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Expanded Weapons & Armor

Tremond Edition
Armaduras
Armadura Custo Classe de Armadura (AC) Força Furtividade Dano Propriedade Peso
Sem Armadura
Spiked Clothing 20 po --- --- --- 1d4 perfuração --- 3 lb.
Robe of The Sage 4000 po --- --- --- --- K.R 1 lb.
Armadura Leve
Padded 5 po 11 + Modificador de Des --- Desvantagem --- --- 8 lb.
Leather 10 po 11 + Modificador de Des --- --- --- --- 10 lb.
Studded Leather 45 po 12 + Modificador de Des --- --- --- --- 13 lb.
Armadura Média
Hide 10 po 12 + Modificador de Des (max 2) --- --- --- --- 12 lb.
Chain shirt 50 po 13 + Modificador de Des (max 2) --- --- --- --- 20 lb.
Scale mail 50 po 14 + Modificador de Des (max 2) --- Desvantagem --- --- 45 lb.
Breastplate 400 po 14 + Modificador de Des (max 2) --- --- --- --- 20 lb.
Half plate 750 po 15 + Modificador de Des (max 2) --- Desvantagem --- --- 40 lb.
Armadura Pesada
Ring Mail 30 po 14 --- Desvantagem --- --- 40 lb.
Chain mail 50 po 16 Str 13 Desvantagem --- --- 55 lb.
Splint 200 po 17 Str 15 Desvantagem --- --- 60 lb.
Plate 1500 po 18 Str 15 Desvantagem --- --- 65 lb.
Escudos
Buckler 5 po +1 --- --- 1d4 contusão Deflect 2 lb.
Round 10 po +2 --- --- 1d6 contusão --- 6 lb.
Throwing Shield 25 po +2 --- --- 1d6 contusão Th* (20/60) 4 lb.

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Armaduras Avançadas
Armadura Custo Classe de Armadura (AC) Força Furtividade Dano Propriedade Peso
Armadura Leve
Brigandine 1500 po 13 + Modificador de Des --- --- --- --- 15 lb.
Light Spiked 2000 po 14 + Modificador de Des Str 11 --- 1d6 perfuração --- 18 lb.
Light Carapace 4000 po 15 + Modificador de Des --- --- --- --- 10 lb.
Armadura Média
Laminar plate 1500 po 15 + Modificador de Des (max 2) --- --- --- --- 35 lb.
Medium Spiked 3500 po 16 + Modificador de Des (max 2) Str 13 Desvantagem 1d8 perfuração --- 45 lb.
Medium Carapace 6000 po 17 + Modificador de Des (max 2) Str 13 Desvantagem --- --- 50 lb.
Armadura Pesada
Lamellan plate 2000 po 18 Str 15 --- --- --- 60 lb.
Heavy Spiked 5000 po 19 Str 17 Desvantagem 1d10 perfuração Heavy 70 lb.
Heavy Carapace 8000 po 20 Str 17 Desvantagem --- --- 75 lb.
Escudos
Tower 1500 po +3 Str 17 --- 1d8 contusão Heavy 45 lb.

Mithral (Mithril). O mithril é um metal leve e flexível. Uma


camisa de malha ou couraça de mithril pode ser usada sob
Os nomes em Inglês foram mantidos para melhor roupas normais. A versão de mithril de uma armadura custa
padronização, mas existem as traduções ao lado e 3500 po a mais do que a versão normal. Se a armadura
a descrição está totalmente traduzida.
normalmente impuser desvantagem em testes de Destreza
(Furtividade) ou tiver um requisito de Força, a versão de
mithril da armadura não tem essas penalidades.
Propriedades das Armaduras Shields (Escudos). Um escudo é feito de madeira ou metal
A tabela de armaduras mostra o custo, peso e outras e é carregado em uma das mãos. Empunhar um escudo
propriedades dos tipos comuns de armaduras usadas nos aumenta sua Classe de Armadura conforme indicado na
mundos de D&D. coluna de classe de armadura. Você só pode receber o
Adamantine (Adamantina). Uma armadura de aumento da classe de armadura de um escudo por vez. Se
adamantina é reforçada com esse metal, uma das substâncias seu personagem começar com um escudo, esse escudo será
mais duras que existem. A versão de adamantina de uma um escudo redondo.
armadura custa 3500 po a mais do que a versão normal. Stealth (Furtividade). Se a tabela de Armaduras mostrar
Enquanto você a estiver usando, qualquer acerto crítico "Desvantagem" na coluna de Furtividade, o usuário tem
contra você se torna um acerto normal. desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Armor Proficiency (Proficiência com Armaduras). Se Strength (Força). A armadura pode interferir na
você usar uma armadura para a qual não tem proficiência, capacidade do usuário de se mover rapidamente, de forma
você tem desvantagem em qualquer teste de habilidade, furtiva e livremente. Se a pontuação de Força for menor do
jogada de resistência ou rolagem de ataque que envolva Força que a pontuação listada na coluna de Força para um tipo de
ou Destreza, e você não pode lançar magias. Você não pode armadura, a armadura reduz a velocidade do usuário em 3
ser desarmado de sua armadura. metros, a menos que o usuário tenha uma pontuação de
Damage (Dano). Uma criatura usando uma armadura de Força igual ou maior que a pontuação listada.
espinhos de qualquer variante ou empunhando um escudo Battlerager (Fúria de Batalha). O Bárbaro Caminho da
pode usar uma ação bônus para fazer um ataque corpo a Fúria de Batalha pode usar todas as variantes de armadura
corpo com os espinhos da armadura ou com o escudo em um com espinhos para suas características de classe, e pode
alvo a até 1,5 metro dela. No início de cada um de seus entrar em fúria enquanto usa armadura pesada, ignorando a
turnos, ela pode causar dano a uma criatura que estiver restrição. O dano para todas as suas características de
agarrada por ela usando os espinhos da armadura. O dano é subclasse é refletido na coluna de dano dos respectivos tipos
igual ao valor de dado de dano na coluna de dano, e você usa de armadura, substituindo o dano que as características
seu modificador de Força para as rolagens de ataque e dano. normalmente causam.

