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Guia de Druida D&D 5e

por Felipe Spatiro Praxedes - Pexi

Druida é habilidoso em lançar feitiços, e ele é tão versátil quanto poderoso com seus feitiços.
Além disso possuem notáveis habilidades como Wild Shape, que permite se transformar e usar
as habilidades de um animal. Em certo ponto você vai ter de escolher um dos dois Círculos dos
Druidas, Círculo da Terra ou Círculo da Lua. Druidas da Terra ganham aprimoramento em
Feitiços, enquanto os Druidas da Lua ganham melhorias para Wild Shape. O caminho que você
seguir vai decidir suas outras escolhas na construção do seu Druida e sempre será sua
referência

Legenda das cores:


The Best
Muito Bom
Razoável
Muito Ruim
Não presta pra nada

Atributos
Força: Você não vai precisar muito. Um Cantrip permite a você lutar usando sabedoria no lugar
de força e usando Wild Shape você usa a força do animal. Se o seu grupo não consegue
carregar muito peso, existem mulas e mochilas mágicas.

Destreza (Terra/Lua): Para Druidas da Terra, este é o seu terceiro atributo mais importante, ele
definirá sua Iniciativa e Armor Class(AC). Teste de Resistencia(Saving Throw) de destreza é
muito comum. Druidas da Lua não dão importância para esse atributo pois ele é substituído
pelo do animal.

Constituição: Importante para todos. Até mesmo os Druidas da Lua irão sair do Wild Shape e
usar seus pontos de vida, e ficará bem vulnerável. Constituição é importante para manter a
concentração nos feitiços.

Inteligência: Inteligência há pouca utilidade. Druida tem proficiência em Inteligência e ja é


suficiente para testes de resistência. Você pode preferir adicionar pontos nesse atributo por
conta de alguma Skill ou para não ter um personagem burro.

Sabedoria: É seu atributo para lançar feitiços, ele irá definir a dificuldade para resistir ao seus
feitiços e a quantidade de feitiços memorizados. Este atributo sempre terá o maior valor entre
os outros. Você tem proficiência nesse atributo melhorando dos testes de resistência.

Carisma: A não ser que você tenha alguma Skill que use, não será muito útil. Resistencia
usando carisma não é comum. A não ser que no seu grupo tenha alguém desagradável que te
faça fazer muitos testes de resistência.

Raça
Anão
+2 para constituição é bom. Darkvision e Resistencia a Veneno são legais, mas mais para
outras classes; você tem Darkvision como feitiço e pode usar Darkvision de animais do Wild
Shape. Druidas da Lua irão ter maiores dificuldades com Envenenamento, e não são tão livres
para lançar feitiços de cura. Os 25 feet é um problemas para Druidas da Terra mas não para
Druidas da Lua.
Anão da Colina: é um ótimo Druida, com +1 hp por nível e +1 sabedoria.
Anão da Montanha: não tem nada para Druida.
Elfo
+2 em Destreza é bom para Druidas da Terra. Não é um desperdício para Druidas da Lua, mas
vão usar muito durante Wild Shape. Darkvision não é útil para Druida, você tem Darkvision
como feitiço e pode usar Darkvision de animais do Wild Shape. Proficiência em Percepção, a
Skill mais usada no jogo e importante para muitas situações como evitar uma emboscada.
Trance é o melhor, principalmente se tiver outro elfo no grupo fazendo troca de turno na vigia
do acampamento.
Alto Elfo: Proficiência com alguma arma extra é bom para níveis baixos, mas até o final da
aventura não vai importar muito. +1 em Inteligência não é útil, só seria para multi-classe. O
Cantrip extra pode ser bom, mas não vai te deixar mais ofensivo.
Elfo da Floresta: +1 em sabedoria e 35 feet de movimentação é ótimo, tanto para Druidas da
Terra como para Druidas da Lua que podem usar esse atributo durante o Wild Shape. Mask of
the Wild pode ser útil quando for escoltar alguém no Wild Shape, mas você é altamente
dependente do ambiente
Elfo Negro: +1 em Carisma nã é útil ao Druida. Superior Darkvision faz você enxergar 120feet
no escuro, útil. Drow Magic é útil para personagens focados em lançar feitiços. Sunlight
Sensitivity, destroi o personagem, dá desvantagem quando estiver sobre a luz do sol. Só pegue
essa raça se for ter Aventura no Submundo.

Halfling
+2 em Destreza é bom para Druidas da Terra. Não é um desperdício para Druidas da Lua, mas
vão usar muito durante Wild Shape Os 25 feet é um problemas para Druidas da Terra mas não
para Druidas da Lua. Lucky é útil para todos. Brave, junto com a alta Resistencia a testes de
Sabedoria vão te deixar quase impossível de fica Frightened. Pode movimentar no mesmo
lugar de qualquer personagem que tenha o dobro do seu tamanho, bom para Druidas da Lua.
Passo Leve: Nada útil. Druidas não usam Hide, tendem a enfrentar cara a cara.
Robusto: +1 em Constituição bom para todos, Resistencia a veneno é melhor para Druida da
Lua, os Druidas da Terra tem feitiços para anular veneno.

