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Sumario:

SISTEMA
POWKA 7.1
Dicas e mecânicas:

O MESTRE: O mestre tem o trabalho de passar a situação, interpretar os NPCS, jogar por
eles, descrever o mundo e os cenários. Pode-se e deve-se tirar qualquer duvida com o mestre
desde que não interfira diretamente na narração do RPG, a transparência sobre seu
personagem com o mestre tem que ser total, evite esconder elementos de historia ou
personalidade do mestre, caso o contrario não conseguirá exercer sua função. O sistema é
moldável e manipulável pelo mestre, o mestre é a lei maior, não o sistema assim como em
todo RPG. O mestre não será injusto, mas não será limitado pelo sistema assim como vocês
também não serão.

O MUNDO: o mestre vai descrever os cenários e seres pelo mundo, caso não esteja
entendendo ou faltar informação pode perguntar ao mestre que ele terá o prazer de
responder.

No mundo você pode fazer qualquer coisa dentro do possível, porém entenda que toda a
escolha tem uma consequência e que nem todas são piores que as escolhas, jogadores podem
se tornar amigáveis uns com os outros, porém com dificuldade, em contra ponto de vista, o
mundo nunca será seu amigo.

Meta gaming: não abuse de mecânicas do RPG. Fazer isso é sinônimo de fracasso.

OBS: Meta gaming é se referir ou agir de forma que seu personagem não agiria por coisas
exteriores ou passar informações de forma não em cena. Exemplos:
Caso diga para alguém fazer algo ou dar uma dica o personagem está proibido de fazer aquilo.

Caso arrume uma estratégia ou de informações fora da sessão você vai ter que falar ela
durante a sessão.

Trapaça: caso trapaceie você vai perder o personagem por tempo indeterminado.

MORTE: a morte é sempre possível, não aceite ela, lute pela sua vida e se mesmo assim você
for morrer marque a sua morte com algo além de sangue e deixe seu legado pois você nunca
mais irá voltar.
JOGADA DE DADOS: se rola o dado correspondente ao o que você quer fazer antecipadamente
dito ou pedido pelo mestre, o dado principal é o dado de 100, certas rolagens tem
modificadores que podem ser negativos ou positivos para sua rolagem, seus dados são
considerados sucesso quando menores que o valor no atributo e considerados falha no
momento em que se tira mais que o atributo.

Exemplo: tenho 50 e tirei 40 logo tirei sucesso // tenho 50 tirei 60 logo falhei

Vale lembrar que:

 Caso retirado um dado do tipo sucesso porem em um combate o oponente tira um


numero menor que o seu ele sobrepôs seu valor, ou seja, anula seu resultado.

 Caso tenha um atributo acima de 90, que de fato é uma ocasião rara, você irá somar o
numero após o nove em: extremo do atributo, no valor de qualquer coisa relacionada
envolvendo cálculos desse atributo.
EXEMPLO:
Força:90 extremo:14 (15% )  Força:91 extremo: 15 (15%+1)
Dano físico: 1d6 (7%) Dano físico: 1d6+1 (8%+1)

 Dons/subatributos: esses subatributos definirão suas proficiências adicionando um


modificador que ajuda a passar pelo nível de dificuldade e contra oponentes.
Dons/subatributos não qualificam sucessos ou extremos, apenas diminuem seu valor.

 Extremos são 15% do seu atributo e tirando abaixo dessa porcentagem você vai
realizar sua ação muito melhor e dependendo do caso são sua zona segura para
confrontar testes inimigos, já que conseguindo um extremo na sua rolagem o
oponente precisaria tirar um extremo e um numero menor que o seu para anular o
seu resultado.

EXEMPLO:

inimigo tira 11 (não extremo) VS você tira 13 (extremo)  você ganha (seu extremo
vale mais que um sucesso normal independente do seu valor)

EXEMPLO 2:
Inimigo tira 9 (extremo) VS você tira 10 (extremo) inimigo ganha (seu valor dentro
do extremo foi inferior ao seu).

PARTIDAS: as rodadas tem um tempo variável já que tudo depende do contexto, mas elas
variam de 15 segundos até um minuto.

Exemplo: *um combate envolvendo uma criatura que ataca saindo buracos em momentos
inesperados* cada ação seria na verdade uma preparação para o próximo ataque o que faria
os turnos serem maiores.
Exemplo2: *um tiroteio em uma cidade em pânico* cada ação seria apenas um disparo oque
faria todas as ações serem muito frenéticas e rápidas (menores).

As ações principais são aquelas que vão te debilitar de alguma forma. Elas podem ser usadas
como ação de movimento)

As ações de movimento são aquelas que poderiam ser usada para andar.

As ações de reação são ações que podem ser feitas reagindo a de outra pessoa, ações de
reação não podem reagir a ações de reação, e sua ação de reação só irá voltar no seu turno.

Furtividade: ao ser furtivo se deve rolar furtividade a toda a ação tomada.

Fuga: se joga um dado de velocidade caso passe se usa o dobro de movimento caso tire
extremo será 3 vezes e extremo critico 4 vezes isso gastando sua ação principal no lugar da de
movimento.

Obs: caso alguém se disponha a correr junto, se soma ambos os movimentos.

Briga: numa briga (combate sem intenção letal) é possível desmaiar o oponente porém para
isso, é necessário dar sua resistência a nocaute em apenas um golpe contundente. caso

Tipos de cura:

Estabilizar: isso faz com que o corpo do ferido não entre no estado de pulsar, fazendo assim
com que sua alma se estabilize e ele pare de morrer momentaneamente, isso só pode ser feito
caso a vida negativada do ferido seja restaurada por curas.

Cura rápida: meios de cura instantâneos e sem efeitos colaterais, curam apenas o dano do
ferimento em questão.

Cura por poções: cura o dado da poção com possibilidade de anestesia corporal.

Primeiros socorros: elimina causas de combate, recupera 1D6 por dia e no momento que
aplicado.

Cura prolongada: cura feita com tempo e calma. Recupera 1d10 de vida por dia se fora de
combate.

Cauterização/amputação: cauterização custa uma ação de movimento, eliminas todos os


efeitos, porém faz sua vida máxima diminuir para sua vida atual temporariamente por tempo
indeterminado.

Cirurgia: elimina algumas desvantagens permanentes porém demora dias sem poder fazer
absolutamente nada.

Costura: membros feridos que receberam dano perfurante ou cortante que se tornariam
inúteis podem voltar ao normal porém tem que permanecer sem uso.
VENDAS
Todo item é comerciável basta encontrar um comprador interessado, o valor do item é
decidido pelo mestre, tente sempre analisar as áreas em busca de itens.

Peso: coisas como itens, armadura e armas tem seu peso, armaduras não acrescentarão peso
caso elas não excederem seu limite de peso, armas não acrescentarão peso caso se use o
suporte adequado. Peso= casa decimal força + casa decimal capacidade+2

LOJAS: alguns vendedores vendem certos itens mais baratos outros mais caros dependendo
de diversos fatores.

Tavernas: costumam a ter as coisas mais comuns para compra, porém em baixa variedade,
além de uma área de descanso e comida.

Lojas de alquimia: vendem poções e ingredientes para as mesmas além de outras coisas
derivadas da natureza, também pode se achar mesas de mistura para fazer poções.

Lojas de venda: se podem vender seus itens e comprar itens mais específicos.

Yggs/ygis/ygg/ygs: a moeda única de Shinary pode se usar em compras ou se usar. Ela é usada
e medida por peso já que são muitas, cada uma vale apenas 1 ygg.

Espólios: itens em cadáveres, você pode procurar em todo o cadáver em busca de espólios
analisando e perguntando ao mestre.

Ferraria: escolha um metal, uma propriedade e um tipo de arma sejam especifico ou diga
quanto está disposto a pagar e acabe com uma arma com os gastos decididos pelo mestre,
tenha em mente a durabilidade dano e requesitos nisso.

Ferreiros fazem laminas em minutos quando bons, coisas mais elaboradas demoram dias se
não semanas, seja meticuloso no que irá pedir há a chance de receber algo não esperado.

Armas grandes chamam atenção, então cuidado para não ser furtado.
Sistema de armas:

A mão de obra é 15% do preço da arma.

DURABILIDADE: 5 vezes o peso.

DANO: 1/10 da durabilidade.

DEFESA: 1/4 do peso.

PESO: dado pelo metal.

REQUISITOS: soma de tudo.

Dano mínimo contundente: 1d6+1d3

Dano mínimo cortante: 1d10

Dano mínimo de pedras: 1d3

Dano mínimo de madeira: 1d6

COMBATE:
Em um combate há o ataque e as causas, vejamos.

Combate: o combate será começado com a declaração de algum personagem, Caso


não ocorra a declaração quem atacar primeiro irá ficar em primeiro na iniciativa, quem
atacar depois irá ficar em segundo e assim por diante até declararem um combate.

Afinidade: você tem que decidir em qual atributo você é afim, força ou destreza esse
vai ser o atributo base para rolar ataques normais.

Durante o combate:

Ação principal: pode se atacar, ou driblar o inimigo ou fazer uma ação duradoura
durante o combate como conjurar uma magia ou escalar algo, nestes casos se pode
apenas rolar o teste correspondente.

Ação de reação: você tem uma ação de reação normalmente que pode corresponder
ao ataque do inimigo ou a sua ação, ou seja você pode tanto quanto contra atacar com
dano físico usando contra ataque, defender usando bloqueio ou esquivar com esquiva
quanto beber uma poção antes de levar o golpe, caso seu companheiro esteja a menos
do movimento dele de você ele pode ter uma reação também e o inimigo vai poder
atacar ambos nessa situação.

Ação de movimento: você tem uma ação de movimento por turno, essa ação é
destinada a movimentos corporais que não envolvam golpes, sacar uma arma, se
levantar ou tomar algo é uma ação de movimento.
Ataques normais: ataques normais rolam o atributo definido como relacionado menos
o Dom respectivo da arma.

Ataques combinados: na iniciativa declarada se pode decidir quem vai jogar perto de
quem assim juntando ambos a iniciativa mais tardia e ambos devem em RP declarar
isso de alguma forma direta ou indireta.

Ataque com furtividade: ataques usando furtividade impedem todas as reações do


oponente caso ele não te perceba e caso perceba apenas libera o contra ataque.
Ataques furtivos caso deem mais dano que a resistência a nocaute do atacado o
deixam em estado de incapaz possibilitando sua morte.

Contra ataques: no contra ataque se e ataca com o dano físico usando uma ação de
reação, caso falhe se recebe o dano menos duas vezes seu corpo.

Esquiva: na esquiva você desvia dos ataques a sua maneira. Usa esquiva para não
receber nenhum dano, caso ambos tirem extremo você passa.

Bloqueio: no bloqueio você força uma defesa fixa, seus pés ou até mesmo desvia o
golpe. Ao se rolar bloqueio caso seu dado seja menor que o do oponente seu corpo
aumenta em três vezes e quando não se aumenta em duas vezes

Obs.: Sua armadura é defesa fixa e dobra junto do corpo, escudos e proteções
defendem um certo dado.
Também há o ataque de oportunidade; quando um ataque adversário falha se pode atacar
com a arma rolando o dado para o atributo respectivo.

Observações:

Algo bom em um combate é a colocação de combatentes e estratégia em grupo para


complementar isso vale constar:

Combate corpo a corpo 1-3metros, vantagem a armas de fogo, dá desvantagem a armas de


longa e media distancia quando está acontecendo.

Combate a media 3-15 metros distancia vantagem a ataques a longa distancia menos armas de
fogo

Combate à longa distancia 30-X metros desvantagem a armas a longa distancia sem
mecanismos, não dá desvantagem para armas de fogo.

Adendo: calcular porcentagem do dano dado à resistência dos membros específicos.

Ao se atacar seres grandes se tem vantagem em ataque à longa distancia e alguns a corpo a
corpo.

Ao atacar seres parados se dá o dano apenas e com vantagem.

Execuções: golpes que matam sem entrar em pulsação ou que finalizam a pulsação.
COMBATE DE MULTIDÃO:

Neste tipo de combate nós temos algumas mecânicas especificas.