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Ki-Infuse Resonance (Ressônancia de Infusão KI) (K.R).
Um monge habilidoso pode desbloquear o verdadeiro
potencial de sua armadura gastando 10 minutos imbuindo-a
com sua energia Ki (3 ponto). Durante esse período de
intensa concentração e foco, a roupa absorve a essência do Ki
do monge, passando por uma transformação notável. Após a
infusão ser concluída, uma Robe concede uma Classe de
Armadura igual a 18 + 1/4 dos pontos de Ki arredondados
para cima. É possível fortalecer a Robe of The Sage até +3.
Armaduras Avançadas
A tabela de Armaduras Avançadas mostra o custo, peso e
outras propriedades.
Armaduras avançadas são difíceis de dominar e, como
resultado, exigem treinamento mais especializado do que as
armaduras comuns. Os personagens ganham proficiência em
Armaduras Avançadas quando alcança o 5º nível com alguma
Classe ou Subclasse que o dê acesso às armaduras
correspondentes. Por exemplo, um Clérigo da Forja no 5º
Nível ganha proficiência em Armaduras Avançadas até às
pesadas, já um Mago Lâmina Cantante tem acesso à
Armaduras Avançadas Leves, e não às outras avançadas.
Caso você seja um Mago ou alguma outra classe que não
tenha acesso a proficiência das respectivas armaduras, você
precisaria fazer Multiclasse para alguma Classe que ganhe
acesso à essas armaduras e alcançar o 5º nível na respectiva
Classe.
Armaduras de Materiais Exóticos
Em um mundo repleto de diversidade e criatividade, é
possível explorar opções alternativas para armaduras médias,
especialmente para aqueles que desejam seguir o caminho
dos druidas ou diferenciar seus personagens. Utilizando
materiais como madeira entrelaçada, escamas de criaturas
exóticas e couro reforçado, é possível criar armaduras que
oferecem proteção eficaz sem o uso de metais. No entanto, é
importante consultar o DM para determinar a viabilidade e
os ajustes necessários para a utilização dessas armaduras, de
acordo com a campanha e as restrições de classe ou raça.
É possível criar armaduras feitas de madeira, escamas de
criaturas exóticas e outros materiais naturais pro caso do
Druida ou se seu personagem tem algum código moral ou até
mesmo preferência que impeça o uso de metal ou outros
materiais. No entanto, as opções e disponibilidade dessas
armaduras podem variar de acordo com o mundo da
campanha e a aprovação do DM. Seja qual for o material
escolhido, essas armaduras oferecem uma alternativa
interessante para os aventureiros que desejam se destacar e
honrar a natureza em sua jornada épica.

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Armas Simples Corpo-a-Corpo
Nome Custo Dano Peso Propriedades
Arming sword 1 po 1d6 cortante 3 lb. Flexible (1d4), light
Boomerang 5 po 1d6 cortante 1/4 lb. Light, special, thrown (range 60/180)
Brass knuckles 5 po 1d4 contusão 1 lb. Glove, light, nimble, M.W
Club 1 sp 1d4 contusão 2 lb. Brawler, light, versatile (1d6)
Dagger 2 po 1d4 perfuração 1 lb. Execute, finesse, light, thrown (range 20/60)
Greatclub 2 sp 2d4 contusão 10 lb. Brawler, heavy, two-handed
Handaxe 5 po 1d6 cortante 2 lb. Light, nimble, thrown (range 20/60)
Hidden knife 25 po 1d4 perfuração 1 lb. Execute, finesse, glove, hidden, light
Javelin 5 sp 1d6 perfuração 2 lb. Thrown (range 30/120), versatile (1d8)
Light hammer 2 po 1d4 contusão 2 lb. Bludgeon, light, thrown (20/60)
Mace 5 po 1d6 contusão 4 lb. Demolish, versatile (1d8)
Quarterstaff 2 sp 1d6 contusão 4 lb. Agile, versatile (1d8)
Scythe 5 po 2d4 cortante 5 lb. Heavy, reach, two-handed
Sickle 1 po 1d4 cortante 2 lb. Disarm, light, finesse
Shortspear 1 po 1d6 perfuração 3 lb. Finesse, thrown (range 20/60), versatile (1d8)
Unarmed Strike --- 1d1 contusão --- Light, nimble

