Você está na página 1de 11

Regras do Amanhã

Atributos
Cada personagem possui oito atributos principais que medem suas capacidades gerais. Esses
atributos são: Força, Agilidade, Constituição, Inteligência, Educação, Vontade, Carisma e Sorte.
Esses atributos receberam um modificador de acordo com o seu personagem, quanto maior o valor,
melhor.

Força Vontade

Mede sua explosão muscular e forma física. O Mede sua determinação, coragem e

atributo Força pode ser usado para aumentar o autoconfiança. É usado para resistir aos efeitos

dano de ataques corpo-a-corpo. da perda de sanidade. Vontade também é muito


útil para personagens que querem conhecer

Constituição feitiços ou segredos mágicos do mundo. Uma

vez por sessão de jogo, o atributo Vontade pode


Mede sua resistência física e saúde geral. O

ser usado no lugar de qualquer outroatributo

atributo Constituição pode ser usado para

presente na ficha do personagem para resolver

amenizar o dano de ferimentos e resistir aos

uma cena.
efeitos de doenças e venenos.
Carisma
Agilidade
Mede o quanto você é socialmente atrativo,
A agilidade mede o quão coordenado e rápido amigável e charmoso. Esse atributo pode ser
você é. O atributo Agilidade pode ser usado utilizado para jogadas de blefe, diplomacia,
para se esquivar de golpes e obstáculos, além
disfarce, reunir informações e performance.
de medir a velocidade de sua iniciativa.
Sorte
Inteligência
Mede sua capacidade de estar no lugar certo e
Mede sua velocidade de raciocínio,

na hora certa. O atributo pode ser usado como


contextualização e lógica. A Inteligência pode

um recurso para melhorar suas chances de ter


ser acionada para conseguir uma dica do
sucesso em jogadas importantes.
mestre para resolver algum enigma ou mistério.

Inteligência também ajuda o personagem a


Sanidade
aprender novas habilidades de forma mais
Mede sua saúde mental geral e capacidade
rápida. de suportar estresse. A sanidade é um
atributo importante para suportar os horrores
Educação
do mundo. O valor de Sanidade de todo
Mede sua erudição e sua gama de
personagem começa em 80.
conhecimentos acadêmicos. Uma vez por

sessão de jogo, o atributo Educação pode ser


usado como substituto de qualquer

característica deconhecimentopresente na

ficha do personagem.
Perícias e Conhecimentos

Cada personagem possui um conjunto de perícias e conhecimentos que representam


competências em diversas áreas do conhecimento humano. Você possui perícias e
conhecimentos que já foram adquiridos pelo seu personagem, ao longo da aventura seu
personagem pode adquirir mais perícias e conhecimentos por apenas observar ou por extrema
necessidade em um momento de desespero.

Pertences de Schrödinger

A qualquer momento durante o jogo você pode tentar usar um objeto que não está anotado em
sua ficha de personagem, mas que poderá ser útil em uma cena e que seria plausível estar em
posse de seu personagem. Para saber se você está carregando o pertence desejado e não
anotado, faça um teste deSorte. Se obtiver sucesso, o objeto sugerido estará com você e poderá
ser usado na cena. Em seguida, anote o nome do objeto em sua lista de equipamentos.

Por exemplo: Sávio entra em uma casa abandonada em busca de uma pessoa
desaparecida. O lugar está muito escuro. Sávio quer acender uma lanterna para enxergar melhor,
mas o jogador não adicionou uma lanterna a sua lista de equipamentos. Ele então decide fazer
um teste de sorte e tem sucesso! Isso quer dizer que Sávio, por sorte, estava levando sua lanterna
neste dia.

Testes de Habilidade

A mecânica básica de Profundezas do amanhã está nos testes de características. Para obter
sucesso em uma ação, o jogador precisa jogar 1d20 e conseguir um valor menor ou igual ao valor
da característica. A chance de sucesso é um número de 1 a 20 que está anotado ao lado de suas
características.

