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Este manual foi feito por um fã para ou-


tros fãs. Totalmente de graça e sem fins lu-
crativos, se pagou por esse documento, você
foi enganado.

NEO-AVALON. Esse cenário e manual é


de total autoria minha, Kemur (Guilherme
Azevedo). Personagens, organizações e
quaisquer outros eventos citados aqui são
todos frutos de minha imaginação, qual-
quer semelhança com a vida real é mera
coincidência.

TORMENTA 20 é de autoria da Jambô


Editora – todos os direitos reservados aos
seus criadores.

Todas as artes presentes nesse manual


são unicamente para servirem de referência
aos leitores. Os artistas originais serão to-
dos creditados na página XXX.

Boa Leitura e Bom Jogo!

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INTRODUÇÃO....................................04 Classes de Arton.................................25

Sejam Bem-Vindos à Neo-Avalon.......04 Novas Classes.....................................27

O que é Neo-Avalon?..........................04 Artilheiro............................................28

A Ilha Artificial...................................05 Artista Marcial....................................32

O Lado Sobrenatural do Mundo.........06 Berserker.............................................36

Masmorras e Dragões?........................07 Comandante........................................40

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM..............08 Espadachim.........................................44

RAÇAS.................................................11 Exorcista.............................................48

Alraunes..............................................13 Feiticeiro.............................................52

Ceifadores...........................................14 Idol......................................................57

Celestiais.............................................15 Mago...................................................62

Dhampyrs............................................16 Ninja...................................................66

Draconatos..........................................17 Tecnomante........................................71

Elfos....................................................18 Xamã...................................................75

Enenras...............................................19 NOVAS ORIGENS...............................81

Fay.......................................................20 PODERES URBANOS...........................86

Hengeyokai.........................................21

Magi-Droid..........................................22

Oni......................................................23

Qareen.................................................24

CLASSES..............................................25
A ideia desse suplemento é apresentar
um novo cenário de fantasia, mas nada igual
“Depois de muita espera, eu, Dr. Valac à Arton ou outros cenários medievais, estou
Witzmenia finalmente posso vir aqui com falando de um cenário situado no nosso
alegria e anunciar à vocês que nossa casa, a mundo, no século XXII para ser mais exato.
ilha de NEO-AVALON, finalmente está de Uma versão desse nosso mundo onde a tec-
portas abertas ao mundo! nologia avançou de forma significativa, só
que de forma diferente do que se geral-
Um paraíso tecnológico, a terra onde os mente se espera: Sem luzes de neon, sem
sonhos de todos podem se realizar e onde o altos índices de poluição, com quase ne-
seu sonho te espera para ser concretizado. nhum daqueles implantes cibernéticos bi-
O que estão esperando? Venham conhecer zarros, e sim, um futuro ecologicamente
esse país das maravilhas e se encantem com amigável, onde a natureza cresce de forma
tudo o que temos a oferecer a vocês.” livre, onde árvores e arbustos são plantados
aos montes todos os dias. Tudo isso graças
— Trecho do discurso de abertura da ilha ao descobrimento de um novo elemento da
feito pelo Dr. Valac Witzmenia para vários tabela periódica que permitiu a criação de
canais de notícias do mundo. novas fontes de combustível e energia reno-
váveis e que não afetam a saúde do planeta.
Assim como foi pelo grande fundador
desse paraíso, Neo-Avalon é o lugar ideal Um mundo envolto pelas tecnologias
para se perseguir um sonho, pois oportuni- mais avançadas, abraçado pelo melhor que
dades aqui é o que não falta. Além disso, há a mãe natureza pode oferecer e banhado pe-
lugar melhor para se perseguir um sonho do las cores e sons harmônicos que transfor-
que um país que nasceu do sonho de um mam a ilha em uma verdadeira obra arte. A
único homem? Acredito que não. Por hora única mancha que se estende por todo esse
vou parar de elogiar esse lugar maravilhoso, mundo é alta taxa de crimes e corrupção
pois consigo enxergar em seu rosto a se- que não acaba. Gangues, máfias, seitas,
guinte pergunta: O que é Neo-Avalon? Pode conspiradores e são perigos constantes
ficar de boa que explicação não vai faltar nesse cenário, sendo praticamente impossí-
aqui, mas já deixo claro que vai ser uma vel de evita-los não importa aonde vá. Po-
longa explicação, ok? Vamos começar do rém, algo que também é bem constante por
começo, a história por trás da ilha. aqui é famosa “Magia”.

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Assim como em Arton, a magia aqui é É claro que o plano genial do doutor não
algo muito presente na vida das pessoas, ia passar despercebido pelas autoridades do
mas a diferença é que: Elas não sabem lado sobrenatural do mundo. Apesar de ser
disso. Magos, Feiticeiros, Bruxos, Exorcis- discreto, permitir que “comuns” tivessem
tas, Xamãs e uma gigantesca variedade de acesso a algo envolto por magia era perigoso
criaturas mágicas habitam esse mundo aos e ia contra as leis impostas pelo rei Salo-
montes, mas todos vivem escondidos da so- mão, mas até parece que alguém com tanta
ciedade “comum” devido à um decreto feito ambição como o Dr. Valac iria se curvar di-
há milênios pelo “pai” da magia humana, o ante de leis obsoletas que apenas os mais
rei Salomão. Ele quis que esse poder se velhos se importavam. Com muito esforço,
mantivesse nas sombras para que o mundo debate e alguns subornos, a microempresa
não mergulhasse em uma onda de caos cau- se tornou a maior megacorporação de de-
sado por essa que deveria ser considerada senvolvimento tecnológico do mundo e em
uma benção oferecida a nós pelo próprio menos de seis anos, a Magi-Tech já havia
planeta. dominado diversos setores industriais,
desde pesquisa e produção de remédios, au-
Milênios após esse decreto ser estabele- tomobilismo, armamento militar e até
cido, muitos tentaram e muitos falharam mesmo na indústria da música e do entrete-
em desobedecer ao rei, mas apenas um con- nimento. Porém, alguém ambicioso como
seguiu e seu nome é: Dr. Valac Witzmenia Valac não iria parar mesmo praticamente
que fundou uma país usando sua tecnologia dominando o mundo, ele queria pôr em prá-
movida inteiramente à magia. tica o seu primeiro e mais antigo plano: A
criação de um país

