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WOF

WORLD OF FANTASY
Livro de jogo obrigado por experimentar esse meu estilo de jogo, aqui tem 8 classes e
10 raças quentes e estilosa para uso de vocês, jogadores cada um com suas magias e
habilidades, todas fortes e equilibradas para um jogo lucrativo, interessante, engraçado
e interativo a ambos jogadores espero que cada um que esteja lendo veja com cautela
cada personagem a ser criado com firmeza e inteligência bom jogo a todos e que os
deuses e titãs os protejam

ATRIBUTOS
Força
Defesa
Agilidade
Percepção
Resistência
Inteligência
Mental
Espiritual
Ataque
Sabedoria
Carisma

Início de jogo
1 atributo 14
1 atributo 13
1 atributo 12
2 atributos 11
2 atributos 10
1 atributo 8
1 atributo 6
Espiritual e mental 1

10 para cima e positivo 9 para baixo e negativo

9 -1 10 -0
8 -1 12 +1
7 -2 14 +2
6 -3 16 +3
5 -4 18 +4
4 -5 20 +5
3 -5
SUMÁRIO

Perícias Pag 2 Sistemas Pag 4 Aprendizados Pag 6


Classes Raças
Guerreiro Bestial Pag 9 | Conjurador Pag 18 Humano Pag 85 | Preach Pag 85
Caçador Pag 36 | Sacerdote Pag 45 Homem rato Pag 86 | Sátiro Pag 86
Trapaceiro Pag 52 | Xamã Pag 60 Kitsuni Pag 87 | visor Pag 88
Lutador Pag 70 | Cavaleiro Pag 76 Glaciatos Pag 88 | elfo Pag 89
Orc Pag 90 | Draconato Pag 91
Armas 91 Equipamentos 92

Perícias
Acrobacia Adestrar animais

Amortecer Queda Domesticar um animal selvagem


Arte da Fuga Ensinar um truque
Cambalhota Forçar um animal
Equilíbrio Manejar um animal
Levantar-se rapidamente
Passar por espaço apertado

Atletismo Atuação

Corrida Dramaturgia (comédia, drama, mímica).


Escalada Dança (balé, dança do ventre, valsa).
Natação Música (bandolim, canto, flauta, harpa, tambor, piano)
Força Oratória (discursos, poesia
Saltar

Cavalgar Conhecimento

Montar ou desmontar Decifrar escritas


Cavalgar Rapidamente Entender mistérios
Guiar com os joelhos Identificar criatura
Permanecer na sela
Saltar

Cura Diplomacia

Primeiros socorros Barganha


Cuidados prolongados Mudar atitude
Tratar doenças
Tratar veneno

Enganação Furtividade

Blefar desaparecer nas sombras


Disfarce andar sem fazer barulho
Falsificação sumir na multidão
Fintar: seguir alguém sem ser notado

Identificar Iniciativa

Identificar magia Iniciativa em combate


Usar instrumento mágico

Intimidação Intuição

Forçar outros a obedecê-lo Desacreditar


Deixar seus inimigos com medo de você Perceber

Jogatina Ladinagem

Ganhar com jogos de azar Abrir fechaduras


Ocultar item:
Operar mecanismos
Prestidigitação

Investigação Meditação

Investigar local Força de vontade.


Procurar itens Memorizar
Achar pistas Resistir ao medo e magia
Resistir a venenos:

Obter Informação Ofício

Fazer contatos Avaliação


Descobrir informações específicas Fabricar itens:
Fabricar itens:
Consertar
Sustento
Construir

Sobrevivência Liderança
Pilhar Presa Motivação

Sistemas

Sistema de dados: Jogo será produzido com d2 d4 d6 d8 d10 d12 d20 d100 D20-
utilizado para ataques D4, 8, 10, 12, 50, 100 e D20 dano

Sistema de ação: Todo personagem tem direto a fazer dois movimentos ação e ação
bônus sendo ele ataque e magia, todo jogador poderá andar livremente e depois fazer
um segundo movimento caso seja

Ação bônus você ainda pode utilizar a ação normal que tem Ação e aquela ação básica que
seu personagem pode utilizar como golpes e caminhada

Ação bônus e a segundo tipo de ação porém essa ação só e usada quando a magia ou
habilidade tenha um nome escrito que e ação bônus

Sistema de sabedoria: A Sabedoria (Sab) representa o bom senso, a percepção, a


disciplina e a empatia do personagem. O valor de Sabedoria é utilizado para perceber
detalhes, pressentir Ameaças e analisar as outras pessoas.

Sistema de defesa: A defesa pode ser usada 3 vezes por combate mais antes de defender
você tem que falar ao mestre o seu personagem defende o golpe do oponente
automaticamente mais você ainda sofrera dano do inimigo – seu incremento de defesa

Sistema de sorte: Caso o jogador precise efetuar uma jogada de sorte para não cair em
armadilha ou perceber um inimigo ou cair na lábia de um sacaninha efetua um d2 uma
moeda de cara ou coroa essa
jogada de sorte pode ser efetuada uma vez por jogador ao dia

Sistema de força de vontade: Você lança 1d20 e caso caia 9 para baixo você perde 1
ponto caso tire 10 a 19 você ganha 1 ponto caso tire 20 seu personagem levanta
automaticamente. Caso chegue a 3 vitórias na primeira vez você levanta com 1 de Hp caso
caia novamente você só levanta caso tire um 20.

Sistema de movimentação: Todo personagem pode andar livremente cima, baixo,


esquerda e direita - objetos como mesa ou rocha cadeira etc conta 2 passadas e caso ande
diagonal conta 2 passadas
Todo personagem pode usar alta caminhada o personagem pode andar 4 quadrado a mais
porém vai ficar um pouco exausto na próxima caminhada normal perde um passo e você não
sofre golpe de oportunidade caso use perde o turno

Sistema de inteligência: Inteligência mostrara seu nível de qi exemplo.. Inteligência é a


capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente está
mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente.
Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas
novas. E utilizado também par acertar magia

Sistema de força: E a capacidade para suportar grandes quantidades de peso esse status
define em si quanto peso seu personagem pode portar nas costas braços e etc, também e
utilizado para conseguir erguer grandes pesos como armas, equipamentos, rochas e etc com
grande força você também e capaz de quebrar coisas como madeira, armas e entre outros.
Também todos os tipos de golpes você soma força também o incremento E também para
todas as armas que não possuem lâmina como martelo, clava e maça e etc

Sistema de agilidade: A Ca básica do personagem e 10 mais a soma de armaduras e sua


agilidade no caso se você pegar a armadura de osso que dá mais 2 de ca você ficaria com 12
e se sua agilidade e 12 no caso +1 você teria 13 de ca no início do jogo a agilidade também
serve para portar armas e itens sem que eles caiam de sua mão E também para acertar o
oponente com armas de longo alcance e para dar mais dano o incremento

Sistema de resistência: Um atributo que consiste na resistência de seu personagem tanto


contra armas como magias com uma grande resistência você e capaz de não sofrer
perfurações e grandes cortes de espada Com a magia e capaz de aguentar a magia sem
danificar o corpo de seu personagem Também e necessário para batalhas aquáticas porque o
seu incremento defini quantos turnos você consegui ficar dentro de água Além disso o
incremento de sua resistência define quando de dano ira reduzir caso tenha 4 no incremento
e o dano for 6 você só ira sofrer 2

Sistema mental: O sistema mental e muito importante para variado de personagens pós
esse sistema e oque define sua resistência sobre golpes mentais mais diferente do mental o
dano mental pode ser resistido por seu atributo mental você não coloca o incremento e sim
todo o atributo para resistir ou dar dano

Sistema de espiritual: Um atributo muito bom para quem gosta de ser um caster ou
ranger ou Mili poderoso pois o espiritual e todo aquele dano que ignora toda a resistência
pois e dano penetrante. Com espiritual você também poderá sentir presenças que não estão
sobre o plano terreno.

Sistema percepção: É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes


importantes - como aquela ponta de adaga aparecendo na curva do corredor. Um
Personagem com alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase
imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado. É utilizado
para fazer Testes para Encontrar Objetos Perdidos ou escondidos, Detectar Armadilhas,
perceber inimigos ou passagens secretas.

Sistema de carisma: Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com


que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja
bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta
Constituição e baixo Carisma Seria uma chata insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas
simpático, poderia reunir sem problemas montes de amigos à sua volta.

Aprendizados

Curandeiro

Homens que servem ao monastério que e liderado por nobres homens tementes aos deuses
serventes fiéis e bondosos recebendo bênçãos de um Deus e proteção sagrada.

Conhecimento: Essa perícia faz com que o personagem conheça mais coisas que os outros
como. Frutas, comidas, armas, monstros e etc +2 pontos

Cura: Essa perícia faz com que o personagem consiga levantar um aliado com mais
facilidade, como também estancar pequenos cortes e criar pequenas poções +2 pontos

+2 pontos de sabedoria

Idioma: duas a escolha

Beserker

Homens que seguem sua própria ideologia fazem o que querem seguem o Deus que querem,
bons em luta e péssimos pensadores

Força de vontade: Essa perícia faz com que o personagem consiga se levantar mais
facilmente que os outros jogadores caso tire no d20 19 ou 20 você levanta automaticamente
com 1 de Hp só funciona na primeira vez que levantar, pode ser usado novamente depois de
um descanso curto +1 ponto em meditação

Intimidação: Com essa perícia você consegue intimidar seu oponente mais facilmente o
deixando com medo + 2 pontos

+1 de força
+1 ponto de Resistência

Idioma das montanhas: Idioma dos gigantes, trolls é golem


Patrulheiro

Homens que viveram na caça e sobrevivendo sobre as florestas e em águas aprendendo a


essência da caça desde a mocidão

Sobrevivência: Com essa perícia, suas habilidades de sobrevivência tem vantagem na selva
como encontrar alimento e perigo + 2 pontos em sobrevivência

Furtividade: Com essa perícia você consegue mais facilmente se esconder do inimigo
podendo causar ataques furtivos + 2 pontos em furtividade

Idioma animal:o idioma animal dos patrulheiros são como magias podendo utilizar o nível
de classe que você tem divido pela metade recarrega toda vez que fizer um descanso longo

1: no início podendo falar com animais.


2: você pode falar com animais celestiais no nível 12

+1 de agilidade
+1 de percepção

Estudante

Homens que dedicam práticas místicas e estudo de livro tendo grande conhecimento sobre
magia

Perícia de aprendizagem

Arcana: ao decorrer dos leveis você terá mais mana +2 de mana por level

Lv 5 + 5

Lv 9 + 10

Aprendiz único: O aprendiz único pode iniciar com 1 magia level 1 e 1 magia level 2
Língua mágica: e a linguagem que só feiticeiros, magos, bruxos, e xamã conhecem

+2 de inteligência

Caipira

São grandes fazendeiros e domadores caipiras vive sua vida pacificamente são bons em
todos os trabalhos físicos tendo grande resistência para cargas pesadas além de ter seu fiel
amigo burrinho que sempre está com você além de ser muito inteligente e ajuda sempre seu
parceiro

Carismático: Com essa perícia você consegue descontos sorrisos e até enganações com
mais facilidade dependo da intenção do jogador +2 pontos em carisma

Amiguinho: Seu personagem ganha um parceiro burrinho para lhe ajudar na sua jornada e
seus trabalhos pesados, o burro e extremamente resistente e tem grande força. Ele consegue
carregar ate 220 kg

Atributos todos +7 atributos / +2 incrementos (todos os atributos) Hp 6 ca 12 anda 4


quadrados

Mordida 1d6 resiliência do burro: aumenta sua ca em 1 se você estiver a 4 metros


do burro (passivo)

Gado: Seu personagem sabe plantar verduras colher e cuidar de alguns animais e fazer
algumas coisas como tirar leite pegar Lan e etc

Língua: Rei do gado Consegue se comunicar com qualquer animal de fazenda

Animais
Galo
Galinha
Cabra
Vaca
Boi

Level 10 consegue falar com esses mesmos animais sendo eles místicos bestas mágicas ou
oque seja

+2 de carisma

Vigarista
Homens que desde a mocidade são bons em trapacear roubar e furtar aprenderam isso na
cúpula de ladrões onde antigamente crianças de ruas eram criadas para se tornar homens no
futuro era oque eles falavam Combina com – ninja Perícia de aprendizagem

Furto: Com essa perícia você consegue roubar pequenas coisas com facilidade as famosas
mãos de vento ninguém viu ninguém sentiu

Trapacear/enganação: Com essa perícia você consegue fazer pequenas trapaças como fazer
um jogo que não tem como vencer e ganhar dinheiro fácil além de conseguir enganar
inimigos com sua lábia
Kit de ladrão: esse kit contem maquiagem de infiltração, kit de venenos, kit de disfarce
sendo roupa extra e identidade falsa, presilhas, e chave mestra e um item que os mor
guardam num lugar secreto quando precisarem.

Língua hun: língua dos ladrões e trapaceiros

+ 1 de agilidade
+ 1 de ataque

CLASSES
Guerreiro bestial
Os guerreiros bestiais vieram de uma civilização antiga chamada kokun onde eles
deduziram que todas as estátuas antigas era como um Deus para eles sempre obedecendo e
mostrando respeito aos Deuses deles, os guerreiros béstias sempre tiveram treinos rigorosos
para ser quem eles são hoje tem uma fúria que nunca se sabe de onde ela vem só sabem que
um pouco dessa tão fúria da poder a eles, eles são justos com a vida sempre salvando
pessoas e animais seja oque for eles tem amor a vida mais não toleravam o mau eram
guerreiros antigos que treinavam com bestas e animais e todos aprenderam com as tradições
do passado adquirindo habilidades e magias antigas.

Pontos de vida 13 + resistência


Pontos Físicos 5 + resistência

Por Level

6 de vida ou 1d12 +resistência (incremento)


6 de vigor ou 1d12 +resistência (incremento)

Proficiente com armas - leves medianas e pesadas

Arma inicial escolha uma entre – arma mediana, pesada ou arco e 20 flechas

Equipamento inicial: couro ou de osso

escudo de ferro +2ca +1 defesa (incremento)

Equipamento proficiente couro, osso, ferro, prata e aço

Perícias uma entre Sobrevivência, intimação, intuição

Tabela do Guerreiro
1º Instinto selvagem, Reforço do guerreiro, Ira do guerreiro

2º 1 Habilidade, Peito de aço ou Força de guerra incremento no valor de habilidade

3º Caminho do guerreiro, Estilo de luta e uma habilidade Esquiva aprimorada ou poder da fera

4º Habilidade do caminho, incremento no valor de habilidade, 1 Habilidade marcial lv 4, evolução


Instinto selvagem é peito de aço

5º Estio de Luta, Ataque extra, Evolução Reforço do guerreiro - Ira do guerreiro é 1 habilidade lv
2 e 1 lv 3

6º 1 Estilo de luta, Habilidade do caminho, 1 habilidade marcial lv 6 e uma 4 Evolução Esquiva


aprimorada – Ira do guerreiro giro atormentado – brutamontes

7º Evolução peito de aço

8º 1 Estilo de luta, Evolução Instinto selvagem – Esquiva aprimorada – ira do guerreiro –


giro atormentador – brutamontes e 1 habilidade marcial lv 8 e uma lv 6, incremento no
valor de habilidade ataque extra
9º ---
10º Habilidade do caminho, Evolução instinto selvagem - peito de aço – esquiva
aprimorada – giro atormentador - brutamontes 1 habilidade marcial lv 10 e uma 8
11º Ataque extra, Evolução ira do guerreiro
12º Habilidade marcial lv 12 e uma lv 10, Incremento no valor de habilidade

13º Ataque extra


14º Habilidade do caminho 1 habilidade marcial lv 14 e uma lv 12

15º ---
16º Ataque extra

17º ---
18º Ataque extra

19º ---
20º Habilidade do caminho é Furioso

Level 1
No primeiro Level o guerreiro bestial adquire a habilidade instinto selvagem que ao entrar em
uma luta, sempre em seu 2 Golpes utilizando uma arma ele dará 1d4 de dano a mais

Nós leveis 4 - 8 - 10 aumenta 1d4

Reforço do guerreiro

Uso 1 vez por descanso curto

O guerreiro pode usar essa habilidade em seu turno como um movimento de ação bônus
Você lança 1d10 para vida e 1d10 para vigor.
Nó level 5 você ganha 1d10 a mais

Ira Do Guerreiro

Seu personagem entra em estado de Raiva ficando extremamente raivoso como uma fera,
ganhando bônus de dano e resistência contra dano, seu personagem fica em estado de Raiva
por 1d4 turnos, ganhando +2 de dano e 50% resistência a dano, nós leveis 5, 8 e 11 aumenta
+2 de dano é no Level 6 aumenta o tempo em 1d6 turnos. Só pode utilizar ate 2x por
descanso longo, fora que só pode utilizar se seu personagem estiver totalmente calmo. Apos
o uso da primeira fúria seu personagem entra em exaustão fazendo ele ficar sem utilizar a
fúria por 1 turno.
Level 2
Peito de aço (Ativo/passivo)

Ganha 2 no incremento de Resistência quando sua vida chega a metade, nos leveis 4 – 7 –
10 aumenta em 2 pontos

Força da guerra (Ativo/passivo)

Seu personagem ganha +1 ponto de dano, e a cada Level que evoluir aumenta + 1

Level 3
Esquiva aprimorada

A esquiva aprimorada e reação você aumenta em 2 a sua classe de armadura pode ativar a
cada 2 turnos, quando adquire a habilidade esquiva aprimorada você ganha mais 1 de ca é
nos leveis 6 – 8 – 10 aumenta em 1 a ca

Poder da fera

Quando seu personagem entra em estado de raiva ele pode escolher um dos seguintes
animais para fortalecer o guerreiro besta. Todas as habilidades da fera só pode ser usado em
raiva e quando escolher uma fera não pode trocar por outra ate usar a fúria novamente.
Quando adquiri o poder da fera quando entrar em fúria você pode escolher uma fera

Urso: seu ataque fica perigoso e com extrema força, caso acerte um ataque você causa 2d4 a
mais porém se errar perde seu estado de raiva.