Armas Marciais Corpo-a-Corpo


Nome Custo Dano Peso Propriedades
Bastard sword 30 po 1d10 cortante 6 lb. heavy, variable, versatile (1d12)
Battleaxe 10 po 1d8 cortante 4 lb. lacerate, versatile (1d10)
Broadsword 30 po 2d4 cortante 4 lb. Lacerate, defensive, flexible (1d4)
Chain sickle 5 po 1d6 cortante 4 lb. Bypass, finesse, flexible (1d6), reach, two-handed, variable
Chain club 5 po 1d6 contusão 4 lb. Bludgeon, bypass, finesse, flexible (1d6), two-handed
Cutlass 25 po 1d8 cortante 2 lb. Accuracy, finesse, swift
Claws 15 po 1d6 cortante 2 lb. Adaptable, execute, finesse, lacerate, M.W
Double-bladed scimitar 100 po 1d6 cortante 6 lb. Deflect, finesse, flexible (1d6), two-handed
Double-headed axe 100 po 1d6 cortante 10 lb. Flexible (1d6), heavy, lacerate, two-handed
Double-headed hammer 100 po 1d6 contusão 10 lb. Bludgeon, flexible (1d6), heavy, two-handed
Double-headed spear 100 po 1d6 perfuração 6 lb. Finesse, flexible (1d6), reach, two-handed
Estoc 25 po 1d8 perfuração 2 lb. Accuracy, finesse, penetrate
Flail 10 po 1d8 contusão 2 lb. Brutal, bypass, versatile (1d10)
Gauntlet, clawed 5 po 1d6 cortante 2 lb. Finesse, glove, lacerate, light, M.W
Gauntlet, spiked 5 po 1d6 perfuração 1 lb. Finesse, glove, light, penetrate, M.W
Gauntlet, weighted 5 po 1d6 contusão 2 lb. Finesse, Bludgeon, glove, light, M.W

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Armas Marciais Corpo-a-Corpo
Nome Custo Dano Peso Propriedades
Glaive 20 po 1d10 cortante 6 lb. Defensive, finesse, heavy, reach, two-handed
Greataxe 30 po 1d12 cortante 7 lb. Heavy, lacerate, momentum (2d12), two-handed
Great-Cleaver 50 po 1d8 contusão 7 lb. Bludgeon, heavy, momentum (2d8), two-handed
Greatsword 50 po 2d6 cortante 6 lb. Heavy, momentum (3d6), swift, two-handed
Warscythe 40 po 2d4 cortante 10 lb. Defensive, heavy, reach, two-handed
Halberd 20 po 2d6 cortante 6 lb. Finesse, heavy, reach, two-handed, variable
Harpoon 1 po 1d6 perfuração 3 lb. Liquidate, special, thrown (range 15/30)
Hidden blade 25 po 1d6 perfuração 2 lb. Execute, finesse, hidden, light
Katana 25 po 1d8 cortante 3 lb. Deflect, , finesse, versatile (1d10)
Kodachi 25 po 1d6 cortante 2 lb. Finesse, light, nimble
Khopesh 25 po 1d6 cortante 3 lb. Disarm, finesse, lacerate, light
Lance 20 po 1d8 perfuração 6 lb. Mount, momentum (2d8), reach
Longspear 25 po 1d8 perfuração 9 lb. Finesse, heavy, penetrate, reach, thrown (range 20/60), versatile (1d10)
Longsword 15 po 1d8 cortante 3 lb. Flexible (1d4), versatile (1d10)
Nunchaku 25 po 1d6 contusão 1 lb. Finesse, M.W, nimble
Maul 10 po 1d12 contusão 10 lb. Bludgeon, heavy, momentum (2d12) two-handed
Morningstar 15 po 1d8 perfuração 4 lb. Penetrate, versatile (1d10)
Parrying dagger 15 po 1d4 perfuração 1 lb. Disarm, finesse, light, parry, penetrate
Dirk 15 po 1d6 perfuração 1 lb. Accuracy, finesse, light, penetrate, thrown (20/60)
Pike 5 po 1d10 perfuração 18 lb. Defensive, heavy, momentum (2d10), reach, two-handed
Polehammer 5 po 2d6 contusão 18 lb. Bludgeon, heavy, reach, two-handed
Rapier 25 po 1d8 perfuração 2 lb. Defensive, finesse, penetrate
Riding hammer 20 po 1d8 contusão 5 lb. Mount, momentum (2d8/2d10), versatile (1d10)
Saber 50 po 1d8 cortante 4 lb. Finesse, mount
Scimitar 25 po 1d6 cortante 3 lb. Finesse, lacerate, light, nimble
Shortsword 10 po 1d6 perfuração 2 lb. Adaptable, finesse, light
Sjambok 2 po 1d6 cortante 3 lb. Finesse, light, reach
Splitstaff 25 po 1d8 contusão 8 lb. Agile, defensive, heavy, reach, versatile (1d10)
Trident 5 po 1d8 perfuração 4 lb. Liquidate, thrown (range 20/60), versatile (1d10)
War pick 5 po 1d8 perfuração 2 lb. Demolish, penetrate, versatile (1d10)
Warhammer 15 po 1d8 contusão 2 lb. Bludgeon, , versatile (1d10)
Warclub 15 po 3d4 contusão 15 lb. Brawler, heavy, two-handed
Whip 2 po 1d6 perfuração 3 lb. Bypass, disarm, finesse, light, reach
Whipblade 25 po 1d6 cortante 3 lb. Bypass, drag, finesse, light, thrown (range 20/60), special

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Armas Simples à Distância
Nome Custo Dano Peso Propriedades
Crossbow, light 25 po 1d8 perfuração 5 lb. Ammunition (range 80/320), loading, two-handed
Dart 5 pc 1d4 perfuração 1/4 lb. Finesse, thrown (range 20/60)
Shortbow 25 po 1d6 perfuração 2 lb. Ammunition (range 80/320), two-handed
Sling 1 sp 1d4 contusão --- Ammunition (range 30/120)