A ideia de simplesmente criar um país


não foi bem recebida por ninguém no
Surgindo do nada, um mago sem pas- mundo, afinal era loucura só de pensar em
sado conhecido surgiu no mundo com a algo assim, mas não ache que ele desistiu,
ideia de fundar uma microempresa voltada muito pelo contrário, aos poucos Dr. Valac
para pesquisas envolvendo um novo ele- foi conquistando a ajuda de vários líderes
mento descoberto pelo próprio mago, algo mundiais - estes que deviam favores à ele. –
capaz de substituir a energia elétrica e o além de grandes nomes no mundo da ma-
combustível fóssil e assim, em agosto de gia, como 67% dos grão-mestres da Acade-
2090 a empresa que futuramente seria co- mia Arcana e o próprio Papa Marcelo III.
nhecida como Magi-Tech, fundada pelo Dr. Todo esse elenco de peso acabou fazendo
Valac Witzmenia daria o seu primeiro passo com que as Nações Unidas cedessem aos
em rumo ao sucesso dentro ramo. avanços do agora mundialmente conhecido
Dr. Valac Witzmenia. E após muitas lutas
É claro que esse papo de novo elemento
políticas, em 2100 ao sudeste do Brasil foi
da tabela periódica foi só uma invenção do
fundada a ilha-artificial de Neo-Avalon, que
doutor para enganar a mídia, no fim nada
acabou recebendo esse nome em homena-
mais era do que aether, nome dado ao es-
gem a ilha mística de Avalon, a mesma das
tado mais da magia que é exalado de forma
lendas arturianas.
natural pelo próprio planeta.

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Um grande centro de pesquisas e de de- Mesmo com essa variedade de grupos, a
senvolvimento tecnológico, eventualmente principal regra do lado sobrenatural do
se tornou um país multicultural devido ao mundo é a seguinte: Não envolver comuns
acordo entre várias nações do mundo todo em questões sobrenaturais. Apesar de ser
que apoiaram a iniciativa do Dr. Valac. uma regra simples e bem clara, sempre tem
Sendo bem receptivo com todo tipo de cul- aqueles cagam pra essa regra e fazem o que
tura, gênero e religião, além disso, ainda é bem entendem, mas que no fim terminam
ecologicamente amigável, pois não há uma sendo caçados pelos Providentes ou até
rua ou prédio sem um arbusto ou árvore. pior, pelos Paladinos, sim eles existem, mas
Um país dos sonhos que nasceu de um mis- não se parecem em nada com os heróis que
terioso sonho de um homem misterioso. você geralmente imagina que devem ser.
Agora qual a verdadeira intenção do Dr. Va-
lac ao criar esse país ainda é um mistério, Outra coisa a se falar sobre esse lado do
talvez você consiga descobrir qual seja. mundo é sobre os outros habitantes dele.
Além dos humanos, o lado sobrenatural es-
conde seres como fadas, demônios, animais
místicos, vampiros, fantasmas, elfos, an-
droides e um enorme bestiário de outras
criaturas, incluindo até mesmo dragões.
Cada esquina que você vira, é capaz de se
Além do mundo normal da qual nós já encontrar com alguma criatura sobrenatu-
estamos acostumados, existe também um ral, principalmente se você for alguém com
lado que vive escondido daqueles chamados visão para o lado sobrenatural do mundo,
de “comuns”. O lado sobrenatural do por é muito comum esse tipo de pessoa an-
mundo abriga uma variedade de seres e se- dar por ai com equipamentos necessários
gredos que podem abalar o equilíbrio do para lidar com criaturas sobrenaturais,
mundo. Desde Magos a Fadas e Demônios, como armas de fogo ou espadas disfarçadas,
o importante é que tudo nesse lado é regido até mesmo uma bolsa com poções e outro
pela magia. itens ou artefatos mágicos para poderem se
proteger caso algo de “incomum” aconteça.
Um poder que existe há milênios, mas
Além de maravilhoso, esse cenário é bem
que ninguém o dominou por completo até
perigoso, as ameaças tendem a ser um
hoje. A magia é um poder capaz de manipu-
pouco mais fortes do que normalmente se-
lar as forças do planeta ao seu favor, porém
riam em Arton, assim como os personagens
não pense que esse lado do mundo é tão ca-
também são um pouco mais fortes.
ótico quanto parece. Existem grupos e indi-
víduos que servem para manter o equilíbrio Acho muito importante lembrar que
entre os lados do mundo, como a Academia Neo-Avalon é inteiramente inspirado em
Arcana que controla os magos e feiticeiros animes, coisas normalmente impossíveis
do mundo, A Igreja, que lida com as forças são possíveis, como ataques especiais cheio
malignas que ameaçam esse plano material de efeitos visuais, além de deixar cenas de
ou a Agência dos Providentes que atuam na ação mais empolgantes, também eleva a
borda dos dois lados do mundo, caçando ar- imaginação dos jogadores a outro nível.
tefatos e criminosos.

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mandaram pra um lugar só deles, mas sem-
pre tem aquele filhote rebelde que se recusa
a fazer o que os pais querem, então sim, al-
guns ficaram por aqui e quando envelhece-
ram o suficiente, passaram a se disfarçar de
Tá, esse é um ponto importante que de- humanos e passaram a viver entre eles e al-
vemos tocar, mesmo que um pouco e ainda guns chegaram a ter filhos com humanos...
nesse começo. Existem masmorras e dra- E assim meu caro, que nascem os bebês...
gões por aqui? Se pensou que não, você está Bebês que futuramente vão se tornar, ou
correto, mas caso tenha pensado que sim, não, feiticeiros de linhagem dracônica.
você continua correto.
E acredite ou não, até os dias de hoje te-
O que é uma masmorra num rpg, se não mos dragões por ai... Tendo filhos... Enfim,
um labirinto misterioso cheio de desafios e alguns desses dragões são bem conhecidos
possivelmente tesouros? É muito comum pelo lado da magia, acho que se posso citar
ver esses lugares serem representados por um, o mais popular entre eles com certeza
templos abandonados ou cavernas habita- é o velho Lin Tailong, que basicamente é o
das por monstros, mas venhamos e conve- líder de uma corpe chinesa, uma mega para
nhamos, não existem essas coisas em gran- ser mais exato. Vou deixar pra falar disso
des centro urbanos, por outro lado nós te- em outra seção.
mos diversos locais que podem simular
uma masmorra, como laboratórios ou hos- Voltando ao assunto principal, acredito
pitais abandonados, ambos servem muito que com toda essa explicação você já deva
bem como covil para bandidos, cultistas ou ter entendido que aventuras similares as
feiticeiros. As vezes um galpão esconde clássicas que você vivia em Arton ainda po-
mais do que apenas containers, ou talvez dem ocorrer por aqui, certo? Caso ainda du-
aquele bueiro naquele beco possa te levar vide de mim, vou listar algumas ideias rápi-
para um esconderijo de alguém e não, tarta- das aqui.
rugas mutantes não existem por aqui, pelo
menos não ainda. Enfim, depois de toda • Sectários invocam uma barreira para
essa conversa podemos chegar à conclusão aprisionar civis e então captura-los na in-
de que qualquer lugar pode servir de “mas- tenção de usar a energia mágica deles para
morra”, inclusive sedes das megacorpora- alimentar um perigoso ritual de invocação.
ções ou só “corpes” para abreviar. O grupo acaba preso junto e agora devem
lidar com a seita e salvar os comuns que fo-
Agora vamos falar do que você realmente ram sequestrados.
está interessado em saber, dragões. Dragões
existem sim, mas eles não vivem nesse • Uma carga importante foi roubada de
plano existencial, bem... Pelo menos não a um veículo de transporte de uma megacor-
maioria. Acontece que, muitos anos atrás, poração. O CEO da empresa contrata um
tipo, muitos mesmo, os dragões tiveram a grupo de mercenários para recuperar a
sábia decisão de não viverem mais ao lado carga e dar cabo do responsável.
de tantos humanos e graças a sua habilidade
natural de transitar entre planos, eles se

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• Vampiros começam a realizar ataques
organizados em vários locais diferentes. A
Igreja envia um grupo para identificar quem
está comandando esses ataques e pôr um
fim nessa chacina.

