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Introdução

O Chamado das Sombras, um RPG de mistério e investigação com um pouco de combate, feito
por Lucas Ertzogue, Lucas Serafim e Gabrielli do Prado. É um RPG que se passa na Terra nos
anos atuais (2023), onde os protagonistas lutam contra criaturas que não parecem existir neste
mundo. O Chamado das Sombras conta com sistema de níveis, ocupações, regras de idade e
poderes do mundo das Sombras.

Conceito de Personagem:

Tenha em mente o personagem que irá fazer em mente, o seu conceito, o que ele fazia, o que
ele faz, e os seus gostos. Seu nome, idade, aparência. Com isto terá uma breve história do seu
personagem e sua personalidade.

Nome: Do que irão chamar seu personagem.


Idade: A quanto tempo ele nasceu.
Personalidade: Conceito do personagem, ele irá agir da maneira que descrever o seu
personagem, define os gostos e desgostos do personagem.
História: O que ele fazia antes, o que ele faz agora e o que ele pode fazer para melhorar.
Aparência: Como é o seu personagem fisicamente de acordo com a história, por exemplo caso
na história ele tenha uma cicatriz, na aparência obrigatoriamente terá que ter a cicatriz.

Vantagens e desvantagens da idade:

Criança
12 a 17 anos: por ainda ser uma criança você ainda não está conformado com coisas ou
criaturas fora da realidade, por isso você se assusta mais com estas coisas. Leva o dobro de
dano sanidade. Não tem ainda Ocupação ou Poder de Ocupação. Ao invés de quatro pontos de
atributo você possui 2 com 10 pontos de perícia inicial + intelecto.

Status:

Vida: 5 + Vigor
Sanidade: 15 + 2 vezes a sua Existência
Exaustão: 2d6 +2

Adulto
18 a 35 anos: Agora como adulto não tem vantagens e nem desvantagens. Possui 4 pontos para
distribuir entre seus atributos. Também possui Ocupação e Poder de Ocupação e 10 pontos de
perícia + intelecto.

Status:

Vida: 10 + Vigor
Sanidade: 15 +Existência
Exaustão: 1d6 +3
Ancião
36 a 60: Por ser um senhor mais de idade, já viveu bastante a vida. Leva o dobro dano na sua
vida e metade de sanidade, recebendo 10 +intelecto +5 pontos de Perícia. Podendo distribuir 3
pontos de atributo.

Status:

Vida: 10 + Vigor
Sanidade: 10 + Existência
Exaustão: 1d3 +2

Como funcionam os Atributos:

Cada personagem, tem quatro pontos de Atributos para distribuir padrão (dependendo da
idade), cada atributo possui um ponto padrão, você distribuirá quatro pontos de atributo
(dependendo da idade) somando estes pontos ao ponto inicial. Você pode escolher retirar
ponto de um atributo para distribuir ponto em outro atributo, exemplo:

Atributos: 4
Agilidade: {1}
Força: {1}
Intelecto: {1}
Vigor: {1}
Existência: {1}
Defesa: 3 + Agilidade

Explicação dos atributos:

Agilidade
Define o quanto você é ágil para momentos de esquiva, atirar, pular, saltar, escalar, definindo
sua movimentação e defesa;

Existência
Isto define a sua capacidade de entender, compreender, enganar ou convencer uma pessoa,
suas habilidades sociais. Isto também pode ser útil para pontos de sanidade, bem como
analisar o ambiente ou lembrar de algo.

Força
Define sua massa muscular, quantidade de itens que pode carregar, sua luta, também pode ser
usado para definir seu atletismo, a força é o atributo usado para cenas de carregar um objeto,
levantar alguma coisa, tudo o que precisaria de força;
Intelecto
Isto define a sua capacidade de pensar, aprender e o seu conhecimento. Também pode servir
para conseguir mais pontos de perícia.

Vigor
Isto define a sua capacidade de absorver golpes, impactos, testes físicos em geral. Também
pode definir seus pontos de vida, usado para testes de Fortitude, vontade, constituição.

Como funciona a Exaustão


Explicação
Pontos de Exaustão (PEX) pode ser utilizado para habilidades, re-rolagem de dados, ataques
extras e poderes. Ao utilizar todos os pontos de exaustão (PEX) o personagem ficará exausto,
tendo assim penalidades de acordo com a condição (página 22). Segue a tabela abaixo.

Exaustão

Gasto Efeito

2 Ataque Extra (-1 dado de ataque)


2 Re-rolar dado
4 Ação de movimento extra (apenas para movimentação)
3 +2 em uma perícia (física) temporariamente que não tenha
? De acordo com a descrição da habilidade
? De acordo com a descrição do Poder

Como funcionam e quais são as Perícias:

Explicação:
Perícias são as habilidades que seu personagem tem conhecimento, mecanicamente falando
são as habilidades que usamos nos testes para conseguir realizar alguma ação específica, são
elas:

Perícias:
Você tem 10 + Intelecto pontos de perícia para distribuir, no começo o limite máximo é 2, com
o aumento de nível o limite aumenta.

Acrobacia
Esta perícia serve para técnicas de parkour, envolve saltar, pular, etc.
Artes
Esta perícia serve para realizar desenhos, analisar uma arte, escultura, ou até mesmo criar um
mapa, etc.

Atletismo
Esta perícia serve para testes envolvendo correr, escalar, se agarrar em algo, etc.

Ciências
Esta perícia serve para entender de fórmulas químicas, ou ter conhecimentos científicos, como
analise forense por exemplo.

Combate
Esta perícia serve para se soltar, ataques corpo a corpo, queda de braço, tudo que envolva lutas
e combates físicos.

Constituição
Esta perícia serve para não se sentir tão cansado, exaustão, como por exemplo passar uma
noite em claro e não ter desvantagens, ou resistir a venenos, também serve para caso caia com
0 pontos de vida no chão, você terá de realizar três testes com a DT 7, caso falhe em dois
testes, cairá em morrendo, mas caso passar no teste, você apenas ficará inconsciente.

Convencer
Esta perícia serve para enganar alguém, ou convence-la de algo.

Crime
Esta perícia serve para destrancar portas, furtos, como roubar a carteira de alguém por
exemplo.

Estudos
Esta perícia serve para entender, compreender ou estudar algumas coisas, seja uma língua
estrangeira, símbolos, ou até mesmo relações históricas por exemplo.

Exploração
Esta perícia serve para encontrar pontos de interesses no local, como gavetas ainda não
vasculhadas, locais desconhecidos, realizar um reconhecimento da área.

Fortitude
Esta perícia serve para se defender a ataques, reduzindo o dano em sua vida, bloqueando-os.

Furtividade
Esta perícia serve para você se esconder, ocultar um objeto, ou não ser percebido, por algo ou
alguém.

Intuição
Esta perícia serve para você descobrir se alguém esta mentindo ou sentir algo de estranho no
ambiente.

Investigação
Esta perícia serve para você investigar um local pequeno, ou algum ponto de interesse.
Lembrança
Esta perícia serve para você se lembrar de acontecimentos anteriores, ou até mesmo de quem
você é.

Medicina
Esta perícia serve para realizar primeiro socorres em uma pessoa, ou até mesmo curar uma
pessoa em lesão grave, como por exemplo: Juninho caiu com 0 pontos de vida no chão, mas
Clebinho tinha um kit médico e terá que passar uma DT 7, se ele não passar, a DT subirá em 1
para cada rodada, em no máximo 3 rodadas. Cura 1d8 pontos de vida.

Mira
Esta perícia serve para testes de pontaria, como por exemplo atirar ou arremessar algo ou
alguém.

Percepção
Esta perícia serve para detectar algo no local no momento, como por exemplo algum som, ou
um vulto.

Pilotagem
Esta perícia serve para você conduzir algum veículo, ou até mesmo cavalgar, como por exemplo
dirigir carros ou andar a cavalo.

Psicologia
Esta perícia serve para acalmar um de seus aliados, tentar confortá-lo, ou tirá-lo de
enlouquecendo, DT 6 +1 por rodada em no máximo 3 rodadas.

Reflexos
Esta perícia serve para você esquivar de um ataque, desviar de alguma coisa, ou até mesmo
pegar algo no ar, tudo o que envolva seus reflexos.

Religião
Esta perícia serve entender de algum assunto religioso, ou entender até mesmo de mitologias
e religiões de outros povos. Assim como a psicologia ela pode retirar de enlouquecendo, DT 6
+1 por rodada em no máximo 3 rodadas.

Sobrevivência
Esta perícia serve você rastrear, ou até mesmo encontrar ervas medicinais em meio a florestas,
caça a animais, primeiros socorros DT 7

Tática
Esta perícia serve para você achar vantagem táticas em algum ambiente ou sobre o inimigo,
como seu ponto fraco. DT 7

Tecnologia
Esta perícia serve para você mexer em computadores, invadir sistemas, pesquisas avançadas na
internet.

Vontade
Esta perícia serve para você resistir a alguma cena perturbadora, ou até mesmo a ser
controlado por algo, ajuda nos testes de sanidade e faz oposição a testes de convencer.
Ações de combate
Ação Padrão
Uma ação que requer mais esforço ou atenção, pode ser correr, atacar ou fazer um teste
envolvendo uma perícia. Alguns exemplos são:

Agredir
Designar um ataque a um ser.

Movimento extra
Você pode se locomover como uma ação de movimentar.

Escalar
Realiza um teste de atletismo para pode escalar algo.

Levantar Aliado
Você pode levantar aliados caídos no chão.

Ação de Movimento
Envolve se movimentar, pegar algum item, qualquer coisa que não envolva combate direto.
Alguns exemplos são:

Mirar
Você pode gastar sua ação para mirar, para no seu próximo ataque receber +1 em testes de
mira.

Movimentar
Pode deslocar-se para qualquer local em um raio de 9 metros.

Pegar item
Pode pegar itens que estejam em seu inventário ou no chão.

Levantar
Pode levantar-se caso esteja caído no chão, caso esteja ferido levará penalidade.

Soltar-se
Ao estar agarrado, poderá fazer um teste de combate contra o que esta te agarrando, caso
esteja amarrado DT 7.

Ações Inteligentes
Você pode utilizar isto para perceber alguma coisa ou utilizar esta ação para testes da perícia
tática. Alguns exemplos são:

Analisar Local
Você pode analisar um local e descobrir uma região que lhe de vantagem.

Analisar Inimigo
Você pode descobrir fraquezas do inimigo.
Ação Completa
Uma ação que requer muito esforço e concentração, utiliza de todas as outras ações, sendo
elas inteligentes, movimento ou padrão, as três formam uma ação completa. Alguns exemplos
são:

Investida
Você pode locomover-se 11 metros a mais do que seu deslocamento, totalizando 20 metros
em direção ao inimigo.

Auxiliar
Você pode auxiliar um aliado, dando 1 ponto extra no resultado do aliado a cada 3 pontos no
seu resultado em alguma perícia sem ser combate ou mira.

Ataque em Conjunto
Você e seu aliado podem atacar em conjunto no próximo turno, caso o teste principal acerte o
aliado soma o dano da arma sem necessitar de testes. Gasta 1 PEX de cada um.

Evolução de nível
Nível ou N.V é um indicador de progressão em termos de habilidade do personagem, pode ser
ganho matando monstros, fazendo uma boa atuação com seu personagem, encontrar pistas na
região relevantes para história, etc.

Tabela de Evolução

1º N.V
Ocupações e poder de ocupação itens: • 2 de categoria um • 1 de categoria dois. O limite de
pontos que se pode ter em uma perícia é 2.

2º N.V
+1d6 de vida e +1d8 de sanidade +2 de exaustão
itens: • 3 de categoria um • 2 de categoria dois

3º N.V
+1 de limite de perícia e +1 de atributo +1 perícia
itens: • 4 de categoria um • 3 de categoria dois • 1 de categoria três

4º N.V
+1d6 de vida e +1d8 de sanidade +2 de exaustão
itens: • 5 de categoria um • 4 de categoria dois • 2 de categoria três
5º N.V
1% de afinidade com as sombras (+2 atributos, +1 de limite de perícia +2d6 de vida e +2d8 de
sanidade +4 de exaustão +1 perícia) +1 poder
itens: • 6 de categoria um • 5 de categoria dois • 3 de categoria três • 1 de categoria 4

6º N.V
+2d6 de vida e +2d8 de sanidade +4 de exaustão
itens: • 6 de categoria um • 6 de categoria dois • 4 de categoria três • 2 de categoria 4

7º N.V
+1 de atributo +1 poder +1 perícia
itens: • 6 de categoria um • 6 de categoria dois • 5 de categoria três • 3 de categoria 4 • 1 de
categoria 5:

8º N.V
+2d6 de vida e +2d8 de sanidade +4 de exaustão
itens: • 6 de categoria um • 6 de categoria dois • 6 de categoria três • 3 de categoria 4 • 2 de
categoria 5

9º N.V
+1 de atributo +1 poder
itens: • 6 de categoria um • 6 de categoria dois • 6 de categoria três • 4 de categoria 4 • 3 de
categoria 5:

10º N.V
2% de afinidade com as sombras (+2 atributos, +1 de limite de perícia +2d6 de vida e +2d8 de
sanidade +4 de exaustão) +1 poder das sombras
itens: • 6 de categoria um • 6 de categoria dois • 6 de categoria três • 4 de categoria 5 • 1 de
categoria 6:

Ocupações

Locutor de Rádio
Você sempre está atento a qualquer notícia, mesmo as mais sigilosas.

Perícias:
+2 em convencer e +2 em tecnologia..

Proficiências
Tecnologias médias e avançadas e armas simples
Em alto e bom som
Você pode gastar 1 de exaustão para receber +1 em convencer ou psicologia ( o máximo que
pode gastar é igual ao seu limite de perícia)

Profissional
Você era apenas um trabalhador que foi recentemente desempregado, mas pode saber de
algumas coisas úteis.

Perícias:
+2 em qualquer perícia +2 em qualquer perícia

Proficiências
Tecnologias médias e medicina média e armas simples

Expediente
Você gasta 2 pontos de exaustão para receber 1d4 em em uma rolagem de perícia ( exceto
combate, pontaria e construção )

Policial
Você é encarregado de manter tudo de acordo com as leis, mesmo que não seja desse mundo.

Perícias:
+2 em mira e +2 em tática

Proficiências
Proteção leve e armas simples e táticas

Bala potente
Você recebe +1 em testes com armas de fogo

Fotógrafo
A ocupação de Fotógrafo envolve capturar imagens e recordações de momentos importantes
usando equipamentos especializados, como câmeras e softwares de edição de imagem.

Perícias:
+2 em artes e +2 em exploração.

Proficiências
Tecnologias médias e armas simples

Memória Fotográfica
Você ganha +2 em testes de lembrança gastando 3 de exaustão

Lutador
A ocupação de lutador envolver lutas profissionais e as vezes clandestinas, é mais voltada para
o combate.

Perícias
+2 em Fortitude e +2 em Combate
Proficiências
Proteção leve e armas simples

Golpe de Martelo
Você treinou seu corpo para utilizar armas corpo a corpo, +1d de dano em armas corpo a corpo
passiva.

Médico
Profissional de saúde responsável por prevenir, diagnosticar e tratar doenças em seres
humanos. Salário de R$ 100,00

Perícias
+2 em medicina e +2 em ciências

Proficiências
Medicina avançada e Tecnologia média

S.U.S
Quando você recuperar a vida de um jogador ou de um aliado você soma o intelecto +2 em sua
rolagem gastando 3 de exaustão

Ex Tropa de Choque
Tropa de Choque é uma parte da polícia que lida com as partes mais pesadas e ficam na linha e
frente, um ex tropa de choque seria um policial aposentado.

Perícias
+2 em mira e +2 em constituição

Proficiências
Proteção leve, média e avançada, armas táticas e simples

O tanque
Ao usar uma habilidade você pode reduzir 1d3+vigor no dano com uma reação gastando 3 de
exaustão

Investigador
Investigador é uma ocupação de um detetive, tanto particular ou um detetive policial. O crime
não perdoa e você não o perdoa, então você investiga isso.

Perícias
+2 em investigação e +2 em intuição

Proficiências
Tecnologia média e avançada e armas táticas e simples.

Investigação Otimizada
Você tem vantagem em investigação e ganha +2 em pericia de investigação
Padre
Você se dedicou a sua religião, por seu amor a Deus decidiu se tornar Padre. Salário de R$
40,00

Perícias
+2 em religião e +2 em convencer

Proficiências
Proteção leve e média, medicina média e avançada

Em Nome de Deus
Você tem +2 em testes para tirar de enlouquecendo e você concede +3 de sanidade quando
tirar do enlouquecendo alguém

Acadêmico
Você se dedicou aos estudos e está focado nisso.

Perícias
+2 em estudos e +2 em Intuição

Proficiências
Tecnologia média e avançada e armas simples

Aprendizado Rápido
Ele ganha +4 em testes de estudos

Criminoso Arrependido
Você era um ladrão, mas por ido ao PROERD deixou essa vida para trás.

Perícias
+2 em crime e +2 em furtividade

Proficiências
Proteção leve, armas táticas e simples

Oportunista Habilidoso
Ganha +2 de dano quando furtivo gastando 3 pontos de exaustão

Músico
Você tem uma carreira como músico, principalmente focado em rock.

Perícias
+2 em Artes e +2 em Psicologia

Proficiências
Proteção leve e Tecnologia média

A música está nas minhas veias


Sua música toca as pessoas, gastando 3 PEX você pode dar uma ação de movimento extra a 1
de seus aliados. Ao utilizar esta habilidade, até seu aliado utilizar a ação extra a trilha sonora
altera para uma música a sua escolha.
Experimento falho
Você era um rato de laboratório humano, fazendo parte de um experimento para transformar
seres humanos em máquinas de matar.

Perícias
+2 em Constituição e +2 em Vontade

Proficiências
Proteção Leve e média e armas simples e táticas

Vindo por natureza


Você começa um poder adicional, sendo este necessariamente um poder iniciante.

Trabalhador rural
Você cuida e tem conhecimento das plantações e do gado

Perícias
+2 em exploração e +2 em sobrevivência

Proficiências
Proteção leve e proteção média

Reconhecer e registrar
Você reconhece a floresta e as coisas que contém ela. Você pode gastar 3 PEX pra utilizar uma
planta como se fosse um kit médico, mas só pede usar essa planta uma vez

O que as proficiências fazem

Tecnologias:
Média
Você consegue +1 dado em testes de tecnologia, isso inclui, computadores, celulares,
pesquisas na internet.

Avançada
Você consegue +2 dados nestes testes de tecnologia, isso inclui. consertar aparelhos
eletrônicos, ou até criar redes alternativas de luz, famoso GATO, consegue

Medicina
Média
Você consegue +1 dado em testes de medicina, isso inclui, ler bulas de remédio, ou tentar
reconhecer medicamentos.

Avançada
Você consegue +2 dados em testes de medicina, isso inclui, mexer com agulhas e kit médicos.
Sem proficiência com itens
Caso você não tiver proficiência com itens, como por exemplo proteções ou armas, você leva -2
dados ao utilizar este item. Em proteções seriam -2 dados em testes que envolvam agilidade,
em armas -2 dados em teste de ataque com esta arma. Segue a lógica para outras proficiências.

Habilidades
Explicações
As memórias das Sombras, podem ser ativadas espontaneamente, ou por algum objeto e por
sangue de escolhidos ancestrais. Cada ocupação tem direito a 2 habilidades, sendo elas:

Fotógrafo
Mente Limpa
De tantas tranquilas que você registrou, sua mente fica mais limpa e tranquila. Você recebe 2
de resistência a dano metal (RD mental), passivo.

Vivendo e aprendendo
Como você viu e registrou tantas coisas, você começou a aprender novas técnicas, seja de
combate, sobrevivência, etc. Você recebe 1 perícia com 0 pontos a sua escolha para ter +2
pontos nela.

Técnico de T.I
Você utilizou tanto de seus equipamentos tecnológicos que ficou bom neles. Recebe
proficiência em tecnologia avançada.

Café das 3 da manhã


Você pegou um amor por cafeína, que seu corpo se acostumou com o efeito. Ao beber uma
bebida energética, você ganha +1 de exaustão, totalizando 4.

Ex Tropa de Choque
Minha última bala
De tanto ir em missões e as vezes faltar munições, você resolveu carregar um pacote de
munição extra. Você recebe 3 munições extras, sem contar categoria ou peso.

Anti tumulto
Você aprendeu a acalmar multidões, ou pelo menos fazê-las ficarem em silêncio, deixando-as
surpresas ou assustadas. Você gasta uma ação padrão e 2 de PEX para fazer o inimigo perder 1
turno, deixando-o desprevenido, DT 1 + Intimidação + Existência

Inquebrável
Você levou muita pancada na vida, que mesmo após muito ferido ficará em pé aguentando
toda a dor. Caso você entre em morrendo, você não pode ser finalizado no chão.

Em guarda
De tanto você se defender, tanto em situações de risco, quanto defender de multidões, você
melhorou a sua guarda. Você recebe +3 na defesa no próximo turno, gasta 1 ação de
movimento e 2 PEX e não pode atacar no próximo turno, ou até alguém quebrar sua guarda.
Investigador
Antigo Policial
Por você ser um antigo policial, você tem um colete a prova de balas de suas antigas missões e
usa ele até hoje. Você ganha proficiência com armadura leve.

Faro por Pistas


Você é um investigador e é bom nisso. Ao entrar em uma cena de investigação, você ganha
direito a +1 ponto de interesse.

Mira aprimorada
Você treinou sua mira mais que todos, em seus testes você sempre ia melhor. Você ganha um
bônus de 1d6 em testes da perícia Mira gastando 2 PEX.

Observação avançada
Você treinou seu olhar nos inúmeros casos que investigou, sua visão conhece perceber o mais
fino detalhe. Você consegue utilizar a perícia investigação ao invés de tática para descobrir os
pontos fracos, gasta 2 PEX

Lutador
Golpe Marcial
Você aprendeu muitas artes marciais, uma coisa em comum entre elas é derrubar o oponente
utilizando dos meios possíveis. Gastando uma ação padrão e 2 PEX você realiza um teste de
Força com Combate contra o oponente para derrubá-lo.

Corpo de Atleta
Você treinou o seu corpo ao limite, ganhando músculos e forças, o próximo passo foi fazer
alongamentos para utilizar melhor seu corpo. Ganha +2 em testes de Atletismo ou Acrobacia
gastando 2 PEX na cena

Braços ágeis
Utilizando seu corpo no limite, todo o seu treinamento, suas habilidades marciais, tudo
aprendido na opinião de agilidade é a maior força do homem. Gastando 2 PEX você consegue
realizar um ataque extra com seu braço mais fraco utilizando Agilidade ao invés de Força.

Corpo resistente
Ter treinado seu corpo ao limite não foi o suficiente, você quis ir além, então começou o
treinamento para calejamento. Você recebe mais 2 em Resistência a Dano (RD) gastando 1 PEX
na cena

Médico
Primeiros Socorros
Você trabalhou no S.U.S e aprendeu a lidar sob pressão e com eficiência, rapidamente
consegue fazer um tratamento rápido. Gasta 2PEX para retirar uma condição física, menos um
machucado, de si mesmo ou aliados.

Engenheiro Biomédico
Você decidiu se especializar no campo da medicina de criação de próteses. Você consegue criar
próteses e encaixá-las em cenas de interlúdio.
Doutorado
Você estudou muito e conseguiu o seu doutorado em medicina, se tornando um médico muito
famoso em seu ramo. Gastando 3PEX ganha +2 em medicina na cena

Cirurgião
Você é um médico que se especializou em cirurgias, por ser um trabalho muito puxado e difícil
foi preciso muito estudo e técnica para dominar tal ramo, mas conseguiu se tornar muito bom
no que faz. Ao tirar um aliado de morrendo ele já volta para o combate com 4 pontos de vida.

Padre
Oração divina
Você sempre tentou convencer as pessoas para sua religião, com o passar do tempo seus
argumentos foram ficando melhores e você foi ganhando experiência. Gasta 3 PEX para ganhar
+2 em convencer na cena

Exorcismo
Você é um padre e tem o dever de espalhar a paz para todos os amigos ao seu lado. Gasta 4 de
PEX para ganhar +3 em testes de religião com alguém que esteja enlouquecendo durante a
cena

Batismo
Por você batizar tantas pessoas e elas se converterem, ao batizar um aliado você ganha +1d
para tirá-lo de enlouquecendo.

Bíblia Sagrada
Você tem o livro de milhares de anos, escrito por diversos profetas. Ganha +1 em religião e +1
em estudos.

Acadêmico

Criminoso Arrependido
Gatuno
Por você invadir tantas casas e roubar tantas carteiras furtivamente, aprendeu a utilizar isto em
combate. Gasta 3 PEX ganha +2 em furtividade na cena

Golpista
A sua vida toda você enganou as pessoas para conseguir dinheiro, enganando a maioria delas,
ganhando expertise. Gasta 3 PEX ganha+2 em convencer na cena

Arromba tudo
Você invadiu tantas casas que ganhou expertise nisso, agora é um profissional em arrombar
fechaduras. Ganha +2 em testes para destrancar fechaduras.

Especialista em facas
Ao assaltar pessoas durante sua vida, sua fiel companheira faca esteve sempre com você,
depois de utiliza-la tantas vezes, ganhou expertise em uso. Ganha +2 de dano ao utilizar facas.
Músico
Acalmar mentes
Suas músicas acalmam seus aliados e os deixam com uma mente mais calma e plena. Cura 1d6
de sanidade de um aliado a escolha em alcance curto. Gasta 2 PEX

Metal rock
Sua música deixa seus aliados mais suscetíveis a ir para o combate com uma trilha sonora
empolgante. Todos os aliados em alcance curto recebem +1d em testes de ataque. Gasta 2 PEX

Música perigosa
Após passar por tantas situações perigosas em sua carreira de músico você aprendeu a utilizar
sua música de maneira ameaçadora e letal. Gasta 3 PEX e causa 2d6 de dano mental à um
inimigo em alcance curto.

Melodia encantadora
Sua música contem uma aura e tom encantador, pessoas o reconhecem por sua música. Ao
tocar música para alguém recebe um bônus de +2 em convencer. Gasta 2 PEX.

Experimento falho

Trabalhador Rural

Locutor de Rádio

Profissional

Policial

Inventário:
Explicações

Espaços é como se fossem o peso do equipamento, categoria é o grau do equipamento, quanto


maior a categoria mais dificil seria adquirir esse equipamento, assim como quanto mais
espaços, mais pesado, ou grande, seria o equipamento. 2 + força, equipamentos podem
possuir pré-requisitos.

Armas Simples

Soqueira
Arma de impacto para combate corporal

Faca
Ferramenta afiada com lâmina para cortar e perfura
Bastão
Objeto longo e sólido para golpear ou empurrar

Revólver
Arma de fogo de repetição com tambor de munição giratório

Pistola
Arma de fogo de repetição com carregador de munição destacável

Taser
Dispositivo elétrico de choque não letal para imobilização temporária

Rifle de caça
Arma de fogo de cano longo para caça de animais

Molotov
Bomba incendiária caseira feita de garrafa e combustível inflamável

Munição
Projétil para arma de fogo

Munição Longa
Projétil alongado usado em armas de fogo de cano longo.

Armas Táticas

Fuzil de assalto
Arma de fogo leve de calibre intermediário para uso militar, capaz de disparar
automaticamente ou semi-automaticamente.

Arco
Arma de longo alcance que utiliza uma corda tensionada para disparar flechas

Sniper
Rifle de longo alcance projetado para disparar tiros precisos

Facão
Ferramenta de lâmina larga usada para cortar vegetação ou madeira

Espada
Arma branca de lâmina longa para corte e perfuração

Espingarda
Arma de fogo de cano longo para disparo de cartuchos de munição

Metralhadora
Arma de fogo de repetição automática de grande capacidade de tiro

Lança-Chamas
Arma que lança jato de líquido inflamável para criar chamas

Flecha
Projétil para arco
Combustível
Material inflamável usados para gerar energia ou propulsão.

Modificações
Modificações nas armas e munições aumentam em um a categoria.

Modificação para armas

Carregador Longo
Dobra o tanto de balas que o pente pode ter.

Silenciador
Dispositivo acoplado a arma. Perde a penalidade por ataque furtivo.

Mira Laser
Dispositivo acoplado a mira da arma. Aumenta em 1 no acerto.

Mira Telescópica
Dispositivo acoplado a arma. Aumenta em uma categoria o alcance do tiro.

Aumento de calibre
Aumenta em 1 passo o calibre de sua arma, aumenta em 1 no dano.

Modificação para armas corpo a corpo


Aloprada
Aumenta em 1 o dano da arma

Vidente
Aumenta em 1 o acerto da arma

Metaleira
Aumenta a área do tipo da arma. Exemplo Soqueira Metaleira, aumenta a área do impacto.

Peso pena
Diminui o peso da arma permitindo-o atacar duas vezes sem gastar PEX extras.

Modificação para munição

As munições podem ter apenas 1 modificação

Explosiva
Munições modificadas para explodirem ao atingir o alvo. +1 no dano

Bala Perfurante
Munições modificadas para perfurarem o alvo.
Retardada
Zera a categoria de sua munição.

Tabela das armas


Tabela Arma Simples

Armas Simples
Nome Dano Espaço Cat Tipo Dist

Soqueira 1 + Força 1 0 I -
Faca 1d4 1 1 C C
Bastão 1d4/1d6 1 1 I C
Revólver 2d6 1 2 B M
Pistola 1d12 1 2 B M
Taser 1d4 1 1 E C
Rifle de caça 1d8 2 3 B L
Munição - 1 1 - -
Munição Longa - 1 1 - -
Molotov 1d4 T 1 2 F C
Coronhada 1d3 +Força +2 - - - C

Tabela Armas Táticas

Armas Táticas
Nome Dano Espaço Cat Tipo Dist

Fuzil de assalto 2d8 2 2 B M


Arco 2d6 1 1 P L
Sniper 3d8 2 3 B L
Facão 1d6 1 1 C -
Flecha - 1 1 - -
Espada 1d8 + Força 1 2 C -
Espingarda 1d6 +2d4 2 2 B M
Metralhadora 2d12 3 4 B M
Lança-Chamas 2d6 +1d4 T 3 4 F C
Combustível - 1 1 - -
Machado 2d6 + Força 2 3 C -
Proteção
Proteção leve
Explicação
Proteção leve é um equipamento policial, colete a prova de balas, capacete, etc. Pré-requisito 1
de Vigor

+2 de defesa

Categoria 2

Espaço 1

Proteção média
Explicação
Uma espécie de armadura medieval média, especialmente com placas em joelhos, pulsos, o
corpo inteiro. Pré-requisito 2 de Vigor

+3 de defesa

Categoria 2

Espaço 2

Proteção pesada
Uma armadura medieval com uma malha de ferro pode debaixo e por fora uma armadura com
placas grossas de metal em nenhuma falha pelo corpo. Pré-requisito 3 de Vigor

Explicação
+4 de defesa

Categoria 3

Espaço 3

Escudo
É um escudo policial ou medieval.

+1 de defesa

Categoria 1

Espaço 1

Equipamentos Gerais

Lanterna
Dispositivo portátil para iluminação. Ocupa 1 de espaço, categoria 0

Corda
Corda resistente para amarrar, pendurar ou escalar. Ocupa 1 de espaço, categoria 0

Bateria portátil
Fonte de energia móvel para dispositivos eletrônicos. Ocupa 1 de espaço, categoria 0
Celular
Dispositivo eletrônico portátil de comunicação e acesso à internet. Ocupa 1 de espaço,
categoria 0

Bandagem (sobrevivência)
Faixa de tecido para imobilização ou cobertura de ferimentos. Ocupa 1 de espaço, categoria 1,
1d3 de cura usando Sobrevivência

Kit médico (medicina)


Conjunto de suprimentos médicos para atendimento de emergência 3 usos. Ocupa 1 de
espaço, categoria 1

Kit de mergulho
Conjunto de equipamentos para mergulho, contendo oxigênio. Consegue ficar 6 rodadas
abaixo da água sem necessitar do teste de constituição.

Câmera Fotográfica
Dispositivo para captura de imagens. Ocupa 1 de espaço, categoria 0

Mochila
Saco ou bolsa para carregar mais itens. Ocupa -2 de espaço, categoria 2

Lanterna Ultra Violeta


Lanterna que emite luz ultravioleta para detectar materiais fluorescentes. Ocupa 1 de espaço,
categoria 1

Pilhas
Fonte de energia portátil para dispositivos eletrônicos. Ocupa 1 de espaço, categoria 0

Fone de ouvido
Dispositivo para ouvir áudio de dispositivos eletrônicos. Ocupa 1 de espaço, categoria 0

Algemas
Dispositivo para prender as mãos de uma pessoa. Ocupa 1 de espaço, categoria 1

Máscara de gás
Equipamento de proteção individual para respirar em ambientes contaminados. Ocupa 1 de
espaço, categoria 1

Binóculo
Dispositivo óptico para ampliar a visão a longa distância. Ocupa 1 de espaço, categoria 0

Óculos com visão de calor


Dispositivo para visualizar a radiação infravermelha em ambientes escuros. Ocupa 1 de espaço,
categoria 1

Caderno e caneta
Material para anotações. Ocupa 1 de espaço, categoria 0

Kit de crime
Um kit com equipamentos para destrancar fechaduras. Ocupa 1 de espaço, categoria 1
Cinto de Utilidades
Cinto com bolsos ou compartimentos para transporte de ferramentas ou equipamentos. Ocupa
1 de espaço, categoria 2

Pé de Cabra
Ferramenta de alavanca para abrir portas ou janelas trancadas. Ocupa 1 de espaço, categoria 1

Pistola sinalizadora
Arma que dispara sinalizadores luminosos para comunicação em situações de emergência.
Ocupa 1 de espaço, categoria 1

Equipamentos e armas épicas


Explicação
Equipamentos e armas épicas, são itens utilizado por figuras históricas e lendárias, ou criado
por elas, podendo vir de uma descendência de raça, religião, etc.

Equipamentos
Relógio de Oscar
Relógio utilizado por Oscar em seus tempos de ouro nos anos de 1923, em seu auge fazia o
tempo parar por quanto quisesse, agora danificado, faz o tempo parar por 1d6 turnos como
ação padrão. Em caso de falha crítica, girará 1d4 e se cair 1 o relógio quebra para SEMPRE, caso
caia 2 o relógio fica danificado, mas pode ser consertado e por último caso caia 3 ou 4 ele volta
a funcionar novamente.

Luvas de Marcos
Luvas utilizando por Marcos Mustang em seus tempos de ouro nos anos de 1923. Após vários
usos com o poder de manipulação vital, passou a adquirir esta habilidade, hoje com o passar
do tempo consegue manipular todo tipo de vida vegetal como ação de movimento.

Armadura Hefesto
Armadura criada pelo deus da forja Hefesto utilizando do material divino. Esta proteção pesada
concede +10 de defesa e +15 de redução de dano. Hefesto quando criou esta armadura decidiu
jogar a falha e decidiu joga-lo na Terra.

Colar dos Gigantes


Este colar foi feito por Elfos Negros em um agrado a uma giganta de 56 metros que era a rainha
do Reino dos Gigantes que por sua vez foi atacado, o colar foi perdido no mundo dos humanos
e permanecerá lá até alguém o encontrar. Este colar pode roubar habilidades e poderes que
não sejam de Sombras, ou mais poderoso como ação padrão.

Chapéu de Ghost
Ghost era o capitão de uma tripulação pirata na época de 1525, que por sua vez tinha William
como aliado. Este chapéu vivenciou muitas mortes e criou uma redoma de névoa a sua volta, o
portador deste chapéu pode teleportar para qualquer lugar desta redoma totalizando 26
metros como ação livre.

Crucifixo de São Pedro


Crucifixo abençoado por Deus que posteriormente foi presenteado ao primeiro Papa da
história São Pedro. Adquiriu a habilidade Escultura da dor que reflete o dano pela metade ao
seu inimigo como ação de reação.
Anel de William
O anel de William foi abençoado por xamãs de uma tribo Maia, que logo perdido e encontrado
nas mãos de um escravo chamado William. Este anel permite te transformar em um Deus Maia
como ação completa. Características de Deus Maia. +2 em pontos de teste de Força, Agilidade
e Vigor, seus pontos de vida e exaustão serão triplicados e seu corpo fica com as características
físicas, as quis são, 10 metros, com os ossos aparentes devido a aparência magra, olhos como
cordões, brincos grandes dourados, uma pulseira dourada grande, a sua pele é toda vermelha
com algumas listras, seu olho fica completamente branco e um capacete que é o seu totem de
Deus Maia com várias penas.

Armas Épicas

Espada do Sol
Esta espada foi forjada com o próprio fogo do sol, chegando à pureza máxima de seu metal e
foi perdida em um dos universos existentes no multiverso. A espada é tão perfeita que existe
apenas uma no multiverso inteiro, sendo impossível resistir ao seu corte.

Machado de Leviatã
Foi forjado a partir dos tendões de Leviatã, que foi preciso de muitos anos de preparo e
estudos, bem como muitos ferreiros lendários da época para conseguir o feito de criar tal
machado, sua força é tamanha que ao bater no chão causa um estrondo, podendo causar
terremotos.

Lança das Sombras


Feita do mais elemento das sombras, criado pelo Anti vida, para poder derrotar o Leviatã, em
uma de suas batalhas travadas em Chicago em 1923, batalha na qual deu origem aos tendões
usados para criação do Machado de Leviatã

Arco de Tupi
Criado pelos primeiros indígenas da tribo Tupi Guarani, este arco foi passado de geração em
geração e após tantos usos e aprimoramentos absorvendo o tempo a sua volta, o
transformando em um arco épico no qual foi usado por muito tempo para a defesa desta tribo.

Foice da Morte
Esta foice foi a forjada pela própria entidade de Morte em 1500 e presenteada a sua filha a
qual usou esta foice durante a época do Velho Oeste para matar aberrações e foi perdida
posteriormente em 1923.

Soqueira de Yggdrasil
Yggdrasil uma árvore feita com o próprio caos do universo, uma árvore gigantesca e primordial.
Após tanto tempo, de uma parte seu tronco foi usado para criar uma soqueira, embora a
soqueira seja feita de sua madeira, por ser tão resistente e forte ganhou uma aparência
metálica e foi preciso forjado pelo próprio Deus da forja Vulcano, a qual foi considerada uma
de suas obras primas, mesmo que tenha sido perdida após uma batalha.

Revólver de Sirena
Sirena é um revólver de calibre .55 cujo seu tambor é retrátil, ela foi forjada pela entidade de
Vida e a entidade de Morte para uma competição, feita para ser utilizada para uma pessoa
perfeitamente sanguinária e talvez suicida, pois ela consegue conter um poder de fogo
gigantesco. Sua característica mais interessante é seu poder de fogo quando se gira o tambor e
o fecha, estranhamente tem chance de seu poder de fogo dobrar (girar 1d4 caso caia 4 o poder
de fogo dobra)

Tabela das armas e equipamento

Armas Épicas
Nome Dano Espaço Cat Tipo Dist

Espada do Sol 20d6 + Força 2 6 Luz -


Machado de Leviatã 17d6 +6 +Força 1 6 Sombra-Luz -
Lança das Sombras 15d6 +12 + Força 2 6 Sombra C
Arco de Tupi 6d6 + Agi 2 5 Tempo/P L
Foice da Morte 5d6 + Agi 2 5 Morte/C -
Soqueira de Yggdrasil 3d6 +6 + Força 1 5 Vida/I -
Revólver Sirena 6d6 1 5 Vida/B M

Nome Descrição do item Espaço Cat

Relógio de Oscar Ele faz parar o tempo por 1d6 turnos 1 6


Armadura de Hefesto Ganha +10 de defesa e +15 de RD 3 6
Luva de Marcos Você pode criar e manipular vida vegetal 2 5
Colar dos Gigantes Faz você roubar uma habilidade 1 5
Chapéu de Ghost Faz você teleportar no raio da névoa de 27m 2 5
Crucifixo de São Pedro Faz você espelhar o dano que recebeu 1 5
Anel de William Faz você virar um Deus Maia 1 6

Sistema de vida de objetos


Maçaneta
Maçanetas em geral tem 20 de vida, por ele ser de uma espécie de metal junto com partes que
são de madeira, sua natureza fica mais resistente que a madeira, porém mais fraca que o
metal.

