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VAMPIROS
O
s bebedores de sangue que espreitam o Mundo impele você a saciar a sua sede nas veias mortais. O sangue
das Trevas sobretudo se chamam de Membros, humano que você bebe alquimiza e ressoa, garantindo não
lambedores ou Cainitas. O termo “vampiro” apenas o êxtase, mas também a imortalidade; não apenas
parece déclassé aos habitués do Elísio e às teo- poderes estranhos, mas também a escravidão. Mais do que a
rias da utopia Anarquista, reminiscente das sequências cafo- maioria de nós, os vampiros são o que eles comem. Mais do
nas de Hammer e o folclore reacionário próprio para turis- que a maioria de nós, os vampiros devem manter a
tas. No entanto, aqueles Abraçados nas últimas décadas Humanidade deles, se eles quiserem ser mais do que isso.
cada vez mais usam o termo “pegando de volta a palavra v”
entre eles, estabelecendo a reivindicação deles à este status,
apesar da debilidade do Sangue deles. Quando desa ados, Verdades e Mentiras
eles respondem: “Quem tem um direito melhor ao nome? As diferenças entre os vampiros da cultura pop, ou até dos
Aqueles de nós, na realidade, fora na noite, ou os monstros lendários vampiros Bálcãs, e os Membros viaja até os supos-
míticos dos cinemas?”. tos escravos e até alguns Cainitas recém desenvolvidos. No
Os vampiros não podem se dar ao luxo de muitas ilusõ- entanto, as similaridades argumentam que os criadores de
es; como predadores, a existência deles depende de enganar mitos, tanto os modernos quanto os medievais, ocasional-
a sua presa, e não eles mesmos. Se eles se chamam de Mem- mente provaram da verdade. Até as verdades aparentemente
bros, lambedores ou vampiros, eles encaram certas verdades atemporais dos vampiros admitem algumas exceções, ou
imutáveis. Ser um vampiro, é ser conduzido por uma Fome trocam como o Sangue muda as suas ondas. Por séculos, os
insensata por sangue humano e pelo legado imortal de seu Membros acreditaram que não havia geração após a 13ª, e
Sangue vampírico. A Fome conduz você ao frenesi assassino, alguns vampiros modernos mantém um medo psicosso-
mático da cruz ou do alho.
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VAMPIROS SÃO IMORTAIS: verdade. Os VAMPIROS BEBEM SANGUE DOS VIVOS: AQUELES QUE MORREM A PARTIR DA
vampiros podem morrer a partir da verdade. Os vampiros anseiam pelo MORDIDA DE UM VAMPIRO SE TORNAM
decapitação ou queimado pelo fogo ou sangue humano, e eles somente conse- UM VAMPIRO: falso. Quando os vampi-
luz do sol, mas eles não envelhecem ou guem saciar a sua sede e o poder de ros matam a sua presa, a vítima sim-
morrem de causas naturais. Eles não suas capacidades inumanas com o plesmente perece. Do contrário, vam-
necessitam de comida, salvo o sangue, sangue da vida de suas vítimas. Alguns piros infestariam o mundo. Para A-
e eles nunca precisam respirar. O trau- vampiros penitentes levam uma exis- braçar um humano, permitindo-lhes
ma su ciente pode reduzir um vam- tência a partir do sangue animal, e al- retornar como morto-vivo, o vampiro
piro à um sono profundo e de transe guns vampiros antigos devem caçar e deve alimentar a vítima drenada com
chamado torpor – mas eles conseguem matar outros de sua raça para se ali- o seu próprio Sangue morto-vivo.
reviver novamente com tempo e san- mentar, mas a maioria dos vampiros
gue su ciente. de fato consome o sangue de sua ex- A LUZ DO SOL QUEIMA OS VAMPIROS:
espécie. verdade. Embora alguns vampiros
VAMPIROS SÃO MORTOS VIVOS: verda- Sangue Fraco consigam suportar bre-
de. O corpo de um vampiro não tem VAMPIROS DEIXAM A MARCA DE SUAS vemente o sol e alguns poderes vampí-
batimento cardíaco ou pulso, não ar- PRESAS NO CORPO DA SUA VÍTIMA: ricos permitem a sobrevivência de al-
mazena calor, e não gera suor ou hor- Geralmente falso. Quando primeiro guns minutos, a luz do sol queima fa-
mônios. O corpo de um vampiro não Abraçado como um vampiro, o mor- talmente a carne morta-viva de um
envelhece ou apodrece. Ele recresce a to-vivo desenvolve presas expansíveis Membro se exposta por tempo su ci-
carne perdida e até membros inteiros, para se alimentar. No entanto, a saliva ente. Sendo criaturas noturnas, devem
se dado tempo su ciente. E ainda do vampiro pode fechar os ferimentos encontrar extrema di culdade em
assim ele pensa, caminha, plane-ja e feitos por suas presas, assim ocultando permanecer acordados durante o dia,
fala – e caça, e mata. a evidência da alimentação. mesmo em áreas abrigadas.
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ALHO OU ÁGUA CORRENTE REPELE removido. essa dos demônios. Ao invés de uma
VAMPIROS: geralmente falso. Os mortais
VAMPIROS TEM A FORÇA DE 10 HOMENS; queda e uma eternidade clara de
se desesperam para encontrar qualquer ELES COMANDAM LOBOS E MORCEGOS; maldade, os vampiros sentem um
ELES CONSEGUEM HIPNOTIZAR OS VIVOS;
proteção contra os mortos-vivos que inexorável empurrão para a danação,
ETC.: verdadeiro e falso. O Sangue
inventaram estas fábulas reconfortantes. geralmente por séculos. Os vampiros
vampírico garante aos Membros poderes
Alguns vampiros ainda trabalham sob raramente começam como monstros
sobrenaturais chamados de Disciplinas,
estas amarras, mas elas são raras. sádicos, a menos que eles comecem
as quais incluem todas estas capacidades
dessa forma como humanos. No entanto,
VAMPIROS FOGEM DE CRUZES: geralmente e mais. Os vampiros aumentam o seu
poder enquanto eles envelhecem, de subjugar a fome por sangue humano e
falso. Este mito é uma outra fabricação
vampiros recentemente criados um uma existência dependente da
devota reconfortante da era medieval.
pouco mais poderosos do que humanos alimentação regular conduz os vampiros
No entanto, alguns portadores de
para anciões poderosos que conseguem para a sociopatia e a predação. A
símbolos sagrados (não apenas
rivalizar com Lestat ou Drácula da psicologia do vampiro muda enquanto a
crucifixos) conduzem os vampiros de
ficção. Os matusaléns e Antediluvianos, existência solitária e predatória corrói as
volta ou causa dano à eles com o poder
os quais assombraram a noite por atitudes aprendidas de quando um
de sua Fé Verdadeira.
milênios, geralmente possuem onívoro comum.
UMA ESTACA ATRAVÉS DO CORAÇÃO MATA literalmente o poder como de um deus. A circunstância ou necessidade
VAMPIROS: falso. No entanto, uma estaca eventualmente força até o mais relutante
VAMPIROS SÃO MONSTROS - ESPÍRITOS
de madeira – ou flecha, seta de besta, etc. vampiro à matar – e o contentamento e o
DEMONÍACOS INCORPORADOS EM
– através do coração paralisa o monstro CADÁVERES: falso – e verdadeiro. Na alívio do assassinato torna tal força à
em um estado de torpor até ser verdade, a tragédia dos vampiros supera inclinação,
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e nalmente ao desejo. Estando cientes de sua traição, os vampiros param de con ar.
Estando cientes de suas diferenças, os vampiros se isolam do mundo mortal. Estando cientes
de suas existências dependem do sigilo e do controle, os vampiros se tornam dissimulados e
manipuladores.
Conforme os anos se tornam décadas, e então em séculos, e o vampiro mata sem parar
– ou evita matar e observa mesmo assim os seus amados morrerem – tais sentimentos
ossi cam. A vida humana, sempre breve, se torna barata, e então sem valor comparada com
a imortalidade. O rebanho mortal signi ca nada, somente a cada crueldade, das sombras e
mentiras o vampiro possui signi cância. Exaustos, insensíveis, paranoicos – em uma palavra,
monstruoso – os vampiros anciões não podem de fato ser demônios, mas nesse ponto, quem
pode dizer a diferença?
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Fome
Parte apetite, parte luxúria e parte vício, a Fome dá voz ao
Sangue e garras à Besta. Ela chama os vampiros constante-
mente, suspirando e gritando por necessidade, impulsos e
desejos. Todos os vampiros despertam para a Fomee devem EXEMPLO:
matar para silenciá-la. Os Membros pagam por sua imorta- Erica quer checar uma cena de crime atrás de pistas. O Narra-
lidade e seus poderes com a Fome, e a conta está sempre dor diz à ela para construir uma parada de Inteligência + Inves-
chegando. tigação. Ela tem 3 em ambas as características, portanto a pa-
Em Vampiro: A Máscara, todos os vampiros têm uma rada de dados dela é seis (Inteligência 3 + Investigação 3). Erica
característica única, a Fome, medida em nível variando de 0 tem Fome 2, portanto ela remove dois dados da parada dela e
a 5. Um vampiro com uma Fome 0 está saciado e satisfeito, adicionar dois dados de Fome à ela. A parada de dados ainda é
enquanto um vampiro com uma Fome de 5 está esfomeado e de seis dados, mas dois dos dados na parada são dados de Fome.
mal consegue pensar em algo exceto a sua próxima bebida.
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USANDO OS DADOS DE VAMPIRO: DADOS DE FOME pretendendo quebrar a cabeça dele em uma fúria repentina. Ela
falha em localizar a sua arma e ele consegue um tiro no rosto
= Falha, falha bestial se o teste falhar (1) dela, fazendo ela sofrer um ponto de dano agravado (queimadura
= Falha (2-5) pelo chamusco), e arremessando ela para o chão.
