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com
Edit or Executivo

Ed ito r Aubtentea

Produtor Graflco

Dlagramadorea
...

Numero Atraaado

Reda~ao

Asslnlur
Neres AlrHtlH
(011)829-0591/829-626-4

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D&T
c::J 1:11.1e .! l=ls::::ac:il:a 4
c::Jea l-lel"~is; .... 6
Cal"actel"!iticas '10
Pontas de Vida . . . 'I 4
Vant~gens; e Cesvantage'n s . 'I 6
. ~ /: .

Vantagens e Cesv~n~ager:is Unicas ~"."1:.- 34


Pel"c:ias
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.
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Regras .. ~ ......... 50
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Caniibate ............~ 54
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Tipos; de Cano - . ~~~


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Experienc1a ... 'IS S
ovidas Ma~s C omuns ... '15 B
Ficha de Personagem 'I 60
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~

DBUEERPG?

RPG vem deRoleP/aying Game, esignifica "Jogo histria! Sim, pode esquecer o conforto easegurana
de Interpretao de Personagem". Jogar RPG da poltrona: neste mundo de aventuras e perigos. VOC
como fazer de conta: voc finge ser outra pesso~, deve lutar para sobreviver. VOC deve decifrar os enig-
age como ela agiria e pensa como ela pensari~. E mas, encontrar as sadas combater os inimigos.
uma espcie de teatro, mas sem nenhum roteiro
para seguir. Ahistria apenas vai acontecendo. GuemVence?
RPG um jogo de faz-de conta, um jogo de contar Ningum e todos. Uma partida de RPG no termina
histrias. A aventura rola enquanto os jogadores com vencedores ou perdedores. Vencer ou perder .
tomam decises, vivendo seus papis em mundos no importante. Nem competir. Onico grande
de imaginao. Sentados volta de uma mesa, ano- objetivo de jogar RPG criar uma histria divertida e
tando em papis e jogando dados, eles experimen- envolvente, na qual os jogadores fazem o papel dos
tam aventuras picas, viagens emocionantes e peri- p~rso_nagen_s principais. Ou seja: RPG para ser
gos apavorantes! d1vert1do. Eisso no pouca coisa.
Jogar RPG como assistir a um !ilme ?~ ler uma revis- Este um jog? de cooperao, de trabalho em equipe.
ta em quadrinhos, mas com VOCE part1c1pando da Em uma partida de RPG. temos um grupo de jogado-

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res e um Mestre. OMestre prope um desafio, uma 3D&T
aventura, e os jogadores devem resolver. Um jogo de o jogo que voc tem em mos chama-se ~D~T
RPG nunca acaba. Ele pode continuar sempre, aventu- Defensores de Tquio 3 Edio. Este pnn~ipalmen
ra aps aventura, com os mesmos jogadores. te um jogo de heris poderosos. EI~ se bas~ia em
videogames e anime (desenhos ammados Japone-
Como se Joga? ses). um jogo de armas mgicas, ~r~aduras .
Para jogar RPG voc no precisa de tabuleiro, com- robticas. monstros que devoram pred1os, tornelO~
putador ou videogame. Precisa apenas deste livro, que decidem o destino de mundos~ e artistas marci-
lpis, borracha, um dado comum de seis lados ... e ais que disparam energia pelas maos.
um grupo de corajosos amigos. Dentro deste limite, 30& T tambm pode ter g~neros.
Este jogo aceita de quatro a seis jogadores, ou mais. Fantasiamedieval (como em Guerreiras Mgicas de
Um deles ser o Mestre. Os outros recebem cada um Rayearth, Records of Lodoss War, Slayers...). tor-
uma Ficha de Personagem, mostrando o heri que neios de artes marciais (Street Fighters, Mortal
ser usado durante a aventura. A Ficha tem nmeros e Kombat, Oragon Ball...), fico cientfica (Aliensvs.
informaes que sero explicadas mais adiante. Predator, Megaman, Macross...), horror (Dark-
stalkers...) eat humor (Pokmon, Ranma ...).
Voc Est Preparado?
Alguns jogos buscam aproximar suas_regras ?
Sim, est. RPG pode ser diferente de todos os outros realidade o mximo possvel. 30&T nao. Aqui, o
jogos quevoc conhece, mas com certeza ser fami- mais importante que voc pode lanar bolas de
liar. Em algum momento de sua vida voc j brincou fogo, destruir uma parede com uma rajada de neve,
de fazer-de-conta, o que quase amesma coisa. A ou nocautear um vilo batendo nele com uma toalha
nica grande diferena que, no RPG, existem regras. energizada - e no precisa ter explicaes para
Jogar RPG viver outra realidade, participar de isso. No para ser lgico ou realista. Epara ser
aventuras em um mundo que existe na imaginao. pico, veloz, csmico, alucinante ... tudo aquilo que
Neste mundo voc pode ser um grande super-heri, os games e anime so.
um guerreiro de armadura, um mago misterioso, um
artista marcial. .. tudo aquilo que quiser! Voc mes- O Manual 3C&T
mo constri seu heri. Egrande parte da diverso A Trama Editorial j levou s bancas vrios mdulos
est justamente em inventar esse personagem. menores de 3D& T: revistas trazendo as regras bsi-
cas do jogo, sob ottulo Drago Brasil Especial. Cada
A Origem revista funciona como um jogo de RPG completo,
Este tipo de jogo nasceu nos EUA em 1974. Oprimei- extremamente simples e fcil de aprender. Para
ro RPG do mundo chamava-se Dungeons & Dragons jogadores mais avanados, a revista mensal Drago
("Masmorras e Drages"). Era um jogo de fantasia Brasil tambm apresentou matrias e artigos trazen-
medieval, de espada e magia, com cavaleiros, elfos do novas regras para enriquecer o jogo.
e magos explorando cavernas e runas para cumprir Olivro que voc tem agora em mos o Manual
misses, desafiar monstros e conquistar tesouros. O 3D& T, uma compilao de todas as regras
mundo de O&D muito mais conhecido no Brasil publicadas at agora - e mais algumas. Ele bem
atravs do desenho animado Caverna do Drago, mais completo e abrangente que qualquer dos
que ilustra perfeitamente o jogo: um grupo de l1eris mdulos anteriores, mas tambm mais avanado.
combatendo o mal em um mundo fantstico. Apesar da simplicidade de suas regras se compara-
A fantasia medieval se tornaria para sempre o tema do a outros jogos de RPG, um jogador novato pode
mais popular do RPG. D&D evoluiu e tornou-se ter dificuldade em lidar com elas.
AO&D, Advanced Dungeons & Dragons, hoje o RPG Se voc nunca jogou RPG antes. talvez seja mais
mais popular do mundo. Apesar disso, com o tempo indicado comear com um dos mdulos 30&T ante-
surgiram muitos outros jogos baseados em outros riores (Street Fighter Zero 3rn, Mortal Kombat 41,,,,
gneros: fico cientfica (Shad~wrun, ~yberpunk Darkstalkersrn, Megamanm) antes de usar este
2020 Invaso... ), horror (Vampiro, Lob1somem,
manual. Mas se voc j est familiarizado com es-
Trev~s. Call of Cthulhu...). humor (Parania, Toon ...) ses jogos, ou se um RPGista experiente. ento este
e at RPGs sobre temas brasileiros (ODesafio dos livro foi feito para voc. Aproveite!
Bandeirantes, Era do Caos ...).

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Ojogador de RPG faz de conta que outra pessoa. permite comear ajogar mais rpido. Contudo, gran-
Ele finge ser um personagem. Ento, parajogar de parte da diverso no RPGest justamente em
RPG, primeiro voc vai precisar de um personagem. inventar seu prprio heri.
O personagem o heri que vai participar das aven- Nas pginas seguintes voc vai aprender regras
turas, obedecendo aos comandos do jogador que o sobre como usar nmeros e jogadas de dados para
controla. Ele como um lutador de videogame, que construir um personagem - mas voc quem vai
aplica golpes quando voc aperta os botes. Adife- fornecer o material mais importante: sua imagina-
rena que, em vez de apertar botes, voc diz em o. Qualquer um pode fazer contas e preencher
voz alta aquilo que seu personagem vai fazer. uma ficha com informaes, mas isso no basta
oque o jogador fala, o personagem taz. Se o jogador para ter um personagem interessante.
diz "estou abrindo a porta", na verdade no ele, e A primeira coisa a fazer escolher um conceito
1

sim seu personagem, que tenta abrir a porta. uma idia bsica. Oque seu personagem vai se r?
Um guerreiro brbaro com um machado mgico e
A Construo uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um
do Personagem feiticeiro caador de vampiros? Um lutador de rua
os mdulos 30& T publicado~ at agora trazem vri- em busca de vingana? Um ninja binico combaten-
s personagens prontos para Jogar. Usar um perso- te do crime? Voc pode ser tudo isso e qualquer
~agem pronto poupa o jogador de algum trabalho e outra coisa que imaginar.

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,,_
OSHEROIS
A Ficha de Personagem
Depois de escolher um conceito. o proximo passo
preencher a Ficha de Personagem - um tipo de
f?rmulrio que voc encontra na ltima pgina deste
livro. Ateno. voc NO DEVE escrever na Ficha!
~m vez disso. copie a Ficha em papel separado ou
tire vrias cpias xerox para usar.
Ou ando estiver preenchida. a Ficha passa a funcio-
nar como um registro das coisas que seu persona-
gem consegue fazer Essas inf armaes sero im-
portantes no jogo: voc vai precisar ter a Ficha por
perto durante a aventura.
Voc tem alguma liberdade para preencher a Ficha,
mas nao liberdade total' A Ficha mede o poder do
personagem e existem limites para esse poder.
Para fazer seu heroi, voc recebe certa quantidade
de pontos: esses pontos serao usados para ucom-
prar" poderes para o personagem. Onmero de
pontos que voc recebe vai vanar (veia o quadro).

Caractersticas
As Caracteristicas so as informaes mais impor-
tantes sobre seu personagem - so nmeros que
dizem como ele . Quanto mais altas, mais poderoso
ele ser. Elas variam de Oa 5, mas certos persona-
gens e criaturas poderosas podem ter Caractersti-
cas mais altas.
As Caractersticas so: Fora, Habilidade, Resistn-
cia, Armadura ePoder de Fogo. Elas tambm podem
aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF, respecti-
vamente. Pessoas normais quase sempre tm Oem
todas essas Caractersticas; um valor 1 corresponde
ao mximo possvel para uhumanos normais". Qual-
quer valor acima de 1 j considerado herico ou
sobre-humano - o que muito comum em aventu-
ras de 3D&T.
Quando voc constri um personagem, cada ponto
compra um ponto de Caracterstica. Voc pode, por
exemplo, usar 12 pontos para comprar Fora 2, Habi-
lidade 4, Resistncia 1, Armadura 2 ePoder de Fogo
3(2+4+1+2+3=12). Preencha com lpis as "boli-
nhas" na Ficha de Personagem.
um personagem recm-criado nunca pode ter ne-
nhuma Caracterstica maior que 5, no importa
quantos pontos ele tenha para gastar.

Pontos de Vida CPVs)


os Pontos de Vida, ou PVs, so a "energia vital" do
personagem, como sua barra de energia no video-
game. Quanto mais Pontos de Vida e.le t~m. mais
difcil ser mata-lo. Humanos normais tem apenas 1

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~~gam um benefcio parecido com uma Vantagem
vi~~ permitido, po~ exemplo, ter um binculo de
Es ao ~~turna (par.a isso ~xiste a Vantagem Sentidos
peciai~). um animal tremado (que seria um Aliado
~u Parcei.ro) ou um veiculo (uma Mquina). Para ter
ssas coisas. preciso gastar pontos durante a
cons~ruo do personagem. Contudo, mais tarde
passivei encontrar e manter essas coisas durante as
aventuras, sem gastar pontos.

Toques Finais
Agar~ que o personagem est quase pronto, pare e
examine tudo. Suas Caractersticas, Vantagens, Des-
vant_agens e Percias combinam com o conceito que
voce escolheu? Se ele um cavaleiro de armadura
ento por que sabe lidar com Medicina? Se um .'
gu~rreiro-rob, como pode ter Telepatia? Qual a
orngem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas
ou alguma outra coisa?
No estamos dizendo queseja proibido fazer coisas
assim - os games e anime esto repletos de per-
sonagens com poderes e habilidades absurdas! Mas
ser sempre mais interessante se houver um motivo
para sua existncia. Apenas costurar um monte de
poderes pode resultar em um personagem jogador,
mas no em um BOM personagem.
Pense em videogames. Quando joga um game de
luta, voc daqueles que sempre escolhe o lutador
mais poderoso e apelativo para chegar mais facil-
mente ao final? Ou ser que escolhe aquele com o
visual mais radical, os golpes mais impressionan-
tes, ou a pose de vitria mais engraada? Entende
onde queremos chegar?
Um personagem fica mais interessante quando tem
uma histria, um passado - de preferncia algo que
explique como ganhou seus poderes. Nesteponto
voc deve amarrar o conceito inicial com as Vanta-
gens e Desvantagens. Se ele um Construto, quem
o construiu? Se ele tem um Aliado ou Parceiro, quem
ele? Como funciona seu Ataque Especial? Quem
seu Patrono? Porque seu Inimigo o odeia?
Ecomo toque final derradeiro, voc pode fazer um
desenho do personagem. Novamente, consulte suas
vantagens e Desvantagens para cons~gu.ir pistas .
sobre sua aparncia. Se ele tem Aparenc1a Inofensi-
va talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou
u~ bichinho fofo. Se Monstruoso, ter aspecto.
assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas
e caras. Eassim por diante.
Nas pginas deste livro existe~ muit?s d.esenhos de
personagens que podem servir para inspirar voc.

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Estes cinco nmeros so a base fundamental de um Valores acima de Oso dignos de grandes aventurei-
personagem de 30& T. So seus atributos bsicos. ros, heris poderosos ou criaturas desumanas.
As Caractersticas dizem como seu heri, e o que Durante aconstruo, cada ponto depersonagem
ele capaz de fazer. Grande Fora permite levantar compra um ponto de Caracterstica. Personagens
mais peso e causar mais dano com socos e chutes. jogadores recm-criados nunca podemter Caracte-
Habilidade maior melhora suas chances de acertar rsticas acima de 5.
um golpe. E com uma Resistncia alta voc tem
mais chance de sobreviver aos ferimentos. FORA
Cada caracterstica tem um valor que va~ d~ O~ 5. Fora sua capacidade de levantar peso, empurrar e
Um valor osignifica que aquela Caractenst1ca e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e
.. mal " para um ser humano - quase todas as
nor mundo tm oem suas earactenst1 . .cas. dgolpes com armas. Quanto maior sua Fora, maior
o dano quevoce provoca em combate corporal -
pessoa S do ~...~~:-:i

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ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcan-
ce de suas mos ou ps. pessoa comum, sem nenhum treinamento atltic.o ou
em combate: para ele, impossvel lutar ou realizar
~ada ponto de Fora significa um dado durante a grandes faanhas atlticas.
Jogada dos pontos de dano (veja mais adiante como
AHabilidade diz qual sua percia em acertar golpes
calcular o dano). Ouando voc ataca um inimigo e
em combate corporal e sua pontaria com armas de
causa dano, se voc tem Fora 4, joga o dado quatro
fogo. Isso ser explicado no captulo Combate.
vezes para descobrir quanto dano causar.
Muitas vezes, quando um personagem precisa usar
Um per~onagern tambm pode usar sua Fora para algum conhecimento (como Percias). ser exigido
fazer coisas que envolvem grande fora fsica, como dele um teste de Habilidade.
derrubar portas, empurrar carros, carregar peso ...
Muitas vezes, contudo, a Fora no significa exata-
mente fora bruta - e sim o dano que voc (ou suas
armas) provocam. Ento, possvel que um gigante
truculento tenha Fora 3 e uma garotinha ninja com
armas muito afiadas tenha Fora 4. E caso precise
fazer coisas como levantar um caminho, que exige
fora bruta, essa mesma garotinha ninja pode "simu-
lar" fora bruta com manobras e golpes de suas
armas (digamos que ela usa a espada e aplica um
golpe contra o caminho para tir-lo do lugar).
A fante de sua Fora pode ser qualquer coisa: seus
prprios msculos, um brao binico, um anel mgi-
co, um tentculo demonaco que emerge do cho
sempre que voc precisa... deixe a imaginao rolar! RESISTNCIA
Esta a constituio, o vigor fsico do personagem.
Quanto maior sua Resistncia, mais ferimentos voc
pode sofrer antes de morrer. Uma Resistncia eleva-
da tambm ajuda um personagem a tolerar venenos,
doenas e outros agentes nocivos sade.
Embora esteja mais ligada vitalidade do corpo , a
Resistncia tambm mede sua determinao, fora
de vontade e poder mental. Quando o personagem
alvo de uma magia ou poder psquico, ter uma alta
Resistncia reduz suas chances de sofrer um efeito
nocivo: quanto mais alta a Resistncia, mais difcil
ser afet-lo com magia ou outro poder sobrenatural.
Pontos de Vida: a Resistncia tambm determina
diretamente seus Pontos de Vida. Quanto maior ela
for. mais PVs voc ter. Mais detalhes logo adiante,
no captulo Pontos deVida.

HABILIOACE . . _
, ais importante das Caractenst1cas - nao
Esta e a ~amos que nenhum personagem jogador
recomen os de 2 pontos nela. Habilidade
tenha mend . agilidade velocidade, equilbrio e, em
correspon e _ .'
'vel a inteligenc1a do persponagem.
certo 111 t
- a Habilidade para atos impress1onan es,
Voe e usa
os e so bre- humanos como lutar, saltar. de
cora!os ar helicpteros em pleno ar e_coisas
prdios, agarr agem com Habilidade Oe uma
assim. Um person ' . ,'
. 1.

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ARMAC URA
Alcance: normalmente, PdFpode ser usado para
Esta Caracterstica r atingir qualquer coisa que esteja vista, no importa
personagem. Apesa~~esenta ap~oteo.corporal do
"armadura" n . 0. nome. nao precisa ser uma quo distanteesteja. Contudo. se quiser um jogo
couro ou carao sentido literal; pode ser seu prprio mais realista, o Mestre pode determinar um alcance
apenas habili~aJed~~l~sqcu~o.Eca~po_de for9a. ou
mximo para ataques longa distncia- e penali-
um ue10. ntao, e passivei que dades para ataques que excedam esse limite. Mais
ros~ :~aredntement~ ~rgil garotinha tenha um pode- detalhes no captulo Combate.
cu o energetrco que valecomo Armadura 5!
Ouando
P um perso nagem recebedano, seja por Fora
0
u oder de Fogo, deve jogar um dado para cada
~~nto de Ar~adura quetiver. Um personagem com
d madura 4 Joga quatro dados; o resultado dasoma
eve ser subtraido do dano total do ataque Mais
detalhes no captulo Combate. .

Caracter sticas
Sobre-Hericas
Personagens jogadores recm-criados no podem .
ter Caractersticas acima de 5. Mais tarde, com Pon-
tos de Experincia, eles podem comprar valores
acima de 5 por um custo cumulativo de + 2 pontos: 3
pontos parauma Caracterstica 6; 5 pontos para7; 7
pontos para 9, e assim por diante.
POOER OE FOGO Ento, se voc tem Habilidade 5 e quer elevar esse
Quando o alvo est alm do alcance dos socos e valor para 6, no vai gastar apenas mais um ponto
chutes, o personagem s pode contar com ataques - e sim mais trs pontos.
de longo alcance. Essa capacidade representada ~sses custos extras podem ser levados em conta
pelo Poder de Fogo. pelo Mestre quando ele constri NPCs (personagens
Como acontece com a Fora, o dano do disparo no-jogadores). Veja aseguir uma tabela dos custos
calculado jogando-se um dado para cadaponto de finais para Caractersticas elevadas:
Poder de Fogo. Um personagem com PdF5 joga o
dado cinco vezes.
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da
imaginao do jogador - e aqui, como nos games e
anime, vale literalmente qualquer coisa! Voc pode
disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de bara-
lho folhas de rvore, jatos d'gua, luz roxa. urna
im~gem na forma de um drago flamejante ... no faz
diferena alguma. Qualquer que seja a forma de
ataque escolhida, seu efeito ser apenas visual. O Limit es d a s Carac ter s t icas
dano real depende do nvel do Poder de Fogo. Um personagem jogador recm-criado jamais pode
Limite de Munio: normalmente, amunio de um ter Caractersticas ou Focus acima de 5, no importa
personagem nunca se esgota - ele pode usar o Po- quantos pontos tenha para gastar. Isso no pode ser
feito nem atravs de compra normal por pontos, nem
der de Fogo sempre que quis~r. Mas em a.lg~ma~
aventuras 0 Mestre pode exigir que a murn9ao seia com Vantagens que do bnus permanentes.
limitada: cada personagemtem uma quant1dad~ de Por exemplo, dig~mos que voc tenha Fora 5, Ar-
tiros igual a cinco vezes seu Poder de Fogo. Mais madura 5 e depois compre aVantag~ m Troglodita
detalhes no captulo Combate. (que concede F+ 1 e A+ 1). Voc NAO ficaria com F6

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e A6' os b
, onus seriam simplesmente perdidos
Esta restrio n
nus tem . . ova1e para Vantagens que o b-
apena poranos:.~rena. por exemplo, concede H+ 2
sos as na~ .ocas1oes em que usada. Nesses ca-
e , Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo oara
,. p rsonagens recm-criados. .
Vale lembrar que o limite de 5 vale apenas para
~~rsonagens jogadores: NPCs, queso personagens
Mestre, podem ter valores 6 ou mais livremente.

Testes de Caractersticas
Durante 0 _ioga.no sero raras as vezes em que 0
Mestr~ ~1 pedir a um jogador para testar uma Ca-
ractenstica. Isso simples. basta rolar um dado: se
o resultado menor ou igual Caracteristica testada
o teste foi bem sucedido; se maior, o ieste fracas- '
so~. ~nto, obviamente, quanto mais alta uma Carac-
tenst1cas maiores suas chances no teste - mas um
resultado 6 SEMPRE uma falha, mesmo que a
Caracterstica testada seja 6 ou mais.
O Mestre decide qual Caracteristica deve ser testa-
da, dependendo da ocasio. Veja no quadro algumas
sugestes para testes.

Bnus e Redutores
Algumas coisas so mais fceis que outras. Derru-
bar a porta de madeira no quarto do garotinho em
perigo mais fcil que derrubar a porta
superblindada no covil do vilo. Para imitar essas
dificuldades, o Mestre podetomar um teste mais
fcil ou mais difcil com bnus ou redutores.
Um bnus um valor que voc coloca temporaria-
mente em sua Caracterstica no momento do teste.
Isso NO quer dizer que a Caracterstica mudou: um
teste com bnus s vale naquele momento. Um b-
nus serve para tornar um teste mais fcil. Se voc
tem Fora 2 e o Mestre exige um teste de Fora +2,
ento voc precisa de um resultado 4 ou menos
(2 + 2) para ser bem sucedido.
Redutores funcionam de forma contrria; eles so
valores que voc remove de uma Caracterstica na
hora do teste. Um redutor torna o teste mais difcil:
se voc tem Resistncia 3 e o Mestre exige um teste
de Resistncia -1, ento voc precisa de um resulta-
do 2 ou menos (3-1 ) para conseguir.
Estas so algumas sugestes de bnus e redutores
para testes de Caractersticas:
Tarefas Fceis: bnus de +2 a +4.
Tarefas Mdias: bnus de + 1 ou O.
Tarefas Difceis: redutor de -1 a -3.

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eA6o b.
s onus seriam simplesmente perdidos.
Esta restri~o. no vale para Vantagens que do b-
nus temporanos: Arena, por exemplo, concede H+ 2
apenas nas ocasies em que usada. Nesses ca-
sos, a Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo para
personagens recm-criados.
Vale lembrar que o limite de 5 vale apenas para
personagens jogadores: NPCs, que so personagens
do Mestre, podem ter valores 6 ou mais livremente.

Testes de Caractersticas
Durante o jogo no sero raras as vezes em que o
Mestre vai pedir a um jogador para testar uma Ca-
racterstica. Isso simples, basta rolar um dado: se
o resultado menor ou igual Caracterstica testada,
o teste foi bem sucedido; se maior, o teste fracas-
sou. Ento, obviamente, quanto mais alta uma Carac-
tersticas maiores suas chances no teste - mas um
resultado 6 SEMPRE uma fall1a, mesmo que a
Caracterstica testada seja 6 ou mais.
O Mestre decide qual Caracterstica deve ser testa-
da, dependendo da ocasio. Veja no quadro algumas
sugestes para testes.

Bnus e Redutores
Algumas coisas so mais fceis que outras. Derru-
bar a porta de madeira no quarto do garotinho em
perigo mais fcil que derrubar a porta
superblindada no covil do vilo. Para imitar essas
dificuldades, o Mestre pode tornar um teste mais
fcil ou mais difcil com bnus ou redutores.
Um bnus um valor que voc coloca temporaria-
mente em sua Caracterstica no momento do teste.
Isso NO quer dizer que a Caracterstica mudou: um
teste com bnus s6 vale naquele momento. Um b-
nus serve para tornar um teste mais fcil. Se voc
tem Fora 2 e o Mestre exige um teste de Fora + 2,
ento voc precisa de um resultado 4 ou menos
(2 + 2) para ser bem sucedido.
Redutores funcionam de forma contrria; eles so
valores que voc remove de uma Caracterstica na
hora do teste. Um redutor torna o teste mais difcil:
se voc tem Resistncia 3 e o Mestre exige um teste
de Resistncia -1, ento voc pre~isa de um resulta-
do 2 ou menos (3-1) para conseguir.
Estas so algumas sug~s!es de bnus e redutores
para testes de Caractenst1cas:
Tarefas Fceis: bnus de+ 2 a + 4.
Tarefas Mdias: bnus de + 1 ou O.
Tarefas Difceis: redutor de -1 a -3.

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PONTOS DEVIDA

Pontos de Vida, ou PVs, so a"barra de energia" do morrer ou perder os sentidos com facilidade.
personagem. Um tipo de "energia herica", opoder
de um heri, vilo ou criatura de tolerar mais dano Perdendo PVs
que pessoas normais.
Um personagem que tenha perdido PVs estar ferido,
Para saber quantos PVs iniciais um personagem tem escoriado e talvez at sangrando. mas ainda pode
no momento em que ele criado, jogue um dado agir e lutar normalmente. Contudo, se ficar com O
para cada ponto de Resistncia. Um personagem Pontos de Vida ou menos, estar morto ou inconsci-
com Resistncia 3 joga o dado trs vezes, e soma ente. Um personagem nunca fica com PVs "negati-
os resultados. Se ele conseguir, digamos, 2, 3 e5, vos". No existe "-4 PVs" ou coisa assim.
ter 1OPontos de Vida (2+3+5=1 oPVs). Jogue
outra vez se tirar qualquer resultado 1. Recuperando PVs
Regra opcional: todos os personagens jogadores Pontos de Vida perdidos so recuperados com des-
comeam com 5 PVs para cada ponto de Resistn- canso. Qualquer personagem pode recuperar todos
cia que possuem; isso no vale para NPCs (persona- os seus PVs com uma hora de descanso - mas um
gens do Mestre). que tero PVs em quantidade esco- personagem que esteja com OPVs. inconsciente.
lhida pelo Mestre, dentro dos limites permitidos para est muito ferido e no pode se recuperar assim to
sua Resistncia. rpido. Ele precisa de mais tempo e tambm cuida-
Ao contrrio do que acontece com a Resistncia, os dos mdicos, dependendo da gravidade de seus
Pontos de Vida vo variar no decorrer do jogo: eles ferimentos. Veja mais adiante em Teste de Morte.
caem quando voc sofre dano, e voltam ao normal
quando voc se recupera. Nunca vo ultrapassar o Perto da Morte
valor inicial (se voc comeou com 12 PVs, nunca Certos eventos. como o uso de poderes ou habilida-
vai ficar com mais de 12 PVs). Personagens com des especiais, so passiveis apenas quando 0 per-
Resistncia otero sempre 1 Ponto cie Vida; a maio- sonagem corre grande risco de vida. Esse estado
ria das pessoas comuns tem apenas t PV, podendo chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que

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~~~~ns heris possuem de realizar faanhas incrl- em uma hora.
U apenas Quando esta muito feridos. 4) Gravemente Ferido: voc est sangrando muito. a
p:persona.gem e~t Perto da Morte quando seus vida se esvai rapidamente de seu corpo. Voc mor-
. tos de Vi~a estao reduzidos a uma quantidade rer em 1d horas. Com cuidados mdicos, pode
diretamente rgual ou inferior sua Resistncia 1 PV recuperar 1 PV ern 4d horas.
p~ra R1 2 PVs para R2, 3 PV para R3 e assim por 5) Quase Morto: voc est to ferido que vai morrer
diante. Portanto, um personagem com R2 (que nor- em 2d turnos. Urn teste de Medicina pode prolongar
malmente tem 1OPontos de Vida) estar Perto da sua vida por mais 1d horas. mas depois disso no
Morte quando tiver 2 PVs ou menos. so permitidos novos testes. A nica forma de real-
O mnimo necessrio para estar Perto da Morte so mente salv-lo com magia.
5 PVs. Mais de 5 PVs nunca considerado Perto da 6) Morto: no tem mais jeito. Agora, s mesmo com
Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais. ressurreio.
No existe o estado de Perto da Morte para persona- Em caso de falha em um teste de Medicina,
gens com RO (que tm apenas 1 PV). o mdico deve esperar o tempo indicado para tentar
de novo (supondo que avitima sobreviva tanto tem-
Marte po). Vale lembrar que magias de cura restauram
Se um personagem fica com OPVs, o Mestre decidi- PVs imediatamente, sem a necessidade de
r se ele est morto ou apenas desmaiado - para esperar pela recuperao.
os jogadores, ser impossvel saber sem examin-lo
de perto. Golpes como socos, chutes e disparos de Castigo Contnuo
energia geralmente deixam o alvo nocauteado, sem
matar. Por outro lado, dano sofrido por armas. fogo,
exploses e coisas assim podem matar - mas nem
sempre. De modo geral, personagens "principais"
(como os personagens jogadores e outros que o
Mestre decidir) apenas ficam desacordados quando
atingem OPVs, sem morrer. .. ainda.
Ateno: QUALQUER dano contra um oponente com
OPVs pode mat-lo automaticamente.

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
Vantagens so diversos poderes extras que um Fora em + 1; ou ento um escudo sagrado de ouro
personagem pode ter. Elas no so obrigatrias: que pode refletir disparos, exatamente como aVanta-
qualquer personagem jogador de 30&Tpode ser gem Reflexo. Neste caso, o que acontece? Ojoga-
construdo sem qualquer Vantagem, emesmo as- dor deve pagar pontos por estes novos poderes?
sim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um No. Pontos s servem para comprar Caractersti-
jogador raramente resiste oportunidade de dar a cas. Vantagens e Focus durante a criao do perso-
seu heri pelo menos duas ou trs delas... nagem - ou mais tarde. com evoluo e Pontos de
Assim como as Caractersticas, uma Vantagem Experincia. No preciso pagar pontos Invisibili-
custa pontos: quanto melhor. mais cara ser. Algu- dade se voc explorou uma masmorra. derrotou um
mas, como Energia Extra e Poder Oculto, podem ter drago eencontrou em seu tesouro uma capa mgi-
custos variveis - quanto mais pontos voc gasta, ca que torna voc invisvel: esta simplesmente a
melhor ela funciona. merecida recompensa por seu esforo.
Enquanto as Vantagens so qualidades epoderes Evale lembrar que tambm possvel PERDER uma
extras que um personagem tem, as Desvantagens Vantagem, mesmo aquela que esteja mais profunda-
so coisas ruins, que atrapalham sua vida. "Epor mente enraizada no personagem. Opoder de Telepa-
que eu ia querer algo assim?" voc pergunta. Pri- tia pode ser perdido por causa de um grande trauma,
meiro, porque no existem heris perfeitos ou total- uma mquina de drenar poderes. uma magia, ou at
mente sem problemas - ter defeitos faz seu perso- uma pancada na cabea. Um Patrono, Aliado, Parcei-
nagem ficar mais parecido com um heri do cinema, ro ou Protegido Indefeso pode morrer ou abandonar
TV, games ou quadrinhos. Segundo. porque pegar voc.
Desvantagens faz voc GANHAR mais pontos para Obviamente, assim como pode-se ganhar uma nova
gastar em Caractersticas. Vantagens, Focus ou o Vantagem durante uma aventura, o inverso tambm
que voc quiser. Esse equilbrio a melhor maneira vlido - voc pode receber uma ou mais Desvan-
de conseguir um heri poderoso einteressante. tagens, gostando disso ou no! Se estragou os pla-
nos de um grande vilo, pode estar certo de que
Acesso agora ele ser seu Inimigo. Se violou a tumba de um
A seguir voc vai encontrar uma longa lista de Van- antigo samurai, talvez ele volte para Assombr-lo. E
tagens e Desvantagens. Aprincpio, um jogador pode se irritou um antigo deus maligno, talvez ele rogue
comprar qualquer Vantagem se puder pagar por ela. uma Maldio sobre voc, entre outras possibilida-
Na maioria dos casos, todas elas servem para per- des. Desnecessrio dizer, uma Desvantagem recebi-
sonagens jogadores em qualquer gnero - fantasia da durante urna aventura NO d pontos para gastar!
medieval, fico cientfica. super-heris, torneios ... Livrar-se de Desvantagens possvel - mas sem-
A quantidade de Desvantagens que se pode ter du- pre vai exigir MUITO tempo e esforo. Seria interes-
rante a criao de personagem depende do Mestre e sante dar a seu personagem a misso pessoal de
da pontuao (veja no captulo OHeri). Contudo, livrar-se de uma Maldio, deixar de ser um Morto-
nunca nenhum personagem recm-criado pode ter Vivo, desfazer sua M Fama... enfim. tentar melhorar
mais de trs Desvantagens, e nem acumular mais sua vida. H duas formas de fazer isso: ganhando
de -6 pontos no total. Pontos de Experincia suficientes para recomprar a
Em alguns casos, o Mestre pode determinar que esta Desvantagem. ou apenas em campanha - e isso
ou aquela Vantagem (ou Desvantagem) no pode vai depender do julgamento do Mestre.
pertencer a personagens jogadores. Se no existe
magia no mundo da aventura, por exemplo - ou se LISTA DE VANTAGENS
a magia rara. praticada apenas por grandes feiti-
Acelerao (1 ponto]
ceiros-. o Mestre pode proibir todas as Vantagens
e Desvantagens ligadas a magia (Arma Especial, Voc pode correr mais rpido e saltar mais longe,
Resistncia Magia, Restrio de Magia, Fetiche ... ). sendo at mesmo capaz de permanecer no ar por
alguns momentos (como se tivesse Levitao e
Vantagens e Cesvantagens Habilidade 1; veja Levitao mais adiante). Esta
Conquistadas e Perdidas Vantagem acrescenta 1 ponto Habiliclade APENAS
para situaes de perseguio, fuga e esquiva (no
Pode acontecer que. durante uma aventura. voc
cumulativo com Teleporte). Ela tambm permite a
consiga um anel mgico capaz de aumentar sua
muclar a distncil de corpo-a-corpo para ataque

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
distncia (ou vice-versa) instantaneamente, sem de. como se fosse seu prprio dano inicial. Para
gastar nenhum turno. mais detalhes veja o capitulo Tipos de Dano.

Adaptador C1 pontal Aliada C1 ponta cada)


Voc tem facilidade para lidar com armas, aprender Voc tem um aliado. um companheiro com qu~rrr.,.
novas tcnicas e improvisar novos golpes. Esta pode contar. Oaliado pode ser outro personagem
Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua For- jogador ou ento um NPC. um personagem controla-
a ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalida- do pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar voc quando
tiver problemas, mas s vezes ele tambm pode
precisar de sua ajuda!
Voc pode invent-lo se quiser, mas o Mestre dar
a aprovao final. Em geral. um Aliado construdo
com amesma quantidade de pontos que o prprio
personagem jogador. Se quiser um Aliado
mais poderoso, ele custar mais caro: 1
ponto extra para cadaponto de persona-
gem.

Aparncia Inofensiva
(1 pontal
Por algum motivo voc no parece
perigoso. Talvez parea muito
pequeno, muito fraco, uma meni-
ninha segurando um pirulito ...
voc escolhe o motivo.
) Alm de outros benefcios,
como entrar em lugares protegi-
dos sem levantar suspeitas, pos-
suir uma Aparncia lnofensiva
tambm ajuda em combate.
Ela vai surpreender seu oponente
- voc sempre ganha um ataque
extra antes do primeiro turno de um
combate. Esse truque NO funciona
com ningum que j tenha visto voc lutar,
e tambm no engana duas vezes a
mesma pessoa!

Arcano (4 pontas)
Esta Vantagem diz que voc tem uma
aptido natural para a magia, e pode se
tornar um grande mago mais facilmente.
Voc recebe automaticamente Focus 1
em todos os seis Caminhos - e mais
tarde pode elevar cada Focus em sepa-
rado. com pontos, de forma normal.
Contudo, os nveis que voc ganha
com esta Vantagem no podem ser
remanejados.

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VANTAGENSECESVANTAGENS
..
Area de Batalha Arma Especial (1 ponto)
(2 pontos) Normalmente um personagem no pode aumentar
Voc tem o poder de transportar a si mesmo e um ou seu dano com armas. mas alguns heris valorosos
mais oponentes temporariamente para uma ~rea de carregam armas especiais criadas por foras superio
batalha", uma outra dimenso onde voc leva vanta- res. Voc pode sacar sua arma a qualquer momento.
gem em combate. antes ou durante um combate: ela acrescenta 1d+2
(um dado e mais dois pontos) ao dano normal de sua
Voc s pode usar este poder aps dois turnos de
Fora (para espada, clavas. martelos... ) ou Poder de
combate. Durante esse tempo deve lutar normal-
Fogo (arcos. bestas. facas de arremesso... ).
mente, sem usar nenhum tipo de Vantagem. ataque
ou manobra especial. Ento. a partir do terceiro tur- Sacar a arma exige um turno. Enquanto est segu-
no. voc j pode ativar a rea de Batalha para trans- rando a arma. voc perde automaticamente a inicia-
portar a si mesmo e certo nmero de oponentes tiva em todas as rodadas do combate. Se a qualquer
durante dois turnos. Nenhum outro personagem pode momento voc sofrer mais de 1 ponto de dano en-
interferir na luta enquanto eles estiverem na rea. quanto segura a arma, ela cai de suas mos. Recu
Quando dois personagens tentam ativar a rea de perar a arma, como sacar, exige um turno.
Batalha ao mesmo tempo, somente aquele que ven- Sua arma especial pode ser arremessada para cau-
ce a iniciativa conseguir o feito; ao perdedor s sar dano maior (mesmo que seja uma espada, mar-
resta esperar enquanto tenta sobreviver... telo ou outra arma de combate corporal) , mas com
A rea de Batalha pode ter dois efeitos, que o redutor de H-1 . Odano igual a PdF+ 2d.
invocador escolhe no momento do uso: A Arma Especial permanece escondida at o mo
menta do uso. Ela est ligada a voc. e nenhum ini-
Armadura+ 2, Habilidade+ 1. Alm disso, o
migo comum pode roub-la (apenas grandes pode-
invocador pode usar Ataques Especiais sem a pena-
res sobrenaturais seriam capazes disso). A arma
lidade normal de -1 na Habilidade.
no pode ser usada por outro personagem, a menos
Armadura +2, Fora+2. que ele tambm possua a Vantagem Arma Especial;
Onmero mximo de oponentes que voc pode levar neste caso, ele poderia apanhar e usar uma arma
consigo igual sua Resistncia, e o(s) alvo(s) especial que esteja cada no cho durante uma luta.
deve(m) estar a at 1Om de distncia. impossvel A Arma Especial nunca pode ser usada em conjunto
escapar de uma rea de Batalha. exceto quando ela com outras Vantagens que aumentam o dano (Ata-
termina. Caso voc seja derrotado antes do tempo que Especial. Ataque Mltiplo ...). Odano de uma
acabar, a rea desaparece. Arma Especial considerado mgico.
Arena (1 ponto) Uma Arma Especial "padro" custa apenas 1 ponto.
Mas, se quiser, voc pode pagar mais pontos para ter
Voc tem sua prpria arena de lutas, ou sabe lutar uma arma mais poderosa, com habilidades extras:
melhor em certo tipo de lugar ou terreno. Voc ganha
um bnus de +2 em Habilidade em sua Arena. Esse Ataque Especial (1 ponto): voc no pode usar seu
bnus vale apenas para situaes de combate. Ataque Especial em conjunto com a arma. mas ela
pode ter seu prprio Ataque Especial. Use as regras
A Arena escolhida pelo jogador. mas sempre com normais destaVantagem.
aprovao do Mestre. No vale escolher lugares
muito comuns, como "ambientes fechado s". "ruas Sagrada (1 ponto): esta arma aumenta em + 1 a
asfaltadas" ou "selvas e florestas". Como sugesto Fora e Armadura do usurio quando ele enfrenta
o Mestre pode aceitar lugares muito comuns de mortos-vivos e criaturas das !reveis (que possua ou
uma nica cidade ; um tipo de estrutura ou estabele- seja criada com mcigia das Trevas).
cimento em certa regio ou pas; ou ento um tipo Retornvel (1 ponto): caso seja derrubada ou arre-
raro de terreno ou condio , em qualquer lugar. messada, esta arma retorna s mos do usurio no
Tambm possvel escolher um nico lugar do mesmo turno.
mundo como Arena. Veloz (1 ponto): ao contrrio das outras Armas Espe-
Vale lembrar que, quando algum faz um desafio ciais, com esta arma voc no perde automatica
formal. aquele que foi desafiado tem o direito de mente a iniciativa em combate- pode jogar o dado
escolher o local do combate ... para a iniciativa normalmente. e ainda recebe um
bnus de + 2 nessa jogcida.

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VANTAGENSECESVANTAGENS
Vorpal (2 pontos): quando voc consegue um resulta- mais dlicil de aplicar, mas que provoca dano maior.
do 1 em seu teste de Habilidade para o ataque, a vti- Isso to comum entre os heris que. em 30&T,
ma deve imediatamente fazer um teste de Armadura: qualquer personagem pode fazer um ataque especial
se falhar ser decapitada, sofrendo morte instantnea. com redutor de -1 em Habilidade e + 1 em Fora ou
Maldita(1 ponto): esta uma DESVANTAGEM para Poder de Fogo. Isto simplesmente uma manobra
Arma Especial: uma arma maldita sempre salta para especial; no preciso pagar pontos por ela.
suas mos no momento de uma luta, e voc nunca Existe, noentanto, a Vantagem Ataque Especial. Ao
pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada, custo de 1 ponto voc pode fazer ataques com Habi-
voc no ser capaz de lutar at recuperar a arma. lidade -1 e Fora ou Poder de Fogo + 2 (escolha Fou
PdF durante a criao do personagem).
Armadura Extra
Este Ataque Especial "padro" custa 1ponto. Por mais
(2 a 4 pontos cada)
pontos, possvel dar poderes eX1ras ao ataque:
Esta Vantagem toma voc mais resistente a certos rea (+3 pontos): em vez de apenas um alvo, o ataque
tipos de dano: sua jogada de Armadura ter SEMPRE atinge uma rea maior - equaisquer criaturas dentro
efeito mximo contra aquele dano. Exemplo: voc dela. Oataquecausa dano total no ponto de impacto. e
tem Armadura 3 e Armadura Ex1ra contra Frio/Gelo. se reduz em 1d para cada 3m de distncia do ponto de
Se for atingido por um raio congelante, voc NO impacto. Apenas um alvo pode receber dano total (por-
joga trs dados: o resultado ser automaticamente que est diretamente no ponto de impacto): se o atacan-
18 (o resultado mximo de 3d). te falha no teste de Habilidade, o alvo sofre menos 1d.
Ocusto depende daquilo a que voc resistente: Todos os alvos (incluindo o principal) tm dfeito auma
Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 pontos) esquiva para reduzir o dano em 1d.
Qualquer ataque com Fora (3 pontos) Esta Vantagem vlida apenas para ataques com
Magia eArmas Mgicas (3 pontos) PdF. Caso o atacante esteja dentro da reade efeito,
ele TAMBM sofrer dano!
Corte; Perfurao; Contuso; Exploso; Calor/Fogo;
Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Qumico Paralisante (+ 1 ponto): alm do dano, acrescente
(gua, cido, Venenos...) (2 pontos cada) os efeitos da Vantagem Paralisia.
Veja mais detalhes no captulo Tipos de Dano. Preciso (+ 1 ponto) : este ataque no sofre o redutor
normal de -1 em Habilidade; basta um teste normal
Ataque Especial (1 ponto] para acertar.
Praticamente qualquer aventureiro. heri ou guerreiro Teleguiado ( + 1 ponto) : este ataque persegueo alvo,
tem algum tipo de tcnica ou ataque especial; um golpe impondo um redutor de -2 em Esquivas. Vlido ape-
nas para ataques com PdF.
Lento (-1 ponto): oposta aTeleguiado, esta uma
DESVANTAGEM para Ataque Especial. Esta ataque
lento. oferecendo um bnus de + 2 em Esquivas.
Vlido apenas para ataques com Pdf.
Perto da Morte (-2 pontos): outra Desvantagem para
Ataque Especial. Ele s pode ser usado quando voc
est Perto da Morte. com PVs iguais sua Resistn-
cia, ou menos (1 PV para R1, 2 PVs para R2 e assim

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
lado menor ou igual, ento voc consegue desviar
:::::..... ~ -=- -1 o ataque para longe eno sofre dano.
~ ) ~ /Q?
A\~~f)~~~I
A Deflexo no funciona com ataques feitos com
Membros Elsticos; e nem com ataques queima-
:qr- ~~-;rll--"'-
i "
.< ()_/.
,. r ,/"' '-/ -
' !/)\J\1\1\~'
'. /~ J
1 -....;;:~ r
f
J ;I
/ 1v
roupa (ou seja, ataques com PdF distncia de com-
/x ~--(-~;,/\~:~A
bate corpo-a-corpo).
A"""
()(\~ -- y Genialidade C1 ponto)

1Jl__ <\),
Voc um gnio. Recebe um bnus de + 2 ao utili-
zar qualquer Pericia que possua, ou em qualquer
t? teste de Habilidade envolvendo uma Pericia que no
possua. Com os recursos necessrios. a critrio do
L3 \ Mestre. esta Vantagem tambm permite feitos que
Um personagem com a Vantagem Ataque Mltiplo. estejam acima do nvel tcnico de seu mundo (como
contudo. pode usar esta manobra sofrendo apenas fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou
um redutor normal de -1 em Habilidade. no cumula- uma nave interestelar na poca atual).
tivo. Ateno: o Ataque Mltiplo pode ser baseado
apenas em Fora, nunca Poder de Fogo. Energia Extra C'1-2 pontos)
Quando ferido. voc consegue invocar foras interio-
Boa Fama [1 ponto) res para se recuperar espantosamente. recarregando
Voc respeitado entre os outros heris eaventurei- seus Pontos de Vida em momentos de perigo.
ros do mundo. Voc pode ser conhecido por lutar A qualquer momento de uma luta, voc pode usar
bem. ter um estilo diferente, uma aparncia especial, sua energia reserva ou fora de vontade para tentar
ou at por uma nica luta marcante. De qualquer se recuperar. Faa um teste de Resistncia. Se tiver
forma. voc famoso, respeitado ou temido por sucesso, seus Pontos de Vida retornam quantidade
alguma razo. que voc tinha quando aluta comeou. Usar a Ener-
Ser t amos o pode trazer vantagens em algumas oca- gia Extra leva um turno, e voc no pode fazer qual-
sies, mas tambm desvantagens. Para voc, ser quer outra coisa enquanto se concentra.
mais difcil passar despercebido ou agir disfarado. Existem dois nveis para esta Vantagem: por 1 ponto
Se voc tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais voc s pode usar a Energia Extra quando estiver
adiante), ele ser conhecido por todos. Outra coisa: Perto da Morte (veja o capitulo Pontos de Vida). Mas
voc famoso entre aventureiros, heris e viles, por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada com
mas no necessariamente entre pessoas comuns. qualquer quantidade de PVs.
Ateno: Energia Extra NO serve para curar. ape-
Clericato (2 pontos) nas para resistir mais em combates. Ela no pode
Esta Vantagem diz que voc um sacerdote, um ser usada fora de combates. Alm disso, se voc j
servo dos deuses. Em troca de cumprir certas Obri- estava com seus Pontos de Vida reduzidos antes de
gaes e Restries, voc recebe poder mgico (1 entrar em uma luta, no final da luta no poder ter
ponto de Focus em qualquer Caminho escolha do PVs acima desse valor.
jogador) e urna srie de outros benefcios. Para mais
detalhes, veia o captulo Deuses e Clrigos. Forma Alternativa
(2-4 pontos cada)
Deflexo C'I ponto)
Voc pode mudar de forma e de poderes. Para cada
Esta Vantagem concede achance de bloquear Forma Alternativa que tiver. voc pode construir um
completamente um ataque feito com Poder de Fogo, personagem diferente com a mesma quantidade de
sem sofrer nenhum dano. pontos, com outras Caractersticas. Focus eVanta-
Quando recebe um ataque baseado em PdF, voc gens - mas as Desvantagens. Percias e magias
joga um dado e com~ara ?resultado c_om sua Arma~ conl1ecidas permanecem sempre as mesmas.
dura. se o resultado e maior, a Deflexao falha e voce Digamos que seu personagem ele 12 pontos tenha F3.
sofre dano normalmente (fazendo sua jogada normal H2. R2. A3, PdFO, Ataque Especial (1 pi) . Forma Alter-
de Armadura para absorver o dano). Mas se o resul- nativa (4 pts), Cdigo e Honra dos Heris (-1 pl) e

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
Inimigo (2 pts): ele pode mudar para uma segunda H2 permite levitar mais alto e mover-se a at 20m/s;
forma com FO. H4, R1 . A1. Pdf4, Aparncia Inofensiva com H3 ou mais voc j pode realmente voar. a at
(1pt). Forma Alternativa (4 pts). Cdigo eHonra dos 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra
Heris( 1 pt} e Inimigo (-2 pts). Repare que as duas de Habilidade; BOm/s para H4. 160m/s para H5...
formas tm o mesmo Cdigo de Honra e Inimigo, e Voc pode tentar atingir altura ou velocidade acima
ambas precisam pagar quatro pontos por Forma Alter- de seu limite. mas o Mestre vai exigir um teste de
nativa. (Nota: Monstruoso a nica Desvantagem que Habilidade (com um redutor de -1 para cada ponto de
NO precisa ser partilhada por todas as Formas.) Habilidade alm da sua): se falhar voc cai e sofre
Voc pode ter quantas Formas Alternativas quiser, se 1d de dano para cada 1Om de altura.
pagar por elas. Cada Forma pode, inclusive. ter sua
prpria Vantagem ou Desvantagem nica (veja mais Ligao Natural C1 ponto)
adiante), sendo esta a nica maneira de ter mais de Voc tem uma ligao poderosa e sobrenatural com
uma destas Vantagens e Desvantagens em um mes- um animal, criatura ou personagem. Os dois foram
mo personagem. Contudo, lembre-se que voc vai destinados um ao outro desde que nasceram. Este
acumular os problemas de todas as Formas! Se uma ser jamais ir atac-lo, e ser capaz de sacrificar a
delas Anfbio, por exemplo. mudar para um Ano no prpria vida para proteger o companheiro - que, por
vai apagar sua necessidade de um Ambiente Especial; sua vez, vai retribuir essa proteo.
e se uma Forma um Construto. voc nunca poder Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocs
recuperar PVs em nenhuma outra Forma. podem perceber os pensamentos um do outro; so
Mudar para uma Forma Alternativa leva um turno. A capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparen-
mudana nunca vai aumentar seus Pontos de Vida te, e sem a necessidade de treinamento ou adestra-
atuais - mas pode REDUZI-LOS. caso a nova For- mento. Fora do campo de viso, vocs podem ape-
ma tenha Resistncia baixa demais. nas sentir emoes gerais. Um sempre saber em
Caso uma das Formas seja um clrigo ou paladino, quedireo e distncia pode encontrar o outro, no
ele no pode violar suas Obrigaes e Restries importa quo distantes estejam.
em nenhuma delas. Ocusto de cada Forma Alternati- ALigao Natural tem um efeito colateral grave. Se a
va de 2 pontos para Mquinas e 4 pontos para criatura a quem voc est ligado morrer, o choque
personagens. ser traumtico - voc sofre redutor de -1 em todas
Invisibilidade (2 pontos) as suas Caracteristicas pelas 3d semanas seguintes.
Mesmo que voc compre esta Vantagem, ainda deve
Voc pode ficar invisvel. Fora de um combate, pode
pagar o custo normal de um Aliado pelo animal,
usar esta habilidade durante quanto tempo desejar.
criatura ou personagem a quem voc est ligado.
Durante um combate, pode se manter invisvel ape-
nas durante um nmero de turnos igual sua Habili Mquina (2 pontos cada)
dade. Quando voc est invisvel, seu oponente sofre
uma penalizao de H-1 para acertar ataques corpo- Uma Mquina pode ser um rob. gol em. andride,
rais conta voc, e H-3 para acertar ataques distn- armadura, veculo ... qualquer coisa. Mquina uma
cia ou se esquivar (estes so os mesmos redutores Vantagem parecida com Aliado. mas melhor -
queo personagem sofre quando est cego). porque, ao contrrio de um Aliado, uma Mquina
totalmente obediente a voc. Para mais detalhes,
Personagens com Audio Aguada no sol rem veja o captulo Mquinas e Veculos.
redutor em combate corporal, e sofrem apenas H-2
para ataques a distncia e esquivas. Ver o Invisvel Memria Expandida
(a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente (2 pontos)
sua invisibilidade.
Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar tudo
Invocar a invisibilidade leva um turno. Se a qualquer
que seja ligado aos cinco sentidos. e jamais esque-
momento voc sofrer dano, volta a ficar visvel.
ce nada. Voc tambm pode usar sua Memria Ex-
Levitao (2 pontos) pandida pilra gravar novos conhecimentos: quando
v outra pessoa usar uma Percia, pode aprend-la e
Voc pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor us-la como se a tivesse (veja as regras sobre Per-
voc voa: com H1pode apenas levitar um pouco aci-
cias mais ldiilnte). Voc no pode manter mais de
ma do cho. e mover-se a uma velocidade de 1Om/s; uma Percil lO mesmo tempo - plrn lprender uma

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VANTAGENSECESVANTAGENS

nova Percia. primeiro preciso apagar a anterior. rpida viso. Voc tambm podem tentar se concen-
Personagens que tenham esta Vantagem no preci- trar com calma para ter essas vises (no necessa-
sam fazer testes para memorizar magias. riamente claras). Orculos com poderes maiores
capazes de ver o futuro vontade. no podem ser
Mestre (1 ponto) personagens jogadores; apenas NPCs.
Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou Paralisia C'1 ponto)
voc a usar seus poderes, habilidades de combate e
magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro Voc tem o poder de paralisar temporariamente o
veterano. um clrigo que ensinou voc a louvar uma alvo. Para usar o poder paralisante, faa um ataque
divindade. um mago que aceitou voc como apren- normal. Se acertar, esse ataque provoca apenas 1
diz, e assim por diante. Ele muito sbio e sabe ponto de dano normal.
responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo Em seguida, a vitima deve ter sucesso em um teste
que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda de Resistncia. Se falhar ficara paralisada, incapaz
pode ajud-lo: em momentos de dificuldade voc de se mover, falar ou usar magia. Qualquer ataque
pode se lembrar de algum ensinamento importante feito contraum oponente paralisado acerta automati-
ou receber uma mensagem teleptica. camente. Contudo, atacar a vtima provoca o imedia-
Para personagens capazes de usar magia, esta Vanta- to cancelamento da paralisia.
gem tambm permite a voc comear com trs magi- A paralisia termina em dois turnos - ou antes,
as extras. alm das magias iniciais. Elas so escolhi- caso a vtima seja atacada.
das pelo Mestre. Um mestre no vai ensinar outras
magias at que voc se torne mais experiente. Parceiro C'1-2 pontos]
Esta Vantagem parecida com Aliado, mas melhor.
Orculo C'1 ponto] Alm de uma pessoa em quem voc pode confiar,
Voc pode ver o futuro. Em certos momentos, esco- um Parceiro um colega de batalha que age em
lhidos pelo Mestre, ele pode dizer que voc teve uma sincronia perfeita com seus movimentos. Quando

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
voc e seu Parceiro se unem para atacar. agem com Poder Oculto acima de 2, voc nunca pode
como se fossem um s lutador! colocar um bnus superior a + 2 em uma nica Ca-
uando lutam em dupla vocs atacam apenas uma racterstica ou Focus.
vez por turno, mas podem combinar as Caractersti- Invocar o Poder Oculto leva um turno. Alterar os
cas mais altas de cada um. Tambm podem com- bnus no meio de um combate tambm leva um
partilhar Vantagens como Ataque Especial, Ataque turno. impossvel invocar os bnus antes de um
Mltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1 , H4, combate - apenas durante. Os bnus desaparecem
R3, A1, PdFO e Ataque Especial luta com seu Parcei- assim que o combate termina.
ro que tem F3, H2, R1 , A2, PdF 2, Arena e Torcida. Quando usado para aumentar Focus, o Poder Oculto
Ento pegamos as Caractersticas mais altas, reuni- permite lanar apenas magias de durao instant-
mos a Vantagens e temos uma dupla com F3, H4, nea; no podem ser usadas magias sustentveis
R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena eTorcida! ou permanentes.
Quando vocs recebem dano, aps a jogada de Arma-
dura, esse dano ser dividido igualmente entre os dois Possesso (2 pontos)
personagens (arredonde para cima). Seu Parceiro Voc pode possuir o corpo de qualquer outro ser
pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito inteligente. Para isso a vitima deve estar desacorda-
com a mesma quantidade de pontos (e ele tambm da - seja dormindo, seja inconsciente aps uma
deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro). batalha. Faa um teste de Resistncia: se tiver su-
Ateno: lutar com um Parceiro o nico caso em cesso, voc vai possuir o corpo da vtima durante
que voc pode derrotar um oponente em desvanta- um nmero de horas igual Resistncia da vitima,
gem numrica e ainda assim receber Pontos de ou at perder os sentidos (ficar com OPVs). Enquan-
Experincia (veja em Experincia, pgina 96). Mas to est usando aquele corpo voc possu todas as
lembre-se que, assim como um Aliado, seu Parceiro suas Caractersticas, Vantagens e Desvantagens
no poder estar SEMPRE presente - s vezes ele fsicas (conhecimentos ou valores morais, como
pode at precisar ser salvo! Cdigo de Honra ou Percias, no so afetados; voc
Ocusto de Parceiro 2 pontos para personagens ainda possui os seus, no os da vtima).
comuns, e 1 ponto para Mquinas. ' Este poder considerado mgico: quaisquer bnus
ou penalidades em testes de Resistncia contra
Patrono (2 pontos] magia tambm valem para Possesso.
Uma grande organizao, empresa, governo ou um
NPC poderoso ajudavoc. Dentro decertos limites, um Reflexo (2 pontos]
Patronopode fornecer transporte, equipamento einfor- Igual Deflexo, mas melhor. Permite no apenas
mao para um empregado. Um Patrono tambm pode bloquear completamente um ataque eito com Poder
enviar reforos e ajudar voc quando mais precisar. de Fogo, mas tambm devolv-lo ao atacante.
Ter um Patrono tambm significa que voc precisa Quando recebe um ataque baseado em PdF, voc
ser leal e seguir ordens. Muitas vezes voc vai pre- joga um dado e compara o resultado com sua Arma-
cisar cumprir misses para seu Patrono. dura. Se o resultado maior. a Reflexo falha e voc
sofre dano normalmente. Mas se o resultado me-
Poder Oculto C'1-5 pontos] nor ou igual, ento ele no sofre dano e ainda conse-
Voc mais poderoso do que parece. Em situaes gue refletir o disparo diretamente contra o atacante.
de combate e outras emergncias (a critrio do Mes- Esse contra-ataque acerta automaticamente, e o
tre), pode ter bnus extras em suas "contra-atacado" deve fazer agora seu prprio teste
Caractersticas ou Focus. de Armadura para absorver o dano.
Cada ponto gasto com aVantagem significa um pon- A Reflexo no funcona com ataques feitos com
to de bnus. Se voc tem Poder Oculto 3, quando Membros Elsticos ou queima-roupa.
comea um combate, pode distribuir trs pontos de
bnus entre quaisquer Caractersticas ou Focus - Resistncia Magia
podendo at ultrapassar o limite de 5. Voc poderia, C'I ponto]
por exemplo, escolher Fora + 2 e Armadura + 1: ou EstaVantagem torna voc mais resistente aos efeitos
Resistncia + 1, gua + 1 e Trevas + 1: ou qualquer de qualquer magia - exceto dano. Sempre que uma
outra combinao. A nica restrio que. mesmo magia exige um teste de Resistncia para ignorar seu

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VANTAGENSECESVANTAGENS
Sentidos Especiais
efeito (como Cegueira. Paralisia, Silncio e outras).
voc recebe um bnus de + 3 nesse teste. Contudo,
mesmo que com isso sua Resistncia chegue a 6 ou
e
'1-2 pontos]
Voc tem sentidos mais aguados que os humanos
mais. um resultado 6 no teste ser sempre uma falha.
normais. Ao custo de 1 ponto voc pode escolher, na
Esta Vantagem no tem nenhum efeito contra dano. a lista abaixo. trs Sentidos Especiais. Por 2 pontos
menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzi- voc pode possuir todos eles:
do) com um teste de Resistncia. Para se proteger
contra dano mgico, veja Armadura Extra. Audio Aguada: voc pode ouvir sons muito bai-
xos ou muito distantes.
Resistncia Magia no funciona contra veneno.
doenas ou ataques especiais de certas criaturas Faro Aguado: voc tem sensores qumicos capazes
(como o sopro de um drago ou o olhar petrificante de farejar to bem quanto um perdigueiro.
de uma medusa); funciona APENAS com magias e lnfraviso: voc pode ver o calor das coisas. Pode
efeitos realizados com Focus. encontrar facilmente criaturas de sangue quente
Magias de cura ainda funcionam de forma normal (seres humanos e muitos animais). Voc tambm
com voc. Todos os anes ehalflings possuem natu- pode enxergar no escuro, mas apenas quando no h
ralmente esta Vantagem. fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes
motores, disparos de armas de fogo ...).
Riqueza (3 pontos] Radar: voc ver na escurido total e tambm perce-
como Patrono. mas melhor, porque voc no preci- ber tudo sua volta, formas e objetos (mas no co-
sa seguir ordens de ningum. Dinheiro no proble- res), mesmo de costas ou de olhos vendados.
ma para voc: pode pagar viagens, contratar equipes Ver o Invisvel: voc pode ver coisas invisveis. A
e comprar qualquer equipamento normal, no-mgi- Vantagem e a magia Invisibilidade so inteis contra
co. Contudo, Riqueza nunca pode ser usada para voc. Ateno: Radar, lnfraviso e outros Sentidos
comprar nada que represente uma Vantagem, ou Especiais NO servem para ver coisas invisveis.
para livrar-se de uma Desvantagem.
Viso Aguada: voc equipado com viso micros-
cpica (para ver coisas minsculas) e telescpica
(para ver a grandes distncias).
Viso de Raios-X: voc pode ver atravs de portas e
paredes, exceto aquelas feitas de chumbo ou outros
materiais muito densos.

Separao (2 pontos)
Em situaes de combate voc pode invocar vrios
"clones". cpias exatas de si mesmo. Essas cpias
compartilham todas as suas Caractersticas, Vanta-
gens e Desvantagens.
Para calla cpia criada, tanto as cpias quanto o perso-
nagem original sofrem um redutor cumulativo de -1 em
suas Caractersticas (afetando tambm seus Pontos de
Vida). Exemplo: ao criar duas cpias, um personagem
sorre um redutor de -2 em todas as Caractersticas - e
suas cpias tambm sofrem esses mesmos redutores.
Onmero mximo de cpias que um personagem pode
ter sempre igual sua Resistncia.
As cpias so exatamente iguais ao original: no h
como saber quem quem. Mas se qualquer das
cpias chegar Perto da Morte, a OPVs ou ento mor-
rer. todas as outras desaparecem.