Porta de madeira
Portas de madeira em geral tem 18 de vida, ao arrombar uma porta, o que se quebra é o
trinco, por ele ser de uma espécie de metal junto com partes da porta que são de madeira, sua
natureza fica mais resistente que a madeira, porém mais fraca que o metal.

Objetos de Metal
Objetos de metal em geral tem 40 de vida, por conta da natureza ser mas resistente,
geralmente grossos e muito mais duros.

Objetos de Madeira
Objetos de madeira em geral 10 de vida, por conta da sua natureza desgastável e quebradiça
Objetos de vidro
Objetos de vidro em geral tem 5 de vida, por conta da sua natureza quebradiça e geralmente
fina.

Pontos de Interesse
Pontos de interesse são locais onde podem ser encontrados, pistas, documentos, itens e
objetos úteis. Esses pontos podem ser encontrados apenas olhando para uma sala ou
passando em um teste de exploração (DT dada pelo mestre). Caso o teste seja crítico a pessoa
encontra todos os pontos de interesse do local.

Pontos Fracos
Todos temos um ponto fraco em nosso corpo, ao atingir um ponto fraco de algo ou alguém,
ganha +1 dado de dano. Pontos fracos podem ser algo tipo um órgão, uma região vital, costela,
etc. Pontos fracos podem identificados por testes da perícia Tática (DT definida pelo mestre).
Opcionalmente para definir o ponto fraco de um monstro durante sua criação, gire 1d6, sendo
1 a cabeça, 2 tronco, 3 braço direito, 4 braço esquerdo, 5 perna esquerda e 6 perna direita.

Crítico:

Falha Crítica:
Se girar 1d6 e cair 1, role novamente 1d6 e se cair 1 novamente isto caracteriza Falha Crítica,
gire 1d6 para ocorrer as seguintes situações. Todo ataque falha crítica erra.

Tabela Falha Crítica

Falha Crítica

Dado Nome Efeito

1 Arma Travada 1 turno para destrava-la


2 Arma Travada 1 turno para destrava-la
3 Arma Fervente leva 1 de dano, DT 6 para atirar novamente
4 Arma Fervente leva 1 de dano, DT 6 para atirar novamente
5 Despreprado diminui em 1 a sua defesa por 1 turno.
6 Arma Quebrada Sua arma quebra

Critico:
Se girar 1d6 e cair 6, role novamente 1d6 e se cair 6 novamente isto caracteriza Crítico, gire 1d6
para ocorrer as seguintes situações. Todo ataque crítico acerta.
Tabela Crítico

Crítico

Dado Nome Efeito

1 Ponto Fraco você tem 1 dado a mais dano.


2 Ponto Fraco você tem 1 dado a mais dano.
3 Tiro Surpresa todos os aliados ganham mais 1 de acerto.
4 Tiro Surpresa todos os aliados ganham mais 1 de acerto.
5 Tiro Extra pode atirar novamente.
6 Dano Dobrado resultado final do seu dado é dobrado

Nocaute
Nocaute em Combate
Para aplicar o Nocaute é necessária uma ação padrão com uma manobra de combate: o alvo
precisa fazer um teste de constituição contra o teste oposto de combate do atacante. A cada 10
pontos de vida, pessoas normais recebem +1 nesse teste para cada 5 pontos de vida, criaturas
recebem +1 nesses testes.

Nocaute sem intenção


Para aplicar o Nocaute sem ter intenção, o alvo deve perder mais de 3/4 de seu HP em um só
ataque. A DT pra resistir à tal seria 6 + força + perícia do atacante combate.

Terrenos
Terrenos elevados
Um local é caracterizado como terreno elevado ao estar 1 metro acima do inimigo. Ao estar em
um terreno elevado ganha +1d em testes de mira.

Terrenos difíceis
São classificados quando se há obstáculos no chão. Perde metade do deslocamento.

Terrenos extremos
Estes terrenos podem ser classificados como crateras no chão ou obstáculos que podem
prendê-lo. Ao estar em um terreno extremo deverá utilizar uma ação padrão para locomover
metade do seu deslocamento.

Terreno Aquático
Você não é Jesus, por isto não pode andar sob a água, necessita de um objeto para apoiar-se.
Ao estar em um terreno aquático, metade do deslocamento e deverá fazer um teste de
constituição DT 6 para não afogar-se, caso não passe levará 1d3 de dano.

Poderes
São divididos em três categorias, poderes iniciantes, poderes avançados e poderes supremos.
Poderes Iniciantes
Genética modificada
Você foi modificado em laboratórios e aprendeu a ser mais durável por conta dos
experimentos, fazendo você usar todo seu esforço para aguentar mais tempo. Recebe 1 ponto
de exaustão a cada novo nível.

Corpo modificado
Você foi modificado em laboratórios e aprendeu a ser mais resistentes por conta dos
experimentos, fazendo você ficar mais forte fisicamente. Recebe 1 ponto de vida a cada novo
nível.

Mente modificada
Você foi modificado em laboratórios e aprendeu a ser mais resistente mentalmente por conta
de vivenciar vários sofrimentos e horrores. Recebe 1 ponto de sanidade a cada novo nível.

Reflexos aprimorados
Você foi modificado em laboratórios e por conta disto seu cérebro ficou mais rápido e preciso,
agora consegue perceber as coisas com mais clareza, quase como se fosse em câmera lenta.
Recebe 2 pontos de reflexo gastando 1 PEX.

Instinto de Sobrevivência
Você teve que se virar sozinho este tempo todo, mandaram você para florestas e lugares
isolados, aprendendo a criar armas e consertar armas improvisadas. Você pode consertar
armas ou improvisar armas, fazendo um teste de sobrevivência DT 4 + Intelecto.

Poderes Avançados
Poderes de Morte
Teleporte do morto
Seu corpo vira uma espécie de fumaça preta quase que física. Você pode se teleportar em um
raio de 18 metros. Ao usar este poder, parte das sombras entram em seu dedo e começam a
consumi-lo transformando na fumaça previamente descrita, gasta 4 de exaustão e 1 ação de
movimento.

Deteriorar corpo
As sombras consomem o seu inimigo, deixando a pele dele apodrecida, causa 3d6 +2 de dano,
resistência a Fortitude DT 1 + existência, se passar no teste leva apenas metade do dano. Parte
do seu antebraço fica consumida entre as sombras, gasta 5 de exaustão e 1 ação padrão

Separar alma
As sombras o consomem e o separam em clones, para cada clone gasta-se 2 de exaustão, os
clones não podem usar poderes e possuem metade da vida do original. Para controla-los você
realiza uma troca de ações, uma ação padrão sua para uma ação padrão para o clone, ou uma
ação de movimento sua para uma ação de movimento para o clone, apenas comandos básicos.
Para criar os clones você gasta uma ação padrão, dura cena ou até os clones morrerem.

Arma apodrecida
As sombras consomem seu antebraço o transformando em uma fumaça preta física e afiada
em formato de osso, com esta lâmina você pode empalar, dando 3d6 de dano +Força, cortar,
dando 2d6 de dano +3 ou Estocada com reversão: o protagonista pode estocar com a lâmina,
mas depois inverter a direção do golpe e puxar a lâmina para fora do corpo do inimigo, causa
1d6 de dano +3 e deixa o inimigo ferido. Para invocar o poder gasta 3 de exaustão e uma ação
de movimento e para cada ataque 2 de exaustão e uma ação padrão, dura cena.

Frases do purgatório
Sua mão fica consumida por uma espécie de névoa preta, que dela sai uma marca, ao encostar
um inimigo, esta marca fica estampada no inimigo, ao desobedecer a um comando esta marca
queima o inimigo. Você emite comandos ao um inimigo, caso o inimigo não execute o seu
comando ele leva 3d8 de dano. Para o inimigo resistir teste de Fortitude DT 1 + Existência, caso
passe leva metade do dano. Gasta 6 PEX e uma ação padrão.

Invocação de Esqueleto
Uma névoa preta sai de seu corpo e se mistura com suas sombras, de lá sobe um corpo
decrépito com apenas ossos no lugar onde estaria seus olhos há apenas um buraco, ao olhos
no fundo consegue ver apenas uma névoa pairando. Você invoca um Esqueleto seguindo a
lógica do bando sombrio, a cada 10 esqueletos ganha 1d6+1 e 1 ponto de atributo para cada
menos Existência. Para invocar gasta uma ação padrão e 1 PEX por esqueleto, dura cena.

Poderes de Tempo
Reparação temporal
Pode retornar o objeto ao estado original antes de ser quebrada, o objeto é reconstruído em
tempo real por uma fumaça cinza, gasta 3 de exaustão e uma ação de movimento.

Tic Tac
Suas veias começam a ficar cinzas e a aparecerem mais, deixando-o mais rápido e ágil. Pode
usar como reação para ganhar mais +2 em reflexos, gastando 3 de exaustão. Ou também pode
invocar o poder e ganhar uma ação padrão por 2 turnos gastando 4 de exaustão e uma ação
padrão.

Estou sempre adiantado


Ao correr em sua concepção seu tempo está normal, mas para os outros você está muito
rápido cercado por uma fumaça cinza a cada passo, como se estivesse pegando fogo. Você
ganha mais 1 ação de movimento e seu deslocamento é dobrado. Por 2 turnos, gastando 3 de
exaustão e 1 ação de movimento.

