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Escola do Gato

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de patrulheiro
Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 8 (ou 5) + seu modificador de Constituio por nvel de
patrulheiro aps o 1

PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Fora, Destreza
Percias: Acrobacia, Investigao, Percepo, Furtividade e Sobrevivncia

EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do equipamento concedido pelo seu antecedente:
Armadura de couro
Espada de Prata e uma Espada de ao do Wicther
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro

PRESA DUPLA
No nivel 1 os membros da escola do gato que realizarem uma ao de ataque, podem usar sua ao
bnus para atacar novamente com a sua espada longa. Esse segundo ataque vai ultilizar o seu bnus
de dano normalmente.

FINESSE
No primeiro nivel o bruxo pode ultilizar sua espada de prata como se tivesse a habilidade finesse.

ESTILO DE LUTA
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate particular que ser sua especialidade.

DUELISMO
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mo e nenhuma outra arma,
voc ganha +2 de bnus nas jogadas de dano com essa arma.

ATAQUE PRECISO
No 3 nivel sempre que um bruxo conseguir um acerto critico, esse ataque vai ter +1D8 no dano.
Esse bonus vira 2D8 quando o personagem atingir o 11 nivel.
ESQUIVA MISTERIOSA
No 7 nivel contando que o bruxo veja o ataque vindo a sua direo ele pode gastar sua reao e
reduzir o dano desse ataque pela metade.

CRITICO APRIMORADO
No 11 nivel o ataque do bruxo possui margem de critico 19-20.

EVASO
No 15 nivel sempre que for alvo de uma resistncia de DES que cause metade do dano em sucesso,
voc no leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.
Escola do Lobo

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nvel de patrulheiro
Pontos de Vida no 1 Nvel: 10 + seu modificador de Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 10 (ou 6) + seu modificador de Constituio por nvel de
patrulheiro aps o 1

PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves, Armaduras medias
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Fora, Destreza
Percias: Investigao e Percepo. E mais +2 a escolha dentre: Adestrar Animais, Atletismo,
intuio, Natureza, Furtividade, Sobrevivencia.

EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do equipamento concedido pelo seu antecedente:
Brunea
Espada de Prata e uma Espada de ao do Wicther
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro

DILACERAR
No nivel 1 os membros da escola do lobo que acertarem um ataque com a espada longa, o alvo deve
fazr um teste de resistencia de CON. A dificuldade e igual a 8 + Bnus de Proficiencia + FOR ou
DES, em caso de falha o alvo recebe 1d8 de dano extra. No 11 nivel o dano aumenta para 2d8 e se
o alvo tiver sucesso no teste recebe metade do dano.

ESTILO DE LUTA
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate particular que ser sua especialidade.

DUELISMO
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mo e nenhuma outra arma,
voc ganha +2 de bnus nas jogadas de dano com essa arma.

MARCA DO CAADOR
No 3 nivel o bruxo pode usar a magia Marca do Caador 1 vez por dia sem gastar nenhum espao
de magia.

MAGIA DE GUERRA
No 7 nivel sempre que um bruxo usar um Truque ele pode fazer um ataque armado como uma ao
bnus.

SINAIS APRIMORADOS
No 15 nivel o bruxo pode usar a sua ao bnus para lanar os seus Sinais.
Escola do Urso

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nvel de patrulheiro
Pontos de Vida no 1 Nvel: 12 + seu modificador de Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 12 (ou 7) + seu modificador de Constituio por nvel de
patrulheiro aps o 1

PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves, Armaduas mdias, Armaduras Pesadas
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Fora, Constituio
Percias: Atletismo e Investigao. E mais +2 a escolha dentre: Adestrar Animais, Intuio,
Natureza, Percepo, Sobrevivencia.

EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do equipamento concedido pelo seu antecedente:
Cota de Malha
Espada de Prata e uma Espada de ao do Wicther
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro

PRESA DUPLA
No nivel 1 os membros da escola do urso podem usar o sinal Quen, como ao bnus.

FINESSE
No primeiro nivel o bruxo pode ultilizar sua espada de prata como se tivesse a habilidade finesse.

ESTILO DE LUTA
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate particular que ser sua especialidade.

DUELISMO
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mo e nenhuma outra arma,
voc ganha +2 de bnus nas jogadas de dano com essa arma.