• O grupo faz parte de uma força tarefa


especial criada pelo Dr. Valac para lidar com
um problema que ele “não tem tempo” para
resolver. Talvez uma gangue, mafiosos ou
uma seita sejam esse problema.

• Projetos de um novo tipo de arma es-


tão sendo muito bem protegidos na sede de
uma mega, cabe ao grupo articular um
plano de invasão, roubo e fuga para seu cli-
ente misterioso.

• Um hospital inteiro é feito de refém


por um mago para utilizar as almas das pes-
soas ali dentro para realizar algum tipo de
ritual. O grupo deve invadir o local, encon-
trar o responsável e cuidar para que nada
aconteça com os reféns.

• Um criminoso procurado pela polícia


acaba se envolvendo com uma criatura de
outro plano e começa a realizar rituais para
trazê-la até esse mundo.

• Rumores sobre um novo tipo de droga


perigosa correm pelas ruas. O grupo deve
conduzir uma investigação para descobrir
do que se trata e acabar com ela antes que a
fabricação dela se espalhe.

Pegue uma dessas ideias, adicione al-


guns NPCs, escolha lugares onde os perso-
nagens vão visitar e monte um grupo, tendo
feito isso, você está pronto para se aventu-
rar. Em capítulos futuros você vai ter uma
lista de locais, grupos e organizações que
podem te ajudar a comandar uma aventura
em Neo-Avalon.

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“Na minha visão, visitar NEO-AVALON 2. ESCOLHA UMA CLASSE. A classe é o
apenas significa uma coisa: Aventuras! Isso que vai definir suas capacidades e poderes.
mesmo, vir aqui e não se aventurar de al- Um artilheiro usa suas armas de fogo, já o
guma forma significa que você não saiu de xamã invoca o poder dos espíritos através
dentro do seu quarto de hotel. Aqui é um de totens para auxilia-lo no combate.
lugar onde tudo pode acontecer e não é à
toa que nosso slogan seja “O lugar onde 3. ESCOLHA UMA ORIGEM. A origem
seus sonhos irão se realizar”, pois eu criei define quem você foi antes de virar um
esse lugar pensando em dar uma experien- aventureiro. Talvez você seja um detetive
cia única para cada um de nossos visitantes. particular que está prestes a desvendar o
Por conta disso, costumo chamar os nossos caso da sua vida ou um escritor em busca de
turistas de “aventureiros” e assim como an- inspiração para sua próxima obra.
tigamente, qualquer um pode se tornar um
aventureiro nessa ilha.” 4. DEFINA SEUS ATRIBUTOS. Força,
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabe-
— Trecho da entrevista com o Dr. Valac doria e Carisma. Esses atributos são os que
feita pela popular streamer e cantora pop, definem praticamente tudo o que você é ou
Neeko Nirvana. não capaz de fazer.

5. ESCOLHA SUAS PERÍCIAS. Suas ha-


bilidades mundanas são um ponto impor-
tante durante essa etapa de criação. Sua
raça, classe e origem te dão treinamento ou
bônus em algumas perícias, portanto faça
Um “aventureiro” é como seu persona- bem essa escolha.
gem é chamado em NEO-AVALON. Para en-
frentar seja lá o que for a ameaça que te fez 6. ANOTE SEUS EQUIPAMENTOS. Esco-
entrar numa aventura, antes precisamos lha seus equipamentos iniciais de acordo
anotar algumas informações importantes com os que a sua classe permite, em seguida
sobre seu personagem. anote os itens que recebe da sua origem.

0. DEFINA UM CONCEITO. “Quem é 7. ANOTE OS DETALHES FINAIS. Re-


você em Neo-Avalon?” Essa é uma pergunta vise sua ficha. Confira se seus poderes e pe-
básica que deve fazer a si mesmo. Apenas rícias estão corretos e anote seus PV e PM e
ao encontrar essa resposta é quando você outros detalhes. Escolha também um nome,
vai estar 100% pronto para seguir para a personalidade e aparência para ele.
próxima etapa.
8. APRESENTE O SEU PERSONAGEM.
1. ESCOLHA UMA RAÇA. A raça é o que Esse é um momento importante. Explique
define os traços com o qual você nasceu. para o grupo quem é o seu personagem.
Cada raça possui habilidades únicas, veja Fale seu nome, fale sobre sua origem, sua
qual mais se adequa ao seu conceito e esco- raça, classe, aparência e personalidade e de-
lha uma. pois explique o motivo de ter se tornado um
aventureiro em Neo-Avalon

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Pode parecer loucura o que vou te dizer DRACONATOS. Filhos de humanos com
aqui, mas acredito que como já sabe sobre a dragões. Pessoas que devido ao sangue so-
magia e os dragões, talvez não te surpre- brenatural em seus corpos, são quase que
enda ao saber que existem muito mais do incapazes de viverem vidas normais.
que apenas humanos aqui. Sim, nosso
mundo é recheado de criaturas místicas ELFOS. Vindos diretamente de Alfheim,
como elfos, fadas, anjos, demônios e outras esses seres de orelhuda pontuda e aptidão
centenas de criaturas sobrenaturais que an- mágica decidiram se aventurar em nosso
dam por ai fingindo serem humanos e... É, plano, após ouvirem histórias sobre os he-
você entendeu. róis lendários de nossa terra.

