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TIER LIST PODERES NÃO GENERICOS FODAS ANTI

FASISTA

Manipulação da sorte: Você recebe bônus de 1d12 em todas as rolagens nas quais não
tem pericia treinada. Está habilidade é uma passiva.
Extra: Poderá jogar uma segunda vez qualquer teste gastando 10 de MP.
Aviso: só pode ser jogado mas de 2 vezes se o mestre permitir, caso contrario não
importa se você tiver MP, o teste não poderá ser feito novamente.
Ativação: Runa/Benção/Manifestação Magica
2 Reação Total: Você é capaz de reagir rapidamente a ataques físicos e mágicos, ou a
distância (contanto que não esteja em estado de surpresa), ignora qualquer dano que
a sua escolha a cada 2 rodadas, além disso, acrescenta 40% (arredonda para cima), do
dano total do ataque.
20 PP
Ativação: Barreira mágica/Blindagem física/Ataque.

3 Void : Você conjura um vórtice que é capaz de puxar os inimigos em uma área de 9m,
todos afetados por essa magia terão redução de 4 na movimentação (efeito preso), além disso
qualquer dano ao afetado, tem seu valor dobrado. Dura d4 rodadas

30 PP

Aprimoramento: lança 3 vórtices menores que se manifestam diretamente a 3 inimigos, num


raio de 4m, a redução de movimentação é de 2 (efeito preso) e se atingir diretamente o alvo
causa 10* seu atributo mágico de dano. Dura 2 rodadas.

20 PP

Ativação: Corrente Mágica/ Vórtice/ Flechas Mágicas.

Atenção: ao aprimorar será capaz de decidir livremente como deseja manifestar a magia, da
forma 1 ou 2.

4 Senhor Dos Raios: Você fica envolto por um manto de raio, que lhe concede um acréscimo
temporário de 2d12 em todos os testes envolvendo Agilidade, além de se capaz de transferir
uma enorme quantia de descargas elétricas aos seu ataques, causando um efeito de
Concussão e um acréscimo de 1d10* seu atributo mágico (caso não possua atributo mágico,
deve se levar em conta o maior valor).

Extra: Se tiver frenesi, ganha 1 ataque extra em sequência.

Aviso: Gasta 15 de mana a cada rodada até que ela acabe ou o combate se encerre.
Aprimoramento Rajada de raios: gastando mais 20 pontos de poder, pode se lançar uma
rajada que varrera os inimigos em 10m de distância (meio circulo), todos afetados receberam
5+ total de atributo de magia, de dano, todos na área do ataque recebem efeito de Concussão.

Ativação: Arma Mágica/Canalização Espiritual

5 Supernova: Canaliza uma grande quantidade de energia e a lança em direção de seus


inimigos, o efeito é massivo, causa 20* o seu atributo mágico, de dano, a todos os adjacentes a
10m do raio da explosão.

200 PP

Ativação: Benção/Magia/Fogo/Raio/Explosão.

6 Chamado do Divino: É invocado um grande ser mágico que desce até o campo de batalha
causando 12+*seu atributo mágico, de dano, a todos os inimigos em um raio de 40m, todos
afetados recebem 10 de dano por 5 rodadas e não podem atacar em sua primeira vez.

100 PP

Ativação: Manifestação Divina, Raio/Neve/Decadência.

7 A Lenda Do Herói: Você cria um escudo de mão , capaz de absolver qualquer ataque magico
ou a distancia. Esse escudo aumenta sua resistência em 22, ataques físicos valem a metade
disso, dura 12 rodadas.

Aprimoramento Arremesso de escudo: fazendo um teste de Arremesso (Atletismo), você é


capaz de arremessar o escudo em seus inimigos, causando um grande dano mágico de 1d20 +
Atributo Mágico, além dele atacar automaticamente 1 adversário adjacente ao alvo, caso o
teste seja um Às pode se acertar mais 2 alvos. Cada arremesso reduz a utilização do escudo em
3.

50 PP

8 Void Walker : O Void é a linha entre os reinos, uma vez nele você verá diversas variações
suas e elas te verão, assim você poderá se guiar por ele e chegar onde quer.

Canalizando a energia, você é capaz de entrar no Void, oque lê deixa invisível por 5 rodadas,
sua movimentação é dobrada e todos os seus ataques entram em estado de Surpresa.

Aviso: Utilizar essa magia mais de 6 vezes no dia pode ter as seguintes consequências a sua
escolha;

Vozes do vazio: ouvira vozes de outros “você” vindos do além. Ganha +5 de percepção para
ataques Surpresa ou Armadilha, -5 de Astúcia.

Falta de controle: Seus membros começam a fazer movimentos involuntários como Espasmos
e Distonia, -2 persuadir, +5 de Astúcia.

Perda de memoria e fúria descontrolada: Você terá um surto de fúria -5 em Espírito, +5 em


Força e Vigor, logo depois da fúria você não lembrara de nenhum ato e acontecimentos
anteriores, a escolha do mestre.

Aviso: Todas estás características devem ser tratadas como complicações menores, ou seja,
podem ser tratadas com medicamentos ou meios terapêuticos de acordo com o cenário.
Ativação: Canalização Mágica.

