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Sumário.
Sumário. 1
Criação de personagem. 2
Desvantagens. 3
Classes. 6
Artilheiros: 7
Combatente: 9
Suporte: 12
Tecnico: 14
Habilidades Gerais: 17
Itens. 20
Armas corpo a corpo. 20
Armas a distância. 21
Armaduras. 22
Itens Consumíveis. 23
Explosivos. 24
Base. 25
Cenas. 27
Cena de interlúdio. 27
Perigos complexos. 27
Regras 29
Arremesso de explosivos: 29
Auxiliar: 29
Cobertura: 29
Desvantagem narrativa: 30
Distâncias: 30
Empate: 30
Explosão em cadeia: 30
Mãos: 30
Impacto de veículo: 31
Sucesso Perfeito: 31
Vantagem narrativa: 31
Estados. 32
Inimigos 33
2
Criação de personagem.
O personagem se trata de um ser dentro da história que seja interpretado pelos jogadores,
os protagonistas da história.
2. Escolha sua classe. Classe é como seu personagem irá se portar dentro da equipe
e em cenas no geral, quais habilidade ele poderá pegar e no que ele se dedicou em
sua vida. Que são:
Artilheiro: Um atacante a distância, faz uso de armas dos mais diversos
tipos.
Combatente: Um lutador ou defensor, capaz de ter muita resistência e
também atacar com muito poder.
Suporte: Um ajudante, capaz de ajudar aliados e testes, e até os curando de
danos recebidos.
Técnico: Um investigador e especialista, seu foco é mais intelectual
ganhando vantagens em testes tecnológicos e também muito bom no uso de
explosivos.
3. Escolha suas desvantagens. Para que seu personagem adquira pontos para
distribuir é necessário que ele pegue desvantagens, que são dificuldades físicas e
mentais que ele possui e adquiriu em sua vida, elas também podem ajudar a criar as
características e história de seu personagem. Ele pode ter no máximo 4 pontos,
conseguindo ultrapassar isso deixando 1 de seus status em 0.
4. Distribua seus pontos: Agora com seus pontos e classe em mãos, pode escolher
em quais status pode distribuir, cada status tem sua utilidade em todas a classes,
precisando muitas vezes fazer sacrifícios para ter um foco maior em um status, que
são:
Destreza: Se trata do controle da própria velocidade do personagem, o quão
veloz ou preciso ele pode poder para realizar ações.
Força: Se trata da força e combate físico do personagem, suas habilidade
em combate e quantas coisas pode segurar.
Intelecto: Se trata da memória e pensamento lógico do personagem, seus
conhecimentos adquiridos e suas habilidade de resolver problemas.
Presença: Sua habilidade de perceber os arredores e como os outros lhe
percebem, como sua habilidade sociais e de perceber a distância para atacar
a longo alcance.
Vigor: Sua resistência física e mental, além do seu fôlego e estamina.
3
Desvantagens.
Amnésico: 1. adjacente a alguém tem que fazer um
Você perdeu suas memórias a teste de destreza DT10, e caso falhe vai
determinado tempo, e isso faz com que cair no chão.
você não tenha lembrança de diversas
coisas, inclusive do motivo de suas
desvantagens, que pode dificultar, acabar Dependente emocional: 1.
por descobrir elas da pior forma. Você se apega muito fácil a pessoas ou
tem um apego especial por algo, e por
Alérgico: 1. isso não consegue manter uma distância
Você possui uma alergia a algum tipo de maior que curta da pessoa ou coisa,
ingrediente, alimento, e outras coisas. apenas se passar em um teste presença
Essa coisa deve ser associada a algum DT10.
item consumível, como materiais, curas, e
outros. Frágil: 1.
Ao entrar em contato ou ingerir, você Você é naturalmente menos resistente
recebe 2+1d4 de dano até o fim da cena psicologicamente e fisicamente que os
ou até receber um antídoto. demais, e por isso ganha -2 de vitalidade
por nível.
Alucinado: 1.
Você vê ou ouve coisas que não são Focado: 1.
reais, mas para você são tão reais quanto Coloca um dos status em 0, pois focou
tudo ao seu redor, e assim isso pode te mais em sua área de agir, e ele é uma
atrapalhar dependendo do que aconteça e desvantagem especial, que pode
de como seja sua alucinação. ultrapassar o limite de 4 pontos ficando
como 5.
