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Sistema GENUS by Tirso Pottim


Uso da Ficha:
🎯 Habilidades
Suas habilidades são seus conhecimentos gerais, algo que te faz comum no meio
da sociedade, elas são: Saúde, Pensar, Falar e Mover-se.

Saúde

Representa a resistência física, força bruta e constituição do seu personagem. O


quanto de peso ele aguenta carregar, o quanto ele resiste ficar tanto tempo embaixo
do sol escaldante ou nadar em um mar com a maré alta.

Pensar

Representa o intelecto, raciocínio e sabedoria geral do seu personagem. O quão


bom ele é nas matérias comuns da escola, o quanto ele conhece sobre o mundo ao
seu redor ou se o mesmo se mantém forte em não ser engabelado por terceiros.

Falar

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Representa o carisma, astúcia e o quão cara de pau seu personagem é. O quão
bom ele é socializando, o quanto ele consegue manter uma conversa interessante
ou consegue criar uma das mentiras mais cabeludas existentes.

Mover-se

Representa a agilidade, velocidade e pensamento rápido do seu personagem. O


quanto ele consegue fugir da polícia, o quão bom ele é escalando construções ou
pegar um item importante milissegundos antes dele cair no chão.

👟 Proezas
Suas proezas são seus conhecimentos específicos, aquilo que te diferencia de
todos, sendo elas: Acrobacia, Argumentação, Armas de Fogo, Atletismo,
Ciência, Furtividade, Intimidação, Investigação, Luta/Armas Brancas, Medicina,
Pilotar/Dirigir, Tecnologia.

Acrobacia (M)

Sua capacidade de fazer movimentos acrobáticos com finesse e experiência. Subir


em construções com técnica, se equilibrar após um ataque inoportuno ou desviar de
golpes com estilo.

Argumentação (F)

Sua capacidade de convencer os outros na lábia. Manter uma conversa de alto nível
interessante, enganar pessoas com palavras ou se manter firme em seus
pensamentos.

Armas de Fogo (M)

Sua capacidade de manusear armas de fogo com segurança. Pistolas, espingardas


ou qualquer calibre que você tenha treinamento.

Atletismo (S)

Sua capacidade de testar os limites do seu corpo. Sair em disparada, manter sua
constituição firme ou bloquear ataques contra você.

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Ciência (P)

Sua capacidade mental em relação a conhecimentos ditos eruditos. Lembrar a


tabuada do 7, saber de cor artigos científicos ou estar bem informado das notícias
atuais.

Furtividade (M)

Sua capacidade de se manter indetectável.


Se esgueirar em uma base inimiga, manter-se em silêncio em momentos tensos ou
saber o lugar certo para se esconder.

Intimidação (F)

Sua capacidade de manter as rédeas em uma situação tensa. Ser imponente na


hora certa, falar o que seu oponente mais teme ou ser uma figura que causa medo
aos outros.

Investigação (P)

Sua capacidade de analisar o ambiente ao seu redor. Procurar pistas, observar os


mínimos detalhes de um novo ambiente ou escutar com mais precisão alguma
informação importante.

Luta/Armas Brancas (S)

Sua capacidade de sair na mão ou manusear armas brancas. Porradaria franca,


chute na costela ou qualquer arma branca disponível ao seu redor.

Medicina (P)

Sua capacidade de cuidar de ferimentos. Saber colocar um osso no lugar, aplicar um


medicamento com precisão ou suturar machucados mais graves.

Pilotar/Dirigir (M)

Sua capacidade de dirigir ou pilotar automóveis. Carros, motos ou automóveis mais


específicos e menos populares.

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Tecnologia (P)

Sua capacidade de estar a par com as tecnologias de sua época. Computadores,


máquinas de escrever ou qualquer tecnologia que exista no seu mundo/época.

✨ Proezas Especiais
Não é só de Proezas básicas que vive o ser humano, todos tem seus hobbies,
gostos e vontades na vida, e eles o fazem ser melhor em certas Proezas do que em
outras.

Suas Proezas Especiais aprimoram seus dados em testes com aquela Proeza em
específico. Você pode escolher até 5 Proezas para serem suas Proezas Especiais,
aumentando assim +1d6 nos testes da Proeza escolhida.

🎒 Inventário
Ao carregar um item em seu inventário, ele deve ser do tamanho e peso adequado
para o que seu personagem tem de armazenamento ao seu dispor. Chaves, caixas
de fósforos ou canivetes, são itens pequenos o suficientes para caber na palma de
uma mão ou em um bolso curto.

Porém armas de fogo pesadas, ferramentas ou explosivos, requerem um


armazenamento mais reforçado, como por exemplo bolsas ou mochilas.

❤️‍🩹 Vitalidade
A Vitalidade de seu personagem é extremamente importante, já que é o que lhe
mantém vivo para ver o sol nascendo mais uma vez. Sua Vitalidade tem 5 estágios,
sendo elas:

Sem problemas

Nesse estágio você está no seu 100%. Correr, pular ou cair na porrada com alguém,
não é um problema. Sua aparência está a melhor que ela pode estar, assim como
sua constituição.

Ferido

Nesse estágio você já foi machucado. Quem sabe acabou de sair de uma briga
amistosa com algum conhecido ou conseguiu escapar com sucesso de uma

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emboscada. Seus ferimentos ainda não são tão visíveis.

Extremamente Ferido

Nesse estágio você sente o sangue em sua boca. Quem sabe você consiga
encaixar mais alguns socos antes de sair correndo, porque você vai precisar. Seus
ferimentos começam a manchar suas roupas, ir a um hospital seria uma ótima ideia.

