Você está na página 1de 87

bwneto

bwneto@gmail.com
INTRODUCAO
Introdução 06
Alimentação 08
Torpor 09
Linhagem vampírica 10
Habilidades vampíricas 11
Fraquezas 13
Símbolos Sagrados 14
Personagens vampiros 17
Covil do vampiro 18
Linhagens Alteradas 19
Bugigangas Góticas 21
Outras linhagens 22
Talentos 39
Envelhecimento 42
Idade Avançada 43
Poderes Ampliados 45
Fraquezas Ampliadas 53
Crias vampíricas 55
Revitalização 56
Progênie 58
Dhampir 61
Itens Mágicos 65
Personalidades Notáveis 72
Considerações finais 84
Se hoje os vampiros são personagens
corriqueiros no imaginário de terror
de tal forma que livros, séries de TV e
filmes de sucesso são constantemente
criados e recriados ao redor de tal
sombria figura, é possível creditar tal
mitologia, entre muitos nomes, em
especial ao escritor irlandês Bram
Stoker. Em maio de 1897, Stoker
lançou o livro que popularizaria o
mito do vampiro, tornando-se sucesso
imediato e praticamente um sinônimo
do medo em forma de caninos
proeminentes: o romance Drácula.
Inspirados nesse sucesso, logo a mítica
do vampiro e suas origens migrou para
revistas e jogos, inclusive o RPG.

COMO JOGAR ESSE JOGO ?

Este jogo é ambientando para


Dungeons&Dragons 5º edição e serve
como base para o seu principal cenário
de origem (Ravenloft), porém as
riquezas narrativas e sua diversidade
vão além disso e podem ser jogadas
em qualquer cenário de D&D
a escolha do narrador.
Para jogar você gera os seis valores
de atributo do personagem
aleatoriamente. Você então joga 4d6,
e anota a soma dos três resultados mais
altos. Se preferir economizar tempo ou
não gosta da ideia do acaso determinar
os valores de habilidade, pode usar os
seguintes valores:
15, 14, 13, 12, 10, 8.
A SOCIEDADE DA NOITE
A prole vampírica é sim relativamente se opõem ao direito do mais forte
numerosa em uma cidade medieval. Um dominar - e destruir - o mais fraco. Por
local que pode residir 10.000 habitantes outro lado, o perigo pode estar sempre a
podem facilmente possuir uma dúzia de porta de um vampiro, por isso ele deve
vampiros residentes, com mais meia ser astuto o suficiente para manter seus
dúzia nas cidades e vilarejos vizinhos. opressores longe o suficiente, para que
Existe uma lei até mesmo para os não descubram seu reduto de descanso.
vampiros, uma autoridade, uma gover- Além dos inimigos comuns, existe tam-
nança que serve para instruir aos mais bém poucos lugares para se esconder do
novos, e este senhor é o responsável por sol e das tochas, e as estradas são
seus filhos progênitos ou crias vampí- perigosas devido aos bandidos e os
ricas. Esses são auto-intitulados como monstros de modo geral. Mas o pior de
mestres do sangue possuem um controle todas essas coisa - são aqueles homens
relativo sobre seus súditos, e não podem de fé - que se apoiam em seus relicários
restringir com facilidade o número de religiosos, que invocam o poder divino e
neófitos criados. Mas fica evidente que afugentam nossa espécie. Os mais
sem um controle populacional a própria astutos se camuflam dentro da sociedade
ruína cairia sobre os vampiros, visto e mantém um círculo de segurança ao
que eles precisam de sangue para seu redor, usando a vida alheia como
sobreviver e de uma parcela de inteli- meros peões para os seus planos finais.
gência do mesmo modo. Raramente um
vampiro leva sua existência sem drenar
o sangue de seus semelhantes vivos,
entretanto, é uma necessidade recuar em
certos momentos para assim evitar ser
detectado e se alimentar do fácil e dispo-
nivel sangue animal ou de criaturas
inferiores. O medo e a superstição está
em todos os lugares, de obediência cega
e brutalidade casual. Se uma cabana
isolada é longe demais da aldeia mais
próxima para que o grito dos moradores
sejam ouvidos, então os corpos resse-
quidos lá dentro não deverão ser des-
cobertos por uma ou duas estações. De
modo geral, a vida não vale nada e pode
ser tirada a vontade, e poucos são os que
Deus em sua misericórdia fez o homem belo e atraente, a sua imagem; mas a
minha forma é um reflexo imundo do homem, mais horrível ainda pela própria
semelhança”.
- Stradh Von Zarovich
Confinados para sempre no interior de da noite, mas as suas documentações e
seus caixões e a terra profana de suas pesquisas que realizou sobre essas cri-
tumbas, esses predadores noturnos aturas. Pelo decorrer de sua vida, van
constantemente elaboram e faz novos Richten escreveu nove tratados que
planos para se fortalecer e propagar mudaram o paradigma existente nas
sua sórdida progênie no mundo todo. terras das brumas. Cada um retrata as
Os vampiros tem a mesma aparência origens, poderes e os hábitos de uma
que tinham em vida, porém vossas criatura diferente e, sobretudo divulga
características são mais severas e tam- métodos para enfrentá-las e derrotá-
bém ferozes, com o aspecto predatório las. O trabalho de Rudolph van Richten
dos lobos. Assim como os Lich, eles é um guia para as pessoas que se recu-
incorporam um gosto mais refinado e sam a ficar indefesas entre os terrores
decadente e são capazes de se disfarçar que os cercam. Esses manuais já foram
por entre a nobreza. Apesar de sua reescritos e copiados por outros caça-
aparência humanoide, esses vampiros dores e admiradores de seu trabalho.
podem ser facilmente reconhecidos, Contudo, se nem isso for o suficiente
uma vez que não tem sombra e não para derrotar a ameaça, o próprio van
refletem nenhuma imagem diante de Richten pode aparecer e se oferecer na
espelhos. Os vampiros falam qualquer ajuda, apesar de que ninguém ao certo
idioma que eles conheciam enquanto sabe o seu verdadeiro paradeiro. A se-
estavam vivos. Um dos indivíduos mais guir, inclui-se um resumo das informa-
fascinantes que ainda caminha na terra ções divulgadas de seu estudo. Consi-
das brumas é o aclamado Dr. Rudolph dere-as um adendo daquelas descritas
van Richten. Ele sempre foi um homem no Livro dos Monstros.
muito sábio, e contente com as aspira-
ções humildes. Ele gostava de apreciar
uma vida serena e pacifica ao lado da
esposa e do filho, mas esta existência
simples e feliz não deveria lhe perten-
cer – assim, o destino e o infortúnio se
unirão para roubar sua família e sua
visão inocente do mundo. Ele gastou o
resto de sua vida caçando, combatendo
e destruindo os pesadelos que a grande
maioria dos homens sabe que existe,
mas que se recusam a admitir. Entre-
tanto, seu maior feito não é a batalha
incansável que travou contra os filhos
Há muitos outros inimigos a serem
enfrentados em Ravenloft ou qualquer
outro lugar aonde existe o mal. Entre-
Alimentação
tanto mesmo se todos os guias de Van
Richten não tiverem qualquer informa- A principal distinção entre vampiros e
ção precisa para derrotar uma criatura os demais mortos-vivos está em sua
especifica a essência determinada e alimentação. Diferente da maioria, que
estimulante que existe em cada um po- eliminou a necessidade de alimento
derá ser muito útil para se enfrentar as após a morte, quando seus processos
criaturas da noite. Por entre todos os biológicos foram paralisados, mas os
monstros confrontados por Rudolph van vampiros precisam comer. Outros indi-
Richten, os vampiros despertam uma víduos sofrem com este contratempo,
parcela mais intensa do seu ódio. Foi um pois estas criaturas se alimentam do
vampiro que tirou a vida de sua esposa e sangue dos vivos. Um vampiro é obri-
filho, um evento que mudaria sua gado a ingerir sangue diariamente e o
existência para sempre. Infeliz- mente o procedimento alimentar típico envolve
Sr. van Richten não foi o único homem o ataque especial chamado “drenar
que sofreu com o ato desses predadores sangue” em uma vitima viva. Todas as
noturno. noites, o morto-vivo precisa ingerir o
Como avatares mortos-vivos da cobiça e sangue de suas vitimas pelo menos 1
da gula, os vampiros semeiam a miséria vez para manter sua “saúde”. A cada dia
não importa onde estejam. Os caçadores que a necessidade não é suprida, a
que almejam libertar a noite dessas criatura sofre os efeitos de exaustão
criaturas prestam um grande favor ao nível 1 com desvantagem em seus teste
mundo, mas devem estar cientes que e a cada noite seguinte seu jejum irá
estas criaturas são terríveis e que o acarretar com níveis maiores de exaus-
tempo somente as transforma em.............. tão, além de uma redução de poder,
monstros mais poderosos. como se perdesse uma categoria de
idade (se houver - veja a seguir).
O vampiro nunca será reduzido a uma Caso ele sofra algum dano inicial, no
categoria inferior a Neófito devido a turno subsequente ele ganhará o di-
inanição. Caso o monstro não recupere reito a realizar um teste de Percepção
a exaustão e perca todo o seu poder em (com Desvantagem) para perceber a
função da ausência de sangue, ele se presença de invasores. Apesar de sua
tornará um ferino, incapaz de realizar condição indefesa durante o sono, ime-
qualquer tarefa, exceto obter alimento. diatamente após o crepúsculo, o vam-
Os níveis negativos persistem até que o piro irá acordar e vai estar totalmente
vampiro seja capaz de obter alimento alerta. Caso o monstro desperte perto
regularmente. de aventureiros desatentos, ele agora
A cada dia que o vampiro consiga poderá realizar um ataque surpresa, a
ingerir o mínimo de sangue necessário, critério do mestre. Uma vez que ficam
ele irá recuperar um nível de exaustão indefesos durante o dia, os vampiros
e também uma categoria de idade (se selecionam o seu local de repouso com
houver). Apesar dessas criaturas prefe- muita cautela e se asseguram que obti-
rirem drenar o sangue de humanos ou veram a melhor proteção possível.
humanoides vivos, ainda podem se ali-
mentar de outras fontes, como animais
ou cadáveres recentes. Esse sustento
não é nutritivo e fornece apenas a me-
tade da necessidade diária. Existem
espécies de vampiros que não sobrevi-
vem com sangue, mas se alimentam de
outras substancias corporais (assim
como lagrimas) ou mesmo substancias
efêmeras, como lembranças ou força
de vontade. No entanto, essas aberra-
ções são raras.

Torpor
Todos os vampiros também são seres
incomuns, pois necessitam de sono. Na
maioria dos casos, não se trata de um
repouso tranquilo de uma criatura
viva, mas de um estado similar ao
coma. Conforme o Sol nasce, o vampiro
fica inconsciente e agora não é possível
desperta-lo até que anoiteça. Barulhos,
luzes e até mesmo golpes não incomo-
dam a criatura. É obvio que essa é uma
situação perfeita para se enfrentar o
morto-vivo.
Como Criar um Vampiro
Linhagem Vampirica: Se você substituir suas estatísticas raciais por esta
linhagem, você poderá manter apenas os seguintes elementos raciais: Quaisquer
proficiências de perícia que você tenha e qualquer velocidade de escalada, vôo ou
natação que você tenha ganhado até aqui. Se você optar em não manter nenhum
desses elementos ou caso você escolha esta linhagem na criação do personagem, você
ganha proficiência em duas pericias de sua escolha.

Já obtendo sua Linhagem Vampirica, adicione as seguintes estatísticas ao seu.................


personagem:
Aumento no Valor de Habilidade: Carisma aumenta em 2, Força e Destreza em 1.
Tendência: Nenhuma Boa (geralmente tendem ao maligno).
Natureza morta-viva: Não precisa respirar e é imune a doenças e venenos.
Tamanho: Você é médio ou pequeno. Você escolhe o tamanho quando você começa
com essa linhagem.
Deslocamento: Sua velocidade de caminhada é de 9m.
Visão no escuro: Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Pancada: Quando combater desarmado, poderá usar seu ataque de pancada como
sendo sua arma natural, recebendo proficiência para este ataque. Seu dano de garras
é de 1d4 + modificador de Força ou de Destreza (acuidade) a escolha do personagem.
Perícia: Os vampiros adquirem gratuitamente a proficiência em Furtividade.
Drenar Sangue: Sua mordida possui presas lhe conferindo um ataque natural com
elas, da qual você é proficiente. Você adiciona seu modificador de Constituição em
vez de Força para esta jogada de ataque. A mordida deve ser um ataque corpo-a-
corpo com alcance 1,5m a uma criatura voluntária ou uma criatura agarrada pelo
vampiro, incapacitada ou impedida. Causa dano de perfuração com ld4 de dano + 1d6
necrótico. Quando seus pontos de vida chegarem a metade ou menos do seu total,
você recebe vantagem nas jogadas de ataque ao realizar sua mordida.
Quando você acertar uma criatura que não é um constructo ou um morto-vivo, você
pode escolher um dos seguintes benefícios:
• Você obtém o seu sustento diário caso ainda não o tenha feito.
• Você recupera seus pontos de vida igual ao dano de 1d4 + proficiência (perfuração)
de sua mordida.
Enfeitiçar: O vampiro afeta um humanoide que possa ver dentro de 9 metros. Se o
alvo puder ver o vampiro, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Sabedoria, ou ficará enfeitiçado. Agora ele considera o vampiro um amigo confiável a
ser atendido e protegido. Ele atenderá os pedidos do vampiro ou agirá da forma mais
favorável que puder a ele, sendo um alvo voluntário para o ataque de mordida do
vampiro. Toda vez que o vampiro ou os companheiros dele fizerem algo nocivo com o
alvo, ele poderá repetir o teste de resistência, terminando o efeito sobre si com um
sucesso. Do contrário, o efeito dura por 1d4 horas ou até o vampiro ser destruído,
estiver em um plano de existência diferente do alvo ou usar uma ação bônus para
terminar o efeito. A CD de Enfeitiçar é 8 + o bônus de proficiência do vampiro + seu
modificador de Carisma. Depois disso, poderá reutilizar essa habilidade após um..........
descanso longo.
Escalada aracnídea: O vampiro pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de
cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.
Cura acelerada: O vampiro recupera 1d6 pontos de vida no início de cada um dos
seus turnos se ele tiver, pelo menos, 1 ponto de vida e não esteja sob luz solar ou
água corrente. Se o vampiro sofrer dano radiante ou dano de água benta, esse traço
não funcionará até o início do próximo turno do vampiro.

Agora o recém-vampiro criado se torna Estatísticas


um “Neófito” um título que representa O vampiro (jogador) ainda é considera-
sua categoria de idade. Vampiros mais do um monstro e sendo assim possível
experientes e longevos possuem uma elevar os seus atributos até no máximo
idade avançada e acabam recebendo 30.
benefícios de linhagem maiores (veja
mais a frente). O vampirismo desse Linhagem Vampirica em níveis
manual deverá ser tratado como uma superiores
grande maldição, que somente pode Dependendo do nível de seu persona-
ser revertido caso o personagem seja gem vampiro, ele pode se beneficiar
morto e depois trazido de volta à vida das habilidades que sua linhagem ofe-
com a magia ressureição ou desejo. rece em níveis maiores, como mostra-
do na tabela abaixo.
Chegando a 0 Pontos de Vida
Diferentemente de um ser vivo, os Nível Linhagem Vampirica
vampiros não conseguem se manter 03 Resistencia a Expulsão
inconscientes após perderem todos os 05 Neblina de Escapada
seus pontos de vida, ou seja, eles não 08 Metamorfose
podem fazer nenhum teste de resistên- 12 Morto-vivo Superior
cia contra a morte. Os vampiros abaixo
do 5º nível não possuem a capacidade
de virar névoa, e sendo assim, não
podem escapar quando suas vidas
terminam. Nestes casos, quando seus
pontos de vida chegam a 0 ou menos,
eles obrigatoriamente devem realizar
um único teste de Constituição CD 10
para resistir ao dano sofrido. Caso
obtenha sucesso no teste, ele sobrevive
com 1 ponto de vida, contudo se falhar,
receberá a sua morte final. O vampiro
exposto a água corrente ou a luz do sol
que tenha seus pontos de vida redu-
zidos a 0 sob esta circunstância não
possuem direito a nenhum teste e será
permanentemente destruído.
Resistencia a Expulsão Metamorfose
A partir do 3º nível o vampiro deve A partir do 8º nível se o vampiro não
fazer um teste de resistência de Sabe- estiver sob luz solar ou água corrente,
doria contra a vontade do Clérigo. Os ele pode usar sua ação para se
vampiros sempre recebem Vantagem metamorfosear em um morcego miúdo
nesse teste........................................................... ou lobo como uma ação padrão. Ele
também poderá se tornar uma nuvem
Neblina de Escapada de neblina média, ou voltar para sua
A partir do 5º nível quando cair a 0 forma verdadeira. Enquanto estiver na
pontos de vida fora de seu local de forma de morcego ou lobo, o vampiro
descanso, o vampiro se transforma em não pode falar. Suas estatísticas, além
uma nuvem de neblina (como no traço do seu tamanho e deslocamento, não se
Metamorfose), considerando que ele alteram. Tudo que ele estiver vestindo
não esteja sob luz solar ou água é transformado com ele, mas nada que
corrente. Se ele não puder se transfor- esteja sendo carregado é. Ele reverte
mar, ele é destruído. Enquanto estiver para sua forma verdadeira se morrer.
com 0 pontos de vida na forma de Enquanto estiver na forma de neblina,
neblina, ele não pode reverter para sua o vampiro não pode realizar quaisquer
forma de vampiro e deverá alcançar ações, falar ou manipular objetos. Ele
seu local de descanso dentro de 2 não tem peso, ele tem deslocamento de
horas ou será destruído (assim é voo de 6 metros, pode planar e pode
possível percorrer a até 15 km em 2 entrar no espaço de criaturas hostis e
horas de vôo). Vampiros mais antigos ficar parado nele. Além disso, pode
podem suportar mais tempo em horas passar por um espaço apertado e até
de vôo, que serão descritos a frente. atravessar o buraco de uma fechadura;
Qualquer dano adicional causado a um a neblina não pode passar através da
vampiro forçado a assumir a forma água. Ele aqui tem vantagem em testes
gasosa desse modo não surtirá efeito. de resistência de Força, Destreza e de
Uma vez em seu local de descanso, ele Constituição e é imune a todos os
reverterá para a sua forma de vampiro. danos não-mágicos, exceto o dano que
Ele fica paralisado até recuperar, pelo ele sofre da luz solar estando nessa
menos, 1 ponto de vida. Após 1 hora forma. Ele consegue permanecer na
gasta em seu local de descanso com 0 forma escolhida durante 1 minuto mais
pontos de vida, ele recupera 1 ponto de seu modificador de Carisma ou até
vida. assumir outra forma. Uma vez utilizado
cada uma das transformações ele só
poderá reutiliza-las novamente após
um descanso longo.
Morto-vivo Superior
A partir do 12º nível, o vampiro torna-
se imune a magias de encantamento e
medo.
Fraquezas Vampíricas
Apesar de seu poder, os vampiros tem Preso a Cova
diversas fraquezas. Cada vampiro permanece preso a seu
caixão, cripta ou túmulo, onde ele deve
Desejos Sombrios......................
descansar durante o dia. Se um vampi-
Se um vampiro mantém ou não quais-
ro não tiver um enterro formal, ele
quer lembranças de sua vida anterior,
deve descansar debaixo de dois palmos
seus apegos emocionais murcharam
de terra no local de sua transição para
enquanto sentimentos que outrora já
a morte-vida. Um vampiro pode mover
foram puros, agora se distorceram pela
seu local de enterro ao transportar seu
morte-vida. Amor passou a ser uma
caixão ou uma quantidade significativa
obsessão compulsiva, enquanto as ami-
de terra do túmulo para outro local.
zades se tornou uma inveja amarga. No
Alguns vampiros criam diversos locais
lugar de emoções, os vampiros perse-
de descanso dessa forma..............................
guem símbolos físicos do seus desejos,
.................................................................................
assim sendo, um vampiro buscando
Proibição
amor irá se fixar em uma bela jovem.
O vampiro jamais pode entrar numa
Uma criança pode se tornar um objeto
residência sem ser convidado por um
de fascínio para um vampiro obcecado
dos seus ocupantes. Eles podem cami-
com a juventude e potencial. Outros
nhar livremente em lugares públicos,
cercam-se com artes, livros e itens
desde que estes sejam acessíveis para
sinistros como instrumentos de tortura
todos por definição.
ou troféus de criaturas que eles caça-
ram e já mataram. Hipersensibilidade à Luz Solar
O vampiro sofre 20 de dano radiante
quando começa seu turno sob luz solar.
Enquanto estiver sob luz solar, ele tem
Desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de habilidade e não consegue se
regenerar.

