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RESUMO:

VAMPIRO O

RÉQUIEM

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Sumário

1. Introdução, Curiosidades e História ...................................................................... 4

2. A Sociedade dos Amaldiçoados............................................................................... 6

3. Clãs .......................................................................................................................... 9

3.1 Devas .................................................................................................................. 9

3.2 Gangrels .............................................................................................................. 9

3.3 Mekhet .............................................................................................................. 10

3.4 Nosferatu ........................................................................................................... 11

3.5 Ventrue.............................................................................................................. 12

4. Coalizões ................................................................................................................ 13

4.1 Movimento Cartiano .......................................................................................... 13

4.2 Círculo da Anciã ................................................................................................ 13

4.3 Invictus.............................................................................................................. 13

4.4 Lancea Sanctum ................................................................................................ 14

4.5 Ordo Dracul....................................................................................................... 14

4.6 Os Apartidários.................................................................................................. 15

4.7 A Prole de Belial ............................................................................................... 15

4.8 VII..................................................................................................................... 15

5. Regras Especiais .................................................................................................... 15

5.1 Propriedades do Sangue ..................................................................................... 15

5.2 Diablerie ............................................................................................................ 16

5.3 O Vinculum ....................................................................................................... 17

5.4 Parentesco ......................................................................................................... 18

5.5 Ghuls ................................................................................................................. 18

5.6 A Mácula do Predador ....................................................................................... 19

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1. Introdução, Curiosidades e História

 Origem: A verdadeira origem da maldição é desconhecida, embora seja alvo de


muitas pesquisas e teorias dentro da Família e fora dela.

 O Réquiem: É a não vida da Família, a “valsa” que todos seus membros dançam
todas as noites. Refere-se às coisas cotidianas dos vampiros. A palavra, quando
usada pelos “vivos”, indica uma missa ou composição musical dedicada aos mortos.

 O Abraço: Nunca ocorre sem motivo, afinal de contas ele depende de um


grande esforço de vontade do vampiro criador.

 A Danse Macabre: Maneira como um vampiro interage com os outros membros


da Família, espetáculo no qual vários Réquiens são apresentados, entram em
conflito, resolvem-se e chegam ao fim. Quase como um passatempo para passar a
eternidade, a Família trama e conspira contra si própria.

 Aspectos do Vampirismo: Os vampiros podem fazer sexo, embora a sensação


seja diferente, mais focada na parte física. O estaqueamento não os mata, embora os
paralise e inicie um processo de definhamento. Além disso, suas imagens não
aparecerem em superfícies refletoras e equipamentos de captação de imagens como
vídeos e fotografias.

 Geografia: Pelo o que tudo indica, a Família chegou ao Novo Mundo junto dos
primeiros colonizadores europeus.

 Coteries: Pequenos grupos de vampiros, geralmente jovens, que se apoiam uns


aos outros para lidarem com a Danse Macabre e seus próprios Réquiens.

 Recenseamento dos Mortos: Em cidades pequenas a proporção é de 1 vampiro


para cada 100 mil habitantes. Nas cidades grandes a proporção pode dobrar - 1
vampiro a cada 50 mil habitantes, enquanto em centro metropolitanos de destaque,
como Chicago, Nova York e Londres, etc., a presença da Família é ainda maior.
Estima-se a existência de 140 mil vampiros espalhados pelo mundo.

 Gaiola Dourada: As cidades funcionam como um lugar de reclusão voluntária


para os vampiros. Elas oferecem proximidade com o “alimento”, apoio social uns
dos outros e da própria sociedade dos mortais e ajuda a amenizar o efeito da solidão
provocada pela maldição. A Família considera qualquer ambiente pouco urbano
como “terra de ninguém”.

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 Mácula do Predador: As Feras internas dos vampiros reconhecem
misticamente umas às outras, como animais que farejam territórios demarcados.
Ocorre no primeiro encontro um impulso primitivo e bestial entre os integrantes da
Família. A Potência do Sangue interfere pesadamente nisso. O sangue mais
poderoso muitas vezes reforça em seu dono a necessidade de violência (teste de
Frenesi), enquanto o sangue mais fraco anuncia o desejo de fuga (teste de
Rotscherck). Detalhes na página 168.

