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Índice
Índice 1
Introdução 2
Equipamentos 8
Descrições 8
Ações 10
Turnos 10
Exploração 12
Transporte 12
Iluminação 13
Magia 14
O Grimório 15
O Panteão 15
Poções 17
Profissões 20
1
Introdução Criação de Personagens
Este é um conjunto de ferramentas para RPGs, Defina se seu personagem será humano, elfo, anão
inspirado em D&D e compatível com módulos e ou halfling. Cada atributo (FOR, DES, CON, INT, SAB,
sistemas OSR (Old School Revival). É interpretativo, CAR) tem dois valores relacionados: uma pontuação
simples, rápido e facilmente adaptável. (um número grande) e seu modificador (um número
pequeno). A pontuação define certos limites enquanto
Há um sistema de magias simplificado e que pode o modificador ajusta as rolagens. Role 3d6 para cada
causar contratempos; CA ascendente; habilidades e habilidade, em ordem.
pontos de vida rolados no dado; registro de carga
descomplicado; iniciativa simples; descanso e cura Humanos podem trocar quaisquer dois valores de
aprimorados; pontos de sorte; sistema de vantagem e atributos rolados. Elfos podem manter os maiores
desvantagem; alta compatibilidade com outros valores em Destreza e Inteligência. Anões podem
materiais. manter os maiores valores em Força e Constituição.
Halflings podem manter os maiores valores em
Quando um personagem tenta uma ação arriscada e Sabedoria e Constituição.
que tenha chance de fracasso, o mestre pode pedir
que o jogador realize um teste (uma rolagem). Se a Elfos, halflings e anões possuem pré-requisitos para
tarefa for impossível ou pela interpretação e escolherem certas classes. Elfos só poderão ser
detalhamento de ações ela se fizer desnecessária uma Guerreiros se sua Força ≥ 13 ou ser Clérigos se sua
rolagem, o mestre pode assim declará-la. Sabedoria ≥ 13. Anões só poderão ser Ladinos se sua
Destreza ≥ 13 ou ser Magos se sua Inteligência ≥ 13.
No teste, rola-se 1d20 + modificador do atributo e Halflings só poderão ser Guerreiros se sua Força ≥ 13
compara-se com a Classe de Dificuldade (CD) da ação, ou ser Magos se sua Inteligência ≥ 13.
que será 10 (tarefa ou área fácil, muitas vezes
desnecessária), 15 (média) ou 20 (difícil). Se o jogador Humanos podem escolher qualquer classe e sua
tirar um número igual ou maior à CD, ele é bem movimentação base é de 6∎. Elfos também possuem
sucedido. A CD também pode ser oposta. Nesse caso, movimentação de 6∎, não dormem (são imunes a
o valor rolado por um outro personagem, somado a sono), mas são alérgicos a ferro (1 de dano por hora).
um modificador, será a CD a se superar, como em Anões têm excelente visão e vêem no escuro; mas se
uma competição. movimentam apenas 4∎. Halflings são sortudos,
ganham +1 a cada ponto de sorte gasto; mas se
Se um personagem tem vantagem esmagadora, dada movimentam apenas 4∎.
sua situação ou histórico, o jogador rola 2d20 e pode
escolher o melhor dado. Já a desvantagem obriga-o a O modificador é o número que modifica as rolagens,
rolar 2d20 e escolher o menor. ou seja, o valor que será adicionado (ou subtraído) do
dado em testes:
Cada rolagem tem modificadores que adicionam ou
subtraem um número à rolagem base de 1d20 (listado
Atr 0-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18
como 1d20+N). Os modificadores representam o quão
capaz ou experiente aquele personagem é usando
Mod -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4
aquele atributo (Força ou FOR, Destreza ou DES,
Constituição ou CON, Inteligência ou INT, Sabedoria
ou SAB, Carisma ou CAR). Pontos de Vida (PVs) iniciais são anotados após
rolar-se o Dado de Vida (DV) da classe escolhida pelo
Para cálculos, considere ∎ = 1.5m ou 3 pés. personagem, modificados pela CON.
2
Outras Características Criação do Antecedente
O personagem fala a sua língua ancestral e comum. Algumas perguntas podem ser respondidas para se
Cada modificador positivo de inteligência representa ajudar na criação do conceito do personagem. Além
um idioma adicional. Modificadores negativos da simples resposta, justifique-a (diga o porquê).
significam que ele não consegue ler; -4 que ele só fala
a língua de sua ancestralidade. A. Qual é o seu maior medo dele?
B. O que seu ele ama? O que ele odeia?
O alinhamento do personagem (Caótico, Leal, Neutro, C. Por que ele se tornou um aventureiro? (1d20)
Bom, Mau e suas interrelações) muda dependendo 1. Foi acusado de crime que cometeu
das atitudes. Um clérigo leal obrigado a lançar feitiço 2. Foi acusado de crime que não cometeu
maléfico seguirá para mais perto de “Mau”; um ladrão 3. Escapar à escravidão ou trabalho forçado
caótico que ajuda a donzela caminhará para mais 4. Cumprir um voto que jurou
perto de “Bom”, daí uma escala mutável: 5. Deve dinheiro
6. Plantações devastadas por praga ou clima
7. Cidade foi destruída por monstros ou bandidos
Mal -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Bom
8. Tem culpa, remorso ou vergonha
9. Fugir de um casamento arranjado
CM NM LM CN N LN LB NB LB
10. Buscar vingança
11. Achar a iluminação, conhecimento, inspiração
Personagens ganham 3d6 pontos de sorte quando 12. Fugir de um inimigo poderoso
criado (limite de pontos que o personagem pode ter 13. Espalhar sua filosofia de vida ou religião
enquanto existir). Eles são gastos a critério do jogador 14. Descontentamento com a profissão antiga
para se adicionar aquele mesmo valor a qualquer 15. Gosta de viajar e sente vontade de ser livre
rolagem feita por ele. Feitos incríveis, intervenção 16. Encontrar uma cura ou dinheiro para a cura
divina, jogadas inspiradoras, adjudicação do mestre e 17. Se inspira em herói local outrora aventureiro
20 naturais podem recuperar pontos de sorte. 18. Escutou um rumor
19. Foi banido de sua cidade natal
Personagens ganham pontos de experiência (XP) por 20. Escolha qualquer um dos motivo
cada peça de ouro capturada com sucesso. Descobrir D. O que ele fazia antes de ser um aventureiro?
ou segurá-la por um tempo não concede XP. A critério E. Onde ele nasceu e quem são seus pais?
do mestre certos encontros, conhecimento esotérico, F. Qual é seu objetivo de vida? O que ele quer agora?
recursos úteis, etc., podem gerar XP. Chegando a um G. Qual é seu maior defeito ?
XP = Nível Atual x 1000, o personagem sobe de nível, H. Qual sua maior qualidade?
rolando o dado de vida (que junto ao modificador de I. Qual sua relação com cada outro personagem?
