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Sumário.
Sumário. 1
Criação de personagem. 2
Desvantagens. 3
Classes. 6
Artilheiros: 7
Combatente: 9
Suporte: 12
Tecnico: 14
Habilidades Gerais: 17
Itens. 20
Armas corpo a corpo. 20
Armas a distância. 21
Armaduras. 22
Itens Consumíveis. 23
Explosivos. 24
Base. 25
Cenas. 27
Cena de interlúdio. 27
Perigos complexos. 27
Regras 29
Arremesso de explosivos: 29
Auxiliar: 29
Cobertura: 29
Desvantagem narrativa: 30
Distâncias: 30
Empate: 30
Explosão em cadeia: 30
Mãos: 30
Impacto de veículo: 31
Sucesso Perfeito: 31
Vantagem narrativa: 31
Estados. 32
Inimigos 33
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Criação de personagem.
O personagem se trata de um ser dentro da história que seja interpretado pelos jogadores,
os protagonistas da história.

Como criar o seu?


1. Primeiro passo: Defina seu personagem, quanto mais informações melhor mas de
base é necessário apenas responder essa perguntas sobre seu personagem:
O que ele fazia antes da aventura?
Como ele age em combates?
Como ele age em investigações?
Como ele age com outras pessoas?

2. Escolha sua classe. Classe é como seu personagem irá se portar dentro da equipe
e em cenas no geral, quais habilidade ele poderá pegar e no que ele se dedicou em
sua vida. Que são:
Artilheiro: Um atacante a distância, faz uso de armas dos mais diversos
tipos.
Combatente: Um lutador ou defensor, capaz de ter muita resistência e
também atacar com muito poder.
Suporte: Um ajudante, capaz de ajudar aliados e testes, e até os curando de
danos recebidos.
Técnico: Um investigador e especialista, seu foco é mais intelectual
ganhando vantagens em testes tecnológicos e também muito bom no uso de
explosivos.

3. Escolha suas desvantagens. Para que seu personagem adquira pontos para
distribuir é necessário que ele pegue desvantagens, que são dificuldades físicas e
mentais que ele possui e adquiriu em sua vida, elas também podem ajudar a criar as
características e história de seu personagem. Ele pode ter no máximo 4 pontos,
conseguindo ultrapassar isso deixando 1 de seus status em 0.

4. Distribua seus pontos: Agora com seus pontos e classe em mãos, pode escolher
em quais status pode distribuir, cada status tem sua utilidade em todas a classes,
precisando muitas vezes fazer sacrifícios para ter um foco maior em um status, que
são:
Destreza: Se trata do controle da própria velocidade do personagem, o quão
veloz ou preciso ele pode poder para realizar ações.
Força: Se trata da força e combate físico do personagem, suas habilidade
em combate e quantas coisas pode segurar.
Intelecto: Se trata da memória e pensamento lógico do personagem, seus
conhecimentos adquiridos e suas habilidade de resolver problemas.
Presença: Sua habilidade de perceber os arredores e como os outros lhe
percebem, como sua habilidade sociais e de perceber a distância para atacar
a longo alcance.
Vigor: Sua resistência física e mental, além do seu fôlego e estamina.
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Desvantagens.
Amnésico: 1. adjacente a alguém tem que fazer um
Você perdeu suas memórias a teste de destreza DT10, e caso falhe vai
determinado tempo, e isso faz com que cair no chão.
você não tenha lembrança de diversas
coisas, inclusive do motivo de suas
desvantagens, que pode dificultar, acabar Dependente emocional: 1.
por descobrir elas da pior forma. Você se apega muito fácil a pessoas ou
tem um apego especial por algo, e por
Alérgico: 1. isso não consegue manter uma distância
Você possui uma alergia a algum tipo de maior que curta da pessoa ou coisa,
ingrediente, alimento, e outras coisas. apenas se passar em um teste presença
Essa coisa deve ser associada a algum DT10.
item consumível, como materiais, curas, e
outros. Frágil: 1.
Ao entrar em contato ou ingerir, você Você é naturalmente menos resistente
recebe 2+1d4 de dano até o fim da cena psicologicamente e fisicamente que os
ou até receber um antídoto. demais, e por isso ganha -2 de vitalidade
por nível.
Alucinado: 1.
Você vê ou ouve coisas que não são Focado: 1.
reais, mas para você são tão reais quanto Coloca um dos status em 0, pois focou
tudo ao seu redor, e assim isso pode te mais em sua área de agir, e ele é uma
atrapalhar dependendo do que aconteça e desvantagem especial, que pode
de como seja sua alucinação. ultrapassar o limite de 4 pontos ficando
como 5.
Cultural: 1
Você tem um jeito de falar ou agir que Fobia: 1.
pode dificultar os outros de te entender, Você possui um medo inconsciente de
ou o jogador de interpretar. algo, que você deve fazer um teste de
presença DT10 para suportar estar perto,
Exausto: 1. e caso não consiga vai manter no mínimo
Você possui um gasto de sua sanidade distância curta daquilo.
mental ou física constante, como uma
rotina puxada, muitos trabalhos, um Insone: 1.
trabalho braçal intenso, entre outros. E Você não consegue dormir direito por
por isso não consegue descansar direito algum motivo têm dificuldades para
mesmo nos momentos de paz, reduzindo descansar e por isso você recupera -3 de
o ganho de estamina por nível em -2. estamina para descanso.

Desastrado: 1. Viciado: 1.
Você tem dificuldade em manter o Você é viciado em algum consumível, e só
equilíbrio e muitas vezes em perceber o consegue manter a calma quando
seu ao redor. Com isso toda vez que ficar consome. por isso todo início de cena
4
precisa consumir seu vício, se não vai Trauma: 1.
possui -1d20 em todos os status (exceto Você é traumatizado com algum evento
se o status já for 0). que viveu, e por isso toda vez que esse
evento vem à tona, você recebe 2d6 de
dano mental por cena enquanto essa
Orgulhoso: 1. memória estiver sendo lembrada.
Você é orgulhoso demais sobre si mesmo,
não gosta de aceitar ajudas, assim Maniaco: 1.
nenhuma habilidade coop pode ser usada Você possui uma mania que você deve
em você e você não recebe buff algum. fazer um teste mental DT10 a cada cena
para fazer essa mania, e caso não possa
Má fama: 1. fazer recebe um debuff de -1d20 em todos
Você cometeu um crime, fez mal a os status durante a cena.
alguém, ou apenas foi mal interpretado e
por isso todos de onde você possui -1d20 Desprezo: 1.
de diplomacia contra pessoas próximas Você possui algo no qual possui extremo
onde vive. desprezo e muitas vezes preconceito,
como uma raça, característica, entre
Devoção: 1. outros. E pela imensa raiva, você não
Você possui um apego muito grande por perde tempo para atacar, precisando por
uma entidade, ou pessoa que por isso turno fazer um teste mental DT8 para não
dedicaria sua vida a ela a sua crença. atacar o seu alvo.

Selvagem: 1
Você cresceu longe da sociedade e por
isso possui um pensamento e
conhecimento menos desenvolvido e
possui -1d20 de intelecto.
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Deficiente: 1.
Você tem algum tipo de problema físico, uma deficiência, que dificulta você a realizar certas
coisas, que variam dependendo da sua deficiência.

Visual:
Possui miopia, a falta de um olho, e outros tipos de problemas visuais que não chegam a
cegueira. Esse problema reduz -3 de presença.

Física:
Possui algum tipo de ferimento nas mãos, a falta de um braço, entre outros tipos de
problemas que não incapacitam seus braços ou pernas. Esse problema reduz -3 de força ou
-3 de destreza.

Auditiva:
Possui surdez parcial, falta de sensibilidade, entre outros tipos de problemas que não
incapacitam seus ouvidos. Esse problema reduz -3 em reação.

