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Grung:

 Atributos: +4 Destreza, +2 Constituição.


 Tamanho: Pequeno
 Resistencia a veneno: Tem imunidade a veneno.
 Pele Venenosa: Qualquer criatura que entre em contato direto com a sua
pele pela primeira vez em um turno ou que esteja te tocando no começo
do próprio turno deve passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD
Con) ou ficará envenenada até o começo de seu próximo turno.
 Pulo parado: Seu salto a distância cobre o espaço de 7,5m e pode chegar
a altura de 4,5m, isso parado ou correndo.
 Secretar veneno: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
envenenar uma arma que esteja empunhando ou 3 munições. A arma
causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar
um ataque ou até o fim da cena (o que vier primeiro).
 Dependência a água: Se mais de um dia sem contato com água, você
não recupera PM com descanso até voltar para a água.

Aarakocra:
 Atributos: +4 Destreza, +2 Sabedoria.
 Deslocamento: Seu deslocamento de caminhada é 7,5m.
 Voo: Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento
15m. Você não pode estar usando armaduras pesadas.
 Garras: Você possui garras. Seu dano desarmado aumenta em um passo
e causa dano do tipo corte.

Lagarto:
 Atributos: +4 Constituição, +2 Sabedoria.
 Nadador: Seu deslocamento de natação é igual ao seu deslocamento
terrestre. Você pode prender a respiração por um número de rodadas
igual a 3 + seu modificador de Constituição.
 Mordida: Você possui um ataque natural de mordida (dano 1d6, crítico
x2, perfuração).
Artesão Habilidoso: Você pode gastar 1 PM e uma hora de trabalho para
coletar ossos e couro de uma besta morta, constructo, dragão, monstruosidade
ou criatura planta de tamanho pequeno ou maior para criar um dos seguintes
itens: um Escudo Leve, uma Clava, uma Azagaia, ou 1d4 balas de funda. Para
usar essa característica, você precisa de uma lâmina, como um punhal, ou
ferramentas apropriadas de artesão, como ferramentas de coureiro.
 Armadura Natural: Sua pele é dura e escamosa. Você recebe +1 na
Defesa e, se estiver sem armadura ou roupas pesadas. Os benefícios de
um escudo se aplicam normalmente enquanto você usar sua armadura
natural.
 Tubarão Faminto: Na batalha, você pode se jogar em um frenesi de
alimentação vicioso. Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para
fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Se o ataque atingir,
você ganha pontos de vida temporários (mínimo de 1) iguais ao seu
modificador de Constituição.

Canis:
 Atributos: +2 em três atributos diferentes.
 Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não
precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por
um poder geral a sua escolha.

Tabaxi:
 Atributos: +4 em Destreza, +2 em Carisma.
 Visão no Escuro: Você possui sentidos afiados de gato, especialmente
no escuro. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se
fosse à luz plena, e no escuro como se fosse à penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
 Agilidade Felina: Seus reflexos e agilidade lhe permitem mover-se com
uma explosão de velocidade. Você pode gastar 2 PM para ter uma
segunda ação de movimento.
 Garras do Gato: Por causa de suas garras, você tem seu deslocamento
de escalada igual ao seu deslocamento terrestre. Além disso, suas garras
são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados.
O dano de seu ataque desarmado aumenta em um passo e é de corte.

Tortle:
 Atributos: +3 em Força, +2 em Sabedoria.
 Casco de Tartaruga: Você pode gastar 2 PM e uma ação de movimento
para se fechar em seu casco. Você ganha +4 na Defesa e tem +2 em
testes de Fortitude. Enquanto estiver assim, você é considerado caído e
tem -2 em testes de Reflexo.
 Garras: Seu ataque desarmado aumenta em um passo e causa dano do
tipo cortante.
 Armadura Natural: Seu corpo avantajado não foi feito para usar uma
armadura, porem seu casco te oferece toda a proteção que precisa. Você
recebe +5 em Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você sofre –2
de penalidade de armadura e é considerado como se estivesse vestindo
armadura pesada.
 Segurar a Respiração: Você pode segurar a respiração por até 1 hora,
apesar de não serem exímios nadadores.
 Ataque de Mordida: Você possui um ataque natural de mordida (dano
1d4, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM
para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
 Sub-Raça: Costafiada
o Atributo: +1 em Força.
o Golpe afiado: O tortle pode fazer um ataque de casco com uma
ação padrão, esse ataque causa 1d4 de dano perfurante.
o Costas afiadas: Você pode gastar 1PM para usar sua reação e
causar 1d4 de dano perfurante contra alguém que te ataque corpo
a corpo.
 Sub-Raça: Tartaruga do Deserto
o Atributo: +1 em Constituição.
o Instinto de sobrevivência: +2 em testes de sobrevivência.
o Mestre de Escudo: Como reação pode gastar 2 PM para cancelar
um ataque feito contra si, ou passar automaticamente em testes de
Fortitude ou Reflexo.
 Sub-Raça: Casco Mole
o Atributo: +1 em Sabedoria
o Movimento de Tortle: Seu deslocamento não é reduzido pela
habilidade Armadura Natural.
o Defesa Tenra: A defesa de sua armadura natural é +3 e é
considerada uma armadura leve.