CON, é somado aos seus PVs totais). Ao subir de nível, 1. Amizade ou rivalidade
seu XP é zerado. 2. Vizinhança ou Guilda
3. Família ou Bastardos
A classe escolhida no primeiro nível (não se pode ter 4. Companheiro ou Mentor
várias classes) define o equipamento inicial, ganho no 5. Sociedade secreta ou Segredos sombrios
nível 1. Nos níveis 2, 5, 10 ganha-se uma habilidade da 6. Sobreviventes ou Procurados
classe. Demais níveis ímpares (3, 7, 9) concedem uma 7. Irmãos de Armas ou Dívida de Sangue
característica do arquétipo e níveis pares (4, 6, 8) 8. Ambos escolhidos ou Ambos malditos
concedem +1 em quaisquer dois atributos (ou +2 no J. Ele é religioso? Ele é misericordioso?
mesmo), até o limite de 18. Certas habilidades K. O que faz dele memorável para o jogador?
acontecem apenas uma vez por descanso completo L. O que faz dele divertido para a mesa?
(1x/D). Ainda, certas classes têm acesso à magia, o
que é discutido mais à frente.
3
Guerreiro (DV 1d10) Arquétipo Homem de Armas
Combate é a sua especialidade, capaz de dar e sofrer Durão: +1 em sua CA permanentemente
mais dano. Aptos a atividades atléticas, intimidação,
táticas, diplomacia, boa percepção. Todas as Diplomata: Sucesso automático em interações sociais
armaduras são permitidas.
Especialista: Ganha uma segunda ação em combates
Nv 2 Escudeiro: Avaria escudo equipado para evitar dano a outrem Chefe: Como uma reação, aliado ganha +1 ação (por encontro)
Nv 5 Feroz: Pode fazer outro ataque com sua ação de movimento Falange: Aliados ganham +1 em CA quando adjacentes
Nv 10 Sortudo: Re-role uma falha (1x/D)
Arquétipo Monge
Equipamento de Nível 1: Armadura (à escolha);
escudo; arma de uma mão; arma de duas mãos OU Desarmado: +2 (ataque e dano), decide se ataca com FOR ou DES
arma à distância; mochila; cantil; kit de ferreiro;
Atordoante: -1 ponto de sorte p/ deixar alvo atordoado em seu ataque
pederneira; 5 tochas; corda; 2d6 PO.
Aparador: DES (CD 15) p/ aparar ou desviar-se de um projétil físico
Arquétipo Bárbaro
Meditação: Aumente um atributo em +1
Vigoroso: +1 DV (+CON) permanentemente.
Especialista: Ganha uma segunda ação em combates
Musculoso: Crítico em 19 e 20 para ataques corpo a corpo
Falange: Aliados ganham +1 em CA quando adjacentes
Intimidador: Vantagem para intimidar
4
Ladino (DV 1d6) Arquétipo Ladrão
Nv 2 Obscuro: Tentar se esconder como reação ao invés de ação Mãos Leves: Vantagem para furtos
Nv 5 Esguio: Reação para reduzir pela metade o dano sofrido Brusco: Velocidade normal ao escalar ou esconder
Nv 10 Experiente: CD=5 para atividades de ladino
Arquétipo Espadachim
Equipamento: Armadura leve; armas de uma mão;
arma à distância; adaga OU pé de cabra; mochila; Pés Ligeiros: Dobra seu movimento após um ataque bem sucedido
cantil; pederneira; velas; 1 frasco de veneno;
Dual: Pode fazer ataques extra com a mão canhota
ferramentas de ladino; corda com arpéu; 1d6 PO.
Ágil: CA = 12 + Mod DES
Arquétipo Assassino
Dramático: Sucesso automático ao mentir e enganar
Boticário: Produz veneno a partir de plantas (1x/D)
Ataque furtivo: Dano +2d6 contra o alvo desatento
Furtivo: Crítico em 19 e 20 para ataques furtivos
Apostador: Vantagem em Jogos de Azar
Escondido: Sucesso automático para se esconder
Ataque furtivo: Dano +2d6 contra o alvo desatento Arquétipo da Casa (crie seu próprio)
5
Clérigo (DV 1d8) Arquétipo Paladino
Nv 2 Espantar Hereges: 1d8/nível PVs totais (Teste de Conjuração) Vocação: Ganha +2 PV e +2 no dano (enquanto manter um voto)
Nv 5 Benzedor: 1x por descanso longo, cure um aliado em 1DV/nível Durão: +1 em sua CA permanentemente
Nv 10 Iluminado: Magia “Detectar Bem / Mal” (sucesso automático)
Arquétipo Cultista
Equipamento: Armadura (à sua escolha); escudo;
arma de uma mão (contusão); símbolo sagrado; cantil; Necromante: Aprende a magia arcana “Animar Mortos”
frasco de água benta; pederneira; 5 tochas ; kit de
Exorcista: Sucesso automático ao Espantar Hereges
cura; livro de preces; 3d6 PO.
Fanático: Vantagem em testes de carisma
Arquétipo Devoto
Familiar: 1 DV, CA 14, com quem se comunica telepaticamente
Curandeiro: Cura adiciona +2PV
Pacto: Ganha acesso à uma magia arcana aleatória de mesmo nível.
Exorcista: Sucesso automático ao Espantar Hereges
Queima Arcana: Alto-infringe mesmo dano para 2x dano desferido
Fanático: Vantagem em testes de carisma
Socorrista: Magia “Estabilização” (sucesso automático) Arquétipo da Casa (crie seu próprio)
6
Mago (DV 1d6) Arquétipo Feiticeiro
Nv 2 Escudo Arcano: Como reação, cria escudo de 1d4 x nível PVs Familiar: 1 DV, CA 14, com quem se comunica telepaticamente
Sagaz: Dobre seu modificador de inteligência em testes de magia Arquétipo da Casa (crie seu próprio)
Arquétipo Bruxo
Armeiro: Pode usar armaduras leves
Marcial: Proficiente em qualquer arma
Visão Noturna: Enxerga no escuro
8
Equipamentos de Exploração
Item Preço Item Preço Item Preço Item Preço
Água Benta (frasco) 25 Cadeado (com chave) 20 Graxa (banha, 20g) 1 Pena 1
✋
Arma marcial ( ) 15* Cola (400 ml) 10 Kit de Ferreiro 25 Ração de Aço (7 dias) 15
Arma simples (✋) 5* Corrente (2∎) 30 Limalha Ferro (250g) 3 Roldana 5
Arma simples (✋✋) 10* Cravos de Ferro (12) 3 Lente 8 Saco de Dormir 1
Armadura (pesada) 50 Escudo (CA +2) 10 Marreta 5 Símbolo Sagrado 25
Barbante (45∎) 2 Estrepes (saco com 5) 3 Mel (frasco) 2 Tinta 10
Bastão Madeira (2∎) 1 Ervas (punhado) 5 Óleo (ânfora 400ml) 2 Tochas (6) 1
Bolsa de Componente 25 Gancho de Escalada 25 Pedra de Amolar 2 Vinho (1l) 1
10
Ataque e Dano Morte e Cura
Um ataque é um teste de atributo modificado, sendo Qualquer combatente que chega a zero PV cai
a CA do alvo (sua “armadura”) a CD a se superar ou inconsciente e estará morto em 1d6 rodadas.Para
igualar. Ataques corpo a corpo usam o modificador estabilizá-lo e evitar sua morte, um aliado pode tentar
FOR, enquanto à distância usam o modificador DES. estabilizá-lo (SAB CD 15, CD 10 se com kit de cura).