Lentidão
Fumaças cinzas envolvem o inimigo o deixando parado no tempo. Você aponta para um
inimigo em um raio de 10 metros e este inimigo faz um teste de agilidade DT 1 + existência, ao
falhar ele perde a próxima rodada, se ele passar perde sua ação de movimento. Gasta 5 de
exaustão e 1 ação padrão, dura cena.

Restaurar membros
Uma névoa cinza começa a envolver seu corpo, principalmente a parte machucada, fazendo
seu corpo rejuvenescer por completo, feridas, membros perdidos, idade. Você cura 3d6+3 ao
mesmo tempo que regenera partes perdidas do corpo, gasta 6 PEX e 1 ação completa, o alvo
deste poder rejuvenesce 1d6 anos.

Lâmina Temporal
Uma névoa branca começa a envolver a palma de sua mão e dedos, esta névoa começa a ter
uma aparência de uma lâmina afiada e ilusória. Ao atacar um inimigo com esta lâmina você
corta a expectativa de vida dele, causando 3d6 + Existência, gasta 5 PEX e ação padrão.
Poderes de Vida
Manipular Terreno
Você cria pilastras feitas de um material uma fumaça branca ilusória, quase física, a pilastra
tem 5 de vida + Existência. Uso das pilastras é de acordo com a criatividade. Gasta 2 de
exaustão por pilastra e 1 ação de movimento.

Fortitude do esqueleto
Seus ossos exalam uma luz branca, e seu e olhos começam a soltar fumaças brancas, as
fumaças começam a lentamente se espalhar para os braços, deixando-o mais resistente a
golpes. Ao bloquear ganha mais 1 de Resistência a dano a cada 2 de exaustão gasto e 1 de
Defesa no geral por 2 turnos, gastando uma ação padrão.

Ceifador vital
Ao atacar o inimigo a área machucada começa a exalar uma fumaça branca que irá até suas
feridas as cicatrizando. Você ganha metade do seu dano em pontos de vida, gastando 3 de
exaustão junto ao ataque.

Transformação bestial
Seu corpo fica maior e com mais músculos, de seus músculos e boca começam a sair fumaças
brancas que exalam calor que vão seguindo seus movimentos como se fossem rastros,
crescendo em suas costas asas completamente brancas que você não sabe usar. Ganha mais +2
de constituição e 1d8 de pontos de vida temporários, gastando 4 de exaustão e uma ação
padrão.

Fragmentado
No limite de uma área de 28 metros há uma neblina, enquanto este poder estiver ativo seus
olhos brilham em branco. Você sente a aura dos seres vivos em uma área de 28 metros a sua
volta, gasta 2 PEX e 1 ação padrão, dura cena.

Lua derretida
Uma névoa branca começa a consumir o alvo, deixando-o com aparência e pele derretida. O
alvo perde 1d para ataques e fica com -2 na defesa, gasta 4 PEX e 1 ação padrão resistência
Fortitude DT 1 + Existência caso passe não perde 1d para ataques, dura cena.

Poderes Supremos
Poderes das Sombras
Realidade Alterada
Você emana sombras que começam a se espalhar pelo local em um raio de 12 metros. Você
pode modificar o ambiente a sua volta com a forma com que interage com ele. Pode escolher
re-rolar um dado a escolha, ou mais. Gasta 1 de exaustão por dado.

Existência física
As sombras começam a consumir seu inimigo aos poucos, começando pelas pernas e subindo.
Você pode eliminar a vida de uma criatura ou ela por inteiro, apenas com sua palavra,
resistência a Fortitude DT 1 + Existência, se resistir o inimigo leva 5d6 +4 sem RD, Gastando 3
de exaustão e uma ação padrão.

Forma do Sombrio
Seus olhos ficam completamente vazios que exalam luz vermelha, seu rosto se torna uma
espécie de caveira preta, de seus poros saem uma fumaça branca que se encontram logo atrás
de você como uma espécie de aura divina e o seu corpo se torna completamente cinza,
mostrando apenas seus músculos e ossos, sem pele. Ganha +5 em testes físicos, 5d8 de pontos
de vida temporário. Gasta 6 de exaustão e uma ação completa, dura cena.

Teleporte Universal
Seus olhos ficam completamente vazios com uma aura vermelha, sombras começam a
consumi-lo aos poucos, de seu corpo começa a exalar uma névoa preta e branca, enquanto se
desfaz em fumaças cinzas levando-o para outro universo. Você pode teleportar-se entre
universos.

Sanidade
Sanidade refere-se à condição mental saudável de uma pessoa, caracterizada pela capacidade
de raciocinar de forma clara e lógica, manter uma perspectiva realista da vida e das
circunstâncias, e lidar efetivamente com o estresse e as emoções. O teste de sanidade para
resistir a danos mentais, acontecimentos traumáticos, etc., é feito por 1d20 – vontade DT
Sanidade atual.

Perda de Sanidade
Aliado
1d6 de sanidade

Amigos
2d6

Família
4d6

Enlouquecendo
Caso chegue a 0 de sanidade. O teste para tirar alguém de enlouquecendo é psicologia e
religião DT 7. Caso em 3 rodadas não saia de enlouquecendo perde seu personagem para
sempre, cada rodada em enlouquecendo aumenta a DT em 1. Gire 1d6 para seu personagem
ter uma das características de enlouquecendo. Tabela abaixo.

Enlouquecendo

Dado Nome Efeito

1 Olhos por toda parte Você sente que todos eles estão atrás de você, corra.
2 Suicidio Nada mais importa, nem mesmo a sua vida, se mate.
3 Paranoia Ataque a coisa mais próxima de você
4 Estado vegetativo Você não consegue mais se mecher ou agir
5 Invincibilidade Você acha que é invencível
6 Alucinação Você acha que seu inimigo agora é seu aliado

Trauma
Caso leve 6 pontos de sanidade durante um combate, entre em surto. Durante o surto seu
personagem irá controlar seu personagem por 1 turno e adquirirá um trauma temporário após
o combate.
Pontos de Insanidade
isso define o quanto insano você pode ficar em um dia. por já ver muitas coisas assustadoras, e
questionar sua sanidade muitas vezes. Você só pode entrar em enlouquecendo apenas 6 vezes
O contador de insanidade começa no 0 e vai adicionando +1 a cada vez que você cai em
enlouquecendo.

Condições

Abalado
O personagem sofre -1d em testes. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica apavorado.
Condição de medo.

Apavorado
O personagem sofre –1d em testes de perícia e deve fugir da fonte do medo da maneira mais
eficiente possível (mas pode parar de fazê-lo assim que a perder de vista ou se afastar mais do
que alcance médio). Se não puder, poderá agir, mas não poderá se aproximar voluntariamente
da fonte do medo. Condição de medo.

Agarrado
O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –1d em testes de ataque e só pode atacar com
armas leves. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo envolvido na
manobra agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado. Para sair de agarrado é uma
ação de movimento e um teste de força contra o ser que o esta agarrando. Condição de
paralisia.

Asfixiado
O personagem não pode respirar. Um personagem asfixiado pode prender seu fôlego por um
total de rodadas igual ao seu Vigor e, a cada vez que sofre dano enquanto está nesta condição,
reduz o valor de rodadas em 1. Ao final de seu turno na última dessas rodadas, o personagem
fica morrendo.

Caído
Deitado no chão. O personagem sofre –1d em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é
reduzido a 1,5m. Além disso, sofre –1 na Defesa contra ataques corpo a corpo, mas recebe +1
na Defesa contra ataques à distância.

Cego
O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para observar e
sofre –1d em testes de perícias baseadas em Agilidade ou Força. Todos os alvos de seus
ataques recebem camuflagem total. Você é considerado cego enquanto estiver em uma área
de escuridão total, a menos que algo lhe permita perceber no escuro. Condição de sentidos

Confuso
O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos e segue a
seguinte tabela. Condição mental
Confuso
1 Move em uma direção aletória 1d8 metros
2 Não pode agir e fica falando palavras aleatórias
3 Não pode agir e fica falando palavras aleatórias
4 Usa a arma que estiver usando para atacar o ser mais próximo
5 Usa a arma que estiver usando para atacar o ser mais próximo
6 A condição termina e pode agir normalmente.

Debilitado
O personagem sofre –1d em testes de Agilidade, Força e Vigor. Se o personagem ficar
debilitado novamente, em vez disso fica inconsciente.

Desprevenido
Um ser desprevenido tem -2 em defesa.

Doente
Você Enjoado e Fraco.

Em chamas.
O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d4 pontos de dano de fogo.
O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos. Imersão em
água também apaga as chamas.

Enfraquecido
O custo em pontos de exaustão das habilidades e dos poderes do personagem aumenta em
+1. Condição mental

Enjoado
O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada.

Entrelaçado
O personagem fica lento, vulnerável e sofre –1d em testes de ataque. Condição de paralisia.

Envenenado
O efeito desta condição varia de acordo com o veneno.

Exausto
O personagem fica cansado, para cada ponto negativo de exaustão sofre -1 na defesa, e a cada
2 pontos negativos de exaustão sofre -1d caso passe de -10 de exaustão, fica automaticamente
inconsciente.

Fascinado
Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –2d em Percepção e não pode
fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Qualquer ação hostil contra o personagem
anula esta condição. Balançar um ser fascinado para tirá-lo desse estado gasta uma ação
padrão. Condição mental.
Fraco
O personagem sofre –1d em testes de Agilidade, Físico e Vigor. Se ficar fraco novamente, em
vez disso fica debilitado.

Frustrado
O personagem sofre –1d em testes de Intelecto e Existência. Condição mental.

Imóvel.
Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m. Condição de paralisia.

Inconsciente.
O personagem fica indefeso e não pode fazer ações, incluindo reações. Balançar um ser para
acordá-lo gasta uma ação padrão.

Indefeso
O personagem é considerado desprevenido, mas sofre –2 na Defesa, falha automaticamente
em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia se estiver com 3 PV ou menos.

Lento
Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade ele não pode correr
ou fazer investidas. Condição de paralisia.

Machucado
O personagem tem menos da metade de seus pontos de vida totais, sofre -1 em defesa.

