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Mortis

A Decadncia do Tmulo (The Grave`s Decay) A primeira trilha de mortis derivada da observao do trabalho do tempo em todas as coisas mortais. Pedras desgastam e os corpos deterioram at se tornarem praticamente nada, um fim de processo fascinante para os Estudiosos do cl Capadocio. * Destrua a Casca - Cainitas que matam suas vitimas alem de apenas se alimentar delas descobrem rapidamente que precisam de uma maneira rpida de se livrar do corpo, Lgico que a varias maneiras de se sumir com um corpo, como joga-los em rio, em minas, escondelos sobre toneladas de pedras, Mas nem sempre tem sua eficincia garantida. Destrua a Casca usa seu simples poder para tornar um corpo humano em 30cm de p, independente do peso e tamanho da pessoa. - Sistema: O jogador gasta 1 ponto de sangue colocando-o no corpo. Ento rola Inteligncia + Medicina (Dif 6). 1 sucesso tudo que ele precisa para transformar o corpo em p. Mas precisa de aproximadamente 5 minutos para o corpo virar p. Algumas formas de Taumaturgia, Auspcios ou um ritual de mortis apropriado pode dizer algo sobre o punhado de p. ** Rigor Mortis - Uma das primeiras mudanas que ocorre em um cadver a rigidez; o corpo fica duro como uma tabua, congelado em uma nica posio. O cainita que conhece o Rigor Mortis capaz de deixar um corpo vivo a um ponto de paralisao usando apenas sua compreenso sobre a arte das foras da decomposio. Estas foras fazem o alvo ficar rgido e incapaz de se mover sem uma enorme fora de vontade, caso contrario seus msculos iro lhe trair. - Sistema: O jogador gasta 1 ponto de fora de vontade e rola manipulao+medicina (Dif 7). Cada sucesso paralisa o alvo no lugar por 1 turno. Uma falha simplesmente indica que voc perdeu seu ponto de fora de vontade e torna seu alvo imune a trilha Grave`s Decay por 24 horas. O alvo precisa estar visvel e num raio de 25metros da habilidade para fazer efeito. Um alvo paralisado tratado como se fosse estacado. Com um teste de fora de vontade (Dif 7) e 2 sucessos, o alvo capas de quebrar o Rigor em seu turno. Falha causa 1 dano letal e significa outro turno perdido e congelado. *** Murchar - Remanescente de algumas habilidades do clan Tzimisce, o poder do Murchar permita que o Vampiro definhe um membro. No importando se o tolo vivo ou morto, o msculo comea a franzir e encolher, a pele se descasca, e o osso fica sensvel. O alvo incapaz de manifestar qualquer fora no membro definhado. O dano dura o tempo que

um ferimento costuma durar em cainitas. Em mortais permanente. Murchar no precisa necessariamente ser usado em um membro, voc pode mirar a cabea e cabelos do alvo, fazendo ele parecer venervel atravs dos seus anos. Pode ser aplicado em uma orelha ou olho destruindo o sentido do rgo (precisa de 2 usos 1 em cada orelha/olho para deixa-lo cego/surdo). Murchar no pode ser usado como um poder de morte instantnea . Vampiros no podem murchar rgos vitais, mas podem causar uma variedade de machucados em um tolo. - Sistema: O jogador gasta 1 ponto de fora de vontade. O personagem escolhe um membro. Se o alvo esta tentando evitar o contato, o jogador rola Destreza+briga para acertar normalmente, se o jogador tem sucesso em acertar o membro que queria o alvo sofre 2 danos agravados. A no ser que o alvo absorva ambos os danos (com fortitude), o brao fica intil at que os 2 danos sejam curados. Cainitas curam o dano agravado como qualquer outro. Mortais so incapazes de curar dano agravado, ento eles sofrem a vida inteira a no ser que utilizem alguma forma sobrenatural de cura, mas o membro no fica infectado ou gangrenado. Os efeitos de uma murchao depende do membro murchado. Um brao murchado tem fora 0 e no pode carregar nada mais pesado que meio quilo. Uma perna murchada evita que o personagem corra mais que saltitar sobre a perna saudvel. O personagem sofre o defeito Aleijado. Um nico olho ou orelha causa +1 de dificuldade nos testes de percepo, perder os 2 olhos ou orelhas torna os personagens surdos ou cegos. Uma lngua murcha torna o personagem mudo, enquanto um rosto murchado faz o personagem perder 1 de aparncia por dano agravado. **** Corrompa a Carne Morta - Corrompa a carne morta mancha a linha entre a vida e a morte, torna uma criatura morto-vivo em alguma coisa so vivera o suficiente para carregar e espalhar a doena. A doena inflige o alvo, causando letargia, vertigem, perda de fora, dificuldade para andar e perda de sangue no sistema. Esta influencia prejudicial extremamente virulenta entre os mortais. Eles pegam a doena simplesmente ficando algumas horas proximos da vitima. Eles consomem o sangue da vitima para fazer isso, mas eles sofrem tanto quanto o alvo original da vitima depois, incluindo passar a doena para outros. - Sistema: O jogador escolhe o alvo em sua area de viso em nao mais que 20 metros. Ele rola manipulao+medicina (Dif6) e gasta 1 ponto de fora de vontade. A vitima do jogador rola Vigor+Fortitude(Se apropriado) com uma dificuldade igual a fora de vontade do atacante, ele adquire uma doena virulenta imediatamente, a doena tem os seguintes efeitos. - A Fora e Inteligncia da vitima so cortados pela metade (arredondado para baixo) - A vitima perde 1 ponto de destreza - A vitima precisa gastar 1 ponto de sangue adicional toda noite somente para voltar a conscincia. Mortais perdem 1 nvel de vitalidade. - A vitima precisa rolar Autocontrole ou instinto toda vez que se alimentar (dif , Caso falhe no consegue manter o sangue em seu corpo e vomita tudo em uma cena horrvel e nojenta, Humanos vomitam comida. - A cada nascer do sol a vitima tem uma chance de se libertar da praga. A vitima rola