Ferido por Água Corrente


O vampiro sofre 20 de dano de ácido se
terminar seu turno em água corrente,
mas podem evitar o dano caso sejam
carregados sobre ela enquanto estive-
rem deitados em seus caixões ou até
navegando dentro de um navio.

Intolerância
Os vampiros não toleram odores fortes
de alho e não entrarão numa área que
esteja infestada por ele. Similarmente,
recuam diante de espelhos ou símbolos
sagrados empunhados com firmeza.
Essas coisas não ferem o vampiro – apenas os mantém afastado. Quando é afastado
dessa forma, precisa ficar no mínimo a 1,5m de distância da criatura que estiver
sustentando o espelho ou símbolo sagrado e será incapaz de tocar (e realizar ataques
de corpo a corpo) contra o portador do item durante todo o resto do encontro. Manter
um vampiro a distância exige uma ação padrão.

Estaca no Coração.................................................................................................
Se uma arma perfurante feita de madeira for enfiada no coração de um vampiro
enquanto ele estiver incapacitado no seu local de descanso, o vampiro fica paralisado,
entretanto ele se erguerá novamente caso a estaca seja removida, a menos que seu
corpo seja completamente destruído. Uma tática comum é decepar a cabeça da criatura
e encher sua boca com hóstias sagradas (ou material sagrado equivalente).

Resistência a Símbolos Sagrados


Os vampiros com maior longevidade tendem a se tornar mais poderosos com o passar
dos séculos. O morto-vivo poderá fazer um teste de Sabedoria contra um teste do
modificador de Carisma do seu opressor a cada rodada que permanecer na presença
do mesmo. Esses vampiros caso passem no teste poderão agir livremente na mesma
rodada, tendo que refazer os testes nas rodadas seguintes caso o seu opressor ou seus
opressores continuem tentando afasta-lo. Segue a tabela abaixo com as resistências
contra algumas fraquezas:
Vale ressaltar que esta tabela
se apresenta a partir da idade
Ancião, assim sendo, Neófitos
e outros abaixo do Ancião não
podem possuir direito a teste
algum. Esse teste está inteira-
mente relacionado ao tempo
de vida do vampiro, não im-
portando seus níveis de classe
ou poderes que possui. Quase
sempre um sacerdote Clérigo
ou Paladino que já tenha certa
experiência, costumam perce-
ber a força do morto-vivo pela
sua resistência a expulsão.
Logo, estes combatentes da
luz utilizam de imediato este
teste para descobrirem exata-
mente o que estão enfrentan-
do. Combater o mal com inte-
ligência e prudência já salvou
diversas vidas e outras dentro
do cenário das brumas e fora
dela. O único lendário caçador
Rudolph Van Richten catalo-
gou a registrou em seu diário os níveis das forças dessas criaturas da noite e ensinou a
muitos outros a melhor forma de afugenta-los, observando que alguns são tão
poderosos, que necessitariam meses de planejamento e uma diligência estratégica para
ter alguma chance de destruí-los.
Personagens Vampiros

Ocasionalmente todos os vampiros são maus devido a sua condição permanente em


ter que se alimentar através do sangue de suas vítimas, porém existem raras exceções
por aqueles que amaldiçoam sua própria condição e se recusam a beber sangue de seus
semelhantes em vida, alimentando-se somente do sangue de animais ou de criaturas
distantes de sua raça. Os vampiros malignos acabam ocasionando em perda de
habilidades em certas classes. Em alguns casos, determinadas classes sofrem
penalidades adicionais. Além disso, outras recebem benefícios, confira abaixo:.................

Sacerdotes:
Os Clérigos vampiros perdem sua habilidade de expulsar mortos-vivos, mas
adquirem a habilidade de fascina-los. Essa habilidade não afeta o controlador do
vampiro ou quaisquer outros vampiros controlados por seu mestre. Os Clérigos
vampiros tem acesso aos domínios, Conhecimento, Enganação, Guerra, Natureza e
Tempestade.

Necromantes:
Esses personagens conservam suas habilidades de classe, mas possuem um vinculo
muito maior com a energia necrótica oque lhes garante uma vantagem em suas
habilidades. O vampiro Necromântico adiciona +1 na CD de suas magias e ataques
mágicos.

Paladinos:
Raramente pode ocorrer de um Paladino cair nas mãos de um vampiro e o mesmo se
tornar um Paladino Caído. Nestes casos o Paladino perde automaticamente seu
patrono divino, mas adquire energia necrótica (a maior fonte de poder do Paladino
Caído). Sua habilidade de Cura pelas Mãos agora passa a Infringir dano e seu Sentido
Divino pode detectar ambas as tendências (Bem / Mal). Para mais detalhes consulte o
Livro do Mestre: Paladino Quebrador de Juramento.
O CoVil do Vampiro
Um vampiro escolhe um local grande, porém ainda defensável para seu covil, como um
castelo, mansão fortificada ou abadia murada. Ele se esconde em seu caixão em uma
cripta subterrânea ou câmara guardada por crias vampíricas ou outras criaturas que
sejam leais a ele.

Efeitos Regionais:
A região em volta do covil de um vampiro é distorcida pela presença sobrenatural da
criatura, criando qualquer dos seguintes efeitos:

Aumento notável nas populações de morcegos, ratos e lobos na


região.

As plantas a até 150 metros do covil parecem anormalmente secas e


às vezes parecem se mover como se estivessem vivas.

Uma névoa rasteira encobre o solo a até 150 metros do covil do


vampiro. A névoa ocasionalmente assume formas assustadoras,
como de garras rastejando e serpentes se contorcendo.

Sombras da noite, de uma tocha acessa ou mesmo da floresta se


tornam assustadoras, como se estivessem vivas e algumas vezes
vozes sussurrantes podem ser ouvidas.

Se o vampiro for destruído, esses efeitos terminam após 2d6 dias.


Traços de Linhagem Alteradas
VAMPIRO ANAO
Passos da Pedra: Como uma ação bônus o vampiro
anão pode magicamente se mover a até 9 metros
através de pedra sólida como se fosse terreno
difícil. Ele se move para um local não ocupado que
você possa ver. Ele sofre 1d10 de dano se terminar
seu deslocamento dentro de uma parede ou objeto
feito de pedra. Uma vez utilizada esse traço, você
deve terminar um descanso curto ou longo para
utilizá-lo novamente.
(Substitui Escalada Aracnídea do vampiro original)
Fuga da Pedra: Quando o vampiro anão cair para
0 pontos de vida fora de seu local de descanso, ele
será puxado pela pedra diretamente de volta ao seu
sarcófago, desde que ele não esteja sob a luz do sol
ou em água corrente. Ele deve chegar ao local de
descanso em 2 horas ou se fundirá com a pedra
mais próxima e será destruído. Uma vez em seu
local de descanso, ele fica paralisado até recuperar
pelo menos 1 ponto de vida.
Após passar 1 hora em seu local de descanso com 0 pontos de vida, ele recupera 1 ponto
de vida. (Substitui Neblina de Escapada do vampiro original)
Olhar Aterrorizante: O vampiro anão que possua como alvo uma criatura humanoide
que ele possa ver a até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o vampiro, ele deverá ser bem
sucedido em um teste de resistência de Sabedoria com CD igual a 8 + o bônus de
proficiência do vampiro + seu modificador de Carisma, ou ficará amedrontado. Uma
criatura assustada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
com desvantagem caso o vampiro estiver dentro da sua linha de visão, terminando este
efeito sobre si com um sucesso. Se o teste for bem sucedido, o alvo ficará imune ao Olhar
Aterrorizante do vampiro pelas próximas 24 horas.
(Substitui a Enfeitiçar do vampiro original)

VAMPIRO ELFO
Metamorfose: Se o vampiro elfo não estiver sob a luz do sol
ou água corrente, ele pode usar sua ação para se transformar
em um falcão, morcego miúdo ou lobo como uma ação
padrão. Ele também poderá se tornar uma nuvem de
neblina média, ou voltar para sua forma
verdadeira. Para termos de regra essa
habilidade é idêntica a Metamorfose do
vampiro original.
(Substitui a Metamorfose do vampiro original)
VAMPIRO HALFLING
Metamorfose: Se o vampiro halfling não estiver
sob a luz do sol ou água corrente, ele pode usar
sua ação para se metamorfosear em uma criatura
minúscula da floresta ou uma nuvem de neblina
média, ou voltar à sua forma verdadeira.
A Criatura da floresta inclui texugo, gambá ou
corvo. Para termos de regra essa habilidade
é idêntica a Metamorfose do vampiro original.
(Substitui a Metamorfose do vampiro original)

VAMPIRO GNOMO
Passo Escondido: Como uma ação bônus,
você pode magicamente se tornar invisível
até o começo do seu próximo turno ou até
você atacar, fazer uma rolagem de dano, ou
forçar alguém a fazer um teste de resis-
tência. Uma vez que você usa esse traço,
você não poderá usá-lo novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
(Substitui escalada aracnídea do vampiro
original)

Para todos os efeitos, as linhagens vampíricas alteradas representam o aspecto


individual e o meio em que vivem as respectivas raças tratadas aqui. As demais
raças não citadas apresentam o mesmo comportamento das habilidades do
Vampiro Original e não possuem mudanças significativas. Todas as raças aqui
descritas fazem parte apenas daquelas apresentadas no Livro do Jogador. Caso
os jogadores queiram experimentar novas raças apresentadas no Guia das
Raças ou do d&d Beyond, fale com seu mestre e veja se é cabível para a sua
história de vampiro.
BUGIGANGAS GÓTICAS
01-02 Um desenho que você fez quando era criança do seu amigo imaginário.
03-04 Uma fechadura que abre quando sangue é derramado no seu buraco.
05-06 Roupas roubadas de um espantalho.
07-08 Um peão com 4 faces entalhadas: uma feliz, triste, enfurecida, e morta.
09-10 O cordão de um irmão que morreu no mesmo dia que você nasceu.
11-12 Uma peruca de alguém que foi decapitado.
13-14 Uma carta fechada para você do seu pai que está quase morrendo.
15-16 Relógio de bolso que roda de forma anti horária 1 hora sempre que é meia noite.
17-18 Um agasalho de inverno roubado de um soldado a beira da morte.
19-20 Uma garrafa de tinta invisível que só pode ser lida durante o pôr do sol.
21-22 Odre de vinho que enche quando enterrado com pessoa morta por uma noite.
23-24 Um conjunto de talheres usado por um rei para a sua última refeição.
25-26 Um óculos que sempre mostra o mundo sofrendo uma tempestade horrível.
27-28 Um rascunho com o rosto rasurado.
29-30 Lampião de vela negra que nunca acaba e queima com uma chama esverdeada.
31-32 Uma xícara de chá de um conjunto de brinquedo, manchada com sangue.
33-34 Pequeno diário preto que grava somente os seus sonhos quando você dorme.
35-36 Um colar formado pelos símbolos interligados de diversas divindades.
37-38 Uma forca que parece mais pesada do que deveria ser.
39-40 Uma gaiola e pequenas aves voam adentro, mas agora, nunca comem ou saem.
41-42 Caixa lepidopterologista, com mariposas e desenhos de caveira nas asas mortas.
43-44 Uma jarra com línguas de carniçais em conserva.
45-46 A mão de madeira de um pirata famoso.
47-48 Uma urna com as cinzas de um parente morto.
49-50 Um espelho de mão com a imagem de uma medusa de bronze na parte de trás.
51-52 Luvas de couro branco com unhas de marfim.
53-54 Um dado feito dos nós dos dedos de um notório charlatão.
55-56 Um molho de chaves de fechaduras esquecidas.
57-58 Pregos do caixão de um assassino.
59-60 Uma chave da cripta da família.
61-62 Um buquê de flores de funeral que estão sempre frescas.
63-64 Um chicote usado para disciplinar você quando pequeno.
65-66 Caixa de música toca sozinha quando quem a está segurando começa a dançar.
67-68 Uma bengala com uma ponta de ferro que faz faíscas em contato com o chão.
69-70 A bandeira de um navio perdido no mar.
71-72 Cabeça de uma boneca de porcelana que aparenta sempre estar olhando você.
73-74 A cabeça de um lobo banhada em prata que também serve como um apito.
75-76 Pequeno espelho que reflete versão muito mais velha de quem está olhando.
77-78 Um pequeno e gasto livro de canções de ninar.
79-80 Uma garra mumificada de um corvo.
81-82 Um pingente quebrado de um dragão prateado que está sempre gelado.
83-84 Pequena caixa trancada que canta uma melodia adorável a noite, mas você
sempre se esquece pela manhã.
85-86 Um tinteiro que lhe deixa enjoado quando você olha para ele.
87-88 Uma velha boneca, feita de madeira escura que está faltando uma mão e um pé.
89-90 O capuz negro de um carrasco.
91-92 Uma bolsa feita de carne, com um cordão de tendões.
93-94 Um pequeno carretel de linha preta que nunca acaba.
95-96 Pequeno relógio com dançarino que está sem uma engrenagem e não funciona.
97-98 Um cachimbo de madeira preta que solta fumaça em forma de caveiras.
99-00 Um frasco de perfume onde a fragrância só pode ser sentida por certas criaturas.
porém poucos sabem sobre este lugar e
Linhagens a data correta especificamente deste
acontecimento ainda é um mistério.
Com isso o vírus se ramificou entre
Dois vampiros nunca serão iguais. Com todos os povos do ocidente e oriente e
o passar do tempo, surgiram diversos diversos subtipos de raças surgiram
subtipos (“ou linhagens”), que podem assim, provocando com o tempo as
manifestar habilidades muito além das linhagens únicas e diferentes daquelas
expectativas dos aventureiros. Entre os dos Originais, entre esses novos, estão
vampiros conhecidos pelos estudiosos aqui os vampiros Chiang-Shi, Jiangshi,
mais afincos e também caçadores bem Nosferatu, Vampyr e os Vrykolaka.
experientes, como o Dr. Rudolph Van
Richten possuem aqueles que conhe- Criando uma Linhagem
cem seus subtipos e ainda sabem de
suas fraquezas. Existem também diver- As linhagens vampíricas a seguir são
sos tipos de raças diferentes que foram modelos idênticos ao vampiro Original,
amaldiçoadas pelo vampirismo, e hoje mostrado no inicio deste manual. Eles
padecem deste mal eterno que, por conservam todas as estatísticas e suas
infelicidade, ainda não fora encontrado habilidades especiais igual do vampiro
uma cura efetiva, entretanto, alguns Original, com exceção das alterações
deles abraçam totalmente sua nova vida abaixo. A linhagem Original, Chiang-Shi,
predatória e logo tornam-se assassinos Jiangshi, Nosferatu, Vampyr e Vrykola-
poderosos e muito eficazes em questão ka tornam-se mais poderosos com o
de sobrevivência, soberania e poder. tempo e adquirem habilidades relevan-
Após anos o vampirismo se estendeu de tes a medida que envelhecem, conforme
uma região fixa aonde fora sua origem, descrito neste guia.
Vampiro Original

A Origem do Mito
Os vampiros propriamente ditos surgem
com a grande divulgação do folclore da Europa
Oriental no final do século XVII e início do século
XVIII. Estas lendas formam a base da tradição vampírica
que mais tarde penetrou na Alemanha e Inglaterra, onde
foi posteriormente acrescentada e popularizada.
O Conde Drácula pode ter sido inspirado no príncipe
Vlad Țepeș (Vlad III), que nasceu em 1431 e governou
grande parte do território que corresponde a atual
Romênia. Nessa época, a Romênia estava dividida
entre o mundo cristão e o mundo muçulmano
(Império Otomano). Vlad III ficou conhecido
pela barbárie pela forma que tratava seus inimigos.
Embora não fosse um vampiro, sua crueldade alimentava
o imaginário de modo que logo passou para o conhecimento popular
como um vampiro. O pai de Vlad III, Vlad II, era membro de uma sociedade cristã
romana chamada Ordem do Dragão, criada por nobres da região para defender o
território da invasão dos turcos otomanos. Por isso Vlad II era chamado de Dracul
(dragão), e, por consequência, seu primeiro filho passou a ser chamado Draculea (filho
do dragão). Um dos segundos registos de atividade vampírica ocorreu na região da
Ístria, na atual Croácia, em 1672. Os registos locais referem o vampiro Giure Grando
que habitava nessa região, na aldeia de Khring, perto de Tinjan, como causa de pânico
entre os aldeões. Giure, que fora camponês, morreu em 1656, mas os aldeões locais
afirmavam que retornara dos mortos e começara a beber o sangue das pessoas, e a
assediar sexualmente a sua viúva. O chefe da aldeia ordenou que uma estaca fosse
enterrada no seu coração, mas quando este método não se revelou suficiente para
mata-lo, usaram a decapitação com melhores resultados. Durante o século XVIII houve
um frenesi de avistamentos de vampiros na Europa Oriental, sendo frequentes os
estacamentos e escavações de sepulturas com o fim de identificar e matar mortos-
vivos em potencial; até mesmo funcionários do governo envolveram-se na caça e
estacamento de vampiros. Apesar de vulgarmente chamado de Iluminismo, durante o
qual muitas lendas e mitos populares foram revelados, a crença em vampiros cresceu
dramaticamente nesta época, resultando numa histeria coletiva que afetou a maioria
da Europa.
Nos tempos modernos, o mito do vampiro e todas as
suas qualidades mágicas e sedutoras, e o arquétipo
de predador, expressam um forte simbolismo que
pode ser usado em técnicas que envolvam uso de
ritual e de energia. Vampiros há séculos fazem parte
da sociedade ocultista europeia, e também vem se
difundindo na subcultura americana há algumas
décadas, tendo como base forte influência a mistura
das estéticas neogóticas.

De volta a Dungeons & Dragons...


O Vampiro deste manual tem como base a criatura
concordante do Livro dos Monstros, com algumas
diferenças mostradas aqui. Seguindo o modelo de
Ravenloft, ele possui similaridades com o Dhampir
(sua progênie falha) porém, os vampiros são superi-
ores com a sua linhagem de sangue puro e suas
habilidades se tornam mais vantajosas a um longo
prazo. A progressão é adequada e também flui natu-
ralmente, tornando o vampiro melhor com o tempo,
mais dinâmico e interessante. O foco em si não está
na sua capacidade ofensiva ou defensiva e sim na
pura interpretação do seu personagem. O universo
vampiresco é sempre rico em detalhes e cheio de
possibilidades, que fará o narrador da história te
surpreender com uma enorme variedade de detalhes
e escolhas dentro do jogo.

Habilidades
A descrição do Vampiro Original está no início deste livro,
consulte a página 10 para mais detalhes.

As linhagens Vampíricas tratadas aqui possuem as mesmas forças e fraquezas do


vampiro Original (exceto se especificado o contrário) em suas habilidades chave. Essas
linhagens tendem a se distanciar, algumas mais que as outras do vampiro comum,
apresentando poderes ou habilidades diferentes ou exóticas. Uma linhagem especifica
sempre criará uma nova progenitura igual a sua, porém mais fraca (ver a frente), de
forma semelhante existem as (crias – ver Talento) um subtipo de vampiro predatório
que meramente servem os vampiros como lacaios. Estas crias são inferiores aos seus
mestres em termos de suas habilidades e estatísticas (ver a frente).
Chiang-Shi
Os Chiang-Shi ou (“vampiros
orientais”) são originários das
terras com a cultura asiática,
como por exemplo, o Domínio
de Rokushima Táiyoo em Ra-
venloft. Todos os Chiang-Shi
possuem a sua pele levemente
luminosa, as unhas dos dedos
afiadas e o seu cabelo negro,
ruivo ou branco. Tanto as unhas
como os cabelos vão tornando-
se cada vez mais longos con-
forme a idade. Para cada século
de suas imortalidades, as unhas
crescem 2,5 cm e os cabelos 30
centímetros. Caso sejam apara-
dos, eles crescerão novamente
enquanto o Chiang-Shi dorme.
Aqueles que são muito mais
antigos usam longas tranças ou
deixam seus cabelos envolve-los
como teias de aranha. Para
se disfarçarem alguns prendem
seus cabelos pra trás com belos penteados e utilizam longos chapéus ou elmo.
Semelhante ao vampiro Original, os Chiang-Shi não possuem sombra ou reflexo.

Habilidades
Linhagem Vampirica Chiang-Shi em níveis superiores
Dependendo do nível de seu personagem vampiro, ele pode se beneficiar das
habilidades que sua linhagem oferece em níveis maiores, como mostrado na tabela
abaixo.

Invisibilidade Nível Linhagem Vampirica


O Chiang-Shi agora será capaz de se tornar invisível 03 Invisibilidade
livremente usando uma ação bônus, até o começo 05 Fuga Invisível
do seu próximo turno ou até você atacar, fazer uma 08 Metamorfose
rolagem de dano, ou forçar alguém a fazer um teste 12 Criar Passagens
de resistência. Uma vez que você usa esse traço, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
Fuga invisível
Quando cair a 0 pontos de vida fora de
seu local de descanso, o vampiro ficará
automaticamente invisível e intangível Os Chiang-Shi não suportam o cheiro de
e tentará escapar, considerando que ele incenso e alecrim e mirra e não entra-
não esteja sob luz solar ou sobre água rão em uma área repleta dessa fumaça.
corrente. Se ele não puder se transfor- Eles também não irão tocar qualquer
mar, ele é destruído. Enquanto estiver criatura usando uma guirlanda de heras
com 0 pontos de vida na forma invisível, e alecrim. Esses elementos apenas vão
ele não pode reverter para sua forma de afastar o Chiang-Shi, mas não o ferir.
vampiro e deve alcançar seu local de Essas criaturas também são incapazes
descanso dentro de 2 horas ou será de atravessar água corrente e sofrerá
destruído. Os vampiros mais antigos 20 de dano de ácido se terminar seu
possuem uma velocidade expandida e turno nela, embora possam ser carrega-
podem suportar mais tempo em horas dos através dela enquanto descansam
de vôo, que serão descritos a frente. em seu caixão ou a bordo de um navio.
Qualquer dano adicional causado a um
Chiang-Shi forçado a assumir a forma
Fuga Invisível desse modo não surtirá
efeito. Uma vez em seu local de descan-
so, ele reverte novamente a sua forma Reduzi-lo a 0 pontos de vida o deixará
de vampiro. Ele então fica paralisado incapacitado mas não o destrói, entre-
até recuperar, pelo menos, 1 ponto de tanto certos ataques podem aniquilar
vida. Após 1 hora gasta em seu local de essas criaturas. Ele é vulnerável igual ao
descanso com 0 pontos de vida, ele irá Vampiro Original e durante o dia pre-
recuperar 1 ponto de vida (Substitui a cisa descansar em um caixão forrado
Neblina de Escapada do Vampiro.............. com solo do local aonde ele nasceu. Se
Original). espalhado alecrim e mirra sob a terra
no interior de um caixão de um Chiang-
Metamorfose Shi, ele nunca mais conseguirá descan-
Um Chiang-Shi pode assumir a forma de sar ali novamente. Atravessar seu cora-
um tigre ou um morcego miúdo como ção com uma lasca de bambu mata o
uma ação bônus. Sob qualquer aspecto monstro instantaneamente, entretanto,
essa sua habilidade será idêntica ao do ele ressuscitará se a estaca for removi-
vampiro-base. da, a não ser que o corpo seja destruído.
(Substitui a do Vampiro Original) Para destruí-lo corretamente é preciso
conjurar benção na flor de alecrim,
coloca-la dentro da boca do vampiro e
Criar passagens então costurar seus lábios e pálpebras
O Chiang-Shi pode abrir caminho caso com água de prata e um fio dourado.
deseje entrar em algum lugar ou mesmo
sair dele usando sua habilidade idêntica
a magia Criar Passagens. Poderá utilizar
essa habilidade novamente após um
descanso longo.
Jiangshi
As lendas nos dizem que o primeiro Jiangshi
surgiu através de magias negras dos bruxos
orientais, quando inadvertidamente prende-
ram a alma de um dos seus inimigos dentro
de seu próprio cadáver, assim seu espirito
atormentado não pode descansar e logo sua
amargura e ódio acabou reanimando seu
corpo, criando o Jiangshi. Ele logo perseguiu
seus algozes com seu espirito de vingança e
os amaldiçoou igual a sua sorte, tornando-os
também Jiangshi. Logo, um poderoso grupo
de bruxos Jiangshi tomaram o controle da
província oriental, levando o terror a seus
descendentes humanos e as comunidades
que conheceram na vida, semeando a morte
em retribuição pelos desprezos ou daqueles
que foram negligenciados em seus rituais
fúnebres. O Jiangshi costuma levitar ao se
locomover, evitando assim deixar rastros por
onde passa e isso os levou a ser chamados de
vampiros do além. Durante o dia, os Jiangshi
se escondem em suas tumbas e ruínas escon-
didas para evitar a atenção dos vivos. À noite, eles surgem para drenar a vida de outras
criaturas vivas, essas energias vitais veem sustentando suas não naturais existências e
conferindo-lhes maiores poderes............................................................................................

Habilidades
Linhagem Vampirica Jiangshi em níveis superiores
Dependendo do nível de seu personagem vampiro, ele poderá se beneficiar das
habilidades que sua linhagem oferece em níveis maiores, como mostrado na tabela
abaixo.

Passadas Aéreas Nível Linhagem Vampirica


Estas criaturas conseguem conjurar levitação 03 Toque Macabro
como uma ação livre e também podem se mover 05 Pestilência Evasiva
horizontalmente ou verticalmente com ela (sem 08 Metamorfose
limite diário). 12 Domínio do Além
(Substitui Escalada Aracnídea do vampiro original)
Toque Macabro Domínio do Além
O Jiangshi cria uma mão esquelética, Ele agora ganha imunidade a doenças
fantasmagórica, no espaço de uma cria- mágicas, efeitos de exaustão e paralisia
tura dentro do alcance. É idêntica ao e ainda recebe vantagem contra magias
truque Toque Arrepiante e o vampiro da escola necromancia.
utiliza seu modificador de Carisma para
lançar esse feitiço sem limite diário.

Pestilência evasiva Além das fraquezas do Vampiro Origi-


Caso seus pontos de vida sejam redu- nal, ele também possui as mesmas
zidos a 0 ele automaticamente assumirá fraquezas de seus primos do oriente, os
a uma forma de um bando de insetos e Chiang-Shi. Além disso, possuem medo
tentará escapar. Cada criatura do bando de seu próprio reflexo. Se o Jiangshi ver
possui 1 ponto de vida e ele será com- seu próprio reflexo, ele imediatamente
posto por um número de criaturas igual usa sua reação, se disponível, para ir tão
ao total de pontos de vida do Jiangshi. O longe do reflexo quanto possível. Ainda,
vampiro sofre 1 ponto de dano para se estiver tocando um símbolo sagrado,
cada criatura que for morta. Pelo menos ou matar alguém portando tais simbo-
metade do bando precisa alcançar o seu los com seu drenar energia, ele falhará
local de descanso em menos de 2 horas automaticamente a efeitos que trans-
ou o Jiangshi será destruído. Uma vez formam mortos-vivos ou em uma cria
em seu refúgio, ele reverte para sua vampírica.
forma de vampiro. Ele fica paralisado
até recuperar, pelo menos, 1 ponto de
vida. Após 1 hora gasta em seu local de
descanso com 0 pontos de vida, ele
recupera 1 ponto de vida. (Substitui a Se uma arma perfurante feita de made-
Neblina de Escapada do Vampiro.............. ira ou lasca de bambu for enfiada no
Original). coração de um Jiangshi enquanto ele
estiver incapacitado no seu local de
descanso, ele fica paralisado, entretanto
Metamorfose ele se erguerá novamente caso a estaca
O Jiangshi pode alterar sua aparência
seja removida, a menos que seu corpo
livremente como uma ação livre, trans-
seja completamente destruído. Para o
formando-se em uma aranha miúda,
destruir corretamente é preciso conju-
aranha gigante ou morcego miúdo ou de
rar a magia Repouso Tranquilo no local
volta para sua verdadeira forma. Suas
de sepultamento da criatura e molhar
estatísticas, exceto seu tamanho, são as
seu corpo com agua benta e pitadas de
mesmas em cada um deles. Ele também
sal, junto a duas moedas de cobre colo-
poderá se tornar uma nuvem de neblina
cadas sob seus olhos. Assim seu corpo
média, ou voltar para sua forma verda-
murchará em uma nuvem fétida e então
deira. Qualquer equipamento que esteja
ele expelirá diversas larvas e insetos,
usando ou carregando é absorvido ou
desintegrando o Jiangshi para sempre.
suportado pela nova forma (escolha do
Jiangshi). Ele reverte para a sua verda-
deira forma se morrer. (Substitui a do
Vampiro Original)
NOSFERATU
Viciosos, caçadores mortos-vivos, os
Nosferatu possuem uma infinita sede
dos vampiros, mas nada da sua graça.
Por eles, a existência nada mais é do
que uma eterna sequência de noites
frias e desesperadas, pontuadas por
carmesim e salpicos de calor com
breves momentos de lucidez. Essas
alegrias são passageiras, pois seu vício
em sangue nunca pode ser reprimido.
Os Nosferatu se alimentam de qual-
quer coisa que possua sangue. Montes
de ratos mutilados e até estábulos
transformados em matadouros são os
primeiros sinais típicos de predação
de um Nosferatu. Quando o sol inte-
rompe suas caçadas, o Nosferatu se
retira para as muitas de suas ruínas
favoritas como esgotos, porões ou
cavernas, cuidando para que nada o
interrompa no conforto de seu covil.
Diferentemente dos outros vampiros,
o Nosferatu nunca repousa em uma
cripta ou em belos caixões adornados e protegidos por muralhas, em vez disso ele
prefere fissuras sujas ou inacessíveis, lugares que qualquer alma viva evitaria. Por
alguns momentos após a alimentação, os Nosferatu ficam lúcidos e são capazes de
raciocinar e até mesmo se lembrar de sua antiga vida mortal. Nestes instantes, os
Nosferatu recolhem breves vislumbres do que eles já foram, seres que conheciam o
orgulho, intenção, e um mundo além das sombras. Nesse curto período, a criatura pode
até mesmo ser convencida a conversar com outros. No entanto, aqueles que falam com
o Nosferatu normalmente os acham egoístas, dúbias criaturas cujas memórias estão
desbotadas e cujo o respeito básico pela vida morreu há muito tempo.

Habilidades
Linhagem Vampirica Nosferatu em níveis superiores
Dependendo do nível de seu personagem vampiro, ele pode se beneficiar das habilida-
des que sua linhagem oferece em níveis maiores, como mostrado na tabela abaixo.
frenesi Nível Linhagem Vampirica
O Nosferatu pode ceder a uma fúria de sangue 03 Regurgitar Sangue
quando se sentir encurralado, atacando qualquer 05 Fuga de Ninhada
um que estiver em sua frente. Recebe vantagem 08 Metamorfose
em testes de Força e testes de resistência de Força. 12 Energia do Pós-vida
Quando você desferir um ataque com permanecer assim até assumir a outra
arma corpo-a-corpo usando Força, você ou até o próximo amanhecer.
recebe um bônus adicional de 1d4 dano. (Substitui a do Vampiro Original)
Este efeito de frenesi dura por 1 minuto
ou pode ser encerrada com uma ação
bônus. Esta habilidade só poderá ser
Energia do Pós-vida
utilizada novamente após um descanso O Nosferatu possuirá uma intimidade
longo. maior com as forças da noite, lhe confe-
rindo resistência a dano necrótico.

Regurgitar Sangue
O Nosferatu solta um cone de sangue de
4,5m em suas vítimas. Quem estiver na
area deve realizar um teste de Consti- Além das fraquezas do Vampiro Origi-
tuição com CD igual 8 + seu modificador nal, um outro método eficiente contra
de Carisma. Os alvos que falharem no um Nosferatu é utilizar-se da planta
teste recebem 2d6 necrótico de dano e espinheira branca e um punhado de
ficam 1 minuto sem poder recuperar areia. Locais onde possuam tal planta
seus pontos de vida; caso eles passem mantém estas criaturas afastada, assim
no teste recebem apenas 1d6 necrótico. como um punhado de areia, fazendo um
Este dano aumenta para 4d6 no 12º círculo ao redor da casa. Locais sagra-
nivel. Pode-se utilizar está habilidade dos, como templos religiosos, igrejas ou
novamente após um descanso curto. recintos que foram prontamente aben-
çoados afugentam a criatura.

Fuga de ninhada
Caso seus pontos de vida sejam redu-
zidos a 0 ele automaticamente assumirá
a forma de um bando de ratos e tentará Idêntico ao Vampiro Original.
escapar. Cada criatura do bando possui
1 ponto de vida e ele será composto por
um número de criaturas igual ao total
de pontos de vida do Nosferatu. O vam-
piro sofre 1 ponto de dano para cada
criatura que for morta. Pelo menos a
metade do bando precisa alcançar o seu
local de descanso em menos de 2 horas
ou o Nosferatu será destruído. Uma vez
em seu refúgio, ele reverte para sua
forma de vampiro. Ele fica paralisado
até recuperar, pelo menos, 1 ponto de
vida. Após 1 hora gasta em seu local de
descanso com 0 pontos de vida, ele
recupera 1 ponto de vida. (Substitui a
Neblina de Escapada do Vampiro..............
Original).

Metamorfose
Um Nosferatu pode assumir a forma de
um rato ou rato atroz. Ele poderá
Vampyr

Alguns indícios visuais podem


distinguir um Vampyr de um vampiro
comum. Os Vampyrs são pálidos e gelados ao toque, mas se
tornam corados e quentes como qualquer ser vivo por várias horas após se alimenta-
rem. Eles costumam ficar cada vez mais atraentes com o passar dos séculos, já que
velhas cicatrizes desaparecem e os traços mais ásperos são suavizados. Os Vampyrs
mais antigos tem a fama de possuírem a pele tão lisa quanto a uma porcelana. Eles não
apresentam sombra ou reflexo. Embora essas criaturas se assemelham um muitos
aspectos como os Originais (vampiro-base), seus poderes se tornam menos previsíveis
e, consequentemente, igualmente perigosos.

Habilidades
Linhagem Vampirica Vampyr em níveis superiores
Dependendo do nível de seu personagem vampiro, ele pode se beneficiar das habilida-
des que sua linhagem oferece em níveis maiores, como mostrado na tabela abaixo.

Nível Linhagem Vampirica


Drenar hipnótico
Quando utilizada como um ataque visual, essa ha- 03 Drenar Hipnótico
bilidade funciona exatamente como a do Vampiro 05 Neblina de Escapada
Original (Drenar Sangue), entretanto as vitimas da 08 Metamorfose
habilidade de Drenar Sangue do Vampyr também 12 Ler Pensamentos
deverão realizar a um teste de resistên- 1 minuto + modificador de Carisma do
cia de Sabedoria ou ficarão instantânea- vampiro.
mente sob a influência do vampiro. Essa
é (idêntica a Enfeitiçar). Depois disso,
poderá reutilizar essa habilidade após
Regeneração Lunar
um descanso longo. Habilidade igual ao Vampiro Original
(regeneração) exceto que um Vampyr
receberá aqui a qualidade especial
Neblina escapada / Metamorfose Regeneração Lunar quando estiver di-
Idêntico ao do Vampiro Original retamente exposto a luz da lua. Nessa
situação, qualquer dano que o vampiro
tenha sofrido previamente será conver-
Ler pensamentos tido de imediato em dano por concus-
O vampyr possui a habilidade de sondar são, mesmo se ele já estiver destruído.
a mente de qualquer criatura inteligen- Ele irá se recuperar deste dano por
te que possa ver dentro de 9m. Idêntico concussão automaticamente a uma taxa
a magia Detectar Pensamentos em vias determinada igual pela Fase da Lua.
de regra, porém possuirá a duração de (Substitui a Regeneração do Vampiro.....
Original)

Fase Lunar: Nova / Crescente / Minguante / Cheia.

Armas abençoadas ou sagradas ainda causarão dano


normal. Enquanto utiliza esta habilidade o Vampyr é capaz
de encaixar membros decepados ao seu corpo, mas não de regenerá-los.
Um Vampyr decapitado será incapaz de se recuperar do dano por contusão até que
sua cabeça seja recolocada.

Impotência a luz Solar


Um Vampyr exposto ao sol sofre os efeitos idênticos do Vampiro Original além de não
poder utilizar quaisquer de suas habilidades de vampiro, restando apenas o seu ataque
de pancada no período entre o amanhecer e o anoitecer. Nem mesmo seu ataque de
Drenar Sangue funcionará nesta circunstância. Se for diretamente exposto à luz solar,
precisará descansar 8 horas completas no seu caixão para recuperar seus poderes.
Durante o dia o Vampyr pode continuar a exercer sua influência sobre as vítimas
previamente enfeitiçadas, porém, será incapaz de dominar novos alvos. O Vampyr que
estiver em algumas de suas formas alternativas quando amanhecer ficará aprisionado
nela até receber seus poderes de volta.
Para repelir um Vampyr ou destruí-lo, deve-se proceder utilizando o mesmo método
do Vampiro Original. Outro método efetivo é reduzir os pontos de vida do vampiro
para 0 e então ele entrará em torpor, mas não será destruído. Expor essa criatura a Luz
da Lua pode ressuscita-la mesmo após ter sido destruída. Os adversários mais
experientes sabem que a única maneira de aniquilar um Vampyr é cremar o cadáver
do monstro ou espalhar os pedaços do seu corpo por lugares que seus lacaios jamais
conseguirão encontrar. A exposição direta a luz solar os deixa desorientados e os fazem
perder seus poderes. Essas criaturas são tão vulneráveis a água corrente como o
Vampiro Original.
Vrykolaka

Os Vrykolaka são uma linhagem de vampiros degradados, humilhada e até mesmo por
outros mortos-vivos. Suas mentes foram destruídas ao se transformarem em seres
imortais e eles vivem somente como carniceiros noturnos e portadores de pestes. Os
Vrykolaka possuem uma aparência monstruosa de morcego com traços distorcidos da
raça inicial que pertenceram em vida. Eles possuem dentes afiados como presas e
aqueles com níveis maiores adquirem grandes asas de morcego. Seus olhos brilham
como uma fraca luminescência esverdeada e seus dedos se alongam para fora das asas
formando garras horrendas.

Habilidades
Linhagem Vampirica Vrykolaka em níveis superiores
Dependendo do nível de seu personagem vampiro, ele pode se beneficiar das habilida-
des que sua linhagem oferece em níveis maiores, como mostrado na tabela abaixo.

Drenar venenoso
Semelhante ao Vampiro Original, entretanto a
Nível Linhagem Vampirica
vítima do Drenar Sangue do Vrykolaka também
03 Praga
correrá o risco de contrair uma infecção. Qual-
05 Revoada de Morcegos
quer vitima drenada deverá realizar um teste de
08 Metamorfose
Constituição CD igual a 8 + modificador de Ca-
12 Mutação Bestial
risma do vampiro ou será afligida pela sua
infecção. Essas criaturas carregam uma doença (Febre Imunda), que está diretamente
ligada ao poder que as anima. Os sintomas da febre imunda se manifestam em 1d4
horas após a infecção e incluem febre e desorientação. A criatura infectada ganha um
nível de exaustão que não pode ser removido até a doença ser curada.
Além da exaustão permanente a vítima vida. Após 1 hora gasta em seu local de
deverá realizar um novo teste de Cons- descanso com 0 pontos de vida, ele
tituição a cada descanso longo com a recupera 1 ponto de vida. (Substitui a
mesma CD anterior. Caso falhe sofrerá Neblina de Escapada do Vampiro.............
1d6 de dano psíquico e fica incapaci- Original).
tada pela febre por 1 minuto. O teste
permanece até a vítima obter três su-
cessos seguidos ou ser curada...................
Metamorfose
magicamente. Um Vrykolaka pode assumir a uma
nova forma com uma ação livre, poden-
do virar um morcego miúdo e atroz; ou
Praga um rato atroz. Ele reverte para a sua
Com uma ação bônus o Vrykolaka verdadeira forma se morrer. Sob qual-
impõe uma maldição, idêntica a magia quer aspecto essa sua habilidade será
Praga em uma criatura que ele possa idêntica ao do vampiro-base. (Substitui
ver dentro do alcance. Até o término da a do Vampiro Original)
magia, o vampiro causa um dano ne-
crótico extra de 1d6 para o alvo sem-
pre que acertá-lo com um ataque. Ele
Mutação Bestial
também deve escolher um atributo O Vrykolaka agora sofrerá uma grande
quando lançar esse feitiço. O alvo tem transformação, adquirindo longas asas
desvantagem nos testes de atributo de morcego em suas costas o que lhe
com o atributo escolhido. Se o alvo cair possibilitará a capacidade de vôo, com
a 0 pontos de vida antes da magia se um deslocamento de 12m. Essa trans-
encerrar, o Vrykolaka pode usar uma formação será permanente, mas apesar
ação bônus no seu turno subsequente disso, o vampiro ainda consegue reco-
para amaldiçoar uma nova criatura. O lher as suas asas para atravessar luga-
efeito da praga dura por 1 hora ou até res apertados ou mesmo oculta-las.........
a vítima ser curada com a magia............... com uma capa ou armadura.
Remover Maldição.

