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protocol living dead, after the end of the world

Alguns disseram que seria em 2012, outros por causa de algo pior, mas ninguém nem
suspeitou que em 2029 era a data que ia mudar de uma vez por todas como a vida na terra
iria seguir seu rumo

Antes dos anos 2000 eram apenas lendas urbanas.

Na década seguinte eram apenas casos isolados de um vírus dado como contido por uma
empresa de manipulação biológica.

e apenas após 2029 o mundo descobriu que a praga omega, era literalmente tudo, menos
inofensiva, mas era tarde demais para se prevenir.

Bem vindos ao sistema Protocol living dead, vindo da mente doente de fred Jorge

Sistemas técnicos, rolagens e danos

Dado padrão
1d100
E outros dados como 1d20 e 1d4 entre outros São usados para danos e curas.

O tipo de resultado e: quanto menor melhor, por exemplo se o resultado do dado for menor
que o número de seu atributo, ou menor que o resultado do oponente então o teste deu
certo.

Lembrete
Quarteto e o nome dado a equipe de players, então pode ter quartetos com mais ou menos
membros

Armas danos e curas


Punhos 1d5

Porretes
Madeira:1d6
Metal:1d12
Pedra:1d10

Lâminas 1d16

Perfurantes: 1d20

Tiros
Pistolas=1d20
SMG = 4D6
Rifles = 3D10
Escopeta = 6D10 ou 3D20?
(Média = 2D12)
(Longe = 4D4)
Explosivos = 6D10?

Eletricidade:1d12 com 3 de dano constante

Fogo: 1d20 com 5 de dano constante

Acido: dano constante de 5 por turno

Itens Curativos

Band aid: 1d6

Ataduras: 1d10

Spray de primeiro socorro: 1d20

Infectonimol: cura infecção normal e diminui 30% de infecção Omega

Analgésicos: cura 1d6 de hp (mas não fecha feridas)

Como funciona o combate.

Simples, o combate funciona através de turnos que são decididos através de testes de
iniciativa, nesses testes todos que irão participar do combate giram 1d100 é quem tiver o
resultado menor será o primeiro é por ai vai, você pode ganhar um teste de combate contra
o seu inimigo se: você tirar um resultado menor que o número da perícia necessitada, tirar
um resultado menor que o do oponente, é caso de impate, o vencedor é quem jogou o dado
primeiro.
Os turnos são decididos em tempo com o turno durando de 10 a 50 segundos, com cada
ação durando uma quantidade especifica de tempo.

O que vai te curar e o que vai te matar

Tem muitas doenças que podem te prejudicar, dentre elas

A principal doenças o vírus PRAGA ÔMEGA


a praga Omega é um vírus altamente contagioso que age De maneiras diferentes
dependendo do DNA do ser vivo e de suas modificações, quando a pessoa é infectada a
praga Omega pode aceitar ou rejeitar seu DNA.

Se a praga rejeitar levemente o seu DNA você ficará infectado com a infecção vanilla ou
infecção básica e quando você morrer, você se transformará em um zumbi/failure Opus,
mas a praga pode rejeitar agressivamente e te infectar com a infecção ômega, e depois de
um certo tempo te transformará em um zumbi raivoso/necrosapien e suas variações
ocasionadas pela rejeição agressiva junto com algum outro motivador tipo ser infectado
doente, ou com alguma substância (narcótica ou não) em seu corpo, e contato com outras
variações da praga, o vírus também infecta plantas e animais, é funciona de jeitos
diferentes neles.

Quando a praga Ômega aceita o seu DNA você recebe um Ômega opus que e uma super
habilidade que pode variar de pessoa para pessoa, pode ser desde: super força em
momentos específicos, até partes do corpo poderem brilhar no escuro, qualquer um pode
ter o DNA aceito até animais, essas habilidades podem ser trocadas e melhoradas em uma
estação de administração Omega, ter o DNA aceito não impede a pessoa de se transformar,
pois uma mordida de um necrosapien (e suas variações), ou muitas mordidas de um zumbi
comum podem fazer o vírus se tornar agressivo contra o seu DNA assim resultando em
uma omega infecção.

A infecção vanilla e a infecção ômega podem ser tratados com doses de infectonimol e
outros remédios

Agora que você conhece a doença, agora saiba como funciona os seus atributos vitais e
como eles funciona

Vida

Vida ou health points, o que te mantem vivo (obviamente), para decidir o quanto de hp o teu
personagem tem será mostrado na ficha abaixo, a vida e padrão, agente já sabe como
funciona mas, a algumas peculiaridades que devo falar.

Sabia que da para matar sem zerar o HP? Sim da! E só você fazer o hp do oponente chegar
a zero sem nenhuma mutilação ou ferimento fatal no último golpe, ou seja caso o HP chega
0 sem nenhum ferimento fatal o personagem desmaia, e o próximo ataque pode o matar.

