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Esta uma obra de fico.

Apesar dos fatos citados neste livro poderem ter sido


extrados de lendas, religies, culturas e histrias reais de diversos povos, a
magia e os rituais aqui descritos no devem ser utilizadas, podendo ferir os
participantes. Toda Ordem Secreta, Seita Demonaca, Casta de Demnios
citados aqui so tratados de forma ficcional.

Alastores A Jusia Infernal


Criao: Bernard Maihelkash Coutinho
Organizao e Diagramao: Bernard Maihelkash Coutinho
Capa: Alex Alexandrov
Imagens internas: Devianart
Agradecimentos
Ao Alex Pina e Taliba Almeida pelas ideias.
A Todos que postam diariamente suas opinies no grupo Trevas do Facabook.

Indtroduo 4
Origem 5
O Indece Carmesim 6
A Caada 7
Jurisprudencia Infernal 12
Poderes Demonacos 17
Aprimoramentos 23
Kits 27
Objsetos Mgicos 32
Rituais 35
Guerreiros Notveis 38
Vitimas, Inimigos, etc - 40

Na mitologia grega, Alastor era uma divindade encarregada da vingana de


um crime. Alastor significava Vingador. A palavra tambm e empregada
para designar espritos infernais incumbidos de caar qualquer alma
condenada ao Orco que tenha fugida para a Terra. Alastores so uma das casas
infernais mais conhecidas dentro do Inferno, sendo encarregados de caarem
fugitivos do mesmo. No Passado, muitos Demnios foragidos fugiam para o
mundo de Ark-A-Nun, mas, com a degradao deste planeta, passaram a fugir
para a Terra, em especial a Amrica do Sul, pela falta de controle dos governos,
da corrupo generalizada e da impunidade nessa regio do mundo. Muitas
vezes, os Alastores precisam do apoio de Humanos para realizar seu trabalho.
Os Demonologistas que os auxiliam nesse trabalho fazem parte de uma antiga
ordem de caadores conhecida como Auxiliares - que por sua vez esta
subordinada a Ordem do Templo de Set - que existe desde a Idade Mdia. Os
Auxiliares no so exatamente caadores de Demnios, pois eles no caam
diretamente criaturas sobrenaturais, apenas providenciam recursos para que os
verdadeiros caadores possam agir.
EMAIL: bercoutinho@yahoo.com.br
SITE: THEATHER OF MADNESS

Do crepsculo dos tempos ns viemos, movendo silenciosamente atravs dos sculos,


carregando muitas vidas secretas. Ningum jamais soube que ns existamos entre vocs
at agora Ramirez, Highlander.
A Ordem Caadora dos Alastores
teve inicio com seu primeiro
Carrasco que fora aquele que lhe
da nome. Oriundo de Ark-A-Nun,
Alastor fora conselheiro do rei
Neleus de Pylos, na Grcia, mas
fora assassinado por Hracles a
mando do prprio Zeus, por manter
contatos com feiticeiros persas. Em
Ark-A-Nun, Alastor j exercia suas
habilidades em matar e rastrear integrando um grupo de assassinos
devotos ao rei de sua regio - sendo
estas lendrias, lhe renderam
renome nas terras infernais e todo o
apoio
para
que
continuasse
empregando e aprimorando suas
capacidades,
a
servio
do
Triunvirato Infernal. Com o passar
das eras, o Inferno fora divido em
Crculos de Danao, e os gritos de
sofrimento
das
almas
dos
condenados preencheram o silncio
que
pairava
naquela
regio
umbralina. Fora deciso da Trade
Profana formada por Shaitan,
Lcifer e Belzebu relocar esses
espritos cada um de acordo com
suas perversidades; e claro, contra a
vontade desses. Quando o primeiro
chicote fustigou, simultaneamente o
primeiro pensamento de fuga
tambm acendeu nas mentes dos
Condenados, e logo fora necessrio
formar uma equipe de caadores de
fugitivos do Inferno. No passado
Aiacos, Minos e Radamanthys, Os

Trs Juzes Infernais utilizavam


guerreiros
sem
nome
e
desorganizados, que perseguiam os
fugitivos de seus veredictos e na
maioria das vezes destruam a alma
deserta algo que no agradava aos
senhores
do
Inferno.
Muitos
Demnios foragidos fugiam para o
mundo de Ark-A-Nun, mas, com a
degradao deste, passaram a
escapar para a Terra. Naquele
tempo, apenas o medo instaurava a
ordem no Inferno e mesmo assim,
existia locais onde ele no atingia;
guerras aconteciam, destruies e
represlias em massa ocorriam. Os
governantes infernais precisavam de
algum que levasse o sua palavra
atravs da espada aos coraes dos
Demnios, uma personificao de
sua vontade, que existiria dali em
diante no Orco; em conjunto o
Triunvirato, e os Trs Juzes do
Inferno, nomearam como seus
olhos, ouvidos e seus punhos uma
Ordem e a chamaram Alastores. A
Nigrum Manus (A Mo Negra),
como
ficaram
conhecidos
inicialmente os Demnios de
Alastor passaram a desfrutar de um
poder imenso sobre a sociedade
infernal, aps inmeras misses,
foram ungidos com o poder de
julgar as leis infernais e punir seus
infratores; podendo convocar uma
caada a todo e qualquer que as
desrespeitasse.
Os
Alastores

originais so uma espcie de tropa


de elite dentro do Inferno,
selecionados entre os melhores. No
existe uma casta preferencial, apesar
dos duques preferirem Arkanitas ou
Captares Cados para realizarem
este servio. Com o poder que
detinham, podiam fazer com que
Nobres fossem removidos antes de
causar muitos danos ou dirigir
mars de guerra infrutferas uns
contra os outros, e dizem lendas que
os prprios Juzes Infernais no
esto a salvo de suas punies.
Alastores so uma das casas
infernais mais conhecidas dentro e
fora do Orco, sendo encarregados
de caarem fugitivos do mesmo e
responsveis por todas as 4320 Leis
Infernais conhecidas principais (j
que quanto mais nfero for o padro
vibratrio, mais leis existem), mas
cada Alastor Majora (os mais
graduados) deve ser responsvel
por conhecer e fazer valer tambm
as leis regionais que integram o
Crculo o qual esto vigilantes.
O Credo Alastor
Do mais profundo abismo ao mais
escuro cu, o olho atento julgar
todos aqueles que infringem a
vontade dos Juzes e o equilbrio dos
Crculos. O rastro dos que escapam
e o sangue dos que so traidores
sero seu po, e a entrega dos
infratores, sua vitria. Onde faltar a
ordem, que o Alastor assuma o
papel e faa prevalecer sua justia.

Esta a Lei da Selva, to antiga e verdadeira como o cu; E o Lobo que a seguir poder
protestar, mas o Lobo que a quebrar dever morrer Rudyard Kipling, A Lei da
Selva
Os Alastores foram responsveis
pela criao do temvel ndice
Carmesim: A Lista dos mais
procurados do Inferno. Conta-se
que a to odiada listagem encontrase na sede da Ordem dos Caadores;
um livro de capa de couro Humano,
tingido de vermelho e adornado
com o olho vigilante dos Alastores,
onde esto descritas todas as leis
infernais
conhecidas
e
onde
qualquer nome inserido passa a ser
do conhecimento de todos aqueles
que caam no Inferno. A pena que
sela o destino de um esprito (na
realidade um dedo demonaco
ressecado), esta sempre ao lado do
volume, imersa em sangue negro
pronta para condenar um infeliz a
perdio. Judas lidera a lista por ser
to valioso para os Cus quanto
para o Inferno. Anung un Rama,
conhecido como Hellboy, esta em
Segundo por ser capaz de libertar
entidades terrveis do Limbo.
Photus, um poderoso Anjo da
Cidade de Prata que enfrentou
Christos, perdeu, e quando caiu
escondeu-se na Terra para no ir
para o Inferno servir a Lcifer esta
em Terceiro lugar na lista. Laoviah
esta em Quarto lugar por tentar
criar um paraso paralelo para os
espritos de seus fiis e Andreas
Von Brauchitsch, o Soldado que
fugiu do Inferno usando a Caixa de
Anbis em Quinto. O Feiticeiro
chamado Faustus esta em Sexto por

enganar o prprio Belzebu e All


Simons em Stimo, sendo caado
principalmente pelas foras de
Malebolge. Marcelus Van Lexus
ocupa a oitava posio por ter
liberado ritual da Peste Negra
durante a Idade das Trevas, que
matou
Demnios
importantes.
Muitos dos Anjos da Segunda
Rebelio (principalmente Samyaza
e seus filhos Nephelim Ahiah, Hiwa
e Hiya) ocupam posies distintas
da lista. O Ophanim Howhael foi
adicionado lista da Dcima
Posio por se incumbir de punir os
praticantes das artes arcanas entre
os Hebreus que comeassem a
contatar entidades inferiores, Anjos
Cados e Daemons. Todos os
integrantes do ndice Carmesim
tm suas cabeas avaliadas em
tesouros, e aqueles que as
conseguem, escolhem seus trofus
no lendrio Labirinto dos Tesouros,
situado dentro do Palcio Dourado
de Lcifer: um imenso salo
contendo armas e armaduras
mgicas reunidas ao redor da
existncia pelo prprio Portador da
Luz. O ndice Carmesim
extremamente visado, j que o nome
que for apagado do livro deixar de
existir para os caadores de
recompensas e demais Alastores;
mas um fugitivo nunca esquecido
pelo Primeiro dos Carrascos que
nomeia a implacvel justia infernal.

