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GUARDIÃO

Dado de Vida: d10 PROFICIÊNCIAS


PV 1º nível: 10 + mod de Constituição Armaduras leves, médias e escudos; Armas simples e
PV níveis posteriores: 1d10 (ou 6) + marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistência:
mod de Constituição Força e Destreza; Perícias: Escolha três entre Adestrar
Animais, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Intuição,
Natureza, Percepção e Sobrevivência

Bônus Magias Espaços de Magia Inimigo Favorito: Escolha um entre:


Nível Prof. Conhec. 1° 2° 3° 4° 5° 1º aberrações, bestas, celestiais, constructos,
1° +2 – – – – – – dragões, elementais, fadas, feéricos,
2° +2 2 2 – – – – infernais, gigantes, limos,
3° +2 3 3 – – – – monstruosidades, mortos-vivos ou
plantas. Alternativamente, pode
4° +2 3 3 – – – –
selecionar duas raças de humanoides
5° +3 4 4 2 – – – (como gnolls ou orcs).
6° +3 4 4 2 – – – Você tem vantagem nos testes de
7° +3 5 4 3 – – – Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear e
8° +3 5 4 3 – – – nos testes de Inteligência para recordar
9° +4 6 4 3 2 – – informações sobre eles.
10° +4 6 4 3 2 – – Ao ganhar essa característica, aprender
um idioma à sua escolha que seja falado
11° +4 7 4 3 3 – –
pelos inimigos favoritos (se falarem).
12° +4 7 4 3 3 – – Explorador Natural: Escolha um terreno
13° +5 8 4 3 3 1 – favorito entre: árticos, desertos, florestas,
14° +5 8 4 3 3 1 – litorais, montanhas, pântanos , planícies
15° +5 9 4 3 3 2 – ou o Subterrâneo. Em testes de
16° +5 9 4 3 3 2 – Inteligência ou Sabedoria relacionados a
este terro, dobre seu bônus de
17° +6 10 4 3 3 3 1
proficiência na perícia se for proficiente.
18° +6 10 4 3 3 3 1 Quando viajar no terreno por 1 hora
19° +6 11 4 3 3 3 2 ganha:
20° +6 11 4 3 3 3 2 • Terreno difícil não reduz tempo de
viagem do grupo.
EQUIPAMENTO • Seu grupo não fica perdido, exceto por
Você começa com os seguintes meios mágicos.
equipamentos, em adição aos • Mesmo engajado em outra atividade ao
equipamentos concedidos pelo seu viajar (vasculhando, rastreando), você
antecedente: continua alerta ao perigo.
(a) brunea ou (b) corselete de couro • Se viajar sozinho, pode se mover
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas furtivamente com deslocamento normal
corpo a corpo simples • Quando vasculho, acha o dobro de
(a) um pacote de masmorra ou (b) um comida do que normalmente acharia.
pacote de exploração • Quando rastreando uma criatura,
Um arco longo e uma aljava com 20 descobre exatamente quantas são,
flechas tamanho e há quanto tempo passaram
pela área.
Estilo de Combate: Escolha um entre: Característica de Arquétipo de Guardião
2º Arquearia: +2 em ataques com armas à 7º
distância.
Defesa: quando usando armadura, ganha Aumento de Habilidade: Aumente uma
+1 de bônus na Classe de Armadura 8º habilidade em dois ou duas em um
Duelo: usando somente uma arma corpo a (Máximo 20).
corpo em uma mão pode adicionar +2 Passo Firme: Mover por terreno difícil não
nas rolagens de dano. mágico não custa deslocamento extra.
Luta com Duas Armas: Quando usando Pode atravessar plantas não mágicas sem
duas armas, pode adicionar o mod de andar mais devagar ou tomar dano se
habilidade no dano do segundo ataque. elas causarem. Tem vantagem nos testes
de resistência contra plantas criadas ou
Preparando e Conjurando Magias: ganha manipuladas por magia para impedir
todos os usos com descanso longo. Você movimento.
conhece um numero de magias igual ao
mostrado na tabela. Quando ganhar um
nível pode trocar uma magia conhecida
por outra, mas deve ser de um nível que 9º Nada
você tenha espaços de magia.
Habilidade de Conjuração: Sabedoria é a Explorador Natural: Escolha mais um
habilidade de conjuração. 10º novo terreno favorito.
CD de resistência a magia = 8 + bônus de Esconder-se em Plena Vista: Pode gastar
proficiência + mod de Sabedoria 1 minuto criando uma camuflagem para
Ataque com magia = bônus de proficiência você. Precisa ter lama fresca, sujeira,
+ mod de Sabedoria plantas, fuligem e outros materiais. Pode
tentar se esconder posicionando-se contra
uma superfície sólida, como uma árvore
Arquétipo de Guardião: Escolha
3º entre: Caçador ou Mestre das Feras.
ou parede, tão alta e larga como você.
Ganha +10 no teste de Destreza
Consciência Primitiva: Use uma ação e
(Furtividade), contando que não se mova
gaste um dos seus espaços de magia. Por
ou faça ações. Caso se mova, faça ação
1 minuto por nível de espaço de magia
ou reação, precisa se camuflar de novo
gasto, pode sentir os seguintes tipos de
para ganhar este benefício.
criatura até 1 milha (1,6 km) de você (ou
até 6 milhas, 9,6 km, se for no terreno
favorito): aberrações, celestiais, dragões, Característica de Arquétipo de Guardião
11º
elementais, feéricos, infernais e mortos
vivos. Não revela a localização ou
quantidade de criaturas. Aumento de Habilidade: Aumente uma
12º habilidade em dois ou duas em um
(Máximo 20).
Aumento de Habilidade: Aumente uma
4º habilidade em dois ou duas em um
(Máximo 20). 13º Nada
Ataque Extra: Quando usar ação Atacar,
5º pode atacar duas vezes. Inimigo Favorito: Escolha mais um
14º inimigo favorito e um idioma associado a
ele.
Inimigo Favorito: Escolha mais um
6º inimigo favorito e um idioma associado a
Desaparecer: Pode usar Esconder-se como
ação bônus no seu turno. Não pode ser
ele.
rastreado por meios não mágicos, a
Explorador Natural: Escolha mais um
menos que queira.
novo terreno favorito.
Característica de Arquétipo de Guardião 7º Nível – Táticas Defensivas
15º Escolha um entre:
Escapar da Horda: Ataques de oportunidade
Aumento de Habilidade: Aumente uma contra você são feitos com desvantagem.
16º habilidade em dois ou duas em um Defesa contra Ataques Múltiplos: Quando
(Máximo 20). uma criatura acertar você com um ataque,
você ganha +4 na CA contra todos os
ataques subsequentes feitos por aquela
17º Nada criatura pelo resto do turno.
Vontade de Aço: Você tem vantagem em
testes de resistência contra ser amedrontado.
Sentidos Selvagens: Você ganha sentidos
18º além dos naturais. Não tem desvantagem
11º Nível – Ataque Múltiplo
Escolha um entre:
em ataques contra criaturas que não pode
Rajada: Com uma ação, faz um ataque à
ver. Também esta consciente da
distância contra quaisquer número de
localização de qualquer criatura invisível
criaturas dentro de 3 metros de um ponto
a até 9 metros, desde que não esteja
que possa ver dentro do alcance da sua
escondida de você e você não esteja cego
arma. Deve ter munição para cada alvo e faz
ou surdo.
uma rolagem de ataque separada para cada
um dos alvos.
Aumento de Habilidade: Aumente uma Ataque Redemoinho: Pode usar sua ação
19º habilidade em dois ou duas em um para fazer um ataque corpo a corpo contra
(Máximo 20). qualquer numero de criaturas à 1,5 de você,
com uma rolagem de ataque separada para
cada um dos alvos.
Exterminador de Inimigos: Uma vez em
20º cada um de seus turnos, pode adicionar o
15º Nível – Defesa Superior do Caçador
Escolha um entre:
mod de Sabedoria nas rolagens de ataque
Evasão: Quando fizer um teste de resistência
ou dano de um ataque que faça contra
de Destreza para tomar metade do dano, ao
um de seus inimigos favoritos. Pode
invés disso não toma dano se passar no teste
escolher usar essa característica antes ou
e somente metade se falhar.
depois da rolagem, mas antes de
Ficar Contra a Maré: Quando um inimigo
quaisquer efeitos serem aplicados.
errar um ataque corpo a corpo contra você,
você pode usar sua reação para forçar aquela
criatura a repetir o mesmo ataque contra
CAÇADOR outro alvo (que não seja ela mesma) à sua
3º Nível – Presa do Caçador escolha.
Escolha um entre: Esquiva Sobrenatural: Quando um inimigo
Matador de Colossos: Ao acertar uma lhe acertar com um ataque, pode usar sua
criatura com uma arma, ela leva 1d8 de reação para reduzir pela metade o dano.
dano extra se estiver abaixo de seus pontos
de vida máximos. Só pode causar este dano
extra uma vez por turno.
Assassino de Gigantes: Quando uma criatura
Grande ou maior até 1,5 m de você lhe
acertar ou errar um ataque, pode usar sua
reação para atacar aquela criatura
imediatamente após seu ataque, desde que
possa ver a criatura.
Destruidor de Horda: Um vez por turno,
quando fizer um ataque, pode fazer outro
com a mesma arma contra uma criatura
diferente que esteja a 1,5 m do alvo original
e dentro do alcance da sua arma.
MESTRE DAS FERAS
3º Nível – Companheiro do Guardião
Você ganha uma besta companheira.
Escolha uma que não seja maior do que
Médio e tenha nível de desafio de ¼ ou
menos. Adicione o seu bônus de proficiência
na CA da besta, rolagens de ataque e dano,
bem como em quaisquer testes de resistência
e perícias que ela seja proficiente. Os pontos
de vida máximos dela são iguais a seu
máximo normal ou quatro vezes o seu nível
de ranger, o que for maior.
A besta obedece seus comandos da melhor
forma que puder. Tem seus turnos na ordem
de iniciativa do ranger. No seu turno, você
pode verbalmente comandar a besta para se
mover, ser gastar ação. Pode usar sua ação
para verbalmente comandar ela para usar a
ação de Atacar, Investir, Desengajar,
Esquivar, ou Ajudar. Quando tiver a
característica de Ataque Extra, pode fazer
um ataque quando comandar a besta à fazer
uma ação de Ataque.
Quando viajando pelo seu terreno favorito
somente com a besta, pode se mover
furtivamente com deslocamento normal.
Se a besta morrer, pode obter outra ao gastar
8 horas se conectando magicamente com
outra besta que não seja hostil a você, sendo
do mesmo tipo da besta anterior ou um
diferente.
7º Nível – Treinamento Excepcional
No seu turno, quando a besta companheira
não atacar, pode gastar uma ação bônus
para mandar ela fazer uma ação de Investir,
Desengajar, Esquivar ou Ajudar neste turno.
11º Nível – Fúria Bestial
Sua besta companheira pode fazer dois
ataques quando você a comanda para usar a
ação de Ataque.
15º Nível – Compartilhar Magia
Quando você conjurar uma magia eu tenha
você como alvo, pode afetar sua besta
companheira com a magia também se ela
estiver a até 9 metros de você.

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