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D&D 5e - Resumo das Classes

Todas as classes e Subclasses de D&D 5e resumidas

Documento criado por Talude | V 1.0


Bárbaro
Nível Bônus de Prof. Fúrias Dano de Fúria Nível 1
1º +2 2 +2 Fúria. Ação Bônus; não pode estar usando armadura pesada.
2º +2 2 +2
Vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força.
3º +2 3 +2 Ataque corpo a corpo com Força ganha dano conforme
4º +2 3 +2 tabela.
5º +3 3 +2
Resistência à dano de concussão, cortante e perfurante.
Não pode soltar magias nem se concentrar nelas. Dura 1
6º +3 4 +2 minuto. Termina se ficar inconsciente, se não atacar um
7º +3 4 +2 inimigo no seu turno ou não sofrer dano desde seu último
turno. Recupera todos os usos com descanso longo.
8º +3 4 +2
9º +4 4 +3 Defesa sem Armadura. Quando não está usando armadura,
a sua CA é igual a 10 + seu mod. de Des. + mod. de Con. Você
10º +4 4 +3 ainda pode usar um escudo
11º +4 4 +3
12º +4 5 +3 Nível 2
13º +5 5 +3 Ataque Imprudente. Ao realizar o primeiro ataque do seu
turno, você pode decidir atacar de forma imprudente. Por
14º +5 5 +3 todo esse turno terá vantagem nas jogadas de ataque com
15º +5 5 +3 armas corpo a corpo que usem Força, embora o mesmo
16º +5 5 +4 ocorra com as jogadas de ataque feitas contra você.
17º +6 6 +4 Sentido de Perigo. Você tem vantagem nas salvaguardas de
18º +6 6 +4 Des. contra efeitos que possam ser vistos, como armadilhas
ou magias. Para ganhar esse benefício, você não pode estar
19º +6 6 +4 cego, surdo ou incapacitado.
20º +6 Ilimitada +4
Nível 3
Dado de Vida: d12 Trilha Primitiva. Escolha entre: Arauto da Tempestade,
PV 1º nível: 12 + mod de Constituição Battlerager, Berserker, Bestial, Fanático, Guerreiro Totêmico,
PV níveis posteriores: 1d12 (ou 7) + mod de Constituição
Magia Selvagem.
Conhecimento Primitivo (Opcional). Você ganha
PROFICIÊNCIAS
proficiência em uma perícia de sua escolha da lista de
perícias disponíveis para bárbaros no 1º nível.
Armaduras leves, médias e escudos; Armas simples e marciais;
Ferramentas: Nenhuma; Salvaguardas: Força e Constituição; Nível 4
Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo,
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência dois ou duas em um (Máximo 20).

EQUIPAMENTO Nível 5
Você começa com o equipamento a seguir, além do Ataque Extra: Quando usar ação Atacar, pode atacar duas
equipamento do seu antecedente: vezes.
(a) Um machado grande ou (b) qualquer arma marcial Movimento Rápido. Seu deslocamento aumenta em 3
corpo-a-corpo; metros se não estiver usando armadura.
(a) Duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples;
Um pacote do explorador e quatro azagaias Nível 6
Característica de Trilha

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Nível 16
Nível 7 Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
Instinto Primitivo. Vantagem nas jogadas de iniciativa. Se dois ou duas em um (Máximo 20).
no início do combate estiver surpreso (mas não incapacitado),
é capaz de agir em seu primeiro turno, apenas se entrar em Nível 17
fúria antes de qualquer ação.
Crítico Brutal. Você pode jogar três dados de dano extra de
Ataque Primitivo (Opcional). Como parte da ação bônus que um acerto crítico obtido com um ataque corpo a corpo.
você realiza para entrar em fúria, você pode se mover até
metade do seu deslocamento. Nível 18
Força Indomável. Caso o seu resultado em um teste de
Nível 8 Força seja menor do que o valor da sua Força, você pode usar
Aumento no Valor de Atributo. Aumente uma atributo em o valor da Força no lugar do resultado do teste.
dois ou duas em um (Máximo 20).
Nível 19
Nível 9 Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
Crítico Brutal. Você pode jogar um dado de dano extra de dois ou duas em um (Máximo 20).
um acerto crítico obtido com um ataque corpo a corpo.
Nível 20
Nível 10 Campeão Primitivo. Seus valores de Força e Constituição
Característica de Trilha aumentam em 4. O valor máximo desses atributos passa a
ser 24.
Conhecimento Primitivo (Opcional). Você ganha
proficiência em uma perícia de sua escolha da lista de
perícias disponíveis para bárbaros no 1º nível. Trilha do Berserker
3º Nível - Frenesi. Ao entrar em frenesi, pela duração da
Nível 11 fúria, pode usar sua ação bônus a cada turno para realizar um
Fúria Implacável. Se os seus PV chegarem a 0 enquanto em único ataque com uma arma corpo a corpo. Ao final da fúria,
fúria, e não ser morte automática, você pode realizar uma você sofre um nível de exaustão.
salvaguarda de Constituição com CD 10. Se bem-sucedido, 6º Nível – Fúria Irracional. Você não pode ser enfeitiçado ou
seus PV sobem para 1. amedrontado enquanto estiver em fúria. Se estiver
Cada vez que usar esta característica, a CD aumenta em 5. enfeitiçado ou amedrontado ao entrar em fúria, o efeito é
Após um período de descanso curto ou longo, ela volta a ser suspenso pelo tempo que a fúria durar.
10.
10º Nível - Presença Intimidante. Como alvo, escolha uma
Nível 12 criatura que possa ver a 9 metros de distância. Caso ela
Aumento no Valor de Atributo. Aumente uma atributo em possa vê-lo ou ouvi-lo, precisa ser bem sucedida em uma
dois ou duas em um (Máximo 20). salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + bônus de prof. +
mod. de Car.), ou ficará amedrontada por você até o fim do seu
Nível 13 próximo turno. Nos turnos subsequentes, você poderá usar
sua ação para estender a duração deste efeito sobre a criatura
Crítico Brutal. Você pode jogar dois dados de dano extra de amedrontada até o final do seu próximo turno. Este efeito
um acerto crítico obtido com um ataque corpo a corpo. termina se, ao final do seu turno, a criatura estiver fora da
sua linha de visão, ou a uma distância superior a 18 metros
Nível 14 de você.
Característica de Trilha Caso a criatura seja bem-sucedida em sua salvaguarda, ela
ficará imune aos efeitos desta característica por 24 horas.
Nível 15 14º Nível – Retaliação. Ao sofrer dano de uma criatura que
Fúria Persistente. Sua fúria só termina mais cedo caso você esteja a até 1,5 m de distância, poderá usar sua reação para
fique inconsciente ou escolha encerrá-la. atacá-la com uma arma de corpo a corpo.

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Urso. Enquanto em fúria, qualquer criatura hostil a até 1,5
metro de você tem desvantagem em jogadas de ataque
Trilha do Ancestral contra qualquer alvo, exceto você ou outro personagem
Totêmico que também possua esta característica. Uma criatura
estará imune a este efeito se não conseguir vê-lo, ouvi-lo,
3º Nível – Explorador Espiritual e Totem Espiritual. Você ou não puder ser amedrontada.
recebe a capacidade de conjurar as magias sentido bestial e
falar com animais, mas apenas como rituais. Você deve fazer
ou adquirir um totem físico - um amuleto, por exemplo - que
contenha peles, penas, garras, dentes ou ossos do seu animal
totêmico. Também é possível aceitar ou rejeitar
características físicas menores, que retratem o seu espírito
totêmico. Por exemplo, se o seu espírito totêmico for um
urso, você pode ser extremamente peludo, e ter a pele muito
grossa. Ou, caso seja de uma águia, os seus olhos podem
ficar amarelos e brilhantes.
Á guia. Enquanto em fúria, outras criaturas têm
desvantagem em ataques de oportunidade feitos contra
você, e você pode usar a ação Correr como sua ação bônus
durante o seu turno.
Lobo. Enquanto em fúria, seus amigos têm vantagem em
jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura
que seja hostil e se encontre a até 1,5 metro de distância.
Urso. Enquanto em fúria, você é resistente a todos os
tipos de dano, exceto dano psíquico.
6º Nível – Aspecto da Fera. Pode escolher qualquer um
entre:
Á guia. Agora, sua visão alcança 1,6 quilômetros de
distância sem dificuldade, podendo discernir até mesmo
detalhes finos como se estes estivessem a não mais do
que 30 metros de distância. Além disso, a meia-luz não
impõe desvantagem em seus testes de Sabedoria
(Percepção).
Lobo. Você pode rastrear criaturas enquanto viaja em
ritmo rápido, além de ser capaz de mover-se furtivamente
enquanto viaja em ritmo normal.
Urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e
elevação máxima) é dobrada, e você passa a ter vantagem
em testes de Força realizados com o objetivo de empurrar,
puxar, levantar ou quebrar objetos.
10º Nível – Andarilho Espiritual. Você consegue conjurar a
magia comunhão com a natureza, mas apenas como um
ritual.
14º Nível – Sintonia Totêmica. Pode escolher qualquer um
entre:
Á guia. Enquanto em fúria, você possui um deslocamento
de voo igual a sua caminhada atual. Esse benefício
funciona apenas para voos curtos; caso termine seu turno
no ar e nada mais estiver mantendo-o em voo, você sofre
uma queda.
Lobo. Enquanto em fúria, sempre que atingir uma
criatura Grande ou menor com arma corpo a corpo,
poderá usar uma ação bônus para deixá-la caída.

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Bardo
Nível Bônus de Prof. Truques Conhec. Magias Conhec. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 2 4 2 — — — — — — — —
2º +2 2 5 3 — — — — — — — —
3º +2 2 6 4 2 — — — — — — —
4º +2 3 7 4 3 — — — — — — —
5º +3 3 8 4 3 2 — — — — — —
6º +3 3 9 4 3 3 — — — — — —
7º +3 3 10 4 3 3 1 — — — — —
8º +3 3 11 4 3 3 2 — — — — —
9º +4 3 12 4 3 3 3 1 — — — —
10º +4 4 14 4 3 3 3 2 — — — —
11º +4 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
12º +4 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
13º +5 4 16 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1 — —
15º +5 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 I4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Nível 1
Dado de Vida: d8 PV
Truques. Você conhece dois truques, que deve escolher na
1º nível: 8 + mod de Constituição
lista de magias de bardo. Você aprende truques adicionais de
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + mod de Constituição bardo em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna
Truques, da tabela O Bardo.
PROFICIÊNCIAS Magias Conhecidas. Ao ganhar um nível pode trocar uma
Armaduras leves; Armas simples, besta de mão, espada curta, magia que conhece por outra de qualquer nível que possa
espada longa, florete; Ferramentas: Escolha três instrumentos conjurar.
musicais; Salvaguardas: Destreza e Carisma; Perícias: Escolha Atributo de Conjuração. Carisma é o atributo de conjuração.
três que quiser. CD para evitar suas magias = 8 + bônus de prof. + mod.
de Car.
Modificador de ataque mágico = bônus de prof. + mod. de
EQUIPAMENTO Car.
Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao
equipamento concedido pelo seu antecedente: Atributo de Conjuração. Carisma é o atributo usado na
conjuração das suas magias
de bardo. Sua magia vem do
(a) Um florete, (b) Uma espada longa, ou (c) qualquer arma
corpo e alma, a energia que você investe em suas
simples apresentações. Você deve usar seu Carisma
(a) Pacote do diplomata ou (b) Pacote do artista
(a) Um alaúde ou (b) qualquer outro instrumento musical Conjuração Ritual. Pode conjurar magias de bardo como
Corselete de couro e uma adaga
ritual se elas tiverem esta opção e precisa ter ela preparada.
Foco de Conjuração. Você pode usar um instrumento
musical como foco.

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5
Inspiração de Bardo (d6). Com uma ação bônus escolha Nível 6
uma criatura até 18 m que possa ouvi-lo. Ela ganha um dado Contra-Encantamento. Com uma ação pode iniciar uma
de inspiração, d6. Uma vez, dentro de 10 minutos, ela pode atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Por este
rolar o dado e adicionar o valor a uma rolagem de teste de tempo, você e criaturas aliadas até 9 m de você tem vantagem
atributo, ataque ou salvaguarda. Pode usar isso depois de em salvaguardas contra se amedrontado ou enfeitiçado. A
rolar o d20, mas antes do Mestre dizer se foi bem sucedido criatura deve ser capaz de ouvi-lo para ganhar este benefício.
ou não. Quando usado, ele é perdido. Uma criatura só pode A atuação termina antes se você ficar incapacitado, for
ter um dado de inspiração por vez. silenciado ou resolver terminá-la (não gasta ação).
Pode usar essa característica um número de vezes igual ao
seu mod. de Carisma (mínimo 1). Recuperar todos Característica de Colégio de Bardo

Nível 2 Nível 7
Pau pra Toda Obra. Pode adicionar metade do seu bônus de Nada ☹
prof., arredondado para baixo, em qualquer teste de atributo
que faça onde não inclua ainda o seu bônus de prof. Nível 8
Canção do Descanso (d6). Durante um descanso curto, faz Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
uma canção. Você e qualquer criatura que possa lhe ouvir dois ou duas em um (Máximo 20).
recupera 1d6 pontos de vida ao final do descanso.
Nível 9
Inspiração Mágica (Opcional). Se uma criatura tiver um Canção do Descanso (d8). O dado aumenta para um d8.
dado de Inspiração de Bardo seu e conjurar uma magia que
restaure pontos de vida ou cause dano, a criatura pode rolar Nível 10
esse dado e escolher um alvo afetado pela magia. Adicione o
número rolado como bônus aos PV recuperados ou ao dano Inspiração do Bardo (d10). O dado aumenta para um d10.
causado. O dado de inspiração de bardo é então perdido.
Especialista. Escolha mais duas perícias que seja
Nível 3 proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer
salvaguarda usando uma delas.
Colégio de Bardo. Escolha entre o Colégio da Bravura,
Colégio do Saber, Colégio da Criação, Colégio da Eloquência, Segredos Mágicos. Escolha duas magias de qualquer
Colégio do Glamour, Colégio dos Espíritos, Colégio das classe, incluindo esta, e adicione às conhecidas. Devem ser
Espadas e Colégio dos Sussurros. de um nível que você possa conjurar. Contam como magias
de bardo e são incluídas no número de magias conhecidas.
Especialista. Escolha duas perícias que seja proficiente. Seu
bônus de prof. é dobrado em qualquer salvaguarda usando Nível 11
uma delas.
Nada ☹
Nível 4
Nível 12
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20). Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20).
Versatilidade de Bardo. Sempre que você atingir um nível
nesta classe que conceda o recurso Aumento no Valor de Nível 13
Atributo, você pode fazer um dos seguintes, representando Canção do Descanso (d10). O dado aumenta para um d10.
uma mudança de foco conforme você usa suas habilidades e
magia:
Nível 14
Substitua uma das perícias que você escolheu para o Segredos Mágicos. Escolha duas magias de qualquer
recurso Especialista por uma de suas outras perícias que classe, incluindo esta, e adicione às conhecidas. Devem ser
não esteja se beneficiando do Especialista. de um nível que você possa conjurar. Contam como magias
Substitua um truque que você aprendeu com o recurso de bardo e são incluídas no número de magias conhecidas.
Conjuração desta classe por outro truque da lista de
magias do bardo. Habilidade de Colégio de Bardo
Nível 5 Nível 15
Inspiração do Bardo (d8). O dado aumenta para um d8. Inspiração do Bardo (d12). O dado aumenta para um d12.
Fonte de Inspiração: Recupera todos os usos de Inspiração
de Bardo com descanso curto ou longo.

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6
Nível 16 Colégio da Bravura
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em 3º Nível – Proficiência Bônus e Inspiração em Combate.
dois ou duas em um (Máximo 20). Você adquire proficiência com armaduras médias, escudos e
armas marciais. Uma criatura que possua sua Inspiração de
Bardo pode jogá-lo e adicionar o resultado a uma jogada de
Nível 17 dano que tenha acabado de realizar. Ou, se preferir, ao sofrer
Canção do Descanso (d12). O dado aumenta para um d12. um ataque, a criatura poderá usar uma reação para jogar o
dado de Inspiração de Bardo e adicionar o resultado à sua CA
Nível 18 contra esse ataque - isso depois da jogada ser feita, mas
antes de saber se foi um acerto ou não.
Segredos Mágicos: Escolha duas magias de qualquer
classe, incluindo esta, e adicione às conhecidas. Devem ser 6º Nível – Ataque Extra. Sempre que executar a ação Atacar,
de um nível que você possa conjurar. Contam como magias você pode realizar dois ataques ao invés de um.
de bardo e são incluídas no número de magias conhecidas.
14º Nível – Magia de Batalha. Ao usar sua ação para
Nível 19 conjurar uma magia de bardo, você pode realizar um ataque
armado como sua ação bônus.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20).
Nível 20
Inspiração Superior: Quando você rolar iniciativa e não tiver
usos de Inspiração de Bardo sobrando, você recupera um
uso.

Colégio do Conhecimento
3º Nível – Proficiência Bônus e Palavras de Interrupção.
Você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.
Quando uma criatura visível e esteja a até 18 metros de
distância realizar um teste de atributo, uma jogada de ataque
ou de dano, pode usar sua reação como um uso de Inspiração
de Bardo, jogando um dado dessa característica e subtraindo
o resultado da jogada da criatura. Você pode escolher usar
essa característica depois que a criatura fez a jogada dela,
mas antes de o DM determinar se foi ou não bem-sucedido,
ou antes de a criatura causar seu dano. Esta última não é
afetada se não puder escutá-lo ou se for imune a
enfeitiçamento.
6º Nível – Segredos Mágicos Adicionais. Você aprende
duas magias de qualquer classe à sua escolha. Essas magias
devem ser truques ou pertencer a um círculo que você possa
conjurar. As magias escolhidas contam como magias de
bardo, mas não contam para o número de magias de bardo
que você conhece.
14º Nível – Perícia Inigualável. Ao fazer um teste de
atributo, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo e
adicione o número obtido ao resultado do seu teste de
atributo. Você pode gastar o dado de Inspiração de Bardo
depois de jogar o d20 para o teste de atributo, mas antes que
o DM diga se foi bem-sucedido ou não.

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7
Bruxo
Espaços Nível Nível 1
Bônus Truques Magias de do Invocações
Nível Prof. Conhec. Conhec. Magia Espaço Conhec. Patrono Sobrenatural. Para o pacto escolha entre: o
1º +2 2 2 1 1º – Feérico, o Infernal ou o Grande Antigo.
2º +2 2 3 2 1º 2 Espaços de Magia. Todos os seus espaços de magia são do
3º +2 2 4 2 2º 2 mesmo nível, sendo o mais alto que você pode conjurar. Você
recupera todos os seus espaços de magia após um descanso
4º +2 3 5 2 2º 2 curto ou longo.
5º +3 3 6 2 3º 3
Magias Conhecidas. Ao ganhar um nível pode trocar uma
6º +3 3 7 2 3º 3 magia que conhece por outra de qualquer nível que possa
7º +3 3 8 2 4º 4 conjurar.
8º +3 3 9 2 4º 4 Atributo de Conjuração. Carisma é o atributo de conjuração.
9º +4 3 10 2 5º 5 CD para evitar suas magias = 8 + bônus de prof. + mod.
10º +4 4 10 2 5º 5
de Car.
Modificador de ataque mágico = bônus de prof. + mod. de
11º +4 4 11 3 5º 5 Car.
12º +4 4 11 3 5º 6
Foco de Conjuração. Você pode usar uma foco arcano como
13º +5 4 12 3 5º 6 foco para magias.
14º +5 4 12 3 5º 6
15º +5 4 13 3 5º 7
Nível 2
16º +5 4 13 3 5º 7
Invocações Místicas. Você ganha duas invocações místicas,
que aumentam quando você ganha níveis. Pode trocar uma
17º +6 4 14 4 5º 7 quando ganhar um nível.
18º +6 4 14 4 5º 8
19º +6 4 15 4 5º 8 Nível 3
20º +6 4 15 4 5º 8 Dádiva do Pacto. Escolha uma entre:
Pacto da Corrente: Aprende a magia encontrar familiar.
Pode escolher familiares normais ou diabrete, pseudo
Dado de Vida: d8 dragão, quasit, duende. Quando fizer ação Ataque, pode
PV 1º nível: 8 + mod. de Constituição renunciar um de seus ataques para permitir que seu familiar
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + mod de Constituição faça um dele.
Pacto da Lâmina: Usa ação para criar arma de pacto em
mão livre. Pode escolher a forma da arma toda vez que criá-
PROFICIÊNCIAS la, mas ela deve ser de corpo a corpo. É proficiente enquanto
Armaduras leves; Armas simples; Ferramentas: Nenhuma;
a segurar. Conta como mágica para passar salvaguardas e
imunidades contra dano não mágico. A arma desaparece se
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma; Perícias: Escolha duas entre
estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto, se usar esta
Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, característica de novo, dispensar a arma (não requer ação) ou
Natureza e Religião. se você morrer. Pode transformar uma arma mágica em arma
e pacto se fizer um ritual. Leva uma hora e pode ser feito
durante descanso curto. Ela fica em um espaço
EQUIPAMENTO extradimensional e aparece quando se cria a arma de pacto.
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao Ela deixa de ser arma de pacto se você morrer, conduzir
equipamento concedido pelo seu antecedente: ritual com outra arma ou quebrar laço com ela.
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma Pacto do Tomo: Ganha um grimório chamado Livro das
simples;
Sombras. Ele tem três truques de qualquer classe à sua
escolha. Enquanto estiver com você pode conjurar os truques
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano; sem limite. Não contam para seu número de truques
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de masmorra; conhecidos. Se perder pode fazer um ritual de 1 hora para
Corselete de couro, qualquer arma simples, e duas adagas receber um substituto. Pode ser feito durante descanso curto.
O livro vira cinzas quando você morre.