 Vinculum: Um laço de sangue que provoca uma relação de adoração por parte
de quem ingeriu o sangue místico. Os membros sujeitos ao Vinculum são nomeados
Vassalos, se forem outros vampiros. No caso dos mortais, a nomenclatura é alterada
para Ghuls.

 Vassalos: Vampiros que foram submetidos ao Vinculum por outros vampiros.


Em alguns Domínios, particularmente ditatoriais, isso sequer é permitido pelo
Príncipe. Em todo o caso, o Dominator (suserano) é responsável pelas ações de seu
vassalo.

 Ghuls: “Cabeças de gado” que foram impregnadas com o poder místico da


Vitae da Família. Os Ghuls mais antigos podem desenvolver Disciplinas e enquanto
restar alguma quantidade de sangue vampírico em seus organismos, eles não
envelhecerão. A maioria dos vampiros consegue manter no máximo um ou dois
Ghuls dada a quantidade de sangue exigida para mantê-los.

 Camarilla: Antigamente toda a comunidade vampírica se unia sob uma mesma


bandeira, a Camarilla. A Família dependia – ainda depende - da sociedade dos
mortais para regimentar a sua própria – fruto da dependência do sangue – e por isso,
a seita se enfraqueceu bastante após o fim do Império Romano. Assim como os
mortais se esfacelaram em diversos feudos, os vampiros também o fizeram. Depois
dela, a aliança entre os Amaldiçoados que mais chamou a atenção foi a das
coalizões Invictus e Lancea Sanctum no período medieval.

 Mitologia da Família: Os vampiros desconhecem sua origem e o torpor está


muito relacionado a isso. A maioria deles acredita na existência de um Deus, mas
não são muitos os que O consideram digno de adoração. Assim como na sociedade
dos vivos, guerras por convicções religiosas ocorrem entre os Amaldiçoados, mas
sua frequência é bem menor.

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 Golconda: Mito a respeito de um estado vampírico de iluminação, no qual um
membro da Família equilibra perfeitamente as necessidades da Fera e sua Fome
conscientemente. Em alguns casos isso pode significar a recuperação da
mortalidade. Um Amaldiçoado neste estado não necessariamente se torna “amável”.

 As Tradições: Código universal de leis da sociedade dos Amaldiçoados. Surgiu


no período em que a extinta Camarilla era atuante e são disciplinadamente
respeitadas até hoje.

 A Primeira Tradição: A Máscara (não revelar aos vivos a existência dos


Amaldiçoados);

 A Segunda Tradição: A Progênie (o criador é responsável pela progênie);

 A Terceira Tradição: O Amaranto (não beberás do sangue de um


Amaldiçoado até o fim, ou seja, não cometerás uma Diablerie).

 Caçada de Sangrenta: Uma tradição familiar conhecida como Lextalionis (leis


de talião), o código segundo o qual aqueles que violam as leis têm de morrer. A
responsabilidade pela execução deste dever recai sobre todos os integrantes da
Família em um Domínio. Durante a Caçada, até mesmo a Diablerie do criminoso é
permitida. O cerco realizado é discreto, mas muito ostensivo e envolve os recursos
da sociedade dos vivos (polícia, checagem de rodoviárias, portos e aeroportos,
instituições religiosas, etc.).

2. A Sociedade dos Amaldiçoados

 Elísio: Lugares indicados pelo Príncipe para serem livres de violência e seguros
bastante para toda a Família, e suas reuniões. Eles geralmente são centros culturais e
artísticos como teatros, museus, casas de óperas, bibliotecas e campus universitários.
A caça no entorno dos Elísios é proibida para não levantar suspeitas.

 Refúgios: É comum que vampiros mais experientes concedam refúgios para


suas crianças nas primeiras noites, pelo menos até que estas providenciem um lugar
adequado para se estabelecerem permanentemente.

 Domínio dos Mortos: A Família não conseguiu desenvolver sua estrutura social
como os vivos, que formaram nações, países, blocos econômicos, etc. Os
Amaldiçoados ainda estão presos a modelos organizacionais muito mais antigos. À

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semelhança do modelo feudal, um Domínio (uma cidade, por exemplo) é dividido
em territórios menores, sendo cada um deles regido por um proprietário que exerce
poder sobre aqueles que gostariam de caçar ou residir na área.

