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Livro wof

World of fantasy

Livro de jogo obrigado por experimentar esse meu estilo de


jogo, aqui tem 5 classes quentes e estilosa para uso de
vocês jogadores cada um com suas magias e habilidades,
todas fortes e equilibradas para um jogo lucrativo,
interessante, engraçado e interativo a ambos jogadores
espero que cada um que esteja lendo veja com cautela cada
personagem a ser criado com firmeza e inteligência bom
jogo a todos e que os deuses e titãs os protejam

ATRIBUTOS
Força
Defesa
Agilidade
Destreza
Percepção
Resistência
Inteligência
Força de
vontade Mental
Espiritual
Ataque
Sabedoria
Carisma

Inicio de jogo

1 atributo 14
2 atributos 13
2 atributos 12
2 atributos 10
2 atributos 8
2 atributos 6
Espiritual e mental 1

10 para cima e positivo 9 para baixo e negativo

9 -1
8 -1
7 -2
6 -3
5 –4

PAGINA DE CADA CLASSE

Guerreiro pag 20 a 40 Lutador 147 a 168

Conjurador pag 40 a 77 Ninja 169 a 183

Caçador pag 77 a 96 Xamã 183 a 208

Sacerdote pag 96 a 117 Espartano 209 a 230

Lanceiro pag 117 a 147 Ceifeiro 230 a 248

Pericias

Acrobacia
Amortecer Queda

Arte da Fuga

Cambalhota

Equilíbrio.

Levantar-se rapidamente

Passar por espaço apertado

Adestrar animais

Domesticar um animal selvagem

Ensinar um truque

Forçar um animal

Manejar um animais

Atletismo
Corrida

Escalada

Natação

Força
Saltar

Atuação
Dramaturgia (comédia, drama, mímica).

Dança (balé, dança do ventre, valsa).

Música (bandolim, canto, flauta, harpa, tambor, piano)

Oratória (discursos, poesia

Cavalgar
Montar ou desmontar
.
Cavalgar Rapidamente
.
Guiar com os joelhos

Permanecer na sela

Saltar

Conhecimento
Decifrar escritas
.
Entender mistérios

Identificar criatura

Cura
Primeiros socorros

Cuidados prolongados

Tratar doenças

Tratar venenos

Diplomacia
Barganha

Mudar atitude

Enganação
Blefar

Disfarce

Falsificação

Fintar:

Furtividade
Você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser
notado.

Identificar Magia
Identificar magia

Usar instrumento mágico

Iniciativa
Iniciativa em combate

Evitar finta

Intimidação
Você pode forçar outros a obedecê-lo através de ameaças coação, ou apenas fazendo cara feia.

Intuição
Desacreditar

Perceber

Sentir motivação:

Jogatina

Use esta perícia para ganhar dinheiro com jogos de azar. Para resolver uma noite de jogatina,

Ladinagem
Abrir fechaduras

Ocultar item:

Operar mecanismos

Prestidigitação

Meditação
Força de vontade.

Memorizar

Resistir ao medo e magia

Resistir a venenos:

Obter Informação
Você pode fazer contatos, ouvir os rumores locais e descobrir informações específicas – como a localização
de uma masmorra ou o esconderijo de um bandido

Ofício
Esta perícia representa a prática de algum tipo de artesanato ou comércio.

Avaliação
Fabricar itens:

Consertar

Sustento

Percepção
Observar

Ouvir

Procurar

Sobrevivência
Pilhar Presa

Liderança
Motivação

Sistema de dados

Jogo será produzido com d2 d4 d6 d8 d10 d12 d20 d50 d100

D20-utilizado para ataques


D4, 8, 10, 12, 50, 100 e D20 dano

D2-Moeda-para sorte

Sistema de ação
Todo personagem tem direto a fazer dois movimentos ação e
ação bônus sendo ele ataque e magia, todo jogador poderá
andar livremente e depois fazer um segundo movimento caso
seja ação bônus você ainda pode utilizar a ação normal que
tem

Ação e aquela ação básica que seu personagem pode utilizar


como golpes e caminhada

Ação bônus e a segundo tipo de ação porem essa ação só e


usada quando a magia ou habilidade tenha um nome escrito
que e ação bônus pode ser utilizada ate no máximo 2 ações
bônus por turno
Sistema de ataque
O jogador lançará um D20 para acertar o oponente o dado
tem que tirar mais que a Classe de armadura do oponente
para acerta-lo se caso o dado tire menos não acertara e se
caso tirar o mesmo numero que a classe de armadura do
inimigo não conseguira ataca porque a defesa vence o
ataque

Caso você tire 1 no D20 e erro crítico caso erre o golpe


sendo com a arma você danifica ela com -1 com e magia você
sofre dano em mãos verdadeiro 1d4

caso tire 20 você da acerto crítico sobre o oponente


causando o dobro de dados, caso a arma esteja muito
danificada pode quebra-la

Sistema de sabedoria
A Sabedoria (Sab) representa o bom senso, a percepção, a
disciplina e a empatia do personagem. O valor de Sabedoria
é utilizado para perceber detalhes, pressentir ameaças e
analisar as outras pessoas.

Sistema de defesa
A defesa pode ser usada 3 vezes por combate mais antes de
defender você tem que falar ao mestre o seu personagem
defende o golpe do oponente automaticamente mais você
ainda sofrera dano do inimigo – seu incremento de defesa

Sistema de sorte
Caso o jogador precise efetuar uma jogada de sorte para não cair
em armadilha ou perceber um inimigo ou cair na lábia de um
sacaninha efetua um d2 uma moeda de cara ou coroa essa jogada de
sorte pode ser efetuada uma vez por jogador ao dia

Sistema de iniciativa
A iniciativa e o início de combate de cada jogador exp. Quem
tiver a iniciativa maior iniciará o primeiro ataque e assim por
diante do Maior ao menor a iniciativa será decidida por base da
pericia iniciativa (dex)

Dados de força de vontade


Você lança um d100 com 3 tentativas 50 para baixo você
perde um ponto caso caia no 50 também perde chega a 3 seu
personagem morre

51 para cima seu personagem ganha 1 ponto com 3 pontos ele


se ergue mais tem um porém

2,3,4,5 menos 2 para tentativa falha

100,99,98,97,96,95 mais 2 pontos para tentativa


Bem sucedida

99 ou 100 levanta automático

1 mata automaticamente

Caso você tenha a proficiência medicina você ganha mais 5


pontos para cada numero na medicina por exemplo tenho 2
pontos de medicina você tem mais 10 a mais no teste de
força de vontade caso use para levantar um aliado no caso
em vez de tirar 50 para cima para ajudar seu aliado
precisara tirar apenas 40 para cima.

Sistema de movimentação
Todo personagem pode andar livremente cima-baixo-esquerda
direita-diagonal - objetos como mesa ou rocha cadeira etc
conta 2 andadas

Todo personagem pode usar alta caminhada gasta 6 pontos de


vigor o personagem pode andar 3 quadrado a mais porém vai
ficar um pouco exausto na próxima caminhada normal perde
um passo e você não sofre golpe de oportunidade para cada
uso da alta caminhada o vigor sobe em 1 o máximo e 50
quando chega nos 10 começa a consumir 5 de vigor ate o
combate encerrar
Grande velocidade você gasta 20 ponto de vigor para correr
8 quadrados a mais contudo não pode atacar pela exaustão e
próximo turno perde dois passos e não sofre golpe de
oportunidade

Caso o terreno seja difícil você gasta 2 quadrados andando


um quadrado

Terreno complicado gasta 3 quadrados

Agua você gasta 2 quadrados para andar 1

Sistema de inteligência
Inteligência mostrara seu nível de qi exemplo..

Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem


mais e nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto
a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa
enganar tão facilmente. Também lida com a memória,
capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.

E utilizado também par acertar magia

Sistema de força
E a capacidade para suportar grandes quantidades de peso
esse status define em si quanto peso seu personagem pode
portar nas costas braços e etc, também e utilizado para
conseguir erguer grandes pesos como armas, equipamentos,
rochas e etc com grande força você também e capaz de
quebrar coisas como madeira, armas e entre outros.

Também todos os tipos de golpes você soma força também o


incremento

E também para todas as armas que não possuem lamina como


martelo, clava e maça e etc

Sistema de destreza
Em quanto mais destreza seu personagem tiver ele
conseguira portar armas e itens sem que eles caiam de sua
mão

E também para acertar o oponente com armas de longo


alcance e para dar mais dano o incremento

Sistema de agilidade

Com a agilidade e um atributo muito importante para o


personagem ele define a esquiva de seu personagem e usado
quando você escolhe esquivar do ataque você joga 1 D20 com
o oponente junto com o incremento de agilidade para
esquivar

Sua ca e metade de sua agilidade mais metade do incremento


da agilidade...exemplo tenho 10 de agilidade logo o
incremento e 3 ou seja minha ca seria 5 por conta do 10
mais 2 por conta do 3 porque a metade dele seria 1,5 no
caso você arredonda para cima

Sistema de resistência
Um atributo que consiste na resistência de seu personagem
tanto contra armas como magias

Com uma grande resistência você e capaz de não sofrer


perfurações e grandes cortes de espada

Com a magia e capaz de aguentar a magia sem danificar o


corpo de seu personagem

Também e necessário para batalhas aquáticas porque o seu


incremento defini quantos turnos você consegui ficar
dentro de agua

Além disso o incremento de sua resistência define quando


de dano ira reduzir caso tenha 4 no incremento e o dano
for 6 você só ira sofrer 2

Sistema mental
O sistema mental e muito importante para variado de
personagens pós esse sistema e oque define sua resistência
sobre golpes mentais mais diferente do mental o dano
mental pode ser resistido por seu atributo mental você não
coloca o incremento e sim todo o atributo para resistir ou
dar dano

Sistema de espiritual
Um atributo muito bom para quem gosta de ser um caster ou
ranger ou Mili poderoso pois o espiritual e todo aquele
dano que ignora toda a resistência pois e dano penetrante

Com espiritual você também poderá sentir presenças que não


estão sobre o plano terreno com

grande espiritual pode falar e ver

30 de espiritual

Com imenso espiritual pode sair de seu corpo e entrar no


plano espiritual

50 de espiritual

Sistema de golpe
Sistema de golpe a para qualquer golpe de seu personagem
utilizando punhos, pernas, cotovelo e etc..

Golpe são 1d4 de dano mais a força do personagem


(incremento)

Sistema de danificação armas ou equipamentos


Dependendo da arma ou equipamento ela tem seu nível de
danificação enquanto menor pior tendo que comprar uma nova
ou consertar porque caso chegue a -1 ela pode quebrar em
um golpe, chegou a 0 ela quebra, uma arma comum inicia com
5 para danificar uma arma você tem que dar uma falha no
dado como 1 ou 2 danifica sua arma caso tire 2 você
danifica sua arma em 1 caso tire 1 sua arma danifica em 2
dependendo da situação danifica 3

ferro 5
Prata 8
Aço 10

Sistema de vida, astro e vigor


Pv:pontos de vida

Determina a vida de seu personagem. Exemplo 10 e o que seu


personagem tem

Ao esgotar-se seu personagem e derrotado e tem que fazer


um teste de força de vontade ou ser ajudado por aliados

Pt-At:astro

Astro e a magia de cada personagem ela define a


quantidade de astro que tem enquanto maior for poderá
usar mais magias possíveis

Ao esgotar-se seu personagem sofre -1 por exaustão mágica


em proteção

Pdv:pontos de vigor

Pontos de vigor nada e mais do que sua resistência física


o que determina sua resistência para caminhadas e até
treinos físico ou correr, cada vez que passa 30 minutos
seu personagem perde 1 ponto de vigor quando esgota ele
fica cansado e por o corpo está cansado ele perde bônus
em ataque e defesa em -1 quando ele ataca um oponente
gasta um ponto de corpo por esforço quando se esgota não
consegue empunhar armas nem atacar pelo cansaço

Sistema percepção
É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber
detalhes importantes - como aquela ponta de adaga
aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta
Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias
quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção
baixa é distraído e avoado.

É utilizado para fazer Testes para Encontrar Objetos


Perdidos ou escondidos, Detectar Armadilhas, perceber
inimigos ou passagens secretas.

Sistema de carisma

Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer


com que outras pessoas gostem dele.

Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja


bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo
profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma
seria uma chata insuportável; um baixinho feio e mirrado,
mas simpático, poderia reunir sem problemas montes de
amigos à sua volta.

Sistema de atributo
O personagem pode adquirir status de duas formas por level
e por treino a cada 12 dias treinando você joga um d6 para
ganhar pontos de status para distribuir onde quiser

sistema de fome sede e sono


Todo personagem depois de uma longa caminhada cerca de 2 a
3 horas senti grande fome e sede seja ela por trabalhar ou
lutar isso causa fome e sede sobre o personagem se for 4 6
horas o personagem fica com a barriga roncando ficando com
desvantagem em golpes rolando duas vezes o D20 para o sono
todo personagem tem que descansar ou ficará com
desvantagem pelo sono tendo que lançar duas vezes o d20

Sistema de incremento de atributo

Incremento de positividade em cada atributo você vai somar


todo seu número de atributo dividido por 4 o número que
tiver você reduz para baixo caso ele fique 2,49 para baixo
arredonda para baixo caso fico 2,50 para cima você
arredonda para cima tipo 9%4 daria 2,25 no caso 2
Nível 25 ÷ 3
Nível 40 ÷2

Profissões

As profissões só são para ajudar mais o personagem dando


algumas pequenas vantagens em alguns aspectos. Só uma a
escolha e a que escolher escreva em características

Guarda
Os guardas normalmente trabalham para o rei são equipados
sempre com equipamentos para proteção e proteger além de
terem uma montaria para leva-los ao lugar e teem boa fama
por ajudar o povo e são sempre bem vistos além de sempre
carregarem consigo algemas magicas que quando prende o
inimigo o impossibilita de usar magia e sua força total e
divido pela metade

Ladrão
O ladrão tem um trabalho importante porem pelas sombras
eles são ótimos em blefe, abrir trancas, roubar, mentir e
descobrir rotas de fuga para usar isso ao seu favor
investigador
investigadores tem o trabalho de visualizar o local como
um bom detetive achar vestígios de criminalidade além de
solucionar casos
Caneologos
os caneologos são homens que aprenderam a ler escrituras
antigas e certas letras de muito tempo além de conseguirem
ler mapas mágicos que ninguém consegue ler
sobrenaturalista
o sobrenaturalista consegue investigar coisas só que
diferente do investigador comum ele ver coisas paranormais
e diferencia as coisas normais do e espiritual além de
sentir coisas não mundanas
espião
os espiões tem por si a habilidade de infiltração e
atuação, disfarce e espionagem de local assim também
conseguindo adentrar e lugares e conseguir se infiltrar
rúnico
os rúnicos são bons em estudos de runas tanto antigas
quanto mais modernas e conseguem sentir presença se uma
runa estiver próxima e sentir um pouco se e perigosa ou
não
explorador
os exploradores são bons em exploração de lugares sempre
estão com seus equipamentos de exploração além de serem
bons em sobrevivência básica como criação de acampamento
sobrevivência selvagem etc

\\Aprendizados//
Aprendizado de infância

Claver
Homens que servem ao monastério que e liderado por nobres
homens tementes aos deuses serventes fiéis e bondosos
recebendo bênçãos de um Deus e proteção sagrada.

Combina com – Sacerdote/guerreiro/xama

Perícia de aprendizagem

Conhecimento
Essa perícia faz com que o personagem conheça mais coisas
que os outros como. Frutas, comidas, armas, monstros e etc

Cura

Essa perícia faz com que o personagem consiga levantar um


aliado com mais facilidade, como também estancar pequenos
cortes e criar pequenas poções

Idioma: uma a escolha

Baros

Homens que seguem sua própria ideologia fazem o que querem


seguem o Deus que querem, bons em luta e péssimos
pensadores

Combina com – guerreiro/lanceiro/lutador/ninja/espartano

Perícia de aprendizagem

Força de vontade

Essa perícia faz com que o personagem consiga se levantar


mais facilmente que os outros jogadores

Intimidação

Com essa perícia você consegue intimidar seu oponente mais


facilmente o deixando com medo reduzido sua resistência e
defesa

Idioma vagir língua das montanhas

Goru
Homens que viveram na caça e sobrevivendo sobre as
florestas e em águas aprendendo a essência da caça desde a
mocidão

Combina com – caçador/lanceiro/xama/ninja

Perícia de aprendizagem

Sobrevivência
Com essa perícia suas habilidades de sobrevivência tem
vantagem na selva como encontrar alimento e perigo

Furtividade

Com essa perícia você consegue mais facilmente se esconder


do inimigo podendo causar ataques furtivos/ataques que o
oponente não veja

Idioma animal 1 - no início podendo falar com pequenos


animais 2 você já pega qualquer animal level 20

Terrestre

Cachorro
Gato
Esquilo
Aranha
Escorpião
Lagartixa
Barata
Galo
Galinha
Pintinho
Castor
Pavão
Ganso
Pato

Aéreo
Sabe a
Patativa
Rolinha
Azulão
Galo de campina
Sibito
Relógio
Bico de lacre-a

Marinho
Baiacu
Sardinha
Peixe manco
Peixe palhaço
Tubarão
pequeno
Golfinho
Tartaruga
Jacaré

Hung

Homens que dedicam práticas místicas e estudo de livro


tendo grande conhecimento sobre o dracos/astro

Combina com – conjurador/sacerdote/xama

Perícia de aprendizagem

Arcana
Com arcana você tem mais facilidade em aprender magias e
podendo ter mais astros com ao decorrer dos leveis

+2 astro

Língua mágica

Língua magica e a linguagem que só feiticeiros, magos, bruxos,


necromantes e xamã conhecem

Venus
Homens que dedicam suas vidas ao treino físico tendo
grande sabedoria sobre artes marciais sabendo lutar com
ou sem armas

Lutador

Combina com – lanceiro/guerreiro/espartano

Pericia de aprendizagem

Com essa perícia você acerta oponentes mais facilmente +2


nós golpes

Sempre em guarda
Com essa perícia você pode sempre que defender um golpe do
inimigo pode contra atacar com -4 1d20

Desembainhar
Com essa perícia efetuando um 18 19 ou 20 no D20 consegue
desarmar o inimigo

Língua – uma a escolha

Yut
Homens que preservam a paz são pessoas honrosas e bondosas
como são também bons fazendeiros e domadores

Combina com – Todos

Perícia de aprendizagem

Carismático

Com essa perícia você consegue descontos sorrisos e até


enganações com mais facilidade dependo da intenção do
jogador

Gado
Seu personagens sabe plantar verduras colher e cuidar de
alguns animais e fazer algumas coisas como tirar leite
pegar Lan e etc

Língua/florestal

Animais
Galo
Galinha
Cabra
Vaca
Boi

Level 25 consegue falar com esses mesmo animais sendo eles


místicos bestas mágicas oque seja

Mor
Homens que desde a mocidade são bons em trapacear roubar e
furtar aprenderam isso na cúpula de ladrões onde
antigamente crianças de ruas eram criadas para se tornar
homens no futuro era oque eles falavam

Combina com – ninja/ceifeiro

Perícia de aprendizagem

Furto

Com essa perícia você consegue roubar pequenas coisas com


facilidade as famosas mãos de vento ninguém viu ninguém
sentiu

Trapacear/enganação
Com essa perícia você consegue fazer pequenas trapaças
como fazer um jogo que não tem como vencer e ganhar
dinheiro fácil além de conseguir enganar inimigos com sua
lábia

Língua hun/ língua dos ladrões e trapaceiros

Kan
Homens que nasceram com o dom de conseguir ver espíritos e
fantasma e seres não visíveis dizem que aprenderam
habilidades do outro lado

Combina com – ceifeiro/xama

Perícia de aprendizagem

Sentido aguçado

Com essa perícia você consegue perceber inimigos com mais


facilidade (percepção) em certa distância ninguém escapa
do 6 sentido

Visão
Com essa perícia você consegue ver projéteis vindo ou até
oponentes a uma certa distância com sua visão paranormal 5
metros
Língua: espiritual

Circus

os circus são ótimos atores além de bons acrobatas e


atletas desde a mocidão treinavam para sem uma grade
estrela de circo por isso o nome circus.

Combina com – todos

pericia de aprendizagem

acrobacia

atletismo

atuação

língua: uma a escolha

\\CLASSES//

//Guerreiro bestial\\

Origem
Os guerreiros
bestiais vieram de uma
civilização antiga onde
eles deduziram que
todas as estatuas
antigas era como um
Deus para eles sempre
obedecendo e mostrando
respeito ao Deuses
deles, os guerreiros
bestiais sempre tiveram
treinos rigorosos para
ser que eles são tem
uma fúria
que nunca se sabe de onde ela vem só sabem que um pouco dessa
tão fúria da poder a eles assim como a vida salvar pessoas
animais seja oque for eles sempre tiveram amor a vida mais
não toleravam o mau eram guerreiros antigos que treinavam
tanto com humanos como bestas e todos aprenderam com as
tradições do passado adquirindo habilidades magias do
passado.

Pv 16 + resistência
Vg 16 + resistência

Vestimenta

Um elmo em forma de tigre ossal


Ombreiras e joelheira

Camisa comum Faixa para mãos bota de couro


Uma tanga E uma saia de folhas

Por level

5 de vida ou 1d10 +resistência (incremento)

5 de vigor ou 1d10 +resistência (incremento)

Anda 5 quadrados

Proficiente com armas medianas e pesadas

Arma inicial escolha uma entre - machado, espada, lança ou


arco e flechas 20 flechas

Equipamento inicial uma entre - armadura de couro ou de


osso e depois que escolher um ainda ganha um escudo de
bronze

Equipamento proficiente couro, osso, ferro, prata, aço e


diamante

Perícias uma entre

Sobrevivência, intimação, intuição

Level 1
No primeiro level o guerreiro bestial adquire a habilidade
instinto selvagem que ao entrar em uma luta, sempre em seu
2 golpe utilizando uma arma ele dará 1d4 de dano a mais

No level 5 seu dano aumenta para 1d6

No level 13 aumenta para 2d6

Level 20 aumenta para 3d6

No level 27 aumenta para 4d6

Reforço do guerreiro

Uso 1 vez por descanso

O guerreiro pode usar essa habilidade em seu turno como um


movimento de ação bônus podendo ainda fazer outra ação ele
pode descansar quando terminar seu movimento e jogar 1d6
para vida e 1d6 para vigor

Level 6 1d10 e 1d10

Level 12 1d12 e 1d12

Level 20 1d20 e 1d20

Level 30 1d20 e 1d12 para ambos

Level 2
Peito de aço

passivo

Ganha 2 no incremento de Resistencia quando sua vida chega


a metade

Level 8

4 de resistência

Level 12

6 de resistência
Level 20

8 de resistência

Level 26

10 de resistência

E 2 pontos de atributo

Level 3
Esquiva aprimorada

Você aumenta em 2 sua classe de armadura em troca de -2 de


vigor por turno

Level 11- 4 de classe de armadura e -5 de vigor por turno

Level 20- 6 de classe de armadura e -8 de vigor por turno

Level 4
Giro atormentador

o guerreiro gira com sua arma ou punho acertando até 4


oponentes causando 1d6 de dano e podendo ainda dar golpes
ou caminhar

1d6 + força (incremento)

-5 de vigor

Level 6 1d10 -10 vigor

Level 14 1d12 -15 vigor

Level 20 2d10 -20 vigor

Level 5
Brutamontes
Seu personagem engrossa os músculos com sua força própria
ganhando mais força e ataque por dois turnos com ação
bônus

-15 vigor

+2 força (incremento)
+3 dano (incremento)

Level 8

-20 vigor

+3 força (incremento)
+4 dano (incremento)

Level 14

-30 vigor

+5 força (incremento)
+6 dano (incremento)

Por três turnos

Level 6
Grito de guerra

Você faz um grande rugido como se fosse uma besta, o


inimigos que estiverem em um raio de 5 quadrados pega,
oponente tem que fazer um teste de resistência cd 14 o cd
aumenta em alguns leveis, caso acerte inimigos sofrem o
efeito -2 nas rolagens de seus golpes e mesmo que o
oponente resista você ganha 2d6 de dano por 1 turnos pode
ser usado como ação bônus é no primeiro hit depois de
ativar essa magia o instinto selvagem ativa mais o dano
dos dados e reduzido pela metade duas vezes exemplo caso
tire 6 o dano e 2

-20 vigor

Level 12 cd 15 3d6
-25 vigor

Level 22 cd 16 4d6

-30 vigor

E 2 pontos de atributo

Level 7
Segundo golpe

Depois que terminar todos os seus golpes pode usar essa


habilidade perde 15 de vida e da mais um golpe com o
instinto selvagem ativo

Ao decorrer dos leveis perde mais vida e ganha bônus a


cada vez que usar segundo golpe você ganha vigor caso
utilize uma vez ganha 5 de vigor cada vez que usar ganha
mais 5 level 25 aumenta em 10 em 10

Level 11
20
Level 18
30
Level 25
40
Level 30
50
Level 35
60
Level 40
70

e Pode caminhar mais 1 quadrado

Level 8
Avanço tribal

Com sua grande força e velocidade faz uma grande corrida


avançando sobre o inimigo utilizando seus ombro para
acertar o oponente a habilidade e tão devastadora que
chega a destruir o chão, o personagem fica rodeado sobre
uma aura vermelha com a imagem de uma besta a escolha do
jogador, sobre seu ombro. Não pode ser usada com alta
caminhada ou grande velocidade

A cada quadrado que o personagem andar mais dano causará


mais dano

-30 de vigor

Dano normal 1d6 + força÷2

1 quadrado 1d8 +força÷2

2 quadrados 1d10 +força÷2

3 quadrados 1d12 +força ÷2

4 quadrados 2d8 +força ÷2

6 quadrados 3d8 +força ÷3

8 quadrados 4d8 +força ÷3

Level 9
Provocador

Provoca seus inimigos e se eles estiverem no seu raio


fazem um teste e se caso perderem focaram você mais eles
tem o debuff provocado tomando assim mais dano de seus
aliados, os inimigos ficam provocados por 2 turnos depois
o efeito passa

-20 de vigor

Raio 6 metros
2d6 de dano a mais
Cd 14 resistência

Level 10
Estilo de luta

Quando seu personagem chega ao level 10 ele adquiri 1


estilo de luta sendo a escolha do jogador mais só poderá
escolher um
Estilo de guerra

Dobre o efeito do instinto selvagem uso 1x por descanso

Caso pegue o instinto selvagem level 20 evolui e pode ser


usado 2x level 30 3x level 40 4x level 50x

Estilo de espada

+2 de bônus com espadas no acerto

Level 20 +3 com espadas no acerto e 3 de dano level 30 +4


acerto +5 dano

Estilo de arquearia

+2 em bônus com arco e flecha no acerto

Level 20 +4 em bônus com arco e flecha no acerto e 5 de


dano

Soldado

+2 e de dano com lanças

Level 20 +4 de dano com lanças e + 2 no acerto com lanças

E 3 pontos de atributo

Level 11
Marca de guerreiro

Cada golpe que da em um inimigo faz uma marcação e se caso


você dar três ataques no mesmo inimigo você causa mais
dano e ganha uma armadura que nega certos pontos de dano
por 2 turnos a armadura não estaca e só pode se repor
quando acabar a armadura

Dano a mais 1d10 de dano

Armadura nega 8 de dano

Level 21
Dano a mais 1d12 de dano

Armadura nega 12 de dano

Level 30
de dano
Dano a mais 1d20

Armadura nega 20 por 3 turnos

Level 12
pode utilizar dois golpes

level 13
fúria

ao chegar no level 13 você ganha uma carga, chamada fúria


pode por na sua bolsa se quiser caso queira lembrar ou
coisa do tipo, a fúria carrega ate 100% quando chega a
100% começa a decair em 5 em 5 e a cada 20 você recupera
10 de vigor quando chegar em 50 começa a decair de 10 em
10, você ganha 5 por golpes e 6 por magia

Level 14
motivação

Pode usar essa habilidade quando seu aliado cai seu


personagem começa a falar para seu parceiro, você motiva
seu aliado e seu aliado ganha 2 pontos ganho para levantar
pode ser usado 2 vezes a cada 3 dias 1 vez por aliado não
pode motivar o mesmo aliado se o já motivou só quando
descansar.