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
Telepatia (2 pontos) Toque de Energia C'1 ponto)
Voc tem o poder de ler a mente de outras pessoas e Voc pode transmitir pela prpria pele uma carga de
saber o que esto pensando. Quando tenta ler a mente energia capaz de causar dano igual sua Armadura,
de algum contra a sua vontade, a vtima tem direito a em dados: um personagem com Armadura 3
um teste de Resistncia para evitar o efeito: se o alvo causar 3d de dano.
teve sucesso, voc falhou - es pode fazer outra A carga atinge quaisquer criaturas que estejam
tentativa contra aquele alvo aps 24 horas. Voc s distncia de combate corporal. mesmo que no este-
pode ler a mente de algum que consiga ver. jam tocando diretamente o personagem. Atingir cad~
Usar Telepatia exige que voc esteja calmo e con- alvo exige um teste de Habilidade -1 . Estas qualida-
centrado: portanto. impossvel usar durante uma des tornam Toque de Energia timo para se proteger
luta. Isso NO vale para magias que usem Telepatia contra um grande nmero de atacantes.
- estas podem ser usadas em combate. Esta Vantagem substitui a antiga Eletricidade .. com a
Quaisquer bnus ou penalidades em testes de Resis- diferena de que pode provocar dano de qualquer
tncia contra magia tambm valem para Telepatia. tipo: eltrico, calor/fogo, frio/gelo, corte (talvez por
lminas que saem de sua armadura). perfurao
Teleporte (2 pontos] (lanas) ... o que voc puder pensar. Para mais deta-
Voc capaz de desaparecer de um lugar e reapare- lhes. veja o captulo Tipos de Dano.
cer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam
vista no exige nenhum teste. Para lugares que no Torcida C'1 ponto]
possa ver (do outro lado de uma parede, por exem- Voc tem fs. e eles inspiram suas lutas! Um grupo de
plo). faa um teste de Habilidade: se falhar, nada admiradores acompanha voc, etorce por seu suces-
acontece; se tiver sucesso, voc desaparece de so. s vezes esse f-clube pode ser um verdadeiro
onde estava e reaparece onde quiser. Voc no pode estorvo, tirando seu sossego e seguindo voc por toda
levar outras pessoas ou objetos consigo. a parte- mas, em combates, eles so preciosos.
A distncia mxima que voc pode atingir igual a Entre outras coisas, o maior benefcio de uma Torcida
dez vezes sua Habilidade. em metros. Assim, se que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quan-
voc tem Habilidade 2, pode se teleportar a at 20 do uma torcida est vibrando por voc e vaiando o
metros. Teleporte concede um bnus de +2 em oponente. voc ganha H+ 1 eimpeH-1 ao oponente.
testes de Esquiva (no cumulativo com Acelerao). Voc recebe esses beneficios sempre que houver
uma torcida presente - no necessariamente a SUA
Tiro Carregvel (2 pontos) torcida, mas qualquer pblico que seja a seu favor
Voc tem a capacidade de concentrar energia para (ou contra o oponente. tanto faz) . Claro que nem
um tiro muito mais poderoso que o normal - seja sempre haver espectadores para torcer por voc!
acumulando carga em sua arma de raios, seja con-
centrando mais energia chi nas mos, seja fazendo LISTA CE
mais pontaria com sua adaga ou arco. CESVANTAGENS
Usar esse tiro exige que o voc gaste um turno intei-
ro se concentrando. No turno seguinte, faa seu ata- Ambiente Especial
que normal: se acertar. dobre o dano do Poder de C-'1 ponto]
Fogo. Exemplo: um personagem com PdF 2 emprega Voc dependente de seu ambiente de origem, seja a
um turno concentrando energia e, no turno seguinte, gua, clima rtico ou outro terreno que no existe em
faz seu disparo. Se acertar, o dano ser de 4d em abundncia no local da campanha. Voc pode ficar
vez de 2d. afastado de seu ambiente durante um nmero de dias
Tiro Mltiplo (2 pontos] igual sua Resistncia; quando esse prazo se esgota,
voc comea a perder 1 ponto ele Fora e 1 ponto de
Esta Vantagem idntica a Ataque Mltiplo, mas Resistncia por dia (com isso seus Pontos de Vida
vlida apenas para Poder de Fogo. Com ela, voc tambmvo cair!). Voc ficar fraco, mas no morre-
pode usar a manobra Ataque Mltiplo com PdF, so- r - um personagem ainda pode continuar vivo com
frendo apenas um redutor normal de -1 em Habilida- FO, RO e apenas 1 PV. Para evitar isso ou restaurar
de, no cumulativo. Obviamente. o Tiro Mltiplo pode sua Fora e Resistncia perdirlas, voc deve perma-
ser baseado apenas em Poder de Fogo, nunca Fora. necer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural.

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
Assombrada C-2 pontas) Esta Desvantagem s pode ser possuida por Mqui-
nas e Construtos (veja em Vantagens e Desvanta-
Existe algum tipo de assombrao. fantasma ou
gens nicas, e Mquinas e Veculos).
apario dedicado a atormentar voc. Pode ser al-
~u~m que voc matou, ou algum afirmando ser a Cdigo de Honra
unrca pessoa que pode ajud-lo. Ningum mais pode
ver esse fantasma alm de voc. Ele s deixa voc C-1 ponto cada]
em paz quando est satisfeito ou cansado. Voc segue um cdigo rgido que o impede totalmen-
Sempre que voc entra em combate, o Mestre joga te de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. So
um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fan- como as Diretrizes de Robocop ou as Leis ela
tasma apareceu para assombr-lo, e voc vai sofrer Robtica de Isaac Asimov- voc nunca pode deso-
um redutor de -1 em TODAS as suas Caractersticas bedec-las. mesmo que sua vida dependa disso.
at Que ele v embora. A critrio do Mestre. esse 1 Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser hu-
fantasma tambm pode aparecer para incomod-lo mano (APENAS seres humanos!) ou, por omisso,
em outras ocasies. permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
2 Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de
Bateria C-1 ponto) seres humanos, exceto quando essas ordens violam
Voc tem uma reserva de energia que lhe permite qualquer outro Cdigo que voc possua.
viver, mas essa reserva s funciona durante um Cdigo de rea: nunca lutar em reas urbanas ou
certo limite de tempo: 12 horas para cada ponto de rurais/selvagens (escolha uma das duas).
Resistncia (um personagem com R2 pode ficar Cdigo do Caador: nunca matar (combater ou captu-
ativo durante 24 horas, por exemplo). Quando esse rar, quando necessrio, mas nunca matar) filhotes ou
limite se esgota, voc deve cessar suas atividades fmeas grvidas de qualquer espcie. Nunca abando-
durante 1d horas. at que sua bateria esteja nar uma caa abatida. Sempre escolher como opo-
recarregada. A recarga s possvel nente a criatura mais perigosa que esteja vista.
com repouso absoluto.
Cdigo dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher
(ou fmea de qualquer espcie). nem mesmo quan-
do atacado, enem permitir que seus companheiros o
faam. Sempre atender um pedido de ajud de uma
mulher.

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
Cdigo do Combnlo:nunca usllr Vantaoons ou armas llga~o direta com sua Dcvof10. voc sof rc um
~upm loros s do opononto, nom alacnr oponentes redutor de -1 orn TODAS as suas Caractcrlsticas.
cal<los 011 om dnsvnntaoorn numrlca. Voc NO poclc possuir urna Dovoo que seria
Cdigo dn Oorrola: nunca so permitir sor capturado usada cm TODAS as situaes de combate. como
com vida o nunca acoitar a derrota. Caso soja reduzi- "derrotar to elos os meus oponentes .. ou "lutar sern-
do aoPontos do Vida (apenas cm sltuaos de com- pro para provar minha lorl".
batohonrado, um contra um) ou capturado (orn q11al-
q11or situano), vor.O DEVE tirar a prpria vida. Fetiche C-'1 ponto)
Cdigo dos Horls: sompro cumprir sua palavra, Voc no pode fazer mgica sem um objeto especial
Sl!lllprn protenor qualquer pessoa ou criatura mais que tisa para canalizar sou poder. Esse objeto costu-
lraca quo vocl!, <J Jamais recusar um pecHdo dn ajucla. ma ser 11ma varinha ou cajado para os magos. um
Cdigo da Honoslldado:nunca roullar, trajlacoar, amuleto sagrado p;:ira clrigos e p<tlaclinos. um ins-
mentir ou desobedecer as leis locais, nem porrnitlr trumento musical para bardos, ou qualquer outro
que seus companheiros o laam. objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse obje-
to por algum motivo. voc no vai poder usar mgica
Voc podo coletar vrios itens e criar um grande
atrecuper-lo ou conseguir outro igual.
Cdigo de Honra. que conta como uma nica Des-
vantagem. Ento. se quiser seguir at quatro leis, Sempre que voc solrc dano superior a 1 ponto, laa
voe{) ter um nico Cdigo de Honra no valor total ele um testo do Armadura: uma falha quer dizer que
-4 pontos (o tambm ser muuuito bonzinho ... ). voc deixa cair seu objeto mgico. e vai gastar um
turno para recuper-lo.
Curto-Circuito C-2 pontos) Oleticheno um objeto raro: se perd-lo voc pode
Esta simplesmente uma verso tecnolgica do As- oncontrnr. comprar ou atimprovisar outro facilmente.
sombrado: cm situaes extremas (combales, momen- No caso <leum fotictieimprovisado (por exemplo. um
tos ele tenso ... ). voc podo sofrorum curto. Sempre galho dervore para substituir uma varinha), voc sofre
que entra cm cornhate, jogueum dado: um resultado 4, um redutor temporrio de -1emtodos os seus Focus.
5 ou 6 significa que o deleito se manifestou, ovoc vai Claro que personagens que no usam magia no
solrer urn redutor de -1cm TODASas suas Caractersti- podem ter esta Desvantagem.
CCIS at que o combate ou situao termine.
Fria C-1 ponto)
Dependncia C-2 pontos) Sempre que voc sofre qualquer dano ou fica irritado
Voc deponde do algumacoisa rara, proibida ou desu- por qualquer motivo (a critrio do Mestre). deve fazer
mana para continuar existindo - quase sempre algu- um teste do Resistncia. Se falhar. entra em um tipo
ma coisaque envolvea morte de outros seres huma- de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo
nos ou outro tipo decrime grave. Essa Dopendncia de sun irritao.
podo ser agradvel ou no, ITICIS vocDEVE satisfaz- Durante ti lrin voc luta melhor (Habilidade + 1 e
la todos os dias. Se 11o o fizer. vai sofrer um redutor + 1d nos danos) eno sentemodo. mas tambm
curmilativo de -1cm Resistncia (o que tamllm vai no pensa clarlmento: jamais poc1e se esquivar,
mduzir sous Pontos ele Vida) por <lia. Caso sua Resis- usar magia, usar urn Ataque Especial. Levitao.
t{)ncla chegue a O, voc tnr apenas 1 PV o mais um Teleporte ou qualquer outra Vantagem queconceda
cJia de vida: se nio alimentar sua DepcncJncia, mor- bcnefcios em combate.
rnr{1. Oua11clo satisfaz a Dependncia, sua Resistncia
A lt'Jria s termina quando voc ou seu oponente so
retorna irncdiatamentc ao normal. derrotados, ou caso o oponenteconsiga fugir. Quan-
Devoo C-2 pontos] do ltHto acaba, o personagem que estava cm Fria
fica imediatamentecsgotaclo, sofrendo um redutor
Vocf! devotado a urn dever sagrado, uma grande temporrio de-1 cm toclas as suas Caractoristicas
misso ou urna profunda obsesso. Sua vida durante uma hora. Se ele entrar em Fllria outra vez
dodcllda a curnprir cs!:>e dever, e nada mlis impor- nesse perloclo, os redutores so cumulativos.
ia. Um personaoern corn uma Devoo r;munontc se
desvia cln seu (lf:ln<le ohjctivo - e, quando o laz, Inculto C-1 ponto)
no corisi:our: sn !llllfH!llhar 11a tareia: sempre que Alguns aventureiros podem ler grande poder de corn-
e~;t nnvolvdo 0111 q11alquer coisa que no tenha lllto, 111as Sio pouco l~spertos . Outros no s;io exata-

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
mente incultos - apenas nativos de outra cultura, e variantes, o efeito normal de Insano (ningum confia
no conhecem bem a linguagem ou costumes lo- em voc) continua valendo; mesmo que seu proble-
cais. Um personagem com esta Desvantagem no ma no seja evidente, voc ainda rala e se comporta
sabe ler. ou tem muita dificuldade em faz-lo, e tam- de forma estranha e suspeita.
bm no consegue se comunicar com outras pesso- Note que algumas formas de Insano so idnticas a
as. Mas se voc tem um Mestre, Patrono. Parceiro certas Desvantagens j existentes, como Fria, De-
ou Aliado, ele ser capaz de entender voc. voo, Assombrado eoutras. Novamente, isso acon-
Inimigo tece porque tais problemas mentais podem ser gan-
hos em campanha.
C-'1 ou -2 pontos cada)
Insano Cleptomanaco (-1 ponto): voc rouba
o contrrio de Aliado. Voc tem um inimigo que coisas de que no precisa, no por seu valor, apenas
est sempre tentando derrotar ou acabar com voc. por serem interessantes. Sempre que surgir a
Esse inimigo um NPC, controlado pelo Mestre, e chance de roubar algo, deve ser bem sucedido em
voc nunca sabe quando ele vai aparecer. um teste de Resistncia para evitar. Um cleptoman-
Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito aco nunca devolve para os donos o produto de seus
com a mesma quantidade de pontos). uma Des- roubos, e lutar para evitar que isso acontea.
vantagem de -1 ponto. Oinimigo desse tipo mais Insano Compulsivo(1 ponto): existe alguma coisa
clssico o "gmeo maligno", uma cpia exata do que voc precisa razer constantemente, pelo menos
seu personagem. Por -2 pontos voc pode ter um uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer
inimigo muito mais poderoso que voc (feito com lasanha, tocar harpa, roer as unhas. ler quadrinhos...
muito mais pontos!). Inimigos podem ser
escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas
sero sempre construdos - ou modifica-
dos - pelo Mestre.
Caso um Inimigo seja destrudo para sem-
pre, ele pode ser substitudo por outro mais
poderoso. Opersonagem no recebe pontos
extras por isso.

Insano
C-'1 a -3 pontos]
Voc louco. Aps dois minutos de conver-
. sa. ningum com um pingo de inteligncia
acredita ou confia em voc- apenas seu
Aliado, Mestre, Patrono ou Parceiro, se voc
tem algum.
Existem muitas formas de insanidade. Algu-
mas um pouco mais graves, de fomia que
representam uma Desvantagem maior (-2 ou -
3 pontos). Outras, mais suaves, no pagam
nada (O pontos), mas podem ser adquiridas
em campanha - como efeito de alguma ma-
gia, maldio ou ataque especial de criaturas.
Todas estas formas de insanidade podem
ser vencidas temporariamente com um
teste de Resistncia -3 (ou apenas um teste
normal, caso isso aparea na descrio de
cada insanidade). mas o teste s deve auto-
rizar esses testes em situaes extremas.
Lembre-se tambm que. em todas estas

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VANTAGENS E DESVANTAGENS

Insano Fantasia (-1 ): voc acredita ser algum ou


alguma coisa que no , ou acha que pode fazer
alguma coisa de que no capaz. (Eu sou um mago!
Eu tenho tentculos! Eu posso voar! Eu sou o Mestre
Arsenal!) Voc fala de si mesmo o tempo todo para
anunciar sua fantasia para todos volta.
Insano Fobia (-1 a -3 pontos): voc tem medo
terrvel de alguma coisa. Sempre que exposto a
essa coisa, deve fazer um teste de Resistncia. Se
falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer ma-
neira. em velocidade mxima (o mesmo efeito da
magia Pnico).
Ovalor da Fobia depende daquilo que voc teme: -1
ponto para uma coisa incomum, que voc encontra
em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estran-

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VANTAGENSECESVANTAGENS
geiros, insetos, gua, sangue, pessoas mortas...); Voc no pode lutar enquanto anda, mas acorda se
-2 pontos para uma coisa comum, que voc en- sofrer qualquer dano.
contra 50% do tempo (escurido, lugares fecha- Insano Suicida (O pontos): voc no d valor
dos, animais ...); e -3 pontos para algo que voc prpria vida. Embora no tenha coragem para se
encontra quase o tempo todo {pessoas, veculos, matar, voc sempre procura oportunidades de mor-
lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos rer- desafiando inimigos poderosos. correndo
eletrnicos, msica...) riscos desnecessrios. fazendo coisas de forma
Insano Furioso H ponto): exatamente igual impensada. Voc PODE ser Suicida e Imortal (o
Fria; se voc sofre qualquer dano ou fica irritado problema que no vai ganhar muitos Pontos de
e falha em um teste de Resistncia, ataca imedia- Experincia, uma vez que no recebe nenhum ponto
tamente o alvo de sua irritao. Todos os outros em aventuras durante as quais tenha morrido... )
efeitos so idnticos Oesvantagem.
Insano Histrico (-2 pontos): voc pode come- Interferncia
ar a rir ou chorar sem controle e sem motivo. C-41 ponto]
Como acontece com Depresso, em termos de Voc emite continuamente um campo de interterncia
regras isto o mesmo que Assombrado. que prejudica o funcionamento de certos aparelhos.
Insano Homicida (-2 pontos): precisa matar um Nenhuma mensagem de rdio pode ser enviada ou
ser humano a cada 1d dias. Se no cometer um recebida nas redondezas (1 Om para cada Ponto de
assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer Vida que opersonagem possui no momento). sendo
um teste de Resistncia por hora; uma falha signi- assim impossvel entrar em contato com um Aliado,
fica que vai tentar atacar e matar a primeira pes- Mestre ou Patrono. Adaptador. Memria Expandida e
soa que encontrar. (Precisa dizer que NO reco- Sentidos Especiais no funcionam dentro da rea, e a
mendada para peirsonagens jogadores?) Desvantagem Curto-Circuito de qualquer personagem
Insano Megalomanaco(1 ponto): voc acredita estar SEMPRE ativada. Perceba que, s vezes, a
ser invencvel, imortal, algum destinado a realizar Interferncia pode ser usada como VANTAGEM (afinal,
um grande objetivo - e ningum jamais consegui- ela tambm funciona contra inimigos ...).
r det-lo! Voc com freqncia ignora perigos que Esta Desvantagem s pode ser possuda por Mqui-
poderiam mat-lo. Nunca recusa um desafio, nunca nas e Construtos (veja em Vantagens e Desvanta-
se rende, nunca foge e sempre luta at morte. gens nicas, e Mquinas e Veculos).
Insano Mentiroso (-1 ponto): voc nunca diz a M Fama C-'1 ponto]
verdade sobre coisa alguma. mesmo quando quer.
Com um teste de Resistncia voc pode vencer Voc famoso entre aventureiros, heris e viles,
momentaneamente sua insanidade e dizer algo ver- mas de uma forma que no gostaria. Talvez voc
dadeiro para seus amigos. (Seria interessante o tenha fracassado em alguma misso importante, foi
Mestre fazer esse teste em segredo. para que os derrotado ou humilhado publicamente, um ex-cri-
jogadores no sabiam se podem confiar no colega ...) minoso tentando se regenerar, pertence a urna raa
detestada... por algum motivo, ningum acredita ou
Insano Obsessivo (-2 pontos): exatamente igual
confia em voc.
Devoo; voc obcecado em realizar um gran-
de objetivo, e sofre redutor de -1 em todas as suas Voc est sempre sob suspeita. Ser mais difcil fazer
Caractersticas quando faz qualquer coisa que no com que confiem em voc, e sua presena em um
esteja diretamente ligada a ela. grupo vai tomar todos os outros suspeitos tambm.
Caso seja constatado algum perigo, muito provavel-
Insano Paranico (-1 ponto): voc no confia
em NINGUM - nem mesmo em seus amigos. mente voc ser perseguido mesmo que seja inocente.
Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (no, Maldio C-41 ou -2 pontos]
nem mesmo aquela magia ou poozinha de
cura... ). No consegue descansar ou dormir direi- Voc foi alvo de uma maldio que o perturba todos
to: voc leva duas vezes mais tempo para reco- os dias. Nada que voc possa fazer vai acabar com
brar Pontos de Vida com descanso. essa sina; sempre ela voltar de alguma maneira. A
natureza e efeito exatos da Maldio sero decididos
Insano Sonmbulo (O pontos): cada vez que
pelo Mestre.
dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indi-
ca que voc comea a andar enquanto dorme. Por -1 ponto essa Maldio ser "suave", mais irri-

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
tante ou constrangedora que qualquer outra coisa. Monstruoso C-~ ponto)
Ela nunca provoca nenhum redutor em seus testes. Por algum motivo sua aparncia repulsiva e assus-
Por exemplo, pode ser que voc se transforme em tadora. Voc no pode sair pelas ruas como gente
mulher quando molhado com gua fria, e depois normal- as pessoas ficaro assustadas ou furiosas.
volte ao normal quando molhado com gua quente.
Isso seria uma Maldio suave. Omotivo exato daquilo que torna voc monstruoso
pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmen-
Por -2 pontos a Maldio ser realmente grave, algo te disfarada com roupas (olhos vermelhos. orelhas
que chega a colocar sua vida em risco. Se voc se pontudas, uma cauda fina ... ) NO conta como Mons-
transforma em gatinho, porquinho ou pato quando truosa. Se voc tem algum poder natural para disfar-
fica molhado com gua fria (e com Oem todas as ar seu verdadeiro aspecto, isso tambm no con-
Caractersticas enquanto est nessa forma ...), isso siderado Monstruoso.
seria muito mais srio!
Por motivos bvios. ningum pode ter Monstruoso e
Modela Espec~I (-~ ponta) Aparncia Inofensiva ao mesmo tempo!
Por algum motivo, seu corpo diferente de um corpo Munio Limitada
humano normal: muito maior, menor, com membros
(-~ ponta)
nos lugares errados ... diferente do padro
humanide normal. Por esse motivo, voc no pode Normalmente um personagem com Poder de Fogo
usar mquinas e veculos projetados para humanos tem munio ilimitada. mas no neste caso. Com esta
- apenas aqueles que tenham sido construidos Desvantagem sua arma tem um nmero de tiros limi-
especialmente para voc. tado, igual a cinco vezes seu Poder de Fogo (com PdF
Oinverso tambm vlido: mquinas feitas para 4 voc tem 20 tiros, por exemplo). Esta toda amuni-
voc no servem para outros personagens. o que voc consegue carregar consigo: quando

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
esgotada, voc precisa comprar ou fabricar mais. aprovao do Mestre. Seguem alguns exemplos:
Em cenrios mais realistas ou primitivos, a critrio Incomum (-1 ponto): esta condio no acontece todo
do Mestre, TODOS os personagens jogadores possu- dia, mas voc vai enfrent-la em pelo menos 25%do
em automaticamente esta Desvantagem, sem ga- tempo. Digamos, sua mgica no funciona quando
nhar pontos por ela. Veja no captulo Combate. voc estiver molhado; durante uma das fases da lua;
durante uma das estaes do ano; contra mamferos,
Pente Fraca C-1 ponto) rpteis, goblinides, mortos-vivos ou outra grande
Voc ou sua tcnica de luta tm algum tipo de fra- famlia de criaturas; sobre voc mesmo...
queza. Um oponente que conhea seu ponto fraco Comum (-2 pontos): voc vai enfrentar esta condi-
ganha um bnus de + 1 em seus testes de Habilida- o quase todos os dias, ou em pelo menos 50%do
de quando lutar com voc. Algum s pode descobrir tempo. Sua mgica no funciona anote ou aluz do
seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo me- dia; contratodos os animais, todos os monstros
nos uma vez. (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanides.
Voc pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um Muito Comum (-3 pontos): esta condio acontece
lutador quando o observa em ao. Faa um teste de quase o tempo todo, e muito raramente voc vai ter
Habilidade enquanto assiste luta: se tiver sucesso, qualquer chance de usar magia. Por exemplo, sua
e se ele tiver um ponto fraco, voc o descobrir - e mgica no funciona se algum estiver olhando
ter um bnus de + 1 quando lutar com ele. Se voc (incluindo inimigos!}; no funcionacontranenhuma
tem Boa Fama ou M Fama, ento seu Ponto Fraco criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado.
ser automaticamente conhecido por TODOS os Em alguns casos (como estaes do ano ou fases da
heris e viles! lua) o Mestre pode rolar os dados para saber a pos-
Protegido Indefeso sibilidade do evento acontecer. ou apenas decidir em
segredo. Para ter esta Desvantagem, um persona-
C-1 ponto cada) gem deve ter pelo menos 3 pontos em Focus.
Existe algum que voc precisa proteger de qualquer
maneira. Essa pessoa ser sempre visada pelos Vulnerabilidade
viles. e voc precisa proteg-la com a prpria vida. C-'1 a -3 pontos cada)
Ter um Protegido arriscado, pois os viles podem Voc mais vulnervel a um certo tipo de dano.
tentar us-lo como chantagem para vencer voc! Quando recebe um ataque ao qual vulnervel, sua
Sua concentrao nas lutas ser prejudicada caso Armadura SEMPREter efeito mnimo: o ataque
seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ignora quase toda a sua proteo e frita seus Pontos
ferido; nessas situaes voc sofre um redutor de -1 deVida! Exemplo: voc tem Armadura 4 e
em seus testes de Habilidade, at que ele esteja so Vulnerabilidade a Luz. Se for atingido por um raio
e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desapa- laser, voc NOjoga quatro dados para absorver o
recer para sempre, voc perde um ponto de Habili- dano: o resultado da jogada ser automaticamente 4
dade PERMANENTEMENTE. (o resultado minimo de 4d}.
Se quiser, voc pode ter mais de um Protegido - Ocusto desta Desvantagem depende daquilo a que
mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais voc vulnervel:
Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, Qualquer ataque com Poder de Fogo (-3 pontos)
seus redutores sero acumulados (dois Protegidos
em perigo, por exemplo, impem um redutor de -2 na Qualquer ataque com Fora (-2 pontos)
Habilidade). Magia eArmas Mgicas (-2 pontos; apenas seo
Mestre permitir magia na aventura)
Restrio de Magia Corte; Perfurao; Contuso; Exploso; Calor/Fogo;
C-1 a -3 pontos) Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Qumico
Algum com esta Desvantagem no pode usar ma- (gua, cido, Venenos ...) (-1.ponto cada}
gia em certas condies. Pode ser uma condio Vulnerabilidade no vale apenas contra ataques de
incomum (-1ponto), comum (-2 pontos) ou muito outros personagens: sevoc vulnervel a Calor/Fogo,
comum (-3 pontos). ento QUALQUER calor ou fogo ter maior chance de
Os jogadores s podem escolher sua Restrio com feri-lo: incndios, vapor escaldante, gua fervente,
lava ... veja mais detalhes no captulo Tipos ele Dano.

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VANTAGENS E DESVANTAGENS NICAS
Todas as Vantagens eDesvantagens apresentadas escolha exata sua. mas todas elas tm as seguin-
aseguir so nicas: cada personagem pode possuir tes caracterslicas em comum ...
apenas uma delas. Anfbios podem respirar e se mover na gua com
Muitas vezes elas indicam exatamente aquilo que o velocidade normal. Tambm possuem Radar (de
personagem - um ano, elfo, goblin, paladino-, Sentidos Especiais) . mas apenas embaixo d'gua.
sendo esta a razo de serem nicas: ningum pode Embora possam viver e agir fora d'gua (sereias e
ser ao mesmo tempo ano e goblin, ou um centauro outras raas com cauda de peixe podem criar magi-
paladino, ou um elfo com membros extras. Uma camente pernas normais quando esto em terra),
Vantagem ou Desvantagem nica muito til para eles dependem da gua para viver e so sensfveis
escolher o conceito do personagem. ao calor: todos tm as Desvantagens Ambiente Es-
Contudo, em certos casos, permitido combinar pecial: gua e Vulnerabilidade: Calor/Fogo.
Vantagens e Desvantagens nicas. Um Paladino, por
Centauro (2 pontos)
exemplo, pode ser Ano ou Meio-Eito. Eum
Construto pode ter Membros Elsticos eMembros "Centauro" um nome genrico para qualquer cria-
Extras. Essas excees so indicadas em cada caso. tura que tenha um torso humano ligado a um corpo
quadrpede. Centauros tpicos so meio humanos,
Um personagem com Forma Alternativa pode ter
meio cavalos.- mas lambm existem raas de
uma Vantagem ou Desvantagem nica para cada
meio-lees. meio-lagartos. meio-aranhas ... por esse
forma. mas os problemas de todas elas se acumu-
lam em qualquer forma que ele tiver no momento. motivo, eles no podem usar roupas. armas, vecu-
Ento, se uma de suas Formas um Construto, voc los ou equipamentos feitos para humanos (como se
no vai poder recuperar Pontos de Vida com descan- tivessem a Desvantagem Modelo Especial).
so mesmo mudando para outra forma. Centauros podem fazer com as patas dianteiras (cas-
cos. garras... ) dois ataques extras por rodada. Odano
Ano (2 pontos) desses ataques baseado em Fora (contuso) , mas
Anes so uma raa tpica em mundos de fantasia ser sempre de 1d- independente da Fora do per-
medieval. mas tambm podem ser encontrados em sonagem. No possvel aumentar esse dano atravs
alguns cenrios modernos e futuristas. No ultrapas- de nenhuma Vantagem ou manobra.
sam 1,20m de altura. mas so mais robustos que os Centauros recebem um bnus ele + 1 em todos os
humanos - e podem usar qualquer arma. equipa- seus testes de Fora que envolvem a metade inferior
mento ou veculo projetado para eles. do corpo (exceto ataques com as patas dianteiras).
Seres subterrneos. todos os anes possuem natural- Esse bnus aplicado sempre que o centauro tenta
mente lnfraviso (de Sentidos Especiais) e Resistn- empurrar, puxar. carregar peso ou coisas desse tipo.
cia Magia. Alm disso, eles tambm recebem + 1 Em corrida, centauros recebem um bnus de Habili-
em todos os outros testes de Resistncia, como os dade + 1 apenas para situaes como fuga e perse-
paladinos (para os anes paladinos. esse bnus guio (mas no esquiva).
cumulativo). Isso no aumenta seus Pontos de Vida
alm do normal para sua Resistncia verdadeira. Construto CO pontos)
Os anes tm trs tipos de inimigos tradicionais: Voc no nasceu; foi construdo. Em mundos moder-
ores (incluindo meio-ores), goblinides (goblins, nos, provavelmente ser um rob ou andride; em
hobgoblins. bugbears) e trolls (de todos os tipos). Em mundos medievais esta Vantagem diz que voc
algum momento da vida cada ano aprende a odiar um galem. uma esttua feita com materiais raros e
um destes trs inimigos, recebendo um bnus de animada atravs de magia.
+ 1 em Habilidade sempre que luta contra eles. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber.
Anes vivem trs vezes mais que os seres huma- So imunes a todos os venenos, doenas, magias
nos; qualquer ataque ou magia que provoque enve- que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia
lhecimento ter seu efeito trs vezes menor neles. como exigncia) e quaisquer outras que s funcio-
nem contra criaturas vivas.
Anfbio (O pontos) lnfelizmente. construtos nunca recuperam Pontos de
Voc pertence a uma das numerosas raas submari- Vida - nem com descanso. nem atravs de cura.
nas que existem em mundos de fantasia: triies, magia. poes ou itens m9icos. Eles podem ser
sereias. nereidas, elf os-do-mar e tantas outras. A consertados, mas apenas por algum que possua a

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li

VANTAGENSEDESVANTAGENSUNICAS
Percia Mquinas: um teste bem sucedido de Habili- andam e lutam. Eles no surgem naturalmente; cos-
dade+ 1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de tumam ser invocados por magos necromantes e
falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia clrigos (um ato considerado criminoso e maligno
hora. A critrio do Mestre, o conserto tambm pode na maioria das culturas) para atuar como guardas.
levar 4d horas sem testes. Alm das imunidades normais possudas pelos
Construtos no podem ser magos, clrigos ou usar mortos-vivos, esqueletos no podem ser afetados
magia. Tambm no podem ser ressuscitados, mas por ataques baseados em frio ou gelo (sejam mgi-
eles nunca morrem realmente: um construto que cos ou no) e sofrem dano menor quando atacados
chegue a OPVs estar destrudo, mas ainda pode ser com armas cortantes ou perfurantes (afinal, no
consertado com a Percia Mquinas. Um construto tm carne que possa ser ferida) . Por outro lado,
no recebe Pontos de Experincia em uma aventura eles so os nicos mortos-vivos que NUNCA po-
durante a qual tenha morrido. dem recuperar Pontos de Vida, nem mesmo
0~ com descanso ou magia. Uma vez danifica-
Elfo (2 pontos] dos, para sempre - e uma vez destrudos,
Elfos so uma raa antiga, normalmente nunca podem ser restaurados.
encontrada em mundos de fantasia medieval. Quase todos os esqueletos so silenciosos,
Eles so esbeltos. tm orelhas pontiagudas totalmente mudos; aqueles capazes
eolhos amendoados . de falar o fazem com uma voz
Elfos so capazes de ver no escuro estridente e arranhada (para es-
com perfeio - mas no na escuri- queletos mudos a Desvantagem
do total: para isso deve existir uma vale -3 pontos). Um esqueleto
iluminao mnima, por menor que nunca pode se fazer passar por
seja. Eles tambm vivem trs um ser humano, mesmo dis-
vezes mais que os seres huma- farado.
nos; qualquer ataque ou magia Esqueletos tm
que provoque envelhecimento Invulnerabilidade a Frio/

~
ter seu efeito trs vezes Gelo e Armadura Extra
menor em elfos. contra corte e perfurao.
Elfos recebem um bnus Eles sofrem os efeitos de
de + 1 em seus testes de Monstruoso, etm como
Habilidade (at um mxi- Devoo seguir as or-
mo de HS ) e + 2 no dano \ dens de seu invocador.
total quando usam espa-
das longas ou arcos. Isso Fada
significa que, para receber o (4 pontos]
bnus, devem personalizar seu dano "Fada" um nome genrico para
como Fora {corte) ou Poder de Fogo muitas pequenas criaturas de nature-
(perfurao); o jogador deve esco- za altamente mgica: pixies, sprites,
lher apenas um deles. Odano perso- driades, stiros, ninfas...
nalizado significa que esto usando Todas as fadas possuem H+ 1
espadas ou arcos. (at um mximo de HS). Aparn-
Elfos sempre fazem seus testes de cia Inofensiva, Arcano e Levita-
Resistncia com um redutor de -1. o. Por seu tamanho diminuto e
Isso no tem efeito sobre seus Pon- fragilidade contra magia, possu-
tos de Vida. em tambm Modelo Especial e
Vulnerabilidade: Magia e Armas
Esquer .to Mgicas. Fadas nunca podem
C-2 ou -3 pontos] comprar Resistncia Magia.
Estes so o tipo mais fraco
de morto-vivo - simples
amontoados deossos que

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VANTAGENS E DESVANTAGENS NICAS
Fantasma (4 pontos) Como algumas mmias. todos os
Ao contrrio de esqueletos e zumbis, fantasmas podem exalar uma
fantasmas so mortos-vivos aura mgica de medo.
imateriais - espritos descarna- Fantasmas sofrem dano
dos. Eles no podem ser invocados;
quando surgem, geralmente por-
que algum motivo po,deroso e parti-
cular impede que tenham o descan-
so eterno.
Obviamente, fan- ~
tasmas no tm
um corpo fsico. ~ ~
SofremdanoAPE- J '/ )~
NAS por magia e \ [ (1
armas mgicas. Eles
podem levantar peso.
atacar e realizar demais
atos, mas no fazem
isso usando seu corpo
verdadeiro - e sim por
fora de vontade, mas
usando seus
atributos
fsicos
normais.
Quando
destrudos,
tantas- na
mas res- escuri-
surgem mais do. Vivem
tarde no local no sub-solo e
ondemorreram. enxergam no
Um fantasmanun- ' 1 11)] 'r" escuro, como
capodesercompleta- ~-.. . . ._~
_,;,. . -"' ' ~.... .... . elfsos.nou
eassee
mente destrudo; eleest preso a ,
este mundo por amor, raiva, vingana oura- .....- , ningum confia
zes que ele prprio no consegue entender, mas "". neles. mas po-
sempre estar envolvido em uma misso intermin- > dem ser contratados para trabalhar por
vel. Assim, um guerreiro trado e morto por um mago preo baixo. Ern regies selvagens, grandes
pode retornar com o propsito dedestruir todos os grupos de goblins costumam estar sob o comando
magos. Uma forma possvel de aplacar sua raiva de um lder ou mesmo um rei , que cavalga uma
seria. por exemplo, encontrar epunir o mago traidor; grande loba-das-cavernas.
isso faria o prncipe descansar em paz ... talvez! Para goblins, . Pericia Crimecusta apenas 1 ponto,
Fantasmas podem se fazer passar perfeitamentepor em vez de dois. Todos os goblins j comeam com a
humanos vivos - exceto ao toque, claro. Eles tam- Desvantagem M Fama, sem ganhar pontos por ela.
bm revelam sua real natureza quando usam qualquer Gob!ins nunca podem ser magos. Caso comprem
poder sobrenatural; nesse momento se tornam Clericato, tero direito a um Focus mximo de 2 em
translcidos, semitransparentes. Fantasmas nunca quaisquer Caminhos, exceto Luz.
podem ser magos ou clrigos, a menos que tivessem GolJlins podem ver no escuro com perfeio, exceto
essa ocupao quando estavamvivos. Nesse caso, na escurido total. Deve haver uma iluminao mni-
eles nunca podem aprender novas magias. ma, por menor que seja. Eles tambm vivem duas

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~

VANTAGENSEDESVANTAGENSUNICAS
vezes menos que os humanos: ataques que provocam no poder retornar antes da aventura seguinte. Voc
envelhecimento tero efeito duas vezes maior. no ganha nenhum Ponto de Experincia durante essa
Goblins recebem um bnus de + 1 em seus testes de aventura, mesmo que tenha derrotado adversrios
Resistncia contra doenas comuns, no mgicas. antes de sua morte.
Halfling C'I ponto) Vale lembrar que, embora no possa morrer, voc
ainda pode ser aprisionado, transformado em pedra,
Halfling. A palavra vem de "half oi somet11ing", que
em pudim de ameixa...
significa "metade de alguma coisa" - um nome
adequado para criaturinhas que no ultrapassam os Licantropo (O pontos)
90cm de altura. Tambm conhecidos como hobbits
ou apenas "pequeninos", eles tm como sua segun- Voc foi vtima de uma maldio ou pertence a uma
da caracterstica fsica mais marcante os ps densa- raa capaz de se transformar em fera - lobisomem,
mente cobertos de plos. homem-urso, homem-rato, homem-tigre... em qual-
quer caso, na forma de fera, todos os Ucantropos
Halflings no podem usar roupas, armas ou equipa-
mentos feitos para humanos (como se tivessem a
Desvantagem Modelo Especial).
Um halfling recebe + 1 em Habilidade. + 1 em
Poder de Fogo (at um mximo de H5 e
PdFS) e -2 em Fora (eles so obriga-
dos a gastar 2 pontos em Fora para
ter FO). Como os anes, halflings
tm Resistncia Magia.

Imortal
(1 ponto)
Por algum motivo
voc nunca pode
morrer. Na verdade.
voc pode morrer -
mas nunca vai CON-
TINUAR morto. Al-
gum tipo de fora
maior ou energia
~obrenatural impe-
dem sua entrada no
Reino dos Mortos, e
voc sempre vai
retornar a este mun-
do. Isso pode acon-
tecer porque voc
pertence a uma raa
imortal, recebeu uma
ddiva (ou maldio)
dos deuses, tem algum
poder regenerativo, ou qual-
quer coisa assim.
Retornar da morte pode levar
dias, seman.as ou at me-
ses. Em termos de jogo,
caso voc seja morto
durante uma aventura,

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VANTAGENSECESVANTAGENSNICAS
tm F+ 1. A+ 1. Monstruoso e Vulnerabilidade a o), isso no permitido para personagens jogado-
magia, armas mgicas e annas de prata. res recm-criados. Por isso no existe um custo em
Infelizmente, a transformao no est sob seu con- pontos para eles. Contudo, esse objetivo poderia ser
trole: ela ocorre apenas em certas condies, inde- alcanado em campanha ...
pendentes de sua vontade. A licantropia diferente A magia Transformao em Lich tem como exign-
para cada um - o jogador e o Mestre devem discu- cia Trevas 9 para magos. ou Trevas 8 e Clericato
tir cada caso. Alguns exemplos: para Clrigos da Morte ou das Trevas. Fabricar o
Fria: uma forma especial da Desvantagem Fria: amuleto consome material equivalente a 340 Pontos
alm de sofrer os efeitos nonnais, voc se transforma de Experincia.
em fera at a luta terminar. ATransformao em Lich concede+ 1 em todas as
Lua Cheia: clssico. Voc se transforma quando v a Caractersticas eFocus {podendo exceder o limite
lua e s retorna ao normal quando v o sol. inicial de 5), Imortal, Invulnerabilidade a todos os
Perto da Morte: voc se transforma em fera apenas ataques (exceto magia e armas mgicas) e Resistn-
cia Magia. Liches so totalmente imunes a Esconju-
quando est Perto da Morte.
ro de Mortos-Vivos, Paralisia eTransformao.
Protegido: voc tem um Protegido Indefeso, e se
transforma apenas quando ele est em perigo. Neste Meio-Crago (12 pontos]
caso voc no sofre redutor de Habilidade {mas
Meio-drages so resultado da unio entre um dra-
tambm no ganha pontos pela Desvantagem).
go e uma mulher humana ou semi-humana (cruza-
Lich (especial) mentos entre homens e dragoas no produzem des-
cendentes). A gravidez normal, e o beb parece
Embora no seja o mais conhecido, o lich prova- pertencer totalmente raa da me - na verdade,
velmente o mais poderoso tipo de morto-vivo; ele caso no se conhea a verdadeira natureza do pai,
surge como resultado do esforo de um clrigo da ser impossvel para qualquer um indentifcar qual-
morte ou mago necromante que conseguiu se trans- quer coisa diferente na criana.
formar em morto-vivo sem perder sua memria, sua
Um meio-drago nunca desenvolve asas, escamas
sanidade e seus poderes mgicos. De fato, na maio-
ou coisa assim. Sua aparncia totalmente normal
ria dos mundos medievais, os mais poderosos feiti-
- at mesmo muito atraente pelos padres debele-
ceiros so liches.
za de sua raa. As diferenas so interiores: ele ter
Tornar-se um lich exige que o mago ou clrigo faa habilidades muito acima da mdia {+ 1 em todas as
um amuleto que mais tarde vai guardar sua prpria Caractersticas) e uma grande afinidade com magia
alma. Quando a magia se completa, a alma fica {Arcano). At a, nada que possa identific-lo como
presa do objeto; e o mago ou clrigo se torna um meio-drago.
morto-vivo, com poderes imensos para acrescentar
aos que j tinha. A magia necessria para fabricar A nica coisa realmente marcante que o meio-dra-
esse item conhecida apenas pelos prprios liches go herda do pai um tipo de Invulnerabilidade a certo
- que, claro, no se interessam em divulg-la! tipo de dano: luz ou frio/gelo {no ambas; apenas
Normalmente, antes de se tornar lich, um uma} para meio-drages brancos; qumico ou trevas
necromante ou clrigo da morte deve primeiro derro- para meio-drages negros, eassim por diante. Ento,
tar outro lich e arrancar dele o segredo. quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a
um incndio sem sofrer nada, possvel que seu
Alm das imunidades normais, liches podem sofrer verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas ...
dano APENAS por magia e armas mgicas. Eles
tambm podem realizar todas as magias que conhe- Meio-Drages tm + 1 em todas as Caractersticas
cem sem nunca gastar Pontos de Vida ou Fadiga ... e {at um mximo de 5), Arcano e uma Invulnerabilida-
eles conhecem MUITAS magias! Um lich destrudo de (calor/fogo, frio/gelo, luz, eletricidade, som/vento
sempre retorna mais tarde, a menos que o amuleto ou qumico).
contendo sua alma seja destrudo tambm; um lich
Meio-Elfo C1 ponto]
sempre vai esconder esse amuleto no lugar mais
inacessvel que encontrar. Um meio-elfo resultado da unio entre um humano e
Uma vez que s magos ou clrigos muito poderosos uma elfa. ou um elfo e uma humana. No entanto, eles
se tornam liches {aps uma vida inteira de dedica- no possuem a maioria das habilidades dos elfos:
podem apenas ver no escuro {com iluminao mini-

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~

VANTAGENSEDESVANTAGENSUNICAS
ma) e vivem duas vezes mais que os seres humanos. mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial,
Um meio-eito clrigo pode servir a qualquer divinda- mas sem receber pontos. Por motivos bvios. um
de que aceite apenas humanos e/ou elfos. Meio- personagem com Membros Extras no podecomprar
elfos tambmpode ser paladinos. essas duas Desvantagens.

Meio-Ore C-"1 ponto) Minotauro C"I ponto)


Um ore (ouorca, como tambmpodeser conhecido) A raa dos minotauros composta por humanides
uma criatura horrenda, semelhante a uma combi- de grande estatura (em mdia 1,90m dealtura) com
nao de homem e animal. Eles variam amplamente corpos humanos musculosos ecabeas bovinas.
em aparncia, porque costumam cruzar com muitas Embora a cabea de touro seja mais comum, exis-
outras criaturas, mas quase todos tm pele verde- temnumerosas sub-raas com cabeas de bfalo,
acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, gnu, biso, boi-almiscarado, antlope, alce e outros
presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. animais aparentados. Alguns tm cascos bipartidos
Embora isso seja raro, algumas vezes acontece de em vez de ps, mas essa no a regra geral.
uma tribo ore estabelecer relaes pacficas com Todos os minotauros tm um grandesenso de honra
humanos - como parceiros comerciais ou aliados em combate: eles nunca usam armas ou Vantagens
de guerra. Esse tipo de relao bastante instvel e superiores s armas do oponente, e nunca atacam
delicada, mas favorece o surgimento de meio-ores. oponentes cados ou em desvantagem numrica.
Um meio-ore nasce do cruzamento de um orecom NUNCA montam cavalos ou qualquer outra criatura.
outra criatura humanide. Isso quase sempre acon- pois acham indigno caminhar sem usar os prprios
teceentre ores e humanos, goblins e hobgoblins. cascos. Minotauros tambm tm medo de altura:
Meio-ores tm F+ 1 (at um mximo de F5), qualquer altura superior a 3m provoca neles o mes-
lnfraviso (de Sentidos Especiais) e M Fama. Eles mo efeito da magia Pnico, se falharem em um teste
nunca podem comprar Genialidade ou Memria de Resistncia + 2.
Expandida. Minotauros NUNCA se perdem em labirintos. Quando
percorrem uma rede de tneis, masmorras ou estru-
Membros Elsticos turas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto
(1 ponto) perfeitamente sem precisar de mapas - e sempre
sero capazes de achar o caminho de volta. Esta
Voc pertence auma raa cujos braos, pernas ou
tentculos podem ir muito mais longe que o normal. habilidade no funciona em florestas, pntanos e
Voc pode apenas estic-los, ou violar o espao- outros tipos de terreno; apenas tneis ecorredores.
tempo e abrir um "mini portal dimensional" para levar Minotauros tm F+2, R+ 1 (at um mximo de FS e
seus braos a longas distncias (no mximo 1Om). RS). Cdigo de Honra do Combate. M Fama (arro-
Voc no precisa de Poder de Fogo para atacar gantes, briges).
distncia; se quiser, podeatacar com socos echutes.
Morto-Vivo C-2 pontos)
Membros Extras Voc est morto, mas no encontrou o descanso
(3 pontos cada) eterno. Alguma coisa prende voc ao mundo fsico.
Voc pertence a uma raa comnumerosos braos, Mortos-vivos so imunes a todos os venenos doen-
pernas, cauda ou tentculos. Essas criaturas tm as, magias que afetam a mente (ou seja, qu~ te-
maiores chances de acertar golpes e bloquear ata- nham Telepatia como exigncia) e quaisquer outras
ques: cada Membro Extra permite jogar dois dados a que s funcionem contracriaturas vivas. Contudo,
mais em testes de Habilidade e Armadura, mas APE- eles podem ser afetados por magias como Controle
NAS em ataques e defesas normais (passos 1 e 4 no ouEsconjurode mortos-vivos.
Turno deCombate): os bnus de Membros Extras NO Mo~os-vivos no podem ser curados com magias,
valem para testes de Caractersticas, fugas, esquivas, pooes ou outros itens mgicos de cura (na verdade,
testes de Percias, testes que usam outras Vantagens usadas contra eles, essas coisas CAUSAM dano em
(Ataque Especial, Ataque Mltiplo, Levitao ...) ou vez de curar). Eles s podem recuperar Pontos de
qualquer outro teste que no envolve ataque edefesa. Vida com descanso, ou com a magia Cura para os
Qualquer personagem com Membros Extras sofre os Mortos, u.ma verso necromante de Cura Mgica.
Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados. 'f:i .
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VANTAGENSEDESVANTAGENSUNICAS
Todos os mortos-vivos tm um motivo forte que os pestilenta que provoca em TODOS os testes um
mantm presos a este mundo. Eles tm obrigatoria- redutor de -1. Essa doena considerada uma mal-
mente uma Devoo ou Dependncia, sem receber dio, e afeta apenas criaturas vivas. Algumas m-
pontos por ela. Devoes comuns para mortos-vivos mias tambm podem exalar uma aura mgica de
so seNir ao mago ou clrigo que o invocou, ou medo (veja adiante).
vingar-se de algum que o matou. A Dependncia Embora tenham amesma aparncia ptrida de um
mais comum para mortos-vivos o vampirismo, zumbi. mmias podem usar um disfarce ilusrio para
mas existem tambm aqueles que sugam almas ou se fazer passar por seres humanos (mas o disfarce se
devoram crebros. dissipa quando sofrem dano ou entram em combate).
Embora mortos-vivos possam pertencer a raas Mmias so inteligentes; as mais antigas, inclusive,
no-humanas. eles perdem quaisquer poderes ou podem ser magos ou clrigos poderosos.
fraquezas raciais quando voltam da morte. Assim, A maior fraqueza de uma mmia que todas esto
um ano morto-vivo no tem quaisquer bnus ou presas a uma maldio; nunca podem se afastar
benefcios da Vantagem Ano. muito de sua prpria tumba. A cada nascer do sol,
Ser um morto-vivo "genrico" uma Desvantagem caso estejam distantes de sua tumba mais de 1OOm,
de -2 pontos. Existem seis tipos principais de mor- comeam a deteriorar e perder 1 Ponto de Vida por
tos-vivos: Esqueleto. Zumbi, Mmia, Fantasma. turno at retornarem - ou at a morte final...
Vampiro eLich. Cada um dos cinco primeiros conta Todas as mmias tm Invulnerabilidade contra qual-
como uma Vantagem ou Desvantagem nica. quer tipo de ataque, exceto fogo, magia e armas
mgicas. Alm do toque pestilento. algumas podem
Mmia (4-5 pontos] usar a magia Pnico (com alcance igual sua Re-
sistncia) como uma habilidade natural, sem gastar
PVs; mmias com este poder custam 5 pontos.

Ogre (3 pontos]
Tambmconhecidos como ogros, so humanides
enormes e terrveis, medindo entre 2,5 e 3m de altura.
So extremamente primitivos e brutais. Vestem peles
de animais como se fossem roupas, vivem em caver-

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VANTAGENSECESVANTAGENSUNICAS
gm. Carnvoros, costumam capturar e matar seres bem Fora +1 e Armadura +1, at um mximo de
humanos esemi-humanos. F5 eA5.
Por todos esses motivos. muito fcil contratar ogres Trogloditas tm lnfraviso (daVantagemSentidos
como guardas, soldados emercenrios; para ter sua Especiais) e Invisibilidade (no funciona em situaes
lealdade basta oferecer boa comida, armas, armadu- de combate). Eles tambm tm as Desvantagens
ras e oportunidades de combate. Chega aser raro Monstruoso eVulnerabilidade: Frio/Gelo. Apenas
encontrar um vilo ou lorde maligno que no tenha trogloditas com aVantagem Clericato podem usar
pelo menos um punhado de ogres a seu servio. magia, emesmo assim nunca podem ter Focus aci-
Embora seja incomum. um ogre pode fazer parte de ma de 3 em qualquer Caminho.
um grupo de aventureiros; livre da influncia de outros Oleo dos trogloditas obriga o alvo a fazer um teste
da mesma raa, ele ser capaz de moderar seu com- de Resistncia; falha resulta na perda temporria de
portamento eperceber os benefcios de fazer partede 1 ponto de Fora, durante 1Orodadas. Otroglodita s
uma equipe com habilidades que ele no tem. Infeliz- poder fazer isso outra vez aps 24 horas.
mente, ogres sempre sero temidos etratados com
desconfiana em todos os pontos do Reinado, mesmo Vampiro C-2 pontos)
quando acompanhados por heris respeitveis. Provavelmente os mais temidos de todos os mortos-
Ogres tm F+3. R+3 (atum mximo de F5 e R5), vivos, vampiros so tambm aqueles com origens e
M Fama, Modelo Especial (so quase gigantes!),
Monstruoso, Inculto. Eles nunca podem comprar
Genialidade ou Memria Expandida.

Paladino (2 pontos)
Voc um guerreiro sagrado. Um
soldado que recebeu poder dos deu-
ses. guiado por nobres ideais de
honra e justia. Paladinos recebem 2 pontos de
Focus que podem ser gastos apenas nos Cami
nhos da gua e da Luz. Paladinos no podem
possuir Focus em nenhum outro Caminho.
Paladinos recebem um bnus de + 1em todos os
seus testes de Resistncia. Isso no aumenta
seus Pontos de Vida alm do normal para
sua Resistncia verdadeira.
Paladinos devem seguir os Cdigos
de Honra dos Heris e da Honestida-
de. Eles podem servir aos Deuses do
Sol.Justia. Cura. Oriente, Paz, Conheci-
mento eHumanidade. Eles recebem auto-
maticamente os Poderes Concedidos ede-
vem cumprir as Obrigaes e Restries
(veja em Deuses e Clrigos).
Apenas humanos, meio-elfos e
meio-ores podem ser paladinos. A
nica exceo so os paladinos da
Justia, que podem ser anes.

Troglodita
(3 pontos)
Trogloditas so.uma raa guerreira de
homens-lagarto subterrneos. Eles rece-

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~

VANTAGENSEDESVANTAGENSUNICAS
habilidades mais variadas. Eles podem surgir atra- ela repulsiva e no pode se fazer passar por um
vs de maldies, contaminao por doenas raras, humano normal. Alm disso. pelo tamanho de suas
rituais demonlacos... podem ser de origem mgica presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente
ou cientfica. Cada vampiro nico, com uma com- identificado como um vampiro.
binao prpria de poderes efraquezas. Alm das Temores Vampricos (2 pontos): o cheiro de alho,
imunidades de todos os mortos-vivos, eles tm ape- o toque de gua benta e aviso de fogo ou qualquer
nas alguns traos em comum: sim bolo religioso provocam no vampiro o mesmo
Oque define um vampiro sua necessidade de su- efeito da magiaPnico.
gar a vida dos vivos; TODOS os vampiros dependem Vulnerabilidade: gua (-1 ponto): ovampiro
de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para sempre consegue um resultado mnimo em sua
continuar existindo. Sangue humano a necessidade jogada de Armadura quando sofre ataques baseados
mais bvia e comum nestes seres, mas tambm em gua (mesmo que no seja gua benta) . Alm
existem aqueles que sugam almas ou devoram par- disso, quando mergulhado em gua corrente, perde 1
tes do corpo. Seja corno for, um vampiro precisa PV por turno.
matar um humano (ou elfo. ou ano ...) todos os dias,
ou enfraquece at ser destrudo. Zumbi C-2 pontos)
TODOS os vampiros sof rern dano quando Tambmconsideradosmortos-vivos "fracos ",
expostos luz do sol direta. Eles perdem 1 Ponto zumbis so muito parecidos com os esqueletos -
de Vida por turno at virar cinzas. A perda se reduz exceto pelo fato de que tm carne, ainda que
a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam putrefata. Eles podem ser invocados por magos ou
roupas pesadas . sacerdotes. mas tambm costumam ocorrer por
Quando conseguem superar esses detalhes, outros motivos; cemitrios amaldioados, acidentes
vampiros podem se fazer passar por humanos sem com produtos qumicos, drogas desenvolvidas por
muita dificuldade. vivendo disfarados em sociedade indstrias corruptas ...
- embora muitos prefiram apenas se esconder Zumbis no tm quaisquer imunidades ou
durante o dia e caar noite. vulnerabilidades especiais, exceto aquelas comuns
-2 pontos este o custo para ser um vampiro a todos os mortos-vivos. Lentos. em combate eles
"bsico", vulnervel ao sol e com uma Dependncia nunca ganham a iniciativa e nunca conseguem se
(vidas humanas). Por um custo maior ou menor eles esquivar (aqueles com Acelerao no sofrem es-
podem acrescentar ao "pacote" os seguintes pode- sas restries, mas tambm no recebem os benef-
res e fraquezas: cios normais da Vantagem).
Forma de Nvoa ( +1 ponto): o vampiro pode se Zumbis podem parecer criaturas estpidas e sem
transformar em nvoa. Nessa forma ele tem Levita- mente. mas isso nem sempre verdade. Eles ape-
o (mas com H1) e no pode atacar ou usar magia, nas se comportam corno tal porque precisam satis-
mas tambm no pode ser atacado (exceto com fazer um apetite desesperado por carne humana: um
magia e armas mgicas). zumbi precisa devorar um rgo humano vivo e
Formas Alternativas (+ 1 ponto cada): o vampiro fresco (um crebro, um corao ...) todos os dias, ou
pode se transformar em lobo-das-cavernas (F1. H2, ficar cada vez mais fraco at se desfazer
R2. A1, PdFO , Faro eAudio Aguados) ou morce- por completo.
go-gigante (FO, H3, R1 . AO. PdFO, Levitao, Radar), Zumbis podem falar. mas - como os esqueletos -
seguindo as demais regras para esta Vantagem. a maioria consegue apenas gemer de farma
Note que o custo em pontos mais barato, porque fantasmagrica. Por seu cheiro forte e aparncia
nestes casos o personagem se transfarma em cria- decrpita. muitos tambm nunca podem se fazer
turas mais fracas que ele prprio. passar por seres humanos - exceto distncia.
Mas existem alguns com aspecto mais ou menos
Imortal ( + 1 ponto): quando destrudo, o vampiro
normal ou capazes de gerar um disfarce ilusrio.
ressurge 2d noites mais tarde em sua tumba ou
algum outro lugar. Zumbis sof rern os efeitos de Inculto. Monstruoso
(mas podem recomprar essas Desvantagens por 1
Invulnerabilidade ( +4 pontos): o vampiro pode ser
ponto cada), etm como Dependncia devorar
ferido apenas com fogo, magia e armas mgicas.
partes lrnrnanas vivas.
Monstruoso (-1 ponto): este vampiro tem aparn-

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30&T um jogo de RPG genrico. Embora seu tema espies, detetives, mdicos ... ou seja, possuem
principal sejam combates picos contra monstros outras habilidades.
ou torneios entre os melhores lutadores do mundo, Lutar continua sendo a principal habilidade para um
ele pode acomodar qualquer gnero ecenrio- personagem de 30&T. Seu poder de combate defi-
fantasia medieval, horror, fico equalqueroutro. nido por suas Caractersticas, Vantagens e Desvan-
Em alguns casos, contudo, os personagens podem tagens. As Percias so opcionais; nenhum persona-
precisar de um pouco mais de realismo. gem precisa t-las. Por outro lado, um personagem
Percias so parte desse realismo. verdade que pode comprar muitas Percias e abrir mo de suas
em aventuras do tipo "heris detonando inimigos o Caractersticas. reduzindo seu poder de combate
dia todo"os personagens no precisam de outras para ganllar outras proficincias.
habilidades - mas, em outros gneros, aventurei- As Percias podem ser usadas de uma forma mais
ros no sabem apenas lutar. Eles so cientistas, "cinematogrfica" (qualquer personagem pode ser

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;>

, PERICIAS
um grande expert pagando poucos pontos): ou mais Esta a opo mais realista. Em vez de comprar a
dura e realista (possuir muitos conhecimentos cus- Pericia completa, voc pode escolher para o perso-
tar muitos pontos). Dessa forma, o Mestre pode nagem apenas uma pequena rea da Pericia. uma
controlar o realismo em sua campanha Especializao. Ser um especialista custa apenas
um ponto, sendo mais barato que comprar a Percia
Como ser Perito? inteira (2 pontos), mas voc NO poder usar os
As Percias so apenas um tipo diferente de Vanta- outros conhecimentos ligados quela Percia.
gem: portanto, na Ficha de Personagem, elas podem Ento, se voc decide ter Hipnotismo, no poder
ser anotadas no espao destinado s Vantagens. usar outras habilidades de Manipulao. Se esco-
Cada Percia representa um grupo de conhecimentos lheu Sobrevivncia na Selva, no pode usar sua
- coisas que o personagem sabe fazer alm de Pericia para sobreviver em desertos, montanhas ou
lutar. No existem Percias sobre armas e combate: outros lugares fora da selva.
embora algumas at possam ser usadas para ata-
car, elas no tm efeito sobre as habilidades de Testes de Percias
combate normais do personagem. Normalmente voc no precisa jogar dados para
Existem onze Percias: Animais, Arte, Cincia, Idio- testar uma Pericia - se tiver as ferramentas, instru-
mas, Investigao, Mquinas, Medicina, Sobrevi- mentos ou outros meios necessrios, voc sempre
vncia, Crime, Esporte eManipulao. Na maioria poder contar com ela. Para quem conhece Sobrevi-
dos cenrios. qualquer habilidade ou conhecimento vncia, encontrar abrigo contra a chuva coisa fcil.
se encaixa em pelo menos um destes grupos. Todas Contudo, diante de certas situaes complicadas
as Percias custam 2 pontos cada. (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros,
talvez), o Mestre pode exigir um teste de Habilidade
Percias Completas ou outra Caracterstica mais adequada - com b-
Quando escolhe Percias, voc tem duas alternati- nus ou redutores, de acordo com a dificuldade.
vas. A primeira e mais simples comprar a Percia Em certas situaes tambm permitido a um per-
completa por 2 pontos. sonagem fazer um teste para realizar certa tareia
Comprar uma Percia completa pode ser caro (sim- mesmo quando ele no tem a Percia necessria.
ples 2 pontos podem fazer MUITA diferena ...), mas Claro que, neste caso, o teste ser bem mais difcil.
torna voc um grande entendido naquela rea. Se Tarefas Fceis: personagens com a Pericia adequa-
voc escolheu Mquinas, isso inclui TUDO sobre da no precisam de nenhum teste. Sem a Pericia,
dirigir, pilotar, operar, construir e consertar pratica- um teste de Habilidade -1 (ou outra Caracterstica
mene qualquer mquina, aparelho ou veculo. Se que o Mestre escolher).
optou por Idiomas, saber falar TODAS as principais Tarefas Mdias: personagens com aPercia adequa-
lnguas do mundo, podendo arranhar at os idiomas da fazem um teste de Habilidade+ 1. Sem ela, um
mais exticos. ("Hmmrn ... acho que aramaico! teste de Habilidade -3.
Estou fora de forma, mas creio que significa ...") Tarefas Difceis: personagens com a Percia ade-
Esta a opo mais cinematogrfica. As histrias de quada fazem um teste de Habilidade -2. Sem a Per-
horror, fantasia e super-heris esto cheias de tipos cia, no so permitidos testes.
assim. Compre a Percia Ciricia e voc ter algum ;

muito parecido com Reed Richards, Doutor Ouest, LISTA DE PERICIAS


Doe Brown ou a Tartaruga Ninja Donatello. Ter a Voc ver a seguir explicaes sobre cada Percia, e
Percia Animais torna voc um Doutor Dollitle, Tarz, tambm uma lista de Especializaes possveis. Per-
Kazar e demais "amigos dos animais". ceba que se voc comprar a Percia completa por 2
pontos, voc ter TODAS as Especializaes.
Especializaes
Perceba que s vezes uma mesma Especializao
Comprar uma Percia completa tem grandes vanta- pode aparecer em duas ou mais Percias ao mesmo
gens. mas tambm algumas desvantagens. Pode ser tempo: Rastreio aparece em Crime, investigao e
que voc NO deseje para seu personagem conheci- Sobrevivncia; e Veterinria estar em Animais e r~Mlll
mentos completos sobre Mquinas - talvez voc Medicina. Em termos dejogo, nada disso faz diferena
prefira que seja apenas um mecnico, ou apenas um - um personagem que sabe pescar pode faz-lo por
piloto, ou apenas um programador de computadores. espor1e ou para sobreviver.

