
ela explica para que servem vários prédios, mas de resto “Não sei o que ele quer. Ele é o xamã de Terra-Ver-
fala pouco. Um teste de PERCEPÇÃO (EMPATIA) contra NA melha, um sacerdote dos verdadeiros deuses”. Ela
13 sugere que ela está perturbada, mas isso não tem a sorri travessamente quando diz isso. “Vamos, não
ver com os PJs. A família de seu irmão estava entre os é longe”.
fazendeiros mortos. Além de lamentar suas mortes, ela
está aflita porque o chefe não permitiu que as pessoas Lowenna leva os PJs ao centro da cidade. Um perso-
dessem aos mortos os enterros avvarianos adequados. nagem bem-sucedido em um teste de PERCEPÇÃO (VISÃO)
Se os personagens determinarem que não são a cau- contra NA 13 ao longo do caminho nota que Terra-Ver-
sa do humor de Lowenna, podem tentar tirá-la de seu melha parece vazia. Muitos dos prédios estão abando-
desânimo. Se eles fizerem isso, ela fica surpresa e de nados. Embora o frio do início da primavera não tenha
alguma forma confusa por habitantes das planícies se diminuído, poucas das chaminés dos prédios expelem
preocuparem com seu sofrimento. Embora ela não diga fumaça. Mesmo levando em conta as famílias mortas,
o que está pensando, ou exatamente por que está per- está claro que não há muitas pessoas por perto.
turbada, esforça-se para ser mais amigável. Para falar Enquanto os personagens andam entre os prédios,
a verdade, o Chefe Owyne não escolheu Lowenna por aponte as pessoas que eles veem: uma mulher costu-
acaso para ser o contato dos PJs: julgou que ela tivesse a rando algum tipo de vestimenta, um jovem conduzin-
melhor combinação de traços para agradar o grupo. Em- do algumas cabras teimosas, um homem afiando uma
bora Lowenna não seja uma espiã, os PJs seriam tolos ao lâmina. Os PJs deveriam perceber logo que todos que
pensar que qualquer coisa interessante que mencionem veem são velhos — com pelo menos sessenta anos —
em sua presença não chegará aos ouvidos do chefe. ou muito jovens. Poucos parecem ser guerreiros.

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Quando os personagens chegam ao campo central,
Xamã significa mago? notam um círculo de pedras esculpidas ao redor do que
Os personagens podem não presumir que um parece ser um grande poço. Mas mais impressionante é
xamã pode fazer magia — afinal, sacerdotisas do o homem que está em pé ao lado do poço. Ele tem cor-
Coro não podem. Contudo, uma vez que descu- po esbelto com cabelos negros como carvão, e está en-
bra isso, um PJ mago pode ter um sério problema rolado em um manto de peles brancas brilhantes. Duas
em lidar com um xamã avvar: ele é certamente um galhadas de alce conectadas a algum tipo de armação
apóstata e talvez um maleficar. Isto é bom para a dentro de seu manto estendem-se acima de seus om-
interpretação. Elorn não é um maleficar, embora bros. As galhadas estão cobertas com entalhes repre-
conheça algumas magias que aterrorizariam um sentando heróis e batalhas da história dos avvars. Uma
mago do Círculo. Os avvars veem os espíritos do pequena e sonolenta coruja-açoite está pousada em
Turvo de forma diferente daquela dos ferelde- uma das galhadas e uma jovem cabra está atada próxi-
nianos. Os xamãs avvars têm ritos que convidam ma aos seus pés. Lowenna se despede dos PJs, pedindo
espíritos a seus corpos por um tempo — mesmo licença para fazer novos preparativos para sua estadia.
assim, como outros magos, não desejam tornar-se O xamã sorri enquanto os personagens se aproximam.
abominações. Seus rituais são feitos especifica-
mente para forçar os espíritos de volta. “Bem-vindos. Como talvez já tenham adivinhado,
sou Elorn. A dorminhoca aqui é Sisilia.”

Se qualquer um dos personagens notou a coruja de-


Elorn
pois de sua batalha com os genlocks e a viu piscar, Elorn
O xamã avvar de Terra-Vermelha. acrescenta: “Acredito que vocês já a tenham conhecido”.
HABILIDADES (FOCOS)
Os PJs foram convidados para falar com o xamã
para que ele possa julgar seus espíritos. Não importa
2 Astúcia (Conhecimento Arcano, o que seus deuses tenham dito a ele, há uma diferença
Conhecimento Natural, Cura)
entre as promessas do mundo dos espíritos e a realida-
3 Comunicação (Lidar com Animais) de do mundo material. Portanto, ele quer determinar
-1 Constituição se os PJs têm a coragem para enfrentar o que ele sabe
0 Destreza que está vindo e descobrir o que será preciso para que
os personagens fiquem na aldeia quando a hora chegar.
-2 Força
Este encontro deve consistir de interpretação direta
4 Magia (Espírito)
entre Elorn e os PJs. Mesmo que os personagens não te-
3 Percepção nham mencionado seu encontro com os genlocks para
2 Vontade (Disciplina) outros avvars, Elorn comenta casualmente que eles luta-
VALORES DE COMBATE ram bem. Com ele sabe? Da mesma forma que sabia que
estavam vindo a Terra-Vermelha: tem um feitiço que lhe
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
permite enxergar através dos olhos de aves de rapina.
10 30 10 0 Sisilia é sua espiã favorita, porque é muito inteligente.
ATAQUES Ele não fala isso, embora possa dar a entender.
ARMA ATAQUE DANO ALCANCE Elorn pode também fazer perguntas como as seguin-
Cajado com +0 1d6–1 — tes, a fim de medir a essência e determinação dos PJs.
chifres “POR QUE SAIR DE SUAS CONFORTÁVEIS PLANÍCIES? VOCÊS
Lança arcana +4 1d6+4 16 metros GOSTAM MAIS DO PERIGO DO QUE DO DESCANSO?”

PODERES “CONTEM-ME SOBRE AS CRIATURAS QUE DERROTARAM, OS


Façanhas favoritas: feitiço imponente e feitiço pujante. VILÕES QUE VENCERAM, OS DESAFIOS QUE ENFRENTARAM.”
Poder de Feitiço: 14 (16 para Espírito). Mana: 36. “DIGAM-ME: COMO MEDEM A DIFERENÇA ENTRE UM HO-
Grupos de armas: briga e cajados. MEM BRAVO E UM TOLO?”
Talentos: Conhecimento (novato), Magia de Espírito
Se o grupo tiver magos do Círculo ou outros com
(experiente) e Treinamento de Animais (experiente).
laços ao Coro, você pode fazer Elorn improvisar um
Os olhos da Senhora: Elorn conhece um ritual que
lhe permite enxergar através dos olhos de qualquer
rápido feitiço ou ritual que usa magia de espírito para
ave de rapina dentro de um número de quilômetros enxergar dentro do coração de um ou mais PJs que des-
igual a 10 vezes sua Magia. pertem seu interesse. Elorn naturalmente recusa-se a
revelar qualquer coisa que descobrir, mas sua magia
EQUIPAMENTO
apóstata pode provocar uma conversa interessante,
Cajado com chifres e uma coruja inteligente chama- que também pode fornecer ao xamã informações valio-
da Sisilia. sas sobre os personagens.

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Em algum momento durante a conversa, os PJs ou-
vem um rugido vindo do poço atrás do xamã. Se Elorn
souber do encontro dos PJs com o leão vermelho, diz:
“Vron está furioso. Talvez ele sinta que vocês mata-
ram seu parente”, antes de casualmente chutar a jovem
cabra poço abaixo. Caso contrário, ele diz: “Vron está
agitado hoje. Suponho que todos estejamos”, antes de
derrubar a cabra. Os personagens ouvem a cabra berrar
pavorosamente, um rugido que faz tremer as pedras do
poço, então um som de algo úmido se rasgando.
Vron é o animal sagrado de Terra-Vermelha, um
leão vermelho selvagem mantido em um poço profun-
do e alimentado com presas vivas para que se mante-
nha selvagem. Um personagem bem-sucedido em um
teste de ASTÚCIA (CONHECIMENTO CULTURAL) contra NA
11 sabe que isso é uma prática avvar padrão. Sacrifi-
car prisioneiros para a fera também. Se os personagens
perguntarem sobre a criatura, Elorn dá um leve sorriso
e solta o enigmático comentário: “O estado de Vron de-
termina o estado de todos nós”.
Depois que a conversa termina, Elorn agradece aos
PJs por virem e pede licença. Ele recomenda que, se
gostam de bebidas, os personagens devem experimen-
tar a cerveja da casa que ele aponta.
Os personagens estão por conta própria por um
tempo. O mapa mostra os principais pontos da fortifi-
cação. A casa que Elorn apontou é um salão de caçado-
res onde uma velha mulher serve uma deliciosa, mas
forte, cerveja gelada. Todos que os PJs encontram são
rusticamente educados, mas não conversam muito. Se Embora o sol brilhe forte, seu segundo dia em
os personagens precisarem de qualquer conserto básico Terra-Vermelha parece tão frio quanto o primeiro.
para seus equipamentos, há artesãos que podem aju- Enquanto vocês estão sentados, tomando um chá
dá-los. O ferreiro de Terra-Vermelha está fora em um quente que Lowenna diz que vai afastar o frio, ou-
grupo de caça; os personagens que precisarem reparar vem um grunhido quando um homem se aproxi-
armas de metal estão sem sorte. ma, caminhando com dificuldade. Há hematomas
À noite, o salão dos caçadores é tomado por alguns ao redor de seus olhos e, embaixo de seu manto,
dos poucos guerreiros que sobraram na cidade. Se seus seu braço direito está enrolado em bandagens.
PJ estiverem se sentindo inquietos, uma briga “amigá- “Sou Azur Ar Brosna. Posso falar com vocês?”
vel” com os nativos pode ser uma boa pedida. Os avva-
rianos certamente ficam dispostos a brigar por qual- Presumindo que os PJs concordem, Azur se aco-
quer número de ofensas, ou simplesmente para provar moda com um grunhido. Se Lowenna estiver presente,
seu valor, quando a cerveja começa a fluir. Note que ele sorri e acena para ela, mas gesticula com sua cabeça
ninguém carrega armas dentro do salão dos caçadores. para o lado. Ela entende a dica e se retira.
É tudo na base dos punhos e de canecas arremessadas. O que Azur discutirá com os PJs? Depende do que
Use as estatísticas padrão de caçadores avvarianos na eles divulgaram até agora. Mesmo que os personagens
PARTE 4: ELES CHEGAM À NOITE. tenham mentido sobre por quê estão nas montanhas ou
Se uma briga ocorrer, certifique-se de que a última tenham conseguido de alguma forma evitar falar sobre
coisa de que os personagens se lembram é sentar e be- isso, ele está desconfiado. Por outro lado, a menos que
ber ainda mais com os homens com quem acabaram de os PJs sejam muito estúpidos, os ferimentos de Azur
lutar, enquanto os avvars cantam uma de sua muitas provavelmente irão provocar desconfiança.
músicas de inverno. Com isso, o encontro termina.
Se os PJs tiverem dito que estão procurando por uma
jovem das planícies, Azur tenta a melhor das mentiras:
3. Azur Ar Brosna uma versão modificada da verdade. Ele conta aos per-
sonagens que um caçador avvar sádico chamado Balan
Encontro de Interpretação
Ar Malad e seu grupo recentemente sequestraram uma
O amante ferido de Izot sonda os PJs por uma aliança. jovem e levaram-na ao oeste, mais fundo no Dorso Frio.

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Azur explica que seu povo provavelmente não ajuda- toda velocidade, pois um atraso fará com que seja qua-
rá ninguém a resgatar a jovem sequestrada; entretan- se impossível cruzar algumas das passagens nas mon-
to, como ele serviu como guarda de caravanas e é mais tanhas. Ele sugere que os PJs vão sem ele, prometen-
amigável com os habitantes das planícies, está disposto do encontrá-los em algumas horas. Para dar aos PJs a
a guiar os PJs até o covil de Balan por uma pequena parte chance de evitar a tragédia que resultará disso, deixe-os
de qualquer recompensa que eles esperam obter. fazer testes de PERCEPÇÃO (EMPATIA) contra NA 11. Um
O personagem que fala mais pelo grupo pode fazer sucesso sugere que Azur parece um pouco ansioso de-
um teste oposto de COMUNICAÇÃO (INVESTIGAÇÃO) contra mais para partir logo. Mesmo que isso não aconteça,
COMUNICAÇÃO (ENGANAÇÃO) contra Azur, que recebe um Owyne pode descobrir que os PJs estão se preparando
bônus de +3 (por estar apenas omitindo alguns fatos), para partir e abordá-los com sua oferta (veja A BARGA-
NHA DO CHEFE) antes do que havia planejado.
para um total de +5. Se o PJ vencer, sabe que Azur não
está sendo completamente honesto, mas acredita que Se os PJs concordarem com o curso de ação suge-
sua oferta é genuína. Se Azur vencer, os PJs acabam rido por Azur, podem salvar Izot de Balan, mas Terra-
com a impressão de que ele está em busca de vingan- -Vermelha está condenada a cair ante as crias das tre-
ça contra Balan, e não se importa com a garota. Se os vas. Veja a seção CONSEQUÊNCIAS para uma discussão
PJs acusarem Azur de mentir, ele se exalta e nega, de- das possíveis repercussões disso. Leve este encontro ao
safiando os PJs a perguntar a qualquer um no vilarejo fim e pule para AS ALTURAS MORTAIS, com Azur levan-
sobre Balan e sugerindo que eles o procurem uma vez do os PJs às terras altas. Se os PJs aconselharem paciên-
que voltem à razão. Ele então parte, resmungando so- cia ou quiserem esperar os três dias a que têm direito,
bre a ingratidão dos homens das planícies. a oferta do chefe no encontro a seguir provavelmente
Azur está disposto a sair de Terra-Vermelha assim atrapalha os planos de seu sobrinho.
que os PJs estiverem prontos. Ele sugere seguirem a Se os PJs tiverem escondido dos avvars a razão pela
qual estão nas montanhas, Azur tenta descobrir. Neste
Azur Ar Brosna caso, um teste oposto de COMUNICAÇÃO (INVESTIGAÇÃO)
contra COMUNICAÇÃO (ENGANAÇÃO) permite que Azur
Belo jovem avvar, sobrinho do Chefe Owyne. tente descobrir as intenções dos PJs. Então pergunta:
“Vocês estão procurando por aquela garota que Balan
HABILIDADES (FOCOS)
raptou, não é?”. Ele então tenta cair nas boas graças dos
1 Astúcia (Conhecimento Militar) PJs através de mentiras, oferecendo-se para levá-los até
2 Comunicação ela. Se ele falhar, resmunga, emburrado, e logo se reti-
1 Constituição (Vigor) ra. Ele pode partir para resgatar Izot sozinho.
2 Destreza Se você estiver usando a subtrama O GUARDIÃO DE
3 Força (Machados, Escalar, Intimidação) MINHA IRMÃ, este é um bom dia para Berchan aparecer
procurando pelos PJs.
0 Magia
1 Percepção
3 Vontade 4. A Barganha
VALORES DE COMBATE do Chefe
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA Encontro de Interpretação
12 42 14 3
Os PJs reúnem-se com o Chefe Owyne, que negocia
ATAQUES com eles para que ajudem a salvar seu povo.
ARMA ATAQUE DANO ALCANCE
Arco longo +2 1d6+3 26/52 metros Vocês foram convidados ao salão do chefe para um
Machado de +5 2d6+3 — banquete noturno. A casa dele não é mais luxuosa
batalha do que as outras em Terra-Vermelha pelo lado de
PODERES fora, mas a madeira do interior está entalhada com
belas imagens de florestas, e alguns dos móveis
Façanhas favoritas: escaramuça e golpe poderoso.
têm estofamento de verdade. A mesa está repleta
Grupos de armas: arcos, briga, lanças e machados.
de comida. Considerando a vontade com a qual os
Talentos: Estilo de Arma e Escudo (novato), Estilo
de Arquearia (novato) e Treinamento com Armadu- avvars ao seu redor comem, vocês suspeitam que
ras (novato). há algum tempo eles não veem tanta fartura.
EQUIPAMENTO Enquanto vocês terminam sua refeição, o Chefe
Owyne se aproxima e pergunta: “Podem me acom-
Arco longo, couro leve, escudo médio, flechas x20 e
machado de batalha.
panhar? Há assuntos que eu gostaria de discutir”.

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Chegou a hora para o chefe fazer sua proposta. Ele
sabe muito bem que ela precisa ser boa. A extremidade
do salão do chefe é dividida em vários cômodos — uma
raridade entre as casas avvarianas que os PJs viram até
agora — e o chefe leva-os a um deles, uma espécie de
escritório. Há uma pequena lareira no centro da sala,
com cadeiras baixas ao redor.
O chefe não menciona Azur em relação a Izot. Se os
personagens perguntarem, Owyne confirma que Azur
frequentemente viajava como guarda nas planícies,
mas diz pouco mais sobre seu sobrinho.
Durante a conversa, Owyne comunica os fatos a se-
guir (alguns dos quais os PJs já conhecem).
• Uma garota das planícies foi recentemente levada
para o oeste, no Dorso Frio, pelo renegado Balan Ar
Malad e seu grupo de caçadores.
• Dois dias atrás, a jovem ainda estava viva.
• Balan é, segundo se diz, um tipo cruel. Não perten-
ce a nenhuma fortificação e não tem família para
defendê-lo.
• Balan retirou-se para suas propriedades ao oeste
para passar o resto do ano, até o inverno seguinte.
Owyne afirma que um não-avvar não tem chance
de encontrar o covil de Balan, e que mesmo um
avvar precisaria saber onde procurar.
• Terra-Vermelha é lar de um grupo de caçadores
que já negociaram com Balan.
• Com a mudança de estação, vários grupos de ca- cai e revela uma linda espada longa. Enquanto o
çadores devem voltar a Terra-Vermelha dentro de chefe ergue-a, um fogo prateado se acende e tremu-
poucos dias, incluindo aqueles que sabem onde Ba- la pela lâmina, afastando as sombras da sala. “Seu
lan se esconde. nome é Aamor Fin. Não sei em quais batalhas ela
Então o chefe respira fundo e dá aos PJs suas notí- lutou, nem de onde vem. Mas é velha, habitantes
cias reais, junto com sua barganha: da planície. Velha como os ossos das montanhas
de Korth, velha como os dias quando nossos povos
“Nossos caçadores não retornarão a tempo de sal- — o seu e o meu — eram o mesmo, os alamarri.
var meu povo do que está vindo. Elorn diz que uma Fiquem conosco e ela é sua”.
grande força de matadores noturnos — crias das
trevas — está se reunindo nas planícies perto de O chefe realmente não tem mais nada a oferecer. Se
Terra-Vermelha. Ele nunca erra. Se ele diz que eles os PJs rejeitarem sua barganha, ele assente, pois é o que
estão vindo, então estão vindo, e logo. Nós já per- realmente espera, e informa a eles que, como um anfi-
demos tantos homens que mal temos o suficiente trião honrado, deve sugerir que partam de Terra-Ver-
para guarnecer os muros. Eu preciso de suas armas, melha e sigam ao noroeste, pois batedores das crias das
habitantes das planícies. Preciso de sua coragem. trevas já foram vistos por perto. Ele os dispensa com
Fiquem conosco. Resistam por três noites contra as um aceno curto; eles nunca mais irão vê-lo.
trevas e eu enviarei caçadores para levá-los direta-
Se os PJs concordarem em ficar, o chefe agradece
mente ao covil de Balan e ajudá-los a recuperar a
por sua coragem, admitindo que não sabe se seria ca-
garota, se é isso que querem”.
paz de fazer a mesma escolha se fossem os habitantes
O chefe ergue-se repentinamente e caminha de da planície que pedissem para ele defender seus lares.
volta às sombras da sala, voltando com um objeto Uma vez que os PJs tenham jurado ficar até que os ca-
comprido enrolado em panos. çadores de Terra-Vermelha retornem ou que três noites
“Não tenho ouro, nem riquezas escavadas da terra tenham se passado, Owyne entrega-lhes Aarmor Fin,
para oferecer a vocês. Não tenho poder no mundo dizendo: “Que ela lhes sirva bem”.
além de Terra-Vermelha... Mas tenho isto”. O pano

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PARTE 4
AAMOR FIN
Aamor Fin é uma linda e antiga espada longa feita
de uma liga contendo lyrium, de origem desco-
Eles Chegam
nhecida. Sua chama prateada brilha na escuridão,
mas não pode incendiar objetos inflamáveis ou
à Noite
Nesta parte, os PJs ajudam os avvars de Terra-Ver-
emitir calor. Seu portador recebe um bônus de melha a defender seu lar contra um pequeno exército
+2 em rolagens de ataque e causa dano básico de de crias das trevas que atacam acobertadas pela escu-
2d6+4, mais Força. ridão. O que os personagens não sabem é que têm que
Às vezes, ela canta muito suavemente. aguentar por apenas uma noite até que reforços che-
guem — mas vai ser uma noite longa.
O encontro chega ao fim com o chefe chamando
seus poucos líderes de guerra remanescentes para
discutir planos de batalha — com os PJs ou enquanto
1. Preparando-se para
eles partem. a Dança de Haakon
Encontro de Exploração e Interpretação
Resolução da Parte 3 Os PJs têm uma chance de inspecionar as preparações
Se os PJs não tiverem entrado em Terra-Vermelha, de Terra-Vermelha para a batalha vindoura, falar
você pode pular a PARTE 3: BEM-VINDOS A TERRA-VER- com os avvars sobre o que sabem e ouvir alguns
MELHA e a PARTE 4: ELES CHEGAM À NOITE. Mas mesmo relatos de batedores sobre o que está para vir.
uma tentativa de entrar no povoado alerta Azur sobre
a presença dos personagens. Ele pode facilmente abor- A manhã vê as preparações para a batalha através
dá-los na floresta no dia seguinte com uma versão da de Terra-Vermelha. Um grupo de jovens amarra pe-
história que usa na PARTE 3: 3. AZUR AR BROSNA (página nas em hastes de flechas cujas pontas são afiadas por
63). Você pode improvisar um encontro no qual os PJs dois homens. Outros reforçam escudos e apertam
e Azur são atacados por batedores das crias das trevas tiras de couro ao redor de lanças. Entre os avvars há
antes de seguir à PARTE 5: AS ALTURAS MORTAIS. uma sensação de antecipação e até mesmo entusias-
mo, ao invés de medo, sobre a batalha vindoura.
O fato de Elorn ser um mago apóstata pode não cair
bem com um PJ mago do Círculo, mas você pode men- O que vocês querem fazer?
cionar que os avvars têm xamãs há séculos, que o Coro
Esta é uma chance para os PJs examinarem a fortifi-
e o Círculo cuidadosamente ignoraram por todo esse
cação e suas defesas, bem como uma oportunidade para
tempo, principalmente porque não vale a pena fazer
eles fazerem suas próprias preparações. Serve para criar
algo a respeito. Um PJ apóstata pode pedir para treinar
antecipação para a batalha vindoura.
com Elorn. Elorn estaria disposto a ensinar a um após-
tata respeitoso muitos conhecimentos interessantes so- O muro externo de pedra é feito de granito com ar-
bre espíritos, mas jamais aceitaria um não-avvar como gamassa, bastante reforçado. Um teste de ASTÚCIA (EN-
aprendiz de xamã. GENHARIA OU CONHECIMENTO MILITAR) contra NA 9 sugere
que seria necessária uma poderosa arma de cerco para
PJs inescrupulosos podem tentar roubar Aamor Fin
quebrar um dos muros. É muito mais provável entrar
do Chefe Owyne e então fugir. Esta é a principal razão
na fortificação através dos portões principais ou saltan-
pela qual o chefe obriga-os a fazer um juramento antes
do sobre o muro.
de entregar a lâmina. Se os PJs tomarem a lâmina de
má fé e fugirem com ela, deixe-os. Elorn e os espíritos Os avvars dispuseram depósitos de flechas nas pas-
aliados de Terra-Vermelha amaldiçoam — literalmente sarelas ao longo do muro, ao alcance dos arqueiros. A
— os falsos heróis por sua traição profana. Dependen- cada cinco passos, um grande braseiro cheio de madeira
do do tipo de juramento que eles fizeram, maldições foi preso com uma corrente. A passarela perto do topo
apropriadas podem incluir ferimentos que não podem do muro atrás do parapeito tem cerca de dois metros de
ser curados, armas que se tornam muito pesadas du- largura e é feita de madeira reforçada, com pilastras de
rante lutas críticas e coragem que some em momentos pedra e escadas na parede ao longo de sua extensão.
críticos. Remover tais maldições exige buscas difíceis, Varas de ferro com um aro para segurar conjuntos
como ajudar outros avvars contra seus inimigos. Além de flechas estão enterradas no solo, dentro da aldeia, a
disso, depois de tal traição, Aamor Fin se transforma 15 metros do muro ao longo de toda a sua extensão, em
em uma liga de estanho opaca e perde todos os bônus, intervalos de 10 metros, para permitir que os guerreiros
tornando-se uma espada longa comum até que a peni- no chão disparem por sobre o muro caso haja inimigos
tência tenha sido cumprida. suficientes. Barris de água proveniente de neve derre-

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tida estão perto dos prédios mais próximos do muro, uma conversa com o xamã, ele responde em uma voz
para caso algum incêndio comece, mas a preferência distante. Em algum ponto ele para de responder aos
avvariana por telhados de pedra dificulta que os inimi- personagens e sussurra:
gos ateiem fogo às suas residências.
“Oh! Mais do que somente os animais. Hurlocks
Depois que os personagens tiverem a chance de
entre eles. Mas não vejo ogros, obrigado, Pai da
inspecionar as preparações para a batalha, podem pro-
Montanha. Hoje à noite, acho. Sim, hoje à noite. Ah,
curar os vários avvars que conhecem.
um batedor retorna. Quem? Uaraig. Bom homem”.
Personagens que perguntem por Lowenna são en-
caminhados a um dos aviários da fortificação, onde Elorn sai de seu transe e fala claramente, declaran-
encontram-na cuidando de algumas águias de penas do que deve fazer algumas preparações antes de con-
avermelhadas. Ela explica que os avvars há muito usam sultar o chefe. Ele sugere que os personagens sigam
águias como batedores e companhias de caça, como os para a casa do chefe também, pois logo haverá notícias
fereldenianos usam seus cães. Vários avvars, incluindo de seu interesse.
Lowenna, são hábeis falcoeiros, um talento que apren-
dem desde a infância. Ela observa que as águias estão Se os personagens não procurarem Elorn, os rumo-
inquietas. Sua presa típica sumiu da área ao redor de res ao redor da fortificação depois do meio dia dizem
Terra-Vermelha — um mau sinal. que um batedor retornou com notícias sobre os mata-
dores noturnos.
Lowenna responde quaisquer perguntas dos perso-
nagens, embora não saiba muito sobre as técnicas de Os PJs encontram o batedor que retornou na casa
luta avvarianas, além de dizer que não-combatentes do Chefe Owyne junto com vários dos líderes de guer-
como ela mesma cuidam dos feridos, longe do muro. ra, incluindo Azur e seu amigo Martain. O chefe re-
Na última vez em que Terra-Vermelha foi sitiada, ela cebe os personagens, oferecendo cerveja antes de se
era uma garotinha, e o inimigo era um clã avvar rival. virar para o batedor Uaraig, um homem magro ves-
tido em couro. Pede a ele que repita suas notícias aos
Personagens que procurem por Elorn só irão en-
PJs. O batedor cita as informações a seguir e esclarece
contrá-lo se perguntarem a Lowenna. Outros avvars
quaisquer dúvidas.
simplesmente declaram que não sabem onde o xamã
está, embora não tenham dúvida de que se prepara • Há entre 150 a 200 matadores noturnos (crias das tre-
para a luta, falando com os deuses. Lowenna diz aos vas) acampados nas profundezas da floresta a poucas
personagens para procurá-lo no grande santuário, que horas de jornada ao sudeste. É difícil dizer o número
pode descrever a eles. exato, devido ao terreno e ao fato de que eles ficam
dentro da neblina, sob a vegetação mais densa.
É fácil encontrar o santuário — é o prédio mais orna-
mentado em Terra-Vermelha, e o único com decoração • Uns 40 deles são grandes e muito musculosos. Os
significativa. Postes entalhados cobertos de símbolos demais são pequenos e atarracados.
erguem-se nos cantos do santuário. Um baixo-relevo • Eles têm uma terrível fera, uma criatura imensa que
trabalhado em prata fica na frente do santuário. Mostra ruge sem cessar. O batedor não a viu claramente.
um homem grande sentando em um trono esculpido,
com um grande urso descansando aos seus pés. Um • Eles não têm qualquer arma de cerco.
guerreiro de armadura com um par de machados uni- • O nome “hurlocks” é mencionado por um dos ho-
dos está à sua direita e uma mulher enrolada em um mens, em referência aos “grandões”.
manto de penas que oculta tudo exceto seus olhos está O único ponto em que todos os guerreiros presen-
à sua esquerda. tes concordam é o momento em que o ataque começará:
Elorn senta-se em um banco, apoiando-se em um à noite. O chefe nota com um sorriso sem humor que
dos pilares do santuário, uma expressão vaga em seu Terra-Vermelha conta com cerca de 50 guerreiros, além
rosto. Sisilia não está presente (ela está lá fora, espio- dos PJs. “Apesar da estação, Haakon ficará satisfeito,
nando a mando de seu mestre). Se os PJs começarem sem dúvida”.

Levando a luta ao inimigo


Não é impossível que os PJs queiram deixar Terra-Vermelha para observar o inimigo, ou até mesmo causar
um pouco de dano antes de sua chegada. Já que os inimigos chegam às centenas, isto é uma escolha impru-
dente, e qualquer avvar que ouça tal plano fala isso sem hesitar.
Se os jogadores insistirem, use as estatísticas apresentadas na PARTE 4: 2. A LUTA POR TERRA-VERMELHA
e não tenha remorsos de matar o grupo por sua idiotice se eles não colocarem o rabo entre as pernas e
fugirem ao se deparar com um inimigo em tamanha vantagem.

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Se os PJs não estiverem familiarizados com crias
das trevas além dos genlocks (as crias das trevas mais 2. A Luta por
comuns), vários avvars presentes já lutaram com hur-
locks. Todos eles lembram vividamente da fúria frené-
Terra-Vermelha
tica das crias das trevas e dos ferimentos mortais causa- Encontro de Combate
dos por suas lâminas de duas mãos.
Os PJs lutam por suas vidas contra uma horda de crias das
Ao final do encontro, os PJs devem ter uma ideia trevas que pretendem invadir Terra-Vermelha e matar todos.
do que está para chegar, e saber que estão em desvan-
tagem. Depois que as discussões de batalha chegarem a As horas remanescentes do dia duram uma eter-
um fim, o Chefe Owyne sugere que todos os presentes nidade. É quase um alívio quando finalmente
descansem antes do anoitecer. trombetas soam da floresta, chamando vocês para
o muro. À medida que a noite cai, uma horda de
formas contorcidas vestidas em armaduras marcha
Genlocks para fora das árvores, rosnando e rugindo.
HABILIDADES (FOCOS) Conforme o céu escurece, as criaturas ferozes co-
meçam a bater suas armas contra seus escudos, pri-
1 Astúcia (Conhecimento Militar)
meiro devagar, mais rapidamente à medida que a
0 Comunicação luz se esvai. Quando a noite toma a fortificação, as
2 Constituição (Corrida) crias das trevas dão um grito de guerra e atacam!
1 Destreza (Briga)
Assim começa a luta por Terra-Vermelha. As crias
3 Força (Machados, Intimidação)
da trevas pretendem destruir a fortificação em uma
2 Magia noite. Embora os genlocks estejam familiarizados com
2 Percepção (Olfato) táticas de cerco, os mesmos fatores que impedem que
2 Vontade os fereldenianos ataquem fortificações avvarianas es-
tão em jogo aqui. O frio das montanhas dificulta o uso
VALORES DE COMBATE
dos equipamentos de cerco, e o terreno torna quase im-
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA possível movê-los.
6 22 13 7 Assim, o exército de crias das trevas trouxe escadas
ATAQUES pesadas com ganchos nas pontas para agarrar o topo
ARMA ATAQUE DANO do muro, bem como dezenas de arpéus com cordas
Machado de arremesso +5 1d6+4 cheias de nós para facilitar a escalada.
Machado de batalha +5 2d6+3 Esta luta não é realmente sobre os avvars de Terra-
-Vermelha; é sobre a coragem e tenacidade dos PJs. À
PODERES
medida que você conduz o combate, boa parte da bata-
Façanhas favoritas: arremesso sanguinolento e lha deve virar um pano de fundo, uma moldura para os
golpe poderoso. combates em que os PJs estão envolvidos. Role dados
Façanha arremesso sanguinolento: uma façanha periodicamente e descreva imagens da batalha geral —
especial de 3 PF para esta luta. Com uma risada
um genlock empalado pelas lanças de jovens garotas,
maquiavélica, o genlock apanha e arremessa uma
um guerreiro partido ao meio pela lâmina de um hur-
massa de vísceras, ou a cabeça de uma criança, em
lock — mas são as ações dos PJs que determinam a vi-
um alvo próximo. Na rodada seguinte, o genlock
recebe um bônus de +2 em rolagens de ataque contra tória ou derrota.
o inimigo enojado. Isto só funciona uma vez contra O combate tem três fases gerais. Cada uma delas
cada alvo. deve ser vencida para que os PJs e os avvars vejam o
Resistência a magia: um genlock recebe um bônus próximo amanhecer. Avançar de uma fase para a outra
de +2 em testes de habilidade para resistir a efeitos envolve matar crias das trevas suficientes para ir adian-
de magias e outros ataques mágicos. te. As mortes que contam são aquelas que acontecem
Talentos: Estilo de Arma e Escudo (novato), no muro ou dentro da aldeia. Atirar flechas na massa
Treinamento com Armaduras (experiente). das crias das trevas, ou lançar feitiços no seu meio, em-
Grupos de armas: armas de contusão, briga e bora seja útil de forma geral, não faz os personagens
machados.
avançarem para a próxima fase.
EQUIPAMENTO
Várias façanhas únicas estão disponíveis para os
Escudo médio, machado de arremesso, machado de PJs durante o cerco.
batalha, malha pesada.