Cultural: 1
Você tem um jeito de falar ou agir que Fobia: 1.
pode dificultar os outros de te entender, Você possui um medo inconsciente de
ou o jogador de interpretar. algo, que você deve fazer um teste de
presença DT10 para suportar estar perto,
Exausto: 1. e caso não consiga vai manter no mínimo
Você possui um gasto de sua sanidade distância curta daquilo.
mental ou física constante, como uma
rotina puxada, muitos trabalhos, um Insone: 1.
trabalho braçal intenso, entre outros. E Você não consegue dormir direito por
por isso não consegue descansar direito algum motivo têm dificuldades para
mesmo nos momentos de paz, reduzindo descansar e por isso você recupera -3 de
o ganho de estamina por nível em -2. estamina para descanso.
Desastrado: 1. Viciado: 1.
Você tem dificuldade em manter o Você é viciado em algum consumível, e só
equilíbrio e muitas vezes em perceber o consegue manter a calma quando
seu ao redor. Com isso toda vez que ficar consome. por isso todo início de cena
4
precisa consumir seu vício, se não vai Trauma: 1.
possui -1d20 em todos os status (exceto Você é traumatizado com algum evento
se o status já for 0). que viveu, e por isso toda vez que esse
evento vem à tona, você recebe 2d6 de
dano mental por cena enquanto essa
Orgulhoso: 1. memória estiver sendo lembrada.
Você é orgulhoso demais sobre si mesmo,
não gosta de aceitar ajudas, assim Maniaco: 1.
nenhuma habilidade coop pode ser usada Você possui uma mania que você deve
em você e você não recebe buff algum. fazer um teste mental DT10 a cada cena
para fazer essa mania, e caso não possa
Má fama: 1. fazer recebe um debuff de -1d20 em todos
Você cometeu um crime, fez mal a os status durante a cena.
alguém, ou apenas foi mal interpretado e
por isso todos de onde você possui -1d20 Desprezo: 1.
de diplomacia contra pessoas próximas Você possui algo no qual possui extremo
onde vive. desprezo e muitas vezes preconceito,
como uma raça, característica, entre
Devoção: 1. outros. E pela imensa raiva, você não
Você possui um apego muito grande por perde tempo para atacar, precisando por
uma entidade, ou pessoa que por isso turno fazer um teste mental DT8 para não
dedicaria sua vida a ela a sua crença. atacar o seu alvo.
Selvagem: 1
Você cresceu longe da sociedade e por
isso possui um pensamento e
conhecimento menos desenvolvido e
possui -1d20 de intelecto.
5
Deficiente: 1.
Você tem algum tipo de problema físico, uma deficiência, que dificulta você a realizar certas
coisas, que variam dependendo da sua deficiência.
Visual:
Possui miopia, a falta de um olho, e outros tipos de problemas visuais que não chegam a
cegueira. Esse problema reduz -3 de presença.
Física:
Possui algum tipo de ferimento nas mãos, a falta de um braço, entre outros tipos de
problemas que não incapacitam seus braços ou pernas. Esse problema reduz -3 de força ou
-3 de destreza.
Auditiva:
Possui surdez parcial, falta de sensibilidade, entre outros tipos de problemas que não
incapacitam seus ouvidos. Esse problema reduz -3 em reação.
Fora de idade: 2.
Está em uma idade onde seu corpo não está no seu ápice, e por isso está enfraquecido, ou
ainda tem que atingir seu potencial -1d20 de vigor.
Criança:
possui menos de 13 anos, e por isso tanto sua altura como seus músculos não foram
desenvolvidos, e por isso possui -1d20 de força.
Idoso:
Possui mais de 50 anos, e por isso seu corpo começou a enfraquecer, seus músculos não
são mais os mesmos e por isso possui -1d20 de destreza.
Incapacitante: 2.
Você possui uma deficiência gravíssima que te incapacita de fazer certas coisas que uma
pessoa sem elas poderia.
Maestria. Preferida.
Gasto: 3. Gasto: 0.
Ação: Padrão. Ação: Passiva.
Você é capaz de aprimorar o dano dos Tem uma arma como sua arma preferida,
seus disparos usando seu conhecimento é especial para você, e por isso tem mais
como atirador ganhando +3 de dano no facilidade de usá-lá, reduzindo o peso em
ataque. -1.
Mira. Sombra.
Gasto: 3. Gasto: 3.
Ação: Movimento. Ação: Livre.
Se concentra aumentando a chance de É capaz de usar suas habilidades furtivas
acertar os disparos em +3 de precisão. E para se disfarçar no ambiente ficando
nos níveis 4, 7 e 10, ela aumenta em +4 furtivo como ação livre.
respectivamente.
Tiro furtivo.