Fora de idade: 2.
Está em uma idade onde seu corpo não está no seu ápice, e por isso está enfraquecido, ou
ainda tem que atingir seu potencial -1d20 de vigor.

Criança:
possui menos de 13 anos, e por isso tanto sua altura como seus músculos não foram
desenvolvidos, e por isso possui -1d20 de força.

Idoso:
Possui mais de 50 anos, e por isso seu corpo começou a enfraquecer, seus músculos não
são mais os mesmos e por isso possui -1d20 de destreza.

Incapacitante: 2.
Você possui uma deficiência gravíssima que te incapacita de fazer certas coisas que uma
pessoa sem elas poderia.

Cegueira: Sem pernas:


Ocasionada pela falta ou ineficiência dos Não é capaz de se movimentar sem
olhos. Por isso, testes de precisão e lutar auxílio externo como cadeira de rodas, e
devem ser jogados na sorte, jogando por isso possui movimento 1. e -3 de
apenas 1 dado e sem buffs adicionais. reação.

Sem braços: Surdez:


Não é capaz de segurar itens, e logo não possui -5 em reação e não pode receber
é capaz de usar armas. habilidades coop (exceto cura).
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7
Classes.
As classes possuem recompensas especiais que ganham com o passar dos níveis.

1. Ganha a quantidade de habilidade igual a sua quantidade de intelecto.

2. Ganha 1 habilidade de classe.

3. Ganha 1 habilidade de classe.

4. Ganha 1 habilidade de classe e 1 ponto de status.

5. Ganha 1 habilidade de classe.

6. Ganha 1 habilidade de classe.

7. Ganha 1 habilidade de classe e 1 ponto de status.

8. Ganha 1 habilidade de classe.

9. Ganha 1 habilidade de classe.

10. Ganha 1 habilidade de classe e 1 ponto de status.


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Artilheiros:

PV 44+Vigor P/Nível 2+Vigor PE 17+Vigor P/Nível 2+Vigor

Pontos de Vitalidade Pontos de Estamina

Ataque surpresa. Chuva laminar.


Gasto: 6. Gasto: 3.
Ação: Padrão. Ação: Movimento.
Saca sua arma rapidamente e atira de Consegue atirar diversas armas de
uma forma inesperada fazendo com que o arremesso simultaneamente em vários
alvo esteja automaticamente alvos, arremessando todas na mesma
desprevenido, mas só funciona uma vez direção, e assim para cada alvo a mais,
por cena. aumenta 2PE.

Bloqueio com arma. Defesa certa.


Gasto: 6. Gasto: 3.
Ação: Reação. Ação: Reação.
Consegue mesmo sendo um atirador, se Consegue se prevenir de um ataque,
proteger contra ataques corpo a corpo, e assim reagindo de forma que caso receba
por isso é capaz de quando estiver com o ataque, reduza o dano em -2.
uma arma a distância em mãos bloquear
utilizando sua arma, adicionando sua Duelo.
força no teste de bloqueio. Gasto: 8.
Ação: Padrão.
Bombardeiro. Foca em um alvo provocando um duelo, e
Gasto: 3 . assim ataca duas vezes seguidas no
Ação: Movimento. mesmo, porém com -1d20 de presença.
Você usa sua destreza para arremessar
uma bomba rapidamente enquanto com a Dupla empunhadura.
outra mão faz outra coisa. E com isso, Gasto: 0.
troca um arremesso de ação padrão para Ação: Passiva.
movimento. Você tem treinamento para conseguir
empunhar duas armas de categoria
Carrasco. pequena simultaneamente, e assim atacar
Gasto: 8. com ambas.
Ação: Ação livre.
Seus golpes como atirador são mortais, Esquiva instintiva.
ao ponto de que você quando conseguir Gasto: 3.
um disparo crítico pode maximizar seu Ação: Passiva.
dano, causando o total de dano sem a É capaz de deixar seu corpo reagir
necessidade de rolagem de dados. sozinho a um ataque, conseguindo um
desvio automático por cena.
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Foco mortal. Côncava: possui 1 de alcance a menos,
Gasto: 6. mas ganha 4 adicional de dano.
Ação: Movimento. Explosiva: causa metade do dano geral e
Pode se concentrar em acertar os pontos mais metade do dano a pessoas
vitais do alvo, aumentando a chance de adjacentes ao alvo acertado.
conseguir um crítico, de 20 para 19. Pontiaguda: Aumenta o alcance e 1 nível.

Maestria. Preferida.
Gasto: 3. Gasto: 0.
Ação: Padrão. Ação: Passiva.
Você é capaz de aprimorar o dano dos Tem uma arma como sua arma preferida,
seus disparos usando seu conhecimento é especial para você, e por isso tem mais
como atirador ganhando +3 de dano no facilidade de usá-lá, reduzindo o peso em
ataque. -1.

Mente sã. Tudo ou nada.


Gasto: 0. Gasto: 10.
Ação: Padrão. Ação: Padrão.
Possui uma forte resistência mental e Dá uma grande sequência rápida de
emocional, assim conseguindo reduzir disparos aprimorando seu dano em mais
danos mentais em -3. 1d8 mas como consequência gasta o que
restava de sua munição.
Mestre da distância.
Gasto: 0. Sequência de disparos.
Ação: Passiva. Gasto: 0.
Você usa a distância entre você e o alvo Ação: Passiva.
para prever a movimentação do alvo, e Consegue aprimorar seu dano atacando
quanto maior a distância ganha um no mesmo lugar, assim quando acertar 2
adicional de precisão ( curto: 3, média: 5, disparos, o próximo ganha um adicional
Longa 10 ). de 1d4 de dano.

Mira. Sombra.
Gasto: 3. Gasto: 3.
Ação: Movimento. Ação: Livre.
Se concentra aumentando a chance de É capaz de usar suas habilidades furtivas
acertar os disparos em +3 de precisão. E para se disfarçar no ambiente ficando
nos níveis 4, 7 e 10, ela aumenta em +4 furtivo como ação livre.
respectivamente.
Tiro furtivo.
Ammo Upgrade. Gasto: 6.
Gasto: 0. Ação: Livre.
Ação: Padrão. Você dispara tentando se manter o mais
Pode em cenas de interlúdio no lugar de escondido possível, para que não o
descansar passar um tempo modificando vejam, assim concedendo uma chance de
suas munições, com isso colocando 50% (1 ou 2 em 1d4) de se manter furtivo.
características únicas em cada uma.
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Combatente:

PV 56+Vigor P/Nível 5+Vigor PE 17+Vigor P/Nível 2+Vigor

Pontos de Vitalidade Pontos de Estamina

110%. Defesa firme.