Revoada de morcegos
Caso seus pontos de vida sejam reduzi- Os Vrykolaka não suportam o cheiro
dos a 0 ele automaticamente assumirá de alho ou erva doce e jamais entrarão
a uma forma de um bando de morcegos em um local repleto desses aromas. Da
miúdos e tentará escapar. Cada morce- mesma forma recuam diante de um
go do bando possui 1 ponto de vida e símbolo sagrado apresentado de forma
ele será composto por um número de resoluta. Eles não podem cruzar uma
criaturas igual ao total de pontos de linha continua com a semente de anis.
vida do Vrykolaka. O vampiro sofre 1 Esses elementos não ferem o Vryko-
ponto de dano para cada morcego que laka, mas os mantém afastados. Estas
for morto. Pelo menos a metade do criaturas também são incapazes de
bando precisa alcançar o seu local de cruzar a água corrente, igual como o
descanso em menos de 2 horas ou o vampiro-base, embora a água parada
Vrykolaka será destruído. Uma vez em não os incomode. Eles não conseguem
seu refúgio, ele reverte para sua forma entrar em qualquer cômodo que esteja
de vampiro. Agora ele fica paralisado impecavelmente limpo.
até recuperar, pelo menos, 1 ponto de
A mera redução dos pontos de
vida de um Vrykolaka a 0 irá os
incapacitar, mas não os destrói.
Entretanto existem certos ata-
ques que podem aniquilar essas
criaturas. Eles são vulneráveis a
luz do sol e água corrente, como
o vampiro-base. Atravessar o
crânio de um Vrykolaka com
uma estaca de ferro matará o
monstro de imediato, porém ele
ressuscitará caso a estaca seja
removida, a não ser que o seu
corpo seja consumido pelo fogo.
Os Vrykolaka são particular-
mente vulneráveis pela magia
remover doenças. Quando con-
juradas sobre eles obrigam o
vampiro a realizar um teste de
resistência de Constituição ou
receberá 1 nível de exaustão.
Um Vrykolaka descansando em
seu caixão ou que se encontre
incapacitado (como uma estaca
de ferro) fracassará automati-
camente no teste de resistência.
Quando um Vrykolaka estiver
destruído o seu corpo se dissol-
verá em alguns vapores fétidos
de forma similar a magia nevoa
fétida.
Ignus Fatus Oritur in Corpore
Talentos Vampiro
Um talento representa um dom ou
especialidade em uma área que concede FORMA ADICIONAL
capacidades especiais ao personagem. Este poder irá aprimorar a qualidade
Ele encarna treinamento, experiência e metamorfose do vampiro; ele vai obter
habilidades além do que uma classe duas formas adicionais. Escolha as suas
permite. Em determinados níveis, sua novas formas entre: aranha (miúdo e
classe lhe concede a característica de gigante), cavalo, corvo, coruja, rato
Incremento no Valor de Habilidade. Já (miúdo e gigante), gato, pantera, ser-
usando a regra opcional de talentos, pente venenosa (miúdo e gigante).
você poderá desistir de receber essa Pré-requisito: Metamorfose
característica para adquirir um talento,
à sua escolha, em troca. Você só pode ARDIL SOMBRIO
escolher um talento uma vez, a não ser Todos os vampiros têm sentidos incri-
que a descrição do talento diga o con- velmente aguçados, mas os detentores
trário. Você deverá atender aos pré- dessa habilidade possuem uma audição
requisitos (se houver) especificados no e olfato ainda mais apurados que o
talento para adquiri-lo. normal. O vampiro recebe os seguintes
benefícios:
CONSUMIR ENERGIA • Aumente seu valor de Destreza em 1,
Semelhante ao drenar sangue, aqui o ...até o máximo de 30.
vampiro irá extrair a energia de uma • Obtém Vantagem testes de Percepção
criatura que possa ver a até 9 metros ...(3 testes a cada Descanso Longo).
dele. O alvo faz um teste de Constituição • Enquanto estiver na penumbra ou na
CD 8 + bônus de proficiência do vam- ...escuridão, o vampiro poderá realizar a
piro. A vítima recebe dano necrótico de ...ação Esconder-se com uma ação.............
2d6 ou apenas metade 1d6 se passar no ...bônus.
teste. Quando você acertar uma criatura
que não é um constructo ou um morto- NÉVOA VENENOSA
vivo, você pode escolher um dos seguin- O vampiro que já tenha sua forma de
tes benefícios: névoa, irá substitui-la por esta nova
• Você obtém o seu sustento diário caso forma adquirindo uma névoa tóxica. O
...ainda não o tenha feito. vampiro que não tenha essa forma, irá
• Você recupera metade do dano necró- adquiri-la em sua metamorfose agora.
...tico causado em pontos de vida para Ao assumir a forma de névoa venenosa
...você. o vampiro poderá entrar no espaço de
uma criatura e parar nele. Cada vez que
DISFARCE REGIONAL essa criatura começar o turno no mes-
O terreno onde vive o vampiro se torna mo espaço que o vampiro, ela deve ser
normal, onde as nevoas são dissipadas bem sucedida num teste de resistência
e as flores e arvores ao redor do local de Constituição CD 8 + Proficiência do
não murcham e nem morrem. Também vampiro ou ficará envenenada. A cada
não ocorre nenhum aumento notável de turno subsequente a vítima deverá re-
morcegos, ratos e lobos na região. Curi- fazer o teste ou permanecerá afetada.
osamente as pessoas se esquecem de Enquanto manter-se envenenada dessa
terem passado pela região ou não se forma, o alvo também estará.......................
lembram de nenhum aspecto do terre- incapacitado.
no ou estrutura local. Pré-requisito: Metamorfose
PRESENÇA FAMILIAR e, com certeza após um ataque. Como
O vampiro sente a presença de seres regra geral, todo vampiro em torpor
amaldiçoados como ele, distinguindo deverá realizar um teste de Percepção
sua raça e o subtipo de criatura que com desvantagem quando recebe um
estiver próximo dele a até 36m. Apesar ataque, porém aqui, ele não precisará
disso, ele não saberá determinar o nivel levar dano para acordar e também não
e a quantidade de poder que cada cria- receberá nenhuma desvantagem para
tura possa possuir e nem distinguir a detectar ruídos ou sons próximos a ele.
localização exata daquelas que são........... Pelo contrário, o vampiro receberá tes-
etéreas e invisíveis. tes com Vantagem caso luzes ou tochas
• Aparição, Espectro, Fantasma, Fogo- estiverem próximos a ele e principal-
...Fátuo e Sombra. mente caso haja uma abertura de seu
• Carniçal, Lívido, Inumano, Ressurgido caixão. Uma vez que o vampiro tenha
...e Zumbi. eliminado a ameaça, deverá retomar
• Caveira flamejante, Esqueleto, Múmia seu sono.
...e Vampiro.
• Cavaleiro da morte, Dracolich, Demi- VISÃO DA MORTALHA
...lich e Lich. O vampiro aumenta seu campo de visão
na Penumbra e no Escuro para 36m,
além de agora poder enxergar dentro
da escuridão mágica, como na magia
Escuridão. Ele ainda recebe uma visão
espectral que separa o véu do plano
material, podendo ver o plano etéreo e
suas criaturas, como aparições, fantas-
mas e espectros que podem ser obser-
vados a até 18m pelo vampiro. Nessa
circunstância ele poderá se comunicar
com eles caso possua o mesmo idioma.

VÔO DA NOITE
O vampiro metamorfoseado com essa
habilidade possuirá o dobro de desloca-
mento em vôo com suas formas que
possuem a descrição (voar); como na
forma de morcego ou neblina por exem-
plo. Esse deslocamento extra é muito
útil se estiver fugindo, como em Fuga da
Escapada, reduzindo seu tempo efetivo
para chegar no seu local de descanso.
Pré-requisito: Metamorfose

SONO LEVE
Ao contrário da maioria dos vampiros,
os detentores dessa habilidade não
ficam indefesos durante o dia. Embora
ainda precisem descansar, serão des-
pertados por ruídos locais, movimentos
Sedução das Sombras Persistência
Idêntico a Enfeitiçar do vampiro, porém Os vampiros portadores dessa habilida-
agora você é capaz de afetar qualquer de revelam-se mais obstinados em rela-
humanoide que possa ver dentro de ção com algumas de suas fraquezas de
18m. Se o alvo puder ver o vampiro, ele linhagem, tornando-se ágeis e resistên-
deve ser bem sucedido num teste de tes a diversos efeitos que destruiriam
resistência de Sabedoria, ou ficará enfei- um vampiro comum. Você adquire os.....
tiçado. Agora ele considera o vampiro seguintes benefícios:
um amigo confiável a ser atendido e • Sofre metade de dano de ácido se ter-
protegido. Ele atenderá os pedidos do ...minar seu turno em água corrente.
vampiro ou agirá da forma mais favo- • Sofre metade de dano radiante quan-
rável que puder a ele, sendo um alvo ...do começa seu turno sob luz solar.
voluntário para o ataque de mordida do • Adquire resistência a expulsão.
vampiro. Toda vez que o vampiro ou os • Estacas em seu coração só funcionam
companheiros dele fizerem algo nocivo ...em dano crítico.
com o alvo, ele poderá repetir o teste de
resistência, terminando o efeito sobre si Força do Túmulo
com um sucesso. Do contrário, o efeito O vampiro poderoso recebe aqui maior
dura por 1d8 horas ou até o vampiro ser potência do pós-vida, tornando-se mais
destruído, estiver em um plano de exis- forte com as forças necróticas.
tência diferente do alvo ou usar uma • Aumente seu valor de Força em 1, até
ação bônus para terminar o efeito. A CD ...o máximo de 30.
de Enfeitiçar é 8 + o bônus de profici- • Adiciona seu modificar de Carisma em
ência do vampiro + seu modificador de ...seus testes de iniciativa.
Carisma. Depois disso, poderá reutilizar • Seus ataques de pancada passam a
essa habilidade após um descanso longo. ...causar 1d6 de dano.
• Você é considerado como uma catego-
...ria de tamanho maior para determinar
...a sua capacidade de carga e o peso que
...pode empurrar, arrastar ou erguer.

Inimigo Conhecido
O vampiro agora detém o conhecimento
da luz e das suas ordens e sociedades
clericais, podendo antecipar suas defe-
sas ou ataques contra seus inimigos.........
jurados.
• Você recebe a proficiência na Perícia
Religião. Se você já for proficiente na
Perícia, você adiciona o dobro do seu
bônus de proficiência aos testes feitos
com ela.
• Você aprende a magia Taumaturgia e
Detectar o bem e mal. Você agora pode
conjura-las uma vez a cada descanso
curto.
Envelhecimento
Regra Opcional

Aqui é descrito novas opções para deixar o jogadores ainda mais imersos dentro do
universo de vampiro D&D 5ºed. Recomendado apenas para aqueles personagens
vampiros de níveis elevados ou para longas campanhas focadas exclusivamente nas
tramas do submundo vampiresco, apresentando aqui novas regras para expandir
seu personagem vampiro dentro do jogo.

Os vampiros se tornam mais poderosos com a idade. É claro que isso não envolve
um envelhecimento biológico. A criatura aparentará a mesma idade que tinha no
momento de sua morte. Entretanto sua conexão com o Plano da Energia Negativa se
fortalece conforme seu tempo de existência aumenta, elevando sua força e suas
habilidades. Este fenômeno representa um enorme problema para os caçadores de
vampiros, pois não há indícios na aparência do morto-vivo que sugiram sua idade
real, tampouco seu poder verdadeiro. Cada categoria tem um título, embora sejam
apenas conveniências entre os sábios e não tenham funções práticas. Os próprios
mortos-vivos não se reconhecem por títulos de idade. Na verdade, os indivíduos
mais sagazes sempre tentam escondê-la.

Os vampiros se dividem em 9 categorias de idade.

TITULO ANOS
Neófito 0-99
Adulto 100-199
Velho 200-299
Ancião 300-499
Ancião experiente 500-999
Patriarca 1000-1499
Vampiro Lord 1500-2199
Overlord 2200-2999
Lord of Blood 3000+
O vampiro padrão descrito no início deste
guia (Neófito) não possuirá nenhum poder
ou habilidades adicionais. Apenas aqueles
sujeitos a tabela (Adulto+) passam a rece-
ber os benefícios da sua idade avançada. As
criaturas que são mais antigas terão os
modificadores apropriados, indicados na
tabela a seguir conforme o morto-vivo en-
velhece. As alterações não são cumulativas.
Idade Avançada
Idade For Des Con Int Sab Car Regen AE
Adulto - - +1 - +1 - 1d6 -
Velho +1 - +1 - +1 +1 1d6 +1
Ancião +2 +1 +2 +1 +2 +1 1d8 +1
Ancião Experiente +2 +1 +2 +1 +2 +2 1d8 +1
Patriarca +3 +2 +3 +2 +3 +2 1d10 +2
Vampiro Lord +3 +2 +3 +2 +3 +3 1d10 +2
Overlord +4 +3 +4 +3 +4 +3 1d12 +2
Lord of Blood +4 +3 +4 +3 +4 +4 1d12 +3

Caso escolha iniciar o jogo já se


utilizando da Idade Avançada
apenas adicione os novos valo-
res de atributo juntamente com
os valores iniciais do vampiro-
base Neófito.

REGENERAÇÃO (REGEN)
A cura acelerada do vampiro aqui se tornará mais potente, de acordo com a sua idade
correspondente.

AÇÕES EXTRAS (AE)


Como mostrado na tabela acima, o vampiro adquire um número de ações idêntico a
pontos de Inspiração, porém aqui ele recebe gratuitamente esta ação bônus podendo
utiliza-la uma vez por história definido por sua idade correspondente.
Poderes Ampliados

Entre os mortos-vivos os vampiros


se destacam pela grande variedade
de poderes que exibem.
Embora todos apresentem algumas características
em comum, existem diferenças consideráveis
nas habilidades e fraquezas de cada indivíduo. Os vampiros adquirem poderes
ampliados conforme envelhecem; eles variam entre as criaturas especificas, mas os
integrantes da mesma linhagem tendem a desenvolver habilida- des semelhantes. Em
geral estas características refletem a personalidade do morto-vivo; um homem
intransigente e controlador poderia adquirir a habilidade de comandar os mortos,
enquanto um indivíduo furtivo e traiçoeiro poderia se tornar invisível. A lista a seguir
fornece exemplos de poderes ampliados com acesso apenas aos vampiros mais
antigos. Um vampiro padrão adquire um deles a cada 200 anos de existência. Pode-se
substituir o ganho de um Poder Ampliado por um Talento, a escolha do jogador.

Invisibilidade Porta Dimensional


É capaz de ocultar-se magicamente, O vampiro é capaz de conjurar a magia
idêntico a magia Invisibilidade. Pode-se porta dimensional. O vampiro não pode
usar essa habilidade novamente após utiliza-la para atravessar água corren-
um descanso longo.......................................... te, invadir um local sagrado ou entrar
Pré-requisito: Ancião em uma residência sem ser convidado.
Pode-se usar essa habilidade novamen-
te após um descanso longo.
Mortalha das Trevas
Pré-requisito: Adulto
O vampiro pode gerar um campo de
escuridão mágica e conseguirá enxer-
gar normalmente nas trevas. A escuri- Presença Aterradora
dão é dissipada imediatamente se caso Cada criatura, que esteja a até 9m do
qualquer parte entre em contato com a vampiro e esteja ciente disso, deve ser
luz solar. Exceto nesses aspectos, a bem sucedida num teste de resistência
habilidade é idêntica à magia escuridão de Sabedoria. A CD deste teste é 8 +
e pode-se usar essa habilidade nova- modificador de Carisma do vampiro.
mente após um descanso longo. Caso a vitima falhe na CD ficará ame-
Pré-requisito: Adulto drontada por 1 minuto.
Uma criatura pode repetir o teste de
Neblina Hipnótica
resistência no final de cada um dos O vampiro será capaz de utilizar sua
turnos dela, terminando o efeito sobre habilidade Enfeitiçar enquanto estiver
si, caso obtenha sucesso. Se o teste for em sua forma gasosa. Aplique todas as
bem sucedido ou caso o efeito termine regras normais deste poder. Para a viti-
sobre ela, a criatura ficará imune a ma, a nuvem parece rodopiar de mane-
Presença Aterradora pelas próximas ira hipnótica, enquanto o caleidoscópio
24 horas. Pode-se usar essa habilidade brilha na sua forma nebulosa. Apenas a
novamente após um descanso longo. vítima percebe as mudanças na forma
Pré-requisito: Patriarca vampírica.
Pré-requisito: Ancião

Rapidez Sussurro das brumas


O vampiro aqui se moverá mais rápido
quando estiver correndo em sua forma O vampiro aponta seu dedo para uma
humanoide. Utilizando este poder ele criatura dentro do alcance e sussurra
poderá quadriplicar seu deslocamento uma mensagem. O alvo (e apenas o
base para até 36m usando uma ação alvo) ouve a mensagem e pode replicar
bônus. Desta maneira o vampiro irá em outro sussurro que somente o vam-
mover-se mais rápido do que os olhos piro pode ouvir. O vampiro pode lançar
possam acompanhar, restando apenas esta magia através de objetos sólidos,
uma pálida sombra de seu rastro pelo caso o vampiro for familiar ao alvo e
caminho. Essa habilidade é um ótimo souber que o alvo está do outro lado da
recurso para invadir algum local sem barreira. O silêncio mágico, 30cm de
ser visto ou para fugir. A rapidez não pedra, 2,5cm de comum metal, ou em
gera reação ou ataques de oportunida- 90cm de madeira, irão bloquear esta
de. Pode-se parcelar este deslocamento magia. A magia não precisa seguir uma
em duas ou em até quatro vezes para linha reta e pode trafegar livremente
utilizações diárias a escolha do joga- por quinas ou através de aberturas.
dor. Após superar todo o deslocamento Para todos os efeitos, essa habilidade é
o vampiro voltará ao descolamento idêntica a magia mensagem, sem limite
base não podendo mais utiliza-lo até diário.
completar um descanso longo. Pré-requisito: Adulto
Pré-requisito: Adulto
TELEPATIA
O vampiro cria um elo telepático entre
Resistencia Elemental ele mesmo e uma criatura voluntária,
O vampiro adquire resistência a dano a
ao qual ele seja familiarizado e que já
um dos seguintes elementos a sua
tenha drenado. A criatura pode estar
escolha:
em qualquer lugar do mesmo plano de
Ácido – Elétrico – Fogo – Frio – Trovão.
existência que o vampiro. A magia irá
Pode-se escolher esse Poder Ampliado
terminar se o vampiro ou o alvo não
novamente, adquirindo um novo..............
mais estiverem no mesmo plano. Até o
elemento.
término da magia, o vampiro e o alvo
Pré-requisito: Velho
podem instantaneamente compartilhar
palavras, imagens, sons, e outras men-
sagens sensoriais, um com o outro,
através deste elo, e o alvo o reconhece
como sendo esta a criatura responsável
CRIATURAS da Noite II
pela comunicação. Esta magia funciona O vampiro com este poder agora pode
sobre uma criatura com Inteligência de comandar um número maior de criatu-
valor ao menos 1, para que ela possa ras inferiores. Ele passará a convocar
entender o que as palavras do vampiro 1d8 enxames de morcegos ou de ratos,
querem dizer, e estar no escopo de considerando-se que o sol não esteja
qualquer mensagem sensorial que o erguido. Quando ele estiver ao ar livre,
vampiro lhe enviar. poderá convocar 1d4 lobos ou 2 lobos
Pré-Requisito: Patriarca atrozes no lugar. As criaturas chega-
ram na rodada seguinte e servirão ao
vampiro durante 2 horas. Pode-se usar
CRIATURAS da Noite essa habilidade novamente após um
O vampiro magicamente convoca 1d6 descanso longo. Esta substitui o Poder
enxames de morcegos ou ratos, consi- Ampliado (Criaturas da Noite).
derando que o sol não esteja erguido. Pré-Requisito: Ancião Experiente
Quando ele estiver ao ar livre, poderá
convocar 2 lobos ou um lobo atroz no
lugar. As criaturas convocadas chegam
CRIATURAS da Noite III
na rodada seguinte, agindo aqui como O vampiro agora invoca as forças
aliadas do vampiro e obedecendo aos necróticas do pós-vida trazendo até ele
seus comandos. As bestas permanecem criaturas ainda mais poderosas e pesti-
por 1 hora, ou até seus pontos de vida lentas ao seu auxilio. Jogue 1d8 para
chegarem a 0 ou até o vampiro morrer convocar a um enxame de serpentes
ou dispensa-las com uma ação bônus. venenosas ou invoque 1d4 lobos atro-
Pode-se usar essa habilidade novamen- zes ou 1 lobo da morte no lugar (use a
te após um descanso longo. estatística do lobo invernal). As criatu-
Pré-Requisito: Ancião ras chegaram na rodada seguinte e
servirão ao vampiro durante 3 horas.
Pode-se usar essa habilidade novamen-
te após um descanso longo. Substitui o
Poder Ampliado (Criaturas da Noite II).
Pré-Requisito: Patriarca.............................
TELECINESIA O vampiro agora a controlará mental-
O vampiro pode manipular ou mover mente enquanto mantém ao seu corpo
criaturas ou objetos com o pensamen- físico agindo normalmente. A sombra
to. Quando ele ativa esse poder, e como não pode realizar nenhum tipo de ação,
uma ação em cada turno pela duração apenas se movimentar com o dobro de
da telecinésia, ele pode exercer sua deslocamento atual do vampiro, po-
vontade em uma criatura ou objeto que dendo ver e ouvir e falar se necessário.
possa ver dentro do alcance, causando Esta sombra vivida e distorcida pode
o efeito apropriado, como gerar uma atravessar frestas e aberturas peque-
força contínua e (mais fraca), executar nas, sendo os olhos e ouvidos do vam-
diversas manobras de combate ou um piro. Tudo que a sombra observar e
empurrão violento. Este efeito dura ouvir o vampiro saberá. Ele consegue
por 1 minuto + modificador de Carisma afasta-la a até uma distância de 18m
do vampiro. O vampiro pode afetar o vezes seu modificador de Carisma. A
mesmo alvo rodada após rodada, ou sombra se dissipará de imediato caso
escolher um novo alvo em cada vez. Se seja exposta a luz solar ou a magia Luz
ele alternar entre alvos, o alvo primá- do dia ou com a destruição do vampiro.
rio não mais fica afetado. Para todos os Pré-Requisito: Vampiro Lord
efeitos essa habilidade é idêntica a
magia Telecinésia. Pode-se utiliza-la.......
uma vez a cada descanso curto.
Pré-Requisito: Ancião