Vigor com uma dificuldade igual a 11 numero de nascer do sol. Caso tenha sucesso ele expurga a doena e comea a se recuperar, Volta imediatamente a capacidade de controlar seu sangue e recupera 1 ponto perdido de atributos por hora at estar totalmente recuperado. ***** Dissolver a Carne - Esta habilidade faz o the Grave`s Decay feche o circulo voltando para o primeiro nvel, como um Destrua a Casca aplicado nos vampiros. Dissolver a Carne permite o Capadocio tornar a carne vampirica em poeiras e cinzas, como se fosse queimado ou deixado a luz do sol - Sistema: O jogador gasta 2 pontos de sangue e 1 de fora de vontade enquanto o Vampiro extrai uma quantidade de seu sangue e o impregna com o Dissolver a Carne. Se ele joga o sangue em um nico cainita a qualquer momento nos prximos turnos (a maioria do sangue precisa tocar a vitima, algumas gotas no causam dano), Faz todos os pedaos do corpo da vitima esfarelar em poeira. O jogador rola Fora de vontade com uma dificuldade do vigor da vitima +3. Cada sucesso faz o alvo sofrer 1 de dano agravado. - A carne morta danificada por este poder se transforma em poeira(sumindo aps um tempo), e precisa ser regenerada cuidadosamente pela vitima, se ela sobreviver. Esta poeira possui propriedades msticas que os Capadocios, Tremeres, Magos e outros Estudiosos do Sangue so capazes de tirar vantagem. Cada dano infringido por esta habilidade representa a perda de um oitavo do peso do alvo; o narrador escolhe de onde estas perdas vem ( possvel que possa ser do corpo todo , deixando a vitima um pouco mais magro). A regenerao de partes do corpo ocorre naturalmente enquanto cura danos agravados na taxa de regenerao normal.

The Corpse in The Monster (O cadver em O Monstro) Esta trilha aumenta a compreenso do capadocio sobre os mortos, permite o usuario toda a experiencia do corpo, o portal entre a vida e a morte. O caminho permite o Capadocio aplicar algumas macelas do corpo aos vampiros, e ele pode melhorar ou reduzir estes traos em vrios nveis de poder.

* Mascara da Morte. - O personagem com esta habilidade pode assumir a face da morte ou infligir esta forma em outro cainita. A carne do personagem fica plida e fina (Isto se j no ), a pele se arrasta sobre os ossos. Esta habilidade muito til pois permite algum se esconder facilmente em uma tumba ou cripta a qualquer momento, (mas o personagem continua vulnervel a luz do sol e fogo normalmente), quando um cainita usa este poder em outro cainita, a vitima ganha o mesmo comportamento de um cadver, esta habilidade funciona como uma maldio menor. - Sistema: O jogador gasta 1 ponto de sangue para o personagem ganhar a forma descrita. Aqueles afligidos com a mascara da morte perdem 2 pontos de despreza e aparncia (mnimo 1 despreza e 0 aparncia) pela durao do poder. O jogador pode tambm rolar 2 dados extras em um teste de intimidao, caso ele queira aterrorizar qualquer espectador. Tambm, caso o personagem permanea perfeitamente parado, observadores precisam rolar 5 sucessos num teste de percepo+medeia (Dif 7) para distinguir o personagem de um corpo qualquer. O jogador no precisa rolar nada para ficar parado. - Se o usuario infringir a Mascara da Morte em outro personagem ele precisa gastar 1 ponto de sangue, tocar o personagem e rolar Vigor+medicina (dif vigor+3 do alvo). A mascara da morte dura 1 dia e 1 noite, a no ser que o personagem criador da mascara retire os efeitos mais cedo. ** Frio do Tumulo - Os mortos no sentem dor, apesar, claro, a maioria dos mortos vivos sim. Com esta habilidade, o personagem pode temporariamente pegar esta insensibilidade do morto, para proteger a si mesmo de danos fsicos e emocionais. Quando acede o Frio do Tumulo, a pele do Vampiro fica extraordinariamente fria, Quando ele fala, sua respirao aparece no ar quente, Com sentidos superiores voc pode ver uma leve cor vermelha na respirao. - O poder trs um senso de letargia sobre o personagem, como um mortal se sente no meio de uma doena desagradvel. Se torna difcil para despertar para a ao, e pouca coisa parece realmente importante para se preocupar. O corpo no tem preocupaes apesar de tudo.

