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CARACTERÍSTICAS
As características variam de 0 a 5 e indicam o quão seu personagem é
poderoso. Um personagem inicial nunca pode ter uma característica acima de 5. Um
humano normal possui características que variam entre 0 e 1, enquanto inimigos e
personagens recorrentes possuem valores mais altos.
Toda característica até o valor 5 custa um Ponto de Personagem. Toda
característica acima de 5 custa 1 Ponto de Personagem adicional ao valor base (ex.
Poder 6 custa 2 Pontos, Poder 7 custa 3 Pontos e assim por diante).
As características são: Poder, Habilidade, Resistência e Vontade.
Poder(P) representa a força física, a capacidade de infligir dano, a presença
e a força de personalidade do personagem. Em combates letais, afeta o dano perto
causado do personagem, além de testes baseados em força bruta. Em combates
não letais ou testes sociais, afeta o poder de persuasão (ou de manipulação) do
personagem.
Habilidade(H) representa agilidade, velocidade, raciocínio e competência
geral do personagem. Afeta a maioria das perícias, vantagens, técnicas/magias e o
número de reações e esquivas e pode ser usado para causar dano também dentro
das circunstâncias corretas.
Resistência(R) representa vigor, constituição e capacidade física geral de
resistir a efeitos negativos. Afeta a defesa, representa os Pontos de Vida (PVs) e os
pontos de Pontos de Ferimentos (PF).
Vontade(V) representa determinação, defesa mental e a capacidade de
resistir a influências externas e mentais. Afeta a quantidade de Pontos de Magia
(PMs) do personagem.
PONTOS DE VIDA
Tudo que dói custa PVs. PVs não vão medir apenas o vigor ou a saúde do
personagem, eles vão ser mais do que a sua condição naquele momento. Eles
representam o desejo de seguir em frente. A vitalidade e a força de vontade
combinadas.
Assim, todos os conflitos são baseados na ideia de reduzir os PV do
oponente, envolvendo a mesma mecânica que é já é conhecida, só que agora inclui
formas que não envolvem violência corporal. Caso seja colocado em alguma
situação que abale sua determinação, o herói também irá perder PV.
0 PVs: Ao chegar em 0 PVs, o herói arcará com as consequências disso.
Por isso, está sempre em condição desfavorável. Significa que ele perde um
dado em todas as suas rolagens a partir dali até recuperar ao menos 1 PV. É
um estado melhor do que caído, e infinitamente melhor que morto.
Em qualquer tipo de duelo, alguém derrotado perdeu, sem discussões. Não
se pode “fingir” o contrário. Uma derrota é sempre óbvia para qualquer testemunha
(ou para qualquer um com acesso a ficha, vendo um enorme ‘0’ rabiscado na aba
dos PVs).
PONTOS DE FERIMENTO
Caso o herói, por algum motivo, continue o confronto com 0 PVs, o próximo
dano que ele levará irá reduzir seus Pontos de Ferimento (PFs).
Cada personagem possui uma quantidade de Pontos de Ferimento igual à
Resistência. Um personagem de R2, por exemplo, terá, além de 10 PVs, ele obtém
2 PFs.
Essa é uma contagem extra, além dos seus PVs normais: enquanto PVs
representam, digamos, a sorte do personagem e a capacidade de evitar ferimentos,
os PFs representariam a saúde propriamente dita, o quanto é capaz de resistir a
ferimentos profundos e realmente graves.
Qualquer tipo de dano que atravessar a FD (Força de Defesa) do
personagem enquanto 0 PVs será reduzido 1 PF. Ao atingir 0 PF, o herói deverá
realizar um Teste de Morte.
TESTE DE MORTE
Em combate letal, sempre que sofrer dano que reduza seus PFs a zero
(assumindo que o herói já esteja com 0 PVs). O teste de morte é um teste de
resistência, Nem todas as derrotas resumem a morte e em muitas situações o
narrador pode desconsiderar o teste. O personagem permanece derrotado até se
recuperar.
12 ou mais) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e
ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se
mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a
vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode recuperar 1 PV ou 1 PF
imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra
pessoa, é claro!).
8-11) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode
recuperar 1 PV e 1 PF e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste
bem-sucedido de Medicina.
6-7) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um
teste de Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não
são permitidos novos testes. A única forma de realmente salvá-lo é com magia.
5 ou menos) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com
ressurreição. Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o
tempo indicado para tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo).
Vale lembrar que itens e magias de cura restauram PVs ou PFs imediatamente, sem
a necessidade de esperar pela recuperação.