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,
PERICIAS
Animal e Atuao: voc um ator. Pode simular emoes que
Voc entende de animais. Um personagem com esta no est sentindo.
pericia sabe cuidar de animais. tratar de seus Falsificao: voc sabe criar cpias de cartas, docu-
ferimentos, evitar animais perigosos, cavalgar, trei- mentos, obras de arte e outros objetos - etambm
nar e at domar um animal selvagem (mas se voc reconhecer peas falsificadas.
deseja possuir um animal treinado, vai precisar Fotografia: voc sabe tirar fotos profissionais e. se
tambm da vantagem Aliado). Em mundos de fanta- tiver acesso a um laboratrio, revelar fotos.
sia, esta Percia tambm permite se comunicar com Instrumentos Musicais: voc sabe tocar instrumen-
os animais. tos musicais de vrios tipos.
Doma: voc sabe domar animais selvagens Prestidigitao: voc pode fazer truques com peque-
Montaria: voc sabe montar cavalos e outros tipos nos objetos. fazendo sumir moedas, lenos e cartas
de animais, como elefantes e camelos. de baralho como se fosse mgica.
Tratamento: voc sabe alimentar e cuidar de animais. Redao: vocsabe produzir textos profissionais:
Pode tambm perceber se um animal est doente. poesias, romances, reportagens ...
Treinamento: voc sabe treinar animais domsticos Outras Especializaes: Canto, Culinria, Dana.
para fazer truques simples, como andar, para, sen- Desenho ePintur.a. Escultura, Ilusionismo, Joalheria...
tar. guardar e atacar.
Veterinria: voc pode fazer diagnsticos,prestar Cincia
primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Voc um cientista. tem grandes conhecimentos
Funciona como Medicina, mas apenas para animais. sobre cincias em geral.
Astronomia: voc sabe reconhecer estrelas e cons-
Arte telaes, ler mapas estelares e saber se existem
Voc tem sensibilidade e talento para artes. Sabe planetas volta de uma estrela.
cantar. danar, desenhar e tocar instrumentos musi- Biologia: voc sabe tudo sobre plantas eanimais. Sabe
cais. Esta Pericia uma exigncia para certas magi- dizer quais so comestveis. venenosos. medicinais...
as que influenciam a mente e/ou os sentimentos Cincias Proibidas: voc conhece coisas que no
(como OCanto da Sereia). deveria: feitiaria. extraterrestres, OVNls. demnios...

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Geografia: voc sabe fazer mapas e reconhecer
lugares atravs da paisagem.
Histria: voc sabe sobre os fatos notveis ocorri-
dos na histria da humanidade.
Metereologia: voc sabe prever o clima nos dias
seguintes.
Psicologia: voc conhece a mente humana e, se
tiver informaes suficientes, pode prever o compor-
tamento de uma pessoa.
Outras Especializaes: Antropologia, Arqueologia,
. Criminalstica, Ecologia, Gentica, Literatura,
Metalografia, Qumica, Ufologia...

Crime
Voc um ladro. espio, falsrio, arrombador ou
outro tipo de criminoso. Consulte o Mestre para sa-
ber se esta Percia est disponvel para
personagens jogadores.
Arrombamento: voc sabe como forar portas e
abrir fechaduras trancadas.
Criptografia: voc sabe criar e decifrar mensagens
secretas.
Disfarce: voc sabe se parecer com outra pessoa,
ou apenas ocultar a prpria aparncia.
Explosivos: voc sabe construir, armar e desarmar
bombas.
Falsificao: voc sabe criar cpias de cartas, docu-
mentos. obras de arte e outros objetos - e tambm
reconhecer peas falsificadas.
Intimidao: igual Lbia, mas usa ameaas em Habilidade para atacar. Odano ser baseado em seu
vez de conversa amistosa. Poder deFogo.
Punga: voc sabe bater carteiras. Corrida: voc um corredor de curta e longa distncia.
Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas. Jogos: voc conhece muitos jogos, como cartas,
Tortura: voc consegue o que deseja provocando dor jogos de tabuleiro, videogames, RPGs...
em suas vtimas. Mergulho: voc sabe usar equipamento de mergulho.
Esporte Natao: voc sabe... bem, nadar.
Voc um atleta. Sabe praticar vrios tipos de es- Pilotagem: voc sabe pilotar aeronaves, barcos e
portes, e conhece suas regras. Ateno: se voc veiculas de competio como carros de corrida,
pretende usar algum esporte em combate (artes barcos, helicpteros e avies.
marciais, boxe, arqueiria... ) ter que usar as regras Outras Especializaes: Arremesso, Boxe, Artes
normais de combate de 30& T. Marciais, Salto, Caa, Pesca, Paraquedismo ...
Acrobacia: voc pode equilibrar-se em pequenas Mquinas
superfcies, andar sobre cordas, fazer malabarismo ...
Voc bom com mquinas, veculos e computado-
Alpinismo: voc sabe escalar montanhas, subir em res. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar
muros altos, rvores e at edifcios. qualquer coisa, se tiver as peas e ferramentas cer-
Arqueiria: voc sabe usar arco e flecha. Para usar tas. Esta Percia uma exigncia para possuir uma
esta Especializao em combate, faa um teste de Mquina (caso seja permitido pelo Mestre) e tam-

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, .

PERICIAS .
bm consertar (ou seja, restaurar Pontos de Vida) Explosivos: voc sabe construir, armar e desarmar
Mquinas eConstrutos. bombas.
Computao: voc sabe operar computadores, nave- Mecnica: voc sabe consertar (mas no construir)
gar na Internet. quebrar senhas e penetrar em siste- mquinas, veculos e armas.
mas protegidos. Pilotagem: voc sabe pilotar aeronaves, barcos e
Conduo: voc sabe dirigir veculos terrestres veculos de competio como carros de corrida,
como carros. nibus. motos... barcos. helicpteros eavies.
Eletrnica: voc sabe consertar (mas no cons-
Manipulao
truir) aparelhos eletrnicos como telefones, rdios
ecomputadores. Voc sabe obter favores de outras pessoas por meios
diversos, atravs de truques, engodas ou ameaas.
Engenharia: voc sabe construir (mas no consertar)
mquinas. veculos. armas eaparelhos eletrnicos. Hipnose: voc pode afetar a mente de uma pessoa e
torn-la mais fcil de manipular.
Interrogatrio: comperguntas habilidosas emuita
presso emocional, voc pode conseguir de uma
pessoa o que deseja.
Lbia: voc convence as pessoas com muita
bajulao e conversa mole.
Intimidao: igual Lbia, mas usa ameaas em
vez de conversa amistosa.
Tortura: voc consegueo que desejaprovocando dor
em suas vtimas.
Seduo: voc sabe fingir sentimentos romnticos
com relao vtima.

Medicina
Voc um bom mdico. Sabe dizer que tipo de doen-
a um paciente tem, como cur-la, e tambm pode
fazer cirurgias. Quando um personagem precisa de
cuidados mdicos, voc pode providenciar.
Um teste bem sucedido de Medicina pode restaurar
1 PV em um personagem, mas permitido apenas
um teste por dia para cada personagem.
Me'dicina pode ser usada para recobrar personagens
que estejam com OPVs, dependendo dagravidade
de seus ferimentos . Veja no captulo Pontos de Vida.
Ern cenrios onde existe magia, para personagens
que no sejam clrigos, esta Percia uma exign-
cia para certas magias de cura.
Cirurgia: voc sabe tratar de doenas e ferimentos
internos.
Diagnose: voc sabe dizer se uma pessoa est doen-
te, reconhecer adoena e qual a maneira de cur-la.
Primeiros Socorros: voc sabe fazer curativos, redu-
zir fraturas. deter sangramentos e outras coisas que
se deve fazer - ou NO fazer- em caso de aci-
dentes com vitimas.
Psiquiatria: voc sabe lidar com traumas e doenas
mentais.

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Veterinria: voc pode fazer diagnsticos, prestar conversa amistosa.
primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas.
ldiames
Sobrevivncia
Voc um poliglota. Conhece os principais idiomas Voc consegue sobreviver em lugares selvagens:
usados no mundo, e pode aprender com facilidade Sabe caar, pescar. seguir pistas e encontrar abngo
outras llnguas. Se voc no possui esta Pericia, para voc e seus amigos. Cada tipo de regio conta
saber falar apenas sua llngua nativa.Cada idioma como uma Especializao.
conta como uma Especializao separada.
Alpinismo: voc sabe escalar em montanhas, subir
Cdigo Morse: voc sabe transmitir e receber men- em muros altos. rvores e at edifcios.
sagens compostas de pontos etraos.
Armadilhas: voc sabe construir, desarmar e/ou
Criptografia: voc sabe criar e decifrar mensagens evitar armadilhas e aparelhos de deteco.
secretas.
Arqueiria: voc sabe usar arco e flecha. Para usar
leitura labial: voc sabe descobrir o que algum est esta Especializao em combate, faa um teste de
dizendo observando os movimentos de sua boca. Habilidade para atacar. Odano ser baseado em seu
linguagem de Sinais: voc pode se comunicar sem Poder de Fogo.
som, com gestos.
Metereologia: voc sabe prever o clima nos dias
Outras Especializaes: Ingls, Francs, Italiano. seguintes.
Alemo, Espanhol e demais idiomas.
Navegao: voc sabe dizer onde est e que dire-
Investigao o seguir.
Pesca: voc sabe pegar peixes e outros animais
Voc um policial, detetive ou agente secreto, e
aquticos com linhae anZ'ol, rede ou arpo.
conhece tcnicas de investigao. Sabe seguir pega-
das, procurar impresses digitais, usar disfarces. Rastreio: voc sabe seguir
,\
pistas e pegadas.
instalar explosivos, decifrar cdigos secretos, des- Outras Especializaes: Artico, Oceano, Floresta,
trancar fechaduras e desarmar armadilhas. Deserto, Montanha, Cavernas ...
Arrombamento: voc sabe
como forar portas e abrir
fechaduras trancadas.
Criptografia: voc sabe criar e
decifrar mensagens secretas.
Disfarce: voc sabe se pare-
cer com outra pessoa, ou
ocultar a prpria aparncia.
Explosivos: voc sabe
cosntruir, armar e desarmar
bombas.
Falsificao: voc sabe criar
cpias de cartas, documentos,
obras de arte e outros objetos
- e tambm reconhecer pe-
as talsificadas.
Interrogatrio: com perguntas
habilidosas e muita presso
emocional, voc pode conse-
guir de uma pessoa o que
deseja.
Intimidao: igual Lbia,
mas usa ameaas em vez de

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REGRAS
Um jogo de RPG pode ter multas ou poucas regras. impedir o oponente de levar o tiro. Pela dificuldade
Depende dos jogadores edo Mestre. da ao, o Mestre deveria aplicar um redutor no
30&T tem poucas regras, se comparado a outros teste de Armadura necessrio para desviar a bala.
jogos de RPG. Elas so explicadas neste e no prxi- OMestre o nico jogador ue no precisa seguir
mo captulo. Quase todas as outras regras so in- as regras; po emud-las como e quando quiser. As
ventadas pelo Mestre quando necessrias. Sempre regras so a grande diferena entre o RPG e o sim-
que uma situao diferente aparece, ele inventa uma ples faz -de-conta, mas elas no so important!s.:,Q_
regra nova para ela. objetivo do RPG contar histrias e se divertir, @o
Inventar regras na hora pode parecer estranho, mas ficar discutindo sobre regras!
no RPG normal. Este um jogo de imaginao -
ena imaginao tudo pode acontecer, incluindo coi- Dados
sas que nunca seriam possveis na vida real. As Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais,
coisas que podem acontecer so infinitas. Ento, multifacetados, diferentes do dado comum que co-
naturalmente, impossvel que um sistema de RPG nhecemos. Eles so chamados de d4. d8. d1 O, d12 e
tenha regras capazes de abranger TODAS as situa- at d20 - mas voc no precisa se preocupar com
es que podem surgir na aventura. Omelhor que se isso. porque 3D& T usa apenas dados normais de
pode fazer tentar cobrir apenas as situaes mais seis lados, ou d6. Uma vez que este o nico tipo de
comuns, especialmente combates. dado utilizado no jogo, em vrios pontos do texto
Por exemplo: digamos que voc um lutador de rua vamos cham-lo simplesmente de "d".
participando de um grande torneio. Durante a luta, Existem outras nomenclaturas usadas quando rala-
voc percebe o brilho de uma arma em algum lugar mos de dados. Quando aparece um nmero antes do
da platia - algum est fazendo pontaria em seu "d", ele indica a quantidade de vezes que o dado
oponente! Se quiser salvar a vida dele, voc pode deve ser jogado. Ento, "3d" significa que voc deve
tentar saltar para agarr-lo e tir-lo do caminho. rolar o dado trs vezes (ou rolar trs dados) e somar
timo. Perfeito. Um ato nobre eherico, os nmeros obtidos. Os resultados possveis em
digno de um lutador honrado. uma rolagem de 3d seriam no mnimo 3 (1 + 1+ 1)
S que voc no vai encontrar em nenhum ponto eno mximo 18 (6+6+ 6).
deste livro regras para tirar outra pessoa da mira de Quando aparece um nmero depois do "d", ele vir
uma arma. Existem esquivas, mas aqui elas no se sempre acompanhado de um sinal aritmtico "+" ou
aplicam - afinal, VOC no est se esquivando. "-". Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que
Ento, o que fazer? voc deve rolar um dado e somar 3 ao resultado.
Neste caso vai conseguir no mnimo 4 (1+ 3) e no
Inventando Regras mximo 9 (6+3).
Quando aparece uma situao no prevista pelas Omesmo acontece com subtraes. Quando v algo
regras normais do jogo, o Mestre inventa uma regra como 2d-1, voc deve rolar dois dados e subtrair 1
nova especialmente para a ocasio. Ele pode apenas do resultado. Neste caso, o mnimo ser 1 (1+1-1)
modificar uma regra j existente. ou criar uma coisa e o mximo, 11 (6 + 6-1). Ateno: mesmo queo
nova. Para salvar o oponente do tiro. por exemplo, o redutor seja maior que a soma dos dados, uma
Mestre poderia pedir um teste de Habilidade (para rolagem deste tipo nunca vai resultar em menos de
agarrar o adversrio) e outro de Fora (para tentar 1. Ento, se voc rola 1d-3 e tira um 2 no dado, o
tir-lo do caminho da bala). OMestre pode ainda resultado ser 1 (e no -1).
aumentar ou reduzir a dificuldade dos testes, depen- Apenas um dado necessrio para jogar 30&T, mas
dendo da agilidade ou fora que ele achar necessri- muitas vezes voc ter que lan-lo vrias vezes. o
as para a faanha. ideal ter muitos dados sobre a mesa.
Alm de inventar novas regras quando elas no exis
tem, o Mestre tambm pode mudar qualquer regra Turno ou Rodada
que esteja neste livro, dependendo da ocasio. Por As aventuras de RPG acontecem na imaginao, e na
exemplo, digamos que voc tem Deflexo ou Refle- imaginao o tempo corre de forma diferente; em um
xo: normalmente estas Vantagens s servem para jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!
proteger voc mesmo - mas o Mestre poderia,
Em 3D& T, como na maioria dos RPGs. o modo mais
digamos, permitir que elas fossem usadas para importante de medir a passagem do tempo o turno

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REGRAS
- ou rodada. Oturno "a sua vez" de jogar. uma Bnus e Penalizaes
medida de tempo para saber como as coisas aconte- OMestre pode dizer que uma tarefa mais fcil ou
cem no mundo do jogo. difcil que o normal (uma mosca mais difcil de
Um turno uma medida imaginria, no tem um acertar do que uma parede, por exemplo). Ento, em
valor exato em tempo real: um segundo (quase sem- vez de testar uma Caracterstica normalmente, o
pre em situaes de combate). dez segundos. um jogador ganha um bnus ou penalizao em sua
minuto ... no faz diferena. Oturno o tempo em que jogada: se um personagem tem Fora 3 e recebe do
um personagem pode fazer uma coisa. uma ao ou Mestre um bnus de + 2 em um teste de Fora, vai
movimento simples. Duas ou mais aes NUNCA precisar de um resultado 5 ou menos no dado
podem ser feitas em um nico turno, no importa (3 + 2=5): por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e
quo velozes elas sejam. Claro que o conceito de recebe uma penalizao de -3, s ter sucesso na
"ao~ depende do Mestre: piscar rapidamente para jogada se tirar 1 (4-3=1).
uma colega, por exemplo, poderia ser feito sem con- Normalmente o Mestre aplica bnus ou redutores
tar como uma ao. em testes de Caractersticas ou Percias; em alguns
Em um turno voc pode fazer fazer um ataque. seja casos, contudo, ele pode aplic-los tambm em
com Fora ou Poder de Fogo: chegar perto ou se testes de combate.
afastar de um oponente: abrir, fechar ou arrombar
uma porta; entrar ou sair de um veculo; ou fazer Movimento
qualquer coisa simples. Velocidade Normal: avelocidade de passo normal
para um personagem igual aHx1 Ok/h ou Rx1 Ok/h,
Testes aquele que for menor. Um personagem pode viajar
Em certas situaes, geralmente quando o joga- at 6 horas nessa velocidade sem se cansar. Aps
dor diz que seu personagem vai fazer algo ~ essas 6 horas, deve fazer um teste de Resis-

um teste. Qualquer coisa pode ser testada: - -0""" hora extra de viagem. Em caso de falha, preci-
abrir uma porta trancada, encontrar uma - -~ sa parar para descansar pelo menos uma hora.
passagem secreta, encontrar uma infor- . -iiPersonagens com HO ou RO viajam 5km/h.
mao em um c?mputador, ou a_t dar um -[ -~ Velocidade Mxima: em situaes de combate,
passo ... caso se1a um passo perigoso.1 , .... .d todos os personagens se movem com auma
Em 30& T, muitas vezes um persona- t' _ velocidade igual a Habilidade
gem precisa executar atos sobre-hu- - ~-t i x 1Ometros por turno. Os
manos, que pessoas comuns no se ri- . </, /~ ~ bnus oferecidos por
am capazes de igualar. Sempre que um ~~ --;;:, ~ .. Vantagens como Ace-
jogador tenta uma proeza (o.u sej_a, qualquer
coisa impossvel para um c1dadao co-
"=' . ......

:-
/4 ~ ~- !\o lerao (H + 1) e
y -

U.l Teleporte
mum), o Mestre pode exigir um teste. " 0 _ e 1 (H+2)aumen-
Ao fazer o teste, o jogador lana um dado e - ..... - ....~ "' tam essa velo-
compara o resultado ao valor da.~aracters- '!ti J4'.
tica cor~es?o~dente (Fora, Hab1llda- _ ~--~ __ l ~/ ~{ }1
de, Res1stenc1a, Armadura ou Poder J. -~ :::::'i ~ ~j . /i'.
de Fogo). Um resultado igu~I ou menor ~-. tf.iJ ~1
indicasuces~o ~aq~ela aao, eum
resultado maior md~ca fracasso. t_ ~~
(_
~.,.--'
~'
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cidade. Personagens com HO tm velocidade mxi- Caindo: 1d de dano para cada 1Om de queda. Nenhu-
ma de 5 metros por turno. ma queda causa mais de 5d de dano.
Longas Corridas: no possvel manter avelocidade
Privaes
mxima por muito tempo. Aps meia hora de corrida
em velocidade mxima, preciso ser bem sucedido Respirao: para um personagem que precisa respi-
em um teste de Resistncia -1; em caso de falha, rar (alguns, como Construtos ou Mortos-Vivos, no
voc cai exausto durante 1d horas. Cada meia hora precisam) , o tempo mximo que pode prender a
extra de corrida exige um novo teste com redutor respirao igual a Rx5 minutos, se estiver em
cumulativo (R-1 aps meia hora, R-2 aps uma hora, repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto
R-3 aps noventa minutos ...). de Resistncia se estiver em combate ou realizando
grande esforo tisico. Esgotado esse tempo, comea
Nadando: metade da velocidade normal (ou mxi-
a perder 1 PV por turno at amorte.
ma). + 1 se tiver Pericias adequadas (Esporte, So-
brevivncia ou a Especializao Natao). Anfbios Fome e Sede: um personagem pode ficar sem gua
podem se mover com velocidade normal e comida durante um nmero de dias igual sua
(ou mxima). Resistncia. Esgotado esse tempo, ele faz um teste
de Resistncia + 1 com um redutor cumulativo de -1
Escalando: um quarto da velocidade normal. + 1 se
para cada dia seguinte. Cada falha provoca a perda
tiver Percias adequadas (Esporte, Sobrevivncia ou
de 1 PV, que no pode ser restaurado com cura ou
a Especializao Alpinismo). magia - apenas com gua e comida.
Voando: personagens com aVantagem Levitao
Sono: um personagem pode ficar acordado durante
podem voar. A velocidade mxima depende da Habi-
at Rx12 horas. Aps esse tempo, deve fazer um
lidade: 5m/turno para HO; 1Om/turno para H1; 20m/
teste de Resistncia com redutor cumulativo de -1
turno para H2; 40m/turno para H3, eassim por dian-
para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono
te, dobrando avelocidade para cada ponto extra de
durante 2d horas. Para testes de sono, personagens
Habilidade. Para um personagem voador, avelocida-
com RO contam como se tivessem R1.
de de viagem duas vezes maior quando em vo
(veja em Velocidade Normal).

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E

Combate a parte mais importante deste jogo- Obviamente, quanto mais altas as Caractersticas de
afinal, estamos falando de um jogo que comporta um personagem. maiores suas chances de vencer.
heris de mang, anime egames! Em 3D&T, como Isso no significa que seja impossvel para um heri
em todos os outros RPGs, combates so decididos fraco vencer uma luta - ser apenas mais difcil.
atravs de uma srie de testes: os combatentes Embora personagens jogadores possamlutar entre
jogam dados e, de acordo com os resultados, conse- si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os
guem provocar mais ou menos dano no oponente. aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo

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Mestre Neste caso, cada iogador rola os dados por
seu personagem e o Mestre rola pelos inimigos O
Mestre pode fazer suas rolagens em segredo. atrs
de um escudo - mas tambm pode faz-las aberta-
mente. se quiser
As urncas regras realmente necessarias para reali-
zar um combate em 30&T esto no quadro Turno de
Combate Todas as outras regras apresentadas neste
capitulo so opcionais - ou seia o Mestre as per-
mitira apenas se quiser Elas servem para tomar o
1ogo mais adequado a certos gneros ou aventuras.
fazendo-o mais pratico. mais realista ou mais heri-
co Usar mais regras toma o combate mais real
mas tambem mais demorado; poucas regras fazem
um combate rpido mas pobre em detalhes Adeci-
so cabe a cada Mestre
Ataque Simples
Personagens com Habilidade muito baixa podem ter
d1f1culdade para acertar golpes durante o Passo 2 do
Turno de Combate Portanto. sempre que qU1ser um
jogador pode escolher abnr mo desse teste e pular
diretamente para o Passo 3 Isso quer dizer que o
ataque foi automaticamente bem sucedido
Essa manobra s pode ser usada para ataques nor-
mais por Fora ou Poder de Fogo, sem usar nenhu-
ma Vantagem ou manobra especial. Caso deseje
usar um Ataque Especial, Ataque Mltiplo ou coisas
do tipo o jogador eve fazer seu teste de Hab1ldade
conforme exigido.
Caso exista alguma coisa afetando a Habilidade do
personagem - como Arena. Torcida. Ponto Fraco ..
-. durante um Ataque Simples esse bnus ou redu-
tor passa a valer para Fora ou PdF.
Em certas situaes d1fce1s (como lutar sobre um
precip1cio por exemplo). o Mestre pode exigir testes
normais de Habilidade at mesmo para realizar Ata-
ques Simples

Esquiva
Quando um personagem recebe um ataque, ele pode
tentar se Esquivar com um teste bem sucedido de
Hab1I dade
Esquivas so permitidas apenas para ataques
longa distancia - com Poder de Fogo, Membros
Elsticos Arma Especial, magia Ataques com PdF
feitos d1stanc1a de combate corporal ( queima
roupa) no permitem Esquivas.
Caso um mesmo personagem receba vnos ataques
simultneos, o nmero mximo de Esquivas que ele
pode tentar por turno igual sua Habilidade Entao,

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COMBATE
um personagem com H3 pode fazer at trs tentati- Mltiplo, seu redutor de Habilidade quando faz Ata-
vas. Ateno: cada ataque recebido s permite uma ques Mltiplos (com Fora ou PdF, respectivamente)
tentativa. Depois de fracassar uma vez, voc no no ser cumulativo.
pode fazer novas tentativas de Esquiva para um
mesmo ataque - apenas para outros ataques. Ataque Concentrado
Oteste de Habilidade para a Esquiva recebe um Embora seja raro ter uma chance para isso no meio
bnus de + 1 por Acelerao ou + 2 por Teleporte. de um combate, qualquer personagem pode usar sua
Esses bnus no so cumulativos. concentrao para aumentar o dano deseu prximo
Personagens cegos, ou que por algum motivo no ataque: ele se concentra, capricha mais na pontaria,
consigam saber de onde vem um ataque, sofrem um rene energia e, quando est pronto, ataca.
redutor de H-3 (ou H-2 se tiverem Audio Aguada). Em cada turno que o personagem se concentra, ele
pode acrescentar 1d ao dano de seu prximo ataque
Absoro Total (com Fora ou PdF). Esse dano NO cumulativo
De acordo com as regras de 3D&T, qualquer ataque com Ataque Especial eoutras Vantagens que aumen-
bem sucedido sempre causa pelo menos 1 ponto de tam o dano; ou seja, depois de energizar, voc s
dano - no importaqual tenha sido o dano total e a pode fazer um ataque normal. Odano extra desapa-
jogada de Armadura do alvo. rece aps esse ataque; para fazer isso outra vez
Contudo, em alguns casos, aArmadura do alvo to voc deve gastar mais tempo se concentrando.
superior que no existe qualquer chance dele ser Obnus mximo que um personagem pode acumu-
ferido. Se o total da jogada de Armadura duas ve- lar igual sua prpria Resistncia. Exemplo: um
zes maior (ou mais) queo dano recebido, nesse personagem tem Resistncia 3 e Poder de Fogo 3.
caso o alvo nada sofre. Se quiser concentrar energia para aumentar PdF, ele
pode gastar at trs turnos (R3) para causar 6d de
Fugas e Perseguies dano (PdF3+ 3d) no prximo ataque.
Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulne- Aenergia acumulada no pode ser "guardada": se
rvel durante um turno, e pode ser atacado sem no for usada imediatamente. ela desaparece. Um
poder contra-atacar. personagem no pode fazer absolutamente nada
Em caso de fuga. em vez de fazer seu ataque livre, o enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque
adversrio pode tentar uma perseguio. Se o fugiti- e/ou sofrer dano, sua concentrao perdida.
vo tiver velocidade igual ou maior, consegue esca-
Ataque Combinado
par; se o perseguidor tiver velocidade maior, ele
detm afuga e o fugitivo obrigado a continuar lu- Ao usar ao mesmo tempo duas ou mais Vantagens
tando. Vantagens como Acelerao, Teleporte e Levi- ou manobras que aumentam o dano, voc acumula
tao podem ajudar na fuga ou perseguio. todos os redutores de Habilidade eoutras desvanta-
gens ds as Vantagens envolvidas. Almdisso.
Ataque Mltiplo acrescente um redutor extra de -1 para CADA Vanta-
Ao fazer este ataque, o lutador aplica uma seqncia gem ou manobra extra que faz parteda combinao.
rpida de golpes. Se voc optou pelo Ataque Mlti-
Munio Limitada
plo, quando acertar um golpe, pode tentar outro golpe
igual no mesmo turno. Se acertar o segundo, pode Em 30&To normal que a munio de um persona-
tentar um terceiro, e assim por diante. Os ataques gem nunca se esgota - ele pode usar seu Poder de
extras fornecidos por esta manobra podem ser dirigi- Fogo indefinidamente. Isso evita tediosas contagens
dos contra alvos diferentes. de munio que atrapalham o bom andamento da
Cada ataque tem um redutor cumulativo de -1 no teste aventura. e tambmreflete filmes edesenhos em que
de Habilidade. Ento, seu primeiro ataque ter um um heri NUNCAfica sem munio.
redutor de -1 ; o segundo ter um redutor de -2, eas- Contudo, se o Mestre desejar. pode tornar isso dife-
sim por diante. Corno v, conseguir grandes seqnci- rente. Muitas vezes interessante limitar a munio
as de golpes exige grande Habilidade e muita sorte. o dos personagens, para evitar que os jogadores abu-
nmero mximo de ataques que voc pode fazer sem de seu Poder de Fogo. Assim, a critrio do Mes-
desta forma igual sua Habilidade. tre, todos os personagens possuem aDesvantagem
Se voc tem as Vantagens Ataque Mltiplo ou Tiro Munio Limitada (veja em Desvantagens). Eles tm

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.
COMBATE
.
um nmero de tiros igual a cinco vezes seu Poder de de um oponente, faa dois testes separados - um
Fogo (com PdF 2 voc tem 1Otiros. por exemplo). Esta de Habilidade, outro de Fora ou Poder de Fogo. Se
toda a munio que voc consegue conter ou carre- ambos forem bem sucedidos, voc causar um
gar consigo. Omtodo de recarga depende: se voc ferimento grave: o dano normal (baseado em Fora
dispara energia pelas mos, talvez precise descansar; ou PdF), mas o oponente NO tem direito a uma
se um arqueiro, precisar comprar ou fazer mais jogada de Armadura para absorver o dano.
flechas. Cada caso deve ser julgado pelo Mestre. Cada nvel da Vantagem Membros Extras concede
Esta regra especialmente indicada para aventuras um bnus de + 1 em ambos os testes (mas apenas
medievais; flechas, dardos eadagas de arremesso para ataques baseados em Fora). Se qualquer dos
acabam mais rapidamente que balas de metralhadora... testes (Habilidade ou Fora/PdF) falhar, voc no
ter conseguido realizar a manobra e ainda perde
Alcance do Poder de Foga automaticamente a iniciativa no turno seguinte.
Normalmente, Poder de Fogo pode ser usado para
atingir qualquer coisa que esteja vista, no importa Choque de Energia
quo distante o alvo esteja. Mas, para um jogo mais Quando umlutador atacado com Poder de Fogo, a
realista. o Mestre pode determinar um limite mximo esquiva nem sempre possvel. s vezes o alvo
para ataques distantes. est preso, ou ento tentando proteger algumacoisa.
Para PdF1. o alcance mximo de 1Om; dobre esse Em casos assim, um verdadeiro heri no tem outra
alcance para cada nvel extra (20m para PdF2, 40m escolha almde usar o prprio corpo para deter o
para PdF3, e assim por diante). Um alcance de um ataque mortal. Isso coisa que os heris da TV,
personagem com Membros Elsticos ser sempre cinema equadrinhos fazem o tempo todo. Vantagens
equivalente a PdF1 (ou seja, 1Om). como Deflexo ou Reflexo ajudam muito.
Quando um ataque excede o alcance mximo do Mas existe uma outra opo: em vez de esquivar, o
personagem, o dano total reduzido em 1d. Ento, se personagematacado tem a opo de usar seu pr-
voc tem PdF 4, ao atacar alvos que estejam a mais prio PdF para tentar anular o ataque. Esta manobra
de BOm seu dano ser 3d, e no 4d. No caso de possvel apenas caso o personagem atacado ainda
Membros Elsticos, o dano ser reduzido a zero no tenha realizado sua ao neste turno.
( simplesmente impossvel esticar alm do limite). Para realizar a manobra, primeiro voc faz um teste
de Poder de Fogo. Se conseguir, role o dano normal
Tiro Gueima-Roupa de seu PdF e esse valor ser subtrado do dano do
Poder de Fogo pode ser usado tanto para atacar atacante. Odano que restar atinge voc normalmen-
longa distncia quanto em combate corporal. Agran- te. Mas, se o SEU dano superior, neste caso ele
de diferena que, realizado de perto, um ataque recebido pelo atacante. Em ambos os casos, quem
com PdF no permite esquivas. rec ebe o ataque tem direito a absorver o dano nor-
Um ataque com PdF feito distncia de combate malmente com Armadura (mas NO permitido
corporal tambm causa estrago maior. Nessas oca- usar Deflexo ou Reflexo).
sies, acrescente 2 pontos ao dano total.
Sacrifcio Herica
Fraturas e Amputaes Quando percebe que no existe outra sada, qualquer
Personagens de 30&T podem ser poderosos, mas personagem pode escolher sacrificar a prpria vida
tambm podem ter seus ossos quebrados ou mem- para tentar destruir o inimigo.
bros decepados . So injrias que poderiam incapaci- Ao realizar um sacrifcio herico, um personagem faz
tar ou matar uma pessoa normal - mas alguns seu ataque mais poderoso com acerto automtico edano
heris, viles e criaturas no so gente normal! En- mximo. Oalvo ainda tem direrto atentar uma esquiva
quanto ainda tiverem Pontos de Vida, eles podem (quando aplicvel) efazer seu teste normal de Armadura.
ignorar, suportar ou regenerar qualquer leso grave. Obviamente, aps esse ataque final. o personagem
Assim, por mais irreal que possa parecer, em 30& T morre. Ele s poder ser trazido de volta atravs de
fraturas e amputaes no passam de eeitos visu- ressurreio. Personagens que nunca morrem
ais e no tm qualquer efeito em combate. (como Imortais ou Construtos) podem realizar um
Contudo, o dano real (perda de PVs) de um ferimento sacrifcio herico, mas neste caso NO podero
assim maior. Para quebrar ou decepar uma parte mais voltar vida pelos meios normais.

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TIPOS DE DANO
~

Dano dano. Osistema de combate normal de


30&T leva em conta que todosos personagens
Corte: espadas, machados, garras, lminas em geral.
Perfurao: flechas, lanas, adagas, dardos,
;,
causam dano demesmo tipo, noimportaque arma espinhos, chifres ... e
ou ataque estejam usando. Contuso: socos, chutes, clavas, martelos, pedras ... ~~
Portanto, quando voc tem Poder de Fogo 5, no Exploso: bombas, granadas, msseis ...

.,. ,'
importa se est usando um canho de plasma, raio
laser, onda de choque. arco eflecha, adagas de arre- Calor/Fogo: lana-chamas, bolas de fogo, bombas 'r
incendirias. armas de raio ... .~
messo, melancias teleguiadas ou qualquer outra
coisa: o dano ser sempre o mesmo - de 5 a 30 Frio/Gelo: raio congelante.
.,~
pontos, os resultados possveis em cinco dados de Luz: raio laser. ' i
seis faces -. sem nenhum efeito especial. Eletricidade: choques erelmpagos em geral. ... ' t
'-
ti Contudo, voc pode escolher o TIPO de dano que Som/Vento: estrondo snico, deslocamento de ar, \;
seus ataques causam. Por exemplo, se voc um ondas de choques, tufes e furaces em geral. ,:/ !'J

guerreiro brbaro armado com espada e arco, pode :(


Qumico: gua, cido, venenos ...
ter Fora (corte) e Poder de Fogo (perfurao). Ese (

'
"
;
um artista marcial que luta de mos vazias e dispara Troca de Cano
bolas de fogo pelas mos, pode ter Fora (contuso) ~

:i Mas e se voc quiser mudar seu tipo de dano? J.

.~:)'
i ePoder de Fogo (calor/fogo).
Ese um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e
Isso tambm conhecido como "dano personaliza- lutar com uma lana (perfurao) ou maa (contu- ' -
\'~
do". Dar tipos diferentes de dano para sua Fora e/ou so)? Ese um soldado troca sua metralhadora (per- .;
PdF no custa pontos. furao) por um lana-msseis (exploso)? ~

Estes so os tipos de dano que voc pode ter:


\

58
- ~.
l
.....~
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TIPOS D 'E DANO
Isso permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais quando o alvo tem alguma proteo ou fraqueza
vantajoso atacar com outros tipos de arma ou ttica. especiais. Elas existem em trs graduaes:
Infelizmente, seu tipo de Fora ou PdF naturais {aque- Vulnerabilidade: quando recebe aquele dano, uma
les que voc escolheu durante acriao do persona- criatura vai ter automaticamente resultado minimo
gem) j correspondem sua melhor arma ou tcnica em sua jogada de Armadura - no preciso jogar
de luta. Mudar isso vai piorar seu desempenho. os dados. Esta fraqueza pode ser possuda por
Usar outro tipo de dano reduz seu dano normal em 1d. personagens jogadores como uma Desvantagem
Ento, se voc tem Fora 3 (corte) com sua espada, (veja em Desvantagens).
mas decide lutar de mos vazias, seu dano passa a Armadura Extra: quando recebe aquele dano. uma
ser 2d (contuso). Anica exceo so personagens criatura vai ter automaticamente resultado mximo
com aVantagem Adaptador, que podem se adaptar em sua jogada de Armadura. Esta resistncia pode
facilmente a qualquer arma ou tcnica de luta. ser comprada por personagens jogadores como
Ecomo se pode mudar de dano? Isso depende dos uma Vantagem (veja em Vantagens) ou obtida
recursos que o personagem tem disposio. Se atravs de magia (veja a magia Armadura Extra).
voc larga a espada (corte) e resolve lutar com os Invulnerabilidade: quando recebe aqueledano, uma
punhos {contuso), isso parece lgico. Se voc apa- criatura no vai sofrer absolutamente nada. Apenas
nhou um lana-chamas com um soldado derrotado, NPCs tm esta resistncia como habilidades natu-
tudo bem. Mas voc no pode dizer que um arqueiro rais; personagens jogadores s podem consegui-
elfo de repente resolve usar seu Poder de Fogo para las com magia (veja a magia Invulnerabilidade).
causar dano por frio/gelo ou exploso!
Cada caso deve ser examinado e julgado pelo Mes- Cano Mgico
tre, de acordo com a situao. Ateno, Mestre: NO permitido personalizar dano como magia.
muitos jogadores podem querer carregar montes de Mesmo que voc possua o poder sobrenatural ~e
armas para ter diferentes tipos de dano sempre que disparar relmpagos pelas mos, esse dano NAO
quiserem. Como regra opcional, nenhum persona- considerado mgico. Ser apenas dano eltrico. E
gem pode ter mais armas (ou tipos) que sua Fora. isso um problema, pois certas criaturas e viles
Ou seja, com Fora 2 (contuso) voc poderia ter muito poderosos sofrem dano APENAS quando
mais duas armas diferentes: talvez uma adaga (per- atacados com magia.
furao) euma tocha (calor/fogo). Eno caso de um Existem apenas duas formas de provocar dano m-
artista marcial ou super-heri, voc pode ter outros gico: com magia verdadeira, que exige Focus para
poderes ou tcnicas de luta que causam danos dife- ser realizada (veja o captulo Magia e Magos); e
rentes (mos flamejantes, chutes congelantes ...). com armas mgicas. Uma arma considerada
mgica quando ela uma Arma Especial ou quando
Para que Serve? est sob efeito de magias como Aumento de Dano.
Perceba que, na maioria dos casos, possuir dano
diferente no muda nada. Fora 4 sempre vai causar Conflitos
4d de dano, no importa se fogo, gelo, gua ou raro, mas s vezes uma resistncia e uma fra-
mingau de aveia. Escolher Poder de Fogo Qumico queza podem entrar em conflito.
NO permite paralisar ou envenenar. oponen~~ Vulnerabilidade vs. Armadura Extra: digamos que
(para isso existem Vantagens e magras espec1f1cas). uma criatura tenlla Armadura Extra (magia),
odano personalizado vai fazer efeito apenas er:n . Vulnerabilidade (calor/fogo) e sofre o ataque de
oponentes que sejam resistentes - ou vuln~ravers uma bola de fogo mgica, obtida atravs de magias
_contra aquele dano. Existem inimigos e criaturas como Ataque Mgico ou Exploso. Este dano , ao
que podem ser feridos mais facilmente com certos mesmo tempo, calor/fogo emagia. Oque aconte-
tipos de dano, e outras que so resistentes (ou at ce? Neste caso, ambas se cancelam e o alvo faz
imunes!) a certos tipos. sua jogada de Armadura normal.
Eh tambm criaturas que possuem protees mais Vulnerabilidade vs. Invulnerabilidade: altima
genricas. Um dia voc pode encontrar um monstro prevalece. Possuindo Invulnerabilidade (magia) e
totalmente invulnervel a qualquer ataque com Poder Vulnerabilidade (calor/fogo), um ataque com fogo
de Fogo - no importa que tipo de PdF voc tenha! mgico (ou qualquer outro tipo de magia) no vai
Ento, usar diferentes tipos de dano s faz diferena provocar nenhum dano.

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#

MAGUINAS
;
EVEICUL

Em 30& T, uma Mquina qualquer aparelho meca- Escaflowne eGuerreiras Mgicas de Rayearth. As-
nizado que possa ser usado para lutar, seja um rob, sim, em certas aventuras. pode-se exigir que cada
armadura mecnica ou veculo. personagem jogador tenha pelo menos uma Mquina.
Existem quatro tipos bsicos de Mquinas: robs Por outro lado. em muitas campanhas as Mquinas
normais, robs gigantes, veculos normais evecu- no "encaixam" bem. A maioria dos mundos medie-
los gigantes. Exceto pelo tamanho, no existe muita vais NO tem Mquinas, mesmo aqueles oriundos
diferena entre eles (veja mais detalhes sobre tama- de games e anime - voc no vai encontrar Mqui-
nhos diferentes no captulo Combate). nas em Legends of Lodoss War, por exemplo.
Games de luta como Slreet Fighter e Mortal Kombat
Mquinas: Us-las ou No? tambm no usam Mquinas.
Mquinas so elementos importantes em certos g- A presena ou no de Mquinas em uma aventura
neros, especialmente aqueles abordados em 30& T depende da autorizao do Mestre. Elas podem ser
- robs gigantes so presena obrigatria em comuns (qualquer personagem jogador pode t-las,
games eanime. As sries Gundan, Macross, Pat- pagando por elas) ; incomuns (no podem ser com-
labor, Evangelion eoutras so quase totalmente base- pradas durante a criao do personagem, apenas
adas em robs gigantes. Eles existem mesmo na conquistadas em campanha); raras (apenas NPCs
fantasia medieval, como pode-se ver em Visions oi poderosos podem t-las); ou totalmente inexistentes.

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~ . ~

MAGUINAS EVEICULOS
Como Funcionam 1 ou maior, esse valor ser somado Habilidade do
Cada Mquina. seja rob ou veculo, tratada como piloto quando ele prprio opera o rob ou veiculo (at
se fosse outro personagem sob controle do jogador. um mximo de H5 para personagens recm-cria-
Ela !~mbm tem F, H, R. A e PdF-todas "compra- dos). Exemplo: se voc tem H3 e est no comando
das com pontos. Voc pode. inclusive, usar a Ficha de uma Mquina com H1 , neste caso ter H4.
de Personagem para registrar uma Mquina. Se um personagem pilota uma Mquina, os ataques
Caso sejar:i p~rmitidas durante a criao do perso- dos inimigos no so feitos contra ele, e sim contra
nagem, Maquinas so compradas como uma Vanta- o veiculo ou rob que ele pilota (supondo que ele
gem. Uma Mquina parecida com Aliado, mas est em seu interior, claro). Ento, ficam valendo a
melhor - porque, ao contrrio de um Aliado uma Armadura e Pontos de Vida da Mquina. no do pilo-
Mquina totalmente obediente avoc. ' to. Quando os PVs de uma Mquina chegam azero,
ela estar destruda eo piloto ter que abandon-la.
Uma Mquina "padro" construda com a mesma
Como os Construtos, Mquinas s recuperam Pontos
quantidade de pontos usada para o prprio persona-
de Vida quando so consertadas (o que exige a Peri-
ge~ (~m personagem de 12 pontos pode ter uma
cia Mquinas).
Ma~uina de 12 pontos). Se quiser voc pode gastar
mais pontos para ter uma Mquina mais poderosa: Para ser capaz de pilotar qualquer Mquina, um per-
pa~a ~ada ponto extra, acrescente mais um ponto sonagem precisa ter a Percia Mquinas (2 pontos) ou
Maquina. Ento, se gastar 5 pontos (2+3) ter uma aespecializao Pilotagem (1 ponto). Sem uma des-
Mquinade 15pontos(12+3). ' tas Vantagens, impossvel pilotar uma Mquina.
Uma Mquinatem todas as habilidades efraquezas de Vantagens e Desvantagens
~~ Construto (veja em Vantagens e Desvantagens
para Mquinas
Urncas). Na verdade, em termos de jogo, no h muita
diferena entre umaMquinaeum Construto.
Algumas Vantagens e Desvantagens usadas para
personagens comuns tambm servem para Mqui-
nas, pelo mesmo custo em pontos. Nenhuma Mqui-
na pode ser construda sem aprovao do Mestre.

Pilotando
As Mquinas de 30&T seguem quase todas as re-
gras vlidas para outros personagens. Uma exceo
importante a Habilidade.
Habilidade fundamental para heris, mas nem
tanto para Mquinas. De fato, muitas Mquinas tm
Habilidade O: quando o heri se senta no cockpit
para pilotar - ou usa controle remoto, gritando co-
mandos distncia -, ele passa a usar sua prpria
Habilidade para comandar o aparelho. Enquanto
comanda uma Mquina, seja dentro dela ou distn-
cia (alcance visual, no mnimo). um personagem
no pode fazer qualquer outra coisa (no, nada de
pilotar com o cotovelo enquanto atira pela janela

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PODER DE GIGANTE
30&T um jogo feito para acomodar personagens personagens jogadores (mas viles que tenham
poderosos. Podemos ver isso por suas Caracterlsti- esse poder podem control-lo muito bem ...).
cas, seus atributos bsicos: Oequivale a um huma- Mquinas: as regras permitem aum personagem
no normal, 1 equivale ao mximo permitido para jogador comprar um rob gigante; ele ter, automati-
humanos normais, equalquer valor acima disso j camente. Poder de Gigante por um custo normal em
considerado inumano, ou super-herico. pontos. Mas a presena de Mquinas gigantes em
Porm, mesmo as regras normais de30&T tm limi- uma aventura ser autorizada apenas pelo Mestre.
tes. Elas aceitam seres poderosos normais" (at OMestre deve ser extremamente cauteloso ao per-
onde isso existe). Isso geralmente inclui artistas mar- mitir o Poder de Gigante para personagens jogado-
ciais, lutadores de rua, aventureiros medievais, a res; esta escala de poder pode resultar em combates
maioria dos super-heris ... Mas, quando comeamos capazes de destruir cidades, pases ou at planetas!
a atingir escalas mais csmicas, as regras falham.
Sim, escalas csmicas. Digamos. o que podemos Tamanho Gigante
fazer quando um aparece um personagem com For- Em termos de combate, existem dois tamanhos:
a 60? Rolamos sessenta dados?! Equal o efeito de normal e gigante. No h tamanhos intermedirios.
uma Habilidade 1O, 20 ou 40? "Tamanho gigante" no uma medida l muito exa-
ta. Esse termo se aplica a qualquer coisa MUITO
Poder de Gigante maior que um humano. Em seriados japoneses essa
Esta uma escala de poder prpria para persona- diferena clara: existem criaturas de tamanho nor-
gens MUITO poderosos. Ela se destina aduas situa- mal ecriaturas gigantescas. do tamanho de edifci-
es: personagens com Caractersticas muito altas, os. Em geral, uma criatura considerada "gigante"
ou personagens de tamanho gigante. quando mede pelo menos som de altura - o "tama-
OPoder de Gigante igual ao poder normal, mas multi- nho padro" dos monstros gigantes japoneses.
plicado por dez. Ento, se umpersonagem tem Poder Todos os gigantes. claro. possuem Poder de Gigante.
de Fogo normal 30, ele ter PdF3 em Poder de Gigante. Ento, quando falamos de um rob gigante com F3,
Poder de Gigante vale apenas para Fora, Armadura, H6, R3, A3, PdF5 e 15 PVs, na verdade estamos
Poder de Fogo e Pontos de Vida (PVs so calculados falando de F30. H6, R3, A30, PdFSO e150 PVs! Estes
de acordo com a Resistncia e depois multiplicados so os nmeros que ele usaria ao enfrentar oponen-
por dez): Habilidade e Resistncia no so afetadas, tes de poder etamanho normais: seus nmeros
e continuam funcionando deforma normal. verdadeiros s sero usados contra outros gigantes.
Em mundos medievais como Tormenta, alguns dra-
Guando Usar? ges eoutros monstros (como os gigantes) podem
A presena de personagens jogadores com Poder de atingir grande tamanho - mas no sero considerados
Gigante ser permitida nica e exclusivamente pelo "gigantes", pelo menos no em termos de dano. Suas
Mestre. Jogadores no podem ter acesso a esse Caractersticas so normais. (Contudo,alguns drages
poder; no existe nenhuma Vantagem que o oferea. poderosos tm Caractersticas to elevadas que elas
e ele tambm no pode ser comprado com pontos. podem ser convertidas emPoder de Gigante.)
OMestre determina quando os heris podem ter Ao atacar um personagem de tamanho normal, um
Poder de Gigante. Isso feito de trs maneiras: gigante tem sua Habilidade tratada como se fosse 1.
Aventuras Csmicas: quando uma aventura ou cam-
panha exige grande poder, o Mestre simplesmente Custos de Caractersticas
determinaque todos o possuem. Os jogadores cons- Sobre-Hericas
troem seus personagens de farma normal, pagando Personagens jogadores recm-criados no podem
pontos, mas eles j comeam com Poder de Gigante ter Caractersticas acima de 5. Mais tarde, com Pon-
(naturalmente, o mesmo vale para seus inimigos...). tos de Experincia, eles podem comprar valores
Condies Especiais: pode ser que algum fenmeno acima de 5 por um custo cumulativo de +2 pontos: 3
ou poder especial permita a um personagem (ou pontos para uma Caracterstica 6; 5 pontos para 7; 7
inimigo) aumentar seu poder, ou mudar de tamanho pontos para 9, eassim por diante.
- assim fazem heris como Ultraman e outros que Isso vlido para Caractersticas at 1O(40 pontos).
ficam gigantescos. Essas mudanas so temporri- Acima de 1Oos custos aumentam dramaticamente.
as e, em geral, no podem ser controladas pelos

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PODER.DEGIGANTE
Esses custos extras podem (ou no) ser levados em der de Fogo mesmo que no tenha essa Vantagem.
conta pelo Mestre quando ele constri NPCs. Os efeitos so cumulativos. '.

Embora sua Fora. Armadura, Poder de Fogo ePon- 'i!


Fora
tos de Vida sejam dez vezes maiores, personagens -
0-1. Normal para pessoas comuns.
que possuam Poder de Gigante NO pagam mais
caro por esses atributos. Eles pagam o custo normal. 2-5. Normal para personagens jogadores. ;.
;...
Eis os custos finais para Caractersticas elevadas: 6. Voc pode levantar at 20 toneladas. ~
j

Caracterstica 5: 5 pontos 7. 40 toneladas. ..


~.
Caracterstica 6: 8 pontos ( 8. 80 toneladas.
~
Caracterstica 7: 13 pontos 9. 150 toneladas.
~:
Caracterstica 8: 20 pontos 1o.300 toneladas. Voc pode derrubar um edifcio
apenas esbarrando nele por acidente. Equivale a F1 ~)
Caracterstica 9: 29 pontos
em Poder de Gigante. )
Caracterfstica 1O:40 pontos
11-12. 500 toneladas.
Caracterstica 11 : 60 pontos t
1 ~
}

12-13.1.000toneladas.
Caracterstica 12: 90 pontos ta
,.
14-15. 2.000 toneladas.

.
Caracterstica 13: 130 pontos )
16-17. 4.000 toneladas.
Caracterstica 14: 200 pontos
... .
1

17-18. 8.000 toneladas.


Caracterstica 15: 300 pontos
19-20. 12.000 toneladas. Esta Fora permite causar ... . )'
1
'
,' !
Caracterstica 16: 450 pontos
Caracterstica 17: 700 pontos
Caracterstica 18: 1.000 pontos
dano contra personagens que sejam vulnerveis
apenas a magia.
21-23. 20.000 toneladas.
-'.))

Caracterstica 19: 1.500 pontos 24-26. 40.000 toneladas.
Caracterstica 20: 2.000 pontos 27-29. 80.000 toneladas.
Caracterstica 21: 3.000 pontos 30-33. 150.000 toneladas. 'L
i,
,.;
Caracterstica 22: 4.500 pontos
Caracterstica 23: 7.000 pontos
Caracterstica 24: 10.000 pontos
34-36. 300.000 toneladas.
37-39. 500.000 toneladas.
40-44. 1 milho de toneladas.
,,-)
~f) \
\~
~. ~

'J

1
1
Caracterstica 25: 15.000 pontos 45-49. 2 milhes de toneladas. !!!:"';,
:1 ~ \.
Caracterstica 26: 20.000 pontos 50-54. 4 milhes de toneladas. '

':
.'
..,.._;,_.
)

.J
Caracterstica 27: 30.000 pontos
Caracterstica 28: 45.000 pontos
Caracterstica 29: 70.000 pontos
Caracterstica 30: 100.000 pontos
55-59. 8 milhes de toneladas.
60-64. 12 milhes de toneladas.
65-69. 20 milhes de toneladas.
70-7 4. 40 milhes de toneladas .
,,'
f-
,.. ~

...-..
... e assim por diante, aumentando em +50% o custo 75-79. 80 milhes de toneladas. ~
anterior. 80-84. 150 milhes de toneladas. ...
Efeitos de Caractersticas
Sobre-Hericas
85-89. 300 milhes de toneladas.
90-94. 500 milhes de toneladas. ,.
f,-
~e ~.

,,
Quando uma Caracterstica tem um valor elevado
(em geral 7 ou mais), alm dos beneficias normais,
ela pode incorporar efeitos iguais a uma Vantagem.
Por exemplo, um personagem com Armadura 6
95-99. 1 bilho de toneladas.
100. 5 bilhes de toneladas.

Habilidade
, '

capaz de Deflexo: ele pode, com um teste bem


sucedido de Armadura (que sempre vai falhar com
um resultado 6), desviar ataques baseados em Po-
Elevados valores de Habilidade permitem atingir
grandes distncias em velocidade normal (Hx1 Okm/ t
h), mas apenas se voc tiver um nvel igual ou maior ,
~ ,

,-~,
64 '
"'t... ,
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. PODER DE GIGANTE
em Resistncia. A velocidade mxima tambm pode chegar at a lua em menos de dois dias), velo-
afeta~a (Hx1 Om/tumo). cidade mxima de 1OOkm/turno (360.000km/h).
0-1. Normal para pessoas comuns. 12. Velocidade normal de 50.000km/h (voc pode voar
2-5. Normal para personagens jogadores. caso pos- at a. lua em quatro horas; ?LI at Ma~e. o pla~~ta mais
sua Levitao, com H5 poder voar em velocidade prximo da Terra, em 45 dias), velocidade max1ma de
normal de 1OOkm/h, velocidade mxi- ~ 500km/tumo.
ma de 300m/turno (mach 1, a veloci-
dade do som).
G ~ 13. Velocidade normal de 100.000km/h
~ (voc pode voar at Marte em trs sema-
6. Capaz de Adaptador. Velocidade . ~\ nas ou at a.rbita d~ ~luto em cinco
normal de 60km/h. velocidade mxima \ ~ anos), velocidade max1ma de 1.000km/
de 60m~turno (200km/h). Caso possua ~ turno.
Lev1taao, velocidade normal de ~~14. Velocidade normal de
120km/h, velocidade mxima de _-- 500.000km/h (Marte em
700m/turno (mach 2, duas quatro dias ou rbita de
vezes a velocidade do som). . Pluto em um ano). veloci-
7. Capaz de Acelerao. Velo- dade mxima de 5.000km/
cidade normal de 70km/h, turno.
velocidade mxima de 80m/ 15. Velocidade normal de
turno (300km/h). Caso possua 50.000.000km/h (Marte em
Levitao, velocidade normal uma hora ou rbita de Pluto
de 200km/h, velocidade m- em seis semanas), velocida-
xima de 1.SOOm/turno de mxima de 50.000km/
(mach 4, velocidade mxi- turno.
ma para a maioria dos 16. Velocidade normal de
jatos modernos). 500.000.000km/h (Marte em
8. Capaz de Teleporte. seis minutos. Sol em vinte
Velocidade normal de minutos, rbitade Pluto
80km/h. velocidade mxi- em dozehoras), velocidade
ma de 1OOm/turno mximade 300.000km/tumo
(360km/h). Caso possua (1c, avelocidadeda luz; Lua
Levitao, velocidade , emum segundo).
normal de 250km/h, velo- i' 17. Velocidade normal de 1c
cidade mxima de 1. (velocidade da luz: Sol em oito
2.500m/turno. minutos, rbita de Pluto em
cinco l10ras. Alfa Centauro em
quatro anos); velocidademxi-
ma de 2c.
18. Velocidade normal de 2c
(rbitade Pluto em duas ho-
ras, Alfa Centauro em dois
anos); velocidade mxima de
-r-----:..- 4c (Dobra 1).
h-r.,..,......~~ 19. Velocidade normal de

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PODER DE GIGANTE .
Pluto em cinco minutos, Alfa Centauro em seis 12-14. Imune a Telepatia e qualquer farma de ataque
meses); velocidade mxima de 16c (Dobra 3). ou controle mental.
21. Velocidade normal de 16c (Dobra 3; Alfa 15-19. Imortal.
Centauro em trs meses); velocidade mxima de 20-29. Capaz de regenerar 2 PVs por minuto.
32c (Dobra4).
30-39. Capaz de regenerar 2 PVs por turnd (ou 1O
22. Velocidade normal de 32c (Dobra 4; Alfa PVs por minuto).
Centauro em seis semanas; centro da Galxia em
trs anos); velocidade mxima de 64c (Dobra 5). 40-49. Capaz de regenerar 1OPVs por turno (ou 50
PVs minuto).
23. Velocidade normal de 64c (Dobra 5; Alfa
Centauro em trs semanas; centro da Galxia em 18 50-59. Voc pode regenerar, por turno, metade_ d?s
meses); velocidade mxima de 128c (Dobra 6). Pontos Vida que tiver no momento - ou um mrrnmo
de 50 PVs.
24. Velocidade normal de 128c (Dobra 6; Alfa
Centauro em quinze dias; centro da Galxia em 9 60-69. Voc no pode ser destrudo, a menos que
meses); velocidade mxima de 256c (Dobra 7). perca TODOS os seus Pontos de Vida de uma s vez.
25. Velocidade normal de 256c (Dobra 7; Alfa 70. Voc no pode ser destrudo. Sempre poder
Centauro em uma semana; centro da Galxia em 5 regenerar, a menos que seu corpo receba dan? con-
meses): velocidade mxima de 512c (Dobra 8). tinuamente e seja mantido com OPontos de Vrda o
tempo todo (em umtanque de cido, por exemplo).
26. Velocidade normal de 512c (Dobra 8; centro da
Galxia em 3 meses); velocidade mxima de 1024c
(Dobra 9) .
... e assim por diante, dobrando a velocidade (e au-
mentando a Dobra em 1) para cada nvel extra de
Habilidade.

Resistncia

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Armadura
Efeitos extras deArmadura funcionam apenas contra
atacantes com escala de poder igual ou menor. Para
um personagemde tamanhoepoder normais, ne-
nhum destes efeitos funcionacontra ataques de gigan-
tes ou oponentes com Poder de Gigante.
Personagens comPoder deGigante NOusufruem
dos benehc1os de Armadura elevada, amenos que
esse seu valor final (em G). Exemplo: um gigantecom
Armadura 1 (ou seia 1G) NO ganha nenhuma Arma-
dura Extra, mesmo que sua Armadura seja equivalente
a 1Oem escala normal Por outro lado, o Grande
Freeza (com sua Armadura 20) TERA Armadura Extra
contra Fora ou PdF etodos os poderes antenores
0-1 . Normal para pessoas comuns.
2-5. Normal para personagens jogadores.
6-7. Capaz de Deflexo.
8-9. Capaz de Reflexo.
10-12. Armadura Extra contra trs tipos de dano
simples corte perfurao, contuso, exploso, ca-
lor/fogo frio/gelo, luz, eletricidade, som/vento, qu-
mico (escolha trs)
13-29. Annadura Extra contra Fora ou PdF (escolha um).
30-49. Armadura Extra contra Fora ePdF (exceto
magia)
50-99. Armadura Extra contra tudo (incluindo magia).
1OO. lnvulnerab1hdade contra tudo (exceto magia).

Poder de Fogo
0-1. Uma adaga flecha ou disparo simples com uma
arma de fogo
2-5. Grande cadncia de tiro ou artlhana pesada.
6. Equivale a 20 toneladas jogadas sobre voc (uma
casa ou uns dez carros)
1O. Pode derrubar qualquer construo ou estrutura
c1v1I. no blindada ou preparada para receber tanto
dano Equivale a Pdf1 em Poder de Gigante
20. Permite causar dano contra personagens ou
criatura que se1am vulnerveis apenas a magia.
40. Permite destruir um grande asteride (Geres) ou
uma lua pequena (Fobos, Deimos..).
60. Permite destruir uma lua grande (a Lua, lo, Euro-
pa Ganimedes Calisto ) ou um planeta pequeno
IMercrio Plutao ...).
1oo. Um planeta mdio (Terra, Marte, Vnus .. }.
300. lJm planeta gigante (Jpiter, Saturno, Netuno ..).
800. Uma estrela.

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./ '\
No mundo de Tormenta e em muitos outros cenrios um nmero infinito no pode ser medido. Ele repre-
existem deuses, ou "poderes superiores". Vrias sentado pelo smbolo "oo" . Nada de nmeros.
vezes, adescrio de algum personagem, artefato, Ento, sem nmeros, vamos recorrer a novas regras
criatura ou magia diz que "tal coisa possvel ape- para medir aquilo que no pode ser medido ...
nas para deuses" ou "tal coisa no pode ser feita
por mortais". Mas, afinal, o que define um deus. Fora Infinita
Como uma entidade recebe status divino? Equanto
Um personagemcomFora Infinita podeprovocar,
poder tem um deus?
com ataques corporais, QUALQUER quantidadede
Poder infinito, claro. dano que desejar - limitado apenas por sua prpria
Equanto isso? Quase todos os jogos de RPG usam vontade. Ele teria tambm um controle razovel sobre
nmeros (alguns. claro, preferem bolinhas ...) para esse clano, em dados. Assim, vocpode escolher
medir o poder de seus personagens. Infelizmente, causar exatamente 1ponto de clano, ou 1d, ou1Od, ou

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PODER INFINITO
174d eassim por diante. Mas voc no poder calcu- Resistncia Infinita
lar o dano ponto a ponto: se escolher 60d, o resultado um personagem com Resistncia Infinita nunca
final ser qualquer coisa entre 60 e 360 pontos. pode ser destrudo. Ele pode sofrer d~no , ma~ esse
Qualquer ataque com Fora que resulte em dano dano regenera to rapidamente que na? faz diferena
igual a 600 pontos ou mais (possvel a partir de alguma. Alm disso, seus Pontos de Vida tambm
Fl 00) vai provocar ondas de choque. um efeito so infinitos...
parecido com o Ataque Especial: rea. Todas as Uma Resistncia Infinita tambm torna voc_ imun~ a
coisas a at 1Om do ponto de impacto sofrem meta- qualquer tipo de gs, veneno, cido, radiaao, magia
de do dano total. Dobre a distncia e reduza o dano ou poder teleptico. Voc nunca se cansa, nunca .
metade a partir desse limite. Exemplo: um golpe que precisa comer, dormir ou respirar, e po.de sobrev~ver
tenha provocado 2000 pontos de dano (putz!) vai no vcuo ou qualquer outro tipo de ambiente. Voce
causar dano de 1000 aat 1Om, 500 pontos aat nunca precisa fazer testes de Resistncia, exceto
20m, 250 pontos aat 40m, 125 pontos aat 80m e contra magias ou maldies rogadas por um deus
assim por diante. Como se v, mesmo algum com maior ou outra entidade de poder infinito - e mes-
Fora Infinita precisa moderar essa fora ou pode mo assim vai falhar apenas com um resultado 6.
acabar com o planeta inteiro...
Uma Fora Infinita permite tambm levantar ou mo- Armadura Infinita
ver QUALQUER objeto material, como edifcios, mon- quase o mesmo que ter uma Resistncia Infinita,
tanhas, ilhas e at planetas. Em uma campanha porque voc NUNCA pode ser afetado por ~taques de
mais realista, o Mestre pode acrescentar certas qualquer tipo, normais ou mgicos. Tambem pode.
complicaes: prdios tendem a desmoronar quando sobreviver no vcuo e em qualquer ambiente hostil
suspensos por algo to pequeno quanto um homem; (mas ainda precisa dar um jeito de respirar).
planetas como Jpiter e estrelas so gasosos, no
Voc tambm possui uma forma especial de Refle-
podendo ser movidos pela fora; eassim por diante.
xo: quando recebe qualquer ataque baseado em
Habilidade Infinita Poder de Fogo, pode devolver esse ataque contra o
atacante com acerto automtico (sem a necessidade
Habilidade representa destreza. Ento, com uma de testes) ou contra qualquer outro alvo (com um
Habilidade Infinita, voc NUNCA comete erros de teste de Habilidade).
coordenao motora eNUNCA erra um .taque: . Infelizmente, qualquer ataque, magia ou dano que
Caso tente uma manobra de Ataque ou Tiro Multrplo, . ignore Armadura (como A Lana Infalvel de Talude,
mesmo que voc no possua essas Vantagens, pode por exemplo) PODE atingir voc.
fazer um nmero ilimitado de ataques por turno.
Seus primeiros 100 ataques acertam automatica- Poder de Fogo Infinito
mente, sem testes. Apartir de ento voc faz testes
Como acontece com a Fora, um personagem com
de Habilidade para cada dez ataques extras - erran-
Poder de Fogo Infinito pode provocar, com PdF,
do e parando apenas com um 6.
QUALQUER quantidade de dano que quiser. Tambm
Habilidade, em conjunto com Resistncia, tambm teria controle sobre esse dano, em dados, podendo
representa sua velocidade. Um personagem q_ue tenha escolher causar 1 ponto de dano, ou 1d, ou 21 ?d e
R e H infinitas pode viajar a QUALQUER velocidade, assim por diante. No se pode estimar o dano a
atingindo qualquer ponto do universo em menos de ponto aponto.
um segundo. Caso sua Resistncia no seja infinita,
Como tambm ocorre com a Fora, um ataque com
sua velocidade mxima ser limitada por ela (confor-
PdF que resulte em dano igual a 600 pontos ou mais
me as regras vistas em Poder Mximo).
(possvel a partir de PdF100) vai provocar ondas de
uma vez que a Habilidade tambm representa inteli- choque. Todas as coisas aat 10m do ponto de im-
gncia e competncia, quem possui uma Habilidade pacto sofrem metade do dano total. Dobre a distncia
Infinita NUNCA comete erros. Ao usar qualquer Per- e reduza o dano metade a partir desse limite.
cia ele nunca precisa rolar o dado - ser automati-
ca~ente bem sucedido. A nica exceo so as Per- No h limite para a distncia que um disparo com
Pdf Infinito pode atingir. A velocidade do disparo
cias que no possui: para testes difceis, person~~ens
ser determinada pela Habilidade do atirador, como
normais so proibidos de fazer testes. Com Habilida-
se fosse sua prpriavelocidade mxima (mas sem a
de Infinita voc pode fazer o teste, e s falha se tirar 6.