No estado desacordado o personagem deve ser revivido por outro aliados (obviamente).

Não podemos ignorar a lógica, em algumas situações o golpe e de morte instantânea,


quando você me perguntar que situações são essas? Horas, e tipos quando o player
literalmente com a p#$ra do Cano da escopeta grudado na testa do maluco e nada vai
impedir ele de aperta o gatilho, essas são as situações especificas que eu to falando.

Trauma
O trauma funciona semelhante a psicopatia, começa zerada e vai aumentando, porem
dependendo dos eventos que o personagem sofreu em seu passado e roblemas
psicologicos, o personagem pode começar com pontos de trauma comuns, até mesmo
pontos de trauma permanentes.

O trauma e decidido em um 1d10, aonde o número do resultado será o decimal da sua


quantidade máxima de pontos de trauma, por exemplo se você gira um 1d10 e o resultado
der 1 então quer dizer que o seu número de pontos de trauma máximos são 10, e por aí vai,
com 2 sendo 20, 3 sendo 30, 4 sendo 40 e por aí vai.
Os testes de trauma são decididos no 1d100 (assim como todos os testes desse negócio) e
a dificuldade e a quantidade máxima de pontos de trauma que o seu personagem pode ter.
Quando o seu personagem falha em um teste de trauma, ele ganha pontos de trauma que
se acumulam até a quantidade máxima, a cada teste falho o mestre deve tirar um 1d4 para
decidir quantos pontos de trauma o seu personagem irá ganhar, caso seja uma falha crítica
o personagem irá perder 1d8 pontos de trauma, quando jogador passa em um teste de
trauma, ele não perde ponto de trauma nenhum, caso seja um sucesso crítico o jogador,
podera perder 1d2 pontos de trauma.

Quando seu personagem chega ao máximo de pontos de trauma, ele entra em estado de
choque, ou entra em pânico e tenta desesperadamente se salvar sem raciocinar direito
(como em filmes de terror), podendo até abandonar e trair a própria equipe para se salvar
no processo, esse estado de panico dura 2 turnos de combate ou um minuto ou menos se
estiver fora de combate, e o estado de choque dura até algum outro player ou NPC dar um
jeito de fazer o seu personagem cair na real.

Para perder pontos de trauma sem precisar se acertos críticos, você terá que fazer
atividades terapêuticas e calmantes por exemplo fazer o que gosta ou por meio de ajuda
medica

Psicopatia

Você deve ta se perguntando, pra que serve essa merda? I eu te respondo.

Psicopatia e basicamente um modficador de trauma ao mesmo tempo que e um atributo


que subistitui intimidação, deixa que eu explico, quando você tem psicopatia você começa a
banalizar coisas grotescas, ou seja quanto mais psicopatia você tiver, menos pontos de
trauma acumulados nos testes assim como você fara menos testes de trauma.

Ou seja +psicopatia= -trauma acumulado e – testes de trauma porém muita psicopatia pode
fazer você perder o personagem

Você também faz testes de psicopatia quando o seu personagem decidir fazer algo insano
ou cruel, tanto para fazer mesmo, quanto para se fingir de insano para intimidar os outros

O seu personagem ganha psicopatia quando ele faz coisas cruéis e brutais como mutilar e
torturar oponentes, matar inocentes e pessoas incapazes de se defender a sangue frio

O maximo de Psicopatia de 100%

E quando chega no máximo o seu personagem surta completamente e o player perde o


controle dele até os outros players darem um jeito de trazer ele volta a realidade, mas se
você estiver jogando sozinho, você pode fazer uma batalha interna contra o seu lado insano
dentro de seu subconsciente para poder recuperar o controle, caso tenha sucesso, você
voltara ao controle, com metade da sua sanidade total e com o distúrbio mental dupla
personalidade e toda vez que sua sanidade zerar, ao invés de vocês ficar em estado de
choque e paralisar, o seu lado insano toma conta.

Improvise, adapta-se, evolua


Aqui vamos aprender dobre o treinamentos, os combos e o omega opus

Treinamento

A cada acerto critico com uma das características mostrara que você está evoluindo nessa
habitantes em especifico, então se der um acerto critico você deve fazer um giro de
aprendizado (1d10) aonde:

1=aprendizado fundamental

2ª5=aprendizado básico

6ª9=aprendizado normal

10=aprendizado exelente

Caso não tenha entendido o resultado você adiciona a habilidade por exemplo:

Você tem um aprendizado exelente em defesa pessoal (20%), então você adiciona mais
10% na defesa pessoal, assim ficando

Defesa pessoal (30%)

Almanaques de aprendizado e vídeo/áudio cursos:

O sistema de treinamento da um bom avanço para o personagem melhorando suas perícias


aos poucos, mas o treinamento só funciona com perícias usadas na hora da ação, enquanto
as perícias de construção como por exemplo artesanato ou construção com fita, por isso
existe os almanaques de aprendizado e os vídeos/áudio cursos podem ser encontrados em
qualquer lugar e podem ser qualquer livro, áudio ou vídeo que tem como temática ensinar a
alguma coisa sobre construção ou algo do tipo
Por exemplo: o player acha um livro, na capa desse livro diz(manual de como mecher com
fita adesiva) esse manual e um almanaques de aprendizado, e se o player quiser ler o livro
ele irá melhorar a perícia direcionada ao almanaque, o processo e o mesmo do treinamento,
com o giro de aprendizado, mas com a diferença do modificador de leitura.
O player pode escolher entre ler/ouvir ou assistir: uma parte, metade, completo, nessas
opções pode se duzer que:

Uma parte: adiciona +2 ao resultado do teste de aprendizado

Metade: +4 ao resultado do teste de aprendizado

Completo: +8 ao resultado do teste de aprendizado

Criatividade

Criatividade: criatividade são os pontos de eacape, sabe aquele ponto que o player gasta
pra passar em um teste que ele falhou? Ou o os ponto que ele gasta pra fazer alguma coisa
que ele não ta conseguindo? E esses são os pontos de criatividade, a recuperação de
criatividade depende do desempenho do personagem, caso o mestre de o título de
"inspirado" para o player o mandando anotar na ficha escrevendo a palavra "inspirado" Ao
lado do nome em alguma seção, na próxima seção o player irá recuperar ou receber 1
ponto de criatividade

Itens combo e blueprints

Itens combos são armas que você constrói utilizando o que encontra, a

Itens combo costumam vir em blueprints distribuidas pelo mestre, cada blueprint vem com:

Imagem da arma

Itens necessários para a construção

As ferramentas necessárias para a construção

As habilidades necessárias para a construção

A durabilidade do item

Durabilidade: e um atributo exclusivo de armas combo, e para que serve? Ora, cada arma
combo tem uma porcentagem de durabilidade, que funciona em Pocibilidades críticas por
exemplo: quando você atacá com uma arma combo e da um erro critico, você vai ter que
fazer uma teste de durabilidade para a arma não quebrar

Uma blueprint quando descoberta pelo personagem de um player, a blueprint será do


player, então se o player estiver jogando com um personagem e quiser construir uma arma
usando uma blueprint encontrada por um outro personagem que já morreu não será
considerado Metagaming

Se o player quiser construir uma arma que ele mesmo inventou e ou não tem blueprint, o
mestre deve ditar quais são as ferramentas, peças e habilidades necessárias para construir,
e logo depois deve jogar 1d60-25 para decidir o dano base e jogar 1d20+25 para decidir o
dano do golpe critico, armas combo sem blueprint não possuem movimentos especiais

Se uma arma combo não tiver blueprint, sem problemas! Pois o player que a inventou pode
desenhar a blueprint da arma quando quiser e adicionar as proporções inventadas pelo
mestre na partida, e o player e o mestre podem discutir sobre quais serão os ataques
especiais da blueprint enquanto não estiver jogando

os speciais

Movimentos especiais: são movimentos que necessitam de mais de um teste de atributos,


por exemplo uma voadora de duas pernas: para fazer uma o player primeiro vai precisar
fazer um teste de agilidade para ganha velocidade, se der certo ele vai ter que fazer um
teste de acrobacia para dar o pulo e se tudo der certo ele vai girar o dano, uma arma de
combo deve ter no máximo ate 3 especiais

Ômega opus

São basicamente perks ou vantagens de cada personagem, o player começa com um


Ômega opus, que e escolhido pelo mestre de acordo com a personalidade do personagem,
e os Ômega opus podem modificar diversas coisas no personagem, dez de aumentar e
diminuir dano, até dar socos e chutes eletrificados, graças ao Surrealnetto.
O jogador só pode ter um Ômega opus, mas ele pode troca-lo em uma máquina de
readministração ômega

Trocando Ômega opus

na máquina tem 3 telas, que da para interpretar como 3 opções de Ômega opus, então o
mestre deve inventar 3 Ômega opus alternativos e seus ingredientes para cada player que
tiver jogando caso o player queira trocar o Ômega opus na máquina, mas lembre!