GRUPOS

Quando se tem isso para cada no mínimo 10 personagens se tem um representante o


representante ataca antes do grupo.

O grupo pode ser dividido e somando toda a resistência dele essa será sua resistência ao
termina-la ele terá sido derrotados.

COMBATES

Flanquear: flanquear depende da estratégia do oponente, realizando assim uma ação cujo os
ataques são superiores as reações e sobrecarregam o alvo impondo assim desvantagens a ele
e vantagem ao grupo que age unificadamente.

COMBATE FRENETICO

No combate frenético você está tentando fugir de um combate que e será declarado pelo
oponente, reagindo assim de forma que o oponente não entre em um combate por turno e
você continue com sua ação livre ou de fuga.

Basicamente nesse tipo de combate, você reage a ação do oponente com sua ação e quem e
caso seja uma reação você anula a iniciativa de combate, caso ataque o oponente com uma
ação normal você irá automaticamente ser antes dele e poderá fugir ou dar outro golpe

Ataques ou habilidades mágicas.


Ao usar habilidades mágicas se gasta energia correspondente aos detalhes da mesma.
Ao forçar a habilidade se gasta o dobro da energia.

 Você pode fazer até 5 pactos com centrais. 2 com a alma, 2 com o espírito e 1 na
mente.
 Você pode colocar até 5 marcas de nível 3 de poder, 10 de nível 2 e 15 de nível 1 pra
alma.
 Você pode colocar até 10 marcas nível 3, 13 de nível 2 e 17 de nível 1 com o espírito.
 Na mente você pode colocar tu pode por 10 marcas nível 3, 10 nível 2 e 10 níveis 3.
 Quanto mais marcas forem postas em determinada facção central mais se melhora no
ramo e se recebe cargos sociais, dependendo da facção você pode adquirir
habilidades.
Condições de batalha:
/ CAUSAS: ao se absorver dano com a armadura a armadura leva o dano a durabilidade
correspondente ao dano absorvido. Ao se atacar alguém amadurado o dano absorvido é dado
na durabilidade da arma.

Tipos de ferimentos:

Ferimento superficial ou impactante: ferem pouco, mas te enfraquecem para perigos maiores
(golpes que danificam sua resistência).

Ferimento interno: dão desvantagem em movimento. ossos quebrados ou hemorragia interna.

Ferimento externo: ferimentos mais graves que o enfraquecem pela dor se o dano for acima
de 25% se tem hemorragia.

Ferimento grave: ferimentos que deixarão cicatrizes feias dando 1d3 a menos de resistência
total, por um dano que tira vida suficiente até chegar a menos de 60% de vida estacando, dá
desvantagem respectiva.

Decepamento ou desmembramento: 50% de dano de uma vez só faz com que algo no seu
corpo seja arrancado isso lhe dará desvantagens respectivas, isso dará 1d10+5 a menos de
resistência total com desvantagem.

OBS após lesões graves (mais de 80% da vida em dano) se precisa fazer um teste de
persistência para perder a consciência ou não.

Morte: se faz 4 testes de persistência caso passe em algum se passa a rodada para o próximo
caso o próximo não te estabilize se faz o numero de testes passados ou não feitos, se repete o
mesmo processo caso passe, caso falhe 4 vezes você está definitivamente morto.
Efeitos colaterais podem ser adquiridos durante uma batalha e terão alguma causa aos seus
atributos. Efeitos colaterais:

Amedrontado; perde suas ações principais até passar em um teste de mentalidade.

Flanqueado: tem desvantagens em ações principais e em movimento pode ser agarrado como
ação de reação.

Sangrando: após ser acertado por um ataque perfurante há uma chance de receber 2d6 de
dano por rodada por conta de uma hemorragia constante.

Estilhaçado; após ser acertado por projeteis ou explosivos há uma chance de se receber 2d3
por ação feita por conbta de estilhaços alojados em seu corpo.

Detalhes:

Feitiços: molda energia exterior junto a energia interior para criar algo ou alterar.

Magias: cria energia exterior usando energia interior assim gerando algo com base no seu
espírito.

Energia: resíduos criados pela linha existencial, esta presente em todos os seres da yggdrasil
carregam isso no sangue com base nas células âmbar.

Energia densa: energia que faz a energia existencial e origina todos os outros tipos de energia.

Energia suave: energia que constitui o ambiente do limbo existencial e são residos da energia
densa e é usada para molde de energia.

Energia neutra: energia que isola a energia densa e nela o tempo passa de forma diferente,
geralmente coisas com esses resquícios são usadas em drogas e poções.

Energia orgânica: a energia que constitui a vida orgânica expelida pelos seres primordiais.

Energia âmbar: energia que matem a vida das criaturas e o que liga a shinary, ela só não
perde a energia por absorver a energia suave no ambiente.

Alma: o que mantém alguém vivo, é a ligação do ser vivo com a existência por meio da
yggdrasil, a alma intensifica a energia.

Espírito: o que mantém a essência do ser e onde estão gravados os mandamentos de Ymir,
muda a agressividade e tipo da energia.

Mente: o que mantém o ser consciente e o que faz a movimentação energética no corpo.
Células âmbar: a ligação a criação da yggdrasil, é extremamente inflamável e varia com o
valor energético.

Celestiais: seres imunes ao Ragnarok imortais ao tempo, o poder celestial pode ser concedido
por um deus celestial de alto nível, suas características são marcas saindo dos olhos.

Deuses: seres com um teor energético altíssimo e uma ligação especifica com a yggdrasil, seu
teor energético é tão grande que eles são capazes de criar seres.

Primordiais: seres criados diretamente por ymir, todos são celestiais e foram dados trabalhos
específicos.

Puros: seres com apenas um laço sanguíneo, descendentes de primordiais porem os


realmente considerados puros são os que tem maior semelhança humana, tem alto teor
energético pela sua descendência direta.

Mestiços: seres resultado de 2 seres com 1 laço sanguíneo porem diferentes ou de 1 ser com
1 laço sanguíneo e outro com 2 laços sanguíneos. Tendem a não ter tanta energia porem usam
feitiços e encantamentos.

Impuros: seres resultado de 3 ou mais laços sanguíneos que em regra não tem energia
possível para usar moldes de energia.

Telepatia: uma magia cujo atravessa as camadas da mente consumindo energia nem a mais
poderosa maldição pode impedia.

Estrelas carmim: absorvem energia e soltam partículas de água e uma velocidade agressiva e
em uma única velocidade, no mundo se chama “hora carmesim” e a chuva é extremamente
danosa.

Fogo: o fogo é roxo, ele com a mínima faísca aparece tudo é inflamável menos platim ”água
desprovida de energia” sangue e seiva são mais aconselháveis, após o fogo aceso platim
aparece no lugar.

Platim: liquido prata translucido, ele apaga qualquer resido leve energético, embora nenhum
ser tenha obrigação de beber líquidos do mundo é contaminada do por resquícios de uma
antiga praga e o platim os salva da morte.

Casas: toda casa é feita de madeira banhada em platim para evitar a entrada da praga, todas
tem os telhados apontados para a direção da estrela carmim e são banhados com óleo ygg que
anula a velocidade e os danos da hora carmesim.

Óleo ygg: é um óleo feito da filha de yggdrasil, shinary, nele tem energia densa diluída, num
corpo seria como acido.

As terras verdes de shinary: as criaturas das florestas os animais, não são nada diferentes de
você todos foram criados pelos primordiais e vivem de forma animal e sempre são morto, o
que não os comove ou afeta, a terra é composta pela pele morta de Ymir, é completamente
azul, as plantas são todas vermelhas tendo nascido do sangue de energia densa de Ymir.
As grandes muralhas: as grandes muralhas de shinary protegeram as vidas de seus ancestrais
da praga densa, após se dissipar ela impede as pessoas de saírem ou de entrarem além de
impedir ataques de raças exteriores, ela é a base das estrelas carmin que emitem a luz de
shinary, elas são cinza com símbolos roxos perto da beirada, ela colossal tem a grossura de um
reino e a altura de 2 Shinarys de pé.

Linguagem local: a linguagem local é totalmente diferente para cada ser o que os faz entender
uns aos outros é a ligação a shinary faz a tradução para a língua, todos os seres criam uma
linguagem própria guiada apenas pelos mandamentos de yggidrasil.

Senhores: primordiais humanos que urbanizam e Poe organizam tudo no inicio de cada nova
era, são tidos como lendas de antigos deuses.

Paladinos: seres celestiais, superiores até os deuses que comandam todas os reinos por trás,
todos são adorados, porém nunca desafiados por algum motivo misterioso.

Bastiões: seres que comandam os reinos publicamente.

Yggs: moedas douradas feitas de madeira morta de shinary são pequenas, cerca de 1 cm tem
pouco valor de mercado por isso são usadas as dezenas.

Marylian: a forma física da energia ambiental, sendo espirais com formato de raízes.

Montarias e animais de estimação: eles tem suas próprias vidas e agem como querem
montarias lhe dão a velocidade dela que é no mínimo 3.a locomoção sua

QZS: medida de peso em shinary, equivalente a 1.60 kg.

Chu Ava de Platim: ignora a armadura e dá o dobro do dano na armadura a tabela é:

Hora carmesim: 3 de dano

Balde: 10 de dano

Mergulho: 50 de dano

Nadando: 50+1d50

Armas em cadeia: elas são consideradas armas em área, elas dão o dano dividido entre os
atacados dentro do raio.

Matérias primas: podem ser pegas de criaturas, podem ser piores ou melhores que as
convencionais, pergunte a um profissional no assunto.

Dia e noite: O céu é roxo ciano de manha e rubro escuro a noite, cada vez mais que a hora
carmesim se aproxima o céu fica mais vermelho. Dás 00-16 é manha e das 16:00 até 00:00 é de
noite no verão e o contrario no inverno.

Cartaz de procurado oficial: neles há: Nome, crime, nome do infligido, descrição física, foto e
recompensa, quando terminado ou invalidado se carimba com a bandeira do reino.
Os reis: são pessoas nomeadas pelo povo inconscientemente e aprovados pelo bastião para
criar um reinado, os reinados trabalham como bateria para o Estado, dando mantimentos e
homens.

Imperadores: são seres poderosos com poderes em mãos dominando tudo a sua volta reinos e
mais reinos apenas na encolha ou um homem decidido pelo bastião para cuidar de vários
reinos.

Tiranos: homens que trabalham na ilegalidade com militares fajutos e criminosos como forma
de amedrontar a população.

Comunicação: Existe meios de comunicação a distancia, o mais comum é o CM que conecta


você a energia mental de outra pessoa, isso é uma invenção do reino nordeste embora seja
frágil.

Arvores: crescem com o tempo e são semeadas como âmbar puro, a seiva das arvores mais
velhas.

Amuletos: amuletos são itens importantes ou pessoas importantes para com sigo, esses
amuletos são na maioria das vezes a ponte entre o mundo ilusório e o mundo normal.
Montagem de personagem:
Pensem que seu personagem é uma pessoa, sendo assim não é um personagem de um livro
com ações predefinidas e um roteiro a seguir, pese na sua personalidade e o interprete
organicamente pensa apenas no que ele faria na hora.

Coisas que seus personagens têm que ter como base de personalidade:

Menaheim é cruel, mas isso não significa que você seja coisas normalmente ruins pra você não
são ruins para os personagens, cadáveres alheios nas ruas esqueletos e etc.

Nem assassinos são cruéis e completamente frios, matar civis, seres sem necessidade ou
mortes de amigos definitivamente te abalam não obstante a sua personalidade.

Impuros são submissos aos puros, toda vez que se encontra um se ajoelham e se presta o
Máximo de respeito.

Serviços ilegais são puramente profissionais, assassinos matam com o mínimo de golpes,
ladrões roubam o necessário e etc.

Sua aparência, face, marcas e raça podem mudar


COMPLETAMENTE O MUNDO EM VOLTA , esteja ciente e
consciente disso.