A escolha da raça do seu aventureiro é ENENRAS. Demônios das cinzas que


um ponto importante, pois ela te dá acesso possuem corpos de vítimas de assassinato
há algumas habilidades únicas, perícias, por fogo a transformando em monstros em
proficiências ou magias. Lembre-se de con- troca de trazê-las de volta a vida.
ferir se as habilidades da raça combinam FAY. Seres feitos de pura magia, são as
com o conceito que você criou na etapa an- grandes fadas que vivem em nosso plano
terior. material, sempre ajudando quem precisa.
Entre as 12 raças disponíveis temos: HENGEYOKAI. Animais místicos com
ALRAUNES. Espíritos maiores que nas- poderes que os permitem assumir a aparên-
cem quando uma flor é envolvida com cia de um humano e usam isso para se mis-
aether carregado com amor e outros senti- turarem por ai.
mentos afetivos. MAGI-DROID. Androides pela Magi-
CEIFADORES. Entidades que como puni- Tech e mandados ao mundo para aprende-
ção por terem tirado a própria vida, passam rem com os humanos.
por um milênio inteiro guiando almas para ONI. Uma raça que descende do gigantes
o pós-vida. que foram mortos durante a chamada Era
CELESTIAIS. São patrulheiros extrapla- dos Deuses. Possuem um forte senso de
nares que lutam contra ameaças de outros proteção com aqueles que gostam.
planos. Sua aparência é o que inspirou a QAREEN. Híbridos entre humanos e es-
imagem que temos de anjos e demônios. píritos elementais conhecidos como Djinns.
DHAMPYRS. O resultado da união heré- Acreditava-se que estavam extintos, mas
tica entre um humano e um vampiro. São aparentemente eles estão voltando a nascer.
mortos-vivos, livres das principais franque- Humanos ainda são a principal raça do
zas de ambas as raças, mas incapazes de mundo caos queira jogar como um, basta
sentir o calor do sol. usar o mesmo de Tormenta 20.

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Raça Tipo de Criatura
Alraunes Espírito
Cada aventureiro em NEO-AVALON é Ceifadores Humanóide
único, mesmo se dois deles pertencerem a Celestiais Espírito
mesma raça e classe, podem ser totalmente Dhampyrs Morto-Vivo
diferentes um do outro. Através da escolha Draconatos Monstro
dos Bônus de Atributo você será capaz de Elfos Humanóide
criar algo único e que seja totalmente de Enenras Monstro
acordo com o conceito que você imaginou. Fay Espírito
Hengeyokai Animal
Existem duas formas de definir os bônus
Magi-Droid Construto
de atributo: pode ser a equilibrada, em que
você recebe +2 em três atributos diferentes
Oni Monstro
ou você pode optar pela focada e receber Qareen Humanóide
+4, +2 e -2. A equilibrada indica que você
tentou se especializar em mais de uma Todas as raças em Neo-Avalon são con-
coisa, enquanto a focada indica que treinou sideradas criaturas do tamanho médio e re-
mais em uma área específica. cebem nove metros de deslocamento em
terra, porém você pode optar por criar um
Em caso de dúvida, veja primeiro a classe personagem do tamanho pequeno, assim
que pretende jogar e então escolha os bônus tendo o deslocamento diminuído para seis
de atributo da forma que mais vai te benefi- metros e recebendo os bônus e penalidades
ciar em jogo. conforme descrito na página 107 do manual
básico de Tormenta 20.
Caso seu mestre não goste de atributos
livres como apresentado aqui, converse com
ele para definir quais atributos ele acredita
serem as corretas para cada raça. Como em
Além dos idiomas que são encontrados
Neo-Avalon cada aventureiro é único, atri-
no nosso mundo, existem também os idio-
butos fixos não existem aqui.
mas sobrenaturais que são falados por algu-
mas raças: Abissal, Celestial, Dracônico,
Elemental, Feérico e Silvestre.

Cada aventureiro conhece o idioma local,


Certas habilidades ou efeitos mágicos
o idioma de sua raça e mais um sua escolha,
afetam apenas determinados tipos de cria-
podendo ser um idioma sobrenatural ou do
turas, por exemplo a magia Banimento afeta
nosso mundo. Além disso, pode aprender
apenas espíritos e mortos-vivos, já venenos
idiomas adicionais de acordo com seu mod.
afetam apenas humanoides, animais e
Inteligência.
monstros. Na tabela a seguir você poderá
ver qual tipo de criatura cada raça repre- O idioma principal de NEO-AVALON é o
senta. português brasileiro, por conta de a ilha ser
próxima a costa do Brasil.

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HABILIDADES DE RAÇA
AMOR DAS FLORES. Você é uma criatura
“Uhh... A explicação dessas criaturas pa- do tipo espírito e recebe Visão no Escuro.
rece tão tosca quanto contar para uma cri-
BANHO DE SOL. Sempre que estiver sob
ança que os bebês são trazidos pelas cego-
a luz do sol, você recebe uma quantia em PV
nha... Tudo o que eu falar aqui é verdade,
temporários igual ao seu mod. Carisma (mí-
por mais ridículo que pareça, ok? Alraunes
são o resultado de quando flores recebem nimo 1). Esses PV duram uma cena e se
muito amor daqueles que as cuidam... Eu mantém mesmo que você saia de baixo da
disse que era tosco. luz solar.

BELA COMO AS FLORES. Sua beleza é


Por mais que me doa dizer isso, essa te-
igual a de um jardim florido e bem cuidado.
oria já foi confirmada por magos e outros
Você recebe +2 em testes de Carisma e,
estudiosos sobrenaturais, mas em resumo,
uma vez por cena, pode gastar 2 PM para
quando uma pessoa demonstra amor e cari-
aumentar o bônus para +5.
nho por uma flor desde o dia em que sua
semente foi plantada, o aether ao redor da PÓLEN MÁGICO. Você aprende a magia
flor se enche de energia afetiva, dando vida Enfeitiçar (atributo Carisma). Caso aprenda
a esses espíritos que costumam proteger a essa magia novamente, seu custo diminui
casa e família de seu “criador” de pessoas em -1 PM.
ou espíritos ou pessoas más intencionadas.
São basicamente como as fadas florais, só IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
que maiores e mais poderosas. Silvestre e mais um a sua escolha.

Além disso, a beleza de um Alraune é


tanta que as vezes alguém fica enfeitiçado
só de olhar para eles, deve ser tão bom ter
esse poder, imagina quanto trabalho a me-
nos eu teria. Enfim, como ia dizendo, como
se já não bastasse tudo isso, os homens
dessa raça nascem com uma aparência femi-
nina e só não é difícil diferenciar quem é ho-
mem e quem é mulher devido as certos de-
talhes, como o busto por exemplo. Basta sa-
ber onde olhar que esses detalhes aparecem
para você. Certeza de que isso é coisa da
Gaia, afinal, parece que a mãe natureza
gosta de ciar coisas a sua imagem e seme-
lhança... Ou talvez só tenha uma tara por
caras afeminados.”

— Dra. Angélica Birdie, cientista-chefe e


segunda no comando da Magi-Tech.