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8
Pacto do Talismã: Seu patrono lhe dá um amuleto, um Nível 11
talismã que pode ajudar o usuário quando a necessidade for
grande. Quando o usuário falha em um teste de atributo, ele Arcana Mística. Escolha uma magia de 6º círculo. Pode
pode adicionar um d4 ao teste, potencialmente conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia. Deve fazer
transformando o teste em um sucesso. Este benefício pode um descanso longo para fazer isso de novo.
ser usado um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e todos os usos gastos são restaurados quando Nível 12
você termina um descanso longo. Se você perder o talismã, Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
poderá realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um dois ou duas em um (Máximo 20).
substituto de seu patrono. Esta cerimônia pode ser realizada
durante um descanso curto ou longo e destrói o amuleto Nível 13
anterior. O talismã se transforma em cinzas quando você
morre. Arcana Mística. Escolha uma magia de 7º círculo. Pode
conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia. Deve fazer
Nível 4 um descanso longo para fazer isso de novo.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em Nível 14
dois ou duas em um (Máximo 20).
Característica de Patrono Sobrenatural
Versatilidade Mística (opcional). Sempre que você atingir
um nível nesta classe que conceda o recurso Aprimoramento Nível 15
de Valor de Atributo, você pode fazer um dos seguintes,
representando uma mudança de foco em seus estudos de Arcana Mística. Escolha uma magia de 8º círculo. Pode
ocultismo: conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia. Deve fazer
um descanso longo para fazer isso de novo.
Substitua um truque que você aprendeu com o recurso de
Magia de Pacto desta classe por outro truque da lista de Nível 16
magias de bruxo.
Substitua a opção que você escolheu para o recurso Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
Dádiva do Pacto por uma das outras opções desse dois ou duas em um (Máximo 20).
recurso.
Se você for de 12º nível ou superior, substitua uma magia Nível 17
do seu recurso Arcana Mística por outra magia de bruxo Arcana Mística. Escolha uma magia de 9º círculo. Pode
do mesmo nível. conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia. Deve fazer
Se essa mudança o tornar inelegível para qualquer uma um descanso longo para fazer isso de novo.
de suas Invocações Místicas, você também deve substituí-
las agora, escolhendo invocações para as quais você se
qualifica.
Nível 5
Nada ☹
Nível 6
Característica de Patrono Sobrenatural
Nível 7
Nada ☹
Nível 8
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20).
Nível 9
Nada ☹
Nível 10
Característica de Patrono Sobrenatural

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9
14º Nível – Delírio Sombrio. Com uma ação, escolha uma
Nível 18 criatura à sua vista e que esteja a até 18 metros de distância.
Nada ☹ Ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD
para evitar suas magias de bruxo. Em caso de falha, ela fica
enfeitiçada ou amedrontada por você (à sua escolha) durante
Nível 19 1 minuto ou até sua concentração ser quebrada. Este efeito
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em acaba mais cedo se a criatura sofrer qualquer tipo de dano.
dois ou duas em um (Máximo 20). Até que esta ilusão termine, a criatura pensa estar perdida
em um reino nebuloso, cuja aparência você escolhe. Ela só
Nível 20 pode ver e ouvir a si mesma, você e a ilusão.
Poderá utilizá-la novamente após finalizar um descanso
Mestre Mística. Pode suplicar por 1 minuto ao seu patrono longo.
para recuperar todos os espaços de magia gastos. Só pode
usar isso uma vez por descanso longo.
O Infero
A Arquifada Lista Expandida de Magias. Você escolhe suas magias de
bruxo a partir de uma lista expandida de magias.
Lista Expandida de Magias. Você escolhe suas magias de
bruxo a partir de uma lista expandida de magias. Lista Expandida de Magias do Ínfero
Círculo da Magia Magias
Lista Expandida de Magias da Arquifada
1º comando, mãos flamejantes
Círculo da Magia Magias
2º cegueira/surdez, raio ardente
1º fogo das fadas, sono
3º bola de fogo, nuvem fétida
2º acalmar emoções, força fantasmagórica
4º escudo do fogo, muralha de fogo
3º crescimento de plantas, piscar
5° coluna de chamas, consagrar
4º dominar fera, invisibilidade maior
5º dominar pessoa, similaridade 1º Nível – Benção do Tenebroso. Ao reduzir os pontos de
vida de uma criatura em 0, você ganha pontos de vida
1º Nível – Presença Feérica. Com uma ação, você pode temporários igual ao seu mod. de Car. + nível de bruxo
fazer com que todas as criaturas dentro de um cubo de 3 (mínimo de 1).
metros de lado, originado a partir de você, realizem
salvaguardas de Sabedoria contra a CD para evitar suas 6º Nível – A Sorte do Próprio Tenebroso. Ao realizar um
magias de bruxo. Aquelas que falharem estão enfeitiçadas ou teste de atributo ou salvaguarda, você pode adicionar 1d10 à
amedrontadas por você (à sua escolha) até o fim de seu sua jogada. Isso pode ser feito após a jogada inicial, porém
próximo turno. antes de ela surtir efeito.
Poderá utilizá-la novamente após finalizar um descanso Uma vez usada esta característica, ela não pode ser usada
curto ou longo. novamente até que você complete um período de descanso
6º Nível – Fuga em Névoa. Ao sofrer dano, você pode usar curto ou longo.
sua reação para se tornar invisível e se teleportar para um
espaço desocupado a até 18 metros de distância e que possa 10º Nível – Resistência Ínfera. Ao terminar um descanso
ser visto. Você permanece invisível até o início do seu curto ou longo, você pode escolher um tipo de dano, contra o
próximo turno ou até realizar um ataque ou uma conjuração. qual ganha resistência até escolher outro tipo, usando
Poderá utilizá-la novamente após finalizar um descanso novamente esta característica. Dano causado por armas
curto ou longo. mágicas ou de prata ignoram esta resistência.
10º Nível – Defesas Sedutoras. Você passa a ser imune a
ser enfeitiçado e, quando outra criatura tentar fazê-lo, pode 14º Nível – Lançar ao Inferno. Ao atingir uma criatura com
usar sua reação para voltar o encantamento contra ela. A um ataque, você pode transportá-la instantaneamente para os
criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de planos inferiores. No final do seu próximo turno, o alvo
Sabedoria contra a CD para evitar suas magias de bruxo ou retorna para o espaço que ocupava anteriormente ou para o
ficará enfeitiçada por 1 minuto ou até sofrer dano. espaço desocupado mais próximo. Se não se tratava de um
ínfero, o alvo sofre 10d10 pontos de dano psíquico, por conta
da experiência aterrorizante.
Uma vez usada esta característica, você só pode utilizá-la
novamente após um descanso longo.

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Encharcar a Mente. Pré-requisito: 5º Nível. Você pode
conjurar lentidão uma vez usando um espaço de magia de
O Grande Antigo bruxo. Você não pode fazê-lo de novo enquanto não terminar
Lista Expandida de Magias. Você escolhe suas magias de um descanso longo.
bruxo a partir de uma lista expandida de magias.
Escultor de Carne. Pré-requisito: 7º Nível. Você pode
Lista Expandida de Magias do Grande conjurar metamorfose uma vez usando um espaço de magia
Antigo de bruxo. Você não pode fazê-lo de novo enquanto não
Círculo da terminar um descanso longo.
Magia Magias
Explosão Repulsiva. Pré-requisito: truque raio místico.
1º gargalhada nefasta de Tasha, sussurros Quando você acertar uma criatura com a raio místico*, você
dissonantes pode empurrar a criatura até 3 metros longe de você em linha
2º detectar pensamentos, força reta.
fantasmagórica
Explosão Agonizante. Pré-requisito: truque raio místico. Ao
3º clarividência, remeter conjurar raio místico*, adicione seu mod. de Car. ao dano que
4º dominar fera, tentáculos negros de Evard ela causa.
5º dominar pessoa, telecinese Idioma Bestial. Você pode conjurar falar com animais sem
limite, sem gastar um espaço de magia.
1º Nível – Mente Desperta. Você pode se comunicar
telepaticamente com qualquer criatura à sua vista e que Influência Enganadora. Você ganha proficiência nas perícias
esteja a até 9 metros de distância. Você não precisa Enganação e Persuasão.
compartilhar o idioma da criatura para que ela o
compreenda, mas ela deve ser capaz de entender pelo menos Ladrão dos Cinco Destinos. Você pode conjurar perdição
um idioma qualquer. uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não
pode fazê-lo de novo enquanto não terminar um descanso
6º Nível – Proteção Entrópica. Ao sofrer um ataque, você longo.
pode usar sua reação para impor-lhe desvantagem. Se o
ataque falhar, a sua próxima jogada de ataque feita contra a Lamento das Sepulturas. Pré-requisito: 9º nível. Você pode
criatura tem vantagem até o final do seu turno. conjurar falar com os mortos sem limite, sem gastar um
Uma vez usada esta característica, você só pode utilizá-la espaço de magia.
novamente após um descanso curto ou longo. Lâmina Sedenta. Pré-requisito: 5º nível, característica Pacto
10º Nível – Escudo Mental. Seus pensamentos não podem da Lâmina. Você pode atacar com sua arma de pacto duas
ser lidos por telepatia ou por outros meios, a não ser que você vezes, ao invés de uma, sempre que você usar a ação Atacar
permita. Você também ganha resistência a dano psíquico, e no seu turno.
sempre que uma criatura lhe causar dano psíquico, ela sofre Lança Mística. Pré-requisito: truque raio místico. Quando
a mesma quantidade de dano. você conjura raio místico*, seu alcance é de 90 metros.
14º Nível – Criar Servo. Você pode usar sua ação para tocar Livro dos Segredos Antigos. Pré-requisito: característica
um humanoide incapacitado, que então estará enfeitiçado por Pacto do Tomo. Você pode gravar rituais no seu Livro das
você até que uma magia remover maldição seja conjurada Sombras. Escolha duas magias de 1º círculo que tenham a
sobre ele, até que a condição enfeitiçado seja removida ou até marca ritual de qualquer lista de magia de classe. Elas
que você use esta característica novamente. aparecem no livro e não contam para o número de magias
Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura conhecidas. Você pode conjurar as magias escolhidas como
enfeitiçada, desde que esteja no mesmo plano de existência rituais. Não pode conjurar as magias que não seja na forma
que ela. de ritual, a menos que tenha aprendido elas por outro meio.
Invocações Místicas Você pode também conjurar as magias de bruxo que você
Armadura das Sombras. Pode conjurar armadura arcana conhece como ritual se ela tiver a marca ritual. Em suas
em você sem limite, não gasta espaço de magia ou aventuras, você pode adicionar outras magias de ritual ao seu
componentes materiais. Livro das Sombras. Quando você encontrar uma magia deste
tipo, você pode adicioná-la ao livro se o círculo da magia for
Correntes de Cárcere. Pré-requisito: 15º nível, característica igual ou menos da metade do seu nível de bruxo
Pacto das Correntes. Você pode conjurar imobilizar monstro (arredondado para cima) e se você puder gastar o tempo para
sem limite – visando um celestial, infernal ou elemental – copiar a magia. Para cada círculo da magia, o processo de
sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. cópia leva 2 horas e custa 50 po com raras tintas necessárias
Você deve terminar um descanso longo antes de usar esta para escrevê-la.
invocação na mesma criatura novamente.

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Visão Diabólica. Você pode ver normalmente na escuridão,
Máscara das Muitas Faces. Você pode conjurar ambas naturais ou mágicas, até uma distância de 36 metros.
transformação momentânea sem limite, sem gastar um
espaço de magia. Visão Mística. Você pode conjurar detectar magia sem
limite, sem gastar um espaço de magia.
Mestre das Infindáveis Formas. Pré-requisito: 15° nível.
Você pode conjurar alterar-se à vontade, sem gastar um Visões Nebulosas. Você pode conjurar imagem silenciosa
espaço de magia. sem limite, sem gastar um espaço de magia ou componentes
materiais.
Lacaios do Caos. Pré-requisito: 9º nível. Você pode conjurar
invocar elemental uma vez usando um espaço de magia de Visões dos Reinos Distantes. Pré-requisito: 15º nível. Você
bruxo. Você não pode fazê-lo de novo enquanto não terminar pode conjurar olho arcano sem limite, sem gastar um espaço
um descanso longo. de magia.
Olhar de Duas Mentes. Você pode usar sua ação para tocar Voz do Mestre das Correntes. Pré-requisito: característica
um humanoide voluntário e perceber tudo através dos Pacto da Corrente. Você pode se comunicar telepaticamente
sentidos dele até o final de seu próximo turno. Enquanto você com o seu familiar e observar através dos sentidos do seu
e a criatura estiverem no mesmo plano de existência, você familiar contanto que vocês estejam no mesmo plano de
pode usar suas ações dos próximos turnos para manter esta existência. Além disso, enquanto estiver observando através
conexão, aumentando a duração para até o final do seu dos sentidos do seu familiar, você pode também falar através
próximo turno. Enquanto estiver usando os sentidos do alvo, do seu familiar com a sua própria voz, mesmo se o seu
você se beneficia de qualquer sentido especial que ele familiar for normalmente incapaz de falar.
possua, passando, contudo, a estar cego e surdo para o que
está ao seu redor. Vozes Perturbadoras. Pré-requisito: 7º nível. Você pode
conjurar confusão uma vez usando um espaço de magia de
Olhos do Protetor das Runas. Você pode ler todas as bruxo. Você não pode fazê-lo de novo até que termine um
escritas. descanso longo.
Passo Ascendente. Pré-requisito: 9º nível. Você pode
conjurar levitação em você sem limite, não gasta espaço de
magia ou componentes.
Salto Sobrenatural. Pré-requisito: 9º nível. Você pode
conjurar salto em você sem limite, sem gastar um espaço de
magia ou componentes materiais.
Sinal de Mau Agouro. Pré-requisito: 5º nível. Você pode
conjurar rogar maldição uma vez usando um espaço de
magia de bruxo. Você não pode fazê-lo de novo enquanto não
terminar um descanso longo.
Sorvedouro de Vida. Pré-requisito: 12º nível. Característica
Pacto da Lâmina. Quando você acerta uma criatura com sua
arma de pacto, a criatura leva dano necrótico extra igual ao
seu mod de Carisma (mínimo 1).
Sussurros Sedutores. Pré-requisito: 7º nível. Você pode
conjurar compulsão uma vez usando um espaço de magia de
bruxo. Pode fazer uma vez por descanso longo.
Uno com as Sombras. Quando você estiver em uma área de
luz fraca ou escuridão, você pode usar uma ação para ficar
invisível até se mover ou fazer uma ação ou uma reação.
Vigor Ínfero. Você pode conjurar vitalidade ilusória em você
sem limite como uma magia de 1º círculo, sem gastar um
espaço de magia ou componentes materiais.
Visão da Bruxa. Pré-requisito: 15º nível. Você pode ver a
forma verdadeira de qualquer metamorfo ou criatura
escondida por uma ilusão ou transmutação mágica enquanto
a criatura estiver a 9 metros de você e dentro da linha de
visão.

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Clérigo
Bônus Truques Nível 1
Nível Prof. Conhec. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 3 2 ————————
Preparando e Conjurando Magias. Ganha todos os usos
com descanso longo. Você prepara magias da lista de clérigo,
2º +2 3 3 ———————— escolha um número de magias igual a mod de Sabedoria +
3º +2 3 4 2 ——————— nível de clérigo (mínimo de uma magia). Devem ser de níveis
que você tenha espaços de magia. Pode trocar a lista de
4º +2 4 4 3 ——————— magias preparadas quando termina um descanso longo.
5º +3 4 4 3 2 ——————
Atributo de Conjuração. Sabedoria é o atributo de
6º +3 4 4 3 3 —————— conjuração.
7º +3 4 4 3 3 1 ————— CD para evitar suas magias = 8 + bônus de pro. + mod. de
8º +3 4 4 3 3 2 —————
Sab.
Modificador de ataque mágico = bônus de prof. + seu
9º +4 4 4 3 3 3 1 ———— mod. de Sab.
10º +4 5 4 3 3 3 2 ———— Foco de Conjuração. Você pode usar um símbolo sagrado
como foco.
11º +4 5 4 3 3 3 2 1 ——— Ritual. Pode conjurar magias de clérigo como ritual se elas
12º +4 5 4 3 3 3 2 1 ——— tiverem esta opção e precisa ter ela preparada.
13º +5 5 4 3 3 3 2 1 1 —— Domínio Divino. Escolha um domínio relacionado à sua
divindade: Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz,
14º +5 5 4 3 3 3 2 1 1 —— Natureza, Tempestade ou Vida.
15º +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1 — Nível 2
17º +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 Canalizar Divindade. Você pode usar um Canalizar
Divindade por descanso curto ou longo. Se houver alguma
18º +6 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 CD, é igual a das suas magias. Você tem um efeito de domínio
19º +6 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 (ver Domínio Divino)
20º +6 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Expulsar Mortos-vivos. Como sua ação, você exibe o seu
símbolo sagrado e entoa uma prece contra o morto-vivo.
Cada morto-vivo capaz de vê-lo ou ouvi-lo e que esteja a até 9
Dado de Vida: d8 metros de você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria.
PV 1º nível: 8 + mod de Constituição Em caso de falha, o morto-vivo será expulso por 1 minuto ou
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + mod de Constituição até sofrer algum dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se
distanciar ao máximo de você, não podendo se aproximar a
PROFICIÊNCIAS menos de 9 metros por vontade própria. Ela também não
Armaduras leves, médias e escudos; Armas simples;
pode usar reações, podendo usar somente a ação Correr ou
tentar escapar de qualquer efeito que a impeça de se mover.
Ferramentas: Nenhuma; Salvaguardas: Sabedoria e Carisma;
Caso não possa se mover, a criatura pode usar a ação
Perícias: Escolha duas entre História, Intuição, Medicina, Esquivar.
Persuasão e Religião. Aproveite o Poder Divino (Opcional). Você pode gastar
um uso de seu Canalizar Divindade para alimentar suas
magias. Como uma ação bônus, você toca seu símbolo
EQUIPAMENTO sagrado, pronuncia uma oração e recupera um espaço de
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao magia gasto, cujo nível não pode ser maior que metade do
equipamento concedido pelo seu antecedente: seu bônus de proficiência (arredondado para cima). O número
(a) uma maça ou (b) um machado de batalha (se
de vezes que você pode usar esse recurso é baseado no nível
proficiente);
que você alcançou nesta classe: 2º nível, uma vez; 6º nível,
duas vezes; e 18º nível, três vezes. Você recupera todos os
(a) armadura de escamas, (b) armadura de couro, ou (c) cota usos quando termina um descanso longo.
de malha (se proficiente);
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de masmorra; Nível 3
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma simples;
Nada ☹
(a) Pacote de sacerdote ou (b) um pacote de explorador Um
escudo e um símbolo sagrado;

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13
Nível 11
Nível 4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2)
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20). Nível 12
Versatilidade em Truques (Opcional). Sempre que você Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
atingir um nível nesta classe que concede o recurso dois ou duas em um (Máximo 20).
Aprimoramento de Valor de Atributo, você pode substituir um
truque que você aprendeu com o recurso Conjuração desta Nível 13
classe por outro truque da lista de magias do clérigo. Nada ☹
Nível 5 Nível 14
Destruir Mortos-Vivos (ND ½). Se um morto-vivo falhar na Destruir Mortos-Vivos (ND 3)
salvaguarda contra sua habilidade de Expulsar Mortos-Vivos,
ele é instantaneamente destruído se seu Nível de Desafio for
igual ou menor que os valores conforme a tabela abaixo. Nível 15
Destruir Mortos-Vivos
Nada ☹
Nível Destrói Mortos-Vivos de ND...
Nível 16
5º ½ ou menor
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
8º 1 ou menor dois ou duas em um (Máximo 20).
11º 2 ou menor
14º 3 ou menor Nível 17
17º 4 ou menor Destruir Mortos-Vivos (ND 4)
Característica de Domínio Divino
Nível 6
Canalizar Divindade. Dois usos por descanso curto ou Nível 18
longo. Canalizar Divindade. Três usos por descanso curto ou
Característica de Domínio Divino longo.

Nível 7 Nível 19
Nada ☹ Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20).
Nível 8 Nível 20
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em Intervenção Divina Aprimorada. Seus pedidos de
dois ou duas em um (Máximo 20). Intervenção Divina funcionam automaticamente, sem
Destruir Mortos-Vivos (ND 1) precisar rolar dados
Característica de Domínio Divino Domínio do Conhecimento
Nível 9 Ganha magias de domínio ao ganhar níveis de clérigo,
Nada ☹ conforme a tabela, que estão sempre preparadas e não
contam para o número de magias preparadas por dia.
Nível 10 Magias do Domínio do Conhecimento
Intervenção Divina. Uma ação. Descreva o que precisa e 1º comando, identificação
role um dado de porcentagem. Se o resultado for igual ou 3º augúrio, sugestão
menor que seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O
Mestre escolhe como ocorre a intervenção; o efeito de uma 5º falar com os mortos, indetectável
magia de clérigo ou de domínio é apropriado como resultado. 7º confusão, olho arcano
Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar esta
habilidade novamente por 7 dias. Senão, pode usar ela 9º lendas e histórias, vidência
novamente depois de um descanso longo.