Seu personagem tem uma vida, ou seja, ele tem/tinha alguma profissão, tem/tinha uma
família, tem alguma historia para suas marcas.

Todos adoram e cultuam a odin, todos ao verem um totem olho de corvo fazem um corte raso
na mão.

OBS.: essas coisas não precisam ser seguidas apenas significa que se não compridas o seu
personagem é anormal ao mundo e isso também vai mudar o mundo para você.

SOCIEDADE: as leis e culturas mudam drasticamente de sociedade para sociedade mesmo que
todas se influenciem.

Leis globais:

Necromancia: embora todos os cadáveres sejam cremados o usar de seres mortos para fins é
estritamente proibido, caso proferida a cremação dos mortos e a execução e exposição do
necromante devem ser proferidas.

Injuria: a acusação de inocentes e puros é proibida caso proferida um corte leve na garganta
será proferido como aviso a segunda vez é caso de execução.

Gula: o porte de mais de 1QZS de alimento é proibida, caso proferida o alimento será
confiscado e cremado.
Luxuria: a guarda de mais de 15 joias é estritamente proibido caso essa quantidade seja
excedida serão confiscadas e se3ra proferida uma multa com o valor equivalente das joias
confiscadas.

Orgulho: a supremacia racial é estritamente proibida, caso proferida a execução de todos os


indivíduos envolvidos deve ser realizado.

Preguiça: a entrega de trabalho tem o prazo Maximo dado caso não seja comprido o ocupado
será caçado e julgado, se morto o produto é apreendido pelo exercito real.

Ira: assassinato pessoal é estritamente proibido não importando o motivo, sujeito a execução.

Ganância: 10 000 yggis é o Maximo de porte dado a seres viajantes caso contrario o dinheiro
excessivo será confiscado pelo guarda mais próximo, se existir resistência, os bens serão
confiscados e o individuo prorrogado.

Inveja: pertences pegos que não são de sua propriedade, devem ser devolvidos ou negociados
posteriormente. Será cobrado o valor do furto e assim um prazo de 8 dias caso contrario o
item será caçado e o invejoso preso.

Profissões:

Profissões definem conhecimentos que só quem já participou delas tem, para escolher uma
profissão para seu personagem é preciso decidir um conhecimento e o mestre adapta para o
universo.

Alguns exemplos:

Espiritualista: conhecimento em espíritos trabalha em exorcizar eles assim, sabe suas


fraquezas.

Categorizador de raças: conhecimento de biologia consegue ver o que fez algo só por alguns
elementos de aparência.

Caçador: conhecimento bestial sabe o que fazer e quando fizer em situações extremas.

Taxador de mortes: conhecimento em cadáveres e esqueletos.

Minerador: conhecimento em minérios e sobre o subterrâneo.

Tradutor: conhecimento em línguas mais raras.

(?) ATRIBUTOS:

Retirado: itens retirados do seu inventario

Adquirido: itens adquiridos


FICHA EXPLICADA:
NOME: Nome do seu personagem

RAÇA: Sua raça.

CLASSE: Sua classe escolhida Definirá vantagens,


habilidades e bônus.

PROFISSÃO: qualquer uma de sua escolha, a


mesma definirá ao seu conhecimento

Personalidade: Personalidade do seu personagem.

*ATRIBUTOS*=========================

***HABILIDADE***

• ESQUIVA: Atributo utilizado para se esquivar de golpes.

• BLOQUEAR: Atributo utilizado para bloquear de golpes.

• CONTRA-ATAQUE: Atributo utilizado para contra-atacar inimigos, se o inimigo


passar no teste, você apenas dará o dano físico, se o inimigo falhar, você pode
contra-atacar com sua arma.

• FURTIVIDADE: Dado utilizado para se esconder em ambientes ou fazer atos


em segredo.

• CUIDADOS MEDICOS: Dado utilizado para curar feridas simples ou estabilizar.


• ***natural*** (esses atributos vão definir sua proficiência natural)
• FORÇA: Dado utilizado para qualquer teste relacionado a força. Levantar peso,
utilizar como dado para atacar com a arma, levantar pessoas, etc.

• DESTREZA: Destreza será utilizado para testes relacionados a velocidade,


correr, subir rápido, etc.

• CAPACIDADE: Teste relacionado a aguentar peso(caso esteja ultrapassando seu


inventario) ou aguentar golpes.

• ACROBACIA: Qualquer coisa relacionada a acrobacias, você utiliza esse dado,


por exemplo, se quiser da uma pirueta, vai ter que rolar esse dado.

• FOLEGO: Sua capacidade de segurar o seu fôlego.

• INSTINTO: Funciona como um sexto sentido, em algumas ocasiões, você pode


rolar instinto e com isso, perceber coisas que normalmente você não perceberia,
como um golpe surpresa, ou uma emboscada.

• OLFATO: O seu olfato pode ser seu amigo, em algumas situações, você pode
rolar um teste de olfato para sentir cheiros estranhos e diferencia-los.

• AUDIÇÃO: Teste relacionados a audição são frequentes, tudo relacionado a


barulhos.

• VIZUALIZAÇÃO: Tudo aquilo que estiver dentro da sua visão, pode ser utilizado
esse teste, por exemplo, se tiver algo a distancia que você não consiga enxergar,
poderia rolar este teste para ver se você consegue enxergar melhor.

***mente*** (força os oponentes a rolar um teste de acordo com sua


vontade).

• EFICIENCIA: O quanto de tempo você gasta fazendo algo bem feito,.

• MENTALIDADE: sua sanidade mental e capacidade mental.

• CONHECIMENTO: Seu conhecimento geral sobre o mundo. Historia, livros, etc.

• SENSIBILIDADE EXISTENCIAL: O quanto você sente de energia em: objetos,


pessoas, criatura, ou arma. a paritr daqui, é com o mestre.

• SABER EXISTENCIAL: O quanto de você sabe sobre o energia em geral por


assim dizer, existe a possibilidade de rolar este dado para saber sobre esses
seguintes exemplos:Facções, Feitiços ou um livro, pode ser qualquer coisa, a
paritr daqui, é com o mestre.

• EXPERIENCIA: Sua experiência de vida.


• ANALISE: Normalmente utilizada para analises fora de combate, analise pode se
encaixar em: uma arma, um templo, ou um corpo, etc. (não é possível fazer isso
dentro de um combate{pelo menos, não normalmente})

• PSICOLOGIA: Perceber emoções que parecem difíceis de se notar em uma


pessoa, por exemplo, se quiser saber se uma pessoa estiver triste ou irritada, terá
de rolar este dado.

• PERCISTENCIA: Quanto você consegue resistir a feridas mortais, por exemplo,


se você estiver morrendo, terá de rolar este dado.(não confunda com sua vida)

***SIMPATIA*** (todos os atributos de simpatia forçam o oponente a rolar um


teste).

• LABIA: Sua capacidade de convencer.


• LINGUAGEM: Seu conhecimento sobre outras línguas.
• CARISMA: O quão carismático é seu personagem.
• INTIMIDAÇÃO: O quanto você consegue intimar alguém.
• NEGOCIAÇÃO: Sua capacidade de negociar com um mercante para obter preços
mais em conta ou vender com preços mais caros.
• RESISTÊNCIA PLATINICA: Sua resistência a bebidas alcoólica por assim dizer,
o quanto que você aguenta beber de platim destilado.
• IMPONENCIA: O quanto sua presença é chamativa no ambiente.
• CHARME: O quanto você consegue manipular ou influenciar decisões de outras
pessoas.
Sub atributos===============================================

***Dons de oficio*** (altera seu conhecimento).

• Furto: Permite que você roube sem que a pessoa perceba.

• Ferraria: Seu conhecimento de forja.

• Cozinha: Sua capacidade de fazer bons pratos de comida.

• Perspicácia: capacidade de pensar, lembrar ou deduzir.

• Profissionalismo: Seu profissionalismo, sua experiência em trabalho.

• Escalar: Sua capacidade de escalar em lugares altos.

• Medicina: esse este Don é usado para curar feridas grandes, e fazer tratamentos
extensivo.

Dons, adicionam um modificador a suas r olagens com algo.

***Dons de combate*** (são atributos que vão alterar seu sucesso ou combate).

• Escavação: Capacidade de cavar buracos.


• Arma de longa distancia: armas de longa distancia como arcos ou lanças.
• Armas de fogo: Armas de disparo, todo tipo de arma que necessite de munição.
• Armas de corte: Armas que são capazes de corta (leves ou medias).
• Armas pesadas: Armas que possuem 6 ou mais volumes.
• Armas contundentes: Armas que são capazes de esmagar e destruir ( leves ou
medias)
• Alquimia: Seu conhecimento sobre alquimia, também pode ser utilizado para
fazer poções.
• Mira: Permite que você mire em algum local específico do corpo.
• Artes marciais: Sua capacidade de fazer golpes mirabolantes.
• Criacionismo: sua capacidade de criar objetos.
• Molde: Sua capacidade de moldar objetos.
• Mutação: Seu conhecimento sobre mutação.

***Dons com porcentagem*** (esses testes são testes generalizados contra eles o
inimigo pode usar um dos atributos separadamente).

• Percepção: Sua capacidade de perceber acontecimentos.

• Rastrear: Permite que você rastreie um alvo, caso possua o necessário.

• Brigar: Sua capacidade de lutar contra alguém mano a mano.

• Experiência em combate: é usado para entender os inimigos Defesa: Sua


capacidade de parar golpes diretos com outras armas.

• Capacidade bélica: seu conhecimento sobre armas

***FUNCIONAMENTO*** (nos testes de funcionamento se pode perder


permanentemente algo.)

• Fome: Quanto tempo aguenta sem comer.


• Sono: Quanto tempo aguenta acordado.
• Peste: O quão você resiste a praga.

• Corpo: O quanto você defende fisicamente, no sentido de, caso tome 5 de dano e
possua 5 de corpo, você não levou nenhum dano.

• Dano físico: O quando de dano você dá em um soco.

• Movimento: Quantos metros você se move.

• Resistência: Sua energia vital.

• Energia: Sua energia existente.

• Resistência a nocaute: quanto você aguenta de pancada sem desmaiar.

• Peso Maximo carregavel: Quanto de peso você aguenta.


ESPAÇOS: Seu inventario.

MODIFICAÇÕES: Suas modificações corporais.

MUTAÇÕES: Suas facções mágicas relacionadas a mutação.

PODER OFENSIVO: O dano de todas as suas armas.

PROTEÇÃO: Sua armadura Geral, o quanto você aguenta de


pancada.

*PERFIL*============================
YGIS: Seu dinheiro.
HABILIDADE ESPECIAL: Sua habilidade de raça e classe.
ARMA: *** PODER OFENSIVO: 00/00 DURABILIDADE: 00/00
ARMA:*** PODER OFENSIVO: 00/00 DURABILIDADE: 00/00
ARMA:*** PODER OFENSIVO: 00/00DURABILIDADE: 00/00
ARMADURA:(leve ou pesada) PROTEÇÃO:(o quanto você defende)
DURABILIDADE: (o quanto que sua armadura aguenta de pancada)
MUNIÇÃO: Caso possua uma arma, coloque sua munição aqui.
CONTABILIDADE/HISTORICO
Este são as coisas que seu personagem tem de importante.

CONHECIMENTO: seu conhecimento sobre sua profissão.

INVENTARIO: tudo que há no seu inventario.

Itens importantes: aquilo que não se largaria nem pelos deuses.

Retirado: tudo que se retira.

Adquirido: tudo que pega.

Para magos

Conexões: Conexões são como pactos que você fez com alguma facção magica(não
possui limite de facções, apenas de pactos)

Alma direta: Pactos do lado direito da alma.

0/5 nível 3

0/10 nível 2

0/15 nível 1

Alma esquerda: Pactos do lado esquerdo da alma.

0/5 nível 3

0/10 nível 2

0/15 nível 1

Espírito frontal: Pactos na parte frontal da alma.

0/8 nível 1

0/12 nível 2

0/16 nível 3

Espírito traseiro: Pactos na parte traseira da alma.

