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Lobisomem O Apocalipse terceira edio

Antecedente - Rituais

Esta Caracterstica descreve quantos rituais o personagem conhece no comeo do jogo. Este nvel pode representar um ritual grande ou uma variedade de rituais pequenos, cujos valores totais equivalham ao nvel de Rituais. Mas no se esquea que preciso que o nvel do personagem com o Conhecimento de Ritos seja no mnimo igual ao do ritual que ele deseja aprender. Mais adiante neste captulo descrevemos uma lista de rituais. Ateno: Pode-se adquirir dois rituais pequenos em lugar de um ritual de Nvel Um; veja Rituais Pequenos. O personagem conhece um nvel de rituais O personagem conhece dois nveis de rituais O personagem conhece trs nveis de rituais O personagem conhece quatro nveis de rituais O personagem conhece cinco nveis de rituais.

Tabela de Rituais Tipo Teste Dificuldade de Caern varia (maximo Gnose) 7 de Morte carisma + rituais 8 - Posto de Pacto carisma + rituais 7 de Punio carisma + rituais 7 de Renome carisma + rituais 6 Mstico raciocnio + rituais 7 Peridicos vigor + rituais 8 - Nvel do Caern Pequenos nenhum nenhum
Esses so os testes padronizados exigidos para se celebrar qualquer ritual de cada categoria. Se nenhum teste for mencionado numa descrio de sistema, presuma que se trata do testepadro. O Aprendizado de um Ritual Os ancies tribais que ensinam os rituais foram, eles prprios, ensinados pelos ancies deles, e assim por diante atravs das eras. A fim de adquirir o conhecimento (e a permisso tcita) para realizar um ritual, o lobisomem jovem tem de abordar um ancio que possua tal conhecimento. Na vasta maioria dos casos, o ancio pedir um pagamento (na forma de amuletos) ao jovem filhote em questo. O nmero de amuletos exigido varia com a quantidade de lies necessrias (nvel do ritual) e a opinio do ancio sobre o filhote

(comparao de de postos e interpretao). Os ancies costumam permitir que o jovem Garou preste um favor em vez (ou alm de) doar amuletos. Esses favores podem variar desde prover o ancio com carne fresca de coelho e caviar durante trs luas cheias a rastrear um inimigo secundrio do ancio e abrir-lhe a garganta. Em todo caso, o favor geralmente proporcional ao poder e importncia do ritual que o jovem deseja dominar. Aprender um ritual uma ao prolongada. Um Garou deve ter o Conhecimento Rituais no mnimo igual ao nvel do ritual que deseja aprender; um personagem com Rituais 3 no pode dominar um ritual de nvel quatro. Ele tem tambm de passar algum tempo - pelo menos uma semana por nvel de ritual que deseja aprender (trs dias para os pequenos rituais) - com o ancio que conhece o rito. O jogador tem de fazer um teste de inteligencia + rituais (dificuldade 10 - inteligncia). O nmero de sucessos necessrios igual ao nvel do ritual. O aluno pode fazer um teste por perodo de ensinamento (uma semana para um ritual de nvel um, trs semanas para um ritual de nvel trs etc.). Se falhar num teste, o aluno ter de usar um ponto de fora de vontade para continuar seus estudos. No caso de uma falha crtica, ele ainda no est pronto para aprender o conhecimento que busca. O personagem tem de esperar pelo menos trs mudanas da lua, ou at ter mais experincia de vida, para tentar novamente. O personagem pode comear o jogo j sabendo alguns rituais se adquirir o antecedente ritos. Mas, depois disso, os rituais s podem ser aprendidos por meio da interpretao; no podem ser adquiridos com pontos de experincia. O personagem pode tentar realizar um ritual que no conhece mas do qual tenha participado anteriormente. Desnecessrio dizer que ele tem poucas chances de sucesso. A dificuldade trs vezes maior que a normal, e o jogador ter de investir o dobro da quantidade de gnose, se algum for necessrio. Alm disso, os ancies Garou muitas vezes vem esse tipo de tentativa como impertinente ou at mesmo sacrlega. Tentar realizar um ritual no aprendido com a superviso de um ancio pode reduzir a honra ou a sabedoria do Garou aos olhos da seita. Por ltimo, possvel - mas absurdamente difcil - criar novos rituais. Essa tarefa no coisa simples, pois envolve convencer uma grande parte do mundo espiritual de que um novo ritual necessrio e que os espritos devero autoriz-lo sempre que forem convocados para tanto. Os Papis dos Augrios Nem todos os Garou possuem uma afinidade natural para liderar os Grandes Rituais. Muitos se contentam em conhecer alguns pequenos rituais e os rudimentos dos ritos que consideram mais significativos. Na verdade, os Garou tradicionalmente entendem os lobisomens nascidos em certos augrios como os mestres do ritual de direito das tribos. Em particular, os Theurges e os Philodox so treinados para essas posies desde o momento em que entram para a seita como filhotes adolescentes. muito raro o Garou de um desses augrios no demonstrar um mnimo de habilidade na celebrao de rituais. Em geral, os

Theurges tendem a aprender rituais msticos, peridicos e de caern, enquanto os Philodos tradicionalmente aprendem rituais de pacto e punio. Isso no quer dizer que nem todos os augrios aprendem rituais ou que no conduzam ritos ocasionalmente. Os Galliards so os que mais provavelmente vo liderar os rituais de morte e de renome. Os Ragabash e os Ahroun tambm podem apreder a celebrar rituais, apesar de ser improvvel que a seita encoraje esse comportamento, a menos que aparea uma razo em particular para um desses Garou liderar um ritual. Por exemplo, um Ahroun pode liderar seu destacamento de guerra durante um Ritual de Ferimento depois da primeira batalha de um filhote. bom recordar que as matilhas so geralmente (mas nem sempre) mais flexveis ao interpretar essas tradies, estando mais preocupadas com qual membro da matilha conduzir melhor um ritual do que em seguir cada velha e embolorada tradio. Permite-se a qualquer Garou aprender um ritual mstico, no importa seu augrio. rituais de caern Estes rituais so de importncia vital para Gaia, pois ajudam na abertura, na proteo e na renovao dos espaos sagrados a ela dedicados. Sem estes rituais, o fluxo mstico do alimento espiritual de Gaia poderia cessar, e seus filhos, os Garou, no mais poderiam descansar em seu seio protetor. Sem essa renovao, at mesmo os mais ferozes lobisomens se cansariam da batalha. sistema: Estes rituais s podem ser realizados no interior de um caern. A parada de dados necessria varia de acordo com cada ritual, mas o nmero mximo de dados empregados no pode exceder a Gnose do mestre do ritual. A menos que haja alguma coisa especificada em contrrio, a dificuldade desse teste igual a 7. rituais de assemblia nvel um Uma assemblia no poder ser instalada enquanto este ritual no for completado. O ritual recarrega o caern com Gnose. O ritual sempre inclui um uivo prolongado, liderado por um Garou conhecido como mestre do uivo. O uivo varia de acordo com a tribo e a seita, mas sempre expressa a naturea nia da seita. Todos os lobisomens presentes devem formar um crculo no interior do prprio caern antes de cmearem a uivar. Existem numerosas variaes dos requerimentos bsicos. Os Garras Vermelhas geralmente mordem as proprias patas e esfregam o sangue na terra, enquanto os Uktena passam seu mais poderoso fetiche de mo em mo medida que cada um deles acescenta sua voz ao uivo. Entretanto, o uivo e o crculo eterno so obrigatrios. Sistema: O ritual deve se realizado pelo menos uma vez por ms para manter o caern consagrado. Durante o decorrer de uma asemblia, os participantes devem doar ao caern um

total combinado de cinco pontos de Gnose por nvel do caern a fim de reabastec-lo plenamente. ritual de abertura do caern nvel um Os caerns so lugares muito espiritualizados e tambm sagrados para aqueles que os criaram. Cada caern possui um poder especfico associado a ele, geralmente de natureza benfica. Assim, h caerns de Fria, caerns de Gnose, Fora, Enigmas e assim por diante. Se tiver conhecimento suficiente, o personagem poder recorrer ao poder do caern e empreg-lo. Isso comumente chamado de "abrir" um caern. No se deve tentar abrir um caern de maneira leviana. Os caerns no entregam suas energias facilmente, e a coleta inapropriada desse poder pode resultar em danos srios para o Garou. Cada caern tem suas prprias exigncias. O mestre do ritual deve se mostrar digno das energias do caern. Para abrir um caern de Enigmas, o Garou pode percorrer uma trilha em espiral, uma evocao do mito de Persfone. Para abrir um caern de Fria, o Garou pode asumir a forma Crinos e entoar a litania de seus ancestrais que tombaram diante a Wyrm. A chave forjar uma ligao com o esprito do caern. Sistema: Para abrir um caern, o personagem se empenha num teste prolongado e resistido de Raciocnio + Rituais (dificuldade 7). O nmero de sucessos necessrio igual ao nvel do caern. O personagem precisa vencer o esprito do caern para se mostrar digno. O esprito do caern usa seu nvel de caern como uma parada de dados. Sua dificuldade igual Gnose do personagem, enquanto o nnmero de sucessos igual Fora de Vontade do personagem. O primeiro a acumular o nmero requerido de sucessos vence. Se vencer o teste, o personagem poder acrescentar o nvel do caern a sua parada de dados quando realizar aes relacionadas ao foco daquele caern. Se perder, porm, ele receber ferimentos na mesma prorporo do nmero de sucessos excedentes obtidos pelo caern. Uma falha crtica indica que os ferimentos so agravados. Esses ferimentos fsicos e espirituais so o resultado de uma reao antagnica de energia espiritual. Para obter uma lista completa dos tipos de caerns, seus poderes e os espritos que podem ser encontrados prximos a eles, consulte o quadro Regras para Caerns (pg. 226 do livro lobisomem apocalipse terceira edio). a toca do texugo nvel quatro Os guardies dos caerns apegam-se tanto s respectivas divisas que conseguem sentir tudo o que acontece dentro de suas fronteiras. O mestre que realiza este ritual fita atentamente um alguidar com gua, uma poa de tinta, um espelho ou algo do gnero. Ao mesmo tempo, o

Garou derrama no solo a sua frente uma pequena quantidade de hamamlis ou outro adstringente de odor forte (como urina). Todos os outros Garou que estiverem assistindo ao ritual, ou dele participando, rodeiam o mestre do ritual e rosnam baixinho, usando o fundo da garganta. Alguns dos Garou mais jovens (Andarilhos do Asfalto e Wendigo, em particular) incrementam o ritual com o emprego de drogas psicotrpicas brandas, apesar de muitos Garou torcerem os narizes para essa prtica. Sistema: O celebrante tem de ser bem-sucedido num teste de Percepo + Rituais contra o nvel de dificuldade fornecido. Cada sucesso capacita o mestre do ritual (ou o Vigia do caern) a fazer uma pergunta concernente a uma rea definida. A dificuldade varia com o tamanho da rea. Uma falha indica que o Garou no v nada, enquanto uma falha crtica significa que o Garou v aquilo que deseja ver, no importa qual seja a verdade.

rea Dificuldade Sala Pequena 5 Salo de Baile 6 Casa 7 Acre de terra 8 Pequena Floresta 9

Ritual da abertura de Ponte Nvel Quatro Este ritual cria uma ponte de lua, um portal tremeluzente que serve como um meio mstico de transporte entre dois caerns. As pontes da lua so elos vitais entre o espao sagrado de Gaia. Uma vez por ano, um caern deve renovar sua ligao com os outros caerns com os quais deseja manter pontes de lua. Este ritual celebrado sempre durante uma assemblia e deve ser realizado simultaneamente pelos dois caerns participantes. A exigncia principal para se abrir uma ponte de lua uma gema de lua, ou marco, como comumente chamada. Os marcos so encontrados na Umbra e costumam ser objeto de demanda. Essas pedras extraordinariamente raras lembram prolas achatadas com a impresso da pata de um lobo num dos lados. possvel rubar o marco de um caern, mas isso considerado uma blasfmia e pode muito bem levar guerra entre duas seitas Garou. O ritual estabelece (ou restabelece) uma ligao espiritual entre os marcos dos dois caerns assistentes por meio de seus espritos totmicos. No auge do ritual, uma ponte de lua se abre entre os dois caerns participantes, quando ento os Garou de ambas as seitas podero viajar de um caern a outro para se juntarem a um festim impetuoso. As pontes da lua permitem aos Garou percorrer grandes distncia em um milsimo do tempo normal necessrio. Esse ritual deve ser renovado uma vez a cada treze luas (aproximadamente um ano).

Sistema: O teste a parada de Raciocnio + Enigmas (dificuldade igual a 8 menos o nvel do prprio caern do mestre do ritual). O mestre pode empregar Fora de Vontade no teste. Se seu totem de matilha for o mesmo do caern, ele receber um bnus de trs dados no teste. Se o ritual no tiver se completado com sucesso anteriormente, o nvel de dificuldade aumentar em um ponto. O mestre do ritual precisa obter um nmero de sucessos igual ao nvel do caern-alvo para completar o ritual. Se o ritual tiver sucesso, a ponte de lua se abrir imediatamente e o elo espiritual entre os dois marcos ser estabalecido. A partir de ento, ser possvel abrir pontes de lua entre os dois caerns a qualquer momento. As pontes podem ser abertas com o Ritual de Abertura de Caern ou com o Dom dos Ragabash: Abrir Pontes da Lua (se realizado no caern). Se o ritual falhar, nenhuma ponte da lua se abrir, e o ritual dever ser tentado mais uma vez no ano seguinte. As pontes da lua que do acesso ao caern no necessriamente se fecharo, mas no sero to seguras quanto poderiam ser. No caso de uma falha crtica, nenhuma ponte da lua se abrir e o marco do caern ser chamuscado pelas energias mal manipuladas. Uma falha crtica neste ritual leva muitas vezes a um outro ritual - o Ritual do Ostracismo - a ser realizado contra o Garou ofensor. Consulte o quadro Regras para Caerns (pg. 226 do livro lobisomem apocalipse) para verificar as distncias percorridas pelas pontes da lua. ritual da ravina encoberta nvel quatro Este ritual torna invisvel uma rea no interior da Umbra. Portanto, ser impossvel divis-la de qualquer outra parte do mundo espiritual. Pelo menos cinco pessoas precisam participar deste ritual, e elas devem jejuar no mnimo trs dias para se purificarem. Os Uktena, que so particularmente versados neste ritual, defendem que todos os participantes devem vir ao ritual com seus corpos cobertos apenas por smbolos pintados representando a terra, a gua, o fogo, o ar e (no caso do mestre do ritual) o mundo espiritual. Sistema: A dificuldade deste teste igual Pelcula do caern +4. Quaisquer Garou participantes podem contribuir com Gnose para este ritual. Os participantes devem investir um total de dez pontos de Gnose para tornar o efeito permanente. Do contrrio, o nmero de sucessos alcanados ser igual ao nmero de horas que a Ravina Umbral permanacer oculta. Se a rea que o Garou est tentando esconder for maior que o prprio caern, a quantidade de Gnose necessria aumentar em dois pontos para cada raio de 1,5 quilmetros. ritual de criao do caern nvel cinco

Este poderoso ritual cria de fato um caern permanente ao aproximar mais ainda o mundo espiritual do mundo fsico. Recitar simplesmente o ritual j chama a ateno dos servidores da Wyrm, e sabe-se que realizar o ritual propriamente dito pode ser fatal. Somente os msticos mais sbios e poderosos se atrevem a empreender algo assim. Um Theurge poderoso quase sempre escolhido para realizar este que o mais sagrado dos rituais. Muitos Garou precisam canalizar sua energia pelo corpo de um lder poderoso para que se possam sequer sonhar com o sucesso do ritual. Sabe-se de matilhas inteiras que morreram em agonia devido a tentativas fracassadas. Uma vez escolhido o foco fsico para o corao do caern, a rea deve ser limpa de toda a mcula como preparao para sua transformao. Todos os Garou que participam do rito tm de passar pelo Ritual de Purificao. O mestre do ritual realiza uma srie de pequenos rituais, medita e se dedica a outras preliminares fsicas a fim de se preparar para sua espantosa tarefa. A seita tem de postar sentinelas (muitas vezes os personagens dos jogadores), pois os servos da Wyrm quase invariavelmente tentam perturbar este grandioso ritual. Somente os guerreiros mais fortes so escolhidos para tal misso, e essa proteo crucial para o sucesso do ritual. O lder do ritual fica indefeso enquanto entoa uma longa litania de versos criados para atrair um grande esprito para o interior do caern preparado. Embora seja possvel criar um tipo especfico de caern, muitos lderes deixam a escolha para Gaia e aceitam seja qual for o caern que ela conferir seita. O ritual deve ser realizado entre o crepsculo e o nascente, durante a fase crescente da lua. Apenas os Danarinos da Espiral Negra criam caerns durante a lua minguante. Sistema: O ritual exige um teste prolongado de Raciocnio + Rituais, mas o lder pode empregar no mximo um nmero de dados igual a sua pontuao de Gnose. O grau de dificuldade comea em 8 e diminui um ponto para cada cinco Garou que participem do ritual (e invistam Gnose) alm dos treze participantes necessrios. So necessrios quarenta sucessos. S possvel tentar um teste a cada hora de ritual. Como uma enorme quantidade de Gnose para criar um novo caern, devem participar deste ritual no mnimo treze Garou, um para cada lua do ano. No importa o nmero de Garou assistentes, o mestre do ritual s ser capaz de canalizar uma corrente to poderosa de Gnose atravs de seu corpo uma vez a cada hora. O ritual tem de ser executado noite. Portanto, o mestre de ritual tem apenas oito testes (um por hora) para realizar sua tarefa na maioria dos lugares e pocas do ano. Esse limite torna o sucesso razoavelmente improvvel. Se, de fato, o ritual falhar, todos os envolvidos recebero cinco ferimentos. Esses ferimentos no so agravados, mas so muito dolorosos e sempre deixam pequenas cicatrizes em forma de lgrimas pelo corpo do Garou. Essas cicatrizes so consideradas marcas de bravura, e essas "lgrimas de Gaia" costumam ser realadas com tatuagens ou pinturas e exibidas com orgulho. Os Garou dizem que as cicatrizes so o resultado do choro de Gaia pela dor de seus filhos. Assim que o lder tiver conseguido o nmero necessrio de sucessos, todos os envolvidos

no ritual devem contribuir com pontos de Gnose: so necessrios cem pontos. Se a Gnose total disponvel no chegar aos cem pontos, todos os participantes comearo a receber ferimentos agravados. Cada ferimento contribui com mais trs pontos de Gnose para o total. As falhas crticas durante este ritual so particularmente letais. Todos os personagens envolvidos recebem sete nveis de dano, o que significa que mesmo um Garou com vitalidade plena ficar Incapacitado. Os Garou reduzidos a um nvel abaixo de Incapacitado recebero graves Cicatrizes de Batalha (veja as pg. 189-190 do livro lobisomem apocalipse). Se o nmero mnimo de sucessos for pbtido (quarenta), o caern ser de Nvel um. A Pelcula da rea ser igual a 4, e os espritos aprisionados no caern vo conferir poderes aproximadamente iguais aos Dons de Nvel Um. A cada cinco sucessos adicionais, o nvel do caern subir um ponto, elevando correspondentemente a magnitude dos poderes conferidos pelo mesmo. Em Nvel trs, a Pelcula da rea ser igual a 3; em Nvel Cinco, ser de apenas 2. Imediatamente depois de se completar o ritual com sucesso, o mestre do ritual deve sacrificar um nmero de pontos de Gnose permanente igual ao nvel do caern. Se o personagem de um jogador tiver de assumir por algum motivo o papel de mestre do ritual e tiver sucesso, ele receber trs pontos de Renome Glria, cinco pontos de Renome por Honra e sete pontos de Renome por Sabedoria. Qualquer outro participante do ritual receber cinco pontos de Renome por Glria e trs pontos de Renome por Honra. Trata-se de uma empreitada lendria que merece um recompensa adequada. rituais de morte Os Garou celebram rituais de morte tanto em honra dos falecidos quanto para reafirmar seu vnculo com o ciclo de vida, morte e renascimento. Enfrentando e reconhecendo a morte como uma parte necessria da dana da vida, a matilha e a seita se libetam dos venenos debiitantes do pesar e do medo. Sistema: O mestre do ritual precisa fazer um teste de Carisma + Rituais (dificuldade igual a 8 menos o Posto do Garou homenageado). cerimonia pelos falecidos nvel um Este ritual realizado em honra dos que morrerem recentemente. Em ritual do lobo do inverno geral, um Galliard ou um companheiro de matilha do lobisomem falecido celebra o ritual. Este rito varia dramaticamente de tribo para tribo. Por exemplo, um mestre do ritual Fianna lidera a seita contando histrias sobre o Garou morto, tanto as escandalosas quanto as hericas. O ritual solene dos Wendigo j completamente diferente: o mestre do ritual e todos os companheiros de matilha do felecido sobem ao pico mais alto das redondezas, as caudas ao vento, e externam seu orgulho e pesar com longos uivos a fim

de despachar o companheiro para a outra vida. A forma exata assumida pelo ritual no importa, apenas o reconhecimento em si. Sistema: O mestre do ritual dirige liberao das emoes combinadas dos Garou no mundo espiritual. Os Uktena dizem que essas emoes tm um impacto real na Umbra e que ajudam a garantir que o Garou falecido mantenha seus laos com os parentes mortais. A critrio do Narrador, este ritual pode facilitar o contato com o esprito do falecido por meio do Antecedente Ancestrais. Ritual do Lobo do inverno nvel trs Quando est velho ou ferido demais para lutar ao lado de sua tribo, o Garou celebra este ritual solene e triste. Ao anunciar que passar pelo ritual, o lobisomem se senta no meio de seus companheiros de matilha e seita reunidos. Essa reunio uma ocasio solene e opressiva, durante a qual os Danarinos da Lua cantam hinos sobre a vida e as proezas do celebrante e invocam os espritos para pedir glria no outro mundo ou na outra vida. O celebrante, ento, lenta e orgulhosamente percorre as fileiras cerradas da tribo. Sua gente comea a uivar uma nnia similar quela cantada durante a Cerimnia pelos Falecidos. Alguns Garou tocam grandes tambores ou flautas lgubres medida que o celebrante se arrasta para um local retirado onde por fim a sua vida, geralmente com uma Klaive de prata. s vezes, dois lobisomens, geralmente companheiros de matlha, realizam juntos este ritual e matam um ao outro simultaneamente, embora os Ahroun passam se conceber uma ltima luta at a morte, sendo que o vitorioso dar fim a sua vida e tombar ao lado do corpo do oponente. Imediatamente aps o suicdio, a seita celebrar a Cerimnia pelos Falecidos. Os membros dos Garras Vermelhas e da Cria de Fenris so os maiores partidrios deste ritual. Ele quase desconhecido entre os Filhos de Gaia, que valorizam o conhecimento e a experincia dos idosos e dos feridos. Sistema: Este ritual quase sempre realizado noite e exige a presena de pelo menos trs outros Garou para que o acontecimento solene seja reconhecido. A arma empregada pelo Garou deve ser de prata, mas no precisa ser uma Klaive. Rituais de pacto Os rituais de pacto devolvem um lugar ou um determinado Garou a um estado de harmonia e equilbrio com Gaia. Estes rituais purificam e renovam ao fazer o objeto do ritual deixar o ventre de Gaia e passar por um renascimento simblico. Sistema: Qualquer Garou que tentar executar um ritual de pacto ter de possuir um

amuleto, um fetiche ou qualquer pedao de Gaia jamais tocado pelos lacaios da Wyrm ou por mos humanas (por exemplo, um ramo de salgueiro de uma floresta remota ou uma predra de um caern protegido). O mestre do ritual faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7, a menos que haja alguma coisa especificada em contrrio). Ritual de purificao Nvel um Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e permite que este seja usado sem medo da mcula da Wyrm. A forma mais comum desse ritual envolve a inscrio, pelo mestre do ritual, de um crculo na terra, traado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido contrrio ao do movimento aparente do sol (ou seja, no sentido anti-horrio) em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s) afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou btula) mergulhado em gua pura ou neve para respingar o objeto ou a pessoa purificada. A medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e, dessa maneira, banir a influncia corruptora. Idealmente, este ritual celebrado ao amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer momento. Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o lder precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a mais que necessitar de purificao. O nvel da dificuldade depender do nvel da mcula. Por exemplo, a mcula provocada por um esprito pode impor uma dificuldade igual gnose do esprito. Apenas um sucesso necessrio. Se o personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade ser reduzida em um ponto. Observe que esse ritual no capaz de cicatrizar ferimentos nem reparar o dano provocado pela mcula da wyrm; a cerrimnia remove apenas a contaminao existente. Este ritual tampouco consegue limpar a mcula congnita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregada com um fomor, um vampiro, um danarino da espiral negra impenitente ou outra criatura com uma maldio semelhante, mas no capaz de limpar o beneficirio. Ritual de contrio nvel um Este ritual um tipo de pedido de desculpas empregado para evitar a inimizade dos espritos ou dos Garou que um indivduo porventura tenha irritado, ou ento para evitar a guerra entre seitas ou tribos. Em geral, aqueles que realiza o ritual se atira de bruos ao cho e rasteja. O mestre do ritual tambm pode choramingar e lamber as patas ou as mos. Se for bem executado, porm, uma simples inclinao da cabea pode bastar. Para celebrar esse ritual com sucesso, o Garou precisa dar um pequeno presente ao indivduo ofendido ou, no caso de um esprito, possuir algum aspecto do esprito em questo (por exemplo, um falco

de argila, se o Garou estiver apelando ao esprito totmico Falco). Sistema: O nvel de dificuldade igual Fria do esprito - ou do lobisomem-alvo. Um nico sucesso o bastante para uma desculpa corts, mas pode no ser o suficiente para restabelecer amizades ou perdoar faltas graves. Quanto mais sucessos, maior o mal que pode ser perdoado. Os lobisomens que se recusam a reconhecer o Ritual de Constrio so malvistos pelos ancies. A maioria dos espritos sempre aceita um ritual bem executado. Este efeito dura at o Garou realizar uma nova ao que venha a prejudicar ou insultar o prximo. Ritual de renncia nvel dois Neste ritual raro, um lobisomem rejeita o augrio sob o qual nasceu e escolhe um novo. O Garou deve celebrar este ritual durante a fase da lua que deseja adotar. Geralmente, a gua de uma bacia de prata exposta ao brilho de Luna derramada sobre o suplicante nu, despojando-o de tudo o que foi anteriormente, inclusive o posto. Ele agora est livre para comear de novo como um membro de seu augrio adotado. Quase livre, quer dizer, pois muitos lobisomens vem esse "Lua Cambiante" com suspeita. Os Senhores das Sombras e os Presa de Prata, em particular, entendem este ritual como um grave insulto a Luna e relutam em confiar nos Garou que no conseguem suportar o fardo que lhes foi designado. Sistema: O personagem que muda de augrio tem de comear novamente no Posto 1. Apesar de poder conservar os Dons que j aprendeu, ele jamais poder aprender novos Dons de seu antigo augrio. Entretanto, os Dons do augrio adotado agora estaro disponveis a ele. s vezes, este ritual celebrado com outros fins que no a mudana de augrio, como acontece quando um Garou deseja renunciar a seu nome e comear de novo na sociedade Garou (veja a seo Renncia na pg. 185 do livro lobisomem apocalipse). Uma variao deste ritual tambm permite que um lobisomem renuncie a sua tribo e se una a uma segunda tribo. Isso, no entanto, um insulto grave ao totem de sua tribo anterior, que ter provavelmente pouca considerao pelo Garou durante o resto de seus dias. Em nenhum caso o lobisomem pode retornar ao augrio ou a tribo a que renunciou anteriormente. Ajoelhou, tem de rezar. rituais de punio Os rituais de punio impem a sano da tribo ou da seita a um lobisomem transgressor. Esses rituais fortalecem os Garou ao estabelecerem limites claros de comportamento aceitvel. Apoiando o castigo, cada Garou fortalece seu compromisso com a matilha, o coletivo acima do individual.

Sistema: Os rituais de punio so realizados apenas no caso de transgresses importantes ou quando castigos menos estruturados no tiverem corrigido o lobisomem. O mestre do ritual deve fazer um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7, a menos que haja alguma coisa especificada em contrrio). O fracasso do ritual considerado um sinal de Gaia de que os crimes do Garou ofensor no justificam tamanha punio. A critrio do Narrador, os rituais de punio podem falhar automaticamente se o alvo for inocente, o que levaria os acusadores perda de Renome. ritual do ostracismo nvel dois Este ritual uma punio razoavelmente comum para crimes menores, ainda que seus efeitos possam ser devastadores durante tempos de guerra. Este ritual aliena o Garou punido de sua tribo, seita e, s vezes, at mesmo de sua matlha. A tribo, da em diante, tratar o indivduo como uma no-entidade. Ele ser ignorado tanto quanto possvel e obrigado a valer-se sozinho, mesmo nas necessidades bsicas, embora nenhuma ao hostil venha a ser tomada contra o no-lobo (em teoria, pelo menos; mas sabido que alguns Garou j feriram "acidentalmente" os lobisomens repudiados). Numa situao de vida ou morte, a tribo (amigos e companheiros de matilha em particular) pode ajudar o ofensor mas, mesmo assim, somente de m vontade. Em outras situaes, o Garou punido completamente ignorado. Os Garou presentes a este ritual formam um crculo em volta do lobisomem a ser disciplinado (se ele estiver presente), e cada participante grita uma vez para Gaia, e depois para seus irmos, o nome do ofensor, seguido das palavras: "Dentre todos os filhos de Gaia, eu no tenho tal irmo/irm." Dizendo isso, o lobisomem vira-se na direo contrria do movimento do sol, dando as costas ao crculo. Depois que todos tiverem falado, eles partiro noite afora. Sistema: Esta punio normalmente dura de uma fase da lua a outra. Pode, entretanto, durar tanto quanto os lderes da seita ou da tribo desejarem. Para crimes graves, a punio pode at mesmo ser decretada permanente, o que em essncia exila o ofensor de sua seita ou tribo. O Garou repudiado perde um ponto de Renome por Glria, cinco pontos de Renome por Honra e um ponto de Renome por Sabedoria. Pedra de Escrnio Nvel Dois A Pedra de Escrnio uma rocha impregnada com maliciosas personificaes espirituais da vergonha, da tristeza e coisas assim. Algumas seitas possuem uma Pedra de Escrnio permanente at a qual arrastam o ofensor, mas muitas simplesmente impregnam uma pequena pedra com energias zombeteiras. Comeando pelo mestre do ritual, a pedra passada a cada Garou presente ao rito. O lobisomem escarnecido forado por seus

companheiros de seita a assistir a tudo. Ao receber a pedra, cada Garou entalha ou pinta um smbol de derriso ou vergonha sobre o comportamento ofensivo e outros defeitos do Garou escarnecido. Os Danarinos da Lua so particulamente criativos em seus retratos verbais do celebrado. Este ritual costuma durar a noite toda, e as histrias que se sucedem vo se tornando cada vez mais ultrajantes e pejorativas. A punio termina com o fim da noite, mas as melhores histrias ainda sero recontadas a meia-voz pelas costas do ofensor durante algum tempo. Esse comportamento faz com que o Garou perca Renome por algum tempo. Sistema: O teste-padro. O Garou punido geralmente perde oito pontos de Renome por Honra e dois pontos de Renome por Sabedoria at realizar um ato nobre e remover a mcula do escrnio. voz do chacal nvel dois Quando o comportamento de um lobisomem envergonhar no apenas a si mesmo mas tambm a toda sua seita ou tribo, este ritual poder ser invocado. O mestre do ritual sopra um punhado de p ou cinzas sobre o ofensor e pronuncia o seguinte: "Porque teu/tua (covardia/gula/egosmo etc.) provou que s do sangue do chacal, deixa tua voz proclamar tua verdadeira raa!" Assim que o p e as palavras envolverem o Garou punido, sua voz mudar. Da em diante, ele falar por meio de ganidos anasalados, agudos, esganiados e irritantes at o mestre do ritual revogar o castigo. Sistema: Os chacais, como so conhecidos os Garou punidos dessa maneira, subtraem dois dados de todos os testes Sociais. Eles tambm perdem dois pontos de Renome por Glria e cinco pontos de Renome por Honra. O mestre do ritual pode revogar este castigo a qualquer momento, mas a condio pode se tornar permanente no caso de crimes particularmente graves (e a perda de Renome sempre permanente). Certos chacais reivindicaram suas verdadeiras vozes completando uma demanda em benefcio de Gaia. A Caada nvel trs A Caada invocada contra um lobisomem que tenha cometido um crime capital como, por exemplo, um assassinato injustificado, mas que ainda retenha um vestgio de honra. Todos os Garou que participam de uma Caada riscam seus corpos com smbolos antigos, usando tinta ou barro. Esses smbolos marcam os lobisomens que formaro uma Matilha de Caa, e todos os outros Garou daro passagem aos Caadores assim marcados. uma honra ser escolhido para fazer parte de uma Caada. O mestre do ritual, ou Mestre da Caada, lidera a matilha. A Caada exatamente isso: o criminoso caado e morto pela matilha. Nenhuma graa concedida, embora (sem qualquer garantia) a morte absolva o Garou condenado.

Muitas histrias trgicas falam de lobisomens forados a escolher entre faltar a sua palavra e cometer um crime grave. Esses Garou, assim contam as histrias, escolheram honrar sua palavra e foram Caados, mas demonstraram tamanha bravura durante sua derradeira resistncia que ganharam muito renome pstumo. Sistema: Este ritual pode ser interpretado segundo as regras de rastreamento do Captulo Seis do livro lobisomem apocalipse. Como alternativa, a cerimnia pode ser simulada testando-se Carisma + Rituais do mestre do ritual (dificuldade igual ao Posto + 4 do condenado). Uma falha significa que o condenado lutou bem e a ele ser conferida Glria pstuma, enquanto uma falha crtica significa que ele escapou de seus Caadores e agora pode continuar a viver como um ronin. ritual satrico nvel trs Uma verso mais sria da Pedra de Escrnio, o Ritual Satrico uma ano, uma dana e/ou uma pea especial, criada pelos Meias-luas ou pelos Danarinos da lua, com o nico objtivo de ridicularizar o ofensor. Este ritual sempre realizado durante uma assemblia, sentandose o ofensor bem vista de toda a seita. Como os Garou guardam histrias orais detalhadas, a Stira ser lembrada e recontada sculos depois. Todo lobisomem assim "homenageado" perde bastante renome. Os filhotes daro risadinhas ao cantarem versos indecentes do rito, e os adultos repetiro, pelo resto da vida, as citaes mais espirituosas e os gestos humilhantes do ritual ao se referirem ao ofensor. Apesar de essas histrias geralmente se restringirem aos membros da prpria seita do ofensor, os Trapaceiros e os Danarinos da Lua adoram divulgar a nova Stira entre todos os Garou que encontram. Sistema: A dificuldade deste ritual o Posto atual do ofensor +4. Em caso de sucesso, o ofensor perder um nvel permanente de Posto (reduza-lhe o Renome para o montante inicial do posto imediatamente inferior). O Garou poder ganhar mais renome e conquistar um novo posto normalmente. Se este ritual falhar, o Garou no perder nada, mas uma falha crtica levar o mestre do ritual a perder cinco pontos de Sabedoria, tornando-se o objeto do ritual. o laceramento do vu nvel quatro Algumas vezes conhecido como a Tolice de Acton, este ritual empregado para punir um ser humano que tenha ofendido seriamente um Garou. A ofensa no precisa ser contra o Garou per se, mas pode ser qualquer ato contra Gaia ou contra Seus filhos. Este ritual faz cair o Vu e forar o ser humano a ver o Garou e a lembrar-se dele durante uma noite inteira de perseguio. O mestre do ritual deixa um pequeno saco fumegante de estrume e ervas

perto da vtima adormecida. Quando a vtima despertar, o Vu ter sido extirpado de sua mente. A caada que se segue pode ou no acabar com a morte do humano. Os seres humanos deixados vivos geralmente enlouquecem, suas mentes despreparadas so incapazes de aceitar a verdade revelada pelo ritual. Alguns poucos, entretanto, sobrepujam o medo e saram. Este ritual no considerado uma violao da Litania. Sistema: O mestre do ritual deve colocar o saco de estrume e ervas especialmente preparado a uma distncia de no mximo trs metros do lugar onde a vtima dorme. O saco arde a fogo lento enquanto omestre de ritual realiza o rito. O saco arde a fogo lento enquanto o mestre do ritual realizar um rito. O mestre do ritual no precisa estar prximo ao saco para celebrar o rito. Uma falha deixa o Vu intacto. Uma falha crtica faz o prprio Garou ser vitimado pelo Delrio durante uma noite. os dentes vingativos de gaia nvel cinco Por ser uma das maiores punies entre os Garou, este ritual fica reservado aos traidores, queles que tm relaes com a Wyrm ou aos covardes cujas aes (ou a ausncia delas) provocaram a morte de muitos. Pelo menos cinco lobisomens arrastam o traidor at um lugar de solo duro, rachado, cheio de pedras. O mestre do ritual, ento, trespassa a prpria mo com uma pedra ou um galho afiado, recitando os pecados do traidor contra Gaia. Besuntando os olhos, as orelhas e a testa do traidor com o sangue, rituais de renome Estes rituais celebram tanto as realizaes especficas de um nico Garou quanto a conquista de uma nova posio na matilha ou na seita. Os Garou andeiam por receber estes rituais tanto quanto temem enfrentar um ritual de punio. Sistema: Ao realizar este tipo de rito, o jogador que interpreta o mestre do ritual deve fazer um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 6, a no ser que seja determinada outra coisa). ritual de conquista nvel dois Este ritual usado para honrar um Garou e reconhecer as provaes pelas quais ele passou para alcanar sua posio atual. Um ancio mandar que o Garou d um passo a frente, como se quisesse puni-lo ou critic-lo. medida que o Garou avana, o ancio comea a listar todas as coisas que o Garou fez para obter o novo Renome. O Ritual de Conquista ocorre em seguida, e qualquer um que queira falar em homenagem ao Garou poder faz-lo.

Em concluso, o ancio diz alguma coisa como .Agora ele est maior em sua tribo, sua seita e entre todos os Garou. Que todos saibam disso. Sistema: Este ritual realizado quando um Garou possui 10 pontos de Renome temporrio numa categoria e deseja obter um ponto de Renome permanente. A dificuldade apenas 4, a no ser que algum dispute o ritual (veja abaixo). A dificuldade, neste caso, aumentada para 6. Exige se apenas um sucesso. Um fracasso no teste considerado sinal de uma imperfeio do candidato . o mestre de ritual receber um pressgio de Gaia indicando que o candidato no merece a honra. Se o ritual redundar numa falha crtica, o candidato precisar sofrer uma penitncia antes que qualquer pessoa conceda-lhe novamente o Ritual de Conquista. Essa a forma pela qual a sociedade injusta. Embora raro, possvel que algum tente disputar o ritual. Neste caso, o concorrente desafia e incomoda o mestre de ritual enquanto ele executa o ritual, tecendo comentrios ousados sobre as qualidades negativas do candidato. O candidato insultado desta forma precisa fazer um teste de Fria para no ser tomado pelo frenesi; se isso acontecer, o ritual estar acabado. Caso ele mantenha sua frieza, e o ritual for bem sucedido, ento ningum poder questionar seu valor durante um mnimo de trs luas (ningum pode disputar quaisquer Rituais de Realizao executados para ele durante o ms e meio seguinte. ritual de passagem nvel dois Depois que um filhote sofre sua Primeira Mudana e se torna ciente de que um Garou, ele precisa submeter-se ao Ritual de Passagem. Os Garou no so reconhecidos como adultos at que tenham passado por esta cerimnia seminal; at ento, sero apenas filhotes. Este ritual consiste de uma cruzada perigosa destinada a provar, atravs de provaes terrveis, a coragem do Garou, sua honra e sabedoria. Contudo, poucos filhotes passam sozinhos por este ritual; eles costumam ser ajudados por seus futuros companheiros de matilha, outros filhotes que tambm esto alcanando a maturidade. Esta futura matilha solta no mundo com uma misso a cumprir, e proibida de retornar at que tenham dado o melhor de si para satisfazer esse objetivo. Tribos diferentes impem objetivos diferentes. Um ritual Wendigo costuma tomar a forma de uma cruzada mstica, enquanto os Crias enviam seu filhotes para combater os servos da Wyrm. Ocasionalmente, espritos invisveis acompanham os filhotes para observ-los e reportar seus feitos aos ancies. Caso os filhotes sejam bem sucedidos em sua cruzada, um mestre de ritual executar esta cerimnia para eles, marcando-os com um pictograma que os caracteriza como Garou plenos. Esses pictogramas costumam ser pintados, mas os Garras Vermelhas preferem marc-los nas peles de seus jovens heris. Porm, se os filhotes falharem, eles sero considerados cidados de segunda classe at que tenham outra oportunidade de provar seu valor. ritual de ferimento

nvel um Este ritual celebra o primeiro ferimento de batalha recebido por um Garou. Cada tribo comemora este momento de forma diferente, mas todas honram este sinal de coragem. Muitas tribos esfregam cinzas pelo menos numa parte do ferimento, para formar uma cicatriz de lembrana. Os Crias de Fenris sempre terminam este ritual com uma orgia regada a bebida e lutas. Em contraste, os Portadores da Luz terminam seus Rituais de ferimento com longas discusses filosficas sobre a natureza da bravura e a o significado espiritual do ferimento, tendo por base sua localizao e forma. Sistema: Apenas o Garou ferido e o mestre de ritual precisam estar presentes cerimnia, embora ela costume ser executada na presena da matilha ou da seita do Garou. Caso o ritual seja bem sucedido, o Garou ferido recebe dois pontos de Glria.

ltima edio por enxame de ratos em Seg Maio 17, 2010 12:58 pm, editado 10 vez(es)

enxame de ratos
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Rituais
por Vorrac-o-Devorador em Dom Abr 04, 2010 9:58 pm

rituais msticos

Os Rituais Msticos colocam os Garou em contato direto com a Umbra e/ou os seres espirituais. Ao contrrio da maioria dos outros rituais, estes costumam ser executados com mais freqncia por Garou solitrios. Sistema: Ao desempenhar um Ritual Mstico, o mestre de ritual precisa fazer um teste de Raciocnio + Rituais (dificuldade 7, a no ser que seja estabelecida outra regra). batismo de fogo nvel um A maioria das tribos tenta localizar todas as crianas nascidas entre seus Parentes a partir de uma semana de seu nascimento para ver se elas .compartilham o sangue.. Aqueles que so identificados como Garou so .batizados. luz da lua que representa seu augrio e so submetidos a um ritual de fogo. Esse batismo normalmente consiste de misturar com cinzas algumas gotas do sangue do Garou. Em seguida, usa-se a mistura para untar as orelhas, olhos, sobrancelhas e a lngua da criana. Em seguida, na presena de um dos espritos tribais menores, conhecido como Parente das Lgrimas, o Garou responsvel pelo batismo toma o beb nos braos e o expe ao luar enquanto uiva a saudao de Gaia pelos recmnascidos. O mestre de ritual em seguida faz o Parente das Lgrimas beijar a criana. O beijo selvagem do esprito deixa no beb uma marca espiritual na forma da pictografia tribal do recm-nascido. Sendo espiritual, esta marca no visvel no corpo do beb. Ela, porm, pode ser localizada e reconhecida por qualquer Garou (incluindo os Danarinos da Espiral Negra, que com a mesma freqncia dos Garou, localizam e capturam filhotes para gerar mais soldados para suas fileiras). O esprito Parente das Lgrimas incumbido de vigiar o jovem Garou medida que ele alcana a maturidade, de modo que a tribo sempre conhea a sua localizao e saiba se ela se encontra em perigo. Quando a criana estiver prestes a sofrer a Primeira Mudana e pronta para o Ritual de Passagem, o esprito alerta a tribo. Infelizmente, esses espritos menores possuem vontade muito fraca e so fceis de serem distrados. Freqentemente, um Parente das Lgrimas perde o rastro do filhote, deixando-o entregue sua prpria sorte. Esses filhotes perdidos. costumam se tornar Lunticos ou reclusos, assustados com sua prpria natureza e incapazes de compreender seus poderosos instintos primitivos. Sistema: O Mestre de Ritual faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 6). Exige-se apenas um sucesso, mas sucessos adicionais aumentam a chance de que o Parente de Lgrimas no perca o rastro da criana. Este ritual precisa ser executado noite sob a lua na qual a criana nasceu. Embora este ritual costume ser realizado dentro de um ms depois do nascimento, a marca pode ser feita a qualquer momento antes do filhote alcanar a adolescncia e sofrer

sua Primeira Mudana. ritual de compromisso nvel um Este ritual compromete um esprito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o esprito, mais difcil ser o processo. Embora qualquer esprito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente acreditam que os espritos devam ser comprometidos apenas quando necessrio; eles no se sentem bem quanto a manter os espritos presos a compromissos por perodos longos de tempo. Contudo, h quem conteste essa opinio, particularmente os msticos da tribo dos Uktena. Os espritos aprisionados atravs deste ritual podem ser comprometidos a um servio temporrio, ou confinados em objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum esprito oferece-se de bom grado como servo, a no ser que tenha afinidade com o totem do personagem. Os espritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e at mesmo a pessoas, embora os Garou recorram a essa ltima possibilidade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois as chances do esprito se tornar hostil e tentar ferir o mstico so grandes. Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presena de um esprito, sendo normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um esprito, um Garou precisa primeiro gastar um nmero de pontos de Gnose (mnimo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nvel de Gnose do esprito em um. O Garou precisa em seguida testar sua prpria Fora de Vontade (a dificuldade a Gnose ajustada do esprito). O nmero de sucessos indica por quanto tempo o esprito pode ser forado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um talento, o esprito comprometido at que o objeto seja usado. Veja no Apndice exemplos de espritos e uma lista de talentos simples. ritual da pedra caadora nvel um Este ritual permite ao Garou encontrar algum ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivduo. A dificuldade do ritual reduzida se o Garou tiver algum pedao do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedao de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bssola pela tradicional pedra amarrada no barbante. Sistema: Teste padro. Caso o Garou tenha em seu poder um pedao do objeto ou do Indivduo, a dificuldade ser reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noo da localizao geral do objeto, no sua posio exata.

ritual da dedicao do talism nvel um Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte s diversas formas do Garou (jeans iro crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanh-lo at a Umbra. Esses talisms costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqncia durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augrio possui seu ritual peculiar. Sistema: O custo um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nvel de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critrio do Narrador) so considerados, para o propsito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente ir crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim no poder manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca ser absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecer como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Fora de Vontade para remover o objeto do personagem. ritual de iniciao nvel dois Este ritual pode ser realizado apenas no domnio de um dito. Ele permite que o Garou viaje para a Umbra Profunda. Para executar este ritual, o Garou precisa fazer uma trana com trs fios de cabelo seus, trs pedaos de fio de cobre e trs galhos de hera ou outra planta trepadeira. Ocasionalmente substitui-se o cabelo e os fios de cobre por linhas de seda. Depois que a trana tiver sido tecida, o Garou a amarra em torno de seu prprio pulso e uiva trs palavras de poder. Os Uktena costumam beber uma poo azeda que libera o esprito do Garou da Tellurian, enquanto os Frias Negras sempre realizam este ritual em grupos de trs, jamais viajando sozinhos pela Umbra Profunda. Sistema: Se a trana for destruda enquanto o Garou se encontrar na Umbra Profunda, o Garou recebe um Nvel de Vitalidade de danos e, se no retornar imediatamente para a Umbra Rasa, corre o risco de se perder para sempre. ritual para despertar espritos nvel dois

Este ritual usado para despertar um esprito adormecido (inativo). Para executar este ritual, um Garou precisa tocar um ritmo em algum tipo de instrumento (os tambores tornamse cada vez mais populares). Enquanto o Garou toca, os outros Garou participantes (se houver), executam passos em torno do mestre de ritual, uivando e rugindo em contraponto batida. Quando realizado num objeto comum, este ritual anima o esprito do objeto, fazendo com que ele acorde e aparea na Umbra. Por exemplo, se o ritual for executado numa kombi, qualquer Garou que esteja percorrendo atalhos poderia ver o veculo como uma parte autntica da paisagem. Contudo, ele apareceria como um objeto estacionrio na Penumbra, a no ser que uma pessoa no plano fsico comeasse a dirigi-lo, caso em que ele apareceria, para um observador na Umbra, como um veculo em movimento, mas sem motorista. Quando realizado em plantas, este ritual costuma ser chamado .santificao.. Como os espritos-plantas so benevolentes, um que seja despertado emprestar seus poderes como se fosse um amuleto. Quando santificadas, plantas diferentes concedem habilidades diferentes. Por exemplo, uma dedaleira protege contra magia de fadas (somando dois ao nvel de dificuldade de qualquer feitio de fada). Sistema: O mestre de ritual precisa tocar um instrumento musical ou entoar uma cano (no preciso Talento). A dificuldade do teste a Fria do esprito. Um fracasso significa que o esprito permanece adormecido. O Narrador precisa decidir se o esprito hostil ou amigvel ao Garou que o despertou. Despertar um esprito no possibilita qualquer espcie de controle sobre ele; isso requer um Ritual de Compromisso ou um Dom. ritual de conjurao nvel dois Os msticos Garou so adeptos da conjurao de espritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espritos de totens at buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espritos envolve rituais complexos, perodos longos de meditao e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo muito mais fcil. Este ritual compele os espritos a procurarem aqueles que o chamam; alm disso, uma vez que a conjurao tenha sido completada com xito, o esprito no pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos msticos. Muitos espritos, particularmente os pequenos, so fracos demais para resistir a uma conjurao poderosa; os mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter xito numa conjurao depende da percia do mstico, do poder do esprito e da fora da Pelcula local. Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Pelcula como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Pelcula). Um mstico que j se encontre na Umbra no precisa romper a Pelcula. O nvel de poder do esprito determina o nvel de dificuldade de uma

conjurao bem sucedida. O Narrador pode determinar os nmeros-alvo a partir da tabela abaixo:

Tipo de Esprito Nmero-alvo Gaffling 4 Jaggling 5 Avatar de Totem 7 Incarna 8-9 Avatar Celestino 10
Para cada hora que o Garou gaste conjurando o esprito, seu nmero-alvo cai em um ponto. Nenhum nmero-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possveis, como os resultados seguintes:

Sucessos Efeito Depois de uma certa demora, o esprito aparece, 1 mas inicialmente hostil 2 O esprito se manifesta rapidamente, mas ainda inicialmente hostil. 3 esprito aparece imediatamente, sendo neutro. 4 O esprito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno. 5 O esprito aparece imediatamente e amigvel
Um teste que resulte numa falha crtica provavelmente trar resultados desastrosos. Freqentemente uma falha crtica conjura o tipo errado de esprito em grande quantidade ou com propsitos hostis. As falhas crticas podem facilmente provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve sentir-se vontade para ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um esprito especfico no ter nenhuma chance de sucesso; em outros, ele praticamente no ter nenhuma chance de fracasso. Aconselha-e ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e aplicar bom-senso em suas decises. Um Garou que conjure com sucesso um avatar Incarna obtm dois pontos de Sabedoria. ritual de fetiche nvel trs Este ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um objeto com um esprito aprisionado nele). Para fazer isto, o Garou precisa primeiro purificar o fetiche potencial colocando-o sob gua corrente (ou at mesmo gua encanada), enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o sobre chamas por trs noites consecutivas. O Garou precisa em seguida forar ou persuadir um esprito a entrar no objeto preparado. Os Fiana afirmam que persuadir um esprito com adulaes gera os melhores resultados, enquanto os Roedores de Ossos e os Silenciosos alegam que subornar (gastar Gnose) funciona melhor.