Na hora de inventar

Pra cada player o mestre deve criar, o Ômega opus original (que deve ser baseado na
personalidade do personagem) e mais, 3 alternativos para ser trocado na máquina de
readministração ômega
O no espaço do ômega opus escolhido pelo player deve ser colocado outro aleatório

Detalhes amais da história

História, em geral

carrión biologics. Uma empresa de engenharia bioquímica que diz trabalhar pelo avanço
biológico da humanidade, mas por baixo dos panos eles pesquisam maneiras de reviver os
mortos e controlá-los, com seu próprio vírus criado em laboratório e propositalmente
espalhado em locais específicos escolhidos por seus clientes para testar a eficácia do vírus,
tanto o vírus base e suas cepas modificadas, quanto a versão modificada que permite a
pessoa a controlar os mortos vivos, porem (como é de se esperar) tudo saiu pela culatra e o
vírus se espalhou por todo mundo rápido e descontroladamente, por culpa da Carrión
biologics você está em um mundo, tomado por mortos vivos canibais e Monstros mutantes
horripilantes e deformados, nenhum lugar e seguro (bem, quase nenhum), será que você
consegue sobreviver a revolta dos mortos? Eu te pergunto, descubra jogando um RPG com
esse sistema e esse enredo.

Épocas

As épocas são as heras e épocas aonde a praga Omega e ou a família Carrión criaram
confusão, as épocas são:
Before end(acontece em 2029 ou antes, aonde as infecções são controladas e os casos são
isolados)

Midle end(acontece em pleno 2029, aonde a infecção estava começando a sair do controle,
e as grandes cidades começam a ser afetadas)

After end(acontece depois de 2029, aonde tudo já foi pro saco, e as pessoas fazem o que
podem para sobreviver, tanto sozinhos quanto em grupos)

Dark ages(acontece beem antes de 2029 ou até mesmo de 1999, literalmente em épocas
antigas como medievais com antepassados dos Carrión e suas suspeitas de necromancia,
na Revolução Industrial com uma antiga sociedade secreta afim de usar zumbis para
começar uma nova ordem Mundial e nas épocas de primeira e segunda Guerra, aonde os
zumbis, a praga omega e o Surreaneto eram usados em experimentos bizarros da
Alemanha e seus aliados em ambas as guerras)

O único lado bom dessa merda toda

Monte armas, quebre tudo e sobreviva, tua criatividade e sua melhor Amiga, então tenha
sempre ela

O omega opus

Quando a praga Ômega aceita o seu DNA você recebe um Ômega opus que e uma super
habilidade que pode variar de pessoa para pessoa, pode ser desde: super força em
momentos específicos, até partes do corpo poderem brilhar no escuro, qualquer um pode
ter o DNA aceito até animais, essas habilidades podem ser trocadas e melhoradas em uma
estação de administração Omega, ter o DNA aceito não impede a pessoa de se transformar,
pois uma mordida de um necrosapien (e suas variações), ou muitas mordidas de um zumbi
comum podem fazer o vírus se tornar agressivo contra o seu DNA assim resultando em
uma omega infecção.

Vacina Prototype

Vacina Prototype e ômega opus nativo


A vacina Prototype e uma seringa de ingredientes desconhecidos que não dá um ômega
opus específico pra todo mundo, mas sim faz ativar o seu ômega opus nativo, que e um
ômega opus feito na hora sob medida pelo mestre com base na história e personalidade do
personagem, a seringa de prototype e altamente sedativa.
Ps(e recomendado o mestre já ir fazendo algum ômega opus nativo para os players para
caso eles tomem a vacina prototype alguma hora)

A Cepa “comando”

é uma versão modificada do vírus feita para permitir a pessoa não se transformar (em
algumas ocasiões) e comandar os zumbis, essa é a cepa “ Comando” Da praga omega, que
faz o infectado com essa cepa soltar um Feromônio que fazem os infectados (de todos os
tipos menos os colossos) não te ataquem e obedeçam comandos seus, originalmente era
para a pessoa infectada com essa cepa não se transformar (a não ser que queira), mas
essa parte não foi muito bem e só funcionou 100% em algumas cobaias especificas

Maquinas de administração Omega

são maquinas feitas para essas pessoas que tiveram o DNA Aceito pela Praga Omega (o
player), nela essas pessoas podem melhorar e trocar suas habilidades Omega opus,
apenas será necessário alguns ingredientes e componentes como amostras diversas de
infectados.

Carrión biologics

a Carrión biologics e uma empresa de biogenetica que diz estudar sobre avancos para a
humanidade, mas isso e tudo fachada para pesquisar jeitos de reviver e modificá-los
ilegalmente para que possam ser facilmente controlados e vendidos como mão de obra
descartavel no mercado Negro, a empresa e liderada pela família Carrión, tendo alesson
Carrión comi CEO da empresa e seu marido alexander Carrión como chefe de segurança,
existem mais membros da família Carrión espalhados pelo mundo trabalhando na empresa
abertamente ou tentando dar suporte a empresa de algum outro jeito (geralmente de um
jeito cruel e ilícito)
(Importante: o seu personagem não sabe da conspiração da Carrión biologics)