PROJEÇÃO ASTRAL
Liberando seu espírito do corpo físico,
essa habilidade lhe permitirá projetar
seu corpo astral no plano material ou
mesmo em outro plano (exceto se ele
estiver em Ravenloft). Esses tipos de
viagem são feitas pela velocidade do
pensamento, levando sua forma astral
para onde desejar. Seu corpo físico fica
em animação suspensa. Esse poder vai
afetar apenas o vampiro e ele poderá
vagar durante o dia projetando-se sem
tomar nenhum dano ou penalidade.
Além desses efeitos, essa habilidade é
idêntica a magia Projeção Astral. Pode
utiliza-la apenas uma vez por história.
Pré-Requisito: OverLord

SOMBRA VIVA............................................
O vampiro com este poder poderá dar
vida a sua própria sombra (desde que
ele consiga projeta-la próximo de áreas
iluminadas) com duração de 1h ou até
ele decidir voltar ao normal
com uma ação bônus.
Pode utiliza-la apenas uma vez por
SEDE DE SANGUE história. Pré-requisito: Lord of Blood
A mordida do vampiro deve ser um
ataque corpo-a-corpo com alcance de
1,5m a uma criatura voluntária ou uma RESISTÊNCIA LENDÁRIA
criatura agarrada, incapacitada ou im- Se o vampiro falhar em um teste de
pedida. A vítima estando nos braços do resistência, ele pode escolher obter um
vampiro receberá dano de perfuração sucesso, no lugar. Pode-se utiliza-la
com ld6 de dano + 2d6 necrótico. Para uma vez a cada descanso longo.................
todos os efeitos, essa habilidade é idên- Pré-requisito: OverLord
tica ao Drenar Sangue do vampiro.
Pré-requisito: Patriarca
VISÃO MALIGNA
O vampiro magicamente força uma
PRESENÇA OCULTA criatura que ele possa ver, dentro do
O vampiro com esta habilidade torna- seu alcance de visão, a realizar um
se imperceptível as magias de detecção teste de resistência de Carisma, com
que possam revelar sua presença, ou CD 8 + modificador de Carisma do
sua localização, ficando imune as ma- vampiro. A criatura sofre 5d6 de dano
gias Detectar bem e mal, Clarividência, psíquico se falhar na resistência ou só a
Localizar criatura e a Vidência. Além metade desse dano, caso ela obtenha
disso a habilidade Sentido Divino do sucesso. Pode-se utiliza-la uma vez a
Paladino também se mostra ineficaz cada descanso curto.
aos mortos-vivos que são portadores..... Pré-requisito: Lord of Blood
desse poder.
Pré-requisito: Velho
Dispersão
O vampiro ainda estando em sua forma
MENSAGEM HIPNÓTICA humanoide poderá com uma ação bô-
Idêntico a magia mensagem, porém nus se metamorfosear em vários ratos,
desta vez o vampiro poderá enfeitiçar cobras, insetos ou morcegos miúdos
um número maior de criaturas. Jogue para tentar escapar de algum evento. O
1d6 para determinar quantos dentro número de criaturas equivale ao total
do raio da visão do vampiro serão de pontos de vida do vampiro e cada
enfeitiçados. Aqueles que falharem no um deles possui 1 ponto de vida. O
teste ouvirão a voz do vampiro e segui- vampiro sofre 1 ponto de dano para
rão as suas ordens da maneira que lhe cada criatura que for morta. Pode-se
forem ditas. Idêntico a Enfeitiçar do utiliza-la uma vez a cada descanso
vampiro para efeito de teste da vítima. longo. Pré-requisito: Vampiro Lord
ou inferior ao seu valor de proficiência.
A MASCARA Caso exceder esse valor, aleatoriamente
O vampiro altera magicamente sua uma de suas crias morre, tornando-se
aparência. Como uma ação bônus, você pó para dar vida a outra. Para todos os
pode se transformar em qualquer hu- efeitos, a cria vampírica agirá como um
manoide que já tenha visto, ou retornar fiel aliado e possuirá suas próprias esta-
a sua forma original. Entretanto, seu tísticas e habilidades descritas no.............
equipamento não se transforma com próximo capitulo.
você. Se você morrer, reverterá para a Pré-requisito: Vampiro Lord
sua aparência normal. Ele pode perma-
necer neste disfarce escolhido durante
1d4 horas. Até para um observador que DETECTAR PENSAMENTOS
seja mais atento, seu disfarce é normal- O vampiro será capaz de ler o pensa-
mente perfeito. Se caso você levantar mento de criaturas próximas dentro de
suspeitas ou se uma criatura atenta 9 metros, desde que estas possuam no
perceber que algo está estranho, você mínimo inteligência 3 ou maior. Agora o
recebe vantagem em qualquer teste de vampiro aprende a superfície dos pen-
Carisma (enganação) para evitar ser de- samentos da criatura, ou o que estiver
tectado. Após a máscara escolhida ele mais frequente na mente dela naquele
não poderá troca-la por nenhuma outra momento. Como uma ação, ele pode
até completar um descanso longo. focar sua atenção para os pensamentos
Pré-requisito: Ancião Experiente de outra criatura, ou tentar sondar mais
profundamente dentro da mente da
mesma criatura. Para uma sondagem
mais profunda, o alvo deve fazer um TR
de Sabedoria. Se falhar, o vampiro
ganha intuição sobre o raciocínio da
criatura (se ela tiver), o seu estado
emocional e algo que fervilhe de modo
significativo em sua mente (como algo
com que o alvo se preocupa, ama ou
odeia). Se o alvo tiver sucesso no TR, a
magia se encerra. De todo modo, o alvo
sabe que o vampiro está tentando se
aprofundar na sua mente, e, ao menos
que o vampiro foque sua atenção para
Cria vampírica.......................................... os pensamentos de outra criatura, a
Com este poder o vampiro transmitirá criatura pode usar sua ação no seu
seu sangue imortal a qualquer humano- próprio turno para fazer um teste de
ide que tenha seus pontos de vida redu- Inteligência contra o teste de Intêligen-
zidos a 0 pelo (drenar sangue) por um cia do vampiro; se tiver sucesso, a
Vampiro Lord ou superior. A vítima se magia se encerra. Perguntas verbais
tornará uma cria vampírica após 1d10 diretas feitas ao alvo naturalmente vão
dias de seu sepultamento. A nova cria- moldar o curso dos seus pensamentos,
tura se erguerá sob o comando do vam- logo esta magia é particularmente efe-
piro que o gerou e então permanecerá tiva como parte de um interrogatório.
escravizado até que o seu mestre seja Para todos os efeitos essa habilidade é
destruído. O vampiro só poderá manter idêntica a magia Detectar Pensamentos
sob seu controle um total de crias igual para efeito de teste.
Pode-se utilizar essa habilidade novamente após um descanso curto.
Pré-requisito: Velho

Ilusão das Brumas


Como uma ação bônus, você pode magicamente se teleportar até 9 metros para um local
não ocupado que você possa ver. No local em que o vampiro estava ocupando, ficará uma
projeção sua, que é idêntica ao vampiro. Essa ilusão não pode realizar qualquer ação e
nem falar, mas ela é o suficiente para enganar a seus inimigos enquanto o verdadeiro
vampiro é teleportado em segurança. Olhares mais atentos podem tentar detectar essa
ilusão com um teste bem sucedido de Sabedoria. Uma vez utilizado esse traço, você deve
terminar um descanso curto ou longo para utilizá-lo novamente.
Pré-requisito: Adulto

REDUTO OCULTO
O Vampiro pode criar uma ilusão de um terreno natural em uma área aonde ele mantém
o seu covil e realiza o seu descanso. Essa área pode possuir o equivalente a até 240
metros de alcance de acordo com a necessidade do vampiro e aparenta, soa e cheira como
qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser
alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de
terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante,
um precipício para uma suave inclinação. Uma casa, fortaleza ou castelo possuíram
qualquer outra forma de terreno a escolha do vampiro. A característica tátil do terreno é
imutável, logo criaturas que entrarem na área provavelmente verão através da ilusão. Se
a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a ilusão
pode tentar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de resistência à magia do
vampiro para desacreditar na ilusão. Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela
realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta sobre o terreno original. O efeito
dura por 24 horas + 1d4 dias para manter a ilusão no local. Além desses efeitos, para
todos os aspectos ela vai ser idêntica a magia Terreno Ilusório. Pode-se utilizar essa
habilidade novamente após o número de dias que o efeito da magia durar.
Pré-requisito: Ancião
Fraquezas Ampliadas
Em algumas ocasiões em vez de adquirir um poder ampliado, o vampiro desenvolve
uma fraqueza ampliada. Essas limitações também refletem a natureza e personalidade
do vampiro e geralmente servem para exagerar ou evidenciar os defeitos do morto-
vivo. Um vampiro irascível poderia sofrer de sede de sangue, enquanto um indivíduo
extremamente vaidoso desenvolveria palidez. A lista a seguir oferece alguns exemplos
de fraquezas ampliadas.

Alergia Singular sustenta. O lado positivo disso é que o


monstro obterá nutrição completa do
O vampiro sofre aversão intensa a uma
substância comum, além do repúdio sangue de cadáveres humanoides, mas
padrão ao alho existente em toda espé- esse pequeno benefício é mais do que
cie. A criatura não consegue entrar na compensado pela necessidade de matar
área que contenha a substância ou se suas vítimas antes de obter o seu ali-
aproximar de um indivíduo portando-a. mento. Estes seres chamam a atenção
Entre os agentes alérgicos mais comuns rapidamente e a maioria tem uma..........
incluem-se pétalas de rosa, sal e plantas existência nômade.
acônitas (como a beladona), mas é po-
ssível selecionar qualquer erva, planta Esteril
ou mineral. O vampiro é incapaz de criar descen-
dentes ou cria vampíricas. Em vez disso
Aura Antinatural ele precisará confiar em mortos vivos
menores ou em seres vivos dominados
O Vampiro emana uma aura de morte e
malevolência que assusta os animais. Os para realizar tarefas ou protegê-lo.
animais selvagens fogem caso isso seja
possível e atacam se encurralados. Os Gula
animais domésticos ficam ansiosos e O vampiro deve consumir o dobro de
desobedientes. Todos os testes para se sangue diariamente ou se sentirá fraco
Adestrar Animais realizados na presen- e sofrerá os efeitos da Exaustão (ver
ça do vampiro iram sofrer -10 de Alimentação). Como regra geral todo
penalidade e a reação do animal diante vampiro precisa se alimentar apenas
do morto-vivo pode levantar suspeitas. uma vez por noite.
As bestas, bestas mágicas e insetos são
imunes a menos que o mestre determi-
ne o contrário. Os animais que estão
Palidez
Os vampiros costumam ser pálidos, mas
sobre o controle do morto-vivo também geralmente não despertam suspeitas.
são imunes. Contudo, uma criatura Afligida por esta
limitação terá uma pele tão branca
Carniceiro quanto o mármore. Embora seja fácil
O vampiro aqui não conseguirá ingerir ocultar sua deformidade, é improvável
o sangue dos seres vivos e vai precisar que esses vampiros sejam confundidos
se alimentar de cadáveres recentes. A com os seres vivos. Um indivíduo muito
habilidade Drenar Sangue do morto- infeliz poderia ter a pele acinzentada,
vivo funciona normalmente contra as esverdeada ou mesmo translúcida.
criaturas vivas, mas o vampiro não se
Sede de Sangue que passarem na frente de qualquer
espelho o mesmo quebrará se partindo
Ver ou sentir o cheiro de sangue irá
arremessar o monstro a um estado de ao meio revelando a sua verdadeira
frenesi incontrolável. Ele será compeli- natureza.
do a gerir o sangue estimulante e não
será capaz de realizar qualquer outra Toque do Congelamento
ação, a menos que isso obviamente As plantas murcham à sua aproximação
resulte em sua destruição. Apesar disso e morrem a seu toque que retira calor
ele pode arriscar sua existência e não dos seres vivos como se você fosse feito
recuará frente a um combate. O vampi- de gelo.
ro não recebe nenhum bônus devido a
seu estado frenético. Depois que a fonte
de sangue estimulante tiver sido consu-
Reflexo da Morte
Os vampiros aqui não possuem reflexos
mida, o vampiro estará temporária- quando frente a espelhos, porém os
mente satisfeito e não será afetado pela detentores desta fraqueza possui seu
sede de sangue durante 1d10 dias. reflexo, mostrando o estado de decom-
posição em que estaria se estivesse
Cheiro do tumulo morto. Qualquer vampiro com mais de
Você exala um odor de umidade e terra algumas décadas de idade gera o reflexo
recém-revolvida, e não há perfume que de um esqueleto avançado. Os vampiros
seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mais jovens aparecem como cadáveres
humanoides próximos a você num raio podres.
de 9m sentem-se desconfortáveis e suas
jogadas sociais sofrem desvantagem.
Sem sabor
O vampiro antigo não é mais nutrido
vicio de Presa com o sangue comum, obrigando-o a
Você é viciado em alguma presa ou buscar seu alimento em monstros e
humanoide de raça ou gênero definido. bestas mágicas. Aqueles que possuem
Toda vez que for se alimentar, deve esta deficiência muitas vezes buscam
fazer um teste de resistência de Sabe- caçar e se alimentar de seus próprios
doria CD 14 ou será compilado a drenar semelhantes.
o sangue do respectivo alvo. Exemplos:
O objeto de desejo em questão pode ser
uma elfa de belas feições ou um humano
que atingiu a puberdade e até mesmo
um recém-nascido. Os vampiros ao longo dos séculos ten-
dem a ficar suscetíveis a adquirir algum
Vulnerabilidade a Prata tipo de fraqueza ampliada. Em tese o
vampiro, quanto mais antigo e podero-
Para você a prata é tão dolorosa e mor-
tal quanto os raios do sol e o mero so ele for, mais vaga e insana pode ser
contato com objetos de prata o inco- sua mente e suas ações. O mestre deve
modam. Sempre recebe o dobro de determinar o tipo de personagem que
dano em todo ataque que envolva prata. você é e aplicar as fraquezas adequada
caso seja necessário. Em regra geral, se
o personagem atingir o status de vampi-
Reflexo Quebrado ro Patriarca ou superior, ele adquire
Os vampiros não possuem reflexo, gratuitamente uma fraqueza ampliada.
porém os detentores desta maldição
Crias Vampíricas
As crias vampíricas estão sujeitas as mesmas regras de alimentação e torpor dos
vampiros, mas não recebem modificadores de habilidades, atributos ou poderes
ampliados conforme envelhecem. Diferente de um vampiro, uma cria pode atingir 0
dados de vida devido a inanição. Quando isso acontece, ela é irrevogavelmente
destruída e transforma-se em pó. Elas são muito inferiores aos seus mestres
vampiros e possuem apenas habilidades básicas. Segue abaixo uma planilha com as
estatísticas de uma Cria. Lembrando que as crias vampíricas fazem parte de um
Poder Ampliado que pode ser obtida apenas se o personagem for um Vampiro Lord
ou superior.

CRIA VAMPÍRICA
Morto-vivo, (neutro e mau)
Classe de armadura: 12 (armadura natural)
Pontos de vida: 28 (3d8+6)
Deslocamento: 9m
FOR(16) DES(14) CON(13) INT(11) SAB(10) CAR(12)
Testes de resistência: Des+5, Sab+3
Perícias: Furtividade+6, Percepção+3
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção Passiva 10
Idiomas: qualquer que conhecia em vida
Nível de Desafio 1
Fraquezas vampíricas: todas do vampiro-base
Regeneração: A cria recupera 1 ponto de vida por turno,
se ela tiver, pelo menos, 1 ponto de vida e não esteja sob
luz solar ou água corrente. Se a cria sofrer dano radiante
ou dano de água benta, esse traço não funcionará até o
inicio do próximo turno da cria.
Ataques Múltiplos: A cria realiza dois ataques, apenas
um deles pode ser um ataque de mordida.
Garras: Ataque Corpo-a-Corpo desarmado: +5 para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: (1d6+3) de
dano cortante. Ao invés de causar dano, a cria pode agarrar
o alvo (CD 12 para escapar).
Mordida: No segundo ataque da cria pode-se desferir uma
mordida.
Acerto: (1d6+3) dano perfurante mais (1d6) necrótico.
O máximo de pontos de vida do alvo reduzido pelo dano
necrótico, a cria recupera a mesmo valor em pontos de vida.

Quando o senhor de uma cria vampírica é destruído,


existem várias consequências distintas, e nem sem-
pre elas são previsíveis; assim como muitos aspectos
do vampirismo, elas variam conforme o morto-vivo.
Na maioria dos casos, a cria vampírica não sofre
nenhuma das alterações com a exceção do seu novo
livre arbítrio recém-adquirido.
Em geral a criatura assume uma existência solitária e predatória, mas algumas
buscam a interação social com os vivos ou com integrantes de sua própria espécie. Os
monstros recém-libertados formam bandos de caça com seus “irmãos” embora esses
grupos acabem se separando devido a competição e outros conflitos internos. Muitas
vezes, todas as crias vampíricas de um vampiro aniquilado são destruídas
instantaneamente. Isso é muito comum entre os vampiros mais fracos, no entanto
existem registros de uma possibilidade mais terrível – subitamente, essas criaturas
que possuem uma idade avançada, dois séculos ou mais podem amadurecer e se
tornar vampiros plenos. Neste caso a cria vampírica se torna em essência um
vampiro “Neófito” e este modelo é aplicado a estatísticas da criatura. Destruir um
vampiro sem eliminar sua progênie é uma tarefa muito arriscada, pois os caçadores
repentinamente podem ser cercados por um grupo de criaturas repletas de poder!

Revitalização
Distancia Duração Idade Os vampiros em um combate
15km 2h Neófito que seja reduzido seus Pvs a 0,
30km 2h Adulto fará com que o mesmo assuma
30km 2h Velho a Neblina de Escapada, como
30km 3h Ancião descrito anteriormente. Neste
60km 3h Ancião experiente estágio ele terá um prazo de
60km 3h Patriarca tempo para fugir até seu refu-
60km 4h Vampiro Lord gio ou caso contrário ele será
90km 4h Overlord destruído permanentemente....
90km 4h Lord of Blood Existem vampiros que podem
sobreviver a mais tempo nesse
estágio, principalmente os mais antigos. A tabela apresenta a Idade Avançada de cada
um e o grau de duração permitida em determinado tempo para cada vampiro
individualmente e ainda a distância de vôo permitida para cada tipo.
Progênie
lampejo de genialidade, logo os tornan-
do iguais ao seu progenitor. Os vampi-
ros em sua grande maioria não possu-
em a habilidade para realmente inovar
— eles simplesmente seguem as modas
e tendências raciais que tinham em
vida ao invés de determiná-las, e até
mesmo seus trabalhos mais inspirados
não são mais do que pálidas imitações
das obras mortais que já existem. É
uma ironia que esses vampiros cuja
intenção era a de preservar os dons de
seus progênitos para sempre, acabem
na verdade por prejudicar seu talento.
Outros vampiros são vingativos e per-
versos com relação a progenitura, es-
colhendo mortais que desejam ver
Diferentemente das crias vampíricas sofrer. A maioria dos vampiros, no en-
criar um novo vampiro exige um esfor- tanto, decidem criar a novos vampiros
ço consciente, e frequentemente, per- movidos pela solidão ou desejo. Esses
missivo. Quando um vampiro deseja vampiros são invariavelmente os mais
gerar progênie, sua caça toma um novo malfadados, pois após satisfazerem a
rumo. O vampiro não está mais apenas sua luxúria ou angústia, eles se vêem
à procura de alimento; ao invés disso, na companhia não de amigos, mas de
ele se torna mais consciente e exigente, monstros cruéis e predadores quanto
procurando pela perfeita combinação eles próprios. Apesar dos riscos de se-
de traços pessoais que justifiquem a guir em frente com a maldição, eles
imortalidade. As razões para transfor- preferem ariscar a fim de encontrar a
mar um novo membro variam de vam- companhia noturna adequada, já que
piro para vampiro. Alguns vampiros as crias vampíricas em sua maioria são
sentem um grande remorso a respeito decadentes demais aos olhos dos vam-
da eterna maldição do vampirismo, e piros. Crias vampíricas não passam de
selecionam mortais que possam "dar lacaios que devem servir da melhor
algo em troca" à depravada raça dos forma possível. Do mesmo modo eles
vampiros. Muitos poucos procuram a são dispensáveis, já que com frequên-
grandes artistas, pensadores, criadores cia muitos deles viram pó de cinzas em
ou almas compassivas, cujos talentos combate e não possuem a força e nem
devem ser preservados para sempre. a determinação de um vampiro pleno
Esses tipos de vampiros geralmente para sobreviverem sozinhos. O ato de
sofrem muito quando percebem aquilo criar um novo vampiro não é comple-
que o seu egoísmo descarregou sobre xo, embora muitos vampiros se recu-
os infelizes que trouxeram para dentro sem a instruir suas crianças sobre esse
da Família, pois a sua transformação processo. Primeiramente, o vampiro
em si frequentemente destrói o seu precisará drenar o sangue da vítima e
se obtiver drenado com sucesso em
todos os turnos de ataque (3 turnos
exatos, dependendo só do nível do
humanóide ou de drenar mais da
metade do seu total pontos de vida).
Independente da regra usada, após o
dreno a vítima deverá ingerir agora
uma quantidade do próprio sangue
do vampiro. Essa quantidade pode
ter variações aqui: enquanto alguns
vampiros literalmente amamentam
sua criança usando o pulso, outros
vampiros vão derramar apenas uma
fina gota entre os lábios da progénie
e logo observam a transformação.......
Na maioria das vezes, a morte é um
período de grande dor e angústia; a
vítima sofre convulsões e muitos
choques enquanto seu corpo perde a
vida. O momento do renascimento,
agora em compensação, é talvez o de
maior prazer que um vampiro pode
sentir, e provavelmente é o último
êxtase que ele conhecerá. Agora um
processo místico começará a trans-
formar o corpo já morto da vítima,
corrigindo imperfeições e frequente-
mente tornando o corpo mais bonito, ainda que de um modo surreal. Todos os seus
sentidos ficam aflorados, mas principalmente o sentido do seu paladar que está dire-
cionado a um único e terrível sabor. Apenas uma coisa satisfaz o vampiro:
O sangue dos seres vivos!!
Após a progenitura estar completa a vítima logo é reconhecida como uma criança da
noite, sob a proteção e a orientação de seu mestre até que este decida que ela está
pronta para enfrentar as noites sozinhas.
Nascimento
Nível de poder (Progênie)
Cada novo vampiro formado, torna-
se um descendente sanguíneo direto do seu mestre
que lhe deu sua nova vida. Teoricamente um vampiro Neófito só é
capaz de fazer a um outro Neófito devido ao seu sangue ser fraco; já os vampiros com
mais séculos de idade podem possuir uma progenitura mais poderosa, semelhante ao
poder contido em seu sangue, e assim gerar vampiros ainda mais poderosos como
mostrado na tabela de envelhecimento. Para cada geração elevada, mais forte será o
vampiro.
.................................
Exemplo 1:
Um vampiro Patriarca poderia gerar outro vampiro abaixo dele, como um vampiro
(Ancião Experiente) por exemplo, se a criança tiver sorte. Mas os mistérios da trans-
formação vampírica podem variar e dar vida a um vampiro (Ancião) ou até mesmo
um vampiro (Velho). Toda vez que o vampiro decidir criar uma nova prole, no ato da
transformação, a vitima deverá jogar 1d3 e consultar o resultado de acordo com a
“Tabela de Envelhecimento”. Sendo que 1 é sempre o melhor resultado, 2 mediano, 3
ruim. Agora o vampiro recém-nascido terá a determinada categoria de idade abaixo
de seu progenitor, contudo, dependendo do poder gerado, ele possuirá os mesmos
benefícios da lista de “Poder Ampliado”.

Exemplo 2:
O poder ampliado de cada vampiro está diretamente ligado a sua idade avançada, ou
seja, a potência do seu sangue determinará a quantidade de poderes extras que o
vampiro deverá possuir. Seguindo esse mesmo raciocínio, os vampiros gerados aqui
pela progênie terá um poder similar a de seu mestre. Caso o mestre seja um vampiro
(Overlord) e seu progênito tenha se tornado um (Vampiro Lord) o mesmo possuirá
no mínimo 7 poderes ampliados a sua escolha.
Os Filhos da Noite

Além da maldição dos mortos-vivos que se híbridos possuem todas as forças de um


alimentam do sangue dos seres vivos, vampiro, e nenhuma fraqueza, eles ainda
existem muitos outros tipos de aberrações são suscetíveis à luxúria de sangue que
escondidas nas sombras da noite. Os todos os vampiros têm. Para a maioria dos
vampiros possuem uma grande parcela de humanos e muitas outras raças inteligen-
culpa nos males que causam nas socieda- tes, estes mutantes são conhecidos como
des humanoides; pior ainda é esse vírus Dhampir, e apesar de sua existência ser
sanguíneo que carregam em suas veias, amaldiçoada, eles se provam valorosos e
que pode ser transmitido e gerando uma dedicados aliados no combate contra as.....
Cria Vampirica. Mas isso é o menor dos forças da noite.
males se comparado a perversidade da
mutação de um híbrido humano-vampiro.
Esta é sem dúvidas, mais uma, entre tantas Dhampir
criaturas sobrenaturais existentes. Esses
híbridos são uma espécie extremamente Equilibrado entre os mundos dos vivos e
rara e embora eles não sejam tão pode- dos mortos, dhampirs mantêm o controle
rosos quanto um vampiro completo, sua sobre a vida, mas são infinitamente testa-
imunidade natural às fraquezas dos seus dos por fomes viciosas. Seus laços com os
parentes vampiros faz deles uma espécie mortos-vivos concedem aos dhampir uma
poderosa. Os humanos-vampiros possu- amostra da imortalidade de um vampiro,
em características humanas e vampiras. com sua destreza na forma de aumento de
Eles também possuem a quase todos os velocidade, visão no escuro, e presas que
pontos fortes de um vampiro devido à sua podem drenar a vida com sua mordida.
herança combinada, e ainda eles podem Com percepções únicas sobre a natureza
caminhar na luz do sol. Enquanto os dos mortos-vivos, muitos dhampirs se
tornam aventureiros e caçadores de monstros. Suas razões são frequentemente profun-
das e pessoais. Alguns procuram o perigo, imaginando monstros como personificações
de suas próprias fomes. Outros buscam vingança contra tudo o que os transformou em
um dhampir. E ainda existem outros que abraçam a solidão da caça, se esforçando para
se distanciar daqueles que tentariam sua fome.

Você tem as seguintes características raciais.


Aumento no Valor de Habilidade: +2 e +1 ou +1 em três a sua escolha.
Natureza morta-viva: não precisa respirar.
Tipo de criatura: Você é um Humanóide.
Tamanho: médio ou pequeno. Você escolhe o tamanho quando ganha esta linhagem.
Deslocamento: Seu deslocamento de caminhada é de 9m.
Legado ancestral: Se você substituir suas estatísticas raciais por esta linhagem, você
poderá manter apenas os seguintes elementos raciais: Quaisquer proficiências de perícia
que você tenha e qualquer velocidade de escalada, vôo ou natação que você tenha
ganhado até aqui. Se você optar em não manter nenhum desses elementos ou caso você
escolha esta linhagem na criação do personagem, você ganha proficiência em duas
pericias de sua escolha.
Visão no escuro: Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e
no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.
Escalada Aracnídea: Você tem uma velocidade de escalada igual para sua velocidade de
caminhada. Além disso, no 3º nível, você pode se mover para cima, para baixo e em
superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo dos tetos, deixando seu mãos livres.
Mordida Vampírica: Sua mordida possui presas lhe conferindo um ataque natural com
elas, da qual você é proficiente. Você adiciona seu modificador de Constituição em vez de
Força para esta jogada de ataque. Causa dano de perfuração com ld4 de dano. Quando
seus pontos de vida chegarem a metade ou menos do seu total, você recebe vantagem nas
jogadas de ataque ao realizar sua mordida. Quando você acertar uma criatura que não é
um constructo ou um morto-vivo, você pode escolher um dos seguintes benefícios:
• Você recupera seus pontos de vida iguais ao dano de perfuração da mordida.
• Você ganha um bônus em seu próximo teste de habilidade ou ataque; o bônus é igual ao
dano perfurante causado pela mordida. Pode-se utilizar esse benefício um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera o uso dessa habilidade sempre
que terminar um descanso longo.

A Fome
Todo dhampir conhece uma sede saciada apenas pelo sangue
dos vivos. Aqueles que abusam da sede correm o risco de perder
o controle e sempre enxergará aos outros como presas. Aqueles
que resistem podem encontrar maneiras excepcionais de con-
trolar seus impulsos ou suprimi-las por meio de constantes
contenções. Em qualquer caso, a tentação assombra dhampirs e
as circunstâncias conspiram para dar-lhes razões infinitas para
se entregarem. Enquanto muitos dhampirs têm sede de sangue,
seu personagem poderia, obter o sustento dos vivos de uma
outra forma. Escolha uma opção da tabela Fome Dhampir para
determinar o que tenta seu personagem a se alimentar.
Origens
Dhampirs frequentemente aparecem de en-
contros com vampiros, mas todos os tipos de
barganhas macabras, influencias necromân-
ticas e encontros com misteriosos imortais
podem ter transformado seu personagem.
A tabela Origens Dhampir fornece sugestões
para como seu personagem pode ter ganho
sua linhagem.
O Presente das Trevas
Para muitos seres humanóides, simples e em grande
maioria a plebe, estes pobres tolos jamais compreenderiam
as muitas facetas e habilidades de um vampiro. Para eles os
vampiros são seres místicos e poderosos que se camuflam
nas sombras da noite, que possuem o poder de voar e de
encantar aqueles de mente fraca. Sim! Tudo isso é verdade...
mas a força e os poderes sobrenaturais de um vampiro são
incomparáveis quando eles estão em posse de itens mágicos
malignos que servem a sua causa. Esses itens foram
confeccionados por grandes mestres artesões e arcanistas do
sangue, dedicados a sobrepujar seus próprios limites. Para
alguns eruditos e historiadores a história desses itens
mágicos é completa de horrores e maleficência, alegando que
esses “presentes” são itens amaldiçoados e profanos. Na
verdade eles não passam de itens mágicos comuns, apenas
que são dedicados ao propósito de um vampiro. Um simples
mortal poderia utiliza-lo, mas o item não funcionaria nele.
Quando e como essas verdadeiras relíquias sagradas
surgiram (Sim, são sagradas para os vampiros!) ninguém
sabe dizer ao certo, mas o seu propósito é evidente quando o
morto-vivo tem a posse dele...aumentar seus poderes e sua
influência!!
Itens Mágicos
Os vampiros têm algumas necessidades especiais quando se trata de seu bem-estar.
A lista de itens a seguir mostra e ajuda a mantê-los vivos ou aprimora suas habilidades
vampíricas. Outros itens são do mesmo modo interessante e fazem de uma combinação
perfeita para seu cenário gótico. Se alguns desses itens podem ou não ser comprados
ou até encontrados no mundo, isso dependerá do narrador.

ANEL DE LUZ SILENCIOSA


Anel, raro (requer sintonização)
Este anel simples e monocolor que nunca parece brilhar é
um presente ideal para o seu vampiro. Enquanto estiver
usando este anel, você pode diminuir a luz dentro de um
cubo de 6 metros ao seu redor. Você pode transformar a
luz do sol em luz normal, luz brilhante em luz fraca, luz
fraca em escuridão e por fim em escuridão mágica. Você
não pode tornar o nível de luz mais brilhante, apenas uma
luz mais escura e não mágica não pode iluminar esta área.

ANEL DA FUGA SOMBRIA


Anel, muito raro (requer sintonização com um vampiro)
Enquanto estiver usando este anel, quando você cair para
0 pontos de vida sob luz solar direta, a área que você
ocupa enquanto você se move é considerada escuridão
mágica como se a magia escuridão fosse lançada no 5º
nível. A escuridão dura 2 horas e, uma vez usado, este anel
não pode ser usado novamente até a meia-noite seguinte.

ANEL DA CRIPTA
Anel, muito raro (requer sintonização com um vampiro)
Um anel de ônix, contendo em sua base um ligamento de
ferro escuro. Enquanto usado este anel o teleporta de
volta para o seu caixão ou local de descanso quando você
é reduzido a 0 pontos de vida. Se o vampiro possuir mais
de um local como seu covil, ele escolhe para onde será
teleportado ao cair. Uma vez usado, este anel não pode ser
usado novamente até a meia-noite seguinte.

ANEL DO DRÁCULA
Anel, artefato (requer sintonização com um vampiro)
Diz-se que este magnífico anel foi usado pelo famoso
Drácula e nas eras que ele o usou, assumiu propriedades
mágicas, pois foi deformado por sua poderosa presença
não natural. O anel é coberto por uma camada de ouro,
seu material de gema solar fica evidente em pedra que o
adorna. Enquanto estiver usando este anel, você ganha os
seguintes benefícios:
• Você não possui mais nenhuma das fraquezas que um vampiro possui e é imune aos
...efeitos da luz solar.
• Você pode passar 1d20 dias sem precisar consumir sangue. Refaça essa rolagem após
...30 dias.
• Sua mordida agora reduz o máximo de pontos de vida de uma criatura em quantidade
...igual ao seu dano necrótico causado, e você recupera pontos de vida iguais a essa
...quantidade. O alvo da mordida morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de
...vida para 0. Um humanóide morto desta forma e então enterrado no solo se erguerá
...novamente após 1d6 dias como uma Cria vampírica sob seu controle.

ANEL DO ESCUDO MENTAL


Anel, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você é imune a magias
que permitam que outras criaturas leiam seus pensa-
mentos, determinem se você está mentindo, saibam sua
tendência ou conheçam seu tipo de criatura. As Criaturas
só podem se comunicar telepaticamente com você se você
permitir. Você pode usar uma ação para fazer com que o
anel fique invisível até você usar outra ação para torna-lo
visível, até remove-lo ou quando você morrer.
Se você morrer enquanto usa o anel, sua alma entra nele, a não ser
que já exista uma alma nele. Você pode permanecer no anel ou partir para o pós-vida.
Enquanto sua alma permanecer no anel, você pode se comunicar telepaticamente com
qualquer criatura que estiver usando ele. Um usuário não pode impedir esta......................
comunicação telepática.

BASTÃO DE SEGURANÇA
Bastão, muito raro
Enquanto estiver empunhando este bastão, você pode
usar um ação para ativa-lo. O bastão então, instantânea-
mente transporta você e até 199 outras criaturas volun-
tárias que você possa ver, para um paraíso existente em um
espaço extraplanar. Você escolhe a forma que o paraíso tem. Ele
pode ser um jardim tranquilo, uma clareira adorável, uma taverna
animada, um palácio imenso, uma ilha tropical, um carnaval fantástico
ou em qualquer outra coisa que você imagine. Independentemente de sua
natureza, o paraíso contem água e comida suficiente para sustentar seus visi-
tantes. Todo resto das coisas com que se pode interagir enquanto estiver lá
dentro do espaço extraplanar só existe dentro dele. Por exemplo, uma flor
retirada de um jardim neste paraíso desaparece se for levada para fora do espaço
extra-planar. Se o portador do bastão for um vampiro ele pode substituir a água e
comida por sangue. Para cada hora gasta no paraíso, um visitante recupera pontos de
vida como se tivesse gasto 1 Dado de Vida. As criaturas também não envelhecem
enquanto estiverem no paraíso, apesar do tempo se passar normalmente. Os visitantes
podem permanecer no paraíso por até 200 dias, divididos pela quantidade de criaturas
presentes (arredondado para baixo). Quando o tempo acabar ou você usar uma ação
para termina-lo, todos os visitantes reaparecem no local em que ocupavam quando o
bastão foi ativado, ou no espaço desocupado mais próximo desse local. O bastão não
pode ser usado novamente até que dez dias se passem.
ESPADA DO DEFINHAMENTO
Arma (espada), rara (requer sintonização)
Esta espada longa tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas
gastas diariamente ao anoitecer. Se atingir, ela causa
o dano normal de uma espada longa e você pode
gastar 1 carga para causar 2d10 de dano necrótico
extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Constituição CD
15 ou terá desvantagem por 1 hora em qualquer teste
de habilidade ou teste de resistência que use Força ou
Constituição.

ESPELHO DO APRISIONAMENTO
Item maravilhoso, muito raro
Quando este espelho de 1,2 metro de altura é visto
indiretamente, sua superfície mostra imagens borra-
das de criaturas. O espelho pesa 25 quilos, tem CA 11,
10 pontos de vida e vulnerabilidade aos danos de
concussão. Ele se despedaça e é destruído quando for
reduzido a 0 pontos de vida. Se o espelho estiver
pendurado em uma superfície vertical e você estiver
a 1,5 metro dele, você pode usar uma ação para falar
a palavra de comando e ativa-lo. Ele permanece ativo
até você usar uma ação para falar a palavra de
comando novamente. Qualquer criatura, diferente
de você, que vir seu reflexo enquanto o espelho esti-
ver ativo, a até 9 metros dele, deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Carisma CD 15 ou será
aprisionada, junto com qualquer coisa que esteja
vestindo ou carregando, em uma das suas doze celas
extradimensionais do espelho. Este teste de resistên-
cia é feito com vantagem se a criatura souber a natu-
reza do espelho e constructos passam automática-
mente nesse teste de resistência. Uma cela extradimensional é uma expansão infinita
preenchida com uma fina névoa que reduz a visibilidade a 3 metros. Criaturas presas
na cela do espelho não envelhecem e não precisam comer, beber ou dormir. Uma
criatura presa dentro de uma cela pode escapar usando magia que permita viagens
planares. Do contrário, a criatura está confinada a cela até ser libertada. Se o espelho
aprisionar uma criatura, mas suas doze celas extradimensionais já estiverem ocupada,
o espelho liberta uma criatura aleatoriamente para acomodar o novo prisioneiro. Uma
criatura liberta aparece em um espaço desocupado dentro da visão do espelho, mas
olhando para o lado contrário. Caso o espelho seja despedaçado, todas as criaturas
contidas nele serão libertadas e aparecerão em espaços desocupados próximos dele.
Enquanto estiver a 1,5 metro do espelho, você pode usar uma ação para falar o nome
de uma criatura aprisionada nele ou chamar uma cela em particular pelo número.
A criatura nomeada ou contida na cela nomeada aparece como uma imagem na
superfície do espelho. Você e a criatura podem, então, se comunicar normalmente. De
forma similar, você pode usar uma ação para falar uma segunda palavra de comando e
libertar uma criatura aprisionada no espelho.
A criatura libertada aparece, junto com todos os seus pertences, em um espaço
desocupado próximo ao espelho e olhando para o lado contrário dele.

CHAPÉU DOS DISFARCES


Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este chapéu, você pode usar
uma ação para conjurar a magia disfarçar-se através
dele, à vontade. A magia termina caso o chapéu seja
removido.

GARRAFA DA FUMAÇA ETERNA


Item maravilhoso, incomum
Fumaça vaza da boca arrolhada desta garrafa de latão,
que pesa 0,5 quilo. Quando você usa uma ação para
remover a rolha, uma nuvem de fumaça fina se espalha
num raio de 18 metros da garrafa. A área da nuvem é de
escuridão densa. Cada minuto que a garrafa permanecer
aberta e dentro da nuvem, o raio aumenta em 3 metros
até chegar em um raio máximo de 36 metros. A nuvem
persiste enquanto a garrafa estiver aberta. Fechar a
garrafa requer que você diga a palavra de comando com
uma ação. Uma vez fechada, a nuvem se dispersa após 10
minutos. Um vento moderado (16,5 a 30 quilômetros
por hora) também pode dispersar a fumaça após 1
minuto, e um vento forte (31,5 ou mais quilômetros por
hora) também pode fazer o mesmo após 1 rodada.