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14
1º Nível – Bençãos do Conhecimento. Aprende dois Domínio da Guerra
idiomas à sua escolha. Você se torna proficiente em duas das Ganha magias de domínio ao ganhar níveis de clérigo,
seguintes perícias: Arcanismo, História, Natureza ou conforme a tabela, que estão sempre preparadas e não
Religião. Seu bônus de proficiência é duplicado em testes de contam para o número de magias preparadas por dia.
atributo que utilizem uma das duas perícias escolhidas.
Magias do Domínio da Guerra
2º Nível – Canalizar Divindade: Conhecimento das Eras.
Como sua ação, você escolhe uma perícia ou ferramenta, 1º escudo da fé, favor divino
adquirindo proficiência com ela durante 10 minutos. 3º arma espiritual, arma mágica
6º Nível – Canalizar Divindade: Ler Pensamentos. Uma 5º guardiões espirituais, manto do cruzado
ação, escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de 7º movimentação livre, pele-rocha
distância. Ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria.
Em um sucesso, você não poderá voltar a usar esta 9º coluna de chamas, imobilizar monstro
característica na criatura até ter completado um descanso
longo. 1º Nível – Proficiência Bônus e Sacerdote da Guerra.
Em caso de falha, você será capaz de ler os pensamentos Você ganha proficiência com armas marciais e armaduras
superficiais dela, enquanto ela estiver a até 18 metros de pesadas. Ao usar a ação Atacar, você pode realizar um ataque
distância de você. Este efeito dura 1 minuto. armado como sua ação bônus.
Durante esse tempo, você pode usar sua ação para Você pode usar esta característica uma quantidade de
terminar este efeito e usar a magia sugestão na criatura sem vezes igual ao seu mod de Sabedoria (mínimo de uma vez),
gastar um espaço de magia. Ela falhará automaticamente em recuperando os usos gastos após um descanso longo.
sua salvaguarda contra esta magia 2º Nível – Canalizar Divindade: Ataque Direcionado. Ao
8º Nível – Conjuração Poderosa. Você adiciona seu mod de realizar um ataque, você pode usar Canalizar Divindade para
Sabedoria ao dano causado por seus truques de clérigo. ganhar um bônus de +10 na jogada. É preciso fazer essa
escolha após checar o resultado da jogada, mas antes que o
17º Nível – Visões do Passado. Você pode invocar visões do DM diga se o ataque foi bem ou mal sucedido.
passado de um objeto que tenha em mãos, ou com os seus
arredores. Após gastar pelo menos 1 minuto em meditação e 6º Nível – Canalizar Divindade: Benção do Deus da
oração, você recebe vislumbres oníricos e nebulosos de Guerra. Quando uma criatura a até 10 metros de você realiza
eventos recentes. Você pode meditar dessa forma por uma uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para
quantidade de minutos igual ao seu valor de Sabedoria, e conceder a ela um bônus de +10 na jogada. Você deve fazer
precisa manter a concentração durante esse tempo como se essa escolha após ver o resultado da jogada, mas antes que o
estivesse conjurando uma magia. DM diga se o ataque foi bem ou mal sucedido.
Após usar esta característica, não pode utilizá-la
novamente até terminar um período de descanso curto ou 8º Nível – Golpe Divino. Uma vez por turno, sempre que
longo. atingir uma criatura com um ataque armado, o seu ataque
Leitura de Objeto: Ao segurar um objeto enquanto causa 1d8 pontos de dano radiante adicionais. Ao alcançar o
medita, você é capaz de ter visões do último proprietário dele. 14° nível, o dano adicional aumenta para 2d8.
Após meditar por 1 minuto, você aprende como o proprietário 17º Nível – Avatar da Guerra. Você se torna resistente a
adquiriu e perdeu o objeto, e qual foi o evento significativo dano contundente, cortante e perfurante, causado por armas
mais recente envolvendo ambos. Se o objeto pertenceu a não mágicas.
outras criaturas recentemente (um número de dias igual ao
seu valor de Sabedoria), você pode empregar 1 minuto
adicional por proprietário, com o intuito de obter as mesmas Domínio da Luz
informações descritas acima. Ganha magias de domínio ao ganhar níveis de clérigo,
Leitura de Área: Ao meditar, você tem visões de eventos conforme a tabela, que estão sempre preparadas e não
recentes em sua vizinhança imediata (uma sala, rua, túnel, contam para o número de magias preparadas por dia.
clareira, etc., até uma área de formato cúbico com 15 metros
de lado), voltando no passado um número de dias igual ao Magias do Domínio da Luz
seu valor de Sabedoria. Cada minuto de meditação lhe rende
informações sobre um evento significativo, começando pelo 1º fogo das fadas, mãos flamejantes
mais recente. Eventos significativos costumam envolver 3º esfera flamejante, raio ardente
emoções fortes e intensas, como aquelas evocadas em
batalhas e traições, casamentos e assassinatos, nascimentos 5º bola de fogo, luz do dia
e funerais. No entanto, a leitura também pode incluir eventos 7º defensor da fé, muralha de fogo
mais comuns que, no entanto, sejam relevantes para a sua 9º coluna de chamas, vidência
situação atual.

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15
1º Nível - Truque Bônus e Labareda Protetora. Ao Como sua ação no turno, você ergue seu símbolo sagrado e
escolher este domínio no 1º nível, você recebe o truque luz, invoca o nome da sua divindade. Cada animal ou planta que
caso ainda não o possua. O ataque de uma criatura que você puder vê-lo ou ouvi-lo e estiver a até 9 metros de distância
possa ver e que esteja a até 9 metros permite que você use deverá fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de
sua reação para impor desvantagem à jogada de ataque dela. falha, estará enfeitiçada por você durante um minuto ou até
Um atacante que não possa ser cegado é imune a esta sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiçada, será amigável com
característica. você e com aqueles que você escolher.
2º Nível - Canalizar Divindade: Brilho do Amanhecer. 6º Nível - Enfraquecer os Elementos. Quando você ou uma
Como uma ação, você ergue seu símbolo sagrado, dissipando criatura a até 9 metros de distância sofrerem dano ácido, frio,
qualquer escuridão mágica a uma distância de até 10 metros. fogo, elétrico ou trovejante, você poderá usar sua reação para
Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros de você deve conceder resistência contra o dano a si mesmo ou à criatura.
realizar uma salvaguarda de Constituição. Em caso de falha,
a criatura sofre 2d10 + nível de clérigo de dano radiante e 8º Nível - Golpe Divino. Uma vez a cada turno em que você
metade no caso de sucesso. Uma criatura sob cobertura total atinge uma criatura com um ataque armado, pode fazer com
não é afetada. que o ataque cause 1d8 pontos de dano elétrico, frio ou fogo
adicionais (à sua escolha). Ao alcançar o 14º nível, o dano
6º Nível - Labareda Aprimorada. Você pode usar a sua adicional aumenta para 2d8.
característica Labareda Protetora quando uma criatura que
você possa ver e esteja a 10 metros de distância atacar um 17º Nível - Mestre da Natureza. Você ganha a habilidade de
outro
alvo diferente de você. comandar animais e plantas. Enquanto as criaturas
estiverem enfeitiçadas pela sua característica Enfeitiçar
8º Nível - Conjuração Poderosa. Você adiciona seu Animais e Plantas, você pode realizar uma ação bônus no seu
modificador de Sabedoria ao dano causado por seus truques turno para comandar verbalmente os atos de cada uma, no
de clérigo. próximo turno delas.
17º Nível - Coroa de Luz. Como uma ação, você ativa uma
aura de luz solar que dura um minuto, ou até que você a Domínio da Tempestade
cancele usando outra ação. A aura também emite luz plena Ganha magias de domínio ao ganhar níveis de clérigo,
em um raio de 18 metros e meia-luz em 9 metros adicionais. conforme a tabela, que estão sempre preparadas e não
Qualquer inimigo atingido pela luz brilhante tem contam para o número de magias preparadas por dia.
desvantagem em salvaguardas contra quaisquer magias que
causem dano ígneo ou radiante. Magias do Domínio da Tempestade
1º névoa obscurecente, onda trovejante
Domínio da Natureza 3º despedaçar, lufada de vento
Ganha magias de domínio ao ganhar níveis de clérigo, 5º convocar relâmpagos, nevasca
conforme a tabela, que estão sempre preparadas e não
contam para o número de magias preparadas por dia. 7º controlar água, tempestade de gelo
9º onda destrutiva, praga de insetos
Magias do Domínio da Natureza
1º amizade animal, falar com animais 1º Nível - Proficiência Bônus e Ira da Tempestade. Você
3º pele-casca, crescer espinhos ganha proficiência com armas marciais e armaduras
pesadas. Quando for atingido por um ataque a 1,5 metro de
5º crescimento de plantas, muralha de vento distância, caso possa enxergá-la, você pode usar a sua reação
7º dominar fera, vinha esmagadora para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Destreza. Em
9º praga de insetos, passo arbóreo
caso de falha, ela sofre 2d8 pontos de dano elétrico ou
trovejante (à sua escolha), e metade disso caso seja bem-
sucedida.
1º Nível - Proficiência Bônus e Acólito da Natureza. Você pode usar esta característica uma quantidade de
Você ganha proficiência com armaduras pesadas. Você vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma
aprende um truque de druida à sua escolha. Você também vez), recuperando os usos gastos após um descanso longo.
ganha proficiência em uma das seguintes perícias à sua
escolha: Adestrar Animais, Natureza ou Sobrevivência. 2º Nível - Canalizar Divindade: Ira Destruidora. Ao
2º Nível - Canalizar Divindade. Você pode usar sua determinar suas jogadas de dano elétrico ou trovejante, você
característica Canalizar Divindade para enfeitiçar animais e pode usar a característica Canalizar Divindade para garantir
o dano máximo, ao invés do resultado obtido nos dados.
plantas.
6º Nível - Ataque Relampejante. Sempre que causar dano
elétrico em uma criatura Grande ou menor, você também
pode empurrá-la a até 3 metros de distância.

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16
8º Nível - Golpe Divino. Uma vez por turno, ao atingir uma Domínio da Vida
criatura com um ataque armado, o ataque causa 1d8 pontos Ganha magias de domínio ao ganhar níveis de clérigo,
de dano elétrico adicionais. Ao alcançar o 14° nível, o dano conforme a tabela, que estão sempre preparadas e não
adicional aumenta para 2d8. contam para o número de magias preparadas por dia.
17º Nível - Filho da Tempestade. Sempre que você não Magias do Domínio da Vida
estiver no subsolo ou no interior de construções, você passa a
ter deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de 1º bênção, curar ferimentos
caminhada atual. 3º arma espiritual, restauração menor
5º revivificar, sinal de esperança
Domínio da Trapaça 7º defensor da fé, proteção contra a morte
Ganha magias de domínio ao ganhar níveis de clérigo, 9º curar ferimentos em massa, reviver os mortos
conforme a tabela, que estão sempre preparadas e não
contam para o número de magias preparadas por dia. 1º Nível - Proficiência Bônus Discípulo da Vida. Você
Magias do Domínio da Trapaça ganha proficiência com armaduras pesadas. Sempre que
usar uma magia de 1º círculo ou maior para restaurar pontos
1º disfarçar-se, enfeitiçar pessoa de vida, ela recupera uma quantidade adicional igual a 2 +
3º passo sem rastro, imagem reflexos círculo da magia.
5º dissipar magia, piscar 2º Nível - Canalizar Divindade: Preservar a Vida. Como
7º polimorfia, porta dimensional uma ação, você exibe o seu símbolo sagrado, e evoca a
9º dominar pessoa, modificar memória
energia curativa, capaz de restaurar um número de pontos de
vida igual a cinco vezes o seu nível de clérigo. Escolha
quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divida esses
1º Nível – Benção do Trapaceiro. Como uma ação, você pontos de vida entre elas. Esta característica só pode
pode conceder vantagem em testes de Destreza (Furtividade) restaurar a urna criatura metade da sua quantidade máxima
a uma criatura que aceite ser tocada e que não seja você de pontos de vida. Você não pode usar esta característica em
mesmo. Esta bênção dura uma hora ou até que você use esta um constructo ou morto-vivo.
característica novamente.
6º Nível - Curandeiro Abençoado. Ao conjurar uma magia
2º Nível – Canalizar Divindade: Invocar Duplicidade. de 1º círculo ou superior, que restaure pontos de vida a
Como uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si próprio outrem, você recupera uma quantidade de pontos de vida
por um minuto, ou até perder a sua concentração. A ilusão igual a 2 + o círculo da magia.
aparece em um espaço desocupado à sua vista e que esteja a
até 9 metros de distância. Com uma ação bônus, você pode 8º Nível - Golpe Divino. Uma vez por turno em que você
mover a ilusão até 9 metros para um espaço que possa ver, atingir uma criatura com um ataque feito com uma arma, o
mas ela deve permanecer no limite de 36 metros de você. ataque causa 1d8 pontos de dano radiante adicionais.
Por toda a duração, você pode conjurar magias como se Quando você alcança o 14° nível, o dano adicional aumenta
estivesse no lugar da ilusão, devendo usar, no entanto, seus para 2d8.
próprios sentidos. Além disso, quando você e a ilusão
estiverem a 1,5 metro de uma criatura que possa ver a ilusão 17º Nível - Cura Suprema. Ao invés de jogar dados para
e por ela ser distraída, você ganha vantagem em jogadas de determinar a quantidade de pontos de vida restaurados por
ataque contra essa criatura. uma magia, você pode usar diretamente o maior resultado
possível.
6º Nível – Canalizar Divindade: Manto da Sombra. Com
uma ação, você se torna invisível até o final do seu próximo
turno. Você permanece invisível até realizar um ataque ou
conjurar uma magia.
8º Nível – Golpe Divino. Uma vez por turno, ao atingir uma
criatura com um ataque da sua arma, o ataque pode causar
1d8 pontos de dano de veneno adicionais ao alvo. Quando
você alcança o 14° nível, o dano adicional aumenta para 2d8.
17º Nível – Duplicidade Aprimorada. Ao usar Invocar
Duplicidade, em vez de um, você pode criar até quatro
duplicatas de si mesmo. Como sua ação bônus, você pode
mover quantos deles quiser por até 9 metros, a uma distância
máxima de 36 metros.

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17
Druida
Bônus Truques Nível 1
Nível Prof. Conhec. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 2 2 ————————
Idioma Druídico. Você domina o Druídico, o idioma secreto
dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar
2º +2 2 3 ———————— mensagens ocultas. Você e outros conhecedores desse
3º +2 2 4 2 ——————— idioma detectam automaticamente esse tipo de mensagem.
Outras pessoas podem descobrir a mensagem com um teste
4º +2 3 4 3 ——————— bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) com CD 15, porém
5º +3 3 4 3 2 —————— não conseguirão decifrá-la sem usar magia.
6º +3 3 4 3 3 —————— Preparando e Conjurando Magias. Você prepara a lista de
7º +3 3 4 3 3 1 ————— magias de druida igual ao seu mod de Sabedoria + nível de
8º +3 3 4 3 3 2 —————
druida (mínimo de uma magia). As magias devem pertencer a
um círculo para o qual você tenha espaços de magia.
9º +4 3 4 3 3 3 1 ———— Você pode mudar sua lista de magias preparadas ao final
10º +4 4 4 3 3 3 2 ———— de um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de
druida exige tempo de oração e meditação: ao menos 1
11º +4 4 4 3 3 3 2 1 ——— minuto por círculo de cada magia em sua lista.
12º +4 4 4 3 3 3 2 1 ——— Recupera todos os espaços usados ao final de um
13º +5 4 4 3 3 3 2 1 1 —— descanso longo.
14º +5 4 4 3 3 3 2 1 1 —— Atributo de Conjuração. Sabedoria é o atributo de
15º +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1 — conjuração para suas magias. Para definir a CD de uma
salvaguarda feita para evitar uma magia.
16º +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1 — CD para evitar suas magias = 8 + bônus de prof. + mod.
17º +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1 de Sab.
18º +6 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Modificador de ataque mágico = bônus de prof. + mod. de
Sab.
19º +6 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Conjuração Ritual. Caso uma das suas magias de druida
preparada possua a propriedade ritual, você pode conjurá-la
dessa forma.
Dado de Vida: d8
PV 1º nível: 8 + mod de Constituição
Foco de Conjuração. Você pode usar um foco druídico como
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + mod de Constituição
foco de conjuração para suas magias de druida.
Nível 2
PROFICIÊNCIAS Forma Selvagem. Você pode usar sua ação no turno para se
Armaduras leves, médias e escudos (druidas não usam transformar magicamente em um animal que já tenha visto.
armadura ou escudo de metal); Armas Adagas, azagaias, Esta característica pode ser usada duas vezes. Ambos os
bordões, cimitarras, clavas, dardos, foices, funda, lanças,
usos são recuperados ao final de um descanso curto ou
longo.
maças; Ferramentas: kit de Herbalismo; Salvaguardas: O seu nível de druida determina em que tipo de animal
Inteligência e Sabedoria; Perícias: Escolha duas entre Adestrar você pode se transformar, conforme mostrado na tabela
Animais, Arcanismo, Intuição, Natureza, Medicina, Percepção, Formas Animais.
Religião e Sobrevivência. Você pode assumir a forma de um animal por um número
de horas equivalente à metade do seu nível de druida
(arredondando para baixo). Ao final desse tempo, pode
EQUIPAMENTO reverter à sua forma normal, a não ser que gaste outro uso
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao desta característica. Você pode reverter para a sua forma
equipamento concedido pelo seu antecedente:
natural utilizando sua ação bônus. A reversão ocorre
naturalmente caso fique inconsciente, com 0 PV ou morra.
(a) Um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples
Enquanto estiver transformado, aplique as regras a seguir:
(a)Uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo a corpo
simples
Corselete de couro, pacote do explorador e um foco
druídico.

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18
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas Nível 4
estatísticas do animal, mas você mantém seu alinhamento, Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e dois ou duas em um (Máximo 20).
Carisma, todas as suas perícias e salvaguardas, além de
ganhar as da criatura. Caso esta possua proficiências Melhora na Forma Selvagem (ND 1/2)
iguais a algumas das suas e os bônus dos atributos
relacionados a elas forem maiores que os seus, utilize os Versatilidade em Truques (Opcional). Sempre que você
bônus da criatura. Caso esta possua qualquer ação atingir um nível nesta classe que conceda o recurso
lendária ou de covil, você não pode usá-las. Aprimoramento de Pontuação de Habilidade, você pode
Você assume os pontos e dados de vida do animal. Ao substituir um truque que você aprendeu com o recurso
retornar à sua forma normal, contudo, volta a ter a Conjuração desta classe por outro truque da lista de magias
quantidade de pontos de vida que tinha antes da de druida.
transformação. Caso reverta à forma original como
resultado de ter seus pontos de vida reduzidos a O, Nível 5
qualquer excesso de dano será transferido para sua forma Nada ☹
normal. Desde que esse excesso de dano não reduza os
pontos de vida da sua forma normal a O, você não ficará Nível 6
inconsciente.
Você não pode conjurar magias, e sua capacidade de falar Característica de Círculo Druídico
ou realizar qualquer ação que exija o uso das mãos está
limitada às capacidades da sua forma animal. Entretanto, Nível 7
a transformação não quebra sua concentração em uma Nada ☹
magia que você já tenha conjurado; nem o impede de
executar ações, como invocar relâmpagos, que sejam parte
de uma magia que já tenha sido conjurada. Nível 8
Você mantém o benefício de todas as características da Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
sua classe, raça ou outra fonte, podendo usá-las, caso a dois ou duas em um (Máximo 20).
nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto,
você não pode usar nenhum dos seus sentidos especiais, Melhora na Forma Selvagem (ND 1)
como visão no escuro, a menos que sua nova forma
também os possua. Nível 9
Você escolhe se o seu equipamento cai em seu espaço, Nada ☹
funde-se à nova forma ou é vestido/carregado por ela. O
equipamento funciona normalmente, caso o Mestre Nível 10
decida que a nova forma é capaz de usá-lo. Ele não muda
de tamanho ou formato para coincidir com a nova forma, Característica de Círculo Druídico
e qualquer item que esta não puder usar cai no chão ou se
funde a ela. O equipamento fundido não tem utilidade até Nível 11
que você reverta à sua forma original. Nada ☹
Formas Selvagens
Nível ND Máx. Limitações Nível 12
2º 1/4 Não voa nem nada Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
4º 1/2 Não voa dois ou duas em um (Máximo 20).
8º 1 — Nível 13
Companheiro Selvagem. Como uma ação, você pode gastar Nada ☹
o uso de seu recurso Forma Selvagem para conjurar a magia
encontrar familiar, sem componentes materiais. Nível 14
Quando você conjura a magia dessa forma, o familiar é Característica de Círculo Druídico
uma fada em vez de uma fera, e o familiar desaparece após
um número de horas igual à metade do seu nível de druida. Nível 15
Nível 3 Nada ☹
Nada ☹ Nível 16
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20).