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PODER INFINITO
necessidade de ter Resistncia igual). Fora Mgica: oferece Fora Infinita.
Iluso: permite criar uma iluso de qualquer tama-
Magia Infinita nho, em qualquer lugar (dentro do alcance visual),
Magia Infinita? Sim, isso tambm possvel. Ter um em movimento.
valor ilimitado de Focus em um (ou mais de um) dos Invisibilidade: permite tornar invisvel qualquer obje-
seis Caminhos: gua, Ar, Fogo, Luz, Terra ou Trevas. to. de qualquer tamanho, em qualquer lugar (dentro
Um mago com Focus Infinito no precisa gastar do alcance visual), em movimento.
Pontos de Vida para realizar suas mgicas. No h Proteo Mgica eProteo Contra oElemento:
limite de alcance. mesmo para magias de toque ambas oferecem Armadura Infinita.
(exceto o alcance visual). No h limite de durao.
Transporte: permite viajar a QUALQUER velocidade,
mesmo para magias sustentveis. Alm disso, uma
atingindo qualquer ponto do universo em menos de
vtima de suas mgicas nunca tem direito a testes
um segundo, como se voc tivesse Habilidade e.
de Resistncia para negar o efeito (exceto no caso
Resistncia Infinitas.
de uma Resistncia Infinita. que vai falhar apenas
com um resultado 6). Qualquer outra magia, quando lanada com Focus
Infinito. ter um efeito mximo equivalente a Focus
Perceba que possuir Focus Infinito no quer dizer,
100. Amagia Megalon, por exemplo, faria uma cria-
necessariamente. que voc conhea todas as magi-
tura ter seu tamanho aumentado em 5000%(um
as existentes. Amenos que aprenda essas magias
homem com 1,8.0m ficaria com mais de 90m de
de outras formas. voc s ter as Magias Iniciais.
altura}. F+ 100, R+ 100e PdF+ 100.
Usada com Focus Infinito, cada uma ter efeitos
prprios: Quaisquer outras exigncias para magias ainda de-
vem ser obedecidas. Assim, mesmo com Focus
Ataque Mgico: provoca qualquer quantidade de
Infinito em Luz, Terra egua. voc no poder usar
dano desejada, em dados, da mesma forma que
Ressurreio caso no tenha Clericato.
Fora e Poder de Fogo. Tambm da mesma forma,
um Ataque Mgico que resulte em 600 ou mais pon- Poder dos Ceuses.u
tos de dano provoca ondas de choque.
No mundo de Tormenta, os "deuses" podem ser
Aumento de Dano: com Focus Infinito, esta magia classificados em cinco categorias:
ainda tem como efeito mximo um aumento de
+ 1OOd em outra fonte de dano. Divindades Menores: qualquer personagem ou cria-
tura feita com mais de 200 pontos. Alm disso, para
Cancelamento de Magia: cancela instantaneamente ser considerada um deus, deve tambm possuir
qualquer tipo de magia, at mesmo aquelas de dura- uma ordem de clrigos ou devotos (no mnimo 1000
o permanente. deles) que a reconheam como sua divindade.
Corpo Elemental: oferece todos os poderes e efeitos (Repare que os magos Vectorius eTalude, que tm
extras por Focus elevados, sem limite de durao. respectivamente 223 e 225 pontos, at poderiam ser
Criatura Mgica: permite criar emanter uma criatura divindades se tivessem seu prprios devotos. Mas
com nvel at 100 em suas Caractersticas (F, H, R, A, ambos tm suas razes particulares para no dese-
PdF). Essa criatura pode se afastar do mago a qualquer jar esse ttulo: o primeiro. por no acreditar em deu-
distncia e no precisa ser controlada pessoalmente ses; o segundo, por devoo aWynna,
pelo mago (mas ele pode faz-lo se assim quiser). aDeusa da Magia.)
Cura Mgica: pode curar qualquer quantidade de Divindades menores podem ser derrotadas
Pontos de Vida, quantas vezes por dia quiser. Mas, por mortais, mas nunca totalmente destrudas.
para isso, voc ainda precisa de Clericato (ou status Elas sempre retornam mais tarde. Um deus menor
divino) ou Medicina. s pode ser destrudo por outro deus menor, um
Cura Sagrada: idem, mas ap~nas para ou~ras. criatu- avatar ou algum poder superior.
ras (nunca em si mesmo). Exige que voce se1a um Divindades Maiores: so os vinte deuses do
Paladino (ou um deus com paladinos). Panteo. Um deus maior pode ter valores infinitos
Deteco de Magia: detecta qualquer tipo de magia em qualquer de suas Caractersticas (F. H, R, A, PdF
(at mesmo criaturas mgicas, como magos, mor- e Focus). mas pode manter apenas quatro de cada
tos-vivos, drages... ) em qualquer lugar dentro do vez. Todas as outras tero valor 100. Exemplo:
alcance visual. Khalmyr pode cler.idir ter Foo, H00 R00 , A100,

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PODER INFINITO
PdF100. Luzoo e Focus 100 em todos os outros Ca- Um semideus o filho de um deus maior (em sua
minhos. Esses atributos podem ser trocados livre- forma de avatar) com um(a) mortal. Essa criatura
mente, conforme o desejo do deus. especial ter valores infinitos em duas de suas Ca-
Essa escolha de quais poderes so infinitos vital ractersticas. 0-30 nas demais (no excedendo 60 na
nos conflitos entre os deuses. Digamos que, por um soma total) e0-1 Oem Focus (no excedendo 30).
momento, Khalmyr troque sua Roo por R100 para Semideuses nunca podem trocar seus atributos
fortalecer alguma outra Caracterstica ou Focus. infinitos (eles sero imutveis), e nem ter Focus
Nesse momento ele estaria vulnervel - um ataque Infinito. Tambm no podem ter seus prprios clri-
com Fora lnf inita feito por Keenn venceria facilmen- gos ou devotos - pois eles seriam, na verdade,
te sua R100. Por isso os deuses tomam muito cuida- devotos de seu pai divino. Filhos de divindades me-
do uns com os outros ... nores no so considerados semideuses, nem rece-
bem qualquer poder ou status especial.
Divindades maiores possuem, automaticamente,
todas as exigncias para lanar qualquer magia (na Semideuses so, automaticamente, clrigos ou pala-
verdade, talvez elas tenham INVENTADOa prpria dinos de seu prprio pai (a menos que. por algum
magia!). Elas nunca podem ser derrotadas por mor- motivo. esse pai decida abandon-lo ou esteja fora
tais (mesmo que estes possuam poder Infinito), nem de alcance). Sem isso. no podem usar magias
por deuses menores. Podem ser destrudas apenas divinas ou poderes concedidos para clrigos. Vitria
por outros deuses maiores ou entidades csmicas. no foi capaz de ressuscitar uma pessoa, porque
estava distante de seu pai (e Ressurreio uma
Avatares: as divindades maiores se manifestam no
magia que exige Clericato).
mundo dos mortais atravs de avatares. Um avatar
a encarnao de um poder divino, uma criatura com OCilema
corpo fsico que pode interagir diretamente com os
mortais. Todos eles tm F6-20, H7-1O, R?-30, A10-30, Desnecessrio dizer, umpoder infinito nunca pode ser
PdFS-50 (a soma total das Caractersticas no pode possudo por personagens jogadores. OMestre pode,
exceder90), Arma Especial (Ataque Especial, em rarssimas ocasies, colocar um poder infinito
Retornvel, Sagrada, Veloz, Vorpal), Clericato (ou disposio de um ou mais personagens jogadores
Paladino) , Levitao, Telepatia, Teleporte, Imortal, durante um curto perodo de tempo - s por diver-
Focus 10-16 em todos os Caminhos (o total no pode so. para ver o que acontece. Mas isso precisa ser
exceder70). muito bem planejado. At mesmo NPCs com poder
infinito devem ser usados com mximo cuidado.
Avatares podem ser derrotados, mas isso no afeta
o prprio deus - que poder criar outro avatar em Quer saber o motivo? Ok, ento agora temos uma
1d6 horas. Avtares so considerados deuses meno- poro de deuses e semideuses com um punhado
res para todos os outros efeitos. de poderes inesgotveis cada um. Mas o que acon-
tece quando um poder infinito enfrenta outro?! Isso
Caso uma divindade maior seja derrotada, ela pode algo parecido com um antigo dilema da Fsica - o
ser aprisionada dentro de seu prprio avatar. Neste que acontece quando uma fora irresistvel se choca
caso, se o avatar for destrudo, o prprio deus tam- contra um objeto irremovvel? Se uma Fora Infinita
bm ser. colide com uma Armadura Infinita, qual vence?
Entidades Csmicas: no mundode Tormenta, elas Esse o problema com um nmero sem fim. Se
so o Nada e o Vazio - os pais criadores do voc divide pela metade, ele continua infinito. Se
Panteo. Uma entidade csmica tem valores ilimita- divide por um milho, um bilho, um zilho, ele con-
dos em todas as suas Caractersticas e Focus, o t~nua infinito. Se soma 1.000 pontos Fora Infinita e
tempo todo. impossvel destruir uma delas. Nem tira 1.000 pontos da Armadura Infinita, nada vai mu-
mesmo outra entidade igual poderia faz-lo. dar - ambas continuam infinitas.
...e Semideuses! Em jogo, podemos considerar que as duas simples-
mente se cancelam. Tambm pode ser que, no caso
Vitria, a estrela da mini-srie em quadrinhos
de qualquer pequena diferena (digamos, Roo con-
VICTORY. diz possuir metade de um poder infinito.
tra F00 + 1), a balana desequilibrada e uma das
Mas a metade de um nmero infinito ser outro n-
duas vence.
mero infinito. Na verdade, como semideusa, isso
apenas uma forma de dizer que ela tem metade do Mas a resposta verdadeira : ningum sabe.
poder de seu pai divino.

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. MAGOS E MAGIA
Magia um elemento muito importante-talvez at Como acontece com as Caractersticas. nenhum
oMAIS importante-nosjogos de RPG. Ela aparece personagem jogador recm-criado pode ter Focus
no apenas nos mundos de fantasia medieval, onde acima de 5.
sua presena fundamental, mas tambm em mui- Fogo: o mais destruidor elemento. OCaminho do .
tos cenrios modernose at futuristas (como em Fogo o mais tentador e, ao mesmo tempo. o mais
Shadowrun). Em certas histrias, onico tipo de perigoso. Omago pode criar, controlar e moldar as
"superpoder" possudo por humanos amagia. chamas, assim como resistir ao fogo e calor.
Contudo, vamos lembrar tambm que a magia no gua: como o corpo humano formado por 70% de
est presente em TODOS os gneros de games e gua, este Caminho tambm est ligado cura, re-
anime. Em muitos deles no existe qualquer mgica. sistncia e transmutao do corpo.
Em 30&T, magia um tipo de poder especifico. Mesmo Ar: um dos mais destrutivos elementos da natureza.
quando dizemos que um lutador lana uma "magia", isso responsvel pelos tornados e furaces - e tambm
no necessariamente mgica verdadeira - as bolas coisas mais sutis. como odores. Como o som
defogo de Ryu e Ken podem ser inexplicveis pela cin- provocado por vibrao no ar, este Caminho tambm
cia, mas em termos de jogo elas NO so mgicas! De responsvel pela magia sonora.
fato, em games de luta. vemos pouqussimos persona- Terra: a fora bruta, o terremoto, a destruio. D
gens que so magos legtimos (como Rose em SFO, ou mago da terra tem poder sobre o solo e as pedras.
Shang Tsung eQuan Chi em MK). mas tambm sobre a durao, a determinao, a
OMestre tem a palavra final sobre a existncia ou no fora de vontade e a passagem do tempo.
de magia no mundo da aventura. Ela pode ser comum Luz: este o caminho da luz e da iluso. Tudo o que
(qualquer personagem jogador pode ter. pagando por vemos no passa de luz refletida; portanto, o mago
ela); incomum (no pode ser comprada durante a da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas
criao do personagem); rara (apenas NPCs podero- vem ... ou no vem. Mas cuidado, esta magia tam-
sos fazem mgica); ou totalmente inexistente. Em bm pode ser destrutiva - ela lida com os raios
mundos sem magia. naturalmente, ficam proibidas laser! OCaminho da Luz tambm trata da mgica
tambm todas as Vantagens eDesvantagens que purificadora, ligada ao bem.
estejam de alguma forma ligadas a magia (Arcano,
Clrigo, Paladino, Fetiche, Resistncia Magia, Arma- Trevas: o Caminho das sombras, escurido, morte e
dura Extra e/ou Vulnerabilidade contra magia... ). destruio. Esta magia mais utilizada por viles
como vampiros e demnios; heris raramente se-
Em 3D&T, "mago" qualquer personagem capaz de guem o Caminho das Trevas, pois este o caminho
usar mgica verdadeira. Em termos de jogo, ele ligado ao mal e decadncia.
deve possuir pelo menos 1 ponto em Focus (veja
mais adiante). Vrios tipos de personagem podem EXIGNCIAS, CUSTO,
ter Focus sem ser exatamente magos (como clri-
ALCANCE E DURA O
gos, paladinos, bardos ... ), mas em vrios pontos do
texto vamos nos referir a todos eles como "magos". Exigncias
Caminhos e Focus Aqui consta Focus mnimo necessrio para realizar
uma certa magia. Muitas exigem Caminhos especfi-
A magia est dividida em Caminhos. Os principais
cos (gua 1 eFogo 3, por exemplo) . Quando ades-
Caminhos da magia so os seis Caminhos
crio diz apenas "Focus", quer dizer que qualquer
Elementais: Fogo, Terra, gua, Ar, Luz eTrevas. Um
Caminho pode ser usado.
mago pode se especializar em apenas um Caminho,
ou vrios deles. Alm de Focus, algumas magias tambm exigem
certas Vantagens. Muitas s podem ser realizadas
Quando construir seu personagem mago, voc pode
por sacerdotes (Clericato), outras por paladinos. E
escolher quantos Caminhos quiser. Cada Caminho
tem um valor que vai de 1 a 5, como se fosse uma todas as magias de leitura ou controle da mente
usam Telepatia.
das Caractersticas bsicas (F, H, R, A, PdF). Esse
valor ser seu Focus: se voc tem Fogo 3, por exem- Custo
plo, seu Focus no Caminho do Fogo ser 3. Cada
ponto de Focus, em qualquer Caminho, custa 1 ponto Um mago usa seu prprio corpo como condutor para
normal de personagem. sugar a energia mgica de outro lugar. Isso consome

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MAGOS E MAGIA
sua fora vital ecausa dano. Portanto, quando faz Alcance
magia, um mago perde Pontos de Vida.
A distncia mxima do mago que a magia pode atin-
Cada magia tem um custo diferente para ser realiza- gir. Magias instantneas e sustentveis (veja a se-
da (e s vezes mantida). "Padro" significa que o guir) se dissipam imediatamente quando deixam a
mago consome 1 PV para cada ponto do Focus ne- rea de efeito. Magias permanentes ainda devem ser
cessrio; quando uma magia envolve dois ou mais realizadas dentro dessa rea, mas depois o mago
~ami.nhos , vale o Focus mais alto. Nenhuma magia pode se afastar sem que o efeito termine.
lama1~ ~on~ome mais de 5 PVs, a menos que sua
"Padro" significa que o alcance depende do Focus.
descnao diga o contrrio (como Ressurreio).
50m para Focus 1: 1OOm para Focus 2; 200rn para
Magias instantneas, cujo efeito desaparece imedia- Focus 3; 500m para Focus 4; e 1krn para Focus 5.
tamente (como uma bola de fogo que explode e Dobre o alcance para cada ponto de Focus acima de
some no mesmo instante), permitem ao mago recu- 5. Quando uma magia envolve dois ou mais Cami-
perar seus PVs mais tarde de forma normal. com nhos. vale o Focus mais baixo.
descanso ou cura mgica. Contudo. quando o efeito
duradouro (como criar um pssaro de fogo ou um Apesar destas longas distncias, absolutamente
demnio de trevas, por exemplo). os Pontos de Vida necessrio que o mago tenha contato visual com o
ficam "presos" na magia. Mesmo com descanso ou ponto ou criatura onde a magia ser lanada. Vanta-
cuidados mdicos. o mago no pode recuper-los; gens e magias como Sentidos Especiais podem
seu total de PVs estar temporariamente reduzido ajudar nisso.
at que a magia termine. Um mago pode cancelar' Perceba que alcance erea de efeito no so a mes-
sua prpria magia quando quiser, mas ainda assim ma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem alcance
deve descansar para restaurar seus PVs. padro, mas afeta apenas uma rea de 1m de di-
metro por nvel de Focus.
Vale lembrar que, se voc possui Focus acima de 1
ento possui automaticamente Focus em todos os ' Magias acertam automaticamente, sem precisar de
nveis inferiores. Se um mago tem Focus 4 em gua, um teste de Habilidade por parte do mago, a menos
por exemplo, ele pode escolher usar Focus 1, 2 ou 3 que sua descrio diga o contrrio. "Apenas ao to-
sempre que quiser - e perdendo menos Pontos de que" quer dizer que o mago deve tocar a criatura ou
Vida para realizar essas magias mais fracas. objeto que recebe a magia; neste caso, para tocar
um alvo que esteja livre para se mover (e que NO
A maioria das magias que afetam criaturas podem
queira receber a magia), o mago vai precisar de um
ser lanadas contra um nico alvo. Outras, como
teste de Habilidade.
Pnico e Paralisia, tm um custo de 1 Ponto de Vida
por criatura. Esta a nica situao em que um "Apenas o mago" quer dizer que a magia nunca pode
mago pode gastar mais de 5 PVs em uma nica ser lanada contra outras pessoas, apenas o prprio
magia, caso deseje atingir mais de cinco criaturas. mago ou clrigo que a invocou.
A maioria das magias que no causa dano permite Curao
vitima fazer um teste de Resistncia para evitar o
efeito; certas condies ou Vantagens (corno Resis- Existem trs tipos de durao para uma magia: ins-
tncia Magia) concedem bnus ou redutores nesse tantnea, sustentvel ou permanente.
teste, mas um resultado 6 ser SEMPRE uma falha. Instantneas: como o nome diz, estas magias du-
Quando uma vtima tem sucesso em seu teste e ram apenas um instante. Elas realizam seu efeito no
consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo as- momento em que so lanadas, e ento acabam -
sim o mago perder os PVs que usou para lan-la. corno uma Exploso, que explode, causa dano e
NENHUMA magia tem efeitos cumulativos consigo ento desaparece. Ataque Mgico. A Lanalnfalvel
mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de uma de Talude, OCrnio Voador de Vladislav e todas as
magia sustentvel ou permanente torna-se automati- ~agias_ de cura so outros exemplos de magias
camente imune quela mesma magia - mesmo mstantaneas. Os Pontos de Vida gastos com a magia
que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer podem ser recuperados na primeira oportunidade.
que no se pode usar Megalon ou Mikron vrias Sustentveis: magias sustentveis permanecem
vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma ativas pelo tempo que o mago quiser manter seus
criatura: ou ento acumular bnus oferecidos por Pontos de Vida nela. Uma vez lanada, o mago tem
Aumento de Dano, Proteo Mgica e outras. liberdade para lanar outras magias. mesmo enriuanto

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~~a o~ mais magias sustentveis j esto ativas - o Aprender uma nova magia simples: basta conhe-
urnco limite o consumo de Pontos de Vida. cer as palavras mgicas de invocao. Apenas ver
outra pessoa realizando a magia no o bastante,
A~gumas magias, como Corpo Elemental e Megalon,
porque as palavras so sussurradas (contudo, exis-
sao sustentveis apenas durante um certo limite de te uma magia chamada Leitura dos Lbios que
te~~ A~mento de Dano, Criatura Mgica e Fora permite descobrir essas palavras enquanto outro
Magica sao outras magias sustentveis. mago as conjura). Mais tarde, se tiver o Focus
Qua.ndo os PVs de um mago so reduzidos a O, mnimo e outras exigncias necessrias, j ser
quaisquer magias sustentveis que ele esteja man- capaz de lanar a nova magia.
tendo so imediatamente canceladas. Aprender uma nova magia ouvindo-a uma s vez
Permanentes: magias permanentes realizam seu dificil: exige um teste de Habilidade -3, ou Habilidade
efeito quando so lanadas, mas o efeito se conser- + 1 se voc tem a Percia Idiomas. Em caso de fa-
va ativo. Como nas mgicas instantneas os Pontos lha, acrescente um bnus de + 1 no teste quando
de Vida gastos com magias permanentes.podem ser escutar a mesma magia uma prxima vez. Persona-
recuperados na primeira oportunidade. gens com Memria Expandida dispensam esse tes-
Repare que algumas magias dizem "permanente at te, pois so automaticamente bem sucedidos em
ser cancelada"; isso quer dizer que a mgica vai memorizar palavras que escutaram apenas uma vez.
durar at ser interrompida por alguma outra mgica Qualquer personagem com a Vantagem Mestre j
- normalmente Cancelamento de Magia. pode comear com trs magias novas, alm das
iniciais - se forem possveis para seu Focus atual.
MAGIA OU PSIGUISMO? Essas magias so escolhidas pelo Mestre. Repare
Poderes mgicos e psiquicos costumam ser vistos que certas magias constam como raras ou at len-
como coisas diferentes, mas em 30& T no assim: drias; elas nunca podem ser possudas por um
ambos so poderes sobrenaturais usados para gerar mago durante a criao do personagem.
efeitos. A nica diferena que a magia afeta mat-
ria, energia e os sentidos - mas de modo geral no LISTA CE MAGIAS
afeta diretamente a mente e as emoes. Contudo, A seguinte lista inclui tambm todas as agias prpri-
pessoas com habilidades telepticas podem combi- as do mundo de Tormenta. Elas podem ser teis
nar esse poder com mgica. Por esse motivo, mui- mesmo que voc no use Arton como cenrio. Neste
tas magias de influncia e controle da mente tm mundo, especialmente vantajoso possuir a Acade-
Telepatia como exigncia. mia Arcana de Valkaria como Mestre.
MAGIAS INICIAIS Ao Alcance da Mo
Qualquer criatura com um mnimo poder mgico j Exigncias: gua, Terra ou Trevas 3
conhece algumas magias bsicas - o simples Custo: padro Durao: sustentvel
"poder bruto" da magia, as coisas mais simples que
Alcance: apenas o mago
se pode fazer com ela. Elas aparecem na Lista de
Magias marcadas com um asterisco("*"). Esta magia reproduz exatamente o efeito de Mem-
bros Elsticos (na verdade. um personagem que j
As magias iniciais so as seguintes: Ataque Mgico; possua esta Vantagem nu.nca vai precisar da magia).
Aumento de Dano; Cancelamento de Magia; Corpo
~om ela o mago pode pro1etar mos mgicas de
Elemental; Criatura Mgica; Cura Mgica; Cura Sa- agua, pedra ou sombra, que aumentam sua distncia
grada; Deteco de Magia; Fora Mgica; Iluso; de combate corpo-a-corpo. Alm da bvia utilidade
Invisibilidade; Proteo Mgica; Proteo Contra o para ataques distncia, esta magia tambm ex-
Elemento; Transporte. celente para lanar outras magias que funcionam
Todas as outras magias da lista devem ser aprendi- apenas ao toque - ela especialmente terrvel se
das. Elas podem ser ensinadas por um mestre, des- combinada com OSoco de Arsenal.
cobertas em livros e pergaminhos antigos, ou ape-
nas atravs de observao. Magos, clrigos e criatu- O Amor
ras com poderes mgicos no precisam de livros de Incontestvel de Raviollius
magia, grimrios ou coisa parecida para registrar as Exigncias: Luz 3, Ar 2, Telepatia
magias que conhecem - mas esses livros existem,
escritos com a inteno de instruir novos magos. Custo: 2 PVs Durao: sustentvel

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MAGOS E MAGIA
Alcance: padro
Apesar de seu grande poder,
Raviollius era um mago
pacifico. Ele devotou a
vida ao estudo de
magias no violentas,
capazes de incapaci-
tar seus inimigos
sem ferir
ou matar
-mas
quase
sempre magia,
de um per-
forma sonagei:n
humi- na gua
lhante! se move
Assim, com
seu metade
nome da veloci-
costuma dade normal).
figurar no Lanada sobre
titulo de l!f--- uma cri~tura mari:
muitas ma- nha, a magia tem efei-
gias no to contrrio - permi-
letais. tindo que ela possa
OAmor Incontes- respirar em terra.
tvel foi a primeira O Apavo-
magia criada por
Raviollius. Qualquer criatura rante Gs
atingida por ela deve fazer um teste de Resis- de Luigi
tncia; se falhar. vai se apaixonar perdidamente Exigncias: Ar 1
pela primeira criatura em que colocar os olhos! Uma Custo: O
criatura nesse estado no pode fazer qualquer ataque Durao: 1dminutos
contra a pessoa amada, e nem permitir que seja Alcance: padro
atacada. Contudo, se receber qualquer ataque (mes-
mo que no sofra dano), a magia ser quebrada. Criada por Luigi Sortudo. o famoso bardo pessoal do
Rei Thormy de Valkaria. esta magia fraca e inofensi-
oMestre deve aplicar modificadores no teste de va serve apenas para trazer risos e embaraos. O
Resistncia, de acordo com a situao (+ 1 para um alvo tem direito a um teste de Resistncia. Se fa-
inimigo; -1 para um amigo ou colega) . Mortos-vivos lhar... bem. comea a emitir sonora ventosidade pelo
epersonagens com Devoo ou Protegido Indefeso nus (tambm conhecida como "peido") pelos minu-
so imunes a esta magia. tos seguintes. Isso no provoca nenhum dano ou
Em animais no sexuadas ou certas criaturas pouco penalidade ... s constrangimentos!
inteligentes, o efeito pode ser diferente: a vtima_
considera a criatura amada como sendo sua mae! A Arma de Allihanna
Exigncias: gua 1, Clericato
Anfbio
Custo: padro Durao: sustentvel
Exigncias: Ar 2, gua 2 Custo: 1 PV por criatura
Alcance: apenas o clrigo
Durao: sustentvel Alcance: padro
Esta magia faz brotar do cho uma arma qualquer,
Esta magia permite a uma criatura se mover e r~s escolha do clrigo - espada. machado. lana. arco
pirar livremente na gua doce ou salgada. Ela nao e flecha ... -, feita de madeira, cip e espinhos mui-

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to afiados. Ela considerada mgica, eseu dano Durao: sustentvel
(baseado em For,a ou PdF. escolha do clrigo) Alcance: padro
igual ao Focus do invocador em gua. em dados (um
clrigo com Focus 3 pode invocar uma arma que Enquanto est ativa esta magia reproduz em uma
causa 3d de dano). criatura o efeito dos vrios tipos da Vantagem Arma-
dura Extra. Se voc lana Armadura Extra: Fora
A Arma de Allihanna no pode ser invocada em luga- sobre uma criatura, por exemplo, sua jogada de Ar-
res estreis, sem vegetao: terrenos rochosos, madura ter automaticamente resultado mximo
secos, urbanos ou amaldioados (como casas e quando sofre um ataque baseado em Fora.
cemitrios mal-assombrados) impedem o uso da
magia. Caso seja transportada para esse tipo de Cada Armadura Extra corresponde a uma magia dife-
terreno, a arma ainda conserva seu dano normal - rente. Ento, se voc conhece as palavras mgicas
para Armadura Extra: Frio/Gelo, este o nico tipo que
mas no mais considerada uma Arma Especial.
poder invocar at aprender os demais tipos.
Lisandra, uma jovem druida nativa de Galrasia,
conhecida por ser capaz de usar esta magia como Cada tipo de Armadura Extra tem suas prprias exi-
uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Vida. gncias:
Corte: Terra 2, Ar 1
A Armadura de Allihanna Perfurao: Terra 2, Luz 1
Exigncias: gua 1, Clericato Contuso: Terra 3
Custo: padro Durao: sustentvel Exploso: Ar 3
Alcance: apenas o clrigo Calor/Fogo: Fogo 3
Esta magia permite fazer brotar do cho uma armadu- Frio/Gelo: Ar 2, Trevas 1
ra de madeira e cip, que se enrosca no corpo do Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 3
mago efornece Armadura igual ao Focus do clrigo
em gua, enquanto est ativada. Ela no cumulativa Relmpago/Eletricidade: Terra 3
com aArmadura natural do invocador: caso o clrigo Vento/Som: Ar 2. Terra 1
j possua Armadura igual ou superior a esse valor, a gua/cido: gua ou Terra 3
magia no tem efeito. Magia/Armas Mgicas: Focus 2 em trs Caminhos
Assim como a Arma de Allihanna, esta magia no Qualquer ataque com Fora: Focus 3 em trs Caminhos
pode ser invocada (ou mantida) em lugares es~reis.
A druida Lisandra tambm pode usar esta magra Qualquer ataque com Poder de Fogo: Focus 4 em
trs Caminhos
como uma habilidade natural, sem gastar PVs.
Os ltimos trs tipos de Armadura Extra (magia,
Armadura Eltrica Fora e PdF) so raros.
Exigncia.s: Ar 2, Luz 2 Custo: 1 PV por turno
Armadura Mental
ou rao: sustentvel Alcance: apenas o mago
Exigncias: Terra 3, Telepatia Custo: 1 PV
Esta magia reproduz exatamente o efeito de Eletricida-
Durao: sustentvel Alcance: apenas o mago
de (tanto que um personagem q~e j tenha esta Vanta-
gem nunca vai precisar da magia). Graas a ~I~ o Esta magia protege totalmente amente do mago con-
mago pode transmitir ~ela p.ele uma carga eletnca tra efeitos telepticos: enquanto aArmadura Mental
capaz de causar dano igual a sua Armadura, em da- est ativa, ele no ser afetado por nenhuma magia
dos: um mago com Armadura 3 causara 3d de dano. - que tenha Telepatia como exigncia. Aprpria Vanta-
gem Telepatia tambm no vai funcionar contra ele.
A carga eltrica atinge quaisquer criaturas que este-
jam distncia de combate corporal (mesmo que Magos poderosos usam esta magia em conjunto
no estejam tocando diretamente o mago). Estas com Permanncia para ganhar imunidade total con-
qualidades tornam a Armadura Eltrica tima para se tra ataques telepticos.
proteger contra um grande nmero de atacantes.
Ataque Vorpal
Armadura Extra Exigncias: Ar ou Luz 4 Custo: 1 PV por turno
Exigncias: veja abaixo Durao: sustentvel Alcance: padro
custo: padro O efeito desta magia rara semelhante magia Au-

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MAGOS E MAGIA
mento deDano, mas no aumenta o dano propriamen- Um ataque com magia funciona mais ou menos
te dito. Emvez disso. transforma uma arma ou ataque como um ataque normal; voc rola um dado e com-
comum em ataque vorpal - ou seja, capaz de deca- para com sua Habilidade. Um resultado igual ou
pitar o adversrio e mat-lo com um s golpe! menor quer dizer que o ataque teve xito. Voc pode
Sempre que um personagem sob efeito desta magia usar magia tanto para ataques corporais quanto
(o prprio mago ou outra pessoa) consegue um re- distncia, como se fosse Poder deFogo (respeitando
sultado 1 em seu teste de Habilidade para o ataque, o alcance mximo da magia).
o alvo deve imediatamente fazer um teste de Arma- Odano deste ataque pode ser dividido em alvos
dura: se falhar, ter a cabea cortada. diferentes - um para cada ponto de Focus. Com
Nota: criaturas com mais de uma cabea sero mor- Focus 3 voc pode atacar at 3 alvos diferentes e
tas apenas quando TODAS forem decapitadas! causar 1d de dano em cada um. Cada alvo exige um
teste de Habilidade separado.
Asfixia Este tipo de dano mgico simples de realizar; ma-
Exigncias: Ar 5 Custo: padro gos mais experientes sabem combinar dois ou mais
Durao: sustentvel Alcance: padro Caminhos em efeitos mais poderosos, e por um
custo menor em Pontos de Vida.
Lanada contra uma criatura, esta magia exige um
teste de Resistncia; se falhar, a vtima no conse- Aumento de Cano *
gue mais respirar.
Exigncias: Focus 1 Custo: padro
Uma vitima de Asfixia pode prender a respirao
durante Rx5 minutos. se estiver em repouso ou velo- Durao: sustentvel Alcance: padro
cidade normal; ou um turno por ponto de Resistncia Em vez de causar dano direto. a magia pode ser
se estiver em combate ou realizando grande esforo usada para aumentar OUTRA fonte de dano. Voc
fsico. Esgotado esse tempo, comea aperder 1 PV pode. digamos. criar uma espada de chamas para
por turno at amorte. aumentar o dano de sua Fora (ou a Fora de um
Esta magia no tem efeito contra mortos-vivos, colega) . Neste caso o aumento + 1 ponto de dano
golens, Criaturas Mgicas e- obviamente - para Focus 1; + 2 para Focus 2; + 1d para Focus 3;
quaisquer outras que no precisem respirar. + 2d para Focus 4; e + 3d para Focus 5. Oaumento
nunca pode ser superior a +3d. Alm disso, o dano
Ataque Mgico* passa a ser consideado mgico.
Exigncias: Focus 1 Custo: padro Ento, se voc tem Terra 5, poderia gastar 2 PVs
para transformar em pedra os punhos de seu colega
Durao: instantnea Alcance: padro
ano quetinha Fora 1 - seu dano total agora ser
Esta a farma mais simples e _bvia de provocar de 1d +2. Mas se escolher gastar 5 PVs (seu limite), -
dano usando magia - todos os Caminhos podem ~dano causado pelos punhos do ano ser de 4d
ser usados para causar dano. Com o Caminho do (Fora 1 + 3d), mgico.
Fogo voc pode disparar chamas pelas mos, en-
quanto o Caminho da gua permite fazer disparos Buraco Negro
lquidos. Atravs do Caminho da Terra voc pode Exigncias: Ar 7, Trevas 7 Custo: padro
lanar meteoros, e o Caminho das Trevas permite
criar tentculos de escurido para esmagar o inimi- Durao: instantnea Alcance: padro
go. OCaminho do Ar lana ventos cortantes contra o Felizmente, muito poucos magos no mundo tm
alvo, e o Caminho da Luz dispara raios laser! poder suficiente para usar esta terrvel magia. Diz a
lenda que ela teria sido criada por Vlannytic. um
Otipo exato de ataque depende da imaginao do
antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que encontrou a
mago. Com o Caminho da Terra, por exemplo, ele
morte invocando a fria de sua deusa.
poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma
parede de pedra, um imenso monolito ou uma mo Quando lanada em certo ponto, esta magia cria um
rochosa gigante. Oefeito visual pode mudar, mas vcuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que
existe um limite: ele NUNCA vai causar dano maior estejam nas proximidades (incluindo o prprio mago!).
que 1d para cada ponto de Focus. Ento, se voc tem Para resistir suco. quaisquer criaturas na rea
Terra 2, sua chuva de meteoros/parede/monolito/ devem ter sucesso em um teste de Fora, com um
mo de pedra vai causar 2d de dano. Sempre. bnus de + 1 para cada som de distncia do ponto

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MAGOS E MAGIA

Cajado em Cobra
Exigncias: Terra 1, Trevas 3
Custo: 2 PVs
Durao: sustentvel \ Jf~
:\
Alcance: padro ~-v r '-.
Esta mgica transforma um caja- / \
do, vara. galho de rvore ou outro
objeto de madeira semelhante em uma
cobra venenosa. totalmente sob seu con-
kr$T C\..._Y
\
trote. Acobra tem FO. H3. R1 , AO, PdFO: se A'~
acertar um ataque ela no causa dano V~/
imediato. mas a vtima deve ter sucesso
em um teste de Resistncia ou ser enve-
nenada.
Uma vitima envenenada sofre um redutor
temporrio de -1 em todas as suas Ca-
ractersticas e comea a perder 1 PV
por rodada at a morte. ou at ser
curada. Oveneno pode ser detido
()
com um teste bem sucedido de o
Medicina (Habilidade + 1) ou qual-
quer magia de cura (mas usada
deste modo a magia no restaura
PVs; apenas impede que o veneno
continue agindo).

Cancelamento
de Magia*
Exigncias: veja abaixo Custo: padro us~u Focus 1_~ara criar uma pequena iluso mgica,
Durao: permanente Alcance: padro sena necessano outro mago com Luz 9 ou mais para
Qualquer praticante de magia pode cancelar uma cancelar essa iluso! Claro que, na maioria dos ca-
mgica ou efeito realizado por outro mago - at sos, um mago no tem condies de saber o Focus
mesmo aqueles mantidos atravs de Permanncia. exato do autor da magia; uma questo de arriscar.
Para isso. alem de pagar o custo em PVs, ele deve Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que ten-
possuir em pelo menos um de seus Caminhos um tou faz-lo perder seus PVs.
Focus igual ou superior ao Focus do mago que lan- NO necessrio que os dois magos (o autor e o
ou a magia. "cancelador'') usem o mesmo Caminho. Por exem-
No se trata do Focus da mag@, e sim do mag que plo, um mago com Terra 4 pode ter sua magia can-
a realizou. Ento. se o GrandeTalude (que lem Luz 9) celada por algum com Focus 4 ou mais ern g

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MAGOS E MAGIA
gueroutro Caminho. Uma criatura cega sofre um redutor de H-1 para fazer
No podem ser canceladas magias de durao per- ataques corporais. e H-3 para ataques distncia e
manente. Mas existem certas magias, como Ceguei- esquivas (personagens com Audio Aguada so-
ra, que so permanentes at ser canceladas; nestes frem apenas H-2 para ataques distncia e esqui-
casos o Cancelamento pode funcionar. vas). Nenhum remdio ou mtodo de cura mundanos
podem curar esta cegueira. e nem magias de cura
O Canta da Sereia normais. As nicas magias capazes de devolver a
Exigncias: Ar 1, Telepatia (ou Arte) Custo: 1 PV viso so Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura
de Maldio. Desejo ou a prpria Cegueira (usada
Alcance: o mesmo de Telepatia
com o Caminho oposto: Luz para curar Trevas, ou
Durao: sustentvel Trevas para curar Luz).
De modo geral, magia no afeta amente e as emo- Criaturas dotadas de infraviso tambm sero afeta-
es. Apenas pessoas que possuam habilidades das pela Cegueira. lnfraviso, Ver o Invisvel, Viso
naturais para tocar a mente (ou seja, Telepatia) ou o Aguada eViso de Raios-X (todos da Vantagem
corao (a Percia Artes) podem combinar esse Sentidos Especiais) sero canceladas. Contudo,
poder com mgica, criando efeitos de influncia e certas criaturas que no dependem da viso -
controle da mente. como morcegos, toupeiras ou personagens com
OCanto da Sereia a mais simples magia de domina- Radar - so imunes a esta magia.
o mental/emocional. Ela afeta apenas uma criatura
que esteja ao alcance visual, ou ao alcance da voz (ou Chuva Guente
msica). A vtima tem direito a um teste de Resistn- Exigncias: gua 1, Fogo 1
cia + 1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a Custo: O Durao: sustentvel
magia. ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz
como "sugestes bastante razoaveis". Alcance: apenas omago
H limites para a influncia que o controlador tem Os habitantes de Malpetrim atribuem a criao desta
sobre a vtima. Ela nunca pode ser convencida a magia a sua mais ilustre habitante - Niele, a maga
fazer algo que acredite poder resultar em dano para elfa mais famosa, poderosa e desejada de Arton.
si mesma. ou pessoas com quem se importe; e nem Tudo que ela faz criar umapequena e confortvel
nada que v contra seus Cdigos de Honra, Devo- chuva de gua quente, tima para tomar banho e
o, Protegido Indefeso, as obrigaes erestries curar resfriados.
de um clrigo ou paladino - enfim, qualquer coisa AChuva Quente pode ser invocada apenas em apo-
que envolva alguma grande crena ou objetivo. Caso sentos fechados, es pode ser mantida enquanto o
a vitima sofra qualquer ataque ou dano, amagia mago continua entoando as palavras mgicas de
imediatamente cancelada. ativao - ou seja, impossvel us-la em conjun-
Qualquer personagem com a Percia Manipulao to com outras mgicas. Essas palavras se parecem
pode usar esta magia como se fosse uma habilidade muito com certas cantigas lficas infantis ...
natural, sem gastar Pontos de Vida. Claro que, neste P~r alguma razo, a gua criada pela Chuva Quente
caso. ela no considerada uma magia - e quais- NAO serve para matar a sede.
quer protees ou vulnerabilidades do alvo contra
mgicano tm efeito. Coma
Exigncias: Trevas 6, Telepatia
Cegueira Custo: padro
Exigncias: Luz ou Trevas 2 Custo: 1 PV Durao: permanente at ser cancelada
Durao: permanente at ser cancelada Alcance: apenas ao toque
Alcance: padro uma felicidade que apenas uns poucos magos
Lanada diretamente contra os olhos de uma criatura, necromantes conheam esta rarssima magia, e
esta magia pode ofuscar (com Luz) ou obscurecer menos ainda possam us-la - apenas telepatas.
(com Trevas) sua viso. Omago no precisa fazer Caso consiga tocar a vtima (o que podeexigir um
nenhum teste para acertar, mas a vtima tem direito a teste bem sucedido de Habilidade), ela deve fazer um
um teste deResistncia paraignorar o efeito. Se fa- teste de Resistncia -1. Se falhar. seus Pontos de Vida
lhar, ficar cega at que a magia seja cancelada.

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. MAGOS E MAGIA
caem imediatamente para zero e ela cai inconsciente, dentro do alcance devem fazer um teste de Resistn-
ainda viva, mas em estado de congelamento. cia: falhar significa que estartotalmente sob seu
Sob efeito do Coma avitima no envelhece, e aps controle, podendo seguir ordens simples como atacar,
um ano nesse estado a maioria das doenas. venenos acompanhar. carregar ecoisas assim. Um morto-vivo
ou maldies deixam de funcionar. Por esse motivo ordenado aatacar lutar at ser destrudo.
um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como Esta magia NO funciona com cadveres comuns, ape-
medida de emergncia, para preservar sua vida (usa- nas mortos-vivos (para transformar um cadver em
da sobre si prprio, amagia no exige Telepatia). morto-vivo existe outra magia, Criao de Mortos-Vivos).
Dizem que vrios necromantes poderosos podem Quanto mais alto o Focus do clrigo, mais chances
estar escondidos em coma. esperando por alguma eletem de ser bem sucedido no Controle. Caso a
pessoa ou evento que venha despert-los. Resistncia do morto-vivo seja menor que o Focus
Uma vtima desta magia no pode ser despertada por do clrigo, essa diferena ser aplicada como redu-
meios mundanos. mesmo que receba dano. Apenas tor no teste de Resistncia. Um zumbi com R1. ao
Cancelamento e Desejo podem interromper oComa. resistir a um clrigo com Focus 2, deve fazer um
testede Resistncia-1 (2-1).
Contra-Ataque Mental OControle um pouco menos eficiente que o Escon-
Exigncias: Fogo4,Telepatia juro. Qualquer morto-vivo cuja Resistncia seja igual
Custo: 2 PVs Durao: sustentvel ou maior que o Focus do clrigo imune a esta ma-
Alcance: apenas o mago gia. Por exemplo, intil para um clrigo com Focus
3 tentar Controlar uma mmia com R3 - ela no
Uma verso mais poderosa e perigosade Armadura precisa fazer o teste de Resistncia. Quaisquer mor-
Mental, esta rara magia no apenas bloqueia a men- tos-vivos que no possam ser Esconjurados tambm
te do mago contra efeitos telepticos - mas tam- no podem ser Controlados.
bm envia um golpe mental como contra-ataque
automtico. Na maior parte dos mundos medievais. controlar
mortos-vivos considerado um ato maligno - pois
Quando uma criatura tenta usar Telepatiaou qual- voc est privando os mortos de seu descanso. A
quer magia mental contra um alvo com Contra-Ata- atitude correta destruir essas criaturas assim que
que Mental ativado, o atacante deve imediatamente as encontrar. Druidas. paladinos equaisquer perso-
fazer um teste de Resistncia. Falha resulta em 1d nagens que possuam o Cdigo de Honra dos Heris
pontos de dano, que ignoram totalmente aArmadura so proibidos de usar esta magia. ou permitir que
do atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a seus companheiros o faam.
zero devido a esse contra-golpe, ele entra em Coma
(veja a magia de mesmo nome). Corpo Elemental *
Por algum motivo, sempre que algum tenta usar Exigncias:Focus 5 Custo: padro
qualquer poder teleptico contra um ano para des-
Durao: sustentvel por 1 hora (vejaabaixo)
cobrir onde fica seu reino secreto (Ooherimm, a
Montanha de Ferro), o ano manifesta um efeito Alcance: apenas o prprio mago
idntico a esta magia. Por esse motivo, ningum se Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um mago
atreve a usar leitura mental em anes para obter pode transfarmar seucorpo completamente naquele
essa infarmao. elemento - gua. ar. fogo, luz, terraou trevas. Nes-
tas formas voc no precisa respirar. imune a
Controle de Mortos-Vivos todos os venenos edoenas, e no pode ser ferido
Exigncias: Trevas ou Terra 2, Clericato facilmente: apenas magia, armas e ataques mgicos
custo: 1 PV por morto-vivo podem lhe causar dano.
Durao: permanente at ser cancelada Voc tambm pode ser ferido por um ataque basea-
do no elemento oposto quele em que est transfor-
Alcance:padro
mado. Os opostos so ar/terra, fogo/gua, luz/trevas.
os clrigos com poder da terra e das trevas podem, Ento, um Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido
em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro de por uma tochacomum (que emite luz). Omago tam-
Mortos-Vivos. mais adiante). tentar control-los. O . bm vulnervel a todas as outras formas de ataque
procedimento exatamente o mesmo: quando oclri- que no causam dano. como paralisia. cegueira.
go murmura preces. todos os mortos-vivos vista

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MAGOS E MAGIA
controle mental e outras. Ar: o mago se transforma em nvoa ou fumaa (vis-
OCorpo Elemental pode ser mantido durante at uma vel), capaz de penetrar em qualquer lugar que no
hora. Esgotado esse prazo, ser necessrio gastar esteja hermeticamente fechado. Com Focus 6 voc
mais 5 PVs para manter a magia por mais uma hora. tambm pode voar como se tivesse a Vantagem
Uma vez que o mago no teve chance de recuperar Levitao. Com Focus 7, pode se transformar em ar
os PVs gastos anteriormente. impossvel manter o puro e ficar totalmente invisvel.
Corpo Elemental por perodos muito longos. gua: o mago se transforma em gua, capaz de
Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com passar pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7,
propriedades diferen- pode tambm regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois
tes. Focus mais altos turnos (exceto aqueles que esto "presos" na ma-
podem conceder gia). Com Focus 8, pode regenerar 1 PV por turno.
poderes extras Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de quei-
nesta forma, pelo mar ao toque (acrescente 1d ao dano de sua Fora).
mesmo custo Com Focus 6 voc tambm pode voar como se ti-
em PVs: vesse aVantagem Levitao. Com Focus 7, pode 1
expelir rajadas de fogo pelas mos com PdF 5. sem
nenlwm custo extra em Pontos de Vida.
Luz: o mago se transforma em uma imagem, um
holograma. Com Focus 6 tambm pode voar como
se tivesse a Vantagem Levitao. Com Focus 7,
pode ficar totalmente invisvel (apenas em locais
iluminados). Com Focus 8, seus movimentos se
aproximam da velocidade da luz; voc recebe tem-
porariamente H+5 e a vantagem Ataque Mltiplo!
Terra: o mago setransforma em uma criatura rocho-
sa, mais lenta, mas extremamente difcil de ferir.
Enquanto estiver nesta forma sua Habilidade cai 2
pontos (podendo atingir HO); mas voc tem Arma-
dura Extra contra TODOS os ataques (mesmo que
' seja atacado com magia, armas mgicas ou ar, sua
jogada de Armadura ter sempre resultado mximo).
Com Focus 6, voc recebe temporariamente um
bnus de F+2. Com Focus 7, um bnus de F+4. ~
Trevas: o mago se transforma em uma sombra. capaz
de deslizar sorrateiro atravs de qualquer abertura.
Com Focus 6 tambm pode voar como se tivesse a
Vantagem Levitao. Com Focus 7, pode ficar total-
mente invisvel (apenas em locais escuros).

O Crnio Voador
de Vladislav
Exigncias: Trevas 3, Ar 1 Custo: 1 PV
Durao: instantnea Alcance: padro
. Esta mgica permite ao mago disparar pelas mos
um apavorante crnio humano envolto em magia
negra, que explode e causa 1d pontos de dano quan-
do atinge o alvo. Ocrnio ignora totalmente aArma-
dura do alvo, seja mgica ou no - a menos que o
alvo tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, ,
ele faz uma jogada de Armadura normal.

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MAGOS E MAGIA
Criao de Mortos-Vivos mago pode enxergar e ouvir atravs de sua criatura
(mas ela no pode se ai astar alm do alcance m-
Exigncias: Trevas 3 Custo: padro
ximo permitido pelo Focus).
Durao: permanente
No se esquea que seus prprios Pontos de Vida
Alcance: at 1Om por ponto de Focus ficam "presos" na criatura enquanto ela continuar
Esta apenas uma variao necromante de Criatura existindo. Criaturas Mgicas no podem ter Vanta-
Mgica (veja a seguir). S que, em vez de construir gens e Desvantagens (exceto Levitao). No per-
urna criatura com magia pura, voc lana a magia mitido construir uma criatura com Opontos.
sobre um cadver; ele no retorna vida, mas se
levanta e obedece a todas as suas ordens (a obedi- Cura Mgica*
ncia automtica; no necessrio usar Controle Exigncias: gua 1, Clericato (ou Medicina)
de Mortos-Vivos). Durao: instanlnea
Custo: padro
Opoder de um morto-vivo criado assim depende Alcance: apenas ao toque
apenas do Focus do mago - no importam as Carac-
tersticas ou poderes que ele tinha quando estava Utilizada por clrigos ou magos com conhecimento
vivo. Se voc usou Focus 3. ento tem 3 pontos de mdico, a magia da gua pode curar. Para cada
personagem para distribuir entre as Caractersticas da nvel de seu Focus em gua, voc pode curar 1d
criatura (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura.
Poder de Fogo) . Um morto-vivo no tem inteligncia, No entanto, a Cura Mgica pode ser usada apenas
mas sabe seguir ordens simples como seguir, prote- uma vez por dia por nvel de Focus em gua do
ger. atacar... em combate, um morto-vivo sempre luta personagem.
at ser destrudo (ou Esconjurado). Todos os mortos- Alm de curar PVs, Cura Mgica tambm pode curar
vivos so imunes a magias que tenham Telepatia doenas. venenos, cegueira ou paralisia - exceto
como exigncia, bem como quaisquer outros poderes aquelas cuja descrio diga o contrrio. Contudo,
que envolvem controleda mente, emoes ou sono. quando usada deste modo, a magia no restaura PVs.
Mortos-vivos criados com esta magia podem ser Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano
Esconjurados normalmente, ou ento Controlados em vez de curar. Para curar mortos-vivos existe uma
por outra pessoa (para retomar o controle, seu cria- outra verso desta magia, chamada Cura para os
dor tambm ter que usar Controle de Mortos-Vivos). Mortos (veja mais adiante).
Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar
mortos-vivos um crime horrvel. Druidas, paladi- Cura de Maldio
nos equaisquer personagens quepossuam o Cdigo Exigncias: Luz 4, gua 4, Clericato Custo: padro
de Honra dos Heris so proibidos de usar esta ma- Durao: instantnea Alcance: apenas ao toque
gia, ou permitir que seus companheiros o faam. Esta poderosa magia podecurar aflies normalmente
imunes atodas as outras formas de cura, como a
Criatura Mgica*
licantropia, petrificao, envelhecimento mgico e
Exigncias: Focus 1 Custo: padro outras maldies - exceto a morte. Qualquer doena
Durao: sustentvel Alcance: padro que possa ser vencida com Cura Total tambm pode
Magia pode ser usada para construir criaturas: de- ser erradicada comCura de Maldio. Contudo, esta
mnios de fogo, esttuas de pedra, pssaros de luz ... magia no serve para restaurar Pontos de Vida.
qualquer coisa que sua imaginao mandar. Poucos clrigos tm poder para lanar esta magia, e
opoder dessa criatura depende do Focus da magia. raramente o faro sem um bom motivo: quase sem-
Se voc usou Focus 4, ento tem 4 pontos de per- pre urn sacerdote vai exigir que um aventureiro e
sonagem para distribuir entre as 5 Caractersticas seus colegas executem alguma misso para sua
da criatura (Fora, Habilidade, Resistncia, Arma- ordem antes de remover uma maldio.
dura e Poder de Fogo) . Acriatura no tem mente
prpria ; ela precisa ser controlada pelo mago, que Cura para os Mortos
no pode realizar nenhuma outra ao enquanto faz Exigncias: Trevas 1 Custo: padro
isso. Voc tambm no pode mudar as Caractersti- Durao: instantnea
cas da criatura - se quiser faz-la diferente, ter
Alcance: apenas ao toque
que gastar mais PVs e construir tudo de novo. O

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MAGOS E MAGIA
Esta uma rara mgica necromante prpria para ele prprio tiver no momento. Ento. um paladino que
restaurar Pontos de Vida ern mortos-vivos, urna vez esteja com 9 PVs poder curar 9 PVs. Esse poder
que as mgicas de cura convencionais no funcio- no consome nenhum PV, mas s pode ser usado
nam com eles. Para cada nlvel de seu Focus em uma vez por dia.
Trevas, voc pode curar 1d Pontos de Vida em um Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano
morto-vivo. Esta magia pode ser usada apenas uma em vez de curar.
vez por dia por nivel de Focus em Trevas
do personagem. Cura Total
Normalmente esta mgica usada por magos Exigncias: gua 4, Clericato Custo: 2 PVs
necromantes. ou por mortos-vivos poderosos einte-
Durao: instantnea Alcance: apenas ao toque
ligentes o bastante para aprender esta magia.
A partir de gua 4. o clrigo ou mago no precisa
Cura Sagrada* mais rolar dados para descobrir quantos PVs pode
Exigncias: gua 1. Paladino Custo: O curar: esta poderosa magia permite restaurar todos
os Pontos de Vida de uma criatura. Ela no funciona
Durao: instantnea Alcance: apenas ao toque duas vezes em uma mesma criatura dentro de um
Este o lendrio poder de cura possudo por quase prazo de 24 horas.
todos os paladinos. Atravs do toque de suas mos, Assim como a Cura Mgica. Cura Total tambm
ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mes- pode curar doenas. venenos, cegueira ou paralisia,
mo) uma quantidade de Pontos de Vida igual que . exceto aquelas cuja descrio diga o contrrio. Na
verdade. certas aflies mais poderosas podem ser
curadas APENAS com esta magia. Usada deste
modo, Cura Total no restaura PVs.
~ Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da
_1_%:::) criatura um teste de Resistncia: falha reduz os PVs
~ j~ _ da criatura para zero.

C'A ?--""\.)~ Deseja


Exigncias: Focus 8 em pelo menos trs Caminhos
Custo: 2 PVs (veja descrio)
Durao: permanente Alcance: ilimitado
Esta urna das mais poderosas magias existentes.
Infelizmente, para realiz-la. o mago deve gastar dois
Pontos de Vida permanentemente: esses P\/s nunca
mais sero recuperados, nem mesmo com cura ou
magia. Ou seja, seu total de PVs ser reduzido.
Entre outras coisas. um Desejo pode ser usado para:
Trazer urna criatura de volta vida.
Cancelar o efeito de qualquer doena, magia ou
maldio.
Aumentar uma Caracterstica em 1 ponto, at um
mximo de 5. (Para aumentar uma Caracterstica at
6 so necessrios TRS Desejos!)
Pedir um objeto mgico qualquer.
Ganhar uma Vantagem que custe 1 ponto. Vanta-
gens mais caras podem ser ganhas com mais Dese-
jos. ao custo de 1 ponto por Desejo.
Eliminar uma Desvantagem de at -1 ponto. Des-
vantagens mais caras podem ser perdidas com
mais Desejos. ao custo de 1 ponto por Desejo.

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. MAGCSEMAG~
Um Desejo nunca pode ser usado para: Esta uma magia bsica, muito simples para qual-
Pedir algo que desafia a vontade dos deuses. quer pessoa com um poder mgico mnimo. Ela per-
Pedir a morte de algum. mite ao praticante ver um brilho luminoso suave emi-
tido por qualquer objeto. criatura ou lugar que esteja
Pedir mais Desejos. sob efeito de magia. Normalmente no funciona contra
criaturas ou seres mgicos (mortos-vivos, magos,
Desmaio
drages ... ). mas funcionar em qualquer criatura que
Exigncias: Luz, Terra ou Trevas 1, Telepatia esteja, no momento. sob efeito de uma magia -
Custo: 1 PV por criatura como uma pessoa dominada mentalmente, um mago
Durao: veja abaixo Alcance: padro protegido por um escudo invisvel, ou uma criatura
sob efeito de uma magia de lnvisibilidade,(mas no
Esta uma das magias mais cobiadas por magos e criaturas que tenham invisibilidade como uma habili-
clrigos telepatas. Eles podem us-la para fazer com dade natural). Iluses mgicas tambm podem ser
que uma ou mais criaturas percam a conscincia, detectadas por esse mtodo.
desmaiando - se falharem em umteste de Resis-
tncia+ 1. Dominao Total
Apesar de verstil, esta uma magia relativamente Exigncias: Luz 6, Trevas 6, Telepatia
fraca. Ela dura um minuto para cada ponto de Focus
do mago no Caminho empregado (mas tambm pode Custo: padro
ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva Durao: permanente at ser cancelada
os Pontos de Vida que tinha quando desmaiou, evai Alcance: padro
despertar automaticamente se sofrer qualquer dano. Esta a mais poderosa magia de controle mental
Mortos-vivos, golens. Criaturas Mgicas e quaisquer conhecida, e felizmente poucos em Arton tm poder
outras que no estejam vivas so imunes a esta suficiente para us-la. A vtima deve fazer um difcil
magia. Criaturas com Resistncia 3 ou mais tam- teste de Resistncia -3. Se falhar. torna-se um escra-
bm no podem ser afetadas. vo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer
ordem sua e capaz de sacrificar a prpria vida em sua
Desvio de Disparos defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou acredita-
Exigncias: Ar3 Custo: padro va no importa mais - sejam Devoes, Protegidos
Durao: sustentvel Alcance: apenas o mago Indefesos, Cdigos de Honra ou qualquer outra coisa.
Entre as aventuras cantadas pelos bardos. as mais
Enquanto mantm esta magia ativa, o usurio torna-
se extremar'nente difcil de atingir com armas de difceis envolvem resgatar um heri nobre ou uma
pessoa inocente escravizada por Dominao Total. a
longo alcance. Uma camada de ar volta de seu
servi de algum vilo ou monstro (drages vermelhos
corpo desvia flechas, facas e outras armas arremes-
so conhecidos por fazer escravos comesta magia). O
sadas ou disparadas.
problema esta em vencer essa pessoa sem mat-la, ou
Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos contra reunir poder suficiente para Cancelar a magia.
o mago tero seu dano reduzido em 2d. ~ssim, ata-
ques com PdF 2 nunca causam dano, ataques com Enxame de Troves
PdF 3 causam apenas 1d de dano. e assim por dian-
Exigncias: Ar 3, Luz 1 Custo: 1 PV
te - sem contar a prpria jogada de Armadura do
mago. Essa magia permite atravessar uma chuva de Durao: instantnea Alcance: padro
flechas tranqilamente. Conta-se que o bardo Luigi Com esta lll'gica o mago pode disparar pelas mos
sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso um estrondo snico. que ruma na direo do alvo
- omitindo apenas que ele possula um manto trata- como pequenas lminas giratrias luminosas. Elas
do com esta magia. causam 1d pontos de dano e ignoram totalmente a
Desvio de Disparos no tem efeito contra magia ou Armadura do alvo - a menos que tenha Armadura
ataques mgicos (incluindo Arma Especial). Extra contra magia: neste caso, ele faz uma jogada
de Armadura normal.
Deteco de Magia*
A Erupo de Aleph
Exigncias: Focus 1 Custo: 1 PV
Exigncias: Fogo 3, Terra 3 Custo: 4 PVs
Durao: sustentvel Alcance: padro

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MAGOS E MAGIA
Durao: instantnea Alcance: padro A partir de Focus 3. um mago pode fazer ataques
A criao esta magia atribuda a Aleph Olhos Ver- mais devastadores com qualquer dos Caminhos.
melhos, mas alguns estudiosos contestam essa teo- semelhante ao Ataque Mgico, com a diferena de
ria; Aleph conhecido como um mago irresponsvel e que explode no ponto de impacto em uma grande
incompetente, que por algum motivo caiu nas graas bola de fogo, exploso d'agua, globo de luz, estilha-
de Wynna - a deusa da magia - e recebeu dela os de rochas, estrondo snico ou impacto de trevas
grandes poderes. Portanto, ele supostamente no - dependendo do Caminho utilizado.
seria capaz de desenvolver uma magia prpria. Para cada Ponto de Vida gasto na magia (no mfnimo
A Erupo de Aleph permite abrir um buraco no cho, 3 PVs). a exploso causa dano de 1d no ponto de
abaixo do oponente. e atingi-lo com um jato de lava impacto. Odano se reduz em 1d para cada 1Om de
derretida que causa 3d de dano. Essa lava mgica distncia do ponto de impacto. Odano mximo desta
ignora a armadura do alvo, a menos que ele tenha magia de 5d, no importa o Focus do mago.
Armadura Extra contra Calor/Fogo ou contra Magia/ Omago deve fazer um teste de Habilidade para ten-
Armas Magicas: neste caso ele pode fazer uma joga- tar atingir um alvo de forma certeira (o dano maior
da de Armadura normal. no ponto de impacto). Se falhar, ou se o alvo conse-
guir uma esquiva, masmo assim ele ser apanhado
Esconjuro de Mortos:..Vivos pela exploso - mas sofrer menos 1d de dano. As
Exigncias: gua. Ar, Fogo ou Luz 1, Clericato vantagens desta magia que no possvel se es-
Custo: 1 PV por morto-vivo quivar completamente da exploso, e ela pode apa-
nhar muitos alvos ao mesmo tempo.
Durao: permanente
Alcance: at 1Om por ponto de Focus Fascinao
A maioria dos clrigos tem poder para expulsares- Exigncias: Luz 4, Artes Custo: 1 PV
queletos, zumbis, mmias eoutros mortos-vivos com Durao: permanente at ser cancelada
esta magia. Quando o clrigo comea a entoar suas
Alcance: apenas ao toque
preces. quaisquer mortos-vivos em seu campo de
viso devem fazer um teste de Resistncia: falhar Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista
significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta frustrado, muito competente em mgica, mas inca-
a incomodar aquele clrigo. Amagia no vai funcionar paz de produzir urna verdadeira obra de arte.
caso o clrigo no consiga enxerg-los, evice-versa. Lanada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra
pea ar1stica, ela exige de qualquer observador um
Quanto mais alto o Focus do clrigo, mais chances
teste de Resistncia + 1. Se falhar, a vtima no
ele tem de ser bem sucedido. Caso a Resistncia do
morto-vivo seja menor que o Focus do clrigo, essa consegue tirar os oll1os do objeto, totalmente encan-
tada com sua beleza.
diferena ser aplicada corno redutor no teste de
Resistncia. Um esqueleto com R1 , ao resistir a um Otranse pode ser interrompido facilmente: basta que .
clrigo com Focus 3, deve fazer um teste de Resis- a vtima receba qualquer dano ou apenas seja sacu-
tncia -2 (3-1). Caso essa diferena seja de 4 ou dida ("Ei, acorcla! "). Mortos-vivos. Construtos, Criatu-
mais. o morto-vivo no tem direito a nenhum teste ras Mgicas e seres com R2 ou mais so imunes.
- o esconjuro automaticamente bem sucedido. Embora parea inofensiva, esta mgica pode ser peri-
Qualquer morto-vivo cuja Resistncia seja maior gosa. Caso nio seja arrancada de seu transe, uma
que o Focus do clrigo imune a esta magia. Por vtil~a pode observar o objeto de sua fascinao duran-
exemplo, intil para um clrigo com Focus 4 tentar te dias, sem comer, beber ou dormir, at morrer de
Esconjurar um vampiro com R5; ele no precisa inanio. Conta-se histrias l1e aventureiros solitrios
fazer o teste de Resistncia. Existem tambm certos que morreram em casas ou manses abandonadas
mortos-vivos poderosos (como os Clrigos das Tre- contemplanclo um quadro ou esttua at amorte. A '
vas) que nunca podem ser esconjurados. presena de objetos tratados com esta magia proibida
no Reinado, sob pena de apreenso da pea e priso.
Exploso Existe uma verso mais rara clesta magia que pode ser
Exigncias: Focus 3 lanac!a sobre criaturas (apenas o prprio mago). As
Custo: 1 PV para cada 1d de dano (veja abaixo) exigncias, cfeito e testes para resistir so os mesmos.
mas ela funciona apenas em criaturas do sexo oposto.
Alcance: padro

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MAGOS E MAGIA
Ferres Venenosos A Flor Perene de Milady "A"
Exigncias: gua 1, Trevas 2 Custo: 1 PV Exigncias: gua ou Luz 1 Custo: O
Durao: instantnea Alcance:padro Durao: permanente at ser cancelada
Com esta magia o usurio dispara pelos dedos uma Alcance:padro
pequena chuva de dardos. parecidos com espinhos de Inventada por uma antiga aluna da Academia Arcana
cacto. Omago no precisa fazer nenhum teste para (que preferiu se manter annima para evitar proble-
acertar. mas a vtima tem direito a dois testes - um mas ...). esta magia simples pode ser realizada por
deArmadura. para tentar evitar que os espinhos en- muitos magos iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e
trem na pele; e outro de Resistncia -1, para negar o singelo gernio, totalmente inofensivo. Acontece que,
efeito. Se falhar em ambos, a vitima ser envenenada. quando ele arrancado, uma nova flor nasce no local
Uma vtima envenenada sofre um redutor temporrio - e assim indefinidamente, sendo impossvel remo-
de -1em todas as suas Caractersticas e comea a ver a flor por meios normais. Lanada contra uma
perder 1 PV por rodada at a morte, ou at ser curada. criatura viva. ela ter direito a um teste de Resistncia
Oveneno pode ser detido com um teste bem sucedido para negar o efeito; se falhar, ter uma linda florzinha
de Medicina (Habilidade + 1) ou qualquer magia de nascendo em alguma parte de seu corpo ...
cura (mas usada deste modo a magia no restaura A nica form de remover a flor com mgica
PVs; apenas impede que o veneno continue agindo). (geralmente atravs de Cancelamento de Magia}; por
este motivo a Flor Perene costuma
ser usada pelos magos para aborre-
cer os no-magos que zombam de
seu poder. As flores arrancadas
desaparecem momentos depois.
Esta magia no pode de nenhuma
forma ser usada para causar dano
ou provocar qualquer penalidade.

Fora Mgica*
Exigncias: Focus 1
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
~ Qualquer dos Caminhos pode ser
,?-Z---- usado para realizar algum esforo

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MAGOS E MAGIA
Fria Guerreira um teste de Resistncia para negar o efeito.
Exigncias: Fogo 4, Telepatia (ou Artes) Custo: 2 PVs A Fria s pode ser invocada em situaes de com-
Durao: sustentvel Alcance: padro bate. Embora seja uma magia sustentvel, seu efeito
cessa assim que a luta termina; a criatura que esta-
Certos clrigos podem invocar sobre si mesmos va em Fria fica imediatamente esgotada, sofrendo
uma fria guerreira que os favorece em combate. um redutor temporrio de -1 em todas as suas Ca-
Ourante a fria uma criatura luta melhor (Habilidade ractersticas durante uma hora.
+1 e + 1d nos danos), mas no pode pensar clara-
mente, atacando o primeiro inimigo que v pela fren- A Gagueira de Raviollius
te. Alm disso, um personagem em fria jamais
pode se esquivar, usar magia, usar um Ataque Espe- Exigncias: gua 2, Ar2, Luz 1 Custo: 2 PVs
cial, Levitao, Teleporte ou qualquer outra Vanta- Durao: sustentvel Alcance: padro
gem que conceda quaisquer benefcios em combate. Oalvo deve fazer um teste de Resistncia; se falhar,
Esta magia permite reproduzir esse efeito - seja ser acometido por uma gagueira terrvel - mas.
lanando-a sobre um guerreiro aliado para melhorar caso tenha sucesso, o prprio mago sofre este efeito.
suas habilidades, seja contra um inimigo para impe- A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer
di-lo de usar outros poderes. Criaturas que recebam Percia que envolva a voz (quase sempre Manipula-
a Fria Guerreira contra a sua vontade tm direito a o). Lanar magias tambm se torna muito difcil;

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MAGOS E MAGIA
para ser capaz de realizar uma magia enquanto esti- Iluso Avanada
ver gago, antes preciso ter sucesso em um teste Exigncias: Luz 1, Ar 1 Custo: padro
de Resistncia. Se falhar, a magia no funciona.
Durao: sustentvel Alcance: padro
Garras de Atavus Esta magia funciona exatamente como Iluso, obe-
Exigncias: Terra 1, gua 2 Custo: 1 PV decendo aos mesmos limites de tamanho determi-
Durao: sustentvel Alcance: padro nado pelo Focus. Anica diferena que, com um
Focus em Ar igual a Luz, a Iluso tambm vai pro-
Lanada sobre uma criatura (o prprio mago ou outra duzir sons e cheiros. Contudo, ela ainda no tem
pessoa), esta magia faz crescer garras em suas solidez e no pode causar dano.
mos para causar dano maior. Enquanto durar o
efeito. o alvo da magia pode causar dano igual a Iluso Total
Fora +3 pontos (um personagem com Fora 2
causa 2d + 3 pontos de dano). Exigncias: Luz 1, Ar 1, Terra 1 Custo: padro
Durao: sustentvel Alcance: padro
Iluso*
Esta a mais eficiente magia de Iluso, capaz de
Exigncias: Luz 1 Custo: padro enganar completamentetodos os sentidos- porque
Durao: sustentvel Alcance: padro uma imagem slida. Apenas em casos muito espe-
OCaminho da Luz o caminho da iluso. Ele permite ciais so permitidos testes de Resistncia para per-
ao mago criar imagens falsas, baseadas em coisas ceber essa iluso (como a imagem de uma pessoa
que o mago conhece bem - se um mago tenta pro- morta, por exemplo), acritrio do Mestre. Sentidos
jetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer Especiais no fazem diferena. Anica forma de
pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resis- perceber algo suspeito por Deteco de Magia, e
tncia para evitar ser enganada. Omesmo vale para nem mesmo isso garante que se trata mesmo de
imagens que paream absurdas ou fora de lugar (um uma iluso!
peixe de duas pernas, um pssaro voando dentro AIluso Total to perfeita que pode at mesmo
d' gua, um ore usando armadura completa ...). O causar dano, mas ser um "dano ilusrio". Caso
Mestre pode aplicar modificadores ao teste. receba dano de uma iluso. o personagem tem
Imagens criadas atravs desta magia no tm chei- direito a um teste de Resistncia: se tiver sucesso,
ro, no emitem qualquer som (para isso existe Iluso ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano
Avanada: veja adiante) e no podem causar qual- normal (o dano da iluso sempre igual ao Focus
quer dano. Elas no tm nenhuma solidez: qualquer usado para cri-la, em dados). Uma criatura que
objeto material pode atravessar uma iluso. tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusrio
pode cair e ficar inconsciente, mas no morrer.
possvel criar iluses pequenas e simples com
Focus 1. Mas, quanto maior o Focus, maiores e mais Imagem Turva
sofisticadas elas se tornam:
Exigncias: Ar, Luz ou Trevas 2 Custo: padro
Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto peque-
no, que possa ser seguro com uma s mo, e imvel. Durao: sustentvel Alcance: padro
Luz 2: uma imagem pequena (e em movimento) ou Lanada sobre uma criatura, esta magia torna sua
com at 1m de dimetro (imvel). imagem difcil de enxergar - ela no pode ser
vista com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com
Luz 3: imagem com at 1m de dimetro (em movi-
. a criatura afetada ser bem mais difcil: o atacante
mento) ou do tamanho de um homem (imvel).
sofre um redutor de -1 em Habilidade.
Luz 4: do tamanho de um homem (em movimento)
~erso~agens com Sentidos Especiais de qualquer
ou um cavalo (imvel).
tipo nao podem ser enganados pela Imagem Turva,
Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante (imvel). e atacam normalmente.
Luz 6: elefante em movimento ou drago imvel.
Luz 7: drago em movimento ou exrcito imvel. Inferne de Gele
Luz 6: exrcito em movimento ou aldeia imvel. Exigncias: gua 2, Luz 2 Custo: 1 PV
Luz 9: aldeia em movimento ou montanha imvel. Durao: instantnea Alcance: padro
A verdadeira origem desta magia controversa.

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MAGOS E MAGIA
Alguns magos afirmam que seus primeiros usurios Como na magia Iluso, quanto maior o Focus, mai-
seriam brbaros de uma tribo desconhecida, que se ores os objetos ou criaturas que podem ser torna-
escondem nos pontos mais remotos das Montanhas das invisveis:
Uivantes - mas histrias mais exageradas dizem Luz 1: algo do tamanho de um objeto pequeno, que
que eles receberam esta magia de Beluhga, um dra- possa ser seguro com uma s mo, e imvel.
go branco que supostamente vive ali.
Luz 2: algo pequeno (e em movimento) ou com at
Esta mgica permite ao usurio disparar pelas mos 1m de dimetro {imvel).
uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como
Luz 3: algo com at 1m de dimetro (em movimen-
facas e glidas como uma nevasca. Oalvo sofre 1d
to) ou do tamanho de um homem {imvel).
de dano (que ignora totalmente a Armadura do alvo,
mgica ou no). Como efeito extra, o alvo deve fazer ...Eassim por diante, como na magia Iluso.
um teste de Resistncia: se falhar ficar congelado
durante uma rodada, incapaz de atacar, se esquivar Invocao do Drago
ou usar magia. Exigncias: veja abaixo Custo: padro
Durao: instantnea Alcance: padro
Invisibilidade*
Esta magia rara permite atrair a ateno de uma
Exigncias: Luz 1 Custo: padro espcie de drago, desde que ele exista ao alcance.
Durao: sustentvel Alcance: padro Odrago leva 3d turnos para atender ao chamado.
Omago da luz tem poder sobre aquilo que podemos Perceba que a magia apenas desperta seu interesse:
ver... ou no podemos ver! Esta magia permite ao ela no concede qualquer controle sobre a fera. nem
mago tornar objetos e criaturas invisveis. No entanto, garante que ela no vai atacar o invocador assim
coisas invisveis ainda podem ser ouvidas, farejadas que chegar...
ou percebidas de outras formas. Ver o Invisvel (de Esta magia serve para atrair uma das seis espcies
Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia. de drages elementais, os mais comuns em Arton. A
Atacar uma criatura invisvel impe ao atacante um espcie invocada depende do Caminho empregado:
redutor de H-1. Uma criatura invisvel NO pode Luz 5: Drago Branco: este drago glacial vive ape-
atacar ou lanar outras magias enquanto est nesse nas em reas geladas, como as Montanhas
estado, ou a invisibilidade ser cancelada. Omesmo Uivantes. F3 , H3, R4, A4, PdF5 (frio/gelo). Focus 4
acontece se ela, a qualquer momento, sofrer dano em Luz e 2 em todos os outros Caminhos.
superior a 1 PV.

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MAGOS E MAGIA
Invulnervel a ataques baseados em luz. frio ou gelo, Drages so inteligentes e no aparecem simples-
naturais ou mgicos. mente diante de um bando de aventureiros armados,
Trevas 6: Drago Negro: habitam pntanos ecaver-
esperando para serem mortos! Quase sempre ele
vai primeiro examinar a rea de uma distncia segu-
nas. F4, H4, R4. AS, PdF6 (veneno). Focus 5 em
Trevas e 3 em todos os outros Caminhos. ra com seus Sentidos Especiais, para ter certeza de
Invulnervel a ataques baseados em cido, veneno que no uma armadilha, antes de se revelar. No
ou trevas. naturais ou mgicos. entanto, certo que TODOS os drages possuem
pelo menos um Cdigo de Honra - e esse pode ser
Terra 7: Drago Verde: vivem em montanhas eflo- seu mais importante ponto fraco , se os aventureiros
restas. sendo mais comuns em Galrasia e nas Mon- puderem descobri-lo...
tanhas Sanguinrias. F4, HS, RS, AS, PdF6 (cido).
Focus 6 em Terra e 4 em todos os outros Caminhos. Desnecessrio dizer, mas invocar drages extre-
Invulnervel a ataques baseados em cido, veneno mamente arriscado- um crime punido com a mor-
ou terra, naturais ou mgicos. te dentro dos limites do Reinado.
Ar B: Drago Azul: dizem que estes drages voam Invocao do Elemental
eternamente e nunca precisam descer ao cho, mas
Exigncias: Focus 5 Custo: padro
fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5,A6,
PdF? (relmpago). Focus 7 em Ar e 5 em todos os Durao: sustentvel Alcance: padro
outros Caminhos. lnvul;nervel a ataques baseados Esta magia muito semelhante a Criatura Mgica,
em ar e eletricidade, naturais ou mgicos. uma vez que faz surgir um ser mgico feito de um
gua 9: Drago Marinho: eles podem respirar livre- nico elemento. A grande diferena que, em vez de
mente sob a gua e nadar to bem quanto voam. apenas criar uma forma animada e no vivente, a
habitando o fundo dos oceanos ereas costeiras. FS, magia invoca uma criatura viva de um outro plano.
H6, R6, A6, PdF7 (gua) . Focus 8 em gua e 6 em Essas criaturas so conhecidas como elementais.
todos os outros Caminhos. Invulnervel a ataques Todos os elementais so seres que possuem natural-
baseados em cido, veneno ou gua. naturais ou mente as habilidades da magia Corpo Elernental, sem
mgicos. limite de tempo ou gasto de PVs. Elementais invoca-
Fogo 1O: Drago Vermelho: omais poderoso drago dos tambm podem ter poderes extras por Focus
elemental de Arton, encontrado apenas em desertos elevados, dependendo do Focus original do invocador.
ecrateras vulcnicas. F6, H6, R7, A?, PdF8 (fogo). Os elernentais so seres inteligentes. Eles no preci-
Focus 9 em Fogo e7 em todos os outros Caminhos. sam de superviso constante por parte do invocador
Invulnervel a ataques baseados em fogo natural ou para executar ordens. Infelizmente, um elemental
mgico. arrancado de seu plano de origem tem como nico
Estas Caractersticas e Focus so tpicos para dra- desejo retornar o mais rpido possvel. Para isso ele
ges adultos (os nicos que esta magia pode invo- tem duas opes: cumprir urna misso para o
car) . Elas devem ser ajustadas em -2 para filhotes, - invocador em troca de liberdade, ou ento mat-lo
1 para jovens. + 1 para adultos maduros e at +4 - o que provocaria o cancelamento da magia, liber-
para drages muito antigos. tando a criatura. Omais comum que o elemental
Todos os drages podem fazer at trs ataques por ataque primeiro e, se achar que o invocador pode-
turno: duas garras (dano por Fora), uma mordida (dano roso demais para ser vencido. s ento vai seguir
por Fora + 2d). Eles tm tambm Levitao, Sentidos suas ordens.
Especiais (todos), Telepatia econhecem praticamente Um elemental que tenha sido escravizado por longos
todas as magias permitidas para seus Focus. Todos os perodos pode tentar se vingar antes de voltar para
drages tm a magia Pnico como uma habildade casa. Contudo, existem casos raros de elementais
natural, que podem usar sem gastar PVs. que se tornam amigos do invocador e retornam paci-
Cada Invocao corresponde a uma magia diferente. ficamente sempre que ele chamar. o caso de Slinn
Ento, se voc conhece as palavras mgicas para o elemental do ar que acompanha Raven '
invocar um drago negro, este o nico tipo que Blackmoon.
poder convocar at aprender os demais tipos. No Cada Invocao de Elemental corresponde a uma
se conhece a existncia de magias capazes de atrair magia diferente. Existem verses raras desta magia
espcies mais raras. que permitem combinar dois Caminhos para invocar
elementais diferentes, muito mais poderosos:

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MAGOS E MAGIA
elementais do magma, do vcuo, do relmpago e Calor/Fogo: Fogo 4
outros. Esses seres tm os poderes e imunidades Frio/Gelo: Ar 3, Trevas 2
dos dois Caminhos combinados. Luz/Raio laser: Luz ou Trevas 4
Magias que no afetam Criaturas Mgicas tambm Relmpago/Eletricidade: Terra 4
no afetam elementais.
Vento/Som: Ar 3, Terra 2
Invocao da Fnix gua/cido: gua ou Terra 4
Exigncias: Fogo 3, Ar 5, Luz 5, Cdigo de Honra Magia/Armas Mgicas: Focus 4 em trs Caminhos
(veja abaixo) Qualquer ataque com Fora: Focus 5em trs Caminhos
Custo: 1OPVs Durao: instantnea Qualquer ataque com Poder de Fogo: Focus 6 em
Alcance: padro trs Caminhos
Esta magia pode ser usada apenas por personagens Nenhuma destas rarssimas magias ensinada por
com o Cdigo de Honra dos Heris e/ou da Honesti- Mestres. Acredita-se que os ltimos trs tipos (magia,
dade, incluindo paladinos. Atravs dela possvel Fora e PdF) so conhecidos apenas pelos deuses.
invocar o lendrio pssaro fnix, que leva 1d turnos
para atender ao chamado. Lgrimas de Hyninn
As aves fnix so criaturas muito inteligentes e no- Exigncias: Luz 3, Terra 2, Clericato
bres; elas no obedecem ordens , mas estaro sem- Custo: padro
pre prontas a lutar por uma causa justa. Uma fnix Durao: permanente at ser cancelada
tem FS, H6. R?, A6. PdF8; Fogo 5, Luz 3, Ar 3, gua 3
(apenas para curar); Levitao eTelepatia. Uma fnix Alcance: apenas ao toque
sempre ganha a iniciativa em combate. Em casos Os clrigos de Khalmyr afirmam que esta magia foi
extremos a ave pode se sacriicar, explodindo em criada para combater o crime. Por outro lado, sacer-
uma chuva de chamas que provoca dano de 1Od em dotes da ordem de Hyninn juram que na verdade ela
todos os inimigos (mas no aos aliados) aat 1OOm. existe para testar as habilidades dos ladres. Sua
Dessa chuva se originam 1d-1 jovens fnix, pois verdadeira origem, contudo, ningum sabe.
assim que elas se reproduzem: as fnix nascem Esta mgica pode ser lanada apenas sobre aposen-
apenas como fruto de um sacrifcio herico. tos. Uma vez realizada, qualquer ladro em seu inte-
Um personagem s pode realizar esta magia outra rior ter suas habilidades reduzidas: todos os testes
vez aps um ano. envolvendo Crime ou suas Especializaes sofrem
redutor de -3, tornando muito difcil um teste bem
Invulnerabilidade sucedido. S os ladres mais habilidosos conse-
Exigncias: veja abaixo . Custo: padro guem trabalhar nessas condies!
Durao: sustentvel Alcance: padro Esta magia est ativa no templo de Severus, sumo-
sacerdote de Hyninn, sediado em Triunphus; etambm
A Invulnerabilidade uma magia rara, parecida com
em vrios castelos epalcios importantes de Arton.
Armadura Extra, mas melhor; sob seu efeito, enquan-
to a magia durar, uma criatura completamente Lgrimas de Wynna
imune contra aquele tipo de dano.
Exigncias: Ar 4, Trevas 6
Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma
magia diferente. Ento, se voc conhece as palavras Custo: 1 PV
mgicas para Invulnerabilidade: Calor/Fogo, este o Durao: permanente
nico tipo que poder invocar at aprender os de- Alcance: apenas ao toque
mais tipos. Dizem os clrigos de Wynna que sua deusa verte
Cada tipo de Invulnerabilidade tem suas prprias lgrimas cada vez que esta magia lanada - pois
exigncias: ela remove totalmente as habilidades mgicas de
Corte: Terra 3, Ar 2 uma criatura.
Perfurao: Terra 3, Luz 2 Oal10 tem direito a um teste de Resistncia -3, Von-
tade -6 ou resistncia magia -6 para negar o efeito.
Contuso: Terra 4
Se falhar. suas habilidades de aprender e lanar
Exploso: Ar 4 magias desaparecem para sempre (ele perde todos

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. MAGOS E MAGIA
~.seus pontos de Focus. No ser possvel para a
v1t1ma recobrar seus poderes no futuro. Habilidades
naturais que imitam magias (como o olhar
P~triti:ante de uma medusa, por exemplo)
nao sao afetadas.
Os nicos mortais que se sabe conhecer
esta magia so o Grande Talude e Gwen
Haggenfar, asumo-sacerdotiza de Wynna.
Ambos a utilizam apenas com permisso
da prpria Wynna, pois isso significa
remover de uma criatura seu poder
mgico - a ddiva mais preciosa
oferecida pela deusa.
No possvel reverter a perda, {s~~l,~r/ifflr
nem mesmo com um Desejo. (~

A Lana Infalvel
de Talude
Exigncias: Luz 1, Fogo 1
Custo: padro
Durao: instantnea
Alcance: padro
Esta mgica simples per-
mite criar uma lana lumi-
nosa que surge ao lado do
mago e imediatamente
disparada, explodindo ao atin-
gir o objetivo. Essa lana sempre
acerta o alvo (no necessrio ne-
nhum teste) , causa 2 pontos de dano e
ignora totalmente a Armadura do alvo.
Se quiser, um mago com Focus mais elevados pode
Leitura de L-
criar lanas extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo pode-
bios pode ser
se criar duas lanas; com Focus 3, trs lanas, e
combinada com
assim por diante - at um mximo de 5 lanas. As
Sentidos Especiais
lanas podem ser dirigidas contra alvos diferentes. (seja a magia ou a Van-
Cada lana extra aumenta o custo da magia em 1 PV.
tagem de mesmo nome)
para enxergar ainda mais
Leitura de Lbios
longe, desde que o alvo esteja
Exigncias: Ar ou Luz 1 Custo: padro dentro do alcance padro. Qualquer
Ou rao: sustentvel Alcance: padro personagem com a Percia Investiga-
Esta uma magia muito simples, mas que pode ser o j tem treinamento para conseguir o
preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as pala- mesmo efeito desta magia, bastando um
vras de qualquer criatura que esteja em seu campo teste de Habilidade + 1.
de viso. Alm de sua utilidade bvia em espiona-
gem, Leitura de Lbios ser bem til para o mago A Loucura de Atavus
que deseja conhecer as magias de seus inimigos - Exigncias: gua 1, Trevas 2, Insano
pois permite ouvir com perfeio as palavras mgi- Custo: 2 PVs Durao: uma hora
cas que eles murmuram, e mais tarde utiliz-las Alcance: apenas ao toque
(veja em Magias Iniciais).

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MAGOS E MAGIA
Esta magia pode ser lanada apenas por magos ou de todo o Reinado. Alm de perder para sempre o
clrigos loucos (ou seja, que possuam a Desvanta- conhecimento sobre determinada magia, a vitima
gem Insano). Oalvo deve fazer um teste de Resis- nunca mais ser capaz de aprend-la outra vez.
tncia -1: se falhar, tambm ficar Insano durante Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vti-
uma hora - ou menos, se a magia for cancelada. mas inconscientes (estar acordado torna qualquer
um imune). Personagens que tenham Arcano tm
A Mgica Silenciosa direito a um teste de Resistncia -2 para negar o
de Talude efeito; sem esta Vantagem, no so permitidos tes-
Exigncias: Ar 4 Custo: 1 PV tes para evitar a perda da magia.
Durao: sustentvel Alcance: apenas o mago Para realizar o procedimento, preciso que o mago
Os magos do ar dominam a magia de Silncio, mas saiba exatamente qu~I magia pretende apagar da mente
tambm sabem como venc-la. Inventada por Talu- da vitima - e ele prprio tambm deve conhecer essa
de, o Mestre Mximo da Magia, esta mgica permite magia. As Magias Iniciais no podem ser apagadas.
lanar magias sem emitir som. Sob efeito de Siln-
cio ele continua incapaz de falar ou ouvir nada, mas Marionete
pode lanar magias. Omesmo vale se estiver amor- Exigncias: Ar 6, Terra 4 Custo: padro
daado, embaixo d'gua ou coisa assim. Durao: sustentvel por 1 hora (veja abaixo)
Esta a nica magia que pode ser lanada em siln- Alcance: padro
cio total. sem palavras (apenas gestos com as Esta magia poderosa no afeta a mente, mas contro-
mos; sem estes gestos, no se pode lanar a ma- la totalmente o corpo de uma criatura. A vtima deve
gia). Magos excepcionalmente paranicos costu- fazer um teste de Resistncia -1 : se falhar, cada
mam usar esta magia para evitar que seus lbios movimento seu estar sob total controle do mago.
sejam lidos - e suas magias descobertas.
Avtima ainda tem conscincia de tudo que acontece
A Marcha da Coragem sua volta, podendo ver, ouvir eat falar com certo
1
esforo {mas no lanar magias). Contudo, seu corpo
Exigncias: Ar 1, Luz 1, Artes vai realizar apenas os movimentos que o mago dese- 1

Custo: padro Durao: sustentvel ja. A vitima pode ser manipulada para se movimentar,
Alcance: padro lutar, usar habilidades de combate ... enfim, lazer qual-
Esta magia utilizada principalmente por bardos, quer coisa de que seja capaz. No h como resistir.
pois sua invocao exige a habilidade de cantar e absolutamente necessrio que o mago observe a
tocar algum instrumento musical (ou seja, a Percia vtima para controlar seus movimentos (coisa que
Artes ou as Especializaes prprias). ele prefere fazer distncia. claro}. Se a qualquer
Enquanto est ativa, a Marcha impede totalmente momento ele perder contato visual, no pode mais
que os aliados do invocador dentro da rea de efeito controlar a vtima - mas ela estar paralisada,
sejam afetados por qualquer forma de medo, natural incapaz de se mover at que a magia termine, seja
ou mgico. Ela tambm impede e/ou cancela imedi- Cancelada ou at que o mago recupere o controle.
atamente os efeitos da magia Pnico. AMarionete pode ser mantida durante at uma hora.
Esgotado esse prazo. ser necessrio gastar mais 5
Magia Perdida PVs para manter a magia por mais uma hora. Como
Exigncias: Ar 3, Trevas 3. Telepatia, conhecer a no h ct1ance de recuperar os PVs gastos anterior-
magia a ser apagada (veja abaixo) mente. no h como manter a Marionete por pero-
dos muito longos.
Custo: 1 PV Durao: permanente
Se uma vtima nesse estado faz qualquer coisa que
Alcance: apenas ao toque
viole um Cdigo de Honra. deve fazer um teste de
Oobjetivo desta magia apagar da mente de um Resistncia. Se falhar, a magia cancelada - mas
mago as palavras necessrias para realizar uma a vtima desmaia, com seus PVs reduzidos a zero.
magia especfica. Ela costuma ser utilizada como
punio. para remover magias perigosas das men- Mata-Drago
tes de magos criminosos ou encrenqueiros - uma
Exigncias: Fogo 5, Trevas 6 Custo: 4 PVs
prtica comum na Academia Arcana e em tribunais
Alcance: padro

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MAGOS E MAGIA
Tambm conhecida em algumas regies de Arton tura tambm so ampliadas.
como ~ oragon Slayer" ou "Dragon SI ave". esta Otamanho ampliado pode ser mantido durante at
uma das mais poderosas magias de destruio co- uma hora. Esgotado esse prazo, o mago deve renovar
nhecidas. Omago dispara atravs das mos urna o efeito (o que exige um toque) e gastar novamente a
carga de energia explosiva que causa 1Od+1 Opon- quantidade necessria de PVs. Uma vez que ele no
tos de dano no ponto de impacto! Odano reduzido pde recuperar os PVs gastos anteriormente, impos-
em 1d para cada 1Om de distncia, at um limite svel manter o Megalon por perodos muito longos.
mximo de 1Opontos de dano a 1OOm. Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu
Invocar esta magia leva dois turnos - ou seja, ela criador Megalon, um antigo e absurdamente podero-
s pode ser lanada no final do segundo turno (per- so sumo-sacerdote de Megalokk, o deus dos mons-
dendo automaticamente a iniciativa em combate). Se tros. Usando-a em conjunto com Permanncia, ele
durante sua execuo o mago for atacado, interrom- criou no passado verses gigantescas de criaturas
pido ou obrigado a realizar qualquer outra ao, a normais como lagartos, insetos. aranhas e escorpi-
magia ser perdida (mas
nenhum PV ser gasto).
No custa lembrar: seria
muito saudvel para
quem realiza a magia (e
seus aliados) manter-se
a mais de cem metros do
ponto de impacto ...
Dentro do Reinado, qual-
quer pessoa que se mos-
tre capaz de lanar esta
magia ser caada corno
se fosse o pior dos de-
mnios!!!

Megalon
Exigncias: gua 1,
Luz 1, Terra 1
Custo: padro
Durao: sustentvel por
1 hora (veja abaixo)
Alcance: apenas
ao toque
Esta magia torna uma
criatura maior e mais
forte. Oaumento depende
do Focus do mago em
gua, Luz e Terra: cada
ponto de Focus aumenta
em 50%o tamanho da
criatura (mas no sua
velocidade) ; e concede
um bnus temporrio de
+ 1 em Fora. Resistn-
cia (incluindo Pontos de
Vida) e Poder de Fogo do
alvo. Roupas, armas e arma-
duras que estejam com a cria-

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MAGOS E MAGIA
es. Esses monstros titnicos e nicos so conheci- Criaturas que recebam a magia contra a vontade tm
dos como "megalontes", e ainda podem ser encon- direito a um teste de Resistncia para negar o efeito.
trados vagando em lugares inspitos. Vencer um
megalonte est entre os maiores desafios que um Um Momento de Tormenta
aventureiro poderia enfrentar em Arton. Exigncias: gua 2, Ar 1, Terra 1, Trevas 4
Criaturas que recebam a magia contra a vontade tm Custo: 3 PVs Durao: sustentvel
direito a um teste de Resistncia para negar o efeito.
Alcance: 1OOm de raio
Cada nvel de Focus ao realizar Megalon pode rever-
ter um nvel dos efeitos de Mikron (veja a seguir). Esta perigosssima magia foi criada por Murrice
Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma rea
Mikron de Tormenta.
Exigncias: gua 1, Terra 1, Trevas 1 Custo: padro
Durao: permanente at ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Exatamente oposta a
Megalon. esta magia
torna uma criatura
menor e mais fraca.
Areduo depende
do Focus em
gua, Terra e
Trevas: cada
ponto de Focus
reduz em 50% o
tamanho e velocida-
de da criatura, e
concede uma penali-
dade temporria de mente para o
-1 em Fora, Resis- mago
tncia (incluindo Pontos invocadr, a
de Vida) e Poder de nuvem per-
Fogo do alvo (at . manece
um mnimo de O). ativa apenas
Roupas, armas e A enquanto
armaduras que ,? ele prprio
estejam com a cria- estiver no
tura IQmbm s o t centro do fenme-
reduzidas. no, imvel, mur-
Ao contrrio V murando as pala-
de Megalon, a r ~ vras mgicas (e
magia Mikron ' ~~ provavelmente sofren-
permanen- ,..-, do dano, pois o prprio
te. Ela pode ser :; ____..-:'\ mago NO imune ao
Cancelada ou ento ~_;- """ efeito!). Mover-seou
revertida com Megalon -4~ '"" teleportar-se para
(cada nvel de Focus ao ......___-: fora da rea de
realizar Megalon pode efeito provoca o
reverter um nvel dos imediato cessar da chuva. Vale lembrar
efeitos de Mikron). que o velho Lemagrag, seu criador, mor-
Ooposto tambm reu utilizando-a ...
possvel. Esta magia s pode ser realizada por

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MAGOS E MAGIA
magos que tenham observado uma rea de Tormen- em volta. No necessrio nenhum teste paraacertar.
ta pelo menos uma vez. Sua divulgao extrema- Obviamente, cada vez que a Morte Estelar usada.
mente restrita, e sua invocao permitida apenas um sol morre em algum lugar do universo - de
em reas controladas da Academia Arcana de modo que Talude utiliza esta magia apenas em gran-
Valkaria, para estudar o fenmeno da Tormenta. Usar des emergncias. Ele diz que. caso este ataque des-
esta magia em qualquer outro ponto do Reinado trua o sol de um mundo habitado (cerca de uma
um crime punido com a morte! chance em um milho). a prpria Deusa da Magia
pagar pelo crime com sua vida!
Monstros do Pntano
Exigncias: gua 3, Trevas 4 Mundo dos Sonhos
Custo: 3 PVs por troll Exigncias: Luz. Terra ou Trevas 7, Telepatia
Durao: sustentvel Alcance: padro Custo: 1 PV por criatura
Com esta magia possvel invocar em qualquer lugar, Durao: sustentvel por 1 hora (veja abaixo) .
dentro da rea de efeito, um ou mais trolls para lutar Alcance: padro
pelo mago. Trolls so criaturas humanides feitas de Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver
matria vegetal, com garras, presas e um altssimo perigos imensos, horrores indescritveis ou prazeres
poder de regenerao: eles recuperam 2 PVs por gloriosos. quando na verdade estavam sob efeito
turno. Mesmo depois de reduzido aOPVs, os restos desta magia. Mundo dos Sonhos um tipo diferente
de um troll sempre vo regenerar at reconstituir a de iluso, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela
criatura completa. Anica forma de realmente mat- faz a vtima acreditar que est vivendo uma outra
los com fogo ou cido, pois eles no conseguem realidade, totalmente controlada pelo mago.
regenerar esse tipo de dano.
Personagens presos no Mundo dos Sonhos acredi-
Trolls tm F2, H2, R3, A1, PdFO. Eles fazem trs tam com todas as foras que ainda esto no mundo
ataques por turno com as garras (dano por Fora) e real. Todos os seus poderes, habilidades e magias
mordida (Fora+ 1d). Trolls invocados por esta parecem normais. mas podem ser alterados (ou
magia surgem no mesmo turno, magicamente, no eliminados) de acordo com o desejo do mago. Em-
sendo necessrio que existam na regio. Eles no boraseja uma poderosa experincia. nada que acon-
obedecem ordens: atacam quaisquer criaturas tece no Mundo dos Sonhos ter qualquer efeito fsico
vista, exceto o prprio mago. Caso a batalha termine, no mundo real - para todos os efeitos, apenas um
a magia seja interrompida ou no existam oponentes sonho. Personagens que morram durante o sonho
para enfrentar, os trolls desaparecem. despertam imediatamente. sem nenhum dano.
A Morte Estelar Qualquer dano solrido pela vtima no mundo real
cancela imediatamente a magia. Ela pode ser sus-
Exigncias: Luz 9, Fogo 9, Trevas 8
tentada durante apenas uma hora - mas. como nos
Custo: 4 PVs Durao:instantnea sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago
Alcance: padro pode fazer suas vtimas acreditarem que passaram-
Esta a mais poderosa magia destrutiva conhecida se muitos anos.
em Arton - etalvez em todo o universo! Amagia funciona melhor quando lanada sobre cria-
Quando a Morte Estelar invocada, uma das estre- turas que estejam adormecidas ou inconscientes.
las do cu desaparece (sua falta ser notada apenas Criaturas despertas tm direito a um teste de Resis-
anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva mui- tncia -1 para notar que a realidade foi alterada.
tos anos para atingir um planeta) . Toda a sua matria Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos
convertida em energia, e reunida em um nico Sonhos no rendem Pontos de Experincia.
disparo. No h rolagem de dano; QUALQUER COISA Comenta-se que Mundo dos Sonhos usada para
atingida pela magia ser destruda, seja uma criatu- testar aventureiros e observar seu comportamento,
ra, um avatar, um deus menor ou mesmo um plane- antes que sejam aceitos para realizar misses im-
ta. Sem direito a testes para resistir! portantes - ou em organizaes como a Ordem de
omago tem controle total sobre aquilo que ser Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e
destrudo - elepode acabar com uma criatura, uma outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um
montanl1a, um reino ou um continente semaietar nada poderoso mago vampiro que mantm uma aldeia

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MAGOS E MAGIA
inteira adormecida h sculos, tendo sonhos felizes, reas montanhosas. Ogrifo surge em 1d turnos e
enquanto ele se alimenta de seu sangue ... segue as ordens de seu invocador, podendo servir
como montaria pelo tempo que a magia sustenta-
Nobre Montaria da. Caso seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas
Exigncias: Ar 5, Fogo 4, Animais ir embora assim que a luta terminar.
Custo: 2 PVs por grifo
A Nulificao
Durao: sustentvel
Total de Talude
Alcance: padro
Exigncias: Luz 6, Terra 6, Trevas 8
Magos poderosos usam esta magia para invocar
Custo: 4 PVs Durao: permanente
grifos- criaturas com corpo de leo, cabea, gar-
ras e asas de guia. Grifos tm F2-3, H5-7, R3-4, A1- Alcance: apenas ao toque
2, PdFO, Acelerao e Levitao, sendo talvez as OGrande Talude o nico mortal em Arton capaz de
criaturas voadoras mais rpidas de Arton. Eles fa- lanar esta magia, oferecida a ele pessoalmente
zem trs ataques por turno com as garras (dano por pela prpria Wynna. Ela no pode ser ensinada e
Fora) e o bico (Fora + 1d). nem aprendida por qualquer outra criatura.
A magia funciona apenas se existirem grifos dentro A Nulificao Total consegue fazer uma criatura ou
do alcance; eles no existem no Reinado, mas so objeto sumir completamente da existncia. Ele no
muito comuns nas Montanhas Sanguinrias e outras apenas desaparece - a memria de todos que o
conheceram tambm.
Ningum mais no
mundo vai lembrar
dele ou de seus fei-
tos. como se a vtima
nunca existisse. Os
nicos a saber de sua 4
existncia sero os
deuses e o prprio
Talude.
Uma vtima bem suce-
dida em um teste de
Resistncia-4, Vonta-
de -8 ou resistncia
magia -8 no vai de-
saparecer - mas vai
enlouquecer, perder
seus poderes e toda a
memria de quem foi,
exatamente como o
resto do mundo. Caso
a magia seja usada
sobre uma criatura
que realizou faanhas
notveis no passado,
essas faanhas no
sero desfeitas -
mas ningum ser
capaz de lembrar
quem foi seu autor.
Lanada contra um
deus, a magia apaga

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MAGOS E MAGIA
sua existncia da memria de seus sacerdotes e ficar apavorada etentar fugir do mago de qualquer
cancela seu status divino. Sim. possvel afetar um maneira. o mais rpido que puder. Uma vitima em
deus com esta magia - mas, como ela s funciona pnico no pode usar qualquer manobra. Vantagem ou
ao toque, Talude poderia nulificar apenas divindades magia- exceto aquelas que ajudem em sua fuga,
menores. No adiantaria tentar isso contra um avatar como esquivas, Acelerao, Transporte, Teleporte...
do Panteo (ataques contra um avatar no afetam OPnico vai durar at que a magia termine ou at
seu respectivo deus). que a vtima saia do alcance da magia (o que pode
No h forma de reverter a Nulificao, pelo simples ser difcil, se o mago comear uma perseguio ...).
fato de que no haveria motivo para isso; ningum Perso.nagens ou criaturas que por algum motivo
seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou obje- sejam imunes ao medo - como certos clrigos , ou
to a ser restaurado. Esta foi a magia usada pelo personagens sob efeito de Fria - nunca so afeta-
Panteo para punir os deuses traidores Tilliann (que dos por esta magia.
hoje vaga como um mendigo louco pelas ruas de Drages. certos mortos-vivos e outras criaturas tm
Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente apagado). esta magia como uma habilidade natural.
Desde que recebeu este dom de Wynna, Talude ja-
mais o usou contra ningum. (Por outro lado, se ele Paralisia
o tivesse feito, ns nunca poderamos saber...) Exigncias: Terra1, Clericato
Custo: 1 PV por criatura
Pacto com a Serpente
Durao: sustentvel Alcance: padro
Exigncias: Fogo 3, Terra 1, Trevas 1
Esta uma magia pacificadora, usada por clrigos
Custo: 1 PV por dragoa benevolentes para encerrar lutas sem matar - ou por
Durao: sustentvel clrigos menos nobres, para deixar a vitima indefesa
Alcanc e: padro
1
antes de ter a cabea esmagada pela maa ...
Entre as magias de invocao de criaturas, esta Cada vtima desta magia deve ter sucesso em um
uma das mais arriscadas. Ela convoca um pequeno teste de Resistncia. Se falhar ficar paralisada,
grupo de dragoas-caadoras de Galrasia para lutar incapaz de se mover. falar ou usar magia. Qualquer
pelo mago. ataquefeito contra um oponente paralisado acerta
Drago as-caadoras tm F2, H3, R2, AO, PdFO, Arena automaticamente. Contudo, atacar avtima provoca o
(florestas) e Energia Extra 1. Elas surgem no mesmo imediato cancelamento da magia.
turno , magicamente, no sendo necessrio que exis- Criaturas que tenham Telepatia ainda podem us-la
tam na regio. Extremamente selvagens, elas no para se comunicar, mesmo neste estado. Teleporte,
sentem medo e lutam at a morte - mas tambm contudo. no possvel.
no obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas
vista, incluindo aliados do mago. Se no houver Permanncia
outras criaturas por perto, elas chegam a atacar o Exigncias: Terra 6 Custo: 5 PVs
prprio mago.
Durao: permanente at ser cancelada
Quando a batalha termina, a magia interrompida, Alcance: padro
ou caso no existam oponentes por perto, as dragoas
retornam a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais Esta uma magia importante para fabricar itens
mulheres entre os inimigos derrotados, as caado- mgicos, mas tambm tem uma infinidade de outras
ras vo lev-la(s) consigo corno oferenda Divina aplicaes. Ela serve para tornar permanente qual-
Serpente, sua deusa. quer outra magia ou efeito, sem que os PVs do mago
fiquem "presos" nela. Ento. um mago pode usar
Pnico Fogo 1 para criar uma espada de chamas (com b-
Exigncias: Trevas 2, Telepatia nus de +1 no dano) e depois lanar sobre ela Per-
manncia, para ter de volta o Ponto de Vida que nor-
Custo: 1 PV por criatura malmente ficaria preso na espada.
Durao: sustentvel Alcance: padro Per_manncia usada para tornar criaturas mgicas
Quando esta magia lanada contrauma criatura, mais duradouras, aumentar a durao de iluses ou
esta deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, vai ainda fixar um efeito mgico no corpo de uma cri~tura.

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MAGOS E MAGIA
Um mago poderia lanar Deteco de Magia sobre si A telepatia oferecida por esta magia idntica
mesmo, e logo aps Permanncia; a partir de ento Vantagem de mesmo nome em todos os aspectos:
poderia detectar magia sempre que quisesse. o mago tem o poder de ler a mente de outras pes-
Infelizmente, dependendo do poder do mago, apenas soas e saber o que esto pensando. Quando tenta
as magias mais simples e fracas podem ser torna- ler a mente de algum contra a sua vontade, a vti-
das permanentes. Com Terra 6, apenas magias e ma tem direito a um teste de Resistncia para evi-
efeitos com Focus 1 podem receber Permanncia; tar o efeito: se o alvo teve sucesso, voc falhou -
com Terra 7, apenas magias e efeitos com Focus 2; e s pode fazer outra tentativa contra aquele alvo
e assim por diante. aps 24 horas. Omago s pode ler a mente de
Onmero mximo de magias ou efeitos que uma algum que consiga ver. Quaisquer bnus ou pena-
cri~tura pode ter em seu corpo, atravs de Perma-
lidades em testes de Resistncia contra magia
nncia, igual sua prpria Resistncia. tambm valem para Telepatia.
Usar Telepatia exige que voc esteja calmo e con-
Petrificao centrado: portanto, impossvel usar durante urna
Exigncias: Terra 7 Custo: 3 PVs luta. Isso NO vale para outras magias que usem
Telepatia - estas podem ser usadas em combate.
Durao: permanente at ser cancelada
Alcance: ao toque ou contato visual (veja abaixo) Praga de Kobolds
Esta a temvel magia que transforma criaturas em Exigncias: Terra 1, Trevas 1 Custo: padro
pedra. Ela pode ser lanada de duas maneiras: com Durao: sustentvel Alcance: padro
um contato visual (basta vtima olhar para o mago)
ou ao toque. Em ambos os casos a vtima tem direito Muitos magos e clrigos so conhecidos por invocar
a um teste de Resistncia para negar o efeito. criaturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds
(tambm conhecida como "OPesadelo de
Uma criatura transformada em pedra no est ne- Katabrok", por razes desconhecidas ... ) a mais
cessariamente morta: ela pode ser revertida ao esta- simples dessas magias de invocao. A mgica faz
do normal atravs de poes, pergaminhos ou as surgir em qualquer lugar dentro da rea de efeito um
magias Cancelamento de Magia, Cura de Maldio grupo de kobolds (F1. HO. RO, A1, PdF1 ).
ou Desejo. As .. esttuas" de seres petrificados so
quase indestrutveis, e no podem ser danificadas Para cada nvel do Focus em Terra e Trevas a ma-
com armas ou ataques normais - apenas por ma- gia invoca 1d-1 kobolds, at um mximo de 3d-3.
gia e armas mgicas com Focus 5 ou mais. Caso Eles surgem no mesmo turno, magicamente, no
sofra qualquer dano, por mnimo que seja, uma cria- sendo necessrio que existam na regio. No sen-
tura petrificada estar morta. tem medo e lutam at a morte. Infelizmente, tam-
bm so incontrolveis: atacam ao acaso quais-
Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e quer criaturas vista, incluindo aliados do mago
outros monstros tm a Petrifcao como uma habili- (mas nunca o prprio mago). Por esse motivo,
dade natural, que podem usar livremente sem gastar magias como esta so normalmente empregadas
Pontos de Vida. Perceba que, nestes casos, a petri- por magos solitrios - ou que no se importem
ficao NO considerada uma magia - e portanto com asegurana dos companheiros.
no poderia ser anulada com Cancelamento de Magia.
Quando a batalha termina, ou caso no existam opo-
Poder Teleptico nentes por perto. os kobolds desaparecem. Sendo
sustentvel, o mago tambm pode escolher inter-
Exigncias: Focus 4 Custo: 1 PV
romper a magia e sumir com as criaturas quando
Durao: sustentvel quiser. Omesmo vale para quaisquer outras magias
Alcance: apenas o mago de invocao de criaturas.
Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os
poderes e benefcios da Vantagem Telepatia - inclu- Proteo Mgica*
indo a habilidade de lanar magias que a tenham Exigncias: Focus 1 Custo: padro
como exigncia. Isso torna esta magia muito cobiada Durao: sustentvel Alcance: padro
por magos no-telepatas que desejam usar seu poder Outra mgica simples, que pode realizada com qual-
para influenciar e controlar outras pessoas. quer dos Caminhos - mas, quanto maior o Focus

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MAGOS E MAGIA
usado, maior sua eficincia. Opraticante usa sua Esta magia foi criada recentemente nos laboratrios
mgica para se proteger. criando uma parede de da Academia Arcana. aps exaustivos estudos sobre
fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz aTormenta. Ela fornece certa proteo contra os
slida ou qualquer outra coisa. Cada ponto de Focus efeitos climticos da tempestade mstica.
melhora um pouco a jogada de Armadura do alvo A magia concede invulnerabilidade to tal contra a
(que pode ser o prprio mago ou qualquer outra pes- chuva cida. relmpagos e neblina venenosa das
soa ao alcance) para absorver dano: + 1 ponto de reas de Tormenta. No funciona contra cido. re-
proteo para Focus 1; + 2 para Focus 2; + 1d para lmpagos ou veneno de qualquer outra origem. Mas
Focus 3; +2d para Focus 4; e +3d para Focus 5. tambm funciona contra os efeitos da magia Um
No possvel elevar a proteo acima de Momento de Tormenta.
Armadura+ 3d. Os estatutos da Academia decretam que esta ma-
gia deve ser ensinada (ou fornecida atravs de
Proteo Contra pergaminho) a qualquer pessoa ou
o Elemento* grupo disposto a explorar reas de
Exigncias: Focus 1 Custo: padro Tormenta, em troca da promessa de
Durao: sustentvel Alcance: padro um relatrio (caso os exploradores
sobrevivam). Infelizmente, uma
Muito semelhante Proteo M- magia experimental e ainda no foi
gica comum. mas mais efetiva totalmente aperfeioada; existe
- porque ela protege me- uma chance em trs (1 ou 2
lhor contra o elemento do em 1d) de que ela oareca
Focus utilizado . Oprati- funcionar. mas apenas
cante pode acrescentar at o momento de enf ren-
mais 1d por ponto de tar o clima infernal da
Focus em Armadura Tormenta ...
(sua ou de outra
pessoa) . at um
mximo de 5d.
Ento, se voc um Exigncias: Ar 4. Trevas 4
mago com gua 3
sendo atacado Custo: padro
com Terra, pode Durao: instantnea
gastar 3 PVs e Alcance: padro
usar Proteo Esta temvel magia tem o obje-
Mgica comum tivo de destruir por completo
para receber um objeto ou criatura.
Armadura + 1d. Mas se reduzindo-a anada. Ape-
est sendo atacado com gua. neste nas um Desejo poderia
caso sua proteo ser bem mai- recuperar qualquer
or; gastar 3 PVs vai aumentar coisa desintegrada
sua Armadura em +3d. com esta magia.

Proteo ORaio Desintegrador


, pode afetar qualquer
Contra > vf. objeto material cujo peso
a Tormenta no exceda os Focus do
Exigncias: Luz 1, gua 1, Fogo \ ~ mago em Ar e Trevas:
2, Trevas 3 com Focus 4 eni
ambos os Cami-
custo: 1 PV por pessoa
nhos {o mnimo
Durao: sustentvel necessrio), ele.
Alcance: padro pode Desintegrar

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MAGOS E MAGIA
objetos ou criaturas pesando atSOkg: dobreo peso Esta poderosa mgica clerical pode devolver vida
para cada ponto de Focus acima de 4, valendo sem- qualquer criatura que tenha morrido por causas no
pre o mais baixo. Lembramos que, mesmo com naturais (no fun ciona com criaturas que morreram
Focus alto, o mago s pode Desintegrar um objeto de de velhice. seja natural ou mgica). No importa h
cada vez. quanto tempo a criatura est morta. desde que o
Caso seja usada contra criaturas (vivas ou no) ou clrigo tenl1a disposio grande parte do cadver
alvos em movimento, exige-se um teste de Habilida- - ou, pelo menos, o crnio. Criaturas completamen-
de do mago para acertar o Raio Desintegrador. Cria- te destrudas (por cido, lava, etc... ) no podem ser
turas tm direito a um teste de Resistncia para devolvidas vida com esta mgica.
negar o efeito. Uma criatura Desintegrada no pode Para ser ressu scitada, a criatura deve ser bem suce-
ser ressuscitada (exceto atravs de um Desejo). dida em um teste de Resistncia + 2. Ela ento volta
Objetos mgicos - ou que estejam sob efeito de vida e recupera imediatamente todos os seus Pon-
qualquer magia - tambm podem ser Desintegra- tos de Vida. lnfelizmente. esta magia nunca funciona-
dos, mas eles tm direito a um teste de Resistncia r duas vezes em uma mesma pessoa . mesmo que
como se tivessem R5. Certos artefatos e outros obje- seja lanada por outro clri go; no entanto, essa cria-
tos mgicos muito poderosos no podem ser Desin- tura ainda pode voltar vida por outros meios mgi-
tegrados. cos (como um Desejo, ou pelas mos de um Clrigo
da Ressurreio).
Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e
objetos feitos de matria: no pode afetar fogo, eletri- Quando usa esta magia, o clrigo tem seus prprios
cidade, magia e outras formas de energia (mas voc Pontos de Vida imediatamente reduzidos para O; ele
ainda poderia Desintegrar aquilo que abastece essa no poder ser curado com mgica, e vai precisar
energia, como o combustrvel que alimentao fogo). de 4d horas de descanso para recuperar 1 PV; a
Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado, por- partir de ento pode se recuperar normalmente.
que tem um corpo fs ico - mas no um fantasma. Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da
esprito ou sombra. criatura um teste de Resistncia -2; falha resulta em
sua destruio total.
A Resistncia de Helena
Exigncias: Terra 4, Luz 1 A R ocha Cadente
Custo: 1PVpor turno de V ect orius
Durao: sustentvel Alcance: padro Exigncias: Ar 1. Terra 5 Custo: 3 PVs
Esta magia pode ser lanada sobre objetos comuns, Durao: instantnea Alcance: padro
no mgicos, e no maiores que uma armadura Esta temvel mgica faz com que um meteoro caia
completa. Enquanto estiver ativa. a magia torna esse dos cus sobre a vitima, causando dano de 6d! O
objeto totalmenteinquebrvel por meios mundanos mago no precisa de testes para acertar, mas a
- apenas armas mgicas e outras magias podero vtima tem direito a uma tentativa de esquiva com
quebr-lo. redutor de -2. Por motivos bvios, esta magia s
Lanada sobre uma armadura ou escudo que um pode ser usada ao ar livre.
personagem esteja usando, a magia concede um Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade
efeito igual a Armadura Extracontra todos os ataques de seus PVs com este ataque fica presa embaixo do
(as jogadas de Armadura tero sempre efeito mxi- meteoro; vai precisar de um turno e um teste bem
mo), exceto magia e armas mgicas. sucedido de Fora para se libertar. Se falhar no
Esta magia muito rara e difcil de obter. Sua criado- sofre dano extra, mas s poder tentar de novo no
ra. a maga Helena, confiou a magia apenas a sua turno seguinte.
filha Morgane. pertencente ao grupo Gl1ost Riders.
Roubo d e V ida
Ressurreio Exigncias: gua 2, Trevas 2 Custo: O
Exigncias: Luz 3, Terra 4, gua 5, Clericato Durao: enquanto o toqueclurar (veja abaixo)
Custo: especial (veja abaixo) Alcance: apenas ao toque
Durao: permanente Tambm conhecida corno "A Mordida do Vampiro',
Alcance: apenas ao toque esta nrngia permite ao mago roubar a energia vital

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. . MAGOS E MAGIA
de outra pessoa apenas tocando-a. Dizem que este o poder mximo possudo pelos
Usada em combate. a magia considerada uma guerreiros sagrados de Arton. uma ttica de ltimo
forma de ataque - e vai exigir do mago um teste de recurso - pois, uma vez utilizada. resulta em sua
Habilidade por turno para tocar a vtima. Obviamen- morte. A magia s pode ser utilizada quando o pala-
te. para isso ele deve estar distncia de combate dino tem seus Pontos de Vida reduzidos a zero. Nes-
corpo-a-corpo (a menos que tenha Membros Elsti- sa situao dramtica, usando as ltimas foras que
cos). Omago pode roubar 2 Pontos de Vidapor turno lhe restam. ele pode escolher invocar o Sacrifcio e
(que sero transferidos para seus prprios PVs, sem trocar sua prpria vida pela vitria.
exceder o limite mximo). Ao invocar a magia o paladino tem seus Pontos de
Esta magia no tem efeito sobre mortos-vivos, Vida restaurados ao mximo e recebe um bnus de
golens, Criaturas Mgicas e outros seres que no +3 em Fora, Habilidade e Armadura. Essa energia
estejam realmente vivos. formidvel vai durar 1d+2 turnos - o tempo que
ele tem para vencer seu inimigo. Esgotado esse
O Sacrifcio do Heri tempo, o paladino tombar morto.
Exigncias: Focus3, Paladino Paladinos mortos atravs do Sacrifcio jamais podem
ser ressuscitados, nem mesmo atravs de Desejos;
Custo: O
suas vidas foram oferecicfas em l10nra aos deuses que
Durao: 1d+2 turnos eles servem, e essa oferenda no pode ser violada.
Alcance: apenas
o paladino Sanidade
Exigncias: gua 2 Custo: 1 PV
Dura~ uma hora Alcance: apenas ao toque
Esta mgica oposta magia Loucura de Atavus:
ela pode anular o efeito da Desvantagem Insano
durante uma hora, ou ento cancelar o efeito da
Loucura de Atavus.