E 3 pontos de atributo

Level 15

passivo ativo
guerreiro em forma de besta

você escolhe um entre os 5 animais para se aprimorar cada


animal da um bônus

tigre

+4 de iniciativa

Urso

+4 dano e força

Touro

+4 resistência e defesa

Serpente

+4 agilidade + 3 ca

Lobo

+4 percepção +3 em todos os testes

Level 16
Resistência de treino

Efeitos de veneno e sangramento demoram a entrar no seu


corpo por suas resistência inigualável e caso veneno entre
no seu corpo o primeiro dano nunca funciona e sangramento
também resiste um veneno e um sangramento a cada 3 turnos
e os danos de veneno e sangramento funciono só 80% em você
ou seja você reduz 20% de dano

Level 17

Bom de briga

Você tem vantagem nas primeira rolagem na força de vontade


e caso tire uma falha você não conta e caso seja uma falha
ou falha critica você ganha 1 de ganho só funciona uma vez
Level 18
Pacto kokun

você ergue sua mão para cima e transferi a seus aliados


metade de sua força e resistência em troca você pega
metade de 2 atributos de um aliado divido por 3 ate o fim
do combate

-60 de vigor

level 26 -70 vigor

atributo do aliado divido por 2

level 34 – 80 vigor

pega ate 3 atributos de um aliado

level 45 – 100 vigor

atributo aliado completo

e pega ate 4 atributos de um aliado

E 3 pontos de atributo

Level 19
Característica

Guerreiro bom
Você tem vantagem em recupera arma caso caia da mão ou
alguém use desembainhar pode utilizar essa habilidade
independente de quanto seja sua destreza pode ser usada 2
vezes por dia

// //
Ao chegar no level 20 todo personagem tem que escolher um
caminho a seguir a escolha do jogado. Existem apenas dois
caminhos mais não se preocupem jogadores porque esses
dois caminhos tem muito a oferecer, escolha um se
divirta-se é a batalha o espera
// //

Caminho tribal ou caminho do titã

Caminho tribal

Ao escolher o caminho tribal seu personagem começa a usar


equipamentos ossais sobre seu corpo deixando o bronze,
ferro e outros metais mais não se preocupem sendo ossais
ou não tem a resistência de vários metais e etecetera

Você ganha a habilidade Guerreiro sanguíneo que faz o


seguinte sempre que seu personagem sofrer dano ficará mais
forte aumentando seu dano no começo não aumenta tanto mais
ao decorrer dos leveis aumentará

Level 20

Level 1 cada vez que perder 30% da sua vida aumentará 5 de


dano

Level 27

Level 2 cada vez que perder 25% da sua vida ganhara 10 de


dano

Level 34

Level 3 cada vez que perder 20% da sua vida ganhara 15 de


dano

Level 41

Level 4 cada vez que perder 15% da vida ganhara 20 dano

Level 48

Level 5 cada vez que perder 10% da vida ganhara 30 de dano

Pode andar mais 1 quadrado


Level 22
estilo de luta

Guerreirão

Pode utilizar duas armas sendo duas medianas

Level 40 pode utilizar duas armas sendo elas pesadas

E 3 pontos de atributo

Level 24
Golpe furioso

O golpe furioso e passivo no momento em que upar para o level 24


todos os seus golpes começam a dar mais dano e vai aumentando a
cada porrada do seu personagem o acumulo e infinito vai ate o
combate se encerrar no inicio você ganha 1 de dano por porrada e
só funciona com ataques comuns não funciona com magia depois que
chegar a 5 de dano você vai ganhando de 2 em 2 por porrada quando
chegar a 15 você ganha 3 por porrada quando chegar a 30 você
ganha
4 ´por porrada quando chegar a 50 você ganha 5 por porrada

Level 25
Fúria insaciável - 1 vez ao dia

Ao utilizar essa habilidade você perde metade de sua


resistência e 30% da vida atual para dobrar por 2 turnos o
efeito do guerreiro sanguíneo

Level 26
4 pontos de atributo

Level 27
Pode utilizar 3 golpes
Level 30
Fúria incontrolável - 1 vez ao dia

Você ao utilizar essa habilidade seu personagem fica imune


a efeitos de debuff caminha mais 2 quadrados e tem sobre
seu personagem no próximo ataque no caso o primeiro golpe
+2d10 a magia fica por 2 turnos

E 4 pontos de atributo

Level 32
Pacto tribal

você fez um pacto a sua arma e armadura podendo sobre 8


metros voltar sua arma e equipamentos caso não esteja
sobre seu corpo

Level 34

4 Pontos de atributo

Level 35
Soco da besta

Por treinar incansavelmente um treino cansativo na sua


infância um soco que nunca dominou mais ao chegar nesse
nível e diferente pois tudo aquilo que fez em sua mocidade
agora e liberada um soco que sobre os ventos destroça o ar
imbuindo uma força antiga sobre seu punho

-50 de vigor

Acerta até 6 quadrados de distância

6d6 + força

Level 40 – 80 vigor

Acerta até 10 quadrados de distância 7d6 + força e


incremento
Level 38
5 pontos de atributo

Level 39
Totem kokun

Você faz uma estatua de pedra sobre o chão dando a você e


aliados mais dano +4d6 de dano a mais, fica ate o combate
acabar ou você cair

-50 de vigor

Level 45 6d6 – 100 vigor

Level 42
5 pontos de atributo

Level 43
Pode andar mais um quadrado

Level 44
Grande guerreiro

Consegui utilizar uma arma grande e um escudo

Level 46
força descomunal

Utilizando essa técnica seu personagem põem sobre si uma


aura vermelha equipando cada parte de seu corpo por 1
turno seu dano sobre golpes dobra no caso golpes com armas

- 80 de vigor

Level 46
5 pontos de atributo

Level 48
Domínio da besta

Seu personagem levanta sua perna e desfere um chute com


grande força sobre o solo pegando um raio de 7 metros
quadrados e todos que estiverem nesse espaço sofreram
debuff o seu personagem e aliados ganharam força 3 turnos

-80 de vigor

Inimigos perderam -20 todos os atributos

Aliados + 10 todos os atributos o (incremento)

Level 50
Fúria tribal

Quando seu personagem caia ou morre você lança uma moeda


de sorte caso ganhe você levanta com 15% da sua vida
máxima e com a habilidade Guerreiro sanguíneo totalmente
estacada fora a vida que está que estacara ainda mais,
esse efeito fica sobre 2 turnos ao acabar você perde os
Stack da fúria tribal e soma só o normal

Fora que seus próximos hits nesses 2 turnos você causará


2d10 a + de dano

BERSERKER

E 5 pontos de atributo

//Caminho do titã\\
Ao pegar o caminho da vida você pega habilidades baseadas
no bem de tudo na vida e exceção, seu personagem utiliza
armadura não ossais mais e sim armaduras feita pelo o
homem como ferro, prata ou ouro e etecetera

Level 20
Titã colossal

Sempre em seu segundo hit você recupera pontos de vida e


ao decorrer dos leveis essa habilidade fica mais forte

Level 20

Level 1 ao acertar o oponente cura 10 de vida

Level 26
acertar o oponente cura 15 de vida
Level 2 ao

Level 32

Level 3 ao acertar o oponente cura 20 de vida

Level 38

Level 4 ao acertar o oponente cura 30 de vida

Level 43

Level 5 ao acertar o oponente cura 50 de vida

e pode andar mais 1 quadrado

Level 22
Estilo de combate adicional do caminho da vida

Defensor

Você ganha bônus em defesa +5 em defesa sempre Que sofrer


dano e defender você tira do dano sua defesa comum fora 5

Level 28
+10 de defesa
Level 34
+20 de defesa

Level 40
+30 de defesa

E 3 pontos de atributo

Level 25
passivo Titã enfurecido

Para cada 25% de vida que você perde você ganha


resistência 5 de resistência 4 Stack máximo

Level 29 10 de Resistência 20% 6 Stack

Level 35 15 de Resistência 15% 8 Stack

Level 40 20 de resistência 10% 10 Stack

Level 50 30 de resistência 5% 12 Stack

Level 26
4 pontos de atributo

Level 27
Pode utilizar mais um golpe

Level 29
Batalhando divindade

Quando você adquire o Level 29 você começa a ter astro e


com essa habilidade você pode gastar pontos de astro para
fazer um golpe a mais no começo você só tem 30 podendo
utilizar somente um golpe mais ao decorrer dos leveis você
ganhara mais

Para utilizar golpe custa 30


1d4 de astro por level +sabedoria o (incremento)

Level 30
4 pontos de atributo

Level 33
Defesa vitoriosa

Você cria sobre 1 metro quadrado Cotando lado cima baixo e


etecetera

Você crias soldados com armaduras mágicas que protegem


você e aliados próximo contra golpes e projéteis e magias
por 1 turno

-40 de vigor e astro

Level 40 - 60 astro e vigor

Level 2 você cria soldados com armaduras magicas e lanças


que protegem você e aliados próximos contra golpes e
projéteis e magias por um turno e 2 metros quadrados e
atacam todos os inimigos próximos

Level 34
4 pontos de atributo

Level 35
Barreira amigável

Essa habilidade e ativável quando está sobre o turno do


inimigo e como uma reação você consegue criar uma barreira
sobre si ou aliado para se proteger contra um golpe de
arma

-20 astro

Level 38
5 pontos de atributo
Level 39
Resistência titã

Você pode utilizar essa habilidade quando sofre dano você


toma o dano do inimigo normalmente e pode pegar depois
aquele dano pela metade e por aquele mesmo numero em sua
resistência por 1 turno

Uma vez por dia

Level 42
Lagrimas do titã

você dividi com aliados sua resistência por 1 turno

-60 de astro

e 5 pontos de atributo

Level 44
Estilo de luta

Não irei cair

Quando seu personagem e revivido ele dobra sua resistência


por 1 turno

Level 46
Armadura de Titã

Cria sobre si uma armadura que o protege contra dano


magico e físico por alguns turnos

- 40 vigor e 40 astro

+40 resistência a dano físico incremento

+40 resistência a dano mágico incremento


2 turnos

Level 50
-80 de vigor e - 50 astro

+ 80 resistência a dano físico incremento

+ 80 resistência a dano magico incremento

+5 pontos de atributo

Level 48
Ressurreição vigorosa

Ao cair sobre terra quando sua vida se esgota a 0 uma


força que não conhece levanta você para batalha mais uma
vez e você lembra que tem algo que precisa fazer

Recupera 40% da vida máxima

Uma vez por semana

Level 50
Martelo de vida

Você cria um gigante martelo utilizando 99%de sua vida


atual como carga para dar um dano explosivo sobre seu
oponente causando grande dano sobre ele

-99% de vida e -30 de astro

Dano 99% de vida atual +Sabedoria ou inteligência

+5 pontos de atributo

//Conjurador\\
Os conjuradores vieram de uma escola onde aprenderam a
essência do astro um dos únicos a aprender habilidades
mágicas desconhecidas a conjuração, dizem por aí que eles
são monstros mais não sabem oque eles passaram para ser um
grande conjurador ou bom conjurador tiveram um treino
árduo de magia e treino
físico para que o corpo
aguentasse tanto poder.

Pv 6+ resistência
Vg 6+ resistência
at 7+ inteligência

Vestimenta

Camisa e calça comum colete


de mago sapatos de mago e
braceletes de pano fino

Por level

2 de vida ou 1d4 +resistência (incremento)

2 de vigor ou 1d4 +resistência (incremento)

4 de astro ou 1d8 +sabedoria ou inteligência (incremento)

Anda 2 quadrados

Proficiente com armas: pequenas e medianas e pesadas

Longo alcance – Besta e arco

Armas pequenas - Lança - Espada – Cajado – besta e arco

Armas medianas - Cajado - arco

Armas pesadas Cajado

Arma inicial escolha uma entre - besta, arco, lança,


espada ou cajado

Equipamento inicial um entre - manto de conjurador ou


sobretudo de conjurador

E um grimório

O seu grimório e bom para escrever magias e também para


acrescentar mais dano a suas magias +2 de dano

Equipamento proficiente couro, manto, sobretudo, capa,


anéis, colares, pulseiras, grimórios, brasões e pedras
Perícias uma entre

informação, conhecimento e detectar magia

Level 1
regeneração conjurativa

Passivo

Toda vez que passar 1 turno seu personagem recupera 2


ponto de astro

Level 7

+4 pontos de astro

Level 14

+6 pontos de astro

Level 20

No turno de cada aliado você ganha pontos de astro

+6 pontos de astro

Level 30

No turno de cada aliado você ganha 10 pontos de astro

Arcanismo

toda vez que você lança uma magia sobre o oponente você
lança 1d4 a mais de dano

Level 6 1d6

Level 12 2d6

Level 18 3d6

Level 24 4d6

Level 30 5d6
Escolha duas magias para o seu começo

Level 1
jato de água

Seu personagem conjura um jato de água sobre uma linha de


3 metros quadrados inimigos atrás dessa linha sofrem 50% a
menos de dano

1d8 + inteligência (incremento)


-2 de astro
Raio 8 metros

Level 6
- 3 Astro
1d10
Raio 10 metrôs

Level 12
-5 astro
1d12
Raio 12 metros

Lança chamas

Seu personagem conjura sobre a palma de suas mãos uma


chama sobre seu oponente causando dano comum e de fogo

1d8 + 1d4 + inteligência (incremento)


por dois turnos
-4 de astro
Raio 10 metros

Level 8
1d10+ 1d4 por dois turnos
-6 de astro
11 metros

Level 15
1d10 +1d6 por dois turnos
-8 de astro
12 metros

Level 22
1d12 + 1d6
por três turnos
-10 de astro
13 metros

Eletricidade anormal

Você cria sobre seus dedos faíscas e lança sobre um


oponente causando dano nele é caso a magia acerte o
oponente ele terá que fazer um teste de resistência cd 12
ou será paralisado e perderá seu turno

Raio 10 metros
-6 de astro
1d10 + inteligência (incremento)

Level 10
– 8 de astro
1d10
Raio 12 metros

Cd 13

Level 16
– 10 de astro
1d12
Raio 14 metros

Cd 14

Escolha duas magias entre

Level 2
Brasas

Você junta pequenas Labaredas de fogo em sua mão e lança


contra seus oponentes, essas labaredas colocarão fogo e
cegaram seus inimigos por alguns turnos, as mesmas podem
ser desviadas facilmente com o vento, e uma magia que não
causa tanto dano e nem tanta magia

1d6 + inteligência (incremento)

Teste de inteligência cd 14 caso eles não passem você os


cega por 2 turnos dando a eles desvantagem ao acerto

- 15 astro

Raio 10 metros

Esquentar tempo: instantânea

Você pode esquentar a palma das suas mãos e até mesmo a


sola dos seus pés, em temperaturas bem altas podendo
causar queimaduras de 3 grau em
inimigos que você tocar, mas mesmo assim é demorado para
você conseguir derreter algum tipo de metal, quanto mais
quente mais magia você gastará

- 5 astro

Level 9

Consegue esquentar e fazer temperatura de 4 grau

Level 15
esquentar e fazer temperatura de
Consegue 5 grau

Level 23
esquentar e fazer temperatura de
Consegue 6 grau

Explosão incandescente

“Uma coluna vertical de chamas douradas incinera seus


adversários.”

Ao utilizar essa magia, o usuário cria uma espécie de


cilindro de fogo, queimando quem permanecer próximo. O
fogo pode se alastrar por até cinco quadrados, atingindo
todas as criaturas que estiverem em sua área. Pode ser
ampliada por implemento.

Raio 6 metros

-15 astros

3d6 + inteligência (incremento)

Level 12 – 25 de astro

5d6

Raio 10 metros

E 2 pontos de atributo

Escolha duas magias entre

Level 3
Faísca de combustão

você cria uma grande faísca em sua mão e lança contra


algo, assim que a faísca entra em contato com aquilo ela
soltava uma explosão de chamas e fumaça que pode atordoar
seu inimigo cd 12

1d8 + inteligência (incremento)

-10 astro

Level 9 cd 13 -15 astro

Level 16 cd 14 -20 astro

Furacão de fogo

você cria chamas em suas mãos que começam a girar sobre


elas, depois de 1 turno você junta essas chamas e lança em
uma direção
de seu inimigo criando um furacão de fogo que sai
queimando tudo a sua frente num raio de 20 metros,

magia 2x2

-20 astro

2d8 + inteligência (incremento)

Level 20 -30 astro

3x3

3d10

Level 30 -40 astro 4x4 4d10

Resistência ao calor

O corpo do mago fica imune ao calor. O poder é mais eficaz


após concentrar a energia utilizando a aura de fogo. O
poder dura 5 minutos, e aumenta 2 minutos a cada ano. E
pode ser utilizado em você ou aliados

200 graus

-5 astro

Level 15 –10 astro

400 graus
Level 4
Armadura mágica

-15
astro

Você cria sobre si uma armadura que nega 20% de dano


mágico do inimigo essa magia pode ser usada como ação
bônus

Level 8 -20 astro

30%

Level 16 -30 astro


40%

Level 24 -50 astro

50%

Level 5
Barreira invisível

Uma pequena corrente de ar rodeia o conjurador, impedindo


que este tome ataque à longa distância e simples. (Como
projeteis pequenos, pedradas, pequenas e magias de Level 1

-10 astro

2 turnos

Espinhos de pedra

Seu personagem canaliza em suas mãos uma magia marrom


colocando suas mãos para trás depois desferindo sobre seus
inimigos uma rajada de espinhos de pedra que vem pelo chão
atingindo todos os inimigos dentre um leque de 5 metros
quadrados

5d6 + inteligência (incremento)

-20 astro

Arma elemental

-15 astro

Você pode elementar uma arma sua ou aliada para dar mais
dano cada elemento tem um efeito por 2 turnos

Fogo dano de fogo 1d12

Água Dano de água 1d12

Vento dano cortante 1d12


Terra dano pesado 1d12

Raio 10 metros

Level 17 2d12 –30 astro

Level 6
Bola de fogo

-40 astro

Seu personagem canaliza uma bola flamejante sobre as duas


mãos e lança sobre seu oponente, a magia e tão poderosa
que ela acerta tanto o oponente que você acertou como o
redor e o chão ainda fica pegando fogo por 1 turno dando
1d6 de dano a todos os inimigos que estiverem nele

Onde você atingiu a bola de fogo você conta todos os


quadrados a 2 metro de onde foi a magia contando direita
esquerda cima baixo diagonal e etecetera

6d6 + inteligência (incremento)

Level 16 7d6 + 1d6 – 50 de astro

Level 25 8d6 + 1d8 por dois turnos – 70 de astro

Raio 20 metros

Level 35 10d6+1d10 por três turnos -100 astro

Raio 25 metros

E fica 3 metros a sua magia

Ventus
Magia de reação

Caso o inimigo avance para cima andando ou de um golpe com


arma você pode utilizar essa magia seu personagem usa uma
grande pressão de vento empurrando seu oponente para 3
metros quadrados de onde ele está de distância
Só funciona com monstros pequenos no início

1d4 de dano + inteligência (incremento)

-15 astro

Level 15 -20 astro

Monstros médios

Level 30 -30 astro

Monstro grandes

Esfera aquática

Com uma quantidade de água em mãos, o mago a molda em


forma de esfera e arremessa contra seu alvo. O efeito
principal desse poder é causar um impacto, ou um breve
afogamento se acertar o rosto de surpresa

1d12 + inteligência (incremento)

-10 astro

E 2 pontos de atributo

Level 7
Tórax de Pedra ação bônus

O tórax do mago fica resistente como uma rocha não


sofrendo danos de ataques simples diretos. (Dura por um
ataque, somente.)

-20 de astro

Linha de fogo

Utilizando somente o dedo indicador, uma chama pequena é


conjurada. O nome vem devido à como a magia é utilizada:
Ao atingir o chão, faz uma linha de fogo
Linha horizontal 3 quadrados contando a direita e
esquerda de onde a habilidade foi lançada
3d10 + inteligência (incremento)

Raio

15 metros

-20 astro

Onda Trovejante

“Você cria uma ondulação de poder sônico que emerge do


solo.”

O efeito primordial dessa magia é a criação de uma rajada


de poder sônico, que surge do solo causando danos
trovejantes. E uma onda de raios tao poderosas que da para
serem ouvidas a 40 metros de distancia

-20 astro

3d6 caso ele tenha metal 4d6 e 1d4 caso esteja com agua
4d6 + inteligência (incremento)

E Pode andar mais um quadrado

Level 8
Dardos de fogo

-5 de astro

Seu personagem conjura 4 dardos sobre si e lança ao seu


oponente

1d6 por dardo + inteligência (incremento)

Correntes do desespero

-40 astro
Seu personagem cria sobre um inimigo uma prisão de astro
que o oponente terá que jogar um teste de inteligência cd
15 caso funcione o oponente perde 2 turnos

Caso você use com criaturas grandes o cd para eles e 11

2d6 dano + inteligência (incremento)

Orbe de Energia

“Você arremessa um orbe de energia contra o inimigo. Ela


explode no alvo e arremessa estilhaços de energia afiados
como navalhas, que cortam todos os inimigos próximos em
fiapos.”

Um orbe de energia é moldado pela união de mãos do


Conjurador. O orbe estoura ao ser arremessado e com a sua
explosão, os estilhaços voam contra até dois oponentes
próximos, causando danos de energia. O orbe é de tamanho
pequeno e seu alcance máximo para arremesso é de dez
quadrados.

-30 astro

4d6 + inteligência (incremento)

Level 9

Cura Simples

-30 astro

O conjurado pode utilizar esse poder para fechar feridas


simples, como arranhões, pequenos cortes, etc.

Purificar
- 10 astro

O conjurador consegue tornar potável uma pequena


quantidade de água equivalente a no máximo 1 litro.
Recuo Acelerado - ação bônus

“Sua forma fica nublada conforme você recua no campo de


batalha com velocidade.”

Uma vez por dia, o conjurador pode se mover mais depressa


graças á essa magia. Ao utilizar o poder, o conjurador
adquire o dobro de sua velocidade comum de deslocamento.

Level 10

Estilo de luta

Conjurador da mana

+2 de astro por turno seu

Level 20 +4 de astro por turno seu


Level 30 +8 de astro por turno seu
Level 40 +12 de astro por turno seu
Level 50 + 15 de astro por turno seu

Arcanico

+1d6 para dano mágico para magias normais

Level 20 +2d6 no dano magico


Level 30 +3d6 no dano magico

Conjurador

+ 2d6 de dano para todas as magias que demoram a ser


conjuradas

Level 20 +3d6 de dano para todas as magias que demoram a


ser conjuradas

Cajamorio

Pode utilizar um cajado pesado e um grimório

E 3 pontos de atributo

Level 11
Tele porte

Seu personagem pode se deslocar ate 3 quadrados de


distancia instantaneamente sem levar golpe de oportunidade
ou qualquer tipo de golpe e magia

-30 de astro

Tremores

Com um pisam no chão, a terra vai abrindo-se e tremendo,


desequilibrando o alvo. (São tremores, não terremotos. As
rachaduras alcançam até 5 quadrados)

4d8 + inteligência (incremento)

- 30 astros

Cólera Invernal

“Você ergue sua mão e uma tempestade congelante despenca


impiedosamente sobre a área que você designar”

o conjurador faz com que surja uma nevasca que dura por
até três rodadas. Ela concede ocultação a qualquer
criatura, cobrindo toda a extensão de seu corpo com
cristais de gelo - que por sua vez desencadeiam dormência
e rigidez devido ao intenso frio. A área mínima afetada
pela nevasca é de 2 quadrados e a máxima é 8, atingindo
todos que estiverem ali presentes.

-40 de astro

1 turno para conjurar

3d6 por 1d4 turnos + inteligência (incremento)

Level 25 – 50 astro

4 quadrados no mínimo máximo 12

4d6 por 1d6 turnos


Level 12
serpente Relâmpago

“Um relâmpago crepitante emerge da sua mão e atinge um


inimigo, assumindo uma forma de serpente no caminho”

Diferentemente do relâmpago comum, a serpente relâmpago


consegue desviar de objetos ou criaturas que entrem na
frente do alvo, O relâmpago serpenteia até uma criatura de
até dez quadrados de distância e caso não atinja o seu
alvo, se dissipa sozinha.

-20 astro

3d8 + inteligência (incremento)

Iluminar

Seu personagem tendo sobe as mãos um cajado ou alguma


outra arma a magia molda sobre sua arma fazendo uma
grande explosão e saindo algumas luzes de sua arma
iluminando ate

20 metros de distancia sem afetar os olhos de seu


personagem

-20 astro

Pântano dos Mortos

Um pântano de lama é criado, e magicamente, as pessoas que


estiverem nele começam a afundar e ficar mais lentas.

-30 de astro

Tem o tamanho de 9 quadrados

-3 de deslocamento para os inimigos e aliados que no


pântano estiverem

Terreno difícil

Level 13
Andar em solo
Quando você chega no level 13 libera a característica
andar em solo no nível 1 consegue andar 30 minutos que
equivale a 3 turnos sobre água calma 1 turno água agitada
em outros leveis consegue outros solos e ficar mais tempo
aos de trás

Level 18 6 turnos agua calma 3 turnos agua agitada

Level 26 terreno difícil

-10 de astro

Level 14
3 pontos de atributo

Level 15
Scan

Você visualiza até 1 inimigo e quando isso acontece você


perde seu turno mais você consegue saber a vida que ele
tem pontos de mana, vigor o seu elemento e atributos mais
só seu personagem sabe você pode falar caso queira a
outros jogadores no caso para os personagens deles tipo
ele e forte tals

-30 astro

Level 16
Pedregulho de larva

Seu personagem puxa do céus um meteorito envolvido por


lava com o tamanho e de 4 metros sobre o oponente acerta
um oponente mais todos os oponentes que estiverem ate 3
metro quadrado dele contando todos os lados

-80 de astro

1d100 + inteligência (incremento)

Level 26
1d100 + 1d50 + inteligência (incremento)
-150 de astro
5 metros

Level 38
-220 de astro
2d100 +1d50 + inteligência (incremento)
6 metros

Estrelas celestiais

Você canaliza estrelas sobre suas mãos sobre 1 turno e


depois que passa esse tempo seu personagem atira sobre um
oponente, são rajadas tão rápidas que quase não se vê,
fora seu brilho intenso por causa da luz

-20 astro

4d6 + inteligência (incremento)

Level 17
Praga Menor

Infecta um alvo com a doença escolhida. (não pode ser


doenças muito fortes ou permanentes, apenas temporárias
como resfriado, diarreia, etc.) (uma veze por dia e não
pode ser usado em combate)

-10 astro

Fúria Terrestre

A terra sobe em forma de espinhos. (Os espinhos só podem


chegar a até 1 metro de altura e não atravessam com
facilidade. Máximo de 3 metros à frente)

5d10 + inteligência (incremento)

-40 astro

Level 24 6d10 – 50 astro


Level 30 7d10 – 60 astro

Level 18
Dragão de agua

Você fica sobre dois turnos imbuindo bastante astro sobre


si moldando um dragão serpente de agua quando esse dois
turno passam você atira sobre o inimigo que ao atingir ele
causa um grande dano pela magia e a pressão da agua

8d6 dano comum -50 astro + inteligência (incremento)

1d8 pressão da agua

Level 26 9d6+2d8 pressão da agua -55 astro

Level 35 10d6+2d10 pressão da agua -70 astro

Level 18
Lança de gelo

Seu personagem canaliza magia de agua moldando ela para


gelo criando uma grande lança de gelo que você lança sobre
o oponente caso acerte você ativa o efeito congelar ele
fica congelado por um turno e ataques naquele congelado da
a você e aliados critico no primeiro golpe ou magia

-50 de astro

3d8 + inteligência (incremento)

Level 26 – 60 astro

5d8

E 3 pontos de atributo

Level 20
// //
Ao chegar no level 20 todo personagem tem que escolher um
caminho a seguir a escolha do jogador. Existem apenas dois
caminhos mais não se preocupem jogadores porque esses dois
caminhos tem muito a oferecer, escolha um se divirta-se é
a batalha o espera
// //

Caminho da ilusão ou caminho das trevas

Caminho da ilusão

Level 20
você ganha a característica rei da ilusão toda vez que
entra em combate você escolhe um oponente e ele fica sobre
sua ilusão o primeiro golpe o magia dele contra você ele
erra e suas magias de ilusão sobre esse inimigo seu
critico vai para 18 e caso o inimigo que você pós a ilusão
morra você pode por em outro fora isso você pode por seus
pontos de atributo em mental e sempre que dar dano em seus
inimigos pode contar com seu mental o atributo completo

Level 21
Raio mental

Você joga uma descarga sobre a mente do seu oponente e


ele tem que fazer um teste de mental cd 14 para tomar
metade do dano caso passe

-20 de astro

4d6

Level 22
Ilusão da besta

Você lança a magia sobre a mente de seu oponente e ele tem


que fazer um teste de mental caso ele vença ele resiste
caso ele perca ele trás o medo mais profundo em seu
coração fazendo com que ele caia em desespero por 2 turnos
cd 15

-20 de astro
E 3 pontos de atributo

Level 23
Cópia das sombras

Quando seu oponente consegue acertar sobre seu personagem


um golpe ou magia você pode utilizar essa magia e quando
isso acontece seu personagem sai de trás da sua sombra e
anda 1 quadrado livre e oque seu oponente acertou foi uma
imagem sua

-20 astro
Level 24
Fantasma do felino

Seu personagem consegue se manter totalmente invisível

por 2 turnos

-30 de astro

Level 25
Ilusão animal

Seu personagem lança sobre o oponente uma magia que ao


tocar você escolhe o animal que seu oponente será por um
turno na cabeça dele ele será aquilo que você falar com
movimentos atitudes e etecetera

-20 de astro

Level 26
4 pontos de atributo

Level 27
Pode atacar depois que utilizar uma magia
Level 28

Templo de ilusão

Você cria uma área de 9 metros quadrados e todos o


inimigos que estiver nesse templo sofrem dano mental por 3
turnos 3d10

-30 astro

Level 29
Ilusão em forma

- 25 astro

Você conseguem alterar sua face voz para se camuflar ou se


esconder o tempo dessa magia e ilimitada

Level 30
Ilusão do camaleão

Com essa magia você lança um carga na mente do seu inimigo


e ele faz um teste de mental com cd 16

Se ele ganhar ele resiste mais caso perca você consegue


ter acesso a entes queridos que ele teve se morreu e
etecetera e se moldar a própria imagem e se transformar
naquilo

Pode ser usado contra criaturas meio grandes cd 13

-40 astro

E 4 pontos de atributo

Level 31
Barreira de ilusão

Cria uma barreira contra magia mental reação


-40 de astro

Level 32

Ilusão da serpente

Você conjura uma serpente mágica que vai de encontro com o


inimigo que ao atingir o inimigo cai em sono por 1d4
turnos

-30 astro

Level 33
Ilusão da alma

Você põem sua mão sobre o peito do seu inimigo e consegue


tocar a sua alma, para arrancar você terá que vencer num
teste de espiritual com seu oponente caso ele perca os 3
ele perde sua alma e morre, para você conseguir manter a
conjuração devera se manter concentrando e não pode levar
um golpe ou coisa do tipo se não perde a concentração

-40 astro

Level 34
Ilusão maldita

Pode copiar a ultima magia que viu de seu oponente ou


aliada mais gasta o mesmo que seu inimigo ou aliado gastou
fora

-40 astro

E 4 pontos de atributo

Level 35
Ilusão da hidra

Essa ilusão consegue acertar até 5 oponentes o raio e de


um cone de 10 metros quadrados causa dano na mente
-40 astro

6d6

Level 36
Ilusão de touro

Você causa um grande dano no cérebro do inimigo causando


também uma grande dor de cabeça fazendo com que ele perca
-10 pontos em acerto por 2 turnos

-30 astro

6d8

Level 38
Característica

Mestre ilusório

Todas as magias de ilusão você joga 2d12 a mais para


dano

Level 44 todas as magias de ilusão você joga 3d12 a mais


para dano

E 5 pontos de atributo

Level 39
Característica

Ilusão do astro

A cada 1 turno recebe 5 pontos de astro

Level 45 a cada 1 turno você recebe 15 de postos de


astro

Level 40
Ilusão real chama do imperado
Você cria um dragão com tamanho de 20 metros e ele cospe um
pedregulho de larva e bate 4 quadrados para todos os lados ainda

1d100 +1d50

-100 astro

Level 45 2d100 -150 de astro

Level 41
Ilusão real mudança de clima

Você consegue mudar o estado do clima para nevado,


chuvoso, tempestuoso , aquático, larvatico como um vulcão
ganhando resistência sobre o estado do clima, só seu
personagem e dependendo do clima que estiver

Dependendo do clima você ganha 1d6 a mais de dano


dependendo do clima se for fogo +3 d12 com magias de fogo
e etecetera por 3 turnos

-30 astro

Raio o local muda até a distância de 20 metros contando


direita esquerda cima baixo diagonal e etecetera

Level 42
Ilusão real relâmpago

Você passa dois turnos conjurando uma grande nuvem acima


de seu oponente e depois despejando um grande relâmpago
sobre ele causando dano elétrico caso ele esteja com água
ou metal sobre causa um pouco de dano a mais

Dano comum 10d10

Dano com metal ou água 2d10 a mais

-40 astro

Raio 40 metros

Level 46 14d10 -60 astro

E 5 pontos de atributo
Level 43
Ilusão real tartaruga

Cria sobre 3 quadrados diagonal contando onde está e 1


para cada lado que defende você sobre uma magia você
lança um de 100 contando 50 para baixo

-40 astro

Level 44
Estilo de luta ilusionista

+5 em acerto com magias de ilusão

Level 45
Ilusão de conjuração

-1 de astro 2 vezes ao dia

Você lança um D20 e o número que cai você pode lançar uma
conjuração daquele Level sem penalidade de gastar astro

Level 46
5 pontos de atributo

Level 48
Ilusão real dupla conjuração

Consegue lançar uma magia duas vezes e gasta apenas o


astro de uma magia como se tivesse lançando só ela

Uma vez por dia

Level 49
Ilusão real Deusa da mana
Uma vez ao dia você pode jogar 1d100 tendo que tirar 50 para cima
para ganhar, caso ganhe você recupera 50% de astro

Level 50
Ilusão real reescrever história

Você lança em seu inimigo um raio que conecta você e seu


inimigo quando isso acontece você se aproxima dele e com
sua mão sobre sua cabeça pode reescrever sua história se
ele morreu como nasceu e etecetera caso nessa escrita de
história ele morrer ele desaparecera mais terá que ficar
concentrado e ganhar 2 vezes do inimigo num teste de
mental funciona no máximo com bestas medianas contra
deuses não funciona

-80 astro

E 5 pontos de atributo

\\ Caçador //

O caçador é um aventureiro incomum que


viaja o mundo procurando e destruindo
vampiros. Não é raro que ele seja caçado
por vampiros que temem ser caçados. Como
armas os caçadores geralmente usam
chicotes laminados e espadas de prata,
estacas, água benta, fogo, alho e dentre
outras coisas.