Gasto: 3. Gasto: 0.
Ação: Movimento. Ação: Passiva.
Força seus músculos além do seu limite, o Fortifica seus membros na hora de
que lhe concede +3 de dano físico, mas bloquear aumentando +5 de sua reação.
como consequência a cada golpe E nos níveis 4, 7 e 10, ela aumenta em +3
acertado você recebe 1 de dano. respectivamente.
(gasta 1 ação de movimento para
desativar) Duro de matar.
Gasto: 0.
Assassinar. Ação: Passiva.
Gasto: 6. Você possui uma resistência maior em
Ação: Padrão. sua pele e carne, que permite você ter
Consegue quando estiver furtivo, se uma armadura igual ao seu vigor.
aproximar do alvo de forma que ele não
veja e realizar um golpe em um ponto vital Energia extra.
que causa 1d4 de dano, e caso o ataque Gasto: 0.
seja crítico ele deixa o alvo fragilizado. Ação: Passiva.
Você possui uma maior vitalidade, seu
Combo. corpo e sua mente podem suportar
Gasto: 6. maiores estresse, assim ganhando +2 de
Ação: Movimento. vitalidade por nível.
Após acertar um ataque, pode aproveitar
a brecha para realizar um segundo golpe. Técnica de luta.
Gasto: 3.
Contra-Ataque. Ação: Ação livre.
Gasto: 8. Ataque com um estilo de golpe especial,
Ação: Reação. que faz aprimorar sua chance de acerto
Após ter um bloqueio bem sucedido, pode em +3. E nos níveis 4, 7 e 10, ela
gastar PE para realizar um golpe contra o aumenta em +4 respectivamente.
adversário.
Falha proposital.
Defesa em conjunto. Gasto: 6.
Gasto: 8. Ação: Movimento.
Ação: Reação. Quando errar um golpe, utiliza suas
Serve como escudo para um grupo de habilidades para enganar seu adversário
aliados, fazendo com que quando atacando fazendo o movimento inverso e
conseguir bloquear um ataque, todos os assim ganhando um ataque adicional.
aliados adjacentes ganhe +5 de reação.
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Golpe potente. Poder crescente.
Gasto: 3. Gasto: 0.
Ação: Ação livre. Ação: Passiva.
Se concentra em aprimorar seu ataque Consegue reunir forças em uma
adicionando +3 de dano naquele ataque. sequência de golpes aumentando +1 de
dano a cada golpe acertado, porém caso
Guardião. erre, o dano extra volta a 0.
Gasto: 3.
Ação: Reação. Quebra de armas.
Agilmente se coloca na frente de um Gasto: 8.
aliado em alcance curto, recebendo o Ação: Padrão.
ataque por ele. Realiza um golpe diretamente contra a
arma do alvo na intenção de quebrá-lá.
Impacto devastador. Deve fazer um teste DT12+peso da arma.
Gasto: 10.
Ação: Completa. Sombra.
Realiza um poderoso golpe utilizando Gasto: 3.
toda sua força, que por isso causa um Ação: Livre.
poderoso impacto aumentando o dano É capaz de usar suas habilidades furtivas
base em 1d8 e como consequência para se disfarçar no ambiente ficando
deixando o usuário vulnerável a ataques. furtivo como ação livre.

Imparável. Última chance.


Gasto: 6. Gasto: 0.
Ação: Livre. Ação: Livre.
Você não cede perante a grandes Quando receber um golpe fatal, você
dificuldades, assim você pode quando pode unir o que restou de suas forças em
receber um dano que lhe deixaria no um último golpe. Assim quando entrar em
estado de morrendo, ficando com 1 de morrendo ganha 1 ação padrão antes de
vida ( Não funciona para dano de status ). cair.

Motivação. Vórtice voraz.


Gasto: 6. Gasto: 5.
Ação: Reação. Ação: Padrão.
Quando você vê um aliado falhando, você Utilizando uma arma, é capaz de realizar
é capaz de motivar ele a não desistir um ataque giratório atacando todos os
fazendo ele re-rolar o teste. inimigos adjacentes.
12
Suporte:

PV 44+Vigor P/Nível 2+Vigor PE 23+Vigor P/Nível 4+Vigor

Pontos de Vitalidade Pontos de Estamina

Ajudar. Até o limite.


Gasto: 6. Gasto: 0.
Ação: Padrão. Ação: Padrão.
Você trata de ferimentos mentais e físicos Você consegue usar sua energia até o
de um aliado com sua experiência no máximo, assim mesmo que você não
assunto, e utilizando de um kit de ajuda. tenha os PE necessários para usar uma
Assim recuperando 1d6 por nível de cura habilidades ( Diferentes e 0 ), você pode
PV. ( Ex: Level 3: 3d4 de cura ). utilizar a habilidade consumindo o
restante dos seus PE.
Alerta.
Gasto: 4. Auxílio.
Ação: Reação. Gasto: 3.
Você rapidamente avisa um aliado Ação: Completo.
quando ele vai ser atacado fazendo com Você ajuda um aliado fazendo com que
que ele tenha mais chances de reagir, e ele consiga fazer as coisas mais rápido, e
ganhando +3 de Reação. com isso você entrega seu turno para ele.

Alquimista Barricada.
Gasto: 10. Gasto: 6.
Ação: Ação completa. Ação: Padrão.
Pega uma amostra de veneno e assim Faz uso de recursos do cenário para
misturar compostos químicos e um kit de construir uma barricada de cobertura
ajuda para criar um antídoto. pequena, mas que pode ser destruída
com no minimo 1 de dano
Apoio coletivo.
Gasto: 8. Emprestar perícia.
Ação: Padrão. Gasto: 3.
Você consegue usar gestos e palavras Ação: Livre.
para ajudar seus aliados e que eles Uma vez por cena, você pode ensinar
tenham seu vigor mental revigorado. alguém um conhecimento que você tem.
Recuperando 2d6 PS a todo em alcance Com isso você passa 1 status para um
curto. alvo, mas fica com 0 naquele status.

Aprimorar armadura Facilitar.


Gasto: 3. Gasto: 0.
Ação: Padrão. Ação: Passiva.
Pode melhorar a resistência de uma Você reduz o gasto de estamina em -1 de
armadura de um aliado adjacente, assim todas as habilidades de classe da sua
aumentando a destreza de um alvo em +3 própria classe.
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Incansável. Remédio caseiro.
Gasto: 0 Gasto: 0.
Ação: Passiva. Ação: Passiva.
Possui grande resistência e não se cansa Você tem conhecimentos sobre a
facilmente, por isso tem +2 PE por nível. produção de remédios caseiros e naturais
e com isso consegue em cenas de
Experiência. interlúdio produzir 2 remédios caseiros,
Gasto: 0. que funcionam como kits de ajuda.
Ação: Passiva.
Utiliza seus conhecimentos mais Resgate.
avançados para ajudar as pessoas a Gasto: 1.
aumentar sua cura somando o intelecto Ação: Movimento.
na cura. Você está pronto para resgatar pessoas
feridas, e com isso sempre que um aliado
Persistir. receber dano, você vai ganhar +2 metros
Gasto: 8. de movimento para correr até ele.
Ação: Livre.
Vendo um aliado em estado de morrendo, Força de vontade
você vai insistir em salvá-lo, assim você Gasto: 8.
vai se cansar muito mais desgastando sua Ação: Livre.
mente, com isso vai gastar 8 pontos de Você consegue usar suas crenças, motivo
vitalidade, para ganhar +1d20 de intelecto de vida, e muito mais para dar maior
para tentar salvá-lo. motivação de vida a um aliado, e assim
ganha +1d20 de presença para tentar tirar
Prática. alguém de enlouque
Gasto: 3. cendo.
Ação: Movimento.
Possui prática em tratar feridas, assim Simpatizar.
aprimorando a eficiência dos seus Gasto: 6.
tratamentos, somando destreza na cura. Ação: Padrão
Você simpatiza com a situação no qual o
Precavido: alvo se encontra, e dialoga com ele para
Gasto: 3. que ele também entenda seu lado, e
Ação: Livre. assim fazendo um teste de presença
Você não abaixa a sua guarda nem contra a presença dele. E caso você
quando está ajudando um aliado, com tenha sucesso ele vai perder um turno
isso você consegue +5 de reação. pensativo.

Prever movimento. Vocês conseguem.


Gasto: 8. Gasto: 6.
Ação: Reação. Ação: Padrão.
Você analisa um alvo com um teste de Você utiliza de um discurso motivador em
presença DT15, e se tiver sucesso todos os aliados em alcance curto que
consegue saber a próxima ação padrão possam te ouvir, e assim eles ganham
dele. mais ânimo para continuar lutando e
recebendo 2d4 de PV temporário.
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Técnico:

PV 56+Vigor P/Nível 5+Vigor PE 23+Vigor P/Nível 4+Vigor

Pontos de Vitalidade Pontos de Estamina

Analista. Desestabilização Eletrônica.


