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BÁRBARO HABILIDADES POR NÍVEL

DADOS DE VIDA: d12. 1° FÚRIA: Utuliza uma Ação Bonus (não pode estar usando 6° CARACTERÍSTICA DE CAMINHO: 14° CARACTERÍSTICA DE CAMINHO:
PV 1° NÍVEL: 12 + modificador de Constituição. armadura pesada) e concede os seguintes bônus: (1) FÚRIA INCONSISTENTE: Você não pode ser enfeitiçado (1) RETALIAÇÃO: Ao sofrer dano de uma criatura à 1,5 m de
PV NÍVEIS POSTERIORES: 1d12 (ou 7) + mod de Cons  Vantagem em testes de Força e Testes de Resistência de ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se estiver você, pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a
Força. amedrontado ou encantado quando entrar em fúria o efeito é corpo contra aquela criatura.
Bônus de Dano em  Ataque corpo-a-corpo com força ganha dano conforme suspenso pela duração da fúria. (2) SINTONIA TOTÊMICA: Pode escolher qualquer um entre:
Nível Fúrias (2) ASPECTO DA BESTA: Pode escolher qualquer um entre: Águia: Quando em fúria, tem deslocamento de voo igual seu
Proficiência Fúria tabela.
1 +2 2 +2  Resistência a dano de concussão, cortante e perfurante. Águia: Consegue enxergar 1,6km sem dificuldades, como se deslocamento em terra. Caí se terminar o turno no ar ou não
2 +2 2 +2 Não pode usar magias nem se concentrar nelas. Dura 1 estivesse olhando a 30m. A penumbra não impõe ter algo lhe sustentando.
3 +2 3 +2 minuto. Termina se ficar inconsciente, se não atacar um desvantagem em teste de Sabedoria (Percepção). Lobo: Quando em fúria, pode usar uma ação bônus para
4 +2 3 +2 inimigo no seu turno ou não sofrer dano desde seu último Lobo: Consegue rastrear criaturas enquanto viaja rápido e derrubar uma criatura Grande ou menor que você acertar com
5 +3 3 +2 turno. Recupera todos os usos com descanso longo. pode se mover furtivamente enquanto viaja em ritmo um ataque corpo a corpo.
6 +3 4 +2 DEFESA SEM ARMADURA: Quando não estiver usando normal. Urso: Quando em fúria, inimigos a 1,5 m de você tem
7 +3 4 +2 armadura sua CA = 10 + mod Destreza + mod Constituição. Urso: Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e desvantagem em ataques contra alvos que não sejam você ou
8 +3 4 +2 Pode usar escudo. sustentação) é dobrada e você tem vantagem nos testes de outra pessoa com essa habilidade.
9 +4 4 +3 2° ATAQUE DESCUIDADO: No primeiro ataque corpo-a- Força feitos para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos. 15° FÚRIA PERSISTENTE: A fúria só acaba se ficar
10 +4 4 +3 corpo com força do turno pode jogar com vantagem, mas 7° INSTINTO SELVAGEM: Vantagem em testes de Iniciativa. inconsciente ou decidir encerrá-la.
11 +4 4 +3 concede vantagem a ataques contra você até o início do seu Se surpreendido e não estar incapacitado, pode agir 16° INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE.
12 +4 5 +3 próximo turno. normalmente se entrar em fúria como primeira ação. 17° CRÍTICO BRUTAL MELHORADO: Adiciona 3 dados de
13 +5 5 +3 SENTIDO DE PERIGO: Ganha vantagem nos testes de 8° INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE. dano adicionais em ataques críticos corpo-a-corpo.
14 +5 5 +3 resistência de Destreza para efeitos que possa ver, como 9° CRÍTICO BRUTAL: Adiciona 1 dado de dano em ataques 18° FORÇA INDOMÁVEL: Se o resultado de um teste de
15 +5 5 +3 armadilhas e magias. Não pode estar cego, surdo ou críticos corpo-a-corpo. Força for menor que o valor no atributo Força, você pode usar
16 +5 5 +4 incapacitado. 10° CARACTERÍSTICA DE CAMINHO: seu valor no lugar.
17 +6 6 +4 3° CAMINHO PRIMITIVO: Escolha o Caminho do Furioso (1) (1) PRESENÇA INTIMIDADORA: Use uma ação e escolha 19° INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE.
18 +6 6 +4 ou o Caminho do Guerreiro Totêmico (2). uma criatura até 9m de você. Se ela puder vê-lo ou ouvi-lo, 20° CAMPEÃO PRIMITIVO: Sua Força e Constituição
19 +6 6 +4 (1) FRENEZI: Se desejar, quando estiver em fúria, você pode deve passar no teste de resistência de Sabedoria (CD = 8 + aumentam em 4. Seu valor máximo nesses atributos é 24.
20 +6 Infinito +4 entrar em Frenezi para realizar um ataque corpo-a-corpo como bônus de proficiência + mod de Carisma) ou fica amedrontada
uma ação bônus em cada um dos seus turnos. até o final do seu próximo turno. Em outros turnos você pode
PROFICIÊNCIAS Quando terminar a fúria você sofre um nível de exaustão. usar sua ação para prolongar o efeito. O efeito acaba se a
Armaduras: Leves, Médias e Escudos. (2) CONSELHEIRO ESPIRITUAL: Recebe as habilidades criatura terminar o turno dela fora da linha de visão ou a mais
Armas: Simples e Marcias. Sentido Bestial e Falar com Animais, mas apenas nas formas de 18 m de você. Se ela obter êxito no teste de resistência,
Ferramentas: Nenhuma. de rituais. você não pode afeta-la dessa maneira por 24 horas.
Testes de Resistência: Força e Constituição. (2) TOTÊM ESPIRITUAL: Você escolhe um totem espiritual e (2) ANDARILHO ESPIRITUAL: Consegue conjurar magia
Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, ganha suas características: Comunhão com a Natureza, como ritual. Uma versão espiritual
Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência. Águia: Quando em fúria e sem usar armadura pesada, de um dos animais totêmicos aparece para dar a informação
criaturas tem desvantagem em ataques de oportunidade 11° FÚRIA IMPLACÁVEL: Enquanto estiver em fúria, se
EQUIPAMENTOS contra você e você pode usar ação Disparada como ação chegar a 0 de PV mas não morrer, pode fazer um teste de
 (a) Um Machado Grande ou (b) qualquer Arma Marcial corpo- bônus. Resistência de Constituição (CD 10), se passar fica com 1 PV.
a-corpo; Lobo: Quando em fúria, seus aliados têm vantagem em Cada vez que usar isso após a primeira a CD aumenta em 5.
 (a) Duas Machadinhas ou (b) qualquer Arma Simples; ataque corpo a corpo contra criaturas inimigas a 1,5 m de Com um descanso curto ou longo a CD volta a 10.
 Um Pacote do Explorador e quatro Azagaias. você. 12° INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE.
Urso: Quando em fúria fica resistente a todos os tipos de 13° CRÍTICO BRUTAL MELHORADO: Adiciona 2 dados de
dano, exceto psíquico. dano adicionais em ataques críticos corpo-a-corpo.
4° INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE: Aumente um
atributo em dois ou dois em um (Máximo 20).
5° ATAQUE EXTRA: Quanto usar a ação Atacar, pode atacar
duas vezes.
MOVIMENTO RÁPIDO: Deslocamento aumenta em 3 metros
se não estiver usando armadura pesada.

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