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Façanhas do cerco Hurlock
PF FAÇANHA
Crias das trevas particularmente pálidas, com símbo-
3 A fúria da Senhora: uma das magníficas águias los toscos pintados com sangue em suas armaduras.
dos avvars arranca o olho da cria das trevas que
ataca você. A cria das trevas sofre 1d6 de dano HABILIDADES (FOCOS)
penetrante e sua Defesa é dividida pela metade 1 Astúcia
contra o seu próximo ataque.
0 Comunicação
4 Tombar: você empurra seu oponente muro
3 Constituição (Vigor)
abaixo. Ele sofre 1d6 de dano penetrante. A
façanha escaramuça pode ser usada para em- 2 Destreza (Briga)
purrar um inimigo contra o parapeito, mas não 4 Força (Lâminas Pesadas, Intimidação)
por sobre ele. 1 Magia
5 Chamar a chuva: com um gesto, você direciona 2 Percepção (Olfato)
a fúria de seus aliados arqueiros avvars no chão
atrás do muro. A cria das trevas com que você 3 Vontade (Coragem, Moral)
está lutando é crivada por flechas, automatica- VALORES DE COMBATE
mente matando um único oponente humanoide VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
ou perfurando até três oponentes próximos a
você, causando 3d6 de dano em cada um. 8 30 12 8
ATAQUES
As táticas das crias das trevas são simples — procu-
ARMA ATAQUE DANO ALCANCE
ram sobrepujar os defensores de Terra-Vermelha com
seus números. Conforme se aproximam do muro, elas Arco curto +2 1d6+5 16/32 metros
arremessam arpéus e escadas ao longo de sua extensão. Espada de +6 3d6+4 —
duas mãos
O número e tipo de crias das trevas atacando o muro
varia entre as três fases, conforme descrito a seguir. PODERES
Personagens lutando ao redor dos fogos ao longo Ataque enfurecido: um hurlock pode fazer a
do muro não têm penalidades. Se forem forçados a lu- façanha golpe duplo por 3 PF em vez dos 4
normais quando empunha uma arma branca.
tar longe do muro, sofrem uma penalidade de –2 por
Façanhas favoritas: golpe duplo e golpe poderoso.
combater à noite, a menos que carreguem uma tocha ou
Grupos de armas: arcos, briga e lâminas pesadas.
outra fonte de luz. As crias das trevas não sofrem essa
Talentos: Estilo de Arma de Duas Mãos (novato) e
penalidade. Quando os PJs atacam uma cria das trevas Treinamento com Armaduras (experiente).
tentando subir o muro, têm um bônus de +1 por terre-
no elevado. Finalmente, lembre-se dos bônus de ataque EQUIPAMENTO
para atacantes em vantagem numérica: +1 para 2 contra Arco curto, espada de duas mãos, flechas x20, placas leves.
1 e +2 para 3 ou mais contra 1.

Fase 1: Testando
as Defesas
Na primeira fase do ataque,
os hurlocks ficam na retaguarda
e veem o que os “baixotes” con-
seguem fazer. Também aprovei-
tam para estudar os defensores e
tentar distinguir os líderes, cam-
peões e magos. Onde quer que
os personagens estejam, 1d6+2
genlocks tentam escalar por cima
do muro a cada três rodadas. É
necessária uma ação principal
para escalar por cima do muro,
e é impossível usar escudos. Por-
tanto, eles estão sempre vulnerá-
veis por pelo menos uma rodada
(mais se forem obrigados a recu-
ar). Os PJs podem usar uma ação

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principal para derrubar as escadas ou arpéus para longe um hurlock do muro. Elorn se materializa das som-
dos muros. Ambos exigem um teste de FORÇA (PODERIO bras e acena para o PJ que ajudou antes de desaparecer
MUSCULAR) contra NA 13. Derrubar uma escada reduz a muro abaixo para ajudar em outro lugar.
próxima onda de genlocks em dois. Derrubar uma corda Os PJs têm que matar um número de hurlocks igual
reduz a próxima onda em um, mas nada pode reduzir a três vezes o número de PJs antes que os atacantes re-
qualquer grupo a menos de dois inimigos. cuem. Quando os hurlocks partem, a horda das crias
Conforme os genlocks pulam o muro, tentam se jun- das trevas bate em retirada, recuando para o limite da
tar contra personagens sozinhos. Os PJs têm que matar floresta escura. Os personagens podem tomar fôlego
um número de genlocks igual a três vezes o número de antes da fase final, a menos que alguns hurlocks te-
PJs (assim, 4 PJs significam 12 genlocks) antes que uma nham passado por eles. Neste caso, podem ser chama-
retirada seja soada e as crias das trevas recuem. Os per- dos para caçar os infiltrados.
sonagens então podem respirar um pouco.
Fase 3: O Ataque de Maargach
Fase 2: Um Ataque Brutal Uma hora depois da segunda fase, os personagens
Menos de 20 minutos depois do final da primeira ouvem um canto gutural das crias das trevas. Os PJs
fase, a segunda começa com uma onda de imensos hur- logo notam o que parece ser um nome sendo urrado
locks de elite atacando o muro. Eles chegam ao topo do repetidamente em duas sílabas: “Maaaaar... Gaaaach!”.
muro perto dos PJs a uma taxa de 1d6 inimigos a cada Então um rugido bestial literalmente faz as pedras de
duas rodadas. Ao contrário dos genlocks, os hurlocks Terra-Vermelha tremerem.
lutam por várias rodadas — geralmente três — antes
de saltar do muro para dentro de Terra-Vermelha e ma- Maargach, o Bereskarn
tar qualquer não-combatente com que se deparem. Os
personagens então enfrentam a difícil escolha de ficar Um enorme urso flagelado.
no muro para enfrentar aqueles que ainda estão che- HABILIDADES (FOCOS)
gando ou caçar os que estão na cidade. Os personagens -2 Astúcia
podem atacar as escadas e cordas dos hurlocks como
-2 Comunicação
antes, com os mesmos números e efeitos.
8 Constituição (Corrida, Vigor)
Uma vez durante esta fase, se algum PJ estiver pres-
tes a ser morto, uma rajada de energia arcana derruba 3 Destreza (Mordida)
8 Força (Garras, Intimidação,
Poderio Muscular)
-1 Magia
3 Percepção (Olfato, Paladar, Rastrear)
3 Vontade (Moral)
VALORES DE COMBATE
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
13 75 13 4
ATAQUES
ARMA ATAQUE DANO
Garras +10 2d6+8
Mordida +5 1d6+8
PODERES
Façanhas favoritas: derrubar (1 PF), mordida rápida
e urro trovejante.
Façanha mordida rápida: após um ataque de garra
bem-sucedido, o bereskarn pode usar mordida rápida
como uma façanha especial por 2 PF. Este ataque de
mordida deve ser feito contra o mesmo alvo do ata-
que original e não gera mais pontos de façanha.
Urro trovejante: por 3 PF, Maargach pode meter
medo no espírito mais inflexível. Todos que ouvirem
seu urro devem ser bem-sucedidos em um teste de
VONTADE (CORAGEM OU DISCIPLINA) contra NA 10, ou
não poderão atacar Maargach na rodada seguinte.

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Os heróis das canções
Alguns feitos são lembrados mesmo depois que a memória de todos se esvaneceu. A coragem de lutar
contra uma horda de crias das trevas ao lado de estranhos cria uma história que perdura. Os persona-
gens que sobreviverem ao cerco de Terra-Vermelha podem um dia ser abordados por um dos lendários
Guardiões Cinzentos com uma oferta...

Então, um pesadelo sai da escuridão: um titânico


urso flagelado, um dos infames bereskarn. Com pelo 3. Os Caçadores
menos cinco metros de comprimento, a malévola coi-
sa-urso é coberta de espinhos ósseos, e sua pele pen-
Retornam
de frouxa de seu corpo pesado. Cinco hurlocks mus- Encontro de Interpretação
culosos seguram as correntes afiadas atadas aos seus
Os atrasados guerreiros de Terra-Vermelha finalmente
membros, e arrastam/empurram-no em direção aos
retornam, permitindo que os PJs sigam adiante.
portões de Terra-Vermelha. O resto da horda recua ra-
pidamente por razões óbvias: os personagens podem Tudo está silencioso desde a queda do urso flagela-
claramente ver um genlock que não se move rápido do e a fuga das crias das trevas. Não muito depois
o bastante ser pego por Maargach e esmigalhado com do nascer do sol, uma grande gritaria surge ao lon-
facilidade alarmante. go do muro. Logo, cada avvar está comemorando
Torna-se claro que as crias das trevas trouxeram — os caçadores voltaram!
um tipo de arma de cerco, pois Maargach bate nos por-
tões frontais, e eles se envergam com o impacto. Maar- Um grupo de caçadores avvarianos com pelo me-
gach leva oito rodadas de batidas contínuas para que- nos 60 homens vem correndo pelo planalto à frente da
brar os portões de Terra-Vermelha. Se for bem-sucedi- fortificação, retornando para casa. Águias passam por
do, o resto da horda entra em Terra-Vermelha, e a causa sobre o muro, empoleirando-se acima dos prédios de
está perdida. Flechas e feitiços não são suficientes para pedra de Terra-Vermelha.
deter o bereskarn a tempo. Como a existência de Maar- Os caçadores são liderados por Treon, o filho do
gach é de dor contínua, ele mal nota distrações como Chefe Owyne. O grupo que retorna é composto de vá-
estar em chamas. Portanto, cabe aos PJs derrotar a fera. rios diferentes grupos que se reuniram nas montanhas
Felizmente, a não ser pelos hurlocks que conduzem ao oeste quando os batedores contaram-lhes sobre o
Maargach, o resto das crias das trevas afastou-se para cerco. À medida que os caçadores passam pelos por-
deixar o monstro fazer seu trabalho. Os PJs podem des- tões e começam a circular entre as pessoas, gritos la-
cer ou abrir os portões para que possam atacar a fera. mentosos começam, pois esta é a primeira vez que eles
ouvem sobre o massacre das famílias de fazendeiros.
Os tratadores de Maargach temem-no, pois ele os
Todos os mortos eram amigos ou parentes.
odeia muito mais do que todas as outras formas de vida
— se isso for possível. Eles não usam armas: cada um Ao ouvir tudo que aconteceu, Treon imediatamen-
mantém suas mãos nas correntes enquanto esmurra te pede para falar com os personagens. Treon é um ho-
oponentes com seus punhos em manoplas (ataque +4, mem grande e ostenta a fisionomia de seu pai: parece
dano 1d3+5). uma versão mais jovem do chefe. Ele visivelmente ava-
lia os PJs, mas não há hostilidade em seu olhar. “Ha-
Com a morte de Maargach, um grande grito de vi-
bitantes das planícies, se mataram aquela besta, não
tória que faz a noite tremer surge dos avvars. As su-
desejo cruzar lâminas com vocês”.
persticiosas crias das trevas batem em retirada, conven-
cidas de que os presságios estão contra eles esta noite. Depois de consultar seu pai, Treon concorda em
Com sorte, os PJs sobreviveram para lutar outro dia. fornecer guias para os PJs e pergunta quando eles de-
sejam partir. Ele percebe que eles podem querer des-
As três fases da noite constituem uma batalha cruel;
cansar depois de uma longa noite, mas aponta que,
não é improvável que um ou mais PJs caia defenden-
se as crias das trevas retornarem com força total, os
do Terra-Vermelha. Se você quiser conduzir um jogo
personagens podem ficar presos por um bom tempo.
menos fatal, enfatize a ajuda dos avvars. Se você acha
O chefe os libera, dizendo que eles excederam as obri-
que isto acrescentará profundidade à história mais tar-
gações de seu juramento. Além disso, os caçadores de
de, Azur salva um ou mais PJs. Embora a maioria dos
Terra-Vermelha já retornaram. Se os PJs precisarem
guerreiros esteja ocupada lutando no muro, aqueles
de cura, Elorn oferece suas habilidades.
que permanecem no chão podem pegar arcos ou ar-
remessar lanças. Elorn pode fornecer assistência mais O objetivo deste encontro é encaminhar os PJs ao
direta, ou talvez seus espíritos aliados entrem e deem covil de Balan. Embora os avvars sinceramente apre-
uma mão. Mas, no final, a maior parte dos feitos heroi- ciem a ajuda dos personagens, há uma insinuação clara
cos deve ser deixada aos PJs. de que “Nossos guerreiros estão de volta agora, habi-

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tantes das planícies, vocês provavelmente deveriam PARTE 5
ir...” nas conversas com os PJs.
Presumindo que os personagens entendam a indi-
reta, os agradecidos avvars dão a eles rações e algumas
As Alturas
informações muito úteis para lidar com Balan. Vários
dos caçadores, incluindo Treon, oferecem opiniões so-
Mortais
Esta parte leva os PJs às alturas do Dorso Frio,
bre o grupo de Balan. As mais úteis estão a seguir.
com seu objetivo finalmente à vista. A maneira como
• Os homens de Balan são práticos, mas temem seu os personagens abordam estes eventos depende muito
líder sádico. do que ocorreu até agora. Se eles foram diretamente ao
• O segundo em comando de Balan, um caçador cha- oeste depois da PARTE 2: 3. UMA TERRÍVEL DESCOBERTA,
mado Torin, é um homem muito mais razoável, e lhes falta muito conhecimento sobre a situação, e eles
pode ouvir a voz da razão. podem nem mesmo ter certeza de que Izot está com
• Nunca acreditem no que Balan disser: ele é um o grupo que estão rastreando — ou mesmo se ela está
mentiroso e violador de juramentos. Também é ar- viva. Neste caso, o primeiro encontro é provavelmente
rogante, e enfurece-se com facilidade. uma grande batalha (já que os PJs perderam a luta em
Terra-Vermelha) em vez de uma negociação.
• A única rota razoável para o covil de Balan exige
um dia de viagem ao nordeste, cruzando uma pon- Se os PJs foram a Terra-Vermelha, sua decisão de
te de gelo que deve derreter-se logo. ajudar os avvars ou deixá-los à própria sorte determina
se Azur está com eles ou seguindo-os; se os caçadores
Treon apresenta aos PJs um trio de caçadores: Attus, avvarianos Attus, Cathal e Virome estão guiando-os, e
Cathal e Virome, que concordaram em levá-los ao covil o que eles sabem sobre Balan Ar Malad e seus homens.
de Balan. Attus e Virome são tipos quietos e fortes, com
cabelos escuros. Cathal é uma mulher loira, alta e magra,
com longas pernas e sorriso vivo, levemente mais fala-
Ambiente: a Ponte de Gelo
dora do que seus companheiros taciturnos. Todos os três Um fenômemo recorrente (e famoso) dos picos do
prometem levar os personagens o mais longe que pu- Dorso Frio são as pontes de gelo. Estas estranhas for-
derem, concordando em ajudar em luta se for necessá- mações de gelo se formam entre dois picos, permitindo
rio. Dependendo de suas interações com o grupo, Azur viagens que de outra forma seriam impossíveis. Várias
pode ou não se voluntariar para acompanahr o grupo. Se delas se formam nos mesmos lugares ano após ano,
ele não partir de Terra-Vermelha com os PJs, rastreia-os mas muitas são imprevisíveis. Pontes de gelo se for-
depois que partem, seguindo algumas horas atrás. mam no início do inverno e se desfazem na primavera,
caindo nos vales abaixo.
Attus, Cathal e Virome têm estatísticas equivalen-
tes a um caçador avvariano padrão.
Os avvars que os PJs conheceram se despedem,
1. A Ponte de Gelo
prometendo pedir aos deuses bênçãos para os PJs, ape- Encontro de Combate e Interpretação
sar do grave defeito de serem habitantes das planícies.
Os PJs confrontam Balan Ar Malad e seus
Com isso, é hora de seguir adiante.
homens na ponte de gelo que leva a seu covil.

Resolução da Parte 4 Vocês viajaram ao alto do Dorso Frio. Aqui um lon-


go caminho feito de gelo se estende do pico à sua
A maior dificuldade da PARTE 4 é sobreviver. A luta frente até um platô a cerca de 50 metros de distân-
por Terra-Vermelha é difícil: os PJs que sobreviverem cia, por sobre um abismo. A ponte de gelo brilha ao
(e seus jogadores) devem sentir-se genuinamente orgu- sol da primavera: pequenos riachos de água escor-
lhosos. Obviamente, o resultado pode ser terrível. Evi- rem de centenas de pequenas estalactites de gelo
te reduzir o número de inimigos que os personagens suspensas de seu lado inferior. O gelo range sem
precisam derrotar. Em vez disso, diminua a taxa à qual cessar, e grandes pedaços se desprendem e caem
eles escalam o muro, o que deve permitir que os PJs ocasionalmente.
ataquem-nos em grupo.
Maargach é obviamente um terror. Se os PJs estão Se os personagens vieram diretamente do leste, se-
enfrentando o bereskarn mas não estão conseguindo guiram a trilha sinuosa de Balan e seus caçadores, e estão
causar dano suficiente para derrotá-lo, considere a pos- prestes a serem emboscados. Se estão vindo de Terra-
sibilidade de que a grande fera comece a temer os PJs -Vermelha, provavelmente estão sendo levados por Azur
mais do que seus tratadores uma vez que tenha sofrido ou o trio de caçadores avvarianos. Neste caso, foram avi-
40 pontos de dano. Neste caso, ele acaba se enfurecen- sados de que Balan terá batedores vigiando a passagem
do em seu desejo de escapar dos personagens, muti- até que a ponte se desfaça, o que deve ocorrer em um dia
lando um ou dois hurlocks em uma fuga desesperada. ou dois — ou menos, com intervenção externa.

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Vindo do Leste
Os personagens devem
fazer um teste oposto de
PERCEPÇÃO (VISÃO) contra
DESTREZA (FURTIVIDADE). Os
homens de Balan têm um
modificador total de –1
(Destreza 1, sem foco em
Furtividade e –2 pelo frio),
tornando provável que os
PJs os notem. Caso contrá-
rio, os homens de Balan
se anunciam com flechas
apontadas quando os per-
sonagens se aproximam da
ponte de gelo. Há três caça-
dores escondidos. Depois
de atirar eles soam uma
trombeta, chamando seus
companheiros e seu líder.
Balan chega em quatro rodadas (um minuto). En- O grupo de Balan consiste de um número de ca-
quanto isso, seus homens procuram manter os perso- çadores avvarianos igual a cinco vezes o número de
nagens longe da ponte. Presumindo que os PJs não cor- PJs, mais ele mesmo e Torin. Vários deles vigiam Izot
ram à frente e matem seus homens, Balan exige saber o tempo todo, pois sabem que ela é uma ameaça. En-
quem são os intrusos e o que querem. Se os persona- quanto Balan estiver vivo, seus homens não se ren-
gens mataram alguns de seus homens antes de sua che- dem. Eles temem seu líder demais para parar de lutar,
gada, ele ordena que seus homens destruam a ponte. não importa o quão perigosos os PJs pareçam. Se os
Conversar com Balan é uma questão de interpreta- PJs matarem Balan, Torin imediatamente pede para
ção, mas é impossível convencê-lo a entregar a garota, conversar. Ele abre mão da garota sem muito esforço.
pois ele apaixonou-se por Izot. Bem, “apaixonou-se” Izot alegremente parte com os PJs, especialmente se
pode não ser bem a palavra. Balan quer que Izot o quei- eles mencionarem o arl, mas somente após exigir sua
ra — portanto, ela ainda não foi tomada à força. Ela espada de volta dos avvars.
está do outro lado da ponte de gelo, longe da vista, jun- Se os avvars derrubarem a ponte de gelo antes que
to com a maioria dos homens de Balan, incluindo seu os PJs consigam cruzá-la, o encontro a seguir apresenta
segundo em comando, Torin. Se Balan enxergar Azur, sua última chance de resgatar Izot.
ele ri, dizendo: “Você traz habitantes das planícies para
terminar o que não conseguiu? Que vergonha, garoto”. Vindo de Terra-Vermelha
Um grupo que não tenha passado esta aventura Se os personagens foram guiados até a ponte de
aprendendo sobre os avvars provavelmente não con- gelo pelos avvars de Terra-Vermelha, Cathal (ou pos-
seguirá ter “sucesso” em uma conversa com Balan. No sivelmente Azur) explicou-lhes os costumes avvaria-
fim, Balan ordena que a ponte seja destruída. nos durante a jornada. Ela sugere que um dos PJs de-
São necessários quatro homens golpeando com ma- safie Balan para um duelo. Tudo que ele precisa fazer
chados de duas mãos por quatro rodadas para que a é afirmar que a jovem é sua parente (ou o equivalente
ponte de gelo comece a rachar. Depois disso ela se esti- a isso) e então insultar a mãe de Balan ou sua virili-
lhaça completamente em mais duas rodadas. Em outras dade. Normalmente isto não funcionaria, pois os PJs
palavras, a partir do momento em que Balan ordena que são habitantes das planícies. Contudo, depois do que
a ponte seja destruída, qualquer um que deseje cruzar eles fizeram por Terra-Vermelha e da derrota do be-
tem seis rodadas para chegar ao outro lado. Qualquer reskarn, Cathal e seus companheiros falarão pelos PJs,
um que ainda esteja sobre a ponte após seis rodadas cai forçando Balan a aceitar o desafio ou perder moral na
para a morte. Matar um ou mais dos homens com os frente de seus homens.
machados pode ou não desacelerar o processo. Se os PJs concordarem com a ideia de Cathal, At-
Correr através do gelo escorregadio exige um teste tus anuncia sua presença aos caçadores, exigindo que
de DESTREZA (ACROBACIA) contra NA 13. Uma falha sig- Balan se mostre. Novamente, o encontro é de interpre-
nifica que o PJ passa uma rodada estirado no gelo. Os tação, mas neste caso o objetivo é outro. O PJ escolhido
PJs podem incorporar uma ação de carga em sua corri- deve lutar sozinho contra Balan. Balan exige que a luta
da se tiverem um alvo. seja sobre a própria ponte. Enfatize a dramaticidade

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deste confronto, porque tais duelos são raros: uma luta
de vida ou morte no topo do Dorso Frio em uma ponte 2. A Passagem
de gelo à beira de ruir não é uma experiência cotidia-
na. Descreva o vapor da respiração dos combatentes, o
de Muirne
ranger da ponte, o frio que congela seu suor, o grito de Encontro de Combate
uma águia planando sobre suas cabeças...
A última esperança dos PJs para recuperar Izot é
Se os PJs abandonaram Terra-Vermelha à própria viajar audaciosamente através de uma passagem
sorte, ou se estão viajando sozinhos, as coisas seguem assombrada que os avvars consideram amaldiçoada.
como se tivessem vindo diretamente do leste. Como
Enquanto a ponte de gelo desmorona, os PJs têm a
alternativa, se eles estiverem viajando com Azur, ele
impressão de que suas chances de resgatar a garota tam-
sugere um artifício similar ao de Cathal e joga sua
bém se despedaçam. Entretanto, ainda há esperança.
carta final: conta aos PJs que Izot é sua esposa, e que
eles estariam falando a verdade ao dizer que estão lu- Se os PJs vieram de Terra-Vermelha com o trio de
tando em nome de seu marido. O duelo com Balan caçadores, seus guias avvarianos começam uma discus-
segue da mesma forma. são acalorada. Embora não esteja feliz com isso, Cathal
aborda um PJ e oferece uma última forma de resgatar
Se o PJ vencer, Izot está livre. Se o PJ for derrota-
Izot, embora afirme categoricamente que isso é muito
do, o resto do grupo deve decidir o que fazer. Deixe o
mais perigoso do que mil caçadores avvarianos:
jogador do PJ caído controlar os aliados dos persona-
gens pelo resto do encontro. Se os PJs escolherem ata- “Há uma passagem proibida para nós — para
car depois de perder o duelo, Balan ordena que a ponte avvars... Há muito tempo, uma sacerdotisa da Se-
de gelo seja destruída. Quaisquer avvarianos com os nhora dos Céus vivia perto daqui, cuidando das
personagens lutam de acordo com os desejos dos PJs, águias da Senhora. Homens blasfemadores, avvars
mas nenhum deles está disposto a saltar para a própria caídos, estupraram-na e mataram-na. Ela os amal-
morte em uma ponte desmoronando. diçoou ao morrer. Eles ainda assombram a passa-
Se o encontro terminar e os personagens não conse- gem. Se vocês tomarem a Passagem de Muirne, nós
guirem recuperar Izot, prossiga à PARTE 5: 2. A PASSAGEM não poderemos segui-los, habitantes das planícies,
DE MUIRNE. Caso contrário, siga para CONSEQUÊNCIAS. mas lhes digo: se sobreviverem a essa estrada, po-

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dem entrar no acampamento de Balan e exigir o Balan Ar Malad
que quiserem. Nenhuma alma entre eles levantará
um dedo para detê-los, não importa o quanto ele O cruel líder de um grupo de caçadores avvarianos.
se enfureça. Caso contrário, a garota está perdida. HABILIDADES (FOCOS)
Levaríamos semanas para chegar à Passagem de 1 Astúcia (Conhecimento Militar)
Gherlen, e mais semanas para retornar. A essa altu-
1 Comunicação (Lidar com Animais)
ra Balan estará em Orlais, ou no sul distante”.
3 Constituição (Beber, Vigor)
A Passagem de Muirne não fica longe. Vocês vão
arriscar? 2 Destreza (Iniciativa, Furtividade)
4 Força (Escalar, Machados,
Se os PJs estiveram sozinhos até agora, Azur esco- Poderio Muscular)
lhe este momento para se apresentar e aborda-os com 0 Magia
sua própria versão da história acima. Seu relato é o 1 Percepção (Visão, Rastrear)
mesmo. Contudo, devido a seu amor por Izot, ele não
3 Vontade (Moral)
menciona que a passagem é proibida para os avvars, e
diz que irá levá-los através dela. VALORES DE COMBATE
Se os PJs se recusarem a tomar a passagem assom- VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
brada, Izot Wulff está perdida. Se Azur estiver presente, 9 48 14 5
segue sozinho — eles nunca mais irão vê-lo. Dependen- ATAQUES
do das escolhas que os PJs fizeram ao longo do caminho,
ARMA ATAQUE DANO
se nunca estiveram em Terra-Vermelha, você pode dire-
cioná-los à fortificação, reorganizando os eventos para Machado de batalha +6 2d6+4
que cheguem antes das crias das trevas e participem da Machado de arremesso +7 1d6+6
defesa. Ou então eles podem viajar de volta à proprieda- PODERES
de de inverno do Arl Wulff e deixar uma mensagem de
Façanhas favoritas: escaramuça e penetrar armadura.
que sua filha está perdida. Se Berchan estiver com eles, Talentos: Estilo de Arremesso (experiente), Estilo de
estará inconsolável e deve ser arrastado das montanhas. Arma e Escudo (novato), Treinamento com Armadu-
Se os PJs concordarem em tomar a Passagem de ras (novato) e Treinamento de Animais (experiente).
Muirne, ela fica a menos de uma hora de distância. Mes- Grupos de armas: arcos, briga, lanças e machados.
mo na clara luz do sol da primavera é uma fenda escura, EQUIPAMENTO
cheia de vegetação com um tom cinzento e perturbador.
Escudo médio, machado de batalha, machados de
A luz chega relutante através dos raros buracos entre as arremesso x3, malha leve.
copas entrelaçadas das árvores. Os avvars deixam os PJs
na entrada da passagem, dando a eles instruções sobre
como chegar ao acampamento de Balan e informando
que irão esperá-los por meio dia. Azur não pode entrar
na passagem se seus compatriotas avvars estiverem pre-
3. Avvars e
sentes para testemunhar sua blasfêmia. Superstição
Os espíritos dos avvars amaldiçoados realmente as- Encontro de Combate
sombram a Passagem de Muirne. Um número de som-
bras igual à metade do número de PJs ataca o grupo na Os PJs entram no acampamento de Balan Ar
metade do caminho pela passagem. As formas sombrias Malad e finalmente recuperam Izot Wulff.
parecem versões distorcidas de guerreiros com arma-
Quando vocês saem da floresta, o grito do primeiro
duras. Elas emergem das sombras das árvores e tentam
vigia morre em seus lábios, quando ele os reconhe-
drenar a força vital dos personagens.
ce. Ele desvia os olhos de seu grupo e se afasta, suas
Se os PJs tiverem Aamor Fin consigo, não precisam mãos erguidas para longe de suas armas em um
lutar. No momento em que a lâmina é desembainhada, claro sinal de submissão. Ele aponta sem palavras
as sombras encolhem-se para longe de sua luz prateada e para um capão próximo.
voltam para a escuridão. Caso contrário, as sombras ata-
cam até que uma delas seja destruída, e então fogem para Quando os PJs entram no acampamento de Balan,
a escuridão ao redor. Elas não incomodam os PJs nova- os endurecidos avvars ficam pálidos como a neve. A
mente, mesmo quando eles voltarem pela passagem. Um maioria desvia os olhos e vários se viram. Balan olha-os
personagem bem-sucedido em um teste de ASTÚCIA (CO- em choque horrorizado. Ninguém diz nada por muito,
NHECIMENTO ARCANO) contra NA 11 pode prever isso. muito tempo, até que um homem alto com uma águia
O acampamento de Balan não está longe agora. pousada em seu braço olha para o PJ mais à frente e diz:

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SOMBRA

HABILIDADES (FOCOS)
0 Astúcia
-2 Comunicação
0 Constituição
5 Destreza (Furtividade)
-3 Força
4 Magia
1 Percepção
4 Vontade
VALORES DE COMBATE
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
15 30 15 0
ATAQUES
ARMA ATAQUE DANO
Toque de dreno +5 1d6+4 (P)
PODERES
Aura de dreno: uma sombra pode realizar a façanha
especial aura de dreno por 4 PF. Todos os inimigos
dentro de 4 metros sofrem 1d6 pontos de dano pene-
trante, enquanto a sombra suga sua essência vital.
Façanhas favoritas: ataque relâmpago e aura de
dreno.
Incorpórea: sombras são incorpóreas, possuindo uma
“Peguem a garota e partam, habitantes das planícies”.
existência tênue no mundo mortal. Elas ignoram os
Este é Torin.
efeitos do terreno. Normalmente, apenas ataques
Balan rosna de fúria contra seu subordinado, saca mágicos (feitiços ou armas mágicas) podem feri-las
seu machado e ataca. Nenhum de seus homens ajuda-o; — outros ataques passam através de suas formas sem
de fato, eles desviam seus olhares. Se os PJs não conse- efeito. Um personagem que ataca uma sombra pode
guirem matá-lo em duas rodadas, Izot mata-o com um realizar uma façanha especial, chamada inimigo de
ataque pelas costas. espíritos, por 3 PF. O personagem então causa dano
normal com suas armas, mas substitui Força por
Nenhum dos avvars observa enquanto os PJs par-
Magia. Por exemplo, um personagem com Magia 2 e
tem com Izot.
uma espada longa causaria 2d6+2 pontos de dano.
Toque de dreno: o toque de uma sombra drena a
Resolução da energia vital do alvo, causando 1d6 + Magia pontos
de dano penetrante.
Parte 5
Se os personagens nunca foram a Terra-Vermelha,
Se um PJ perder o duelo contra Balan, lembre-se de
a PARTE 5: AS ALTURAS MORTAIS provavelmente é uma
que passam-se algumas rodadas até que um persona-
grande batalha contra forças que eles mal conhecem.
gem caído morra. Talvez depois de desferir o golpe fa-
Assim, use Azur para fornecer informações, pelo me-
tal, Balan se afaste, rindo, permitindo que outro PJ retire
nos em parte. Se eles foram a Terra-Vermelha, têm mui-
o corpo da ponte de gelo e aplique primeiros socorros.
tas vantagens contra os desafios que os aguardam.
A luta contra as sombras pode ser horrível se os PJs
não tiverem armas mágicas. Um mago pode realmente
“Ei! Eu sou um avvar!” brilhar nessa luta. Leia a descrição do poder “Incorpórea”
Se um ou mais dos PJs forem avvars, Cathal explica cuidadosamente e descreva a façanha inimigo de espíritos
que os avvars de Terra-Vermelha mataram Muir- para que seus jogadores saibam que têm chance, mesmo
ne, e os PJs não devem ser afetados pela maldição... se não tiverem Aamor Fin ou outra arma encantada.

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TORIN IZOT WULFF
Segundo em comando do grupo de caçadores de Ba- A valente jovem filha do Arl Gallagher Wulff.
lan Ar Malad; muito mais calmo que seu chefe.
HABILIDADES (FOCOS)
HABILIDADES (FOCOS) 2 Astúcia
2 Astúcia 1 Comunicação
2 Comunicação (Lidar com Animais) 1 Constituição
2 Constituição (Beber, Vigor) 1 Destreza (Lâminas Leves)
1 Destreza 1 Força
2 Força (Machados, Escalar) 0 Magia
0 Magia 2 Percepção
1 Percepção (Visão, Rastrear) 4 Vontade (Coragem)
2 Vontade (Moral) VALORES DE COMBATE
VALORES DE COMBATE VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA 11 33 11 0
9 35 11 5 ATAQUES
ATAQUES ARMA ATAQUE DANO ALCANCE
ARMA ATAQUE DANO ALCANCE Espada curta +4 1d6+3 —
Arco longo +1 1d6+5 26/52 metros PODERES
Machado de +4 2d6+2 —
Façanhas favoritas: tomar a iniciativa.
batalha
Grupos de armas: arcos, briga, lâminas leves
PODERES e lanças.
Façanhas favoritas: escaramuça e golpe poderoso. Talentos: Estilo de Arquearia (novato), Estilo de
Grupos de armas: arcos, briga, machados e lanças. Arma Única (novato) e Treinamento com Armadu-
Talentos: Estilo de Arma e Escudo (novato), Estilo ras (novato).
Desarmado (novato), Treinamento com Armaduras EQUIPAMENTO
(novato), Treinamento de Animais (experiente).
Se as circunstâncias permitirem, Izot usa armas e
EQUIPAMENTO armaduras conforme a necessidade. Sua elegante
Arco longo, escudo médio, flechas x20, machado de espada curta é um presente de seu pai, e concede um
batalha, malha leve. bônus de +1 em rolagens de ataque.