Gasto: 6. Gasto: 10.
Ação: Movimento. Ação: Padrão.
Você analisa a cena com maior precisão e Modifica um dispositivo eletrônico para
assim descobre pontos especiais onde que ele se torne instável, e configurado
pode investigar, com isso, você adquire para quando você jogar ele explodir,
um teste adicional de investigação. ficando semelhante a uma bomba
pequena.
Bombardeiro.
Gasto: 3 . Detectar mentira.
Ação: Movimento. Gasto: 10.
Você usa sua destreza para arremessar Ação: Padrão.
uma bomba rapidamente enquanto com a Pode fazer uso de sua percepção
outra mão faz outra coisa. E com isso, emocional para tentar descobrir se o alvo
troca um arremesso de ação padrão para está mentindo, Você vai jogar o teste de
movimento. presença d20, e o mestre em segredo vai
jogar a resistência, o mestre vai
Cafeína no sangue. responder, sim para estar mentindo, e não
Gasto: 0. caso ele não tenha mentido, ou tenha
Ação: Passiva. falhado no teste.
Possui ou já possuiu o costume de beber
energéticos, e por isso todo energético lhe Eloquência.
concede +4 PE temporário que o normal. Gasto: 2/pessoa
Ação: Livre.
Cálculo de trajetória. É capaz de aumentar sua voz e influência
Gasto: 3. a fim de afetar muitos alvos, com isso
Ação: Livre. aumentando a quantidade de alvos que
Você mede com maior precisão a seus testes de diplomacia afetam,
distância que vai arremessar a bomba, gastando um adicional para cada pessoa
assim aumentando a DT para resistir a a mais.
bomba, mudando a DT para 12.
Espaço otimizado.
Prestativo. Gasto: 0.
Gasto: 8. Ação: Passiva.
Ação: Livre. Calcula muito bem a posição e o espaço
Você consegue fazer múltiplas coisas ao do seu inventário para que consiga
mesmo tempo, assim ganhando uma ação colocar o máximo de itens, assim você
padrão adicional. soma seu intelecto a força, na hora do
cálculo do inventário.
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Improviso. Mente sã.
Gasto: 6/Categoria. Gasto: 0.
Ação: Padrão. Ação: Padrão.
Uma vez por cena, você pode explorar Possui uma forte resistência mental e
seu inventário e achar exatamente aquele emocional, assim conseguindo reduzir
item que estava precisando, pode invocar danos mentais em -3.
1 item à sua escolha, gastando 6 PE por
categoria. Skill. Mestre da computação.
Gasto: 3.
Incansável. Ação: Movimento.
Gasto: 0 Você possui um antecedente relacionado
Ação: Passiva. a TI, e por isso pode utilizar seus
Possui grande resistência e não se cansa conhecimentos para aprimorar um teste
facilmente, por isso tem +2 PE por nível. ganhando +5 de tecnologia.

Investigador. Transcrição tecnológica.


Gasto: 3. Gasto: 6.
Ação: Movimento. Ação: Movimento.
Você possui um antecedente relacionado Consegue analisar um documento usando
a investigação como investigador um dispositivo como um celular, e assim
contratado ou perito criminal, e por isso trocar o teste que antes era de
pode utilizar seus conhecimentos para investigação, para tecnologia.
aprimorar um teste ganhando +5 de
investigação. Sombra.
Gasto: 3.
Isso me lembra. Ação: Livre.
Gasto: 3. É capaz de usar suas habilidades furtivas
Ação: Movimento. para se disfarçar no ambiente ficando
Você teve certas vivências que muitas furtivo como ação livre.
vezes podem ter ligação com a cena em
questão, e com isso você pode jogar um Primeira impressão.
teste de intelecto DT20 para procurar em Gasto: 3.
sua memória alguma coisa relacionada. Ação: Livre.
Você é capaz de fazer todos dentro de
Mecânico. uma cena terem uma primeira expressão
Gasto: 6. favorável de você, assim os tornando
Ação: Passiva. mais vulneráveis, assim você tem +3 de
Você já estudou ou trabalhou com peças diplomacia contra eles até o fim da cena.
e mecanismos, e por isso sabe como
consertar máquinas complexas. Reaproveito.
Gasto: 0.
Ação: Livre.
Você poupa seus esforços, fazendo que
toda vez que falhe um teste de intelecto,
você recupere o cansaço gasto,
recuperando 1PE.
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Habilidades Gerais:
As habilidade gerais podem ser pegas 1 por nível, trocando uma habilidade de classe por
ela, o limite é um, e por isso no nível 1 não se pode pegar mais.

Bolsa. assim você troca a ação de movimento


Você carrega consigo uma bolsa, essa por uma ação livre.
bolsa tem 3 de espaço adicional no seu
inventário. Sorte.
Você possui muita sorte, e isso lhe
Contatos. permite uma vez por cena, re-jogar um
Uma vez por sessão pode entrar em teste, que talvez a sorte esteja com você.
contato com alguém conhecido para pedir
ajuda em algo, arrumar um lugar pra ficar, Versátil.
um carro pra usar, dicas sobre tecnologia, Pré requisito: 4 intelecto.
e com isso ganhar um adicional de +3 no Você não se limita a apenas uma área
teste envolvido nisso. como classe, assim conseguindo
aprender uma habilidade de outra classe
Formado. que não seja a sua.
Você tem conhecimento avançado em
algo, e por isso possui uma experiência Sexto sentido.
adicional em algo, e por isso pode Pré requisito: 2 Presença.
escolher uma perícia de intelecto para ter Consegue sentir a presença de pessoas,
+3. e animais, quase um sexto sentido, e por
isso possui +3 em percepção.
Impostor.
Gasto: 6. Famoso:
Você pode rapidamente tentar entender Uma vez por cena consegue usar sua
como alguém agiu e replicar, assim você influência como alguém famoso, um
analisa gastando sua reação e com um artista, político, etc. Para ganhar +5 em
teste de presença DT15, e caso consiga, diplomacia.
você copia a última habilidade usada pelo
alvo e pode usá-la 1 vez. Ferramenta:
Você pode ter uma arma como seu item
Saque rápido. de trabalho, e por ter um costume maior
Já possui uma maior maestria para entrar em utilizá-lá pode reduzir sua força em -1.
em combates, assim conseguindo (Não funciona caso a pessoa não possua
rapidamente puxar itens rapidamente, um emprego legal).
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Animal treinado.
Pré requisito: 3 Presença.
Limite: Intelecto.
Possui um animal treinado para cumprir uma função para você, assim você gasta sua ação
de movimento com a habilidade do animal treinado que você possui.