= Sucesso (6-9)
= Sucesso, crítico bagunçado se parte de uma O personagem de Martin (parada de dados 6, Fome 2)
vitória crítica (10) tenta seduzir um mortal incrédulo (Dif. 5). Ele obtém
. 5 sucessos – 4 pelo sucesso crítico ( + ) e 1 pelo
Os dados da fome nunca podem ser jogados novamente usando a sucesso adicional ( ). No entanto, a presença do transforma a
Força de Vontade vitória crítica em um crítico bagunçado! Martin tem uma escolha
EXEMPLO DE JOGADAS USANDO OS DADOS: difícil a fazer. Ele realmente quer levar o mortal para casa ao
Mary (parada de dados 4, Fome 2) obtém contra custo de lidar com a bagunça de uma quebra de Máscara ou uma
uma Diculdade de 3. Com somente um sucesso, a rolagem é Mancha causada por uma coleta que saiu ruim? Ele não pode
uma falha bestial. Mary não pode rolar novamente os dados de rolar novamente os dados de Fome com Força de Vontade. No
Fome, e rolar novamente os dois dados regulares nunca poderia entanto, ele pode usar a Força de Vontade para empurrar para
dar à ela os três sucessos que ela precisa. Mary se prepara para baixo seus desejos e rolar novamente até 3 dados regulares. Ele
interpretar a compulsão do clã Toreador pelo resto da cena. os faz, rolando novamente o e os dois – esperando que ele
não consiga um outro e talvez, que ele ainda seja bem-
Freja (parada de dados 7, Fome 3) obtém sucedido na sua coleta. Os dados rolados novamente surgem com
em um teste de briga contra os 6 sucessos de um oponente. , e . 2 sucessos! Isto faz a sua rolagem inteira ser
Os sucessos críticos lucram 4 sucessos, mas ainda não é . 4 sucessos e nenhum crítico, bagunçado ou diferente. O
suciente para vencer o teste, portanto ela está encarando uma Narrador pergunta se ele quer vencer a um custo (pág. 121). Ele
falha bestial. Freja usa a Força de Vontade para rolar novamente descreve como ele empurra de volta a sua natureza predatória,
as falhas regulares, esperando marcar os dois sucessos que ela gastando uma longa noite buscando cuidadosamente um
precisa para trazer o resultado para 6 e uma vitória crítica consentimento mútuo, revelando o seu lado humano. Finalmente
(bagunçada), mas infelizmente os dados surgiram com – o cara o segue para casa, mas o personagem de Martin perdeu a
somente mais um sucesso. Não sendo suciente para salvá-la da chance de fazer algo mais na noite. Ele vence a um custo de
falha bestial. Freja narra como o personagem dela salta tempo, mas pelo menos não manchou a sua alma ou colocou me
sobre seu oponente e irresponsavelmente luta com ele, perigo a Máscara.
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Crítico Bagunçado
Uma vitória crítica na qual um ou mais 10 aparecem em EXEMPLO:
um dado de Fome é um crítico bagunçado. O personagem Wanda marca um crítico bagunçado quando usando o poder
obtém êxito como em um crítico regular – mas como um Precognição (veja pág. 251). Enquanto ela ganha a informação
animal faria, não um ser capaz da prudência ou do auto- que ela busca com clareza surpreendente, a visão é logo
controle. Talvez, a Besta tenha marcado o crítico, não você. cortada por um vislumbre de si mesma se permitindo os
desejos mais bestiais, e ela recebe uma Mancha.
A sua Fome conduziu você à uma performance maior do que Você não joga os dados de Fome em um teste de Força de
o normal – ao custo do controle. Você matou o segurança, Vontade ou um teste de Humanidade, portanto você não
mas você claramente quebrou a coluna dele ou rasgou a consegue obter um crítico bagunçado nestas jogadas.
garganta dele. Você abriu a porta ao puxá-la fora das
dobradiças. Você encontrou o livro certo e derrubou o resto
da estante em júbilo. Você escapou dos guardas ao morder a Falha Bestial
garganta de alguém que viu você antes que ele pudesse gritar, Uma jogada fracassada (sem sucessos su cientes para
deixando um cadáver muito informativo no seu caminho. alcançar a Di culdade ou para bater a quantidade de
sucessos do concorrente se opondo) na qual um ou mais
dados de Fome surjam com um 1 é uma falha bestial. Ou o
personagem falhou por causa de sua Besta manifestada
O Narrador e o jogador trabalham juntos para decidir inoportunamente ou excessivamente, ou a falha do
sobre o nível de sucesso e o nível de bagunça: de modo personagem enfureceu a sua Besta para se manifestar
geral, eles escalam para cima juntos. A seguir estão os inoportunamente ou excessivamente. A seguir estão os
resultados de uma boa e substancial bagunça: resultados bons de uma falha bestial:
O personagem ganha uma ou mais Manchas (pág. 241) a O personagem deve representar uma Compulsão, pois
partir de sua ação monstruosa. o Sangue começa a subitamente ditar as suas ações.
O personagem quebra a Máscara, pois ele visivelmente (veja abaixo)
demonstra força ou velocidade sobrenatural, ou deixa
aberto feridas de mordida em um corpo. Para jogadores novos no jogo ou grupos que queiram os
O personagem perde um ponto de uma Vantagem. Por seus personagens menos propensos a agir sob desejos, ao
exemplo, você pode ter arruinado o seu Bugatti (des- invés disso escolha uma das opções abaixo:
perdiçando Recursos), aleijado um Lacaio, ofendido um
Aliado, ou apenas perdido Status na corte ao seguir a Os personagem perde um ponto em uma Vantagem
sua explosão de raiva. Embora o personagem ainda pre- como em um crítico bagunçado.
cise gastar tempo (em uma cena posterior ou na cena de O personagem sofre um ou mais pontos de dano Agra-
fundo) para tomar uma atitude para reparar o ponto, o vado de Vitalidade. Este resultado funciona bem para
Narrador pode permitir que a perda se recupere mais falhas bestiais em rolagens de resistência, pois o perso-
rapidamente do que os outros pontos desaparecidos. nagem irrompe em suor sangrento a partir do estresse.
Se nada das condições acima sirva à narrativa, tal como Se ninguém no grupo puder surgir com uma boa ideia,
nos testes de Furtividade ou percepção, o crítico a Fome aumenta em um. Se este resultado levar a sua
bagunçado transforma-se numa bagunça simples, e o Fome acima de 5, o personagem imediatamente rola
teste falha enquanto a Besta nubla os sentidos, ou senão para resistir ao frenesi de fome (pág. 220) em uma
torna inalcançável uma solução silenciosa. Di culdade 4.
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a pessoa que acredita que ele buscou com uma inconveniência, o vampiro
vencer. leva um taco de baseball para o seu
EM UM CENÁRIO VIOLENTO: O vampi- caro equipamento de computador.
ro pausa para brincar com um opo-
nente mortal, apreciando a sua supe-
rioridade, ao invés de se focar no Paranóia
objetivo. Caçador e caçado, um vampiro
EM UM CENÁRIO SOLITÁRIO: O vam- sempre precisa manter seus olhos e
piro ca obcecado com a realização ouvidos bem atentos. Com esta
de seu objetivo de uma forma singu- Compulsão, essa necessidade irrompe
lar, provando a sua superioridade à si em uma paranóia incontrolável
mesmo e ao mundo. enquanto a Fome lembra o Sangue de
sua vulnerabilidade.
O vampiro tenta se livrar de qual-
Ferir quer ameaça percebida, suspeitando
As coisas cam feias: a Fome compele de qualquer um e qualquer coisa.
o vampiro a ferir e destruir – e não Qualquer ação não tomada para esse
para se alimentar ou vencer, mas para m imediato incorre uma penalidade
o m somente de causar ferimento, de dois dados. A Compulsão acaba
revelar-se na dor dos outros. Esta quando o vampiro tiver gastado uma
Compulsão frequentemente, mas nem hora em um lugar seguro: p. ex., um
sempre, signi ca ferimento físico. Ela telhado com boa visibilidade, seu
também pode envolver tipos sutis de refúgio ou um subterrâneo
dano tal como social ou emocional. profundamente enterrado.
O vampiro realiza todas as ações
não imediatamente resultando em EXEMPLO:
alguém ou algo cando prejudicado EM UM CENÁRIO SOCIAL: O vampiro
em uma penalidade de dois dados à trata todos com suspeita, tentando
sua parada. Esta compulsão acaba sair de todo e qualquer envolvimento.
quando o vampiro incapacita, destrói EM UM CENÁRIO VIOLENTO: O vampiro
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EXEMPLO:
Erica emprega o Rubor da Vida. Ela então rola um teste de
Fome. O resultado dela é 4: uma falha. Ela ainda pega o
Rubor da Vida para a duração de uma noite, mas a Fome
dela aumenta em 1.
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Vários animais pequenos (3 ou 4 1 Uma cena Não satisfaz vampiros com Potência de de
gatos, 12 ou mais ratos) Sangue 2 ou mais.
Animal médio (cachorro, guaxinim, 1 Um turno Ressonância Animal; Não causa Discrasia
coiote)
Animal grande (cavalo) 2 Uma cena
Bolsa de sangue 1 Um turno Não satisfaz vampiros com Potência de
Sangue acima de 2.