Humano Comum
+1 para todos atributos não é bom para Druida, você precise focar em Sabedoria e
Constituição. Ele permite uma vantagem ao criar o personagem com atributos pré feitos
15/15/15/8/8/8, se o GM concordar (coloque 15 em Sabedoria, Constituição e Deztreza e jogue
de Druida da Terra), mas não é uma boa escolha.
Variação de Humano: Começar com um Feat é muito útil, principalmente no nível 1, e
proficiência em uma Skill também é.
Sua melhor escolha entre as raças depende muito de como seu grupo é. Druidas da Lua são
capazes de absorver uma enorme quantidade de dano a partir do nível 2, mas seu dano corpo
a corpo é razoável comparado as outras classes dedicadas a dano corpo a corpo. Druidas da
Lua podem usar sua forma humanoide para lançar feitiços e deve usa-la. Druida da Lua são
mais simples de jogar por passar maior parte do tempo em forma animal.
Mas eu acredito que o Grande Potencial da classe são os Druidas da Terra, focados em Lançar
Feitiços. No nível 18, os Druidas podem lançar feitiços durante a forma de Wild Shape, isso é
muito bom para Druidas da Lua pois mistura o melhor das classe. Feitiços que precisam de
materiais não podem ser lançados durante Wild Shape.

Feitiços que podem ser lançados durante Wild Shape:

Cantrips: Druidcraft, Guidance, Poison Spray, Produce Flame


1st: Charm Person, Cure Wounds, Detect Magic, Entangle, Faerie Fire, Fog Cloud, Healing
Word, Purify Food and Drink, Speak with Animals, Thunderwave
2nd: Beast Sense, Find Traps, Lesser Restoration, Protection from Poison
3rd: Call Lightning, Conjure Animals, Daylight, Dispel Magic, Meld into Stone, Plant Growth,
Protection from Energy, Speak with Plants
4th: Blight, Conjure Minor Elementals, Dominate Beast, Giant Insect, Grasping Vine
5th: Antilife Shell, Commune with Nature, Contagion, Geas, Mass Cure Wounds, Tree Stride
6th: Conjure Fey, Heal, Transport via Plants
7th: Fire Storm, Mirage Arcane
8th: Animal Shapes, Tsunami
9th: Storm of Vengeance

Cantrips
Para escolher os Cantrips depende do numero que você tem e da sua ficha. No nível 1 você
tem 2, e aumenta gradualmente até 4 Cantrips no nível 10. Druidas da Terra ganham um
Cantrip extra no nível 2. Com oito Cantrips para escolher, você precise escolher os Pró e Con e
selecionar os que mais for usar. Druidas da Lua vão depender pouco de Cantrip para atacar,
vão usar Wild Shape, mas tenha ao menos uma. Eles usam muitos feitiços que necessitam de
concentração, Buff’s são a preferencia.
Todos, menos os Elfos, devem pegar Cantrip de ataque, e devem adicionar os próximos
Cantrips de resistência e ajuda. Elfos tem boa Destreza e proficiência em armas que podem
gerar um bom dano até nível 5.

Druidcraft – Terra / Lua: Cantrip para uso geral. Esse Cantrip permite acender e apagar tochas
ou fogueiras; criar uma imitação magica de um som da natureza ou do ambiente. Bastante
versátil for a do combate ou para evitar combate.

Guidance – Terra / Lua: Esse Cantrip usa concentração e é péssimo para Druidas da Lua. Te
garante 1d4 de bônus em rolagem de d20 de habilidade. Druidas da Terra podem usar de
suporte em jogadas de combate do grupo.

Mending – Terra / Lua: Bem situacional mas útil quando precisa. Concertar objetos vai
depender muito da aventura e do DM. Não recomendo, melhor gastar gold.

Poison Spray – Terra / Lua: Cantrip de ataque que dá o maior dano, o problema é o baixo
alcance e o tipo de dano, veneno. Uma em 4 criaturas do Manual dos Monstros tem
Resistencia ou imunidade.

Produce Flame – Terra / Lua: Pode dar 1d8 de dano ou pode usar como chama para acender e
iluminar. Tem boa distancia e torna um bom Cantrip de ataque..

Resistance – Terra / Lua: Esse Cantrip usa concentração e é péssimo para Druidas da Lua. Te
garante 1d4 de bônus em rolagem de d20 de resistência. Druidas da Terra podem usar de
suporte em jogadas de combate do grupo.

Shillelagh – Terra / Lua: Permite o Druida usar Sabedoria como modificador de ataque corpo a
corpo, muito bom pras duas classes e para ter multipa-classe. Druidas da Terra irá usar mais
em emergência evitando aproximação, Druidas da Lua quando perderem a forma animal e
precisarem terminar o serviço. Bom dano em niveis baixos e usado apenas com ataques corpo
a corpo.

Thorn Whip – Terra / Lua: É um ataque de 30 feet, da um pouco de dano e puxa o oponente 10
feet. Em geral, Druidas na forma humanoide não querem que oponentes se aproximem dele,
mas é o único Cantrip de controle e pode ajudar o grupo.

Feitiços do Circulo da Terra


Druidas da Terra ganham feitiços do terreno escolhido. São feitiços que sempre estarão
preparados em sua lista sem custar espaço. A utilidade dos feitiços de cada tipo de terrno vai
variar de acordo com seu grupo e tipo de aventura. O feitiço adicionado vai liberar espaço da
sua lista, então ele tem que ser bem útil, imagine as situações de uso para cada feitiço de cada
circulo.

Arctic: Aumenta suas opções de controle de grupo, reduzindo movimentação e prendendo os


inimigos, dando dano de Gelo e melhorando a movimentação dos seus amigos. Druida suporte.

Coast: Ótimos feitiços como Conjure Elemental, Mirror Image e Misty Step. Mas Water
Breathing, Water Walk, Control Water e Scrying dependem muito da aventura.

Desert: Tem muitas opções como Blur, Silence and Create Food and Water, Protection from
Energy, Insect Plague e Wall of Stone. Hallucinatory Terrain depende muito da situação do
ambiente. Tem Dano, proteção e controle de grupo.

