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Kimetsu Project 1.

CARACTERÍSTICAS
As características variam de 0 a 5 e indicam o quão seu personagem é
poderoso. Um personagem inicial nunca pode ter uma característica acima de 5. Um
humano normal possui características que variam entre 0 e 1, enquanto inimigos e
personagens recorrentes possuem valores mais altos.
Toda característica até o valor 5 custa um Ponto de Personagem. Toda
característica acima de 5 custa 1 Ponto de Personagem adicional ao valor base (ex.
Poder 6 custa 2 Pontos, Poder 7 custa 3 Pontos e assim por diante).
As características são: Poder, Habilidade, Resistência e Vontade.
Poder(P) representa a força física, a capacidade de infligir dano, a presença
e a força de personalidade do personagem. Em combates letais, afeta o dano perto
causado do personagem, além de testes baseados em força bruta. Em combates
não letais ou testes sociais, afeta o poder de persuasão (ou de manipulação) do
personagem.
Habilidade(H) representa agilidade, velocidade, raciocínio e competência
geral do personagem. Afeta a maioria das perícias, vantagens, técnicas/magias e o
número de reações e esquivas e pode ser usado para causar dano também dentro
das circunstâncias corretas.
Resistência(R) representa vigor, constituição e capacidade física geral de
resistir a efeitos negativos. Afeta a defesa, representa os Pontos de Vida (PVs) e os
pontos de Pontos de Ferimentos (PF).
Vontade(V) representa determinação, defesa mental e a capacidade de
resistir a influências externas e mentais. Afeta a quantidade de Pontos de Magia
(PMs) do personagem.

PONTOS DE VIDA: Rx5


PONTOS DE MAGIA: Vx5
PONTOS DE AÇÃO: Hx1

PONTOS DE VIDA
Tudo que dói custa PVs. PVs não vão medir apenas o vigor ou a saúde do
personagem, eles vão ser mais do que a sua condição naquele momento. Eles
representam o desejo de seguir em frente. A vitalidade e a força de vontade
combinadas.
Assim, todos os conflitos são baseados na ideia de reduzir os PV do
oponente, envolvendo a mesma mecânica que é já é conhecida, só que agora inclui
formas que não envolvem violência corporal. Caso seja colocado em alguma
situação que abale sua determinação, o herói também irá perder PV.
0 PVs: Ao chegar em 0 PVs, o herói arcará com as consequências disso.
Por isso, está sempre em condição desfavorável. Significa que ele perde um
dado em todas as suas rolagens a partir dali até recuperar ao menos 1 PV. É
um estado melhor do que caído, e infinitamente melhor que morto.
Em qualquer tipo de duelo, alguém derrotado perdeu, sem discussões. Não
se pode “fingir” o contrário. Uma derrota é sempre óbvia para qualquer testemunha
(ou para qualquer um com acesso a ficha, vendo um enorme ‘0’ rabiscado na aba
dos PVs).

PONTOS DE FERIMENTO
Caso o herói, por algum motivo, continue o confronto com 0 PVs, o próximo
dano que ele levará irá reduzir seus Pontos de Ferimento (PFs).
Cada personagem possui uma quantidade de Pontos de Ferimento igual à
Resistência. Um personagem de R2, por exemplo, terá, além de 10 PVs, ele obtém
2 PFs.
Essa é uma contagem extra, além dos seus PVs normais: enquanto PVs
representam, digamos, a sorte do personagem e a capacidade de evitar ferimentos,
os PFs representariam a saúde propriamente dita, o quanto é capaz de resistir a
ferimentos profundos e realmente graves.
Qualquer tipo de dano que atravessar a FD (Força de Defesa) do
personagem enquanto 0 PVs será reduzido 1 PF. Ao atingir 0 PF, o herói deverá
realizar um Teste de Morte.

Em suma, existem três condições possíveis: Vivo, Derrotado e Morto.

TESTE DE MORTE
Em combate letal, sempre que sofrer dano que reduza seus PFs a zero
(assumindo que o herói já esteja com 0 PVs). O teste de morte é um teste de
resistência, Nem todas as derrotas resumem a morte e em muitas situações o
narrador pode desconsiderar o teste. O personagem permanece derrotado até se
recuperar.
12 ou mais) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e
ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se
mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a
vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode recuperar 1 PV ou 1 PF
imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra
pessoa, é claro!).
8-11) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode
recuperar 1 PV e 1 PF e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste
bem-sucedido de Medicina.
6-7) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um
teste de Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não
são permitidos novos testes. A única forma de realmente salvá-lo é com magia.
5 ou menos) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com
ressurreição. Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o
tempo indicado para tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo).
Vale lembrar que itens e magias de cura restauram PVs ou PFs imediatamente, sem
a necessidade de esperar pela recuperação.
Nenhuma perícia se aplica ao teste de morte(mas vantagens e
desvantagens sim). Lembre-se, também, que personagens derrotados estão sempre
em perda: na maioria dos testes de morte, rola-se apenas um dado!

PONTOS DE AÇÃO
Os Pontos de Ação (PAs) são a medida da capacidade do personagem de
realizar feitos heróicos e ações especiais diversas que são representados pelas
vantagens e técnicas. Gastando Pontos de Ação, os possíveis benefícios são
ativados:
Bônus: +1d6 em qualquer parada de dados. 1 PA;
Crítico: Resultado 6 automático em UM dado na parada de dados. 1 PA;
Recuperação Espantosa: Ao custo de 1 PA, o personagem recupera 5 PVs
e ao custo de 2 PA, recupera 5 PMs.
Os PAs são recuperados no final de cada cena, eles também podem ser
adquiridos quando o personagem converter um Acerto Crítico (um 6 natural nas
paradas de dado) em PA (veja mais em combate).
Inspiração. Quando estiver em dúvida sobre uma situação ou problema,
gaste 1PA para pedir uma “dica” ao mestre sobre o que fazer. É como ter uma
inspiração súbita, ou uma epifania — nem você sabe direito como pensou naquilo!
Poder surpreendente. Gaste PA iguais ao custo de uma vantagem
que você não tem, para usá-la uma única vez. Outros custos da vantagem (como
PM) também devem ser pagos. Por exemplo, para usar Magia, você teria que gastar
2PA e também os PM da própria magia.
Superar dificuldade. Gaste PA iguais ao custo de uma desvantagem
para ignorá-la durante um turno. Por exemplo, evitar ficar Assombrado (–2pt)
custaria 2PA. Você pode escolher gastar após fazer o teste para evitar, se houver.
Surto de poder. Em situações extremas, quando está prestes a ser
derrotado, ou enfrenta um oponente muito mais forte, você pode gastar todos os
seus PA restantes para aumentar sua escala de poder em um patamar (por
exemplo, de Ningen para Sugoi). A duração é igual a uma rodada para cada PA
gasto (você não pode escolher gastar menos). Após esse tempo você cai exausto,
derrotado, com todos os recursos zerados — incluindo PV, exigindo um teste de
morte (exceto se tiver vantagens que o evitem).

COMBATE
As paradas de dados usarão d6 para tudo, seja em combates ou em testes
de perícia. No geral, a maioria das paradas de dados serão lidos da seguinte
maneira: 1d6 (escala base) + 1d6 (perícia) + 1d6 (opcional, seja por gasto de
recursos como PAs ou Condição Favorável) + Característica.

Força de Ataque (FA) = 1d6 (escala base) + 1d6 (perícia luta) + Poder
Força de Defesa (FD) = 1d6 (escala base) + 1d6 (perícia luta) + Resistência

MOVIMENTO
Em situações de combate, existem quatro “distâncias” possíveis: Perto,
Longe, Muito Longe e Fora de Alcance.
Perto significa estar engajado, em outras palavras, estar em distância para
combate corpo a corpo.
Longe é o antigo combate à distância, ataques de longo alcance e
vantagens que simulam esse efeito estão em condição favorável nessa distância.
Naturalmente, ataques corpo a corpo são ineficazes nessa distância e requer que o
herói ou inimigo gastar movimento para ficar perto.
Muito Longe cria uma distância imprecisa até para ataques à distância,
criando uma condição desfavorável para heróis ou inimigos buscando infligir dano.
Fora de Alcance como implica, está a vista do alvo mas impossibilitada de
receber ataques.
Distâncias, seja em combate ou na narrativa geral, sempre vai ser um
aspecto muito subjetivo, portanto as distâncias criadas servem um parâmetro geral e
não uma regra à risca.
Mover-se de uma distância para outra custa movimento, conforme explicado
a seguir:
Perto Longe Muito Longe Fora de Alcance
←1 movimento→ ←2 movimentos→ ←4 movimentos→
É possível se mover de um patamar para outro com um movimento. Para
cada patamar acima de Perto para Longe dobra o número de movimentos. Em
outras palavras, se você quiser ir de Perto para Longe precisa de 1 movimento,
Longe para Muito Longe vão ser necessários 2 movimentos, e de Muito Longe para
Fora de Alcance vão ser necessários 4 movimentos.

TESTES (DE PERÍCIA)


Toda decisão de rolar dados no sistema se resume a combate ou a testes, e
quanto maior for o resultado, maior a margem de sucesso.
TESTE = Característica + 1d6 (base) + 1d6 (caso seja perito no tema do
teste) + 1d6 (com gasto de recursos).
Os níveis de dificuldade dos testes serão ilustrados a seguir:

RANK Nº ALVO DO TESTE

Comum 6

Médio 9

Difícil 12

Desafiador 15

Heróico 20

Épico 25

Lendário 30

Mítico 35

Titânico 40

Semi-Divino 45

Divino 50

PERÍCIAS
Perícias agora são indispensáveis ao herói, pois elas representam um
conjunto de saberes e especializações dentro de uma área que o herói tem pleno
domínio, por serem humanos, cada jogador tem direito a 1 perícia de graça.
As perícias do sistema são: Luta, Misticismo, Artes, Atletismo, Manha,
Diplomacia, Medicina, Percepção, Máquinas, Natureza e Conhecimentos.