Beber de um humano até ele car em 1-4 Um turno por Dano agravado igual à fome saciada;
risco de vida se ele não for tratado Fome saciada Humanos testam Força + Vigor contra a
quantidade de Fome saciada para
sobreviver
Drenar e matar um humano 5 Cinco Turnos A Única forma de chegar a Fome 0.
uma névoa delirante de intimidade chorro grande, se por alguma razão ele a maioria dos suprimentos médicos de
bêbada. Até uma ferida fechada e uma valorizasse a vida do cachorro. Ainda sangue é fracionado: centrifugado para
alucinação feliz para a vítima pode assim, o cachorro provavelmente aca- separar o plasma das células de sangue
ainda deixar para trás um embolismo, baria aleijado ou ferido gravemente. e então armazenados como plasma,
para não falar de anemia de longa Os animais maiores podem pos- células de sangue vermelho empacota-
duração. suir uma grande quantidade de sangue das, ou outros produtos do sangue.
Como regra geral, tentar preser- – uma vaca contém quase 40 litros de Até o sangue inteiro vem armazenado
var a vida, a saúde ou a extasiada me- sangue e um cavalo mais de 50, compa- com preservativos anticoagulantes, tal
mória visual da vítima (todos eles pre- rado aos cinco na maioria dos huma- como o CPDA-1. Todas estas altera-
servam, é claro, a Máscara) leva mais nos – mas o sangue animal simplesme- ções tornam o sangue ensacado desa-
tempo do que simplesmente rasgar te não nutre os verdadeiras apetites gradável (no mínimo) para se beber, e
uma artéria e beber ruidosamente a dos vampiros. O sangue animal nunca quase inútil para os Membros.
coisa vermelha. Por outro lado, uma abriga Discrasias (pág. 227), e até os Sem a Qualidade Garganta de
vítima que revida torna as coisas mais Gangrel acham que beber exclusiva- Ferro (pág. 182), os vampiros não ga-
lentas e coloca em risco a Máscara. mente o sangue animal seja mais ame- nham nenhum sustento do sangue
Um vampiro pode drenar e matar um no do que extasiante. Para os vampiros processado. O sangue ensacado não
humano indefeso ou senão sem resis- acima de Potência do Sangue 2, processado, como com o sangue ani-
tência em aproximadamente cinco nenhuma quantidade de sangue mal, não consegue saciar qualquer
turnos. animal consegue saciar sequer um Fome para os vampiros com Potência
único ponto de Fome (pág. 218). do Sangue acima de 2.
Alimentar-se de Animais O sangue ensacado, como todo
Com poucas expectativas, principal- sangue mais do que aproximadamente
mente os animais maiores do que a Alimentar-se de Sangue 15 minutos fora de um corpo, não tem
massa humana, alimentar-se de um nenhuma Ressonância ou outros efei-
animal o mata. Um vampiro muito
Ensacado tos potencializadores, embora os
cuidadoso que tomar uma cena inteira Que tal apenas comprar e se alimentar Tremere e os alquimistas Sangue
para se alimentar poderia talvez saciar de bolsas de sangue médicas? Infeliz- Fracos consigam às vezes ainda usar o
um ponto de Fome sem matar um ca- mente para a comunidade vampírica, sangue ensacado e os produtos do
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Alimentar-se de Outros
Vampiros
Um vampiro que se alimenta de outro
vampiro sacia 1 ponto de sua Fome
para cada ponto de Fome aumentada
que ele infringiu no doador, disposto
ou relutante. Alimentar-se de um
vampiro de pelo menos dois níveis de
Potência do Sangue maior do que o
bebedor sacia 2 pontos de Fome para
cada ponto de Fome obtido pelo
doador. Em contrapartida, alimentar-
se de um vampiro de pelo menos dois
níveis de Potência do Sangue menor
do que o bebedor sacia somente 1
ponto de Fome para cada 2 pontos de
Fome in igida no doador.
Alimentar-se diretamente de
outro vampiro também arrisca um O Sangue é uma dívida que
Laço de Sangue (pág. 235).
cresce mais ao longo da
noite. Você não vai querer
Ataques de Mordida estar por perto quando o
Os vampiros conseguem usar as suas a conta for paga.
presas como armas durante um ataque
baseado em Briga. Para tentar um ata-
que de mordida, os jogadores devem
declarar a sua intenção de morder
antes de rolar seus dados. Uma vitória no teste aloja as presas tratando o do atacante em sua vítima, tra-
Eles podem fazer isso de duas tando o inimigo como agarrado e causando a ele exatamente dois danos Agravados
maneiras: ou tendo sucesso em uma na Vitalidade, apesar da margem de sucesso ou do modi cador de dano. O opnente
disputa de agarrar (pág. 303) ou dire- mordido pode escapar através de uma disputa de Força + Briga de acordo com as
tamente com um ataque de Força + regras de agarrar, enquanto o ata-cante pode continuar mordendo sem a penalida-
Briga chamada de morder com penali- de de morder para sua parada de Ataque de Mordida. Alimentar-se causa um pon-
dade de -1 sucesso. A menos que seja to de dano Agravado a Vitalidade de mortais por turno, além saciar 1 de Fome ao
parte de um agarrar, os ataques de alimentador. Contra um alvo vam-piro, um ataque de alimentação aumenta a Fome
mordida são mais fáceis de se defen- do alvo (conforme Alimentando-se de Outros Vampiros, acima). Outras criaturas
der e mais difíceis de mirar em carne também são capazes de Ataques de Mordida, mas apenas Vampiros causam dano
exposta. Agravado a Vitalidade
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Sexta à Nona têm relativamente pouca experiência cia do Sangue ao ritmo de um nível a
Geração: Anciões da maldição do vampirismo, mas leve- cada 50 anos. A Potência do Sangue de
Principalmente Abraçados antes da mente mais entendimento da mudan- um vampiro nunca pode cair abaixo do
era moderna, os vampiros destas gera- ça tecnológica e social. Os anciões mínimo de sua geração, e nem ser au-
ções a muito detêm os lugares gover- indigestos da Camarilla culpam a mentado acima do máximo. Os Sangue
náveis tanto na Camarilla quanto no renovada Revolta Anarquista sobre o Fracos nunca podem aumentar a sua
Movimento Anarquista, continuando in uxo destas gerações. Potência do Sangue, a menos que eles
as antigas disputas quando a Renas- diablerizem seu caminho para a 13ª
cença começou. O Chamado os tomou Geração ou acima.
de suas torres e ninhos, para as linhas 14º até 16º Gerações: A Potência do Sangue produz os
de frente da Guerra da Gehenna. Al- Sangue Fraco seguintes efeitos a cada nível. Para uma
guns anciões resistiram ou alegam não Membros estudiosos olham com temor decomposição completa dos efeitos da
terem escutado o Chamado de seu sobre o sangue destas gerações, tão dis- Potência do Sangue, veja a tabela na
Sangue, segurando suas cidades cada tante de Caim que tanto a maldição pág. 216. Os travessões abaixo de cada
vez mais exigentes. Ironicamente, após quando os dons enfraqueceram ao na- nível aqui descrevem somente os efei-
séculos de condescendência, a Nona da. O Livro de Nod fala do “Tempo de tos que mudam junto com a Potência
Geração encontra-se se considerando Sangue Fraco” como o pre-cursor da do Sangue do seu personagem.
verdadeiros anciões: eles, também, Gehenna, o levantar dos Antediluvi-
escutam o Chamado. anos e o m da raça vampírica.
Potência de Sangue 0
(zero): Sangue Fraco
10º e 11º Gerações:
Ancillae
Potência de Você é um Sangue Fraco, desprezado e
Tipicamente, ancillae antigos even- Sangue
Até dentro de uma geração, a Potência
dispensado por verdadeiros vampiros.
tualmente convencem a hierarquia Você toma dano como os mortais.
para incluí-los, ou eles se irritam com do Sangue varia. Conforme os anos Ao Recuperar Dano (pág. 220), você
a hierarquia eliminando-os. Entre este passam, o Sangue engrossa e matura pode remover um ponto de dano
efeito de peneiramento e a explosão dentro dos limites da geração de um Super cial por teste de Fome. Sua
na população global, a maioria dos vampiro. Ser Abraçado por um senhor Severidade da Maldição é 0, já que
vampiros destas gerações podem mar- poderoso ou desbravar o sórdido ama- lhe falta um clã, e deste modo tam-
car menos do que 250 anos de idade. A ranto fornece atalhos à este poder. Mas bém lhe falta uma Maldição de clã.
muito tempo excluídos de seu status com a potência aumentada também Você não consegue crias Laços de
de ancião, assim agindo como inter- vem um preço – você requer mais san- Sangue (pág. 235), realizar o Abra-
mediários entre a corte e as ruas, os gue para sustentá-lo, e a maldição de ço com toda a certeza, ou criar
ancillae cortaram seus dentes (por sua linhagem também se torna mais carniçais (pág. 236).
assim dizer) no Mundo das Trevas. evidente. Somente meios sobrenaturais po-
A Potência do Sangue aumenta dem conduzir você ao frenesi (pág.
conforme um vampiro envelhece. Co- 221).
12º e 13º Gerações: mo regra geral, um vampiro ganha um Você recebe apenas um ponto de
Neó tos ponto de Potência do Sangue a cada Dano super cial por turno
Ainda mais do que as gerações logo 100 anos enquanto ativo, mas as expe- diretamente na luz do sol .
abaixo deles, as 12ª e 13ª Gerações de - riências especialmente intensas ou ex-
nharam lentamente por séculos antes posição à Sangue extremamente pode- Para mais detalhes sobre as restrições e
de explodir nas noites modernas. A roso pode acelerar o processo. Um as capacidades dos Sangue Fracos, veja
maioria dos membros destas gerações vampiro em torpor perde a sua Potên- a pág. 109.
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Potência de Sangue 1 No entanto, ao mesmo tempo que o Role dois dados e selecione o
seu Sangue concede grandes dons, ele maior quando estiver jogando um
Você é um verdadeiro vampiro, embora
nutre a sua fraqueza do clã. teste de Fome para poderes de
apenas de acordo com alguns anciões.