 O Governo do Medo: A sociedade vampírica é governada essencialmente pelo


medo. Nem sempre o Príncipe personifica o membro mais respeitado de um
Domínio, mas ele sempre é o mais temido.

 Legislação Comum: Além das Tradições, um Príncipe pode enumerar uma série
de outras leis para pertencer ao código de conduta de seu Domínio. Leis como
Apresentação, Restrições de Clãs, Coalizões ou Linhagens, Restrições Alimentares,
Deferência, Domínio e Tutela não são incomuns.

 Príncipe: Governa e regula o Domínio com poder absoluto.

 Senescal: Braço direito do Príncipe e responsável pelos detalhes administrativos


cotidianos. Cuida das agendas de compromissos da Primogenitura e do Príncipe,
como também se atenta ao registro de seus bens e questões de logística. Figura
chave nos sistemas políticos dos Amaldiçoados.

 Arauto: Porta-voz do Príncipe. Garante que suas ordens cheguem aos ouvidos
de todos, incluindo dos chamados para reuniões e anúncios de sentenças. Podem
representar o Príncipe na ausência deste.

 Primogenitura: Conselho formado pelos Primogênitos. O número de


integrantes pode ir de três e quatro em cidades pequenas, até doze ou mais em
grandes centros metropolitanos.

 Priscus: Líder informal de um determinado clã em um Domínio. Não representa


um cargo formal dentro da política da Família, mas gera muito respeito. Não é
incomum que alguns Prisci sejam Primogênitos.

 Corifeu: Um dos cargos mais estranhos da Família e tão informal quanto a de


um Priscus. Responsável por inflamar membros de um mesmo clã a defenderem
uma mesma posição em relação a assuntos importantes.

 Harpia: Representam a “nata” da Família. São “estilistas sociais”, dentre os


Amaldiçoados, capazes de antecipar a “tendência” de opiniões futuras na véspera da
tomada de decisão do Príncipe e da Primogenitura.

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 Xerife: Executor da lei, inquisidor. Responsável por impor as normas e as
ordens do Príncipe e levar os infratores aos julgamentos.

 Mastim: Braço armado do Príncipe. Se o Xerife funciona como um policial, o


Mastim age como assassino e espancador.

 Mestre do Elísio: Responsável por administrar o Elísio, por sua segurança,


limpeza e por garantir que a notícia de acontecimentos específicos chegue aos
ouvidos daqueles que terão de comparecer ao local.

 Enfeudação: Divisão e distribuição de diversos “sub-Domínios” (Domínios


Senhorais) administrados por Regentes.

 Domínios Incomuns: A Família normalmente entende áreas geográficas como


limitação de Domínios Senhoriais. No entanto, nos últimos anos, alguns Domínios
mais abstratos têm surgido tais como “Controle da Polícia”, “Docas”, etc.

 Disputa Territorial: O interesse que alguns Domínios despertam, sejam eles


geográficos ou conceituais, levam a Família a verdadeiras “guerras civis”. O único
vencedor do processo geralmente é o próprio Príncipe, que sai dos holofotes dos
Regentes envolvidos e, no fim das contas, caso algum ancião encontre a Morte
Final, volta a ter em mãos uma recompensa para premiar (comprar apoio) algum
outro vampiro em sua cidade.

 Ermos: Aterros industriais, edifícios abandonados, cemitérios e outros lugares


inadequados para a ocupação humana, e consequentemente da própria Família.
Alguns Príncipes cedem Ermos como campo de caça para alguns membros em sinal
público de repreensão.

 Cocho: Região de um Domínio mais adequada para a caça. Abrange bares, casas
noturnas, bairros de alta taxa de criminalidade, bocas de fumo, bordéis, albergues,
etc. É muito comum que Xerifes e outros membros ligados ao Príncipe fiquem de
olho nos Cochos fiscalizando possíveis transgressões à Máscara.

