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VAMPIRO O
RÉQUIEM
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Sumário
3. Clãs .......................................................................................................................... 9
3.5 Ventrue.............................................................................................................. 12
4. Coalizões ................................................................................................................ 13
4.3 Invictus.............................................................................................................. 13
4.6 Os Apartidários.................................................................................................. 15
4.8 VII..................................................................................................................... 15
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1. Introdução, Curiosidades e História
O Réquiem: É a não vida da Família, a “valsa” que todos seus membros dançam
todas as noites. Refere-se às coisas cotidianas dos vampiros. A palavra, quando
usada pelos “vivos”, indica uma missa ou composição musical dedicada aos mortos.
Geografia: Pelo o que tudo indica, a Família chegou ao Novo Mundo junto dos
primeiros colonizadores europeus.
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Mácula do Predador: As Feras internas dos vampiros reconhecem
misticamente umas às outras, como animais que farejam territórios demarcados.
Ocorre no primeiro encontro um impulso primitivo e bestial entre os integrantes da
Família. A Potência do Sangue interfere pesadamente nisso. O sangue mais
poderoso muitas vezes reforça em seu dono a necessidade de violência (teste de
Frenesi), enquanto o sangue mais fraco anuncia o desejo de fuga (teste de
Rotscherck). Detalhes na página 168.
Vinculum: Um laço de sangue que provoca uma relação de adoração por parte
de quem ingeriu o sangue místico. Os membros sujeitos ao Vinculum são nomeados
Vassalos, se forem outros vampiros. No caso dos mortais, a nomenclatura é alterada
para Ghuls.
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Golconda: Mito a respeito de um estado vampírico de iluminação, no qual um
membro da Família equilibra perfeitamente as necessidades da Fera e sua Fome
conscientemente. Em alguns casos isso pode significar a recuperação da
mortalidade. Um Amaldiçoado neste estado não necessariamente se torna “amável”.
Elísio: Lugares indicados pelo Príncipe para serem livres de violência e seguros
bastante para toda a Família, e suas reuniões. Eles geralmente são centros culturais e
artísticos como teatros, museus, casas de óperas, bibliotecas e campus universitários.
A caça no entorno dos Elísios é proibida para não levantar suspeitas.
Domínio dos Mortos: A Família não conseguiu desenvolver sua estrutura social
como os vivos, que formaram nações, países, blocos econômicos, etc. Os
Amaldiçoados ainda estão presos a modelos organizacionais muito mais antigos. À
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semelhança do modelo feudal, um Domínio (uma cidade, por exemplo) é dividido
em territórios menores, sendo cada um deles regido por um proprietário que exerce
poder sobre aqueles que gostariam de caçar ou residir na área.
Legislação Comum: Além das Tradições, um Príncipe pode enumerar uma série
de outras leis para pertencer ao código de conduta de seu Domínio. Leis como
Apresentação, Restrições de Clãs, Coalizões ou Linhagens, Restrições Alimentares,
Deferência, Domínio e Tutela não são incomuns.
Arauto: Porta-voz do Príncipe. Garante que suas ordens cheguem aos ouvidos
de todos, incluindo dos chamados para reuniões e anúncios de sentenças. Podem
representar o Príncipe na ausência deste.
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Xerife: Executor da lei, inquisidor. Responsável por impor as normas e as
ordens do Príncipe e levar os infratores aos julgamentos.
Cocho: Região de um Domínio mais adequada para a caça. Abrange bares, casas
noturnas, bairros de alta taxa de criminalidade, bocas de fumo, bordéis, albergues,
etc. É muito comum que Xerifes e outros membros ligados ao Príncipe fiquem de
olho nos Cochos fiscalizando possíveis transgressões à Máscara.
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3. Clãs
3.1 Devas
Fraqueza: Perde 2 pontos de Força de Vontade toda vez que tem oportunidade
de saciar seu Vício e não o faz.
3.2 Gangrels
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com a natureza do que isso significa. Os Selvagens costumam não se importarem com
posições políticas na Família. Constituem o clã menos organizado dos Amaldiçoados.
Coalizão: Círculo da Anciã (por permitir que os Selvagens explorem rituais e
adoração a criaturas enigmáticas) e Cartianos (pela mentalidade mais aberta a
mudanças).
Fraqueza: Não se aplica “explosão dos 10” em paradas de dados que envolvam
Inteligência e Raciocínio (exceto situações de percepção). Além disso, nestas
mesmas paradas, os 1s obtidos descontarão sucessos.
3.3 Mekhet
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Aparência: Menos homogêneos em relação a aparência comparados aos outros
clãs.
Fraqueza: São mais sensíveis ao fogo e luz solar, ganhando um ponto adicional
de dano agravado quando expostos a estes fatores.
3.4 Nosferatu
Fraqueza: Não se aplica “explosão dos 10” em paradas de dados que envolvam
Presença e Manipulação em situações sociais (exceto casos de Intimidação).
Além disso, nestas mesmas paradas, os 1s obtidos descontarão sucessos.