Ainda assim, o seu Sangue vampírico Adicione três dados de Atributo à disciplina de nível 3 e abaixo.
realiza algumas coisas espetaculares sua parada de dados quando esti- Somente ao drenar e matar um
quando incitado. ver realizando um Surto de sangue. mortal pode conduzir você à sua
Adicione dois dados de Atributo à Role dois dados e selecione o Fome abaixo de 2.
suas rolagens quando estiver reali- maior quando estiver jogando um Você tem uma Severidade da
zando um Surto de Sangue (p.220). teste de Fome para poderes de Maldição de nível 4.
Quando estiver se curando, você disciplina de nível 2 e abaixo.
pode remover 1 ponto de dano O sangue animal e ensacado não
Super cial por teste de Fome. mais sacia qualquer ponto de sua Potência de Sangue 6
Role dois dados e pegue o maior Fome. ou Maior
quando testar Fome para poderes Você tem uma Severidade da Enquanto o Chamado retira o mundo
de disciplina de nível 1 (Ou role Maldição de nível 3. de seus anciões, estes níveis de Potên-
novamente o teste de Fome). cia do Sangue se tornam cada vez mais
Você tem uma Severidade da raros. Aqueles remanescentes reclusos
Maldição de nível 2. Potência de Sangue 4 e manchados se cercam com mitos e
Tão próximo, e ainda tão distante, vo- lendas, assim como guardiões mais
cê ocupa uma posição indesejada, exer- poderosos. Com o Sangue mais
Potência de Sangue 2 cendo a senhoria sobre os menores mas potente do que humano, estes vampi-
O seu Sangue sustenta a sua existência permanecendo inferior aos maiores. ros se tornam inteiramente alieníge-
vampírica melhor do que o de lambe- Você requer cada vez mais sangue nas, tanto em mente quanto no corpo.
dores menores. No entanto, o sangue humano para saciar a sua Fome, e você Os vampiros neste nível não são
não fresco de um recipiente humano sente a sua Humanidade escorregando pretendidos como personagens de
começa a perder o seu poder, pois ele de seus dedos manchados de vermelho. jogadores, e eles estão incluídos na
por muito tempo perdeu o seu sabor. Quando estiver Recuperando tabela de Potência do Sangue para
Quando estiver Recuperando Dano, você pode remover três somente os propósitos do Narrador.
Dano, você pode remover dois pontos de dano Super cial por
pontos de dano Super cial por teste de Fome.
Checagem de Incitar. Adicione dois dados às suas rola-
Adicione um dado às suas paradas gens quando estiver usando ou Dons do Sangue
de dados quando estiver usando ou resistindo à poderes de disciplina. Um vampiro ganha mais do que uma
resistindo à poderes de disciplina. Alimentar-se de humanos sacia 1 a não-vida a partir do sangue que ele
Você deve beber duas vezes mais menos de Fome por humano. consome. O Sangue vampírico garante
sangue animal ou ensacado para uma quantidade de habilidades, todas
saciar 1 nível de Fome. as quais custam um ou mais teste de
Potência de Sangue 5 Fome. Um vampiro deve ser cauteloso
No ápice da idade avançada, você quando estiver empregando estes dons,
Potência de Sangue 3 permanece a apenas um passo tentador para que ele não seja consumido pela
Para os vampiros anciões mais do que muitos considerariam como sua Fome.
conservadores, o seu Sangue engrossou divindade. Lembre-se, falhar em um teste de
o su ciente para lhe render nenhuma Adicione quatro dados de Atribu- Fome não signi ca que a habilidade
mera lambida, mas um verdadeiro to à suas rolagens quando estiver falha, apenas que a Fome do vampiro
Cainita, digno de consideração e nota. realizando um Surto de Sangue. aumenta em 1.
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Rubor da Vida to e beba sem vomitar por até uma ho- ais ou Mentais. Quando utilizar um
A menos que intencionalmente traga ra. Sem isto, os vampiros devem fazer Surto de Sangue, o jogador pode adi-
uma semelhança de vida, o corpo de um teste imediato de Compostura + cionar uma quantidade de dados à uma
um vampiro está funcionalmente mor- Vigor (Di culdade 3) para ser capaz de parada de dados incorporando um
to. Não morto signi ca a sua pre-sença ir para fora ou à um banheiro à tempo. Atributo. A quantidade de dados que
em pele pálida ou cinzenta, carne fria e Dependendo de sua Humanidade, um Surto de Sangue adiciona depende
falta de respiração (exceto para falar) os vampiros conseguem ngir ou às ve- da Potência do Sangue do personagem;
ou um batimento cardíco. Ao enviar zes até curtir uma relação sexual os personagens podem somente usar o
seu Sangue através das capilaridades enquan-to o Rubor da Vida estiver Surto de Sangue uma vez por Teste.
mortas de sua pele e para seu coração ativo (veja a pág. 238). Um Surto de Sangue requer um
murcho, um vampiro pode parecer Em Humanidade 9 ou maior, os Teste de Fome.
completamente humano por uma noi- vampiros parecem doentes ou “heroína O Surto de Sangue se aplica à uma
te, incluindo, mas não limitado, à uma chiques” ao invés de mortos; o bati- única rolagem de dados. (Os dados
batimento cardíaco, temperatura do mento cardíaco, pulso e respiração de- adicionados em um Surto de Sangue
corpo e respiração. O vampiro pode les parece lamentosos, mas detectá- permanecem em todas as re-rolagens de
Força de Vontade). Os personagens não
podem usar um Surto de Sangue para
jogadas de Força de Vontade ou Huma-
nidade, para jogadas que se aplicam à
mais do que uma cena, como em So-
mente um Teste (pág. 298), ou sempre
que o Narrador não os permitir. Não
aplique vitórias automáticas (p. 122) ou
“Tomar Metade” em quaisquer jogadas
aumentadas por um Surto de Sangue.
Recuperação Vampírica
Estando mortos, os vampiros não se
curam naturalmente. Sua ossatura não-
viva ainda consegue se ligar, dado ao
esforço su ciente.
até passar por um exame médico super- veis. Eles não precisam usar o Rubor da VITALIDADE Dependendo da sua Potên-
cial, embora ele ainda falhe em Vida a não ser para propósitos cia do Sangue, um vampiro pode recu-
exames mais intrusivos por um minuto cosméticos. para propósitos cosméticos. perar um ou mais pontos de dano
que diga tal como a ausência da ora Provocar o Rubor da Vida requer Super cial de Vitalidade com um único
intestinal. uma teste de Fome. Os efeitos duram Teste de Fome. Os vampiros podem
Os vampiros que não são Sangue pelo resto da noite, a menos que o fazer um teste de Fome por turno para
Fracos devem usar o Rubor da Vida para jogador queira terminá-los mais cedo. recuperar o dano Super cial de
usar telas táteis – tal como aque-las em Vitalidade.
smart phones – sem auxílio, o que não
funcionaria sem a humidade e Surto de Sangue RECUPERANDO DANO AGRAVADO DE
condutividade da pele do vivo. Qualquer vampiro pode recorrer ao seu VITALIDADE Para recuperar o Dano
O Rubor da Vida geralmente per- Sangue para temporariamente aumen- Agravado, um vampiro deve aguardar
mite que um vampiro consuma alimen- tar seus Atributos, sejam Físicos, Soci- até o próximo cair da noite e fazer três
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como escolher de quem ele se alimenta lência bestial. Nada impede um vam- vampiro e enviá-lo atrás de um alvo
primeiro, ao invés de ter o Narrador piro em frenesi de fúria de rasgar a diferente). O frenesi de fome acaba
assumindo o controle completo do causa da provocação em pedaços, fre- quando o vampiro chega à Fome 1 ou
personagem. quentemente junto com qualquer um abaixo.
Se não for Surfar na Onda, um por perto: amigo ou inimigo. Após Exemplos de gatilhos de frenesi de
vampiro em frenesi se torna a proprie- destruir o sujeito de sua ira, o vampiro fome:
dade do Narrador enquanto ele durar. pode fazer um teste de Força de Von- PROVOCAÇÃO DIFICULDADE
tade em Di culdade 3 (ou 5 se outros Ver um ferimento 2
EFEITOS DO FRENESI Enquanto em fre- inimigos permanecerem de pé). O su- aberto ou sentir um
nesi, os vampiros permanecem imunes cessos encerra o frenesi, enquanto fa- cheiro muito forte de
sangue com Fome 4
à quaisquer penalidades com base na lhar o conduz mais profundo na fúria;
ou mais
Vitalidade, com exceção da mutilação. ele continua matando qualquer um
Provar sangue en- 3
Eles podem somente usar Disciplinas nos arredores, a menos que seja quanto estiver com
físicas (tal como Rapidez, Fortitude e contido. Fome 4 ou mais
Potência), mas eles resistem à discipli- Exemplos de gatilhos de Frenesi Falhar em um Teste 4
nas mentais (p. ex., Dominação, Pre- de Fúria: de Fome com Fome 5
sença) com três dados extras às suas PROVOCAÇÃO DIFICULDADE
paradas de resistência. (Se a Disciplina Amigo assassinado 2 FRENESI DE TERROR O perigo causa o
não tiver parada de resistência, o Um amor ou Alicerce 3
frenesi de terror; a Besta deve se pre-
usuário adiciona +2 à sua Di culdade). ferido servar contra todas as ameaças. Tam-
O jogador pode gastar um ponto Um amor ou Alicerce 4 bém conhecido como Rötschreck, um
de Força de Vontade para assumir o assassinado frenesi de terror se manifesta quando
controle de seu personagem por um Provocação física 2 uma ameaça como a luz do sol ou cha-
único turno enquanto estiver em fre- ou dano mas confronta o vampiro. O dano
nesi, mas não pode usar Força de Von- Insultado por um inferior 2 ameaçador ao corpo do vampiro tam-
tade para rolar novamente os dados. Humiliação pública 2 bém pode evocar esta reação. Enquan-
O vampiro em frenesi não pode ser to estiver em frenesi de terror, o vam-
provocado ao frenesi por outro estí- piro foge da fonte de perigo, sem con-
mulo, e nem ele pode ganhar Compul- FRENESI DE FOME A tentação causa o siderar qualquer rum ou qualquer coisa
sões. Ele tenta realizar o seu objetivo a frenesi de fome; a Besta sempre ânsia em seu caminho. O frenesi do terror
qualquer custo (veja Tipos de Frenesi, por mais sangue. Toda vez que um acaba quando o vampiro não consegue
abaixo), e seu frenesi permanece até vampiro falha em um teste de Fome mais perceber qualquer perigo ou
ele assim o fazer ou até o m da cena. enquanto estiver em Fome 5, ele deve quando a cena acaba.