Sentidas Especiais

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MAGOS E MAGIA
perceber tudo sua volta. farmas e objetos (mas no dendo da situao. receber bnus quando usa as
cores) . mesmo de costas ou de olhos vendados. Percias Crime ou Investigao). mas um mago
Ver o Invisvel: voc pode ver coisas invisveis. ficaria impossibilitado de invocar magias! Caso uma
Invisibilidade (seja a Vantagem ou a magia) intil criatura receba esta magia contra a sua vontade,
contra voc. Ateno: Radar, lnfraviso e outros pode tentar resistir com um teste bem sucedido de
Sentidos Especiais NO servem para ver coisas Resistncia + 1.
invisveis.
O Soco de Arsenal
Viso Aguada: voc equipado com viso micros-
cpca (para ver coisas minsculas) e telescpica Exigncias: Ar 2, gua 2, Terra 2 Custo: 1 PV
(para ver a grandes distncias). Durao: instantnea Alcance: padro
Viso de Raios-X: voc pode ver atravs de portas e Ningum sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote
paredes, exceto aquelas que estejam sob efeito de de Keenn, foi realmente o criador desta magia -
magia ou sejam feitas de chumbo, ou outros materi- mas ele parece ter sido o primeiro visto a utiliz-la.
ais muito densos. Com o consumo de 1 PV. o usurio pode aplicar um
Os magos com Focus elevado em Terra costumam nico golpe que causa dano igual a Fora + 2d. O
usar esta magia em conjunto com Permanncia para ataque acerta automaticamente, no sendo necess-
conservar seus Sentidos sempre ativos. rio testar Habilidade. Obviamente, esta mgica s
pode ser utilizada contra alvos que estejam distn-
A Seta Infalvel de Talude cia de luta corpo-a-corpo.
Exigncias: Luz ou Fogo 1 Custo: O Alm de sofrer dano, a vtima do Soco deve ter su-
cesso em um teste de Fora (sem bnus): se falhar,
Durao: instantnea Alcance: padro
ser arremessada a uma distncia igual a 1Om para
Verso muito mais modesta de A Lana lnf alvel de cada ponto de dano que sofreu (aps a jogada de
Talude. esta deve ser uma das mais fracas magias Armadura).
ofensivas - e uma das primeiras ensinadas na
Grande Academia Arcana. Os instrutores costumam Sano
observar de perto os alunos que aprendem esta ma- Exigncias: Luz, Terra ou Trevas 2. Telepatia
gia, avaliando seu comportamento com ela antes de
ensinar mgicas mais perigosas. Custo: 1 PV por criatura
Em vez de uma lana. a mgica cria ao lado do Durao: vejaabaixo Alcance: padro
mago uma pequena seta (como aquelas disparadas Uma verso mais poderosa da magia Desmaio, ela
por bestas) luminosa que dispara de imediato. Ela conseguefazer suas vtimas adormecerem profunda-
sempre acerta (sem precisar de testes) e causa 1 mente se falharem em um teste de Resistncia + 1.
ponto de dano. mas NO ignora a Armadura do alvo. Amagia dura dez minutos para cada ponto de Focus
do mago no Caminho empregado (mas tambm pode
Silncio ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva
Exigncias: Ar 3 Custo: 2 PVs os Pontos de Vida que tinha quando desmaiou, e vai
Durao: permanente at ser cancelada despertar automaticamente se sofrer qualquer dano.
Alcance: padro Mortos-vivos. golens, Criaturas Mgicas e quaisquer
outras que no estejam vivas so imunes a esta
Esta magia pode ser lanada contra um local ou uma
magia. Criaturas com Resistncia 5 ou mais tam-
criatura . mas no em objetos. Em um local, vai afe-
bm no podem ser afetadas.
tar um volume esfrico com at 3m de raio para
cada Focus do mago em Ar. Dentro desta rea ser Teleportao
impossvel ouvir ou produzir qualquer som. No se
pode realizar magias dentro desta rea, mas perso- Exigncias: Focus 6 em pelo menos dois Caminhos
nagens que estejam fora da rea podem lanar ma- Custo: 1 PV por pessoa
gias l dentro. Durao: instantnea Alcance: padro
Lanada contra uma criatura, a magia vai impedir Este o poder mximo de transporte mgico, muito
que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa. assim mais poderoso que a Vantagem Tele porte. Omago
como produzir qualquer som. Um ladro se tornaria (e/ou aqueles que ele deseja transportar, depenclen-
totalmente silencioso e sorrateiro (podendo. clepen-

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MAGOS E MAGIA
do da carga permitida por seu Focus) simplesmente Custo: 1 PV por pessoa
desaparece de um lugar e reaparece em outro. Durao: instantnea Alcance: especial
O limite de distncia para a Teleportao padro: OGrande Vectorius conseguiu aperfeioar a magia
um mago com Focus 6 (o mnimo permitido) vai Teleportao Avanada, tornando-a ainda mais efici-
alcanar at 2km de distncia. Naturalmente. Focus ente. Esta nova verso funciona exatamente como a
mais elevados permitem atingir distncias maiores. anterior. mas NO depende da presena de nenhum
Para medir a essa distncia. sempre vale o Focus do elemento no local de destino. Alm disso, uma
Caminho mais baixo. Teleportao para um lugar desconhecido tem
Omago deve conhecer exatamente o lugar de destino. chance maior de sucesso: 1 a 3 em 1d6.
Esse lugar deve ser totalmente familiar ao mago, seja
atravs de presena anterior ou uma imagem ntida Terremoto
(vista por uma bola de cristal ou outro meio mgico). Exigncias: Fogo 4, Terra 6
Simples descries do lugar no vo ajudar. Custo: 1 PV para cada 2d de dano (veja abaixo)
Outra exigncia para a Teleportao que deve existir, Durao: instantnea Alcance: padro
no local de destino, pelo menos um dos elementos Esta magia uma verso duas vezes mais destrutiva
que fazem parte dos dois Caminhos usados na magia. de Exploso, mas com efeito apenas sobre o solo.
Por exemplo: um mago com Trevas 6 egua 6 NO
poderia teleportar algum para o meio do Deserto da Para cada Ponto de Vida gasto em Terremoto (no
mnimo 3 PVs) . ele causa 2d de dano no ponto de
Perdio durante o dia (nessa situao no existe
gua e nem trevas); mas poderia faz-lo durante a impacto. Odano se reduz em 1d para cada 1Om de
noite. ou ento dentro de umosis conhecido. distncia do ponto de impacto. No existe limite para
o dano mximo provocado por esta magia, exceto o
Uma criatura teleportada contra a sua vontade tem prprio Focus do mago em Fogo e Terra.
direito a um teste de Resistncia + 1 para evitar o
efeito. No possvel teleportar nada para o interior Omago deve fazer um teste de Habilidade p<1ra ten-
tar atingir um alvo de forma certeira (o dano maior
de objetos slidos.
no ponto de impacto). Se falhar, ou se o alvo conse-
Caso o mago tente uma Teleportao para um lugar guir uma esquiva. mesmo assim ele ser apanhado
que no conhece, existeapenas uma chance em 6 pelo terremoto - mas sofrer menos 1d de dano.
(jogue 1d6) de sucesso: em caso defalha, o(s)
passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, Como em Exploso, no passivei se esquivar com-
pletamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos
escolhido pelo Mestre.
alvos ao mesmo tempo. A nica falha desta magia
Teleportao Avanada que ela, obviamente, no afeta criaturas que estejam
levitando ou voando. Poucos magos conhecem esta
Exigncias: Focus 7 em pelo menos dois Caminhos
magia, e no parecem interessados em divulg-la.
Custo: 1 PV por pessoa Durao: instantnea
Alcance: especial (veja abaixo) Terreno Escorregadio
Exatamente igual Teleportao normal. com a dife- de Neo
rena de que no est restrita ao alcance padro - Exigncias: gua 1. Terra 1 Custo: padro
no existe um limite de distncia para esta magia. Durao: sustentvel Alcance: padro
No entanto. o mago ainda deve conhecer exatamente
Esta irritante magia atinge uma rea circular, medin-
o lugar de destino. A Teleportao Avanada no
pode ser usada para alcanar outros mundos.
qo 1m de dimetro por nivel de Focus do mago em
Agua e Terra. Nessa rea, qualquer criatura que
Com esta magia, as chances de uma Teleportao esteja em combate ou movimento deve ter sucesso
bem sucedida para um lugar desconhecido maior: em um teste de Habilidade -2 (ou Habilidade + 1
1ou2em 1d6. caso possua a Pericia Esportes). Se falhar, vai cair e
ser incapaz de atacar ou se defender at ficar se
A Teleportao levantar. Cada tentativa de licar de p consome um
Infalvel de Vectorius turno e exige um novo teste.
Exigncias: Focus 7 em pelo menos dois Ficar imvel e lanar magias dentro ela rea no
Caminhos, Teleporte exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de

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MAGOS E MAGIA
bnus em testes de Resistncia contra magia podem farmao em drages eoutros monstros poderosos
usar esse bnus no teste de Habilidade. Obviamente, so muito raras.
a magia no tem efeito contra criaturas voadoras. Quase todas as magias de Transformao tm algu-
mas coisas em comum. sempre necessrio que o
O Toque do Unicrnio mago toque a vitima (em combate. exige um teste de
Exigncias: Luz 6, Animais, Habilidade). Elas sempre tm como exigncia nveis
Cdigo de Honra (veja abaixo) iguais de Focus em gua, Luz e Terra. Onvel exato
Custo: 4 PVs Durao: sustentvel depende de quo difcil resistir magia:
Alcance: padro Focus 1: teste de Resistncia + 3.
Esta magia pode ser usada apenas por persona- Criaturas com R1 ou mais so imunes.
gens que possuam a Percia Animais e o Cdigo de Focus 2: teste de Resistncia + 2.
Honra dos Heris e/ou da Honestidade, incluindo Criaturas com R2 ou mais so imunes.
paladinos - sendo muito raro encontrar aventurei- Focus 3: teste de Resistncia + 1.
ros com esta combinao. Atravs dela pode-se Criaturas com R3 ou mais so imunes.
invocar um unicrnio, umadas criaturas mais no- Focus 4: teste de Resistncia.
bres e puras de Arton. Criaturas com R4 ou mais so imunes.
Unicrnios tm tipicamenteF2-3, H3-4, R1 . A1, Focus 5: teste de Resistncia -1.
PdFO, Acelerao e Sentidos Especiais. Eles possu- Criaturas com RS ou mais so imunes.
em Cura Sagrada e todas as magias de
Teleportao como habilidades naturais, que po- Focus 6: teste de Resistncia -2.
Criaturas com R6 ou mais so imunes.
dem usar sem gastar Pontos de Vida. Em estado
selvagem, so as criaturas mais ariscas de Arton, Focus 7: teste de Resistncia -3.
sendo praticamente impossvel capturar ou mesmo Criaturas com R? ou mais so imunes.
se aproximar de um deles. Criaturas transformadas tero todas as suas Caracte-
Esta magia permite invocar o unicrnio apenas se rsticas modificadas, seja para melhor ou pior. Quase
houver um deles ao alcance, geralmente nas flores- todas as suas Vantagens e Desvantagens sero perdi-
tas remotas onde vivem. Ounicrnio invocado surge das, e outras recebidas. PoLcas podem ser mantidas;
em 2d turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu tudo vai depender do julgamento do r.lestra.
poder de cura ou teletransportar grupos. mas nunca Todas as magias de Transformao so permanen-
vai se envolver em combates: qualquer sinal mnimo tes at serem canceladas. mas elas NO podem ser
de agresso faz a criatura fugir. revertidas com Cancelamento de ~.\agia. Isso pode
Matar um unicrnio um dos piores crimes que se ser feito apenas com um Desejo, ou ento desco-
pode cometer contra anatureza. despertando atria brindo o "ponto fraco' da magia. Todas elas tm um
imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebe ime- ponto fraco (ou mais de um). um ato relativamente
diatamente uma Maldio, sem ganhar pontos por ela. simples que provoca seu cancelamento.
Essa Maldio normalmenteenvolveum bando de Por exemplo. a famosa magia de Transformao
animais quaisquer que surgem do nada eatacam a em Sapo revertida com um beijo, enquanto a
vtimatodos os dias. (Ah, sim; vencer esses animais Transformao em Pudim de Ameixa cancelada
em combate NO rendePontos deExperincia.) quando algum tenta comer o pudim! Estas duas
magias tm pontos fracos bem conhecidos; ou-
Transformao tros sero descobertos apenas depois de muita
Exigncias: gua 1, Luz 1, Terra 1 Custo: padro investigao.
Durao: permanente atser cancelada Para piorar as coisas, muitas vezes o prprio mago
Alcance: apenas ao toque que realizou a magia NOconhece o mtodo de
cancelamento...
A Transformao no apenas uma magia, mas
uma gigantesca coleo delas. Existem milhares e Transformao em Ore
milhares de magias diferentes para transformar
Exigncias: gua 2, Luz 2, Terra 2
criaturas em outras criaturas, ou em objetos. Magias
de Transformao em kobolds, goblins epequenos Custo: padro
animais so relativamente comuns, enquanto Trans- Durao: permanente at ser cancelada

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. MAGOS E MAGIA
Arton. a bravata "vou transform-lo em pudim de
ameixa" tem sua razo de existir. Esta uma das
primeiras magias de transformao aprendidas pe-
los alunos da Academia Arcana - ou seja. qualquer
mago recm-formado sabe us-la. Ela tem o poder
de transformar uma criatura em ... h ... um pequeno
pudim deameixa!
Esta magia aieta apenas seres vivos com Resistn-
cia O- ou seja, a maioria das pessoas comuns e
pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais so
automaticamente imunes. Alm disso, mesmo seres
com RO podem evitar o efeito com um teste de Re-
sistncia +3, mais quaisquer bnus que tenham.
Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim

em
Pudim de
Ameixa
Exigncias: gua
1, Luz 1, Terra 1
Custo: padro
Durao: perma-
nente at ser can-
celada
Alcance: apenas
ao toque

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resulta no imediato cancelamento da magia. devol- acima da gua ou outra superfcie lquida (lama.
vendo a vtima ao estado normal. Qualquer persona- lava, areia movedia ... ). Para realmente voar existe
gem lormado na Academia Arcana que atenda s uma outra magia, Vo.
exigncias necessrias pode possuir Pudim de
Ameixa como uma de suas magias iniciais, sem Tropas de Ragnar
custo extra. Exigncias: Fogo 1, Terra 1, Trevas 1
Transporte* Custo: padro Durao: sustentvel
Exigncias: Focus 1 Alcance: padro
Custo: padro Esta mgica invoca um pequeno grupo de 1d-1
goblinides para lutar contra os inimigos do mago. O
Durao: sustentvel tipo e poder exatos dependem do Focus em Fogo,
Alcance: padro
Outra mgca simples, que qual-
quer mago iniciante pode
utilizar - mas. como a
maioria delas, seu
poder maior quan-
do aumenta o
Focus. Omago
pode usar sua ma-
ga como meio de
transporte, seja
levitando com o
vento, sendo car-
regado por urna
onda, sentado sobre
uma rocha flutuante ou
coisa assm. O mago
pode transportar a si
mesmo ou outra(s)
pessoa(s) ou objeto(s).
desde que estejam
dentro do alcance
de sua magia.
Existe uma velocida-
de mxima que voc
pode atingir. Com
Focus 1pode trans-
portar at 1Okg (geral-
mente uma nica pes-
soa) aat 1Om/s. Cada
nvel seguinte de Focus
dobra o peso e veloci-
dade mximos (200kg
a 20m/s com Focus 2;
400kg a at 40 m/s para
Focus 3, e assim
por diante).
Esta magia permite
viajar apenas ao nvel
do solo, ou pouco

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Terra e Trevas: abismo etenta descobrir se tem Levitao.
Focus 1: goblins (FO, H1, R1, AO, PdFO) Infelizmente para a vtima. Desvantagens so recu-
Focus 2: goblins (F1, H1, R1 , A1, PdF1) peradas com muito mais facilidade. Um Cdigo de
Honra esquecido vai emergir sempre que voc tentar
Focus 3: hobgoblins (F1, H1 , R-2, A1, PdFO)
viol-lo, e uma Maldio vai reaparecer quando voc
Focus 4: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1) menos esperar.
Focus 5: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1) Uma magia Desejo permite recuperar todas as me-
Focus 6: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2) mrias perdidas.
Os goblinides invocados surgem instantaneamente,
no sentem medo elutam at amorte - mas eles no Verter gua de Pedra
podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez Exigncias: Terra 2, gua 3 Custo: padro
invocados, atacam ao acaso quaisquer criaturas que Durao: instantnea Alcance: toque
estejam vista, exceto o prprio mago. Quando abata-
Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos
lha termina, a magia interrompida, ou caso no exis-
clrigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus
tam oponentes por perto, os goblinides desaparecem.
Sol dos Sar-Allan, a magia pode ser invocada ape-
Vazio nas durante o dia. A gua gerada com este efeito
suficiente para saciar seis pessoas, e pode ser reali-
Exigncias: Luz 6, Trevas 6, Telepatia zada apenas uma vez por dia.
Custo: padro Durao: permanente
Alcance: apenas ao toque Viso do Passado
Os bardos de Arton contam histrias tristes sobre Exigncias: Luz 1 Custo: padro
heris poderosos que vagam pelo mundo como pes- Durao: instantnea Alcance: padro
soas vulgares, trabalhando em lavouras ou merca- Segundo o clebre inventor Lorde Niebling de
dos, esquecidos de quem realmente foram -vti- Valkaria, esta magia tem uma explicao cientfica.
mas desta poderosa magia. Lanada sobre um per- Tudo que vemos luz refletida, e a luz viaja pelo
sonagem, ela exige um imediato teste de Resistn- universo. Portanto, todas as imagens de tudo que
cia -2; se falhar, ele vai perder a memria de quem aconteceu no mundo ainda esto viajando pelo uni-
e tambm esquecer a maioria de seus poderes, verso, para algum lugar. Omago da luz tem poder
golpes e habilidades especiais de combate, tornan- para resgatar essas imagens e descobrir o que
do-se quase uma pessoa comum! aconteceuno passado recente.
A vtima perde imediatamente TODAS as suas Van- Ao invocar a magia, o mago pode enxergar
tagens e Desvantagens, exceto aquelas diretamente o passado recente do mesmo lugar onde est (ou
ligadas aparncia (Aparncia Inofensiva, Membros outro lugar. caso use Sentidos Especiais ou outro
Extras, Monstruoso...) ou raa(Eito, Goblin, meio). Oalcance de 1 minuto para cada ponto de
Centauro ...). Percias e magias tambm so todas Focus utilizado.
perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade,
nenhuma Vantagem ou Desvantagem realmente Vo
perdida - a vtima simplesmente no se lembra Exigncias: Focus 1 Custo: padro
mais dela. Algumas vo retornar sozinhas, com o
Durao: sustentvel Alcance: padro
tempo. Mestres, Patronos, Aliados e Parceiros faro
contato cedo ou tarde (assim como Inimigos ...). Boa Vo simplesmente uma verso mais avanada da
e M Fama tambm sero recobradas logo. magia Transporte, permitindo que as criaturas ou
objetos transportados se afastem do cho e atinjam
Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro.
grandes alturas. A velocidade mxima a mesma
Sempre que surgir uma oportunidade em que uma
Vantagem absolutamente necessria, o jogador (1Om/s com Focus 1; 20m/s com Focus 2; 40m/s
pode (com permisso do Mestre) fazer um teste com cornFocus3...).
a Caracterstica mais adequada. Em caso de suces- Contudo, o peso quevoc pode transportar com Vo
so ele recupera a Vantagem. Esse teste pode ser menor: apenas a si mesmo ou at SOkg com Focus
feio apenas em situaes de extrema emergncia 1; 1OOkg com Focus 2; 200kg comFocus 3; 400kg
_por exemplo, quando voc est caindo em um com Focus 4 e assim por diante.

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~

DBJETDSMAGICDS
Em mundos medievais como Arton as energias m- morado: para cada ponto de Focus exigido pela magia,
gicas so poderosas. Elas permitem no apenas a sua confeco vai levar sessenta dias. Ento, escre-
existncia de magos, clrigos e outras criaturas ver em pergaminho a magia Cegueira (Luz ou Trevas
capazes de realizar feitos sobrenaturais - mas 2) consome quatro meses, enquanto um Desejo
tambm a fabricao de armas. armaduras e outros (Focus 8 em trs caminhos) levaria quatro anos!
objetos tambm capazes dessas faanhas. De fato, A produo de pergaminhos mgicos costuma ser
em culturas medievais fantsticas, muitas vezes a realizada por estudiosos ou monges que passam a
magia substitui a alta tecnologia. vida toda enclausurados em laboratrios etemplos,
Fabricar itens mgicos, contudo, extremamente dedicando-se integralmente tarera: eles no tm
difcil. Pergaminhos ou poes podem ser produzi- tempo (ou disposio) para sair em aventuras. Por
dos com algum empenho, sendo estas algumas esse motivo, no permitido a personagens jogado-
atividades importantes nos templos de Tanna-Toh e res escrever pergaminhos.
na Grande Academia Arcana. J as peas mais po- Uma vez que um pergaminho contm as palavras
derosas - como armas, armaduras. escudos e necessrias para invocar uma magia, um mago
outros objetos mgicos - podem ser forjadas ape- poderia aprend-la; se ele tiver as exigncias neces-
nas por grandes magos , clrigos, drages ou outras srias, basta ler as palavras para si mesmo, em voz
criaturas dotadas de muito poder econhecimento. baixa: o pergaminho vai se desfazer, e a magia ter
Eis porque objetos mgicos so extremamente cobi- sido aprendida. Caso o mago no tenha ainda os
ados por aventureiros. Quase sempre eles sero Focus necessrios, se quiser ele pode guardar o
encontrados sempre em lugares bem protegidos, pergaminho consigo at ter poder suficiente para
como parte do tesouro de um drago ou entre os aprender a nova magia.
pertences de um mago maligno. Emuitos sonham
com as maravilhas que Mestre Arsenal deve abrigar Poes Mgicas
em sua coleo secreta ... Poes mgicas so produtos em estado lquido
No preciso ser um mago para usar um item mgico; acomodados em frascos. Cada frasco, quando en-
basta saber aquilo que ele pode fazer. Muitas vezes contrado, pode conter 1d-2 doses: cada dose. quando
uma espada encantada traz palavras inscritas na lmi- usada de farma adequada, pode realizar um efeito
na que, quando ditas em voz alta, ativam uma magia mgico da mesma forma que um pergaminho.
presente na arma. Outras vezes o poder do objeto No preciso ser mago para usar uma poo . mas
secreto; aquele que encontrou apea deve investigar muitas vezes preciso saber COMO usa-la: uma
sua histria para descobrir o que ela consegue fazer. poo de Cura Magica s vai fazer efeito quando a
vitima bebe - no adianta esfregar no ferimento ou
Pergaminhos Mgicos coisa assim. Urna poo de Exploso deve se arre-
Um "pergaminho mgico" um pedao de pergami- messada reito granada, e assim por diante. As ins-
nho, papel ou papiro com uma magia armazenada trues para o uso de uma poo podem vir inscritas
nele. No preciso ser mago para usar um pergami- no rtulo ... ou no! Usar uma poo de forma errada
nho: basta ler as palavras em voz alta, e a mgica se vai produzir efeitos inesperados e indesejados. As-
manifesta como se fo sse lanada por urn mago - sim como os pergaminhos. magias sustentveis
mas sem consumir Pontos de Vida. lanadas a partir de poes duram uma hora.
Assim que as palavras so profcridas e a magia A fabricao de poes tambm no exige a magia
lanada, o pergaminho se desfaz em p. No pos- Permanncia, mas totalmente diferente dos perga-
svel escrever mais de uma magia por pergaminho. minhos. Alm de conhecer a magia necessria (e ser
Magias sustentveis lanadas a partir de pergami- capaz de us-la), o mago deve coletar todo tipo de
nhos sempre vo durar uma hora. ingredientes raros (ecaros!): pena degrifo. unha de
A confeco de um pergarninl10 mgico relativa- drago azul, raiz de planta carnvora ... Essa coleta
mente simples: basta escrever no papel as palavras envolve viagens a lugares perigosos, investigaes
mgicas da magia desejada. Isso no consome Pon- trabalhosas e comhates contra criaturas estrnnhas.
tos de Vida e no necessrio usar Permanncia. Em termos ele jogo, parn cada ponto de Focus usado
mas preciso ter a Percia Idiomas e tambm - na magia, o mago deve gastar um Ponto de Experin-
claro - conhecer e ser capaz de lanar a magia a ser cia (uma close de poo de Imagem Turva. por exem-
inscrita. lnfelizmente, o processo muito duro e de- plo, consome 2 pontos). Pontos gastos assim, claro,

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OBJETCSMAGICCS
- .

no podem ser usados para evoluir o personagem. Vorpal, no apenas concedem bnus em combate
Grupos de aventureiros podem se unir para procurar como tambm tornam uma arma mgica. Essas
ingredientes de poes. cedendo seus Pontos de magias, mais comuns, so temporrias; quando seu
Experincia (ou seja, ingredientes) para o mago. efeito termina. a arma volta ao normal.
Mesmo com os ingredientes em mos, a fabricao Mas uma verdadeira arma ou armadura mgica tem
da poo vai levar um dia para cada ponto de Focus um efeito mgico sempre ativo. Por exemplo. uma
exigido pela magia. Espada Vorpal sempre vai funcionar como se esti-
Apenas personagens jogadores que tenham Arena, vesse sob efeito de Ataque Vorpal; e um escudo que
Clericato. Mestre, Patrono ou Riqueza podem fabri- tenha Invulnerabilidade: PdF vai tornar seu usurio
car poes (pois esse tipo de atividade exige um imune a qualquer dano por Poder de Fogo, como se
templo ou laboratrio bem equipado). Poes s ele estivesse sob efeito da magia.
podem ser fabricadas durante os intervalos entre as Fabricar um destes itens muito mais difcil que
aventuras, nunca durante. fazer poes. Para cada ponto de Focus exigido pela
magia a ser aplicada, o mago deve gastar dez Pon-
Armas 1 Armaduras, tos de Experincia (representando os metais eoutros
Escudos e Outros Itens materiais raros que ele precisa encontrar). Ento,
Armas mgicas so muito cobiadas entre aventu- uma Espada Vorpal (Ar ou Luz 4) vai consumir nada
reiros - no apenas porque provocam dano maior, menos que 40 PEs, enquanto um escudo com
mas tambm porque certos monstros e criaturas lnvulnerablidade: PdF (Focus 6 em trs Caminhos)
podem se feridos APENAS com armas mgicas. custaria 180 PEs!!!
Armaduras e escudos mgicos. por outro lado, forne- A fabricao de um item mgico tambm mais de-
cem_proteo bem maior. morada: trintadias para cada ponto deFocus exigido
Uma arma considerada "mgica" quando uma pelamagia. Almde tudo isso, o mago precisa ainda
Arma Especial ou quando est sob efeito de magia. usar a magia Permanncia sobre o item. Assim, a
Certas magias, como Aumento de Dano ou Ataque fabricao de armas, armaduras eescudos com efei-

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~

OBJETOSMAGICOS
tos poderosos s possvel para grandes magos. sua Fora em + 1ponto; + 2 pontos para Focus 2;
Existem tambm alguns itens extremamente raros + 1d para Focus 3; + 2d para Focus 4: e + 3d para
que so capazes de lanar magias, como se fossem Focus 5. Alm disso, seu dano consideado mgico.
magos eles prprios! Voc pode encontrar, digamos, Fabricar uma Espada Elemental exige a magia Per-
uma lana que quando arremessada imita o efeito de manncia e 1OPontos de Experincia para cada
A Lana Infalvel de Talude; ou um anel capaz de ponto de Focus empregado. As mais fracas so bem
disparar um Mata-Drago. As magias destes itens comuns, podendo at mesmo ser encontradas
no consomem Pontos de Vida, mas em geral po- venda em lugares especiais como Vectora. Contudo,
dem ser usadas apenas uma ou duas vezes por dia mesmo a mais fraca Espada Elemental ainda custar
(s vezes mais, s vezes menos). O mtodo para muito dinheiro se comparada a uma arma vulgar
fabricar estes itens desconhecido: alguns dizem no-mgica.
que eles foram feitos pelos prprios deuses.
Amuletos
Alguns itens mais poderosos concedem efeitos
mgicos semelhantes a Vantagens : voc pode Um "amuleto" qualquer objeto mgico de proteo
achar um par de braceletes que, quando chocados e preservao da vida. Eles geralmente so feitos na
um contra o outro, transformam voc em outra forma de belas jias como anis, braceletes, meda-
coisa (Forma Alternativa) ; uma capa que torna voc lhes, tiaras, coroas ... mas tambm podem ser dis-
invisvel (Invisibilidade) ; um par de botas que au- cretos como botas, cintos, mantos, capas ou at
mentam sua velocidade (Acelerao); um escudo chapus. Escudos e armaduras mgicas tambm
que devolve ataques ao atacante (Reflexo); luvas so considerados amuletos.
mgicas que concedem a habilidade de usar qual- Cada amuleto tem seu prprio poder. A maioria con-
quer arma (Adaptador). e uma infinidade de outras cede ao portador algum tipo de Armadura Extra, ou
peas. Infelizmente, existem tambm itens mgicos Invulnerabilidade, ou ambos! Outros podem imitar o
malditos que concedem Desvantagens, como um efeito de algumas Vantagens, de forma mais ou me-
anel cujo dono ganha a aparncia de um ogre nos fiel. A seguir temos alguns dos amuletos mais
(Monstruoso) ou uma arma que piora seu desem- conhecidos emArton:
penho (Ponto Fraco) . Itens malditos no podem ser Anel de Anulao: este item relativamente comum
removidos de formas normais: geralmente preci- torna o usurio totalmente imune a uma nica magia.
so usar a magia Cura de Maldio. Assim, um Anel de Anulao de Petrificao impede
Eh certos itens que concedem bnus (ou penalida- que o usurio seja afetado pela magia Petrificao
des, se forem malditos) em uma ou mais Caracters- (mas ele ainda pode ser petrificado de outras far-
ticas, sendo estas as peas mais raras de todas. mas). Figuras como Talude, Vectorius e Arsenal tm
Quando voc consegue um machado de guerra F+ 1, grandes colees destes anis, que usam confarme
isso quer dizer que sua Fora aumenta em 1 ponto a necessidade.
enquanto voc usa o machado. Caractersticas au- Anel Elemenlal: talvez o item mgico mais conheci-
mentadas atravs de itens podem ultrapassar o limi- do no Reinado, cada urn destes anis concede ao
te inicial de 5. Desnecessrio dizer que estes itens usurio Armadura Extra contra ataques baseados em
nunca podem ser fabricados por simples mortais... um dos seis elementos - gua, ar, fogo, luz, terra
ou trevas.
Espadas Elementais
Anel do Drago: trabalhado na forma de um pequeno
Este o tipo mais comum de arma mgica existente drago com uma gema preciosa na boca, este anel
em Arton. Cada uma tem sobre si uma ou mais ma- uma verso mais poderosa do Anel Elemental. Ele
gias Aumento de Dano, em graduaes diversas. concede Invulnerabilidade contra um elemento. e
Quando removida da bainha, uma Espada Elemental Armadura Extra contra ataques mgicos baseados
mostra sua lmina envolta em urna aura ou nuvem nesse elemento. Exemplo: um Anel do Drago Ver-
composta de seu elemento: fogo , gua, ar, terra, luz melho torna o usurio imune a qualquer calor ou fogo
ou trevas. Em termos de jogo, Espadas Elementais normal, e sua jogada de Armadura sempre ter efeito
so classificadas como gua 1, Fogo 2, Terra 4 e mximo contra fogo mgico.
assim por diante. Braceletes do Bloqueio: este par de grandes bracele-
oefcito exatamente igual magia Aumento de tes pode bloquear qualquer ataque fsico com grande
Dano: uma espada com Focus l aumenta o dano de eficincia, sendo mais efetivo em combate corpo a

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CBJETOSMAGICOS

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respirao feita pela pele: o hospedeiro no podeser dades mentais do hospedeiro: ele recebe
sufocado enem intoxicado por gases venenosos. po- Genialidade e Telepatia.
dendo tambm respirar debaixo d'gua eem qualquer Pterodraco: tambm conhecido comoasas-de-dra-
outro lugar onde exista oxignio. go. este bicho lembra uma grande concha com olhos
Como o simbionte se alimenta de fluidos cerebrais, sua telescpicos e asas membranosas. Ele se prende s
presena causa danos ao crebro, provocando um costas do hospedeiro. se alimenta de sangue e. em
redutor de -1 em qualquer teste envolvendo Pericias. troca, lhe d pode de vo (ou seja, Levitao).
Braquiolampreia: um tipomacabro de enguiamedindo Ao contrrio da maioria dos simbiontes, que sim-
um metro, este simbionte usa a bocaredondaem for- plesmente pula e agarra a primeira criatura compat-
ma de ventosa para se prender ao hospedeiro. Apartir vel ao alcance, o pterodraco s realiza a simbiose
de ento ela acrescenta 2 PVs ao total do hospedeiro e atravs de um ritual entre o futuro hospedeiro e a
passa afuncionar como um Membro Extra (com todos criatura - ou comunho, como chamam alguns
os benefcios eproblemas desta Vantagem). povos. Como sucesso da comunho. as duas criatu-
Escorpio daTempestade: parecidocomum grande ras passam a ser uma s. Qualquer dano ao
escorpio, este smbionte se prende ao antebrao e pterodraco extraido diretamente dos Pontos deVida
permite disparar pelo punho cargas de energia explo- do hospedeiro, evice-versa.
siva (no mgica). Odano escolhido pelo prprio Visorg: esta criatura achatada lembra uma mo com
hospedeiro, at um limite de PdF4 . Contudo, cada dedos compridos eum grandeolho no dorso. Ela se
disparo consome energias vitais do prprio hospe- prende ao peito do hospedeiro. bemprxima do ombro,
deiro. ao custo de 2 PVs para cada dado de dano. demodo quefelizmentepodeser escondida com rou-
Psindeo: esta grande aranha de aspecto bizarro tem pas comuns. Quandoexposto (bastanclo abrir um pouco
um abdome que lembra um crebro humano. Ela se acamisa), o visorg concedeao usurio os Sentidos
agarra cabea do hospedeiro e enterra as garras Especiais de Viso J\guacla. Viso de Raios-X,
profundamente no crnio, at atingir o crebro. Urna lnfraviso e Ver o Invisvel. Ousucirio parle, alm disso,
vez conectada, ela amplia imensamente as capaci- usar Deteco de Magiacomo uma habilidade natural.

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~

CLERIGOS E DEUSES
Personagens que tenham comprado as Vantagens Valkaria era a mais bela e ingnua das deusas. bon-
Clericato ou Paladino so muito especiais. Eles so dosa e doce. Mas sua ambio e sede de conquis-
servos de entidades superiores - na maioria das tas. caractersticas que cedeu raa humana. lhe
vezes, deuses. trouxeram a runa. Ludibriada por Tilliann, o deus
Um personagem j recebe recebe certos poderes louco, e pelo Terceiro - aquele cujo nome real ja-
prprios simplesmente por ser um clrigo ou paladi- mais deve ser pronunciado outra vez - , Valkaria
no. Neste caso ele um servo dos deuses "genri- arquitetou um plano para tomar o poder dos outros
co": ele serve aos deuses como um todo. sem ser deuses para ela e seus parceiros.
devotado a uma nica divindade. Como era de se esperar, entretanto, o ambicioso
Contudo. um clrigo ou paladino pode se devotar a plano foi descoberto antes que pudesse ser colocado
um nico deus ou culto. Fazer isso no custa pontos em prtica. Reunidos em conselho, os outros
extras. e o personagem recebe Poderes Concedidos dezessete deuses decidiram a punio para os trs
- alguns poderes adicionais. dependendo da divin- traidores.
dade que escolheu. Mas, por outro lado, ele tambm Tilliann foi aprisionado em um corpo mortal. conde-
deve cumprir uma srie de Obrigaes e Restries nado a vagar ensandecido por Arton. OTerceiro foi
que um clrigo ou paladino normal no teria. enterrado, soterrado sob o solo em algum lugar des-
Quando as Obrigaes e Restries implicam em conhecido. Ambos foram completamente esqueci-
alguma Desvanta_gem (Devoo. Cdigo de Honra...), dos, e seus feitos perdidos no tempo. Nenhum deles
o personagem NAO ganha pontos por elas, nem pode jamais voltaria a ter servos entre os mortais.
compr-las separadamente. Ento, um servo dos Valkaria sofreu a pena mais branda. Foi permitido a
Deuses da Coragem - que sempre deve acolher ela conservar seu lugar no Panteo. mas no sua
um protegido - NO pode comprar a Desvantagem liberdade. Seu corpo foi transfarmado em pedra, na
Protegido Indefeso. porque ele j tem uma coisa forma de uma gigantesca esttua. sua volta for-
parecida. mou-se a maior metrpole humana do mundo, como
Ao violar qualquer de suas Obrigaes e Restries uma estranha homenagem pstuma. Dentro das
durante o jogo, o clrigo perder seus Poderes Ga- fronteiras de sua cidade seu nome lembrado e seu
rantidos e suas magias durante um perodo determi- poder atuante. Fora dela, contudo, ningum mais
nado pelo Mestre. se lembra da deusa da ambio.
Com a queda de dois do vinte deuses principais.
O Panteo Artoniano outras duas divindades menores ascenderam a con-
Cada mundo de campanha tem seu prprio grupo de dies de destaque no Panteo: o trapaceiro Hyninn,
divindades, definidas pelo Mestre. Cada divindade filho de Nimb; e Ragnar, deus da morte entre os
representa um importante aspecto do universo: vida, goblinides.
morte, paz, guerra, dia, noite ...
Os Vinte Deuses
Na edio anterior do Manual 30&T foram apresen-
tados vinte aspectos que podiam ser associados a Panteo como so conhecidas coletivamente as
deuses e cultos: justia, guerra, natureza, noite ... vinte divindades maiores do mundo de Arton. Elas
cada um tendo seu correspondente direto em Arton, recebem esse status devido a seu poder individual,
no mundo de Tormenta. Desta vez, contudo, vamos nmero de seguidores e, especialmente, porque
utilizar seus nomes artonianos verdadeiros; em ou- eram as nicas presentes durante a criao do mun-
tros mundos, o Mestre pode dar nomes diferentes do artoniano.
para cada um ou apenas usar Clrigos daJustia, do Essa condio mudou apenas aps a Revolta dos
Caos, da Guerra... Trs Deuses: Valkaria, Tilliann e o Terceiro. Enquanto
o mundo de Arton foi criado por vinte deuses maio- a primeira teve seu status mantido, os outros dois
res, nascidos da comunho entre o Nada e o Vazio. deixaram de ser deuses. Para ocupar seus lugares
Eles eram o Panteo. Mesmo divididos e orgulliosos, ascenderam as divindades menores Ragnar e Hyninn.
os deuses trabalharam juntos contribuindo como Os atuais vinte membros do Panteo so:
que cada um tinha de melhor. Das relaes amoro- Allihanna: deusa da natureza. dos animais, druidas e
sas entre os deuses, nasceram incontveis deuses povos brbaros.
menores que serviam de consortes, companhia e
Azgher: deus do sol, do dia, da luz, do fogo e povos
servos para o Panteo.

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~

CLERIGOS E DEUSES .
do deserto. grandes poderes extras ...
Divina Serpente: deusa da fora. coragem, da prote- Um sumo-sacerdote deve seguir as Obrigaes e
o dos fracos. dos minotauros e povos saurides. Restries deseu deus como qualquer outro clrigo. ..
Glrienn: deusa dos elfos terrestres. Em compensao. quando umadivindade oferece
uma lista de Poderes Garantidos, o sumo-sacerdote
Grande Oceano: deus dos mares, dos marinheiro s. sempre vai possuir TODOS eles. Alm disso, ele
elfos-do-mar, povos ecriaturas marinhas. sempre ser capaz de utiliz-los quantas vezes qui-
Hyninn: deus datrapaa e dos ladres. ser. Osumo-sacerdote de Thyatis. por exemplo, no
Keenn: deus da guerra edestruio. pode ressuscitar os mortos apenas uma vez por ms
Khalmyr: deus da justia. da ordem, dos anes, (como dizem as regras para Clrigos da Ressurrei-
paladinos e cavaleiros. Ele comanda o resto do o); elepode faz-lo quantas vezes quiser!
Panteo, juntamente com Nimb. Um sumo-sacerdote tem autoridade total sobretodos
Lena: deusa davida. da fertilidade e da cura. os outros clrigos e paladinos daquele deus, mesmo
que no exista uma ordem organizada. Desobedecer
Lin-Wu: deus drago do povo oriental deTamu-ra.
ordens do sumo-sacerdote o mesmo que desobe-
Marah: deusa da paz, amor, alegria, das festividades decer ao prprio deus, e significa o cancelamento
edos bardos. imediato de seus poderes divinos.
Megalokk: deus dos monstros. Divindades menores tambm tm sumo-sacerdotes,
Nimb: deus do caos, do acaso. da sorte e do azar. mas eles no recebem poderes extras por isso.
Rival de Khalmyr no comando do Panteo. Sumo-sacerdotes so sempre NPCs, sendo proibi-
Ragnar: deus menor dos bugbears, que ascendeuao dos como personagens jogadores.
posto de deus da morte e dos goblinides. Tambm
conhecido como Leen. # ~~
Ssuaas: deus da intriga, traio e das ~(~W~,
serpentes venenosas. ~~'~ "-
TannaToh: deusadoconhecimento. das ~>1;._iil:'- r 1 ,
artes, dos escribas, bardos e povos
civilizados.
Tenebra: deusa da noite. das tre- ar~ ,
vas. dos anes, mortos-vivos e
das criaturas noturnas e subter-
)(
~
~1
~ (0
~~
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-.
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----.. ( ~
~;

~,~ - ',. -
rneas.
Thyatis: deus da profeciae da ...--=
ressurreio.
Valkaria: deusa da ambio,
das aventuras eda raa humana.
Wynna: deusa da magia edos magos.

Sumo-Sacerdotes
Cadaum dos vinte deuses do Panteo tem
um sumo-sacerdote. Eleo representante
mximo daquela divindadesobre o mundo.
Na maior parte das vezes o sumo-sacer-
dote ser o clrigo mais poderoso daquele
deus sobre o mundo, mas nem todos os
casos so assim. Ottulo ofer1ado pela
prpria divindade, nern sempre baseando-
se no poder do clrigo, mas por outras
razes particulares. Oposto de sumo-
sacerdote, contudo, concede ao clrigo

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ALLIHANNA, com Megalokk, deus dos monstros e seu irmo.
Enquanto ela cuida dos animais "normais". buscan-
Deusa da Natureza
do o equilbrio natural. ele apenas despeja sobre o
Allihanna a deusa de toda a vida selvagem de mundo monstros ferozes ecom desejo de matana.
~rton. Ela abrange quase todos os cultos brbaros Felizmente para ela, os outros deuses intercederm
hg?d~s aos animais: embora cada culto tenha seu a seu favor sob o comando de Khalmyr, confinando
propno deus, representado por um animal diferente, os monstros de Megalokk a territrios prprios.
na verdade todos se dirigem a Allihanna. Isso signifi-
Allihanna odeia Tanna-Toh, adeusa do conhecimen-
ca que tanto o Deus Macaco da Grande Savana
to. pelo desprezo que ela mostra pelos povos brba-
q~anto o Urso Dourado das Montanhas Sanguinrias
ros e "no-civilizados"; e tambm Ragnar, por sua
sao faces desta deusa. assim como centenas de
praga goblinide que destri tudo em seu caminho.
outros cultos animais de Arton.
Em sua forma pura. Allihanna tambm venerada Clrigos de Allihanna
pelos druidas. Embora se refiram a ela como uma Servos da Natureza dividem-se em dois tipos:
mulher, sua verdadeira aparncia de um animal druidas e clrigos. Na verdade so poucas as dife-
quadrpede com muitas cabeas, cada uma repre- renas entre eles, ambos so sacerdotes devotados
sentando um animal diferente. proteo dos animais e da vida selvagem. Normal-
Cogitou-se durante muito tempo que o culto a mente os clrigos vivem em pequenas comunidades
Allihanna foi trazido pelos elfos (seu nome seria uma ou tribos, como xams. pregando a harmonia com a
contrao de Allihannatantala. como os elfos se Me Natureza; j os druidas so mais reclusos
referem a ela). Mas. de acordo com estudos com- guerreiros solitrios que protegem uma rea s~lva
provados, a devoo Deusa da Natureza teve incio gem. Mas existem excees em ambos os casos.
mesmo entre as primeiras tribos humanas, tornando Poderes Garantidos: druidas eclrigos da Natureza
este talvez o culto mais antigo de Arton. Praticamen- podem falar com os animais livremente. Nem sem-
te todos os habitantes do continente respeitam um ou pre a compreenso completa - tudo depende da
mais aspectos de Allihanna. mesmo que no conhe- inteligncia do prprio animal. Esta habilidade tam-
am seu nome verdadeiro. At mesmo goblinides bm pode funcionar com certos tipos demonstros
costumam mostrar certa reverncia aela, tornando- "naturais". como dinossauros. grifos elagartos-
se xams (mas no druidas). gigantes; mas no com mortos-vivos. golens, dem-
O smbolo de Allihanna varia. Para os brbaros e nios eoutros.
outros adoradores de animais, seu smbolo Druidas e Clrigos da Natureza jamais se perdem
corresponde imagem do respectivo animal. Para em lugares selvagens (exceto desertos e geleiras).
os druidas smbolo costuma ser uma pequena sempre sabendo em que direo fica o Norte. Eles
rvore cheia de ramos. tambm recebem gratuitamente a Percia Sobrevi-
Motivaes: Allihanna a protetora dos animais e vncia.
recursos naturais de Arton. Ela reconhece que parte Obrigaes e Restries: durante seu treinamento
deles precisa ser consumida pelo bem dos humanos para conseguir a comunho com a Me Natureza ~
sacedo_t~ deve passar quatro anos isolado em algu-
1

e outras raas, mas no tolera abusos. Para ela. as


civilizaes de Arton perderam a pureza de outrora, ma reg1ao selvagem, sobrevivendo apenas com
hoje encontrada apenas entre os povos brbaros, os seus prprios esforos. S ento, ao retornar, ele
principais protegidos da deusa. podereceber seu smbolo sagrado.
Outros Nomes: Allihannatantala, entre os eltos; Me Servos da Natureza no podem usar armaduras de
Natureza ou apenas Deusa entre druidas; Deus Ma- metal ou armas cortantes. Armaduras de couro so
caco, o Grande Leo, o Urso Dourado, a Me guiae permitid as somente se foram feitas com o couro de
centenas de outros entre tribos brbaras. animais que tiveram morte natural. A morte de ani-
Avatar: quando se manifesta. Allihanna costuma mais selvagens s permitida para sobreviver ou
assumir a forma do exemplar mais belo de um ani- em dei esa prpria.
mal venerado na regio. Em alguns casos prefere a Druidas e clrigos da Natureza no conseguem des-
forma de uma fada ou fauno. principalmente ao lidar cansar em cidades (eles no recuperam Pontos de
com aventureiros ou druidas. Vida); por isso eles sempre preferem o relento a um
Relaes: Allihanna tem uma relao conturbada quarto de estalagem.

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.-
CLERIGCS E DEUSES .
AZGHER, Deus do Sol ficar nos cus, onde pode ver tudo com mais clareza ...
Azgher o deus sol louvado pela tribo Sar-Allan, os Relaes: Azgher tem boas relaes com Khalmyr e
guerreiros do Deserto da Perdio. Ele representa Oceano, eum dio mortal por Ragnar, Keenn eTenebra.
tanto o calor agradvel e necessrio do astro-rei
quanto a fria do deserto. Azgher tambm o Vigi- Clrigos de Azgher
lante, Aquele-que-Tudo-V. Nada acontece durante o
dia sem que ele saiba.
Para alguns, Azgher tambm conhecido como o
deus dos viajantes (afinal, todos se orientam pelo sol
quando perdidos dentro do deserto). embora ele seja
pouco cultuado fora das reas desrticas. Existem
poucas ilustraes ou pinturas representado Azgher,
mas a forma encontrada com mais freqncia uma
silhueta humanide envolta por uma claridade ofus-
cante. Seu smbolo, claro, um sol.
Motivaes: Azgher um deus benevolente, mas
tambm exigente e orgulhoso. Sua caminhada diria
pelos cus de Arton derrama calor e conforto sobre o
mundo, e ele sabe disso. Azgher v o planeta como
um filho que merece cuidados, mas que tambm
precisa mostrar respeito ao pai. Qualquer problema
em Arton acontecido durante o dia fato conhecido
por Azgher: dizem que. entre os deuses. ele foi o
primeiro a perceber a chegada da Tormenta.
Outros Nomes: Vigilante, Aquele-que-Tudo-V.
Avatar: no h notcias sobre manifestaes de Azgher
sobre o mundo. Seus clrigos dizem que ele prefere

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~

CLERIGCS
. .
E DEUSES
Um servo do Sol jamais se perde no deserto. So muito raros os cultos humanos ou semi-huma-
Cada ~lrigo do Sol tambm possui um dos poderes nos Serpente. Ela mais venerada por povos besti-
descritos abaixo: ais que seguem a lei do mais forte, como ores e
goblinides. Infelizmente, a maioria dos devotos da
Espada em chamas. Oclrigo pode invocar a ira Serpente obedece apenas sua primeira lei (dominar
do Sol, fazendo com que a lmina de sua cimitarra os fracos), e no entende ou ignora a segunda (prote-
ou lana fique em chamas durante at uma hora ger os fracos): apenas as dragoas-caadoras, tipo de
acrescentando +3 pontos ao dano. A arma tambm mulheres-lagarto guerreiras de Galrasia, seguem
passa a ser considerada mgica. Uma vez por dia. com fidelidade total os ideais da Serpente.
Imunidade contra o fogo. Oclrigo ganha Imunida- O smbolo da Serpente a imagem de uma cobra ou
de total contra fogo normal, e Armadura Extra contra
um corao em chamas.
fogo mgico. Por outro lado, neste estado ele tem
V~lnerabilidade contra gua, frio ou gelo. Exige dez
Motivaes: a Serpente comanda que seus guerreiros
minutos de preparao, e dura uma hora. devem ser supremos entre as feras. Devem ser como
o leo na savana africana: caar todos e nunca ser
Imunidade contra luz. Oclrigo ganha Armadura caa de ningum. Ela tamb~m diz que os fracos no
Extra: Luz e automaticamente bem sucedido em tes- devem ser apenas dominados pelos fortes, mas prote-
tes de Resistncia contra ataques luminosos e magia gidos. Os seres mansos e dceis do mundo, frgeis
baseada em luz - ele no poder ser ofuscado, cega- diante da luta pela sobrevivncia, tm o direito sagra-
do ou enganado por iluses. Por outro lado, neste esta- do de receber proteo. Contudo, aSerpente tambm
do ele.tem Vulnerabilidade a magia das Trevas. Exige exige que o fraco pague tributo ao forte - seja na
dez minutos de preparao, edura uma hora. forma de respeito, oferendas ou at escravido.
Obrigaes e Restries: o Clrigo do Sol deve cobrir Outros Nomes: Moria de Fogo entre os elfos-do-
o rosto com uma mscara, capuz ou trapos: eleja- mar; Li-chak entre os trogloditas, Tauron entre
mais pode mostrar seu rosto, exceto para os sumo- minotauros.
sacerdotes. Esse costume surge da crena de que,
assim como o sol no deve ser observado diretamen- Avatar: a Serpente nunca se manifesta neste mundo.
te, os servos do Sol so to nobres, honrados e puros Ela vive em uma gigantesca caverna-mundo, eterna-
que a simples viso de seu rosto seria capaz de ofus- mente em chamas, que pode ser visitada atravs de
ear qualquer pessoa. Orosto do clrigo s revelado um ritual conhecido apenas pelas dragoas-caado-
abertamente em seu funeral, em uma cerimnia sole- ras. Elas afirmam que essa caverna existe em seus
ne. Caso seu rosto seja visto por outros, o clrigo coraes, sendo esta a fonte de sua coragem e ou-
perde todos os seus poderes durante 1d+2 dias. sadia; caadoras no se curvam para deuses distan-
tes que vivem nos cus - elas trazem sua deusa
OSol s permite o uso de trs tipos de arma: o arco, DENTRO de si.
a cimitarra e a lana. Nenhum tipo de armadura
Relaes: a Divina Serpente a mais agressiva
permitido, apenas escudos.
entre as divindades femininas do Panteo - todos
.~ OIVINA SERPENTE, os outros deuses evitam qualquer contato com ela.
Ocasionalmente, contudo, ela recebe em sua caver-
Oeusa da Coragem na a visita de Tenebra; alguns estudiosos suspeitam
Adorada principalmente pelas dragoas-caadoras de que existe uma ligao secreta entre as duas, embo-
Galrasia e outras raas, a Divina Serpente uma ra ningum saiba qual .
deusa com propsitos que no podem ser claramen-
A Serpente costuma desafiar os deuses fortes (como
te vistos corno malignos ou benignos. Ela representa Khalmyr, Nimb, Ragnar, Grande Oceano ...) e ampa-
dois conceitos que parecem opostos: a dominao rar os fracos, como Lena, Mara e especialmente a
dos fortes sobre os fracos, etambm a proteo dos pequena e fragilizada Glrienn. Kllalmyr e Nimb,
fracos pelos fortes. Mas, acima de tudo, ela a deu- tidos como lderes do Panteo. foram repetidas ve-
sa da coragem, determinao e fora interior. zes desafiados pela Serpente - mas ela nunca
A Serpente temida pelos dceis e puros, mas ve- conseguiu vencer nenhum deles.
nerada e amada pelos fortes e corajosos. Seu culto
raro em Arton, visto como profano na maioria das Clrigos da Serpente
regies. A prpria deusa considerada um demnio, Oculto aos Deuses da Coragem permitido no
e seus seguidores no negam isso. apenas aos clrigos, mas tambm guerreiros: qual-

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CLERIGOS E DEUSES
quer guerreiro disposto a cumprir os votos exigidos a Tormenta, os elfos acham que a deusa falhou mi-
pela deusa pode receber sua ddiva. Portanto, no seravelmente ao permitir a destruio de sua ptria.
necessrio possuir Cleric ato ou Paladino para servir Aps abdicar de sua crena a Glrienn. os elfos tem
a esta divindade. adotado divindades humanas - mas isso s costu-
Poderes Garantidos: os devotos da Coragem so ma acontecer entre os membros mais maleveis" e
totalmente imunes a qualquer forma de medo, seja menos arrogantes da sociedade lfica. A maioria
natural ou mgico . Cada servo tambm possui um prefere adorar Allihanna. a deusa da natureza, ou
dos poderes descritos abaixo: simplesmente ignorar a existncia dos deuses. Eis
Rugido do guerreiro. Odevoto pode rugir como um porque sacerdotes elfos so incomuns em Arton.
leo, uma vez por dia; esse rugido pode ser ouvido a O smbolo de Glrienn um arco e flecha prateados.
at dez quilmetros, e faz qualquer animal menos Motivaes: assim como seu povo, hoje em dia
perigoso que um leo fugir ou se esconder. Isso no Glrienn uma deusa ressentida e amargurada. Ela
afeta mortos-vivos ou monstros MAIS perigosos que no entende como os outros deuses puderam permi-
um leo... tir que os elfos fossem quase destrudos pela mo
Fria guerreira. Uma vez por dia o devoto capaz maligna de Ragnar. Glrienn acredita que tudo fez
de se entregar a uma fria assassina, como se tives- parte de um estratagema para aniquilar a raa lfica,
se a Desvantagem Fria - mas poder faz-lo sua magnifica criao ... tudo em nome da inveja.
quando quiser, nunca por acidente. Para aumentar ainda mais sua mgoa. Glrienn tem
Imunidade contra veneno. Odevoto imune a sido abandonada pouco apouco pelos pprios filhos
todas as formas de veneno, mgicos ou normais. - feridos pela queda de Lenrien. eles no acrediam
Obrigaes e Restries: um servo da Coragem mais na deusa. Atualmente ela esta to vulneravel que
deve ter Habilidade 2 ou mais. certos deuses menores ameaam tomar seu lugar no
Panteo. entre as vinte divindades principais de Arton.
Ele tambm tem a obrigao de encontrar e adotar
No momento, seu principal objetivo reconquistar a
(ou escravizar) uma criatura mais fraca e proteg-la
confiana dos elfos e reconstruir sua nao. E. para
pelo resto da vida. Esse protegido ser um NPC,
isso, ela ser capaz de qualquer coisa ...
controlado pelo Mestre, e o servo da Serpente JA-
MAIS deve aceitar qualquer ajuda sua. Por outro Outros Nomes: a Dama de Olhos Tnstes. entre os
lado, o protegido precisa honrar seu protetor - e elfos-do-mar: esta raa submarina de Arton conhece
deve ser castigado imediatamente se demonstrar e mostra certo respeito pela deusa elf!ca. mas sua
qualquer ressentimento ou desrespeito. divindade principal outra: o Grarde Oce2no.
Servos da Coragem so proibidos de usar armas de Avatar: Glrienn costuma ser \'ista como um3 elfa
arremesso , de projteis ou qualquer outra forma de arqueira ou um guerreiro elfo usando duas espadas.
ataque distncia - ou seja, s podem lutar corpo- Relaes: Glrienn est em posio delicada dentro
a-corpo. Eles s podem usar armaduras feitas com o do Panteo; ela est magoada com todos e no con-
couro de criaturas mortas por eles prprios. fia em mais ninguem - mas no pretende se voltar
contra eles. pois sabe que seu povo no sobreviveria
GLRIENN1 a uma guerra santa.
Oeusa dos Elfos Por pura ironia, a nica com quem Glrienn acredita
Glrienn a deusa e guardi da raa lfica. As es- que pode contar a Divina Serpente - que. embora
crituras sagradas dos elfos dizem que ela foi ares- vista como malfica, sempre protegeu os fracos
ponsvel pela criao desta que a raa mais antiga contra os fortes. Apesar desse golpe em sua dignida-
de Arton, e at hoje esta teoria no foi negada. Nos de, a deusa lfica esta pensando em aceitar sua
tempos em que o reino de Lenrien ainda se erguia proteo. Apenas urna coisa a impede: a Serpente
majestosamente em Lamnor, a deusa era ampla- exige tributo por sua proteo. Glrienn teme que
mente cultuada entre os elfos. esse pacto tenha como resultado a escravido da
raa lfica nas mos dos antroposs;iuros.
Contudo, aps a humilhao e quase aniquilao do
povo lfico nas mos dos goblinides, muitos fiis
Clrigos de Glrienn
de Glrienn lhe viraram as costas e abandonaram o
culto. Ao contrrio dos tamuranianos, que entende- Graas viso que os prprios elf os passJram a ter
ram o esforo de seu deus Lin-Wu na batalha contra de sua deusa, so raros os clrigos de Glricnn.

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CLRIGOS E DEUSES
Aqueles que restam, porm, so devotos fervorosos.
Encarnam principalmente o aspecto protetor da deu-
sa, sendo peritos em combate com as mais tradicio-
nais armas lficas - a espada longa e o arco. Por
outro lado, esto sempre prontos para discursar em
favor de sua deusa. De fato, existe uma grande preo-
cupao destes clrigos em mostrar que Glrienn
no tem culpa alguma pela destruio de Lenrien;
teriam sido os deuses humanos que, por omisso,
permitiram a Ragnar ganhar fora para atacar.
Com seu esforo, os clrigos de Glrienn esto con-
seguindo novos simpatizantes - especialmente
entre os elfos mais jovens, que perderam a famlia
durante o fatdico ataque hobgoblin. Cl1eios de revol-
ta, eles querem receber o poder da deusa para lutar
contra aAliana Negra.
Poderes Garantidos: cada clrigo deve escolher
' uma ampliao entre as seguintes:
Bnus com espada e arco. + 2 pontos de dano
com Fora (corte) ou Poder de Fogo (perfurao).
Habilidades mgicas ampliadas. Um ponto extra de
Focus em qualquer Caminho que ainda no possuam.
Bnus contra goblinides (goblins, hobgoblins e
bugbears). Habilidade+ 1 e +2 pontos nos danos.
Obrigaes e Restries: apenas elfos podem ser
clrigos desta ordem. Um clrigo jamais pode igno-
rar um pedido de ajuda de outro elfo e deve proteger
qualquer membro de seu povo at a morte. se preci-
so. Um Clrigo dos Elfos jamais pode atacar, ferir ou
mesmo erguer a mo contra outro elf o.

GRANCJE OCEANO,
Oeus dos Mares
Em Arton, como na Terra, toda avida veio do mar.
Embora muitas deusas do Panteo sejam considera-
das as mes dos seres que habitam o mundo -
como Valkaria criou os humanos, Glrienn criou os
elfos e Tenebra criou os anes-, seu nico everda-
deiro pai a gua salgada de onde vieram. Esse deus-
pai que comanda os mares talvez o mais antigo
membro do Panteo, e por isso nem tem um nome:
assim, conhecido apenas como Grande Oceano.
Naturalmente, esta a divindade principal dos elfos-
do-mar; sua religio acredita que o prprio mar sua
volta forma o corpo desse deus, e que enquanto
continuarem imersos estaro seguros sob sua bn-
o. No de admirar, portanto, que eles vejam o
"mundo seco" como um lugar maldito, longe da
proteo divina. OGrande Oceano tambm venera-
do por muitas outras criaturas: baleias, golfinhos,

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CLERIGOS E DEUSES
homens-peixe. drages-marinhos, certos
antropossauros aquticos ... etambm alguns grupos
e comunidades humanas e semi-humanas, como
marinheiros, pescadores e piratas.
Osmbolo do Grande Oceano uma concha; seus
clrigos sempre usam como smbolo sagrado uma
concha verdadeira - jamais uma imitao.
Motivaes: houve poca em que esse deus era
muito mais ambicioso. capaz de afundar continentes
inteiros para ampliar seus domnios (coisa que ele j
fez algumas vezes ... ), mas esses tempos ficaram
para trs. Hoje ele est totalmente mudado: um
deus pacato. indolente, aptico at. Acha os outros
deuses pequenos, minsculos em suas tramas mes-
quinhas. brigando por miserveis pedaos de terra,
enquanto seu reino o mais vasto de todos. Nenhum
outro deus pode amea-lo; aparentemente. nem
mesmo a Tormenta perigosa para ele - at agora
nenhuma rea de Tormenta surgiu no mar.
OGrande Oceano no se incomoda com pescado-
res, marinheiros e outros pequenos "intrusos" em
seu reino - fora de seu ambiente. eles so frgeis e
totalmente inofensivos. Mas seu humor inconstan-
te como as mars; o Oceano pode soprar bons ven-
tos para conduzir navios com segurana. ou ento )
despejar tempestades capazes de afundar a mais
resistente embarcao. Protetor das criaturas mari-
)
nhas, o Grande Oceano vai se enfurecer sempre que ~
habitantes do "mundo seco" molestam ou atacam
seres marinhos apenas por maldade ou ganncia. -"--)
Outros Nomes: Ronn-Tirk entre os elfos terrestres;
)
Capito Jor entre marintieiros. J
Avatar: quando visita o "mundo seco", o Grande
Oceano assume a aparnciade um elfo-do-mar, um
velho pirata ou um imenso leo-marinho. No mar,
ele pode adotar a forma de qualquer animal ou
monstro marinho - mas sua forma mais conhecida
lembra uma gigantesca gua-viva, com tentculos \
medindo dezenas de quilmetros. \
Relaes: o Grande Oceano trata os outros deuses
com indiferena. arrogncia e s vezes at desprezo.
Algumas deusas, contudo. recebem dele grande
respeito e cortesia - afinal, elas so mes de toda
a vida enquanto ele o pai. Allihanna, Glrienn,
Lena, Valkaria e Tenebra apreciam e retribuem essa
gentileza; mas Wynna. Marah e a Divina Serpente
acham o Grande Oceano um velho preguioso.
Uma vez que a Tormenta jamais toca o mar. alguns
deuses suspeitam que o Grande Oceano pode ter
algum tipo de pacto com esse poder maligno. Se
essas suspeitas o incomodam, ele nada diz.

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~ .

CLERIGOS E DEUSES
Clrigos da Oceano couro, e no podem usar escudos.
A maior parte dos Clrigos dos Mares so criaturas Oclrigo no pode permanecer afastado do mar
marin~as (ou seja, que tenham a Vantagem Anfbio) durante mais de quatro dias. ou perder seus pode-
que orientam suas vilas e aldeias. Seu papel ensinar res garantidos e suas magias. Ambos retornam as-
comunidade como viver em harmonia com o mar e sim que o clrigo volta para o mar.
seus habitantes. Mas tambm existem sacerdotes
deste deus em terra, e pertencentes aoutras raas. HVNINN, Deus da Trapaa
Em terra firme, Clrigos dos Mares sempre habitam Oardiloso Hyninn o deus da trapaa. brincadeiras
ilhas e reas costeiras. Eles podem ser vistos orien- e artimanhas. Sendo assim. no toa que ele tam-
tando e protegendo vilarejos brbaros, vilas de pesca- bm seja considerado o deus dos ladres . Pratica-
dores, cidades porturias eat mesmo embarcaes mente cada guilda deladres em Arton tem pelo
- entre os marinheiros, acredita-se que ter um des- menos um sacerdotedeste deus, atuando como
tes clrigos a bordo traz sorte e afasta a fria do mar. conselheiro ou at mesmo lder.
Seu papel agir como embaixadores: eles falam aos Mas Hyninn no louvado apenas por ladres: al-
povos da superticie sobre as maravilhas do mar. guns de seus seguidores so governantes e estrate-
Cabe aos clrigos ensinar como aproveitar a riqueza gistas. que admiram sua esperteza. Ele tambm tem
e generosidade do oceano, mas sem fazer coisas a simpatiados halflings. que o vem como um deus
que o enfuream - como matar baleias e golfinhos, despreocupado ebrincalho. Por sua natureza. acre-
ou pescar em pocas de reproduo. Um Clrigo dos dita-se que Hyninn seja, na verdade, filho de Nimb.
Mares tambm responsvel pela proteo de cria- Seu smbolo uma raposa.
turas marinhas que visitam o "mundo seco". Motivaes: as motivaes de Hyninn no podem ser
Alm de Anfbios, comum encontrar entre estes consideradas boas ou ms. Em um dia ele pode armar
clrigos elfos terrestres, meo-elfos, humanos e um plano quepoder frustrar os planos de Khalmyr, o
halflngs. No se sabe sobre nenhum ano que tenha deus da justia; e no dia seguinte seria capaz de tra-
se tornado um Clrigo dos Mares, visto que anes mar contra o prprio Ragnar, salvando milt1ares de
no gostam muito do mar. vidas. Conta-se atque ele teria participado do esque-
ma que impediu o deus Sartan de atacar o plano mate-
Poderes Garantidos: Clrigos dos Mares podem rial. durante a saga do Disco dos Trs.
falar livremente com qualquer criatura marinha,
animal ou monstro, fora ou dentro d'gua. Cada um Ao que parece, Hyninn no quer mais poder ou mais
deles tambm pode ter um dos seguintes poderes: seguidores do que j tem. Seu nico objetivo pro-
var que o mais esperto e ardiloso dos deuses.
Bnus com tridente. Oclrigo causa + 3 pontos de Hyninn conhecido por armar planos mirabolantes
dano com Fora (perfurante). (mas quase sempre inofensivos) apenas para as-
Transformao. Trs vezes por dia, o clrigo pode sustar, desconcertar ou humilhar os outros deuses.
se transformar em um destes animais: foca (capaz de No Panteo, quase todos tratam Hyninn como um
nadar duas vezes mais rpido), tartaruga marinha deus inofensivo, urna espcie de bobo da corte. Mas
(Armadura+ 2) ou pelicano (Levitao). Suas Caracte- outros acham o deus da trapaa traioeiro demais
rsticas no mudam. Oclrigo no pode atacar nin- para ser confiivel, e acreditam que por trs de suas
gum ou sofrer dano enquanto estnestas formas, ou brincadeiras aparentemente despretensiosas existe
reverte ao estado normal. A transformao duraquan- um plano muito, muito maior...
to tempo o clrigo desejar, ou at ser interrompida. Outros Nomes: Mith-Allinnor, entreos anes; Ouindal-
Natao e respirao anfbia. Oclrigo pode nadar las. entre os elfos; Wang-Ho. entreos tamuranianos.
sem precisar de nenhuma Percia, movendo-se na Avatar: a forma mundana de Hyninn varia enorme-
gua com a mesma velocidade que teria em terra. Ele mente. dependendo da misso a ser confiada e da
pode respirar livremente embaixo d'gua. seja doce pea a ser pregada. Suas formas preferidas. entre-
ou salgada (caso sua espciej no tenha essa capa- tanto. so um ladro halfling, um bardo humano
cidade. claro). Este clrigo tambm pode lutar em- (vestido como bobo da corte) ou um macaco falnnte.
baixo d'gua sem sofrer nenhuma penalizao.
Relaes: aparentemente. Hynin11 no amigo ou
Obrigaes e Restries: as nicas armas permiti- inimigo de ningum - nenhum deus tolo o l.Jastlnte
das para Clrigos dos Mares so o tridente, o arpo para confiar nele. Mas verdacJe que o deus tr apacei-
e a rede. Eles podem usar apenas armaduras de ro costuma irritar imensamente Kh;ilmyr e Ln-Wu.

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CLERIGOS E DEUSES
Hyninn tambm costumava se considerar o grande tureiros - especialmente clrigos de outros deuses
rival de Sszzaas; o deus da intriga, traio e mentira -, um Clrigo dos Ladres DEVE fazer com que algo
havia sido o nico realmente capaz de desafiar sua embaraoso acontea com um de seus colegas.
esperteza. Uma pena que Sszzaas tenha sido Isso no significa provocar o fracasso da misso,
destrudo... apenas fazer algo que prove sua esperteza. Coisas
como trocar o livro de magias do mago por um livro
Clrigos de Hyninn de receitas. ou lambuzar com mel as barbas do ano
Os Deuses da Trapaa e dos Ladres tm como devo- enquanto ele dorme. Caso no consiga pregar nenhu-
tos no apenas sacerdotes, mas sim ladres, que ma pea em ningum at o final da misso, o clrigo
fazem oraes antes de executar algu'm "servio" . perde todos os seus poderes e magias - e s pode-
Mesmo assim. o Deus dos Ladres tambm tem r recuper-los quando voltar a fazer uma trapaa
clrigos. Eles geralmente atuam como conselheiros com sucesso.
dos chefes de guildas e quadrilhas {isso quando os
KEENN, Oeus da Guerra
chefes no so eles prprios). Templos destes deu-
ses so considerados sagrados pelos ladres, sendo Adivindade suprema da guerra. Responsvel por todas
proibido exercer atividades criminosas ali. Uma as maquinaes e intrigas que resultam em batalhas
magia especialmente criada impe um redutor de -3 sangrentas no decorrer da histria de Arton. Muitos
em todos os testes envolvendo a Pericia Crime ou guerreiros costumam reverenciar a figura de Keenn.
suas Especializaes, tornando muito difcil um teste Conta-se que h muito tempo Keenn no era tido
bem sucedido. como um deus maligno. Muitos acreditavam que ele
Como no existe uma ordem organizada de Clrigos representava todos os aspectos da guerra. inclusive
dos Ladres. um pretendente precisa primeiro en- aqueles "menos ruins" (j que nunca ha coisas
contrar um clrigo deste deus e provar sua devoo boas na guerra). Entretanto, com a expanso do culto
para ser aceito como discpulo - o que no fcil. a Khalmyr e o posterior apontamento deste Deus da
Geralmente os candidatos precisam ter inteligncia Justia como representante do lado justo da guerra.
acima da mdia normal. No final de seu treinamento Keenn passou a ser encarado como smbolo de tudo
o discpulo s recebe seu smbolo sagrado se pas- que h de malfico rfas batalllas. No se sabe o
sar pela ltima prova: pregar uma pea em seu pr- quanto disso verdade. Ofato que, hoie em dia.
prio mestre. seguidores de Keenn no despertam muita simpatia
entre os habitantes de Arton - especialmente por-
Poderes Garantidos: Clrigos da Trapaa possuem
que este o deus reverenciado pelo infame Mestre
habilidades de ladro; eles ganham a Percia Crime
Arsenal. atualmente seu sumo-sacerdote.
sem pagar pontos. Cada clrigo tambm possui um
destes poderes extras: Normalmente Keenn visto como um imenso guer-
Disfarce ilusrio. Usar um poder mgico ilusrio reiro em armadura completa de cor negra. Ele carre-
ga um machado e um martelo de guerra. Seu simbo-
para assumir a aparncia de um elfo. ano, goblin ou
qualquer raa humanide (mas sem alterar suas lo um escudo onde se cruzam um martelo de guer-
ra, um machado de batalha e uma espada longa.
caractersticas) . Dura 2d6 turnos. Uma vez por dia.
Transformao. Transformar-se em um pequeno Motivaes: existe apenas uma certeza sobre Keenn:
macaco. trs vezes por dia. Nesta forma todos os ele quer destruio. Quanto mais uma guerra se pro-
longa, quanto mais pessoas morrem em batalha,
seus ataques causam apenas 1 ponto de dano.
maior seu poder. Dizem que, em tempos de paz,
Ventriloquismo. Usar um poder mgico de ventrilo- Keenn caminha sobre Arton agindo como agente du-
quismo, com alcance rJe at 1Om. Sem limite de uso. plo, sussurrando intrigas entre reinos vizinhos e inci-
Obrigaes e Restries: Clrigos dos Ladres nun- tando novos conflitos. Alguns acreditam inclusive que
ca podem se recusar afazer parte de uma trapaa ou ele, tempos atrs, acendeu o estopim do conflito que
artimanha que esteja sendo arquitetada. A nica resultou na Grande Batalha- e que a atual Aliana
exceo, quando o clrigo tem liberdade de escolha, Negra dos goblinides seria na verdade um estratage-
quando essa ao pode resultar em ferimentos ma de l<eenn, e no de Ragnar, como se pensa.
graves ou morte (mas mesmo assim o clrigo Cogita-se entre os estudiosos que seu objetivo
ainda pode participar se quiser). selecionar a raa suprema de Arton. Assim. a guerra
Quando participa de misses ao lado de outros aven- funcionaria como um meio de "seleo natural",

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CLERIGCS E DEUSES
uma vez Que apenas os fortes sobrevivem. Sob este sidades entre o Condado de Portsmouth e os Cava-
aspecto, Keenn muito parecido com Megalokk. leiros da Ordem da Luz.
Outros Nomes: Hullaimm, entre os anes; Gorak, Os templos de clrigos da guerra mais parecem forta-
entre brbaros. lezas. abrigando dezenas de aclitos em treinamento.
Avatar: a aparncia de grande guerreiro em armadu- L eles aprendem tcnicas com armas e so subme-
ra negra a forma principal de Keenn, vista com tidos a duros testes de resistncia. Odesafio final
freqncia em pinturas. Quando necessrio, contudo, uma srie de combates at a morte. realizados em
Keenn pode assumir farmas mais inofensivas - arenas dentro dos prprios templos. Em cada quinze
como um eito arqueiro. por exemplo. Afirma-se tam- candidatos apenas um sobrevive e escolhido.
bm que. vez ou outra, o deus da guerra se disfara Poderes Garantidos: devido aseu treinamento, os
como uma espada mgica inteligente, manipulando Clrigos da Guerra sabem montar a cavalo e usar
....1>-- . seu portador para Que ele siga seus desgnios. praticamente qualquer arma. Eles recebem Cavalgar
Relaes: logicamente, Keenn o grande rival de (uma Especializao de Animais) e a Vantagem
Khalmyr como o verdadeiro deus da guerra. Ele Adaptador.
tambm est em oposio a Marah, a deusa da
paz. Entre os poucos aliados de Keenn esto
Megalokk. Tenebra e, ocasionalmente, Ragnar e a
Divina Serpente.