Pv 10 + resistência
Vg 15 + resistência
At 2 + inteligência

Vestimenta

Um sobre tudo com capuz e mascara


Calça de couro leve e sandálias

Por level

4 de vida ou 1d8 + resistência (incremento)

4 de vigor ou 1d8 + resistência (incremento)

2 de astro ou 1d4 + inteligência (incremento)


Anda 4 quadrados + agilidade(incremento)

Proficiente com armas leves, medianas e pesadas

Leve – adaga, facão, espada, pequena, arco curto, besta


pequena, lança pequena, machadinha, foice pequena e estaca

Medianas – espada media, arco longo, besta longa, machado


médio

Pesadas – arco pesado e besta pesada e cimitarra

Arma inicial escolha uma entre - machado, espada, lança ou


arco e flechas 20 flechas

Equipamento - armadura de couro ou de osso,

Equipamento proficiente couro, osso, ferro, prata,

Perícias duas entre

Sobrevivência, investigação , intuição, liderança e


adestrar animais

Level 1
Caçador voraz

Você consegue com seu alto nível de caça marcar um


oponente com um encantamento magico e esse alvo marcado
sofre 1d6 com os leveis vai ficando mais forte caçador
voraz se usa como ação bônus

Level 7 2d6
Level 14 3d6
Level 20 4d6
Level 32 5d6

Level 2

Criador de veneno
Consegue com essa magia criar venenos usando algumas
coisas para dar dano a mais no seus inimigos, no inicio
só poderá fazer veneno simples que da pouco dano mais
pode matar o adversário

Veneno simples 1d6 dano level 2

Veneno bom 1d10 level 6

Veneno de escorpião level 10

1d12

Veneno de escorpião cinza level 16

1d20

E 2 pontos de atributo

Level 3
Rastrear passivo

Com seu grande nível de sobrevivência você consegue


distinguir pegadas sangue e o clima caso esteja caçando um
monstro ou ser humano essa habilidade e passiva do caçador

Level 4

Lamina de caça

Seu personagem salta 3 quadrados e pula sobre o inimigo


mais próximo com sua arma com magia imbuída na lamina você
causa o dano físico da arma e dano magico no oponente

- 15 astro

Dano magico 2d6 + arma

Level 11 3d6 -20 astro

Salta 4 quadrados
Level 18 4d6 -30 astro

Salta 6 quadrados

Level 5
Golpe sagrado

Seus golpes contra lobisomens, vampiros, espíritos, almas,


híbridos, morcegos, portegeist, demônios, mortos vivos,
esqueletos, dementadores dão dano extra

1d12 a mais

Level 12

1d20 a mais

Level 25

1d30 a mais

Level 6
Projétil elemental

Consegue elementar seus projeteis com seguintes elementos


e cada elemento tem um dano específico e efeito

Fogo

Você puxa sua flecha com uma grande chama ao redor e


lança sobre seu oponente o chama e tão forte que o chão
vai queimando, quando toca o oponente ele e empurrado por
2 quadrados e sofre grande dano fora isso o chão fica
pegando fogo e quem fica nesse fogo sofre dano a chama
fica no chão por 2 turnos

-20 astro

2d6+1d4 + inteligência (incremento)


+1d8

Level 13 3d6+1d6 +1d10 -25 astro

Level 20 4d6+1d8+1d12 -30 astro


Raio

Seu projétil eletrificado e tão forte que seu corpo chega


a percorrer eletricidade pura seu personagem lança sobre
o inimigo causando dano e exaustão ao oponente por 4
turnos ele perde 1d6 quadrados

2d6 + inteligência (incremento)

-20 astro

Level 13 3d6 -25 astro

Level 20 4d6 -30 astro

Vento

Imbuindo ventos cortantes sobre seu projetil você lança no


inimigo tudo que estiver próximo dessa habilidade vai
cortando ate acertar o oponente quando acerta corta
totalmente o seu inimigo e o vento fica cortando ele ainda
por 2 turnos

-20 de astro

2d6 + inteligência (incremento)

1d6 2 turnos

Level 13 -25 3d6 1d8 2 turnos

Level 20 -30 4d6 1d10 2 turnos

Chuva de flecha

Seu personagem lança uma saraivada de flechas e uma linha


retangular 3 por 3 tipo contando os quadrados de cima e os
de baixo

Para o uso da magia precisa gastar 15 flechas

Dano arma mais 2d6 magico + destreza

- 30 astro
level 13 3d6 mais arma + destreza

-35 astro

level 21 4d6 mais arma + destreza

-30 astro

E 2 pontos de atributo

level 7
selvagem

caso esteja se esgotando de vida você desperta a forma


selvagem e ganha mais vida para continuar na sua caçada
uma vez ao dia

pode ser usado quando esta perto de morrer 30% para baixo

+15 de vida

Level 14

+25 de vida

Level 21

+35 de vida

Level 28

+40 de vida

Level 35

+50 de vida

Level 42

+60 de vida

Level 50
+80 de vida

Level 8
Característica - caçador classe A

Você consegue carregar sua besta ou arco sem perder a ação


de movimentação isso e para todas as armas pesadas que seu
personagem usa não precisará mais recarregar e perder seu
deslocamento

Level 9
Característica caçador elite

Com essa característica você consegue atirar e se


movimentar, na hora do seu ataque de longo alcance
consegue andar um quadrado sem perder 1 ponto de
movimentação

Level 10
Bomba de luz

Cria uma bom magica que estoura uma grande explosão de


luz e essa explosão de luz que cega seu inimigo a frente
automaticamente e deixa ele com dificuldade no ataque ele
perde pontos em acerto, pode ser usado para escapar como
um desengajar sem perder vigor para o uso

-4 de acerto para o inimigo por 1 turno - não estaca

-6 de astro

E 3 pontos de atributo

Level 11

Poço sem fundo


Você cria buracos mágicos em certos quadrados o limite e
seu astro inimigos que pisarem nesse quadrados caem e tem
que fazer um teste de acrobacia ou levara dano de queda

-10 astro por armadilha

Level 12

Consegue atacar 2 vezes

Level 13
Mergulho

Seu personagem avança e faz um mergulho para frente como


se fosse pular em uma piscina e caso aja um inimigo a
frente efetua um golpe antes de tocar o chão essa magia
pode ser usada como ação bônus 1 uso por descanso curto

level 14
Estilo de luta

Caça

Quando ativar o caçador voraz você coloca o efeito


normalmente e incrementa mais 1d12 de dano Magico

Level 21 quando ativar o caçador voraz acrescenta 2d12 de


dano magico a mais level 30 3d12

E 3 pontos de atributo

Level 15
Armadilha de urso

Com essa magia pode criar armadilhas de ursos para usar no


combate, inimigos que pisarem ficaram imobilizados e não
poderão se mover a não ser que tenha inteligência
suficiente para se desarmar
Dano da armadilha 2d6 e 1d4 verdadeiro

-10 de astro por armadilha

Level 16
Característica truque de mestre

Todo os golpes que você utilizar pelas costas de seu


inimigo você causa 1d6 de dano a mais e seu critico
funciona no 19 e 20

Fora isso caso seu personagem esteja escondido em


arbustos, arvores, rochas ou abaixo da agua você consegue
saltar para cima de seu oponente com um golpe com chance
de critico 18 19 e 20 e com 1d6 a mais de dano

Level 25 o truque de mestre evolui o primeiro efeito cada


golpe nas costa do inimigo seu critico fica 18 19 20

E o segundo efeito seu critico fica 17 18 19 20 e o dano


aumenta para 2d6

Level 17
Astuto

Com essa habilidade suas habilidades na selva ficam


incrivelmente altas seja ela caça localizar alguém e
etc...

Level 18
Cambalhota

Consegue saltar para o lado caso seu oponente tente


utilizar um golpe em você, consegui esquiva com sucesso
para o lado

-30 vigor

E 3 pontos de atributo
Level 19
Perfurar

Passivo

Caso o inimigo esteja de costas para você seu dano nele e


um pouco maior e seu critico fica 19 20 caso pegue o
caminho do caçador de feras seu critico vira 17 18 19 20

2d6 de dano a mais

// //
Ao chegar no level 20 todo personagem tem que escolher um
caminho a seguir a escolha do jogador, Existem apenas dois
caminhos mais não se preocupem jogadores porque esses dois
caminhos tem muito a oferecer, escolha um divirta-se é a
batalha o espera
// //

Caminho do caçador de feras ou caminho do pistoleiro

Caçador de feras

Level 20
característica - visão de águia

você consegue detectar pontos físico no corpo do seu


oponente e quando isso acontece seu critico se transforma
em 18 19 20

Level 21

Ao chegar no level 21 você ganha um parceiro um dragão


pequeno ele da a você alguns atributos a mais e permiti
que você consiga falar a língua dele e entender enquanto
ele estiver perto dele nome dele a escola do jogador ele
ao decorrer de alguns leveis evoluem e aumenta seu tamanho
chegando no máximo um dragão adulto o jogador pode joga um
dado de 4 faces para saber seu dragão 1-vermelho 2-branco
3-negro 4-azul

Vida 40 1d8 por level + resistência


Vigor 40 1d8 por level + resistência
Astros 30 1d4 por level + inteligência

+2 força, resistência e defesa para seu personagem


+4 força, resistência, defesa e destreza
+6 força, resistência, defesa, destreza e agilidade
+10 força, resistência, defesa, destreza, agilidade e
percepção

Level dele 1

Level 10 dragão jovem – vira dragão jovem quando você


alcança level 30

Level 20 dragão adolescente – vira dragão adolescente


quando você alcança level 40

Level 40 dragão adulto – vira dragao adulto quando voce


alcança level 50

Força 20 level 10 – 30 level 20 - 40 level 40 - 45

Defesa 14 level 10 – 20 level 20 – 26 level 40 - 32

Agilidade 10 level 10 – 16 level 20 – 22 level 40 - 27

Destreza 10 level 10 – 15 level 20 – 20 level 40 - 25

Percepção 8 level 10 – 13 level 20 – 18 level 40 – 22

Resistência 15 level 10-20 level 20 – 30 level 40 - 40

Inteligência 6 level 10-8 level 20 – 10 level 40 - 15

Mental 3 level 10 – 4 level 20 – 5 level 40 - 7

Espiritual 0 level 10 – 1 level 20 – 2 level 40 - 3


Ataque 2 level 10 – 4 level 20 – 6 level 40 - 15

Sabedoria 5 level 10-7 level 20 – 10 level 40 - 15

Carisma 3 level 10 – 4 level 20 – 5 level 40 - 7

Level 22
Brasa amiga

Seu dragão utiliza sua magia sobre o equipamento em que


esta usando fortalecendo ele por 2 turnos quando der um
golpe com a arma em que esta usando causara 2d6 a mais de
dano ação bônus

-30 de astro

Level 29 3d6

-40 de astro
Level 35 4d6

-50 de astro

3 pontos de atributo

Level 23

Chama dragão

seu dragão lança uma bola de fogo que causa dano a


oponentes que estiverem ao redor

Quando ele chega ao tamanho adulto causa do dobro de dano


e lança pedregulho de lava ao invés de bola de fogo

-40 de astro

Level 24
Consegui utilizar 3 golpes

Level 26
Caçador de cabeças

Todo monstro que você matar ou personagem

Você ganha 1 de vida máxima e vigor

Level 32 2 de vida máxima e vigor

Level 40 5 de vida máxima e vigor

4 pontos de atributo

Level 28
Proteção draconiana reação

Seu dragão gira seu corpo fazendo um escudo que nega 40 de


dano caso o dano do oponente for 50 você ainda sofre 10 no
caso seu dragão

-30 de astro

Level 34 60 de dano – 40 astro

Level 45 100 de dano – 50 astro

Level 30
Arma draconiana

Quando chega nesse level seu dragão consegue se


transformar em uma arma especifica essa arma causara 3d6
de dano a mais e 1d6 dependendo de seu elemento do dragão
que você pegou seu dragão consegue ficar 3 turnos na
forma de arma que pegou

-50 astro e -40 vigor

E 4 pontos de atributo

Level 33
Consegue utilizar 4 ataques

Level 34
4 pontos de atributo

Level 36
Capa draconiana

Seu dragão se transforma em uma capa com belas escamas e


da cor que seu dragão e é essa capa permiti a seu
personagem invisibilidade total por 1 dia no máximo quando
o tempo acaba seu dragão volta a forma normal fora isso
essa capa da a você a resistência de seu dragão a você por
2 turnos por batalha ate o tempo acabar

-50 de astro

Level 38
Estilo de luta

Guerreiro das feras

Enquanto seu dragão permanecer vivo você ganha 2d6 de dano


a mais

Level 44 enquanto seu dragão permanecer vivo você ganha


4d6 a mais de dano

5 pontos de atributo

Level 40
Aprimoramento de estilo de luta

Sentidos de dragão

Você aprimora seus sentido ate o limite e consegue pegar 2


atributos do seu dragão e juntar com o seu por 2 turnos

-50 astro de ambos e – 50 de vigor de ambos


Level 42
Pode realizar 5 golpes

E 5 pontos de atributo

Level 44
Armadura do imperador

Seu dragão se transforma em uma armadura de escamas que


cobre todo seu corpo dando a você poder e uma arma para
derrotar todos os seus inimigos mais com o tempo que usa
seu atributos e poder vai decaindo a magia fica ilimitada
ao portador caso retire a armadura o poder e atributos
normais só voltam depois de 2 turnos, caso esteja usando a
armadura do imperador não pode utilizar a forma hibrida

Armadura – 60 caso receba dano terá que reduzir da


armadura primeiro caso esse numero chegue a zero a
armadura quebra e seu dragão volta ao normal

Metade da resistência do seu dragão + o seu


Metade da defesa e força

Arma a escolha do jogador espada lança arco etc...


Dano 6d6 de dano a mais

Vai perdendo 20 resistência defesa e força por turno

Arma vai perdendo 2d6 de dano por turno

-50 astro e – 50 vigor para ativar

Level 46
5 pontos de atributo

Level 48
poder draconiano final
Seu dragão se lança aos seus e se transforma num grande
meteoro que vai caindo sobre o terreno com grande explosão
batendo em todos que estiverem na área a magia e 6x6
quando a magia se encerra o dragão adormeci 4 horas/16
turnos combate

1d100 de dano magico mais inteligência ou sabedoria do


dragão

-50 astro

Level 50
Forma hibrida

Você se uni a seu dragão ficando metade dragão metade


homem com o tamanho do seu dragão você consegue utilizar
as magias dele e não consegue usar arma pelo seu tamanho
seu atributos se juntam com o do seu monstro e você fica
nessa forma por 2 turnos quando acaba você volta a sua
forma normal com 50% de vida vigor e astro original e
metade de seus atributos por 3 turnos e seu dragão
desmaia por 2 turnos pode ser usada uma vez ao dia

5 pontos de atributo

\\Pistoleiro//

Ao pegar o caminho do pistoleiro seu personagem pode


utilizar armas de fogo como pistola, espingarda, sniper
canhão e equipamentos novos como chapéu distintivo

Level 20
Atirador de primeira viagem

Seu personagem tira critico automático sempre em seu


primeiro disparo contra cada inimigo diferente porem o
critico os dados são divididos pela metade se caso seu
dano total for 4 dados ao invés de lançar 4 você lança 2
tanto os dados quanto o dano do critico e reduzido pela
metade

Level 22
Carga rápida

Você consegue disparar contra seu oponente enquanto usa


uma poção ou item

3 pontos de atributo

Level 23
Canhão de prótons

Seu personagem molda um canhão em suas mãos e lança um


grande tiro com seu canhão que causa grande dano a um
inimigo e depois causa uma explosão em cone atrás do
oponente que você acertou esse cone e 3x3 a explosão causa
menos dano, para ativar essa magia o jogador precisa estar
com nada em mãos

Dano comum 3d6 + ataque


Dano explosão 1d6 + ataque

-40 astro
Level 24
Cowboy

Seu personagem fica em posição faroeste e nessa habilidade


seu personagem ataca duas vezes sem perder seus ataques
pode ser usado uma vez por turno antes de atacar usar essa
magia não faz você perder seu ataques comuns e
movimentação mais você só pode usar uma vez por turno

-40 de vigor

Level 26
4 pontos de
atributo
Level 28
foco ao alvo

Cada alvo que e focado por seu personagem em primeiro


ataque esse ataque fica com dano maximizado para cada
inimigo, mais cada disparo você perde 20% de vida máxima
atual

Level 30
Brincadeira de criança

Seu personagem coloca sobre si uma aura que fica sobre ele
por 2 turnos nesse dois turnos ele ganha mais +7 em acerto
com qualquer arma de longo alcance

4 pontos de atributo

Level 32
Tiro em queda

Quando seu personagem cai no chão por conta de um empurrão


magia ou um golpe muito forte você consegue lançar um
contra ataque

-30 de vigor

Level 34
Vantagem na caça

A partir desse level toda vez que atacar um oponente você


tem vantagem na rolagem

4 pontos de atributo

Level 36
Estilo de luta
Atirador

2d6 de dano para armas de fogo

Level 41 4d6 de dano para armas de fogo

Level 38
estilo de luta

tiro rápido

dispara um ataque mesmo se seu oponente tirou um numero


maior em iniciativa você executa um golpe automático no
inimigo com maior iniciativa caso for um aliado você não
ataca ate esperar o inimigo com maior iniciativa

5 pontos de atributo

Level 39

Toma de volta

Caso sofra um golpe de seu inimigo consegui disparar uma


bala depois de seu golpe funciona uma vez por turno e uma
vez por inimigo

Level 40
Lamina cowboy

Seu personagem imbui magia sobre sua lamina e dispara numa


linha reta que tudo que tiver num raio de 15 metros e
levado pela magia causando dano e tirando um pouco de sua
resistência

-60 vigor

6d10 + inteligência (incremento)

-25 resistência
Level 42

5 pontos de atributo

Level 44

Segunda chance

Caso você erre um ataque pode utilizar a magia segunda


chance para ter outra oportunidade com aquele golpe o
limite dessa magia depende do seu vigor

-40 vigor

Level 46
Alto disparo

Seu personagem erguendo sua arma da um tiro ao alto e esse


tiro se dispersa em vários outros 6 que caiem aos seus
inimigos, cai no inimigo que soltou a magia e 2 quadrados
de distancia no máximo as outras balas podem cair você
escolhe

-50 astro

10d6 + inteligência ou ataque

5 pontos de atributo

Level 48
ataques infernais

Seus ataques se tornam ataques destrutivos contra seus


inimigos

6d10 de dano a mais


-40 vigor

Level 50
Baliado

Com essa magia consegue duplicar seu numero de golpes

-100 vigor

5 pontos de atributo

\\ sacerdote //

Sacerdotes são os mestres da cura e


preservação, da restauração de seus
aliados feridos, protegendo-os em
batalha, e até mesmo ressuscitar os
seus camaradas caídos.
Enquanto eles têm uma variedade de
magias de proteção e
reforço para os seus aliados.

Pv 9+ resistência (incremento)
Vg 9+ resistência (incremento)
at 3+ carisma (incremento)

Vestimenta

Camisa e calça comum


Sobretudo branco com um colar de cruz
Botas de couro

leve Por level


4 de vida ou 1d8 + resistência (incremento)

3 de vigor ou 1d6 + resistência (incremento)

3 de astro ou 1d6 + carisma (incremento)


Anda 3 quadrados + agilidade(incremento)

Proficiente com armas: medianas e pesadas

Armas medianas – Machado - Lança - Clava – Cajado - espada

Pesadas - Machado - Clava - Cajado - Espada

Arma inicial escolha uma entre - machado, espada, lança,


cajado e clava

Proficiência com armaduras pesadas e leves

Equipamento - manto de sacerdote ou sobretudo de sacerdote

E cruz e uma bíblia

Equipamento proficiente couro, osso, bronze prata, manto,


sobretudo, cruz, bíblia, colares, anéis , pulseiras e
escudo

Perícias uma entre

cura, conhecimento, identificar

Level 1

Por estar sempre devoto ao altíssimo sua vida e vigor


aumenta em 2 a cada turno seu

Level 6 - 3 por turno seu

Level 13 - 4 por turno seu

Level 21 - 5 por turno seu

Levei 30 - 10 por turno seu

Level 2

Orar
Seu personagem ora a seu deus e ganha bônus sua oração tem
10 efeitos diferentes

Efeito 1 - cada oração no final de seu turno aumenta em 1


seu ataque só funciona se estiver em combate da 1 de dano
a mais

Level 6

2 de dano a mais

Level 14

4 de dano a mais

Efeito 2 - você pode orar para se comunicar com seu Deus


porém seu Deus não dará respostas a você como fala mais
responderá de outra forma

Level 12 ele responde de outra forma

Level 25 ele pode fala algumas frases a você

Efeito 3 – a cada oração depois da leitura da bíblia seu


personagem ganha o efeito servo fiel e ganha proteção que
nega 5 de dano inimigo fica até que um combate um inimigo
tire a proteção, pode ser usada fora de combate

Level 7 8 de dano nega

Level 14 12 de dano nega

Level 21 20 de dano nega

Efeito 4 – seu Deus pode falar com você através de coisas


e você consegue entender um pouco

Efeito 5 – quando faz uma oração ganha uma carga cada


carga da a você um stack de explosão de cura 1 carga da 1
de vida 2 carga 3 de vida 3 cargas 5 de vida 4 cargas 10
de vida 5 cargas 15 de vida 6 cargas 20 de vida 7 cargas
30 de vida o limite e 7 cargas depois que carregar o
quanto quiser pode ativar e faz uma explosão de 1 metro
contando todos os lados e todos que estiverem nesse raio
serão curados pela explosão

Efeito 6 – depois de 4 orações você pode dar vantagem na


rolagem para um aliado funciona tanto em combate como para
jogar o dado para alguma coisa como intimidação e
etc...caso tenha orado as 4 vezes e não tenha usado se não
fez isso não pode depois orar fora de combate

Efeito 7 - quando faz uma oração ganha uma carga cada


carga da a você um stack de explosão de vigor 1 carga da
1 de vigor 2 carga 3 de vigor 3 cargas 5 de vigor 4
cargas
10 de vigor 5 cargas 15 de vigor 6 cargas 20 de vigor 7
cargas 30 de vigor o limite e 7 cargas depois que carregar
o quanto quiser pode ativar e faz uma explosão de 1 metro
contando todos os lados e todos que estiverem nesse raio
serão revigorados pela explosão

Efeito 8 - quando faz uma oração ganha uma carga cada


carga da a você um stack de explosão de mana 1 carga da 1
de astro 2 carga 3 de astro 3 cargas 5 de astro 4 cargas
10 de astro 5 cargas 15 de astro 6 cargas 20 de astro 7
cargas 30 de astro o limite e 7 cargas depois que carregar
o quanto quiser pode ativar e faz uma explosão de 1 metro
contando todos os lados e todos que estiverem nesse raio
serão envolvidos pela recuperação de astro pela explosão
Caso tente usar uma das explosões tem que escolher qual
usara não pode usar todas de uma vez tem que escolher qual
vai usar.

Efeito 9 – milagre: você ora por uma aliado e ele ganha


esquiva automática de um golpe porem esse aliado precisa
ter fé em você no caso confiar no seu personagem e só pode
usar o milagre uma vez por personagem

Efeito 10 – não mataras: você tem que orar ao mínimo 2


vezes por um aliado depois que fizer isso caso ele tome um
hit kill o inimigo que estava atacando ele e
automaticamente estunado naquele momento por estar
quebrando um mandamento de seu deus, e o golpe e parado e
o aliado que você orou não pode ser marcado ate o próximo
turno você só pode usar o não mataras em um aliado por dia

Efeito 11 – orar regenera seus pontos de astro no inicio regenera


só 1
Level 6

Regenera 2

Level 12

Regenera 4

Level 20

Regenera 6

Efeito 12 – multiplicação – você ora a seu deus e consegue


multiplicar comida com sua fé

Efeito 13 – oração de inspiração – pode uma vez a cada 3 dias orar


e inspirar um aliado essa inspiração pode ser usada a qualquer
momento como uma inspiração normal.

+ 2 Pontos de atributo

Level 3

Medicina

Utilizando essa magia você cura seu aliado em 1d8 de vida


+ sua carisma (incremento) ao decorrer dos leveis a magia
fica mais forte

-8 de astro

Level 10 – 2d8

-14 de astro

Level 18 2d10

-20 de astro

Level 25 2d12

-25 de astro

Level 35 2d20 + todo o seu atributo carisma

-35 de astro
Level 4
Rajada de luz

Com magia em suas mãos molda em uma esfera de luz e lança


sobre o oponente causando dano e lentidão a ele

1d8 e – 2 quadrados que o oponente pode andar -4 astro

Level 8

1d10 + carisma (incremento)

– 3 quadrados que o oponente pode andar

-5 de astro

Level 18 1d12 e -4 quadrados que o oponente pode andar e -


6 de astro

Armadura dos céus

No momento que chega ao level 4 e pegar essa magia ela


funciona da seguinte forma você imbui uma magia branca
sobre si e todos os aliados que estiverem 1 metro perto do
seu personagem são curados menos você essa magia e passiva
porem só funciona em combate, e caso pegue o caminho do
sumo sacerdote a cura aumenta e caso pegue o caminho do
guerreiro divino ganha vigor e vida

2 de vida por turno + 5 a mais sumo sacerdote


+ 5 de vigor guerreiro divino
Level 7

3 de vida por turno

Level 11

5 de vida por turno

Level 16

7 de vida por turno

Level 25
15 de vida por turno

Level 5
Fé de guerra

Da ao aliado vantagem na rolagem

-10 de astro

Flash

Seu personagem abençoa uma arma e essa arma consegue fazer


uma luz ajudando na locomoção de lugares escuros essa luz
chega a 5 metros quadrados a magia consegue ficar ate 1
hora no máximo

-5 de astro

Level 6
Proteção de fé

-15 astro

Cria um circulo magico em volta do aliado que nega 6 de


dano por 2 turnos

Level 18 – 10 de dano – 20 astro

Level 27 – 15 de dano – 25 astro

E 2 Pontos de atributo

Level 7
Circulo de oração

Cria uma área circular 3x3 e quem estiver nessa área cura
5 de vida por 3 turnos + o incremento do sacerdote de
carisma
-20 de astro

Level 12

-30 astro

Cura 10 de vida por 4 turnos + o incremento do sacerdote


carisma

Área 4x4

Level 22

-40 de astro

Cura 20 de vida por 5 turnos + o incremento do sacerdote


carisma

Área 5x5

Level 32

Cura 30 de vida por 6 turnos + o incremento do sacerdote


carisma

Área 6x6

-50 de astro
level 8
Expurgar mortos vivos

Você toca com sua mão um morto vivo e se ele estiver com
20% de vida para baixo você elimina automaticamente se não
estiver você lança o dano e total contra demônios, zumbis,
amaldiçoados, esqueleto, infernal, espíritos, almas,
fantasma e espectros caso o monstro não seja esse tipo e
metade do dano

4d10 de dano + carisma (incremento) se não for um dos


monstros acima causa 2d10 de dano

-25 de astro

Level 20 -40 de astro


40 de vida

6d10 de dano caso não seja um dos monstros acima causa 4d6
de dano

Level 9
Ressuscitar aliado

2 usos a cada três dias

Pode utilizar essa magia quando seu aliado morrer


definitivamente, essa magia pode ser usada a quem morreu a
pelo menos 1 semana

-35 de astro

Level 10

Rejuvenescer

-20 de astro

Você consegue usar essa magia para se tornar jovem assim


ganhando mais tempo de vida pode fazer isso para voltar
ate 3 anos mais jovem ou alguém

3 Pontos de atributo

Level 11

Pode utilizar dois golpes

Level 12
Brilho intenso

Batendo a palma de suas mãos ou arma você cria uma intensa


luz cegando todos os oponentes ao redor num raio de 8
metros circular inimigos pegos nessa distancia não
conseguiram atacar devido a cegueira 2 turnos

-20 astro
Level 13
Equipamento de luz

Consegue por magia de luz no sua arma ou arma aliada e


causar mais dano ao oponente com chance te atordoar cd10
de carisma, caso atordoe inimigo perde o turno dele essa
magia fica por 2 turnos não stacka

-25 de astro

Level 14

Estilo de luta

Escolha uma entre

Lutador da fé

recupera 2 de vida por turno

level 20 recupera 5 de vida por turno


level 26 recupera 10 de vida por turno
level 32 recupera 20 de vida por turno

lutador abençoado

recupera 2 de vigor por turno

level 20 recupera 5 de vigor por turno


level 26 recupera 10 de vigor por turno
level 32 recupera 20 de vigor por turno

E 3 Pontos de atributo

Level 15
Proteção da divindade
reação
você consegue pular ate 10 metros para ficar na frente de
um aliado para protege-lo você ganha +4 de resistência
(incremento) naquele turno

-30 vigor e -10 astro

Level 25 – 30 vigor e – 20 astro


14 metros
+8 resistência

Level 35 – 50 vigor e – 40 astro


16 metros
+12 resistência

Level 16
Escudo da gloria

Esse escudo aumenta sua classe de armadura em 4 por 2


turnos

-20 astro

Level 26

+8 classe de armadura por 2 turnos

-40 astro

Level 17
Coração de pedra

Você cria um escudo que ocupa o quadrado em que esta e


mais 1 a cada lado e se uma magia for no seu aliado
automaticamente bate no escudo 3 turnos o escudo vai para
onde você se mover

