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AnoitecomoumjogodeXadrez

Crnicapara
VampiroAIdadedasTrevas

Esta uma crnica para personagens iniciantes de


Vampiro
, que se passa no ano de 1198 e
enfoca, principalmente os temas da intriga poltica entre cls, o mistrio sobrenatural e odrama
pessoal.Aolongodeseudesenvolvimentopodechegarautilizarsedenovosestilosdenarrativa,
como ao e conflito mstico, mas os interesses dos personagens e a influncia que os mesmos
sofrem da comunidade vamprica local jamais devem ser esquecidos na determinao dos
eventos,datemticaedoclimadecadaaventura.
So permitidos 3 a 4 personagens de quase todos os cls existentes e normalmente disponveis
para personagensjogadores, com exceo feita aos
Assamitas
. O Narrador deve avaliar ogrupo
para determinar a permisso ou no de determinado cl a um PC: no deve haver combinaes
como
Tremere + Tzimisce
,
Ventrue + Lasombra
,
Ventrue + Caitiff
, nem qualquer outra
combinao que o Narrador julgar destoante. recomendvel
que os PCs permaneam unidos
comoumCrculovamprico
,ouquesejapossvelaocorrnciadealianasocasionaisdeinteresse
mtuo. Portanto, antes mesmo que a crnica comece, pode ser que o Narrador deseje persuadir
os jogadores a fazerem personagens mais compatveis entre si, que aceitem, por exemplo,
aliarseaumamesmafacoounofazerpartedefacoalguma.
Tambm importante que os PCs tenham
cerca de 20 ou 30 anos vampricos
, tendo j sido
liberados pelos seus Senhores e/ou apresentados ao Prncipe. Em se tratando dos ltimos
detalhes,oNarradordeveentendermaisapsleraseoPreldio.

UmaviagemparaaMarkvia

O reino da Markvia est localizado ao nordeste da Frana, tendo a forma aproximada de um


tringulodeladosdesiguaiserecortados,comsuamaiorfacevoltadaparaomar.
Sua formao ocorreu em virtude de discussespolticasentrenobresdaregio,numapocaem
que batalhas contra tribos brbaras ao leste da Frana eram comuns. Os nobres da regio foram
isolados para lutarem contra essas tribos por conta prpria, mas essa forma estranha de
independncia no lhes foi desvantagem, pois eles conseguiram garantir a soberania de seu
territrioemantmoreinohquasetrssculos.
O clima local diversificado, mas bastante previsvel. Cerca de 5 meses intensamente frios
preenchem o ano ventos suaves e uma temperatura agradavelmente amena caracterizam a
primavera, enquanto o vero marcado pela alternncia entre chuvas fortes e rpidas e dias
ensolarados e quentes. O ms que encerraoveroeaproximadamenteummsemeiodeoutono
sopocadecolheitasemuitotrabalhonocampo.
A paisagem e o relevo so bem comuns: a maior parte do terreno so plancies e colinas de
morros baixos, com matas densas rodeando as vilas, fazendas e cidades. O maior rio da regio
cortaolestedopasetemumaextensafaixadepntanoemsuamargemesquerda.

SantaMariadosBonsVentos


CapitaldaMarkvia

Acapitalestlocalizadanocentrooreino,margemesquerdadoGrandeRio.
O rei eseusfamiliares,juntamentecomtodaasuaguardaeserviais,moramnumgrandecastelo
ao norte da cidade (mas no anexo a ela). Sua propriedade inclui uma arena para jogos da
cavalaria, pomares, jardins, um bosque (onde o rei costuma caar cervos e raposas), uma larga
extenso de terra cultivvel e uma grande igreja. H tambm casas para servos que no moram
nocastelo,tudoissorodeadoporcercaseumaenormemuralha.
A rea principal da cidade toma a forma de um hexgono,tendoasprincipaisruasconvergentes
para o centro, ondeexisteumagrandepraacircular.Napraaexisteumenormepalco,ondeso
feitos os pronunciamentos dos emissrios da nobreza, os julgamentos populares e ocasionais
apresentaes de artistas itinerantes. Aqui, o povo se rene paratrocarevender,bemcomopara
realizarfestasecerimnias.Napraaestlocalizadaumaigreja.
O administrador da cidade o Conde
Hugo de Boavila
. Sua propriedade se localiza junto
cidade, no nordeste. Sua manso respeitvel, e ele possui tambm pomares e um campo de
cultivo,rodeadosporumamuralhaprpria.
A rea citadina onde moram artesos, mercadores e outros trabalhadores livres. A forma
hexagonal da cidade demarcada por uma muralha grossa, exceto na face sul (onde o muro foi
depredado h muito tempo, e ainda no foi reconstrudo). As faces oeste, leste e norte do
hexgonopossuemgrossosportesetorresdevigliaguardadasporsoldadosdosnobres.
No crculo externo da cidade estoasfazendasepequenaspropriedadesdocampesinato,ligados
rea principal por muitas estradas estreitas, duas delas rodeadas por matas densas (ambas no
sul). Noanelexterno,aooeste,tambmexisteumagrandepropriedadepertencenteigreja,onde
oclerocultivaaterraemantmumagrandeescola.
Dentro da rea principal da cidade, a face sul a mais decadente e nojenta. As casas so
envelhecidas e de fundamentos fracos sujeira e aglomerao so traos marcantes. Mendigos
dividem as ruas com dejetos humanos e as tavernas lotamse de criminosos e prostitutas. Os
pobres desafortunados que se aglomeram no lixo a cu aberto so o resultado de fracasso nas
lavouras ou em outros trabalhos, que os levaram impossibilidade de pagar suas dvidas e
manteremse em lares decentes. Aqueles que tm suas casas nesse bairro, porm, no tm
histriasdevidatomelhores.

SociedadeCainita

Sete vampiros so os figures da sociedade imortal na noite da CapitalMarkoviana,


em1198
.
Suashistriassobastanteinterrelacionadaseservemcomobaseparatodaacrnica.
O mais velho vampiro a morar na cidade foi um Nosferatu de nome
Horcio
. No se sabe sua
origem ou sua idade exata, mas h duas certezas sobre ele: nesta poca, ele teria por volta de
quatro sculos, e ele no est mais na cidadedesdealtimabatalhacontrabrbarosdoleste,em
976dC.
Descende de Horcio o justo e sbio
Julies Armet
. De origem francesa,Juliesfoifrade,masfoi
expulso da ordem eclesistica aps discusso calorosa com seu fradesuperior, no tendo sido,
por pouco, acusado de heresia. Na cidade, ele viveu durante um tempo pregando secretamente

