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Índice 
Índice 1 

Introdução ​2 

Criação de Personagens ​2 

Outras Características ​3 

Criação do Antecedente ​3 

Guerreiro (DV 1d10) ​4 

Ladino (DV 1d6) ​5 

Clérigo (DV 1d8) ​6 

Mago (DV 1d6) ​7 

Equipamentos ​8 

Descrições ​8 

Equipamentos de Exploração ​9 

Ações ​10 

Turnos ​10 

Ataque e Dano ​11 

Morte e Cura ​11 

Exploração ​12 

Transporte ​12 

Iluminação ​13 

Personagens do Mestre ​13 

Magia ​14 

O Grimório ​15 

O Panteão ​15 

Magia Mercurial (Opcional) ​16 

Itens Mágicos ​17 

Poções ​17 

Magias Arcanas ​18 

Magias Divinas ​19 

Funil de Personagens ​20 

Profissões ​20 
 


Introdução  Criação de Personagens 
Este  é  um  conjunto  de  ​ferramentas  ​para  RPGs,  Defina  se  seu  ​personagem  ​será  humano,  elfo,  anão 
inspirado  em  D&D  e  compatível  com  módulos  e  ou  halfling.  Cada  atributo  (FOR,  DES,  CON,  INT,  SAB, 
sistemas  OSR  (Old  School  Revival).  É  interpretativo,  CAR)  tem  dois  valores  relacionados:  uma  pontuação 
simples, rápido e facilmente adaptável.   (um  número  grande)  e  seu  modificador  (um  número 
  pequeno). A pontuação define certos limites enquanto 
Há  um  sistema  de  magias  ​simplificado  ​e  que  pode  o  modificador  ajusta  as  rolagens.  Role  3d6  para  cada 
causar  contratempos;  CA  ascendente;  habilidades  e  habilidade, em ordem. 
pontos  de  vida  rolados  no  dado;  registro  de  carga   
descomplicado;  iniciativa  simples;  descanso  e  cura  Humanos  podem  trocar  quaisquer  dois  ​valores  ​de 
aprimorados;  pontos  de  sorte; sistema de vantagem e  atributos  rolados.  Elfos  podem  manter  os  maiores 
desvantagem;  alta  compatibilidade  com  outros  valores  em  Destreza  e  Inteligência.  Anões  podem 
materiais.  manter  os  maiores  valores  em  Força  e  Constituição. 
  Halflings  podem  manter  os  maiores  valores  em 
Quando  um  personagem  tenta  uma  ​ação  ​arriscada  e  Sabedoria e Constituição. 
que  tenha  chance  de  fracasso,  o  mestre  pode  pedir   
que  o  jogador  realize  um  teste  (uma  rolagem).  Se  a  Elfos,  halflings  e  anões  possuem  ​pré-requisitos  para 
tarefa  for  impossível  ou  pela  interpretação  e  escolherem  certas  classes.  Elfos  só  poderão  ser 
detalhamento  de ações ela se fizer desnecessária uma  Guerreiros  se  sua  Força  ≥  13  ou  ser  Clérigos  se  sua 
rolagem, o mestre pode assim declará-la.  Sabedoria  ≥  13.  Anões  só  poderão  ser  Ladinos  se  sua 
  Destreza  ≥  13  ou  ser  Magos  se  sua  Inteligência  ≥  13. 
No  ​teste​,  rola-se  1d20  +  modificador  do  atributo  e  Halflings  só  poderão  ser  Guerreiros  se  sua  Força  ≥ 13 
compara-se  com  a  Classe de Dificuldade (CD) da ação,  ou ser Magos se sua Inteligência ≥ 13. 
que  será  10  (tarefa  ou  área  fácil,  muitas  vezes   
desnecessária),  15  (média) ou 20 (difícil).  Se o jogador  Humanos  podem  escolher  qualquer  ​classe  ​e  sua 
tirar  um  número  igual  ou  maior  à  CD,  ele  é  bem  movimentação  base  é  de  6∎.  Elfos  também  possuem 
sucedido.  A  CD  também  pode  ser  oposta. Nesse caso,  movimentação  de  6∎,  não  dormem  (são  imunes  a 
o  valor  rolado  por  um  outro  personagem,  somado  a  sono),  mas  são  alérgicos  a  ferro  (1 de dano por hora). 
um  modificador,  será  a  CD  a  se  superar,  como  em  Anões  têm  excelente  visão  e  vêem  no  escuro;  mas  se 
uma competição.   movimentam  apenas  4∎.  Halflings  são  sortudos, 
  ganham  +1  a  cada  ponto  de  sorte  gasto;  mas  se 
Se  um  personagem tem ​vantagem ​esmagadora, dada  movimentam apenas 4∎. 
sua  situação  ou  histórico,  o  jogador  rola  2d20  e  pode   
escolher  o  melhor  dado.  Já  a  desvantagem  obriga-o  a  O  ​modificador  ​é  o  número  que  modifica as rolagens, 
rolar 2d20 e escolher o menor.  ou  seja,  o  valor  que será adicionado (ou subtraído) do 
  dado em testes: 
Cada  rolagem  tem  ​modificadores  ​que  adicionam  ou   
subtraem um número à rolagem base de 1d20 (listado 
Atr  0-3  4-5  6-7  8-9  10-11  12-13  14-15  16-17  18 
como 1d20+N). Os modificadores representam o quão 
capaz  ou  experiente  aquele  personagem  é  usando 
Mod  -4  -3  -2  -1  0  +1  +2  +3  +4 
aquele  atributo  (Força  ou  FOR,  Destreza  ou  DES, 
Constituição  ou  CON,  Inteligência  ou  INT,  Sabedoria   
ou SAB, Carisma ou CAR).  Pontos  de  Vida  (​PVs​)  iniciais  são  anotados  após 
  rolar-se  o  Dado  de  Vida  (DV)  da  classe  escolhida  pelo 
Para cálculos, considere ∎ = 1.5m ou 3 pés.  personagem, modificados pela CON.   


Outras Características  Criação do Antecedente 
O  personagem  fala  a  sua  ​língua  ​ancestral  e  comum.  Algumas  ​perguntas  ​podem  ser  respondidas  para  se 
Cada  modificador  positivo  de  inteligência  representa  ajudar  na  criação  do  conceito  do  personagem.  Além 
um  idioma  adicional.  Modificadores  negativos  da simples resposta, justifique-a (diga o porquê). 
significam  que  ele  não  consegue ler; -4 que ele só fala   
a língua de sua ancestralidade.  A. Qual é o seu maior medo dele? 
  B. O que seu ele ama? O que ele odeia? 
O  alinhamento  do  personagem (​C​aótico, ​L​eal, ​N​eutro,  C. Por que ele se tornou um aventureiro? (1d20) 
B​om,  ​M​au  e  suas  interrelações)  muda  dependendo  1. Foi acusado de crime que cometeu 
das  atitudes.  Um  clérigo  leal  obrigado  a  lançar  feitiço  2. Foi acusado de crime que não cometeu 
maléfico  seguirá  para mais perto de “Mau”; um ladrão  3. Escapar à escravidão ou trabalho forçado 
caótico  que  ajuda  a  donzela  caminhará  para  mais  4. Cumprir um voto que jurou 
perto de “Bom”, daí uma escala mutável:  5. Deve dinheiro 
  6. Plantações devastadas por praga ou clima 
7. Cidade foi destruída por monstros ou bandidos 
Mal  -3  -2  -1  0  +1  +2  +3  Bom 
8. Tem culpa, remorso ou vergonha 
9. Fugir de um casamento arranjado 
CM  NM  LM  CN  N  LN  LB  NB  LB 
10. Buscar vingança 
  11. Achar a iluminação, conhecimento, inspiração 
Personagens  ganham  3d6  pontos  de  ​sorte  ​quando  12. Fugir de um inimigo poderoso 
criado  (limite  de  pontos  que  o  personagem  pode  ter  13. Espalhar sua filosofia de vida ou religião 
enquanto  existir).  Eles são gastos a critério do jogador  14. Descontentamento com a profissão antiga 
para  se  adicionar  aquele  mesmo  valor  a  qualquer  15. Gosta de viajar e sente vontade de ser livre 
rolagem  feita  por  ele.  Feitos  incríveis,  intervenção  16. Encontrar uma cura ou dinheiro para a cura 
divina,  jogadas  inspiradoras,  adjudicação  do  mestre  e  17. Se inspira em herói local outrora aventureiro 
20 naturais podem recuperar pontos de sorte.   18. Escutou um rumor 
  19. Foi banido de sua cidade natal 
Personagens  ganham  pontos  de  ​experiência  ​(XP) por  20. Escolha qualquer um dos motivo 
cada  peça  de  ouro  capturada  com  sucesso.  Descobrir  D. O que ele fazia antes de ser um aventureiro? 
ou  segurá-la  por um tempo não concede XP. A critério  E. Onde ele nasceu e quem são seus pais?  
do  mestre  certos  encontros,  conhecimento  esotérico,  F. Qual é seu objetivo de vida? O que ele quer agora? 
recursos  úteis,  etc.,  podem  gerar  XP.  Chegando a um  G. Qual é seu maior defeito ? 
XP  =  Nível  Atual  x  1000,  o  personagem  sobe  de  nível,  H. Qual sua maior qualidade? 
rolando  o  dado  de  vida  (que  junto  ao  modificador  de  I. Qual sua relação com cada outro personagem? 
CON,  é  somado  aos seus PVs totais). Ao subir de nível,  1. Amizade ou rivalidade 
seu XP é zerado.  2. Vizinhança ou Guilda 
  3. Família ou Bastardos 
A  ​classe  ​escolhida  no  primeiro  nível  (não  se  pode  ter  4. Companheiro ou Mentor 
várias  classes)  define  o  equipamento inicial, ganho no  5. Sociedade secreta ou Segredos sombrios 
nível 1. Nos níveis 2, 5, 10 ganha-se uma habilidade da  6. Sobreviventes ou Procurados 
classe.  Demais  níveis  ímpares  (3,  7,  9) concedem uma  7. Irmãos de Armas ou Dívida de Sangue 
característica  do  arquétipo  e  níveis  pares  (4,  6,  8)  8. Ambos escolhidos ou Ambos malditos 
concedem  +1  em  quaisquer  dois  atributos  (ou  +2  no  J. Ele é religioso? Ele é misericordioso? 
mesmo),  até  o  limite  de  18.  Certas  habilidades  K. O que faz dele memorável para o jogador?  
acontecem  apenas  uma  vez  por  descanso  completo  L. O que faz dele divertido para a mesa? 
(1x/D).  Ainda,  certas  classes  têm  acesso  à  magia,  o   
que é discutido mais à frente. 


Guerreiro (DV 1d10)  Arquétipo Homem de Armas 

Combate  é  a  sua  especialidade,  capaz  de  dar  e  sofrer  Durão: +1 em sua CA permanentemente 
mais  dano.  Aptos  a  atividades  atléticas,  intimidação, 
táticas,  diplomacia,  boa  percepção.  Todas  as  Diplomata: Sucesso automático em interações sociais 
armaduras são permitidas. 
  Especialista: Ganha uma segunda ação em combates 

Habilidades de Guerreiro  Construtor: Sucesso automático para avaliação de construções 

Nv 2 ​Escudeiro: Avaria escudo equipado para evitar dano a outrem  Chefe: Como uma reação, aliado ganha +1 ação (por encontro) 

Nv 5​ Feroz: Pode fazer outro ataque com sua ação de movimento  Falange: Aliados ganham +1 em CA quando adjacentes 
 
Nv 10​ Sortudo: Re-role uma falha (1x/D) 
  Arquétipo Monge 
Equipamento  de  Nível  1​:  Armadura  (à  escolha); 
escudo;  arma  de  uma  mão;  arma  de  duas  mãos  OU  Desarmado: +2 (ataque e dano), decide se ataca com FOR ou DES 
arma  à  distância;  mochila;  cantil;  kit  de  ferreiro; 
Atordoante: -1 ponto de sorte p/ deixar alvo atordoado em seu ataque 
pederneira; 5 tochas; corda; 2d6 PO. 
 
Aparador: DES (CD 15) p/ aparar ou desviar-se de um projétil físico  
Arquétipo Bárbaro 
Meditação: Aumente um atributo em +1 
Vigoroso: +1 DV (+CON) permanentemente. 
Especialista: Ganha uma segunda ação em combates 
Musculoso: Crítico em 19 e 20 para ataques corpo a corpo 
Falange: Aliados ganham +1 em CA quando adjacentes 
Intimidador: Vantagem para intimidar   

Destemido: Imune a medo  Arquétipo da Casa (crie seu próprio) 

Fúria: +2 de ataque/dano (dado/recebido) (1x/D)   

Veloz: Velocidade de movimento de + 2 ∎   


 
 
Arquétipo Patrulheiro 
 
Insone: Descanso completo em metade do tempo 
 
Boa mira: Crítico em 19 e 20 para ataques à distância 
 
Rastreador: Não se perde    

Selvagem: Sucesso automático p/ info sobre criaturas ou plantas 

Caçador: Sucesso automático para rastrear e caçar 

Resistente: Imune a mudanças de clima e terrenos difíceis   

 

Ladino (DV 1d6)  Arquétipo Ladrão 

Furtividade  é  a sua especialidade, supera obstáculos e  Avalista: Sempre sabe o valor dos objetos 


trancas.  Aptos  a  atividades  furtivas,  boa  percepção, 
performances,  investigação,  acrobacia.  Todas  as  Arrombador: Sucesso automático para abrir trancas e cadeados 
armas e armaduras leves são permitidas. 
  Salteador: +4 em carga máxima 

Habilidades de Ladino  Armadilheiro: Vantagem para identificar armadilhas 

Nv 2 ​Obscuro: Tentar se esconder como reação ao invés de ação  Mãos Leves: Vantagem para furtos 

Nv 5​ Esguio: Reação para reduzir pela metade o dano sofrido  Brusco: Velocidade normal ao escalar ou esconder 
 
Nv 10​ Experiente: CD=5 para atividades de ladino 
  Arquétipo Espadachim 
Equipamento​:  Armadura  leve;  armas  de  uma  mão; 
arma  à  distância;  adaga  OU  pé  de  cabra;  mochila;  Pés Ligeiros: Dobra seu movimento após um ataque bem sucedido 
cantil;  pederneira;  velas;  1  frasco  de  veneno; 
Dual: Pode fazer ataques extra com a mão canhota 
ferramentas de ladino; corda com arpéu; 1d6 PO. 
 
Ágil: CA = 12 + Mod DES 
Arquétipo Assassino 
Dramático: Sucesso automático ao mentir e enganar 
Boticário: Produz veneno a partir de plantas (1x/D) 
Ataque furtivo: Dano +2d6 contra o alvo desatento 
Furtivo: Crítico em 19 e 20 para ataques furtivos 
Apostador: Vantagem em Jogos de Azar 
Escondido: Sucesso automático para se esconder    

Ataque furtivo: Dano +2d6 contra o alvo desatento  Arquétipo da Casa (crie seu próprio) 

Camuflado: Sucesso automático para disfarçar (apenas a si próprio)   

Olfativo: Sucesso automático para rastrear o alvo   


 
 
Arquétipo Bardo 
 
Charmoso: Magia “Encantar” (sucesso automático); fica imune a ela 
 
Dramático: Sucesso automático ao mentir e enganar 
 
Performático: Sucesso automático para performances   

Aura mágica: Magia “Detectar Magia” (sucesso automático) 

Viajado: Aprende um novo idioma 

Calmante: Todos os aliados curam 1d4 de PV (1x/D)   

 

Clérigo (DV 1d8)  Arquétipo Paladino 

Fervor  é  a  sua  especialidade;  o  comprometimento  Marcial: Proficiente em qualquer arma 


com  a  causa  lhe  garante  magias  divinas.  Aptos  a 
religião,  medicina,  natureza,  intimidação,  persuasão.  Cura por Mão: Magia “Curar Ferimentos” (sucesso automático) (1x/D) 
Todas as armaduras e armas simples são permitidas. 
  Verdadeiro: Detecta automaticamente a mentira 

Habilidades de Clérigo  Amigo: Vantagem ao ajudar aliados 

Nv 2 ​Espantar Hereges: 1d8/nível PVs totais (Teste de Conjuração)  Vocação: Ganha +2 PV e +2 no dano (enquanto manter um voto)  

Nv 5​ Benzedor: 1x por descanso longo, cure um aliado em 1DV/nível  Durão: +1 em sua CA permanentemente 
 
Nv 10​ Iluminado: Magia “Detectar Bem / Mal” (sucesso automático) 
  Arquétipo Cultista 
Equipamento​:  Armadura  (à  sua  escolha);  escudo; 
arma de uma mão (contusão); símbolo sagrado; cantil;  Necromante: Aprende a magia arcana “Animar Mortos” 
frasco  de  água  benta;  pederneira;  5  tochas  ;  kit  de 
Exorcista: Sucesso automático ao Espantar Hereges 
cura; livro de preces; 3d6 PO. 
 
Fanático: Vantagem em testes de carisma  
Arquétipo Devoto 
Familiar: 1 DV, CA 14, com quem se comunica telepaticamente 
Curandeiro: Cura adiciona +2PV 
Pacto: Ganha acesso à uma magia arcana aleatória de mesmo nível. 
Exorcista: Sucesso automático ao Espantar Hereges 
Queima Arcana: Alto-infringe mesmo dano para 2x dano desferido 
Fanático: Vantagem em testes de carisma    

Socorrista: Magia “Estabilização” (sucesso automático)  Arquétipo da Casa (crie seu próprio) 

Escriba: Pode criar pergaminhos de magias que conhece   

Abençoado: Aprende Magia “Bênção”; pode criar água benta    


 
 
Arquétipo Druida 
 
Comunicador: Fala com os animais 
 
Herbalista: Sucesso automático em testes de natureza 
 
Seiva: Imune a venenos   

Pés leves: Não deixa rastros 

Bom Fruto: Frutos (1 ração diária) surgem nas mãos (1x/D) 

Metamorfo: Magia “Metamorfose” (sucesso automático)   

 

Mago (DV 1d6)  Arquétipo Feiticeiro 

Arcanismo  é  a  sua  especialidade;  a  boa  compreensão  Ágil: CA = 12 + Mod DES 


lhe  garante  magias  arcanas.  Aptos  conhecimento, 
história,  diplomacia,  arcanismo.  Armas  simples  são  Incólume: Dano de Fogo ou Gelo reduzido pela metade 
permitidas. Nenhuma armadura é permitida. 
  Protegido: Vantagem em salvaguardas mágicas 

Habilidades de Clérigo  Sagaz: Dobre seu bônus de inteligência em testes de magia 

Nv 2 ​Escudo Arcano: Como reação, cria escudo de 1d4 x nível PVs  Familiar: 1 DV, CA 14, com quem se comunica telepaticamente 

Nv 5​ Ritual: 10 min p/ se conceder um sucesso automático (magia)  Vitalidade: +4 PV permanentemente 


 
Nv 10​ Notável: Conjura 1 magia de 1º círculo (sucesso automático) 
  Arquétipo Ilusionista 
Equipamento​:  Roupas  finas;  grimório;  bastão; 
mochila;  cantil;  lamparina;  ânfora  de  óleo;  tinteiro;  Rúnico: Cria runa que lança feitiço automático se despertada (1x/D) 
pena;  5  folhas  de  papel;  foco  arcano  OU  bolsa  de 
Glamour: Vira em humanóide (1h) (sucesso automático) (1x/D) 
componentes; 3d6 PO. 
 
Hipnotista: Hipnotiza criatura (1h) (Teste de Conjuração) (1x/D) 
Arquétipo Arcanista 
Leque Cromático: Cega 1d4 alvo (1d4 min) (Teste de Conjuração) (1x/D) 
Aprendiz: Custo e tempo para se aprender uma magia cai por ½  
Visão Verdadeira: Aprende Magia “Visão Verdadeira” 
Artífice: Cria 1 item mágico a cada nível (varinhas, cajados e armas) 
Ofuscado: Movimentos ofuscados garantem +2 em sua CA 
Alquimista: Pode criar poções (1x/D)   

Sagaz: Dobre seu modificador de inteligência em testes de magia  Arquétipo da Casa (crie seu próprio) 

Escriba: Pode criar pergaminhos de magias que conhece   

Maestria: Duplica a área ou a duração de um de seus feitiços   

   
Arquétipo Bruxo 
 
Armeiro: Pode usar armaduras leves 
 
Marcial: Proficiente em qualquer arma 
 
Visão Noturna: Enxerga no escuro   

Sagaz: Dobre seu bônus de inteligência em testes de magia 

Intimidador: Vantagem para intimidar 


 
Queima Arcana: Alto-infringe 1 dano para dobrar o dano desferido 
 

Equipamentos  Descrições 
A  maioria  dos  itens  representam  1  ​carga​.  Itens  O ​preço ​médio da tabela está em peças de ouro (po). 
volumosos  (armas  de duas mãos, armaduras pesadas,   
transportes,  etc.)  representam  2  cargas.  Cada  500  Água Benta:​ 1d4 de dano em mortos-vivos 
moedas  (de  qualquer  material)  ou  kit  de  itens  Ânfora de Óleo:​ abastece lanterna por 4h 
menores  (flechas,  6  tochas)  representam  1  carga.  Baú: ​armazena 5000 moedas 
Personagens  são  capazes  de  carregar  carga  igual  à  Bolsas de Cinto: ​oferecem acesso rápidos a itens 
sua  pontuação  de  FOR  sem  problemas.  Acima  desse  Cantil: ​armazena até 1 litro de líquido. 
valor,  o  personagem  fica sobrecarregado, o que reduz  Cinzel: ​facilita a quebra de pedras ao ser martelado 
sua  velocidade  em  1∎  por  cada  carga  acima  de  sua  Cravos:​ emperram portas, auxiliam escaladas, etc. 
FOR  trazida,  com  desvantagem  em  todas  as  Corda:​ aguenta o peso de até 3 humanoides médios 
verificações (incluindo mental).   Estacas: ​valiosas contra vampiros 
  Ervas: ​punhado de ervas para um uso específico 
A  maioria  dos  personagens  usa  ​armadura​, 
Acônito: afasta licantropos  Boldo: alivia embriaguez 
tornando-os  mais  difíceis  de  serem  abatidos.  Existem 
as  pesadas  (CA  15+DES;  desvantagem  para  ações  Alecrim: transtorno psiquiátrico  Camomila: sono, abaixa febre 
furtivas),  as  leves  (CA  12+DES)  e  os escudos (CA +2, se  Alfavaca: tônico contra doenças  Cáscara: atrai animais, laxante 
portado).  Qualquer  personagem  pode  empunhar  um 
Alho: repele vampiro e parasitas  Erva-Carpinteiro: sangramentos 
escudo,  o  que  simplesmente  aumenta  seu  CA  às 
custas  de  uma  mão  inutilizável.  A armadura garante a  Arruda: mau-olhado  Hortelã: alivia picadas e coceiras 
CA  (Classe  de  Armadura)  do  personagem,  que  é  o  Bardana: prende o intestino  Malva rosa: males da pele 
número  necessário  a  se  rolar  (igual  ou  maior)  para  Belladonna: tosses e dores  Melissa: apetite e ansiedade 
que  o  personagem  seja  atingido.  Perceba  que  a  CA  é 
(alucinógena)  Sálvia: purificação e infecções 
exatamente  a  CD  para  acertos  em  combate, 
desencadeando-se dali os danos.  Ferramentas de Ladrão: ​necessário na ladinagem 
  Gancho de Escalada:​ ou arpéu, pode ser uma âncora 
As  ​armas  ​estão  divididas  em  categorias  com base em  Kit Cura:​ estabiliza moribundo inconsciente (5 usos) 
sua  função.  Armas  simples  causam  1d6  ou  1d8  de  Kit Ferreiro: ​consertar alguma avaria (1 uso) 
dano  (se  de  1  ou  2  mãos);  Armas  marciais  causam  Lamparina:​ luz com 30’ de raio 
1d10  ou  1d12  de  dano  (se  de  1  ou  2  mãos),  somados  Luneta:​ 2x a distância de visão e tamanho de objetos 
os  modificadores  de  FOR  para armas de ataque corpo  Marreta/martelo: ​usada para construção 
a  corpo  ou  modificadores  de  DES  para  armas  de  Mochila:​ armazena 1000 moedas e +1 item extra 
ataque  à  distância.  Armas  Corporais  funcionam  Mel: ​potencializa o uso de ervas 
quando  o  golpista  está  ao  lado  do  alvo.  Armas  à  Pederneira: ​produz fogo em uma ação (CD 10) 
Distância  funcionam  em  distâncias  maiores,  havendo  Tinta:​ apenas a pena custa 1 po (10 usos) 
desvantagem  se  armas  à  distância  são  usadas  Porta-Mapa:​ armazena até 10 folhas ou pergaminhos 
próximas  ao  alvo.  A  adjudicação do mestre determina  Ração: ​perecível (estraga após 7 dias, 1d4 em 5 dias) 
o tipo de dano (cortante, perfurante, contusão, etc.)  Ração de Metal: ​seca e preservada 
  Rede:  ​rede  de  cordas  finas  com  pequenos  pesos  nas 
Em  um  ​mapa  ​de  batalha  (caso  a  mesa  faça  uso),  a  pontas, mede ao todo 2x2∎ 
medida  se  dá  em  três  categorias:  ao  lado  (bem  Saco: ​armazena até 500 moedas. 
próximo,  onde  o  ataque  corporal  possa  acontecer),  Tenda: ​abriga até dois (20min para ser armada) 
perto  (para  ataques  à  distância)  e  longe  (embora  Tocha:​ queima por 1 hora iluminando um raio de 6∎ 
visível,  além  do  alcance  de  armas  e  feitiços).  Para  se  Trombeta: ​som alto e ruidoso 
diferenciar  perto  de  longe,  usa-se  o  tamanho  de  uma  Vela: ​capaz de iluminar em um raio de 10’ por 1 hora 
banana (em um grid) como referência.   


Equipamentos de Exploração 
Item  Preço    Item  Preço    Item  Preço    Item  Preço 

Água Benta (frasco)  25    Cadeado (com chave)  20    Graxa (banha, 20g)  1    Pena  1 

Agulhas (10)  1    Cantil  1    Grelha   10    Pergaminho (Folha)  5 

Algemas  15    Cera Abelha (frasco)  10    Giz   1    Picareta  3 

Ampulheta  10    Cinzel  1    Grimório (Em Branco)  25    Porta-pergaminho  2 

Apito  2    Cobertor  1    Kit de Cura  5    Ração (7 dias)  5 


Arma marcial (​ )​   15*    Cola (400 ml)  10    Kit de Ferreiro  25    Ração de Aço (7 dias)  15 

Arma marcial (​✋✋​)  20*    Corda (10∎)  1    Lamparina  10    Rede  5 

Arma simples (​✋​)  5*    Corrente (2∎)  30    Limalha Ferro (250g)  3    Roldana  5 

Arma simples (​✋✋​)  10*    Cravos de Ferro (12)  3    Lente  8    Saco de Dormir  1 

Armadilha de Urso  50    Dados (2 unidades)  2    Lona  2    Saco   2 

Armadura (leve)  20    Escada de corda (2∎)  5    Luneta  1000    Serrote  5 

Armadura (pesada)  50    Escudo (CA +2)  10    Marreta  5    Símbolo Sagrado  25 

Balde  1    Espelho (Aço)  5    Martelo  2    Sino  1 

Baralho  2    Estaca de Madeira  1    Mochila  5    Tenda  5 

Barbante (45∎)  2    Estrepes (saco com 5)  3    Mel (frasco)  2    Tinta  10 

Bastão Madeira (2∎)  1    Ervas (punhado)  5    Óleo (ânfora 400ml)  2    Tochas (6)  1 

Baú (5k moedas)  4    Ferramentas Ladrão  25    Pá  2    Traje de inverno  3 

Berrante (chifre)  2    Flechas (ou setas) (20)  5    Panela  4    Trombeta  10 

Bolas de Gude (12)  1    Fole (pequeno)  5    Papel (Folha)  1    Vara de pesca  8 

Bolsa de Cinto  1    Frasco (Vazio)  1    Pé-de-Cabra  10    Velas (10)  1 

Bolsa de Componente  25    Gancho de Escalada  25    Pedra de Amolar  2    Vinho (1l)  1 