Armas Marciais à Distância


Nome Custo Dano Peso Propriedades
Blowgun 10 po 1d1 perfuração 1 lb. Ammunition (range 25/100), covert, loading
Bowblade 50 po 1d6 perfuração 4 lb. Ammunition (range 80/320), finesse, special, two-handed
Composite bow 50 po 1d8 perfuração 2 lb. Ammunition (range 100/400), finesse, heavy, two-handed
Crossbow, hand 75 po 1d6 perfuração 3 lb. Ammunition (range 30/120), light, loading
Crossbow, heavy 50 po 1d10 perfuração 18 lb. Ammunition (range 100/400), heavy, loading, two-handed
Edged Card 2 po 1d4 cortante --- Finesse, penetrate, thrown (range 30/120)
Greatbow 65 po 1d10 perfuração 5 lb. Ammo* (range 200/800), bulky, cumbersome, heavy, two-handed
Longbow 50 po 1d8 perfuração 2 lb. Ammunition (range 150/600), heavy, two-handed
Net 25 po --- 25 lb. Special, thrown (range 5/20)
Wristbow 100 po 1d4 perfuração 3 lb. Ammunition (range 30/120), glove, hidden, light, loading
Throwing knife 2 po 1d6 cortante 1 lb. Finesse, penetrate, thrown (range 20/60)
Throwing star 2 po 1d4 cortante 1/2 lb. Finesse, penetrate, thrown (range 30/120)

Armas Avançadas Corpo-a-Corpo


Nome Custo Dano Peso Propriedades
Great Hammer 200 po 2d10 contusão 24 lb. Bludgeon, momentum (3d8), heavy, two-handed, unwieldy
Marakumo 200 po 2d6 cortante 12 lb. Finesse, heavy, reach, swift, two-handed
Ranseur 200 po 2d6 perfuração 20 lb. Brutal, drag, heavy, reach, two-handed, variable
Quadflail 200 po 1d4 contusão 8 lb. Bypass, heavy, special, unwieldy
Ultragreatsword 200 po 2d10 cortante 50 lb. Lacerate, momentum (3d10), heavy, two-handed, unwieldy
Greatscythe 200 po 2d6 cortante 15 lb. Finesse, heavy, lacerate, reach, two-handed
Zweihänder 200 po 2d6 cortante 9 lb. Defensive, heavy, lacerate, reach, two-handed

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Armas Avançadas à Distância
Nome Custo Dano Peso Propriedades
200 1d8
Darkwood Longbow 1 lb. Ammunition (range 150/600), penetrate, two-handed
po perfuração
200 2d10 Ammunition (range 200/800), bulky, cumbersome, heavy, special,
Goliath Giantbow 5 lb.
po perfuração two-handed, unwieldy
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Blackpowder grenade 4d6 fogo 1 lb. Blackpowder, finesse, thrown (range 20/60), scatter (square 15)
po
500 2d4
Blackpowder pistol 1 lb. Ammunition (range 25/100), blackpowder, loading, light
po perfuração
Blackpowder repeater 500 2d6
4 lb. Ammunition (range 50/200), blackpowder, repeater, two-handed
rifle po perfuração
500 2d6
Blackpowder rifle 8 lb. Ammunition (range 100/400), blackpowder, loading, two-handed
po perfuração
500 2d6 10 Ammunition (range 20/30), blackpowder, cumbersome, loading,
Blunderbuss
po perfuração lb. scatter (line 10), two-handed
500 11 Ammunition (range 15), cumbersome, loading, scatter (cone 15), two-
Flame bellows 2d6 fogo
po lb. handed
500 2d6 11 Ammunition (range 15), cumbersome, loading, scatter (cone 15), two-
Frost bellows
po congelante lb. handed
500 11 Ammunition (range 15), cumbersome, loading, scatter (cone 15), two-
Storm bellows 2d6 raio
po lb. handed

Munição
Nome Custo Dano Peso Propriedades
Arrows (20) 1 po --- 1 lb. ---
Blowgun needles (50) 1 po --- 1 lb. ---
Crossbow bolts (20) 1 po --- 1.5 lb. ---
Sling bullets (50) 1 po --- 1.5 lb. ---
Paper Cartridge Bullets (20) 3 po --- 2 lb. ---
Bellows Canister (20) 5 po --- 4 lb. ---

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Armas Improvisadas Armas Incomuns
Às vezes, os personagens não têm suas armas e precisam Armas com propriedades incomuns são descritas aqui.
atacar com o que estiver disponível. Uma arma improvisada Adamantine (Adamantina). Uma arma de adamantina
inclui qualquer objeto que você possa empunhar com uma ou supera a resistência e imunidade a dano de contusão,
duas mãos, como um vidro quebrado, uma perna de mesa, perfurante ou cortante não mágico que não seja de
uma frigideira, uma roda de carroça ou um goblin morto. adamantina. Qualquer acerto feito com uma arma de
Frequentemente, uma arma improvisada é semelhante a uma adamantina contra um objeto é um acerto crítico, e a
arma real e pode ser tratada como tal. Por exemplo, uma armadura de adamantina é tratada como uma armadura
perna de mesa é semelhante a um clava. A critério do Mestre, normal. A versão de adamantina de uma arma Custa 1000 po
um personagem com proficiência em uma arma pode usar a mais do que a versão normal, independentemente se a arma
um objeto semelhante como se fosse aquela arma e adicionar é feita do metal ou revestida com ele.
seu bônus de proficiência. Advanced (Avançada). Armas avançadas são difíceis de
Um objeto que não se assemelha a uma arma causa 1d4 dominar e, como resultado, exigem treinamento mais
de Dano (o Mestre atribui um tipo de Dano apropriado ao especializado do que até mesmo as armas marciais. Os
objeto). Se um personagem usar uma arma de longo alcance personagens ganham proficiência em Armas Avançadas
para fazer um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma quando possuem proficiência em todas as Armas Marciais.
arma corpo a corpo que não tenha a propriedade arremesso, Se um personagem adquirir proficiência em Armas Marciais
ela também causa 1d4 de Dano. Uma arma improvisada em um nível posterior, ele também adquire proficiência em
arremessada tem um alcance normal de 6 metros e um Armas Avançadas. Se você adquirir o talento Mestre das
alcance longo de 18 metros. Armas, você também pode escolher uma arma avançada
como uma das proficiências em armas que você obtém.
Armas Especiais Enchanted (Encantada). Você pode comprar ou criar uma
única arma corpo a corpo ou à distância com propriedades
Armas com Regras Especiais são descritas aqui. mais poderosas do que a versão normal por 800 po. Uma vez
Bowblade. O bowblade pode ser transformado em uma que uma arma recebe uma propriedade encantada, ela não
espada curva (scimitar) e vice-versa como uma ação bônus. pode receber outra encantamento.
Boomerang. Após ser lançado, esta arma retorna para a Silvered (Prateada). Uma arma ou munição prateada
sua mão ao final do seu turno. supera a resistência e imunidade a dano contuso, perfurante
Harpoon. Quando você acerta um ataque à distância ou cortante não mágico que não seja prateado. A versão
arremessado com a Harpoon contra uma criatura Enorme ou prateada de uma arma corpo a corpo ou de dez peças de
menor, o alvo não pode se mover além de 18 metros de você munição custa 100 po a mais do que a versão normal,
enquanto você segurar a corda ou amarrá-la a um objeto independentemente se a arma ou munição é feita do metal ou
imóvel. Eles podem se libertar com um teste bem-sucedido de revestida com ele.
Força (Atletismo) CD 15 para rasgar a corda ou usar sua ação
para remover a harpoon, sofrendo 1d6 de dano perfurante a Encantamentos para Armas
si mesmos, a menos que obtenham sucesso em um teste de
Sabedoria (Medicina) CD 15 para removê-la com segurança. Muitas armas possuem Propriedades especiais relacionadas
Goliath Giantbow. O Goliath Giantbow pode ser ao seu uso, como mostrado nas tabelas de Armas.
transformado em um Great-Cleaver e vice-versa como uma Arcane Infuse (Infusão Arcana) (E). Permite infundir
ação bônus. magia em uma arma de uma mão que não possui a
Net. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede propriedade de Empunhada com as Duas Mãos, você usa sua
fica restrita até ser libertada. A rede não tem efeito em escolha do seu modificador de Inteligência, Força ou
criaturas sem forma ou em criaturas Enormes ou maiores. Destreza para os ataques e rolagens de Dano. Você deve usar
Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de o mesmo modificador para ambas as rolagens.
Força (Atletismo) CD 15, libertando a si mesma ou a outra Armor Piercing (Perfuradora de Armadura) (E). Você
criatura dentro de seu alcance com sucesso. Causar 20 de tem vantagem em rolagens de ataque com uma arma ou
dano cortante à rede (CA 20) também liberta a criatura sem munição Perfuradora de Armadura ao atacar uma criatura
prejudicá-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando que tenha uma CA de 20 ou superior.
você usa uma ação, ação bônus ou reação para atacar com Elemental (Elemental) (E). Quando você atinge uma
uma rede, você pode fazer apenas um ataque com a rede, criatura com uma arma ou munição Elemental, o alvo sofre
independentemente do número de ataques que normalmente um dano adicional de 1d4 de um dos seguintes tipos de Dano
pode realizar. (escolhido ao adquirir essa propriedade): ácido, frio, fogo,
Quadflail. Quando você acerta um ataque com este trovão, veneno ou raio.
mangual, role um d4. O número rolado determina quantas Glowing (Brilhante) (E). Como uma ação bônus em seu
cabeças atingirão o alvo. Você rola o dado de dano e adiciona turno, você pode fazer com que sua arma ou munição
seu modificador de habilidade, bem como quaisquer outros Brilhante emita uma luz brilhante em um raio de 9 metros e
modificadores, um número de vezes igual ao número rolado uma luz fraca por mais 9 metros. Você pode desativar esse
no d4. efeito com outra ação bônus em seu turno.
Whipblade. Quando você faz um ataque à distância
arremessado com o Whipblade, a lâmina é puxada de volta
para a sua mão como parte do ataque.

