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Um elfo tatuado, velado e camuflada, tira o punhal sidian Oba pela areia,

chamando a partir das linhas de uma aparição fantasmagórica para


ajudar a ele e seus aliados encontrar o seu caminho.

Um trio de halfting eremitas reunir entre velas e incenso,


cantando palavras de poder a isca espíritos das sombras.

O humano bejeweled, vestida em trajes exóticos e correntes de


ouro fole um feitiço que ecoa com as vozes de um exército de almas
perdidas, um ish brilho fiend em seus olhos como gotas de sangue
de sua palma.
Ao contrário de xamãs que rezam para os espíritos da natureza,
bruxas prender as almas atormentadas de seres ligent intel perdido
entre o reino dos vivos eo além. Como uma bruxa, você aprende a
convocar estas almas e vinculá-las à sua vontade, ganhando
proteção contra eles, bem como o poder de DEA bilitate seus
inimigos. Como você atingir níveis mais elevados, o círculo de se
juntar concede-lhe mais capacidades que estendem a utilidade e
poder destas obrigações de maneira erent diff.

O PODER DO ESPÍRITO

Bruxas pode ou não pode ter um nível de respeito para os espíritos


que se ligam, embora se possa dizer que deveriam. bruxas Sorne
aproveitar as energias residuais de almas longa partiu, enquanto
outros usam seres espirituais existentes como canais para a sua
fundição Spella. De qualquer maneira e se ou não quiserem, bruxas
vincular parte de sua própria alma para

aqueles que os rodeiam.


Bruxa explicita principalmente <leal com a manipulação de energias
espirituais (vivos e mortos) e tections Proa contra os seres com a
oferta desses ergies ENA. Como parte de sua conexão com o mundo
espiritual, eles também têm acesso a informações e Crets mar,
normalmente, não significou para as mentes mortais. Como tal, as
bruxas são encantadores poderosos, abjurers e adivinhos.
- Soletrar Slots por ortográfica nível-
Proficiência truques
Nível Bônus Títulos Características Conhecido l r 2º 3º 4ª 5 ª 6ª 7º 8º 9

lr +2 Quickening, Conjuração 2 2

2º +2 Witch Circle, Ritos de encadernação 2 3

3ª +2 espírito Ward 2 4 2

4ª +2 Capacidade Aperfeiçoamento Pontuação 3 4 3

5ª +3 3 4 3 2

6ª +3 2 recurso círculo 3 4 3 3

7º +3 2 Conjuração espiritual 3 4 3 3

8º +3 2 Capacidade Aperfeiçoamento Pontuação 3 4 3 3 2

9 +4 2 3 4 3 3 3

relutante +4 3 recurso círculo 4 4 3 3 3 2

décimo primeiro +4 3 canal ortográfica 4 4 3 3 3 2

l 2ª +4 3 Capacidade Aperfeiçoamento Pontuação 4 4 3 3 3 2

l3th +5 3 4 4 3 3 3 2

l4 +5 4 recurso círculo 4 4 3 3 3 2

l5 +5 4 Força de Spi rit 4 4 3 3 3 2

l 6ª +5 4 Capacidade Aperfeiçoamento Pontuação 4 4 3 3 3 2

l 7º +6 4 4 4 3 3 3 2

l 8º +6 5 Passo Espectral 4 4 3 3 3 3

l 9o +6 5 Capacidade Aperfeiçoamento Pontuação 4 4 3 3 3 3 2

20 +6 5 4 4 3 3 3 3 2 2

OBRIGAÇÕES DA ALMA

Bruxas reconhecer que há uma conexão espiritual entre todas


as coisas - forças que Inexa
plicably e aleatoriamente ligam os seres e Ings happen juntos em uma

