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Trilhas e Rituais Taumaturgos permitidos

aos Assamitas
Os feiticeiros tem ensinamentos equivalentes para muitas tcnicas de magia de
sangue alm de suas prprias lies exclusivas. A seguinte lista no uma cobertura
exaustiva de toda a Grande Biblioteca, mas um ponto de partida para jogadores e
Narradores que desejam determinar as capacidades dos feiticeiros Assamitas. Isso no inclui
aquelas trilhas e rituais que este ou outros livros tm designado como primariamente
Assamitas em origem. A lista organizada por livro, apresentando primeiro as trilhas e ento
os rituais encontrados naquela publicao para o qual os Assamitas comumente tem acesso.
Os nomes em parnteses so os nomes que a casta dos feiticeiros preferem usar para cada
item, se o nome Assamita difere daquele comumente aceito. Trilhas marcadas com um
asterisco so opes freqentes para um feiticeiro Assamita aprender como sua trilha
primria, desde que seu instrutor aprove.

Vampiro: A Mscara
Trilhas
Trilha do Sangue
Seduo das Chamas*
Movimento da Mente*
Trilha da Conjurao
Mos da Destruio.

Rituais
Defesa do Refgio Sagrado (Cortina da Vontade)
Despertar com o Frescor do Amanhecer (Amanhecer Negro)
Comunicao com o Senhor do Membro (Falar com o Senhor)
Proteo contra a Destruio da Madeira (Virar a Lana
Empaladora)
Proteo Vs. Carniais
Foco Principal de Infuso de Vitae (Trago da Pedra)
Passagem Incorprea (Passagem do Ghul)
Osso das Mentiras (Mancha da Culpa)

Guia da Camarilla
Trilhas
Controle dos Elementais*
Poder de Netuno*
Manipulao Espiritual*
Controle do Clima*

Rituais
Acionar o Receptculo de Transferncia (Receptculo Falsamente
Selado)
Encantamento do Pastor (Viglia Silenciosa do Pastor)
Pureza da Carne
Trilha do Sangue
Lmina Ardente
Colocando a Mscara das Sombras
Crculo de Proteo Vs. Carniais
Ajudante de Sangue
Dardo da Paz Eterna
Proteo/Crculo de Proteo Vs. Lupinos
Estilhao Servo

Proteo/Crculo de Proteo Vs. Membros


Encantar Talism
Proteo/Crculo de Proteo Vs. Espritos/Fantasmas/Demnios

Guia do Sab
Trilhas

Rituais

Trilha da Vingana do Pai


(Trilha do Chacal Ferido)

Saciedade do Sangue
Iluminar o Rastro da Presa
Olhos do Falco Noturno
Enlouquecer Mquinas
Poder de Cura da Terra Natal
Espelho da Segunda Viso

Blood Magic: The Secrets of


Thaumaturgy
Trilhas

Rituais

Alquimia
A Mente Focada (Eco do Nirvana)
Trilha da Maldio do Sangue

Codificar a Missiva (Olhos Leais)


Renascimento da Vaidade Humana
O Escriba, Sentir o Mstico
Criar a Pedra de Sangue (Seguir a Mentira)
Trilha Intransponvel
Passos do Aterrorizado (Correr para o Julgamento)
Um Toque de Dulcmara (Desgosto de Haquim)
Enfermidade Inerte
Mo Amputada

Retirado do Blood Magic, Blood Sacrifice e Clanbook Assamita Revisado


Traduzido por Linus Strauss

Despertar o Ao
Aconselhar-se com a Lmina Este poder permite ao usurio uma
forma de comunicao com armas, fornecendo a ele informaes sobre elas. O nmero de
sucessos determina o quanto descoberto, e com trs ou mais sucessos, a prxima
tentativa de usar Magia do Sangue na arma tem sua dificuldade diminuda em 1.

1 Sucesso
2 Sucessos
3 Sucessos
4 Sucessos

Somente informao fsica, como peso, comprimento, estado geral, tipo de dano.
Histria breve, quando foi forjada e por quem (consegue-se o nome e uma viso da
face), e um lampejo dos eventos significantes.
Entendimento mstico, o tipo e a potncia de quaisquer encantamentos que ela possua, e
o nome e a face de quem os fez.
Sntese sublimial: um conhecimento extensivo da histria da lmina. Por sete noites, o

5 Sucessos

usurio reconhece o gosto de qualquer sangue que j tenha sujado a lmina se o provar.
Comunho total e mais duradoura que o imediato.