Voador. Inseto.
Aves, e alguns outros animais voadores Animais pequenos como insetos,
que podem ser escolhidos como aracnídeos, etc.
morcegos. Susto: Gasto: 3.
Rasante: Gasto: 6. O pequeno animal consegue rapidamente
Sobrevoar o cenário, ou simplesmente se subir sobre o corpo do alvo e furtivamente
manter em uma altura considerável e atacá-lo causando 1 de dano, mas
conseguir perceber a presença de 1 chamando sua atenção e fugindo em
inimigo furtivo, e com isso se alertar sobre seguida. O alvo ficará desprevenido
isso. Assim, uma vez por cena, o animal devido ao susto repentino.
voador consegue revelar um 1 inimigo
furtivo. Primata.
Animais como macacos, gorilas, etc.
Canino/Felino. Polegares:
Cachorros, lobos, raposas, gatos, e até Devido os primatas terem as mãos com
outras raças. polegares opositores como nós, eles
Golpear: Gasto 6. conseguem segurar itens com facilidade e
Esses animais têm um foco maior na sua para te ajudar ele consegue segurar itens
capacidade de ferir alvos com arranhões, para você, fazendo você ter 2 de
mordidas, e golpes em um geral, por isso inventário a mais.
pode atacar utilizando seu intelecto como
status e causando 2d6 de dano. Venenoso.
Lagartos, sapos, alguns insetos, etc.
Rápido. Mordida peçonhenta: Gasto: 3.
Animais rápidos e grandes como cavalo, O animal venenoso ataca o alvo com seu
zebra, e até outras raças. intelecto como status e causa 1d4 de
Galopar: dano, mas caso passe a DT15, ele
Ao montar sobre esse animal, consegue envenena o alvo.
fazer uso da velocidade que o mesmo
pode atingir para se movimentar mais Roedor.
rapidamente pelo cenário, assim Ratos, Chinchila, e outros animais
aumentando sua velocidade em 3 metros. pequenos.
Brilhante: Gasto: 6.
Esses animais são bem curiosos, e por
isso tem maior facilidade para encontrar
coisas chamativas, e por isso te ajudam
procurando para você pistas, e por isso
em cenas de investigação possui 1 ação
adicional.
18
Modificação corporal.
Pré requisito: 2 vigor.
Possui melhorias, modificações ou apenas implementações em seu corpo que podem ter
diversas utilidades ou necessidades. Para cada modificação você perde 1 de vigor, não
sendo permitido você pegar mais essa habilidade se estiver com 0 de vigor.

Implante: Aprimorar velocidade:


Limite 2. Ganha um aprimoramento na parte
Você acopla ou implanta dentro do seu inferior do corpo como pernas adicionais,
corpo um item. Esse item não precisa ser turbinas, rodas, etc. que lhe concedem +3
puxado para ser usado, e não ocupa de destreza.
espaço no inventário. E caso seja um
consumível, precisa ser reabastecido Aprimorar força:
após usar. Ganha um aprimoramento na parte
superior do corpo como músculos
Pele reforçada: potentes, turbinas, braços adicionais, etc.
Limite: 2. que lhe concedem +3 de força.
Substitui ou cobre sua pele com camadas
de algum material resistente, e assim Visor:
ganha uma armadura que reduz 2 dano. Ganha um visor ou uma modificação
diretamente nos olhos, que fazem com
que possa aprimorar sua percepção e
assim ganhar +3 de investigação

Upgrade.
Pré requisito: Intelecto 3.
Sua arma é modificada aos seus gostos, possuindo uma melhora em alguma característica
dela e sua arma ganha +1 de força e peso.
Alongada:
Aumenta o alcance em 1 nível (se o alcance padrão não for adjacente e o alcance for
longo).
Certeira:
Possui 5 de precisão.
Poderosa:
Possui 1 dado adicional de dano.
19
Itens.
Armas corpo a corpo.
Armas de uso físico e combate a curto alcance, e caso o personagem tente usar uma arma
que não tem força suficiente para empunhar, recebe -3d20 de força quando atacar com ela.

Armas leves. ataques velozes, utilizando destreza ao


Força: 0. Peso: 1. invés da força no ataque.
Dano: 1d6. Armas de gancho.
Armas pequenas e leves, muitas vezes Força: 1. Peso: 2. Alcance: Curto
ferramentas como facas, chave de fenda, Dano: 1d6.
etc. E devido serem leves, podem ser Armas ligadas a materiais flexíveis e
usadas uma em cada mão atacando duas longos como ganchos, anzóis, foices,
vezes, mas recebendo -1d20 pela entre outros, que por isso podem agarrar
dificuldade de usá-los. alvos e com um teste de força contra o
vigor do alvo, caso seja bem sucedido,
Arma Improvisada. puxa o alvo para alcance adjacente.
Força: 0. Peso: 1.
Dano: 1d6. Armas de Haste.
São armas de objetos do cenário, Força: 3. Peso: 3.
cadeiras, garrafas de vidro, copo, etc. e Dano: 1d8.
por isso ao usar elas logo se quebram ou São armas de cabo longo, como martelo
fica inutilizável, mas podem ser usadas a de guerra, lança, alabarda, etc. Podem
qualquer momento por alguém com olhos ser arremessadas utilizando força com
atentos ao redor. limite médio de alcance.

Armas médias. Armas grandes.


Força: 2. Peso: 2. Força: 4. Peso: 3.
Dano: 1d8. Dano: 1d12.
São armas grandes como ferramentas São armas grandes como espadas, e
mais robustas como pé de cabra, martelo como são armas grandes e mais largas
de construção, e por possuírem um cabo pode ajudar na proteção, e por isso
maior, podem ser seguradas com ambas podem ser usadas para bloquear
as mãos dobrando a força no dano, mas ganhando +4 de destreza.
dificultando sua movimentação em -1d20
de destreza. Arma pesada.
Força: 4. Peso: 3.
Armas de fita. Dano: 2d8.
Força: 0. Peso: 2. Armas de maior peso e dano potente,
Dano: 1d8. como machados, martelos, etc.
Armas de materiais flexíveis e mais E devido ao seu peso extremo quando
longos como chicotes, correntes, entre acertar um alvo o alvo deve fazer um teste
outros. Que por isso, são usadas com de vigor DT8, se caso falhe, vai ser
derrubado.
20
Armas a distância.
Armas de uso a distância e combate a longo alcance, e caso o personagem tente usar uma
arma que não tem força suficiente para empunhar, recebe -3d20 de presença quando atacar
com ela.

Armas pequenas. Armas potentes.


Força: 0. Peso: 2. Alcance: Curto. Força: 4. Peso: 4. Alcance: Curto.
Dano: 1d10. Dano: 2d8.
São armas pequenas e leves, com São armas com bastante poder e seu
pistolas, bestas leves, etc. ataque sai em um formato de cone,
permitindo que possa atacar até 3 alvos
Armas de arremesso. casos esteja adjacente uns aos outros.
Força: 1. Peso: 2. Alcance: Médio.
Dano: 1d10. Armas longas.
São armas feitas para lançar, como Força: 4. Peso: 3. Alcance: Longo.
dardos, disco, bumerangue. Dano: 2d10.
São a própria munição. Armas de alta potência e alcance como
arcos longos, rifles, etc.
Armas fortes.
Força: 2. Peso 2. Alcance: Médio. Armas explosivas.
Dano: 2d6. Força: 5. Peso: 5. Alcance: Médio.
São armas de intermédio com Dano: 3d10.
submetralhadoras, arcos médios, etc. Armas super poderosas de capacidade
Possuem uma vantagem entre as outras destrutiva imensa como bazucas, minigun,
de terem maior facilidade de serem etc. e seu ataque pode ser feito como
manejadas em alcance curto, e fazendo uma arma normal, ou ataque como um
com que em alcance curto ganhe 1d20 explosivo com área curta.
adicional de presença.
Arma acopladas.
Armas rápidas. Força: 7. Peso: 5. Alcance: Longo.
Força: 2. Peso: 3. Alcance: Médio. Dano: 15+3d10.
Dano: 1d6. Armas usadas em lugares fixos como
São armas feitas para um ataque rápido forma de defesa, são armas poderosas o
em rajada e por isso pode gastar sua suficiente para ninguém em sã
presença para aumentar o dano causado consciência tentar manejar uma com as
dados adicionais mais ficando com -1d20 mãos.
para cada dado extra.
21
Armaduras.
Equipamentos de proteção física que ajudam o personagem a se fortalecer contra golpes
físicos de adversários.
Elas funcionam por cenas antes de quebrar, apenas durante uma certa quantidade de
combates dependendo do equipamento.
Além de possuírem um força mínimo para serem usadas, fazendo com que não possam ser
usadas caso o personagem não tenha resistência suficiente para suportar o peso.

Escudo. Armadura tecnológica.


Semelhante a uma arma que é carregada Uma armadura que foca mais no seu
em uma das mãos, ele só tem efeito lado tecnológico do que no lado
quando segurado, sendo muitas vezes protetor, fazendo com que ela possua
pior que uma armadura. consigo 2 de espaço para colocar uma
Defesa: 5. Força: 1. Peso: 2.
arma, que vai atacar sozinha, mesmo
ainda possuindo munição.
Armadura leve.
Defesa: 5. Força: 4.
Uma armadura mais leve com menos
quantidade de material pesado como
metal ou placas muito grossas de tecido. Armadura grande.
Defesa: 3. Força: 1. Uma armadura maior e com mais
presença de peças mais grossas e
Armadura de espinhos. materiais mais pesados como metal.
Uma armadura parecida com a leve, Defesa: 10. Força: 4.
porém possui a presença de espinhos
pela armadura, que em um combate corpo
a corpo dificulta que um inimigo te acertar
sem ter a chance de acertar a si mesmo,
fazendo com que, caso seja uma arma
corpo a corpo receba 3 de dano quando
acertar.
Defesa: 5. Força: 3.
22

Itens Consumíveis.
Itens de uso único ou limitado, como comidas, materiais, e itens utilitários.

Energético: 1. Drogas alucinógenas:


Um tipo de item com teor energético, Drogas com o efeito de deixar o usuário
capaz de dar mais disposição temporária em um estado fora de si, onde não tem
para quem o ingerir, como energéticos, plena noção de suas ações e por isso
café, etc. possui -1d20 em todos os status até o fim
Concede 3 de estamina temporária. da cena onde o efeito vai passar. mas em
contraparte seus movimento sem sentido,
Calmante: 2. deixando as pessoas confusas e são
Um tipo de item que dá maior motivação é imprevisíveis, por isso ganha +5 de
a energia, como remédios e bebidas com reação.
teor calmante.
Concede 8 de vitalidade temporária. Comidas: 1 a 2.
Alimentos cozinhados, que ao serem
Antídoto: 2. comidos em cenas de interlúdio, o
Um tipo de medicamento capaz de tratar personagem recupera uma quantidade de
envenenamentos e alergias. vitalidade equivalente a qualidade da
Cura envenenamento e crise de alergia. comida.

Kit de ajuda: 2. Materiais: 2.


Um item capaz de nas mãos de alguém Peças e restos de metal, plástico,
com experiência é capaz de ajudar com madeira, entre outros.
ferimentos físicos e mentais, como kit São usados como função de dar suporte
médico, bíblia, adereços importantes, etc. ou proteção a estruturas e objetos.
( Só pode ser usado com a habilidade
“Ajudar” ). e cura 1d6 por nível de Narrativos: 1.
vitalidade. São itens consumíveis que os
personagens narrativamente podem
Pomada: 2. consumir, como cigarro, bebida alcoólica,
Usado para tratar feridas a longo prazo, e doces, entre outros. Como são livres de
colocado sobre feridas e hematomas e criatividade, o espaço que ocupam é
com o passar do tempo ele cura. Após ser relativo, mas o padrão é que possam ser
usado quando o personagem chega em usados 2 vezes até desgastarem.
uma cena de interlúdio ele cura 1d8
passivamente.

Munição: 1.
Itens que são os projéteis usados nas
armas a distância, eles funcionam por 1
cena, representando um conjunto de
munições.
23
Explosivos.
Itens de poder explosivo, como granadas, C4, e mais.

Explosivo pequeno.
Granadas, explosivos arremessáveis em Explosivo flamejante.
um geral. Molotov, explosivos de fogo.
Peso: 2. Alcance: Curto. área: Curta. Peso: 1. Alcance: Curto. área: Curta.
Dano: 5+2d6. Dano: 5+1d8.
Deixa os alvos em chamas.
Explosivo Acoplado.
C4, dinamite, explosivos ativados Explosivo de fumaça.
remotamente, ou armadilhas explosivas. Bomba de fumaça, lançadores de fumaça,
Peso: 3. Alcance: Curto. área: média. entre outros.
Dano: 10+2d8. Peso: 1. Alcance: Curto. área: Média.
Deixa uma área cheia de fumaça, fazendo
Explosivo atordoante. com que todos dentro dessa área fiquem
Granadas de luz, explosivos de cegos parcialmente.
atordoamento.
Peso: 1. Alcance: Médio. área: Médio Explosivo lançável.
Deixa os alvos cegos e surdos Explosivos com função de ser jogado
temporariamente, e caso resista, fica como fogos de artifício.
apenas surdo temporariamente. Peso: 1. Alcance: Médio. área: Curta.
Dano: 5+1d8.
24
Base.
A base é um local de refúgio como uma base subterrânea, uma casa, um trailer, um barco,
e ele tem como função principal ser usado em cenas de descanso e proteção e possui 4
pontos iniciais.
Ele possui seus próprios status que definem suas qualidades e malefícios.

Nível Ataque Descanso Defesa Cozinha Espaço Reparo

1 2 5+1d4 35 5 3 3+1d8

2 5 8+1d8 100 5+1d8 5 7+1d10

3 10 10+1d10 150 8+1d8 8 12+2d8

4 20 15+1d10 250 10+1d10 12 20+2d10

5 25 20+2d8 500 15+2d8 15 25+3d8

Ataque: Se trata dos mecanismos de os status colocados nele, definem o quão


ataque da base, como armas, armadilhas, resistente é a base.
e muito mais. E os status colocados neles, Espaço: Se trata de espaços reservados
definem a quantidade de espaço para para armazenar itens de forma segura. E
colocar armas, como se fosse um os status colocados nele, definem a
inventário de armas da base. quantidade de itens que podem ser
colocados.
Cozinha: Se trata do local onde se utiliza
os ingredientes para produzir seus Reparo Se trata da qualidade dos
alimentos, e os status colocados nele, equipamentos usados para consertar a
definem a qualidade dos adereços de base, como martelos, máquinas, etc. Os
cozinha usados para cozinhar. E se trata status colocados nele, definem o quanto
de recuperação de Estamina. de resistência que a base vai recuperar
com eles.
Descanso: Se trata do local de descanso
para os personagens, como camas, sofá, Mecanismos: Se trata de mecanismos
e os status colocados nele, definem a especiais da base, esses mecanismos
qualidade do local de descanso como a são específicos para não se encaixarem
qualidade da cama, etc. E se trata de em nenhum dos status e por isso deve ser
recuperação de vitalidade. discutido com o mestre.

Defesa: Trata-se da resistência da base,


material que é constituído, reforços, etc. E
25
Pré definidos:
Bases e veículos pré definidos.

Veículo simples: Ataque: 1. Defesa: 2. Espaço: 2.