espécie de massa, o destino compartilhado. Eles

veja outras bruxas como irmãos e irmãs, e


outras classes como primos próximos. Como uma conse- Consea,

bruxas são frequentemente afeiçoado de formar ances ALLIA. Um tipo

de aliança é o círculo que uma bruxa pertence. gatilho para um fascínio com os espíritos. Qual é a sua relação
com os espíritos? Existe uma medida de respeito mútuo? Talvez
O círculo que uma bruxa une é a manif esta ção de uma seu personagem se sente mais como um servo do espírito do que
filosofia sobre a natureza da Spira sua. Sorne, como o círculo de o contrário, ou talvez eles possuem a ment entitle de dominar e
poder, acreditam em uma energia SUA preme que se estende extorquir seres espirituais.
além do mundo físico, tecendo magia e da consciência coletiva
de todas as coisas vivas. Outros, a partir do círculo de sangue, Como seu personagem vir a ser um cante Advena? Pode ser que
por exemplo, acredita em uma conexão tima te mais in entre o ele ou ela era um pária em sua comunidade devido ao contato com
mundo físico eo outro lado. Nesta filosofia, cada alma está ligada o outro lado, expulso e forçado a se defender por ele ou her self.
a algo próximo a ela no mundo físico - um corpo, um objeto, ou Talvez seu personagem é ainda assombrada por um espírito
local que foi particular, e procura afastado para controlar ou ser livrar dele.

importante para ele quando ele estava vivo.


QuickBuild

CRIANDO UMA BRUXA Você pode fazer uma bruxa rapidamente, seguindo estas sugestões.
Ao decidir sobre a classe bruxa, pensar sobre o que levou seu Primeiro, Carisma deve ser a sua pontuação mais alta capacidade,
personagem para explorar o mundo dos espíritos. Talvez a bruxaria seguido de Constituição. Em segundo lugar, selecionar o fundo eremita.
é uma tradição na área, ou o seu personagem vem de uma Em terceiro lugar, selecione o toque frio e orientação truques.
abundante área
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE truques
Como uma bruxa, você ganha as seguintes características de classe. Você sabe dois truques de sua escolha fr om a bruxa lista soletrar. Você
aprende truques bruxas adicionais de sua escolha em níveis mais

Pontos de vida elevados, como mostrado nas Truques conhecidos coluna da tabela de

Dados de Vida: LD8 por nível de bruxa bruxa.


Pontos de Vida no lst Nível: 8 + seu modificador consitutuition

Pontos de Vida em níveis mais elevados: LD8 (ou 5) + seu modificador de PREPARANDO E LANÇANDO FEITIÇOS
constituição por nível de bruxa após lst A tabela bruxa mostra quantos slots feitiço você tem que lançar seus
feitiços de nível lst e acima. Para lançar um desses períodos da bruxa,
proficiências você deve gastar um espaço de magia de nível da magia ou superior.
Arrnour: armaduras leves Você recupera ali gasto espaços de magias quando finaliza uma res
armas: armas simples longos t.
Ferramentas: kit Herbalism

Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma Você prepara a lista de feitiços de bruxas que estão disponíveis fo r
Habilidades: Escolha duas habilidades de Arcana, manejo dos animais, você para lançar, escolha da lista bruxa feitiço. Ao fazê-lo, escolher
História, Insight, Medicina, Natureza, e Religião um número de bruxa feitiços igual ao seu modificador de Carisma +
seu leve bruxa) (mínimo de um feitiço). Os feitiços deve ser de um
nível para o qual você tem espaços de magias.
EQUIPAMENTO
Você começa com o equipamento seguinte, em Addia ção ao
equipamento concedida pelo seu terreno Backa: Você também pode alterar sua lista de magias preparadas quando você

terminar um descanso longo. Preparando uma nova lista de feitiços de

(uma) uma besta leve e 20 parafusos ou ( b) qualquer arma bruxas requer tempo gasto em commu nião e meditação: pelo menos 1 minuto

simples por nível de magia para cada feitiço em sua lista.

(uma) uma bolsa de componentes ou ( b) um athame usado como um

foco arcano

(uma) pacote de um sacerdote ou ( b) pacote de um estudioso habilidade de conjuração


Qualquer arma simples e dois punhais Carisma é a sua habilidade de conjuração para os seus feitiços de

bruxas, uma vez que a sua magia vem de Bara ganhando com os
FEITIÇO espíritos. Você usa o seu Carisma sempre que um feitiço se refere à

Seu contato com o mundo espiritual e conhecimento intuitivo sua conjuração Abila dade. Além disso, você usa seu modificador de

da magia que lhe permite Pêra sist concede-lhe o uso de Carisma ao definir o teste de resistência DC f o ra bruxa feitiço que você

sg�lJs. lança e ao fazer uma jogada de ataque com um.

Soletrar salvar DC = 8 + seu bônus de proficiência + seu

modificador de carisma

modificador de ataque soletrar = seu bônus de proficiência +

seu modificador de Carisma

CASTING RITUAL
Você pode lançar um período da bruxa como um ritual se essa

magia tem a tag ritual e você tem a magia preparada.

FEITIÇO Foco

Você pode usar um athame ( punhal) como um foco de conjuração

para os seus feitiços de bruxas. Alternativamente, escolha um foco

que você sente se adequar ao seu personagem.


VIVIFICAÇÃO criar uma enfermaria de espírito como uma ação. A enfermaria tem
A nível lst, você ganha a habilidade de entrar no a um estado um raio de 30 pés, centrado na sua localização, e é parado por sua
induzido conhecido como aceleração da bruxa, permitindo-lhe ver o duração. Enquanto dentro da enfermaria, criaturas amigáveis
que outros não podem. Você pode entrar nesse estado, (incluindo você) não pode ser encantado, assustado, ou possuído por
permanecendo imóvel e concentração. Se você manter a aceleração mortos-vivos e tem resistência a danos ali a partir de fontes de
durante pelo menos 1 minuto, você pode ver no Plano Etéreo até 60 mortos-vivos incorpóreos (incluindo os efeitos spiri Tual produzidos
pés e você ganhar vantagem na sabedoria (percepção) e verificações por outras bruxas).
de Inteligência (Investigation). Qualquer ação termina a aceleração.
Além disso, se uma criatura amigável é reduzido para O bater
pontos dentro da ala, mas não matou outa direita, a criatura se
Além disso, você pode adicionar seu bônus de proficiência torna estável. O ala dura 1 minuto por nível, ou até que você crea
para Intelligence (Investigation) e chaa risma (Persuasion) ao te Ana outra ala.
lidar com espíritos.

WITCH CIRCLE CAPACIDADE MELHORIA pontuação


No 2º nível você optar por participar de um círculo de magia: o Quando você chegar 4º nível, e novamente no dia 8, 12, 16 e 19º nível,

Circle of Power, o círculo de sangue, o Círculo de Ruína, ou o você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha por 2, ou

Círculo das Sombras, detalhada no final da descrição da classe. você pode aumentar dois seores capacidade de sua escolha, eu. Como

Sua escolha concede-lhe apresenta no 2º nível e novamente no normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20

dia 6, Loth, e 14º nível. usando este recurso.

RITES VINCULADAS
No 2º nível, você pode ligar espíritos ao seu serviço através da

realização de certos ritos. Vinculando um espírito é um n açao. O

número de espíritos que você pode ter ligado a qualquer tempo é

limitado de acordo com a coluna Bonds na mesa da classe bruxa.

Quando você escolhe um espírito de vincular a partir da lista no final


desta descrição da classe, você "encher" um de seus espaços de magias
disponíveis com o espírito. O espaço de magia usado já não está
disponível para lançar feitiços, e permanece indisponível enquanto o
espírito enchendo-permanece ligada a você. O espírito é dito ser de um
nível igual ao espaço de magia preenchido para vinculá-lo. Assim, um
Espírito de Passion occupy ing um slot nível de magia sexto é um
espírito nível 6. Você não pode ter mais de um espírito com o mesmo
nome ligado ao mesmo tempo.

Dependendo do tipo de espírito, você ganha benefícios Tain Cera


enquanto o espírito permanece ligada e um efeito adicional quando
você liberar o espírito, conforme detalhado na seção Encadernação
Rites. Releas ing um espírito é uma ação de bônus, embora Sorne
Spira seu lançamento permitir como uma reação. Uma vez que um
espírito foi libertado, já não fornece seu efeito passiva e o espaço de
magia que ocupava é considerado gasto.

de prisão espiritual
Uma das primeiras habilidades uma bruxa aprende é como se
proteger de espíritos que podem querer prejudicá-lo. No 3º nível,
você ganha a habilidade de
conjuração ESPIRITUAL tudes no sentido da utilização de ligação e da sua Spira.
Em 7 de leve !, você pode chamar os espíritos de ter obrigado a ajudá-lo
a lançar seus feitiços. Você pode demitir um espírito ou uma série de
espíritos como uma ação de bônus para recuperar um único espaço de
CÍRCULO DE SANGUE
magia gasto de um leve! não maior do que o leve combinado! dos Bruxas do Círculo de Sangue acredita em fortes conexões entre o
espíritos que você descartou. Você só pode usar este espaço de magia mundo físico eo espiritual. Spirits estão ligados ao mundo cal do
de feitiços, e os ECTS liberação eff dos espíritos que você demitidos physia através de objetos que eram importantes para eles,
não são activadas. enquanto eles estavam vivos. Este conhecimento permite uma
bruxa para ligar espíritos ao seu poder mais facilmente - contanto
que ela sabe um pouco sobre a vida do espírito.
FEITIÇO DO CANAL
A partir de 1 1 ª leve !, você pode canalizar feitiços através dos
espíritos que você se ligam, causando estragos em inimigos Embora nem sempre, as bruxas do círculo de sangue tendem
espirituais. Seus feitiços afetar inimigos que estão cientes de que são a domÃnate os espíritos sob seu controle. Eles geralmente
incorpóreos ou em outro plano de existência. tomam o cuidado de deixar espíritos intacta e em um estado pior
do que antes de serem ligados, mas, no entanto, são capazes
de usar as fraquezas de um espírito contra eles,
A força do espírito aproveitando-se de suas conexões com o mundo físico, a fim de
No 15º leve !, você aprender a seiva fortiÂtude adicional dos espíritos que ganhar poder sobre eles.
você se ligam. Você ganha um inÂcrease às suas máximo de pontos de