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HABILIDADES DE RAÇA
CRIME E CASTIGO. Você é uma criatura
“Para cada pecado, existe uma punição. do tipo humanóide, mas sua punição te im-
Esses seres em específico cometeram o pior pede de se beneficiar de cura mágica, sendo
dos crimes possíveis: O de tirar a própria necessário um descanso para recuperar PV
vida. E sua punição? Um milênio atuando e PM.
como guia do pós-vida para as almas que
AUTORIDADE SOBRE OS MORTOS.
acabaram de deixar o corpo morto para trás.
Você pode gastar 1 PM para receber +2 em
Imagina você querendo se livrar logo testes contra mortos-vivos. Esse bônus au-
dessa merda de vida, mas acaba sendo im- menta em +1 para cada 1 PM extra que gas-
pedido de prosseguir para qualquer que seja tar (limitado pelo nível).
o destino. É triste só de pensar nisso, mas MEMENTO VIVERE. As memórias da
acredite, tem uns por ai que até preferem
sua vida te assombram. Escolha uma perícia
assim, eu inclusive cheguei a conhecer um
e se torne treinado nela.
certo Ceifador ai que só não ama mais esse
trabalho, porque ele teve a sorte – ou azar - LISTA DE ALMAS. Sempre que estiver há
de conhecer o café. alcance curto de uma criatura que acabou de
morrer, como reação, você pode guiar a
Mas se liguem, apesar de eles servirem
alma dela para o pós-vida. Se o fizer, recebe
como guias das almas, ainda são entidades
1 PM temporário.
poderosas o suficiente para te renderem uns
bons anos de dor de cabeça. Alguns tentam IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
te oferecer pactos em troca de te manterem Abissal e mais um a sua escolha.
vivo apenas para te verem sofrer, pois o que
te entregam nunca é exatamente igual ao
que você pediu. Eu mesmo cai nesse papo e
acabei perdendo toda a minha humanidade
no processo.

É fácil identificar um, seus olhos escarla-


tes não podem ser escondidos. Além disso,
tão sempre andando por ai de terno preto
com uma prancheta ou maleta nas mãos,
igual a uns funcionários de empresa de ven-
das e talvez por isso gostem de negociar as
vidas daqueles que tão prestes a morrer. Se
ver alguém com essa descrição, recomendo
que tome cuidado, talvez estejam atrás da
sua alma ou de outra pessoa que estiver pas-
sando por perto.”

— Shiro Kagerou, um assassino membro


da Agência dos Providentes.

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HABILIDADES DE RAÇA
ORIGEM DIVINA. Você é uma criatura
“A Igreja luta constantemente contra as do tipo espírito e recebe Visão no Escuro.
ameaças que vem de fora do nosso plano PATRULHEIRO EXTRAPLANAR. Escolha
material, porém existem forças ainda maio- duas perícias entre Furtividade, Iniciativa,
res em locais totalmente desconhecidos por
Percepção ou Sobrevivência e se torne trei-
nós, mas que vivem tentando atravessar o
nado nelas.
Entre-Planos para tentar acabar com o
nosso e ai é que entram eles, os patrulheiros PLANO DE ORIGEM. Você aprende a ma-
responsáveis por lidar com essas ameaças: gia Luz ou Escuridão (atributo Sabedoria).
Os Celestiais. Caso aprenda essa magia novamente, o
custo dela diminui em -1 PM.
Vindos diretamente dos planos divinos
de Luz e Trevas, os Celestiais dedicam suas FAGULHA DIVINA. Uma vez por cena,
vidas na luta contra as ameaças que vão gaste 1 PM e uma ação de movimento para
além de nossa compreensão, são patrulhei- adicionar +1d6 de dano de luz ou trevas (de
ros extraplanares, atuando tanto no nosso acordo com seu plano de origem) em uma
plano material quanto em outros. Pos- arma sua ou de um aliado adjacente, esse
suindo uma espécie de guilda em vários bônus dura uma cena.
canto do nosso mundo, recrutando qual-
IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
quer um que demonstre ser capaz de lidar
Celestial e mais um a sua escolha.
com tais ameaças e em troca, eles nos aju-
dam em assuntos internos sempre que for
necessário uma mão a mais.

É curioso que quando você olha para um


celestial e percebe que foi graças a imagem
deles que hoje temos de anjos com aureolas
brilhantes e demônios com chifres e caudas
fina, porém pontiagudas. Talvez no passado
alguém tenha os visto e acabou contando
para outra pessoa e assim isso se espalhou
pelo mundo como sendo o correto.

Eventos com a possibilidade de quebrar


o equilíbrio entre o material e o espiritual
se tornaram mais frequentes após a criação
de Neo-Avalon, então está sendo bem co-
mum se encontrar com Celestiais por ai.”

— Marcus L. Phoenix, exorcista de alto


escalão da igreja católica.

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• Maior. Você prende seus inimigos na
água para afogá-los. Escolha um alvo dentro
do alcance do seu totem. O alvo deve fazer
• Menor. A terra começa a envolver seu
um teste de Reflexos (CD = atributo-
chave). Se falhar, uma bolha de água surge corpo como se fosse uma nova pele. Você e
em sua cabeça, obrigando ele a prender a seus aliados recebem uma quantidade de
respiração (veja a perícia Atletismo). No PV temporários igual a seu nível de xamã
início de cada turno, ele pode gastar uma no início de seus turnos, desde que estejam
ação completa e um teste de Reflexos (CD dentro da área do totem. No 12º nível você
= atributo-chave), em caso de falha ele con- passa a somar o bônus do seu atributo-
tinua se afogando até conseguir se livrar da chave nessa quantia. Esses PV temporários
bolha. não acumulam com outros poderes que for-
necem PVs temporários.

• Médio. Poças de ácido se formam onde


• Menor. O ar passa se mover mais rá- seus inimigos pisam. Um inimigo que en-
pido ao seu redor. Você e seus aliados rece- trar na área do seu totem deve realizar um
bem redução à dano igual ao bônus do seu teste de Reflexos (CD = atributo-chave), se
atributo-chave (limitado pelo nível) desde falhar sofre 2d8 de dano ácido e uma poça
que estejam na área do totem. se cria no local onde ele está, causando da-
nos em quem passar por lá. Em caso de su-
• Médio. Os espíritos do vento entram
cesso, ele sofre apenas metade do dano e
em sua mente, mostrando os momentos
não é criado uma poça.
oportunos para atacar e se mover. Aliados
que estivem dentro da área do totem rece-
• Maior. Uma prisão de rochas é formada
bem +3m de deslocamento. Além disso,
em torno de seus alvos, prendendo-os. Um
você pode gastar 2 PM para que aliados que
inimigo que entrar dentro da área do totem
estejam sob efeito desse totem, incluindo
você, realizem um ataque como reação. deve realizar um teste de Reflexos (CD =
atributo-chave). Em caso de falha, o alvo so-
• Maior. O ar ao redor do totem se trans- fre 4d6 de dano de impacto e fica imóvel. O
forma em veneno em torno de seus alvos. alvo pode tentar se libertar, exigindo teste
Qualquer criatura que entrar dentro da área de Força (CD atributo-chave + metade do
do miasma deve fazer um teste de resistên- nível do xamã). Em caso de sucesso não há
cia de Fortitude (CD = atributo-chave). Em efeito.
caso de falha, o alvo sofre 4d6 de dano por
veneno. Em caso de sucesso, o alvo não so-
fre danos. O alvo deve fazer um novo teste
no início de cada turno para não tomar
dano, a menos que esse totem seja destru-
ído.

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BENEFÍCIOS. Diplomacia, Enganação,
Furtividade (perícias); Aflito, Lobo Solitário
(poderes).
Assim como em Tormenta 20, a regra de
origens continuam funcionando aqui. To- AFLITO. Você sente que a qualquer mo-
das as origens descritas no Livro Básico mento pode ser abandonado novamente e
ainda funcionam nesse cenário, você por por isso evita ao máximo chamar atenção.
exemplo pode ter sido forçado a se tornar Recebe +2 em testes de Furtividade para se
um gladiador em arenas ilegais para quitar misturar com a multidão.
uma grande dívida, ou fugiu de uma grande
guerra em seu país e se tornou um refugi-
ado em NEO-AVALON. Aqui iremos apre-
sentar algumas origens novas para criação Você faz parte de uma organização que
do seu personagem. atua nas sombras, seja como espião, como
assassino ou como uma ponte entre os dois
Fique à vontade para usar elas em Tor- lados do mundo. Nesse tipo de trabalho,
menta 20 também, afinal, até mesmo em você faz o impossível, desde acabar com
Arton você pode encontrar um agente se- possíveis ameaças ao mundo, expor uma
creto que trabalha infiltrado dentro do Rei- conspiração ou até mesmo derrubar gover-
nado ou até mesmo um herói que perdeu nos de dentro. Cada trabalho parece ser
todas as suas finanças de alguma forma e uma verdadeira missão impossível.
agora busca uma maneira de recuperá-las. ITENS. Um traje formal, um kit de disfar-
ces e uma arma leve que for proficiente

BENEFÍCIOS. Diplomacia, Enganação,


Nem todos terão alguém consigo por Ladinagem (perícias); Aparência Inofen-
toda a vida. Em algum momento da sua siva, Mestre dos Disfarces, um poder de
vida, você foi abandonado por alguém em combate a sua escolha (poderes).
quem muito confiava – seja seus pais, fi-
MESTRE DOS DISFARCES. Para você, se
lhos, um grande amigo ou sua esposa/ma-
disfarçar é parte da sua rotina matinal.
rido - e por conta disso você se afasta e tem
Gaste 2 PM para escolher 10 em um teste
dificuldade de forjar algum laço com al-
de enganação.
guém, pois tem medo de ser abandonado
novamente. Você se pergunta todo dia se
deve ou não sentir raiva daqueles que te
abandonaram, mas ao mesmo tempo pensa
Seu trabalho envolve lábia, boa aparência
em como mudar para evitar que isso acon-
e as vezes uma mente de aço. Ser um anfi-
teça novamente.
trião de clube significa agir como um namo-
ITENS. Um único item, algo que te lem- rado ideal para as visitantes de seu clube, ou
bre da pessoa ou do grupo que te abando- seja, ser atencioso, carinhoso, dar conselhos
nou. e o mais importante, diverti-las o máximo
possível, afinal elas são suas preciosas con-
vidadas.

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ITENS. Um traje formal e alguma joia no
valor máximo de 100 T$.

BENEFÍCIOS. Atuação, Diplomacia, Von- Uma vida por outra sempre te pareceu
tade (perícias); Atraente, Fofocas, Vontade um trato justo, ainda mais se a outra fosse
de Ferro (poderes). sua vida boa. Por necessidade, ambição ou
tramoia do destino, você aceitou todos os
FOFOCAS. Você recebe um bônus de +5 tipos de trabalhos sujos que os outros cri-
em testes cuja finalidade seja agradar suas minosos não tinham culhões para fazer. Afi-
convidadas para ganhar alguma informação nal, sujar as mãos nunca foi um problema
de qualquer tipo em troca. para você, quanto mais se estivesse sendo
pago. Assassinato de alguma forma se tor-
nou seu ganha pão.

Nesse mundo, existem muitos que gas- ITENS. Traje de camuflagem (urbano),
tam boa parte do seu tempo trabalhando ar- uma arma simples, kit de disfarces.
duamente para conseguir dinheiro. Outros
BENEFÍCIOS. Furtividade, Iniciativa, Re-
simplesmente nasceram em berço de ouro e
flexos (perícias); Reflexos de Combate, Sob
não precisam se esforçar muito para conse-
Demanda (poderes).
guir dinheiro. Existem também aqueles que
ganham dinheiro as custas de outros, mas SOB DEMANDA. Todas as criaturas que
você é diferente, você gasta seu dinheiro tiverem um resultado na rolagem de Inicia-
com uma chance baixa de conseguir uma tiva inferior ao seu são consideradas despre-
fortuna maior. Apostar é método arriscado venidas durante o seu primeiro turno.
com muitas chances de falhas, mas você não
se importa, pois tem como ganhar dinheiro,
você vai lá e tenta.
Desde sempre você foi um amante dos li-
ITENS. Um baralho, um conjunto de da- vros, leu vários dos mais famosos livros e
dos e um punhado de fichas de pôquer (+2 também dos menos famosos. Eventual-
em testes de Jogatina). mente essa sua paixão o levou para uma
BENEFÍCIOS. Enganação, Jogatina (perí- grande biblioteca, onde pode aprender um
cias); Carta na Manga, Saque Rápido, Sor- pouco sobre quase tudo e agora busca mais
tudo (poderes). conhecimento ao redor do mundo.

CARTA NA MANGA. Você pode usar a ITENS. Um tomo ou um texto (sobre um


perícia Jogatina para sustento, como se evento histórico, uma pessoa famosa ou um
fosse a perícia Ofício, porém se falhar no artefato raro), um diário em branco e uma
teste irá receber só metade do dinheiro que caneta esferográfica.
deveria receber. BENEFÍCIOS. Conhecimento, Guerra, In-
vestigação, Nobreza (perícias); Investiga-
dor, Pesquisador.