Por exemplo: Caio Pinto, o detetive, está investigando um prédio abandonado quando escuta um
pedido de socorro vindo de trás de uma porta trancada. Ele decide arrombar a porta para tentar
salvar quem estiver lá. Para arrombar uma porta com um chute, o mestre pode exigir um teste de
Força. Caio Pinto tem 6 de Força. Então ele joga os dados. O d20 cai em 3. Como 3 está abaixo do
valor de Força do personagem, Caio Pinto consegue ter sucesso e arromba a porta.
Sucesso Extraordinário
Se o resultado do d20 resultou em um valor máximo do atributo, isso é considerado um sucesso
extraordinário. Isso significa que o jogador conseguiu realizar a tarefa com maestria e outras
consequências positivas inesperadas devem ocorrer.

Em combate, um ataque que é feito com sucesso extraordinário causa o dobro dos dados de
dano em seu alvo.

Por exemplo: Andre quer correr por um corredor, para isso ele faz um teste de agilidade. Andre
tem 10 de Agilidade. O d20 cai em 10. Como 10 é o valor máximo do atributo de André, ele
consegue correr e em tempo recorde!

Falha Crítica
Similar ao que ocorre no sucesso extraordinário, uma falha crítica acontece quando o resultado
do d20 resulta em um valor faltando 1 para o sucesso. Isso significa que você falhou na ação
proposta de forma grave e sofrerá algumas consequências negativas.

As consequências de uma falha crítica ficam a critério do mestre.

Por exemplo: Jose quer quebrar uma cadeira pra usá-la como arma, para isso ele faz um teste de
força. Jose tem 4 de Força. O d20 cai em 5. como 5 é um valor faltando 1 para o valor máximo do
atributo de Jose, ele joga a cadeira contra a parede, ela não é quebrada e volta em sua cara,
causando dano em si mesmo!

Testes contestados
Outra mecânica importante do jogo ocorre quando um personagem tenta realizar uma ação que
pode ser evitada por um outro personagem. Os testes contestados costumam ocorrer em cenas
de ação, lutas ou qualquer cena em que personagens dos jogadores estão duelando ou
interagindo com personagens do mestre.

Em uma cena contestada, o jogador que inicia a ação faz a sua jogada normalmente e joga o d20,
comparando o resultado com a habilidade relevante para a cena. Mas, antes de presumir
se teve sucesso ou não, o adversário pode tentar se defender de alguma forma. O alvo da ação
então joga o seu d20 e compara com a característica relevante para a cena.

Por exemplo: Matheuzinho vai tentar passar escondida por um vigia noturno (Homem da Faca da
Ponta Fina). Ela faz um teste de furtividade contestado pela característica de percepção do vigia.

Possíveis desfechos:

Se Matheuzinho tiver sucesso no teste enquanto o Homem falhar, Matheuzinho vence o


desafio.

Se ambos conseguirem um sucesso, quem tirar o maior valor no d20 vence o duelo.

Se um dos lados da disputa conseguir um acerto extraordinário, enquanto o outro


conseguiu apenas um acerto normal, quem teve sucesso extraordinário vence o duelo.

Em caso de empate, jogue novamente os testes.


Por exemplo: Seu personagem está em um bar e é desafiado por um fortão a fazer uma
competição de braço de ferro. O fortão iniciou o teste contestado de força contra você. O fortão
tem 7 de força enquanto você tem 6. Ele joga o primeiro d20 e consegue um 3, (que é um sucesso).
Você tira um 5 (que também é um sucesso). Como foi um empate, o vencedor é quem teve sucesso
e ainda por cima tirou o número maior no d20, no caso, seu personagem que tirou 5 vence a
disputa apertada.

Complicações e Penalidades

Se o personagem estiver sendo atrapalhado por fatores externos, o mestre pode aumentar a
dificuldade de qualquer jogada de atributo, conhecimento ou perícia. Isso é chamado de uma
“complicação”.