Forest: Spider Climb, Divination, Commune with Nature, Tree Stride São feitiços que vai dar
pra preparer na lista quando precisar. Barkskin da pouco AC em comparação a que você e seu
grupo ja tem.

Grassland: Boa opção para algumas aventuras de investigação ou sem rogue e


ranger. Invisibility, Haste e Pass Without Trace vão ajudar nas aventuras. Daylight, Divination e
Dream são as menos usadas durante aventuras.

Mountain: Boas opções de dano e defesa com Lightning Bolt, Spike Growth, Stone Shape,
Stoneskin, Meld into Stone, Wall of Stone e Passwall. Spider Climb é o único feitiço situacional.

Swamp: São interessante esses feitiços mas todos situacionais.

Underdark: Muitas opções boas de dano e defesa. Web, Gaseous Form, Stinking
Cloud, Greater Invisibility and Cloudkill. Spider Climb é bem situacional.

Skills e Background
Herbalism Kit: Você ganha proficiência em herbalismo e aprende a fazer Potion of Healing.
Basicamente vai poder fazer uma potion a cada 10 dias por 25gp.

Arcana: Ajuda a identificar itens, símbolos, tradições, planos e existencia e tudo sobrenatural.

Animal Handling: Druida tem boa habilidade nessa skill com seus feitiços além de já conseguir
usar montaria com facilidade sem essa Skill. Vale a pena pegar pois nem sempre terá o feitiço
preparado, depende muito da aventura.

Insight: Você é capaz de perceber intenções, mentiras, predizer o movimento de algumas


pessoas, detectar hábitos, linguagem corporal e manias. Depende da aventura.

Medicine: Estabiliza uma criatura que está morrendo e detecta doenças. Você pode estabilizar
com um Healer Kit e detector e curar doenças com seus feitiços. Mas depende da aventura, as
vezes esse espaço de feitiço memorizado vale mais com outro feitiço.

Nature: Informações sobre o terreno, plantas, animais, clima e mudança natural dos ciclos.
Temos muitos feitiços para isso e quando precisa da tempo para prepara-los.

Perception: O teste mais realizado de todas as aventuras.

Religion: Existem muitas informações que podem ajudar na aventura retirada de religião,
monstros, contos, cultura, símbolos etc.
Survival: Melhor que Nature pois tem utilidades como rastrear. Boa escolha pois para usar Wild
Shape é preciso ver o animal ao menos uma vez.

Outras Skills
Lembre que quando você já for proficiente em alguma Skill e caso você ganhe ela do, por
exemplo, background você pode trocar por outra que não tem. O mesmo vale para as Tools,
pode trocar por outra que não repita.
Esses são os melhores Skills que pode conseguir com o background, Folk Hero (animal
handling, survival), Guild Artisan (insight, persuasion), Noble (history, persuasion), Outlander
(athletics, survival), Sage (arcana, history) e Sailor (athletics, perception). Em longo prazo, Skill
é o melhor beneficio do Background.

Acrobatics/Athletics: Estas skills podem ser usadas para evitar agarradas e empurrões. Pode
ser usado para fazer empurrões e agarradas, escalar, nadar e pular. Se durante o Wild Shape
você tiver mais Destreza que força é melhor Acrobatics. Se você for ter aventuras em lugares
gelados, escorregadios e que testam o equilíbrio é melhor Acrobatics.

Deception/Intimidation/Persuasion: Seu Carisma não é alto para essas Skills. Uma dessas três
Skills junto com Insight pode te fazer quem conversa no grupo..

Stealth: Alguns Druidas usam Stealth, tanto em Wild Shape como Humanoide. Halfling e Elfos
tendem a usar essa Skill pelo bônus em Destreza. O background Urchin e Criminal ganham
essa proficiência, mas é melhor arruma-las de outra fonte.

Feats
Feats merecem atenção, alguns tem que ser interpretados para usa-los como Druida. De
acordo com as regras do Wild Shape, na forma animal você mantem algumas características
da forma humanoide, incluindo os Feats. Mas como assim? Resilient atribui +1 para um atributo
a sua escolha. Então sua forma animal ganha +1 nesse atributo? Isso precise ser esclarecido
junto com o DM do grupo.
Druidas da Terra priorizam Feats que acrescentam Sabedoria, para melhorar seus feitiços.
Druida da Lua tem a maioria do seus atributos mudados durante o Wild Shape, mas eles
procuram ter Sabedoria no 20 perto do nível 16, pois no nível 18 aprendem a lançar feitiços
durante o Wild Shape.

Alert: Ganha +5 em Iniciativa, o que é bom para todo mundo.

Athlete: Bônus em Destreza e força não são bem vindos. Muito menos as outras
características.

Charger: Necessita usar um ataque bônus, o que faz o Druida não utiliza muito. Serve para
adicionar bônus a habilidade Charge de algumas formas animais.

Durable: Ganha +1 em Constituição e recupera mais HP nas jogadas de Hit Dice. Não
recomendo, prefiro Resilient.

Elemental Adept: Esse Feat vale a pena apenas para Druidas da Terra. Ela retira a resistência
contra o elemento escolhido, Vale a pena pois resistência diminui 50% do dano.

Healer: Feat que depende do grupo, da Aventura e se você for Druida da Terra (Suporte). Você
estabiliza uma criatura morrendo com Healer Kit e ela fica com 1HP, e pode usar o Healer Kit
para recuperar a vida de alguém.

Inspiring Leader: Em níveis baixos ela é fraca, mas ao longo do jogo pode dar uma boa
quantidade de HP MAX extra para o seu grupo, ou como Druida da Terra para seus animais
conjurados.

Lucky: O Feat útil para todas as classes. Permite gastar 3 vezes a cada Long Rest, e cada que
você usa pode rolar outro d20 seu ou do seu oponente.

Mage Slayer: Depende da Aventura e apenas para Druida da Lua. Você ganha uma reação
quando algum oponente lançar magia perto de você.

Magic Initiate: Muito bom para Druida da Terra. Você pode escolher dois Cantrip e um feitiço
nível 1 de qualquer classe, você usa o modificador de feitiço da classe que escolheu. Se
escolher Clérigo, escolha Sacred Flame como Cantrip de ataque baseado em Sabedoria.

Medium Amor Master: Se você for Druida da Terra, usar uma armadura boa (uma feita de pele
de dragão) e tiver 16 ou mais em Destreza, vai ser uma boa escolha.

Mobile: Você tem uma boa movimentação com Wild Shape e o feitiço Longstrider. Mas as
vezes ganhar 10 feet a mais pode fazer a diferença.

Observant: +5 em Passive Perception é muito bom se o DM gosta de criar emboscadas. Mas o


bônus em +1 de Sabedoria é o melhor desse Feat.

Polearm Master: Usando em conjunto com Shillelagh, é um bom combo até o nível 5. Isso se
você escolher Variação de Humano que começa com um Feat extra.

Resilient: Escolha Constituição, você terá proficiência e +1 para o atributo escolhido. Teste de
constituição é o teste de resistência mais comum para quem lança feitiços.

Savage Attacker: Ótimo para Druidas da Lua conseguir grande dano. Uma vez por turno você
pode jogar dois dados de dano.

Sentinel: Para Druidas da Lua esse Feat é bom, ele mantem os seus oponentes longe do seu
grupo.

Skilled: Depende muito do seu grupo e da Aventura, mas pode ser bem útil.

Skulker: Não recomento nem pra Druida da Lua.

Tough: Para Druidas da Lua não é bom pois o HP da forma animal ja é suficiente. Para Druidas
da Terra pode dar um bom bônus no HP.

War Caster: Muito bom para Druidas da Terra. Dá vantagem em testes de Concentração,
permite usar feitiços em ataques de oportunidades e pode realizar magias somáticas com arma
e escudo em mãos.

Sobre Concentração
Os melhores feitiços requerem concentração. Como você só pode manter a concentração em
um feitiço de cada vez, aqui está duas dicas:
Manter concentração não custa nada, e pode usar quando necessário. No campo de batalha,
feitiços como Entangle e Spike Growth não devem deixar de ser lançados.
Outra boa maneira é encontrar um feitiço que dure um longo tempo Barkskin e Protection from
Energy, ao longo que você mantem a concentração você ataca com arco, feitiços sem
concentração ou usa itens.
Druidas da Terra e Lua tem diferentes abordagens para a questão da concentração. Druidas da
Lua começam a Aventura na forma humanoide, confiando na ação bônus para se transformar
no Wild Shape. Dessa maneira, eles podem lançar os feitiços no começo da batalha de acordo
com a situação, mas uma vez que mudou para Wild Shape ele se mantem o máximo possível
nessa forma.

Olhando por esse ponto, o druida da Lua vai usar feitiços que usem concentração e durem um
bom tempo. Como ele fica na frente do campo de batalha, um buff de defesa é o ideal.
Assim que a concentração acaba, resta ao Druida da Lua decidir se volta a forma humanoide
para lançar mais alguns feitiços ou se aproveita até o máximo do Wild Shape, isso vai
depender de cada batalha.

Druidas da Terra são mais flexíveis. Eles ficam na protegidos no posicionamento do grupo e
não preocupam muito em testes de concentração. Eles usam feitiços de concentração para
controle de campo e para se manter seguro, eles são muito mais fáceis de manter a
concentração. Quando sofre engange e está mau posicionado, usa Wild Shape e melhora seu
lugar no campo de batalha. Recomendo uma montaria sempre que possível pois pode lançar
feitiço com sua ação e dar disengage com a ação da montaria, além da enorme movimentação.

Escolhendo Feitiços
A formula básica é Nivel Druida + Bonus Sabedoria , definem a quantidade de feitiços
preparados. Você pode mudar seus feitiços preparados após um descanso longo, e ira
demorar um minuto por nível do feitiço.
Druidas da Terra tem menos problemas em escolher, já que tem os feitiços do Circulo que
escolheu sempre preparadas. Isso da maior variedade, permitindo colocar feitiços de nível alto
e sobrar para de níveis mais baixos.

Quando você prepara feitiços, escolha os que vão ser mais usados. Quando ja se sabe o que
vai acontecer durante o seu dia tudo bem.
Feitiços são classificados entre versátil e situacional. Por exemplo Faerie Fire, que é bom
contra invisibilidade. É muito boa e usa espaço de magia de nível baixo. /mas não é todo dia
que encontra inimigos invisíveis. Mas ela da uma grande vantagem, que ataca o afetado pelo
feitiço tem vantagem nos dados. Essa dualidade de Fearie Fire faz dela um feitiço versátil, você
nunca se arrepende de ter preparado.
Um feitiço que é extremamente situacional e só deve ser preparado quando realmente precisar
é Water Breathing. Ele abre um leque de possibilidades pro seu grupo, mas depende muito da
aventura e do DM.

Outra questão importante é pensar no que você quer fazer pelo grupo. Gerar dano em combate
é essencial para todo grupo. Você tem Cantrips de ataque que resolvem, e deixe para o Rogue
ou Fighter terminar o serviço, se tiver pouca classe de dano no grupo se arme com feitiços de
ataque. Se o Wizard está focado em sumonar seres para ajudar, procure preparar feitiços
diferentes dele. Se o grupo gosta de evitar combate, você será o predileto do grupo com Pass
without Trace.
Analise a performance da sua escolha de feitiços no final do dia e mude de acordo com a
necessidade e situação. Converse com seu grupo e peça ideias, trabalhe seus feitiços em
conjunto com o grupo.