- Sistema: O jogador gasta 1 ponto de fora de vontade. Pelo resto da cena, o jogador no recebe nenhuma penalidade por dano e recebe +1 dado que envolve qualquer jogada que manipule as emoes do Vampiro como intimidao ou empatia. mas, o jogador perde 1 dado para manipular os sentimentos dos outros. O personagem alguma coisa fria como um peixe gelado para aqueles com quem interage, e o personagem no responde imediatamente a eles. O frio do Tumulo na ao protege o personagem contra as depredaes da besta, de qualquer forma, Ela pode talvez tornar frio a supercificie, mas insultos podem enraivecer normalmente, ele sujeito ao frenesi normalmente.

*** Maldio da Vida - A maldio da Vida infringe algumas das indesejveis caractersticas dos vivos sobre os mortos, removendo sua natureza de cadver e criando uma falsa vida para relembrar a eles as piores coisas sobre estar vivo. Alvos deste poder recobram apenas o indesejvel aspecto da vida, como relembrar da memria as disciplinas do usuario. Isto inclui a fome e sede mundana, suar e outras excrees, a necessidade de urinar e defecar, uma diminuio nos sentidos e a particular vulnerabilidade para os ataques que o personagem receber, como um caador da noite. - Sistema: O personagem gasta 1 ponto de fora de vontade e rola inteligncia+medicina(dif para atingir o alvo ele precisa esta na linha de viso e no mais que a 20m do personagem. Se ele rola com sucesso, o alvo sofre todas as fraquezas da vida sem ganhar nenhum beneficia deste estado. Ele no fica imune a luz do sol ou a artefatos religiosos, como ocorreria. porm, ele fica duramente distrado pelas necessidades mundanas, como resultado do sofrimento o jogador sofre +2 de dificuldade em TODAS as jogadas. Ele pode ignorar as distraes ao custo de 1 ponto de fora de vontade por cena. Adicionalmente, a vitima no pode aumentar seus atributos atravs do sangue enquanto estiver efeito do poder, e a fora de vontade gasta no elimina esta penalidade, o poder dura at o nascer do sol. **** Presente do Corpo - Este poder um dos mais poderosos no corpo na trilha do Curse in the Monster, Ela permite o cainita ignorar a maioria das suas fraquezas inerentes durante um curto perodo de tempo. Um corpo morto no particurlamente vulnervel a luz do sol, artefatos sagrados, frenesi ou ser estacado no corao, e assim o Capadocio usando o Presente do Corpo. Como no lv Frio do Tumulo acima, o personagem usando este poder leva mais que a impresso de como a morte esta tipicamente associada aos Capadocios. Dura por menos de um minuto, tipicamente, mas este tempo o suficiente para passar sobre uma casa em chamas sem entrar em frenesi ou morrer instantaneamente. - Um estudioso vampirica acreditam que esta habilidade entraram nas mos do cl atravs de uma barganha entre um Arcanjo e o antidiluviano Capadocios. Precisamente este arcanjo certo de ser Gabriel, O anjo da morte que disse ter a maldio de Cabem sobre a sede de sangue como candidato principal. - Sistema: O jogador gasta 1 ponto de fora de vontade e rola Vigor+ocultismo(Dif . Para cada sucesso, o jogador pode gastar 1 turno em um estado enfeitiado em que ele se parece com um corpo animado do que um Vampiro. Artefatos sagrados assim como o solo sagrado no tem efeito, e o personagem imune a frenesi e rotschreck. A luz do sol causa apenas um suave dano (dano de concusso (igual um soco), E isto apenas se estiver muito esposto em um dia claro ( resumindo Angel time, vista um sobretudo e curta o dia). Ser estacado no corao apenas causa o dano sem paralisar o Vampiro. Fogo causa apenas dano letal assim como nos mortais. - O personagem que no fim do poder estiver exposto a qualquer 1 dos previamente