Último Suspiro

Nesse estágio você tá o pó da rabiola. Você precisa sair de onde você está ou então
é o fim pra você. Sua locomoção fica debilitada, assim como os seus sentidos, você
não quer estar nessa posição.

Morto

É o fim, se você não for ateu, reze para que tenha um médico por perto, pois só uma
boa cirurgia ou desfibrilador irá lhe salvar agora.

Toda vez que sua Vitalidade desce, isso é considerado como um agravante de sua
Vitalidade. Assim como toda vez que sua Vitalidade aumenta, é considerado um
desagravante de sua Vitalidade. Por exemplo, ataques feitos contra seu
personagem podem ser agravantes para sua Vitalidade. Já ao ser curado, pode ser
um desagravante de sua Vitalidade.

Sistema
📝 Criação de Fichas
Na criação de personagem, você receberá os seguintes valores: 2, 3, 4 e 5. Os
pontos serão distribuídos entre suas Habilidades (Saúde, Pensar, Falar e Mover-se).
Os pontos equivalem a quantidade de d6 que seu personagem irá lançar ao usar
aquela Habilidade.
Cada Proeza tem uma habilidade como base que encontra-se entre parênteses ao
lado do nome da Proeza. Seu valor é determinado pela sua Habilidade referente.
Por exemplo:

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💬 Johnny Jackson possui: 5 pontos em Falar, 4 pontos em Saúde, 3 pontos
em Mover-se e 2 pontos em Pensar. Seus valores em Argumentação e
Intimidação são 5d6, seus valores em Ciências, Investigação, Medicina
e Tecnologia são 2d6, e assim por diante…

A cada Proeza Especial escolhida, o seu personagem ganhará +1d6 no teste em


que se é usado aquela Proeza.

🎲 Teste de Dados
O dado utilizado para os testes nesse sistema é o d6 (dado de seis lados). As
rolagens são determinadas pelo mestre ou pode ser solicitada por um jogador em
alguma ação que o mesmo deseja fazer.

É contabilizado um sucesso a cada valor par tirado no dado, assim como cada valor
ímpar é considerado um fracasso. O mestre determinará quantos sucessos são
necessários para passar em um certo desafio.

A quantidade de dados lançados é determinado por suas Habilidades ou Proezas.


Por exemplo:

💬 Em um momento de fuga, Johnny Jackson corre por um campo aberto,


ele vê uma cerca alta que dá para fazenda de um conhecido. Sem nem
pensar duas vezes, ele decide pular a cerca alta com ferocidade. Sua
ação requer a proeza Atletismo e Johnny tem 5 pontos em Saúde. Então
Johnny irá lançar 5d6, a quantidade de sucessos necessários são 2. O
mesmo tem um resultado de 3 sucessos, assim passando no teste.
Johnny Jackson consegue pular a cerca tranquilamente, ganhando tempo
para a sua fuga.

Você pode ganhar dados caso tenha algum item lhe auxiliando ou esteja usando
uma Proeza Especial.

💼 Itens do Inventário
Os itens dos personagens adicionam dados aos testes de Proeza ou agravantes de
Vitalidade, por exemplo:

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💬 Johnny Jackson conseguiu invadir com sucesso a fazenda de seu
conhecido, porém ao correr a porta de seu conhecido, ele encontra a
mesma trancada. Com receio de chutar a porta e causar muito barulho,
ele decide destrancar a porta com seus conhecimentos de arrombamento.
Seu teste será de Furtividade e Johnny tem 3 pontos em Mover-se.
Então Johnny irá lançar 3d6, precisando de 3 sucessos, porém, o mesmo
lembra que guardou em seus bolsos alguns itens que o auxiliam em
arrombamentos de portas, somando assim +2d6 em seu teste, totalizando
5d6. Mesmo assim, Johnny consegue apenas 2 sucessos, não passando
em seu teste, assim, precisando achar outra forma de entrar.

Itens como armas de fogo ou armas brancas, contam como agravantes de Vitalidade
dependendo da mortalidade da arma. Assim como medicamentos contam como
desagravantes de Vitalidade, podendo estabilizar um personagem ou recuperar seus
ferimentos.

🥊 Lutas
Em momentos de tensão, nem sempre suas palavras irão lhe ajudar a escapar de
uma enrrascada. Em caso de uma luta, os testes feitos serão:

Porradaria

Será feito um teste de Luta/Armas Brancas contra um de Acrobacia ou Atletismo.


Quem tiver mais sucessos, consegue encaixar o golpe primeiro.

Acrobacia é usada para desviar de golpes, enquanto Atletismo é usado para


bloquear golpes.
O jogador pode escolher usar Luta/Armas Brancas invés de Acrobacia ou
Atletismo, caso deseje contra-atacar o seu oponente. Porém ao tomar essa
decisão, se o oponente obtiver sucesso invés do jogador, o dano do golpe terá +1
em agravante na Vitalidade. Em compensação, ao escolher contra-atacar e ter um
resultado maior que seu oponente, o dano do jogador contra o oponente também
terá +1 em agravante em sua Vitalidade.

Tiroteio

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Será feito um teste de Armas de Fogo contra um de Acrobacia. Caso o atirador tire
o mais sucessos, ele acertará o seu alvo, porém, caso o alvo tenha mais sucessos,
ele desviará dos tiros.
Atletismo não pode ser usado para bloquear uma rajada de tiros, a não ser que seu
personagem tenha algo para se proteger.

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