Nenhuma perícia se aplica ao teste de morte(mas vantagens e
desvantagens sim). Lembre-se, também, que personagens derrotados estão sempre
em perda: na maioria dos testes de morte, rola-se apenas um dado!
PONTOS DE AÇÃO
Os Pontos de Ação (PAs) são a medida da capacidade do personagem de
realizar feitos heróicos e ações especiais diversas que são representados pelas
vantagens e técnicas. Gastando Pontos de Ação, os possíveis benefícios são
ativados:
Bônus: +1d6 em qualquer parada de dados. 1 PA;
Crítico: Resultado 6 automático em UM dado na parada de dados. 1 PA;
Recuperação Espantosa: Ao custo de 1 PA, o personagem recupera 5 PVs
e ao custo de 2 PA, recupera 5 PMs.
Os PAs são recuperados no final de cada cena, eles também podem ser
adquiridos quando o personagem converter um Acerto Crítico (um 6 natural nas
paradas de dado) em PA (veja mais em combate).
Inspiração. Quando estiver em dúvida sobre uma situação ou problema,
gaste 1PA para pedir uma “dica” ao mestre sobre o que fazer. É como ter uma
inspiração súbita, ou uma epifania — nem você sabe direito como pensou naquilo!
Poder surpreendente. Gaste PA iguais ao custo de uma vantagem
que você não tem, para usá-la uma única vez. Outros custos da vantagem (como
PM) também devem ser pagos. Por exemplo, para usar Magia, você teria que gastar
2PA e também os PM da própria magia.
Superar dificuldade. Gaste PA iguais ao custo de uma desvantagem
para ignorá-la durante um turno. Por exemplo, evitar ficar Assombrado (–2pt)
custaria 2PA. Você pode escolher gastar após fazer o teste para evitar, se houver.
Surto de poder. Em situações extremas, quando está prestes a ser
derrotado, ou enfrenta um oponente muito mais forte, você pode gastar todos os
seus PA restantes para aumentar sua escala de poder em um patamar (por
exemplo, de Ningen para Sugoi). A duração é igual a uma rodada para cada PA
gasto (você não pode escolher gastar menos). Após esse tempo você cai exausto,
derrotado, com todos os recursos zerados — incluindo PV, exigindo um teste de
morte (exceto se tiver vantagens que o evitem).
COMBATE
As paradas de dados usarão d6 para tudo, seja em combates ou em testes
de perícia. No geral, a maioria das paradas de dados serão lidos da seguinte
maneira: 1d6 (escala base) + 1d6 (perícia) + 1d6 (opcional, seja por gasto de
recursos como PAs ou Condição Favorável) + Característica.
Força de Ataque (FA) = 1d6 (escala base) + 1d6 (perícia luta) + Poder
Força de Defesa (FD) = 1d6 (escala base) + 1d6 (perícia luta) + Resistência
MOVIMENTO
Em situações de combate, existem quatro “distâncias” possíveis: Perto,
Longe, Muito Longe e Fora de Alcance.
Perto significa estar engajado, em outras palavras, estar em distância para
combate corpo a corpo.
Longe é o antigo combate à distância, ataques de longo alcance e
vantagens que simulam esse efeito estão em condição favorável nessa distância.
Naturalmente, ataques corpo a corpo são ineficazes nessa distância e requer que o
herói ou inimigo gastar movimento para ficar perto.
Muito Longe cria uma distância imprecisa até para ataques à distância,
criando uma condição desfavorável para heróis ou inimigos buscando infligir dano.
Fora de Alcance como implica, está a vista do alvo mas impossibilitada de
receber ataques.
Distâncias, seja em combate ou na narrativa geral, sempre vai ser um
aspecto muito subjetivo, portanto as distâncias criadas servem um parâmetro geral e
não uma regra à risca.
Mover-se de uma distância para outra custa movimento, conforme explicado
a seguir:
Perto Longe Muito Longe Fora de Alcance
←1 movimento→ ←2 movimentos→ ←4 movimentos→
É possível se mover de um patamar para outro com um movimento. Para
cada patamar acima de Perto para Longe dobra o número de movimentos. Em
outras palavras, se você quiser ir de Perto para Longe precisa de 1 movimento,
Longe para Muito Longe vão ser necessários 2 movimentos, e de Muito Longe para
Fora de Alcance vão ser necessários 4 movimentos.
Comum 6
Médio 9
Difícil 12
Desafiador 15
Heróico 20
Épico 25
Lendário 30
Mítico 35
Titânico 40
Semi-Divino 45
Divino 50
PERÍCIAS
Perícias agora são indispensáveis ao herói, pois elas representam um
conjunto de saberes e especializações dentro de uma área que o herói tem pleno
domínio, por serem humanos, cada jogador tem direito a 1 perícia de graça.
