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TALENTOS NOVOS

 Guerreiro: Fúria de Batalha - Quando você entra em combate, você pode optar por entrar em uma fúria de
batalha. Enquanto estiver em fúria, você ganha vantagem em testes de Força e Constituição e causa dano
adicional igual ao seu modificador de Força em ataques corpo-a-corpo. A fúria dura por 1 minuto e você não
pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
 Mago: Magia Desesperada - Quando você está com menos da metade dos seus pontos de vida, você pode
optar por lançar uma magia com um nível de magia superior ao mais alto nível de magia que você pode lançar
normalmente. Depois de usar essa habilidade, você fica incapacitado até o fim do seu próximo turno.
 Ladino: Furtividade Sobrenatural - Você pode usar sua ação bônus para se tornar invisível por 1 rodada.
Depois de se tornar visível novamente, você ganha vantagem em ataques corpo-a-corpo com armas leves até o
fim do seu próximo turno.
 Clérigo: Cura Divina - Você pode usar sua ação para curar um aliado a uma distância de até 9 metros. O aliado
recupera pontos de vida igual ao seu nível de clérigo mais o seu modificador de Sabedoria.
 Bardo: Canção da Distorção - Você pode usar sua ação para tocar uma música que distorce a realidade ao
redor dos seus inimigos. Todos os inimigos em um raio de 9 metros devem fazer um teste de Sabedoria ou ficar
desorientados por 1 rodada.
 Ranger: Flecha Elemental - Você pode gastar um espaço de magia para imbui uma flecha com uma energia
elemental. Quando você acerta um ataque com essa flecha, o alvo sofre dano adicional igual ao seu modificador
de Destreza e deve fazer um teste de resistência contra o tipo de dano escolhido (ácido, fogo, frio, trovão ou
raio). Se o alvo falhar no teste de resistência, ele sofre dano adicional igual ao seu nível de ranger.

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