30 PP

Aprimoramento Túnel do Void: Com um simples sinal de mãos você abre uma fissura, ao se
mover pelo campo, com Void Walker, você deixará um rastro (visível apenas por visão mágica),
caso faça o mesmo sinal de mãos, poderá colocar um portal em qualquer ponto aonde esteve
no void.

20PP

9 Controle de insetos e diversos

Enxame: Você é capaz de convocar insetos de vários tipos para obedecer seus comandos, além
disso, sendo um feiticeiro você pode atribuir um tipo mágico a uma classe de insetos. Enxame
causa Espírito+d8+1 de dano inimigos, a afetados por seus ataques e aplicam, Abalado, caso
inimigo tenha a complicação Fobia relacionada a insetos.

Ativação: Manifestação Maligna/Runas/Selo

20PP

10 Infinit spin

11 Perfec spin

12 Controle das vibrações

13 Brilho eterno de uma mente sem lembranças

14 Aprendiz da Dor :

Benção Do Grande Verme Vermelho: O ser chamado De Yuurni veio até você e lhe abençoou
com seus poderes. Se o aliado perder 10% de seu PV você e equipe, receberam 8% do dano, se
seu aliado perder 20% do PV vocês receberam 16% do dano, se ele tomar 30% de dano vocês
receberam 32% e assim por diante (sempre arredondando para cima). Todo este dano
absorvido ira para seus modificadores de dano, porém se o aliado Morrer, ser Nocauteado ou
entrar em estado de Abalado você perdera o beneficio.

É possível marcar 3 aliados e se eles não sofrer nenhum dano em 2 rodadas você alimentara o
Grande Verme Vermelho com sua própria dor tirando 30% de vida para catada aliado marcado.

Esta habilidade é uma ação de movimento e Gasta 20 PP para cada uso.

15 Quimera.
Você usa de seus conhecimentos mágicos e científicos para se transformar em uma criatura
monstruosa, a quantia de PP gasta aqui se tornaram sua força; Base de Gasto é de 50 de PP,
isso lhe dá x3 para todos atributos de dano, e esse valor evolui de 2 em 2 de acordo com a
quantia gasta, você recebe +30% de PV a cada amplificação, e seu vigor aumenta em 2 tipos.

200 de PP limite.

Boca de tubarão Uma boca larga que abre de orelha a orelha com longos dentes de tubarão:
For. *2 de dano, mordida aplica sangramento d8, pode desmembrar.

Aviso: Caso o PV for reduzido a 0, você devorará seu alvo por inteiro e a energia de PP o
matará.

Focinho -Um focinho de cão que te dá +5 em testes de Rastrear. Não pode ser surpreendido ,
ganha +5 em testes para perceber Ataques Surpresa e Armadilhas.

Olhos de Cascavel - Você passa a enxergar através de luz infravermelha, +5 em perceber


inimigos através de Barricadas ou névoa

Garras de Leão Garras que dilaceram seus inimigos, causa 1d20 + força de dano, bônus de +5
em Escalar.

Bônus: Sua movimentação aumenta em 2x, bônus de +10 em testes de intimidação.


Desvantagens: Seus ferimentos demoram mais para se curar, é necessário passar vários dias
descansando, ou ter tratamento mais avançado de acordo com o cenário. Você recebe -4 em
resistência e em testes de Atletismo, até que seus ferimentos sejam tratados.

Aviso: Penalidades serão aplicadas imediatamente assim que a habilidade for desativada.

Penalidade Extra: Extrema fadiga -10 em testes de Agilidade e Movimentação, pele rasgada,
+5 de dano em todos os ferimentos, além de receber d6 de sangramento por cada rodada que
a habilidade ficou ativa, -8 em todos os testes de Espírito.

Penalidade Extra: Irracional; você não pode fazer ações muito complexas, como usar magias,
ler livros, ou ter uma conversa muito longa.

16 Emomancia

17 Engine Blade: Pode invocar 4 armas mágicas, sendo uma delas espada de lâmina negra e 3
outras armas a sua escolha, elas te auxiliaram durante a batalha e você deve escolher um tipo
mágico pra cada uma delas, saca-las é uma ação de movimento, todas tem um tipo de dado
aumentado em seu dano.

Desvantagem: Uma vez que você escolha a arma e o tipo mágico não pode trocar. E a espada é
a única que não pode receber um tipo mágico de poder, mesmo assim, o dano dela pode ser
considerado mágico.

20 de PP por arma.

Sangue & Aço: você pode posicionar a Engine Blade em qualquer lugar com um teste de
arremesso, caso tenha sucesso, ela se prenderá a superfície arremessada e caso você queira,
poderá se tele transportar ao local onde ela está. Fazendo isso recebe automaticamente
vantagem de Oculto ou Escondido, à menos que seu oponente saiba desta habilidade e
perceba o seu arremesso com a espada. Todo ataque após o tele porte causa o dobro do dano
por 1 rodada e deve ser considerado como Vulnerável ou Finalizar dependendo da situação.

20 de PP .

18 The hand destruidor do espaço

19 Killer queen explodi foda

20 Gelo transcendente

21 Controle da energia divina


22 Materialização de estrutura

23 Mimetismo

24 Boneco de pano Você se torna capaz de torcer e retorcer seu corpo inteiro como se fosse
realmente feito de pano, podendo até mesmo passar por lugares que nenhum humanoide já
mais poderia passar ou se enfiar .