Cada complicação implica em uma penalidade de 1 ponto. Este valor é subtraído, de forma
temporária, do valor da característica que está sendo testada, aumentando a dificuldade de um
sucesso. Alguns exemplos de complicações são:

Pesquisar uma informação em um livro danificado pela umidade;


Lutar no escuro;
Se esconder de um animal com faro aguçado.

Uma situação pode conter mais de uma complicação. Para cada complicação, outra penalidade
de 1 pontos é aplicada.

Por exemplo: Ronaldo tem 6 na perícia “Direção” e tenta fazer uma curva fechada para despistar
perseguidores. Mas está chovendo muito (complicação #1) e ela está com uma das mãos feridas
(complicação #2). Ronaldo terá a perícia penalizada em -2 durante esta cena, o que deixa ela
com 4 nas jogadas da perícia Direção até as complicações terminarem.

Adrenalina

Em momentos de perigo e tensão, seu personagem pode agir de forma instintiva e ter a ajuda de
sua adrenalina para escapar de situações de vida ou morte. A adrenalina é uma perícia
temporária dada pelo mestre que pode substituir temporariamente outras características da
ficha de um personagem. Adrenalina é utilizada para fazer com que seu personagem supere os
limites do seu próprio corpo.

Por exemplo: Durante uma luta sangrenta, Rafael arranca um pedaço de um carro com as
próprias mãos e o usa como arma para atacar seus inimigos.
Efeitos de Adrenalina

A adrenalina pode causar grande estresse mental. Toda vez que usar este recurso, o personagem
perde 1d6 pontos de sanidade, que deve ser subtraído do atributo. Mas, o lado positivo disso é
que o valor perdido de sanidade é somado ao seu valor de adrenalina antes de jogar os dados. O
jogador pode até mesmo optar por jogar mais de um dado de 1d6 para perder mais sanidade na
cena, aumentando seu valor de adrenalina. O limite máximo é 5d6 pontos de sanidade, você
também pode somar seu valor de adrenalina em uma de suas perícias para aumentar a chance
de sucesso.

Por exemplo: Ao arrombar a porta, Caio Pinto vê um jovem ensanguentado se arrastando no


chão de um banheiro público. Dois metros atrás dele, um maníaco, segurando uma faca, avança
para dar o golpe final em sua vítima. Caio Pinto, enche-se de adrenalina (o mestre estipulou 5 de
adrenalina), saca seu revólver e tenta atirar no maníaco (ele tem o valor de 3 na perícia de armas
de fogo). Para melhorar suas chances, o jogador decide usar Adrenalina no lugar da perícia de
Armas de Fogo.

Ele primeiro joga um d6 e consegue um 4 no dado. Ele subtrai o valor de sua sanidade, mas isso
aumenta o valor de sua Adrenalina para 9 (5 + os 4 pontos de sanidade perdida). Então o jogador
joga o d20 e consegue um 9. Por causa da adrenalina, ele consegue ter sucesso e acerta o tiro.

Pânico

Estas ações inumanas podem parecer um ápice de poder permanente, mas tem suas
consequências... Se você falhar na ação proposta enquanto usa adrenalina, você é obrigado a
realizar um teste de Vontade imediatamente.

Caso falhe neste segundo teste, seu personagem entra em pânico. Se o primeiro teste for uma
falha crítica, você não ganha nem mesmo o direito de fazer o teste de Vontade e seu personagem
entra em pânico imediatamente.

Efeitos do pânico

Se o seu personagem entrar em pânico, você deve jogar um d6 na tabela abaixo e substituir sua
ação planejada pelo resultado da tabela. Ao final da ação causada pelo pânico, você ganha a
chance de se recuperar jogando um novo teste de Vontade. Se você passar, você supera o pânico
e pode agir normalmente a partir do próximo turno. Se falhar, o pânico permanece por mais um
turno e você deve jogar novamente um d6 na tabela abaixo:
Recuperando Sanidade
1 Você corre para o mais longe possível da

- cena. Se não houver rota de fuga, jogue

novamente o d6 para sortear um novo


A cada missão bem sucedida ou arco de
2
efeito do pânico história terminado, seu personagem recupera
1d10 pontos de sanidade até o limite máximo
3 Você derruba quaisquer objetos que estão de 80 pontos. Tratamentos psiquiátricos
em suas mãos e fica observando a cena, intensivos, com internação recuperam 1d10
sem conseguir se mover ou falar. Você pontos de sanidade/mês. Determinadas ações
fica com a condição “distraído” até podem também podem acabar acarretando na
superar esse efeito. recuperação de sanidade.