-35 astro

Protege ate 2 golpes contando com magia

Level 24 -45 de astro

Protege ate 4 golpes contando com magia


Level 35 – 70 de astro

Protege ate 5 golpes contando com magia

level 18
Prisão de luz

Você lança feixes de luz contra seu oponente que o agarra


o oponente tem que fazer um teste de carisma cd 11 para
passar se perder o inimigo fica preso por 2 turnos

-30 de astro

E 3 Pontos de atributo

Level 19
Características ponto físico

Cada golpe que você acertar em seu oponente causa mais


dano e rouba 5 de vigor

1d6 de dano a mais aumentando com o nível

Level 28 2d6

Rouba 10 de vigor

Level 35 3d6

Rouba 15 de vigor

// //
Ao chegar no level 20 todo personagem tem que escolher um
caminho a seguir a escolha do jogador Existem apenas dois
caminhos mais não se preocupem jogadores porque esses dois
caminhos tem muito a oferecer, escolha um divirta-se é a
batalha o espera
// //

Caminho sumo sacerdote ou guerreiro divino


Caminho do sumo sacerdote

Escolhendo o caminho do sumo sacerdote você abandona todos


os seus desejos na terra só para ficar mais próximo dele e
com isso você ganha habilidades e magias extraordinárias

Você ganha a característica fé implacável

Seus valores de cura aumentam em 50%(exemplo caso utilize


cura em alguém e a cura foi 10 então você pega metade de
10, 5 ou seja você curou do aliado 15) e cada vez que cura
um aliado ou aliados você e curado também pela metade da
metade da cura que eles receberam

Level 21
Luz do anjo

Você cria a imagem de um anjo e essa imagem de anjo da um


escudo magico a você e aliados um escudo que por 1 turno
nega 50% do dano inimigo

-70 astro

Level 22
Salto de luz

Você cria uma linha de luz e nessa linha você ganha bônus
e ataque e cada golpe seu no inimigo o atordoa
automaticamente por 1 turno inimigos que já foram
atordoas não podem ser de novo por 1 turno essa magia
fica por 3 turnos a linha pega 8 metros quadrados e caso
faça outras a linhas a que criou antes não ira sumir ate
os turnos acabar

-40 de astro

2d6 de dano extra

3 Pontos de atributo
Pode utilizar 3 golpes

Level 24
Coração de leão

Você conjura essa magia em ate dois aliados ela tira


qualquer nível de amedrontação e medo e da mais
resistência 20 de resistência

-30 de astro

Level 31
-40 de astro

30 de resistência

Level 45

-50 de astro

50 de resistência

Level 26
Característica curandeiro

Essa característica faz com que você cure 1d10 por turno

Level 32 faz com que cada turno cure 2d10

4 Pontos de atributo

Level 28
Cetro de Vida

Você empunha sua mão para cima e dando a seus aliados 1d50
de vida 1d50 de vigor e 1d50 de astro + carisma
(incremento)

-50 de astro

Level 37
-70 astro

1d100 vida vigor e astro + carisma (incremento)

Level 30
4 Pontos de atributo

Level 32
Estilo marcial

medico + 1d20 a mais nas magias de cura que você utilizar

level 45 +1d50 a mais nas magias de cura que você utilizar

Level 34
Pode utilizar 4 golpes

4 Pontos de atributo

Level 36

Grande medicina

Duplique suas magias de cura com essa magia Por 2 turnos

-40 de astro

Level 38
5 Pontos de atributo

Level 40
Troca de vitalidade
você consegue por um turno trocar sua vitalidade pela do
seu aliado por 1 turno para que ele não morra ou coisa do
tipo mais o dano que ele tomar ou você com a vitalidade
dele conta normalmente pode ser utilizada no turno do seu
aliado ou inimigo e também como reação

level 42
estilo de luta

guerreiro da luz

ganhe + 3 pontos de astro por turno

level 46 + 5 pontos de astro

level 50 + 10 pontos de astro

5 Pontos de atributo

level 44
Aprimoramento de estilo de luta

Level 46
Pode utilizar 5 golpes

5 Pontos de atributo

Level 48
vitalidade de um deus

1 uso por dia

Você se cura em todo o dano que tomou de seu oponente

Level 50
Armadura de vida
Você cria uma armadura por 2 turnos em si ou aliado e cura
1d100 + seu carisma por 3 turnos

-100 astro

Benção garantida

Você junta uma grande quantidade de magia de luz em mãos e


lança aos seus depois disso os céus faz uma grande luz em
ate 20 metros e todos os aliados que estão ate 20 metros
são curados em 100 + o incremento de carisma do sumo
sacerdote

- 150 de astro

E 5 Pontos de atributo

Caminho do Guerreiro divino

Característica: revigor

Cada golpe em seu oponente você ganha 5 de vida e 5 de


vigor

Level 26 10 vida 10 vigor

Level 32 20 vida 20 vigor

Level 40 30 vida 30 vigor

Level 50 40 vida 40 vigor

Level 22
Resistencia de templário

Cria uma espada de luz e um escudo que o protege, a lamina


causa dano de luz que ao tocar acerta a alma do oponente
causando dano verdadeiro essa magia fica por 1d4 turnos, o
escudo o da mais 10 pontos de atributo na defesa
(incremento), dano verdadeiro significa que ignora toda a
resistência de seu inimigo

-50 de astro

3 Pontos de atributo

E pode utilizar 3 golpes

Level 32

-60 astro

1d6 turnos

20 defesa

Level 42

-70 astro

1d8 turnos

30 defesa

Level 50

-100 de astro

1d10 turnos

50 de defesa

Level 24

Escudo explosivo

Todo dano que você segurar com seu escudo você desfere de
volta contra seu oponente em um leque de 3 metros
quadrados a explosão e como se fosse um feixe de luz 2d6
de dano explosivo sobre o oponente + o dano que segurou 2
turnos ativo quando esse tempo passa explode sozinho
Ativável significa que você tem que falar que vai ativar a
magia

-100 de astro

Level 26
Avanço divino

Avança com seu escudo para cima do inimigo causando pouco


dano mais o atordoando por 1 turno

- 30 de astro

2d6

4 Pontos de atributo

Level 28
Estilo de luta

Guerreiro de bênçãos

Um golpe que utilizar contra seus oponentes você se cura


em 1d10

Level 36 cada golpe que utilizar se cura 2d10


em

Level 30

Escudo de guerra

Cria um escudo angelical que troca de lugar com o escudo


que esta equipado fazendo você perder os bônus com o
escudo antigo mais esse escudo faz com que seu personagem
consiga negar 100% do primeiro golpe inimigo o segundo 75%
e o terceiro 50% e o quarto 25% depois que resiste esses
quatro golpes o escudo se encera

-70 de astro

4 Pontos de atributo
Level 32
Grande estrondo

Seu personagem salta e depois desce com sua arma fazendo


um grande estrondo no chão que chega num leque de 9
metros quadrados causando dano a todos os inimigos

8d12 + carisma (incremento)

-70 de astro

Level 34
Armadura divina

Uma armadura reluzente cai dos céus e vai de encontro com


o seu personagem e equipasse em você essa armadura defende
contra

40 de dano físico por 2 turnos


40 de dano magico -80 de astro

E pode utilizar 4 golpes

4 Pontos de atributo

Level 36
Avanço triunfal

Seu personagem põem seu escudo sobre a frente e se mistura


a uma aura feita com magia essa magia vai destruindo o
chão e seu personagem avança com grande velocidade a magia
e tao poderosa que além de bater em seu oponente o
arremessa para o ar dando a aliados numa distancia de 7
metros possam o atacar como ataque oportunidade mais ele
só poderá executar um ataque se tiver algum golpe a
distancia ou for alguém que ataque de longo alcance no
caso arma de longo alcance

-50 de astro

2d10 + carisma (incremento)


Level 38
5 Pontos de atributo

Level 40
Característica amigo

Caso utilize cura em um aliado pode curar outro também só


que a cura no seu outro amigo e a metade da metade

Level 42
5 Pontos de atributo

Level 44

Aprimoramento de estilo de luta

Level 46
Pode utilizar 5 golpes

5 Pontos de atributo

Level 48
Guerreiro solar

Consegue deixar sua lamina em um grau tão quente que


decipa armaduras de aço como se fossem nada e causa grande
dano flamejante por 2 turnos

5d6 de dano + 1d10 de dano de fogo

- 80 de astro
Level 50
Grande benção

Você faz uma grande oração para seu deus e essa grande
oração o trás uma benção sobre você e um aliado essa
benção da imunidade a dano por 1 turno
-100 de astro

5 Pontos de atributo

\\Lanceiro//

são guerreiros especializados em combinar grandes saltos


com ataques de lança, com os quais conseguem abater
grandes presas. Qualquer
inimigo despreparado cai
facilmente perante seus
poderosos ataques, porém
é contra monstros que
seu poder total é
alcançado, e isto pode
incluir até mesmo os
próprios dragões

Pv 12 + resistência
Vg 10 + resistência
At 4 + sabedoria
Vestimenta

Camisa regata de couro duro braceletes de couro leve cinto


de pano calça de pano grosso botas de couro leve

Por level

5 de vida ou 1d10 + resistência o (incremento)

4 vigor ou 1d8 + resistência o (incremento)

2 de astro ou 1d4 + sabedoria o (incremento)

Anda 5 quadrados

Proficiente com armas leves medianas e pesadas

Leves - Katana - lança – faca - espada

mediana - espada – lança e alabarda

pesadas – espada – lança e alabarda


Arma inicial escolha uma entre - espada, lança, katana,
faca,

Equipamento - armadura de couro ou de osso

Equipamento proficiente couro, osso, ferro, prata e aço

Perícias uma entre

liderança , acrobacia , intuição ou atletismo

Level 1
Batalhão

Toda vez que entra em combate concede a você e a aliados


próximos dano o efeito acaba quando o combate acaba, o
batalhão pode ser usado como ação bônus

6 metros

Você 4 de dano

Aliados 2 de dano

Level 6

7 metros

você 6 de dano

aliados 4

level 14

8 metros

você 8 de dano

aliados 6 de dano

level 20
10 metros

você 10 de dano

Aliados 8 de dano
Level 28

12 metros

Você 15 de dano

Aliados 10 de dano

Level 35

16 metros

Você 25 de dano

Aliados 20 de dano

Level 2
Soco de impulso

Efetua um soco com grande força empurrando o oponente para


longe e causando dano nele pode ser usada quando todos os
seus golpes e habilidades tiver acabado no caso fim de
turno

-10 vigor

1d4 mais força dividido por dois e o incremento dividido


por dois

Level 8

-15 vigor

1d6 mais força dividido por dois e o incremento dividido


por dois

Level 16
-20 vigor

1d8 mais força dividido por dois e o incremento dividido


por dois

Level 25

-30 vigor

1d10 mais força dividido por dois e o incremento completo

E 2 pontos de atributo

Level 3
Estocada

Seu personagem avança ate 5 quadrados de distancia sobre o


oponente e ataca o oponente com ação bônus

- 5 vigor

Raio 5 quadrados

1d6 + ataque (incremento)

Level 8 – 10 vigor

Raio 7 quadrados

1d10

Level 16 – 15 vigor

9 quadrados

1d12

Level 4
Lança explosiva
Seu personagem lança sua arma sobre um ponto que cria uma
grande explosão causando grande dano e empurra os
oponentes para 1 quadrado de distancia da lança

- 20 de astro

3x3

2d6 + inteligência (incremento)

Level 11

-30 de astro

3x3

3d6

Level 21 -40 astro

4x4

4d6

Empurra 2 quadrados

Fiel companheiro

Seu personagem após chegar no level 4 e escolher pegar


essa magia ele cria um cavalo seu fiel companheiro para
lutar ao seu lado ele tem 4 tipos, o jogador efetua um
d20 podendo assim pegar 5 tipos de cavalo diferente caso
tire
5 para baixo cavalo marrom 10 a 6 cavalo branco 16 a 11
cavalo negro 17 a 20 lebre vermelha pode usar moeda de
sorte para ter uma segunda chance

Seu personagem o invoca com sua magia um pentagrama e


criado e de lá surgi seu companheiro que fica com você ate
6 horas ele só aguenta um ataque ele ganha um turno junto
com o seu mais o turno dele só e utilizado quando o seu
acaba, ao invocar o sue companheiro pode subir nele o
nível de equilíbrio em cima dele e sua pericia de cavalgar
Vida 1
Vigor 40
Pode ser invocado ate 4 vezes por dia
Deslocamento 10 quadrados se cavalgar mais que 5 gasta 10
vigor

Todos os cavalos tem salto podem pular por mesas pedras ou


objetos etc e só gasta um quadrado passivo

Magia cavalo marrom buff resistência 2 incremento passivo

Cavalo branco buff 1 de vida todo turno passivo

Cavalo negro 2 incremento dano mais o dano e dano de fogo


passivo

Lebre vermelha 1 incremento resistência 1 incremento dano


1 incremento 1 incremento defesa 1 ca

Força desesperadora seu ataque aumenta e 1 o incremento


por turno mais sua vida abaixa em 5

Level 16 evolução dos cavalos

Vida 2 ataques
Vigor 50
Pode ser invocado ate 7 vezes no turno
Deslocamento 15 quadrados caso ande mais que 8 gasta 10 de
vigor

Marrom

Buff resistência 4 incremento passivo

Força da terra - cura todos os aliados e a si mesmo em 20


e vida 2x ao dia

Branco

2 de vida por turno e 1 de vigor passivo

Luz da esperança - levanta todos os aliados caídos com 10%


da vida máxima 1 uso ao dia

Preto
Buff dano 4 incremento passivo

Infernos – seu cavalo possuído pelas chamas do inferno da


a fúria das chamas a todos próximos essa fúria da
imunidade a dano de fogo por 2 turnos e dano de fogo
verdadeiro 1d12 1 uso ao dia

Lebre vermelha

3 incremento resistência 3 incremento dano 3 incremento 3


incremento defesa 2 ca - passivo

Força desesperadora seu ataque aumenta e 2 o incremento


por turno mais sua vida abaixa em 12 o limite e sua vida

Força do rei

Uma onda de pode em forma de circular bate de 4 metros e


aqueles que perderem num teste de espirito cd 12 caem por
2 turnos 1 uso ao dia

Level 5

Caminhada em z

Seu personagem consegue caminhar em uma alta velocidade


esquivando do golpe do inimigo ou ate para avançar para
cima, você faz um z no jogo contando 2 quadrados para o
lado 2 diagonais e mais 2 para o lado

-20 vigor

Level 15

- 30

3 quadrados

Level 6

Salto de impulso
Seu personagem consegue pular no vento para se empurrar
para os lados podendo andar ate 2 quadrados e quando
utiliza essa habilidade pode atacar o oponente caso esteja
no seu alcance e seu critico se torna 19 e 20

- 15 vigor

Level 12 – 20 vigor

3 quadrados

Level 20 – 35 vigor

4 quadrados

Critico 18 19 20

E 2 pontos de atributo

Level 7

Ao chegar nesse level seu personagem ganha a


característica soldado revigorado começa a recuperar vigor
por turno

5 de vigor

Level 13

10 de vigor

Level 21

15 de vigor

Level 28

20 de vigor

Level 36

30 de vigor

Garra de falcão
Tem duas formas de ativar essa magia a primeira e que seu
personagem da um salto de 2 metros e depois desce com uma
perna contra o oponente quando vai descendo a perna do
seu personagem fica embuida por uma magia branca e sua
perna fica com imagem de um falcão e depois que bate no
oponente seu personagem pode dar um salto podendo se
mover para outro quadrado quando a magia acabar, a
segunda forma de ativar essa magia e caso o seu
personagem esteja no ar pode ser usada como ação bônus e
ação rápida, ação rápida e quando a ação e mais rápida
que seu oponente caso ele arremesse você ao ar porem
mesmo você usando isso o turno do seu oponente não vai
acabar essa magia pode ser usada como counter
infinitamente

-10 de astro e 20 de vigor

Dano 2d10 + força (incremento)

Level 8

Duplo corte

Seu personagem consegue utilizar dois golpes com dano


reduzido baseado na sua arma esse golpe conta por 1 ou
seja você só precisa acertar o 1 golpe o limite dessa
habilidade e quantos golpes seu personagem pode dar, pode
ser usado como ação bônus

Arma 1d6 – 1d4


Arma 1d8 – 1d6
Arma 1d10 – 1d8
Arma 1d12 – 1d10

- 20 de vigor

Level 15

– 25 vigor

Arma 1d6 fica 1d6


Arma 1d8 – 1d6
Arma 1d10 – 1d8
Arma 1d12 – 1d10
Level 22

-30 de vigor

Arma 1d6 fica 1d6


Arma 1d8 fica 1d8
Arma 1d10 – 1d8
Arma 1d12 – 1d10

Level 28

– 40 de vigor

Arma 1d6 fica 1d6


Arma 1d8 fica 1d8
Arma 1d0 fica
1d10 Arma 1d12 fica
1d12
Level 9
Salto de lado

Pula ao lado fazendo uma acrobacia e se tiver inimigo


perto pode efetuar um golpe com ação bônus

-20 vigor

Level 10

Característica uma entre


Lanceiro elite

Pode utilizar duas lanças sendo uma mediana e outra leve

Caso escolha lanceiro elite ao decorrer dos leveis essa


característica ela evolui com os leveis level 20 pode
utilizar duas lanças sendo elas medianas level 30 duas
lanças sendo uma mediana e outra pesada level 45 pode
utilizar duas lanças pesadas

Lanceiro A

Pode utilizar duas espadas sendo uma mediana e outra leve


Caso escolha lanceiro a ao decorrer dos leveis essa
característica ela evolui com os levei level 20 pode
utilizar duas espadas sendo elas medianas level 30 duas
espadas uma mediana e outra pesada level 45 pode utilizar
duas espadas pesadas

Lanceiro rápido

Ganha 1d10 de dano a mais com armas de lamina

Caso escolha lanceiro rápido ao decorrer dos leveis fica


mais forte level 20 2d10 level 30 3d10 level 40 4d10 level
50 5d10

3 pontos de atributo

Level 11
Espinhos perfurantes

Seu personagem pula empunhando sua lança e desce ao chão e


enfia sua lança ao chão e depois disso nasce de todos os
lados, sobe pontas de sua lança causando dano em todos que
lá estiverem

Dano arma + o incremento de ataque

3x3

-10 de astro e -30 vigor

Level 12

Pode utilizar dois golpes

Level 13

Acrobata incrível
Consegue dar incríveis saltos capazes de pular ate 2
metros e meio de altura podendo passar por cima de coisas
ou ate inimigos mais ao usar isso não pode atacar enquanto
esta no salto, essa magia e passiva e caso faça uma
acrobacia ou tem que fazer algum teste você tem vantagem
na rolagem todas as vezes

Level 14
Desembanhavel

Caso o inimigo use habilidade ou magia ou ate golpes que


tirem sua lança com sua grande habilidade consegue pegar
de volta sua arma sendo com perna ou braço

E 3 pontos de atributo

Level 15
Ante golpes

Ao chegar no level 15 você adquiri essa magia passiva a


arma que seu personagem tiver usando golpes com essa mesma
arma não funcionaram com você e caso tentem te dar um
golpe com essa arma automaticamente você esquiva

Level 16
Giro de lança

Consegue refletir projeteis com sua lança girando ela mais


seu personagem fica exposto tomando ataque de oportunidade
a inimigos próximos
Laço de lança

Você lança sua lança no inimigo e caso acerte você


consegue tele portar para ela rapidamente e consegue dar
um golpe no inimigo sendo com seus punhos ou pernas pode
ser usada como ação bônus, depois que usar a habilidade e
dar um golpe no inimigo você vai pro quadrado mais próximo

-30 de astro

Level 17
Lança trovão

Sua lança e imbuída por eletricidade e seu golpes causam


mais dano e pode deixar o inimigo eletrizado, as faíscas
ficam no corpo do inimigo e caso ele não ganhe no teste,
tomara dano verdadeiro de trovão e caso tenha agua ou
metal tomará mais dano

Cd 11 resistência

Dano das faíscas 1d10 por 1 turno

Dano a mais 2d8

-30 de astro

Fica por 2 turnos caso sua arma seja magica com elemento
de raios o tempo da magia fica ate o combate acabar

Level 18
Lance rápido

Reação – com uma reação a um golpe do oponente você


consegue atacar ele antes de seu ataque mais gasta grande
quantidade de vigor para utiliza o lance rápido

- 40 de vigor

E 3 pontos de atributo

Level 19
Explosão radiante

Pela ponta de sua lança cria uma pequena esfera de raios


que se dispersa em um grande lazer de trovoes em linha
reta que pega 10 metros e tão rápido que dificulta na
esquiva do inimigo a magia vai devastando o chão arvores
ou oque tiver na frente e o chão ainda fica eletrificado e
quem ficar lá sofre faíscas e paralização que gruda como
se fosse slime e fica por 1 turno, paralização e caso o
inimigo tente dar um golpe em você tem que fazer um teste
caso perca fica paralisado e perde seu golpe

-50 de astro

1d50 + inteligência incremento

Faíscas 1d12

Paralização cd 12 resistência

Level 35

-70 de astro

12 metros

Faíscas 1d20

1d100 + inteligência incremento

// //
Ao chegar no level 20 todo personagem tem que escolher um
caminho a seguir a escolha do jogador. Existem apenas dois
caminhos mais não se preocupem jogadores porque esses dois
caminhos tem muito a oferecer, escolha um divirta-se é a
batalha o espera
// //

Caminho do bushido ou caminho do bruxo de combate

\\Caminho do espadachim fantasma//

Ao escolher o caminho do bushido seu personagem aceita a


arte do bushido e só pode utilizar katanas, facas, ou
espadas e começa a usar vestes hanfu

Ao chegar nesse level

Você ganha a característica


Saque rápido

Passivo ativo

Todo inimigo ou aliado que se aproxima de quatro


quadrados de perto do seu personagem você pode avançar e
causar um ataque rápido contra seu inimigo com +2 para
acertar

Level 26

4 quadrados +3 para acertar

Level 30

5 quadrados

Level 38

6 quadrados +4 para acertar

Level 43

8 quadrados +6 para acertar

Level 22
Estilo de luta

Uma entre

Espadachim de

ouro
Pode utilizar duas katanas Medias

Lamina negra

Seus golpes tem grande chance de destruir uma arma de


prata e escudos cd16

E 3 pontos de atributo

Pode atacar 3 vezes

Level 24
Lamina prateada

Seu personagem lança uma lamina do ponto onde esta mais 2


quadrados para cada lado essa lamina vai cortando tudo a
sua frente causando grande dano

Raio 12 metros

3d10 + katana

-40 astro

Level 26
4 pontos de atributo

Level 27

Lamina bêbada

Seu personagem bebe um belo gole de cachaça e fica sem se


mover normalmente mais quando isso acontece sua habilidade
de golpes e esquivas aumentam grandemente dificultando
para o inimigo o acertar e seus ataques causam mais dano -
3 de acerto pro oponente +2d6 de dano após utilizar essa
habilidade você fica ate que o dia acabe pois seu
personagem esta bêbado e você perde -2 para acertar o
oponente

- 40 de vigor

Level 32 -50 de vigor

-5 de acerto pro inimigo


+3d6 de dano
-3 para acertar o oponente

Level 42 – 50 de vigor

-7 de acerto pro inimigo


+4d6 de dano
-5 para acertar o inimigo
Level 28
Pavão do paraíso

Você com sua katana efetua duas laminas que devastam 14


metros essas laminas tem uma imagem de assas de um pavão a
lamina percorre os dois quadrados ao lado do seu
personagem um a esquerda e outro a direita

-50 de astro
1d50 + arma

Level 29

Corte rápido

Você passa em uma linha reta e todo os oponentes que


estiverem nessa linha sofrem o dano da sua magia mais o
dano da sua arma você passa nessa linha e caso o ultimo
quadrado que sobrar estiver alguém você no mesmo quadrado
que o inimigo esta ou aliado pode ser usado como ação
bônus

Raio 7 metros

7d6 de dano + arma

- 50 de vigor

Level 36

Raio 9 metros

8d6 de dano

- 60 de vigor

Level 30

4 pontos de atributo

Level 33
Pode atacar 4 vezes

Level 34

4 pontos de atributo

Level 35

Estilo de luta

Espadachim diamante

Pode utilizar uma katana pesada e uma mediana, mais você


precisa pegar o espadachim de ouro

Lamina negra II ato

Você consegue quebrar tanto armas e escudo como armaduras


de aço cd 15

Level 37

Estilo Tiger

Seu personagem ao ativar essa habilidade seu personagem


vira uma besta unhas de metal começam a crescer de seus
dedos da mão e pés e seus cabelos caem e seus olhos ficam
totalmente brancos e seu personagem fica com uma aura
negra e ele só pensa em destruir seus inimigos todos numa
área de 15 metros se tornam seus inimigos essa forma fica
ativada por 4 turnos a cada turno que se passa sua
resistência vai abaixando mais sua ca aumenta em 3 e seu
dano aumenta a cada turno

-10 de resistência por turno


+25 de dano por turno
-40 de vigor
Ca 2
4 turnos

Level 43

Ca 5
- 20 de resistência
+50 de ataque
6 turnos
Raio 20 metros
- 60 de vigor

Level 38
5 Pontos de atributo

Level 40
Pode atacar 5 vezes

Level 42
corte relâmpago

Seu personagem carrega por dois turnos essa habilidade


quando termina ela faz dois efeitos o primeiro e que faz
uma grande explosão de trova sobre você e quem tiver nu
raio de 6 metros sofre dano e paralização por 1 turno e o
segundo efeito e que você vai numa velocidade atualmente
alta para cima de seu inimigo ganhando mais 2 no acerto e
se acertar causa grande dano e paralização e a lamina
relâmpago fica ainda na sua lamina por dois turnos e nos
próximos golpes você causa paralização e dano magico de
trovão

6d8 de dano de explosão + ataque (incremento)

6d10 mais o dano da sua arma + ataque (incremento)

3d6 a mais durante os 2 turnos

-100 vigor -50 astro

E 5 pontos de atributo
Level 44

Estilo de luta

Espadachim supremo

Pode utilizar duas katanas pesadas mais precisa pegar o


espadachim de diamante

Mestre da espada negra

Pode quebrar escudos armas e armaduras de diamante cd 14

Level 46

5 pontos de atributo

Level 47
Ultima lamina

Todos os seus ataques e magias dão dano maximizado ao


ativar essa habilidade no momento em que ativa se encerra
quando utilizar 2 golpes ou 1 magia quando a magia se
desativar você perde 50% de dano por 2 turnos

1 vez ao dia

Level 48

Lamina shogun

Consegue ignorar qualquer tipo de armadura e consegue


acertar a alma do inimigo com essa magia causando dano que
ignora qualquer tipo de resistência por 1d4 turno

- 50 de vigor

Level 50
Modo ashura

Seu personagem ao usar o modo ashura ele transforma seu


corpo fica com três cabeças e seis braços seu personagem
quando termina de transformar seus ataques sãos os mesmo
porem ataca com o mesmo numero com cada braço seu numero
de golpes comuns e suas magias vai três vezes, no caso
utilizar uma utilizara três mais quando terminar de usa o
modo ashura seu personagem perde 80% de seu ataque e toda
sua resistência e sua ca abaixa em 5 por 2 turnos caso seu
personagem utilize uma magia o modo ashura desativa ou
utilizar todos os golpes se escolher golpes não pode usar
magia se escolher magia não pode utilizar golpes

-100 de vigor e -30 de astro

E 5 pontos de atributo

// //
Ao chegar no level 20 todo personagem tem que escolher um
caminho a seguir a escolha do jogador. Existem apenas dois
caminhos mais não se preocupem jogadores porque esses dois
caminhos tem muito a oferecer, escolha um divirta-se é a
batalha o espera
// //

\\MESTRE DAS ARMAS//

Ao escolher esse caminho o jogador atinge o santo graau das


armas podendo empunhar qualquer tipo de intrumento seja
armas leves ,pesadas ou medianas e tambem se consiste em
armas arcanas e nn arcanas ,ao antingir o level 20 recebendo
a habilidade mestre armamentista

Mestre armamentista
Ao conseguir essa habilidade o jogador concede ao seu time
buffs de acordo com a arma que ele estiver empunhando
Martelos e Machados = entrega dano em area ao contato para
toda sua equipe
Lanças= +1 em todos os calculos de combate
Adgas= +1 de dano critico a equipe
Arco= aumento de velocidade de ataque em porncentagem
Espadas= +2 em dano ao contato(espadas grandes sobe para +3)
Escudos= +2 em todos os calculos de resistencia

Level 22
Armolar fio

O jogador bate com sua arma no chao fazendo com que o fio
das armas dos seu aliados fiquem renovado entregando o
efeito de sangramento ao contato para toda sua equipe

Dureçao do efeito nos aliados = 2 turnos

Duraçao do sangramendo nos inimigo = 4 turnos

Dano baseado na vida maxima

-20 vigot

Level 24
Fevor da guerra

Quando todo seu time tiver com 25% da vida cada aliado podera
realizar uma 2 açao

Level 25
Retirada estrategica

Quando seu time se encontra com menos de 20% da vida


automaticamente sera feito em teste de escapatoria

Level 26
Honra
O mestre das armas sempre tera que ser o ultimo a sair do
comabate por que ele sempre se recusa a deixar um aliado para
tras
Level 27
Esporios de combate

Apos o mestre da guerra e todos os seus aliados


terminarem um combate , sem nehuma perda ele curar 1
terço da vida maxima dos seus companheiros

level 28
escudo de magia
o lançeiro ergue sua arma para os ceus entregando a sua equipo
15 % de reduçao de dano magico durante todo o combate

20- stamina
Level 29
Ate o ultimo homen
Cada vez que um dos aliados do mestre das armas foi abatido ou
deixar o comabate ele melhora todos os status dos seus aliados
(esse efeito se acumula)

Level 30
Desarme

O jogador ativa esse habilidade forçando


todos os inigos a fazem um teste de
resistencia em sua armas ,se falharem no
teste ele ficaram impocibilitados de
utilirem esse equipamento

30-vigor
Level 31
Resistência a morte

Caso tome um dano mortal seu personagem se matem com 1 de


vida essa habilidade funciona a cada 6 turnos ou descanso
ela e ativa automaticamente sem gastar nada

4 pontos de atributo

Level 32
Fortificar

Você pode dobrar um atributo seu ou de aliado por 1 turno


mais custa uma grande quantidade de vigor

-60 de vigor

Level 34
Chamas espirituais

Você joga uma chama verde sobre as armas dos seus aliados
causa dano verdadeiro ao contato, e além disso a chama fica
dentro das armas por 2 turno causando dano magico

4d6 base + espiritual (incremento)


1d10 chama

4 pontos de atributo

Level 36
Estilo de luta força

Seus ataque de Força causam mais dano uso 1x ao dia


Você utiliza o estilo de luta força e dobra os dados de
uma habilidade

Estilo de luta

Level 38
Característica

Rei das guerra

Funciona quando não tiver mais vigor você pode trocar


vida por vigor a mesma quantidade de vigor que gastaria
pode tirar de seus pontos de vida

