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Godslayer of The Blade of Darkness 20 Acólito Matt

Zerefk Humano (Reino Celestial) Caótico e Neutro

Eu acredito que em Deuses, seja a única coisas em que


qualquer pessoa racional deveria não acreditar, e eu

20 +6
25 13 13m trabalho lentamente para converter aqueles ao meu
redor nesta doutrina.

5
589
5 Temos que ajudar a trazer as mudanças que os deuses

589
estão constantemente desregulando nos planos. NÃO
8 PRECISAMOS DELES.

27 7
6
8 5 Eu irei expurgar os Deuses e tratar a mente daqueles
6 que os seguem, para que enfim vivam em por si
mesmos e não poder esses seres podres e depravados
que se chamam de "Deuses".

24 10 Eu sou inflexível em minha


7 8
10
1d12 maneira de pensar.
6

22 6
10
Foice Orgânica +10 4d12/Cortante
Visão no Escuro:
(Graças à sua herança celestial, você tem uma visão superior
6 8 em condições de penumbra e escuridão. Você pode ver na
penumbra a até 60 metros de você como se fosse luz
Rajada de Veneno 4d12/Veneno
8 +8 brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não
pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.)
7 4d10/4rajadas Energia
Rajada Mistica +8 Resistência Celeste:
8
20 5 Deathly Shadows (10d6)
(Dano Radiante e Necrótico)

Sudário Necrótico:
Seus olhos se transformam em poças de escuridão e duas
5 asas esqueléticas, fantasmagóricas e que não voam brotam
5 de suas costas. Outras criaturas a até 10 metros de você que
6 Foice(Dano Necrótico possam ver você devem ter sucesso em um teste de
resistência de Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência +
7 1d10/Congelante1d8) seu modificador de Carisma) ou ficarão amedrontadas até o
final do seu próximo turno.Sua transformação dura 1 minuto
6 ou até você encerrá-la com uma ação bônus. Durante ele,

22 10
8
uma vez em cada um de seus turnos, você pode causar dano
necrótico extra a um alvo quando causar dano a ele com um
ataque ou uma magia. O dano necrótico extra é igual ao seu
nível. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la
6 7 novamente até terminar um descanso longo.

Resistência a Danos:
(Cortantes, Radiante e Necrótico.)

Redução de Dano:
Manto Negro (Ele concede
22 grande resistência a magia e
(10)
57 proteção a seu usuário, e é Sortudo:
(3/dia)
capaz de torná-lo invisível a um
Idiomas: 101 simples comando, no total de Velocidade Negra:
1d10 vezes ao dia.) 9m adicionais de deslocamento em ambientes com sombra
Comum
Celestial Sombras Mortais:

Abissal 91 Foice da Morte Final (Foice Uma vez por turno, quando você estiver em uma área de
penumbra ou escuridão, você pode causar 10d6 de dano extra
orgânica que foi forjada dos
a outra criatura, também em uma área de penumbra ou
Dwarvish ossos e carne de um Deus escuridão, que você atingir com um ataque. Se você e a
Primordial 87 antigo e desconhecido, banhada criatura atacada estiverem em uma área escura, você pode
nas trevas por anos ela se tornou alterar o tipo de dano extra para necrótico.
Dracônico
uma arma simbiotica, podendo
Submundo 51 absorver outras armas para se
Proficiência em Armas: +2 na rolagem de ataque e dano
Foice
Travesso fortalecer e melhorar suas Espada Longa Vorpal
Lança
Silvestre. propriedades.) Kusarigama(Armas com Correntes)

Tomo Negro de Magias


Indefinida 1.98 74kg

Zerefk Prateados Branca Prateado

Adonai e João

Os Comensais da Morte
(Fanáticos que me auxiliam
involuntariamente em prol de
dizimar os fiéis em todos os
planos, uma sociedade de
assassinos e seres malignos.)

Alerta;
Benefício: Sempre alerta ao perigo você recebe os seguintes benefícios.
-+5 para Iniciativa.

Negligenciado pelos Deuses, -Não pode ser surpreso.


-Oponentes não recebem Vantagem para te atacar quando escondidos.

Zerefk iniciou uma caçada a Ambidestria;


Benefício: Você é um mestre em lutar com duas armas e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CA quando usando duas armas.

todos eles, destruindo -Pode usar armas que não sejam Leves ao lutar com duas armas.
-Pode sacar e guardar duas armas no mesmo tempo que demora para fazê-lo com apenas uma.

santuarios, fiéis e os Deuses, Atacante Selvagem;


Benefício: Uma vez por turno você pode re-rolar dano causado em corpo-a-corpo.

expurgando a existência de Atleta;


Benefício: Você passou por um extenso treinamento físico e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.

quaisquer religiões nos -Levantar-se custa apenas 1,5m de movimento (e não metade).
-Escala em velocidade normal.
-Pode fazer salto correndo com apenas 1,5m de impulso.

planos. Seu único dever é Durável;


Benefício: Firme e resilente, você recebe os seguintes benefícios.

com a mudança, a grande -+1 CON.


-Ao rolar um Dado de Cura, o valor mínimo que recupera com o dado é igual a CON.

totalidade de zero divindades Mestre em Armas;


Benefício: Você praticou extensivamente com uma variedade de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.

em todos os planos, deixando -Proficiência com 4 armas de sua escolha.