Se os PJs passaram por Terra-Vermelha mas Azur


Consequências convenceu-os a sair mais cedo, a jornada de volta é real-
mente horrível. Fogos escuros cobrem a floresta sudeste
Enfim reunidos, os jovens amantes correm para os
braços um do outro. ao redor de Terra-Vermelha; Azur passa da preocupa-
ção ao horror quando descobre que sua fortificação foi
E agora? Não há encontros definidos para encerrar
destruída pelas crias das trevas. Talvez um dos grupos
esta aventura, por causa das muitas variações que po-
de caçadores avvarianos que retornavam encontre-os
dem ter ocorrido até este ponto. Boa parte depende do
durante a viagem a oeste, forçando o apaixonado Azur
que os PJs fizeram até agora e de sua relação com Azur.
a trair seu povo ou sua noiva.
Se os PJs vieram do leste e conseguiram resgatar
Izot, Azur sugere que eles vão a Terra-Vermelha antes Se os PJs salvaram Terra-Vermelha, Azur ainda
de seguir às Colinas do Oeste. Obviamente, neste caso tenta convencê-los a passar por lá no caminho ao leste,
os PJs podem suspeitar do avvar, mas esta é uma situ- embora perceba que eles devem manter olhos atentos
ação complicada, porque Izot quer ir com ele. Os PJs por causa das crias das trevas.
saberão claramente que a história que lhes foi contada Em qualquer caso, Azur e Izot confessam tudo aos
não estava completa. Se Azur convencer os persona- heroicos PJs, pedindo por sua ajuda. Um PJ sábio pode
gens a ir a Terra-Vermelha, você pode adaptar as Partes notar que o casamento do sobrinho de um chefe com a
3 e 4 para que os personagens possam passar pelo cerco segunda filha de um arl cujo arling faz fronteira com as
das crias das trevas. Em vez de fazer com que os PJs se- montanhas não é algo ruim. De fato, o Chefe Owyne já
jam subornados pelo chefe, você pode fazer Izot insistir tem uma opinião melhor a respeito dos habitantes das
para que eles fiquem, ou fazer com que as crias das tre- planícies devido ao heroísmo dos PJs, e ficará mais feliz
vas peguem-nos desprevenidos, forçando a situação. com Azur se souber quão bem escolheu sua noiva.

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Se os PJs tiverem uma relação antagônica com Azur, tram o arl esperando por eles. Ele mantém sua palavra
a história fica mais sangrenta. Depois de tudo pelo que e dá um soberano a mais para cada PJ se você tiver usa-
passaram, os personagens certamente querem devolver do O GUARDIÃO DE MINHA IRMÃ e se eles tiverem conse-
Izot ao arl, independentemente da vontade da garota. guido conduzir Berchan de volta para casa intacto. O
Se Azur não for um aliado dos PJs, tenta roubá-la deles. arl fica cético com relação a Azur, e furioso se souber
Se Azur for morto na frente de Izot, ela não descansará que o avvar foi a razão pela qual Izot envolveu-se nesta
até que mate o PJ responsável, e então a si mesma... situação, mas PJs persuasivos podem ajudar o arl a se
De qualquer forma, quando os PJs levarem Izot (ou acalmar e ver as vantagens em potencial do casamento
uma prova do que aconteceu a ela) ao Arl Wulff, encon- de uma de suas filhas com o clã avvar local...

Sobre os Avvars
A maioria dos avvarianos vive em condições de subsistência, com grande parte dos seus dias sendo gasta
obtendo o necessário para a sobrevivência e pouco tempo para atividades sem aplicação prática imediata.
Ornamentação é rara entre os produtos feitos pelos avvars que não sejam de natureza religiosa. Eles prefe-
rem itens bem feitos que resistam ao clima extremo do Dorso Frio.
Os avvars têm um relacionamento decente com o reino anão de Orzammar. Os avvars oferecem peles, leite
de cabra e direito de livre passagem para mercadores anões (permitindo que viagem pelo Dorso Frio em paz)
em troca de armas e armaduras. Os anões consideram os avvars uma barreira útil contra Ferelden e Orlais.

Fortificações Avvarianas e Casamento


Já que cada fortificação avvar é composta por clãs de famílias estendidas, os avvars frequentemente têm que
casar fora de sua fortificação para evitar seus parentes. Isto é visto como algo bom, porque traz sangue novo e
estende os laços entre os avvars. Homens avvarianos sequestram suas noivas. Isto é parcialmente combinado de
antemão com os anciões do clã-alvo. Sequestrar uma noiva sem esse acordo pode levar a uma rixa de sangue.
Uma vez que a permissão seja dada, espera-se que um guerreiro prove sua habilidade ao entrar na fortifica-
ção e raptar sua noiva. Um guerreiro que seja pego na sua primeira tentativa pode esperar uma terrível sur-
ra, mas nada pior que isso. Se for pego novamente, provavelmente vai se tornar o almoço do animal sagrado
do clã. Homens avvarianos podem abordar uma senhora diretamente se quiserem obter seu consentimento
(ou ajuda), e algumas mulheres avvarianas anunciam que desejam um homem específico.
Espera-se que os avvars coloquem a lealdade à fortificação antes do sangue. Mesmo uma noiva sequestrada
deve renunciar aos seus antigos laços e aderir ao novo clã. De fato, seu antigo clã e família passam a suspei-
tar dela, mesmo que tenha sido levada contra sua vontade.

Religião Avvariana
É quase impossível falar do povo avvariano sem falar de suas crenças. A fé é um alicerce de suas existências,
preenchendo suas vidas duras com implicações sagradas, pois os avvars acreditam naquilo que os alamarri
acreditavam: os deuses vivem em todas as coisas. Um vento de uma direção inesperada, pássaros voando
em padrões incomuns, um silêncio repentino entre os altos picos na primavera — para um habitante da
planície isso é acaso, mas para um avvar são mensagens dos deuses.
Os avvar acreditam sem questionar que seus deuses os protegem e os mantêm fortes. Afinal, eles prosperam
apesar de seus numerosos inimigos. Habitantes das planícies sábios evitam mencionar que os homens das
colinas foram expulsos a um dos terrenos mais inóspitos de Thedas. Na verdade, os avvars amam o Dorso
Frio e somente iriam se ofender com a ideia de que foram “expulsos” às montanhas.
Os avvars têm um panteão complexo, que inclui espíritos da natureza e mortais lendários que ascenderam
aos céus. Isto torna-se ainda mais complicado pelo fato de que o panteão varia de fortificação a fortificação,
pois cada clã tem suas próprias histórias e heróis sagrados. Entretanto, todos os avvars concordam a respei-
to dos três maiores deuses: Korth, o Pai da Montanha; Haakon Soproinvernal, e a Senhora dos Céus. Imhar,
o Esperto, e o Grande Urso Sigfost também são reverenciados na maior parte das comunidades.

Korth, o Pai da Montanha


O mais velho e mais forte, a fundação sobre a qual tudo foi construído, Korth é o deus das montanhas e ca-
vernas, senhor do Dorso Frio. Pela benevolência do Pai da Montanha, os avvars têm tudo de que precisam,
embora não seja sábio tentar sua fúria ao exigir mais do que é de direito. É Korth quem envia a caça aos
caçadores, conduz os pastores de cabras a campos fartos e aprova o animal sagrado de uma fortificação. A

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Sobre os Avvars
maioria dos avvarianos acredita que Korth sempre existiu; ele é tão velho quanto as fundações das monta-
nhas. Somente na antiga fortificação Terra-Fria o mito é diferente. Sua Canção do Inverno, cantada somente
durante o Arauto do Frio, pode ser a mais velha canção conhecida por qualquer avvar. Conta que Korth
já foi um homem, um caçador inigualável que levou seu povo às montanhas quando o mundo era jovem.

Haakon Soproinvernal
O primogênito de Korth, Haakon é o Senhor do Inverno, mestre dos frios dolorosos e gêmeos do gelo e do
aço. Soproinvernal é o deus das armas e batalhas — pois, para os avvars, inverno e guerra são sinônimos.
É o frio que protege os avvarianos de seus inimigos, é o frio que eles usam como arma contra os habitantes
das planícies, é frio o medo que desejam incutir nos infiéis. Haakon não é simplesmente uma divindade a
ser adorada; é o assassino gelado e temido que os jovens avvars aspiram ser.

A Senhora dos Céus


Depois das montanhas, somente os céus são tão sagrados para os avvars. A Mestra das Aves é sua padroeira
e protetora; seus bandos de pássaros ajudam os avvars a manter seus muitos inimigos sob vigilância. Pássaros
são os agentes da Senhora, mensageiros e profetas. Avvars mortos são “oferecidos à Senhora” em uma cerimô-
nia solene que os estudiosos fereldenianos chamam de “enterro aéreo”. Em vez de serem cremados ou enter-
rados, seus corpos são completamente desmembrados e oferecidos aos pássaros carniceiros das montanhas.
Carne, órgãos e até mesmo ossos são triturados para que as aves possam consumir todos os restos mortais e
carregá-los ao reino da Senhora. Assim, a Senhora dos Céus é também a deusa da morte dos avvars.

Imhar, o Esperto
Contos de Imhar alegram os avvars em muitas noites frias, pois este é o modo do trapaceiro, e eles se de-
liciam com histórias de sua astúcia. Um homem esguio, com humor infinito e língua ácida, Imhar usa de
zombaria que corta mais fundo que qualquer lâmina. O maior feito de Imhar foi derrotar, sozinho, uma
poderosa horda de demônios depois que uma sedutora malévola o enganou, forçando-o a encará-los desar-
mado. Ele fugiu, fazendo-os pensar que era um covarde. Quando eles finalmente encontraram-no em uma
passagem estreita nas montanhas, a risada de Imhar derrotou-os ao causar uma avalanche.

O Grande Urso Sigfost


Mais sábio que todos os espíritos da montanha e tão grande que o Pai da Montanha já confundiu-o com um
dos seus picos menores, Sigfost fica aos pés do trono de Korth. Personagens em busca de sabedoria podem
desafiar Sigfost a uma luta, mas os ossos de pessoas devoradas e indignas espalham-se em sua vasta toca.
Os avvars acreditam que os ursos são sagrados. Embora algumas vezes os cacem, uma grande cerimônia
sempre acompanha tais ocasiões. Todos os avvars consideram os bereskarns horrores blasfemos. Alguns
poucos magos do Círculo afirmam ter encontrado Sigfost no Turvo. São magos de mente aberta, que se dão
bem com pessoas de outras culturas, e nenhum deles está disposto a discutir essa experiência levianamente.

Xamãs Avvarianos
Os deuses dos avvars são mais caprichosos do que cruéis, exigindo serem apaziguados pelo que percebem
ser ofensas em vez de condenar seu povo à miséria e infelicidade sem pensar duas vezes. Quando os avvars
sofrem, raramente ocorre a eles culpar o azar. Em vez disso, eles tentam descobrir qual dos deuses ofende-
ram. Se um guerreiro sofre um ferimento, fica preocupado por talvez ter ofendido Haakon. Se um grupo de
caça retorna de mãos vazias, seu único pensamento é aplacar o Pai da Montanha; de fato, eles não irão caçar
novamente até que tenham decidido como apaziguar Korth — caso contrário, certamente falhariam de novo.
Quando são forçados a pensar em assuntos espirituais, os avvars se voltam aos seus xamãs, os portadores
dos conhecimentos das montanhas. São eles que vigiam as migrações de pássaros em busca da sabedoria da
Senhora, são eles que guardam as antigas canções e retêm o conhecimento dos ritos para honrar os deuses e
espíritos das montanhas. A maioria dos xamãs é composta de magos poderosos, cujas tradições precedem a
fundação do Círculo dos Magos. Nem o Coro nem a Profetisa significam qualquer coisa para os avvarianos,
e os Templários não são bem-vindos no Dorso Frio. Isto é prudente, pois muitos dos rituais dos xamãs ater-
rorizariam o Coro. Até mesmo os ritos mais inócuos convidam os espíritos a falar através dos xamãs, e suas
cerimônias mais poderosas são muito piores. Os avvars sabem que alguns espíritos relutam em abandonar
hospedeiros humanos, mas têm meios para lidar com tais entidades.

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Onde as Águias Vivem
Jullyan Carvalho - jullyancarvalho@gmail.com
POR Walt Ciechanowski e Kevin Kulp Uma Teia Frágil
Uma Teia Frágil é uma aventura de intriga e
política em Denerim, a capital de Ferelden. Nela, Os PJs encontram a Bann Nicola depois de ajudar
os PJs investigam as maquinações de uma proeminente alguns de seus homens a derrotar um grupo de cultistas
nobre. Descobrem que uma de suas intrigas levará a insanos que vêm sequestrando crianças. A Bann Nicola
pelo menos três assassinatos, e devem decidir como im- tem um rancor de longa data contra este culto e convida
pedi-la — se o risco de trabalhar contra ela valer a pena. os PJs à sua mansão para jantar. Impressionada com as
Uma Teia Frágil destina-se a um grupo de PJs com habilidades dos PJs, a Bann Nicola pergunta se é de seu
4 ou 5 níveis, com uma mistura razoável de habilida- interesse cumprir tarefas variadas para ela no futuro.
des para lidar com partes de exploração, interpretação Quer os PJs aceitem-na ou recusem-na como patrona, ela
e combate. A habilidade Comunicação é importante, agradece pelos seus serviços contra o culto e se despede.
especialmente os focos PERSUASÃO e INVESTIGAÇÃO. PER- Não muito tempo depois, a preocupada e leal serva
CEPÇÃO (EMPATIA) também é útil. de uma cavaleira local aborda os PJs. A cavaleira está
Se os personagens na sua campanha tiverem nível sendo chantageada por um ato sobre o qual somente
sua serva sabia. Mas a serva nega ter contado a qual-
menor do que 4, talvez você tenha que adaptar as es-
quer um, e implora aos PJs que descubram o que acon-
tatísticas dos PNJs e NA dos testes.
teceu. A investigação leva os PJs a uma pequena capela
em Denerim, conhecida como Ouvido de Andraste, que
Como Começa é a linha de frente em uma imensa operação de coleta
de informações que se origina na Bann Nicola.
Nem toda boa ação é feita por sua própria recompensa.
Os PJs descobrem que a Bann Nicola é obcecada
A Bann Nicola Baranti tornou-se famosa em Dene- por glória e popularidade. Há décadas ela se envolve
rim por ajudar os cidadãos comuns. A maioria das pes- em planos e armações que promovem ela mesma e sua
soas na cidade a ama, e os outros banns publicamente casa, sem a menor preocupação com o mínimo de mo-
respeitam suas ações e a forma como ela conseguiu er- ralidade. Os PJs descobrem que seus planos atuais in-
guer sua família de suas raízes infames. Alguns acham cluem expor um grupo inofensivo de simpatizantes or-
que ela é generosa demais, mas é tão amada que sugerir lesianos — não porque são particularmente perigosos
isso provocaria uma avalanche de escárnio público. a Ferelden, mas porque isso irá ajudá-la a controlar os

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Uma teia frágil
Jullyan Carvalho - jullyancarvalho@gmail.com
preços de produtos importados, trazendo-lhe fortuna e PJs Substitutos
aclamação pública como protetora do reino.
Caso algum personagem jogador seja morto durante
No final, os PJs descobrem que a Bann Nicola pre- Uma Teia Frágil, há muitos lugares de onde PJs substitu-
tende assassinar não somente um bann e sua filha, mas tos podem vir e muitas oportunidades fáceis para inseri-
também seu próprio neto, para incriminar um dos sim- -los na aventura. No começo, um parente de uma criança
patizantes orlesianos. Isso permitirá que ela manipule ou pai assassinados pelos cultistas da Língua Silenciosa
os mercados locais e dê ao rei uma desculpa para ex- pode querer cooperar para garantir que a justiça seja fei-
purgar o Alienário Élfico em Denerim. Os PJs devem ta. Um servo da Bann Nicola pode querer se juntar ao
pesar as obras realmente boas da Bann Nicola contra grupo para impulsionar sua própria carreira (e prova-
seus esquemas maquiavélicos, e o caos que resultaria velmente ajudar a Bann Nicola a vigiar seus novos clien-
de sua queda contra a estabilidade de Denerim. tes). Mais tarde na aventura, um nobre chantageado pela
Bann Nicola pode ouvir que os PJs estão se mobilizando
Envolvendo os contra ela e propor uma aliança. Da mesma forma, um
agente da justiça do rei pode descobrir pistas dos crimes
Personagens da Bann Nicola e aliar-se aos PJs para estabelecer a ver-
dade. Embora seja publicamente amada, a Bann Nicola
Os PJs devem estar em Denerim, mas a razão pela possui inimigos, que são boas fontes de novos persona-
qual estão lá não importa. Seu envolvimento na luta gens jogadores caso sejam necessários.
contra os sequestradores do Coro da Língua Silenciosa
ocorre espontaneamente: eles literalmente se deparam
com estes vilões no meio de atos malévolos.
O envolvimento dos PJs na parte investigativa (e
Histórico
Há muitas coisas acontecendo nos bastidores de
principal) da aventura depende de sua decisão de in- Uma Teia Frágil. As seções a seguir fornecem informa-
vestigar as atividades suspeitas no Ouvido de Andras- ções sobre as várias facções e suas intrigas, para que
te, o que os leva a descobrir sobre a teia de estratage- tudo esteja claro para você.
mas da Bann Nicola. Se eles não seguirem esta pista,
consulte a seção SUBTRAMAS OPCIONAIS, que detalha
muitas outras intrigas com as quais ela está envolvida. Casa Baranti
Qualquer uma delas pode ser usada para colocar os PJs A Casa Baranti sempre foi liderada por matriarcas.
de volta ao cerne de Uma Teia Frágil. A trisavó de Nicola, Catherine, recebeu grande aclama-
ção e riqueza lutando contra a primeira invasão orlesia-
Visão a Longo Prazo na. Seu prestígio era tanto que, quando se estabeleceu
em Denerim, ela recebeu uma grande propriedade. A
Uma forma — talvez a melhor — de usar Uma Teia
filha de Catherine, Dralla, foi criada com todo o luxo,
Frágil é como uma “metatrama” estendendo-se por ou-
e isto deixou-a mimada. Com cerca de 35 anos, Dralla
tras aventuras. Os PJs podem, por exemplo, jogar a PAR-
tornou-se a Grande Clériga em Denerim, mas foi afas-
TE 1: O CORO DA LÍNGUA SILENCIOSA, tornar-se clientes da
tada por causa da revelação escandalosa de que recebia
Bann Nicola na PARTE 2: UMA RECEPÇÃO CALOROSA, e en-
muitos amantes — frequentemente ao mesmo tempo
tão seguir em outras aventuras a mando dela. Por exem-
— dentro da própria capela.
plo, você pode mestrar A Maldição dos Vales (a aventu-
ra do Guia do Mestre) e sua sequência, Um Bann a Mais Os orlesianos tomaram o trono de Ferelden, e os
(encartada no Kit do Mestre) neste ponto, dizendo que a muitos inimigos da Reverenciada Madre Dralla (den-
Bann Nicola envia os PJs ao Vale de Campina Rus para tro e fora do Coro) aproveitaram a oportunidade para
ajudar o Bann Trumhall. Nicola pode então enviar os PJs derrubar sua rival e destruir a reputação da família. Ela
para firmar um contrato de compra de ryott (um grão recebeu a lamentável alcunha de “a Prostituta de De-
favorito nas cozinhas de seus orfanatos) — uma oportu- nerim” antes que fosse assassinada por inimigos que
nidade para usar Fúria âmbar. Em Onde as águias vivem, nunca foram levados à justiça.
a Bann Nicola estaria interessada na gratidão de um arl, Dralla deu à luz uma filha ilegítima antes de sua
especialmente um arl com relações diplomáticas com os morte. A garota, Nina, foi criada e então empregada
avvars. Em algum momento, conforme a reputação dos no notório bordel de Denerim, o Pérola, completando a
PJs como solucionadores de problemas de Nicola se es- queda social da família e confirmando o infeliz apelido
palha, eles são abordados pela serva de Ser Greta, An- de sua Madre. Nicola é filha de Nina. Seu pai é desco-
diel, dando início à PARTE 3: QUEBRA DE CONFIANÇA. nhecido, e ela foi criada pelas prostitutas do Pérola.
Com esta opção, os PJs ficam realmente envolvidos Ao contrário de sua mãe, Nicola sempre demons-
nas maquinações da Bann Nicola. Sua revelação como trou um forte orgulho. Uma pesquisa na sua juventude
uma vilã torna-se uma virada inesperada. A resposta revelou que sua família tecnicamente ainda pertencia
dos PJs à situação torna-se uma conclusão satisfatória ao Bannorn e tinha o direito de possuir terras, mesmo
para uma campanha de nível baixo. que sua mãe sempre tivesse ouvido o contrário. Nicola

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Uma teia frágil
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guardou esta informação consigo enquanto crescia. Fez eventualidade para evitar qualquer possibilidade de
questão de tornar-se amiga de pessoas importantes na falha. Ela é hábil em colocar seus inimigos uns contra
cidade, aprendendo as virtudes sociais de seus “superio- os outros enquanto se mantém afastada, transforman-
res” e mantendo seu passado em segredo tanto quanto do conflitos entre outros em oportunidades para a Casa
possível. Aos 15 anos, casou-se com Ser Duniel, um rico Baranti realizar atos públicos de generosidade. Ela é
mas incrivelmente feio cavaleiro do sul. Ele morreu três totalmente desprovida de moralidade, mas anseia por
anos depois, vítima de uma doença repentina. — e deleita-se com — amor do povo e aclamação pú-
A nova rica Nicola começou a reconstrução de sua blica. Ela é essencialmente uma psicopata cuja loucura
família, conquistando reputação como uma anfitriã é baseada em garantir que o bom nome de sua família
encantadora e política sagaz. Ela se casou novamente, jamais seja manchado novamente.
desta vez com o filho de um bann com mais prestígio, A Bann Nicola só teve um filho que sobreviveu à in-
mas menos dinheiro do que ela. Ele durou cinco anos fância: Tanner. Tanner e sua esposa, Lina, foram mortos
antes que fosse morto por bandidos. A fúria pública de enquanto resgatavam pessoas de uma casa em chamas,
Nicola foi chocante: cada um dos bandidos foi brutal- deixando o jovem filho do casal, Adric, para ser criado
mente caçado e executado. Uma canção popular sobre por sua avó. Na verdade, Tanner e Lina descobriram
sua vingança foi muito executada pelos menestréis da alguns dos segredos de Nicola e confrontaram-na so-
capital e garantiu a simpatia do público. Nicola tornou- bre eles, não lhe deixando escolha a não ser matá-los.
-se uma heroína popular e uma das nobres mais interes- Como sempre, a “tragédia” foi projetada para aumen-
santes na cidade. Ela se dedicou publicamente a obras tar a glória da Casa Baranti.
de caridade dentro de Denerim, estabelecendo orfana- A morte da Bann Nicola provocaria o caos em De-
tos e fundando novas capelas em áreas muito pobres. nerim. Sua vasta biblioteca de segredos (e a chantagem
Agora uma avó no final da casa dos 70 anos, a Bann proveniente deles) estabiliza o independente Bannorn.
Nicola é velha, mas afiada como uma adaga, no coman- Estabilidade, afinal das contas, é boa para os negócios.
do de sua casa e ainda dedicada a fazer obras de ca- Se o poder que a Bann Nicola exerce repentinamente
ridade e ajudar os desafortunados. Sua reputação em desaparecesse, muitos banns iriam se voltar uns contra
Denerim é quase incontestável. os outros para acertar velhas rixas.
Na verdade, a Bann Nicola é uma extraordiná-
ria conspiradora, uma perfeccionista cujos planos são
feitos com anos de antecedência, que considera cada
O Coro da
Língua Silenciosa
O Coro da Língua Silenciosa é um culto maníaco,
dissidente do Coro do Criador, liderado por um espí-
rito corrupto e insano que acredita poder — através da
profecia — prever quais crianças irão se tornar pecado-
res e hereges. O nome do culto vem da resposta a essas
previsões: cortar as línguas dessas crianças. O espírito
por trás do culto vem tendo grande sucesso em usar
seus poderes para convencer seus seguidores de que
ações tão maldosas são adequadas e heroicas.
O culto foi aniquilado e ressuscitado meia dúzia de
vezes nas últimas décadas, e o espírito sempre encontra
novas vítimas para possuir. O espírito atualmente cha-
ma a si mesmo de Madre Brianna. Ela respondeu aos
apelos de uma jovem que era abusada por seu pai e ig-
norada por sua mãe. O espírito ajudou-a a se vingar de
seus pais e então possuiu sua mente destroçada. Madre
Brianna não esconde ser um espírito que possui uma
mortal voluntária, mas nega ser um demônio. Afirma
ser um dos nobres espíritos que habitam o Turvo, mas
que ocasionalmente voltam às terras dos mortais. Ela
está mentindo, inclusive para si mesma.
Os cultistas não sabem que a Bann Nicola fez uma
barganha com este espírito há décadas. Quando o espí-
rito é impelido a retornar ao mundo dos vivos, visita a
bann em seus sonhos. Ela então financia o ressurgimen-
to do culto. A Bann Nicola espera até que o medo e a in-

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Mestrando Aventuras Políticas
Uma aventura focada em espionagem, intriga e política é diferente de uma missão mais tradicional, cen-
trada em monstros. Uma aventura tradicional frequentemente tem áreas de encontros bem delimitadas,
onde monstros esperam os heróis. Para cada encontro, os objetivos e táticas dos monstros são claros. O
vilão fornece, antes de mais nada, um desafio físico ou mágico.
Contudo, o vilão de uma aventura política pode ser fisicamente fraco, embora possua vasto poder. Em
Uma Teia Frágil, a antagonista é uma anciã — que tem o poder de colocar a cidade inteira de Denerim
contra os PJs se eles forem tolos o bastante para se opor a ela abertamente. Uma vez que os PJs perce-
bam que a Bann Nicola está secretamente por trás de muitos de seus problemas, podem querer chutar
a porta e matá-la. Embora os jogadores de Dragon Age sejam livres para fazer suas próprias escolhas da
forma que quiserem, cabe a você fazer com que eles compreendam os prováveis efeitos colaterais disso
e percebem que, por exemplo, desacreditar a Bann Nicola publicamente pode ser mais eficaz.
Enquanto os PJs progridem pelos encontros de Uma Teia Frágil, pense na Bann Nicola como a pedra
fundamental que sustenta a ordem social de Denerim: remova-a e a cidade desaba, enquanto segredos
sobre pessoas muito importantes que não querem se expor vêm à tona. Ninguém, nem mesmo os inimi-
gos da Bann Nicola, quer isso. Pense nesta aventura como uma dança em que a Bann Nicola cuidadosa-
mente emprega seus recursos enquanto os PJs devem encontrar uma forma de vencê-la no seu próprio
jogo, por meios que não envolvam sacar suas espadas.
Os jogadores devem ser criativos ao abordar os desafios. Esteja preparado para permitir planos inco-
muns. Considere cuidadosamente qualquer ideia que os jogadores tenham, pensando em como ela vai
reverberar pela cidade e como a Bann Nicola reagiria. Então reaja de acordo.

dignação do público sobre os crimes do culto cresçam, Todos sabem que, antes da próxima alvorada, a madre
então envia guardas da Casa Baranti para aniquilar o da capela queima cada anotação sem lê-la, atirando as
culto. O espírito vê seu relacionamento com a Bann Ni- cinzas no ar e enviando os segredos ao vento para que
cola como uma competição doentia, em que tenta fazer apenas o espírito de Andraste ouça-os. Quase todos os
o maior número de vítimas antes de ser detido. O espí- frequentadores do Ouvido de Andraste relatam uma
rito acha a rivalidade divertida, e a Bann Nicola recruta grande felicidade espiritual ao confessar, um sentimen-
as melhores crianças mudas para seus orfanatos, para to que faz com que retornem semanalmente e torna-os
estudar os ensinamentos do Criador e se tornarem re- excepcionalmente leais a este pilar da vizinhança.
ceptores de segredos no Ouvido de Andraste. O Ouvido de Andraste é comandado pela Madre
Gabriella, uma mulher séria e zelosa que não é muda,
O Ouvido mas foi criada em um dos orfanatos dos Baranti. Ela é
auxiliada por três sacerdotisas, também provenientes
de Andraste de orfanatos, todas sobreviventes mudas de cerimônias
depravadas da Língua Silenciosa. Todas levam seus
O coração espiritual do Refugo, uma vizinhança
trabalhos a sério, e todos que comparecem ao Ouvido
pobre em Denerim, é uma pequena capela conhecida
de Andraste têm fé em sua honestidade e devoção.
como Ouvido de Andraste. Depois que a velha capela
foi queimada e a vizinhança ficou sem liderança espi- Na verdade, os papéis queimados estão em branco,
ritual por quase dois anos, a Bann Nicola financiou a e os segredos escritos são encaminhados aos mestres
construção de um novo coro para servir à área. O Ou- espiões da Bann Nicola.
vido de Andraste não atrai frequentadores importantes Os irmãos e irmãs mudos da capela foram selecio-
e recebe pouco dinheiro do Coro principal, mas serve nados para o cargo por sua propensão a seguir ordens
ao Refugo como um refúgio espiritual muito apreciado. e não fazer perguntas. Mesmo assim, embora sejam
A capela é famosa por — e recebe seu nome de — agradecidos pela ajuda da Bann Nicola em suas vidas
sua tradição local de “Ouvido de Andraste”, em que desafortunadas, são leais ao Coro e não sabem sobre a
devotos locais salvam suas almas em um dia designado traição dos segredos do Ouvido de Andraste.
a cada semana ao aliviarem-se de todos os atos malévo- A Madre Gabriella é extremamente devota, mas foi
los que tenham cometido ou que sabem, contando-os apanhada em uma armadilha há muitos anos. Enquan-
em segredo aos irmãos e irmãs da capela, que são todos to servia como irmã em uma capela diferente durante
mudos. Estes segredos e confissões são transcritos pe- a ocupação orlesiana, recebeu ordens de relatar a seus
los sacerdotes — já que a maioria dos devotos no Refu- superiores os segredos de certos fereldenianos proble-
go não é alfabetizada — e colocados na Caixa da Cha- máticos — segredos que ela ouvira em confidência.
ma Purificadora, um baú sagrado na frente da capela. Jovem e impressionável, Gabriella obedeceu. A maio-

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Uma teia frágil
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ria daqueles a quem traiu foi torturada e morta, junto Os Restauracionistas essencialmente controlam a
com suas famílias. Quando a reverenciada madre de guilda de mercadores. Recentemente, seus esforços
Gabriella designou-a para comandar um coro no Re- para manter seus lucros em alta resultaram em preços
fugo alguns anos mais tarde, Gabriella viu isso como mais altos para produtos importados. Embora isso te-
um sinal do Criador de que ela teria uma oportunidade nha pouco efeito sobre os plebeus, os nobres recente-
de purificar sua alma. Mas a Madre Gabriella logo des- mente descobriram que os preços de produtos de luxo
cobriu que alguém sabia de suas indiscrições passadas e em grande escala estão mais altos do que eles gos-
e esperava que ela continuasse a compartilhar os segre- tariam. A Bann Nicola está irritada com esta situação,
dos de seus fiéis. Ela sofre por não poder escapar de tal pois manter sua rede de espionagem é algo muito caro.
situação, mas não vê saída, e acredita que está fazendo
mais bem do que mal no Refugo.
O trabalho de reunir segredos foi facilitado no Ou-
Ser Basil,
vido de Andraste por um artefato mágico de Tevinter
presente na capela. Essa estátua de pedra branca com
o Bastardo
Ser Basil é um Restauracionista no início da casa dos
a forma de um gato torna as pessoas genuinamen-
30 anos, filho de uma prostituta elfa e de um bann orle-
te felizes quando contam seus segredos perto dela. A
siano chamado Luc. Quando Basil nasceu, a Bann Nicola
Bann Nicola pagou uma pequena fortuna pela relíquia
ofereceu-se para tomar conta do iminente escândalo so-
em sua juventude, mas o objeto vale cada moeda, pois
bre o nobre e adotou Basil em um de seus orfanatos.
faz os habitantes locais voltarem semana após semana
para, inconscientemente, alimentar a fonte de informa- Quando Basil atingiu a maioridade, Nicola contou a
ções e espionagem da Bann Nicola. ele sobre sua herança e arranjou para que servisse a um
arl no interior de Ferelden. Ele logo foi sagrado cavaleiro.

A Sociedade pela Agora um nobre, Ser Basil retornou a Denerim. O


mestre espião da Bann Nicola chamado Crannoch secre-
Restauração do tamente ajudou-o a ingressar nos Restauracionistas. Ser
Basil provou-se um membro leal e dedicado, escolhen-
Governo Imperial do para si a alcunha orlesiana de “Xavier”. Crannoch
garantiu que Ser Basil descobrisse que as terras de seu
Nem todos ficaram felizes com o fim do domínio
orlesiano em Ferelden. Durante três quartos de uma pai tinham sido dadas a um bann fereldeniano chamado
era, nobres orlesianos ambiciosos mudaram-se para Curwen, depois que Curwen matou o pai de Ser Basil.
Denerim à procura de fama e fortuna e tornaram-se o O Bann Curwen tem uma filha, Tanith. Nos próxi-
coração da aristocracia de Denerim. mos dias, a Bann Nicola vai realizar um grande baile
Quando Meghren foi deposto, muitos desses no- para anunciar publicamente o noivado de Tanith com
bres orlesianos foram mortos por multidões ferelde- Adric — neto de Nicola e herdeiro da Casa Baranti.
nianas raivosas. Aqueles que sobreviveram ao expurgo A Bann Nicola convidou Ser Basil para o evento,
e permaneceram em Denerim foram forçados a jurar sabendo que ele quer retificar a desonra de sua família,
lealdade ao Rei Maric. Embora tenham sido forçados convencendo o Bann Curwen a oferecer-lhe a mão de
a devolver suas terras, a maioria foi recompensada de Tanith. Ser Basil descobrirá durante o evento que Ta-
acordo com o que o Rei Maric acreditava ser justo. Mui- nith foi prometida a Adric, mas as maquinações da Bann
tos desses orlesianos ricos mas sem terras permanece- Nicola levarão as coisas ainda mais longe: ela contratou
ram em Denerim e se tornaram mercadores, mudando uma assassina elfa para matar o Bann Curwen, Tanith
seus nomes para que parecessem mais fereldenianos. e até mesmo seu próprio neto, Adric. Seu plano é que
Um núcleo destes orlesianos expatriados formou a Ser Basil encontre os corpos e então seja acusado por sua
Sociedade pela Restauração do Governo Imperial. Em- própria escudeira — secretamente uma empregada da
bora teoricamente sejam dedicados à restauração de Bann Nicola — de ter contratado a assassina (para eli-
um rei orlesiano a Ferelden, na verdade os Restaura- minar Curwen e Adric) e matado Tanith (por causa da
cionistas são mais semelhantes a um clube social. Seus rejeição de sua oferta de casamento).
membros ricos têm vidas confortáveis e não querem Além de eliminar um neto problemático, a Bann
arriscar seu conforto em uma revolução. Mesmo assim, Nicola espera incriminar os Restauracionistas e os el-
a existência do grupo é tecnicamente traição, e os Res- fos da cidade, incitando o expurgo de ambos. O status
tauracionistas permanecem escondidos. de sua casa aumentará (por ter trazido estas asquero-
Embora a maioria dos Restauracionistas tenha no- sas maquinações à tona), e ela conseguirá mais contro-
mes fereldenianos, cada membro escolhe um nome or- le sobre o comércio em Denerim. Culpar os elfos é um
lesiano para usar em negócios secretos. Assim, Osgood, “extra”. A Bann Nicola sabe que o rei vem procurando
o peixeiro, pode ser conhecido por seus confederados uma razão para expurgar o alienário, e tem certeza de
como “Guillaume”. que ele ficará muito grato se ela apresentar essa razão.