Isto é uma passiva.

25 Templo divino: sendo um fiel ou não, os deuses sorriram para você e lhe escolheram para
portar essa grande força divina, que cura qualquer ferida e aniquila qualquer maldição.

Uma área de luz e energia divina é formada em um raio de 2d10 metros, todos nesta área
recebem 1d100*2 de vida e qualquer corte ou membro perdido é regenerado, os que estão
em estado de morrendo, maldições, pactod ou pragas, são anuladas por 1d4 horas.

Magia se mantém ativa até que seu PP seja totalmente zerado. Custo de ativação é de 50 e vai
alimentando em 10 a cada 2 rodadas.

Após o uso da magia ela só poderá ser invocada novamente após 3 dias.

26 Mansuto-Hausa: Você invoca um Monstro totalmente bizarro, Uma casa com carne e
órgãos por dentro de sua estruturas, além de tentáculo e braços. Deve ser tratada como um
companheiro e sempre atacara por último.

50 PP.

PV: *2 o PV do Invocador
Atributos: Agilidade d8-2, Astúcia d10, Força d12+5, Espírito d8, Vigor d12.

Perícias: Atletismo d6-2, Atirar d8 Lutar d10, Intimidar d10

Movimentação: 8, Aparar: 8, Resistência: 18

Aura Profana: Quando a casa é invocada, todos os seus inimigos precisão rolar um teste de
Espírito, caso falhem, todos os seus ataques atribuídos ao Monstro, serão feitos com -4. Caso
obtenha uma falha crítica ficará paralisado. Passiva.

Cheiro do Medo: A casa em sua rodada avançará contra um alvo que estiver paralisado e o
engolirá por inteiro, fazendo isso ela adiciona 30% do HP atual do alvo ao HP do Invocador
(Arredondado para Baixo). Isto é uma Ação de movimento.

Aviso: O Casa mantém o alvo preso por 1 rodada, caso você perca o HP obtido o alvo também
será solto.

Convite da Morte: A casa é capaz de abrir uma boca enorme para abocanhar o maior dos
inimigos. Receber uma mordida. Causa Força d20 de dano perfurante. Caso obtenha um Às em
dano, a casa engole seu alvo e regenera sua vida em 20% da vida do Alvo.

20 PP.

Braços Monstruosos: Casa pode usar seus braços para atacar em estado de Varredura (Área de
Meio circulo de 4m), Força d20+2 de dano, 2* para destruir estruturas, caso obtenha Às, a casa
pode deixar inimigo em estado de Preço.

Aviso: Varredura da Casa não causa Abalado.

5 PP.

Chaminé canhão: A chaminé da casa dispara 3 bolas flamejantes que caem sobre seus inimigos
causando Astúcia 2d20 de dano em um raio de 5m, A Casa deve passar 1 rodada mirando
antes de fazer está ação.

20 PP.

Lockdown: Se o Invocador entrar em estado de morrendo a casa o colocará dentro dela,


porém não poderá engolir mais nenhum inimigo. Passiva.

27 Protesto Da divindade
28 Linha chilena Igual o mulek do Akamega Kill

29 Anulação de atributos ruins

30 Arauto da Sabedoria: Dizendo as palavras Wajah Alhikmar você torna-se arauto da


sabedoria, ganhando novas vestes e uma personalidade calma e tranquila.

Você canaliza a energia de todo o ambiente a sua volta, ganhando Astucia + 2.000 de PP.
Recebe 20 de Resistência a danos mágicos. Causa bônus de d12+10 em todos os ataques
mágicos. Além de poder ver especificações de todos a sua volta, também será capaz de
distribuir PP a um aliado próximo e desviar de qualquer ataque mágico ou físico, gastando 20%
de PP a mais que o valor do ataque.

Aviso: Deve exigir o valor de PP gasto em ataques contra você.

Gasta 95% de seu PV.

Haama: 5 Gigantes sem cabeça emergem da terra, totalmente feitos do ambiente a sua volta.

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d4, Força d12+20, Vigor d12+20.

Perícias: Atletismo d12+2, Lutar d12, Conjurar d12

Movimentação: 10, Aparar 8, Resistência 22, 50m

Habilidades:

- Podem Conjurar Magias de acordo com o deck de magias do Invocador.

- Obedecem somente a seu mestre, qualquer habilidade hipnótica ou de controle é inútil.

- Todo dano físico desferido pelos gigantes é de Força+2d20, recebe bônus de 5* para danos a
estruturas.

Aviso: Custa 500 de PP.

Consequências: Após o termino do combate entrará em estado de Morrendo


automaticamente, caso venha a morrer causa uma grande explosão mágica que dará vida a
todo ambiente em um raio de 20km.

31 Pedra filosofal

32 Absorver magia

33 Absorver matéria
34 Mimica mágica :

Copia uma magia que é lançada contra você se você souber de que efeito ela causa.

2 PP a mais, de acordo com a magia lançada.

35 Arma viva Com esta habilidade é possível transformar uma arma comum em uma arma
viva, A arma literalmente criara vida para isso é necessário Gastar 100 de PP. Você criara as
seguintes características a partir de seu nível;

Novato : ela criara um olho dando a você +3 em testes de precisão e percepção. Custa mais
tarde 5 de PP.