Unidades E.C.L.E.A.C

a E.C.L.E.A.C é uma sigla para “Esquadrão de Controle, Localização, Extermínio e


Acobertamento Carrión”, a E.C.L.E.A.C e um grupo de mercenários ou super soldados
criados pela própria Carrión biologics, eles servem para exterminar os infectados e limpar
evidências (provas, documentos, testemunhas) de que a Carrión teve algum envolvimento
com o surto zumbi em algum lugar caso uns de seus experimentos da errado e perde o
controle, so entra nessa força Tarefa apenas pessoas que são ou foram mercenários,
assassinos soldados ou militares, os candidatos ao cargo de soldados de queima de
arquivos da Carrión são forçados a passar por um teste, nesse teste ele será levado para
uma arena em um Bunker subterrâneo, aonde ele enfrentará zumbis de cada tipo, e os que
passam são obrigados a sofrer uma lavagem cerebral para não ter compaixão e não mostra
nenhum resquício de humanidade quando forem limpar as evidências, e para fazer isso eles
terão que matar sobreviventes queimar documentos, destruí experimentos e se for
necessário, destruir a cidade inteira e fingir que a mesma nunca existiu, unidades da
E.C.L.E.A.C costumam vir em grupo e com armamento pesado, então todo cuidado é pouco
contra eles

Caóxido de Surrealnetto

o Surrealnetto e um elemento misterioso e desconhecido (tão desconhecido que nem esta


na tabela periódica) que foi usada na criação da praga Ômega e suas variações, esse
elemento permite que o organismo da pessoa infectada exagere e modifique a lógica do seu
corpo e do que esta em sua posse ou próximo de você de maneiras específicas
dependendo do que foi misturado com a substância assim explicando o por que dos
infectados especiais terem essas mutações bizarras, e também explica a existência do
ômega opus dos jogadores, introduzir a substância pura em seu corpo pode te Desintegrar
então use-a apenas como ingrediente em maquinas de readministração ômega

Gamer machina e a "grana"

Antes de tudo acontecer existia uma franquia internacional de fliperamas chamada de


"Gamer machina" As maquinas e Jogos desse fliperama soltavam aqueles tickets com um
G estampado neles usados em fliperama para trocar por prémios, no apocalipse zumbi
esses tickets passaram a ser chamados de "grana" Devido ao G estampado no ticket e
desde então esses tickets passaram a ser usados como dinheiro no mundo pós apocalíptico
desse sistema, isso fez com que máquinas de fliperama se tornassem extremamente
valiosas por poderem soltar "grana" Quando jogar nelas

A "grana" Só passou a ser dinheiro nas eras middle end e after end, na era before end você
pode acumular grana, mas ela não terá nenhum valor financeiro pois ainda e usado dinheiro
naquela época.

Últimos detalhes antes de começar

Falando sobre a criatividade, o mestre decide quantos pontos custa pra dar a ajuda extra
para o player, assim fazendo com que os players tenham que negociar com o mestre para
gastar o mínimo de criatividade o possível, pois recuperar pontos de criatividade e algo raro.

Tem umas coisa na ficha que e pro mestre fazer pra fica completa.

E agora, a ficha

a ficha possui instruções de como preenchê-la nela mesmo


Nome>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Jogador:

Personagem:

Características ativas>>>>>>>>>>>>>>

Vida (gira 1d100 ai e se tirar maior que 50 e menor que 30 re-rola) :

Sanidade (gira 1d100 e se cair menor que 30 re-rola):

Criatividade (gire 1d10 no dado para descobrir):

Psicopatia: 0 (não gira, esse atributo já começa zerado)

Características biológicas>>>>>>>>>>

Aparência:
Tipo físico:

Cor de pele:

Idade:

Sexo:

Cabelo:

Estatura (altura):

Detalhes do rosto:

Nacionalidade:

Características psicologicas>>>>>>>>
Atenção jogador! (O mestre irá fazer o seu omega opus 100% baseado no que a nas
características psicológicas, então não tenha preguiça na hora de fazer algo nessa parte)

Personalidade:

Médos e phobias:

Problemas psicológicos:

Traumas:

História pessoal:

Atributos>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
(Distribua os pontos nós atributos abaixo, você tem 300 pontos)

Força física:

Inteligência:

Percepção:

Constituição:

Diálogo:

Agilidade:

Furtividade:
Características e habilidades>>>>>>>>

Profissão:

Pontos de hobby: 50%


Atenção jogador! (Os pontos de hobby são os pontos de perícia que o jogador distribui
livremente nas pericias)

Ok, agora o mestre vai arrumar suas pericias baseado na profissão que você escolheu vai
dizer o que você vai ter de mais ou de menos pontos nas características abaixo.
Atenção mestre e jogador! (A dificuldade máxima de uma perícia e 75)

Sobrevivência (20%)

Lábia (20%)

Atletismo (20%)

Liderança (20%)

Interrogatório (20%)

Charme (20%)

Pontaria (20%)