Ammo Upgrade. Gasto: 6.
Gasto: 0. Ação: Livre.
Ação: Padrão. Você dispara tentando se manter o mais
Pode em cenas de interlúdio no lugar de escondido possível, para que não o
descansar passar um tempo modificando vejam, assim concedendo uma chance de
suas munições, com isso colocando 50% (1 ou 2 em 1d4) de se manter furtivo.
características únicas em cada uma.
10
Combatente:
Alquimista Barricada.
Gasto: 10. Gasto: 6.
Ação: Ação completa. Ação: Padrão.
Pega uma amostra de veneno e assim Faz uso de recursos do cenário para
misturar compostos químicos e um kit de construir uma barricada de cobertura
ajuda para criar um antídoto. pequena, mas que pode ser destruída
com no minimo 1 de dano
Apoio coletivo.
Gasto: 8. Emprestar perícia.
Ação: Padrão. Gasto: 3.
Você consegue usar gestos e palavras Ação: Livre.
para ajudar seus aliados e que eles Uma vez por cena, você pode ensinar
tenham seu vigor mental revigorado. alguém um conhecimento que você tem.
Recuperando 2d6 PS a todo em alcance Com isso você passa 1 status para um
curto. alvo, mas fica com 0 naquele status.
Habilidades Gerais:
As habilidade gerais podem ser pegas 1 por nível, trocando uma habilidade de classe por
ela, o limite é um, e por isso no nível 1 não se pode pegar mais.
Voador. Inseto.
Aves, e alguns outros animais voadores Animais pequenos como insetos,
que podem ser escolhidos como aracnídeos, etc.
morcegos. Susto: Gasto: 3.
Rasante: Gasto: 6. O pequeno animal consegue rapidamente
Sobrevoar o cenário, ou simplesmente se subir sobre o corpo do alvo e furtivamente
manter em uma altura considerável e atacá-lo causando 1 de dano, mas
conseguir perceber a presença de 1 chamando sua atenção e fugindo em
inimigo furtivo, e com isso se alertar sobre seguida. O alvo ficará desprevenido
isso. Assim, uma vez por cena, o animal devido ao susto repentino.
voador consegue revelar um 1 inimigo
furtivo. Primata.
Animais como macacos, gorilas, etc.
Canino/Felino. Polegares:
Cachorros, lobos, raposas, gatos, e até Devido os primatas terem as mãos com
outras raças. polegares opositores como nós, eles
Golpear: Gasto 6. conseguem segurar itens com facilidade e
Esses animais têm um foco maior na sua para te ajudar ele consegue segurar itens
capacidade de ferir alvos com arranhões, para você, fazendo você ter 2 de
mordidas, e golpes em um geral, por isso inventário a mais.
pode atacar utilizando seu intelecto como
status e causando 2d6 de dano. Venenoso.
Lagartos, sapos, alguns insetos, etc.
Rápido. Mordida peçonhenta: Gasto: 3.
Animais rápidos e grandes como cavalo, O animal venenoso ataca o alvo com seu
zebra, e até outras raças. intelecto como status e causa 1d4 de
Galopar: dano, mas caso passe a DT15, ele
Ao montar sobre esse animal, consegue envenena o alvo.
fazer uso da velocidade que o mesmo
pode atingir para se movimentar mais Roedor.
rapidamente pelo cenário, assim Ratos, Chinchila, e outros animais
aumentando sua velocidade em 3 metros. pequenos.
Brilhante: Gasto: 6.
Esses animais são bem curiosos, e por
isso tem maior facilidade para encontrar
coisas chamativas, e por isso te ajudam
procurando para você pistas, e por isso
em cenas de investigação possui 1 ação
adicional.
18
Modificação corporal.
Pré requisito: 2 vigor.
Possui melhorias, modificações ou apenas implementações em seu corpo que podem ter
diversas utilidades ou necessidades. Para cada modificação você perde 1 de vigor, não
sendo permitido você pegar mais essa habilidade se estiver com 0 de vigor.
Upgrade.
Pré requisito: Intelecto 3.
Sua arma é modificada aos seus gostos, possuindo uma melhora em alguma característica
dela e sua arma ganha +1 de força e peso.
Alongada:
Aumenta o alcance em 1 nível (se o alcance padrão não for adjacente e o alcance for
longo).
Certeira:
Possui 5 de precisão.
Poderosa:
Possui 1 dado adicional de dano.
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Itens.
Armas corpo a corpo.
Armas de uso físico e combate a curto alcance, e caso o personagem tente usar uma arma
que não tem força suficiente para empunhar, recebe -3d20 de força quando atacar com ela.