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PESQUISADOR. Você possui uma carta BENEFÍCIOS. Enganação, Fortitude, Inti-
ou certificado que o identifique como um midação (perícias); Doce Néctar, Duro de
bibliotecário. Isso te permite a acessar bibli- Ferir (poderes).
otecas ou um scriptorium, ou te garante
DOCE NÉCTAR. Seu corpo está tão acos-
uma audiência com sábios e estudiosos que
tumado ao álcool de suas bebidas que ele
normalmente não estão abertos ao público.
reage de formas diferentes. Sempre que in-
gerir alguma bebida alcoólica, você recupera
1d6 de PV.
Um medo que assola todos desde os
tempos mais antigos é o medo do fogo, mas
você não teme. Você faz parte do corpo de
Apesar de tudo, Neo-Avalon ainda é um
bombeiros da sua cidade, arriscando sua
país cheio de crimes a serem solucionados e
vida constantemente para salvar pessoas de
é ai que você entra em ação. Seu trabalho é
incêndios, pois essa é sua paixão.
investigar cada canto da cidade e encontrar
ITENS. Um distintivo de bombeiro, um pistas, interrogar testemunhas e possíveis
pé de cabra, um objeto queimado que suspeitos e por atrás das grades o culpado.
guarda como suvenir e um kit de medica-
ITENS. Um distintivo, uma lanterna,
mentos.
uma arma leve que seja proficiente e um kit
BENEFÍCIOS. Atletismo, Fortitude, Pilo- de investigação.
tagem (Perícias); Atlético, Enfrentar o
BENEFÍCIOS. Diplomacia, Investigação,
Fogo, Surto Heroico (poderes).
Intuição, Percepção (perícias); Conduzir In-
ENFRENTAR O FOGO. Você não teme as terrogatório, Investigador, Sentidos Aguça-
chamas, pois seu trabalho é combate-las. dos (poderes).
Uma vez por cena, quando sofrer algum
CONDUZIR INTERROGATÓRIO. Você
dano de fogo, você pode gastar 2 PM como
possui um dom natural para interrogar pes-
reação e receber RD 5.
soa. Ao custo de 2 PM, quando for realizar
um teste de Investigações, você pode rolar
dois dados e escolher o melhor.
Uma boa dose de álcool é o suficiente
para melhorar seu dia. Você já mal conse-
gue viver sem uma garrafa de cerveja ou
Você sempre foi um amante da ficção es-
vinho por perto, fica até agressivo se não
crita em livros e isso o inspirou a criar os
conseguir uma e causa problemas a taver-
seus próprios contos e histórias. Um dia
neiros com frequência.
você conseguiu contrato com uma editora
ITENS. Um cantil cheio de uma bebida da que lançou o seu primeiro romance e este
sua preferência (que não seja água), roupas repercutiu muito e agora você busca inspi-
simples, um item qualquer a escolha do ração para sua nova/continuação da sua pri-
mestre que você trouxe da última vez bebeu meira obra, mas onde será que pode achar?
demais e esqueceu de tudo.

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ITENS. Um kit de caligrafia, um livro (o
rascunho de sua nova obra ou o primeiro
volume de sua antiga obra), um livro em Depois de anos de buscas infrutíferas e
branco, um pote de tinta e uma caneta tin- sem propósito algum, você encontrou sua
teiro. causa. Seja um deus ou religião, uma cam-
BENEFÍCIOS. Conhecimento, Intuição, panha política, um movimento filosófico,
Investigação, Ofício (escritor) (perícias); ou simplesmente a propaganda das belas
Aparência Inofensiva, Vontade de Ferro cervejas e coquetéis do Mestre Puchkin,
(poderes). você viu a luz e é sinceramente dedicado a
promover sua causa escolhida. Você é obs-
EDITORA. Você fechou um contrato com tinado e inflexível em sua propaganda desta
uma editora que vai te ajudar no possível, causa, pregando a qualquer um e a todos so-
desde que essa ajuda influencie na sua pró- bre sua verdade. Você não pode ser contra-
xima obra. Essa ajuda pode variar, mas vai riado e se for, vê tal ato como blasfêmia.
sempre ter um custo (o mestre decide o que
mais a editora pode fazer por você e quanto ITENS. Um símbolo da sua causa, um
isso pode custar). uniforme, um anel sinete e um cartaz de di-
vulgação.

BENEFÍCIOS. Atuação, Diplomacia, En-


ganação, Intimidação, Misticismo, Religião
Dívidas foram se acumulando, cada vez
(perícias); Comandar, Forçar Causa, Von-
mais empréstimos você foi pedindo e pouco
tade de Ferro (poderes).
a pouco você foi perdendo seu dinheiro até
que tudo acabou e você faliu. Agora tudo o FORÇAR CAUSA. Você faz de tudo para
que lhe resta é a experiencia naquilo que fa- converter alguém à sua causa, nem que pre-
zia antes cise usar violência para isso. Pode gastar 2
PM para usar Intimidação ao invés de Di-
ITENS. Roupas simples, um lençol velho
plomacia em testes de mudar atitude de al-
e um pedaço de pão.
guém.
BENEFÍCIOS. Uma perícia a sua escolha;
Foco em Perícia, Pedinte (poderes).

PEDINTE. Você não tem nada, logo só Sua vida é guiada por um juramento que
lhe resta pedir. Você pode usar a perícia Di- fez a si, a alguém ou a alguma organização.
plomacia para conseguir dinheiro ou co- Talvez você tenha jurado proteger algo ou
mida. Além disso, Se escolher esse poder alguém, jurou que iria vingar a morte de al-
como benefício da origem, você não começa gum ente querido ou talvez seu juramento
com os itens iniciais, somente os descritos envolva a servidão.
acima.
ITENS. Um objeto que ligue você ao seu
juramento (como uma insígnia de uma or-
ganização ou a foto de quem jurou vingar a
morte).

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BENEFÍCIOS. Uma perícia a sua escolha;
Promessa é Dívida, Surto Heroico, Vontade
de Ferro (poderes) Você trabalha ou trabalhou como um
PROMESSA É DÍVIDA. Você é vinculado médico em um grande hospital. Talvez te-
a algo ou alguém. Sempre que for realizar nha servido numa guerra como médico ou
um teste que envolva proteger esse vínculo, você tem uma clínica em algum canto do
você pode gastar 2 PM para rolar dois dados mundo. Você sabe lidar com diversas situa-
e escolher o maior. ções e pode até realizar operações de risco
em qualquer local.

ITENS. Kit de medicamentos, kit de ofí-


cio (escolha um entre: cirurgião, clínico, en-
Cansado de todas as injustiças do mundo
fermeiro ou psiquiatra), um jaleco e um es-
e daqueles que deveriam acabar com elas as
tetoscópio.
ignorando por completo, você decidiu que
era hora de fazer justiça com as próprias BENEFÍCIOS. Conhecimento, Cura, Ofí-
mãos e agora sai nas ruas usando uma más- cio (de acordo com o kit escolhido), Sobre-
cara e aplicando a justiça naqueles que você vivência (perícias); Operação Urgente, Me-
julga merecedores dela. dicina, Venefício (poderes).

ITENS. Uma máscara, uma arma que for OPERAÇÃO URGENTE. Sempre que sur-
proficiente e um rádio conectado na fre- gir a necessidade urgente de um médico,
quência da polícia. você pode gastar 2 PM para ganhar +5 em
testes de Cura em situações complicadas
BENEFÍCIOS. Atletismo, Furtividade, In-
(não possuir kit de medicamentos, fazer o
timidação (perícias); Investigador, Lenda
teste durante um combate etc.).
Urbana, Lobo Solitário (poderes).