Coruja: você ganha os dados máximo de tempo.

Tigre: Suas habilidades gastam metade do vigor porém no final do seu turno você perde a
sua raiva e só pode usar caso sua raiva esteja na metade.
Tartaruga: Seu braço livre ganha um casco, que e utilizado como escudo de prata ate o final
da fúria.

Serpente: Seus dois primeiros ataques contra seu inimigo se tornam rápidos de mais
fazendo você ganhar 1d12 a mais nas jogadas para acertar os dois ataques.

Estilo de luta
Estilo de luta são características que seu personagem adquire em certos leveis você ganha
um bônus de proficiência ou ate ajuda em algumas habilidades você pode escolher um estilo
de luta a mais nos levei 5 – 6 – 8

Estilo das armas: ganha +2 no acerto com todas as armas cortantes, perfurantes e de
concussão do jogo

Guerreiro disciplinado: você consegue utilizar duas armas medianas

Força de bravura: consegue utilizar um escudo e uma arma pesada porém o limite desse
estilo e que você só consegui usar uma arma que chegue ate força 26.

Defensor: ganha 3d4 que pode ser usado quando levar um golpe ou magia você lança esses
dois dados e tira de dano que levaria usado 2x por descanso curto

Sem recuar: caso você fique cercado contra 2 ou mais inimigos sua ca aumenta em 3

Sem tempo para desistir: na primeira rolagem caso caia você lança dois d20 se os dois
dados forem bons você pega os dois como ganho caso venha um ruim você pega o bom e
caso os dois vierem ruins você lança um d4 e soma com o maior número para ver se ganha
uma vez por descanso curto

Heroico: caso tire 1 no dado tentando acertar o inimigo você lança outro d20 e troca o dado
pelo novo uma vez por descanso curto

Guerreiro das feras: Ganha +1 de tempo quando utilizar a fúria, level 6 ganha +2

Caminho do guerreiro

Ao chegar no level 03 todo personagem tem que escolher um caminho a seguir a escolha do
jogado. Existem apenas dois caminhos mais não se preocupem jogadores porque
Esses ambos caminhos têm muito a oferecer, escolha um e se divirta-se é a batalha o espera.

Caminho tribal
Ao escolher o caminho tribal seu personagem começa a usar equipamentos ossas sobre seu
corpo deixando o bronze, ferro e outros metais mais não se preocupem sendo ossas ou não
tem a resistência de vários metais e etecetera além de ganhar a habilidade do guerreiro
sanguíneo

Guerreiro sanguíneo

sempre que seu personagem sofrer dano por um inimigo ficará mais forte, cada golpe
aumenta seu dano em 1d4 ate 3d4 se caso receber um golpe de um inimigo diferente reinicia

Level 6

Fúria insaciável - 1 vez ao dia

Ação bônus

Ao utilizar essa habilidade dobra por 1 turno o efeito do guerreiro sanguíneo

Level 10
Fúria incontrolável - 1 vez ao dia

Ação bônus

Você ao utilizar essa habilidade seu personagem fica imune a efeitos de debuff e seu
próximo ataque no caso o primeiro golpe +2d8 a magia fica por 1 turno

Level 14
Domínio da besta

Seu personagem levanta sua perna e desfere um chute com grande força sobre o solo
pegando um raio de 5 metros quadrados e todos que estiverem nesse espaço sofreram
Debuff de desvantagem por 2 turnos, seu personagem e aliados ganharam vantagem por 2
turnos.

Level 20
Fúria tribal
Quando seu personagem chegar a 0 ponto de vida você lança uma moeda de sorte caso
ganhe você levanta com 1d20 da sua vida e com a habilidade Guerreiro sanguíneo no
próximo ataque

Caminho do titã
Ao pegar o caminho do titã você pega habilidades baseadas no bem de tudo na vida , seu
Personagem utiliza armaduras feitas pelo homem como ferro, prata ou ouro e etecetera

as magias de cura no guerreiro titã são mais efetivos, ou seja, ele cura pontos de vidas
normais que cair no dado e mais 1d12 a sua jogada.

Level 6
Titã enfurecido

Durante 1 turno sua ca se torna invencível ficando imune a ataques que precisam de dados
para acertá-lo magias que seja de teste ou mental funcionará. Pode ser usado como ação de
reação

Level 10
Resistência titã

Você pode utilizar essa habilidade quando sofre dano você toma o dano do inimigo e pode
transformar aquele dano em pontos de vida usado uma vez por descanso longo

Level 14
Armadura de Titã

você cria uma armadura em si ou um aliado e esse aliado ate o fim do combate todos os
golpes direcionados a ele são com desvantagem. Uma vez por descanso longo

Level 20
Martelo de vida

Você cria um gigante martelo utilizando 99% de sua vida atual como carga para dar um dano
explosivo sobre seu oponente causando grande dano sobre ele perfurante

Level 4
Habilidades marciais
As habilidades márcias são magias que você pega como guerreiro em certos leveis level 4 –
6 – 8 – 10 – 12 – 14 - 20

Level 4
-15 pontos de vigor

Giro atormentador

o guerreiro gira com sua arma ou punho acertando até 4 oponentes causando 2d4 de dano e
podendo ainda dar golpes ou caminhar nos leveis 6 – 8 – 10 aumenta 1d4 e aumenta em 2 o
custo , essa habilidade e ação bônus

Brutamontes

-20 de vigor

Seu personagem engrossa os músculos ganhando força e ataque por dois turnos com ação
bônus +2 de dano e + 2 de força (incremento) nos leveis 6 – 8 – 10 aumenta em 1 ponto o
custo 1 ponto em ataque e 1 em força

Level 6
- 25 de vigor

Grito de guerra

Você faz um grande rugido como se fosse uma besta, inimigos que estiverem em um raio de
3 quadrados cai sobre o efeito, o oponente tem que fazer um teste de resistência, caso acerte
inimigos sofrem o efeito desvantagem na primeira rolagem de seus golpes além de você
ganhar 2d6 de dano por 1 turno, pode ser usado como ação bônus uso 2 vezes por descanso
longo

Segundo golpe

Depois que terminar todos os seus golpes pode usar essa habilidade perde 20 de vida e da
mais um golpe pode ser usado uma vez ao dia pode ser usado 2 vezes no level 10

Level 8
Avanço tribal
-35 de vigor

Com sua grande força e velocidade faz uma grande corrida avançando sobre o inimigo
utilizando seu ombro para acertar o oponente a habilidade e tão devastadora que chega a
destruir o chão, o personagem fica rodeado sobre uma aura vermelha com a imagem de uma
besta sobre seu ombro. A cada quadrado que andar aumenta o dano em 1d4 pode ser usado
uma vez por descanso curto

Provocador

-30 de vigor

Inimigos num raio de 6 metros precisam fazer um teste de inteligência para não serem
provocados, se caso perderem focaram você mais eles rolaram com desvantagem por um
turno

Level 10
Marca de guerreiro

Cada golpe que der em um inimigo faz uma marcação e se caso você dar três ataques no
mesmo inimigo você causa mais dano +15 e ganha uma armadura de 10 pontos que nega
certos pontos de dano por 2 turnos a armadura não estaca e só pode se repor quando acabar a
armadura

Motivação da besta

Pode usar essa habilidade quando seu aliado cai seu personagem, você motiva seu aliado e
seu aliado ganha 2 pontos ganho para levantar pode ser usado 1 vez por dia.

Level 12
Resistência de treino

Efeitos de veneno e sangramento demoram a entrar no seu corpo por sua resistência
inigualável e caso veneno entre no seu corpo o primeiro dano nunca funciona e sangramento
também resiste um veneno e um sangramento a cada 2 turnos e os danos de veneno e
sangramento funciono só 50% em você, ou seja, você reduz 50% de dano

Level 14

Resistência do grande
você utiliza essa resistência uma vez por descanso e consegue aguentar 50% do dano
inimigo caso ele venha a acertar você

Level 20

Furioso
Seu personagem entra em estado de puro ódio e lança 1d4 o número que cair e o número de
ataques extras que você tera uma vez por descanso curto, usado como ação bônus

Conjurador
Os conjuradores vieram de uma escola onde aprenderam a essência da mana um dos únicos
a aprender habilidades mágicas desconhecidas a conjuração, dizem por aí que eles são
monstros mais não sabem oque eles passaram para ser um grande conjurador ou bom
conjurador tiveram um treino árduo de magia e treino físico para que o corpo aguentasse
tanto poder. O conjurador ele inicia o jogo com dois grimórios o primeiro para escrever suas
magias caso ache um pergaminho ou as magias que conhece além de aumentar seu poder e o
outro grimório e para utilizar magias elementais do tipo fogo, água, terra, raio cada grimório
desse e necessário para usar magias de elemento além de utilizar a magia mais poderosa de
cada elemento desses o segundo grimório e a escolha do jogador. Você pode obter os outros
grimórios assim podendo ter todos

Pontos de vida 7+ resistência


Pontos físicos 2 + resistência
Pontos de Mana 9 + inteligência

Por Level

2 de vida ou 1d6 + resistência


2 de vigor ou 1d6 + resistência
3 de mana ou 1d6 + inteligência

Proficiente com armas: pequenas e medianas e pesadas

Longo alcance – Besta e arco

Armas pequenas – espada - cajado – besta leve

Armas medianas – espada - cajado


Armas pesadas – cajado

Arma inicial escolha uma entre – besta espada ou cajado


Equipamento inicial: manto de conjurador ou sobretudo de conjurador

E um grimório

O seu grimório e bom para escrever magias e também para acrescentar dano a suas magias
+2 de dano

Equipamento proficiente couro, manto, sobretudo, capa, anéis e grimórios.

Perícias uma entre – meditação, conhecimento e Identificar

Tabela Do Conjurador

1º Regeneração conjurativa, Arcanismo, Elementos e 1 magia level 1


2º 1 magia lv 2, Incremento no valor de habilidade

3º Caminho do mago, magia do caminho, 1 magia lv 1 e uma lv 2, Estilo de luta

4º Evolução Regeneração conjurativa 1 magia lv 4

5º 1 Estilo de luta, Evolução jato de água - lança chamas - eletricidade anormal - pedrada -
ventos cortantes – Explosão incandescente, Rajada negra, Círculo das trevas

6º 1 Estilo de luta, Magia do caminho, 1 magia marcial lv 6 e uma 4 Evolução regeneração


conjurativa – furacão de fogo – clone de água

7º Evolução arcanismo

8º 1 Estilo de luta, 1 Magia marcial lv 8 e uma 6, incremento no valor de habilidade,


Evolução Regeneração conjurativa jato de água - lança chamas - eletricidade anormal
- pedrada - ventos cortantes – Explosão incandescente, Rajada negra, Círculo das
trevas
9º ---
10º Magia do caminho, magia marcial Evolução regeneração conjurativa – arcanismo –
Ventos cortantes
11º ---
12º Magia marcial, incremento no valor de habilidade Evolução jato de água - pedrada
furacão de fogo - clone de água, Rajada negra
13º ---
14º Magia do caminho, 1 magia marcial 1 lv 14 e uma 12, incremento no valor de habilidade

15º ---
16º Incremento no valor de habilidade

17º ---
18º Incremento no valor de habilidade
19º ---
20º Magia do caminho, Grande Mistico, incremento no valor de habilidade

Level 1
Regeneração conjurativa
Passivo

Toda vez que passar 1 turno seu personagem recupera 2 pontos de astro nos leveis 4 – 6 – 8
– 10 – 12 - 14 – 16 - 20 aumenta em 2 pontos

Arcanismo

Toda vez que você lança uma magia sobre o oponente você lança 1d6 a mais de dano nos
leveis 4 – 7 – 10 – aumenta 1d6

Elementos

Você consegue criar coisas básicas com os elementos porém precisa do grimório do certo
elemento pode usar para fazer coisas simples como ascender fogueira e etc, Cada criação
dessa custa 1 de mana.

Jato de água

- 2 de mana

Seu personagem conjura um jato de água sobre uma linha de 3 metros quadrados inimigos
atrás dessa linha devem fazer um teste de destreza o sofreram o dano pela metade

1d8 + inteligência Grimório da água

Level 5 – 10 de mana dano 2d8


Level 8 – 15 de mana dano 3d8
Level 12 – 20 de mana dano 4d8

Lança chamas

- 3 de mana

Seu personagem conjura sobre a palma de suas mãos uma chama e lança nos seus inimigos
num raio de 4 metros causando dano comum e de fogo

1d6 + 1d4 + inteligência Grimório do fogo

Level 5 – 12 de mana dano 2d6 +2d4


Level 8 – 22 de mana dano 3d6 +3d4

Eletricidade anormal
- 5 de mana

Você cria sobre seus dedos faíscas e lança sobre um oponente num raio de 5 metros
causando dano nele é caso a magia acerte o oponente ele terá que fazer um teste de
resistência se perder ficara paralisado

1d10 + inteligência Grimório de raio


Level 5 – 12 de mana dano 2d10
Level 8 – 25 de mana dano 3d10 + 1d6

Pedrada

Você cria e lança um pedaço de rocha no inimigo que explode deixando uns estilhaços no
chão, causando dano nele

1d8 de inteligência Grimório de pedra

Level 5 – 10 de mana dano 2d8


Level 8 – 15 de mana dano 3d8
Level 12 – 20 de mana dano 4d8

Ventos cortantes
-6 de mana

Invoca ao redor do inimigo ventos que cortantes, seu oponente deve fazer um teste de
agilidade, caso ele ganhe só toma metade do dano caso seu oponente tenha perdido no teste
o próximo ventos cortantes aumenta o dano em 1d6 porém a próxima vez para aumentar 1d6
ele precisa perder no teste

1d12 + inteligência Grimório de vento

Level 5 2d12 – 12 de mana


Level 10 3d12 – 20 de mana

Palavra da Morte

Você recita umas palavras para alguém que já está morto, e depois disso você revive aquela
pessoa por ate 5 perguntas depois que fizer 5 perguntas o corpo volta a descansar em paz, 2x
por descanso curto.

Grimório das trevas

Rajada Negra

Você lança uma rajada das trevas no inimigo o empurrando 1 metro e causando dano nele
1d10 + Inteligência. Aumenta mais 1d10 nos leveis 5, 8 e 12

-4 de mana Grimório das trevas

Level 5 – 10 de mana, dano 2d10


Level 8 – 15 de mana, dano 3d10
Level 12 – 20 de mana, dano 4d10

Level 2
Brasas

Reação

Você explode naos mãos Labaredas de fogo, essas labaredas colocarão fogo e cegara seu
inimigo por 1 turno, Teste de inteligência caso o inimigo não passe você o cegara por 1 turno
dando a eles desvantagem ao acerto naquele turno. Uma vez por descanso curto

Grimório de fogo

Esquentar tempo

Você pode esquentar a palma das suas mãos e até mesmo a sola dos seus pés, em
temperaturas bem altas podendo causar queimaduras de 2 graus você consegui derreter
algum tipo de metal ou porta porém demanda tempo pode ser usado duas vezes por descanso

Grimório de fogo

Explosão incandescente

-10 de mana Grimório de fogo

“Uma coluna vertical de chamas douradas incinera seus adversários.” Ao utilizar essa
magia, o usuário cria uma espécie de cilindro de fogo, queimando quem permanecer
próximo. O fogo pode se alastrar por até cinco quadrados, atingindo todas as criaturas que
estiverem em sua área. Inimigos tem que fazer teste de destreza se passarem toma metade do
dano

Raio 4,5 metros tipo cilindro


3d6 + inteligência

Level 5 – 20 de mana dano 4d6


Level 8 – 30 de mana dano 6d6
Intensidade elétrica

-10 de mana Grimório de raio

Você invoca duas bolas de energia ao redor do inimigo que fica girando seu inimigo quando
você joga uma magia de raio uma das bolas de energia estoura estunando o inimigo
automático ficando assim mais uma, você consegue paralisar ate 2 vezes o inimigo
Ação bônus

Muro de pedra

- 10 de mana Grimório de terra

Você faz surgir dos chãos um muro de pedra que aguenta ate 3 ataques de armas porém o
seu muro tem 12 de vida ação bônus

Armadura de água

- 7 de mana Grimório de água

Você cria uma armadura de água que lhe deixa imune a desvantagem na água e você
consegue respirar por ate 3 horas dentro de água pode ser usado tanto em você quanto aliado

Flutuar

- 8 de mana Grimório de vento

Com vento em seus pés você consegue flutuar ate 4 metros de altura por 1 hora

Circulo das trevas

Você cria uma ilusão mágica num círculo de 4 metros e todos nesse círculo se tornam mais
lentos ficando com 1d4 de desvantagem todos que estiverem nesse raio, aumenta 1d4 nós
leveis 5 e 8 essa magia fica por 3 turnos.

-10 de mana Grimório das trevas

Level 5 2d4 -15 de mana


Level 8 3d4 -20 de mana
Level 3
Furacão de fogo
-15 de mana Grimório de fogo

Você cria chamas em suas mãos que começam a girar em suas mãos essa chama depois você
junta essas chamas e lança em na direção de seu inimigo criando um furacão de fogo que sai
queimando causando dano normal e de fogo tudo a sua frente num raio de 6 metros, magia
2x2

2d8 + 1d6

Level 6 -20 de mana, dano 3d8 +2d6


Level 12 – 30 de mana, dano 4d8 +3d6

Resistência ao calor

Grimório de fogo

O corpo do mago fica imune ao calor. O poder dura 15 minutos, e aumenta 2 minutos a cada
1 semana pode ser utilizado em você ou aliados da imunidade a 200 graus.