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19
6º Nível - Passo da Terra. Movimentar-se através de terreno
Nível 17 difícil, não mágico, não custa a você nenhum movimento
Nada ☹ adicional. Você também é capaz de mover-se por vegetação
não mágica sem ser atrasado e sem receber dano, ainda que
ela possua espinhos, espículas ou perigos semelhantes. Além
Nível 18 disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas
Corpo Atemporal. Você envelhece mais lentamente. A cada que ou manipuladas magicamente para impedir movimento,
10 anos que se passam, seu corpo envelhece apenas um. como aquelas criadas pela magia constrição.
Magias Bestiais. Você pode conjurar muitas de suas
magias 10º Nível - Proteção Natural. Você não pode ser enfeitiçado
de druida em qualquer forma que assuma, usando Forma ou amedrontado por elementais ou feéricos, sendo imune a
Selvagem. Você pode executar os componentes verbais e venenos e doenças.
somáticos de uma magia de druida enquanto está na forma 14º Nível - Santuário Natural. Quando uma criatura que
animal, mas não é capaz de manipular componentes seja uma fera ou planta atacá-la, ela deve realizar uma
materiais. salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar as suas
magias. Caso falhe, deve escolher um alvo diferente ou o
Nível 19 ataque falha automaticamente. Caso tenha sucesso, a
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em criatura fica imune a este efeito por 24 horas.
dois ou duas em um (Máximo 20). Ela estará ciente desse efeito antes de atacá-lo.
Ártico
Nível 20 Nível de Druida Magias
Arquidruida. Você pode usar Forma Selvagem um número 3º crescer espinhos, imobilizar pessoa
ilimitado de vezes. Torna-se capaz de ignorar componentes
somáticos e verbais de suas magias, bem como quaisquer 5º lentidão, nevasca
componentes materiais que não tenham um custo e não 7º movimentação livre, tempestade glacial
sejam consumidos pela magia. Você ganha este benefício
tanto em sua forma normal quanto em sua Forma Animal. 9º comunhão com a natureza, cone de frio

Campo
Círculo da Terra Nível de Druida Magias
O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que 3º invisibilidade, passo sem rastro
guardam o conhecimento e os ritos ancestrais por meio de
uma vasta tradição oral. 5º celeridade, luz do dia
7º movimentação livre, presságio
2º Nível - Truque Bônus e Recuperação Natural. Ganha um
truque de druida a sua escolha. Durante um descanso curto, 9º praga de insetos, sonho
pode recuperar espaços de magia. Os espaços de magia
podem ter um nível combinado igual ou menor a metade do Deserto
seu nível de druida (arredondado para cima) e nenhum pode Nível de
ser de 6º círculo ou maior. Só pode usar isso uma vez por Druida Magias
descanso longo. Exemplo: No 4º nível de druida, pode 3º silêncio, turvar
recuperar dois níveis de espaços de magia. Pode recuperar 5º criar comida e água, proteção contra
uma de 2º círculo ou duas de 1º. energia
3º Nível - Magias de Círculo Druídico. Você ganha magias 7º malogro, terreno alucinatório
adicionais conforme o terreno no qual se tornou druida. 9º muralha de pedra, praga de insetos
Escolha o tipo de terreno - ártico, litoral, deserto, floresta,
campo, montanha, pântano ou Umbreterna - e consulte a lista
de magias associadas a ele. Uma vez que tenha acesso a uma Floresta
magia de círculo, ela estará sempre preparada e não conta Nível de
para o número de magias que você pode preparar a cada dia. Druida Magias
Se tiver acesso a uma magia que não conste na lista de 3º escalada de aranha, pele-casca
magias de druida, para você ela conta como uma magia de 5º convocar relâmpagos, crescimento de
druida. plantas
7º movimentação livre, presságio
9º comunhão com a natureza, passo arbóreo

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20
10º Nível - Forma Selvagem de Elemental. Você pode
Litoral gastar dois usos de Forma Selvagem de uma só vez para se
Nível de Druida Magias transformar em um elemental do ar, da terra, do fogo ou da
3º passo nebuloso, reflexos água.

5º andar sobre as águas, respirar na água 14º Nível - Mil Formas. Você aprende a usar a magia para
7º controlar água, movimentação livre alterar a sua forma física com muito mais sutileza. Você pode
9º conjurar elemental, vidência
conjurar a magia alterar-se à vontade.

Montanha
Nível de Druida Magias
3º crescer espinhos, escalada de aranha
5º fundir-se às rochas, relâmpago
7º moldar rochas, pele-rocha
9º criar passagem, muralha de pedra

Pântano
Nível de Druida Magias
3º escuridão, flecha ácida de Melf
5º andar sobre as águas, nuvem fétida
7º localizar criatura, movimentação livre
9º praga de insetos, vidência

Umbreterna/Subterrâneo
Nível de Druida Magias
3º escalada de aranha, teia
5º forma gasosa, nuvem fétida
7º invisibilidade maior, moldar rochas
9º névoa mortal, praga de insetos

Círculo da Lua
2º Nível - Forma Selvagem de Combate e Formas Animais
dos Círculos Druídicos. Você recebe a habilidade de usar
Forma Selvagem como ação bônus. Enquanto estiver na
Forma Selvagem, você pode gastar um espaço de magia
como a sua ação bônus do turno para recuperar 1d8 PV por
círculo do espaço gasto.
Você pode usar Forma Selvagem para se transformar em
um animal com nível de desafio menor ou igual a 1 (ignora a
coluna ND Máximo da tabela Forma Animal, mas deve
respeitar as limitações descritas).
6º Nível Formas Animais dos Círculos Druídicos. Você
pode se transformar em um animal com nível de desafio tão
alto quanto seu nível de druida dividido por 3, arredondando
para baixo.
6º Nível - Ataque Primal. Seus ataques na forma animal
contam como mágicos com o propósito de superar
resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

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21
Feiticeiro
Nível Bônus Prof. Pontos Feitç. Truques Conhec. Magias Conhec. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 — 4 2 2 — — — — — — — —
2º +2 2 4 3 3 — — — — — — — —
3º +2 3 4 4 4 2 — — — — — — —
4º +2 4 5 5 4 3 — — — — — — —
5º +3 5 5 6 4 3 2 — — — — — —
6º +3 6 5 7 4 3 3 — — — — — —
7º +3 7 5 8 4 3 3 1 — — — — —
8º +3 8 5 9 4 3 3 2 — — — — —
9º +4 9 5 10 4 3 3 3 1 — — — —
10º +4 10 6 11 4 3 3 3 2 — — — —
11º +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
12º +4 12 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
13º +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º +5 14 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
15º +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 16 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 17 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 18 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 19 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 20 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Nível 1
Dado de Vida: d6
PV 1º nível: 6 + mod de Constituição Magias Conhecidas. Ao ganhar um nível, você pode
PV níveis posteriores: 1d6 (ou 4) + mod de Constituição
substituir uma das magias que conhece por outra magia de
sua lista de magias que possa conjurar.
PROFICIÊNCIAS
Atributo de Conjuração. Carisma é o atributo de conjuração.
CD para evitar suas magias = 8 + bônus de prof. + mod
Armaduras nenhuma; Armas adaga, besta leve, cajado, dardo e de Carisma
funda; Ferramentas: nenhuma; Salvaguardas: Constituição e Modificador de ataque mágico = seu de prof. + mod de
Carisma; Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, Carisma
Intimidação, Intuição, Persuasão e Religião.
Foco de Conjuração. Você pode usar um foco arcano como
foco de conjuração para suas magias.
EQUIPAMENTO Origem de Feiticeiro. Escolha uma origem de feiticeiro que
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao indique a fonte do seu poder mágico inato: Linhagem
equipamento concedido pelo seu antecedente: Dracônica ou Magia Selvagem.
(a) Um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples;
(a) Uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano; Nível 2
(a) Pacote de masmorra ou (b) um pacote do explorador; Fonte de Magia. Você tem uma fonte de magia que é
Duas adagas representada por seus Pontos de Feitiçaria, que lhe
permitem criar uma variedade de efeitos mágicos.
Pontos de Feitiçaria. Ganha conforme a tabela. Nunca pode
ter mais do que os mostrados na tabela. Recupera todos os
pontos gastos com um descanso longo.

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22
Magia Potencializada: Ao rolar o dano de uma magia, pode
Conjuração Flexível. Pode gastar Pontos de Feitiçaria para gastar 1 ponto de feitiçaria para rolar novamente um número
ganhar espaços de magias adicionais conforme a tabela. de dados até no máximo o seu mod de Carisma (mínimo 1).
Pode ganhar pontos de feitiçaria sacrificando um espaço de Deve usar a nova rolagem. Pode usar Magia Potencializada
magia, sendo os pontos ganhos iguais ao nível do espaço. Faz mesmo se já tiver usado outro poder metamágico diferente.
um desses usando uma ação bônus.
Magia Sutil: Ao conjurar uma magia, pode gastar 1 ponto de
Espaços ganhos por Pontos de Feitiçaria feitiçaria para conjurá-la sem nenhum componente somático
Nível Pontos de Feitiçaria ou verbal
1º 2
Magia Transmutada: Quando você lança uma magia que
2º 3 causa um tipo de dano da lista a seguir, você pode gastar 1
3º 5 ponto de feitiçaria para mudar esse tipo de dano para um dos
4º 6
outros tipos listados: ácido, frio, fogo, raio, veneno, trovão.
5º 7 Nível 4
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
Nível 3 dois ou duas em um (Máximo 20).
Metamagia. Você ganha duas das seguintes opções, sendo
que só pode usar uma opção metamagica em uma magia Versatilidade de Feiticeiro (Opcional). Sempre que atingir
quando a conjura desta forma, exceto quando descrito o um nível nesta classe que conceda o recurso Aprimoramento
contrário. de Atributo, pode escolher uma das seguintes opções:
Magia Acelerada: Ao conjurar uma magia com tempo de Substitua uma Metamagia por uma diferente disponível
conjuração de 1 ação, pode gastar 2 pontos de feitiçaria para para você.
trocar o tempo para uma ação bônus. Substitua um truque por outro da lista de magias do
feiticeiro.
Magia Agravada: Ao conjurar uma magia que força uma
criatura a fazer uma salvaguarda para resistir ao efeito, pode Nível 5
gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem no alvo Orientação Mágica (Opcional). Quando você falhar em um
em seu primeiro teste de resistência contra a magia. teste de atributo, pode gastar 1 ponto de feitiçaria para rolar
novamente o d20, e deve usar a nova rolagem.
Magia Buscadora: Se você fizer uma jogada de ataque para
um feitiço e errar, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para Nível 6
rerrolar o d20, e você deve usar a nova rolagem.
Você pode usar a Magia Buscadora mesmo que já tenha Característica de Origem de Feiticeiro
usado uma opção de Metamágica diferente durante o
lançamento do feitiço. Nível 7
Magia Cautelosa: Ao conjurar uma magia que force Nada ☹
criaturas a fazer um teste de resistência, pode gastar 1 ponto
de feitiçaria e escolher um número de criaturas igual seu Nível 8
mod de Carisma (mínimo 1) para passarem Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
automaticamente no teste. dois ou duas em um (Máximo 20).
Magia Distante: Ao conjurar uma magia de alcance de 1,5 m
ou maior, pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o Nível 9
alcance. Quando conjurar uma magia de alcance de toque Nada ☹
pode gastar 1 ponto de feitiçaria e aumentar o alcance para 9
m. Nível 10
Magia Duplicada: Quando conjurar uma magia que tenha Metamagia. Você ganha mais uma metamagia.
como alvo somente uma criatura e não seja de alcance
pessoal, pode gastar um número de pontos de feitiçaria iguais Nível 11
ao círculo da magia para atingir uma segunda criatura ao Nada ☹
alcance com a mesma magia (1 pontos de feitiçaria se a
magia for um truque).
Nível 12
Magia Persistente: Ao conjurar uma magia com duração de Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
1 minuto ou mais, pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dois ou duas em um (Máximo 20).
dobrar a duração, até no máximo 24 horas.

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23
18º Nível – Presença Dracônica. Com uma ação, pode
Nível 13 gastar 5 pontos de feitiçaria para exalar uma aura de fascínio
Nada ☹ ou medo (você escolhe) até uma distância de 18 m.
Por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como
concentrando em uma magia) cada criatura hostil que
Nível 14 começar seu turno na aura deve obter sucesso em um teste
Característica de Origem de Feiticeiro de resistência de Sabedoria ou fica encantada (se você
escolheu fascínio) ou amedrontada (se escolheu medo) até a
Nível 15 aura encerrar.
Quem obtiver sucesso, fica imune a aura por 24 horas.
Nada ☹
Ancestral Dracônico
Nível 16 Dragão Tipo e Dano
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em Azul Elétrico
dois ou duas em um (Máximo 20). Branco Frio
Bronze Elétrico
Nível 17
Cobre Ácido
Metamagia. Você ganha mais uma metamagia.
Latão Fogo
Nível 18 Negro Ácido
Característica de Origem de Feiticeiro Ouro Fogo
Prata Frio
Nível 19 Verde Veneno
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em Vermelho Fogo
dois ou duas em um (Máximo 20).
Nível 20 Magia Selvagem
Restauração do Feiticeiro. Você recupera 4 pontos de 1º Nível – Surto de Magia Selvagem e Maré do Caos.
feitiçaria sempre que terminar um descanso curto. Imediatamente após conjurar uma magia de feiticeiro de 1º
círculo ou maior, o Mestre pede que você role um d20. Se
rolar 1, role na tabela de Surto de Magia Selvagem para ver o
Linhagem Dracônica efeito aleatório.
1º Nível – Ancestral Dragão e Resiliência Dracônica. Pode ganhar vantagem em um ataque, teste de atributo ou
Escolha um ancestral dracônico conforme a tabela. Pode salvaguardas. Só pode usar uma vez por descanso longo.
falar, ler e escrever em Dracônico. Sempre que fizer um teste Qualquer momento antes de recuperar o uso o Mestre pode
de Carisma ao interagir com Dragões, seu bônus de solicitar para rolar na tabela Pulso de Magia Selvagem
proficiência é dobrado se for aplicado ao teste. depois de conjurar uma magia de 1º círculo ou mais. Você
Seus pontos de vida aumentam em 1 e você ganha 1 a então recupera o uso desta habilidade.
mais sempre que ganhar um nível nesta classe. Sua pele é
coberta por um tênue brilho de escamas dracônicas. Quando 6º Nível – Distorcer a Sorte. Quando uma criatura que você
não estiver vestindo armadura sua CA é igual a 13 + mod de possa ver fizer um ataque, teste de habilidade ou
Destreza. salvaguarda, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria e rolar
1d4 aplicando o valor rolado como bônus ou penalidade (você
6º Nível – Afinidade Elemental. Ao conjurar uma magia que escolhe) no teste dela. Pode fazer isso depois da rolagem,
cause dano associado ao seu ancestral dracônico, adicione mas antes de qualquer efeito da rolagem ocorrer.
seu mod de Carisma no dano. Além disso, você pode gastar 1
ponto de feitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de 14º Nível – Caos Controlado. Sempre que rolar na tabela
dano por 1 hora. de Surto de Magia Selvagem, pode rolar 2 vezes e escolher
qualquer número.
14º Nível – Asas de Dragão. Pode criar asas de dragão das
suas costas, ganhando deslocamento de voo igual ao seu 18º Nível – Bombardeio de Magia. Ao rolar o dano para
deslocamento atual. Pode criá-las com uma ação bônus. qualquer magia e rolar o valor mais alto possível em qualquer
Duram até você as dispensar com uma ação bônus. Não pode um dos dados de dano rolados, escolha um desses dados,
criá-las se estiver usando armadura, a menos que a armadura role-o novamente e adicione ao dano. Pode usar essa
seja feita para acomodá-las, e roupa que não foi feita para característica uma vez por turno.
acomodá-las é destruída quando você as cria.

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d100 Efeito
Surto de Magia Selvagem
39- Você recupera 2d10 pontos de vida.
d100 Efeito 40
01- Jogue nesta tabela no começo de cada um dos seus 41- Você se transforma em uma planta envasada até o
02 turnos pelo próximo minuto, ignorando este 42 começo de seu próximo turno. Enquanto estiver
resultado em jogadas subsequentes. sob a forma de planta, estará incapacitado e
03- Por um minuto, você pode ver qualquer criatura vulnerável a todos os tipos de dano. Se ficar com 0
04 invisível em sua linha de visão. pontos de vida, seu vaso se quebra e você volta à
sua forma normal. Por um minuto, com o uso de
05- Um modron escolhido e controlado pelo DM uma ação bônus no começo de cada um dos seus
06 aparece em um espaço desocupado, a 1,5 metro de turnos, você pode se teleportar a até 6 metros de
distância de você e desaparece 1 minuto depois. distância.
07- Você conjura bola de fogo como uma magia de 3° 43- Por um minuto, com o uso de uma ação bônus no
08 círculo centrada em você. 44 começo de cada um dos seus turnos, você pode se
09- Você conjura mísseis mágicos como uma magia de teleportar a até 6 metros de distância.
10 5° círculo. 45- Você conjura levitação em si mesmo.
11- Jogue 1d20+1d6. Sua altura é alterada em um 46
12 número de centímetros igual ao resultado obtido. 47- Um unicórnio controlado pelo DM aparece em um
Se a jogada for ímpar, você encolhe. Se for par, você 48 espaço a até 1,5 metro de você e desaparece após
cresce. 1 minuto.
13- Você conjura a magia confusão centrada em você. 49- Você não pode falar por um minuto. Sempre que
14 50 tentar, bolhas rosas sairão da sua boca.
15- Por um minuto, você recupera 5 pontos de vida no 51- Um escudo espectral flutua perto de você por um
16 começo de cada um dos seus turnos. 52 minuto, concedendo um bônus de +2 para a sua CA
17- Uma longa barba feita de penas cresce em você e e imunidade a mísseis mágicos.
18 permanece até você espirrar, fazendo com que as 53- Você fica imune a intoxicação por álcool pelos
penas explodam para fora do seu rosto. 54 próximos 5d6 dias.
19- Você conjura graxa centrada em você. 55- Seu cabelo cai, mas cresce de volta dentro de 24
20 56 horas.
21- Criaturas têm desvantagem em salvaguardas contra 57- Por um minuto, qualquer objeto inflamável que
22 a próxima magia que você conjurar no próximo 58 você tocar e que não esteja sendo vestido ou
minuto, desde que envolva uma salvaguarda. carregado por outra criatura explode em chamas.
23- Sua pele adquire um tom vibrante de azul. A magia 59- Você recupera o espaço de magia de menor círculo
24 remover maldição pode encerrar esse efeito. 60 que tenha gasto.
25- Um olho aparece na sua testa por um minuto. 61- Por um minuto, você deve gritar ao falar.
26 Durante esse tempo, você tem vantagem em testes 62
de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
63- Você conjura névoa obscurecente centrada em
27- Por um minuto, todas as suas magias com um 64 você.
28 tempo de conjuração de uma ação passam a ter um
tempo de conjuração de uma ação bônus. 65- Até três criaturas, à sua escolha, e que estejam no
66 máximo a 9 metros de distância, sofrem 4d10
29- Você se teleporta a até 18 m para um espaço pontos de dano elétrico.
30 desocupado que você possa ver, à sua escolha.
67- Você fica amedrontado pela criatura mais próxima
31- Você é transportado para o Plano Astral até o final 68 até o final do seu próximo turno.
32 do seu próximo turno; após esse tempo, você
retorna para o espaço que ocupava ou para o 69- Cada criatura a até 9 metros de distância fica
espaço desocupado mais próximo, caso o espaço 70 invisível por um minuto. A invisibilidade se encerra
original esteja ocupado. para uma criatura quando ela ataca ou conjura uma
magia.
33- Maximize o dano da sua próxima magia que cause
34 dano, conjurada no próximo minuto. 71- Você ganha resistência a todos os tipos de dano
72 por 1 minuto.
35- Jogue 1d10. Sua idade muda em um número de
36 anos igual ao resultado da jogada. Se o resultado for 73- Uma criatura a até 18 metros distante de você, e
ímpar, você fica mais jovem (no minimo 1 ano de 74 escolhida ao acaso, fica envenenada por 1d4 horas.
idade). Se o resultado for par, você fica mais velho. 75- Você brilha com luz plena num raio de 18 metros
37- 1d6 flunfs controlados pelo DM aparecem em 76 por um minuto. Qualquer criatura que encerre o
38 espaços desocupados num raio de 18 metros e turno dela a até 1,5 metro de distância de você
ficam amedrontados por você. Eles desaparecem ficará cega até o final do próximo turno dela.
após 1 minuto. 77- Você conjura polimorfia em si mesmo. Se falhar na
78 salvaguarda, transforma-se numa ovelha pela
duração da magia.

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25
Surto de Magia Selvagem
d100 Efeito
79- Borboletas e pétalas de flores ilusórias flutuam no
80 ar a até 3 metros de distância de você por um
minuto.
81- Você pode realizar outra ação imediatamente.
82
83- Qualquer criatura a até 9 metros de distância de
84 você sofre 1d10 pontos de dano necrótico. Você
recupera uma quantidade de pontos de vida igual à
soma do dano necrótico causado.
85- Você conjura reflexos.
86
87- Você conjura voo em uma criatura aleatória e que
88 esteja a até 18 metros de distância de você.
89- Você fica invisível por um minuto. Durante esse
90 tempo, outras criaturas não podem ouvi-lo. O efeito
termina se você atacar ou conjurar uma magia.
91- Se você morrer no próximo minuto, voltará
92 imediatamente à vida como se tivesse sido alvo da
magia reencarnar.
93- Seu tamanho aumenta em uma categoria por um
94 minuto.
95- Você e todas as criaturas a até 9 metros de
96 distância ficam vulneráveis a dano perfurante por
um minuto.
97- Você é envolto por uma tênue música etérea por
98 um minuto.
99- Você recupera todos os seus pontos de feitiçaria
00 gastos.

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26
Guardião
Nível Bônus de Prof. Magias Conhec. 1º 2º 3º 4º 5º Nível 1
1º +2 — ————— Inimigo Favorito. Escolha um entre: aberrações, bestas,
2º +2 2 ————— celestiais, constructos, dragões, elementais, fadas, feéricos,
ínferos, gigantes, gosmas, monstruosidades, mortos-vivos ou
3º +2 3 —————
plantas. Alternativamente, pode selecionar duas raças de
4º +2 3 ————— humanóides (como gnolls ou orcs). Você tem vantagem nos
5º +3 4 4 2 ——— testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear e nos
6º +3 4 4 2 ———
testes de Inteligência para recordar informações sobre eles.
Ao ganhar essa característica, aprender um idioma à sua
7º +3 5 4 3 ——— escolha que seja falado pelos inimigos favoritos (se falarem).
8º +3 5 4 3 ———
Explorador Natural. Escolha um terreno favorito entre:
9º +4 6 4 3 2 —— ártico, deserto, floresta, litoral, montanha, pântano, planície
10º +4 6 4 3 2 —— ou o Umbreterna. Em testes de Inteligência ou Sabedoria
relacionados a este terreno, dobre seu bônus de proficiência
11º +4 7 4 3 3 —— na perícia se for proficiente. Quando viajar no terreno por 1
12º +4 7 4 3 3 —— hora ganha:
13º +5 8 4 3 3 1 — Terreno difícil não reduz tempo de viagem do grupo.
14º +5 8 4 3 3 1 — Seu grupo não fica perdido, exceto por meios mágicos.
Mesmo engajado em outra atividade ao viajar
15º +5 9 4 3 3 2 — (vasculhando, rastreando), você continua alerta ao perigo.
16º +5 9 4 3 3 2 — Se viajar sozinho, pode se mover furtivamente com
17º +6 10 4 3 3 3 1 deslocamento normal
Quando vasculho, acha o dobro de comida do que
18º +6 10 4 3 3 3 1 normalmente acharia.
19º +6 11 4 3 3 3 2 Quando rastreando uma criatura, descobre exatamente
20º +6 11 4 3 3 3 2
quantas são, tamanho e há quanto tempo passaram pela
área.