RETOMAR O FLEGO
No 3 nvel voc possui uma reserva de estamina e pode us-la para proteger a si mesmo contra
danos. No seu turno, voc pode usar uma ao bnus para recuperar pontos de vida igual a 1d12 +
seu nvel de patrulheiro. Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la de novo. Esse bnus vira 2D12 quando o personagem atingir o
11 nvel.

DEFESA
No 7 nivel enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de bnus em sua CA.

RESISTENCIA A DANO
No 11 nivel sempre que estiver usando armadura pesada e for atingido por armas no magicas, o
dano dessas armas e dividido pela metade.

RESISTENCIA A DANO APRIMORADO


No 15 nivel sua resistencia a dano passa a ser para todos os tipos de dano.
SINAIS

Todos os Sinais tem como uma ao padro como tempo de conjurao e apenas gestos como
componente.

Aard
Durao: Instantaneo
uma onda telecinesica que possa jogar para trs um alvo ou quebrar objetos. Cada criatura em
um cone de at 4,5 metros precisa fazer um teste de resistencia de Constituio (Dif. 8+Proficiencia
+ SAB), caso falhe a criatura ser empurrada para 3 metros para longe do bruxo. Objetos que
estiverem no alcance so empurrados por 6 metros, qualquer estrutura que esteja dentro desse
alcance recebe altomaticamente 2d6 de dano trovejante. Nos niveis 5, 11 e 17 o tamanho do cone
e a area empurrada aumenta em +1,5 metros.

Quen
Durao: Instantaneo
Uma barreira de energia envolta de si mesmo que absorve todas as fontes de dano. A quantidade
de dano maxima que ela pode absorver igual ao seu nivel de Patrulheiro + o seu modificador em
Sabedoria. Qualquer dano excedente e enviado diretamente nos seus pvs. Nos niveis 5, 11 e 17 o
maximo de absoro da barreira aumenta em +3.

Igni
Durao: Instantaneo
Um cone de chamas que queima oponentes e objetos inflamaveis. Cada criatura em um cone de at
4,5 metros, precisa fazer um teste de resistencia de Destreza (Dif. 8+Proficiencia + SAB). EM caso
de falha a criatura vai receber 1D8 de dano. Nos nivel 5 e 11 o dano aumenta +1D8. No nivel 17
Igni pode ser conjurado de forma concentrada em uma area 3 metros para causar +2D8 de dano.

Axii
Alcance: 4,5 metros
Durao: 2 Rodadas
Voc tenta enfeitiar um humanoide dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de resistncia de
Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se voc ou seus companheiros estiverem lutando com ele.
Se ele falhar, ficar enfeitiado por voc at a magia acabar ou at voc ou seus companheiros
fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiada fica atordoada. Quando a magia
acabar, a criatura saber que foi enfeitiada por voc. Nos 5 nivel o alvo enfeitiado te considera
um conhecido amigavel. No 11 nivel lhe concidera um aliado e dar sua vida para lhe proteger. No
17 nivel pode enfeitiar +1 alvo.

Yrden
Alcance: 1,5 metro
Durao: 5 Rodadas (30 Segundos)
Cria um circulo de runas magicas ao redor do bruxo, enquanto as runas estiverem ativas, qualquer
criatura exeto o bruxo dentro dessa area ter seu valor de iniciativa reduzido para 0. O movimento
das criaturas dentro dessa area tambem ser reduzido pela metade. Ao sair da area o valor de
iniciativa volta altomaticamente ao normal, mais seu movimento s retornar ao normal na proxima
rodada. Essa area magica tambem previne efeitos magicos como invisibilidade, forma incorporia e
at alguns tipos de resistencia com permisso do mestre. No 5 nivel o circulo passa a causar 1D4
de dano nas criaturas dentro dele, no 7 nivel o bruxo pode lanar 1 segundo circulo numa area
adjacente ao primeiro, no 17 nivel o circulo passa a causar 2D4 de dano. A esfera possui uma area
de 4,5 metros de raio.

ESPADA DO BRUXO

Ambas so espadas longas (PAG 150)

Espada de Ao (Incomum): pode escolher entre Finnese ou Versatil.

Espada de Prata (Rara): +1 nas rolagens de dano e acerto. Criaturas do tipo aberraes, bestas,
celestiais, constructos, corruptores, drages, elementais, fadas, gigantes, limos, monstruosidades e
mortos-vivos recebem 3d6 de dano extra se atingidas. Esse dano no pode ser reduzido.

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