4 Você fica imóvel, fecha os olhos e espera


Trauma
tudo isso passar

Você começa a rir e chorar Falhas críticas em testes de sanidade geram


5
descontroladamente e não faz mais nada traumas permanentes no personagem. O
nesse turno jogador, com ajuda do mestre, pode
desenvolver quais são as consequências desse
Você grita e ataca a fonte do seu pânico
6 trauma no comportamento do personagem.
de forma afobada (com penalidade de 10),
com sua arma ou com as próprias mãos.
Se a fonte do seu pânico não for uma A sanidade perdida durante a falha crítica é
criatura ou for algo intangível, você ataca permanente.
quem estiver mais próximo de você. Se
estiver sozinho, você se ataca. Você não Por exemplo: O personagem pode desenvolver
pode usar adrenalina enquanto estiver
alguma fobia, pode adquirir TOC (transtorno
em pânico.
obsessivo compulsivo), vícios ou distúrbios de
sono.

Sanidade Sorte

Existem duas formas de um personagem entrar Durante o jogo, o mestre pode pedir um teste
em pânico. A primeira foi discutida acima, para determinar se você "teve sorte" durante
envolve a falha em uma ação em que foi usada uma cena. Isso normalmente ocorre quando o
a adrenalina. A segunda forma de entrar em desfecho de uma ação depende do puro
pânico é falhar em um teste de sanidade. acaso, como tentar vencer em um jogo de
Cenas grotescas, assustadoras ou insólitas azar ou tentar abrir uma porta trancada
podem desafiar a sua compreensão da rapidamente com um molho de chaves
realidade, nestes casos o mestre pode exigir desconhecidas. Quando isso ocorrer, jogue o
um teste de sanidade. Basta jogar o d20 e D20 e compare o resultado com seu valor de
tentar tirar um resultado igual ou abaixo do seu sorte. Se você conseguir um número igual ou
valor de sanidade. Se você passar no teste, sua menor ao atributo, o resultado da cena é
mente te protege da cena, racionalizando o favorável à você. Se falhar, as coisas podem
ocorrido. Se você falhar, você entra em pânico e ficar ainda mais complicadas para você. Os
perde um valor de sanidade estipulado pelo testes de sorte também são recomendados
mestre. Se sua sanidade chegar a zero, você após falhas em testes de outros atributos ou
pode até enlouquecer permanentemente e características fora de combate, como uma
perder o personagem, que passa a ser forma de prosseguir com a história, mesmo
controlado pelo mestre. diante de uma falha.
Por exemplo: Ao tentar invadir um prédio pulando pela janela, Carlos tenta um teste de
furtividade. Ele tem 4 na característica, mas tira um 5 no d20 e falha. O mestre decide que existe
uma chance do vigia que trabalha no prédio ter ido ao banheiro justo na hora em que ele tentou
invadir o prédio. João tem 6 no atributo Sorte e consegue um 4 no D20, isso é um sucesso. O
mestre continua a história e explica que, apesar de ter feito muito barulho ao saltar pela janela,
João teve sorte, já que o guarda que deveria cuidar do prédio abandonou seu posto para ir ao
banheiro.

Saúde e Pontos de Vida

Durante o jogo, o seu personagem pode se ferir ou até morrer. A saúde física do seu
personagem é medida através dos Pontos de Vida. Ao sofrer algum ferimento, um valor vai
ser deduzido destes pontos de vida. Se os seus pontos de vida chegarem a zero ou menos,
seu personagem pode desmaiar ou até morrer.