Morrendo
Com 0 pontos de vida. Um personagem morrendo fica inconsciente e, se terminar mais de três
rodadas (não necessariamente consecutivas) morrendo na mesma cena, morre. Pode girar um
teste de Fortitude DT 7 +1 por rodada morrendo no total de 3 vezes. Esta condição se encerra
se o personagem voltar a ter pelo menos 1 PV. Ao sair de morrendo, role 1d12 e segue a
seguinte tabela

Morrendo

1 Você fica cego


2 Você fica surdo
3 Você perde um de seus braços
4 Você perde uma de suas pernas
5 Você fica com seu braço quebrado
6 Você fica com sua perna quebrada
7 Você perde uma de suas orelhas
8 Você perde uma de suas orelhas
9 Você perde uma de suas orelhas
10 Você apenas fica com cicatrizes
11 Você apenas fica com cicatrizes
12 Você apenas fica com cicatrizes
Paralisado
O personagem fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente mentais. Condição de
paralisia.

Sangrando.
Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o personagem deve fazer um teste de
Vigor (DT 7). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e
continua sangrando.

Surdo
Role 1d6, caso falhe fique surdo, caso passe fica paralisado. O personagem não pode fazer
testes de Percepção para ouvir e sofre –2 em testes de Iniciativa. Além disso, é considerado em
condição ruim para lançar poderes. Condição de sentidos.

Surpreendido
Não ciente de seus inimigos, aplica-se dano furtivo, 1d4.

Vulnerável
O personagem sofre –1 na Defesa. Conta quando flanqueado.

Cenas de descanso
Comer
Recupera 2 pontos de exaustão e 1d4 pontos de vida, varia de acordo com o alimento.

Bebida energética
Ao invés de recuperar 2 pontos de exaustão, recupera 3 pontos, sem recuperar pontos de vida.

Dormir
Descanso bom, recupera 4 pontos de vida e 3 pontos de exaustão, e descanso ruim, recupera 2
pontos de vida e 2 pontos de exaustão

Relaxar
Relaxamento bom, recupera 6 pontos de sanidade, relaxamento ruim, recupera 3 pontos de
sanidade.

Ameaças:
São divididas em classes, sendo elas Liburos, Círios, Ademes e, cada classe representa a força
de um monstro, sendo o Liburos o mais forte e Ademes o mais fraco.

Alma
Mulher com rosto de caveira e uma boca deformada, com braços muito longos e ela sendo
extremamente magra. Essa aberração é traumatizante;

Status
Elemento: Morte

Classe: Ademes

Pontos de Vida: 36
Defesa: 6

Redução de Dano
2 De Redução a Dano Perfurante

2 De Redução a Dano Cortante

2 De Redução a Dano de Impacto

3 de Redução a Dano de Morte

Ataque
Para acertar o ataque 2d6 +2 pegando o maior número dos dois dados.
Mordida: 1d6 +3
arranhão: 1d6 +3

Atributos
Agilidade: 2

Vigor: 1

Força: 1

Existência: 0

Intelecto: 0

Paradoxo
Um ser de um rosto totalmente deformado e mesclado com outros rostos, alguns com cabelo,
alguns de animais, sendo seu corpo totalmente deformado, com informações do corpo
variáveis.

Status
Elemento: Tempo

Classe: Ademes

Pontos de Vida: 36

Defesa: 6

Redução de Dano
2 De Redução a Dano Balístico

3 De Redução a Dano Perfurante

3 De Redução a Dano Impacto

3 de Redução a Dano de Tempo

Ataque
Para acertar o ataque 1d6 +2
Grito: 2d6 de dano mental
Soco: 1d6
Habilidade especial:
Destinado: O mestre gira um dado para decidir quem irá matar ele, caso ele morra por outra
pessoa, ele voltará com um ponto de vida.

Atributo
Agilidade: 1

Vigor: 2

Força: 1

Existência: 3

Intelecto: 2

Cronômetro
Um olho em formato do infinito siamês, tendo asas, podendo flutuar.

Status
Elemento: Tempo

Classe: Ademes

Pontos de Vida: 50

Defesa: 7

Redução de Dano
2 De Redução a Dano Balístico

3 De Redução a Dano Perfurante

3 de Redução a Dano de Tempo

Ataque
Para acertar o ataque 3d6 +2 pegando o maior número dos três dados.
Visão do infinito: Faz o inimigo perder o próximo turno, teste de vontade DT 6
Visão do medo: 2d6 +3 de dano mental.

Atributo
Agilidade: 3

Vigor: 1

Força: 0

Existência: 3

Intelecto: 2

Carnívoro
Uma criatura quadrupede, com o rosto em forma de caveira humana, uma língua gigantesca,
costelas a mostra de tamanho humano.
Status
Elemento: Morte

Classe: Ademes

Pontos de Vida: 50

Defesa: 7

Redução de Dano
2 De Redução a Dano Balístico

3 De Redução a Dano Perfurante

3 De Redução a Dano Cortante

3 De Redução a Dano de Impacto

3 de Redução a Dano de Morte

Ataque
Para acertar o ataque 3d6 +3 pegando o maior número dos três dados.
Mordida: 2d6 +1
Pulo: O adversário deve fazer um teste de força para não ser derrubado, DT 5

Atributo
Agilidade: 3

Vigor: 2

Força: 2

Existência: 0

Intelecto: 0

Doente
Uma criatura em forma de decomposição, seus olhos são vazios e fundos, seu osso da
mandíbula é exposto, suas costelas são amostras, tendo a pele muito esfolada, parecendo um
humano.

Status
Elemento: Vida

Classe: Ademes

Pontos de Vida: 80

Defesa: 8

Redução de Dano
3 De Redução a Dano Balístico

4 De Redução a Dano Perfurante


4 De Redução a Dano Cortante

3 de Redução a Dano de Fogo

4 De Redução a Dano de Impacto

3 de Redução a Dano de Vida

2 de Redução a Dano de Morte

Ataque
Para acertar o ataque 4d6 +3 pegando o maior número dos quatro dados.
Agressão: 1d3 +1
Vomitar: Ao vomitar a pessoa terá que fazer um teste de constituição DT 6, se passar o alvo não
fica doente e leva o dano pela metade, caso falhe o alvo fica doente e leva 3d6 +2
Agarrão: Faça um teste de força contra ele, case falhe a DT do vomito sobe +2, caso passe não
acontece nada.

Atributos
Agilidade: 4

Vigor: 0

Força: 2

Existência: 3

Intelecto: 0

Andarilho
Uma criatura humanoide com o corpo totalmente cinza soltando névoas, há um rombo no seu
peito, onde jaci um sino com um olho, sua cabeça é feita de um maquinado feito de cinzas
soltando a mesma névoa, onde seria o seu rosto há apenas um grande símbolo preto de morte,
onde seu contorno emana luz vermelha.

Status
Elemento: Morte

Classe: Cirios

Pontos de Vida: 90

Defesa: 8

Redução de Dano
4 De Redução a Dano Balístico

5 De Redução a Dano Perfurante

5 De Redução a Dano Cortante

4 de Redução a Dano de Fogo

4 de Redução a Dano de Vida


3 de Redução a Dano de Morte

Ataque
Para acertar o ataque 4d6 +4 pegando o maior número dos quatro dados.
Agressão: 3d6 +4
Sino: 4d6+2 de sanidade, vontade reduz metade. Sempre acerta.
Empurrão: 4d6+2, reflexos anula DT 7.

Atributos
Agilidade: 4

Vigor: 4

Força: 4

Existência: 4

Intelecto: 4

Bando sombrio
É um aglomerado de seres totalmente esqueléticos e demoníacos, seus ossos parecem
apodrecidos, seus olhos emanam uma luz vermelha opaca, sua cabeça é totalmente cinza e o
que seriam suas articulações e músculos são totalmente pretos, possuindo garras muito
afiadas, emanam uma nevoa preta juntamente com um leve tom de vermelho, aparenta ter
todas as mentas conectadas simultaneamente.

Status
Elemento: Morte/Sombra

Classe: Cirios

Pontos de Vida: 10 a 100 esqueletos, cada esqueleto contendo 3 de vida.

Defesa: 8

Redução de Dano
2 de Redução a Dano de Morte

5 de Redução a Dano de Sombra

Ataque
Para acertar o ataque 1d6 +1 para cada 10 esqueletos pegando o maior número dos quatro
dados.
Ataque simultâneo: Você pode acertar 1 alvo extra para cada 30 esqueletos vivos.
Agressão: 3d6 +5
Agarrão: Você pode agarrar uma pessoa e pode realizar um ataque adicional na pessoa
agarrada em seu turno.

Atributos
A cada 10 esqueletos ganha 1 de atributo em cada, menos em existência.

Agilidade:
Vigor:

Força:

Existência: 1

Intelecto:

Sumário
Introdução ..................................................................................................................................... 1
Conceito de Personagem: ............................................................................................................. 1
Vantagens e desvantagens da idade: ........................................................................................ 1
Criança ................................................................................................................................... 1
Adulto .................................................................................................................................... 1
Ancião .................................................................................................................................... 2
Como funcionam os Atributos: ..................................................................................................... 2
Atributos .................................................................................................................................... 2
Explicação dos atributos:........................................................................................................... 2
Agilidade ................................................................................................................................ 2
Existência ............................................................................................................................... 2
Força ...................................................................................................................................... 2
Intelecto ................................................................................................................................ 3
Vigor ...................................................................................................................................... 3
Como funcionam e quais são as Perícias: ..................................................................................... 3
Explicação: ................................................................................................................................. 3
Perícias: ..................................................................................................................................... 3
Acrobacia ............................................................................................................................... 3
Artes ...................................................................................................................................... 4
Atletismo ............................................................................................................................... 4
Ciências.................................................................................................................................. 4
Combate ................................................................................................................................ 4
Constituição ........................................................................................................................... 4
Convencer.............................................................................................................................. 4
Crime ..................................................................................................................................... 4
Estudos .................................................................................................................................. 4
Exploração ............................................................................................................................. 4
Fortitude ................................................................................................................................ 4
Furtividade ............................................................................................................................ 4
Investigação ........................................................................................................................... 4
Lembrança ............................................................................................................................. 5
Medicina ................................................................................................................................ 5
Mira ....................................................................................................................................... 5
Percepção .............................................................................................................................. 5
Pilotagem............................................................................................................................... 5
Psicologia ............................................................................................................................... 5
Reflexos ................................................................................................................................. 5
Religião .................................................................................................................................. 5
Sobrevivência ........................................................................................................................ 5
Tática ..................................................................................................................................... 5
Tecnologia.............................................................................................................................. 5
Vontade ................................................................................................................................. 5
Evolução de nível ........................................................................................................................... 7
Tabela de Evolução .................................................................................................................... 7
1º N.V..................................................................................................................................... 7
2º N.V..................................................................................................................................... 7
3º N.V..................................................................................................................................... 7
4º N.V..................................................................................................................................... 7
5º N.V..................................................................................................................................... 8
6º N.V..................................................................................................................................... 8
7º N.V..................................................................................................................................... 8
8º N.V..................................................................................................................................... 8
9º N.V..................................................................................................................................... 8
10º N.V................................................................................................................................... 8
Ocupações ..................................................................................................................................... 8
Fotógrafo (R$ 40,00) .................................................................................................................. 9
Memória Fotográfica ............................................................................................................. 9
Lutador (R$ 20,00) ..................................................................................................................... 9
Golpe de Martelo ................................................................................................................ 10
Médico (R$ 100,00) ................................................................................................................. 10
S.U.S..................................................................................................................................... 10
Ex Tropa de Choque (R$ 120.00) ............................................................................................. 10
O tanque .............................................................................................................................. 10
Investigador (R$ 190,00) ......................................................................................................... 10
Investigação Otimizada........................................................................................................ 10
Padre (R$ 40,00) ...................................................................................................................... 11
Em Nome de Deus ............................................................................................................... 11
Acadêmico (R$ 40,00) ............................................................................................................. 11
Aprendizado Rápido ............................................................................................................ 11
Criminoso Arrependido (R$ 250,00)........................................................................................ 11
Oportunista Habilidoso ....................................................................................................... 11
O que as proeficiências fazem ..................................................................................................... 12
Tecnologias: ............................................................................................................................. 12
Média .................................................................................................................................. 12
Avançada ............................................................................................................................. 12
Medicina .................................................................................................................................. 12
Média .................................................................................................................................. 12
Avançada ............................................................................................................................. 12
Sem proficiência com itens ..................................................................................................... 13
Inventário: ................................................................................................................................... 16
Explicações .............................................................................................................................. 16
Armas Simples ......................................................................................................................... 16
Soqueira............................................................................................................................... 16
Faca...................................................................................................................................... 16
Bastão .................................................................................................................................. 17
Revólver ............................................................................................................................... 17
Pistola .................................................................................................................................. 17
Taser .................................................................................................................................... 17
Rifle de caça......................................................................................................................... 17
Molotov ............................................................................................................................... 17
Munição............................................................................................................................... 17
Munição Longa .................................................................................................................... 17
Armas Táticas........................................................................................................................... 17
Fuzil de assalto .................................................................................................................... 17
Arco ..................................................................................................................................... 17
Sniper .................................................................................................................................. 17
Facão ................................................................................................................................... 17
Espada ................................................................................................................................. 17
Espingarda ........................................................................................................................... 17
Metralhadora ...................................................................................................................... 17
Lança-Chamas ..................................................................................................................... 17
Flecha .................................................................................................................................. 17
Combustível ......................................................................................................................... 18
Modificações ............................................................................................................................... 18
Modificação para armas .......................................................................................................... 18
Carregador Longo ................................................................................................................ 18
Silenciador ........................................................................................................................... 18
Mira Laser ............................................................................................................................ 18
Mira Telescópica .................................................................................................................. 18
Aumento de calibre ............................................................................................................. 18
Modificação para armas corpo a corpo................................................................................... 18
Aloprada .............................................................................................................................. 18
Vidente ................................................................................................................................ 18
Metaleira ............................................................................................................................. 18
Peso pena ............................................................................................................................ 18
Modificação para munição ...................................................................................................... 18
Explosiva .............................................................................................................................. 18
Bala Perfurante .................................................................................................................... 18
Retardada ............................................................................................................................ 19
Tabela das armas ..................................................................................................................... 19
Tabela Arma Simples ........................................................................................................... 19
Tabela Armas Táticas ........................................................................................................... 19
Proteção ...................................................................................................................................... 20
Equipamentos Gerais .............................................................................................................. 20
Lanterna .............................................................................................................................. 20
Corda ................................................................................................................................... 20
Bateria portátil .................................................................................................................... 20
Celular ................................................................................................................................. 21
Bandagem (sobrevivência) .................................................................................................. 21
Kit médico (medicina) ......................................................................................................... 21
Câmera Fotográfica ............................................................................................................. 21
Mochila ................................................................................................................................ 21
Lanterna Ultra Violeta ......................................................................................................... 21
Pilhas ................................................................................................................................... 21
Fone de ouvido .................................................................................................................... 21
Algemas ............................................................................................................................... 21
Máscara de gás .................................................................................................................... 21
Binóculo............................................................................................................................... 21
Óculos com visão de calor ................................................................................................... 21
Caderno e caneta ................................................................................................................ 21
Kit de crime ......................................................................................................................... 21
Cinto de Utilidades .............................................................................................................. 22
Pé de Cabra.......................................................................................................................... 22
Pistola sinalizadora .............................................................................................................. 22
Equipamentos e armas épicas ..................................................................................................... 22
Explicação ................................................................................................................................ 22
Equipamentos.......................................................................................................................... 22
Relógio de Oscar .................................................................................................................. 22
Luvas de Marcos .................................................................................................................. 22
Armadura Hefesto ............................................................................................................... 22
Colar dos Gigantes ............................................................................................................... 22
Chapéu de Ghost ................................................................................................................. 22
Crucifixo de São Pedro......................................................................................................... 22
Anel de William ................................................................................................................... 23
Armas Épicas ........................................................................................................................... 23
Espada do Sol ...................................................................................................................... 23
Machado de Leviatã ............................................................................................................ 23
Lança das Sombras .............................................................................................................. 23
Arco de Tupi ......................................................................................................................... 23
Foice da Morte .................................................................................................................... 23
Soqueira de Yggdrasil........................................................................................................... 23
Revólver de Sirena ............................................................................................................... 23
Tabela das armas e equipamento ........................................................................................... 24
Sistema de vida de objetos.......................................................................................................... 24
Maçaneta................................................................................................................................. 24
Porta de madeira ..................................................................................................................... 24
Objetos de Metal ..................................................................................................................... 24
Objetos de Madeira ................................................................................................................. 24
Objetos de vidro ...................................................................................................................... 25
Pontos de Interesse ..................................................................................................................... 25
Pontos Fracos .............................................................................................................................. 25
Crítico: ......................................................................................................................................... 25
Falha Crítica: ............................................................................................................................ 25
Tabela Falha Crítica .............................................................................................................. 25
Critico: ..................................................................................................................................... 25
Tabela Crítico ....................................................................................................................... 26
Poderes........................................................................................................................................ 26
Poderes de Morte.................................................................................................................... 27
Teleporte do morto ............................................................................................................. 27
Deteriorar corpo .................................................................................................................. 27
Separar alma ....................................................................................................................... 27
Arma apodrecida ................................................................................................................. 27
Poderes de Tempo ................................................................................................................... 28
Reparação temporal ............................................................................................................ 28
Tic Tac .................................................................................................................................. 28
Estou sempre adiantado...................................................................................................... 28
Lentidão ............................................................................................................................... 28
Poderes de Vida....................................................................................................................... 29
Manipular Terreno ............................................................................................................... 29
Fortitude do esqueleto ........................................................................................................ 29
Ceifador vital ....................................................................................................................... 29
Transformação bestial ......................................................................................................... 29
Poderes das Sombras .............................................................................................................. 29
Realidade Alterada .............................................................................................................. 29
Existência física .................................................................................................................... 29
Forma do Sombrio ............................................................................................................... 29
Sanidade ...................................................................................................................................... 30
Enlouquecendo ....................................................................................................................... 30
Trauma..................................................................................................................................... 30
Condições .................................................................................................................................... 31
Abalado ................................................................................................................................... 31
Apavorado ............................................................................................................................... 31
Agarrado .................................................................................................................................. 31
Asfixiado .................................................................................................................................. 31
Caído........................................................................................................................................ 31
Cego......................................................................................................................................... 31
Confuso ................................................................................................................................... 31
Debilitado ................................................................................................................................ 32
Doente ..................................................................................................................................... 32
Em chamas. ............................................................................................................................. 32
Enfraquecido ........................................................................................................................... 32
Enjoado ................................................................................................................................... 32
Entrelaçado ............................................................................................................................. 32
Envenenado ............................................................................................................................. 32
Exausto .................................................................................................................................... 32
Fascinado ................................................................................................................................. 32
Fraco ........................................................................................................................................ 33
Frustrado ................................................................................................................................. 33
Imóvel. ..................................................................................................................................... 33
Inconsciente. ........................................................................................................................... 33
Indefeso ................................................................................................................................... 33
Lento........................................................................................................................................ 33
Machucado .............................................................................................................................. 33
Morrendo ................................................................................................................................ 33
Paralisado ................................................................................................................................ 34
Sangrando. .............................................................................................................................. 34
Surdo ....................................................................................................................................... 34
Surpreendido ........................................................................................................................... 34
Vulnerável................................................................................................................................ 34
Cenas de descanso ...................................................................................................................... 34
Comer ...................................................................................................................................... 34
Dormir ..................................................................................................................................... 34
Relaxar ..................................................................................................................................... 34
Ameaças: ..................................................................................................................................... 34
Alma ........................................................................................................................................ 34
Status ................................................................................................................................... 34
Ataque ................................................................................................................................. 35
Atributos .............................................................................................................................. 35
Carnívoro ................................................................................................................................. 36
Status ................................................................................................................................... 37
Ataque ................................................................................................................................. 37
Atributo ............................................................................................................................... 37
Doente ..................................................................................................................................... 37
Status ................................................................................................................................... 37
Ataque ................................................................................................................................. 38
Atributos .............................................................................................................................. 38

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