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Créditos

Desenvolvimento: Álef Midrei e Guilherme Chaves


PlayTest: Equipe Lorde Tempus em testes internos durante o mês de fevereiro.
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Arte e Ilustração: Álef Midrei com ajuda de tecnologia de inteligência artificial.
Agradecimento: Pedro Fortini, Rodrigo Krynski, Renato ASK, Eber Rocha dos
Santos, Deriky Silveira.
Sem vocês, a Lorde Tempus não existiria, muito obrigado por confiarem no
nosso sonho. Os apoiadores sempre terão um lugar reservado no coração do
Tempus, além de terem lugares garantidos nas histórias sobre o Kastelo do
Kombo.
(para fins legais, a LT não tem e nunca teve um castelo)
Direito Autoral:
Este material tem apenas o proposito de servir como entretenimento. As histórias,
referências, lendas e artes são propriedade intelectual da Lorde Tempus RPG.
Enquanto a base do sistema, além dos conceitos deste livro, pertencem ao sistema
de Ordem Paranormal RPG e são Propriedade dos seus respectivos autores.
O material desenvolvido aqui tem apenas a intenção de expandir o universo do
sistema base, além de ajudar jogadores com novas versões de regras para serem
utilizadas em suas mesas. Cada citação é feita apenas para referenciar de qual
sistema estamos falando, a propriedade intelectual de cada um desses sistemas
fica reservada aos seus devidos autores.
Sinta-se livre para citar este livro em conteúdos produzidos por você ou até
mesmo produzir conteúdo baseado exclusivamente nele. Se fizer isso, nos marque
em nossas redes (@lordetempus), adoraríamos interagir com você. Lembre-se de
creditar a Lorde pela autoria do material!
Aviso: este livro contém erros de português
Olha, este projeto foi escrito e revisado por praticamente apenas duas pessoas.
Tudo isso em um período de 30 dias. Portanto, com toda certeza este livro tem
alguns erros de escrita e digitação. Conforme o correr das semanas, vamos
continuar as atualizações deste livro com novas versões melhoradas.

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Lembre-se, além do trabalho do Guilherme e do Álef, a Tempus também vive de
produzir parcerias com vários artistas independentes. A Pirataria dos nossos
produtos atrapalha diretamente o trabalho/sustento de todas essas pessoas
Então, reflita sobre isso, por favor.
Muito obrigado por manter nosso sonho vivo!

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Ordo Tutelae Nativitatis
O convite
"Seguinte, vou falar uma vez só: Feliz Natal, CARALHO! Agora bora agilizar o
papo que os monstros não vão esperar vocês encherem a pança de chocolate
quente, peru assado e rabanada da vovó não. Tá na hora de sentar o paranormal
de porrada e meus elfos já deixaram preparados uns brinquedinhos bem legais
para gente usar. Olha, não vou mentir porque isso é coisa de criança catarrenta e
mal criada. Jamais posso garantir que vocês vão voltar vivos, na verdade, todo
natal mais da metade dos agentes que viaja comigo ate o Polo Norte acabam
morrendo horrivelmente.
Contudo, eu prometo biscoitos especiais da Mamãe Noel para quem fizer a
proeza de evitar enlouquecer, morrer ou pior. Já para aqueles agentes apaixonados
por enfiar porrada, relaxa que tem de tudo, a época de festas é bem variada...
temos gatos gigantes, Yetis devoradores de pessoas e aqueles filhas da puta de
ocultistas liderados pelo Krampus.
Agora, se você é aqueles especialistas engomadinhos cheio de frescura e esta se
fazendo perguntinha de: "Por que no Polo Norte?'", '"Quem e você?" ou "Como
você tem meu endereço?"... já vou te mandar ir a merda logo. Eu sou o Papai Noel,
carai! Vai dizer que nunca ouviu falar de mim? Esses agentes tão cada vez mais
bunda mole mesmo ein, na minha época nos davam local e missão e a gente
resolvia na porrada mesmo. Porra de fazer perguntinha bosta. É uma missão, o
mundo depende dela, deixa de frescura.
Eae, agentes, bora?"
Todo mês de Dezembro, agentes paranormais do mundo todo recebem em suas
casas, bases de operações e outros endereços conhecidos uma carta exatamente
como esta. A convocação tem origem na Groenlândia, no extremo norte do globo.
A convocação pertence a uma das Organizações Paranormais mais antigas da
história, conhecida como Ordo Tutelae Nativitatis ou Ordem pela proteção do
Natal, conhecida mais tipicamente apenas como Ordem Natalis.
Essa organização foi fundada no século V D.C., por Nicolau Noel I conhecido
como o primeiro agente a ter o título de "Papai Noel". O nome original se perdeu
no tempo, mas a figura já teve vários nomes como Odin, Protetor do Yule, o Bom
Velinho, defensor das crianças, o Titã de Rubi entre outros.
Na década de 30 do século passado, a figura foi usada como campanha
publicitaria de uma grande marca de refrigerantes. Isso foi apenas uma
manipulação da Ordem Natalis, para manter a verdadeira função do "Papai Noel"
em segredo, enquanto utilizaram de contatos dentro desta companhia de bebidas
para financiar o combate desta Ordem contra o paranormal.