Lembre que uma das grandes vantagens dos Druidas é poder trocar a lista de feitiços todos os
dias. É um recurso que transforma seu personagem da noite pro dia.
Feitiços que recuperam HP
O ideal é que você não tenha que curar a todos, mas você não vai estar no mundo ideal. Má
sorte, mau planejamento ou surpresas podem criar a necessidade. No nível 1 e 2 você tem três
feitiços, Cure Wounds, Goodberry e Healing Word. Qual deles você deve usar na sua preciosa
lista de feitiços preparados?

Goodberry é um feitiço para usar for a do combate. Ele recupera 10 HP e gasta um espaço de
feitiço. Pode ser distribuído e usado por qualquer um que seja capaz de realizar uma ação,
personagens inconscientes não podem usar. Goodberry não pode ser usado em espaço de
feitiços de níveis maiores. Em beneficio, ela alimenta uma pessoa por um dia inteiro por
semente.
Pode ser boa para Druidas da Lua, cria Goodberry e da para seus companheiros se
beneficiarem, depois transforma em Wild Shape.

Do outro extreme existe Healing Word. Ela recupera 1d4 + Modificador Sabedoria e é uma
ação bônus, fazendo dela uma ótima opção para combate mesmo com pouca recuperação de
HP. Healing Word ela tem um longo alcance e só precisa do Vocal. Pode ser usada em espaço
de feitiço de nível mais alto, aumentando 1d4 por nível.

Bem no meio do caminho existe Cure Wounds, que recupera 1d8 + Modificador
Sabedoria usando uma ação e com o alcance do toque. Ela também aumenta 1d8 por nível de
espaço de feitiço usado e criando uma enorme diferença, a cada nível que aumenta, em
comparação com Healing Word.

Basicamento, você passa a usar mais e mais Cure Wounds, tanto dentro quanto for a da
batalha, conforme vai aumentando seu nível. Mas em níveis baixos, Healing Word é mais
viável, pelo menos para Druidas da Terra. Até o nível 3, Goodberry é a recupera a maior
quantidade de vida fora de combate
No nível 7, você pode usar o feitiço Conjure Woodland e sumonar duas Dryads, cada uma
pode lançar o feitiço Goodberry três vezes, o que faz de uma maneira bem efetiva, mas
devagar, recuperar 60 HP, e isso é só uma parte do que as Dryads podem fazer por você.
No nível 11 você consegue o feitiço Heal, que é muito eficiente para recuperar HP tanto for a
quanto dentro do combate. Recupera 70 HP usando uma ação, é duas vezes mais eficiente
que Cure Wounds usando espaço de feitiço nível 6, e tem alcance de 60 feet.

Sobre os Beast
Conjure Animals não tem restrição se você já viu ou não o animal, mas Wild Shape tem.
Lembre-se, quanto menor for o AC do animal do Wild Shape, mais atrativo é Barkskin, o que te
da 16 AC.

CR 0

São criaturas não usadas em combate, mas tem utilidades como escolta, esconder e outras
utilidades:

Badger: Baixa movimentação e pode cavar.

Cat: Comum em vários lugares, bom para espionagem e tem pode escalar.

Crab: Aquático que tem visão no escuro.

Deer/Hyena: O mais rápido da categoria, mas o Horse de CR ¼ é melhor.


Frog: Aquático com visão no escuro.

Owl: Ótimo para voar, não gera ataque de oportunidade, enxerga no escuro, sentidos
aguçados e voa rápido.

CR 1/8

Essa categoria ainda é fraca para batalha, mas é mais resistente que CR0:

Flying Snake: Criatura versátil que pode andar, nadar e voar. Enxerga no escuro, não sofre
ataque de oportunidade e tem um bom dano para a categoria.

Giant Crab: Como seu primo menor, ele é aquático e enxerga no escuro. Ele tem o melhor AC
da categoria CR 1/4. Com suas garras, é melhor agarrar o oponente e controlar a batalha do
que dar dano.

CR 1/4

Aqui estão as primeiras formas de combate dos Druidas da Terra. Um pequeno enxame de oito
criaturas dessas podem ser convocados com o feitiço Conjure Animals:

Draft Horse: Se você precisa de musculo, esse animal tem 18 de Força em um animal grande
(pode carregar 540 lbs).Ela pode se defender com um bom HP, dar um bom dano e tem boa
movimentação. Mas tem apenas AC 10. Pode levar alguém como montaria.

Giant Badger: Ele tem o melhor dano da categoria mas não é resistente. Pode cavar e tem
visão noturna.
Giant Frog: Aquático com baixo AC 11 e vida moderada. Pode pular 20 feet sem correr. O
interessante é no primeiro ataque ele dar dano e prender o oponente com a língua, no segundo
ataque você engole o oponente e da dano Acido. O oponente faz teste de resistência de Força
para sair.

Giant Lizard: Você pode carregar alguém como montaria.

Giant Poisonous Snake: Se você enfrentar alguém sem Resistencia a Veneno, este é seu
melhor animal de dano. Tem pouco HP mas um ótimo AC 14 e pode ver no escuro.

Panther: Animal rápido com escalada, mas tem muito pouco dano e resistência.

Riding Horse: O mais rápido em terra que pode achar e pode levar alguém como montaria.

Wolf: Razoável, dano moderado e Resistencia moderada, Junto com outros lobos tem
vantagem no ataque. Pode ajudar o seu grupo tentando derrubar o oponente.

