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The witcher- Magias, Itens e profissões

CLASSES- Pra falar a verdade considerando o mundo de the witcher, as classes


estão mais pra “profissões”. Ainda sim todas as classes possuem uma habilidade
inata, uma lista de perícias favoraveis a ela, nesse sistema nós usamos um
sistema de “Nível”, onde quando você avança de nível você ganha um aumento
de estatísticas, em relação a habilidades, cada personagem possui suas próprias
habilidades onde há 3 caminhos diferentes, você pode simplesmente seguir um
unico caminho ou mesclar as árvores, você possui também no fim de tudo uma
habilidade máxima de sua classe, que fará com que você atinja o máximo de
suas capacidades.

Habilidades Inatas- Toda habilidade inata funciona como se fosse uma perícia,
as habilidades inatas começam com 40%, não podendo ser compradas como
uma perícia normal.

ARTESÃO

Habilidade inata- Reparo Eficiente

Com uma ação você pode fazer um para consertar uma arma ou armadura
recuperando os pvs totais da arma se você estiver em um ambiente que possa
trabalhar tranquilamente, e metade dos pvs da arma se o reparo for feito em
combate. Se você falhar no teste isso resultará em apenas uma penalidade em
um proximo teste.

BARDO

O Rei do Show

Um Bardo pode levar uma hora e fazer um show rolar no centro da cidade mais
próxima, ou em uma taverna. O personagem deve rolar um teste equivalente a
sua apresentação em um sucesso ele rola um total de 2d6 x2 por uma hora de
apresentação, o total da rolagem é a quantidade de dinheiro arrecadada por um
bardo enquanto eles se apresentam. Uma falha pode faz com que você não
tenha uma apresentação boa, sendo assim vaiado e odiado, mas em uma falha
crítica (1), faz com que você seja odiado pela plateia, recebendo uma
penalidade em testes interpessoais e de apresentações pela proxima hora.

CRIMINOSO

Paranóia de ofício
Sempre que um criminoso chegar em algum lugar estranho, ameaçador etc.. ele
pode realizar um teste de para saber se não é uma emboscada, ou se ele não
sente que há uma armadilha por perto. Mesmo que falhe o criminoso sabe que
há algo de errado.

COMBATENTE

Duro na Queda

Quando fica com 0 Pontos de Vida, você pode rolar um teste. Se falhar, você cai
focando inconciente e tudo ocorre como de costume. Se tiver sucesso você
pode continuar lutando como se estivessem apenas em seu limiar de feridas.
Qualquer outro ataque que cause dano em você resulta em outro teste, más
você só pode continuar realizando os testes até uma qauntidade de dano igual
a quinto da sua contituição em Pvs negativos.

CURANDEIRO

Mãos Medicinais

Um médico com Mãos Medicinais é a única pessoa que pode curar uma lesão
grave sem obter desvantagem no teste. Além disso todos os testes de Cura
feitos por ele curam 1d10+2 ao invés de 1d3+1.

MAGO

Treinamento mágico

Um Mago pode rolar um teste sempre que encontrar um fenômeno mágico ou


uma questão de teoria mágica. Caso ele encontre um feitiço que não conheça
ele pode realizar um teste para conseguir compreender as ações e os efeitos do
feitiço, assim podendo mais tarde estuda-lo e faze-lo.

(Um mago tem uma base maior na perícia Conjuração, sendo a base igual a
30%)

MERCADOR

Bem Viajado
Um comerciante pode fazer um teste de comsempre que quiserem saber um
fato sobre um item, cultura ou área específica. Se o teste for bem-sucedido, o
comerciante lembra a resposta para isso, invocando memórias da última vez
eles viajou pela área.

SACERDOTE

Iniciado dos Deuses

Você pode rolar com vantegem testes interpessoais contra menbros da mesma
fé e pode em igrejas da mesma fé para obter hospedagem gratuita, cura e
outros serviços em a critério do GM.

BRUXO

Caçador de Monstros

Quando estiver lutando em um terreno difícil, você ignora as penalidades de


movimento, e você pode realizar um teste para reconhecer ou lembrar de um
monstro. Além disso se você passar no teste você ganha ou vantagem em
contra ataques contra o monstro que você lutou.

ELEMENTO MISTO
-Espelho de Afan

Custo de Vigor: 3

Efeito: Criado pelo talentoso mago Aedirniano Afan de Gulet. O espelho de


Afan cria 1d8+2 cópias ilusórias do lançador. Essas cópias são intangíveis, mas
indistinguíveis do lançador e controlados pela mente do lançador. Eles não
podem sair do alcance do feitiço.

Alcance: 10m

Duração: Manter Ativo (1 Pm por rodada)

Defesa: Nenhuma

-Pó Cegante

Custo de Vigor: 3
Efeito: Pó Cegante permite que você atire uma poeira mágica nos olhos de um
alvo que os cega pela duração do feitiço.

Alcance: 4m

Duração: 1d6 rodadas

Defesa: Esquiva ou Bloqueio

-Dissipar

Custo de Vigor: Variável

Efeito: Dissipar permite que você termine um Feitiço / Ritual / Maldição dentro
do alcance deste feitiço. Este feitiço pode cancelar magia com duração e
bloquear ataques mágicos com ou sem componentes físicos. Para cancelar
efeito mágico você deve gastar metade dos Pms que o conjurador gastou para
lançar a magia e fazer um teste oposto de Conjuração.

Alcance: 10m

Duração: Imediato

Defesa: Conjuração

-Glamour

Custo de Vigor: 5

Efeito: Glamour permite que você lance uma ilusão em torno de você que faz
você parecer deslumbrante. Este feitiço concede Vantagem em testes de
perícias Interpessoais, testes de Atuação e testes de Aparência.

Alcance: Pessoal

Duração: 1d6 horas

Defesa: Nenhuma

-Bússola Mágica

Custo de Vigor: 3

Efeito: Permite que você possa determinar instantaneamente a direção de um


lugar onde esteve antes. Alternativamente, o feitiço diz qual direção é o
Norte/Sul.