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Nova Mecânica: Aliados Reformados
Como caralhos você escolheu alguém tão
inútil?
Olha, eu sei que eu pareço um grande babaca, mas o papinho sério já acabou e eu
to sem saco já para o resto desse livro... também não ajuda que eu tomei gemada
para caralho até agora. Então, vamo adiantar esse role aqui que igual o nosso
tempo, minha paciência também é curta.
Serio, quando eu descobri como a maioria dos agentes lida com seus aliados eu
fiquei impressionado com a INUTILIDADE deles, mal servem para alguma coisa
fora distraírem a Criatura enquanto o agente corre com o rabinho entre as pernas.
Por algum motivo esquisito, esses cabeças duras se recusam a dar qualquer tipo
de treinamento para quem decide literalmente ir combater o paranormal lado a
lado com vocês, carai.
Então aqui está uma forma de como treina-los, além de dicas sobre vários outros
profissionais que também podem ser bem úteis no combate ao paranormal.
Engraçado que nas minhas pesquisas as Ordems da época medieval já usavam
essa técnica, não entendi porque em literatura mais moderna nos abandonamos
totalmente algo que a gente já tinha acesso... vai saber, viu.
Nova regra: Aliados
A regra de aliados mantém como descrita no livro base, mas eu fiz algumas
alterações especiais nela para deixar ela bem mais FODA e também útil para
agentes. Afinal, se for para ficar carregando peso morto é melhor nem levar nas
aventuras, né?
Aliados ainda são NPCs com regras especiais. Entretanto, agora eles possuem
três estatísticas: um bônus, que fornece automaticamente para o personagem que
estiver ajudando; e uma habilidade, que pode ser ativada uma vez por rodada,
como uma ação livre, pelo personagem que ele estiver ajudando; e também um
nível de especialização, quanto maior o nível, mais forte são as estatísticas do
Aliado.
Lembre-se, o protagonismo da história ainda deve recair totalmente sobre os
personagens dos jogadores, contudo essa regra possibilita mais possibilidades
mecânicas aos aliados além de garantir a sua utilidade em níveis de NEX mais
alto. Além de também trazer mais complexidade narrativa a história, não faz
sentido um policial que ajudou os jogadores em múltiplas missões manter o
mesmo nível das suas habilidades como se ele não aprendesse nada com suas
experiências.
Por último, Aliados agora podem ser alvos diretos de ataque e inclusive virem a
morrer se sustentarem dano o suficiente.