E 5 pontos de atributo

Level 40
Espirito de equipe

Você cria um circulo de 8 metros e aqueles que estiverem


nesse pentagrama sendo aliados ganham dano verdadeiro
enquanto estiverem na área o limite dessa magia fica ate
você ficar sem astro

-20 por turno

Level 42
negaçao
remova todos os efeitos positivos dos seu inimigos
-60 astro

E 5 pontos de atributo

Level 44
Passos atrás

Para cada 5 andadas que seu personagem deu você pode


voltar atrás em uma grande velocidade ignorando ataques de
oportunidade ou ate esquiva de magia ou golpe você escolhe
quantos passos quer voltar estando claro em um dos 5,
funciona também como reação

-15 de astro

Level 46
Roubar vida

Você consegui roubar tempo de vida das pessoas com essa


magia e matar elas não funciona em combate essa magia pode
ser usada ate 3 vezes por dia

5 pontos de atributo

Level 47
Desejo de sangue

Seu personagem cria um pilar que motiva seu alidos mas


consome sua vida você escolhe quando de vida vai sugar sua
depois de 4 turnos você dispersa além disso quando você
termina de lançar a magia você desmaia pela perda de
sangue e não pode ser levantado durante 5 turnos
Level 48
Armadura de luz

Você da uma armadura a você ou um aliado que contem um


grande nível de poder fazendo que todos perto num raio de
7 metros sofram desvantagem -7 no acerto e a pessoa que
esta com essa armadura ganha 40 pontos de resistência a
dano magico físico e espiritual e causam 3d6 de dano a
mais

-80 de astro

Level 50
Dragão ascendente que sobe
aos céus

Você cria a imagem de um dragão


gigantesco em sua arma e você e avança
para cima do inimigo tudo que estiver
na frente e devastado e sofre dano
além disso você pode mover essa magia
para lado cima baixo ate para os céus

15 metros no caso pode mover 15


quadrados

10d6 + inteligência, sabedoria ou espiritual

-100 astro – 20 vigor

E 5 pontos de atributo
\\lutador//

Lutadores são uma classe que diferente das demais, não se


baseiam em armamentos para serem fortes, utilizam de seu
corpo para criar habilidades sendo o mesmo bem resistente
e sempre estão prontos para alguma luta e matar
algunsmonstros para salvar alguém
Pv 9 + resistência Vg
20 + resistência At 4
+ sabedoria

Vestimenta

Braceletes de couro duro abada preto sandálias de couro


leve saia de couro e pulseira de bíceps

Por level

4 de vida ou 1d8 + resistência (incremento)

6 de vigor ou 1d12 + resistência (incremento)

2 de astro ou 1d4 + sabedoria (incremento)

Anda 4 quadrados

Proficiente com armas leves medianas e pesadas

Leves – Ninjato - Foice curta - Sais - Kama - Bastão -


Manopla

Mediana - Azagaia - Jian - Foice de luta- Lança media –


Kama - acorrentada - Bastão médio - Manopla

Pesada - Cimitarra grande - Lança pesada- Bastão gigante -


Manopla

Arma inicial escolha uma entre – foice, Ninjato sais,


kama, bastão, manopla

Equipamento - armadura de couro ou de osso

Equipamento proficiente couro, osso, bronze, prata,

Perícias uma entre

Acrobacia, meditação , intuição, atletismo, diplomacia

Level 1
No seu level você adquiri a magia punho veloz essa
habilidade permiti que você de dois golpes no inicio de
jogo em porem o segundo golpe da dano reduzido pela metade
,outros leveis essa magia evolui fora isso ao decorrer dos
leveis você não pegara golpes a mais por conta dessa magia
Level 7 permiti você dar três golpes
Level 14 permiti você dar três golpes porem esses três
golpes você pode utilizar arma
Level 21 permiti você dar quatro golpes porem esses quatro
golpes você pode utilizar arma
Level 28 permiti você dar cinco golpes porem esses cincos
golpes você pode utilizar arma
Level 35 permiti você dar seis golpes porem esses seis
golpes você pode utilizar arma
Relaxar corpo
Seu personagem relaxa seu corpo no meio do combate
mantendo a calma e se concentrando contra seu inimigo pode
ser usado ilimitadas vezes, você ganha resistência e força
e ca fica até seu personagem se desconcentrar, fora isso
ao decorrer de leveis fica mais forte, cd 9 para
desconcentrar ação bônus
+2 incremento força
+2 incremento resistência
+1 ca
Level 8
+3 incremento força
+3 incremento resistência
+2 ca
Level 16
+4 incremento força
+4 incremento resistência
+3 ca
Level 25
cd 11
+6 incremento força
+6 incremento resistência
+4 ca
Golpe
O lutador no começo inicia dando 1d4 em seus golpes mais
ao decorrer dos leveis aumenta (característica)
Level 6 1d6
Level 12 1d8
Level 18 1d10
Level 25 1d12
Level 32 2d10
Level 2
+2 pontos de atributo

Level 3
Troca de base
Seu personagem ao decorrer da luta consegue trocar para 3
bases cada base com sua função e habilidades pode ser
trocada sempre no fim do seu turno
Base do tigre
Ganha 2 de acerto em golpes de arma e corpo a corpo
Level 7
Ganha 3 no acerto em golpes de arma e corpo a corpo
Level 15
Ganha 5 no acerto em golpes de arma e corpo a corpo
Base do macaco
Ganha 2 de ca
Level 7
Ganha 3 de ca
Level 15
Ganha 5 de ca
Base da cobra
Consegui contra atacar golpes com desvantagem
Level 18
Consegui contra atacar golpes com vantagem

Level 4
Refletir projeteis
Consegue refletir projeteis não magico que são lançados
contra você ou pegar
Level 35 consegue refletir pegar ou lançar projeteis
mágicos
Level 5
Punhos flamejantes
você coloca em suas mãos e ante braço fogo e seus golpes
começam a dar dano magico fora isso cada golpe no corpo do
seu oponente causa queimadura de 1 grau o punho flamejante
fica por 3 turnos ação bônus
-20 astro
2d6 dano magico
Level 12 3d6 – 30 de astro
Level 20 4d6 – 40 de astro
Chutes flamejantes
Você coloca em seus pês e canela fogo e seus chutes
começam a dar dano magico fora isso cada chute no corpo
do seu oponente causa queimadura de 1 grau fica por 3
turnos ação bônus
-20 de astro
2d6 dano magico
Level 12 3d6 – 30 de astro
Level 20 4d6 – 40 de astro

Level 6
Armadura de fogo
Você imbui magia de fogo no seu corpo fazendo dois
braceletes e caneleiras protegendo essas partes e ganhando
bônus nessas partes ao decorrer dos levei a armadura fica
mais forte e se equipa mais no seu corpo fora isso ganha
uns efeitos extra
+4 defesa incremento
+4 resistência incremento
-30 astro e 20 vigor
E 2 pontos de atributo
Level 12

Braceletes, caneleiras botas, peitoral


+6 defesa incremento
+6 incremento
-40 astro e -30 vigor
E quem tocar em seu personagem sofre queimaduras pela sua
armadura e caso toque alguma arvore em alguns segundos ela
pega fogo, não totalmente
Level 25
Armadura completa
+8 defesa incremento
+8 resistência incremento
-40 astro e -30 vigor
Quem tocar em seu personagem sofre queimadura de 2 grau e
você pode se deslocar 5 quadrados
Level 35
+15 defesa incremento
+15 resistência incremento
-50 astro e -50 vigor
Armadura completa e você ganha asas e seu elmo fica
pegando fogo
Quem tocar em seu personagem sofre queimadura de 3 grau e
você pode se deslocar 7 quadrados

Level 7
Pode andar mais um quadrado
Level 8
Estilo de luta
Uma entre
Quero ser o melhor
Assim que cai pela primeira vez você já ganha 2 vezes no
teste de força de vontade tendo que ganhar só uma vez para
se erguer depois de um dia esse estilo de luta pode ser
usado novamente
Bom aluno
O bom lutador analisa seu inimigo e nisso ganha o bônus
nocaute e em seus golpes o inimigo tem que ganhar num
teste de cd 10 ou será nocauteado por 1 turno

Level 9
Dragão de prata
Causa um chute giratório acertando todos os inimigos ate 1
metro de perto de você causando dano em todos e também
ativando o efeito burning
3d6 de dano + força
2d6 burning por 1 turno
-45 de astro
Level 25 5d6 + força
4d6 burning por 1 turno
-70 de astro

Level 10
Esquiva
Consegue esquivar de golpes do inimigo tanto de arma como
com seus punhos com seu alto nível de luta e treinamento
rigoroso gasta uma taxa de vigor mais você esquiva do
golpe com sucesso
-25 de vigor
E 3 pontos de atributo
Level 12
Contra golpe
Pode contra atacar o inimigo antes que um golpe dele
funcione pode ser utilizado como reação mesmo usando o
contra golpe não para o golpe do seu oponente fora que seu
personagem gasta vigor por cada contra golpe
-30 vigor
Level 14
+3 pontos de atributo
Level 16
Soco de I polegada
Você concentra seu soco num ponto especifico no corpo de
seu oponente e quando isso acontece da um golpe com uma
força esmagadora empurrando seu inimigo 3 quadrados o soco
e tão forte que se seu inimigo estiver sem armadura tem
chance de você quebrar seus osso pode ser usado como ação
bônus
Dano um golpe comum + todo seu atributo de força + o
incremento
Cd 15 + resistência o inimigo tem que fazer um teste para
que seu osso não quebre
-50 de vigor
Level 26
Dano dois golpes comum + todo seu atributo de força + o
incremento
Cd 16 + resistência o inimigo tem que fazer um teste para
que seu osso não quebre
-60 vigor
Level 36
Dano quatro golpes comum + todo seu atributo de força + o
incremento
Cd 17 + resistência o inimigo tem que fazer um teste para
que seu osso não quebre
-70 vigor
Level 18
Chute dragão
Seu personagem molda um grande dragão e avança para cima
do seu inimigo causando grande dano sobre ele
Dano 5d10 + sabedoria
-50 de astro
E 3 pontos de atributo

Level 28 7d10 + sabedoria -80 de astro

Level 19

Chute aéreo

Consegue golpear inimigos no ar caso alguém seja levantado e eles


estejam a no mínimo 4 metros você salta e o golpeia e cai no mesmo
local porem ainda tem que jogar pra acertar

// //
Ao chegar no level 20 todo personagem tem que escolher um
caminho a seguir a escolha do jogador. Existem apenas dois
caminhos mais não se preocupem jogadores porque esses dois
caminhos tem muito a oferecer, escolha um se divirta-se é
a batalha o espera
// //

Lutador elemental ou lutador sábio

Lutador elemental
Ao pegar o caminho lutador elemental seu personagem
começa a dominar as artes da magia de combate e usa isso
para o seu uso e para proteger os outros fora isso tem
magias ancestrais
Você daiquiri a habilidade cancelamento de astro

E cada golpe seu tira astro do inimigo e vai para você

Tira 10 de astro por golpe

Level 30

Tira 30 de astro

Level 40

Tira 40 de astro

Level 50

Tira 60 de astro
E pode utilizar 3 golpes

Level 22
Estilo de luta

Punho magico

Após usar uma magia seu próximo golpe e fortalecido em


metade dos dados de dano a mais do dano que causou ao
inimigo porem e uma vez por inimigo

E 3 pontos de atributo

Level 24
Punho sônico

Seu personagem joga uma rajada de magia que causa dano e


fora isso marca seu inimigo fazendo que você possa ir para
cima desse inimigo causando, o dano de um golpe com ação
bônus só pode usar uma vez por turno

Causa 4d6 + força

-30 de astro
Level 26
Soco de expulsão

Soca a magia do inimigo com magia reunida no punho


destruindo ela por completo pode ser usada uma vez por dia

-20 de astro

E 4 pontos de atributo

Level 28
Soco rápido

Tele transporta de onde esta e vai para trás de um inimigo


dando um soco e voltando para onde estava o dano e o dano
de um soco comum com ação bônus

-30 de astro

Level 30
Relançar magia

Você consegue relançar volta contra o inimigo gastando uma


porcentagem de e astro

-100 de vigor e astro

E 4 pontos de atributo

Level 32
Soco explosivo

Você imbui magia em suas mãos fazendo que nos próximos


dois socos em seu oponente o golpe também bate em um cone
de 2 metros quadrados

-30 de vigor

Level 34
Estilo de luta

Punho de fogo

Seus ataques causam dano magico de fogo

+30

Punho de gelo

Seus punhos podem atordoar cd 12 o inimigo tem que fazer


um teste caso perca e congelado
E 4 pontos de atributo

Level 36
Crateras

Da um soco ao chão e todos os lados diagonais ate 20


metros começa a se destruir e todos nesses quadrados tomam
dano

-50 de astro
Dano 7d6

Level 38
5 pontos de atributo

Level 40
Soco magma

Da um grande soco explosivo no chão causando uma grande


explosão de magma que pegar um cone de 6 metros quadrados
causando grande dano

2d50 + (incremento) sabedoria


-80 de astro

Level 42
5 pontos de atributo
Level 44
Característica

Punho magico

Rouba 40 de astro nos golpes

Level 46
Característica

Recuperar

1 vez por dia consegue trocar todo o dano que levou por
astro e metade por vigor

E 5 pontos de atributo

Level 48
Ultimo soco

Após usar uma habilidade você causa dano critico dobrado


com um golpe contra seu inimigo, pode ser usado 1 vez ao
dia ou descanso longo

Level 50
Golpes supremos

Efetua 4 golpes extremamente rápidos contra seu inimigo


tendo que acertar cada um para causar mais dano mais caso
acerte 2 ou 4 tem bônus extra

Cada soco 1d50

Se acertar 2 causa 2d50 normal mais todo o atributo de força

Caso acerte 4 causa 2d100 normal mais todo o atributo e o


incremento

-150 astro

E 5 pontos de atributo
// //
Ao chegar no level 20 todo personagem tem que escolher um
caminho a seguir a escolha do jogador
Existem apenas dois caminhos mais não se preocupem
jogadores porque esses dois caminhos tem muito a oferecer,
escolha um e divirta-se, é a batalha o espera
// //

Lutador sábio

Após pegar o caminho do lutador sábio você aceita o


budismo e as artes do espirito e fica ligado sempre ao
espirito alma e corpo ganhando o conhecimento e o chi que
e usado para fortalecer seu corpo seus golpes e
habilidades

Level 20
Chi

O chi tem varias modalidades a primeira e que o seu vigor


agora e chi e você pode usar o chi para trocar por vida
dar golpes a mais ou ate habilidades ou gastar chi para
fortificar seu atributo de força fora que agora seu
personagem só precisa descansar 1 hora para recuperar todo
o chi e 4 horas para carregar todas as magias vida e astro
algumas raças demoram 8 horas

-40 de chi para atacar novamente

Para recuperar vida e o seguinte o numero que tirar de


vigor e o numero de vida que ira ganhar

Fortificar força gasta chi para aumentar sua força em 10


incremento por turno mais cada turno perde -40

Para usar habilidades novamente e quando suas ações acabar


uma vez por turno pode gastar chi para usar uma habilidade
mais gastar chi para utilizar a magia fora o chi da magia

-50 de chi
Level 21
Estilo marcial

Você poderá escolher um entre três estilos marciais para


seu personagem cada um da um bônus a você os estilos
disponíveis são muay thai judô e capoeira

Muay thai

se escolher o estilo marcial muay thai seus golpes começam


a esmagar as coisas por ter um corpo calejado você ganha
mais resistência também no inicio terá potencia para
esmagar bronze com seus poderosos socos e chutes e joelhos
assim como também cotovelos cada golpe seu esmaga bronze
ate chegar o ponto que quebre ou seja como uma armadura
inicial e seis em seis golpes quebra level 31 prata level
41 aço level 50 diamante

Judô

Caso escolher o judô você adquire habilidades de


agarramento fazendo com que a cada 3 golpes por dia pode
segurar automaticamente e contra atacar com vantagem ou
desarmar seu inimigo com vantagem e para desarmar só
precisa tirar somente 13 para cima no dado

Capoeira

Caso escolha capoeira você adquire grandes habilidades de


saltos acrobacias e poderosos golpes de chute assim
causando mais dano em tais golpes com pernas e utilizar
golpes de capoeira com grande força e por ter grande
malandragem e agilidade seus inimigos tem dificuldade para
acertar você e em batalhas

Seus danos com chute causam 1d10 a mais de dano


Para o inimigo o acertar e -2

Level 31 2d10
-4

Level 41 3d10
-6
Level 22
Punho fortalecido

Gasta chi para fortalecer seus punhos o punho de esquerda


causa mais dano e também fica complicado para acertar o
segundo e mais rápido e nega resistência pode ser usado
como ação bônus

Esquerda -7 para acertar dano o dano que causou mais


metade dos dados usados

Direita +2 para acertar

- 50 de chi

3 pontos de atributo

Level 24
Estilo de luta

Pugilista

Move seu corpo para o lado e para o outro sempre em seus


golpes para ficar mais fácil para acertar e dificultar o
golpe dos inimigos e seus punhos causam mais dano

2d10
+4 para acertar
-4 para acertar inimigo

Too gingando

Seus chutes causam mais dano que seus punhos e seus


movimentos são mais ágeis assim como um bom professor de
capoeira tendo malandragem em seus movimentos dificultando
para seus inimigos acertarei fora que seu personagem ganha
bônus em qualquer acrobacia de +4

2d10
-4 para o inimigo
+ 4 para você

Level 26
Armadura natural

Ao chegar nesse level ganha uma armadura natural (passivo)


funciona assim você tem 30 no inicio negando os primeiros
30 de dano do inicio antes de chegar ao seu pontos de vida
ao decorrer dos leveis aumenta

Level 32

50
40
Level

100
50
Level

150

E 4 pontos de atributo

Level 27
Estilo de luta

Força de buda – você ganha chi por turno por estar sempre
em alta concentração contra seus inimigos e em vida
ganhando força do buda +20 de chi por turno

Level 28
Casca dura

A casca dura funciona o seguinte seu personagem absorve


todo o dano recebido e guarda dentro de si quando isso
acontece fica ate o fim do combate mesmo se o personagem
cair o dano que carregou ainda ficara sobre ele após isso
consegue desferir sobre seus inimigos todo dano recebido
com uma grande explosão pegando todos os inimigos num cone
o dano e espiritual e a carga de dano fica ate o fim de
combate

Cone de 6 metros quadrados


-100 de chi

Level 30
Respirar fundo

Magia passiva ativa recupera 20 de chi por turno toda vez


que seu turno acaba seu personagem respira um pouco e
recupera chi

Level 40

30 de chi

Level 50

50 de chi

E 4 pontos de atributo

Level 31
Refletir golpes

Consegue refletir automaticamente qualquer golpe do


inimigo caso seu inimigo esteja usando só seus punhos
pernas ou cabeça e etecetera

Level 32
Elevação

Põem em seu personagem uma aura branca que aumenta seus


atributos grandemente mais fere bastante seu personagem e
o deixa mais fraco depois do uso fica 2 turnos todos os
leveis e usado como ação bônus

No inicio duplica sua força mais após acabar perde os


movimentos dos braços por 2 turnos se usar duas vezes
seguidas torce os braços se for 3 quebra seus braços

-60 de chi

Level 39
Duplica sua força e agilidade após usar perde o movimento
dos braços e pernas se usar duas vezes torce ambos e se
usar 3 vezes quebra ambos

-100 chi

Level 48

Triplica sua força resistência e agilidade após usar perde


os movimentos dos braços e pernas e a pele queima com
queimaduras de 1 grau e o abdômen da um choque perdendo
metade da resistência

2 vezes torce os braços e pernas e os braços queima com


queimadura de 2 grau e fica uma dor gigantesca já o
abdômen fica com grande dor e perde metade da resistência
e do incremento

3 vezes quebra os braços e as pernas e estoura as veias já


o abdômen da um choque fazendo seu personagem desmaiar de
tanta dor e seu coração fica muito acelerado tendo que
jogar um d20 cd 10 para não ter uma parada cardíaca e sua
resistência e incremento abaixa totalmente

-150 de chi

Level 34
Esmaga crânio

Avança no inimigo mais próximo dentro de 5 metros segura


sua cabeça salta segurando ele ou ela avançando um
quadrado e descendo com o inimigo fazendo grande explosão
e causando dano é em inimigos ao lado também caso esteja
ate 2 metros de você

6d10 +força (incremento)

-70 de chi

Level 42

9d10+ força (incremento)

-100 de chi
E 4 pontos de atributo

Level 36
Ponto de pressão

A cada 5 golpes em um inimigo recupera 40 de chi

Level 38
Gouki

Seu personagem se concentra põem as duas uma sobre a


outra e carrega uma energia de chi atualmente concentrada
e lança sobre seu oponente a magia vai ate 10 metros e
inimigos que a magia tocar vai empurrando ate desaparecer
a magia demora 2 turnos para ser carregada

-70 de astro e 30 de vigor

Dano 1d100 + sabedoria

E 5 ponto de atributo

Level 40
chute fortalecido

seu personagem fortalece suas pernas e causa dano com cada


perna diferente cada uma tem um efeito diferente

chute de direita o chute de direita e mais rápido e seu


personagem chuta duas vezes já o chute de esquerda e mais
forte

chute de direita +4 para acertar

chute de direita +2d10 de dano

level 42
5 pontos de atributo
Level 44
Combo

O combo funciona o seguinte seu personagem pode utilizar


tanto magias como golpes misturados gastando uma
quantidade de chi mais o combo acaba quando seus golpes
acabam exemplo você ataca 4 vezes e você utilizou golpes
e magias cada golpe ou magia custa um golpe seu quando
acabar a magia acaba e cada magia ou golpe que usar
gastara seu vigor ou astro normalmente

-100 de chi

Level 46
Estilo de luta

Golpe errado

Se errar um golpe no inimigo você ganha uma segunda chance


pode ser usado a 2 chance 3 vezes por descanso

E 5 pontos de atributo

Level 48
Explosion

Causa um grande soco no chão fazendo uma grande explosão


que pega 5x5 todos os lados e quem estiver nesses 5x5
sofre dano

1d100 de dano mais todo o atributo de força

Level 50
Eu sou o numero 1
Seu personagem fecha os punhos e desfere um grande soco em
seu inimigo o soco conta por 10 socos fora isso o inimigo
que sofreu esse golpe, e empurrado 5 metros

15 socos + força dividido por 2

- 150 de chi

E 5 pontos de atributo

\\ninja//

Um ninja ou shinobi e um agente


secreto ou mercenário de reinos
específicos e especializado em artes
de guerra não ortodoxas. ...Os ninjas,
utilizando métodos secretos de fazer
guerra, eram contrastados com os
samurais, que tinham regras restritas
sobre a honra e combate. Também tem
grandes habilidades de Furtividade e
espionagem também como magias das
sombras e são forte quando e atacar
seus inimigos pelas costas

Pv 11 + resistência
Vg 7 + resistência
At 2 + sabedoria

Vestimenta

Roupa shinobi shozuko – vestimenta ninja

Por level

4 de vida ou 1d8 + resistência (incremento)

4 de vigor ou 1d8 + resistência (incremento)

2 de astro ou 1d4 + inteligência (incremento)

Anda 6 quadrados

Proficiente com armas leves medianas e pesadas


Leves – Ninjato - Foice curta – Sais - faca - katana
curta - adaga – zarabatana - kunai - shuriken - Kama –
Bastão- arco de antebraço

Mediana - Azagaia – katana media - Jian - Foice de luta-


Lança media – Kama - acorrentada - Bastão médio –
cimitarra

Pesada - Cimitarra grande – katana - zanbatou - cimitarra


- Bastão gigante

Arma inicial escolha uma entre – todas as que e


proficiente caso escolha arco tem 20 pequenas flechas

Equipamento - armadura de couro ou de osso

Equipamento proficiente couro, osso, ferro e prata

Bronze prata e aço só ombreiras caneleiras e peitoral e


cinto

Perícias duas entre

Acrobacia, Furtividade, intuição, atletismo, enganação

Level 1

Leveza

Seu personagem ganha bônus para cada arma leve que estiver
em sua mão enquanto mais level melhor para seu personagem

Arma leve - da para seu personagem dobro de deslocamento

Arma mediana - você tem vantagem no primeiro golpe em cada


inimigo
Arma pesada - uma defesa automática sem que lhe causem
dano uma vez por descanso longo

Fraqueza

Cada um de seus golpes causa fraqueza no oponente cada


golpe seu tira 1 de resistência do inimigo que aumenta em
1 para cada golpe ficando em 5 no máximo caso ataque outro
inimigo reseta a fraqueza, fica ate o fim do combate, ao
decorrer dos leveis aumenta

Level 7

Começa tirando 2 máximo 6

Level 16

Começa tirando 3 máximo 12

Característica

Shinobi

pode usar alta caminhada 2 vezes por dia como ação bônus
sem perder nada você pode também trocar se quiser ao invés
e usar alta caminhada usar grande velocidade 1 vez sem
perder nada

Level 2

2 pontos de atributo

Level 3
Shuriken das sombras

Seu personagem joga Shuriken das sombras em seu inimigo


que causa dano e seu critico naquele inimigo se torna 19
20 por 2 turnos

-10 de astro

1d10

Level 4

Kage bunshin
Caso sofra um ataque de seu inimigo como reação pode
utilizar essa técnica e seu corpo se transforma em um
tronco ignorando o ataque do inimigo ou magia e depois
aparecer ate 2 quadrados de distancia sendo eles cima
baixo lado direito ou esquerdo

-25 vigor

Ladrão de carteirinha

Seu personagem tem vantagem com mãos leves no caso roubar


um inimigo ou pessoa

Level 5
Ataque furtivo

Tem vantagem em seus golpes furtivos

Level 6

Enganador

Seu personagem com um nível bom de lábia consegue enganar


algumas pessoas facilmente

E 2 pontos de atributo

Level 8

Caminho ninja

Caso esteja em uma cortina de fumaça ou algum tipo de gás


seu personagem ganha vantagem e consegue enxergar seus
inimigos

Level 10
Andar em solos

Seu personagem utiliza suas habilidades ninja e consegue


andar sobre as arvores, montanhas e o mar mais por pouco
tempo depois sua habilidade ninja se ativa isso

Consegue se manter ate 1 hora essa habilidade pode ser


utilizada 2 vezes por solo e depois de um descanso longo
pode utilizar novamente

3 pontos de atributo

Level 11
Pode utilizar 2 golpes

Level 12

Estilo de luta

Guerreiro ninja ou g.ninja

Com esse estilo de luta seu personagem causa mais dano com
suas armas proficientes 1d12 level 22 aumenta para 2d12
level 32 3d12

Lutador de duas armas

Consegue utilizar duas kunais, duas Ninjato ou duas


espadas para lutar contra seus inimigos no começo só pode
utilizar duas leves level 21 uma leve e uma mediana e
level 32 duas medianas

level 14

clone sombrio

seu personagem cria um clone sombrio que com ele você


consegue utilizar golpes e ate magias com sua sombra ela
fica ate um ataque e tem seus atributos pela metade assim
como astro e vigor e tem seu level comum podendo utilizar
suas habilidades, assim que ele for criado ele pode atacar
depois do seu turno mais depois disso vira o ultimo a
jogar automaticamente ele e controlado como outro jogador
ao decorrer dos leveis sua magia evolui

-40 de astro

level 26 pode criar 2 clones

-50 de astro

level 36 pode criar 3 clones

-60 de astro

level 42 resiste 2 golpes

-80 de astro

level 50 resiste 3 golpes e tem os atributos totais vida,


vigor e astro

-100 de astro

e 3 pontos de atributo

level 16

corrida ninja

você efetua uma carreira para frente andando um quadrado


sem gastar seu deslocamento e logo depois consegue se
camuflar com o local ficado totalmente invisível mais caso
ataque sua corrida ninja acaba caso efetue um golpe ou
habilidade você tem vantagem e seu critico com armas e
golpes e 18 19 20

-40 vigor

Level 18
Ataque sombrio
Seu personagem com ação bônus ativa essa habilidade e caso
ataque seu inimigo com um golpe sua sombra copia assim
efetuando também aquele golpe assim como uma magia mais
não funciona caso utilize o clone sombrio e essa magia
fica só no primeiro golpe ou magia e assim como você tem
que acertar o golpe a sombra também precisa

-40 de astro

3 pontos de atributo

// //
Ao chegar no level 20 todo personagem tem que escolher um
caminho a seguir a escolha do jogador. Existem apenas dois
caminhos mais não se preocupem jogadores porque esses dois
caminhos tem muito a oferecer, escolha um se divirta-se é
a batalha o espera
// //

Caminho do assassino ou caminho do ninpô

Caminho do assassino

Aos escolher o caminho do assassino você aceita as


habilidades feitas para matar que antecessores lhe
ensinaram suas vestes são mais agora roupas longas para o
esconder e capuz aumentando sua Furtividade, e ganha
efeitos a mais com a leveza

Leve – você tem vantagem na primeira esquiva contra seus


inimigos, inimigos terão que lançar dois d20 para acerta-
lo

Mediana - ganha sangramento 2d6 dano verdadeiro por 2


turnos e stacka 2 hits no mesmo inimigo stacka para 3d6
mais 2 golpes stacka para 4d6 limite, caso ataque outro
inimigo inicia com 2d6

Pesada - quebra a resistência pela metade de todo inimigo


uma vez fica ate 1 turno o dano da resistência reduzida só
funciona com você, depois de dois golpes ou magia ou magia
e golpe somando 2 o efeito acaba recarregar depois de um
descanso curto no caso metade do descanso de sua raça

Level 22
Sombra

Seu personagem se esconde em sua sombra ficando assim


furtivo a habilidade só pode ser usada caso tenha sombra
ou seja só pode ser utilizada de dia essa magia pode ser
usada para escapar ou espionar e etecetera não pode ser
usado em combate

-25 astro

3 pontos de atributo

Level 25
Veneno

O Veneno e como uma característica seu personagem com essa


característica conhece como fazer venenos mortais para
destroçar seus inimigos e mata-los mais rapidamente e
também por fazer tais venenos sabe como fazer antídotos
para salvar amigos ou pessoas que precisam o nível de
veneno depende do estudo do personagem ou por pratica
criando sozinho

Level 26
Pode utilizar 3 golpes

E 4 pontos de atributo

Level 28
Estilo de luta

Assassino
Para cada inimigo morto por suas facas, adagas, cimitarras
ou espadas da a seu personagem pode trocar certas cabeças
por ataque

A cada 6 inimigos morto pode trocar por 1 ponto de ataque


atributo

Lançador

Consegue lançar ate 2 kunais ou Shuriken nos inimigos como


ação bônus

Level 30
4 pontos de atributo

Level 31
Esquiva Misteriosa

No nível 31, quando um atacante que você consegue ver


acerta você com um ataque, você pode usar sua reação para
diminuir pela metade o dano realizado contra você, pode
ser usada ate 2 vezes ao dia

Level 33
Sonar

se você consegue ouvir Você sabe a localização


desde que esteja a até 4 metros de distância de você

level 34

4 pontos de atributo

Level 35
Esquivo

Você é tão evasivo que atacantes raramente ganham vantagem


sobre você. Nenhuma rolagem de ataque tem vantagem sobre
você a menos que você esteja incapacitado

Level 37
Golpe de Sorte

Você tem a misteriosa sorte em se dar bem quando você


mais precisa. Se seu ataque errar um alvo no seu alcance,
você pode tornar esse erro em um acerto. Você caso falhe
em um teste você pode tratar sua rolagem como um 20. Você
só pode usar isso uma vez a cada descanço completo que
seu personagem fizer.

