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Gnomo FORASTEIRO

Dominic Neutro 222,600


EXTERMINA DOR DE MONSTROS

+4 14 No 3° nível, você ganha a habilidade de se igualar uma criatura e discernir magicamente a melhor

17
maneira de machucá-la. Como uma ação, escolha uma criatura que possa ver dentro de 18 metros

+3 7,5
dealcance. Você imediatamente aprende se a criatura
tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano e quais são. Se a criatura estiver escondida
de adivinhação magica, você sente que não tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
(mínimo de uma vez). Você recupera todas as utilizações gastos
quando terminar um descanso longo.

63

63
10
+0

16 ● +7
1 10
+3
No 7° nível, você ganha resiliência adicional contra os
duas espadas curtas 6 1d6 ataques de sua presa em sua mente e corpo. Sempre
que o alvo do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer
Beste Leve 9 1d8 um teste de resistência e sempre que você fizer um

12 teste de habilidade para escapar dos alvos, adicione


1 d6 a sua rolagem.

+1

16 ● +7 elfos
Vampiro
Floresta
Mares
+3

14
6 13
● ● ●

● ●

+2 ●


+6
+6

No 11" nível você ganha a habilidade de frustrar a


magia de outra pessoa. Quando ver uma criatura

8
conjurando uma magia ou se teleportando a até 18
1 metros de alcance, pode usar sua reação para tentar
Proteção contra o bem e mal
fazê-la fracassar. Esta criatura deve ser bem-sucedida
1 Marca Do Caçador em teste de resistência de Sabedoria contra seu nível
de CD de magias, ou sua magia ou teleporte são
2 Crescer Espinhos desperdiçados.

-1
Após usar essa característica, só pode usá-la
3 Conjurar animais novamente apôs terminar um descanso curto ou
longo.
2 Andar Na Água

2 Passos Sem Pegadas

Comum, Gnômico,
● ●
Elfico e anão.
● ●

ilusão menor
ARQUEARIA +2
33 1,15 25

Pequeno, entre 15 a 16, pequena


barba, castanho claro, tunica com
desenhos claros, escuros.

Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará
protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais,
Flauta doce
corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos. 1/20 / 20/20
A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo tem uma mochila, um saco de dormir, uma
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode
ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já
caixa de fogo, um cantil. O kit também
estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas tem 14 metros de corda de cânhamo
criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de
resistência contra o efeito relevante. amarrada ao lado dele.
Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance e a
4 Presas
marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar, você
causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um
ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de colar com dente
Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos para
encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar,
totenzinho
você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente para
marcar uma nova criatura.
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Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos
os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e
5 90 14
Carisma contra magia
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A partir do 3° nível, você pode concentrar sua ira em
um inimigo, aumentando o dano que inflige. Como
uma ação bônus, você escolhe uma criatura que possa
ver dentro de 18 metros de alcance como o alvo dessa
característica. A primeira vez em cada turno que você
atingir esse alvo com um ataque de arma, causa um
dano adicional de ld6 da arma.
Este beneficio dura até que você termine um
descanso curto ou longo. O efeito se encerra caso
designe uma criatura diferente.
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partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e
explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno,
Acostumado à vida subterrânea,
você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra você tem uma visão superior no escuro e
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma na penumbra.
de acuidade ou à distância.
Você enxerga na penumbra a até 18
AÇÃO ARDILOSA metros como se fosse
você pode realizar um ataque com arma corpo a corpo ou à
distãncia com uma segunda lâmina psíquica com uma ação bônus luz plena, e no escuro como se fosse na
no mesmo turno, desde que a outra mão esteja livre para criar a
lâmina. O dado de dano para esse segundo ataque é um d4, em vez
penumbra. Você
do d6 não pode discernir cores no escuro,
ESQUIVA SOBRENATURAL apenas tons de cinza.
8d8

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