Novato: criara uma boca dando a você d8 adicional no dano. Custa mais 5 de MP

Experiente : criara uma glândula de veneno dando d6 de dano corrosivo, por 4 rodadas . Custa
mais de 5 de PP.

Experiente : Criara espinhos que causam d8+2 de dano. Causa d4 de sangramento. Custa mais
5 de PP.

Veterano : Criara diversas serras que causam 2d10 de dano. Custa mais 5 de MP.

Veterano : Seu vinculo será tão forte que a arma passará a agir como um companheiro,
atacando logo após você;

Força d12+5, Astúcia d12+3

Lutar d12+5, Conjurar d12+3.

Veterano: Sua arma poderá receber danos Elementais a sua escolha: Fogo, Raio, Água, Ar,
Terra.

Fogo; Bônus de +5 em dano, e d12 de dano de igneo por d8 rodadas (-2 de dano contra Terra e
Agua)

Raio; Bônus de +5 em dano, d12 dano elétrico, aplica concussão por 1 rodada, inimigo afetado
1 vez não pode ser afetado novamente.

Água; Bônus de +3 em Aparar, Aplica inimigos afetados tem -3 de Acerto e em testes


envolvendo Atletismo. Caso inimigo esteja Eletrificado, amplifica o raio de ação do estado
elétrico.

Ar; Bônus de +5 em movimentação e Agilidade, pode criar plataformas de ar que lhe


suspendem no ar.

Terra; Bônus de +5 de Resistência e Vigor, pode BB aplicar desequilíbrio em 1d4 inimigos.

Herói: Sua arma ficou tão viva quanto você ela poderá se tornar um Humanoide que lhe serve,
pode virar arma assim que lhe for pedido. Não Custa PP.

36 Metállica
37 Controle da natureza

38 Guns n rose

39 Rosas negras

40 Benção da Fênix Você recebe a benção de uma Fênix.

Ao obter Benção da Fênix você será capaz de utilizar as seguintes habilidades:

Clarão de fogo: Uma pequena esfera de luz que é lançada teleguiada, em qualquer alvo
adjacente a sua movimentação, assim que a esfera chegar a 1m do alvo ou sair de sua
movimentação, ela estourará e se tornará um clarão que segará 2d10 inimigos (Não afeta você
e companheiros), por 1d6 rodadas os inimigos entraram em estado de Cegueira.

Amizade com o Fogo: O fogo não te queima pelo contrario, ele lhe fortalece. Assim toda
habilidade do elemento fogo jogada em você ao invés de causar dano concedera cura igual ao
dano que sofreria. Se a cura passar de seu PV, ganhara um Manto de Fogo assim recebendo
PV extra igual a sobra da cura, para que o ataque realmente afete sua PV normal o Manto de
Fogo terá que ser rompido

Ex.: PV 5/32 , dano do fogo 34 , PV 32+2 .

Ressurreição das Cinzas: Você poderá ativar esta habilidade automaticamente assim que seu
PV for reduzido a 10%. Uma vez por dia, assim que isso acontecer você retornará da para este
estado assim que seu PV chegar Zero ou entrar em morrendo.

41 Consumo de alma

42 Fusão nuclear da 4 parede

43 Mande in heaven

44 King crinson

45 Flahsback Consegue voltar em um momento do tempo.


Seu corpo está de alguma forma relacionado com o tempo, gastando 20 PP , você pode voltar
as condições físicas que tinha a 2 rodadas atrás (60s no tempo normal do jogo), munição e
status também retornam.

Avançar: Você avança o dobro da sua movimentação, seu DAF e AGI aumentam em 2 após o
uso desta habilidade. Custa 8 PP.

46 Espelho de Luz Sólida Uma grande runa feita de luz sólida se forma em sua frente e
reflete qualquer tipo de magia lançada contra ele em uma raio de 50m. O Espelho possui seus
pontos de vida * a metade de seu atributo magico e dura um total de 1d4+1 rodadas

200 PP

47 Manipulação de densidade Pode mudar a o peso de itens com o simples toque, sem
alterar sua forma ;

Peso Pesado; Itens tecnicamente leves podem ganhar até 1 tonelada do seu peso, todos os
testes para portalós podem ser feito com -12 .

Peso Pena; Itens com mais peso podem ser alterados para ser mais leves, até mesmo
semelhantes a um balão de gás Élio, testes para levantar estes itens rebem +12 .

O efeito de ambas habilidades dura um total de 1d12 rodadas, ou meia hora fora de combate.

50 PP

48 Rei do Rio

49 Macacos de pólvora

Cria 1d4 marionetes kamikaze que se agarram aos alvos e se alto destroem.

PV 15

Aparar: 18, Resistência: 4, Movimentação: 9

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d8, Força d10, Vigor d4.

Perícias: Atletismo d12, Lutar d10+2, Conjurar d12.

Habilidade:

Explosão causa: 3d10 de dano mas seu raio é como de uma mina terrestre.

As marionetes devem atacar logo após você e seus acertos devem ser rolados separadamente.