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da”. Ele é completamente leal à Bann Nicola, que por
PNJs Principais sua vez tem nele total confiança. É preciso em suas pa-
lavras e ações, e notório por organizar eventos sociais
As seções a seguir fornecem estatísticas e detalhes
sobre os principais PNJs. sob pressão esmagadora de tempo e ego. Qualquer um
que queira falar com a Bann Nicola deve primeiro ser
Bann Nicola Baranti aprovado por Bando.
A Bann Nicola Baranti é uma mulher
ulher ferel-
Adric BBaranti
nte
deniana na casa dos 70 anos, fisicamente
frágil mas excepcionalmente decidida. a. Adric é o único neto da Bann Nicola. Um
Adri
o-
Ela é absolutamente encantadora e pro- guerreiro hábil, ele também é um bonito e
guerrei
jeta uma imagem que beira a santida-- charmoso conquistador, que goza de fama
charmo
de. Embora seja claramente orgulhosa,, como uma celebridade local.
co
ela cultiva bom humor em público, Adric é mais esperto do que pare-
rindo de suas próprias fraquezas. ce e descobriu o suficiente sobre os
ce,
Isso a torna uma pessoa agradável. planos
p de sua avó para suspeitar de
É fingimento: ela se enfurece em que
q ela esteja por trás das mortes de
segredo por quaisquer ofensas que seus pais. Ele herdou a ambição fria
julgue sofrer, mas nunca deixa sua de sua avó sem sua sede por acla-
máscara pública cair. A Bann Nicola a mação popular. Embora não tenha
teme acima de tudo a humilhação pú- ainda agido contra a Bann Nicola,
blica e, portanto, tem uma armadura acredita que esse dia chegará. Um
social de boa vontade do povo. oportunista cruel, ele não hesitará
A Bann Nicola se cerca de indi- em mergulhar a sociedade de De-
víduos charmosos e brilhantes (até nerim no caos se precisar. Pode ser
certo ponto), mas que não são par- tanto um aliado quanto um inimi-
ticularmente curiosos ou introme- go
g para os PJs, dependendo de como
tidos. Seus servos são mais gentis e eles lidem com ele.
fisicamente atraentes do que a maio- Adric não está entusiasmado com o
A
ria em Denerim; ela não tolera cruel- casamento
casa arranjado para ele (mas tam-
dade em seus guardas ou servos, e bém não teve paciência para conhecer
despede qualquer um que possa es- Tanith).
Ta Ele extravasa sua frustração
tragar sua boa reputação. ao desfilar conquistas românticas na
frente
fre de sua avó.
Bando
Bando, o secretário social e conse-- Crannoch
Cr
lheiro da Bann Nicola, é um anão quee Crannoch é o mestre espião mais
prefere não discutir as razões pelass experiente da Bann Nicola, fanatica-
ex
quais deixou Orzammar, exceto pela a mente leal a sua senhora. Um homem
m
frase “Uma senhora estava envolvi-- curtido pelo tempo, na casa dos 60
cu

Bann Nicola Baranti BANDO


Aristocrata encantadora e planejadora astuta. Secretário social da Bann Nicola.
HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
5 Astúcia (Conhecimento Cultural, 3 Astúcia (Conhecimento Cultural,
Pesquisa) Conhecimento Religioso)
8 Comunicação (Barganha, Enganação, 5 Comunicação (Enganação,
Persuasão, Sedução) Etiqueta, Persuasão)
-1 Constituição 2 Constituição (Vigor)
0 Destreza 0 Destreza
-2 Força 2 Força
–1 Magia -2 Magia
6 Percepção (Empatia) 3 Percepção (Empatia)
0 Vontade (Coragem, Disciplina) 2 Vontade (Disciplina)

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Adric Baranti Guerreiro 5 MARISSA Maga 4
Conquistador, herdeiro e diletante. Mestra espiã iniciante e maga.
HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
2 Astúcia 3 Astúcia (Conhecimento Arcano,
4 Comunicação (Enganação, Persuasão) Conhecimento Histórico)
3 Constituição 2 Comunicação (Enganação)
4 Destreza (Cavalgar, Lâminas Leves) 1 Constituição
4 Força (Lâminas Pesadas) 4 Destreza (Lâminas Leves)
0 Magia 0 Força
1 Percepção 4 Magia (Lança Arcana)
1 Vontade (Coragem) 2 Percepção
VALORES DE COMBATE 3 Vontade (Disciplina)
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA VALORES DE COMBATE
14 60 14 10 VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
ATAQUES 14 36 14 0
ARMA ATAQUE DANO ATAQUES
Espada bastarda +6 2d6+5 ARMA ATAQUE DANO ALCANCE
PODERES Lança arcana +6 1d6+6 16 metros
Façanhas favoritas: golpe duplo (3 PF). PODERES
Grupos de armas: arcos, briga, lâminas leves Façanhas favoritas: penetrar armadura.
e lâminas pesadas. Poder de Feitiço: 14. Mana: 36. Feitiços: Armadura de
Talentos: Estilo de Arma Dupla (experiente), Estilo Pedra, Fraqueza, Garra do Inverno, Glifo de Paralisia
de Arma Única (novato), Estilo Desarmado (novato) e e Rajada de Fogo.
Treinamento com Armaduras (experiente). Grupos de armas: briga e cajados.
EQUIPAMENTO Talentos: Conhecimento (novato), Contatos (expe-
riente) e Linguística (novato — orlesiano).
Armadura de placas pesada, espada bastarda.
EQUIPAMENTO
Varinha e diário de confissões (veja A CONEXÃO FINAL).

anos, Crannoch não aparece pessoalmente nesta aven-


tura, pois está em Orzammar, resolvendo negócios de
sua senhora. Crannoch conhece, entende e aprova cada
um dos planos secretos que a Bann Nicola orquestra.
Crannoch pode ser um excelente inimigo de lon-
go prazo para os PJs se eles derrotarem a Bann Nicola.
Por enquanto, não se sabe se sua lealdade passará para
Adric caso Nicola morra.

Marissa
Marissa é a mestra espiã mais nova da bann. Outra
das órfãs da Bann Nicola, Marissa foi criada como filha
adotiva de Crannoch. Ela é baixa e tímida, mas atraente.
Também é uma maga do Círculo. Embora seja perigosa
e astuta, ela não é tão leal à Bann Nicola quanto Cran-
noch e, se precisar, dirá o que sabe sobre a Bann Nicola
em troca de sua vida e (se for possível) da segurança de
seu amor, Lorraine, que é a escudeira de Ser Basil.

Capitão Braedon
O Capitão Braedon é o chefe da guarda da casa da
Bann Nicola. Ele é um homem sólido na casa dos 40

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anos, sério e carismático, honrado e propenso à fúria
quando irritado. Braedon é um inimigo extremamen- Capitão Braedon Guerreiro 4
te perigoso, e muito leal a sua senhora. Ele não sabe Nobre chefe da guarda da Casa Baranti.
muito sobre qualquer um dos esquemas de chanta-
gem da bann, mas sua perspectiva não mudaria muito HABILIDADES (FOCOS)
se ele soubesse — os relacionamentos entre a nobreza 0 Astúcia (Conhecimento Militar)
são assuntos que ele faz questão de não compreender. 3 Comunicação (Liderança)
Por outro lado, uma prova do envolvimento da Bann
Nicola nas atividade perversas do culto da Língua Si- 2 Constituição (Vigor)
lenciosa instigaria sua fúria a ponto de provavelmente 3 Destreza (Lâminas Leves, Cavalgar)
matar sua senhora... A essa altura, ele provavelmente 5 Força (Lâminas Pesadas)
cometeria suicídio por seu envolvimento — ainda que -1 Magia
involuntário — na dança recorrente da Casa Baranti
1 Percepção
com o culto em Denerim.
3 Vontade (Coragem)
Braedon pode morrer na PARTE 1: O CORO DA LÍN-
GUA SILENCIOSA. Se isto acontecer, os vários papéis que VALORES DE COMBATE
ele desempenha nos encontros posteriores recaem a vá- VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
rios outros associados e empregados da Bann Nicola. 13 40 15 10
ATAQUES
Subtramas ARMA ATAQUE DANO ALCANCE

Opcionais Besta
Espada longa
+3
+7
2d6+1
2d6+5
30/60 metros

A Bann Nicola tem se mantido ocupada ao longo PODERES
dos anos, e o número de intrigas que ela já arquitetou Façanhas favoritas: desarmar e golpe duplo (3 PF).
para aumentar a reputação da Casa Baranti desafia a Grupos de armas: arcos, briga, lâminas leves, lâmi-
imaginação. Uma amostra de tramas passadas segue nas pesadas e lanças.
abaixo. Qualquer uma dessas pode ser trazida a Uma Talentos: Estilo de Arma e Escudo (experiente),
Teia Frágil como uma subtrama opcional — seus sobre- Estilo de Arma Única (novato), Treinamento com
viventes ou feridos pedem ajuda aos PJs para descobrir Armaduras (experiente).
a verdade sobre o que aconteceu com eles. EQUIPAMENTO
Armadura de placas pesada, besta, escudo médio,
Incêndio espada longa e virotes x20.
Os prédios de Denerim são próximos uns dos ou-
tros, e incêndios consideráveis ocorrem de tempos em
tempos. Crannoch pagou incendiários em mais de uma baixas passassem de algumas centenas. Os elfos mais
ocasião para começar tais incêndios, geralmente nos velhos ainda são gratos por sua gentileza. A maioria
guetos ou em partes da cidade que a Bann Nicola gosta- dos imóveis de Denerim de propriedade da Bann Nico-
ria de comprar. Os guardas da Casa Baranti geralmente la foi comprada a preços ínfimos de moradores fugindo
estão à mão para ajudar a controlar o fogo e conduzir os da doença abominável.
inocentes à segurança, gerando glória para sua família.
Os inimigos da Bann Nicola frequentemente são acusa- Navios Afundados
dos por esses incêndios. Os agentes da Bann Nicola contrataram sabotado-
res para afundar embarcações comerciantes ancoradas
Assassinato no porto de Denerim durante tempestades com alguma
Ser importante o suficiente para ser alvo de uma frequência. Os marujos da Casa Baranti frequentemen-
tentativa de assassinato significa prestígio. De vez em te estão por perto para resgatar sobreviventes e ofere-
quando, os mestres espiões da Bann Nicola fazem uma cer abrigo nas propriedades dos Baranti na zona portu-
tentativa falsa contra sua vida. Isto ocorre em áreas ária de graça, até que sejam capazes de se reerguer. A
muito públicas, para espalhar a notícia de sua sobre- baixa mais recente foi um navio chamado Adaga de Sal,
vivência fortuita (e o heroísmo de seus guarda-costas). afundado no início deste ano.

Praga Monstros
Há quase 40 anos, os agentes da Bann Nicola enve- Sempre que a Bann Nicola sente que sua adulação
nenaram os poços do Alienário Élfico, então “pesquisa- pública está caindo, ela secretamente importa monstros
ram” e forneceram uma cura para a praga antes que as de algum lugar em Thedas e liberta-os na cidade. Seus

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Resolvendo Problemas de Motivação dos PJs
Aventuras como Uma Teia Frágil, cujo foco principal são as intrigas entre personagens, são diferentes
de aventuras cujos desafios principais são físicos. Uma das principais diferenças é que, frequentemente,
uma pequena decisão dos PJs pode ser o suficiente para acabar com os planos do mestre. Isto não é nem
ruim nem bom: simplesmente é assim. E para que Dragon Age RPG funcione como um jogo em que os
PJs devem fazer escolhas e lidar com as consequências, deve ser assim.
Há pelo menos dois pontos em Uma Teia Frágil em que os jogadores podem fazer escolhas capazes de
arruinar a trama. Em primeiro lugar, os jogadores podem não ficar suficientemente motivados pela
situação de Ser Greta (ou pelo problema de Andiel) para se envolver na investigação de quem está chan-
tageando a cavaleira. Se eles simplesmente recusarem esta missão, toda a aventura pode parar.
Em segundo lugar, mesmo descobrindo que a Bann Nicola está envolvida em atividades nefastas, os
PJs podem simplesmente não se importar, importando-se mais com sua conveniência financeira do que
com quaisquer implicações morais dos atos da Bann Nicola.
Ambos os problemas — e outros similares que podem surgir em Uma Teia Frágil ou em algum outro
ponto na sua campanha — podem ser resolvidos com duas abordagens diferentes.
A primeira abordagem é simplesmente improvisar logicamente a partir da situação, distanciando-se
tanto dos seus planos originais quanto a lógica e o drama exigirem. Se os PJs escolherem não aceitar o
trabalho que Andiel oferece, não há problema algum. Simplesmente continue, apresentando a eles al-
guma outra aventura. Se os PJs não se preocuparem com os planos e conspirações da Bann Nicola assim
que os descobrirem, tudo bem. É um bom momento para você apresentar uma nova missão em nome
da bann, ainda mais questionável do que a última. A vantagem desta abordagem é que usa a maior
força do RPG de mesa: qualquer coisa que os jogadores imaginem pode acontecer, mesmo que ninguém
tenha pensado nisso antes. A desvantagem é que pode não ser satisfatória para jogadores acostumados
às histórias lineares apresentadas em filmes e romances.
A segunda abordagem é fazer uma triagem para reorientar os eventos à trama principal já planejada.
Como mestre, você simplesmente determina a rota mais curta para colocar os PJs de volta ao caminho e
apresenta isso a eles até que as coisas voltem à direção que você prefere. Se os PJs não se importam com
o problema de Andiel, talvez fiquem mais motivados se Ser Greta falar com eles em pessoa, oferecendo
mais dinheiro ou alguma oportunidade política que os heróis desejam. Se os PJs não ficam alarmados
com o fato de que a Bann Nicola está descobrindo os segredos das confissões do Ouvido de Andraste,
talvez fiquem mais alarmados quando descobrirem que ela está planejando matar o Bann Curwen. A
vantagem desta abordagem é preservar a sua preparação. A desvantagem é que pode fazer com que
os personagens se sintam manipulados, o que pode acabar com a ilusão de que eles são os mestres dos
destinos de seus personagens.
Nenhuma das abordagens — improviso ou triagem — é certa para todos os mestres, todos os grupos
de jogadores, todas aventuras ou todas as situações. Às vezes, uma mistura de ambas as estratégias é
mais apropriada para resolver um problema de motivação de um personagem jogador. Simplesmente
conheça ambas as opções, tanto em Uma Teia Frágil quanto em suas próprias aventuras políticas, e use-
-as conforme apropriado.

aventureiros são despachados para caçar as criaturas Rixas entre nobres


antes que muitos cidadãos sejam mortos. Monstros que
já foram usados desta forma incluem aranhas gigantes, De vez em quando, a Bann Nicola acha conveniente
crocodilos korcari e um lobisomem. colocar casas nobres umas contra as ouras, através de
informações falsas e rumores. Inevitavelmente, ambas
as famílias se enfraquecem, e emergem do conflito pa-
Ameaças militares externas recendo egoístas e petulantes.
A Bann Nicola financia mercenários estrangeiros
para atacar Ferelden quando sente que o rei deixou as
defesas nacionais enfraquecerem. Embora tecnicamen- Crime
te isso seja traição, ela vê estes atos como grande patrio- A Bann Nicola ocasionalmente financia bandidos
tismo, pois os ataques levam ao fortalecimento do exér- que param caravanas trazendo algum produto especial
cito de Ferelden e fornecem um inimigo em comum para Denerim. Ela continua a fornecer seus estoques do
para os fereldenianos detestarem. Seus alvos preferidos produto roubado a preços razoáveis por caridade, e en-
são orlesianos esquentados e facilmente manipuláveis. via seus guardas para destruir os bandidos.

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PARTE 1 próximas aos portões da cidade; mercados são cercados
por lojas, armazéns e sedes de guildas, e, no meio de
O Coro da tudo, casas ficam praticamente umas sobre as outras.
A posição social de uma pessoa pode ser medida
Língua Silenciosa pela proximidade de sua residência em relação ao Forte
Drakon, o prédio mais alto em Denerim. Perto da forta-
A aventura começa quando os PJs estão andando
leza podem ser encontradas propriedades nobres, ruas
pelas ruas enevoadas de Denerim pouco antes da meia
largas, belas capelas e os lares dos príncipes mercado-
noite. A Madre Brianna enviou quatro grupos de cul-
res. Mais abaixo na colina, o Bairro do Mercado é o co-
tistas para fora da cidade, com a missão de voltar com
ração do agitado comércio de Denerim. O Distrito Po-
crianças sequestradas e novas línguas. Os PJs se depa-
bre de Denerim, perto da base da colina, já foi chamado
ram com um grupo levando um garoto sequestrado e
de labirinto por uma boa razão, além de ser imundo
sem língua. Depois de lidar com estes óbvios malfeito-
devido à lama das estradas e à falta de um sistema de
res, os heróis juntam forças com a guarda da casa da
esgoto. A pior parte do Distrito Pobre é o Alienário Él-
Bann Nicola para derrotar os outros grupos que andam
fico, separado do resto da cidade por um muro.
pela cidade. Os PJs acabam no quartel-general dos cul-
tistas, onde enfrentam seu líder insano. Pelos padrões civilizados, as cidades fereldenianas
são anárquicas, e Denerim não é exceção. A propensão
O principal objetivo destes encontros é apresentar a
fereldeniana para a liberdade pessoal significa que nin-
Casa Baranti como um grupo de amigos e aliados que
guém se preocupa demais com relação as forças da lei e
procuram fazer o bem na cidade, e dar aos PJs uma razão
o comportamento público em geral. A Patrulha do Rei
para conhecer a Bann Nicola. Também fornecer o elo en-
concentra-se mais em defender a cidade e manter a or-
tre o Coro da Língua Silenciosa, os órfãos dos Baranti e a
dem do que em impor as leis, embora tenha passado a
capela Ouvido de Andraste. Será importante que os PJs
exercer mais este último papel com o passar do tempo.
compreendam estas conexões mais adiante na aventura,
Mesmo assim, enquanto as piores infrações são resol-
quando começarem a suspeitar de que a Casa Baranti
vidas, crimes triviais são frequentemente ignorados, e
pode estar organizando e financiando os cultistas.
os cidadãos são deixados à própria sorte. O comércio
Se um personagem for natural de Denerim, pode conta com poucas regulamentações, desde que os im-
conhecer a reputação da Bann Nicola e sua casa, e até postos sejam pagos. Negócios como bordéis e casas de
mesmo conhecer pessoalmente alguns de seus guardas. jogos não apenas são tolerados: espera-se que existam.

Ambiente: Denerim Ambiente: O Refugo


Quase toda cidade fereldeniana já foi um forte ou O Refugo, onde a PARTE 1: O CORO DA LÍNGUA SI-
castelo solitário onde as pessoas da região podiam se LENCIOSA ocorre, é uma vizinhança pobre de servos e
reunir em caso de ataque. Mas, com o passar das déca- trabalhadores no Distrito Pobre de Denerim, a oeste do
das e eras, os prédios cresceram para fora dessas forti- Bairro do Mercado e ao norte do Rio Drakon. Suas ruas
ficações conforme os perigos da guerra desapareceram. são planas e alagam-se quando chove.
Este foi o caso de Denerim. O castelo principal perma- O Refugo é mais seguro do que algumas vizinhan-
nece — e, de fato, tornou-se uma fortaleza completa — ças do Distrito Pobre, porque os habitantes locais fazem
enquanto a cidade cresceu rapidamente ao seu redor. o que podem para afastar criminosos, mantendo seus
Hoje, a maior parte das ruas em Denerim é de terra filhos e seus lares a salvo. Assim, o Refugo tem muito
batida, e somente as ruas mais ricas são calçadas com em comum com o Alienário Élfico: seus moradores co-
paralelepípedos. Os prédios foram construídos — e as- nhecem-se e cuidam uns dos outros, desde que isso não
sim, ruas e becos foram formados — sem planejamento. coloque-os em perigo. Mesmo assim, não é incomum
No máximo, os prédios são reunidos de acordo com suas que habitantes locais andem em grupos à noite por se-
funções. Estalagens e tavernas podem ser encontradas gurança, ou que forasteiros contratem escolta armada.

“Denerim, a capital de Ferelden, começou como um posto avançado do antigo Imperium Tevinter. Seus magos
ergueram uma torre negra a partir da face de uma montanha, um símbolo do poder do Imperium. Quando o
Imperium começou a decair, a torre passou para as mãos dos teyrns que controlaram a região por um milênio.
Hoje em dia, a torre ainda permanece como o Forte Drakon, imediatamente reconhecível por qualquer navio
que se aproxime da costa rochosa. A cidade que surgiu ao seu redor foi quase esculpida a partir da montanha
em que jaz. Durante a Era do Dragão, sua população cresceu além do que a cidade pode suportar. Os bairros
apertados, unidos uns aos outros por uma rede de pontes, são construídos quase uns sobre os outros. As ruas
estreitas das Docas Baixas são quase labirínticas. O Alienário Élfico, separado por um muro, é tão superpovo-
ado que vários expurgos foram necessários para manter a ordem somente na última década.”
— extraído de À procura do conhecimento: as viagens de um estudioso do Coro, pelo Irmão Genitivi

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Com oportunidade para refletir (em outras pala-
1. Cultistas na Neblina vras, depois da luta), um PJ bem-sucedido em um tes-
Encontro de Combate te de ASTÚCIA (CONHECIMENTO RELIGIOSO) contra NA 15
Os PJs se deparam com cultistas da Língua lembra que um culto conhecido como o Coro da Língua
Silenciosa carregando uma nova vítima, um Silenciosa parece surgir em Denerim a cada punhado
menino cuja língua foi recentemente cortada. de anos, não importa a eficiência com que foram ani-
quilados da última vez. Seu modo de agir — até onde
É uma noite fria e enevoada em Denerim. Quais- o PJ consegue lembrar — é sequestrar crianças e cor-
quer tochas e lampiões, exceto os mais próximos, tar suas línguas, geralmente assassinando seus pais no
são visíveis apenas como globos flutuantes de luz. processo. Ninguém compreende totalmente a doutrina
A cidade cheira a cachorro molhado. por trás de suas ações. A teoria mais comum é que o
culto acredita que estas crianças um dia falarão here-
Neste tipo de neblina, vocês conseguem ouvir as
sias contra o Criador. Ninguém sabe como as crianças
pessoas se aproximando muito antes de vê-las. Vo-
são selecionadas.
cês diriam que a meia dúzia de pares de pés vindo
em sua direção pertence a guardas se não fosse pelo
terrível gorgolejar. Cultistas da Língua Silenciosa
Cinco pessoas surgem da neblina. Todas usam Fanáticos religiosos iludidos.
mantos brancos manchados de sangue. Uma delas
HABILIDADES (FOCOS)
carrega o corpo de uma criança sobre o ombro.
-1 Astúcia
Os cultistas são três homens e duas mulheres. A 2 Comunicação
criança tem oito anos, está inconsciente e sua língua foi 1 Constituição
cortada momentos atrás. Deixe que cada PJ declare sua
3 Destreza (Lâminas Leves)
resposta imediata e leve essas ações em consideração
enquanto os cultistas se detêm: 3 Força
0 Magia
Ao ver vocês, os cinco param. “Não se intrometam, 2 Percepção
estranhos”, cospe o corpulento homem carregando
1 Vontade (Coragem, Disciplina)
a criança. “Isto é o trabalho do Criador”.
VALORES DE COMBATE
Um teste bem-sucedido de PERCEPÇÃO (VISÃO) con- VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
tra NA 9 deixa claro que algum tipo de ferimento ter- 12 30 14 4
rível foi infligido ao garoto carregado: o sangue ainda
ATAQUES
escorre de sua boca.
ARMA ATAQUE DANO
Se for perguntado, o homem corpulento fala pelo
grupo enquanto eles se movem ao redor dos PJs, clara- Adaga +5 1d6+4
mente com pressa. Eles querem voltar ao seu quartel- Espada curta +5 1d6+5
-general na Rua dos Tanoeiros. Embora não estejam PODERES
sendo perseguidos, eles certamente sabem que isto vai Façanhas favoritas: derrubar (para que possam fugir).
ocorrer em breve. Grupos de armas: arcos, briga, cajados e lâminas leves.
As respostas do homem corpulento a perguntas re- Talentos: Estilo de Arma Única (novato).
ligiosas são dúbias. “Nós purificamos os impuros! Ca- EQUIPAMENTO
lamos a heresia que não pode ser revertida! Saiam de Mantos sobre armadura de couro pesada e espada
nosso caminho, ou experimentem a fúria do Criador!”. curta. Seu líder (que carrega o menino) também tem
Um teste de ASTÚCIA (CONHECIMENTO RELIGIOSO) contra a língua do garoto e um pedaço de papel com quatro
NA 9 sugere que, do ponto de vista teológico, estes se- endereços, um dos quais está circulado.
questradores estão em terreno incerto, no mínimo.
Se os heróis atacarem, os cultistas sacam suas ar-
mas (e soltam o garoto) e lutam até a morte. “Atmosfera Noturna”
Depois da luta, um PJ bem-sucedido em um teste Enquanto os PJs estiverem ao ar livre durante a
de ASTÚCIA (CURA) contra NA 7 descobre que a língua PARTE 1: O CORO DA LÍNGUA SILENCIOSA, são afeta-
do garoto foi cortada com uma faca. Uma ação ou ma- dos pela neblina e escuridão da noite de Denerim.
gia de cura detém o sangramento e deixa-o inconscien- Sofrem uma penalidade de –2 na maior parte dos
te. Magia de cura adicional acorda-o. Ele imediatamen- testes de Percepção, e também em rolagens de ata-
te começa a gorgolejar gritos horrorizados. que à distância.

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Enquanto os PJs estão tentando decidir o que fazer, As estatísticas do Capitão Braedon são dadas na
mais passos são ouvidos. Momentos depois, quatro ho- seção PNJS PRINCIPAIS, na página 87. As estatísticas de
mens em armaduras de cota de malha pesada, carre- seus guardas comuns aparecem nesta seção, na página
gando espadas, aparecem na neblina. O emblema da ao lado. Só é preciso um teste de ASTÚCIA (HERÁLDICA)
Casa Baranti está estampado em seus escudos. contra NA 7 para identificar os emblemas da Casa Ba-
ranti nos escudos dos guardas.
2. A Guarda Um teste de PERCEPÇÃO (EMPATIA) contra NA 9 su-
gere que Braedon está furioso consigo mesmo, prova-
dos Baranti velmente por não ter conseguido deter dois sequestros.
Encontro de Interpretação Se a pergunta surgir, Braedon explica mais sobre
Os guardas da Casa Baranti chegam e recrutam a sua suspeita de que estes são cultistas do Coro da Lín-
ajuda dos PJs para rastrear outros cultistas. gua Silenciosa, e oferece as informações básicas sobre o
culto que os PJs podem ou não ter lembrado com base
Vocês os ouvem correndo antes de enxergá-los. En- em seu teste no encontro anterior.
tão, quatro homens, vestindo cotas de malha pesa- Presumindo que os PJs queiram ajudar a rastrear
das e carregando espadas, surgem da neblina. Eles os cultistas remanescentes, Braedon propõe um plano:
param ao ver os corpos, e um deles fala:
“Sou Braedon, capitão da guarda da casa da Bann “Há mais dois endereços. Investiguem o da Rua da
Nicola Baranti”. Ele indica os corpos dos cultistas e Andorinha. Nós pegaremos o da Alameda Dogget,
continua: “Descobrimos que esses desgraçados es- e deixarei um de meus homens com o menino”.
tavam em ação novamente esta noite. Não fomos Ele acrescenta, a respeito do menino: “Viemos de
rápidos o bastante para deter o primeiro sequestro. sua casa. Pais assassinados”. Então faz uma careta,
Graças ao Criador vocês cuidaram deste”. mostrando os dentes.
Braedon exibe um pedaço de papel com quatro “Se não nos virmos novamente à noite, procurem-
endereços, semelhante ao que vocês encontraram. -me amanhã na propriedade da Bann Nicola Baran-
“Há mais dois grupos por aí, e não temos tempo. ti. Haverá uma recompensa”. Sem esperar por seu
Quem são vocês? Podem ajudar?”. consentimento, Braedon e seus homens partem.

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Guardas dos Baranti Enquanto vocês se aproximam da casa na Rua da
Andorinha, veem a porta da frente aberta. A casa
Soldados profissionais empregados pela Bann Nicola. está escura. O que vocês fazem?
HABILIDADES (FOCOS)
0 Astúcia (Conhecimento Militar) A linha de tempo básica dos eventos é a seguinte:
0 Comunicação Quando os cinco cultistas chegaram aqui (mais ou
menos enquanto os PJs estavam conversando com Bra-
2 Constituição (Vigor)
edon), uma entrada barulhenta deu à família tempo su-
2 Destreza (Arcos) ficiente para se trancar no quarto de sua pequena casa.
4 Força (Lâminas Pesadas) Mas é só questão de tempo até que os cultistas consi-
0 Magia gam quebrar a porta barricada.
0 Percepção Se os PJs não se atrasaram, chegam quando três cul-
1 Vontade tistas estão na sala da frente, tentando abrir a porta. Um
de seus comparsas está vigiando o beco atrás da casa
VALORES DE COMBATE para evitar qualquer fuga através da janela enquanto o
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA quinto — um mago apóstata — prepara-se para dispa-
12 40 14 7 rar uma rajada arcana contra a porta.
ATAQUES A luz turva não é uma vela, mas um lume mágico
ARMA ATAQUE DANO ALCANCE ativado pelo apóstata.
Besta +4 2d6+1 30/60 metros Um sucesso em um teste de PERCEPÇÃO (VISÃO OU
Espada longa +6 2d6+4 — AUDIÇÃO) contra NA 11 revela informações que depen-
PODERES dem do dado do dragão. Se vários PJs tiverem sucesso
no teste de Percepção, espalhe as informações da tabela
Façanhas favoritas: desarmar e escaramuça.
SEQUESTRO CULTISTA entre eles, incluindo o melhor re-
Grupos de armas: arcos, briga, lâminas pesadas
sultado do dado do dragão.
e lanças.
Talentos: Estilo de Arquearia (novato), Treinamento Os quatro cultistas mundanos têm as mesmas esta-
com Armaduras (novato) e Estilo de Arma e Escudo tísticas daqueles que os heróis enfrentaram na PARTE 1:
(novato). 1. CULTISTAS NA NEBLINA. As estatísticas do apóstata são
EQUIPAMENTO dadas abaixo.
Armadura de cota de malha pesada, besta, escudo Caso sejam atacados, os cultistas lutam até a morte.
médio, espada longa e virotes x20. Se houver uma luta audível entre os PJs e os cultistas
dentro da casa, o cultista do beco circunda até a frente
da casa, esperando atacar os heróis por trás.
O endereço da Rua da Andorinha fica nesta mesma
vizinhança, a cerca de cinco quadras em direção ao rio. A garota que os cultistas pretendiam sequestrar
chama-se Tessa. Nem ela nem seus pais (trabalhadores
das docas chamados Hother e Lania) têm ideia de por
3. Cultistas na Rua quê foram escolhidos para este ataque. São uma família

da Andorinha Sequestro Cultista


Encontro de Combate DADO DO
VISTO OU ESCUTADO
DRAGÃO
Os PJs deparam-se com um sequestro em andamento.
1 Você ouve gritos abafados vindos de den-
Se os PJs não se demorarem antes de ir à Rua da
tro. Parece alguém pedindo ajuda!
Andorinha, chegam enquanto os cultistas estão dentro
da casa e a família ainda está viva. 2a3 Você também consegue ouvir batidas e
palavrões — como se alguém estivesse
Enquanto vocês se aproximam, nada parece fora do tentando arrombar uma porta.
comum na casa da Rua da Andorinha. A casa está 4a5 A luz na janela não tremeluz como uma
escura por dentro, exceto por uma única luz fraca, vela. Parece algum tipo de mágica. Um teste
provavelmente de uma única vela. Façam um teste de ASTÚCIA (CONHECIMENTO ARCANO) contra
de PERCEPÇÃO (VISÃO OU AUDIÇÃO). NA 13 indica que a luz é um Lume Mágico.
6 Você vê uma sombra se mover por uma
Mas, com qualquer atraso substancial, os heróis che- parede perto da entrada do beco que pare-
gam depois que a língua da garota foi cortada e sua famí- ce se estender por trás da casa. Há alguém
lia foi morta. Se isso tiver acontecido, o texto a ser lido é: nos fundos.