para os pobres, at que chamou a ateno de Horcio, que o Abraou, provavelmente, em 968
dC. Qualquer um que conversar com ele poder descobrir muito disso e entender que ele
percebe,nadecadnciadasuacondiovamprica,aestradaparasuaredeno.
OutrovampiroanciooVentrue
EtoileLefrvre
.Sabesequetemseurefgionocastelodorei,
mas poucos conseguem imaginar como se mantm disfarado e escondido l dentro. Cogitase
que ele controla a linhagem do baro
Mrio Ordessa (que reside com sua famlia nos domnios
do rei) e disfarase como um de seus herdeiros de tempos em tempos. Falase, tambm, na
existncia de calabouos subterrneos e labirnticos corredores secretos entre as paredes do
castelo, onde ele se esconde. Somente ele conhece a verdade, j que at mesmoseusLacaioss
conseguemteracessoaelequandoomesmodesejaserencontrado.
Etoile possui alguns carniais, mas tambm senhor de uma jovem, de nome
Melissa
. Ela j
tem perto de 70 anosvampricosetemumquartosseu,numadascasasdeserviaisnoslimites
da propriedade real. Filha de um baixo nobre (um baronete, que residia na cidade), despertou a
ateno de Etoile por suaaudciaeaguadaperspiccia,aliadasaumaambioforadequalquer
padro medieval. De fato, Melissa sempre fora uma das raras mulheresmedievaisacontestaros
conceitos morais e o papel destinado ao sexo feminino na sociedade. Alm de uma mulher
frente de seu tempo, era, e ainda , uma jia de rara beleza: seus lindos e longos cabelos
dourados encaracolados emolduram um rosto de belas formas, de zigomas proeminentes seus
olhos so agudos e sedutores, mas seu sorriso carrega malcia e insinua desprezo. Embora no
seja mantida maissoboVotodeSangueporseusenhor,Melissabastanteleal,jqueEtoilelhe
deu o dom de que precisava para mudar de vida. Atualmente, tem praticado os poderes que seu
Senhorlheconcedeu,enquantotreinausodearmase/ouequitao.
O Capadcio
Vitor outro dos Amaldioados da cidade. Em vida, foi coveiro, cuidando do
cemitrio que fica ao oeste da cidade. Possua o estranho e secreto hbito de esculpir e
ornamentar ossos que roubava de alguns tmulos e covas e, segundodizem,aprendeusozinhoa
ler e escrever, depois de persistentemente importunar,pormuitotempo,ospadresdaregiopara
obter tovaliosoconhecimento.Tamanhapersistnciaencontrouse,poracaso,comosinteresses
de um capadcio italiano, que viajava com seus lacaios por essas bandas, por voltade1070dC.
O capadcio permaneceu na cidade durante alguns anos, ensinando a Vitor os segredos da
mortevida e motivandoo para os interesses de seu cl. Vitor carrancudo e teimoso, mas
guarda segredos valiosos em sua mente e astuto para barganhar. Ele mantm contato com seu
senhor de tempos em tempos, mas aquele no vem mais ao reino da Markvia desde 1140,
aproximadamente.
O prximo na lista o Malkavian
Alan
. Ele mora na regio sul da cidade e tem um talento
excepcional para poesia. Quando as festas mortais se estendem at o anoitecer, Alan faz
declamaes para o pblico, queorecebe,normalmente,commistodeadmiraoeassombro,j
que ele costumaservistovestidoemrestosesfarrapadosdoqueparecetersidoumaroupanobre.
Ningum sabe sua procedncia, mas no markoviano. Dizem que sofre ocasionais surtos
alucinatrios,algunsdosquaisacompanhadosdevisesprofticas.
Na contramo da sociedade vamprica esto dois membros poderosos:oprimeirodeles
Marco
Boavilla
. Tioav do conde, participou de uma cruzada, antes de tornarse um Brujah.
Excavaleiro, defendeu a cidade contra algumas tentativas desprezveis de ataques de alguns
saqueadores, no ltimo sculo. Muitos dos inimigos que enfrentou em sua psvida pertenciam
ao cl Gangrel e eram, de fato, inimigos de seuantigoSenhor.Apesardisso,facilmentealiouse
vampira
Majana
, Gangrel que se originou na rea campestre, e atualmente vivenospntanos,

aonordeste.

Politicamente, os sete Membros descritos (assinalados com negrito/itlico) esto assim


organizados:

O Ventrue
Etoile
, contando com seus prprios poderes e a fora de seus Lacaios, declarouse
Prncipe de Santa Maria dos Bons Ventos. Obviamente, conta com o apoio aberto de sua leal
Cria,
Melissa
. Tambm lhe jurou apoio fiel o Capadcio
Vitor
, em troca de Etoile manter
controlesobreaguardadanobreza,evitandoqueestainvestiguesuasaesnocemitriolocal(j
que, nesta poca em que a Inquisio ainda no se ergueu como braodeferro da Igreja,
investigaessobrefatosestranhosseriamconduzidaspelosnobres).
Julies Armet
, Nosferatu, e
Alan
, Malkavian, no declaram apoio ou descontentamento ao
Prncipe, preferindo dar ateno aos seus prprios assuntos. O Nosferatu, porm, reconhece a
necessidade de ordem no caos da vida vamprica, preferindo a existncia de um Prncipe sua
ausncia.
Tanto
Marco Boavila
, Brujah, quanto
Majana
, Gangrel, discordam do poder nasmosde
Etoile
Lefrvre
. Sabese que o Brujah entende a necessidade de liderana, mas considera a
autoproclamao de
Etoile sinal de prepotncia abusiva um lderprepotente,elenopretende
seguir. Ele prprio no pretende tomar para si opoder,masgostariadeescolherumlder(talvez
o Nosferatu).
Majana no pensa to seriamente no assunto, preferindo apenas contestar e ver
depois o resultado. Uma tentativa de ataque, por parte de
Etoile
, ao antigo refgiode
Marcofoi
rechaada pelos dois opositores, mas ambos ainda no se encontram prontos para o combate de
contraataque.certo,porm,queestarojuntosseaguerraabertaocorrer.
Como seu antigo Senhor, que vive na Frana,
Etoile faz parte do seleto grupo dos Inconnu. A
seita costuma lhe manter a pardeinformessobreasmanobrasdeinimigosemtodoocontinente,
mas esse , de fato, seunicolaoexternocomoutrosmembrosdaseita.
Melissatambmuma
patrciadosInconnu.
Julies Armet mantm contato, ocasionalmente, com membros de seu cl pertencentes seita
Prometeanos.Ele,porm,nomembro.
O malkavian
Alan no est afiliado ou ligado a seita alguma e seu significado poltico
aparentemente pequeno. Aparncias enganam, porm. Alan est na cidade para concretizar a
vingana de seu Senhor contra erros passados de
Etoile
, e deve agir assim que as condies
estiveremfavorveis.
Marco Boavilla e
Majana so membros da seita dos Furiosos, cada qual com seus prprios
contatos, dentro de seus prprios cls, em outras cidades onde Furiosos existam. Eles esto,
atualmente, tentando conseguir apoiofsicoarmadoparalutaremcontra
Etoile
,masseuspedidos
temsidoinfrutferos.

ADivisoTerritorialeasreasdeCaa

Deumamaneirabemgrosseiraesuperficial,podesedizerqueacidadedeSantaMariadosBons
Ventosestdivididaemtrsreas,noquedizrespeitoaosvampiros:

O Leste da cidade uma rea de boa convivncia comosmortais.Opovotranqiloebastante

trabalhador e honesto. Mas essa a rea de domnio do Brujah


Marco Boavilla
,oqualpodeser
bem hostil quando lhe convier. O Brujah suspeita que uma guilda de arquitetos, engenheiros e
construtores que existe aqui est sob controle de seres sobrenaturais e est interessado em
investigar. Qualquer personagem que sefizerpartedesuafacopodeacabarparticipandodessa
investigao em algum momento da crnica. Alm disso, Marco pode permitir a qualquer
vampiro que cace nessa regio, com exceo daqueles que jurarem fidelidadeaoPrncipeEtoile
(apenas apresentarse ao Prncipe, como manda a Tradio, no omesmoquejurarfidelidade,
mas normalmente o primeiro passo). Quando aparece na cidade, a Gangrel
Majana vista na
rea Leste, mas ela costuma alimentarse apenas de viajantes (que ela ataca no lado externo da
cidade,parasermaisdiscreta).