Tipos de Dano

Existem diferentes graus em que seu personagem pode se machucar. Pode ser um ferimento
leve causado por um escorregão no banheiro, ou até um ferimento letal de um tiro de uma
arma de fogo. A severidade do ferimento é dividida em dano não-letal e dano letal.

Tipo de

Exemplo
ferimento

Não letal Escorregar e cair no chão

Levar um soco, cair de uma


Não letal
árvore

Ser atropelado por um carro,


Letal
levar uma facada

Levar um tiro de arma de


Letal fogo, cair de um prédio

Dano não letal

Este tipo de ferimento é subtraído de seus pontos de vida, mas podem ser recuperados
rapidamente. Seu personagem recupera 1 ponto de vida por minuto quando repousa.
Mas ele nunca pode passar seus pontos de vida máximos. Se um personagem chegar a 0 pontos
de vida (e não tenha sofrido qualquer dano letal) ele fica desmaiado por 1 minuto e volta para 1
ponto de vida assim que se recuperar.
Dano letal Iniciativa
Este tipo de ferimento é muito mais perigoso. Em cenas de ação e combate, o jogo passa a ser
Ao invés de subtrair seus pontos de vida atuais, dividido em turnos. Mas primeiro, cada
o dano letal subtrai os seus pontos de vida jogador faz um teste de Agilidade. Quem
máximos. Ou seja, se o seu personagem sofrer obtiver sucesso pode agir antes dos inimigos,
7 pontos de dano letal, seus pontos de vida quem falhar só pode agir depois. Se mais de
máximos deixam de ser 100 e passam a ser 93. um jogador passar no teste, eles devem agir na
Estes pontos perdidos só podem ser ordem de quem tirou o número maior ao
recuperados através de tratamento médico (ver menor.
abaixo). Se o seu personagem chegar a 0 pontos
Turnos
de vida máximos, ele morre.
O turno de ação dura cerca de 6 segundos e

neste período o personagem pode realizar uma


Recuperação de Ferimentos ação.
Ferimentos letais exigem cuidados médicos Movimento e Distâncias
mais intensos e podem se agravar se o
O jogo usa medidas abstratas de distância para

personagem não buscar atendimento médico


facilitar e acelerar o jogo. Existem quatro

rapidamente.
quadrantes de distância relativos à posição de

seu personagem em relação a outros

Um personagem sofre1 dano letalextra para


personagens de uma cena de ação:próximo,
cada hora que passa enquanto ele possui um
média distância,longeedistante. Em seu
ferimento letal não atendido.
turno, como parte de sua ação, seu personagem
pode se mover até amédia distância. Ou, se ele

Um sucesso em um teste deprimeiros socorros


abdicar de sua ação e apenas correr, ele pode

é capaz de evitar este dano e estabilizar o


chegar até a distâncialongedurante seu turno.
personagem por 1 hora, mas apenas um
sucesso em um teste demedicina, utilizando Ações
equipamentos médicos apropriados, é capaz de
Em combate, cada personagem pode realizar

reverter e curar pontos de vida perdidos.


uma ação quando chegar sua vez na ordem de

iniciativa. Isso normalmente exige um teste de

Para cada dia de tratamento médico, seu


algum atributo ou característica. Ações rápidas,
personagem recupera 1d6 pontos de vida. O
como pegar um objeto do bolso ou falar uma

médico deve repetir o teste de medicina para


frase curta, podem ser feitas livremente em seu
cada dia de tratamento.
turno e não contam como ações.