Dado de Vida: d10 PV Inimigo Preferido (Opcional). Substitui o recurso Inimigo


1º nível: 10 + mod de Constituição
Favorito e funciona com o recurso Matador de Inimigos
Quando acertar uma criatura com um ataque, você pode
PV níveis posteriores: 1d10 (ou 6) + mod de Constituição
marcar o alvo como seu inimigo favorito por 1 minuto ou até
perder sua concentração.
PROFICIÊNCIAS
Uma vez em cada turno que você acertar o inimigo favorito
e causar dano, inclusive quando você o marcar, você causa
Armaduras leves, médias e escudos; Armas simples e marciais; 1d4 de dano extra.
Ferramentas: Nenhuma; Salvaguardas: Força e Destreza; Você pode usar esse recurso para marcar um inimigo
Perícias: Escolha três entre Adestrar Animais, Atletismo, favorito um número de vezes igual ao bônus de prof. e
Furtividade, Intimidação, Intuição, Natureza, Percepção e recuperar todos os usos após um descanso longo.
Sobrevivência.
Explorador Hábil (Opcional). Substitui o recurso
Explorador Natural
EQUIPAMENTO
Ganhe o benefício Astuto abaixo e ganhe um benefício
adicional abaixo quando atingir o 6º nível e o 10º nível nesta
Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao classe.
equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) brunea ou (b) corselete de couro Astuto. Escolha uma de suas proficiências de atributo. Seu
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas corpo a corpo
bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de
atributo que você fizer que use a perícia escolhida.
simples
Você também pode falar, ler e escrever dois idiomas
(a) um pacote de masmorra ou (b) um pacote de exploração adicionais de sua escolha.
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

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Nível 5
Nível 2 Ataque Extra. Quando usar ação Atacar, pode atacar duas
Estilo de Luta. Escolha um entre: vezes.
Arquearia: +2 em ataques com armas à distância.
Combate com Arma de Arremesso. Pode sacar uma Nível 6
arma que tenha a propriedade arremesso como parte do
ataque de arma. Inimigo Favorito Escolha mais um inimigo favorito e um
Além disso, quando você acerta com um ataque à distância idioma associado a ele.
usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 Explorador Natural. Escolha mais um novo terreno favorito.
na jogada de dano.
Combate com Duas Armas: Quando usando duas armas, Inimigo Preferido (Opcional) (1d6)
pode adicionar o mod de habilidade no dano do segundo
ataque. Explorador Hábil (Opcional)
Defensivo: quando usando armadura, ganha +1 de bônus
na Classe de Armadura. Nível 7
Duelista: Usando somente uma arma corpo a corpo em Característica de Arquétipo de Guardião
uma mão pode adicionar +2 nas rolagens de dano.
Guerreiro Druídico: Aprende dois truques de druida à sua
escolha. Sabedoria é seu atributo de conjuração para elas. Nível 8
Sempre que você ganha um nível nesta classe, pode Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
substituir um desses truques por outro da lista de magias de dois ou duas em um (Máximo 20).
druida.
Luta às Cegas: Visão às cegas de 3 metros. Dentro desse Passo da Terra. Mover por terreno difícil não mágico não
alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não custa deslocamento extra. Pode atravessar plantas não
esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver cego ou mágicas sem andar mais devagar ou tomar dano se elas
na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível causarem. Tem vantagem nas salvaguardas contra plantas
dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda com criadas ou manipuladas por magia para impedir movimentos.
sucesso de você.
Preparando e Conjurando Magias. ganha todos os usos Nível 9
com descanso longo. Você conhece um número de magias Nada ☹
igual ao mostrado na tabela. Quando ganhar um nível pode
trocar uma magia conhecida por outra, mas deve ser de um Nível 10
nível que você tenha espaços de magia. Explorador Natural. Escolha mais um novo terreno favorito.
Atributo de Conjuração. Sabedoria é o atributo de Sumir de Vista. Pode gastar 1 minuto criando uma
conjuração. camuflagem para você. Precisa ter lama fresca, sujeira,
CD para evitar suas magias = 8 + bônus de prof. + mod. plantas, fuligem e outros materiais. Pode tentar se esconder
de Sabedoria posicionando-se contra uma superfície sólida, como uma
Modificador de ataque mágico = bônus de prof. + mod. de árvore ou parede, tão alta e larga como você. Ganha +10 no
Sabedoria teste de Destreza (Furtividade), contando que não se mova ou
faça ações. Caso se mova, faça ação ou reação, precisa se
Nível 3 camuflar de novo para ganhar este benefício.
Arquétipo de Guardião. Escolha entre: Caçador ou Mestre Explorador Hábil (Opcional).
das Feras.
Consciência Primitiva. Use uma ação e gaste um dos seus Nível 11
espaços de magia. Por 1 minuto por círculo de espaço de Característica de Arquétipo de Guardião
magia gasto, pode sentir os seguintes tipos de criatura até 1
milha (1,5 km) de você (ou até 9 km, se for no terreno Nível 12
favorito): aberrações, celestiais, dragões, elementais, feéricos,
ínferos e mortos vivos. Não revela a localização ou quantidade Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
de criaturas. dois ou duas em um (Máximo 20).
Nível 4 Nível 13
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em Nada ☹
dois ou duas em um (Máximo 20).

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7º Nível – Táticas Defensivas. Escolha um entre:
Nível 14 Escapar de Hordas: Ataques de oportunidade contra você
Inimigo Favorito. Escolha mais um inimigo favorito e um são feitos com desvantagem.
Defesa contra Ataques Múltiplos: Quando uma criatura
idioma associado a ele. acertar você com um ataque, você ganha +4 na CA contra
Desaparecer. Pode usar Esconder-se como ação bônus no todos os ataques subsequentes feitos por aquela criatura pelo
seu turno. Não pode ser rastreado por meios não mágicos, a resto do turno.
menos que queira. Vontade de Aço: Você tem vantagem em testes de
resistência contra ser amedrontado.
Inimigo Preferido (Opcional). (1d8)
11º Nível – Ataque Múltiplo. Escolha um entre:
Nível 15 Saraivada: Com uma ação, faz um ataque à distância
contra qualquer número de criaturas dentro de 3 metros de
Característica de Arquétipo de Guardião um ponto que possa ver dentro do alcance da sua arma. Deve
ter munição para cada alvo e faz uma rolagem de ataque
Nível 16 separada para cada um dos alvos.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em Ataque Giratório: Pode usar sua ação para fazer um
dois ou duas em um (Máximo 20). ataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas à
1,5 de você, com uma rolagem de ataque separada para cada
um dos alvos.
Nível 17
Nada ☹ 15º Nível – Defesa Superior do Caçador. Escolha um entre:
Evasão: Quando fizer um teste de resistência de Destreza
para tomar metade do dano, ao invés disso não toma dano se
Nível 18 passar no teste e somente metade se falhar.
Sentidos Selvagens. Você ganha sentidos além dos naturais. Ficar Contra a Maré: Quando um inimigo errar um
Não tem desvantagem em ataques contra criaturas que não ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação
pode ver. Também está consciente da localização de qualquer para forçar aquela criatura a repetir o mesmo ataque contra
criatura invisível a até 9 metros, desde que não esteja outro alvo (que não seja ela mesma) à sua escolha.
escondida de você e você não esteja cego ou surdo. Esquiva Sobrenatural: Quando um inimigo lhe acertar
com um ataque, pode usar sua reação para reduzir pela
Nível 19 metade o dano.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20). Senhor das Feras
3º Nível – Fera Companheira. Você ganha uma fera
Nível 20 companheira. Escolha uma que não seja maior do que Médio
Matador de Inimigos Favoritos. Uma vez em cada um de e tenha nível de desafio de 1/4 ou menos. Adicione o seu
seus turnos, pode adicionar o mod de Sabedoria nas bônus de proficiência na CA da fera, rolagens de ataque e
rolagens de ataque ou dano de um ataque que faça contra um dano, bem como em quaisquer salvaguardas e perícias que
de seus inimigos favoritos. Pode escolher usar essa ela seja proficiente. Os pontos de vida máximos dela são
característica antes ou depois da rolagem, mas antes de iguais a seu máximo normal ou quatro vezes o seu nível de
quaisquer efeitos serem aplicados. guardião, o que for maior.
A fera obedece seus comandos da melhor forma que puder.
Tem seus turnos na ordem de iniciativa do guardião. No seu
Caçador turno, você pode verbalmente comandar a besta para se
3º Nível – Presa do Caçador. Escolha um entre: mover, ser gastar ação. Pode usar sua ação verbalmente para
Matador de Colossos: Ao acertar uma criatura com uma comandar ela para usar a ação de Atacar, Investir, Desengajar,
arma, ela leva 1d8 de dano extra se estiver abaixo de seus Esquivar, ou Ajudar. Quando tiver a característica de Ataque
pontos de vida máximos. Só pode causar este dano extra uma Extra, pode fazer um ataque quando comandar a besta ao
vez por turno. fazer uma ação de Ataque.
Assassino de Gigantes: Quando uma criatura Grande ou Quando viajando pelo seu terreno favorito somente com a
maior até 1,5 m de você lhe acertar ou errar um ataque, pode fera, pode se mover furtivamente com deslocamento normal.
usar sua reação para atacar aquela criatura imediatamente Se a fera morrer, pode obter outra ao gastar 8 horas se
após seu ataque, desde que possa ver a criatura. conectando magicamente com outra fera que não seja hostil
Destruidor de Horda: Uma vez por turno, quando fizer a você, sendo do mesmo tipo da fera anterior ou um
um ataque, pode fazer outro com a mesma arma contra uma diferente.
criatura diferente que esteja a 1,5 m do alvo original e dentro
do alcance da sua arma.

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7º Nível – Treinamento Excepcional. No seu turno, quando
a fera companheira não atacar, pode gastar uma ação bônus
para mandar ela fazer uma ação de Investir, Desengajar,
Esquivar ou Ajudar neste turno.
11º Nível – Fúria Bestial. Sua fera companheira pode fazer
dois ataques quando você a comanda para usar a ação de
Ataque.
15º Nível – Compartilhar Magias. Quando você conjurar
uma magia eu tenha você como alvo, pode afetar sua fera
companheira com a magia também se ela estiver a até 9
metros de você.

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Guerreiro
Nível Bônus Prof. Nível Bônus Prof. Combate com Duas Armas: Quando usando duas armas,
1º +2 11º +4 pode adicionar o mod de habilidade no dano do segundo
ataque. Retomar o Fôlego: Pode usar uma ação bônus para
2º +2 12º +4 recuperar PVs iguais a 1d10 + seu nível de guerreiro, uma
3º +2 13º +5 vez por descanso curto.
4º +2 14º +5
Combate Desarmado: Seus ataques desarmados causam
dano contundente igual a 1d6 + seu mod. de Força. Se não
5º +3 15º +5 estiver empunhando arma ou escudo quando atacar, o d6 se
6º +3 16º +5 torna um d8.
No início de seu turno, pode causar 1d4 de dano
7º +3 17º +6 contundente a uma criatura agarrada por você.
8º +3 18º +6 Defensivo: quando usando armadura, ganha +1 de bônus
9º +4 19º +6 na Classe de Armadura.
Duelista: Usando somente uma arma corpo a corpo em
10º +4 20º +6 uma mão pode adicionar +2 nas rolagens de dano.
Interceptação: Quando uma criatura visível para você
Dado de Vida: d10 atinge um alvo, além de você, a até 1,5 metro de você com um
ataque, poderá usar sua reação para reduzir o dano que o
PV 1º nível: 10 + mod de Constituição
alvo recebe em 1d10 + bônus de prof. (mínimo de 0 de dano).
PV níveis posteriores: 1d10 (ou 6) + mod de Constituição Você deve empunhar um escudo, arma simples ou marcial
para usar essa reação.
PROFICIÊNCIAS
Luta às Cegas: Visão às cegas de 3 metros. Dentro desse
alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não
Armaduras leves, médias, pesadas e escudos; Armas simples e esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver cego ou
marciais; Ferramentas: nenhuma; Salvaguardas: Força e na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível
Constituição; Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda com
Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção sucesso de você.
e Sobrevivência.
Protetivo: Quando uma criatura atacar um aliado a 1,5 m
de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem
na jogada de ataque, mas você deve estar usando um escudo.
EQUIPAMENTO Técnica Superior: Você aprende uma manobra de sua
escolha dentre as disponíveis para o arquétipo do Mestre de
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao
Batalha. Se uma manobra que você usa exigir que seu alvo
equipamento concedido pelo seu antecedente: faça uma salvaguarda, a CD é igual a 8 + bônus de prof. +
(a) Cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo e mod. de Força ou Destreza (sua escolha).
20 flechas; Você ganha um dado de superioridade, que é um d6 (este
(a) Uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas dado é adicionado a qualquer dado de superioridade que você
marciais; tenha de outra fonte). Este dado é usado para abastecer suas
manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o
(a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
usa. Recupera seus dados de superioridade gastos quando
(a) Um pacote de masmorra ou (b) um pacote de explorador
termina um descanso curto ou longo.
Nível 1 Nível 2
Estilo de Luta. Escolha um entre: Surto de Ação. Pode realizar uma ação adicional. Deve
Arquearia: +2 em ataques com armas à distância. finalizar descanso curto ou longo para poder usar de novo.
Combate com Arma de Arremesso: Pode sacar uma
arma que tenha a propriedade arremesso como parte do Nível 3
ataque de arma. Arquétipo Marcial. Escolha entre o Campeão, Mestre de
Combate com Armas Grandes: Lutando com armas Batalha ou Cavaleiro Místico.
corpo a corpo empunhadas com as duas mãos, pode rolar
novamente os dados que saírem 1 ou 2, mas deve ficar com o
novo valor. A arma deve ser de duas mãos ou versátil.

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Nível 15
Nível 4 Característica de Arquétipo Marcial
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20). Nível 16
Versatilidade Marcial (Opcional). Sempre que você atingir Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
um nível nesta classe que conceda o recurso Aprimoramento dois ou duas em um (Máximo 20).
de Atributo, você pode fazer um dos seguintes, conforme
muda o foco de sua prática marcial: Nível 17
Substitua um estilo de luta que você conhece por outro Surto de Ação. Pode realizar duas ações adicionais, em
estilo de luta disponível para os guerreiros. turnos diferentes. Deve finalizar um descanso curto ou longo
Se você conhece alguma manobra do arquétipo do Mestre para poder usar de novo.
de Batalha, você pode substituir uma manobra que você
conhece por uma manobra diferente. Indomável. Pode rolar novamente três Salvaguardas que
falhou. Deve usar o novo valor. Recupera os usos desta
Nível 5 habilidade com um descanso longo.
Ataque Extra: Quando usar ação Atacar, pode atacar duas Nível 18
vezes.
Característica de Arquétipo Marcial
Nível 6
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em Nível 19
dois ou duas em um (Máximo 20). Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20).
Nível 7
Característica de Arquétipo Marcial Nível 20
Ataque Extra. Quando usar ação Atacar, pode atacar quatro
Nível 8 vezes.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20). Campeão
3º Nível - Crítico Aprimorado. Seus ataques com arma tem
Nível 9 sucesso crítico com rolagens de 19 e 20.
Indomável. Pode rolar novamente uma Salvaguarda que 7º Nível - Atleta Extraordinário. Pode adicionar metade do
falhou. Deve usar o novo valor. Recupera o uso desta bônus de proficiência (arredondado para cima) para qualquer
habilidade com um descanso longo. teste de Força, Destreza ou Constituição que ainda não use
seu bônus de proficiência.
Nível 10
Característica de Arquétipo Marcial 10º Nível - Estilo de Luta Adicional. Pode escolher uma
segunda opção da característica de classe Estilo de Luta. Não
Nível 11 pode ser a mesma que escolheu no nível 1.
Ataque Extra. Quando usar ação Atacar, pode atacar três 15º Nível - Crítico Superior. Seus ataques com arma tem
vezes. sucesso crítico com rolagens de 18 a 20.
Nível 12 18º Nível – Sobrevivente. No começo do seu turno, você
recuperará PVs iguais a 5 + mod de Constituição se estiver
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em abaixo da metade dos seus PVs máximos. Não ganha este
dois ou duas em um (Máximo 20). benefício se tiver 0 PV.
Nível 13
Indomável Pode rolar novamente duas Salvaguardas que
falhou. Deve usar o novo valor. Recupera os usos desta
habilidade com um descanso longo.
Nível 14
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20).

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32
Ataque de Varredura. Ao atingir uma criatura com uma
arma corpo a corpo, você pode usar um dado de
Mestre de Batalha superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o
3º Nível - Estudioso da Guerra. Você ganha proficiência em mesmo ataque. Escolha outra criatura que esteja a até 1,5
uma ferramenta de artesão a sua escolha. metro de distância do alvo original e dentro do seu alcance.
Se o resultado da jogada de ataque original for suficiente
Superioridade em Combate. Aprende manobras para atingir a segunda criatura, esta sofre uma quantidade de
alimentadas por dados chamados dados de superioridade. dano igual ao número jogado no seu dado de superioridade.
Manobras: Aprenda 3 a sua escolha. Nos níveis 7, 10 e 15 Esse dano pertence ao mesmo tipo causado pelo ataque
aprende duas manobras e pode substituir uma se quiser. original.
Dado de Superioridade: Possui 4 dados, que são d8.
Recupera todos quando completa um descanso curto ou Ataque Estendido. Você pode usar um dado de
longo. superioridade para aumentar em 1,5 metro o alcance de um
Salvaguardas: A CD nas salvaguardas das manobras que ataque realizado com uma arma corpo a corpo. Se o ataque
pedirem são: CD = 8 + bônus prof. + mod. Força ou Destreza for bem-sucedido, você deve somar o dado de superioridade à
(sua escolha). jogada de dano.
7º Nível – Conheça seu Inimigo. Se gastar 1 minuto Ataque para Distrair. Ao atingir uma criatura com um
observando ou interagindo com uma criatura pode descobrir: ataque armado, você pode usar um dado de superioridade
para distraí-la. Você deve adicionar o dado de superioridade à
Valor de Força, Destreza ou Constituição; CA; jogada de dano. A próxima jogada de ataque realizada por um
PVs atuais; aliado seu antes do início do próximo turno terá vantagem.
Níveis totais de Classe (se tiver)
Níveis de Guerreiro (se tiver) Ataque Preciso. Você pode somar um dado de superioridade
+2 manobras a uma jogada de ataque feita contra uma criatura. Você pode
10º Nível – Superioridade em Combate Aprimorada. usar esta característica antes ou depois da jogada, mas deve
Dado de superioridade vira 1d10. fazê-lo antes que qualquer efeito seja aplicado.
+2 manobras Ataque Provocante. Ao atingir uma criatura, você deve
15º Nível – Implacável Quando for rolar iniciativa e não somar o dado de superioridade à jogada de dano. O alvo, por
tiver dados de superioridade, recupere 1 dado de sua vez, deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em
superioridade. caso de falha, até o final do próximo turno, ele passa a ter
+2 manobras desvantagem em todas as jogadas de ataque realizadas
18º Nível – Superioridade em Combate Aprimorada. contra qualquer alvo, exceto você.
Dado de superioridade vira 1d12.
Atrair e Trocar. Quando você estiver a menos de 1,5 metro
Manobras de uma criatura em seu turno, você pode gastar um dado de
Aparar. Ao sofrer dano em um combate corpo a corpo, você superioridade e trocar de lugar com aquela criatura, desde
pode usar sua reação e jogar um dado de superioridade, que você gaste pelo menos 1,5 metro de movimento e a
descontando do dano o número obtido no dado + mod. de criatura esteja disposta e não esteja incapacitada. Este
Destreza. movimento não provoca ataques de oportunidade. Jogue o
dado de superioridade. Até o início do seu próximo turno,
Apertar. Quando uma criatura que você pode ver se move você ou outra criatura (sua escolha) ganha um bônus na CA
para o alcance que você tem com a arma corpo a corpo que igual ao número rolado.
está empunhando, você pode usar sua reação para gastar um
dado de superioridade e fazer um ataque contra a criatura, Avaliação Tática. Quando você faz um teste de Inteligência
usando essa arma. Se o ataque acertar, adicione o dado de (Investigação), Inteligência (História) ou Sabedoria (Intuição),
superioridade à jogada de dano da arma. você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o
dado de superioridade ao teste de habilidade.
Arremesso Rápido. Como uma ação bônus, você pode gastar
um dado de superioridade e fazer um ataque à distância com
uma arma que tenha a propriedade de arremesso. Você pode
sacar a arma como parte deste ataque. Se você acertar,
adicione o dado de superioridade à jogada de dano da arma.
Ataque Ameaçador. Ao atingir uma criatura com um ataque
armado, você pode usar um dado de superioridade para
tentar amedrontá-la. Você deve somar o dado de
superioridade à jogada de dano. O alvo, por sua vez, deve
realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso,
ele fica amedrontado por você até o final do seu próximo
turno.