0/8 nível 1

0/12 nível 2

0/16 nível 3

Mente: Pactos na sua mente.

0/5 nível 3
0/5 nível 2

0/5 nível 3

Percepção: 2% visualizar+5% de audição + 2% de olfato. Arredonda pra baixo

Rastrear: 50% de percepção. Arredonda pra baixo

Brigar: define sua 5% de força + 50% de artes marciais Arredonda pra baixo

Experiência em combate: 5% de experiência + 50% de brigar Arredonda pra baixo

Capacidade bélica: 1 a cada 90 de armas.

Defesa: 5% da defesa + 50% de arte marcial. Arredonda pra baixo

Fome: 0 a 100

Sono: 0 a 100

Peste: 0 a 100

Corpo: 2% da força ou capacidade, é sua defesa passiva. Arredonda pra cima

Dano físico: 7% da força. Seu dano dado sem armas apenas pela força bruta. Arredonda
pra cima

Movimento: 6% de destreza. Quantos movimentos seu personagem pode andar em uma


ação de movimento Arredonda pra cima

Resistência a nocaute: 10% de resistência + 5% de capacidade. Arredonda pra baixo

Peso Máximo carregável: 15% de força + 15% de capacidade arredonda pra cima

OBS: As porcentagens são definidas com as somas entre as porcentagem ou apenas as

porcentagens de dons e/ou atributos.

SONO E FOME: não é um elemento contável, porém estão presentes no RPG se demorar muito
a comer ou dormir haverá penalidades nos tributos correspondentes a força no caso de fome e
percepção no caso de sono.

TRAUMAS: certos acontecimentos traumatizam seu personagem o que trás elementos


especiais e causas ao seu personagem em certas circunstancias, eles serão adicionados em
itens importantes.
Criação de ficha e personagem:
Necessidades: todo tem 100.

Outros atributos: mínimo 1 Max 90 extremo=15%

Yggs iniciais:

Guerreiro: 7d100

Contrabandista: 20d100

Cientista: 5d100

Modificado: 1d6(d100)

Não há sistema de níveis, porém quando se erra se aprende com os erros e se melhora os
atributos, vejamos:

Funciona assim:

1-50 1d6 vant. Falhar 1;

50-70 vant se falhar 2 1d3;

70-90 1d2 falhando no teste e sem vantagem;

INVENTARIO: seus espaços ocupados e com o que estão ocupados.

Espaços pequenos: bolsos, mãos etc. Geralmente suportam 0,5qzs.

Espaços médios: bolsas de lado aljavas etc. geralmente suportam 4QZS

Espaços grandes: mochilas e etc. geralmente suportam até 10 qzs

Ao escolher uma raça e classe se dão o numero de pontos para distribuir em determinados
atributos, as raças tem uma limitação máxima para os atributos, os dons serão contados pela
classe e pela historia. A limitação é um numero negativo que será retirado dos pontos
colocados naquele atributo.

REINOS DE ORIGEM:

REINO CENTRAL: um reino que em sua maioria são elfos e criaturas puras, sua cidade são
situadas ao caule de shinary, suas cidades são completamente escuras e seus habitantes
emitem uma luz própria, sua política é estrita a puros, ser um impuro/mestiço seria
extremamente pobre e descriminado pela alta classe que é a maioria de sua população, o lugar
embora lindo e místico habite criaturas nunca vistas no resto do mundo e o raro, mas
conhecido “néctar de deus” o que os mantém no comercio e em suas religiões.
REINO NOROESTE: reino mestiço aonde a guerra lendária dos vanir e aesir surgiu e se terminou
isso fez com que estruturas colossais e experimento dos deuses ficaram, é um dos poucos
lugares aonde se cultuam deuses físicos e se prega paz.

REINO sudoeste: uma cidade extremamente pacifica e vazia, o mercado de drogas é


extremamente pesado, todos seus cidadãos tem marcas na nuca o que impede eles de
cometerem crimes sem serem castigados se é comerciado a posse desses marcados assim
fazendo com que empresas comprassem os civis que são obrigados a trabalhar sem mau
humor em todo o reino fazendo com que a única fuga dessa vida triste fossem os traficantes
de outros reinos nos chamados kulahans, sua arquitetura é uma grande espiral saindo do
capital formando uma espécie de colossal condomínio.

REINO SUL: uma cidade movida à grandes arranhásseis e o mercado empresarial de minérios e
componentes químicos, lá há a grande Olímpia e um dos poucos mares do mundo, sua política
é razoável e mesmo que violenta beneficia os moradores, a fiscalização comercial é
extremamente rigorosa e usar a existência não militar é sinônimo de caça e morte.

REINO SUDESTE: as ruínas do antigo reino bestial, em todas as suas terras há ao horizonte um
crânio da criatura que uma vez causou o mundo atual, a política do sudoeste é totalmente
criminal, os guerreiros tomam as ruas e amedrontam as terras, a caça lá é a maior dentre os 7
reinos, as pessoas vão até este lugar em busca de sair do fundo do poço.

REINO NORDESTE: uma cidade aonde a magia é proibida, após a saída dos enfachs a cidade
evoluiu industrial e tecnologicamente fazendo com que ela começasse a se expandir mas não
apenas para cima mas para baixo aonde se minera e os enfachs trabalham em invenções, sua
arquitetura são largos prédios com vários domicílios vários transportes movidos a energia
ambiental

REINO NORTE: uma cidade que pós um horrível incidente mudou sua arquitetura por completo
suas terras tem cinzas por todos os lados sua paisagem é neblina acinzentada e as pessoas
vivem em pequenos lugares sempre sujas de cinzas prejudicando a saúde, suas terras tem
campos de antigas batalhas que se encerraram após uma invasão de um enorme dragão
primordial, sua capital é uma enorme cidade circulado por imensas muralhas em um chão
completamente aberto aonde da inicio a uma cidade arborizada abaixo da terra.

RAÇAS=========================================
Todas as raças tem 350 pontos e 20 pontos pra distribuir em dons. Todas as raças tem seus
atributos base que são os que estão a baixo da descrição e sua HPE (habilidade particular
especial). Todas essas coisas estarão na sua ficha obrigatoriamente e seus pontos serão
distribuidos e somados a seus pontos base.
1. Akaname: impuro, orc+goblim HPE: saliva corrosiva (cuspir acido) e imunidade a
veneno.

Até 1,90m e aos 80 anos. Akanames vivem em sua maioria em áreas mais calmas e
isoladas, eles são ótimos caçadores pelo seu histórico como antigo bestial titulo esse
retirado após o governo sudeste se interessar pela raça.
Essa raça tem seus corpos verdes com cabelos longos ombros curvados pra frente
grandes pernas e olhos amarelos, verdes ou pretos, seus cílios crescem lentamente e
não param de crescer definindo assim sua idade, ao contraio seus pelos crescem bem
rápido o que mais chama a atenção neles é a parte bocal, dentes pontudos pretos um
língua longa também preta além de todo seu organismo ser preto e seu sangue ser
preto também.

Natural:
 FORÇA: 15
 VELOCIDADE: 20
 CAPACIDADE: 20
 ACROBACIA: 30
 FOLEGO: 20
Mente:
 EFICIENCIA: 10
 MENTALIDADE: 20
 CONHECIMENTO: 5
 PERCEPÇÃO: 15
 EXPERIENCIA: 10
Simpatia:
 LABIA: 5
 LINGUAGEM: 5
 CARISMA: 5
 NEGOCIAR: 5
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 5
Funcionamento
 Resistência: 60
 Energia: 30
Anão: mestiço jotun + gnomo HPE: olhar aprimorado (ver dano das armas e
qualidade de itens).
Esses existentes têm até 1,35m de altura e pode chegar até 120 anos de idade. Suas
aparências são achatadas e tendem a ter um corpo largo, eles tem tradições que os
impedem de retirar as barbas e isso inclusive conta para as mulheres também.
Os anões ganharam destaque pelos grande projetos feitos para o governo antigo e
atual.

Natural:
 FORÇA: 20
 VELOCIDADE: 8
 CAPACIDADE: 20
 ACROBACIA: 3
 FOLEGO: 17
Mente:
 EFICIENCIA: 15
 MENTALIDADE: 20
 CONHECIMENTO: 19
 PERCEPÇÃO: 6
 EXPERIENCIA: 30
Simpatia:
 LABIA: 23
 LINGUAGEM: 23
 CARISMA: 23
 NEGOCIAR: 32
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 27
Funcionamento
 Resistência: 35
 Energia: 15
Carpian: impuro: tritão+sereia hpe: escorregadio e gosmento (impoe desvantagem à
agarroes)

Os carpian podem chegar até 2,50m e aos 150 anos.

Os carpians tem uma cabeça de peixe e um corpo de schuuping oque os faz ser uma especie de
peixe encouraçado, eles vivem principalmente nos reinos mestiços aonde a vida é mais
provável e a caça menor, os homens dessa especie e as mulheres são apenas diferenciados
pelas barbatanas os homens tem atrás dos olhos e as mulheres em cima da cabeça,

Essa raça é bem simpática em sua maioria porém uma realidade os afeta, eles são caçados aos
montes e isso fez sua raça ser extremamente rara. Eles são contra a violência e não comem
carne, eles têm sua comunidade girando em torna de uma carpian mais velha que eles
chamam de “mãe”, poucas carpian nascem e isso cria uma sociedade em volta de um fazendo
uma especie de reino de filhos. HPE: tendência hibrida (respirar de baixo d’água);escorregadio,
vantagem para sair de um agarrão.

Natural:
 FORÇA: 12
 VELOCIDADE: 15
 CAPACIDADE: 20
 ACROBACIA: 1
 FOLEGO: 100
Mente
 EFICIENCIA: 5
 MENTALIDADE: 25
 CONHECIMENTO: 20
 PERCEPÇÃO: 15
 EXPERIENCIA: 15
Simpátia:
 LINGUAGEM: 27
 CARISMA: 30
 NEGOCIAR: 5
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 10
Funcionamento
 Resistência: 30
Energia: 25
Duende: mestiço fada+guinomo HPE: adaptação comunal (mudar de tamanho durante
15min), sangue azul: vantagem em rolagem de energia.

Os duendes têm até 0,50m e podem chegar aos 8 anos.

Os duendes são azuis, verdes, rosas, marrons ou areia e tem seu cabelo da cor aposta a do
corpo, eles tem grandes olhos, 3 dedos apenas e tem uma cabeça bem maior que deveria.

Os duendes são existentes que são EXTREMAMENTE FRENETICOS eles estão sempre fazendo
algo, sempre tem uma parte no seu copo mexendo, a mente deles não consegue parar de
mandar movimentos para o corpo apenas redireciona-los fazendo eles nunca pararem, pelo
fato de nunca pararem a vida deles é mais curta oque parece, um duende consegue até notar
a diferença de idade ao acordar no dia seguinte ao dia anterior.

Natural:
 FORÇA: 5
 VELOCIDADE: 36
 CAPACIDADE: 26
 ACROBACIA: 36
 FOLEGO: 36
Mente:
 EFICIENCIA: 15
 MENTALIDADE: 15
 CONHECIMENTO: 35
 PERCEPÇÃO: 35
 EXPERIENCIA:
Simpátia:
 LABIA: 14
 LINGUAGEM: 14
 CARISMA: 14
 NEGOCIAR: 14
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 5
Funcionamento:
 Resistência: 25
Energia: 42
2. Elfo cinza: mestiços: elfo claro+elfo negro. HPE: olhos negros (imunidade a veneno e
visão no escuro).

Esses existentes chegam até 2,10 e podem viver até 90 anos.

Esses seres tem a pele cinza que pode variar de prata até um cinza bem escuro, seus
cabelos podem variar de preto até branco, eles tem grandes olhos e uma grande boca
que tem 3 largos dedos em cada mão e pé.

Sua raça sempre foi meio esnobe mas quanto mais tempo passa mais eles se tornam
mais do mesmo, apenas um mestiço no meio de vários outros, essa raça não tem
nenhum credito além de serem os primeiros mestiços.