50 Frio e calculista
51 Fome insaciável

52 Quebrar por Inteiro Torna a corpo de seu oponente totalmente quebradiça como uma
estátua rachada. A resistência do alvo é reduzida em 10 e todo dano contra o alvo vale o
dobro, caso alvo morra durante o efeito ele será totalmente petrificado.

53 1s Winner: Invoca 2 clones de sí mesmo que imitam ou fazem ações livres a sua escolha
apenas um dos clones pode atacar enquanto o outro apenas pode enganar.

Aviso: oque acontecer com o Usuário acontece com os clones e oque acontecer com o clone
de ataque acontece com o usuário, já o clone que engana não demonstra nenhum efeito a
usuário ou clone de ataque .

2 habilidade: Se o usuário estiver á 9m do clone ilusório pode trocar de lugar com o mesmo
sem que ninguém perceba.

Aviso: o clone ilusório só pode fazer rolagens de espirito e percepção além de se movimentar,
todo ataque que fizer com ele deve ser usado o espírito.

10 PP

54 Portal Cósmico: Você invoca portais e pode os controlar livremente.

Senhor dos planos: Você pode invocar quantos portais quiser, este portal é diferente pois ele
se abre sem que haja uma saída, sendo assim oque entrar nele fica em um plano terreno
diferente até que você crie uma saída para aquilo. Isto custa 30 de PP.

Aviso: Pode se criar vários portais sem saída ou um único portal com várias saídas.

Portal Magistral: Você é capaz de fazer um portal tão grande quanto a ponta de uma
montanha, tudo que entrar lá será jogado no ponto de saída, até mesmo uma montanha.

Está habilidade custa de 200 á 500 PP dependendo do seu alvo.

Aviso: Manter o portal magistral aberto é uma ação completa para todas as rodadas, só custa
PP caso você deva abri-lo novamente. E caso você não crie um ponto de saída e feche o portal,
oque entrou voltara para o lugar de origem como se nunca tivesse se movido .

55 Sub produto da escoria

56 Trapaceiro quântico (tenet)

Você mexer com a realidade, pode fazer uma flecha regressar, uma pedra que esta rolando
voltar a possição de origem, algo que caiu da mão do inimigo volta a sua mão, ou então
arremessar algo e fazer ele bater no mesmo local duas ou mais vezes. Custa 20 PP
Mexer com a realidade provoca instabilidades á aquilo que você mexer (á escolha do mestre)
elas duram 1d8 rodadas.

Exemplo: pode acabar criando um segundo inimigo se você reverte-lo, ou pode ser algo bom
como criar uma flecha á mais.

Este efeito é de acordo com sua iniciativa;

Fraco (4-7): efeitos pesados deve rolar 1d6 para gravidade dos eventos.

Medio (10-12): efeitos menores 1d4 para gravidade dos eventos

Alto (1-3): Efeitos benéficos 1d4 para gravidade dos eventos.

Com a vantagem, Sorte todos os efeitos são considerados benéficos.

57 Parede Arsenal: Vários portais se abrem atrás do Invocador, cada portal tem um tipo de
arma branca mágica, são lançadas em todo o campo de batalha, atingindo até 40m de área em
forma de cone, as armas aplicam danos mágicos e devem ser resolvidas de forma iguais.
1d20*Ast + 2d6 de efeito mágico a escolha do Invocador.

58 Águas da vida ( águas que curam e apagam qualquer chamá)

59 Katon e evoluções

60 Apunhala a criança. Se o inimigo tiver menos de 1,60 , ao atacar o inimigo com um teste de
destreza vc pode dar vários ataques , nenhum dos dois poderá sair do ataque até que esteja
um o outro mortos. Ao matar o inimigo a habilidade reseta e pode ser usada novamente.

61 Monge Mágico Pode imbuir magias a seus ataques físicos, com d12 de dano adicional em
todos os ataques, caso tenha pugilista essa habilidade fica com d12+2. Passiva.

62 Razor Com esta habilidade você invoca um enorme lobo de energia que atacara com
forme seus movimentos, recebendo assim dano adicional de 1d20+ for.

Aviso: Conjurar está habilidade é uma ação de movimento. 20 PP

63 Chamas do céu Você conjura símbolos arcanos sobre uma área de 15m, este símbolo
começará a sugar o ar e as correntes serão visíveis, depois do turno de conjuração e ao final do
seu turno o Símbolo Jogará sobre aquela área uma enorme torrente de fogo causando 1.800
de dano *nível.

Custa 2.200 De MP.


Extra: Se usar 4.400 de MP. Terão 2 símbolos no céu e o dano duplicará, isto é 3.600, se usar
6.600 de MP. Terão 3 símbolos no céu do dano triplicará, sendo assim será 5.400 este é o
máximo de símbolos que pode invocar.

64 Caminho dos sábios

65 Cubo Perfeito : Com esta habilidade você conjura um cubo de energia inquebrável, assim
oque estiver dentro não sairá e nem oque estiver fora entrara. Além disso nenhum feitiço,
magia, ou benção. Podem anular esta habilidade a não ser que você apague ou morra.

É NECESSARIO APRENDER E ENFRENTAR O PECADO DA GULA PARA QUE ELE PASSE A VOCÊ
ESTE FARDO.