Agarrar a Montanha Este poder faz com que uma arma nunca possa

ser removida das mos de um usurio a menos que este assim deseje. Por uma cena, o
usurio tem um nmero automtico de sucessos para resistir que lhe desarmem igual ao
nmero de sucessos de invocao do poder. Se mesmo assim o usurio for desarmado,
pode chamar a lmina de volta a sua mo se ela estiver no campo de viso.
Perfurar o Ao da Pele O usurio capaz de causar dano armadura do
alvo, ao invs de feri-lo. Por um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos de ativao,
o dano causado pelo usurio deve ser aplicado jogando-se somente o bnus que a arma
confere (quanto somado na fora). Cada sucesso tira um nvel de proteo da armadura
(que deve ser feita de metal). Uma armadura que perde todos seus dados de bnus
destruda. O poder pode ser usado contra outros objetos de metal, como portas e muros,
sem maiores danos para a espada.

Escudo de Lmina Por um nmero de turnos igual ao nmero de


sucessos de ativao, o usurio pode tentar bloquear projteis com sua espada. O usurio
deve conseguir ver os projteis (Sentidos Aguados permite traar a trajetria de balas).
Deve-se testar Destreza + Armas Brancas, com dificuldade determinada pelo projtil (objetos
arremessados = 6, Flechas = 7, Balas = 9). Cada sucesso subtrai um dos sucessos do
atacante.

Atacar a Verdadeira Carne Este poder reduz uma lmina e seu alvo a
suas formas mais simples e verdadeiras, negando suas propriedades sobrenaturais. A arma
causar dano letal igual uma arma normal de seu tipo e tamanho faria (sem quaisquer
propriedades sobrenaturais, embora os poderes do usurio, como Potncia, funcionem
normalmente). O alvo tambm perder qualquer forma de defesa sobrenatural (incluindo
Fortitude) para resistir ao ataque. Somente armaduras mundanas oferecem alguma proteo.

Resumido por Ricardo


Clanbook Assamite Revised

O Vento do Caador
Este poder pode ser realizado em objetos e amuletos, conferindo o benefcio a outras
pessoas.
Odor da Decepo O usurio deste poder pode alterar ou mascarar seu cheiro.
Pele de Camaleo O usurio pode mudar a cor e a textura de sua pele, bem
como de suas roupas, adicionando 4 dificuldade dos testes de percepo para v-lo
enquanto estiver imvel. Se desejar mudar a cor da pele novamente, enquanto muda de
posio, deve testar Percepo + Furtividade (dificuldade 6, ou 9 se algum estiver
procurando ativamente por ele). O poder dura uma cena.

Atitude Modesta O usurio pode misturar-se a qualquer multido, fazendo


com que seja impossvel encontra-lo l a menos que se use algum meio tecnolgico.
Sopro do Califa Aqueles volta do usurio tem suas percepes
distorcidas, sentindo uma poderosa sensao de intoxicao. Qualquer um olhando
diretamente para o usurio quando este poder ativado deve ter sucesso num teste de
Raciocnio + Prontido (dificuldade 7) ou sofrer intoxicao. Uma ameaa direta a um alvo
faz com que ele volte ao normal. Do contrrio, o poder dura uma hora por sucesso.
Corpo de Fantasma Este poder permite ao usurio tornar-se intangvel
e mover-se atravs de objetos slidos, sem ser visto ou ouvido. Este poder custa 3 pontos de
sangue. Enquanto nesta forma, o usurio invisvel, inaudvel e intangvel, mas no pode
afetar o mundo fsico nem usar suas disciplinas.
Resumido por Ricardo
Blood Magic, White Wolf 2001

Rituais Assamitas
Testar Inteligncia + Ocultismo, dificuldade Nvel do ritual +3 (mximo 9). Os rituais
duram at o prximo dia inauspicioso do calendrio mesopotmio, que deve ser decidido
pelo Narrador (normalmente com uma parada de dados)

Nvel 1
Tocar a Terra Com antecedncia, o usurio pega uma placa de barro ainda
molhada e escreve nela o nome de um Assamita de gerao menor. Depois de seca, a placa
posta em um cido para amolecer novamente. Quando o usurio resolver realizar o ritual,
usa tinta ou calcrio para desenhar no cho de seu laboratrio um olho estilizado, que deve
ser grande o suficiente para conter um rato ou pequeno gato ou cachorro. Usando uma
cunha e martelo, o usurio reduz a placa de barro a farelo. Mistura esse farelo com comida,
colocada dentro do olho no cho e oferecida a um animal. Quando este comer a comida, o
usurio corta a garganta dele e espera at que o sangue tenha se espalhado, cobrindo todo
o olho. Quando o usurio falar no ouvido do animal, o Assamita cujo nome estava escrito na
placa de barro ir ouvir, e poder ouvir a resposta da boca do animal, no importando a
distncia que separe os dois. O usurio poder usar qualquer trilha de magia para beneficiar
o Assamita, bem como lhe passar um pequeno objeto, que caiba na palma de sua mo.
Seixo da Montanha O usurio pega uma pedra do Monte Alamut, coloca em sua
boca e medita por uma hora. Banha ento a pedra em seu prprio sangue, e depois no
sangue de outro Assamita. Deve ento dar a pedra a este, entoando um encanto nomeando
ambos como sucessores de Tiamat, Ahriman e todos os Shaitans do inferno. O ritual leva
uma hora e meia para realizar. Em qualquer ponto subseqente, o outro Assamita pode
colocar a pedra na boca e repetir o encantamento, criando um elo mstico com o usurio
similar quele do Tocar a Terra.