3.5 Ventrue
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4. Coalizões
4.3 Invictus
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4.4 Lancea Sanctum
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4.6 Os Apartidários
4.8 VII
“Sete” é apenas o apelido desta coalizão, uma referência feita pela Família ao fato
deles deixarem o símbolo “VII” próximos a lugares em que cometeram atos hediondos
ou dignos de nota. A principal motivação desta facção é a destruição de todos os outros
vampiros, e o fazem com fervor e ódio incomparáveis. Inexplicavelmente suas Feras
não se agitam ao encontrar pela primeira vez outros de sua espécie. Não agem
irracionalmente, escolhendo muito bem suas batalhas e estratégias.
5. Regras Especiais
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Influência na Aparência: Quanto menos sangue existir no corpo de um
vampiro, menos vivo ele aparentará. Possuirá uma palidez maior, músculos
contraídos, pele esticada, etc.
Acordar: O vampiro gasta 1 ponto de sangue durante seu sono diurno. Além
disso, acordar antes do anoitecer consome outro ponto de sangue (isso se ele
voltar a dormir).
Dependência do Sangue: Qualquer ser vivo que prove a vitae corre o risco de
se viciar. Sempre que alguém nesta situação estiver diante da tentação de
consumo de sangue vampírico, um teste de Perseverança + Autocontrole poderá
ser realizado (um sucesso basta para que o “viciado” não ceda ao impulso
consumista). É importante ressaltar que quanto mais ela ceder ao vício, mais
viciada ela se torna chegando a ficar completamente dependente (penalidade
cumulativa a cada teste de falho, chegando ao ponto de Teste de Sorte onde uma
Falha Crítica pode significar a aquisição de uma Perturbação).
5.2 Diablerie
Trata-se do ato de consumir não apenas a Vitae, mas como a alma de outro
vampiro.
É temida pelos anciões por ser um “elevador”, um atalho hierárquico.
Solicita-se um teste de Autocontrole + Perseverança para resistir à tentação.
O consumo da alma exige um teste de Perseverança + Vigor, uma ação
prolongada, um turno por teste, meta igual a Força de Vontade do diablerizado.
O atacante fica sujeito a penalidades de ferimentos, maldições sobrenaturais, etc.
O número de testes que o diablerista pode fazer é igual a sua própria Força de
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Vontade. Em caso de falha, a vítima encontrará sua Morte Final e a alma não
será consumida pelo atacante.
Não se usa Força de Vontade e Pontos de Sangue em testes de diablerie.
A diablerie causa perda de um ponto de Humanidade automaticamente e faz-se o
teste para aquisição de Perturbação normalmente.
5.3 O Vinculum
Laços mútuos são utilizados para evitar que companheiros sejam submetidos a
outros, ou seja, um Vinculum de motivação “defensiva”.
Um membro pode der quantos Vincula parciais ele quiser ou for submetido a tal.
No entanto, quando um Vinculo é formado, todos os Vincula parciais
desaparecerão.
Primeira Experiência: Gosto bom. Mas o degustador sabe que pode obter
aquele prazer a partir de outras fontes. Não há domínio por parte do Suserano.
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Perseverança + Autocontrole toda vez que quiserem, de alguma forma,
desobedecer a vontade de seus Suseranos.
5.4 Parentesco
É mais fácil afetar parentes diretos com Disciplinas que outros membros.
O grau de parentesco a ser considerado neste sentido é dois. Ou seja, um
vampiro consegue beneficiar-se desta situação com seu genitor, com o genitor de
seu genitor, com um infante próprio e o infante deste infante. O bônus é +2.
Ao experimentar um sangue alheio, um personagem poderá realizar um teste de
Inteligência + Ocultismo para descobrir se aquela Vitae pertence a alguém de
seu próprio clã. A Disciplina Auspícios pode facilitar esta análise. Com dois
sucessos é possível determinar o Clã do proprietário do sangue analisado.
Os membros da Família consegue sentir a proximidade de seus “parentes”
vampiros ou saber o que está acontecendo com os mesmos. Nestes casos, um
teste de Raciocínio + Ocultismo fornecerá informações sobre o que está
havendo.
Esta ligação psíquica entre parentes pode ser forçada mediante o uso de um
ponto de Força de Vontade.
5.5 Ghuls
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Ao se transformar em Ghul, o ser humano adquire automaticamente um círculo
de uma Disciplina física (Celeridade, Resiliência ou Ímpeto). O critério de qual
destas se manifestará dependerá do Clã ou linhagem do vampiro que o
transformou.
Os Ghuls podem gastar pontos de experiência para aprender novas Disciplinas
(o custo, no entanto, é dobrado).
Os Ghuls pode usar o sangue vampírico para incrementos físicos exatamente
como um vampiro o faz. Além disso ele também pode usar a Vitae com efeitos
regenerativos (cura).
Ghuls não possuem Potência de Sangue.
Quando Abraçados, os Ghuls carregam para a “nova etapa” todos os
aprendizados (Disciplinas) e laços (Vinculum) de sua vida anterior.
5.7 Frenesi
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