vida igual à soma e dos níveis de cada espírito de ter ligado. Enquanto

esses espíritos permanecer ligado, estes pontos de vida recuperar quando magia simpática

você completar um longo descanso. No 2º leve !, você ganha o poder para lançar feitiços contra alvos
através de grandes distâncias para além do que o feitiço pode permitir
que ordinariamente. Desde que tenha uma tigo ARA (sangue, cabelo,
PASSO ESPECTRAL roupas) do alvo, seus feitiços que têm um único alvo pode afetar a
No leve 18! você ganha a habilidade para entrar no reino do espírito criatura em questão de até uma milha de distância por leve bruxa !.
como uma ação de bônus projetando parte de si mesmo para além do Quando você lançar um feitiço que afeta uma criatura desta forma, o
plano material. Você e seus pertences se tornar invisível e incorpo artigo que você tem a partir do alvo é consumido.
real para até 1 minuto. Durante este tempo você pode mover a sua
velocidade normal e pode atravessar objetos sólidos. Se você optar por
manter essa forma até que a duração expirar e você está em um ção
loca ocupado por uma criatura ou objeto sólido, você está desviado Despertar o BLOOD

para o espaço próximo ocupada e tomar dano igual ao dobro do A partir do 6º leve !, quando você soltar um espírito de seu poder, você
número de façanha lhe são movidas como resultado . De contrário pode usar a energia a partir desses laços espirituais quebradas para
pode optar por rematerialize a qualquer momento em sua ção loca reparar órgãos corporais. Você pode curar a si mesmo ou um adjaÂ
presente. Você pode usar essa habilidade uma vez, após o qual você cento criatura a você para pontos de vida igual a quatro vezes o leve!

deve completar um longo descanso para usá-lo novamente. do espírito quando você desencadear um efeito de liberação.

SANGUE VINCULAÇÃO

No Loth leve !, se uma criatura viva morre dentro de 30 pés de você, você
CÍRCULOS pode ligar a sua alma como uma ação completa em seu próximo turno. Você

O círculo que uma bruxa junta-se no 2º leve! tem EVA erything a ver ligar um tipo de espírito de sua escolha para um espaço de magia de sua

com phy philoso pessoal do bruxa em espíritos. Ao tornar-se uma escolha. Esta ligação expira após 24 horas ou sempre que você usar essa

parte de um círculo, a bruxa se junta a outras bruxas like-minded e é habilidade novamente. A criatura que forneceu a alma não pode ser

concedido habilidades que se alinham com esses núcleos losophies ressuscitado, durante o tempo que permanece ligada. Você pode usar essa

Phia. Embora bruxas de diferentes círculos pode transportar opiniões habilidade uma vez, após o qual você deve completar um longo descanso

semelhantes de espíritos e sua própria magia, é importante pensar para usá-lo novamente.

sobre como os ensinamentos de cada círculo forma ati- do seu


personagem

O v0.2 WITCH
Invocamos O SANGUE SIMULACRO

No 14º nível, você ganha a capacidade de forçar criaturas reais e Como uma bruxa do Circle of Power, o corpo ea mente tornaram-se
incorpóreos ethe no plano material e ligá-los a uma forma corpórea. poderosamente ligada a existência espiritual. No 14º nível, você deve
A criatura deve ter sucesso em uma Constituição salvar ou perder ser reduzida para pontos O hit, mas não morto imediatamente, seu
seus traços incorpóreos e nidades immu associados e resistências corpo torna-se possuído por um espírito que você controle e você pode
por 1 minuto. Você pode usar essa habilidade uma vez, após o qual continuar a agir por 1 rodada por nível do mais alto espírito nível você
você deve completar um longo descanso para usá-lo novamente. tem em seu poder. Você não pode usar essa habilidade se você não
tem nenhum espíritos vinculados. Você pode executar qualquer ação
que você normalmente poderia exceto para liberar espíritos.