O Sul a face decadente desta bela cidade. Casas sujas, algumas sem tetos, outras sem paredes
(queaspessoassubstituemporpanosoucaixasdemadeira)fazemamaiorpartedapaisagem.As
poucas casas descentes nunca so deixadas abandonadas, pois seus donos desejam
fervorosamente preservar o pouqussimo que tm. O povo daqui desconfiado. Mas,
obviamente, estamos falando daqueles que moram em alguma casa quando se trata dos
mendigos e leprosos jogados nas ruas, a histria ainda pior. bastante comum que os
mendigos estejam bbados, pois beber para aplacar as dores desuasmuitasferidasoudoenas
s o que lhes resta. Alguns poucos, porm, esto tentando viver com o mnimo de lcool
possvel, graas influncia do comentado pastor popular,
JuliesArmet
.Sim,eleseidentifica
para os mortais com o nome verdadeiro, e ainda prega, ocasionalmente. Seu objetivo demanter
acesa a esperana do povo mais sofrido parece no ter fim. Alis, aqui no Sul seu domnio e
territrio de caa (se bem que ele no caa segundo dito, Julies consegue sangue como
recompensa de seus devotos). Qualquer vampiro que deseje sefixarporaquipodeterseuapoio,
mas ele no tolerar que pessoas sejam mortas para satisfazer os caprichos das criaturas das
trevas. Tambm no Sul que
Alan,
malkavian, pode serencontrado,maselenoligaamnima
para a presena de novos vampiros, exceto membros de seu prprio cl (porexemplo,umaCria
geradaporelemesmo).

O Oeste territrio de caa de


Vitor,
Capadcio, mas ele no reside aqui. Seu refgio no
cemitrio fora da cidade, onde segue fazendo esculturas e pesquisas estranhas. Seus principais
alvos de caa, no entanto, so viajantes, no moradores da cidade. J
Melissa vista com
freqncia nas datas festivas, caminhando em companhia de uma aia. Ela no caa aqui,
entretanto,poissealimentasomentedemembrosdesuafamliaouparentesprximos.
A Propriedade Real, que fica bem longe da cidade, territrio exclusivo do Ventrue
Etoile
Lefrvre
. Ele se mantm s custas do sangue de algumas famlias nobres, e controla o Oeste da
cidadepormeiodavigilnciadeseusLacaiosedaajudadeMelissa.

Outrosinimigoseameaas

A regio bastante habitada por seres de natureza sobrenatural. Fadas de ambas as cortes
rodeiam a cidade de Santa Maria dos Bons Ventos, principalmente boggans, pookas, stiros e
sluagh. Membros da nobreza Sidhe transitam nos bosques da propriedade do rei e at halguns
interessadosnasterrasdocleroseusrepresentantespertencemsCasasFionaeLeanhaun.
Uma matilha Garou constituiu, recentemente, um Caern ao sul da cidade, no lado esquerdo de

uma das estradas de entradaparaacidade.SomembrosdatriboFilhosdeGaia.Htambmum


Roedor de Ossos que vigia a cidade. Ele sabe da presena massiva de vampiros na cidade e
pretende auxiliar a matilhadosFilhosnumataquecontraessacorjadaWyrm.Parece,entretanto,
sentir grande confuso de sentimentos em relao aos Cainitas Alan e Julies Armet (a
Humanidadedelesalta).
A Ordem de Hermes mantm patrocnio sobre uma guilda deofciodacidadeepossuiumlargo
poro, onde mantm uma biblioteca valiosssima. O baro Perri Forte integra a Ordem, assim
como outros dois Iniciados. Eles tambm possuem muitos servos Adormecidos e alguns
feiticeiroslimitadosaoseuservio.
No so poucos, tambm, os fantasmas ocasionalmente vistos em casas arruinadas do leste da
cidadeounaviladesgraadadosul.AHierarquiatempoderosainflunciaaqui,masmesmoseus
membroscostumamdesrespeitaroDictumMortuumdevezemquando.

PreldioePersonagens

Talvez, o fator mais importante para o sucesso de uma crnica de horror (que difere de uma
aventura simples e independente) seja o bom desenrolar do preldio. Para que isso ocorra,
contudo, necessrio que o Narradorescolhaatcnicadenarrativaquemelhorseassociaaoseu
estilo, pense bem a esse respeito e estabelea um bom vnculo comunicativo com os jogadores
participantes.
importante lembrar que o preldio uma narrativa resumida, com funo de contar, tanto ao
Narrador como ao jogador, sobre os fatos mais importantes da histria do personagem criado,
como desenvolveu sua personalidade, quais so suas motivaes e objetivos. Um bom preldio
far o jogador
sentir seu personagem, dandolhe a certeza decomosermaisamaisagradvele
coerente interpretao do mesmo. Da mesma forma, ele perceber o clima e o cenrio,
adquirindo apreciao e prevendoboasaventurasnasprximassessesdejogo.Adicionalmente,
o Narrador pode, atravs de um bom preldio, antecipar razoavelmente as aes dos
personagens, ao avaliar o modo como os jogadores os interpretam e os visualizam. Com isso,
tornasepossvelaelaboraodeboasaventurasconsecutivas.
Um preldio simples e curto demais pode se tornar desanimador, pois no oferece ao jogador a
oportunidade de entender seu personagem. O resultado possvel queelenoconseguirdefinir
uma maneira de interpretar o personagem (podendo variar acadasessodejogo),noentender
as caractersticas descritas na ficha (podendo desejar a todo tempo alterar um ou outronvelem
alguma habilidade ou disciplina), nem dar o devido valor ao cenrio. Por outro lado, um
preldio longo e/ou complexo demais pode ser enfadonho, principalmente se a maior parte do
seu desenrolar fica a cargo da narrativa do Narrador. Ou seja, embora isso seja bvio, preciso
dar ateno ao equilbrio. E alcanar equilbrio
no depende somente do Narrador ele deve
contar com os jogadores para obter o sucesso: ao construrem seus personagens, eles devem
definir histrias prvias bem estruturadas e pensar nas caractersticas da ficha como forma de
representar o personagem imaginado, no no personagem como representao da ficha. Isso
algoquedevesercomunicadoaosjogadores.
Tambm importante ressaltar que o preldio tem a funo de resumir toda a histria do
personagem que antecede o incio da crnica. Especificamente, nestecenrio,issosignificaque,

se o preldiotemincionapocadoAbraodopersonagem,cercade
20a30anosdasvivncias
do personagem sero contados na sesso de preldio. Por essa razo, precisodarmaisateno
aos fatos como uma seqncia de eventos, deixando a interpretao de cenas longas e densas
paraosmomentosmaisimportanteseparaacrnicaemsi.
Uma tcnica que pode se tornar interessante,
desde que o Narrador discuta sobre ela com o
jogador
, aquela em que Narradorejogadoralternamoexercciodanarrativa.ONarradorpode
comear com uma descrio de eventos ou cenas e deixar acargodaimaginaodojogadordar
seqncia histria, interrompendo quando suas idias puderem aprimorar ou corrigir a ordem
dos fatos. Tambm se pode usar de perguntas derespostasabertasaojogador,criandopontosde
partida para suas narraes. O ponto positivo dessa tcnica que o Narrador atento pode
perceber o estilodecrnicadaqualojogadordesejaparticiparaoobservaromesmonarrando.A
desvantagemquehpoucainterpretaoemaiordensidadededescriesenarraes.Portanto,
essa tcnica deve ser substituda pela interpretao tradicional de cenas quando convier, por
exemplo, quando se narra o momento do Abrao, seu primeiro encontro com seu inimigo
mximo,etc.