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Presença Comandante. Quando você faz um teste de
Contra-ataque. Quando uma criatura em combate corpo a Carisma (Intimidação), Carisma (Atuação) ou Carisma
corpo errar um ataque contra você, ela lhe dá a oportunidade (Persuasão), você pode gastar um dado de superioridade e
de usar uma reação e um dado de superioridade para atacá-la adicionar o dado de superioridade ao teste de habilidade.
com uma arma de combate corpo a corpo. Se o ataque for
bem-sucedido, você deve somar o dado de superioridade à Manobrar. Ao atingir uma criatura com um ataque armado,
sua jogada de dano. você pode usar um dado de superioridade para reposicionar
um dos seus companheiros em um local mais vantajoso. Você
Derrubar. Ao atingir uma criatura com um ataque armado, soma o dado de superioridade à jogada de dano e, em
você pode usar um dado de superioridade para tentar seguida, deve escolher uma criatura amigável que possa vê-lo
derrubá- la. Adicione o dado de superioridade à jogada de ou ouvi-lo. Essa criatura poderá usar a própria reação para se
dano. Se o alvo for Grande ou menor, por sua vez, deve deslocar à metade do deslocamento dela sem provocar
realizar uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, ele ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
ficará caído.
Recuperar Energia. No seu turno, você pode usar uma ação
Desarme. Ao atingir uma criatura com um ataque armado, bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a
você pode usar um dado de superioridade para tentar determinação de um dos seus companheiros. Para tanto,
desarmá- la, forçando-a a largar um item que esteja escolha uma criatura amigável que possa vê-lo ou ouvi-lo. Ela
segurando. Você deve adicionar o dado de superioridade à ganhará uma quantidade de pontos de vida temporários igual
jogada de dano. O alvo, por sua vez, deve realizar uma ao resultado da jogada do dado de superioridade + seu
salvaguarda de Força. Em caso de falha, ele derruba o objeto modificador de Carisma.
que você escolheu. O objeto cai aos pés dele.
Emboscada. Quando você faz um teste de Destreza
(Furtividade) ou um teste de iniciativa, você pode gastar um
Cavaleiro Místico
dado de superioridade e adicionar o dado ao teste, desde que Magias Conhecidas. Aprende da lista de Mago. Começa com
não esteja incapacitado. três magias de nível 1 à sua escolha, mas 2 devem ser de
Abjuração ou Evocação. As magias que aprender devem ser
Encontrão. Ao atingir uma criatura com um ataque armado, também de Abjuração ou Evocação, exceto nos níveis 8, 14 e
você pode usar um dado de superioridade para tentar projetá- 20. Quando ganhar um nível nesta classe, pode trocar uma
la para trás. Você deve adicionar o dado de superioridade à magia conhecida por outra, mas deve ser de Abjuração ou
jogada de dano. Se o alvo for Grande ou menor, por sua vez, Evocação, exceto se a magia foi ganha nos níveis 8, 14 ou 20.
deve realizar uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, Recupera todos os espaços de magia com um descanso
você o projeta até 4,5 metros para trás. longo.
Finta. Você pode gastar um dado de superioridade para usar Atributo de Conjuração. Inteligência é o atributo de
sua ação bônus no seu turno e realizar uma finta, escolhendo conjuração.
como alvo uma criatura que esteja a até 1,5 metro de CD para evitar suas magias = 8 + bônus de prof. + mod
distância. Você passa a ter vantagem no seu próximo ataque de Inteligência
contra a criatura neste turno. Se o ataque for bem-sucedido, Modificador de ataque mágico = bônus de prof. + mod de
some o dado de superioridade à sua jogada de dano. lnteligência
Golpe Agarrado. Imediatamente após você acertar uma 3º Nível – Vínculo com Arma. Realiza um ritual com uma
criatura com um ataque corpo a corpo no seu turno, você arma durante 1 hora, que pode ser feito durante um
pode gastar um dado de superioridade e então tentar agarrar descanso curto. Não pode ser desarmado com essa arma, a
o alvo com uma ação bônus. Adicione o dado de menos que esteja incapacitado. Se estiverem no mesmo
superioridade ao seu teste de Força (Atletismo). plano de existência, pode invocar a arma com uma ação
bônus no seu turno, ela aparece instantaneamente na sua
Golpe do Comandante. Ao realizar uma ação de Atacar em mão. Pode ter no máximo dois vínculos com arma, mas só
seu turno, você pode renunciar a um dos seus ataques, e pode invocar uma de cada vez. Se fizer vínculo com uma
utilizar sua ação bônus para direcionar o ataque de um dos terceira arma quebra o vínculo com uma anterior.
seus companheiros. Para fazê-lo, escolha uma criatura
amigável que possa vê-lo ou ouvi-lo, e gaste um dado de 7º Nível - Magia de Guerra. Quando usar uma Ação para
superioridade. A criatura alvo pode usar imediatamente uma conjurar um truque, pode fazer um ataque com arma com
reação para realizar um ataque armado, adicionando o seu uma ação bônus.
dado de superioridade à jogada de dano realizada por ela. 10º Nível – Golpe Místico. Quando acertar um alvo com
Movimentação Evasiva. Ao mover-se, você pode jogar um uma arma, o alvo tem desvantagem na próxima salvaguarda
dado de superioridade e somar o resultado à sua CA até de magia que você conjurar até o final do seu próximo turno.
parar o movimento.

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15º Nível – Investida Mística. Pode se teleportar até 9
metros em um local não ocupado que possa ver, quando usar
um Surto de ação. Pode se teleportar antes ou depois da ação
adicional.
18º Nível – Magia de Guerra Aprimorada. Quando usar
uma Ação para conjurar uma magia, pode fazer um ataque
com arma com uma ação bônus.
Conjuração do Cavaleiro Místico
Truques Magias
Nível Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º
3º 2 3 2 ———
4º 2 4 3 ———
5º 2 4 3 ———
6º 2 4 3 ———
7º 2 5 4 2 ——
8º 2 6 4 2 ——
9º 2 6 4 2 ——
10º 3 7 4 3 ——
11º 3 8 4 3 ——
12º 3 8 4 3 ——
13º 3 9 4 3 2 —
14º 3 10 4 3 2 —
15º 3 10 4 3 2 —
16º 3 11 4 3 3 —
17º 3 11 4 3 3 —
18º 3 11 4 3 3 —
19º 3 12 4 3 3 1
20º 3 13 4 3 3 1

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Ladino
Nível Bônus Prof. Ataque Furtivo Nível 1
1º +2 1d6 Especialização. Escolha duas perícias que seja proficiente
2º +2 1d6 ou uma perícia e as ferramentas de ladino. Seu bônus de
3º +2 2d6 proficiência é dobrado para elas.
4º +2 2d6 Ataque Furtivo (1d6). Uma vez por turno, quando acertar
5º +3 3d6 alguém que tenha vantagem no ataque pode adicionar o dano
do ataque furtivo. A arma tem de ter a propriedade acuidade
6º +3 3d6 ou à distância.
7º +3 4d6 Não precisa ter vantagem se houver outra criatura inimiga
8º +3 4d6
do alvo (como um aliado) a 1,5 m de distância do alvo, desde
que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha
9º +4 5d6 desvantagem no ataque. O dano aumenta conforme a tabela.
10º +4 5d6
Gíria de Ladrão: A gíria é um misto de dialeto, jargão e
11º +4 6d6 códigos secretos que permitem passar mensagens secretas
12º +4 6d6 durante uma conversa aparentemente normal. Somente
outra criatura que conheça a gíria de ladrão entende as
13º +5 7d6 mensagens. Leva-se 4 vezes mais tempo para transmitir a
14º +5 7d6 mensagem do que falar a ideia claramente. Você também
15º +5 8d6
entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados
para transmitir mensagens curtas e simples, como uma área
16º +5 8d6 perigosa, um território de uma guilda de ladrões ou até
17º +6 9d6 mesmo indica lugares seguros para ladinos se esconderem.
18º +6 9d6
Nível 2
19º +6 10d6
Ação Ardilosa. Pode usar uma ação bônus no seu turno para
20º +6 10d6 Correr, Desengajar ou Esconder-se.
Dado de Vida: d8 Nível 3
PV 1º nível: 8 + mod de Constituição Arquétipo de Ladino. Escolha entre Assassino, Ladrão ou
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + mod de Constituição Trapaceiro Arcano.
Ataque Furtivo (2d6)
PROFICIÊNCIAS
Mira firme (Opcional). Como uma ação bônus, você se dá
Armaduras leves; Armas simples, besta de mão, espada curta, vantagem em sua próxima jogada de ataque no turno atual,
espada longa, rapieira; Ferramentas: Ferramentas de ladino; porém não pode ter se movido durante este turno e seu
Salvaguardas: Destreza e Inteligência; Perícias: Escolha quatro deslocamento é 0 até o final do turno atual.
entre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade,
Intimidação, Intuição, Percepção, Persuasão e Prestidigitação. Nível 4
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
EQUIPAMENTO
dois ou duas em um (Máximo 20).
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao
Nível 5
equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) Uma rapieira ou (b) uma espada longa;
Esquiva Sobrenatural. Quando um inimigo que você pode
ver lhe acertar um ataque, pode usar sua reação para reduzir
(a) Um arco curto e aljava com 20 flechas ou (b) uma o dano sofrido pela metade.
espada curta;
(a) Pacote de assaltante ou (b) pacote de masmorra ou (c) Ataque Furtivo (3d6)
pacote de exploração
Corselete de couro, duas adagas e as ferramentas de ladino.

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Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
Nível 6 dois ou duas em um (Máximo 20).
Especialização. Escolha duas perícias que seja proficiente
ou uma perícia e as ferramentas de ladino. Seu bônus de Nível 17
proficiência é dobrado para elas. Característica do Arquétipo de Ladino
Nível 7 Ataque Furtivo (9d6)
Evasão. Quando for alvo de um efeito que exija uma Nível 18
salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, não
sofre dano se passar e somente metade se falhar. Elusivo. Nenhum ataque tem vantagem contra você, exceto
se você estiver incapacitado.
Ataque Furtivo (4d6)
Nível 19
Nível 8 Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em dois ou duas em um (Máximo 20).
dois ou duas em um (Máximo 20).
Ataque Furtivo (10d6)
Nível 9
Característica do Arquétipo de Ladino Nível 20
Golpe de Sorte. Se falhar em um ataque contra um alvo ao
Ataque Furtivo (5d6) seu alcance, pode transformar a falha em um acerto. Ou se
falhar em qualquer teste, pode tratar a rolagem como se
Nível 10 tivesse tirado um 20 natural. Só pode usar isso uma vez por
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em descanso curto ou longo.
dois ou duas em um (Máximo 20).
Assassino
Nível 11 3º Nível – Proficiência Bônus e Assassinato. Ganha
Talento Confiável. Toda vez que fizer um teste que possa proficiência com kit de disfarces e kit de venenos. Tem
adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado vantagem em ataques contra criaturas que não tiveram seu
no d20 de 9 ou menos como sendo sempre um 10. turno no combate ainda. Além disso, qualquer acerto contra
uma criatura surpresa é um acerto crítico.
Ataque Furtivo (6d6)
9º Nível – Especialista em Infiltração. Pode criar
Nível 12 identidades falsas para você sem chance de falha. Deve
gastar 7 dias e 25 PO para estabelecer uma história,
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em profissão e afiliações para esta identidade. Não pode usar a
dois ou duas em um (Máximo 20). identidade de outra pessoa. Por exemplo, pode adquirir
roupa apropriada, cartas de recomendação e um certificado
Nível 13 claramente oficial para se estabelecer como um membro de
Característica do Arquétipo de Ladino uma casa mercante de uma cidade remota, para então se
introduzir sutilmente na companhia de outros comerciantes
Ataque Furtivo (7d6) ricos.
Nível 14 13º Nível – Impostor. Pode imitar sem erros o modo de falar
de outra pessoa, sua escrita e até seu comportamento. Deve
Sentido Cego. Se for capaz de ouvir, fica ciente da gastar 3 horas estudando esses três comportamentos da
localização de qualquer criatura escondida ou invisível até 3 pessoa, ouvindo-a falar, examinando seu modo de escrever e
metros de você. observando seus modismos e peculiaridades. Este ardil não é
discernível para o observador casual. Se uma criatura
Nível 15 cautelosa suspeita que algo está errado, você tem vantagem
Mente Escorregadia. Você adquire proficiência nas em qualquer teste de Carisma (Enganação) que fizer para
salvaguardas de Sabedoria. evitar detecção.
Ataque Furtivo (8d6) 7º Nível – Golpe Mortal. Quando acertar uma criatura
surpresa, ela faz uma salvaguarda de Constituição (CD = 8 +
seu mod de Destreza + bônus de prof.). Se falhar, ela sofre o
Nível 16 dobro de dano do seu ataque.

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9º Nível – Emboscada Mágica. Se estiver escondido quando
conjurar uma magia em uma criatura, ela tem desvantagem
Ladrão em qualquer teste de resistência contra a magia neste turno.
3º Nível – Mão Leve e Andarilho de Telhados. Pode usar a
ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste 13º Nível – Trapaceiro Versátil. Com uma ação bônus pode
de Destreza (Prestidigitação) usando as ferramentas de escolher uma criatura a 1,5 m da sua mão espectral (da
ladino para desarmar armadilhas, abrir uma fechadura ou a magia mãos mágicas). Fazendo isso, ganha vantagem nos
ação Usar Objeto. ataques contra o alvo até o final do seu turno.
Escalar não custa movimento adicional. Além disso, 17º Nível – Ladrão de Magias. Quando uma criatura
quando fizer um salto longo, seu alcance aumenta em 30 conjurar uma magia que o alvo seja você ou você esteja na
centímetros para cada ponto do seu mod de Destreza. área de efeito da magia, pode usar sua reação para forçar a
9º Nível – Furtividade Suprema. Tem vantagem no teste de criatura a fazer uma salvaguarda usando o mod de
Destreza (Furtividade) se não se mover mais do que a metade conjuração dela. A CD é igual CD para evitar suas magias. Se
do seu deslocamento em um turno. falhar, você nega o efeito da magia contra você e rouba o
conhecimento da magia se ele for de pelo menos 1º círculo e
13º Nível – Usar Dispositivo Mágico. Você pode ignorar de um nível que você possa conjurar (não precisa ser da lista
todas as classes, raças e níveis exigidos para o uso de de mago). Pelas próximas 8 horas você conhece a magia e
qualquer item mágico. pode conjurá-la usando seus espaços de magia. A criatura
alvo não pode conjurar esta magia até terminar as 8 horas.
17º Nível – Reflexos de Ladrão. Você pode realizar dois Só pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo
turnos durante a primeira rodada de qualquer combate. Você
realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e depois realiza o Conjuração do Trapaceiro Arcano
segundo na ordem de sua iniciativa menos 10. Não pode usar Truques Magias
esta habilidade se estiver surpreso. Nível Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º
3º 2 3 2 ———
Trapaceiro Arcano 4º 2 4 3 ———
Magias Conhecidas. Aprende da lista de Mago. 5º 2 4 3 ———
Truques. Você aprende 3 truques: mãos mágicas e mais 6º 2 4 3 ———
dois truques a sua escolha da lista de mago. No nível 10
aprende outro truque a sua escolha. Começa com três magias 7º 2 5 4 2 ——
de nível 1 à sua escolha, mas 2 devem ser de Encantamento 8º 2 6 4 2 ——
ou Ilusão. As magias que aprender devem ser também de 9º 2 6 4 2 ——
Encantamento ou Ilusão, exceto nos níveis 8, 14 e 20.
Quando ganhar um nível nesta classe, pode trocar uma 10º 3 7 4 3 ——
magia conhecida por outra, mas deve ser de Encantamento 11º 3 8 4 3 ——
ou Ilusão, exceto se a magia foi ganha nos níveis 8, 14 ou 20.
Recupera todos os espaços de magia com um descanso 12º 3 8 4 3 ——
longo. Habilidade de Conjuração. Inteligência é o atributo de 13º 3 9 4 3 2 —
conjuração. 14º 3 10 4 3 2 —
CD para evitar suas magias = 8 + bônus de prof. + mod.
de Inteligência 15º 3 10 4 3 2 —
Modificador de ataque mágico = bônus de prof. + mod. de 16º 3 11 4 3 3 —
Inteligência 17º 3 11 4 3 3 —
3º Nível – Mãos Mágicas Ligeiras. Quando conjurar mão 18º 3 11 4 3 3 —
mágicas, pode criar uma mão espectral invisível que pode 19º 3 12 4 3 3 1
fazer as seguintes tarefas:
20º 3 13 4 3 3 1
Pode guardar um objeto que a mão está segurando em um
compartimento vestido ou carregado por outra criatura.
Pode retirar um objeto de compartimento vestido ou
carregado por outra criatura.
Pode usar as ferramentas de ladrão para abrir fechaduras
e desarmar armadilhas à distância. Pode fazer uma destas
tarefas sem ser notado por uma criatura se obter sucesso
em um teste de Destreza (Prestidigitação) contra um teste
de Sabedoria (Percepção) da criatura. Além disso, pode
usar a ação bônus da Ação Astuta para controlar a mão.

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Mago
Nível Bônus Prof. Truques Conhec. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 3 2 — — — — — — — —
2º +2 3 3 — — — — — — — —
3º +2 3 4 2 — — — — — — —
4º +2 4 4 3 — — — — — — —
5º +3 4 4 3 2 — — — — — —
6º +3 4 4 3 3 — — — — — —
7º +3 4 4 3 3 1 — — — — —
8º +3 4 4 3 3 2 — — — — —
9º +4 4 4 3 3 3 1 — — — —
10º +4 5 4 3 3 3 2 — — — —
11º +4 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12º +4 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13º +5 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º +5 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15º +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Nível 1
Dado de Vida: d6
PV 1º nível: 6 + mod. de Constituição Grimório. Seu grimório contém seis magias de 1º círculo da
PV níveis posteriores: 1d6 (ou 4) + mod. de Constituição
lista de mago à sua escolha.
Preparando e Conjurando Magias. Ganha todos os usos
PROFICIÊNCIAS
com descanso longo. Para preparar escolha um número de
magias do seu grimório igual seu mod de Inteligência + seu
Armaduras nenhuma; Armasadaga, besta leve, cajado, dardo e nível de mago. Devem ser de níveis que você tenha espaços
funda; Ferramentas: nenhuma; Salvaguardas: Inteligência e de magia. Pode trocar a lista de magias preparadas quando
Sabedoria; Perícias: Escolha duas de Arcanismo, História, termina um descanso longo.
Intuição, Investigação, Medicina e Religião.
Atributo de Conjuração. Inteligência é o atributo de
conjuração.
EQUIPAMENTO CD para evitar suas magias = 8 + bônus de prof. + mod.
de Inteligência
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao
Modificador de ataque mágico = bônus de prof. + mod. de
equipamento concedido pelo seu antecedente: Inteligência
(a) Um cajado ou (b) uma adaga;
(a) Uma bolsa de componentes (b) um foco arcano; Foco de Conjuração. Você pode usar um foco arcano como
(a) Pacote do estudioso ou (b) um pacote do explorador;
foco.
Um grimório Ritual. Pode conjurar magias do seu grimório como ritual se
elas tiverem esta opção e não precisa ter ela preparada.