Círculo de poder
O Círculo do Poder subscrevem a uma filosofia que as entidades Durante este tempo, seus pontos de vida permanecem em O e você

espirituais ali estão ligados por uma consciência lectivo Cola. Eles continuar a fazer economia de morte joga (embora uma bruxa preparada

usam esse conhecimento para superar o poder sobre o próprio pode mover-se para sua ala espírito para se tornar estável).

reino espiritual. Em outras palavras, essas bruxas ganhar suas Espectadores notar uma estranheza em seus movimentos, olhos e voz
habilidades, aproveitando os segredos que regem a própria base enquanto você permanecer possuía.
da existência espiritual, ao invés de focar sobre as relações entre
o metafísico eo mundo material. Quando o efeito expirar, seu corpo entra em colapso se não
tiver sido curado acima O bater pontos, Otha erwise você sair
dessa posse consciente.
O Círculo do Poder é talvez um pouco mais simpático aos
espíritos essas bruxas se ligam. Bruxas de este círculo tendem a CIRCLE OF RUIN
ver espíritos mais como aliados. Eles confiam os espíritos que ligam The Circle of Ruin tem menos respeito por espíritos do que os
o suficiente para permitir o seu poder de crescer sob o seu outros círculos. Bruxas que se ligam esses espíritos utilizar sua
comando, com a finalidade de compartilhar este poder. magia para tortura e pressão espíritos, a fim de extrair energia a
partir deles. Sua filosofia gira em torno invocando ruína e
causando dano, tanto quanto possível.
PODER ANCESTRAL

Você pode invocar o poder residual dos duos Índia cujas almas que Embora bruxas boas deste círculo são raros, eles não são
ligares. Começando no 2º nível, o CD do teste de seus feitiços é desconhecidos. Bruxas boas que compartilham a ideologia deste círculo
aumentada de 1 para cada vínculo que você tiver preenchido. tipicamente visam ligar os maus espíritos, transformando esses seres em
armas para o bem contra a sua vontade (embora isso dificilmente pode
ser considerado completamente benignos). Estas bruxas muitas vezes
forte presença afirmam isto é para o bem maior usando mal para combater o mal.

Quando você chegar a 6º nível, você pode forçar um espírito de conceder

seu efeito autorização, mas manter o controle do espírito de modo que

não é rejeitado e ues Contina para fornecer seu efeito passivo. Você pode

usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de

Carisma, mínimo eu. Após esses usos são exa pended, você deve

completar um longo descanso para Rea cobri-los.

OBRIGAÇÕES PODEROSAS

No nível 1 Oth, seu corpo e alma desenvolver a capacidade de conter


espíritos mais poderosos. O nível de espíritos que ligares são
considerados um maior do que o espaço de magia que você usa para
ligá-los.

itudes no sentido da utilização de ligação e da sua Spira.

O v0.2 WITCH
SouL SHATTER SOMBRAS OS OLHOS

Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível, explicita Você pode usar os espíritos que habitam na dark ness para ver.

que você joga que os danos causa pode lidar metade de seu dano Começando no 2º nível, você tem visão no escuro 60 pés, desde que

como dano psíquico se você escolher. você tem pelo menos um espírito preso. Se os seus subsídios de corrida

você visão no escuro, é prorrogado por 60 pés em vez.

DIVULGAÇÃO DEVASTADOR

No 6º nível, espíritos você soltar entrar em erupção com energia como OBUMBRAMENTO GRILHÕES

as suas ligações são quebradas, causando danos àqueles em torno de No 6º nível, sempre que você lançar um espírito que lhe permite
você. Quando você descartar um espírito, inimigos dentro de 30 pés escolher um alvo ou afeta um único alvo, que alvo fica cego para
de você recebe pontos LD6 de danos por nível do espírito. Metade as rodadas LD6. Esta habilidade não pode afetar criaturas que não
desse dano é necrótica, ea outra metade psíquica. Aqueles usar a usam luz para ver.
experiência do dano ouvir lamentos e gritos como o espírito é liberado,
e sentir uma onda de tristeza e desconforto.
ESPÍRITOS nas sombras

