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O PODER DO ESPÍRITO
lr +2 Quickening, Conjuração 2 2
3ª +2 espírito Ward 2 4 2
5ª +3 3 4 3 2
6ª +3 2 recurso círculo 3 4 3 3
7º +3 2 Conjuração espiritual 3 4 3 3
9 +4 2 3 4 3 3 3
l3th +5 3 4 4 3 3 3 2
l4 +5 4 recurso círculo 4 4 3 3 3 2
l 7º +6 4 4 4 3 3 3 2
l 8º +6 5 Passo Espectral 4 4 3 3 3 3
20 +6 5 4 4 3 3 3 3 2 2
OBRIGAÇÕES DA ALMA
de aliança é o círculo que uma bruxa pertence. gatilho para um fascínio com os espíritos. Qual é a sua relação
com os espíritos? Existe uma medida de respeito mútuo? Talvez
O círculo que uma bruxa une é a manif esta ção de uma seu personagem se sente mais como um servo do espírito do que
filosofia sobre a natureza da Spira sua. Sorne, como o círculo de o contrário, ou talvez eles possuem a ment entitle de dominar e
poder, acreditam em uma energia SUA preme que se estende extorquir seres espirituais.
além do mundo físico, tecendo magia e da consciência coletiva
de todas as coisas vivas. Outros, a partir do círculo de sangue, Como seu personagem vir a ser um cante Advena? Pode ser que
por exemplo, acredita em uma conexão tima te mais in entre o ele ou ela era um pária em sua comunidade devido ao contato com
mundo físico eo outro lado. Nesta filosofia, cada alma está ligada o outro lado, expulso e forçado a se defender por ele ou her self.
a algo próximo a ela no mundo físico - um corpo, um objeto, ou Talvez seu personagem é ainda assombrada por um espírito
local que foi particular, e procura afastado para controlar ou ser livrar dele.
CRIANDO UMA BRUXA Você pode fazer uma bruxa rapidamente, seguindo estas sugestões.
Ao decidir sobre a classe bruxa, pensar sobre o que levou seu Primeiro, Carisma deve ser a sua pontuação mais alta capacidade,
personagem para explorar o mundo dos espíritos. Talvez a bruxaria seguido de Constituição. Em segundo lugar, selecionar o fundo eremita.
é uma tradição na área, ou o seu personagem vem de uma Em terceiro lugar, selecione o toque frio e orientação truques.
abundante área
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE truques
Como uma bruxa, você ganha as seguintes características de classe. Você sabe dois truques de sua escolha fr om a bruxa lista soletrar. Você
aprende truques bruxas adicionais de sua escolha em níveis mais
Pontos de vida elevados, como mostrado nas Truques conhecidos coluna da tabela de
Pontos de Vida em níveis mais elevados: LD8 (ou 5) + seu modificador de PREPARANDO E LANÇANDO FEITIÇOS
constituição por nível de bruxa após lst A tabela bruxa mostra quantos slots feitiço você tem que lançar seus
feitiços de nível lst e acima. Para lançar um desses períodos da bruxa,
proficiências você deve gastar um espaço de magia de nível da magia ou superior.
Arrnour: armaduras leves Você recupera ali gasto espaços de magias quando finaliza uma res
armas: armas simples longos t.
Ferramentas: kit Herbalism
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma Você prepara a lista de feitiços de bruxas que estão disponíveis fo r
Habilidades: Escolha duas habilidades de Arcana, manejo dos animais, você para lançar, escolha da lista bruxa feitiço. Ao fazê-lo, escolher
História, Insight, Medicina, Natureza, e Religião um número de bruxa feitiços igual ao seu modificador de Carisma +
seu leve bruxa) (mínimo de um feitiço). Os feitiços deve ser de um
nível para o qual você tem espaços de magias.