Arma elemental
-15 mana

Você pode elementar uma arma sua ou aliada para dar mais dano por 2 turnos, aumenta em
1d10 no nível 7

+1d10 de fogo, água, vento ou raio

Mortos da terra

-15 de mana Grimório de pedra

Você invoca mãos de guerreiros que cairão de pedra que sai do chão segurando seu inimigo
pelas pernas ate o joelho ficando sem possibilidade de se movimentar por 1 turno

Clone de água

-20 de mana Grimório de água

Você cria um clone de si mesmo que pode andar ate 7 metros esse clone pode andar
normalmente e falar porém ao andar os 7 metros ou o conjurador pronunciar exploda ele
explode causando dano em área, a área e de 3 metros quadrados

3d6

Level 6 – 4d6 -25 de mana


Level 12 – 5d6 -30 de mana

Chão elétrico

-20 de mana Grimório de raio

Você cria um círculo mágico de 5 metros todos nesse campo sofrem dano elétrico por turno
fica 1d4 turnos a cada turnos quem estiver no local sofre 1d12

Explosão de vento

-20 de mana Grimório de vento

Cria um tufão em linha reta e todos nessa linha são arrastados ate 10 metros e uma ventania
tão forte de vento que leva tudo a frente

Para mana

Com uma ação você se conecta com um inimigo é ele deve fazer um teste de inteligência se
ele vencer ele sai da magia caso ele perca fica numa prisão com você enquanto estiver nessa
prisão não poderá gastar sua mana ou usar qualquer coisa que gaste seus pontos de mana.

Grimório das trevas

Estilo de luta
Estilo de luta são características que seu personagem adquire em certos leveis você ganha
um bônus de proficiência ou ate ajuda em algumas habilidades você pode escolher um estilo
de luta a mais nos levei 5 – 6 – 8

Conjurador da mana: A cada turno você recupera 4 de mana a mais nos leveis 6 – 10
aumenta 2 pontos

Arcanico: Ganha 1d6 para todas as suas jogadas de dano aumenta 1d6 nos level 7

Armadura mágica: Você cria sobre si uma armadura que nega 3d4 de dano mágico do
inimigo essa magia pode ser usada como reação uma vez ao dia e no level 7 aumenta 1d4

Armadura Arcaninca: Reação você ativa quando o oponente lhe resultar um ataque você
aumenta sua ca em 7 pontos você pode utiliza essa habilidade a cada 3 turnos level 8 pode
ser usada a cada 2 turnos.

Mago de batalha: Você pode utilizar uma espada pequena numa mão e um cajado médio na
outra mão
Escritor mágico: você consegue transcrever magias no grimório de outras classes ate level
1. Quando você chegar nos level 10 pode transcrever magia de level 1 a 3 e level 20 magias
de level 1 a 7 porém precisa ver em algum pergaminho antigo ou livro sobre a magia.

Mestre da magia – você pode utilizar um grimório em uma mão e um cajado em outro

Caminhos do conjurador
Ao chegar no level 03 todo personagem tem que escolher um caminho a seguir a escolha do
jogado. Existem apenas dois caminhos mais não se preocupem jogadores porque
Esses ambos caminhos têm muito a oferecer, escolha um e se divirta-se é a batalha o espera.

Caminho das chamas


Você pegou o caminho das chamas e todas as suas magias lançadas de fogo causaram
queimadura de 1d4 ate que o inimigo seja finalizado no caso ele tomara 1d4 em todos os
seus turnos ate a sua morte.

Bola de fogo
-30 mana

Seu personagem canaliza uma bola flamejante sobre as duas mãos e lança sobre seu
oponente, a magia e tão poderosa que ela acerta tanto o oponente que você acertou como o
redor e o chão ainda fica pegando fogo por 1 turno dando 1d6 de dano a todos os inimigos
que estiverem nele Onde você atingiu a bola de fogo você conta todos os quadrados a 2
metros de onde foi a magia contando direita esquerda cima baixo diagonal e assim por
diante o inimigo tera que lançar um teste de agilidade ou tomara o dano completo

6d6 + inteligência nos leveis 6 – 9, aumenta 1d6

Level 6
Lança de fogo
-30 mana

você lança sobre o oponente uma lança de fogo caso acerte você ativa o efeito queimar ele
fica queimado por um turno e ataques naquele queimado dá a você e aliados vantagem no
primeiro golpe ou magia

4d8
Level 10
Tufão de fogo
-60
Faz cair dos céus um grande redemoinho de fogo em cima de um oponente causando dano e
o arremessando aos céus depois fazendo ele cair no levando dano de queda
6d8

Level 14
Baleia flamejante
-50 de mana

Você molda suas chamas numa grande baleia e lança em uma linha reta ela tem um tamanho
de 4x4 e todos que estiverem na direção da baleia serão levados pela baleia e tomaram
grande dano, serão empurrados por 4 metros

6d10
Level 20
Pedregulho de larva

-70 de mana

Seu personagem puxa dos céus um meteorito envolvido por lava com o tamanho de 4 metros
sobre o oponente acerta um oponente mais todos os oponentes que estiverem ate 3 metro
quadrado dele contando todos os lados

1d100 + 1d10

Caminho da tempestade
você adquiriu os segredos antigos da tempestade que cobre os seus com poderosos raios toda
vez que lançar uma magia seu próximo golpe com arma causa 2d6 de dano a mais de trovão

Correntes do desespero
-40 mana

Seu personagem cria sobre um inimigo uma prisão de raios que o oponente terá fica preso
perde 1 turno 2d6 dano + inteligência

Level 6
Serpentes elétricas

-30 de mana
“Um relâmpago crepitante emerge da sua mão e atinge ate 4 inimigos a escolha , assumindo
uma forma de serpente no caminho” Essa serpente depois volta a você e fica uma espécie de
linha elétrica entre você e os inimigos depois do seu próximo turno você pode usar a magia
corrente e todos os marcados devem fazer um teste de resistência ou sofreram 3d10 +
inteligência de dano elétrico. Não pode utilizar a magia de novo se já tiver marcando 4 o
máximo são 4 inimigos

Level 10
Desabilitar mental

Você lança um raio em um oponente ele deve fazer um teste de inteligência ou fica
desabilitado seu cérebro sofre uma pausa e no próximo turno o inimigo volta só pode ser
usado uma vez por descanso

Level 14
Armadura de trovão

Toda vez que levar um golpe de um inimigo você ativa a armadura de trovão e causa 2d10
de dano no inimigo pode usar o número de vezes de conjurador dividido pela metade

Level 20
Catástrofe elétrica
-70 de mana

um raio emerge dos céus encima do seu oponente tão rápido que ele deve fazer um teste de
destreza ou tomara o dano completo fora que se perder será paralisado por 1 turno

dano 1d100

Caminho dos ventos


Você dominou a arte do vento agora todos os inimigos não chegaram perto de você, es
agora o mais ágil conjurador entre todos

Seus sentidos são mais fortes você ganha visão dos ventos, num raio de 2 metros inimigos
que tentarem se aproximar você vai sentir por conta do vento

Ventus

Caso o inimigo avance para cima andando ou ele dê um golpe com arma em você pode
utilizar essa magia seu personagem usa uma grande pressão de vento empurrando seu
oponente para 3 metros quadrados de onde ele está de distância Só funciona com monstros
pequenos ou seres humanos uma vez a cada 2 turnos

Level 6
(passivo/ativo)
Barreira invisível

Uma pequena corrente de ar rodeia o conjurador, impedindo que este tome ataque à longa
distância e simples. (Como projeteis, pedradas e magias de Level 1

Level 10
Recuo acelerado

Sua forma vai ficando nublada e transparente na visão de todos conforme recua no campo
de batalha com velocidade além de sua velocidade dobrar fica com vantagem em teste de
furtividade uma vez ao dia

Level 14
Tornados

Uma vez ao dia você se seu aliado for ser atacado por um inimigo você envolve ele com
poderosos tornados de vento deixando assim o inimigo impossibilitado de atacá-lo naquele
turno

Level 20
Deus do vento

Se o inimigo lançar uma magia muito poderosas você pode usar o deus do vento e
aprisionar aquela magia num círculo de tornados mágicos impedindo aquela magia de ser
lançada ate o fim do turno pode ser usado somente uma vez por descanso curto

Caminho da terra
Você adquiriu o caminho da terra os mais fortes e resistentes conjuradores escolhem esse
caminho você se torna proficiente com armaduras de ferro e proficiente com armas
medianas e pesadas sendo ela Espada pesada e machado e escudos e ganha a resistência de
aquiles ganha 5 de vida falsa tendo que perder essa vida primeiro antes de ir a sua, recarrega
toda vez que descansa
Tórax de Pedra

Ação bônus O tórax do mago fica extremamente resistente como uma rocha não sofrendo
danos de ataques fica ate o seu próximo turno

Level 6
Espinhos de pedra

-50 de mana

Seu personagem canaliza em suas mãos uma magia marrom colocando suas mãos para trás
depois desferindo sobre seus inimigos uma rajada de espinhos de pedra que vem pelo chão
atingindo todos os inimigos dentre um leque de 5 metros quadrados além de deixar nesse 5
metros o terreno muito difícil

6d6

Level 10
Força da rocha

você faz uma explosão de magia e todos os aliados em ate 4 metros de você ganha 1d50 de
vida falsa por 3 turnos, usado uma vez ao dia

Level 14
Pântano dos Mortos

Um pântano de lama é criado no chão pela sua magia de terra, e magicamente, as pessoas
que estiverem nele começam a afundar ficando impossibilitados de se movimentar a não ser
que faça um teste de destreza para sair porém não poderão correr pela lama ou afusaram
fazendo com que o terreno fique difícil, inimigos mortos no pântano serão afogados e
morreram além de serem levados pelo pântano

Level 20
Duro como pedra

Você ativa essa magia e você fica imune ao dano que tomaria naquele momento sendo um
golpe ou magia essa magia e uma reação utilizada uma vez por descanso longo

Caminho das águas


O caminho das águas você utiliza mais magias para ajudar seus aliados e a você mesmo

Ca falsa você borbulha sua magia de água criando miragens aquáticas, você marca ate 2
aliados e pode trocar sua ca pela dele durante aquele turno você só pode escolher uma ca
dentre as duas e caso remarque os dois novamente não pode pegar do mesmo que pegou da
ultima vez. Pode utilizar ate 2x no dia

Esfera aquática

-50 de mana

Com uma quantidade de água em mãos, o mago a molda em forma de esfera e arremessa
contra seu alvo. O efeito principal desse poder é causar um impacto, ou um breve
afogamento se acertar o rosto de surpresa, o afogamento o inimigo fica 1d8 turnos sem
respirar se passar da sua resistência comum de tempo segurando folego ele morrerá
asfixiado

4d8

Level 6
Bolha de água

-30 de mana

Lança uma bolha de água num inimigo o deixando preso ate 1d6 turnos depois a bolha
estoura e o inimigo volta ao combate

Level 10
Dragão de água

-50 de mana

Você fica imbuindo bastante mana sobre si moldando um dragão serpente de água quando
esse dois turno passam você atira sobre o inimigo que ao atingir ele causa um grande dano
pela magia e a pressão da água

10d6 + 2d8 + inteligência

Level 14
Cólera Invernal

“Você ergue sua mão e uma tempestade congelante despenca impiedosamente sobre a área
que você designar” o conjurador faz com que surja uma nevasca que dura por até três
rodadas. Ela concede ocultação a qualquer a ele e seus aliados, cobrindo toda a extensão de
seu corpo e seus aliados com cristais de gelo - que por sua vez desencadeiam dormência e
rigidez devido ao intenso frio. A área mínima afetada pela nevasca é de 2 quadrados e a
máxima é 8, atingindo todos que estiverem ali presentes. Todos nessa nevasca congelante
sofrem lentidão e ficam com desvantagem de ataque a área da cólera invernal e de 15 metros
quadrados

Level 20
Desvio aquático

Quando e lançado contra você uma magia inimiga utilize como ação bônus essa magia e crie
um escudo gosmento que desvia a magia inimiga, usado por uma vez ao dia

Caminho Das Trevas


Maldição dos dados

Todo turno durante um combate todos que estiverem na luta tanto aliado quanto inimigo
lança 1d6 e você tem que escolher entre impa ou par caso percam eles farão um lance de
dado caso seja ataque vão lançar para acertar depois de lançarem os dados vão depois jogar
1d8 esse d8 serve para abaixar o número total somado para a pessoa perder o ataque, e caso
acertem lançaram no final 1d8 para tirar números do dado de dano. Os dados são lançados
toda vez que for o turno de cada um. Caso percam 3 vezes o 1d8 aumenta para 2d8 caso
ganhem, vão ganhar 1d8 para acerto e dano caso ganhem 3 vezes aumenta para 2d8.

Level 6
Cancelar magia

Você pode uma vez ao dia cancelar qualquer magia porém para que essa magia recarregue
você deve matar alguém seja humano ou monstro.

Level 10
Armadura Das Trevas
Caso não esteja utilizando nenhuma armadura que de ca ou resistência a seu personagem
você cria uma armadura passiva que lhe deixa com 16 de ca

Level 14
Estalo da morte

Você uma vez ao dia pode estalar os dedos e escolher um inimigo caso ele tenha 20 de vida
para baixo ele explode e morre.

Level 20
Maluquice total

Você cobre uma área de 20 metros circulares todos nesse campo são pegos toda vez que for
fazer um ataque ou coisa do tipo vão lançar 1d12 e a cada número do d12 tem um efeito
sendo bom ou ruim, pode utilizar uma vez por dia e fica ate o fim do combate.

1 – Desvantagem de – 2d20 naquele turno


2 – morte, seus pontos de vida zera
3 - ca + 20 naquele turno
4 - -50% de mana vida e pontos físicos
5 – Você vira uma lagartixa por 1 turno
6 – Vitoria em qualquer teste
7 – 1d100 para acertar naquele turno
8 – Sair do efeito maluquice por 2 turnos
9 – invisibilidade total por 1 turno
10 – perder o turno
11 – recupera 2d20 de mana ou vida a escolha do jogador naquele turno
12 – não pode utilizar magia ou habilidade

Magias marciais
as magias marciais são magias que você pega como Conjurador em certos leveis level 4 – 6
– 8 – 10 – 12 – 14 - 20

Level 4
Linha de fogo

-20 de mana

Utilizando somente o dedo indicador, uma chama pequena é conjurada. O nome vem devido
à como a magia é utilizada: Ao atingir o chão, faz uma linha de fogo Linha horizontal 3
quadrados contando a direita e esquerda de onde a habilidade foi lançada 3d10 + inteligência
Raio 15 metros nos leveis 6 – 8 aumenta 1d10 e a mana gasta em 10

Grimório de fogo
Onda Trovejante

-20 de mana

“Você cria uma ondulação de poder sônico que emerge do solo.” O efeito primordial dessa
magia é a criação de uma rajada de poder sônico, que surge do solo causando danos
trovejantes.

3d6 caso ele tenha metal 4d6 e 1d4 caso esteja com água 4d6 + inteligência aumenta 1d6 nos
leveis 6 – 8 e mana gasta em 10
Grimório de raio
Level 6
Dardos de fogo

-40 de mana Seu personagem conjura 4 dardos sobre si e lança ao seu oponente 3d6 por
dardo + inteligência

Grimório de fogo

Orbe de Energia

“Você arremessa um orbe de energia contra o inimigo. Ela explode no alvo e arremessa
estilhaços de energia afiados como navalhas, que cortam todos os inimigos próximos em
fiapos.” Um orbe de energia é moldado pela união de mãos do Conjurador. O orbe estoura
ao ser arremessado e com a sua explosão, os estilhaços voam contra até dois oponentes
próximos, causando danos de energia. O orbe é de tamanho pequeno e seu alcance máximo
para arremesso é de dez quadrados.

-30 mana 4d6 + inteligência aumenta em 1d6 nos leveis 6 – 8 – 10 e 10 de mana gasto

Level 8
Purificar

-10 de mana

O conjurador consegue tornar potável uma pequena quantidade de água equivalente a no


máximo 1 litro. Além de purificar comidas e bebidas e ate tornar um veneno uma fonte de
um bom gole de água
Tremores

Com um pisam no chão, a terra vai abrindo-se e tremendo, desequilibrando o alvo. (São
tremores, não terremotos. As rachaduras alcançam até 5 quadrados)

Grimório de terra
Level 10
Andar em solo

Quando você chega no level 10 libera a característica andar em solo consegue andar
livremente sobre as águas

Scan

-35 de mana

Você visualiza até 1 inimigo e quando isso acontece você perde seu turno mais você
consegue saber a vida que ele tem pontos de mana, vigor o seu elemento e atributos mais só
seu personagem sabe você pode falar caso queira

Level 12
Estrelas celestiais

-40 de mana

Você cria 4 estrelas ao seu redor e toda vez que sofre um ataque de arma de um inimigo essa
estrela vai automaticamente no inimigo causando 2d10 de dano perfurante

Praga Menor

Infecta um alvo com a doença escolhida. (não pode ser doenças muito fortes ou
permanentes, apenas temporárias como resfriado, diarreia, etc.) (uma veze por dia e não
pode ser usado em combate)

Level 14
Fúria Terrestre

-40 de mana Grimório de terra

A terra sobe em forma de espinhos. (Os espinhos só podem chegar a até 1 metro de altura e
não atravessam com facilidade. Máximo de 3 metros à frente) 5d10 + inteligência
(incremento)
Lança de gelo

-50 de mana Grimório de água

Seu personagem canaliza magia de água moldando ela para gelo criando uma grande lança
de gelo que você lança sobre o oponente caso acerte você ativa o efeito congelar ele fica
congelado por um turno e ataques naquele congelado da a você e aliados critico no primeiro
golpe ou magia

5d8 + inteligência

Level 20
Grande mistico

Você E dominado por uma entidade mágica poderosa e agora você sabe a essência completa
do domínio mágico, você pode lançar uma magia a escolha de qualquer grimório sem gastar
sua mana, a força do mistico só pode ser usado uma vez por descanso longo.

Caçador
O caçador é um aventureiro incomum que viaja o mundo procurando e destruindo vampiros,
lobisomens, mortos vivos e seres espirituais como demônios e infernais. Não é raro que ele
seja caçado por tais monstros que temem ser caçados. Como armas os caçadores geralmente
usam chicotes laminados e espadas de prata, estacas, água benta, fogo, alho e dentre outras
coisas.