Clrigos de Keenn
Clrigos da guerra existem por
todaArton. Pode-se dizer, sem
sombra de dvida. que h pelo
menos dois ou trs deles em
cada reino componente do Reina-
do. Ao contrrio do que se pensa.
nem sempre os servos de Keenn
so malignos; boa parte deles
divide suas obrigaes entre o
reino que defendem e seu deus.
Durante uma guerra entre reinos
vizinhos normal ver clrigos
desta ordem se digladiando at a
morte. Aqueles que no tm vn-
culo com reino nenhum costu-
mam se dedicar exclusivamente
aKeenn, incitando conflitos onde
quer que estejam.
Nem s de msculos e armas
vive um servo de Keenn . Muitos
seguem os ensinamentos do
deus atravs da intriga e lbia.
Boa parte dos reinos hostis de
Arton tm um clrigo da guerra
como conselheiro ao lado de
seu regente. Eles incentivam
conflitos sussurrando idias de
expanso e anexao de territ-
rios, e reacendendo velhas
rivalidades. Cogita-se que um
destes clrigos alimenta animo-

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CLERIGCS E DEUSES
Clrigos da Guerra tambm possuem um entre os Arton comum ver o smbolo de Khalmyr gravado
seguintes poderes: na tribuna onde se senta o juiz.
Fria guerreira. Uma vez por dia o devoto capaz Motivaes: Khalmyr um deus ponderado e bondo-
de se entregar a uma fria assassina, como se tives- so. Tudo que deseja justia para Arton. Ele acredita
se a Desvantagem Fria - mas poder faz-lo que todo o mal do mundo deve ser totalmente expur-
quando quiser, nunca por acidente. gado - e. nesse intuito, Khalmyr a favor da guer-
Coragem total. Oclrigo totalmente imune a ra. Seu comportamento se reflete principalmente nas
qualquer forma de medo, seja natural ou mgico. ordens de cavaleiros levantadas em sua honra.
Obrigaes e Restries: um Clrigo da Guerra Outros Nomes: Hedryl em Lamnor (incluindo acida-
jamais recua diante de uma oportunidade de comba- de-fortaleza de Khalifor). Heredrimm, entre os anes.
te. Alm disso, magias de cura usadas por Clrigos Avalar: o avatar de Khalmyr lembra muito sua repre- ,
da Guerra SEMPRE tero efeito mnimo. sentao habitual: um forte guerreiro humano (ou
ano) vestindo uma armadura completa, mas sem
KHALMVR,
Deus da Justia
Khalmyr considerado o Deus da Justia e lder do
Panteo. No sabido, contudo, se esta uma posi-
o verdadeira ou apenas uma concluso baseada
na grande quantidade de seguidores deste
deus. Existe apenas uma certeza: Khalmyr
provavelmente o deus mais popular em
Arton, com o maior nmero de adeptos
entre os vinte deuses principais.
As duas ordens de cavaleiros mais conheci-
das de Arton foram criadas em honra a este
deus: a Ordem dos Cavaleiros da Luz eos
Cavaleiros de Khalmyr. Tambm h
muitas culturas - especialmente huma-
nas - que vem Khalmyr como o deus
que representa o aspecto justo e neces-
srio da guerra, enquanto Keenn repre-
senta seu lado destrutivo emaligno.
Embora seja amplamente venerado por
humanos, curioso como os anes do
reino oculto de Doherimm tambm assumem
Khalmyr como sua divindade principal. Esta po-
deria ser uma crena original do povo ano, ou
ento foi adotada graas influncia humana -
no se sabe ao certo. Para os anes. Khalmyr (ou
Heredrimm. como eles o chamam) tem os mes-
mos significados que os humanos lhe atribu-
em. Porm, quando representado por
artistas de Doherimm, o deus mostra-
do como um valoroso guerreiro ano,
com cabelo e barba negros e densos; entre os huma-
nos, pinturas e esculturas mostram Khalmyr como
um cavaleiro de ar nobre. com longos cabelos ne-
gros e olhos claros.
Seu smbolo uma espada com uma balana
sobreposta. Em boa parte dos tribunais de

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CLERIGCS E DEUSES
elmo. Suas feies podem variar, mas ele sempre agindo de maneira totalmente independente. Os pou-
carrega Rhumnam - uma enorme espada mgica cos existentes so vistos como renegados. e poucos
deduas mos. confiam neles. Apesar da evidncia dos "Cavalei-
Os poderes exatos da espada Rhumnam mudam ros " em ambas as ordens. tambm h clrigos en-
dependendo de quem conta a lenda. Uns dizem que grossando suas fileiras. Clrigos de Khalmyr usam
ela pode fulminar qualquer criatura maligna com um mantos na cor azul escuro.
s golpe. Outros relatos dizem que ela capaz de Uma vez por ano realizado em Malpetrim o tradicio-
manter afastado qualquer ser maligno dentro de um nal Duelo das Ordens - um torneio amistoso entre as
raio de cinco metros, e sua lmina pode gerar luz duas ordens de Khalmyr, com seus melhores guerrei-
com intensidade vari ada (at Focus 8) quatro vezes ros se enfrentando em disputas de exibio. Poderes
ao dia. Sua lmina to afiada que causa 2d6+ 15 Garantidos: devido a seu treinamento. os servos da
pontos de dano. Alm disso, os Pontos de Vida perdi- Justia sabem montar a cavalo e usar praticamente
dos por uma vtima de Khalmyr em combate so qualque arma. Eles recebem Adaptador e Cavalgar
abosrvidos pelo prprio avatar. (uma Especializao de Animais).
Algumas lendas dizem que Rhumnam est escondi- Clrigos. cavaleiros e paladinos da justia podem
da em algum lugar de Arton, aguardando o momento escolher um entre os seguintes poderes:
em que Khalmyr andar sobre a terra e utilizar sua Oservo pode saber, com certeza absoluta, quando
espada sagrada para trazer justia ao mundo. Muitos algum est mentindo ao responder uma nica per-
acreditam que Rhumnam est guardada em gunta. Este poder fica mais fcil de usar com a ida-
Doherimm, o reino dos anes - sendo este o princi- de: uma vez por dia para cada dez anos de vida.
pal motivo pelo qual eles guardam mximo segredo Oservo pode orar a seu deus para invocar bravura
sobre a localizao de seu reino subterrneo. em combate. Depois da orao (1 turno) ele recebe
Relaes: Khalmyr v o deus-sol Azgher como seu um bnus de Habilidade + 1, dano + 3, + 1 em Re-
principal aliado, e o principal opositor de Ragnar e sistncia apenas para testes contra medo e loucura.
Keenn. Como deus da justia erepresentante da ordem, Ele pode fazer isso uma vez por dia.
Khalmyr tambm costuma estar em conflito com Nimb. Oservo totalmente imune a qualquer forma de
medo, natural ou mgico.
Clrigos de Khalmyr
Obrigaes e Restri es: um servo da Justia deve
Os clrigos de Khalmyr talvez sejam os mais impor- ter aVantagem Clericato, Paladino ou Habilidade 2
tantes de Arton. Alm de seu papel como conselhei- ou mais. Apenas humanos, anes e meio-elfos po-
ros espirituais, os sacerdotes de alta patente tam- dem ser clrigos ou cavaleiros da Justia; e apenas
bm atuam como juzes na maioria dos tribunais do humanos e anes podem ser paladinos deste deus.
Reinado e alm. Embora cada cidade tenha sua pr-
pria independncia e corte. sempre deve estar pre- Nenhum servo da Justia jamais pode desobeder s
sente algum membro deste clero - e na maioria ordens de um superior. ignorar um pedido socorro ou
das vezes este quem d o veredito final e a senten- julgar qualquer pessoa pela aparncia - e sim por
a. Clrigos de Khalmyr tambm so convocados seus atos ou seu carter. Ele deve seguir o Cdigo de
durante a coroao de um novo regente, pois somen- Honra dos Heris eda Honestidade. Alm disso, ser-
te eles podem fazer com que o novo governante seja vos da Justia nunca podem possuir itens mgicos.
"reconhecido pelos deuses". Isso no acontece em
LENA, Deusa da V ida
Valkaria, devido grande influncia da deusa de
mesmo nome na cidade. Lena considerada a deusa da fertilidade e da cura
- enfim , a deusada prpria vida. Louvada principal-
Apesar desse importante lado "burocrtico" da or-
mente em vilas e regies rurais, a ela que as mu-
dem de Khalmyr, isso no impede que seus clrigos
lheres rogam pela sal1de dos filhos que vo nascer.
atuem como aventureiros. Oraes a Lena tambm so realizadas em pocas
Paladinos de Khalmyr geralmente fazem parte de de plantio, e uma grande festa feita em sua honra
uma das duas ordens dedicadas ao deus: a Ordem quando a colheita boa. A maioria dos fiis de Lena
dos Cavaleiros de Khalmyr, sediada na pequena vila so mulheres, embora isso no seja obrigatrio.
de Willen, na costa oeste de Arton; ou a Ordem dos
Em cidades maiores. o aspecto "curandeiro" de Lena
Cavaleiros da Luz, localizada em Norm, na costa
mais exaltado. comum ouvir preces em seu tem-
leste. difcil encontrar um paladino de Khalmyr

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CLERIGOS E DEUSES
pio ~uando os exrcitos voltam de suas guerras, usadas por estas clrigas sempre conseguem
suplicando para Que os feridos sejam curados. Seu acerto automtico e efeito mximo: no preciso
smbolo uma lua prateada. jogar os dados.
Motivaes: Lena v Arton como um mundo ferido. Alm disso. uma vez por dia, a clriga pode escolher
Os massacres provocados pela Aliana Negra e a usar um dos poderes a seguir (estes poderes NO
ameaa da Tormenta a preocupam muito. Seu princi- precisam ser escolhidos durante a criao do perso-
pal objetivo fazer com Que Arton volte a ser um nagem; a clriga pode usar qualQuer um deles):
mundo cheio de vida e esperana. Restaurar todos os Pontos deVida de uma criatura.
Outros Nomes: em Lamnor, antes da invaso pro- Curar uma doena ou envenenamento normal, no
movida pela Aliana Negra, Lena era conhecida mgico (no vale para efeitos mgicos ou maldi-
como Luna. Hoje em dia, considerando Que seu culto es. como petrificao, doenas de mmias,
foi praticamente erradicado naQuela regio, somente licantropia...).
os poucos sobreviventes do massacre ainda usam o
Purificar gua ou alimento para at seis pessoas.
outro nome de Lena.
Obrigaes eRestries: apenas mulheres podem
Avatar: Quando necessrio, Lena visita Arton na
ser Clrigas da Cura. Uma clriga precisa dar luz
forma de uma menina ruiva, com profundos olhos
pelo menos uma vez antes de receber seus poderes
verdes e cerca de nove anos de idade; ou como uma
divinos. A fecundao, realizada no dia do plantio,
mulher de peQuena estatura, pele prateada como a
um mistrio muito bem guardado pelas sacerdotizas ~
lua, e olhos de uma cor Que no pode ser guardada
- mas conta-se que nessas ocasies a prpria
na memria. Mesmo na forma de criana ela fala
deusa desce dos cus e fecunda suas discpulas.
como uma mulher adulta e demonstra extrema inteli-
Quase todas as crianas geradas pelas clrigas so
gncia. Lena pode usar o poder da cura sem limita-
meninas, que mais tarde se tornam discpulas e
es. sendo capaz de curar QUalQuer tipo de novas servas.
ferimento ou doena.
Clrigas da Cura so totalmente proibidas de lutar,
Relaes: espantosamente. Lena a nica deusa
usar armas ou qualquer magia capaz de causar
Que no tem nenhum inimigo declarado dentro do dano. Em situaes de combate. elas podem ape-
Panteo - pois mesmo os deuses mais violentos nas usar magias para proteger. ajudar ou curar a
e malignos reconhecem a necessidade de curar si e seus companheiros. Diante de um inimigo
os ferido s aps as batalhas. At Ragnar entende superior, elas podem escolher apenas fugir, ren-
Que preciso existir vida para depois haver morte der-se ou aceitar a morte: para uma Clriga da
(comenta-se Que . aps dominar Arton , Ragnar Cura. prefervel perder a prpria vida a tir-la de
pretende tomar Lena corno sua esposa). A nica outra criatura.
divindade Que poderia ser considerada sua
opositora Tenebra, deusa da noite e dos Existem paladinos da Cura, mas eles so rarssimos.
mortos-vivos, mas at agora no ocorreu Embora tenham permisso para usar armas e lutar
nenhum conflito direto entre as duas. ~m pala~ino da Cura jamais pode matar (ferir ou '
incapacitar, quando necessrio, mas nunca matar).
Clrigas de Lena
LIN-\NU 1
Sacerdotizas de Lena so conhecidas como
Deus Drago do Oriente
curandeiras nos lugares onde vivem. Em tempos de
guerra elas acompanham os exrcitos e curam os Lin-Wu o deus clrago louvado pelos sobreviven-
feridos atravs dos poderes concedidos pela deusa. tes da tragdia de Tamu-ra. Para os tamuranianos
Boa parte das cidades e vilas de Arton tm um tem- Li1.1-Wu era um guardio, o cleus que protegia o '
plo para louvar Lena. remo contra os males do mundo exterior. Deus o
As clrigas desta deusa so iniciadas desde peque- Drago tambm . ligado nobreza, tradio e hon-
nas. As discpulas ingressam em seu estudo nor- ra, os valores maiores de Tamu-ra. Muitos
malmente na idade de nove anos. Aos doze, boa samurais eram servos ferrenhos de Lin-Wu sendo
parte delas j consegue realizar magias simples. Os assim semelllantes aos paladinos encontrados no
templos so organizados por rnatriarquia: a clriga resto do continente.
mais velha quem assume o comando. Embora o Deus Drago tenha "falhado" ao proteger
Poderes Garantidos: todas as magias ele cura Tamu-ra contra aTormenta, Lin-Wu no perdeu

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CLERIGOS E DEUSES
adeptos. Seus fiis enxergam a tragdia como a vida tamuraniano, buscando manter viva sua cultura
tempestade que derruba a casa somente para que quase dizimada pela Tormenta. So eles tambm
seja erguida uma moradia mais forte". que aconselham os membros da comunidade com
Osmbolo de Lin-Wu uma placa de metal (geral- sua filosofia e. s vezes, enigmas. Embora evitem o
mente ao) com a silhueta de um drago oriental. conflito, clrigos de Lin-Wu recebem treinamento
com armas e artes marciais - mas so fazem uso
Motivaes: o objetivo de Lin-Wu um s: proteger desse conhecimento quando realmente necessrio.
o povo tamuraniano. cujos ltimos sobreviventes
agora habitam o bairro de Nitamu-ra em Valkaria. Ele Os paladinos de lin-Wu so guerreiros samurai. Eles
acha que falhou por no conseguir deter a destrui- formam a guarda de elite dos templos e do bairro de
o de sua nao. Hoje Un-Wu mantm sua ateno Nitamu-ra. Geralmente esses paladinos tambm
redobrada e jamais admitira que qualquer coisa organizam expedies antiga Tamu-ra, hoje rea
venha ameaar seus protegidos. de Tormenta, em busca de artefatos tamuranianos:
poucas so bem-sucedidas ...
Outros Nomes: Deus Drago. Guardio.
Poderes Garantidos: por sua notria honra ehonestida-
Avatar: Lin-Wu costuma se apresentar em vrias de, os servos de Lin-Wu gozam de
f armas diferentes. Em tempos de paz ele parece um
alguns privilgios. Apalavra de um
pacfico ancio usando um chapu de palha e fuman- clrigo ou paladino de Lin-Wu
do cachimbo. Nesta forma seu principal papel jamais questionada em qual-
orientar os mais jovens com lies de sabedoria. quer parte do Reinado. Asim-
Em tempos de guerra ou s~uaes de ameaa aos ples idia de que
tamuranianos. Lin-Wu visto como um poderoso
samurai trajando uma armadura cor de sangue, com
seu smbolo gravado nas costas. Nesta forma o
deus carrega uma afiadissima espada katana:
dizem que, entre todos os deuses. Lin-Wu o
mais habilidoso emortfero no uso da espada.
Em casos de extrema emergncia, Lin-Wu se
manifesta na forma serpenteante de um
gigantesco drago oriental. medindo mais
de trinta metros. Cogitou-se durante mui-
to tempo que Tekametsu. o Imperador
Drago de Tamu-ra, era na verdade um
avatar de Lin-Wu - mas. aps seu
desaparecimento. no h provas
para confirmar esta teoria.
ffJ::_\_
/ -
Relaes: protetor da honra e e...,
verdade. Lin-Wu
tem como maiores aliados os deuses
Azgher. Khalmyr eTanna-Toh. Ele se coloca
contra deuses destrutivos como Aagnar e
Keen. ou trapaceiros como Hyninn e Sszzaas.

Clrigos de Lin-Wu
Os clrigos de lin-Wu se encontram principal-
mente na comunidade oriental de Nilamu-ra, em
Valkaria. Assim como o Deus Drago. estes
sacerdotes agem como guardies de seu povo
- protegendo no apenas suas vidas, mas
tambm sua honra. cultura e tradies. ~
Geralmente pacifistas, eles se encarre- ~:7
gam de ensinar s crianas o modo de

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CLERIGDS E DEUSES
qualquer um deles pudesse mentir em beneficio prprio por humanos. Erfos. e a!1J'..!IT'W.3 ~t.:-25 r::-~
to absurda que no sequer cogitada. Alm disso. Osimbolo sagra~ de ~.l;:rch e L."m'.3 i:"-'~ ~~e L.1
um servo de Lin-Wu acusado de cometer algum crime corau.
s podeser julgado por um tribunal composto por sa
Molines: corn o t-.:van:: e~~~: '"":.O:::~-s e : &~
cerdotes desuaordem. gadada orm~nta. m.mc,a i:.>1.:~ ~-'~., -::s:=.= ::?:i
Clrigos e Paladinos do Oriente podem saber. com ameaada pe:la somJ;a n2p:: d..! ~-71. ,1,1::.-~~
certeza absoluta. quando algum est mentindo ao podem morre; ffi1 bre;,: . e is~- ~- :- ''2':...'I . ,:
responder uma nica pergunta. Opoder fica mais tristeza. A 2u::J dd rt..!.: esn of.: -:2.-:~ 3:::t.S S:?~;:i
fcil de usar com a idade: uma vez por dia para cada dote.s pJra e~p.a!i1E sua p~.12.. ~"-3 a~:- a ..-;-- Z:-
dez anos de vida. Eles tambm podem escolher um cia antes Que s.eye. tm:i_ __
entre os poderes descritos abaixo:
Outros Nomes: .~ Dama SG11:a: l~~--:a -::. :- -:S ::-~
Concentrar sua energiaespiritual em um nico ata Avalar: 1\larah :2m a E"St? ms~ ~ ~ ~'713 .::.- : 1:7J
que. provocando dano mximo. At trs vezes por dia. mulher em\ ~5!:.S brdJ-:c ~ '::_7~r.1.2~ ~i.Y"~ ~2 ~
Imunidade total contra iluses. Oclerigo ou paladi- vessem sob cf1?1tv d~ m1~ a::. '-.2. =~.:: ~l.0 ,:_.:.._-~~
no sempre podera diferenciar uma iluso magica de mostrar QL!~-'ou-:r ooc.;; e~ r ~.:- :.:::::.;:-= ::.2 X -::;~ -
um objeto ou criatura real (no funcionacontra dis mas. em su.:: .N~ 5:r. ~..:. r .::-.-:_- .; e-.:.:_-.: 1..-:: : :i -=
farces ou metamorfose; apenas iluses). capi11 ~ 4u ~i.:;tJt:f ..:.: 0 'T,..;.- :c~ .::1 ;: ;~$.._,, :. !_1;-;-G~
Obrigaes e Restries: apenas tamuranianos do fero : e ~ e mDn~:-1! ~ f .:.r';'; - -2..- ~-~ ;_~::.-: ~ .:..~.
sexo masculino podem ser clrigos ou paladinos de c1.1ir <i-5 ,lmlJ.5. ITi .! t.:!~ :-~ --:: : ::i s ...:~ ~::-..:; ::~~5
LinWu. pois ocidentais no poderiam entender sua ofen$irns. J l'..!:: :0:-.:i e ; .::.: ~.'~- =~:i
filosofia. Alm disso. devido ao carater radic<1lmente Relaes: ~. IJ. GI 2 . ~ :2 ~ . 5 (':.--::-C:.5 t:..=:..~~5 :- -:-:i
patriarcal da sociedade tamuraniana. jamais e per- frac,, ~ t[.i1.i . e::::.:.: -: 1. ~-;_- e_ ::__ ,::. :- 3-:=--:-:-::y : ..:
mitido que servo s de Lin-Wu lutem com mulhere$ aceirnr ou1 ~u ~ e1c. ~:-:'"' .!5 e ~ - .::- :-: _-:l :.: : 2..:
1

(para eles. uma mulher no um adversaria digno). O d~:t1 . cl.J. J. '5:: 1' : -_; -:.- 5: '-:-.:: ,:_ --_7_.
Para os tamurianos. mulheres que abandonam suJs lh.to sc ' ~~.:- '.:'\' ..!..\-: :i - .:. : ': : : .:.:::: ~= -_-:.:.
vidas domsticas para viver *aventuras est<1o aban- Obvi.! 11:'l '.c . ~. ' .~r.:.:... ,.. l1. ~:- :-('..!5 ~ ::. ~ :.~~ ::-.::.- :;~
donando tambm seu verdadeiro papel na socieda d cU $cS dJ u ~rr.:."- .: 1 ~-:- , .:: .::- _-:-::. ...-.-.-..:: ::
de, uma coisa vergonhosa. Grande O~ r.:-.11 s.l $ ~ - :- ,-,.:. -~~ l' :. : :-~
Clrigos e paladinos de Lin-Wu s podem usar ar-
mas orientais (katana. nunchacu. daikyu. Clrigos d e Marah
shuriken ...). Rec ; nh t:ti~...!~ ( .:;-: ~ .... .:..;...::i :-: : ~ ~5 ,~ ~:i~ :e.:.:.
m~ n :t> b .lih:..: ::i l' 5 ~~ :e :-.:.: : : ~ .:--: ~. 1 .::-.:..- ~.'.' :~;..!
MARAH, Ceusa da Paz don:::i d.1 l'.t: ~ :.. 2 ~ --:-~ -:. ,.. 5 ~,~:: .:::: - :. \' .: _ ~-:"...?..
Enquanto os outros membros do Panteo parecam t'\'it..;r 9uc!T.!::i .h...: :,.: :- :,: ~ -: _ 5:;:.; ~: -=- ~"S
se alegrar diante de guerras e massncres - seja dip! n .:th: .1~ ~. \. : ~ ~ ..:.:> :~: .-:. .s "..:~- :-: -~"'
em prol da justia como ordena Khalmyr, sej.1po1 H1t>im~ e :-i' 0. ; .::..~~ e ~- -:.:.\.:: : :-f~
causas malignas como laz Keenn - . existe uma N.io ~ r,:r0 \:'.:~' " :n .:~ ( 2 ~ ~ ;:-.:.; .!~ , .7:- - .:.- : :._- ::--
deusa que busca a harmonia. Ela e Marah. ,, d~us:i r,n rl.lnh.'ih.) nJ ' ':' -~ ( ~ ~.~_:_.-.:_" s. : : :-f,-,, ~::.5 .:.:,
da paz e do amor. Embora n:'io seja uma cnador.\ tf.\\:JtO!.l ~ QUt' TC ~ : .1". ~ .\.:: ~ C2 -~.!:' . ., - ,:_.:_ ,: _21
como Allihanna. Valkaria. Gl1ienn e outras. eLl se unHl ut' w:h.\ ~-'n ::. :- .: ": ~-- : : : : .:.--: : _ ,,;. -
enche de compaixo por todas as criaturas que lmbi
tam Arton e s deseja sua lclicidlde. .._11'
.,n1t1 r1U~!
1 1"'
... ,
..'
,. ,t :-r;:~ ~ .:..:.
~ ~ li ..
, _ ;.' ..~ '- t____
, :,__ -
\ .. .. ... ...... ~ ... , ..... ~ , . ~
Marah e a deusa dJ paz e h;umonia. venomda por
' " ) j;\., ..... , ... .. .. ._.. - .... .. ...
f \lJ ~ u ut Ll ~ .I ' < , ,.: ~ ~ ~ \.. :. '- - ~ , _ ; , .: 1-

aqueles que nno desejam lutlr: o tambm a deusJ \'l:fd.\t'. ,_r;,' ~ 9 .....(~n ::-- 5 :- :-.::-. :.: ~ 5:-.:-
do amor. em todos os seus aspectos - o amor l1 ,1~ t.'.\:J!hJ S l .~:-..: ~':'. Y . ,',, ,;.-.:.'i.
verdadeiro. ;ilcio. romance. paixo c:Hn;tl . todJs ~, ... .,.
"J~ t
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1. ~ .) ...; '..-, ...-. -"" ~'
.... , . ...... ..... '- ... ............. ~'-'"" ...

as f0 1rnas de :.trnar Nestes tempos tle ctlnlhl. l'Ol SllllPl t' $ 1Jc'l'lt'~ 1.111ti.~; .:-'.\).:'. ~ ~..-~ n :;- ~-~ V 2- .:.1
tudo. c;ida vez menos pessoas ac1dita111 Que os Prt>\.P Qll~' J \ :\J 1..'.t' \ t' ~:\ rf fc '.! , .:,... .:-. -.' ~--
problemas ueArton sllr3o 1csolv1dos l).Wiht\Ullt'nte. c1.1. 111..ls l' \111\ ci 1t\1'U f! ,; .,,,, - r-;' o..\.'- .: . ~ - ;.>~ : \~ -
e 0 culto a Marah e111enm que llt1t1 01a Mt!smo as t:11n l'~U r.h":' ' 'i' .1~ .\ ro-.:.l .:..~ .; :::,::~ ~-~~.,;~
sim. a devoao J esta dousa o 1t11ttm1tHltll alHJC .H1a

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.-
CLERIGOS E DEUSES
dos para cantar e danar to bem quanto bardos (na clrigo de qualquer forma deve antes ter sucesso .em
verdade, a deusa Marah tambm adorada por bar- um teste de Resistncia -2. Um novo teste deve ser
dos). ecostumam ser encarregados de organizar feito para cada ataque ou ato hostil.
qualquer grande comemorao. Obrigaes e Restries: oClrigo da Paz tem o de-
Todos os templos de Marah so magicamente prote- ver sagrado de buscar solues pacficas para qual-
gidos pela deusa: em seu interior impossvel reali- quer conflito, epara isso ele vai suportar qualquer
zar qualquer ato violento. como se a prpria Marah provao ou humilhao. Se for necessrio viver
estivesse presente. Assim, comum que vtimas como escravo entre ores para ensinar que a paz
em perigo busquem abrigo nesses locais. importante, ele o far. Se tiver que oferecer suas moe-
Poderes Garantidos: todos os Clrigos da Paz rece- das para um assaltante goblin meio morto de fome,
bem recebem educao em artes; ganham a Percia ele o far. Isso no significa aceitar injustas passi-
Artes sem pagar pontos por ela. vamente - mas sim mostrar. com seu prprio sacri-
fcio, quea violncia nunca anica sada.
Estes sacerdotes transmitem uma poderosa aura de
paz e tranqilidade. tornando difcil atac-los. Qual- Clrigos da Paz so proibidos de usar armas ou qual-
quer criatura que deseje atacar. ferir ou molestar o quer magia capaz de causar dano. Em situaes de
combate. podem ape-
nas usar magias para
proteger. ajudar ou
curar asi eseus com-
panheiros. Quando um
combate inevitvel. o
clrigo s pode fugir.
render-seou aceitar a
morte. Ele jamais vai
ferir alguem. nem mes-
mo para salvar a pr-
pria vida.

IVEGALD<K,
Deus dos
Monstros
Com acrescente ame-
aa deThowr lronfist.
o deus goblinide
Ragnar esta se tornan-
do mais fortee temido.
Existe.contudo. um
outro deus venerado
por todas as outras
espcies de monstros
inteligentes - dra-
ges. quimeras. medu-

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~

CLERIGOS E DEUSES
"naturais~, Megalokk foi o criador de todos os seres venerando Megalokk, ou monstros que oram para
grotescos e monstruosos. Estes dois deuses so Allihanna.
parecidos entre si, ambos representados como cria- Motivaes: Megalokk um pai ecriador orgulhoso.
turas quadrpedes de muitas cabeas, cada uma como qualquer outro deus - mas ele no acredita
representando um animal... ou monstro. Na verdade. em harmonia ou equilbrio entre os povos. Esse deus
algumas escrituras sagradas afirmam que os dois impiedoso cr que a perteio vem do conflito.
so irmos. Quando dinossauros e outros monstros reinavam
Durante milhes de anos Allihanna e Megalokk divi- com sua selvageria, ele estava satisfeito.
diram o mundo. Mas, enquanto a deusa da natureza Agora. forado adividir Arton com outros deuses, ele
era uma me gentil e amorosa. o deus dos monstros apenas rosna raivoso enquanto v o mundo povoado
era um pai severo. Ele no acreditava em coexistn- por humanos, elfos, anes. goblinides eoutras
cia pacfica; simplesmente lanava sobre criaturas "fracas". que nem mereciam estar
o mundo monstros cada vez mais terr- vivas. Odeus dos monstros no entende
veis, recompensando apenas os mais ~ porque o Panteo insiste em desperdiar
fortes com a sobrevivncia. Agindo Arton com tais coisas. Mais revoltante
como o tpico irmo mais velho, gos- ainda a crescente ascenso de Ragnar:
tava de arruinar as criaes de esse miservel deus da morte est
Allihanna - dinossauros caavam arrebanhando legies de segui-
pequenos animais, que eram dores entre os goblinides.
obrigados aviver escondi- que antigamente eram
dos. Apenas mais tarde, adoradores de
quando os outros deu- \\\\]')!~ ..r,;.. . .
Megalokk.
ses clamaram pelo -~~; Outros Nomes:
direito de povoar Fin-Horak entre
Arton com suas os drages; Pai-
prprias criaes. Mestre entre
sua crueldade foi refreada. quase todos os outros
Estudiosos dizem que os monstros (naturalmente.
cultos a Megalokk nasceram esse nome ser diferente
com o surgimento dos pri- em cada idiomamonstro).
meiros monstros inteligentes, Avatar: Megalokk visita
algum tempo depois do nas- este mundo adotando a
cimento dos elfos; mas al- forma de um monstro.
guns estudos no concordam sempre duas ou trs vezes
com isso - pois os drages maior que um exemplar
surgiram antes dos elfos, e normal daquela espcie.
neste caso o culto ao deus Quando precisa lidar com
dos monstros seria o mais aventureiros (ele costuma
antigo de Arton. conduzir heris na direo
odeus dos monstros costuma de seus monstros. pois
ser visto como acontraparte sempre acha que suas
maligna de Allihanna; enquanto criaes sero vitoriosas).
xams edruidas humanos e costuma usar a farma de
semi-humanos veneram a deusa, uma esfinge. quimera ou
sacerdotes de espcies monstru- mantcora.
osas preferem Megalokk - Relaes: Megalokk um
especialmente nas Montanhas deus ressentido. porque
Sanguinrias, o lugar mais infes- terminaram seus milhes
tado de monstros em Arton. Mas de anos de dominao e
h excees em ambos os ca- glria - e agora ele preci-
sos: humanos ou semi-humanos sa Mdividir seu espao

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~

CLERIGOS E DEUSES
com os. outro5. Seu atardo com o res1odo Panteao Mcgalokk jamais so pordem cm lugares solvogons,
eStae!'!te que 03 monstros l!m agora seusprOprlos sempre sabendo tio maneira Instintiva om QUO dlro
temt<rrto3 (oomo as SanguinrE), sendo proibido ao fica o Norte.
para eles avanar contia as reas humanaa e Gemi Obrigaes e Restries: para sor um Clrlgo doslo
humanas. deus, um monstro tlovo assumir o compromisso rio
~. !:~ln~ gas'ta di; importunar AJlihanna. mas ela a protoyer sua prpria ospOclo o lutar or sua suproma
nica d~s3 no Pant~o QUP. el~ realmP.nte ama (se eia. Seuurandc objetivo ajudar sous proteoldos o
que um m1:~co~o e cruel deus domonstro3 pode ascender na oscala ovoluclonrla. Elu se tornn o
amarJ. M~a~:r.r. G'lt:1a Kh,almyr por comandar o& ouardlao mximo <la cultura o costumes do sua raa.
olttros dr:us~s centra e1r:, e tambm Ragnar por rou- ensinando aos lilhotos o modo do sua 1.1cnto. Tmnbm
bar a d~vo o d~ SEUS filhos. cabe ao clri!JO evitar o contato tio s11l ospOclo com
outras c1laturas (excolo, talvez, corno cornldu ...).
Clrigos de Megalokk Para ser Clrloo dos Monslros. um humano ou semi
Sob a ma;~ru dCJs asp~ctos. :;ervos de Megalokk sao humano d1!vo abandonar 101al1110nlo snu anlloo modo
i!l~-mc.o:.. aos ~r:rvo::, d~ tiJJihanna: druidas ou xams de vida e ahraar ;i cultura d:i ospclo do monstro
de trioos O';fr.PJ~. k1endo em florestas. savanas. que escolheu. Isso sei~ cxtrornmnonto tllllcll - a
pantana~ :: crwas r~.s sr:Jvagens. A maior dferena, maioria dos QUP. lentar;im torminarlrn <lovorados por
d.21'0. qu~ ~ ifm m3i5 contalo ctJm monstros. Na aqueles que queriam prologar. Para os quo conso
verdad: . a110on3 d:;lr:s SOmonstros. gucrn, contudo. o nr~mio compensador: aco11lio11-
Quase to~as os cl~rigos d':~ deu:> sao monstros a total de uma espcie de monstro.
irr:..:n~err~s o.ue m ::m em quaJqu<::r tipo dr: soceda- Clrigos dos Monstr os s podem usar .1 s mesmas
d::: gGb:iiirf.Or:s. ores ~.obolds . c~ntauros . armas e armadura:; usadas pr.l;_i cspcin do 111011stro
m1nnt2ur0s. carit1opos, h0mi::ns-lagarto. e at al- que protege. Se essa espcie nao usa nenhuma
guis a:2 g&~s (l'Tl3.S n~ IJ mortos-v1ms). Geralmente arma ou armadura, o mesmo vale para o clrigo.
~s;~~ 1.w-t2.; assum:;m a flc1c:rana di: :;ua s tribos
ctr2"1~ s atJ BCD ou:; 5'.:IJ pod&r mpira. Vale lembrar NIMB, Ceus do C a o s
qu~ n ~:ri wt11J3os mtJn5tr03 adoram 1'1egalokk - Conhecido em toda Arton como deus do caos o do
:l.S"..tm 2 qu::I~ qu~ prf:fi::r~m cuttuar sua irma acaso. da sorte e do ;izar. Nimb e r ;ir :imr.nl1J hwJdo
M:h~n;ra . o~ r:i u110; deuses. a srio. Se aluo aco11tccc cm /\rlon. sup llom 011
H~ hlJ,~;;s, ~os ~ an~s qu~ si: tornaram sacerdo- ruim, ento 3 culpa de Nimb Para muitos ele
-~ ,,.
~ u :: f,, ,.. r ~"..... ,.,....,,,. :.':.
~':~-..: _ l i~ 'J,.jJ i;J: .. s.;;,... r"t D'":J - e certamr.nte
,,. ,,::> "' visto mais c.:omo um;,i rma cos1111ca. 1~ 11:\0 uma
mo c,{J:.:m ;;:;r :;n:;orrado> i:m reino~ ou cdilde3. entidade consciente Outros <H.: reditam quo Nirnll
Pf~m ;~~~~s rt::mr;Bs & p::rigosas. especialmente seja na vcrdado um deus louco e 11111110 pcriuoso:
231.:ar:..a;JL;:s S~IigiJJn311a3. Uns ooucos conseguem sua:; mudanas rcpenli11as de cumport.1111unto s~o
2 r1cri'1:;J f~'('d"l3 d:; 1'rlr;r i::m tiarmoma com os larnosa:; ontrn os douscs llu 1\11011.
mr-:ros e:; umarsg1~0: 0lf0). ainda mais raros, Alguns sustentam que seria Nrmb. e nJo Kllalmyr,
ch ?g~m 2 CfJ imM!!! &s ;~; monstros. aquclo que rual11101110 lrde1a o Pa111t:an. Es1;1s pus:;oas
Poderes Garantidos: Cl~rigos dos MonstJos. sejam cnyrossa111 a e1101111c q11a11litlaclc ele tlita1!os unvolvon-
num~n'Js se.11i-l!Jm~J11Js ou rnonstJos. podem falar do o deus. dirnndo q11c "Kh;1h11y1 1e111 o1.1ll11l11i10. mas
i;1;m: l:S o iiJ)ma d::: au~Jqui::r monstro inteligente. quem move as pea s oNh nlf'. Osimbulo d11s1ti dlts
E.i~s ~..mlJ~m aoc~m t~ntar faJar com monstJos nao um dado comum 1lc seis la<los.
i.i..='.:g:;m.:;: . m~s r1~m ;::mr.iri: :I r~ ompreenso ser Motivaes: Nimh acredita nJ aloatoriullado lias
c0mD::12 - a:;~rlC~ da 1rnElig~m.:a ao prprio. Esta coisas. Par;i ele, nada lmutvol u o dost1110
M.Y!t;i::: C~ wnb~m w de lunci'Jnar com animais recon struido todos os ilias. [lo co11sorva 111 a11do
m:i~ .s . ~ rr:;m :;~ m pre . dcsprcLO pelos ditos profolas o or 3r.11los: IH 11vl~1)os u
Ou~co -:.~ toma um Cl~rgo dos fllonstJos. um profecia:; sauapc11a!I hlptoso:; quu po11tm1sur loy:i-
mo 'E"JO w1re uma &5p:mwsa translorm.aao: ele daG ao chao com 11111a :;1t11pl1:s t0lauo111 !lu lla~us .
f ca ~Or. rT8JS flJlE e; m~1) ml';hgente. E:>te sacer Outros Nomes: curlo~;a11umtu . stlU nomo o 1nos11w
00 :.:; s.~mpr.:; !Er~ as Ca11i:lEr'.itica:i. Focus e Pontos ontrc to1Jo5 os povos llu Artun.
d~ 1/1tJ3 rrh;m.as pc;rm11Jd1Js Dara sua espcie
Avalar: Nlmb j:.1111als lol visto ~uns volos usando u
h,s:;511 ll'>mo C!.ffigos 113 IJatur~z~ . Clrgos do mesma lorma do avatar. A 11lllrna voz quu ostov110111

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CLRIGOS E DEUSES
Arton, entretanto. o deus do caos assumia a forma de ores ehoboobllnn,
um velho e louco viajante montado em uma mula. Antes do nasf;lmonto dn Thwor lronllsl, o uoneral
Relaes: como bvio. o deus do caos Nimb est bugbear. Ragn:u era lido corno um doun menor -
em oposio ao deus da ordem Khalmyr - especi- ignoradopelo~ CJutros mr.mhroodoPantaao. consl
almente porque no se sabe ao certo qual deles derado uma carir.atura do nor perfeito" . Entrotanto.
realmente comanda o Panteo. Ele tambem costuma depois que Larnnor toi arrasada pclo!l oxrcllos
hostilizar lin-Wu e Thyatis. Nimb nunca faz pactos goblindes, o porJer de Aaonar aumentou o hoJo
duradouros. mas comum encontr-lo agindo com preocupa os outros deuses.
Hyninn. que alguns dizem ser seu filho. Entre os goblnides o smbolo ele Raunar l! um circulo
branco eclipsado por um circulo negro, n:rirnscntancJo
Clrigos de Nimb a sombra negra de Ragnlr ao passar por Arton.
Clrigos do Caos aprendem que tudo na vida obra Molvaes: ao conlrrio do qu muitos pensam,
do acaso - mas. ao mesmo tempo. nada inevit- Ragnar no quer dcslrulr Arton - e sim dizimar os
vel. Eles no acreditam que exista um nico futuro humanos, erros eanes, para vingar-se dos rnilOnios
traado e demarcado para cada um: o futuro muda a de humilhao sorridos pelas raas oohlnides ao
cada segundo, pois assim o caos. Por causa deste longo da hislria. A Aliana Ncqrn nada mais que
modo de pensar, Clrigos do Caos esto entreos uma resposta a tudo isso. Ouanlo mais territrios
aventureiros mais obstinados. Thwor lronfist conquista. maior o poder de Ragnar.
Servos de Nimb dificilmente desistem de uma mis- Outros Homes: o CeifacJor; Leen. para os humanos e
so. embora evitem fazer planos muito extensos para outras racas no-goblinicles.
ofuturo.
Avatar: Ragnar pode assumir o aspecto de qualquer
Poderes Garantidos: magias executadas pelos Clri- goblinide. Suas formas preferidas sao um enorme
gos do Caos so caticas como eles prprios. Sem- bugbear ou hobgoblin; ou, quando pretende passar
pre que lanam uma magia, o Mestre joga um dado. despercebido ou disseminar intriga. um pequeno e
Um resultado par indica que a magiateve sucesso aparentemente frag1I goblin.
completo (dano mximo, cura mxima. falha auto-
mtica do alvo em seu teste de Resistncia ...): um Nas formas de bugbear ou hobgoblin, Ragnar carrega
resultado mpar indica efeito mnimo ou falha total um machado de guerra com poderes especiais. Este
(dano minirno, cura mnima. sucesso automtico do machado SEMPREacena seus ataques, causa o do-
alvo em seu teste de Resistncia ... ). bro do da.no de um machado normal. e traz na lmina
um veneno capaz de paralizar a vitima se ela falhar
Obrigaes e Restries: a prpria aleatoriedade em um teste de Resistncia 1. Qualquer pessoa com
das magias destes clrigos urna restrio (exstern ummnimo debondadeno corao que tente empu-
chances iguais de que suas magias sejam muito nhar o machado ser imed1atamen1e fulminada por
bem sucedidas ou muito mal sucedidas). suas energias. Dizem que somente criaturas realmen
Alm disso, um Clrigo do Caos no pode nunca te malignas podem usar o machado de Ragnar.
desistir de uma misso. Servos do Caos jamais Relaes: no momento Ragnar o deus mais odiado
perdem as esperanas e devem lutar com todas as no Panteo. Todos temem seu poder crescente, mas
foras para mudar as condies desfavorveis que poucos esto dispostos a realmente agir contraele.
os impedem de concluir seus objetivos. Tenebra provavelmente sua nica aliada.
Os Clrigos do Caos so tratados como loucos em
toda parte; ningum jamais confia neles. Todos so- Clrigos de Ragnar
frem os efeitos da Desvantagem Insano (sem Sendo um culto tribal, Ragnar no costumava ter tem-
ganhar pontos por ela). plos. Entretanto. com atomadaquase total de Lamnor.
antigos templos de outros deuses loram transforma-
RAGNAR 1 Deus da Morte dos em locais de adorao ao deus bugbear Hoje em
Outrora Ragnar era considerado o Deus da Morte dia o poder de Ragnar to grande que a prpria cs
dos goblins gigantes. ou bugoears; hoje, graas trutura dos templos tomados corrompida: igre1as cJc
unificao forada pela Aliana Negra. praticamente mrmore branco ho1e mostram-se enegrecidas. Mui
todos os povos goblinides aceitam Aagnar como tos clrigos acham ser esta uma prova do !Umcnto do
deus supremo, embora algumas divindades poder de Ragnar nos ulllmos anos. Boa parlr. de seus
humanides menores tarnbem sejam cultuadas por clrigos so xams bugbear.

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.,
C LERIGOS E CEUSES
Alguns ores ehobgoblins tambm fazem parte da bem os mosmos podoros. 01riborn octodllom am
ordem. mas muitos ainda tentam conservar sua deuses ~dlfcnmtos . Clrioos u)(8ms do Aogllor:
devoo s divindades especficas de suas raas. podem invocar urnafllrln guorri\lru quo conft0 om
Apesar disso, o maior templo de Ragnar est situado bnus de H+ 1 e f.1 d no du110 lotol, durunlo umt
em Ramaakk, o atual reino hobgoblin: eles Queriam nica batalha por dlu. Elos mmbom podom Ctlnf u1no
erigir um templo em honra a Hurtaagh, uma divinda- aura de medo com 2m do ralo. obrlgnudo quotquor
de menor cultuada por sua raa. mas o general criatura a fugir se 11aa possor nos lOslo3 tdOQ11otJos
bugbear fez com que mudassem de idia... (o efeito igunl uo da rnagln POflltO).
Os poucos cultos humanos aLeen, o outro aspecto Graas ao trnlnamonto que sofrem por11 ro~lsllr otJor.
de Hagnar. so realizados por pequenas e restritas os Sacerdotes Negros (servos de Loon. Ctponn9} tom
sociedades secretas. um poder nico: elos solrnm monos t\ po1uostltl dono
Poderes Garantidos: humanos egoblinides rece- emqualquur ataque (subtraio 4 do danonormt1I),
Obrigaes eRostrles: S:.icurdotos Nuoros. l19
servos de Leem. s;\o proibidos do usar nualQ11or orrnti
- exceto a foice. slmbolo snor.ulo do Loo11. r:u11
bm n;1o permilldo o uso do qu111quor anill1tJurn
(eles n.io poclom tor Ar111ad111a superior il O, o:<colo
por meio 11e escudos 01111011s 111,,~1icos llo protnllO).
Sacerdotes de Ragrw. por outro lmJo. pmh1111 usm
Quaisquer arrn:is u arm:ufur:is pt!1111itid:.1s p:m1cllf
gos. Entrclanlo. sempni qull 11 cl rl~111 u111r .10111 l1al:t
lha. do devnlutar at a morte. Alm lllsso. <1ur;1111u
seu treinamento. o clri90 devo cumpril v,\1ias larolns
mm tais: se o prutemlc111t1~n brnvve . rtJcohu snu :;1111
bolo sa~uado e,\ ap1uv.1.10 ele H 11~111,u N:1011 su111
motivo que existum 1:10 po111:os d~11~1o s rl.11110110..
Seguidorns ~e Leun o de Ra~11.1r duvom oluflJCOI 11111
sacrificio humano (ou se1nih1111i.111ol asu111lu11:; !01Jl1:;
os meses.

SSZZAAS,
Oeus da Intriga
Putronu lias v11Jl11;1s. ~llflJlllltus vmwm1s.1s ll (lohrllo
quo otr:liot:im, $~.ruis 11 st:nltnr 1ta i11tri11:1.
pe111tl1.11111w111J1 ~1 1\s!utu u $.111111. l'~ l ll tlUll!i
t:imllcm c1~1 vu11tr.H1o Pl'I llv111 s;Js 1a :1:; llll
1.:ria1111,1s nptiha11.1s lt:omn ;1l111111s 1h~111 011~) n
por iH111ulus ql1u li~nv.11H lllrn1.11111111tu 1~11111
i11t1iga. ct>mu puhtit:os. usplOu:; 1111ss:1~:sl
nus.
S~maas um lomldo polllS 011111\s 1lu11so~
do P:rnhi.lo - lllllll 1:11111! Plll SUll IMIOI,
ma~ por sua i111.; 11vol l11loli1111cia 11 us-
pantosa capacillnllu111:111lp11l:.illu1 a Colo
car urn deus con11 a u outro ur.1 u111 l11ilo 1;111nu111 11nrn
ele. dosdo quu uanhassn ntou 1.:0111 l:i:,11.
Ao dusm;-isca1:11urn1Jla11011s11tH;lal111u11to 011yonhoso
do Sszzaas. Khalmyr comtu11011n1ln11s 111:-1llt111u.
prnncton<lo-o om um 1111 suu:) nva1n1u~ - ou ~11ju,
aprlslonnndo Sszwas um uma 101mt\ n1011nl - o
dcstniindo-o Gom n altHla th1ou11 \ltl tlou:ius. Mn~t n

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-- RI G OS E DEUSES
CLE
verdade que o Corruptor apenas fingiu a prpria Clrigos de Sezzeaa
destruio; enfraquecido. mas ativo, ele ainda no Clrigos de Sszzaas sempre foram caados como
perdeu seu lugar entre os vinte deuses principais. criminosos - equando seu deus fo quase destrudo,
Sszzaas passou avagar por Arton em uma forma eles perderam seus poderes e a ordem quase desa-
fantasmagrica, sem corpo, tramando e planejando pareceu. Mas agora. com o retomo parciaJ do
seu grande retorno. Corruptor. os sszzaazitas esto voltando ativa.
Em sua forma verdadeira, Sszzaas uma serpente Esses sacerdotes so extremamente prticos einte-
monstruosa com seis olhos. Atualmente um deles ligentes. quase sempre recorrendo a mtodos consi-
est faltando: ele pode ser encontrado no cetro de derados desonrados ou covardes: veneno, cham.a-
Niele. a elfa arquimaga. Ainda que o smbolo sagra- gem. intriga. mentiras e quaisquer meios que se
do de Sszzaas seja pouco conhecido. ele tem a apa- provem teis. Sua ordem cr que este o caminho
rncia de um polgono de sete lados. com a imagem daqueles que devem comandar o mundo. Para eles a
de uma cobra naja vertendo veneno pelas presas. fora bruta apenas uma ferramenta. assim como
Motivaes: Sszzaas est sem clrigos e sacerdo- magia. itens mgicos. aliados... seu nico grande
tes h muito tempo. Atualmente ele busca reerguer objetivo e o poder. Mesmo entre os sacerdotes no
sua ordem, influenciando mortais a propagar sua h uma unio verdadeira. pois eles consideram ple-
"obra" e tentar traz-lo de volta. Para isso ele ser namente normal matar um colsga para tomar sua
capaz de fazer qualquer acordo. posio. Afinal. se a vitima no antecipou esse peri-
Uma destas tentativas ocorreu em tempos recentes. go. no era digna de servir a Sszzaas ..
quando fez umpacto com o sumo-sacerdote de Keenn Poderes Garantidos: Clrigos da Traio so mes-
(mais conhecido corno Mestre Arsenal) para realizar tres na fabricao de venenos. Sempre que conse-
um grande ritual de invocao. No se sabe quepr- guem um resultado 1 em seu ieste de Habilidade
mio havia sido oferecido aArsenal em troca, ou por- para atacar. a vitima faz um teste de Resistncia
que o prprio deus Keenn no interferiu. De qualquer + 2; falha provoca inconscincia los PVs da vitima
forma. o plano foi frustrado graas atuao de um caem para O). Eles iamb: m so tmalmente imunes a
grupo de heris - mas rumores dizem que, mesmo venenos de qualquer ooo. normais ou mgicos.
incompleto, o ritual foi suficiente para permitir ao Obrigaes e Restries: Cleigos da Traio de
Corruptor recuperar parcialmente seu corpo tisico. vem. pelo menos uma vez por semana. realizar um
Agora esse "pseudo-avatar" estaria vagando por ato que resulte na corrupo de um inocente. Isso
Arton, cuidadosamente reunindo mais poder. de forma significa convencer ou enga.,iar u;na pessoa bondosa
to sutil que os outros deuses ainda nem perceberam. para que realize um ato genuinamente maligno. mes-
Outros Nomes: OCorruptor, Senhor das Vboras . mo que seja sem ter conscr~nc1a disso. Foram mui-
Khassir-Tllalier CDemnio da Noite". entre os elfos) tos os clerigos e palacmos Qu~ perderam seu status
e Zhariesk (entre os drages). Os goblinides pare- sagrado porque pensavam estar realizando o bem.
cem no conhecer este deus. mas na verdade eram enganados por estes viles.
Avatar: Sszzaas pode assumir uma grande varieda- O clrigo tambem deve lazer um sacrifcio rttual
de de farmas. mas ele prefere se mostrar como um humano (ou sem1-humanol em honra a seus deuses.
velho de olhar sagaz e fala mansa. ou uma bela mu- pelo menos uma vez por semana. Geralmente vrios
lher de olhos verdes. Onico ponto em comum de clrigos se renem para realizar o sacrif1cio em
todas as formas que elas carregam uma espada conjunto (basta uma vitima para cada ritual, no
mgica de lmina negra, capaz de m~tar qualquer impor1a a quantidade de clrigos). Novamente. a
mortal com um simples toque. Suspeita-se que Ar- vitima deve ser uma pessoa bondosa e inocente.
senal tentou invocar Sszzaas para conseguir essa Quando reconhecidos. estes sacerdotes so imedia-
espada como recompensa. tamente caados pelas autoridades. heris ou pelo
Relaes: no momento, nenhuma. ~ Corruptor esta prprio povo enfurecido.
ocultando sua existncia dos demais deuses. Quan-
do se revelar, contudo. Sszzaas pretende se ali~r a TANNA-TOH 1
Nimb para ajud-lo a derrub~r Khal~yr e ~ssumrr o Deusa da Conhecimento
comando definitivo do.Panteao. Entao ele f1cara ao Oquefaz umacivilizao? .o.. inteligncia? A cincia? O
seu lado como conselheiro ... at surgir uma chance conhecimento? Avida em sociedade? Na verdade. uma
de trai-lo, claro!