Natural:
 FORÇA: 26
 VELOCIDADE: 20
 CAPACIDADE: 25
 ACROBACIA: 15
 FOLEGO: 15
Mente:
 EFICIENCIA: 15
 MENTALIDADE: 15
 CONHECIMENTO: 15
 PERCEPÇÃO: 15
 EXPERIENCIA: 15
Simpatia:
 LABIA:
 LINGUAGEM: 15
 CARISMA: 15
 NEGOCIAR: 15
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 15
Funcionamento:
 Resistência: 30
Energia: 22
FLAMEL Flameis: impuro bestial HPE: silenciosamente desprezíveis (nunca falhar em
furtividade envolvendo sons),

Esses existentes podem chegar até 2m e não tem idade delimitada.

Os flameis são a escoria da sociedade, matando, roubando e agredindo por um mero


punhado de moedas. Eles não são capazes de emitir qualquer tipo de som em sua
maioria.

Os flameis são figuras em chamas que não queimam e nem emitem luz, sem poros ou
orifícios no rosto, suas cores variam bastante sua cor total e as pontas das chamas sao
diferentes. Seu corpo é esguio e de certa forma parecida, com braços longos e postura
corcunda .

Natural:
 FORÇA: 10
 VELOCIDADE: 30
 CAPACIDADE: 20
 ACROBACIA: 37
 FOLEGO: 37
Mente:
 EFICIENCIA: 35
 MENTALIDADE: 20
 CONHECIMENTO: 30
 PERCEPÇÃO: 2
 EXPERIENCIA: 27
Simpatia:
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 99
 Funcionamento
Resistência: 35
 Energia: 7
GOBLINS RASTEIROS: impuro: schuppings+elfo cinza HPE: sentidos bestiais (ouvir
tudo em um grande raio, e ver no escuro).

Esses existentes têm até 1 metro e podem chegar até 85 anos.

Os goblins rasteiros são pequenos com olhos grandes de cores fortes, eles têm uma
tonalidade verde bem opaca e braços e pernas proporcionais com o corpo, a cabeça de
um goblim rasteiro geralmente é proporcional também com raras exceções. Os goblins
têm três dedos em cada mão e pé e agem sem nenhum problema físico.

Os goblins sempre foram seres unidos, mas eles se rebelaram se dividindo e


arrumando conflitos, oque gerou de certa forma dois grupos a primeira parte se
tornou bestiais, os goblins originais, enquanto a outra sobreviveu comercializando e
cruzando espécies com a raça para fins comerciais, gerando os goblins domésticos,
goblins parrudos e goblins velozes.

Natural:
 FORÇA: 13
 VELOCIDADE: 28
 CAPACIDADE: 22
 ACROBACIA:28
 FOLEGO: 46
 INSTINTO:30
Mente
 EFICIENCIA: 23
 MENTALIDADE: 30
 CONHECIMENTO: 21
 PERCEPÇÃO: 23
 EXPERIENCIA: 30
Simpátia:
 LABIA: 17
 LINGUAGEM: 7
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 9
Funcionamento:
 Resistência: 35
 Energia: 17
GNOMO: puros HPE: truque mágico (encantar a sua arma por 15 min, adentrar a
terra instantaneamente ao pressentir perigo).

Esses existentes tem até 1,40 e podem chegar aos 1000 anos. Eles costumam a ter
pequenas pernas com pés largos, grandes cabeças com finos pescoços e esguios
braços, os gnomos são naturalmente velhos de aparência seus cabelos geralmente são
loiros ou castanhos.

Gnomos tem o custume de usar gorros e nunca tirarem, dês que nascem tem seu
estudo focado na existência, energia e ciência natural, eles têm sua origem oculta por
todos, eles sabem onde ficam as florestas místicas aonde lendas dizem que as centrais
ficam, um mundo dentro de outro, uma fantasia absoluta, uma terra dos sonhos.

Natural:
 FORÇA: 26
 VELOCIDADE: 25
 CAPACIDADE: 26
 ACROBACIA: 8
 FOLEGO: 23
 EFICIENCIA: 25

Mente:
 MENTALIDADE: 22
 CONHECIMENTO: 27
 PERCEPÇÃO: 22
 EXPERIENCIA: 22

Simpátia:
 LABIA: 7
 LINGUAGEM: 7
 CARISMA: 6
 NEGOCIAR: 14
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 57
Funcionamento:
 Resistência: 32
Energia: 38
3. Hänt`s: impuros: jötun das montanhas+ Orc. HPE: mãos robustas (atacar sem
chance de bloqueio e ter vantagem em rolagem de força).

Esses existentes tem até 4 metros de altura e podem chegar até os 150 anos. Os
gr4andes hants são seres cobertos por uma fina camada de rocha que por sua vez tem
sobre salencia, sua pele esconde as pálpebras fazendo quase que seus pequenos olhos
sejam imperceptíveis, eles tem mãos de 6 dedos que tem até três vezes do tamanho
de suas cabeças, braços longos e dois outros braços nas costas que não tem muita
movimentação mas são ,muito uteis para se carregar peso.

Os hats existem por uma causa nobre, a bastante tempo os arrogantes jotuns se
negaram a ajudar as terras dominadas pelos dragões então seu filhos mestiços se
poram a frente nesta causa indo para a ajuda das pessoas, carregando destroços e
carregando peso para construir abrigos. Essa pratica se repetiu diversas vezes quando
por exemplo ouve o incêndio carmesim no reino nordeste, quando os gigantes e jotuns
invadiram Shinary ou quando um dos galhos de shinary caiu.

Natural:
 FORÇA: 30
 VELOCIDADE: 23
 FURTIVIDADE: 1
 CAPACIDADE: 25
 ACROBACIA: 2
 FOLEGO: 12
Mente
 EFICIENCIA: 15
 MENTALIDADE: 23
 CONHECIMENTO: 30
 PERCEPÇÃO: 20
 EXPERIENCIA: 12
Simpátia:
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 30
Funcionamento:
 Resistência: 56
 Energia: 15
 Corpo: 1
Infach: puros HPE: visão mutante (analisar completamente o cenário, fraquezas e
itens. Ver mecanismos e como eles funcionam apenas olham o que fazem).

Esses existentes têm até 1,75 e podem chegar até os 80 anos. Os infashs se mutaram
conforme o passar de anos chegando a sia aparência atual, tendo dois círculos
estreitos no rosto uma cabeça esferal sem pelos e ondas em seu pescoço que ocultam
uma boca, seu corpo corcunda tem braços longos com unhas longas em 4 dedos com
pontas gordas.

Os infashs foram seres que se mutaram e estudaram reclusamente a física, química e


biologia das grandes cavernas localizadas no reino norte, eles começaram a parar de
se comunicar verbalmente e criou uma cultura menos verbal, já que todos já tinham
certa conexão extensa, quando sua sociedade expandiu muito eles começaram a ser
considerado um perigo, e morando dentro das cavernas eles saíram para a sociedade
comum isso há algumas décadas.

Natural:

 FORÇA: 23
 VELOCIDADE: 31
 CAPACIDADE: 34
 ACROBACIA: 14
 FOLEGO: total

Mente:
 EFICIENCIA: 30
 MENTALIDADE: total
 CONHECIMENTO: 30
 PERCEPÇÃO: 21
 EXPERIENCIA: 12

Simpátia:
 RESISTÊNCIA PLATINICA: total

Funcionamento:
 Resistência: 36
 Energia: 16
4. Letschädel: mestiço HPE: sangue assassino (não emitir sons e desaparecer em
lugares escuros; vantagem em furtividade).
Esses existentes tem até 1,90metros e podem chegar até os 80 anos. Os letshädel são
um corpo branco puro, com um crânio de celestial extremamente resistente cheio de
músculos e nervos que o prendem, eles têm uma longa língua e fracos espectros no
lugar dos olhos, seus crânios podem variar de cor com bastante diversidade.

Os letschadel/letschädel são seres cheios de tradições e ritos, o principal deles é que


quando um letschadel morre se tem uma grande cerimônia que dá inicio a vida de
outro com o crânio do que morreu, por este motivo letshadow nunca tem pai e mãe
apenas um deles, os letshadow só tem seu sexo definido pela voz e poluição mental, e
o sagrdo juramento é oque une eles por toda a sua vida.

Os letschadel custumam a ser serers racionais e bem inteligentes graças aos seus
apreendizados até os 30 anos quando vão embora de sua casa para viajar ou para um
a outra vila ou para explorar o mundo.

Natural:

 FORÇA: 25
 VELOCIDADE: 25
 CAPACIDADE:20
 ACROBACIA: 25
 FOLEGO: 25

 EFICIENCIA: 25
 MENTALIDADE: 15
 CONHECIMENTO: 25
 PERCEPÇÃO: 25
 EXPERIENCIA: 15

 LABIA: 15
 LINGUAGEM: 15
 CARISMA: 15
 NEGOCIAR: 15
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 25

Funcionamento:
 Resistência: 32
 Energia: 12
Orcs: mestiço jotun+akaname HPE: adrenalina (por 1d6 de rodadas se pode ter
vantagem em todos os testes de força e dar o dobro do dano fisico.)

Esses existentes têm no máximo 2,40m e podem chegar até 105anos. Os orcs são
seres de tons esverdeados, relevos na testa como chifres, caninos longos com pontas
amostra que se parece com a ponta de um anzol, eles podem tem uma resistência alta
pelos seus ossos serem mais largos e mais numerosos.

Os orcs foram subjugados pelos elfos e odeiam eles até os dias atuais. Hoje em dia
então em mais números no reino sudeste travando uma guerra que dura décadas com
os hatem.

Natural:

 FORÇA: 30
 VELOCIDADE: 18
 CAPACIDADE:24
 ACROBACIA: 12
 FOLEGO: 35

 EFICIENCIA: 25
 MENTALIDADE: 25
 CONHECIMENTO: 23
 PERCEPÇÃO: 22
 EXPERIENCIA: 25

 LABIA: 19
 LINGUAGEM: 12
 CARISMA: 11
 NEGOCIAR:14
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 24

Funcionamento:
 Resistência: 37
 Energia: 12
Satiro: Satiros: mestiços: anão+indeterminado HPE: língua da paz (vantagem em
testes envolvendo persuasão).

Esses existentes chegam até 1,60m e podem viver até os 80 anos. Eles são a mistura
básica entre um anão e um capra ou seja, eles são baixos e tem pelos finos em grande
quantidade da cintura pra baixo (sapras) ou da cintura pra cima (capratiros) eles tem
olhos com pupilas horizontais e seus pelos podem variar por todas as cores comuns.

Os satiros começaram a ter destaque quando durante o período rubro (época em que
as guerras estavam em altas, logo no inicio da era de jade) eles foram mediadores da
paz entre conflitos e fechavam alianças com festas. Eles criaram a cerveja conhecida
nos dias onde hoje após suas longas jornadas em busca da paz.

Natural

 FORÇA: 12
 VELOCIDADE: 12
 CAPACIDADE:12
 ACROBACIA: 12
 FOLEGO: 30

 EFICIENCIA: 12
 MENTALIDADE: 12
 CONHECIMENTO: 30
 PERCEPÇÃO: 12
 EXPERIENCIA: 30

 LABIA: 30
 LINGUAGEM: 30
 CARISMA: 30
 NEGOCIAR: 30
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 30

Funcionamento:
 Resistência: 29
 Energia: 12
5. SCHUUPPING: Enfash: puros hpe: disfarce natural( poder mudar de cor para se
camuflar tendo vantagem na sua rolagem e impondo uma desvantagem no inimigo)

Esses existentes têm até 1,75 e podem chegar até os 80 anos. Os infashs se mutaram.

conforme o passar de anos chegando a sia aparência atual, tendo dois círculos
estreitos no rosto uma cabeça esferal sem pelos e ondas em seu pescoço que ocultam
uma boca, seu corpo corcunda tem braços longos com unhas longas em 4 dedos com
pontas gordas.

Os enfashs não são capazes de entender emoções e se expressam de forma estranha


por estarem bem mais acostumados com a própria raça que por sua vez nao se
comunica verbalmente. HPE: camuflagem primordial (se camuflam com o ambiente).