LUTA
Você sabe atacar e se defender em combate, seja corpo a corpo ou à
distância ou... Ah, você já anotou na ficha. Deixa pra lá.
MISTICISMO
A perícia que lida com o sobrenatural. Inclui conhecimento teórico sobre as
respirações, suas regras e fórmulas e seres demoníacos,e também os
conhecimentos práticos, incluindo conjuração, escrita de pergaminhos e criação de
poções. É normalmente possuída por personagens que queiram entender a energia
espiritual e as formas de controlá-la .
ARTES
A perícia que inspira, cria e diverte. Todas as artes são incluídas nessa
perícia, porém isso não quer dizer que o perito seja um artista mestre em todas as
artes existentes e sim que possui um conhecimento geral sobre as mesmas. É
possível usar a perícia em situações em que sua arte possa impressionar as
pessoas, quando estiver conversando com outro entusiasta das artes, para saber
informações relacionadas a arte, para perceber detalhes em obras de arte ou
situações similares.
ATLETISMO
A perícia do corpo. A prática de todos os esportes e de atividades físicas,
em geral, são cobertas por essa perícia. Quando você quiser saltar, correr, nadar,
escalar ou praticar esportes em geral, essa é a ocupação a qual você vai recorrer.
É possível usar a perícia para diversas ações físicas, além de responder
perguntas sobre regras de esportes ou reconhecer esportistas famosos.
MANHA
A perícia da trapaça, da enganação e da ardilosidade. Essa perícia
proporciona diversas formas de passar os outros para trás: seja por mentiras,
furtividade ou a lábia maliciosa de arquitetar golpes contra pessoas e facções. Essa
perícia dá um conhecimento base de organizações criminosas - Yakuza é um
exemplo - onde e como estas atuam e meios de entrar em contato com elas.
DIPLOMACIA
A perícia da empatia, de entender o que as pessoas sentem, saber o que as
pessoas desejam e dizer o que as pessoas querem ouvir. É a perícia para fazer com
que as pessoas gostem de você e também ajuda a não ser enganado.
Infelizmente, nem todos que entendem como as pessoas se sentem
respeitam esses sentimentos, então é possível ser um Diplomata Mestre e ser um
completo babaca.
MEDICINA
A perícia da cura, do tratamento e do diagnóstico. Você sabe diagnosticar
doenças, prescrever remédios, realizar primeiros socorros e cuidar de pessoas
feridas. Apesar do nome, ela se aplica a outros tipos de profissionais de saúde,
como enfermeiros e veterinários.
PERCEPÇÃO
A perícia dos sentidos. A capacidade de observar, ouvir sons sutis, sentir
texturas peculiares através do tato, olfato e paladar. Também envolve capacidade
investigativas, como observar indutivamente cenas de um crime ou de um local
abandonado.
MÁQUINAS
A perícia da construção, do reparo mecânico e da projeção engenheira.
Você sabe lidar com máquinas, seja montando-as ou consertando-as. Não
necessariamente sabe inventar coisas completamente novas (talvez se também tiver
Conhecimentos), mas pode projetar soluções dentro do que conhece.
NATUREZA
A perícia da fauna e flora, do instinto de sobrevivência as quaisquer ermos.
É possível guiar-se por terrenos difíceis, lidar com animais, reconhecer aspectos da
natureza como plantas, animais exóticos, o clima, e biomas.
CONHECIMENTOS
A perícia dos assuntos científicos, da pesquisa e da descoberta. Com essa
perícia você tem conhecimento de ciências formais. Você pode ser um pesquisador
reconhecido ou um curioso autodidata, mas de um jeito ou de outro você entende
como as coisas funcionam e tem vontade de entender melhor.
A perícia também inclui conhecimento sobre a sociedade científica e como
navegá-la.
RAÇA
A única raça vigente permitida é a de humano, ela garante 1 perícia de graça
a escolha do jogador e também, o uso da Determinação, a capacidade de superar
seus limites físicos para cumprir seu dever, a pura força de vontade, um efeito
temporário bastante útil em horas de desespero. Escolha um dos efeitos abaixo:
● Somar seu valor de Determinação em qualquer teste que for
realizar
● Somar o dobro da sua Determinação na FA ou FD durante um
turno
● Somar sua Determinação em uma característica até o fim da cena
● Recuperar o número de pontos de vida igual ao dobro de sua
Determinação
● Realizar um ação padrão ou movimento extra
● Tentar novamente uma rolagem de dados, seja ela qual for.

VANTAGENS
A maioria das vantagens conhecidas foram reformuladas para adequar-se
aos novos parâmetros do sistema, além de novas vantagens serem introduzidas.

Ágil (1 ponto)
Você tem grande agilidade e coordenação motora. Recebe +2 em testes de
Habilidade envolvendo agilidade, coordenação ou equilíbrio. Também pode gastar 1
PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Carismático (1 ponto)
Você tem uma personalidade magnética. Recebe +2 em testes de Poder em
testes sociais e que envolvam interações com outras pessoas.Também pode gastar
1 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Forte (1 ponto)
Você é muito forte. Recebe +2 em testes de Poder para empreender esforço
físico, como levantar peso, derrubar uma porta ou disputar uma queda de braço.
Também pode gastar 1 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto
crítico com 5 ou 6. Esta vantagem não afeta testes de combate.

Vigoroso (1 ponto)
Você é robusto como um cavalo. Recebe +2 em testes de Resistência
envolvendo saúde física, como resistir a doenças e venenos. Isso inclui testes de
morte. Você também pode gastar 1 PM antes de fazer um desses testes para
conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Genio (1 ponto)
Você possui uma mente brilhante. Recebe +2 em testes de Habilidade para
testes envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio. Você
também pode gastar 1 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto
crítico com 5 ou 6.

Resoluto (1 ponto)
Sua determinação é inabalável. Concede bônus de Vontade para testes
envolvendo força de vontade e contra influências mentais. Você também pode
gastar 1 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou
6.

Aceleração (1 ponto)
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade
apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com
Teleporte).
Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que
você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se
três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode
mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se
duas vezes. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia.
Os efeitos duram até o fim do combate.

Adaptador (1 ponto)*
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e
improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano sem sofrer
nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial.

Afilhado (1 ponto)
Você tem um “padrinho” que abre as portas que surgirem em seu caminho
simplesmente por existir — basta mencionar teu nome! É algo comum entre
bastardos (o "padrinho'' na verdade seria seu pai). Diferente de um Patrono, um
padrinho nunca exige nada de seu afilhado. Também não é necessário gastar PMs
para invocar sua influência. O personagem simplesmente menciona suas “costas
quentes”, e pode obter favores ou vantagens sociais de acordo com o mestre.
Contudo, um Afilhado deve ter cuidado ao usar o nome de seu
padrinho.Caso use-o para atividades desonradas ou contra a natureza do padrinho,
pode perder suas boas graças. Neste caso, o personagem perde esta vantagem,
sem receber pontos em troca

Ajudante (1 a 3 pontos)*
Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa,
animal, arma especial, mecha, monstro de bolso ou qualquer outra coisa, à sua
escolha. O Ajudante não atua como um NPC completo. Ele não tem um turno na
rodada e não realiza ações. Em vez disso, lhe ajuda oferecendo um bônus, que
varia de acordo com o tipo de Ajudante (veja adiante) e com a quantidade de pontos
gastos nesta vantagem.
Cada Ajudante só pode auxiliar um personagem por vez, mas você pode
gastar um movimento para passar seu Ajudante para outro personagem até o fim da
cena.
Ajudantes não podem ser atacados (e por isso, um Ajudante não pode ser
um Protegido Indefeso). Porém, em situações dramáticas, o mestre pode decidir que
algo acontece com ele — uma arma pode ser roubada e um amigo pode ser
sequestrado ou feito de refém, por exemplo.
Perceba que Ajudante não substitui a vantagem Aliado já existente, mas
representa outro conceito. Nada impede você de ter um Aliado, com uma ficha
própria, mas também um Ajudante.
A seguir são apresentados os tipos de Ajudante. Cada tipo tem dois níveis,
ao custo de 1 ponto por nível. Um mesmo Ajudante pode misturar benefícios
diferentes: por exemplo, um escudeiro (guardião 2, atacante 1) oferece +2 em testes
com R, permite que você role +1d nos testes de R, ficando com o melhor resultado,
e oferece +2 em testes de P, pelo custo total de 3 pontos. Não é possível gastar
mais de 3 pontos em um mesmo Ajudante (mas veja as novas vantagens, adiante);
no entanto, você pode ter mais de um Ajudante ao mesmo tempo.

• Assistente. Uma biblioteca, escudeiro ou aprendiz, que está sempre à


disposição para ajudar nas tarefas mais diversas. 1 ponto: você recebe +2 em
testes perícias. +1 ponto: mantém o bônus anterior e você rola +1d nos testes
daquela perícia, ficando com o melhor resultado.
• Atacante. Uma arma, soldado ou capanga que lhe ajuda a lutar melhor. 1
ponto: você recebe +2 em testes de P (incluindo FA). +1 ponto: mantém o bônus
anterior e você rola +1d nos testes de P (incluindo FA), ficando com o melhor
resultado. Ao comprar a vantagem você deve decidir se o bônus deste Ajudante
influenciará ataques de perto ou longe.
• Destruidor. Um mago, inventor, explosivo ou algo do gênero. 1 ponto:
você pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra por turno com FA=2d em um alvo
a até 10m. +1 ponto: como acima, mas você também pode gastar 3 PMs e atacar
com FA=4d. O tipo de dano é definido no momento da compra do Ajudante.
• Guardião. Um cavaleiro, uma armadura, cão de guarda ou outro NPC cuja
função primária é proteger. 1 ponto: você recebe +1 em testes com R e V (incluindo
FD). +1 ponto: mantém o bônus anterior e você rola +1d nos testes com R e V
(incluindo FD), ficando com o melhor resultado.
• Médico. Um kit de primeiros socorros, enfermeiro, clérigo ou outro NPC
com propriedades curativas. 1 ponto: uma vez por turno, você pode gastar 1 PM e
um movimento para recuperar 1d+1 PVs. +1 ponto: como acima, mas você também
pode gastar 3 PMs para recuperar 3d+3 PVs ou remover aflições como doenças,
venenos, cegueira, paralisia ou qualquer outra que a magia Cura Mágica possa
remover.
• Montaria. Uma motocicleta, cavalo, robô de combate ou outro NPC que
lhe ajuda a se deslocar. 1 ponto: você recebe uma ação extra de movimento por
turno (apenas para se deslocar). +1 ponto: mantém o bônus anterior e você rola
+1d em testes de esquiva, ficando com o melhor resultado. Montar este Ajudante e
usufruir de seus benefícios exige o gasto de uma ação de movimento.

Aliado (1 ponto cada)


Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa,
animal ou mecha, à sua escolha.
O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes
interferir nesse controle — por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não
faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de
sua ajuda.
Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final.
A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um
Novato, seu Aliado é uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um
Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante.
Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra
para cada ponto de personagem. Por exemplo, se você quer um Aliado Novato feito
com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos.
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você
não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra
sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra).
Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Quando você evolui seu
personagem, a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente. Você não
ganha PEs por vitórias de seu Aliado.

Aparência Inofensiva (1 ponto)


Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco
ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha
segurando pirulito...você escolhe o motivo.
Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar
suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda no combate. Ela vai
surpreender seu oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de
um combate.
Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e
também não engana duas vezes a mesma pessoa.
Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.