Começando no nível 1 Oth, contanto que você tem pelo menos 2 espíritos

obrigado, você pode chamar upan sombras próximas para substituir os


WARD ruinosa componentes tic soma de suas magias. Além disso, os sussurros

Começando no 1 Oth leve), os Wards Espírito criados são fantasmagóricos desses espíritos podem substituir os componentes

acompanhados por dissonância espiritual que pode esticar e verbais de seus feitiços. Você pode, portanto, lançar feitiços com estes

quebrar os fracos de espírito. Além dos efeitos descritos acima, a componentes, mesmo se você mesmo não puder movimento ou vocalise.

sua capacidade Espírito Ward lida LD6 dano psíquico cada


rodada para criaturas hostis dentro de seu raio. O dano pode ser
ignorado por uma sabedoria sucesso Salvar como se contra um
dos seus feitiços. TROCA SHADY

Começando no 14º leve), quando você entra em aceleração de uma


bruxa com pouca luz ou condições mais escuras, você pode trocar um
Ritual de exorcismo dos espíritos que você se ligaram muito mais de um tipo de diff erent. O
No 14º nível, você pode tentar exorcizar própria alma de uma criatura novo espírito é do mesmo nível que o que você trocadas, e nenhum
viva. Se uma criatura dentro de 30 pés falhar a sabedoria teste de efeito liberação é acionada durante a mudança Exa. Você pode usar
resistência contra o seu feitiço salvar DC, eles são tratados danos 10d6 essa habilidade uma vez, após o qual você deve completar um longo
como sua alma é arrancada de seu corpo. Metade desse dano é descanso para usá-lo
psíquica, a outra metade é necrótica. A criatura também está atordoado
até seu próximo turno. A economia de sucesso permite que a criatura novamente. .
.., ,.
evitar o dano, mas ainda deixa a criatura atordoada. Você pode usar
essa habilidade 3 vezes. usos gastos recuperar após um longo
descanso.

CIRCLE OF SHADOWS
The Circle of Shadows subscreve a crença de que tudo o que
existe, tanto física como metafisicamente, é como uma sombra
projetada por aquilo que carne antes. As sombras são janelas
para mundos além do plano material - como um mundo torna-se
dimmer, outros tornam-se mais brilhante e mais fácil de ver por
comparação.

Não há razão para ter cuidado com o escuro. Bruxas deste círculo
são mais cautelosos lidar com espíritos. Eles sabem que perigos
espreitam nas OWS Shada, e eles são cuidadosos com suas
negociações para que o espírito que se ligam mostrar o seu lado
negro.

O v0.2 WITCH
RITES VINCULADAS você receber dano de uma vida ou fonte de mortos-vivos, você
A seguir está uma lista de diferentes espíritos uma bruxa pode se ligam. pode usar a sua reação para lidar que dano psíquico fonte igual
ao nível deste espírito.

ESPÍRITO DE AGONIA Lançamento. Você pode liberar a empatia como um ção reacÂ
Na presença de um espírito de agonia, feridas inimigos continuam a quando você toma dano de uma criatura. A criatura sofre dano
sangrar e incêndios continuam a queimar. Enquanto Agonia é ligada, você psíquico igual ao dano que você tomou + nível do espírito, ou
pode rolar novamente qualquer dano morrer que mostra um 1, e usar o metade que em uma sabedoria sucesso save.
novo rolo mesmo que seja outra 1.

Espírito de inveja
Lançamento. Você pode liberar Agonia quando você rolar uma
critica! acertar. Além da critica! dano, você pode rolar um número Espíritos de inveja tirar dos outros o que eles cobiçam para si - LIF e.
extra de dados igual ao nível do espírito. habilidade passiva deste Sempre que yo u de danos al com um ataque ou feitiço enquanto Envy
espírito APA lonas ao normal e os dados adicionais para este é obrigado, você ganha o nível do espírito em pontos de vida
ataque. temporários. Estes pontos de vida últimos até que você solte Envy.

Lançamento. Quando você acertar um inimigo com um ataque ou feitiço


ESPÍRITO DO DESEJO que você pode liberar Envy. Quando você faz isso, você ganha pontos de

Espíritos do Desejo impressionar os seus desejos para os outros e vida temporários igual a cinco vezes o nível de bolha. Estes pontos de vida

melhorar a sua própria. Você tem advan tage em cheques temporários durar até 24 horas.