ExemplodePreldio:

Narrador: Sua vida foi a do homem comum, diaadia vendo suas mos calejarem com o
trabalho nos campos de cultivo, enquantosuapeleenrugavaequeimavacomosol.Issodesdea
juventude,certo?
Jogador: Certo. Eu comecei a trabalhar bem cedo. Saa de casa antes do amanhecer e
retornavapoucodepoisdoentardecer.Tinhadiascansativose,porissodormiacedo.
Narrador:
Houvealgumamudananessarotinadurantesuavida?
Jogador: Havia feriados religiosos, durante os quais aconteciam festas na cidade eprocisses,
s quais eu acompanhava. Numa dessas, conheci minha esposa. Passei a ficar at um pouco
maistardeacordado,parapodercortejla.Caseidoismesesdepois,aos19anos.Construuma
casa nos fundos da propriedade de meu pai, onde tivemos trs filhos em cinco anos. Enquanto
eles cresciam, eu continuava trabalhando na lavoura durante os dias inteiros, mas ficava com
eles noite, para ensinarlhes coisas sobre Deus, sobre a vida e sobre o trabalho. Queria que
fossemboaspessoas.
Narrador:
Mas isso no duraria para sempre. Houve um desses feriadossantosemquevocse
sentiu um pouco estranho, como se pudesse prever que algo horrvel iria acontecer. Durante a
procisso, foi ficando para trs da multido e, enquanto a noite ia chegando e a procisso
seguia, voc encontrouse com um homem estranho. Diferente das outras pessoas ali, ele no
carregavatochasouvelasparaacompanharamultidoe,estranhamente,chamoulheaateno
para conversar. Ele parecia no gostar do evento, nem dopadreoudaquelemontantedegente.
Quemeraele?
Jogador: Ele me disse quesechamavaAlgerian.Demonstravagrandeindignaocomofatode
o padre importunar as pessoas em suas casas, para convoclas para juntaremse procisso,
sendo que, depois, faria todas as oraes em um idioma que nem mesmo metade daquelas
pessoas era capaz de entender ou repetir. Eu, a princpio, achei que era um herege
desagradvel, talvez um judeu, mas acabei me interessando em conversar comele.Nofinaldas
festas, ele me convidou para ir taverna beber, onde conversamos at altas horas. Essa foi a
noitedeminhadanao,quandoelemetransformounacriaturaamaldioadaquehojesou.

Narrador: Seu mestre o escolheu por uma boa razo. Ele lhe disse que havia uma luz de
sabedoria em voc, algo como se sua almativesseumamarcadeantigasvidaseestivessepresa
mediocridade da vida mortal, sem poder expressar seu verdadeiro poder. Ele acreditava que
poderia fortalecer o seu destino tornandoo um Cainita. Foi isso o que ele lhe explicou no
momento em que voc despertou, aps ter bebido as gotas desanguequeelelheofertouemseu
pulso.Vamosveressacena?
Jogador:
Certo. Meu personagem ficou horrorizado. Eu sentia ainda o sangue de meu mestre
escorrer em meus lbios eadorprofundademeusrgossedesfazendodentrodoabdome,mas
gritei: Maldito! Como pode julgaroquemelhoroupiorparaminhaalma?VocnoDeus!
No tambm anjo, nem santo! demnio e me tornou um demnio! Como minha alma pode
ser mais forte, se agora serei um fugitivo da luz divina?
(Corte de Cena.Opreldioseguepor
algumtempo,atalcanarotrechoseguinte).
Narrador: Voc permaneceu com seu mestre por alguns anos, naquela cidadezinha. Ele
comumente reprimia seus rompantes depressivos com severidade e lhe dizia da importncia de
manter o controle emocional para evoluir fora da alma. Apesar disso, ele mesmo, s vezes,
parecia um manaco descontrolado, quando lutava contra o vento com uma espada em mos e
declamavaparaaluacheiapoemasdedoroustirasdaBblia...
Jogador:
Por incrvel que parea, isso me fazia gostar um pouco dele, tanto quanto criticlo,
assim me tornei uma cpia sua, dentro de meu ponto de vista. Mas, estranhamente, quando
decidiu apresentarme ao Prncipe local, meu mestre disse que no desejava mais a minha
companhia que seria melhor que eu me afastasse, buscasse novos horizontes. Depois de
apresentarme ao Prncipe local em cerimnia solene, como era costume dos Cainitas dali,
pediume umfavor:faloumedeuminimigoseu,algumquehaviafeitoalgoterrvelcontraseus
descendentes e contra suas propriedades, e dequempretendiavingarse.Pediumequevigiasse
essa pessoa e, se possvel, reduzisse ao mximo seu poder e influncia, at o dia em que ele se
juntaria a mim novamente, para juntos lhe derrubarmos. EsseCainitadequeelemefalouerao
autoproclamado Prncipe da Capital, Etoile Lefrvre. E, assim , cheguei at a cidade, onde
tentei me estabelecer. A todos, apresentome como algum digno de pena, o que defatosou,s
vezes, graas a meus rompantes de insanidade, mas, no fundo, mantenho em mente sempre a
indagao de como posso ajudar meu mestre. Embora odeie a condio na qual ele me
transformou,apreciosuafilosofiadevidaedesejocumprirseusobjetivos.

SugestesdePreldios

Por mais quesefaamrestriessescolhasdosjogadores,impossvelprevertodosostiposde


personagens que surgiro, de modo que qualquer discusso racional sobre as possibilidades de
narrativas parapreldiosdevesergenrica.Eisaqui,portanto,algumassugestes,quepodemser
combinadasoumodificadas,conformeospersonagenspresenteseodesejodoNarrador:

Personagens soCriasdosMembrosdaCapital:
quandoumjogadorsugeriraidiadefazerum
personagem membro de um dos cls j presentes na cidade de Santa Maria dos Bons Ventos, o
Narrador pode sugerir que ele seja Cria de um dos Membros NPCs, os figures da cidade.
Embora nem
Etoile, nem
Julies pudessem se interessar em Abraar novos indivduos (no, ao
menos, no incio da crnica),osdemaispersonagensdescritosnocenriopoderiam,sim,tersido

responsveis pela maldio de um dos PCs (umporNPC,nomximo).Cadaumdelesteriasuas


prprias motivaes para a gerao de uma cria, bem como daria um destino diferente ao seu
pupilo, fazendo o preldio bem interessante. Nessa possibilidade, haveria os seguintes cls
disponveis:Ventrue,Malkavian,Brujah,GangreleCapadcio.