fazer um teste de frenesi de fome. Exemplos de gatilhos de frenesi de
TIPOS DE FRENESI Diferentes estímulos Dependendo da crônica, o Narra- terror:
provocam diferentes tipos de frenesi, dor pode impor mais ou menos estri- PROVOCAÇÃO DIFICULDADE
aproximadamente classi cado em três tamente os testes de frenesi de fome, Fogueira 2
categorias: fúria, fome e terror. Cada mas eles deveriam sempre permanecer Dentro de uma cons- 3
tipo de frenesi se expressa de u-ma como uma possibilidade. Durante um trução em chamas
forma diferente, ainda que através das frenesi de fome, o vampiro busca san- Pegando fogo 2
ações de uma Besta maníaca. gue fresco humano da fonte mais pró- Luz solar indireta 3
xima. (Se a fonte mais próxima for a (através de uma
FRENESI DE FÚRIA A provocação causa sua Âncora, espera-se que o jogador janela, etc.)
frenesi de fúria; insultos, humilhação ainda tenha alguma Força de Vontade Exposto diretamente 4
ou risco de agressão desencadeia a vio- para gastar para assumir o controle do a luz solar
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madeira paralisa o vampiro, embora ele tencial entra em suas cercanias. Se ob- ainda encaram a possibilidade da
inicialmente permaneça consciente. Ao tiver êxito, eles podem despertar tem- Morte Final. Um vampiro que morre
gastar um ponto de Força de Vontade, po o su ciente para se alimentar, pro- mais uma vez pode não ser trazido de
o vampiro pode realizar pequenos mo- vavelmente entrando em um frenesi de volta à não-vida, e, portanto, é dito ter
vimentos, tal como contrair um dedo fome durante o processo. Uma vez que sofrido a Morte Final. Em adição ao
ou abrir seus olhos, mas isso é a exten- suas Fomes caem para 4 ou abaixo, eles fogo, luz do sol e decapitação, o ácido,
são de sua mobilidade. O vampiro se levantam completamente que dissolve completamente o corpo de
ainda pode usar Disciplinas mentais, recuperados dos efeitos do torpor. um vampiro, os mata, assim como
tal como Auspícios, Presença e Domi- Os vampiros entram em torpor de acontece sobre pressão explosiva que os
nação, mas ele não consegue emitir três formas: de Fome, de dano e desmembra (embora o fogo igualmente
comandos a menos que ele possa se voluntariamente. fatal acompanha a maioria das explo-
comunicar telepaticamente. Se um vampiro tenta se levantar sões), ou a pressão do fundo do mar
Enquanto estaqueado, um vampiro para a noite com um nível de Fome que os espreme. O Narrador pode tam-
ainda faz um teste de Fome todo pôr- de 5 e falha no seu teste de Fome, bém conhecer de certas doenças vam-
do-sol para despertar. Cedo ou tarde ele entra em torpor. píricas que traz internamente a Morte
sua Fome desperta o conduz ao torpor, Se um vampiro toma dano Agrava- Final.
tal como descrito na pág. 221. do su ciente para preencher com- Muitos vampiros sofrem a Morte
pletamente a sua trilha de Vitalida- Final em combate com os lobisomens,
de, ele automaticamente entra em os de sua própria raça, ou cada vez
Torpor torpor. Ele então inconscientemen- mais contra inquisidores humanos. Até
Os Membros vivem em um meio te tenta curar o dano, tentando cu- a carne vampírica não consegue resistir
estado entre a vida e a morte. Entre a rar um ponto de Vitalidade por a in-contável força traumática; balas
não-vida vampírica e a Morte Final noite. Se ele se restaurar completa- su cientes podem levá-los ao torpor.
encontra-se uma hibernação morta- mente (curar todo o dano de Vita- Uma vez em torpor, o vampiro se tor-
viva conhecida como torpor. Enquanto lidade, e se curar ou recuperar de na um alvo indefeso para seus advers-
estiver em torpor, o vampiro encontra- todos os impedimentos ou acertos ários.
se completamente morto para os seus críticos), ele pode se levantar nova- A Sociedade de São Leopoldo
arredores, reduzido à aparência de um mente. Se os testes de Fome para prescreve queimar até as cinzas para
cadáver murcho. Ele não consegue usar curar dano fracassados conduzirem vampiros tórpidos. Outras Mortes
quaisquer disciplinas ou reagir de qual- ele para acima de Fome 5, ele entra Finais revertem o vampiro à um corpo
quer manei-ra à estímulos comuns. em torpor como acima. morto da mesma idade. Um vampiro
Os vampiros permanecem em tor- Um vampiro que entrou em torpor com menos de um ano de idade se
por por uma extensão de tempo limi- voluntariamente ainda aumenta a torna um cadáver putrefato; vampiros
tada pela sua Humanidade (veja Tabela sua Fome toda noite, até ele entrar mais velhos se tornam esqueletos ou
de Humanidade, pág. 243). Se estaquea- em torpor como acima. As mesmas até pó.
do, o vampiro permanece em torpor ao regras então se aplicam. Mecanicamente, quando o segui-
passar esse tempo até que alguém ou mento de Vitalidade inteiro está cheio
alguma coisa remova a estaca. Remover Para encurtar um período de torpor, com dano Agravado, o vampiro entra
uma estaca após seu período de torpor um vampiro pode alimentar um em torpor. Qualquer dano Agravado
expirarem desperta imediatamente o vampi-ro adormecido o su ciente com adicional do fogo ou luz do sol manti-
vampiro, ou nessa noite. Os vampiros Sangue de vampiro de Potência do do neste estado causa a Morte Final,
despertam do torpor em Fome 5. Sangue maior do que de o seu para assim como a decapitação ou a destrui-
Uma vez que seus períodos de saciar um de Fome. ção total de seu corpo.
torpor expiram, os vampiros em torpor
que não estão estacados podem fazer
um teste de Perseverança + Percepção Morte Final
(Dif. 2) toda vez que uma vítima em po Embora não mais mortais, os vampiros
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çam a emergir para qualquer ao se alimentar. Matar os entris- longo do curso de três noites. Algumas Discrasias podem
tecidos ajudam você a desaparecer do local, as matanças com somente ser exploradas uma vez antes de sair o sangue da
tesão impulsionam sua atração, e os zangados reabastecem as vítima, outras se demoram e podem ser ganhas em ocasiões
pancadas. O sangue se acumula com o tempo, combinando e repetidas.
sublimando através de estranhas alquimias que geram os efei- Os efeitos de uma Discrasia geralmente duram até o
tos sobrenaturais dos dons de Caim. Membro se alimentar novamente ou chegar à Fome 5.
Esta é a forma que os Membros abertamente aprendem e
desenvolvem as disciplinas: com uma combinação de se ali-
mentar de um professor e praticando consciente, e geralmen- Caçando e os Humores
te aprendendo hábitos alimentares. Os vampiros complemen-
tam este processo com a biorretroalimentação morta-viva, Determinar qual Ressonância uma fonte tem, torna a alimen-
pressionando o vitae através do sistema vampírico, revivi can- tação mais do que apenas um pit stop. A maioria dos vampi-
do órgãos, chacras e centros nervosos dos Membros no mo- ros observa as suas vítimas a partir de uma distância ou
mento certo. O que você come estabelece a fundação do que envol-vem eles em uma conversa para senti-los. A
você consegue fazer. interpretação deve dar uma boa ideia de qual Ressonância o
E isso também vale para seus inimigos. Presas inteligentes sangue que uma vítima carrega, mas após perseguir ou
estudam hábitos alimentares e descobrem as fortalezas e fra- conversar por uma cena, o Narrador pode permitir um teste
quezas de outro Membro. Todo bebedor no mundo tem o seu de Perseverança + Discer-nimento para esclarecer a questão.
próprio padrão de se alimentar: mudando ou estático ao lon- Saborear o sangue de um humano dissipa todas as dúvi-
go do tempo. Talvez todos os vampiros, independentemente das; a descrição do Narrador sobre o gosto, textura e liga do
da idade, geração, habilidade e aprendizado, intuitivamente sangue deve dar ao sanguessuga uma indicação clara de qual
olham para o tipo de sangue que aprimora a sua maldição e Ressonância o mortal carrega. Se o mortal abriga uma Discra-
suas disciplinas à perfeição. sia, o Narrador pode sugerir a sua natureza. Quando o perso-
nagem sacia um nível de Fome a partir de uma vítima, ele
EFEITOS DO TEMPERAMENTO O temperamento fugaz forne- sente o ímpeto da essência trancada no sangue de sua vítima.
ce o suco da narração e sabor à caçada, mas ele não tem efeito Este ímpeto de Ressonância pode dar um ponta pé nos pode-
mecânico imediato, exceto como ingredientes da Al-quimia res vampíricos para se extenuar ou se manifestar como uma
Sangue Fraco. Dito isso, até os temperamentos fugazes dão condição única.
sabor ao sangue o su ciente para justi car comprar pontos Para determinar o temperamento de uma vítima em po-
em suas disciplinas associadas (veja Ressonância e Experiência, tencial que o Narrador (ou autor do cenário) não criou e
pág. 233). deta-lhou antes da sessão, role um d10 para determinar um
Beber sangue com um temperamento intenso dá ao bebe- tempe-ramento aleatório. Se você conseguir um 6+ nesse
dor um dado adicional às paradas de dados envolvendo uma dado, role novamente para determinar a Ressonância do
disciplina que corresponde à essa Ressonância. Este bônus du- humano. O Narrador deve absolutamente mudar os números
ra até a próxima bebida de sangue diluí-lo, ou até o sistema dependendo do ambiente em volta: boates encorajam o
do vampiro esvaziar o sangue quando a sua Fome chegar à 5. Animado a não atrair o Fleumático; Igrejas protestantes
talvez sejam o oposto.