mencionados danos, ele imediatamente toma o dano total. se ele esta estacado, ele fica imobilizado. Se ele esta perto do fogo, ele comea a tomar o dano como qualquer cainita, e ele imediatamente precisa se preocupar com o rotschreck. - Aqueles que podem ver a aura do personagem durante a durao do poder iro notar uma cor vermelha pulsante. Ele livre para usar qualquer habilidade vampirica, todavia, incluindo as vantagem em absorver dano letal e concussivo. - O uso desta habilidade pode construir uma rejeio at mesmo do eco de humanidade na forma vampirica. Ento, isto pode intervir no avano do caminho do personagem a discrio do narrador (Resumindo: No use direto). ***** Presente da Vida - A obsesso Capadocia sobre a linha entre a vida e a morte permitiram-lhe aproximar, mas nunca chegar, na linha entre os mortais e os mortos vivos. eles podem tentar, eles podem dar a eles mesmos ambos as riquezas da vida mortal e do poder da imortalidade do vampirismo. A maioria desta trilha representa o resultado de vrios experimentos caindo em varias estradas. O presente da vida o mais completo deste caminho fora destes velhos cursos. Com isto, o personagem pode experimentar o melhor das vantagem positivas de estar vivo, e a devastadora fome por sangue some, permitindo o personagem consumir e aproveitar a comida e a bebida. Ele pode tambm experimentar o prazer sexual como ele ou ela desejar, e o sol no ira queima-lo - Sistema: O jogador gasta 12 pontos de sangue ( sim 12), queimando tanto sangue quanto possvel por turno at ele adquirir o nvel necessrio. Ento ele rola Vigor+ocultismo (Dif 6) e precisa apenas de um sucesso para o poder funcionar. A falha tem efeitos catastrficos. O personagem pode ser instantaneamente morto ou talvez descuidadamente abraar sua vitima por exemplo. Ele pode precisar de mais de um turno para gastar os 12 pontos para ativar esta habilidade at que todos os 12 pontos sejam gastos. Porem, Este sangue precisa ser gasto continuamente. O Vampiro no pode queimar 5, parar, se alimentar, e gastar outros 5, 1 hora depois. Sendo que poucos cainitas da 7 gerao podem facilmente gastar tanto sangue, o modo mais eficiente de ativar este poder ter um humano do lado para sacrificar na ativao deste poder. - Depois da transformao, o personagem ganha tantas caractersticas quanto um humano qualquer. Ele fica incrivelmente resistente ao sol (Ele so toma dano direto e a dificuldade diminuda pela metade, caso esteja bem protegido no rola nada, ANGEL TIME.), e ele pode experimentar e aproveitar qualquer coisa sobre a vida humana. Ele mantem alguns dos seus benefcios vampiricos, todavia, Fortitude e Auspcios continuam normal e no sofrem modificaes. Ele pode manter as vantagens vampirica de conter dano de concusso e letal, apesar de tudo, ele continua vulnervel a artefatos sagrados, f humana, e a estaca. Seu sangue permanece sendo Vitae. O uso desta habilidade cria uma imitao da vida humana, e pode interferir no avano do caminho do Vampiro a descrio do narrador. - O Vampiro no mais vulnervel ao fogo como um Vampiro, absorvendo como mortal enquanto estiver na sua forma meio-viva, Mas ele continua aos poucos sentindo a besta. Frenesi e Rotschreck tem sua dif reduzida pela metade (turno acima). Ele pode

permanecer ativo durante o dia sem ter que rolar os dados, mas certamente ele estar cansado durante o dia, j que no seu horrio normal de atividade. - Sua besta age perigosamente em retribuio a seu dia de vida quando acabar. embora que a influencia seja incrivelmente contida durante a durao do poder, a besta acha seu caminho durante as prximas 6 noites (Dif +3 para frenesi), os capadocios preferem se esconder em algum lugar durante este perodo, mas dependendo da estrada e do temperamento, o isolacionismo por si so ser o suficiente para deixa-lo em frenesi.

Cadaverous Animation O Graves Decay e o Curse in The Monster so basicamente estudos simpaticos, Eles esto preocupados em usar o entendimento e comportamento dos corpos para usar em outros assuntos. com a carne viva ou morta. Cadaverous Animation conta com teorias de difuso magicas, propondo que estes corpos mortos, antes habitados por almas vivas, possam imitar os habitos da vida. Os venezianos necromanticos recentemente foram abraados no cl Capadocio e dizem possuir um grande entendimento e conhecimento sobre esta estrada e artes relatadas, mas eles apenas so apenas susurros entre os ladres de sepultura. Estatisticas de varias formas de corpo animados esto no apendice pagina 312. 1 Trace of Life - Os capadocios com esta habilidade podem fazer um corpo exibir um ou dois traos da vida atravs de um estimulo direto a carne morte se agita ou move-se lentamente. Este poder mais til para convencer aqueles amados e queridos que seu amor ou amigo ainda esta vivo, ou para causar terror. O Vampiro no pode forar o corpo a falar, e de manter seus olhos abertos. Qualquer trao de que este corpo esta realmente morto some pelos olhos, anormalmente com a cor de leite. - Sistema: O jogador rola manipulao+ ocultismo (Dif 6 ). Mesmo com um sucesso, o personagem faz um nico corpo a 30 metros agitar-se ou fazer pequenos movimentos suaves. Esta habilidade pode replicar a pulsao do pulso. Mais sucessos realizam mais movimentos realistas, apesar que o personagem no pode fazer que o morto imite mais que um humano dormindo, 1 sucesso = 1 movimento , 3 sucessos= respirao ou pulsao mais movimento, 5 sucessos tudo junto. Dura durante uma cena. - Uma falha resulta em nenhum efeito, podendo ser usado no turno seguinte, uma falha critica tem o mesmo efeito que o Destruir a Casca da trilha Grave`s Decay. Em qualquer caso observadores podem rolar percepo + medicina (dif 7 ), e conseguir mais sucessos que o personagem conseguiu para descobrir que realmente o corpo esta de fato realmente morto. Esta dificuldade cai para 5 se o personagem tocar a vitima e sentir a falta de calor. O sucesso automatico se ele notar os olhos brancos do corpo. - Aquele que utiliza mortis pode usar Trace of Life em cainitas que esto em torpor. Os resultados so os mesmos, tirando que ele precisa 2 sucessos adicionais. ( na melhor das

hipoteses precisa de 3 sucessos para fazer efeito.) O poder ineficiente em vampiros de sangue mais forte (gerao mais baixa) que o do utilizador. 2 Chamado do servo homuncular. - Com uma pequena aplicao do seu sangue, o capadocio usando o Chamado do servo homuncular pode causarque uma parte que pode se mover do corpo do morto e ande sozinha sobre seu proprio poder, geralmente o poder aplicado na mo, mas j foi usado em olhos que sairam rolando, e at estranhas historias ocasionalmente rondam por ae. - O humunculus tem sentidos misticos podendo escutar e ver, se esconde extremamente bem. se move rapido, e possui uma pitada da sua propria inteligncia. Quando esta a de milha (400m), o servo pode se comunicar o que ve e ouve para o seu mestre, Por um metodo de telepatia. O servo inteligente o bastante para entender comandos simples de telepatia, mas sua falta de iniciatia particurlamente obvia quando ele si do raio de controle do cainita. O servo no pode carregar nada, mas joias e outros objetos pequenos podem se prender a ele. - Sistema: O jogador gasta 1 ponto de sangue e rola despreza+ocultismo (Dif 7 ) enquanto o personagem solta seu vitae na parte do corpo apropriada. Com um sucesso, a mo do corpo(Ou outro membro) se torna uma criatura animada com as mesmas estatisticas descritas na pagina 314. Se a jogada falha, ele pode tentar criar o servo de novo no proximo turno. Uma falha critica torna o corpo inutil para esta trilha por toda a eternidade. - O humunculus totalmente obediente ao seu criador, e absolutamente ignora outras ordems ou pedidos (mas existem rumores de um ritual que permite tomar o controle). Ele pode se comunicar telepaticamente enquanto no se mecher mais que de milha. Caso isso acontea ele ira seguir as ultimas ordens dadas a ele at receber outra. - O servo permanece ativo por 1 cena por sucesso, se o jogador gastar +sangue e rolar deztresa+ocultismo no fim da durao ele pode extender a vida do servo por 1 cena por sucesso. Este processo continua indefinidamente, e muitos capadocios possuem um servo de longa data. O servo pode ser mortoem combate como qualquer criatura e no recebe a vantagem do Vampiro contra danos concussivos. 3 Levantar o Corpo para Servir - Esta habilidade permite o capadocio trazer um corpo sem vida de volta a uma no vida. Levantar o corpo Para Servir funciona igualmente bem em um corpo que morreu a meia hora, e um que virou puramente esqueleto. O servo no possue pensamento independente, mas pode seguir ordens perfeitamente bem. Um corpo servo no um combatente apesar de tudo. Ele pode interferir com os inimigos do Vampiro entrando no caminho do golpe, ou atrapalhando o Vampiro mas ele no possue a habilidade de atacar. Estes corpos so a espinha dorsal para a manuteno de todos os santuarios e monsteiros capadocios. - Sistema: O jogador gasta 1 ponto de sangue e rola manipulao+ocultismo

(Dificuldade 6 ), Enquanto o personagem joga o sangue na boca do corpo. O processo leva 3 turnos, O servo ativo por 1 dia por sucesso na rodada. Se a rodada falhar o personagem pode tentar criar o servo do mesmo corpo de novo, Uma falha critica destroi o corpo em uma bola de fogo demoniaca. O servo tem as estatisticas descritas na pagina 313. O servo no totalmente estupido. ELE pode fazer o trabalho de casa normalmente, preparar comidas, acompanhar visitas para casa, porm, ele um corpo(duh) , no um Vampiro. Ele lentamente decomposto e exibe sintomas desta decomposio. Ele no pode falar, mas pode gesticular (mas as suas gesticulaes so simples). Ele no pode lutar, mas ficara feliz em tentar socorrer visitantes de seu pesado fardo. - (Aqui terminou a descrio do lv3 , mas acho que tudo que tinha que dizer j foi dito). 4 Chamado de Athanatos Chamado de Athanatos transforma o cadver de um homem ou animal em um verdadeiro monstro, um assassino. O Capadcios controla o morto vivo atravs da Fora de Vontade, mas o seu objetivo apenas a morte. Suspeita-se que o Guerreiro Morto-Vivo a prpria morte, uma criatura animada dessa forma um guerreiro nato em suas habilidades de combate, podendo manipular armas brancas que mesmo desconhecia em vida(embora verdadeiros guerreiros sejam mais habilidosos). Tenha cuidado em usar este poder, alguns Capadcios perderam o controle de seus guerreiros e foram destrudos. Sistema: Gaste dois pontos de sangue e faa o teste de Vigor + Ocultismo, dificuldade 8. Depois fique durante cinco minutos realizando um ritual que goteje vitae no alvo. Um sucesso indica que o corpo se anima e seus atributos seguem a tabela abaixo. Sucessos adicionais podem aumentar os atributos do guerreiro. O guerreiro sair do controle do Capadcios se ele falhar em um teste de Fora de Vontade dificuldade 7. Ele dura por um noite inteira, depois ele precisa ser reanimado com mais gasto de sangue e outro teste de Vigor + Ocultismo. Se o monstro se afastar do Capadcios aproximadmente 90 metros ele age por conta prpria matando tudo o que encontra. Ento o Vampiro deve se aproximar novamente e fazer outro teste de FdV. Quando a criatura entrar em combate o Vampiro precisa fazer outro teste de FdV para no perder o controle do guerreiro. Falha como j dito no acontece nada, e precisa repetir, Falha critica inutiliza o corpo. Tabela do Athanatos Fora 3 Destreza 3 Vigor 4 Sociais: todos 0 Percepo 1 Inteligncia 1 Raciocnio 2 Fora de Vontade: 0 Vitalidade: 0 0 0 0 0 -5 Atletismo 2 Arquerismo 2 Briga 2 Esquiva 3 Armas Brancas 3

Nota: Ele so terrveis guerreiros, eles se movem como humanos e podem absorver dano letal e de contuso como vampiros. So imunes a maioria de diciplinas mentais. Guerreiros que em vida tenham atributos de briga, armas brancas, arquerismo e esquiva maiores que esses devem ser mantidos, sucessos adicionais podem aumentar esses atribudos at no mximo de 5. Esses guerreiros so incopetentes para fazer qualquer ao seno o combate em si, mas mesmo assim eles podem abrir uma porta. 5 Chamar o exercito de mortos um poder parecido com o criar Athanatos, porm ele cria um nmero de guerreiros para servir o personagem. Ele ainda mais perigoso que o de cima, enquanto que com o nvel 4 o Capadcios que perde o controle de sua criatura luta contra apenas uma, nesse caso ele ter que enfrentar pelo menos uma dzia de guerreiros. Sistema: Gaste 3 pontos de sangue e faa o teste de Vigor + Ocultismo dificuldade 8. Gaste pelo menos 10 minutos respingando sangue nos corpos. Cada sucesso anima dois cadvers, enquanto sucessos adicionais no podem ser usados para aumentar atributos, porm corpos de Cavaleiros so mais fortes do que Camponeses. O sistema de controle o mesmo do nvel 4, porm a dificuldade 9. Esse poder pode ser usado para criar tambm um grupo de servos, assim no ser preciso fazer os testes de controle. Dura por uma noite inteira, igual ao outro. Falha e falha critica tem os mesmos efeitos do lv2, 3 e 4.

Mortis - Rituais Os rituais de Mortis so mais raros e mais bem guardados para os membros do seu cl do que os ritos taumaturgicos dos tremere. A maioria dos Capadcios conhece apenas um ou dois. Jogadores com Mortis comeam a jogar somente com um ritual de nvel um. Aprender o resto leva tempo e instruo. Os rituais requerem um teste de Inteligncia+Ocultismo (dif 4 + nvel do ritual) , e ele levam, por nvel 5 minutos para serem realizados. Alguns, como dito em suas descries levam muito mais que isso. Rituais de Nvel 1 Final Sight (Viso Final) Esse ritual permite que um Capadcio ao olhar os olhos de um morto - assumindo que eles ainda estejam intactos - ver a ultima imagem que a pessoa viu quando estava viva. O Ritual consiste em extrair a ultima viso dos olhos em si, um processo que consome os orgos, deixando dois buracos vazios e molhados. O Ritualista deve ter contato ao menos com um olho perfeito (ento esqueletos ou cadaveres devorados ou muito

detsrudos esto fora). O que ela faz as orbes varia de verso para verso. Algumas vezes o ladro-de-tmulos come o olho, em outras ele apenas derrama gotas de seu sangue em cima, de qualquer forma o objeto destrudo e o ritual no poder ser feito novamente. oque pode limitar este a apenas duas tentativas, levando em considerao que o cadaver possua ambos os olhos. Revify the cold vitae ( Revivendo o Vitae frio) Os Capadocios passam muito dos eu tempo, longe dos vivos e perto dos mortos. Essa pratica pode tornar a caa para se viver um tanto problematica, pois o vitae nos corpos mortos perde sua potencia e vitalidade em poucas horas. Com esse ritual o capadocio ser capaz de refrescar o vitae preso no cadaver para deixa-lo se alimentar sem precisar sair para caar uma coisa viva. O sangue frio criado por este ritual considerado repulsivo para alguns cainitas ou muito saboroso para outros. Sistema: O Vampiro precisa ter acesso a um cadaver humano que ainda contenham uma quantidade consideravel de carne nele, nao importa o quo podre. O ritual leva meia hora, e revitaliza o nmero de pontos de sangue correspondente aos sucessos no teste. O poder dura somente por uma cena, e para todos os efeitos o sangue considerado normal. O uso deste ritual deixa a carne to seca que o cadaver intil para qualquer outra prtica de Mortis (como animao de cadaveres).

Rituais de Mortis Nvel 2 Eyes of the Grave (Olhos do Tmulo) O destino de cada ser humano j est escrito, assim dizem os sbios, ento cada ser vivo carrega consigo premonies de sua morte. O ritual permite ao Capadcio despertar essas vises no alvo, forando a vtima a experimentar premonies de sua morte. O ritual envolve uma srie de encantamentos levando duas horas, o ladro-de-tmulo precisa ter em suas mos alguns objeto relacionado a vtima. Uma imagem desta, pequenos objetos como espelhos ou fios de cabelo so as escolhas mais tradicionais. Ele ser consumido pelo ritual, usualmente queimado deixando apenas uma leve essncia. Levando em conta que o ritualista tenha acesso ao objeto adequado, no existe distancia limite para o ritual, j que ningum pode fugir do seu destino. Durante a semana seguinte, o alvo experimenta uma srie de vises aterradoras de sua morte. As imagens nem sempre so consistentes, e alguns teorizam que ela tem mais haver com os medos da vtima do que com o destino real. De todas as formas, o resultado o mesmo: terror incessante e falta de concentrao para todas as tarefas. Sistema: O teste normal, para cada sucesso a vtima sofre uma viso aterrorizante por dia (ou noite) at a prxima semana. Uma falha crtica faz com que o ritual funcione no prprio conjurador. Toda vez que a vtima experimentar uma viso, ela tem de rolar um teste de Coragem (dif. 7) ou ficar incapacitada por trs turnos. Uma falha crtica significa incapacitao por toda uma cena e 1 em todos os testes por uma semana.

Walk Trough the Sroud (Caminhar pela Mortalha) Ritual de nvel 5 Um desenvolvimento dos necromantes Giovannis, uma aquisio recente ao cl, esse ritual permite ao Capadcio forar sua prpria alma a seguir o curso daqueles que realmente morrem, deixando seu corpo para trs e indo para a terra dos mortos, s que com a habilidade de retornar. Esse ritual realizado seguindo o eco deixado nos cadaveres (os mesmo utilizados para a reanimao). Ainda preso no seu corpo, o cainita no capaz de viajar mais longe do que o limbo das almas perdidas. O Cu e o inferno (e o local final de descanso das almas) no so acessveis ao praticante de Mortis. Na shadowland, o Capadcio pode encontrar fantasmas e outras almas perdidas, e ele poder ser capaz de extrair informaes ou servios destas. Esse ritual no pode ser usado levianamente, os fantasmas raramente ficam contentes de ver vampiros em seus domnios, e muitas das vtimas do cainita podem estar buscando vingana. Sistema: O Vampiro precisa realizar o rito que envolve cantar encantamentos cercado por cinzas de mortos do alvorecer at a meia noite, nesse ponto ele faz efeito. Um nico sucesso faz com que a alma do Vampiro se separe do corpo, como em Caminhada da Anima (Aupex 5). A Alma imediatamente jogada entre a vida e a morte, para finalmente chegar no limbo. O Narrador aconselhado a descrever este como leh for mais conveniente, algusn Cainitas reportam como sendo uma terra eterna de neblina, outros como um reflexo negro do nosso mundo mundo. O nmero de fantasmas na rea depende do quanto o narrador deseja que ela seja assombrada. Cemitrios, campos de batalha e hospicios so sempre repletos de almas perdidas. O capadocio pode permancer no mundo dos mortos por uma hora por sucesso adquirido (ou at decidir que quer voltar). Seu corpo permanece vulneravel como o de um usando auspicios 5, e ele nao pode trazer nada de volta das shadowlands.