Itens Consumíveis.
Itens de uso único ou limitado, como comidas, materiais, e itens utilitários.
Munição: 1.
Itens que são os projéteis usados nas
armas a distância, eles funcionam por 1
cena, representando um conjunto de
munições.
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Explosivos.
Itens de poder explosivo, como granadas, C4, e mais.
Explosivo pequeno.
Granadas, explosivos arremessáveis em Explosivo flamejante.
um geral. Molotov, explosivos de fogo.
Peso: 2. Alcance: Curto. área: Curta. Peso: 1. Alcance: Curto. área: Curta.
Dano: 5+2d6. Dano: 5+1d8.
Deixa os alvos em chamas.
Explosivo Acoplado.
C4, dinamite, explosivos ativados Explosivo de fumaça.
remotamente, ou armadilhas explosivas. Bomba de fumaça, lançadores de fumaça,
Peso: 3. Alcance: Curto. área: média. entre outros.
Dano: 10+2d8. Peso: 1. Alcance: Curto. área: Média.
Deixa uma área cheia de fumaça, fazendo
Explosivo atordoante. com que todos dentro dessa área fiquem
Granadas de luz, explosivos de cegos parcialmente.
atordoamento.
Peso: 1. Alcance: Médio. área: Médio Explosivo lançável.
Deixa os alvos cegos e surdos Explosivos com função de ser jogado
temporariamente, e caso resista, fica como fogos de artifício.
apenas surdo temporariamente. Peso: 1. Alcance: Médio. área: Curta.
Dano: 5+1d8.
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Base.
A base é um local de refúgio como uma base subterrânea, uma casa, um trailer, um barco,
e ele tem como função principal ser usado em cenas de descanso e proteção e possui 4
pontos iniciais.
Ele possui seus próprios status que definem suas qualidades e malefícios.
1 2 5+1d4 35 5 3 3+1d8
Perigos complexos.
São cenas que não se resumem a uma simples investigação ou combate, e utilizam
mecanicas próprias para deixar a cena mais interessante e diferenciada.
Arremesso de explosivos:
Explosivos funcionam um arremesso especial, bombas não podem ser desviadas ou
bloqueadas, você joga a bomba em uma determinada área e todos ali devem jogar um teste
de vigor DT10 e caso tenham sucesso o dano é reduzido pela metade.
Desastres fazem com que a bomba caia em você e você receba o dobro do dano.
Críticos fazem com que a bomba caia diretamente em um alvo específico fazendo ele
receber o dobro do dano, mas ainda podendo reduzir.
Auxiliar:
Pode ajudar um alvo com um teste que ele for fazer, assim ao invés de fazer um teste
próprio, ajuda com um teste do mesmo tipo, porém o valor adicionado é o valor equivalente
do valor dividido por 5.
Valor do teste <5 < 10 < 15 < 20 > 20
Bônus 1 2 3 4 5
Cobertura:
Cobertura é quando o personagem se encontra atrás de uma proteção, e de acordo com o
tamanho dessa cobertura ele é capaz de se esconder e até atirar com maior segurança, as
coberturas podem ser quebradas depois de uma série de ataques, e por isso não se pode
ficar ali para sempre.
A cobertura recebe dano quando a reação for bem sucedida, funcionando como um escudo.
Tamanho Buff Debuff Resistência
Pequena +3 de reação. - 15
Se ele receber um dano físico que deixe seu PV em 0, ele entrará em Morrendo. Já se
receber um dano mental que deixe seu PV em 0, ele entrará em Enlouquecendo. E em
ambos os casos caso o personagem sobreviva o mestre deverá jogar um teste DT10 para
definir o que irá acontecer.
29
1 Cicatrizes Um ferimento que deixa uma 1 Baixa Não se sente confiante, e por
cicatriz, fazendo ter -3 autoestima isso recebe -3 em todos os
diplomacia. testes.
4 Semi surdez Recebe -3 de reação. 4 Ódio Uma vez por cena, deve se
próprio machucar para se punir,
recebendo 1 dano.
5 Caolho Perda de um olho fazendo ter 5 Desprezo Adquire desprezo por alguma
-3 de precisão. característica, do que te
deixou enlouquecendo.
7 Desmembrar Perda um membro, que faz ter 7 Narcisismo Você adquire um orgulho e
-5 de força ou destreza. senso de superioridade que
faz com que não receba
habilidade coop, nem curas.
8 Fratura Faz ter -1d20 de força ou 8 Fobia Adquire fobia com situação
destreza até ir a um hospital. que o deixou enlouquecendo.