Pontos de vida 10 + resistência


Pontos físicos 2 + resistência
Pontos de Mana 3 + inteligência

Por level

4 de vida ou 1d8 + resistência


4 de vigor ou 1d8 + resistência
2 de mana ou 1d4 + inteligência

Proficiente com armas leves, medianas e pesadas

Leve – adaga, espada, arco curto, besta pequena, machadinha, foice pequena

Medianas – espada media, arco longo, besta longa, machado médio


Pesadas - besta pesada e Arco

Arma inicial escolha uma entre - machado, espada, lança ou arco e flechas 20 flechas

Equipamento proficiente couro, osso e ferro

Equipamento inicial: Couro ou osso

Perícias duas entre Sobrevivência, investigação, intuição, liderança e adestrar animais,


cavalgar

Tabela Do Caçador

1º Caçador voraz, caça

2º 1 Habilidade, Ataque venenoso ou artesão Incremento no valor de habilidade

3º 1 habilidade lv 3 e uma lv 2, Lamina de caça, Rastrear Caminho do caçador


Habilidade do caçador, Estilo de luta
4º Incremento no valor de habilidade, 1 Habilidade marcial 1 lv 4 e uma lv 3,
Estilo de luta, Evolução caçador voraz – caça - arqueiro
5º Estilo de Luta, ataque extra, evolução Artesão – Lamina de caça - arqueiro

6º Estilo de Luta, Habilidade do caminho, 1 Habilidade marcial 1 lv 6 e uma lv 4,


evolução caçador voraz – caça – projetil elemental
7º Caça - arqueiro
8º Estilo de luta, Incremento no valor de habilidade, Habilidade marcial 1 lv 8 e
uma lv 6, ataque extra
9º Evolução caçador voraz – lâmina de caça – projetil elemental – chuva de flecha
10º Habilidade marcial 1 lv 10 e uma lv 8, Habilidade do caminho, Evolução
Artesão
11º Ataque extra

12º Incremento no valor de habilidade

13º Ataque extra

14º Habilidade marcial 1 lv 14 e uma lv 10, Habilidade do caminho, Incremento no


valor de habilidade
15º ---
16º Incremento no valor de habilidade

17º ---
18º Incremento no valor de habilidade

19º ---
20º Habilidade do caminho, Mestre das flechas , Incremento no valor de habilidade

Level 1
Caçador voraz

Quando esta a lutar contra um inimigo e o ataca você põem o efeito caçado ate o fim do
combate quando você causar dano ele sofrera 1d4 de dano a mais, nos leveis 4 – 6 – 8 – 10 –
12 aumenta 1d4 se estiver no ambiente floresta você ganha +2 de dano adicional quando o
inimigo estiver marcado

Caça

escolha uma raça a sua escolha e toda vez que enfrentar essa raça você ganha 1d6 a mais de
dano, nos leveis 4 – 7 você pode escolher 1 raça a mais para ter como presa, e nos leveis 4 –
6 aumenta 1d6

Level 2

Ataque venenoso

Seus ataques são agora venenosos, 1d6 nos leveis 5 - 8 aumenta 1d6

Artesão

Você sabe agora criar suas próprias flechas utilizando suas habilidades de caçador assim não
precisando comprar porém precisa de matérias com Ferro, penas de Aricadilus, essa flecha
ela da 1d4 a mais de dano nós leveis 5 é 10 aumenta 1d4

Level 3
Rastrear passivo

Com seu grande nível de sobrevivência você consegue distinguir algumas pegadas, sangue e
o clima caso esteja caçando um monstro ou ser humano essa habilidade e passiva do caçador
porém só funciona em 2 metros

Lamina de caça
-10 de mana

Seu personagem salta 3 quadrados e pula sobre o inimigo mais próximo com sua arma com
magia imbuída na lâmina você causa o dano físico da arma e dano mágico no oponente. Nos
leveis 5 – 8 aumenta 1d6 e 4 de mana

Dano mágico 2d6

Estilo de luta
Estilo de luta são características que seu personagem adquire em certos leveis você ganha
um bônus de proficiência ou ate ajuda em algumas habilidades você pode escolher um estilo
de luta a mais nos levei 5 – 6 - 8

Caçador elite: ao utilizar um golpe de longo alcance como arco ou besta você pode se
movimentar um quadrado sem perder seu número de movimentos

Truque de mestre: Todo os golpes que você utilizar pelas costas de seu inimigo você causa
1d6 de dano a mais e seu crítico funciona no 19 e 20

Arqueiro: suas habilidades com arco são incríveis assim aumentando seus bônus em acerto
em +1 e nos leveis 4 – 5 – 7 aumenta 1 ponto

Caçador de cabeças: cada vez que você finalizar um inimigo você ganha 1 ponto de vigor e
vida máxima como se estivesse jogando um dado de vida a mais

Grande caçador: você ganha vantagem e todos os testes de sobrevivência e destreza e


iniciativa além de na primeira rolagem de ataque você ganha vantagem essa vantagem e uma
vez ao dia para cada teste

Caçador da selva: sua ca aumenta em 3 pontos quando esta no ambiente de floresta

Caminho do caçador
Ao chegar no level 03 todo personagem tem que escolher um caminho a seguir a escolha do
jogado. Existem apenas dois caminhos mais não se preocupem jogadores porque
Esses ambos caminhos têm muito a oferecer, escolha um e se divirta-se é a batalha o espera.

Caminho do caçador de feras

Ao chegar no level 3 você ganha um parceiro um dragão pequeno que o ajuda em suas
batalhas ele chega ate o tamanho jovem ele evolui quando o caçador chega nos leveis 8 – 14
o dragão tem metade de seus atributos quando chegar no tamanho jovem tem seus atributos
completos

o dragão pode utilizar uma bola de fogo por descanso longo a garra pode ser utilizada
normalmente.

Dragão garra 3d6 Bola de fogo 6d6

Level 6
Proteção draconiana reação

Seu dragão gira seu corpo fazendo um escudo que nega 40 de dano caso o dano do oponente
for 50 você ainda sofre 10 no caso seu dragão pode ser usado como reação uma vez por
descanso longo

Level 10
Armadura do imperador

-20 de mana e vigor sua e do dragão

Seu dragão se transforma em uma armadura de escamas que cobre todo seu corpo por 2
turnos

Armadura – 3d10 caso receba dano terá que reduzir da armadura primeiro caso esse número
chegue a zero a armadura quebra e seu dragão volta ao normal

Level 14
Poder draconiano final

- 50 de mana do dragão

Seu dragão se lança aos céus e se transforma num grande meteoro que vai caindo sobre o
terreno com grande explosão batendo em todos que estiverem na área a magia e 6x6 quando
a magia se encerra o dragão adormeci 1d4 turnos

1d100 de dano magico mais inteligência ou sabedoria


do dragão

Level 20

Forma híbrida

Você se uni a seu dragão ficando metade dragão metade homem com o tamanho do seu
dragão você consegue utilizar as magias dele e não consegue usar arma pelo seu tamanho
Seus atributos se juntam com o do seu monstro e você fica nessa forma por 2 turnos quando
acaba você volta a sua forma normal uma vez ao dia

Caminho do atirador
você descobriu a magia das armas futurísticas e pode agora lançar magias com armas de
fogo porém mágicas depois de usar a arma some
Atirador de primeira viagem

Quando lança um ataque sobre o oponente você escolhe 1 dado a mais dos dados de dano e
joga depois de lançar os outros ai você pega o pior número e substitui pelo outro dado
jogsado

Level 6
Canhão de prótons

-30 de mana

Seu personagem molda um canhão em suas mãos e lança um grande tiro com seu canhão
que causa grande dano a um inimigo e depois causa uma explosão em cone atrás do
oponente que você acertou esse cone e 3x3 a explosão causa menos dano, para ativar essa
magia o jogador precisa estar com nada em mãos

Level 10
Toma essa

Quando sofrer um ataque do inimigo que o faça cair no chão você usa como reação essa
magia e você cria nas suas mãos rapidamente uma pistola com uma munição e dispara no
inimigo causando dano perfurante de 3d10

Level 14
Tiros infernais

Suas habilidades com arma de fogo faz com que todos virem tiros infernais aumentando o
dano em 3d10

Level 20
Foco no alvo

Quando você acertar um ataque de arma no inimigo você pode usar o foco no alvo e
maximizar todos os dados. Uma vez por descanso

Habilidades marciais
as habilidades márcias são magias que você pega como Caçador em certos leveis level 4 – 6
– 8 – 10 – 12 – 14 - 20

Level 4
Projétil elemental

Consegue elementares seus projeteis com seguintes elementos e cada elemento tem um dano
específico e efeito

Fogo

-20 de mana

Você puxa sua flecha com uma grande chama ao redor e lança sobre seu oponente o chama e
tão forte que o chão vai queimando, quando toca o oponente ele e empurrado
por 2 quadrados e sofre grande dano fora isso o chão
fica pegando fogo e quem fica nesse fogo sofre dano a chama fica no chão por 2 turnos

2d6+1d4 + inteligência nos leveis 6 – 9 aumenta 1d6 e 5 de mana

Raio

-20 de mana

Seu projétil eletrificado e tão forte que seu corpo chega a percorrer eletricidade pura seu
personagem lança sobre o inimigo causando dano e exaustão ao oponente por

3 turnos ele perde 1d6 quadrados


2d6 + inteligência nos levei 6 – 9 aumenta 1d6 e 5 de mana

Vento

- 20 de mana

Imbuindo ventos cortantes sobre seu projetil você lança no inimigo tudo que estiver próximo
dessa habilidade vai cortando ate acertar o oponente quando acerta corta totalmente o seu
inimigo e o vento fica cortando ele ainda por 2 turnos

2d6 + inteligência nos leveis 6 – 9 aumenta 1 dado e 5 de mana gasto


1d6

Level 6
Selvagem

Quando sua vida chegar na metade você ativa a forma selvagem e ganha 3d10 de vida esse
efeito e a cada descanso curto

Chuva de flechas

- 35 de mana

Lança uma flecha ao alto e ela se transforma numa chuva de flechas de um circulo de 4
metros todos na área devem fazer um teste de destreza ou tomaram dano completo

3d10 dano level 9 aumenta 1d10 e 5 de mana

Level 8
Poço sem fundo

-5 de mana

Você cria um poço com 5 metros de profundidade em áreas específicas inimigos que caírem
sofreram dano de queda

Armadilha de urso

-5 de mana

Com essa magia pode criar armadilhas de ursos para usar no combate, inimigos que pisarem
ficaram imobilizados e não poderão se mover a não ser que tenha inteligência suficiente para
se desarmar e caso tenham faram um teste de inteligência

Level 10
Mergulho

Seu personagem avança e faz um mergulho para frente como se fosse pular em uma piscina
e caso aja um inimigo a frente efetua um golpe antes de tocar o chão essa magia
pode ser usada como ação bônus 1 uso por descanso curto

Cambalhota

Consegue saltar para o lado caso seu oponente tente utilizar um golpe em você, consegui
esquiva com sucesso para o lado 1 vez por dia
Level 12
Flechada mental

Você lança uma magia mental no inimigo perfurando sua cabeça fazendo ele ter grandes
dores e sofrer desvantagem essa magia exige concentração se perder a concentração o
inimigo volta ao normal você só tem uma flecha mental por dia

Bolsa de flechas

Toda vez que suas flechas acabarem você cria magicamente 15 flechas das mesmas que
tinha antes. Duas vezes por dia

Level 14
Alma de caçador

-30 de mana

Você cria duas luvas e botas mágicas que faz com que todos os seus golpes tenha +5 no
acerto além de que você lança 3d20 em teste de furtividade

Agilidade de caça

-30 de mana

Você aumenta sua ca em 3 pontos por 1d4 turnos

Level 20
Mestre das flechas

seus ataques de flecha se tornam um projetil elemental a escolha porém se soltar um


elemento soltara ele ate acabar seus ataques, porém no seu próximo turno poderá mudar o
elemento cada flecha além de custar uma flecha comum consumira 10 de mana

Sacerdote
Sacerdotes são os mestres da cura e preservação, da restauração de seus aliados feridos,
protegendo-os em batalha, e até mesmo ressuscitar os seus camaradas caídos. Enquanto eles
têm uma variedade de magias de proteção e reforço para os seus aliados. Além de que o
sacerdote precisa seguir um Deus e todos os dias antes de dormir lé sua bíblia para
recarregar suas magias para seguir em frente
Pontos de vida 9+ resistência (incremento)
pontos físicos 9+ resistência (incremento)
pontos de Mana 3+ sabedoria (incremento)

Por level

3 de vida ou 1d6 + resistência


2 de vigor ou 1d6 + resistência
3 de mana ou 1d6 + sabedoria

Proficiente com armas: medianas e pesadas

Armas medianas – Machado - Lança - Clava – Cajado - espada

Pesadas - Machado - Clava - Cajado - Espada

Arma inicial escolha uma entre - machado, espada, lança, cajado e clava

Equipamento inicial: manto de sacerdote ou sobretudo de sacerdote

Itens extra: cruz e uma bíblia

Equipamento proficiente couro, osso, ferro, prata, manto, sobretudo, bíblia, , anéis , e escudo

Perícias uma entre - cura, conhecimento, identificar

Tabela do Sacerdote

1º Fé, Brilho ardente


2º Benção, Incremento no valor de habilidade
3º Estilo de luta, caminho do sacerdote, magia do caminho, 1 Magia, Medicina –
ofertantes – frenesi
4º 1 Habilidade marcial, 1 magia lv 3, Incremento no valor de habilidade,
evolução brilho ardente
5º Estilo de luta, ataque extra, evolução medicina - benção

6º Estilo de luta, Habilidade marcial 1 lv 6 e uma lv 4, Habilidade do caminho,


evolução brilho ardente – bomba de luz
7º Evolução medicina
8º Estilo de Luta, Habilidade marcial 1 lv 8 e uma lv 6, Incremento no valor
de habilidade, ataque extra, evolução Brilho ardente -Benção – circulo de
oração
9º Evolução Medicina – bomba de luz

10º Habilidade marcial 1 lv 10 e uma lv 8, habilidade do caminho, Evolução circulo


de oração – Brilho Ardente
11º ---

12º Habilidade marcial 1 lv 12 e uma lv 10, Incremento no valor de habilidade


Evolução Medicina – circulo de oração
13º ---
14º Habilidade marcial 1 lv 14 e uma lv 12, habilidade do caminho, Incremento no
valor de habilidade
15º ---
16º Incremento no valor de habilidade

17º ---
18º Incremento no valor de habilidade

19º ---
20º Habilidade do caminho, Prisão Divina, Incremento no valor de habilidade

Level 1

Por estar sempre devoto ao altíssimo ele lhe dá uma benção que faz com que você recupere
seus pontos de vida, sua recupera em 1 + seu nível de sacerdote, caso pegue o caminho do
sumo sacerdote sua vida recupera em 3 + seu nível de sacerdote

Brilho ardente

-6 de mana

Você encanta sua com as chamas do céu causando dano flamejante nos inimigos por 1d4
turnos, pode usar como ação bônus. Nos leveis 4 – 6 – 8 – 10 aumenta 1d4 e 4 de mana
gasto fica ate o fim do combate. Aumenta + 2 nós leveis 4, 6, 8, 10

1d4 de dano + 2 de dano flamejante

Level 2

Benção
Seu personagem Agradece a seu Deus por estar na sua presença e ganha 1 ponto de benção,
sua benção tem 10 efeitos diferentes.

Efeito 1 - cada oração no final de seu turno aumenta em 1 seu ataque só funciona se estiver
em combate da 1 de dano a mais
Efeito 2 - você pode orar para se comunicar com seu Deus porém seu Deus não dará
respostas a você como fala mais responderá de outra forma

Efeito 3 – depois da leitura da bíblia diária seu personagem ganha o efeito servo fiel e ganha
Proteção a escolha uma defesa pode ser contra golpes de concussão, lâmina ou projetil você
Não sofre ataques de um desses a escolha por 2 turnos

Efeito 4 – Você pode suplicar ao seu Deus para ele socorrer você e ele lhe concede um uso
de magia sem gastar mana essa magia pode ser ate level 3

Efeito 5 – quando faz uma oração ganha uma carga para causar uma explosão de cura você
explode e cura 1d8 de vida level 4 2d8 aliados ate em 2 metros são curados

Efeito 6 – depois de 3 orações você pode dar vantagem na rolagem para um aliado

Efeito 7 - quando faz uma oração ganha uma carga para causar uma explosão de vigor você
cura 1d8 de vigor level 4 2d8 aliados ate em 2 metros são curados

Efeito 8 - quando faz uma oração ganha uma carga para causar uma explosão de mana você
cura 1d6 de mana level 4 2d6 level 8 3d6 aliados ate em 2 metros são curados

Efeito 9 – milagre: você ora por um aliado e ele ganha esquiva automática de um golpe
porém esse aliado precisa ter fé em você no caso confiar no seu personagem e só pode usar o
milagre uma vez por descanso curto

Efeito 10 – não mataras: você tem que orar ao mínimo 2 vezes por um aliado depois que
fizer isso caso ele tome um golpe que o faça cair o inimigo fica com desvantagem e seu
aliado lança uma moeda se ganhar levanta com 1 de vida, uma vez por descanso longo

Level 3
Medicina

Utilizando essa magia você cura seu aliado em 1d10 de vida + sua sabedoria pode ser usado
ate 2x por descanso curto nos levei 5 – 7 – 9 - 12 aumenta 1d10 pode usar ate as 2x que tem
no mesmo turno

Frenesi

Você causa um golpe no seu inimigo, você utiliza o frenesi e ataca rapidamente de novo seu
inimigo seja com um murro uma voadora uma cadeirada mais tem que ser com uma coisa
mais próxima a você que esteja 1,5 metro uma vez a cada 3 turnos

Ofertantes
Seu personagem grita a palavra cade a ofertaaaa, seus aliados têm que dar a quantidade de
dinheiro que você pedir para fortalecer a igreja aliados que fizerem ganha 2 de ca ate o fim
do combate pode fazer isso uma vez por batalha

Estilo de luta
Estilo de luta são características que seu personagem adquire em certos leveis você ganha
um bônus de proficiência ou ate ajuda em algumas habilidades você pode escolher um estilo
de luta a mais nos levei 5 - 6 - 8

Lutador da fé: recupera 2 pontos de vida a mais no 5 – 7 – 10 ganha 1 ponto a mais

Lutador abençoado: recupera 2 pontos de vigor a mais no 5 – 7 – 10 ganha 1 ponto a mais

Curandeiro: toda vez que lançar uma magia de cura você lança 1d6 a mais para curar
aumenta nos leveis 4 – 6 aumenta 1d6

Protetor: quando você curar um aliado ele ganha 1d10 de vida falsa essa vida falsa e
retirada antes dos seus pontos de vida aumenta 1d10 no level 5

Cura da sorte: uma vez por descanso curto você curar um aliado da a ele vantagem

Meu salvador: quando você gasta todos os seus pontos de ataque você pode rapidamente
usar uma explosão de cura vigor ou mana como uma ação reserva 2x por descanso curto

Caminho do sacerdote
Ao chegar no level 03 todo personagem tem que escolher um caminho a seguir a escolha do
jogado. Existem apenas dois caminhos mais não se preocupem jogadores porque esses
ambos caminhos têm muito a oferecer, escolha um e se divirta-se é a batalha o espera.