Aptidão Mágica (1 ponto)


O personagem possui uma aptidão natural para as artes elementais e, por
isso, recebe um bônus de H+2 em qualquer situação que envolva magias e feitiços,
como por exemplo, definir o valor máximo de PMs que pode gastar em um golpe de
respiração, calcular a FA de certos feitiços que utilizam a Habilidade na contagem,
no teste de Idiomas para aprender novas respirações, etc.

Arcano (4 pontos)
Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão natural para o
controle elemental, e pode ser um grande mago mais facilmente. Você pode utilizar
várias respirações ao mesmo tempo, podendo também combiná-las entre si, como
Chamas e Vento, por exemplo.

Expansão de Domínio (3 pontos)* (Consulte o mestre)


Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas
(oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimensão, onde você leva
vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto
vocês estiverem na área.
O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual à sua
habilidade, e todos devem estar ao seu alcance.
Você não pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver
sucesso em um teste de vontade.(+2 no teste para o conjurador) No entanto, note
que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar você
de seus aliados).
Expandir seu Domínio custa 5 PMs. Mantê-lo custa 2 PMs por turno, e você
pode mantê-lo por um número máximo de turnos igual à sua habilidade.
A Expansão pode ter um destes três efeitos, que você escolhe no momento
do uso:
• Poder +1, Resistência +1. Além disso, você pode usar Ataques Especiais
que tenha sem gastar PMs, Respiração se inclui nisso
• Poder +4, Resistência +4.
• Resistência +3, Vontade +2. Você aumenta sua escala em +1 dado.
• Um efeito especial vindo da sua criatividade (Se o mestre aprovar!)
É impossível escapar de uma Expansão de Domínio por meios
convencionais, exceto quando ela termina, ou expandindo uma para contrapô-la, a
expansão mais forte ou refinada sempre ganha.
É muito importante salientar que, a Expansão de Domínio é o ápice do
controle elemental, somente grandessíssimos guerreiros conseguiram esse feito.
O usuário deve ter maestria completa da sua própria energia corporal e
respiração para assim, então, expandi-la para fora dos limites físicos.
Além disso, a expansão pode ter muitos efeitos de acordo com a energia em
si associada, por exemplo, um usuário das chamas pode impor características
físicas de queimadura ou algo relacionado em sua expansão.
Arena (1 ponto)*
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de
terreno ou condição. Você ganha FA e FD+2 e H+2 quando está em sua Arena,
apenas em situações de combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio
formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do
combate.
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre.
Eis algumas sugestões:
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está
voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas).
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base
de operações e vizinhanças.

Armadura Extra (especial)*


Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua defesa será duas vezes
maior, mas apenas contra aquele dano.
Digamos que você tem Reistencia 4 e Armadura Extra: Frio. Quando
atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 8(4x2), resultando em FD
8.
Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode
aparecer mais adiante como parte de uma vantagem única (por exemplo, um
Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Perfuração), ou oferecida por um item
mágico.
Os tipos de Armadura Extra são:
• Poder. Qualquer dano causado com Poder (ataques corporais, à distância
ou não mágicos).
• Magia. Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas
não incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs).
• Corte, Perfuração, Esmagamento. Estes são os três tipos possíveis de
dano físico.
• Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico. Estes são os cinco tipos possíveis
de dano por energia.
Benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e
recebe um ataque mágico da Escola Elemental/Fogo, sua Armadura é triplicada.

Ataque Combinado (1 ponto)*


Você e seu grupo possuem uma arma, técnica ou golpe que precisa ser
utilizado em conjunto para atingir um alvo. Você pode gastar uma ação e 2 PMs para
somar seu Poder ao próximo ataque de um companheiro, que também deve possuir
esta vantagem. O ataque deve ser feito na mesma rodada; em caso de acerto
crítico, todas os Poderes são dobrados!
Ataque Especial (1 ponto ou mais)*
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de
técnica ou ataque que provoca dano maior.
Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode
fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas
uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela.
A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão melhorada dessa
manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar em +2 seu Poder para um único
ataque, ou 2 PM para +3 em seu poder.
Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou
fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do
ataque em Pontos de Magia:
● Amplo (+2 pontos, +2 PMs): todas as criaturas Se você quiser,no
alcance Longe do ataque são atingidas (incluindo aliados, e até
mesmo você!). Todos os alvos têm direito a esquiva. Você pode ignorar
um número de alvos igual ao seu P.
● Aproximação (+1 ponto, +1 PM): O ataque pode ser realizado à
distância; quando o realiza, o personagem se movimenta e diminui a
distância para o oponente, terminando o golpe próximo a ele.
● Área (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques à distância. Todas as
criaturas que estiverem próximas ao alvo (à distância de um ataque de
Perto) são afetadas.
● Cansativo (–1 ponto, –1 PM): seu ataque especial é extenuante.
Quando o usa, você não pode fazer um movimento no mesmo turno
(se já tiver feito um movimento, não pode usar o Ataque Especial).
● Enfraquecedor (+2 pontos): em vez de causar dano, o ataque
funciona como a vantagem Enfraquecer, pelo custo normal em Pontos
de Magia.
● Longo (+1 ponto, +1 PM por incremento de distância): Gastando
mais PMs, você pode aumentar o alcance do ataque: ×2 por +1 PM, ×4
por +2 PMs, ×8 por +3 PMs e assim por diante.
● Lento (–1 ponto): O alvo recebe H+2 em sua esquiva.
● Óbvio (–1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos
ganham um bônus de +1 na Força de Defesa.

● Paralisante (+1 ponto, +1 PM): além de causar dano, o ataque


funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de
Magia).
● Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe R–2 contra o alvo em sua Força
de Defesa.
● Perigoso (+1 pontos, +1 PMs): este ataque consegue um acerto
crítico com um resultado 5 ou 6 em um dado.
● Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode ser usado
quando você está Perto da Morte.
● Poderoso (+1 pontos, +1 PMs): em caso de acerto crítico, o ataque
triplica seu P (em vez de duplicar).
● Preciso (+1 ponto): impõe H–2 contra o alvo em sua Força de
Defesa. assim por diante.
● Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PM): Todos os inimigos dentro
do seu alcance corpo a corpo são atingidos pelo ataque, com a mesma
FA.
● Teleguiado (+1 ponto): O ataque persegue o alvo, impondo H–2 em
tentativas de esquiva.
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem.
Também não pode custar menos de 1 PM para ser usado.

Ataque/Tiro Múltiplo (2 pontos)*


Você pode fazer mais ataques com Poder (você escolhe se o ataque atinge
Perto ou Longe na compra da Vantagem) em uma única rodada. Cada golpe
(incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta
3 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua
Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força
de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
Boa Fama (1 ponto)*
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa
parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo
diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer
forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.
Você recebe +1 em testes sociais e pode ter acesso a lugares e pessoas
exclusivas.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também
desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você
tem um Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos.

Cura (1 ponto)
Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um
toque. Com uma ação, você pode:
• Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar, até um máximo de PMs
igual à Habilidade.
• Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha, pág. 26)
como se tivesse a perícia Medicina. Esse uso consome 1 PM.
• Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito
prejudicial (como paralisia, cegueira, etc.) um novo teste de Resistência.
Se o teste for bem sucedido, o efeito é anulado. Esse uso consome 5 PMs.

Campo de Força (1 ponto)


Você pode ativar um campo de força mágico, telecinético, luminoso, ao redor
do seu corpo. Ele protege você e qualquer coisa que você esteja carregando —
você pode proteger outra pessoa abraçando-a, mas não poderá fazer ataques
corpo-a-corpo enquanto manter a barreira. O campo de força bloqueia qualquer tipo
de ataque. A FD do campo de força é calculada pela sua Vontade + 1d + PMs
gastos. Este é um poder sustentado por turno.

Deflexão/Reflexão (1-2 pontos)*


Você tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder,
sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e
somar sua habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque.
Reflexão é a versão aprimorada de Deflexão. Permite não apenas bloquear
completamente um ataque feito com Poder, mas também devolvê-lo ao atacante.
Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de
Defesa contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente (sua
FD é igual ou superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você
devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original.
A Deflexão e Reflexão são esquivas — ou seja, você só pode usá-la um
número máximo de vezes por rodada igual à sua H. (o famoso parry)

Dupla Identidade (1 ponto)


Você possui uma segunda identidade, que pode assumir para realizar atos
condenáveis ou heroicos, poupando sua vida pessoal de escândalos, da mídia ou
simplesmente da vingança de algum inimigo. De forma geral, você pode optar por
qual identidade utilizar sempre que for mais conveniente. Trocar de identidade
consome um turno e, em situações de tensão, pode exigir um teste de Habilidade.
Em caso de sucesso, você muda para uma segunda identidade.
É o mesmo que Forma Alternativa, mas você só pode mudar vantagens e
desvantagens relacionadas a aparência ou fama.

Defesa Especial (1 ponto)


Ao receber um ataque, você pode gastar energia para ativar alguma técnica
de defesa, como um escudo, campo de força, bloqueio de artes marciais ou cara
feia. Cada efeito tem seu custo em PM:
• Blindada. A defesa consegue acerto crítico com 5 ou 6. 1PM.
• Bloqueio. Você defende usando Poder em vez de Resistência. Qualquer bônus
ou penalidade que afetaria sua Resistência passa a afetar Poder. 2PM.
• Esquiva. Você defende usando Habilidade em vez de Resistência. Qualquer
bônus ou penalidade que afetaria sua Resistência passa a afetar Habilidade. 2PM.
• Proteção. Você ajuda um aliado a se defender. Se um personagem Perto de
você é atacado, você pode ativar a vantagem e usar sua defesa em vez da dele,
com quaisquer manobras ou recursos que quiser. Se mesmo assim o ataque causa
dano, é o aliado que o recebe. 1PM por aliado.
• Provocação. Você atrai sobre si um ataque contra um aliado, recebendo-o em
seu lugar. Se um personagem Perto de você é atacado, você pode ativar a
vantagem e receber esse ataque no lugar dele. Você usa sua defesa normalmente,
com quaisquer manobras ou recursos que quiser. Se mesmo assim o ataque causa
dano, é você que o recebe. 1PM.
• Reflexão. Você devolve o golpe para o oponente. Caso sua defesa seja maior
que o ataque do adversário, ele sofre dano igual à diferença. 1PM.
• Robusta. Quando consegue um crítico na defesa, pode gastar 2PM para
somar Resistência mais uma vez. • Tenaz. +2 na defesa. Você pode escolher este
benefício mais vezes (por exemplo, 4pt por uma Defesa Especial que gasta 4PM e
defende com +8). 1PM para cada +2.
• Titânica. Você supera seus limites e seu potencial! Você tem um crítico
automático na defesa, e ela será considerada perfeita com qualquer resultado. 5PM.
Você pode comprar esta vantagem mais vezes para ter vários efeitos. Você pode
escolher, no momento da defesa, quais efeitos quer usar ou não. Uma Defesa
Blindada e Tenaz ×2, por exemplo, custa 3PM para ser usada

Desgaste (1 Ponto)
Mesmo depois do ataque, seu alvo sofre mais dano. Seja por veneno, ácido,
queimadura, radiação, fadiga, dor de barriga, rancor ou o que você inventar.
Faça um ataque e gaste 2PM. Se vencer a defesa do alvo e causar dano, ele
vai sofrer o mesmo dano outra vez na próxima rodada.
O dano extra pode ser evitado se o alvo gasta sua próxima ação para fazer
isso — apagando as chamas na roupa, entoando um mantra, tomando um antiácido
ou coisa parecida.