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Treinamento para Aliados
Conforme foram te auxiliando no combate ao paranormal, alguns Aliados podem
acabar adquirindo experiencia por conta da acumularem aprendizados das
situações de vida ou morte aos quais eles foram submetidos diversas vezes. Cada
tipo de aliado é divido entre Novato, Experiente, Profissional e Prodígio.
Existem duas formas principais de usar essa mecânica...
Não este documento não está incompleto
Este é apenas uma demonstração gratuita oferecida aos apoiadores da Lorde
Tempus. Para ter acesso ao texto completo, ajudar a Lorde Tempus a existir e
ainda receber conteúdo de RPG desenvolvido por nós, considere-se se tornar um
apoiador.
Apoiadores recebem PDFs parecidos com esse, mas em maior quantidade e
também com maior frequência. Além de terem contato prioritário, poderem opinar
em qual conteúdo a Tempus produz e também jogarem mesas especiais com os
fundadores!
Contudo, a Lorde pode ser bem exigente na crítica, mas ela jamais será injusta.
Como agradecimento por nos acompanhar e também por confiar em nosso
trabalho, aqui estão Três trilhas para o sistema de Ordem Paranormal de forma
totalmente gratuita:
Combatente Caçador
Ocultista Domador
Especialista Mixologista
Em contrapartida, os apoiadores receberam uma versão ainda mais completa
deste documento. Com Cinco Origens extras para o sistema, além de ajuste em
outras Duas Origens clássicas.
Atualizações em:
Magnata
T.I.
Novas:
Político
Coach Redpill
Comunista
Comediante
Mestre de RPG
Lembre-se, tudo aqui tem tempero da LT e foi feito com muito carinho por dois
RPGzistas apaixonados por este jogo. O balanceamento pode estar levemente
forte demais ou fraco demais, sinta-se a vontade para manifestar seu feedback em
nossas redes sociais.
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Nova Mecânica: Trilhas Extras
Ocultista: Domador
As criaturas do Outro Lado causam medo, pavor e espanto no coração de quase
todas as pessoas que passam por uma experiência paranormal. Contudo, para um
grupo seleto de Ocultistas, estes monstros são acima de tudo fontes plenas de
fascínio e potencial. Ao se tornar um Domador, você aprendeu a canalizar rituais
especiais capazes de dominar a natureza as monstruosidades do paranormal.
Agora você combate fogo com fogo, colocando criaturas para combater outras
criaturas.
nex 10% - Nada mais me assusta
Todas as DT de presenças perturbadoras são reduzidos na metade para você. (Por
Exemplo: Se uma presença perturbadora tem um DT igual a 20, para Ocultistas
Domadores o DT é igual a 10).
nex 40% - Amigos do Outro Lado
Você pode invocar a companhia de uma criatura especial conhecida como
"Companheiro Paranormal" que te acompanha nas suas missões e luta por você.
Para invocar seu companheiro, você precisa gastar 10 PE e uma ação completa. A
criatura aparece em alcance médio de você. Você só pode realizar a invocação uma
vez por cena. Escolha um entre a seguinte lista de criaturas: Zumbi de Sangue,
Esqueleto de Lodo, Existido, Anárquico
A criatura invocada tem os mesmos status presentes na sua ficha respectiva no
livro base (o seu Narrador tem acesso a estas informações). Você pode substituir
os modificadores de dano de todos os ataques da criatura pelo seu modificador de
Intelecto (escolha o que for maior), também some seu modificador de Intelecto na
defesa da criatura.
O "Companheiro Paranormal" joga seu turno sempre logo após o seu, ele
obedece todos os seus comandos da melhor forma possível. No seu turno, você
pode usar uma ação padrão, de movimento ou completa para das instruções a
criatura, desde que o comando exija uma ação de mesmo tipo que foi utilizada por
você. (Por Exemplo: Se você utilizou uma ação padrão, você pode comandar a
criatura a realizar uma ação padrão da ficha dela. A mesma coisa para ações de
movimento ou completas). Se você não der nenhum comando ou estiver
incapacitado de faze-lo, a criatura se mantém imóvel e te defende da melhor forma
que pode. Você só pode ter um "Companheiro Paranormal" ativo por vez, é
impossível conjurar outro enquanto um ainda estiver vivo.
Você pode usar uma ação completa para dispensar a criatura, não sofrendo
nenhuma penalidade por isso. A criatura é incapaz de se distanciar além de um
alcance Extremo de você, enquanto seu agente estiver vivo. Caso seu agente
morra ou enlouqueça, a criatura se liberta.
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Além disso, você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar a criatura em 1d10
pontos de vida, desde que ela esteja a alcance curto de você. Independente do que
aconteça, uma criatura invocada por este processo nunca se torna hostil a você ou
aos seus aliados. Com a única exceção sendo quando ela é colocada perante a
Relíquia do seu elemento respectivo, neste caso e apenas neste, você perde o
controle da criatura.
Para fins narrativos, você pode combinar com o seu DM uma diferente
aparência, comportamento ou interpretação do seu "Companheiro Paranormal".
Isto não atrapalha em nada o funcionamento da Trilha desde que a ficha se
mantenha a mesma das criaturas citadas.
nex 65% - Conexão Fortalecida
Você pode substituir os modificadores de dano de todos os ataques da criatura
pelo dobro do seu modificador de Intelecto (escolha o que for maior), também
some o dobro do seu modificador de Intelecto na defesa da criatura e nos PVs
dela.
Você agora pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar a criatura em 2d10
pontos de vida, desde que ela esteja a alcance curto de você ou gastar 5 PE para
ter o mesmo efeito, mas em alcance médio.
Você também pode gastar 2 PE e uma ação livre para dar um comando de ação
padrão e de movimento para o seu "Companheiro Paranormal" ou um comando
de ação completa. A criatura ainda está limitada a quantidade de ações normais de
um turno, então ela só pode realizar uma ação padrão e uma de movimento, duas
de movimento ou uma ação completa.
nex 99% - Sacrificar o Outro
Você agora pode manter dois "Companheiros Paranormais" ativos ao mesmo
tempo. Você também pode canalizar rituais a partir do local dos seus
companheiros. Quando conjurar um ritual, você pode medir o alcance baseado
tanto de você, quando do posicionamento de qualquer um dos seus
"Companheiros Paranormais".
Enquanto mantém dois companheiros ativos, você só precisa gastar uma ação
padrão, completa ou de movimento para comandar que cada um deles realize uma
ação dessa de forma independente (Por exemplo: Se você gastar sua ação padrão
para comandar seu "Companheiro Paranormal" a atacar, você não precisa gastar
nenhuma ação para comandar o seu outro "Companheiro Paranormal" a utilizar a
ação padrão dele). Contudo, você ainda deve pagar o custo de PE separadamente
caso queira ordenar as criaturas a agir utilizando a habilidade Conexão
Fortalecida.
Além disso, você pode usar uma Ação de Movimento para escolher sacrificar um
dos seus companheiros em troca de conjurar qualquer ritual de até 3º círculo em
sua versão básica sem precisar gastar nenhum dos custos de PE associados ou de
componentes.
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Todavia, você ainda deve realizar o teste de sanidade, conhecer o ritual e gastar
seus próprios PE para utiliza-lo na versão discente ou verdadeira.
No entanto, o sacrifício só funciona para rituais que sejam do mesmo elemento
do "Companheiro Paranormal" que está sendo sacrificado (Por Exemplo: O
sacrifício de um Zumbi de Sangue apenas funciona para canalizar rituais do
elemento Sangue).

Nota do Autor
Sim, eu sei que é IMPOSSÍVEL controlar as criaturas do Outro Lado.
Contudo, eu vou te apresentar de forma rápida o porque eu acho isso um
conceito idiota. Primeiro: OCULTISTAS JÁ FAZEM ISSO CARAMBA. Usar
rituais é uma forma chique de falar que eles controlam a essencia do
Outro Lado para conjurar poderes. Então, porque seria absurdo que um
Ocultista conseguira também fazer o mesmo com criaturas mais fracas?
Voce vai me dizer que seu Ocultista que conjura "Forma Monstruosa"
para VIRAR uma monstro boladão, é INCAPAZ de controlar um Zumbi de
Sangue? Agora, o próximo argumento para mim é ainda mais
interessante. Segundo: Toda fantasia te deixa ter um mascote, pô. Vai me
falar que ter um Esqueleto de Lodo chamado Zé Caveira, colocar um
oclinhos juju nele e um bone virado pra trás, não é uma ideia legal para
caramba? Para mim tem que ter build de mascote, não quero nem saber.
Agora, tudo aqui já é regra da casa e módulo independente mesmo, se eu
não for meter o louco e desafiar o sistema quem vai? Divirta-se.

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Combatente: Caçador
Você escolheu focar toda a sua vida, energia e tempo em se tornar um predador de
criaturas do Outro Lado. Para você, as aberrações são apenas presas, que devem
ser devidamente estudadas, encurraladas e abatidas o mais rápido possível. Estes
Combatentes são conhecidos por serem obcecados pela sua missão, muitas vezes
sentindo extrema satisfação em destruir manifestações paranormais
nex 10% - Conheça sua Presa
Você se torna treinado na perícia Ocultismo. Além disso, você recebe +D20 em
todos os testes de Ocultismo para Identificar Criaturas, mas apenas para este fim.
Este uso é uma ação padrão para você.
nex 40% - Marcado para Morrer
Como uma ação de movimento, você gasta 2 PE e escolhe um ser que esteja a
alcance médio. Ela se torna marcada como seu próximo alvo, pois você foca toda a
sua concentração em matá-la. Até o fim da cena, a sua margem de ameaça
aumenta em +3 para ataques feitos contra o alvo marcado e você ganha +5 em
todas as suas rolagens de ataque contra aquele ser.
Por fim, você sofre a penalidades de -5 em rolagens de ataque e em defesa
contra todas as criaturas que não estejam sofrendo o efeito da sua marca.
Você só pode manter um alvo marcado por vez, mas caso o alvo marcado morra
você pode marcar outro sem pagar o custo da habilidade. Você também pode
gastar uma ação de padrão para encerrar esta habilidade a qualquer momento.
nex 65% - Caçador Experiente
Agora sua marca pode ser aplicada em qualquer alvo em alcance longo, além
disso sua margem de ameaça aumenta em +5 e tem +8 em todas as rolagens de
ataque contra o alvo marcado. Você agora pode gastar 4 PE para trocar o seu alvo
marcado em apenas uma única ação de movimento.
Você ainda sofre as mesmas penalidades contra criaturas não marcadas
enquanto a sua habilidade de Marcado para Morrer estiver ativa.
nex 99% - Dia do Caçador
Você maximizou sua arte em destruir o Outro Lado com eficiência crítica. Você
pode gastar 5 PE e uma ação completa para realizar uma rolagem de ataque
contra um ser marcado. Esta rolagem tem sua margem de ameaça aumentada em
+10.

Nota do Autor
Essa é bem simples mesmo: Critar é mó legal. Vem x1, aê.