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Exotic (Exótica) (E). Quando você atinge uma criatura Covert (Encoberto). Se você estiver escondido, um ataque
com uma arma ou munição Exótica, o alvo sofre um dano errado com uma arma oculta não revela sua posição.
adicional de 1d4 de um dos seguintes tipos de Dano Cumbersome (Peso Incômodo). Ao fazer um ataque com
(escolhido ao adquirir essa propriedade): necrótico, psíquico uma arma desajeitada, você deve usar seu modificador de
ou radiante. Força para ambas as rolagens de ataque e de dano.
Defensive (Defensiva). Enquanto estiver empunhando
Propriedades em Armas uma arma defensiva e não estiver usando um escudo de torre,
As propriedades das armas serão descritas aqui. você ganha um bônus de +1 na sua CA. Você só pode
Accuracy (Precisão). Enquanto estiver empunhando uma adicionar esse bônus uma vez.
arma de precisão e nenhum outro tipo de arma de uma mão Deflect (Defletir). Quando uma criatura a até 1,5 metros
ou escudo, você ganha um bônus de +1 na sua CA. Você só de você acerta um ataque em você enquanto você estiver
pode adicionar esse bônus uma vez. empunhando uma arma de desviar, você pode reduzir o dano
Adaptable (Adaptável). Ao realizar um ataque de como uma reação em 1d4 mais seu bônus de proficiência
oportunidade com essa arma, você tem vantagem no rolagem (com um mínimo de 0 de dano).
de ataque. Demolish (Demolir). Em um acerto, sua arma causa dano
Agile (Ágil). Ao realizar um ataque com uma arma ágil, dobrado a estruturas e objetos.
você pode usar o modificador de Força ou Destreza, à sua Disarm (Desarmar). Você pode usar a ação de Ataque para
escolha, para a rolagem de ataque e de dano quando estiver fazer um ataque especial corpo a corpo com uma arma de
empunhando a arma com as duas mãos. Você deve usar o desarmar, um ataque de desarmar. Se você puder fazer
mesmo modificador para ambas as rolagens. múltiplos ataques com a ação de Ataque, esse ataque
Ammunition (Munição). Você pode usar uma arma que substitui um deles. O alvo do seu ataque de desarmar deve
tenha a propriedade de munição para realizar um ataque à ser de tamanho igual ou menor que você e deve estar dentro
distância somente se tiver munição para disparar da arma. A do alcance da sua arma.
cada ataque realizado com a arma, você consome uma Faça uma rolagem de ataque contestada pela rolagem de
munição. Retirar a munição de uma aljava, estojo ou outro Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo. Se você
recipiente faz parte do ataque (você precisa de uma mão livre vencer o teste, o ataque não causa dano nem outro efeito
para carregar uma arma de uma mão). negativo, mas a arma do alvo cai em um quadrado
Ao final da batalha, você pode recuperar metade da sua desocupado a até 3 metros dele. Você tem desvantagem na
munição gasta ao dedicar um minuto para buscar no campo rolagem de ataque se o alvo estiver segurando o item com
de batalha. Se você usar uma arma que tenha a propriedade duas ou mais mãos. O alvo tem vantagem em seu teste de
de munição para realizar um ataque corpo a corpo, trata-se a habilidade se for maior que você, ou desvantagem se for
arma como uma arma improvisada. Uma funda precisa ser menor.
carregada para causar qualquer dano quando usada dessa Drag (Arrastar). Você pode usar a ação de Ataque para
forma. fazer um ataque especial corpo a corpo ou à distância com
Blackpowder (Pó Negro). Quando disparadas, armas de uma arma de arrastar, um ataque de arrastar. Se você puder
pólvora negra emitem um estrondo ensurdecedor audível a fazer múltiplos ataques com a ação de Ataque, esse ataque
90 metros de distância. Se uma arma de pólvora negra for substitui um deles. O alvo do seu ataque de arrastar deve ser
exposta a chuva intensa, submersa ou encharcada de água de de tamanho igual ou menor que você e deve estar dentro do
forma similar, ela não pode ser disparada. Um personagem alcance da sua arma. Faça uma rolagem de ataque
não pode usar essa arma novamente até completar um contestada pela rolagem de Força (Atletismo) ou Destreza
descanso curto em condições secas. Balas e granadas de (Acrobacia) do alvo. Se você vencer o teste, o ataque não
pólvora negra são destruídas após serem usadas. causa dano nem outro efeito negativo, mas o alvo é puxado
Bludgeon (Cacetete). Se você realizar um ataque com até 3 metros em uma direção de sua escolha.
essa arma e obtiver um acerto crítico contra uma criatura Execute (Executar). Se você realizar um ataque com uma
usando armadura, você pode rolar um dado de dano adicional arma de execução e acertar uma criatura incapacitada,
ao determinar o dano extra causado. paralisada, imobilizada, surpresa ou inconsciente, você pode
Brawler (Brigão). Se você atacar com essa arma como rolar um dado de dano adicional ao determinar o dano
parte da ação de ataque durante seu turno, você pode usar causado.
uma ação bônus imediatamente depois para empurrar ou Finesse (Refinada). Ao fazer um ataque com uma arma de
agarrar seu oponente. refinada, você pode usar o modificador de Força ou Destreza,
à sua escolha, para a rolagem de ataque e de dano. Você deve
Brutal (Brutal). Quando você acerta um acerto crítico usar o mesmo modificador para ambas as rolagens.
contra uma criatura com uma arma Brutal, você pode Flexible (Flexível). Quando você realiza a ação de Ataque e
adicionar um dado adicional de dano da arma ao dano ataca com uma arma flexível, você pode usar uma ação bônus
causado. para fazer outro ataque, causando dano contuso, perfurante
Bulky (Maçiço). Ao usar essa arma para atacar um alvo a ou cortante (à sua escolha) igual ao valor entre parênteses, na
até 3 metros de distância, você tem desvantagem na rolagem descrição da propriedade.
de ataque.
Bypass (Ignorar). Ao atacar uma criatura empunhando um
escudo com uma arma de ignorar, você pode ignorar o bônus
de CA proveniente do escudo.