Energia Extra (1-2 pontos)


Você consegue se concentrar e reparar suas feridas com sua respiração,
recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos
os seus PVs.
Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você é considerado indefeso
enquanto se concentra. Se sofrer dano, sua concentração é perdida.
Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode usar a
Energia Extra quando estiver Perto da Morte.
Por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia
Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e
não funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).

Energia Vital (2 pontos)


Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes
especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você
pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer
outra coisa que exige o gasto de PMs. 2 PVs valem 1 PM.
Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus
Pontos de Magia normais.

Enfraquecer (2 pontos)
Você pode enfraquecer uma característica de um adversário
temporariamente. Gaste entre 2 e 10 PMs e ataque um alvo. Caso você vença a FD,
ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica para cada 2 PMs
gastos. O alvo tem direito a um teste de Resistência, e o efeito dura até o fim do
combate ou cena.
Equilíbrio de Energias (1 ponto)*
Suas energias estão em harmonia, perfeitamente equilibradas. Você ganha
+2 PMs por ponto de Vontade (3 PMs para R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2…)

Escudo (1-2 pontos)*


Você possui um escudo, campo de força ou outra forma de se proteger de
ataques inimigos. Funciona como Deflexão, mas multiplicando Resistência em vez
de Habilidade: gastando uma esquiva e 2 PMs, a característica dobra em uma
jogada de FD ao receber um ataque.
Você pode usar essa vantagem para proteger aliados —expandindo o
campo de força, correndo na sua frente, atirando o escudo na frente do ataque que
ele receber... Você gasta 2 PMs e uma esquiva quando um aliado receber um
ataque, e ele adiciona o seu valor de Armadura como bônus na FD.
Por 2 pontos, o escudo é capaz de causar um efeito semelhante à vantagem
Reflexão, devolvendo ao adversário o golpe defendido.
Familiar (1 ponto)
Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades. Um
Familiar é como um Parceiro mais fraco que evolui com o conjurador na mesma
proporção. Cada ponto conquistado é revertido em um ponto que pode ser gasto
para melhorar seu Familiar. O conjurador e o Familiar também possuem uma
Ligação Natural.
Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena une-se a um corvo
familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e Voo. Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1,
Arena e Voo (o mago também será capaz de voar).
Estes são os animais que podem se tornar familiares:
Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, PdF0, Voo.
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição,
Faro, Visão Aguçadas).
Cão/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais
(Audição, Faro Aguçados).
Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água).
Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.
Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um Familiar para um
personagem recém-criado. Em vez disso, um Familiar custará 10 Pontos de
Experiência, devendo ser conquistado em campanha.
Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outro do
mesmo tipo, 10 PEs para adquirir outro de um tipo diferente ou 20 PEs para trazê-lo
de volta.

Forma Alternativa (2 pontos cada)(Consulte o Mestre)


Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que
tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos,
com outras características e vantagens — mas desvantagens, perícias e magias
conhecidas permanecem sempre as mesmas.
Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, H2, R2, A3, PdF1,
Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código de Honra dos Heróis (–1
pt) e Maldição (–2 pts); ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H5, R1,
A1, PdF5, Aparência Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código e Honra dos
Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts).
Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e Maldição, e
ambas precisam pagar 2 pontos por Forma Alternativa. (Nota: Monstruoso e Modelo
Especial são as únicas desvantagens que não precisa ser partilhada por todas as
Formas.)
Você pode comprar várias Formas Alternativas. Cada Forma pode ter uma
vantagem única. sendo a única maneira de ter mais de uma destas em um mesmo
personagem. Mas lembre-se, você vai acumular os problemas de todas as Formas!
Se um Anfíbio muda para um Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial; e um
construto nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma.
Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento. A mudança
nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou de Magia atuais — mas pode
reduzi-los, caso a nova Forma tenha Resistência ou Vontade mais baixa..

Genialidade (2 pontos)*
Você é um gênio. Pode gastar 2 PM para receber +2 ao utilizar qualquer
perícia que possua, ou em qualquer teste envolvendo uma perícia que não possua.
Essa perícia não se aplica em situações de combate.
Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também
permite feitos acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor
em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual). Em
Arton, por exemplo, é necessário ter esta vantagem para lidar com armas de fogo,
canhões e balões de ar quente.

Imitar (2 pontos)
Você consegue imitar as características, vantagens, perícias, poderes, etc.,
de outra pessoa. Faça um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se a sua Força de
Ataque vencer a Força de Defesa, o alvo não sofre dano. Mas, com uma ação no
próximo turno, você pode gastar Pontos de Magia para imitar uma ou mais de suas
características.
Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de personagem em
características. Assim, para imitar Força 3, você precisa gastar 3 PMs. Para imitar
Genialidade (uma vantagem de 2 pontos), precisa gastar 2 PMs. Esse é um poder
sustentado.
Você pode imitar características de pessoas diferentes, mas cada pessoa
imitada exige uma ação diferente.

Impostor (2 pontos)
Seja por charme, raciocínio rápido ou autoconfiança, você consegue fingir
habilidades que não tem. E finge tão bem que consegue mesmo fazer essas coisas!
Gastando 4 PMs, você pode fazer um teste de qualquer perícia como se a
possuísse.

Inimigo (1 ponto cada)*


Você é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura,
conhecendo bem seus poderes e fraquezas.
Escolha entre os seguintes: Samurais de um Clã específico, Yakuzas,
Ladrões e etc.). Você recebe FA e FD+2 em combate e +2 em testes de perícias
envolvendo criaturas deste tipo.
O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em mundos e
campanhas onde só existam humanos (não é justo pagar 1 ponto para ter H+2
contra todo mundo), ou onde outras criaturas sejam muito raras.

Instrutor (1 ponto)
Você é um bom professor, capaz de instruir alguém sobre o que fazer de
forma clara e concisa, mesmo sob pressão. Gastando 1 PM e uma rodada completa,
você pode conceder um uso de uma perícia ou vantagem que possua para outro
personagem que possa ouvi-lo. O benefício recebido pelo personagem instruído
dura o tempo em que o instrutor estiver orientando, gastando 1 PM por turno e sem
fazer qualquer outra ação ou movimento.

Inventor (1 ponto)
Você junta meia dúzia de parafusos, um fusível e um chiclete e faz uma
bomba. Ou computador. Ou máquina de barbear… Gaste um turno inteiro e de 1 a 5
PMs, e faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, consegue fazer uma
invenção. Você recebe um Equipamento de 1 ponto para cada PM gasto, mas que
dura apenas H+1d turnos antes de se desmontar em uma pilha inútil de sucata.

Invisibilidade (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a
dificuldade em testes de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para
apanhar um oponente indefeso). Em combate, seu oponente sofre –1 em testes
para acertar ataques corporais contra você, e –3 em testes para ataques à distância
ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está
cego).
Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate
corpo-a-corpo, e sofrem apenas –2 em testes para ataques à distância e esquivas.
Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.
Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.

Invulnerabilidade (especial)
Você é praticamente imune a certo tipo de dano.
Quando recebe um ataque baseado nesse dano, após ser comparado à sua
Força de Defesa, ele será dividido por dez (arredonde para baixo). O mesmo vale
para dano que não venha de ataques (como algumas magias), que ignoram sua
Armadura, ou qualquer outro. Isso quer dizer que qualquer dano inferior a 10 é
anulado, e apenas quantidades fantásticas desse dano (provavelmente de uma
escala superior) podem ferir você.
Os tipos de Invulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura
Extra. É possível ter Armadura Extra e também Invulnerabilidade contra certo tipo de
dano. Os efeitos se acumulam: o dano é dividido por dez, e sua Armadura também é
dobrada contra ele.
Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode
aparecer mais adiante como parte de uma vantagem única (por exemplo, um
Demônio tem Invulnerabilidade: Fogo), ou oferecida por um item mágico.

**Respiração (3 pontos)**
Os exterminadores de demônios utilizam de respirações para
aumentarem suas capacidades físicas e elementais ao máximo na luta contra
seus inimigos demoníacos ,cada jogador será capaz de ter uma (A princípio).
Cada respiração é única e específica, ligada a um elemento principal
da natureza, podendo ser uma derivação direta ou distante, cada jogador
fomenta sua base de história e personagem em volta de sua respiração,
afinal, é a língua que falarão nos campos de batalha pelo bem da
humanidade. É de extrema importância que os heróis obtenham pelo menos
uma respiração, já que é a principal forma de aumentar seus poderes dentro
do universo, para sobreviver nesse mundo.
A lista de respirações disponíveis é vasta, também é possível que
o jogador crie uma com a sua própria criatividade, portanto consulte o mestre.
Incapaz (-2 pontos): por algum motivo você é incapaz de utilizar
com maestria todas as formas de sua respectiva respiração, com esse
recurso você será capaz somente de utilizar 1 ou 2 forma da sua respiração.
Ao longo do caminho você pode dominar por mais 2 pontos o resto das
formas pendentes.

Ligação Natural (1 ponto)*


Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram destinados
um ao outro desde que nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem ter
esta vantagem.
Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um
do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo
de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que
direção e distância o outro está.
Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de
combate que você tenha.

Magia Irresistível (1 a 3 pontos)*


É mais difícil resistir às suas vantagens e magias. O redutor sofrido pela
vítima depende do custo:
1 ponto: a vítima sofre –1 em seu teste de Resistência e Vontade.
2 pontos: a vítima sofre –2 em seu teste de Resistência e Vontade.
3 pontos: a vítima sofre –3 em seu teste de Resistência e Vontade.

Membros Elásticos (1 ponto)


Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal.
Você pode esticá-los, ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal
dimensional” para levar seus braços a longas distâncias. Você não sofre
penalidades ao atacar oponentes à distância.
Um ataque realizado com membros elásticos é sempre considerado um
ataque corpo-a-corpo baseado em Poder, não um ataque à distância.

Memória Expandida (2 pontos)


Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos
cinco sentidos, e jamais esqueça nada.
Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê
outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse.
Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma
nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior.
Mentor (1 ponto)
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus
poderes, habilidades de combate e magias.
Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou
você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim
por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta.
Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você
pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem
telepática.