As perícias do sistema são: Luta, Misticismo, Artes, Atletismo, Manha,
Diplomacia, Medicina, Percepção, Máquinas, Natureza e Conhecimentos.
LUTA
Você sabe atacar e se defender em combate, seja corpo a corpo ou à
distância ou... Ah, você já anotou na ficha. Deixa pra lá.
MISTICISMO
A perícia que lida com o sobrenatural. Inclui conhecimento teórico sobre as
respirações, suas regras e fórmulas e seres demoníacos,e também os
conhecimentos práticos, incluindo conjuração, escrita de pergaminhos e criação de
poções. É normalmente possuída por personagens que queiram entender a energia
espiritual e as formas de controlá-la .
ARTES
A perícia que inspira, cria e diverte. Todas as artes são incluídas nessa
perícia, porém isso não quer dizer que o perito seja um artista mestre em todas as
artes existentes e sim que possui um conhecimento geral sobre as mesmas. É
possível usar a perícia em situações em que sua arte possa impressionar as
pessoas, quando estiver conversando com outro entusiasta das artes, para saber
informações relacionadas a arte, para perceber detalhes em obras de arte ou
situações similares.
ATLETISMO
A perícia do corpo. A prática de todos os esportes e de atividades físicas,
em geral, são cobertas por essa perícia. Quando você quiser saltar, correr, nadar,
escalar ou praticar esportes em geral, essa é a ocupação a qual você vai recorrer.
É possível usar a perícia para diversas ações físicas, além de responder
perguntas sobre regras de esportes ou reconhecer esportistas famosos.
MANHA
A perícia da trapaça, da enganação e da ardilosidade. Essa perícia
proporciona diversas formas de passar os outros para trás: seja por mentiras,
furtividade ou a lábia maliciosa de arquitetar golpes contra pessoas e facções. Essa
perícia dá um conhecimento base de organizações criminosas - Yakuza é um
exemplo - onde e como estas atuam e meios de entrar em contato com elas.
DIPLOMACIA
A perícia da empatia, de entender o que as pessoas sentem, saber o que as
pessoas desejam e dizer o que as pessoas querem ouvir. É a perícia para fazer com
que as pessoas gostem de você e também ajuda a não ser enganado.
Infelizmente, nem todos que entendem como as pessoas se sentem
respeitam esses sentimentos, então é possível ser um Diplomata Mestre e ser um
completo babaca.
MEDICINA
A perícia da cura, do tratamento e do diagnóstico. Você sabe diagnosticar
doenças, prescrever remédios, realizar primeiros socorros e cuidar de pessoas
feridas. Apesar do nome, ela se aplica a outros tipos de profissionais de saúde,
como enfermeiros e veterinários.
PERCEPÇÃO
A perícia dos sentidos. A capacidade de observar, ouvir sons sutis, sentir
texturas peculiares através do tato, olfato e paladar. Também envolve capacidade
investigativas, como observar indutivamente cenas de um crime ou de um local
abandonado.
MÁQUINAS
A perícia da construção, do reparo mecânico e da projeção engenheira.
Você sabe lidar com máquinas, seja montando-as ou consertando-as. Não
necessariamente sabe inventar coisas completamente novas (talvez se também tiver
Conhecimentos), mas pode projetar soluções dentro do que conhece.
NATUREZA
A perícia da fauna e flora, do instinto de sobrevivência as quaisquer ermos.
É possível guiar-se por terrenos difíceis, lidar com animais, reconhecer aspectos da
natureza como plantas, animais exóticos, o clima, e biomas.
CONHECIMENTOS
A perícia dos assuntos científicos, da pesquisa e da descoberta. Com essa
perícia você tem conhecimento de ciências formais. Você pode ser um pesquisador
reconhecido ou um curioso autodidata, mas de um jeito ou de outro você entende
como as coisas funcionam e tem vontade de entender melhor.
A perícia também inclui conhecimento sobre a sociedade científica e como
navegá-la.
RAÇA
A única raça vigente permitida é a de humano, ela garante 1 perícia de graça
a escolha do jogador e também, o uso da Determinação, a capacidade de superar
seus limites físicos para cumprir seu dever, a pura força de vontade, um efeito
temporário bastante útil em horas de desespero. Escolha um dos efeitos abaixo:
● Somar seu valor de Determinação em qualquer teste que for
realizar
● Somar o dobro da sua Determinação na FA ou FD durante um
turno
● Somar sua Determinação em uma característica até o fim da cena
● Recuperar o número de pontos de vida igual ao dobro de sua
Determinação
● Realizar um ação padrão ou movimento extra
● Tentar novamente uma rolagem de dados, seja ela qual for.
VANTAGENS
A maioria das vantagens conhecidas foram reformuladas para adequar-se
aos novos parâmetros do sistema, além de novas vantagens serem introduzidas.
Ágil (1 ponto)
Você tem grande agilidade e coordenação motora. Recebe +2 em testes de
Habilidade envolvendo agilidade, coordenação ou equilíbrio. Também pode gastar 1
PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Carismático (1 ponto)
Você tem uma personalidade magnética. Recebe +2 em testes de Poder em
testes sociais e que envolvam interações com outras pessoas.Também pode gastar
1 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Forte (1 ponto)
Você é muito forte. Recebe +2 em testes de Poder para empreender esforço
físico, como levantar peso, derrubar uma porta ou disputar uma queda de braço.
Também pode gastar 1 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto
crítico com 5 ou 6. Esta vantagem não afeta testes de combate.
Vigoroso (1 ponto)
Você é robusto como um cavalo. Recebe +2 em testes de Resistência
envolvendo saúde física, como resistir a doenças e venenos. Isso inclui testes de
morte. Você também pode gastar 1 PM antes de fazer um desses testes para
conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Genio (1 ponto)
Você possui uma mente brilhante. Recebe +2 em testes de Habilidade para
testes envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio. Você
também pode gastar 1 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto
crítico com 5 ou 6.
Resoluto (1 ponto)
Sua determinação é inabalável. Concede bônus de Vontade para testes
envolvendo força de vontade e contra influências mentais. Você também pode
gastar 1 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou
6.
Aceleração (1 ponto)
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade
apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com
Teleporte).
Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que
você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se
três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode
mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se
duas vezes. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia.
Os efeitos duram até o fim do combate.
Adaptador (1 ponto)*
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e
improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano sem sofrer
nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial.
Afilhado (1 ponto)
Você tem um “padrinho” que abre as portas que surgirem em seu caminho
simplesmente por existir — basta mencionar teu nome! É algo comum entre
bastardos (o "padrinho'' na verdade seria seu pai). Diferente de um Patrono, um
padrinho nunca exige nada de seu afilhado. Também não é necessário gastar PMs
para invocar sua influência. O personagem simplesmente menciona suas “costas
quentes”, e pode obter favores ou vantagens sociais de acordo com o mestre.
Contudo, um Afilhado deve ter cuidado ao usar o nome de seu
padrinho.Caso use-o para atividades desonradas ou contra a natureza do padrinho,
pode perder suas boas graças. Neste caso, o personagem perde esta vantagem,
sem receber pontos em troca
Ajudante (1 a 3 pontos)*
Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa,
animal, arma especial, mecha, monstro de bolso ou qualquer outra coisa, à sua
escolha. O Ajudante não atua como um NPC completo. Ele não tem um turno na
rodada e não realiza ações. Em vez disso, lhe ajuda oferecendo um bônus, que
varia de acordo com o tipo de Ajudante (veja adiante) e com a quantidade de pontos
gastos nesta vantagem.
Cada Ajudante só pode auxiliar um personagem por vez, mas você pode
gastar um movimento para passar seu Ajudante para outro personagem até o fim da
cena.
Ajudantes não podem ser atacados (e por isso, um Ajudante não pode ser
um Protegido Indefeso). Porém, em situações dramáticas, o mestre pode decidir que
algo acontece com ele — uma arma pode ser roubada e um amigo pode ser
sequestrado ou feito de refém, por exemplo.
Perceba que Ajudante não substitui a vantagem Aliado já existente, mas
representa outro conceito. Nada impede você de ter um Aliado, com uma ficha
própria, mas também um Ajudante.
A seguir são apresentados os tipos de Ajudante. Cada tipo tem dois níveis,
ao custo de 1 ponto por nível. Um mesmo Ajudante pode misturar benefícios
diferentes: por exemplo, um escudeiro (guardião 2, atacante 1) oferece +2 em testes
com R, permite que você role +1d nos testes de R, ficando com o melhor resultado,
e oferece +2 em testes de P, pelo custo total de 3 pontos. Não é possível gastar
mais de 3 pontos em um mesmo Ajudante (mas veja as novas vantagens, adiante);
no entanto, você pode ter mais de um Ajudante ao mesmo tempo.
Arcano (4 pontos)
Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão natural para o
controle elemental, e pode ser um grande mago mais facilmente. Você pode utilizar
várias respirações ao mesmo tempo, podendo também combiná-las entre si, como
Chamas e Vento, por exemplo.
Cura (1 ponto)
Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um
toque. Com uma ação, você pode:
• Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar, até um máximo de PMs
igual à Habilidade.
• Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha, pág. 26)
como se tivesse a perícia Medicina. Esse uso consome 1 PM.
• Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito
prejudicial (como paralisia, cegueira, etc.) um novo teste de Resistência.
Se o teste for bem sucedido, o efeito é anulado. Esse uso consome 5 PMs.
Desgaste (1 Ponto)
Mesmo depois do ataque, seu alvo sofre mais dano. Seja por veneno, ácido,
queimadura, radiação, fadiga, dor de barriga, rancor ou o que você inventar.
Faça um ataque e gaste 2PM. Se vencer a defesa do alvo e causar dano, ele
vai sofrer o mesmo dano outra vez na próxima rodada.
O dano extra pode ser evitado se o alvo gasta sua próxima ação para fazer
isso — apagando as chamas na roupa, entoando um mantra, tomando um antiácido
ou coisa parecida.
Enfraquecer (2 pontos)
Você pode enfraquecer uma característica de um adversário
temporariamente. Gaste entre 2 e 10 PMs e ataque um alvo. Caso você vença a FD,
ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica para cada 2 PMs
gastos. O alvo tem direito a um teste de Resistência, e o efeito dura até o fim do
combate ou cena.
Equilíbrio de Energias (1 ponto)*
Suas energias estão em harmonia, perfeitamente equilibradas. Você ganha
+2 PMs por ponto de Vontade (3 PMs para R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2…)
Genialidade (2 pontos)*
Você é um gênio. Pode gastar 2 PM para receber +2 ao utilizar qualquer
perícia que possua, ou em qualquer teste envolvendo uma perícia que não possua.
Essa perícia não se aplica em situações de combate.
Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também
permite feitos acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor
em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual). Em
Arton, por exemplo, é necessário ter esta vantagem para lidar com armas de fogo,
canhões e balões de ar quente.
Imitar (2 pontos)
Você consegue imitar as características, vantagens, perícias, poderes, etc.,
de outra pessoa. Faça um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se a sua Força de
Ataque vencer a Força de Defesa, o alvo não sofre dano. Mas, com uma ação no
próximo turno, você pode gastar Pontos de Magia para imitar uma ou mais de suas
características.
Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de personagem em
características. Assim, para imitar Força 3, você precisa gastar 3 PMs. Para imitar
Genialidade (uma vantagem de 2 pontos), precisa gastar 2 PMs. Esse é um poder
sustentado.
Você pode imitar características de pessoas diferentes, mas cada pessoa
imitada exige uma ação diferente.
Impostor (2 pontos)
Seja por charme, raciocínio rápido ou autoconfiança, você consegue fingir
habilidades que não tem. E finge tão bem que consegue mesmo fazer essas coisas!
Gastando 4 PMs, você pode fazer um teste de qualquer perícia como se a
possuísse.
Instrutor (1 ponto)
Você é um bom professor, capaz de instruir alguém sobre o que fazer de
forma clara e concisa, mesmo sob pressão. Gastando 1 PM e uma rodada completa,
você pode conceder um uso de uma perícia ou vantagem que possua para outro
personagem que possa ouvi-lo. O benefício recebido pelo personagem instruído
dura o tempo em que o instrutor estiver orientando, gastando 1 PM por turno e sem
fazer qualquer outra ação ou movimento.
Inventor (1 ponto)
Você junta meia dúzia de parafusos, um fusível e um chiclete e faz uma
bomba. Ou computador. Ou máquina de barbear… Gaste um turno inteiro e de 1 a 5
PMs, e faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, consegue fazer uma
invenção. Você recebe um Equipamento de 1 ponto para cada PM gasto, mas que
dura apenas H+1d turnos antes de se desmontar em uma pilha inútil de sucata.
Invisibilidade (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a
dificuldade em testes de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para
apanhar um oponente indefeso). Em combate, seu oponente sofre –1 em testes
para acertar ataques corporais contra você, e –3 em testes para ataques à distância
ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está
cego).
Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate
corpo-a-corpo, e sofrem apenas –2 em testes para ataques à distância e esquivas.
Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.
Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.
Invulnerabilidade (especial)
Você é praticamente imune a certo tipo de dano.
Quando recebe um ataque baseado nesse dano, após ser comparado à sua
Força de Defesa, ele será dividido por dez (arredonde para baixo). O mesmo vale
para dano que não venha de ataques (como algumas magias), que ignoram sua
Armadura, ou qualquer outro. Isso quer dizer que qualquer dano inferior a 10 é
anulado, e apenas quantidades fantásticas desse dano (provavelmente de uma
escala superior) podem ferir você.
Os tipos de Invulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura
Extra. É possível ter Armadura Extra e também Invulnerabilidade contra certo tipo de
dano. Os efeitos se acumulam: o dano é dividido por dez, e sua Armadura também é
dobrada contra ele.
Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode
aparecer mais adiante como parte de uma vantagem única (por exemplo, um
Demônio tem Invulnerabilidade: Fogo), ou oferecida por um item mágico.
**Respiração (3 pontos)**
Os exterminadores de demônios utilizam de respirações para
aumentarem suas capacidades físicas e elementais ao máximo na luta contra
seus inimigos demoníacos ,cada jogador será capaz de ter uma (A princípio).
Cada respiração é única e específica, ligada a um elemento principal
da natureza, podendo ser uma derivação direta ou distante, cada jogador
fomenta sua base de história e personagem em volta de sua respiração,
afinal, é a língua que falarão nos campos de batalha pelo bem da
humanidade. É de extrema importância que os heróis obtenham pelo menos
uma respiração, já que é a principal forma de aumentar seus poderes dentro
do universo, para sobreviver nesse mundo.
A lista de respirações disponíveis é vasta, também é possível que
o jogador crie uma com a sua própria criatividade, portanto consulte o mestre.
Incapaz (-2 pontos): por algum motivo você é incapaz de utilizar
com maestria todas as formas de sua respectiva respiração, com esse
recurso você será capaz somente de utilizar 1 ou 2 forma da sua respiração.
Ao longo do caminho você pode dominar por mais 2 pontos o resto das
formas pendentes.
Objetivo (1 ponto)
Você tem um grande sonho ou meta que guia sua vida. Funciona como Devoção
(Manual 3D&T Alpha, página 34), mas não traz nenhuma penalidade. Uma vez por
sessão, você pode invocar esse objetivo pessoal (“não posso morrer agora, preciso
recuperar o domínio de meus pais!”) e gastar 5 PMs. Você então pode escolher uma
característica (F, H, R, A, PdF) que recebe +5 de bônus até o final de um combate
ou cena. Esta característica pode ser diferente a cada vez que você invocar esse
objetivo — mas o sonho em si sempre será o mesmo. Se você conquistar seu
objetivo, pode manter esta vantagem (se inspirando em seu sucesso) ou trocá-la por
2 pontos de personagem
Paladino (1 ponto)
Você é um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu poder dos deuses,
guiado por nobres ideais de honra e justiça. De certa forma, Paladinos são muito
parecidos com clérigos. A diferença é que personagens com Clericato muitas vezes
podem ser cultistas a serviço do mal, enquanto Paladinos sempre lutam pelo bem.
Não existem Paladinos malignos.
Paladinos recebem um bônus de +1 em testes de Resistência e Vontade.
Isso não aumenta seus Pontos de Vida ou Magia além do normal para sua
Resistência verdadeira.
Todos os Paladinos seguem os Códigos de Honra dos Heróis e Honestidade
(sem ganhar pontos).
Paralisia (1 ponto)
Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve
gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal.
Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não
provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de
Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar,
falar ou usar magia.
A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou:
dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra
(por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs).
Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são
perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.
Parceiro (1 Ponto)*
Você tem um ou mais colegas de batalha que lutam em sincronia perfeita
com seus movimentos. Quando se juntam, agem apenas uma vez por rodada, mas
podem somar seus Atributos, como se fossem um só Defensor muito mais forte!
As Vantagens e Desvantagens que tiverem também serão compartilhadas.
O dano sofrido e o gasto de PM podem ser divididos de qualquer forma entre os
Parceiros, mas cada ação combinada desta maneira custa +2 PM por integrante.
Todos os envolvidos devem ter essa Vantagem.
Patrono (1 ponto)
Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você.
Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e
informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços
quando você mais precisar.
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu
Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma
nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora
certa.
Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja
possível. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens.
Muitas vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono.
Para conjuradores, esta vantagem fornece três magias extras (cumulativo
com Clericato e Mentor). Elas sãoescolhidas pelo mestre.
Perito (1 ponto)*
Escolha uma única especialização dentro de uma perícia na qual você já
deve ser treinado. Você recebe um bônus de +2 para o uso dessa especialização.