CR ½

Druidas da Terra tem acesso no nível 4, vale a pena transformar neles para batalha,
principalmente se os feitiços estiverem acabando. Conjure Animals permite conjurar quatro
animais dessa categoria.

Ape: Bom para todos momentos e o único que tem ataque a distância. Ele pode escalar
permitindo fugir de quem tem ataque corpo a corpo.

Black Bear: Um pouco mais rápido e gera um pouco mais de dano que o Ape, mas tem baixo
AC 11.

Giant Goat: Usando Charge para dar um dano igual ao Ape, tem mesmo HP e AC do Ape mas
com melhor movimento. Além de deixar a pessoa derrubada no chão e ter vantage em testes
de Resistência.

Warhorse: Usando Charge, ele da um belo dano além de deixar a pessoa derrubada no chão.
Ótima movimentação e baixo AC 11.

CR 1

Nessa categoria que os Druidas da Lua começam a se transformar. Conjure animals pode
conjurar dois dessa categoria.

Brown Bear: Bom dano, bom HP, boa movimentação, baixo AC 11. Na dúvida, escolha o
Brown Bear.

Dire Wolf: Bom HP e AC 14, um dano moderado mas pode derrubar no chão. Tem vantage
com outros Wolf juntos, melhor em grupo. Boa movimentação. Use Conjure Animal e conjure
oito Wolf, depois se transforme em Dire Wolf, todos com vantage no ataque.

Giant Eagle: Dos voadores é um dos mais rápidos que pode conseguir. Tem a melhor
durabilidade entre os voadores, capaz de dar um bom dano pra sua categoria, mesmo
comparando com animais terrestres..

Giant Hyena: Ótimo HP e dano decente, ótima movimentação e com uma habilidade
interessante chamada Rampage, se matar alguém com sua mordida, pode andar e morder
outro oponente.

Giant Octopus: Teoricamente a melhor opção, mas é diferente e depende muito da Aventura e
DM. Grande HP, fica uma hora sem respirar for a da agua, baixa movimentaçao em terra mas
pode agarrar seus oponentes.

Giant Spider: Baixo HP mas bom AC14. Tem habilidade Spider Climb e varias habilidades em
cima da teia. Dá um ótimo dano de Veneno. Tem blindsight e 60’ feet darkvision.

Giant Toad: Bom HP, opção interessante se você engolir seu oponente e controlar o campo de
batalha. O que será que acontece se voltar a forma humanoide depois de engolir um Orc?

Lion: Conseguindo usar todas habilidades em cada turno, ele é muito bom. Ele tem Pounce,
Pack Tactics e ótima movimentação. Mas ele da um dano moderado e é pouco resistente.

Tiger: Uma versão mais pesada do Lion, mais resistente e com menor movimentação, melhor
para dar dano sem o Pack Tatics. Tem Darkvision.

CR 2

Dessa categoria para frente, o Druida da Terra nunca ira se transformar. Gerar dano se torna
mais importante para os Druidas da Lua nessa categoria, como ter um segundo ataque.
Conjure Animals pode conjurar um animal dessa categoria.

Allosaurus: Se conseguir usar Pounce corretamente, esse dinossauro consegue dano alto, mas
o dano é baixo sem Pounce. Allosaurus tem baixo AC mas um bom HP. Tem um ótima
movimentação, provavelmente tem melhores opções.
Giant Boar: O fraco da categoria. É fraco em todos os requisites, somente a passiva
Relentless, que traz de volta a vida, que o faz especial.

Giant Constrictor Snake: Muito grande, o DM provavelmente diminuiria o tamanho dela. Ótimo
HP mas dano baixo, mas prende seus inimigos controlando o combate, baixo AC.

Giant Elk: Grande. Se você sempre quis pisotear alguém até a morte, essa é sua chance. Tem
baixo HP mas um ótimo AC 14. Gera um grande dano e pode derrubar seu oponente usando
Charge.

Plesiosaurus: Aquático que pode segurar respiração fora da agua e tem movimentação em
solo. Ele tem ótimo HP e bom AC 13, e consegue um dano moderado. Depende muito da
Aventura e do DM

Polar Bear: Se você puder usar o Cave Bear é melhor. Ele da um dano bom mas tem baixo HP
e AC 12. Ele gera menos dano que o Giant Elk mas tem maior chance de acerto. O Polar Bear
é menor que o Giant Elk, o que faz dele melhor para algumas situações.

Rhinoceros: O Charger mais confiável da categoria. HP e AC 11 baixo, mas da um bom dano


usando Charge. Em comparação, ele é melhor que o Allosaurus pois da mais dano, mas não
se compara a Elks ou Bears.

Sabre-toothed Tiger: Tão bom quanto Allosaurus, mas é mais arriscado em batalhas longas.

CR 3

Tem apenas três opções nessa categoria. Druidas da Lua podem se transformar no nível 9,
mas no nível 10 podem se transformar em Elemental, o que abre uma grande janela – Cuidado
pois os Elementais usam suas duas cargas diarias de Wild Shape. Conjure Animal não pode
conjurar dessa categoria, mas Conjure Fey pode conjurar.

Ankylosaurus: Muito grande. Esse dinossauro tem boa defesa AC15 para um beast, e quando
ataca derruba o oponente, algo que ajuda o corpo a corpo mas deixa os arqueiros loucos. Não
da mais dano que CR 2 Bears ou Elks, Mas tem melhor AC e mais HP.

Giant scorpion: O HP é igual de CR 2, chance de acerto igual de CR 1. Mas seu AC 15, e pode
gerar bom dano de Veneno. Ele pode se comparar a CR 2 Bear e Elk.