* A Cria de Melissa:
Melissa poderia abraar um novo vampiro pelo desejo de ter companhia
mais jovem do que seu mestre,podendosobreamesmaostentarsuanovacondiodepoder.Na
poca em que abraar o PC, ter recentemente se libertado do Voto de SanguecomseuSenhor,
desejando agora exercer seu poder sobre algum, para sentirse fabulosa. bvio que, tendo40
ou 50 anos vampricos na ocasio do Abrao (30ou20anosantesdoinciodacrnica),Melissa
no est madura o suficiente para prever todas as conseqncias degerarumaCrianadaNoite,
nem ser a melhor das mentoras afinal, ela prpria seria apenas uma Nefita. Isso deve ser
percebido pelo PC durante o preldio, que ver uma reprimenda severa, por parte de Etoile,
sobreMelissa.
Melissa s abraar um novo Membro de origem nobre. Podeserumparentedistante,oualgum
nobre vindo de outra cidade, por exemplo, para fazer negcios ou a passeio. Uma sugesto que
deve complicar bastante a vida do PC fazlo ser um parente de
Marco Boavila
. Issodeveser
combinado com o jogador. Quando for apresentado ao Prncipe, momento em que poder se
tornar conhecido de outros Membros da cidade, o PCservisadoporseuparenteBrujah.Marco
vir at o PC em segredo, para persuadilo a unirse a ele na luta contra Etoile. Dependendo da
interpretao do jogador e de sua deciso final, O Brujah poder reagir com decepo,
entusiasmo,preocupaooudio.
Sendo ou no descendente dos Boavilla, o personagem ser forado a lutar a favor dos Ventrue
na guerracontraosFuriosos.Seopersonagemdemonstrardescontentamentocomessacondio,
MelissapodeforloatravsdeVotodeSangue.

*
A Cria de Vitor
: o Capadcio est fazendo grandes pesquisas sobre a Disciplina Mortis
expandindo seussentidos,eledescobriuumanovaMetadisciplina,capazdefazlosaberquando
algum morre nas redondezas, intuitivamente localizando o evento, como se sentisse ocheiro
da morte. Ele pretende compartilhar esse novo conhecimento com seu antigo Senhor,
brevemente, mas, por hora, quer ir alm. Para ir alm, ele poder deseja ter um novo aliado,
algum que compartilhe de suasvises,umaCria.Senopuderencontraralguminteressadono
estudo da morte, o Capadcio poder desejar ter um guardacostas de confiana, a quem
ensinar os segredos de suas Disciplinas apenas para garantir que seus estudos mrbidos
prossigam. Ele poderia conseguir um Lacaio com facilidade, mas, na sua viso, Lacaios so
muitodependentesdecomandosepodemsetornarquasetoirracionaisquantozumbis,aolongo
dosanos.E,porenquanto,elenocapazdecontrolarzumbis...

*
A Cria de Alan
: Alan est na cidadeparaconcretizarosanseiosdevinganadeseuSenhor,de
outra provncia, emboranoacreditanavinganacomoalgocertoaserfeito.Porm,Alanuma
pessoa muito insegura quanto a sua condio, e prefere manterse imitando seu mestre para
esquecer de seu drama pessoal afinal, ele acredita ser uma cria demonaca. Na sua prpria
viso, no seria certo abraar um novo vampiro, mas isso no o que pensaria seu mestre,
portanto abraar um novo vampiro uma idia interessante. Alan far de tudo para que sua
Criana seja devota aos preceitos de seu mestre, no aos seus. Ele far um peo da vingana

surgir, e comporpoesiasdedorelamentaosobresuatrgicasinacomodisseminadordafora
dodemnionaTerra.

*
ACriadeMarco
:talvezumadaspossibilidadesmaisinteressantesdejogo.Marcobuscariaum
pupilo para quem ensinar os poderes das trevas entre pessoas de valor,coragemehonra.Talvez
encontrasse entre seus prprios descendentes algum assim, ou tivesse de buscar entre artesos
da cidade. Um ferreiro, pedreiro ou cavaleiro teriam o mesmo valor aos seus olhos, desde que
tivessem bravura e honestidade como caractersticas pessoais. As intenesdeMarcoparagerar
um Amaldioado, porm, no seriam as melhores: ele estaria querendo brao armado para a
futura luta contra Etoile. E, embora admire honestidade e veracidade como marcas da
personalidade, Marco persuadiria seu pupilo a abandonlo depois de estar pronto para viver
sozinho. O Nefito fingiria ser independente, um algum neutro guerra. Isso daria vantagem
tticaaMarco.Obviamente,umpupilodeMarcoserproficienteemRapidezePotncia.

*
A Cria de Majana
: a Gangrel teria de estar apaixonada ou em frenesi para gerarumacria.No
ltimo caso, o Abrao ocorreria quando ela, sem querer, sugasse quase todo o sangue de sua
vtima arrependida por deixar sua vtima s portas da morte, Majana poderia lhe ofertar a
maldio de Caim como compensao. Em qualquer caso,Majanasemostrarumapessoadcil
e determinada, com surtos de fria ocasionais, apenas. Mesmo iletrada e de origem simples,
Majana sbiaepodeserumatimatutora.Porfim,elanoforarseupupiloaaliarseaelana
lutacontraEtoile,afavordeMarco.DeixarqueoNefitoescolhaseuprpriodestino.

Personagens so Membros dos Cls j existentes na cidade, mas no Crias dos NPCs:
Nessa
outra possibilidade, preciso avaliar de onde, afinal, saram os personagens que se encaixarem
nacategoria.
So de outra cidade e vieram para a Capital? Se sim, vieram como fugitivos ou por espontnea
vontade? Tm alguma misso aqui ou apenas desejam refgio seguro e tranqilo (pobres
tolos!)?
Se forem naturais da cidade (isto , se j viviam aqui antes de serem Abraados), quem foi o
responsvel pelo seu Abrao? Algum vampirovagante,quepermaneceupoucotemponacidade,
apenas o suficiente para ensinar as Tradies e alguns macetes sobreospoderesdastrevas?Um
criminoso da noite, que Abraou o personagemjogador como forma de insulto/provocao ao
Prncipelocal?OsMembrosdacidadeconheciamoCainitaSenhorforasteiro?
Tambm ser importante pensar na reao do Prncipe e seus comparsas a sua chegada/seu
surgimento, que depender da origem do personagem e de suas prprias intenes para com o
Prncipe. Por outro lado, sua mais importante relao na cidade ser, sem dvida, com o NPC
membro de seu prprio cl. Como ser essa relao? Eles se aliam para um fim comum? O
personagem pede auxlio/orientao/proteo ao NPC? Eles passam a fazer parte de faces
diferentesevoserinimigos?
Repare que, nessa possibilidade, h mais uma opo de cl, totalizando os seguintes: Ventrue,
Nosferatu,Malkavian,Brujah,CapadcioeGangrel.