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pobre, e ficam no quarto trancado até que sejam mortos
Apóstata da Língua Silenciosa Mago 2 pelos cultistas ou persuadidos a sair pelos PJs, com um
teste de COMUNICAÇÃO (PERSUASÃO) contra NA 11. En-
HABILIDADES (FOCOS)
quanto isso, continuam gritando por socorro.
2 Astúcia (Conhecimento Natural)
O apóstata tem um papel igual ao que os PJs encon-
1 Comunicação (Enganação) traram no beco e ao que Braedon tinha (mas o endereço
0 Constituição da Rua da Andorinha está circulado). Entretanto, há
2 Destreza (Cajados) algo escrito na parte de trás:
-1 Força Línguas Silenciosas não falam heresias! Tragam
4 Magia (Lança Arcana) para Madre Brianna. Fim da Rua dos Tanoeiros.
1 Percepção Se os PJs perderam tempo enquanto iam à Rua da
3 Vontade Andorinha e descobriram a porta da casa aberta, che-
gam tarde demais. Hother e Lanie jazem mortos e Tessa
VALORES DE COMBATE
se foi. Você tem duas opções:
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
• Pode permitir que os PJs façam um teste de PERCEP-
12 25 12 4* ÇÃO (AUDIÇÃO) contra NA 11 para ouvir o som dos
ATAQUES cultistas fugindo com Tessa em seus ombros. Uma
ARMA ATAQUE DANO ALCANCE perseguição provavelmente vem a seguir.
Cajado longo +4 1d6 — • Pode simplesmente permitir que os PJs falhem.
Lança arcana +6 1d6+4 16 metros Neste caso, os PJs encontram a Bann Nicola (presu-
PODERES mindo que vão à sua mansão na mesma noite ou no
dia seguinte) sob circunstâncias nada triunfantes e
Façanhas favoritas: feitiço poderoso e postura defen-
descobrem que Braedon e seus guardas ainda não
siva.
voltaram da Rua dos Tanoeiros.
Grupos de armas: briga e cajados.
Poder de Feitiço: 14. Mana: 26 (18**). Feitiços: Arma- Presumindo que os PJs encontraram o bilhete com
dura de Pedra, Bomba Ambulante, Lume Mágico e os endereços, provavelmente seguirão a pista da Rua
Rajada Arcana. dos Tanoeiros.
Talentos: Cirurgia (novato) e Conhecimento (novato).
*Por armadura de pedra.
**Depois de usar Armadura de Pedra e Lume Mágico. 4. O Coro da
EQUIPAMENTO
Cajado longo e varinha.
Língua Silenciosa
Encontro de Exploração e Combate
Os PJs entram na capela da
Língua Silenciosa e confrontam
a louca Madre Brianna.
O quartel-general do Coro
da Língua Silenciosa fica em
um prédio abandonado no
fim da Rua dos Tanoeiros, no
norte do Refugo, encostado no
muro norte da cidade.
Tendo derrotado os cul-
tistas na Alameda Dogget,
Braedon e os guardas sobre-
viventes chegaram antes dos
PJs à Rua dos Tanoeiros. Infe-
lizmente, eles foram nocaute-
ados e levados escada acima
para serem sacrificados quan-
do os cultistas quiserem.
Quando os PJs chegarem,
leia o texto a seguir.

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De fora, o prédio no fim da Rua dos Tanoeiros não Capangas da Língua Silenciosa Guerreiro 5
parece diferente daqueles ao redor. É feito de pe-
dra, encostado no muro da cidade, tem dois anda- Ao contrário dos cultistas comuns enviados para
res e só uma porta. matar pais e sequestrar crianças, estes são guerreiros
veteranos e com treinamento.
Qual é o seu plano?
HABILIDADES (FOCOS)
As seções a seguir descrevem as várias câmaras 1 Astúcia
e aposentos mostrados no mapa do Coro da Língua 1 Comunicação
Silenciosa, abaixo. 3 Constituição (Vigor)
Entrada 2 Destreza (Lâminas Leves)
Esta sala, iluminada por tochas bruxuleantes, qua- 5 Força (Machados, Escalar)
se não tem mobília. O chão imundo é coberto por qua- -1 Magia
se duas dúzias de colchonetes de palha. Dois cultistas
2 Percepção (Audição)
aguardam aqui pelo retorno dos sequestradores. Eles
são um pouco melhores em combate do que os cultis- 2 Vontade (Disciplina)
tas que os heróis enfrentaram até agora e, tendo acaba- VALORES DE COMBATE
do de sobreviver ao ataque de Braedon, vestiram suas VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
armaduras e estão com suas armas em mãos, só por 12 55 12 7
precaução. Suas estatísticas podem ser encontradas a
seguir. Eles lutam até a morte. ATAQUES
ARMA ATAQUE DANO
Cozinha
Machado de duas mãos +7 3d6+5
Este aposento sujo, cheio de insetos e crostas de al-
PODERES
guma pasta seca, é usado como cozinha comunal.
Façanhas favoritas: golpe duplo (3 PF) e golpe poderoso.
Sala de oração Grupos de armas: armas de contusão, briga, macha-
Esta sala de meditação tem chão de madeira e está dos, lâminas leves e lâminas pesadas.
escura. É usada por cultistas para orar por sabedoria; Talentos: Estilo de Arma Única (novato), Estilo de
na verdade, a meditação praticada aqui facilita à Madre Arma de Duas Mãos (experiente) e Treinamento com
Armaduras (experiente).
Brianna influenciar as mentes de seus devotos. Um pe-
queno cristal usado na meditação fica no centro exato EQUIPAMENTO
da sala e vale 90 PP. Armadura de malha pesada, machado de duas mãos.
Sala comunal
Os cultistas da Língua Si-
lenciosa usam esta sala suja
para sentar-se, conversar e
rezar. Os três cultistas mortos
no canto e o sangue fresco no
chão indicam que houve uma
luta aqui recentemente. Um
teste de PERCEPÇÃO (VISÃO)
contra NA 11 sugere que o
sangue se originou de mais
combatentes do que somen-
te os três corpos que restam
(aqui Braedon e seus homens
lutaram contra os três cultis-
tas mortos e os dois sobrevi-
ventes da entrada).
Sala de rituais
A grande sala escada aci-
ma não possui nenhuma mo-
bília, mas conta com quase

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Uma teia frágil
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cinquenta espelhos nas paredes, refletindo o interior da troca de sua própria segurança. Certifique-se de usar
sala em uma miríade de ângulos estranhos e perturba- o poder Encantar da Madre Brianna (veja sua ficha na
dores. Quando os PJs entram, leia o seguinte. página ao lado) da melhor forma possível ao conduzir
suas interações com os heróis.
O andar superior é uma única sala sem móveis,
A oferta de Brianna para partir em paz é legítima,
cujas paredes estão cobertas de dezenas — talvez
mas sua insanidade dificulta que compreenda quando
centenas — de espelhos de todas as formas e des-
mortais estão mentindo. Ou seja, é fácil para os PJs ofe-
crições. No meio da sala está uma linda e esbelta
recer a ela passagem em segurança e então emboscá-la,
mulher, vagarosamente girando sem sair do lugar,
se quiserem.
balançando-se para frente e para trás, admirando
seus muitos reflexos. Braedon e dois outros guar- Se os PJs matarem o corpo hospedeiro da Madre
das inconscientes estão aos seus pés. A mulher se Brianna, suas últimas palavras são “...que a vontade do
vira para vocês com um sorriso angelical. Criador seja feita”.
“Bem-vindos ao Coro da Língua Silenciosa, onde os Braedon e os outros guardas podem ser desperta-
cânticos do Criador são entoados e todas as blasfê- dos uma vez que a Madre Brianna esteja morta ou te-
mias são erradicadas. Vocês silenciaram as línguas nha partido, presumindo que ela não os tenha matado.
dos pecaminosos? Trouxeram minhas crianças?”. Eles oferecem sinceros agradecimentos e convidam os
Seus olhos de repente se tornam duros. “Onde está PJs para conhecer a Bann Nicola no dia seguinte, per-
sua oferenda?” ela exige. guntando onde um convite formal pode ser entregue
antes que partam para fazer seu relatório à bann.
Se os PJs atacarem imediatamente, a Madre Brianna Um baú trancado no outro lado da sala contém o
tenta negociar com eles. Deseja que eles compreendam dinheiro que o culto possui. Um teste de DESTREZA (AR-
que ela é um espírito valoroso que faz o trabalho do ROMBAMENTO) contra NA 13 ou de FORÇA (PODERIO MUS-
Criador ao erradicar os injustos e profanos antes que CULAR) contra NA 15 são suficientes para abri-lo. Dentro
possam pecar. Se for pressionada, ela oferece partir dele há uma pequena bolsa com 1 PO e 55 PP, uma ou-
sem luta. Se os PJs recusarem, ela coloca seu pé sobre tra bolsa com 113 PC, três frascos com poções de cura e
o pescoço de Braedon e oferece a vida do capitão em dois fracos com poções de lyrium.

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Madre Brianna Ambiente: a Mansão Baranti
A Bann Nicola vive em sua mansão em Denerim.
Uma infeliz jovem possuída por um espírito do Turvo. Um administrador competente atende às necessidades
HABILIDADES (FOCOS) dos fazendeiros e artesãos que teoricamente estão sob
proteção no Bannorn.
4 Astúcia (Enganação, Sedução)
4 Comunicação A Bann Nicola vê sua casa como uma amostra de
sua classe e sofisticação. Ela está bem ciente de que al-
2 Constituição
guns aristocratas de Denerim podem considerar sua fa-
3 Destreza mília como novos-ricos sem refinamento. Nicola com-
5 Força bate isso exageradamente, lutando para decorar com
6 Magia bom gosto, criando um lar imponente que lembre os
visitantes do seu status e riqueza.
2 Percepção
4 Vontade
A casa fica situada perto do palácio real em Dene-
rim. Seu terreno é cercado por um muro de pedra de
VALORES DE COMBATE 2,5 metros de altura com um portão de ferro adornado.
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA Um alojamento para os guardas, um estábulo e uma
13 60 13 0 casa da jardinagem também ficam na propriedade.
ATAQUES A casa principal consiste de quatro andares. O po-
ARMA ATAQUE DANO rão (não incluso no mapa) é onde os criados moram e
fazem suas tarefas servis. Há duas entradas externas
Garras +5 1d6+5 (P)
para o porão, na frente e nos fundos da casa, e uma
PODERES escada interna permite que os servos subam e desçam
Encantar: a Madre Brianna é sobrenaturalmente per- ao andar térreo. A outra área não mapeada é o sótão,
suasiva. Enquanto puder falar, uma vez por rodada usado para armazenamento.
ela pode fazer um teste oposto de COMUNICAÇÃO (SE-
Os dois andares principais da mansão são mape-
DUÇÃO) contra VONTADE (DISCIPLINA) contra um alvo, ou
ados (veja a página 98) e, em grande parte, autoexpli-
um teste oposto de COMUNICAÇÃO (ENGANAÇÃO) contra
VONTADE (DISCIPLINA) contra todos os alvos que podem cativos. Os quartos de hóspedes são grandes e podem
ouvi-la. Ela recebe um bônus de +2 para o primeiro ser subdivididos com cortinas pesadas, que também
tipo de teste, porque concentra seu poder numa víti- ajudam a manter o calor das lareiras.
ma. Qualquer PJ derrotado no teste de Enganação não A Bann Nicola prefere sentar-se na biblioteca, a me-
pode atacá-la por uma quantidade de rodadas igual nos que esteja recebendo convidados. Adric geralmen-
ao resultado do dado do dragão do teste de Brianna. te entretém suas convidadas em seu quarto. Bando está
Um PJ derrotado no teste de Sedução sofre ainda em todos os lugares ao mesmo tempo, um furacão de
mais, defendendo-a fisicamente de ataques por uma organização doméstica.
quantidade de rodadas calculada da mesma forma.
Resistência a magia: a Madre Brianna recebe um A menos que fiquem hospedados com a Bann Nicola,
bônus de +3 para resistir a feitiços e efeitos mágicos. os PJs levantam suspeitas se saírem do andar principal.
Garras Sobrenaturais: as garras da Madre Brianna
causam dano penetrante.
EQUIPAMENTO
1. Um Convite Formal
Encontro de Interpretação
Nenhum.
Os PJs são formalmente convidados
para jantar com a Bann Nicola.
PARTE 2
Vocês estão cumprindo sua rotina matinal quando
há uma batida na porta. Vocês a abrem e uma mu-
Uma Recepção lher bem vestida de cabelo curto se apresenta de
maneira respeitosa.
Calorosa “Bom dia, meu(s) senhor(es). Sou Sheila, uma serva
Depois de ouvir sobre o trabalho dos PJs contra os da Bann Nicola Baranti. Permitam-me apresentar
cultistas da Língua Silenciosa, a Bann Nicola quer co- um convite para jantar na Mansão Baranti esta noi-
nhecê-los, para discernir se são uma ameaça ou aliados te, em honra ao seu serviço a Denerim”.
em potencial. Ela está certa de que não deixou pistas
Ela estende um convite em pergaminho elegante,
ligando-a ao culto, mas sua longevidade é prova de que
selado com cera.
é melhor prevenir do que remediar.

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O convite é direto, escrito com uma bela caligrafia. tas, e está realmente interessada em ouvir sua história
Sheila gostaria de voltar à sua senhora com notí- sobre aqueles eventos, bem como em seu passado e
cias de que os heróis aceitam o convite, portanto ela histórias em geral.
respeitosamente — e indiretamente, se possível — su- Se os PJs ainda não souberem, ela conta um pou-
gere que os PJs digam a ela se planejam aceitar antes co da história do Coro da Língua Silenciosa: como eles
que ela parta. reaparecem de tempos em tempos e como ela trans-
Se julgar adequado com base na postura e aparên- formou seu extermínio em um objetivo pessoal. Ela
cia dos PJs, Sheila educadamente oferece — em nome se compadece com o triste destino da pobre criança a
da bann, é claro — os serviços de um alfaiate local para quem o culto tornou órfã e deixou muda, mencionando
preparar os trajes adequados. Ela não insiste se os PJs seus orfanatos de caridade e o treinamento sacerdotal
recusarem ou parecerem desinteressados, mas a oferta que ela fornece às vítimas do culto.
é genuína. Ela entrega a qualquer interessado o ende- O Capitão Braedon, Bando e Adric se juntam à
reço de um alfaiate que fornece roupas de qualidade bann e aos PJs para o jantar, que é servido no primeiro
em poucas horas, cuja conta será enviada à Bann Ni- andar. Adric está acompanhado de Yolanda, a jovem
cola. Segundo sua decisão como mestre, os PJs podem e radiante filha de um mercador de Denerim de quem
ser encaminhados tanto para a loja de Ragnar Traken a Bann Nicola não gosta. Nicola suspeita (corretamen-
quanto para o seu rival Kenzie, como uma completa te) de que Adric está simplesmente tentando irritar sua
coincidência. Veja a PARTE 5: 2. O ALFAIATE. avó, devido ao seu noivado iminente.
Antes de partir, Sheila pergunta se os PJs precisam O jantar é uma excelente oportunidade para os PJs
de uma carruagem para pegá-los à noite, que ela garan- conhecerem os PNJs importantes de Uma Teia Frágil.
te que será enviada, caso seja necessária. • Braedon está um pouco tristonho se Madre Brianna
Se os PJs procuram informações sobre a reputação tiver escapado por sua causa.
da Bann Nicola, um teste de ASTÚCIA (INVESTIGAÇÃO) • Bando ocasionalmente (mas sempre em pausas na
contra NA 11 revela que é uma mulher de grande sta- conversa) pergunta à Bann Nicola sobre o grande
tus, conhecida por recompensar pessoalmente aqueles baile vindouro. Com um teste de PERCEPÇÃO (EMPA-
que agem heroicamente em serviço de Ferelden e de TIA) contra NA 9, fica claro que estas preparações to-
sua capital. Embora algumas pessoas considerem-na mam a maior parte de sua atenção no momento.
uma esnobe apesar das origens humildes, a maioria
dos habitantes gosta dela, devido às obras de caridade • Adric demonstra respeito para com sua avó, mas
que ela financia. um PJ bem-sucedido em um teste oposto de PER-
CEPÇÃO (EMPATIA) contra COMUNICAÇÃO (ENGANAÇÃO)
percebe que ele está tentando agradá-la e que há
2. Jantar com a Bann uma irritação sutil — talvez até mesmo raiva — nas
Encontro de Interpretação coisas que ele diz para e sobre ela.
• Yolanda é educada e tem boas maneiras, mas sua
A Bann Nicola agradece aos heróis pelo seu serviço a
cabeça é desprovida de pensamentos originais.
Denerim, e pode oferecer-se para se tornar sua benfeitora.
A Bann Nicola faz questão de mencionar algumas
A Mansão Baranti é uma linda propriedade com das obras de caridade que ela já fez pela cidade, embo-
jardins bem tratados, bem perto do Castelo Drakon. ra Bando também seja treinado para mencionar estes
Embora a construção de pedra do prédio marque- assuntos para que a bann não pareça vaidosa ao falar
-o como uma das mansões mais velhas na cidade, sobre si mesma o tempo todo. Além dos orfanatos,
vocês podem ver que muitas melhorias recentes provavelmente surge na conversa o fato de que Nicola
também foram feitas. Certamente é um dos prédios esteve à frente da estabilização de Denerim depois da
mais elegantes da rua. rebelião contra os orlesianos, ajudou a estabelecer ca-
pelas e distribuir comida no Distrito Pobre e é amada
Quando os PJs chegam à mansão da Bann Nicola, no Alienário Élfico por sua gentileza com os elfos. Se
são tratados como heróis independentemente de sua for perguntada sobre como pode pagar por todas essas
aparência. Braedon cumprimenta-os à porta e os con- caridades e ainda viver no luxo, Nicola observa que seu
duz à grande escadaria para uma sala de estar no se- exemplo é contagiante entre os outros banns de Dene-
gundo andar, cujas janelas contemplam os impressio- rim, que também desejam contribuir às suas obras de
nantes jardins. caridade (na verdade, ela obriga seus patrocínios atra-
A Bann Nicola entra na sala e recepciona os heróis vés de chantagem).
apenas alguns momentos mais tarde, oferecendo a Como uma anfitriã educada (e porque uma grande
eles bebidas e petiscos. Ela aprecia genuinamente seu parte de sua motivação ao organizar o jantar é coletar
papel ao ajudar os guardas na luta contra os cultis- informações), a Bann Nicola faz várias perguntas aos

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PARTE 3
“Protegidos da Bann Nicola”
Se os PJs aceitarem a oferta da Bann Nicola de fi-
nanciar suas atividades, descobrem que as despe-
Quebra de
sas comuns que eles fazem em Denerim são pagas
de forma rápida e eficiente. A proteção da bann
Confiança
abre portas em quase qualquer lugar onde os PJs Uma vez que se espalhe a notícia de que os PJs são
vão, o que é especialmente útil para elfos. heróis e que estão associados à Bann Nicola, eles são
abordados por uma mulher chamada Andiel, serva de
Além disso, os menestréis da bann espalham bo- uma cavaleira fereldeniana chamada Ser Greta. Andiel
atos para que todos em Denerim saibam que sua tem um problema com sua senhora que espera que os PJs
casa está associada com os PJs e seu heroísmo. possam resolver sem muito alarde. As investigações dos
Notícias de quaisquer sucessos que os PJs tenham PJs levam-nos à capela no Refugo conhecida como Ouvi-
(especialmente se você inserir aventuras adicio- do de Andraste, e eles acabam por descobrir que esta é a
nais entre a PARTE 2: UMA RECEPÇÃO CALOROSA e fachada de algum tipo de espionagem organizada. Inves-
a PARTE 3: QUEBRA DE CONFIANÇA) se espalham em tigações posteriores levam-nos de volta à Bann Nicola.
Denerim, construindo a reputação dos heróis (e,
por extensão, a reputação da Bann Nicola) com Não há conexão direta entre as atividades das PAR-
uma velocidade impressionante. Da mesma for- TES 1 e 2 e a ação que começa com a PARTE 3. Embora
ma, os PJs são intimados e censurados por quais- você possa continuar diretamente, a aventura não fica
quer falhas ou constrangimentos — especialmente prejudicada — e pode até mesmo funcionar melhor, de-
falhas públicas — com igual rapidez. A principal pendendo da sagacidade dos seus jogadores — se aven-
preocupação da Bann Nicola, afinal de contas, é turas não relacionadas acontecerem entre as partes. Po-
sua boa reputação. dem ser aventuras de sua própria autoria, em Denerim
ou fora da cidade. Você pode inserir Fúria Âmbar ou
Onde as Águias Vivem, ou elaborar qualquer uma das
PJs. Quais foram suas vitórias no passado? Quais são sementes de aventuras apresentadas neste livro.
suas esperanças e sonhos? O que os traz a Denerim? Já
colocaram suas vidas em risco por uma crença ou cau-
sa? Como se sentem lutando contra os crimes triviais Ser Greta
que parecem sempre preencher as ruas de Denerim?
A Bann Nicola convida qualquer PJ nobre ao seu
e a Bann Nicola
Ser Greta é uma fereldeniana leal que um dia teve
grande baile. Outros podem também receber convites,
um caso romântico com um nobre. Este nobre revelou-
se seus status ou passados trouxerem glória a ela por
-se um espião orlesiano que tentou assassinar o Teyrn
sua presença.
Logain. Embora o espião tenha sido morto durante a
No fim de uma soberba refeição com vinho caro, tentativa de assassinato e ninguém (a não ser Andiel)
frango assado e nug (um dócil porco-coelho encontra- jamais tenha descoberto seu caso com Ser Greta, Ser
do nas estradas profundas perto de Orzammar) api- Greta carrega um pesado fardo de culpa desde então.
mentado, a Bann Nicola efusivamente agradece aos PJs Para aplacar sua consciência, ela se esforça ao máximo
uma última vez. para vigiar contra influências orlesianas em Ferelden.
Se suas interações com os PJs forem condizentes Isto obviamente a coloca em atrito contra os Restaura-
com isso, ela termina a noite dizendo que ficaria honra- cionistas, e ela recentemente gastou um tempo conside-
da em financiar as atividades aventureiras dos PJs con- rável investigando as atividades do grupo em Denerim.
tinuamente. Em troca do pagamento de suas contas por Ela acredita ter localizado a sede de suas atividades lo-
hospedagem, estábulos, comida, bebida e equipamen- cais, na loja do popular alfaiate Ragnar Traken.
tos, ela ofereceria a eles certas missões que excedem as Ser Greta está completamente incorreta em suas
capacidades de seus guardas comuns (e por “oferece- suspeitas sobre o papel da loja de Ragnar, mas suas
ria”, ela claramente quer dizer que espera que eles acei- investigações são um problema para a Bann Nicola.
tem essas tarefas sem pagamento). Veja a caixa de texto Se Ser Greta for a público com suas suspeitas sobre os
PROTEGIDOS DA BANN NICOLA para mais informações. Restauracionistas antes que os planos da Bann Nicola
Independentemente da resposta dos PJs, a Bann Ni- deem frutos, a nobre perderá o crédito que obteria por
cola permanece amigável, desejando que eles a vejam revelar a sociedade secreta. Assim, a Bann Nicola es-
como uma aliada. Mesmo que os PJs recusem, espalha- pera manter Ser Greta em xeque até depois do grande
-se o boato de que os heróis atuaram segundo os inte- baile, quando então ela ativamente recrutará a cavalei-
resses da Bann Nicola ao ajudá-la a derrotar o culto, e ra para ajudar seus guardas a descobrir os traidores or-
os PJs logo descobrem que mesmo estranhos em taver- lesianos em seus vários esconderijos (além de intimidá-
nas de Denerim pagam bebidas a eles e agradecem. -los para que aceitem suas exigências econômicas).

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“VOCÊ SER
1. A Serva GRETA?”
CONTOU A ALGUÉM SOBRE O SEGREDO DE

Preocupada Não!
(Mas, após um momento de reflexão:)
Encontro de Interpretação
Bem... Meses depois do fato, anos atrás, eu sussurrei —
Uma serva preocupada aborda os PJs em busca de ajuda. por me sentir culpada por meu próprio envolvimento! — para
Localize esta cena em qualquer local que faça sentido um irmão mudo na capela do Ouvido de Andraste, onde faço
em Denerim. Se os PJs estão hospedados na mansão da minha confissão semanal ao Criador. E não tenho vergonha
Bann Nicola enquanto ficam na cidade, Andiel procura de admitir que tirar isso do meu peito fez-me sentir melhor.
por uma oportunidade fora dos muros da propriedade. Minhas confissões lá sempre fazem isso.

Uma anciã os aborda. Ela veste as roupas simples da “CONFISSÃO SEMANAL? ONDE FICA ESSA CAPELA?”
serva de uma pessoa com riquezas mas sem um alto Eu moro no Refugo. Há mais de uma década venho ento-
título, talvez um cavaleiro ou mercador. Seus olhos ando o cântico no Ouvido de Andraste. É um costume local
são tristes, sua linguagem corporal é angustiada. que os irmãos e irmãs mudos lá ouçam as confissões de seus
paroquianos toda semana. Se querem a minha opinião, o Coro
“Por favor, boas almas. Imploro que falem comigo
faria bem em espalhar o costume por Ferelden. Pergunte a
em particular”.
qualquer um que mora no Refugo e teme o Criador, se qui-
serem. Uma confissão no Ouvido de Andraste purifica sua
Uma vez que esteja em um local de relativa priva-
alma de qualquer aflição, podem confiar.
cidade, Andiel explica que é a ama pessoal de uma ca-
valeira chamada Ser Greta. Alguns anos atrás, Ser Greta “O IRMÃO QUE OUVIU SUA CONFISSÃO PODERIA TER-LHE
teve um malfadado caso amoroso com um orlesiano cha- TRAÍDO?”
mado Philippe, que era (sem que Ser Greta soubesse) um Não acreditaria nisso nem por um instante em uma dú-
espião e assassino. Philippe foi morto pelo próprio Teyrn zia de vidas.
Logain em uma tentativa de assassinato fracassada. Nos
anos seguintes, Ser Greta tem se dedicado especialmente “PODEMOS FALAR COM SER GRETA SOBRE ISSO?”
a defender Ferelden de infiltradores orlesianos. Por favor, não! Ela já está furiosa. Mesmo que finjam que
não os contratei e não contei o segredo, ela não acreditará.
Somente Greta, Philippe e Andiel sabiam sobre
Serei demitida com certeza, e cairei na miséria rapidamente.
a ligação escandalosa e constrangedora entre Greta e
Philippe. Mesmo assim, na semana passada, Ser Gre-
ta recebeu um bilhete anônimo informando-a de que
sua indiscrição era conhecida, e que ela deveria pa-
rar de investigar a “sociedade orlesiana”, ou o Teyrn
Logain seria informado de sua cumplicidade na
tentativa de assassinato.
Ser Greta está furiosa com sua serva. Acredita que
Andiel permitiu que a informação vazasse. Andiel ofe-
rece as economias de sua vida toda (267 PP, que ela co-
meça a contar melancolicamente na frente dos PJs) em
troca da ajuda dos heróis para limpar seu nome com
sua senhora.

Perguntas e Respostas
“POR QUE SER GRETA TEME TANTO QUE SEU CASO SE
TORNE PÚBLICO?”
Ser Greta teme que sua reputação seja arruinada caso
seja divulgado que ela esteve envolvida com um homem que
tentou assassinar o conselheiro do rei.
“É POSSÍVEL QUE SER GRETA OU PHILIPPE TENHAM CON-
TADO A ALGUÉM SOBRE O CASO?”
Tenho absoluta certeza de que Ser Greta não contou a
ninguém. Sua vergonha é grande demais. É possível que Phi-
lippe tenha contado a alguém, pois espiões orlesianos estão
envolvidos. Não sou especialista em intrigas.

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Atacados... Por bandidos
A PARTE 3 e a PARTE 4 têm muitos encontros de exploração e interpretação, com poucas oportunidades
para combate. Grupos que preferem muita ação podem ficar inquietos.
Como Denerim é um lugar perigoso e os PJs passarão bastante tempo nas vizinhanças do Distrito Po-
bre, sinta-se livre para apimentar as coisas com crimes aleatórios, se for preciso. Isto não é tão arbitrário
como pode parecer: criminosos frequentemente procuram por vítimas entre aqueles que são novos em
um lugar (como PJs vindos de outras partes de Ferelden).
Você pode usar as estatísticas do bandoleiro fereldeniano para assaltantes e ladrões comuns (veja o Guia
do Mestre, página 27).

Um teste de ASTÚCIA (CONHECIMENTO RELIGIOSO) contra


2. O Ouvido NA 11 confirma que é uma decoração estranha para
de Andraste uma casa do Criador. Um teste de ASTÚCIA (AVALIA-
ÇÃO) contra NA 13 sugere que pode ser o objeto mais
Encontro de Interpretação valioso em todo o prédio, e provavelmente vale mais
de 5 soberanos de ouro. O transepto oposto é bloque-
Os PJs investigam a incomum capela do Refugo.
ado por uma parede e uma porta; um teste de ASTÚ-
CIA (CONHECIMENTO CULTURAL) contra NA 9 sugere que
O Ouvido de Andraste é uma pequena capela cer-
cada — quase como proteção — por casas e prédios a Madre da capela provavelmente tem um escritório
em estado precário, no Refugo. A capela é pequena atrás da porta.
comparada a qualquer prédio do Coro que vocês já Segundo a tradição, apenas aqueles incapazes de
viram, mas é limpa e claramente bem cuidada. falar podem atuar como confessores no Ouvido de An-
Entrando, vocês veem que a capela está vazia, salvo draste. Embora isso seja simbólico, parece significativo
por algumas almas rezando nos bancos. O silêncio para os paroquianos do Refugo que os irmãos e irmãs
é completo. Conforme seus olhos se acostumam, não possam jamais repetir o que é destinado apenas aos
vocês notam três sacerdotes que não tinham visto ouvidos de Andraste.
de imediato — duas irmãs e um irmão — diligente- Os três irmãos e irmãs mudos estão limpando a
mente limpando várias áreas da capela. capela quando os PJs chegam. Eles não são curiosos,
e permitem que os PJs vasculhem sem interrupção a
O prédio da capela tem o formato da letra T. Na menos que façam algo ultrajante ou destrutivo. Mes-
nave (a parte comprida no centro), bancos em filas mo assim, cada um deles responde de bom grado a
ordenadas encaram uma estátua de Andraste, numa qualquer pergunta, escrevendo em pergaminhos que
pose passiva, sua cabeça levemente inclinada como se carregam com esse propósito as respostas que não
estivesse escutando. Prateleiras com livros recobrem podem ser expressas com gestos ou acenos. Qualquer
as paredes laterais, embora tenham poucos tomos ou um deles pode apontar aos PJs a Madre Gabriella, a
pergaminhos, uma vez que a população do Refugo é líder religiosa aqui.
em grande parte analfabeta. Seis cabines de confis- Os paroquianos em oração podem transmitir ou
são, cada uma com duas portas (uma para o irmão ou confirmar as mesmas informações gerais sobre o Ouvi-
irmã, a outra para o paroquiano) são encontradas no do de Andraste que são apresentadas na seção PERGUN-
transepto leste. No fim do transepto, uma estatueta TAS E RESPOSTAS no encontro anterior.
com a forma de um gato repousa sobre um pedestal
bastante simples. Um teste de ASTÚCIA (CONHECIMENTO Note que informações importantes sobre a cape-
HISTÓRICO) contra NA 11 data a estatueta como per- la estão na seção de histórico O OUVIDO DE ANDRASTE,
tencente à época do Imperium Tevinter em Ferelden. na página 83. Certifique-se de estar familiarizado com
essas informações antes de conduzir este encontro
e o próximo.
Confrontando Ser Greta” Os confessores mudos
Os PJs podem confrontar Ser Greta, embora An-
Os irmãos e irmãs do Ouvido de Andraste —
diel peça o contrário. Tal encontro é descrito na
Graham, Anna e Serene — são todos vítimas do culto
PARTE 5: 1. ENCONTRANDO SER GRETA. Se Ser Greta
da Língua Silenciosa, e todos foram criados em algum
descobrir, de qualquer maneira, que Andiel dei-
dos orfanatos da Bann Nicola. Todos são alfabetizados.
xou seu segredo escapar novamente (para os he-
Àqueles encontrando-os pela primeira vez, eles pare-
róis), vai demitir a anciã.
cem estranhamente dóceis.

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3. Madre Gabriella Os Confessores Mudos
Encontro de Interpretação Irmãos e irmãs silenciosos da fé.
Os PJs descobrem a verdade sobre as confissões HABILIDADES (FOCOS)
feitas no Ouvido de Andraste. 3 Astúcia (Conhecimento Religioso,
Pesquisa)
Vocês entram em um modesto escritório onde uma
mulher de aparência agradável e idade já avançada, 2 Comunicação
vestindo o manto de uma madre do Coro, senta-se 1 Constituição
atrás de uma mesa bastante sofisticada. 1 Destreza
“Por que o Criador os trouxe aqui hoje?”, a mulher 0 Força
pergunta. 0 Magia
2 Percepção (Empatia)
Madre Gabriella é receptiva, mostra-se feliz por
conversar e disposta a explicar os costumes inco- 3 Vontade
muns do Ouvido de Andraste. Ela mente para pro-
teger seu segredo, é claro. Sem a firmeza moral para
este conhecimento, e tenta convencê-los de que não de-
sair da situação, ela aceita o fato de que isto é uma
vem tomar nenhuma atitude precipitada que desfaria o
deturpação de sua fé. Ela simplesmente queima pe-
bem que sua capela é capaz de realizar diariamente pe-
daços de papel em branco toda semana e reza para
los cidadãos trabalhadores do Refugo.
que seus pecados não a condenem a uma eternidade
de sofrimento no Turvo. Se os PJs destruírem ou roubarem a estátua de
Tevinter, os fiéis ficam chocados por não mais sen-
Exceto por sua torpeza, a Madre Gabriella é uma
tir o mesmo bem-estar e paz quando confessam seus
pessoa fundamentalmente boa, e o caminho para desco-
segredos. A comunidade entra em caos e confusão,
brir a verdade é convencê-la de que suas transgressões
e muitos passam a acreditar que Andraste virou as
estão levando a malefícios concretos — a chantagem de
costas ao Refugo. A vizinhança piora visivelmente
Ser Greta, por exemplo — que podem ser detidos se ela
nas semanas seguintes, e a Madre Gabriella acaba por
cooperar. Na melhor das hipóteses, ela é convencida por
tirar sua própria vida.
uma interpretação fervorosa com os PJs. Se os jogadores
parecem relutantes em esforçar-se e realmente tentar
convencê-la, avise-os de que há mais para descobrir: Perguntas e Respostas
um teste de PERCEPÇÃO (EMPATIA) contra NA 13 permite As respostas abaixo presumem que os PJs conse-
notar, a partir da linguagem corporal da madre, que há guiram persuadir a Madre Gabriella a contar a verdade
algo que ela não está contando a eles, alguma coisa de sobre o que acontece no Ouvido de Andraste.
que tem vergonha.
Se for preciso, resuma a
situação a um teste oposto
avançado de COMUNICAÇÃO
(PERSUASÃO) contra VONTADE
(DISCIPLINA) com limiar de su-
cesso 10. Um sucesso revela a
verdade. Mesmo se os PJs fo-
rem bem-sucedidos, exponha
as revelações da Madre no
meio de racionalizações cho-
rosas e longas justificativas.
Ironicamente, a influência
do gato de Tevinter faz a Ma-
dre Gabriella se sentir bem no
momento em que finalmente
conta a verdade.
Se os PJs descobrirem a
verdade, a Madre Gabriella
fica seriamente preocupada
com o que planejam fazer com

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Madre Gabriella
Arrependida superintendente do Ouvido de Andraste.
HABILIDADES (FOCOS)
2 Astúcia (Conhecimento Religioso)
4 Comunicação (Persuasão)
1 Constituição (Vigor)
2 Destreza
-2 Força
1 Magia
3 Percepção
2 Vontade (Fé)

Seus filhos. Como posso permitir que esses crimes venham à


tona agora?
“POR QUE ALGUÉM IRIA SE IMPORTAR COM OS SEGREDOS
DAS PESSOAS QUE MORAM NO REFUGO?”
Não sei. Talvez porque uma capela pobre seja um alvo fá-
cil. Talvez porque minha posição já estivesse comprometida.
Talvez porque os servos dos poderosos saibam até mais do que
a própria aristocracia.
(Todas essas razões são verdadeiras.)
“QUAL É A HISTÓRIA POR TRÁS DA ESTATUETA DE GATO
DE TEVINTER?”
“VOCÊ REVELA AS CONFISSÕES DE SEUS PAROQUIANOS”? Foi um presente da benfeitora da capela, a Bann Nicola
Tenho vergonha de admitir... Tanta vergonha... Mas... Baranti. Ela construiu e mantém nosso coro.
Sim. Sim. Os pergaminhos confessionais que queimo estão Madre Gabriella
em branco. Reúno as confissões de verdade e entrego-as a
Madre Gabriella é a uma mulher séria e solene. Ela
outra pessoa.
espera se tornar uma reverenciada madre em alguns
“PARA QUEM VOCÊ ENTREGA AS CONFISSÕES? O QUE anos, mas sua pequena igreja recebe pouco reconheci-
VOCÊ FAZ COM ELAS?” mento ou atenção do Coro como um todo. Em seu cora-
Eu não sei para onde vão. Honestamente, não sei. Sigo a ção, ela suspeita de que o Criador possa estar punindo-a
mesma rotina toda semana: reúno todos os papéis e coloco-os por trair a confiança de seus paroquianos. Mesmo assim,
em uma caixinha no final do dia de confissão. Coloco a caixa trata suas responsabilidades seriamente e considera-se
em um barril no beco atrás da capela. A caixa está sempre afortunada por ter encontrado um lugar na vida. Todas
vazia ao amanhecer. as noites, confessa seus pecados e segredos a Andraste e
ao Criador, e sente-se repleta de felicidade. Isto ajuda a
“POR QUE ESTÁ FAZENDO ISSO?” aliviar sua culpa por passar adiante os segredos, e ajuda-
Recebi uma mensagem anos atrás que dizia que... Que... -a a acreditar que está cumprindo a vontade do Criador.
Pecados passados seriam revelados se eu não cooperasse. Que
seria assassinada se meus crimes fossem revelados. PARTE 4
Nos anos antes da Era do Dragão, quando eu era uma jo-
vem madre, servia ao Criador em uma capela onde muitos dos
nobres que resistiram à ocupação orlesiana rezavam, e onde
Unindo
eles se encontravam para tramar suas... Atividades. Os orle-
sianos convenceram-me de que era meu dever contar a eles o
os Pontos
Todas as confissões feitas no Ouvido de Andraste,
que acontecia nesses encontros. O que os banns da resistência da mais trivial à mais surpreendente, são coletadas toda
diziam, o que planejavam. Eu fingia ser solidária à causa, semana do barril no beco por um mensageiro chamado
mas passava seus segredos aos espiões do rei marionete. Hodin, que entrega-as a uma elfa vendedora de frutas
Minha cumplicidade plantou as sementes da tortura... chamada Shayda, que por sua vez passa-as a uma serva
Da morte... E não somente para os banns. Para suas famílias. de Marissa, a mestra espiã iniciante da Bann Nicola.

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Uma teia frágil
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Na PARTE 4: UNINDO OS PONTOS, os PJs investigam e
pesquisam esta cadeia, seguindo a entrega da semana, HODIN
o que provavelmente leva a um confronto com Marissa. Um vagabundo pálido com uma incrível falta de
Você deve decidir, com base num ritmo que pa- curiosidade, encorajada pelo pagamento que recebe
reça apropriado, quantos dias passarão entre os PJs semanalmente por uma tarefa ridiculamente fácil.
descobrirem que as confissões são encaminhadas se-
HABILIDADES (FOCOS)
manalmente e o próximo dia de confissão. Um inter-
valo curto apressará os PJs a agir rapidamente; um 1 Astúcia
período mais longo permitirá que eles tenham mais 1 Comunicação (Sedução)
oportunidades de planejar. Em caso de dúvida, prefira 2 Constituição
um tempo mais curto. -1 Destreza (Cavalgar)
2 Força (Lâminas Pesadas)
1. Notando 0 Magia

o Mensageiro 3
1
Percepção
Vontade
Encontro de Exploração
VALORES DE COMBATE
Os PJs veem Hodin coletando as confissões
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
e seguem-no até o Bairro do Mercado.
9 36 9 0
Depois de uma longa espera, vocês finalmente veem ATAQUES
um homem maltrapilho entrando no beco. Ele cami- ARMA ATAQUE DANO
nha de forma periclitante, como se tivesse bebido
Espada longa +4 2d6+2
muito. Vai até o barril.
PODERES
Se os PJs estiverem escondidos, peça um teste opos- Façanhas favoritas: penetrar armadura.
to de DESTREZA (FURTIVIDADE) contra PERCEPÇÃO (VISÃO). Grupos de armas: briga e lâminas pesadas.
Hodin sofre uma penalidade de –2, pois passou a noite Talentos: Estilo de Arma Única (novato).
com bebidas e prostitutas. EQUIPAMENTO
Se os PJs permitirem que Hodin execute sua tarefa, Espada longa e sacola de couro.
ele despeja o conteúdo da caixa de madeira em uma
sacola de couro, coloca a caixa de volta ao barril, para
por um momento para se aliviar na parede de trás da
capela, e então anda a passos lentos e irregulares em
Confrontando a Bann Nicola”
direção ao Bairro do Mercado. Depois de descobrir os segredos do Ouvido de
Se os PJs confrontarem Hodin, ele saca sua espada Andraste, os PJs podem escolher tanto contar
para se defender, mas não corre. Ele sabe que fugir não à Bann Nicola o que sabem quanto confrontá-la
vai adiantar por muito tempo, pois o ponto de coleta com suspeitas de seu envolvimento em crimes.
das mensagens foi descoberto. Se eles revelarem a situação a Nicola, ela elogia
Hodin tem muito mais medo de sua mestra do sua esperteza, promete assumir a investigação e
que dos PJs, e recebe um bônus de +3 para resistir a envia-os a uma missão sem relação alguma com
tentativas de enganá-lo, intimidá-lo ou persuadi-lo a tudo isso (que você mesmo pode inventar), na
revelar qualquer coisa sobre o receptador das mensa- Retroterra fereldeniana, onde — com sorte — eles
gens ou a maneira como é pago. Caso os PJs tenham morrerão lutando contra algum horrível demônio.
sucesso apesar deste bônus, tudo que Hodin sabe está Ela envia assassinos atrás do grupo, para lhes dar
descrito a seguir. um impulso a mais na direção da morte.

• Ele entrega as mensagens para uma elfa que ven- Se eles acusarem-na de estar envolvida em ativi-
de frutas no Bairro do Mercado. Ele não sabe mais dades ilícitas, ela repudia suas acusações, e or-
nada sobre a elfa, nem seu nome. dena que os PJs sejam jogados às ruas. Logo eles
descobrem que seus nomes foram difamados em
• Três dias depois da entrega das mensagens toda se- Denerim nos dias e semanas que se seguem. Ho-
mana, um pão fresco é entregue à sua porta, com din (veja a PARTE 4: 1. NOTANDO O MENSAGEIRO)
seu pagamento dentro da massa. morre em um crime aleatório no dia seguinte, o
Hodin herdou este emprego de seu falecido pai, que ajuda a obscurecer qualquer conexão entre a
não tem ideia de quem é seu patrão, e não quer saber. Bann Nicola e o Ouvido de Andraste.

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SHAYDA 2. Uma Maçã
Uma elfa urbana com cabelo curto, que genuinamen-
te preocupa-se com seu povo e usa o dinheiro pago
por Semana
por seu misterioso benfeitor para ajudá-los. Encontro de Exploração

HABILIDADES (FOCOS) Hodin entrega os pergaminhos a uma


elfa vendedora ambulante.
2 Astúcia
Se os PJs confrontarem Hodin ao invés de segui-lo,
3 Comunicação (Barganha)
pule este encontro.
1 Constituição
2 Destreza Vocês seguem o homem que pegou os pergami-
0 Força nhos sob a luz do amanhecer até o Bairro do Mer-
cado. Mesmo a esta hora, o bairro está repleto de
0 Magia
pescadores e fazendeiros estocando suas barracas.
2 Percepção (Visão) O homem caminha diretamente para o carrinho de
1 Vontade uma elfa vendedora de maçãs que ruma para a pra-
VALORES DE COMBATE ça central do bairro. Sem olhar para ela, ele apanha
uma maçã, larga a sacola e afasta-se a passos lentos,
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
sem pagar pela fruta.
14 30 12 0
Enquanto ele se afasta, a mulher pega a sacola e
ATAQUES
coloca-a na prateleira sob o carrinho. Ela está pres-
ARMA ATAQUE DANO tes a empurrá-lo novamente quando quatro jovens
Adaga +2 1d6+1 maltrapilhos param na frente do carrinho. Um de-
PODERES les faz uma pergunta à elfa e tenta afagar seu cabe-
lo. Ela balança sua cabeça negativamente e encolhe-
Façanhas favoritas: derrubar e escaramuça.
-se, evitando o toque.
Grupos de armas: briga e lâminas leves.
EQUIPAMENTO “Não aceitamos não como resposta hoje”, diz um
dos outros homens, alto o bastante para que vocês
Adaga e carrinho de maçãs. ouçam claramente. Então os quatro agarram-na.
Nenhum transeunte se importa em intervir quando
os quatro arrastam-na para um beco próximo.

A vendedora ambulante é Shayda, uma elfa que


vende maçãs no Alienário Élfico.
Os quatro homens são simples desordeiros que
dormiram em um beco na noite passada e, sentindo
vontade de punir alguém, viram um alvo tentador em
Shayda. O preconceito local faz com que transeuntes
ignorem crimes contra elfos e, a menos que os PJs inter-
venham, Shayda passará por uma experiência terrível.
Claramente este é um teste moral para os heróis.
Se PJs homens entrarem no beco, os homens inde-
licadamente oferecem-lhes a oportunidade de se unir
ao estupro. Mulheres humanas podem ou não ser ata-
cadas, dependendo de sua aparente capacidade de se
defender. Elfos e anões são atacados imediatamente.
Shayda luta em sua própria defesa somente quando
parecer que os PJs vão derrotar os quatro homens.
Um teste de ASTÚCIA (CONHECIMENTO CULTURAL) con-
tra NA 11 sugere que matar homens fereldenianos em
defesa de uma elfa é contra as leis do rei.
Se for resgatada, Shayda fica profundamente grata.
Ela lamenta que só tenha maçãs para oferecer aos PJs
em agradecimento. Se eles perguntarem sobre as men-
sagens, Shayda abaixa sua cabeça:

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“Quando me mudei para a cidade, um homem ofe- Agressores no mercado
receu-me este trabalho. Nunca mais o vi. O paga-
mento é dez peças de prata por semana, e tudo que Escória.
tenho que fazer é entregar uma bolsa. Uso a maior HABILIDADES (FOCOS)
parte do dinheiro para ajudar os outros elfos”. 0 Astúcia (Conhecimento Militar)
0 Comunicação (Persuasão)
Se os PJs continuarem a perguntar sobre detalhes
da entrega, ela revela que alguém encontra-a a caminho 2 Constituição
do Alienário toda semana e oferece-se para comprar 2 Destreza (Cavalgar)
sete maçãs por dez peças de prata. É quase sempre o 4 Força (Lâminas Pesadas)
mesmo homem, que se veste como um servo domésti-
1 Magia
co. Junto com as maçãs, Shayda entrega a bolsa.
0 Percepção
Shayda deixa que os PJs sigam-na para assistir à en-
trega, mas insiste que fiquem escondidos, ou pelo me- 2 Vontade (Coragem)
nos permaneçam longe dela enquanto ela conduz seu VALORES DE COMBATE
carrinho colina abaixo em direção ao Alienário. VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
Se os PJs deixarem Shayda com os quatro homens, 12 48 12 0
ela emerge do beco algum tempo depois, machucada ATAQUES
e chorando, e empurra seu carrinho colina abaixo em
ARMA ATAQUE DANO
direção ao Alienário em prantos.
Espada curta +6 1d6+6
Punho +2 1d3+4
3. A Conexão Final PODERES
Encontro de Exploração Façanhas favoritas: desarmar e golpe poderoso.
Shayda entrega a sacola ao servo da mestra espiã. Grupos de armas: arcos, briga, lâminas leves e lâmi-
nas pesadas.
Um homem fereldeniano vestido com as roupas Talentos: Estilo de Arma Dupla (novato), Estilo de
simples de um servo doméstico caminha até o car- Arma Única (novato), Estilo Desarmado (novato) e
rinho de maçãs quando ele está para atravessar o Treinamento com Armaduras (novato).
portão do Alienário. Ele e a elfa dizem algumas pa- EQUIPAMENTO
lavras, e sete maçãs e a sacola são trocadas por uma Espada curta.
pequena bolsa que parece conter moedas. Os dois
se afastam, o servo indo colina acima em direção
aos melhores bairros da cidade
O servo faz um caminho indireto até uma casa na
O homem é Roger, o servo que administra a casa parte nordeste da cidade. A casa é comum, quase
onde Marissa vive (além de morar lá) e faz o trabalho escondida, acessível apenas através de um beco.
de pesquisa e intriga designado a ela pela Bann Nico- Vocês veem o que parece ser um cão de guerra ma-
la, por meio de Crannoch. A casa fica no sudoeste da bari roendo um grande osso no beco. O cachorro
cidade. Roger não vai direto para lá; faz diversas pa- olha para o servo quando ele entra na casa, então
radas para comprar comida (entretanto, não recebe volta a mastigar o osso.
qualquer outra entrega incomum). É preciso um teste
de DESTREZA (FURTIVIDADE) contra PERCEPÇÃO (VISÃO) para Se os PJs chegarem perto da porta da casa, o ca-
seguir Roger sem ser notado. Se Roger notar que está chorro — Estripador — levanta-se e rosna para eles.
sendo seguido, tenta despistar seus perseguidores sem Se eles ignorarem este aviso, ele dá um latido forte,
demonstrar que sabe estar sendo seguido. Se não con- finalmente atacando-os se eles insistirem em sua abor-
seguir despistar os PJs, ele por fim vai em direção à casa dagem. Estripador é treinado para não aceitar petiscos
sabendo que há alguma coisa incomum acontecendo. de estranhos.
Se os PJs se aproximarem de Roger, ele alega ig- Dentro da casa, ao aviso de Estripador, Marissa
norância total, afirmando ter visto a sacola e feito uma começa a juntar suas coisas para que possa fugir rapi-
oferta para comprá-la da elfa, que concordou e vendeu- damente da casa através de um túnel subterrâneo, se
-a a ele. Ele finge estar incomodado ao “descobrir” que necessário. Se Roger tiver sido abordado ou souber que
está cheia de papéis (embora em hipótese alguma per- foi seguido e Marissa tiver sido avisada, ela foge ime-
mita que os PJs peguem ou vejam os pergaminhos). diatamente quando Estripador começa a latir.
De uma forma ou de outra, Roger acaba retornando Se Estripador continuar a rosnar ou latir, Roger
à casa onde Marissa aguarda. surge da casa com uma besta carregada em mãos. Ele

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Não estamos todos no mesmo time?
Se os PJs suspeitarem de que a Bann Nicola está por trás da conspiração no Ouvido de Andraste, e se
tiverem se tornado seus protegidos, podem simplesmente anunciar a Roger que são aliados da bann e
esperar que possam entrar na casa da espiã.
Embora a Bann Nicola jamais fosse revelar as identidades de Crannoch ou Marissa aos heróis, é possível
que um PJ eloquente seja capaz de confundir ou enganar Roger e Marissa para que revelem mais do
que deveriam. Nesse caso, a PARTE 4: 5. A MESTRA ESPIÃ INICIANTE torna-se uma corrida para que os PJs
descubram o máximo que puderem antes que Marissa perceba que estão trabalhando contra ela.

Estripador Roger, o servo da mestra espiã


O leal e tenaz animal de estimação de Roger, um Um ancião que goza de uma vida confortável servin-
pouco mais forte que a média dos mabari. do a Marissa. Tem alguma noção da natureza de seu
trabalho para a Bann Nicola e é devotado à tarefa,
HABILIDADES (FOCOS)
acreditando honestamente que Denerim beneficia-se
0 Astúcia de sua presença.
0 Comunicação
HABILIDADES (FOCOS)
3 Constituição (Corrida)
3 Astúcia (Conhecimento Cultural)
5 Destreza (Mordida)
4 Comunicação (Enganação,
4 Força (Salto) Etiqueta, Persuasão)
-3 Magia 1 Constituição
4 Percepção (Olfato, Rastrear) 2 Destreza (Arcos)
3 Vontade (Moral) 1 Força
VALORES DE COMBATE 0 Magia
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA 2 Percepção
18 28 15 0 3 Vontade (Disciplina)
ATAQUES VALORES DE COMBATE
ARMA ATAQUE DANO VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
Mordida +7 1d6+6 12 21 12 0
PODERES ATAQUES
Façanhas favoritas: derrubar e golpe poderoso. ARMA ATAQUE DANO ALCANCE
Adaga +2 1d6+2 —
manda Estripador se acalmar, pergunta o que os PJs Besta +4 2d6+3 30/60 metros
querem e faz o que pode para satisfazer suas curiosida- PODERES
des e mandá-los embora. Sob nenhuma circunstância Façanhas favoritas: ataque relâmpago e recarga rápida.
ele permite que entrem na casa. Grupos de armas: armas de contusão, arcos, briga e
Se Roger concluir que Marissa deve fugir, ele fala lâminas leves.
a frase “Travessa dos Vadios abaixo” em voz alta en- EQUIPAMENTO
quanto conversa com os PJs (ela está escutando, e co- Adaga, besta, virotes x20.
nhece este sinal). Um teste de ASTÚCIA (CONHECIMENTO
CULTURAL) contra NA 15 alerta um PJ observador de
para lutar a menos (ou até) que esteja claro que não tem
que não há tal rua em Denerim.
chance. Nesse caso, pule diretamente para a PARTE 4: 5.
Mesmo que não consiga se livrar dos PJs, Roger A MESTRA ESPIÃ INICIANTE.
tenta atrasá-los tanto quanto puder, para que Marissa Se os PJs tentarem esperar do lado de fora, obser-
escape. Ela leva quatro rodadas, a partir do momento vando o local até que alguém saia, ficarão lá por muito
em que decide fugir, para reunir suas coisas e alcan- tempo. Marissa não costuma sair e Roger acabou de fa-
çar o alçapão no porão da casa; ou duas rodadas se zer compras. Assim, 24 horas ou mais irão se passar até
tiver sido avisada. que algo remotamente interessante aconteça. Use seu
Se os PJs conseguirem chegar ao porão antes que julgamento, seu conhecimento sobre o que os vários
Marissa consiga passar pelo alçapão, ela se prepara PNJs querem e estão tentando realizar, e improvise.

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O diário de conf issões
Uma das principais tarefas de Marissa para Crannoch é receber os papéis confessionais do Ouvido de
Andraste e então registrar, analisar e catalogar as informações que eles contêm em uma série de diários
de confissões. Os papéis são queimados na lareira da casa conforme Marissa termina seu trabalho com
eles. Desta forma, mais ou menos uma vez por mês, um novo volume de segredos é produzido e entre-
gue a Crannoch, e Marissa começa um novo diário.
Se os PJs conseguirem se apoderar do diário atual de Marissa, um teste de ASTÚCIA (PESQUISA) contra NA
11 identifica o que ele é (embora muito mais tempo e testes sejam necessários para montar o quebra-
-cabeças dos segredos do Refugo). Este tesouro poderia ter grande utilidade para PJs inescrupulosos, e
contém todo tipo de sementes de aventuras para sua campanha.

A Casa da Espiã livros e papéis. Estantes com livros sobre inúmeros tó-
picos recobrem as paredes. Marissa passa a maior parte
O esconderijo é uma pequena casa que Crannoch do tempo aqui, reunindo e processando informações
comprou há muito tempo. É simples, usada apenas para Crannoch.
por Marissa e Roger. Décadas atrás, Crannoch fingiu
ser um contrabandista e conseguiu usar um armazém Se Marissa escapar sem que os PJs saibam de sua
perto das docas para estocar contrabando; ele usou esse presença, um teste de PERCEPÇÃO (PROCURAR) contra NA
disfarce para construir um túnel subterrâneo entre o es- 13 deixa claro que este lugar é um local de observação
conderijo e o armazém. A Bann Nicola participou ati- de algum tipo, mas um teste de ASTÚCIA (INVESTIGAÇÃO)
vamente da construção de um sistema de esgotos nesta contra NA 15 sugere que há uma notável ausência do
vizinhança como uma obra pública, o que possibilitou tipo de informações que deveria ser encontrado no lo-
que se certificasse de que o túnel permanecia secreto. cal. Isto é porque Marissa levou consigo um tomo bem
pesado — o diário de confissões — no qual transcreve
1. Cozinha todas as informações importantes. Se Marissa não tiver
Contém o sortimento comum de acessórios de culi- fugido, tanto o jornal quanto a sacola com os pergami-
nária, além de comida comprada nesta manhã e no dia nhos confessionais ainda estão na mesa.
anterior. Um cobertor em um canto serve de cama para 4. Quarto de Marissa
Estripador. Uma escada de madeira leva ao segundo
andar, e outra escada abaixo leva ao porão. Este quarto contém uma cama grande, um criado-
-mudo com um candelabro, uma cômoda com espelho
2. Quarto do servo e um armário. Um PJ bem-sucedido em um teste de
Este é o quarto de Roger. Contém uma pequena ASTÚCIA (INVESTIGAÇÃO) contra NA 11 nota que as rou-
cama encostada em uma das paredes, e uma mesa e pas penduradas no armário e dobradas na cômoda têm
uma cadeira junto à outra. Roger tem poucos pertences, dois tamanhos diferentes. O segundo conjunto de rou-
mas é bem pago por seus serviços: possui 3 soberanos pas pertence a Lorraine, a escudeira de Ser Basil; ela e
e 45 peças de prata escondidos em um compartimento Marissa são amantes.
secreto de sua mesa. É preciso um teste de PERCEPÇÃO Um teste de PERCEPÇÃO (PROCURAR) contra NA 15
(PROCURAR) contra NA 15 para encontrar o comparti- pode revelar que um dos mantos no armário é mágico;
mento. Se o resultado do dado do dragão for 5 ou mais, um teste de ASTÚCIA (CONHECIMENTO ARCANO) contra NA
também é possível encontrar uma armadilha que pro- 11 identifica-o como uma capa de teia (veja o Guia do
tege o compartimento. Desarmar a armadilha exige um Mestre, página 40). Entretanto, se Marissa tiver tempo
teste de DESTREZA (ARMADILHAS) contra NA 15. Abrir o bastante para escapar, leva este item valioso consigo.
compartimento sem desarmar a armadilha libera um
Há um baú embaixo da cama. Não está trancado,
jato de veneno que causa 4d6 pontos de dano penetran-
mas há um glifo pintado do lado de dentro. Qualquer
te e diminui pela metade a velocidade de movimento
um que abra o baú sem falar a palavra “abra” no idioma
da vítima durante uma hora. Entretanto, é possível di-
tevene antigo ativa o glifo, libertando uma sombra que
minuir o dano com um teste de DESTREZA (INICIATIVA)
ataca quem tenta roubar o conteúdo do baú por cinco
contra NA 13: em caso de sucesso, o dano é reduzido
rodadas. Depois disso, a sombra retorna para o glifo e
em 1d6 para cada 2 pontos no resultado do dado do
o baú se fecha. Se o baú for reaberto, a sombra surge de
dragão, e a velocidade do alvo não é afetada.
novo, com Saúde completa. As estatísticas da sombra
3. Sala de estar podem ser encontradas no Guia do Mestre, página 36. Se
O principal aposento da casa, que normalmente a sombra for morta, a magia do glifo se dissipa.
seria usado como espaço de convívio e para receber Dentro do baú há um estojo de couro com 6 sobera-
convidados, aqui funciona como um escritório, sendo nos, uma bolsa contendo 200 peças de prata, quatro po-
dominado por uma grande mesa de madeira coberta de ções de lyrium menores, um colar típico de uma dama

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de companhia e outras joias sortidas no valor total de madeira da casa. Todos na sala sofrem 4d6 pontos de
4 soberanos. dano penetrante, mas um teste de DESTREZA (ACROBA-
CIA) contra o poder de feitiço 14 de Marissa diminui o
5. Porão
dano pela metade.
O porão cumpre também a função de despensa e
Se Marissa estava sendo perseguida quando desceu
adega de vinhos. Há vários barris em um canto. Um
pelo alçapão, não ativou esta armadilha, e o alçapão
deles está vazio e cobre o alçapão. Se Marissa tiver fu-
pode ser aberto com segurança.
gido, este barril está empurrado para o lado, revelando
o alçapão fechado. 7. A sala do círculo dos sussurros
Esta é a sala onde a Bann Nicola descobre a lo-
4. Perseguição calização das vítimas da Madre Brianna. Um gran-
de mapa de Denerim pintado toma a maior parte do
no corredor chão. Ante ele, está pintado um círculo mágico de in-
vocação, com um braseiro pendurado acima. Há um
Encontro de Exploração e Combate aspersório manchado de sangue seco e uma jarra de
Neste encontro, os PJs perseguem Marissa através línguas em conserva numa prateleira. Um PJ bem-
do túnel subterrâneo entre a casa e o armazém, na es- -sucedido em um teste de ASTÚCIA (INVESTIGAÇÃO) ou
perança de apanhá-la antes que fuja do armazém e PERCEPÇÃO (PROCURAR) contra NA 15 nota sangue sal-
desapareça na cidade. O túnel é repleto de armadilhas picado no mapa sobre as quatro casas que os cultis-
feitas para atrasar intrusos, mas algumas dependem de tas da Língua Silenciosa atacaram na PARTE 1: O CORO
Marissa ser capaz de ativá-las. Se ela fugiu com pressa, DA LÍNGUA SILENCIOSA.
pode não ter tido tempo de armar todas — ou nenhuma.
8. Glifos de paralisia
6. Surpresa no alçapão Há um glifo de paralisia no chão em cada um des-
Há um glifo mágico pintado na parte interna da ses locais, com a intenção de impedir a fuga dos pri-
porta do alçapão. Qualquer PJ que abra o alçapão sioneiros da cela (local 9, abaixo) caso eles momenta-
(que não está trancado) aciona o glifo, que explode neamente se libertem de seus captores. Estes glifos são
em uma bola de fogo que toma a sala e incendeia a permanentes, e estão ativos independentemente do

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O túnel não é uma prova contra a Bann Nicola?
Depois de terem corrido pelo túnel e talvez visto o conteúdo das câmaras subterrâneas, os heróis po-
dem achar que têm provas suficientes para agir abertamente contra a Bann Nicola. Caso façam isso,
eles descobrem que não há exatamente provas concretas ligando a bann à casa da espiã, ao túnel e ao
armazém. Além disso, várias testemunhas confiáveis confirmam que Marissa e Roger trabalham para
agentes orlesianos há vários anos. Ambos são mortos em um beco por “fereldenianos leais” ultrajados
por esta traição ao rei.

tempo que Marissa teve, mas podem ser neutralizados Quando é capturada, Marissa percebe que está
ao falar a palavra de comando “passe” em tevene anti- condenada, não importa o que aconteça. Se ela não co-
go. Seu poder de feitiço é 16. operar com os PJs, eles irão matá-la ou arruiná-la. Se
cooperar, a Bann Nicola descobrirá que ela era um elo
9. Cela
fraco e também irá matá-la ou arruiná-la. Sua melhor
Este aposento é bem grande. Quase uma dúzia de chance, ela decide, é fazer o que puder para se libertar
conjuntos de algemas para braços e pernas está presa dos heróis, pegar o primeiro navio para longe de De-
a paredes de pedra. A cela é usada para abrigar pesso- nerim e nunca olhar para trás. Dependendo do que os
as que a Bann Nicola ou Crannoch desejam interrogar. PJs fizerem, ela provavelmente decide que responder
Sua grande porta está aberta, já que a sala está vazia. a suas perguntas tão precisamente quanto possível é o
mais aconselhável. Assim, é isso que ela faz.
10. Câmara de torturas
A única motivação adicional em jogo é o amor de
Esta sala está cheia de instrumentos de tortura. Um
Marissa por Lorraine. Ela já teme que Lorraine possa
pequeno fogão pode ser usado para aquecê-los quando
estar em perigo, devido ao que Marissa sabe sobre a
necessário. Parece que o fogão não é usado há uma se-
trama da Bann Nicola. Assim, silenciosamente espera
mana ou mais.
que o plano da Bann Nicola não seja bem-sucedido.
11. Portão Embora Marissa esteja disposta a trocar seu conhe-
Um pesado portão levadiço de ferro é embutido cimento por liberdade, ela diz aos PJs que é uma tolice
ao teto do túnel. Permanece suspenso com uma corda sem tamanho tentar derrotar a Bann Nicola. Nicola co-
amarrada a uma presilha de ferro na parede do arma- nhece segredos demais e já agenciou acordos demais
zém. Marissa praticamente não precisa de tempo al- ao longo de quatro décadas. É impossível derrubá-la.
gum para puxar a corda e soltar o portão, que despenca Sua morte lançaria a cidade no caos, pois os banns com
atrás dela. Assim, os PJs encontram-no fechado inde- ambições que ela mantém em xeque através de chan-
pendentemente do tempo que Marissa teve para fugir. tagem finalmente agiriam abertamente uns contra os
Para erguer o pesadíssimo portão, é necessário um tes- outros. Além do mais — e talvez mais importante — a
te avançado de FORÇA (PODERIO MUSCULAR) contra NA 15 Bann Nicola criou e fomentou uma grande quantida-
com limiar de sucesso 10. Há espaço para até três heróis de de projetos de caridade na cidade. No fim, até onde
tentarem ao mesmo tempo. Marissa sabe, sua bondade supera sua maldade, e sua
morte acabaria com ambas, pois Adric provavelmente
12. Alçapão do armazém
não continuaria as obras filantrópicas de sua avó uma
Esta porta se abre na “seção de contrabando” do vez que controle a Casa Baranti.
armazém, uma sala comprida que se estende por todo o
Se for libertada, Marissa nunca mais é vista em
comprimento do prédio e cuja porta não pode ser vista
Denerim.
pelo outro lado. Quando Marissa passa pelo alçapão,
derruba um pesado saco de farinha sobre ele. É preci-
so um teste de FORÇA (PODERIO MUSCULAR) contra NA 13 Perguntas e Respostas
para abrir o alçapão neste caso. Marissa responde às perguntas com a verdade, mas
não oferece informações adicionais a menos que isso seja
necessário para garantir sua liberdade. Ela não tem medo
5. A mestra da morte; a morte irá encontrá-la de qualquer forma.
espiã iniciante “CONTE-NOS SOBRE O PLANO DA BANN NICOLA.”
Encontro de Interpretação A Bann Nicola vai realizar um grande baile. Ela convi-
dou banns e arls de todas as partes de Ferelden. No baile, ela
Este encontro ocorre quando os PJs capturam Ma- encenará um evento que incrimina os Restauracionistas em
rissa — na casa, no túnel, no armazém ou nas ruas de um plano de traição. Não conheço os detalhes, exceto que Ser
Denerim. Como várias circunstâncias podem desenca- Basil está envolvido de alguma forma; a tramoia de alguma
dear este encontro, a captura não é descrita aqui. forma aumentará a influência da Bann Nicola sobre a Guilda