Level 38

5 pontos de atributo

Level 39
Patas de lagartixa

Permite que o usuário ande normalmente sobre qualquer


superfície assim como paredes, telhados, tetos, etc.

Level 41

Corte assassino

Tele porta para trás do inimigo pela sombra dele e efetua


um corte com sua arma em sua nuca e depois retornando para
onde estava pode ser usada como ação bônus, o dano e de um
golpe comum

-30 vigor
Level 42
5 pontos de atributo

Level 43
Estilo de luta

de Ladrão de

turno
Consegue uma vez ao dia roubar um turno de seu inimigo e
ataca-lo antes, depois seu turno passa e vira a vez de seu
inimigo novamente exemplo você ataca ele uma vez depois
acaba o turno

Level 46
Critico invisível

Caso seu personagem esteja furtivo causa critico


automático em todos os inimigos uma vez mais esse critico
e reduzido pela metade...exemplo caso seu dano todo e 20
dados você pega somente metade no caso jogaria 30 dados
assim também como o dano extra dos atributo só pegara
metade o critico invisível funciona depois de 7 turnos
novamente ou descaso básico

E 5 pontos de atributo

Level 48
Ponto de pressão

Seu personagem a partir desse level começa a atacar só em


pontos certos do corpo que podem matar causando assim mais
dano em seus golpes 3d10
Level 50
lamina Estrela

Efetua cinco golpe rápidos em um oponente formando uma


estrela assim nele causando bastante dano não precisa
acertar cinco vezes somente uma vez o dano dessa magia
conta por cinco golpes de sua arma caso tenha duas causara
o dano das duas mais depois da lamina estrela você perde
suas duas armas porque e muita magia para qualquer lamina
suportar

-80 astro e vigor

E 5 pontos de atributo

Caminho ninpô
Ao escolhe o caminho ninpô você pega magias as habilidades
do ninjutsu e pega mais efeitos com a leveza para derrotar
mais facilmente seus inimigos

Leve – com a leve tem a habilidade de tele portar para sua


arma leve como reação ou querer se aproximar de um inimigo
pode ser utilizada ate 2 vezes caso passe 6 turnos carrega
novamente pode tele portar ate 5 metros da sua arma leve

Mediana – sua arma da dano magico em seus inimigos e


consegue cortar a resistência de seu inimigo e tirar os
pontos de incremento de seu inimigo no começo tira 1 por
turno o limite e 2

2d6 dano magico

Pesada – consegue destruir uma magia do inimigo a cada 6


turnos seu personagem corta a magia do inimigo destruindo
ela e usado como reação

Level 22
Shuriken de raios
Lança uma Shuriken elétrica no seu inimigo que causa dano
e pode paralisar teste de resistência cd14

2d10

E 3 pontos de atributo

Level 24

Corte aqua

Avança para cima de seu oponente e causa um corte com ação


bônus essa magia da um dano e depois acaba só pode ser
usada uma vez ao turno o dano e de uma arma comum

Level 26
Chão elétrico

De seus dedos saem correntes elétricas que percorrem um


leque de 4 metros e todos que estiverem nesse chão durante
3 turnos tomara dano, funciona a magia ate no portador
causa 1d10 de dano elétrico no 1 turno segundo turno 2d10
3 turno 3d10

-30 astro

E 4 pontos de atributo

Level 29
Estilo de luta

Lamina trovão

Seus ataques agora no inimigo tem chance de atordoar, e


seus ataque causam dano elétrico

2d8 elétrico a mais

Cd 15 teste de resistência
Level 39

2d10 elétrico a mais

Cd 16 teste de resistência ou inteligência escolha do


portador da magia

Level 30

E 4 pontos de atributo

Level 31
God speed

Imbui em seu corpo uma armadura elétrica que aumenta seu


deslocamento em 6 e ataques de armas não funcionam com
você por sua alta velocidade fica por 2 turnos

-30 astro

Level 33
Característica

Shuriken e kunais magicas

Com essa característica você pode moldar em forma


elemental fogo, terra, agua e vento Shuriken e kunais mais
só pode moldar Shuriken ou kunai do mesmo metal que tem em
sua bolsa no caso a arma você gasta apenas pouco astro
para fazer isso e a seu astro só gasta se errar a Shuriken
ou kunai

-4 astro
Level 34
E 4 pontos de atributo

Level 36
Criar arma
Com suas grandes habilidades ninjas pode criar armas
elementais e cada arma elemental da o dano de uma arma
comum e dano magico a mais elementos disponíveis e fogo,
agua e raio a criação de arma e uma por semana e o máximo
e o seu metal que possui a arma fica pra sempre mais o
danificar dela e menor que uma arma comum você coloca a
metade do metal escolhido o dano magico a mais e de 2d10
não pode fazer uma arma que você não e proficiente

-40 astro

Level 38
5 pontos de atributo

Level 41
Ninpô

Seu personagem estrala os dedos e deixa seu dedo médio e


indicador para cima juntos fazendo uma base ninja com os
dedos e quando isso acontece ele recupera por turno seus
astros de volta para pode combater seus inimigos não tem
limite de uso mais seu personagem perde o ataque caso faça
isso

+20 por turno

Level 42
5 pontos de atributo

Level 44
Lamina de agniu

Ao utilizar essa magia seu ataques com armas ficam mais


longos acertando um leque de 3 metros por 3 turnos

-50 astro
Level 46
5 pontos de atributo

Level 48
Raio sentinela

Pelo seu punho você carrega por um turno e depois lança um


grande laser gigantesco que vai destruindo tudo a frente
chega ate 20 metros em uma linha reta

1d100 + sabedoria

-70 de astro

Level 50

Centelha

Carrega por 3 turnos e logo depois dispara um grande jutsu


de multi elemento no caso todos os lados são os elemento
fogo, raio, agua ,terra, vento, trevas e luz pega todos os
lados essa magia e chega a 8 metros

-105 astro

1d100 + inteligência

E 5 pontos de atributo

//Xamã\\

Xamã, um personagem baseado em magias espirituais do outro


mundo magias que podem penetrar a alma de seu oponente,
além de ter magia de suporte para ajudar seus aliados ou
cura-los junto com magias da floresta e mágicas para
derrubar seus inimigos, xamã e uma classe com uso
cuidadoso pois suas magias
você usa tanto seu astro
como seus pontos de vida
Além disso caso você escolha
xamã para jogar quando for
escolher seus pontos de
atributo pode por pontos de
atributo no espiritual mais
um de seus atributo fica 1

Pv 8 + resistência
Vg 11 + resistência
At 5 + espiritual

Vestimenta

Sobretudo encapuzado, colar de caveira, tanga botas de couro leve


e luvas de couro leve

Por level

4 de vida ou 1d8 + resistência (incremento)

4 de vigor ou 1d6 + resistência (incremento)

2 de astro ou 1d4 + espiritual (incremento)

Anda 4 quadrados

Proficiente com armas leves medianas e pesadas

Leves – lança - cajado - faca – adaga - zarabatana –


machado pequeno – bastão - clava

Mediana – cajado - martelo e machado

Pesada – cajado - martelo

Arma inicial escolha uma entre – cajado – zarabatana –


adaga - lança

Equipamento inicial – manto ou sobretudo

E um grimório
Equipamento proficiente – couro, manto, sobretudo, capa,
anéis, colares, pulseiras, grimório, brasoes , pedras

Bronze prata e aço só ombreiras caneleiras e peitoral e


cinto

Perícias uma entre

Arcana, conhecimento, detectar magia, meditação ou


sobrevivência

Level 1

Regeneração da natureza
Característica

Todo turno do xama ele recupera 1 ponto de vida mais o


xama precisa estar em alguma floresta para se recuperar
caso um aliado tenha metade da vida a recuperação aumenta
em 2, mais ao decorrer dos níveis ele recupera mais

Level 6 - 3 de vida caso metade da vida aliado 4

Level 11 - 5 de vida todo seu turno e de um aliado


Caso metade da vida 6

Level 20 – 7 de vida todo seu turno e de um aliado


Caso metade da vida 10

Level 25 – 10 de vida todo seu turno e de um aliado


Caso metade da vida 15

Level 30 – 15 de vida turno seu e cada jogador aliado


Caso metade da vida 30

Desejo de sangue
Característica

Seu personagem rouba vida por magias lançadas e acertando


seu oponente aliado não funciona o xama no inicio rouba 1
de vida de seu oponente ao decorrer dos leveis aumentara
Level 6 – rouba de vida 3
Level 11 – rouba de vida 7
Level 20 – rouba de vida 12
Level 25 – rouba de vida 16
Level 30 – rouba de vida 25

Vinhas

Erguendo a mão para frente ou arma que estiver em sua mão


você cria algumas vinhas que surge do chão que vão de
encontro a seus inimigos em um leque acertando todos os
inimigos a frente causando dano fora que as vinhas deixa
um pequeno liquido em seus inimigos que fica 2 turnos
causando dano acido(dano verdadeiro)

1d8 + sabedoria(incremento)
Veneno 1 de dano primeiro turno segundo causa 2 de dano
Raio 3 metros
-5 astro

Level 6
1d10 + sabedoria(incremento) segundo causa 3 de dano
Veneno 1 de dano primeiro turno
Raio 4 metros
-8 astro

Level 13
1d12 + sabedoria(incremento) segundo causa 4 de dano
Veneno 2 de dano primeiro turno
Raio 6 metros
-10 astro

Dardo de sangue

Erguendo sua mão você cria um dardo com seu próprio


sangue e lança sobre seu inimigo casa acerte você perde
menos vida se erra você perde mais vida da magia

-2 de vida caso erre caso acerte perde -1 de vida


1d6 de dano + sabedoria(incremento)

Level 6
-3 de vida caso erre caso acerte perde -2 de vida
1d8 de dano + sabedoria(incremento)

Level 12

-5 de vida caso erre caso acerte perde – 4 de vida


1d10 de dano + sabedoria(incremento)

Level 20

-10 de vida caso erre caso acerte perde – 8 de vida


1d20 de dano + sabedoria(incremento)

Level 2

Carrapateira

Reação

Com uma reação a um golpe magico do inimigo você pode


citar essa magia e do chão vai surgindo com uma certa
velocidades planta de carrapateiras que fica na frente o
defendendo da magia inimiga caso a magia tenha mais dano
que a defesa a defesa e quebrada e você toma o restante de
dano que faltou

Defende 10 de dano magico

-10 de astro
Level 7 defende 15 de dano magico

-15 de astro

Level 15 defende 25 de dano magico

- 25 de astro

E 2 pontos de astro

Level 3

Doação de sangue
Você pode com essa magia tirar pontos de vida seu para dar
a um aliado a quantidade de vida que você tirar e o quanto
ira curar

Armadura da natureza

Quando chega nesse level você ganha uma armadura passiva


que todos próximo de um quadrado sofrem dano venenoso e
caso tomem 3 toque da sua armadura sofre envenenamento
sofrendo uma certa porcentagem de dano e também ganhando
fraqueza tomando assim 1d4 a mais de dano stacka ate 1d8
3 toque 1d4 6 toques 1d6 9 toques 1d8

Dano da armadura comum 2 de dano

Caso toque 3 vezes sofre 1d6 por 3 turnos

Level 4

Erga-se

Você pode usar essa magia para ajudar seus aliados a se


erguer dando pontos de vitória para ele se levantar caso
ele tenha perdido algum você primeiro tira os que perdeu
antes de dar a ele ganho para força de vontade

-15 de astro

Level 5

Espectro

Passivo

Toda vez que entra em combate você cria um espectro para


ajudar como companheiro ele causa dano verdadeiro a seus
inimigos e seus atributos e tudo 8 e você pode mata-lo
para ganhar 25% de seu astro vigor e vida caso um inimigo
morra você pode ir para perto e tocar seu corpo e criar um
aliado a mais com sua alma os espectros ficam ate o fim do
combate
Vida 4
Vigor 4
Astro 4
Dano 2

Level 13

Cria dois espectros quando entra em combate

Vida 8
Vigor 8
Astro 8
Dano 4
Atributos 9

Level 22

Cria três espectros quando entra em combate

Vida 20
Vigor 20
Astro 20
Dano 6
Atributos 10

Level 35

Cria cinco espectros quando entra em combate

Vida 40
Vigor 40
Astro 40
Dano 10
Atributos 11

Transformação

O xama quando chega no level 5 ele adquiri a magia de


transformação ele pode se transformar em animais e
monstros dependendo dos monstros e ganhar seus atributos
porem você gasta pontos de transformação e vida para
transformar, você deve antes de se transformar escolher
entre xama da floresta, xama do gelo, xama do deserto,
xama da agua ou xama do ar cada um desses tem
transformações especificas e só pode escolher um que
ficara ate o fim do seu personagem além de que cada
animal/monstros tem seus leveis

Você tem 1 ponto de transformação no nível 5 e gasta 20 de


vida junto para transformar cada transformação aguenta um
ataque e logo depois você volta ao normal ao decorrer dos
leveis poderá transformar mais e suas transformações vão
aguentar mais e também ao se transformar você perde sua
movimentação assim só podendo atacar

Level 10 2 transformações e aguenta 2 ataques

Level 20 3 transformações e aguenta 3 ataques

Level 30 5 transformações e aguenta 4 ataques

Level 40 7 transformações e aguenta 5 ataques

Level 50 10 transformações e aguenta 6 ataques

Xama da floresta

Cavalo level 5
Urso level 8
Tigre level 7
Leão level 10
Aranha gigante level 15
Raposa level 6
Onça level 8
Javali level 9
Leão negro 18
Lobo level 11
Porco level 7
Elefante level 12
Furão level 5
Cachorro level 5
Coelho level 5
Gato level 5
Lagartixa level 5

Xama do gelo
Pinguim level 5
Urso polar level 9
Alce level 8
Orca level 18
Foca level 7
Boy almiscarado level 11
Morsa level 6
Leão marinho level 12
Rena level 9
Lebre do ártico level 10
Raposa ártica level 7
Gigante de gelo level 20
Besta de gelo level 16

Xama do deserto

Dromedário level 5
Camelo level 9
Víbora chifruda level 9
Crocodilo do Nilo level 12
Lagarto do deserto level 13
Escorpião gigante level 18
Minhoca do deserto level 25
Raposa do deserto level 9
Aranha das areias level 15
Mamute level 20

Xama da agua

Tubarão level 9
Golfinho level 7
Baleia level 19
Siri level 5
Caranguejo level 5
Lagosta level 6
Camarão level 5
Cavalo marinho gigante level 10
Hipocampos level 15
prognathodon level 25
megalodonte level 30
jacaré level 10
crocodilo level 15
sapo level 5
peixe level 5

xama do ar

bem te vi level 5
periquito level 5
bico de lacreia level 5
patativa level 5
sibito level 5
galo de campina level 5
gavião level 8
falcão level10
corvo level 9
falcão gigante level 15
gavião gigante level 18
urubu grande level 17
tucano level 7
coruja level 6
rolinha level 5
harpia level 20
grifo level 25

Level 6

Toque drenador

Pondo a mão sobre o inimigo ou aliado pode drenar seu


astro para você a cada turno que passa drena mais astro
mais você perde vida a cada turno também pode ser
utilizado em combate mais caso uso o oponente pode tentar
sair

Drena 5 de astro
Drena 5 de sua vida

Level 13

Drena 10 de astro
Drena 10 de sua vida

Level 25

Drena 25 de astro
Drena 25 de sua vida

E 2 pontos de
Level 7
atributo
Outro mundo

Usando essa magia você sai do plano normal e vai pro


espiritual com todo seu corpo quando isso acontece você
não pode mais ser visto por ninguém a não ser que seja
algum espirito e por estar no outro mundo não pode tomar
ataques do plano comum mais quando faz isso um ponto
espiritual fica onde você usou e depois de 2 turnos você
volta mais por estar no outro mundo pode usar suas magias
com vantagem nos seus inimigos e caso acerte eles você
joga um d20 cd 15 se perder você sai do outro plano e
volta para o inicio da magia e toda caminhada que usou
cada quadrado e quanto de vida perdera

-10 de astro

Level 14 fica ate 3 turnos

-15 de astro cd 14

Level 20 fica ate 4 turnos

-20 de astro cd 13

Level 8

Labaredas da selva

Cria um circulo de chama ao redor do seu personagem que


depois avança 3 metros para todos os lados dando dano de
fogo a todos que estiverem nesse circulo depois que o
circulo termina o percurso ele volta dando dano novamente

-20 de astro

3d6 + sabedoria

Level 16
-30 de astro

4d6 + sabedoria

Level 25

5d6 + sabedoria

-40 de astro

Level 9

Espinhos espirituais

Você ergue sua mão para o inimigo e faz surgir em seus pês
espinhos espirituais que fura a alma de seus pês dando
dano a seu inimigo

-15 de astro e – 15 de vida


4d6 + espiritual

Level 18

-30 de astro e – 30 de vida


5d6 + espiritual

Level 27

-50 de astro e – 50 de vida


7d6 + espiritual
Level 10

Estilo de luta escolha um entre os que estão abaixo

Ladrão de energia

Caso esteja em floresta, lagos na floresta, lugares


espirituais como cemitério lugares assombrados e lagos
pequenos você recupera astro

5 por turno
Level 20 8 por turno level 30 15 por turno level 40 20 por
turno level 50 40 por turno

Força espiritual

Causa mais dano com suas magias espirituais

1d12 de dano a mais

Level 20 1d20 level 30 1d30 level 40 1d40 level 50 1d50

E 3 pontos de atributo

Level 11

Força da selva

Força da selva funciona como suporte você da aos seus


aliados a força da selva a força da selva da a seus
aliados ataque de cone seus aliados quando der um golpe
comum de arma ele ira em cone de 3 metros contando o
inimigo e mais um a cada lado fica por 3 turnos

-30 de astro por aliado

Level 12

Espirito maldito

Você lança essa magia em seu inimigo caso acerte espíritos


malignos ficaram entre ele e toda vez que ele atacar ele
tem que fazer um teste se perder os espíritos tiram seu
golpe segurando ou batendo na sua mão fica por 2 turnos

Cd 10

-20 de astro

Level 13

Metamorfose
Consegue fazer armas com seu próprio sangue ela não tem a
dureza de uma arma feita por metal mais e forte o
suficiente para acabar com seus inimigos no começo só
poderá fazer arma equiparada a bronze com leveis mais
altos se equipara a outros metais chegando ate diamante a
arma fica por 2 turnos e funciona como arma magica

-10 de vida arma leve

-15 de vida arma mediana

-20 de vida arma pesada

Level 20

prata

-20 de vida arma leve

-25 de vida arma mediana

-30 de vida arma pesada


Level 30

aço

-30 de vida arma leve

-35 de vida arma mediana

-40 de vida arma pesada

Level 40

Diamante

-70 de vida arma leve

-80 de vida arma mediana

-90 de vida arma pesada


Level 14

Vinha espinhenta

Você põem em si uma armadura espinhenta o efeito dessa


armadura e para cada golpe de arma que tomar a sua
armadura devolve com espinhos mais o dano não e igual ao
que tomou funciona para dar um reforço nas batalhas essa
armadura e passiva porem tem que ativar em todo combate
fica por 2 turnos ativa depois disso desativa e tem que
esperar mais 1 turno para ativar novamente

1d20 de dano - contra dano de planta

E 3 pontos de atributo

Level 30 1d50 de dano – contra dano de planta

Level 15

Grande plantação

Seu personagem carrega um turno para prepara a magia porem


quando acaba seu personagem põem as mãos para frente e da
sua frente e aos seus lados surgem gigantes raízes de
arvores que devasta a frente quem estiver a frente toma
dano e empurrado ate 15 metros, a magia chega a 15 metros

-40 de astro

5d6 + espirito

Level 22

6d6 + espirito
-50 de astro

Level 16

Explosão de espirito

Você lança bolas flamejantes espirituais que explodem ao


bater no seu oponente causando grande dano e além disso
quando chega nesse level toda vez que um espectro seu
morrer ele explode causando dano a quem estiver próximo 1
metro

Dano 3d6 + espiritual

Explosão 1d6 + espiritual

-30 de astro

Level 25

-40 de astro

Dano 4d6+ espiritual

Explosão 1d8 + espiritual

Level 32

-50 de astro

Dano 5d6+ espiritual

Explosão 1d12 + espiritual

Level 17

Pentagrama

Cria um pentagrama 4x4 e todos os aliados que estiverem


nesse circulo ganharam bônus por 2 turnos o xama tem que
se manter concentrado ou seja não poderá usar outra magia
ou ira cancelar essa , os bônus são aumento de ca, dano e
regeneração de vida

20 de dano
4 de ca
15 de vida

-40 de astro

Level 18
Restauração de gaia

Uma vez por dia o xama pede a forças de sua mãe mana a
titã gaia e ela da ao xama, forças para ajudar um aliados
suas mãos se imbui com magia verde e ele escolhe um
aliado e esse aliado escolhido regenera totalmente seus
pontos de vida

E 3 pontos de atributo

Level 24 restaura todos os pontos de vida de um aliado e


seu vigor uma vez ao dia

Level 30 restaura todos os pontos de vida de um aliado


vigor e seus pontos de astro

Level 40 restaura todos os pontos de vida de ate dois


aliado vigor e seus pontos de astro

Level 19

Divisão de alma

Consegue dividir sua alma em e se juntar a uma alma aliada


você se torna invencível ate seu aliado morrer ou o tempo
acabar suas magias e passivas vão para o corpo em que esta
posto ou seja suas magias de armadura fica no seu aliado
para ajuda-lo assim como passiva de regeneração você fica
ate 2 turnos depois retorna ao corpo pode fazer isso uma
vez ao dia porque se usar duas vezes sua alma pode se
dissipar e quando for seu turno você soltar sua magia vai
sair do corpo do seu aliado, seu corpo quando você usa
essa magia fica caído e imóvel e se alguém matar seu corpo
você não tem como voltar e vivera como uma alma ate
reviverem aquele corpo

// //
Ao chegar no level 20 todo personagem tem que escolher um
caminho a seguir a escolha do jogador. Existem apenas dois
caminhos mais não se preocupem jogadores porque esses dois
caminhos tem muito a oferecer, escolha um se divirta-se é
a batalha o espera
// //
Caminho do xama temporal ou caminho do xama de batalha

Caminho do xama temporal

Ao pegar o caminho do xama temporal você ganha a


característica timer porem seu personagem pega uma doença
de todos os xamas temporais porque nenhum consegui-o viver
tanto tempo porque as magias temporais consumem muito do
corpo e cada vez que usa vão perdendo seu tempo de vida
seu tempo passa mais rápido e também fica tossindo muito
por conta da doença chegando a sair sangue o tempo para
seu personagem e diferente um dia para você e 2 semanas se
usar 3 magias temporais sua vida reduz em 1 semana

Funciona assim ao ativar você estala os dedos e volta 3


turnos do seu corpo e todas as magias que usou ou
habilidades você conta tudo que gastou e volta toda aquela
quantidade para você, exemplo caso utilizou pentagrama 3
vezes você usou timer você recupera 120 de astro o timer
só pode ser utilizado uma vez ao dia

Level 21

Gravidade

O xama conjura uma bolha gravitacional que dispara contra


seu inimigo causando um dano pela força gravitacional a
magia reduz a vida do oponente em 20%

-40 de astro

Level 22

Lerdos

Você faz uma armadura passiva por 1 turno e todos os


golpes de arma branca fica mais lento perdendo menos 5 em
acertar você se for golpes de longa a distancia quando
chega na sua área fica bem de vagar fazendo com que
esquive facilmente(automaticamente) depois que o turno
acaba você tem que esperar mais 1 turno para ativar
E 3 pontos de atributo

Level 23

Time rápido

Você cria um campo em forma de um aliado aumentando a


velocidade do seu corpo fazendo com que suas magias saião
mais rápido ou golpes ganhando assim mais 5 para acertar

-20 de astro

Level 25

Peso gravitacional

Você põem em um inimigo uma força gravitacional muito


pesada ele tem que fazer um teste de força de vontade para
aguentar caso perca vai para o chão na hora e fica
recebendo a força gravitacional por um turno

-20 de astro
Level 26

4 pontos de atributo

Level 28

Chuva de estrelas

Abre um portal e desse portal saem as estrelas dos céus


que batem no seu oponente causando dano comum

7d6 +inteligência

Level 30

Estilo de luta

Mago do tempo
pode utilizar esse estilo de luta para regenera as feridas
de seu corpo x2

4 pontos de atributo

Level 32

Salto no tempo

Você da um pulo no futuro por 3 segundos e nesse tempo


consegue ver tudo que vai acontecer e se caso você
utilizar e o turno do oponente for a próxima você saberá
oque vai acontecer e caso ele vá fazer oque você viu
contra um aliado seu você pode falar e a esquiva
dependendo do ataque e automática o salto no tempo o uso e
1 vez por dia

Level 34

4 pontos de atributo

Level 36

Característica

Mestre do tempo

Com essa características pode utilizar uma vez ao dia você


para o tempo de alguma coisa ou inimigo, alguma coisa pode
ser tipo uma magia você para o tempo daquela magia assim
cancelando ou parando o tempo de um inimigo assim ele
perdendo o turno

Level 38

5 pontos de atributo

Level 40

Estilo de luta
Lutador do tempo

O dano de suas magias temporais dão mais dano

2d10

Level 42

Vortex de tempo

O Mago cria um rasgo no tempo e espaço fazendo com que as


leis do tempo ignorem uma ação de um oponente por 2 turnos

1 vez ao dia

5 pontos de atributo

Level 44

Tempo parado

O mago consegue paralisar o tempo por completo. Nessa


paralisação o mago pode atacar seus oponentes com
gigantescas esferas do tempo que causam grandes
destruições

Level 46

5 pontos de atributo

Level 48

Espaço

Cria um espaço onde não a como respirar nem nada o inimigo


tem que fazer um teste de força de vontade 3 vezes se caso
perder as três morre de asfixia

Level 50

Esfera temporal
Cria uma pequena esfera e lança no seu inimigo caso acerte
essa esfera fica dentro do seu oponente por 4 turnos
depois do ultimo turno essa magia ativa novamente quando
isso acontece ela consome todo seu inimigo por dentro o
absorvendo para aquela pequena esfera o xamã pode escolher
entre pegar a esfera e guardar ou quebrar para matar o
inimigo

-100 astro

E 5 pontos de atributo

Caminho do xama de batalha

Os xamas de batalha vieram de uma linhagem muito antiga


eles utilizavam magias de sua natureza e suas magias
espirituais como armas para derrubar seus inimigos além
de terem grande parte com sua mãe gaia lutando sempre em
nome dela além disso os xamas de batalha também treinados
por muito tempo pode utilizar armaduras e ate outras
armas além disso xamas de batalha tem uma grande visão
sobre o espirito e força extrema além de possuir mais
magias espirituais

Equipamentos proficientes a mais – armadura de bronze e


prata e escudo

Armas proficientes a mais leves machado, martelo, clava


,espada

Mediana – machado, martelo, clava, espada


Pesada – machado, martelo, clava espada

Level 20
Mãe terra gaia

A mãe terra pode ser usado uma vez ao dia o xama se


recupera totalmente em seus pontos de vida mais perde seu
turno após utilizar mãe terra
Level 22
Onda de mortos

O xama põem suas mãos ao chão e um tsunami espiritual


cheio de almas vai de encontro com seu inimigo ele segue
em linha reta ate 7 metros a magia e 3x3

5d6 + espiritual

- 40 de astro

Level 23

Espectro guerreiro
passivo

o espectro funciona como o espectro comum porem e mais


forte pois eles também possuem habilidade e seus atributos
e tudo 18 e você pode mata-lo para ganhar 35% de seu astro
vigor e vida caso um inimigo morra você pode ir para perto
e tocar seu corpo cria um aliado a mais com sua alma os
espectros ficam ate o fim do combate pode ficar com no
máximo 8 espectro guerreiro e seu espectro guerreiro só
ataca no seu turno

1 espectro guerreiro
vida 10
vigor 10
astro 10
dano 15
- 10 de astro

habilidade bafo da dor

ele usa essa habilidade o inimigo pega o efeito odor e


tomam 1d10 a mais de dano de você e seus espectros caso
utilize isso com outros espectro guerreiro só stacka ate 3
espectro guerreiro totalizando 3d10

level 30
2 espectro guerreiro
vida 30
vigor 30
astro 30
dano 20

level 38

3 espectro guerreiro

vida 40
vigor 40
astro 40
dano 30

level 45

4 espectro guerreiro

vida 50
vigor 50
astro 50
dano 40

level 50

5 espectro guerreiro

vida 60
vigor 60
astro 60
dano 50

Level 24

Exercito de almas

Invoca um Exercito de almas que ficam ao redor do seu


inimigo o assombrando fazendo com que seu oponente tenha
que fazer um teste de Charisma para não ficar apavorado e
inimigos apavorados perdem ca e Resistência cd 14 a magia
fica ate o inimigo ganhar ao menos uma vez
Ca - 5

-7 incremento

-30 de astro

Level 26

Zona fantasma

Faz um circulo no chão tamanho 5x5 e durante 1 turno todos


nesse circulo ficam intangíveis a qualquer coisa

-40 de astro

Level 28

Characteristica

Almas perdidas

Por seu personagem conseguir ver espíritos ele também


consegue ceifar uma alma porem ele não escolhe para onde a
alma vai e a cada alma ceifada ele ganha 1 de vida astro e
vigor máximo por alma as almas podem ficar por vários
locais mais o mestre fala a você se tem ou não porem para
ceifar a alma tem que conversar com ela e convencer

Level 30

Marca almadiçoada

Você põem essa marca no seu inimigo e essa marca causa


dano ate seus últimos turnos e se caso você matar seu
inimigo enquanto ele estiver sendo marcado você pode
controlar o corpo dele por 1 turno a magia fica por 4
turnos

Causa 1d8+ espiritual por turno

-50 de astro
Level 32

Dança da chuva

Seu personagem começa a dançar por um turno e depois disso


cria uma nuvem que tem um tamanho 4x4 circular e todos
nessa área sofrem debuff de – 10 incremento em todos os
atributos por 2 turnos