Personagens so de outros Cls:


Aqui se encaixam todos os personagens que vierem deoutras
cidades, ou tiverem sido Abraados por forasteiros (que permanecemapenasduranteopreldio,
ou parte dele, na cidade) dos Cls: Seguidores de Set, Toreador, Tremere, Tzimisce, Ravnos,

Lasombra. Em qualquer caso, muito provvelqueareaodosNPCssejamadesconfianaeo


isolamento, exceto, talvez, no caso de o (s) personagem (s) se apresentar ao Prncipe, que se
mostrarsatisfeitodeverasTradiesseremrespeitadasedeternovosaliados.
Lembrese das relaes entre os cls para determinar o que ocorrer ao personagem
recmchegado: Tremere e Tzimisce se odeiam Seguidores de Set so vistos com desconfiana
por todos, mas normalmente so deixados em paz para fazerem o que quiserem (desde que isso
no signifique atrapalhar a novida dos demais ou manipulalos) Toreador podem ser aceitos
sem problemas, tanto por Ventrue quanto por Brujah Lasombra e Ventrue se vem como
competidoresningumconfiaemRavnos.
Quanto aos Caitiff, uma possibilidade remota de personagem, eles so vistos como prias ainda
mais gravemente nesta poca. Ningum lhes reservar um domnio para caada, nem mesmo se
ele buscar o apoio do Prncipe (porexemplo,apresentandoseaele).Entretanto,maisprovvel
quenefitososrecebamcommenoshostilidadedoqueosancillaeeancies.

essencial, em qualquer das possibilidades de personagem, definir qual ser o papel do


personagem na guerra existente entre as faces da cidade. Ele tomar partido? Aliarse ao
Prncipe, como mandam as Tradies citadas pela maioria dos Senhores, ou agircomrebeldia,
aliandose a Marco Boavilla e Majana? claro que possvel que diferentes PCs se aliem a
diferentes faces. Nesse caso,oNarradordeveradaptaranarrativaeorumodacrnicaparase
ajustar ao conflito existente. Tambm existe a possibilidade de os personagens desejarem
permanecer em campo neutro, como o fazem Alan e Julies Armet. Se assim for, por quanto
tempo podero permanecer livres? Certamente, os NPCs tentaro dissuadilos e alistlosasuas
fileiras, talvezatravsdediscursoseloqentes,oumesmodeameaas.dessepontoemespecial
quedependeorumodacrnica.

EncerrandooPreldio

O preldio ter fim quando o Narrador considerar que as informaes a respeito do passado
distante e do imediato colhidas nessa narrativa j so suficientes. preciso alcanar uma cena
de finalizao, que normalmente do tipo que deixa ganchos de continuidade. Por exemplo, a
cena final do preldio pode levar o personagem a definir seuobjetivodelongoprazo,oqualele
comearatentarcumprirapartirdosprimeirosmomentosdaprimeiraaventura.
Em qualquer caso, um preldio ter sido bem sucedido em sua tarefa de esclarecer o incio da
crnicaquandoresponder,aomenos,amaioriadasseguintesquestessobreospersonagens:

Comofoiavidamortaldessepersonagem?
Como, onde e quando ocorreu o Abrao do personagem (localize a data tomando a idade do
personagemcomoreferncia,parafacilitar)?
Qual foi a sua primeira impresso/reao, com relao a sua condio vamprica?Essaatitude
mudouaolongodosanoscomoCrianadaNoite?Qualfoiamudanaeporqueelaocorreu?
Como foi o seu aprendizado sobre os poderes das trevas (disciplinas, rituais taumatrgicos,
ocultismo...)?
Quando e por que seu mestre lhe concedeu a liberdade (ou seja, quando ele se tornou um
nefito)?

O personagem foi apresentado formalmente ao Prncipe? Que viso teve dele? E o Prncipe,
comoreagiu?
QualsuaparticipaonahostilpolticavampricadaCapitaldaMarkvia?
ComoopersonagemconheceuosdemaisPCs?Quaissoasimpressesdelessobrecadaum?

TeatrodosVampiros

AventuraIntrodutria

Osassassinosestolivres.Ns,noestamos.

(LegioUrbana
TeatrodosVampiros
)

Na calada da noite, uma comitiva deartistaschegacapital,vindadooeste.beiradamuralha,


os recmchegados montam umacampamento.Namesmanoite,oPrnciperecebeumavisita,de
um Cainita forasteiro, chamado
Ernand
. O Vampiro, pertencente ao Cl Toreador, diztervindo
junto com a comitiva de artistas e que pretende ficar apenas enquanto houver apresentaes da
pea da qual participa. Ele fala que o segundo filho de um Conde da Frana e que os demais
Membros da comitiva artstica tambm tm origens nobres, portanto so confiveis. Por fim,
pededireitodecaaaoPrncipe,naregioquefordeseudomnio.
Assim, comea a aventura
Teatro dos Vampiros
, um intrigante jogo de mentiras que traz novos
interessadosaopodersobreSantaMariadosBonsVentos.
lgico que, sem conhecimento de que personagens atuaro na aventura, fica difcil conceber
como ela ocorrer, em todos os detalhes. Entretanto, possvel pensar em um roteiro
simblico, que pode ser mudado conforme a situao, para melhor adaptarse aos tipos de
personagenspresentes.

Por razo de simplicidade, imaginei alguns personagensjogadores para citar como o incio da
aventurapodeocorrer:
UmdospersonagensCriadeMelissaoualiouseaEtoileporsuaprpriaescolha:esse
personagemficarsabendodachegadadoforasteironamesmanoiteemqueelesedecidir
porapresentarseaoPrncipe.IssoporqueoPrncipefarumaapresentaoformalentre
eles,comomandamasTradies.Nessaocasio,Ernandpoderfitarbemosolhosdo
nefitoPC,avaliandoocomoumcaador.
Personagemneutronosconflitosdacidade:essespersonagensveroumpalcoteatral,com
biombosparaformarcamarinsevestirios,etudoomais,sermontadonapraadacidade
ououviroburburinhossobreachegadadeartistasteatraiscidade,nanoiteseguinte,
logoapsdespertarem.Seassistiremsapresentaes,seropercebidosporumdos
artistas(Ermand,bvio),bemcomoteroaoportunidadedenotarqueeleum
amaldioado(aquelesquetiveremAuspcios2,somente).Elespodemdesejarconversar
comele,ouelevirateles.Nessedilogo,Ernandsemostraringnuoquantoaos
conflitospolticosdacidadeetentarsaberaopiniodospersonagenssobreotema.
PersonagensqueapiamosFuriosos:essespersonagenspoderovirasaberdachegadade
Ernanddamesmamaneiraqueosneutros,oupormeiodeinformaodeMarco.Seesse
forocaso,elepedirqueosPCstomemcuidado,principalmentecomoquefalam.Dir

paranorevelaremseurefgio,nemseusobjetivosnacidade.ElesuspeitaqueErnand
possasetornarumproblema.
O desenrolar da partida depende das aes dospersonagens,desuasprpriasmotivaes
edesuaparticipaonojogodeintrigasdacidade.

Em algum momento da partida por exemplo, quando um PC estiver caando para se


alimentar, o Narrador deveinformaraojogadorqueseupersonagemtemaimpressode
ver uma mulher belssima e nua, cada no cho de terra batida de uma rua escura. Sua
pele alva e brilha como se refletisse cada raio da luz lunar. Se o personagem se
aproximar dela,amesmadesaparecer.Derelance,opersonagemperceberqueelaanda,
aolonge,emdireoaoportooestedacidade,agoravestidaemtrajestransparentes.
O Narrador deve escolher um PC sem a disciplina Auspciosparaessacena,poiseleno
deve perceber que se trata de uma iluso. Se isso for possvel, o PC ser guiado at a
margem da estrada, onde ver uma placa cada ao cho,comumagravuraemaltorelevo
dobrasodoClBrujah.
O responsvel pela iluso (Quimerismo) um vampiro Ravnos, de nome
Armand
, que
segue o PC de perto, mas se afastar quando o PC alcanar a placa. Longe do PC,
Armand caar uma vtima (feminina) e sugar seu sangue de forma hedionda,
enchendoa de marcas e matandoa. A mulher ser deixada largada ao cho, como sinal
da ao maligna de vampiros, para ser encontrada por transeuntes.Sobreseupeito,ele
deixar um elmo e uma espada enferrujados, de tipos comuns para cavaleiros das
cruzadas.
Armand outro vampiro que veio com a comitiva de artistas, mas no se apresentou a
ningum para manter disfarce, e aproveita da distrao gerada pela apresentao teatral
para plantar as sementes do conflito na cidade. Ele far o mximo possvel para no se
revelar a ningum durante sua estada capital. Se for necessrio que aparea, Armand
fingirserErnand,emalgumlocalondeErnandnoesteja.Afinal,soirmosgmeos!