Essa perícia é aplicável em perícias de combate como Luta ou Misticismo.
Telepatia (1 ponto)
Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
• Ler pensamentos. Você recebe +2 em perícias para obter informações de
outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia).
• Analisar poder de combate. Você descobre todas as características,
vantagens e desvantagens de uma criatura.
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário,
recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate.
Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia não gasta
nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por
turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver.
Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta um alvo que tenha
Vontade superior à sua Habilidade.
Técnicas (2 pontos)
Você teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate.
Veja mais detalhes no capítulo “Artes Marciais”. Embora as técnicas de luta estejam
mais ligadas aos artistas marciais, qualquer um pode aprendê-las, podendo dizer
qual foi a origem do seu treino: “Quando criança, aprendi a me defender com um
vizinho muito idoso e solitário, vindo de uma terra distante...”
Teleporte (2 pontos)
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro.
Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para
lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um
teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de
onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar consigo outras pessoas
ou cargas (apenas seus pertences pessoais).
A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua
Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar até 20
metros. Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração).
Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se. Você pode
teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também tiver Aceleração, você pode
teleportar-se duas vezes na mesma rodada.
Vigoroso (1 ponto)
Você se mantém em forma. Você ganha +2 Pontos de Vida por ponto de
Resistência (3 PVs com R0, 7 PVs com R1, 14 PVs com R2…
DESVANTAGENS
Antipático (-1 ponto)
Penaliza o Poder em -2 para testes sociais e na interação com outras
pessoas.
Insano (0 a –3 pontos)*
Você é louco.
Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves, não pagam
pontos por desvantagens (valem 0 pontos). Elas estão aqui porque podem ser
adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque
especial de criaturas.
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com
um teste de Vontade (ou um teste normal,caso apareça na descrição de cada
insanidade), mas o mestre só deve autorizar esses testes em situações extremas.
Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano
continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se
comporta de forma estranha e suspeita.
Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvantagens já
existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece
porque tais problemas mentais podem ser adquiridos em campanha.
• Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não
por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de
roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de V para evitar. Um
cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para
evitar que isso aconteça.
• Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer
constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer
lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome
pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma horasem fazer essa
coisa, deve fazer um teste de V por turno.
Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para
satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que
possa ser feita enquanto se luta!
• Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são
reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever,
nem se comunicar com outras pessoas.
• Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de
viver, algo perigoso quando acontece em combate! Em regras, é o mesmo que
Assombrado.
• Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com Forma Alternativa: você
tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com
outras características, vantagens, desvantagens, Perícias e magias conhecidas.
Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada — porque sua
própria aparência e poderes também mudam! No entanto, a mudança não está sob
seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola um
dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade.
Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você
nem acredita que tem esse problema!
• Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se concentrar em alguma
coisa na qual não está interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção,
Dependência, Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de –1
(cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não
deseja muito fazer.
• Fantasia (–1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não
é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu
posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para
anunciar sua fantasia para todos à volta.
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre
que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, fica
apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito
da magia Pânico).
O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa
incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos,
estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa
comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...);
e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos,
lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
• Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem.
• Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em
regras, é mesmo que Assombrado.
• Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano, semi-humano ou
humanoide a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se
esgotar, deve fazer um teste de Vontade por hora; uma falha significa que vai tentar
atacar e matar a primeira pessoa que encontrar.
(Precisa dizer que esta desvantagem não é recomendada para personagens
jogadores?)
• Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita serinvencível, imortal, alguém
destinado a realizar um grande objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá
detê-lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa
um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
• Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma,
mesmo quando quer. Com um teste de Vontade pode vencer momentaneamente
sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste
em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega.
• Obsessivo (–1 ponto): igual a Devoção.
•Paranoico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos.
Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou
poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que
esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como se
estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua
Resistência).
• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado
4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar,
mas acorda se sofrer qualquer dano.
• Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha
coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer — desafiando
inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma
impensada. Sim, você pode ser Suicida e Imortal.
Interferência (0 pontos)
Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o
funcionamento de certos aparelhos. Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada
ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o personagem
possui no momento), sendo assim impossível entrar em contato com um Aliado,
Mentor ou Patrono. Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não
funcionam dentro da área. Perceba que, às vezes, a Interferência pode ser usada
como vantagem (afinal, ela também funciona contra inimigos...).