66 Sword Master

67 Forja Pura

68 Mercado Negro: com está habilidade é possível adquirir 3 de quaisquer itens num raio de
sua movimentação. Os itens adquiridos saíram do local onde estavam e apareceram no
“Cajado Do Lobo”.

Cajado do Lobo: O cajado do lobo obedece a você e somente a você, se o largar ele flutuara
num eixo perfeito e ficara em pé desta forma se mandar ele atacar ele correspondera e ira
atacar o inimigo conforme o movimento que você mentalizar, ele não vai além da sua
movimentação base e causa 1d20+ For. +Sab.

68 Tremor Você é capaz de fazer as coisas vibrarem tão forte quanto um terremoto.

Com um teste de apontando sua mão você pode fazer qualquer coisa que estiver num alcance
de sua movimentação receber uma onda de impacto que faz muralhas tremerem.

O dano do impacto é de 1.500+ Int. De dano, porém recebe 20% do dano em seus ossos.

Obtendo uma manopla o efeito de dano em seus ossos cai dependendo do material da
manopla de se for acima de PRATA o efeito é anulado .

Custa: 800 MP.

Área de Terremoto: Você também pode fazer seu corpo descarregar esta mesma energia no
solo fazendo assim tudo no chão exceto você sofrer 1,500*Nível de dano numa área de 2* sua
movimentação.

Custas: 1 800 de MP e sua manopla não anula o dano pois ele é aplicado a suas costelas .
69 Gelo verdadeiro da mina do akamega kill

70 Sharingan

Dps de obter o Sharingan vc começara com o primeiro level dele e subira com forme utiliza
ele:

Level 1, vc ganha +3 no CA, CAD, CAM.

Level 2, vc ganha +6 no CA, CAD, CAM.

Level 3, vc ganha +9 no CA, CAD, CAM.

Nos Leveis seguinte vc rolara um dado para ver qual kekegenkai

71 Smet

72 Chuva de canivete Erguendo sua mãos ao céu, você faz chover laminas similares a
canivetes numa área de 1d12m, você rolara 1d36 para saber quantos “Canivetes” chovem.
Cada canivete dará 2d6+ For.

73 capoeira Elemental

74 Espada de fogo O usuário cria uma espada de plasma concentrado a partir de algum
objeto ou da ponta do seus dedos, Ao Atingir o alvo é impossível que esta espada cause
sangramento porém todo ferimento causado por esta lamina é uma queimadura de 3 grau por
isso seu dano é o *300 mod. de INT. e a margem de ameaça dela é de 17-20 (não comba com
bônus que diminuem a margem de ameaça) Pelo fato do plasma brilhar em azul e fazer muito
barulho ataques furtivos tem -7 em furtividade.

75 Grimorio do Black cover Invoca uma espada negra que absorve totalmente qualquer tipo
de Poder, Magia ou Construto Mágico. Invocá-la custa 1.000

Necessário um teste de contra taque para anular ou reduzir o efeito do ataque.

76 leigan

77 hakai
78 A Força Colocar os poderes da força igual no STAR WARS

79 Forma Gasosa Você vira um gás extremamente tóxico, Seu corpo passa para um estado
gasoso que fica na área de sua movimentação, a cada turno que alguém passar em sua
movimentação receberá as seguintes desvantagens:

Toxina de corrosão: 120 de dano a cada rodada. Est toxina coroe a pele do oponente e seus
órgãos também. Custa 120 de MP.

Toxina Enganação: Poderá confundir seus inimigos fazendo os se atacarem. Custa 150 MP.

Toxina da Lealdade: 1 dos seus inimigos pode acabar se tornando extremamente leal á sua
equipe. Custa 150 MP. A cada rodada que seu inimigo estiver sendo leal.

80 virar gigante igual no Attack on Tintan

81 evaporar água do corpo

82 toque de ouro Você transforma as coisas em Ouro, necessário fazer um teste de Sab. Para
transformar as coisas em Ouro.

83 fogo vivo , cria um fogo que toma vida e pode andar livremente além de queimar por
tempo indeterminado a não ser que seja atacado (oque faz ele dispersar várias chamas
menores mais que queimam igual ) ou morrer por falta de oxigênio.

84 Golden experiencie , tras objetos inanimado a vida.

85 Atemporal, vc marca uma parte do tempo de caso vc morra vc volta para este local

86 man in the morrer

87 passos das sombras Habilidade do Killua.

88 dragon slash Você avança transpassando seus inimigos e deixando um rastro de chama de
dragão causando 2.000 de dano ígneo. Custa 2.000 de MP
89 O Corvo, vc conjura um corvo e pode ver tudo que ele vê, e pode até tele transportar para
o local onde o corvo estava.

90 Solo atormentado. por onde passar deixará vários cogumelos que espalharam venenos
mortais. Mesmo que você morra se o infectado não tomar um elixir ou então um antídoto, ele
morrerá e ele pode infectar outros que estejam a mais de 1h em contato com o infectado.

91 sifão da dano , adiciona +10 nas rolagens de dados para cada inimigo atingindo com a
mesma arma.