CR 4

Essa categoria tem apenas um grande Elephant, que você pode conjurar com Summon Fey (e
eu não vejo motivo). Em uma batalha longa, eles se saem melhor que CR 2 Bears e Elks, pois
eles tem mais chance de acertar. Eles tem a opção de Charge, com dificuldade DC 12 Força
para evitar de tomar o Segundo ataque Stomp.
O Elephant tem um pouco mais de Hp que as opções do CR 3, um pouco menos que CR 5.

CR 5

Pequeno clube de três membros. Um é aquático e não precise ser mencionado. Você pode
sumonar com Conjure Fey (mas você tem melhores opções para sumonar).

Giant crocodile: Muito Grande. Ele gera mais dano que os elementais. Você não pode usar Tail
enquanto tiver o oponente na sua boca, mas você pode usar Bite de novo. Ataque com Tail
primeiro e depois coloque o oponente na sua boca com Bite, e mantenha ele lá até seu
próximo turno. Um HP e AC 14 baixo pra sua categoria.

Triceratops: Muito Grande. Mais HP que o Croc e menos AC 13. Tem maior chance de acerto
mas gera menos dano em batalhas demoradas. Pode usar Char para melhorar o ataque, mas a
Resistencia para evitar ser derrubado é ridícula DC 13 Força.

CR 6

Outra categoria apenas com um Elephant. Conjure Fey pode conjurar um grande Mammoth.
Conjurar um elemental com Conjure Elemental é, provavelmente, o melhor uso de seus
recursos.
O Mammoth tem HP igual a um Earth Elemental, Mas não o AC e nem as resistências a armas.
Ele tem impressionantes +10 na chance de acerto (mas não tão impressionante quanto seus
amigos do grupo). Mas os Mammoth conseguem gerar mais dano que Elementals em batalhas
longas (Crocodile gera mais dano em batalhas longas). O Mammoth tem Charge, que ajuda
seu dano a subir, o DC 18 Força para não ser derrubado é perfeito.

Sobre Elemental

Você pode conjurar com Conjure Minor Elementals(CME) de nível 7 e Conjure Elemental(CE)
nível 9 (1 minuto de conjuração, cuidado para não perder a concentração) e Druidas da Lua
podem se transformar com Wild Shape no nível 10.
Não são muitas opções de Elemental. CME pode conjurar CRs 2 e menores.
Elementals tem uma grande quantidade de imunidades e resistências (e as vezes
vulnerabilidades). Mas há uma grande quantidade de fatores que deixam os Elementals
separados dos Beats, e por esses motivos que os feitiços de conjurar Elementals tem níveis
maiores e conjuram elementais de níveis mais baixos.

CR ¼

Essa categoria contem três Mephits. Você pode conjurar oito Mephits.

Mud Mephit: Baixa movimentação, sem feitiço, gera pouco dano, mas tem o maior HP dos
Mephit. O melhor com ele é aproximar dos oponentes, usar Restraining Breath e depois Death
Burst para tentar eliminar os oponentes. É esperado que você perca todos eles, mas vai doer
muito no oponente. Não a melhor opção aqui.

Smoke Mephit: Tem um feitiço fraco (Dancing Lights), mas seu Breath e Death Burst podem
cegar o oponente. Eles podem apanhar menos que o Mud Mephit, mas tem que chegar bem
perto para fazer qualquer coisa. Novamente não é a melhor escolha.

Steam Mephit: Baixo HP, AC 10, pouca chance de acerto mas o melhor dano dos Mephits.
Steam Mephits podem lançar o feitiço Blur para melhorar sua péssima defesa.

CR ½

Tem outros três Mephits que voam e um Magmin que não voa. Você pode conjurar quatro
dessa categoria.

Magmin: Um pedaço de vidro com um digito de HP. O melhor uso para eles é conjura-los e
manda-los como kamikaze para explodir tudo que tiver na frente. Cuidado para você e seus
aliados não explodirem junto.

Dust Mephit: O menor HP de todos os Mephit, capaz de lançar o feitiço Sleep 1/dia. Em certas
circunstancias ele é muito útil, seu Breath e Death Burst podem cegar o oponente, mas é o
mais atrativo dos Mephit.

Ice Mephit: Pode lançar o feitiço Fog Cloud 1/dia, assim você pode lançar quatro nevoeiros e
usar alguém para ficar concentrando sozinho. Ele não é um combatente forte mas pode dar um
bom dano com seu Breath e Death Burst.

Magma Mephit: Este Mephit é a melhor escolha, ao menos se você lutar contra oponentes
vulnerável Heat Metal, pois cada um pode lançar o feitiço uma vez. Enquanto seu Breath e
Death Burst da um bom dano, dano comparável ao Magmin. Assim que você usar Heat Metal,
mande seus Mephits para o meio da batalha para morrer e avise seus amigos do grupo.

CR 1

Único elemental é Fire Snake (procure por ‘salamander’ no MM, p. 265), e pode sumonar duas
delas. Com baixa chance de acerto, se você acertar e o oponente não tiver Resistencia a fogo,
você pode até dar um bom dano, mas a durabilidade é tão baixa quanto a dos Mephits.

CR 2

Existe duas criaturas nessa categoria, e você pode conjurar apenas um por feitiço.

Azer: Um lutador moderado com AC 17, ele não tem muito HP e falta Resistencia a ataque com
arma. Não tem passiva Darkvision, ele sempre ilumina o local 10 feet, o que faz dele bem
situacional.

Gargoyle: Com cerca de HP 50 e Resistencia a ataque de armas fazem dela durável, ela é o
Tank Voador que você precisava. Não tem um dano bom, Fire Snake de CR 1 consegue mais
dano, mas se você souber falar Terran, você pode usar ela para escoltas. Ele movimenta
voando a 60 feet.