Se não proficientes naquelas armas, a rolagem será Pode-se também lançar um feitiço ou outro recurso
feita com desvantagem. de cura (como uma poção), casos em que o
moribundo não recuperará DVs, senão que apenas se
Quando um personagem acerta um alvo com um estabiliza. Já estabilizado e em seu turno, o jogador
ataque bem-sucedido ou uma certa magia, ele causa rola 1d20 conforme a tabela:
dano. O dano é listado pelo feitiço, habilidade ou
arma, sendo um número de dados modificado por um
# Consequência # Consequência
atributo (por exemplo, 2d8 + mod DES). O dano
recebido é descontado dos PVs da vítima.
1 Falsa esperança; Morte 12-13 Assustado; -1d4 SAB
Em um acerto crítico (20 natural), o dano será 2-3 Aleijado; -1d4 PV total 14-15 Desfigurado; -1d4 CAR
sempre o dano total da arma somado a uma segunda
rolagem de dano da mesma arma. Em um erro crítico 4-5 Fraco; -1d4 FOR Atordoado, 1d4 horas
(1 natural), uma avaria acontece àquele que desferiu 16-17 com desvantagem em
o ataque em questão, ganhando um detrator de -1 em 6-7 Treme; -1d4 DES todos os testes.
sua arma ou armadura. Quando a avaria deixa o item
inútil, ele é desprezado. Em geral, 10% do valor do 8-9 Doentio; -1d4 CON 18-19 Estabilizado; +1 PV
item é cobrado para reparos de cada avaria.
10-11 Confuso; -1d4 INT 20 Milagre; +1DV PV
No combate, ao se deparar com a primeira morte de
um aliado, monstros e seguidores ainda checam a sua Embora o personagem possa fazer um teste de
moral (Teste SAB, CD 10). Aqui, há bônus para o teste Sabedoria para estancar ou reduzir os efeitos
de moral, que é igual aos DVs do monstro ou o nível negativos de um ferimento ou condição, a
do personagem, adicionado à rolagem. Falhas recuperação de PV em geral só acontece por meio de
significam fuga ou rendição, e vantagens ou magia, medicina, descansos ou similares.
desvantagens podem ser aplicadas (a exemplo, um
seguidor desleal). Todas as criaturas possuem moral, Um personagem cura 1 DV por nível por descanso
e em certas situações, à discricionariedade do mestre, completo, modificado por CON, o que não é o caso
jogadores, monstros (em grupo ou individualmente) e de descansos onde se precisa ficar alerta (em
PdMs (personagens do mestre) podem testá-lo. masmorras ou a céu aberto, por exemplo). Nesse
caso, chamados descansos curtos, os personagens só
Também podem causar dano as armadilhas, mágicas recuperam 1 PV, modificado por CON.
ou mundanas, que possibilitam salvaguardas. A
menos que os personagens digam especificamente Algumas magias, poções, remédios herbais, etc.,
quando, onde e como estão verificando armadilhas, o também recuperam PV, listando a quantidade de DVs
mestre não tem nenhuma obrigação de pedir teste que o usuário deve recuperar após seu uso. A poção
para percepção ou evasão delas, a não ser por pistas de cura mais comum, por exemplo, recupera 1DV. O
narrativas (armadilhas já vistas, descritor de possível mestre pode determinar outras propriedades
perigo próximo, etc.). Outros efeitos não danosos curativas de outros elementos ou cenários.
podem acontecer, além de várias maneiras possíveis
de se evitar ou desarmá-las, a critério narrativo.
11
Exploração Transporte
Como ouro é a principal fonte de XP (cada 1po = 1XP), Cada personagem pesa o seu equivalente em FOR
espera-se que os personagens consigam adquirir para cálculo de carga de transporte. As cargas
tesouros. 10 moedas de cobre = 1 moeda de prata, e máximas suportadas também estipulam o dano total
10 moedas de prata = a 1 moeda de ouro (1po = 10pp que o transporte terrestre ou aquático pode receber
= 100pc), e todas têm o mesmo peso. Casas de até sua destruição (10 cargas = 1 PV ou pontos de vida
câmbio e alguns comerciantes podem trocar as do casco). Reduzido a 0 PV, ele perderá sua função,
moedas e gemas, tomando, em média, 10% do valor. assim como as armas acopladas (1d10 rodadas
Para fins de saque, um inimigo típico carrega 1d20pp afundará, se em água). Até metade desse dano pode
por cada DV ou nível que tenha, seja em moedas ou ser reparado por operadores em campo. A velocidade
em itens de valor. também cai à metade se os PV estiverem à metade.
Às vezes, a curta vida de um aventureiro faz Carroceiros e velejadores cobram, em geral, 5 po por
necessária a criação de um testamento, que pode ser cavalo ou espaço no veleiro. O custo do estábulo é,
nominal a novo personagem de nível 0 ou 1. Para em geral, de 1 po por dia. Cavalos de guerra também
tanto, o valor total do espólio é taxado em 10%. Uma podem ser usados em combate (CA 12, 3DV, #A2,
mesma herança só pode ser deixada uma única vez. Coice 1d6).
O mestre acompanha o tempo durante a aventura,
Item Uso Carga Preço
importante para cômputo de consumíveis (tochas,
ração, etc.) e de encontros. Um turno de viagem é
Montaria 12∎, 60 mi/dia (½ se montado) 30 75
igual a uma hora no tempo da ficção. Via de regra,
cada 3 cenas, salas ou encontros em uma masmorra Tração 9∎, 45 mi/dia (½ se montado) 50 30
contam uma hora (ou turno). O mestre rola 1d20 a
cada um desses turnos (vantagem se os personagens Cavalo (Guerra) 15∎, 75 mi/dia (½ se montado) 50 150
estiverem sendo cautelosos), para verificar possíveis
ameaças ou encontros: se 1, perigo imediato Carroça Terrestre 50 50
acontece (encontro aleatório, emboscada inimiga,
ambiente fica muito hostil); se 2-10, perigo Vagão Terrestre 100 120
inquietante ocorre (inimigo se aproxima com cuidado,
seguidores fogem, uma armadilha é acionada); se Carruagem Terrestre 100 350
11-19, o perigo evolui (inimigo se aproxima sem
Canoa Água Doce 60 50
cuidado, problema fora da cena evolui, o ambiente
fica pouco mais hostil); se 20, nada acontece.
Bote Água Doce / Salgada 150 1k
Em viagens longas, multiplique a velocidade do Barco Água Doce 300 4k
personagem no momento por 5. O valor encontrado é
a quantidade de milhas que ele consegue percorrer Drakar Água Doce / Salgada 400 15k
em um dia de viagem a pé (20-30 mi/dia de viagem).
Veleiro Água Salgada 1000 5k
Algumas mesas podem achar interessante o uso de
adereços (mapas em grid, miniaturas, marcadores de Nau Água Salgada 2000 20k
munição e tochas, escudo do mestre, etc.). Caso se
opte por um grid de batalhas para miniaturas Galeão Água Doce / Salgada 4000 25k
tradicional ao invés do “teatro da mente”, cada
Fragata Água Salgada 5000 30k
quadradinho equivale a 1∎.