Estratégia (20%)

Defesa pessoal (20%)

Natação (20%)

Medicina (20%)

Mecânica (20%)

Construção com fita (20%)

Construção com metal (20%)

Mecher com eletrônicos (20%)

Mecher com químicos (20%)

Carpintaria (20%)

Artesanato (20%)
Camuflagem (20%)

Combate armado (20%)

Luta desarmada (20%)

Direção e pilotagem (20%)

Inventário>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Atenção mestre! (E importante que o jogador escolha as roupas, pois o inventário delas e
baseado nisso, por exemplo as roupas decidirão quantos bolsos a pessoa terá)

Bolsos:

Mochila:

Roupas:

Passiva biológica>>>>>>>>>>>>>>>>>

Omega opus (esse será o espaço que o player colocará o seu ômega opus, que pode ser o
nativo que mestre escolherá de acordo com o que o jogador colocou nas características
psicológicas, caso o personagem acabe tomando a seringa prototype, ou algum que o
player pegou da máquina de readmin-omega):

Tipos de jornadas

As jornadas são os jeitos que o mestre pode contar a história, o mestre pode narrar a
história da maneira que for melhor, essas são apenas recomendações

Jornada Exodus
E uma jornada um pouco mais linear e parecido com uma viagem, os personagens vão de
um ponto a outro, passando por pequenos mapas, indo pra um lugar diferente em cada
seção, essa jornada e feita para campanhas com um número de seções mais controladas e
lineares, com o mestre decidindo as próximas paradas ou fazendo votações entre os
players para decidir qual vai ser o lugar da próxima seção.

Jornada ascension
Na jornada ascension os players vão ser jogados em um mapa gigante aonde eles podem ir
para onde quiserem e explorar como quiserem, esse tipo de jornada e feita para campanhas
mais longas, por que e geralmente implementada em mapas bem grandes.

Aqui está as fichas prontas de NPCs

NPCs

Os vivos>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Legenda: o número standard de todas as habitantes são 20%.
Max= máximo desse atributo

Humanos
Hp (max): 60/60 (ou menos)
Sanidade (max): 100/100 (ou menos)
Atributos disponíveis para raça:
Força física
Inteligência
Percepção
Constituição
Diálogo
Furtividade
Agilidade
Habilidades disponíveis para NPC

Sobrevivência

Lábia

Atletismo

Liderança

Interrogatório

Charme

Pontaria

Estratégia

Defesa pessoal

Natação

Medicina

Mecânica

Construção com fita

Construção com metal

Mexer com eletrônicos

Carpintaria
Artesanato

Camuflagem

Combate armado

Luta desarmada

Direção e pilotagem

Animais:

Cachorro
Hp max: 30/30
Sanidade max:100/100
Atributos disponíveis para a raça:
Força física
Velocidade
Faro
Inteligência
Constituição
Furtividade
Habilidades disponíveis para NPC:
Correr

Mordida

Intimidação

Fofura

Farejar

Gato
Hp max: 30/30
Sanidade max: 100/100
Atributos disponíveis para a raça
Força física
Inteligência
Percepção
Constituição
Velocidade
Furtividade
Habilidades disponíveis para NPC:
(As mesmas que as dos cachorros)

Aves:
Hp max: (pequeno)10/10 (médio)20/20
(grande)30/30
Atributos físicos da raça
Força física
Inteligência
Percepção
Velocidade
Constituição
Habilidades disponíveis para NPC
Fofura

Aterrissagem

Visão aérea

Manobragem no ar

Os mortos>>>>>>>>>>>>>>>>>

Legenda:

Max=máximo de pontos desse atributo

Standard=a quantidade padrão de pontos desse atributo (pode ser aumentado e diminuído)

Zumbi (failure opus)

Descrição: E um zumbi básico cadáver andante que morre fácil, ele e mais perigoso em
hordas, e pode acabar sendo considerado uma real ameça em hordas

Hp (max): 1/1
Força física:20%
Agilidade:5%
Inteligência5%
Risco Infecçioso:baixo
Tipo de infecção: infecção base
Ataques:
Mordida= 1d6

Necrosapien (raivoso)

Descrição: quando um indivíduo contaminado que tem problemas de pressão alta ou de


estresse se transforma, ele vira um zumbi rápido capaz de correr, sim esse Tipo mesmo que
você está pensando, a diferença e que ele tem uma formação óssea nas pontas de seus
dedos que os permite enfincar as garras e escalar em qualquer parede que não seja de
ferro

Hp (Max):20/20
Força física:40%
Agilidade:30%
Inteligência:30%
Risco Infecçioso: médio
Tipo de infecção: omega infecção
Ataques:
Garrada= 1d10
Mordida= 1d16

Lovcraftian necrosapien(cefalópode)