Charisma ao interagir SOA cialmente com uma criatura que


encontra o seu raça e gênero atraente.
Espírito de medo

Lançamento. Quando você soltar esse espírito, uma única criatura Spirits of Fear trazer pesadelos à vida. Enquanto o medo é
alvo dentro de 30 pés torna-se encantado se não uma sabedoria obrigado, você pode adicionar seu bônus de proficiência para
teste de resistência como se contra um dos seus feitiços. Este verificações de Carisma (Intimidação), ou dobrá-lo se você já faz.
efeito dura um minuto por nível do espírito. O efeito acaba premaÂ
turely se você ou seus aliados danificar a criatura. Lançamento. Quando o medo é a liberação de seus títulos, um número
de criaturas igual ao leve espírito! dentro de 30 pés fazer uma
sabedoria salvar ou ser fright ened para 1 minuto. Cada criatura
ESPÍRITO DA EMPATIA
afetada é Ala lowed uma sabedoria salvar para terminar o efeito no
Espíritos de empatia forçar seus inimigos para compartilhar sua descaroçamento BEA de cada turno.
dor. Enquanto a empatia é ligado, quando

O v0.2 WITCH
Espírito de generosidade ESPÍRITO DE SERENIDADE

Espíritos de Generosidade estão sempre dispostos a fazer Espíritos de Serenity trazer paz e clareza de pensamento para
sacrifícios por aqueles que os ligam com boas tentions INA. Seus aqueles que os ligam. Você precisa de apenas metade da pena o
feitiços que curam restare um dano cional LD6 Addia per criatura tempo de sono ou descanso enquanto Serenity permanece ligada.
que eles afetam.
Re / facilidade. Você pode liberar Generosidade e presente no espírito a Re / facilidade. Quando você soltar da serenidade do seu poder,
um aliado dentro de 30 pés. O PROA espírito tects o aliado, você pode remover um dos seguintes dições Cona de si mesmo:
concedendo-lhes pontos de vida temporários igual a 5 vezes o nível do Cego, Charmed, Deaf ened, assustado, paralisado,
espírito. Estes tempo Rary bateu pontos últimos 1 ó minutos. Envenenado, e atordoado.

ESPÍRITO DE CULPA ESPÍRITO DE PREGUIÇA

Espíritos de culpa causar o seu inimigos hesitação em atos que seria Espíritos de Sloth inspirar lentidão e Lazia ness de pensamento e ação
errado você. Enquanto Culpa é obrigado, você pode usar a sua reação em torno de você. Enquanto preguiça está ligada, espaços verdes
para impor disadvan tage em uma jogada de ataque contra você. ameaçam contam como terreno DIFA cil para os inimigos.

Lançamento. Quando você soltar Culpa do seu poder, um único alvo Lançamento. Quando preguiça é liberado, um inimigo por nível de
dentro de 30 pés tem disad de vantagem sobre jogadas de ataque espírito dentro de 30 pés perde sua reação até seu próximo turno.
contra você por 1 rodada por nível de espírito.

ESPÍRITO DE SORROW
ESPÍRITO DE ÓDIO Os fracassos de seus inimigos continuam a assombrá-los na presença
Espíritos de Ha te inspirar uma ferocidade em você. Quando você está de um espírito de Sorrow. Enquanto Sorrow é obrigado a você, inimigos
danificado por uma criatura, você ganha advan tage nas jogadas de ataque dentro de 30 pés que falham um teste de resistência contra um de seus

contra aquela criatura no seu próximo turno. feitiços são tratados dano psíquico igual ao dobro leve do espírito !.

Re / facilidade. Quando você bate uma criatura com uma mágica ou


ataque você pode liberar o ódio e causar dano necrótico igual a LD6 por Re / facilidade. Quando Sorrow é liberado, escolha uma criatura alvo

nível de espírito. dentro de 30 pés. Essa criatura tem desvantagem em seu próximo teste

de resistência, teste de habilidade, ou jogada de ataque. Caso este rolo


ESPÍRITO DE FOME falham, eles são tratados LD6 dano psíquico por nível de espírito.

Espíritos de fome tanto sustentar seus amigos e privar seus inimigos de

energia. Enquanto a fome é obrigado a você, você não requerem

nenhuma comida ou água para sobreviver.