12
Iluminação Personagens do Mestre
A luz afeta testes em diferentes ambientes, tanto para Os personagens do mestre, ou PdMs, são os
personagens quanto para PdMs. Testes que envolvam monstros, seguidores e personagens do cenário
furtividade e escuta ganham vantagem em locais que interpretados pelo mestre.
não são bem iluminados (escuridão ou penumbra). Há
ao todo quatro níveis de iluminação. A liderança dos personagens podem garantir
seguidores, ou PdMs a seu serviço, que embora
No caso da escuridão, nenhuma criatura pode ver sejam controlados pelo mestre, recebem ordens de
sem usar uma habilidade ou poder especial. Nesses seu contratante. Como regra geral, um personagem
casos, há desvantagem para todos os testes de só pode ter um número total de seguidores iguais ao
ataque, testes de salvaguarda, testes de moral (para seu modificador de CAR, e quanto maior a experiência
habitantes de regiões iluminadas) e testes de do seguidor, trabalhador físico ou intelectualmente
atributos que envolvem a previsão de um perigo ou apto, mais caro será o seu serviço (em geral 1po/dia
movimentos precisos. por nível). Exemplos de seguidores são pedreiros,
tocheiros, escribas, mercenários, acólitos, armeiros e
Penumbra é a uma iluminação bem fraca, como cirurgiões-barbeiros, em geral de nível 0 a 2, podendo
aquela emitida por uma fogueira, tocha, luz da lua, ter outros interesses que não o ouro.
etc. Tochas e lamparinas emitem penumbra em um
raio de 6∎. Aqui, há desvantagem para testes de Monstros possuem seu nível em Dados de Vida (DV),
ataque à distância (assim como sua defesa) e testes e cada DV = 1d8. Assim, um monstro de 5DV é um
de atributos ou salvaguarda que implicam em ver monstro de 5º nível, possuindo 5d8 PVs). Monstros de
algo. diversos bestiários compatíveis com D&D podem ser
usados exatamente como o são. No caso de edições
Um local iluminado (ou com luz) é aquele com luz mais recentes, sugere-se desconsiderar os PVs dados
natural ou suficiente, como candelabros ou o próprio no manual (geralmente exagerados), e converta o
ar livre. É o típico para a maioria das circunstâncias número do CR (“challenging rate”, ou “nível de
durante o dia, sob adjudicação do mestre sobre desafio”, descrito em suas estatísticas) em DVs.
aplicação ou não de vantagens ou desvantagens.
Para edições com CA descendente (fórmula THAC0,
Luz ofuscante é aquela luz como a direta do sol ou em que quanto menor a CA, mais resistente), a CA
magia que assim o faça, ou mesmo a luz refletida pela pode ser alcançada pela simples fórmula 20 - CA.
neve em áreas abertas. Ela pode gerar vantagem ou Assim, um monstro com CA 6 em D&D BX se torna um
desvantagem para testes que necessitam da visão, a monstro com CA 14 aqui (CAs negativas são
depender se a luz cega ou revela algo. computadas como CA 20). Jogadas de proteção
também podem ser facilmente transformadas em
Algumas criaturas, como os anões, mas especialmente salvaguardas (em geral de CON, SAB e DES).
aquelas nefastas e subterrâneas, podem ver no
escuro. No caso dos anões, eles enxergam na Quando os PJs encontram um PdM cuja reação ao
escuridão como se penumbra fosse. Ver no escuro grupo não seja óbvia, o mestre pode rolar 2d6:
não precisa derivar sempre de olhos aguçados, pode 2 Hostil
ser acompanhada de outra característica, como 3–5 Inamistoso
termosensores ou ecolocalização. Nesses casos, esses 6–8 Incerto
seres podem ter vantagens onde humanos, halflings e
9–11 Disposto
elfos naturalmente teriam desvantagens, e vice-versa,
12 Prestativo
a critério do mestre.
13
Magia Diante de ataque mágico bem-sucedido, um
conjurador pode fazer um contra-ataque, desde que
Clérigos e magos ganham a habilidade de conjuração conheça aquela mesma magia. Desrespeitando a
de magias divinas e arcanas, respectivamente, iniciativa, gasta sua ação para contra-atacar a magia
listadas mais à frente. A cada dois níveis, mago ou do inimigo; e caso seu Teste de Conjuração seja
clérigo passam a poder conjurar uma magia de um maior, contra ataca com sucesso e a magia não surte
círculo mais alto. Listas de magias de outros sistemas efeito. Caso menor, ele sofre as devidas penalidades
são facilmente adaptados, sendo magias de nível 1 e 2 (se mago, perda da magia e contratempo em caso de
de 1o círculo, 3 e 4 de 2o, e assim sucessivamente. 1 natural; desfavor do patrono, se clérigo). Se os dois
resultados forem idênticos, uma perturbação
Todas as magias exigem que o usuário esteja com flogística acontece naquele local: as magias se
mãos livres, voz audível para performá-la, assim como perdem e ambos rolam um contratempo.
componente material (foco arcano, símbolo sagrado
ou bolsa de componentes). Além disso, o alvo deve Magias que falham completamente (1 natural) e
estar dentro da área de ataque (se nada for dito, em empates em duelos geram contratempos mágicos,
até 12∎). Concentração também é necessária pelo ou consequências não desejadas. O mago também
tempo de duração para algumas magias. Algumas não poderá repetir aquela magia até um descanso
podem, ainda, ser resistidas, se assim indicado por completo. A tabela abaixo apresenta alguns*:
um teste de salvaguarda pelo alvo (descrito como “sv”
nas listas de magia). Contratempos mágicos
Magias são sempre realizadas com um Teste de 1 Dano auto-infligido (1d4/nível) 11 Ooze Cinza (2DV) surge
Conjuração, cuja CD será sempre 10 + Círculo da
Magia (0 se nada for dito). Magias arcanas usam o 2 Todos os metais próximos 12 Feitiço acontece, mas em
modificador INT, magias divinas usam o modificador derretem área ou alvo aleatório
SAB. Usuários de pergaminhos também o fazem (com
desvantagem caso não sejam não-conjuradores). Todo 3 Feitiço acontece, mas mago 13 Teleporta-se p/ onde o feitiço
1 natural é uma falha e todo 20 natural é um acerto, perde outra magia atinge ou local próximo aleatório
independentemente da CD.