Um veículo simples como um carro Veículo de poderoso:
pequeno, um bote, entre outros. Veículo mais potente só é usado por
Resistência: 35/35. Espaço: 3/0. pessoas de alta patente com um recurso
Defesa: 1. Descanso: 1. Espaço: 1. avançado de ataque, bem maior que
outros.
Veículo grande: Resistência: 150/150
Um veículo mais e mais potente, como de Espaço: 8. Armas: 10.
maior qualidade, como carros maiores ou Ataque: 3. Cozinha: 1. Defesa: 3.
barcos de pesca, entre outros. Descanso: 1. Espaço: 3. Reparo: 2.
Resistência: 100/100. Espaço: 5/0.
Defesa: 2. Descanso: 1. Espaço: 2. Casa simples:
Uma casa simples, sem muitos detalhes
Veículo de luxo: ou especificações.
São veículos mais caros e de maior Resistência: 35/35. Espaço: 5.
qualidade, como carros chiques e lanchas Cozinha: 1. Defesa: 1. Descanso: 2.
de luxo. Espaço: 1.
Resistência: 100/100. Espaço: 12/12.
Defesa: 2. Descanso: 2. Espaço: 4. Casa grande:
Reparo: 2. Uma casa maior em qualidade e recursos,
geralmente de pessoas com maior renda.
Acampamento: Resistência: 35/35. Espaço: 5/0.
Uma base provisória para sobrevivência, Cozinha: 3. Defesa: 1. Descanso: 3.
geralmente com uma fogueira. Espaço: 2. Reparo: 1.
Cozinha: 1. Descanso: 1.
Casa de luxo:
Casa móvel: Uma casa maior em qualidade e recursos,
Um veículo com suporte a viver dentro geralmente de pessoas com maior renda.
dele, como um trailer, barcos, etc. Resistência: 100/100. Espaço: 8/0.
Resistência: 100/100. Espaço: 5/0. Cozinha: 4. Defesa: 2. Descanso: 4.
Cozinha: 2. Defesa: 2. Descanso: 2. Espaço: 3. Reparo: 2.
Espaço: 2. Reparo: 2.
Bunker:
Veículo de batalha: Uma base protegida muitas vezes contra
Veículos usados para batalhas com grandes desastres como bombas
acesso a armas e maior resistência. nucleares.
Resistência: 100/100 Resistência: 500/500. Espaço: 8/0.
Espaço: 5/0. Armas: 2. Ataque: 1. Cozinha: 2. Defesa: 5.
Descanso: 2. Espaço: 3. Reparo: 2.
26
Cenas.
Cena de interlúdio.
Nas cenas de descanso os personagens possuem 2 pontos de descanso, que simbolizam o
tempo gasto nas atividades que escolherem.
ganhando estamina de acordo com a
Comer: 1. qualidade com o descanso.
Vai para cozinha e esquenta ou cozinha
alguma comida, com isso você vai Reparar base: 1.
recuperar a quantidade de vitalidade de Utiliza ferramentas da sala de carpintaria
acordo com a qualidade da cozinha. e 1 peça de madeira para consertar o
barco, assim recuperando de acordo com
Descansar: 1. a qualidade da sala de carpintaria.
Vai para algum lugar para descansar
dormindo ou simplesmente ficar deitado, Melhorar base: 4.
com isso recuperando suas forças e Utiliza de itens e ajuda de 1 pessoa pelo
menos para melhorar alguma parte da
base.

Perigos complexos.
São cenas que não se resumem a uma simples investigação ou combate, e utilizam
mecanicas próprias para deixar a cena mais interessante e diferenciada.

Comando: Os jogadores vão jogar um teste de


Nesse perigo possui pelo menos 1 destreza para tentar não ser pegos.
personagem em uma sala e outro em sucessos significam se movimentar 1
outra sala, um personagem vai estar passo, e falhas significam não se mover
vulnerável a o que acontecer na sala, no turno.
enquanto o outro irá salvá-lo. Os jogadores podem empurrar alvos para
frente 1 passo ou empurrar alvos para
Em uma sala os personagens precisam trás, mas em ambos ele fica parado
fazer testes na perícia que o mestre pedir, naquele turno.
e a cada turno falho os personagens na
outra sala sofrem as consequências como E quando o perseguidor tem contato com
ter um inimigo os atacando, armadilhas, algum personagens, npcs são mortos ou
entre outras. receber uma quantia significativa de dano.
Já jogadores podem ser mandados
Perseguição: diretamente para o estado de morrendo,
Exemplos: Avalanche, Horda de zumbis, ou apenas receber uma quantidade
Tsunami. enorme de dano.
Nesse perigo existe a presença de algo
ou alguém que está perseguindo os Preparação:
jogadores, irá se movimentar 1 passo a Exemplos: Ataque zumbi cercando uma
cada turno. base, Tsunami,
27
Nesse perigo algo vai vir até os jogadores passagem, ou uma recompensa após
independente do que façam, a única coisa completar.
que podem fazer é preparar algo para
minimizar os danos, ou atacar o que está Efeito climático:
por vir. Efeito de um clima intenso como chuva
ácida, granizo, entre outros.
Os jogadores devem pensar rápido no Causa 1d6 de dano até se protegerem ou
que fazer e fazer testes envolvendo isso saírem do clima, precisando de uma certa
indicados pelo mestre. Os jogadores quantidade de sucessos para sair.
devem dividir as perícias entre os
jogadores, limitando o que cada jogador Bomba nuclear:
pode fazer. Uma bomba nuclear possui um poder
avassalador, constituído em 4 turnos de
Os jogadores têm um limite de turnos para destruição, cada turno define a área de
se preparar, e a quantidade de turnos é explosão da bomba e os turnos
definida pelo mestre. acontecem extremamente rápido, não
sendo possível sair do alcance da bomba
Horda: antes dos turnos.
Exemplos: Briga de bar, Muitos zumbis,
guerra. Turno 1: Flash de luz.
Nesse perigo existe uma quantidade Um brilho gigante que toma toda a visão
enorme de inimigos amontoados na de todos e quem está dentro da explosão
intenção de atacar os jogadores e aliados. fica permanentemente cego e deve fazer
um teste de vigor DT25 para não ficar
Nesse perigo é impossível não receber surdo.
dano, e assim a cada turno os jogadores
recebem uma quantidade de dano de 2d6 Turno 2: Núcleo da explosão.
a 2d10. Uma rajada destrutiva e radioativa deixa
E nesse perigo habilidades são quase que todos envenenados com radiação e
desconsideradas, onde eles também não recebem 460+30d12 de dano
precisam fazer testes de ataque já que contundente.
estão cercados, assim a cada turno eles
derrubam a quantidade de inimigos igual Turno 3: Explosão.
a quantidade de ataques que podem fazer Uma rajada de destruição ocasionada
por turno, até que se acabem os inimigos. como uma bola de fogo gigantesca e
brilhante, todos no alcance recebem
Ordem: 280+25d8 perde 1 membro deve fazer um
Possui diversas informações em livros, teste de vigor DT25 para não perder
papéis, e deve usar dessas informações outro.
para colocar em ordem as informações
adquiridas em receptáculos, e quando Turno 4: Rajada de calor.
falha os alvos recebem uma quantidade Uma rajada de calor imensa que
de dano relativa à cena, só liberando uma carboniza qualquer coisa inflamável
dentro deste alcance, e todos no alcance
recebem 160+7d20 de dano flamejante.
28
Regras
Regras usar em situações especiais, com ações específicas que precisam de uma
mecânica única.

Arremesso de explosivos:
Explosivos funcionam um arremesso especial, bombas não podem ser desviadas ou
bloqueadas, você joga a bomba em uma determinada área e todos ali devem jogar um teste
de vigor DT10 e caso tenham sucesso o dano é reduzido pela metade.
Desastres fazem com que a bomba caia em você e você receba o dobro do dano.
Críticos fazem com que a bomba caia diretamente em um alvo específico fazendo ele
receber o dobro do dano, mas ainda podendo reduzir.

Auxiliar:
Pode ajudar um alvo com um teste que ele for fazer, assim ao invés de fazer um teste
próprio, ajuda com um teste do mesmo tipo, porém o valor adicionado é o valor equivalente
do valor dividido por 5.
Valor do teste <5 < 10 < 15 < 20 > 20

Bônus 1 2 3 4 5

Cobertura:
Cobertura é quando o personagem se encontra atrás de uma proteção, e de acordo com o
tamanho dessa cobertura ele é capaz de se esconder e até atirar com maior segurança, as
coberturas podem ser quebradas depois de uma série de ataques, e por isso não se pode
ficar ali para sempre.
A cobertura recebe dano quando a reação for bem sucedida, funcionando como um escudo.
Tamanho Buff Debuff Resistência

Pequena +3 de reação. - 15

Média +5 de reação. -3 de precisão. 20

Completa Imunidade Não pode atacar. 35

Consequências de quase morte.