-40 de astro

Level 34

Poço de almas

Você cria um grande poço e esse poço começa a puxar todos


para ele e depois de certos turno o posso se fecha e faz
uma grande explosão e todos que ficaram sofrem grande dano
e depois são cuspidos para o local de onde estavam a área
e 4x4 circular 2 turnos

Dano 1d50 + espiritual

-50 de astro

+ 4 pontos de atributo

Level 36

Chama do inferno

Quando chega no level 36 você desbloqueia as chamas do


inferno quando lançada no inimigo causa grande dano e
coloca nesse efeito queimadura de alma que fica dando dano
espiritual por turno

Dano 5d6 + espiritual


2d6 durante dois turnos

- 50 astro

Level 38
+5 pontos de atributo

Level 40

Toralma

Você cria um espirito de um touro que avança para cima de


seu inimigo e causa dano e touro o empurra ate 30 metros
de distancia e depois que percorre tudo isso depois de 1
turno ele volta com o inimigo com o efeito avanço e sua
próxima magia espiritual nesse inimigo você lança 1d100 a
mais de dano

Dano comum 3d6 + espiritual

-50 de astro

Level 42

Intangibilidade

Caso tenha ajudado um aliado ganha um stack para cada


stack pode deixar uma pessoa com intangibilidade por um
golpe ou magia o máximo de stack e o numero máximo de
aliados caso chegue ao máximo lança a habilidade sozinha
sem perder seu turno e todos num raio de 20 metros a magia
pega o limite dessa magia e a concentração do xama caso
sofra um golpe lança um teste de resistência caso perca
perde todos os stacks cd 15 resistência

E 5 pontos de atributo

Level 44

Renovação

Pede ajuda a sua mãe gaia e ela da o poder da renovação


ela levanta todos os seus aliados caídos com 50% de vida e
40% de vigor e astro máximo a renovação só e uma vez ao
dia

Level 45

Level 46

Armadura de espirito

Voce invoca uma armadura de espirito e essa armadura


absorve vida astro e vigor por turno de todos perto a
armadura se desfaz depois de um hit e ela fica drenando
seu astro vida e vigor por turno todos que estiverem
perto de você perdem 30 de vida astro e vigor

E sua armadura drena 30 de vida vigor e astro

E 5 pontos de atributo

Level 48

Lordes

Voce faz uma invocaçao de um dos quarto lordes e cada um


dos lordes tem um efeito especial os quatro lordes sao
Guerra, fome, peste e morte

Caso tire 1 a 5 invoca guerra ele joga uma magia e todos


num raio de 6x6 circular lutam uns com os outros por 1
turno

Caso tire 6 a 10 invoca fome e ele joga uma magia que


todos num raio de 4x4 circular perdem a vontade de lutar
por um turno

Caso tire 11 a 17 invoca peste e ele joga uma magia que


todos num raio circular de 2x2 zera todos os atributos por
1 turno

Caso tire 18 a 20 invoca morte e todos que estiverem num


raio de 3x3 circular ele seleciona todos desse circulo e 3
aleatórios morrem automaticamente
-80 astro

Level 50

Zona sem dor

Lança uma magia ao céus e todos num


raio de 20 metros não podem morrer por
1 turno

-100 de astro

E 5 pontos de atributo

//Espartano\\
Os espartanos são campeões da justiça, bondade e lealdade.
Possuem habilidades de combate como um guerreiro, tem a
força de um Berserker, e prestam devoção a um deus ou
deuses sendo eles Zeus – Hades Ou Poseidon de onde serve
fielmente e da tudo de si pelo seu deus que segui além de
serem bravos e determinados em batalhas e treinados para
serem resistentes em combate

Pv 13 + resistência
Vg 11 + resistência
At 5 + espiritual

Vestimenta

Capa, obreira de madeira, saia, tanga, botas e bracelete

Por level

4 de vida ou 1d8 + resistência (incremento)

4 de vigor ou 1d8 + resistência (incremento)

2 de astro ou 1d4 + espiritual (incremento)

Anda 4 quadrados
Proficiente com armas leves medianas e pesadas

Leves – faca – lança – adaga – arco curto – espada curta –


machado curto – martelo curto – clava curta e bastão

Mediana – lança media – cimitarra media – espada media –


martelo médio – azagaia – arco composto – bastão médio

Pesada – maça grande – cimitarra grande – machado de


batalha – espada pesada – martelo pesado – lança de
batalha – arco de guerra – bastão gigante

Arma inicial escolha uma entre as proficientes

Equipamento inicial – armadura de couro ou armadura de


osso

E um escudo

Equipamento proficiente – couro, capa, brasoes, bronze,


prata, aço, diamante

Perícias uma entre

Intimidação, atletismo, liderança, cavalgar, atuação,


diplomacia e iniciativa

Level 1
Determinado

Sempre que seu personagem cair automaticamente ele levanta


para batalha com 1d4 de vida - uma vez por batalha

Defensor

Seu personagem pode atacar com o escudo dando assim dano


com ele fazendo que seu personagem consiga ser um grande
defensor e atacante e também seu personagem não tem limite
de defesa pode usar infinitamente enquanto tiver um escudo
em mãos
Raiva de espartan

A raiva de espartan funciona quando você chega a metade


da vida você ganha mais dano e regeneração de 1d10 de
vida por 1 turno porem a raiva de espartan só funciona
uma vez por batalha

1d8 a mais de dano

Level 7

1d10 de dano
1d12 vida 1 turno

Level 14

1d12 de dano
1d20 vida 1 turno

Level 2
Bloqueio

A cada defesa que seu personagem usar ele ganha acumulo de


incremento de defesa cada vez que ele defender ele ganha 1
de incremento de defesa quando chegar a 10 aumenta em 2 em
2 ate 20 o limite e 20 fica ate o fim do combate

Lançar escudo

Você com essa magia consegue lançar seu escudo contra seu
oponente e voltar a sua mão causando pequeno dano pode ser
usando quando terminar todos seus golpes e movimentação

1d10 de dano + defesa (incremento)

-10 de astro e – 5 de vigor


Level 8
1d12 de dano + defesa (incremento)
- 15 de astro e – 10 de vigor

Level 17
1d20 de dano + defesa (incremento)
-20 de astro e – 15 de vigor_

+2 pontos de atributo

Level 3
Lamina de batalha

Ao ativar essa habilidade seu personagem ganha enfurecer o


enfurecer funciona da seguinte forma ao ser ativo seu
personagem ganha 1d6 de dano a mais e todo o dano do 1d6
que foi dado durante 3 turnos você e curado naquele mesmo
ponto de hp

-20 astro

Level 10 1d8
-30 de vigor

Level 20 1d12
-50 de vigor 4 turnos

Repelir

Caso algum inimigo utilize ataque de arco por cima de você


seu personagem consegue defender automaticamente caso
esteja com escudo e caso alguém utilize golpe de arma
consegue repelir o golpe automaticamente uma vez por
inimigo

Level 4
Acumulo de dano

Ao atacar um inimigo você ganha um acumulo ao chegar em 4


seu personagem ganha dano extra e também e curado em 1d6
de hp
2d6 de dano a mais

Level 16
3d6 de dano a mais e 2d6 de cura

Força do chão

Cada vez que você levantar do chão você ganha 1d6 de dano
a mais que fica ate o fim do combate o máximo de acumulo
e 10d6 fica ate o fim do combate

Level 20 o acumulo vai ate 15d6

Level 30 o acumulo vai ate 20d6

Level 5

Guarda espartana

Você pode utilizar essa habilidade quando um inimigo for


dar um golpe você chama a guarda espartana e guerreiros
ao seu redor surgem e defendem seu corpo e após defender
causam um dano de lança a todas as direções essa
habilidade e 1 metro quadrado

Level 6

Quebra queixo

Você da um grande golpe no queixo do seu inimigo com seu


escudo com magia fazendo ele ficar atordoado por um turno

-20 de vigor e – 10 astro

+2 pontos de atributo

Level 7

Característica

Bom de guerra
Você ganha dano a mais para cada vez que apanhar de um
inimigo você ganha +1 de dano total por porrada inimiga
caso o dano seja critico você ganha +3 não tem limite fica
ate o fim do combate

Level 8

Grito de luta

Você da um grito dando força a seus aliados por alguns


turnos

+10 de dano por 2 turnos

-30 de astro

Level 16

+15 de dano por 2 turnos


- 40 de astro

Level 25

+20 de dano por 3 turnos


-50 de astro

Level 9

Lutador de vontade

O lutador de vontade tem 2 efeitos o primeiro e caso um


aliado seu caia você ganha 1 ponto em ganho para levantar
caso consiga 3 quando cair você levanta automaticamente

e o segundo efeito e que a cada aliado que esta de pé


você ganha buff de dano

6 de dano a mais por aliado de pé

Level 18 9 de dano a mais por aliado de pé

Level 28 12 de dano a mais por aliado de pé


Level 35 20 de dano a mais por aliado de pé
Level 10

Estilo de luta

Bloqueador

Depois de utilizar 4 golpes contado com habilidades o


próximo ataque do inimigo ou magia e bloqueada

Lamina divina

Seus ataques causam dano a mais dependendo do deus


escolhido zeus, hades ou poseidon causa 2d6 a mais de dano
de eletricidade, trevas ou agua

+ 3 pontos de atributo

Level 11

Linha de guerra
passivo

A linha de guerra possui dois efeitos o 1 efeito e caso


seu personagem esteja na linha de frente você ganha buff
de dano e defesa

3 de dano por aliado

3 de defesa por aliado

O segundo efeito e caso esteja na linha de trás o seus


aliados ganham buff de dano

+15 de dano a mais

Level 12

Pode utilizar dois golpes

Level 13

Aura de espartan
Você utiliza a aura de espartan e ela dobra seu incremento
de defesa e ataque por 1 turno

-40 de astro

Level 14

Vigor de Aquiles

Seu vigor e restaurado em 1d12 por turno

Level 22 1d20 por turno

+ 3 pontos de atributo

Level 15

Modo Beserker

Você dobra seu dano durante 1 turno porem você perde


totalmente sua resistência e metade da defesa por 1 turno

-50 de astro – 50 de vigor

Level 16

Furos

O furos seu personagem da três ataques de furos no seu


inimigo não precisa acertar os três golpes essa magia
conta por um ataque - causa pequeno dano porem quebrando
sua resistência começa quebrando seu incremento ate ficar
negativo e se ficar negativo você vai contando -1 -2 e a
cada menos e quanto o inimigo vai tomar a mais

Cada furo tira 2 de resistência

-30 de astro – 20 de vigor

2d6 mais + ataque (incremento)

Level 17
Estrela no céus

Você da um grande salto e depois cai em um raio de 5x5


circular e todos que estiverem nele levaram dano e o
efeito furos com 1 stack

5d6 + ataque

-40 de astro e – 20 vigor

Level 18

Por espartan

Por espartan tem 2 efeitos o primeiro e que Cada vez que


dar um golpe no seu inimigo ganha imunidade de dano cada
golpe da 2 de imunidade de dano chegando ate 10 depois que
chega a 10 depois de 1 turno reinicia imunidade a dano
funciona quando o inimigo da 6 de dano caso esteja com um
stack 2 você cancela 2 de dano dos 6

Segundo efeito ganha uma armadura toda vez que entra em


combate e essa armadura nega 30 de dano antes de chegar a
sua vida primeiro tem que tirar os 30 da armadura

+ 3 pontos de atributo

Level 19

Rasga montanha

Da um grande com sua arma ao chão e a fúria de espartan


ataca num leque 4x4 e todos nesse leque tomam o dano da
magia a magia da dano verdadeiro
5d6 + ataque

-50 de astro

// //
Ao chegar no level 20 todo personagem tem que escolher um
caminho a seguir a escolha do jogador. Existem apenas dois
caminhos mais não se preocupem jogadores porque esses dois
caminhos tem muito a oferecer, escolha um se divirta-se é
a batalha o espera
// //

Caminho de guerra ou caminho do seguidor de deuses

Caminho de guerra

O caminho onde seu personagem da dedicação total a batalha


ganhando mais habilidades individuais formando assim um
exercito de um homem só e ao pegar esse caminho você pega
a magia chamada guerreiro sangrento

Level 20

Guerreiro sangrento

Seus golpes causam efeito sangramento em todos os golpes


que você der e a cada furo ou golpe a mais no seu inimigo
stacka mais começa com 1d6 sangramento o limite e 10d6
porem cada inimigo diferente começa com um stack

Level 22

Salto de espartan

Ta um salto para frente e abre uma área 2x2 circular todos


nesse circulo não podem usar magias de Dash, movimentação,
tele porte e salto

-40 de astro

+ 3 pontos de atributo

Level 24

Caracteriticas
Defensor de espartan

O efeito bloqueio fica mais forte cada bloqueio você ganha


2 e quando chegar a 10 aumenta em 3 em 3 chegar a 20
aumenta de 5 em 5 o limite e 30 stack

Level 25

Pode dar 3 golpes

Level 26

Estilo de luta

guerra

ganha 8 de ataque extra por aliado vivo

+ 4 pontos de atributo

Level 28

Esquadrão de guerra

Seu personagem põem o escudo para frente e lança uma magia


em leque 4x4 e nessa magia sai os soldados de espartan
atropelando tudo na frente e causando dano em que estiver
no caminho

Dano 6d6 + ataque

- 50 astro

Level 30

Bárbaro

Se personagem faz com oque seus músculos fiquem maiores


ganhando mais força porem ao ativar o modo bárbaro quando
acaba seu personagem fica com 1 de deslocamento e menos
metade da resistência porem duplica a força por 1 turno
Uma vez ao dia

+ 4 ponto de atributo

Level 32

Guardião de espartan

Uma aura fica ao redor de seu personagem e você nega 20% e


reflete 30% de dano no inimigo por 1 turno em que e
ativada
-50 de astro

Level 34

Escudo sagrado

Equipasse com um escudo e esse escudo da bloqueio de


ataque automático e reflete todas as magias bloqueadas em
30%

-40 de astro

+ 4 pontos de atributo

Level 36

Pode dar 4 ataques

Level 38

Característica

Armadura invisível ao pegar essa característica você ganha


uma armadura invisível que toda vez que entra em combate
você reflete 20% de todo dano a você

+ 5 pontos de atributo

Level 40
Estilo de luta

Espartano ao pegar esse estilo você ganha mais dano e uma


habilidade especial chamada espartan o personagem infligi
uma pesada no peito do seu inimigo causando grande dano
1d50+força e o ataque que ganha mais e seus ataques e +10

Level 42

+5 pontos de atributo

Level 44

punho meteórico
Seu personagem se lança aos céus e depois desce com uma
grande força com seus punhos imbuindo com magia e socando
o chão fazendo uma grande explosão e batendo numa grande
área e empurrando seus inimigos a 3 metros a magia e 7x7
circular

-80 de astro

8d6 + força

Level 46

Furioso

Essa magia funciona um seguinte a cada golpe que leva seu


personagem acumula furioso a cada furioso você ganha 10 de
dano a mais chegando ate 100 depois que chega a 100 você
da um super golpe no inimigo com 120 de dano a mais depois
disso reinicia a habilidade

+5 pontos de atributo

Level 48

Força de Aquiles
Seu personagem usando a magia força de Aquiles você ganha
uma armadura que defende 100 de dano e ganha mais 30 de
dano a mais contra o seu inimigo só pode ser usado uma vez
ao dia

Level 50

Força de ares

Seu personagem pega força com o deus da guerra e o deus


ares o responde dando sua força por 2 turno seu personagem
ganha 1000 de proteção a dano e 50 de dano a mais por 2
turnos uma vez ao dia a força de ares

+ 5 pontos de atributo

Caminho do seguidor de deuses

O caminho do seguidor de deuses e o caminho devoto mais


aos deuses lutando assim com eles e ganhando habilidades
dadas por eles porem você ao escolher seu deus inicial
ele que ira mais lhe fortalecer e pedira a você um pedido
que terá que cumprir sempre a escolha do mestre porem
terá a força daquele deus com você quando pega esse
caminho adquiri a habilidade daquele deus sendo eles Zeus
Hades Poseidon

Fúria de Zeus – seus ataques ricocheteiam em todos os


inimigos em ate 1 metro de você porem o dano e reduzido
pela metade da metade 1/3

Fúria de Hades – seus ataques maldição em todo inimigo que


e atacado a maldição cancela o turno do inimigo inimigos
já afetados não podem ser afetados de novo por um turno

Fúria de Poseidon – todos num raio de 2 metros de você não


podem usar magias nenhum tipo de magia funciona nessa zona

Magia level 20 e uma das acimas

Level 22

Degustar vinho
Pega a ajuda com o deus Dionísio e ele desce do céus uma
cachaça seu personagem bebe mais e horrível então você da
um arroto que sai de sua boca um gás roxo e todos em ate 4
metros de você tem que fazer um teste de cd8 ou ficaram
bêbados e todos seus ataques e magias ficam com -6 em
acerto funciona ate em aliados

-40 de astro

+ 3 pontos de atributo

Level 23

Punho bêbado

O deus do vinho da a ele sua força e seus ataques nos


inimigos causam efeito to de ressaca inimigo ficam bêbados
mais só funciona uma vez por inimigo a cada ativação da
magia
-30 de astro

Level 24

Força de nix

Você pede ajuda a deusa da noite e ela joga uma escuridão


onde você esta que também pega 5x5 circular todos nesse
circulo ficam sem enxergar nada assim dificultando muito a
possibilidade de atacar por 1 turno só quem pode ver e
você

-40 de astro

E pode utilizar 3 golpes

Level 25

Escuridão de nix

Ativa essa magia e você fica com escuridão em seu corpo e


nos próximos dois golpes ou magia ou um golpe e uma magia
atravessa seu corpo
-50 de astro

Level 26

Chama de hefesto

hefesto põem na sua arma e na arma de seus aliados sua


chama divina que faz com que ataques de arma causem dano
de fogo

-50 de astro

+20 de dano de fogo

+ 4 pontos de atributo

Level 27

Força de tetron

Você pega ajuda com o deus da terra e ele da a seus


aliados regeneração de vida e astro pela terra por 2
turnos seus aliados recuperam 20 de vida e 10 de astro

-50 de astro
Level 28

Estilo de luta

Lutador de raios

Lutador dos raios causa dano elétrico e causa efeito


sparks fica tomando danos elétricos causa 2d6 de dano de
raios e 1d8 elétrico por 2 turnos não stacka

Lutador da escuridão

Cada golpe ou magia que da em seus inimigos você rouba


vida cada golpe rouba 10 de vida

Lutador dos mares


Você ganha reflexo dos mares seu corpo fica com uma
espécie de liquido que todo primeiro golpe de todo inimigo
desliza sobre seu corpo fazendo uma esquiva automática
funciona também em golpes a longa distancia

Level 29

Domínio de tetron

Você pede ajuda de tetron e ele prende automaticamente


todos os seus inimigos por um turno independente de onde
eles estejam e uma vez por dia

Level 30

Fúria de Glacius

Glacius bota sua fúria e faz uma nevasca poderosa em ate


20 metros contando todos os lados inimigos que tiverem
nessa nevasca ficaram com metade do deslocamento e seus
ataques perdem -5 para acertar uma vez ao dia

+ 4 pontos de atributo

Level 31

Colapso de gelo

A marca do deus Glacius aparece em sua frente e você lança


um feixe de 3x3 em uma linha que vai ate 9 metros todos
nesse raio que forem acertados tomam dano e o efeito
frieira inimigos com frieira dão a todos que os atacarem
vantagem nas rolagens

Dano 5d6 + sabedoria


-50 astro

Level 32

Raiva de Ventonie
Você lança por suas mãos uma ventania cortante em um
inimigo essa magia fica ao redor dele e causa dano e fica
seguindo ele porem tem que acertar

3d6 + sabedoria por 2 turnos

-50 de astro

Level 33

Ventos de Ventonie

Equipa as armas aliadas e as suas com golpes cortantes tao


cortantes que cada golpe em equipamento ou escudo tira -1
ate chegar a 0 e quebrar totalmente o equipamento de seu
inimigo

-50 de astro

Level 34

Pode utilizar 4 golpes

+ 4 pontos de atributo

Level 35

Soco trovão

Causa um soco com extrema forte e poder de raios causa um


dano e destrói ate armadura de prata para baixo porem tem
que falar em qual parte vai acertar

4d6 + sabedoria
- 50 de astro

Level 36

Tormento de Zeus

Faz um circulo ao seu redor que depois se expande em 2


metros quadrados e todos nessas área sofrem raios que caem
dos céus e sofrem o efeito sparks por 1 turno
6d6 de dano + sabedoria
1d12 de dano spark

Level 37

Sobe Mare

Cria uma área de agua e todos nessa área que sejam aliados
ganham buff de atributos +5 de atributo que aumenta por
turno ate 40 depois que chega a 40 reinicia e começa
novamente o sobe mare só pode ser usado uma vez ao dia

Área 4x4 circular

Level 38

Desce mare

Cria uma área de agua e todos nessa área que sejam


inimigos sofrem -20 de dano por 2 turnos uma vez ao dia

+ 5 pontos de atributo

Level 39

Ataque sombrio

Você se equipa com o equipamento do inferno e cada golpe


em seu oponente deixa o efeito vulnerável – vulneráveis
tem vida absorvida no próximo hit absorve 15 de vida

-40 de astro

Level 40

Maldição de Hades

Amaldiçoa um inimigo e esse inimigo amaldiçoado tem 6


turnos depois desses 9 turnos ele morre automaticamente

-80 de astro
Level 41

Característica

Resistência de Zeus – você e imune a todo dano de raio

Resistência de Hades – você e imune a dano das


trevas/necrótico

Resistência de Poseidon – você e imune a dano aquático

Level 42

+ 5 pontos de atributo

Level 43

Proteção de Atena

Ganha uma proteção que nega 50% de dano do inimigo uma vez
por batalha

Level 44

Flecha de Apolo

Cria um arco e uma flecha e dispara contra um inimigo


esse inimigo acertado ele e empurrado a 60 metros e o
barulho do impacto pode ser ouvido a 70 metros

1d100 + sabedoria

-80 de astro

Level 45

Flecha de Ártemis

Cria uma flecha e um arco e dispara contra um inimigo esse


inimigo acertado ele e atravessado e quem tiver atrás
também leva a flecha porem tem que acertar
1d50 + sabedoria

-60 de astro

Level 46

Botas de Hermes

Ao ativar essa magia você ganha magia de Hermes e durante


2 turnos nada atinge você seu personagem esquiva
automaticamente

-90 de astro

+ 5 pontos de atributo

Level 47

Resistência de ares

Ativa a resistência de ares e ganha imunidade a dano nega


50 de dano por 2 turnos uma vez ao dia

Level 48

Báculo de thanatos

Você pede ajuda ao Deus thanatos e ele passa sua foice na


alma de um aliado morto e o revive para a batalha
novamente com vida astro e vigor totalmente restaurado
uma vez a cada 3 dias

Level 49

Armadura dos céus

Se equipa com a armadura divina que da imunidade de dano a


todos os elementos mágicos

Level 50
Colapso de Zeus – Molda em suas mãos um raio igual ao
raio de Zeus e lança sobre um inimigo o inimigo atingido e
empurrado 5 metros e ainda sofre o efeito spark e caso
tenha armadura de aço e destruída onde acertou

Dano 2d100 + sabedoria

Spark 2d20 por 1 turno

-150 astro

Insanidade de Hades – em suas mãos você cria o cajado de


Hades juntas seus braços e depois causa uma grande
explosão e todos ate 10 metros que forem inimigos são
marcados e depois de 7 turnos todos os marcados são
mortos

- 150 de astro

Impaciência de Poseidon – invoca o tridente de Poseidon e


levanta aos céus depois disso as ondas começam a vir de
todos os lados e se mantem no final depois de 3 turnos as
ondas vem e engoli todo mundo que estiver lá em uma
explosão pela agua quem estiver perto de você não e
atingido mais quem não estiver e sugado pela agua não tem
esquiva

1d100 + sabedoria

-150 de astro

+ 5 pontos de atributo

Ceifeiro
A classe ceifeiro é a principal linha de ação do jogo ela
é composta por uma gama de seres que tem como principal
objetivo a morte em seus vários aspectos. Um ceifador é
um senhor da morte ele e responsável por colher as almas
mortais direcionando-as a seu destino eterno, ceifador
tem com sigo magias e habilidades de suporte como um
atacante poderoso podendo ser a linha de frente de seus
aliados e ao mesmo tempo fica ao longe dando suporte e
causando dano de longe.
Pv 10 + resistência
Vg 13 + resistência
At 6 + carisma

Vestimenta

Manto gigante, luvas de couro, bota de couro, braceletes de ossos


e roupa simples de couro

Por level

5 de vida ou 1d10 + resistência (incremento)

4 de vigor ou 1d8 + resistência (incremento)

2 de astro ou 1d4 + carisma (incremento)

Anda 6 quadrados

Proficiente com armas leves medianas e pesadas

Leves – faca – lança – espada curta – machado curto –


Foice

Mediana – lança media – espada media – machado médio –


Foice

Pesada – cimitarra grande – machado de batalha – espada


pesada – lança de batalha – foice de batalha
Arma inicial escolha uma entre as proficientes

Equipamento inicial – armadura de couro ou armadura de


osso

Equipamento proficiente – couro, capa, brasoes, ferro


prata e aço

Perícias duas entre

Intimidação, atletismo, liderança, enganação, atuação,


diplomacia e iniciativa, conhecimento, sobrevivência,
intuição e informação

Level 1

Pacto

Você firma um pacto com sua arma podendo criar uma arma usando
sangue essa arma ninguém pode toca-la ou usar além de você aqueles
que tocarem que não sejam você sofrem dano 4 de dano verdadeiro
além disso sua arma de pacto possui algumas habilidades fora que
fica mais forte ao decorrer dos leveis no inicio ela só da alguns
bônus como dano e regeneração de vida além disso você pode
arremessar sua arma ate 4 metros e puxar de volta a sua mão e caso
desfaça sua arma de pacto você deve esperar 2 horas para refazer e
gasta 5 pontos de vida para criar level 20 ganha duas armas de
pacto assim podendo usar duas

Dano 1d10

Level 7 sua foice se transforma de pele pra carne

Level 15 sua foice se transforma em carne Parasangue

Level 25 sua foice se transforma de sangue Para osso

Level 1 você ganha 2 de dano a mais em todo golpe e regenera 2 de


vida todo turno

Level 6 você ganha 4 de dano a mais em todo golpe e regenera 3 de


vida todo turno

Level 12 você ganha 5 de dano a mais em todo golpe e regenera 4 de


vida todo turno
Level 18 você ganha 6 de dano a mais em todo golpe e regenera 5 de
vida todo turno

Level 24 você ganha 7 de dano a mais em todo golpe e regenera 6 de


vida todo turno

Level 30 você ganha 10 de dano a mais em todo golpe e regenera 10


de vida todo turno

Level 36 você ganha 12 de dano a mais em todo golpe e regenera 12


de vida todo turno

Level 42 você ganha 15 de dano a mais em todo golpe e regenera 15


de vida todo turno

Level 48 você ganha 20 de dano a mais em todo golpe e regenera 20


de vida todo turno

Level 50 você ganha 25 de dano a mais em todo golpe e regenera 25


de vida todo turno

Gosto de sangue

Beber sangue dos seus inimigos regenera sua vida e da mais dano
aos seus golpes por um turno quando bebe sangue regenera 5 de vida
e ganha 1 de dano o dano

Level 2

Corte de fenda

Lança contra seu uma lamina cortante da lamina de sua foice que
vai de encontro com seu inimigo causando dano e cortando ele
causando sangramento

-10 astro

Dano 1d10 + ataque (incremento)


Sangramento 1d6 por 2 turnos

-15 astro

Level 8

1d12 + ataque (incremento)


Sangramento 1d8 por 2 turnos

Level 16
-20 astro

1d20 + ataque (incremento)


Sangramento 1d10 por 2 turnos

Level 24

-25 astro

1d20 + ataque (incremento)


Sangramento 1d12 por 3 turnos

Força de ceifa

Característica

Toda vez que o combate encerrar e o exp for divido o xp que você
ganhou você bota 5% a mais do xp ganho

Leve 10

10%

Level 20

20%

Level 30

30% 40
Level

40%

Level 3

Colheita de almas

Seu personagem ao chegar level 3 adquiri a caçadora de almas essa


magia funciona como passiva você pode pegar almas de pessoas,
animais ou monstros que morreram e a cada alma pega você ganha 1
ponto máximo de vida, vigor e astro a mais além de que essas almas
ficam armazenadas ou em sua arma de pacto ou dentro de si

Desespero

Você expande sua magia ate 20 metros e todos nesse raio que forem
inimigos ficam com medo por 1 turno
-20 de astro

Level 4

Correntes do caos

Você cria correntes que fico em seus braços e no cabo da sua foice
e quando e equipado as correntes seus ataques com foice ficam mais
longos e ganha a habilidade giro do caos onde sua foice gira com
uma velocidade intensa e ao bater nos seus inimigos causa dano e
sangramento

-15 astro

Dano Arma + ataque (incremento)


Sangramento 1d8 2 turnos

-20 astro

Level 10 dano arma + ataque (incremento)


Sangramento 1d10 2 turnos

-25 astro

Level 18 dano arma + ataque (incremento)


Sangramento 1d12 3 turnos

Passiva – habilidade extra das correntes do caos – todos que


tentarem te atacar são automaticamente acorrentados e perdem seu
turno funciona uma vez por inimigo

Forma espectro

Você fica em sua forma de espectro e consegue atravessar objetos,


arvores, montanhas e etc porem você ainda e visto ou vista e pode
ser atacado ou atacada pode se transformar nesse forma ate 2 vezes
ao dia

Level 5

Alma

Você utiliza uma vez ao dia quando utiliza a magia alma você fica
intangível para qualquer habilidade, magia ou ataque naquele turno

Sentido fantasma
Seu nível de intuição aumenta grandemente para sentir coisas além
de você ganhar vantagem em rolagens para intuição e ganha mais 2
pontos de intuição

Level 6

Cerra

Você lança sua foice e ela começa a girar com magia em alta
velocidade e vai de encontro com o inimigo ela vai destroçando o
chão ate chegar no seu oponente e caso toque causa grande dano e o
corta varias vezes

-25 astro

Dano arma + ataque (incremento)


Sangramento 2d6

Level 20

-40 de astro

Dano arma + ataque (incremento)


Sangramento 4d6

Liberação de poder

Essa magia tem duas formas liberação do demônio e liberação do litch


para poder usar a transformação você precisa conseguir
100 de colheita você ganha colheita por cada golpe ou magia que
lançar e cada golpe que levar cada golpe ou magia seu lhe da 5 de
colheita e cada golpe que toma ganha 5 de colheita quando chegar a
100 você escolhe entre o demônio ou litch para se transformar por
um tempo