Natural:

 FORÇA: 25
 VELOCIDADE: 30
 CAPACIDADE: 21
 ACROBACIA: 21
 FOLEGO: 23

Mente:

 EFICIENCIA: 23
 MENTALIDADE: 23
 CONHECIMENTO: 23
 PERCEPÇÃO: 21
 EXPERIENCIA: 21

Simpatia:

 LABIA: 14
 LINGUAGEM:12
 CARISMA: 11
 NEGOCIAR: 30
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 25

Funcionamento:
 Resistência: 39
 Energia: 22
STRECKEN: mestiço: orc+glander HPE: abatedouro ygg (amedrontar pequenos
seres e ver parcialmente no escuro).

Esses existentes tem até 2,40m e podem chegar até os 75 anos. São seres com corpo
esguio, longos braços cabelos brancos e olhos brancos e pretos alternadamente cada
olho tem uma variação diferente do outro, seus dentes são pontudos e seus pelos
nascem apontados pra trás.

Os streckens são uma raça que se dicipou muito durante os anos, já que não há muitas
sociedade formada por streckens eles tenderam a vagar pelas terras até sua morte ou
arrumarem um lugar para morar criando uma cultura andarilha.

Natural:

 FORÇA: 21
 VELOCIDADE: 21
 CAPACIDADE: 30
 ACROBACIA: 12
 FOLEGO: 24

Mente:

 EFICIENCIA: 21
 MENTALIDADE: 22
 CONHECIMENTO: 14
 PERCEPÇÃO: 12
 EXPERIENCIA: 30

Simpatia:

 LABIA: 30
 LINGUAGEM: 30
 CARISMA: 12
 NEGOCIAR: 30
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 30

Funcionamento:
 Resistência: 34
 Energia: 12
GAM: MESTIÇO: INDEFINIDO HPE: instinto precário (comer recupera HP e
imunidade a praga)
Esses existentes tem até 1,95m e podem chegar até os 45 anos. Os gamms são seres
nativos dos desertos do norte, com uma pele amarelada, cristais avermelhados no
corpo, dentes pontudos e cabelos também vermelhos.

Esses seres tem rituais e costumes canibais devido a sua exclusão da sociedade e de
sua época mais cruel. Esses seres foram conhecidos por seres bem alto suficientes já
que suas vidas geram em torno de um ciclo, os mais velhos morrem e o grupo se
alimenta deles assim tendo mais filhos e assim seguindo.

Natural:

 FORÇA: 21
 VELOCIDADE: 31
 CAPACIDADE: 10
 ACROBACIA: 22
 FOLEGO: 24

Mente:

 EFICIENCIA: 21
 MENTALIDADE: 32
 CONHECIMENTO: 3
 PERCEPÇÃO: 32
 EXPERIENCIA: 23

Simpatia:

 LABIA: 1
 LINGUAGEM: 10
 CARISMA: 12
 NEGOCIAR: 3
 RESISTÊNCIA ALCOOLICA: 30

Funcionamento:
 Resistência: 42
 Energia: 22
Tritão: puro HPE: se transformar em platim parcialmente ou total, (vantagem em
furtividade, sendo imune a danos de projeteis e dando desvantagem em danos
cortantes e etc...)

Os tritôes têm até 2m e não tem idade máxima delimitada.


Os tritoes são seres cheios de poros, com um longo pescoço, dois braços com cinco
dedos com membranas cada, sua pele é úmida e solta um leve liquido viscoso que se
dissolve rápido, eles são cinzas até azuis e polo seu corpo há varias petuberâncias que
se assemelham a galhos e é isso que define o quão velhos são.

Os tritões foram criados pelos infashs com experimentos com sereias o que gerou um
ser capaz de nadar no platim em alta velocidade e devolver informações sobre os
mares no fundo, resgatar itens e coisas desse tipo, após seus serviços terminarem eles
ganharam a liberdade total para fazerem o que quiserem. Os mais velhos tritões são
parecidos com os enfashs no modo de falar e costumam a estar em lugares bem
aleatórios fazendo coisas mais aleatórias ainda.

 FORÇA: 31
 VELOCIDADE: 1
 CAPACIDADE: 10
 ACROBACIA: 12
 FOLEGO: 12

Mente:

 EFICIENCIA: 11
 MENTALIDADE: 30
 CONHECIMENTO: 30
 PERCEPÇÃO: 30
 EXPERIENCIA: 30

Simpatia:

 LABIA: 1
 LINGUAGEM: 10
 CARISMA: 12
 NEGOCIAR: 3
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 12

Funcionamento:
 Resistência: 32
Energia: 35
Hatem: mestiço; desconhecido HPE: detector de mentiras (sentir variações
mentais).

Esses existentes podem ter até 1,90m e a chegar até os 80 anos. Os hatem são seres
com um tórax grande com pele rosada e manchas marrons pela pele, seus pelos
crescem já enroscados. Eles podem notar tensões e anormalidades mentais, como
uma espécie de “sexto sentido”.
Os hatem estão em guerra com os orcs e não se sabe o motivo, devido a isso hantem
são treinados para o combate desde crianças.

 FORÇA: 40
 VELOCIDADE: 30
 CAPACIDADE: 40
 ACROBACIA: 35
 FOLEGO: 34

Mente:

 EFICIENCIA: 22
 MENTALIDADE: 12
 CONHECIMENTO: 2
 PERCEPÇÃO: 34
 EXPERIENCIA: 30

Simpatia:

 LABIA: 3
 LINGUAGEM: 10
 CARISMA: 1
 NEGOCIAR: 3
 RESISTÊNCIA ALCOOLICA: 12

Funcionamento:

 Resistência: 25
 Energia: 26
Vudoo: mestiços:variável HPE: comunicação entre iguais (em locais de morte eles
conseguem se comunicar com os mortos)

Esses existem tem até 1,90 e não tem idade máxima delimitada.

Os vudoo são seres feitos de pano que exalam uma aura misteriosa, o pano e a aura
variam completamente, suas formas são extremamente variáveis.

Ao vudoo são seres teoricamente imortais, sempre renascendo o que os faz perder a
sensibilidade com a morte e decisões morais, eles foram amaldiçoados por bruxa ou
maldições antigas, o0s vudoos tem uma conexã0o com a morte na maioria da vezes
graças a proximidade a ela, podendo até mesmo se comunicar com espíritos.

Natural:

 FORÇA: 21
 VELOCIDADE: 21
 CAPACIDADE: 30
 ACROBACIA: 12
 FOLEGO: 24

Mente:

 EFICIENCIA: 19
 MENTALIDADE: 25
 CONHECIMENTO: 15
 PERCEPÇÃO: 22
 EXPERIENCIA: 20

Simpatia:

 LABIA: 30
 LINGUAGEM: 30
 CARISMA: 12
 NEGOCIAR: 30
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 30

 Resistência: 32
 Energia: 22
Furatto: impuro: indeterminado HPE: mordida do julgamento (ao atacar o inimigo
com sua boca o inimigo pode ficar amedrontado, e deixa o inimigo preso dando o dano
inicial de 2d6).

Esses existentes podem chegar até 2,20m e aos 45 anos, eles tem uma aparência que
facilmente consegue se camuflar nas terras do norte, eles tem “acessórios” naturais do
corpo que se assemelha a fauna local, seu rosto é uma grande boca que tem o
trabalho de rasgar e cortar as presas para a sua verdadeira boca que se localiza abaixo
de seu peito, eles são providos de apenas 1 olho que se localiza no interior dessa
espécie de boca em seu rosto, essa raça é reconhecida como um impuro e não um
bestial pelo fato de serem extremamente aptos e inteligentes a situações comuns.

Esses existentes podem chegar até 2,20m e aos 45 anos, eles tem uma aparência que
facilmente consegue se camuflar nas terras do norte, eles tem “acessórios” naturais do
corpo que se assemelha a fauna local, seu rosto é uma grande boca que tem o
trabalho de rasgar e cortar as presas para a sua verdadeira boca que se localiza abaixo
de seu peito, eles são providos de apenas 1 olho que se localiza no interior dessa
espécie de boca em seu rosto, essa raça é reconhecida como um impuro e não um
bestial pelo fato de serem extremamente aptos e inteligentes pra sobreviver.

Natural:

 FORÇA: 30
 VELOCIDADE: 15
 CAPACIDADE: 30

Mente:
 PERCEPÇÃO:20
 PERCISTENCIA:10

Simpatia:
 RESISTÊNCIA PLATINICA:20

Funcionamento:
 Resistência: 35
 Energia: 5
SCUTTY: impuro: orc+Hantem hpe: combustível extra (ao chegar em 10 ou menos
de resistência os scuttys podem energizar seus órgãos o que fará ignorar os efeitos
sobre ele e dará 1d10 de resistência até o fim do combate.)

Esses existentes podem ter até 1,70m e podem chegar até 55 anos.
Os scutty ssão seres de olhos dourados e pele cinza esverdeada, eles são fracos em
geral porem tem uma grande caixa torácica o que os deixa mais resistentes.

OS scuttys são nativos do reino nordeste e sua cultura é a da liberdade, devido ao fato
que seus antepassados viviam na guerra eles tendem a fugir de compromissos e
viverem a vida adoidada,
Natural:

 FORÇA: 30
 VELOCIDADE: 15
 CAPACIDADE: 30

Mente:
 PERCEPÇÃO:20
 PERCISTENCIA:10

Simpatia:
 RESISTÊNCIA PLATINICA:20

Funcionamento:
 Resistência: 55
 Energia: 5
VAMPIRO: impuro: variável hpe: aliança carmesim: (pode fazer uma ordem para
um corpo finalizado com uma mordida, essa ordem será realizada da melhor forma
possivel)

Esses existentes podem chegar até 1,85m de altura e não tem idade delimitada

Os vampiros tem uma pele pálida, dentes amostra sem lábios, língua vermelhas e
longas, olhos pequenos e cabelos loiro desbotado e corpo magro.

Os vampiros são seres nascidos com um tipo de maldição que surge numa família cujo
há um descendente vampiro, ao nascerem suas pele secam pelo calor e eles só comem
carnes, seu numero é baixo porém aqueles que sobrevivem tem um grande potencial.

Natural
 FORÇA: 4
 VELOCIDADE: 21
 CAPACIDADE: 28
 FOLEGO: 24

Mente:

 EFICIENCIA: 21
 MENTALIDADE: 32
 EXPERIENCIA: 30

Simpatia:

 RESISTÊNCIA ALCOOLICA: 30

 Subatributos===================================================
***Dons naturais***
 Resistência: 34
ELFO-CLARO: puro
Esses existentes têm até 1,90 de altura e não tem idade delimitada.

Os elfos claros tem um corpo magro e branco com listras e faixas que brilham no
rosto, seus cabelos são brancos e como todo seu corpo emitem um leve brilho, eles
têm orelhas grandes e um crânio longo.

Os elfos são uma raça superior os puros mais numerosos em shinary, ofender um
deles pode ser o sinal de ser perseguido, é uma blasfêmia ofender os puros de acordo
com a religião dos corvos. Os elfos são arrogantes e não se misturam com os impuros e
bestiais.

Natural;
FORÇA: 10
 VELOCIDADE: 20
 CAPACIDADE: 15

Mente:
 PERCISTENCIA:10

Simpatia:
 RESISTÊNCIA PLATINICA:20

Funcionamento:
 Resistência: 35
 Energia: 45
ELFO-RENEGADO: bestial
Esses existentes têm até 1,90 de altura e podem chegar até 100 anos

Os elfos renegados tem um corpo magro e branco com listras e faixas que brilham no
rosto, e um símbolo na face representando seu crime, seus cabelos são brancos e
como todo seu corpo emitem um leve brilho, eles tem orelhas grandes cortadas e um
crânio longo.

Os elfos renegados são o tipo de raça que todos querem zombar, eles foram
abandonados pelos seres mais arrogantes de shinary, isso é um sinônimo de descontar
tudo o que as sua antiga casa fez para os comuns. Eles foram exilados por algum crime
que envergonharia a raça dos elfos puros e são proibidos de entrar no reino central.