LENDA URBANA. Seus feitos como jus-


ticeiro tem espalhado seu nome pelas ruas.
No início de uma cena, role um d100 para Sua vida é inteiramente dedicada a ensi-
ver se há alguém que o reconheça, se conse- nar e guiar os jovens para um futuro me-
guir um resultado igual ou menor que a por- lhor. Você exerce a mais importante de to-
centagem exigida, pessoas ao redor de você das as profissões e faz isso sabendo que com
o reconhecem por sua máscara e você re- sua ajuda, muitos podem ter um brilhante
cebe +5 em testes contra essas criaturas futuro.
(exceto Luta e Pontaria). ITENS. Um livro sobre a matéria que
Definir a porcentagem da chance de te você leciona, um notebook ou um tablet.
reconhecerem é simples, no primeiro nível BENEFÍCIOS. Conhecimento, Intuição,
você tem 10% de chance de te reconhece- Percepção (Perícias); Comandar, Tutor.
rem (resultado entre 1 e 10). No 3º nível e
a cada dois níveis seguintes, as chances au- TUTOR. Você pode gastar 2 PM para
mentam em +10% (20% no 3º nível, 30% conceder um bônus de +5 em qualquer
no 5º, 40% no 7º etc.). teste para um de seus aliados.

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Em um cenário mais urbano como o de Sempre que chegar a uma cidade/distrito
NEO-AVALON, é comum que certas pes- novo, você pode gastar 1 PM e rolar 1d6. Em
soas possuam uma certa habilidade ao lidar um resultado 1 e 4, você encontra alguém
com questões mais urbanas, algo que funci- que te deve um favor simples (entregar uma
one apenas dentro de cidades e que não te- mensagem, pagar um lanche), 2 e 5 você en-
nha utilidade nos ermos. Desde saber como contra alguém que te deve um favor compli-
se misturar em multidões, conhecer cada cado (emprestar dinheiro, arrumar moradia
beco de uma cidade ou possuir aliados em temporária) e em um resultado 3 e 6, você
certos pontos das cidades. encontra alguém que tirou de uma situação
de vida ou morte (fica a critério do mestre
Como uma regra opcional, o mestre pode
o que isso pode te beneficiar).
permitir que os jogadores comecem com
um desses poderes já no primeiro nível, re-
presentando um conhecimento deles por
conta de sua vivência nas cidades ou pode Talvez você tenha nascido na cidade e
apenas considera-los como parte da lista de por isso a conheça bem, ou talvez tenha
poderes gerais, podendo também limitar a dado uma boa caminhada e mapeado ela de
apenas um. norte a sul. Sempre que precisar de ir para
outro canto da cidade, gaste 1 PM e role
1d6, em um resultado par, você leva metade
do tempo para chegar ao local, em um re-
Seu círculo de amigos inclui alguém do
sultado ímpar você leva o tempo normal,
alto escalão de uma organização ou uma
mas em ambos resultados você pode evitar
pessoa muito respeitada entre os mesmos
encontros aleatórios ou garantir um su-
ela deixa tu abusar disso, mas apenas até
cesso em testes estendidos ou perigos com-
certo ponto. Esse amigo pode fornecer al-
plexos que envolvam atravessar a cidade.
gum tipo de ajuda à você e seus aliados, mas
também pode te cobrar pela ajuda. Além
disso, pode gastar 1 PM para escolher 10 em
testes com membros abaixo do seu amigo Você já caminhou por ai e fez aliados em
apenas por dizer que é amigo dele. vários locais diferentes. Quando chegar em
uma cidade/distrito novo, você pode gastar
1 PM para se encontrar com um aliado seu,
ele pode te passar informações, sendo a pri-
Quando o assunto é começar brigas em
meira de graça e as próximas terá um preço
bares, praças ou qualquer lugar em que al-
de acordo com o tipo de informação:
guém acenda a faísca da violência gratuita,
você é a pessoa que sempre acerta o pri- • Informação Simples: 1d6 T$
meiro soco. Você se torna proficiente em ar- • Informação Específica: 1d10 T$
mas improvisadas e pode gastar 1 PM para • Informação Secreta: 2d6 T$
escolher 10 em testes de iniciativa em bri- • Informação Arriscada: 2d8 T$
gas que você começar.

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Você possui um certo talento para vencer Você conhece uma espécie de código se-
jogos, mas isso não quer dizer que você joga creto que é usado entre o povo do sub-
limpo. Você pode gastar 1 PM para escolher mundo para transmitir informações de
10 em testes de Furtividade para adulterar forma que pessoas que não conheçam esse
um baralho ou trocas os dados do jogo di- idioma. Uma vez por cena por você pode
ante de seu oponente. gastar 1 PM para identificar alguém que
saiba esse idioma e receber +2 em testes de
Diplomacia para conseguir informações
com essa pessoa. Além disso, você sabe
Toda prédio ou casa possui uma entrada
identificar símbolos ou sinais que possam
que só os donos e você conhecem. Sempre
indicar se uma área é controlada por uma
que precisar entrar escondido ou invadir
gangue ou se apresenta algum tipo de pe-
um local, você pode gastar 1 PM e rolar 1d6.
rigo para você ou seus aliados.
Em um resultado par, você sabe um local
que serve de entrada, se cair ímpar você não
conhece nenhum tipo de entrada secreta.
Corrupção é algo comum no mundo e
você sabe exatamente com quem falar caso
precise de uma “facilitada” na sua vida.
Numa fuga, não à multidão que impeça
Você pode gastar 1 PM para identificar cor-
o seu avanço. Você não sofre penalidades
ruptos dentro de uma organização como
por tentar correr no meio de multidões.
uma gangue, a polícia ou outro tipo de or-
Além disso, pode gastar 1 PM para abrir ca-
ganização e então receber +2 em testes para
minho para seus aliados, assim eles não
tentar subornar esse corrupto, o pagamento
passam a ignorar multidões como você.
e a CD do teste são definidos pelo mestre.

Plantar e descobrir informações falsas é


Fugir de criminosos ou até polícia, en-
com você mesmo. Você pode gastar 1 PM
quanto dirige um carro ou pilota uma moto
para escolher 10 em testes que envolvam
é algo que poucos fazem com maestria e
plantar ou identificar informações falsas
você é um desses poucos. Você se torna
(Enganação ou Intuição).
treinado em Pilotagem e sempre que estiver
numa situação de fuga motorizada, você
pode gastar 1 PM para escolher 10 em testes
Pra você, só um vendedor da cidade é re- de pilotagem.
almente bom. Sempre que for a loja desse
vendedor, ele oferece um desconto de 10%
em seus produtos para você. Além disso,
você pode gastar 1 PM sempre que for a um
negociante novo para escolher 10 em um
teste para barganhar o preço de algo.

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