2 turnos as duas transformações

3 turnos as duas transformações no level 23

4 turnos as duas transformações no level 30

5 turnos as duas transformações no level 40

6 turnos as duas transformações no level 50

Forma demoníaca – você se transforma em sua forma demônio


libertando seu verdadeiro poder e ganha alguns bônus porem todos
que estão num raio de 20 metros são inimigos você perde a noção de
quem e aliado e inimigo

Você ganha 10 de dano a mais


Ganha 4 de resistência a dano
E cada golpe ou magia rouba 5 de vida

Level 14

Você ganha 15 de dano a mais


Ganha 7 de resistência a dano
E cada golpe ou magia rouba 8 de vida

Level 23

Você ganha 20 de dano a mais


Ganha 10 de resistência a dano
E cada golpe ou magia rouba 11 de vida

Level 30

Você ganha 25 de dano a mais


Ganha 15 de resistência a dano de vida
E cada golpe ou magia rouba 15

Level 40

Você ganha 30 de dano a mais


Ganha 20 de resistência a dano
E cada golpe ou magia rouba 20 de vida

Level 50

Você ganha 40 de dano a mais


Ganha 25 de resistência a dano de vida
E cada golpe ou magia rouba 25

Forma litch – você se transforma em uma litch o verdadeiro deus da


morte e ganha bônus de magia e das suas criaturas

Ganha 20 de dano a mais


E 4 pontos de incremento ataque

Level 14

Ganha 25 de dano a mais


E 6 pontos de incremento ataque

Level 23
Ganha 30 de dano a mais
E 8 pontos de incremento ataque
Level 30

Ganha 35 de dano a mais


E 10 pontos de incremento ataque

Level 40

Ganha 40 de dano a mais ataque


E 15 pontos de incremento

Level 50

Ganha 50 de dano a mais ataque


E 20 pontos de incremento

Level 7

Rajada mística

Cria uma esfera de magia espiritual e lança contra seu inimigo


quando bate ele sofre dano e fraqueza

- 30 de astro

3d6 + espiritual

Level 14

-40 de astro

4d6 + espiritual

Level 21

-50 de astro

5d6 + espiritual

Atleta

Você tem o deslocamento dobrado e todos os testes de corrida para


correr atrás e alguém ou coisa do tipo você ganha vantagem e ganha
mais 3 pontos em atletismo

Level 8
Correntes da morte

Lança correntes no seu inimigo que o prendem e o imobilizam ela


não precisa acertar e automático no inimigo e o prende por um
turno

1d12
-20 de astro

Lintch

Você se transforma numa serpente de fogo e lança uma rajada de


chama em seus inimigos causando dano a todos os acertados pela
chama e depois volta ao normal

-25 de astro

4d6 + carisma

Level 16

- 30 de astro

5d6 + carisma

Level 25

-40 de astro

6d6 + carisma

Level 9

Marca de sangue

Você marca um aliado ou a si a mesmo e ganha 20 de armadura a dano


antes de sua vida

-30 de astro

Level 18

- 40 astro

30 de armadura a dano

Level 27

- 50 astro

40 de armadura a dano
Sangue de ceifador

Você pode dar seu sangue para seus aliados beberem e eles
recuperam 10 de hp porem você pode dar seu sangue uma vez por
aliado depois de um dia pode dar seu sangue novamente mais a cada
vez que der seu sangue para um aliado você perde 5 pontos de vida

Level 18

Recupera 20 de hp e perde 10

Level 27

Recupera 30 de hp e perde 20

Level 10

Estilo de luta

Atributada - toda vez que for pegar pontos de atributo você ganha
aqueles pontos de atributo mais 1

Level 20 ganha 2 pontos de atributo a mais junto com oque ganhou


Level 35 ganha 3 pontos de atributo a mais junto com oque ganhou

Classe destruída

Quando entra em combate consegue visualizar a classe de armadura


de seus inimigos para todos os aliados além de saber a de seus
aliados também

Invocação da morte

Com uma conjuração entre um corpo morto você consegue


reviver aquele corpo transformando ele em um monstro
esqueleto que sobre suas ordens fará oque você ordena
sobre 2 horas você pode desfaze-lo quando quiser estando
ainda com tempo você consegue ter acesso a um pouco ao
conhecimento dessa invocação como ele morreu ou oque
houve antes dele morrer e etecetera

- 15 de astro

Esqueleto

8 de vida
15 de vigor

Murro 1d6

Força 6 (+1)
Resistência 7 (+1)
Percepção 4 (+1)
Inteligência 3 (+1)
Sabedoria 2 (+1)
Carisma 1 (+1)
Mental 3 (+1)
Espiritual 3 (+1)

Level 11

Pode utilizar dois golpes


Level 12

Onda de caos

Lança sua foice e quando acerta ela faz uma grande explosão de
trevas que faz uma imagem de caveira com chifres 4x4

1d50 + carisma incremento

-40 de astro

Level 25

1d100 + carisma incremento

-55 de astro

Ágil

Você envolve você com essa magia quando um inimigo for acerta-la,
caso a vida dele seja menor que a sua ele erra automaticamente

Level 13

Corte x

Você executa um golpe x com sua foice causando dano essa


habilidade pode usar como ação bônus

Dano - arma + mais 2d6 + ataque incremento

-20 de astro e – 30 vigor

Voo de sangue

Você pode voar em cima de sua foice porem depois de 2 horas sua
foice se desfaz

Level 23

Voa por 4 horas

Level 35

Voa por 8 horas

Leve l4
salto de foice

Você salta para cima do seu inimigo ate 8 metros e causa um golpe
de foice ação bônus

-20 vigor

Dano de arma + ataque incremento

Level 30 dano de arma + ataque

Armadura de sangue

Equipa-se com uma armadura de sangue que regenera seu hp em 50% e


logo depois se desfaz pode usar uma vez a cada 2 dias

Level 15

Deus Hyperion

Ergue sua mão e um portal magico se abre e uma tempestade de fogo


que sai de sua mão e dedos vai em direção a seus inimigos a magia
e um leque 4x4 inimigos acertados sofrem o efeito burning

-40 de astro

1d50 + carisma

Level 25

-50 de astro

1d100 + carisma
Mundo das correntes

Você pode guardar itens nesse mundo armas e etecetera não tem
limite e pode fica o tempo que for o item equipamento ou arma ou
oque for

Level 16

Dark cancel

Ergue sua mão ou arma de pacto contra uma magia lançada e ao fazer
isso a magia que você escolheu ela e envolvida por trevas e se
despesça no ar
Magia de reação
Uma vez ao dia

Level 17

Mundo das correntes

Lança correntes em direção ao seu inimigo essas correntes caso


acerte ele e puxado para a dimensão das correntes onde ele fica
fora de combate por 2 turnos

Level 18

Regeneração morta

Você pode matar suas próprias crias e ganhar seu vigor vida e
astro

E 5 pontos de atributo

Level 19

Invocar espirito

Essa magia tem varias funcionalidades uma delas e invocar a alma


daqueles que foram selados por você dentro do seu personagem ou
arma de pacto no inicio só pode invocar humanos ou animais além
disso ele só resiste no inicio a um golpe ou magia e quando a alma
e destruída volta para você, fora isso você pode invocar ate 2
almas por dia

Level 25 monstros pequenos

Pode invocar 3 almas por dia e resiste 2 golpes ou magia

Level 35 monstros médios

Pode invocar 4 almas por dia e resiste 3 golpes ou magia


Level 45 monstros gigantes

Pode invocar 5 almas por dia e resiste 4 golpes ou magia

Level 50 monstros épicos também conta com deuses mortos

Pode invocar 6 almas por dia e resiste 5 golpes ou magia

// //
Ao chegar no level 20 todo personagem tem que escolher um
caminho a seguir a escolha do jogador. Existem apenas dois
caminhos mais não se preocupem jogadores porque esses dois
caminhos tem muito a oferecer, escolha um se divirta-se é
a batalha o espera
// //

Caminho ceifador de almas

Ao pegar o caminho do ceifador de almas você ganha alguns bônus a


mais como buffs para ficar mais forte um deles que quando roubar
uma alma ao invés de ganhar 1 em tudo poderá trocar um desses um
por 2 a outra e que quando se transformar ganha mais um turno
também ganha 5% a mais de xp somando tudo no final e ganha uma
magia do ceifador de almas alem de poder utilizar de maldiçoes e
efeitos necromaticos dos grimorios

Level 20

Corte de sombra

Você aparece atrás de seu inimigo pela sombra e causa um golpe de


lamina com sua foice que o acerta automaticamente e logo volta
para onde estava pode ser usado uma vez por inimigo o dano e o
mesmo dano comum de um golpe e o tempo de recarga para o corte da
sombra e um dia

Level 21

Força de ceifa

Ao chegar na metade da vida essa magia se ativa e você fica


intangível por dois turnos funciona toda vez que sua vida chegar a
metade da vida e caso você seja curado ou curada a magia funciona
novamente
Level 22
Pode utilizar 3 golpes

Level 23

Morte fortalecida

Funciona como característica a morte fortalecida a cada 8 pessoas


que você matar no caso dando o ultimo golpe contando do momento em
que pegou essa habilidade você ganha 1 ponto de atributo

Level 24

Estilo de luta

Psicopata – causa ataques poderosos e cortantes contra seus


inimigos dando efeito sangramento a cada um que sofrer um golpe

2d6 de sangramento por 2 turnos

Level 25

Poça de sangue

Você lança uma grande quantidade de sangue do seu próprio corpo


claro causando dano a você e esse sangue forma varias foices
sangrentas que vão em direção a seu inimigo o cortando por inteiro

-50 de vida
1d50 + carisma

Level 26

Prisão de ossos

Cria uma esfera de ossos ao redor do inimigo caso acerte logo


depois de 1 turno a prisão explode causando dano a quem estava
dentro e fora a pelo menos 1 metro dessa magia

-30 astro

6d6 + carisma

Level 27

Assombração
Você escolhe um inimigo ou aliado e o marca com essa magia ela não
tem escapatória e pega sem precisar lançar dados quando usa essa
magia você trás o medo mais profundo do corpo dele ou dela ou
deixando em completo medo e desespero e com insanidade -5 você só
pode assombrar ate 2 pessoas por dia não funciona com monstros
grandes só medianos e pequenos e animais

Level 28

Característica

Alma fortalecida – depois que pega essa característica pode trocar


as almas que esta com você em troca de atributos permanentemente
as almas consumidas se une a sua a fortalecendo mais caso escolha
fazer isso a quantidade que gastou você perde o mesmo numero em
vida vigor ou astro você gasta 10 almas por 1 ponto de atributo

Level 29
Característica

Força de sangue

Caso aliados estejam com metade da vida próximos a você(5 metros)


seu efeito de regeneração de vida dobra e você ganha 10 de dano a
mais por aliado
Level 30

Circulo do diabo

Cria um circulo magico que tem 7x7 circular e todos que estiverem
nessa área ficam imunes a dano elemental fogo e ganham dano
flamejante e 50% de bloqueio de dano por 2 turnos

+2d6 de dano flamejante

Level 32

Pode utilizar 4 golpes

Level 34

Amaldiçoada

Você marca você ou um aliado com essa maldição e caso ele sofra
durante três turno dano mortal ele não morre a invés disso fica
com 1 de vida

Level 36
Portal de sangue

Onde você marcou com suas gotas de sangue você pode criar um
portal para ir para lá porem a viagem demora sempre 4 horas

Level 38

Estilo de luta

Alma fortalecida – almas de monstros medianos e gigantes dão mais


vida vigor e astro a você ao invés de 1 em tudo monstros medianos
dão 2 em tudo e épicos 3 em tudo

E 5 pontos de atributo

Level 40

Imobilizar alma

Pode ser utilizada uma vez a cada semana você marca um inimigo e
quando isso acontece você para a alma dele assim fazendo ele
morrer por 2 turnos depois volta a vida

Level 41

Pode utilizar 5 golpes

Level 42

Correntes da maldição

Um portal se abre atrás do personagem e milhões de correntes vão


para frente e ataca seu inimigo e depois o puxa pro mundo das
correntes por 1 turno caso pegue nele

-60 de astro

1d100 e 2d20 de dano + carisma

E 5 pontos de atributo

Level 44

Portal infinito

Você marca um inimigo e cria um portal onde ele fica caindo 3


turnos seguidos sem pode atacar uma vez a cada dia
-60 de astro

Level 46

Explosão divina

Você aponta sua foice a uma direção e lança um grande feixe de


fogo e trevas 3x3 que chega a 40 metros e pode ser ouvida a 100
metros a explosão dessa magia tudo que esta na frente e levado e
devastado pela magia porem depois de usar você fica extremamente
cansado ou cansada por 2 turnos

Um uso ao dia

-80 de astro

2d100 + carisma

E 5 pontos de atributo

Level 47

Força de demônio

Você usa a força de demônio e todos os seus atributos os


incrementos dobram por um turno você só pode usar isso uma vez ao
dia depois de utilizar você fica extremamente cansada por 1 turno
e sua resistência nesse turno e 0

Level 48

Marca de ressureição

Você se marca ou marca um aliado e caso ele tenha perdido


totalmente sua vida pode utilizar essa magia de sangue e voltar a
vida a pessoa morta pode usar uma vez a cada 1 semana

Level 49

Ceifador supremo

A partir do momento que chega nesse level todos os seus inimigos


que chegarem a 25% da vida e você da um golpe automaticamente o
elimina.
Level 50

Marca da morte

Você marca um inimigo e nesses 4 turnos se essa maldição não for


retirada ele morre automaticamente, fora que quando você marca o
inimigo durante 2 turnos você não sofre maldições uma vez a cada 1
semana essa magia

E 5 pontos de atributos

Decapitar

Essa habilidade funciona o seguinte ela e para dar o golpe final


no oponente ela da dano fatal caso seu inimigo tenha chegado a 20%
da vida dele seu personagem salta de sua sombra e o decapita
eliminando seu inimigo

-100 astro

\\ Raças //

Humano

Humanos uma raça muito comum e muitas vezes


escolhida, boa para iniciantes no RPG, é uma raça
neutra, sem benefícios ou malefícios, os humanos não
tem nenhuma vantagem ou poder melhor que as
outras raças, mas também não tem nenhuma
desvantagem.

Podem ter várias cores de pele, cabelos e olhos e


chegar até 2,20m (os maiores, podem ser gordos,
magros ou nenhum dos dois, podem escolher
qualquer classe (que não seja de uma classe
especifica de outra raça, como arqueiros guará,
clérigos ou outra classes ele também podem viver ate
120 anos de idade ...
+1 em todos os atributos

Combina com – todos

Uma língua a escolha

Pericia duas a escolha

Timount
Timount e uma raça bastante resistente e forte chegam a ter até 2,40 metros
de altura timount são monstros insetos , os timount não consegue voar mais
conseguem planar um pouco, existem dois tipos de timount os soldados e os
guerreiros os guerreiros tem uma couraça mais resistente e são fortes e
mais pesados. E podem viver 300 anos os guerreiros descansam 6 horas
para recuperar tudo

Armduras pesadas

Armas pesadas

os soldados não tem uma couraça tão resistente são mais ágeis e rápidos e
possuem quatro braços podendo utilizar até duas armas ao mesmo tempo
uma para cada um dos dois, armas de longo alcance o dano e reduzido o
mesmo para armas de perto, pelo seu corpo treinado de soldado não perde
velocidade pelo costume de peso fora isso podem viver 250 anos os soldados
também descansam apenas 5 horas para recuperar tudo

Armadura media

Arma media

fora isso os timount tem uma habilidade extra habilidade racial ambos tem o
vomito acido o vomito acido queima vestes e a carne e gera uma pequena dor
caso atire nas mãos a pessoa perde -1 também gera um ar toxico podendo
deixar quem cheirar muito doente ficando com náuseas vontade de vomitar e
fraqueza no corpo e também e causa dano venenoso a magia pode ser usada
ate 3 vezes por descanso médio pois os timount tem que gerar mais veneno
depois quando comerem ou descansar

dano veneno 1d6 verdadeiro

level 6 dano veneno 1d8 verdadeiro


level 12 dano veneno 1d10 verdadeiro
level 25 dano veneno 2d10 verdadeiro
Timount Guerreiro

+1 força
+1 resistência
+1 defesa
+1d4 vida por level
-1 destreza
-1 agilidade

Fraqueza fogo-significa que toma 1d6 a mais de


dano junto com o dano que iria leva

Visão noturna

Linguagem comum e timount-insetos

Combina com – guerreiro/caçador/lanceiro/lutador/espartano

Timount soldado

+2 agilidade
+2destreza
+1 inteligência
+1d6 vigor
-2 força
-1 resistência

Franqueza fogo-significa que


toma 1d8 a mais de dano junto
com o dano que iria levar

Sentido aguçado em testes de


percepção ganha +2

Linguagem comum e timount-


insetos

Combina com - caçador/lanceiro/ninja

Rapo-humano
Os rapo-humanos vieram a nascer de uma origem
misteriosa no continente asiatico diz as lendas que
eles sao desendentes de uma antiga raça de
hibridos entres homens e felinos que governaram a
asia no periodo feudal muitos deles migraram para
outras regioes como o egito a até na europa

Combina com – conjurador/xama/sacerdote

Pericia intuição

Visão melhorada consegue ver quilômetros 2 a mais que humanos e veem


melhor

Fraqueza raio-toda vez que levar dano de raio lança um 1d20 de resistência
cd 13 caso perca você fica paralisado ou paralisada

Arma espiritual - você põem em sua arma sua magia espiritual ancestral assim
causando mais dano em seus inimigo o dano da sua arma espiritual e
verdadeiro de fogo caso o inimigo seja resistente ou tenha alguma armadura o
dano verdadeiro e anulado fica por 2 turnos e pode ser usada a cada 3 turnos
não estaca
1d6

Level 6
1d8

Level 12
1d10

Level 25
2d10

Preach
São monstros verdes pequenos chegam a ter 1 metro
de altura no máximo e no mínimo 65 centímetros são
bastantes ágeis tem dentes capaz de esmagar pedra
e garras que cortam couro e são ótimos em
escaladas e atuação , vivem em bandos mais muitas
vezes também exilados por conta de traição ou perda
de desafio para se intitular rei dos preach eles também
não são muito chegados a agua eles possui uma pele
fraca para agua sofrendo um pouco de dano, além
disso os preachs são bastantes inteligentes e muito
bons nas artes da reparação e criação de armas e
vivem 1000 anos os preach são bastante vagabundo
quando se fala em dormir por isso o descanso básico
dele e 10 horas
+2 agilidade
+2 destreza
+2 sabedoria
-2 resistência
-2 defesa
-2 força
+2 inteligência
+1 carisma

Visão noturna

Combina com - lutador/caçador/espartano

Pericia oficio/construtor
Com a pericia oficio/construtor seu personagem pode construir armas e
equipamentos seu personagem para fazer isso só precisa ter matérias seu
personagem demora a construir por raridade tamanho e metal caso seja
metais como

Ferro, prata, aço, os matérias são metade do preço de uma arma comum
equipamento também

Tempo couro ou osso 1 hora


Tempo bronze 2 horas arma - tempo bronze 2 horas armadura/equipamento
Tempo prata 4 horas arma - tempo prata 6 horas armadura/equipamento
Tempo aço 6 horas arma - tempo aço 8 horas armadura/equipamento

Colares anéis mantos sobretudo pulseiras e etc

Preço metade tempo o mestre diz

O preach também pode reparar armas e equipamentos

E por escolher essa raça pega os itens martelo de trabalho bigorna pequena
fornalha pequena

Linguagem comum e preach e goblin


Fraqueza agua os preachs podem ser fortes e temidos mais são péssimos
nadadores e não tem uma pele tao resistente a agua 1d8 a mais de dano de
agua
Homem rato

Os homens ratos vieram de uma bruxaria que


um homem queria fazer para ressuscitar sua
amada só que no processo deu errado e a alma
da mulher junto com a do rato se uniram e se
tornaram um eles são muito ágeis rápidos e
inteligentes não são tão grandes mais são
perigosos tem grade faro e visão escura

Chegam a 1,15 metro e 15 centímetros de


altura e no mínimo 90 centímetros e vivem 200
anos e precisam descansar 6 horas
Agilidade +2
+2 quadrados de deslocamento
+2 inteligência
-1 força
-1 resistência
+1 sabedoria
+2 carisma

Combina com – ninja/conjurador/xama/sacerdote

Visão noturna
Pericia investigação
Fraqueza queijo e migalhas

Slayer

Os slayer parecem dragões humanoides. São


humanos com metade deles dragão. Têm um porte
alto e forte, geralmente passando dos 1,80 m de
altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e
patas possuem unhas fortes, parecidas com
garras, com três dedos e um polegar em cada mão
não possuem assas mais guardam grande
sabedoria força e resistência para enfrentar seus
inimigos tem grandes sentidos como seus olhos
nariz e ouvidos fora isso tem também grande
resistência ao fogo mais são fracos a gelo são
bastantes frágeis conseguem enxergar no escuro e
tem uma grande calda que possui grande força e
eles não tem assas em sua forma humanoide além
disso
possuem 50% de resistência natural a dano elemental dependendo do dragão
que escolher a escolha do jogador

+ 2 sabedoria
+ 1 inteligência
+ 1 resistência (incremento)
+ 2 força
- 2 carisma
- 1 agilidade
Habilidade extra – chama de dragão lança um lança chamas em um leque 3x3
que causa dano de fogo só pode ser usado uma vez por batalha causa 1d12
+ inteligência
Fraqueza – magia de controle toma dano critico
Combina com – guerreiro/lutador/espartano/lanceiro/caçador

Glaciatos
Os Glaciatos vieram de uma junção entre homem
e gigantes de gelo o toque desse gigante a barriga
da mulher faz nascer os Glaciatos fazendo assim
surgir os meios gigantes porem os Glaciatos não
tem sua forma humana e sim de um gigante de
gelo esses gigantes de gelo tem grande força e
resistência além de serem fortes contra lugares
gelados tendo resistência ao frio e fora isso
Glaciatos podem se esconder se transformando
em pedaços de gelo para não se rastreados
Combina com –
guerreiro/lanceiro/lutador/espartano
+ 3 força
+ 3 resistência
+1d4 a mais de vigor por level
- 2 agilidade
- 2 inteligência
- 1 sabedoria
- 2 carisma
Força de gelo – da a você e seus aliados proteção a 5 de dano por 2 turnos
pode ser usado apenas duas vezes por combate
Fraqueza – Fogo, lava, sol muito quente tomam mais dano 2d6 a mais

Marinhos
Os marinhos vieram de uma longa linhagem que conseguem viver tanto na
terra quanto no mar tem aparências de tubarões ou jacarés e crocodilos o
jogador poderá escolher um entre os dois marinhos cada um tem vantagem e
certos terrenos e suas diferenças além disso não perdem vantagem caso
estejam dentro de rio ou lago oceano praias etc.... e tem respiração infinita e
tais terrenos além de poderem falar debaixo d´agua
Marinho
+ 2 resistência
+ 1 força
+ 2 inteligência
- 2 carisma
- 1 sabedoria
+ 1 agilidade
Combina com –
lanceiro/espartano/guerreiro
Terrenos – praias – lagos – oceano

Fraqueza raio toma 1d12 de a mais

Marinho croconau
+ 2 força
+ 2 ataque
+ 1 sabedoria
- 2 carisma
- 1 inteligência
Combina com – lanceiro/guerreiro/lutador/espartano
Terreno – rios – praias – lagos
Fraqueza Raio toma 1d12 a mais de dano verdadeiro

Tiger
Essa raça vem de tigres humanoides que
combatem e treinam desde a mocidão além de
terem instintos selvagens de um tigre sabem lutar
como homens para se defender são poderosos e
ágeis
+ 3 força
+ 3 ataque
- 2 sabedoria
- 1 inteligência
- 2 carisma
Combina com – lutador/guerreiro/espartano/lanceiro/caçador
Estilo selvagem – aumenta em 1d6 em seus próximos 4 golpes
Level 10 – 2d6 level 22 – 3d6 level 31 4d6
Lobisomen
Os lobisomens são criaturas míticas lendárias que
nascem de tempos em tempos, numa maldição em
que o sétimo filho homem de uma família irá se
transformar em uma fera sanguinária no período da
noite. E os descendentes deste homem-fera
levaram essa maldição consigo e adiante, podendo
transformar outros indivíduos através de seus
ataques, em especial aos desavisados fora isso os
lobisomens podem se transformar com metade do
poder e controlar porem só se transforma por 2
turnos depois tem que esperar 2 turnos para se
transformar de novo já todo o poder só se tirar 17
18 19 20 no dado
Combina com – guerreiro/caçador/lanceiro/lutador/ninja/espartano
+ 1 força
+ 1 ataque
+ 1 agilidade
- 1 inteligência
- 1 sabedoria
- 1 carisma

Transformação 50%
Incremento tudo
+ 2 força
+ 1 ataque
+ 2 agilidade
- 2 inteligência
- 1 sabedoria
- 1 carisma
Transformação 100%

+ 3 força
+ 2 ataque
+ 3 agilidade
-2 inteligência
-2 sabedoria
-2 carisma

Visor

Visor são humanos porem humanos que tem as


aptidões físicas melhores e tem uma visão melhor
do mundo além de ser o amigo da floresta sempre
protegendo os animais os visor são pessoas boas
e carismáticas e ágeis e sempre tem seu fiel
companheiro ao seu lado sendo um gavião uma
coruja um corvo ou urubu
Combina com – todos
+ 2 agilidade
+ 2 destreza
+ 1 carisma
+ 1 inteligência
+ 1 sabedoria
+ 1 ataque
- 1 força
- 2 defesa
- 1 resistência

Visão sobre alcance – consegue ver no escuro e além disso consegue ver
entre seu animal de estimação ver a visão dele

Habilidade do pássaro rastreio aéreo consegue analisar um local de ate


3 metros quadrados e ver se passou algum inimigo lá ou coisa do tipo

Fraqueza – luz do dia os olhos do seu personagem e sensível a luz por


isso sempre andam mais de capuz ou mascara sua visão no sol e horrível
muito embasado difícil de enxergar

Angelical

Os angelicais são anjos guerreiro que desceram a


terra par a cumprir uma missão ao seu senhor os
angelicais são a classificação mais baixa do seu
mesmo assim foram criados imagens e semelhança
do seu Deus eles são bondosos, honrosos,
carismáticos ao máximo sempre fazendo o bem e
além disso são puros sem nenhum pecado e tem
resistência a dano de luz 60%
+ 1 inteligência
+ 2 carisma
+ 2 força
+ 2 ataque
+ 1 sabedoria
+ 2 espiritual
Combina com – xama/sacerdote/conjurador/guerreiro/ceifeiro
Habilidade dos angelicais 1 toque do sono nenhum ser humano resiste a tal
toque seu personagem toca sua cabeça com um dedo ou mão e recita a
palavra durma
a outra e guerreiro de luz seus ataques contra seres das trevas causam no
primeiro golpe dano critico porem o critico e 1/2
fraqueza – dano demoníaco sofrem 1/3 de dano critico e o critico neles são 18
19 e 20

Voider

O voider era um homem que viveu em terra mais não foi aceito por ela foi aos
céus e também não foi aceito pelos céus foi para o inferno e também não foi
aceito pelo inferno ate que um lugar ele se encontrou ou vazio imenso vivendo a
pura tristeza e dor esse homem era bom em vida porem mesmo sendo muito
bom em tudo não foi aceito por nada ele e tanto humano quanto anjo e demônio
tendo assim os três ele tem imunidade básica de 50% de dano de luz e trevas/
necrótico
O voider era um homem que viveu em terra mais
não foi aceito por ela foi aos céus e também não
foi aceito pelos céus foi para o inferno e também
não foi aceito pelo inferno ate que um lugar ele se
encontrou ou vazio imenso vivendo a pura tristeza
e dor esse homem era bom em vida porem
mesmo sendo muito
bom em tudo não foi aceito por nada ele e tanto
humano quanto anjo e demônio tendo assim os
três ele tem imunidade básica de 50% de dano de
luz e trevas/ necrótico
Combina com – todos
+ 2 força
+ 2 resistência
+ 2 carisma
+ 2 inteligência
+ 2 sabedoria
+ 3 espiritual
+ 1 mental
- 2 defesa
- 2 agilidade
- 2 destreza
Habilidade humana – vantagem em um teste por dia

Habilidade angelical – põem em um aliado e ele regenera 5 + sua sabedoria


de vida por 2 turnos

Habilidade demoníaca – põem chama na arma de um aliado e aumenta o


dano em 1d10 ate o fim do combate pode por a magia em ate 2 armas por dia

Fraqueza – solidão e tristeza e má fama e magia de conjuração ou bruxaria


o voider sempre sofre com isso não importa o quanto ele tente sempre ira
persegui-lo a sua tristeza e solidão porem nunca deixam de ser bons porem
tem má fama por sua imagem

Magia de bruxo, conjuração e feitiçaria causa critico no voider magia de

conjuração causa critico ½

magia de feitiçaria causa critico 1/3

Magia de bruxo causa critico 1/3

Demônio
Os demônios foram criados por o senhor da criação
para lutarem na guerra do apocalipse porem foram
iludidos pela destruição eles eram poderosos e serviam
a guarda da criação para evitar as batalhas.

Combina com – ceifeiro/guerreiro/xama

+ 2 força

+2 força de vontade

+1 inteligência

+ 2 resistência

+ 1 agilidade

+ 2 ataque

+ 1 percepção

- 2 carisma

- 2 mental

Habilidade demoníaca – demônios são resistentes 100% a dano demoníaco e


50% a fogo

Habilidade 2 chama demoníaca uma chama que queima a alma do inimigo


pode ser usada 2 vezes ao dia

2d6 verdadeiro

Olhar do mau tem vantagem para amedrontar qualquer oponente

Fraqueza agua benta causa dano ao demônio e ele ou ela não gosta dano real
1d12 e sofrem critico ½ e o critico neles e 19 ou 20

Possessão – demônios podem possuir um corpo humano dependendo de sua


força ele entra no corpo humano e tem que fazer um teste se ganhar domina o
corpo se perder e expulso
Submundo – demônios conseguem enxergar outros demônios ao usar o olhar
demoníaco para ver como esta o plano subterrâneo

\\ XP DE LEVEIS //

1 – 10

2 – 20

3 – 30
4 - 40

5 – 50

6 - 60

7 - 70

8 – 80

9 - 90

10 – 100

11 - 110

12 - 120

13 - 130

14 - 140

15 - 150

16 - 160

17 – 170

18 - 180
19 - 190

20 - 200

21 - 210

22 - 220

23 - 230

24 - 240

25 - 250
26 - 260

27 - 270

28 - 280

29 - 290

30 - 300

31 - 310

32 - 320

33 - 330

34 - 340

35 - 350

36 - 360

37 - 370

38 - 380

39 – 390

40 - 400

41 - 410

42 - 420

43 – 430

44 - 440

45 - 450

46 - 460

47 - 470
48 – 480

49 - 490

50 – 500

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