4 Produz barulho alto e cheiro 14 Pés ficam congelados ou
Caso um mago falhe no teste, a magia é perdida até estranho ao conjurar (1d4 dias) presos no solo por 1 min
um próximo descanso completo. Em caso de 1
natural, além dele não perder a magia, o mago rola 5 Gravidade fica bizarra, mais 15 O alvo fica totalmente
um “Contratempo Mágico”. Caso um clérigo falhe, ele leve ou pesada invisível (1 min)
ganha o desfavor de seu patrono (que estaria
ocupado, chateado, ou questionando o uso desse 6 Fica confuso; INT cai pela 16 Luz ofuscante ou Escuro total
poder pelo clérigo). A partir de agora, 1 e 2 contam metade por 1 hora toma o local (1 min)
como falhas críticas para esse clérigo. Caso outro
desfavor aconteça, as falhas críticas passam a ser 1, 2 7 Fica fraco; FOR cai pela 17 Todos os seres esquecem do
e 3; e assim sucessivamente. 1 natural computa dois metade por 1 hora nome do conjurador
desfavores. Esses desfavores podem ser revertidos:
fervores, sacrifícios, ações missionária verdadeira, etc; 8 Fica azul; CAR cai ½ por 1 h 18 Perde-se todos os pêlos
sendo que apenas uma desaprovação é abonada (se o
9 Fica cego por 1 min 19 Um feitiço aleatório é lançado
clérigo tivesse falhas críticas em 1, 2, 3 e 4; ele
passaria a ter apenas em 1, 2 e 3). Para se curar de
10 Fica mudo por 1 min 20 Nada acontece
todas as desaprovações, um descanso completo é
necessário. * hideous.github.io possui outros “spell mishaps”
14
O Grimório O Panteão
Cada personagem conjurador conhece um total de Magias indicadas como reversíveis podem fazer
magias igual à sua inteligência (se mago) ou igual à exatamente o oposto do indicado. O clérigo deve
sua sabedoria (se clérigo). Uma clériga com SAB 16 anunciar como vai lançá-la, e caso a modalidade
sabe até um máximo de 16 magias. Uma 17a magia estiver dissonante do alinhamento de seu deus, ela
aprendida exigiria o esquecimento perene de outra. gerará um desfavor, mesmo se bem-sucedida, além
de ajuste na trilha de alinhamento do personagem. Se
Conjuradores de nível 1 e 2 têm acesso apenas a um panteão não tenha sido estabelecido, sugere-se:
magias do 1º círculo, nível 3 e 4 passam a ter acesso
também ao 2º círculo, e assim sucessivamente. No 1º
St. Ygg, o Justo (Leal/Bom), Deus da Justiça e Luz
nível, o mago deve rolar suas duas primeiras magias;
O Justo, Veredictus. Magia: Luz. Símbolo: Cruz Carmim em escudo branco
e o clérigo recebe “Curar Ferimentos” e a magia de
Nova Fé; Alto padrão moral; Rigoroso contra Hereges; Proselitista.
seu deus.
Geb, o Talentoso (Bom), Deus das Artes, Metais e Comércio
Ao se encontrar com alguma outra magia em sua O Grande Deus Ferreiro Magia: Consertar Símbolo: Martelo invertido, Ganso
jornada, e assim tenha a adicionado ao seu grimório Velha Fé; Patrono de artistas; Festas representam o descanso.
(transcreveu pergaminhos, escutou mestres, traduziu Crom, o Forte (Caótico/Bom), Deus da Coragem e Guerra
escrituras perdidas, visitou bibliotecas, recebeu Cromm Cruach M
agia: Arma Espiritual Símbolo: Coroa Prata e Montanha Nevada
santificações, decifrou búzios, fez sacrifícios, etc.), o Velha Fé; Bradado antes de batalhas; Impiedoso contra aberrações.
conjurador a anota respeitando o total de magias Herne, o Caçador (Leal), Deus das Matas e Pântanos
conhecidas. Opcionalmente, a cada nível, o Chifrudo,Venator Cervus M
agia: Resistência Símbolo: Chifres de corça
conjurador ganha 1 nova magia, rolada Velha Fé; Adorado por silvícolas; Brindado com “Herne o proteja”.
aleatoriamente dentro do maior círculo de magias Silvanus, o Verde (Neutro), Deus da Natureza e Vida
que o usuário pode conjurar, como bênção de seu Verde, Viridis Voltus M
agia: Estabilizar Símbolo: Rosto folhoso
patrono ou melhor compreensão do funcionamento Velha Fé; Primeira fé; Vida e renascimento; Símbolo de sorte esculpido.
de forças arcanas.
Arcantryl, a Maga (Caótica), Deusa da Ciência e Magia
A Estrela Azul, Magus M
agia: Detectar Magia Símbolo: Estrela de 8 pontas
Grimórios não necessariamente devem ser livros
Nova Fé; Conhecimento do caos universal; Ligada à astrologia.
pesados: runas, pedaços de ossos, interpretações do
céu, anotações de preces, livros de mantras: o Set, o Traidor (Leal/Mau). Deus da Morte e Serpentes
conceito de grimório é amplo. Nele, o usuário pode A Serpente, Jakuul Mortis Magia: Detectar o Mau S ímbolo: Cobra de 2 cabeças
“anotar” magias de círculos avançados que ainda não Nova Fé; Ávido por poder; Traiu o irmão para controlar o submundo.
seja capaz de lançar, apenas para registro e uso em Impuratus, o Caído (Mau), Deus da Corrupção e Pestes
um momento futuro. O Crepúsculo, Impurax, Magia: Purificar Símbolo: Corvo pútrido mordendo olho
Velha Fé; Ordem secreta de druidas corrompidos; Sinal de mau-agouro.
A aprendizagem de uma magia demora 1 hora por Orcus, a Escuridão (Caótico/Mau), Deus do Breu e Monstros
círculo da magia (uma magia de nível 5 demoraria, Malum Mortis Magia: Remover/Causar Medo S ímbolo: Caveira com chifres
portanto, 5 horas de estudo para ser aprendida, Nova fé; Derrubou o pai para comandar o submundo e criar monstros.
tempo que pode ser fracionado ao longo do dia), e
custa 10 po por círculo da magia. Esse custo se refere Clérigos podem Espantar Mortos-Vivos (Conjuração
aos componentes gastos em experimentos para que CD 10, 1d8/nível PVs). Da criatura de menor PVs totais
se domine o feitiço, podendo ser “pago” ao se usar à maior, um a um se afastam. Assim, confrontando 3
gemas ou peças de ouro (com fortes propriedades goblins de 4, 5 e 6 PVs e rolando 10 PVs,
alquímicas) de igual valor. O ouro também representa conseguiria-se afastar aqueles de 4 e 5PVs (que
os sacrifícios materiais e espirituais de um clérigo somam 9PVs ao todo), mas não o de 6PVs. Para
diante de seu patrono. afastar todos, seriam necessários 15PVs (4+5+6).
15
Magia Mercurial (Opcional) 35. Mediano. Em vez de 1d20, rola 2d10 para seu Teste de Conjuração
36. Envelhecimento. O mago fica um ano mais velho.
O jogador que desconhece aquela magia, ele poderá 37. Aura de podridão. Metais enferrujam, tecidos puem, madeira seca…
lançá-la apenas prevendo pelo seu nome o que 38. Patrono caprichoso. Exige demonstração de fé ou louvor ao lançá-la
acontecerá (e torcendo para que o feitiço realmente 39. Suando sangue. Sangue escorre dos poros do mago. Nenhum dano.
funcione da maneira que ele previu!) O mestre, por 40. Esfomeado. Extremamente faminto e rabugento (CAR -2)
sua vez, narra o que exatamente aconteceu naquele
41. Alto o bastante? Inefáveis demandas exigem que a magia seja gritada
momento. Opcionalmente, pode-se rolar 1d% para se
42. Gênero é uma construção. Transforma-se no sexo oposto.
verificar como uma certa magia aprendida se
manifestará nas mãos daquele conjurador: 43. Magia diurna. Desvantagem se noite.
