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F = 0
H = 3
R = 3
A = 0
Pdf = 0
Desvantagens:
Insano: Homicida - De tempos em tempos tem que realizar um
Teste de Habilidade para resistir de Matar um ser vivo.
Devoção: Ser fiel ao Portador e Traze-lo para mais proximo da morte.
Vantagens:
Necroanimação [1 Ponto]
O Poder da criação de zumbis, esqueletos,
múmias, etc Existe um poder diferente para cada tipo
de criatura. Transforma corpos sem vida em mortosvivos.
Os mortos-vivos são fieis ao usuário realizando
qualquer ordem dentro de suas limitações de
inteligência (conservação do cérebro).
O poder desse morto-vivo depende dos Pontos
de Magia gastos. Por 4 PMs, O morto vivo ataca ou se defente com
FA=4+1d ou FD=4+1d e 4PV. (Exemplo se forem gastos
12Pm o morto vivo ataca com 12+1d ou se Defente com 12+1d Possuindo 12PVs
Mortos vivos possuem acertos Criticos, mas também
são imunes a acertos criticos.
O morto-vivo não tem mente própria; ele precisa
ser controlado pelo usuário, que o comanda através
da manobra comando de aliado.
O Numero de Mortos vivos que podem ser Erguidos
É igual a Hx2 do Usuário ou Do Necronomicon o que for maior.
Sozinho o Necronomicon ergue seis mortos vivos de uma unica vez.
Xamã [1 PONTO]
Você tem uma forte ligação com o mundo dos
espíritos. Pode interagir com fantasmas e outras
criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser
atacado) livremente. Você também pode Ver o Invisível
como se tivesse esse Sentido Especial.
Cura para
os Mortos
Escola: Negra
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja
adiante)
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta é uma rara mágica necromante
própria para restaurar Pontos de Vida em
mortos-vivos, uma vez que as mágicas
de cura convencionais não funcionam
com eles. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d
Pontos de Vida em si mesmo ou outra criatura.
Normalmente esta mágica é conhecida apenas por magos necromantes
ou mortos-vivos inteligentes.
Foice-Dimensional:
Gasto: 6 pm.
Instantanea:
Vozes da Morte
Escola: Elemental (espírito/Telepatia)
Custo: 4 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo,
que ele tentará obedecer da melhor maneira possível. Você
pode escolher uma das seguintes opções:
“Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade
máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.
“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele
pode agir normalmente enquanto
está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando também é conhecido
como “Senta, Inuyasha!”
“Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima durante um turno, sem
realizar nenhuma outra ação.
“Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode
realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa.
A vítima tem direito a um teste de Resistência –1 para
evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em
menos de um turno, a magia falha automaticamente.
Mawt:
F -0
H -1
R -1
A -1
Pdf 0