Movimento Especial (1 ou mais pontos)


Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais. Para cada
ponto gasto neste poder, escolha três movimentos da lista abaixo.
Andar na Água: você consegue ficar em pé e caminhar sobre a superfície
da água ou outros líquidos sem afundar, como se estivesse em terra firme.
Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à velocidade máxima normal,
como se caminhasse em terra firme. Você usa algum tipo de corda, cabo ou teia
feito por você mesmo, ou algo que já esteja disponível, como cabos elétricos, galhos
de árvores, cipós e assim por diante.
Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos
que possam dificultar o movimento, e sempre pode se mover à velocidade máxima
total sem penalidades.
Deslizar: você pode deslizar pelo chão à velocidade máxima normal, como
se estivesse caminhando em terra firme.
Escalar: você consegue escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer
superfícies, à velocidade normal e sem precisar fazer testes de perícia.
Escavação: você pode se mover através do chão sólido à velocidade
normal. Enquanto escava você deixa um túnel atrás de si, que pode escolher
derrubar ou manter (permitindo que qualquer um o utilize).
Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se machucar,
usando saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desacelerar a
queda. Você precisa estar consciente para usar este movimento.
Sem Rastros: você não deixa pegadas — mesmo sobre a neve ou areia.
Você ainda pode ser rastreado por criaturas com olfato aguçado.

Nobreza (1 ou mais pontos)


Esta é uma vantagem muito especial, que pode ser adotada por jogadores
que desejem certo grau de nobreza para seus personagens.
Ao custo de 1 ponto, você recebe um Aliado comum e o respeito da maior
parte das pessoas (como uma versão menos poderosa e extrema de Boa Fama).
Você também tem acesso a toda uma nova gama de efeitos disponíveis de
acordo com o custo final desta vantagem.
• Destitulado (–1 ponto): você é um nobre sem títulos ou posses ligadas à
sua herança. Talvez você seja parte de um clã menor de nobreza que entrou
em decadência e hoje só tem um título sem valor. Talvez você tenha sido deserdado.
Em termos de regras, você não tem direito a um Aliado, e pouquíssimas
pessoas respeitam seu nome. Contudo, ainda pode ser possível encontrar quem o
considere digno de deferência. Obviamente, você não pode ter um título de
grandeza e ser destitulado ao mesmo tempo.
• Herdeiro (–1 ponto): você é um primogênito, mas ainda está para herdar
as posses e títulos de seu pai. Para todos os efeitos, tudo que você tem é seu
apenas em termos. Seu pai pode deserdá-lo ou restringir seu acesso a naves e
outros recursos. Antes de utilizar qualquer efeito desta vantagem, você deve rolar
1d. Caso obtenha um resultado 5 ou 6, o efeito não está disponível.
• Posses (+1 ponto): você é podre de rico. Possui terras, indústrias, uma
cadeia de lojas... A escolha é sua. É idêntica à vantagem Riqueza, mas só funciona
dentro de seus domínios.
• Título de Grandeza (+1 ponto): você tem um grau de acesso ao poder
maior do que a sua nobiliarquia por nascimento lhe daria. Essencialmente, ser um
“nobre com grandeza” significa ter as portas abertas a outra escala de nobreza. Um
senhor de domínio com grandeza terá acesso ao próprio duque governador da
província, sem escalas. Um duque com grandeza pode ter acesso ao próprio
príncipe-regente sem precisar passar pelo grão-príncipe! Isso significa riqueza e
poder — mais do que alguns nobres nobiliarquicamente acima de você.
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 PM para invocar seu título. A
forma exata de como isto irá lhe ajudar depende de sua criatividade e da aprovação
do mestre. Como regra geral, você pode simular os efeitos de uma vantagem ou
conjunto de vantagens com custo igual ao custo total da sua vantagem Nobreza,
durante um turno.
Por exemplo, um personagem com Nobreza (Posses e Título de Grandeza)
paga um total de 3 pontos pela vantagem. Gastando 1 PM, ele pode simular
qualquer vantagem de 3 pontos ou menos, como Riqueza, Torcida, etc. O mestre
deve aprovar qualquer efeito de título de grandeza, de acordo com o bom senso —
pode ser difícil explicar como seu título lhe concede um súbito Teleporte…

Objetivo (1 ponto)
Você tem um grande sonho ou meta que guia sua vida. Funciona como Devoção
(Manual 3D&T Alpha, página 34), mas não traz nenhuma penalidade. Uma vez por
sessão, você pode invocar esse objetivo pessoal (“não posso morrer agora, preciso
recuperar o domínio de meus pais!”) e gastar 5 PMs. Você então pode escolher uma
característica (F, H, R, A, PdF) que recebe +5 de bônus até o final de um combate
ou cena. Esta característica pode ser diferente a cada vez que você invocar esse
objetivo — mas o sonho em si sempre será o mesmo. Se você conquistar seu
objetivo, pode manter esta vantagem (se inspirando em seu sucesso) ou trocá-la por
2 pontos de personagem

Paladino (1 ponto)
Você é um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu poder dos deuses,
guiado por nobres ideais de honra e justiça. De certa forma, Paladinos são muito
parecidos com clérigos. A diferença é que personagens com Clericato muitas vezes
podem ser cultistas a serviço do mal, enquanto Paladinos sempre lutam pelo bem.
Não existem Paladinos malignos.
Paladinos recebem um bônus de +1 em testes de Resistência e Vontade.
Isso não aumenta seus Pontos de Vida ou Magia além do normal para sua
Resistência verdadeira.
Todos os Paladinos seguem os Códigos de Honra dos Heróis e Honestidade
(sem ganhar pontos).

Paralisia (1 ponto)
Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve
gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal.
Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não
provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de
Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar,
falar ou usar magia.
A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou:
dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra
(por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs).
Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são
perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.

Parceiro (1 Ponto)*
Você tem um ou mais colegas de batalha que lutam em sincronia perfeita
com seus movimentos. Quando se juntam, agem apenas uma vez por rodada, mas
podem somar seus Atributos, como se fossem um só Defensor muito mais forte!
As Vantagens e Desvantagens que tiverem também serão compartilhadas.
O dano sofrido e o gasto de PM podem ser divididos de qualquer forma entre os
Parceiros, mas cada ação combinada desta maneira custa +2 PM por integrante.
Todos os envolvidos devem ter essa Vantagem.

Patrono (1 ponto)
Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você.
Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e
informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços
quando você mais precisar.
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu
Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma
nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora
certa.
Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja
possível. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens.
Muitas vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono.
Para conjuradores, esta vantagem fornece três magias extras (cumulativo
com Clericato e Mentor). Elas sãoescolhidas pelo mestre.

Perito (1 ponto)*
Escolha uma única especialização dentro de uma perícia na qual você já
deve ser treinado. Você recebe um bônus de +2 para o uso dessa especialização.
Essa perícia é aplicável em perícias de combate como Luta ou Misticismo.

Poder Oculto (1 ponto)


Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras
emergências (a critério do mestre), pode manifestar características superiores.
Você pode gastar 1 PM para aumentar uma característica em +1. Você pode
aumentar qualquer número de características, até um máximo de +5. Como
alternativa, seu Poder Oculto pode afetar apenas uma característica, escolhida
durante a criação do personagem. Neste caso, cada PM garante um bônus de +2,
até um máximo de +10!
O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em situações que não
envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta. Além
disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1.
Por exemplo, se você quer F+2 e H+3, vai gastar 5 PMs e 5 turnos. Em
combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que
você tenha todo esse tempo.
Você não pode fazer nada enquanto se concentra. Se receber qualquer
ataque, será considerado indefeso (apenas sua Resistência conta em sua Força de
Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.
Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer
momento você ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido.
Pontos de Magia Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua
Vontade. Esta vantagem é especialmente recomendada para conjuradores e outros
personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais.
Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a V+2.
Então, se você tem V4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá
Pontos de Magia equivalentes a V6 (ou seja, 30 PMs).
Esta vantagem não afeta sua Vontade verdadeira e nem seus testes de
Vontade, apenas seus PMs.

Pontos de Vida Extras (1 ponto cada)


Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua
Resistência. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a
R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá
Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs).
Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira, apenas seus PVs.
Então, no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes
contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a
vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.

Resistência à Magia (1 ponto)


Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos de qualquer
vantagem ou magia — exceto dano. Sempre que uma vantagem ou magia exige um
teste de R ou V para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras),
você recebe +2 no teste.
Resistência à Magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques
especiais de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de
uma medusa); funciona apenas contra vantagens e magias.
Curas mágicas e outras magias benéficas ainda funcionam de forma normal
com você. Anões e algumas outras raças possuem naturalmente esta vantagem.
Esta vantagem não tem efeito contra dano, a menos que esse dano possa
ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência. Contra dano mágico, veja
Armadura Extra.
Riqueza (2 pontos)
Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa seguir ordens de
ninguém. Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes
e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico.
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua
Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde
uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em
um piscar de olhos.
Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo
vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma
vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.

Sentidos Especiais (1-2 pontos)


Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. Por 1
ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos,
você pode ter todos:
Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem
quanto um perdigueiro.
Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente
criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode
enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto
(chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua
volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados.
Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia
Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos
Especiais não servem para ver coisas invisíveis.
Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
Visão de Raio X: você pode ver através de portas e paredes, exceto
aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos.
Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais sem possuir
necessariamente a vantagem, nem gastar pontos. Por exemplo, um anão tem
Infravisão, mas não tem quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1
ponto na vantagem.

Transformação Demoníaca (3 pontos)


Ao consumir a carne ou sangue de um demônio, o usuário pode obter
temporariamente os atributos e efeitos kekkijutsu do oni consumido.
Dependendo do poder do indivíduo, ele pode obter regeneração e força
fisica iguais a de um oni, assim recebendo um terço dos atributos originais do oni. O
efeito dura 2+ (Resistência do usuário) turnos e é necessário esperar 2 rodadas
para utilizar novamente.
O usuário não pode utilizar artes kekkijutsu debaixo do sol, se utilizar
sofre 30 pontos de dano instantaneamente e se sofrer algum desmembramento,
será permanente e nunca irá regenerar.

Telepatia (1 ponto)
Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
• Ler pensamentos. Você recebe +2 em perícias para obter informações de
outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia).
• Analisar poder de combate. Você descobre todas as características,
vantagens e desvantagens de uma criatura.
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário,
recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate.
Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia não gasta
nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por
turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver.
Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta um alvo que tenha
Vontade superior à sua Habilidade.

Técnicas (2 pontos)
Você teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate.
Veja mais detalhes no capítulo “Artes Marciais”. Embora as técnicas de luta estejam
mais ligadas aos artistas marciais, qualquer um pode aprendê-las, podendo dizer
qual foi a origem do seu treino: “Quando criança, aprendi a me defender com um
vizinho muito idoso e solitário, vindo de uma terra distante...”