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3. Clãs

3.1 Devas

Emocionais, sensuais e desejáveis. Predadores sexuais e hedonistas. Acredita-se que


se trata de um dos clãs mais antigos dos Amaldiçoados. O nome tem origem persa (é
possível que o fundador seja Aesma Deva, o que coincide com o nome dado pelos
persas ao demônio da luxúria). Eles ascenderam na Família junto do Império Romano.
Eram atuantes na extinta Camarilla, o primeiro contrato social dos vampiros. São
proprietários de beleza, elegância e capacidade de passar despercebidos no meio dos
mortais invejáveis. A maioria dos Súcubos é formada por membros muito sensuais e se
afeiçoam à função de Harpia. Frequentam teatros, galerias, danceterias, bordéis, bocas
de fumo, etc.. Possuem comportamento revanchista e são ambiciosos no que tange a
subir na hierarquia da noite. Formam um dos maiores clãs dos Amaldiçoados
considerando número de integrantes.
 Coalizão: A maioria se adequa ao Invictus por possuir aptidão para o jogo de
intrigas políticas que acompanha a Família.

 Aparência: Abraçam pessoas incomparavelmente belas.

 Refúgios: Coberturas e apartamentos de alto padrão são mais comuns.

 Histórico: Normalmente provêm da elite social.

 Atributos Preferenciais: Destreza ou Manipulação.

 Disciplinas: Celeridade, Ímpeto e Majestade.

 Fraqueza: Perde 2 pontos de Força de Vontade toda vez que tem oportunidade
de saciar seu Vício e não o faz.

 Conceitos: Baladeiro, proprietário de casa noturna, líder de seita, assassino


sequencial refinado, Harpia, político da Família, garota de programa, patrono
das artes, etc..

3.2 Gangrels

Primitivos, intrépidos e selvagens. O clã tem raízes na Europa Oriental e na


Escandinávia. Eles normalmente cortam seus laços com a vida que levavam enquanto
mortais. Reconhecem que após o Abraço se transformam em Feras e lidam muito bem

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com a natureza do que isso significa. Os Selvagens costumam não se importarem com
posições políticas na Família. Constituem o clã menos organizado dos Amaldiçoados.
 Coalizão: Círculo da Anciã (por permitir que os Selvagens explorem rituais e
adoração a criaturas enigmáticas) e Cartianos (pela mentalidade mais aberta a
mudanças).

 Aparência: Gostam de trajes funcionais, que não criem dificuldade à


mobilidade pessoal.

 Refúgios: Recorrem muito à Disciplina Metamorfose para se esconderem do


sol.

 Histórico: Pessoas com forte instinto de sobrevivência. Valorizam indivíduos


cujos pontos fortes advêm do individualismo.

 Atributos Preferenciais: Autocontrole ou Vigor.

 Disciplinas: Animalismo, Metamorfose e Resiliência.

 Fraqueza: Não se aplica “explosão dos 10” em paradas de dados que envolvam
Inteligência e Raciocínio (exceto situações de percepção). Além disso, nestas
mesmas paradas, os 1s obtidos descontarão sucessos.

 Conceitos: Arqueóloga, guarda-costas, rústico, guru, mercenário, nômade,


xamã, predador urbano, tratador de animais, etc..

3.3 Mekhet

Rápidos, discretos e sábios. Escondem-se nas sombras e descobrem segredos que


ninguém jamais deveria descobrir. É provável que a origem do clã tenha ocorrido na
Grécia ou no Egito. Dominam muito bem a arte da dissimulação. O clã é bem
cosmopolita no que diz respeito à composição de seus integrantes. É possível encontrar
todos os tipos de estereótipos entre os Sombras, desde assassinos em série a Príncipes
filósofos. Eles quase sempre optam por refinamento no lugar da vulgaridade.
Normalmente apresentam respeito ao Priscus de uma cidade, sobretudo se este
demonstrar sabedoria compatível com o cargo.
 Coalizão: Preferência pelos Cartianos e Lancea Sanctum. Mas em geral estão
bem presentes em todas as outras coalizões também.

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 Aparência: Menos homogêneos em relação a aparência comparados aos outros
clãs.

 Refúgios: Apartamentos em regiões próximas aos Cochos, vias subterrâneas e


mansões bem protegidas nas periferias de uma grande região metropolitana.

 Histórico: Provêm de qualquer estilo de vida, sobretudo as com maior afinidade


com a vida noturna.

 Atributos Preferenciais: Inteligência ou Raciocínio.

 Disciplinas: Auspício, Celeridade e Ofuscação.

 Fraqueza: São mais sensíveis ao fogo e luz solar, ganhando um ponto adicional
de dano agravado quando expostos a estes fatores.