EXPLORANDO UMA DISCRASIA As fontes com um tempe-
ramento agudo fornecem o mesmo bônus de Disciplina como TEMPERAMENTO ALEATÓRIO RESSONÂNCIA ALEATÓRIA
uma Ressonância intensa. Elas também incorporam uma Dis- 1-5: Balenceado, ressonância 1-3: Fleumático
crasia, a qual transmite o mais sublime ou poderoso benefício insignicante
ao bebedor. 6-8: Fugaz 4-6: Melancólico
As exigências para ganhar o seu efeito variam entre as 9-0: Intensa, potencialmente apurada: 7-8: Colérico
diferentes Discrasias, mas salvo indicação em contrário, o role novamente conforme abaixo
vampiro deve matar e drenar a fonte ou se alimentar dele ao 1-8:: Intensa, 9-0: Apurada 9-0: Sanguineo
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Algumas Discrasias são duradou- CRUEL: Role novamente quaisquer ro- Discrasias Fleumáticas
ras, aninhando-se dentro de um mor- lagens usando a Habilidade Intimida- TRANQUILO: Adicione dois dados às
tal por anos ou até uma vida in-teira, ção. Você não pode rolar novamente os paradas para resistir ao frenesi.
enquanto as outras são tempo-rárias, dados de Fome que resultaram em 1
dependentes das circunstâncias exter- durante a primeira rolagem. CONFORTAVELMENTE ENTORPECIDO:
nas. Cabe ao Narrador decidir se cada MORTIZ: Ganhe 1 ponto de experiência Não sente dor: não receba penalidades
Discrasia pode ser usada somente uma grátis para a compra de Rapidez ou ou outros efeitos negativos a partir da
vez ou permanecer na propriedade do Potência. Esta consome dor, tanto física quanto social.
sangue da fonte por mais tempo. completamente a Discrasia.
COMENDO SUAS EMOÇÕES: Coma e
digira a comida sem car nauseado
Discrasias Coléricas Discrasias Melancólicas (ou saciar a Fome, é claro).
VALENTÃO: O bebedor causa +1 de DE LUTO: Adicione um dado aos
dano contra adversários mais fracos testes de Remorso. DESISTINDO: A sua próxima alimen-
(ou contra os tipos de adversários que tação de sangue eumático sacia 1 de
a fonte mais curte fazer bullying). Este AMOR PERDIDO: Adicione um dado à Fome adicional; outro sangue sacia
bônus se aplica à ambos os combates todas as paradas para resistir às tentati- um a menos de Fome.
sociais e físicos. vas de sedução, incluindo Presença.
LOBO SOLITÁRIO: Adicione um da-
CICLO DE VIOLÊNCIA: A sua próxi- PARENTE PERDIDO: Sacie 1 de Fome do aos seus testes quando estiver sozi-
ma alimentação no sangue colérico adicional quando estiver se alimentan- nho, subtraia um dado dos testes para
sacia um de Fome adicional; outro do de membros remanescentes de sua ajudar outros ou usar o trabalho em
sangue sacia um a menos de Sangue. família. equipe (pág. 124). Dura uma cena.
INVEJA: O bebedor causa +1 de dano FALHA GRAVE: Constantemente lem- PROCRASTINAR: Recupere 1 ponto de
contra adversários melhores (mais brado de não falhar da mesma forma, Força de Vontade se você retardar
atraentes, mais jovens, mais talento- o bebedor pode rolar novamente os algo importante em um dia ou mais.
sos, mais altos, mais ricos, de maior testes que fazem ele lembrar da falha Pode ser usado uma vez por sessão.
status, etc.). da fonte. Você não pode rolar nova-
mente os dados de Fome que resulta- RELEXÃO: Ganhe 1 ponto de experi-
DE PRINCÍPIO: Role novamente qual- ram em 1 durante a primeira rolagem. ência grátis para a compra de Auspí-
quer uma rolagem em um con ito cios ou Dominação. Isto consome
com um inimigo ideologicamente NOSTÁLGICO: Adicione um dado à completamente a Discrasia.
percebido. Você não pode rolar nova- todas as paradas para as rolagens que
mente os dados de Fome que resulta- se conectam à década especí ca, forma
ram em 1 durante a primeira rolagem. de arte ou grupo social sobre o qual a Discrasias Sanguíneas
fonte era nostálgico; adicione três ENTUSIASMO CONTAGIOSO: Se
VINGATIVO: Adicione dois dados à dados para uma parada Memoriam você puder tocar o seu alvo pele com
um teste contra o tipo de alvo no qual explorando esse assunto. pele e suor com suor, você pode
a fonte desejou vingança (esposas in - adicionar três dados à um teste para
éis, rivais sociais, vizinhos barulhentos, RECORDAÇÃO: Ganhe 1 ponto de convencê-lo a fazer alguma coisa.
o governo, etc.), ou em todas as rola- experiência grátis para a compra de Trate esta Discrasia como Dominação
gens contra o indivíduo especí co que Fortitude ou Ofuscação. Isto consome com relação às crenças principais,
a fonte odiava. completamente a Discrasia. segredos, e assim por diante.
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ESTADOS DA
CONDENAÇÃO
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O abusivo e disfuncional até não co- ra da percepção do reinante, o servo cem o seu vitae somente de tal manei-
meça a descrever o quão nojento estes precisa somente fazer um teste de de- ra após ter estabelecido um Laço de
casos impostos de sangue tendem a sa o uma vez por cena. Sangue apropriado com um carniçal.
car depois de alguns séculos, e eles Quebrar o Laço requer que o Um teste de Fome do vitae conce-
são desaprovados (no mínimo) na servo reduza a Força do Laço para 0 de os seguintes benefícios à um mortal
sociedade da Camarilla. (zero) ao evitar seu reinante por um ou animal por aproximadamente um
Assim como no Abraço, o Sangue tempo estendido. Ele deve bem-suce- mês:
consumido deve ser tomado direta- didamente fazer uma rolagem de desa- O mestre garante ao mortal o pri-
mente da veia do doador, pois ele o uma vez por sessão para assim meiro ponto de uma das discipli-
perde seu poder para o Laço em uma fazê-lo (ou mais frequente, se o Narra- nas que o mestre conhece, junto
questão de segundos, a menos que seja dor julgar que algo tenha relembrado com um único poder de nível 1
bebido. O bebedor deve repetir o ato o reinante para a mente do servo). possuído pelo vampiro.
em três noites separadas com não Poucos servos conseguem resistir por O processo de envelhecimento
mais do que um ano entre as bebidas tanto tempo, especialmente se seu para, às vezes até con gurando o
para o Laço se formar completamente. reinante ativamente venha a procurar relógio para trás por alguns anos.
(Durante o primeiro ano, uma cria por ele. Os ferimentos se curam duas vezes
ca um terço do caminho Enlaçado mais rápido, a menos que causados
com seu senhor, já tendo uma vez por fogo.
provado do sangue dele). Um reinante Carniçais
pode ter tantos servos vampiros quan- Um mortal ou animal que beba o San- Os carniçais que usam os poderes aci-
to ele tiver pontos de Potência do gue de um vampiro torna-se algo tan- ma do nível 1 (graças ao Gole de Ele-
Sangue, e um servo pode somente ter to mais quanto menos do que ele é, gância ou poderes similares, efeitos al-
um reinante, tornando-se imune à por um tempo. Pejorativamente cha- químicos, ou etc.) tomam 1 ponto de
outras tentativas de Enlaçamento en- mado de carniçal pelos vampiros oci- dano Agravado em sua Vitalidade ao
quanto sob Laço. Se um reinante En- dentais, o bebedor ganha um pouco invés de fazer um teste de Fome.
laçar outro servo acima do limite má- do poder de vampiro verdadeiro. O
ximo de Potência do Sangue, seu Laço vitae consumido não apenas traz um
mais antigo com um servo desaparece ímpeto, mas também controla o pro- Diablerie
ao longo do curso de uma semana. cesso de envelhecimento. No entanto, Um ato ultrajado pela maioria dos
os efeitos são temporários, e se parar vampiros alegando qualquer forma de
com o Sangue vampírico, o bebedor civilidade ou temendo a destruição
O Sistema do Laço deteriora rapidamente, pois os anos honrada, a diablerie envolve beber até
de Sangue alcançam o seu envelhecimento deti- secar outro vampiro, ingerir não so-
O Laço de Sangue ganha uma Força do. Os vampiros usam os carniçais co- mente o Sangue dele, mas a sua pró-
do Laço igual à quantidade de vezes mo lacaios onde a lealdade pesa mais pria essência. Os vampiros com uma
que o servo tenha consumido o San- que manter a Máscara, já que um úni- queda religiosa falam de consumir a
gue do reinante (até um máximo de 6) co Membro pode fazer Laço de San- própria alma da vítima, e aqueles que
e diminui em um para cada mês du- gue com tantos carniçais quanto ele conseguem sentir as áureas podem cla-
rante o qual o servo não consome puder lidar. ramente ver as manchas a igindo o
algum sangue do reinante. Para tentar Ao contrário do Abraço e dos La- perpetrador.