EQUIPAMENTO
Você começa com o equipamento seguinte, em Addia ção ao
equipamento concedida pelo seu terreno Backa: Você também pode alterar sua lista de magias preparadas quando você
(uma) uma besta leve e 20 parafusos ou ( b) qualquer arma bruxas requer tempo gasto em commu nião e meditação: pelo menos 1 minuto
foco arcano
bruxas, uma vez que a sua magia vem de Bara ganhando com os
FEITIÇO espíritos. Você usa o seu Carisma sempre que um feitiço se refere à
Seu contato com o mundo espiritual e conhecimento intuitivo sua conjuração Abila dade. Além disso, você usa seu modificador de
da magia que lhe permite Pêra sist concede-lhe o uso de Carisma ao definir o teste de resistência DC f o ra bruxa feitiço que você
modificador de carisma
CASTING RITUAL
Você pode lançar um período da bruxa como um ritual se essa
FEITIÇO Foco
Circle of Power, o círculo de sangue, o Círculo de Ruína, ou o você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha por 2, ou
Círculo das Sombras, detalhada no final da descrição da classe. você pode aumentar dois seores capacidade de sua escolha, eu. Como
Sua escolha concede-lhe apresenta no 2º nível e novamente no normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20
RITES VINCULADAS
No 2º nível, você pode ligar espíritos ao seu serviço através da
de prisão espiritual
Uma das primeiras habilidades uma bruxa aprende é como se
proteger de espíritos que podem querer prejudicá-lo. No 3º nível,
você ganha a habilidade de
conjuração ESPIRITUAL tudes no sentido da utilização de ligação e da sua Spira.
Em 7 de leve !, você pode chamar os espíritos de ter obrigado a ajudá-lo
a lançar seus feitiços. Você pode demitir um espírito ou uma série de
espíritos como uma ação de bônus para recuperar um único espaço de
CÍRCULO DE SANGUE
magia gasto de um leve! não maior do que o leve combinado! dos Bruxas do Círculo de Sangue acredita em fortes conexões entre o
espíritos que você descartou. Você só pode usar este espaço de magia mundo físico eo espiritual. Spirits estão ligados ao mundo cal do
de feitiços, e os ECTS liberação eff dos espíritos que você demitidos physia através de objetos que eram importantes para eles,
não são activadas. enquanto eles estavam vivos. Este conhecimento permite uma
bruxa para ligar espíritos ao seu poder mais facilmente - contanto
que ela sabe um pouco sobre a vida do espírito.
FEITIÇO DO CANAL
A partir de 1 1 ª leve !, você pode canalizar feitiços através dos
espíritos que você se ligam, causando estragos em inimigos Embora nem sempre, as bruxas do círculo de sangue tendem
espirituais. Seus feitiços afetar inimigos que estão cientes de que são a domÃnate os espíritos sob seu controle. Eles geralmente
incorpóreos ou em outro plano de existência. tomam o cuidado de deixar espíritos intacta e em um estado pior
do que antes de serem ligados, mas, no entanto, são capazes
de usar as fraquezas de um espírito contra eles,
A força do espírito aproveitando-se de suas conexões com o mundo físico, a fim de
No 15º leve !, você aprender a seiva fortiÂtude adicional dos espíritos que ganhar poder sobre eles.
você se ligam. Você ganha um inÂcrease às suas máximo de pontos de
vida igual à soma e dos níveis de cada espírito de ter ligado. Enquanto
esses espíritos permanecer ligado, estes pontos de vida recuperar quando magia simpática
você completar um longo descanso. No 2º leve !, você ganha o poder para lançar feitiços contra alvos
através de grandes distâncias para além do que o feitiço pode permitir
que ordinariamente. Desde que tenha uma tigo ARA (sangue, cabelo,
PASSO ESPECTRAL roupas) do alvo, seus feitiços que têm um único alvo pode afetar a
No leve 18! você ganha a habilidade para entrar no reino do espírito criatura em questão de até uma milha de distância por leve bruxa !.
como uma ação de bônus projetando parte de si mesmo para além do Quando você lançar um feitiço que afeta uma criatura desta forma, o
plano material. Você e seus pertences se tornar invisível e incorpo artigo que você tem a partir do alvo é consumido.
real para até 1 minuto. Durante este tempo você pode mover a sua
velocidade normal e pode atravessar objetos sólidos. Se você optar por
manter essa forma até que a duração expirar e você está em um ção
loca ocupado por uma criatura ou objeto sólido, você está desviado Despertar o BLOOD
para o espaço próximo ocupada e tomar dano igual ao dobro do A partir do 6º leve !, quando você soltar um espírito de seu poder, você
número de façanha lhe são movidas como resultado . De contrário pode usar a energia a partir desses laços espirituais quebradas para
pode optar por rematerialize a qualquer momento em sua ção loca reparar órgãos corporais. Você pode curar a si mesmo ou um adjaÂ
presente. Você pode usar essa habilidade uma vez, após o qual você cento criatura a você para pontos de vida igual a quatro vezes o leve!
deve completar um longo descanso para usá-lo novamente. do espírito quando você desencadear um efeito de liberação.