9
Especialista: Mixologista
A vida inteira você se tornou especializado na complexa arte de criar elixires.
Fascinado pela capacidade das substâncias em alterar o funcionamento básico do
corpo humano, você percebeu o quanto uma boa dose pode ser a principal
diferença de um agente morto, para um agente vivo e saudável.
Especial:
Se você tiver acesso aos materiais necessários, de acordo com a descrição do
mestre, ao escolher esta trilha você pode fabricar qualquer Veneno da tabela
encontrada na página 293 do livro básico. Fica a cargo do mestre decidir quanto
tempo leva para produzir cada substância e quanta matéria-prima você precisa
para produzir doses dela.
nex 10% - Dose Paranormal
Você pode gastar 2 PE e uma ação completa para produzir uma "Dose
Paranormal". As doses são divididas em quatro tipos: Sangue, Conhecimento,
Energia e Morte. A dose é um frasco de vidro lacrado por cera, contendo uma
combinação de químicos e essência do Outro Lado. Cada unidade deste item
ocupa 1 espaço.
Um agente pode gastar uma ação de movimento para tomar a dose e receber
resistência 5 ao tipo de dano associado aquele item, enquanto recebe
vulnerabilidade ao elemento opressos respectivo (Por Exemplo: Se alguém
escolher tomar uma Dose Paranormal de Conhecimento, a pessoa recebe 5 de
resistência a dano de Conhecimento, mas também sofre de vulnerabilidade ao
dano de Sangue). O efeito dura 1 hora ou até o agente escolher gastar uma ação
completa para vomitar, encerrando a condição.
Só é possível consumir um item deste por cena.
nex 40% - Aquele goró caprichado
Você aprende a produzir um novo tipo de "Dose Paranormal". Agora você pode
gastar 5 PE e uma ação completa para produzir uma "Dose Paranormal: Vigor".
Um agente pode gastar uma ação de movimento para tomar a dose e recuperar
1d4 PE.
Suas "Doses Paranormais", são mais fáceis de engolir. Agora é possível
consumir até três itens deste por cena, um agente pode escolher gastar uma ação
completa para consumir até três "Doses Paranormais" de uma vez. Os efeitos
iguais são acumulativos entre si (Por exemplo: Um agente pode escolher tomar 3
Doses Paranormais: Conhecimento e receber 15 de resistência a dano de
Conhecimento, mas também sofre de vulnerabilidade 15 ao dano de Sangue).

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nex 65% - Cura Ressaca
Uma criatura que receba o efeito da "Dose Paranormal" sofre uma anestesia
contra os horrores do outro lado. Ao chegar a zero de sanidade, um agente que
tenha consumido o item pode escolher vomitar e sofre a condição de enjoado,
porém recupera imediatamente 5 pontos de sanidade.
Caso o agente seja alvo desta habilidade, ele perde o efeito de todas as "Doses
Paranormais", mesmo que ele tenha consumido mais de uma durante aquela
cena.
nex 99% - Elixir Paranormal
Você aprende uma nova variação de "Dose Paranormal". A Dose Paranormal:
Ritual. Ao gastar 5 PE e uma ação completa, você pode embutir um ritual de até
Terceiro Círculo em uma "Doses Paranormais". O agente que consumir aquele
frasco consegue conjurar o ritual normalmente como se ele fosse uma habilidade
sua, mas apenas uma única vez. O efeito fica ativo por 1 ano inteiro ou até o
agente decidir conjurar o ritual.
O agente ainda tem que pagar todos os custos daquele ritual, inclusive os gastos
em PE e sanidade. O agente pode escolher se vai conjurar o ritual em versão
básica, discente ou verdadeira, desde que tenha os PE necessários para faze-lo.
Seus coquetéis ficam ainda melhores de beber, agora um agente pode consumir
até cinco "Doses Paranormais" em uma mesma cena.

Nota do Autor
Olha... aquela situação flutuante do "Elixir Paranormal" me incomodava
tanto que eu tive a ideia de construir um "Alquimista" em Ordem para
conseguir concertar. Para quem tá perdido, me refiro a página de
aposentadoria onde cita "elixeres" sendo que a palavra não consta em
nenhum lugar, nem mesmo no indice reemisivo. Deixando muito
confuso ao que o livro está de fato se referindo. Então, eu trataria todas
estas "Doses Paranormais" como Elixeres e deixaria meus jogadores
leverem alguns extras se eu sentisse que o benificio é apropriado. Talvez
diria que um agente mais experiente deu algum destes para eles, seja o
de recuperar PE, os de resistencia ou até os de ritual de bolso. Não sei
como é sua mesa, mas é só organizar certinho que deve ficar legal.

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