LANTERNA DA REVELAÇÃO
Item maravilhoso, incomum
Enquanto acessa, esta lanterna coberta queima por 6
horas com 1 litro de óleo, emitindo luz plena num raio de
9 metros e penumbra por 9 metros adicionais. Criaturas
e objetos invisíveis serão visíveis enquanto estiverem na
luz plena da lanterna. Você pode usar uma ação para
abaixar o capuz, reduzindo a luz para penumbra num raio
de 1,5 metro.

LENTES DO SOL NEGRO


Item maravilhoso, raro
Estes óculos de sol de cor carmesim lhe garantem
imunidade aos efeitos da luz solar aos seus usuários.
Além disso, você possuirá vantagem nos testes de
resistência contra ser cegado e qualquer efeito que
dependa do contato visual, como o Olhar Petrificante
da medusa, etc.
MAÇA DO TERROR
Arma (maça), rara (requer sintonização)
Esta arma mágica possui 3 cargas.
Enquanto a empunhar, você pode usar uma ação
para gastar 1 carga e liberar uma onda de terror.
Cada criatura, à sua escolha, num raio de 9 metros a
partir de você, deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará amedrontada
em relação a você por 1 minuto. Enquanto estiver amedron-
tada dessa forma, uma criatura deve gastar seus turnos tentan-
do se afastar o máximo que puder de você e não pode se mover para
um espaço a menos de 9 metros de você voluntariamente.
Ela também não pode realizar reações. Para sua ação, ela pode usar
apenas a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça
de se mover. Caso não tenha para onde ir, uma criatura pode repetir o
teste de resistência, terminando o efeitos sobre si, caso obtenha sucesso.
A massa recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao anoitecer.

MANTO DO SUBTERRÂNEO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Esta vestimenta exótica de design drow é feita
de seda preta entrelaçada com leves fios de
prata. Enquanto estiver usando este manto,
você pode puxar o capuz sobre a cabeça para
se tornar imune aos efeitos da luz solar. O
manto não permite a passagem da luz do sol.

MANTO DO ESCONDERIJO
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta elegante peça de vestuário é feita com
sedas escuras entrelaçadas, sendo uma rede
tênue com fios âmbar. Enquanto você estiver
usando este manto, você pode puxar o capuz
sobre a cabeça, escondendo totalmente o seu
rosto. Tentativas de olhar para dentro do capô
apenas revelam uma escuridão. Além disso,
enquanto seu capuz está levantado, você está
protegido da magia de adivinhação e não pode
ser alvo de tal magia ou percebido através de
sensores mágicos de vidência.
VARINHA DE DETECÇÃO DE INIMIGOS
Varinha, rara (requer sintonização)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, você pode usar
uma ação e gastar 1 carga para falar a palavra de comando dela.
Pelo próximo minuto, você sabe a direção da criatura hostil mais
próxima de você, a até 18 metros, mas não a distância de você.
A varinha pode sentir a presença de criaturas hostis que
estejam etéreas, invisíveis, disfarçadas ou escondidas,
assim como as que estejam a vista. O efeito termina
se você parar de segurar a varinha.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao
amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, role
um d20. Em um 1, a varinha irá se desfazer em cinzas e é
destruída.

O CORAÇÃO DA DOR
Relíquia vampírica (artefato)
Esse item de cristal avermelhado gigante possui o formato de um coração
e contém 3 metros de diâmetro. Ele funciona como uma proteção adicio-
nal ao vampiro que se conectar a ele com uma ligação de sangue.
O coração possui uma capacidade máxima de 50 pontos de vida,
mas para isso, é necessário que esta quantidade seja preenchida
com o sangue do próprio vampiro dentro do cristal.
Esse preenchimento pode ocorrer de forma imediata ou periódi-
ca dependendo da emergência do vampiro. Após esse preenchi-
mento estar concluído a ligação sanguínea do Coração da Dor
com o vampiro estará completa. A partir de agora o item parece
estar vivo, e pulsando com um leve brilho avermelhado quando
o vampiro ou alguém está próximo dele. O coração agora começa a
funcionar e todo o dano que o vampiro sofrer é imediatamente transfe-
rido para o Coração. Se o coração absorve os danos que o reduzem a 0 pontos de vida,
ele é destruído e o vampiro sofre qualquer dano excedente. O Coração da Dor possui
CA 15 caso alguém tente destruí-lo e ele recupera seus 50 pontos de vida a cada
amanhecer, desde que ele tenha pelo menos 1 ponto de vida restante. O artefato levita,
mas ele não pode se mover e nem ser carregado ou empurrado de modo algum, nem
fisicamente ou magicamente após estar vinculado ao vampiro. Deste modo, o item em
questão sempre é muito bem protegido dentro do covil do vampiro e geralmente ele
vai ser o único a saber da sua localização. O vampiro pode com uma ação bônus
quebrar o seu vínculo com o Coração da Dor, para que ele não absorva mais o dano
sofrido. Ele também pode reestabelecer novamente o seu vínculo com o coração, mas
para isso deve estar no mesmo local do item.
Strahd von Zarovich
Strahd von Zarovich nunca se contentou com aquilo que possuía e acabou caindo em
desgraça por almejar aquilo que estava fora do alcance de suas mãos. A cobiça e inveja
foram a sua ruína final...

Status: Humano Guerreiro & Necromante (Vampiro, Leal e Mau)


Ataques Especiais: Habilidades de vampiro e habilidades de classe
Peculiaridades: Lorde Negro de Baróvia
Idade (Vampiro Lord): Ações de Covil, Controlar Sombras, Criaturas da Noite III,
Presença Oculta, Sussurro das Brumas, Telepatia, Imune ao Medo, Habilidades
idênticas a magia

Em vida, Strahd era um conde, um prín-


cipe, um soldado, e um conquistador.
Depois da morte de seu pai, o Rei Barov,
Strahd logo travou longas e sangrentas
guerras contra os seus inimigos de sua
familia. Ele e seu exército encurralaram
o último desses inimigos em um remoto
vale de montanhas antes de matar todos
eles. Strahd então nomeou o local de vale
Baróvia, segundo seu falecido pai, fican-
do tão impressionado com sua beleza
que decidiu estabelecer-se por lá. Rainha
Ravenovia lamentou a morte de Barov e
ficou com medo de Strahd.
A guerra o fizera frio e arrogante. Ela
manteve seu filho mais novo, Sergei,
longe dos campos das batalhas. Strahd
invejava o amor e a atenção de sua mãe
dada ao seu irmão, por isso, em Baróvia
ele permaneceu.
A paz logo tornou Strahd inquieto, e ele
começou a sentir como se seus melhores
anos haviam sido deixados para trás.
Recusando-se a seguir o caminho de seu pai, Strahd estudou magia e forjou um pacto
com os Poderes das Trevas do Pendor das Sombras em troca da promessa de
imortalidade. Strahd vasculhou as terras conquistadas em busca de magos e artesãos,
levando-os ao vale de Baróvia e ordenando que levanta- ssem um castelo a fim de
rivalizar com as magnificas fortalezas da sua pátria ancestral.
Strahd o nomeou de Castelo Ravenloft, assim como sua mãe, para demonstrar seu
amor por ela. Quando a obra foi concluída, Strahd ordenou que sua mãe e irmão
viessem a Baróvia e ali ficassem com ele.
Sergei finalmente passou a residir em Ravenloft, mas Ravenovia faleceu enquanto
viajava para seu homônimo. Em decepção dolorosa, Strahd selou o corpo de sua mãe
em uma cripta sob o castelo.
A atenção de Strahd logo se
voltou para Tatyana, uma jovem
mulher Baroviana de linhagem
fina e de notável beleza. Strahd
acreditava que seria uma noiva
digna e logo esbanjou a Tatyana
presentes e atenção.
Apesar de todos os esforços
de Strahd, a mulher se apaixo-
nou pelo mais jovem, feliz e
afetuoso Sergei. O orgulho de
Strahd impediu-o de atravessar
o caminho deste amor do jovem
casal até no dia do casamento
deles, quando Strahd olhou no
espelho e percebeu que tinha
sido um tolo. Strahd assassinou
Sergei e bebeu seu sangue, selando
o pacto maléfico entre Strahd e os Poderes das
Trevas. Ele então perseguiu a noiva de Sergei através dos jardins, determinado a faze-
la aceita-lo e ama-lo. Tatyana se atirou de uma varanda do castelo para escapar da
perseguição de Strahd, mergulhando para a morte. Guardas desleais ao castelo,
aproveitando a oportunidade para livrar o mundo de Strahd para sempre, dispararam
flechas contra seu mestre.
Mas Strahd não morreu. Os Poderes das Trevas honraram o pacto que tinham feito.
O céu ficou negro assim que Strahd se voltou contra os guardas, os olhos vermelhos em
chamas. Ele tinha se tornado um vampiro. Depois de matar os guardas, Strahd viu os
rostos de seu pai e mãe nas nuvens negras, acima dele, olhando para baixo julgando-o.
Ele tinha destruído a linhagem familiar e condenado toda Baróvia.
O castelo e o vale foram arrebatados, trancados em um semiplano cercado por todos os
lados por uma névoa mortal. Para Strahd e seu povo, não haveria escapatória. Strahd
tem sido, desde então, o mestre de Ravenloft por séculos. Desde que se tornou um
vampiro, ele tomou várias consortes - nenhuma tão amada como Tatyana, mas cada uma
delas era figura bastante encantadora.
Ele transformou todas elas em crias vampíricas e assim tornando-se suas escravas mais
fiéis. Embora Strahd se alimente das almas infelizes de Baróvia, elas fornecem pouca
alimentação e nenhum consolo. De tempos em tempos, estranhos de terras distantes
são trazidos ao seu domínio, para um jogo vampírico de gato-e-rato. Strahd saboreia
esses momentos, pois, embora estes estranhos não lhe ofereçam nenhuma terra para
conquistar, eles não são facilmente derrotados e, portanto, fornecem uma distração
bem-vinda. Strahd acredita que a chave para sua Baróvia escapar reside em encontrar
alguém digno de governar em seu lugar, mas sua arrogância é tão indomável que
ninguém é sempre bom o suficiente aos seus olhos. Ele acredita no seu coração frio que
só um von Zarovich tão grande como ele ou seu pai poderia influenciar os Poderes das
Trevas para liberta-los.
Jander Sunstar
Jander Sunstar nasceu para se tornar um herói, mesmo tendo ocorrido uma tragédia
amarga em sua vida, ele nunca se entregou aos desejos e impulsos vampíricos, sendo
Jander em sí um exemplo raro da espécie. Apesar de nem sempre conseguir controlar
a sua fome de sangue, ele sempre buscou reparação para os seus deslizes e entregou
sua vida mais de uma vez em troca da justiça e das forças do bem. Apesar de seus
esforços finais, ele entrou em um longo estado de torpor, esperando o dia de seu............
despertar.

Status: Elfo Patrulheiro (Vampiro, Leal e Bom)


Ataques Especiais: Habilidades de vampiro e habilidades de classe
Peculiaridades: Ordem dos Cavaleiros de Prata & Cavaleiro de Elturel
Idade (Patriarca): Criaturas da Noite III, Detectar Pensamentos, Imune ao Medo,
Persistência, Rapidez, Reduto Oculto

Jander Sunstar nasceu de pais elfos na ilha de


Evermeet. Ele sempre foi compelido desde a
sua juventude pelo seu desejo de viajar e logo
partiu para o continente de Faerûn em busca
de aventura. Ele se tornou um patrulheiro e
também se tornou um amigo de Gideon, um
clérigo de Ilmater que luta contra as forças de
Tiamat. Eles eventualmente se tornaram dois
membros dos Cavaleiros de Prata, uma orga-
nização benigna constituída por aventureiros
de Fallcrest que possuem a pequena tarefa de
salvar o Vale Nentir da destruição por uma
antiga ameaça envolvendo dragões malignos.
Certa noite em uma missão dentro da cidade
de Merrydale, os Cavaleiros de Prata estavam
ajudando os seus moradores a apagarem um
grande incêndio provocado por um dragão
vermelho e Jander estava junto a eles, sem
perceber que em meio ao caos do povo um
grupo de vampiros estava agindo, aprovei-
tando da distração de todos para beberem do
sangue dos inocentes e espalhar o terror em meio ao caos. Logo, Jander e seus amigos
estavam ocupados demais resgatando os habitantes mais frágeis deste incêndio e
também foram pegos de surpresa pelo grupo de vampiros.
Os seis de prata como também eram conhecidos (por serem 6 cavaleiros) foram
massacrados, restando apenas Jander que fora drenado completamente por um
vampiro de nome Cassiar e também líder do grupo. Dias após o incêndio, a cidade de
Merrydale mais parecia uma tumba, repleta de corpos queimados ou retalhados. Não
muito longe dali, no cemitério da cidade, nos porões sombrios e inacessíveis de uma
cripta, Jander Sunstar desperta de seu sono mortal, agora ele próprio um vampiro,
ligado diretamente à vontade de seu novo mestre Cassiar, e assim se sucedeu por mais
de um século, contudo, Jander nunca entregou sua alma aos maus caminhos de seu
mestre. Ele tentou se adaptar a sua nova vida vampírica e a sobreviver com o sangue
dos animais em vez de humanos, porém as ordens de Cassiar o levaram a realizar
muitas ações malignas. Eventualmente, ele conseguiu matar Cassiar em Mistledale, em
um pequeno número de aldeias que ficava dentro da floresta de Cormanthor.
Ele obteve ajuda de Rhynn Oriandis um paladino que também era cavaleiro da patrulha
em Mistledale e seu amigo. Com a morte de seu mestre, Jander pode depois de muito
tempo se sentir livre novamente e então decidi partir em busca de uma ex-colega na
esperança de que ela pudesse curar seu vampirismo.
Quando percebeu que isso era algo impossível, ele a deixou e mergulhou nas sombras,
mantendo apenas sua natureza élfica. Nos séculos seguintes, Jander já havia
caminhado pelo mundo se sentindo solitário e ajudando os necessitados que
encontrava pelo caminho. Nesse período de reclusão ele continuou se alimentando do
sangue de animais e viu que isto não estava mais sendo o suficiente para nutrir seu
corpo vampiro, ele então decide drenar o sangue humano de pessoas loucas e presas,
internadas em um manicômio na cidade das Águas Profundas. Eventualmente, ele
notou uma paciente chamada Ana, cuja beleza despertou nele suas emoções há muito
adormecidas. Ele se apaixonou por ela e regularmente lhe fazia visitas.
Apesar da grande loucura que atormentava Ana, Jander cuidou dela o melhor que pôde,
na esperança de livra-la de sua sina, porém a sua loucura era muito mais profunda e
misteriosa deixando Jander intrigado. Certa noite, Ana adoeceu mortalmente com
febre e Jander se ofereceu para transformá-la em vampira para salvá-la, mas ela
recusou. Ela morreu em seus braços e em sua raiva e tristeza ele massacrou a todos os
pacientes do manicômio, e incendiou o prédio.
Ainda com as mãos cheias de sangue inocente ele jurou vingança sobre o que causou a
loucura de Ana e os Poderes Sombrios do Semiplano do Pavor ouviram seu apelo e
subitamente as brumas o cercam e o levam para seu reino terrível. Após esse trágico
incidente, Jander Sunstar havia desaparecido completamente de Faerûn. O belo elfo
vampiro entrou na Baróvia, o domínio de Strahd Von Zarovich.
O Conde o recebeu de braços abertos para dentro do castelo Ravenloft, reconhecendo
Jander como um de seus semelhantes. Logo Strahd propôs para que o vampiro de
cabelos prateados se juntasse em suas fileiras junto as defesas do castelo, e em troca
ele receberia a proteção do Conde e o mesmo lhe ensinaria mais sobre os poderes
vampíricos. Jander aceita essa aliança e ao longo das décadas serve a Strahd e
diferentemente de Cassiar, ele enxerga ao Conde como uma pessoa atormentada pelo
passado e ao mesmo tempo um líder natural que estimula sua guarnição para darem o
melhor de sí. Usando os quartos e salões sombrios do Castelo Ravenloft como seu
refúgio, Jander investigou e procurou livremente em toda Baróvia pelo algoz de Ana,
pois ele sabia que havia um homem misterioso e encoberto pelas brumas, que fora a
razão da loucura de sua amada. Depois de muito tempo ele descobriu o diário de Strahd
e, através dele, descobriu que foi o Conde quem roubou a mente de Ana como parte de
sua busca recorrente para encontrar a reencarnação de sua perdida e amada
Tatyana. Percebendo que Strahd estava procurando a atual encarnação de Tatyana, ele
decidiu detê-lo antes que mais inocentes fossem prejudicados. Com a ajuda de dois
aldeões corajosos, um clérigo de Lathander chamado Sasha e uma ladina chamada
Leisl, ele recuperou o lendário Símbolo Sagrado de Ravenkind e elaborou um plano
para enviar Strahd ao seu descanso eterno. Enquanto demarcava com sucesso dezenas
de escravos vampiros de Strahd, Jander e seus amigos enfim deram a iniciativa final
para destronar o senhor de Baróvia. Embora ambos os vampiros tenham sobrevivido
ao confronto, gravemente feridos, o poderoso Vampiro Lord Strahd escapou, deixando
seu inimigo para trás. Após essa derrota, Jander entendeu que estava sendo usado
como peão por algo que os poderes das trevas haviam colocado sobre Baróvia. Jander
acreditava estar morrendo devido ao combate e pediu aos amigos que o deixassem ver
o sol nascer uma última vez. No entanto, quando o sol começou a cobri-lo, as brumas
subiram para protegê-lo. Uivando de fúria, Jander vagou pelas brumas, enfraquecido
pela fome. Quando a neblina se dissipou, Jander acordou na área do Semiplano no
desolado condado de Forlon. Ao longo dos anos, Jander se especializou na caça e na
destruição de outros vampiros, ajudando a muitos aventureiros a combater e derrotar
as forças malignas dos mortos-vivos. Porém seu ódio por Strahd ainda não foi o
suficiente para derrota-lo, e talvez para aqueles que possuem o coração nas trevas, seja
impossível vencer na terra das brumas. Mais tarde, Jander conseguiu retornar a
Faerûn, graças a alianças com o povo vistani que lhe mostraram a como trilhar pelo
caminho das brumas. Ele agora afilia-se aos Hellriders como voluntário, também
conhecidos como os Cavaleiros de Elturel. Eles formavam uma unidade de cavalaria de
elite que atuava como a principal força armada da cidade de Elturel localizada nas
terras centrais do oeste na região da Costa da Espada.
Os Cavaleiros ajudaram Elturel a estabelecer e manter a civilização nessas terras
inóspitas. Nesse período eles foram considerados uma das forças militares mais
renomadas dentre os reinos e para uma única guarda da cidade, eles superavam em
números se comparado a exércitos de reinos vizinhos. Jander, apesar de sua condição
vampírica se provou ser um herói do povo e merecedor por pertencer aos Hellriders,
fazendo agora poderosas alianças com estes cavaleiros e jurando defender Elturel de
qualquer ameaça. Nesse período, muitos ataques estavam ocorrendo em Elturel, tendo
uma ameaça que vinha pelos Campos dos Mortos ao norte da cidade.
Criaturas abissais e demoníacas estavam surgindo misteriosamente nessa região e
desnudando campos, matando gado, queimando casas e arrastando pessoas para um
destino desconhecido, porém horrível. Como as pessoas viviam com medo, a cavalaria
de Elturel lutou contra os demônios, cavalgando onde quer que fosse e sofrendo
grandes baixas, mas esses inimigos imparáveis continuavam aparecendo em maior
número. O líder dos cavaleiros implorou ao povo da cidade que orassem aos deuses
por ajuda e surpreendentemente, a ajuda veio. O anjo Zariel em pessoa atendeu ao
clamor do povo e veio em auxilio a eles, determinado a exterminar a corrupção maligna
que assolava as terras. Zariel agora formou rapidamente um exército com os humanos
de Elturel e com a ordem de cavaleiros Hellriders e juntos marcharam para o Campo
dos Mortos, local este onde estava localizado um portal aberto que permitia a
passagem desses inimigos. Tendo fortes inspirações divinas, Zariel liderou uma
gloriosa cavalgada aos portões de Avernus, a primeira camada dos nove infernos,
tendo Jander Sunstar em suas fileiras de ataque.
A iniciativa deu certo e um embate massivo deu início, porém as hordas inimigas não
pareciam ter fim e pouco a pouco os horrores e o pânico assolou o coração dos homens,
o que fez com que muitos fugissem dali, retornando ao portal e fechando-o atrás
deles. O exército perdeu uma grande força de ataque selando agora o destino de Zariel,
Jander e de muitos outros que ficaram para trás.
Por fim todos foram massacrados restando apenas os mais fortes por último, mas nem
mesmo Jander ou Zariel puderam combater o mal supremo de Avernus e brevemente
o nobre vampiro élfico foi aprisionado e condenado, sendo agora um prisioneiro.
Ele foi crucificado e empalado com uma estaca em uma árvore de ferro na colina de
Haruman, enquanto seu corpo morto-vivo ainda estava intacto, porém paralisado.
Zariel teve um destino muito pior em sua captura, sofrendo torturas agonizantes ao
longo de décadas, o que a levou a total horror e loucura a ponto de se entregar as forças
malignas que a assolavam e posteriormente aliando-se aos demônios e tornando-se
agora um Arquidiabo.