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Glove (Luva). Uma arma luva é usada na sua mão ou Range (Alcance). Uma arma que pode ser usada para
antebraço e você não pode ser desarmado dela. Você pode fazer um ataque à distância tem um alcance entre parênteses
segurar objetos, empunhar armas e conjurar magias com após a propriedade munição ou arremesso. O alcance lista
uma mão equipada com uma arma luva, mas só pode atacar dois números. O primeiro é o alcance normal da arma em
com a arma luva se a mão estiver desocupada. Leva uma ação metros, e o segundo indica o alcance longo da arma.
para vestir ou retirar uma arma luva. Ao atacar um alvo além do alcance normal, você tem
Heavy (Pesada). Criaturas Pequenas ou Minúsculas têm desvantagem na rolagem de ataque. Você não pode atacar um
desvantagem nas rolagens de ataque com armas pesadas. alvo além do alcance longo da arma.
Criaturas Pequenas e Minúsculas podem criar versões Reach (Extensão). Essa arma adiciona 1,5 metros ao seu
dessas armas mais adequadas para elas, com o tamanho de alcance quando você ataca com ela, assim como quando
todos os dados de dano reduzido em um tamanho de dado determina seu alcance para ataques de oportunidade com
(3d4/2d6/1d12 -> 1d10 -> 2d4/1d8 -> 1d6 -> 1d4 -> 1d1). ela.
Hidden (Oculta). Sua arma está oculta dentro de uma Repeater (Repetidor). Quando você realiza a ação de
bota, luva, manga, bastão, chapéu, bengala ou outro local ataque com uma arma repetidora, você pode usar uma ação
possível em seu corpo e pode ser sacada, ejetada por um bônus para atacar novamente com a mesma arma. Você pode
mecanismo ou reinserida como uma ação bônus. A arma realizar essa ação bônus mesmo que a arma tenha a
permanece oculta a menos que uma criatura tenha sucesso propriedade de "Recarregar".
em um teste de Inteligência (investigação) CD 20 para Scatter (Espalhar). Ao realizar a ação de Ataque e acertar
procurar em você. com uma arma de espalhar, meça o alcance de espalhamento
Lacerate (Lacerar). Se você realizar um ataque com uma da arma a partir do quadrado (ou ponto de impacto) ocupado
arma de lacerar e obter um acerto crítico contra uma criatura pelo alvo que você acertou. Todas as criaturas além do alvo
sem armadura, você pode rolar um dado adicional de dano ao original que estiverem dentro do alcance de espalhamento da
determinar o dano extra causado. arma devem fazer um teste de resistência de Destreza contra
Light (Leve). Quando você realiza a ação de Ataque e ataca o CD de Espalhamento. Em caso de falha, elas sofrem dano
com uma arma leve que está segurando em uma mão, você igual a 2d6 do mesmo tipo da arma com a qual você acertou.
pode usar uma ação bônus para atacar com outra arma leve O alcance e a forma de espalhamento da arma são
que está segurando na outra mão. Você não adiciona seu mencionados em suas estatísticas. Por exemplo, uma
modificador de habilidade ao dano do ataque bônus, a menos Trombeta Flamejante tem um alcance de 4,5 metros e um
que esse modificador seja negativo. alcance de espalhamento de 4,5 metros. Isso significa que a
Se uma das armas tiver a propriedade Arremesso, você arma pode atingir um alvo dentro de 4,5 metros e, ao acertar,
pode lançar a arma em vez de fazer um ataque corpo a corpo um cone de 4,5 metros se estende além do alvo para
com ela. determinar quem é atingido pelo efeito de espalhamento, até
Loading (Recarregar). Devido ao tempo necessário para uma distância total de 9 metros.
recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma CD de Espalhamento = 8 + seu bônus de proficiência + o
munição quando usar uma ação, ação bônus ou reação para modificador de habilidade que você usa para determinar o
dispará-la, independentemente do número de ataques que dano dessa arma.
você normalmente pode fazer. Special (Especial). Uma arma com a propriedade especial
Liquidate (Liquidar). Se você realizar um ataque com uma tem regras incomuns que regem seu uso, explicadas na
arma de liquidar e obter um acerto crítico contra uma descrição da arma (veja "Armas especiais" anteriormente
criatura submersa na água, você pode rolar um dado nesta seção).
adicional de dano ao determinar o dano extra causado. Swift (Repentino). Quando você erra um ataque com uma
Momentum (Momentum). Se você realizar um ataque com arma repetina, você ganha vantagem na próxima rolagem de
uma arma de momentum e tiver se movido 6 metros ou mais ataque que fizer com essa arma contra o mesmo alvo.
em linha reta neste turno, o dano que você causa muda para Thrown (Arremesso). Se uma arma tiver a propriedade
o valor do dado de momentum da arma entre parênteses. arremesso, você pode lançar a arma para fazer um ataque à
Monk Weapon (Arma de Monge). Monges podem usar distância. Se a arma for uma arma corpo a corpo, você usa o
essas armas como armas de monge. mesmo modificador de habilidade para a rolagem de ataque
Mount (Montado). Se você realizar um ataque com uma e para a rolagem de dano que usaria para um ataque corpo a
arma de montar enquanto estiver montado e acertar uma corpo com a arma.
criatura dentro do seu alcance, você pode rolar um dado Por exemplo, se você lançar um machado de arremesso,
adicional de dano ao determinar o dano causado. você usa sua Força, mas se lançar uma adaga, pode usar sua
Nimble (Ligeiro). Ao realizar luta com duas armas com Força ou Destreza, já que a adaga tem a propriedade
uma arma ágil como arma secundária, você pode adicionar refinada.
seu modificador de habilidade ao dano do ataque dela.
Parry (Aparar). Enquanto estiver empunhando uma arma
de aparar e outra arma de destreza de uma mão, você ganha
um bônus de +1 na sua CA. Você só pode adicionar esse
bônus uma vez.
Penetrate (Penetrar). Se você realizar um ataque com
uma arma de penetrar e obter um acerto crítico contra uma
criatura com armadura natural, você pode rolar um dado
adicional de dano ao determinar o dano extra causado.