 Conceitos: Pesquisador de antiguidades, assassino, Casanova, diplomata,


capanga, atravessador, Harpia do gueto, peregrino, policial, vidente, etc..

3.4 Nosferatu

Furtivos, fortes e assustadores. Detentores de perversidade, feiura e fedor que


amedrontam as pessoas. Assim como os Gangrels, costumam procurar novos territórios
muito antes que os demais membros da Família. Provavelmente é o segundo clã mais
jovem dos Amaldiçoados (atrás apenas do Ventrue). As Assombrações são
horrendamente afetadas pelo Abraço, e isso não obrigatoriamente quer dizer que
adquirem uma deformidade física Possuem força e poder de dissimulação
impressionantes. Zombam dos que têm nojo deles, se escondem atrás de máscaras de
indiferença e servem de lembrete para o resto da Família sobre o que os membros
realmente são. A feiura a qual foram submetidos os leva a ter vida longe da vista da
sociedade dos mortais. Usam muito da estratégia de trocar conhecimento por favores.
 Coalizão: Estão por toda a parte.

 Aparência: Pele coriácea ou elástica, bocas enormes, cabeças deformadas,


cheiro de túmulo, olhos esbugalhados, flacidez generalizada, etc..

 Refúgios: Armazéns abandonados, cemitérios, porões, túneis de metrô e


esgotos.

 Histórico: Escolhem os excluídos da sociedade (mendigos, doentes mentais,


criminosos).
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 Atributos Preferenciais: Autocontrole ou Força.

 Disciplinas: Ímpeto, Ofuscação e Pesadelo.

 Fraqueza: Não se aplica “explosão dos 10” em paradas de dados que envolvam
Presença e Manipulação em situações sociais (exceto casos de Intimidação).
Além disso, nestas mesmas paradas, os 1s obtidos descontarão sucessos.

 Conceitos: Aberração, sádico rude, anjo da guarda, espancador, ladrãozinho


barato, rei dos ratos, excêntrico recluso, informante, serviçal bajulador.

3.5 Ventrue

Régios, imperiosos e aristocráticos. Encaixam-se em toda a concepção de nobreza.


Entende-se que se trata do clã mais jovem da Família. Basicamente foram criados para
governar. São historicamente mais fortes na Europa, de onde partiram para colonizar as
Américas do Norte e Central. Os Lordes quase sempre estão no alto escalão dos
Domínios mais importantes da Família. Possuem sede de poder e de impor suas
vontades aos demais. Levam muito a sério a natureza feudal atual dos Amaldiçoados.
 Coalizão: São quase sinônimos de Invictus. Mas não deixam escapar
oportunidade de usar outras coalizões para chegar ao poder.

 Aparência: Os Lordes expressam status em seu vestuário. Alguns apresentam


comportamento tradicionalista, mantendo coleções de carros antigos em suas
mansões e adegas de vinhos caros no porão.

 Refúgios: Lugares que refletem bem riqueza e poder.

 Histórico: Profissionais liberais, a nata da alta sociedade, chefões do crime,


empresários, famílias de políticos, etc.

 Atributos Preferenciais: Presença ou Perseverança.

 Disciplinas: Animalismo, Dominação e Resiliência.

 Fraqueza: Penalidade -2 em testes de Humanidade realizados para evitar


aquisição de Perturbações depois de falhar em teste de degeneração.

 Conceitos: Executivo, policial desonesto, líder de gangue, oficial militar, líder


distrital, consultor político, corretor de imóveis, gênio da tecnologia, etc..

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4. Coalizões

4.1 Movimento Cartiano

Tentam reconciliar a sociedade vampírica com as estruturas de governo e os sistemas


sociais contemporâneos. É a coalizão mais jovem dos Amaldiçoados e está empenhada
em alterar o status quo político da Família. Seus membros acreditam que qualquer
governo que funcione para os mortais é aplicável aos vampiros.

 Membros: São neófitos com pouquíssima participação de alguns anciões. Os


Mekhet são particularmente atraídos pela filosofia inovadora da coalizão.
 Filosofia: Poder Para O Povo; A Mudança É Necessária.