Ataques
Arranhões e tiros de raspão Ataques são ações que podem ser feitas em
combate. Existem dois tipos de ataque. Ataques
Alguns acontecimentos perigosos podem, corpo-a-corpo (socos, chutes e pauladas, por
por pura sorte, resultar apenas em exemplo) e ataques com armas de longa
escoriações inofensivas. Se um jogador sofrer distância (armas de fogo ou facas de
um ataque com dano letal, mas o total de arremesso, por exemplo).
dano somado nos dados for igual ou menor a
4, o tipo de ferimento passa a ser
considerado não-letal.
Ataques corpo-a-corpo uma complicação. Sérgio tem 4 no valor da
perícia Armas de fogo e deve subtrair 1
pontos antes dessa jogada, deixando sua
Para realizar um ataque corpo-a-corpo, seu
perícia com um total de 3. Ele joga os dados e
personagem precisa estar próximo do alvo.
consegue um 4, fazendo ele errar o tiro.
Em seguida, basta ter sucesso em um teste da
perícia Briga/facas para acertar o golpe. Mas,
Defesas
a não ser que o alvo esteja distraído, ele pode
tentar uma defesa em um teste de defesa (ver Ao ser alvo de um ataque, um personagem ou
abaixo). PdM pode escolher como prefere se defender
Essa defesa é como uma reação que ocorre
fora de seu turno. Um personagem só precisa
Ataques com armas de
se defender se o atacante acertou o ataque e
longa distância ele só pode escolher uma reação por ataque
sofrido.
Tiros com armas de fogo ou disparos de armas
Esquivar
de arremesso podem ser feitos em distâncias
maiores. Mas, para cada quadrante de Para tentar desviar do golpe, você precisa ter
distância que o atacante estiver do alvo, ele sucesso em um teste de Agilidade e, ao
deve adicionar uma complicação ao teste, mesmo tempo, obter um número maior do
como na tabela abaixo: que o resultado do dado jogado pelo atacante.

Armas de fogo exigem um teste de Agilidade


Distância Complicação com com uma complicação (-1), ao menos que
o personagem tenha algum local para se
Próximo Nenhuma esconder dos tiros , como cobertura de um
muro, móvel ou coluna em que ele possa usar
Média 1 complicação (-1) como um escudo.

Contra-atacar
Longe 2 complicações (-2)
Um personagem pode tentar contra-atacar ao
invés de desviar de um golpe. Isto só é
Distante 3 complicações (-3)
possível em combate corpo-a-corpo. Para isso,
ele precisa ter sucesso em um teste de
Briga/facas com uma complicação (-1) e, ao
Desta forma, um tiro contra um alvo próximo mesmo tempo, obter um número maior do
não sofre qualquer penalidade, mas contra um que o resultado do dado jogado pelo atacante.
alvo à média distância, o atacante deve
contabilizar uma complicação (-1), contra um Se um personagem conseguir contra-atacar,
alvo longe, a dificuldade aumenta para duas ele evitará o golpe e ainda pode causar dano
complicações (-2) e, por último, se o alvo ao seu atacante.
estiver distante, o ataque é feito com uma
dificuldade de três complicações (-3) que deve
ser subtraída da perícia Armas de Fogo antes de Absorver golpes
jogar o teste. Outra forma de defesa é tentar resistir a

ferimentos iminentes. Um personagem pode


Por exemplo: Sérgio quer atirar em um zumbi. optar por se defender realizando um teste de
Ele está há uma distância média do alvo, o que Constituição.
gera
Se ele obtiver sucesso, ele não evita o golpe,

Armas automáticas
mas levará apenas metade do dano sofrido

(arredondado para baixo). Esta defesa serve


Algumas armas de fogo podem ser disparadas
tanto para dano não letal como para dano letal mais de uma vez em seu turno. Na tabela de
(de tiros, por exemplo). armas é possível ver a estatística Disparos por
Turno (DPT). Isso demonstra quantos tiros é
possível efetuar com uma arma de fogo
Bônus de dano usando sua ação para atacar. Mas, atirar várias
vezes durante o seu turno pode ser mais
Alguns personagens podem ser fortes o

difícil.
bastante para causar ainda mais estrago com
seus ataques corpo-a-corpo.
Ao disparar mais de uma vez por turno, o
Bônus de jogador adiciona uma complicação (-10) para
Força seus tiros feitos após o primeiro.
Dano