111
Uma teia frágil
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dos Mercadores, e parte da culpa cairá sobre os elfos da cidade PARTE 5
e dará ao rei um motivo para expurgar o Alienário.
“QUEM SÃO OS RESTAURACIONISTAS?”
A Sociedade pela Restauração do Governo Imperial. São
Amarrando
um grupo de mercadores de Denerim cuja linhagem remonta
à aristocracia orlesiana que comandava Ferelden. Teorica-
as Pontas
A PARTE 5: AMARRANDO AS PONTAS não deve ser
mente eles querem restaurar um regente orlesiano a Ferel- conduzida encontro por encontro. Em vez disso, é um
den, mas descobrimos que são um clube social mais do que conjunto de três encontros que permitem que os PJs in-
qualquer outra coisa. Controlam a Guilda dos Mercadores, vestiguem pontas soltas, se quiserem, antes do grande
e vêm inflacionando os preços locais de certos produtos. A baile da Bann Nicola.
Bann Nicola quer quebrar seu controle econômico.
• Se os PJs visitarem Ser Greta, use 1. ENCONTRANDO
“POR QUE VOCÊ SE IMPORTA COM O SUCESSO DO PLANO SER GRETA.
DA BANN NICOLA?”
• Visitar Ser Greta pode levar a investigar os Restau-
Há... Alguém... Com quem me importo, que está envolvi- racionistas em 2. O ALFAIATE.
da. Ela não é muito importante no quadro geral, mas a Bann
Nicola iria sacrificá-la em nome de seus planos. • Por fim, os PJs podem tentar investigar a bibliote-
(Se for pressionada, Marissa revela que esta é Lor- ca escondida na mansão da Bann Nicola, conforme
raine, a escudeira de Ser Basil, e implora aos PJs que descrito em 3. A ARMADILHA DE CRANNOCH.
garantam sua segurança). Se os heróis não seguirem qualquer uma dessas pis-
tas (ou não tiverem descoberto o suficiente para fazer
“QUAL É A RELAÇÃO ENTRE A BANN NICOLA E O OUVIDO isso) pule para a PARTE 6: O GRANDE FINAL.
DE ANDRASTE?”
A Bann Nicola pagou pela construção da capela. Ela sa- Os PJs podem tentar entrevistar Ser Basil depois de
bia sobre as indiscrições orlesianas da Madre Gabriella e usou descobrir sobre seu envolvimento através de Marissa.
este conhecimento para garantir sua cooperação ao roubar os Suas tentativas de localizá-lo são fúteis; eles descobrem
segredos confessionais. que ele está atualmente fora de Denerim. Ele retorna a
tempo de participar do grande baile.
“POR QUE A BANN NICOLA ESTÁ INTERESSADA NOS SE-
Dependendo do tempo que se passou desde que re-
GREDOS CONFESSIONAIS?”
cebeu notícias do grupo, Andiel pode verificar com os
Eles são um fluxo constante de informações que ela pode
PJs como sua investigação vai indo.
usar para manipular metade da cidade.
“VOCÊ É A MESTRA ESPIÃ DA BANN NICOLA?”
Sou uma aprendiz de seu verdadeiro mestre espião. Não 1. Encontrando
vou dizer seu nome, e isso não importa — ele não está em
Denerim atualmente. Ser Greta
Se ela for pressionada: Encontro de Interpretação
Seu nome é Crannoch. Ele conhece todos os segredos da Os PJs encontram Ser Greta, talvez
Bann Nicola, até onde sei. É completamente leal e dedicado. descobrindo sobre os Restauracionistas.
É uma criatura da bann. Se ela morrer, ele garantirá que De-
Ser Greta mora em uma casa modesta, não muito
nerim seja lançada ao caos.
longe do Refugo, onde Andiel também mora e traba-
“COMO A BANN NICOLA ESTÁ LIGADA AO CULTO DA LÍN- lha. É fácil obter esta informação, com uma pergunta a
GUA SILENCIOSA?” Andiel ou com um teste de COMUNICAÇÃO (INVESTIGAÇÃO)
A Bann Nicola fez um acordo com o espírito que controla contra NA 11.
o culto, décadas atrás. De tempos em tempos, a bann permite Se os PJs falarem com Ser Greta sobre seu antigo
que o espírito se alimente das crianças de Denerim, desde que amante orlesiano, a suspeita natural da cavaleira —
algumas delas acabem em seus orfanatos. Quando decide que devido aos eventos dos últimos dias — é que Andiel
já é suficiente, a Bann Nicola usa a sala do mapa para caçar deixou seu segredo escapar novamente. Os PJs devem
o culto e banir o espírito até que o ciclo comece novamente. fazer um teste oposto de COMUNICAÇÃO (ENGANAÇÃO)
“SUA BIBLIOTECA ESTÁ ESTRANHAMENTE DESPROVIDA DE SE- contra PERCEPÇÃO (EMPATIA) para convencer Ser Greta
GREDOS. ONDE VOCÊ GUARDA SEUS VERDADEIROS REGISTROS?” do contrário, se quiserem. Se Ser Greta acreditar que
Há uma câmara sob a casa da Bann Nicola, onde tudo é Andiel contou aos PJs sobre seu caso constrangedor,
guardado, para que ela tenha fácil acesso. Fica sob seu escritório. demite a serva.
(Isto não é verdade, mas Marissa não sabe disso. Ela Se for questionada sobre os Restauracionistas, Ser
ouviu a “verdade” sobre a câmara como um teste de sua Greta não esconde que está interessada em suas ativi-
lealdade. Veja PARTE 5: 3. A ARMADILHA DE CRANNOCH). dades. Independentemente do que os PJs afirmam sa-

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ber sobre a história da cavaleira, ela ressalta de forma
estridente sua lealdade ao rei de Ferelden, e enfatiza Ser Greta
que qualquer fereldeniano teria interesse em expor as Uma nobre menor de posses modestas que depende
atividades de espiões orlesianos em Denerim. dos aluguéis que coleta de alguns atracadouros que
Para que diga o que sabe, Ser Greta deve ser persu- sua família possui em Denerim. Não é casada, e não
adida. Isto exige — pelo menos — uma boa razão para tem filhos.
ela cooperar e um teste oposto de COMUNICAÇÃO (PERSU-
HABILIDADES (FOCOS)
ASÃO) contra VONTADE (DISCIPLINA).
2 Astúcia (Conhecimento Cultural, Heráldica)
Então o que Ser Greta sabe?
3 Comunicação (Liderança)
Ser Greta pensa que sabe que um espião elfo de Or-
2 Constituição
lais tem estado em contato regular com os Restauracio-
nistas em Denerim nos últimos meses. Embora este elfo 1 Destreza (Cavalgar)
viaje entre Orlais e Denerim com frequência, ele é na 1 Força
verdade agente de um alfaiate de Denerim que paga ao 0 Magia
elfo para relatar sobre as roupas que estão na moda em
2 Percepção (Empatia)
Orlais. Este alfaiate paga bem por informações atuali-
zadas para manter-se vendendo alta costura à nobreza 3 Vontade (Coragem)
de Denerim. Muitos desses clientes são Restauracionis-
tas. Esta é a fonte da conclusão incorreta de Ser Greta
sobre o “triunvirato nefasto” composto pelo elfo, pelo
alfaiate e pelos Restauracionistas.
2. O Alfaiate
Encontro de Interpretação
A narrativa de Ser Greta é semelhante ao seguinte:
Os PJs encontram Ragnar Traken, alfaiate extraordinário,
“Tenho vigiado os mercadores ao longo dos anos. e possivelmente descobrem sua relação com Adric.
Muitos deles são naturais de Orlais. Descubro acor-
dos ilegais ou negócios desonestos de tempos em A loja de Ragnar fica no canto leste do Bairro do
tempos, mas não costumo dar importância. Por que Mercado, não muito longe das casas mercantes de
me expor para revelar crimes tão pequenos?” Denerim. Quando vocês se aproximam da fachada
simples, um homem bem vestido e o que parece ser
“Mas, alguns meses atrás, notei que um certo elfo
seu guarda-costas saem do prédio. Um anão bem
que trabalha em um navio mercante orlesiano
vestido segue-os, trocando despedidas e amabili-
sempre visita um alfaiate no Bairro do Mercado. E
dades enquanto o nobre entra em sua carruagem e
alguns dos mercadores mais suspeitos se reúnem
manda o cocheiro levá-lo para casa. O anão, vocês
na alfaiataria depois de cada visita do elfo. Estou
deduzem pela conversa, é Ragnar.
certa de que informações importantes estão sendo
trocadas neste local, mas... Mas ainda não consegui
A loja de Ragnar é dividida em três partes: um
provar nada.”
mostruário, um provador e uma oficina. Escadas na
oficina levam para os aposentos de Ragnar, acima, e
Se você quiser, pode ser preciso outro teste oposto
para um porão, abaixo. Dois homens armados garan-
ou coerção mais enérgica para convencer Ser Greta a
tem a segurança de Ragnar. Eles moram no porão. Use
entregar o nome do alfaiate (Ragnar Traken) e os no-
as estatísticas do Capitão Braedon; Ragnar contrata
mes dos poucos mercadores que o visitam, que Ser Gre-
apenas os melhores.
ta acredita serem Restauracionistas. Quase todos são
membros de alto escalão da Guilda dos Mercadores, Ragnar recepciona calorosamente qualquer um que
realmente são Restauracionistas e estão entre os nomes entre na sua loja, oferecendo vinho temperado quente
circulados no livro de contabilidade na mesa de Bando (produzido na oficina) e sugerindo casacos nevarrania-
(veja a CENA 3: A ARMADILHA DE CRANNOCH). Ser Greta nos, ou talvez algo no estilo de Tevinter.
não sabe o nome do elfo, mas sabe que seu navio, o Rosa Se ficar óbvio que os PJs estão buscando informa-
do Mar, recentemente deixou o porto e não voltará por ções, Ragnar nega acusações e insinuações. Ele afirma
pelo menos uma semana. (verdadeiramente) que é apenas um mercador com um
Ser Greta não pode ser persuadida a agir contra negócio muito lucrativo. Se os PJs ameaçarem violên-
a Bann Nicola. Embora Ser Greta não tenha ideia de cia, os guarda-costas atiram-nos para fora.
quem a está chantageando, presume — corretamen- Se os PJs forem bem-sucedidos em um teste oposto
te — que qualquer ação audaciosa de sua parte que de COMUNICAÇÃO (PERSUASÃO) contra VONTADE (DISCIPLI-
seja remotamente relacionada aos Restauracionistas NA) DE RAGNAR, podem descobrir linhas gerais sobre a
irá arruiná-la. verdadeira situação:

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Se Ser Greta está errada, por que a Bann Nicola se importa?
A Bann Nicola descobriu, através de suas várias redes de contatos, que Ser Greta estava investigando o
triunvirato composto pelo elfo, pelo alfaiate e pelos Restauracionistas. Embora a bann (ainda) não saiba
se as suspeitas de Ser Greta estão corretas (como Crannoch está fora da cidade, a investigação teve que
esperar), ela não pode deixar Ser Greta expor nenhum plano dos Restauracionistas — mesmo que seja
falso — antes de seu grande baile. Assim, a Bann Nicola agiu imediatamente para que Ser Greta deixas-
se o assunto em paz.

• Ragnar é o principal alfaiate das famílias de merca- vendo uma tabela de assentos e fez várias notas sobre
dores de Denerim. Entretanto, recentemente rece- a maneira correta de se dirigir aos convidados. Tam-
beu um sério desafio de um alfaiate rival, Kenzie, bém há uma pilha de convites para um almoço de ce-
cuja loja fica mais abaixo no bairro. Kenzie rou- lebração de noivado da Senhora Tanith Curwen e de
bou boa parte dos clientes de Ragnar ano passado, Ser Adric. Qualquer um bem-sucedido em um teste de
quando introduziu um chapéu antivano que se tor- ASTÚCIA (CONHECIMENTO CULTURAL OU HERÁLDICA) contra
nou a última moda. NA 11 tem certeza de que tal noivado ainda não foi
• Para garantir que tal coisa não acontecesse de novo, anunciado. Parece claro que o anúncio deve ser parte
Ragnar contratou Zek, um elfo urbano, para ir a Or- do grande baile.
lais, onde as tendências da moda se originam, e re- Há mais uma pista interessante aqui. Bando tem
latar tudo a ele. um livro de contabilidade na sua mesa, que contém o
• Quando Ragnar recebe uma nova dica de moda, ime- registro dos gastos da casa. Uma revista superficial do
diatamente compartilha-a com seus clientes mercado- livro revela que os preços de certos produtos importa-
res, para garantir que eles vão até ele, estando entre os dos vêm aumentando, e as justificativas de vários mer-
primeiros a comprar algum novo item. cadores para isso foram anotadas a lápis. Além disso,
os nomes de certos mercadores foram circulados. Estes
Alguns dos clientes de Ragnar — talvez muitos — são os mercadores que a Bann Nicola sabe serem Res-
são mesmo Restauracionistas, mas não há relação entre tauracionistas. Um PJ bem-sucedido em um teste de
eles e o anão, exceto uma relação mercantil. No fim das ASTÚCIA (INVESTIGAÇÃO) contra NA 15 percebe que Ban-
contas, não há espionagem aqui, e Ser Greta chegou à do está tentando determinar quais mercadores podem
conclusão errada. ser influenciados a diminuir seus preços e quais sim-
plesmente precisam sair do caminho da Bann.
3. A Armadilha Ao procurar por alguma entrada para a câmara
secreta, PJs bem-sucedidos em um teste de PERCEPÇÃO
de Crannoch (PROCURAR) contra NA 13 descobrem um alçapão em-
Encontro de Exploração e Combate baixo de um capacho no canto sudoeste da sala. O alça-
pão abre-se para uma pequena queda até uma escada
Os PJs entram na câmara secreta da de madeira que leva a um porão (separado e mais pro-
mansão da Bann Nicola. fundo que o porão principal onde vivem e trabalham
Por décadas, a Bann Nicola e Crannoch usaram o os servos da casa).
mito de uma câmara secreta embaixo do escritório de A parte do meio das escadas é preparada para de-
Nicola tanto como um teste de lealdade quanto como sabar sob qualquer peso significativo. Um PJ pode che-
uma armadilha para inimigos, deixando vazar infor- gar até cerca de 3 metros do chão abaixo — o suficiente
mação sobre sua existência e localização para atrair os para ver as prateleiras e duas armaduras de placas pe-
indignos de confiança. Os PJs provavelmente desco- sadas de pé — antes de cair.
brem sobre a câmara através de Marissa, que realmente
acredita em sua existência. Com um teste de DESTREZA (ARMADILHAS) contra NA
17, os PJs ouvem um estalo significativo e saltam para
Se os heróis decidirem tentar entrar na câmara, o trás a tempo de evitar o desabamento. Caso contrário,
primeiro problema é entrar no escritório da Bann Ni- a armadilha é acionada e o PJ cai quando a escada de-
cola. Nicola, Crannoch e Bando são os únicos que têm saba, sofrendo 2d6 pontos de dano penetrante, diminu-
as chaves, e a porta está sempre trancada quando a sala ído pela metade se o PJ for bem-sucedido em um teste
está desocupada. Abrir a porta exige ou um teste de de DESTREZA (ACROBACIA) contra NA 13.
DESTREZA (ARROMBAMENTO) contra NA 15 ou um teste de A armadilha foi planejada para ladrões solitários.
FORÇA (PODERIO MUSCULAR) contra NA 15. O último ob- Se um segundo PJ estiver seguindo o primeiro de per-
viamente faz muito mais barulho que o primeiro. to, deve fazer um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra
Atualmente, o escritório está repleto de planos NA 11 para evitar a queda, com as mesmas consequên-
para o grande baile. Bando vem escrevendo e reescre- cias de seu colega em caso de falha. Se ninguém estiver

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seguindo de perto o primeiro PJ, nenhum outro herói
precisa fazer o teste para evitar a queda. Ragnar Traken
PJs que queiram saltar para a câmara depois que a Ragnar Traken é um anão da superfície com tino para
armadilha for acionada devem simplesmente fazer um moda. Seu estilo extravagante e espalhafatoso entre-
teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra NA 9. Mesmo que tém sua clientela. Seu conhecimento das tendências
falhem, sofrem apenas 1d6 pontos de dano penetrante. atuais da moda torna sua loja muito popular. Ragnar
Uma verificação superficial das prateleiras con- está sempre impecavelmente vestido, seu cabelo está
firma que os PJs foram enganados: os livros estão em rareando e ele usa um cavanhaque.
branco. Mas PJs na câmara têm um problema mais ime- HABILIDADES (FOCOS)
diato: as duas armaduras animadas que atacam qual-
2 Astúcia (Conhecimento Cultural,
quer um que entre na câmara sem recitar uma frase em Engenharia, Avaliação)
tevene antigo. Elas atacam até serem destruídas, mas
não podem subir as escadas. 4 Comunicação (Barganha, Enganação,
Etiqueta, Persuasão)
É preciso um teste de FORÇA (ESCALAR) contra NA
3 Constituição (Beber, Vigor)
13 para escalar para fora da câmara. Equipamento de
escalada ou ajuda de pessoas ainda no escritório acima 1 Destreza
concedem um bônus de até +3 (dependendo do equipa- 2 Força
mento ou circunstâncias). 0 Magia
A preocupação maior é o barulho e o tempo: o de- 3 Percepção (Empatia)
sabamento de uma escada e uma luta contra armadu-
3 Vontade (Disciplina)
ras animadas não são atividades silenciosas, mesmo em
um porão de pedra. Os PJs têm 1d6+2 rodadas após o
primeiro barulho alto antes que alguém venha inves- Armadura animada
tigar, e apenas 1d6 rodadas depois disso antes que os
guardas da casa cheguem em peso (se o primeiro não Armadura de placas pesada feita por anões, comprada
for impedido de convocá-los). há muito tempo de um nobre orlesiano em Denerim.
HABILIDADES (FOCOS)
PARTE 6
-2 Astúcia

O Grande Final -4
6
Comunicação
Constituição (Vigor)
A parte final de Uma Teia Frágil é o grande evento: o
baile da Bann Nicola. Dependendo de como os PJs pro- 2 Destreza
grediram até aqui, eles podem ser convidados de honra 5 Força (Poderio Muscular,
ou penetras indesejados. De qualquer maneira, devem Lâminas Pesadas)
decidir se permitirão que os planos da Bann Nicola si- 2 Magia
gam adiante independentemente de quem seja preju- 0 Percepção
dicado ou se tentarão detê-la e sofrerão com os perigos
5 Vontade
resultantes e efeitos colaterais.
VALORES DE COMBATE
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
Conduzindo o 5 70 12 10
Grande Baile ATAQUES
A PARTE 6: O GRANDE FINAL é dividida em encontros ARMA ATAQUE DANO
mais ou menos sequenciais, mas boa parte da maneira Espada de duas mãos +7 3d6+5
como ela se desenrola depende das ações dos PJs. Não Manopla +2 1d3+6
tenha medo de alterar os encontros, adicionar encon-
PODERES
tros novos ou descartar alguns, se os heróis tomarem
atitudes inesperadas. O que importa é que você com- Façanhas favoritas: derrubar e golpe poderoso.
preenda a intriga e que os eventos ocorram de acordo Invulnerabilidades a Feitiços: como não têm corpos
com as motivações essenciais dos vários personagens. de carne e osso, estas armaduras são imunes aos
efeitos de feitiços que exigiriam testes de Vontade ou
O objetivo é dar aos jogadores uma conclusão satisfató-
Magia para resistir. Também não são afetadas por
ria e lógica para a aventura, não forçá-los a jogar cada
Bomba Ambulante.
encontro conforme foram escritos.
EQUIPAMENTO
O grande baile começa ao crepúsculo. A lista de
Armadura de placas pesada e espada de duas mãos.
convidados é impressionante. Embora o rei e rainha

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não estejam presentes, muitos cavaleiros, banns e até Os Servos dos Convidados
mesmo alguns arls visitantes comparecem. Uns poucos
plebeus ricos ou influentes também estão presentes, as- Os servos dos convidados nobres permanecem na
sim como — é claro — seus servos, escudeiros e criados. sala de entrada, longe da vista mas facilmente acessíveis
a seus senhores. Lorraine permanece entre eles até que
As seções a seguir apresentam uma visão geral do seja necessária na PARTE 6: 5. A TRAMA EM AÇÃO. Em prin-
que os PNJs mais importantes podem fazer conforme o cípio, somente os servos de Nicola circulam pela casa.
grande baile se desdobra.
Rivka, a Assassina
Bann Nicola Rivka juntou-se ao quadro de funcionários da casa
A Bann Nicola passa a maior parte do seu tempo alguns dias atrás e passa a maior parte do baile agindo
no baile conversando e convivendo com os convidados como uma serva comum, levando bebidas a convida-
no salão. Ela confia em Bando para manter o baile em dos e reabastecendo o bufê. Permanece assim até a PAR-
andamento. Se Bando desaparecer devido às ações dos TE 6: 5. A TRAMA EM AÇÃO.
PJs, a Bann Nicola percebe em cinco ou dez minutos,
no máximo. Se os PJs pensarem em investigar servos recente-
mente contratados, podem descobrir, com um teste de
Se as coisas começam a dar errado, é concebível que ASTÚCIA (INVESTIGAÇÃO) contra NA 13, que cinco servos
a Bann Nicola cancele o assassinato por enquanto, para (entre eles Rivka) foram contratados por Bando nas duas
evitar chamar atenção à situação fora de controle. Ela últimas semanas, para as necessidades do grande baile.
chama Rivka silenciosamente, fala uma frase código
pré-definida, e tudo é adiado. Hester
Hester é um servo de confiança da Bann Nicola, e
Adric a apólice de seguro da bann caso Lorraine por alguma
Adric cumpre seu papel, mas está obviamente in- razão não cumpra sua parte. Caso Lorraine não cor-
feliz com isso até que realmente vê Tanith e percebe o ra ao Capitão Braedon com sua falsa história depois
quão linda ela é. Então, fica fascinado por ela. que Ser Basil descobrir os corpos do Bann Curwen, de
Se for alertado sobre as intenções de Ser Basil, Adric Tanith e de Adric, Hester fará isso. Somente a Bann
pode desafiá-lo para um duelo. Nesse caso, a Bann Ni- Nicola, Crannoch e Bando sabem que Lorraine tem
cola tenta impedir que isso ocorra. um substituto. Exceto por este dever, Hester age como
qualquer servo da Bann Nicola.
Capitão Braedon
O Capitão Braedon é o acompanhante da Bann Nico-
la esta noite. A presença de nobres tão importantes dei-
O Plano de
xa-o nervoso; ele passa a maior parte da noite checando Assassinato
seus guardas e garantindo que a mansão está segura. Certifique-se de ler e compreender o plano da Bann
Braedon fica horrorizado e constrangido se houver Nicola, descrito na seção SER BASIL, O BASTARDO, na pá-
mortes, e se dedica completamente a tentar consertar gina 84. O plano pode não ocorrer como esperado. Mas,
tudo (a Bann Nicola conta com isso). Entretanto, se Bra- caso ocorra, a ação acontece conforme descrito a seguir.
edon descobrir segredos demais, sua natureza essen- Em algum ponto durante a festa, Ser Basil discu-
cialmente honrada torna-o imprevisível. te com o Bann Curwen no salão (veja 2. PECADOS DOS
PAIS). A Bann Nicola garante que todos os convidados
Bando saibam deste confronto, acrescentando (falsamente)
Bando passa o baile anunciando convidados e ga- que Ser Basil ameaçou o bann fisicamente se Basil não
rantindo que todos os copos estejam cheios, o bufê recebesse a mão de Tanith em casamento.
esteja completo e os músicos continuem tocando. Ele Mais tarde, a Bann Nicola envia o Bann Curwen, Ta-
está constantemente em movimento, correndo entre a nith e Adric à sala de estar do segundo andar, para fazer
cozinha e o salão. os arranjos finais antes do anúncio público do noivado
de Tanith e Adric. Ela promete se unir a eles em breve.
Os Convidados Quando Curwen, Tanith e Adric chegam ao andar
A maioria dos nobres convidados permanece no superior, Rivka os envenena, e eles morrem. Rivka cor-
salão, embora grupinhos de conversa ocasionais se es- ta a garganta de Tanith antes de sair da sala.
palhem ao saguão principal ou aos jardins (a biblioteca Uma mensagem é enviada a Ser Basil, pretensa-
e o escritório estão trancados durante o baile). mente de Tanith, pedindo que ele a encontre na sala de
Os Curwen e Ser Basil permanecem no salão até a estar do segundo andar imediatamente. Basil sobe as
PARTE 6: 5. A TRAMA EM AÇÃO. escadas. Lorraine o segue.

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Papéis recorrentes
O grande baile é uma excelente oportunidade para você reintroduzir nobres de aventuras anteriores,
como o Bann Karel Dusic, Ser Gelda e Ser Vilem de Fúria Âmbar, ou o Arl Gallagher Wulff, sua filha Izot
e seu marido Azur, de Onde as Águias Vivem. Se Ser Gelda estiver presente, os PJs podem até mesmo
pensar em recrutá-la para ajudar a causa.

Ser Basil irrompe na sala e descobre os três cadáveres.


de mesas finas. Servos apressam-se constantemen-
Lorraine grita do segundo andar, corre escada abai- te para reabastecer e redecorar os pratos, enquan-
xo e intercepta o Capitão Braedon, que estava escoltan- to outros oferecem bebidas exóticas e vinhos finos
do a Bann Nicola à sala naquele momento. para a nobreza.
Lorraine conta a Braedon, ofegando, que viu Ser A Bann Nicola cumprimenta cada convidado pes-
Basil falar com uma elfa sinistra, e então viu Basil en- soalmente. Seu elegante vestido verde escuro é
trar na sala, sacar sua adaga e exigir que Tanith se ca- impressionante em sua opulência, quase deixando
sasse com ele. Foi então que Lorraine viu que o Bann invisível o Capitão Braedon, também com roupa
Curwen e Adric já estavam mortos (“Envenenados por impecável, que é seu acompanhante.
aquela elfa, tenho certeza!”). Lorraine relata que Tanith
recusou a exigência de Basil e que Ser Basil cortou sua
Dependendo de como e por quê os PJs estão presen-
garganta em um acesso de fúria.
tes, podem tanto receber o mesmo tratamento dos outros
Embora Ser Basil obviamente negue toda a história convidados quanto ser forçados a esconder-se.
de Lorraine, uma prova adicional foi plantada para cor-
O Capitão Braedon mantém seus guardas por perto,
roborar a acusação: uma adaga ensanguentada perten-
mas discretamente. A maioria está no salão principal.
cente a Ser Basil, que Lorraine roubou alguns dias atrás
e entregou para Marissa. Foi plantada sob um sofá na Se os PJs forem convidados, permita que se mis-
sala, para ser encontrada por qualquer um. turem, especialmente se conhecerem alguns dos con-
vidados. Se suas aventuras futuras envolverem PNJs
Se tudo sair de acordo com o plano, o Capitão Brae-
nobres, esta é uma boa hora de apresentá-los.
don prende Basil e entrega-o às autoridades do rei. Um
homem do salão negro em débito com a Bann Nicola PJs que tentem obter informações devem fazer
interroga Ser Basil nas horas seguintes e “descobre” um teste de COMUNICAÇÃO (INVESTIGAÇÃO) contra NA
que tudo foi parte de uma conspiração Restauracionis- 13. Aqueles que forem bem-sucedidos descobrem
ta armada em conluio com certos elfos urbanos. informações descritas na tabela a seguir, até o seu
resultado no dado do dragão. Se vários PJs forem
Basil é enforcado de manhã. O rei designa a Bann
bem-sucedidos nos testes, espalhe as informações entre
Nicola para investigar e expulsar os Restauracionistas
eles. Se suas aventuras futuras envolverem informa-
(o que dá a ela a vantagem que quer na Guilda dos
ções que podem ser descobertas em um encontro social
Mercadores), enquanto outros banns recebem o dever
como este, espalhe essas pistas aqui também.
de expurgar o Alienário Élfico.
O Bann Curwen e Tanith chegam cerca de meia
Quer dizer, se tudo sair como planejado.
hora depois do início do grande baile. Se os PJs tiverem
motivos para prestar mais atenção a eles do que a ou-
1. Bem-Vindos ao tros convidados, você pode querer apresentá-los com o
seguinte texto:
Grande Baile
Encontro de Interpretação O Bann Curwen escolta sua filha ao salão depois
da hábil apresentação de Bando. Embora seja uma
Os PJs participam do grande baile na Mansão Baranti. figura imponente, o velho bann tem o caminhar rí-
gido de um velho soldado. Tanith é atraente, uma
Carruagens chegam à Mansão Baranti, deixando linda e jovem flor com longos cabelos cacheados
seus passageiros nobres. Os servos da Bann Nicola ruivos e um vestido estonteante que acentua suas
ajudam-nos a atravessar a chuva em direção à sala curvas sinuosas.
de entrada. Conforme entram no salão, Bando os
anuncia para os demais. Um PJ bem-sucedido em um teste de PERCEPÇÃO
O salão da Bann Nicola é resplandecente, com um (VISÃO ou EMPATIA) contra NA 13 nota uma mudança
fogo crepitante na lareira, um quinteto de músicos palpável no comportamento de Adric quando Tanith
e um impecável bufê que se espalha por meia dúzia entra. Enquanto, antes de sua chegada, ele estava mal-

117
Uma teia frágil
Jullyan Carvalho - jullyancarvalho@gmail.com
Depois desta discussão, os rumores começam.
Pistas no Grande Baile
Qualquer PJ no salão que seja bem-sucedido em
DADO DO
INFORMAÇÃO DESCOBERTA um teste de COMUNICAÇÃO (INVESTIGAÇÃO) contra NA
DRAGÃO
13 percebe que os detalhes da história estão mudando
1-2 Tem havido muitas reclamações sobre os
conforme são recontados, com a parte de Ser Basil na
preços cada vez maiores de produtos im-
discussão soando mais e mais ameaçadora até que a
portados em Denerim (o PJ que ouve isto
maioria dos convidados venha a acreditar que Ser Basil
é encurralado por um nobre frustrado que
não pode fazer nada a não ser reclamar ameaçou o Bann Curwen com violência direta e física
amargamente sobre como isto tem sido em um futuro imediato.
desastroso para sua fortuna). É necessário um esforço deliberado e um teste de
3-4 Dizem os boatos que Tanith Curwen, filha COMUNICAÇÃO (INVESTIGAÇÃO) contra NA 17 para rastrear
do Bann Curwen, noivará esta noite. Há a origem dos aumentos na história até a Bann Nicola.
grande especulação — até mesmo parcial- O que fica claro para todos é que muitos convidados
mente correta — sobre quem será o noivo; estão começando a se sentir desconfortáveis com Ser Basil.
cada PJ escuta uma coisa diferente.
5-6 O rei vem procurando por uma descul-
pa para controlar a população dos elfos 3. Confrontando
urbanos em Denerim (o PJ ouve isto de
um nobre que é veementemente a favor ou Bando
violentamente contra). Encontro de Interpretação

-humorado e cabisbaixo, transforma-se rapidamente Os PJs tentam extrair informações de Bando.


em um jovem agradável e alegre. Ele se apressa pela Se os PJs acreditam que Bando tem conhecimento
sala, quase cumprimentando o par antes de sua avó. útil, podem aproveitar uma oportunidade durante o
Ser Basil é um dos últimos convidados a chegar. baile para isolá-lo e forçá-lo a falar. Se eles não fizerem
Qualquer PJ que preste atenção nota que ele pede a Ta- isso, você obviamente deve pular este encontro.
nith para que dance com ele. Com um teste de PERCEP- Bando está em constante movimento durante a fes-
ÇÃO (EMPATIA) contra NA 15, até mesmo um PJ que não ta, entrando e saindo de várias salas pela mansão. É re-
esteja prestando atenção nota que Ser Basil vigia Tanith lativamente simples para um ou mais PJs pegarem-no
durante a noite, não importa onde os dois estejam. sozinho em algum ponto e forçá-lo a algum canto mais
recluso. Bando não é um lutador: se for ameaçado com
violência, consente imediatamente a toda e qualquer
2. Pecados dos Pais exigência física.
Encontro de Exploração Fazer Bando falar é diferente. Os PJs podem ten-
Os PJs escutam uma discussão exaltada tar qualquer número de táticas, como barganha, per-
entre o Bann Curwen e Ser Basil. suasão, intimidação ou até mesmo sedução. Isto exige
um teste avançado oposto de COMUNICAÇÃO (BARGANHA,
Enquanto os PJs estão no baile, peça um teste de
PERSUASÃO ou SEDUÇÃO) ou FORÇA (INTIMIDAÇÃO) contra
PERCEPÇÃO (AUDIÇÃO) contra NA 13. PJs bem-sucedidos
VONTADE (DISCIPLINA) com limiar de sucesso 10. Cada
ouvem uma discussão entre o Bann Curwen e Ser Basil:
teste leva dez minutos entre negociação, lisonjas e ofer-
tas, e Bando recebe um bônus de +3 em suas rolagens,
O veneno na voz do homem chama sua atenção:
representando sua lealdade à Bann Nicola. Será difícil
“Por direito, suas terras deveriam ser minhas!”. Pelo
para os PJs. Contudo, se eles tiverem sucesso, o plano
canto dos seus olhos — como a discrição exige —
da Bann Nicola é revelado, pois Bando sabe tudo.
vocês veem um homem que reconhecem como Ser
Basil em uma discussão com o Bann Curwen. Ba- Os PJs podem descobrir informações úteis com
sil continua: “Eu exijo que você retifique este crime Bando. Cada vez que tiverem sucesso em um teste
oferecendo-me a mão de Tanith, para que eu possa oposto (exceto pelo limiar de sucesso do teste avan-
reconquistar o que é meu de direito!”. çado), Bando acidentalmente deixa escapar uma das
“Você ousa falar comigo sobre direitos?”, o Bann informações a seguir:
Curwen retruca. “As terras de seu pai foram rouba- • A Bann Nicola pretende acabar com o domínio que
das, por um rei ilegítimo. Embora eu suponha que os mercadores têm sobre os portos.
legitimidade não é algo que lhe preocupe!”. • A Bann Nicola de alguma forma está usando Tanith
Basil se enfurece, seu rosto fica vermelho e suas Curwen para atingir seus objetivos.
mãos se apertam. Depois de um momento tenso de
• Haverá um assassinato, e os Restauracionistas se-
silêncio raivoso, ele se vira e vai embora.
rão incriminados.