44. Magia noturna. Desvantagem se dia.
1. Grande preço. Quando conjurada, um conhecido morre. 45. Clube. Amplificada em +1 no Teste se outro conjurador ali estiver
2. Difícil de conjurar. Sempre testada com Desvantagem 46. Amnésia. Se esquece de tudo o que aconteceu nas últimas 24h
3. Dedicar alma. Usuário deve dedicar 1 PV do alvo ao seu deus. 47. Fogo de São Ygg. Conjurador fica iluminado
4. Venenosa. Reduz CON em 1d4 por uma hora. 48. Magia espelho. Cria imagem espelhada do conjurador por 1 turno
5. Contratempo. Gera contratempo mesmo se bem sucedida. 49. Conjurador esquelético. Extremamente magro, +2 na CA por 1 turno.
6. Bolha de contramágica. A próxima conjuração será com Desvantagem 50. Eco temporal. Prediga o valor do dado. Se correto, ele vira 20 nat.
7. Distorção de sorte. -1 ponto de sorte 51. Vermes da terra. Vermes brancos inofensivos saem rastejando
8. Conte até dez. Perde um de seus dedos (-1 DES), recuperados em 1 dia 52. Cadeia. Conjuração sucessiva c/ +1 no Teste seguinte
9. Azar. -2 para todas as próximas 1d4 rolagens 53. Cármica. Desvantagem, mas próximo teste terá Vantagem
10. Magia de sangue. Sacrifique criatura após lançá-la ou envenenado 54. Onda de cinzas. Matéria vegetal viva (raio de 6∎) reduzida a cinzas
11. Fenda planar. 1% de chance de horror de DV = seu nível aparecer 55. Silenciosa. Capaz de conjurar esta magia silenciosamente
12. Reverberar mágico. -1 nas próximas jogadas de todos personagens 56. Tímida. Capaz de conjurar sem movimentos
13. Conjuração lenta. Magia necessita de 2x tempo para ser conjurada 57. Mentalismo. Usando P.E.S. apenas: não precisa mover, respirar, etc.
14. Sonífera. Depois de conjurar, sv SAB (CD 10), ou dorme por 1d4 h 58. Chamada da Escuridão Exterior. Transe (1d3 rodadas) aos que olham
15. Magia material. A magia consome 10 po sempre que lançada 59. Praga de ratos. Ratos saem pelas mangas (amortece 1d4 próx. dano)
16. Canal primordial. Memórias passadas , age como macaco por 1h 60.Imagem patronal. Conjurador assume como um flash do seu patrono
17. Roubo extraplanar. 1% de chance de desaprendê-la, que fora roubada 61. Terrível de observar. Mago parece crescer e brilhar em vermelho
18. Atração de insetos. Atrai enxame. -1 para todos na próxima rolagem 62. Magia matadora. Conjurá-la rouba energia de um desconhecido
19. Sifão mágico. A magia é lançada, mas outra aleatória é perdida. 63. Estrela azul. Na testa do mago, que ganha um míssel mágico (1h)
20. Rajada de vento. 50% de chance de todo fogo não mágico apagar 64. Escudo psíquico. +2 para sua CA (1h)
21. Toque corrosivo. Quebra 1 item de aço/ferro (raio de 4∎) 65. Gêmeo Místico. Rosto do outro lado da cabeça, +1 ação (1d4 rodadas)
22. Magia empática. Necessita de pertence do alvo, ou Desvantagem 66. 66 Climática. Seca, inundação, tempestade, furacão por 1 sem no local
23. Magia canibal. Conjure tocando outro ser a receber 1d4 de dano 67. Cintilar planar. Pisca p/ fora do plano atual. +4 CA, -4 FOR (1d4 rod)
24. Distorção prismática. Luzes são distorcidas (novas sombras/cores) 68. Chuva de sapos. Raio de 4∎, sv DES (CD 10) para não escorregar
25. Indução de terror. Todos rolam moral ou se afastam do conjurador 69. Desaparecer. Fica invisível por 1d4 rodadas
26. Resposta auditiva. Magia é associada com um barulho incomum 70. Energia positiva. Todos em raio de 4∎ curam 1d6 PVs
27. Sem alcance. Não tem alcance, só pode ser conjurada tocando o alvo 71. Algaraviantes. 1d4 diabretes (1DV) saem das mangas p/ ajudar (1min)
28. Crescimento estranho. Surgem cogumelos, flores, fungos, cristais… 72. Controle fino. Vantagem ao lançar o feitiço
29. Flatulência. Amigos fazem save CON ou se afastam do conjurador. 73. Corpo fechado. Desmaia e fica imune a qualquer dano (1d4 rod)
30. Memórias de um deus moribundo. Alucinação (1d4 min, sv SAB) 74. Talento nato. Não precisa ser testada, ela acontece automaticamente
31. Atenção indesejada. Olho ou sombra aparecem e o seguem (10 min) 75+ Acontece conforme esperado, talvez alguma adaptação estética.
32. Circunstancial. Apenas se 1d6: claro, escuro, bêbado, jejum, frio, nu
33. Magia cabeluda. Todos os cabelos e pêlos crescem 5 cm
34. Trovão. Estouro de trovão e clarão de raio nas mãos do conjurador
16
Itens Mágicos Poções
Um personagem só pode possuir itens mágicos em Poções necessitam de matéria-prima, frasco virgem e
número igual ao seu modificador de CAR (mínimo de concentração de uma hora. Poções de diversos
1 item). Itens mágicos requerem sintonização, o que sistemas são facilmente compatibilizados aqui.
exige concentração, estudo, análise ou preces antes
de utilizá-lo (isso precisa ser feito apenas uma vez).
Valor Poções Venda
Caso não sintonizados, eles atuam como itens
normais. Itens amaldiçoados só têm repercussões
Cura Cura 1DV 100
quando sintonizados, em geral maléficas.
Veneno 1d4 PVs / Turno 100
Conjuradores que possam criar itens mágicos fazem
um Teste de Conjuração (CD 10) que, além de definir a Água Benta Estabiliza Veneno, 1d4 dano (morto-vivo) 25
qualidade do item produzido, também equivale à
quantidade de horas de concentração necessárias Amor Equivale a “Enfeitiçar” 200
para se perfazer o item (fora poções e água benta,
que demanda só uma hora de concentração). Magias Vigor +1 em ataque por 1 dia 200
lançadas por esses itens têm sucesso automático.
Escudo +1 em CA por 1 dia 200
Varinhas, cajados, orbes, anéis, etc. precisam de
Cresce/Encolhe ½ ou 2x o tamanho 400
gemas; armas mágicas precisam do toque de
entidades superiores; pergaminhos precisam de kit de
Respirar Embaixo d’água (dura por 1 hora) 400
calígrafo e 10 po/círculo da magia a ser reproduzida;
poções precisam de substâncias específicas. Resistência A Fogo ou Frio (dura por 1 hora) 500
Levitar Dura por 1 hora 500
Valor Poções Arma(dura) Magia
17
Magias Arcanas Controlar Elemento: Ar, pedra, água, etc (1 min/n.) (conc)
Clarividência: Vê pelos olhos de pessoa ou criatura viva (conc)
1o Círculo (Conjuradores de Nível 1 e 2; CD 11) Bola de Fogo: Explode tudo, área 4∎ (dano 1d6/n. ou svDES p/½ dano)
Luz: Cria uma luz que ilumina como uma tocha em sua mão (conc) 4o Círculo (Conjuradores de Nível 7 e 8; CD 14)
Mensagem: Envia mensagem psíquica breve a alvo na linha de visão Relâmpago: 12 ∎ em linha (dano 2d6/nível, ou save DES p/ ½ dano)
Mãos mágicas: Movem objetos pequenos telecineticamente 6∎ (conc) Voar: Alvo voa (1d6 min/nível)
Ilusão Menor: Executa ilusão sutil (teleporta moeda, altera cores...) Respiração na água: Alvo consegue respirar embaixo d’água (1 dia)
Calor: Transferência fraca de calor (acende vela, esfria copo d'água, etc.) Dissipar Magia: Magia/efeito mágico (até mesmo n. do mago)
Sono: 2DV/n. de alvos dormem em raio de 6∎ (sv SAB) (1 h) Teleporte: Teleporte até dois alvos até uma localização conhecida
Prestidigitação: Efeito sensorial inofensivo: gosto, sopro, som, cheiro... Portal: Entre dois espaços; passagem em parede (1 min) (conc)
Mísseis Mágicos: 1 dardo de energia (3 após n. 6) (dano 1d4/n.) Muralha: 2∎ por invocação; de fogo, gelo, pedra ou espinhos (conc)
Detectar Magia: Consciente de magia (4∎). INT p/ descobrir função Enfraquecer: FOR 3 (Mod -4) (1 min/n.) (sv FOR se + n. 3) (1 min)
Armadura Arcana: Alvo desarmado ganha CA=12 + Mod DES (1h) Confundir: 1d6 alvos tontos com INT 3 (Mod -4) (svFOR se > n.3) (1min)
Arrombar: Tranca mundana ou arcana de n. mais baixo na linha de visão Névoa mortal: Raio 6∎, 1d6 dano/round (svCON; morte se n.0-2)(1min)
Disco Flutuante: Suporta 2x FOR cargas do alvo que o acompanha (1h) Sombras: 1d4 Lobos sobrios obedientes (1 DV, 1d6 dano, CA 15)
2o Círculo (Conjuradores de Nível 3 e 4; CD 12) Sonho: Molda os sonhos do alvo (1 dia)
Lufada: Cone empurra 3∎, terreno difícil (sv FOR ou caído) (1min) (conc) 5o Círculo (Conjuradores de Nível 9 e 10; CD 15)
Des/Acelerar: Dobre / divida a velocidade do alvo (sv SAB) (10 min) Metamorfose: Massa e n. igual ou menor por 1 h (sv SAB, ↟ se inimigo)
Escuridão: Escuridão mágica total em uma área de 6∎ (1 min/n.) Olho Invisível: Invisível, pode ser estático ou seguir uma pessoa (1 dia)
Encantar: Alvos até n. 2 obedecem (qualquer em n.10) (sv SAB)(conc) Dividir as Água: Parte as águas (raio de 10 ∎) (concentração)
Corda Mágica: Até 15m, invulnerável a gravidade (conc) Mover a Terra: Remolda terreno / causa avalanche (raio de 10∎) (conc)
Proteção contra o Mal: Inimigos atacam c/ ↡ (1min; área 4∎ após n.6) Pelo Espelho: Aparato vidente (espelho, orbe…) vê qualquer objeto (1min)
Ventriloquismo: Faz voz do alvo surgir de outro local ou fonte (1min/n.) Miragem: Área até 1 milha (1.5 km) por 1 dia
Compreender Idiomas: Lê, fala ou compreende idioma (10 min/n.) Desintegrar: Derretido (save CON, ↟ se de mesmo ou maior nível)
Visão Verdadeira: Alvo vê no escuro, vê invisíveis ou escondidas (1 h) Controlar o Clima: Modifica clima local ao ar livre (concentração)
Extra-Sensorial: Detecta, lê e entende pensamento até 9∎ (conc) Projetar Imagem: Pra qualquer lugar próximo à qualquer alvo (conc)
Invisibilidade: 1 Alvo (5 após n. 6) invisível até ataque ou seja atacado Invocar Elemental: 1d10DV (save CAR para obedecer; se menor nível, ↡)
Levitar: Alvo levita, não voa, até 4∎ para cima (1 min/n.) (conc) Carne para Pedra: Alvo vira estátua (sv SAB, ↟ se inimigo)
3o Círculo (Conjuradores de Nível 5 e 6; CD 13) Pedra para Carne: Despetrificar.
Animar mortos: Obediente (1d4 PV/n. até o PV original em vida; CA 10)
Proteção a Dano: Ignora dano (área 4∎) por magia/ambiente (reação) Legenda
Orbe cromática: Energia/elemento à escolha (3d8, save DES p/ ½ dano)
Força Fantasmagórica: Ilusão de área 4∎ (sv INT) (1 min/nível) (conc) Concentração (R) Reversível
18
Magias Divinas Grande Proteção contra o Mal: Ataques contra inimigos ↟ (1 min; área 4∎)
Curar Ferimentos Sérios: O alvo é curado em 2d8+2 PVs (R)
1o Círculo (Conjuradores de Nível 1 e 2; CD 11) Transformar em Cobra: 1DV/CA13/Ven., obediente, volta a graveto se morta
Consertar: Repare/reforce objeto mundano até o tamanho de 1 pessoa 4o Círculo (Conjuradores de Nível 7 e 8; CD 14)
Bênção: Alvo é abençoado, +1 no próximo teste (reação) (R) Forjar a Morte: Alvo aparenta morto (1 h/n.) (save SAB se inimigo, com ↟)
Purificar Comida/Água: Purifica refeição/odre contaminado/podre (R) Respiração embaixo d’água: Alvo consegue respirar embaixo d’água (1 dia)
Resistência: Alvo ganha +1d4 em salvaguardas (reação) (R) Pacificar: Todos param de lutar (área 12∎, 120∎ em n.10) (1h) (R)
Detectar o Mal: Sente cheiro de criaturas próximas (conc) (R) Falar com as plantas: Comunica-se com plantas em área de 2 ∎ (10 min)
Curar Ferimentos: Alvo +1DV (+1DV após n.6 ou se=A) (R) Praga de Insetos: Controla nuvem devastadora (2DV, 2d6 dano) (conc)
Estabilizar: O alvo com risco de vida é estabilizado automaticamente. Fúria: Alvo entra em fúria (1 min)
Detectar Magia: Consciente de toda magia (4∎). INT p/ descobrir função Luz do Sol: Luz solar invade o local, 1d4 dano enquanto exposto (1 min) (R)
Arma Espiritual: Cetro de energia (dano 1d10 + SAB, concussão) (1 min) Retribuição: Cada dano que o alvo causa, ele recebe 1d4 dano em si (rç)
Luz: Luz que ilumina como uma tocha em sua mão (conc) (R) Santuário: Área de até 4∎, inimigos não conseguem invadir (sv FOR c/ ↡)
Remover/Causar Medo: Se menor n. passa/falha moral (rç) (rev se=A) Clarividência: Alvo vê pelos olhos de outra pessoa ou criatura viva (conc)
Saber alinhamento: Descubra o alinhamento do alvo imediatamente 5o Círculo (Conjuradores de Nível 9 e 10; CD 15)
2o Círculo (Conjuradores de Nível 3 e 4; CD 12) Cura Transcendental: 6x6∎; aliados 3d8PV; inimigos 3d8 dano (sv SAB)
Resistir ao Frio/Calor: Criaturas dentro da área (6∎), ½ dano e sv com ↟) Cura Completa: Maldição, veneno, confusão, doença, paralisia (sv SAB) (R)
Encontrar Armadilhas: Armadilhas no local brilham (área 6∎) (conc) Condenar à Morte: Inimigos se≠A com até 2DVs morrem instantaneamente.