Alquebrado e consumido por chamas, ser expulso do cu etreo. No abismo da


perdio reinars. Algemado em correntes adamantinas. Envolto em fogo punidor
John Milton, Paraso Perdido
Mesmo com toda desorganizao
existente no Orco, os Alastores so
extremamente
calculistas
e
estratgicos ao atuarem em suas
misses, as quais eles chamam de
Caadas. Uma Caada no se inicia
subitamente, impulsiva e sem foco,
pelo contrrio; assim que a
informao chega sede da Ordem
enviada muito provavelmente
pelos Auxiliares, atravs do ritual
Dammant Indicium um grupo
inicial de Alastores (chamados
internamente de Vigiluns) se
desloca para o local, para investigar
o acontecido. Sua presena sempre
acompanhada pelo medo, pois ela
tanto um grande poder por si s
como a potencia precursora da
ateno
fatal
dos
Alastores.
Vigiluns
so
compostos
normalmente por um Alastor
Majora e um grupo que varia de 2 a
3 Alastores. Aps a confirmao dos
indcios, partem no encalo do
fugitivo os Alastores conhecidos
como Agmens, que saem do Inferno
com uma misso especfica e todo
tipo
de
informao
possvel
recolhida (essas definies so
jarges internos apenas, j que os
Alastores dividem-se em Alastor
Majora e Alastores). Uma vez
declarada a Caada, o fugitivo passa
a compor o Indice Carmesim, e
todos os contatos dentro e fora do
Inferno so alertados. Cada Crculo
Infernal responsabilidade de um

Alastor Majora, e estes so servidos


por diversos Alastores que atuam
como seus espies, executores e
representantes de seu poder, sendo
capazes tambm de convocarem
uma Caada quando assim acharem
condizente. A convocao para uma
Caada feita por um Alastor
Majora, s poder ser contestada
por
outro
Alastor
Majora,
concedendo-lhes poderes quase
ilimitados para fazer o que bem
entenderem. A maioria dos Majoras
so prudentes o suficiente para
considerarem suas aes ao lidarem
com outro de sua estirpe; abusos de
poder
normalmente
geram
ressentimentos de Demnios de
todas as idades, principalmente dos
mais antigos. No h limites para a
convocao de uma Caada e seus
alvos; todos esto em sua mira, caso
desrespeitem as leis impostas pelo
Triunvirato, na teoria, na prtica,
sabe-se que muitos Alastores mesmo
sendo
exemplos
de
prudncia e honra no Inferno ainda assim no esto no Orco por
acidente, e talvez um inimigo de
certo Duque Infernal possa adentrar
ao ndice Carmesim se este possuir
os contatos corretos.

Os Coenobiuns
Quando uma Caada bem
sucedida (e normalmente elas o so)
o fugitivo encerrado por um

tempo em um local chamado


Coenobium. A palavra tem origem
no Latim e significa tortura
apenas, mas, estes locais realmente
fazem valer o significado desta
sensao.
Nessas
regies,
o
condenado passa por dores e
sofrimentos to terrveis que definilos atravs de palavras so
impossveis. Um Coenobium uma
regio ttrica e vil, localizada em
reas do Baixo Umbral, onde o
padro vibratrio extremamente
denso e as trevas primordiais ainda
existem.
So
representaes
fantasmagricas de imagens do
mundo dos vivos (como a priso de
Alcatraz, Carandiru, os Gulags
russos ou campos de concentrao
nazistas e muitas vezes, portais para
esses locais podem ser facilmente
abertos dessas reas). Espectros
horrendos desfilam com suas
aparncias indizveis nesses locais
atrados pelos gritos de agonia dos
torturados, proporcionando aos
olhos destes um espetculo macabro
que nunca mais deixa suas mentes j que marca o cerne de sua
essncia. A destruio de uma alma
torturada esta fora de cogitao para
os Alastores, visto que a estrutura
do Inferno erigida sob o
sofrimento destas, ento, como
punio pela tentativa falha de
escapar, o pobre condenado
enviado a estas prises onde o
tempo no corre, e eles podem
desfrutar de uma eternidade de
eternidades para sofrer. Muitos so

os instrumentos de padecimento
que existem em um Coenobium e
so atravs de suas punies que os
Alastores espalham o medo, sendo
estas sempre muito criativas e
cruis. Os Carrascos so temidos
no apenas por seu poder e idade,
mas tambm por sua criatividade e
sagacidade. Apenas os Demnios
mais poderosos e politicamente
fortes podem tentar escapar de suas
garras. Os meios de tortura
coordenados pelos Alastores dentro
de um Coenobium so inmeros e
os servos que os manejam so to
prisioneiros quanto suas vtimas,
enclausurados aqui por crimes
indelveis e inafianveis, mas que
encontram certo conforto no
sofrimento alheio. Coenobiuns
muitas vezes so confundidos com
Cidades
Trevosas,
vistos
de
Spiritum, mas os responsveis por
esses austeros locais so muitas
vezes
Duques
Infernais
ou
entidades sinistras a servio do
Triunvirato; que possuem sua
prpria guarda pessoal em caso de
precisarem combater Misses de
Salvao a qualquer um dos
torturados.

A Fidelitas Ordinis
A Caada Perigosa, como os
Alastores chamam uma perseguio
a um Duque Infernal ou general
comandante de muitas legies. Ao
convocar um Fidelitas Ordinis, um
Alastor Majora deve ser bem
cauteloso j que a partir deste
momento, se tornar alvo de olhares

acusatrios,
fazendo
muitos
inimigos ao mero pronunciar desta
frase. Uma Caada Perigosa deve
ser convocada mediante uma
reunio com os membros mais
importantes da rotina do Crculo
onde o Alastor atua; deste devem
fazer parte todos os Majoras
responsveis por cada Crculo
Infernal. Colocar o nome de uma
entidade poderosa no ndice
Carmesim tarefa para poucos, mas
at mesmo a coragem de um Senhor
Infernal se esvai quando este termo
meramente citado prximo ao
Crculo que controla. Dizem que
verdadeiras
divindades
j
sucumbiram a uma Fidelitas
Ordinis e um alvo desta to extrema
ao destrudo imediatamente.
Convocar uma Caada Perigosa
exigir livre acesso aos domnios da
entidade a que se caa da prpria
Trade Infernal, e esta normalmente
no age de maneira contrria ao
veredito dos Majoras.

Veniam Peto
Assim como se pode condenar um
Demnio a Caada, os Juzes do
Inferno, e nunca um Alastor (no
que no sejam capazes, mas sim por
NUNCA
perdoarem
ningum)
podem declarar que este inocente;
este fenmeno raro chamado
Veniam Peto. Normalmente quando
os Alastores entram em ao,
dificilmente aquele que os convocou
voltara atrs em sua deciso uns
dizem que por medo ento
Veniam Peto deve ser declarada
antes
dos
Carrascos
serem
convocados ou depois de terem
atuado. A palavra Veniam Peto
ouvida com frequncia dentro dos
Crculos de Sofrimento no Inferno, e

normalmente no levada a srio, a


menos que proferida por um dos
responsveis pelas reas de punio,
e estes s as dizem quando
realmente so ordenados para tal.
Rarssimos Recperes Cados so
capazes de forjar uma carta de
perdo deste tipo, algo dificlimo j
que at mesmo o tipo de material
utilizado pode ser reconhecido por
um Alastor se a falsificao for de
pssima qualidade. O preo para
uma destas pode ser pior que a
danao a qual o esprito fora
condenado; tanto para o procurador
quanto para o fornecedor da fraude.
Alguns Jarges Alastores
Aratare local onde um fugitivo se
esconde
Astuc quando um fugitivo escapa,
temporariamente.
Deochetor
infernais.

fugitivo

das

leis

Estruga antigo nome que os


Alastores so chamados, pejorativo.
Drago/Drages superior imediato
de uma misso, mas tambm se
refere aos Juzes Infernais e ao
Triunvirato.
Ieles literalmente eles so os
contatos fora do Inferno.
Sisca um Alastor que conhece os
Caminhos de Magia.
Uternic os objetos, artefatos e
armas utilizados pelos Alastores.
Mateshulah Alastores lendrios,
muito antigos.

Trs coisas devem ser feitas por um juiz: ouvir atentamente, considerar sobriamente e
decidir implacavelmente. Scrates.

No Inferno
Sendo temidos e considerados o
brao forte das leis infernais; os
Alastores respondem diretamente
aos Juzes e ao Triunvirato do
Inferno no quesito da captura de
foragidos
e
criminosos
das
principais normas do Orco. Cada
Crculo do Inferno, tambm possui
leis regionais criadas por seus
senhores que tambm devem ser
cumpridas e respeitadas a risca,
sendo este tratamento amparado ao
poder a eles confiados pela Trade
Infernal. Para exercer a lei em seus
domnios,
muitos
Duques
e
Comandantes de Legies formaram
suas
prprias
milcias
e
arrebanharam
guerreiros
particulares para desempenharem a
funo fiscalizatria, deixando para
os Alastores a tarefa de tratar de
assuntos ditos federais

A Milcia de Ferro
Bhaalzebub chegou ao Inferno no
sculo X a.C, e tomou o controle da
Cidade de Ferro de Dite de seu
antigo Imperador, o Daemon Orcus
culminando em sua derrota e
aparente destruio. Porm, muitos
Demnios argumentam que a
essncia vital do deus maligno
conseguiu se recuperar e passou a se
esconder nos milhares de tneis
subterrneos,
formando
uma
sociedade
secreta
entre
os

Demnios, com o objetivo de


derrubar Bhaalzebub e trazer
novamente o grande deus das
pestes de volta a Dite. Bhaalzebub
criou um grupo de Demnios a seu
servio,
prontos
para
caar
quaisquer daqueles que ainda
nutriam simpatia por Orcus; esses
caadores so chamados de Milcia
de Bhaalzebub ou Milcia de Ferro
e so especialistas em pragas e
doenas. Bhaalzebub tambm se
utiliza do servio dos assassinos
conhecidos como a Irmandade
Rubra, mas estes agem de maneira
dbia, tanto caando Orcus e seus
discpulos, como tambm os
milicianos do novo senhor de Dite.
Do outro lado da guerra que
acontece em Dite, Orcus ergue-se
com sua secreta Sociedade de
Orcus. Atualmente, ainda no se
sabe se o Daemon est mesmo vivo
ou se no passa apenas de uma
lenda entre os Demnios que tentam
usurpar o poder da realeza infernal.
A Sociedade de Orcus atuam na
clandestinidade, aliados a Mfia
terrena que treina os assassinos e
capangas
para
futuramente
tornarem-se Maris seguidores de
Orcus e a entidade Laran (um
senhor trevoso discpulo do antigo
senhor das pragas). O Senhor
Trevoso
possui
os
Nomes
Verdadeiros de alguns Demnios
prximos a Corte de Bhaalzebub,
utilizando estes para chantagear e
conseguir
vantagens
em

negociaes,
rituais
e
outros
servios, principalmente ofuscar os
olhares atentos dos Alastores e da
Milcia de Ferro.