Desvantagem narrativa:
Trata-se de uma desvantagem que o jogador recebe por fazer algo que seu personagem
não deveria fazer, como saber de informações que ele não sabe, e por isso recebe 1 dado a
menos.
Distâncias:
Se refere à distância entre o personagem ao alvo referente. Para saber a distância no
tabletop cada 1 metro é o equivalente a 1 Tile ▢.
Armas a distância possuem uma distância limite que significa a distância na qual ele pode
atirar se receber debuff por ela, e se for superada ele vai receber o debuff.
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Explosão em cadeia:
Se houver 2 ou mais explosivos adjacentes e 1 deles for ativado, os outros também vão ser,
e se tiver explosivos adjacentes a eles, eles também explodem, fazendo com que todos os
explosivos próximos acabem se explodindo, e com isso o dano base se acumula, e os dos
dados 1d12 para cada bomba e o alcance aumenta em 1 metro para cada bomba.
Mãos:
Cada personagem possui um total de 2 mãos, isso permite que ele possa pegar até 2 itens
ao mesmo tempo ganhando -1d20 nos testes exceto quando é uma arma de duas mãos
mas, faz com que caso seja segurado com uma mão só, possui desvantagem de não ter
força suficiente para usar.
Impacto de veículo:
Quando um jogador avança ou joga um veículo em direção a um personagem ou base ele
vai causar uma quantidade de dano igual a 15 mais 1d8 para da nível de defesa do veículo
e mais status de destreza do motorista. Para acertar uma pessoa, deve fazer um teste de
intelecto com -5.
Porém, no caso de acertar uma base, ele recebe o equivalente a metade da defesa da base
em dano, e caso o dano seja superior a vida do veículo, o dano restante vai diretamente
para o motorista.
Sucesso Perfeito:
Caso um jogador ao jogar 3d20 seguidos ele consiga 3 críticos. Ele tem direito a poder usar
1 vez qualquer habilidade do sistema, ou criar uma habilidade temporariamente, que ainda
deve respeitar o balanceamento e gasto de estamina.
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Vantagem narrativa:
Trata-se de uma vantagem que o jogador recebe por descrever narrativamente bem ou ter
uma ideia muito fora da caixa, ganhando assim 1 dado a mais.
32
Estados.
Derrubado: Sufocando:
Está caído ou deitado no chão, e por isso Está soterrado ou dentro de algum lugar
é mais difícil se mover, diminuindo -3 de que não consiga respirar, então você vai
destreza, e o poder físico, que diminui a possui os turnos igual seu vigor+1, e caso
força em -3 também. os turnos acabem começa a receber
1d6+4 de dano por turno sufocando.
Desprevenido:
Está fora de foco em alguém ou na cena Chamas:
em um geral, focado talvez em só uma Está pegando fogo e por isso recebe
coisa. possui -3 de reação. 1d6+4 de dano por turno, pode gastar 1
ação padrão para apagar o fogo.
Enlouquecendo:
Entra nesse estado quando recebe um Envenenado:
dano que o leva a 0 de vida é um dano Está envenenado e por isso recebe 1d6+4
mental, você está perdendo a sanidade e de dano por turno, e apenas um antídoto
possui seu vigor+1 em turnos para ser ou um hospital pode salvá-lo, mas caso
salvo de cair em loucura. É preciso um entre em morrendo por causa do
teste de Diplomacia(presença) DT15. envenenamento, pode sair do estado de
morrendo com um antídoto.
Morrendo:
Entra nesse estado quando recebe um Sangrando:
dano que o leva a 0 de vida é um dano Está pegando com uma ferida sangrando
físico, você está em um estado sangrando muito e por isso recebe 1d6+4 de dano
e falta pouco para morrer, porém ainda por turno. É preciso um teste de
possui seu vigor+1 em turnos para ser medicina(intelecto) DT10.
salvo de morrer. É preciso um teste de
medicina(intelecto) DT15. Desnorteado:
Recebeu um golpe no qual o deixou
atordoado, e por isso perde sua ação
padrão no turno, devido ao tempo de
raciocínio.
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Inimigos
Inimigos são os adversários nos quais os jogadores deverão enfrentar durante sua jornada,
a ficha dos inimigos é feita de forma mais intuitiva e veloz para o mestre, entretanto, o
sistema é completamente feito para que uma ficha de jogador possa enfrentar outros
jogador, permitindo assim que os próprios inimigos dos jogadores sejam outros jogadores.
Pré definidos: