Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Habilidades Inatas- Toda habilidade inata funciona como se fosse uma perícia,
as habilidades inatas começam com 40%, não podendo ser compradas como
uma perícia normal.
ARTESÃO
Com uma ação você pode fazer um para consertar uma arma ou armadura
recuperando os pvs totais da arma se você estiver em um ambiente que possa
trabalhar tranquilamente, e metade dos pvs da arma se o reparo for feito em
combate. Se você falhar no teste isso resultará em apenas uma penalidade em
um proximo teste.
BARDO
O Rei do Show
Um Bardo pode levar uma hora e fazer um show rolar no centro da cidade mais
próxima, ou em uma taverna. O personagem deve rolar um teste equivalente a
sua apresentação em um sucesso ele rola um total de 2d6 x2 por uma hora de
apresentação, o total da rolagem é a quantidade de dinheiro arrecadada por um
bardo enquanto eles se apresentam. Uma falha pode faz com que você não
tenha uma apresentação boa, sendo assim vaiado e odiado, mas em uma falha
crítica (1), faz com que você seja odiado pela plateia, recebendo uma
penalidade em testes interpessoais e de apresentações pela proxima hora.
CRIMINOSO
Paranóia de ofício
Sempre que um criminoso chegar em algum lugar estranho, ameaçador etc.. ele
pode realizar um teste de para saber se não é uma emboscada, ou se ele não
sente que há uma armadilha por perto. Mesmo que falhe o criminoso sabe que
há algo de errado.
COMBATENTE
Duro na Queda
Quando fica com 0 Pontos de Vida, você pode rolar um teste. Se falhar, você cai
focando inconciente e tudo ocorre como de costume. Se tiver sucesso você
pode continuar lutando como se estivessem apenas em seu limiar de feridas.
Qualquer outro ataque que cause dano em você resulta em outro teste, más
você só pode continuar realizando os testes até uma qauntidade de dano igual
a quinto da sua contituição em Pvs negativos.
CURANDEIRO
Mãos Medicinais
Um médico com Mãos Medicinais é a única pessoa que pode curar uma lesão
grave sem obter desvantagem no teste. Além disso todos os testes de Cura
feitos por ele curam 1d10+2 ao invés de 1d3+1.
MAGO
Treinamento mágico
(Um mago tem uma base maior na perícia Conjuração, sendo a base igual a
30%)
MERCADOR
Bem Viajado
Um comerciante pode fazer um teste de comsempre que quiserem saber um
fato sobre um item, cultura ou área específica. Se o teste for bem-sucedido, o
comerciante lembra a resposta para isso, invocando memórias da última vez
eles viajou pela área.
SACERDOTE
Você pode rolar com vantegem testes interpessoais contra menbros da mesma
fé e pode em igrejas da mesma fé para obter hospedagem gratuita, cura e
outros serviços em a critério do GM.
BRUXO
Caçador de Monstros
ELEMENTO MISTO
-Espelho de Afan
Custo de Vigor: 3
Alcance: 10m
Defesa: Nenhuma
-Pó Cegante
Custo de Vigor: 3
Efeito: Pó Cegante permite que você atire uma poeira mágica nos olhos de um
alvo que os cega pela duração do feitiço.
Alcance: 4m
-Dissipar
Efeito: Dissipar permite que você termine um Feitiço / Ritual / Maldição dentro
do alcance deste feitiço. Este feitiço pode cancelar magia com duração e
bloquear ataques mágicos com ou sem componentes físicos. Para cancelar
efeito mágico você deve gastar metade dos Pms que o conjurador gastou para
lançar a magia e fazer um teste oposto de Conjuração.
Alcance: 10m
Duração: Imediato
Defesa: Conjuração
-Glamour
Custo de Vigor: 5
Efeito: Glamour permite que você lance uma ilusão em torno de você que faz
você parecer deslumbrante. Este feitiço concede Vantagem em testes de
perícias Interpessoais, testes de Atuação e testes de Aparência.
Alcance: Pessoal
Defesa: Nenhuma
-Bússola Mágica
Custo de Vigor: 3
Alcance: Pessoal
-Manipulação de Mente
Custo de Vigor: 3
Efeito: a manipulação da mente permite você forçar um alvo a sentir uma das
seguintes emoções pela duração do feitiço: ódio, amor, depressão ou euforia.
Alcance: 5m
-Convocar Cajado
Custo de Vigor: 2
Alcance: Nenhum
Duração: Imediato
Defesa: Nenhuma
-Telepatia
Custo de Vigor: 2
Alcance: 10m
-Cenlly Graig
Custo de Vigor: 3
Efeito: Cenlly Graig arremessa com força pedras em seu oponente. Você usa
Conjuração para realizar o ataque, se acertar causa 3d6 de dano.
Alcance: Cone de 5m
Duração: Imediato
-Codi Bywyd
Custo de Vigor: 2
Efeito: Codi Bywyd pode desenvolver uma pequena planta da semente até a
maturidade em um turno. Isso permite que você cultive ervas e plantas
alquímicas, mas não plantas maiores, como árvores.
Alcance: 4m
Duração: Imediato
Defesa: Nenhuma
-Feitiço de Diagnóstico
Custo de Vigor: 3
Efeito: Permite que você possa avaliar rapidamente a saúde de uma pessoa e
determinar quantos Pvs essa pessoa tem, quais lesões ela têm, e se ela está
doente ou envenenada.
Alcance: 5m
Duração: Imediato
Defesa: Nenhuma
-Espinho de Terra
Custo de Vigor: 5
Efeito: Cria um estalagmite angular para esfaquear o alvo. Este espinho causa
4d6 de dano e permanece até ser destruído. Ele pode ser destruído causando
20 pontos de dano a ele. Alternativamente você pode criar alguns espinhos
pequenos em uma área de 6m de raio que causam 1d4+2 de dano em quem
pisar e a área se torna terreno difícil.
Alcance: 6m
Duração: Imediato
-Respiração de Korath
Custo de Vigor: 3
Efeito: Respiração de Korath quebra uma pedra próxima oque faz com que a
superfície da terra esborrife areia ardente em um cone de 3m à sua frente. Os
oponentes nessa área que falham em sua defesa ficam cegos por 1d6 rodadas e
sofrem 2d4 de dano.
Alcance: Raio de 3m
Duração: Imediato
-Pena de Luthien
Custo de Vigor: 2
Alcance: 1m
Duração: Imediato
Defesa: Nenhuma
-Cura mágica
Custo de Vigor: 5
Efeito: Estimula a cura natural de um alvo para uma taxa de 6 Pvs por Rodada.
Isso dura pela duração do feitiço. Alternativamente, este feitiço pode ser usado
para curar lesões, ou estabilizar uma criatura que esteja morrendo. Se for usado
para Curar uma lesão, o alcance muda para Toque e a duração para Imediato, e
ao invés do normal a pessoa afetada cura 2d6+1 Pvs e se recupera de duas
lesões sofridas, mas a pessoa deve descanar por pelo meia hora. (Támbém cura
doenças mágicas)
Alcance: 2m
Defesa: Nenhuma
-Prisão de Talfryn
Custo de Vigor: 3
Alcance: 10m
Defesa: Esquiva
ELEMENTO AR
-Adenydd
Custo de Vigor: 4
Alcance: Próprio
Defesa: Nenhuma
-Bolsa de ar
Custo de Vigor: 2
Efeito: Permite que você crie uma bolsa de ar fresco debaixo d'água ou em uma
área onde normalmente não seria possível respirar. A bolsa tem um raio de 1m,
e fica ativa pela a duração do feitiço.
Alcance: 12m
Defesa: Nenhuma
- Rajada de Bronwyn
Custo de Vigor: 2
Efeito: O feitiço permite que você empurre um alvo a 6m. Este ataque só causa
1d4 de dano de impacto se o alvo falha em sua defesa. Mas se caso ele acerte
algo que ele sofre mais dano.
Alcance: 2m
Duração: Imediato
-Puricar o Ar
Custo de Vigor: 2
Efeito: Permite que você limpe uma área de raio de 6m (centralizado ao seu
redor) de qualquer fumaça, veneno, ou qualquer outro ar contaminado pela
duração do feitiço.
Alcance: raio de 4m
Defesa: Nenhuma
- Abrigo de Urien
Custo de Vigor: 3
Alcance: 8m de raio
Defesa: Nenhuma
- Tempestade estática
Custo de Vigor: 5
Efeito: Permite a você infundir um raio de 5m centrado em torno você com
eletricidade causando 1d10 de dano. Qualquer pessoa nesta área (excluindo
você) que esteja vestindo armadura de metal ou carregando armas de metal
levam mais 1d6 pontos de dano por rodada.
Alcance: 5m de raio
-Telecinese
Custo de Vigor: 3
Alcance: 7m
-Zephyr
Custo de Vigor: 5
Efeito: Zephyr permite que você atire uma rajada de vento que empurra
qualquer um dentro de 2m de você para trás um número de metros igual a
metade do quinto do seu valor de POD. Este ataque causa 1d10+1 de dano,
mas se seu oponente acertar algo que eles sofrem mais dano.
Alcance: 2m de raio
Duração: Imediato
Queimar= o alvo faz um teste de Dex, se ele n obtiver um sucesso aceitável ele
pega fogo sofrendo 1d3 de dano por rodada, até que o fogo se apague.
-Enye
Custo de Vigor: 5
Efeito: Enye permite que você jogue uma bola de fogo puro em um oponente
dentro do alcance do feitiço. Esta bola de fogo causa 4d6+queimar de dano no
centro e 1d6 em cada criatura que estiver procimo ao centro da explosão.
Alcance: 12m
Duração: Imediato
-Aine Verseos
Custo de Vigor: 2
Efeito: Aine Verseos cria uma área de luz brilhante em um raio de 6m centrado
em você.
Alcance: raio de 6m
Defesa: Nenhuma
-Marca de fogo
Custo de Vigor: 4
Efeito: a marca de fogo permite que você possa marcar um alvo com um
simples símbolo ou palavra em qualquer lugar do seu corpo exposto. Isso causa
1d6 de dano ao alvo e deixa uma grande cicatriz permanente.
Alcance: 8m
Duração: Imediato
Custo de Vigor: 4
Alcance: 8m
-Lampejo Mágico
Custo de Vigor: 2
Efeito: Cria um brilho de luz acima de você. Todos dentro um raio de 8m deve
fazer um teste de POD ou ficarão cegos por 1d6 rodadas. Este lampejo pode ser
visto por 10 quilômetros.
Alcance: 8m de raio
Duração: Imediato
-Controlar chamas
Custo de Vigor: 3
Alcance: 10m
-Tanio Ilchar
Custo de Vigor: 3
Efeito: Tanio Ilchar cria uma explosão de fogo em uma área de 2m por 2m. Isso
tem 100% de chance de queimar um alvo na área das chamas. Queimar causa
1d8 ao ivés de 1d3.
Alcance: 8m
Duração: Imediato
-Onda de fogo
Custo de Vigor: 4
Efeito: Onda de fogo dispara 3m cone de fogo em uma direção que causa 2d6
de dano a quem não foi capaz de se esquivar ou bloquear, e pode queimar um
alvo.
Alcance: 3m Cone
Duração: Imediato
ELEMENTO ÁGUA
Congelar= alvo fica paralizado levando 1 de dano por rodada até ser libertado,
ao ser libertado se estiver com 0 de vida ele se quebra
-Granizo de Carys
Custo de Vigor: 3
Alcance: 5m
Duração: Imediato
-Controlar a Água
Custo de Vigor: 5
Efeito: Permite que você para controlar a velocidade em que um corpo de água
está se movendo e em que direção está se movendo pela o duração do feitiço.
Isso pode ser usado para retardar testes de Natação, acelerar navios, ou
desacelerar ou interromper as correntes do rio.
Alcance: 10m
-Maldição de Sedna
Custo de Vigor: 5
Alcance: 12m
Defesa: Atletismo
-Nevoeiro de Dormyn
Custo de Vigor: 3
Efeito: Criado por Dormyn de Gemmera, essa magia cria uma área com um raio
de 10m, centralizado em você, de nevoeiro espesso que deixa qualquer um com
desvantagem em testes relacionados a ver e limita o alcance da visão.
Defesa: Nenhuma
-Aguaceiro
Custo de Vigor: 2
Efeito: Cria em um raio de 10m de área de chuva que apaga qualquer fogo que
acertar. Este feitiço neutraliza os efeitos do fogo.
Alcance: 8m
Defesa: Nenhuma
-Gelo fino
Custo de Vigor: 2
Efeito: Permite que você crie uma área quadrada de 2m de gelo. Alguém que
atravessar aquela área deve fazer um teste de DES ou cairá no gelo.
Alcance: 10m
Defesa: DES
-Puro Dwr
Custo de Vigor: 2
Efeito: Puro Dwr permite que você purifique 1 metro cúbico de água. Negando
venenos e doenças, mas não forçará as criaturas vivas a sair da aréa. Se for
lançado em uma pequena parte de um corpo maior de água poluída, a água vai
começar a poluir novamente após o término da duração do feitiço.
Alcance: 4m
Defesa: Nenhuma
-Rhewi
Custo de Vigor: 2
Efeito: Rhewi cria uma camada espessa de gelo ao redor de um alvo durante o
feitiço. O alvo é congelado, se usado em um objeto, ele não pode ser
manipulado ou movido.
Alcance: 8m
Feitiços de Esperiente
ELEMENTO MISTO
Custo de Vigor: 12
Efeito: Nomeado em homenagem a sua criadora Phillipa Eilhart, este feitiço
horrível permite que você entrar na mente de um alvo e arrancar informações.
Se você for bem sucedido em seu teste de Conjuração, você receberá uma
informação do alvo. Se o alvo falhar em sua defesa, más você Perde 2 de POD
permanentemente.
Alcance: 5m
Duração: Imediato
-Ilusão
Custo de Vigor: 8
Efeito: a ilusão permite que você crie qualquer ilusão visual que você deseja
dentro 20m de si mesmo. Qualquer um que falhar num teste de POD vê a ilusão
e acredita nisso. A ilusão no entanto não pode ser tocado, cheirado ou ouvido.
Alcance: 20m
-Teletransporte
Custo de Vigor: 10
Alcance: N/A
Duração: Imediato
Defesa: Nenhuma
ELEMENTO TERRA
-Teoria de Elgan
Custo de Vigor: 10
Efeito: a Teoria de Elgan foi descoberta por Elgan de Verden que viajou para o
coração de Mahakam e trabalhou por anos estudando magia da terra. O feitiço
permite que você magnetize um objeto de metal dentro de 8m. Qualquer coisa
de metal dentro de 2m é puxada e gruda no ímã. Todo metal que gruda em
alguma arma ou armadura de alguém faz com que você perca o equilibrio e
fique imovél.
Alcance: 8m
-Rhwystr Graig
Custo de Vigor: 15
Efeito: Rhwystr Graig permite que você crie uma parede de rocha de 2m por
3m com 30 pontos de vida em qualquer lugar dentro de 10m com qualquer
face, te dando cobertura. Esta parede permanece até ser deatruida.
Alcance: 20m
Defesa: Nenhuma
-Terremoto de Stammelford
Custo de Vigor: 12
Alcance: 30m
-Trovão de Alzur
Custo de Vigor: 15
Efeito: o Trovão de Alzur permite que você possa disparar um poderoso raio
em um alvo que causa 8d6 de dano no alvo. O raio pode viajar em linha reta
através dos alvos. Para cada alvo que passa através do dano para o próximo
alvo diminui em 1d6.
Alcance: 25m
Duração: Imediato
-Gwynt Troelli
Custo de Vigor: 12
Efeito: Gwynt Troelli cria uma barreira de vento ao seu redor que bloqueia
ataques à distância e projéteis. Qualquer ataque de projétil deve vençer o seu
teste de Conjuração. Se eles falharem, a barreira bate o projétil a 8m de
distância em uma direção aleatória.
Defesa: Nenhuma
-Sufocar
Custo de Vigor: 14
Efeito: Sufoca um alvo causando 1d8 de dano por turno. a sufocação termina se
o lançador for atingido por uma arma ou parar de se concentrar. Enquanto
sufocado, um alvo é tratado como paralizado.
Alcance: 10m
ELEMENTO FOGO
Alcance: 10m
Defesa: Nenhuma
-Vortice Flmejante
Custo de Vigor: 15
-Seirff Haul
Custo de Vigor: 10
Efeito: Seirff Haul cria uma série de serpentes com magia de fogo. O alvo é
agarrado e fica pegando fogo (queimar) deve fazer um teste de esquiva vs.
Conjuração. Cada rodada que o alvo falha no Teste de esquiva, ele ganha
desvantagem no próximo teste.
Alcance: 10m
ELEMENTO ÁGUA
-Anialwch
Custo de Vigor: 8
Efeito: Anialwch permite que você sugue um pouco do líquido do corpo de um
alvo, danificando-o e exaurindo-o. O feitiço causa 3d6 de dano que não pode
ser bloqueado por armadura ou escudos. A desidratação extrema cria uma
fadiga que reduz o Vigor atual do alvo em 2d6 também.
Alcance: 10m
Duração: Imediato
-Ondas do Naglfar
Custo de Vigor: 10
Efeito: Criado por um mago que alegou ter testemunhado o passeio da Caçada
Selvagem, este feitiço cria uma onda de magia de gelo que se espalha fora de
3m de você em todas as direções. Qualquer um que não se esquive ou bloqueie
o feitiço fica congelado e leva 3d6 de dano.
Alcance: 3m de raio
Duração: Imediato
Custo de Vigor: 15
Feitiços de mestre
ELEMENTO MISTO
- Comando mental
Custo de Vigor: 25
Alcance: 10m
-Portal Permanente
Custo de Vigor: 22
Alcance: N/A
Defesa: Nenhuma
ELEMENTO TERRA
-Polimorfismo
Custo de Vigor: 22
Alcance: Pessoal
Defesa: Nenhuma
-Transmutação
Custo de Vigor: 25
Alcance: 2m
Duração: Permanente
ELEMENTO AR
-Dervixe
Custo de Vigor: 22
Efeito: Criado por um misterioso Mago Ofieri, o Dervixe permite você deve criar
um tornado de 2m ao redor você mesmo. Este tornado redireciona
imediatamente os ataques à distância de acordo com Gwynt Troelli e age como
um o feitiço Zephyr contra qualquer pessoa dentro de 2m de vocês. Você não
pode correr dentro deste tornado ou fazer ataques. Mas se você se mover para
dentro 2m de um alvo, eles são afetados por Zephyr.
Alcance: 2m de raio
-Tempestade de Raios
Custo de Vigor: 25
Efeito: permite que você crie uma tempestade com raios. Relâmpagos caem
aleatoriamente ao redor do área. Qualquer pessoa (exceto você) nq área tem
35% de chance de ser atingido por um raio. Se eles perderem este teste, eles
devem fazer um teste de esquiva ou recebem 8d6 de dano para e tem 75% de
chance para Incinerar.
Duração: Ativo (6pms)
ELEMENTO FOGO
-Fogo do céu
Custo de Vigor: 25
Efeito: Este feitiço é conhecido por semear o caos nos campos do Vale do
Pontar. Ele permite que você faça chover bolas de fogo do céu sobre uma
enorme área. Qualquer pessoa (exceto você) na área tem chance de ser atingido
por uma bola de fogo. Se eles perderem esta jogada, eles devem defender com
um teste ou recebem 4d8 de dano +queimar aprimorado.
-Efeito Espelho
Custo de Vigor: 25
Efeito: O efeito de espelho cria um feixe de luz ofuscante que causa 10d6 de
dano. Este laser pode ser evitado e bloqueado (destruindo tudo o que o
bloqueia) mas não pode ser deslocado pelo vento e só pode ser aparado por
um reflexo superfície, que ainda sofre danos. O laser refletido dispara
aleatoriamente direção. Este feitiço usa os raios do sol e não pode ser usado
onde o os raios do sol não podem penetrar. À luz da lua ou em dias nublados,
causa metade do dano.
Alcance: 20m
ELEMENTO ÁGUA
Partir Água
Custo de Vigor: 25
Efeito: Partir Água permite que você crie uma área aberta em um corpo de
água, para cima a 10m de 100m por 10m. Peixes, monstros e outras criaturas na
água são arrastados de volta com a água. Você pode entrar e sair da parede
com a mesma facilidade como entrar ou sair de um corpo d'água sem perturbar
as paredes. Se usado enquanto na água, o efeito empurra o lançador de lado
também. A área pode ser convocado em qualquer orientação, mesmo vertical.
Defesa: Nenhuma
-Tryferi Gaeaf
Custo de Vigor: 22
Efeito: Tryferi Gaeaf permite que você atire Pedras de gelo de 2 m iguais à
metade do valor da sua habilidade de Conjuração em quantos alvos você quiser.
Esses causam 4d6 pontos de dano e pode congelar o oponente. Esses picos
duram pela duração do feitiço. Cada Pedra deve ser atirada separadamente.
Alcance: 20m
SINAIS DE BRUXO
Um bruxo usa uma forma de magia conhecida como sinais. Sinais são pequenos
truques mágicos que são a adaga para o Montante que são os feitiços. Esses
sinais requerem uma quantidade muito pequena de magia e de foco. Os sinais
de Witcher são incrivelmente simples e requerem uma pequena quantidade de
magia para serem realmente lançados. Eles são muito fáceis para qualquer
outro usuário de magia aprender (equivalente a um feitiço ou encantamento
novato). Permitirei que os personagens criem novos sinais em jogo.
Sinais
-Yrden (misto)
Efeito: Yrden cria um grande círculo mágico no chão ao seu redor. Qualquer
coisa que pise nesse círculo sofre uma penalidade em testes de ataque e recebe
-2 de movimento até que eles saiam do círculo. Todas as criaturas incorpóreas
que entram no círculo se tornam corpóreas. A cada 2 Pms gastos o raio
aumenta 2m a mais.
Alcance: 3m de raio
Duração: 5 rodadas
Defesa: Nenhuma
Armadilha Mágica: Yrden pode criar uma armadilha mágica que leva uma
rodada para ser preparada. Esta armadilha ataca usando sua Conjuração e causa
2d6 de dano. A armadilha fará um ataque contra o alvo mais próximo a cada
rodada. O número de cargas aumenta em 1 a cada 2 Pms gastos depois de 1.
Alcance: 3m de raio
-Quen (Terra)
Efeito: Quen cria um escudo que bloqueia ataques do qual você não conseguiu
se esquivar ou cria uma barreira que te protege de uma quantidade de dano
igual ao dobro de Pms gastos e se mantem até ser quebrado. Este escudo pode
bloquear vários ataques na mesma rodada.
Alcance: Auto
Defesa: Nenhuma
-Aard (Ar)
Efeito: Aard dispara uma onda de força telecinética, qualquer ciratura atingida
deve fazer um teste de TAM vs sua Conjuração, se falhar e a criatura não for
grande ela cai no chão. Em monstros faz com que eles tenham desvantagem em
esquiva na até a vez dele de agir. A cada 2 Pms gastos aumenta a diatância em
2m e a força do sinal (dando desvantagem).
Alcance: 2m Cone
Duração: Imediato
Defesa: Esquiva, bloqueio ou Escudo Mágico
Varredura Aard: Aard agora dispara uma explosão de força telecinética ao seu
redor. Para cada Pm gasto, as criaturas são empurradas mais longe. A explosão
viaja em todas as direções como uma esfera. Criaturas voadoras atingidas com
são nocauteadas e também derrubadas.
Alcance: raio de 4m
Duração: Imediato
-Igni (fogo)
Efeito: Igni lança uma onda de faíscas e fogo que causa 1d6 de dano por ponto
de Vigor gasto e tem chance de queimar qualquer coisa que acerte. Você pode
usar igni para acender cordas sem necessitar de gastar pontos.
Alcance: 2m Cone
Duração: Imediato
-Axii (água)
Efeito: Axii atordoa um oponente até que ele possa fazer uma resistência de
Atordoamento. Para cada 2 Pms adicionais que você gasta além de 1, o teste de
atordoamento torna-se mais difícil.
Alcance: 8m
Supirre (Misto)
INVOCAÇÕES DE SACERDOTES
Invocações de Druidas
-Sangue fervente
Custo de Vigor: 3
Alcance: 8m
Efeito: Faz com que um alvo adoeça. A doença se manifesta de forma diferente
com base em quantos pontos de Vigor são gastos. 2 pontos fazem com que o
alvo comece a tossir e cambalear. 4 pontos fazem com que o alvo fique
violentamente doente, atordoando-o. 6 pontos fazem com que o alvo fique
doente com uma doença devastadora que é tratada como um veneno. A
invocação termina quando o alvo faz um teste de Resistência de CON vs sua
conjuração.