Sistema: Teste Raciocnio + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose permanente gasto pelo Garou durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos. Uma falha crtica indica que o esprito foi libertado repentinamente (caso o esprito tenha sido coagido a participar, ser quase certo que ocorra um ataque). Caso o Garou esteja tentando forar um esprito para o fetiche, ele precisa primeiro atacar o esprito e reduzir a zero seu Poder antes de tentar aprision-lo no fetiche. Um fetiche recm-criado no funcionar at que o Poder do esprito aprisionado seja recarregado (consulte Recarregando Poder). ritual do totem nvel trs Este ritual associa um totem a um grupo de Garou. executado com mais freqncia durante o perodo de forma o de uma matilha. Durante um ritual, todos os Garou que queiram associar seus destinos a um determinado esprito de totem precisam cobrir os olhos com uma infuso de saliva e artemsia (ou outra substncia sagrada para Gaia) e percorrer atalho para a Umbra. Nos Reinos espirituais, o mestre de ritual lidera os Garou numa caada pelo rastro mstico deixado por um esprito de totem. Tal evidncia varia de acordo com o esprito, mas sempre encontrada por Garou merecedores da ateno do totem. At mesmo localizar o esprito no garante sucesso, pois o totem precisa decidir se os Garou so merecedores de se tornarem seus filhos de leite. Um totem indeciso pode exigir que os candidatos passem por uma prova, embora isso quase nunca seja pedido se a matilha tiver acabado de completar com sucesso um Ritual de Passagem. Sistema: Para se beneficiarem deste ritual, os personagens precisam comprar o Antecedente de Totem . Do contrrio, o ritual simplesmente no ser executado. rituais peridicos

Os rituais peridicos variam de tribo para tribo e de lugar para lugar. Cada tribo e seita tem seus prprios meios de celebrar a mudana das estaes. Algumas seitas celebram apenas os grandes rituais dos solstcios e equincios; outras realizam um ritual pelo menos uma vez a cada lua. Os rituais que veremos a seguir so os mais populares. So ritos fundamentais que celebram o constante ciclo de Gaia de vida-na-morte-em-vida. Estes rituais renovam a ligao entre os Garou e Gaia como a Me Terra. Alguns Garou acreditam at mesmo que, se estes rituais cessarem por completo, haveria repercusses terrveis. Alguns dos Garou mais msticos (ou talvez apenas mais loucos) insistem que, se tais rituais no forem celebrados, a prpria Gaia poderia deixar de ver razo em continuar o ciclo, e o mundo entraria num perptuo Fimbolwinter... ou coisa pior.

Sistema: Os rituais peridicos devem, obviamente, occorer na poca exata do ano celebrada por um determinado rito, o mestre deve fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 8. Se celebrado num caern, a dificuldade 8 menos o nvel do caern. Portanto, um ritual peridico realizado num caern de Nvel Trs tem dificuldade igual a 5. ritual dos ventos frios nvel dois Na noite mais longa do ano, os Garou realizam este ritual como uma saudao a Hlios e um encorajamento para que ele comece a alongar os dias novamente. Alguns lobisomens acreditam que, se este itual no for realizado, as noites continuaro a se alongar at que Gaia tenha cado num terrvel estado crepuscular de dor perptua. Muitos lobisomens modernos consideram isso mera superstio, mas mesmos esses cticos participam entusiasticamente do ritual. O ritual dos Ventos Frios raramente igual de uma seita para outra. Os Garou europeus praticam uma verso comum que comea com o mestre do ritual reunindo os Garou num crculo em volta de uma fogueira. Depois, ele lidera o grupo num uivo prolongado, que comea com um rosnado grave e retumbante e que acaba se elevando a um crescendo ululante. Quando sente que a tenso atingiu seu ponto mais alto, o mestre do ritual salta frente, apanha um ramo incandescente e corre para os bosques. Os outros Garou o seguem, agarrando ramos medida que avanam. Correndo toda velocidade, os Garou fazem o maior nmero possvel de sons assustadores e estranhos. Este ritual realizado tanto para encorajar o trabalhode parto de Gaia, ao dar a luz o sol, quanto para espantar quaisquer lacaios da Wyrm que possam estar rondando por ali, prontos para raptar o sol recmnascido ou fazer mal a Gaia que nesse momento tem sua ateno desviada para longe do mundo da suberfcie. O mestre do ritual finalmente conduz a matilha aos uivos de volta fogueira e todos arremessam seus ramos na conflamao. Quando o fogo comear a grassar, os Garou celebraro com uma festa at o amanhecer, quando ento o sol recm-nascido ser recebido com um ltimo uivo triunfante. ritual do novo despertar nvel dois Este ritual celebra o equincio primaveril, a poca de renascimento. O mestre comea o ritual ao pr do sol, conduzindo os Garou reunidos numa demanda pela Umbra. Essa demanda s vezes simblica, mas, agora que o Apocalipse se aproxima, cada vez mais comum os aventureiros procurarem o perigo real (ou este encontr-lo) nos Reinos Umbrais. A demanda sempre envolve sete provas. Essas provas representam os sete portes que barram o caminho para o Mundo Subterrneo. As provas variam drasticamente de uma tribo para outra, mas os membros so sempre apresentados a uma certa diversidades de desafios.

O teste poderia ser enfrentar um Maldito em combate ou encontrar um fetiche perdido na Umbra Profunda. Cada teste exige que os participantes renunciem a algo de seu, seja um estimado fetiche pessoal, um velho ressentimento ou um falso orgulho. Se conseguirem passar por esses portes desafiadores, os Garou renovaro a Terra, banindo os espritos do inverno e abrindo caminho para a estao do verde e do crescimento. Ao final do ritual, os lobisomens retornam aos seus corpos. A essa altura, muitas tribos procuram por Parentes Garou ou outros seres humanos e lobos e voltam a conhecer os prazeres da carne, celebrando a incrvel beleza da vida e a necessidade de continu-la nas geraes futuras. No surpresa que nessa noite seja concebida uma boa parte dos filhotes impuros. Apesar do tabu, a intensidade dramtica do ritual s vezes passa por cima dessas preocupaes. a grande caada nvel dois Este ritual cai na vspera do solstcio de vero, quando hlios fica mais tempo no cu e est, portanto, no znite de sua influncia. As horas breves de escurido oferecem s criaturas da Wyrm pouco lugar para se esconderem, e os lobisomens respondem com a celebrao de uma caada sagrada. Exatamente meia-noite, quando tem incio o solstcio, o mestre do ritual implora Gaia que traga ateno da seita uma criatura (ou criaturas) digna(s) da Grande Caada. Como preparao, os Garou entoam cnticos, uivam e contam histrias de bravura. Tambm comum a sangria ritual, na qual cada Garou se corta e derrama um pouco de sangue num grande alguidar. O sangue misturado ento usado para pintar pictogramas na testa ou no esterno de cada um dos caadores. Ao amanhecer, Gaia envia seita expectante um sinal, proclamando o alvo da Grande Caada. Este sinal pode vir em qualquer forma, desde uma viso recebida por um mestre Wendigo em transe a uma reportagem numa velha televiso num caern dos Roedores de Ossos. Embora a pessoa ou a criatura escolhida por Gaia quase sempre esteja associada Wyrm, a Deusa exige, em raras ocasies, que um dos seus seja sacrificado na Grande Caada. Somente os maiores guerreiros so escolhidos como alvos de uma Grande Caada, e Gaia exige tamanho sacrifcio de seus filhos apenas em tempos de grande nessecidade, pois diz-se que o esprito liberto de um guerreiro como esse se transforma imediatamente num anjo vingador de Gaia. Os Garou tm apenas a a meia-noite para completar a Grande Caada. Se forem bemsucedidos, o sangue da criatura abatida ser derramado sobre o solo de Gaia (ou no ter, se a Grande Caada tiver lugar na Umbra) como um sacrifcio em nome da Deusa. Se os caadores no conseguirem matar a caa, isso ser considerado um pressgio terrvel para o ano vindouro. Alguns Theurges dizem que nenhuma seita ter sucesso numa Grande Caada no ano do Apocalipse. No mnimi, uma Grande Caada fracassada significa m sorte para a seita no ano que vir. Todos os que participam de uma Grande Caada bem-sucedida ganham Glria. O perigo de uma Grande Caada determina a quantidade de Glria

adquirida. Sistemas: Os personagens que participam de uma Grande Caada bem-sucedida ganham supondo-se que o alvo seja uma ameaa de nvel mdio - trs pontos de Renome por Glria. Se a Grande Caada no tiver sucesso, cada personagem participante perder dois pontos de Renome por Glria. Alm disso, os nveis de dificuldade de todos os rituais celebrados pela seita aumentaro em um ponto at o solstcio de vero seguinte. a longa viglia nvel dois Este ritual marca o equincio de outono, quando a estao dos dias compridos d lugar estao das longas noites. Embora o vero seja a estao tradicional da guerra entre muitas culturas humanas, os Garou sabem que sua guera clandestina ser muito mais difcil durante as longas horas de escurido. Para se prepararem, eles celebram a Longa Viglia, um ritual feito para aguar-lhes o apetite para as batalhas que viro. A Longa Viglia comea ao pr do sol, em volta de uma fogueira crepitante (salvo em alguns caerns urbanos). A seita passa o dia antes da Viglia enfeitando o caern com trofus de guerra colecionados durante o ano anterior. De espingardas retorcidas e cpsulas esfrangalhadas de baterias antiareas a fetiches da Wyrm quebrados, fieiras de dentes, crnios de monstrons da Wyrm e esfregaos de sangue misturados com cinzas de vampiros, todos os tipos de lembranas adornam o corao do caern. Quando o sol mergulha no horizonte, o mestre do ritual comea a entoar um louvor a Hlios, agradecendo-o por suas bnos durante o vero e orando pela segurana do Celestino no inverno iminente. O mestre, ento, tece louvores a Luna e roga por sua ajuda nas longas noites por vir. Para auxiliar o mestre do ritual em sua splica, os Galliards da seita se apresentam e comeam a narrar as batalhas mais gloriosas do ltimo ano e as proezas realizadas em nome de Gaia. Eles apontam cada trofu, um por vez, para contar como foram conquistados por seus donos. s vezes, concedem-se aos membros particularmente eloquentes de outros augrios que tenham se distinguido no ano anterior a honra de serem os primeiros a contar as prprias histrias. Assim que os Galliards terminam, os outros membros da seita comeam a recontar suas prprias verses dos grandes feitos do ano anterior. As narrativas duram a noite toda; com a chegada da aurora, o mestre do ritual invoca Luna uma ltima vez. Ele dedica todos os feitos do ano anterior a Luna, a seu irmo Hlios e a sua irm Gaia, e promete que o ano vindouro ser igualmente glorioso, com a bno de Luna. Com a concluso do ritual, os Garou arremessam o maior nmero possvel de trofus na fogueira, destruindo suas lembranas to duramente adquiridas como um sinal de f e de que conseguiro muitas mais no ano seguinte. pequenos rituais

Os pequenos rituais so os ritos que os Garou incorporam vida cotidiana. Quase todos os Garou conhecem e usam pelo menos alguns desses pequenos rituais. Uma variedade quase infinita de pequenos rituais est disponvel aos Garou. Os rituais a seguir so apenas uma pequena amostra. Muitos Garou desenvolvem os prprios pequeno rituais para ajud-los a reafirmar seu vnculo com Gaia, com seu esprito totmico ou uns com os outros. Sistema: Os jogadores podem adquirir os pequenos rituais pela metade do curto normal do Antecedente (dois para um). Do mesmo modo, os pequenos rituais podem ser aprendidos na metade do tempo que se leva para aprender outros rituais. A celebrao dos pequenos rituais leva apenas de dois a cinco minutos, muito menos tempo do que o exigido por outros rituais. Os lobisomens que celebram regurlamente um pequeno ritual descobrem que tm mais facilidade para atingir certas metas. O Narrador deve exigir que os jogadores interpretem a invocao desses rituais ocasionalmente para enfatizar a prtica regular por parte do personagem.

hlito de gaia Durante este ritual, o lobisomem inspira profundamente o hlito de Gaia - ou seja, ar puro treze vezes. Ao inspirar, ele limpa sua mente de todas as coisas, salvo seu amor por Gaia. Sistema: O personagem deve celebrar este ritual pelo menos uma vez ao dia ao longo de um ciclo comleto da lua. Isso capacita o Garou a reduzir em dois pontos o nvel de dificuldade de qualquer teste de cura ou deteco. orao da caada Este ritual comum assume muitas formas, mas sempre envolve um pausa antes de comear uma caada para louvar Gaia e todas as sua criaturas. Alm disso, o Garou escolhe algum objeto para conter suas oraes. Esse objeto pode variar desde um cinto velho a um dente, mas o lobisomem deve t-lo consigo ao caar. Se perder o talism, ele dever escolher um novo objeto e comear suas preces novamente. Sistema: Se realizar este ritual antes de cada caada durante trs mudanas da lua, o Garou receber um dado adicional em todos os testes de rastreamento enquanto continuar a orar antes de caar. Se, mesmo que s uma vez, ele caar sem antes orar, ter de retomar as oraes por mais trs meses antes de receber novamente o bnus.

orao pela presa Uma forma especfica do Ritual de Constrio, este ritual exige que o lobisomem percorra atalhos e entre na Umbra logo aps matar para agradecer ao esprito da presa por dar sua prpria vida para que o Garou possa sobreviver. Realizar este ritual um sinal de respeito por Gaia, por seus filhos e pela prpria vida. Sistema: O personagem obrigado a empregar esse ritual com cada animal de Gaia que matar (o que no inclui a cria da Wyrm) no decorrer de uma mudana completa da lua. Caso assim proceda, todas as suas dificuldades sero reduzidas em um ponto ao lidar com espritos da natureza. Esse bnus vai perdurar at ele matar um animal sem antes dedicar algum tempo para agradecer ao esprito da criatura. ritmos sseos O lobisomem realiza este ritual em homenagem a seu esprito totmico. Cada esprito tem um ritimo diferente, e o Garou tamborila o ritimo de seu esprito com baquetas especiais para homenagear seu totem. Essas "baquetas" so tradicionalmente feitas de ossos, mas podem ser modeladas a partir de qualquer material. Sistema: Qualquer lobisomem que realize este ritual trs vezes ao dia, durante pelo menos trs dia consecutivos, receber um dado a mais em qualquer teste enquanto estiver na Umbra. Uma vez utilizado o dado, o Garou precisar acumular a energia novamente durante mais trs dias antes de readquirir o dado adicional. saudao lua Este rito uma exuberante pe para Luna. Durante este ritual, o Garou uiva uma elaborada saudao lua. Essa saudao varia de acordo com a fase da lua. Sistema: Celebrar este ritual todas as noites, ao nascer da lua, no decorrer de uma fase inteira do astro, capacita o personagem a acrescentar um dado a todos os testes que envolvam interaes sociais com os Garous do augrio correspondente quela fase na prxima noite em que a lua atingir a fase em questo. saudao ao sol Certos Filho de Gaia e alguns Uktena e Wendigo praticam esse ritual. semelhante a Saudao Lua, s que celebrado ao nascer do sol.

sistema: O Garou deve tecer louvores a Hlios durante nove dias consecutivos. Se o Garou assim proceder, Hlios vai conferir a seu devoto um dado adicional ao tentar presentir as criaturas da Wyrm ou a mcula do Grande Drago, desde que o lobisomem continue a tecer louvores diariamente. Se deixar passar mesmo que um s dia, o Garou dever recomear o ritual para colher seus benefcios.
Vorrac-o-Devorador
Wendigo

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Re: Rituais
por Vorrac-o-Devorador em Seg Abr 05, 2010 12:37 am

Rituais da Tribo Andarilhos do Asfalto


Os Andarilhos do Asfalto tendem a se focar em rituais que lidam com coisas materiais; o Ritual de Dedicao do Talism quase mais conhecido entre a tribo do que o Ritual de Purificao, e o Ritual de Fetiche continua muito popular. Muitos rituais dos Andarilhos do Asfalto substituem materiais naturais pelos materiais mais finos feitos pelos homens vinhos excelentes e raros ao invs de gua pura, bastes de prata ao invs de galhos de rvore, e por a vai. Tais substituies no afetam os resultados do ritual, apesar de que um Andarilho nas matas achar mais difcil que um esprito natural responda a um toca-discos com Chopin do que a um som de uma flauta de bambu.

Rituais da Tribo Andarilhos do Asfalto

O Pequeno Ritual - Periodico - Nvel Trs

Outro modo de manter nossos laos com a Barata atravs de um ritual ironicamente chamado de O Pequeno Ritual, que realizado todo ano no dia 15 de Maro. Por que nos Idos de Maro? Talvez para nos lembrar de no se colocar acima de nosso posto como fizeram os conspiradores romanos, pois este rito honra todas as coisas que esquecemos, mas no podemos viver sem. Seja a Barata e seus pequenos filhos, as mquinas que nos fazem caf e mantm nossos sucos gelados ou o garoto que traz o papel e nunca recebeu uma palavra de agradecimento; dedicamos este dia para manter puras nossas relaes com os outros. Em seu final, ns damos presentes. Enchemos a cozinha de sacos cheios de acar cristal e deixamos durante a noite para as baratas, ou gastamos tempo ouvindo um chat binrio entre Aranhas de Rede ou damos ao garoto algum trocado. Seitas geralmente celebram o Pequeno Ritual juntas com um grande presente aos trabalhadores de salrio mnimo da sala de correspondncia abaixo do caern ou com um ataque aos Malditos num ninho de Aranhas de Rede at que a coisa fique realmente limpa. Independente de como o fizermos, o Pequeno Ritual assegura que no nos esquecemos de nada, nem ningum. A cidade feita de detalhes, esquecer qualquer um deles perigoso.

Sistema: Depois de um dia completo dando presentes, o mestre de rituais comea um ritual particular de oraes, frequentemente a frente de um smbolo do totem da seita. Este um ritual raro que s pode ser feito por um nico Garou e nenhum outro pode ajudar. O jogador testa Carisma + Poltica (dificuldade 9). Cada sucesso garantir -1 no bnus de dificuldade para todas as negociaes com espritos associados com os presentes dados durante o dia. Isto pode ser varivel. Dar uma gorjeta de $100 para o entregador de jornais far com que a negociao com espritos do dinheiro seja mais fcil. Este bnus se aplica a todos os Garou do caern pelo resto do ano. Uma falha significa a aceitao cordial do ritual, mas sem o bnus. Uma falha crtica insulta o totem do caern; todas as negociaes com todos os espritos deste caern tero +1 na dificuldade pelo resto do ano. MET: Aps a entrega de presentes, o mestre de rituais passa um tempo orando e ento faz uma Disputa Social Esttica contra oito Caractersticas (reteste com Poltica). Com sucesso, o totem do caern garante bnos relacionadas com os presentes dados um lixeiro bem informado pode significar melhores relaes com espritos do lixo ou espritos do dinheiro, enquanto um donativo generoso para uma igreja pode resultar em um esconderijo em potencial. O Narrador deveria equivaler s bnos apropriadas baseadas nos presentes dados, o total de esforo posto no ritual e na representao esse ritual no deve ser uma

beno para jogadores gananciosos e se o totem do caern acreditar que as doaes e oraes foram contra a vontade ou falsas, o totem deve responder altura. Dia da Lembrana - Periodico - Nvel Dois

Apesar de pertencermos a vrias naes, a nica que conta em nossos coraes (para a maioria de ns) a nao de Gaia e dos Garou. Toda nao tem um dia para honrar sua queda na guerra, e neste dia, honramos a nossa. No alvorecer do Dia da Lembrana (o qual, falando nisso, varia de pas para pas; ns observamos feriados similares em cada lugar), todos os Andarilhos do Asfalto na cidade se unem no Hall da Honra. Ele similar a Tumba dos Heris Sagrados, mas mantido num caern apenas se for o nico caern na cidade. No Hall h um registro do nome de todos os Andarilhos do Asfalto da cidade que morreram servindo a Gaia ou a Barata. s vezes um computador dedicado com um monitor touchscreen, outras vezes uma esttua mais digna ou um monumento com os nomes entalhados serve. Durante o ritual, adicionamos todos os novos nomes ao registro e ento invocamos um esprito da cidade para o Hall. Em troca de um favor, o esprito concorda em manter o Hall seguro e, atravs de uma extenso simblica as almas dos cados, por mais um ano. Que eles descansem em paz. Sistema: O mestre de rituais testa Raciocnio + Rituais (dificuldade 6). Se houver sucesso no teste, o esprito concorda em guardar o Hall do Memorial por um ano. Caso haja falha, o esprito ataca todos que esto l reunidos. MET: Faa uma Disputa Mental (reteste com Rituais). Com sucesso, o esprito guarda o Hall do Memorial por um ano. O Deslumbramento de Prometeu - Periodico - Nvel Dois

primeira vista, este ritual parece quase genrico. Uma semana de banquetes e purificao no nica para os Andarilhos do Asfalto. Mas veja quando o realizamos e a razo por trs do ritual se torna clara. O Deslumbramento de Prometeu acontece exatamente no fim do ano, junto com outras celebraes como o Natal, Kwanzaa, Chanukah, e claro, o Ano Novo. Ns geralmente somos chamados de Tribo de Homindeos, e este ritual certamente d certo peso ao apelido. Este ritual se divide em duas partes: a primeira parte marcada por gula, e como resultado, tende a durar a maior parte da semana. Comemos, bebemos, lutamos e fazemos amor (com os Parentes, em teoria) para contentar nossos coraes. Durante este tempo, supostamente trabalhamos para superar nossos limites. Isso tudo acontece atravs de conversas, velhos cabea

duras se soltam com o vinho e a hora da janta encontra uma informalidade que nos deixa encontrar maneiras simples de operar. Mas como nossa Elizabeth aqui provou, isto pode tambm acontecer de maneiras grandiosas. Graas rede dos AA e videoconferncia, este ritual tem se tornado mais e mais global a cada ano, e dessa forma, ele pode fazer possvel uma grande plataforma para movimentos polticos. Elizabeth suspira: Se h um jeito melhor de se expressar, juro que eu j utilizei. Apenas espero que no tenha nos destinado a acabar em anncios chocantes a cada Deslumbramento. A segunda parte comea quando todos esto cheios para sequer comer mais alguma coisa e mortos de cansao para festejar. Nesta, tentamos prever o ano que est por vir. Isto acontece de varias maneiras, Theurges invocam espritos por conselhos, enquanto outros tentam utilizar uma deduo inteligente para fazer predies lgicas. Ns todos tentamos ver maneiras consagradas na qual a tribo poderia aumentar seus laos espirituais Garou, e humanos. Fazendo isso, ns nos renovamos. Este aspecto do ritual se refere segunda poro da semana. (Tudo o que necessrio para garantir o sucesso da primeira parte da semana boa comida, vinho e companhia). O mestre de rituais Supervisiona as aes de todos os Garou e fecha a semana com um brinde bonana da seita para o ano seguinte. Todos reunidos abaixam suas cabeas em um momento de silncio. s vezes, este aspecto do ritual feito antes de outros rituais peridicos, mas o atraso desse ritual bem incomum. Sistema: O mestre de rituais testa Raciocnio + Rituais, dificuldade 7. Se um simples sucesso for obtido, todos os Garou participantes recuperam toda a Fora de Vontade para enfrentar o ano novo. Se trs sucessos forem obtidos, um Garou tem uma viso de um pequeno evento do prximo ano. Se cinco forem conseguidos, muitos Garou podem ver pequenos contecimentos ou um pode ter uma viso de um evento muito grande concreto. Fica a julgamento do Narrador. MET: O mestre de rituais faz uma Disputa Mental (reteste com Rituais). Com sucesso, todos os Garou recuperam toda a Fora de Vontade para o ano seguinte. A critrio do Narrador, alguns podem ter vises de pequenos eventos. Rituais dos Fazendeiros da Cidade - Ritual de Crescimento - Mstico -Nvel Um

Este ritual um recurso de notvel importncia para os tradicionais Fazendeiros da Cidade, permitindo que eles faam plantas crescerem em locais estranhos. As plantas no crescem rapidamente de forma incomum, mas podem crescem em plstico, concreto ou outros lugares incomuns, absorvendo nutrientes da fonte. So necessrios trs Garou para realizar este ritual. O mestre de rituais faz uma marca na superfcie usando uma garra e pe a semente da planta neste local. Ento

os trs se do as mos em um tringulo sobre o local, se ajoelhando e pedindo ao esprito do material que nutra e cuide da planta. Se o esprito concordar, uma pequena luz verde aparecer imediatamente. Sistema: O mestre de rituais testa Raciocnio + Rituais. A dificuldade depende da superfcie e da rea. Em um lote abandonado 5, em um prdio de cidade 7, em um vazamento de leo 9. Cada sucesso garante um ms de sobrevivncia para a planta. Depois disso, irrigao e cuidados regulares, como para qualquer outra planta, so necessrios. MET: Faa uma disputa de rituais padro, com a dificuldade baseada na rea de plantao desejada. Sucesso significa que a planta sobrevive por um ms. Depois disso, preciso que irriguem e cuidem da planta como qualquer outra. Rituais dos Dies Ultimae - Ritual de Unio - Nvel Um

Este ritual literalmente nomeado bem simples, mas absolutamente necessrio para que toda a compreenso do campo sobre as modernas tticas de guerra dos Garou. O ritual une um nmero de Parentes em uma matilha, pedindo ao totem da matilha para aceit-los. Para realizar este ritual necessrio um cabo cirrgico de tamanho considervel, que passado atravs das articulaes de uma mo de cada membro da matilha e Parente responsvel. Todo Parente deve estar prximo de pelo menos um Garou, que significa pelo menos um tero de uma matilha estendida devem ser lobisomens. No espao entre cada mo, um amuleto de ao com o formato de um pictograma preso ao cabo cirrgico. Os dois ltimos do fio so ligados de modo a formar um crculo. Em seguida o mestre de rituais recita uma orao ao totem da matilha trs vezes, falando de maneira mais incoerente a cada orao. Na concluso da ltima orao, cada membro liberta suas mos, provocando uma marca cirrgica em suas peles. O fio ainda permanecer preso s articulaes do mestre de rituais. Ele ento usa o crculo formado pelo cabo como um colar. A partir de ento, ele o elo central da matilha. Caso ele morra, os efeitos do ritual terminam. Sistema: O mestre de rituais testa Carisma + Liderana, dificuldade 6. Todos Parentes envolvidos no ritual recebem as bnos do totem da matilha exatamente como os Garou o fazem e podem participar das tticas de matilha com eles. O Dom dura uma cena por sucesso do teste inicial. MET: O mestre de rituais faz uma Disputa Social (reteste com Liderana). Todos Parentes no ritual recebem as bnos do totem da matilha Exatamente como os Garou e podem

participar das tticas de matilha com eles. Os efeitos duram por uma cena.
Vorrac-o-Devorador
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Rituais da tribo Roedores de Ossos


por enxame de ratos em Qui Abr 08, 2010 4:34 am

Alguns Theurges mais tradicionalistas costumam realizar seus rituais assim como manda o costume. Se o Ritual da Purificao requer um cajado de carvalho, gua pura e caminhar em crculos na direo anti-horria, ento cada um desses requisitos devem ser minuciosamente seguidos. claro que, muitas tribos tm variaes para esses rituais, levando em conta que os ingredientes exatos no sejam estritamente necessrios. Os Wendigo, por exemplo, s vezes usam um cachimbo com ervas ao invs da gua corrente nos Rituais de Purificao, enquanto os Fianna consideram um uivo sem tom como sendo o componente mais vital. Realizar os rituais corretamente uma questo de seguir os padres da tradio. Muitos Garou so cautelosos para realiz-los exatamente como lhes foram ensinados, no apenas para ter certeza do sucesso, mas tambm para encorajar seus ancies a premi-los com renome pelo sucesso. Os Roedores de Ossos, assim como muitos outros aspectos de sua cultura, quebram muitas dessas regras. De todas as tribos, eles so os que realizam os rituais mais espontneos e desorganizados. Theurges tradicionalistas podem dizer que seus rituais so desrespeitos ou at blasfemos. Ainda que os urrah tenham uma boa razo para ter modificado essas velhas tradies: muitos rituais ancestrais no podem ser realizados formalmente e corretamente nas cidades. Se voc estiver realizando o Ritual de Purificao, por exemplo, achar um galho de carvalho e gua corrente pode dar certo trabalho. Um Theurge esperto aprende a

substituir o tradicional por elementos urbanos, geralmente encontrados de lugares cada vez piores. Um Uktena ficaria chocado de ver algum purificando uma mcula espiritual com uma garrafa de gua Perrier ou um engradado de Soda. Entretanto, os Roedores encorajam tal criatividade e improviso. Substituir os ingredientes tradicionais por outros esquisitos podem diminuir as chances de o ritual dar certo, mas voc ganha a admirao dos ancies Roedores de Ossos por isto. Isso pode no garantir tanto renome, mas faz o trabalho certo.Filhotes e Cliaths descuidados tambm so conhecidos por inventar espontaneamente seus prprios rituais, mesmo quando eles sabem que no vo receber renome por eles. Rituais fazem mais do que invocar efeitos sobrenaturais eles ajudam a manter uma matilha unida e a fazem reconhecer o que importante para ela. Por definio, se um ritual algo que voc sempre realiza em uma hora e local determinado, ento deve ser parte do dever do Theurge reconhecer formalmente as atividades que so importantes para a matilha e reuni-la. O mais incrvel que quando um ritual espontneo realizado com muita freqncia, os espritos urbanos acabam recebendo a notcia e comeam a responder ao chamado. Atravs da criatividade e inovao, os Roedores de Ossos repetidamente inventam novos rituais para adaptar a seus comportamentos instveis. Eles podem parecer estranhos e envolvem tudo quanto sucata que eles pegam em suas viagens, mas eles so parte integrante da espiritualidade urbana. Regras Opcionais: Rituais Espontneos Como regra opcional, se um Roedor de Ossos improvisa uma maneira totalmente diferente de realizar um ritual, o Narrador pode aumentar a dificuldade em 1 ou 2. Isso normalmente envolve substituir os materiais necessrios descritos no livro bsico por materiais urbanos. Por exemplo, fazer o Ritual da Pedra Caadora com uma antena de carro ainda requer um teste de Raciocnio + Rituais, mas com dificuldade 8 ao invs de 7. O risco de alterar um ritual tradicional pode tambm trazer uma recompensa. Se o ritual for bem sucedido e a matilha retornar assemblia para contar sobre ele, um Theurge Ancio de mente aberta pode o premiar com um ponto temporrio de Sabedoria. Do contrrio, se os Theurges ancies forem firmes tradicionalistas, eles podem no premi-lo pelo ritual na verdade melhor nem comentar sobre tais transgresses. Um ritual pode tambm ser uma atividade mundana realizada na hora apropriada. A critrio do narrador, ele pode premiar o Theurge com um ponto temporrio de Sabedoria quando ele realiza um ritual de uma forma particularmente criativa ou engenhosa. Se a matilha adotar essa prtica regular, o personagem pode utilizar as regras de inventar um novo ritual (veja no livro bsico) para adapt-lo como um pequeno ritual. Tipicamente, esses rituais adicionam um nico dado para uma jogada qualquer que seja relevante para a ao. Da mesma forma, o Narrador pode decidir adicionar um nico dado para a rolagem apenas para rituais particularmente brilhantes e espontneos. Jogadores no precisam pedir pelo dado; um Narrador impressionado pode ofert-lo sem reclamar.

Ritual do Palcio de Papelo (Mstico) Nvel Um Atravs deste ritual, o Garou pode transformar qualquer estrutura pobre num lugar decente para se dormir. Ele geralmente envolve um bocado de papelo e jornal, mas o ritual pode ser utilizado em qualquer lugar que voc possa chamar de lar durante a noite. As novas paredes de sua casa tornam-se trmicas e impermeveis, mantendo aqueles em seu interior aquecidos e secos. Sem surpresa, este ritual pode ser realizado vista de todos sem romper o Vu. Ele pode simplesmente envolver alguns toques pessoais para fazer seu espao se tornar seguro. Para Theurge poderosos, o Palcio de Papelo torna-se um local muito bom para curar os ferimentos. Sistema: Quando este ritual realizado, teste Inteligncia + Sobrevivncia (dificuldade 6); com pelo menos um sucesso, voc pode transformar um abrigo comum em um lugar confortvel para dormir. Com o gasto de um ponto de Gnose antes do teste, o abrigo torna-se mais do que confortvel. O Garou (ou qualquer outro metamorfo) dentro do Palcio pode fazer um teste de Vigor para cada dia de sono; trs sucessos recuperam um de dano agravado adicional. Seja o espao dedicado ou no, o ritual pode ser realizado no abrigo de qualquer um no apenas do mestre de rituais. MET: Como a maioria dos Roedores de Ossos no possui Recursos, este ritual proporciona ao seu personagem um lar entre as sesses de jogo. Se voc conhecer este ritual, pode assumir que sempre possui um local seguro e seco para dormir e, caso sacrifique um ponto de Gnose no prximo jogo, voc comea com um de dano agravado curado (til se voc for terrivelmente ferido; demoraria meses para se recuperar). claro, seu Palcio de Papelo ainda pode ser atacado, ento ele no totalmente seguro, mas pelo menos voc no est gastando dinheiro de aluguel e voc pode se mudar mais facilmente. Ritual da Pizza (Pacto) Nvel Um Visitantes inesperados algumas vezes tentam reunir alguns Garou por um momento, como um divertimento temporrio. Comprando-lhes comida (ou cerveja) uma maneira de encoraj-los a trabalhar juntos, mas este pequeno Ritual reconhece formalmente a aliana e invoca os espritos urbanos para uma rpida beno. Este ritual requer um telefone pblico e crdito suficiente para uma ligao. O objetivo reunir comida suficiente para alimentar todo mundo para uma refeio. Isto pode parecer um ato comum, mas por causa da larga variedade de tradies urbanas, ele cheio de perigos iminentes. Pegue, por exemplo, a sua aplicao mais comum: pedir uma pizza. O Garou deve decidir de onde pedi-la, qual o sabor, o que ter por cima, e o mais estressante, quem

pegar qual fatia. Se eles conseguirem cumprir este feito homrico, h uma chance de que eles consigam atingir um objetivo juntos. Na parte mais importante do ritual, o Theurge de maior posto agradece (ou d graas pela comida). Isto deve ser feito muito e muito rpido, pois a maioria dos Roedores so absurdamente famintos por uma fatia quentinha de pizza. O Philodox de maior posto ento declara a razo do por que a matilha temporria foi formada. (O Narrador pode demandar uma explicao mais especfica se a definio for muito vaga. Invadir o armazm 8 para recuperar um fetiche Croatan um objetivo especfico; matar a Wyrm ou apenas matar uns merdas no .) Enquanto devoram um bocado de comida, o grupo ento coordena o plano. Sistema: O Theurge testa Carisma + Rituais (dificuldade 8 ); aumente a dificuldade em um para cada dez Garou participando da cerimnia. Cada sucesso concede um dado temporrio; por convenincia, vamos chamar este dado de dado da pizza. Este dado temporrio dura at que a matilha temporria atinja seu objetivo. Em qualquer teste que relaciona diretamente o objetivo a alcanar, um Garou pode gastar um desses dados temporrios dos dados da pizza. O grupo inteiro divide os dados da pizza. Este ritual no pode ser realizado mais do que uma vez por dia por qualquer um na aliana e os dados da pizza no duram mais do que 24hs. Em adio, os Garou que j esto em uma matilha no podem realizar este ritual. A critrio do Narrador, se os jogadores quiserem pedir uma pizza de verdade, pagarem e oferecer uma fatia ou duas para ele, ele pode diminuir a dificuldade para 6. MET: Este ritual similar ao Ritual do Copo, mas mais gostoso. Ele permite que uma reunio de Garou rena recursos para o benefcio mtuo. O Ritual da Pizza requer que cada participante use uma das Caractersticas abaixo ou, ao invs, evitar este custo confessando uma das Caractersticas negativas listadas. (Se voc gostar, voc pode fazer isto como um teste: Valente? Aqui!). Caractersticas: Valente, Carismtico, Genial, Comandante, Emptico, Amigvel, Ingrato, Liderana e Finanas. Caractersticas Negativas: Covarde, Dcil, Doente, Ingnuo, Impaciente e Submisso. Dessa maneira, naturalmente os personagens mais inspiradores ento motivaro um grupo da ral e os subornar para ajud-los. Os Roedores de Ossos utilizam (e aceitam) estes subornos a todo tempo, ento uma segunda natureza para eles. Todos envolvidos devem ento compartilhar comida (tanto jogadores quanto personagens). A aplicao mais comum e gostosa dele pedir uma pizza. A comida deve ser algo que todos possam comer ou beber (tanto jogadores quanto personagens). Se voc pedir uma pizza, por exemplo, deve bolar um jeito de alimentar todos os envolvidos. O Narrador, o Guardio Espiritual, ou um dos juzes devem tambm pegar uma parte da comida; ele ento assina um carto para cada participante no ritual com as palavras dados de pizza. Quem estiver realizando o

ritual declara ento um objetivo especfico em que todos na reunio iro trabalhar como parte do plano de jogo. (Veja a definio da verso de mesa deste Dom para mais detalhes). Cada personagem que fez parte da comida ou bebida pode fazer um novo teste em qualquer teste que envolva o objetivo. Aps este teste, quem fez o ritual deve rasgar o carto. Ritual do Esconderijo (Mstico) Nvel Dois Os Ratkin desenvolveram este ritual inicialmente, e ento o trocou com um bando de Theurges Roedores por uma grande pilha de lixo brilhante. Este ritual bem parecido com o Ritual do Palcio de Papelo mas, alm disso, ele dedica o espao para reflexo pacfica e meditao. Sistema: Este ritual funciona de maneira diferente com os Roedores e Ratkin. O mestre de rituais deve gastar um ponto de Gnose e fazer um teste de Raciocnio + Rituais (dificuldade 7). Recuperar Gnose se torna mais fcil quando dentro do esconderijo; reduza a dificuldade dos testes para recuperar Gnose em 2 dentro da estrutura. Se o mestre de rituais obtiver trs sucessos no teste do ritual, qualquer Garou meditando no espao pode recuperar Gnose em apenas uma hora; a quantidade de Gnose recuperada ser o nmero de sucessos que conseguir num teste de Raciocnio + Enigmas aps uma hora de meditao. (Fora do esconderijo, o nmero de pontos de Gnose recuperado depende da quantidade de horas gastas em meditao). MET: Este ritual realizado em uma caixa de papelo (ou um substituto aceitvel). Para os personagens, a caixa deve ser ao menos, grande o suficiente para uma pessoa entrar. Para os jogadores, a caixa deve se ao menos, grande o suficiente para algum ficar de p dentro dela. Enquanto descansar na caixa por dez minutos, um Garou pode usar uma Caracterstica de Fora de Vontade para curar um dano agravado. Isto no pode ser feito mais de uma vez por sesso. Qualquer Garou pode utilizar este abrigo para meditar como se possusse uma Caracterstica de Meditao, mas apenas pode us-la de uma vez s e cada um s pode faz-lo uma vez. Ritual do Carrinho de Compras (Mstico) Nvel Dois Quando este ritual realizado em qualquer objeto de carga, ele pode ser expandido para suportar mais coisas, lixos e outras bugigangas. O objeto por dentro se torna maior do que por fora. O objeto no se deforma ou distorce; mesmo itens mais volumosos tornam-se fceis de carregar. Sistema: Faa um teste de Raciocnio + Rituais (Dificuldade 7) e gaste um ponto de Gnose.

Para cada sucesso, voc pode carregar 4,5 kg a mais no recipiente. O ritual deve ser renovado a cada semana ou o recipiente ir derramar seu excesso de bagagem (e possivelmente no meio da rua). Numa falha crtica, o recipiente quebrar ou rasgar e no ter mais uso. MET: Use uma Caracterstica de Gnose. Voc poder listar at vinte objetos em um carto. Voc ser considerado como se estivesse os carregando como se tivesse aquele carto. Cada objeto deve ser pequeno suficiente para que voc carregue em uma mo na forma homindea. Apesar de a verso mais comum deste ritual tipicamente envolver um carrinho de compras ou uma caixa de papelo, voc pode us-lo para representar tranquilamente um saco de lixo ou uma mochila. Ritual da Fortaleza de Papelo (Mstico) Nvel Trs Este ritual, uma mistura do Ritual do Carrinho de Compras com o Ritual do Palcio de Papelo, requer um pensamento fora da caixa. Os resultados podero parecer algo desse tipo: utilizando uma fita crepe e pelo menos uma caixa de papelo, o mestre de rituais dedica a caixa, fazendo-lhe maior por dentro que por fora. Isto envolve criar um bolso da Umbra acessvel a qualquer um que possua Gnose. A caixa deve pelo menos ser grande o suficiente para que o mestre de rituais caiba dentro e com uma tampa que possa abrir e fechar. Dependendo da quantidade de sucessos no ritual, uma vez que os ritos apropriados tenham sido terminados, at cinco Garou podem caber nela com espao suficiente para se moverem tranquilamente sem se esbarrarem. (Em teoria, eles poderiam at danar valsa ou se exercitarem, mas no poderiam jogar futebol.) Se a caixa for aberta ou destruda, no haver nada dentro dela, pelo menos no mundo fsico. Ao invs de sair pelo mundo fsico, o Garou pode escolher sair da fortaleza atravs da Umbra. Mltiplas fortalezas de papelo podem ser coladas juntas para suportar mais metamorfos. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Raciocnio + Rituais (dificuldade 7). Cada sucesso permite que um metamorfo possa se mover livremente no interior da caixa, mesmo na forma Crinos ou equivalente. Este ritual no funciona com Corax e Mokol, devido a razes envolvendo Hlios. Os efeitos duram por um dia inteiro ou at que a caixa de papelo seja destruda. Lutar na fortaleza de papelo inevitavelmente a destruir. MET: Use uma Caracterstica de Gnose. Como muitos rituais e Dons dos Roedores de Ossos, este tambm requer um foco: uma caixa de papelo. Para os personagens, a caixa deve ser grande o suficiente para que uma pessoa caiba dentro. Para os jogadores, ela deve ser ao menos grande o suficiente para que uma pessoa possa ficar de p dentro dela. Aps o Garou realizar este ritual, ele pode trazer um nmero de metamorfos igual a sua

Caracterstica de Gnose permanente para dentro da fortaleza de papelo. Represente isto colocando todos de p ao redor da caixa. Enquanto eles estiverem de p com pelo menos um passo de distncia da caixa, eles podem conversar e interagir sem serem perturbados. Cada jogador na fortaleza de papelo cruza os braos. Todos os outros jogadores os ignoram. Nenhum outro personagem pode utilizar Dons para interagir com eles. Mesmo se a caixa for destruda (dentro de jogo ou pelos jogadores), os efeitos continuam at que todos saiam ou at que o mestre de rituais encerre o ritual. Ritual da Mcula do Homem (Punio) Nvel Trs Os Roedores de Ossos mais ritualsticos podem revelar quando um lobisomem come carne humana. As atividades furtivas dos Antropfagos (ver Captulo 2) tm feito com que isto tenha se tornado uma necessidade. Como diz a Litania, No Provars da Carne Humana. Se transgredido esta parte da Litania a menos de sete dias, o ritual faz com que cada naco de carne humana seja expelida do corpo do suspeito. Se o lobisomem no puder vomitar a evidncia incriminadora atravs da boca, a carne deve ser expelida atravs da pele do infrator ou por qualquer outro orifcio. Sistema: O mestre de rituais testa Carisma + Rituais (dificuldade 7); o alvo pode tentar resistir com um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7). Se o mestre de rituais vencer o desafio por pelo menos um sucesso, a transgresso contra a Litania revelada. MET: Com uma Disputa Social, o mestre de rituais pode revelar se um Garou comeu carne humana naquela sesso de jogo ou na anterior. (O custo de experincia para aprender este ritual pode ser de dois pontos a menos do que os rituais comuns). Ritual da Coleira (Punio) Nvel Trs Os Roedores odeiam ser tratados como ces. Todo Garou tem o sangue de lobo e mesmo os mais baixos entre eles vem alguma dignidade neste fato. Trat-los como ces sarnentos os enfurecem e os envergonham at a morte. Este ritual de punio reservado para os Roedores que agiram de forma to vergonhosa que at os Roedores de Ossos os repulsam. O criminoso preso na forma Lupina, geralmente no territrio de uma seita. Sistema: O mestre de rituais gasta um ponto de Gnose enquanto segura uma corda, corrente ou coleira de algum tipo. Ele ento fala em voz alta sobre o crime cometido e faz um teste de Manipulao + Direito (dificuldade 7). Se o nmero de sucessos for maior que a Gnose do criminoso, ele poder ser preso na coleira. Uma vez preso, o Garou no pode ser movido ou solto por outra pessoa antes de ser liberto. Atravs da graa de Gaia, apenas um

de seus Philodox pode segurar a coleira. Entretanto, se o ofensor for mais tarde provado ser inocente, o Garou que tiver realizado este ritual perde 5 pontos temporrios de Sabedoria. Realizar o ritual sobre ofensas triviais tambm resulta em perda de Sabedoria. MET: O mestre de rituais requisita uma Disputa Social contra algum que tenha cometido um ato desonroso em uma assemblia, suficiente para ter perdido uma Caracterstica de Honra. Este ritual deve ser realizado durante uma assemblia. O alvo deve ceder; se ele resistir, imediatamente perder outra Caracterstica de Honra. Todavia, se o Garou for to baixo para nem ao menos possuir uma Caracterstica de Honra sobrando, ele no poder resistir. Se o Garou desonroso vencer a Disputa, o ritual falha. Se o ritual for bem sucedido, por dez minutos, o Garou desonroso no poder andar mais do que cinco passos gigantes do ponto em que ele estava ao ser realizado o ritual. O mestre de rituais deve encontrar uma maneira socivel de marcar este espao. Se a acusao for por uma agresso trivial ( critrio do Narrador ou um de seus assistentes), o Garou que tiver realizado o ritual deve perder uma Caracterstica de Honra. Ritual do Poste (Caern) Nvel Quatro Os Roedores de Ossos geralmente cercam seus lares urbanos com vigias e rituais para desencorajar os pedestres de querer saber o que realmente est acontecendo ali. Atravs do Ritual do Poste, um mestre de ritual lentamente traa seu caminho ao redor de um territrio pulsante ou de um caern urbano, deixando sinais ou marcas para intimidar, confundir pessoas comuns a no entrarem nas divisas. Lixo, pichaes, animais mortos e sinais podem convencer um humano comum que existem algumas ruas escuras pelas quais ele no quer passar. Os Theurges e Galliards que participam pisam na rea como parte do ritual. Por mais vergonhoso que possa parecer, isso tambm envolvem marcar algumas caladas e paredes com urina e fedor. Como efeito de um ritual bem sucedido, os humanos podem ficar perdidos nas reas ao redor da rea protegida, mesmo que a alguns quarteires de distncia. Os Garou devem habitar essa rea por pelo menos uma noite; voc no pode usar isso em uma vizinhana aleatria apenas para confundir as pessoas. O ritual no pode ser executado em uma rea maior do que uma nica construo ou rua. Se a rea guardada aproximar do tamanho de um quarteiro, as protees comearam a falhar. A proteo deve ser renovada a cada ms (para um caern) ou a cada semana (para um territrio pulsante). Sistema: Executar esse ritual exige uma hora de atividade, o gasto de dez pontos de Gnose (qualquer participante pode contribuir com esse total) e um teste de Raciocnio + Rituais (dificuldade 7). Registre o nmero de sucessos. Um humano que conscientemente decide ir contra seu julgamento e entrar na rea deve sobrepujar o nmero de sucessos em um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7). Esse ritual no pode ser executado em uma rea onde a Pelcula maior que 8.

MET: Esse ritual protege um territrio pulsante dos Roedores de Ossos contra invaso por um dia inteiro. Execut-lo exige que o ritualista liste pelo menos dois Garou assistentes para marchar em crculo ao redor da rea selecionada por dez minutos. A rea no pode ser maior do que dez passos gigantes (medido pelo ritualista). Cada um dos trs Garou gasta uma Caracterstica de Gnose. Anote o total das Caractersticas de Gnose permanentes deles e suas Caractersticas de Ocultismo: essa a fora da proteo. (Se quiser, o Narrador ou um de seus assistentes pode assinar e datar um carto com a fora da proteo). O ritualista (ou um de seus assistentes) deve montar guarda enquanto o ritual est em efeito. Normalmente, qualquer um que passe pelo territrio pulsante ignora qualquer coisa que acontea ali, como se toda a rea estivesse sobre os efeitos de Embaamento da Prpria Forma. A rea parece mais assustadora, intimidante e perigosa do que normalmente seria. Roedores de Ossos normalmente aumentam o efeito com pichaes, vandalismo, vidro quebrado, sinais de violncia e marcas similares de podrido urbana. Qualquer um que se aproxime da rea deve vencer uma Disputa Mental contra o Garou que monta guarda para entrar na rea. Em caso de empate , o Garou guardio age como se seu nmero total de Caractersticas Mentais fosse igual fora da proteo. Os humanos devem gastar uma Caracterstica de Fora de Vontade antes de fazer essa disputa; qualquer outra pessoa deve gastar uma Caracterstica Mental. Um grupo de personagens pode usar as Regras de Massa para uma Disputa Mental contra o Garou guardio multides violentas no so to intimidadas pela proteo quanto andarilhos solitrios mas cada participante deve gastar a Caracterstica apropriada de antemo. Ritual do No Ultrapasse (Caern) Nvel Cinco Executado em caerns rurais, esse ritual mantm os locais sagrados dos Roedores escondidos da humanidade. O mestre de rituais precisa da ajuda de uma matilha para lentamente traar seu caminho ao redor das divisas do caern. Arranhando as rvores e pedras, marcando locais com urina e cheiro, conjurando o poder da Terra e at mesmo pendurando antigas placas de CUIDADO COM O CO e INVASORES SERO RECEBIDOS A BALA, eles desencorajam os humanos de encontrar o caminho para o corao do caern. Isso no age como uma absoluta Proteo Contra Humanos. Os humanos ainda podem descobrir um caern se seus habitantes no forem cautelosos, mas o ritual os fora a fazerem algum esforo para conseguirem fazer seu caminho at o centro espiritual do caern. Sistema: O sistema parecido com o Ritual do Poste, exigindo at mesmo o gasto de dez pontos de Gnose. Apenas um mestre de rituais faz o teste final de Raciocnio + Rituais, mas qualquer Garou participante pode gastar um ponto de Fora de Vontade para garantir um sucesso automtico no teste. Qualquer um dentro das divisas de um caern que passe pelo Vigia do Caern deve fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6); se no

conseguir obter tantos sucessos quanto o Garou obteve no ritual, ele se perde e no consegue encontrar o caminho para o corao espiritual do caern. Se for bem sucedido, ele apenas encontra-o procurando a rea uma atividade que certamente atrai a ateno dos Garou. Devido fora da Weaver, esse ritual s pode ser executado nas matas, e at mesmo l, apenas em um local onde a Pelcula menor que 6. MET: Esse ritual usado para desencorajar pedestres a entrar nas divisas de um caern. Uma vez por semana, o mestre de rituais e cinco assistentes executam o ritual dentro da barreira do caern. Cada participante gasta uma Caracterstica de Gnose; o ritual dura por uma semana. Acrescente as Caractersticas permanentes de Gnose e Ocultismo de todos os que participam: isso a fora da proteo. O ritual s pode ser executado nas divisas do caern.Qualquer um que entrar nas divisas do caern deve fazer uma Disputa Mental Esttica contra a fora da proteo. mais fcil de ser feito se um Garou (mais provavelmente o Vigia do Caern) estiver montando guarda. Para esse ritual, acrescente a fora da proteo em suas Caractersticas Mentais para essa disputa. Os humanos devem gastar uma Caracterstica de Fora de Vontade antes desse teste ou falham automaticamente. Se o personagem falha, ele fica perdido e vaga para o limite mais distante da divisa. Caso ele vena, ele passa as divisas do caern e se aproxima do centro espiritual. O defensor do caern pode querer subjug-lo, se quiser.

ltima edio por enxame de ratos em Qui Abr 08, 2010 3:20 pm, editado 2 vez(es)

enxame de ratos
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Rituais da tribo Filhos de Gaia


por enxame de ratos em Qui Abr 08, 2010 2:59 pm

Rituais da Tribo Filhos de Gaia

Os Filhos, como um todo, no so to ritualistas como as outras tribos tendem a ser. Rituais de Pacto so muito populares entre a tribo, assim como Rituais Msticos, mas apenas poucos Filhos, de qualquer seita, so provveis de conhecer Rituais de Punio. A maioria dos Filhos favorece rituais que pedem pela permisso dos espritos queles que os foram, raro um Filho que fora um esprito que no da Wyrm em um fetiche contra sua vontade.