Descrição: E um zumbi que desenvolveu tentáculos por todo o corpo, e lento porém
escorregadio, e ele usa seus tentáculos como chicotes

Hp (max): 30/30
Força física:30%
Agilidade:20%
Inteligência:30%
Risco Infecçioso: médio
Tipo de infecção: omega infecção
Ataques:
Mordida= 1d16
Ataques unicos:
Chicotada= força física > 1d16( por jogador atingido)
Agarrão a distância= agilidade > força fisica

Hedgehog Necrosapien (ouriçado)

Descrição: e um zumbi humanoide com espinhos espalhados pelo corpo todo, e selvagem
ágil e perigoso, ele consegue se contorcer até virar uma bola espinhenta como um ouriço,
cacete até spin dash ele sabe fazer

Hp (max): 20/20
Força física: 20%
Agilidade: 50%
Inteligência: 35%
Risco Infecçioso: alto
Tipo de infecção: Omega infecção
Ataques:
Garrada= 1d20
Mordida= 1d16
Ataques únicos:
Rolamento= agilidade > 1d20
Mordida selvagem= agilidade > força física > 1d24
Rastejando nas sombras= inteligencia > agilidade > 1d20

Kamikaze necrosapien (jetpack)


Descrição: e um zumbi que teve contato com muitos materiais inflamáveis e combustíveis
por consequência agora o seu sangue e corpo esquentaram a altos níveis, porém esses
zumbis costumavam mexer com coisas que geram propulsão como turbinas e nitro, e agora
essas partes de carros, foguetes e aviões estão grudados em seu corpo, o permitindo dar
uma investida mortal, eles explodem a qualquer impacto devido seu organismo volátil

Hp (max): 10/10
Força física: 0%
Agilidade: 60%
Inteligência: 10%
Risco de infecção: nenhum
Ataques:
Investida foguete= agilidade>1d10
Alto destruição= hp(3% ou menos)>dano explosivo

Animal zumbi

Descrição: são basicamente animais infectados, e sim todos os animais infectados se


chamam zun-roars, bem..... Não mudou muito o comportamento dos animais eles
continuam eles mesmos só mudando que os animais infectados se tornam todos
carnívoros, e dependendo do animal pode até ser domesticavel, os atributos são os
mesmos de animais normais
Risco de infecção: baixo
Tipo de infecção: infecção comum, raiva

Salivantes
Os salivantes são canídeos que se transformaram em zumbis enquanto infectados com o
Vírus da raiva, os tornando não só mais agressivos, mas também com uma saliva
espumante ácida extremamente corrosiva que por consequência corroeu quase que
totalmente o seus fucinhos, sobrando muitas vezes só o esqueleto do fucinho, são muito
fáceis de ser identificados, pois o barulho do ácido corroendo seu focinho e facilmente
reconhecível, atacam sozinhos pois atacam outros canídeos próximos com a intenção de
infecta-los e são bem territoriais com outros canídeos infectados, sendo eles salivantes ou
não, preferindo ficar sozinhos e Devido a falta de ajuda e trabalho em equipe consequente
dessa decisão, os salivantes acabaram ficando mais inteligentes e táticos, esses monstros,
são domaveis por mais incrível que e pareça, mas não deixe ele ver nenhum outro
cachorro, lobo, raposa ou qualquer outro bicho parecido com esse, caso contrário todo o
tempo que você passou tentando domar esse negócio ae vai ir por água a baixo

Hp (max): 25/25
Força física: 30%
Agilidade: 60%
Inteligência: 50%
ataques
Mordida acida: 1d20+acido
Arranhada: 1d12
Risco de infecção: medio
Tipos de infecções: omega Infecção, raiva
Totems

Descrição: Totems são feitos de pazonits, que são plantas infectadas, totems são árvores
zumbis por assim dizer, os pazonits tomam Conta de um amontoado de cadaveres
decompostos em meio a mata e os transformam em um tronco de corpos bizarro que
costumam infectar outros por meio de dois gazes, ou eles soltam um grito que alerta os
goolems que ficam ao redor para o proteger

Hp (max): 20/20
Força física:0%
Agilidade:20%
Inteligência:30%
Ataques:
Gaz amarelo= agilidade> infecção normal
Gaz vermelho= agilidade> Omega infecção
Grito de emergência= inteligência
Risco de infecção: alto
Tipo de infecção: infecção comum, Omega infecção

Goolem

Descrição: são cadávers unicos e solitários na mata achados por pazonits, esses cadavers
são engolidos pela flora infectada e transfotmados em um literalmente zumbi de planta, com
pele troncosa e resistente esses bichos são apenas zangões da abelha rainha, que no caso
são os totems. Caso não tenha entendido os goolems são controlados pelos totems

Hp (max): 30/30
Força física:50%
Agilidade:20%
Inteligência:10%
Ataques:
Goolem esmaga= 1d20
Socão necronatural= 1d10
Risco de infecção: nenhum

Revenant

Descrição: São infectados “iper evoluidos” Com inteligência total de um ser vivo, super
força, super velocidade e todo o resto, o corpo do revenant e bombado, sem nenhum sinal
de decomposição o deformação, e possível se transformat em um revenant e continuar
consiente mas a cada 5 minutos transformado você ganha mais 10% de Omega infecção,
você pode voltar ao normal, mas você ficara em inconsciente devido a transformação.