O tempo passou para os habitantes do Plano Material, porém os sobreviventes de


Elturel jamais se esqueceram da bravura dos antigos cavaleiros e do sacrifício que
fizeram para salvar a todos. Muitos antigos aliados e o surgimento de novos heróis
encorajam aos mais destemidos a retornarem a Avernus e libertarem os prisioneiros
cavaleiros. Agora, o destino de Jander Sunstar é incerto, mas ele espera um dia
despertar de seu sono profundo e dos grilhões que o prendem, para enfim trazer a
justiça aos povos livres de Elturel...
Kazandra Kalbersten
Ela teve uma vida mortal de obrigações e sempre manteve suas próprias vontades
omitidas por sua familia, até o dia em que renasceu como uma vampira fria e cruel,
deixando todos os seus sentimentos enterrados junto a morte daqueles que deixou para
trás. Atualmente ela se encontra como uma ex-aliada do Lorde Negro de Darkon, Azalin
e comanda a Kargatane, uma sociedade secreta vil composta por espiões e assassinos.

Status: Humana Ladina (Vampiro, Neutro e Mau)


Ataques Especiais: Habilidades de vampiro e habilidades de classe
Peculiaridades: Líder da Sociedade Secreta Kargatane
Idade (Ancião): Ardil Sombrio, Invisibilidade, Sussurro das Brumas,
Sedução das Sombras

Kazandra Kalbersten quando em vida foi


uma humana de uma nobre familia aristo-
crática na cidade de Córvia dentro dos
Domínios de Darkon. Desde muito cedo
ela teve uma infância e uma adolescência
severa devido a educação rígida que seu
pai, o Conde Kalbersten a empunhava.........
Notoriamente ela cresceu preferindo a
presença de sua mãe Aghata, que lhe era
mais amável e a ajudava em suas lições.
Entrando em sua fase adulta Kazandra
adquiriu uma enorme beleza, o que atraiu
os jovens libertinos de Córvia para o seu
cortejo, porém o Conde Kalbersten possu-
ía outros planos para ela. Devido as res-
ponsabilidades de dentro da nobreza, ela
fora prometida em matrimonio a um
nobre amigo de seu pai, um homem velho
e inescrupuloso chamado Balkan. Apesar
de todo o descontentamento de sua mãe,
ela nada pode fazer para ajudar Kazandra,
e agora a pobre moça estava fadada a
aceitar o cortejo de seu atual noivo e
marcar uma data para o casamento. O que
ninguém sabia, era que as escondidas, Kazandra regularmente fugia para a floresta que
ficava ao lado de Córvia e lá se encontrava as escondidas com um amante, um jovem
chamado Killian. O rapaz era belo e saudável, muito diferente de seu noivo no qual
Kazandra tinha repulsa e desgosto. O jovem Killian infelizmente não pertencia a nobreza
e não teria condições de dar uma vida digna a sua amada, contudo, Kazandra não
desejava nada mais, além de estar nos braços de Killian e estava disposta a fugir com ele
para longe de Balkan e de sua familia se necessário fosse. Seu mundo era repleto de
responsabilidades e obrigações sociais e brevemente matrimoniais, o que a deixava
ainda mais com pressa de elaborar uma fuga com seu amado.
Apesar de todos os seus cuidados em manter Killian as escondidas de todos, ela aos
poucos se deixou flagrar com ele quando andava pela floresta, já próximo da cidade.
Os nobres locais logo contaram o que viram na floresta, relatando o adultério ao Conde
Kalbersten – o mesmo enfureceu-se e prontamente trancou Kazandra em seu quarto,
deixando-a proibida de sair. Nem mesmo os apelos de Agatha foram o suficiente para
libertar sua filha que agora mais parecia uma prisioneira em sua própria casa, tendo a
promessa de liberdade novamente apenas para o dia de seu casamento.
O jovem Killian em desespero tenta entrar as escondidas na casa do Conde para salvar
sua amada do seu terrível destino, mas é pego por um dos guardas da propriedade e
escoltado até a presença de Kalbersten aos fundos da casa. Lá ele finalmente conhece o
pai de Kazandra e também o futuro esposo dela, Balkan, que estava na presença do
Conde finalizando os preparativos para o casamento.
Ambos estavam enfurecidos com a intromissão e petulância de Killian e Balkan o trata
com profundo desprezo, alegando que um jovem tolo e pobre jamais teria condições de
representar nada e muito menos dar um futuro digno a Kazandra. O mesmo se oferece
para lidar com essa situação, informando ao seu futuro sogro que possuía bons métodos
para corrigir o mau comportamento de Killian.
O Conde concorda e entende que Balkan deveria limpar a sua honra perante a nobreza,
já que estava manchada pelo fruto da traição. Brevemente o jovem é preso pelos homens
de Balkan e levado dali, para o meio da floresta, no mesmo local aonde ele fornicava com
Kazandra, próximo de um lago a luz do luar. O jovem agora é espancado por esses
homens e entregue a própria sorte quando fora jogado para dentro do rio, sem mais
nenhuma força para nadar e se salvar. Killian já estava conformado com seu afogamento
quando, de repente, surge uma mão que o agarra e o retira do lago em seu último instan-
te de consciência. Esta era Kazandra que havia conseguido escapar com ajuda de sua
mãe e ouvido os planos de seu futuro marido, seguindo-os até o lago. Imediatamente
eles passam a fugir se embrenhando cada vez mais dentro da floresta e deixando Córvia
para trás. Kazandra agora temia pelas repercussões de sua fuga e dos terríveis castigos
que sua mãe sofreria por tê-la ajudado, mas ela não tinha como voltar atrás para busca-
la e muito menos deixar Killian sozinho pela floresta na situação crítica que ele se
encontrava.
O pobre rapaz mal conseguia ficar em pé devido a seus ferimentos e ele aparentava
piorar na medida que seguiam em frente. Já era tarde da noite e Kazandra estava
cansada e perdida entre aquela mata, afinal ela nunca havia se distanciado tanto assim
da cidade e não conhecia essa região da floresta. Por muita sorte, ela avista a entrada do
que parecia ser uma caverna e não hesita em se abrigar por lá. Teoricamente eles
pareciam estar a salvos e protegidos lá dentro, mas o terrível destino de Kazandra
interveio mais uma vez, revelando a presença de um estranho homem que também
estava ali dentro com eles, por entre a escuridão da caverna.
O homem se aproxima de ambos e se apresenta como Vasily e diz que a caverna é o seu
local de descanso e que não gostava da presença de estranhos invasores em sua casa.
Percebendo a grande beleza de Kazandra, Vasily prontamente tenta seduzi-la, mas é
interrompido por Killian que se interponha entre eles.
Apesar das interrupções do jovem rapaz, ele já se encontrava fraco demais e acaba
desmaiando no chão da caverna enquanto Kazandra em desespero clama a Vasily por
socorro. O homem agora sorri de modo diabólico e explica que ele poderia obter a ajuda
necessária para salvar a vida de seu amado, entretanto, isso teria um custo; Kazandra
deveria pertencer a Vasily por esta noite, obedecendo a todas as suas vontades e
somente então seu sangue imortal salvaria Killian da morte certa. Vasily agora se revela
um vampiro para provar o seu argumento.
Kazandra se assusta com a revelação, mas estava desesperada demais para tentar
qualquer outra coisa, senão salvar Killian. Relutantemente ela cede as vontades de seu
opressor e então a noite passa. Horas mais tarde Kazandra desperta de um profundo
sono e nota que não estava mais na entrada da caverna e sim em uma espécie de
catacumba, muito abaixo da caverna em questão.
Esse era o covil de Vasily e prontamente o mesmo se encaminha até ela, trazendo o
corpo inerte de seu amado Killian, já sem vida, e com a garganta rasgada. Ele sorri
enquanto joga o cadáver do jovem aos pés de Kazandra, levando-a a loucura!
A moça se derrama em lágrimas ajoelhada ao lado do único homem que já amou
enquanto Vasily lhe dá as boas-vindas a sua nova casa, afirmando que agora Kazandra
pertencia a ele. O vampiro estava obcecado por ela e decidiu que ficaria com ela para
sempre, por isso a transformou na noite passada quando ele a encantou e despojou
dela e então Kazandra concluiu sua passagem bebendo de seu próprio sangue. Nesse
ponto, ela estava abatida e assustada demais para se lembrar dos acontecimentos do
ocorrido, ela agora apenas muda sua fisionomia completamente, como se perdesse a
sua vontade de viver.
Após terminar de ouvir Vasily, ela apenas consentiu com a cabeça e se levantou ainda
em lágrimas e caminhando lentamente até os braços de seu novo mestre, buscando um
mínimo de conforto e afeto para fugir da sua própria loucura, mesmo que esse conforto
viesse de um monstro como Vasily. Lentamente o vampiro conduz a sua nova compa-
nheira para um outro cômodo da catacumba, lhe colocando em um caixão para o seu
descanso mortal, prometendo que quando ela acordasse a dor já teria desaparecido e
ela experimentaria o gozo de uma vida plena e completa. Kazandra apenas fecha seus
olhos e então adormece...
Semanas após a sua transformação, Kazandra Kalbersten havia mudado completa-
mente e junto a seu novo mestre ela retorna a cidade de Córvia para visitar a Balkan,
seu antigo noivo. Todos da propriedade são friamente assassinados, restando apenas
o fatigado Balkan, que tenta se rastejar pela casa gritando por socorro, mas já era
demasiado tarde e a vingança de Kazandra não poderia ser impedida. Ela por fim drena
o sangue do homem e o esquarteja enquanto ouve seus gritos de agonia que antecedem
a sua dolorosa morte.
Antes de sair da cidade ela avista seus pais e vê que eles, apesar de tudo, estavam bem.
A jovem vampira decide nunca mais retornar e logo parte para longe de Córvia,
deixando seu passado de dor e obrigações pra trás para sempre.
Décadas mais tarde ela matou Vasily e seguiu sozinha pelos caminhos da escuridão,
jurando a si mesma que nunca mais seria escrava de homem algum. Segundo a lenda,
Kazandra ainda caminha pelo mundo dos vivos, buscando por alguém que possa
substituir Killian em seu coração, mas sua maldição a tornou incapaz de amar, só
espalhando pelo mundo ódio, rancor e medo.
Hamed Aralor
Hamed foi uma vítima de um extinto ninho de vampiros pertencentes do deserto de
Zackar no mundo de Mystara. Em vida foi um formidável guerreiro, mostrando uma
grande força de vontade em desafiar seus inimigos. Como vampiro escolheu o caminho
da corrupção e do poder, tornando-se um proscrito da fenda do abismo.

Status: Humano Guerreiro (Vampiro, Caótico e Mau)


Ataques Especiais: Habilidades de vampiro e habilidades de classe
Peculiaridades: Lorde Negro de Adarlan & Líder do Culto do Sangue
Idade (Ancião Experiente): Ações de Covil, Força do Túmulo, Punição Divina
(Poder Neófito), Sono leve, Imune ao Medo, Habilidades idênticas a magia

Hamed vivia no mundo de Mystara e seu pai


morava na província de Norwold em uma casa
simples do campo até o dia que cruzou com uma
pequena caravana de viajantes do deserto e logo
se apaixonou à primeira vista pela filha do líder
tribal. Sem pensar duas vezes ele se juntou ao
bando e se tornou um membro da tribo. Em
pouco tempo o casal teve um filho e este foi
chamado de Hamed. Ele logo cresceu entre os
beduínos e viajou pelas areias do deserto por
toda a sua vida. Durante o dia se guiava pela
posição do Sol e a noite seguia pelas indicações
das estrelas. A vida deste povo sempre foi dura
tendo consigo muitas mortes devido à escassez
de alimento e de fato, a vida no grande deserto
de Zackar era quente a amarga para muitos.
Hamed perdeu seu pai ao completar seus quinze
anos devido a um ataque com outra tribo rival.
Após o trágico destino o jovem mudou para sempre sendo criado por um tio próximo
a família junto de sua mãe, a agora viúva Shákitti Aralor. Se passam dez anos e agora
Hamed já estava pronto para liderar a sua tribo e todo seu povo que outrora pertencera
a seu falecido avô... Os beduínos da tribo Rázifhe!
O novo líder já se encontrava casado nesta época com a bela Kárlaya, porém devido a
sua esterilidade o casal não pode gerar filhos o que acabou ocasionando na frustação
de ambos. Certa noite a tribo foi atacada por um exército de homens que mais se pare-
ciam bestas selvagens atacando e matando com violência qualquer um que ousasse
confronta-los, culminando com a morte de quase toda sua tribo.
Os mais fortes foram poupados e aprisionados na tumba de Vallaskar ao Sul do deserto,
local onde adormecia o líder das criaturas da noite conhecido apenas como Sáriff.
Após longas semanas de tortura Hamed foi o único a restar entre os prisioneiros,
demonstrando uma enorme vitalidade e frieza pelo qual chamou a atenção de Sáriff,
que prontamente o convidou a se juntar ao seu grupo. Neste estágio ele desejava viver
mais que tudo para poder contemplar a vingança frente a seus inimigos e assim ele
passou a beber do sangue de seu criador Sáriff.
Agora como um vampiro pleno, Hamed havia selado o seu destino e rapidamente se
entregou ao êxtase do sangue de suas vítimas, abraçando as táticas predatórias da sua
nova vida. Após alguns meses o mais novo vampiro aprendera todos os truques e
rotinas do seu ninho vampiresco.
Agora ele planeja matar a todos do bando e se vingar da queda da tribo Rázifhe.
Ao amanhecer quando todos já repousavam em suas tumbas, Hamed ateou fogo sobre
seus sarcófagos e empalou com sua espada alguns que despertavam em meio as
chamas, porém, seu principal alvo estranhamente não estava dormindo junto aos
outros e sim a espera de Hamed nos salões da tumba. Sáriff Dukar estava sentado em
seu trono já ciente de toda a traição e o confronto agora se tornara inevitável.
Após minutos de duelo o fogo já os ameaçava, assim como toda a tumba. Percebendo
que não poderia matar ao seu criador em um combate direto, Hamed completamente
enfurecido o agarra, lançando ambos ao fogo da condenação. Imediatamente ambos
começam a queimar e apesar dos esforços de Sáriff em tentar fugir, já era demasiado
tarde. Hamed gargalhava em meio as chamas enlouquecido pela dor e a vingança,
enquanto via a consumação de seu mestre e a dele próprio.
Em seu último suspiro ele fecha seus olhos vertendo lágrimas de sangue aguardando
pelo fim, quando subitamente ele é envolvido por nevoas misteriosas que surgiam “do
nada” o engolfando e fazendo com que desaparecesse da tumba.
O local já caia em ruínas, formando grandes escombros e soterrando o que havia
restado de Sáriff. Hamed descobre que não estava mais em casa e completamente ileso
das chamas que o consumia anteriormente; em uma terra de escuridão e brumas, ele
vaga em busca de respostas ao mesmo tempo em que abraça os Poderes Sombrios do
Lorde Negro.
Após algum tempo vagando pelo Semiplano do Pavor, Hamed conquistou o seu próprio
domínio, graças aos seus empenhos malignos, tendo sua ascensão plena ao poder
quando forjou alianças com o antigo Overlorde Vecna; ele quase conseguiu destruir o
seu rival Azalin Rex na cidade de Necrópolis, porém o lich imortal se regenerou do seu
confronto completamente dias depois, mostrando assim sua superioridade em relação
a Hamed. Para combater Azalin de igual, Hamed forjou o seu próprio concilio de
vampiros que outrora foram suas vítimas e que agora serviam ao seu mestre. Com a
formação de um pequeno exército de mortos-vivos, foi-se criado o Culto do Sangue,
onde Hamed era o líder e abaixo dele seus filhos vampiros. Este culto tinha como
objetivo primário aumentar os poderes de seu mestre e glorifica-lo como um deus.
Décadas mais tarde ele descobriu parcialmente os segredos das brumas e talvez uma
maneira de sair do próprio semiplano, algo que nem mesmo Azalin sabia.
O Senhor da Fenda do Abismo, ele parecia possuir as chaves da prisão, mas sua
essência estava adormecida ou aprisionada? Tudo estava relacionado com os deuses,
mas nem mesmo eles demonstravam interesses em uma terra tão distante e abando-
nada como o semiplano. Hamed tentou contactar o próprio Abismo através do Culto
do Sangue, realizando rituais profanos e litúrgicas de sangue.
A princípio ele parecia estar seguindo pelo caminho certo, de forma que os céus
enviaram um sagrado Paladino da deusa da luz para tentar impedi-lo. Muitas baixas
ocorreram dentro do exército do vampiro e mais tarde foi revelado que o próprio
Paladino era o avatar da deusa Dol Arrah. Um combate final entre eles foi inevitável e
Hamed recebeu um poderoso raio divino que quase o destruiu, porém, o incapacitou
de muitas maneiras. Como punição ele perdera quase todos os seus poderes e entrou
em torpor em sua cripta, dentro de seu castelo.
Nem mesmo Hamed sabe ao certo quanto tempo ficou adormecido, porém algo ou
alguém o fez despertar novamente...e quando o fez, ele estava sentindo-se completa-
mente esgotado e sem os poderes de antes, apesar de ainda manter o seu conhecimen-
to de eras intacto, no qual ele utiliza como sua principal arma.
Tudo o que ele mais quer agora é vingança contra Dol Arrah, mas para isso ele precisa
reaver o seu antigo status vampírico e todo o poder perdido, incluindo todos os seus
itens pessoais que foram destruídos.
A sua ambição de superar os Poderes Sombrios permanece a mesma, assim como
Vecna o fez, e tornar-se uma divindade plena. Entretanto, a Deusa da Luz o lançou uma
terrível maldição com seu raio divino, no qual ele jamais desvendaria os segredos das
brumas e seria prisioneiro para sempre. Mesmo com todos esses contratempos, o vam-
piro ainda possui seu domínio e suas fronteiras continuam fechadas, mantendo prisio-
neiros junto a ele qualquer um que ousar adentrar em Adarlan.
Agora ele deveria viver como um mero fantoche, alheio aos Poderes Sombrios, apesar
de ainda conhecer um truque ou dois guardados em sua manga.
Ao tentar se reerguer, brevemente ele deu continuidade ao Culto do Sangue, trazendo
novos adeptos a sua causa e que possam agregar maiores conhecimentos para seu
exército. Recentemente ele observou o nascimento do Cavaleiro Negro Draken Star e
rapidamente o convidou a se juntar ao seu culto, alegando que poderia ajudá-lo a
combater sua maldição.
Apesar de suas promessas, Hamed sabe que nada poderá salvar aqueles que foram
escolhidos pelas brumas, exceto pelo esforço e redenção dos próprios escolhidos.
Ele manipula a todos a sua volta e logo tentará restabelecer a glória de seu antigo
império e concluir a vingança sobre seus inimigos.
Sobre este livro
A idéia de trazer um maior aprofundamento sobre a temática
gótica e voraz dos mortos-vivos se deu início desde os
primórdios do Ravenloft 3 edição. As ideias apresentadas
ali revelavam uma nova camada ao tema Vampiro e a
partir de então, como um admirador do assunto, acabei
ampliando o escopo revelado e trouxe a luz uma versão
estendida sobre o tema. Após meses de estudo e
planejamento havia me dado conta que o material criado
sob a fonte original já estava amplamente maior, quase
um outro livro sobre o tema. Visto isso, acabei criando
um Guia de Regras para vampiro desde aquela época,
dando maior profundidade ao tema e trazendo subtipos
variados entre os mortos-vivos.

Anos mais tarde com o advento de Dungeons &


Dragons 5ed, acabei revisitando as antigas regras
criadas e lançando uma versão atualizada daquele guia.
Atualmente esta versão já conta com uma segunda e
grande atualização, aproveitando o sucesso do retorno
triunfal de Ravenloft com Curse of Strahd e Os Guias
de van Richten.

Este livro hoje se tornou uma referência de Vampiro


D&D para mim, com inúmeras possibilidades
narrativas abordando um assunto que todos são
apaixonados. Finalmente, jogadores poderão criar o seu
próprio vampiro e se divertir neste incrível universo
rpgístico de Dungeons & Dragons.

Bom jogo a todos.


PRODUTO NAO OFICIAL

DESTINADO A COLABORADORES

E AMANTES DO RPG

Dungeons e Dragons
5º edicAO

Você também pode gostar