92 O Dragão Tudo Consome : Equipado com um arco se disser Ryuu-ga,-Waga-teki-wo,Ku-ra-


u! Uma energia azul descera de seus braço de apoio e ira até o arco energizando com o poder
dos Dragões, ao soltar a flecha dois enormes dragões de energia surgiram e seguiram a
trajetória da flecha e varreram tudo que estiver numa área de 8m de largura, os dragões
causam dano fixo de 80*INT.

Essa habilidade só pode ser utilizada 2 vezes por dia.

Necessário Tatuagem ou uma Linhagem SHIMADA para esta obter esta habilidade.

93 O Dragão Reside Em Mim: Com uma Lamina poderá liberar o Dragão que habita em você
dizendo Ryūjin no ken wo kūrae! Você libera uma grande energia verde sobre seu
corpo e um Dragão verde aparecera e seguira todos os seus ataques causando 20* INT. De
dano bônus em todos os seus ataques com a lamina e você recebe 20 de destreza, esta
habilidade combinada com “Aparar aprimorado” pode fazer com que a habilidade O Dragão
Tudo Consome seja desviada ou refletida dependendo do teste.

Essa habilidade consome 200 de MP.

Para obter esta habilidade é necessário uma Lamina ou Linhagem SHIMADA.

94 Charle braum de Pedra

95 centro do universo: 3 esferas te rodeiam como se fosse o Sol, estas esferas tem o poder
de uma estrela de verdade, causando 100* a sua Int de dano a cada acerto. Após a estrela
acertar ela explodira e não reaparecerá até invocar o poder 9

Custa 5.000 de MP.

96 Nirvana

97 suor explosivo

98 Dois buraco negro


99 Incinerar demônio

100 inversão de polaridade

A cada 3 turnos você poderá reagir a um ataque magico fazendo um teste de 1d20+mod. De
Sabedoria para reverter a polaridade da magia. O seu ataque pode ter os seguintes efeitos
[minimizar o efeito da magia/anular o efeito da magia/reverter a magia para o oponente] só
poderá ser usado unicamente em ataques mágicos poderes e truques.

101 setsuga tenshou

102 Mekomancer invocar forjado bélico

103 Canivete de Ossos

104 Hamon

105 Capitão Patria

106 Magma Hand

107 Tempestade Xman

108 Ben UA Um portal dimensional está alojado em sua barriga e libera 10 tentáculos
monstruosos que agarram e estraçalham seus oponentes.

109 Vania UA O poder das Ondas sonoras, você pode as controlar livremente as fazendo ser
agudas e mortais como uma navalha ou graves e poderosas como uma investida.

110 Diego UA Você pode controlar o magnetismo como quiser e tendo ciência de onde ele
vai, pode atirar objetos de metal e guia-los livremente ela distancia do seu deslocamento.

111 Movimento Inesperado: Com esta Habilidade assim que tirar um teste de iniciativa e for o
primeiro de todos a atacar, sua primeira ação será contada como uma ação Livre, sendo assim
poderá fazer qualquer ação padrão como se fosse uma ação Livre.
Exp : Ataque com a espada (inicio do turno), movimentação, Usa magia de ação padrão (fim do
turno).

112 Um ser da criação? Ou um ser da Destruição?: Assim como no anime The Benning, é
necessário que tenha uma troca equivalente para ganhar estas habilidades da tabela abaixo.
(essa troca só pode ser efetuada se o personagem for morto ou matar uma entidade Superior
e se o mestre sugerir tau ato.)

O Filho do Fim: Seu corpo se torna extremamente resistente, assim você consegue se mover a
velocidades que jamais imaginaria.

Você ganha *2 em todos os testes de movimentação envolvendo Destreza e sua


movimentação aumenta em 60% , além disso seu modificador de destreza aumenta em 50% e
+11 de CA. (Passiva)

Lamina da Vingança: Uma lâmina incrivelmente resistente é feita em seu antebraço, esta
lamina causa 1d50 de dano mais seu modificador de força, esta lamina ganha todos os
benefícios de uma arma natural e sua margem de ameaça é de 18-20 (Não pode ser envolvido
com outros bônus que reduzem a margem de ameaça ). Todos os ataques feitos com esta
lâmina causa sangramento, ou perfuração sendo assim o bônus de dano destes efeitos é de 60
fixo. (Ação de movimento)

Olho do Julgamento: Com este olho você consegue enxergar os mínimos movimentos de seus
adversários, ganhando assim +36 de CA, CAD e CAM, até o fim do combate, após o mesmo
cessar a habilidade só poderá ser ativada novamente depois de duas batalhas.

Se você possuir o valor de inteligência +40 ganhara a habilidade de ler e manipular a mente de
seu inimigo antes de qualquer ataque dentro ou fora do seu turno (necessário estar olhando
fixamente para um único alvo por mais de 1 turno.) (Ação de movimento)

Pele de um Deus: Sua pele fica totalmente enrijecida, assim você ganha resistência de +100

a danos de Magias elementares, e seu modificador de Destreza aumenta em *3 porém seu


modificador de Inteligência ficara 70% mais fraco.

(Essa habilidade só pode ser usada 1 vez a cada 10 inimigos derrotados)

(Ação padrão)

As Assas do Ser Superior: Você ganha Assas Grandes e com elas sua movimentação é de 200
metros. Não existe restrição para usar estas assas (caso já possua assas essa ficaram como
assas quadruplas) (ação movimento)

A Forma Suprema: Você atinge a sua forma suprema e se torna tão forte quanto uma entidade
superior. Todos os seus testes terão bônus de *100 por 1d2 rodadas. O seu poder será
imensurável porém quando acabar estará fraco e ficara fora de combate até que este se
encerre . (Esta habilidade só é obtida após ter pego todas as outras habilidades.)