Segurar pessoa: Alvo é paralisado ou liberto de paralisia (1 rodada/nível) Destruir Mortos-Vivos: Área de até 6 ∎ (sv CON) (rev: controle, 1h/n.)
Proteção contra o Mal: Inimigos atacam com ↡ (1 min; área 4∎ após n. 6) Missão: Alvo vai cumprir a missão dada até a morte (sv SAB)
Silêncio: Raio de 6∎ (12∎ após n.6) (sv SAB) (10 min) Banimento: Envie ou retorne o alvo para outro plano (sv SAB, ↟ se inimigo)
Encantar serpentes: 1d4 serpentes são encantadas (1d4 h) Ressurreição: Reviva um ser morto a pelo menos um mês (reversível)
Remover Veneno: Veneno é removido do alvo (R) Invocar: Demônio/Celestial 1d10DV (sv CAR p/ obedecer, ↡ se menor nível)
Falar com Animais: 1 minuto/nível, apenas um animal por vez Mover a Terra: Remolda terreno / causa avalanche (raio de 10∎) (conc)
Luz Contínua: Orbe de luz que ilumina área grande (conc) (R) Escudo de lâminas: 4∎. CA+4, 2d8 dano (3 rodadas) (passa projéteis
Oração Curativa: Distribua p/ até 6 alvos 3d8 + SAB PVs (4d8 após n. 6)
Crescer plantas: Faça com que cresçam com vigor (área 12 ∎) (R) Deuses do Panteão
Repouso Eterno: Corpo não sofre intempéries; se protege de ser morto-vivo
3o Círculo (Conjuradores de Nível 5 e 6; CD 13)
Crescer Espinhos: Cavilhas brotam no chão; 2d4 dano (área 6∎) (10 min)
Curar Doença: Cura o alvo de doença mundana ou mágica (sv CON) (R)
Escudo da Fé: Aura do alvo concede-a +2 em sua CA (até 10 min)
Bom Fruto: Frutos surgem em sua mão, equivalentes a uma ração diária.
Comunhão: 1x/dia, converse com seu patrono, respostas em n./palavras.
Criar água: Água sai de uma rocha (suficiente para abastecer 12 humanos)
Vinhas: Bloqueiam/prendem (livre em 2d4 turnos; sv DES p/ ½ do tempo)
Remover Maldição: Recupera atributos naturais (diminuídos em 50%) (R)
Localizar: Sente a direção, não localização exata de objeto (10 min/nível)
19
Funil de Personagens Profissões
No funil, cada jogador gera aleatoriamente vários
1. Acrobata 35. Coletor de 67. Lenhador
personagens de nível 0, agraciados com as meras
habilidades de sobrevivência de um aldeão comum. 2. Adestrador Impostos 68. Liteiro
Esses "zés ninguéns", que acabam gerando uma 3. Advogado 36. Cordeleiro 69. Marujo
grupo de 12 a 24 personagens, passam por uma 4. Alambiqueiro 37. Devorador de 70. Mendigo
aventura fantástica e mortal. Aqueles que sobrevivem 5. Alquimista Pecados 71. Mercenário
a essa experiência serão promovidos a aventureiros e 6. Amante profissional 38. Costureiro 72. Mestre Cervejeiro
aventureiras de 1º nível. Busca-se, aqui, uma
7. Apotecário 39. Coureiro 73. Minerador
abordagem mais caótica (o "equilíbrio pela
aleatoriedade"), onde o histórico do personagem é 8. Aprendiz 40. Coveiro 74. Moleiro
jogado na mesa; não criado com antecedência. 9. Armadilheiro 41. Cozinheiro 75. Monge
10. Armeiro 42. Cuidador de Cavalo 76. Músico
O processo de afunilamento cria uma conexão 11. Assassino de 43. Cuidador de Porcos 77. Naturalista
natural entre o intérprete e o personagem. Jogadores Aluguel 44. Curandeiro 78. Oleiro/Ceramista
vão se apegar aos seus não porque investiram tempo 12. Astrólogo 45. Dentista 79. Oráculo
otimizando-os ou escrevendo uma história detalhada,
13. Astrônomo 46. Despertador 80. Padeiro
mas porque já passaram por situações incríveis juntos
e sobreviveram a elas: a afeição ao personagem se dá 14. Ator Humano 81. Padre
pelos seus feitos, não a estatísticas frias ou a uma 15. Açougueiro 47. Escriba 82. Pastor
ficha matematicamente impecável. 16. Bandido 48. Escudeiro 83. Patrulheiro
17. Barbeiro 49. Evangelista 84. Pedreiro
Primeiramente, rola-se 1d20 para se descobrir se o 18. Barqueiro 50. Fabricante (Vela) 85. Peregrino
personagem é elfo (1-2), anão (3-4), halfling (5-6) ou 19. Bibliotecário 51. Falcoeiro 86. Perfumista
humano (7-19, em 20 o jogador escolhe). Role os
20. Caixeiro-Viajante 52. Faz-tudo 87. Pescador
atributos conforme e anote os modificadores,
alinhamento inicial e a identidade de gênero. Para os 21. Camareiro 53. Fazendeiro 88. Pintor
pontos de vida, role 1d4 + Mod CON PVs. Em caso de 22. Carpinteiro 54. Feirante 89. Prostituta
modificador de CON negativo, o personagem já 23. Carroceiro 55. Ferreiro 90. Queijeiro
começa a aventura funil morto. Role, pois, um novo. 24. Cartomante 56. Filósofo 91. Sapateiro
25. Cartógrafo 57. Fisiculturista 92. Taberneiro
Role também os pontos de sorte (3d6). Sobreviventes
26. Carvoeiro 58. Flecheiro 93. Tanoeiro
que passam para o nível 1, trocam cada par de pontos
de sorte que tenham economizado por 1 ponto em 27. Catador de Fezes 59. Florista 94. Tecelão
um dos atributos, espelhando o treinamento e 28. Caça-ratos 60. Garoto-Penico 95. Testador de Veneno
conhecimento de mundo do novo aventureiro. 29. Caçador 61. Garçon 96. Trombadinha
30. Ceramista 62. Guarda 97. Trovador
A profissão também é rolada aleatoriamente (1d%). 31. Chaveiro 63. Herbalista 98. /Bêbado
Ao ser selecionada, fica inelegível para os próximos, 32. Cigano 64. Joalheiro 99. Vidraceiro
selecionando-se a subsequente na lista. Para cada
33. Cobaia 65. Lavandeira 100. Vigarista
profissão, uma “arma” é alocada entre seus bens. Em
verdade, um instrumento de trabalho que servirá 34. Cocheiro 66. Leiteiro
como arma (dano de 1d4 + MOD FOR/DES). Canetas
20