Alcance: Pessoal 

Duração: 1d8 horas


Defesa: Nenhuma

-Manipulação de Mente

Custo de Vigor: 3

Efeito: a manipulação da mente permite você forçar um alvo a sentir uma das
seguintes emoções pela duração do feitiço: ódio, amor, depressão ou euforia.

Alcance: 5m

Duração: 1d8 rodadas ou 2 horas

Defesa: Resistir à Magia (teste de VON)

-Convocar Cajado

Custo de Vigor: 2

Efeito: Convocar Cajado permite que você desmaterialize seu cajado e


transporte-a para um lugar onde você esteve no último dia. Você pode lançar o
feitiço novamente para convocar o cajado de volta para você.

Alcance: Nenhum

Duração: Imediato

Defesa: Nenhuma

-Telepatia

Custo de Vigor: 2

Efeito: a telepatia permite a você comunicar-se telepaticamente com um sujeito


pela duração do feitiço. Telepatia cruza as barreiras de linguagem. Espionagem
Telepática: Você pode usar a telepatia para ouvir silenciosamente os
pensamentos de um alvo. Isso funciona da mesma forma que a telepatia
normal. Se o alvo tiver o medalhão do bruxo, isso vai fazer com que o medalhão
vibre, e se o alvo é um mago e tem treinamento mágico, ele têm uma chance
cada rodada para detectar a espionagem telepática contra seu teste inicial de
telepatia.

Alcance: 10m

Duração: Ativo (1 pm por rodada)

Defesa: Nenhuma ou teste de resistido de POD


ELEMENTO TERRA

-Cenlly Graig

Custo de Vigor: 3

Efeito: Cenlly Graig arremessa com força pedras em seu oponente. Você usa
Conjuração para realizar o ataque, se acertar causa 3d6 de dano.

Alcance: Cone de 5m

Duração: Imediato

Defesa: Esquiva ou Bloqueio

-Codi Bywyd

Custo de Vigor: 2

Efeito: Codi Bywyd pode desenvolver uma pequena planta da semente até a
maturidade em um turno. Isso permite que você cultive ervas e plantas
alquímicas, mas não plantas maiores, como árvores.

Alcance: 4m

Duração: Imediato

Defesa: Nenhuma

-Feitiço de Diagnóstico

Custo de Vigor: 3

Efeito: Permite que você possa avaliar rapidamente a saúde de uma pessoa e
determinar quantos Pvs essa pessoa tem, quais lesões ela têm, e se ela está
doente ou envenenada.

Alcance: 5m

Duração: Imediato

Defesa: Nenhuma

-Espinho de Terra

Custo de Vigor: 5

Efeito: Cria um estalagmite angular para esfaquear o alvo. Este espinho causa
4d6 de dano e permanece até ser destruído. Ele pode ser destruído causando
20 pontos de dano a ele. Alternativamente você pode criar alguns espinhos
pequenos em uma área de 6m de raio que causam 1d4+2 de dano em quem
pisar e a área se torna terreno difícil.

Alcance: 6m

Duração: Imediato

Defesa: Esquiva ou Bloqueio

-Respiração de Korath

Custo de Vigor: 3

Efeito: Respiração de Korath quebra uma pedra próxima oque faz com que a
superfície da terra esborrife areia ardente em um cone de 3m à sua frente. Os
oponentes nessa área que falham em sua defesa ficam cegos por 1d6 rodadas e
sofrem 2d4 de dano.

Alcance: Raio de 3m

Duração: Imediato

Defesa: Esquiva ou Bloqueio

-Pena de Luthien

Custo de Vigor: 2

Efeito: Nomeado em homenagem a seu inventor, Luthien de Ebbing, pena de


Luthien pode gravar escritas ou desenhos em qualquer superfície sólida. Não
pode ser usado em criaturas vivas.

Alcance: 1m

Duração: Imediato

Defesa: Nenhuma

-Cura mágica

Custo de Vigor: 5

Efeito: Estimula a cura natural de um alvo para uma taxa de 6 Pvs por Rodada.
Isso dura pela duração do feitiço. Alternativamente, este feitiço pode ser usado
para curar lesões, ou estabilizar uma criatura que esteja morrendo. Se for usado
para Curar uma lesão, o alcance muda para Toque e a duração para Imediato, e
ao invés do normal a pessoa afetada cura 2d6+1 Pvs e se recupera de duas
lesões sofridas, mas a pessoa deve descanar por pelo meia hora. (Támbém cura
doenças mágicas)

Alcance: 2m

Duração: 1d6+2 rodadas/Imediata

Defesa: Nenhuma

-Prisão de Talfryn

Custo de Vigor: 3

Efeito: a Prisão de Talfryn é nomeada por Talfryn de Nazair, um cavaleiro


traiçoeiro que foi preso por três dias no jardim do mágico Drystan. O feitiço
permite a você ligar um alvo em raízes. As raízes levam 25 pontos de dano para
quebrar. Caso contrário, um Esquivar deve ser feito igual ou maior ao seu teste
de lançamento de feitiço.

Alcance: 10m

Duração: até a destruição

Defesa: Esquiva

ELEMENTO AR

-Adenydd

Custo de Vigor: 4

Efeito: Adenydd permite que você ilumine um ponto e crie um caminho de


deslizamento simples ao cair. Isso significa que para cada 2m que você cai você
viaja 2m em uma direção. Se você chegar ao chão dentro da duração do feitiço
que você não toma dano.

Alcance: Próprio

Duração: Ativo (2 pms por rodada)

Defesa: Nenhuma

-Bolsa de ar

Custo de Vigor: 2

Efeito: Permite que você crie uma bolsa de ar fresco debaixo d'água ou em uma
área onde normalmente não seria possível respirar. A bolsa tem um raio de 1m,
e fica ativa pela a duração do feitiço.
Alcance: 12m

Duração: 2d8 rodadas

Defesa: Nenhuma

- Rajada de Bronwyn

Custo de Vigor: 2

Efeito: O feitiço permite que você empurre um alvo a 6m. Este ataque só causa
1d4 de dano de impacto se o alvo falha em sua defesa. Mas se caso ele acerte
algo que ele sofre mais dano.

Alcance: 2m

Duração: Imediato

Defesa: Teste resistido de TAM.

-Puricar o Ar

Custo de Vigor: 2

Efeito: Permite que você limpe uma área de raio de 6m (centralizado ao seu
redor) de qualquer fumaça, veneno, ou qualquer outro ar contaminado pela
duração do feitiço.

Alcance: raio de 4m

Duração: Ativo (2 pms por rodada)

Defesa: Nenhuma

- Abrigo de Urien

Custo de Vigor: 3

Efeito: Abrigo de Urien, criado por o mágico do ar náutico Urien de Cidaris,


permite que você negue os efeitos do clima hostil em um raio de 8m centrado
em você. Isso anula calor extremo, frio extremo, chuva e neve.

Alcance: 8m de raio

Duração: 1d6 horas

Defesa: Nenhuma

- Tempestade estática

Custo de Vigor: 5
Efeito: Permite a você infundir um raio de 5m centrado em torno você com
eletricidade causando 1d10 de dano. Qualquer pessoa nesta área (excluindo
você) que esteja vestindo armadura de metal ou carregando armas de metal
levam mais 1d6 pontos de dano por rodada.

Alcance: 5m de raio

Duração: 2d4 rodadas

Defesa: Resistindo em um teste de CON, sofre apenas metade do dano.

-Telecinese

Custo de Vigor: 3

Efeito: a telecinese permite a você levantar e manipular um objeto como se


você o estivesse segurando.

Alcance: 7m

Duração: Ativo (1 pm por rodada)

Defesa: apenas dissipar.

"Telesinese segura": Ao manipular um objeto com a telecinesia, você


basicamente está dobrando poder e enrolan em torno dele. Isso permite que
você possa levantar, segurar e empurrar objetos em certa medida. Qualquer
tarefa baseada em habilidade que você tente atuar com telecinesia, como como
tropeçar em um inimigo, manobrando algo através de uma pista de obstáculos,
ou (Deus te ajude) balançando uma espada, usa sua perícia de Conjuração com
uma penalidade (desvantagem). Ações complexas como abrir fechaduras, arcos
de disparo e carregamento bestas são incrivelmente difíceis, levando duas ou
três penalidades. (Até mais)

-Zephyr

Custo de Vigor: 5

Efeito: Zephyr permite que você atire uma rajada de vento que empurra
qualquer um dentro de 2m de você para trás um número de metros igual a
metade do quinto do seu valor de POD. Este ataque causa 1d10+1 de dano,
mas se seu oponente acertar algo que eles sofrem mais dano.

Alcance: 2m de raio

Duração: Imediato

Defesa: Teste resistido de COR Escudo Mágico


ELEMENTO FOGO

Queimar= o alvo faz um teste de Dex, se ele n obtiver um sucesso aceitável ele
pega fogo sofrendo 1d3 de dano por rodada, até que o fogo se apague.

-Enye

Custo de Vigor: 5

Efeito: Enye permite que você jogue uma bola de fogo puro em um oponente
dentro do alcance do feitiço. Esta bola de fogo causa 4d6+queimar de dano no
centro e 1d6 em cada criatura que estiver procimo ao centro da explosão.

Alcance: 12m

Duração: Imediato

Defesa: Esquiva, Bloqueio ou Escudo Mágico

-Aine Verseos

Custo de Vigor: 2

Efeito: Aine Verseos cria uma área de luz brilhante em um raio de 6m centrado
em você.

Alcance: raio de 6m

Duração: Ativo (1pm por rodada)

Defesa: Nenhuma

-Marca de fogo

Custo de Vigor: 4

Efeito: a marca de fogo permite que você possa marcar um alvo com um
simples símbolo ou palavra em qualquer lugar do seu corpo exposto. Isso causa
1d6 de dano ao alvo e deixa uma grande cicatriz permanente.

Alcance: 8m

Duração: Imediato

Defesa: Escudo Mágico

Marcas: Um Curandeiro pode obliterar palavras queimadas na pele por um


Marca de fogo. Um curandeiro pode usar mãos curativas, mas ainda deixa
cicatriz.
-Aperto de Cadfan

Custo de Vigor: 4

Efeito: Nomeado para o mago e ferreiro Cadfan de Ebbing, permite


superaquecer um item de metal, tornando-o impossível de segurar. O feitiço
também pode aquecer armas para dar + 1d6+queimar

Alcance: 8m

Duração: 1d6 rodadas

Defesa: Escudo Mágico

-Lampejo Mágico

Custo de Vigor: 2

Efeito: Cria um brilho de luz acima de você. Todos dentro um raio de 8m deve
fazer um teste de POD ou ficarão cegos por 1d6 rodadas. Este lampejo pode ser
visto por 10 quilômetros.

Alcance: 8m de raio

Duração: Imediato

Defesa: Cobertura, teste de resistência de POD ou Escudo Mágico

-Controlar chamas

Custo de Vigor: 3

Efeito: Permite que você espalhe um incêndio existente em uma velocidade de


2m por rodada em qualquer direção, reduzir o fogo a uma chama fraca (-2 de
dano), ou intensificar o fogo (+2 de dano).

Alcance: 10m

Duração: Ativo (2pms por rodada)

Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico

-Tanio Ilchar

Custo de Vigor: 3

Efeito: Tanio Ilchar cria uma explosão de fogo em uma área de 2m por 2m. Isso
tem 100% de chance de queimar um alvo na área das chamas. Queimar causa
1d8 ao ivés de 1d3.

Alcance: 8m
Duração: Imediato

Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico

-Onda de fogo

Custo de Vigor: 4

Efeito: Onda de fogo dispara 3m cone de fogo em uma direção que causa 2d6
de dano a quem não foi capaz de se esquivar ou bloquear, e pode queimar um
alvo.

Alcance: 3m Cone

Duração: Imediato

Defesa: Esquiva, Bloqueio ou Escudo Mágico

ELEMENTO ÁGUA

Congelar= alvo fica paralizado levando 1 de dano por rodada até ser libertado,
ao ser libertado se estiver com 0 de vida ele se quebra

-Granizo de Carys

Custo de Vigor: 3

Efeito: Nomeado em homenagem a seu criador Carys de Cintra, este feitiço


arremessa pedras de gelo em altas velocidades em 1 oponenente. Caso ele
falhe na resistência você causa 3d6 de dano + congelar.

Alcance: 5m

Duração: Imediato

Defesa: Esquiva, Bloqueio ou Escudo Mágico

-Controlar a Água

Custo de Vigor: 5

Efeito: Permite que você para controlar a velocidade em que um corpo de água
está se movendo e em que direção está se movendo pela o duração do feitiço.
Isso pode ser usado para retardar testes de Natação, acelerar navios, ou
desacelerar ou interromper as correntes do rio.

Alcance: 10m

Duração: Ativo (2pms por rodada)


Defesa: definida pelo GM

-Maldição de Sedna

Custo de Vigor: 5

Efeito: Nomeado após o tumultuoso Sedna Abyss, que é considerado um


destino suicida para navios, essa magia cria um poderoso redemoinho em uma
área de 4 metros. Qualquer pessoa dentro de 5m deve fazer um teste de
Natação contra o seu teste de conjuração ou será arrastado para baixo da água.
Eles devem fazer uma verificação a cada rodada ou continuarão debaixo d'água,
onde eles irão se afogar.

Alcance: 12m

Duração: Ativo (2pms por rodada)

Defesa: Atletismo

-Nevoeiro de Dormyn

Custo de Vigor: 3

Efeito: Criado por Dormyn de Gemmera, essa magia cria uma área com um raio
de 10m, centralizado em você, de nevoeiro espesso que deixa qualquer um com
desvantagem em testes relacionados a ver e limita o alcance da visão.

Alcance: raio de 10m

Duração: Ativo (2pm por rodada)

Defesa: Nenhuma

-Aguaceiro

Custo de Vigor: 2

Efeito: Cria em um raio de 10m de área de chuva que apaga qualquer fogo que
acertar. Este feitiço neutraliza os efeitos do fogo.

Alcance: 8m

Duração: Ativo (2pms por rodada)

Defesa: Nenhuma

-Gelo fino

Custo de Vigor: 2
Efeito: Permite que você crie uma área quadrada de 2m de gelo. Alguém que
atravessar aquela área deve fazer um teste de DES ou cairá no gelo.

Alcance: 10m

Duração: 2d6 rodadas

Defesa: DES

-Puro Dwr

Custo de Vigor: 2

Efeito: Puro Dwr permite que você purifique 1 metro cúbico de água. Negando
venenos e doenças, mas não forçará as criaturas vivas a sair da aréa. Se for
lançado em uma pequena parte de um corpo maior de água poluída, a água vai
começar a poluir novamente após o término da duração do feitiço.

Alcance: 4m

Duração: 1d8 rodadas

Defesa: Nenhuma

-Rhewi

Custo de Vigor: 2

Efeito: Rhewi cria uma camada espessa de gelo ao redor de um alvo durante o
feitiço. O alvo é congelado, se usado em um objeto, ele não pode ser
manipulado ou movido.

Alcance: 8m

Duração: 1d8 rodadas

Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico

Feitiços de Esperiente

ELEMENTO MISTO

-Técnica de Eilhart (essa magia ainda não foi criada)

Custo de Vigor: 12
Efeito: Nomeado em homenagem a sua criadora Phillipa Eilhart, este feitiço
horrível permite que você entrar na mente de um alvo e arrancar informações.
Se você for bem sucedido em seu teste de Conjuração, você receberá uma
informação do alvo. Se o alvo falhar em sua defesa, más você Perde 2 de POD
permanentemente.

Alcance: 5m

Duração: Imediato

Defesa: Teste de POD

-Ilusão

Custo de Vigor: 8

Efeito: a ilusão permite que você crie qualquer ilusão visual que você deseja
dentro 20m de si mesmo. Qualquer um que falhar num teste de POD vê a ilusão
e acredita nisso. A ilusão no entanto não pode ser tocado, cheirado ou ouvido.

Alcance: 20m

Duração: Ativo (4 pms por rodada)

Defesa: Teste de POD

-Teletransporte

Custo de Vigor: 10

Efeito: o teletransporte permite que você teletransporte-se para uma distância


de localização conhecida instantaneamente. Você não pode levar ninguém com
você e só pode transportar os itens em sua pessoa ou em suas mãos. Tentanto
se teletransportar com uma pessoa simplesmente te teletransporta e deixa-os
atrás. Se você falhar no teste, você acaba em um local aleatório a 1d6 milhas de
distância.

Alcance: N/A

Duração: Imediato

Defesa: Nenhuma

ELEMENTO TERRA

-Teoria de Elgan
Custo de Vigor: 10

Efeito: a Teoria de Elgan foi descoberta por Elgan de Verden que viajou para o
coração de Mahakam e trabalhou por anos estudando magia da terra. O feitiço
permite que você magnetize um objeto de metal dentro de 8m. Qualquer coisa
de metal dentro de 2m é puxada e gruda no ímã. Todo metal que gruda em
alguma arma ou armadura de alguém faz com que você perca o equilibrio e
fique imovél.

Alcance: 8m

Duração: 2d6 rodadas

Defesa: Escudo Mágico

-Rhwystr Graig

Custo de Vigor: 15

Efeito: Rhwystr Graig permite que você crie uma parede de rocha de 2m por
3m com 30 pontos de vida em qualquer lugar dentro de 10m com qualquer
face, te dando cobertura. Esta parede permanece até ser deatruida.

Alcance: 20m

Duração: até a destruição

Defesa: Nenhuma

-Terremoto de Stammelford

Custo de Vigor: 12

Efeito: O Terremoto de Stammelford permite que você perturbe o solo em uma


área de 10m e crie um terreno irregular e em ruínas que coloca todos na área
com -2 de Movimento e desvantagem em testes de Esquiva e destreza.
Pequenas estruturas no solo destruído têm chance de colapso. A cada rodada,
uma criatura na área da magia deve fazer um teste de DES ou irá afundar no
chão em ruínas, o que faz com que ela sufoque até que faça um teste bem-
sucedido de para sair. Depois que a duração do feitiço termina, o solo para de
se agitar mas permanecerá despedaçado.

Alcance: 30m

Duração: 1d8 rodadas

Defesa: tesde de DES ou Saltar.


ELEMENTO AR

-Trovão de Alzur

Custo de Vigor: 15

Efeito: o Trovão de Alzur permite que você possa disparar um poderoso raio
em um alvo que causa 8d6 de dano no alvo. O raio pode viajar em linha reta
através dos alvos. Para cada alvo que passa através do dano para o próximo
alvo diminui em 1d6.

Alcance: 25m

Duração: Imediato

Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico

-Gwynt Troelli

Custo de Vigor: 12

Efeito: Gwynt Troelli cria uma barreira de vento ao seu redor que bloqueia
ataques à distância e projéteis. Qualquer ataque de projétil deve vençer o seu
teste de Conjuração. Se eles falharem, a barreira bate o projétil a 8m de
distância em uma direção aleatória.

Alcance: raio de 10m

Duração: Ativo (4pms por rodada)

Defesa: Nenhuma

-Sufocar

Custo de Vigor: 14

Efeito: Sufoca um alvo causando 1d8 de dano por turno. a sufocação termina se
o lançador for atingido por uma arma ou parar de se concentrar. Enquanto
sufocado, um alvo é tratado como paralizado.

Alcance: 10m

Duração: Ativo (2 pms por rodada)

Defesa: teste de CON ou Dissipar

ELEMENTO FOGO

-Aumento da crista de Demetia


Custo de Vigor: 12

Efeito: o aumento da crista de Demetia permite que você crie um escudo de


puro fogo mágico ao seu redor que bloqueia um número de feitiços de água
igual ao seu valor de VON. Projéteis que entram no escudo são destruídos, e
criaturas vivas não podem entrar na área do escudo.

Alcance: 10m

Duração: Ativo (4 pms por rodada)

Defesa: Nenhuma

-Vortice Flmejante

Custo de Vigor: 15

Efeito: Vortice flamejante cria um tornado flamejante com 2 m de largura. Você


pode direcionar o tornado para se mover um número de metros igual ao quinto
seu valor de Conjuração por turno. Se isso atinge um alvo, faça um teste
resistido de Conjuração. Se eles falharem, eles tomam 5d6 de dano + queimar.
O vórtice não irá além o alcance do feitiço.

Alcance: raio de 10m

Duração: Ativo (3 pms por rodada)

Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico

-Seirff Haul

Custo de Vigor: 10

Efeito: Seirff Haul cria uma série de serpentes com magia de fogo. O alvo é
agarrado e fica pegando fogo (queimar) deve fazer um teste de esquiva vs.
Conjuração. Cada rodada que o alvo falha no Teste de esquiva, ele ganha
desvantagem no próximo teste.

Alcance: 10m

Duração: 2d6 rodadas

Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico

ELEMENTO ÁGUA

-Anialwch

Custo de Vigor: 8
Efeito: Anialwch permite que você sugue um pouco do líquido do corpo de um
alvo, danificando-o e exaurindo-o. O feitiço causa 3d6 de dano que não pode
ser bloqueado por armadura ou escudos. A desidratação extrema cria uma
fadiga que reduz o Vigor atual do alvo em 2d6 também.

Alcance: 10m

Duração: Imediato

Defesa: Resistir à Magia CON ou Dissipar

-Ondas do Naglfar

Custo de Vigor: 10

Efeito: Criado por um mago que alegou ter testemunhado o passeio da Caçada
Selvagem, este feitiço cria uma onda de magia de gelo que se espalha fora de
3m de você em todas as direções. Qualquer um que não se esquive ou bloqueie
o feitiço fica congelado e leva 3d6 de dano.

Alcance: 3m de raio

Duração: Imediato

Defesa: Esquiva, Bloqueio ou Escudo Mágico

-Tempestade de granizo de Merigold (essa magia nã existirá no nosso rpg)

Custo de Vigor: 15

Efeito: Nomeado em homenagem a seu criador, Triss Merigold, ex-conselheira


do Rei Foltest de Temeria. Tempestade de granizo cria uma tempestade de
granizo abrangendo a área do feitiço. Todos dentro da tempestade devem fazer
um teste de esquiva a cada rodada ou recebe 2d6 de dano.

Alcance: 30m de raio

Duração: Ativo (4pms por nível)

Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico

Feitiços de mestre

ELEMENTO MISTO

- Comando mental
Custo de Vigor: 25

Efeito: o Comando Mental permite você plantar uma ordem na mente de um


alvo. Este comando deve ser executado ao pé da letra pelo alvo. Se o comando
for algo, que o alvo nunca faria eles obtêm Vantagem no teste para Resistir
Magia.

Alcance: 10m

Duração: até que a tarefa seja concluída

Defesa: Resistir Magia POD

-Portal Permanente

Custo de Vigor: 22

Efeito: o Portal Permanente cria um Portal flutuante de 2m por 2m até 10m de


você. Esse portal te teleporta para qualquer lugar que você se lembrar. O portal
pode transportar qualquer coisa que se encaixe nele. Se você atravessar o portal
enquanto algo está se fechando, o portal divide o objeto (ou criatura) em dois.
A pessoa é contada como sendo desmembrada. Você pode criar um portal para
um local que você não conhece de acordo com Teletransporte.

Alcance: N/A

Duração: Ativo (6pms)

Defesa: Nenhuma

ELEMENTO TERRA

-Polimorfismo

Custo de Vigor: 22

Efeito: o polimorfismo permite que você tome a forma de uma serpente, um


gato, pássaro ou cachorro. Enquanto estiver nesta forma, você tem as
estatísticas físicas desse animal. Quaisquer itens em sua pessoa se transformam
com você. Você deve lançar o feitiço novamente para voltar à sua forma
humana.

Alcance: Pessoal

Duração: Até lança-lo novamente

Defesa: Nenhuma
-Transmutação

Custo de Vigor: 25

Efeito: a transmutação permite que você altere as propriedades de um mineral


ou metal. Você pode transformar uma unidade de metal em qualquer outro
metal ou transformar uma gema imperfeita em uma gema perfeita adequada
para magia. Dimeritium ou outros metais em contato com dimeritium não
podem ser criados ou alterados por este feitiço.

Alcance: 2m

Duração: Permanente

Defesa: escudo mágico

ELEMENTO AR

-Dervixe

Custo de Vigor: 22

Efeito: Criado por um misterioso Mago Ofieri, o Dervixe permite você deve criar
um tornado de 2m ao redor você mesmo. Este tornado redireciona
imediatamente os ataques à distância de acordo com Gwynt Troelli e age como
um o feitiço Zephyr contra qualquer pessoa dentro de 2m de vocês. Você não
pode correr dentro deste tornado ou fazer ataques. Mas se você se mover para
dentro 2m de um alvo, eles são afetados por Zephyr.

Alcance: 2m de raio

Duração: Ativo (6pms)

Defesa: Esquiva ou Dissipar

-Tempestade de Raios

Custo de Vigor: 25

Efeito: permite que você crie uma tempestade com raios. Relâmpagos caem
aleatoriamente ao redor do área. Qualquer pessoa (exceto você) nq área tem
35% de chance de ser atingido por um raio. Se eles perderem este teste, eles
devem fazer um teste de esquiva ou recebem 8d6 de dano para e tem 75% de
chance para Incinerar.
Duração: Ativo (6pms)

Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico

ELEMENTO FOGO

-Fogo do céu

Custo de Vigor: 25

Efeito: Este feitiço é conhecido por semear o caos nos campos do Vale do
Pontar. Ele permite que você faça chover bolas de fogo do céu sobre uma
enorme área. Qualquer pessoa (exceto você) na área tem chance de ser atingido
por uma bola de fogo. Se eles perderem esta jogada, eles devem defender com
um teste ou recebem 4d8 de dano +queimar aprimorado.

Alcance: 40m de raio

Duração: 2d6 rodadas

Defesa: Esquiva, Bloqueio ou Escudo Mágico

-Efeito Espelho

Custo de Vigor: 25

Efeito: O efeito de espelho cria um feixe de luz ofuscante que causa 10d6 de
dano. Este laser pode ser evitado e bloqueado (destruindo tudo o que o
bloqueia) mas não pode ser deslocado pelo vento e só pode ser aparado por
um reflexo superfície, que ainda sofre danos. O laser refletido dispara
aleatoriamente direção. Este feitiço usa os raios do sol e não pode ser usado
onde o os raios do sol não podem penetrar. À luz da lua ou em dias nublados,
causa metade do dano.

Alcance: 20m

Duração: 2d6 rodadas

Defesa: Esquiva, Bloqueio ou Escudo Mágico

ELEMENTO ÁGUA

Partir Água

Custo de Vigor: 25
Efeito: Partir Água permite que você crie uma área aberta em um corpo de
água, para cima a 10m de 100m por 10m. Peixes, monstros e outras criaturas na
água são arrastados de volta com a água. Você pode entrar e sair da parede
com a mesma facilidade como entrar ou sair de um corpo d'água sem perturbar
as paredes. Se usado enquanto na água, o efeito empurra o lançador de lado
também. A área pode ser convocado em qualquer orientação, mesmo vertical.

Alcance: raio de 10m

Duração: Ativo (6 pms por rodada)

Defesa: Nenhuma

-Tryferi Gaeaf

Custo de Vigor: 22

Efeito: Tryferi Gaeaf permite que você atire Pedras de gelo de 2 m iguais à
metade do valor da sua habilidade de Conjuração em quantos alvos você quiser.
Esses causam 4d6 pontos de dano e pode congelar o oponente. Esses picos
duram pela duração do feitiço. Cada Pedra deve ser atirada separadamente.

Alcance: 20m

Duração: 1d8 rodadas

Defesa: Bloqueio ou Escudo Mágico

SINAIS DE BRUXO

Um bruxo usa uma forma de magia conhecida como sinais. Sinais são pequenos
truques mágicos que são a adaga para o Montante que são os feitiços. Esses
sinais requerem uma quantidade muito pequena de magia e de foco. Os sinais
de Witcher são incrivelmente simples e requerem uma pequena quantidade de
magia para serem realmente lançados. Eles são muito fáceis para qualquer
outro usuário de magia aprender (equivalente a um feitiço ou encantamento
novato). Permitirei que os personagens criem novos sinais em jogo.

Sinais

-Yrden (misto)

Custo de Vigor: Variável

Efeito: Yrden cria um grande círculo mágico no chão ao seu redor. Qualquer
coisa que pise nesse círculo sofre uma penalidade em testes de ataque e recebe
-2 de movimento até que eles saiam do círculo. Todas as criaturas incorpóreas
que entram no círculo se tornam corpóreas. A cada 2 Pms gastos o raio
aumenta 2m a mais.

Alcance: 3m de raio

Duração: 5 rodadas

Defesa: Nenhuma

Armadilha Mágica: Yrden pode criar uma armadilha mágica que leva uma
rodada para ser preparada. Esta armadilha ataca usando sua Conjuração e causa
2d6 de dano. A armadilha fará um ataque contra o alvo mais próximo a cada
rodada. O número de cargas aumenta em 1 a cada 2 Pms gastos depois de 1.

Alcance: 3m de raio

Duração: 1 rodada por Carga

Defesa: Esquiva, Bloqueio ou Escudo Mágico

-Quen (Terra)

Custo de Vigor: Variável

Efeito: Quen cria um escudo que bloqueia ataques do qual você não conseguiu
se esquivar ou cria uma barreira que te protege de uma quantidade de dano
igual ao dobro de Pms gastos e se mantem até ser quebrado. Este escudo pode
bloquear vários ataques na mesma rodada.

Alcance: Auto

Duração: Até esgotar

Defesa: Nenhuma

-Aard (Ar)

Custo de Vigor: Variável

Efeito: Aard dispara uma onda de força telecinética, qualquer ciratura atingida
deve fazer um teste de TAM vs sua Conjuração, se falhar e a criatura não for
grande ela cai no chão. Em monstros faz com que eles tenham desvantagem em
esquiva na até a vez dele de agir. A cada 2 Pms gastos aumenta a diatância em
2m e a força do sinal (dando desvantagem).

Alcance: 2m Cone

Duração: Imediato
Defesa: Esquiva, bloqueio ou Escudo Mágico

Varredura Aard: Aard agora dispara uma explosão de força telecinética ao seu
redor. Para cada Pm gasto, as criaturas são empurradas mais longe. A explosão
viaja em todas as direções como uma esfera. Criaturas voadoras atingidas com
são nocauteadas e também derrubadas.

Alcance: raio de 4m

Duração: Imediato

Defesa: Esquiva ou Escudo Mágico

-Igni (fogo)

Custo de Vigor: Variável

Efeito: Igni lança uma onda de faíscas e fogo que causa 1d6 de dano por ponto
de Vigor gasto e tem chance de queimar qualquer coisa que acerte. Você pode
usar igni para acender cordas sem necessitar de gastar pontos.

Alcance: 2m Cone

Duração: Imediato

Defesa: Esquiva, Bloqueio ou Escudo mágico

-Axii (água)

Custo de Vigor: Variável

Efeito: Axii atordoa um oponente até que ele possa fazer uma resistência de
Atordoamento. Para cada 2 Pms adicionais que você gasta além de 1, o teste de
atordoamento torna-se mais difícil.

Fantoche: Axii pode controlar a mente de um oponente, tornando-o seu aliado


por um número de rodadas igual a 1, a cada 2 Pms que você gastar. A cada
rodada, o alvo pode fazer um teste de Resistência à Magia contra seu teste de
Lançamento de Feitiço para tentar se libertar.

Alcance: 8m

Duração: Até se libertar

Defesa: Resista Magia POD ou dissipar

Supirre (Misto)

Custo de Vigor: Variável


Efeito: permite que a pessoa escute sons que normalmente seriam inaudíveis
devido à distância ou ao ruído de fundo. Como tal, é freqüentemente usado
para espionagem. Esse sinal aumenta seus sentidos, dando-lhe a capacidade de
ecolocalização. Para cada 2 Pms gastos aumenta o raio da ecolocaização em
3m.

Alcance: Pessoal, 3 metros raio

Duração: 2d6+2 rodadas

Defesa: Resista Magia POD ou dissipar

INVOCAÇÕES DE SACERDOTES

Sacerdotes e druidas são usuários incomuns de magia. Embora os magos ainda


não tenham certeza de onde vem a magia de um sacerdote, acredita-se
amplamente que seu poder é divino e concedido a eles por sua divindade. Para
os sacerdotes, isso pode ser para espalhar a palavra de seu deus, enquanto os
druidas acreditam que seu poder foi dado a eles para preservar o equilíbrio
inerente do mundo e da natureza

Tecnicamente, os sacerdotes detêm o poder necessário para lançar feitiços. No


entanto, eles não treinam com o nível de precisão exigido. Em vez disso,
sacerdotes e druidas realizam invocações e criam sigilos: amuletos “semelhantes
a magia” mais simples que são lançados com uma série menos ordenada e mais
fervorosa de encantamentos e gesticulações.

Invocações de Druidas

Invocações para iniciantes

-Sangue fervente

Custo de Vigor: 3

Efeito: Faz com que um animal ou monstro inconsciente dentro do alcance


fique furioso com um alvo. A criatura vai tentar atacar o alvo escolhido até que
a duração termine.

Alcance: 8m

Duração: 1d10 rodadas

Defesa: resistir a magia (VON)


- Doença Amaldiçoada

Custo de Vigor: Variável

Efeito: Faz com que um alvo adoeça. A doença se manifesta de forma diferente
com base em quantos pontos de Vigor são gastos. 2 pontos fazem com que o
alvo comece a tossir e cambalear. 4 pontos fazem com que o alvo fique
violentamente doente, atordoando-o. 6 pontos fazem com que o alvo fique
doente com uma doença devastadora que é tratada como um veneno. A
invocação termina quando o alvo faz um teste de Resistência de CON vs sua
conjuração.

Alcance: 8m

Duração: Termina com a rolagem de resistência

Defesa: Resista Magia (CON)

-Amigo para o tipo selvagem

Custo de Vigor: 1

Efeito: Amigo do Tipo Selvagem concede ao lançador vantagem em


Sobrevivência na Floresta. Alternativamente, pode acalmar um animal se o teste
de lançamento de feitiço exceder a VONTADE do animal.

Alcance: Próprio ou 5m

Duração: 1d6 horas

Defesa: Vontade da criatura

- Presente da Natureza

Custo de Vigor: Variável

Efeito: o dom da natureza faz crescer um pequeno aglomerado de plantas


comestíveis no solo de qualquer tipo. Essas plantas são suficientes para
sustentar várias pessoas igual ao número de pontos Vigor gastos por 1 dia.

Alcance: 2m

Duração: Imediato

Defesa: Nenhuma
- Visão da Natureza

Custo de Vigor: 2

Efeito: a Visão da Natureza permite que você veja criaturas que não são
naturais nq região. Isso permite que você veja monstros dentro de 50m, mesmo
através de obstáculos. Monstros vistos nesta vista aparecem como versões
brilhantes de si mesmos.

Alcance: Auto

Duração: Ativo (1 pm)

Defesa: Nenhuma

-Sigilo ao Oculto

Custo de Vigor: 2

Efeito: Desenhar o Sigilo cobre uma área de 3 m em ramos, folhagens e outros


elementos naturais para fornecer cobertura visual completa. Isso concede a
você vantagem em Furtividade, mas imobiliza aqueles que estão dentro e deve
ser lançado novamente para se descobrir. Você pode cortar a folhagem
causando 10 pontos de dano a ela.

Alcance: Auto

Duração: Até Dissipar

Defesa: Nenhuma

Invocações de estudioso

Bênção da Cura

Custo de Vigor: 5

Efeito: Bênção da Cura inicia a cura de um alvo, permitindo que ele se cure em
3 pontos por rodada. Essa bênção pode ser usada para curar uma ferida crítica.

Alcance: 2m

Duração: Ativo (3 pms)


Defesa: Nenhuma

Reservatório Primário

Custo de Vigor: 6

Efeito: o Reservatório Primordial permite que você acesse o poder primordial


de um alvo e o desperte. Ele concede a eles 2d4 de Dano Corpo a Corpo, mas
desvantagem em testes de INT pela duração do feitiço.

Alcance: 5m

Duração: 2d6 rodadas

Defesa: Nenhuma

Fios da vida

Custo de Vigor: 4

Efeito: Permite que você veja a energia vital ligando todos os alvos dentro do
raio do feitiço, o que indica seus Pontos de Vida atuais e quaisquer ferimentos
críticos que eles tenham sofrido.

Alcance: 10m

Duração: Ativo (2 pm)

Defesa: Nenhuma

Invocações de mestre

Forma Natureza

Custo de Vigor: 12

Efeito: Permite que você crie um golem de uma pequena árvore próxima. O
golem serve a você enquanto durar o feitiço e voltará a ser uma árvore quando
a duração terminar. Se morto, o golem produz apenas 2d10 unidades de
madeira. Em todas as outras formas, a árvore atua como um golem normal.

Alcance: 10m

Duração: 1d10 rodadas

Defesa: Nenhuma
Canção do Céu

Custo de Vigor: 10

Efeito: A Canção do Céu muda o clima na área diretamente ao seu redor. Você
pode alterar o clima para: céu claro (sem modificadores), nublado (pouca luz
solar), tempestade (apaga incêndios), tempestade de vento (Desvantagem a
DEX para ataques à distância) ou tempestade com raios (25% de chance de ser
atingido por relâmpago, equivalente ao feitiço Tempestade de Raios).

Alcance: 50m

Duração: Ativo (5 Pms)

Defesa: Nenhuma

Invocações de pregadores

Invocações de novato

Bênção da Fortuna

Custo de Vigor: 1

Efeito: A Bênção da Fortuna dá ao alvo pontos de SORTE iguais à metade do


valor que você rolou na Conjuração.

Alcance: 10m

Duração: até o esgotamento

Defesa: nenhuma

Bênção de Amor

Custo de Vigor: 2

Efeito: A Bênção do Amor dá ao lançador Vantagem em testes de APA e perícias


interpessoais (menos intimidação), pela duração da invocação.

Alcance: 5m

Duração: 1d8 rodadas (ou 1d4 horas)

Defesa: Nenhuma
Luz Sagrada

Custo de Vigor: 1

Efeito: Luz Sagrada ilumina uma área como se o lançador estivesse carregando
uma tocha. A luz não emite calor e não pode ser usada para acender outros
objetos, como uma tocha.

Alcance: pessoal

Duração: 3d10 rodadas

Defesa: Nenhuma

Cofre do Conhecimento

Custo de Vigor: 3

Efeito: Permite que você volte para o sua mente e acesse qualquer
conhecimento ou memória que você já conheceu como se você estivesse
apenas experienciando.

Alcance: Auto

Duração: Imediato

Defesa: Nenhuma

Águas de Libertação

Custo de Vigor: 1

Efeito: Acalma o alvo imediatamente. Este encantamento neutraliza o álcool e


as soluções alquímicas que causam intoxicação.

Alcance: 5m

Duração: Imediato

Defesa: Resistir à Magia (VON ou CON)


Teia de mentiras

Custo de Vigor: 3

Efeito: Web of Lies permite que você embaralhe as informações na cabeça de


um alvo, fazendo-o questionar cada informação e memória. Isso atordoa o alvo
até que ele possa rolar sua INT.

Alcance: 8m

Duração: rolagem de INT termina

Defesa: Resistir à Magia INT ou Escudo mágico

Invocações de estudioso

Fogo de Limpeza

Custo de Vigor: 6

Efeito: Acende um alvo, causando 3d6 de dano e incendiando-o.

Alcance: 10m

Duração: Até o lançamento

Defesa: Resista Magia ou Escudo Mágico

Fortificação Sagrada

Custo de Vigor: 5

Efeito: A Fortificação Sagrada reforça a força de vontade de um alvo e permite


que o alvo faça um novo teste contra os efeitos de qualquer feitiço que o esteja
afetando no momento.

Alcance: 10m

Duração: Imediato

Defesa: Nenhuma
Luz da verdade

Custo de Vigor: 4

Efeito: A Luz da Verdade permite que você crie uma luz branca brilhante que
força um alvo a falar a verdade. A cada rodada, o alvo deve fazer outra
verificação. Se eles falharem, eles devem responder a qualquer pergunta com
sinceridade.

Alcance: 5m

Duração: Ativo (2 pms)

Defesa: Resistir à Magia

Invocações de Mestre

Portal Divino

Custo de Vigor: 12

Efeito: o Portal Divino cria um portal permanente por um breve instante. O


portal dura apenas uma rodada e permite que você transporte a si mesmo ou a
outras pessoas para qualquer lugar que possa lembrar. Caso contrário, este
portal funciona como o feitiço do mago, Portal Permanente.

Alcance: N/A

Duração: 1 rodada

Defesa: Nenhuma

Sabedoria Divina

Custo de Vigor: 10

Efeito: a Sabedoria Divina busca com um poderoso augúrio a resposta a uma


pergunta. Esta resposta não pode prever o futuro. O GM define seu CD com
base no sigilo das informações.
Alcance: 50m

Duração: Ativo (5 STA)

Defesa: Nenhuma

RITUAIS

ITENS

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