Nvel 2
Dom do Touro de Mithras O usurio e seu alvo devem estar conectados por um
dos rituais acima. O vizir coloca uma pequena lmina dentro de uma bolsa de plasma ou
uma bolsa de carregar vinho, depois a retira e a passa para seu alvo. Este ento faz uma
inciso em seu peito, mas o sangue desaparece, reaparecendo na bolsa do vizir. Desta
forma, o agente pode pagar em sangue pelos servios do vizir.

Nvel 3
Aproximar o Vu O vizir entra em um transe transcedental requerido para receber
vises. Ingere e banha-se no sangue de um boi recm morto, e medita. O ritual leva oito
horas. O nmero de sucessos adquirido neste ritual subtrai da dificuldade do prximo teste
de trilha ou ritual que o usurio fizer, antes de perder seu prximo ponto de sangue.

Nvel 4
Rito do Triunfante Marduk Este ritual feito para um vizir assegurar sua
autoridade. Este representa uma coroao de Marduk, com uma mscara e robe. Outros
participantes, que devem ser Assamitas de gerao mais alta, representam divindades
menores e se dizem ser apenas faces de Marduk. Todos sangram em um recipiente, e todos
bebem dele. Isso aumenta a dificuldade de qualquer ao por parte de um Assamita que
ameace a vida ou a posio do vizir em um nmero igual ao nmero de sucessos de
ativao. Dura at a prxima noite inauspiciosa.
Direcionar a Lana de Ahriman O vizir engole uma imagem acurada do alvo ou
uma de suas possesses. Espera por uma hora, e corta o objeto de sua barriga. At a
prxima noite inauspiciosa, qualquer Assamita que possuir o objeto ter melhores chances
de matar o alvo, baixando as dificuldades de aes para esse fim em um nmero igual ao
nmero de sucessos. Leva 2 horas para realizar.

Nvel 5
Rito da Morte e Vida de Marduk O vizir faz contato com um outro Assamita, que
informa o nome de uma vtima que ele pretende diablerizar. O feiticeiro faz uma cerimnia
com pelo menos 3 outros participantes que saibam o ritual. O vizir faz Marduk, e os outros
fazem Ea, sua me, Sarpanitu, sua consorte e o drago do caos Tiamat. No ritual, Tiamat
mata Marduk, que ento ressuscita e o destri. Uma vez feito isso, o vizir deve sofrer um
golpe duro de cada um dos participantes. Lgrimas de sangue escorrendo em sua face
denotam o sucesso do ritual. Se o beneficirio conseguir diablerizar seu alvo antes do
prximo nascer do Sol, o Senhor da vtima, todos os seus irmos e suas prognies, e todos
que tiverem lao de sangue com a vtima compartilham seu momento de morte. Cada um
perde um ponto de sangue e 3 de Fora de Vontade, que vo para o beneficirio, e depois
que suas paradas estiverem cheias, para o vizir. Pelo perodo de 13 noites inauspiciosas,
todos os afetados perdem um ponto de Fora de Vontade a cada 10 minutos em que

estiverem na presena do vizir ou do beneficirio, pois estes lhes trazem flashbacks do


momento.
Vendo com os Olhos do Cu O vizir entra em um transe e concentra-se em um
alvo. Ele deve possuir uma imagem acurada do alvo, ou um objeto que ele possuiu.
Consegue ento uma viso revelando a localizao precisa do alvo, no importa onde ele
esteja.

Nvel 6
Da Garganta de Marduk O vizir cria um substituto alqumico para sangue
vamprico, permitindo a algum que ingerir o suficiente reduzir sua Gerao. O processo
converte mercrio, ouro derretido, protenas animais e vegetais e outros ingredientes
exticos em vitae. Cada ritual, que leva oito horas, produz um quarto de ponto de sangue.
Para reduzir sua Gerao, um vampiro deve consumir um nmero de pontos de sangue igual
ao mximo permitido da gerao que deseja. Todo o sangue deve ser produzido pelo mesmo
vizir, no mesmo laboratrio, e o processo no pode exceder uma semana, ou toda a vitae j
pronta perdida. Quando a vitae est pronta, o Assamita tenta assimilar o sangue em seu
corpo. Testa Vigor dificuldade 9, tendo que atingir um nmero de sucessos igual ao nmero
de pontos de sangue consumidos em um teste resistido. Falhas no param o processo, mas
infligem 6 nveis de dano letal.
Resumido por Ricardo
Blood Magic, White Wolf 2001

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