Como se v, o objetivo da aventura gerar dvidas nos personagens, quando tiverem a


oportunidade de avaliar a reao dos figures da cidade aos eventos. A morte de uma
pessoa de forma hedionda, tendo por responsvel, nitidamente, um vampiro, atrair a
investigao de Etoile, embora sua primeira suspeita seja, de fato, que o responsvel
Marco. Por outro lado, Marco pensar que o prprio Etoile foi responsvel pelo ato
inescrupuloso, j que umaofensantidaaseuprpriopassadofoideixadacomoprova(as
armas de cavalaria. Lembrese: Marco participou de uma cruzada). Se isso no bastasse,
um dos prprios PCs pode vir a ser acusado de causar medo e revolta na populao,
atravs da morte da moa. Conseqentemente, o PC acusado, ou todos os PCs, deve
investigarocaso,antesqueliberteairadosancies.
Alis, a moa assassinada residia na rea Sul, sob a proteo, portanto, de Julies Armet,
que ficar bem zangado. Por outro lado,mesmosendopobreetrabalhandocomoauxiliar
do taverneiro naquela rea,amoadescendiadenobres.Seupai,umbaroneteatoladoem
dvidas, vendeu a moa quando era criana para o dono da taverna. Se isso for
descoberto, as suspeitas do ato hediondo podem cair sobre Etoile ou Melissa, que tm
como vtimas de suas caadas apenas descendentes de nobres (o Defeito do Cl
Ventrueobrigaaumarestriodepresas).


importante para o rumo da aventura que o Narrador nodmuitotempoaosjogadores
para resolverem seus problemas e investigarem o caso, no ao menos na primeira noite.
Se for necessria alguma explicao sobre a rpida passagem dotempo,oNarradordeve
informarquevero,quandoanoitesurgemaistardeeodiasurgemaiscedo...
Como a aventura se resolver depende de muitos fatores. Por um lado, a aventura pode
deflagrar, finalmente, a guerra aberta entre as faces da capital. Se isso ocorrer, vale
lembrar que Etoile tem ntida vantagem, pois possui muitos Lacaios e seu refgio uma
fortaleza quase impenetrvel (mesmo os guardas que no sabem de sua existncia l
dentro defenderiamocastelocontrauminvasoroutentativadeataque).Poroutrolado,os
personagens podem descobrir que existem
dois vampiros forasteiros na cidade, no
apenas um, e revelar isso aos figures da cidade (a quem quiserem, no far muita
diferena). Os vampiros, ento, tentarofugir,mesmoquedesacompanhadosdacomitiva
de artistas. provvel que pelo menosumdelesnosejamaisvistopelorestodacrnica
(vtima dos Lupinos na fronteira da cidade). Por fim, pode haver luta entre um ou mais
PCs e os vampiros forasteiros. Essaalternativapodeserbeminteressante,principalmente
para jogadores que apreciam combates. O ideal que os personagens venam, mas que
umdosvampirosforasteirosconsigafugir,esobreviver...

Pordetrsdascortinas

Armand e Ernand so irmos gmeos. Nasceram ambos na Frana, masforamseparados


no bero. A me de Ernand o criou como um legtimo filho de nobres na Frana,
enquanto Armand foi dado, em sinal de aliana familial, a outro nobre da regio. Estava
sendo encaminhado quela famlia, numa carroa, quando seus encarregados foram
atacados, durante a noite, ao longo da estrada. O coxeiro e seu guardies foram mortos,
mas Armand foi levado pelo atacante. Dessa forma, Armand foi criado por umvampiro,
quase como um filho, com ajuda de uma bruxa da floresta. Esse vampiro era um senhor
chamadoLatoshe,doClBaali.
Latoshe criou Armand at os 21 anos, forandoo a cuidar de seu refgio na mata como
sua prpria casa. O rapaz colhia e cortava lenha, caava, pescava e roubava viajantes na
estrada. Quandoatingiu21anos,ArmandfoilevadoparaencontrarumaliadodeLatoshe,
umvampirodoclRavnos,queotransformou.
Em todos aqueles anos,LatoshemantevevigilnciaconstantesobreafamliadeArmand.
Descobriu sobre seu irmo gmeo e decidiu manipular a vida daquela famlia. Quando
Ernand estava prestes a fazer 21 anos, fez com que ele conhecesse uma vampira
Toreador, chamada Anabelle, a qual o Abraoualgunsanosdepois.Foielaaresponsvel
por Ernand se interessar pelo teatro itinerante, para desgosto de seu pai e desonra da
famlia. Ernand, ento, tornouse lder de um movimento de rebeldia artstica, entre os
segundos filhos da nobreza (ele tinha um outro irmo, mais velho), fundando a
comitiva de Nobre Arte Noturna. Durante algum tempo, Ernand atuava apenas para a
nobreza, junto daqueles artistas, mas desde que finalmente fora transformado em
vampiro, passou a apresentarse nas praas das cidades de vrios lugares da Europa, a
pedido de sua Senhora (na verdade, sua Senhora tambm estava sendo manipulada por
Latoshe).

H alguns anos, LatoshefezcomqueArmandeErnandseencontrassemepersuadiulhes


a atuarem a favor de seus planos. Latoshe pretende tomar o poder sobre todo o reino da
Markvia e sua primeira estratgia era plantar o caos no local. Alis, antes mesmo que
Ernand se revelasse na cidade, Armand j havia visitado a capital diversas vezes, assim
como Lacaios de Latoshe, investigando os vampiros citadinos para fazer o ataque mais
eficazpossvel.
Durante o desenrolar da aventura, Armand e Ernand tero enviado cartas para Latoshe,
por meio de um mensageiro da comitiva teatral. Essas cartas s podem serenviadasseo
caso no for resolvido na primeira noite. As cartas contm as impresses de Ernand e
ArmandsobreacidadeeinformaessobreosnefitosPCs.
Esseopanodefundonoapenasparaaprimeiraaventura,masparaacrnicainteira...

DepoisdosAplausos

A aventura teve fim. Depois de distribuir os pontos de experincia, o Narrador deve


pensar em maneiras de dar seqncias crnica, com base nos fatos ocorridos e nas
decises dos personagens. certo, porm, que Latoshe continuar a tentar manipular a
mortevida dos PCseNPCsdacidade,aproveitandosedadiscrdiaexistenteentreEtoile
e Marco para gerar ainda mais fogo nessa fogueira. Os PCs,aolongodaCrnica,devem
vir a descobrir sobre a relao existente entre Armand e Ernand, sobre a existncia de
Latoshe e seus planos. A essa altura, porm, Latoshe pode j ter feito contato com
demniospoderosos,queusarparacorromperouderrubarosPCseNPCs.
Enquanto isso, os PCs podem vir a se deparar com os demais seres sobrenaturais das
redondezas. Se algum dos irmos gmeos forasteiros se tornar vtima de Lupinos no
decorrer da primeira aventura, Latoshe estaralertaasuaexistncia,epoderquererusar
o poderio Garou a seu favor. Ele pode tentar incitar os Garou a atacarem a cidade, ou
algum dos vampiros, a sua escolha. (Pode ser que um ou dois Garou ataquem o grupo
inteirodePCs).
Por outro lado, Latoshe pode aliarse CorteFericaUnseelieparaderrubarosvampiros
da cidade. Ele pode fazer isso,jquetemcomoaliadaumabruxadafloresta(defato,um
tipodefadamedieval).
Alm disso, por seus prprios motivos, os PCs podem vir a ter problemas com a
Hierarquia de Caronte, ou serem persuadidos pelos poucos Renegados das redondezas a
fazeremcoisasaseufavor.
Por fim, se o mestre Hermtico Perri Forte tiver acesso a muitas informaes sobre a
guerra dos vampiros, pode querer interferir. Ele no tomaria qualquer partido, sendo
ameaasriaaqualquerdasfileirasvampricas.