Caminho sumo sacerdote


Escolhendo o caminho do sumo sacerdote você abandona todos os seus desejos na terra só
para ficar mais próximo do seu senhor e com isso você ganha habilidades e magias
extraordinárias.

Fé implacável

Você sempre que curar um aliado você ganha 1/3 da vida que ele ganhou

Level 6
luz do anjo
Você cria a imagem de um anjo o brilho do seu esplendor chega ate 20 metros todos aliados
que estiverem nessa distância negam 50% do dano por 1 turno, uma vez por dia

Level 10
Troca de vitalidade

você consegue por um turno trocar sua vitalidade pela do seu aliado por 1 turno para que ele
não morra ou coisa do tipo além de trocar a vitalidade você e o aliado ganha 3d6 de contra
dano. Pode ser usado como reação, Uma vez por dia

Level 14
Armadura de vida

Você cria uma armadura por 2 turnos em si ou aliado que cura 1d100 você só pode utilizar
em um aliado caso ele confie em você de corpo e alma, você precisa ter um laço com seu
aliado. Uma vez por dia

Level 20
Benção garantida

Você junta uma grande quantidade de magia de luz em mãos e lança aos seus depois disso os
céus faz uma grande luz em ate 20 metros e todos os aliados que estão ate 20 metros são
curados em 100 + sabedoria do sumo sacerdote

Guerreiro divino
Agraciado pelo seu deus para ser um de seus campeões para lutar futuramente por ele na
batalha do apocalipse, agraciado pelo arcanjo miguel Rafael e Gabriel com o espírito do
combate e estratégia

Protetor do divino

todos os aliados que ficarem ate 4 metros perto de você ganha 2 de ca a mais e você ganha 1
de ca por aliado.

Level 6
Lamina incandescente
Uma espada incandescente cai dos céus para lhe ajudar ate o fim do combate essa lâmina
causa dano flamejante nos seus inimigos. Pode ser usado como ação bônus. E uma vez por
descanso longo e você nesse tempo deve orar ao seu Deus para utilizar essa magia de novo

5d4 de dano flamejante

Level 10
Repelir ataques

inimigos que atacarem você ou aliado ate 1 metro de você, e repelido, o ataque dele e parado
pelo seu escudo ou sua habilidade com sua arma você deve escolher um tipo de ataque para
bloquear ate o final do combate você deve escolher entre( lâmina, concussão ou projetil)
( passivo )

Level 14
Escudo da proteção

Você cria um escudo para ate dois aliados e eles ficam com anticrítico e anti desvantagem ou
seja não funciona neles critico ou desvantagem por 3 turnos você escolhe ate 2 aliados uma
vez por descanso curto

Level 20
Grande benção

Você faz uma grande oração para seu deus e essa grande oração o traz uma benção sobre
você e um aliado essa benção da imunidade a dano por 1 turno.

Habilidades marciais
As habilidades márcias são magias que você pega como Sacerdote em certos leveis level 4 –
6 – 8 – 10 – 12 – 14 - 20

Level 4
Fé de guerra

Dar ao aliado vantagem na rolagem 2x por descanso curto

Flash
Seu personagem abençoa uma arma e essa arma consegue fazer uma luz ajudando na
locomoção de lugares escuros essa luz chega a 5 metros quadrados a magia consegue
Ficar ate 1 hora no máximo pode ser usado como reação de um ataque você usa flash e cega
seu inimigo dando desvantagem uma vez por descanso curto

Bomba de luz
-35 mana

Seu personagem canaliza uma bola de luz sobre as duas mãos e lança sobre seu oponente
que causa uma grande explosão acertando todos num raio de 2 metros quadrados, depois
causa uma luz cegando por 1 turno caso tenha inimigos próximos faram teste de destreza

6d6 + inteligência nos leveis 6 - 9 aumenta 1d6 e aumenta 8 de mana

Level 6
Proteção de fé

- 15 de mana

Cria um círculo mágico em volta do aliado que nega 4d4 de Dano por 2 turnos, reação

Circulo de oração

Cria uma área circular 3x3 e quem estiver nessa área cura 5 de vida por 3 turnos + sabedoria
nos leveis 8 - 10 - 12 aumenta em 5 pontos de cura 2x por descanso curto

Level 8
Expurgar Maldade

- 25 de mana

Você toca com sua mão um monstro e se ele estiver com 5d6 de vida para baixo você
elimina automaticamente se não estiver você lança 5d10 + sabedoria o dano e total contra
demônios, zumbis, amaldiçoados, esqueleto, infernal, espíritos, almas, fantasma e espectros
caso o monstro não seja esse tipo e metade do dano

Prisão de luz

Você lança feixes de luz contra seu oponente que o agarra o oponente tem que fazer um teste
de sabedoria para passar se perder o inimigo fica preso por 2 turnos 1x por descanso curto

Level 10
Ressuscitar aliado

-40 de mana

Pode utilizar essa magia quando seu aliado morrer definitivamente(Caído não e morto), essa
magia pode ser usada a quem morreu

Grande estrondo

-30 de mana

Seu personagem salta e depois desce com sua arma fazendo um grande estrondo no chão que
chega num leque de 9 metros quadrados causando dano a todos os inimigos

7d4 + força

Level 12
Guerreiro solar

Consegue deixar sua lâmina em um grau tão quente que decipa armaduras de ferro como se
fossem nadas e causa grande dano flamejante por 2 turnos 1x por descanso curto, ação
bônus.

4d4 de dano

Level 14
Escudo explosivo

Você com seu escudo toda vez que defender você concentra todo aquele dano que tomou ate
chegar 100 depois você pode lançar contra seu inimigo como dano explosivo ignora metade
da resistência do inimigo 1x por descanso curto

Level 20
Prisão divina

Você lança uma explosão de luz ate 15 metros todos os inimigos que estiverem nesse raio
fazem um teste de resistência de sabedoria ou ficaram presos por 1d4 turnos inimigo que
forem infernais, demônios funciona automaticamente, demônios e infernais não conseguem
fazer teste para sair da prisão porém monstros normais conseguem com na primeira jogada
com desvantagem, uma vez por descanso longo
Trapaceiro
Você e uma pessoa que domina as artes da enganação e da dissimulação. Através de sua área
de operações. Seja um show de mágica ou uma mesa de poker. Você está constantemente
construindo conexões e mudando de identidade ou comportamento. Você desobedece as
normas impostas pela sociedade. Em seu meio de atuação, podendo ser desobediente de
forma sútil ou até mesmo aberta.

Pontos de vida 8 + resistência


Pontos físicos 8 + resistência
Pontos de Mana 1 + inteligência

Por level

4 de vida ou 1d8 + resistência


4 de vigor ou 1d8 + resistência
2 de mana ou 1d4 + inteligência

Proficiente com armas leves e medianas

Leve – adaga, rapieira, espada, besta pequena e machadinha

Medianas – espada media

Arma inicial escolha uma entre - machado, espada, adaga, rapieira

Equipamento proficiente: Couro e osso

Equipamento inicial: couro ou osso reforçado

Perícias três entre – Obter informação, Meditação, Ladinagem, Jogatina, Intuição,


Furtividade, Enganação, Acrobacia.

Tabela Do Trapaceiro

1º Golpe por trás, Entender

2º 1 habilidade, lançador de facas – leveza ou sai fora, Incremento no valor de


habilidade
3º Estilo de luta, Caminho do trapaceiro, Habilidade do caminho e uma habilidade
lv 3 e uma lv 2, Evolução golpe por trás
4º 1 Habilidade marcial, 1 habilidade lv 3, Incremento no valor de habilidade,
Evolução lançador de facas
5º Estilo de luta, ataque extra

6º Habilidade do caminho, Habilidade marcial 1 lv 6 e uma 4, Estilo de luta,


Evolução lançador de facas – golpe por trás
7º Evolução lançador de facas

8º Habilidade marcial 1 lv 8 e uma 6, Estilo de luta, ataque extra, Incremento no


valor de habilidade
9º Evolução golpe por trás

10º Habilidade do caminho, Habilidade marcial 1 lv 10 e uma lv 8

11º ---
12º Habilidade marcial 1 lv 12 e uma 10, Incremento no valor de habilidade,
Evolução golpe por trás
13º
14º Habilidade do caminho, Habilidade marcial 1 lv 14 e uma 12, Incremento no
valor de habilidade, Evolução golpe por trás
15º ---
16º Incremento no valor de habilidade

17º ---
18º Evolução golpe por trás, Incremento no valor de habilidade

19º ---
20º Habilidade do caminho, Arrancar coração, Incremento no valor de habilidade

Level 1
Golpe por trás

Quando o trapaceiro efetua um golpe pelas costas do seu inimigo com uma adaga ou rapieira
ele causa dano extra 1d6 a mais, nos levei 3 – 6 – 9 – 12 – 15 – 18 ele ganha 1d6 a mais

Entender

Você consegue ver um mundo além do normal consegue distinguir entre 3 cores azul,
amarelo e vermelho, pessoas normais azul pessoas que fizeram um pouco de erros você vê
amarelo e assassinos pessoas que fizeram mau coisas ruins em vidas são vermelho o
entender pode usar 1x por descanso curto.

Level 2
Lançador de facas

Usado como ação bônus você lança ate 2 facas em alvos diferentes ou o mesmo a faca tem o
dano de 1d8 + ataque você tem um porte de facas que cabem ate 10 facas, você precisa
comprar facas para utilizar essa magia, no level 5 você pode utilizar ate 3 facas e nos leveis
4 – 7 aumenta 1d8
Leveza
Armas leves dobram seu deslocamento

Sai fora
Você consegue desengajar como ação bônus 1x por descanso curto

Level 3

Eu quase passei
Caso falhe num teste de resistência você lança outro d20

Frase bem falada


Você tem 1d10 que você lança automático em todo teste de enganação

Estilo de luta
Estilo de luta são características que seu personagem adquire em certos leveis você ganha
um bônus de proficiência ou ate ajuda em algumas habilidades você pode escolher um estilo
de luta, adquiri mais nos levei 5 – 6 - 8

Mestre das facas: você consegue portar 15 facas a mais no seu kit facas e consegue lançar
uma faca a mais

Faca sangrenta: suas facas causam dano sangrento caso tire 19 20 3d4 no mesmo turno

Lançador de primeira: toda última faca lançada por seu personagem você lança o ataque
com vantagem

Facas sem parar: Você tem a habilidade do mestre antigo artesão lançador e com essa
habilidade você pode quando terminar de lançar suas facas jogar 1d4 caso caia 4 você lança
mais uma faca pode utilizar isso ate suas facas acabar.

Ataque injusto: quando você utiliza um golpe que seja pelas costas do inimigo enquanto tá
furtivo você ganha dano extra 1d6 e nos leveis 5 – 8 aumenta 1d6

Açougueiro: você se torna proficiente além do normal com suas facas ganhando 1d6 pra
acertar , nos level 8 aumenta 1d6
Caminho do trapaceiro
Ao chegar no level 03 todo personagem tem que escolher um caminho a seguir a escolha do
jogado. Existem apenas dois caminhos mais não se preocupem jogadores porque esses
ambos caminhos têm muito a oferecer, escolha um e se divirta-se é a batalha o espera.

Caminho do assassino
Aos escolher o caminho do assassino você aceita as habilidades feitas para matar que
antecessores lhe ensinaram suas vestes são mais agora roupas longas para o esconder e
capuz aumentando sua Furtividade

Ataque assassino

quando você lançar sobre o inimigo um golpe, você pode lançar 4d6 se o inimigo tiver
menos ou o mesmo numero que caiu no dado o inimigo morre. Você lança esses dados
quando quiser porém só pode lançá-los uma vez por dia

Level 6
Sombra

Seu personagem se esconde na sombra de alguém e ficando furtivo essa magia pode ser
usada para escapar de uma prisão ou ate espionar não pode ser usada em combate

Level 10
Colecionador de cabeças

Para cada inimigo morto por suas facas ou adagas dá a seu personagem caça de cabeças a
cada 5 inimigos mortos por você, você pode trocar a cada 5 cabeças por um ponto de ataque.

Level 14
Esquivo

Você é tão evasivo que ataques raramente ganham vantagem sobre você. Nenhuma rolagem
de ataque tem vantagem sobre você a menos que você esteja incapacitado

Level 20
Critico invisível
Caso seu personagem esteja furtivo causa critico automático em ate dois inimigos porém
esse critico e reduzido pela metade, os dados do crítico separado e os dados do crítico soma
metade do dano

Caminho do trapaceiro arcano


Você estudou como utilizar a magia a seu dispor para ajudar em suas trapaças e seus jogos
ardilosos utilizou disso para vencer seus inimigos e abrir mais estratégias contra qualquer
um

Cheio de utilidades

Cheio de utilidades são algumas magias que fortalecem seu trapaceiro para suas jogadas
uma delas e a bolsa mágica essa bolsa o ajuda a portar mais 6 facas fora isso você lanças
facas mágicas agora seus inimigos não vão escapar das facas somente e sim da magia entre
elas seus lançamentos de faca causam 1d8 de dano mágico que nos leveis 6 – 10 aumenta
1d8

Level 6
Lamina trovão

Todo seu primeiro ataque por batalha e com vantagem causando 3d8 de dano extra

Level 10
Patas de lagartixa

Permite que o usuário ande normalmente sobre qualquer superfície assim como paredes,
telhados, tetos, etc.

Level 14
Esquiva misteriosa

Quando um atacante que você consegue ver acerta você com um ataque, você pode usar sua
reação para diminuir pela metade o dano realizado contra você, pode ser usada 2 vezes ao
dia

Level 20
Rei do crime

-60 de mana
Você cria uma ilusão sua e mais uma de cada aliado você escolhe secretamente com os
outros jogadores caso o inimigo ataque o errado ele toma 4d10 de dano + sua inteligencia
logo depois do ataque errado a ilusão de quem ele atacou some restando somente os que
estão no local, usado uma vez por descanso

Habilidades marciais
As habilidades márcias são magias que você pega como Trapaceiro em certos leveis level 4
– 6 – 8 – 10 – 12 – 14 - 20

Level 4
Ladrão de carteirinha

Você tem mais facilidade em pegar coisas sem perceber das bancadas ou ate do bolso de
alguém

Pique de artista

Quando se fala em atuar e com você mesmo, seu personagem tem vantagem quando se trata
de atuação

Level 6
Sonar

Você tem uma grande nível de audição conseguindo ouvir mais fácil as coisas ouvindo ate 3
pessoas conversando ao mesmo tempo, choros gritos em ate 4 metros de você

Ladrão de turno

Consegue uma vez ao dia roubar um turno de seu inimigo lançando uma faca quando ele for
atacar alguém ele não vai perder o ataque mais vai sofrer uma bela facada se você acertar

Level 8
Golpe de Sorte

Você tem a misteriosa sorte em se dar bem quando você mais precisa. Se seu ataque errar um
alvo no seu alcance, você pode lançar outro d20 para tentar acertar.

Corrida maldita
Você corre dois quadrados e logo se camufla se caso atacar você aparece a corrida maldita

Level 10
Brutal

Seus ataques furtivos têm vantagem

Essa foi por pouco

Você com sua agilidade de trapaceiro vence em todas as magias que precisam de teste de
inteligência e agilidade.

Level 12
Golpe de pressão

Depois de acertar um golpe no seu oponente você acerta seu ponto de pressão o
imobilizando deixando incapaz de atacar naquele turno o golpe de pressão e somente uma
vez por descanso

Bloqueio mágico

Você escolhe um inimigo ou aliado e lança 1d20 o número que cair as magias de daquele
level pra baixo são bloqueados ate seu turno chegar

Level 14
Ver a verdade

Seu personagem chega no nível máximo de dedução e consegue distinguir a mentira da


Pessoa que ele está conversando.