Lupine:
 Atributos: +4 em Força ou Destreza, +2 em Constituição.
 Visão no Escuro: Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros
como se fosse à luz plena, e no escuro como se fosse à penumbra. Você
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
 Sentidos Afiados: Você recebe +2 em testes de percepção que
dependam do olfato.
 Conexão com a Natureza: por causa de seus instintos e a vida nos
ambientes naturais você recebe +2 em testes de sobrevivência.
 Ancestral Bestial: Você e capaz de comunicar idéias simples,
informações e fazer pedidos a lobos e animais semelhantes.
 Armas Naturais: Suas garras são armas naturais, você pode fazer um
ataque corpo a corpo com elas. O dano de seu ataque desarmado
aumenta em um passo e causa dano de corte, além disso você pode usar
seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque.
 Frenesi Lunar: O brilho da lua cheia pode trazer a sua besta interior para
fora. Se a luz da lua atingir seu rosto, realize um teste de Vontade (CD
15), com um sucesso você consegue se controlar por 1 hora até que tenha
que refazer o teste, durante esse tempo você recebe penalidade de -2 em
seus testes de ataque, Fortitude Reflexo, Vontade enquanto estiver sobre
a luz. No caso de falha você se torna uma besta descontrolada, e ficará
assim até sair do brilho da lua por 1 hora, ficar inconsciente, ou passar
em um teste de Vontade (CD 15), feito a cada hora. Efeitos causados pelo
frenesi lunar:
o Penalidade de -2 em seus testes de ataque, Fortitude Reflexo,
Vontade.
o Quando você usa ação para fazer alguma coisa (qualquer coisa
que não seja andar ou conversar fora de um combate), role 1d10,
em 1-6, você falha no que estava tentando fazer, e, ao invés disso,
você anda e ataca a criatura mais próxima. Se não houver
nenhuma criatura que você possa alcançar com a distância de seu
deslocamento você não faz nada. Em um 7-9 você apenas anda,
em um 10 você usa seu turno como quiser.
o A cada 1d10, você se sente impulsionado a uivar para a lua, se
você não puder vê-la faça um teste de Vontade (CD 10), no caso
de um sucesso você decide se vai procurar a lua ou não, em um
falha você precisa ir a um lugar em que possa vê-la e uivar, esse
uivo pode ser ouvido num alcance de 3 km.

Rato:
 Atributos: +4 em Destreza.
 Tamanho: Seu tamanho é pequeno.
 Visão no Escuro: Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros
como se fosse à luz plena, e no escuro como se fosse à penumbra. Você
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
 Empatia de Roedor: Você recebe +2 em Adestramento quando se tratar
de um roedor.
 Animal Encurralado: Quando seus PVs estão na metade ou menos e
não tem nenhum aliado consciente em alcance curto, a margem de
ameaça de seus ataques aumentam em +2 e seu crítico em +1.
 Sub-Raça: Rato de Rua
o Atributo: +2 em Carisma.
o Engenhoqueiro: Você não sofre penalidades em testes de perícia
por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia. Você
pode gastar 8 horas e 25T$ em materiais para construir um drill
automático de mão. Com uma ação, você pode cavar um túnel
através da terra, mas não por areia ou rocha, na velocidade de um
1,5m por turno, deixando para trás um túnel do seu tamanho.
o Mercador: Nascido para os negócios, você viveu a sua vida junto
a mercadores do seu ninho natal e cidades próximas, e em
caravanas que você pegou carona, você recebe +2 em teste de
Diplomacia e Enganação feitos para negociar e vender coisas.
 Sub-Raça: Rato de Laboratório
o Atributo: +2 em Inteligência.
o Resistência a Veneno: A exposição a químicos e reagentes
instáveis te garantiu uma resistência natural a venenos. Você tem
Resistência 10 a dano de veneno.
o Químico: Você recebe +2 em testes de Oficio (Alquimia). Você
pode gastar 1 hr e 5T$ para criar um item alquímico simples. Você
pode criar:
 Cola: Um liquido adesivo que leva 1 minuto para secar, os
objetos que são colados juntos precisam ficar ligados
durante este tempo. Você pode criar 1d6+4 garrafinhas de
uma vez, uma garrafa pode cobrir meio metro de área e é
forte o suficiente para aguentar até 2 Kg. Um teste de
Atletismo (CD 10), pode separar qualquer coisa grudada
com essa cola.
 Gosma Bioluminescente: Um gel viscoso e brilhoso dentro
de uma garrafa, balançar faz com que a gosma se misture
e brilhe com um que se propaga por 1,5m e uma meia luz
de mais 3m, isso dura 1 hora até que a mistura se desfaça
e se torne inútil. A mistura pode ser usada para fazer tinta
que brilha que dura 1 hora, a tinta ainda pode ser vista após
1 hora, porem só voltara a brilhar com uma reaplicação.
 Puxa-Puxa: Uma massa elástica que não seca, se gruda a
superfícies, mas não adere a nada e faz barulhos esquisitos
quando apertada.

Pixie:
 Atributos: +4 em Carisma ou Inteligência, +2 em Destreza.
 Tamanho: Seu tamanho é minúsculo.
 Voo: Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de
12m.
 Flutuar: Você pode flutuar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso
permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda
(a menos que esteja inconsciente).
 Ancestral Feérico: Você recebe +2 em testes de Vontade contra ser
enfeitiçado e não pode ser posto pra dormir magicamente.
 Invisibilidade: Você pode lançar a magia Invisibilidade, porem apenas
em você mesmo.
 Truques: Você pode lançar as magias, Luz (como uma magia arcana) e
Caminhos da Natureza (Atributo-chave ???). Caso aprenda novamente
uma dessas magias, seu custo diminui em -1 PM.

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