Natural;
FORÇA: 10
 VELOCIDADE: 20
 CAPACIDADE: 15

Mente:
 PERCISTENCIA:10

Simpatia:
 RESISTÊNCIA PLATINICA:20

Funcionamento:
 Resistência: 35
 Energia: 45
GLANDER: impuro: orc+strecken HPE: Marcha continua ( em uma possível morte
se ganha uma ação bônus até o final da cena)

Esses existentes têm até 1,95m de altura e podem chegar até os 35 anos.

Eles têm a pele cinza e úmida, dentes pontudas pequenos olhos pretos e um corpo
bruto com pele frágil.

Os Glander são uma raça em processo de extinção graças a sua pele frágil e problemas
na produção de sangue, ele tem uma cultura própria de sempre terminar o que
começaram mesmo que morrer seja possível.

Natural:

 FORÇA: 23
 VELOCIDADE: 12
 FURTIVIDADE: 21
 CAPACIDADE: 30
 ACROBACIA: 24
 FOLEGO: 23

Mente:

 EFICIENCIA: 15
 MENTALIDADE: 15
 CONHECIMENTO: 23
 EXPERIENCIA: 12

Simpatia:

 LINGUAGEM: 14
 CARISMA: 14
 NEGOCIAR: 14
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 14

 Subatributos===================================================
***Dons naturais***
 Resistência: 30
Energia: 20
SHIAMI: mestiço: harpias+orc hpe: investida (caso você corra em direção e em
seguida ataque você pode ignorar uma de duas ou mais reações)

Esses existentes têm até 1,95m de altura e podem chegar até os 57 anos

Os shiami têm carapaças distribuídas em seu porco, cabelos que nascem em forma de
leque e podem ter as mais diversas cores no mesmo cabelo, tem 3 dedos com garras
afiadas e resistentes.

Os shiami tem uma longa cultura histórica, envolvendo principalmente caça, arte e
dança, eles não entram muito em conflitos embora sejam seres capazes de fazer um
bom estrago, eles preferem o silencio em publico e levar sua cultura por meio de
pinturas e tatuagens.

Natural:

 FORÇA: 21
 VELOCIDADE: 21
 CAPACIDADE: 30
 ACROBACIA: 12
 FOLEGO: 24

Mente:

 EFICIENCIA: 19
 MENTALIDADE: 25
 CONHECIMENTO: 15
 PERCEPÇÃO: 22
 EXPERIENCIA: 20

Simpatia:

 LABIA: 30
 LINGUAGEM: 30
 CARISMA: 12
 NEGOCIAR: 30
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 30

 Resistência: 32
 Energia: 22
AKANAME-DOS-MONTES: mestiço: orc+goblim hpe: resiliente (pode
resistir a efeitos elementais).
esses existentes tem até 1,67 de altura e podem chegar até 75 anos.

os akanames dos montes são seres cor gelo com seus cabelos brancos, eles tem
muitos pelos pelo corpo, uma corcunda mais leve que a dos akanames comuns, olhos
azuis e dentes brancos com uma carne escura na gengiva.

Os akanames dos montes ficam localizados nas terras frias do norte juntos as vacas e
templos antigos, sendo uma das poucas raças a sobreviver lá eles são bem mais
civilizados e resistentes que um akaname normal. Eles têm uma cultura de sempre
manter sua temperatura escura e carregar os ossos de seus maiores inimigos, por
manterem sempre aquecidos eles tem a grande tendência de nunca cortar os pelos do
corpo.

Natural:

 FORÇA: 21
 VELOCIDADE: 21
 CAPACIDADE: 30
 ACROBACIA: 12
 FOLEGO: 24

Mente:

 EFICIENCIA: 19
 MENTALIDADE: 25
 CONHECIMENTO: 15
 PERCEPÇÃO: 22
 EXPERIENCIA: 20

Simpatia:

 LABIA: 30
 LINGUAGEM: 30
 CARISMA: 12
 NEGOCIAR: 30
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 30

 Resistência: 32
 Energia: 22
WJIRUS:impuros: goblins+scutty
esses existentes tem até 2,45m de altura e podem chegar até os 85 anos.

são seres roxos com dentes longos e quatros olhos azuis escuro, seus cabelos são
brancos e crespos eles tem quatro braços

os wjirus são seres que no período do êxodo ganharam fama por sua versatilidade,
com 4 braços funcionais, carregar peso e ofícios mais delicados, eles migraram
principalmente para o reino nordeste aonde lá sua versatilidade é extremamente útil,
suas vidas são relativamente calmas porém eles tem uma tendência a serem estranhos
no modo de agir devido a certa hiperatividade.

Natural:

 FORÇA: 21
 VELOCIDADE: 21
 CAPACIDADE: 30
 ACROBACIA: 12
 FOLEGO: 24

Mente:

 EFICIENCIA: 19
 MENTALIDADE: 25
 CONHECIMENTO: 15
 PERCEPÇÃO: 22
 EXPERIENCIA: 20

Simpatia:

 LABIA: 30
 LINGUAGEM: 30
 CARISMA: 12
 NEGOCIAR: 30
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 30

 Resistência: 32
 Energia: 22
SAZAN: impuro: vermeX+vermeY (entre vermes essa raça surgiu alto suficiente)
esses existentes tem até 2,40m e podem ter chegar aos 20 anos

os sazan tem um corpo fino como uma pétala, e podem mudar suas cores a cada
estação, eles tem um corpo feito de uma fina camada de gel revestido por uma pele
resistentes, eles tem olhos que se assemelham a manchas nas suas petalas.

Os bestiais comem em sua maioria carne o que fez os sazan se darem muito bem, eles
são quase imperceptíveis numa floresta, os sazan são poucos pelo fato de preferirem
ficar sozinhos e isolados, embora tenham a capacidade de falar eles não costumam a
fazer isso com frequência nas florestas.

Natural:

 FORÇA: 21
 VELOCIDADE: 21
 CAPACIDADE: 30
 ACROBACIA: 12
 FOLEGO: 24

Mente:

 EFICIENCIA: 19
 MENTALIDADE: 25
 CONHECIMENTO: 15
 PERCEPÇÃO: 22
 EXPERIENCIA: 20

Simpatia:

 LABIA: 30
 LINGUAGEM: 30
 CARISMA: 12
 NEGOCIAR: 30
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 30

 Resistência: 32
 Energia: 22
HEDDO: impuro: desconhecido
Esses existentes tem até 2m de altura e podem chegar aos 60 anos

Os heddo são criaturas com uma pele rosada esticada e corpo contorcido, tem cabelos que
tem poucos cabelos e podem ter até 4 olhos de tamanhos variados, com pernas pequenas e
braços grandes, seu corpo por completo pode mudar de forma a sua vontade.

Os heddo são uma raça que valoriza extremamente a família, eles tem o costume de se
manterem juntos até a morte, formando vilas apenas de heddo, os heddo tem costumes de
não usar ferramentas e tendem ao nudismo e a meios arcaicos, como o uso de seus punhos
para pegar madeira, minerar e trabalhos em gerais.

Natural:

 FORÇA: 21
 VELOCIDADE: 21
 CAPACIDADE: 30
 ACROBACIA: 12
 FOLEGO: 24

Mente:

 EFICIENCIA: 19
 MENTALIDADE: 25
 CONHECIMENTO: 15
 PERCEPÇÃO: 22
 EXPERIENCIA: 20

Simpatia:

 LABIA: 30
 LINGUAGEM: 30
 CARISMA: 12
 NEGOCIAR: 30
 RESISTÊNCIA PLATINICA: 30

 Resistência: 32
 Energia: 22
CLASSES========================================
*guerreiro

Herói: 1d20 de persistência e 3 pontos de esforço, habilidade: morrer é destino não objetivo
(poder rolar qualquer atributo com 50 gartando 1 pe)

Espadachim: 1d2 de armas de corte, habilidade empunhadura dupla (usar duas armas sem
desvantagem nos dois braços), vantagem em armas de corte.

Atirador: 1d2 mira, habilidade olhar afiado (olhar distante e se tem a taxa de mira cortada pela
metade). Vantagem em mira.

Protetor: 1d2 experiência, habilidade sentimento protetor (bloquear um ataque antes que ele
aconteça), vantagem em defesa vantagem em defesa.

Lutador: 1d20 de experiência em combate ou 1d2 de briga, habilidade argiloso (pode criar um
estilo de luta oque vai gerar uma habilidade/vantagem).

*contrabandista:

Saqueador: 1d2 furto, habilidade de saber se alguém tem muito dinheiro ou não vantagem em
furto.

Caça tesouros: 1d2 furto ou 1d2 conhecimento ou 1d2 línguas, habilidade: conhecedor
dourado (saber itens em lugares específicos sem olhar),

*cientistas

Alquimista: 1d2 alquimia, habilidade livro de combinações (saber a formulas das poções e fazer
elas com 1 dado de vantagem) dado de vantagem em medicina.

Ferreiro: 1d5 ferraria, habilidade sangue metalúrgico (saber a proteção e deteriorização de


armaduras alem do dano e defesa), fazer armas e pedir armas com prazo mais rápido de
entrega, armas feitas por você tem acréscimo de dano fixo em 15% vantagem em ferraria.

*mercenário

Assassino: 1d5 furtividade ou habilidade experiência mortífera (matar escondido sem chance
de surgir ruídos), vantagem em furtividade e apunhalar pelas costas consta como ataque
furtivo.

Sentinela: 1d2 manejo, 1d2 experiência, habilidade sentimento traumático (notar ataques para
acontecer) vantagem em mira, vantagem em esquiva ou contra ataque.

Caçador: 1d5 em habilidade ou mira, habilidade instinto de fome (saber áreas hostis levando
em conta a área), vantagem em instinto.
Vigarista: 1d2 em todos os atributos envolvendo mente, habilidade mão traiçoeira (trapacear
sem ser notado) vantagem em negociar, persuasão e lábia.

Modificados:

Conectivo: 1d2 de molde, criacionismo ou mutação, habilidade sentimento mágico (sentir um


feiticeiro a distancia e de saber o por dos feitiços). Vantagem no respectivo dom existencial.

Oleiro: 1 em molde ou 1d2 sensibilidade existencial ou 1d2 saber existencial, habilidade


manipulador âmbar (conjurar um feitiço por 1d6 + 1d3 a menos de energia) vantagem em
molde e no dano delas.

Modificado: vantagem em 3 testes, habilidade mecânico: conserta 50% da durabilidade de


armaduras e armas, 3 modificações ou 2 próteses mecânicas.

Trabalhadores:

Medico: 1d20 em cuidados médicos e 1d2 medicina, habilidade mestre de costura: cura 1d10
com vantagem em cuidados médicos e 1d6 com desvantagem em medicina por dia.

Mestre de armas: 1d2 extra em uma habilidade com armas, habilidade maestria única: ao se
escolher um tipo de arma se pode ter uma habilidade especifica com ela, vantagem usando o
tipo de arma básico, e se pode exceder caso use a arma designada.

Cientista especializado: 1d10 de perspicácia ou 1d2 conhecimento, habilidade estudioso e


esforçado: capaz de passar em testes envolvendo a ciência trabalhada sem rolagem de dado.

Itens únicos 2 apenas:

1. Encantamento benta: livra espíritos 570 yggs


2. Encantamento de veneno: acrescenta veneno a sua arma. 15000 yggs
3. Encantamento flamejante: acrescenta queimadura a sua arma. 15000 yggs
4. Feitiço de invisibilidade: te deixa invisível custando 1d10 de energia a cada 15 minutos
15000yggs
5. Feitiço de teletransporte< se encanta algo e com isso se pode teletransportar para
essa coisa ou pessoa.
6. Feitiço de desfazer: apaga 30 segundos da memória da pessoa mas apenas 1 vez.
7. Feitiço de contenção impede efeitos de te darem desvantagem enquanto em batalha.
8. Magia de leitura de mente: faz você ler os pensamentos das pessoas.