(Ação completa)

113 Olho por Olho, Dente por Dente: Com isso você tem o poder de recuperar partes do seu
corpo perdidas pegando os do seu alvo, para isso, é necessário estar a menos de 2m de um
inimigo e passar 3 turnos nesta mesma distancia.

Ao ativar esta habilidade uma aura envolvera você e seu alvo, é necessário que o alvo faça um
teste de fortitude oposto a seu acerto magico, se falhar , por 3 rodadas vocês dois não
poderão fazer nenhuma ação e os membros do alvo começaram á servir de energia para
recuperar os seus.

Aviso: Serão recuperados membros que você perdeu e que o alvo possui. Só pode ser
recuperado 1 membro por vez, e se você recuperar o membro por inteiro a magia cessará

114 Mortes Contadas: Você ganha a extrema maldição de morrer e voltar a vida. Toda vez
que morrer voltará a vida e um número será gravado no seu corpo, este número será as vezes
que você morreu, você não sabe até quando eles ainda vão surgir mais sabe que eles tem um
limite, limite este posto pelo mestre que lhe deu está habilidade (30+).

Trato com a Morte: Se chegar o dia em que você tiver o último número gravado, você morrerá
para todo o sempre independentemente de suas crenças, a própria morte virá e levará você e
você habitara no vazio eterno.

Aviso: Você não saberá que tem essa habilidade até que morra e volte com “ 1 “ marcado em
seu corpo, neste ponto seu relógio de vida será parado, e não irá envelhecer mais.

115 Heróis nunca morrem: Você é capaz de reviver todos os seus aliados com vida total e
desvantagens zeradas. Custa 150 MP. Para cada aliado.

Aviso: Só pode ser removido os aliados que estiverem na sua movimentação.

116 Punho de Ferro Seu punho emana energia, está habilidade da á você um bônus de 1000
em seu soco quando ativo, Custa 200 MP. Por rodada. concentrando está habilidade com
300MP ela poderá ser atribuída a uma arma que portar por 3 acertos.

117 Azarath Meteion Zintos


118 Geras (Areias do Tempo) Quando receber um dano que levaria seu PV a zero ou que
causam sangramento ou contusão, rolando 3d50 +mod. De Cons. Você ignoraria este dano se
o seu valor for maior que o dano, assim mesmo que esteja com a cabeça arrancada as areias
do tempo farão você regressar ao seu estado antes de ser atingido (Pode ser adicionado PM
porém você a perdera para sempre) (Passiva)

Todo tempo do mundo: Ao atacar seu inimigo você pode usar seu PM para fazer um segundo
ataque ou refazer uma ação. Custa 1.000 PM.

Aviso: Você recupera PM fazendo “Todo tempo do mundo”.

119 Diamond Dogs: Não á um ser que escape.

Correntes com cabeça de cachorro no fim delas saem dos seus braços e se esticam por 40m a
mais da sua movimentação em busca das suas presas

Latido Infernal: Quando as correntes são usadas é possível ouvir latidos de cães: o inimigo que
for alvo do Diamond Dogs deverá fazer um teste de vontade (DFC+25) caso falhe suas pernas
congelaram de medo e em sua visão uma névoa cobrirá todo o campo de batalha
possibilitando ele ver o espectro de cães totalmente infernais avançando contra ele, uma vez
com medo os cães avançaram e lhe prenderam com as correntes , cada turno preso é exigido
um teste de constituição (DFC 20+ Cons) a cada teste que falhar receberá 160 +Forç. *Int de
dano perfurante .

Custa 1.600 de MP.

Ninguém corre dos Diamond Dogs: Caso um inimigo tente fugir de você, Diamond Dogs se
ativara é prendera instantaneamente o inimigo onde quer que ele esteja. (Passiva).

Não Custa MP.

Aviso: Caso o alvo passe no teste de vontade, não poderá ver cães mas sim correntes vindo em
sua direção e ficará ao medo até o final do combate.

Aviso: A falha crítica é aumentada se você possuir algum bônus que aumenta sua margem de
ameaça. Isto é se sua margem de acerto for 18-20 a falha crítica será 3-1.

120- assinatura energética: capaz de reconstruir qualquer coisa a partir de um objeto ou


imagem do que foi destruído, isso funciona pois nada é perdido para sempre tudo sem
transforma em algo novo, o poder apenas desfaz essa transformação.

121- Olho do Pilar: Estes olhos são capazes de reverter a gravidade daquilo que olhar, mas
não se engane isso custa para quem o tem, esse é poder exige uma ótima condição física e
mental e pode causar danos severos se usado por muito tempo. Pode ser feito em vários alvos
ao mesmo tempo, porém desgasta mais rápido o usuário.
122-Bubble Girl: transforma a superfície daquilo que toca em qualquer tipo de doce, isso
também depende de quanto açúcar o usuário pode consumir, claro que ele pode consumir
100x mais que um ser humano comum

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