Teleporte (2 pontos)
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro.
Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para
lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um
teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de
onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar consigo outras pessoas
ou cargas (apenas seus pertences pessoais).
A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua
Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar até 20
metros. Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração).
Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se. Você pode
teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também tiver Aceleração, você pode
teleportar-se duas vezes na mesma rodada.

Tiro Carregável (1 ponto)


Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais
poderoso — seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais
energia ki nas mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco.
Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando.
Você é considerado indefeso durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a
concentração (assim como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal à
distância, mas com Poder dobrado.

Toque de Energia (1 ponto cada)*


Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia,
capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Resistência + 1d para cada PM gasto.
Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca
com FA=R+3d. Habilidade não é.
A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate
corpo-a-corpo, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem.
O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e
não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para
cada energia).
Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque. O número
máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Resistência.

Vigoroso (1 ponto)
Você se mantém em forma. Você ganha +2 Pontos de Vida por ponto de
Resistência (3 PVs com R0, 7 PVs com R1, 14 PVs com R2…
DESVANTAGENS
Antipático (-1 ponto)
Penaliza o Poder em -2 para testes sociais e na interação com outras
pessoas.

Atrapalhado (-1 ponto)


Penaliza a Habilidade em -2 para testes envolvendo agilidade, coordenação
e equilíbrio.

Fracote (-1 ponto)


Penaliza o Poder em -2 para testes envolvendo esforço físico, como levantar
peso, mover objetos e disputas de força.

Frágil (-1 ponto)


Penaliza a Resistência em -2 para testes envolvendo saúde física, inclusive
testes de morte.

Indeciso (-1 ponto)


Penaliza a Vontade em -2 para testes envolvendo força de vontade.

Tapado (-1 ponto)


Penaliza Habilidade em -2 para testes envolvendo conhecimento,
inteligência e raciocínio.

Ambiente Especial (–1 ponto)


Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou
outro terreno que não existe em abundância no local da campanha.
Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual
à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Poder
e 1 ponto de Resistência por dia (seus Pontos de Vida caem na mesma proporção).
Você ficará fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0
e R0), mas não morrerá.
Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer
pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você
também pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instantânea em
seu ambiente.
Amnésia (–1 ou –2 pontos)
Você não sabe quem é. Talvez seja um agente especial ou espião que
sofreu lavagem cerebral, ou algum grande trauma tirou sua memória. Por –1 ponto,
pode fazer e até ver a ficha de personagem, mas o mestre escolhe as
desvantagens.
Por –2 pontos, o mestre faz toda a ficha, e você precisa descobrir as
habilidades que possui à medida que a campanha se desenrola — você nunca pode
ver a ficha de personagem! Em um momento de tensão, com autorização do mestre,
você pode gastar PEs para anular temporariamente a desvantagem e usar um poder
que o salvaria, se o tiver.

Assombrado (–2 pontos)


Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a
atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a
única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de
você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado.
Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado
4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma
penalidade de –1 em todas as suas características até que ele vá embora. Um
conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar magias.
Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para
construtos, algum tipo de mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma”
também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.

Bateria (–1 ponto)


Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo: 2 horas por ponto
de Resistência. Quando o limite se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1
ponto de Resistência por hora (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma
proporção). Caso sua Força e Resistência cheguem ambas a 0, você “desliga”
durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível
com repouso absoluto.

Código de Honra (–1 ponto cada)


Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer)
alguma coisa.
1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão,
permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto
quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.
Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois
terrenos (veja a vantagem Arena).
Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando
necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie.
Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de
aparência mais perigosa que esteja à vista.
Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer
espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o
façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em
desvantagem numérica.
Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca
aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de
combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve
tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)
Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido
seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua
vida).
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer
pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer
as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um
pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.
Sempre que você viola um Código, recebe –1 Ponto de Experiência no final
da aventura. Cada violação vale –1 PE. Você pode ter até quatro Códigos de Honra,
no valor total de –4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).

Deficiência Física (0 a –2 pontos)


• Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de H–1 para notar
inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada,
restaurando sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios
normais da vantagem ou magia).
• Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1 para fazer ataques
corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição
Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Um
cego também sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos, utilizando
apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir
ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão
de Raio X são anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não
dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar —
esta será uma desvantagem de –1 ponto.
• Mudo (–1 ponto): um personagem mudo tem dificuldade para se
comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado,
Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...).
Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação,
Investigação, Crime e outras, quando exigem interação com outras pessoas) serão
sempre considerados difíceis.
Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto através de A Mágica
Silenciosa de Talude.
• Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada.
Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa (o gás pestilento de um
trog não terá efeito sobre você), mas também pode colocar você em perigo (você
não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando).
Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela
aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você
raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago
de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
• Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor de H–1 em testes
para notar inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver,
o teste nem mesmo será permitido).
Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias Idiomas, Investigação,
ou a especialização Leitura de Lábios (ou ainda a magia de mesmo nome).Audição
Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
• Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma
outra razão, sofrendo um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas.
Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos.
Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua
visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou
magia).

Dependência (–2 pontos)


Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar
existindo — sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres
humanos ou outro tipo de crime grave.
Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la
todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em
Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua
Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não
alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua
Resistência retorna imediatamente ao normal.
Esta desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs,não personagens
jogadores.

Desequilíbrio de Energias (–1 ponto)


Suas energias não estão em equilíbrio. Você tem –2 Pontos de Magia por
ponto de Resistência (0 PM para R0, 3 PMs para R1, 6 PMs para R2…).

Deslocado (–1 ponto)


Você é um “peixe fora d’água”, nativo de um lugar muito diferente do
ambiente onde a maior parte da campanha se passa. Isto é muito comum devido às
próprias disparidades do Império: você pode vir de um lugar simples e provinciano e
se deparar com uma metrópole tecnológica. Na prática, é uma versão suave da
desvantagem Inculto (Manual 3D&T Alpha, página 42).
Você pode ser alfabetizado, mas sente as disparidades tecnológicas e
sociais que o cercam; é como saltar séculos no tempo. Você precisa de explicações
para tudo — caso não encontre alguém que lhe explique (repetidamente) como cada
aspecto da sociedade funciona, sofre uma penalidade de –1 em todos os testes de
perícias. Numa situação normal, estas explicações são automáticas e não
consomem tempo significativo. Em combate, outro personagem precisa gastar uma
ação de movimento para dar uma explicação inteligível.

Devoção (–1 ponto)


Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda
obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa.
Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande
objetivo — e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está
envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre
um redutor de –1 em todas as suas características.
Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as
situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha
força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.

Frágil (–1 ponto)*


Você está fora de forma ou tem a saúde muito ruim. Você tem –2 Pontos de
Vida por ponto de Resistência (0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para R2…).
Fraqueza (–1 a –3 pontos)
Existe um determinado objeto, elemento ou condiçãocontra o qual você é
especialmente vulnerável. Na sua presença, você perde 1 PV e 1 PM por rodada, e,
a cada 5 PVs perdidos, recebe um redutor cumulativo de –1 em todas as
características.
O valor da desvantagem depende de quão comum é que você seja afetado:
Incomum (–1 ponto): a fraqueza o atinge muito raramente, mas o ameaça
em pelo menos 25% do tempo. Por exemplo, é afetado sempre que você vê a cor
vermelha, ouve uma palavra específica, encontra uma pedra verde brilhante
misteriosa...
Comum (–2 pontos): você está sob risco de ser afetado em pelo menos
50% do tempo. Por exemplo, sempre que está sob a luz ou escuridão, fica molhado,
está perto de animais...
Muito Comum (–3 pontos): você é ameaçado pela fraqueza quase o tempo
todo! Por exemplo, você pode ser alérgico a oxigênio (e precisa estar sempre
vestindo uma roupa especial), quando está sendo observado, quando tira os pés do
chão...
Caso se afaste da fonte da fraqueza, os redutores de características são
cancelados na proporção de –1 por minuto. PVs e PMs devem ser recuperados
normalmente.

Fetiche (–1 ponto)*


Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar
seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto sagrado
para clérigos e paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro
objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não
vai poder usar mágica até recuperá-lo ou conseguir outro igual.
Sempre que você sofre dano crítico, faça um teste de Habilidade: uma falha
quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno.
O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou
até improvisar outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou improvisado (por
exemplo, um galho de árvore para substituir uma varinha), suas magias consomem
duas vezes mais PMs.

Fúria (–1 ponto)*


Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério
do mestre), deve fazer um teste de
Vontade. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca
imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente:
jamais pode se esquivar ou usar magia.
A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o
oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado,
sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se
entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.

Guia (–1 ou –2 pontos)


Guia funciona como um Fetiche, mas ligado ao uso de perícias. Você possui
algum item sem o qual não pode usá -las adequadamente — pode ser uma caixa de
ferramentas para um mecânico, um metrônomo ou bloco com partituras para um
músico, ou sapatilhas especiais para uma dançarina.
Sempre que não tiver esse item à disposição, todos os testes devem ser
feitos como se não tivesse a perícia. Por –1 ponto, o objeto é simples, algo que pode
ser levado para qualquer lugar, mas ainda pode ser roubado ou perdido de alguma
forma. Exemplos são a caixa de ferramentas ou smartphone.
Por –2 pontos, ao contrário, o objeto não pode ser carregado, e você só
pode acessá-lo em situações especiais — por exemplo, uma grande biblioteca com
os livros que você consulta, ou uma oficina inteira longe da qual é incapaz de
consertar veículos e equipamentos.

Inculto (–1 ponto)


Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco
espertos. Outros não são exatamente incultos — apenas nativos de outra cultura, e
não conhecem bem a linguagem ou costumes locais.
Um personagem com esta desvantagem não sabe ler, ou tem muita
dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas.
Se você tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro
personagem representado por uma vantagem ou desvantagem, ele será capaz de
entender você.

Ingênuo (–1 ponto)*


Você não consegue entender o mundo ao seu redor — e, pior, nem se dá
conta disso. Talvez você tenha sido criado em um ambiente protegido e amoroso,
longe das maldades da vida. Talvez acredite ser mais esperto do que realmente é.
Não importa: é como se você não tivesse anticorpos sociais. Qualquer um que use a
perícia Manha contra você tem bônus de +1. Além disso, você deve escolher
aleatoriamente um inimigo por combate e tratá-lo como se tivesse a vantagem
Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, página 29).