Ritual dos Professores Pequeno Ritual Este ritual envolve o professor usar plantas de Gaia (plantas alucingenas) que tiveram seus espritos Despertos (atravs do Ritual Para Despertar Espritos). O mestre de ritual precisa preparar as plantas cuidadosamente e ento us-las da maneira apropriada (tal como cheirar erva de jimson ou comer cogumelos sagrados). Note que o uso de plantas proibido em alguns casos pela lei humana. Sistema: Para cada nvel de dano de contuso que o Garou sofre devido exposio s drogas em questo, a Pelcula efetivamente reduzida em um para os propsitos de uso de Dons, rituais ou percorrer atalhos. A reduo de dificuldade dura cinco minutos depois do trmino do ritual. MET: O Garou recebe um reteste grtis em seu prximo Dom, ritual ou tentativa de percorrer atalhos depois deste ritual. As Entranhas da Me Pequeno Ritual Este ritual simples permite que outros rituais sejam executados em circunstncias menos que ideais. O Ragabash Soldado-do-Paraso desenvolveu-o enquanto estava no servio militar dos EUA. Rituais que requerem a presena fsica de Gaia (ou seja, terra natural, gua, ar, fogo devem estar presentes) so difceis de se executar enquanto o mestre de rituais est em um alojamento onde eles no existem, como em um navio em alto-mar. O grande Sem-Lua percebeu que h vento em seus pulmes, gua em suas veias, fogo em seu

corao e terra em suas entranhas. Sistema: Quando um mestre de rituais executa este ritual, ele pode substituir o corpo de qualquer criatura viva pela quantidade de terra, vento etc. exigido por um ritual imediatamente subseqente. Por exemplo, quando um ritual requer que o mestre de rituais toque em terra, ele pode tocar a mo de outra pessoa ao invs disso, um fetiche pode ser segurado sobre o corao ao invs de sobre o fogo. Nenhuma jogada necessria, embora a dificuldade para o ritual o qual a substituio feita aumenta em um. J foi infelizmente comprovado que at o ritual Os Dentes Vingativos de Gaia pode ser usado desta forma. Soldado-do-Paraso no teve sucesso em suas tentativas de executar o Ritual Para Despertar Espritos em suas bactrias intestinais, mas, contudo, persevera. MET: Depois de realizar este ritual, o ritualista pode usar o corpo de alguma criatura viva para qualquer ritual que se siga imediatamente aps esse. Espritos de qualquer forma e mortos-vivos no podem ser usados para este ritual. O alvo no precisa ser voluntrio e as disputas adicionais podem ser necessrios para preparar o alvo. Rituais de Pacto Ritual da Mula Grvida Nvel Um Este ritual s conhecido por impuros. Mais ningum jamais quereria aprend-lo. Ele honra o Pai Mulo, patrono da raa do meio. Ele permite que impuros adotem outros impuros como seus filhos. J que a maioria dos impuros abandonada, ou coisa pior, pelos seus pais biolgicos, outros impuros vem estes filhotes de Crinos como sua responsabilidade pessoal. E quem melhor para criar um problemtico e diferentemente capacitado filhote impuro? Sistema: Os pais adotivos pedem a permisso dos pais biolgicos do filhote, se eles puderem ser achados. Caso no, ele pergunta aos ancies da seita (eles podem recusar). Eles ento devem levar o filhote para o centro do caern da seita e chamam Garou, Parentes e espritos (especialmente a Mula, cuja vinda considerada como uma beno ao filhote) como testemunhas. O filhote posto na terra e permitido de rastejar entre as pernas dos pais adotivos como se tivesse nascido de novo. Os pais adotivos so ento considerados os pais verdadeiros da criana em todos os modos (incluindo Renome). Impuros de Posto 5 ou maior tm, muito raramente, a permisso de adotar um rfo homindeo ou filhote lupino. O ritual o mesmo. MET: Os impuros que realizem este ritual para adotar um filhote so ento considerados os pais da criana, responsveis por ensin-la nas tradies dos Garou e podem receber renome por suportar a criana.

Ritual do Conforto Nvel Dois Este ritual um ritual de cura para o Harano. Ele no cura a condio, embora o Ritual de Esculpio (veja abaixo) possa indicar possveis curas. O mestre de rituais pode, entretanto, prevenir o aflito de passar para um estgio mais profundo do Harano. O mestre do ritual canta, queima incenso mstico e faz o sofredor realizar exerccios respiratrios. O desanimado pode sair antes de o ritual comear, mas no depois de j comeado. O mestre de rituais pode realizar este ritual mais de uma vez para cada lobisomem sofrendo de Harano. Sistema: O mestre de rituais canta, direciona o doente em rituais de respirao e faz uma jogada de Carisma + Rituais. O recebedor sofre o nmero de sucessos como Fora de Vontade extra, a qual ele pode usar para resistir ao Harano. Ele no pode machucar a si mesmo (tal como automutilao ou suicdio) at que todos os pontos bnus de Fora de Vontade tenham sido gastos. MET: O mestre de rituais faz uma Disputa Social. Sucesso garante duas Caractersticas de Fora de Vontade ao Garou aflito para resistir ao Harano (tanto para gastar como para adicionar a sua Caracterstica total para o propsito de comparao em empates). O alvo no pode machucar a si mesmo at que as Caractersticas de Fora de Vontade tenham ido embora. No se pode ganhar mais que quatro Caractersticas com este ritual. Ritual das Nuvens e Chuva Nvel Dois Este ritual mantido como um segredo cauteloso pelos Filhos de Gaia e todos os que o conhecem precisam jurar no mencion-lo a no-iniciados se revelado, qualquer um envolvido provavelmente seria ostracizado pelo resto da Nao Garou. Ele permite o controle parcial da Fria pelo preo de violar uma lei bsica entre os Garou: o primeiro preceito da Litania. O ritual envolve canalizar a fora da Fria ao fazer sexo na forma Crinos. Para evitar ferimentos ou morte, ambos precisam ser Garou. O medo de produzir impuros to grande, que freqentemente impuros so pedidos para realizar este ritual, j que so estreis. Alguns Garou verdadeiramente gostam de mltiplos parceiros enquanto efetuam este ritual, embora ter mais do que um parceiro sexual durante o processo pode ser confuso de alguma forma. Alguns dizem que quanto mais Garou estiverem envolvidos, mais poderoso o ritual se torna. A verdade disso desconhecida. Sistema: Os parceiros sexuais invocam os espritos da paz e do desejo, gastando um ponto

de Gnose. Eles precisam demonstrar afeio genuna entre si ou o ritual no ir funcionar. Caso funcione, o Garou pode controlar a tendncia a entrar em frenesi pelo resto da histria. O Narrador precisa determinar a chance de gravidez, se isso for possvel. Todos os envolvidos no ritual perdem um ponto temporrio de Honra. Os espritos que permitem o ritual, por mais liberais que sejam, ainda so testemunhas da transgresso dos participantes. MET: Dada a natureza deste ritual, mais bem feito atravs de Narrao. Ambos os participantes gastam uma caracterstica de Gnose. Se bem sucedidos, os parceiros recebem um reteste grtis se eles falharem em um teste de frenesi. Cada participante tambm perde uma Honra temporria. Este ritual dura por uma sesso. Ritual da Eliminao de Fria Nvel Trs A Fria faz dos metamorfos o que eles so. Mas uma maldio tanto quanto uma beno. Alguns Garou podem controlar sua Fria suficientemente para viver com uma famlia Parente ou desfrutar de um jantar calmo em um restaurante. Mas alguns so to descontrolados que mal funcionam sem explodir. Outros precisam de punio. Por qualquer que seja a razo, um Garou ocasionalmente precisa ter seu potencial para a Fria diminudo. Neste ritual, o sujeito muda para Crinos e circundado por participantes que seguram chicotes, porretes e outros instrumentos de punio (o corredor polons). Eles ento prosseguem e batem no sujeito em submisso, at que ele fique inconsciente no cho. Um Garou pode Perder o Lobo dessa forma se tal punio for necessria. Sistema: Cada participante deste ritual precisa gastar pelo menos um ponto de Fria. O alvo perde um ponto permanente de Fria para cada ponto gasto desta forma. Se ele entrar em frenesi logo aps, o Narrador pode decidir que a perda de Fria no permanente, entretanto poucos Garou possuem Fria o suficiente para resistir a este ritual e continuar capaz de entrar em frenesi em qualquer situao, menos as mais extenuantes circunstncias. MET: Cada participante no corredor polons gasta uma Caracterstica temporria de Fria, ento o alvo perde permanentemente uma Caracterstica de Fria (seu total nunca pode cair para menos de uma Caracterstica). Com a deciso do Narrador, ele pode no perder permanentemente se ele entrar em frenesi mais tarde na sesso. O efeito de outra forma permanente, embora o jogador possa comprar Fria com experincia. Rituais Msticos ltima Beno Nvel Um

A mera existncia de impuros ameaa o Vu, j que eles nascem e morrem na forma Crinos. Esta beno dada ao impuro pelo mestre de rituais depois dele ir guerra e antes da face do impuro ficar fria com a morte. Isso simplesmente assegura que o corpo do impuro vai ficar na forma que ele mais gostava (sem contar com sua forma de nascimento, claro): humano ou lobo, sem levantar suspeita. Muitos impuros receberam este ritual com alegria, vendo-o como um sinal do perdo de Gaia. Sistema: O mestre de rituais deposita suas mos no impuro e canta a Cano da Forma Verdadeira, ento gasta um ponto permanente de Gnose. O corpo do impuro muda para a forma Homindea ou Lupina. A mudana permanente. MET: Este ritual precisa ser realizado na concluso da batalha, antes do impuro em questo estar frio. O mestre de rituais canta a cano e gasta uma Caracterstica permanente de Gnose. O corpo do impuro muda para a forma Homindea ou Lupina permanentemente. Isto no pode ser feito enquanto o impuro vive. Ritual de Esculpio Nvel Trs O antigo curandeiro grego Esculpio foi o maior mdico do mundo antigo, os Filhos e seus Parentes apoiaram seu culto por milhares de anos. Este ritual permite que o mestre de rituais e seu(s) paciente(s) achem a cura correta para doenas e machucados normalmente intratveis. Apenas uns poucos Filhos de Gaia ainda o conhecem. Sistema: O mestre de rituais ora sobre o paciente, que ento dorme a noite toda em um santurio subterrneo, tanto uma pequena sala (por isso, encubao) ou um buraco para lobos. O mestre de rituais ento testa Raciocnio + Rituais, dificuldade 7 ( 8 para doenas de origem desconhecida). Nessa noite, um esprito como Esculpio, Clara Maas ou Carlos Finley (o descobridor da vacina contra a febre amarela) aparecer para o paciente e explicar como curar a doena. O paciente ento vai acordar e realizar os passos descritos. Para cada sucesso do mestre de rituais, um nvel de dano ser curado. O paciente e o mestre de rituais ento faro um sacrifcio para Gaia. Isso pode ser um presente de bens ou tesouros, mas tambm pode ser um servio ou jornada para auxiliar o mestre de rituais. MET: O mestre de rituais faz uma Disputa Mental Esttica contra 7 Caractersticas. Com sucesso significa que um esprito relacionado a cura vai at o paciente e explica como se curar a doena. Se os passos forem seguidos, o paciente curado. Ambos, paciente e mestre de rituais, precisam fazer um sacrifcio para Gaia. Com a deciso do Narrador, pode ser que isso no funcione contra doenas como o cncer, AIDS ou febres hemorrgicas, como

Ebola. Ritual do Parente de Sangue Nvel Trs Os Filhos de Gaia possuem talvez mais e melhor organizados Parentes que qualquer outra tribo, mas at mesmo eles algumas vezes esto fora da rede de Parentes. Este ritual procura Parentes que o mestre de rituais no conhea. O Garou vai entrar em transe e sussurrar o nome de todos os ancestrais os quais ele tem conhecimento. (Alguns homindeos escrevem os nomes, usam um computador etc.) No fim do ritual, os nomes de Parentes anteriormente desconhecidos sero adicionados lista. Este ritual no fala nada sobre o Parente ao Garou, mais de um Filho de Gaia se meteu em encrencas com os Danarinos da Pele desta forma... Sistema: O Garou testa Raciocnio + Empatia, dificuldade 5. Para cada sucesso um novo Parente adicionado lista. MET: Faa uma Disputa Social (reteste com Empatia). Com sucesso, um novo nome de um Parente adicionado. Comer Pecados Nvel Trs Este ritual permite ao mestre de rituais acabar com o sofrimento de outros ao tomar sua mcula da Wyrm para si mesmo. Ele pode purificar tanto os vivos quanto os mortos. O ritual refletido em umas poucas comunidades rurais nos Apalaches e em outras partes, onde humanos tentam tomar os pecados de outras pessoas para si para libertar a alma de um morto do inferno. Sistema: O Garou deposita uma refeio no corpo da pessoa (normalmente em seu tronco ou sua mo) e come. Assim que ele o faz, ele testa Raciocnio + Rituais (dificuldade Fora de Vontade do pecador). O sucesso transfere a mcula da Wyrm do sujeito para ele. O Narrador pode requerer sucessos-extras para transferir maiores quantidades de mcula da Wyrm. Dizem que este Ritual capaz de purificar at mesmo Espirais Negras (se grandes nmeros sucessos puderem ser obtidos), mas nenhuma tentativa teve sucesso at agora. Malditos e fomori no podem ser purificados com esse mtodo, j que eles so, ao menos em parte, a prpria Mcula da Wyrm. MET: O Garou faz uma Disputa Social Esttica contra a Fora de Vontade do alvo. Com sucesso, ele toma a mcula da Wyrm para si mesmo (a qual pode ser purificada normalmente).

Proclamar as Muitas Formas Nvel Trs Os Garou so guerreiros, at os Filhos de Gaia. Mas os Garou no apenas guerrearam com os inimigos de Gaia, mas tambm com as Feras e at mesmo com sua prpria raa entre os Bunyip. Este ritual lamenta os perdidos e traz compreenso das razes e resultados conectados s batalhas de tempos atrs. Os Oradores dos Mortos freqentemente realizam este ritual na Austrlia nos anis bora dos Bunyip ou nas cavernas dos Camazotz no Mxico. Sistema: O mestre de rituais procura um lugar associado com os Metamorfos perdidos e entra em meditao sobre a raa desaparecida. Ele precisa suplicar para que o morto oua suas desculpas ou elegias (isso deve ser interpretado). Quanto maior o conhecimento sobre os perdidos, maior a chance de sucesso. Pelo ano seguinte, os mortos no assombraro quem participar do ritual. Com a discrio do Narrador, os mortos podem se comunicar com o mestre de rituais. Um ou dois que tenham participado deste ritual dizem que ganharam novos conhecimentos ou compreenses por meio disso. MET: Nenhum sistema especial requerido. Ritual de Adaptao do Talism Nvel Trs Este similar ao Ritual de Dedicao do Talism, s que mais poderoso. Talisms sob o efeito deste ritual realmente se transformam em formas que so usveis pelos Garou, ao invs de desaparecer. Cada um conta como o triplo de Gnose de um item dedicado: um Garou com Gnose 7 pode ter apenas dois itens adaptados a ele. Por exemplo, as roupas de um Garou devem se adaptar nova forma do corpo: um Garou pode ter uma roupa para ferramentas em sua forma Homindea, que se transformaria em uma roupa tamanho Crinos e ento se transformar em Lupino, quando ela ficaria ajustada para o corpo lupino. Uma mochila viraria uma mochila de cachorro e por a vai. Note que itens fteis, tal como saltos altos, sons ou canecas de caf, no funcionaro e causaro a perda de 3 de Gnose permanente se adaptados. Sistema: O mestre de rituais recita o ritual e coloca o item no corpo do Garou. Se itens extras forem fixados, eles sero rasgados ou esmagados quando o Garou se transformar. MET: Apenas um item por vez pode ser adaptado durante o ritual. O Narrador tem a palavra final em quais itens podem ser adaptados. Ritual da Resoluo

Nvel Quatro Este ritual tambm chamado de Ritual da Arena (ou Ritual das Areias). Ele previne ritualisticamente os Garou que combatam entre si de entrarem em frenesi durante o combate, seja ele de luta romana, klaivaskar, iskakku ou kailind. Outras tribos freqentemente pedem aos Filhos para realizarem este ritual para que seus guerreiros no se matem por uma disputa menor. Sistema: Os combatentes se aproximam, se cumprimentam ou fungam um para o outro, ento uivam seu respeito um pelo outro. O mestre de rituais fica como juiz e testa Carisma + Rituais contra a maior pontuao de Fria dentre os combatentes. Para cada sucesso, uma falha no teste de Fria para frenesi pode ser ignorada. MET: O mestre de rituais faz uma Disputa Social Esttica contra a maior Caracterstica de Fria dos participantes. Com sucesso, cada participante pode ignorar um teste falhado de frenesi. Ritual da Paz Sagrada Nvel Cinco Apenas os mais imprudentes violariam a paz sagrada. A seita toda, incluindo Parentes e representantes da comunidade precisam se reunir no caern, cada um dos participantes deve declarar a si mesmo dedicado paz da terra. A fora da paz equivale ao nmero de Garou somado metade do nmero de Parentes que participarem do ritual. Qualquer um tentando fazer guerra em tal comunidade precisa fazer um teste de Fora de Vontade, dificuldade 8, com tantos sucessos quanto a fora da paz. At mesmo se essa paz for quebrada, o lder da comunidade pode proferir uma maldio destrutiva sobre o transgressor, usando tantos dados para amaldioar quanto a fora da paz. Trate isso como o Defeito: Futuro Negro com a fora igual fora da paz quebrada. Alternncia de Geraes Nvel Cinco Os antigos lupinos dentre os Filhos de Gaia observaram o calor eterno da humanidade e perceberam que essa habilidade poderia aumentar vastamente sua capacidade de reproduo, assim como aumentar os prazeres de acasalar. No presente, j que o sangue afina mais e mais, mulheres homindeas empregaram-no para aumentar a medida de sangue lupino na tribo. Ele permite a um homindeo dar luz a descendentes lupinos e vice-versa. Sistema: Na concluso do ritual, o Garou gasta um ponto permanente de Gnose, muda para

combinar com a forma do amado e aproxima-se ao pretendido. Um homindeo na forma Lupina precisa esperar at a poca de acasalamento, claro, mas em todos os casos a concepo garantida. A forma natural da me temporariamente se torna aquela do parceiro; a mudana dura da concepo at o nascimento, para evitar abortos. Impuros, claro, no podem usar este ritual e ningum o ensinaria a eles. MET: O Garou gasta uma Caracterstica permanente de Gnose. Qualquer que seja a forma escolhida, a concepo garantida. A forma natural da me muda para combinar com aquela do parceiro durante a gravidez. Ritual do Final dos Tempos Nvel Cinco Este ritual fornece compreenso sobre a natureza do Apocalipse. Como tal, interpret-lo assustador, e muitas seitas tanto proibiram mestres de rituais de realiz-lo ou proibiram-nos de falar publicamente sobre o que o ritual revela. Mestres de rituais que so capazes de falar sobre o ritual dizem muitas coisas diferentes sobre suas vises. O mestre de rituais precisa liderar o grupo de Garou (e comumente Parentes) em trs dias de cantos, danas e meditao. Se eles forem capazes de suportar o demorado e cansativo ritual, o mestre de rituais e os outros tero vises do Apocalipse e de suas prprias aes que esto relacionadas com ele. Eles tambm tero vislumbres de como as aes da Nao Garou afetaram o Apocalipse. Alguns mestres de rituais emergiram esperanosos, dizendo que a pacificao dos Filhos pode mudar o mundo para uma nova e melhor forma. Alguns predizem extino em uma grande batalha, ainda outros alguma bizarra singularidade da Weaver envolvendo computadores gigantes. Outras tribos sempre so convidadas a participar neste ritual e Portadores da Luz Interior sempre pareceram ansiosos em faz-lo, falando de uma nova e transformada realidade alm Apocalipse. Sistema: Este ritual requer a invocao de espritos de profecia e tempo que, por natureza, so enigmticos em sua maioria. O mestre de rituais ento lidera trs dias de danas e cantos e rola Raciocnio + Rituais, dificuldade 7. O Narrador pode usar a aprovao deste ritual como um artifcio para a histria. Quo verdadeiras as vises so estar a cargo dele. MET: Este ritual melhor usado como um artifcio do Narrador. Depois de invocar os espritos necessrios e os trs dias de canto e dana, o mestre de rituais faz um Desafio Mental. Ritual do Vu Partido Nvel Cinco

Este ritual o maior presente dos Filhos de Gaia para os humanos apreciadores de Gaia. Quando realizado, o Vu no perfurado, (como no fatal Ritual de Rasgar o Vu), mas suas costuras so desfeitas para admitir um ou mais humanos (ou lobos!). A pessoa sobre a qual o ritual realizado deste modo se torna um Parente. Dois Filhos sem relaes com o humano precisam testemunhar que ele ama Gaia e ajudaria a causa dos Filhos. Na maioria das vezes este ritual realizado para companheiros de Garou ou Parentes. Alguns do Feito Paciente dizem que eles tm esperana de estender o ritual para naes inteiras. O ritual consiste em Garou danarem ao redor do sujeito, enquanto o mestre de rituais canta a Cano de Boas-Vindas. Enquanto o ritual progride, os Garou vagarosamente se transformam, at que finalmente eles assumem a forma Crinos sem assustar o humano. Sistema: O mestre de rituais faz um teste prolongado de Raciocnio + Rituais, dificuldade a Fora de Vontade do humano. Ele precisa acumular sucessos iguais idade do humano antes do ritual ser bem sucedido. Crianas so mais fceis de adotar que adultos. MET: O mestre de rituais gasta duas Caractersticas permanentes de Gnose e faz uma Disputa Mental Esttica contra a Fora de Vontade do humano. Sucesso traz o humano para a congregao de Parentes e o humano considerado Parente no que diz respeito a regras e Narrao.

ltima edio por enxame de ratos em Sab Maio 15, 2010 5:57 am, editado 1 vez(es)

enxame de ratos
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Rituais da tribo Wendigo


por enxame de ratos em Qui Abr 08, 2010 5:11 pm

Ivalu Dedos-Fantasmas do Caern da Base Pedregosa fala: Os Garou esto sempre me perguntando como ser um mestre de rituais. Tudo o que isso quer dizer que aprendi vrios rituais. Significa que ouo e me lembro de quando ouvi uma histria. Se no compreendo o que me foi ensinado, pergunto. Se ainda assim no compreendo, no estou pronto para isso. Gaia facilita para que os Garou saibam o que est alm deles. Confio Nela para que me use em Seu prprio benefcio, em benefcio do Wendigo e em benefcio minha seita. Na maioria das vezes, quando estou executando ou guiando uma seita atravs de um ritual, no estou absolutamente certo do que vai acontecer. Dou-me por vencido ao saber. Sei o que sinto por isso, mas no consigo dizer aos outros Garou como fazer. No h uma frmula secreta ou encantamento que destrava o resto do misticismo. Voc no pode fazer com que a magia funcione magicamente. Na mai oria das vezes, quando dou essa explicao o que j fiz mais vezes do que posso contar os lobisomens se aborrecem. Eles querem que as coisas sejam previsveis, sob controle. Eles querem que sejam sobre lutar e ganhar, no sobre render. Querem acreditar, como os humanos, que so protegidos de alguma forma por seres nobres e singulares, com grandes poderes e brinquedos especiais. Claro, existe uma receita para abrir um caern. Existem todos os tipos de mtodos, tcnicas e prescries para canes, cicatrizes, klaives e fetiches. Existem coisas que voc sempre faz da mesma forma quando executa um ritual. Mas essa repetio, esses objetos ou palavras e uivos, no so eles quem fazem o ritual funcionar. O ritual existe para lembrar a todos como o poder se sente, para ajudar a atrair o mundo espiritual, para unir a tribo, para manter o lao entre os Wendigo e Gaia. Sou um tradicionalista, pelo menos nesse sentido. O poder sagrado pertence tribo e Terra, no a um nico Garou. No haveria muito sentido para um mestre de rituais que no pudesse fazer a magia acontecer sem se incomodar de executar um ritual. Rituais de Punio Ritual do Golpe Acalentador Nvel Dois Na lua nova, o mestre de rituais deve entalhar uma verga ou basto de madeira, preferivelmente retirado do troco de um freixo ou pinheiro. A verga deve ser do comprimento de seu antebrao, da ponta dos dedos at o cotovelo. Na verga, o mestre de rituais deve entalhar uma mensagem de punio, detalhando com smbolos ou palavras as transgresses do Garou a ser punido. Trs penas de guia, algumas vezes, so

colocadas na ponta da verga, usando uma tira de couro ou um tendo. O mestre de rituais pode ficar com a verga ou presente-la a algum que foi prejudicado pelo lobisomem em questo. Para completar o ritual, ele s precisa tocar o Garou alvo no ombro ou na cabea com a verga. O recebimento desse golpe engatilha uma grande submisso e remorso ao Garou punido, diminuindo seu Renome, um efeito que no passa at a prxima lua nova. Sistema: O mestre do ritual deve fazer o teste padro de Carisma + Rituais, com dificuldade 7. O ato do golpe acalentador deve acontecer em pblico. Se o Garou punido culpado, a quantidade de Honra que ele perde aumenta em um para cada 5 testemunhas. Similarmente, a quantidade de Honra dada ao golpeador e/ou ao mestre do ritual aumenta em 1 ponto para cada 5 testemunhas. Entretanto, se o Garou no for culpado pelos feitos que foram inscritos no basto, ele quebra quando d o golpe e o mestre do ritual e o usurio do basto sofrem a perda de 1 ponto de Honra e 1 de Sabedoria. MET: Ritual Bsico. Exige-se um teste Social padro (reteste com Rituais) para executar esse ritual. Alm disso, o mestre do ritual deve montar uma verga como descrita acima, que s pode ser empunhada efetivamente pelo mestre do ritual ou por algum que acredita ter sido prejudicado pelo alvo do ritual. O usurio da verga s pode golpear com o basto em pblico, em frente a testemunhas. Para golpear, o usurio deve aproximar do alvo, anunciar Golpe Acalentador e descrever como ele toca levemente a cabea ou ombros do ofensor com a verga; o golpe no pode causar dano ou ser usado para empregar qualquer outro efeito. Se o sujeito culpado, ele sofre a perda de Honra, como descrito acima; da mesma forma, se for inocente, o basto quebra e o mestre do ritual e o usurio da verga sofrem as penalidades acima. Nota: um teste Fsico (reteste com Rituais) exigido para tocar um alvo com o basto, caso ele resista, apesar de que deve-se notar que a maioria dos Wendigo veria a tentativa de evitar o golpe da verga como covardia, para no mencionar uma admisso de culpa. Afinal, se o alvo inocente, ser inocentado, e uma vez que o golpe no causa dano, que mal h em ser tocado? Conjurar o Tupilaq Nvel Cinco O mestre de rituais coletou os ossos de vrios animais diferentes: urso, foca, peixe, morsa, cavalo, cervo. Uma vez que o totem da matilha de Presa Amarela era Wisagatcaq, o mestre de rituais acrescentou os ossos das asas de uma gralha. Ento, uniu a pilha de ossos, com tendes e intestinos frescos, dando ns por um motivo que eu no compreendia, cantando em uma linguagem desconhecida para todos ns. Ele colocou tudo aquilo na pele de um lobo que tinha morrido de causas naturais e costurou a pele do lobo com uma agulha de osso. Com suas mos nuas, ele cavou uma sepultura na terra do caern, o que fez com que aqueles que ainda no tinham se

mijado, se molhassem todos. E ento ele simplesmente... colocou o pacote por l. O resto de ns colocou uma pedra por cima da sepultura e falamos o nome de Presa Amarela. Cobrimos o pacote rapidamente. Ningum queria ver a pele de lobo, vazia, l no cho. Ento, a fria do Grande Wendigo surgiu. Eu mal podia acreditar no que via. Vi o contorcer da fumaa do gelo sair do ajuntamento de pedras, fazendo com que a maldita pilha de pedras se agitasse, contorcesse e por fim rastejasse, ficando de p. Com uma sacudida horrvel, a criatura despertou sua pele tremia, mas eu podia dizer que os ossos em seu interior estavam costurados. A abominao lutou para se equilibrar e ento comeou a ir para o sul, avanando pela neve sem parar, deixando um cheiro incrivelmente corrupto por onde passava. Acho que todos ns vomitamos, incluindo o mestre do ritual. O Tupilaq estava em sua Caada. Dois dias depois, Jini Nuvem-Cinzenta encontrou o que sobrou de Presa Amarela, fora da caverna onde ele estava se escondendo. O Tupilaq deve t-lo arrastado para fora. Jini nunca conseguiu me dizer o que viu. Ela nos disse que o deixou para os corvos. dos registros de Theodore Sha-wun-uk, Wendigo protetor da vida selvagem. Sistema: O mestre de rituais deve certificar-se, atravs de um outro Ritual de Punio de nvel mais baixo, que o Garou traidor digno de morrer. Devido terrvel natureza desse ritual, ele normalmente reservado apenas para aqueles que cometeram as piores ofensas, como comer a carne de humanos ou lobos, abertamente ignorar uma rendio honrosa ou danificar ou destruir um caern. O Tupilaq conjurado por um grupo de acusadores, cada um deles oferece seu prprio conhecimento das transgresses do traidor durante o ritual, em voz alta ou silenciosamente. O mestre do ritual deve fazer um teste de Carisma + Rituais , como de costume, e todos os outros participantes do ritual devem gastar um ponto de Gnose para contribuir com o ritual. Uma vez que o Tupilaq seja libertado, nada pode impedilo de matar seu alvo. O Tupilaq Esse esprito um predador sem remorsos e impossvel de ser parado, sua mente completamente voltada sua perseguio dos desprezveis que foram selecionados como sua presa. Ele obedece apenas ao Grande Wendigo e Gaia, que decide se o Garou alvo do ritual se afastou da matilha e da tribo, alm de qualquer redeno ou perdo. O Tupilaq sempre veste a bamboleante pele de um lobo, mas os ossos em seu interior nunca so de Garou, significando a completa alienao de seu alvo. Tudo nesse esprito repulsivo, do seu vil cheiro que deixa em seu rastro aos espaos vazios de suas rbitas. O Tupilaq no sofre a perda de Essncia caso falhe em testes de Rastrear e Desorientar. Fora de Vontade 10, Fria 7, Gnose 10, Essncia 24 Encantos: Rastrear, Materializar, Sentido de Orientao, Desorientar.

Rituais de Morte Ritual da Lembrana Nvel Um Para executar esse ritual, os lobisomens de luto por um Garou morto se renem em solenidade. Ocasionalmente, Parentes humanos so convidados a se juntarem, se forem particularmente prximos ao Garou falecido, ou de sua linhagem. Todos que participam do ritual devem levar consigo um objeto ou item: um que pertencia ao falecido, foi dado a eles pelo morto ou que comemora algo sobre a vida e feitos do Garou que partiu. Ento, durante o ritual, cada participante deve dar um passo frente e mostrar o item, relatando sua histria. Os objetos geralmente so recolhidos em uma cesta medicinal, ou armazenados em uma caixa ou ba ritualmente marcados, apesar do que feito com os itens varia de tribo para tribo. Os itens e a tristeza de todos devem ser sacrificados. A caixa pode ser queimada, enviando em sua fumaa as memrias ao vento, para ser levada para o prximo mundo junto com o esprito do Garou morto; ou a caixa pode ser enterrada por um perodo de tempo (normalmente um ano lunar) at que a dor do luto tenha passado, e ento desenterrada para simbolizar a continuao da vida, antes de ser destruda. O local onde a caixa enterrada considerado sagrado, como um caern, enquanto ficar por ali. Sistema: O mestre do ritual indica quem deve contar sua histria, normalmente em ordem de posto, do mais baixo para o mais alto. Inimigos do Garou falecido so conhecidos por participar do Ritual de Lembrana. Diferente de uma simples Cerimnia pelos Falecidos, que algumas vezes pode fazer uma conexo com o mundo espiritual atravs do poder das emoes liberadas, esse um ritual executado principalmente para ajudar a dor dos vivos, e no influencia os espritos dos mortos ou quaisquer outros espritos ancestrais. A critrio do Narrador, esse ritual pode aumentar o Renome do Garou morto; uma histria particularmente boa tambm pode dar ao orador um ponto de Sabedoria, especialmente se ele for um Galliard. Ritual do Devorador de Pecados Nvel Dois Executar esse ritual permite que o mestre do ritual traga para si mesmo, literalmente, os maiores problemas ou pecados de um esprito sem descanso ou de um fantasma. Ele faz isso meditando e conjurando o esprito, prendendo-o em um pedao de comida preparado e comendo-o. Ele ento diz o nome do fantasma e canta em voz alta a essncia da questo no resolvida, declarando que ele est assumindo a questo para resolv-la. O mestre do ritual compelido a corrigir quaisquer erros que fizeram com que o fantasma no descansasse em paz. Apenas quando a questo resolvida

o esprito pode encontrar seu caminho para sua merecida prxima vida no outro plano. Uma vez que o fantasma em questo se mostra para algum atravs de sua natureza inquieta, muito mais fcil para um mstico conjur-lo. Porm, dependendo de quo inquieto o esprito est, pode ser muito mais difcil coagi-lo a cooperar com o ritual, admitindo que ele no pode resolver o problema por si s e convenc-lo a ser preso e consumido. Geralmente, um familiar confivel do esprito participa da cerimnia e ajuda o mestre do ritual para convencer o fantasma de que o ritual pode ajud-lo. Sistema: O mestre do ritual no precisa atravessar a Pelcula ou entrar na Umbra, como na maioria dos rituais msticos, como o Ritual da Conjurao, mas precisa gastar um ponto de Gnose para estabelecer contato com o esprito. O Narrador deve determinar de antemo que crime ou pecado evitou que o fantasma passasse para as terras de seus ancestrais, e que pistas esse ritual poderia prover para o devorador de pecados para ajud-lo. Para prender o fantasma em um pouco de comida, ele deve fazer um teste de Carisma + Intimidao contra a Fora de Vontade do fantasma. Uma vez que isso tenha sido feito e o mestre do ritual tenha consumido a comida, ele faz um teste de Carisma + Rituais contra uma dificuldade igual Fria do fantasma. Quanto mais sucessos ele tiver, mais fcil ser para ele absolver o pecado ou descobrir a fonte do problema e solucion-lo, restaurando todas as coisas para o equilbrio natural. MET: Ritual Bsico. Alm do teste padro para executar o ritual, o mestre do ritual tambm deve fazer um teste Social (reteste com Intimidao) contra a Fria + Fora de Vontade do fantasma (ou Angstia, se estiver usando Oblivion). A soluo do pecado deixada para a interpretao, apesar de que com um teste Social adicional (reteste com Rituais), descobre-se a natureza das aes que precisam ser feitas para que isso seja feito mais facilmente. Ritual da Beladona Nvel Quatro Os Garou que participam desse ritual devem partilhar um ch cuidadosamente feito, que contm uma quantidade considervel de um narctico, normalmente incluindo beladona como um dos ingredientes. Isso faz com que aqueles que bebam entrem em um estado de Alcance atravessando a Pelcula e deixando a Umbra Rasa mais acessvel que geralmente dura por trs dias. O mestre do ritual e os participantes devem focar sua ateno para um objeto em particular que colocado no centro do crculo ritual. O mestre do ritual conjura espritos ancestrais dos Wendigo, pedindo a eles que contem a histria do objeto, de seu nascimento at o momento atual. Dessa forma, o ritual pode reunir a histria de qualquer pessoa que tocou no objeto, para que o objeto foi usado, ou o que ele viu, ouviu ou experimentou. Se o objeto for o foco de uma emoo muito poderosa, ou de um evento significativo, os espritos ancestrais provavelmente sero mais amistosos e compartilharo

mais suas memrias. Sistema: Qualquer um que beba o ch gasta um ponto de Gnose e perde um Nvel de Vitalidade automaticamente. Os participantes devem gastar ao menos 6 pontos de Gnose para descobrir qualquer informao til sobre o objeto. O sucesso do ritual depende do nvel da Pelcula do local onde ele est sendo executado. O mestre do ritual deve obter essa quantidade de sucessos em um teste resistido de Carisma + Rituais. Se no fizer esse teste, ele pode gastar um ponto de Vitalidade e um ponto de Gnose para acrescentar um sucesso. medida que o ritual prossegue, o mestre do ritual pode fazer um teste resistido para cada hora. MET: Ritual Intermedirio. Aps consumir o ch e gastar as Caractersticas exigidas, o mestre do ritual faz uma srie de testes Sociais (reteste com Rituais) igual ao seu nvel de Rituais, mais um teste adicional para cada nvel de Rituais ou Caractersticas de Fora de Vontade que ele quiser gastar. A dificuldade desses testes igual Pelcula local. Apenas quando o nmero dos testes igualar-se ao nvel da Pelcula e tiver vencido, ento o ritual bem sucedido e a informao a respeito do item compartilhada (normalmente pelo Narrador). Essa srie de testes pode ser tentada uma vez por hora, at que o ritual seja bem sucedido ou que o mestre do ritual falhe em todos os testes, nesse caso o ritual considerado falho e no pode ser tentado novamente na sesso. Veja que cada srie adicional custa uma Caracterstica de Gnose e mais um Nvel de Vitalidade, que no podem ser recuperados ou regenerados at que o ritual se complete. Rituais de Caern Ritual da Dana do Fogo Nvel Dois Para renovar o poder que reside em um caern de Cura, os lobisomens podem executar esse ritual, que contra-ataca os efeitos da dor e permite que os poderes curativos de um elemental da gua ou outros espritos se ergam sobre a superfcie. O mestre do ritual deve preparar uma camada de brasas flamejantes, pedaos de madeira, turfa, musgo ou fezes de caribu. Os lobisomens participantes ento danam sobre o fogo, uivando e saltando, orgulhosamente declarando sua impenetrabilidade ao calor abrasador. Algumas vezes os danarinos cobrem suas patas ou ps com camadas de argila branca, se puder ser feito, para evitar queimaduras e bolhas. Eles tambm podem mascar folhas de vrias ervas conhecidas para reduzir a dor. Apenas esses dons naturais de Gaia, como plantas, animais, terra ou ar, podem ser usados para proteger um danarino de ser queimado. Ajuda mstica apenas drena mais poder, e por isso um danarino do fogo nunca deve usar outro Dom, fetiche, amuleto ou ritual para se proteger do fogo. Os Wendigo acreditam que devem executar esse ritual na noite da 13 lua cheia de cada ano.

Sistema: Um danarino do fogo deve testar seu Vigor + Rituais para fazer parte do ritual sem se ferir. Juntos, todos os danarinos devem gastar uma soma de Gnose cinco vezes maior que o nvel atual do caern, para recuperar o poder do caern. Quando esse ritual completado ele tambm d ao danarino um ponto de Glria. considerado uma boa sorte se o mestre do ritual no conseguir manter as fogueiras acesas uma vez que o ritual tiver comeado. MET: Ritual Bsico. Cada danarino do fogo deve ser bem sucedido em um teste Fsico (reteste com Rituais), contra uma dificuldade de doze Caractersticas, para participar sem ser ferido. Uma falha indica que o danarino sofreu um nvel de dano agravado. Perceba que devido magia do ritual apenas um teste deve ser feito pela durao do ritual, independentemente do calor do fogo, a menos que seja necessrio um tempo particularmente logo para complet-lo. Rituais de Renome Ritual da Ursa Maior Nvel Trs A Ursa Maior uma das constelaes mais facilmente identificadas. Sempre presente no horizonte congelado, ela serve como uma lembrana constante do poder do Norte e do Plo Sagrado. Histrias do a ela diferentes formas e nomes uma rena, um caixo, um melro, uma carruagem de reis, uma virgem desprezada mas na maioria das lendas contadas pelo povo de Gaia, ela recebe a forma do Urso. Uma das lendas mais antigas conta sobre trs estrelas, os espritos brilhantes de trs bravos guerreiros. Atravs do ano eles perseguiram sua presa, uma ursa branca e pura, maior do que os trs homens juntos. Quando o outono chegou, suas lanas finalmente encontraram seu alvo e o sangue da Ursa Maior pingou dos cus, transformando todas as folhas das rvores em vermelho enquanto ele morria. Esse ritual celebra os ferozes e determinados espritos desses trs Caadores-das-Estrelas, enviando trs bravos novos avatares de volta perseguio de um nico alvo, escolhido pelo mestre do ritual. Para o Ritual da Grande Caada, uma seita ou um mestre de rituais normalmente recebe uma viso de Gaia, indicando uma vtima digna ou um sacrifcio. Para acrescentar a esse ritual uma caada pela Ursa Maior, o Esprito do Grande Wendigo surge, separando mensagem e alvo, mas apenas para o mestre do ritual. Um mestre do ritual deve ser confidente em seu lao com Gaia e o Grande Wendigo e, tambm, confiante de que seus companheiros de seita estejam dispostos a acreditar em suas vises e arriscar a vergonha para conseguir uma glria ainda maior. Apesar de Gaia ser conhecida por sacrificar um dos Garou como presa para Seu ritual, o Grande Wendigo nunca escolhe um de seus filhos como alvo. Normalmente a presa de cada

caada diferente, mas tende a possuir alguma ligao ou conexo mstica que pode no ser evidente at que ambos os rituais sejam completados. Sistema: Esse um ritual peridico e deve ser incorporado no Ritual da Grande Caada, que tradicionalmente executado no meio do vero. O Ritual da Ursa Maior no pode ser completado sem que o Ritual da Grande Caada seja bem sucedido. A caada pela Ursa Maior, no entanto, dura mais que um dia, e deve ser completado no equincio de outono. Se os Caadores Estrelares no capturarem e matarem sua presa at l, a vergonha ser realmente danificadora. Quaisquer pontos de Glria ganhos pelo personagem por completar a Grande Caada so perdidos. Porm, se a caada pela Ursa Maior acabar de forma bem sucedida, o ganho de Glria de cada personagem que participe no ritual aumenta em trs pontos um para cada um dos trs Caadores da Ursa. Ritual das Vboras Nvel Quatro Dois inimigos concordam em se encontrar dentro dos limites de um caern neutro. Um crculo mgico inscrito por um mestre de rituais neutro, cercando o caern. Uma vez que o crculo fechado, os adversrios no podem deixar o crculo e nem se enfrentar at que tenham completado sua parte no ritual esculpir duas facas sagradas, de um pedao de uma presa de marfim ou osso. Eles no podem usar ferramentas, apenas o fio de suas garras. Juntos, eles devem agachar e trabalhar, lado a lado, como irmos, controlando sua Fria e sua forma. Os dois adversrios devem se dedicar sem descanso, comida ou ajuda criao da arma, o instrumento de sua vingana. Uma vez que a faca tenha sido feita, para o prazer de Gaia, sua ponta brilha em uma inconfundvel fria luz azul. O criador da faca pode ento atacar seu adversrio. O Garou mais lento, se puder sobreviver ao primeiro ataque, no pode deixar o crculo mgico ou se defender at que sua faca esteja terminada de forma satisfatria para Gaia. Normalmente esse ritual termina com a morte de um dos dois rivais; devido a isso, a execuo desse ritual naturalmente desencorajada, pois a perda de qualquer vida Garou deixa o Apocalipse um passo mais prximo. Sistema: Para cada hora que passam dentro do crculo, cada um dos Garou deve fazer um teste de Fria com dificuldade crescente, comeando em 4. Eles devem tambm testar Ofcios + Rituais um contra o outro, para indicar quo bem a faca est sendo esculpida. Se um dos oponentes entrar em frenesi antes de completar sua tarefa, o ritual considerado com sendo violado. O mestre do ritual ento ou dissolve o crculo, permitindo ajuda ou interferncia externa, ou pode manter o crculo fechado e simplesmente permitir que o Garou que no est em frenesi lute em sua defesa, sem terminar de esculpir a faca. Assim como em todos os duelos, o mestre do ritual considerado como o Mestre do Desafio.

Qualquer Garou que seja ferido deve fazer um teste para no entrar em frenesi. Se a ltima opo for escolhida, considerado apropriado para o vencedor terminar de esculpir sua faca em agradecimento a Gaia, aps seu adversrio ter sido derrotado. Se o mestre do ritual quiser, um Renome adicional pode ser concedido ao vencedor, dependendo de quo bela ou de quo bem feita ficou a faca, que normalmente usada abertamente com orgulho. A faca, a partir de ento, est pronta para ser encantada como um fetiche, com uma afinidade particular por espritos com altos nveis de Fria. MET: Ritual Avanado. Para cada cena em que estiverem confinados juntos, os participantes devem fazer um teste de Fria para evitar o frenesi, comeando com uma dificuldade igual a quatro e aumentando uma Caracterstica por cena. Aqueles que caem em frenesi antes de terminar sua faca so considerados violadores do ritual e o mestre do ritual pode optar por dissolver a barreira ou simplesmente permitir que o Garou que no est em frenesi contra-atacar sem terminar sua faca. Garou feridos devem fazer um teste para evitar o frenesi. Alm disso, para cada cena ambos os participantes devem fazer um teste Fsico (reteste com Ofcios ou Rituais, o que for maior) para determinar o progresso da lmina; um nmero de testes bem sucedidos igual a 7 Ofcios ou Rituais de cada ritualista, o que for maior, necessrio antes da lmina poder ser considerada completa. As lminas esculpidas durante esse ritual so fetiches naturais. Rituais de Pacto Cano da Mais Longa Noite Nvel Um At mesmo o selvagem esprito do Grande Wendigo fica cansado, aps eras de batalhas contra a loucura eterna da Weaver e Wyrm. Sua fria glida, como todas as fontes do poder de Gaia, necessita de renovao e descanso para que continue guiando e protegendo seus filhos. Em gratido pelas bnos que d a sua tribo, pela fora que empresta a eles, uma vez por ano, os filhos do Wendigo oferecem a ele o dom do descanso. Na noite mais longa do inverno, todos os Wendigo se renem respeitosamente no caern mais prximo, ou simplesmente em um lugar de segurana com sua matilha. Ao pr-do-sol e o surgimento de Luna, os Garou unem suas vozes em um s uivo, cantando para o Wendigo em sua nica noite de sono. O som desses uivos gentis, longos e apaziguadores permite que o Wendigo descanse no seio de Gaia, se recuperando nas fontes incorruptveis e caticas da Wyld. Enquanto isso, os filhos do Wendigo permanecem quietos e despertos, mantendo uma viglia na escurido, protegendo seus Parentes e a si mesmos. Na manh de inverno, quando o sol surge, os Garou despertam o Grande Wendigo com um uivo de boas vindas e felicidade semelhante ao Grito de Vanglria, recebendo-o de volta com orgulho e cantando

as glrias do ano vindouro. Ento as celebraes comeam. Todos devem se divertir com banquetes, casamentos, combates e se esbaldar com seus laos entre si e com o Grande Wendigo. Geralmente os Galliards presenteiam seus Parentes com histrias de excepcional bravura, gratido e sabedoria. As celebraes so conhecidas por durarem vrios dias. Normalmente todas as atividades e viagens encerram-se na Mais Longa das Noites e considerado um grande crime executar qualquer ritual ou usar qualquer Dom que necessitaria da ateno ou participao do Wendigo. O prprio Wendigo lida com os tolos Garou que o despertam antes da aurora, severa e imediatamente, se outros lobisomens no o fizerem antes. Interromper o sono do Grande Wendigo pode colocar em risco as vidas e espritos de toda a tribo ningum sabe com certeza que horrores aconteceriam, pois at ento ningum foi to estpido. Sistema: Alm do teste normal de Carisma + Rituais feito pelo mestre do ritual com uma dificuldade igual a 6, para marcar o incio do ritual, todo Garou participante tem a opo de gastar um ponto de Gnose, como sua oferta pessoal de energia para ajudar no rejuvenescimento do Grande Wendigo. Se o Wendigo devolve o favor mais tarde fica completamente a cargo do Narrador. Ritual do Corao Pesado Nvel Trs Esse ritual normalmente executado aps o trmino de qualquer ritual em que um Garou morto por suas transgresses, em uma tentativa de restaurar o equilbrio de Gaia para a tribo. Por exemplo, os efeitos do ritual so conjurados sobre uma matilha ou seita aps a concluso da Caada de um Garou canibal, o Ritual das Vboras, Dentes Vingativos de Gaia ou Conjurar o Tupilaq. Os participantes cantam para Gaia e o Grande Wendigo seu pesar por terem matado um irmo ou irm. Independentemente do fato dele merecer morrer, a perda de um Garou no algo para se celebrar. No importa quo difcil seja, cada lobisomem no ritual deve recitar algo compensador, digno ou memorvel sobre o Garou morto. O mestre do ritual e os participantes ento declaram aos espritos seu pesar por terem sido incapazes de conduzir o traidor de volta de seu caminho e pedem para que Gaia guarde o esprito do traidor no lar dos ancestrais com perdo e reparao por sua vergonha. Sistema: O mestre do ritual gasta um ponto de Gnose para despertar um amuleto intocado de Gaia, simbolizando a pureza que procurada e, ento, faz um teste de Carisma + Rituais, dificuldade 8. Todos os participantes do ritual devem gastar um ponto de Gnose. Por fim, com a dificuldade ficando a cargo do Narrador, cada participante deve testar seu Carisma + Empatia, para conseguir uma sincera oferenda pela redeno do esprito do Garou traidor. MET: Ritual Intermedirio. Alm do teste padro para executar o ritual e o gasto necessrio

de Gnose, aqueles que falam em nome do Garou traidor possuem a opo de fazer um teste Social (reteste com Empatia; companheiro de matilha ou parentes recebem um reteste automtico) para conseguir uma oferenda sincera e comovente. O Narrador encorajado a oferecer retestes adicionais ou at mesmo dispensar a necessidade de um teste se a interpretao caso esse ritual for excepcionalmente bom, principalmente se o ritual envolve o personagem de outro jogador. Ritual do Segundo Nascimento Nvel Cinco Essa rarssima cerimnia executada para absolver um Garou canibal de seu pecado e remover a mcula de suas aes, ao custo de todo seu Posto e Renome. Devido dificuldade em completar esse ritual e a natureza desagradvel em si, ele raramente concludo, sempre executado em grande segredo e ainda mais raramente discutido. Muitos mestres de rituais discutiram sobre o fato de que o risco de redimir um canibal nunca pode ser sobrepujado pela utilidade do canibal para a matilha ou tribo. Geralmente decidido, em um secreto Conselho do Segundo Nascimento, que o Garou em questo possui uma habilidade ou posse que absolutamente vital para a sobrevivncia da tribo. Apenas quando esse Conselho chegar a uma concluso que o ritual ser preparado. Os detalhes desse ritual em si so simples, em contraste poltica que o cerca. Na lua cheia, o Garou canibal levado vendado, preso e amordaado, at o centro de um crculo de terra oculto. Se o crculo for descoberto por qualquer pessoa fora do conselho do ritual, a rea considerada poluda e o ritual falha. Essa rea ritualstica deve ser purificada e consagrada a Gaia toda noite, durante o curso de um ms lunar inteiro, usando o Ritual da Purificao, a fumaa de btulas queimadas ou galhos de salgueiro. E grandes quantidades de sangue de dois mestres de rituais diferentes. Um dos mestres de rituais uiva as transgresses do Garou canibal em uma Maldio da Desonra, ficando a oeste do crculo, revelando os feitos do vilo com grande desdm. Simultaneamente, o outro mestre de rituais executa um Uivo de Apresentao do lado leste do crculo, recitando a nova identidade que o Garou assumir, associando todos os pecados cometidos antiga e vil personalidade. Ambos os uivos devem encerrar precisamente ao mesmo tempo. Nesse momento, o alvo do ritual, por todos os intentos e propsitos, tem sua mcula da Wyrm arrancada pela mo de Gaia. Note que essa mcula permanece como algo espiritual na Umbra do local: pode evaporar, manifestar-se como um esprito de algum tipo, ou se prender em outro alvo, como o Narrador preferir. Se esse Garou renascido (sempre um Ahroun) ainda possui ou no seus poderes e Dons que o fizeram to valioso um risco completamente diferente assumido pelo Conselho. MET: Ritual Avanado. Devido aos resultados inerentemente dramticos e potencialmente contenciosos, altamente recomendado que pelo menos o Guardio Espiritual e, de

preferncia, o Narrador estejam presentes para julgar o ritual e seus resultados. Eles tambm so encorajados a fazer esse ritual o mais misterioso, assustador e memorvel possvel, e para enfatizar o valor histrico desse ritual acima de mecnicas de jogo. Como a falha ou sucesso do ritual determinado completamente pela vontade de Gaia (tambm conhecido como o Narrador), os jogadores devem aceitar e compreender que os resultados do ritual esto completamente nas mos do Narrador antes de tentar execut-lo. Rituais Msticos Ritual da Dana do Sol Nvel Dois Um Wendigo digno pode fazer contato com o mundo espiritual sem fazer uso de drogas ou ervas, levando-se a um estado de Alcance simplesmente resistindo dor. No centro do caern ou Clareira, os participantes devem entalhar e erguer um poste totem de madeira, decorando-o com longas tiras de couro cru ou pele de caribu. No topo do poste, o crnio de um caribu deve ser preso, olhando para o norte. Na ponta de cada tira preso um gancho afiado, algumas vezes feito de prata. Ao nascer do sol, o mestre do ritual, ou os Garou que passaro pelo ritual, permitem que os ganchos sejam presos em sua carne. Uma vez que os ganchos esto presos, os participantes encorajam o Garou com um Uivo de Apresentao, anunciando suas intenes a Hlios e ao mundo espiritual. Ento eles partem, deixando o lobisomem sozinho, e a Dana do Sol comea. Frequentemente, o Garou tambm se corta ou se mutila de outra forma repetidamente, para uma maior quantidade de dor, oferecendo seu sangue em sacrifcio Gaia e ao Grande Wendigo. A Dana geralmente dura at que o lobisomem se solte dos ganchos ou caia de outra maneira, apesar de que quanto mais tempo ele ficar na dor e na perda de sangue, mais poder ele pode juntar para si. Sistema: O mestre de rituais ou o Garou que invoca o ritual faz um teste de Carisma + Rituais para anunciar o ritual para a Umbra. Ele ento faz um teste de Gnose e quaisquer sucessos acima do primeiro exigido aumenta a efetividade do ritual, o que d ao Garou bnos maiores de Hlios. Sempre que o sol brilhar sobre ele, pelo restante do ms, ele ser protegido por espritos msticos de Hlios, o poder do esprito conjurado limitado pela dificuldade do ritual, como determinado pelo Narrador (como no Ritual de Conjurao):

Tipo de Esprito Dificuldade Gaffling 4 Jaggling 5 Avatar 6

Incarna 8-9 Avatar de Hlios 10


Alm disso, os Garou que participarem completamente desse ritual podem ganhar um ponto de Glria, assim como um dado adicional nas paradas de dados Sociais quando estiverem interagindo com algum membro da ninhada de Hlios. Ritual de Libertao Nvel Trs Assim como o Dom Equilbrio da Artemsia, esse ritual executado para que os Garou prximos uns dos outros em uma matilha dependam um do outro para derrotar o veneno da Wyrm. Porm, o esprito do Grande Wendigo pode emprestar uma fora ainda maior aos laos entre sua tribo. Durante esse ritual, o mestre de rituais aprende a combater Perturbaes que outro Wendigo prximo a ele possua at mesmo as Perturbaes de um impuro, apesar de que ele deve ser de sangue Wendigo. Os dois Wendigo devem pertencer mesma matilha e ambos os personagens devem ter travado uma batalha juntos onde a Perturbao do lobisomem assumiu o controle e causou a derrota de sua matilha ou seita. Uma situao controlada criada, preferivelmente com o conhecimento do Garou alvo, para forar sua Perturbao. Ao seu lado, oferecendo plena confiana, o mestre de rituais guia-os atravs do ritual, compartilhando e suportando os efeitos dessa Perturbao junto ao alvo, forjando uma ligao entre eles atravs da Umbra. Atravs desse lao, o Garou fora sua vontade sobre a Perturbao, subjugando-a e dando coragem e apoio para que o personagem Perturbado possa fazer o mesmo. Quando o efeito da Perturbao for controlado, os dois Garou ligados completam o ritual conjurando os espritos de Gaia e do Grande Wendigo e oferecendo graas. Sistema: O ritual em si comea com o despertar da Perturbao. O mestre de rituais ento gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Sabedoria + Empatia contra a Fora de Vontade do alvo, para compartilhar a Perturbao. Por fim, o mestre de rituais deve fazer um teste bem sucedido de Fora de Vontade para ganhar controle para completar o ritual. Para cada falha, a dificuldade aumenta em um ponto. Se for bem sucedido, o personagem alvo pode resistir sua Perturbao pelo prximo ms lunar. Se o ritual falhar, ento o mestre de rituais absorve a Perturbao do alvo pelo mesmo perodo de tempo. MET: Ritual Intermedirio. Alm do teste padro para executar esse ritual, o mestre de rituais deve estimular ou aguardar a Perturbao do alvo aparecer. Quando isso acontecer, ele deve fazer um teste de sua Sabedoria + Empatia contra a Fora de Vontade do alvo; se for bem sucedido, ele agora compartilhar a Perturbao do alvo. Essa Perturbao obtida em seu estado mais ativo e ambos os participantes devem interpretar o comportamento de maneira adequada. Imediatamente em seguida, o mestre de rituais deve fazer

um teste de Fora de Vontade contra cinco Caractersticas para recuperar autocontrole o suficiente para encerrar o ritual. Cada falha nesse teste aumenta a dificuldade em uma Caracterstica e o mestre do ritual s pode fazer tais testes de Fora de Vontade em quantidade equivalente ao seu nvel de Fora de Vontade, antes que o ritual falhe e ele sofra da Perturbao do alvo por um ms lunar. Se o mestre de rituais conseguir, porm, ele imediatamente se livra da loucura completamente e o alvo pode resistir sua Perturbao sem gastar Fora de Vontade por um ms lunar inteiro. Ritual da Resposta de Luna Nvel Cinco Essa uma das poucas cerimnias que os Wendigo escondem de seus Parentes e nunca deve ser levada em vo. Os Galliards dizem que o ritual atravessou geraes, da Av Luna, para os Garou, para que eles pudessem conversar com ela em tempos de necessidade. Quando grandes julgamentos e questes atormentam a tribo, os Ancies se encontram em um conselho e escolhem um Theurge para liderar uma dana da lua. Um recipiente sagrado criado, baseado na natureza da questo, e purificado em preparao para receber um grande esprito. O Theurge e a matilha escolhida de danarinos comeam a danar ao passar para a Umbra e escolher uma trilha da lua para seguir. medida que eles percorrem o caminho, eles uivam e cantam sobre os problemas de seu povo, deixando que seus gritos por ajuda ecoem atravs da Umbra. Se Luna favorecer suas oraes e achar que sua ajuda necessria, ela envia um Luno para aparecer e testar a fora dos Garou. O Theurge escolhido para liderar o ritual deve ento golpear o esprito, como no Ritual do Golpe Acalentador, usando o receptculo que fora preparado, ao invs do basto, como de costume. O Theurge e o Luno testam suas vontades um contra o outro. Quanto mais longa for a batalha, mais Luna agradada e mais auspiciosa ser a resposta recebida. Caso o Theurge vena o Luno, o esprito se submete totalmente e entra no receptculo, onde permanece at a prxima primavera, quando o fetiche se despedaa com a primeira rachadura do gelo. Caso o Luno vena o Theurge, o Luno escapa e o esprito do Theurge preso dentro do receptculo, onde permanecer enquanto o fetiche estiver inteiro. O receptculo, ao ser erguido, anuncia qualquer que seja a resposta que Luna ache apropriada, diretamente ao corao do seu portador. Sistema: Esse ritual executado similarmente ao Ritual do Golpe Acalentador e o Ritual da Dana da Lua; o Theurge mestre do ritual deve testar Carisma + Rituais com a dificuldade determinada pela Fora de Vontade ( 8 ) + Fria do Luno conjurado. Um Theurge que complete esse ritual ganha um ponto de Renome para cada sucesso que obtm a mais que a Fora de Vontade + Fria do Luno. Esse ritual pode acontecer em qualquer poca do ciclo lunar, mas os Ancies devem determinar o tempo, dependendo do talento do Theurge e da seriedade do problema. Se o ritual executado durante a lua nova, o Luno se empenha

menos na luta e mais facilmente subjugado, garantindo o sucesso da cerimnia e uma soluo, apesar de no ser a resposta mais poderosa ou agradvel de Luna. Alternativamente, na lua cheia, Luna pode mostrar mais de sua energia e boa vontade para ajudar os Wendigo com seus problemas, e o Luno ser mais forte e mais difcil de se derrotar. MET: Ritual Avanado. Para executar esse ritual, o Theurge deve fazer um teste Social (reteste com Rituais) contra a Fora de Vontade + Fria do Luno conjurado. Alm disso, o Luno acrescenta cinco Caractersticas em seu total, dependendo da fase atual da lua quando o ritual executado; com uma Caracterstica durante a lua nova at cinco Caractersticas para a lua cheia. Se bem sucedido, o Theurge ganha uma Caracterstica de Renome alm de uma Caracterstica de Renome adicional para cada Caracterstica adicional acrescentada pelo Luno devido fase da lua. Esse ritual s pode ser executado a pedido dos Ancies e a qualidade ou conforto da resposta depende da fase da lua: Lunos da lua nova so mais fceis de se derrotar, mas tambm so altamente evasivos e desagradveis, enquanto Lunos da lua cheia so mais poderosos, mas igualmente justos e prestativos quando derrotados. Dons e Rituais de Campo Esses Dons e rituais so ensinados dentro de um campo especfico dos Wendigo; como conhecimento local e especializado, eles normalmente s so compartilhados com outros campos dentro dos Wendigo, e geralmente no so mostrados aos outros Garou. Ritual do Aro Sagrado: Sangue Negro de Gaia Nvel Trs A fome dos Arautos da Wyrm por petrleo destruiu e profanou muitas das terras dos Wendigo, expulsando o povo de seus lares, rasgando os ossos e sangue da Me Gaia. Se um Garou astuto descobre onde um poo de petrleo foi feito, ou se v um levantamento ou perfurao acontecendo em seu territrio, ele pode usar esse ritual para alertar Gaia e pedir aos elementais da Terra para ajud-La a redirecionar o fluxo de petrleo para qualquer outro lugar, bloque-lo ou destru-lo. O mestre do ritual e os participantes caam e matam um grande animal, normalmente um caribu ou cervo, e o mestre do ritual rasga o corao do animal. Ele entoa bnos a Gaia e suas terras sagradas, enquanto aperta o corao em suas garras. Ele retira todo o sangue do rgo, que cai no cho, o oferecendo para ser absorvido pela Terra em sacrifcio. Ento, o mestre do ritual e todos os outros participantes do ritual se cortam e oferecem seu sangue, dando sua fora em troca de grandes poderes que devem despertar abaixo da superfcie da Terra. Alguns Garou se sangram at a morte durante esse

ritual, em um esforo de oferecer a fora derradeira de seus espritos, assim como seu sangue, para preservar as terras de Gaia da explorao. Sistema: O mestre do ritual testa Carisma + Rituais para determinar o sucesso do ritual, com uma dificuldade igual a 7. Se for bem sucedido, ele e todo participante gastam pelo menos um ponto de Gnose e um Nvel de Vitalidade em sangue. A soma da Gnose acumulada, alm dos sucessos extras do mestre do ritual, mede quo perfeitamente o leo foi contido.

Efeito Desejado N. de Sucessos Equipamento de perfurao danificado 5 por placas terrestres Volume de petrleo torna-se irregular 6 Volume de petrleo diminui para um filete 7 Petrleo pra completamente, novas tentativas 8 de perfurao falham Petrleo nos acres ao redor desaparece 9 Poo de petrleo jorra sangue ao invs de leo 10
MET: Ritual Intermedirio. Alm de ser bem sucedido no teste padro de ativao, o mestre do ritual e os outros participantes devem gastar pelo menos uma Caracterstica de Gnose e um Nvel de Vitalidade cada um; mais Caractersticas de Gnose podem ser gastas se assim desejado, mas cada Caracterstica adicional exige um Nvel de Vitalidade correspondente. Os Nveis de Vitalidade sacrificados durante esse ritual no podem comear a regenerar at depois de uma hora, tempo esse em que os Garou comeam a se curar normalmente. Os Narradores devem basear os resultados desse ritual na tabela acima, usando o nmero de Caractersticas de Gnose gastas no lugar do nmero de sucessos. Ritual da Trilha da Batalha: O Movimento do Idlak Nvel Quatro A Trilha da Batalha preservou esse mtodo de caar focas e usou-o para um propsito nico. O idlak, uma ferramenta usada pelos Parentes do rtico por muitos anos, criada com uma delicada pena amarrada a uma longa e fina lasca de madeira ou de osso. O caador prende sua ferramenta em um buraco de respirao no gelo; quando uma foca nada at o buraco e emerge para respirar, ela faz com que o idlak sacuda. Da mesma forma, esse ritual permite um Wendigo a atravessar a Pelcula com um idlak fetiche, capturando um esprito amigvel ou Gaffling em sua esguia forma. Isso coloca um alarme que faz com que seja desnecessrio para o Garou espiar atravs da Umbra e, assim, deixar sua posio terrestre

indefesa. Qualquer Maldito, ou outro esprito perigoso que pertena Weaver ou Wyrm, pode se aproximar do idlak na Penumbra sem perceb-lo. Caso o esprito malfico se aproxime demais, ou cruze a Pelcula ao se Materializar, o Gaffling envia um aviso ao colocar o idlak em movimento, tanto fsica quanto espiritualmente. Quando ele ativado, ele permite ao Garou que o colocou rastrear a manifestao do esprito, ou o ajuda a atravessar rapidamente a Penumbra para seguir os rastros do esprito e combat-lo. Sistema: O jogador gasta pelo menos dois pontos de Gnose quando coloca o idlak em sua posio e ento, testa Gnose + Percepo. O nmero de sucessos que o jogador obtm ou o nmero de pontos de Gnose gastos adicionalmente determina os nveis de Gnose do Gaffling. O esprito percebe qualquer reduo ou perfurao feita na Pelcula, ou a aproximao de qualquer Maldito ou esprito hostil na Penumbra e faz com que o idlak balance visivelmente no Reino. Ele tambm chama mentalmente o Garou que o prendeu no idlak, alertando que o perigo est prximo. MET: Ritual Intermedirio. Alm do teste padro para executar o ritual, o mestre do ritual deve gastar pelo menos duas Caractersticas de Gnose para colocar o idlak na devida posio. O Gaffling do idlak criado ento recebe um nmero de Caractersticas de Gnose igual Gnose do mestre do ritual, mais uma Caracterstica adicional para cada Caracterstica de Gnose gasta durante o ritual. A qualquer momento em que a Pelcula enfraquecer ou for perfurada, ou um Maldito ou esprito similarmente hostil entrar na Penumbra prxima, o idlak comea a balanar visivelmente, e o Guardio Espiritual deve alertar o Garou que colocou o idlak que o perigo se aproxima.
enxame de ratos
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Rituais da tribo Fria Negra


por enxame de ratos em Qui Abr 08, 2010 8:49 pm

Rituais da Tribo Frias Negras


Rituais

As Frias Negras conhecem dzias de rituais que mantm longe dos olhos de Garou machos, assim como de outras tribos; mesmo uma jovem Fria pode aprender alguns rituais da Donzela ou outros rituais mantidos longe de outras tribos. Obviamente, muitos dos rituais compartilhados so teis para todos os Garou: o Ritual da Dedicao de Talism freqentemente til demais para no se ter, para os homindeos. Certos kuklos talvez descubram que rituais particulares, das Frias ou no, so bastante teis: as Desbravadoras, por exemplo, freqentemente usam o Ritual de Abertura de Caern e tentam assegurar que um membro de todas as matilhas das Desbravadoras conhea o Ritual de Construo de Caern ou o equivalente das Frias, Parir o Caern (veja abaixo). Rituais

Ao contrrio dos Dons, rituais so sempre passados de um Garou para outro. A maioria os rituais abaixo considerada sagrada (e secreta) para as Frias Negras; sua natureza escondida de membros de outras tribos. Mesmo aqueles rituais que no so segredos das Frias Negras nunca sero mostrados conscientemente a um homem de outras tribos; um macho que revela conhecimento de tais rituais para uma Fria Negra arrisca sua prpria vida.

Ao contrrio dos Dons, rituais so sempre passados de um Garou para outro. A maioria dos rituais abaixo considerada sagrada (e secreta) para as Frias Negras; sua natureza escondida de membros de outras tribos. Mesmo aqueles rituais que no so segredos das Frias Negras nunca sero mostrados conscientemente a um homem de outras tribos; um macho que revela conhecimento de tais rituais para uma Fria Negra arrisca sua prpria vida. Rituais de Pacto

Ritual da Maternidade Nvel Um Esse ritual simples marca a transformao de uma Fria do status de Donzela para o de Me. Como citado anteriormente, o ttulo Donzela no exatamente preciso; os espritos comeam a tratar uma Fria como Me assim que ela engravida. Em algumas seitas, essa mudana espiritual suficiente, enquanto em outras, s aceito quando a criana nasce, e na maioria das seitas mais conservadoras, uma Fria considerada uma Donzela at que ela d luz a uma criana que viva por um ano lunar. Independentemente de quando a seita declara a Fria como uma Me, no tempo certo, esse ritual executado. Me e filho so separados e a jovem me presa essa pode ser simplesmente uma priso simblica, uma corda frouxamente amarrada ou algemas e correntes. A me se liberta de sua priso e vai para o lado de sua cria enquanto as Mes e Ancis da seita assistem; quando ela toma sua criana novamente, a mulher mais velha da tribo d as boas vindas a ela. Sistema: No h mecnicas de jogo para esse ritual, embora a Fria talvez tenha que fazer um teste de Fora ou Fora de Vontade para escapar de prises resistentes. MET: Use o Ritual da Maternidade como um reconhecimento no jogo da transio de Donzela para Me de uma Fria. Siga as regras usuais para a interpretao de um Ritual; nenhum beneficio especial dado, alm da transio social para o status de Me. A dificuldade para se libertar das prises simblicas pode ser msera (uma simples corda) ou extrema (dez Caractersticas ou mais, para correntes). Ritual da Aceitao Nvel Dois Embora um Garou possa desistir de sua afiliao tribal com o Ritual da Renncia (veja Lobisomem: O Apocalipse, pg. 160), as Frias Negras tem seu prprio ritual de boas vindas para uma Garou fmea de outra tribo que se junta a elas. A futura Fria Negra deve jejuar por 24hs para purificar seu corpo; aps isso, ela entra num crculo ritual enquanto suas futuras irms de tribo silenciosamente invocam Pgaso de fora desse crculo. Sistema: A invocao leva algumas horas (a Mestra de Ritual deve testar Carisma + Ocultismo com uma dificuldade igual Pelcula local; a invocao leva 5hs, menos 1 para cada sucesso aps o primeiro, com um mnimo de 1 hora). Ao final desse perodo, um avatar do Pgaso chega. A futura Fria deve provar seu valor ao avatar. Isso pode envolver um teste, a critrio do Narrador, ou simplesmente envolver um teste de Carisma + Etiqueta (dificuldade 7). Uma falha nesse teste significa que a futura Fria Negra deve completar

uma busca espiritual para se juntar tribo; uma falha crtica significa que ela de algum modo ofendeu Pgaso e no bem vinda. Se ela for bem sucedida, no entanto, ela bem vinda na tribo Fria Negra e ser tratada como uma criana de Pgaso dali em diante. MET: Aps uma Garou executar a cerimnia de jejum e purificao (que talvez exija uma pequena cena de interpretao, se o personagem particularmente impulsiva ou tenha uma Fria muito alta), as Frias Negras executam esse ritual num crculo, guiadas pela Mestra do Ritual. A Mestra faz uma Disputa Social Esttica contra a Pelcula, reteste com Ocultismo. Se o ritual for bem-sucedido, um avatar de Pgaso aparece (atravs do Guardio Espiritual), e a candidata deve provar seu valor para a tribo das Frias Negras para a satisfao de Pgaso. O desafio deve ser interpretado e pode incluir testes de habilidades, destreza marcial, sabedoria ou dicernimento, e certamente ser bastante difcil para uma Garou mais hbil e renomada (que deve manter-se forte para ser digna de seu posto e igualmente deve ser exemplar, portanto nunca trazendo vergonha para sua nova tribo). Caso a candidata seja bem-sucedida nessa tarefa para a satisfao do Narrador, ela se tornar uma Fria Negra, caso contrrio, o esprito de Pgaso parte sem aceitar a mulher. Mitigar a Cicatriz Nvel Dois As Frias Negras executam esse ritual em mulheres e crianas que sofreram nas mos de um esposo ou pai abusivo. Esse tipo de abuso pode ferir a alma de formas ainda desconhecidas para as Frias Negras, mas certo que um abuso pode abrir uma brecha grande o suficiente para um servo da Wyrm entrar. da natureza das Frias Negras impedir tal destino e em seu modus operandi para por um fim nesse tipo de abuso (violentamente, se necessrio), Mitigar a Cicatriz uma das melhores ferramentas das Frias para curar o abuso uma vez que ele tenha sido interrompido. O ritual por si mesmo destinado para acalmar as vtimas imediatamente; a fumaa gentil do incenso e o perfume das velas devem encher o ar e uma msica calma e inofensiva no necessariamente msica espiritual; msica folclrica ou infantil so igualmente apropriadas deve tocar. No caso de vtimas que no esto em contato com a espiritualidade de Gaia, oraes so oferecidas ao esprito da maternidade por todo o globo, embora oraes a Gaia possam ser ditas em seu lugar. As memrias dos abusos so retiradas da vtima e cada uma simbolicamente jogada no fogo purificador. Quando o ritual termina, a vtima pode iniciar a longa jornada at a verdadeira cura espiritual sem arriscar cair em um perigoso ciclo de auto-degradao. Esse ritual no possui efeitos de jogo; o Narrador deve julgar seus efeitos de interpratao. MET: O ritual Mitigar a Cicatriz funciona de acordo com as regras normais para a execuo de um ritual, mas possui efeitos de mecnica de jogo limitados. Normalmente,

uma questo de interpretao quando as Frias esperam ajudar vtimas de abuso (com esperana, aps lidar com seus atormentadores). O Narrador pode optar por dar aos alvos de um ritual de Mitigar a Cicatriz bem sucedido uma Caracterstica extra de Fora de Vontade para resistir aos impulsos auto-destrutivos ou a Perturbaes relacionadas com seus abusos, o que pode ajudar o processo de recuperao. Ritual da Fertilidade Nvel Trs Muitas Garou e mulheres humanas no possuem a habilidade de dar luz por si s; talvez elas tenham nascido com dificuldades reprodutivas congnitas ou ficaram infrteis devido influncia da tecnologia e dos qumicos criados pela Wyrm. No caso das Garou, cicatrizes de batalha e ferimentos similares normalmente levam infertilidade. Esse ritual invoca os espritos da fertilidade, muitas vezes avatares de Gaia em seu aspecto da Me, para devolver a fertilidade daquelas que no a tem. Esse ritual tambm aumenta qualquer chance normal de concepo de uma mulher. O Ritual de Fertilidade tambm funciona em machos, mas quase nunca executado neles. Tambm funciona em lobos e, ocasionalmente, usado em segredo por aquelas Garou que tm acesso a zoolgicos e a suas populaes de lobos. O ritual no funciona em impuros, nem que as Frias seriam to arrogantes a ponto de tentar tal coisa. O alvo do ritual remove toda a roupa, exceto talvez por um simples manto caseiro, e se senta ou deita em uma rea obviamente frtil: em meio a uma floresta saudvel ou na grama alta. A Mestra do Ritual traa um crculo ao redor do alvo, usando o sangue menstrual de uma mulher frtil. A Mestra do Ritual ento invoca os espritos de Gaia para que ajudem a restaurar o direito de gerar vida da mulher ao alvo. No caso de uma cicatriz de batalha ou ferimento, Dons como o Toque da Me podem restaurar esse direito durante o Ritual, mas s os Dons no iro curar o ferimento da mulher. Sistema: No centro do ritual, a Mestra do Ritual deve testar Carisma + Medicina (dificuldade da Pelcula local) para curar o alvo. Uma falha, crtica ou no, no tem nenhum efeito reverso no alvo; do contrrio o tero da mulher ser restaurado em (6 menos sucessos) semanas. Se, ao invs de curar a infertilidade, a Mestra do Ritual desejar aumentar as chances de concepo de uma mulher frtil, o nmero de sucessos servir simplesmente como um indicador para o Narrador de quanto mais provvel ser do personagem conceber uma criana. O ritual funciona similarmente em homens; simplesmente altere as referncias acima de concepo para gerao e as regras normais se aplicam. MET: A mestra de rituais deve fazer uma Disputa Social Esttica, dificuldade igual Pelcula, retestes com Medicina. Se for bem sucedido, o alvo voltar a ser frtil dentro de

um ms lunar. Um alvo j frtil ganha uma maior chance de concepo. Uma vez que no h regras de fcil acesso para esses problemas durante o jogo, fica a cargo do Narrador julgar seus efeitos, caso tais questes apaream no seu jogo. Rituais de Caern Trilha Serpenteante Nvel Trs As Desbravadoras representam um dos principais grupos de Garou quando o assunto encontrar novos lugares para abrir caerns. Tais locais se tornaram extremamente raros nos ltimos Finais, mas todos anos outra matilha de Desbravadora leva Garou das redondezas para abrir um novo caern. O Ritual da Trilha Serpenteante a principal ferramenta para encontrar tais locais. Seu uso no fcil, ou rpido, mas aps um longo perodo de tempo, ele ajuda as Desbravadoras a fixarem uma localizao vlida para um novo caern. Encontrar uma localizao apropriada para um novo caern sempre foi difcil e consumia muito tempo; nos dias de hoje, com uma Pelcula alta, e a Wyrm e Weaver povoando Gaia como nunca, ainda mais difcil. Nos ltimos anos, o campo da Ordem da Me Misericordiosa das Frias Negras comeou a desenvolver um ritual similar, que funciona nas regies das cidades devidamente espiritualizadas. A Ordem se aproximou de algumas Desbravadoras Theurges para ajud-las com o ritual e essa cooperao parece ter levado at um caminho frutfero. Sistema: Primeiro, encontre um local puro de uma regio selvagem apropriadamente pura, testando Percepo + Sobrevivncia, dificuldade 9 aps uma semana de investigao. Sucessos no teste indicaro uma ampla rea (talvez 1,5km ou at mais) com traos fortes os suficientes da Wyld para que os personagens possam achar um lar adequado para um caern. Esse teste falha automaticamente se a regio selvagem que o personagem investiga for inadequada para um caern; se for o caso, sucesso no teste de Percepo + Sobrevivncia indicar que toda a rea inadequada. Uma falha crtica nesse teste pode, a critrio do Narrador, indicar uma localizao inapropriada (uma com um passado de atividades da Wyrm ou da Weaver) para o caern. Ento, gaste um ponto de Gnose e teste Percepo + Enigmas (dificuldade 9) para procurar cuidadosamente nessa poro da terra uma Pelcula fraca o suficiente e identificar os espritos. A Garou deve reunir 10 sucessos em um teste prolongado; cada teste e gasto de Gnose representam trs dias em comunho com os espritos e uma investigao detalhada do terreno. Note que se vrias Desbravadoras de uma mesma matilha possurem esse Ritual, elas podem reunir seus sucessos, mas a investigao ainda levar um mnimo de trs dias para ser completada. Quando o nmero suficiente de sucessos for obtido,

as Frias ainda devem usar o Ritual da Criao de Caern (ou Parir o Caern, abaixo) para realmente criar o caern. Esse ritual apenas aponta a melhor direo para que tal coisa seja feita. MET: Faa uma Disputa Mental Esttica com Sobrevivncia, dificuldade de 9 Caractersticas, para investigar um local de uma regio selvagem para a construo do caern. Esse ritual exige um grande dispndio de tempo e um exame minucioso para funcionar no to simples como sair pelas florestas e encontrar um local para todo mundo erguer um novo caern no prximo jogo. Ao final de cada jogo aps a execuo do ritual, faa uma nova Disputa Mental, usando Enigmas no lugar de Sobrevivncia. Aps o acmulo de 10 sucessos, voc localiza a rea mais apropriada para a construo do caern. Note que possvel que nenhuma rea da regio selvagem seja apropriada; se for o caso, voc receber essa informao aps ser bem sucedido na Disputa inicial. Parir o Caern Nvel Cinco Apesar das Frias Negras poderem usar o Ritual da Criao de Caern (Lobisomem, pg. 158), muitas tradicionalmente preferem esse ritual, que liga a abertura de um local espiritual com um dos mais sagrados mistrios de Gaia. Aps as Frias descobrirem, limparem e purificarem uma rea adequada, elas esperam at que o foco apropriado para o ritual esteja pronto. O foco, chamado de Maia durante o ritual, uma fmea grvida que est prxima a dar a luz. Ela pode ser humana, Garou ou loba apesar que uma Garou que est grvida de um impuro uma escolha especialmente inauspiciosa. A mulher no precisa ser uma Parente, mas se no for, ela pode sofrer os efeitos do Delrio se uma das Frias passarem para a forma guerreira. Quando as Garou envolvidas sentirem que no podem esperar por uma delas (ou uma de suas Parentes) ter um beb, elas podem raptar uma humana ou uma loba fmea para servir como a Maia. No Fim dos Tempos, essa prtica vem se tornando perigosamente comum. Quando a Maia est prxima do trabalho de parto, ela levada at o centro do pretenso caern; as Garou fmeas a circulam, cantando hinos Gaia. Garou sem ser Frias podem estar presentes, mas devem ser fmeas; impuros machos de outras tribos so proibidos, apesar de que os impuros machos das Frias podem estar presentes. Uma nica Anci pode ajudar a me durante o trabalho de parto, mas nenhum outro auxlio pode ser dado: as Frias presentes devem preencher seus coraes com o amor de Gaia, estimulando-a a tomar a Maia como uma inspirao e criar um caern com o nascimento da criana. Caso o ritual seja bem sucedido (veja abaixo) dito que os destinos da criana recm-nascida e do caern so ligados pelo restante da vida da criana. O recm-nascido a partir de ento imune ao Delrio, mesmo que no seja Garou ou Parente. Diferentes seitas trataro a Maia e o recm-nascida de modo diferente, principalmente se os dois no forem Parentes. Algumas seitas tomam a criana de suas mes para cri-las em seu novo lar da

alma, enquanto outras adotam ambos, a me e a criana, como Parentes honorrios. Pelo menos uma seita deixa a me e a criana retornarem a suas vidas comuns, acreditando que se o destino da criana est ligado ao do caern, melhor que a criana viva seu destino verdadeiro. Porm, at mesmo seitas to liberais geralmente colocam um esprito menor ou uma Ragabash de baixo posto para manter um olho na criana e checar seu comportamento. As circunstncias do trabalho de parto e do parto em si tambm possuem pressgios para o caern. O nascimento mais auspicioso um saudvel e rpido, onde um Garou nascido de uma Maia humana ou loba. Um Garou no impuro nascido de uma Garou (principalmente de uma Maia Fria Negra) tambm considerado como um forte pressgio para o futuro do caern. Se uma me Garou d a luz a uma criana Parente humana ou loba, a maior promessa do caern est no futuro distante, aps a morte da criana. Como citado anteriormente, se uma Maia Garou der a luz a um impuro, a seita do novo caern precisar trabalhar duro para receber respeito dos outros Garou. Um parto logo e complicado sugere a influncia da Wyrm prximo ao caern. Se a Maia morre ao dar a luz, muitos Theurges acreditam que o caern e seus Garou tero um papel importante (para o bem ou para o mal) no Apocalipse que est por vir. Se a criana nasce morta, o ritual falha; a morte da Maia e da criana durante o ritual considerada como um pssimo pressgio para as Garou participantes. Sistema: Assim como o Ritual de Criao de Caern, a Mestra do Ritual deve fazer uma srie de testes de Gnose bem sucedidos, contra uma dificuldade de 8, e deve alcanar um total de 40 sucessos. Ela pode fazer esse teste duas vezes a cada hora do trabalho de parto da Maia e deve ser bem sucedida antes do nascimento da criana. Para esse ritual ser bem sucedido, pelo menos dez Garou (um para cada lua da gravidez) devem participar, alm da Dama do Ritual, da Maia e da Anci que a ajuda. Uma falha crtica aqui causa sete Nveis de Vitalidade de dano em todos os envolvidos no ritual, incluindo a Maia. Porm, a Anci que auxilia a Maia pode testar sua Gnose (dificuldade 8 ) para absorver o dano da Maia; ele pode receber um nvel de dano em si mesma para cada sucesso obtido. Diferente do Ritual de Criao de Caern, as Garou presentes no precisam sacrificar sua Gnose para abastecer o novo caern; a criao de uma vida nova serve esse propsito. Se tudo correr bem com a Maia, com a criana e com o ritual, o novo caern tem um Nvel base de 1, com a Pelcula igual a 4. Sucessos adicionais deixam o caern mais poderoso, assim como no Ritual de Criao de Caern. As Garou participantes no ritual de Parir o Caern recebem Renome como aquelas que participam do Ritual de Criao de Caern; alm disso, a Maia, se for uma Garou, recebe um ponto adicional para cada tipo de Renome (dando a ela um ponto de Sabedoria, seis de Glria e quatro de Honra). MET: Assim como com os outros rituais de concepo e nascimento, a interpretao desse ritual mais importante do que a mecnica do jogo. Por razes de segurana, voc, obviamente, no deve tentar executar esse ritual com uma jogadora prxima de dar a luz; suficiente ter uma

personagem que d a luz no decorrer do jogo. O executor do ritual deve fazer uma srie de Disputas Estticas de Gnose. Em nome do drama, essas Disputas devem ser feitas durante o curso de vrias horas de jogo no fique simplesmente de p por um minuto fazendo as disputas para acumular todas as Disputas de uma vez. Ao invs disso, a cada quinze minutos, ou algo assim, um Narrador deve fazer uma Disputa com a Mestra do Ritual. Trate esse ritual como o Ritual da Criao de Caern, no Laws of the Wild. Os Garou envolvidos no precisam gastar Gnose para dar poder ao ritual, mas pelo menos dez Garou fmeas devem estar presentes. Se o ritual for interrompido a Mestra do Ritual ou a Maia forem feridas, por exemplo todos os envolvidos recebero sete nveis de dano, apesar de que a Anci que auxilia o parto pode gastar Caractersticas de Gnose para absorver o dano para a Maia, em uma proporo de um para um. Uma vez que no divertido para todo o grupo excluir todos os jogadores machos da interpretao de um ritual de vrias horas, voc pode considerar a permisso dos homens de seu grupo para permanecerem como guardas contra as criaturas da Wyrm que inevitavelmente chegam para a criao do novo caern, mesmo que eles no possam participar do ritual diretamente. Ou talvez voc tenha os seus jogadores assumindo os papis das criaturas da Wyrm de quem as mulheres devem se defender... Rituais Msticos Nascimento do Guerreiro de Fogo Nvel Trs Em dias antigos, as lendas dizem que a deusa Coatlicue enfrentou uma furiosa horda de seus prprios filhos, que a atacaram por trair seu pai, Mixcoatl, com o esprito do cu. Quando tudo parecia perdido, Coatlicue se agachou e deu luz criana de sua unio com o esprito do cu, o deus do fogo e da guerra, Huitzilopochtli. Huitzilopochtli emergiu do tero completamente crescido e armado; ele afastou ou matou a massa de seus meiosirmos em defesa de sua me. Com o Nascimento do Guerreiro de Fogo, uma Me pode imitar o ato desesperado de encarnao de Coatlicue e dar luz a um esprito guerreiro para lutar em sua proteo em tempos de perigo. Ela deve ingerir uma mistura de ervas, pimentas e gua pura e, ento, calmamente invocar Gaia. O guerreiro emerge do tero da Me to sangrento como se pode imaginar porm, o parto do esprito acontece muito mais rpido do que seria o caso. O guerreiro emerge dos quadris da Me em uma pluma de fogo, espada em mos e ataca os inimigos de sua me at ser destrudo ou no sobrar inimigos. O Nascimento do Guerreiro de Fogo pode ser usado se a Me estiver grvida de uma criana de verdade ou no e seu surgimento no afeta a criana no tero. Sistema: Teste Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8 ). Sucessos nesse teste indicam que o personagem ser capaz de dar a luz ao Guerreiro de Fogo. Esse esprito leva dez minutos para surgir do tero da Fria; sucessos alm do primeiro diminuem esse tempo

em 1 minuto para cada sucesso ou podem ser usados para aumentar as Caractersticas Fsicas do Guerreiro de Fogo em um ponto de Atributo por sucesso. O Guerreiro de Fogo lutar incessantemente pela Fria, at ser destrudo, at no restar inimigos ou at o fim da cena. O Guerreiro de Fogo possui as seguintes Caractersticas bsicas: Fora 4, Destreza 4, Vigor 4, Percepo 1, Raciocnio 3. Ele possui Armas Brancas 4 e Esquiva 3 e uma Gnose efetiva de 4 e Fora de Vontade 10. Sua armadura flamejante d 3 dados adicionais de absoro contra todos os ataques e causa 5 dados de dano por fogo contra qualquer adversrio que tente agarr-lo. Sua espada em chamas causa 8 dados de dano; seu dano considerado agravado contra criaturas da Wyrm e queles vulnerveis a fogo. MET: Voc deve ser bem sucedido em uma Disputa Fsica Esttica, dificuldade de 9 Caractersticas, reteste com Instinto Primitivo. Se for bem sucedido, dentro de dez minutos (apesar de que o Guardio Espiritual pode ajustar esse tempo como dramaticamente apropriado) voc d luz a um esprito de fogo que permanece at o final da cena/hora. O guerreiro de fogo tem 10 Caractersticas Fsicas e 8 Mentais e Sociais, Armas Brancas x 3, Esquiva x 2, trs nveis de armadura e causa trs nveis de dano por fogo em qualquer contato fsico. Rastro da Pton Nvel Quatro Nos antigos dias da Grcia, qualquer humano que desejasse consultar o Orculo de Delfos era obrigado a pagar uma taxa, o telono, que dava a ele o direito de se aproximar do grande altar de Apolo e oferecer sacrifcios (javalis, bodes ou touros). Ao se purificar nas guas da Fonte Kastalian, Ptia se curvou no Centro da Terra (uma abertura de caverna), comeu uma folha de louro e, inalando os vapores emitidos da abertura, entrou em um estado de xtase, balbuciando palavras incoerentes. Elas foram ento convertidas em versos pelo Sacerdote, enquanto o intrprete se ocupava de retirar algum significado da profecia. Os gregos dizem que Pton, um grande esprito-cobra e filho de Gaia, defendia o rasgo na terra de onde os orculos podiam receber suas vises do futuro; eles contam da grande vitria de Apolo contra Pton e suas palavras profticas de dias futuros. Pton no foi completamente destrudo, claro; ele e seus servos caminham os tneis sob a face de Gaia que levam para trs e adiante na Histria. Garou leais e sbias podem usar o Rastro de Pton para caminhar por esses mesmos tneis metafricos e ganhar vises do futuro. As Frias Negras que usam esse ritual possuem um comportamento distante e suas profecias obedecem apenas a lgica do sonho, no o pensamento da Weaver. Uma segunda Fria deve permanecer ao lado da Mestra do Ritual enquanto ela executa o Ritual do Rastro de Pton, para interpretar os balbucios insanos de sua irm. Sistema: Aps uma hora de transe, teste Percepo + Enigmas (dificuldade 8 ). Os tneis de

sonho de Gaia passam pela Histria, atravs do passado pessoal de um personagem e do futuro assim como por todas as eras de Gaia. A Mestra do Ritual pode muito bem ser sobrepujada pelas vises diante de si: ela precisa de trs sucessos para traduzir qualquer coisa sensata dos sinais que v menos de trs sucessos e o personagem sentir apenas sensaes como dor e alegria, cores e sons. Trs sucessos produzem vises poticas ou metafricas de importantes partes do passado ou futuro da personagem. Quatro sucessos permitem Garou explorar a linha do tempo de um companheiro de matilha ou de algum amado; cinco sucessos a permitem olhar para o passado e futuro em uma escala maior (para sua matilha inteira ou tribo, ou ela pode vislumbrar os fogos do Apocalipse). Para interpretar a profecia corretamente, a Sacerdotisa deve testar Inteligncia + Empatia, dificuldade 8; mais sucessos indicam quanto da viso da Mestra do Ritual passado para sua matilha ou seita. O Narrador encorajado a usar a lgica dos sonhos ou pesadelos para fabricar as viagens do personagem pelo passado e futuro como resultado desse ritual. A inteno permitir ao Narrador dar vislumbres e pistas de coisas que esto por vir sem for-lo a saltar suas linhas gerais para encaixar com uma interpretao literal da viso de um personagem. MET: Faa uma Disputa Mental Esttica com Enigmas, dificuldade de 9 Caractersticas. Se for bem sucedido, seus sentidos saem de seu corpo durante uma cena/hora, indo para os tneis de sonhos do tempo, passando por um labirinto de imagens. Avise a um Narrador antes de iniciar esse ritual; isso dar ao Guardio Espiritual e os Narradores tempo suficiente para bolarem uma viso para voc. Esteja ciente de que as vises desse tipo seguem a criao dos sonhos e tendem a surgir em smbolos ou sensaes vibrantes e no como tomadas de um vdeo. Apesar de voc poder direcionar sua viso a uma questo em especfico, as incertezas do sonho podem carreg-lo em qualquer direo e voc pode ou no receber a sabedoria que procure. Gaste uma Caracterstica de Expresso para compreender uma imagem ou elemento que indica coisas que esto por vir. A critrio do Narrador, voc pode receber um reteste grtis contra um adversrio ou desafio por vir na histria caso voc o tenha decifrado de maneira correta em seu transe, pois voc fora avisado. Entretanto, voc no pode acumular esse reteste com outros bnus dados pela predio do futuro e s pode se beneficiar de um reteste por vez. Rituais de Punio Vingar o Inocente Nvel Quatro Esse um dos poucos Rituais de Punio dos Garou que geralmente so aplicados em humanos, ao invs de outros Garou. Acontece, ocasionalmente, de um humano nem sempre um macho, apesar do que algumas Frias prefeririam acreditar cometer um srio crime contra Gaia e no pode ser morto facilmente. Em outros casos,

as Frias prefeririam no dar ao violador a honra da morte rpida de uma guerreira. Para esses criminosos, as Frias Negras rogam maldies como o Ritual de Vingar o Inocente. Vingar o Inocente funciona de maneira simples: uma vez que as Frias tenham algum elemento central do crime que o violador cometeu um lenol ensangentado de um crime violento, um livro de contbil das fraudes de um golpista ou o martelo de um juiz de um divrcio dolorosamente parcial elas vo at o mais prximo possvel do local do crime. Com esses dois elementos no lugar, elas no precisam que o criminoso esteja presente para julg-lo. Sistema: Aps uma adequadamente sangrenta e flamejante destruio da arma, teste Manipulao + Intimidao (dificuldade 7). Caso sejam bem sucedidas, as Frias invocam o esprito do Hipogrifo para destruir a juventude do criminoso. O alvo envelhece um ano por dia at a sua morte ou que at as Frias que lanaram a maldio concordem em retir-la o que a maioria no far para crimes que no podem ser restitudos. MET: Arrume um elemento central das aes do criminoso e retorne at a cena do crime, como descrito acima. A mestra de rituais deve ser bem sucedida em uma Disputa Social Esttica com Intimidao, dificuldade de 8 Caractersticas. O alvo ento envelhece rapidamente at que as Frias retirem a maldio ou o alvo morra a cada semana, d vtima uma Caracterstica Fsica Negativa Decrpito; quando atingir o total de Caractersticas Fsicas permanentes do alvo, a vtima morre de velhice. Note que algumas vtimas podem ser protegidas contra espritos e, logo, no podem ser afetadas facilmente. Alm disso, o alvo deve realmente ter cometido um crime hediondo a tentativa de executar esse ritual em uma pessoa inocente no surte efeito e pode gerar uma notoriedade para as executoras do ritual. Maldio do Lar Nvel Cinco A Maldio do Lar uma maldio mais duradoura e sria do que o Ritual de Vingar os Inocentes. Como o nome sugere, a Mestra do Ritual cria uma maldio duradoura que passa pelas geraes da famlia do criminoso. Essa maldio deixada nas mos da Mestra do Ritual, apesar de que h algumas restries (veja abaixo). No possui uma srie de efeitos. Entretanto, para um ritual desse poder, importante que o alvo do ritual esteja fisicamente presente; sem dvida alguma que ele ter que ser preso, uma vez que nenhuma pessoa s iria permitir ser amaldioado de tal maneira. Esse ritual reservado para os mais hediondos dos criminosos contra as leis de Gaia: o estuprador, assassino de massas, o pai incestuoso, o canibal. A Mestra do Ritual escolhe quatro coisas para a maldio: como a maldio ser passada pela linhagem da famlia, quando ela surgir em uma criana em particular, seu

efeito exato e como a maldio pode ser suavizada: ela pode passar do pai para todos os filhos e assim por diante; ou pode infectar apenas a criana mais velha, ou apenas os machos (ou fmeas). Normalmente, ela no tem efeito logo no nascimento; pode aguardar at a puberdade, o casamento ou uma outra simples condio pode traz-la tona. A maldio, geralmente, no mata seu alvo de imediato se ela o fizer, no haver geraes futuras para atormentar. Aoinvs disso, ela torna suas vidas miserveis, talvez at mesmo insustentveis. Isso pode ser quase qualquer coisa: esquizofrenia; m sorte regular; uma praga de fantasmas ou espritos malignos; incapacidade de manter um emprego; uma sria condio da pele ou uma condio mdica crnica; ou muitas outras coisas. Sistema: A Fria que executa esse ritual deve escolher uma condio para permitir sua ruptura. Ela no pode acabar com a maldio por si s, sobre qualquer circunstncia. Ela deve informar ao amaldioado qual a condio, mesmo que ele no possa satisfaz-la. A condio, normalmente, impossvel de imediato: A sexta filha de sua filha mais nova deve casar com um sacerdote catlico. A condio, no entanto, no pode ser impossvel. O conhecimento da condio no precisa ser passado de pai para filho; se a informao for perdida, a famlia ser amaldioada para sempre. Para executar esse ritual, o alvo deve estar presente; a Mestra do Ritual testa Inteligncia + Expresso, dificuldade 8. Ela deve alcanar 3 sucessos nesse teste; sucessos adicionais no tm outros efeitos. O jogador da Fria deve escrever os efeitos precisos do ritual antes do teste; se ele falhar (isso , alcanar 2 ou menos sucessos), o alvo da maldio est livre para sair da presena da Fria e a maldio em questo no poder ser usada sobre ele no futuro. Se o teste resultar uma falha crtica, a Fria que executa o ritual ter a maldio sobre si mesma e seus descendentes e o alvo da maldio estar para sempre imune de rituais de maldies executados por essa Fria. MET: Leve o alvo at o lugar de seu ritual e execute a Maldio do Lar sobre o indivduo. Especifique uma condio, que deve ser alcanvel, sob qual a maldio possa ser quebrada e faa uma Disputa Mental Esttica usando Expresso com uma dificuldade de 9 Caractersticas. Se for bem sucedido, voc d ao alvo o equivalente a quatro Caractersticas de Defeitos de sua escolha. Voc deve informar ao alvo como a maldio pode ser quebrada. A partir de ento, o alvo e todos seus descendentes sofrero da maldio e dos Defeitos que voc especificou. Rituais Peridicos Outono: Rejuvenescer o Solo Nvel Um Nos primrdios da agricultura, e at mesmo antes de seu advento, quando os humanos

caavam carnes e juntavam as frutas e vegetais que conseguiam, eles eram completamente cientes de que ficar muito tempo em um lugar acabaria com a vida do solo. Como cuidar dos rebanhos de mortais ainda importavam s Frias Negras, elas ensinaram a seus rebanhos os caminhos da Me Terra; Rejuvenescer o Solo um desses segredos. A lavradora pega um punhado de sementes da plantao escolhida produzida ou colhida no ano e queima essa massa em uma tigela de bronze, enquanto murmura oraes a Gaia, em seu aspecto de Demter. Ela deve se assegurar que nenhuma cinza deixe o fogo ou o ritual perder sua eficcia. Quando o fogo estiver completo, a Fria mistura algumas gotas de seu prprio sangue. Usando um labrys, a Fria ento grava um glifo de fertilidade pelo menos 1 metro, preferencialmente maior no solo, no centro da rea a ser afetada. Ela ento joga a mistura de sangue e cinzas no glifo. A rea ao redor do glifo recuperar sua fertilidade durante o inverno. Sistema: O jogador deve testar Vigor + Sobrevivncia, dificuldade 6 (a menos que a rea tenha sido um Domnio Sombrio anteriormente, que no caso deve ser ritualmente purificado e ainda assim a dificuldade igual a 7 no primeiro ano). Cada sucesso produz um acre de terra frtil para o prximo ano. MET: Faa uma Disputa Fsica Esttica com Sobrevivncia, dificuldade de 7 Caractersticas (ou 8, caso a rea tenha sofrido uma geada, peste ou outros desastres). Se for bem sucedido, a rea ir se beneficiar com uma melhor produo durante o prximo ano geralmente, um resultado adequado para a interpretao, mas o Narrador pode decidir que pode produzir um beneficio tangvel na forma de Recursos ou Influncia temporariamente aprimorados, caso afete os lucros de seu personagem. Rituais de Idade Os rituais a seguir s podem ser usados por Garou nas apropriadas funes etrias: Rituais da Donzela s podem ser usados antes da gestao da primeira criana da Fria mesmo que, tecnicamente, no seja mais virgem (veja a seo Maternidade no Captulo Dois para mais discusses sobre isso). Os Rituais da Me podem ser usados a partir do nascimento do primeiro filho at a Fria no poder mais gerar filhos (devido a menopausa ou a ferimentos); os Rituais da Anci s podem ser usados a partir desse ponto. Rituais da Donzela Ritual do Acasalamento Puro Nvel Dois Os mistrios do acasalamento e da reproduo podem nunca ter fim. Gaia d aos membros

de muitas espcies ferramentas para discernir bons parceiros e atra-los: pistas de simetria, sade bvia e at coisas mais sutis, como feromnios, do aos animais uma idia de qual parceiro seria o melhor para eles. Nos dias tristes antes do Apocalipse, contudo, as Frias Negras usam magia para ajud-las a discernir entre os melhores parceiros possveis; afinal de contas, o tempo curto e perder tempo acasalando com um macho cuja linhagem fraca, no mais aceitvel. Atravs do Ritual do Acasalamento Puro, uma Fria Negra pode determinar se um parceiro em particular ir ajud-la a produzir filhos Garou ou Parentes de sangue forte. Para testar um macho, a Fria deve adquirir algo significativo para ele ou parte de seu corpo (no, no um dedo, a menos que ela seja das Amazonas de Diana e ele seja realmente paciente cabelos ou unhas servem). O ritual exige uma gota do sangue da Fria, untada no objeto roubado. Ela ento o quebra (ou corta, se for pequeno demais para ser facilmente quebrado) sobre um lenol branco e observa os padres criados pelas gotas de sangue. Padres simtricos ou circulares indicam que o macho seria um bom parceiro e com uma maior chance de produzir crianas Garou. Padres angulares e desordenados sugerem uma escolha ruim. Sistema: A sentena desse ritual melhor feita baseada na vontade do Narrador, mas se o jogador insistir na mecnica de jogo, Percepo + Ocultismo pode ser testado, com uma dificuldade igual a 8 para interpretar adequadamente os pressgios. MET: Como mencionado na verso para o jogo de mesa do Ritual do Acasalamento Puro, esse ritual melhor usado baseado no critrio do Narrador, mas uma Disputa Mental Esttica com Ocultismo (dificuldade de 9 Caractersticas) bem sucedida pode ajudar a discernir se um determinado macho possui muitos caractersticas de que ir acasalar bem. Rituais da Me Libertar a Criana Rebelde Nvel Um Esse ritual, simples, liberta um Garou macho criana de uma Fria Negra de quaisquer laos com o Pgaso e as Frias Negras. um ritual rpido e emocional; a me traa o glifo das Frias Negras na testa de seu filho em lgrimas e ento golpeia a testa do garoto at que o glifo seque. A popularidade desse ritual relativamente nova para esse tipo de coisa; nos dias antigos, um filho macho era simplesmente largado para morrer. Sistema: No h nenhuma mecnica de jogo envolvida nesse ritual; ele simplesmente reconhece que a criana no est marcada pelo sangue da Fria e livre para se tornar um membro de qualquer tribo que o adotar. MET: Mesma coisa. Nenhuma mecnica de jogo necessria.

Rituais da Anci Maldio da Anci Nvel Dois A Maldio da Anci reservada para os galanteadores; estupradores merecem vingana, no a zombaria e enfraquecimento que esse ritual cria. Esse ritual deixa um alvo macho infrtil e impotente, fazendo com que seu pnis encolha at praticamente se tornar intil. Sistema: O ritual exige algo distintivamente macho sobre o alvo isso pode ser praticamente qualquer coisa, desde uma cueca suja at uma gota de seu smen. Esse elemento fsico destrudo e semeado, enquanto a Anci silenciosamente murmura um encantamento para Gaia. Teste Carisma + Instinto Primitivo contra uma dificuldade igual a 6; cada sucesso indica uma semana de durao dos efeitos da Maldio da Anci. A Anci pode desfazer sua prpria maldio com a quebra de um galho e uma palavra mgica se ela desejar. MET: Voc deve possuir e destruir algum artigo de seu alvo, que deve estar ligado sua masculinidade. Faa uma Disputa Social Esttica, dificuldade de 7 Caractersticas; para cada Caracterstica de Instinto Primitivo que voc gastar, o alvo sofre de impotncia por uma semana. Obviamente, o ritual afeta apenas homens. Voc pode encerrar esse ritual vontade, como descrito na verso para o jogo de mesa. Encontrando a Foice Nvel Trs As Ancis so tradicionalmente associadas com o ensino e aprendizado, mas tambm com o fim da vida. Esses dois aspectos alimentam o Encontrando a Foice, que permite a uma Anci determinar os meios que um determinado Garou encontrar seu fim. Esse ritual no funciona em humanos. Encontrando a Foice pode ser executado em um alvo disposto ou no, mas o alvo deve estar presente para que o ritual funcione. Sistema: A Anci deve inspecionar o Garou de todos os ngulos; para fazer isso, ela caminha no sentido horrio ao redor do alvo, enquanto o observa por cima de seu ombro direito. Quando termina, ela inspeciona o topo de sua cabea e as linhas da sola de seu p. Aps meia hora de meditao de tudo que ela viu, teste Percepo + Enigmas (dificuldade 9 se o alvo for uma Donzela para os padres das Frias independente da tribo ou 8 se for uma Me, ou 7, caso seja uma Anci). Se bem sucedida, a Anci ser capaz de descrever a maneira da morte que cair sobre esse Garou. Uma falha resulta em uma viso que incorreta em um detalhe importante (o assassino do personagem usa uma arma, no uma

klaive, por exemplo); uma falha crtica indica uma viso que completamente imprecisa, provavelmente uma viso que enervar o alvo o mximo possvel. O Narrador livre para descrever a viso da maneira como quiser e a Fria igualmente livre para passar a viso adiante de sua maneira. A viso , ocasionalmente, metafrica, apesar de que normalmente bem literal. Porm, geralmente algo impressionante; por exemplo, pode ser bvio que um lobisomem de plos escuros arrancou o corao do personagem, mas a identidade do lobisomem no clara. Encontrando a Foice um ritual perigoso, pois parece desvendar a verdade absoluta de um evento futuro. Nenhuma quantia de preces e contatos com o mundo espiritual alterar a morte mostrada atravs do Encontrando a Foice. Isso pode dar algumas dores de cabeas aos Narradores e eles so encorajados a pensar rapidamente para lidar com os resultados de Encontrando a Foice, Lembrem-se, Narradores, a impreciso pode ser uma virtude. MET: A Anci que executa o ritual caminha no sentido horrio ao alvo e o examina cuidadosamente, ento passa meia hora fora da interpretao para contemplar os vrios sinais vistos. Uma vez terminado, faa uma Disputa Mental Esttica, dificuldade de 10 Caractersticas (reteste com Enigmas). Se for bem sucedida, a Fria consegue discernir um importante pressgio da morte do alvo e como ela ir ocorrer. Se falhar, ento ela descreve uma imagem incorreta. recomendado que o Narrador envolvido no ritual decida antes se ir colocar pedra, papel ou tesoura de antemo e deixar o jogador jogar sem saber o resultado. A viso obtida o destino literal do alvo e que acontecer eventualmente faa uma anotao dele no registro do personagem.

ltima edio por enxame de ratos em Sab Maio 15, 2010 5:58 am, editado 1 vez(es)

enxame de ratos
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Rituais da tribo Uktena


por enxame de ratos em Qui Abr 08, 2010 10:51 pm

Os rituais so as cerimnias e celebraes sagradas dos Garou, portanto, os Uktena tm muito orgulho e alegria em realiz-los. Alguns rituais so realizados para evocar uma assemblia ou conexo entre os lobisomens. Outros pedem por uma beno ou ajuda especfica de aliados espirituais. Os rituais so importantes para os Uktena porque eles mantm fortes e vibrantes as memrias dos ancestrais e das tradies, independente das mudanas na tribo durante os anos. At os chamados rituais menores so praticados regularmente por filhotes e ancies, pois estes rituais elementares so considerados fundamentais para construir a confiana necessria para fortes relacionamentos entre os Garou e os espritos. Mesmo os rituais comuns (como o Ritual de Assemblia) possuem um sabor nico para os Uktena. Muitos destes listados abaixo so raramente compartilhados com as tribos dos Estrangeiros da Wyrm. Rituais de Pacto Rituais de Pacto so especificamente feitos para manter a harmonia e equilbrio, conceitos integrais para vrias das tradies culturais dentro da tribo dos Uktena. Apesar de serem guerreiros plenos, os Uktena no acreditam em conflitos desnecessrios, particularmente entre os Garou. Ritual do Equilbrio Nvel Trs A Trade est em todos, mas algumas vezes um aspecto toca uma pessoa mais forte do que outro. Este desequilbrio se manifesta de vrias maneiras, de uma loucura alimentada pela Wyld at uma depresso depositada pela Wyrm ou a rotina montona da Weaver. Matilhas que exploram o reino Ciberntico por longos perodos ou que conduzem jornadas at Colmias de Danarinos da Espiral Negra voltam de l mudados e Maculados. Este ritual busca traz-los de volta ao equilbrio e restaurar a harmonia dos Garou com Gaia. Sistema: O ritual varia dependendo da fora relativa de cada uma das influncias triticas no interior do alvo. O mestre de rituais e seus assistentes pintam glifos e selos de poder no alvo e em seguida o banham em uma fonte para lavar as marcas (este ritual de purificao similar ao ritual Purificar o Esprito, descrito no Croatan Song). Ento, em uma cabana

medicinal ou outro local neutro, o mestre de rituais conduz uma srie de oraes, cantos e batucadas, utilizando ervas sagradas, ossos e pedras, e um fogo sagrado. No final do ritual, o jogador testa Raciocnio + Rituais (dificuldade 7, ou maior se a Mcula for particularmente forte). Trs sucessos restauram completamente o equilbrio no interior do alvo, enquanto menos sucessos indicam um reequilbrio parcial. Em adio, o alvo purificado recupera um ponto temporrio de Fora de Vontade. O ritual dura metade de um dia e normalmente comea ao pr ou nascer do sol. Para Mculas particularmente fortes, o ritual pode ser repetido mais trs vezes (mas deve ser realizado consecutivamente, sem ningum sair da cabana). No incio de cada repetio, o mestre de rituais deve ser bem sucedido num teste de Vigor + Rituais (veja Resistncia e Rituais, abaixo. Alternativamente, se voc utilizar o sistema de nveis de Mculas de 1 a 5 descrito em Players Guide to the Garou, a dificuldade ser 4 + o nvel da Mcula, cada sucesso diminui a Mcula em um nvel). Note que quando uma Mcula fica mais forte, realizar este ritual no vai cur-la. Mculas compradas como Qualidades ou Defeitos devem ser retiradas com pontos de experincia e normalmente necessitam de um tratamento mais rigoroso (geralmente uma jornada at um local sagrado de equilbrio). Este ritual trata sintomas um desequilbrio tritico sem saber a causa. Algum que tenha sido recentemente exposto a energias espirituais da Wyrm poderia ser trazido de volta ao equilbrio, mas um Fomori j possudo por um Maldito receberia de volta sua Mcula imediatamente. MET: Ritual Intermedirio. Em adio ao teste normal exigido para realizar um ritual, no final do tempo necessrio o Uktena deve fazer uma Disputa Mental (reteste com Rituais) dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo +3. Um sucesso significa que a Mcula do alvo foi removida, a no ser que seja particularmente potente, e neste caso o Narrador deve decretar que usos mltiplos consecutivos deste ritual so necessrios para purificar o alvo completamente. Note que as mesmas restries se tratando de Mculas fortemente presas ainda se aplicam um fomori recebe sua Mcula de volta imediatamente e este ritual no serve como um meio fcil de se livrar de Qualidades e Defeitos. Rituais Msticos Rituais Msticos se focam no relacionamento entre os lobisomens e os espritos. Eles tambm reforam a conexo que um lobisomem possui com a Umbra. Como os Uktena se consideram particularmente protetores do mundo espiritual, estes rituais so largamente utilizados entre a tribo. Ritual do Fogo Sagrado Nvel Um

O fogo sagrado o ponto de foco da vida espiritual em muitas seitas, pois como o corao do caern, ele conecta os reinos fsico e espiritual o fogo queima em ambos os lados. Fogos sagrados so tratados com reverncia em cabanas ou cavernas medicinais ou, mais raramente, ao ar livre os espritos so atrados a eles como mariposas a uma chama, ento tal fogo pode deixar um local um tanto tumultuado, mesmo para um caern Uktena. Construir um fogo sagrado, em troca, aumenta a efetividade de outros propsitos msticos. Um fogo sagrado deve ser tratado com respeito. Apesar de o fogo sagrado poder ser refeito conforme for a necessidade, considerado honrado que seja mantido sempre um. Muitas seitas mantm o fogo por um ano inteiro, enquanto outras tm mantido suas chamas por anos ou at geraes. Sistema: O fogo construdo utilizando materiais santificados (incluindo uma pequena poro de tabaco aceso) e iniciado com finas fascas ou por frico de madeira nunca um isqueiro ou algo do tipo. A base do fogo consiste de quatro madeiras que apontam para os pontos cardeais. No momento de acend-lo, o Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocnio + Rituais (dificuldade igual ao nvel da Pelcula local). Cada ponto de Gnose adicional gasto diminui a dificuldade em um. Se bem sucedido, a chama ascende na Penumbra e todos os Rituais Msticos ou outros rituais que lidam com espritos (como o Ritual de Contrio) podem ser realizados com -1 de dificuldade para cada dois sucessos (aps o primeiro). A critrio do Narrador, outros contatos com espritos podem ser mais fceis, pois a construo do fogo indica um respeito pelas antigas tradies e conhecimentos dos antigos pactos entre os espritos e os Garou. A rea coberta por este ritual tipicamente to grande quanto o calor do fogo pode ser sentido (uma sala de tamanho mdio ou uma cabana medicinal). O fogo sagrado dura enquanto ele for tratado com materiais santificados. MET: Ritual Bsico. Realizando com sucesso este ritual e gastando a Gnose apropriada, o mestre de rituais ou qualquer outro Garou realizando Rituais Msticos com espritos recebem um reteste livre em todas as disputas amigveis. Orao pela Procura Nvel Um Esta , na verdade, uma Orao pela Presa modificada (e muito mais complexa), ensinada apenas aos filhos do Uktena. Antes de uma caa a um item de conhecimento, ou mgico, especfico (como um fetiche ou tomo perdido), o Garou ora enquanto segura um objeto harmonizado (geralmente uma escama de cobra dgua ou, para os sortudos, escamas de uktena). Se bem sucedido, o

Uktena acha o que procura mais facilmente. Se o foco harmonizado perdido, um novo deve ser encontrado e harmonizado para que o ritual funcione, focos harmonizados so pessoais e no podem ser transferidos. Garou espertos geralmente do alguma amostra de sua gratido em utilizaes bem sucedidas deste ritual. Sistema: Harmonizar inicialmente um foco normal requer o gasto de um ponto de Gnose temporrio. Uma escama de uktena j considerada harmonizada ao portador. Antes que a procura comece, o Garou ora para o Grande Uktena enquanto segura o foco. O jogador faz um teste de Raciocnio + Rituais (dificuldade 7, ou 6 se o foco for uma escama de uktena). Para cada dois sucessos, o jogador pode adicionar um dado para qualquer jogada de Enigmas, Investigao ou Ocultismo relacionada procura pelo objeto em questo. Alternativamente, em casos mais difceis, o Narrador pode deixar pistas em forma de profecias, vises ou saltos intuitivos para que a coisa ande. O objeto deve ter um valor mgico ou ser de grande conhecimento. O bnus termina quando o Garou se desvia da jornada por qualquer motivo (incluindo dormir ou comer, e no incluindo lutar contra guardies que barram a passagem do Garou at o objetivo). MET: Ritual Bsico. Gastando uma caracterstica de Gnose para harmonizar um item apropriado e fazendo uma Disputa Mental (reteste com Rituais), o Uktena ganha um nmero de retestes igual a sua Gnose, que podem ser utilizados em qualquer teste de Enigmas, Investigao ou Ocultismo feito na procura do item em que ele est atrs. Apenas um destes retestes pode ser utilizado em um teste em particular e o item deve possuir valores relacionados magia ou conhecimento escondido. Este ritual acaba quando o objeto seja encontrado ou o Uktena se distrair da procura por qualquer razo (veja acima). Apenas um Uktena por vez pode ser beneficiado de uma Orao pela Procura. Ritual da Gaiola Espiritual Nvel Trs Os Uktena acreditam que matar um esprito, mesmo um Maldito, no sempre a melhor coisa a ser feita particularmente, quando for a hora, pea, barganhe ou at aprisione a tal entidade. Este ritual permite que o Uktena prenda o esprito em uma gaiola de energia. Sistema: O Uktena cria um crculo (normalmente menor que 3 metros de dimetro) no mundo fsico. O crculo geralmente feito de pedaos de pederneira ou obsidiana, mas algumas vezes de velas ou lenha queimada. Ser bem sucedido no teste de Raciocnio + Rituais (dificuldade 7) prepara a gaiola. Quando o esprito tiver sido atrado at o crculo, o mestre de rituais gasta um ponto de Gnose para ativar a armadilha. O ar da Penumbra em torno do esprito torna-se vivo com as representaes espirituais do crculo no exemplo

acima, elas seriam rpidas pontas de flecha de obsidiana rodando ou lnguas de fogo saltitantes. A barreira inibe o uso da maioria dos Encantos. Para passar pela barreira, o cativo deve atingir mais sucessos num teste de Fria (dificuldade Raciocnio + Rituais do mestre de rituais) do que o mestre de rituais obteve. Mesmo se ele conseguir atravess-lo, ele sofre dano agravado igual aos sucessos do mestre de rituais. Isto funciona de ambos os lados. Os Garou no podem passar pelo crculo sem sofrer danos, apesar de o mestre de rituais poder cancelar a gaiola a qualquer momento. O ritual dura por uma hora por sucesso e cada ponto de Gnose adicional contribudo estende a durao por uma hora. Entretanto, se o crculo for perturbado (uma vela acabar ou a fronteira ser quebrada), o poder acaba. MET: Ritual Intermedirio. Com uma preparao sutil e um teste de ativao bem sucedido, o Uktena pode preparar uma gaiola mstica capaz de aprisionar um esprito sem o ferir. O esprito deve primeiro ser invocado, levado ou de alguma outra forma atrado para a rea da armadilha, no momento em que o Uktena deve gastar uma Caracterstica de Gnose para ativar a barreira. Uma vez aprisionado, um esprito no pode utilizar qualquer Encanto atravs da barreira e s pode escapar derrotando o mestre de rituais em um teste de Fria do esprito contra a Fora de Vontade + Rituais do mestre de rituais combinadas. Mesmo se ele conseguir, o esprito ainda sofre um nvel agravado de dano por Posto do mestre de rituais. Porm, este dano recebido por ambos os lados, os Garou que tentarem entrar na barreira tambm sofrem do mesmo dano. Este ritual dura dez minutos por nvel de Rituais que o mestre de rituais possuir, mais um adicional de dez minutos para cada Caracterstica de Gnose gasta durante a criao da barreira. Para momentos particularmente dramticos, estes incrementos de tempo podem ser aumentados para uma hora ao custo de uma Caracterstica de Fora de Vontade. Apesar de ela poder ser desfeita a qualquer momento pelo mestre de rituais, deve ser notado que o ritual tambm termina se o crculo for perturbado como descrito acima, portanto muito cuidado deve ser tomado para se assegurar que as fronteiras permaneam invioladas e que os materiais que a estejam criando sejam imperturbveis. A critrio do Guardio Espiritual, espritos extremamente poderosos podem simplesmente ser fortes demais para este tipo de ritual prender, apesar de certos casos poderem ser realmente raros ou este ritual se torna intil. Ritual do Convite aos Ancestrais Nvel Quatro Normalmente utilizado em conjunto com o Dom Cavalo Espiritual, este ritual prepara uma assemblia ou conselho de Uktena para dar boas vindas a um esprito ancestral que ir participar dela. Normalmente, os lobisomens cantam e danam para honrar os ancestrais

tribais. Comidas especiais so degustadas e invocaes de palavras sagradas so feitas para o Sol, para a Lua ou para outros elementos naturais, dependendo do cenrio cultural dos Uktena. Alguns lobisomens usam este ritual sem o Dom Cavalo Espiritual, para honrar seus ancestrais e heris cados. Sistema: Apesar de no ser preciso nenhum teste, alguns lobisomens gastam Gnose como uma oferenda aos seus ancestrais. Ritual de Confinamento dos Malditos Nvel Cinco Uma das mais importantes tarefas auto-designadas dos Uktena a captura e aprisionamento de Malditos poderosos que, por qualquer que seja a razo, no podem ser destrudos. Os Uktena que realizam este ritual o consideram um dos mais sagrados e poderosos de todos os seus deveres msticos, eles sabem que as chances so grandes de muitos morrerem ao completar o ritual, portanto ele nunca iniciado sem srias consideraes. Sistema: O mestre de rituais inicia liderando os participantes atravs de um canto e dana rituais que tm a inteno de subjugar o Maldito. Todos os lobisomens ento sacrificam Gnose (normalmente muitos pontos) ento o mestre de rituais deve tecer uma rede de poder para conter o Maldito. Se toda a Gnose for gasta, ento Fora de Vontade e ento Vigor podem ser gastos para completar o ritual com sucesso. O mestre de rituais ento realiza um teste de Raciocnio + Rituais, dificuldade 9. Para cada 20 pontos de Gnose, Fora de Vontade e Vigor gastos conjuntamente, a dificuldade cai em um ponto, para um mnimo de 7. Um sucesso necessrio para criar a jaula que aprisiona o Maldito, sucessos adicionais acrescentam fora do confinamento do Maldito. Caso o mestre de rituais falhe no teste, o personagem continua vivo, mas o Maldito no estar contido e estar extremamente furioso. Uma falha crtica indica uma morte imediata e desastrosa ao mestre de rituais. Todos os jogadores devem tambm fazer um segundo teste com seu prprio Vigor. Um nico sucesso na mesma dificuldade indica que eles sobrevivem, mas esto exaustos de qualquer maneira. Uma falha significa que o lobisomem morre devido ao perigo de participar do ritual. Nem preciso dizer que, vivo ou morto, os participantes deste ritual merecem uma boa quantia de Renome por sua bravura e honra. Notem que apesar de este ritual funcionar para muitos Malditos poderosos, os grandes demnios espirituais (como a Devoradora de Tempestades) precisam de um ritual ainda mais poderoso, que so especficos para Malditos especiais. MET: Ritual Avanado. Este ritual extremamente perigoso aprisiona um poderoso Maldito a um local em particular. Ele requer pelo menos uma hora para ser realizado e

possivelmente mais do que isso no caso de Malditos particularmente poderosos ou bem protegidos (a critrio do Narrador). Ao final do ritual, os Garou reunidos sacrificam Caractersticas de Gnose, Fora de Vontade ou Fsicas relacionadas a Vigor para criar uma teia mstica usada para prender o Maldito e o mestre de rituais faz uma Disputa Mental (reteste com Rituais). A dificuldade deste teste a Fria do Maldito +3, menos uma Caracterstica para cada 20 Caractersticas de Gnose, Fora de Vontade e relacionadas a Vigor gastas. Um sucesso significa que o Maldito aprisionado, com a fora de confinamento tambm duramente determinada por quanta energia foi gasta na criao da priso. Uma falha significa que o mestre de rituais deve fazer um Teste Simples se vencer ou empatar, o Maldito no contido e estar extremamente furioso, mas o mestre de rituais sobrevive. Se perder, entretanto, o Maldito ainda estar livre e ele morre. Em adio, quando o ritual estiver acabado, os Garou contribuintes devem cada um fazer um teste com suas prprias Caractersticas Fsicas contra dificuldade igual a Fria do Maldito. Uma falha indica que eles morrem devido ao perigo do ritual. Resistncia e Rituais Rituais poderosos exigem do Garou tanto fisicamente quanto mentalmente. Rituais tomam uma grande quantia de concentrao e envolvem muitos passos complicados. Falhas em segui-los exatamente podem levar a falta do sucesso na melhor das hipteses e uma catstrofe na pior delas. Uma hora de batucadas, dana e canto pode fazer com que qualquer um fique suado. Aps um dia sem parar, os participantes esto roucos, no conseguem mais andar e muito cansados. Alguns rituais Uktena duram vrios dias. Ao final de cada hora de um ritual que as demande, os participantes ativos devem fazer um teste bem sucedido de Vigor + Rituais (dificuldade 3 + nvel do ritual). Um nico sucesso permite que o progresso do ritual corra normalmente. Falhar no teste resulta em um nvel de dano no-absorvvel devido a exausto e fadiga mental. Uma falha tambm significa que a dificuldade do teste na prxima hora aumentada em um. Uma falha crtica faz do dano agravado. Gastar um ponto de Fora de Vontade pode negar o dano, mas no o aumento na dificuldade. claro, lobisomens possuem uma resistncia sobrenatural. Se os participantes fizerem qualquer pausa durante o ritual, o u se o ritual for muito longo, mas no particularmente exaustivo, o Narrador pode mudar de testes a cada hora para cada seis, doze ou mais horas. Cura de Fomori Nvel Cinco

Em pocas muito remotas, um dos piores pesadelos para um Garou era que um de seus Parentes fosse possudo por um Maldito. Uma Mcula poderia ser purificada, mas o esprito da Wyrm unia o corpo e o esprito muito fortemente para conseguir livr-lo sem destruir o hospedeiro. Mesmo com um poderoso curandeiro preparado, um exorcismo normalmente deixava o hospedeiro despedaado em mente e esprito. Ainda pior, o Maldito frequentemente escapava para a Umbra para possuir algum novamente outro dia. Ainda mais, os Garou viam em matar a vtima como uma tarefa agonizante, mas necessria. Recentemente, uma matilha de Uktena retornou de uma jornada que durava uma dcada com um ritual que oferece uma chance (levemente) melhor de destruir o esprito e preservar o paciente. Ao invs de rasgar o Maldito para fora do corpo, o ritual drena sua energia at que ele seque e o puxa para fora como uma trepadeira murcha. Por enquanto, a seita da matilha manteve o Ritual em silncio enquanto eles aperfeioam sua prtica. Vrios fomori tm sido curados, mas muitos mais tm morrido. Dois Garou quase morreram no processo. Em breve, porm, eles iro apresent-lo ao Grande Conselho. esperado que este ritual ir se disseminar atravs da tribo, e conforme as palavras se espalham, a Nao Garou ter um novo respeito pelos aventureiros sombrios das Terras Puras. Sistema: O fomori deve estar normalmente preso e amarrado, em geral incapaz de se mover, mas o estado de conscincia irrelevante. Os cantos que abrem o ritual se asseguram que o Maldito est preso ao corpo para melhor ou pior. Outros lobisomens podem auxiliar o mestre de rituais, mas todos devem ser consagrados para o propsito de antemo tendo participado de um ritual de purificao. O mestre de rituais gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Rituais (dificuldade igual a Fora de Vontade do Maldito), adicionando um dado para cada ponto adicional de Gnose gasto (outros participantes podem contribuir). Um sucesso conta contra a essncia do Maldito. Quando a Essncia chega zero, o Maldito cai em Modorra. Vendo da Umbra, o Maldito sugado fica jogado em volta da vtima e pode ser puxado para fora e destrudo. Um novo teste pode ser tentado a cada hora com um gasto adicional de Gnose, mas o ritual exaustivo para todos os participantes (veja o quadro). Um Maldito muito poderoso pode levar horas ou at dias para ser derrotado. Infelizmente, o hospedeiro pode no ser capaz de suportar isso. O Maldito contra-ataca se puder. Se ele for incapaz de faz-lo, ele rasga a vtima ao meio, causando trs nveis de dano agravado, menos os sucessos daquela hora (em outras palavras, se o mestre de rituais conseguir dois sucessos, a vtima recebe um nvel de dano). Em uma falha crtica, o Maldito pode fazer uma exceo causando a sua Fria em dano agravado no-absorvvel em sua sada. O dano pode ser curado por um Dom, assumindo que o curandeiro possa tocar o alvo.

Aps isso, a rea do ritual e todos os participantes esto corrompidos pela Essncia maculada que sangrou do Maldito durante o ritual e todos devem ser completamente purificados atravs de um ritual de purificao. MET: Ritual Avanado. Com este potente ritual, um fomor pode ser purificado do Maldito que o corrompe, apesar do grande risco para todos os envolvidos. O fomor geralmente preso ou amarrado e enfraquecido de qualquer outra forma, mas no estritamente necessrio que isto seja feito (apesar de ser aconselhvel). Aps uma hora de canto e invocaes focados em purificar o fomor em questo, o mestre de rituais pode gastar uma Caracterstica de Gnose para tentar uma Disputa Mental (reteste com Rituais) contra dificuldade igual a Fria e Fora de Vontade combinadas do Maldito +3. O mestre de rituais, e qualquer outro Garou envolvido, pode gastar uma Caracterstica de Gnose para adicionar aposta do mestre de rituais em uma razo de um para um. Se o teste for bem sucedido, o Maldito perde imediatamente um nmero de Caractersticas de Essncia igual a Gnose do mestre de rituais, mais uma Caracterstica de Essncia adicional para cada Caracterstica de Gnose que foi gasta para aumentar a aposta do mestre de rituais. Caso o Maldito seja completamente drenado de Essncia, ele entra em Modorra e pode ser removido do hospedeiro pela Umbra sem causar danos. Este ritual , entretanto, arriscado para o mestre de rituais e para o recipiente. Como o canto prende imediatamente o Maldito ao corpo do hospedeiro pela durao do ritual, o Maldito tenta atacar qualquer um que puder. Alm do que ele pode fazer aos que estejam observando, ele volta sua raiva de dentro para fora, infringindo trs nveis de dano agravado ao hospedeiro a cada hora. Este dano no pode ser prevenido por armadura ou qualquer outro meio conhecido, apesar de poder ser curado normalmente dado que o curandeiro possa estar perto o suficiente para faz-lo. Um novo teste pode ser tentado a cada hora se o primeiro no for suficiente para deixar o Maldito em Modorra. Porm, lembre-se de que cada hora trar um dano mais potencial ao hospedeiro. Caso o mestre de rituais falhe em um desses testes, um Teste Simples deve ser realizado imediatamente em uma vitria ou empate a Gnose gasta perdida e o Maldito imediatamente tenta escapar, infringindo sua Fria em dano automtico agravado em seu infeliz hospedeiro. Rituais pode ser gasto para refazer estes Testes Simples.
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Rituais da tribo Peregrinos Silenciosos


por enxame de ratos em Sex Abr 09, 2010 7:46 am

Rituais da Tribo Peregrinos Silenciosos

Rituais

Um Peregrino Silencioso bem rodado conhece um bom nmero de rituais e mesmo aos futuros filhotes Peregrinos so ensinados alguns rituais comuns antes de seu Ritual de Passagem. Afinal, se a tribo espera que eles se cuidem bem sozinhos, melhor os dar as ferramentas para assim fazerem. Peregrinos esto tambm em geral aptos a ensinar rituais a membros de outras tribos mas apenas os rituais que eles consideram propriedade comum dos Garou, no aqueles que foram dados exclusivamente aos Peregrinos Silenciosos (como a Descida Umbra Negra). Enquanto um Galliard de outra tribo numa seita rural se recusaria a ensinar a outros a Cerimnia pelos Falecidos para que ele pudesse deixar o trabalho de honrar os heris todo para ele, o Peregrino viajante certamente teria uma viso do mundo mais ampla. Ele certamente teria tambm fortes idias do quo difcil partilhar tal informao pequena, porm vital uma vez que voc esteja morto.

Rituais de Pacto Ritual da Parteira Nvel Um

Esse ritual ensinado como um ritual de pacto pelo fato de ser executado para proteger um recm-nascido de dano ou mcula devido ao atraso ou adiantamento de seu nascimento. O foco imaculado necessrio para esse ritual uma pena de coruja, j que a Coruja intercede em nome da me. A me deve ser uma Peregrina Silenciosa ou um de seus Parentes, apesar de que a Coruja pode ser convencida, com o chiminage apropriado, a interceder em nome de Garou ou Parentes de outras tribos ou at mesmo para uma mulher humana. O ritual deve ser executado por vrios dias em seqncia apara alcanar o resultado na verdade, pode ser necessrio faz-lo dessa forma. Esse ritual considerado a ocupao das Peregrinas fmeas, apesar de que a maioria delas est disposta a ensin-lo para qualquer Peregrino macho que deseje aprender. Sistema: A parteira e a me devem primeiro decidir se iro tentar apressar o parto ou atras-lo. Ento, o mestre do ritual gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 7). Um nico sucesso atrasa ou adianta o nascimento por um dia. Se o ritual comear no trabalho de parto, ele para imediatamente e no comear novamente dentro de um dia inteiro em todos os outros casos difcil saber se o ritual foi bem sucedido ou no. Pode exigir vrios dias de ritual para trazer uma criana para o mundo mais cedo. Normalmente prefervel atrasar o nascimento a menos que um curandeiro esteja certo de que a criana possa vir ou que a me est em grande perigo. MET: Como descrito acima. O mestre do ritual deve gastar uma Caracterstica de Gnose e fazer um Teste Social Esttico (dificuldade igual a 7 Caractersticas). Sucessos atrasam ou adiantam o nascimento em um dia (o mestre do ritual escolhe atrasar ou adiantar). Rituais de Caern Reunio de Peregrinos Nvel Dois Apesar dos Peregrinos Silenciosos possurem caerns nos lugares mais distantes do mundo, a tribo ocasionalmente se encontra nas matas, longe de qualquer poder de Gaia. Os Garou presentes assumem seus lugares no crculo como fazem ao redor do corao de um caern. medida que seus uivos reverberam, um chamado silencioso percorre a Umbra, conjurando um Engling para o crculo para santificar os procedimentos. Os Peregrinos dizem que a localizao de uma reunio, onde grandes feitos foram concludos e grandes histrias contadas, mais tarde foram abertas como um caern de outra tribo. Sistema: O jogador cujo personagem conduz o ritual deve testar Raciocnio + Enigmas (dificuldade 7). Se bem sucedido, o Engling chega ao centro do crculo dentro de uma hora. O lder do ritual deve dar ao Engling um ponto de Gnose. Alm disso, cada Garou que deseja trazer uma questo diante da assemblia deve doar um ponto de Gnose tambm.

Quando a reunio acabar, o Engling retorna Umbra sem ter sido caado... MET: O lder do ritual deve fazer um Teste Mental Esttico (dificuldade de 7 Caractersticas). Se for bem sucedido, o Engling chega ao centro do crculo dentro de uma hora, momento no qual o lder do ritual deve sacrificar uma Caracterstica de Gnose para o Engling, assim como tambm deve ser feito para cada Garou que deseja levar uma questo diante da reunio. Rituais de Morte Ritual de Purgao Nvel Dois Esse um ritual de enterro para honrar os mortos que s executado pelos Peregrinos Silenciosos para seus companheiros de tribo cados e apenas na companhia de outros Peregrinos. Caso haja membros de outras tribos que desejem participar, a Cerimnia pelos Falecidos acontece em um outro momento e lugar. Sistema: O corpo do morto primeiro deve ser lavado (o Ritual de Purificao pode ser necessrio se o lobisomem tiver morrido combatendo aos servos da Wyrm). Aps o corpo ser lavado, o Mestre de Rituais invoca o Escaravelho, que envia espritos de besouros da sua ninhada para devorar o cabelo, pele e carne do corpo (o jogador testa Carisma + Rituais, dificuldade de 8 menos o Posto do falecido Peregrino). Quando restam apenas os ossos, os espritos partem e os ossos so colocados em uma pequena sepultura, de preferncia em um caern. Algumas vezes os ossos so colocados em locais importantes para o falecido ou simplesmente ao lado da estrada. Isso no uma desonra para os Peregrinos a realidade da vida de um errante. Melhor enterrar os ossos quando h tempo do que morrer carregando-os e assim deixar dois falecidos desenterrados. MET: Como descrito acima. O mestre do ritual deve fazer um Teste Social Esttico (dificuldade de 8 Caractersticas menos o Posto do alvo). Ritual para o Vigilante Nvel Quatro Esse ritual no se preocupa em traar a herana de um Garou isso uma questo para as canes dos Galliards. Ao invs disso, esse ritual lida com uma questo mais prtica sobre quais daqueles ancestrais se interessam pelos feitos de seus descendentes para gui-los e ajud-los quando necessrio (em outras palavras, aqueles espritos que o lobisomem pode canalizar usando seu Antecedente Ancestrais). Parece estranho que uma tribo que no canalize seus ancestrais conhea esse ritual, mas nem sempre eles foram assim. Eles

preservaram o ritual atravs de muitos anos de suas viagens, geralmente trocando o conhecimento obtido atravs do ritual por passagens por pontes de lua ou acesso a caerns. Um benefcio inesperado por obter esse ritual ficou claro: ele pode ser usado para descobrir quais filhotes de Peregrinos possuem a habilidade de conjurar seus espritos ancestrais perdidos ou que tm o potencial de faz-lo n futuro. Sistema: O mestre do ritual canaliza a nebulosa energia da Umbra Negra para revelar os finos traos deixados no esprito do Garou por seus ancestrais. O jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 8). Para cada sucesso, ele descobre o nome de um esprito ancestral e sua relao com os Garou. MET: Faa um Teste Social Esttico (dificuldade de 8 Caractersticas). Se o personagem for bem sucedido, ele aprende o nome de um esprito ancestral e sua relao com os Garou. Rituais Msticos Ritual da Pgina Discursada Nvel Dois Os Garou raramente escrevem, os Peregrinos Silenciosos colocam as coisas no papel menos frequentemente ainda. Entretanto, os humanos escrevem o tempo todo e assim fazem alguns outros seres sobrenaturais. Esse ritual conjura um esprito do bis e pede que ele leia o manuscrito ou questo (ou sarcfago, ou caderno) em voz alta. Seus usos prticos vo alm de simplesmente ler e ter as mso livres, o ritual foi usado para ler muitos livros de uma vez, ouvir uma palavra ou frase chave, ler uma lngua que os Garou s podem falar ou simplesmente decifrar caligrafias ruins. Curiosamente, se a escrita tiver menos de um ms de idade, muito do autor permanece na mensagem que o esprito do bis l com a voz do autor. Sistema: O jogador faz um teste de Raciocnio + Rituais (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o esprito do bis chega, comea a ler e continuar por uma hora por sucesso ou at ser dispensado. O esprito l em voz alta na lngua escrita ele no traduz o material. Se a mensagem tem menos de um ms de idade, os ouvintes podem tentar identificar a voz do autor (o que pode exigir um teste de Inteligncia) ou at mesmo tentar perceber os significados por trs das palavras do autor como se ele estivesse presente (exigindo um teste de Percepo + Empatia). MET: Faa um Teste Mental Esttico (dificuldade de 7 Caractersticas). Se for bem sucedido, o esprito do bis chega, comea a ler e continuar at o prximo luar ou at ser dispensado. Um Teste Mental Esttico permitir os ouvintes a identificar a voz do autor ou

a tentar perceber as intenes secretas do autor, como descrito acima. Descida ao Mundo Inferior Nvel Trs A maioria dos Garou pensa na Umbra, o mundo espiritual de Gaia, como o nico reino espiritual que se aproxima do mundo fsico. A maioria dos Garou est errada. O Mundo Inferior as Terras dos Mortos, a Umbra Negra se aproxima do mundo fsico assim como a Umbra. Em seu interior, os fantasmas de milhares de humanos que morreram e foram incapazes de largar algum aspecto de suas vidas mortais. Hoje, o Mundo Inferior um local tremendamente perigoso. Alguns anos atrs, um cataclisma causou uma srie de tempestades infernais que ainda ameaam rasgar as terras dos mortos. Os fantasmas esto mais desesperados nos dias de hoje e as tempestades que assolam as terras fora das cidades dos mortos pode ferir at mesmo o mais bravo guerreiro dos Peregrinos Silenciosos. A Coruja acompanha os Garou no Mundo Inferior, mas poucos outros totens tradicionais fazem o mesmo. Sistema: Esse ritual leva cinco minutos para ser executado. O personagem deve sacrificar um mamfero vivo e tocar todo personagem que ser afetado pelo ritual com pelo menos algumas gotas do sangue do mamfero. Ele ento desenha smbolos no cho com o sangue que sobrou. O jogador deve testar Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso nesse teste leva o mestre do ritual ao Mundo Inferior. Cada sucesso adicional leva um dos outros personagens marcados (no caso do personagem no conseguir o mesmo nmero de sucessos que os alvos do ritual, aqueles com a maior Gnose vo primeiro). O Mundo Inferior um reino sombrio e assolado por tempestades, cujos habitantes se alimentam dos fortes sentimentos dos vivos. Os Narradores que desejarem maiores detalhes so aconselhados a dar uma olhada em Wraith: The Oblivion e seu suplemento final Ends of Empire. MET: O ritual funciona como descrito. O personagem deve ser bem sucedido em um Teste Mental Esttico (dificuldade de 7 Caractersticas) e pode levar sua matilha consigo. Rituais de Punio Ritual da Gralha Nvel * Os Peregrinos Silenciosos sortudos o suficiente para terem filhos algumas vezes se referem jocosamente a esse ritual como o Ritual da Criana. O Ritual da Gralha usado para punir

aqueles Garou que quebraram uma promessa de segredo. Ele faz com que o alvo conte incontrolavelmente a todos que encontra as questes mais privadas e triviais de sua vida. Esse ritual no fora ao alvo revelar outros segredos que ele jurou manter, mas certamente far com que ele revele informaes pessoais que causam embarao apenas a ele. Esse ritual pode ser humilhante e muitos Garou que so sujeitados a ele se encontram controlados pela Fria de sua humilhao. Ele considerado a maior desonra para retaliar um Garou que usou esse ritual de tal maneira. Os alvos que desejam evitar os efeitos do ritual simplesmente abandonam todo o contato com as outras pessoas por alguns dias, o que considerado como uma resposta aceitvel. Sistema: Esse ritual leva dez minutos para ser executado. O mestre do ritual simbolicamente grava vrios smbolos em pedaos de madeira e os distribui ritualisticamente ao redor do alvo do ritual (que deve permanecer mais ou menos parado durante o ritual, apesar de que no precisa necessariamente estar l por sua prpria disposio). O mestre do ritual testa Manipulao + Lbia (dificuldade 7). Para cada sucesso, o alvo sofre por um dia dos efeitos descritos acima. O alvo pode gastar Fora de Vontade para evitar dizer um segredo pessoal particularmente odioso, mas a Fora de Vontade gasta dessa maneira no ser recuperada at que a durao do ritual acabe. MET: O mestre do ritual faz um Teste Social Esttico (dificuldade de 7 Caractersticas). O ritual dura por um dia e funciona como descrito acima. Pequenos Rituais Ritual do Encontro e da Partida raro que dois Peregrinos se encontrem na estrada, mas uma surpresa agradvel. Mesmo que um ou ambos estejam viajando em misses de extrema importncia ou de um triste destino, pelo menos por um curto tempo eles no viajaro sozinhos. Cada viajante sada o outro com uma saudao tradicional em sua lngua nativa. Se o tempo permitir, ambos dividem comida e gua, e trocam notcias de suas viagens. Na partida, trocam bnos na lngua Garou. A mais comum Que Gaia seja macia sob seus ps e Luna ilumine seu caminho. At mesmo em emergncias, dois Peregrinos que se reconheam iro uivar tanto a saudao de cumprimento e de despedida enquanto passam um pelo outro em alta velocidade. Esse ritual no executado na chegada a um caern, mas os caerns dos Peregrinos Silenciosos costumam possuir seus prprios rituais para receber viajantes. Rituais de Campo

Observadores Ritual da Vida (Mstico) Nvel Cinco Os Observadores redescobriram um dos grandes segredos do antigo Egito o ritual que trs a vida de volta aos mortos. Devido a maldio de Sutekh sobre a tribo, um Observador que deseja trazer um de seus companheiros de tribo de volta vida deve agir rapidamente (o ritual deve comear antes do corpo esfriar), antes que o esprito esteja para sempre perdido. O ritual ainda no foi executado em um Garou de outra tribo desde que foi redescoberto, mas os Observadores teorizam que em qualquer corpo o ritual pode ser feito. Esse ritual possui um custo para o alvo morto: nada que morreu deve viver nas terras dos vivos. O lobisomem revivido deve entrar na Umbra (ou na Umbra Negra), para nunca retornar ao mundo fsico. Eventualmente, o Garou ser desconectado e se tornar um esprito. Os Observadores discutem entre si sobre os possveis efeitos do ritual em humanos normais, e at mesmo em vampiros, mas por enquanto eles esto fazendo pesquisas mais a fundo e com extremo cuidado. Sistema: Em um ritual longo e repleto de simbologia egpcia e elementos cerimoniais, o mestre do ritual e seus assistentes limpam o corpo por dentro e por fora e o embalsamam. O jogador teste Inteligncia + Rituais contra uma dificuldade de 10 para Peregrinos Silenciosos (refletindo a pressa em que o ritual deve ser executado), ou 8 para outros Garou. Outros seres podem ser mais fceis ou mais difceis de serem chamados de volta dos mortos. O sucesso indica que o esprito retorna ao corpo e que o Garou revivido deve imediatamente percorrer atalhos para a Umbra. Se o Garou revivido entrar no mundo fsico novamente, ele imediatamente perde trs nveis de vitalidade por turno at entrar na Umbra ou morrer (esse dano agravado). Uma falha indica que o mestre do ritual cometeu um erro ou que o esprito simplesmente se recusa a voltar. Os resultados de uma falha crtica so deixados inteiramente a cargo do Narrador, que deve se sentir livre para causar todo tipo de prejuzo para aqueles que brincam com os poderes da vida e da morte. MET: O personagem deve ser bem sucedido em um Teste Mental Esttico (dificuldade de 10 Caractersticas para Peregrinos Silenciosos ou 8 para qualquer outro Garou). Sucesso indica que o esprito retorna para o corpo. O Garou revivido deve imediatamente percorrer atalhos para a Umbra. Comedores de Mortos

Ritual da Sabedoria Dormente (Mstico) Nvel Quatro Esse ritual proibido. Sua prpria existncia negada fora da tribo, pois os Peregrinos Silenciosos acreditam que os outros Garou se virariam contra eles se descobrissem que um campo entre eles praticasse o ritual. Na verdade, a maioria dos Peregrinos no sabe que ele existe ou acredita ser apenas um mito. O Ritual da Sabedoria Dormente ensinado apenas para os membros mais confiveis e com mais experincia do campo dos Comedores de Mortos. O mestre do ritual e seus companheiros cultistas usam o Ritual da Sabedoria Dormente para obter segredos e memrias dos mortos ao devorar ritualmente o crebro do morto. O ritual funcionar desde que o crebro esteja intacto, independente do tempo passado desde a morte do alvo. Cada participante obter um tipo diferente de memria do alvo por exemplo, um pode obter as lembranas de amor, outro suas lembranas de vozes e sons e um terceiro os segredos mais ocultos do alvo. O Narrador pode variar isso baseado nos participantes e na natureza do alvo do ritual. A Wyrm possui seus tentculos nesse ritual. Canibalismo de qualquer forma expressamente proibido pela Litania. Cada uso desse ritual deixa o personagem um passo mais prximo de servir a Foebok, a Wyrm Instintiva do Medo. Sistema: Todos aqueles que participam do ritual devem testar Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 9). Aqueles que so bem sucedidos recebem uma pequena poro das memrias e dos conhecimentos secretos do morto. Um participante que conseguir apenas um sucesso ter acesso apenas as memrias mais recentes do cadver, enquanto um que conseguir cinco sucessos acessar toda a vida do alvo, incluindo seus segredos mais valiosos. Nenhum participante pode ganhar habilidades de jogo (Conhecimentos, Disciplinas, Dons, Rituais etc) diretamente atravs do uso desse ritual, mas a cargo do Narrador, o ritual pode ser usado para justificar o gasto de pontos de experincia em habilidades que o alvo do ritual conhecia. Como descrito antes, o toque da Wyrm repousa sobre o ritual. Qualquer Garou que participe do Ritual da Sabedoria Dormente um nmero de vezes maior do que sua Gnose permanente se tornar um escravo de Foebok. Porm, os Narradores so encorajados a alterar esse sistema para fazer a zona de segurana dos Garou menos previsvel e estimular a interpretao do grupo. Esse ritual funcionar em cadveres de criaturas sobrenaturais (como Garou e imortais) se os participantes gastarem um ponto permanente de Gnose. Tambm funcionar em vampiros, que j so cadveres, se o vampiro estiver inconsciente e imobilizado. Usar esse ritual em um vampiro o destri. Mais de cinco sucessos so necessrios para absorver toda a experincia de vida de uma criatura que viveu por mais de dois sculos.

MET: Aqueles que participam do ritual devem ser bem sucedidos em Disputas Mentais Estticas (dificuldade de 9 Caractersticas). Todos os participantes ganham diferentes tipos de conhecimento, como descrito acima. O mestre do ritual deve ganhar mais informaes que os outros participantes, mas os conhecimentos mais profundos e abrangentes recebidos ficam a cargo do Narrador. Os participantes arriscam chamar ateno do Instinto da Wyrm Foebok, como descrito acima (substituindo as Caractersticas de Gnose do personagem pela Gnose permanente).

ltima edio por enxame de ratos em Seg Maio 17, 2010 6:29 am, editado 1 vez(es)

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Rituais da Wyld
por enxame de ratos em Sex Abr 09, 2010 8:18 am

Existem relativamente poucos rituais estritamente associados a prpria Wyld. At porque, a noo de um ritual envolve uma certa formalidade, o que no se enquadra com o que a Wyld prega. Dito isto, existem algumas excees para cada regra. Rituais da Wyld tendem a ser movidos pela paixo, energticos e barulhentos. Eles podem ter pontos de partida, mas eles geralmente acontecem at os participantes carem de exausto. Alm do mais, tais rituais no so gentis. Tem-se muitas chances de derramamento de sangue (intencional ou de outra forma qualquer) durante o frenesi, e transeuntes que cometem o erro de cruzar com este tipo de coisa no devem esperar sair

com todos os seus membros intactos. Ritual de Absciso Nvel Um Esse ritual muito novo; apenas em anos recentes, os Garou aprenderam o suficiente sobre os Abscessos para serem capazes de encontrar uma defesa contra sua formao. Proporcionando ao caern a fortificao espiritual que ele precisar para se defender, esse ritual no apenas perigoso para o mestre de rituais, mas para o caern como um todo, caso no seja executado prpria e detalhadamente. O mestre desse ritual, idealmente, deve ser a mesma pessoa que abriu o caern pela primeira vez. Se for impossvel, o mestre do ritual deve conjurar o esprito do lobisomem que abriu o caern e pedir a ele por fora e sabedoria, oferecendo um presente de algum tipo em troca. Normalmente, um clice contendo uma pequena quantidade de sangue de cada habitante Garou do caern um sacrifcio digno, apesar de que a carcaa de um servo da Wyrm, coleo de amuletos ou um fetiche maior podem ser suficientes, dependendo da natureza do esprito do caern. Aps o sacrifcio ser feito (se necessrio), o mestre do ritual deve caminhar do corao do caern at a fronteira mais a oeste da divisa do caern no pr-do-sol, e voltar quando estiver no apogeu da lua de seu augrio. Essa caminhada executada enquanto se recita a litania de cada lobisomem que morreu em defesa do caern desde que ele foi aberto. Quando o mestre do ritual retorna ao corao do caern, ele deve conjurar o esprito do caern, reafirmando a dedicao de sua seita para o caern ao solicitar por sua fora. Sistema: Para iniciar a absciso de um caern, o personagem faz um teste resistido e estendido de Percepo + Rituais (dificuldade 7). O nmero de sucessos necessrios igual a 10 menos o nvel do caern.O personagem confrontado pela intensidade gradual das foras da Wyld, que buscam se manifestar dentro do caern em um esforo para criar um Limiar. A parada de dados do pretenso Limiar o nvel do caern. A dificuldade igual ao nvel de Gnose do personagem, enquanto o nmero de sucessos necessrios para o Limiar igual Fora de Vontade do personagem. O primeiro a alcanar o nmero de sucessos necessrios vence. Caso o personagem vena a disputa, o esprito do caern ouve seu chamado e organiza suas foras, espirituais e fsicas, e seus aliados em defesa do caern. Os resultados desse chamado para a batalha so deixados a cargo do Narrador. Se o personagem perde a disputa, porm, o efeito contrrio acontece; as foras da Wyld se renem para atacar os habitantes do caern e o Abscesso comea a se manifestar completamente no caern; assimilando, drenando e destruindo tudo o que tentar impedir seu progresso.

Ritual de Purificao da Terra Nvel Dois Talvez o ritual da Wyld mais gentil, ele serve para reconsagrar terrenos infrteis aos servios da vida e do crescimento. Originalmente utilizado para restaurar plantaes salgadas pelos romanos, o ritual normalmente mais usado para reivindicar lugares que foram maculados com a poluio ou pavimentados e que tenham sido abandonados. O ritual propriamente dito bastante demorado, comeando com cnticos enquanto dois Garou circulam o permetro da rea a ser afetada. Um carrega uma vasilha com gua, o outro uma vasilha com sangue (sangue de galinha geralmente suficiente), e eles salpicam isso no cho enquanto andam. O ideal que a gua e o sangue se acabem quando os Garou se encontrem de volta em suas posies iniciais. De acordo com a tradio, se eles acabarem previamente, o ritual est condenado falha. Ento, qualquer outro Garou cruza o limite do sangue e da gua, ento ele cava um sulco ritual na terra, de um limite ao outro da terra. Nenhuma ferramenta pode ser usada neste trabalho, ou ento todo o efeito desperdiado. Sistema: Se o ritual for realizado apropriadamente, o lugar se torna muito mais amigvel com a Wyld e frtil, e pode muito bem gerar vida na primavera. Somando-se a isso, criaturas da Wyrm e da Weaver encontram uma penalidade de +1 na dificuldade de todos os testes enquanto estiverem na rea recm-consagrada. O efeito dura por um ano e um dia. Ritual da Estao Frtil Nvel Trs Realizado no dia em que a ltima neve derrete, o Ritual da Estao Frtil existe para certificar a fertilidade para todas as coisas plantas, animais e aqueles humanos e Garou com 'problemas'. Parentes so bem vindos, e alm disso, convocados para a realizao deste ritual, que geralmente torna-se carnal antes de se passar muito tempo. Um bacanal de vinho, sensualidade e paixo, o Ritual da Estao Frtil j foi descrito como uma festa com pores casuais de cnticos, e isso est bem prximo da verdade. O ritual, contudo, no aceita forasteiros. Qualquer um acidentalmente intruso tem chances iguais de acabar sendo varrido para o meio da loucura ou ter arrancado membro por membro. Resistir ao clima um jeito certo de encontrar um destino prematuro, enquanto aceit-lo pode ter consequncias inesperadas. Sistema: O Ritual da Estao Frtil torna qualquer coisa exposta a ele mais frtil quase (impuros permanecem to estreis quanto o forem; um simples ritual no bom o bastante para desfazer um dos maiores decretos de Gaia ou maldies. Muitas seitas no permitiro impuros nas proximidades desse ritual, de forma alguma, imaginando que a esterilidade deles pode ofender aos espritos da Wyld que fortalecem o ritual). Jovens Garou

ousados comearam experimentando ao levarem de tudo, desde caixas cheias de cannabis at cristais ao ritual, para ver o quo longe vai seu poder. O uso tradicional do ritual, por outro lado, para garantir a prxima gerao da Nao Garou. Com o Apocalipse alcanando a todos, por outro lado, algumas seitas deixaram este ritual de lado, preocupados que no haver tempo para a prxima gerao alcanar a infncia antes da guerra atingir seu pice. Nota ao Narrador Alguns de seus jogadores podem se sentir desconfortveis em interpretar este ritual, mesmo com discrio. Outros podem notar que ele no ter qualquer impacto imediato em jogo. Contudo, o ritual muito til para preparar ganchos para estrias a criana da profecia que deve nascer, a experincia de crescimento que sai de controle e se encaixa muito bem em uma crnica que trate disto (isto particularmente verdadeiro para crnicas histricas, quando o Apocalipse no est pairando sobre a cabea dos jogadores, e ter tempo para a criana da profecia atingir a idade adulta). Se seus jogadores ficam desconfortveis com o ritual, isso conta, e a sensibilidade deles deve ser levada em conta. Se, por outro lado, eles no acham que qualquer possibilidade de estria pode surgir do ritual, sinta-se livre para provar a eles que esto muito, muito errados.
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Rituais da tribo Presa de prata

por enxame de ratos em Sab Abr 10, 2010 5:43 am

Rituais de Pacto Ritual do Juramento Honroso Nvel Um Os Presas de Prata levam muito a srio seus juramentos de servio. Quando algum deseja jurar servio a um Lorde Presa de Prata que segue as antigas tradies da tribo, o Lorde pode pedir a ele que se submeta a esse ritual, mas nunca ir forar a pessoa a faz-lo. Muitos Presas de Prata se submetem voluntariamente a ele, caso ofeream servios a um outro lobisomem, mas se sentem ofendidos caso outros exijam o ritual por parte dele. Para fazer o juramento o personagem jura empreender uma tarefa, que determinada pelo recipiente do juramento e repetida pelo personagem que se submete. O personagem que oferece o servio ento d um pequeno objeto de valor, um valor para ele mesmo, para o recipiente do juramento. Caso o juramentista seja fiel sua palavra, ele recebe Renome tenha a misso sido ou no bem sucedida. O recipiente do juramento deve devolver o item dado na concluso do servio. Sistema: O jogador do juramentista gasta um ponto de Gnose para ativar o ritual. Se o personagem mantiver sua palavra e tentar a misso ao mximo de suas habilidades, ele ganha quatro pontos de Honra, independente do resultado da demanda caso ele no mantenha a palavra, ele perde quatro pontos de Honra. No h nenhuma regra de que o recipiente do juramento deva devolver o objeto dado a ele, mas caso no o faa, ele perde dois pontos de Honra. Ritual da Matilha Leal Nvel Trs Os Presas de Prata, apesar das afirmaes contrrias, compreendem que a liderana uma via de duas mos. Um lder preciso de respeito daqueles que o segue caso ele (e eles) deseje ser bem sucedido. Normalmente, apenas matilhas que trabalham juntas h muito tempo e em que os membros confiem uns nos outros suficientemente para cimentar esses laos executam esse ritual.O ritual faz com que o foco e comprometimento de toda a matilha dependam de seu alfa. Na verdade, eles se submetem completamente a ele, na esperana de ganhar uma vantagem disso, caso ele seja comprometido em trabalhar em benefcio de todos. Cada membro da matilha deve pegar um item de significncia pessoal e um tufo de seu prprio cabelo e entregar ao mestre de ritual. Ele ento une todos os objetos usando os cabelos e enterra tudo no caern natal da matilha. Sistema: O jogador do lobisomem que executa o ritual testa Carisma + Liderana

(dificuldade 9 menos a Liderana do alfa). Se for bem sucedido, toda a matilha ganha dois pontos extras de Fora de Vontade por captulo, desde que o alfa da matilha esteja agindo nos melhores interesses de toda a matilha. Porm, se o alfa no o fizer, toda a matilha perde dois pontos de Fora de Vontade por captulo. O ganho ou perda fica completamente a cargo do Narrador. Caso o alfa da matilha mude, os efeitos do ritual terminam imediatamente. Ritual da Realeza Nvel Quatro Esse ritual, descrito no Captulo Dois (pg. 53), usado para coroar os verdadeiros reis da tribo. O ritual raramente usado por razes bvias, mas os xams dos Presas de Prata tradicionalmente ensinam-no a vrios estudantes promissores, para que ele nunca fique perdido, caso acontea a morte do xam. Aprender o Ritual da Realeza uma grande honra e muitos Theurges tentam ser reconhecidos como dignos do ritual. Sistema: Teste padro. Sucessos indicam que o recipiente foi devidamente marcado como um rei Presa de Prata e que todos os espritos que juraram aliana Gaia, Luna ou Hlios iro, automaticamente, reconheclo como tal (assim como alguns Malditos). Como dito, certos pressgios podem subverter esse resultado, dependendo das circunstncias. Rituais Msticos Ritual de Procriao Nvel Um O ritual um dos segredos por trs dos incomuns altos nveis de Raa Pura dos Presas de Prata. Quando um Presa acha que hora de iniciar uma famlia, ele executa esse ritual e pede que o totem de sua casa guie-o at seu melhor parceiro. O lobisomem medita sobre sua ancestralidade, usando imagens, histrias, fotos ou lembranas e ento pede que o totem o guie. Se o ritual for bem sucedido, o totem d a ele uma viso dele mesmo sendo carregado pelas garras do totem at o lar da melhor possibilidade para uma criana forte e digna. O ritual no garante que o parceiro ir receber bem os avanos do lobisomem; apenas que ele uma boa escolha gentica e espiritual. Sistema: Teste padro. Esse ritual normalmente acontece dentro das fronteiras do caern natal e mostra o Parente mais provvel de se mostrar um bom parceiro dentro de poucos dias de viagem. Quanto mais sucessos obtidos, mas detalhes so dados pela viso sobre o parceiro e sua localizao. Esse ritual no ajuda a seduzir ou ganhar o corao do Parente.

Caminhar Com os Mortos Nvel Trs Apenas os membros do secreto Sacerdcio de Marfim aprendem esse ritual. Para executlo, o sacerdote deve primeiro passar um dia inteiro se purificando ritualmente de todos seus pecados, de acordo com a crena do Sacerdcio, e de qualquer pensamento negativo. Ele deve passar algumas horas meditando sobre a idia de sua prpria morte e de suas atitudes a esse respeito. Um sacerdote que no est reconciliado com sua prpria mortalidade pode descobrir a Umbra Negra como um local perturbador e deslocado, especialmente em anos recentes, em que uma terrvel tempestade espiritual a deixou ainda mais perigosa que o de costume. Uma vez que a purificao esteja completa, o Garou encara o esprito do Hlito da Morte no crepsculo dessa noite. Ele deve deixar o esprito soprar em sua boca, o que d um calafrio como se um bloco de gelo percorresse seu corpo. Ele deve ento percorrer atalhos at a Umbra Negra. Ele pode permanecer por l at a aurora da manh seguinte. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Fora de Vontade (dificuldade 7). Se o teste falhar, o ritual encerra e o personagem arremessado em uma terrvel depresso, semelhante a Harano, que custa a ele dois dados de todas suas paradas pelas prximas 24 horas. Se for bem sucedido, o personagem faz um teste normal para percorrer atalhos para entrar na Umbra Negra, como descrito acima. Uma vez na Umbra Negra, o sacerdote aparece como uma mancha escura na Penumbra comum. Se ele falhar em retornar ao mundo material na aurora da manh seguinte, ele aprisionado na Umbra Negra, ao menos que outro Sacerdote do Marfim ou um gentil Peregrino Silencioso o ajude a voltar para o mundo material. MET: Como qualquer outro ritual, exceto que a falha causa ao Garou uma penalidade de uma Caracterstica pelo resto da sesso. Sucesso indica que o Garou entrou na Umbra Negra as Terras das Sombras de Oblivion e deve sair at a aurora ou ficar preso por l at que outro Garou o liberte.
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Rituais da tribo Fianna


por enxame de ratos em Ter Abr 13, 2010 12:59 am

Rituais de Pacto Ritual da hospitalidade Nvel Dois Hospitalidade uma das trs grandes virtudes dos antigos celtas e similarmente uma virtude honrada pelos Fianna modernos. Comumente, hospitalidade dada em uma casa, mas precisa ser formalmente declarada em uma maneira obrigatria; talvez quem busque a hospitalidade um rival ou existe sangue ruim com outros da seita e precisa de proteo. Em tais circunstncias, o ritual executado. Quem o abriga (normalmente o righ ou o dono do salo ou territrio) deve dar a seu convidado comida, abrigo e conforto razovel por trs dias, assim como proteo de inimigos (tanto internos quanto externos). Em troca, espera-se que o pedinte seja um convidado modelo, nem furtando, iniciando brigas ou de qualquer outra forma trazendo problemas para o dono da casa. E tenha certeza que mesmo a ofensa no sendo bvia, os espritos que testemunharam o juramento iro encontrar uma forma de chamar a ateno de todos. Sistema: Normalmente, apenas o concessor precisa conhecer o ritual. O suplicante formalmente pede por hospitalidade, normalmente recitando linhagens e ttulos em um modo formal. O anfitrio responde em linguagem formal, concedendo sua proteo e um lugar em seu salo. Caso o ritual falhe, a entrega parece forada e todos os presentes sentiro a estranheza do momento. Caso bem sucedido, ambas as partes esto unidas barganha. Caso um deles quebre o trato, esse algum perde o Renome Honra (-4 para o anfitrio, -2 para o convidado). Normalmente, nenhum Renome ganho caso ambos cumpram com sua parte, mas se h um elemento de perigo (convidado e anfitrio so rivais ou at mesmo inimigos, por exemplo) o righ e o convidado ganham dois e um ponto temporrio de Honra, respectivamente. Caso o anfitrio seja notavelmente avarento, ele recebe apenas um ponto; se extremamente generoso, ou percorre grandes distncias para defender o convidado (como recebendo graves ferimentos, destruio do salo, perda de

renome ou algo igualmente caro), ele pode ganhar trs pontos. O Narrador deve tomar cuidado para que isso no se torne uma fonte de Renome de graa; Honra deve ser recompensada apenas se houver necessidade por exemplo, ser um anfitrio educado com um convidado que o insultou ou que um rival, ou ser um convidado modelo apesar da constante provocao. Aps trs dias (normalmente medidos at o pr-do-sol, mas isso acordado durante o ritual), todas as juras so desfeitas; se o convidado est em problemas, melhor que ele v embora. MET: Nenhum sistema especial necessrio. Rituais de Morte Ritual do Sono do Heri Nvel Cinco Esse raro e poderoso ritual foi usado em alguns dos maiores heris dos Fianna. Quando um Fianna de grande renome cai em batalha, ele colocado na terra (tal como uma caverna ou uma cmara de um monte funerrio), onde o mestre de rituais dedica o corpo terra, entrelaando a terra e a alma. O corpo se cura e ento entra em sono profundo. Em raras ocasies, a matilha do heri ou seu escudeiro permitido a unir-se ao guerreiro em seu sono. O campeo e sua matilha ento descansam nesse estado, sem envelhecer, sem necessidade de comer ou respirar, at que ele acorda para novamente empunhar suas armas na aurora do Apocalipse. Sistema: O mestre de rituais gasta trs pontos permanentes de Gnose quando executa o ritual. Se ele for bem sucedido, as feridas do campeo se curam imediatamente e a cor volta s bochechas do heri. Normalmente h tempo suficiente para algumas ltimas palavras antes do sono tomar conta do heri. Se o mestre de rituais tiver cinco ou mais sucessos, o campeo pode acordar por um breve perodo e retornar ao caern em qualquer poca de grande crise ( critrio do Narrador). MET: Gaste trs Caractersticas permanentes de Gnose e faa a disputa normal. Rituais de Renome Ritual da vanglria Nvel Um Vangloriar-se e alardear seus feitos sempre foi um aspecto vital das culturas guerreiras. A vanglria serve para aumentar a coragem de um guerreiro enquanto coloca medo no oponente. Mas para impressionar de verdade, aquele que se vangloria deve cumprir com o

que diz. Esse ritual mais do que um alardeio formalizado, pois fora os Garou a cumprir ou se calar. Antes de uma batalha ou misso, o Garou se vangloria perante todos os ali reunidos de que far um feito particularmente impressionante (por exemplo, matarei trs Espirais Negras apenas com minhas garras, escalarei a cerca eletrificada da refinaria ou serei o primeiro a chegar parede de escudos, para tomar a bandeira do inimigo de sua mo morta). A vanglria executada em uma maneira ritualstica, com uma breve recitao da linhagem e um resumo de feitos gloriosos feitos at ento. Se ele cumprir com suas palavras, ele receber Glria pelo fato. Caso falhe, o resultado negativo de suas bravatas custar Glria a ele; vanglrias s so respeitadas se voc puder cumpri-las. Esse ritual mais comumente usado entre os Fianna, Crias de Fenris e Wendigo, mas a maioria das tribos possui sua verso dele. Sistema: Para cada dois sucessos em um teste de Carisma + Rituais (dificuldade varia de acordo com o feito proposto, sendo que os feitos mais difceis e gloriosos diminuem a dificuldade; o nmero provavelmente ir de 4 a 8), a vanglria d um ponto potencial temporrio de Glria, at a quantidade de Glria que o feito daria normalmente. Se o ritual for executado da maneira apropriada e o Garou alcanar seu objetivo, ele ganha o bnus de Glria. Caso ele falhe, ele perde aquela quantidade. Caso ele morra tentando o seu feito, no h perda nem ganho de Renome extra. Uma nica matilha pode se orgulhar de um feito, mas apenas o lder da matilha pode executar o ritual. Nesse caso, a dificuldade aumenta em um e a matilha inteira ganha ou perde a recompensa de Glria. MET: O Garou faz sua vanglria, seguida de uma Disputa Social. Se o ritual for executado da maneira correta, o Garou cumprir com suas palavras e for bem sucedido na Disputa, ele ganha dois bnus temporrios de Glria. Para uma matilha, o lder da matilha deve executar o ritual, e a disputa uma Disputa Social Esttica, com dificuldade baseada ou no feito ou no nmero de integrantes da matilha. Rituais Msticos Banquete para os espritos Nvel Dois Desde a aurora da religio, os adoradores fazem oferendas de comida para os deuses e espritos. Os Fianna fazem isso para horarem seua ancestrais em banquetes, lembrando a eles de suas antigas vidas e fortalecendo seus laos com os parentes. Theurges tambm executam rituais como chiminage para espritos que desejam provar (literalmente) do que desfrutam os vivos. Sistema: O mestre de rituais canta ou toca algo para receber os espritos enquanto investe

Gnose na comida (um ponto o suficiente para um prato de comida e bebida), e testa Raciocnio + Rituais (dificuldade da Pelcula local). Apenas um sucesso necessrio para tornar a essncia da comida tanto tangvel para os espritos na Penumbra quando para os Garou no mundo fsico. Uma vez que a essncia tenha sido consumida, a comida e bebida fsica perdem seu sabor ou textura, assim como seu valor nutricional. MET: Uma Caracterstica de Gnose ir investir um prato de comida e um nico clice de bebida, ou um jarro de bebida. Segue-se uma Disputa contra a Pelcula local. Com sucesso, a comida se torna tangvel na Penumbra. Ritual da Viglia do Inimigo Nvel trs Cabeas decepadas podem ser mais que um trofu, podem ser um sentinela. Nessa verso modificada do Ritual de Fetiche, o mestre de rituais pega a cabea de um inimigo recentemente cado (dentro de 24 horas) e recoloca o esprito em seu interior, a servio dos Garou. Quando colocada em um lugar (normalmente enterrada sob um pilha de pedras ou colocada em uma lana ou muralha), a cabea emite um estridente e ondulado lamento se qualquer visitante que no seja bem vindo entrar em um raio de 18 metros da cabea. Ela ir parar de funcionar se movida ou quebrada e se ativada muitas vezes, ou at o terceiro Samhain depois de sua criao; ento o esprito fugir. Uma variao raramente usada desse ritual (conhecida como Viglia do Heri) usa a cabea de um heri Fianna recentemente morto (o esprito deve concordar em ser aprisionado). Sistema: O mestre de rituais testa Raciocnio + Rituais (dificuldade 10, 9 se ele tiver matado o inimigo). No final do ritual a cabea colocada em sua posio permanente. Ela ir ativar um nmero de vezes igual aos sucessos obtidos. Intrusos normais sero automaticamente revelados se entrarem no raio de ao do ritual; aqueles com ocultamento sobrenatural (como Ofuscao, magia humana ou Dons) pode evitar serem notados, desde que tenham mais sucessos em seu poder de ocultamento que o mestre de rituais. O ritual no detecta invases atravs da Pelcula, mas uma cabea de um Danarino da Espiral Negra (por exemplo) pode ser colocado na Penumbra para efeitos similares. Se o Ritual da Viglia do Heri for executado no esprito de um Fianna disposto, dificuldade 10 o Posto do heri morto, e a cabea duraro at nove Samhains. J que os dois rituais so muito parecidos, um Garou que saiba um precisa de apenas trs dias de estudo para aprender o outro. MET: O mestre de rituais faz uma Disputa Mental Esttica (dificuldade baseada no nmero de vezes que o mestre de rituais deseja que a cabea ative). A cabea automaticamente reage a criaturas normais. Intrusos sobrenaturalmente ocultados (usando a Disciplina Oduscao, Dons ou magias de Esferas) devem fazer uma Disputa Mental contra o mestre

de rituais (ou comparar o Posto do mestre de rituais contra o nvel do poder em questo). A cabea deve ser colocada ou na Penumbra ou no Reino, e no pode perceber intrusos do outro lado da Pelcula. Para o Ritual da Viglia dos Heris, a Disputa uma Mental Esttica com uma dificuldade de 10 o Posto do Garou morto. A segunda verso permite a cabea ser ativada por um ano (de Samhain a Samhain). Rituais Peridicos Nos Quatro Sabs do ano (solstcios e equincios) os Fianna costumam executar os rituais apropriados (listados nas pg. 165-166 do mdulo bsico). Alm disso, eles celebram rituais distintos na Cruz dos Quatro Sabs (dias que dividem o tempo dos Quatro Sabs em metades iguais). Cada um dos Rituais Peridicos de Nvel Dois dos Fianna (Samhain, Imbolc, Beltane e Lughnasa, descritos abaixo) devem ser aprendidos separadamente. Para os antigos Fianna, um novo dia comeava ao pr-do-sol e por isso que os festivais duram de uma noite at a prxima ao invs da meia-noite at a meia-noite seguinte. Samahain (31 de Outubro 1 de Novembro): O calendrio Fianna comea nessa noite. Uma no caracterstica celebrao com grande banquete, msica e bebida, o Ritual de Samhain uma poca de refletir sobre o ano que passou. Tributos so dados em honra aos que caram naquele ano, cujos espritos esto presentes; para esses honrados cados, a seita reserva lugares na mesa e escolhe assentos nos crculos de bardos; Theurges frequentemente executam o ritual de Banquete para os Espritos para que os mortos possam se divertir mais uma vez com seus entes. Alguns acreditam que os mortos aguardam at essa noite antes de passar para a prxima vida ou quem sabe sua essncia se torne espritos completos nessa poca. Devido Pelcula estar levemente mais fraca (-1 na Pelcula, a critrio do Narrador) nessa noite do que em qualquer noite do ano, tambm a noite em que todos os tipos de espritos (benignos ou no) atravessam a Pelcula para perturbar ou simplesmente observar o mundo dos vivos. Aqueles que participam de um ritual de Samhain recuperam Gnose igual aos sucessos do mestre de rituais. MET: Durante a participao, recupere duas Caractersticas de Gnose perdidas. Imbolc (1 de Fevereiro 2 de Fevereiro): Imbolc um festival de fertilidade e esperana; apesar de que muitas noites frias esto por vir, o inverno est se curvando diante da promessa da primavera. Fogueiras rituais se espalham pelo caern e a noite preenchida com contos de batalhas vencidas e da certeza de melhores tempos. tambm um festival sagrado que honra a deusa Brigid, sendo considerada uma boa poca para pedir a ajuda aos espritos em servios de arte ou

artesanato. Crianas nascidas dos Garou nessa noite so consideradas especialmente sortudas, pois mais que nunca seu sangue Garou verdadeiro. Participantes do ritual de Imbolc recuperam Fora de Vontade igual aos sucessos do mestre de rituais. Alm disso, os Fianna que se recuperaram do Harana dizem que quando participaram do ritual de Imbolc foi o momento em que eles comearam a percorrer todo o caminho de volta. MET: Durante a participao recupere duas Caractersticas de Fora de Vontade perdidas. Beltane (30 de Abril 1 de Maio): A celebrao do amanhecer da metade clara do ano to devassa quanto a da metade escura (Samhain) meditativa. Logo aps a escurido, o mestre de rituais ordena que todas as fogueiras do caern sejam apagadas; depois de alguns minutos de escurido, uma nova fogueira acesa e sua chama distribuda para reacender todas as outras, simbolizando um novo comeo e o retorno da luz. Msica, comida, dana e amor so a ordem da noite. Parentes so especialmente bem vindos festa, no apenas para compartilhar da diverso; crianas concebidas durante o Beltane so famosas por terem uma maior chance de serem lobisomens. Por outro lado, a Litania muito frgil nessa noite j que o fogo da paizo destri a razo; ancies observam os filhotes, mas at os membros mais velhos da seita ocasionalmente sucumbem tentao. Beltane um festival que celebra a nova vitalidade. Aqueles que participam de um ritual de Beltane bem sucedido ganham um ponto extra em Vigor pelos prximos trs dias. Durante o festival, Rituias de Purificao e outras purificaes ritualsticas possuem -1 de dificuldade. MET: Ganhe uma Caracterstica Fsica Robusto pelos prximos trs dias. Rituais de purificao ganham um reteste (use durante a execuo o segundo resultado o definitivo). Lughnassa (1-2 de Agosto): Nas antigas comunidades agrrias, essa era a celebrao para o incio das colheitas. Para os Fianna, representa os frutos do trabalho e da unio das foras para a chegada do inverno. Po feito com os gros do ano, e hidromel e cerveja recm-fabricados, so cerimonialmente consumidos. Aqueles que participam de um ritual de Lughnasa bem sucedido ganham um ponto extra de Fora nos prximos trs dias. Durante o festival, testes envolvendo cultura e sabedoria possuem -1 de dificuldade, uma vez que os Fianna acham mais fcil se lembrar dos frutos do trabalho mental. MET: Ganhe a Caracterstica Fsica Forte pelos prximos trs dias. Disputas Mentais relacionadas com Cultura ou sabedoria recebem um reteste durante o festival (o segundo

resultado o que vale). Pequenos Rituais Cano do Crepsculo O perodo entre o dia e a noite considerado um perodo mgico para os Fianna, um perodo transitrio quando o mundo fica silencioso e o oculto dana quase podendo ser visto. Sistema: O Fianna deve uivar ou tocar um tom lgubre logo antes do amanhecer e logo aps o pr-do-sol todos os dias, durante nove dias. O Garou ento ganha um dado adicional quando tentar atravessar ou enxergar atravs da Pelcula. O bnus dura at que o Fianna falhe em executar o ritual; ento, ele deve execut-lo novamente por nove dias antes de recuperar os benefcios. MET: O Garou ganha uma Caracterstica extra ao atravessar ou tentar ver atravs da Pelcula.
enxame de ratos
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Rituais da tribo Garras vermelhas


por enxame de ratos em Dom Abr 18, 2010 5:03 pm

Os Garras Vermelhas usam rituais como qualquer outra tribo. S que as interpretaes deles dos rituais tendem a ser de alguma forma mais simples. Quando um ritual de Presas de Prata poderia demorar vrias horas e exigir uma grande cerimnia, certos componentes ritualsticos e uma certa polidez, a verso dos Garras Vermelhas desse mesmo ritual exigiria apenas uma pilha de itens associados com os espritos invocados e alguns uivos elaborados. Isso no significa que os Garras investem menos em seus rituais, no que se trata de emoo ou reverncia, diz meramente que suas prticas diferem daquelas das tribos mais influenciadas por homindeos. Dois Garras Vermelhas raramente iro executar o mesmo ritual da mesma maneira ateno restrita aos detalhes e o foco em manter as coisas consistentes parece um comportamento humano demais para eles. A maioria dos rituais listadas aqui usada apenas em seitas inteiramente de Garras Vermelhas e mantidos em segredo das outras tribos. Entretanto, no porque os Garras so de guardar esses segredos das outras tribos. Eles simplesmente acham que esses rituais no so assunto de mais ningum. As outras tribos, por sua vez, provavelmente ficariam impressionadas que os Garras tivessem desenvolvido rituais to teis e nicos, devido primitividade deles. Porm, a necessidade , de fato, a me da inveno. Rituais de Pacto Ritual da matilha do inverno Nvel Trs Este ritual invocado apenas quando uma nova Matilha do Inverno uma matilha de cinco Garras Vermelhas jovens, um de cada augrio, especialmente treinados para matar humanos e levar caos e devastao at as cidades formada. Atualmente, apenas uma matilha existe, mas ningum pode dizer com certeza quantas seitas de Garras Vermelhas abrigam Matilhas do Inverno, que aguardam por esse ritual para santific-los antes de lan-los em sua misso sangrenta. O mestre de rituais rene a matilha na primeira noite da lua nova, fora do corao do caern. Outros membros da seita podem observar dos arbustos, mas so proibidos de fazer um som sequer. Ao comando do mestre de rituais, cada um dos filhotes afirma seu nome e augrio, ento uiva uma variao do Hino de Guerra. O mestre de rituais ento uiva aos cus, pedindo pelas bnos de Gaia, do totem da matilha e de Rorg, o Caador de Muitas Caudas, para a Matilha do Inverno. A Matilha deve ento se aventurar ao acampamento humano mais prximo e perseguir e matar um humano, cada um deles (apesar de que eles podem agir em conjunto para matar um grupo de humanos). Aps isso, eles uivam o Hino de Guerra em conjunto e comeam a executar qualquer que seja o plano que lhes for entregue.

Sistema: O mestre de rituais executa a cerimnia j mencionada e o jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, a Matilha do Inverno tem apenas que completar sua primeira caada (como descrita acima) para completar o ritual. Se eles completarem essa caada antes do nascer do sol, eles ganham trs pontos temporrios de Glria e trs pontos temporrios de Honra, cada um. MET: Aps a descrio acima ser executada, o mestre de rituais faz uma Disputa Social (reteste com Rituais). Se a disputa for bem sucedida, a Matilha do Inverno precisa apenas de completar sua primeira caada e o ritual estar completo. Se a caada terminar antes da aurora, cada membro da matilha ganha trs pontos temporrios de Glria e de Honra. Rituais de Caern Ritual de Desafio Nvel Dois Esse ritual, um ritual que os Garras no se importam de ensinar s outras tribos, comumente executado por um Garra Vermelha Galliard quando a seita sofre uma derrota. A seita se rene no corao do caern e o Galliard inicia o ritual recontando as recentes derrotas da seita. Os Garras acreditam em encarar sua dificuldades realisticamente, e considerado apropriado permitir ao mestre de rituais terminar isso antes da prxima fase do ritual ser iniciada. Quando o mestre de rituais termina seu uivo, os outros Garou comeam seus prprios uivos. Os Garras uivam sobre esperana e possibilidade, comeando com qualquer um deles que tenha a maior esperana a oferecer. Enquanto os uivos continuam, outros se unem, at que eventualmente toda a seita esteja unida, uivando seu desafio ao cu, com seus espritos satisfeitos. Sistema: O jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 7); seu personagem termina o uivo de tristeza. Se for bem sucedido, os outros Garras assumem o uivo e todos os Garou presentes recuperam um ponto temporrio de Fora de Vontade. Se o teste tiver uma falha crtica, ningum se sente esperanoso o suficiente para iniciar o ritual e todos os presentes perdem um ponto de Fora de Vontade (o mestre de rituais tambm perde um ponto temporrio de Sabedoria). MET: Faa uma Disputa Social (reteste com Rituais). Com sucesso, todos os Garras participam do uivo e todos os Garou presentes recuperam uma Caracterstica de Fora de Vontade. Se o mestre de rituais perder a disputa, faa dois Testes Simples. Se um teste for perdido, o ritual simplesmente no funciona. Se ambos os testes forem perdidos, ningum se sente esperanoso o suficiente para iniciar o ritual e todos os presentes perdem uma

Caracterstica de Fora de Vontade e o mestre de rituais perde um ponto no Renome Sabedoria. Evitar o Humano Persistente Nvel Dois Uma vez que os Garras Vermelhas no tm nenhum problema com as almas sem descanso dos humanos mortos, eles criam um bom nmero de fantasmas. Fantasmas humanos so capazes de fazer um grande mal para uma seita de Garras Vermelhas, caso eles queiram faz-lo. Levar inimigos at o corao do caern, assustar presas dos Garras Vermelhas que caam e interromper a harmonia da rea com sua simples presena, so possibilidades. Os Garras Vermelhas desenvolveram (ou aprenderam com os Peregrinos Silenciosos, dependendo para quem se perguntar) esse ritual para espantar ou impedir que um fantasma humano entre nas divisas de um caern. Executar o ritual de Evitar o Humano Persistente requer que o mestre de rituais tenha um pedao do corpo do humano ou algo que ele tocou ainda em vida (caso esse objeto seja importante para ele, o ritual funciona de forma ainda mais efetiva). O Garra deve ento ficar atrs do objeto com suas costas para o caern e rosnar, uivar e eriar seus plos para o objeto. Aps alguns momentos, o Garra agarra o objeto com seus dentes e o chacoalha at que ele se despedace. O fantasma a partir de ento est proibido de entrar na divisa do caern sem gastar uma grande quantidade de energia. Sistema: O Garra deve executar o ritual conforme descrito acima. O jogador testa Manipulao + Rituais. A dificuldade normalmente igual Fora de Vontade do fantasma, mas se o Garra usar um objeto importante para o fantasma, enquanto faz o ritual, a dificuldade diminui em dois. Se o teste for bem sucedido, o fantasma no pode entrar na divisa do caern sem gastar um ponto de Fora de Vontade para cada um dos sucessos que o jogador conseguir no teste para cada dia (logo, se o jogador tiver trs sucessos, o fantasma deve gastar trs pontos de Fora de Vontade para cada dia que desejar permanecer dentro da divisa). Note que esse ritual no tem nenhum efeito sobre os mortos que caminham ou qualquer outro tipo de esprito. MET: O Garra executa o ritual e ento faz uma Disputa Social Esttica (dificuldade igual a Fora de Vontade da apario, mas reduzida em dois caso o mestre de rituais use algo importante para o fantasma, como um Grilho). Com sucesso, o fantasma no pode entrar na divisa sem gastar um ponto de Fora de Vontade (ou dois caso um Grilho ou algo importante em sua vida tenha sido utilizada) a cada dia. Esse ritual no possui nenhum efeito nos Reerguidos, outros mortos que caminham ou espritos diferentes de aparies. Rituais Msticos

Ritual de Alimentar a Terra Nvel Dois O Ritual provem do campo dos Filhotes Moribundos. Ele permite ao Garou usar a dor de um humano que est morrendo (ou Garou, em teoria) para alimentar e curar a terra. Os Filhotes Moribundos no podem dizer onde aprenderam esse ritual; toda seita que o conhece parece ter aprendido de um Garra visitante, mas ningum consegue rastrear o ritual at sua origem. O mestre de rituais e qualquer outro Garou que participar prendem e torturam a vtima por tanto tempo quanto desejarem. Quanto mais a vtima permanecer viva e sentindo dor, mais potente ser o ritual. Os Garou podem usar qualquer meio que quiserem para infligir dor e podem at mesmo curar a vtima para prolongar sua agonia, desde que a vtima sempre fique com um nvel de dano (caso a vtima seja completamente curada, o ritual falha). Quando a vtima no puder mais suportar e morrer, o mestre de rituais derrama o sangue da vtima no cho para preencher a terra. A mcula da Wyrm queimada e at mesmo o toque da Weaver se enfraquece de alguma forma. Alimentando a Terra com Dor Como o leitor provavelmente adivinhou, o Ritual de Alimentar a Terra provavelmente no de Gaia em sua origem. Toda vez que o ritual executado em uma determinada rea, a mesma purificada superficialmente, mas caso os servos da Wyrm decidirem atacar, quaisquer guardies espirituais da rea ignoraro os atacantes. A origem exata do Ritual de Alimentar a Terra e qual manifestao da Wyrm, caso exista, responsvel por ele, assim como qual nvel de corrupo dos Filhotes Moribundos, repousa nas mos do Narrador. Perceba que nenhuma uma resposta possvel Gaia to cruel quanto bondosa. Os corpos daqueles que matam injustamente alimentam o solo assim como verdadeiros inimigos de Gaia. Os Filhotes Moribundos podem estar servindo a Wyrm sem saber ou podem ter descoberto um efetivo, porm desagradvel, meio de purificar a terra. Novamente, isso deixado a cargo do Narrador. Sistema: Qualquer personagem envolvido nesse ritual perde um ponto temporrio de Honra por torturar uma vtima indefesa (os Filhotes Moribundos normalmente no se importam). Qualquer jogador cujo personagem participa na tortura da vtima deve testar Raciocnio + Intimidao com uma dificuldade igual a Fora de Vontade da vtima (dificuldade 8). Cada turno, caso o torturador tenha mais sucessos do que a vtima, a vtima perde um ponto temporrio de Fora de Vontade. Caso o torturador e a vtima tenham a mesma quantidade ou se a vtima tiver mais sucessos, a vtima no perde Fora de Vontade. O Narrador deve

decidir baseado no tipo de tortura que est sendo empregada, a freqncia que a vtima sofre dano. Torturadores podem continuar com o ritual at que a vtima fique sem pontos de Fora de Vontade e Nveis de Vitalidade. Quando os torturadores tiverem extrado tudo o que puderem da vtima (por exemplo, a vtima ficou sem pontos de Fora de Vontade e/ou morreu) o mestre de rituais testa Raciocnio + Rituais (dificuldade 7). Para cada ponto de Fora de Vontade e Nvel de Vitalidade que tirado da vtima, a rea purificada da mcula da Wyrm (como se o Ritual de Purificao tivesse sido executado) em um raio de 6 metros. Alm disso, a Pelcula da rea cai em dois (mas no mais baixo do que trs) por um ms inteiro. MET: Torturar uma vtima indefesa significa a perda de um ponto temporrio de Honra para cada participante (e possivelmente mais, caso sejam encontrados por outros Garou). A tortura envolve uma Disputa Mental Esttica contra Fora de Vontade da vtima ( reteste com Intimidao) para dobrar seu esprito, alm de infligir ferimentos. O Narrador decide a quantidade de dano (e o tipo) que est sendo causada para a tortura aplicada. O ritual pode durar at que a vtima fique sem Fora de Vontade e Nveis de Vitalidade. Quando a vtima j foi gasta o suficiente (ficando sem Fora de Vontade e/ou morrer), o mestre de rituais faz uma Disputa padro de rituais. Sucesso indica que um raio de 6 metros por Caracterstica de Fora de Vontade e Nvel de Vitalidade retirado da vtima purificado de qualquer mcula da Wyrm e reduz a Pelcula local em 2 (mas no abaixo de 3) por um ms. Digno de nota, o ritual certamente no de Gaia e a purificao da rea superficial, assim, qualquer guardio espiritual ir ignorar subseqentes ataques de criaturas da Wyrm. Ritual da Profecia Nvel trs Similar ao Ritual da Splica por uma Viso (veja o Lobisomem Guia dos Jogadores), esse ritual permite ao Garra Vermelha pedir Gaia por um vislumbre de coisas que iro acontecer. Garras de todos os augrios aprendem esse ritual, mas os Theurges so normalmente os nicos que o utilizam mais de uma vez. O Garra Vermelha deve ir a algum lugar onde no ser perturbado. Ele deve encontrar algo que chame sua ateno; os movimentos das nuvens no cu, uma fila de formigas marchando para sua casa, o fluir da gua corrente quaisquer umas dessas coisas serviro. O suplicante simplesmente permite que sua mente no se foque em nada e espera pela viso de Gaia. A viso ento dada pode ser til e pode dar ao Garra Vermelha alguma soluo para um problema imediato. Porm, a histria dos Garras Vermelhas est repleta de contos de Garras que viram eventos tais como exploses nucleares, a Guerra da Fria, a Guerra das Lgrimas e batalhas que podem ou no ser o prprio Apocalipse e simplesmente no

foram capazes de interpretar essas vises a tempo. Apesar de que praticamente todo Mestre de Rituais de um caern de Garras Vermelhas conhece o Ritual da Profecia, eles raramente o usam. Saber a verdade, mas no saber o que a verdade significa mais doloroso do que a maioria dos Garou pode suportar. Sistema: O jogador testa Fora de Vontade (dificuldade 7) para focar a ateno de seu personagem e ento testa Raciocnio + Rituais (dificuldade 7) para iniciar a viso. A viso deixada inteiramente a cargo do Narrador, mas recomendado que quanto mais Raa Pura o personagem possua, mais provavelmente ele ir ter uma viso relacionada sua tribo (ou a Nao Garou) como um todo ao invs de si mesmo ou de sua matilha. MET: Faa uma Disputa de Fora de Vontade para focar sua ateno e ento faa uma Disputa Mental (reteste com Rituais). A viso resultante cargo do Narrador. Ritual da Falsa Justia Nvel Quatro O folclore dos Garras Vermelhas diz que uma vez que a tribo nunca recebeu um voto nos mandamentos da Litania, eles no esto presos por ela. Apesar da tribo segui a Litania em sua grande parte, algumas vezes um Garra forado a agir contra a Litania para seguir seu dever como um verdadeiro predador. Os Garras Vermelhas reconhecem que outras tribos puniriam o Garra por sua transgresso, mas desenvolveram uma forma de remover o estigma sobre o lobisomem. Esse ritual s executado se o mestre de rituais e os lderes da seita acharem que outra tribo submeteu injustamente um Garra a um Ritual de Punio (como o Ostracismo, Voz do Chacal ou Pedra de Escrnio). O Ritual da Falsa Justia no pode acabar com um ritual que tambm confere uma sentena de morte, tais como A Caada ou os Dentes Vingativos de Gaia (apesar de que a tribo pode proteger fisicamente um Garra caso eles achem que ele est sendo perseguido por tal sentena). O Ritual da Falsa Justia sempre executado na meia lua. O mestre de rituais convoca o Garou punido perante a ele e pede que descreva de que forma estava servindo a Gaia quando quebrou a Litania. Se a resposta do Garou satisfizer o mestre de rituais, ele uiva para a lua Philodox para retirar o estigma do suplicante, j que ele estava servindo sua verdadeira natureza, e no falsas leis, quando ele as transgrediu. O Garra ento liberado de qualquer Ritual de Punio que esteja sofrendo e geralmente recebe uma quantidade de Renome por sua honestidade e bravura. Sistema: O mestre de rituais ouve o caso do suplicante conforme descrito acima. Caso o mestre de rituais julgue o Garra digno de seu sofrimento, nenhuma penalidade a mais

acontece. Caso o mestre de rituais ache que o Garra foi erroneamente julgado, o jogador testa Raciocnio + Rituais (dificuldade igual ao nvel do Ritual de Punio que ele sofreu +5). Sucessos cancelam os efeitos msticos (tais como a voz alterada pela Voz do Chacal) de qualquer Ritual de Punio executado anteriormente sobre o suplicante. Qualquer reposio ou premiao de Renome est a cargo do Narrador. MET: Aps o mestre de rituais ouvir o suplicante, ele pode decidir se a punio apropriada (e no fazer mais nada), ou pode decidir que o Garra foi julgado erroneamente, e fazer uma Disputa Mental Esttica (nvel do Ritual de Punio +5, reteste com Rituais). Sucesso cancela qualquer efeito mstico do Ritual de Punio executado anteriormente. Os espritos costumam ser particularmente cautelosos com quem se beneficia desse ritual e alguns crimes podem ser considerados horrveis demais para serem perdoados dessa forma. Ritual do Renascimento de Gaia Nvel Cinco Esse ritual extremamente poderoso apenas foi redescoberto e atualmente conhecido apenas em uma seita de Garras Vermelhas, a Seita da Primeira Fria (veja o Apndice). O Renascimento de Gaia permite ao mestre de rituais sacrificar sua prpria Gnose e, se necessrio, sua prpria vida para reivindicar a forma pura de Gaia de uma corrupo humana. A forma de tal corrupo no importa o ritual funcionaria bem destruindo uma trilha em um parque estadual e tambm destruindo por completo um prdio em uma cidade grande. O resultado final o mesmo: a terra retorna ao estado que seria caso os humanos nunca tivessem a visto. rvores foram seu caminho atravs do concreto, carros so cobertos e esmagados por trepadeiras e musgos, apesar de que qualquer matria orgnica (como cadveres) seja consumida em uma velocidade normal. Executar esse ritual complicado. Requer uma noo de tempo precisa e o mestre de rituais deve ser guiado por nada mais do que instinto. Se ele iniciar o ritual mesmo um minuto mais cedo ou mais tarde, o ritual falhar, mas as energias liberadas podem destru-lo. O Renascimento de Gaia pode ser executado apenas na ltima noite de lua crescente do ciclo minguante, a noite anterior ao incio do ciclo Ragabash. O clmax do ritual deve ocorrer entre o assentamento da lua e o surgir do sol, o ritual deve ser executado no local a ser purificado (o que quer dizer que um Garra Vermelha no pode executar o ritual fora dos limites da cidade e esperar que a cidade seja consumida). O ritual exige uma assemblia especial, com no menos do que seis Garou (o mestre de rituais mais um lobisomem de cada augrio). A assemblia comea com uivos para qualquer esprito totem na rea (um totem de caern, caso o ritual seja executado em um caern, os totens de qualquer matilha presente e os totens tribais de todos os Garou presentes) alm de um elaborado uivo para a prpria Gaia. O mestre de rituais deve

caminhar ou correr em crculos ao redor do centro da rea a ser purificada, uivando para Gaia despertar os espritos da terra para reivindic-la. Ele se entrega isso pode ser fsico, o que no caso ele sangra no solo, ou espiritual, na qual ele simplesmente uiva e entrega parte de seu esprito. Em ambos os casos, caso o ritual seja executado corretamente, a vida vegetal da rea ir rapidamente sobrepujar qualquer desenvolvimento humano e restabelecer a ordem natural de Gaia. Sistema: O jogador primeiro deve testar Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 9) para ter certeza do horrio correto para o ritual. O Narrador pode desejar fazer esse teste em segredo, para que o jogador no saiba o resultado. Se o teste for bem sucedido, o personagem sabe quando iniciar o ritual para que o final coincida com a lua e o sol propriamente. Se o teste falhar, o personagem no tem certeza, e provavelmente aguardar um ms inteiro antes de tentar o ritual novamente. Caso o teste seja uma falha crtica, o personagem est certo do horrio, mas ter calculado erroneamente. Ele automaticamente falhar em executar o ritual (veja abaixo). O personagem deve conduzir a assemblia como descrito acima. No clmax da assemblia, o jogador testa Raciocnio + Rituais (dificuldade 9, ou 7 caso o personagem tenha os Antecedentes Raa Pura e Ancestrais igual a 2 ou mais). Caso o teste falhe, o ritual falha e o personagem recebe trs nveis de dano agravado. Eles aparecem com a forma de lgrimas em seu corpo, similar s Lgrimas de Gaia comumente sofridas pelas Garou que tentam o Ritual de Criao de Caern. Caso o teste seja uma falha crtica, o personagem perde Gnose ou Vigor, como descrito acima, mas o ritual ainda assim falha. Entretanto, caso o teste seja bem sucedido, o jogador deve decidir quanto da terra vai reivindicar da corrupo humana. Para cada ponto em Vigor ou dois pontos de Gnose que o personagem esteja disposto a gastar, praticamente um acre de terra reverte-se ao estado que seria caso os humanos nunca tivessem aparecido. Esse ritual no destri qualquer matria ou seja, prdios e veculos no simplesmente desaparecem mas os vegetais que crescem iro rapidamente destruir ou cobrir qualquer estrutura humana. Seres vivos dentro da rea de efeito no so afetados (exceto para aqueles que se encontrar presos em prdios ou carregados nos topos das gigantescas rvores). A Gnose ou Vigor gastos no ritual so considerados perdidos permanentemente, ao menos que sejam comprados novamente com experincia. MET: Primeiro, o mestre de rituais deve determinar o horrio apropriado para o ritual fazendo uma Disputa Mental Esttica (contra nove Caractersticas, reteste com Instinto Primitivo). Sucesso d luz verde para seguir. Caso a disputa falhe, faa dois Testes Comuns. Perder um desses testes significa que o horrio no est correto esse ms e o mestre de rituais deve aguardar o prximo. Perder od dois testes significa que o resultado parece indicar que agora o momento correto, mas o mestre de rituais na verdade calculou errado.

Claro, ele pode continuar se quiser, o que d ao Narrador o direito de liberar qualquer coisa que ele ache apropriado. A assemblia segue como descrito acima. Ao final do ritual, o mestre de rituais faz uma Disputa Mental Esttica (contra nove Caractersticas; ou sete, caso ele tenha Raa Pura e Ancestrais em dois nveis ou mais; reteste com Rituais). Caso ele tenha calculado errado o horrio do ritual, o ritual falha automaticamente e ele sofre trs nveis de dano agravado, que se manifestam como Lgrimas de Gaia, similares quelas sofridas na criao de um caern. Caso o horrio do ritual esteja correto e ele seja bem sucedido no ritual, ele deve decidir quanto da terra reivindicar. Para uma Caracterstica permanente relacionada a Vigor ou dois pontos permanentes de Gnose sacrificados, um acre de terra ir se reverter ao seu estado selvagem natural, como se os humanos nunca tivessem tocado-a. Nada destrudo ou morto, mas o crescimento das plantas catico o suficiente para sobrepujar prdios e carros. Qualquer Vigor ou Gnose sacrificado permanente, at que seja recomprado com experincia. No Um Pouco Exagerado? Ento, o que impede um jogador de construir um personagem Garra Vermelha com 5 pontos em Ritos, uma grande quantidade em Ancestrais e Raa Pura, Gnose 10 e executar esse ritual no, digamos, centro de Detroit? Bem, para comear, o Narrador. O Ritual do Renascimento de Gaia um fenmeno que modifica o mundo. Atualmente, apenas um Garou em todo o mundo conhece o ritual e ele muito cauteloso a quem ensinar. At mesmo aprender sobre a existncia do ritual deveria levar vrias histrias e apred-lo de forma a ser capaz de execut-lo certamente levaria uma crnica inteira. Usar esse ritual em um ambiente urbano deveria encontrar todo tipo de oposio, dos servos da Wyrm, da Weaver e dos outros Garou (os Andarilhos do Asfalto no seriam gentis em ver uma cidade ser destruda), vampiros e quaisquer outros seres que se ofenderiam com esse tipo de interrupo. O suposto mestre de rituais deve confrontar srias decises sobre se as conseqncias de longo prazo sero ou no vlidas para a satisfao a curto prazo que a devastao ir causar. E acima de tudo, o Narrador deve considerar o tanto que o ritual vai atrapalhar em sua crnica. Novamente, como o clmax de uma crnica a longo prazo, o uso bem sucedido desse ritual deve ser soberbo. Como uma maneira comum de causar algum caos, ns no o recomendamos. Os Garou so capazes de causar caos sem qualquer ritual. Rituais de Punio Ritual da Mente Humana Nvel Quatro

Os Garras Vermelhas no empregam uma ampla variedade de Rituais de Punio. Uma ofensa sria geralmente recebe uma sentena de ostracismo da seita (ou da tribo, em casos extremos) ou morte. Porm, algumas vezes o ofensor precisa ser disciplinado severamente, mas deve ser deixado vivo e intacto. Nessas ocasies, os Garras empregam o temido Ritual da Mente Humana. Todos os Garras Vermelhas na verdade, todos os Garou possuem tanto a mente humana quanto o corao lupino, de acordo com os Garras. A mente humana dominante na forma Homindea, enquanto o corao lupino domina na forma Lupina. Um Garra Vermelha que se apia demais em sua mente humana, ou demonstra piedade ou compaixo com um humano que ento retorna para feri-lo (como geralmente acontece), pode ser submetido a esse ritual. Qualquer incompetncia ou falha lgica que os ancies acreditam ser provinda da mente humana ou do apoio nas bobagens humanas quando o instinto est claro, podem tambm resultar no emprego do Ritual da Mente Humana. Para executar esse ritual, o mestre de rituais deve assumir a forma Homindea, assim como o acusado. O mestre de rituais chama o acusado por seu nome em qualquer lngua humana que seja conveniente, ento muda para a forma Lupina e uiva em escrnio. Qualquer observador tambm participa do uivo, mas hora nenhuma durante esses uivos o acusado referido por seu nome uivo. Quando os uivos cessam, o acusado se encontra incapaz de acessar seu corao lupino, mesmo na forma Lupina. Essa punio pode durar por qualquer quantidade de tempo, mas os Garras normalmente consideram cruel demais mant-la por mais de uma lua. Sistema: Teste Carisma + Rituais (dificuldade 7). Caso o ritual seja bem sucedido, o acusado no ganha os bnus de Percepo nas formas: Lupina, Hispo ou Crinos, sendo considerado como se no tivesse ponto algum de Instinto Primitivo enquanto o ritual durar. Em Garou lupinos, o desconforto causa tambm um aumento de +3 nas Dificuldades de Fora de Vontade e -2 em iniciativa pela durao da punio. O personagem pensa como um ser humano, at mesmo em sua forma Lupina, e um jogador de tal personagem sujeito ao ritual deve fazer o melhor para interpretar essa experincia. O Narrador livre para impor penalidades adicionais caso ele ache que o jogador esteja se adaptando muito fcil. MET: Faa uma Disputa padro para rituais. Com sucesso, o acusado considerado a ter nenhum nvel de Instinto Primitivo enquanto a punio durar e no recebe Caractersticas bnus relacionadas a Percepo nas formas: Lupina, Hispo ou Crinos. Durante as Disputas de Fora de Vontade, ele sofre uma penalidade de trs Caractersticas. At mesmo na forma Lupina ele deve pensar como um humano.
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Rituais do livro da Umbra


por enxame de ratos em Seg Abr 19, 2010 8:50 am

Descida Umbra Negra Nvel Trs Esse ritual raro um segredo possudo pelos Peregrinos Silenciosos e o Sacerdcio do Marfim dos Presas de Prata. Invocando os espritos da maneira apropriada, o mestre de rituais se harmoniza com a Umbra Negra, permitindo que ele chegue at as terras dos mortos. Esse ritual exige o sacrifcio de algo vivo r por essa razo muitos dos Garou que conhecem esse ritual recusam-se a us-lo regularmente, devido ao medo de que tanto derramamento de sangue por razes egostas possa trazer o olho da Wyrm at eles. Sistema: O mestre de rituais deve fazer um teste de Inteligncia + Rituais, dificuldade 7; ele deve ento fazer um teste para percorrer atalhos atravs da Pelcula. Se ambos os testes tiverem sucesso, ele chega at as Terras das Sombras da Umbra Negra. Ritual do Sonhar Nvel Trs Executar esse ritual permite a um nmero qualquer de metamorfos viajar juntos atravs da Zona Onrica. O mestre de ritual deve pintar uma srie de smbolos em cada um dos participantes, todos enquanto entoam frases msticas para acompanh-los. Depois disso ter

sido feito, todos os participantes ingerem uma mistura pastosa de certas ervas msticas e vo dormir. Sistema: O lder do ritual faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7). Quanto maior o nmero de sucessos, maior ser a claridade e maior controle os personagens tero sobre o sonho. Personagens que usam esse ritual podem entrar na Zona Onrica tanto do mundo material quanto da Penumbra. Ritual do Retorna ao Lar Nvel Trs Esse ritual permite a um Garou viajar instantaneamente sua terra natal tribal de qualquer ponto na Umbra. Membros da matilha do lder do ritual podem acompanh-lo tambm. Sistema: Nenhum teste ou gasto necessrio; entretanto, o mestre de rituais deve estar em boa posio para com o seu totem. Peregrinos Silenciosos no podem acessar sua terra natal com esse ritual. Ritual da Forja de Prata Nvel Quatro Esse raro ritual de punio reservado para os criminosos que provaram ser maculados, porm ainda possuam um pouco de esperana em sua redeno. Se executado de forma correta, esse ritual cria uma ligao direta entre o alvo e o Reino do rebo; a prxima vez que o alvo percorrer atalhos aparecer no rebo ao invs da Penumbra e no poder deixar o local at que Charyss o tenham classificado como purificado. Esse ritual funciona apenas contra alvos Garou; os outros no possuem a conexo necessria com o rebo. Sistema: O ritual usa o teste usual para qualquer ritual de punio (Carisma + Rituais, dificuldade 7). Os participantes devem conhecer o alvo e devem acreditar piamente que ele culpado por seus crimes contra Gaia, mas que ainda capaz de se arrepender. Os participantes do ritual noprecisam estar na presena do alvo tudo que requerido que eles saibam o nome Garou do alvo e que estejam dentro de um raio de 160 quilmetros do criminoso. Caso essas exigncias sejam atendidas, a mestre de ritual deve fazer um teste de Gnose (dificuldade igual a Gnose do alvo). Se esse ritual utilizado de maneira injusta, o mestre de ritual sofre o efeito e deve contar sua falta de julgamento no rebo a prxima vez que ele tentar entrar na Umbra. Ritual da Escadaria de Febe Nvel Quatro

Apenas a prpria Febe ensina esse ritual. Quando executado corretamente, esse ritual transporta o mestre de rituais e sua matilha, que devem seguir Febe (ou Sokhta) como seu totem, para a superfcie de uma lunae, uma das encruzilhadas das trilhas da lua. Sistema: O mestre de rituais testa Raciocnio + Rituais, dificuldade 7. Sucessos transportam a matilha da lunae para os domnios de Febe/Soktha. Qualquer um que acompanhe a matilha que no siga Soktha/Febe como totem deixado para trs; apenas os filhos do Incarna lunar so levados para o seu reino.
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Rituais dos Registros Prateados


por enxame de ratos em Seg Abr 19, 2010 6:10 pm

A Cano das Eras Nvel Cinco Esse ritual, disponvel apenas para os Guardies dos Registros Prateados (que devem ser Galliards Athro ou de posto maior) ou para seus estudantes, autoriza espiritualmente um conto, unindo-o ao corpo dos Registros Prateados. O mestre de rituais canta ou declama o conto enquanto ele grava a histria em forma de pictogramas em uma superfcie santificada, preferencialmente com o maior nmero de presentes possvel. Quando o conto termina, o mestre de ritual curva-se para as quatro direes, ento conduz os Garou em um poderoso

uivo de reconhecimento. Sistema: O mestre de ritual testa Carisma + Rituais, dificuldade 7. Caso tenha sucesso, o conto ganha um tipo de essncia espiritual e nasce, pelos espritos, onde quer que uma cpia dos Registros Prateados esteja. Os espritos no contam a histria para qualquer ouvinte que l esteja, ao menos que eles sejam Guardies dos Registros; nesse caso, os espritos desenham a histria em pictogramas brilhantes que apenas o Guardio pode ver, enquanto sussurram a histria em seu ouvido. Os pictogramas so apenas temporrios, assim o Guardio grava os glifos do conto enquanto repete as palavras da histria. Se nenhum ouvinte qualificado esteja presente os espritos permanecero dormentes at que chegue um Guardio para pedir pelo conhecimento. muito possvel que Cabanas dos Registros Prateados esquecidas ainda existam em reas escondidas, com espritos aguardando pacientemente pela chegada de um novo Guardio. Contos inscritos nos Registros retm sua essncia espiritual, apesar de no aparecerem na Penumbra, segundo as histrias. Rumores dizem que os Guardies conhecem a rota para um Reino onde os Registros existem em sua forma espiritual mais pura e verdadeira, e que eles viajam at l de tempos em tempos, para refrescar suas memrias ou simplesmente pelo simples prazer de ler.

Rituais do livro da tribo Senhores das Sombras


por enxame de ratos em Qui Abr 22, 2010 3:20 pm

Intensamente sociais, os Senhores das Sombras se focam em rituais at mesmo mais do que a maioria das outras tribos dos Garou. Aparentemente eles possuem um ritual para quase tudo que fazem, pelo menos nas seitas mais antigas. Muitas das seitas novas, principalmente aquelas no Novo Mundo, so menos preocupadas com ritos e tradies do que as antigas seitas europias. Os Senhores das Sombras so obcecados em manter seus rituais secretos, mais por princpio do que um pragmatismo de verdade. Os rituais abaixo tendem a ser inteis para os Garou de outras tribos, mas os Senhores no se importam; so segredos de grande importncia, e eles iro matar qualquer um que compartilhe esses segredos, no importando as circunstncias. Rituais de Caern Ritual dos Murmrios Nvel Dois

Desenvolvido pelos Senhores do Cume, este rito uma das muitas formas dos Senhores das Sombras manterem suas atividades em segredo. Um Senhor das Sombras necessita saber o Ritual dos Murmrios se ele pretende liderar uma Assemblia das Sombras, uma vez que este usado para abrir a Assemblia e para manter as discusses nestas secretas. Embora normalmente usado para mascarar as conversas de um grupo, este ritual tambm pode ser usado para manter segredos de apenas dois Garou. Sistema: Cada Garou que participar do ritual contribui com um ponto de Gnose quando estimulado pelo mestre de rituais. Uma vez que a Gnose coletada, as conversas de todos os participantes do ritual so ocultadas pela durao da cena. Qualquer Dom, tecnologia ou habilidade sobrenatural que permite um indivduo bisbilhotar conversas particulares falham automaticamente. Caso o bisbilhoteiro tenha uma falha crtica em qualquer teste que faa para tentar ouvir, ele recebe uma afirmao errada que serve para ocultar ainda mais as atividades dos participantes do ritual. MET: Cada Garou participante contribui com uma Caracterstica de Gnose quando pedido pelo mestre de rituais. Uma vez que a Gnose coletada, o ritual oculta qualquer conversa que os participantes tenham. Nenhum Dom, tecnologia ou habilidade sobrenatural pode passar por isso, e eles falham se forem tentados. Se o Narrador quiser, o Garou bisbilhoteiro que tenta espiar pode receber uma informao errada. Beno do Trovo Nvel Trs Este ritual usado para atrair o favor do Av Trovo sobre um caern em particular, investindo-o com uma poro de seu grande poder. Alm de aumentar a Gnose dos Senhores das Sombras que visitem o caern, este ritual tambm permite aqueles afiliados com o caern invocarem relmpagos sobre os seus inimigos, enquanto eles estiverem nos limites do caern. Sistema: Feito durante uma grande tempestade, este ritual requer um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 8). O mestre de rituais precisa acumular 10 sucessos para conseguir completar o ritual e pode repetir esta rolagem uma vez a cada 15 minutos (embora para cada trs Garou alm dos necessrios para completar o ritual, diminuam em um ponto a dificuldade). Caso o ritual no seja completado em uma hora, ele falha e as nuvens jogam raios para punir os Garou (infligindo cinco nveis de dano agravado). Se o ritual for bem sucedido, no entanto, os Garou que participam do ritual devero dar 25 pontos de Gnose temporria. Uma vez que eles o faam, um pedao do Grande Av Trovo ir permanecer no caern, garantindo um ponto adicional de Gnose a todos os Senhores das Sombras do caern, enquanto eles permanecerem dentro da fronteira do caern.

MET: Esse ritual deve ser executado durante uma forte tempestade. O mestre de rituais deve fazer uma Disputa Social Esttica contra oito Caractersticas (reteste co Rituais), mas cada trs Garou alm dos necessrios para o ritual iro abaixar a dificuldade em um. O mestre de rituais deve conseguir trs desafios bem sucedidos para o ritual ser bem sucedido; uma falha significa que um irritado Av Trovo pune os Garou com raios e troves (infligindo cinco nveis de dano agravado). No entanto, com sucessos, os Garou devem doar 25 pontos de Gnose temporrios para o caern e o Av. Uma vez que isso feito, uma parte do Av Trovo permanece ao redor do caern, garantindo um ponto de Gnose adicional a todos os Senhores das Sombras enquanto eles estiverem nas fronteiras do caern. Rituais Msticos Comunho com a Tempestade Nvel Dois fcil se perder nos detalhes da sociedade Garou e esquecer que o verdadeiro objetivo de toda a politicagem dos Senhores das Sombras a derrota da Wyrm e a restaurao de Gaia ao seu estado original. Muitos Senhores das Sombras ento usam este ritual para se lembrarem do porque esto lutando e o que os move. No processo, eles focam a sua Fria e ambio de forma a melhor conseguirem completar suas tarefas. Este ritual sempre feito no meio de uma tempestade, mas esta a nica exigncia. Ele pode ser feito sozinho ou em grupos, a qualquer hora do dia e da noite e em qualquer parte do mundo. Enquanto o Av Trovo estiver presente, isso tudo o que importa. Sistema: Teste padro. Enquanto o ritual tiver efeito, todos os testes de Enigmas tm dificuldade 3 vezes menor que o normal (mnimo 4). Alm disso, o mestre de rituais pode trazer qualquer problema (normalmente, definido antes) para a ateno do grande Av Trovo em uma tentativa de conseguir seu conselho. Se for invocado com um teste bem sucedido de Raciocnio + Enigmas (dificuldade 8), o Av Trovo presenteia o Senhor das Sombras com um custo apropriado de ao e ou um ponto de Fria ou um de Gnose, dependendo da natureza do problema. MET: Faa uma Disputa normal de rituais. Enquanto o ritual estiver funcionando, desafios de Enigmas recebem um novo teste de graa (o segundo resultado permanece, independente se melhora ou no o resultado original). O mestre de rituais tambm pode tentar levar uma questo diante do Av Trovo (depois de uma invocao bem sucedida e uma Disputa Mental Esttica contra oito Caractersticas, retestando com Enigmas). Caso a invocao seja bem sucedida, o Av Trovo presenteia-os com um curso de ao e amplia suas resolues, dando a eles ou uma Caracterstica de Fria ou de Gnose para todos os participantes.

Ritual do Furaco Nvel Cinco Utilizado quase que exclusivamente pelos Senhores das Sombras do Mxico, esse ritual uma verso mais poderosa do ritual de punio Chamar a Tempestade. Enquanto aquele ritual usado contra um lder injusto ou corrupto, esse ritual feito para focar a fria dos Garou em uma poderosa tempestade, que pode ser usada para afastar a Wyrm da terra. usado para destruir ninhos de vampiros, varrer refinarias de petrleo do mar e atacar outras estruturas artificiais dentro da rea da tempestade. A maioria dos Garou olha com desdm para o uso desse ritual para tudo, exceto as maiores emergncias, pois ele bastante destrutivo terra que assola. O contra argumento que Gaia resistente, e que melhor deixar que Ela se recupere de Seus ferimentos do que sofrer nas mos da Wyrm. Ainda assim, as questes levantadas pelo ritual asseguram que o Ritual do Furaco permanea como ltima alternativa, para ser usado apenas quando a necessidade grande demais. Sistema: Esse ritual pode ser executado apenas em uma rea tropical a apenas durante a temporada de tempestades. Caso essas duas condies existam, um dia o suficiente para invocar uma tempestade na regio. A manifestao de ventos fortes como um furaco por uma cena facilmente de ser feito, mas manter a tempestade outra questo. Fazer isso requer o gasto de trs pontos de Gnose por dia, que pode ser pago por qualquer dos participantes voluntrios. Caso o custo no seja pago, a tempestade se dissipa normalmente. MET: Caso as condies sejam corretas, um nico dia de trabalho no ritual invoca uma tempestade na regio. Trs Caractersticas de Gnose por dia so necessrias para manter a tempestade; qualquer um pode pagar esse custo. A tempestade dissipa quando no for mais paga em Gnose. Segundo o julgamento do Narrador, tempestades adicionais podem ser geradas naturalmente a partir dos furaces. O mestre de rituais no tem controle sobre isso. Ritual de Punio Chamar a Tempestade Nvel Trs Dado os rigores da sociedade dos Senhores das Sombras e sua nfase em objetivos, inevitvel que alguns se tornem corruptos e coloquem seus prprios desejos egostas sobre o bem da tribo. Este ritual foi desenvolvido para punir Senhores das Sombras cados com a justia dos Senhores das Sombras. Quando um lder da tribo cai para a Wyrm, os Garou liderados por ele podem usar um agente de fora para anunciar suas transgresses para a tribo. Se as acusaes forem verdadeiras, os Garou podem executar este ritual. Nuvens de tempestade se renem em torno da assemblia, e os Garou que invocam o ritual ganham a

fora que precisam para destruir aquele que voltou suas costas para Gaia. Sistema: Se as acusaes feitas contra o Garou corrupto so verdadeiras, a tempestade que se prenuncia sobre a reunio d poderes a aqueles que contra ele conspiram. Eles ganham dois pontos de Fria, e, se forem Senhores das Sombras, tambm ganham um ponto de Gnose. Em adio a isso, testes de Instinto Primitivo so feitos com dificuldade 2 pontos a menos que o normal. Se as acusaes forem falsas, porm, a tempestade pune os ofensores, os atingindo com relmpagos que causam 5 nveis de dano agravado. MET:Caso as acusaes sejam verdadeiras, a tempestade d poderes queles que conspiram contra o Garou corrupto, e eles ganham duas Caractersticas de Fria. Caso h algum Senhor das Sombras, ele tambm ganha uma Caracterstica de Gnose. Todos que vo contra o Garou corrupto ganham dois nveis temporrios de Instinto Primitivo, que podem ser usados normalmente para novos testes. Entretanto, o Av Trovo no pune sem motivo. Caso as acusaes sejam falsas, a tempestade pune os acusadores atacando-os com relmpagos que infligem cinco nveis de dano agravado. Quaisquer bnus doados dissipam quando o alvo tiver sido exterminado. Rituais de Renome Rituais de Renome so extremamente importantes para os Senhores das Sombras, talvez mais do que qualquer outro aspecto da vida Garou. A sociedade dos Senhores rgida e intensamente hierrquica, e toda vez que um Garou muda sua posio nessa sociedade ele deve passar por um ritual. A maioria desses rituais so variaes menores dos Rituais de Renome padres, tendo uma mirade de diferentes funes sociais mas ainda assim idnticos. Os Senhores tm um grande nmero de rituais nicos, e eles esto descritos abaixo. Ritual de Dominncia Nvel Dois No importa o quo fiel eles sejam a Gaia, os Senhores das Sombras ainda vivem em uma sociedade onde a dominncia sobre os outros a regra, no a exceo. Um Senhor das Sombras usa este ritual quando ele expulsa um lder corrupto ou quando ele dominou aqueles ao seu redor e os forou a se curvarem sua vontade. Coagindo os outros a tomarem parte deste ritual, o Senhor das Sombras assegura que a lealdade dos outros forte e que eles no iro agir contra ele no futuro. Sistema: Durante o ritual todos os Garou que dele participam, com exceo do mestre de rituais, perdem um ponto permanente de Fora de Vontade, que dado ao totem da matilha

para guardar. Enquanto a matilha permanecer obediente ao mestre de rituais (que deve ser o alfa da matilha), eles podem usar a Fora de Vontade normalmente. Se eles algum dia agirem contra ele, no entanto, eles perdem a Fora de Vontade permanentemente. Os efeitos deste ritual podem ser desfeitos com o uso de uma variedade de ritos de punio, mas apenas se o mestre de rituais tiver agido de forma inapropriada ou abusado de sua posio como alfa da matilha. MET: Durante o ritual, todos os participantes, exceto o mestre de rituais, perdem uma Caracterstica permanente de Fora de Vontade, que vai para o totem da matilha. Caso os membros da matilha ajam contra o mestre de rituais (que deve ser o alfa da matilha), eles perdero a Fora de Vontade. Caso eles permaneam leais a ele, eles podem usar a Fora de Vontade normalmente. Rituais de punio podem desfazer isso, principalmente se o alfa da matilha tiver abusado de sua posio. Ritual da Conquista Nvel Cinco Mais celebrante do que possa parecer pelo nome, o Ritual da Conquista executado para receber um Iluminado que tenha agentado uma extensa permanncia na presena da Wyrm (e voltado puro, tanto fsica quanto espiritualmente). similar em muitos aspectos ao Ritual de Purificao, mas muito mais poderoso. Os alvos desse ritual so verdadeiros exemplos dentre os Garou, e at mesmo os Garou de outras tribos se curvam perante eles em respeito, j que eles alcanaram coisas que poucos outros ousariam at mesmo tentar. Esse ritual s pode ser executado por algum que j tenha recebido o ritual, e s executado sobre um cu cheio de nuvens tempestuosas, sobre o olhar atento do Av Trovo. Sistema: Para receber esse ritual, um Senhor das Sombras normalmente um Iluminado deve suportar os horrores da Wyrm por um perodo de no mnimo seis meses. Ele deve interagir com fomori, Malditos, ou Garou corrompidos durante esse perodo, e deve resistir influncia deles sem cair para a Wyrm, ou at mesmo ser maculado pela sua presena. Se o Garou sobreviver tal ordlio, ele pode receber esse ritual e ser reconhecido como um dos mais fortes guerreiros de Gaia. Na verdade, ele ter conquistado a Wyrm. O Garou que executa esse ritual, que deve ser um Theurge, gasta um nmero de pontos de Gnose equivalente ao posto do recipiente. O recipiente gasta todos seus pontos de Gnose, dando-os para a tempestade acima dele. Uma vez que isso feito, o mestre de rituais faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 10, subtraia um da dificuldade para cada posto obtido pelo alvo do ritual) e derrama o poder de Gaia no corpo do recipiente. Ao receber esse ritual, o recipiente ganha um de vrios benefcios possveis (a escolha do jogador). Alguns dos benefcios possveis seguem abaixo: O recipiente se torna altamente resistente ao caminho da Wyrm. Ele deve obter oito ou

mais sucessos em um teste de Fria para entrar em frenesi e 10 ou mais sucessos para ter um Frenesis da Wyrm. Alm disso, o personagem pode gastar um ponto de Fora de Vontade para parar o frenesi normalmente, mesmo se ele estiver em um Frenesi da Wyrm. O Iluminado se torna altamente resistente s toxinas da Wyrm. Ele no recebe penalidade de radiao sobrenatural, chamas txicas, elementais da Wyrm e coisas do tipo (apesar dele ainda sofre dano de tais ataques). Ele tambm imune possesso dos Malditos. O personagem imune ao Harano. A sanidade do personagem absoluta. Ele se torna imune a toda e qualquer circunstncia que possa infligir a ele uma insanidade temporria ou permanente, e ir permanecer com sua sanidade mesmo se for forado a danar a Espiral Negra (apesar de que ele no protegido de qualquer outro aspecto desse horrendo ritual). MET: Apenas um Theurge que tenha recebido esse ritual pode execut-lo. O personagem primeiro deve suportar seis meses de contato prximo com a Wyrm, interagindo com formori, Malditos, Espirais Negras e outros metamorfos corrompidos pela Wyrm, e resistir tentao e corrupo. Caso ele ainda seja forte ao final dos seis meses, ele pode receber esse ritual. Sobre um cu tempestuoso, o Theurge gasta um nmero de Caractersticas Gnose igual ao posto do recipiente. O recipiente ento oferece toda sua Gnose s tempestades. Quando a oferenda feita, o Theurge faz uma Disputa Social Esttico com a dificuldade igual a 10 menos o posto do alvo (teste novamente com Rituais). Com sucesso, o recipiente recebe o poder de Gaia em si mesmo e recebe um dos vrios benefcios possveis ( escolha do jogador, com a aprovao do Narrador). Abaixo seguem algumas possibilidades: O personagem desfruta de uma alta resistncia s toxinas da Wyrm, tais como radiao sobrenatural, elementais da Wyrm. Chamas txicas e substncias similar. Ele ir sofrer danos causados por elas, mas no tem nenhuma penalidade devido simples exposio. Ele no pode ser possudo por Malditos. O personagem se torna imune ao Harano. A sanidade do personagem se torna impenetrvel. Circunstncias que possam infligir perturbaes (temporrias ou permanentes) no o afetaro, e ele pode manter a sanidade mesmo se forado a danar a Espiral (isso no necessariamente uma beno, quando se considera os outros aspectos do ritual).
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Rituais do livro da tribo Crias de Fenris


por enxame de ratos em Sex Abr 23, 2010 4:48 am

Antecedente Rituais Livro da Tribo Crias de Fenris Os Crias de Frenris freqentemente surpreendem forasteiros com a riqueza de conhecimento ritual; eles so to espirituais quanto qualquer outra tribo, mesmo que passem mais tempo fazendo ofertas de sangue aos seus totens do que contemplando seus umbigos. Contudo, os Fenrir tendem a praticar seus rituais de uma forma ligeiramente mais vigorosa; o mestre do ritual faz uma oferta de seu prprio sangue, bebe inmeras canecas de lcool, e ainda uiva at que sua garganta fique rouca, tudo na mesma noite. Grupos rituais so to fsicos quanto isso, o que, freqentemente, uma surpresa desagradvel aos convidados em uma seita de Crias. Os Theurges, claro, so os mestres de rituais na tribo, mas esperado que cada augrio saiba ao menos um ou dois rituais. A ignorncia outra manifestao da odiada caracterstica: a fraqueza.

Os Rituais dos Crias de Fenris so negcios sangrentos e selvagens; poucos so realizados sem retribuio ou punio em mente. Os Fenrir so propensos a derramar seu prprio sangue em rituais como um sacrifcio aos espritos e um exemplo de seu dever (e boa vontade) de derramar sangue na defesa da Me. Sem dvida muito do esteretipo Crias so masoquistas surgiu de visitantes em reunies Fenrir que confundiram a devoo dos Fenrir com prazer.

Rituais Msticos Ritual da Herana Nvel Um Este ritual genealgico o favorito tanto de Skalds quanto de Forseti, apesar de que por razes ligeiramente diferentes. Alguns Fenrir usam para verificar a identidade dos descendentes de um heri antes de passar uma herana; outros para identificar o pai de um filhote impuro se nenhum se apresenta. O mestre do ritual retira o sangue do filhote com uma faca de prata e canta um longo repertrio para os espritos-ancestrais de sua tribo e quaisquer outros que possam estar zelando pelo filhote. Quando ele completa a cano, os espritos-ancestrais sussurram a herana do filhote em seus ouvidos. Sistema: O mestre do ritual testa Raciocnio + Rituais, dificuldade 7, normalmente. Sucesso revela a verdadeira herana do filhote a uma gerao anterior por sucesso (por exemplo, dois sucessos revelariam a herana do filhote at seus avs). Em complementao, o mestre do ritual recebe a resposta de uma questo especfica a respeito do filhote, por cada sucesso; como, Qual era a profisso do av paterno deste filhote? ou O sangue de alguma outra tribo corre nas veias deste filhote? A resposta ser precisa, desde que a resposta possa ser encontrada dentro do nmero de geraes reveladas; se o mestre do ritual ganhar quatro sucessos, por exemplo, ele no pode perguntar Este filhote descendente de Frode?, mas poderia dizer se o trisav da criana dizia ser descendente de Frode ou no. O Ritual da Herana funciona do mesmo modo com humanos ou lobos (apesar de lobos, por falta de nomes, serem mais difceis de identificar), at mesmo em quem no Parente ou magos. Contudo, no funciona nos mortos-vivos ou fadas. MET: Faa a Disputa normal de ritual. Sucesso revela a herana do filhote por uma gerao (sua me e seu pai) e garante uma resposta relacionada herana do filhote. Caractersticas Mentais podem ser gastas em uma base de um-pra-um e cada Caracterstica retrocede uma gerao. Este ritual funciona em humanos e lobos, sejam Parentes ou no, ou at magos, mas no em vampiros ou fadas (suas transformaes mudam sua herana demais para respostas precisas). Ritual de Entalhar Runas Nvel Um Os Lua Crescente dos Crias de Fenris aprendem bem cedo a respeitar e apreciar o poder da runa escrita, tanto as que tomam forma de glifos Garou quanto runas de origem humana. Este ritual um pr-requisito para o Ritual de Conjurar Runas (abaixo); com este ritual que os visionrios da runa criam seus talisms. As runas devem ser esculpidas em ossos de

inimigos mortos em batalha, mas podem tomar qualquer forma que seja espiritualmente mais relevante para o mestre do ritual. A maior parte dos Fenrir escolhe glifos Garou ou as runas Futhark do Norte, mas uns poucos Crias so capazes de fazer runas sseas esculpidas no alfabeto Cherokee e at trigramas do I Ching funcionam. Sistema: Teste padro; o ritual dura oito horas para esculpir e dar poder s runas. Quando o ritual completado, o Garou deve gastar um ponto de Gnose para carregar as runas. As runas so geralmente guardadas em uma sacola e gastas apenas de uma a trs por vez. MET: Disputa normal de rituais. Devido ao longo tempo necessrio para esculpir dar poder s runas melhor fazer isso entre as sesses. Um ponto de Gnose deve ser gasto para carregar as runas no final bem-sucedido do ritual. Jogadores so encorajados a criar e usar seus prprios conjuntos de runas, se quiserem. Ritual da Cabana Nvel Trs Os Fenrir so bem conscientes dos perigos de deixar seu temperamento sair do controle. Apesar de um visitante ou rival merecer ser despedaado membro a membro, no honrvel nem prudente matar outros Garou em um rompante de frenesi. Os Fenrir freqentemente reforam seu auto-controle em encontros formais com este rituais, que acalma a Fria dos participantes pra que incidentes diplomticos possam ser evitados. Para realizar este ritual, o Cria deve estar dentro de uma estrutura, orando aos espritos em respeito; as hospedarias, sales de reunies ou outras estruturas em um caern Cria so ideais, mas quaisquer estruturas que tenham sido marcadas como abertas aos espritos de Gaia so o suficiente. O mestre de ritual abre cada porta e janela, convidando os espritos da sabedoria a entrar e dando permisso para os espritos da Fria sarem se quiserem. Se o ritual executado corretamente, os que estiverem dentro da casa tm uma probabilidade muito menor de perder o controle de sua Fria at que o ritual acabe. Sistema: Teste padro; se bem sucedido, os efeitos do ritual duram at que a primeira pessoa deixe a casa. Enquanto os efeitos do ritual estiverem funcionando, quaisquer metamorfos dentro da casa so mais calmos do que o normal; a dificuldade para qualquer teste de Fria deita dentro da casa tem uma dificuldade de 9 (apesar da Fria poder ser gasta sem restrio). MET: Com um teste normal bem sucedido, o ritual dura at que a primeira pessoa saia da casa. Quaisquer metamorfos l dentro ganham trs dados pra resistir ao frenesis, apesar de ainda poderem usar Fria (como pra ativar Dons ou mudar de forma). Ritual de Conjurar Runas

Nvel Trs Este ritual proftico permite que o conjurador das runas veja dicas do futuro nos padres que as runas formam quando caem. No clmax do ritual, o mestre do ritual joga umas poucas runas de sua sacola de runas pessoal em um couro ou outra roupagem sagrada, estudando os padres pra ver o que os espritos querem dizer. Sistema: O conjurador das runas deve usar seu conjunto de runas pessoal, criado pelo Ritual de Entalhar Runas (acima); o teste Raciocnio + Rituais, dificuldade 8. O sucesso revela uma profecia certa, porm vaga; o mestre do ritual pode testar Inteligncia + Enigmas (dificuldade 8) para obter mais sentido da conjurao, mas a profecia por natureza jamais clara como cristal. O Narrador encorajado a usar linguagem simblica para criar os avisos das runas; voc vai encontrar um obstculo direto, mas a runa do guerreiro invertida, contra a runa do gelo as muralhas da priso de Ymir podem solapar sua fora mais interessante. MET: O conjurador deve criar seu prprio conjunto de runas com o Ritual de Entalhar Runas e ento fazer uma Disputa Mental Esttica (reteste com Enigmas), pode garantir alguma informao mais profunda do lanamento, mas raramente a profecia clara, e o Narrador encorajado a julgar a leitura em simbolismo. Rituais de Punio A marca do Covarde Nvel Trs Os Crias de Fenris tm muito pouco uso para covardes. Onde outras tribos estariam satisfeitas em usar rituais de punio para punir socialmente os covardes, os Crias freqentemente o fazem fisicamente. Este ritual usado para punir aqueles cuja covardia colocou em risco colegas de matilha ou Parentes sem realmente causar suas mortes (os covardes cujo terror matou um colega de matilha freqentemente so sujeitos Caada, ou pior). Apesar dos Crias usarem este ritual primariamente para punir outros Fenrir no se espera que lobisomens de outras tribos vivam altura dos altos padres dos Fenrir eles so conhecidos por darem a Marca do Covarde a Garou de outras tribos cuja covardia colocou em risco diversos Crias de Fenris. Quando o ritual comea, o mestre de ritual repete uma litania de nomes, nomes de Garou que perderam as vidas por serem abandonados por colegas de matilha covardes. Ele ento pronuncia ritualmente os nomes de cada colega de matilha ou Parente que o lobisomem foi acusado de abandonar e unge o acusado com o sangue retirado de cada um. Na concluso do ritual, o mestre de ritual marca a sola do p do ofensor com uma marca de prata aquecida. A marca permanente, um encorajamento para que o ofensor jamais mostre seus

calcanhares aos seus amados novamente. Sistema: Teste padro. No ponto alto do ritual, o ofensor toma dois nveis de dano agravado, perde cinco pontos de Glria e cinco de Honra. A marca no pode ser removida por Dons de cura, mesmo aqueles que removem as Cicatrizes de Batalha. Lendas contam que um Fenrir que recebe a Marca do Covarde mais tarde se reconcilia com atos de grande valor. Sua recompensa vem quando o Grande Fenris aparece e arranca o p marcado, deixando-o aleijado, mas com sua honra completamente restaurada. MET: Disputa normal para rituais. Quando marcado, o ofensor sofre dois nveis de dano agravado e a perda de cinco pontos temporrios de Glria e cinco temporrios de Honra. A marca no pode ser removida por habilidades sobrenaturais de cura. Rituais de Renome Ritual de Guerra Nvel Dois Apesar dos Crias no serem, como alguns lobisomens brincam, uma tribo de Ahroun, verdade que os Lua Cheia dos Crias so mantidos em um padro severo. Este ritual uma ilustrao clara das imponentes expectativas dos Fenrir. Depois que um Modi desafiou com sucesso pelo Posto Dois, mas antes de ser premiado formalmente com o posto, ele deve passar por um combate ritual com dois colegas Ahroun. Ele no pode usar armas alm do prprio corpo, enquanto aos atacantes so permitidos usarem as armas que quiserem (seitas tradicionalistas duras sempre armam os atacantes com prata). Se por algum motivo, no houverem dois Ahroun Crias pra lutar com o aspirante a Fostern, o mestre do ritual pode substituir por Crias de outros auspcios, ou Ahroun de outras tribos se no houver outros Crias disponveis (Se Ahroun ou Crias no puderem ser encontrados, o ritual renunciado; combate contra no-Ahroun de outras tribos simplesmente no considerado impressionante o suficiente). O jovem Ahroun no precisa vencer seus dois combatentes (se os dois so de posto maior, no se espera nem que tenha uma chance); ele precisa apenas apresentar uma boa luta. O mestre do ritual pinta os ferimentos conquistados durante o ritual com tintas feitas de vrias plantas, e as cicatrizes se tornam lembranas permanentes do sucesso do Ahroun. Sistema: Teste padro. Se o desafiante realmente ganhar contra dois Crias Ahroun, mesmo se ambos forem de Posto Um, ele ganha trs pontos de Glria por sua performance excepcional. MET: Disputa normal para rituais. Se o desafiante vencer seus oponentes, ele ganha trs pontos de Glria.

Ritual de Desafio Nvel Trs Este ritual o mais formal dos desafios, mais freqentemente o desafio pela liderana de uma seita inteira. Apesar do aspirante a Jarl no precisar conhecer este ritual para desafiar o atual lder da seita, este ritual aceito como o modo mais formal e apropriado do desafio ser feito. A performance apropriada deste ritual marca o desafiante como bem versado no modo Fenrir e merecedor de encarar o Jarl em desafio, e alm disso, aumenta o peso de sua reivindicao posio. Crias de Fenris tambm podem usar este ritual para desafiar formalmente seus rivais de outras tribos e posies; o ritual tem menos poder de ligao em tais ocasies, mas ainda assim (se executado apropriadamente) carregar um grande peso. O desafiante deve ser quem vai executar este ritual. Ele deve confrontar seu oponente e recitar formalmente sua linhagem, atos e foras, cada uma delas uma declarao ritual de seu valor. Ento ele diz as razes do seu desafio o que deve ser feito cuidadosamente, j que as acusaes devem ser fortes o bastante para ganhar o suporte dos espectadores e ainda assim no ser to ousadas que provoquem o frenesi da parte desafiada. Com a acusao final, ele formaliza o desafio. Se o ritual executado apropriadamente, o desafiado deve aceitar ou perder uma quantidade significante de Renome. Sistema: Teste normal de Carisma + Rituais. Se o ritual falha, o desafiado pode recusar enfrentar o desafiante (e se ambos forem Fenrir, seria uma desgraa tomar nota de um desafio fito to pobremente). Se o ritual bem sucedido, o desafiado no pode recusar o desafio sem perder Renome (1 de Glria pra no-Fenrir, 2 de Glria pra Crias de Fenris, 5 de Glria se for um Jarl). O combate resultante pode ir at o primeiro sangue, submisso ou at mesmo morte, deciso do Mestre de Desafio; quanto mais sucessos, mais provavelmente o Mestre de Desafios vai escolher ternos de duelo que mantenham os desejos do desafiante. Armas no podem ser usadas durante o combate. Se o Fenrir usa este ritual pra desafiar algum que claramente no seu igual em batalha, ele perde prontamente 1 de Glria e 2 de Honra, e o desafiado pode rejeitar sem medo de perder Renome, no importa o resultado da rolagem. A nica exceo se o desafiado um Jarl; um Jarl que claramente inferior ao seu desafiante uma afronta, e deve ser substitudo o mais rpido possvel. MET: Uma Disputa normal de rituais feita. Apenas um ritual bem sucedido no pode ser recusado sem perda de Renome. Um ritual falho no precisa ser respondido. O Ritual de Desafio seguido pelo combate pela liderana normal, supervisionado pelo Mestre de Desafio. Usar este ritual para desafiar algum que claramente um inimigo inferior causa perda de Renome pro desafiante, e o desafiado pode recusar sem perder Renome, no importa o resultado do ritual. Contudo, se esse inimigo inferior for um Jarl, a maioria v

isso como um sinal de que ele deveria ser substitudo, e rpido. Ritual do Triunfo Nvel Cinco Este um dos mais raros rituais Fenrir, realizado quando quer que um Jarl tenha ganho seu posto ao matar seu predecessor em combate justo. O ritual foi mais popular nos tempos mais antigos, mas nesses dias os Crias de Fenris no tm os nmeros pra permitir muitos duelos mortais pelo posto de Jarl. O ritual reconhece a histria tanto do lder da seita cado quanto o novo Jarl. O mestre do ritual guia o novo Jarl atravs dos passos de estabelecer seu novo posto. O novo Jarl deve devorar o corao de seu predecessor, ganhando simbolicamente dessa forma, a sabedoria para comandar sua seita apropriadamente. As posses do lder tombado so entregues ao novo Jarl de acordo com a Litania, mas Parentes com reivindicao de posse por armas ou fetiches tm permisso de desafiar o novo Jarl por suas posses. Sistema: Teste padro. Se bem sucedido, o novo Jarl ganha conhecimento instantneo de um dos Dons do lder cado (escolha do Narrador; Dons de nvel alto so mais provveis, mesmo que o novo Jarl ainda no tenha o posto para us-lo). MET: Este ritual realizado depois de um desafio bem sucedido pelo posto de Jarl, usando um teste normal para concluso do ritual. Se bem sucedido, o novo Jarl ganha conhecimento de um dos Dons do velho Jarl (escolha do Narrador; Dons de nvel alto vo esperar em confiana se o novo Jarl ainda no tem o posto pra us-los).

ltima edio por enxame de ratos em Sab Maio 15, 2010 5:51 am, editado 1 vez(es)

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Rituais do livro dos Augrios


por enxame de ratos em Sex Abr 23, 2010 6:37 am

Comprando Rituais Se um Narrador no quer os mais poderosos rituais conhecidos da sociedade Garou nas mos de suas recm formadas matilhas, ele tem todo o direito de limitar os jogadores aos rituais de Nvel Trs ou menos, quando criando personagens Cliath. O direito de utilizar um ritual raro ou poderoso deve ser algo que os jogadores tenham de negociar com seu Narrador, no assumindo isso como um direito natural inerente ao jogo. Pelo contrrio, um jogador Theurge pode querer se tornar um ritualista bem mais diversificado do que os meros cinco nveis de rituais permitidos ao personagem no jogo. Se o Narrador est inclinado a deixar um jogador comear com um ritualista habilidoso, o mesmo poderia deixar um Theurge possuir mais do que cinco pontos em Rituais usando seus pontos de bnus. Muitos Theurges jogadores iro querer comear a jogar com o Kit ritual bsico para Theurges (Ritual de Conjurao, de Despertar Espritos e de Compromisso). Isto retira todos os cinco pontos possveis no Antecedente Rituais, e faz com que um jogador compre alguns rituais tribais ou sociais extras, e isso no vai deixar o jogo desequilibrado, especialmente depois que os pontos de bnus j tenham sido usados para aumentar Fria, Gnose e Fora de Vontade. Esta regra opcional pode ser especialmente valiosa levando-se em considerao um jogo onde no existe muita oportunidade de interagir com os ancies Garou, ou onde tomando grande espao de tempo necessrio para aprender no seria muito prtico.

Ragabash Novo Ritual de Pacto Ritual do mega Nvel Trs Geralmente funo do Ragabash adicionar frivolidade e desviar uma situao tensa. Quando a diviso e a fria ameaam a unidade da seita, alguns Ragabash escolhem o perigoso e sacrificante Ritual do mega. Uma vez que sua execuo seja bem sucedida, o

mestre de rituais se torna insultuoso; tudo que ele diz ou faz acerta no nervo de todos da seita (e dos visitantes que estiverem por l quando o ritual comea). Ancies colocam ele pra trabalhar e o punem por ser folgado, e os Ahroun querem praticar suas habilidades de arremesso de Ragabash. At mesmo o impuro mais baixo diz, Deve ser muito ruim ser voc. O mestre de rituais ser levado para matanas, espancamentos caso no seja rpido o suficiente e pode at ter seu equipamento roubado ou danificado em nome do dio. At mesmo a sua prpria matilha o trata como lixo. Toda a tenso, dio e fria que ameaavam dividir a seita agora so direcionados para um indivduo, trazendo unidade e purgao aos Garou. Os efeitos duram no mnimo um dia, apesar de que para uma melhor situao o Ragabash possa continuar a interpretar o papel de mega indesejvel, para assegurar a harmonia. Sistema: Usando seu prprio sangue misturado com o solo do caern, o mestre de rituais inscreve o glifo Garou para Vergonha em seu peito e entoa um canto. Se bem sucedido, o Ragabash cai para Posto Um pela durao do ritual. Caso a tenso na seita seja resultado de um evento singular (uma morte, um desafio de divisas, etc), o ritual dura um nico dia. No caso de uma crise mais duradoura (negociaes entre seitas ou um conclave acalorado), o ritual pode durar uma semana. No final do ritual, o glifo desaparece e o Posto do Ragabash volta ao normal, adicionados de 3 pontos temporrios de Honra (at 5 para um ritual extenso) e ele volta a ter um tratamento decente para compensar o sacrifcio. Os membros da seita estaro mais inclinados a se comprometer e ter uma maior compreenso dos pontos de vista opostos, permanecendo unificados por um tempo. O mestre de rituais pode encerrar o ritual antes do tempo, apagando o glifo e gritando J chega!, mas ele perde 2 pontos de Honra e 1 de Sabedoria, e pior, a seita perde todos os benefcios do ritual. Esse um ritual especfico dos Ragabash; qualquer outro augrio (assumindo que eles achem um professor) tem +2 de dificuldade no teste e ganha ou perde apenas 1 ponto de Honra. Novos Rituais de Philodox Ritual de Punio Ritual da Morte Prateada Nvel Quatro Apenas o Ritual dos Dentes Vingativos de Gaia uma punio pior do que o Ritual da Morte Prateada. Os lobisomens o reservam para aqueles que matam seu prprio povo sem

provocao ou desafio, cometendo assassinatos frios e calculados com o objetivo de alcaar alguma meta ou objetivo. Por exemplo, um lobisomem que mata outro para roubar um fetiche ou ascender ao poder seria um provvel candidato a sofrer essa punio... se for provado que ele culpado. Um crime menor pode valer uma Caada, onde o ofensor tem pelo menos uma chance de se redimir ao morrer; mas na Morte Prateada no h redeno, apenas vergonha e humilhao. Diante dos lobisomens (no mnimo outros dois) e espritos reunidos, o mestre de rituais recita os crimes do ofensor. Enquanto faz isso, toda a fora drenada do corpo do ofensor, para que ele no faa nada, apenas se encolha enquanto um dos Garou (normalmente o mestre de ritual, mas s vezes um Parente ou companheiro de matilha do assassinado) ergue a Klaive para o golpe fatal. Sistema: Um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7) tudo o que necessrio para tirar do ofensor toda sua fora. O alvo no pode percorrer atalhos ou sair do lugar. Um teste de Fora de Vontade (dificuldade 4 + os sucessos do mestre de rituais) necessrio para permanecer bravamente no final; uma falha custa 1 ponto temporrio de Glria e 2 pontos temporrios de Honra, enquanto uma falha crtica custa o dobro de pontos (j que o alvo cede no final e chora pateticamente). Rituais de Pacto Ritual do Sangue da Matilha Nvel Um A maioria dos Garou forma matilhas que so ligadas e dedicadas a um esprito totem. Nesses dias de seitas mistas e magras fileiras, alguns lobisomens so forados pela necessidade a correr juntos temporariamente. Esse ritual une um grupo de lobisomens em uma matilha dedicada a um propsito em particular, como uma busca, uma batalha ou uma simples guarda de divisas do caern. Os efeitos expiram aps a tarefa ser completada, ou depois de um ms lunar, o que acontecer primeiro. Ancies normalmente esperam associaes mais permanentes para pedir as bnos de um esprito totem. Apesar dos efeitos sobrenaturais desse ritual eventualmente acabarem, respeito mtuo e amizades so resultados comuns. Seitas rivais podem unir seus guerreiros com esse ritual para melhorar suas relaes. No incomum para tais matilhas se transformarem em matilhas de verdade no decorrer do caminho, se devotando a um totem especfico. Sistema: Cada membro da matilha jura seu propsito de unio enquanto eles cortam a palma da mo ou da pata e derramam uma pequena quantidade de sangue em uma tigela. O sangue misturado e pintado no rosto, mos e peito (acima do corao) de cada membro. Mediante um ritual bem sucedido (Carisma + Rituais, dificuldade 7), a matilha recebe benefcios, como iniciativa simultnea e manobras de combate especiais. Note que

membros de uma matilha de verdade podem participar dessa matilha temporria, mas provavelmente eles tero que dar alguma explicao para um totem enervado. Ritual do Grande Conselho Nvel Quatro Nesses dias, quando a unidade to importante, ela dolorosamente est em falta. Muitas vezes, uma rixa joga matilha contra matilha, tribo contra tribo ou seita contra seita. Um Garou popular pode ser (possivelmente de forma errnea) acusado e sentenciado, ou velhos ressentimentos geram guerras. Apesar dos maiores esforos dos Meia Lua, a estrutura da sociedade dos lobisomens rompida. Esse arriscado, mas impressionante, ritual atrai os espritos mais poderosos envolvidos na disputa normalmente os totens das matilhas que esto na disputa, apesar de que totens de caerns ou tribais possam estar envolvidos tambm. uma tentativa perigosa, mas se bem sucedida certamente trar a paz; quando os espritos mais poderosos de uma seita falam em unssono, at mesmo matilhas que esto em guerra ouvem com ateno. Sistema: A dificuldade do teste de Carisma + Rituais igual ao tipo de esprito invocado mais elevado (como no Ritual de Conjurao, pg. 164 do livro bsico). O que se segue deve ser intensamente interpretado (apesar de que o Narrador pode ajustar a atitude inicial do totem de acordo com o nmero de sucessos obtidos). Uma vez que todos os espritos esto presentes, o Philodox deve mostrar a situao e/ou expor o caso. Os espritos fazem um conselho com o Meia Lua, ou o interrogam. Se eles concordarem com suas decises, eles estaro ao seu lado quando ele d (ou reitera) o julgamento. Se, por outro lado, eles discordarem com a deciso do juiz, isso tambm se mostrar claramente (normalmente resultando na perda de Honra e de credibilidade). Ritual Mstico Ritual da Lua Enegrecida Nvel Trs Esse ritual raramente usado cria uma rea espiritualmente morta, essencialmente fechando um pequeno espao ao acesso Umbral. O espao no pode ser maior do que uma pequena cabana ou um quarto grande. Os Garou se sentem bastante desconfortveis nessa rea morta, e os espritos aprisionados ali podem se enfraquecer at a inexistncia. Sistema: Os arredores do espao so inscritos com glifos, e uma fumaa de ervas ou incenso queimada para expulsar espritos e influncias espirituais do espao. Cada sucesso (Raciocnio + Rituais, dificuldade 7) aumenta a Pelcula em um, at o mximo de 10. Alm disso, Gnose no pode ser recuperada de maneira nenhuma dentro do espao selecionado, e

espritos materializados presos l dentro comeam a se desfazer na taxa de 1 ponto de Essncia por hora. Os efeitos do ritual duram um nmero de dias igual aos sucessos do mestre de rituais, terminando com o pr-do-sol do ltimo dia. O ritual demora meia hora para ser executado, e pode ser continuado quando necessrio. Rituais de Galliard Galliards so freqentemente responsveis por executar Rituais de Pacto e Rituais de Morte. Os seguintes rituais so menos comuns, mas continuam sendo considerados importantes, especialmente pelos Danarinos da Lua. Ritual do Passado Glorioso (Caern) Nvel Trs Um caern tem sua prpria histria e herana, alheios aos Garous que atualmente o habitam. Aprender a histria de um caern uma tarefa fascinante, e que pode demorar anos. Porm, esse ritual permite ao Garou experimentar as nuances do desenvolvimento do caern como um sonho febril, os anos passando em poucos e pequenos momentos. Para executar esse ritual, o mestre do ritual deve desenhar um mapa do caern do jeito que ele era quando foi fundado pela primeira vez (o que pode exigir uma boa pesquisa por si s). Esse mapa ento queimado no centro do caern. Conforme o mapa queima, todos os Garous presentes rosnam silenciosamente enquanto o mestre do ritual recita a histria do caern. Todos os lobisomens presentes assistem a formao do caern e qualquer outro detalhe importante de sua histria como se estivessem em um sonho. Esse ritual no muito usado para aprender uma nova histria, j que a informao contada uma ampla expanso do que o mestre de ritual recita, mas ele concede uma nova apreciao para o caern e para a honra de proteglo. Sistema: O jogador testa Inteligncia + Rituais. A dificuldade inicial 9, sendo diminuda cada ponto de Ancestrais que o mestre de ritual possuir. Se o ritual executado com sucesso, cada participante recebe um ponto adicional de Ancestrais at o prximo amanhecer; isso ocorre mesmo se o personagem no puder possuir esse Antecedente (posto que os ancestrais contatados so antigos guardies do caern e no um simples antecessor pessoal do personagem). Alm disso, esse ritual prepara o caern; o prximo ritual de caern executado receber dificuldade -1. Ritual do Uivo Ressonante (Morte) Nvel Dois Quando um poderoso heri morre, s vezes a Cerimnia pelos Falecidos no o bastante. As vezes o local onde seu sangue herico tocou o solo precisa de uma marca, mesmo se a

marca for completamente invisvel no Reino. Em tal momento, o Garou poder executar o Ritual do Uivo Ressonante. Enquanto esse ritual pode ser executado por uma matilha ou at mesmo um grupo maior, ele pode ser executado por um companheiro de matilha do falecido. O mestre de ritual fica em p sobe o local exato onde o heri caiu (mesmo se o Garou foi levado para morrer em outro lugar), e caminha em um pequeno crculo, no sentido anti-horrio. Ele ento adentra a Umbra e uiva o mais alto e mais longo que ele agentar. Se o ritual der certo, o uivo ecoar eternamente, lembrando qualquer um que pisar na Umbra que um Campeo caiu naquele lugar. Sistema: Teste padro. Se o teste for bem sucedido, qualquer um que possa sentir os espritos ouvir o uivo serenamente no local, e qualquer um que literalmente pisar em cima do local ouvir o uivo como se o mestre de ritual ainda estivesse ali uivando. Qualquer Garou que tentar executar esse ritual por uma razo errada (como por exemplo, para marcar um local na Umbra) certamente perder Honra no Renome, e, de qualquer jeito, o ritual no funcionar para tal propsito.
enxame de ratos
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rituais dos portadores da luz interior


por enxame de ratos em Dom Jul 25, 2010 3:55 am

As tradies dos Portadores da Luz Interior incluem muitas cerimnias e costumes, muitas das quais se traduzem diretamente em rituais sobrenaturais. Muito do que um Portador da Luz aprende exemplificado atravs desses rituais. Os rituais no so meramente um meio

para um fim, no so ferramentas destinadas a dar uma nova habilidade ou poder. Eles executam tradies destinadas a dar aos Portadores uma compreenso mais profunda de si mesmo, de sua tribo e seus ancestrais e como tudo isso se conecta com a Me Esmeralda. Sim, eles frequentemente vem com benefcios dados pelos espritos. Mas at mesmo sem essas bnos, o Portador da Luz ainda executaria os rituais porque um dever dele como membro da tribo. A maioria dos rituais entre os Portadores da Luz Interior no so secretos, j que so destinados para que todos os compreendam e (quando estiverem prontos) executem. Rituais de Pacto O Ritual do Encontro Nvel Um A populao de Portadores da Luz Interior vivos diminui a cada dia e, como tal, muitos da tribo se consideram sortudos quando encontram um novo (ou anteriormente desconhecido) Portador. Esse ritual, conhecido na ndia como o Ritual do Namah-te e na China como o Ritual do Gong Xi, destinado a permitir que dois membros da tribo se cumprimentem com o respeito apropriado. O ritual uma saudao tradicional que foi usada por muitos sculos. Dois Portadores que se encontrem pela primeira vez colocam a palma de suas mos contra seus peitos e curvam suas cabeas um para o outro. Eles se mantm curvado por quanto tempo for necessrio e ento cada Garou pega um punhado de cinzas ou de solo e unta a testa do outro Portador com isso. Por fim, ambos Portadores murmuram uma orao para Gaia. Os sentidos desse ritual so muitos. um desejo de uma amizade duradoura, mas tambm o desejo impronuncivel de ter ambas as mentes unidas em servio a Gaia (a Me Esmeralda) e o Imperador de Jade. Ambos os Garou so iguais aos olhos dessas duas foras csmicas, mesmo se no forem tecnicamente do mesmo posto. Nesse encontro, os egos so colocados de lado e os dois so apesar de rapidamente unidos a servio de Gaia. Sistema: Um Portador da Luz Interior s pode executar esse ritual quando encontrar outro Portador pela primeira vez. Se os dois j se encontraram antes, o ritual pode ser executado, mas sem nenhum benefcio espiritual. Cada Portador curva sua cabea por um nmero de minutos igual ao Posto do outro Portador da Luz. Quando o ritual completado, o jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 6). Se 1 ou 2 sucessos forem obtidos, o Portador ganha um nico dado para qualquer teste Social que envolva o Garou encontrado. Porm, se 3 ou mais sucessos forem obtidos, o Portador tambm ganha um ponto de Fora de Vontade junto com

o dado de bnus. MET: Ritual Bsico. Uma vez que o ritual seja executado como descrito anteriormente, o mestre do ritual deve fazer um teste Social padro (reteste com Rituais, o outro Garou no pode demonstrar piedade); se for bem sucedido, ele considerado como tendo duas Caractersticas a mais em todos os testes Sociais amistosos com o outro Garou pelo resto da sesso. Esse ritual pode ser usado apenas uma vez quando se encontra um outro Portador da Luz pela primeira vez. A cargo do Narrador, o uso bem sucedido desse ritual quando se encontrar um Portador proeminente ou espiritualmente importante pode dar ao mestre do ritual uma Caracterstica temporria de Fora de Vontade. Expulso do Ego Nvel Quatro Esse ritual permite um Portador da Luz Interior a amortecer seu prprio ego para que ajude aqueles mais prximos a ele (normalmente sua matilha ou sentai). O lobisomem medita por uma hora sob a lua e continuamente recita, na linguagem em que quiser, as seguintes palavras: Dou meu corpo aos famintos, meu sangue aos sedentos, minha pele aos nus e meus ossos como combustvel para aqueles que sofrem do frio. Dou minha boa sorte aos azarados e que o ar de minha vida restaure os mortos. Que a vergonha me apetea se eu recuar desse sacrifcio! Que a vergonha alcance todos os que hesitarem em aceit-lo! Aqueles que ele escolhe ajudar com esse ritual descobrem seus espritos mais leves e uma agudeza renovada em suas mentes. Sistema: O jogador testa Fora + Rituais (dificuldade 7) e gasta um ponto de Fora de Vontade para cada lobisomem em sua matilha ou sentai que ele pretende ajudar com esse ritual. Se ele desejar estender os benefcios desse ritual a outra matilha ou sentai, ele deve gastar dois pontos de Fora de Vontade para cada individuo que no esteja em sua matilha. Pelo perodo das prximas 24 horas, aqueles abenoados com as vantagens desse ritual podem ignorar todas as penalidades de ferimento. Ao final desse perodo, o Portador da Luz que executou o ritual deve dormir por

oito horas completas. At que ele o faa, ele age com uma dificuldade de +1 em todos os seus testes. MET: Ritual Avanado. Ao meditar por uma hora em sua forma natural e ser bem sucedido em um teste Fsico (reteste com Rituais) contra uma dificuldade de cinco Caractersticas mais uma Caracterstica para cada membro de sua matilha/sentai, o Portador da luz pode deixar a si mesmo e seus companheiros imunes a todas as penalidades de ferimentos pelo resto da sesso/dia. Cada companheiro protegido por esse ritual custa ao Portador uma Caracterstica de Fora de Vontade, gasta quando o ritual completado. Ele pode tentar incluir Garou que no so membros da matilha com esse ritual, mas tais indivduos adicionam trs Caractersticas na dificuldade desse ritual e custam duas Caractersticas de Fora de Vontade ao invs de apenas uma. Qualquer interrupo a sua meditao fora o Portador a comear o ritual novamente ele deve permanecer fora do contato de todos durante o perodo de meditao, dentro e fora do jogo. Depois que a durao do ritual passar, o Portador no pode fazer nada exceto dormir pelas prximas oito horas, e tem uma penalidade de uma Caracterstica em todas as aes feitas durante esse tempo. Thaipusam Nvel Trs O ritual chamado Thaipusam um ato de consagrao destinado a separar um Portador da Luz Interior do mundo profano e oficialmente torn-lo parte da grande esfera sagrada. Poucos Portadores o praticam. Ele mais proeminente entre os Portadores da ndia, apesar do fato de que suas origens esto entre os povos nativos da Malsia. Assim como suas razes, o Thaipusam um ato de perfurao ritualstica. O Portador, aps lavar suas mo com leite e mel, perfura sua prpria carne para colocar um anel. Enquanto canta o mantra universal (Ohm), sal esfregado no ferimento para aumentar a dor e assegurar que ele no se cure imediatamente. O anel no precisa ser feito de qualquer material especfico, apesar de que os Portadores favorecem anis simples de ao, jade ou hematita, apesar de que alguns decoram seus

corpos com adornos mais ornamentados. A localizao da perfurao no corpo tambm insignificante. Muitos furam suas orelhas, lbios, mamilos e alguns at mesmo vo mais longe ao furar suas genitlias, a carne ao redor da garganta ou pedaos de pele apertados em suas testas. Muitos ancies Portadores da Luz podem ser vistos com incontveis anis adornando seus corpos. Sistema: O jogador testa Vigor + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, o mestre do ritual recebe um nico e inabsorvvel nvel de dano agravado. Pelo ms que segue execuo do ritual, o Portador da Luz pode entrar e sair livremente da Umbra, sem precisar de um teste. Meramente ao se concentrar na dor purificadora do Thaipusam permite a ele passar entre mundos com um simples pensamento. Esse ritual s pode ser executado (por seus benefcios) uma vez por ano. MET: Dom Intermedirio. Ao executar uma cerimnia apropriada e fazer um teste Fsico (reteste com Rituais), o Portador imediatamente sofre um nvel de dano agravado, que no pode ser bloqueado por armadura ou qualquer outra forma de defesa. Desde que essas condies sejam cumpridas, por um ms lunar completo, ele pode entrar e sair da Umbra sem precisar fazer um teste de Gnose. Tudo que precisa de uma superfcie refletora. Se as sesses da crnica forem geralmente tidas distantes da durao do ritual para que ele deixe de ser til, o Narrador pode estabelecer que a durao normal do ritual alterada a um nmero definido de sesses. Geralmente entre duas e quatro sesses o suficiente. O dano causado pelo ritual pode ser curado normalmente, sem qualquer conseqncia ao ritual. Ritual do Reequilbrio Nvel Trs Essa variao do Ritual de Renncia foi tudo, menos perdida alguns Portadores da Luz o conhecem e o enxergam como a nica forma de aumentar os nmeros da tribo. Nesse ritual, um Garou de outra tribo perde sua afiliao tribal e torna-se um Portador da Luz de sangue, se no nascimento. O Garou que deseja se tornar um Portador no pode executar esse ritual em si mesmo; ele

deve ser executado nele por um mestre de ritual disposto e capaz. Nesse ritual, o mestre do ritual deve levar o Garou sob a lua nova e juntos eles devem ficar em um corpo de gua corrente (um riacho ou rio serve). O mestre do ritual deve, com uma garra, entalhar o glifo dos Portadores da Luz Interior no corpo do Garou e deixar o sangue se misturar com a gua corrente. O Garou no deve deixar esse ferimento cicatrizar-se imediatamente, e deve permitir que ele demore e torne-se uma cicatriz natural. Aps sete dias passados, o Garou agora um membro completo da tribo dos Portadores da Luz Interior, independentemente de sua tribo de origem. Sistema: O ritual executado de acordo com a descrio acima. O jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade igual a Fria +2 do Garou alvo, at um mximo de 10). O ritual retira a tribo do Garou e tambm remove qualquer aspecto de Posto. Os Garou que recebem voluntariamente esse ritual comeam no Posto 1. O Garou pode manter seus Dons que aprendeu com sua tribo antigo, mas improvvel que aprenda Dons novos, a no ser em circunstncias muito especiais. Porm, os Dons de Portadores da Luz Interior esto disponveis a ele agora. O Garou nunca poder retornar a sua antiga tribo, nem ir ganhar o favor de seu antigo totem tribal. MET: Ritual Intermedirio. Ao executar uma cerimnia de purificao e fazer um teste Social (reteste com Rituais) contra uma dificuldade de duas Caractersticas mais o nvel de Fria do Garou alvo, o Portador da Luz pode lavar seu alvo de antigas alianas e receb-lo na tribo dos Portadores da Luz Interior. O Garou alvo desse ritual se torna Cliath mais uma vez, agora da tribo dos Portadores da Luz Interior apesar de ainda reter os Dons aprendidos de sua antiga tribo, extremamente improvvel que os espritos de sua antiga tribo estejam dispostos a ensinar ao desertor novos Dons e ele nunca poder voltar, independentemente das circunstncias. Apenas Garou que estejam dispostos a isso podem aceitar esse ritual. Rituais de Caern Ritual do Coraoo Pulsante Nvel Cinco

Nos dias de hoje, os caerns dos Portadores da Luz so lugares particularmente vulnerveis. Existe, porm, um perigoso ritual da tribo que alguns aprenderam a usar caso seu caern esteja ameaado e alm da habilidade de seus guardies para proteg-lo. Com esse ritual, um Portador da Luz pode levar o poderoso corao do caern para seu prprio corao e esconde-lo para que seu poder seja plantado em um novo local, ou pelo menos adicionado fora de um caern j existente. Ao executar esse ritual, um nico Portador da Luz Interior deve primeiro ser bem sucedido em executar o Ritual de Abertura de Caern. Uma vez que esteja completo, o lobisomem deve ento consumir alguma parte da terra ao redor do caern isso pode ser feito com a terra do cho, gua de um lago ou at mesmo pedaos de tijolo ou concreto se for um caern urbano. Por fim, o Portador deve implorar ao esprito totem do caern, implorando e bajulando at que o corao do caern seja abdicado por um tempo, levado at o rgo ainda pulsante do Portador da Luz Interior. Mas esse ritual tem um grande preo. O Portador da Luz que assume esse fardo morrer depois de executar o ritual, j que sua carne simplesmente frgil demais para lidar com as potentes energias que acompanham o esprito do caern. Seu tempo para colocar novamente o corao do caern na carne da Me Esmeralda bastante limitado. O conhecimento desse ritual extremamente raro. Sistema: Como dito, o Portador da Luz deve primeiro abrir o caern usando o Ritual de Abertura do Caern. Aps consumir uma parte do caern, o jogador deve fazer um teste para que seu Portador da Luz entre em uma disputa de splicas e pedidos contra o esprito totem do caern. O jogador do mestre do ritual testa Carisma + Performance, com uma dificuldade igual ao nvel do caern +4. At mesmo um simples sucesso permite que o corao do caern seja carregado pelo Portador da Luz, mas cada sucesso aumenta o tempo que o Portador pode carregar o caern consigo. Um sucesso permite que o Portador da Luz mantenha o caern em seu interior por um nmero de horas igual a 10 menos o nvel do caern. Cada sucesso alm do primeiro obtido no teste permite que um dia inteiro seja acrescentado no

tempo permitido. Se o Portador da Luz tentar manter o caern em seu interior passado esse tempo limite, ele recebe um nvel de dano agravado inabsorvvel por hora, at morrer. Se o Portador da Luz Interior morrer, o caern morre e no pode ser recuperado. Liberar o corao do caern em um novo local exige que um nmero de pontos permanentes de Gnose sejam gastos igual ao nvel do caern. Se o Portador da Luz Interior no possuir a Gnose exigida para gastar, ele recebe dois nveis de dano agravado por ponto de Gnose que faltar. Ele deve gastar pelo menos um ponto permanente de Gnose dessa maneira ou o caern no ser ancorado ao novo local. A qualquer momento enquanto estiver carregando o corao do caern, o Portador pode simplesmente rejeitar o esprito do caern e expuls-lo de seu corpo sem nenhum teste ou gasto de Gnose mas isso destri o caern e ele no pode ser recuperado. MET: Ritual Avanado. Aps abrir o caern e consumir parte dele, o Portador da Luz deve implorar ao esprito totem do caern para permitir esse ritual, entrando, por fim, em um teste Social (reteste com Performance) contra uma dificuldade igual ao nvel do caern mais quatro Caractersticas. Se bem sucedido, o Portador da Luz Interior pode carregar o corao do caern em seu interior por um nmero de cenas/horas igual ao seu nvel de Rituais cada incremento alm desse causa um nvel de dano agravado, que no pode ser evitado ou curado de qualquer maneira at que o caern seja libertado. Se o Portador da Luz morrer antes de libertar o caern, esse morre junto com o Portador e no pode ser recuperado. A cargo do Narrador, para propsitos dramticos a durao desse ritual pode ser aumentada para dias ao invs de horas com o gasto de uma Caracterstica permanente de Fora de Vontade. Liberar o corao do caern em um novo local exige o gasto de um nmero de Caractersticas permanentes de Gnose igual ao nvel do caern, se o Portador da Luz no tiver a quantia exigida de Gnose, ele completa a diferena ao custo de dois nveis de dano agravado por Caracterstica de Gnose que falta. Ele pode fazer isso mesmo que o dano o mate, sacrificando sua vida para

assegurar que o caern continue em seu novo local. A qualquer momento enquanto carrega o caern, o Portador da Luz pode voluntariamente rejeitar o esprito do caern e expuls-lo de seu corpo, mas isso destri imediatamente o caern e ele no pode ser recuperado. Desnecessrio dizer que tal ato vil , talvez, a maior traio que um Garou pode executar e a menos que o Portador da Luz possa justificar a ao extremamente bem (para no dizer rapidamente), ele provavelmente enfrentar uma morte extremamente cruel nas mos de seus companheiros Garou. Por outro lado, nenhuma forma de controle ou persuaso (sobrenatural ou no) pode forar o Portador a abandonar o caern contra sua vontade tais tentativas falham automaticamente. Ele deve faz-lo de vontade prpria, por bem ou por mal. Rituais de Morte Vigor do Falecido Nvel Dois Duas coisas so importantes para muitos Portadores da Luz Interior: a venerao de sua ancestralidade e a obstruo da Fria incontrolvel. Esse ritual uma resposta, de alguma forma, para ambos desses deveres dos Portadores. Com esse ritual (que s pode ser executado na lua de nascena do lobisomem) um Portador da Luz conjura seus ancestrais para ajud-lo a aprender algum controle (apesar de temporrio) sobre sua raiva, ira e fria. O Garou deve sentar no meio de uma sala vazia ou, se for em campo aberto, deve executar o ritual onde ningum esteja vista. Ento, o Portador da Luz deve confeccionar um altar provisrio para seus ancestrais, reunindo itens que eram importantes para seus ancestrais ou que de alguma forma simbolizam os falecidos. Por fim, o Garou tambm deve colocar duas tiras de papel, uma em cada palma da mo. Nessas tiras de papel, chamadas kangshin, deve estar escrita uma lista dos nomes de seus ancestrais. A partir da, o Portador medita sobre seus antepassados e busca iluminao vinda daqueles que vieram antes dele. Quando a manh chegar, o lobisomem descobrir que sua Fria foi diminuda. A fria primitiva em seu

interior foi aplacada e at o prximo amanhecer da lua de seu augrio, o Portador pode tentar negar qualquer frenesi com uma simples memria da sabedoria de seus ancestrais. O vigor dos falecidos ento transferido, por um curto tempo, para o Garou. Sistema: O Portador da Luz deve executar o ritual como descrito acima. O jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 8). Se at mesmo um sucesso for obtido, o ritual bem sucedido. Quando bem sucedido, o Portador da Luz pode tentar negar qualquer frenesi em potencial que possa acontecer at o surgimento da lua de seu augrio. O jogador pode retestar qualquer teste de frenesi que falhou durante esse perodo, o resultado do segundo teste prevalece. Se o teste para executar o ritual falhar, nada acontece. Se surgir uma falha crtica, o Portador entra em um frenesi instantneo que dura pelo restante da cena. Esse ritual s funciona quando executado sob a lua de nascena do Portador da Luz Interior. Recomprar a Alma Nvel Dois Tambm chamado de Ritual de Lalu-chilu, esse ritual destinado a ajudar um Portador da Luz a rastrear a prxima encarnao de outro membro de sua tribo. As encarnaes so importantes para os Portadores da Luz quando um deles morre, acredita-se, enquanto seu esprito descansa por um tempo, a Me Esmeralda o devolve rapidamente para o mundo para fazer seu trabalho novamente. O dilema ento , por que no existe o mesmo nmero de Portadores da Luz Interior agora como tinha no incio dos tempos? O problema que no esto nascendo novos Garou. O corpo como um vaso e apesar de estar no tero, ele est vazio da encarnao ancestral. Mas a biologia j determinada. Apesar do esprito ancestral poder tornar-se uma nova criana, essa nova criana provavelmente no ser um lobisomem dos Portadores da Luz. Assim, as encarnaes ainda esto nascendo, mas como Parentes, no de Garou. Para executar esse ritual, o mestre do ritual deve estar presente na morte do Portador da Luz cuja alma ele deseja rastrear. Uma vez que o Garou tenha falecido, esse

ritual deve ser executado dentro de doze horas, ou no prover resposta alguma. O Garou que executa o ritual mistura um pouco do sangue do Garou cado em uma tigela com a mesma quantidade de leite. O lquido deve ser misturado com os prprios dedos ou mos do mestre do ritual, e ento um pedao de bolo ou po deve ser colocado na mistura. O mestre do ritual come o alimento e, quando dormir pela prxima vez, ele receber uma viso do recm-nascido que abrigar a prxima encarnao do Portador da Luz morto. Ele tambm receber uma localizao, mas nenhum nome ou outra informao pertinente. Muitos Garou que executam esse ritual ento buscam o recm-nascido pego nessa migrao de almas, na esperana de que um esprito campeador de parentes estar l e que a criana seja um Garou. Sistema: O Portador da Luz Interior deve executar o ritual como descrito acima, com todas as condies presentes. O jogador testa Percepo + Rituais, e a dificuldade do teste o nvel de Fria permanente do Garou falecido. Quanto maior os sucessos, mais duradoura a viso. Isso permite ao mestre do ritual ver detalhes com mais clareza, a identidade (ou outras informaes pertinentes) da criana. A cargo do Narrador, o jogador pode testar Percepo + Investigao, com a dificuldade igual a 10 menos o nmero de sucessos obtidos no teste para execuo do ritual. Esse teste pode permitir que o Portador da Luz pegue detalhes chaves que podem ajudar a rastrear a criana. Note que a presena desse ritual no garante que qualquer Portador da Luz passar por uma segunda encarnao; se todos os Portadores da Luz estivessem reencarnados, a tribo no teria espritos ancestrais. MET: Ritual Bsico. Esse ritual deve ser executado exatamente como descrito acima, com todas as condies presentes. O Portador da Luz Interior ento faz um teste Mental (reteste com Rituais) contra uma dificuldade igual Fria do Garou falecido. Se bem sucedido, o Portador da Luz descobre um nmero de fatos sobre a criana igual a seu nvel de Rituais, alm de uma informao adicional para cada Caracterstica Mental que estiver disposto a gastar. A cargo do Narrador, o

Portador pode tambm fazer um teste Mental (reteste com Investigao) para rastrear a criana, caso o ritual seja bem sucedido, apesar de que deve-se notar que esse ritual no age como um sistema infalvel, simplesmente uma coleo de vises e informaes que deixam mais fcil que a criana seja rastreada. Note tambm que esse ritual no garante que um Portador da Luz receber uma segunda encarnao, apesar de que caso ele no receba, esse ritual sentir esse fato tambm. Rituais Msticos Ritual do Sbio Nvel Dois Os Portadores da Luz, sempre em uma busca para responder os enigmas do cosmo, frequentemente viram-se para as adivinhaes para resolverem alguns dos enigmas mais oblquos do universo algumas vezes at resolvendo questes que ainda no foram feitas. Existem muitas formas de adivinhaes disponveis aos Portadores (ou a qualquer pessoa, na verdade). Sciomancia a adivinhao atravs de sombras ou da escurido. A adivinhao atravs da fumaa chamada de Capnomancia. A Onomancia a adivinhao atravs das letras no nome de uma pessoal. Tephramancia a adivinhao atravs das cinzas, catoptromancia a adivinhao atravs dos espelhos e a Austromancia a adivinhao que usa o vento como guia. Existem, tambm, outras ferramentas de adivinhao popular. A forma escolhida para a adivinhao no importa, apenas que o Portador da Luz a use e acredite nela. O Portador da Luz Interior utiliza suas ferramentas divinatrias como apropriado (o que pode envolver arremesso de ossos, dados ou subir a um pico e examinar os ventos). Os itens diante dele ento literalmente sero imbudos com suas contrapartes espirituais. Os dados podem comear a rolar com vontade prpria, os ventos podem comear a soprar e sussurrar nos ouvidos do Portador e as cinzas podem ser suspendidas no ar e revelar uma face. As verdades secretas so transmitidas ao Portador da Luz, apesar de que no so particularmente claras primeira vista. Sistema: O mestre do ritual testa Raciocnio +

Rituais (dificuldade 7). Ele deve executar a adivinhao por pelo menos o tempo de uma cena inteira. Cada sucesso no teste para executar o ritual permite ao personagem coletar um dado adicional de enigmas que pode ser usado depois. Esses dados de bnus no precisam ser todos usados de uma s vez (Por exemplo, Matthias Gira-Cus executa o ritual e consegue quatro sucessos que se transformam em dados para testes futuros de Enigmas. No dia seguinte, ele tenta resolver uma charada frustrante dada a ele por seu mentor, ento ele usa trs dos quatro dados. Na noite seguinte, ele est contemplando estrelas, buscando a verdade de sua misso nos corpos celestiais e acrescenta seu ltimo dado de bnus no teste de Enigmas pedido pelo Narrador). O dado adicional, se no usado aps 24 horas, perde-se. Um Portador da Luz s pode executar esse ritual uma vez por semana e assim no pode acumular os bnus desse ritual por execut-lo vrias vezes em seqncia. MET: Ritual Bsico. Executando feitos de adivinhao por uma cena e fazendo um teste Mental (reteste com Rituais), o Portador da Luz pode conseguir um nmero de Caractersticas bnus igual seu nvel de Rituais mais duas Caractersticas por Posto do mestre do ritual. Essas Caractersticas bnus s podem ser aplicadas em testes que envolvam a Habilidade Enigmas, apesar de que no precisam ser usadas no mesmo teste. Outro Garou ou Parente pode ser beneficiado com esse ritual caso o mestre do ritual assim deseje, mas eles devem estar presentes durante todo o processo de adivinhao e possuir pelo menos um nvel na Habilidade Enigmas para que o ritual seja de alguma utilidade. Esse ritual s pode ser executado uma vez por sesso e usos mltiplos no so acumulativos. Ritual da Semente do Desejo Nvel Trs O desejo, em si, inevitvel. Todo mundo quer algo, e poucos Portadores da Luz negam isso. Porm, muitos Portadores tambm negam abertamente seus prprios desejos, cedendo apenas para desejos benficos dos outros (ou os desejos do mundo). Luxria, ganncia, gula

esses pecados tradicionais so tambm as sementes do desejo que aflige a todos. Os Portadores pareceriam o modelo de negao de desejos, e muitos deles o so. Infelizmente, porm, essa represso tambm d espao teoria de que toda ao tem uma reao igual e oposta, e algumas vezes, reprimir os desejos de algum faz com que eles apaream depois, com o dobro da fora. Por quanto mais tempo algum nega o desejo, algumas vezes fica mais difcil de negar o doce sabor do querer. Esse ritual ajuda a abreviar isso, a um certo nvel. Quando executado, ele literalmente d uma forma espiritual ao desejo do Portador, na forma de um espritoInstintivo. Na Umbra, ao redor do Portador, o espritoInstintivo se manifesta e pode comunicar-se, ser derrotado ou, at mesmo, ser preso em um fetiche. Se o esprito for enfraquecido, assim ser o desejo ruim prevalecente do Portador. Esse ritual executado apenas por aqueles Portadores que possuem desejos realmente negativos. Por exemplo, um Portador da Luz com um hbito ruim de comer chocolate ou um amor inquieto em seu corao normalmente no conta como algum cercado por instintos negativos. Apenas aqueles Portadores que so amaldioados com desejos dolorosos (ou que j os possuem) so alvos desse ritual. Um Portador da Luz Interior que viciado em medicaes dolorosas (ou, alternativamente, dor) uma boa escolha, assim como um Portador da Luz que possui um perigoso amor ao dinheiro, mulheres ou lcool. O mestre do ritual deve gastar pelo menos oito horas na companhia do atormentado. Aps completas as oito horas, o mestre do ritual deve falar o mantra do desejo (Ohm-Klim) sobre o alvo antes de soprar p de ossos em sua face. Sistema: O ritual deve ser executado como dito acima. O jogador testa Carisma + Rituais. A dificuldade comea em 10, e pode ser reduzida pelo nmero de pontos de Fora de Vontade gastos. O mestre do ritual e o alvo do ritual podem gastar Fora de Vontade para reduzir a dificuldade desse teste. Os sucessos alcanados determinam o temperamento e comportamento do esprito-Instintivo que se manifesta de acordo com os

seguintes resultados: Sucessos/Efeitos 1 O esprito vem eventualmente e inicialmente hostil. 2 O esprito se manifesta rapidamente, mas ainda inicialmente hostil. 3 O esprito se manifesta imediatamente e neutro. 4 O esprito se manifesta imediatamente e passivamente benigno. 5 O esprito vem imediatamente e amistoso. Se o teste resultar em uma falha crtica, existem conseqncias desastrosas. O espritoInstintivo no se manifesta, mas torna-se uma mcula da Wyrm, que aflige a ambos, o alvo e o mestre do ritual. Se o esprito-Instintivo for conjurado e o alvo lidar com ele, ele ento liberado do desejo negativo (apesar de que esse desejo pode surgir novamente, se no for resolvido). Se o esprito no for tratado da forma apropriada e for permitido escapar e voltar para sua casa no Portador da Luz no final da cena, o alvo perde um ponto de renome de Sabedoria e o mestre do ritual perde dois. O esprito-Instintivo tem as seguintes Caractersticas: Fora de Vontade 7, Fria 9, Gnose 5, Essncia 20-30, Encantos: Materializar, Rajada, Corrupo MET: Ritual Intermedirio. Aps executar o ritual como descrito, o mestre do ritual deve fazer um teste Social (reteste com Rituais), contra uma dificuldade de doze Caractersticas cada Caracterstica de Fora de Vontade gasta pelo mestre do ritual ou pelo alvo do ritual reduz essa dificuldade em uma Caracterstica. Se for bem sucedido, o mestre do ritual deve imediatamente fazer trs Testes Simples (reteste com Rituais) se vencer os trs testes, o esprito-Instintivo aparece e amistoso. Se vencer pelo menos, mas no todos os testes, o espritoInstintivo aparece e neutro. Se falhar em todos os testes, o esprito-Instintivo hostil em suas intenes pelo resto da cena. Uma vez que o esprito aparea O mestre de rituais e o alvo devem encontrar alguma forma de lidar com ele e com que o desejo representa barganhas, disputas de charadas, debates, etc. Simplesmente atacar o esprito considerado um ato de destrato extremo e o ritual considerado falho se o melhor que o Portador da Luz Interior pode pensar para

subjugar o desejo combat-lo. Alm disso, ningum a no ser o mestre do ritual e o alvo pode interferir. Se for possvel negociar com o esprito at o final da cena, o Portador liberado de seu desejo (apesar de que ele pode retornar, caso o Garou no seja cuidadoso) e ambos os Garou ganham Renome em Sabedoria; se o esprito no for manipulado da maneira apropriada at o final da cena, ele retorna ao corpo do Portador e ambos os Garou perdem Renome em Sabedoria. Desnecessrio dizer que, o Guardio Espiritual deve ser avisado sobre o uso desse ritual, principalmente com antecedncia, para que ele tenha tempo para aprender sobre o desejo em questo e preparar uma incorporao aterrorizante da corrupo interna do Portador. Rituais de Punio Peregrinao da No-Existncia Nvel Quatro Esse ritual forado a um Portador da Luz Interior que cometeu um doloroso pecado contra sua seita ou tribo. reservado para algum que trouxe grande vergonha para si mesmo e para outros. As mos do Portador da Luz so amarradas e ele conduzido por um perodo de meses at um nmero de locais sagrados dos Portadores. Em cada caern, o Garou ofensor deve comer cinzas enquanto os guardies do caern condenam e ento ignoram o Portador. No ltimo caern, ao completar essa amarga peregrinao, toda a identidade e memria do Portador se vo, desmoronando como um castelo de cartas que no pode ser reconstrudo. Ele se torna uma tabula rasa, uma folha em branco, incapaz de recuperar as memrias mais simples e ntimas nem mesmo seu prprio nome. A maioria das tribos v esse ritual como o pice das punies, mas poucos o enxergam como uma recompensa. Alguns acreditam que um dos mais altos estados da existncia , na verdade, o estado da noexistncia, e buscam ter esse ritual executado sobre si para que suas almas possam transcender. H inclusive uma crena menor que diz que esse ritual til para curar a Harano. Porm, para que faa valer a pena, deve-se encontrar uma forma de permitir que as velhas memrias

e a identidade voltem superfcie aps o ritual ser completado, mas ainda ningum conseguiu fazer isso acontecer. Sistema: O mestre do ritual deve viajar com o Portador da Luz a ser punido e deve lev-lo at um nmero de caerns igual ao nvel de Fria do ofensor. O Garou a ser punido deve ser levado ao corao de cada caern, onde os guardies se renem, ajudando no ritual como descrito acima. Uma vez que a peregrinao completada e todos os caerns foram visitados, o jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade igual ao Posto do ofensor + 4). Se bem sucedido, o Garou punido perde todo o renome e deve comear novamente. Ele tambm perde sua identidade e todas as memrias associadas com ele. Todas as outras Caractersticas, porm, permanecem as mesmas. Se esse ritual falhar, assume-se que um sinal da Me Esmeralda, que o Portador da Luz Interior ofensor pode ser redimido de outra maneira. Uma falha crtica nesse teste indica que o mestre do ritual perde cinco pontos de Sabedoria, e o Garou ofensor no perde nada (incluindo sua memria). MET: Ritual Avanado. Aps viajar por um nmero de caerns como descrito acima, o mestre do ritual deve fazer um teste Social (reteste com Rituais) contra uma dificuldade igual ao Posto do Garou ofensor mais quatro Caractersticas. Se bem sucedido, o Garou a ser punido perde todo o Renome e Posto, e deve comear novamente, com todas as memrias de sua antiga personalidade perdidas juntamente com sua reputao. Suas Caractersticas permanecem as mesmas, apesar de ele ser incapaz de usar quaisquer Dons de Posto maior que o seu e deve reaprend-los quando alcanar o Posto apropriado novamente (eles custam uma Caracterstica de Experincia a menos para serem reaprendidos). Uma falha no teste para executar esse ritual geralmente acredita-se indicar que o ofensor pode ser redimido de outra maneira. Desnecessrio dizer que, devido natureza desse ritual e o nmero de locais que exige, melhor que ele seja tratado nos intervalos dos jogos, e o Narrador altamente encorajado a fazer com que seja o mais memorvel possvel esse pode muito bem ser o ltimo

viva do Portador da Luz ofensor, pelo menos com essa identidade. Pequenos Rituais Cerimnia do Ch A cerimnia do ch dos Portadores da Luz Interior tanto uma ocasio social quanto uma prtica meditativa. Ela permite a um Portador da Luz centrar-se, atravs de conversas descomplicadas e atravs da calma simplicidade de beber um ch quente. Sistema: O Portador da Luz Interior deve fazer a cerimnia do ch com pelo menos mais uma outra pessoa (essa pessoa no precisa ser um Garou) uma vez por dia durante um ciclo lunar completo. Caso o Portador o faa, ele ganha um dado extra em todos os testes envolvendo a compreenso de motivaes e desejos dos outros. Se o Garou perder um nico dia da cerimnia, ele deve comear novamente durante o prximo ciclo lunar.
enxame de ratos
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Rituais do livro do jogador garou


por enxame de ratos em Qua Set 15, 2010 9:56 pm

A prtica dos rituais uma das mais sagradas tradies que os lobisomens possuem. Atravs da invocao dos poderes dos espritos, tais cerimnias rituais fornecem certas bnos aos Garou, muito parecidos com os humanos de todas as eras que praticaram

oferendas e outros rituais para seus deuses. A nica diferena que os Garou sabem que seus rituais funcionam, diferente dos humanos, que apenas desejam ou pensam que funcionam, sem nunca ter a certeza de tal. Os Theurges dizem que o ato de executar rituais invoca uma unio sagrada no apenas entre os Garou, mas tambm entre os Garou e Gaia. Apesar de que realizar rituais seja uma prtica religiosa inerente que apenas os Garou podem executar, seus valores msticos no devem ser inteiramente perdidos. As regras dos benefcios fornecidos por um ritual apenas so partes de uma razo para favorec-los; realizar rituais em jogo uma grande experincia de interpretao e tempera o jogo incomensuravelmente. Rituais de Pacto Ritual do Cu Aberto Nvel Quatro Atravs do sacrifcio de alguma coisa de valor pessoal e realizando uma complexa dana da chuva, o mestre de rituais pode trazer uma grande e purificadora precipitao dos cus. Essa chuva purifica todas as impurezas da Wyrm e pode at mesmo curar ferimentos. Sistema: Esse ritual funciona de modo similar ao Ritual de Purificao (Lobisomem, pgina 159), mas pode abranger um caern inteiro e todos dentro dele. O mestre de rituais gasta um ponto de Gnose para purificar a rea, mas para cada dois pontos adicionais que ele gastar, cada Garou dentro da rea do caern cura um Nvel de Vitalidade de dano. A dificuldade para esse ritual depende do nvel da mcula, tal como o nvel de Gnose do esprito. Como o Ritual de Purificao, a dificuldade desse ritual tambm pode ser reduzida em um caso seja feito na alvorada. Seres da Wyrm e vampiros sofrem dores excruciantes se expostos a esse ritual, embora so sejam genuinamente purificados ou feridos. Para usar esse ritual fora de um caern, o mestre de rituais precisa sacrificar trs pontos permanentes de Gnose. Encantar a Floresta Nvel Quatro Todo mundo j ouviu falar sobre florestas msticamente encantadas, onde as rvores parecem estar vivas, estranhas vozes sussurram, bruxas malvadas perambulam e goblins e fadas de todos os estilos incomodam os viajantes cansados. Os Garou se habituaram a governar as selvas, mas a humanidade invade mais e mais suas extenses. Centenas de anos atrs, os Theurges desenvolveram um ritual a fim de frustrar tal expanso. Esse ritual, Encantar a Floresta, desperta os espritos da terra e os incitam a protegerem a Wyld. Esses espritos despertam e agem para resistir a

qualquer acampamento humano na rea. Subitamente, fontes secam. O inverno segue mais forte que antes, ainda assim a floresta e as rvores so notoriamente mais resistentes e crescem mais rpido. A comida apodrece rapidamente e aduba o solo, e vermes e insetos infestam a rea. Tentativas de estabelecer energia ou linhas telefnicas falham inexplicavelmente. Sem mencionar a recepo de TV, que apresenta esttica ou imagens estranhas quando funciona. Os humanos eventualmente vo embora ou morrem, as selvas reivindicaro sua propriedade perdida. A rea parece ser assombrada por anos subsequentes. As rvores so sombrias e ameaadoras, sons esquisitos emanam das florestas a noite. Os espritos, uma vez despertos, no descansaro por um bom tempo. Lendas supersticiosas de regies assombradas circulam e muitos humanos do a rea como um local perdido infelizmente, vrios outros tornam-se muito interessados agncias governamentais, a imprensa e outros seres sobrenaturais. O mestre de rituais pega um broto de uma rvore que nunca foi vista por olhos humanos e faz um receptculo com as vsceras de um animal nunca caado por humanos, no qual ele preenche com gua de uma fonte que nunca fora tocada pela humanidade. Ele ento agita a gua e a despeja perto dos limites das selvas e invoca os espritos da natureza para despertarem e se defenderem. Ele envia mensageiros para o norte, sul, leste e oeste, para todos os espritos dali. O mestre de rituais precisa cantar para os espritos por trs dias. Sistema: Os efeitos imediatos desse ritual duram por um ano lunar completo, se no interrompidos por qualquer tipo de interveno sobrenatural. A rea assim enfeitiada no pode exceder a distncia que os mensageiros percorrem em trs dias de viagem a p. reas maiores podem s vezes ser encantadas, com o gasto de um ponto de Fora de Vontade e um +1 adicional na dificuldade por 1,5km a mais. Se o caern do Garou estiver localizado dentro dos 7,5km da localizao do ritual, a dificuldade reduzida em 1. Caerns maiores, a critrio do Narrador, podem invocar os espritos para uma rea maior. Grandes partes da Floresta Negra, por exemplo, so assombradas dessa forma. Se totens tribais so chamados, a rea protegida retm um ponto da personalidade desse totem ou da tribo. reas Fianna retm um ponto de aura ferica, reas Crias so mais frias e com um clima mais severo, domnios dos Senhores das Sombras so assombradas por criaturas fantasmagricas assustadoras. Alguns at mesmo afirmam que os Andarilhos do Asfalto tm desenvolvido uma verso desse ritual, no qual os permite encantar reas urbanas e reivindic-las Barata. Rituais de Caern Ritual de Adorao Nvel Dois

Esse ritual em particular um meio no qual os Garou podem celebrar e honrar Gaia ou outros indivduos importantes para eles. Geralmente isso envolve estabelecer um pequeno santurio, apesar de que muitos caerns possuem apenas um santurio onde os Garou e visitantes locais prestam seus respeitos, deixando oferendas e smbolos santificados enquanto executam esse ritual. O Ritual de Adorao tem inmeros meios de ser executado, mas tem uma leve semelhana com certas prticas budistas, visto que o praticante normalmente queima incenso, cnticos, meditao e oraes. Isso sempre inclui deixar um item de valor especial, o qual possua alguma importncia para o indivduo adorado. Sistema: Custa um ponto de Gnose para executar esse ritual, mas quando todos os Garou que permanentemente habitam o caern erguerem um santurio e executarem esse ritual, a dificuldade de abrir o caern diminui em 1. Se o santurio removido do caern ele perde esse benefcio. Esse ritual normalmente executado sozinho e por conta isso alvo de divergncias entre os mais conservadores do caern. Rituais de Morte Ritual Fenebre Nvel Dois Por meio do Ritual Fnebre, os Garou honram um heri morto com uma pequena cerimnia, comemorando os feitos e as virtudes do falecido. Diferente da Cerimnia pelos Falecidos ou do Ritual da Glria Eterna, que feito uma vez e logo aps a morte, o Ritual Fnebre pode ser feito vrias vezes (normalmente anual). No deve haver mais que dez participantes nesse ritual e apenas aqueles mais ntimos memria do falecido compartilham essa cerimnia; amantes, descendentes, companheiros de matilha e os aliados mais prximos. A execuo do ritual varia enormemente de situao em situao, de tribo para tribo, mas a verso mais comum moderadamente complexa. O mestre de rituais chama os participantes para perto dele e declara o nome e os feitos daquele a ser honrado. Isso pode assumir a forma de um longo grito penoso ou um gemido quase inaudvel. Isso seguido por um breve perodo de silncio contemplativo por todos os envolvidos como se meditassem pelo que foi perdido. Ento um dos participantes se aproxima do local de adorao (um santurio dedicado, uma lpide ou alguma outra coisa que represente o falecido) para oferecer uma recordao ou presente de lembrana. A oferenda pode ser um objeto fsico, como uma arma ou um fetiche, ou uma oferenda simblica, como uma lgrima ou uma mancha do prprio sangue de algum. Durante a oferenda, cada Garou

oferece um motivo pelo qual ele honra o falecido (seja por razes pessoais ou por alguma virtude ou qualidade que ele acredite que o falecido personificou durante sua vida). Conforme os murmurantes se sentam em frente ao local de adorao, o mestre de rituais os introduz a uma comunho com as lendas do falecido, onde qualquer um compartilha de suas memrias. Isso normalmente seguido por um cntico ou uma msica guiada pelo mestre de rituais, mas executada por todos, pedindo ao falecido que os ilumine, fornecendo sua fora e virtude em sua contnua batalha. Conforme a cano termina, o falecido s vezes pode aparecer por um breve perodo de tempo para estar novamente com aqueles mais prximos a ele em sua vida. (No desconhecido que aqueles honrados desta forma se tornaram espritos-ancestrais devido ao amor e ao respeito oferecidos a eles durante esse ritual). Aps o esprito se dissipar, caso ele tenha se mostrado, os participantes do um uivo de despedida antes de se dispersar ou participar de algum festim ou alguma outra coisa. Sistema: O mestre de rituais precisa ser bem sucedido num teste de Carisma + Rituais, dificuldade 8 menos o posto do Garou reverenciado, com um -1 adicional para cada cinco participantes. Com um sucesso marginal (um sucesso), o Garou reverenciado recebe um ponto pstumo de Honra. Num sucesso moderado (dois sucessos), o reverenciado recebe uma quantidade de Renome pstumo igual ao nmero de participantes, a ser distribudo entre as categorias do falecido que est sendo relembrado. Todos os participantes recebem um ponto de Honra. Um sucesso completo (trs sucessos), o falecido recebe pontos de Renome igual ao total dos nveis de posto de todos os participantes dividido por dois. Todos os participantes recebem uma recompensa em Honra igual ao posto do falecido. Com quatro ou cinco sucessos, o falecido tem uma chance de aparecer para confortar os participantes; se isso acontecer, os participantes recuperam toda a sua Fora de Vontade. Se seis ou mais sucessos forem alcanados, o esprito certamente aparece a menos que alguma coisa o detenha e o Narrador deve ponderar em recompensar os participantes com um ponto extra no Antecedente: Ancestrais, para representar o esprito-ancestral do falecido. Apesar desse ritual poder ser executado com mais de uma vez por heri, todos os rituais de lamentao, aps a primeira vez, no tm efeito em jogo, nem ganho de Renome ou outra coisa. Ritual da Glria Eterna Nvel Cinco O heri martirizado representa tudo o que bom e justo para a causa. Diferente do ntimo e privativo Ritual Fnebre, o Ritual da Glria Eterna um evento elaborado e formal de grande escala para adorao do

heri. Precisa haver no mnimo 10 participantes alm do mestre de rituais. O Ritual da Glria Eterna serve a dois propsitos. Primeiro, ele d poder a causa escolhida pelo mestre de rituais e os participantes, fortalecendo sua determinao e permitindo serem bem sucedidos em batalha. Segundo, confere uma grande recompensa de Renome pstumo ao falecido sua memria e sua essncia espiritual. Com a verso menor desse ritual, o reverenciado pode at mesmo aparecer e se tornar um espritoancestral como resultado da adorao durante esse ritual. Devido ao grande poder de tal ritual ser bem feito e a dificuldade de reunir tamanha soma de participantes, rituais como esse no so comuns, exceto em pocas de grande conflito. O Ritual da Glria Eterna feito uma s vez. O ritual normalmente se inicia com um chamado de ordem do mestre de rituais. Isso seguido por um cntico recitado dos fundamentos da carreira, da batalha e da morte do heri, e sua relevncia para a batalha atual. Seguido por um momento de silenciosa meditao em honra ao falecido. O mestre de rituais ento declara as vrias virtudes do heri, enquanto oferece sacrifcios simblicos em nome do falecido. Isso segue at um cntico unssono, onde o mestre de rituais conduz os participantes a invocar o heri para abeno-los com suas virtudes e seu auxlio a fim de terminar essa nobre batalha. Nesse ponto, o falecido pode ou no aparecer para abeno-los pessoalmente. A cano flui naturalmente e se torna um cntico de linguagem marcial por parte do mestre de rituais, restaurando o propsito de seu encontro e da necessidade de sua nobre batalha. Se proferido corretamente, a linguagem lana os participantes no nimo adequado e vrias vezes o Ritual da Glria Eterna seguido por um sangrento e herico ataque contra os inimigos do Povo. Sistema: O mestre de rituais, que precisa ser de um posto no mnimo igual ao nmero de participantes dividido por dez, faz um teste de Carisma + Rituais, dificuldade 10 menos o posto do heri reverenciado. A dificuldade diminui para cada 10 participantes. Um sucesso no gera efeitos alm do ganho de um ponto de Honra para cada participante. Dois sucessos conferem ao heri reverenciado um ponto de Renome para cada 10 participantes, mais uma quantidade adicional de pontos de Renome igual ao posto do mestre de rituais, a ser distribudo nas categorias que o heri fora reverenciado. Os participantes tambm recuperam sua Fora de Vontade gasta, bem como um ponto de Fria ou Gnose (dependendo do propsito do ritual), e ganham dois pontos de Honra cada. O mestre de rituais tambm recebe pontos de Honra igual ao posto do heri reverenciado. Trs sucessos conferem trs pontos de Honra para todos os participantes, exceto pelo mestre de rituais, que recebe Renome igual ao posto do reverenciado, mais um dcimo do total de participantes. Todos os participantes tambm ganham o uso das Habilidades ou Dons do heri na batalha em questo. O heri que est sendo reverenciado recebe um ponto de Renome para cada cinco participantes, em adio aos pontos ganhos do posto do mestre de rituais. Quatro ou cinco sucessos resultam no ganho do uso de duas Habilidades ou Dons do heri reverenciado pelos

participantes e cada um recupera dois pontos de Fria ou Gnose (ou um de cada). O mestre de rituais recebe o uso de um Dom adicional. O heri tem 50% de chances de aparecer. Ele recebe o posto do mestre de rituais mais um ponto para cada 5 participantes em Renome. Com seis ou mais sucessos, os participantes recuperam toda a sua Fria e Gnose. O heri certamente aparece, recebendo um adicional de cinco pontos de Honra, assim como o mestre de rituais. O Narrador pode optar por dar ao mestre de rituais ou a todos os participantes um ponto no Antecedente: Ancestrais. Rituais Msticos Preservar o Fetiche Nvel Um Esse ritual destinado para honrar e preservar um esprito dentro de um fetiche ou outro objeto imbudo com um esprito. Cada Garou praticante desse ritual apresenta pequenas variaes, dependendo do tipo do esprito e fetiche envolvido. O ritual normalmente inclui a limpeza do fetiche e, talvez at mesmo, refazer partes da pintura ou outros reparos similares, apesar de que muitos Garou (e espritos) preferem fetiches que tenham a aparncia de serem veteranos, no de novos em folha. Esse ritual normalmente ensinado a filhotes, que tero a tarefa de preservar os fetiches da seita. Normalmente tambm a parte onde os filhotes tm a oportunidade de chegar perto do arsenal da seita. Sistema: O jogador testa Raciocnio + Rituais, dificuldade 8. Boa interpretao e ideias criativas de honrar o esprito (nfase no honrar aqui) podem garantir bnus na reduo da dificuldade. Esse ritual deve ser executado ao menos uma vez no ms, porm muitos Garou so encorajados a us-lo sempre que possvel, especialmente depois de ter usado o fetiche. Renovar o Amuleto Nvel Dois Quase que como uma espcie menor de fetiches, os amuletos so itens imbudos com espritos que possuem um nmero limitado de usos: um. No entanto, alguns amuletos podem ser reabastecidos com esse ritual. Esse ritual encanta e seduz o esprito envolvido a retornar ao amuleto e ele precisa ser executado atravs de canto, bajulao ou outras formas de seduo. Sistema: Atravs da execuo desse ritual antes do Ritual de Compromisso, o personagem efetivamente reduz a dificuldade de executar aquele ritual em 1.

Convocar o Guia Espiritual Nvel Trs Esse ritual serve como um caminho prtico para invocar espritos na Umbra, mas apenas espritos que podem guiar o invocador a uma localizao. Os espritos invocados com esse ritual no ensinaro nada ou ajudaro em qualquer coisa ao personagem de modo geral, mas pode ser requisitado a ajudar a encontrar um lugar, pessoa ou item dentro da Umbra. O ritual conjura o esprito atravs de uma dana especfica e um cntico ensinado ao Garou assim que ele aprende esse ritual. Sistema: Faa o teste padro para executar esse ritual, mas reduza a dificuldade em 1 se o personagem procurar um esprito cujo o personagem saiba o nome. Como sempre, falhas ou falhas crticas normalmente envolvem o aparecimento de espritos furiosos ou hostis (veja as tabelas do Ritual de Conjurao, em Lobisomem, pgina 164). Quando o esprito aparece, ele pode guiar o personagem ou sua matilha a um Reino Prximo sem dificuldades. Nenhum teste adicional necessrio aqui, mas normalmente ele ir querer alguma coisa em troca por seus servios. Ele tambm pode ajudar a encontrar um lugar ou uma pessoa. O esprito no onisciente e pode apenas ajudar a localizar o alvo. O mestre de rituais recebe cinco dados de bnus em seu teste de Percepo + Investigao por toda a sua demanda, enquanto o esprito ajud-lo. O esprito pode tentar levar os personagens para a Umbra Profunda. Nesse caso, o negcio mais arriscado, e os personagens podem precisar pechinchar um grande negcio (mas no muito para no ofender o esprito) para obter um preo razovel. Alm disso, os personagens precisam localizar um dito por si mesmos e tm que viajar para a Umbra Profunda por seu prprio risco. Se os personagens conseguirem persuadir o esprito a acompanh-los em toda a sua jornada, eles estaro aptos a retornar em segurana ao dito. Rituais de Punio Lgrimas de Luna Nvel Trs As Lgrimas de Luna so conhecidas por serem a forma mais segura de determinar a culpa de um criminoso suspeito. Caso exista qualquer dvida sobre a culpa do autor de um crime srio, como uma violao deliberada da Litania, assassinato ou estupro, esse ritual invocado. O acusado suspeito inicialmente sujeito a ser marcado em seu corpo pelo mestre de rituais. Normalmente essa marca pode assumir a forma do glifo do augrio do suspeito encravado com prata e pintado com uma tinta prateada. O acusado

ento banhado com gua gelada e exilado por uma fase lunar, comeando pela de seu augrio. Desse dia at a prxima lua, o acusado cr que toda a chuva que cai sobre ele prata lquida. A chuva o fere e ele incapaz de absorver ou curar essas feridas. As feridas em si so ilusrias. Se o acusado for inocente, ele no sofre nenhum dano real dessa chuva prateada, apenas cr que sofreu. Mas se for culpado, ele sofre dano agravado. Presumindo que ele sobreviva, o violador ainda sofre terrivelmente. Sistema: Durante a lua que esse julgamento acontece, o pretenso criminoso no pode recuperar sua Gnose. Os pingos de chuva que o acertam como se fossem farpas de prata cadas dos cus em sua pele. A prata causa um ponto de dano agravado por chuva. O acusado suspeito pode gastar Fora de Vontade para ignorar a iluso pela durao de uma cena, mas no pode curar quaisquer das feridas causadas pela chuva de prata at o julgamento terminar. Por algum motivo, sempre parece chover um pouco mais quando esse ritual invocado. Rituais de Renome Ritual de Elogio Nvel Dois Esse ritual honra um lobisomem que se doou mais, se arriscou mais e se sacrificou mais que o necessrio pelo bem de outro Garou, Gaia ou qualquer associado. A seita inteira reunida assim que o mestre de rituais apresenta a comenda, normalmente com uma oferenda por mrito de honra, como um fetiche, como recompensa final. Esse ritual no usado levianamente ou recompensa atos presumidos ele honra apenas os maiores. Sistema: O mestre de rituais apresenta para a seita os feitos e atos do Garou escolhido para merecer tal louvor. Para cada sucesso num teste de Carisma + Rituais (dificuldade 6), o Garou louvado recebe um dado extra para usar nas paradas de dados Sociais dentro da seita pelos prximos trs meses.