4.2 Círculo da Anciã

Confiam mais na abordagem holística (única) e na redenção do que penitência e na


culpa de outras coalizões. São feiticeiros e bruxas que praticam magia sanguínea. A
coalizão é tão dedicada quanto o Movimento Cartiano, possui a mesma rigidez da
Invictus e gera o mesmo temor que a Lancea Sanctum e a Ordo Dracul. Defendem uma
origem mais naturalista para os vampiros: sempre fizeram parte do mundo. Seus
membros são chamados de Acólitos. Para eles os vampiros não são nem mais nem
menos vítimas do que escolheram ser. Orgulham-se de ter contratos com criaturas
incomuns tais como lobisomens e magos. Ocupam a eternidade com o “ato de criar”,
que pode se manifestar como a criação de animais de estimação, obras de artes, etc.
 Membros: A coalizão atrai muitos Gangrels, enquanto afasta Ventrues.
 Filosofia: O Poder Está Na Criação; A Adversidade Gera O Esclarecimento.

4.3 Invictus

Representam a aristocracia da noite. Neofeudalistas e corruptos. São guardiões


ávidos da Máscara e possuem posses e influência na sociedade dos mortais. A coalizão
funciona como um sistema de monarquias interligadas. É uma das facções da Família
mais influentes e poderosas. No entanto, a ascendência hierárquica é difícil e custosa
para os neófitos. Costumeiramente chamam a coalizão de Primeiro Estado.
 Membros: A coalizão atrai mais anciões do que neófitos. Atrai pessoas
ambiciosas e/ou arrogantes.
 Filosofia: O Invictus Tem De Ser Respeitado; O Poder Reside Nos Mortais.

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4.4 Lancea Sanctum

Procuram na história bíblica sua perspectiva espiritual. Também recorrem à magia


sanguínea, inspirada em contos cristãos. São os arautos da moral dos mortos-vivos. Os
Santificados, como são conhecidos, formam uma coalizão internacionalmente respeitada
e temida e buscam sempre formas para de obter poder sobre a Família, não para
governá-la politicamente, como é o que ocorre com a Invictus, mas sim para impor
atitudes e pensamentos que julgam ser do próprio Longino, o fundador. São pregadores
religiosos que não se contentam apenas em pregar, eles literalmente exigem que suas
doutrinas sejam praticadas. São orgulhosamente predadores e acreditam que isso deva
ser sempre ressaltado no comportamento dos vampiros.
 Membros: Atrai anciões por motivos religiosos e espirituais. Já os neófitos se
interessam pela coalizão por esta propor algum sentido, uma resposta divina,
para os Amaldiçoados. A crença de que os Santificados podem responder
algumas perguntas excitam os jovens.
 Filosofia: Mandamentos E Tradições, Orientação, Conversão.

4.5 Ordo Dracul

Facção neovitoriana similar a uma sociedade secreta. Possuem conhecimentos


místicos e rituais que permitem aos vampiros transcenderem à maldição. Seus
integrantes tratam o vampirismo como um obstáculo, uma barreira, que antecede a
aquisição do poder verdadeiro. Afirmam que a coalizão foi fundada por Vlad Tepes, o
próprio Drácula. Muitos ainda creditam a consolidação dos Dragões na Europa Oriental,
ou mesmo em Londres e nos primórdios de Nova York. Para eles nada é permanente e a
maldição pode ser superada. A busca por conhecimento é um dos principais objetivos
da Ordem do Dragão.
 Membros: A coalizão atrai muitos Gangrels, e estes encontram merecido
respeito na mesma. Atrai vampiros interessados, principalmente, em
transcender. Pessoas inteligentes, cultas e bem instruídas são seduzidas pela
proposta da Ordem do Dragão.
 Filosofia: Nada É Permanente; A Mudança Precisa De Um Propósito.

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4.6 Os Apartidários

Vampiros independentes que não compram ou não se encaixam na ideia neofeudal da


Família. São muitas vezes tratados como renegados pelas outras coalizões. Possuem
uma tendência política mais anarquista. Muitos deles acreditam que a noção de uma
sociedade vampírica é demasiadamente artificial.
 Membros: Imã para os jovens oprimidos da Família. Gangrels e Mekhet se
afeiçoam aos Desgarrados.
 Filosofia: Os Vampiros São Solitários Por Natureza; O Poder Corrompe.

4.7 A Prole de Belial

Consideram qualquer legislação desnecessária. Acreditam e vivenciam o lema “fazer


o que quiser fazer”. São satanistas que acreditam que o dever dos Amaldiçoados é se
entregarem à Besta. São baderneiros geradores de caos. Raramente sobrevivem muito
tempo num mesmo Domínio. São muito oprimidos por Príncipes, Primogenitura,
Regentes, etc.

4.8 VII

“Sete” é apenas o apelido desta coalizão, uma referência feita pela Família ao fato
deles deixarem o símbolo “VII” próximos a lugares em que cometeram atos hediondos
ou dignos de nota. A principal motivação desta facção é a destruição de todos os outros
vampiros, e o fazem com fervor e ódio incomparáveis. Inexplicavelmente suas Feras
não se agitam ao encontrar pela primeira vez outros de sua espécie. Não agem
irracionalmente, escolhendo muito bem suas batalhas e estratégias.

5. Regras Especiais

5.1 Propriedades do Sangue

 Sangramentos: O sangue vampírico não escorre nos ferimentos. Isso só ocorre


quando é da real vontade do vampiro.

 Perda de Inumanidade: A vitae mantém suas propriedades vampíricas por


alguns minutos depois de deixar o corpo do vampiro. Passado este tempo ela é
convertida para sangue comum.

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 Influência na Aparência: Quanto menos sangue existir no corpo de um
vampiro, menos vivo ele aparentará. Possuirá uma palidez maior, músculos
contraídos, pele esticada, etc.

 Acordar: O vampiro gasta 1 ponto de sangue durante seu sono diurno. Além
disso, acordar antes do anoitecer consome outro ponto de sangue (isso se ele
voltar a dormir).

 Simular a Vida: “A Cor da Vida”. Para simular sinais vitais (batimento


cardíaco, rubor, respiração ritmada, etc.) o vampiro deve gastar um ponto de
sangue. Para ingestão de líquidos e alimentos, outro ponto de sangue será
demandado.

 Incremento Físico: Os vampiros podem gastar um ponto de sangue para receber


um bônus +2 em paradas de dados que envolvam Força, Destreza e Vigor. Trata-
se de uma ação reflexa e tem duração de 1 turno.

 Dependência do Sangue: Qualquer ser vivo que prove a vitae corre o risco de
se viciar. Sempre que alguém nesta situação estiver diante da tentação de
consumo de sangue vampírico, um teste de Perseverança + Autocontrole poderá
ser realizado (um sucesso basta para que o “viciado” não ceda ao impulso
consumista). É importante ressaltar que quanto mais ela ceder ao vício, mais
viciada ela se torna chegando a ficar completamente dependente (penalidade
cumulativa a cada teste de falho, chegando ao ponto de Teste de Sorte onde uma
Falha Crítica pode significar a aquisição de uma Perturbação).

5.2 Diablerie

 Trata-se do ato de consumir não apenas a Vitae, mas como a alma de outro
vampiro.
 É temida pelos anciões por ser um “elevador”, um atalho hierárquico.
 Solicita-se um teste de Autocontrole + Perseverança para resistir à tentação.
 O consumo da alma exige um teste de Perseverança + Vigor, uma ação
prolongada, um turno por teste, meta igual a Força de Vontade do diablerizado.
O atacante fica sujeito a penalidades de ferimentos, maldições sobrenaturais, etc.
O número de testes que o diablerista pode fazer é igual a sua própria Força de

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Vontade. Em caso de falha, a vítima encontrará sua Morte Final e a alma não
será consumida pelo atacante.
 Não se usa Força de Vontade e Pontos de Sangue em testes de diablerie.
 A diablerie causa perda de um ponto de Humanidade automaticamente e faz-se o
teste para aquisição de Perturbação normalmente.

5.3 O Vinculum

 Também conhecido como Laço ou Voto de Sangue. O criador do Vinculum é


chamado Suserano e a parte comprometida é o Vassalo.

 É o mais perto de Amor Verdadeiro que um vampiro pode sentir.

 Ninguém pode ser Vassalo de mais de um Suserano.

 Ferramenta usada para castigar.

 Laços mútuos são utilizados para evitar que companheiros sejam submetidos a
outros, ou seja, um Vinculum de motivação “defensiva”.

 Um membro pode der quantos Vincula parciais ele quiser ou for submetido a tal.
No entanto, quando um Vinculo é formado, todos os Vincula parciais
desaparecerão.