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Aprendendo Magias. A cada nível de mago adquirido Nível 11
adicione duas magias de mago no seu grimório à sua escolha. Nada ☹
Devem ser de níveis que você tenha espaços de magia. Pode
adicionar magias que encontrar também. Nível 12
Copiando Magias. Quando encontrar uma magia de 1º Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
círculo ou maior pode copiá-la no seu grimório. Para cada dois ou duas em um (Máximo 20).
nível, leva 2 horas e 50 po.
Nível 13
Substituindo o Livro. Pode fazer uma cópia do grimório. Nada ☹
Custa 1 hora e 10 po por círculo da magia.
Recuperação Arcana. Uma vez por dia, durante um Nível 14
descanso curto, pode recuperar espaços de magia. Os Característica de Tradição Arcana
espaços de magia podem ter um nível combinado igual ou
menor a metade do seu nível de mago (arredondado para
cima) e nenhum pode ser de 6º círculo ou maior. Exemplo: Nível 15
No 4º nível de mago, pode recuperar dois níveis de espaços Nada ☹
de magia. Pode recuperar uma de 2º círculo ou duas de 1º.
Nível 16
Nível 2 Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
Tradição Arcana. Escolha entre Abjuração, Adivinhação, dois ou duas em um (Máximo 20).
Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e
Transmutação. Nível 17
Nível 3 Nada ☹
Fórmulas de Truques (Opcional). Sempre que terminar um Nível 18
descanso longo e consultar as fórmulas em seu grimório,
você pode substituir um truque de mago que você conhece Maestria de Magias. Escolha uma magia de mago de 1º
por outro da lista de magias de mago. círculo e uma de 2º círculo do seu grimório. Pode conjurar as
magias no seu círculo mínimo, sem gastar espaços de magia
Nível 4 quando as tiver preparadas. Pode conjurar com níveis
superiores, mas gasta espaços de magias normalmente.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20). Nível 19
Nível 5 Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20).
Nada ☹
Nível 20
Nível 6 Assinatura Mágica. Escolha duas magias de mago de 3º
Característica de Tradição Arcana círculo em seu grimório. Tem elas sempre preparadas e não
contam como magias preparadas da sua lista. Pode conjurar
Nível 7 cada uma delas uma vez ao dia como magias de 3º círculo
Nada ☹ sem gastar espaço. Quando o fizer, não poderá usar esta
habilidade de novo até terminar um descanso longo. Se
conjurar as magias em espaços de círculos superiores, gasta
Nível 8 espaços normalmente.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20). Escola de Abjuração
Nível 9 2º Nível – Versado em Abjuração e Proteção Arcana. O
dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia da escola de
Nada ☹ abjuração em seu grimório é reduzido pela metade.
Nível 10
Característica de Tradição Arcana

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Quando conjurar uma magia de 1º círculo ou maior pode 2º Nível – Versado em Conjuração e Conjuração Menor. O
criar uma defesa mágica em você que permanece ativa até dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia da escola de
terminar um descanso longo. Ela tem pontos de vida iguais a conjuração em seu grimório é reduzido pela metade.
duas vezes seu nível de mago + mod. de Inteligência. Pode usar sua ação para conjurar um objeto inanimado na
Quando você sofrer dano, a defesa absorve o dano antes. sua mão ou chão, em um espaço desocupado que possa ver
Se ela for reduzida a 0, você sofre o dano remanescente e ela até 3 metros. O objeto não pode ser maior que 1 metro e não
não poderá absorver mais dano. pode pesar mais que 5 quilos. Deve ter a forma de um objeto
Toda vez que conjurar uma magia de abjuração de 1º não-mágico que já tenha visto. O objeto é visivelmente mágico
círculo ou superior, a defesa arcana recupera pontos de vida e irradia meia-luz de 1,5 metros de alcance. O objeto
iguais a duas vezes o círculo da magia. Não pode criá-la desaparece depois de 1 hora, quando usar esta característica
novamente até terminar um descanso longo. novamente ou se o objeto levar qualquer dano.
6º Nível – Defesa Projetada. Quando uma criatura que você 6º Nível – Transposição Benigna. Pode usar sua ação para
pode ver a 9 m sofrer dano, pode usar sua reação para fazer se teleportar até 9 metros para um espaço desocupado que
sua Defesa Arcana absorver o dano. Se a defesa for reduzida possa ver. Alternativamente, pode escolher um espaço ao
a 0 pontos de vida, a criatura sofre o dano remanescente. alcance que esteja ocupado por uma criatura Pequena ou
Média. Se ela não resistir, vocês dois trocam de lugar. Pode
10º Nível – Abjuração Aprimorada. Quando conjurar magia usar uma vez por descanso curto ou se conjurar uma magia
de abjuração que exige que você faça um teste de atributo de conjuração de 1º círculo ou maior.
(como a contramagia e dissipar magia) você adiciona seu
bônus de proficiência ao teste de atributo. 10º Nível – Conjuração Focada. Enquanto estiver se
concentrando em uma magia de conjuração, sua
14º Nível – Resistência à Magia. Você tem vantagem em concentração não pode ser encerrada se sofrer dano.
salvaguardas contra magia. Possui resistência contra danos
causados por magias. 14º Nível – Convocação Duradoura. Qualquer criatura que
você convoque ou crie com uma magia de conjuração,
possuirá 30 PVs temporários.
Escola de Adivinhação
2º Nível – Versado em Adivinhação e Prodígio. O dinheiro Escola de Encantamento
e tempo gastos para copiar uma magia da escola de
adivinhação em seu grimório é reduzido pela metade. 2º Nível – Versado em Encantamento e Olhar Hipnótico.
Ao terminar um descanso longo, jogue dois d20 e anote os O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia da escola
resultados. Pode usar estes valores para substituir qualquer de encantamento em seu grimório é reduzido pela metade.
ataque, salvaguarda ou teste de atributo feito por você ou Com uma ação, escolha uma criatura que possa ver até 1,5
outra criatura que possa ver. Deve fazer isso antes da m de você. Se o alvo puder te ver e ouvir, deve passar em uma
rolagem e só pode substituir uma vez por turno. Cada jogada salvaguarda de Sabedoria contra sua CD de magia ou ficará
predita só pode ser usada uma vez. Quando terminar um enfeitiçado até o final do seu próximo turno. A criatura reduz
descanso longo perder qualquer jogada não usada. seu deslocamento para 0, e ela fica incapacitada e
visivelmente tonta. Nos turnos subsequentes, pode usar sua
6º Nível – Perito em Adivinhação. Quando conjurar uma ação para manter este efeito estendendo-o a duração até o
magia de adivinhação de 2º círculo ou maior usando um final do seu próximo turno. Entretanto, o efeito termina se
espaço de magia, recuperar um espaço de magia gasto. Ele você se mover mais de 1,5 m longe dela, se ela não puder
deve ser de um espaço menor do que você lançou e não pode mais te ver ou ouvir, ou se ela sofrer dano. Só pode usar uma
ser maior que o 5º círculo. vez por descanso longo.
10º Nível – O Terceiro Olho. Usando uma ação pode 6º Nível – Encantamento Instintivo. Se uma criatura que
aumentar seus poderes de percepção. Escolha um dos você pode ver até 9 m te atacar, você pode usar sua reação
seguintes benefícios, que duram até você ficar incapacitado, para desviar o ataque para outra criatura ao alcance do
terminar um descanso curto ou longo. Só pode usar uma vez atacante. O atacante deve fazer uma salvaguarda de
por descanso. Sabedoria contra sua CD de magias. Se falhar, ele deve mirar
Visão no Escuro: Ganha visão no escuro 18 m. na criatura mais próxima dele, exceto você e ele mesmo. Se
Visão Etérea: Pode ver o Plano Etéreo 18m. houver múltiplas criaturas, o atacante escolhe uma delas. Se
Compreensão Maior: Pode ler qualquer idioma. passar, você não pode usar isso de novo no mesmo atacante
Ver o Invisível: Pode ver criaturas e objetos invisíveis até até terminar um descanso longo. Você deve usar essa
3m de você, desde que esteja na sua linha de visão. característica antes de saber se o ataque acertou ou não.
14º Nível – Prodígio Maior. Pode rolar três d20 usando a Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a este
característica Prodígio, ao invés de dois. efeito.
10º Nível – Duplicar Encantamento. Quando conjurar uma
Escola de Conjuração magia de encantamento de 1º círculo ou maior cujo alvo seja
somente uma criatura, pode ter como alvo uma segunda
criatura.

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10º Nível – Autoimagem Ilusória. Quando uma criatura
14º Nível – Alterar Memórias. Ao conjurar uma magia de acertar um ataque em você, pode usar sua reação para criar
encantamento para encantar uma ou mais criaturas, pode uma duplicata ilusória sua entre o atacante você. O ataque
alterar a compreensão dela para que não perceba que está falha automaticamente e então a ilusão some. Só pode usar
sendo encantada. Além disso, antes de a magia terminar, uma vez por descanso curto ou longo.
pode usar sua ação para tentar fazer com que ela esqueça um
tempo que passou encantada. Ela deve passar em uma 14º Nível – Realidade Ilusória. Quando conjurar uma magia
salvaguarda de Inteligência contra sua CD de magias, ou de ilusão de 1º círculo ou maior, pode escolher um objeto
perderá um número de horas de sua memória igual a 1 + seu inanimado e não mágico que faça parte da ilusão e torná-lo
mod de Carisma (mínimo 1). Você pode fazer ela esquecer real. Pode fazer isso com uma ação bônus no seu turno,
um tempo menor e o máximo de tempo não pode exceder a enquanto a magia está ativa. O objeto fica real por 1 minuto.
duração da magia de encantamento. Por exemplo, pode criar a ilusão de uma ponte sobre um
abismo e torná-la real tempo suficiente para seus aliados
passarem por ela. O objeto não pode causar dano ou
Escola de Evocação machucar alguém diretamente, de nenhuma forma.
2º Nível – Versado em Evocação e Esculpir Magias. O
dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia da escola de Escola de Necromancia
evocação em seu grimório é reduzido pela metade.
Ao conjurar uma magia de evocação que afeta outras 2º Nível – Versado em Necromancia e Colheita Maldita. O
criaturas que possa ver, pode escolher um número de dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia da escola de
criaturas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas necromancia em seu grimório é reduzido pela metade.
passam automaticamente nas salvaguardas contra magia Uma vez por turno ao matar uma ou mais criatura com
conjurada e não sofrem dano se fossem sofrer metade com uma magia de 1º círculo ou maior, você recupera pontos de
um sucesso na salvaguarda. vida igual a duas vezes o círculo da magia ou três vezes se a
magia pertencer a Escola da Necromancia. Não ganha este
6º Nível – Truque Potente. Quando uma criatura passar na benefício quando matar constructos ou mortos-vivos.
salvaguarda de um truque seu, ela sofre metade do dano (se
houver), mas nenhum efeito adicional. 6º Nível – Servos Mortos-Vivos. Adicione a magia animar
mortos, se não a tiver. Quando conjurar a magia animar
10º Nível – Evocação Potencializada. Pode adicionar seu mortosPode incluir um corpo ou pilha de ossos adicional
mod de Inteligência no dano de qualquer magia de evocação como alvo da magia, criando outro zumbi ou esqueleto.
que conjurar. Sempre que criar um morto-vivo usando uma magia de
14º Nível – Sobrecarga. Quando conjurar uma magia de 5º necromancia, ele terá os seguintes benefícios:
círculo ou menor que cause dano, ela causa dano máximo. A Os pontos de vida da criatura são aumentados em um
primeira vez que fizer isso não sofrerá nenhum efeito. Porém, número igual ao seu nível de mago.
se usar de novo isso antes de terminar um descanso longo, A criatura adiciona o seu bônus de proficiência nas
sofrerá 2d12 de dano necrótico para cada círculo da magia, jogadas de dano com armas.
imediatamente após conjurá-la. Cada vez que usar isso sem
terminar um descanso longo, o dano necrótico sofrido 10º Nível – Acostumado a Não-Vida. Adquire resistência a
aumenta em 1d12 por nível. Este dano ignora qualquer dano necrótico e seus pontos de vida máximos não podem ser
resistência ou imunidade. reduzidos.
14º Nível – Comandar Mortos-Vivos. Com uma ação, pode
Escola de Ilusão escolher um morto-vivo que pode ver até 18 m. Ele faz uma
2º Nível – Versado em Ilusão e Ilusão Menor Aprimorada. salvaguarda de Carisma contra sua CD de magias. Se passar,
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia da escola não pode usar essa característica de novo. Se falhar, torna-se
de ilusão em seu grimório é reduzido pela metade. amigável e obedece seus comandos até você usar essa
Você aprende o truque ilusão menor. Se já conhece, característica de novo. Se o alvo possuir um valor de
aprende outro truque à sua escolha. Ele não conta para sua Inteligência de 8 ou mais, possui vantagem na salvaguarda.
lista de truques conhecidos. Quando conjurar a magia ilusão Se falhar no teste e possuir Inteligência igual a 12 ou mais,
menor, pode criar som e imagem com uma única conjuração. pode repetir a salvaguarda no final de cada hora, até passar
na salvaguarda e ficar livre do seu controle.
6º Nível – Ilusões Maleáveis. Quando conjurar uma magia
de ilusão que possui duração de 1 minuto ou mais, pode usar Escola de Transmutação
sua ação para mudar a natureza desta ilusão (usando os
parâmetros normais da magia para a ilusão), desde que possa 2º Nível – Versado em Transmutação e Alquimia Menor. O
ver a ilusão criada. dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia da escola de
transmutação em seu grimório é reduzido pela metade.

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Você executa um procedimento alquímico na composição
do objeto, podendo ser madeira, pedra (não gemas), ferro,
cobre ou prata. Transforma o objeto em um destes materiais.
A cada 10 minutos gastos executando este procedimento,
pode transformar 0,03 metro cúbico (ou 28 litros). Após 1
hora ou até você perder sua concentração (como se estivesse
concentrando uma magia), o material volta a ser a sua
substância original.
6º Nível – Pedra do Transmutador. Pode gastar 8 horas
criando uma pedra de transmutação. Você pode usá-la ou dá-
la para outra criatura. Ela ganha um benefício a sua escolha,
desde que esteja com a pedra. Quando criar a pedra escolha
um entre:
Visão no escuro de 18 m.
Aumento de deslocamento em 3 m, enquanto estiver
desimpedido.
Proficiência em salvaguardas de Constituição.
Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou
trovejante (você escolhe). Quando você conjurar uma
magia de 1º círculo ou maior, pode alterar o efeito da
pedra se estiver em sua posse. Se criar outra pedra, a
anterior para de funcionar.
10º Nível – Metamorfo. Adicione a magia polimorfia, se não
tiver. Pode conjurar polimorfia sem gastar espaço de magia.
Quando o fizer, somente você pode ser o alvo e só pode se
transformar em uma fera de ND 1 ou menor. Só pode usar
desta forma uma vez por descanso curto ou longo.
14º Nível – Mestre da Transmutação. Pode quebrar sua
Pedra de Transmutação e escolher entre (só pode se refeita
quando você terminar um descanso longo):
Transformação Maior: Pode transformar objeto não-
mágico – de até 1,5 m cúbicos – em outro objeto não-
mágico de tamanho e massa similar, de mesmo valor ou
inferior. Deve gastar 10 minutos segurando-o para isso.
Panaceia: Remove todas as maldições, doenças e venenos
que afetam a criatura que você tocar. Ela também
recupera todos seus pontos de vida.
Restaurar Vida: Pode conjurar reviver os mortos na
criatura que tocar com a pedra, sem gastar espaço de
magia e sem ter ela no seu grimório.
Restaurar Juventude: Toca uma criatura com a pedra e a
idade aparente dela é reduzida em 3d10 anos, no mínimo
13 anos. Não estende o tempo de vida da criatura.

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Monge
Bônus Artes Pontos Desloc. sem Nível 1
Nível Prof. Marciais Ki Armadura
1° +2 1d4 — —
Defesa sem Armadura. Se não estiver usando armadura
nem escudo, sua Classe de Armadura é igual a 10 + mod. de
2° +2 1d4 2 +3 m Destreza + mod. de Sabedoria.
3° +2 1d4 3 +3 m
Artes Marciais. Ganha os seguintes benefícios enquanto
4° +2 1d4 4 +3 m estiver desarmado ou portando apenas armas de monge e
5° +3 1d6 5 +3 m sem usar armaduras ou escudos:
6° +3 1d6 6 +4,5 m Pode usar Destreza ao invés de Força em ataques e danos
7° +3 1d6 7 +4,5 m
com seus ataques desarmados ou com armas de monge.
Pode rolar um d4 no lugar do dano normal de ataque
8° +3 1d6 8 +4,5 m desarmado ou da arma de monge. Muda de acordo com
9° +4 1d6 9 +4,5 m seu nível, como visto na tabela.
Quando usar ação Atacar para fazer um ataque
10° +4 1d6 10 +6 m desarmado ou com arma de monge no seu turno, pode
11° +4 1d8 11 +6 m fazer mais um ataque desarmado como ação bônus.
12° +4 1d8 12 +6 m Exemplo: Se atacar com um cajado, pode fazer um ataque
desarmado como ação bônus.
13° +5 1d8 13 +6 m
14° +5 1d8 14 +7,5 m Nível 2
15° +5 1d8 15 +7,5 m Ki. Ki é usado para ativar certas habilidades. Recupera todos
16° +5 1d8 16 +7,5 m
os pontos com descanso curto ou longo. Se a habilidade
pedir uma salvaguarda, a CD é calculada desta maneira:
17° +6 1d10 17 +7,5 m CD para evitar os efeitos do seu ki = 8 + bônus de prof. +
18° +6 1d10 18 +9 m mod. de Sabedoria
Você começa com essas três habilidades:
19° +6 1d10 19 +9 m Torrente de Golpes: Após realizar uma ação Ataque no
20° +6 1d10 20 +9 m seu turno, pode gastar 1 ponto de Ki e fazer dois ataques
desarmados como ação uma bônus.
Defesa Paciente: Pode gastar 1 ponto de Ki para realizar
Dado de Vida: d8
ação Esquivar como uma ação bônus.
PV 1º nível: 8 + mod. de Constituição Passos do Vento: Pode gastar 1 ponto de Ki para realizar
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + mod. de Constituição ação Desengajar ou Correr como ação bônus, e a distância
que você pode saltar é dobrada neste turno.
PROFICIÊNCIAS Movimento Sem Armadura (3 m). No 2º nível seu
Armaduras nenhuma; Armas simples e espada curta; deslocamento aumenta em 3 metros quando não usar
Ferramentas: Escolha entre ferramentas do artesão ou um
armadura ou escudo. Aumenta em níveis superiores.
instrumento musical; Salvaguardas: Força e Destreza; Perícias: Arma Dedicada (Opcional). Você é treinado para usar uma
Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, História, Intuição, variedade de armas de monge. Após um descanso curto ou
Religião e Furtividade. longo, você pode tocar uma arma, focar seu ki nela e então
contar aquela arma como uma arma de monge. A arma
escolhida deve atender a estes critérios:
EQUIPAMENTO
A arma deve ser uma arma simples ou marcial.
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao Você deve ser proficiente com ela.
equipamento concedido pelo seu antecedente: Não deve conter as propriedades pesadas e especiais.
(a) Uma espada curta ou (b) qualquer arma simples;
(a) Pacote de masmorra ou (b) pacote de explorador; Nível 3
10 dardos Tradição Monástica. Escolha entre o Caminho da Palma
Aberta, o Caminho das Sombras ou o Caminho dos Quatro
elementos.

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Desviar Projéteis. Pode usar sua reação para aparar ou Nível 8
pegar projéteis quando atingido por uma arma a distância. Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
Quando o fizer, o dano é reduzido em 1d10 + mod. de dois ou duas em um (Máximo 20).
Destreza + seu nível de monge.
Se o dano for reduzido a 0, pode pegar o projétil se ele for Nível 9
pequeno o bastante para segurar com uma mão e você estiver Movimento Sem Armadura (4,5 m)
com ao menos uma mão livre. Se segurar o projétil desta
forma, pode gastar 1 ponto de Ki para realizar um ataque à
distância com o projétil que pegou como parte da reação. Usa Nível 10
sua proficiência no ataque, e o projétil conta como arma de Pureza de Corpo. Você se torna imune à doença e veneno.
monge neste ataque.
Ataque Abastecido por Ki (Opcional). Se você gastar 1 Nível 11
ponto de ki ou mais como parte de sua ação em seu turno, Característica de Tradição Monástica
poderá fazer um ataque desarmado ou com arma de monge
como uma ação bônus antes do final do turno. Nível 12
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
Nível 4 dois ou duas em um (Máximo 20).
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20). Nível 13
Queda Lenta. Pode usar sua reação ao cair, reduzindo o Idioma do Sol e da Lua. Você entende todos os idiomas
dano em cinco vezes seu nível de monge. falados. Além disso, qualquer criatura que puder entender
um idioma entenderá o que você disser.
Cura Acelerada (Opcional). Com uma ação, você pode
gastar 2 pontos de ki e rolar um dado de Artes Marciais. Nível 14
Recupere um número de PV igual ao número rolado mais
bônus de prof. Alma de Diamante. Você ganha proficiência em todas as
salvaguardas. Além disso, sempre que falhar em uma
Nível 5 salvaguarda pode gastar 1 ponto de Ki e rolar novamente,
ficando com o segundo resultado.
Ataque Extra. Quando usar ação Atacar, pode atacar duas
vezes. Nível 15
Golpe Atordoante. Ao atingir uma criatura com um ataque Corpo Atemporal. Você não sofre nenhuma das fragilidades
corpo a corpo, pode gastar 1 ponto de Ki. O alvo deve ser da velhice nem pode ser envelhecido magicamente. Ainda
bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará pode morrer por idade avançada. Não precisa mais de água
atordoado até o final do seu próximo turno. ou comida.
Objetivo focado (Opcional). Quando você errar uma ataque, Nível 16
poderá gastar de 1 a 3 pontos de ki para aumentar sua jogada
de ataque em 2 para cada um desses pontos de ki gastos, Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
potencialmente transformando o erro em um acerto. dois ou duas em um (Máximo 20).

Nível 6 Nível 17
Golpes Potencializados com Ki. Seus ataques desarmados Característica de Tradição Monástica
contam como mágicos a propósito de superar resistência e
imunidades a ataques e danos não-mágicos. Nível 18
Característica de Tradição Monástica Corpo Vazio. Pode gastar uma ação para ficar invisível por 1
minuto gastando 4 pontos de Ki. Por este tempo tem
resistência a todo tipo de dano, exceto dano mágico. Além
Nível 7 disso, pode gastar 8 pontos de Ki para conjurar a magia
Evasão. Quando fizer uma salvaguarda para tomar metade projeção astral sem precisar dos componentes materiais. Ao
de um dano, não sofrerá nenhum dano se for bem sucedido, e fazer isso, não pode levar nenhuma criatura com você.
metade se falhar.
Mente Tranquila. Pode usar sua ação para encerrar em você Nível 19
um estado de enfeitiçado ou amedrontado. Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20).

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17º Nível – Oportunista. Sempre que uma criatura até 1,5 m
Nível 20 de você for acertada por um ataque feito por outra criatura
Autoaperfeiçoamento. Quando rolar iniciativa e não possuir que não você, pode usar sua reação para fazer um ataque
corpo a corpo contra aquela criatura.
nenhum ponto de Ki, você recupera 4 pontos de Ki.