SANGUE VINCULAÇÃO
No Loth leve !, se uma criatura viva morre dentro de 30 pés de você, você
CÍRCULOS pode ligar a sua alma como uma ação completa em seu próximo turno. Você
O círculo que uma bruxa junta-se no 2º leve! tem EVA erything a ver ligar um tipo de espírito de sua escolha para um espaço de magia de sua
com phy philoso pessoal do bruxa em espíritos. Ao tornar-se uma escolha. Esta ligação expira após 24 horas ou sempre que você usar essa
parte de um círculo, a bruxa se junta a outras bruxas like-minded e é habilidade novamente. A criatura que forneceu a alma não pode ser
concedido habilidades que se alinham com esses núcleos losophies ressuscitado, durante o tempo que permanece ligada. Você pode usar essa
Phia. Embora bruxas de diferentes círculos pode transportar opiniões habilidade uma vez, após o qual você deve completar um longo descanso
semelhantes de espíritos e sua própria magia, é importante pensar para usá-lo novamente.
O v0.2 WITCH
Invocamos O SANGUE SIMULACRO
No 14º nível, você ganha a capacidade de forçar criaturas reais e Como uma bruxa do Circle of Power, o corpo ea mente tornaram-se
incorpóreos ethe no plano material e ligá-los a uma forma corpórea. poderosamente ligada a existência espiritual. No 14º nível, você deve
A criatura deve ter sucesso em uma Constituição salvar ou perder ser reduzida para pontos O hit, mas não morto imediatamente, seu
seus traços incorpóreos e nidades immu associados e resistências corpo torna-se possuído por um espírito que você controle e você pode
por 1 minuto. Você pode usar essa habilidade uma vez, após o qual continuar a agir por 1 rodada por nível do mais alto espírito nível você
você deve completar um longo descanso para usá-lo novamente. tem em seu poder. Você não pode usar essa habilidade se você não
tem nenhum espíritos vinculados. Você pode executar qualquer ação
que você normalmente poderia exceto para liberar espíritos.
Círculo de poder
O Círculo do Poder subscrevem a uma filosofia que as entidades Durante este tempo, seus pontos de vida permanecem em O e você
espirituais ali estão ligados por uma consciência lectivo Cola. Eles continuar a fazer economia de morte joga (embora uma bruxa preparada
usam esse conhecimento para superar o poder sobre o próprio pode mover-se para sua ala espírito para se tornar estável).
reino espiritual. Em outras palavras, essas bruxas ganhar suas Espectadores notar uma estranheza em seus movimentos, olhos e voz
habilidades, aproveitando os segredos que regem a própria base enquanto você permanecer possuía.
da existência espiritual, ao invés de focar sobre as relações entre
o metafísico eo mundo material. Quando o efeito expirar, seu corpo entra em colapso se não
tiver sido curado acima O bater pontos, Otha erwise você sair
dessa posse consciente.
O Círculo do Poder é talvez um pouco mais simpático aos
espíritos essas bruxas se ligam. Bruxas de este círculo tendem a CIRCLE OF RUIN
ver espíritos mais como aliados. Eles confiam os espíritos que ligam The Circle of Ruin tem menos respeito por espíritos do que os
o suficiente para permitir o seu poder de crescer sob o seu outros círculos. Bruxas que se ligam esses espíritos utilizar sua
comando, com a finalidade de compartilhar este poder. magia para tortura e pressão espíritos, a fim de extrair energia a
partir deles. Sua filosofia gira em torno invocando ruína e
causando dano, tanto quanto possível.
PODER ANCESTRAL
Você pode invocar o poder residual dos duos Índia cujas almas que Embora bruxas boas deste círculo são raros, eles não são
ligares. Começando no 2º nível, o CD do teste de seus feitiços é desconhecidos. Bruxas boas que compartilham a ideologia deste círculo
aumentada de 1 para cada vínculo que você tiver preenchido. tipicamente visam ligar os maus espíritos, transformando esses seres em
armas para o bem contra a sua vontade (embora isso dificilmente pode
ser considerado completamente benignos). Estas bruxas muitas vezes
forte presença afirmam isto é para o bem maior usando mal para combater o mal.
não é rejeitado e ues Contina para fornecer seu efeito passivo. Você pode
Carisma, mínimo eu. Após esses usos são exa pended, você deve
OBRIGAÇÕES PODEROSAS
O v0.2 WITCH
SouL SHATTER SOMBRAS OS OLHOS
Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível, explicita Você pode usar os espíritos que habitam na dark ness para ver.
que você joga que os danos causa pode lidar metade de seu dano Começando no 2º nível, você tem visão no escuro 60 pés, desde que
como dano psíquico se você escolher. você tem pelo menos um espírito preso. Se os seus subsídios de corrida
DIVULGAÇÃO DEVASTADOR
No 6º nível, espíritos você soltar entrar em erupção com energia como OBUMBRAMENTO GRILHÕES
as suas ligações são quebradas, causando danos àqueles em torno de No 6º nível, sempre que você lançar um espírito que lhe permite
você. Quando você descartar um espírito, inimigos dentro de 30 pés escolher um alvo ou afeta um único alvo, que alvo fica cego para
de você recebe pontos LD6 de danos por nível do espírito. Metade as rodadas LD6. Esta habilidade não pode afetar criaturas que não
desse dano é necrótica, ea outra metade psíquica. Aqueles usar a usam luz para ver.
experiência do dano ouvir lamentos e gritos como o espírito é liberado,
e sentir uma onda de tristeza e desconforto.
ESPÍRITOS nas sombras
Começando no nível 1 Oth, contanto que você tem pelo menos 2 espíritos
Começando no 1 Oth leve), os Wards Espírito criados são fantasmagóricos desses espíritos podem substituir os componentes
acompanhados por dissonância espiritual que pode esticar e verbais de seus feitiços. Você pode, portanto, lançar feitiços com estes
quebrar os fracos de espírito. Além dos efeitos descritos acima, a componentes, mesmo se você mesmo não puder movimento ou vocalise.
CIRCLE OF SHADOWS
The Circle of Shadows subscreve a crença de que tudo o que
existe, tanto física como metafisicamente, é como uma sombra
projetada por aquilo que carne antes. As sombras são janelas
para mundos além do plano material - como um mundo torna-se
dimmer, outros tornam-se mais brilhante e mais fácil de ver por
comparação.
Não há razão para ter cuidado com o escuro. Bruxas deste círculo
são mais cautelosos lidar com espíritos. Eles sabem que perigos
espreitam nas OWS Shada, e eles são cuidadosos com suas
negociações para que o espírito que se ligam mostrar o seu lado
negro.
O v0.2 WITCH
RITES VINCULADAS você receber dano de uma vida ou fonte de mortos-vivos, você
A seguir está uma lista de diferentes espíritos uma bruxa pode se ligam. pode usar a sua reação para lidar que dano psíquico fonte igual
ao nível deste espírito.
ESPÍRITO DE AGONIA Lançamento. Você pode liberar a empatia como um ção reacÂ
Na presença de um espírito de agonia, feridas inimigos continuam a quando você toma dano de uma criatura. A criatura sofre dano
sangrar e incêndios continuam a queimar. Enquanto Agonia é ligada, você psíquico igual ao dano que você tomou + nível do espírito, ou
pode rolar novamente qualquer dano morrer que mostra um 1, e usar o metade que em uma sabedoria sucesso save.
novo rolo mesmo que seja outra 1.
Espírito de inveja
Lançamento. Você pode liberar Agonia quando você rolar uma
critica! acertar. Além da critica! dano, você pode rolar um número Espíritos de inveja tirar dos outros o que eles cobiçam para si - LIF e.
extra de dados igual ao nível do espírito. habilidade passiva deste Sempre que yo u de danos al com um ataque ou feitiço enquanto Envy
espírito APA lonas ao normal e os dados adicionais para este é obrigado, você ganha o nível do espírito em pontos de vida
ataque. temporários. Estes pontos de vida últimos até que você solte Envy.
Espíritos do Desejo impressionar os seus desejos para os outros e vida temporários igual a cinco vezes o nível de bolha. Estes pontos de vida
melhorar a sua própria. Você tem advan tage em cheques temporários durar até 24 horas.