CR 5

Os quatro Elementais estão entre as paginas 124 e 125 no MM. Você pode conjurar qualquer
um, apenas um, com o feitiço Conjure Elemental.

Air Elemental: Rápido, voador, capaz de passar por rachaduras, gerando dano igual a um Earth
Elemental; Esta pode seu sua melhor escolha para conjurar ou Wild Shape. Assim que você
conseguir Beast Spells no nível 18, está será a mais rápida e durável forma que o Druida da
Lua vai conseguir transformar. O lado ruim é que tem o pior HP 90 dos Elementals. Whirlwind
é o melhor AOE dos Elementais (e muito divertido!), mas ele tem que ser recarregado. Ele não
tem nenhum efeito de controle como o Water Elemental ou do Fire Elemental.
Sua grande mobilidade o transforma em um grande perigo caso você perca o controle dele. Em
resumo você não conseguirá fugir e tomará muito dano dele.

Earth Elemental: Pense como pregos de HP 126 e AC 17, e batendo tanto quanto o Air
Elemental. Para compensar ele é muito lento, mas pode se enterrar mas pode cercar
oponentes e não permitir que eles escapem. Se for jogar como Tank, essa provavelmente é
sua melhor escolha para Wild Shape. Se você for conjurar, é mais provável que você consiga
fugir desse elemental caso você perca o controle dele, e sua durabilidade faze ele parecer o
melhor investimento de recurso.

Fire Elemental: Baixo AC 13 e pouca chance de acerto fazem você escolher esse elemental em
duas situações: Você sabe que vai tomar muito dano de Fogo e que ser imune; ou você vai
lutar com muitos oponentes pequenos e usa o Fireform neles. Isso força vários oponentes a
tomar dano ou gastar ação fugindo. Esta não é a melhor escolha, muito situacional.

Water Elemental: Um pouco menos resistente que o Earth Elemental, e gera um pouco menos
de dano que os dois que batem mais, é bom ele estar na agua (90 feet de movimentação
nadando) ou usando Whelm. Whelm pode agarrar e derrubar os oponentes. Tomar dano de
Gelo reduz a movimentação para 20 feet, leve isso em consideração. Ataque ele com Gelo se
perder o controle dele, vai dar mais chance para fugir.

Sobre Fey

Entre Conjure Woodland (feitiço de nivel 4) e Conjure Fey (feitiço de nivel 6, 1 minuto para
lançar; pode perder a concentração e ele virar contra você), você pode sumonar todas Fey do
MM e fazer elas trabalharem para você. A lista não é grande, mas vamos ver uma a uma.

Pixie (¼): Você pode conjurar oito dessas frágeis mas úteis lançadoras de feitiços. Elas podem
conjurar feitiços poderosos como Polymorph e Confusion, e alguns úteis como Dispel Magic e
Entangle, e alguns outros interessantes. Se você conseguir mantê-las vivas, é uma ótima
opção. Eles também podem fazer escolta se você souber falar Sylvan, enquanto estiver
concentrando feitiços, elas se tornam invisíveis. Elas também voam, mas não muito rápido.

Sprite (¼): Pode conjurar oito desses pequenos mosquitos com baixo dano, mas suas flechas
envenenam causando desvantagem em todo que o oponente fizer. Se você atacar com metade
deles em um oponente, a chance é grande de conseguir envenenar, e se tirar 5 ou menos no
dado o oponente dorme na hora. Eles são bem versáteis. São bons em escolta, podem ficar
invisível e voar, falam língua Comum e te respondem.

Satyr (½): Conjurar quatro Satyr é uma opção boa para um combate durável, em comparação
com as CR½ Beasts. O dano deles não impressiona muito, mas eles tem um bom alcance, que
as Beast não tem. Ele tem vantagem conta Feitiços e Efeitos Mágicos, tornando eles menos
vulnerável no campo de batalha.

Dryad (1): Duas Dryad podem ser a melhor escolha de lançador de feitiços. Elas podem lançar
três Goodberry (o que te permite recuperar HP 60 for a de combate) e três Entangles, e um
Barkskin ou Pass without Trace (+10 para testes de Stealth). Ela pode falar com plantas e
animais para você, se você falar Elvish ou Sylvan. Elas podem se defender um pouco, mas não
são guerreiras.

Sea Hag (2): Você pode usar para Tank, mas não compare com nenhuma Beast de CR 2. Mas
ela tem alguns efeitos para compensar isso.
Ela pode assustar com a passive Horrific Appearance (com dificuldade de Resistencia ridícula
DC 11 Sabedoria, em AOE), e pode usar a ação Death Glare (Resistencia DC 11 Sabedoria ou
abaixo o HP para 0). E sua habilidade Illusory Apperance que pode transforma sua aparência e
usar Horrific Appearance com estratégia).

Green Hag (3): Só pode ser conjurado por Conjure Fey, é uma péssima escolha, a não ser que
você queira usar Minor Illusion Effects.

Night Hag (5): Tão durável quanto um Elemental e tem Resistencia a ataques de armas, mas
não consegue gerar muito dano. Ela tem alguns feitiços que podem ser bem úteis ou
interessantes.
Pode conjurar Magic Missile a vontade, tem vantagem em testes de Resistencia contra feitiços
e efeitos mágicos, pode se transformar em mulher, e pode ficar Ethereal.
Tente não perder o controle dela. Ela não é tão perigosa quanto um Air Elemental ou um
Mammoth, mas vai doer. Ela é inteligente e pode mudar de plano de existência.

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