ESPÍRITO DE VALOR

Spirits of Valor dar aqueles que os ligam o poder de puxar através


Re / facilidade. Você pode liberar Fome para dar um leve! de com confiança contra probabilidades pobres. Enquanto Valor é
exaustão de uma série de criaturas dentro de 30 pés iguais a leve ligado, você tem advan tage em testes contra sendo assustado.
do espírito !.
Re / facilidade. Quando você soltar esse espírito, uma criatura per
ESPÍRITO DA PAIXÃO
leve espírito! não é mais assustada.
Espíritos da paixão dão aqueles que os ligam a motivação para
empurrar-se ainda mais, a fim de realizar uma tarefa. Quando este ESPÍRITO DE MARAVILHA

espírito é obrigado a obter uma série de bônus dado igual ao leve Você irradia uma aura de temor quando um espírito de Maravilha é

espírito !. Estes dados são D6S. Você pode optar por rolar um obrigado a você. Enquanto Maravilha está ligada, você pode usar sua

destes dados e adicionar o resultado a qualquer rolo d20 você faz. ação para impor uma penalidade de -5 em Percepção passiva verifica

Você perde todos os dados restantes quando você soltar Paixão. criaturas dentro de 30 pés fazem notar qualquer coisa diferente de Youra

auto para a rodada.

Lançamento. Você pode liberar paixão quando você faz qualquer rolo Re / facilidade. Você pode liberar Maravilha do seu poder quando você acertar um

d20 com desvantagem. Você faz este rolo com vantagem em vez alvo com uma mágica ou eles não conseguem um teste de resistência contra um

disso, e além disso você adicionar 1 D6 para o resultado. de seus feitiços. Que o inimigo fica atordoado até seu próximo turno.

O v0.2 WITCH
lista de magias

CANTRI PS (nível 0} forma gasosa Sunbeam visão da

lâmina Ward Padrão Hypnotic verdade

toque macabro magic Circle

Amigos Maior lmage 7TH nível

Orientação Proteção contra energia Dedo etherealness da

Leve Remove Curse Morte Mirage Arcane

mago mão Tongues

conserto vampírica Toush Mudança magnífica mansão Plano de Mordenkainen

lllusion Minor Caminhada água

spray de veneno Regenerado

Resistência 4º nível seqüestrar

verdadeira greve Banishement Símbolo

ferrugem

LST NÍVEL Confusão 8º nível

animal Amizade Porta dimensão pathy Anti / Sym pathy Monstro

Pessoa charme dominar Besta Dominate Feeblemind

curar ferimentos Liberdade de movimento

detectar Magia Terrain alucinatória Power Word Stun Sunburst

Detectar veneno e Doença Localize Creature

Faerie Fire polimorfo Armadilha da Alma

feitiço Muralha de Fogo

Longstrider 9TH NÍVEL

Prestidigitação 5 ª NÍVEL Astral Projection Foresight

Proteção contra o mal eo bem antivida Shell lmprisonment Power Word

Purificar Comida e Bebida Despertar Kili Shapechange True

Falar com Animais Comuna Polymorph True

servo invisível Conjure Elemental Ressurection Weird

bruxa Parafuso Fale outro plano

Contágio

2º nível Pessoa Dominate

Crown of Madness Sonhe Wish

Trevas Ge como

Darkvision maior Restauração

melhorar a capacidade monstro espera

Encantar lnsect Plague

encontrar Armadilhas Legend Lore

chama Lâmina Curar ferimentos em massa

segure Pessoa modificar Memória

restauração menor planar Binding

Localize animais ou plantas Reencarnar

localizar objeto vidência

Passo enevoada

raio lunar 6º NÍVEL

Proteção contra veneno Arcane Portão

Raio do enfraquecimento Circle of Death

Sugestão Conjure Fey

Contingência

3RD eu E V E eu Eyebite

contramágica Encontrar o Caminho

dissipar magia Flesh a pedra

Medo Curar

Mosca Mass Sugestão

O v0.2 WITCH
CREDITS
Thank you to ali the folks at /r/UnearthedArcana who have helped and

who continue to help im­ prove this homebrew class.

HOMEBREW AND PHOTOSHOP BY


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"Jnitiation Ritual" by Trishkell - deviantart "Haunted Forest" by


Rene Aigner pathfinder sorcerer by unknown

"The Crow's Dagger" by Eisa Kroese


"Ritual Preparations" by Wilthiema - deviantart unknown title by

Mingzhu Yang
"Deck of Many Things" by jeremy McHugh
·'Undead" by Arash Radkia

"Ghosts of Ascalon" from Guild Wars 2

"Ghost Quarter" by Pete Mohrbacher

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