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Two-Handed (Duas Mãos). Essa arma requer duas mãos
quando você a usa para atacar.
Unwieldy (Desajeitada). Devido ao seu tamanho New Additions - Tremond
incrivelmente grande, forma desajeitada ou qualquer outro
número de problemas ergonômicos, balançar ou disparar Edition
essa arma é um compromisso incrível. Você não pode fazer Simple Melee Weapons (3)
mais de um ataque em um único turno com essa arma,
independentemente de quantos ataques normalmente Arming sword, Boomerang, Hidden knife,
poderia fazer, a menos que seu valor de Força seja igual a 24 Scythe
ou maior. Martial Melee Weapons (30)
Variable (Variável). Uma arma variável é multifacetada e Bastard sword, Broadsword, Chain sickle,
permite que você use qualquer parte dela efetivamente para Clawed gauntlet, Cutlass, Claws, Dirk, Double-
causar dano. bladed scimitar, Double-bladed spear, Double-
Você pode alterar o tipo de dano da arma variável para headed axe, Double-headed hammer, Estoc,
dano contuso, perfurante ou cortante (sua escolha) sempre Katana, Khopesh, Great-Cleaver, Greatscythe,
que atacar com uma arma variável. Harpoon, Hidden blade, Longspear, Nunchaku,
Parrying dagger, Polehammer, Riding Hammer,
Versatile (Versátil). Essa arma pode ser usada com uma Saber, Sjambok, Spiked gauntlet, Splitstaff,
ou duas mãos. Um valor de dano entre parênteses aparece Warclub, Weighted gauntlet, Whipblade
com a propriedade - o dano quando a arma é usada com as Martial Ranged Weapons (8)
duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Bowblade, Composite bow, Edged Card,
Greatbow, Repeater crossbow, Thrown Knife,
Thrown Star, Wristbow
Advanced Melee Weapons (7)
Great Hammer, Marakumo, Ranseur, Quadflail,
Ultragreatsword, Warscythe, Zweihänder
Advanced Ranged Weapons (10)
Blackpowder grenade, Blackpowder pistol,
Blackpowder repeater rifle, Blackpowder rifle,
Blunderbuss, Darkwood Bow, Flame bellows,
Frost bellows, Goliath Giantbow, Storm bellows
Advanced Armors (8)
Brigandine Armor, Light Spiked Armor, Laminar
Plate Armor, Medium Spiked Armor, Medium
Carapace Armor, Lamellan plate, Light Carapace,
Heavy Spiked Armor, Heavy Carapace Armor,
Tower shield
Shields (4)
Buckler shield, Round shield, Thrown shield
Weapon Properties (47)
Accuracy, Adaptable, Agile, Arcane Infuse (E),
Armor Piercing (E) Blackpowder, Bludgeon,
Brawler, Brutal, Bulky, Bypass, Covert,
Cumbersome, Defensive, Deflect, Demolish,
Disarm, Drag, Elemental (E), Execute, Exotic (E),
Flexible, Glove, Glowing (E), Heavy, Hidden,
Lacerate, Liquidate, Momentum, Monk Weapon
(M.W), Mount, Nimble, Parry, Penetrate,
Repeater, Scatter, Swift, Unwieldy, Variable,
Wizard Weapon
Armor Properties (1)
Ki-Infuse Resonance (K.R)

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Expanded
Cover Art
Kyle van wyk

Content Credit - Original

Weapons u/haimurashoichi
Ghostfire Gaming

& Armor
I started this project to expand on the 5e
weapons & armor available in the Player's
Handbook, as I found them too one-dimensional
or stymied in progress in many cases, and the
choice you made at character creation was often
a given, if you didn't just flat-out ignored the
mechanics for flavor, so this is supposed to help
solve that problem without going too much into
the level of depth that was normal in earlier
editions while expanding on what already is
there. The additional armors are also supposed
to continue progress at higher levels, so that you
still have something to work towards.

Thank you all once again for your input, and the
time you took to analyse my homebrew, I
appreciate it more than I can bring across in this
comment. Feel free to use what you like, and
leave out what you don't. I also don't mind if you
want to use any of this in your own homebrew
revamps. Enjoy the Expanded Weapons &
Armor [5E]!

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Tremond Version
Content Credit - Tremond Version
Discord: Forgotten Realms - Tremond
Reddit: Tremond

v.03
Tremond Version: (PT-BR) Nós somos um
servidor brasileiro no discord com a proposta de
ser uma comunidade aberta em estilo MMORPG
de D&D 5e, o Expanded Weapons & Armor
[5E] é um conteúdo extremamente bem feito e
bem pensado que nos ajudou e muito a tornar
nosso servidor melhor, agradecemos muito por
esse livro e as alterações que fizemos são só
para peculiaridades do nosso servidor, espero
que gostem!

(EN-US) We are a Brazilian discord server with


the proposal of being an open community in
D&D 5e "MMORPG style", the Expanded
Weapons & Armor [5E] is extremely well done
and well thought out content that helped us a lot
to make our server better, we thank you very
much for this book and the changes we made
are just for the peculiarities of our server, I hope
you like it!

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