algo contra os desejos de seu reinante, ços de Sangue, o Sangue vampírico re-
o servo deve ser bem-sucedido em tém as suas propriedades sustentáveis
uma disputa de Perseverança + Inteli- de carniçal por alguns dias enquanto Cometendo a Diablerie
gência vs. Força do Laço. Se na pre- armazenado em um contêiner herme- Para começar, o pretenso diablerista
sença do reinante, tal desa o requer o ticamente fechado e não exposto à luz deve geralmente imobilizar o seu alvo.
teste uma vez por turno; se estiver fo- do sol. Os vampiros geralmente forne- (O sacrifício voluntário é raro, mas
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não desconhecido na ópera distorcida vítima. Mesmo se a o diablerista nidade até 0 (zero),a mente da
que é a Jhad). Correntes pesadas, uma falhar nesta disputa para garantir presa substitui a do diablerista;
estaca, o torpor, ou muitos parceiros se- o controle, todo sucesso contado ele se torna um corpo hospe-
gurando a vítima foram todos trabalha- obtido na rolagem de Humanida- deiro do Sangue e da persona-
dos no passado. Então, o diablerista de- de + Potência do Sangue dá à ele 5 lidade do seu alvo, tornando-se
ve beber o Sangue da vítima, uma ali- pontos de experiência para gastar um NPC.
mentação similar à maioria das outras, imediatamente no aumento da Se a vítima era de uma geração
exceto que dado à viscosidade do vitae, Potência do Sangue (até o máxi- menor, o diablerista abaixa a sua
geralmente requer uma cena inteira pa- mo da Potência do Sangue da geração em um.
ra realizar completamente. (Veja pág. vítima) ou nas disciplinas conhe- As veias negras se tornam visíveis
215 para o efeito do Sangue vampírico cidas pela vítima. na aura do diablerista. Elas persis-
na Fome). Os par-ceiros podem ajudar Caso a rolagem falhe, o diable- tem por um ano, ou se a geração
a consumir a vítima, mas somente um rista perde um ponto adicional do diablerista era maior doque a
bebedor pode tentar ganhar o poder do de Humanidade para cada da sua presa, elas persistem por
alvo na diablerie completa. sucesso pelo qual ele falhou. Se uma quantidade de anos igual à
Tendo incapacitado e drenado o esta falha corroer a sua Huma- diferença original na geração
alvo, o pretenso diablerista pode tentar
cometer a blasfêmia nal: a verdadeira
diablerie, incorporando a pró-pria natu-
reza do alvo e o poder para si. O diable- Eles perguntaram ao servo
rista precisa vencer em uma quantidade
de St. Germain se seu
de testes de Força + Perseverança (Dif.
mestre realmente possuia
3) igual à Potência do Sangue da vítima.
O ata-cante pode fazer um desses testes
mil anos de idade, como
por turno; se um sequer falhar, a vítima apontava os rumores que a
que estiver na faísca da animação morre eles alegaram.
não consumida, frustrando a verdadeira "Como eu iria saber?"
diablerie. De qualquer forma, o corpo respondeu o homem . "Eu
da vítima rapidamente se decompõe tenho servido ao mestre por
para a derradeira Morte Final. apenas trezentos anos."
Efeitos da Diablerie
Uma vez que a diablerie esteja com-
pleta, o diablerista deve assegurar o
controle sobre o Sangue alienígena em
seu sistema ou arriscar ser vítima do
espírito de sua vítima. Este processo se
resolve como a seguir:
O diablerista perde 1 ponto de
Humanidade.
Ele deve então rolar uma disputa
de Humanidade + sua própria
Potência do Sangue vs. Perseve-
rança + Potência do Sangue da
235
VA M P I RO A M Á S C A R A
HUMANIDADE
A
Humanidade mede o quão próximo um Humanidade 10
vampiro está de sua vida humana, para pes- Os humanos com esta pontuação são raros, e os vampiros que
soas especí cas que as atrai para a vida e a o alcançaram são ainda mais. Neste nível, os mortais e os
luz, e para as preocupações humanas em Membros igualmente conduzem uma vida santa e comprovada-
geral. A maioria dos vampiros perde Humanidade enquan- mente ascética, rmemente controlada pelas éticas e princípios
to eles envelhecem, e enquanto a Besta alienígena dentre que dão suporte à esta frágil condição. O ato ou pensamento
deles atormenta em seus sentimentos, suas memórias e suas mais egoísta é o su ciente para derrubar este estado de graça.
conexões com o mundo da luz do dia. Os vampiros de Humanidade 10 conseguem parecer
Barrar as circunstâncias especiais (tal como um modi- humanos em outros aspectos:
cador baseado no tipo de Predador), um personagem de Rubor da Vida não é necessária, pois você parece como
jogador de Vampiro começa com Humanidade 7 (para um um mortal pálido em boa saúde.
Membro padrão) ou 8 (para novatos recém Abraçados). Você cura dano Super cial como um mortal, em adição à
recuperação vampírica.
Você pode saborear, comer e digerir a comida como se
A Espiral Descendente fosse um humano
Os vampiros são monstros, não tenha dúvida, e até um Pode car acordado durante o dia como se fosse humano,
Membro com o maior dos pontos de Humanidade perma- embora não perca a sua normal necessidade por dormir.
nece nada mais do que um lobo em pele de cordeiro. Toda- O dano da luz do sol recebido é reduzido pela metade.
via, conforme a Humanidade corrói, os vampiros não
somente se tornam capazes, mas também ativamente
buscam, atos ainda mais depravados. Está na natureza de Humanidade 9
um vampiro caçar e matar, e eventualmente todo vampiro Os Membros com pontos de Humanidade elevado como este
encontra-se segurando o cadáver de uma fonte que ele não agem mais humanos do que a maioria dos humanos. Eles pare-
pretendia assassinar. cem naturais entre eles; eles conseguem pensar e agir da forma
É importante, então, saber como os vampiros mudam que os mortais fazem, da mesma forma inconsciente que um
enquanto seus pontos e Humanidade deterioram e cada vez ator especialista em métodos faria. Matar faz sentir-se horrível,
menos os conecta com as suas origens. O comportamento quase tão angustiante quanto a Fome em prantos Muitos vam-
dos vampiros se torna tão completamente depravado e piros novatos às vezes aderem à códigos mais rigorosos do que
alienígena que o próprio pensamento deles causa eles já realizaram na vida, como uma reação contra se tornar
desconforto nos outros. um predador. Membros mais antigos abafam os seus
arrependimentos.
236
VA M P I RO S
Os vampiros de Humanidade 9 conseguem parecer As regras para vampiros de Humanidade 7 são muito parecidas
humanos em outros aspectos: com aquelas para os outros Membros:
O Rubor de Vida não é necessário porque você parece Você deve fazer um teste de Fome para usar o Rubor da
doente, mas não morto. Vida.
Você cura dano Super cial como um mortal, em adição à Você não pode ter relação sexual em si, mas pode ngi-lo
recuperação vampírica. ao vencer um teste de Destreza + Carisma, se você desejar
Você pode saborear, comer e digerir carne malpassada ou (Dif. igual ao Compostura ou Raciocínio do seu parceiro).
crua e muitos líquidos. A menos que esteja usando Rubor de Vida, a comida e a
Você consegue se levantar do sono diurno em até uma hora bebida fazem você vomitar; faça um teste de Compostura +
antes do sol se pôr, se você desejar e igualmente car Vigor (Di culdade 3) para ser capaz de primeiro ir para
acordado uma hora após o amanhecer. fora ou para um banheiro.
Humanidade 8 Humanidade 6
Você ainda sente dor pelos sofrimentos que você e sua raça in- Ei, pessoas morrem; coisas quebram. Você tem pouca di culda-
ige. A sua aparência humana permanece passável; as memórias de com o fato de que você precisa de sangue para sobreviver e
permanecem frescas, ou novos instintos pela comunidade bro- que você faz o que precisa para ser feito para consegui-lo. Você
tam como brotos verdes de sua alma a muito tempo morta. não pode sair de seu caminho para destruir coisas ou matar pes-
Os vampiros de Humanidade 8 conseguem parecer soas, mas você também não chora lágrimas de sangue sobre isso.
humanos em outros aspectos: Não automaticamente horrendo, o Membro neste estágio de
Você consegue rolar dois dados no teste de Fome para para Humanidade também não vence qualquer prêmio pela simpatia.
usar o Rubor da Vida e pegar o maior resultado. As regras para este nível de Humanidade funcionam como
O Rubor da Vida permite que você tenha relação sexual, e no índice anterior, salvo indicação em contrário, pois a máscara
talvez até apreciá-la. humana ca mais difícil de usar.
O Rubor da Vida permite que você digira e saboreie vinho. Você não consegue ter relação sexual em si, mas você
Você consegue se levantar antes do sol se por, até uma hora consegue ngi-la ao vencer um teste de Destreza + Carisma
antes de anoitecer. se você desejar, feito com uma penalidade de um dado à
sua parada (Di culdade igual ao Compostura ou
Raciocínio do seu parceiro).