Quando um personagem atinge 0 PV ele entra em morrendo ou loucura, que assim ele
recebe 3 turnos para ser salvo. Quando está em estado de morrendo, ele precisa de um
teste de intelecto DT15 e loucura teste de presença DT15.
Porém quando se chega nesse estado, você nunca sai ileso, sempre haverá uma
consequência.

Se ele receber um dano físico que deixe seu PV em 0, ele entrará em Morrendo. Já se
receber um dano mental que deixe seu PV em 0, ele entrará em Enlouquecendo. E em
ambos os casos caso o personagem sobreviva o mestre deverá jogar um teste DT10 para
definir o que irá acontecer.
29

Consequências de Morrendo. Consequências de Enlouquecendo.

Nº Nome Descrição Nº Nome Descrição

1 Cicatrizes Um ferimento que deixa uma 1 Baixa Não se sente confiante, e por
cicatriz, fazendo ter -3 autoestima isso recebe -3 em todos os
diplomacia. testes.

2 Amputação Perda de uma parte de um 2 Raiva Ao acordar vai atacar o motivo


membro, o que faz ter -3 de que o deixou enlouquecendo.
força ou destreza.

3 Desnorteado Recebe um golpe potente na 3 Confuso Ao ficar consciente vai atacar


cabeça, perdendo 1 turno após a pessoa mais próxima por
acordar. reflexo.

4 Semi surdez Recebe -3 de reação. 4 Ódio Uma vez por cena, deve se
próprio machucar para se punir,
recebendo 1 dano.

5 Caolho Perda de um olho fazendo ter 5 Desprezo Adquire desprezo por alguma
-3 de precisão. característica, do que te
deixou enlouquecendo.

6 Desfigurar Fazendo ter -5 diplomacia. 6 Adoração Você adquire uma devoção


extrema por quem te salvou.

7 Desmembrar Perda um membro, que faz ter 7 Narcisismo Você adquire um orgulho e
-5 de força ou destreza. senso de superioridade que
faz com que não receba
habilidade coop, nem curas.

8 Fratura Faz ter -1d20 de força ou 8 Fobia Adquire fobia com situação
destreza até ir a um hospital. que o deixou enlouquecendo.

9 Surdez Recebe -5 de reação. 9 Maníaco Desenvolve uma mania com a


última coisa que fez.

10 Cegueira Se torna cego 10 Trauma Se traumatiza com o que te


permanentemente. deixou enlouquecendo.

Desvantagem narrativa:
Trata-se de uma desvantagem que o jogador recebe por fazer algo que seu personagem
não deveria fazer, como saber de informações que ele não sabe, e por isso recebe 1 dado a
menos.

Distâncias:
Se refere à distância entre o personagem ao alvo referente. Para saber a distância no
tabletop cada 1 metro é o equivalente a 1 Tile ▢.
Armas a distância possuem uma distância limite que significa a distância na qual ele pode
atirar se receber debuff por ela, e se for superada ele vai receber o debuff.
30

Adjacente: até 6 metros. Ao usar uma arma à


1 metro. O alcance de armas corpo a distância, ganha -1d20 de pontaria.
corpo.
Longa.
Curta: até 9 metros. Ao usar uma arma à
até 3 metros. O mínimo de alcance distância, ganha -2d20 de pontaria.
considerado à distância e por isso armas
corpo a corpo são incapazes de ataque Extrema:
além disso. acima de 9 metros. Uma distância
extremamente grande, na qual nenhuma
Média: arma consegue ter precisão ali, fazendo
com que recebe -3d20 de pontaria para
atacar.
Empate:
Quando o teste atinge é igual a DT, significa que ele passou, pois ele atingiu o valor mínimo.
Já quando em um teste de ataque e reação os dois são iguais, o ataque ganha.

Explosão em cadeia:
Se houver 2 ou mais explosivos adjacentes e 1 deles for ativado, os outros também vão ser,
e se tiver explosivos adjacentes a eles, eles também explodem, fazendo com que todos os
explosivos próximos acabem se explodindo, e com isso o dano base se acumula, e os dos
dados 1d12 para cada bomba e o alcance aumenta em 1 metro para cada bomba.

Mãos:
Cada personagem possui um total de 2 mãos, isso permite que ele possa pegar até 2 itens
ao mesmo tempo ganhando -1d20 nos testes exceto quando é uma arma de duas mãos
mas, faz com que caso seja segurado com uma mão só, possui desvantagem de não ter
força suficiente para usar.

Impacto de veículo:
Quando um jogador avança ou joga um veículo em direção a um personagem ou base ele
vai causar uma quantidade de dano igual a 15 mais 1d8 para da nível de defesa do veículo
e mais status de destreza do motorista. Para acertar uma pessoa, deve fazer um teste de
intelecto com -5.

Porém, no caso de acertar uma base, ele recebe o equivalente a metade da defesa da base
em dano, e caso o dano seja superior a vida do veículo, o dano restante vai diretamente
para o motorista.

Sucesso Perfeito:
Caso um jogador ao jogar 3d20 seguidos ele consiga 3 críticos. Ele tem direito a poder usar
1 vez qualquer habilidade do sistema, ou criar uma habilidade temporariamente, que ainda
deve respeitar o balanceamento e gasto de estamina.
31
Vantagem narrativa:
Trata-se de uma vantagem que o jogador recebe por descrever narrativamente bem ou ter
uma ideia muito fora da caixa, ganhando assim 1 dado a mais.
32
Estados.
Derrubado: Sufocando:
Está caído ou deitado no chão, e por isso Está soterrado ou dentro de algum lugar
é mais difícil se mover, diminuindo -3 de que não consiga respirar, então você vai
destreza, e o poder físico, que diminui a possui os turnos igual seu vigor+1, e caso
força em -3 também. os turnos acabem começa a receber
1d6+4 de dano por turno sufocando.
Desprevenido:
Está fora de foco em alguém ou na cena Chamas:
em um geral, focado talvez em só uma Está pegando fogo e por isso recebe
coisa. possui -3 de reação. 1d6+4 de dano por turno, pode gastar 1
ação padrão para apagar o fogo.
Enlouquecendo:
Entra nesse estado quando recebe um Envenenado:
dano que o leva a 0 de vida é um dano Está envenenado e por isso recebe 1d6+4
mental, você está perdendo a sanidade e de dano por turno, e apenas um antídoto
possui seu vigor+1 em turnos para ser ou um hospital pode salvá-lo, mas caso
salvo de cair em loucura. É preciso um entre em morrendo por causa do
teste de Diplomacia(presença) DT15. envenenamento, pode sair do estado de
morrendo com um antídoto.
Morrendo:
Entra nesse estado quando recebe um Sangrando:
dano que o leva a 0 de vida é um dano Está pegando com uma ferida sangrando
físico, você está em um estado sangrando muito e por isso recebe 1d6+4 de dano
e falta pouco para morrer, porém ainda por turno. É preciso um teste de
possui seu vigor+1 em turnos para ser medicina(intelecto) DT10.
salvo de morrer. É preciso um teste de
medicina(intelecto) DT15. Desnorteado:
Recebeu um golpe no qual o deixou
atordoado, e por isso perde sua ação
padrão no turno, devido ao tempo de
raciocínio.
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Inimigos
Inimigos são os adversários nos quais os jogadores deverão enfrentar durante sua jornada,
a ficha dos inimigos é feita de forma mais intuitiva e veloz para o mestre, entretanto, o
sistema é completamente feito para que uma ficha de jogador possa enfrentar outros
jogador, permitindo assim que os próprios inimigos dos jogadores sejam outros jogadores.

Pré definidos:

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