Equipamentos:

9. Capa de chuva banhada de sangue de akaname: tira 1 de dano da chuva


10. Silenciador de passos: acrescenta 18 em furtividade
11. Oman: sinalizador que enclarece a energia neutra na área
12. Tuh: fruta que imite uma grande luz quando machucada
13. Lampião: ilumina durante 40 minutos cada carga.
14. Liga de reparo:restaura a durabilidade.
15. Mochila grande: aumenta 10 do inventario
16. Mochila pequena: aumenta 5 seu inventario:
17. Óleo de akaname: cura queimaduras.
18. Óleo nir: recarrega o lampião.
19. Pedra de amolar: restaura a durabilidade da sua espada.
20. Suporte: acrescenta 1 espaço de arma.
21. Tocha: ilumina e gasta após 30 minutos

Componentes:

22. Fruta de hulliman, diminiu 10 em manejo


23. Cogumelos de ferro, aumenta a durabilidade em 10 ou aumenta defesa corporia em 2
24. Grifurnji azul aumenta 10 de dano no primeiro golpe
25. Noriz molhada: deixa armas com menos 5 de requerimento em velocidade.
26. Ardroza: planta medicinal +10 de vida
27. Argonil:massa que conserta 1d20 de durabilidade

28. Cura:
29. Poção de sangue de elfo negro: recupera energia.
30. Poção de vitalidade: restaura 1d10 de resistência.

Poções:

31. Poção de sangue de sereia faz com que se respire de baixo d’Água durante 30 minutos
32. Poção de âmbar: FAZ COM QUE SEU SANGUE SE TORNE completamente inflamável.
33. Poção de humanidade: transforma você em uma criatura apresentável durante 20
minutos.
34. Poção de sangue de elfo negro: recupera energia.
35. Poção de veneno: causa veneno quando em contato com o organismo.
36. Poção de vitalidade: restaura 1d10 de resistência.
37. Jarra de acido: dá um dano critico de 1d20 quando acertado
38. Jarra de açúcar negro: cega os inimigos temporariamente.
39. Jarra de células âmbar : joga um produto inflamável que ao se misturar ao fogo,
incendeia área.
40. Jarra de estrepes: mantem a distancia e da dano quando pisado.
41. Jarra de explosivo: explode causando dano.
42. Jarra de fumo: tonteia os inimigos atrapalhando a mira.
43. Jarra de piche: imobiliza um membro do inimigo quando acertado.
44. Tonico de força +10 de força
45. Tonico de habilidade +10 de habilidade
46. Tonico de velocidade + 10 de velocidade
47. Antídoto: cura veneno. 250yggs
48. Poção de loki: vendida pelos saqueadores finge sua morte fazendo seu coração parar
durante alguns instantes porem nada impede que se perceba sua vivencia de outra
forma.
49. Tonico de força: aumenta 15 a força durante 10 rodadas ficando tonto depois
50. Tonico de habilidade: aumenta 15 de habilidade durante 10 rodadas ficando tonto
depois
51. Tonico de resistência: aumenta 15 de resistência durante 10 rodadas ficando tonto
depois.

Magias:

52. Pedra de âmbar pequena: carrega 20 de energia separada


53. Pedra ambar media: carrega 50 de energia separada
54. Pedra ambar grande: carrega 80 de energia separada
55. Anel de poder: aumenta em 8 o dano de magias e feitiços 500 yggs
56. Anel protetor: aumenta a defesa em 5 300 yggs
57. Anel regenerador: dá 1d6 resistência por rodada. 1000 yggs
58. Runa de respiração aquática: faz você respirar na água
59. Runa de teletransporte: te teletransporta para uma runa de teletransporte conhecida
60. Runa de transferência de alma: faz com que sua energia e vida sejam restauradas em
troca da vida outra pessoa, se posta em alguém vivo.
61. Runa de transporte: te teletransporta para o lugar desejado 1 vez.
62. Feitiço de labaredas: causa queimadura custando 2d10 de energia 10000 yggs
63. Feitiço de levitação: faz a coisas leves flutuarem custa 1 d10 de energia 10000 yggs
64. Feitiço de luz: enclareia o lugar custando 1 d6 a cada 20 min 1000 yggs
65. Feitiço de molde: molda seiva com seu sangue custando 1d20 de energia 50000
66. Feitiço de mutação: faz você se transformar em uma raça especifica.
67. Feitiço de nuvem negra: cega e envenena com 2d10 de dano
68. Feitiço de persuasão; faz com que alguém siga algo que você pediu e que ele esteja
disposto a fazer com um 1d50 de custo.
69. Feitiço de reconstrução: reconstrói coisas quebradas.
70. Feitiço ghoul: recupera 1d20 de saúde comendo carne crua e quente.

Livros:
71. A vida vegetal: ++ conhecimento sobre a vegetação. 200 yggs
72. Livro A arte da Caça: +conhecimento sobre inimigos.
73. Livro A ciência arboria: + conhecimento sobre a vegetação.
74. Livro Caça pesada: ++ conhecimento sobre inimigos.

75. Dano:
76. Munição:
77. Flechas de metal: dá +3 de dano
78. Flecha de madeira: dá +2 de dano
79. Dardo de metal; +4 de dano
80. Dardo de madeira +3 de dano

Após isso responda essas perguntas, pois assim sua personalidade será definida.

1) Qual seu nome completo?


2) Onde e quando você nasceu?
3) Quem são seus pais? (Nomes, profissões, personalidades etc.).
4) Você tem irmãos? Como eles são/eram?
5) Qual sua ocupação/profissão?
6) Faça uma descrição completa de si mesmo. Talvez queira considerar fatores como:
altura, peso, raça, cabelo, cor do olho, estilo de roupas e tatuagens, cicatrizes ou
marcas.
7) A que classe social você pertence?
8) Tem alguma alergia, outra fraqueza física?
9) É destro ou canhoto?
10) Quais palavras ou frases você usa frequentemente?
11) Você tem manias estranhas, maneirismos, hábitos irritantes, ou outra característica
peculiar?
12) Como você descreve sua infância no geral?
13) Qual sua memória mais antiga?
14) Onde você aprendeu a maior parte das suas habilidades?
15) Enquanto crescia, teve algum modelo/exemplo a seguir? Se sim, descreva-o.
16) Enquanto crescia, como você se relacionava com os outros membros da sua família?
17) Quando criança, o que você queria ser quando crescesse?
18) Quando criança, quais eram suas atividades favoritas?
19) Quando criança, quais traços de personalidade você demonstrava?
20) Se você é um ser coma a existência (oleiro, vampiro, ghoul etc...) conte a história de
como você se tornou o que é ou como aprendeu a controlar suas habilidades. Se você
é um ser humano normal, descreva qualquer influência no seu passado que o tenha
levado a fazer as coisas que faz hoje.
21) Qual você considera o evento mais importante na sua vida até agora?
22) Quem teve a maior influência sobre você?
23) O que você considera sua maior conquista?
24) Qual seu maior arrependimento?
25) Qual a pior coisa (mais maldosa/covarde) que você já fez?
26) Você tem registro criminal de qualquer tipo?
27) Em que momento da sua vida você se sentiu mais amedrontado?
28) Qual a coisa mais vergonhosa/humilhante que já aconteceu com você?
29) Se você pudesse mudar alguma coisa no seu passado, o que seria e por quê?
30) Qual sua melhor memória?
31) Qual sua pior memória?
32) Você é otimista, pessimista ou realista?
33) Qual seu maior medo?
34) Qual sua concepção religiosa em geral?
35) Qual sua concepção política atual?
36) Você é capaz de matar? Sob que circunstâncias matar é aceitável ou inaceitável?
37) Em sua opinião, qual é a pior coisa que um ser humano pode fazer?
38) Você acredita em destino?
39) Quão honesto você é sobre seus pensamentos e sentimentos? (Você esconde seu
verdadeiro eu dos outros e de que forma?).
40) Você faz alguma descriminação?
41) Há algo que você se recuse a fazer sob qualquer circunstância? Por que você se
recusa?
42) Por quem ou pelo que você morreria Ou iria ao extremo?
43) Em geral, como você trata os outros (educadamente, rude, mantendo-os longe etc.)? A
maneira que os trata muda dependendo de quão bem os conhece, se sim, como?
44) Quem é a pessoa mais importante na sua vida e por quê?
45) Quem é a pessoa que você mais respeita e por quê?
46) Quem são seus amigos? Você tem melhor amigo/a? Descreva essas pessoas.
47) Você tem um cônjuge ou semelhante? Se sim, descreva essa pessoa.
48) Já se apaixonou alguma vez? Se sim, descreva o que aconteceu.
49) Quão próximo você é da sua família?
50) A quem recorreria se estivesse desesperado por ajuda?
51) Você confia em alguém para lhe proteger? Quem e por quê?
52) Se você morrer ou desaparecer, quem sentirá sua falta (na sua opinião)?
53) Quem é a pessoa/que tipo de pessoa que você mais despreza? Por quê?
54) Você tende a discutir com as pessoas ou evita conflitos?
55) Você tende a assumir o papel de líder?
56) Gosta de interagir com grandes grupos de pessoas? Por que ou por que não?
57) Você se importa com o que os outros pensam sobre você?
58) Quais seus hobbies e passatempos favoritos?
59) Qual seu bem mais valioso?
60) Qual sua cor favorita?
61) Qual sua comida/que tipo de comida é sua favorita?
62) Você gosta de ler? O quê?
63) Qual sua ideia de bom entretenimento (música, filmes, arte etc.)?
64) Você fuma, bebe ou usa drogas? Se sim, por quê? Você quer parar?
65) Como você passa uma noite normal de sábado?
66) O que te faz rir?
67) O que te choca ou ofende?
68) Como você lida com stress?
69) Você é espontâneo ou sempre precisa ter um plano?
70) Que coisa boba mais te irrita?
71) Parte sete: Autoimagem e etc.
72) Descreva a rotina de um dia normal para você. Como se sente quando essa rotina é
quebrada?
73) Qual sua maior força como existente?
74) Qual sua maior fraqueza como existente?
75) Se você pudesse mudar alguma coisa sobre si, o que seria?
76) Geralmente é introvertido ou extrovertido?
77) É organizado ou bagunceiro?
78) Diga três coisas na qual você se considera muito bom e três coisas na qual se considera
muito ruim.
79) Você gosta de si mesmo?
80) Quais seus motivos para seguir seu objetivo? Seus reais motivos para fazer isso, são
diferentes dos que vocês diz às pessoas? Se sim, detalhe as razões.
81) O que você mais deseja realizar na sua vida?
82) Onde você se vê em cinco anos?
83) Se pudesse escolher, como gostaria de morrer?
84) Se você soubesse que vai morrer em 24 horas, diga três coisas que faria no tempo que
lhe resta.
85) Pelo que você gostaria de ser lembrado após sua morte?
86) Poder absoluto sem poder causar a paz ou paz mundial tendo que carregar todas as
guerras em sua mente?
87) Uma família ou seu melhor parceiro?
88) Vendo o mundo atual como se sente?
89) Vendo que as pessoas que se ferem e te ferem tem seus motivos você as trata como?
90) Dar o golpe de misericórdia ou tentar o Maximo o deixar vivo podendo fazer uma
morte lenta e dolorosa na pessoa mais importante para você?
91) Se pudesse mudar 1 reino qual seria?
92) Se pudesse ver uma pessoa mais uma vez quem seria?
93) O que te faria desistir de tudo?
94) Em quais mínimas circunstâncias você mataria aquele/aquilo/aquela que mais te
importa?
95) O sangue em suas mãos faz você sentir o que?
96) 1 das pernas ou 1 das mãos?
97) A visão ou o movimento das pernas?
98) O que te faz lembrar do mal que habita seu passado ou aquilo que mais te intriga?
99) Você viveria em paz terminando seu objetivo?
100) Caso por um acaso entrasse um homem de 2.30m de altura capa negra com
uma mascara demoníaca dentro de uma taverna e entregasse algo para o taverneiro
você perguntaria 5 vezes a mesma coisa para alguém que não respondeu nada pra
você?

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