A Mentira Verdadeira

Você conta uma mentira para um oponente tao descarada e tao bem-feita que ele acredita em
você na hora, pense num bicho mentiroso. 1 vez por descanso

Level 20
Arrancar coração:

O seu personagem lança uma de suas facas em um inimigo e lança 12d4 se o inimigo tiver o
mesmo número ou menor que os dados somados tirou o inimigo cai, a faca caso ganhe a faca
entra no corpo do inimigo furando seu coração, 1x por descanso

Xamã
Xamã nascidos dos espíritos antigos do bem e mau assim tendo o bom e o mau no corpo,
bom dependendo do caminho que ira escolher e trilhar, sua forma espiritual se transfigurou e
humanoide porem não são completamente humanos são espíritos bons ou malignos um
personagem baseado em magias espirituais do outro mundo magias que podem penetrar a
alma de seu oponente, além de ter magia de suporte para ajudar seus aliados ou curá-los
junto com magias da floresta e mágicas para derrubar seus inimigos, xamã e uma classe com
uso cuidadoso pois suas magias você usa tanto seu astro como seus pontos de vida Além
disso caso você escolha xamã para jogar quando for escolher seus pontos de atributo pode
por pontos de atributo no espiritual mais um de seus atributos fica 1

Pontos de vida 8 + resistência


Pontos físicos 4 + resistência
Pontos de Mana 6 +espiritual

Por level

4 de vida ou 1d8 + resistência


4 de vigor ou 1d6 + resistência
2 de mana ou 1d6 + espiritual

Proficiente com armas leves medianas e pesadas

Leves – lança - cajado – adaga – machado pequeno – espada curta - clava e martelo

Mediana – cajado - martelo - machado e espada media

Pesada – cajado - martelo – machado

Arma inicial escolha uma entre – cajado – adaga - lança – espada – martelo ou machado

Equipamento inicial – manto, sobretudo, couro ou osso E um grimório

Equipamento proficiente – couro, manto, sobretudo, anéis, grimório, ferro

Perícias uma entre Identificar, conhecimento, obter informação meditação ou sobrevivência

Tabela Do Xamã
1º Regeneração da natureza – desejo da floresta - vinhas

2º 1 magia, dardo de sangue ou carrapateira, Incremento no valor de habilidade

3º Magia 1 magia lv 3 e uma lv 2, doação de sangue ou armadura da natureza Caminho


do xamã, Magia do caminho, Estilo de luta, Evolução desejo da floresta
4º 1 Magia marcial, Incremento no valor de habilidade, Evolução Vinhas – Dardo
de sangue – carrapateira
5º Estilo de luta
6º Magia marcial 1 lv 6 e uma 4, Magia do caminho Estilo de luta, Evolução
Desejo da floresta - Armadura da natureza
7º Evolução Vinhas
8º Magia marcial 1 lv 8 e uma 6, Estilo de luta, Incremento no valor de
habilidade, Evolução Dardo de sangue – carrapateira
9º Evolução Desejo da floresta
10º Magia marcial 1 lv 10 e uma lv 8, Magia do caminho

11º ---
12º Magia marcial 1 lv 12 e uma 10, Incremento no valor de habilidade

13º ---
14º Magia marcial 1 lv 14 e uma 12, Magia do caminho, Incremento no valor de
habilidade
15º ---
16º Incremento no valor de habilidade

17º ---
18º Incremento no valor de habilidade

19º ---
20º Magia do caminho, Alma reencarnada, Incremento no valor de habilidade

Level 1
Regeneração da natureza

O xamã usando a magia da floresta no seu turno pode recuperar metade dos seus pontos de
vida como uma ação exemplo se seus pontos de vida são 10 você tem 5 pontos de cura que
pode usar no seu turno porém você só pode usar todos os pontos em você. Uma vez por
descanso curto Essa magia e uma característica do personagem

Desejo da floresta

Caso esteja em um ambiente florestal suas magias causam 2d4 a mais de dano extra, nos
leveis 3 – 6 - 9
Vinhas

-10 de mana

Erguendo a mão para frente ou arma que estiver em sua mão você cria algumas vinhas que
surge da sua mão ou arma é vão de encontro a seus inimigos em um leque de 3,5 metros
acertando todos os inimigos a frente causando dano fora que os inimigos que não passarem
no teste sofrem veneno, que fica 2 turnos causando dano ácido(dano verdadeiro) inimigos
fazem um teste de agilidade para não sofrer todo o dano

2d8 + sabedoria veneno 1d4

Level 4 3d8 – 20 mana veneno 2d4


Level 7 4d8 - 30 mana veneno 3d4

Level 2
Dardo de sangue

Quando inimigos sofrem dano na batalha e caia sangue você pode toda vez em seu turno
como ação bônus fazer um dardo de sangue e acertar seu inimigo caso você o execute com o
dardo de sangue você recupera 1/3 da vida que causou de dano

1d6 + sabedoria

Level 4 2d6
Level 8 3d6
Carrapateira

Reação

Com uma reação a um golpe mágico do inimigo você pode citar essa magia e do chão vai
surgindo com uma certa velocidade planta de carrapateiras que fica na frente o defendendo
da magia inimiga caso a magia tenha mais dano que a defesa a defesa e quebrada e você
toma o restante de dano que faltou 2x por descanso curto

Defende 10 de dano mágico

Level 4 15 de dano mágico


Level 8 25 de dano mágico

Level 3
Doação de sangue
Você pode com essa magia tirar pontos de vida seu para dar a um aliado a quantidade de
vida que você tirar e o quanto ira curar, não pode ser usada para levantar um aliado caso ele
caia

Armadura da natureza

Quando chega nesse level você ganha uma armadura passiva que todos próximo de um
quadrado sofrem dano venenoso e caso tomem 2 toque da sua armadura sofre
envenenamento sofrendo uma certa porcentagem de dano 1d6 da armadura 1d6 do
venenoso, aumenta em 1d6 no level 6

Estilo de luta
Estilo de luta são características que seu personagem adquire em certos leveis você ganha
um bônus de proficiência ou ate ajuda em algumas habilidades você pode escolher um estilo
de luta a mais nos levei 6 – 9

Armadura de gaia: os danos de veneno da sua armadura de natureza se transforma em 1d8


e quando chegar level 6 e 10 ganha 1d8 a mais

Sanguinário: consegue utilizar agora 2 dardos em vez de 1

Magico florestal: você pode usar agora 3x a carrapateira e você ganha 10 de proteção extra
contra dano mágico

Braços de raiz: agora você lança vinhas com as duas mão ganhando mais 2,5 metros de
distância com as vinhas
Regeneração divina: pode usar a regeneração da natureza 2x

Benção da floresta: a cada equipamento que tenha você ganha +1 de ca, os equipamentos
que lhe fortalecem são armadura completa, armadura secundaria como couro ou osso e
escudo.

Resistência espectral: Ataques que acertam a alma ou ate causam dano verdadeiro não
funcionam mais contra sua alma poderosa

Caminho do Xamã
Ao chegar no level 03 todo personagem tem que escolher um caminho a seguir a escolha do
jogado. Existem apenas dois caminhos mais não se preocupem jogadores porque esses
ambos caminhos têm muito a oferecer, escolha um e se divirta-se é a batalha o espera.

Caminho do xama de batalha


Os xamas de batalha vieram de uma linhagem muito antiga eles utilizavam magias de sua
natureza e suas magias espirituais como armas para derrubar seus inimigos além de terem
grande parte com sua mãe gaia lutando sempre em nome dela, Assim como a mãe terra você
adquire a alma da bondade

Mãe terra

A mãe terra pode ser usado uma vez ao dia o xama recupera totalmente pontos de vida um
aliado .

Level 6
Marca amaldiçoada

você marca um inimigo com a marca amaldiçoada e caso mate ele você pode controlar o
corpo dele durante um turno(2 minutos) 1 pessoa só pode ser marcada, uma vez por
descanso curto

Level 10
almas atormentadas

você escolhe ate dois inimigos e esses inimigos ficam rodeados por espíritos ou vendo vulto
a escolha do jogador durante 2 turnos ele deve fazer um teste de resistência ou ficara com
medo e ficara com metade da resistência ( incremento)

Level 14
Controle de alma

Você lança 1d20 contra uma pessoa que morreu sendo monstros ou aliado e caso você ganhe
você controla aquele corpo durante 1 turno no caso o corpo levantado ataca como último, e
quando chegar no seu turno ele cai novamente

Level 20
Zona sem dor

A sua mãe gaia abençoa um raio de 20 metros quadrados e todos nesse raio não podem
morrer por 2 turnos

Caminho do Diabolos
Você aceitou as chamas eternas do caos a alma do senhor Diabolos lorde das trevas a alma
mais tenebrosas entre todos os infernais, seu desejo de sangue e grande por conta do
diabolos a alma impiedosa e caótica está ao seu lado agora como sua sombra sussurrando no
seu ouvido para acabar com seus inimigos. Você ganha resistência a dano de fogo

Chamas do inferno quando lançada no inimigo causa grande dano, as chamas infernais
causam dano penetrante

4d6

Level 6

Bola de fogo

-35 mana

Seu personagem canaliza uma bola flamejante sobre as duas mãos e lança sobre seu
oponente, a magia e tão poderosa que ela acerta tanto o oponente que você acertou como o
redor e o chão ainda fica pegando fogo por 1 turno dando 1d6 de dano a todos os inimigos
que estiverem nele Onde você atingiu a bola de fogo você conta todos os quadrados a 2
metros de onde foi a magia contando direita esquerda cima baixo diagonal e assim por
diante o inimigo tera que lançar um teste de agilidade ou tomara o dano completo

6d6 + inteligência nos leveis 6 – 9 – 12 aumenta 1d6

Level 10
Imunidade

No level 3 você ganha a característica resistência a dano de fogo no level 10 você ganha
imunidade a dano de fogo.

Level 14
Pedregulho de larva

-70 de mana

Seu personagem puxa do céus um meteorito envolvido por lava com o tamanho de 4 metros
sobre o oponente acerta um oponente mais todos os oponentes que estiverem ate 3 metro
quadrado dele contando todos os lados

1d100 + 1d20
Level 20

Lordes
Voce faz uma invocação de um dos quartos lordes e cada um dos lordes tem um efeito
especial os quatro lordes são Guerra, fome, peste e morte só pode invocar um lorde por
descanso longo

Caso tire 1 a 5 invoca guerra ele joga uma magia e todos num raio de 6x6 circular lutam uns
com os outros por 1 turno

Caso tire 6 a 10 invoca fome e ele joga uma magia que todos num raio de 4x4 circular e
todos nesse raio perdem a vontade de lutar por um turno pela grande fome que esta nas suas
barrigas

Caso tire 11 a 17 invoca peste e ele joga uma magia que todos num raio circular de 2x2 zera
todos os atributos por 1 turno Caso tire 18 a 20 invoca morte e todos que estiverem num raio
de 3x3 circular ele seleciona todos desse círculo e 3 aleatórios morrem
Automaticamente, se caso tiver 10 inimigos contando com aliado você escolhe um número
para cada e lança 1d10

Caminho Das Almas


Ao escolher o caminho das almas você pega a alma do senhor das almas uma alma que e tão
boa quanto ruim o tao grande juiz ele e justo porem injusto não liga para seus ideias mais
liga para seus ideias o senhor das almas e uma grande virtude. Além de controlar as almas
ele dominou a grande habilidade do descanso eterno

Descanso eterno

Apos dormir milênios e milênios treinando seu controle espiritual o senhor das almas só
precisa descansar 1 hora para recuperar totalmente seus poderes

level 6
Espectro guerreiro

o espectro funciona como o espectro comum porém e mais forte pois eles também possuem
habilidades, seus atributos e tudo (14 + 2) e você pode matá-lo para ganhar metade de sua
Mana Vigor e Vida caso um inimigo morra você pode ir para perto e tocar seu corpo para
cria um aliado a mais com sua alma os espectros ficam ate o fim do combate pode ficar com
no máximo 6 espectros guerreiro e seu espectro guerreiro só ataca no seu turno e quando um
espectro morre ele explode e todos num raio de 5 metros ficam com o efeito bafo da dor

Espectro guerreiro vida 10 vigor 10 mana

1d12 cabeçada

Habilidade bafo da dor

Ele usa essa habilidade, O inimigo fica com o efeito odor e tomam 1d6 a mais de dano pode
ser usado 1 vez por espectro e estaca ate o número de espectros que você tiver.

Level 9 vida 15 vigor 15 mana 15 dano 2d12


Level 12 vida 20 vigor 20 mana 20 dano 3d12

Level 10

Pentagrama

Cria um pentagrama 4x4 e todos nesse pentagrama fazem um teste de espiritual ou sumirão
para o plano espiritual por 1d4 turnos 1x por descanso

Level 14
Espirito maldito

você marca ate 2 inimigos por 1 turno e esses inimigos quando forem ataca devem fazer um
teste de espiritual se perde as almas seguram sua arma e ele perde o ataque.

Level 20
Para o inferno

Você lança 1d12 o número que cair e o número de turnos que seu oponente tem no campo de
batalha se chegar ao último turno ele e lançado no inferno. Para sair dessa maldição o seu
inimigo deve quebrar a maldição.

Magias marciais
as habilidades márcias são magias que você pega como Xamã em certos leveis level 4 – 6 –
8 – 10 – 12 – 14 - 20
Level 4
Labaredas da selva

Cria um circulo de chama ao redor do seu personagem que depois avança 3 metros para
todos os lados dando dano de fogo a todos que estiverem nesse circulo depois que o circulo
termina o percurso ele volta dando dano novamente a magia todos devem fazer um teste de
agilidade ou tomaram o dano completo

-20 de mana 3d10 + sabedoria

Espinhos espirituais

Você ergue sua mão para o inimigo e faz surgir em seus pês espinhos espirituais que fura a
alma de seus pês dando dano a seu inimigo

-20 de mana e – 15 de vida 4d6 + espiritual

Level 6
Explosão de espírito

Você lança bolas flamejantes espirituais que explodem ao bater no seu oponente causando
grande dano e a explosão também vai uns estilhaços dela atrás do inimigo que sofreu o dano
e se tiver alguém atrás dele sofre o dano também.

-30 de mana
6d6 + espiritual

Level 8
Zona fantasma

cria uma zona fantasma de 1 quadrado o inimigo ou aliado que tiver nesse círculo ficara
imune a ataques de arma. A zona fica por 1d4 turnos, 2x por combate

Poço das almas

cria uma área de 4x4 e todos os inimigos nessa área tem que fazer um teste ou serão puxados
para o centro do poço o poço fica ate o fim do combate 1x por dia

Level 10
Toralma
Você cria um espirito de um touro que avança para cima de seu inimigo e causa dano e touro
o empurra ate 5 metros

Espiritualismo

Consegue falar com mortos e ver os mortos porém e como uma habilidade ativa. Pode ativar
2x por dia

Level 12

Levitação

Consegue ergues coisas com ate 60 kg de peso

Fora do mundo

Você consegue ultrapassar objetos ate portas com essa magia você pode ficar fora do mundo
real por ate 10 minutos depois volta, não pode ser usado no combate

Level 14
Zumbi

Você faz uma briga interna com um inimigo e caso ela perca você deixa ele extremamente
burro com esquizofrenia maluco o impossibilitando de atacar por 1d4 turnos, o teste e os
dois lançar 1d20 usado uma vez por combate

Lado oposto

Você faz uma briga interna com um inimigo e caso ela perca ele muda de lado assim ficando
do seu lado por 1 turno uma vez por combate

Level 20
Alma reencarnada

Você invoca a alma do seu aliado para lutar novamente ele fica por 1d4 turnos porém todos
os seus atributos e danos ficam pela metade você pode reviver uma alma por dia

Lutador
Lutadores são uma classe que diferente das demais, não se baseiam em armamentos para
serem fortes, utilizam de seu corpo para criar habilidades sendo o mesmo bem resistente e
sempre estão prontos para alguma luta e matar alguns monstros para salvar alguém.

Pontos de vida 7 + resistência


pontos físicos 8 + resistência
pontos de Mana 2 + sabedoria

Por level

4 de vida ou 1d6 + resistência


6 de vigor ou 1d12 + resistência
2 de astro ou 1d4 + sabedoria

Equipamento - armadura de couro ou de osso

Equipamento proficiente couro, osso, ferro, prata,

Perícias uma entre Acrobacia, meditação, intuição, atletismo, diplomacia

Tabela Do Lutador

1º Punho veloz - Golpe


2º 1 habilidade refletir projeteis ou relaxar corpo Incremento no valor de
habilidade
3º 1 habilidade lv 3 e uma lv 2, Caminho, Habilidade do caminho, Estilo de luta

4º 1 Habilidade marcial, Incremento no valor de habilidade, ataque extra, Evolução


golpe – relaxar corpo
5º Estilo de luta
6º Habilidade do caminho, Habilidade marcial 1 lv 6 e uma 4, Estilo de luta,
Ataque extra, Evolução punho e chute flamejante
7º Evolução golpe – Relaxar corpo
8º Habilidade marcial 1 lv 8 e uma 6, Ataque extra, Incremento no valor de
habilidade
9º Evolução Chutes Flamejantes
10º Habilidade do caminho, Habilidade marcial 1 lv 10 e uma lv 8, Evolução golpe
– punhos flamejantes
11º Ataque extra
12º Habilidade marcial 1 lv 12 e uma 10, Incremento no valor de habilidade

13º ---
14º Habilidade do caminho, Habilidade marcial 1 lv 14 e uma lv 12, Ataque extra,
Incremento no valor de habilidade
15º ---
16º Incremento no valor de habilidade

17º ---
18º Incremento no valor de habilidade

19º ---
20º Habilidade do caminho, Energia e espírito, Incremento no valor de habilidade

Level 1

Punho veloz

Essa habilidade permite que você no início do jogo consiga utilizar dois golpes, porém todo
segundo golpe o seu dano e reduzido pela metade

Golpe

O lutador causa 1d6 no seu golpe no level 4 aumenta para 1d8 level 7 aumenta para 1d10
level 10 aumenta para 1d12

Level 2
Refletir projeteis

Consegue refletir projeteis não mágico que são lançados contra você

Relaxar corpo

Você se concentra sobre sua árdua batalha contra seus vários adversários ganhando assim
força e facilidade para acertar seus inimigos você tem que falar que tá usando a habilidade
todo final de turno seu

+ 2 de força incremento e 1d4 para acertar

Level 4 +3 de força incremento e 1d6 para acertar


Level 7 +5 de força incremento e 1d8 para acertar

Level 3
Punhos flamejantes
você coloca em suas mãos e ante braço fogo e seus golpes começam a dar dano mágico fora
isso cada golpe no corpo do seu oponente causa queimadura de 1 grau o punho flamejante
fica por 2 turnos ação bônus, 1x por dia

2d6

Level 6 3d6
Level 10 4d6

Chutes flamejantes

-20 de mana

Você coloca em seus pês e canela fogo e seus chutes e seus próximos dois ataques pode ser
de longa distância 10 metros, você dispara de seus chutes tiros flamejantes causando dano de
um golpe normal de longe mais a magia

2d4

Level 6 – 25 de mana 3d4


Level 9 – 30 de mana 4d4

Estilo de luta
Estilo de luta são características que seu personagem adquire em certos leveis você ganha
um bônus de proficiência ou ate ajuda em algumas habilidades você pode escolher um estilo
de luta, adquiri mais nos levei 5 – 6 - 8

Quero ser o melhor: Assim que cai pela primeira vez você já ganha 2 vezes no teste de
força de vontade tendo que ganhar só uma vez para se erguer depois de um dia esse estilo de
luta pode ser usado novamente

Bom lutador: você ganha 1d4 para acertar seus inimigos

Nocaute: seu golpe tem chance de nocautear seu oponente o derrubando por 1 turno você
lança 1d20 e caso caia 18 19 20 ele e nocauteado.