 Primeira Experiência: Gosto bom. Mas o degustador sabe que pode obter
aquele prazer a partir de outras fontes. Não há domínio por parte do Suserano.

 Segunda Experiência: Gera uma forte ligação entre os dois membros. O


degustador considera o proprietário da Vitae alguém super importante em sua
vida, mas está longe de se tornar um escravo do mesmo. A relação se manifesta
como afeto, admiração, confiança, protecionismo, etc. O Vassalo terá que passar
num teste de Perseverança + Autocontrole para atacar o Suserano. Este último,
por sua vez, adquirirá um bônus +1 em todos os testes Sociais que tenham o
Vassalo como alvo.

 Terceira Experiência: Vinculum pleno (geralmente). Testa-se Vigor +


Perseverança (vítima) e utiliza-se a diferença entre Potência de Sangue dos
envolvidos como modificador desta parada de dados. Os Suseranos adquirem
bônus +2 em todos os testes Sociais que tenham seus Vassalos como alvos.
Além disso, esses “escravos” ficam penalizados em -3 nos testes de

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Perseverança + Autocontrole toda vez que quiserem, de alguma forma,
desobedecer a vontade de seus Suseranos.

 Rompimento: Morte final do Suserano. tempo (mortais desprendem-se dos


efeitos depois de um ano sem provar a vitae de seus mestres, mas no caso dos
vampiros, este prazo pode chegar a 50 anos) e maus-tratos (de acordo com a
relação Suserano-Vassalo).

5.4 Parentesco

 É mais fácil afetar parentes diretos com Disciplinas que outros membros.
 O grau de parentesco a ser considerado neste sentido é dois. Ou seja, um
vampiro consegue beneficiar-se desta situação com seu genitor, com o genitor de
seu genitor, com um infante próprio e o infante deste infante. O bônus é +2.
 Ao experimentar um sangue alheio, um personagem poderá realizar um teste de
Inteligência + Ocultismo para descobrir se aquela Vitae pertence a alguém de
seu próprio clã. A Disciplina Auspícios pode facilitar esta análise. Com dois
sucessos é possível determinar o Clã do proprietário do sangue analisado.
 Os membros da Família consegue sentir a proximidade de seus “parentes”
vampiros ou saber o que está acontecendo com os mesmos. Nestes casos, um
teste de Raciocínio + Ocultismo fornecerá informações sobre o que está
havendo.
 Esta ligação psíquica entre parentes pode ser forçada mediante o uso de um
ponto de Força de Vontade.

5.5 Ghuls

 Mortais alimentados com sangue vampírico e que assumiram uma condição


sobrenatural intermediária.
 Por serem mortais que sabem do vampirismo, eles são ameaças constantes à
Máscara.
 São costumeiramente usados como agentes diurnos.
 Somente um ato voluntário pode gerar um Ghul.
 Ghuls não envelhecem. Eles precisam de pelo menos um ponto de sangue
mensal para manterem suas condições.

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 Ao se transformar em Ghul, o ser humano adquire automaticamente um círculo
de uma Disciplina física (Celeridade, Resiliência ou Ímpeto). O critério de qual
destas se manifestará dependerá do Clã ou linhagem do vampiro que o
transformou.
 Os Ghuls podem gastar pontos de experiência para aprender novas Disciplinas
(o custo, no entanto, é dobrado).
 Os Ghuls pode usar o sangue vampírico para incrementos físicos exatamente
como um vampiro o faz. Além disso ele também pode usar a Vitae com efeitos
regenerativos (cura).
 Ghuls não possuem Potência de Sangue.
 Quando Abraçados, os Ghuls carregam para a “nova etapa” todos os
aprendizados (Disciplinas) e laços (Vinculum) de sua vida anterior.

5.6 A Mácula do Predador

 As Feras internas dos vampiros se agitam quando se aproximam. Um ímpeto que


denuncia uma ameaça ou um subalterno folgado. Este efeito ocorre geralmente
no primeiro encontro dos dois predadores.

 O personagem com menor nível de Potência de Sangue deverá realizar um teste


de Rotschreck. Já o personagem com maior nível terá de fazer um teste frenesi.
Em casos de igualdade, ambos fazem um teste de frenesi.

 A existência da Mácula do Predador possui um efeito dramático, acima de tudo.


Não deve ser banalizado.

5.7 Frenesi

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