Caminho da Mão Aberta Caminho dos Quatro


3º Nível – Técnica da Mão Aberta. Sempre que atingir uma Elementos
criatura com sua Torrente de Golpes, pode impor um dos 3º Nível – Discípulo dos Elementos e Disciplinas
seguintes efeitos: Elementais. Aprende disciplinas que requerem que você
O alvo deve passar em uma salvaguarda de Destreza ou gaste pontos de Ki quando for usá-la.
cairá. Você aprende Sintonia Elemental e uma outra disciplina
O alvo deve passar em uma salvaguarda de Força, se elemental a sua escolha. Não precisa de componentes
falhar você pode empurrá-lo 4,5 metros de distância. materiais. Pode gastar Ki adicional para aumentar o círculo
O alvo não pode realizar nenhuma reação até o final do da magia. O círculo da magia aumenta em 1 para cada ponto
seu próximo turno. de Ki adicional gasto. Exemplo: Se for um monge de 5º nível
e usar Varredura das Cinzas para conjurar mãos flamejantes,
6º Nível – Integridade Corporal. Com uma ação, pode pode gastar 3 de Ki e conjurá-la como 2º círculo (base 2 de Ki
recuperar PV igual a três vezes seu nível de monge. Só pode mais 1).
fazer isso uma vez por descanso longo. 6º Nível – Nova Disciplina Elemental. Aprende uma nova
11º Nível – Tranquilidade. No final de um descanso longo, disciplina elemental. Pode substituir uma que já conhece por
ganha o efeito da magia santuário que dura até o início do outra.
seu próximo descanso longo (a magia pode terminar antes 11º Nível – Nova Disciplina Elemental. Aprende uma nova
normalmente). A CD da salvaguarda é igual a 8 + mod. de disciplina elemental. Pode substituir uma que já conhece por
Sabedoria + bônus de prof. outra.
17º Nível – Mão Vibrante. Ao acertar uma criatura com um 17º Nível – Nova Disciplina Elemental. Aprende uma nova
ataque desarmado pode gastar 3 pontos de Ki para disciplina elemental. Pode substituir uma que já conhece por
desencadear vibrações imperceptíveis, que duram por um outra.
número de dias iguais ao seu nível de monge. São inofensivas
até que você use uma ação para finalizá-las. O alvo deve estar DISCIPLINAS ELEMENTAIS
no mesmo plano de existência. Ao realizar essa ação, a Aperto do Vento Norte (Requer Nível 6): Gaste 3 de Ki e
criatura faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, fica conjure imobilizar pessoa.
com 0 pontos de vida. Se for bem sucedida, leva 10d10 de
dano necrótico. Só pode ter um alvo sob efeito desta Avanço dos Espíritos dos Ventos: Gaste 2 de Ki e conjure
característica por ver. Pode cancelar o efeito dessas vibrações lufada de vento.
de modo inofensivo sem gastar uma ação.
Cavalgar o Vento (Requer Nível 11): Gaste 2 de Ki e
conjure voo em você.
Caminho das Sombras
3º Nível – Arte da Sombra. Com uma ação, pode gastar 2 Chamas da Fênix (Requer Nível 11): Gaste 4 de Ki e
pontos de Ki para conjurar escuridão, visão no escuro, passo conjure bola de fogo.
sem rastro ou silêncio, sem precisar de componentes Chicote D’água. Gaste 2 de Ki como uma ação bônus para
materiais. Além disso, ganha o truque ilusão menor se não o criar um chicote de água. Uma criatura que você possa ver
tiver. até 9 m faz uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, leva
6º Nível – Passo da Sombra. Quando estiver sob meia-luz 3d10 de dano contundente, mais 1d10 de dano contundente
ou escuridão, pode com uma ação bônus se teleportar a até extra para cada ponto de Ki adicional que você gastar, e você
18 m para um espaço vazio que possa ver e também esteja pode derrubá-la ou puxá-la 7,5 m perto de você. Se obter
em meia-luz ou escuridão. Ganha vantagem no primeiro sucesso, só leva metade do dano.
ataque corpo a corpo que fizer até o final do turno. Defesa da Montanha Eterna (Requer Nível 11): Gaste 2 de
11º Nível – Manto da Sombra. Quando estiver sob meia-luz Ki e conjure pele-rocha em você.
ou escuridão, pode com uma ação para ficar invisível. Golpe de Dispersão Cauterizante: Você pode gastar 3
Permanece invisível até que ataque, conjurar uma magia ou pontos de ki para conjurar mãos flamejantes.
fique em uma área iluminada.
Gongo do Topo (Requer Nível 6): Gaste 3 de Ki e conjure
despedaçar.

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Moldar o Rio Corrente: Com uma ação, pode gastar 1 de
Ki e escolher uma área de água ou gelo de até 9 m de lado até
36 m de você. Pode transformar água em gelo e vice-versa, e
pode modelar o gelo como quiser. Pode criar colunas,
paredes, etc. Não pode usar para machucar criaturas na área.
Postura da Neblina (Requer Nível 11): Gaste 4 de Ki e
conjure forma gasosa em você.
Presas da Serpente de Fogo: Ao usar ação de Ataque no seu
turno, pode gastar 1 de Ki e fazer chamas saírem dos seus
punhos e pés. Aumenta o alcance dos seus ataques em 3 m
para esta ação, até o final do turno. Causa dano de fogo ao
invés de contundente. Se gastar 1 de Ki quando o ataque
acertar, causa 1d10 de dano de fogo extra.
Punho do Ar Maciço: Com uma ação gaste 2 de Ki e escolha
uma criatura até 9 m de você. Ela faz uma salvaguarda de
Força. Se falhar, leva 3d10 de dano contundente, mais 1d10
extra para cada ponto de Ki adicional que você gastar. Pode
empurrar a criatura até 6 m longe de você e derrubá-la. Se ela
obtiver sucesso, só leva metade do dano.
Punho dos Quatro Trovões: Gaste 4 de Ki e conjure onda
trovejante.
Rio da Chama Voraz (Requer Nível 17): Gaste 5 de Ki e
conjure muralha de fogo.
Sintonia Elemental: Pode usar sua ação para conjurar um
dos seguintes efeitos:
Criar efeitos inofensivos relacionados a água, ar, fogo e
terra, como chuva, vento, luz e rochas rolantes.
Acender ou apagar instantaneamente uma vela, tocha ou
fogueira.
Esquentar 500 g de um material não vivo.
Moldar água, fogo, terra ou névoa que possa caber em um
30cm assumir uma forma simples que você queira por 1
minuto.
Sopro de Inverno (Requer Nível 17): Gaste 6 de Ki e
conjure cone de frio.
Onda de Terra Rolante (Requer Nível 17): Gaste 6 de Ki e
conjure muralha de pedra.
Magias e Pontos de Ki
Níveis de Monge Pontos de Ki Máximos para uma Magia
5º-8º 3
9º-12º 4
13º-16º 5
17º-20º 6

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Paladino
Nível Bônus Prof. 1º 2º 3º 4º Nível 1
1º +2 — — — — — Sentido Divino. Com uma ação, pode detectar até o final do
2º +2 2 — — — — seu próximo turno a localização de qualquer celestial, ínfero,
3º +2 3 — — — — ou morto-vivo que esteja a 60 metros de raio de você e não
esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, infernal
4º +2 3 — — — — ou morto-vivo) mas não a identidade (um conde vampiro, por
5º +3 4 2 — — — exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a
6º +3 4 2 — — —
presença de qualquer objeto ou local que foi consagrado ou
profanado pela magia consagrar. Pode usar um número de
7º +3 4 3 — — — vezes igual a 1 + mod. de Carisma. Um descanso longo
8º +3 4 3 — — — recupera todos os usos.
9º +4 4 3 2 — — Mãos Consagradas. Pode curar um número de PV igual a
10º +4 4 3 2 — — seu nível x 5. Um descanso longo recupera tudo. Com uma
ação pode tocar uma criatura e curar quantos pontos desejar,
11º +4 4 3 3 — — contanto que ainda os tenha. Pode gastar 5 pontos para curar
12º +4 4 3 3 — — uma doença ou veneno, mas somente uma a cada 5 pontos.
13º +5 4 3 3 1 —
14º +5 4 3 3 1 —
Nível 2
Estilo de Luta. Escolha um entre:
15º +5 4 3 3 2 — Combate com Armas Grandes: Lutando com arma corpo
16º +5 4 3 3 2 — a corpo empunhada com ambas as mãos, pode rolar
17º +6 4 3 3 3 1 novamente os dados que saírem 1 ou 2, mas deve ficar com o
novo valor. A arma deve ser de duas mãos ou versátil.
18º +6 4 3 3 3 1 Defensivo: Quando usando armadura, ganha +1 de bônus
19º +6 4 3 3 3 2 na Classe de Armadura.
20º +6 4 3 3 3 2
Duelista: Usando somente uma arma corpo a corpo em
uma mão pode adicionar +2 nas rolagens de dano.
Guerreiro Abençoado: Você aprende dois truques de sua
Dado de Vida: d10 escolha da lista de magias do clérigo. Eles contam com
PV 1º nível: 10 + mod. de Constituição feitiços de paladino para você, e Carisma é sua habilidade de
PV níveis posteriores: 1d10 (ou 6) + mod. de Constituição
conjuração para eles. Sempre que você ganha um nível nesta
classe, você pode substituir um desses truques por outro
truque da lista de magias do clérigo.
PROFICIÊNCIAS Interceptação: Quando uma criatura visível atinge um
alvo, além de você, a até 1,5 metro de você com um ataque,
Armaduras leves, médias, pesadas e escudos; Armas simples e
poderá usar sua reação para reduzir o dano que o alvo recebe
marciais; Ferramentas: Nenhuma; Salvaguardas: Sabedoria e em 1d10 + bônus de prof. (mínimo de 0 de dano). Você deve
Carisma; Perícias: Escolha duas entre Atletismo,, Intimidação, empunhar um escudo, arma simples ou marcial para usar
Medicina, Percepção, Persuasão e Religião. essa reação.
Luta às Cegas: Visão às cegas de 3 metros. Dentro desse
alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não
EQUIPAMENTO esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver cego ou
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível
equipamento concedido pelo seu antecedente: dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda com
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas
sucesso de você.
Protetivo: Quando uma criatura atacar um aliado a 1,5 m
marciais
de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem
(a) cinco dardos ou (b) qualquer arma simples de combate na jogada de ataque, mas você deve estar usando um escudo.
corpo a corpo
(a) Pacote de um sacerdote ou (b) a pacote de explorador
Cota de malha e um símbolo sagrado

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Canalizar Divindade: Aproveite o Poder Divino. Você pode
Preparando e Conjurando Magias. Ganha todos os usos usar este recurso duas vezes
com descanso longo. Você prepara magias da lista de
paladino, escolha um número de magias igual a mod de Nível 8
Carisma + metade do nível de paladino (arredondado para
cima). Devem ser de níveis que você tenha espaços de magia. Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
Pode trocar a lista de magias preparadas quando termina um dois ou duas em um (Máximo 20).
descanso longo.
Nível 9
Atributo de Conjuração. Carisma é o atributo de conjuração.
CD para evitar suas magias = 8 + bônus de prof. + mod. Nada ☹
de Carisma
Modificador de ataque mágico = bônus de prof. + mod. de Nível 10
Carisma Aura de Coragem. Você e aliados até 9 metros de você não
Foco de Conjuração. Você pode usar um símbolo sagrado podem ser amedrontados.
como foco.
Nível 11
Destruição Divina. Quando acertar uma criatura com uma Destruição Divina Aprimorada. Sempre que acertar uma
arma corpo a corpo, pode gastar um espaço de magia de criatura com uma arma corpo a corpo adicione 1d8 de dano
paladino para causar 2d8 de dano radiante extra com magia radiante extra. Se usar Destruição Divina, adicione este dano
de 1º círculo. Cada círculo acima do 1º adiciona 1d8, ao também.
máximo de 5d8.
Nível 12
Nível 3
Saúde Divina. Você é imune a doenças. Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20).
Juramento Sagrado. Escolha entre o Juramento da Devoção,
Anciões ou Vingança. Nível 13
Canalizar Divindade: Aproveite o Poder Divino. Você pode Nada ☹
gastar um uso de seu Canalizar Divindade como uma ação
bônus, você toca seu símbolo sagrado e recupera um espaço Nível 14
de magia gasto, cujo círculo não pode ser maior que metade Toque Purificador. Pode usar sua ação para encerrar uma
do seu bônus de prof. (arredondado para cima). Você magia em você ou uma criatura voluntária. Pode usar isso um
recupera todos os usos após um descanso longo. número de vezes igual a mod. de Carisma (mínimo 1).
Recupera todos os usos com um descanso longo.
Nível 4
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em Nível 15
dois ou duas em um (Máximo 20). Característica de Juramento Sagrado
Versatilidade Marcial (Opcional). Sempre que você atingir Canalizar Divindade: Aproveite o Poder Divino. Você pode
um nível nesta classe que conceda o recurso de Melhoria de usar este recurso três vezes
Atributo, você pode substituir um estilo de luta que você
conhece por outro estilo de luta disponível para paladinos. Nível 16
Nível 5 Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20).
Ataque Extra. Quando usar ação Atacar, pode atacar duas
vezes. Nível 17
Nível 6 Nada ☹
Aura de Proteção. Quando você ou um aliado até 9 metros Nível 18
de você for fazer uma salvaguarda, a criatura ganha um
bônus na salvaguarda igual seu mod. de Carisma (mínimo Melhoria de Aura. Sua Aura de Proteção, Aura de Coragem
+1). Você precisa estar consciente e Auras de Juramento Sagrado aumenta para 18 metros.

Nível 7 Nível 19
Característica de Juramento Sagrado Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20).

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Magias de Juramento da Devoção
Nível 20 Nível de
Paladino Magias
Característica de Juramento Sagrado
3º proteção contra o bem e o mal,
santuário
Juramento da Devoção 5º restauração menor, zona da verdade
Princípios da Devoção 9º dissipar magia, sinal de esperança
Honestidade: Não minta ou trapaceie. Que sua palavra
seja sua garantia. 13º defensor da fé, movimentação livre
Coragem: Nunca tenha medo de agir, embora o sábio seja 17º coluna de chamas, comunhão
cauteloso.
Compaixão: Ajude o próximo, proteja os fracos, puna
aqueles que os ameaçam. Demonstre misericórdia para com Juramento dos Anciãos
seus oponentes, mas sempre com sabedoria. Princípios dos Anciãos
Honra: Trate o próximo com justiça, que ele veja suas Acendei a Luz: Por meio de vossos atos de misericórdia,
ações honradas como exemplo. Faça o bem sempre que bondade e perdão, acendei a luz da esperança no mundo e
possível, enquanto causa o menor dos prejuízos. rechaçai o desespero.
Dever: Seja responsável por suas ações e suas Protegei da Luz: Onde houver o bem, a beleza, o amor e a
consequências, proteja os que estão sob seus cuidados e alegria no mundo, colocai-vos contra a maldade que vos pode
obedeça aos que detém autoridade sobre você. engolir. Onde floresce a vida, protegei-a contra as forças que
Magias de Juramento. Ganha magias em níveis mostrados a fazem murchar.
na tabela. Elas sempre estão preparadas. Não contam para o Preservai a Vossa Própria Luz: Deliciai-vos com a
número de magias que você pode preparar por dia. música, o bom-humor, a beleza e a arte. Se permitireis que a
luz pereça em vosso coração, como ireis preservá-la no
3º Nível - Canalizar Divindade. Você ganha as duas mundo?
seguintes opções de Canalizar Divindade. Só pode usar uma Tornai-vos a Luz: Vós sois o farol. Gloriosa é a luz que de
delas por descanso curto ou longo. ti emana para todos os que vivem em desespero. Deixai que a
Arma Sagrada: Imbuia uma arma com energia sagrada. luz de vossa alegria e coragem abrilhante todos os vossos
Por 1 minuto, adicione seu mod. de Carisma nas rolagens de atos.
ataque com aquela arma (mínimo 1). Ela também emite Magias de Juramento. Ganha magias em níveis
claridade de 6 m de raio e meia-luz 6 m após. Se a arma não mostrados na tabela. Elas sempre estão preparadas. Não
for mágica, ela se torna durante este período. Pode terminar contam para o número de magias que você pode preparar por
este efeito como parte de outra ação. Se não estiver dia.
segurando a arma ou ficar inconsciente, o efeito encerra.
Expulsar o Profano: Com uma ação, mostre seu símbolo 3º Nível - Canalizar Divindade. Você ganha as duas
sagrado e cada ínfero ou morto-vivo que possa lhe ver ou seguintes opções de Canalizar Divindade. Só pode usar uma
ouvir a 9 m de você deve fazer uma salvaguarda de delas por descanso curto ou longo.
Sabedoria. Se falhar, é expulso por 1 minuto ou até levar A Ira da Natureza: Com uma ação, pode convocar videiras
dano. Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos para espectrais surgirem e alcançarem uma criatura até 9 m que
tentar se mover para longe de você, e não pode entrar você possa ver. Ela deve obter sucesso em uma salvaguarda
voluntariamente em um espaço a 9 m de você. Não pode fazer de Força ou Destreza (escolha dela) ou fica presa. Enquanto
reações. Em suas ações só pode usar a ação Correr ou tentar presa pelas videiras, ela repete a salvaguarda no fim de seus
escapar de um efeito que impeça o movimento. Se não turnos, se soltando com sucesso e as videiras desaparecem.
houver local para se mover, a criatura usa a ação Esquivar. Expulsar os Infiéis: Com uma ação, mostre seu símbolo
sagrado e cada feérico ou ínfero que possa lhe ouvir a 9 m de
7º Nível - Aura de Devoção. Você e aliados dentro de 9 m de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, é
você não podem ser enfeitiçados enquanto você estiver expulso por 1 minuto ou até levar dano. Uma criatura expulsa
consciente. No 18º nível esta aura aumenta para 18 m. deve gastar seus turnos para tentar se mover para longe de
você, e não pode entrar voluntariamente em um espaço a 9 m
15º Nível – Pureza de Espírito. Você sempre está sob efeito de você. Não pode fazer reações. Em suas ações só pode usar
da magia proteção contra o bem e o mal. a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que impeça o
movimento. Se não houver local para se mover, a criatura usa
20º Nível – Resplendor Sagrada. Com uma ação, por 1 a ação Esquivar. Se a verdadeira forma da criatura estiver
minuto luz brilhante emana de você em um raio de 9 m e oculta por uma ilusão, metamorfose, ou outro efeito, a forma
meia-luz emana por outros 9 m. Sempre que um inimigo é revelada enquanto estiver expulsa.
inicia seu turno na luz brilhante, a criatura leva 10 de dano
radiante. Além disso, por esta duração você tem vantagem em 7º Nível - Aura de Resistência. Você e aliados dentro de 9 m
salvaguardas contra magias conjuradas por ínferos ou de você tem resistência contra dano de magias. No 18º nível
mortos-vivos. Só por usar uma vez por descanso longo. esta aura aumenta para 18 m.
Repudiar Inimigo: Com uma ação, mostre seu símbolo
15º Nível – Sentinela Imortal. Quando reduzido a 0 pontos sagrado e use Canalizar Divindade. Escolha uma criatura até
de vida, mas não for morto, você pode escolher ficar com 1 18 m que você possa ver. A criatura deve fazer uma
ponto de vida no lugar. Só por usar uma vez por descanso salvaguarda de Sabedoria, a menos que seja imune a ser
longo. amedrontada. Ínferos e mortos-vivos tem desvantagem nessa
20º Nível – Campeão Ancestral. Assume a forma de uma salvaguarda. Se falhar, fica amedrontado por 1 minuto ou até
antiga força da natureza, você escolhe a aparência. Por levar dano. Enquanto amedrontada, seu deslocamento é 0 e
exemplo, a pele pode ficar verde ou uma textura de casca de não pode se beneficiar de nenhum bônus no deslocamento.
árvore, o cabelo virar folhas ou musgo. Usando sua ação, você
Em uma salvaguarda bem sucedida, o deslocamento da
entra na transformação. Por 1 minuto ganha os seguintes criatura cai pela metade por 1 minuto ou até levar dano.
benefícios: Voto de Inimizade: Com uma ação bônus, pode proferir
um voto contra uma criatura que possa ver até 9 m. Você
No início do turno, recupera 10 PV ganha vantagem nas rolagens de ataque contra a criatura por
Sempre que conjurar uma magia de paladino que tenha 1 minuto ou até ela ficar com 0 pontos de vida ou ficar
tempo de conjuração de 1 ação, pode conjurar com uma inconsciente.
ação bônus. 7º Nível – Vingador Implacável. Quando acertar uma
Inimigos dentro de 9 m de você tem desvantagem em
salvaguardas contra suas magias de paladino e opções de criatura com um ataque de oportunidade, pode se mover
Canalizar Divindade. Só por usar uma vez por descanso metade do seu deslocamento logo após o ataque e como
longo. parte da mesma reação. Esse movimento não provoca
ataques de oportunidade.
Magias do Juramento dos Anciãos
Nível de
15º Nível – Alma Vingativa. Quando uma criatura sob o
Paladino Magias efeito do seu Voto de Inimizade fizer um ataque, você pode
usar sua reação para fazer um ataque contra a criatura se ela
3º falar com animais, golpe constritor estiver ao alcance.
5º passo nebuloso, raio lunar
20º Nível – Anjo Vingador. Assume a forma de um vingador
9º crescimento de plantas, proteção contra angelical. Usando sua ação, entra na transformação. Por 1
energia hora, ganha os seguintes benefícios:
13º pele-rocha, tempestade glacial
Asas saem das suas costas e lhe dão deslocamento de voo
17º comunhão com a natureza, passo arbóreo 18 m.
Você emana uma aura de ameaça em um raio de 18 m. A
Juramento da Vingança primeira vez que um inimigo entrar na aura ou começar
seu turno dentro dela durante a batalha, a criatura deve
Princípios da Vingança obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica
Combater o Mal Maior: Diante da escolha entre lutar amedrontada por 1 minuto ou até levar dano. Rolagens de
contra meus inimigos jurados ou contra um mal menor, eu ataque contra a criatura amedrontada tem vantagem. Só
escolho o mal maior. por usar uma vez por descanso longo.
Sem Misericórdia para os Maus: Inimigos comuns
podem merecer a minha misericórdia; meus inimigos MAGIAS DE JURAMENTO DA VINGANÇA
jurados, nunca. Nível de Paladino Magias
Por Todos os Meios Necessários: Meu remorso não deve 3º marca do predador, perdição
me impedir de exterminar meus inimigos.
Restituição: Se meus inimigos trazem ruína ao mundo, é 5º imobilizar pessoa, passo nebuloso
porque falhei no meu dever. Devo ajudar suas vítimas. 9º celeridade, proteção contra energia
Magias de Juramento. Ganha magias em níveis mostrados 13º banimento, porta dimensional
na tabela. Elas sempre estão preparadas. Não contam para o 17º imobilizar monstro, vidência
número de magias que você pode preparar por dia
3º Nível - Canalizar Divindade. Você ganha as duas
seguintes opções de Canalizar Divindade. Só pode usar uma
delas por descanso curto ou longo.

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