Intolerância/Paternalismo (–1 ponto)


São as duas faces de uma moeda muito pouco simpática. De certa forma, a
intolerância é o “irmão malvado” do paternalismo, e este faz o papel de “irmão
bonzinho” — mas todos são uma forma clara de preconceito. Escolha um grupo
étnico ou social para ser alvo da sua intolerância ou paternalismo.
Sendo intolerante, você encara essas pessoas como inferiores — e acha
que “deveriam conhecer seu lugar”. Isso pode se manifestar de diversas formas:
para alguns, é a violência; para outros, é omissão ou exclusão social. Você sofre
uma penalidade de –1 em qualquer teste de perícia ao interagir com quem não
compactua com sua postura. Ao combater contra membros do grupo que você
odeia, você sofre os efeitos da desvantagem Fúria (Manual 3D&T Alpha, página 42).
Sendo paternalista, você ainda encara algum tipo de grupo étnico ou social
como inferior — mas ao invés de humilhá-los, prefere praticar boas ações e ser
benevolente. No fundo, você os considera de alguma forma dignos de pena. Trate
qualquer alvo da sua “bondade” como um Protegido Indefeso (Manual 3D&T Alpha,
página 46). Além disso, se algum deles pedir qualquer tipo de ajuda, você deve ser
bem-sucedido em um teste de R para recusar. De acordo com o mestre, você
também pode sofrer penalidades em perícias sociais quando alguém nota a
natureza arrogante de sua generosidade.

Insano (0 a –3 pontos)*
Você é louco.
Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves, não pagam
pontos por desvantagens (valem 0 pontos). Elas estão aqui porque podem ser
adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque
especial de criaturas.
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com
um teste de Vontade (ou um teste normal,caso apareça na descrição de cada
insanidade), mas o mestre só deve autorizar esses testes em situações extremas.
Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano
continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se
comporta de forma estranha e suspeita.
Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvantagens já
existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece
porque tais problemas mentais podem ser adquiridos em campanha.
• Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não
por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de
roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de V para evitar. Um
cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para
evitar que isso aconteça.
• Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer
constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer
lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome
pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma horasem fazer essa
coisa, deve fazer um teste de V por turno.
Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para
satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que
possa ser feita enquanto se luta!
• Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são
reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever,
nem se comunicar com outras pessoas.
• Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de
viver, algo perigoso quando acontece em combate! Em regras, é o mesmo que
Assombrado.
• Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com Forma Alternativa: você
tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com
outras características, vantagens, desvantagens, Perícias e magias conhecidas.
Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada — porque sua
própria aparência e poderes também mudam! No entanto, a mudança não está sob
seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola um
dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade.
Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você
nem acredita que tem esse problema!
• Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se concentrar em alguma
coisa na qual não está interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção,
Dependência, Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de –1
(cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não
deseja muito fazer.
• Fantasia (–1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não
é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu
posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para
anunciar sua fantasia para todos à volta.
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre
que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, fica
apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito
da magia Pânico).
O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa
incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos,
estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa
comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...);
e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos,
lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
• Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem.
• Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em
regras, é mesmo que Assombrado.
• Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano, semi-humano ou
humanoide a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se
esgotar, deve fazer um teste de Vontade por hora; uma falha significa que vai tentar
atacar e matar a primeira pessoa que encontrar.
(Precisa dizer que esta desvantagem não é recomendada para personagens
jogadores?)
• Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita serinvencível, imortal, alguém
destinado a realizar um grande objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá
detê-lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa
um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
• Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma,
mesmo quando quer. Com um teste de Vontade pode vencer momentaneamente
sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste
em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega.
• Obsessivo (–1 ponto): igual a Devoção.
•Paranoico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos.
Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou
poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que
esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como se
estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua
Resistência).
• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado
4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar,
mas acorda se sofrer qualquer dano.
• Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha
coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer — desafiando
inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma
impensada. Sim, você pode ser Suicida e Imortal.

Interferência (0 pontos)
Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o
funcionamento de certos aparelhos. Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada
ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o personagem
possui no momento), sendo assim impossível entrar em contato com um Aliado,
Mentor ou Patrono. Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não
funcionam dentro da área. Perceba que, às vezes, a Interferência pode ser usada
como vantagem (afinal, ela também funciona contra inimigos...).

Interferência Mágica (0 pontos)


Você emana uma aura de “anti-mágica” que dificulta o uso de magia nas
proximidades.
Sempre que uma magia é lançada a até 10m de você, o mestre rola
secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2, a magia falha, mas gasta os PMs
necessários normalmente. Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar
momentâneo quando você está perto, sendo capaz de perceber imediatamente sua
interferência. Um conjurador pode gastar 1 PM extra para ignorar a chance de falha
e lançar sua magia normalmente na área afetada.

Lento (–1 ponto)


Você anda devagar e é pouco ágil. Para determinar amovimentação
máxima, considere que ele tem H–2, e também para rolar iniciativa e em todas as
jogadas de esquivas.

Ligação Vital (–1 ponto)


Você possui um vínculo vital com outro personagem. Sempre que o
personagem ligado a você sofrer qualquer dano, você sofrerá a mesma quantidade.
Caso pertençam a escalas de poder diferentes, o dano é proporcional (ou
seja, se um personagem Sugoi receber 2 pontos de dano, o personagem Ningen a
quem ele é ligado também sofrerá 2 pontos de dano, e não 20!).

Má Fama (–1 ponto)


Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante,
foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar,
pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em
você, seja de forma merecida ou não.
Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em
você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também.
Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e
perseguido mesmo que seja inocente.

Maldição (–1 ou –2 pontos)


Você foi vítima de uma maldição que o perturba todosos dias. Nada que
você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira.
A Maldição pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos serão
decididos pelo mestre.
• Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra
coisa, esta Maldição traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por
exemplo, pode ser que você se transforme em mulher quando molhado com água
fria, e depois volte ao normal quando molhado com água quente.
• Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco. Se você se
transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é molhado com água fria (e com 0
em todas as características, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso acaba
sendo um grande problema!
Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de Maldição, lançada
por um clérigo poderoso o bastante. No entanto, é quase certo que ele vai exigir
algum tipo de compensação por esse grande serviço — seja em dinheiro, seja na
forma de uma missão.
Um mago maligno pode rogar uma magia de Maldição das Trevas para
torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Cura de Maldição para
recobrar a visão.

Modelo Especial (–1 ponto)


Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior,menor, com membros
nos lugares errados... enfim, diferente do padrão humanoide normal. Por esse
motivo, você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos
projetados para humanos — apenas aqueles que tenham sido construídos
especialmente para você.
O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem para
outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a
criação do personagem são, automaticamente, feitos para você.
Se você recebe esta desvantagem por ser membro de uma raça fantástica
(gnomo, halfling, fada...), então poderá usar itens próprios para outros membros da
raça.

Monstruoso (–1 ponto)


Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas
como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.
O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer
coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas
pontudas, uma cauda fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum
poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser
Monstruoso. Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva ao mesmo
tempo.

Munição Limitada (–1 ponto)*


Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimitada, mas não neste
caso. Sua arma tem um número de tiros limitado, igual a três vezes seu Poder (com
P4 você tem 12 tiros, por exemplo).
Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo: quando
esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais.
Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do mestre, todos os
personagens jogadores possuem automaticamente esta desvantagem, sem ganhar
pontos por ela.

Pacifista (0 a –2 pontos)
Você é avesso à violência. Essa desvantagem é parecida com Código de
Honra, e possui três níveis:
Autodefesa (0 pontos):
você pode lutar, mas só vai entrar em combate para defender a si mesmo e
aqueles que ama. Você faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca vai
atacar primeiro ou começar uma briga.
Relutante (–1 ponto): a maioria das pessoas comuns não gosta de entrar
em combate. Você é uma delas. Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de –2
na Força de Ataque.
Não Matar (–2 pontos): você nunca luta, e a Força de Ataque sempre conta
como 0. Você pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia por ataque para causar
dano não letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa
fazer Testes de Morte). Mesmo assim, sofre uma penalidade de –2 na Força de
Ataque.

Pobreza (–1 ponto)


O contrário de Riqueza: o personagem é muito pobre etende a continuar
assim. Talvez todo o dinheiro que receba seja usado para pagar dívidas, ou fez um
voto de pobreza ao entrar para uma ordem religiosa. Você nunca pode trocar PEs
por moedas, nem realizar qualquer tipo de transação financeira ou adquirir bens e
serviços que necessitem gasto de dinheiro, a menos que recompre a desvantagem.

Poder Vergonhoso (0 ou –1 ponto cada)


Não basta só apertar o gatilho. Seu canhão é formado por partes
brilhantes que voam à sua volta para combinar-se e montar a arma. Sua
magia manifesta a imagem de um leão em chamas imenso que salta das nuvens.
Seu ataque requer uma dança que evoca luzes coloridas e música pop.
Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem que gasta PMs, algo
estranho acontece:
• Agradável (–1 ponto): sua magia vem acompanhada de música
empolgante e ilusões visuais agradáveis, como chuvas de pétalas, revoadas de
pássaros, explosões coloridas, a bandeira de sua nação, ou quaisquer outras
imagens positivas. É tudo tão bonito, que dificilmente faria mal a alguém! Seus
adversários recebem bem merecidos V+1 e R+1 para resistir às suas magias e
ataques.
• Constrangedor (–1 ponto): sua magia requer atos vergonhosos. Você
precisa dizer coisas embaraçosas (“Eu invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e
realizar coreografias humilhantes. Para aventureiras bonitas, isso normalmente
envolve uma dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como resultado, suas
magias e poderes têm Força de Ataque –1.
• Exagerado (–1 ponto): sua magia demora a acontecer, porque envolve
gestos elaborados e efeitos especiais, incluindo projeções ilusórias fantásticas e
uma música-tema. Tudo é muito impressionante, mas também demorado. Alvos de
suas magias recebem R+1 em seus testes de resistência, e também em esquivas
para evitar magias de ataque à distância.
• Hentai (0 pontos): você aprendeu suas magias com alguém muito
sem-vergonha (ou, você mesmo é sem-vergonha!). Quando você faz uma magia ou
ataque bem-sucedido contra uma criatura, além de causar efeito normal, essa
criatura fica nua por um instante — suas roupas desaparecem ou ficam
transparentes. Esse efeito acontece até mesmo com magias benéficas (explicando a
razão pela qual seus colegas às vezes recusam suas magias de cura...)
Um personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou
ficará envergonhado, sofrendo redutor de H–1 durante uma rodada. Este efeito não
afeta a Defesa do alvo (sua armadura não desaparece realmente) e, em geral, não
afeta monstros ou mechas (que não usam roupa, mesmo). Quando a magia ou
ataque é mal-sucedido, ou não afeta criaturas, é você quem fica nu. Pois é!

Poder Vingativo (–1 ponto)


Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em
sofrimento. Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que
consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir).
Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona normalmente.