DescriodosNPCs

FichasficamacargodoNarrador.

JuliesArmet
.Nosferatude7Gerao.230anosvampricos(270reais40aparentes).
Seusolhossoazuisesuacabeatempoucocabelo.Umenormeinchaodebaixodeseu
queixoobrigalheaandarcomacabealadeadaeerguida.Suapernaesquerdamenor
queadireita,levemente,semprejudicarseusfeitosfsicos(masfazeleandardeforma
esquisita).Temapenasquatrodedosemambasasmoseexcessodeplosnascostas.
Apesardetudoisso,difcilpercebersuascaractersticasmonstruosas,poiscostumausar
roupaspesadas(mantodepadre).
Personalidade:
emboranosejaotipodepessoaquefala
pouco,costumausarapenasdepalavrasescolhidasefalaemritmopausadoesereno,
excetoquandofurioso.Costumaobservarporlongotempoosolhosdeumestranhoantes
de,amigavelmente,iniciarumaconversa.
EtoileLefrvre
.Ventruede8Gerao.212anosvampricos(230reais+ou1820
aparentes).Altoedecorpoatltico,comcabelocastanhoencaracolado.Costumavestirse
comasroupasmaiselegantespossveis,sobreasquaisusaumaarmaduraincompletade
placasdeao.
Personalidade:
umgniodenaturezadominante,pensaestaracimadetudoe
todos,assimcomovaraavampricacomosupremasobreosmortais.Apesardisso,no
incomumquetenhalembranasdesentimentoshumanosesintapesarpornopoder
sentirtaissentimentosmortais,outravez.Seusrompantesdeiraparecemrevoltade
adolescentedostemposatuais.
Melissa
.Ventruede9Gerao.70anosvampricos(86reais16aparentes).Seuslindose
longoscabelosdouradosencaracoladosemolduramumrostodebelasformas,dezigomas
proeminentesseusolhossoagudosesedutores,masseusorrisocarregamalciaeinsinua
desprezo.
Personalidade:
semprefoiumapessoadeterminadaeesperta,comamentelivre
paraidiasquepudessemfazlaevoluir,iradiante.Suadiscordnciacomafilosofiada
pocasobreomododecomportarsedasmulherespoucomaisquesutil,deformaque
ntidaosuficienteparacausardesagradoeespantoaostradicionaishomensmedievais.
Apesardisso,mesmosendobirrentaeteimosa,orgulhosaecheiadepompa,carismtica
esabeseduzir,oquelhedgrandesvantagens.
Vitor
.Capadciode8Gerao.128anosvampricos(164reais36+aparentes).Cabelos
curtosdesgrenhados,roupassurradas,corpomagrrimo,masaindaesboandomsculos
proeminentesnosbraos.Seusolhosprofundosparecemapenasolharparaanoite,jamais
paraascoisasepessoasaseuredor.
Personalidade:
umapessoacapazdeaprenderaler
sozinho,porpurateimosia,certamentealgumdeterminado.Masseusdotesartsticose
interessesmrbidoslhedoumqudeluntico.Elenohesitariaemmatar,seprecisofor,
paradarseqnciabuscaporconhecimentosobreamorte.Maspodeservirdegrande
fontedefavoresouinformaes,queeleapreciabarganhar.
Alan
.Malkaviande8Gerao.98anosvampricos(120reais+ou22aparentes).
Vestese,comumente,numfarrapoderoupadecorte,daquelasquetmenfeitesnas
mangaseoquadrillargo.Usachapuecarregaconsigoumalade,quenosabetocar.
Personalidade:
hmuitotempojseperdeu.Hoje,umremendodequemfoieda
personalidadedeseumestre.Costumadeprimirsecomfacilidadeesofredeataques
alucinatrios,quesvezesseconfundemcomvisesprofticas.
MarcoBoavilla
.Brujahde8Gerao.101anosvampricos(119reais+ou1829
aparentes).Marcotemasfeiesdeumgarotoenvelhecidopelasagressesdavida.
Emboraseurostosejaquasejuvenil,temumabarbaestranha,umcavanhaquerepartidoem

doismontanteseseuscabelossoprecocementegrisalhos.Umacicatrizmarcasuaface,
noladoesquerdo,comolembranadosabredeumsarracenoqueoatacounacruzada.
Personalidade:
observeosolhosdeMarcoevocveradorempessoaelejamaisolha
paraalgumsemdemonstrardesconfiana,mesmoquedesejedofundodeseucorao
tlocomoamigo.Seupassadocruelparecebrilharportrsdeseuolhareeledemonstra
seralguminstrudoeculto,emboraintempestivo.
Majana
.Gangrelde8Gerao.97anosvampricos(113reais16aparentes).Essalinda
meninadecabelosarrepiadosecaninossempresalientestemolhosverdeclaroselbios
finos.Suaroupasimples,normalmentesuja.Elatemcheirodecachorromolhadoe
pntano.
Personalidade:
sualinhaderaciocnioadamoacamponesaseminstruo.
Sobreviverevenceracadadiasuaformadevida.Nohporquefazergrandesplanos,e
todososplanossosimples.ElanoseuniuaMarcoporqualquerrazoemespecial,
apenasporquegostoudele.
Ernand
.Toreadorde9Gerao.30anosvampricos(51reais21aparentes).Olhosfinos
enegros,narizgrandeefino,arrebitado.Cabeloslisoscurtos,semprebempenteados.
Roupabemcuidadaelimpa.
Personalidade:
apreciaaboavida,festejosepiadas.Trata
qualquerassuntocommalciaefalacomvocabulriorebuscado,deformaquasepotica.
Suaspalavrasjamaisdemonstramoqueestpensando,masinduzemaspessoasa
pensaremalgosobreele.Eleapreciaaartecomonadamaisnomundo,masambiciosoe
maquiavlico.
Armand
.Ravnosde9Gerao.30anosvampricos(51reais21aparentes).Sua
fisionomiaidnticadeseuirmogmeo,porm,eletemolhosaindamaisagudos,
sempreperscrutandooambienteembuscadealgoparasurrupiar.Almdisso,nuncase
afastadeumaadagaciganaqueganhoudeseuSenhor.Eletemvocabulriomaissimples,
mashalgumtempovemensaiandoomododefalardeseuirmo,paraserconvincente
aosedisfararcomoele.
NOTA:
duranteaaventura,possvelqueArmandaparea,em
algummomento,fingindoserErnand.Considerequeeleobtm4sucessosnosseustestes
deatuaoedisfarceeadoteessevalorcomoobjetivoparaotestedeumPCquetente
perceber(mesmoqueinvoluntariamente)afarsa.

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