HP (max): 100/100
Força física:50%
Agilidade:50%
Inteligência:60%
Risco de infecção: alto
Tipo de infecção: Omega infecção
Ataques:
Onda sonica= 1d10, adicione+5% de infecção Omega
Previsão de movimentos= inteligência, adicione + 5% de infecção Omega
Gancho de pulso= força física> 1d20, adicione+10% de infecção Omega
Movimentos hiper velozes= agilidade, adicione+3% de infecção Omega

Necromancer

Descrição: sabe os ricaços que compraram a mão de obra zumbi da carrion biologics?
Exato, são eles mas não exatamente eles mas sim as pessoas que tomaram a cepa
comando para poder controlar os zumbis, mas algo deu errado, essas pessoas continuaram
conscientes e inteligentes como um ser humano comum, mas a pele e corpo deles
começaram a apodrecer e putrefar, um literal humano em corpo de zumbi, bem esse ser
humano consegue controlar a maior parte dos infectados, mas o preço a se pagar foi
parecer com um deles

Hp (max): 60/60
Força física(standard): 20%
Agilidade(standard): 20%
Inteligência(standard): 20%
Risco de infecção: nenhum

Prodigios

Descrição: o projeto prodígio e o projeto secreto mais cruel e bizarro da carrion biologics,
pois eles decidiram testar a cepa comando em crianças, porém algumas crianças
sobreviveram, permaneciam com aparência humana, eram ignoradas pelos mortos vivos, e
com um treino seriam capazes de controla-los, e ainda conseguiram uma transformação
chamada de mutação de alto defesa, mas o único efeito colateral em todas as crianças
sobreviventes foi definhação das cordas vocais, ou seja: todos os prodigios são mudos

Hp (max): 60/60
Força física(standard): 20%
Agilidade(standard): 20%
Inteligência(standard): 20%
Risco de infecção: alto (quando em
Mutação de Alto defesa)
Tipo de infecção: Omega infecção
Ataques:
Mutação de alto defesa

Colosso

Descrição: se ver uma Silioeta enorme ao horizonte, corra, corra com tudo e torsa para ela
não estar te seguindo, essa aberração e a maior e mais incontrolável criatura criada pela
carrion biologics, o colosso e poderoso, colossal, e insaciável, e quando eu digo colossal,
eu não me refiro a um simples bicho de dois metros, ou um bicho extremamente musculoso
e muito menos um bixo obeso. Com colossal eu me refiro a um literal titan descomungal e
do tamanho de uma montanha! Uma simples arma não mata essa coisa, um míssil pode até
causar um desconforto, mas se você quer dar um jeito no bichão numa tacada só, o único
jeito e usando material nuclear e danifica-lo de dentro para fora (até por que sua pele e
blindada)

Hp:100/100
Blindagem:100/100
Força física:60%
Agilidade:30%
Inteligência:10%
Chance de infecção: nenhuma
Ataques:
Golpes colossais: 1d60

Cocori-raptor.
Um cocori-raptor nasse de um ovo de uma galinha infectada com a versão agressiva do
vírus, o pintinho meio que retrocede na linha evolutiva e cresce em tamanho e se torna algo
entre galinha e um dinossauro, apenas cicori-raptors originados de galinhas de Granja são
domaveis

Hp: 50/50
Força física: 30%
Agilidade: 60%
Inteligencia: 10%
Ataques.
Chute de garra: 2d16
Mordida: 1d60

Anomalias bio-virais/zumbis chefes


Esses são zumbis que sofreram alguma anomalia em seu organismo, esses zumbis
mutantes se limitam apenas a criatividade do mestre, com o mestre podendo fazer um com
o hp e armadura que, quiser e com a mecânica e fraqueza que quiser, contanto que o
monstro não seja invencível

Créditos

Regras e mecânicas por:


Fred Jorge Rocha Nunes do Santos/Altair
João Victor Barreto Pimentel/Jonas
Rutilo Hahn/nordesith
Jordan/Jordan o invisível

Ilustrações e fotos por:


Fred Jorge Rocha Nunes dos Santos/Altair
História e monstros por:
Fred Jorge Rocha Nunes dos Santos/Altair

Aqui esta a tec demo do sistema:


https://youtube.com/playlist?list=PL5Rt2iNqKtoXwsVR48gPFWzxVdqGpiCJH

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