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~

CLERIGCS E DEUSES
raa ou espcie s considerada civilizada quando ser bem recebida por estes sacerdotes. famosos
concebe sua maior inveno - a linguagem escrita. por sua extrema pacincia.
Este precioso dom oferecido por TannaToh, aguardi Embora nao ensinem magia, alguns destes clrigos
de todas as cincias, culturas. artes. idiomas einforma- podem ser vistos atuando na Grande Academia
es. Ela adeusa de todo oconhecimento conquista- Arcana de Valkaria. Tanna-Toh tambm reverenci-
do por todas as raas e culturas de Arton. ada pelos bardos de Arton, que invocam seu nome
Tanna-Toh protetora de todos os povos civilizados em busca de inspirao.
(entenda-se como "civilizado" um povo que conhece a Sacerdotes de Tanna-Toh so basicamente pacifistas
linguagem escrita). Ela reverenciada por escribas, - mas esto errados aqueles que os enxergam ape-
bardos. magos etodos aqueles que devotam suas nas como professores inofensivos: os membros da
vidas ao estudo ou s artes. Venerada principalmente ordem tambm recebem treinamento em combate para
por humanos. elfos e anes, existem cultos a ela em proteger aquilo que tanto valorizam. Estes clrigos
quase todas as cidades de Arton. Recentemente os podem ser vistos atuando como guardas em grandes
tamuranianos tambm esto abraando o culto a esta bibliotecas emuseus. ou participando de aventuras que
deusa. orando por sua ajuda para resgatar e preservar envolvem abusca por conhecimentos perdidos.
a cultura destruda de Tarnu-ra. Poderes Garantidos: aprimeira coisa que estes clri-
Motivaes: entre os deuses. Tanna-Toh mais parece gos aprendem aler eescrever. Eles tambmconhe-
uma professora severa. Para ela, apenas os povos cem os idiomas detodos os povos civilizados do mun-
civilizados tm o direito de dominar Arton. Ela deseja do (ou seja, recebem aPercia Idiomas gratuitamente).
preservar as artes e o conhecimento em tempos de Isso no inclui idiomas de animais, povos brbaros e/
guerra. evitando que ele se perca, e depois voltar a ou bestiais, que no tm linguagem escrita.
espalhar esse conhecimento cm tempos de paz. Clrigosdo Conhecimento tambm podem escolher
Tanna-Toh despreza os povos e criaturas inteligentes uma entre estas habilidades:
que escolhem a ignorncia e brutalidade - como Conhecimentos gerais. Recebem gratuitamente a
goblinides. ores. ogres. gigantes etantos outros. Percia Cincia.
Em sua opinio. esses povos brbaros precisam
Talento artstico. Recebe gratuitamente a
evoluir e aceitar novos costumes e culturas. Pela
Percia Artes.
fora. se necessrio.
Imunidade total contra iluses. Oclrigo sempre
Outros Nomes: Me da Palavra; Guardi da Mente. poder diferenciar uma iluso mgica de um objeto
Avatar: Tanna-Toh costuma visitar Arton como uma ou criatura real (no funciona contra disfarces ou
anci, curvada pelo peso de muitos livros e pergami- metamorfose; apenas iluses).
nhos Que leva nas costas; ou ento corno uma barda Obrigaes eRestries: Clrigos do Conhecimento
com uma harpa. jamais podem recusar uma misso que envol~e a
Relaes: como protetora dos povos civil!zados. busca por um novo conhecimento ou mformaao;
Tanna-Toh se encontra em oposio aAlhhanna, a investigar rumores sobre um livro perdido, procurar
deusa dos povos brbaros e primitivos - etambm uma aldeia lendria. pesquisar os hbitos de uma
seu irmo Megalokk. deus dos monstros. Ela tem . criatura desconhecida ... esse tipo de coisa.
boas relaes com Lin-Wu. Thyatis, Wynna eValkana. Um Clrigo do Conhecimento SEMPRE diz averdade.
e NUNCA pode se recusar a responder uma pergun~a
Clrigos de Tanna-Toh
- mesmo Que isso resulte em sua prpria morte. E
A ordem de Tanna-Toh devotada a educar os po- totalmente proibido para eles esconder qualquer
vos. Em grandes cidades eles assumem o pap~I de conhecimento.
professores. ensinando cincias. art~s e especial-
mente leitura e escrita. Em reas mais remotas, eles TENEBRA,
se empenham em levar cultura a povos brbaros. Deusa das Trevas
Na maioria das cidades de Arton. os templos ?e Deusa da noite. das trevas, dos reinos cavernosos e
Tanna Toh funcionam como escolas, academ1~s. criaturas subterrneas. Tenebra a grande inimiga
universidades. bibliotecas e museus - ele.s sao os de Azgher. o deus-sol. Diz a lenda_q~e, no inc!o d?s
guardies definitivos das artes e do conh~c1mento._ tempos, os dois lutaram para dec1d1r quem r.einana
Qualquer pessoa em busca de cultura ou mf ormaao em Arton - o dia ou a noite? A batalha terminou em

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empate: por isso, hoje, cada deus domina o mundo pacto secreto com a Divina Serpente.
durante doze horas.
Tenebra a me de tudo que anda e rasteja noite: Clrigos de Tenebra
morcegos, vampiros. zumbis etodos os tipos de mor- A deusa da noite e das trevas tem muitos seguido-
tos-vivos so seus protegidos. Isso costuma levar res. Como deusa dos mortos-vivos. Tenebra am-
quase todos em Arton a pensar que se trata de uma plamente cultuada por sacerdotes malignos que
deusa maligna. Isso nem sempre verdadeiro, pois desejam comandar esqueletos e zumbis. emvez de
ela protege igualmente todas as raas e criaturas destru-los. Alm disso. os prprios mortos tambm
noturnas e subterrneas, sejam boas ou ms. Na buscam seu poder - qualquer morto-vivo com inte-
verdade, embora os anes tenham como divindade ligncia suliciente para descobrir a existncia da
principal o deus Khalmyr, teria sido Tenebra a legtima deusa pode tentar se tornar seu sacerdote. Existem
criadora desta raa - sendo ela a segunda divindade em Arton muitos vampiros. mmias e lantasmas
mais cultuada em Doherimm, o reino secreto ano. com poderes divinos concedidos por Tenebra.
Por sua ligao com os mortos-vivos. alguns cultos Adeusa tambm muito querida entre o povo ano.
humanos tratam Tenebra como deusa da morte - o Apesar de sua rivalidade com Khalmyr. Tenebra a
que uma interpretao errada, pois Leen (ou segunda divindade mais cultuada pela raa. Apenas
Ragnar) o verdadeiro portador desse ttulo. Claro no reino oculto de Doherimm. onde no vista como
que isso no colabora em nada para melhorar a maligna, Tenebra tem grandes templos e uma ordem
pssima reputao desta deusa. Mesmo assim, bem organizada. Areligio an acredita que Tenebra
alguns templos em sua honra podem ser encontra- seja na verdade a esposa do deus da justia: uma
dos em certos pontos do Reinado. vez que entre anes as brigas entre marido e mulher
Motivaes: pelo menos sob o ponto de vista dos so muito comuns (e bastante violentas!). eles
humanos, elfos e outras raas, Tenebra s pode ser acham natural que Khalmyr e Tenebra estejam sem-
considerada maligna. Afinal, ela quem povoa a pre em meio a escaramuas ...
noite e a escurido com criaturas perigosas. Claro Ealm de mortos-vivos e anes. Tenebra tambm
que a prpria deusa pensa diferente: ela deseja ape- tem sacerdotes exams entre outras criaturas notur-
nas a prosperidade dos seres noturnos e subterrne- nas - especialmente licantropos. Dizem que a pr-
os - especialmente os anes, sua melhor criao. pria maldio dos lobisomens foi um presente~
Assim como Azgher vigia eprotege Arton durante o desta deusa para a raa humana. uma forma de
dia. Tenebra vigilante noite - nada acontece sob torn-los mais ntimos com a noite.
as estrelas sem seu conhecimento. Tenebra tambm Poderes Garantidos: todos os Clrigos dasTrevas
est preocupada com aTormenta: nas reas atacadas podem enxergar no escuro. Humanos e outras esp-
no existe dia e nem noite. apenas tempestades cies que no possuem essa capacidade natural re-
rubras. Isso pode significar que, alm de Azgher, ago- cebem infraviso com o mesmo alcance de um elfo
ra existe um terceiro poder lutando por Arton. Uma (20m). Elfos, anes e outras raas j dotadas de
guerra entre dia, noite e tormenta. No parece bom ... infraviso tero seu alcance duas vezes maior.
Outros Nomes: Senhora Morte em cultos Um morto-vivo sacerdote das Trevas imune a ma-
humanos; Luah-kai entre trogloditas; Me-Noite gias de Esconjuro eControle de Mortos-Vivos. Sa-
entre mortos-vivos. cerdotes das Trevas tambm recebem um dos se-
Avatar: quando vem a este mundo, Tenebra surge na guintes poderes:
forma de uma vampira extremamente atraente, uma Domnio sobre mortos-vivos. Recebe a magia
velha bruxa ou uma an. Durante a noite ela total- Controle de Mortos-Vivos e 1 ponto extra de Focus no
mente invulnervel a qualquer ataque; durante o dia, Caminho das Trevas.
contudo, ela pode ser ferida - mas Tenebra nunca Comunho com as sombras. Recebe a Vantagem
visita Arton de dia. Invisibilidade, mas nunca pode us-la em situaes
Relaes: obviamente, Tenebra odeia Azgher. Ela de combate.
tambm guarda ressentimentos com relao a Obrigaes e Restries: Tenebra exige que seus
Khalmyr, uma vez que o deus da justia tornou-se sacerdotes jamais sejam vistos sob a face do deus-
preferido pelos anes, raa que ela prpria criou. Ela sol, seu grande inimigo. Assim. um Clrigo das Tre-
tem boas relaes com Megalokk e Ragnar, seus vas jamais pode ser tocado pelo sol. devendo agir
aliados mais confiveis; e tambm algum tipo de

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apenas noite ou em subterrneos. Caso receba luz erros queise deve evitar. . .
do sol, seja de forma intencional ou no, o clrigo Mas apesar de justo, bondoso e generoso, T~ytis
perde imediatamente seus poderes concedidos e cobra um preo por sua ddiva. A ressurreio "
magias; ambos sero recuperados apenas no prxi- uma chance de melhorar, de evoluir - uma chance
mo anoitecer. que no deve ser desperdiada com uma vid estag-
Um Clrigo das Trevas tambm proibido de usar nada, pouco produtiva. Em Triunphus, aqueles que
qualquer magia baseada em Fogo ou Luz. Ele no retornam da morte tornam-se prisioneiros da cidade
pode possuir nenhum Focus nestes caminhos. e no podem escapar at vencer uma srie de desa-

THVATIS,
Deus da Ressurreio
Deus da ressurreio e da profecia, Thyatis tor-
nou-se conhecido em toda Arton aps seu maior
feito - a mgica de Triunphus, a cidade da vida
eterna. Foi ele quem concedeu cidade sua famo-
sa beno/maldio. que transformou seus habi-
tantes em ~imortais"; naquele lugar. sempre que
uma pessoa morre por causas no-naturais, ela
retorna magicamente vida.
Mesmo alm das fronteiras de Triunphus, Thyatis
conta com um contingente razovel de fiis espalha-
dos pelo continente, embora seus templos no sejam
to comuns quanto os templos de outros deuses.
Thyatis tambm freqentemente vinculado aos dons
da profecia e da premonio. Dizem que existem clri-
gos de Thyatis atuando como orculos, capazes de
prever o futuro e prevenir aventureiros sobre aquilo que
est para acontecer. Mas estes sacerdotes so
raros e difceis de encontrar - muitos at acredi-
tam que sejam lendas. Sem dvida, o mais famo-
so e acessvel (mas nem tanto) destes adivinhos
o sempre misterioso Orculo de Triunphus; alguns
especulam que estafigura seja o sumo-sacerdote
de Thyatis. enquanto outros afinnam que seja
na verdade seu avatar. Quando interrogado a
respeito da existncia de outros orculos, o
clrigo apenas permanece em silncio, au-
mentando ainda mais o mistrio.
Por incrivel que possa parecer, no existem
pinturas ou esculturas de Thyatis - nin-
gum conhece sua verdadeira aparncia. O
smbolo sagrado exibido pelos clrigos da
ordem uma ave fnix.
Motivaes: Thyatis acredita que a ressur-
reio uma nova chance. Para ele, quando
uma vida termina de modo brusco e injusto,
deve ser retomada. Uma pessoa assassina-
da. por exemplo. teve seu "tempo de apren-
dizado" no plano material roubado de si.
Voltar como ter a oportunidade de refazer
a mesma lio, desta vez conhecendo os

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~

CLERIGCS E DEUSES
fios propostos pelo prprio deus-Incluindo uma no fazem dislini\o ontro um valoroso paladino e
incurso atravs de cavernas sob a cidade, infesta- um assassino implacavcl. acrctlitlndo que todos
das de monstros. merecem um:i nova chance. A lmicl rostriao
Na histria de Arton conta-se inmeras lendas so- que. respeitando os designios do sou dous. cterlgos
bre aventureiros envolvidos em grandes misses de Thyalis no trazem dr. volta ,\ vida possons quo
para salvar dividas com Thyatis. Neste aspecto. o tiveram morte nalurnl.
deus da ressurreio muito parecido com Embora no aceitem pagamonlo orn dlnholro por
Valkaria, a deusa da ambio: ambos desejam que seus servios. comum que os clorloos pomn um
seus devotos sejam corajosos. aventureiros. sem favor em troca d:-i rnssund:'\o - cspui:ialrno1110
medo de desafios. quando tratam com aventureiros obviamonto podoro-
Outros Nomes: Thyatis no conhecido por outros sos. Clrigos mllignos dl1Sto dous (sim. clus oxls-
nomes. tem) podem exigir o cumprimcntn do missnos u.~lltl
mamente perigosas cmtroca cl:l l>nno.
Avatar: no h notcias de aparies recentes de
Thyatis em Arton ou comprovaes de aparies Clerigos de outras ordens Siio ;lCCitos no~ tomolos
passadas. Diz a lenda que ele surgiu pessoalmente de Thyatis. embora stirvos dt? r1011sr:s malignos so
diante do sacerdote Krilos ao lanar sua beno/ jam vistos com clesconfi1111il.
maldio sobre Triunphus - mas esse clrigo mor- Poderes Garantidos: Clc11gns ct1 Ross u rrnl~o r 1H~o,
reu em seguida. sacrificando a prpria vida para bem uma porlr.ros,1cta<liv.i: uma vcl por 111() s olt::\
salvar seu povo. Por esse motivo. alguns acreditam podem rS::illSCll.lf 11111.1 pCSSllJ lllOl lJ Est.1rnanla fl
que ningum deve ver a face de Thyatis ou morrera. sempre bem- suc1~dilla . "'L' conso1111' Pontos thi Vhl:-i
sendo esta a razo pela qual ningum conhece sua e funciona em qu:ilQutlr criatur .1 vw.1. sc1:1a11i111ll.
aparncia. humanoidc ou 111onslro.11ao 1 mp1lrt a1Hl11 o 1~:\t.1t111 <lo
Alguns estudiosos. contudo, acham que Thyatis pode corpo ou o lclllpn clccorr illo apns :1rnurte 1\ c11:\1t11,1
se manifestar em Arton com a forma de uma !Cnix. retorna cm 1ll-2 dias e perde 1 PV tio seu h.ital.
Relaes: sendo considerado o deus da ressurrei- Alguns elerinns <111poder elov;ilJ1) t.1r11l1t111111ll:1:l1t1111 u
o. muitas vezes Thyatis apontado tambm como dom dapn11t1cia. EstiJs :;act!rdo1t1:; s.\o l!'dos 111111111
um deus davida. em oposio direta a Ragnlr'/Leen velhos e. q11.1s11sc111prn, 1 ~clt 1so:\ . N1nq111'rn 1n11h11r.o
- mas este aspecto no facilmente aceito pelos o paractc1rn tlcl11:\ ou .11;1:.10 tl11St!111:;L1i.1111t:11h> Clull
estudiosos de Arton; eles afirmam que a divindade gos com poder ar1iv1111lJW11\.' :;.mpl\Hl11tlos p.11.1pc1 so-
mais prxima deste papel seria Lena. a deusa da nlgcns jog.1clores: eles p111lc111 s1~1 .1pt'11.1s Nrcs
cura e da fertilidade. Obrigaes o Rostrios: 11111 ch!11q1) 11,'11 podt11t!S
Thyatis tem boas relaes com Valkaria, Lena e suscitar <111.1s VtlL1!s .111111::111.1pt:ssn.1. ~ t t:i1) I' usou '
Tanna-Toh. Ele adversrio de Nimb eTenebra. s11 pocll!1cmalnun111. tJssc .1l\lt11:111 n.)11 lllldr.\ :;ur
devolviclo ,\ v11l.1por :1riui:k 1111::>11111 d11ri\111(111.1s
Clrigos de Thyatis :iiml,1pn<ltJ ser s.1lvo pu1 01111 o s.11:1'1tlul\l).
Sacerdotes de Thyatis so particularmentonotrios Muitls v11.!11s. quando r1:ssuscit.1:ilouu111. oclt'l 1hw
em Triunphus, onde tm atarefa de cuidar das pesso- p0tlc cxpcr i111e11tar urna vls.10 - !h11.1111t1 ;i q11:1I 11lu
as mortas at que elas sejam trazidas de volta vida rectJbtJ u111.1111c.: nsi\(111m dos <l 11sr.s. 11n1.1 11 1l~:s:i11
pela beno/maldio. Eles tambmtratam de inlor. par,\ a vlllrna qu tJ acall.I tli1 s.11v.11 . Fp.111lll d11 t:lt11ioo
mar e conlortar aqueles que ficam perturbados com o estar pr ns1ir11t1quando 11ss:1poss11 1llusptat.1p.11.1
fenmeno. Forasteiros que tenham encontt ndo arnor1o lrlns111lti1 .1111u11s,101:r11. 1: 11 1l!s~:11 ~: 11t.uh1 d11vu G1111l ,
em Triunphus (e agora no podem mais sair) rccc pri1 l m1ss:w 1~01110 p.l!J.11ncnl11 11 111 su.1tl.)1hv.1 l~.1so
bem dos sacerdotes moradia ternporana e orien1a;10 a v111111.1 rt!t:us1' 1111ch1slsl.1 d.1111tss.111. 1: 111111~.1 .1
para construir ali uma nova vida: depois do avaliar PCHICI lllll ronto ele Vlll.1pOI llll IH\ ll ::0111:l11p11 l}
seu carter e suas capacidades, os clerigos podem rnd11zltlO.1c1111.1s. Stlll\ q llt! llt!lllllllll lllllltl po<1111
recomendar aos forasteiros cargosildeQuados. consig.1tr .110-l.1th~ v111t.1 .\ v1ll.1 11 p111r.11~s11 p1llh1s111
No resto do continente, o papel dos clrigos de lnl OI rompillo1:0111 t:% .1111 h1 suu 1ll 1: :Hh 111p1Hlilllll1
Thyatis um tanto diferente. Graas aos porloros pc1 rtno a 11111 Clur 101i tl.1fluss1111111~:1H\.
que recebem, so constantemente prncura<los pur Cl11oos tlustos 1h111sus ~.w 1ir11H1iltn~; 1h1111.11.11 s11w::
grupos de aventureiros para ressuscitar amluos intellonnius. Ehis 111l1lo1111:t1111h.l1t11 11nlt\ 1t11 h 11s~~.1:;
mortos em batalha ou parontos assassinacfos Elos crl:l111rns. r11.1s 1111111:.1111.11111 .

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CLERIGOS E DEUSES
VALKARIA, oponos nns proximidades daosltua. Osoutros dois
11011509, por outro lado. foram totalmente esQuecldos.
O e u e d o Huma nldo d o
Outros Nomos: Volkaria nao roconhocida como
f.xlf.ht 111u110111 1ns11om;Ovul pol3 11lu111a lm;nllnlnfl o
du::r.ontont;i111u11to cio:: !;111 or. h111rn111n~;. 0111tm numa dousn om outras l)artus do Arlon.
!ln:; mal:~ lmpt1111111hi:: dlvimlallns clu J\1t1111. Valka1la Avnlnr: c111anrlo andava sobro Arton. Valkarla surgia
co11ccdo11 nos h111 11111111s a rn11hl~n - - :1011111alm dolul como unrn unia 11111lhor - m;is Jamais usava duas
to o l11nth111:;ua 1nal11111m1lidadn. Dl/1!111 ns s:11;01doros vo1.us a 111osmn apar~ncla. Contudo. naoM registros
cio Vnlka11a: "su lrnlos lw;snm lnlllfls coni aquilo q110 J~ 110 r111nlq11ur manlloslalo dela nos ltimos sculos;
!Cm, nl'lH;ilmla n!: t;ulamos vlvt111do mn cavm 11as." Co1110 nstlua, Vnlknria nao capaz de projelar uma
Assim, Vt1lka1la 11 tlcla c:orn11 a <lousa da n111bl~o. cln lor111a nvnlm.
conquista o!la n11ol11~o. 111as do 11m moflo positivo. RoloOos: ornlmra tonha ctospertado a piedade e
Ela n pationa das uranclns uxplllll(ins, duscolJor las simpatia <lo muilos deusos. Valkaria ainda uma
o :won1t11 as ela 1;1a l111111a11a. Foi arloq11ado, po11anlo. prlslonolra "c11111prin<lo puna~ por ordem de Khalmyr.
que os 111 inwhns nxploratlorns vindos tio L11111101 Ela vivo c111 os1auo do dormncia, incnpaz de se
onw1111;isso111 11111a l1111:n:i:t 11sl:ll11a tia do11sa O!~PO con11111lca1 cnm os outros.
ra111111 pa1a ro t: ch ~ los 1~1111\ rto n . l\to 11 11 ~ 1;11111>0111 Co11ta-s1?. cu11111110. q11nKhalmyr deixou uma pequena
pc11s:1111 JIW a chc11:111a tio 1.011111 Nlchllno. ou11111110 ospo1a11a p;11 a ;rdeusa da hum:midadc: o interior da
inventor. leria sido a1q111lola11a pula p1(1p1la <lousa . os1:it11;1allrio:111111 la1J1111110 de tneis. o mais perigoso
Conludo. apcsmdesua lmporl~ncia 110 11a11tu~o do u111 ru todos q1w nx istc11 1 1~m Arton Se um d1;i esse
f\rton. a111al111n1110 Valka1la1ti111 lnlf11(:11da 11111110 munor labh i11lo f01vr.11chlo. cslJ ser.) a prov;i <le que Valkaria
que outioril: s oxlslcm so1111ldo1r.s lfosla deusa 11;1 n111;11ta por s1!11s sr.rvos - os hum;mos e Jvent11rei
clcl;111c du mesn10 1101110. Sc:11s clt~1 i11os s:m raros u ws - o po<lcr;) cnl~o ser restaurada. Obvi:imente, at
nno uozilm cio 111 lntlos p1ivilcnlns trn a tias lrontolras agora 111119111)111toi bem sucedido na empreitada.
<la capilal. Q11a11to 111;1ls 1llst;111tu ela c;ipil:1I. numnr a
cccn;:i nm V:tlkarla Fora tio 1<:1110 lf n DtJlrnm1 muitos Cl rigos d e V a lkaria
nr <luvltlam que a <lousa oxlsla: para dus. Valka1ia Cll)1ious doValka1 i;1n:'o uif ere111 rnuilo de outros sa-
ancnas o 1101111! ria r.i<J111lu quo atHlua ;1os1 ~ 111 a . ce1<lulus [lcs f:iZ1:111 o uss1vel para convcrter outros
Valka1in tem a anarCncln flu 1m1;1 mulhor oxuhornnlo. ;\ ~; u :i crena. e .1u11;-is seu cmpcnho consegue mode
perto do 26 ;mos. co111 lo11oos cahelos 111lvos. f\ os l ~ 1,ir o c111sctl11tu cullo tioKh:il111y1 no reino 11e Oeheon.
,, lua dit cldado mostra a !1011!.ia se111l1111a, com dos1: U111:i vo1 q11n qulso 11i11guum ruconheco Valkarla
nhos 1lo111ados ~; cq >r! 111t::1111 l o soh1u o hulo cn1po; nos co1111J thllls.1lora elos ll111110s de Oeheon.
templo:;, i111au1:11:; 111u1101 0~; 111ostr ;1111 a lluusa 0111 a11 01Ja11h.11 111.11s 1tu1s nJo u fJc1I. Os cll!rigos so
traje!.i <lilc1c11tcs - 1clrt1la11tlo o ci11{11l!1do Valkaila. p1 oll>illos do 11s;11 111,1gi.1p:11.1isso. Alem disso.
, 51!mpro dcsco111t:11t1; n s1:111p1u u111 11111t;1:\o. valo lt1111hr ,11 q11u um cl1190 do V;ilk;llla respeita
Motivaoos: Valka1 la 11:io <i rn11shlc1a<la a clousa 1la 01111 as cr 1111.1s u 11.\u vai chalt?Jr continuamente
<11nht;1n 1101acaso. Seu ura11du ohjotlvo luv:u os 11111 rtuvotu lil!I do uu11 0 lltllrs.
scrr:s humllO!.i, seus prolcuiltos, :\ 1h1111l11a~:io lotai nt;1to uo V:11~.11 i.1 st:1c:ad:i vez m:ils iynorlda em
tJo f\rto11 - e qualsqum 111111os mumlos quu uxlslrn11. l\11tu1 l11co111111l,111111ilo suus saccidotes. Um dos
Mas r. ~;11 a11h ;1mu111 0. q11;m10 111:ils a 1aa l111111an:1 ohlutivos :1111ais da lll item desvendar esse mist
nvanr;a. 111ais a 1lm1~;1 Valkalia (l u:;q11ucltl11 ... !ln. Dlrn111. l11cl11siv1i, quu o s111110-saccrdote Gclhm
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cJr:uSOS - Valki11l;1, 1illlitl111 On r.1coil U- COllll ll li p1011110 1111.11 d:11 s1:01t:llo por l .tlOus llsconhecltlil s.
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emp1:t11a (a 1;:;t;1111a q11u adorna o c1111110 d11 llul11a<IO 11i111:ll v111 s111vns do!it.1clmrs;i nos exu1ctos du Oeheon.
<i nE/ILMl'N IF. Valka1la), alrnla lul purmilhlo a nlo
!1111:111 1loh1~i 1111 V:tlk,11 ia tnmb1)111 pollum 101 um llos-
co11:,c1vai :;1:11 luuar 1111P:uiru:io 1.: 011111 du11:.;a da h11 t11s 11och111H;:
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Habilidades lingulsticas. Oclrigo pode falar e no centro. como smbolo de sua crena
compreender qualquer lngua humana, seja civiliza- Mas outra corrente de pensamento, defendida pelo
da ou brbara, at mesmo as mais antigas. mago Vectorius. cr que a magia apenas uma
Fria guerreira. Uma vez por dia o clrigo capaz energia natural e considera absurda a existncia da
de se entregar a uma fria assassina, atacando ce- deusa. Naturalmente, isso alimenta ainda mais a
gamente o primeiro inimigo que v em sua frente. eterna rivalidade entre Talude e Vectorius.
Essa fria confere um bnus de + 3 nos ataques Motivaes: o que Wynna mais deseja a expanso
(Habilidade + 1 em 30&T) e +5 nos danos ( +1d de e o reconhecimento da magia. Quanto mais pessoas
dano em 30&T) at o final de uma batalha. conhecem e utilizam magia. melhor ser o mundo.
Coragem total. Oclrigo totalmente imune a As foras mgicas so uma ddiva que ela oferece
qualquer forma de medo, seja natural ou mgico. ao povo de Arton para que usem como quiserem -
Imunidade total contra iluses. Oclrigo ou paladi- seja para o bem ou para o mal. pois ela acredita
no sempre poder diferenciar uma iluso mgica de principalmente na liberdade de escolha. Por isso ela
um objeto ou criatura real (no funciona contra dis- permite quetanto magos benignos quanto malignos
farces ou metamorfose: apenas iluses). usem a magia.
Obrigaes e Restries: ser clrigo de uma deusa Outros Nomes: Dallia. entre os etfos.
no reconhecida tem suas desvantagens: quanto mais Avatar: Wynna costuma assumir a forma de uma
distante da esttua de Valkaria. mais fracos ficam linda e exuberante maga de cabelos longos e doura-
seus poderes. Nenhuma desuas magias funciona dos. ou um humano ilusionista gordo ebonacho.
alm das fronteiras de Deheon (dizem, inclusive, que Relaes: a deusa da magia aliada de Tanna-Toh. a
as fronteiras do reino foram marcadas assim). Quais- deusa da arte e conhecimento. e da deusa lfica
quer outros poderes clericais (poder da f, poderes Glrienn. Ela tambm tem boas ~laes com Thyatis.
garantidos ...) ainda funcionam alm das fronteiras. Seus maiores oponentes so os deuses de povos que
Fora de Oeheon, clrigos de Valkaria no so reco- desprezam a magia. preferindo selvageria e barbrie:
nhecidos como verdadeiros sacerdotes: eles costu Ragnar. Tenebra. Keenn. Megalok.'< e outros.
mam ser vistos como charlates e falsrios.
Apesar dos problemas que encontram quando afas- Clrigos de Wynna
tados de Valkaria, os sacerdotes tm como obriga- Quase no existem clerigos de \Vynna. porque ela
o auxiliar a humanidade em seu avano: pelo me- venerada apenas por magos. Um clrigo s recebe
nos uma vez por ano eles devem integrar grupos de poderes extras de Wynna Quando ele tambem um
aventureiros e participar de suas descobertas. mago verdadeiro. uma combinao um tanto rara.
Poderes Garantidos: senco um clerigo etambm um
\NVNNA, Deusa da Magia mago. um personagem j epoderoso o bastante e
Wynna, como chamada em boa parte dos reinos de no precisa receber de Wynna grandes poderes.
Arton, considerada a deusa da magia. Ela protege Clrigos de Wynna podem. uma vez por dia. lanar
os magos e provm as energias msticas necessri- uma de suas magias com eleito el ou dano mximos.
as para a execuo de suas magias. sua escolha. Essa magia sempre tem sucesso
Wynna sempre misteriosa. Todas as suas repre- completo (dano ma.xi mo. cura maxima. falha auto-
sentaes mostram uma figura encapuzada. total- mtica do alvo em seu teste de resistncia...).
mente oculta por um manto cinza. smbolo da neutra- Obrigaes e Restries: como j foi observado. um
lidade. Supe-se que Wynna seja do sexo feminino Clrigo da Magia deve ser tambem um mago. Ape-
por sua voz doce e melodiosa. nas personagens Que tenham tambm a Vantagem
H controvrsias entre os magos a respeito de sua Arcano podem ser Clrigos da Magia.
existncia ou no. OGrande Mestre Talude um dos
mais fiis seguidores de Wynna, e diz que deve a ela Divindades Menores
sua atual condio de mago supremo. Onotrio Aleph Os vinte membros do Panteo representam os as-
Olhos Vermelhos tambm teria recebido da deusa pectos mais importantes de Arton: jusna. guerra.
seus grandes poderes.Todos os devotos deWynna natureza. sol. noite. vida. morte e outros. Existem.
(em sua grande maioria magos) usam no dedo indica- contudo. centenas deoutros cultos ligados aconcel- r
dor um anel dourado com um pequeno rubi encravado tos menos imponantes. Eles so as chamadas divin-

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dades menores. Laurina: deusa das estrelas. Astronomia (de Cincias)
Uma divindade menor uma entidade com menos Esmeralda: deusa das Jias e pedras preciosas.
poder que qualquer membro do Panteo, mas ainda Joalheria (de Artes)
superior aos mortais. Nem todas so deuses verda- Cette: deus eito dos arqueiros.
deiros: algumas so apenas criaturas. mas to pode- Armeiro (de Mquinas)
rosas que possuem seus prprios cultos e clrigos. Kironan: deus dos jogadores. Jogos (de Esportes)
Muitas divindades menores so monstros. magos ou Jandira: deusa das boas maneiras. Etiqueta (de Arte)
mortos-vivos.
Blinar: deus das mscaras e disfarces. Disfarce (de
Enquanto os deuses do Panteo so reconhecidos
Crime eInvestigao)
em toda Arton (exceto Valkaria, um caso especial),
um deus menor costuma ser conhecido apenas em Goltron: deus dos msicos. Instrumentos Musicais
uma nica regio, reino, cidade ou mesmo aldeia. (de Arte)
Os devotos de uma divindade menor muito raramen- Mulk: deus dos segredos ocultos. Cincias Proibidas
te ultrapassam dez mil pessoas. o caso de Toris, a (de Cincia)
ciumenta deusa que originalmente criou o Paladino, Klangor: deus ano das armaduras. Armaduras (de
cultuada apenas no minsculo reino de Jallar. Mquinas)
Note tambm que muitos deuses menores represen- Lupan: deus dos caadores. Rastreio (de Crime,
tam "partes~ do aspecto de um deus maior. Assim, Investigao. e Sobrevivncia)
embora exista o deus dos monstros Megalokk, h tam- Granto: deus ano dos escultores. Escultura
bm o deus Hur1aagh dos hobgoblins evrios outros
(de Artes)
deuses de monstros especficos. Oprprio Ragnar,
atualmente membro do Panteo e principal divindade Jarkand: deus dos palhaos e artistas de circo.
goblinide, era um deus menor dos bugbears. Ilusionismo (de Artes)
Marina: deusa dos marinheiros. Pilotagem
Alguns Deuses Menores (de Mquinas)
Aqui voc vai encontrar uma lista de deuses de Arton. Canora: deusa da cano. (de Artes)
e as Especializaes que recebem como bnus. Mas Zzim: deus da velocidade. Corrida (de Esportes)
so apenas alguns entre centenas, at milhares. Cada
Canastra: deus das armadilhas e emboscadas.
Mestre livre para criar seus prprios cultos.
Armadilhas (de Sobrevivncia)
Toris: deusa do reino de Jallar. Seus clrigos rece-
bem Histria (de Cincias). Omesmo vlido para Tibar: deus do comrcio. Lbia (de
outras divindades locais. Manipulao)
Minx: deusa dos gatos. Tratamento ou Treinamento
(de Animais). Omesmo vlido para outras divinda-
des ligadas a uma espcie animal.
Goharom: deus ano das armas. Armeiro (de
Mquinas)
Teldiskan: deus do clima. Metereologia (de
Cincia e Sobrevivncia)
Altair: deus brbaro
das montanhas. Alpi-
nismo (de Esporte e
Sobrevivncia)
Hippion: deus dos
cavaleiros e amazo-
nas. Montaria (de
Animais e Esporte)
Laan: deus humano
dos viajantes. Navega-
o (de Sobrevivncia)

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Em muitos pontosdeste livro voc vai encontrar O111estre tamb~m crntr~!~ G3 ~-i."'t~rn r,:i1 =: :;;:.
referncias ao "Mestre", como se ele tivesse algum lrentam os heri3.
tipo de poder supremo sobre ojogo. Pois exata- A palavra do r.~5"5tr:; ~ f'n~J. t~ f) Clr:A?. :;:;J IJ:l!~:"J)
mente assim... nada. Tudo qu ~ ~I:; Cz ~e; t'lrn~ r ~~ r r; rJ'J (.f'J
Antes de comear o jogo, um jogador deve ser esco- imaginrio do ioo. EI~ r;r>:; ~-;;-;~1~; ~ ::""; z..:
lhido como Mestre. Ele um tipo especial de joga- que1;sto nesta r ~1l~i3 - 1.::n~ :; E :tJ F.1_: ~
dor. OMestre comanda a aventura. prope o desafio quando o 111r:w~ p~rrm:::. E:; ry:(.:: z:~ 1.ti'::~
que deve ser enlrentado pelos outros jogadores. suas prprias re:gra.3 :io m1 ::n 10::;'
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o S!impre qu~ um 1ogai1or ~:;rr~ 111r:r .'~9 (.J)m !:~u
console. o aparelho em si. OMestre cria o mundo de per:onag,:m. o l.',;;~r:; r;z s.~ ~-= oJt:::""?. ,. (.~
aventuras onde vivem os heris. Ele diz aos jogado- no. O1Ai:;'.i1.I~ c1z r. ~rnrJ :: '~ ~?. :; r:;::. w :;;.3
res o que acontece nesse mundo. assim corno o ao. corno Jf.lg~r IJ} (j~du~ . qr;:~ t~(9 pre:r."udi
aparelho de vlcJeogame mostra o jogo na leia da TV. conseguir i:o153:. 3))'1il.

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,, Dever Importante tado maior que o verdaaelro.
Ser Mestre divertido, mas no fcil. OMestre tem Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca
"~ mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhe- precisa revelar o resultado - nenhum Jogador tem o
1) cer todas as regras- at para quebr-las. Tambm direito de exigir Isso. Por outro lado. o Mestre deve
1)
o Mestre que ensina ojogo para o resto do grupo. Por- sempre tentar manter o mistrio: os jogadores nunca
tanto, o Mestre precisa ler este livro do comeo ao fim devem notar quando ele est escondendo algo.
t eentender como ojogo funciona.
O Mestre tambm inventa as aventuras. As revistas
DRAGO BRASIL e DRAGO BRASIL ESPECIAL
f l trazem
Em Name d a D iv e r ea
OMestre no joga CONTRA os outros Jogadores. Ele
no joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros nao
~
~


numerosas aventuras prontas que um Mestre 1
pode usar. Qualquer aventura pronta pode ser modifi- teriam chance - porque o Mcslre tem o poder de 1
cada ou alterada pelo Mestre se ele achar necess- um deus! Ento, se ele diz que um meteoro cai dos
rio- trocando personagens, mudando seus pode- cus e fulmina o grupo de heris inteiro. isso real-
G res, acrescentando ou removendo coisas ... essas mente acontece no mundo da aventura. Nenhuma
regra ou jogada de dados pode impedir o Mestre
fl mudanas podem ser necessrias para tornar a
. aventura mais adequada a seu grupo de jogo.
Outro papel importante do Mestre definir o mundo
da aventura. ou cenrio de campanha. OMestre
de fazer esse tipo de coisa.
Mas assim o jogo no teria graa!
OMestre precisa ser justo, como um juiz ou rbitro.

.. decide qual ser o gnero (fantasia medieval, fico


espacial, super-heris, torneios ...) e que coisas
combinam ou no com esse gnero. Ele vai esculpir
o mundo da aventura como achar conveniente, seja
inventando tudo, seja se baseando em um cenrio j
Seu papel colocar o desafio no caminho dos outros
jogadores. Ele como um escritor de livros ou um
roteirista de cinema, criando uma histria emocio-
nante para que todos se divirtam. Esse o objetivo
de qualquer partida de RPG.
~ existente. Para isso. embora sua palavra seja final. o
Mestre geralmente se baseia um pouco nas prere-
rncias dos outros jogadores - afinal, o mundo da
Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e sabe-
doria. Se um jogador tenta uma coisa sensata. como
usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas

aventura deve ter atrativos para eles.


No preciso que o Mestre seja sempre a mesma
~ pessoa. interessante que cada jogador do grupo
chances de conseguir so maiores. OMestre pode
apenas dizer "voc consegue" ou facilitar seu teste
quando ele joga os dados. Por outro lado, se o jogador

tente ser Mestre pelo menos uma vez.

Segredo
tentaalgo difcil ou absurdo - como !orar a mesma
porta com um palito desorvete! -. ento o Mestre diz
que impossvel ou torna o teste muito mais difcil.


.
Quando os jogadores rolam os dados, devem faz-lo
abertamente sobre a mesa, diante de todos. OMes- V ig ilnc ia
tre no precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar Quando os jogadores constroem seus prprios per-
os dados em segredo, atrs de um livro aberto ou sonagens. o Mestre deve acompanhar todo o proces-
so com ateno.

.
um escudo (uma folha de papelo dobrada, em p
sobre a mesa). Um jogador experiente pode lazer malabarismos com
OMestre faz isso para evitar que um resultado inde os nmeros ecriar personagens superpoderosos.
, sejado dos dados atrapalhe a aventura. Oque acontece, capazes de desequilibrar o grupo e estragar a aventu-
digamos, se um inimigo comum tem sorte e consegue ra. No Importa se o jogador seguiu todas as regras
um ataque capaz de derrubar um personagem jogador - o Mestre pode proibir qualquer personagem que

"' logo no primeiro turno? OMestre poderia evitar isso


# apenas mentindo sobre oresultado dos dados, dizendo
t) que ele errou - ou que o dano foi menor.
achar Inadequado. Para isso, se necessrio. pode
adotar uma ou mais entre as seguintes regras:
Elaborar uma lista de Vantagens, Desvantagens e
Ocontrrio tambm pode acontecer. Um jogador manobras especiais permitidas em sua aventura.

,.
ti pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de Cada personagem deve ter pelo menos uma Peri-
derrubar rapidamente o chefe final. Essa ltima bata- cia e tambm urna Vant.'.lgem Intil ou quase intil
lha precisa ser dramtica - ento o Mestre deveria em combate (Memria Expandida. Mestre, Patrono.
tentar faz-la durar. Para isso, bastaria rolar em Sentidos Especiais ...).
tt segredo a Armadura do inimigo e anunciar um resul-
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AVENTUllAS
E CAMPANHAS

'
~/1
1
(/
A frase "vamosjogar umaaventura?" pode parecer muito longas. rep'.f "35 d: r:Jn: i:;. l~:J'.Jinto5 e passa-
estranha, mas s para quem no est acostumado gens secretas. Que 1:m=m =.c g r muiws m:ses oara
ao exticovocabulrio RPGista. EmRPG, uma serem sorucionaas. ~.~as ~lJs t~m pe~o menos urna
aventura o mesmo que uma hislri a. coisa em comum: tod:::; as avemuras tem fim.
Uma 2ventura no o mesmo que uma partida ou
sesso de iogo: uma partida geralmente tem inicio Melhor que os Games
qualdO o Mestre e os jogadores se renem volta Ento o que acontece quando uma av=ntura termina?
d.a mesa com seus dados, livros e fichas de perso- Uma conseQuenc13 comum :: Que os avenrureiros
nage:n. e termina quando eles vo embora. Mas sobreviventes ficam m::is poderosos. Em 30&T,
nesse meio tempo uma aventura poderia estar co- como em quase todos auos os RPGs. o Mestre
rrLando. continuando outerminando. recompensa os heris o: m sucedidos comPontos
como se fosse uma histria dividida em capitulas, de E.xpennc1a- que o jogador pode usar oara com-
sEMO irrterrompida porque o tempo acabou e para prar mais poderes. vantagens ou habilidades para
a1J.e o grupo continue outro dia. Exatamente como nos seu personagem.
au.drnhos de super-heris: muito raramente temos Ora, se os herois agora so mais poderosos. ento
hance de ler uma histria completa do Batman ou os jogadores vo querer usa-los de novo! Uma coisa
HoTPem-Aranha em uma nica revista - ela se rrustrante nos videogJmes e 1ustamente isso: voc
i:r:.rnde em varias partes. termina um 1ogo muuuno longo. seu personagem
En RPG f.)rstem aventuras curtas. que os jogadores acumula montes de poderes. itens e magias. ento
rn~-:guem completar em apenas uma tarde: ou
derrota o vilo final. . e o 1ogo acat>a. Fim. Voc no

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quase corno ter uma outra vida, em uma realldad
pode mais usar aquele heri para nada.
diferente. Mesmo assim. h quem prefira jogar aven
No RPG no assim. Ogrupo sempre pode jogar luras fechadas em vez de campanhas. Av'antagem
outra aventura, e outra, e outra, sempre com heris que o grupo sempre pode jogar em mundos diferen
mais fartes e desafios ainda maiores. Amelhor coi- tes. ou com personagens diferentes. ou ambos!
sa que esses personagens no acumulam apenas
poder. tesouros e itens mgicos - eles tambm
fazem histria. Seus erros e acertos passados
ficam marcados.
Assim. aos poucos. o mundo imaginrio dos jogado
res vai se tornando mais complexo. Os eventos se
sucedem e tornam-se parte de uma historia maior. O
irmo do vilo Jkwlxts. morto pelos heris durante a
primeira aventura. pode aparecer para se vingar.
Aquela tribo de ores que os aventureiros expulsaram
voltou com reforos. Surge o cadver da mo,l cu10
sangue saciou a tome daquele vampiro que os he-
ris deixaram fugir. Eo demnio que fez um pacto
com um dos membros do grupo trs aventuras :ttr.is
ressurge para exigir seu pagamento.
Quando esse tipo de coisa acontece. quando as
aventuras se encaixam umas nas outras para formar
urna grande saga. ento ternos aquilo que os
RPGistas chamam ~campanha .

RPG para Sempre!


Aventuras tm comeo. meio e fim. Camp3ntms. or
outro lado. podem durar indefinidamente.
Uma campanha ahistoriacompleta dos hemis. desde
sua primeira aventura. Alguns podem ter monidll. ou-
tros novos apareceram. mas quase tudo gu\l em \'OltJ
do grupo. Muitos RPGistas jogam ca111p.lllhJs sem JO
menos desconfiar que est~o tazemio isso. Eles termi-
nam aventura e depois comeam outra. no mt1smo
mundo. com os mesmos personagens.
A mais longa camp:mha de QLJe se tem notici,l comu
ou nos EUA. na cidadezinha lltl Miruwsot:l. por volt:\
de 1974 - ano em que surgiu Oungeons &Orngons,
o primeiro RPG do mundo. Crnposto por O:wu
Arneson, um dos inventores do jogo. e alguns mni-
gos. dizem que o grupo continua dando nndomunto ,\
campanha at hoje!
Claro que jogar uma campanha exigo compromisso
e regularidade. Onormal e quo os jog:ich.m-:s so mu
nam urna vez por semana (a escolh3 ttadicion:tl st\u
as tardes de s:-ibado ou domingo) p.H:\ jo9:t1dur..1nttl
trs. quatro horas ou mais. A c.11npai1tu cslum:-i
ficar prejudicada qu:mc1L1 os 1ogathm1s l.llt~m ou
quando o grupo no pode se munir co111 hl1lllJ~nci.1.
pois fica dilicil manter o ri tmo.
Jogar campanl1as tascinnntu e onvolvunh.l - tl

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RPG um jogo de Interpretar personagens. Cada Indefesas, Inimigos... eviles, claro! Sem estes
~

jogador faz o papel de um heri aventureiro, oprota- personagens secundrios nunca teramos uma boa
gonista de uma grande aventura. Bem. acontece que histria - e o RPG , acima de tudo, um jogo de
grandes aventuras no so feitas apenas do heris; contar histrias.
elas tambm envolvem aliados, ajudantes, vitimas

150
Mas, se os jogadores Interpretam os heris. ento
"'s
~ '
1

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.. ,,
quem faz o papel dos personagens secundrios? o NPCs so construdos com as mesmas regras usa-
Mestre. EJe no tem seu prprio heri aventureiro, das para os personagens jogadores, sim - mas o
mas controla TODOS os outros personagens do Mestre NO precisa seguir todas elas. Um NPC no
mundo da aventura. precisa pagar pontos. por exemplo: o Mestre sim-
Em alguns jogos estes personagens so apropriada- plesmente lhe d as Caractersticas, Vantagens e
mente chamados de PdMs (Personagens do Mes- Desvantagens que desejar. Claro que isso permite
tre). Mas em quase todos os outros jogos eles rece- ao Mestre criar personagens extremamente podero-
bem o nome de NPCs - que vem de NonPlayer sos - mas. como j foi dito, um Mestre no joga
Chatacters. Personagens No-Jogadores. para ganhar. Se ele constri um NPC poderoso, deve
ser porque a aventura assim exige.
Personagens do Mestre Um NPC tambm pode ter habilidades. poderes ou
Equem so esses tais NPCs? So todos os OUTROS fraquezas nicas, que no existem para personagens
caras que os heris encontram pelo caminho, sejam jogadores. OMestre poderia, digamos, inventar um
bons ou maus. vilo totalmente imune a magia. EXCETO mgicas de
Desde o inofensivo velho louco da taverna. que apa- Terra. Nenhuma Vantagem permite que personagens
rece contando histrias sobre tesouros emonstros, jogadores tenham um poder assim, mas isso no
ate o poderoso lorde feiticeiro que cavalga um dra- impede o Mestre de faz-lo. Isso tambm acontece
go negro e comanda hordas de mortos-vivos - com os monstros. pois eles costumam ter poderes
todos so NPCs. Otaverneiro que tenta evitar brigas estranhos que um aventureiro raramente ter (o hlito
em seu estabelecimento. o clrigo que cuida do de fogo do drago. o olhar petrificante da medusa, o
templo local. o grupo de assaltantes goblins, o mago toque glido de um morto-vivo... ). Os jogadores geral
misterioso que resolve acompanhar o grupo... NPCs. mente no sabem - ou no precisam saber - tudo
cada um deles. Voc consegue pensar em uma boa sobre os monstros, mas os Mestres devem.
aventura sem a participao deles? primeira vista isso pode at parecer meio injusto
Jogar com os NPCs uma das coisas que torna diver- para os jogadores, mas no : lembre-se. o Mestre
tido ser Mestre - voc no tem apenas um persona- NO joga contra os outros. Ele tem o papel de tornar
gem. rnas varias! Controla suas aes. imagina o que a aventura interessante - e usar personagens ni-
eles fanam e como agiriam diante dos heris. cos e exticos faz parte disso. Qualquer Mestre pode
ignorar todas as regras e criar um mago-guerreiro
OMestre tambm vai conversar com os jogadores vampiro ninja indestrutvel. capaz de transformar os
como se fasse ele mesmo um personagem. Para ficar heris em mingau... mas que graa isso teria? Para
mais real. ele pode mudar a voz quando fala pelo NPC. ser mesmo interessante. esse vilo deveria ter um
ponto fraco que os heris precisariam descobrir
Como so Feitos?
antes de lutar com ele.
Quais as diferenas entre um personagem jogador
{lambem conhecido como PC. Player Character) e Secundrios,
um NPC? No muitas. na verdade. mas Importantes!
NPCs so feitos com as mesmas regras bsicas que Quando o Mestre usa uma aventura pronta
os PCs. Eles tm as mesmas cinco Caractersticas (como aquelas que so publicadas na DRAGO
basicas. por exemplo. Tambm podem ter as mes- BRASIL), vai encontrar ali todos os NPCs importan-
mas vantagens. Desvantagens. Pericias e magias. tes - urna aventura nunca completa sem eles. E
Ento. para fazer um NPC. em geral o Mestre deve quando inventa sua prpria aventura, ele mesmo
preencher para ele uma Ficha de Personagem, da deve criar esses NPCs.
mesma tom1a que um jogador faria. Mas nem sem- Mexer com NPCs uma das coisas mais interes-
pre e assim. NPCs de menor importncia no preci- santes em ser Mestre. Enquanto cada jogador tem
sam ser descritos em detalhes - o Mestre no um nico heri, o Mestre tem disposio montes
precisa definir as habilidades de combate da doce de personagens diferentes. Mesmo que eles nunca
mocinha que vem pedir socorro aos heris! Na ver- sejam to importantes quanto os prprios heris.
dJde. um bom Mestre pode lidar com montes de mesmo que sejam simples personagens secundri-
NPCs interessantes sem precisar calcular nmeros os e coadjuvantes ... sempre ser muito, muito diver-
par.i nenhum deles! tido lidar com NPCs!

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MUNDOS DE
CAMPANHA

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MUNCOSDECAMPANHA
Em vrios pontos deste livro voc encontra otermo para os jogadores Ele faz isso fa!arulo a-~ fmrna
"mundo da aventura". Entre os RPGlstas mais ex- o
dramtica. dizendo coisas como ch-~rro & rTKirtB
perientes, isso tambm conhecido como ..cenrio atinge vocs quando pen~tram n3 Ca1em3 dM
de campanha". Trolls: quando seus olhOs s.e acoit.Umam ae>0Jri-
Um cenrio de campanha simplesmente um mun- do, revelam-se vrios es{!ueleto5 esu-~n~a{)j em
do ficcional, o lugar imaginrio onde a aventura meio imundicie - e um tipo ele ro5nar!o
acontece. O cinema. literatura. TV. quadrinhos e animalesco parece chegar do fundo d3 c; 11:rm_..
games esto repletos desses mundos de fantasia, verdade que isso exige certo talento: um oam M~
cada um com seus prprios heris e viles: desde a tre precisa ser como um narrador. w i"~ wmo um
Terra Mdia de OSenhor dos Anis, que serviu bardo Ele conseguetransmtur pa;a os 1rt1J~!'.ior~ o
como inspirao para quase todas as historias de clima. as imagens. a sensa.o de Estar-111 ai. IJ5.~1'
fantasia medieval. at a Era Hiboriana de Conan, a do a imaginao dos 1ogador~. ei::: 05 c1J'~0 "E~
Gotham City de Batman, os universos futuristas de tro do mundo da aventura.
Star Trek eStar Wars ...
Todos estes "lugares~ so mundos ficcionais. A Con struindo a Mundo
maioria deles so parecidos com o mundo real. Ecomo o Mestre iilVema ess: murao? E.-n ~u: se
exceto por pequenas diferenas (como na maioria basear para construir um c=nno d: C-2!i1P~i1;'3 ?
dos filmes e quadrinhos de super-heris). Outros Isso varia muito. Mui1os r.1=str=s pr~':;r~rn t~~;
podem ser como a Terra que conhecemos. mas com suas aventuras na iem aiu?l 3 ; ~a.- ~a~~ C t:J~ ~
alguma diferena marcante - dominado por simples a que estamos a cos11m ~ : s ::._i_:-; .:.~ v
corporaes como em Robocop, ou cheio de cam os 1ogaoori:s em aouros ;:o Sr ~5J 1:.c1i : : ; t!m
aliengenas escondidos como em Arquivo X. Muitas territorio iarn11tc;. Gue no r':cis~ s= c~s:--:0 : m
vezes as diferenas so tantas e to grandes que detalhes). i:ncuamo Gt.~05 c;: :=niil e; : 1; :. -:.J }:~iD
fica difcil reconhecer esse mundo como a Terra: (tambem fam1h3J":s atrav:s Ce ~ -;T~ :;_..:i:r:,0: .
Pokmon e Dragon Bali Zso bons exemplos. desenho - . . ). ~o.... --- r- o''--
l :> l~ :ii l::~ _!::: W ~1. , ;;,.: _. : -...----- ---
~ 1
~ : -::. : ._:

Ou ento esse mundo pode ser completamente alte- pega o mundo re.:J e co:ac.: r : ~ os: = = 1~-; -=~
rado: outra poca. outro planeta. outra realidade - aventura - h:rois. '>1-:s rr.c;. s:;~ s . O:e; J e~
como todos os mundos de fantasia medieval to RPG Vampiro: a Mscara s:::.z-s: <:: 7 t: : .; -~=:J
populares no RPG. com a d1terc:na d: !.E- r:: f--: :: ;; =- ~ ~s ~J ::~
Quem decide aquilo que existe ou no nos mundos natura1:; c0mo vamp.rns. '0: ::::1.: r s f ~-:::.s .7 a.3..
ficcionais so seus autores. Akira Toriyarna. o criador Outro:> Mestre:; pre:c:rcm ario:.z; c:rj,- : se: c~Ti~ 7
de Dragon Bali Z, decidiu que na Terra existem ces. nha criado:; eSpc!.:!'. m:;-:: :;n 1ss.: :::::J.s -.:~
gatos. tigres eoutros bichos circulando pelas ruas entre de RPG. em vc:: a: tr.:i:r rc;ls : ,;.,~ 1 ~~ X o
os humanos. sobre duas pernas e vestindo roupas. 1c:>m::11.-
eS tCl . SlmO --" e :;:,
- ~ -- "
1 C o:H - "~ .-. ---'""_
~ :;...::i. v..: 1.,
-
Claro que na Terra real isso no existe, mas e dai? nente 1.1 u remo on.::ecs 1cg2cr-:s c~ ~=i':': s: .:-..:-.:!;.
rar. Olivro To rmenta ~ L -r. ~ii: : v e: iLl i::=
Mostrando a Realidade Anon. um rnunl!u : f::.,1:::.s.3 ::c~:-.~ w -a t:~D -:,s
Em RPG no diferente. Aquilo que existe ou no jogos AO& O. GURPS : 30&T.
existe no mundo de campanha e determinado pelo Alguns cen.rnos s.!0 tiu ' 35t~ ~u: e...s:=m rr:t .cs:
Mestre. Como se fosse um deus, ele decide como~ muitos ll\OS p.H:! t:.\p!-~ar ca1l3 um3 2 St!=..5 ~1-
a realidade nesse mundo. es. r~111os c t.fiur25. rJ~..:s. cn::::..r.:..s s2;-scr.1.;=-.s
Eassim corno um ;:iutor de quttdrinhos ou desenho imponJntes eouv5 35o: : ts. AD&O t: ..-: it:.!C}5
animado tenta mostrar tto pblico como e seu mun de . : .m1pJnh1 C.\ iTt'.i11.!m :=ii!e c:~.:_.n~~c s o i20~
do. dever do Mestre e.xplicd aos jogadorns como deles. Forgotten Realms. e i3Drr.. iiuC:cs:..-:i:r::
o cenano de campanha - ou. pelo menos. aquilo descnto que c\1Ste:n cciit: h.:.s e: ll.705 son;: :::
que eles precisam saber. MJs percebJ ~ue o Mt:sire n~o pr:c!~ t.S.: TODOS
Se o RPG fosse um v1deoga111c. o Mestre seria o os livros e..\i.5 tentes sobre o mun110 d:. e.:..mp~ ;i3
console. o apaielho em si. Assim como um video esclllhido - n101mourt.3 s: ex1s:::n 1t.u::~ s ou OIJ'.:
game coloca na tela de TV os cenarius. e1so11J co5. O1\le:;trc tem :1nru..!Ci' p::.ra a~ i: ~-. :; a.t< : r.a~ o
gens. mapas. :m"?nas de lulJ e ludo o mais. o Mdstre matcri.11 Que vJi Jpru\ =ita.r ::3..- i;~a~ ::. a m.uma
faz o mesmo com palavras - ele doscrevtl J cena dos munds ae AD&Otem t:!,1: l'5 li ;-as 4'~~ ~=m

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MUNDOS DE CAMPANHA
quase impossvel usar todos eles: ento o que o Canrias Atraentes
Mestre faz apenas escolher o material que achar Antes de comear a jogar 3D&T, atm de ler este
melhor. e ignorar o resto. livro e conhecer as regras do jogo. o Mestre deve
Uma coisa interessante que, mesmo quando est escolher um cenrio de campanha. Se ele vai inven-
lidando com um cenrio j existente como Tormenta tar esse mundo ou usar um mundo j existente, a
ou Forgotten Realms, o Mestre pode mudar tudo deciso toda sua.
aquilo que quiser. Em Arton, por exemplo, existe na Basta pensar um pouco para descobrir que as possi- _.
cidade-capital de Valkaria uma arena de lutas onde bilidades de cenrios so quase infmitas. Alm dns
se apresenta a meio-elfa Loriane. a gladiadora mais muitos livros de referncia existenies sobre mundos
famosa do Reinado. Mas isso ser verdade apenas para APG. o Mestre pode pegar pr.mcamente quai-
se o Mestre determinar: ele pode dar a qualquer
quer livro. filme. desenho animado ou game e . .
outro personagem o ttulo de gladiador mais conheci- transform-lo em mundo de campanha. Isso foi feito
do de Arton. Assim, no adianta aos jogadores ler os
vrias vezes nas revistas Drago Brasil Especial
livros de refern cia sobre o mundo que esto usando
3D&T, cada uma trazendo para o RPG um
como cenrio de campanha: a palavra final ser
videogamefamoso \Slreet Fighterrlll, Mortal
sempre do Mestre - o que ajuda a manter o mist-
Kombat, Darkstalkerse MegamanTV).
rios sobre os perigos e desafios a serem encontra-
dos naquele lugar... Uma coisa muito atraente em irwe.i tar c:nrios qu
voc, como Mestre. pode pegar QUALQUER p~rscma-

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gemou crtdtufl da QUAL.QUER lvro, filme. desenho,
game ou cpmdrinhos para participar de seu mundo!
Isso no proibido-usar personagens conhecidos
em aventuras de RPG no violao de direito auto-
ral, desde que voc o faa apenas em sua mesa de
1ogo. De fato, uma das coisas que os RPGistas mais
gostam de fazer interagir com personagens conheci-
dos. Pense bem voc no gostaria de. digamos, pes-
soalmente conhecer aquela pnncesa lfica ou socar
as fuas daqueletirano demonfaco? Pois creia. jogar
RPG o mais prximo quevocpode chegar de fazer
essas coisas'
Embora o Mestre seja totalmente hvre para definir
esse cenrio, aqui vai um conselho: o mundo da
aventura deve ser interessante para os 1ogadores.
Sejaporque curioso. assustador. cheio deinimigos
para derrotar emonstros para destruir... o importante
que os jogadores GOSTEMde estar nesse mundo.
Do contrrio. eles simplesmente nao vo querer
1ogar com voc!

Gneros
30&T um RPGgenrico - ou se1a. servepara
aventuras em qualquer gnero. Fantasia medieval.
fico cientfica. horror. ao, torneios ... Aunica
constante eque os personagens jogadores sero
sempre muito mais poderosos que humanos nor-
mais. por quaisquer que sejam os motivos.
Portanto. as Vantagens eDesvantagens de 3D&T
servem para reproduzir amaioria do poderes e fra-
quezas de personagens de manga, anime e games.
Como regra geral, ojogador pode pegar todas aque-
las que qU1ser - mas algumas simplesmente no
combinam com certas histrias
Depois de definir como o mundo da aventura. o
Mestre deve elaborar uma lista de Vantagens e Des-
vantagens proibidas - ou permitidas Tudo depende
de quanto realismo. ao ou confuso o Mestre de-
seja na aventura.
Essa escolha no depende de generos. Embora cer-
tas Vantagens e Desvantagens combinem mais com
certos gneros. sempre ha excees Normalmente
um mundo de fantasia medieval no tem robs gi-
gantes. mas podemos ve-los em Guerreiras Mgi-
cas de Rayearth, Visions of Escallowne, Xenogears
e outros. Da mesma forma. uma historia de fantasia
medieval pode ser dramtica como Records of
Lodoss War, cmica como Slayers eCaadores de
Elfas, ou csmica como Guerreiras Mgicas.
Veia no quadro alguns critrios que voc pode usar
para proibir Vantagens eDesvantagens.

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. . .
EXPERIENc 1A

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EXPERINCIA
Aventureiros evoluem. Cada misso concluda. cada Vitrias sobre inimigos muito mais frJr;rJ:; qut o
luta vencida, cada inimigo derrotado tornam os he- personagem (feitos corn metade dos porrtos. w rrr1:~
ris mais experientes epoderosos. Essa evoluo nos) no rendem nenhum Ponto dP, Exper~n~1.
representada pelos Pontos de Experincia. A critrio do Mestre. permitido a personagtn~ Qu ~
Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, tenham o Cdigo de Honra de Combate rt:!J1 ir:;~ ~
o Mestre deve recompens-los com Pontos de Expe- seus companheiros para enfrentar um aw:rcMr;
rincia. Esses pontos so usados mais tarde para muito mais poderoso que todos eles juntar;.
aumentar as Caractersticas ou Focus, comprar no- Oponentes muito poderosos concedem mai; Exp~ft~
vas Vantagens ou recomprar Desvantagens. (Mas ncaQuando derrotados. Calcule apomu:l(:rJ tot~J
algumas Desvantagens no podem ser recompra- do oponente. mas levando em conta ap::nas ;,.:, 1/u 1-
das, como aquelas que tazem parte de uma Vanta- tagens e Desvantagens que afetam o df;:>ernpuiho
gem ou Desvantagem nica.) em combate. Divida esse valor por dez. arrr.drw~ado
1OPontos de Experincia valem 1 ponto normal de para baixo. Este o prmio por derrot-10 (w:nc~r um
personagem. personagem feito com 20 pon1os. por e1.emp!o. rnn1'E1
Os Pontos de Experincia ganhos por cada jogador 2 Pontos deExperincia).
dependem de como ele atuou na aventura: Caso um inimigo poderoso s ~j a 1encd'J por rim
grupo. o personagem que aplicou o g0lpe: l1n:.il
recebe metade dos Pontos (arredondF. para 0~1 10 /.
enquanto o resto deve ser dividido iguatment::
pelos demais.

Utilidade da Experincia
Alm de evoluir o personagem. Ponto5 rt:; 0;; rr f n~
eia podem ter outras formas de uso d:;mrn ~0 !'HiD.
Pontos de Experincia representam rr ~1r) :: o:i: ~w::.
O Mestre tambm deveria premiar com 1 ponto diversos que os personagens cons;;JUlf2Jn ~2ri~
extra os jogadores que agiram mais de acordo suas aventuras. Nesies casos. usamos a 1m!:1n 2 -
com seus personagens. Esta uma forma de re- o: a Experincia recebida 20 derroiar um dr2g~o.
compensar aqueles que interpretam melhor seus por exemplo. poderia vir na forma d~ escama.3. p:;_:-
papis {afinal, RPG interpretar!) e punir jogado- sas. garras e outros itens valiosos e faros . Esses
res que s sabem fazer contas com Vantagens e itens podem ser usados para fabnca; poes e ou-
Desvantagens. Por exemplo: se algum pegou o tros objetos mgicos {veja ma.is sobre isso no capi-
Cdigo de Honra dos Heris, mas NO est se tulo Objetos Mgicos).
comportando como um heri, esse jogador no Pontos de Experincia tambm podem sc;r trota-
merece um ponto extra. dos por dinheiro. porque de alguma forma repres~l
Cada jogador deve anotar na Ficha de Personagem tam tesouros que o personagem conquistou com
os Pontos de Experincia que ganllou. Se ainda no suas vitrias. Cada Ponto de Experincia pode ser
tiver o bastante para comprar um ponto normal de "vendido" por 1dx100 Moedas.
personagem, deve esperar as prximas aventuras. Durante o jogo, em momentos crticos. voc
No total. nenhum jogador deve ganhar menos de um pode gastar um Ponto de Experincia para com.
ou mais de cinco Pontos de Experincia em uma prar" um acerto automtico em um teste (no
mesma aventura. precisa rolar dados) ou um resultado ma.x1mo em
qualquer rolagem de dano. cura ou Armadura
Experincia Para isso. voc deve ter alguns pontos d~ re 5erva
cem Vitrias guardados (no. voc no pode usar a manobra e
Vencer inimigos cm combate tambm d Pontos de "pagar mas tarde").
Experincia. A regra geral que cada inimigo venci- Voc pode, a qualquer momento durante o 1ogo.
do em combate justo rendeum ponto. Entenda-se por gastar um Ponto de Experincia para recuperar !oos
combale justo" uma lula honesta, um contra um. os seus Pontos de Vida. Como no caso ilntenor. voc
sem ataques de surpresa ou truques sujos. precisa ter pontos guardados para fa1er isso

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DUVID
MAIS COMUNS
Se um 6 em um teste sempre uma talha, de que
adianta ter Habilidade 6ou maior?
Valores maiores em Caractersticas cancelam redu-
tores. Por exemplo: se voc tem H6 ou mais e sofre
um redutor de -1 por um motivo qualquer. esse redu-
tor no faz diferena: voc continua acertando se
conseguir um resultado 5 ou menor. como antes.
Omesmo vale para outros testes. Para resistir a
certas magias de Transformao,
exige-se um teste de Resis-
tncia -3. Se voc tem RB
ou mais. o redutor de -3
no muda nada: voc
s falha se tiver um
resultado 6.
Como um personagem
com Habilidade Opode
atacar?
Ele poder fazer apenas
Ataques Simples. Em qual-
quer situao que exija um teste
de Habilidade, ele falha automati
camente - a menos que esse teste
seja feito com algum bnus. Neste
caso, se um personagem com HO faz um
teste de H+ 2, ele ser bem sucedido se
conseguir um resultado 1 ou 2.
Se os ataques contra um personagem
parallzado acertam sempre, o que acontece seu
eu usar Ataques Mltiplos? Ocoitado sofre infi-
nitos ataques?
No. Com essa manobra voc pode fazer um nmero
mximo de ataques igual sua Habilidade.
Eu posso usar Acelerao para me aproximar at a
distncia de combate corpo-a-corpo, atacar e
usarTeleporte para me afastar, tudo nomes-
mo turno?
No.

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;

DUVIDAS MAIS COMUNS


Uma Desvantagem nica deve ser includa no limite tar seu ltimo PV para lanar uma magia, mas no
de at trs Desvantagens? morrer: ele apenas fica esgotado, conseguin~o
Sim. Alm disso, nenhum personagem recm-criado automaticamente um resultado 1 ou 2 em seu Teste
pode ter mais de -6 pontos em Desvantagens. de Morte. Para realizar esta manobra o mago pode .
gastar mais PVs do que realmente tem. at o mxi-
Se tenho uma Mquina que pode se juntar a mim mo permitido para seu Focus.
como uma armadura robtica, como Isso melhora
meus poderes? Gastar PVs para lanar magias no torna os magos
Para fazer isso, tanto voc quanto sua Mquina devem muito limitados?
ter a Vantagem Parcero. Lembre-se que ela custa 2 Magos no so personagens combativos: embora
pontos para personagens e 1ponto para Mquinas. muitas magias sirvam para lutar,eles so relativa-
mente fracos em combate individual. Overdadeiro
Por que Genialidade (1 ponto) mais barata que Me- papel dos magos em um grupo de aventureiros
mria Expandida (2 pontos), se aprimeira melhor? usar seu poder quando afora bruta no basta. O
Genialidade uma Vantagem apelativa, sim, por ser ideal que fiquem distantes, longe do combate, lan-
barata e muito benfica. Por isso o Manual recomen- ando magias para ajudar os companheiros.
da que, no mximo, apenas um personagem no gru- Para evitar a perda de PVs em situaes perigosas.
po a possua. magos NPCs poderosos preferem lanar magias a
Telepatia no muito cara? Dois pontos muito para partir de poes e pergaminhos. Regras para esses
ler a mente de qualquer um, com exceo daqueles itens mgicos so vistas no capitulo Objetos Magicos.
que teriam informaes REALMENTE importantes. Por que no existe Invulnerabilidade, Armadura Extra
No bem assim. O alvo apenas faz um teste de ou Vulnerabilidade contra trevas?
Resistncia e, se falhar, sua mente poder ser lida. Isso reflete o fato de que a assim chamada magia
Alm disso Telepatia exigida para todas as magias negra" mais perigosa, pois no existe defesa espe-
de influncia e controle da mente, o que justifica seu cifica contra ela. Por isso os outros magos e clrigos
custo elevado. so cautelosos com quem usa magia das trevas.
Por que aVantagem nica Meio-Metaliano, Posso ter ataques baseados em trevas?
vista em "Rogue Hunters" (DB #60) no
Voc pode ter ataques baseados em qualquer das
aparece no Manual?
formas descritas no capitulo Tipos de Dano. e tam-
As Vantagens nicas do Manual so mais genricas, bm em trevas. No entanto. mesmo que esses ata-
servem para a maioria dos cenrios. Meio-Meta- ques paream de natureza sobrenatural. eles no
liano, Transformer (DB#61) e outras so especficas sero considerados mgicos- e. portanto, no
para seus respectivos cenrios de campanha. afetam criaturas que sejam vulnerveis apenas a
Um personagem com Forma Alternativa, ao ganhar magia e/ou armas mgicas.
Pontos de Experincia, divide-os entre as duas ou Quando uma vtima da magia Raio Desintegrador
cada forma ganha a mesma quantidade de Pontos? consegue se salvar com um teste de Resistncia,
Cada Forma ganha amesma quantidade. Eos Pontos mesmo .assim ela sofre algum dano?
no podem ser "deslocados" de uma Forma para outra. No.
No deveria ser permitido, aum personagem em Posso recomprar uma Desvantagem que faa parte
Fria, usar as Vantagens Ataque ou Tiro Mltiplo? de uma Vantagem ou Desvantagem nica?
No. Ele pode usar essas manobras (sofrendo o No. O"pacote" deve ser mantido.
redutor cumulativo). mas no recebe os benefcios
das respectivas Vantagens, porque no capaz de Por que 30&Tno possui uma Caracterstica
mirar com preciso. "Inteligncia"?
A Inteligncia (capacidade de resolver problemas)
Se um mago gasta Pontos de Vida para lanar magi-
representada pela Habilidade e por certas Vantagens
as, ele pode se matar no processo?
e Desvantagens (Genialidade, Memria Expandida.
No. impossvel usar magias que reduzam os PVs Inculto). Oconhecimento representado pelas Peri
do mago para O, a menos que sua descrio diga o cias. No h necessidade de uma Caracterstica
contrrio. Como regra opcional, um mago pode gas- prpria para inteligncia.

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FICHA DE PERSONAGEM
,.
Nome TIPOS DE DANO
------------ Fora _ _ _ _ _ _ _ __
CARACTERSTICAS
Fora 00000.00
1.
-Po-d-er_d_e_F_og_o_ _ _ _ _ _. . .
Habilidade 00000.00 i
Resistncia 00000.00
Armadura 00000.00 CAMINHos DA MAGIA
PQder de Fogo 00000.00 gua 00000.00000
Ar 00000.00000
PontosdeVidaooooo.00000. Fogo ooooo.00000
000 00.00000.00000. Luz 00000.00000
VANTAGENS Terra 00000.00000
Trevas 00000.00000

MAGIAS CONHECIDAS

DESVANTAGENS

PooEREs CoNcE01cos

HISTRIA

DINHEIRO E EGUIPAMENTO

EXPERINCIA


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Esta nova edio contm:

- Mais de 110 magia


26 Vantagens
Desvantagens niC; t
Minotauro, Meio-O:_,
Meio-Drago e ou , p
Poder de Gigant
e Poder lnfini,, .
Objetos Mgicos.
Tudo sobre os deuse'",
clrigos e magias do mun
de HOLY AVENGE .

1111
TRAMA

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