118
Uma teia frágil
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• O assassinato também resultará no expurgo do
Alienário Élfico. Lorraine
Tenha em mente que Bando e a Bann Nicola estão Uma mulher atraente com cabelos curtos, em estilo
frequentemente em contato durante o baile. Se Bando marcial. Foi persuadida a trair Ser Basil pelo dinheiro
desaparecer por muito tempo, será interrogado depois da Bann Nicola, mas se apaixonou por Marissa, seu
— os guardas de Braedon irão procurá-lo se ele não contato — e Marissa se apaixonou por ela. Quanto
aparecer dentro de alguns minutos. mais essas enganações se estenderam, mais aumen-
tou o conflito interno de Lorraine. Isto se manifestou
recentemente em um comportamento moroso.
4. Entrevistando HABILIDADES (FOCOS)
Lorraine 2 Astúcia
Encontro de Interpretação 3 Comunicação
Os PJs confrontam Lorraine sobre os eventos da noite. 2 Constituição (Vigor)
Se os PJs descobrirem com Marissa sobre o envolvi- 5 Destreza (Cavalgar, Cajados)
mento de Lorraine, podem querer falar com ela. 1 Força
É difícil isolar Lorraine, pois ela passa o baile em 0 Magia
um aposento cheio de outros servos, atendentes e es- 2 Percepção
cudeiros. Se os PJs apresentarem um plano inteligente, 4 Vontade
ela pode ser convencida a falar livremente com um tes-
te oposto de COMUNICAÇÃO (PERSUASÃO) contra VONTADE VALORES DE COMBATE
(DISCIPLINA). Se os PJs usarem o que sabem sobre o amor VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
entre Marissa e Lorraine para fortalecer suas tentativas, 12 40 16 5
recebem um bônus de +2 em sua rolagem. Se Marissa ATAQUES
tiver motivos para ficar preocupada com sua segurança
ARMA ATAQUE DANO ALCANCE
física, os PJs recebem um bônus adicional de +1.
Besta +5 2d6+3 30/60 metros
Se os PJs forem bem-sucedidos em seu teste, Lor-
Maça com +7 1d6+4 —
raine revela o que sabe sobre a intriga: ela deve seguir espinhos
Ser Basil escada acima e, quando a hora chegar (ela não
sabe ao certo o que isso significa, mas acha que envol- PODERES
verá cadáveres), deve correr e encontrar o Capitão Bra- Façanhas favoritas: golpe poderoso e penetrar armadura.
edon. Então deve alardear em alto e bom som a história Grupos de armas: arcos, briga, cajados e lâminas leves.
(falsa) sobre o que acabou de ver. Embora Lorraine sus- Talentos: Estilo de Arma e Escudo (novato), Estilo de
peite de que a trama se estenda ainda mais, permitiu Arma Única (novato) e Treinamento com Armaduras
que seu amor por Marissa anuviasse seu julgamento. (novato).
Por fim, ela acredita que está servindo a Ferelden ao EQUIPAMENTO
ajudar a expor os Restauracionistas. Besta, cota de malha leve, escudo médio, maça com
Se for pressionada por mais informações (“Há algo espinhos e virotes x20.
mais que deveríamos saber?”), ela também lembra que
entregou uma das adagas de Ser Basil a Marissa alguns
dias atrás, quando lhe pediram. Depois de mais uma rodada de dança, vocês notam
Lorraine acredita que, no final das contas, a Bann a Bann Nicola falando com o Bann Curwen. Adric
Nicola irá inocentá-la de qualquer coisa errada que te- e Tanith unem-se a eles. O rosto de Basil fica ver-
nha feito, e irá oferecer-lhe um cargo na Casa Baranti. melho, e suas mãos se apertam. Depois de um mo-
Se ela suspeitar de que isso não irá acontecer (na ver- mento de silêncio raivoso, ele se vira e vai embora.
dade, não vai mesmo), ou se descobrir que Marissa foi Depois de alguns momentos de conversa, a Bann
embora de Denerim, sairá do grande baile imediata- Nicola gesticula na direção da grande escada do
mente, para nunca mais ser vista. salão principal. Os outros três — Curwen, Adric e
Tanith — vão naquela direção, conversando alegre-
5. O Plano em Ação mente, enquanto a Bann Nicola se vira para falar
Encontro de Interpretação com outro convidado que estava esperando pacien-
temente por sua atenção.
O plano da Bann Nicola dá resultado (a
menos que os PJs detenham-no!). Façam um teste de PERCEPÇÃO (VISÃO).

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Uma teia frágil
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Rivka, a assassina Ladina 5 Ser Basil Ladino 5
Uma experiente assassina elfa, atualmente disfarça- Um jovem cavaleiro, dotado de uma beleza rústica,
da como uma serva na casa dos Baranti. cujas cicatrizes o fazem parecer autêntico, em vez de
desfigurado. Ele acredita estar destinado à grandeza
HABILIDADES (FOCOS)
e porta-se com arrogância.
4 Astúcia
HABILIDADES (FOCOS)
4 Comunicação (Enganação, Disfarce)
3 Astúcia (Conhecimento Militar)
2 Constituição (Corrida)
2 Comunicação (Persuasão)
6 Destreza (Iniciativa,
Lâminas Leves, Furtividade) 2 Constituição (Vigor)
3 Força 3 Destreza (Lâminas Leves, Cavalgar)
0 Magia 5 Força (Lâminas Pesadas)
3 Percepção 1 Magia
2 Vontade 1 Percepção
VALORES DE COMBATE 2 Vontade
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA VALORES DE COMBATE
18 55 16 0 VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
ATAQUES 13 60 13 0
ARMA ATAQUE DANO ATAQUES
Adaga +8 1d6+4 ARMA ATAQUE DANO
PODERES Adaga +5 1d6+6
Espada bastarda +7 2d6+6
Façanhas favoritas: desarmar e penetrar armadura
(1 PF). PODERES
Grupos de armas: arcos, briga, cajados e lâminas leves. Façanhas favoritas: golpe poderoso e postura defensiva.
Talentos: Batedor (experiente), Estilo de Arma Grupos de armas: arcos, briga, lâminas leves, lâmi-
Única (novato), Estilo Desarmado (novato) e nas pesadas e lanças.
Furto (experiente). Talentos: Estilo de Arma Dupla (experiente), Estilo
EQUIPAMENTO de Arma e Escudo (experiente) e Treinamento com
Armaduras (experiente).
Adaga.
EQUIPAMENTO
Adaga e espada bastarda. Em uma situação de
Qualquer PJ que seja bem-sucedido em um teste de combate, Ser Basil usaria uma armadura de placas
PERCEPÇÃO (VISÃO) contra NA 13 nota um breve contato pesada e carregaria um escudo médio, mas estas es-
visual entre a Bann Nicola e Rivka, assim que a bann tatísticas refletem sua indumentária durante o baile.
se afasta de Curwen, Tanith e Adric. Qualquer um que
note isso vê Rivka se virar para levar uma jarra de vi-
nho em uma travessa de prata escada acima, seguindo as rolagens de Rivka. Independentemente do resul-
os outros três. tado, Rivka finge estar disposta a se unir aos PJs,
A menos que seja detida, Rivka entra na sala depois mas quando chega a hora de qualquer confissão pú-
do Bann Curwen, de Tanith e de Adric, e os envenena. blica, ela acusa Ser Basil, mais ou menos de acordo
Eles morrem em poucas rodadas, sem fazer qualquer com o plano original.
barulho que possa ser ouvido acima dos músicos, que PJs que ainda estiverem no andar de baixo devem
coincidentemente começaram um número bem enér- fazer um teste de PERCEPÇÃO (VISÃO) contra NA 13 para
gico. Rivka corta a garganta de Tanith de acordo com notar Bando entregando uma mensagem a um servo e
o plano, antes de sair furtivamente por uma das jane- sussurrando em seu ouvido. A mensagem rapidamente
las da sala, esgueirando-se através do jardim e sobre o chega a Ser Basil, que lê o bilhete e imediatamente vai
muro da mansão, desaparecendo na cidade. em direção às escadas.
Se os PJs interceptarem Rivka, ela tenta cumprir Com outro teste de PERCEPÇÃO (VISÃO) contra NA 13,
o plano ou, se isso for impossível, escapar. Se os PJs os PJs notam que Lorraine, que vem prestando atenção
tentarem convencê-la a entregar a Bann Nicola, peça a sua senhora, vê isto e segue-o. Se os PJs estiverem vi-
um teste oposto de COMUNICAÇÃO (PERSUASÃO) con- giando Lorraine, nenhum teste é necessário. Se Lorrai-
tra VONTADE (DISCIPLINA), mas não se importe com ne tiver deixado o baile, Hester segue Ser Basil.

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Uma teia frágil
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Se os PJs ainda não tiverem interferido, a Bann Ni-
cola e o Capitão Braedon começam a subir as grandes
escadas assim que Ser Basil chega à sala. O grito de Lor-
raine soa um momento depois, precisamente quando
os músicos terminam seu número. Lorraine desce as
escadas, relata sua história a Braedon, e o caos come-
ça (ou, mais uma vez, se Lorraine não estiver presente,
Hester faz o papel de testemunha).
O Capitão Braedon chama seus guardas e sobe as
escadas apressadamente para prender o histérico e
confuso Ser Basil. A adaga ensanguentada é encon-
trada em seguida. Se Lorraine estiver presente, iden-
tifica a arma como pertencendo a Ser Basil. As rodas
da justiça giram.
Obviamente, as ações dos PJs podem causar milha-
res de variações no plano da Bann Nicola. O que quer
que os PJs decidam fazer, tenha em mente as motivações
dos vários personagens, lembrando que este é o clímax
da aventura. Faça o que fizer, não seja entediante!

Consequências
As pontas soltas de Uma Teia Frágil podem ser
amarradas de várias maneiras, dependendo do que os
PJs fazem e já fizeram.
Se a Bann Nicola for bem-sucedida em seu plano,
aterroriza as famílias mercadoras de Denerim por vá- Talvez os melhores resultados ocorram se a Bann
rias semanas enquanto o rei envia seus leais banns ao Nicola for publicamente desacreditada com provas que
Alienário Élfico, que queima durante dias. Em algum não possam ser contestadas ou escondidas. Neste caso,
momento neste período, descobre-se que Lorraine se en- embora Adric herde as riquezas da casa, o rei tira o tí-
forcou, provavelmente devido a culpa, arrependimento tulo de nobreza de Nicola, e seu conhecimento secreto
ou o horror que testemunhou. Na verdade, Rivka (ou não desaparece. Embora uma paz relativa prevaleça
algum outro assassino) foi despachada para amarrar as em Denerim — por algum tempo — os PJs ganham
pontas soltas da Bann Nicola. dois adversários excepcionalmente perigosos: a Bann
Se os PJs matarem a Bann Nicola ou influenciarem Nicola e o astuto e engenhoso mestre espião, Cran-
alguém para matá-la, Adric assume seu lugar como lí- noch. Seus planos de vingança devem render muitas
der da Casa Baranti. A nobreza de Denerim é jogada aventuras futuras.
a um período de caos, pois a influência estabilizadora Embora isso seja menos importante do que o desti-
da bann desaparece. As várias obras públicas da Casa no da Bann Nicola, os PJs devem em algum momento
Baranti chegam ao fim, e a cidade fica pior. dar alguma satisfação a Andiel. Se ela descobrir que
Se o Bann Curwen sobreviver e descobrir que tem suas confissões foram usadas contra sua senhora, nun-
que agradecer aos PJs, torna-se um aliado fiel. Se Tanith ca mais se aproxima do Ouvido de Andraste, chegan-
descobrir o mesmo, apaixona-se pelo herói PJ mais bo- do a mudar de vizinhança. Devido à sua lealdade para
nito — provavelmente para a frustração de Adric. com sua empregadora, o relacionamento entre as duas
é reparado com o tempo. Ela pode até mesmo recomen-
Se a rede de espionagem da Bann Nicola desabar dar os PJs a Ser Greta no futuro, caso a cavaleira precise
a ponto de seus agentes pararem de apanhar os papéis de aliados em sua cruzada para deter a influência orle-
confessionais que a Madre Gabriella coloca no barril no siana em Denerim.
beco a cada semana, a Madre silenciosamente agradece
ao Criador e começa a queimar os verdadeiros papéis
confessionais. Ela nunca revela seu segredo.

121
Uma teia frágil
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não voltaria por vários dias. Tentou deixar o menino
com o estalajadeiro local, mas não sabia que foi a pior
Apêndice: coisa que poderia ter feito.

Sementes de O estalajadeiro é aliado dos bandidos: fornece in-


formações sobre bons alvos em troca de uma parcela

Aventuras dos espólios. Os negócios andam ruins, e esta é a única


forma com que ele tem sido capaz de manter seu lucro.
O estalajadeiro imaginou que o testemunho do ga-
roto sobre as identidades dos bandidos poderia ser dis-
O Sono torcido ou desconsiderado, mas não tinha tanta certeza
sobre o mago. Depois de fingir simpatia e ouvir a his-
Tranquilo dos tória do mago, o estalajadeiro “revelou” que, em uma
estranha coincidência, um grupo de forasteiros que se
Inocentes encaixava na descrição dos bandidos estava ocupando
quartos na estalagem naquela noite!
POR JEFF TIDBALL
Com o xerife fora da cidade e sem guardas perma-
Certa noite, enquanto os personagens dormem nentes, o estalajadeiro se voluntariou para reunir um
tranquilamente em uma estalagem de uma pequena ci- grupo de homens, pagando-os de seu próprio bolso se
dade em algum lugar de Ferelden, seu sono é perturba- necessário, para prender os “bandidos” adormecidos.
do por um grupo de atacantes enviados para matá-los. Ele deixou o garoto na companhia do mago cada vez
O desafio óbvio e imediato é resistir ao ataque. Mas, mais nervoso para chamar os homens.
após o combate, os PJs devem também descobrir quem Naturalmente, o estalajadeiro foi direto ao acampa-
tentou matá-los, e por quê. Talvez mais importante, de- mento dos bandidos e trouxe-os de volta para a cidade,
vem descobrir o que têm que fazer para se certificar de sob a cobertura da escuridão.
que isso não ocorra novamente. Quaisquer que sejam
os crimes que os PJs possam ter cometido no passado Os bandidos estavam mais do que dispostos a par-
— reais ou imaginários, leves ou graves — eles não têm ticipar de uma luta que eliminaria a testemunha de
nada a ver com o ataque que dá início a esta aventura. seus atos (pois eles pretendiam certificar-se de que o
mago apóstata morresse “tragicamente” na luta contra
Esta semente de aventura consiste principalmente os PJs) além de fornecer bodes expiatórios convenien-
de informações, e descreve a história por trás do ataque tes para seus crimes anteriores.
e os grupos envolvidos. A aventura deve surgir a partir
das motivações desses grupos e da forma que a batalha
se desenrola — quem vive e quem morre. A Luta
A força de ataque consiste de um bandido para
Histórico cada PJ. Eles devem ser feitos sob medida para enfren-
tar as habilidades de luta dos PJs. Também há um único
Recentemente, a estrada principal ao norte da ci- homem local de boa reputação (mas não de inteligência
dade encontra-se infestada de bandidos. É um grupo particularmente grande) recrutado pelo estalajadeiro e
relativamente pequeno, mas seus ataques se tornaram convencido das mesmas mentiras que foram contadas
mais audaciosos e violentos à medida que aperfeiçoa- ao mago, para que o xerife tenha um rosto confiável
ram suas táticas. para interrogar sobre a luta quando retornar. Por fim, o
Há alguns dias, os bandidos atacaram a carroça bando inclui o mago apóstata, que, a mando do estala-
mercadora de uma família benquista — pai, mãe, filha jadeiro, deveria identificar os “bandidos”.
adolescente e um jovem filho — que viajava em um cir- Os PJs são acordados, na melhor das hipóteses,
cuito regional, vendendo brinquedos de madeira. Os pelas precauções que tomam para evitar exatamen-
bandidos mataram o pai quando ele tentou impedir te este tipo de ataque. Se os PJs não tiverem tomado
que estuprassem a mãe e a filha. A violência aumentou, tais precauções, são acordados quando o recruta local
e eles acabaram matando a família inteira. derruba sua espada enquanto os atacantes estão se es-
Os bandidos não sabiam que o ataque foi testemu- gueirando ao quarto.
nhado por um mago apóstata. Este mago não foi bravo o O plano dos bandidos é matar todos os PJs e es-
suficiente para confrontar os vilões, mas usou sua magia faquear o apóstata pelas costas enquanto mantêm o
depois que eles se foram para salvar a vida do garoto. tolo local confuso o bastante para que simplesmente
O mago pretendia apenas deixar o menino com o confirme a história do estalajadeiro quando a hora
xerife local e evitar mais complicações. Mas, quando chegar. Eles esperam que o homem seja arremessa-
chegou à cidade, descobriu que o xerife estava fora, e do pela janela ou nocauteado logo no início da luta, e

122
Apêndice: sementes de aventuras
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estão prontos para propiciar essas circunstâncias. Os preferem se mudar para outros terrenos de caça do que
bandidos também trouxeram um dos brinquedos de entrar em outro combate perigoso ou se envolver com
madeira da família morta para plantar entre os PJs, o xerife ou os homens livres locais.
confirmando sua culpa.
O otário
Os bandidos — covardes por natureza — não lu-
Forte e benquisto mas não particularmente brilhan-
tam até a morte.
te, este tolo quer preservar — e talvez melhorar — sua
reputação. Ele pode ser convencido de que as coisas
Depois do Ataque aconteceram diferentemente do que ele viu, se a nova
O que acontece depois do ataque depende de dois história for plausível e o fizer parecer heroico.
fatores: quem viveu e quem morreu e o que os PJs de- O xerife
cidem fazer. Como mestre, você terá que improvisar —
não há outro jeito — dependendo de como estes dois Quando retorna, o xerife quer descobrir toda a ver-
fatores imprevisíveis se apresentarem. dade. Ele adoraria que a investigação também livrasse-
-o dos bandidos da estrada.
Duas listas abaixo irão ajudá-lo. A primeira é uma
lista do que cada personagem deseja. A segunda é uma O que Pode Acontecer
lista de coisas interessantes que podem acontecer en-
quanto os PJs buscam respostas. Se o ritmo do jogo es- As seções a seguir descrevem os eventos que po-
tiver lento, procure na última lista o evento mais apro- dem acontecer se as coisas se tornarem lentas demais e
priado para movimentar as coisas. você quiser impulsionar a ação.
O xerife retorna
O que Eles Querem Embora não deva voltar por vários dias, o xerife
Aqui estão as motivações e prioridades dos PNJs, pode retornar inesperadamente, sua jornada reduzida
se sobreviverem ao ataque. por fatores imprevisíveis.
O estalajadeiro Um segundo ataque
O estalajadeiro quer preservar sua reputação e Se os PJs estiverem se mostrando problemáticos e o
seu negócio. Também gostaria de preservar seu em- estalajadeiro e os bandidos acharem que podem ter su-
preendimento criminoso com os bandidos, porque (a) cesso, é possível que tentem um segundo ataque para
eles podem acusá-lo se ele se voltar contra eles, e (b) tirar os heróis de seu caminho de uma vez por todas.
ele precisa de sua parte dos lucros para manter a es-
talagem. Quando o ataque aos PJs dá errado, ele ten- O Coro interfere
ta culpar o mago pelo que não puder explicar como Os Templários do Coro vêm rastreando o mago
coincidência (culpando-o, por exemplo, de fornecer apóstata. Mesmo que o apóstata fuja da cidade, o Coro
descrições erradas dos bandidos). pode ter um interesse na emboscada aos PJs, uma vez
que sua presa aparentemente tomou parte.
O mago
Se o mago apóstata sobreviver ao ataque, sua prin- Os PJs são detidos
cipal prioridade é escapar da área antes que os Templá- Se a situação ficar muito confusa, os homens livres
rios em seu encalço apareçam. locais podem decidir simplesmente deter os PJs até que
o xerife retorne. Eles não querem fazer nada irreversí-
O garoto
vel, como fazer justiça por suas próprias mãos. Dese-
O garoto quer sua família de volta. Já que isto não jam apenas preservar a situação para as autoridades.
vai acontecer, ele aceitará qualquer gesto de humani-
dade ou boa vontade que possa conseguir. Ele não se O garoto fica mudo
lembra do ataque claramente, não poderia identificar Os últimos dias do garoto têm sido realmente ruins.
os bandidos mesmo que sua vida dependesse disso, e Ele ficará literalmente marcado para sempre, mas seu
está muito aberto a manipulação por qualquer um dos trauma psicológico poderia também manifestar-se fi-
vários grupos com interesses próprios. sicamente, na forma de mudez. Isso dificultaria ainda
mais as tentativas de compreender seu testemunho já
Os bandidos
bastante confuso.
Os bandidos querem evitar encontros futuros, vol-
tar a seu acampamento e continuar com seu negócio
de enriquecer emboscando os fracos. Obviamente, eles Resolução
não desejam PJs em seu encalço, e irão se aliar ao esta- A resolução final da aventura depende muito de
lajadeiro conforme necessário para manter os eventos quanta satisfação os PJs exigirem. Enquanto eles con-
locais em calmaria. Entretanto, se for necessário, eles tinuarem a procurar por respostas, a aventura conti-

123
Apêndice: sementes de aventuras
Jullyan Carvalho - jullyancarvalho@gmail.com
nua, com os vários vilões continuando a agir em seu o produto vem de uma planta rara que causa sono.
próprio interesse. Não cresce em Ferelden naturalmente.
Por outro lado, se os heróis simplesmente deseja- Há apenas um mercador em Denerim que nego-
rem seguir a empreendimentos mais rentáveis, os ban- cia tais venenos raros, e ele não faz propaganda. Com
didos provavelmente não irão persegui-los fora da ci- chantagem ou suborno, o mercador revela que o com-
dade. Neste caso, mantenha este elenco de antagonistas prador da droga em questão vestia um manto preto es-
em sua sacola de truques para uso futuro. Se os PJs pas- belto inconfundível com um tênue brilho, como carvão.
sarem pela cidade na volta, você já terá vilões prontos Personagens com tendências mágicas podem identifi-
para usar para conflitos futuros. car isto como um sinal de magia do sangue.

É Tudo Roubo Gêneros Alimentícios


A segunda cena é o armazém do vendedor de con-
POR DAVID HILL
servas. Ele negocia peixe em conserva, frutas secas e
Esta aventura é uma trama leve de moralidade e outros alimentos adequados para viagens. Não é um
mistério que se passa em Denerim. Nela, os persona- pequeno empresário: gerencia caravanas que entregam
gens jogadores descobrem sobre uma onde de roubos, produtos por todo Thedas. Em uma campanha já esta-
investigam três crimes e por fim confrontam os res- belecida, o grupo provavelmente o conhece.
ponsáveis. No fim, eles devem fazer uma escolha sobre
como lidar com um grupo de criminosos cujos motivos A estranheza deste roubo é que, embora os produ-
são puros, mesmo que desaconselháveis e estranhos. tos do vendedor estejam abertamente disponíveis para
compra em lugares com pouca segurança por toda De-
As três investigações podem ser breves, ou esten- nerim (ele possui tendas, barracas e lojas por toda a ci-
didas até pequenas aventuras, dependendo dos per- dade), o ladrão escolheu roubar do armazém, onde há
sonagens e de seu interesse como mestre. Podem ser apenas uma pequena porção dos seus produtos, com
apresentadas em qualquer ordem. Como qualquer uma mais segurança. Ele acredita que o culpado foi o guarda
delas pode dar aos PJs pistas suficientes para perseguir do armazém, que não é visto desde o crime.
os culpados, até mesmo um grupo mais voltado à ação
deve ter uma chance razoável de sucesso total. Os PJs conseguem encontrar a família do guarda
com relativa facilidade. Sua esposa e sua filha não es-
tão particularmente interessadas em falar, mas a esposa
Trabalho pode ser persuadida com algumas moedas. Seu marido
contou a ela que viajaria por um tempo, para fora da
Mercenário cidade, mas que quando retornasse traria riquezas que
Três mercadores em Denerim sofreram roubos re- mudariam suas vidas. Ele não sabia dizer por quanto
centemente: um ferreiro, um vendedor de conservas e tempo estaria fora. Com um pouco de esforço dos PJs
um vendedor de materiais de construção. Não foram para demonstrar gentileza, a filha pode revelar que viu
roubos pequenos: todos os três mercadores perderam um elfo fora de sua casa, esperando por seu pai, na noi-
grandes volumes de produtos. Todos desejavam con- te em que o roubo aconteceu. Os dois saíram juntos: foi
tratar agentes para recuperar suas mercadorias e, ten- a última noite em que o guarda foi visto na cidade.
do descoberto o infortúnio dos outros, eles agora estão
Se o grupo tratar a esposa com especial compaixão,
colaborando para contratar investigadores. Sua oferta
ela pode contar que não confia muito em seu marido
é potencialmente bem lucrativa: 10% do valor dos pro-
ultimamente. Diz que ele vem falando abertamente
dutos recuperados.
contra o rei nas últimas semanas.

Armas Furtadas Construindo o Caso


A primeira cena de crime é a oficina do ferreiro. O
ferreiro está especialmente perturbado com o roubo A última cena de crime é um depósito de madeira,
porque ele dormiu a noite toda quando isso aconte- do qual foi roubado material suficiente para construir vá-
ceu, e sua cama fica bem acima da oficina. Os ladrões rias casas sólidas. O dono do negócio relata que alguns
roubaram dúzias de itens, e retirar aquele volume de de seus trabalhadores estão desaparecidos desde o roubo.
metal sem acordá-lo deveria ter sido impossível. En- Perguntando pela cidade, os personagens podem
tão as coisas ficam suspeitas: com uma pequena in- descobrir que várias carroças foram vistas perto do pá-
vestigação, os PJs descobrem um pó roxo acinzenta- tio na noite dos roubos. Mais perguntas podem revelar
do ao redor da cama do ferreiro. Com um pouco de que estas mesmas carroças deixaram a cidade no meio
conhecimento, estudo ou pesquisa, eles percebem que da noite, dirigindo-se ao oeste.

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Apêndice: sementes de aventuras
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Algumas horas estrada abaixo, há sinais de que pe-
sadas carroças deixaram a estrada principal, indo em
direção à floresta. As marcas deixadas por suas rodas
A Peregrinação
terminam abruptamente em uma clareira perto de uma
profunda ravina onde há um grande círculo de vegeta-
da Irmã Pedra
POR FILAMENA YOUNG
ção rasteira morta queimada até o chão.
Um membro de alto escalão do Coro precisa de
Através de seu próprio conhecimento, pesquisa
uma escolta capaz para um importante assunto. Em re-
ou investigações, os PJs podem descobrir que o círculo
sumo, uma jovem sacerdotisa está para fazer uma pere-
queimado sugere a invocação de um ritual de viagem
grinação especial a uma aldeia na fronteira dos Ermos
capaz de transportar um grupo, transformando-o em
Korcari. É um tipo de missão de misericórdia, mas o
neblina sangrenta que pode ser levada pelo vento.
Coro é vago nos detalhes. É dito aos personagens que
tudo que eles precisam saber é que seu trabalho é escol-
Justiça tar a peregrina e mantê-la a salvo. O pagamento é bom,
e difícil de recusar.
As pistas levam a um acampamento fortificado na
floresta, do outro lado da ravina. O acampamento é Mas, ao longo do caminho, uma série de estranhos
construído com a madeira roubada e outros materiais eventos leva os habitantes locais a acreditar que a pere-
de construção, transformados em uma fortaleza tempo- grina é uma santa, espalhando milagres onde quer que
rária. Cerca de quarenta homens vivem aqui, além de vá. Os personagens podem ter dúvidas, pois a peregri-
umas poucas mulheres e crianças, todas carregando e na claramente não tem habilidades mágicas, e a maior
vestindo produtos roubados do ferreiro. Eles têm gran- parte dos estranhos acontecimentos pode ser explicada
des pilhas de comida em conserva roubada. por meios mundanos. Mesmo assim, os rumores se es-
Estes rebeldes são liderados por um elfo que veste palham; o arl local ouve as histórias e declara heresia.
o manto preto descrito anteriormente. Ele não confir- Os personagens devem evitar os homens do arl en-
ma nem nega qualquer acusação que os PJs façam, nem quanto terminam o trabalho da peregrina, que agora
oferece explicações ou desculpas. Comporta-se civili- atrai apoiadores e opositores. Os personagens devem
zadamente, mas não gosta do rei ou das estruturas de por fim escolher entre entregar sua protegida ao arl ou
poder de Ferelden. forçá-la a abandonar sua peregrinação.
Os objetivos principais do elfo devem ser determi-
nados com base nas necessidades da campanha em lon-
go prazo, mas giram ao redor de formar uma base de
Contratados
Um Templário do Coro, um homem de boa posição
poder político independente em Ferelden. Seus moti-
e grande reputação, aborda os personagens. Ele deseja
vos podem ser qualquer coisa desde querer um refúgio
contratá-los para uma missão que ele mesmo não pode
para iluminação longe da estética bestial fereldeniana
cumprir. Precisa que eles encontrem uma sacerdotisa
até destruir a nação de Ferelden.
em Denerim e escoltem-na pelos campos, até a frontei-
O elfo e seus seguidores claramente não sobrevive- ra dos Ermos.
rão a um confronto com o poder armado de Denerim,
então fazem o que podem para convencer os PJs a per-
manecerem quietos sobre sua presença. Suborno é uma O Milagre da
possibilidade clara. Se forem pressionados e não pude-
rem recrutar os PJs para sua causa, eles estão dispostos Megera Fértil
a igualar a oferta dos mercadores de 10% sobre o va- Assim que o grupo parte, os personagens ouvem
lor dos produtos roubados. Se o suborno falhar, o elfo rumores sobre a Irmã Pedra, a peregrina em sua com-
deixa claro que ele e seus seguidores estão dispostos a panhia. Um mercador conta a eles uma história sobre
morrer para proteger seu acampamento e que, se os PJs uma velha desesperada para ter um filho, apesar da
atacarem o lugar ou trouxerem a força da lei para ata- morte de seu marido. Depois de rezar ao Criador com
cá-lo, serão diretamente responsáveis pelas mortes dos a Irmã Pedra, a megera ficou grávida e, nove meses de-
presentes e pela miséria que recairá sobre suas famílias. pois, deu à luz não um, mas dois garotos saudáveis.
Mulheres locais dizem que a intercessão da Irmã Pedra
Qualquer que seja a decisão que tomem, os PJs te-
com o Criador pode tornar qualquer mulher fértil.
rão a oportunidade de fazer aliados de longo prazo: os
três mercadores poderosos ou a comunidade do elfo.

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Apêndice: sementes de aventuras
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contando às pessoas da cidade que o Criador já esten-
Onde a Água deu a mão a eles e que eles deveriam abrir suas ratoei-
Corre Fresca ras. Quando o fazem, pombas voam das armadilhas.
Poucos que testemunharam a liberação das pombas
Passando pelo Rio Drakon, a Irmã Pedra pede aos duvidam da autenticidade do evento, e mesmo os per-
personagens para parar em uma comunidade de fazen- sonagens não conseguem aceitar que possa ter sido um
deiros que ela visitou no passado. Eles estão em difi- ardil elaborado pela igreja local.
culdades, dizendo que um apóstata amaldiçoou a parte
do rio de onde eles irrigam suas plantações, que agora
mata até mesmo os peixes que vivem lá. Os persona-
gens devem lidar com o apóstata. Neste meio tempo, a
O Poder Frustrado
Os personagens começam a ouvir que o arl está exi-
Irmã Pedra reza no rio. Quando os personagens retor- gindo que a Irmã Pedra venha à sua presença para ser
nam, encontram o rio mais uma vez correndo limpo. Os julgada como uma bruxa e uma apóstata — não impor-
habitantes chamam isso de milagre. A Irmã Pedra diz ta o que o Coro diga. A irmã ignora essas exigências,
que é meramente o trabalho do Criador. continuando sua peregrinação, até que os servos do arl
reúnem cerca de 50 homens, mulheres e crianças que
O Campo dos acreditam que ela é divina, acusam-nos de crimes con-
tra o Coro e prometem matar um a cada dia até que ela
Mentirosos apareça. A Irmã Pedra deixa a escolha óbvia nas mãos
dos PJs. Ela claramente teme por sua vida e obra, mas
Seguindo a Estrada Oeste, a Irmã Pedra se detém
várias vezes para ajudar os doentes. Ela demora o não deseja ver inocentes morrerem. Os personagens são
quanto acha necessário em cada caso, dando aos perso- livres para agir conforme suas motivações, entregando-
nagens a oportunidade de explorar e aventurar-se en- -a ao arl, escondendo-a, levando-a para fora da região,
quanto esperam por ela, se quiserem. A Irmã chamou organizando um resgate dos reféns ou o que parecer
a atenção do Arl Broxton, o protetor destas terras, e ele melhor. Algumas dessas escolhas podem servir como
enviou espiões para observá-la em busca de sinais de sementes de toda uma série de aventuras.
magia. Numa tarde nublada, a peregrina para no meio
da estrada junto a um campo, dizendo que ouviu um
barulho de muitos homens. Depois de um momento, Quebrando os Laços
as nuvens desaparecem e uma grande rajada de ven- Se a Irmã ficar frente a frente com o arl (tendo sido
to quente sopra, empurrando a vegetação quase até o capturada ou entregando-se), seu milagre final aconte-
chão e revelando um grupo de homens armados que ce. Enquanto a Irmã é levada presa, seus grilhões não
servem ao arl. Os homens abaixam suas armas, dizen- se sustentam — e, de fato, as algemas dos 50 prisionei-
do que a exposição de sua emboscada foi obra do Cria- ros também caem e não podem ser recolocadas. O arl
dor, e convertem-se à causa da Irmã. descarta isso, dizendo ser um truque de guardas sim-
patizantes. Afinal, seus soldados já falharam antes. No
fim, o arl exige que a Irmã Pedra seja morta. Quando
Um Presente ele se aproxima para dar o golpe fatal, sua espada não
a perfura (mas ele é um velho com mãos trêmulas...).
das Pombas Antes que possa se preparar para um segundo golpe,
A peregrina e os PJs chegam a uma pequena cidade a Irmã respira fundo, grita docemente para o Criador e
com uma grande capela do Coro. A área está infestada cai morta sem causa aparente. Testemunhas dizem que
de ratos doentes, estragando os depósitos de comida e esse é seu milagre final — ascensão ao Criador sem a
infectando as crianças. A Irmã Pedra reúne-se em par- dor da morte — mas ainda há muitas perguntas sem
ticular com a Reverenciada Madre. Quando reaparece, respostas. Sem dúvida os personagens serão interroga-
ela está cansada e um pouco triste. No dia seguinte, en- dos sobre elas pelo resto de suas vidas, como testemu-
tre pompa e circunstância, a Irmã realiza um milagre, nhas vivas da peregrinação da Irmã Pedra.

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Crias das trevas,
tremei...

...Pois os Guardiões
Cinzentos
estão chegando!
Conjunto 2: Níveis 6 a 10 — em breve!

Jullyan Carvalho - jullyancarvalho@gmail.com


Jullyan Carvalho - jullyancarvalho@gmail.com
á d e r r a m a d o !
Sangue ser e tê m te m po de criar suas
próprias
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estres nem se gon Age RPG:
ag o de qu al qu er RPG, mas os m tr ês av en tu ra s prontas para Dra
âm ra ajudar, com o ingrediente
Aventuras são o re lden está aqui pa ca ri para encontrar
Sa ng ue em Fe s Er m os K or
histórias. a jornada ao
m ba r, os he ró is embarcam em um
• Em Fúria  s vidas. nobre nas
um re m éd io qu e irá salvar muita ad os pa ra re sg atar a filha de um
de os são recrut
gu ia s V iv em, os aventureir agens avvarianos
das colinas.
• Em Ond e as Á se lv r com uma
do D or so Fr io , onde vi ve m os
m pl et am en te direrente, ao lida
Montanhas tar um desafio co
Fr ág il , os he ró is devem enfren lden.
• Em Uma Teia na capital de Fere campanha de
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série de in tr a 5, e ad ic pandir e
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