Os Templrios Cados
Orientada por Jacques DeMoley, o
ultimo gro-mestre dos Templrios
na Terra, aps o extermnio dos
cavaleiros pela igreja catlica. Foi
batizada pelo agora Death Knight e
apadrinhada pela criatura que lhe
da nome (Jacques na Terra, NO
pertencia
aos
adoradores
de
Baphomet, mas seu dio, no Inferno,
atraiu alguns cavaleiros fadados ao
mesmo
destino,
fundando
a
irmandade).
Baphomet
havia
ensinado o caminho de inmeros
tesouros para os Templrios (e seus
servos que estavam infiltrados
dentro destes) fazendo os ricos,
muito mais que os soberanos da
poca. Baphomet (cuja origem
desconhecida, e guardada a sete
chaves pelos membros da Ordem)
levou os cavaleiros a encontrarem
em seu territrio documentos e
tesouros
que
os
tornaram
poderosos. Segundo alguns, eles
ficaram com a tutela do Santo Graal
dentre outros tesouros da tradio
catlica. Em 13 de outubro de 1307,
sob as ordens de Felipe, o Belo
(homem influenciado pelos Anjos
de Paradisia, torpe e grande
devedor de dinheiro para a Ordem e
favores para o prprio DeMolay,
sendo este inclusive padrinho de
seu filho) e com o apoio do Papa
Clemente V (na realidade Yesaliah,
um dos Nimbus mais poderosos da
Cidade de Prata, e Dcimo Primeiro
no ndice Carmesim), 140 cavaleiros
foram
presos,
torturados
e

condenados fogueira, acusados de


diversas heresias. A Igreja acusava
os templrios de adorar o diabo na
figura de uma cabea com chifres (a
partir da criou-se a crena de um
Demnio chifrudo), de cuspir na
cruz, e de praticar rituais de cunho
sexual,
inclusive
prticas
homossexuais
(embasado
no
smbolo da Ordem, que era
representado por dois Cavaleiros
usando o mesmo cavalo). Baphomet
(que, na realidade, estava auxiliando
os Cavaleiros Templrios em sua
luta contra os Anjos) tornou-se o
bode expiatrio da condenao da
Ordem pela Igreja Catlica e da
matana de templrios na fogueira
que se seguiu a isto. Chegando ao
Inferno, Jacques DeMoley e os
Templrios,
transformados
em
Death Knight, foram amparados por
Baphomet. A entidade auxiliou o
cavaleiro cado a estruturar uma
Ordem de guerreiros; DeMoley em
sua nova forma, havia sido tomado
pela clera da vingana e pela
corrupo infernal. A Irmandade
Baphomets j no era mais formada
por cavaleiros nobres e virtuosos,
mas sim de verdadeiros mafiosos
infernais, oferecendo proteo aos
viles que habitam o Sexto Crculo
dos Hereges, gerenciando prostituas
Succubi e Incubus, traficando
artefatos msticos e vendendo suas
espadas
como
mercenrios
freelances. Dois anos mais tarde, O
papa Clemente V seria encontrado
morto em sua cama. Se esta foi uma
maneira de Yesaliah desaparecer da
Terra ou se ele foi realmente
destrudo pelos Templrios cados,
ningum sabe ao certo. Esses
guerreiros
so
contratados
e
enviados em misses de proteo

para
outros
Demnios,
pois
possuem grandes tcnicas de
combate, principalmente no tocante
a destruio de criaturas de luz.

As leis dos Traidores


O Cainismo no Inferno venera
Caim como aquele que traiu, e
se ergueu sozinho do Cocito
para governar a terra de todos
os
traidores,
como

conhecida a Cana. Para os


Cainitas, Caim foi primeira
vtima
de
Demiurge.
Segundo eles, o Deus do
Antigo
Testamento

vingativo e cruel, e que


Caim, foi levado por
Demiurge a assassinar seu
irmo. A ideia por trs do
cainismo a de que os
Demnios
guardam
consigo o Dom de Caim,
um elemento divino
que levou o Grande
Traidor a enxergar
atravs
das
artimanhas
de
Demiurgo,
e
tra-lo.
Pouco se sabe sobre a origem dos
Cainitas, alm do fato de terem sido
criados nos primeiros sculos do
Cristianismo, quando os traidores
comearam a chegar ao Inferno. Os
Cainitas declaram que a Igreja dos
mortais na verdade falsa, uma
mentira propagada pelos Anjos da
Cidade de Prata. Esta falsa Igreja
chamada pelos Demnios de Igreja
de Christos. Apesar disto, os Cainitas
aproveitam-se do prprio corpo da
Igreja para infiltrar-se nela e
propagar a sua f, subvertendo as
missas e cerimnias, os fazendo
grandes rivais dos Templrios

Modernos. Em outros casos, ela se


estabelece por detrs de cultos
pagos, pois compartilham entre si
as ideias dualistas. Basicamente, a
iniciao dos Cainitas d-se atravs
do ritual chamado Cainismo, onde
o Demnio que se reerguer do gelo
da Cana, deve destruir os outros
que tambm conseguiram escapar.
Quando atingindo um certo
nvel - onde deve ser feito o
Juramento Eterno - os Irmos
recebem a Marca XYOXX no
pulso
esquerdo
e,
somente assim, podem
prosseguir, ou seja;
somente assim so
denominados
verdadeiros
Cainitas. No so
reconhecidos
por
Caim, j que este
prefere agir sozinho
mas o veneram como
a um deus. Muitos
Duques
Infernais
empregam
seus
servios quando a
situao foge da
alada de seus exrcitos
particulares.

O exrcito do Escorpio Negro


A Ordem do Escorpio Negro fora
trazida para o Inferno por Otaviano,
aps sua morte, (14 d.C.). Embora o
conceito desses guerreiros esteja
inserido no termo Praetoriani (a
guarda pessoal do imperador de
Roma) muitos guerreiros espartanos
passaram a integrar suas fileiras,
aps a morte, amalgamando
conceitos romanos e gregos. Tibrio
foi o construtor de uma fortificao
que serviu de base para a guarda

pretoriana na Terra e, por isso, foi


adotado o escorpio (signo zodiacal
de Tibrio) como smbolo da
guarda, permanecendo atualmente
no Inferno. Hades arrebanhou a
maioria desses guerreiros, que no
puderam adentrar ao Olympus,
para integrarem sua elite de
soldados em seus reinos. A Guarda
Pretoriana
teve
participao
decisiva em muitos eventos da
histria do Hades, como por
exemplo, a destruio de Calgula,
quando este tentou erguer uma
revolta na regio do Trtaro. Os
Praetoriani
so
usados
pelo
Imperador
Hades
como
um
instrumento de validao de suas
leis pela fora, caa de fugitivos e
combatentes de elite em suas
falanges.
Os
Eubuleos,
que
governam as Plis do reino de
Hades,
sabem
que,
quando
Demnios, os guerreiros pretorianos
podem se tornar muito perigosos,
por isso trouxeram da Terra, o
costume
de
agradar
aos
comandantes da guarda com
pequenos presentes e comisses; e
estes intimidam seus governantes j
em seu lema: "A Guarda Pretoriana
cuidar do Eubuleo, enquanto Eubuleo
cuidar de seu reino; Quando Eubuleo
no mais cuidar de seu reino, ento
haver outro Eubuleo". Hades apoia
esta atitude, visando manter
tambm seus governantes sob
controle. Aps algum tempo de
servio, um legionrio poderia
pretender uma vaga na Guarda
Pretoriana,
que
proporcionara
melhores poderes e benefcios.
Mesmo aps as reformas de Caio
Mrio - que introduziram para as
legies, entre outras coisas, os
escudos retangulares - a Guarda
Pretoriana da Ordem do Escorpio

Negro ainda usa os escudos ovais


do tempo da antiga repblica; isso
servia
tambm
como
uma
demonstrao de preservao dos
velhos costumes. Os Praetorianos
so um corpo militar de elite,
formado para agir tambm como
uma espcie de Alastores dentro
dos reinos de Hades, mas
reportando-se a estes quando
necessrio.

O Reich
A Geheime Staatpolizei Gestapo ou
Policia Secreta do Estado fora na
Terra uma das mais competentes e
assustadoras tropas de caa a
inimigos do governo nazista. No se
conhece muito do que se passa
dentro dos muros de concreto e
cercas de arame farpado do Reich
(para mais detalhes, consultar o ebook Reich Demnios Nazistas), mas
os Alastores possuem cincia da
atuao semelhante desta Ordem
secreta de caadores dentro daquele
lugar de guerras. Sabe-se tambm
que a Gestapo atua sem a
interveno de juzes, e dentro de
seus domnios fazem o papel deste,
alm de jri e executores, decidindo
eles mesmo as sanes a serem
aplicados aos fugitivos e criminosos.
Mesmo a comparao sendo
inevitvel, um Alastor nunca ver
com bons olhos outra criatura que a
faa, e esta com certeza atrair a
inimizade deste se o fizer.

Se o Nazareno caminhou sobre as guas, ns caminhamos sobre o fogo. Agnes Faria.

Veredictum
(Alastores)
Nivel 1: Marca Demonaca. Como o
poder Marca dos Captares. Seres de
Luz sentiro uma forte presena
demonaca no alvo deste poder.
Nivel 1: Echos. O Alastor incapaz
de produzir um nico som se quer,
durante a utilizao deste poder.
Nivel 1: Delator. Com um teste de
Will vs Will da vitima, o Alastor
saber de tudo o que a vitima sabe
sobre quem esta caando, mesmo
que esta no saiba nem mesmo o
que viu. O Alastor tem acesso aos
vestgios de energias presos aura
da vitima.
Nivel 2: Detectar Marca Demonaca.
Como o poder detectar Marca dos
Captares. O Alastor marca sua
vtima com o Olho Alastor, o
smbolo dos Alastores, e no com
uma marca pessoal.
Nivel 2: Defesa contra o Marcado.
Numa disputa de Will vs Will de
quem tenha sido alvo do poder
Marca Demonaca, todo ataque
vindos da vitima durante 24hrs,
desferidos contra o Alastor, recebem
redutores de -10/-10 e Will do
Alastor Pontos de Dano.
Nivel 2: Sentir Caractersticas. Como
o poder homnimo dos Captares.
Este poder pode ser aprimorado
para seguir as caractersticas de um

foragido previamente informadas,


diminuindo em um nvel a
dificuldade dos testes com Percias
relacionadas a este. O Alastor pode
sentir as caractersticas de um
fugitivo tocando objetos que este
tenha tocado, ou simplesmente
passando por caminhos que seu
alvo tenha percorrido.
Nivel 3: Sentir Efeitos Msticos. O
Alastor pode sentir efeitos msticos
num raio de 300m.
Nivel 3: Rastreio de Marcas
Demonacas. Como o poder Rastreio
de Marcas dos Captares.
Nivel 3: Chamado das Trevas. Os
Alastores podem enviar uma
mensagem ou um pedido de ajuda
para qualquer outro Alastor, em
qualquer
lugar
que
estejam.
Nivel 4: Apagar Caractersticas. Como
o poder homnimo dos Captares.
Nivel 4: Selo Demonaco de Arioch.
Com a ponta do dedo, o Alastor toca
a fronte de um foragido capturado,
selando seus poderes; se for bem
sucedido em um disputa de Will vs
Will, por 24hrs.

Cainismo
(Cainitas)
Nvel 1: Corpo Glido. O Demnio
amalgamou sua essncia a Cana, e
agora, um reflexo do corao frio
dos traidores. Seu corpo composto
de gelo; feitios baseados no Caminho
gua e Ar recebem um redutor de 30% quando feitos contra O
Personagem e esta ainda recebe um

bnus de + 3 em sua IP.


Nvel 2: Aura Glida. O Cainita emana
uma aura fria que reduz os testes de
AGI e Percias baseadas no atributo
em 20%, dentro de um raio de CON
metros.
Nvel 2: Disfarce Glido. O Cainita
capaz de fundir seu corpo ao de
grandes
quantidades
de
gelo,
recebendo o IP deste, se preferir, pode
camuflar-se desta forma, tornando-se
indetectvel para meios no mgicos.
Nvel 3: Armas Frias.O Cainita pode
gerar armas, escudos e outros itens
atravs de seus poderes. As armas e
defesas, so utilizadas com seus
valores
na
Percia
Briga,
acrescentando um bnus de +20% e +
3
no
dano.
Nvel 3: Toque Enrregelante. O toque
do Cainita glido, to frio que um
contato muito extenso com o
Demnio causa congelamento. Em
termos de jogo, o Cainita causa dano
de 1d6 mediante toque que ignora IP,
e perdura enquanto o toque for
mantido. O toque do Cainita tambm
congela superfcies a razo de 1m
congelado
por
turno.
Nvel 3: Regenerao. O Cainita
capaz de regenerar seus ferimentos a
partir de uma superfcie de gelo, a
razo de 1d6 a cada turno, ou at a
superfcie ser totalmente absorvida.
Nvel 4: Clone. O Cainita pode criar
cpias glidas de si mesmo para
lutarem por ele, mas para cada clone
que for feito, o Demnio deve dividir
seus PVs entre eles, e cada clone
destrudo, significa na perda daqueles
PVs. Apenas caractersticas fsicas so
clonadas, os poderes que o Cainita
possua,
no.
Nvel 4: Dom de Caim. O Cainita pode
rastrear qualquer esprito que j tenha
praticado um ato de traio. Ele
tambm
pode
inspirar
este
sentimento em um alvo, que poder

resistir, se for uma criatura


sobrenatural, com uma disputa de
WILL
x
WILL
da
vtima.
Nvel 5: Gelo. Como o Poder
homnimo dos Aletchs (ver e-book
Mortos Vivos).

Esparciatas

(Praetoriani)
Nvel 1: Hoplita. O Personagem,
enquanto luta com os seus, recebe
+10% em Ataque/Defesa de suas
armas, e + 2 Pontos em seu dano. Este
bnus cumulativo para cada
Praetoriani que se se juntar ao grupo.
Nivel 1: Pal. Independente da fora
aplicada pelo Personagem, todo
inimigo tocando por ele, ser jogado
ao cho. Um teste de AGI permitido
para que a queda seja de joelhos.
Nvel 2: Bis. O Personagem pode
utilizar um Arco e Flecha, com um
bnus de +10% e +2 em dano.
Nvel 2: Laknia. O Personagem
imune dominao, e todos os testes
de CAR feitos contra ele, recebem um
redutor de 2. Todas as Percias
baseadas no atributo, tambm sofrem
um redutor de -20% quando
utilizadas contra um Praetoriani.
Nvel 2: Kpi. O Personagem pode,
simplesmente,
atropelar
vrios
inimigos utilizando este poder. Ele
inicia uma corrida e, todos aqueles
que estiverem em seu caminho,
realizam um teste de CON Difcil
para se mantiver de p aps
encontrarem-se com o Praetoriani. O
dano do encontro de 1d10+FR.
Nvel 3: Peltasta. O Personagem
capaz de arremessar uma arma do
tipo lana WILLx por dia, com dano
x2.
Nvel 3: Cinmides. De posse de um
escudo,
O
Personagem
pode
aumentar sua Percia com o mesmo
em +20% e seu IP em +2.

Nvel 4: Agog. O Personagem


imune ao medo, no precisando
realizar testes para isso. Recebe +1 em
todos os seus Atributos Fsicos, -1 em
seus Atributos Mentais, +10% em
suas Percias de combate e -10% em
todas as Percias que no sejam
relacionadas ao combate, apenas por
pagar os pontos por este poder.
Nvel 4: Kriptia. Quando este poder
ativado, O Personagem irradia fria.
Seus
olhos
emanam
uma
luminescncia vermelha - que faz
todos em um raio de 2m realizar
testes de WILL para no fugirem
apavorados; suas armas e armaduras
tornam-se brasas, recebendo um
bnus de +3 no dano, recebem +3 em
IP, e mesmo que seus PVs cheguem
zero, continuaram lutando at o
combate estar terminado, aps isso,
morrem. Este poder pode ser
utilizado 1x por dia.

Commilitonum Nigrus
(Irmandade Baphomets)
Nivel 1: Rastrear Luz. Os Templrios
Cados so capazes de rastrear
qualquer ser que retire suas energias
da luz, num raio de 3 km.
Nivel 1: Andar nas Paredes. O
Templrio Cado capaz de andar
nas paredes.
Nivel 1: Chamado das Trevas. Como o
poder homnimo dos Alastores.
Nivel 2: Ataque Vingativo. Todo dio
da vingana e liberado neste ataque,
contra um ser de Paradisia, esse
ataque causa 3d6+FR, e a vitima
deve realizar um teste de defesa
como sendo difcil.
Nivel 2: Dom do Metal de Dite. Um
Templrio Cado, nunca esta
desarmado, ele sempre poder
convocar para se defender, alguma
arma feita de ferro de Dite, ou
garras de metal feitas do mesmo

material, que causam Xd6+FR, onde


X o nmero das dezenas do valor
da WILL da Personagem.
Nivel 3: Exorcismo Celestial. Capaz
de enviar Paradisianos de volta para
seu plano com uma disputa de Will
vs
Will.
Nvel 3: Controle de Mortos-Vivos. O
Templrio Cado capaz de erguer
os mortos para lutarem por ele, com
um teste de WILL (a dificuldade
aumenta para cada cadver extra a
ser reanimado) O poder perdura
durante o combate, e aps isso, os
cadveres caminhantes se desfazem.
Nivel 3: Sangue de Mercrio Fervente.
O sangue do Templrio Cado
mercrio, prateado, fervente e
envenenara qualquer um que entre
em contato com ele causando 1d10,
a vitima tem um direito a um teste
de AGI para reduzir o dano
metade, tambm causando danos
posteriores, como tornando os testes
envolvendo todos os atributos da
vitima (caso esta falhe em um teste
de
CON,
para
resistir
ao
envenenamento).
Nivel 4: Dom Alqumico. Graas aos
ensinamentos de Baphomet, um
Templrio Cado capaz de
transmutar materiais em outros com
apenas um teste de Will, a
quantidade de material no pode ser
superior, em metros e kg, a Will da
Personagem
Nivel 5: Enxofre Negro. O enxofre na
alquimia simboliza a alma, um
Magister Inferi que seja bem
sucedido em uma disputa de Will-3
vs Will da vitima, pode reduzi-la a
Enxofre Negro. Este Enxofre pode
ser absorvido pelo Templrio Cado,
afim de curar seus PVs. O Contato
deve ser mantido com a vitima, at

que os PVs da mesma cheguem


zero.
Nivel 5: Hadjar. A obsesso pela
destruio de seres paradisianos
to grande que muitos Templrios
Cados desenvolveram este poder
nico; Gradus Satanae podem, com
um teste difcil de PER, tentar sentir
o metal Hadjar, num raio de 1 km
duas vezes por dia.
Nivel 6: Chamas da Fogueira. Os
olhos de um Templrio Cado
ardem em chamas, e apenas
olhando para um inimigo,
pode atear fogo no mesmo,
com uma disputa de Will vs
Will. O fogo perdura por
1D6 turnos e causa 4d6
pontos de dano. O
contato visual pode
ser
mantido
causando dano nos
turnos
que
se
seguem.
As
chamas
so
negras,
e
em
criaturas
de
Paradisia, causam
um dano adicional
de +1d6.

Flagelo

(Milicia de Ferro)
Nivel 1: Toque da Peste. O toque dos
membros da Milicia de Ferro traz
doenas. Todos que forem tocados
por este, devero realizar um teste
de CON, ou sero contaminados por
uma doena no-mstica comun.
Exemplos de doenas comuns: gripe
e resfriado.
Nivel 2: Peste Avanada. Idem ao
anterior, mas o alvo infectado com
uma doena grave. Exemplos de
doenas graves: Caxumba, Febre
Escarlatina, Clera, Peste Bubnica.

Nivel 3: Peste Terminal. Idem ao


anterior, mas o alvo infectado com
uma doena terminal. Exemplos de
doenas terminais: cncer com
metstase, infeco generalizada no
ltimo grau, AIDS em estado
terminal, tuberculose em seu ltimo
ms, Ebola.
Nivel 3: Regenerao Vil. A
Personagem
regenera
PVs
absorvendo pequenos animais
nocivos
(ratos,
baratas, moscas, etc)
a razo de 1 PV por
Kg/turno.
Nivel
4:
Peste
Congnita. Idem ao
anterior, mas, uma
doena congnita, a
escolha do Mestre e
do Jogador-Vtima e
sem cura, aflorada,
obrigando
a
Personagem
a
receber pontos por
Aprimoramentos
Negativos
adquiridos.
Exemplos
de
doenas congnitas:
defeitos no corao,
mongolismo,
nanismo, gigantismo, cegueira de
nascena, mudez.
Nvel 4: Controle de Pestes. A
Personagem capaz de controlar
um
nmero
de
animais
transmissores de doenas (ratos,
baratas, moscas, mosquitos, etc.)
equivalente
a
sua
WILL.
Nivel 5: Infectar. A Personagem
capaz de inocular em um vetor de
transmisso
(ratos,
baratas,
mosquitos, moscas, gua, alimentos,
objetos, etc.) qualquer doena que
desejar. Tambm capaz de infectar

uma rea de at 5m de raio com


doenas.
Nivel 5: Forma de Praga. A
Personagem capaz de assumir a
forma de animais nocivos (ratos,
baratas, moscas, etc.). A quantidade
de animais ser o valor de seus PVs.

Arrebate
Nivel 1: Fria. A Personagem
combate com dio, acrescentando
+1 em seus ataques e +10% em todas
as suas Percias relacionadas a
combate.
Nivel 1: Zanga. A Personagem no
sente dor, e imune a todos os
redutores que ferimentos graves
possam lhe causar.
Nivel 2: Furor. Quando em luta, a
Personagem demonstra tanta fria,
que todos os presentes devem
realizar testes de WILL para no
receberem -10% em suas Percias de
combate.
Nivel 3: Clera. A Personagem
combate
em
um
transe
enlouquecido. Mesmo que seus PVs
cheguem zero, esta s cara
quando
o
combate
estiver
terminado ou ao menos que seus
PVs atinjam -5PVs.
Nivel 4: Brasa. A Personagem pode
inspirar o dio da batalha nos
coraes de suas vtimas, estas
atacaram tudo a seu redor, se forem
mal sucedidas em um teste de
WILL.
Nivel 5: Horror. A Personagem urra,
demonstrando a todos ao seu redor
toda sua fria. Todos em um raio de
CON em metros devem realizar
testes de WILL, ou fugiro do local.

Defesas Especiais
Nivel 5: Imunidade a ataques
especficos. O personagem recebe 5d6
de IP ao dano desferido por um
determinado tipo de criatura (Death
knight,
Daemons,
Hordas,
Hellspawns, Anjos Cados ou
Succubi/Incubbi,
Anjos,
Arcadianos, Arkanitas, etc).

Aquele que conhece os outros sbio. Aquele que conhece a si mesmo iluminado."
Lao Tzi

Alastor
Seu
personagem
pertence

categoria de Alastor, ou membro da


justia infernal encarregado de caar
fugitivos dos trs juzes. O
personagem
possuir
diversas
vantagens, sendo tratado como um
representante da lei dentro dos nove
Crculos.
1 ponto: O personagem possui
conhecimentos sobre a criatura que
caca (anjos ou Demnios foragidos)
com ate 60%, alm de saber como
encontr-los, captur-los ou mesmo
como destru-los seguramente.
2 pontos: Alastor Majora, ou chefe
de um pequeno grupo de caadores.
O
personagem
possui
conhecimentos sobre anjos ou
Demnios foragidos com 85%, e
conhece muitos outros caadores
como ele. Pode vir a pertencer a
uma sociedade de caadores, que ira
auxili-lo com esta misso.

Alastor Venervel

(Somente para Alastores)


4 Pontos: So chefes de um grande
grupo de caadores, ou agindo
sozinhos; Alastores bem mais velhos.
O Personagem possui conhecimento
sobre Anjos ou Demnios foragidos
com 95%, e conhece muitos outros
caadores como ele (recebendo
Contatos 3). Pode vir a pertencer ou a
controlar
uma
sociedade
de
caadores, que ir auxili-lo com esta
misso. O grupo pode ser unido, leal
ou apenas profissional, de qualquer

forma, eles trabalham bem em equipe.


A equipe de Alastores conta com at 4
Demnios.

Burocracia Infernal
Inclui manter o controle burocrtico
sobre alguma cidade do Inferno, no
importando atravs de que meios.
Cidades Possveis: Dite, Sodoma,
Gomorra, Cidade dos Mortos,
Alguma fortaleza demonaca, etc.
1 ponto: Um bairro ou vilarejo.
2 pontos: Alguns bairros ou um
partido poltico.
3 pontos: Uma metrpole ou varias
pequenas cidades.
4 pontos: Um estado ou regio
infernal.

Caador Experiente
2 pontos: Voc possui um bnus de
+25% nas percias Rastreio e
Investigao contra um tipo de
Demnio especfico (Death knight,
Daemons, Hordas, Hellspawns,
Anjos Cados ou Succubi/Incubbi).

Contatos e Aliados
Lembre-se que estes aliados, caso
no sejam imortais, magos, anjos,
espritos ou Demnios, podem
morrer com o passar do tempo.
Quando isto ocorrer, assume-se que
o Demnio conseguiu outro aliado
no mesmo ramo, ou passou a
conhecer os descendentes dele, ou
seu sucessor, etc (isto significa que o
Aprimoramento no perdido).

Cada aliado pode ser especializado


em algum tipo de negcios (armas,
sexo,
informaes,
drogas,
programas
de
computador,
equipamentos raros ou ilegais, pode
livrar o personagem de uma
determinada
encrenca,
pode
apresent-lo as pessoas certas, etc.).
O Mestre deve sempre se lembrar
que os contatos e aliados do
Demnio tambm tm seus prprios
problemas, e no esto sempre a
disposio de seu personagem
sempre que acontecer algum
problema, e que ocasionalmente
tambm cobraro favores ou
pediro ajuda a ele (e isto pode ser
usado como fonte de aventuras pelo
Mestre).
1 ponto: Um aliado importante.
2 pontos: Dois aliados importantes.
3
pontos:
Quatro
Aliados
importantes.
4 pontos: Oito Aliados importantes.
5
pontos:
Quinze
aliados
importantes.

Direito e Jurisprudncia
Seu Demnio controla as leis ou
aqueles que fazem as leis. Mantm
contato com senadores, legisladores,
advogados, promotores e juzes.
Pode fazer multas e pequenas
acusaes
se
"perderem
na
papelada", cancelar casos, modificar
penas ou atrapalhar investigaes.
1 ponto: Um bairro (vereadores).
2 pontos: Alguns bairros ou uma
pequena cidade.
3 pontos: Uma metrpole ou varias
pequenas cidades.
4 pontos: Um estado ou regio
(senadores).
5 pontos: Dois ou trs estados ou
uma grande regio.

Igreja
Controle sobre o clero, sobre padres,
bispos, fieis, ativistas, caadores de
bruxas, e, dependendo da poca e
local onde se estiver jogando:
Templrios, Inquisio e Ordens
militares religiosas.
1 ponto: Um bairro (padres em uma
igreja).
2 pontos: Uma pequena cidade
(uma catedral).
3 pontos: Uma metrpole ou
pequenas cidades (A catedral)
4 pontos: Um estado ou regio
(Bispos).
5 pontos: Um pas pequeno
(Arcebispos).

Luciferianos
3 Pontos: Observao - este
Aprimoramento deve ser usado com
superviso total e atenta por parte
do Mestre. Em meio a todas as
milcias e Ordens dentro do Inferno,
sempre existem aqueles Demnios
que agem como os olhos e ouvidos
da
Trade
Demonaca,
principalmente
Lcifer.
Essas
entidades no integram uma
Ordem, mas esto infiltradas em
todas elas e normalmente, no
conhecem
outros
agentes
Luciferianos.
Como
agente
abenoado por Lcifer, voc ganha
+3 Poderes Demonacos, +2 de
dano, +10% no ataque e pode ter
uma identidade alternativa dentro
do Inferno (com direito a qualquer
informao falsa).

Objetos Mgicos
Observao: este Aprimoramento
deve ser usado com superviso total
e atenta por parte do Mestre.
O personagem possui um ou mais
objetos mgicos, artefatos ou

fetiches
encantados
com
ele.
Consulte o Guia de Itens Mgicos
para gastar os pontos de Objetos
Mgicos. Os objetos (caso sejam
mais de um) devem ser distribudos
entre fortes e fracos, a critrio do
Mestre.
1 ponto: l Objetos mgicos.
2 pontos: 3 Objetos mgicos.
3 pontos: 5 Objetos mgicos.
4 pontos: 7 Objetos mgicos.

O Olho Alastor
2 Pontos: O Personagem possui na
palma da sua mo, a marca dos
Alastores, O Olho Vigilante ou Olho
de Sat. Quando necessita provar que
pertence a Ordem dos Carrascos, ele
mostra sua mo, revelando o smbolo.
O Olho Alastor pode fazer com que
muitas barreiras diplomticas e
burocrticas sejam deixadas de lado.
Obscuri Recperes so capazes de
talhar tal marca nas mos de um
Demnio que no seja um Alastor...
por um determinado preo. O Olho
Alastor tambm fornece um bnus de
+10% em testes de Intimidao, alm
de alguns benefcios descritos abaixo:
- Capacidade de marcar um esprito
como
convidado
ou
asilado
impedindo que este seja trancafiado
nos
Crculos
de
Danao.
Conceder liberdade temporria a
um Condenado, podendo tir-lo do
Inferno.

Passagem Livre
2 Pontos: O Personagem possui
acesso livre entre os Crculos. Caso
tente acessar outras reas infernais de
maior sigilo, poder enfrentar
problemas
com
os
Lordes
Demonacos
locais.
4 Pontos: O Personagem possui
imunidade
diplomtica
para
atravessar os Crculos como bem
entender: uma marca invisvel feita

no corpo do Personagem,
permitir o trnsito.

para

Submundo
O Demnio possui controle de
alguma atividade ilegal no Inferno.
Este Aprimoramento coloca o
Demnio
como
chefe
ou
(dependendo da personalidade e
background), contato principal de
UMA organizao criminosa. O
personagem pode usar favores
destas entidades para seus objetivos,
emprestar homens para alguma
misso ou emprestar contatos, mas
este tipo de organizao sempre
trar problemas para o personagem,
como dvidas, dbitos de honra pela
perda de algum homem, ou outras.
A
associao
tambm
pode
requisitar
os
servios
do
personagem
para
misses
especificas, e neste caso, o
personagem e obrigado a aceitar ou
perder os aliados (talvez at os
transforme em potenciais inimigos).
1 ponto: Comanda ou influencia um
bairro.
2 pontos: Alguns bairros ou uma
pequena
cidade.
3 pontos: Conhecido em uma
metrpole ou varias pequenas
cidades
prximas.
4 pontos: Um estado ou regio.
5 pontos: Dois ou trs estados ou
uma grande regio. 6 pontos: Um
pequeno pais ou algumas regies.

Treinamento: Sebbiti
3 pontos: O Demnio recebeu
treinamento, no de qualquer outra
entidade, mas dos Sebbiti os sete
maiores guerreiros demonacos do
Inferno. Um guerreiro treinado
pelos Sebbiti recebe Inicialmente
20/20 em Briga, 50/50 em Armas

Brancas (escolha uma), 40% em


Ttica e um bnus de +3 em dano.
Em contrapartida, ser treinado pelos
melhores dos melhores deixa
marcas horrendas no corpo e no
esprito do Demnio; esses infernais
recebem um redutor de -2 em todos
os testes de CAR, devido s
escoriaes e cicatrizes deixados em
seu corpo, alm do personagem
adquirir a Fraqueza Fria.

Treinamento: Seddim
2 pontos: O Demnio recebeu
treinamento de Seddim; O Demnio
Destruidor, chefe de 50 Legies e
capaz de derrubar castelos com seu
toque. O Personagem recebe +1 em
dano e +20/20 em Armas Brancas
(Cimitarra). O discpulo de Seddim
tambm capaz de destruir
construes, mediante o toque,
causando 1d6 Pontos de Dano a esta
por turno; em contrapartida, um
Demnio Seddim esta preso a uma
sede de sangue para com os Anjos
da Cidade de Prata e os Cristos,
recebendo
o
Aprimoramento
Negativo Voto (caar anjos e
cristos).