Pacifista (0 a –2 pontos)
Você é avesso à violência. Essa desvantagem é parecida com Código de
Honra, e possui três níveis:
Autodefesa (0 pontos):
você pode lutar, mas só vai entrar em combate para defender a si mesmo e
aqueles que ama. Você faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca vai
atacar primeiro ou começar uma briga.
Relutante (–1 ponto): a maioria das pessoas comuns não gosta de entrar
em combate. Você é uma delas. Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de –2
na Força de Ataque.
Não Matar (–2 pontos): você nunca luta, e a Força de Ataque sempre conta
como 0. Você pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia por ataque para causar
dano não letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa
fazer Testes de Morte). Mesmo assim, sofre uma penalidade de –2 na Força de
Ataque.
Segredo (0 a –2 pontos)
Um segredo é algo que você precisa manter escondido, pois se for descober
to terá consequências negativas.
Sempre que o segredo tiver a possibilidade de ser descoberto, você sofre
uma penalidade em todos os testes (perícias, Forças de Ataque e Defesa…) igual
aos pontos que recebeu pela desvantagem (0 a–2). Segredo tem três níveis, de
acordo com as consequências.
Vergonha (0 pontos): você espia a vizinha tomar banhode sol, gosta de
dançar pelado dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas não
consideram errado, mas que prefeririam não saber. Caso seja descoberto, você
sofre os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d dias.
Rejeição (–1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu bem por isso.
Talvez você tenha subornado um oficial do governo ou chantageado alguém para
obter vantagens na carreira. Se for descoberto, sua vida muda por completo: você
perde seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado o
abandonam ou você precisa mudar de cidade. Você então sofre todos os efeitos da
desvantagem Má Fama por 1d meses.
Morte (–2 pontos): você é um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um
condenado à morte foragido. Se for descoberto, será caçado e morto.
Vulnerabilidade (especial)*
Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque
ao qual é vulnerável, sua Resistência é reduzida a zero para calcular sua Força de
Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida!
Exemplo: você tem Habilidade 2, Resistência 5 e Vulnera bilidade a Sônico.
Se for atingido por um raio sônico, sua Força de Defesa será 2+1d.
Esta desvantagem não oferece pontos, e não pode ser escolhida durante a
criação de personagem. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de
uma vantagem única (por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou causada
por alguma Maldição. Os tipos de Vulnerabilidade são os mesmos existentes para
Armadura Extra.
Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de criaturas: se você é
vulnerável a fogo, então qualquer calor ou fogo terá maior chance de feri-lo:
incêndios, vapor escaldante, água fervente, lava…
Experiência
GANHANDO EXPERIÊNCIA:
USANDO EXPERIÊNCIA:
Ativar Ambiente: Você pode gastar 1 ponto de Experiência para fazer com
que as qualidades do local onde a cena acontece se manifestem. Em um bairro
barra pesada, você pode fazer com que um assalto interrompa sua cena atual; caso
esteja lutando numa ponte ela pode romper e uma cena na neve pode causar riscos
de escorregar. Além de iniciar ou encerrar cenas, isso pode causar vantagem ou
desvantagem nas ações.
Declarar Duelo: Às vezes você quer lutar com alguém um contra um, sem
interferências. Gastando 1 ponto de Experiência, você garante que um combate
entre seu personagem e o oponente ocorrerão sem interferências externas. Isso
pode ser feito somente se os dois personagens estão em condições de batalha.
Você pode gastar 1 ponto de Experiência adicional para encher os PVs do seu
oponente (mas não a sua!) para propósitos de duelo. Personagens ao redor podem
comentar, torcer ou vaiar, mas ninguém pode interferir diretamente.
Editar Cena: Você pode gastar 1 ponto de Experiência para alterar algum
detalhe na cena. Por exemplo, você pode fazer com que um balde d’água esteja do
lado do seu personagem quando ele precisar apagar um incêndio. De forma geral,
os jogadores não podem mudar eventos que tenham ocorrido ou detalhes que
tenham sido explicados.
Você não pode dizer que um golpe não o atingiu ou mudar a cor do cabelo
de um vilão, por exemplo. Lembre-se que a habilidade de edição não deve substituir
os feitos dos personagens, apenas aprimorá-los.
Evitar Morte Certa: Uma vez por sessão, você pode gastar 2 pontos de
Experiência para declarar que seu personagem não morreu em uma situação que o
mataria.
Inspiração: Você pode gastar um ponto de Experiência para que seu
personagem tenha um discernimento elevado na forma de uma dica do narrador.
Pode ser uma forma de escapar de uma armadilha, uma dica para solucionar um
mistério ou uma dica sobre a fraqueza de um vilão.
MODO LEITOR: