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Necronomicon:

F = 0
H = 3
R = 3
A = 0
Pdf = 0

Desvantagens:
Insano: Homicida - De tempos em tempos tem que realizar um
Teste de Habilidade para resistir de Matar um ser vivo.
Devoção: Ser fiel ao Portador e Traze-lo para mais proximo da morte.

Vantagens:

Necroanimação [1 Ponto]
O Poder da criação de zumbis, esqueletos,
múmias, etc Existe um poder diferente para cada tipo
de criatura. Transforma corpos sem vida em mortosvivos.
Os mortos-vivos são fieis ao usuário realizando
qualquer ordem dentro de suas limitações de
inteligência (conservação do cérebro).
O poder desse morto-vivo depende dos Pontos
de Magia gastos. Por 4 PMs, O morto vivo ataca ou se defente com
FA=4+1d ou FD=4+1d e 4PV. (Exemplo se forem gastos
12Pm o morto vivo ataca com 12+1d ou se Defente com 12+1d Possuindo 12PVs
Mortos vivos possuem acertos Criticos, mas também
são imunes a acertos criticos.
O morto-vivo não tem mente própria; ele precisa
ser controlado pelo usuário, que o comanda através
da manobra comando de aliado.
O Numero de Mortos vivos que podem ser Erguidos
É igual a Hx2 do Usuário ou Do Necronomicon o que for maior.
Sozinho o Necronomicon ergue seis mortos vivos de uma unica vez.

Roubar Energia Vital [1 ponto]


O executor absorve Pontos de Vida de sua vítima
à razão de até 2 PVs por turno como meio de restituir
1 PV por turno ao usuário. Vampiros, por exemplo,
executam esse poder sorvendo o sangue de seres
vivos, outros usuários apenas ao toque. A vítima deve
estar indefesa ou desacordada.

Roubar Essência [1 ponto]


O executor absorve Pontos de Magia de sua
vítima à razão de até 2 PMs por turno para restituir
1 PM por turno ao usuário. Vampiros, por exemplo,
executam esse poder sorvendo o sangue de seres
vivos, outros usuários apenas ao toque. A vítima deve
estar indefesa ou desacordada.

Xamã [1 PONTO]
Você tem uma forte ligação com o mundo dos
espíritos. Pode interagir com fantasmas e outras
criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser
atacado) livremente. Você também pode Ver o Invisível
como se tivesse esse Sentido Especial.

Cranio Voador 1pt


Escola: Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta mágica permite disparar pelas mãos um apavorante crânio humano envolto em
magia negra, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+2d, e
ignora
totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não — a
menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.

Cura para
os Mortos
Escola: Negra
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja
adiante)
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta é uma rara mágica necromante
própria para restaurar Pontos de Vida em
mortos-vivos, uma vez que as mágicas
de cura convencionais não funcionam
com eles. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d
Pontos de Vida em si mesmo ou outra criatura.
Normalmente esta mágica é conhecida apenas por magos necromantes
ou mortos-vivos inteligentes.

Foice-Dimensional:

Gasto: 6 pm.

Alcance: Longo. ( 10xH )

Instantanea:

H+2d Ignora Armadura.


Se o Alvo Receber um Dano Ele Faz um teste de Resistencia.
Se falhar ele tem a parte atingida apagada,
proporcionalmente ao dano causado.
Causando +H+2d de dano extra tbm ignorando armadura.

Vozes da Morte
Escola: Elemental (espírito/Telepatia)
Custo: 4 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo,
que ele tentará obedecer da melhor maneira possível. Você
pode escolher uma das seguintes opções:
“Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade
máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.
“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele
pode agir normalmente enquanto
está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando também é conhecido
como “Senta, Inuyasha!”
“Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima durante um turno, sem
realizar nenhuma outra ação.
“Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode
realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa.
A vítima tem direito a um teste de Resistência –1 para
evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em
menos de um turno, a magia falha automaticamente.

Mawt:
F -0
H -1
R -1
A -1
Pdf 0

Inculto (-1pt); Devoção (-1pt) - Seu dono -


Cod. Hnr Heroi.

Aura Anti-Magia/Vantagem [3 PONTOS]


Você tem a habilidade de cancelar todos os
poderes num raio da sua Hx10 metros, dentro desse
perímetro ninguém poderá usar uma vantagem ou
magia que use Pontos de Magia, nem mesmo você.
Esse campo de Anti-magia é sempre ativo e você
nunca poderá comprar nenhuma vantagem que use
pontos de magia para ser ativada. você poderá controlar
quando o seu poder será ativado e você gastará 5
PMs por turno que manter o seu campo de anti-magia.
Você também poderá comprar vantagens que utilizam
Pontos de Magia mas não poderá usá-las enquanto o
seu campo de Anti-magia estiver ativado.

Voo: 1 pt pequenos voos.

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