Nigromancia Abandonando qualquer foco na carne, a linha da nigromancia se preocupa somente com os espritos dos mortos. Apesar desta arte derivar vagamente de prticas mgicas mortais, ela muito diferente das semelhanas entre a magia hermtica e a taumaturgia. Como todos as disciplinas, a nigromancia uma expresso da maldio de Caim. Vampiros representam o manto que separa a vida da morte e por isso existem para sempre entre estes. Os Giovanni compreendem que sangue a vida, e que o sangue de Caim possue um grande poder para escravizar os mortos. Todos os Capadcios Giovannis devem pegar nigromancia como sua linha principal, pois possuam este conhecimento em vida. Capadcios normais no podem ter esta linha como primria. 0 Testemunha da morte Antes de ser possvel controlar os mortos, necessrio percebe-los. Este poder faz

exatamente isto, ele afina os sentidos do cainita para a presena dos incorpreos. Sobre seus efeitos o cainita v fantasmas translcidos andando entre os vivos e pode ouvir seus anseios e sussurros. Ele sente o toque frio espectral e sente seus cheiro de podrido. impossvel confundir um morto com um vivo j que estes permanecem como fantasmas imateriais. Quando um cainita usa esse poder, seus olhos se trasnformam em plida chama azul que apenas os mortos podem perceber. Fantasmas se ressentem por serem espiados e seres mais poderosos podem usar de seus poderes para causar injrias ao usurio. Sistema O Jogador gasta um ponto de sangue e rola percepo + ocultismo (dificuldade 5). Sucessos permitem que o personagem veja fantasmas pelo resto da cena. Falhar no causa nada alm do gasto desnecessrio do sangue. Uma falha crtica significa que ele s poder ver os mortos pelo resto da cena. Todo o resto parece uma grande sombra tremulante. Como todos os outros sentidos do cainita continuam afinados aos vivos, ele apenas age como se estivesse cego por uma cena, ganhando uma penalidade de 3 para teste de percepo

Umas metas disciplinas retiradas do High Clans gide de Entropia Pr-requisitos: Fortitude 3, Mortis (A Decadncia do Tmulo) 1. Este poder permite a um vampiro a endurecer a sua pele com energias necrticas em antecipao a um ataque. Armas normais que acertem esta energia decaem imediatamente, apodrecendo ou enferrujando at a inutilidade pelo resto do turno. Em segundos, a arma se quebra por sua fragilidade. Sistema: o jogador, reflexivamente, gasta um Ponto de Sangue e testa Raciocnio + Ofcios (dificuldade 6) aps uma arma o acertar. Sucessos no reduzem o dano mas fazem com que a arma se desintegre no final do turno. Este poder afeta apenas armas inanimadas; ele no apodrece os punHos do atacante em caso de um ataque desarmado, nem armas mgicas ou protegidas por qualquer magia. O ataque que aciona este poder no precisa causar dano. Este poder no pode destruir armas usadas em um ataque surpresa, a menos que a arma deixe-se ficar na carne, como uma faca deixada nas costas da vtima. Custo em Experincia: 21. Acordar a Maldio Dormente Pr-requisitos: Auspcios 4, Mortis 5. Um Cappadocian com este poder pode projetar uma quantidade de sua natureza mortaviva em um carnial, fazendo com que a sua vitae emprestada queime ao toque da luz do sol. Este poder favorecido como uma arma de assassinato ou uma maneira rpida de entregar um desafio para um rival. Sistema: o vampiro se concentra em um carnial conhecido ou suspeito em sua linha de viso, enquanto seu jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Cada sucesso corrompe o sangue do carnial por uma hora, embora o poder no tenha nenhum efeito se o vampiro atinge um ser vivo sem vitae. Carniais afetados por este poder sentem-se estranhamente

exaltados; muitos no suspeitam que foram misticamente alterados e, mesmo aqueles que podem no tem idia da fonte desta alterao. Enquanto encantado com este poder, um carnial sofre dano da luz do sol como se fosse um vampiro. Cada turno de exposio ao sol tambm queima um ponto de vitae. Depois que o ltimo ponto queime, o ex-carnial pra de tomar dano, embroa ele ainda tenha que lidar com macias queimaduras internas e externas. Carniais sem Fortitude no podem absorver o dano causado pela luz do sol. Custo em Experincia: 35.

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