Mobilidade;

para todos os seres Benefício: Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes benefícios.
-+3m de deslocamento.
-Ao usar a ação Corrida terreno ruim não custa deslocamento extra.

existentes a liberdade do livre -Após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo acertado ou não.

Sentinela;

arbítrio. Benefício: Você aprendeu a técnica de tirar vantagem de todas as falhas na defesa de um oponente, e recebe os seguintes benefícios.
-Ao acertar um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo torna-se 0 pelo resto do turno.
-Alvos adjacentes provocam ataque de oportunidade mesmo que usem a ação Fuga.
-Quando um alvo adjacente ataca outra criatura, com uma Reação pode atacar o alvo.

Sortudo;
Benefício: Você tem momentos inexplicáveis de sorte que vêm na hora certa. Você possui 3 pontos de sorte por dia. Sempre que faz um teste, pode gastar um ponto para rolar 1d20 extra para o
teste e ficar com o de sua preferência. Adicionalmente, ao ser atacado você pode gastar um ponto de sorte com uma reação para rolar 1d20. Você escolhe se o alvo vai usar a rolagem original
ou essa rolagem.

Matador de Magos;
Benefício: Você praticou técnicas úteis em corpo-a-corpo contra conjuradores, e recebe os seguintes benefícios.
- Armas Devoradas pela Foice -
-Quando um alvo adjacente conjura uma magia com uma Reação pode fazer um ataque.
-Quando acerta um alvo concentrando em uma magia ele tem Desvantagem para o teste de manter a concentração.
Espada Diamante das Trevas (Espada de Lâmina Longa e Vorpal, imbuída
-Recebe Vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por conjuradores adjacentes.

Conjurador de Ritual;
com uma
Pré-Requisitos: perigosa
INT ou SAB 13+. energia necrótica, capaz de irradiar uma escuridão
Benefício: Escolha uma classe conjuradora. Você aprende a conjurar rituais dessa classe e recebe um livro ritual com duas magias de nível 1 dessa classe com o descritor Ritual. Você pode
profunda em uma grande àrea ao seu redor a um simples comando, cada
adicionar magias ao seu livro ao custo normal (50pp e duas horas pro nível da magia). Você é capaz de conjurar rituais de nível até ½ seu nível (arredondado para cima).

Dispensar Materiais;
golpe
Você deixa
pode lançar magias sem um rastro
componentes materiais. de trevas que permanece por alguns segundos no ar,
Benefício: Uma magia lançada com Evitar Materiais pode ser lançada sem componentes materiais. Magias sem componentes materiais não são afetadas. Magias com componentes materiais
como um corte no espaço.)
com um custo de mais que 1 po não são afetadas. Uma magia sem materiais usa um crédito de magia zero níveis maior que (igual a) o nível real da magia.

Magia de Alcance;
Você pode lançar magias de toque sem tocar o receptor da magia.
Benefício: Você pode lançar uma magia que normalmente tem um alcance de "toque" a qualquer distância até 9 metros. A magia efetivamente se torna um raio, então você deve ter sucesso
Espada de Gelo de FrostBrand (conhecida por sua capacidade de causar
num ataque à distância por toque para aplicar a magia no receptor. Uma magia de alcance usa um crédito de magia dois níveis maior que o nível real da magia.

Maximizar Magia;
danos
Benefício: Todosadicionais dede frio
os efeitos numéricos variáveis uma magiaemaximizada
congelar osUma
são maximizados. oponentes.
magia maximizado causa Além
dano máximo,disso, ela detem
cura o número máximo pontos de vida, afeta o
máximo número de alvos etc., como aplicável. Magias sem variáveis aleatórias não são afetados. Uma magia maximizada gasta um crédito de magia três níveis superior ao seu nível real.
habilidades adicionais que podem ser ativadas por seu dono, como a
Uma magia potencializada e maximizada ganha os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo mais metade do resultado jogado normalmente.

capacidade de criar uma tempestade de neve ou gelo, ou a capacidade de


congelar a água ao seu redor.)
Conjurador de Ritual Car 20 Car

3 3
Ataque Certeiro Circulo Mágico Ataque Visual (Adormecer/Apavorar/Adoecer)

Rajada de Veneno (4d12 Veneno) Contramágica Circulo da Morte (8d6 Necrótico)


Toque Arrepiante (4d8 Necrótico) Toque Vampírico (3d6 necrótico/2 Life) Carne para Pedra
Mãos Mágicas
Proteção contra Lâminas
Rajada Mística (4Feixes/1d10 Energia)
Ilusão Menor
Prestidigitação

5 2
Dedo da Morte (7d8+30 Necrótico)
Bruxaria (1d6 Necrótico por ataque) Viagem Planar
Repreensão Infernal (Sofrer ataque=2d10 fogo)

Raio de Bruxa (1d12 Eletrico Continuo)


1
Braços de Hadar (2d6 Necrótico) Malogro (8d8 Necrótico)
Armadura de Agathys (5 dano Frio)

3
Loquacidade
Enfraquecer Intelecto (4d6 Psiquico/CAR+INT=1)

Semiplano
4
Reflexos(Duplicata)
Passo Nebuloso(Teleport 9m)
Nuvem de Adagas (4d4 Cortante/1min)
Invisibilidade
1
Vidência 1

Aprisionamento
Palavra de Poder Matar (100/- PV)

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