Ponto Fraco (–1 ponto)*


Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que
conheça seu Ponto Fraco ganha um bônus de FA e FD +1 quando luta com você.
Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos
uma vez.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa
em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e
se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de FA e FD+1
quando lutar com ele. Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será
automaticamente conhecido por quase todo mundo!

Procurado (–1 a -3 pontos)


Você é procurado por alguém muito poderoso ou uma organização de
grande influência. Não importa o que fez ou deixou de fazer — se for pego, será
severamente punido. Sempre que aparecer em público, o mestre joga um dado.
Com um resultado 5 ou 6, alguém ligado àquele que colocou a cabeça a prêmio o
reconhece e entra em ação para fazer você se arrepender disso.
• Vida Dupla (–1 ponto): para aqueles com a vantagem Dupla Identidade,
só uma de suas identidades é publicamente caçada. Esta desvantagem vale então
apenas –1 ponto.
• Culpado (–3 pontos): Você realmente cometeu o crime do qual foi
acusado — e foi realmente um crime, não um ato de justiça ou necessidade. Você
nunca pode esperar perdão das autoridades ou tentar provar sua inocência. Você
também não pode contar com o apoio de pessoas comuns bem-intencionadas, pois
seu crime é notório e hediondo. As únicas pessoas que podem vir a ajudá-lo são
criminosos ainda piores (que nunca são altruístas...).

Protegido Indefeso (–1 ponto cada)


Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa
será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter
um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para
vencer você (e não tenha dúvida de que eles vão tentar!).
Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em
perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre uma penalização de
H–1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer
para sempre, você perde um ponto de Habilidade permanente.
Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso
dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão
acumulados (dois Protegidos em perigo impõem H–2).

Restrição de Poder (–1 a –3 pontos)


É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, escolhidas
com aprovação do mestre. Quando essa condição está presente, você precisa
gastar duas vezes mais PMs para lançar magias e usar vantagens. O custo da
desvantagem depende de quão comum são essas condições.
• Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai
enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado;
durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos,
répteis, goblinoides, mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você
mesmo...
• Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os
dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os
animais, todos os youkai (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides.
• Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo.
Por exemplo, sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo
inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto
inanimado.
Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode
rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em
segredo.

Segredo (0 a –2 pontos)
Um segredo é algo que você precisa manter escondido, pois se for descober
to terá consequências negativas.
Sempre que o segredo tiver a possibilidade de ser descoberto, você sofre
uma penalidade em todos os testes (perícias, Forças de Ataque e Defesa…) igual
aos pontos que recebeu pela desvantagem (0 a–2). Segredo tem três níveis, de
acordo com as consequências.
Vergonha (0 pontos): você espia a vizinha tomar banhode sol, gosta de
dançar pelado dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas não
consideram errado, mas que prefeririam não saber. Caso seja descoberto, você
sofre os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d dias.
Rejeição (–1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu bem por isso.
Talvez você tenha subornado um oficial do governo ou chantageado alguém para
obter vantagens na carreira. Se for descoberto, sua vida muda por completo: você
perde seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado o
abandonam ou você precisa mudar de cidade. Você então sofre todos os efeitos da
desvantagem Má Fama por 1d meses.
Morte (–2 pontos): você é um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um
condenado à morte foragido. Se for descoberto, será caçado e morto.

Vulnerabilidade (especial)*
Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque
ao qual é vulnerável, sua Resistência é reduzida a zero para calcular sua Força de
Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida!
Exemplo: você tem Habilidade 2, Resistência 5 e Vulnera bilidade a Sônico.
Se for atingido por um raio sônico, sua Força de Defesa será 2+1d.
Esta desvantagem não oferece pontos, e não pode ser escolhida durante a
criação de personagem. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de
uma vantagem única (por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou causada
por alguma Maldição. Os tipos de Vulnerabilidade são os mesmos existentes para
Armadura Extra.
Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de criaturas: se você é
vulnerável a fogo, então qualquer calor ou fogo terá maior chance de feri-lo:
incêndios, vapor escaldante, água fervente, lava…
Experiência

Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada luta vencida, cada


inimigo derrotado tornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa evolução é
representada pelos Pontos de Experiência (ou PEs).
Através da experiência, você pode mudar o seu protagonista ou afetar
diretamente a narrativa.
O narrador sempre tem o direito de vetar o uso de Pontos de Experiência se
achar que isso vai prejudicar o jogo e/ou tornar as coisas fáceis demais para os
personagens dos jogadores; quando ele faz isso, o jogador que teve seu uso vetado
ganha um Ponto de Experiência.

GANHANDO EXPERIÊNCIA:

Aprendizado: Falhar é algo pouco divertido, mas é errando que se aprende.


Quando o personagem é derrotado ou falha catastroficamente em alguma tarefa,
ele ganha 1 ponto de experiência no final da sessão.
Concluir as missões (gerais e pessoais) com sucesso.
Concluir a aventura com sucesso.
Concluir combates de modo justo (sujeito a mudanças dependendo da
proposta da mesa).
Leitor: Jogadores na função de leitor podem dar Experiência para jogadores
que estejam em cena.
Veto: Quando o narrador veta um uso legítimo de Experiência, o
protagonista ganha um ponto de Experiência.

USANDO EXPERIÊNCIA:

Acelerar Recuperação: Entre cenas, você pode gastar um Ponto de


Experiência para recuperar seus PVs e PMs.

Anular Complicação: Quando surge um novo elemento na história e você


prefere que ele seja resolvido rapidamente, você pode explicar como vai resolver a
situação, gastar 1 ponto de Experiência e fazer um teste simples para resolver
rapidamente o problema e levar a história em outra direção.

Ativar Ambiente: Você pode gastar 1 ponto de Experiência para fazer com
que as qualidades do local onde a cena acontece se manifestem. Em um bairro
barra pesada, você pode fazer com que um assalto interrompa sua cena atual; caso
esteja lutando numa ponte ela pode romper e uma cena na neve pode causar riscos
de escorregar. Além de iniciar ou encerrar cenas, isso pode causar vantagem ou
desvantagem nas ações.

Declarar Duelo: Às vezes você quer lutar com alguém um contra um, sem
interferências. Gastando 1 ponto de Experiência, você garante que um combate
entre seu personagem e o oponente ocorrerão sem interferências externas. Isso
pode ser feito somente se os dois personagens estão em condições de batalha.
Você pode gastar 1 ponto de Experiência adicional para encher os PVs do seu
oponente (mas não a sua!) para propósitos de duelo. Personagens ao redor podem
comentar, torcer ou vaiar, mas ninguém pode interferir diretamente.

Epifania: O personagem tem uma revelação súbita e aprende alguma coisa


nova. Custa 1 ponto de Experiência.

Editar Cena: Você pode gastar 1 ponto de Experiência para alterar algum
detalhe na cena. Por exemplo, você pode fazer com que um balde d’água esteja do
lado do seu personagem quando ele precisar apagar um incêndio. De forma geral,
os jogadores não podem mudar eventos que tenham ocorrido ou detalhes que
tenham sido explicados.
Você não pode dizer que um golpe não o atingiu ou mudar a cor do cabelo
de um vilão, por exemplo. Lembre-se que a habilidade de edição não deve substituir
os feitos dos personagens, apenas aprimorá-los.

Evitar Morte Certa: Uma vez por sessão, você pode gastar 2 pontos de
Experiência para declarar que seu personagem não morreu em uma situação que o
mataria.
Inspiração: Você pode gastar um ponto de Experiência para que seu
personagem tenha um discernimento elevado na forma de uma dica do narrador.
Pode ser uma forma de escapar de uma armadilha, uma dica para solucionar um
mistério ou uma dica sobre a fraqueza de um vilão.

MODO LEITOR:

Mesmo que o protagonista controlado por um jogador não esteja em uma


cena, não quer dizer que jogador não possa participar da cena. Em situações como
essas, o jogador assume a função de leitor. Embora possa parecer uma função
passiva, os leitores de mangá influenciam a história indiretamente, através do
feedback que dão ao autor. Cartas dos fãs servem como termômetro da
popularidade dos personagens e permitem entender o que funciona e o que não
funciona para aquela audiência.
Um jogador na posição de leitor pode fazer a mesma coisa, enviando cartas
para o autor (ou seja, para o narrador e os jogadores em cena). As cartas podem ser
escritas ou faladas normalmente, o que o leitor preferir. Existem três tipos básicos de
carta ao autor:
Elogio: Para os momentos em que feitos impressionantes ou descrições
inspiradas nos fazem perder o fôlego, as cartas de elogio podem ser enviadas uma
vez por cena. Envie cartas de elogio quando um protagonista fizer alguma coisa que
você realmente goste. O protagonista que a receber ganha 1 ponto de Experiência.
Teoria: Logo depois que um capítulo de mangá é lançado, os fãs já surgem
com diversas teorias mirabolantes. Uma vez por cena, depois de uma descrição ou
explicação por parte de um jogador (incluindo o narrador), um leitor pode oferecer
sua própria explicação/descrição alternativa. Caso o jogador que deu a explicação
original decida acatar a teoria do leitor, o protagonista do jogador-leitor ganha 1
ponto de Experiência.
Pedido: Uma vez por sessão, um leitor pode pedir ao narrador que inclua
um determinado elemento na cena. Pode ser um personagem secundário, um
campo de batalha ou até um evento (“E se a Leona fosse amiga de infância do
Kouma?”). Se o narrador decidir incluir o elemento na cena, o protagonista do
jogador-leitor ganha 1 ponto de Experiência.
EQUIPAMENTOS:

Esse sistema não é sobre equipamentos, entretanto, o conceito de raridade


e exclusividade de algumas armas não pode ser ignorado no universo de kimetsu.
A raridade das armas e proteções pode variar muito, desde a qualidade do material
à aparência exclusiva.

Raridade das Armas:

• Comum: Dano normal e aparência simples, Katanas de guerreiros normais


se encaixam nesse quadro.
• Raro: +1 de FA em testes de ataque, são armas de alta qualidade e alta
durabilidade, tem uma aparência relativamente exclusiva podendo mudar de cor.
A maioria das armas forjadas pelos ferreiros exterminadores estão nessa
categoria, incluindo a dos jogadores dado um momento inicial da campanha.
• Épico: +2 de FA. São armas de altíssima qualidade, sendo raras na
maioria dos campos de batalha em Nippon. Tem uma aparência exclusiva que pode
ser identificada se o observador for um tarado por armas.
• Lendário: +2 de FA e FD. Como o nome sugere, armas lendárias e
extremamente raras, conhecidas por serem inquebráveis e com modelos exclusivos.
Talvez somente um Oni de nível superior possa rachar uma lâmina como essa.
Tais armas têm histórias a serem contadas, como uma alma,
qualquer leigo poderia reconhecer que é uma arma no mínimo diferenciada.
• Único: ???

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