Lançar projetil: caso lancem algum projetil contra você, você pode pegar o projetil e lançar
sem desvantagem

Pugilista: você ganha mais um golpe porém ele e de 1d6

Mestre buda: O mestre buda lhe da a você o nivel de sábio gigante, em todos os seus leveis
que for aumentar seus pontos físicos você ganha somente metade de todos os dados para no
inicio de jogo ter um ponto de chi que só poderá ser utilizado caso pegue o caminho, fora
que quando chegar nos level 8 ganha +1 ponto de chi

Caminho do lutador

Caminho do sábio
Após pegar o caminho do lutador sábio você aceita o budismo e as artes do espírito e fica
ligado sempre ao espírito alma e corpo ganhando o conhecimento e o chi que e usado para
fortalecer seu corpo e seus golpes e habilidades

Chi

Você ganha a habilidade do chi a concentração total do corpo e espírito unidos você ganha 2
pontos de chi no início que pode ser usado para trocar por golpes ou ate efeitos nos leveis 5
– 7 – 9 – 12 você ganha mais 1 ponto de chi

Um golpe a mais – 1 ponto de chi

Fortificar – você se fortalece para dar mais dano aos seus inimigos ganha 7 de força
incremento – 1 ponto de chi por turno

Guarda alta – usa seus braços poderosos para defender o golpe do seu inimigo e uma defesa
poderosa defendendo todos os golpes de um inimigo – 1 ponto de chi

Sábio – Você ganha vantagem contra um teste contra você – 1 de chi

Level 6
Armadura natural

Ao chegar nesse level ganha uma armadura natural (passivo) que nega 20 de dano, ativa por
combate

Level 10
Recuperação de chi

Final da sua ação você respira fundo se concentra e recupera 2 pontos de chi que só pode ser
usado no próximo turno seu, uma vez por dia

Level 14
Explosion
Causa um grande soco no chão fazendo uma grande explosão que pega 5x5 todos os lados e
quem estiver nesses 5x5 sofre dano 1d100 de dano mais todo o atributo de força uma vez ao
dia utilizar essa magia

Level 20
Eu sou o número 1

Seu personagem fecha os punhos e desfere um grande soco em seu inimigo o soco conta por
12 golpes, fora isso o inimigo que sofreu esse golpe, e empurrado 5 metros para usar essa
magia precisa estar com 100% do seu chi

Caminho do lutador elemental


Você dominou o ciclo mágico e tem resistência nos 5 elementos naturais Fogo, Aguá, Terra,
Vento e Raio

Level 6

Punho sônico

Seu personagem joga uma rajada de magia que causa dano e fora isso marca seu inimigo
fazendo que você possa ir para cima desse inimigo causando, o dano de um golpe com ação
bônus só pode usado duas vezes por descanso
3d10

Level 10
Soco rápido

Tele transporta de onde esta e vai para trás de um inimigo dando um soco e voltando para
onde estava o dano e o dano de um soco comum com ação bônus

Level 14
Recuperação de mana

Recupera todos os seus pontos de mana uma vez por dia

Level 20
Golpes supremos

Efetua 4 golpes extremamente rápidos contra seu inimigo tendo que acertar cada um para
causar mais dano mais. Cada soco 1d50 uma vez por descanso

Habilidades marciais
as habilidades márcias são magias que você pega como guerreiro em certos leveis level 4 – 6
– 8 – 10 – 12 – 14 - 20

Level 4
Caliçado

Seus punhos são mais resistentes podendo dificilmente sentir dores

Serpente prateada

Você salta e causa um golpe giratório de perna acertando todos ao redor e causando um dano
de um ataque normal seu 2x por dia

Level 6
Refletir golpes

Golpes não lhe atingem mais

Golpe aéreo

Com uma ação bônus caso um aliado seu tenha feito um golpe que levantou o seu inimigo e
ele esteja a 2 metros longe de você, seu personagem salta e efetua um golpe nele e voltando
depois. 1X por descanso

Level 8
Soco de I polegada

Efetua um soco com uma grande força e habilidade no seu inimigo fazendo com que ele
tenha que fazer um teste para que seu osso não seja danificado ou armadura danificada o
dano do soco de I polegada e um golpe normal +1d6, pode gastar 1 de chi para utilizar o
soco de I polegada como ação reserva.

Level 10
Chute do dragão
- 40 de mana

Efetua um golpe em linha reta de 5 quadrados todos nessa linha fazem um teste de agilidade
par não tomar o dano completo, você cria um grande dragão de chamas que fica rodando seu
personagem e efetua um golpe rápido atingindo todos nessa linha.
7d6 de dano + sabedoria

Level 12
Contragolpe

Quando seu oponente efetua um ataque contra você seja de arma ou golpe você com uma
ação bônus e reação pode causa um golpe nele logo depois de ser atingido, caso ele te
derrube a habilidade falha, pode ser usada a cada 2 turnos

Level 14
Invencível

Seu nivel de habilidade de lutador chegou em outro nível, seu personagem fica invencível a
qualquer desarme ou habilidades e magias que o faça cair.

Level 20
Energia E Espirito

Você transcendeu seu nível de luta e agora todos o seu último golpe vai dar dano Máximo

Cavaleiro
Cavaleiros são guerreiros especializados em combinar grandes saltos com ataques, com os
quais conseguem abater grandes presas. Qualquer inimigo despreparado cai facilmente
perante seus poderosos ataques, porém é contra monstros que seu poder total é alcançado, e
isto pode incluir até mesmo os próprios dragões Além de que Lutarás com honra e nunca
levantarás tua mão contra um inimigo incapaz de se defender. Deverás honrar teus deveres
feudais, se eles permanecerem fiéis às leis de Deus. Nunca mentirás, e permanecerás fiel a
tua palavra, aos teus companheiros e a cavalaria.

Pontos de vida 10 + resistência


Pontos Físicos 3 + resistência
mana 3 + Inteligência
Por Level

5 de vida ou 1d8 +resistência (incremento)


5 de vigor ou 1d10 +resistência (incremento)

Proficiente com armas - medianas e pesadas

Arma inicial escolha uma entre – uma arma mediana, pesada ou arco e flechas 20 flechas

Equipamento inicial uma entre - armadura de couro ou de osso

Equipamento proficiente couro, osso, ferro, prata e aço

Perícias uma entre Sobrevivência, intimação, intuição

Tabela Do Cavaleiro

1º Armado e equipado - Código de honra


2º 1 habilidade, golpe pesado ou fiel companheiro, Incremento no valor de
habilidade
3º 1habilidade lv 3 e uma lv 2, Caminho do cavaleiro, Habilidade do
caminho, Estilo de luta
4º 1 Habilidade marcial e 1 habilidade lv 3, Incremento no valor de
habilidade, Evolução código de honra
5º Estilo de luta, Ataque extra
6º Habilidade marcial 1 lv 6 e uma lv 4, Habilidade do caminho, Estilo de luta,
evolução código de honra
7º ---
8º Habilidade marcial 1 lv 8 e uma lv 6, Estilo de luta, Ataque extra, Incremento
no valor de habilidade, evolução código de honra - estocada
9º ---
10º Habilidade marcial 1 lv 10 e um 8, Habilidade do caminho, Estilo de luta
11º Ataque extra
12º Habilidade marcial 1 lv 12 e uma 10, Incremento no valor de habilidade
13º Ataque extra
14º Habilidade marcial 1 lv 14 e uma 12, Habilidade do caminho, Incremento
no valor de habilidade
15º ---
16º Ataque extra, Incremento no valor de habilidade
17º ---
18º Incremento no valor de habilidade
19º ---
20º Habilidade do caminho, Golpe Final, Incremento no valor de habilidade
Level 1

Armado e equipado

O cavaleiro um homem forte e temido sempre que utiliza certas armaduras além de ganhar o
bônus da armadura ele também ganha bônus pela sua habilidade ao utilizar armadura, de
couro ou osso ele ganha +1 de ca couro duro e osso reforçado +2 de ca couro reforçado e
osso revestido +3 de ca e ao utilizar armadura como ferro ele ganha +2 de ca de prata ganha
+3 de ca e de aço ganha +4 de ca, além disso o cavaleiro e a única classe que a ca dele soma
pela resistência dele(incremento) porém a ca do cavaleiro não passa de 21 o máximo de ca
do cavaleiro e 25

Código de honra

Os cavaleiros não podem atacar inimigos que estejam caídos, atacar pelas costas,
imobilizado, paralisado e ate mesmos cegos fora que efeitos de flank não funcionam com o
cavaleiro mesmo que ela esteja atrás do inimigo e o aliado a frente não pega o efeito de
flank, o cavaleiro segue um grande código de honra fazendo com que caso você quebre esse
código de honra perdera todas as suas habilidades. Quando o cavaleiro segue o seu código
de honra ele ganha um bônus de dano e acerto 1d4 no dano e 1d4 no acerto aumenta 1d4 e
1d4 nós leveis 4 – 6 – 8

Level 2
Golpe pesado

Você causa um golpe com uma grande força no seu inimigo fazendo com que ele perca o seu
turno o deixando tonto, o golpe pesado o cavaleiro pode utilizar ate 2x como ação essa ação
conta como um ataque normal
Fiel companheiro

Seu personagem invoca um cavalo o fiel companheiro do cavaleiro que fica ao seu lado em
até 6 horas, seu personagem pode montar nele normalmente além disso o cavalo tem um
turno depois do seu, quando pegar essa magia tera que lançar um dado de 20 lados para
saber qual será seu cavalo permanentemente 1 a 5 cavalos marrom 6 a 10 cavalo branco 11 a
16 cavalo negro e 17 a 20 lebre vermelha deslocamento do cavalo e 10 quadrados e ele tem
10 pontos de vida e todos os seus atributos são 10 + 0

Cada cavalo tem a habilidade salto que pode pular por mesas ou cadeiras dependendo da
altura e distância e só gasta 1 quadrado de movimento

Magias passivas de cada cavalo


Cavalo marrom: bônus de na resistência em 2d4

Cavalo branco: todo turno todos num raio de 10 metros são curados em 1d6 pontos de vida
+2

Cavalo negro: Ganha bônus de dano de 2d4

Lebre vermelha: Aumenta sua ca em +2 e você ganha uma vida temporária de 1d10

Magias de cada cavalo


Força da terra: Cura todos os aliados em 20 pontos + Sua inteligência / 1x

Luz de esperança: Revive 1 aliado em 1d4 pontos de vida / 1x

Infernos: o seu cavalo fica imbuído por chamas eternas que dá a você imunidade a dano de
fogo e 1d12 de dano de fogo a mais

Força do rei: O cavalo salta e causa um grande estrondo no chão todos num raio de 4x4
fazem um teste de agilidade ou cairão no chão e ficaram com desvantagem / 1x

Level 3

Estocada

Avança ate 5 quadrados de distância ate o inimigo causando uma estocada com sua arma o
dano e de 1d10 e essa habilidade e usada como ação bônus é aumenta 1d10 no level 8

-10 de vigor
Bravura

Seu personagem canaliza energia recuperando 1d4 por turno de vigor + sua sabedoria

Estilo de luta
Estilo de luta são características que seu personagem adquire em certos leveis você ganha
um bônus de proficiência ou ate ajuda em algumas habilidades você pode escolher um estilo
de luta a mais nos leveis 5 - 6 – 8 – 10

Arte das armas: Tem +2 no acerto com todas as armas proficientes

Honra acima de tudo: ganha +1d6 de dano a mais pela honra


Recuperação: Sua recuperação de vigor aumenta em 1d6 + 1 por turno

Invencível: você ganha 1d6 para todos os testes

Protetor: Banha você e aliados com 1d6 de vida temporário todo início de combate.

Golpe extremo: seu golpe pesado aumenta para 3x

Golpe esmagador: Seu golpe pesado ganha um bônus de 1d12

Golpe estrondoso: Seu golpe pesado além de causar tontura o empurra para 2 metros

Caminhos do cavaleiro

Caminho do cruzado
Seu personagem aceitou o caminho trilhado pela luz da Deusa Ágnis a deusa luz e das
chamas aquela que domina a cura, a luz e a bondade do mundo.

Medicina avançada

Utilizando essa magia você cura seu aliado em 1d12 de vida + sua sabedoria pode ser usado
ate 2x por descanso curto nos levei 4 – 6 – 8 aumenta 1d12 pode usar ate as 2x que tem no
mesmo turno, se caso for a mesma criatura

Level 6
Lamina de Ágnis

Sua arma imbuída pelas chamas de Ágnis, fazendo você causar 2d6 de dano a mais aumenta
1d6 nos leveis 6 – 10 A lâmina de ágnis pode ser usada 1 vez por dia fica ate o fim do
combate.

Level 10
Caída por vida

Caso seu personagem chegue a 0 pontos de vida, e seu aliado esteja na mesma condição
suspiro de vida ao cair no chão você levanta um aliado em 1d4 pontos de vida 1x por
descanso curto.

Level 14
Não cairá

Quando seus pontos de vida reduzirem a zero a sua deusa o abençoa por uns minutos, você
lança 1d4 e o número que cair e o número que ficara em pé ainda na batalha porém quando o
tempo acabar você fica 2 turnos sem jogar o dado para levantar novamente e magias de cura
e reviver não funciona em você. Seu personagem só pode usar o não cairá 1x por descanso

Level 20
Cura da Deusa Ágnis

Você cura um aliado em todos os seus pontos de vida, se seu aliado encher todos os pontos
ele ganha 20 pontos de vida temporário. 1X por dia

Caminho do Samurai

Pegando o caminho do samurai você aceita seguir todos os caminhos do samurai todos os
seus códigos e caminhos sendo eles. Gi – Justiça, Retidão, Honestidade Yuu – Coragem,
Bravura, Heroico Jin – Compaixão, Benevolência Rei – Respeito, Polidez, Cortesia Makoto
– Honestidade, Sinceridade Absoluta Meiyo – honra, Glória Chuu Dever, Lealdade.

Saque rápido
Seu personagem fica em posição de defesa com a mão na espada e todos que se
aproximarem de ate 1 metro de você, seu personagem saca a katana e causa um golpe
rápido, Você lança esse ataque como se fosse um ataque normal porém o dano e reduzido
pela metade.

Level 6

Lamina prateada
Seu personagem lança uma lâmina em um inimigo essa lamina causa grande dano e
sangramento

-40 de mana
6d6
sangramento 1d12 1 Turno

Level 10

Duplo corte
Seu personagem causa dois golpes rápidos ao invés de um porem o duplo corte funciona
como se fosse um ataque normal o duplo corte porém o segundo golpe causa metade dos
dados de dano pode ser usado 2x como ação bônus.

Level 14
Ultima lâmina

Seu último ataque no inimigo caso acerte seu ataque da dano maximizado uma vez por
descanso curto.

Level 20
Modo ashura

Seu personagem se transforma numa besta com três braços pernas e três cabeças, sua
primeira magia caso lance, você lança 3 magias daquela e se for um ataque e 3 ataques que
contam por um porém depois que se transforma no modo ashura você fica com vantagem
para os inimigos e seu dano e reduzido pela metade por 1 turno o modo ashura desativa na
primeira magia e ataque

Caminho do Cavaleiro Sombrio

Os cavaleiros negros são os desertores de honra, são chamados de cavaleiros negros porque
tiveram que fazer algo muito drástico para que se perdesse tudo, seja salvar alguém ou fazer
algo que perdesse sua honra, normalmente eles são andarilhos que buscam novamente ter
seu perdão, todos os cavaleiros negros são banidos de todos os reinos pelo que fez e vagam
pelo mundo sendo temidos por muitos. Por irem por esses caminhos adquiriram algumas
magias das sombras para usar para o bem ou o mau.

Execução da morte
Quando você eliminar um inimigo você recupera 1d6 pontos de vida +1

Level 6
Enfeitiçar

Você lança em ate dois inimigos escolhidos uma magia mental que inimigos terão que
fazer um teste de resistência para não ficarem possuídos, inimigos possuídos ficam lhe
perseguindo e ficam sofrendo ataque com vantagem o enfeitiçar fica por 1 turno

-30 de mana
Level 10
Transformar em zumbi

Você transforma seu inimigo em um zumbi demente por um turno você deve se isolar para
utilizar essa magia. fica durante 1 turno

-40 de mana
Level 14
Volta dos mortos

Você revive um aliado em forma de zumbi, ele perde metade dos seus atributos porem fica
que nem um zumbi, ele tem 2 pontos de vida esses pontos de vida funcionam da seguinte
forma cada ataque ou magia tira 1 ponto de vida caso ele perca os dois o efeito da magia
acaba.

-50 de mana
Level 20
Carne e Osso

Caso um aliado seu morra por completo você usa essa magia e envelhece 40 anos você volta
um aliado a vida porem seu aliado volta como um zumbi ele tem sua consciência e tudo que
viveu porem passara sua eternidade como zumbi, caso o portador da magia morra o zumbi
morre, para que a magia invoque a pessoa ela deve querer voltar para o mundo.