Lançamento. Quando você soltar esse espírito, uma única criatura Spirits of Fear trazer pesadelos à vida. Enquanto o medo é
alvo dentro de 30 pés torna-se encantado se não uma sabedoria obrigado, você pode adicionar seu bônus de proficiência para
teste de resistência como se contra um dos seus feitiços. Este verificações de Carisma (Intimidação), ou dobrá-lo se você já faz.
efeito dura um minuto por nível do espírito. O efeito acaba premaÂ
turely se você ou seus aliados danificar a criatura. Lançamento. Quando o medo é a liberação de seus títulos, um número
de criaturas igual ao leve espírito! dentro de 30 pés fazer uma
sabedoria salvar ou ser fright ened para 1 minuto. Cada criatura
ESPÍRITO DA EMPATIA
afetada é Ala lowed uma sabedoria salvar para terminar o efeito no
Espíritos de empatia forçar seus inimigos para compartilhar sua descaroçamento BEA de cada turno.
dor. Enquanto a empatia é ligado, quando
O v0.2 WITCH
Espírito de generosidade ESPÍRITO DE SERENIDADE
Espíritos de Generosidade estão sempre dispostos a fazer Espíritos de Serenity trazer paz e clareza de pensamento para
sacrifícios por aqueles que os ligam com boas tentions INA. Seus aqueles que os ligam. Você precisa de apenas metade da pena o
feitiços que curam restare um dano cional LD6 Addia per criatura tempo de sono ou descanso enquanto Serenity permanece ligada.
que eles afetam.
Re / facilidade. Você pode liberar Generosidade e presente no espírito a Re / facilidade. Quando você soltar da serenidade do seu poder,
um aliado dentro de 30 pés. O PROA espírito tects o aliado, você pode remover um dos seguintes dições Cona de si mesmo:
concedendo-lhes pontos de vida temporários igual a 5 vezes o nível do Cego, Charmed, Deaf ened, assustado, paralisado,
espírito. Estes tempo Rary bateu pontos últimos 1 ó minutos. Envenenado, e atordoado.
Espíritos de culpa causar o seu inimigos hesitação em atos que seria Espíritos de Sloth inspirar lentidão e Lazia ness de pensamento e ação
errado você. Enquanto Culpa é obrigado, você pode usar a sua reação em torno de você. Enquanto preguiça está ligada, espaços verdes
para impor disadvan tage em uma jogada de ataque contra você. ameaçam contam como terreno DIFA cil para os inimigos.
Lançamento. Quando você soltar Culpa do seu poder, um único alvo Lançamento. Quando preguiça é liberado, um inimigo por nível de
dentro de 30 pés tem disad de vantagem sobre jogadas de ataque espírito dentro de 30 pés perde sua reação até seu próximo turno.
contra você por 1 rodada por nível de espírito.
ESPÍRITO DE SORROW
ESPÍRITO DE ÓDIO Os fracassos de seus inimigos continuam a assombrá-los na presença
Espíritos de Ha te inspirar uma ferocidade em você. Quando você está de um espírito de Sorrow. Enquanto Sorrow é obrigado a você, inimigos
danificado por uma criatura, você ganha advan tage nas jogadas de ataque dentro de 30 pés que falham um teste de resistência contra um de seus
contra aquela criatura no seu próximo turno. feitiços são tratados dano psíquico igual ao dobro leve do espírito !.
nível de espírito. dentro de 30 pés. Essa criatura tem desvantagem em seu próximo teste
espírito é obrigado a obter uma série de bônus dado igual ao leve Você irradia uma aura de temor quando um espírito de Maravilha é
espírito !. Estes dados são D6S. Você pode optar por rolar um obrigado a você. Enquanto Maravilha está ligada, você pode usar sua
destes dados e adicionar o resultado a qualquer rolo d20 você faz. ação para impor uma penalidade de -5 em Percepção passiva verifica
Você perde todos os dados restantes quando você soltar Paixão. criaturas dentro de 30 pés fazem notar qualquer coisa diferente de Youra
Lançamento. Você pode liberar paixão quando você faz qualquer rolo Re / facilidade. Você pode liberar Maravilha do seu poder quando você acertar um
d20 com desvantagem. Você faz este rolo com vantagem em vez alvo com uma mágica ou eles não conseguem um teste de resistência contra um
disso, e além disso você adicionar 1 D6 para o resultado. de seus feitiços. Que o inimigo fica atordoado até seu próximo turno.
O v0.2 WITCH
lista de magias
ferrugem
Contágio
Trevas Ge como
Passo enevoada
Contingência
3RD eu E V E eu Eyebite
Medo Curar
O v0.2 WITCH
CREDITS
Thank you to ali the folks at /r/UnearthedArcana who have helped and
SPECIAL THANKS TO
ufThree_ftower
/u/Kingotwhales
/u/StriderT
AATWORK
Mingzhu Yang
"Deck of Many Things" by jeremy McHugh
·'Undead" by Arash Radkia