PV 1º nível: 10 + mod de Constituição Armaduras leves, médias e escudos; Armas simples e PV níveis posteriores: 1d10 (ou 6) + marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistência: mod de Constituição Força e Destreza; Perícias: Escolha três entre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Intuição, Natureza, Percepção e Sobrevivência
Bônus Magias Espaços de Magia Inimigo Favorito: Escolha um entre:
Nível Prof. Conhec. 1° 2° 3° 4° 5° 1º aberrações, bestas, celestiais, constructos, 1° +2 – – – – – – dragões, elementais, fadas, feéricos, 2° +2 2 2 – – – – infernais, gigantes, limos, 3° +2 3 3 – – – – monstruosidades, mortos-vivos ou plantas. Alternativamente, pode 4° +2 3 3 – – – – selecionar duas raças de humanoides 5° +3 4 4 2 – – – (como gnolls ou orcs). 6° +3 4 4 2 – – – Você tem vantagem nos testes de 7° +3 5 4 3 – – – Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear e 8° +3 5 4 3 – – – nos testes de Inteligência para recordar 9° +4 6 4 3 2 – – informações sobre eles. 10° +4 6 4 3 2 – – Ao ganhar essa característica, aprender um idioma à sua escolha que seja falado 11° +4 7 4 3 3 – – pelos inimigos favoritos (se falarem). 12° +4 7 4 3 3 – – Explorador Natural: Escolha um terreno 13° +5 8 4 3 3 1 – favorito entre: árticos, desertos, florestas, 14° +5 8 4 3 3 1 – litorais, montanhas, pântanos , planícies 15° +5 9 4 3 3 2 – ou o Subterrâneo. Em testes de 16° +5 9 4 3 3 2 – Inteligência ou Sabedoria relacionados a este terro, dobre seu bônus de 17° +6 10 4 3 3 3 1 proficiência na perícia se for proficiente. 18° +6 10 4 3 3 3 1 Quando viajar no terreno por 1 hora 19° +6 11 4 3 3 3 2 ganha: 20° +6 11 4 3 3 3 2 • Terreno difícil não reduz tempo de viagem do grupo. EQUIPAMENTO • Seu grupo não fica perdido, exceto por Você começa com os seguintes meios mágicos. equipamentos, em adição aos • Mesmo engajado em outra atividade ao equipamentos concedidos pelo seu viajar (vasculhando, rastreando), você antecedente: continua alerta ao perigo. (a) brunea ou (b) corselete de couro • Se viajar sozinho, pode se mover (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas furtivamente com deslocamento normal corpo a corpo simples • Quando vasculho, acha o dobro de (a) um pacote de masmorra ou (b) um comida do que normalmente acharia. pacote de exploração • Quando rastreando uma criatura, Um arco longo e uma aljava com 20 descobre exatamente quantas são, flechas tamanho e há quanto tempo passaram pela área. Estilo de Combate: Escolha um entre: Característica de Arquétipo de Guardião 2º Arquearia: +2 em ataques com armas à 7º distância. Defesa: quando usando armadura, ganha Aumento de Habilidade: Aumente uma +1 de bônus na Classe de Armadura 8º habilidade em dois ou duas em um Duelo: usando somente uma arma corpo a (Máximo 20). corpo em uma mão pode adicionar +2 Passo Firme: Mover por terreno difícil não nas rolagens de dano. mágico não custa deslocamento extra. Luta com Duas Armas: Quando usando Pode atravessar plantas não mágicas sem duas armas, pode adicionar o mod de andar mais devagar ou tomar dano se habilidade no dano do segundo ataque. elas causarem. Tem vantagem nos testes de resistência contra plantas criadas ou Preparando e Conjurando Magias: ganha manipuladas por magia para impedir todos os usos com descanso longo. Você movimento. conhece um numero de magias igual ao mostrado na tabela. Quando ganhar um nível pode trocar uma magia conhecida por outra, mas deve ser de um nível que 9º Nada você tenha espaços de magia. Habilidade de Conjuração: Sabedoria é a Explorador Natural: Escolha mais um habilidade de conjuração. 10º novo terreno favorito. CD de resistência a magia = 8 + bônus de Esconder-se em Plena Vista: Pode gastar proficiência + mod de Sabedoria 1 minuto criando uma camuflagem para Ataque com magia = bônus de proficiência você. Precisa ter lama fresca, sujeira, + mod de Sabedoria plantas, fuligem e outros materiais. Pode tentar se esconder posicionando-se contra uma superfície sólida, como uma árvore Arquétipo de Guardião: Escolha 3º entre: Caçador ou Mestre das Feras. ou parede, tão alta e larga como você. Ganha +10 no teste de Destreza Consciência Primitiva: Use uma ação e (Furtividade), contando que não se mova gaste um dos seus espaços de magia. Por ou faça ações. Caso se mova, faça ação 1 minuto por nível de espaço de magia ou reação, precisa se camuflar de novo gasto, pode sentir os seguintes tipos de para ganhar este benefício. criatura até 1 milha (1,6 km) de você (ou até 6 milhas, 9,6 km, se for no terreno favorito): aberrações, celestiais, dragões, Característica de Arquétipo de Guardião 11º elementais, feéricos, infernais e mortos vivos. Não revela a localização ou quantidade de criaturas. Aumento de Habilidade: Aumente uma 12º habilidade em dois ou duas em um (Máximo 20). Aumento de Habilidade: Aumente uma 4º habilidade em dois ou duas em um (Máximo 20). 13º Nada Ataque Extra: Quando usar ação Atacar, 5º pode atacar duas vezes. Inimigo Favorito: Escolha mais um 14º inimigo favorito e um idioma associado a ele. Inimigo Favorito: Escolha mais um 6º inimigo favorito e um idioma associado a Desaparecer: Pode usar Esconder-se como ação bônus no seu turno. Não pode ser ele. rastreado por meios não mágicos, a Explorador Natural: Escolha mais um menos que queira. novo terreno favorito. Característica de Arquétipo de Guardião 7º Nível – Táticas Defensivas 15º Escolha um entre: Escapar da Horda: Ataques de oportunidade Aumento de Habilidade: Aumente uma contra você são feitos com desvantagem. 16º habilidade em dois ou duas em um Defesa contra Ataques Múltiplos: Quando (Máximo 20). uma criatura acertar você com um ataque, você ganha +4 na CA contra todos os ataques subsequentes feitos por aquela 17º Nada criatura pelo resto do turno. Vontade de Aço: Você tem vantagem em testes de resistência contra ser amedrontado. Sentidos Selvagens: Você ganha sentidos 18º além dos naturais. Não tem desvantagem 11º Nível – Ataque Múltiplo Escolha um entre: em ataques contra criaturas que não pode Rajada: Com uma ação, faz um ataque à ver. Também esta consciente da distância contra quaisquer número de localização de qualquer criatura invisível criaturas dentro de 3 metros de um ponto a até 9 metros, desde que não esteja que possa ver dentro do alcance da sua escondida de você e você não esteja cego arma. Deve ter munição para cada alvo e faz ou surdo. uma rolagem de ataque separada para cada um dos alvos. Aumento de Habilidade: Aumente uma Ataque Redemoinho: Pode usar sua ação 19º habilidade em dois ou duas em um para fazer um ataque corpo a corpo contra (Máximo 20). qualquer numero de criaturas à 1,5 de você, com uma rolagem de ataque separada para cada um dos alvos. Exterminador de Inimigos: Uma vez em 20º cada um de seus turnos, pode adicionar o 15º Nível – Defesa Superior do Caçador Escolha um entre: mod de Sabedoria nas rolagens de ataque Evasão: Quando fizer um teste de resistência ou dano de um ataque que faça contra de Destreza para tomar metade do dano, ao um de seus inimigos favoritos. Pode invés disso não toma dano se passar no teste escolher usar essa característica antes ou e somente metade se falhar. depois da rolagem, mas antes de Ficar Contra a Maré: Quando um inimigo quaisquer efeitos serem aplicados. errar um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação para forçar aquela criatura a repetir o mesmo ataque contra CAÇADOR outro alvo (que não seja ela mesma) à sua 3º Nível – Presa do Caçador escolha. Escolha um entre: Esquiva Sobrenatural: Quando um inimigo Matador de Colossos: Ao acertar uma lhe acertar com um ataque, pode usar sua criatura com uma arma, ela leva 1d8 de reação para reduzir pela metade o dano. dano extra se estiver abaixo de seus pontos de vida máximos. Só pode causar este dano extra uma vez por turno. Assassino de Gigantes: Quando uma criatura Grande ou maior até 1,5 m de você lhe acertar ou errar um ataque, pode usar sua reação para atacar aquela criatura imediatamente após seu ataque, desde que possa ver a criatura. Destruidor de Horda: Um vez por turno, quando fizer um ataque, pode fazer outro com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a 1,5 m do alvo original e dentro do alcance da sua arma. MESTRE DAS FERAS 3º Nível – Companheiro do Guardião Você ganha uma besta companheira. Escolha uma que não seja maior do que Médio e tenha nível de desafio de ¼ ou menos. Adicione o seu bônus de proficiência na CA da besta, rolagens de ataque e dano, bem como em quaisquer testes de resistência e perícias que ela seja proficiente. Os pontos de vida máximos dela são iguais a seu máximo normal ou quatro vezes o seu nível de ranger, o que for maior. A besta obedece seus comandos da melhor forma que puder. Tem seus turnos na ordem de iniciativa do ranger. No seu turno, você pode verbalmente comandar a besta para se mover, ser gastar ação. Pode usar sua ação para verbalmente comandar ela para usar a ação de Atacar, Investir, Desengajar, Esquivar, ou Ajudar. Quando tiver a característica de Ataque Extra, pode fazer um ataque quando comandar a besta à fazer uma ação de Ataque. Quando viajando pelo seu terreno favorito somente com a besta, pode se mover furtivamente com deslocamento normal. Se a besta morrer, pode obter outra ao gastar 8 horas se conectando magicamente com outra besta que não seja hostil a você, sendo do mesmo tipo da besta anterior ou um diferente. 7º Nível – Treinamento Excepcional No seu turno, quando a besta companheira não atacar, pode gastar uma ação bônus para mandar ela fazer uma ação de Investir, Desengajar, Esquivar ou Ajudar neste turno. 11º Nível – Fúria Bestial Sua besta companheira pode fazer dois ataques quando você a comanda para usar a ação de Ataque. 15º Nível – Compartilhar Magia Quando você conjurar uma magia eu tenha você como alvo, pode afetar sua besta companheira com a magia também se ela estiver a até 9 metros de você.