-40 anos de vida e 80 de mana

Habilidades marciais
as habilidades márcias são magias que você pega como Caçador em certos leveis level 4 – 6
– 8 – 10 – 12 – 14 - 20

Level 4

Gladiador
Caso um aliado esteja a 1 metro de você e receba um ataque ou magia você utiliza o
gladiador e entra na frente do ataque tomando o dano por ele, quando utiliza o gladiador
como reação você também recebe 10 de proteção contra dano. Que fica ate aquele ataque o
gladiador pode ser usado 2x por dia.

Soco de impulso
Quando utiliza todos os seus ataques você pode como uma ação final utilizar o soco de
impulso você carrega um grande soco e efetua no seu inimigo o empurrando para 2 metros.
O soco de impulso tem que acertar e o dano e de um ataque comum no caso
1d6+força(incremento)

Level 6
Espinhos perfurantes

Você salta e crava sua espada ao chão fazendo surgir laminas de espada num raio de 3x3
inimigos teram de fazer um teste de agilidade ou tomaram o dano completo

6d6
-40 de mana
Clava de guerra

Você salta em um oponente a escolha no raio de 5 metros e quando faz isso, uma área ao
redor de vocês surgi paredes de pedra com 1 metro de altura fazendo uma luta 1 contra 1,
nessa área seus golpes são mais fortes a clava de guerra fica por 2 turnos caso mate um
inimigo pode usar de novo como ação bônus sem gastar mana.

Dano extra 3d4


-50 de mana

Level 8
Resistência a projetil

Ataques de longo alcance como flechas tem o efeito de dano reduzido contra você, caso
você seja acertado e o dano do seu inimigo e 4d6 ele só jogara 2d6 caso seja 3d6 ele só
lançara 2d6.

Golpe ardente

Você adquiriu a lamina suprema a lamina que todos os cavaleiros sonham em chegar quando
chega nesse nivel ganha essa magia passiva que lhe da 3d4 de dano extra com sua espada ou
arma que estiver usando. Caso a perca você tera que escolher uma nova arma.

Level 10
Aumento de força

Sua ca aumenta em +4 quando chega na metade da vida, caso seja curado e seus pontos de
vida fique mais que a metade você perde o bônus.
Recuperar

O grande cavaleiro esta cansado da grande luta então fica de joelhos durante aquele turno e
recupera 1x de uma habilidade dele. Pode ser usado uma vez por descanso

Level 12
Ombro amigo

Você pode empurrar um aliado seu ao lado para que seu aliado não sofra um ataque você o
empurra com um chute ou algo caso ele esteja a 1 metro de você, pode ser usado ate 2x por
descanso.

Pare fera

Você com uma grande intimidação e força, seu personagem ruge contra seu inimigo e ele
para um ataque e fica intimidado contra você naquele turno pode usar 2x por descanso curto.

Level 14
Troca de força

Você dividi metade da sua resistência com um aliado pode usar isso 2x por descanso.

Levantar aliado

Caso um aliado seu caia com 0 pontos de vida em 1 metro de distância de você, seu
personagem pode segurar na mão do seu aliado para levantá-lo com 1 ponto de vida pode
levantar 1 aliado por dia.
Level 20
Golpe final

Você carrega dano que foi recebido por si de cada golpe ou magia e com uma ação do seu
personagem todos num cone de 3x3 devem realizar um teste de agilidade para não sofrerem
o dano completo. Caso seu personagem caia você ainda ficara com a carga de dano que
levou 1x por descanso

Raças
Humano
Humanos uma raça muito comum e muitas vezes escolhida, boa para iniciantes no RPG, é
uma raça neutra, sem benefícios ou malefícios, os humanos não tem nenhuma vantagem ou
poder melhor que as outras raças, mas também não tem nenhuma desvantagem. Podem ter
várias cores de pele, cabelos e olhos e chega até 2,20 m (os maiores, podem ser gordos,
magros ou nenhum dos dois, podem escolher qualquer classe (que não seja de uma classe
específica de outra raça, como arqueiros guará, clérigos ou outras classes ele também podem
viver ate 120 anos de idade

+1 em todos os atributos

Uma língua a escolha

Perícia duas a escolha

Deslocamento 9 m

Preach
São monstros verdes pequenos, parentes do goblin e gnomos chegam a ter 1,20 metro de
altura no máximo e no mínimo 80 centímetros são bastante ágeis é tem dentes capaz de
esmagar pedra e garras que cortam couro e são ótimos em escaladas e atuação , vivem em
bandos mais muitas vezes também exilados por conta de traição ou perda de desafio para se
intitular rei dos preach eles também não são muito chegados a água eles possui uma pele
fraca para água sofrendo um pouco de dano, além disso os preachs são bastantes inteligentes
e muito bons nas artes da reparação e criação de armas e vivem 1000 anos, os preach quando
se fala em dormir eles costumam dormir pouco por conta do seu trabalho seu descanso
básico e 2 horas.

+2 Em Agilidade
+3 Em Sabedoria
-2 Em Resistência
-2 Em Força

Visão noturna ate 45 metros

Perícia: oficio/construtor: Com a pericia oficio/construtor seu personagem pode construir


armas e equipamentos seu personagem para fazer isso só precisa ter matérias você demora
um pouco a construir porem pode fazer armas equipamentos ate casa pela sua pericia e
conhecimento

Os preach também pode reparar armas e equipamentos


E por escolher essa raça você obtêm os itens martelo de trabalho bigorna pequena
fornalha pequena

Linguagem - preach e goblin


Fraqueza água os preachs podem ser fortes e temidos mais são péssimos nadadores, não
tem uma pele tao resistente a água

Deslocamento 7,5 m

Homem rato
Os homens ratos vieram de uma bruxaria que um homem queria fazer para ressuscitar sua
amada só que no processo deu errado e a alma da mulher junto com a do rato se uniram e se
tornaram um eles são muito ágeis rápidos e inteligentes não são tão grandes mais são
perigosos tem grade faro e visão escura Chegam a 1,15 metro e 15 centímetros de altura e no
mínimo 90 centímetros e vivem 200 anos e precisam descansar 5 horas for a isso os homens
rato tem uma magia secreta por conta do seu passado, Seu Descanso básico e de 5 horas

+2 Em Agilidade
+2 quadrados de deslocamento
+4 Em Inteligência
+1 Em Carisma
-2 Em Força
-2 Em Resistência

Transformar: 2 vezes ao dia em um rato de esgoto um rato comum quando transformado


não mantêm seus status a não ser inteligência e sua vida se torna 1 caso tome um golpe volta
a forma normal seu descanso

Já vivi isso: Os ratos por viverem sempre por armadilhas ganham bônus de +3 em detectar
armadilhas e esse bônus também serve para fugir de uma armadilha.

Visão noturna ate na escuridão é na magica 10 metros

Perícia - investigação – atletismo

Fraqueza queijo e migalhas

Língua – uma a escolha

Deslocamento 11 m

Sátiro
Sátiros são galanteadores e adoram dar em cima de qualquer mulher que julguem bonita
estando ela acompanhada ou não, conferindo mais carisma para a raça e muitas vezes
acabam caindo em brigas por causa de seus galanteios, usando de sua exímia destreza para
desviar de seus agressores. Entretendo, são amantes do álcool também e são considerados
bêbados inveterados, o que leva a uma prejudicada constituição. Dançarino. Sátiros são
exímios dançarinos, e já começam com a atuação de dança.

+3 Em Carisma
+2 Em Agilidade
+1 Em Sabedoria
-2 Em Resistência
-1 Em Força
-2 Em Defesa

Reflexos Rápidos: Sátiros agregam +3 em testes de Agilidade

Chifre de bode: Sátiros possuem grandes chifres de bode, que causam 1d6 + força com
investida. Sempre que terminar de declarar seus ataques e seu inimigo esteja em 1,5 metros
de você pode atacar como uma ação final e causar uma cabeçada aumenta 1d6 no lv 7 – 14 –
20 da classe
Lábia do Sátiro: Sátiros recebem +3 em testes de diplomacia e enganação devido à sua boa
lábia.
Perícia – atuação – blefar

Língua - uma a escolha

Deslocamento 10 m
Kitsuni

A kitsunes e uma raposa magica, uma criatura da classe momonoke ( espíritos animais que
se transformam em humanos, como os bakenekos , tengus e tanukis). E dito que sua imagem
representa ardileza e inteligencia, de acordo com as lendas, são animais com poderes
misticos e sagrados ou amaldiçoados, sua sabedoria e muito boa fora que vivem 400 anos e
descansam 8 horas por dia

+2 Em Inteligencia
+2 Em Carisma
+2 Em Sabedoria
-2 Em Força
-2 Em Defesa
-2 Em Resistência

Evolução: quando você sobe de nível e for lançar seu dado de mana você lança mais 1d4
para mana

Visão mágica – 1 metro


Perícia conhecimento – identificar

Língua – uma a escolha

Deslocamento 6,5 m

Visor
Visor são humanos porem humanos que tem as aptidões físicas melhores e tem uma visão
melhor do mundo além de ser o amigo da floresta sempre protegendo os animais os visor são
pessoas boas e carismáticas e ágeis e sempre tem seu fiel companheiro ao seu lado sendo um
gavião uma coruja um corvo ou urubu

+2 Em Agilidade
+2 Em Inteligência
+2 Em Ataque
-1 Em Força
-2 Em Defesa
-2 Em Resistência

Visão sobre alcance: consegue ver no escuro e além disso consegue ver entre seu animal de
estimação ver a visão dele

Habilidade do pássaro rastreio aéreo: Seu pássaro tem um nível de análise quando esta
sobre os céus, você tem bônus de rastreio quando esta perseguindo alguém ou procurando

Fraqueza: Luz do dia os olhos do seu personagem e sensível a luz por isso sempre andam
mais de capuz ou mascara sua visão no sol e horrível muito embasado muito difícil de
enxergar

Perícia – sobrevivência – adestrar animais

Língua: elfo

Deslocamento 9 m

Glaciatos
Os Glaciatos vieram de uma junção entre homem e gigantes de gelo o toque desse gigante a
barriga da mulher faz nascer os Glaciatos fazendo assim surgir os meios gigantes porém os
Glaciatos não tem sua forma humana e sim de um gigante de gelo esses gigantes de gelo tem
grande força e resistência além de serem fortes tendo Resistência a frio e Resistência a gelo,
Glaciatos podem se esconder se transformando em pedaços de gelo para não se rastreados
vivem 160 anos de idade e chegam ate 2 metros e 50 e além disso eles meditam 1 hora para
descansar completamente

+3 Em Força
+3 Em Resistência
+1d4 a mais de vida e vigor por level
-1 Em Agilidade
-2 Em Inteligência
-1 Em Sabedoria
-2 Em Carisma

Força de gelo: Quando entra em combate você explode uma onda de gelo que todos que
estiverem perto de 4 metros de você ganham 5 de proteção a dano, essa proteção aumenta
em + 5 pontos no lv 7 – 14 e 20 da classe

Titã amigão: aliados perto de 4 metros de você ganham 2 de ca a mais e você 1, e a cada
aliado caído sua ca aumenta, sua ca em vez de ser mais 1 por aliado fica +2

Fraqueza: Fogo, lava, você toma dano critico

Língua: das montanhas e gigantes

Perícia: Meditação

Deslocamento 4 m
Elfo

Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no mundo sem pertencer
inteiramente a ele. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no meio de antigas florestas ou
em torres prateadas brilhando com luz feérica, onde uma música suave ecoa através do ar e
fragrâncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o estudo, a
música e a poesia, e as coisas boas no mundo. Vivem 750 anos tem a altura entre 1,55 a 1,80
enxergam ate 18 metros no escuro e meditam 4 horas para se restaurar totalmente
+3 Em Agilidade
+1 Em Inteligência Ou +1 Em Carisma
+1 Em Percepção
-1 Em Força
-2 Em Defesa
-2 Em Resistência

Arquearia elfica: elfos Treinam a arte da arquearia desde jovens assim ganhando assim +1
no acerto e + 2 no dano final somado aumenta +2 no acerto lv 7 da classe e +3 no dano lv 7
da classe
Lutador da selva: você se torna proficiente com adaga, foice curta, machado curto e espada
curta e media

Língua: elfica

Visão no escuro 18 metros

Perícia: sobrevivência, investigação

Deslocamento 9 m
ORC

Orcs são seres de origens demoníacas que possuem uma afinidade grande ao fogo a a terra.
Os orcs se diferem de trolls, goblins e ogros pelos seguintes fatos:são os mais
organizados,tanto militarmente como civilmente,tento exercito,e vivem em cidades,diferente
dos trolls que vivem em tribos e dos ogros que vivem como animais selvagens,possuem uma
variedade de tons de verde maior que de outras cores,diferente dos ogros que só tem um tom
de verde,goblins que tem tons de azul e amarelo, e trolls que são roxos e vermelhos. Vivem
120 anos e tem a estatura de 1,60 a 2,00

+2 Em Força Ou +2 Em Ataque
+2 Em Resistência
-2 Em Inteligência
-2 Em Carisma

Batalha agressiva: Os orcs sempre foram resistentes e fortes na batalha deixando nenhuma
força o abalar o orc recebe 1d4 de regeneração de vida toda vez que e o seu turno e nos
leveis 4 – 6 – 8 – 10 ele ganha 1d4 a mais

Agressivo: Armas pesadas não lhe causa desvantagem

visão no escuro 18 metros

Língua: Orc

Pericia – diplomacia, intimidação

Deslocamento 9 m

Draconato
Guerreiros orgulhosos e honrados, dizem que estes seres descendem do sangue de um Deus
Dragão, embora diferente deste sigam uma tendência mais bondosa. Draconatos parecem
dragões humanóides. São cobertos de escamas de couro, mas não possuem caudas. Tem um
porte alto e forte, geralmente passando dos 1,80 m de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas
mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas com garras, com três dedos e um polegar em
cada mão. A cabeça de um draconato apresenta um focinho rombudo, uma fronte vigorosa e
frisos característicos no queixo e nas têmporas. Atrás das sobrancelhas, há uma crista de
escamas similares a chifres de vários tamanhos, que lembram cabelos grossos, roliços e
pegajosos. Seus olhos têm tonalidades vermelhas ou douradas.

+2 Em Força,
+2 Em Resistência
+1 Em Carisma
-2 Em Agilidade
-2 Em Inteligência
-1 Em Percepção

Draconiano: Ganha +2 de acerto com toda arma pesada

Pele de dragão: Quando inicia um combate você ganha uma armadura natural que nega 5 +
seu nível de classe lv 7 de classe a armadura se transforma em 10 + seu nível de classe

Visão no Escuro 18 metros

Língua: Uma a escolha

Perícia: Intimidação

Deslocamento 9 m

ARMAS E DANO

Armas Leves (Uma mão) Armas Medianas (Uma Armas Pesadas (Duas
Mão) mãos)
Lança 1,5 m\9 m 1d6 Lança 1,5 m\6 m 1d8 Lança de guerra 2,2 m 1d10
Adaga 1,5 m 1d6 Arco de silver 20 m 1d10 Arco Composto 1,5 m 1d12
Arco curto 16 m 1d8 Espada longa1,5 1d8 Espada grande 1,5 m 1d10
Espada 1,5 m 1d6 Machado 1,5 1d8 Machado de guerra 1,5 m 1d10
Machado 1,5 m\9 m 1d6 Martelo 1,5 1d8 Martelo gigante 1,5 m 1d10
Martelo 1,5 1d6 Foice de hakar 1,5 1d8 Clava grande 1,5 m1d10
Foice curta 1,5 m\9 m 1d6 Clava do exilio 1,5 1d8 Cajado 1,5
Clava 1,5 m 1d6 Cajado 1,5 1d8 Cimitarra grande 1,5
Cajado 1,5 m 1d6 Cimitarra 1,5 1d8 Alabarda 2,2
Rapieira 1,5 m 2d4 Rapieira 1,5 1d8 Mangual pesado 1,5 1d10

Preços Das Armas


Armas leves Armas medianas Armas pesadas
100 moedas de bronze 500 moedas de bronze 120 moedas de prata

Preços É Equipamentos

NOME UTILIDADE PREÇO


Flechas 1d8 - 1d10 - 1d12 1 Moeda De Bronze – Fardo 18
de Bronze
Armadura De Couro +2 De Resistência 100 Moedas De Bronze
Armadura De Couro Duro +3 De Resistência 100 Moedas De Prata
Armadura De Couro Reforçado +5 De Resistência 100 Moedas De Ouro
Armadura De Osso +2 De Ca 100 Moedas De Bronze
Armadura De Osso +3 De Ca 100 Moedas De Prata
Armadura De osso Revestido +4 De Ca 100 Moedas De Ouro
Manto +2 De inteligência, Sabedoria ou 100 Moedas De Prata
Carisma
Sobretudo +3 de Ca 100 Moedas De Prata
Capa De Dragão +4 De inteligência, Sabedoria ou 100 Moedas De Ouro
Carisma
Armadura De Ferro +4 De Ca +2 Resistência 1000 Moedas De Bronze
Armadura De Prata +6 De Ca +3 Resistência 500 Moedas De Prata
Armadura De Aço +8 De Ca +4 Resistência 600 Moedas De ouro
Escudo De Ferro +2 de ca + 2 Defesa 800 Moedas De Bronze
Escudo De Prata +3 de ca + 3 Defesa 300 Moedas De Prata
Escudo De Aço +4 de ca + 4 Defesa 350 Moedas De Ouro

EXP POR LEVEL\PROFICIÊNCIA BÔNUS

0 1º +2
250 2º +2
800 3º +2
2,500 4º +2
6,000 5º +3
12,000 6º +3
22,000 7º +3
31,000 8º +3
45,000 9º +4
60,000 10º +4
82,000 11º +4
100,000 12º +4
110,000 13º +5
125,000 14º +5
150,000 15º +5
170,000 16º +5
200,000 17º +6
220,000 18º +6
250,000 19º +6
305,000 20º +7

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