Alcance: 8m
Custo de Vigor: 1
Alcance: Próprio ou 5m
- Presente da Natureza
Alcance: 2m
Duração: Imediato
Defesa: Nenhuma
- Visão da Natureza
Custo de Vigor: 2
Efeito: a Visão da Natureza permite que você veja criaturas que não são
naturais nq região. Isso permite que você veja monstros dentro de 50m, mesmo
através de obstáculos. Monstros vistos nesta vista aparecem como versões
brilhantes de si mesmos.
Alcance: Auto
Defesa: Nenhuma
-Sigilo ao Oculto
Custo de Vigor: 2
Alcance: Auto
Defesa: Nenhuma
Invocações de estudioso
Bênção da Cura
Custo de Vigor: 5
Efeito: Bênção da Cura inicia a cura de um alvo, permitindo que ele se cure em
3 pontos por rodada. Essa bênção pode ser usada para curar uma ferida crítica.
Alcance: 2m
Reservatório Primário
Custo de Vigor: 6
Alcance: 5m
Defesa: Nenhuma
Fios da vida
Custo de Vigor: 4
Efeito: Permite que você veja a energia vital ligando todos os alvos dentro do
raio do feitiço, o que indica seus Pontos de Vida atuais e quaisquer ferimentos
críticos que eles tenham sofrido.
Alcance: 10m
Defesa: Nenhuma
Invocações de mestre
Forma Natureza
Custo de Vigor: 12
Efeito: Permite que você crie um golem de uma pequena árvore próxima. O
golem serve a você enquanto durar o feitiço e voltará a ser uma árvore quando
a duração terminar. Se morto, o golem produz apenas 2d10 unidades de
madeira. Em todas as outras formas, a árvore atua como um golem normal.
Alcance: 10m
Defesa: Nenhuma
Canção do Céu
Custo de Vigor: 10
Efeito: A Canção do Céu muda o clima na área diretamente ao seu redor. Você
pode alterar o clima para: céu claro (sem modificadores), nublado (pouca luz
solar), tempestade (apaga incêndios), tempestade de vento (Desvantagem a
DEX para ataques à distância) ou tempestade com raios (25% de chance de ser
atingido por relâmpago, equivalente ao feitiço Tempestade de Raios).
Alcance: 50m
Defesa: Nenhuma
Invocações de pregadores
Invocações de novato
Bênção da Fortuna
Custo de Vigor: 1
Alcance: 10m
Defesa: nenhuma
Bênção de Amor
Custo de Vigor: 2
Alcance: 5m
Defesa: Nenhuma
Luz Sagrada
Custo de Vigor: 1
Efeito: Luz Sagrada ilumina uma área como se o lançador estivesse carregando
uma tocha. A luz não emite calor e não pode ser usada para acender outros
objetos, como uma tocha.
Alcance: pessoal
Defesa: Nenhuma
Cofre do Conhecimento
Custo de Vigor: 3
Efeito: Permite que você volte para o sua mente e acesse qualquer
conhecimento ou memória que você já conheceu como se você estivesse
apenas experienciando.
Alcance: Auto
Duração: Imediato
Defesa: Nenhuma
Águas de Libertação
Custo de Vigor: 1
Alcance: 5m
Duração: Imediato
Custo de Vigor: 3
Alcance: 8m
Invocações de estudioso
Fogo de Limpeza
Custo de Vigor: 6
Alcance: 10m
Fortificação Sagrada
Custo de Vigor: 5
Alcance: 10m
Duração: Imediato
Defesa: Nenhuma
Luz da verdade
Custo de Vigor: 4
Efeito: A Luz da Verdade permite que você crie uma luz branca brilhante que
força um alvo a falar a verdade. A cada rodada, o alvo deve fazer outra
verificação. Se eles falharem, eles devem responder a qualquer pergunta com
sinceridade.
Alcance: 5m
Invocações de Mestre
Portal Divino
Custo de Vigor: 12
Alcance: N/A
Duração: 1 rodada
Defesa: Nenhuma
Sabedoria Divina
Custo de Vigor: 10
Defesa: Nenhuma
RITUAIS
ITENS