Treinamento: Azazel
5 pontos: O personagem fora
treinado pelo guerreiro lendrio
chamado
Azazel,
conhecido
tambm como o Levtico (16, 8-34),
que ensinou os homens a arte do
fabrico de espadas, facas, escudos,
couraas e espelhos, e ainda a
confeco
de
braceletes
e
ornamentos, o uso das pinturas,
pedras preciosas e tinturas. Dizem
s lendas que seus movimentos so
leves e imperceptveis, e nenhuma
criatura que cruzou espadas com
esta entidade vive atualmente. Os

motivos para Azazel ter despendido


seu precioso tempo para ensinar o
personagem devem ser explicados
no backrgound. O discpulo de
Azazel recebe + 60/50 em Armas
Brancas (escolha uma), +1 em AGI,
+30% em Esquiva e 1 ataque extra.
Em contrapartida, o Demnio tornase vulnervel a luz solar, devido a
influencia das energias do Anjo
Cado.

Um verdadeiro guerreiro no tenta parecer; ele ." Paulo Coelho.

Auxiliares

Alastor

Tempo de aprendizado: 3 a 4 anos

Custo:

Custo: 350pts de pericias, 2pts de


Aprimoramento
Percias: Armas Brancas (escolha
duas) 50/30, Armas de Fogo
(escolha duas) 40%, Armadilhas
30%,Ocultismo 30%, Rituais 30%,
Demonologia 50%, Esquiva 30%,
Artes Marciais 40/40, Negociao
30%, Latim 40%, Grego 40%,
Romeno 20%, Pesquisa 50%.
Aprimoramentos: Pontos Hericos
3, Sociedade Secreta (Ordem do
Templo de Set), Pontos de F 1,
Armas de Fogo 2. Pontos de F: 1+1
a cada 2 nveis. Pontos Hericos: 3
por nvel.

400pts de Pericias, 4pts de


Aprimoramento.
Pericias: Armas Brancas (escolha
duas) 40/40, Armas de Fogo (esco
lha duas dependendo da data de
criao
do
Demnio)
30%,
Armadilhas 40%, Rituais 4 0%,
Conhecimento de Castas Infernais
(escolha trs) 50%, Conhecimento
sobre o Inferno 50%, Esquiva 40%,
Negociao 30%, Lnguas Antigas
(escolha
trs)
30%,
Pesquisa/Investigao 40%, Direito
Infernal 60%, Interrogatrio 40%,
Intimidao 40%, Tortura 30%.
Aprimoramentos: Alastor 1, Pontos
Hericos 3, Olho Alastor 2,
Biblioteca Especializada (Escolha
uma casta de Demnios) 1.
Pontos de F: 3+1 a cada dcada
(Recebidos de Shaitan, Lcifer ou
Baalzebub.
Pontos Hericos: 1pt a cada dcada.

Alastor Majora
So chefes de um pequeno grupo de
caadores, Alastores um pouco mais
velhos. O Personagem possui
conhecimento sobre Anjos ou
Demnios foragidos com 85%, e
conhece muitos outros caadores co
mo ele. Pode vir a pertencer a uma
sociedade de caadores, que ir
auxili-lo
com
esta
misso.
Custo: 500pts de pericia, 5pts de
aprimoramento
Pericias: Armas Brancas (escolha
duas) 50/40, Armadilhas 50%,
Rituais 50%, Conhecimento de
Castas Infernais (escolha trs) 60%,
Conhecimento sobre o Inferno 6 0%,
Esquiva 40%, Negociao 30%,
Lnguas Antigas (escolha quatro)
30%, Pesquisa/Investigao 40%,
Direito Infernal 60%, Interrogatrio
40%, Intimidao 40%, Tortura 40%,
Conhecimento sobre Anjos 85%,
Conhecimento sobre Demnios
Foragidos 85%, Alquimia 30%,
Escutar 3 0%, Furtividade 20%.
Aprimoramentos: Alastor 2, Pontos
Hericos 3, Pontos de F 1,
Biblioteca Especializada (Castas de
Demnios) 2, Burocracia Infernal 1,
Status
1,
Olho
Alastor
2.
Pontos de F: 3+1 a cada dcada
(Recebidos de Shaitan, Lcifer ou
Baalzebub).
Pontos Hericos: 2pt a cada dcada.
Obs: Possui um inimigo que deve
ser criados pelo Mestre com
carinho.

Cainitas
Organizao: A hierarquia dos
Cainitas baseada nos seguintes
graus: Filhos da Viva, Ante-Luci,

Imitatus, Aprendiz de 3 Grau,


Aprendiz de 2 grau, Aprendiz e
Investigado. Ela liderada por uma
curia de arcebispos chamada
Caimria, cada um com uma regio
de atuao dentro da Cana, e por
sua vez presidida pelo Arcebispo
de Nod. Abaixo dos arcebispos
existem os bispos, e abaixo destes,
os diconos. Cada congregao
liderada por um dicono e cada
dicono tem a seu comando, 10 ou
12
guerreiros
Cainitas.
Smbolo: Uma bandeira azul, com
um desenho de Lcifer, o primeiro
traidor e os dizeres XYOXX, um
anagrama que significa CALADOS.

Cainitas
Custo: 280 pontos de Percia.
Percias: Combate com duas armas
20%, Escudo 20% Escolha uma arma
20/20, Arco 30/0, Lbia 30%, Cincia
(Cristianismo 30%), Esquiva 40%,
Intimidao 30%, Lana 40/40,
Estratgia
30%,
Ttica
30%,
Sobrevivncia
(Cana
40%).
Aprimoramentos:
Nenhum.
Pontos
de
F:
1+1
Ponto
de
Magia:
0
Ponto Herico: 4+1

Ordem do Escorpio Negro


Organizao: Uma vez que a guarda
era uma unidade militar, sua
organizao era parecida com a de
uma legio, visto que poderia entrar
em combate a qualquer momento. A
proporo de legionrios nos
exrcitos dos Eubuleos de trs
turmae (a unidade de 30 cavaleiros).
Os melhores guerreiros eram
enviados para uma centria especial
e eles formam a unidade de elite da
Guarda Pretoriana, chamada de

Speculatores Augusti, a guarda mais


prxima de Hades. Eles so o seu
escudo pessoal, sempre a sua volta;
os seus guerreiros de extrema
confiana.
Smbolo: Um escorpio negro.

Legionrio
Custo: 2 pts. de Aprimoramento,
200
pts
de
Percias.
Percias: Gladius 40/40. Lana 30/20,
Escudo 20/10, escolha uma manobra
de combate 50%, Manipulao
(Intimidao 20%), Briga 20/20,
Idioma
(Grego
30%).
Aprimoramentos: Pontos Heroicos 4
Pontos
de
F:
0
Pontos de Magia: 0 Pontos Heroicos:
4+4

Centurio
Requisitos: 70 anos como Legionrio.
Custo: +50 ptos de Percias, + 3 ptos
de
Aprimoramentos.
Percias: Armas Brancas (Gladius +
30%), Herldica 20%, Cincias
Proibidas (Oculto 20%), Etiqueta
(Nobreza 20%), Liderana 30%.
Aprimoramentos: Patrono (Ordem do
Escorpio Negro) 2, Recursos e
Dinheiro 3, Item Mgico 1, -1 Cdigo
de Honra (para com o Eubuleos).
Pontos
de
F:
0
Ponto de Magia: 0 Ponto Herico: 0

Milcia de Ferro
Bhaalzebub, Prncipe dos Demnios,
Senhor das Moscas e da pestilncia,
Mestre da Ordem conhecido
principalmente como O Terceiro dos
Trs. Tem essa nomeao por ser o
terceiro Demnio mais poderoso do
Inferno;
curvando-se
somente

perante Lcifer e o prprio Shaitan,


de Tenebras. Bhaalzebub uma
entidade amalgamada de outras
duas
poderosas
entidades
conhecidas da mitologia Canania e
Fencia: o deus Baal ou Bael, senhor
dos
troves,
agricultura
e
fertilidade. Tambm associado
morte e crueldade e Zebub, o deus
das moscas e da pestilncia.
Segundo a mitologia, Zebub era um
Infernita arqui-inimigo de Baal.
Este, junto com grandes Magos da
Antiguidade, Bhaal, para destruir
seu
inimigo,
jogou-se
no
Underworld, agarrando Zebub. No
processo, seus espritos foram
unidos em um s, dando origem ao
ento "belth-zebul". Seu poder
excedia o poder de Zebub e do
prprio Bhaal. Proclamou-se senhor
da Cidade de Dite, antes governada
por Orcus. Em Ecrom na Terra, um
culto fora formado para adorar o
Senhor das Moscas, e dele obter
meios para resistir invaso dos
deuses Assrios e Babilnicos.
Sibilas eram utilizadas como fonte
de informao, comunicando-se
com os Demnios dos Crculos
Internos da Ordem no Inferno, no
Castelo de Zebuol, em Dite. Muitos
Magos Humanos e Demnios da
regio juntaram-se a Milcia, que
visava um combate indireto contra
as foras invasoras, utilizando
rituais e feitios que envolviam
doenas e pragas. Uma dessas
pragas
contaminou
o
rei
Nabucodonosor II com uma doena
mental, cujos sintomas lembravam a
licantropia. Ele sobreviveu
loucura, e morreu em 562 a.C., aos
oitenta e trs ou oitenta e quatro
anos de idade. Entre 604 aC e 562
aC. a cidade foi destruda pelo rei

babilnico. Anjos da Cidade de


Prata acusam a Milcia de Ferro de
vitimar 185 mil Assrios com uma
doena, quando estes realizaram um
cerco
contra
Jerusalm.
Organizao: A Milcia possui
quatro graus de iniciao, sendo
eles: Asdodita, Cavaleiro Das
Pragas,
Ecrono,
Senhor
das
Pestilncias.
Simbolo: O planeta Vnus, tido
como estrela da noite, ostentando
em seus mantos arroxeados.

Milicianos de Ferro
Custo: 2 pontos de Aprimoramento,
230
pontos
de
Percia
Percias: Adaga, Basto ou Cajado
30/30, Venefcio 30%, Spiritum 50%,
Etiqueta 20%, Alquimia 40%,
Necromancia 20%, Psicologia 30%,
Oculto 40%, Pragas e Doenas 20%,
Rituais 30%.
Aprimoramentos: Biblioteca Mstica
1, Poderes Mgicos 2, Sociedade
Secreta
1
Ponto de F: 0 Ponto de Magia: 2+2
Pontos
Heroicos:
0
Caminhos Preferidos: Humanos,
Arkanun, Trevas.

Irmandade DeMoley
Fundada por Jacques DeMoley, o
gro-mestre dos Templrios na
Terra, aps o extermnio dos
cavaleiros pela igreja catlica;
criando assim a nica ordem
infernal destinada ao extermnio de
criaturas celestiais diretamente. Ao
chegar ao Inferno, os Templrios
trocaram
as
armaduras,
por
couraas forjadas com o ferro negro
de Dite, e as mantas brancas que as
cobriam, por mantas vermelho e

negras, ostentando o smbolo da


ordem bem no peito. Quando em
misses, organizam acampamentos
repletos de efeitos msticos de
proteo contra seres celestiais, a
fim de se proteger de seus algozes.
A Ordem possui 140 Death Knights
em todo o Inferno, e desses, 20 s na
Terra. Os princpios da Ordem,
ainda so baseados na fraternidade
e no companheirismo. Os seus
membros fizeram votos de caar
todos os seres de Paradisia que
conseguirem: usam mantos negros
com um pentagrama em vermelho.
Em decorrncia do local onde
originalmente se estabeleceram (no
Sexto Crculo, onde existe uma
cpia corrupta do Templo de
Salomo) tambm so chamados
mpios Cavaleiros do Templo de
Baphomet.
Organizao: Esto divididos em
dez graus: Nefito Baphometis,
Practicus do Astrum Nigrum,
Adeptus Daemones, Gradus Scorti,
Gradus Orgia, Magister Inferi,
Maximus Schemaphorash, Gradus
Satanae, Phallos et Ketus, Magus
Sigilli Baphomets. Os graus mais
altos so alcanados aps um ritual,
no qual consiste na ingesto de
elixires preparados pelos mais altos
graus da ordem, e vises de
Baphomet, chamado INVOCATIO
BAPHOMETIS e um duelo homem
a homem com o prprio DeMoley,
mas dizem que o Death Knitgh
nunca luta as srias, e apenas testa
as habilidades de seus iniciados.
Simbolo: Um pentagrama com o
suposto rosto de Baphomet em seu
centro.

Irmo DeMoley
Custo: 3 pontos de aprimoramentos,
400
pontos
de
percias.
Percias: (escolha trs armas brancas)
40/30, (escolha duas armas de longo
alcance) 40%, Manobras de Combate
(Refm),
Arrombamento
35%,
Camuflagem
25%,
Cincias
(Herbalismo 20%), Disfarce 30%,
Escalada 30%, Furtividade 40%,
Religio (Cristianismo 40%), Caa
(Seres de Paradisia 70%), Venenos
40%.
Aprimoramentos: Pontos Heroicos 3,
Caador Experiente 1 (Seres de
Paradisia), Sociedade Secreta 1.
Pontos de F: 1+1 por nvel.
Ponto
de
Magia:
0
Ponto Herico: 3+3.

Os smbolos so para a mente quais so os instrumentos a mo uma aplicao


alargada dos seus poderes" Dion Fortune.

0.5
Soro da Verdade: uma droga
psicoativa usada para tentar obter
informaes
de
um
sujeito
disfaradamente, muitas vezes por
um policial, agncia de inteligncia,
ou de organizao militar. Foi
roubada dos Campos do Reich no
Inferno, e combinada a inmeros
outros compostos qumicos para
chegar ao que hoje. A vtima
realiza testes de CON; cada falha
revelara
3
palavras
que
o
interrogador deseja. O efeito de cada
falha gera um redutor cumulativo
de -3 nos testes de CON e +3 na
quantidade de frases que o
interrogado deve revelar, muito
utilizado pelos Alastores.

0.1
Amuleto de Paralizao:
quando esmagado, causa
paralisia em um raio de 5.5m
do portador durante 1d6 turnos.
O amuleto destrudo no
processo.
Bssola Rastreadora. Um pndulo
de metal negro, amarrado a uma
fina corrente de bronze. Quando
embebido em qualquer fluido
corporal da vtima, este artefato
indicar a direo exata para onde
esta seguiu.
Olhos da Alma: Este monculo, de
aparncia muito antiga, permite ao
usurio ver a alma de outro ser.
Enxergando sua aura, descobrindo o
que ele e como ele . Quando

ativado, o usurio age como se


possusse o Aprimoramento Capaz
de
Enxergar
Auras.
Shakhor: Este item permite a uma
Personagem, se infiltrar entre uma
determinada Casta de Demnios,
e se misturar entre eles sem ser
notado. O portador deste artefato
(que pode ser um anel, um colar,etc)
torna-se idntico a um Demnio da
casta alvo. Tudo aquilo que poderia
denunci-lo, torna-se oculto pelo
poder do objeto. Um item
extremamente raro, j que para cada
casta de Demnio, um distinto deve
ser
feito.
Granada de gua Maldita:
Artefato
que
funciona
principalmente contra criaturas
de Paradisia. Um pequeno
recipiente
de
vidro
transparente, contendo um
lquido turvo. Quando uma
criatura que retire seus poderes
da luz atingida, seu corpo sofre
uma
rpida
degenerao,
sofrendo a perda de 1d6 PVs por
turno, at o lquido ser totalmente
limpo.

0.2
Arrebatador:
Um
documento
Alastor capaz de retirar uma alma
do Inferno. O esprito retirado com
violncia, e levado a um local prdeterminado.
Joia dos Pensamentos: esse objeto
um pequeno rubi vermelho-sangue,
que,
permite
a
comunicao
teleptica com outro Demnio que

possua tambm uma Joia, no


importa o Plano ou distncia.
Caixa e Besouro: Uma pequena
caixa de madeira, ornamentada com
smbolos dourados; em seu interior,
um besouro escaravelho. Quando
agitado, o besouro emite um chiar
que faz todos os Demnios em um
raio
de
10m
sentirem-se
incomodados, se falharem em um
teste
de
WILL
Difcil.
Areia de Agaures: Uma alforja
mdia,
contendo
uma
areia
brilhante. Quando jogada, os gros
de areia revelaram quaisquer tipos
de encantamentos agindo no local,
atravs de Glifos, mas no sua
natureza, para isso, o Demnio
dever realizar um teste da Percia
Oculto.
Grilhes
dos
Condenados:
Algemas que em uma primeira
viso parecem enferrujadas e no
possuem ligao uma com a outra,
j que a corrente que deveria faz-lo
pende despedaada, mas uma
vtima deste artefato torna-se
incapaz de utilizar seus poderes ou
mesmo de se distanciar a mais que
5m
de
seu
captor.
Manto Negro: Este manto uma
malha
negra,
com
diversos
desenhos
tribais
e
runas
avermelhadas desenhadas sobre ele.
Aqueles que usam o Manto Negro
podem utilizar dois poderes: O
primeiro poder do manto sua
resistncia. Quando ativado, ele
torna-se incrivelmente resistente, e
praticamente
nenhum
ataque
mundano pode destrui-lo. Como
resultado, o usurio ganha 2D de
defesa contra todos tipo de ataque.
Isso no protege o alvo contra fogo,
porm. O segundo poder se mantm
mesmo quando o manto no foi

ativado. O usurio do manto,


ficando imvel em meio
escurido,
torna-se
invisvel.
Apenas se receber luz diretamente
ou se o usurio se mover ele poder
ser visto. Esta habilidade est
sempre ativa, e portanto funciona
mesmo quando o usurio no deseja
que ela funcione. O manto
virtualmente indestrutvel: ao ser
rasgado, ele misticamente se
reconstri aps alguns segundos. As
nicas formas de se danificar
permanentemente o manto usando
fogo, cido ou formas equivalentes
de destruio.

0.3
Espada dos Cruzados: Espada de
duas mos capaz de transpassar a
armadura de um Death Knight. A
espada causa dano de 1d10+2.
Espada Ajanti: Espada de madeira,
com diversos entalhes, capaz de
causar 1d6 em espritos e criaturas
imateriais.
Amuleto de Pena: Este sinete
imbudo com uma resistncia
limitada contra qualquer efeito
mstico de camuflagem ou poder
Forma
Humana.
Os
seres
sobrenaturais iro, quando o selo for
ativado, reverter s suas formas.
Incenso da Revelao: Sempre se
devem acender no mnimo trs destes
incensos rubros. Quando um desses
incensos aceso, todo tipo de criatura
invisvel, num raio de 10m tornar-se-
visvel novamente.

0.4
Bafo de Drago: Uma varinha, de
50cm, ornamentada com um drago
em forma de serpente, cuja boca,
abocanha um rubi redondo e
magenta. Este artefato, capaz de
liberar 6 cargas dirias de bolas de
fogo, que causam 1d6 de dano ou, um

nico sopro de chamas, que causa 6d6


de dano.

0.7
Tebori: uma tatuagem mgica que
confere uma habilidade especfica
ao usurio. Dentre elas, esto
(escolha
uma):
*Atributo +3
*Percia +50%
*Um Poder Demonaco
*Aprimoramento
fsico/mental/espiritual de 3 pontos
*+20 Pontos de Magia. Adaptado do
net Caadores Alados.
Amuleto de Thanatos: Artefatos
extremamente raros de serem
fabricados ou conseguidos. Um
Amuleto de Thanatos traz um
Demnio destrudo na Terra,
imediatamente de volta ao local
onde estava. O Amuleto se encrava
na carne demonaca (causando 1d10
se for retirado), e absorve a essncia
do infernal assim que seus PVs
chegam zero; reconstruindo seu
corpo ao tempo de 1 PV/turno.
Aps a utilizao o mesmo se
desfaz.
Trogus Mali: Cajado mgico, feito
de metal ou madeira encravadas,
possuindo muitas runas e smbolos,
e com aproximadamente 1m de
comprimento, capazes de esconjurar
para o Inferno qualquer esprito que
dele tenha fugido instantaneamente.

0.8
Arrebatador Consectetur: verso
mais poderosa do documento
comum, e tambm proibida. Permite
que um esprito condenado ao
Orco - volte imediatamente a Terra
aps falecer, sem passar por
nenhum dos Juzes Infernais.
Normalmente,
tais
itens
so
conseguidos no Mercado Negro, por
poderosos capazes de fornec-los. O

Mestre pode permitir que apenas


personagens com o Aprimoramento
Contatos 2 e Submundo 2 possam
ter
acesso
a
este
artefato.
Manto de Etlich: Um amuleto que
pode levar o Alastor imediatamente
para o Inferno, exatamente no
Crculo do qual partira, este ser
imediatamente
transportado,
levando consigo qualquer objeto ou
criatura que segure.

A magia um modo de se falar com o universo de um jeito que ele no poder ignorar"
Neil Gaiman Livros de Magia.

Convocar Lukhavim
(Entender/Controlar/Spiritum 5).
Custo: 4 pts de Magia.
Tempo de Conjurao: algumas
rodadas.
Materiais: 3 vitimas, tintas e velas.
Durao: 72 hrs.
Lukhavim
so
Demnios
construdos atravs do fiar de
diversas almas e seus cordes de
prata. So criaturas cruis e
implacveis.
Possuem
diversos
poderes relacionados ao Caminho
de Spiritum, dentre eles, a
capacidade de se tornar imaterial e
de tocar espritos, assim como a
habilidade de possuir indivduos.
FR 1d10+12 CON 1d10+12 DEX
1d10+6 AGI 1d10+12 INT 1d10 PER
1d10+3 CAR 1d10. IP+15 regenera
1d6 PVs/rodada, espinhos (1d6 de
dano se for esfregado contra uma
vtima). Seus ataques afetam
espritos,
podem
se
tornar
imateriais.
Garras 60/50 2d6+bnus FR
Mordida 30/0 3d6+bnus FR
Fraqueza: Alimentar-se de Esprito
Humano.

Convocar Duinum
(Criar/Controlar/Metamagia/Cami
nho especfico 4).
Custo: Varivel.
Tempo de Conjurao: algumas
rodadas.
Materiais: 3 vitimas, tintas e velas.
Durao: at cumprir a misso ou
ser destrudo.

O Duinum uma cpia demonaca


de outra entidade, que servir a seu
criador fielmente, mas, se a cpia
entrar em contato com o original,
ambos se consumiro: so bastante
utilizados como assassinos. Para ser
criado, necessrio lembranas
recentes do alvo e, em termos de
jogo, um Caminho Mstico que lide
com a origem da vtima (Arkanum
para Demnios, Humanos para
Humanos, etc.).

Dammant Indicium
(Entender/Criar/Arkanun 1).
Custo: 1 pt de Magia.
Tempo de Conjurao: Instantneo.
Materiais: 3 gotas de sangue.
O ritual sagrado utilizado pelos
Auxiliares na Terra - ou por aqueles
pouqussimos que os conhecem para entrar em contato com os
Alastores.
Dammant
Indicium
funciona como um chamado de
emergncia para investigar um
crime; desnecessrio dizer que
rituais
realizados
sem
uma
ocorrncia,
so
punidos
severamente pelos Carrascos.

Sellas locum
(Entender/Controlar/Arkanun 3).
Custo: Varivel (conforme o
tamanho da rea a ser selada).
Tempo de Conjurao: 5 turnos.
Materiais: carvo, sangue do
conjurador.
O Ritual Alastor muito conhecido
no Inferno, utilizado para isolar
uma determinada rea, permitindo
o acesso somente para aqueles de
posse do Olho de Sat. O Demnio,
postado no centro da rea, desenha
o Olho Alastor, e em seguida goteja
seu sangue sobre o mesmo. Toda
criatura que tentar transpassar a
rea, dever sem bem sucedida em
uma disputa de WILLXWILL do
Alastor + quantidade de sangue
imbuindo no ritual.

Ipsa Nomina
(Entender /Arkanun 4).
Custo: Varivel.
Tempo de Conjurao: Varivel.
Materiais: um objeto do alvo, velas,
um sacrifcio.
Todas as criaturas sobrenaturais
possuem um nome em suas lnguas
naturais. No um ser que batiza o
sobrenatural: cada nova entidade
nasce
sabendo
seu
Nome
Verdadeiro. Enquanto se forma, o
criatura ouve nas profundezas de
sua mente esse nome ser repetido
sem parar. O Nome Verdadeiro dos
Demnios pronunciado em uma
das lnguas falados no Inferno
(latim, Aramaico, Babilnio, etc). Ele
um nome sem traduo direta e
quase
impronuncivel
para
qualquer um a no ser a entidade.
Mas o nome tambm a maior das
fraquezas,
principalmente
dos
demnios, pois quem

conhece o Nome Verdadeiro de um


sobrenatural pode controla-lo. Um
mstico que conhea um Nome
Verdadeiro e os rituais certos
capaz de manipular uma divindade
com grande facilidade. H inclusive
rituais capazes de Obliterar um
Demnio, atravs de seu nome. Por
isso, Demnios guardam para si
mesmos seus nomes verdadeiros e
adotam outros nomes; que mudam
de acordo com os tempos, enquanto
o Nome Verdadeiro um segredo
eterno. Em todas as eras, demnios
adotam esses nomes temporrios.
Conforme as eras passam, esses
nomes temporrios mudam. No
mundo atual, nomes em ingls so
comuns, assim como j foram
comuns nomes em latim, em grego
ou em egpcio. Normalmente, um
nome temporrio de demnio
denuncia uma caracterstica deles
ou apenas um termo que
impressione. Algumas vezes,
simplesmente um nome estranho
qualquer. O ritual Ipsa Nomina visa
descobrir esse Nome Verdadeiro
para ento controlar a entidade. O
mestre deve delimitar qual o custo
para determinada criatura e deixar
bem claro que se o conjurador
descobrir este segredo, atrair o
dio imortal da vtima.

Se voc sobrevive ao ataque do Atirador, porque ele o queria vivo Magic The
Gathering

Alastor
Demnio responsvel pela execuo
da justia no Inferno. Comandante
de muitas Legies de caadores, e
responsvel
pela
captura
e
condenao dos fugitivos do Orco.
Possui um grupo de demnios de
elite, chamado Alastores, que
podem cruzar a barreira entre o
Inferno e a Terra, e so responsveis
por caar, recapturar ou destruir
demnios fugitivos. Os Alastores
esto entre os mais temidos
demnios do inferno, e Alastor o
mais temido de todos os temidos.

Azazel
Demnio de origem hebraica. O
Levtico (16, 8-34) o menciona como
o bode expiatrio divino, enviado ao
deserto. Enoch o faz chefe dos Anjos
Ca1dos que vieram a terra para
esposar humanas e criar uma raa
de gigantes. Ensinou aos homens o
fabrico de espadas, facas, escudos,
couraas e espelhos, e ainda a
confeco
de
braceletes
e
ornamentos, o uso das pinturas,
pedras preciosas e tinturas. Foi
derrotado por Rafael, e atado pelos
ps e mos no deserto de Dudael,
envolvido em trevas. Seu rosto foi
coberto por vus, para que nunca
mais visse a luz. Os anjos de Lcifer
o libertaram de Dudael e o
trouxeram ao Inferno. dito no
Orco que o melhor espadachim do
Inferno e seus movimentos no
podem ser seguidos por nenhum
outro.

Arioch
Alastor lendrio; quando em vida,
habitava ArK-A-Nun e pertencia a
corte de Marduk, mas durante as
guerras Arkanitas por seu senhor
acabou perecendo e chegando aos
reinos infernais. Dizem lendas que a
grande maioria dos condenados aos
Coenobiuns e a captura de 2
integrantes notveis do Indice
Carmesim, se devem a ele. Arioch
lacnico e no faz amigos,
preferindo agir sozinho.

Os Sebbiti
Comandados por Nergal, um dos
Gro-duques
Infernais
mais
importantes; Demnio assrio da
guerra e das caadas. Os Sebitti so
sete guerreiros tambm conhecidos
como os Pleadies", que o ajudava a
matar o excedente da populao
Humana e de animais, considerados
os sete maiores guerreiros da
antiguidade e impossveis de serem
derrotados. Nergal os convocava
quando sentia o desejo de batalha, e
chamava Ishum para iluminar seus
caminhos. Sua segunda esposa se
chama Allatu. Os Sebbiti jamais
tinham suas identidades reveladas,
mas
vrias
vezes
prestaram
treinamento aos Alastores e so
escolhidos entre os melhores
Hellspawns e Death Knights de
cada gerao.

Seddim
O Demnio Destruidor, chefe de 50
Legies e capaz de derrubar castelos
com seu toque. Sheddin um dos
demnios rabes, auxiliar de blis e
blis-Al-Qadin.
Seus
demnios
vestem-se com trajes rabes e so
muito conhecidos entre os magos
demonologistas por sua sede de
destruio. O prprio Sheddin e
descrito como um guerreiro de
roupas rabes, rosto no formato de
um crnio, usando um turbante
avermelhado (o vermelho provem
do sangue dos cristos) e carrega
uma cimitarra mgica chamada AlSheddir.

Mekkhelot
Demnio
misterioso,
vezes
auxiliando os Alastores em misses
na Terra. Possui uma empresa
militar de mercenrios que age em
guerras para pases que no querem
empregar
seus
homens;
desrespeitando todos os tratados
firmados e cometendo atrocidades.
Os homens de Mekkhelot ao
morrerem vo direto para os
campos de treinamento, e aqueles
que conseguirem tornam-se Death
Knights.

Haver sangue, eles dizem;


Sangue ter sangue. William Shakespeare, Macbeth

Demnio Menor

Demnio Capanga

CON 8, FR 8, DEX 14, AGI 15, INT


9, WILL 8, CAR 10, PER 14
#Ataques [1], IP 0, 10 PVs
Pode voar 20m/s
Garras 35/35 dano 1d6-1
Pontos de Magia 2/Focus 4
Magia: Fogo 2, Metamagia 2

CON 12, FR 13, DEX 12, AGI 10,


INT 10, WILL 10, CAR 9, PER 11
#Ataques [1], IP 0, 12 PVs
Briga 40/40 dano 1d4
Pistola de Dite 45/0 dano
1d6+1(ROF:3)

Death Knight
CON 18, FR 24, DEX 17, AGI 18,
INT 12, WILL 14, CAR 10, PER 15
#Ataques [1], IP 4, 30 PVs
Pode voar 60m/s
Recebe +2d6 nos testes de Iniciativa
Golpes com a espada bemsucedidos geram teste de CON.
Falha no teste, a vtima
Espada Envenenada 60/60 dano
1d10+5
Garras 57/47 dano 1d6+5
Pontos de Magia 5/Focus 7
Magia: Fogo 4, Spiritum 3

Succubi/Inccubi
CON 13, FR 12, DEX 15, AGI 16,
INT 25, WILL 25, CAR 21, PER 16
#Ataques [1], IP 0, 17 PVs
Pode possuir corpos mortais
mediante teste de WILL vs.
WILL.
Rajada de Fogo (automtico) dano
3d6
Pontos de Magia 7/Focus 9
Magia: Trevas 4, Humanos 4

Anjo Cado
CON 15, FR 18, DEX 16, AGI 16,
INT 11, WILL 14, CAR 15, PER 13
#Ataques [1], IP 4 (armadura), 25
PVs
Pode conjurar uma espada de
chamas
Pode voar 60m/s
Lana 60/60 dano 1d6+4
Espada 60/60 dano 3d6+2

Satanista
CON 11, FR 10, DEX 13, AGI 12,
INT 14, WILL 14, CAR 11, PER 12
#Ataques [1], IP 0, 12 PVs
Pontos de Magia 5/Focus 7
Arkanun 3, Trevas 3, Fogo 1

Duque Infernal
CON 40, FR 35, DEX 30, AGI 30,
INT 27, WILL 30, CAR 17, PER 18
#Ataques [2], IP 15 (rituais), 60 PVs
Regenera 2 PVs/Rodada Possui
todos os Poderes Demonacos
Garras 90/90 dano 1d10+13
Pontos de Magia 22/Focus 24
Magia: Criar 3, Controlar 4, Trevas
1, Fogo 2, Humanos 3, Arkanun 3,
Spiritum 4, Metamagia 2

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