0 - 10 Nenhum
Por exemplo: ao atirar contra um zumbi,
Sammy, o detetive, dispara seu revólver (DPT
11 - 13 +1 3) três vezes durante seu turno. Seu primeiro
tiro é realizado normalmente, mas o segundo
14 - 16 +2 e terceiro tiros são feitos com uma
complicação (-1).
17 - 18 +3
Rajadas
Algumas armas, como metralhadoras,
19 - 20 +4
permitem que um personagem dispare
dezenas de tiros durante o seu turno e são
Basta somar o valor relativo ao seu BD
capazes de acertar mais de um alvo, ou acertar
(bônus de dano) para todo ataque que acertar
o mesmo alvo diversas vezes.
em um combate corpo-a-corpo.

Para lidar com estas armas, considere a rajada


Dano Geral de Armas de tiros como um único ataque com uma
complicação (-1). Faça o seu teste de Armas de
Arma Tipo Dano fogo, e se tiver sucesso, jogue 1d6. O resultado
deste 1d6 simboliza o número de alvos que
podem ser atingidos dentro de um mesmo
Desarmado Não letal 4+BD
quadrante de distância. Um mesmo alvo pode
ser escolhido mais de uma vez, dobrando o
Facas e Porretes Letal 1d8+BD
dano que ele sofrerá a cada vez que for
atingido.
Armas de fogo Letal 2d8

Cada alvo escolhido pode tentar se defender


Explosões Letal 3d10 uma vez antes de sofrer o dano.
Munição Aprimorando características
Armas de fogo precisam de munição. Para Durante o jogo, faça uma marca de ✓ à lápis ao
recarregar uma arma, é necessário gastar lado do nome da perícia em que você teve
uma ação para trocar um pente de um pistola sucesso na partida. Se o sucesso foi crítico,
Esta mesma ação pode ser usada para marque um X. Ao final da sessão de jogo (ou
recarregar 1D6 balas no tambor de um no começo da próxima), seu personagem terá
revólver ou 1D6-2 cartuchos escopeta a oportunidade de melhorar as estatísticas
(mínimo de 1). nesta perícia ou conhecimento.

Uma rajada gasta 1D6+9 balas, Em perícias marcadas com ✓, faça um teste do
independentemente da quantidade de alvos atributo. Você deve jogar o d20 e conseguir um
atingidos. número igual ou maior ao valor atual daquela
perícia ou conhecimento. Ou seja, quanto
A quantidade máxima de munição disponível maior seu conhecimento em uma área, mais
em uma arma está descrita na tabela abaixo difícil será se aprimorá-la. Caso consiga ,
com a sigla CDM (Capacidade máxima de jogue 1d4 e some ao seu valor atual naquela
munição). característica.

Armas de fogo Se a característica estiver marcada com um X,


além da possibilidade de aprimorar uma
perícia ou característica, você pode eleger um
Arma DPT Dano CDM
atributo e realizar o mesmo teste, dando
oportunidade de aprimorar um atributo inicial
Revólver 3 2d8 6
do jogo (incluindo sanidade). Mas lembre-se
que nenhuma característica pode ser superior
Pistola 3 2d6 15
a 20.

Rifle de caça 1 2d10+2 1 Bônus de aprendizagem


Alguns personagens podem ser inteligentes o
Escopeta 1 2d6+2 7 bastante para aprender de forma mais
rápida. Veja a tabela abaixo.
Metralhadora Rajada 2d6 30

Inteligência Bônus

Colete Balístico 0 - 10 Nenhum

Um personagem que usa um colete à prova de 11 - 13 +1


balas, ao ser atingido por um disparo de arma
14 - 16 +2
de fogo, faz um teste de Sorte. Caso tenha
sucesso, o disparo acerta o colete e o alvo 17 - 18 +3
pode toma um de dano.
19 - 20 +4

Basta somar o bônus de inteligência a jogada


de d4 feita para saber quanto uma
característica melhorou!

Você também pode gostar