Humanidade 7 Mesmo quando estiver usando Rubor da Vida, você precisa
A maioria dos humanos tem 7 pontos de Humanidade ou fazer um teste de Compostura + Vigor (Dif. 3) para ser
mais; os vampiros neste nível de Humanidade conseguem geral- capaz de manter a comida e a bebida dentro por uma hora.
mente conseguem se passar por mortais. Os vampiros com Hu-
manidade 7 tipicamente se subscrevem em costumes sociais
normais – claro, o pecado é errado, mas esquivar-se de impos- Humanidade 5
tos e limites de velocidade não são pecados. O vampiro sente Neste ponto, você já passou do ponto. A maioria dos neó tos e
mais conexão com os outros seres, até os seres humanos, embo- alguns ancillae caem neste alcance. Você internalizou a dor e a
ra mais do que um pouco de egoísmo brilhe – assim como to- angústia, e você começa a aceitar como parte da existência.
dos os outros no mundo, mortal ou não. Você particularmente não se importa com os mortais de uma
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VA M P I RO A M Á S C A R A
forma ou de outra, exceto por animais de estimação, bom. Você insensivelmente passa por cima de qualquer um
Marcos e similares. A nal, você nunca vai ser mortal nova- e de qualquer coisa, parando somente para satisfazer um
mente, porta-nto por que se incomodar? Você é egoísta, novo hobby para a crueldade. Você toma a rota segura, a
você mente como sua segunda natureza, e você pode mani- rota pra-gmática: mata testemunhas e não se arrisca
festar alguma estranhe-za ou malformação física menor, tal con ando em qualquer um que você não tenha colocado de
como um matiz sobrena-tural nos olhos. alguma forma as suas garras. Você genuinamente parece
As regras para este nível de Humanidade funcionam um monstro, mes-mo sob a luz mais atraente.
como no índice anterior, salvo indicação em contrário: As regras para este nível de Humanidade funcionam
Você sofre uma penalidade de um dado nas rolagens para como no índice anterior, salvo indicação em contrário:
interagir com humanos. Esta penalidade se aplica à mai- Você sofre uma penalidade de dois dados nas rolagens
oria das paradas de dado Sociais (incluindo testes para para interagir com humanos, como acima.
interagir com os Marcos), especialmente Discernimento e Você não consegue mais realizar, ou até ngir, a relação
Persuasão, mas não para a Intimidação aterrorizante, a sexual, mesmo com Rubor da Vida.
Lábia inumana (Sedução), ou para qualquer teste para
caçar ou matar um humano. Esta penalidade também se
aplica para criar arte ou outras humanidades; por exem- Humanidade 2
plo, os Membros pioram notoriamente em prosa e cam Ninguém conta a não ser você. Os idiotas testam a sua paci-
mais corados enquanto eles degeneram. ência; os vermes tentam tomar os seus pertences ou a aten-
Mesmo com o Rubor da Vida, você não consegue ter ção; os sacos de carne mortal se colocam no seu caminho e
relação sexual em si, mas você consegue ngi-la ao vencer atrasam a sua alimentação. Somente os servos e o gado de
um teste de Destreza + Carisma se você desejar, feito alimentação existem, e todos precisam se decidir qual eles
com uma penalidade de dois dados em sua parada (Di - são antes de você decidir por eles. Você tem os seus hobbies,
culdade igual ao Compostura ou Raciocínio de seu é claro – imortais precisam de hobbies. Prazeres distorcidos,
parceiro). caprichos decadentes, atrocidades, perversões, assassinato
impiedoso, mutilação – muito a fazer, portanto algumas ho-
ras da noite para fazê-lo. Por hora, todo humano e a maioria
Humanidade 4 dos Membros recuam com sua presença.
Ei, algumas pessoas têm de morrer. Você nalmente come- As regras para este nível de Humanidade funcionam
çou, até aceitou, o seu inevitável deslize para a preguiça como no índice anterior, salvo indicação em contrário:
moral e autoindulgência. Matar é mais do que bom; per- Você sofre uma penalidade de seis dados nas rolagens
gunte aos anciões, eles já existem há tempo su ciente para para interagir com humanos, como acima. (A penalidade
ver genocídios inteiros ignorados. Destruição, roubo, feri- ca de quatro dados com o Rubor da Vida).
mento – estas são todas ferramentas, e não tabus. Mudan-
ças físicas cam bem evidentes quando a “palidez cinzenta”
sombreia mais rmemente para “como cadáver”.
As regras para este nível de Humanidade funcionam Humanidade 1
como no índice anterior, salvo indicação em contrário: Apenas teoricamente ciente, você cambaleia no limite do es-
Você sofre uma penalidade de dois dados nas rolagens quecimento. Pouco importa para você, até os seus próprios
para interagir com humanos. desejos, fora o sustento e o descanso. Você pode fazer qual-
Você não consegue mais manter a comida e a bebida quer coisa a nal, ou nada. Somente alguns pedaços esfarra-
internamente, mesmo com o Rubor da Vida. pados de ego se colocam entre você e a delegação completa.
Você não precisa falar, nenhuma arte, nada além de sons
inarticulados e esguichos de sangue seco.
Humanidade 3 As regras para este nível de Humanidade funcionam
Neste nível, cínico e exausto descrevem você em um dia como no índice anterior, salvo indicação em contrário:
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Você sofre uma penalidade de oito Se um personagem agir em violação de em pelo menos um sucesso, o persona-
dados nas rolagens para interagir com um Princípio da crônica, o Narrador pe- gem sofreu bastante culpa, vergonha ou
humanos, como acima. (A penalidade sa a severidade da violação. Uma viola- arrependimento para manter a sua
ca de cinco dados com o Rubor da ção clara, mas justi cável ou menos do atual Humanidade. Ele remove todas as
Vida, mas quem se importa? que estarrecedora, pode somente incorrer Máculas.
em 1 Mácula. Um ato verdadeira-mente Se a rolagem do Remorso resultar
bestial, por outro lado, pode incorrer 2 em nenhum sucesso, a Besta venceu. O
Humanidade 0 ou até mais Máculas. personagem deve perder 1 ponto de
Você se tornou a Besta. Seus últimos de- Se um dos Princípios da Crônica foi Humanidade, e então remover todas as
sejos se expressam em um Rötschreck violado a serviço de uma Convicção, re- Máculas.
nal chamado de brinde (veja Perdendo duza as Máculas ganhas em uma ou mais.
a Última Gota, pág. 243). Uma marione-
te do Sangue, você é uma alma penada, Degeneração
sob o controle do Narrador para sempre. Se um personagem acumular mais Má-
EXEMPLO: culas do que ele tiver de caixas vazias
Joan esmaga a cabeça de uma pessoa que no seu registro de Humanidade, ele -
O Registro da está tentando revelar a natureza dela ao
seu irmão caçula. Este assassinato impie-
ca Comprometido (resultando em uma
penalidade de dois dados em todas as
Humanidade doso normalmente incorreria em 3 Mácu- paradas neste caso), pois ele está domi-
O registro da Humanidade tem 10 las, mas já que Joan tem a Convicção nado de remorso. Além disso, ele toma
espaços: “minha família deve ser mantida de fora um ponto de dano Agravado de Força
Registre a Humanidade preenchendo disto”, ela pega somente 2. de Vontade para cada Mácula que não
espaços da esquerda para a direita. Por cabia nas caixas abertas.
exemplo, isso representa um nível de Neste estado, o personagem é capaz
Humanidade 6: Qualquer Mácula extra deixada após de violações intencionais de Princípio
preencher os pontos vazios no registro de adicionais, e se forçado à cometê-lo, ele
Humanidade provoca a degeneração e deve testar para frenesi de terror em
Máculas causa dano Agravado de Força de Di culdade 4.
A Humanidade muda somente em res- Vontade (veja abaixo). A condição Comprometido perma-
posta à ações com signi cado da história nece até o m da sessão, quando o Re-
principal: Abraçar uma nova cria, causar morso é testado, como de costume. O
dano à um Alicerce de Humanidade, e Remorso personagem também pode escolher sair
assim por diante. Quanto mais usual as Um personagem com qualquer Mácula disso ao voluntariamente perder um
corrupções e deformações da marcada no seu registro de Humanidade ponto de Humanidade, limpando as
Humanida-de do personagem, mais no m da sessão faz um teste de Máculas enquanto ele racionaliza as
pode causar Máculas na sua trilha de Remorso. Role uma quantidade de dados suas ações e aceita o que ele se tornou.
Humanidade. Se Máculas demais se igual aos não marcados, pontos não
acumularem sem arrependimento ou preenchidos no registro de Humanidade; PREJUDICANDO E DESTRUINDO OS
reti cação, a Huma-nidade pode cair. por exemplo, um personagem com ALICERCES DA HUMANIDADE Em
Os registros são feitos quando Humanidade 6 e 2 Máculas rolaria adição às violações de Princípio, outros
ocorrem Máculas e ao marcar os espaços quatro dados. A quantidade mínima de atos põem em risco a Humanidade do
da direita para a esquerda. Por exemplo, dados em uma rolagem de Remorso é vampiro. Quando tais atos ocorrem, o
isso representa um vampiro de Huma- um; mesmo se o registro inteiro estiver vampiro ganha Máculas adicionais
nidade 6 com duas Máculas: marcado, o jogador pode rolar um dado. baseadas na severidade da ocorrência.
Se a rolagem de Remorso resultar
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Humanidade 2 0 Um século
Humanidade 1 0 Cinco séculos
Aumentando a Humanidade
Os vampiros conseguem somente aumentar a Humanidade ao
abnegadamente se envolver na vida humana e interesses huma-
nos. Aumentar a Humanidade deveria ser um arco de história
pessoal maior, envolvendo (pelo menos) o ganho de um novo
Alicerce e o deliberado afastamento da sociedade e poder dos
Membros.
Algumas ações em jogo extraordinariamente humanas (doar
e proteger não sanguinariamente um museu ou hospital, por
exemplo) pode permitir que um jogador compre Humanidade
com pontos de experiência a um custo de 10 x o novo índice de
Humanidade. Esta compra permanece à critério do Narrador, e
alguns Narradores podem não permitir de modo algum os
pontos de experiência para comprar Humanidade.
Algumas das artes e práticas da Golconda podem também
permitir o aumento da Humanidade, mas essas permanecem
para o Narrador determinar e revelar
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