Broca  5    Garrafa (Vidro)  2    Pederneira  3    Viola  20 


*preço médio 

Ações  Turnos 
Caso  o  elemento  sorte  seja  bem  vindo  ou  a descrição  Quando  cada  segundo  importa,  como  em  ​combates​, 
da  ação  não  tenha  sido  suficientemente  detalhada  a  os  jogadores  se  revezam  descrevendo  as  ações  de 
ponto  de  gerar  um  sucesso  automático,  utiliza-se  um  seus  personagens,  o  que  pode  requerer  algum  teste 
teste  de  atributo,  somando-se  o modificador aplicável  (atacar,  lançar  um  feitiço,  intimidar  um  inimigo  em 
à  rolagem  do  ​1d20​.  Vantagens  ou  desvantagens  retirada, comandar tropas, se esconder etc.) 
podem  ser  colocadas  a  critério  do  mestre  e  da  boa   
interpretação.  Testes  em  que  o  personagem  precisa  Em  situações  de  combate,  mestre  e  jogadores  testam 
se  proteger  de  uma  consequência  nefasta,  como  a  ​iniciativa​.  O  personagem  com  maior  destreza  e  o 
armadilhas  e  venenos,  são chamados de salvaguardas  mestre  rolam  1d6+DES  (re-rolando-se  caso  empate). 
(“saves”), e também funcionam da mesma forma.  Quem tirar o maior valor atua primeiro, e a iniciativa é 
  re-rolada  em  cada  turno.  Sugere-se  que  a  ordem  de 
A  ​CD  ​a  ser  superada  (ou  igualada)  para  se  bem  ataque  do  grupo  seja  a  mesma:  guerreiros,  ladinos, 
suceder  no  teste  é  de  15  para  tarefas  medianas  e  20  magos  e,  finalmente,  clérigos.  É  interessante  que  o 
para  tarefas  difíceis.  Em  caso  de  competição  de  grupo se sente nessa ordem à mesa. 
atributos  entre  personagens,  comparam-se  as   
rolagens  (como  uma  queda  de  braço,  tentativa  de  Um  personagem  pode  executar uma ​ação ​por rodada 
hipnotização,  esquiva),  e  a  CD  a  se  superar  será  (ciclo  em  que  cada  jogador  descreve  uma  ação  de 
aquela  primeira  rolagem  somada  aos  modificadores  cerca  de  6  segundos),  havendo-se  a  possibilidade  de 
pertinentes (ou seja, CD oposta, o maior valor vence).   que  ele  faça  também  uma  ​reação​,  que  é  uma  ação 
  extra,  desencadeadas  por  uma  outra  circunstância  de 
Modificadores  de  Força  (​FOR​)  são  usados em ataques  jogo  (como  ação  preparada,  salvaguardas,  ataques 
corpo  a  corpo  e jogadas que precisem de poder físico,  oportunos, ficar “en garde”, piscar, etc.).  
como  erguer  portões,  dobrar  barras,  etc.   
Modificadores  de  Destreza  (​DES​)  são  utilizados  na  Além  da  ação,  na  rodada  o  personagem  pode  se 
Classe  de  Armadura  (CA)  e  para  momentos  que  movimentar​,  em  geral  até  6∎,  divisível  a  contento, 
precisam  de  equilíbrio,  velocidade  e  reflexos,  como  por  exemplo  mover,  atacar  e  mover  novamente. 
escaladas,  furtos,  esgueirar-se,  equilíbrio,  etc.  Formas  de  movimento  especial  (nadar,  engatinhar, 
Modificadores  de  Constituição  (​CON​)  é  adicionado  escalar,  pular,  viajar  em  terrenos  difíceis)  obriga  a  se 
aos  pontos  de  vida  do  personagem  a  cada  nível  e  em  mover  a  50%  da velocidade normal. Ainda, cada carga 
descansos.  São  também  adicionados  às  ações  onde  levada  acima  da  pontuação  de  FOR  (ou  seja,  cada 
vigor  seja  importante,  como  salvaguardas  contra  sobrecarga)  reduz  a  velocidade  em  1∎,  forçando 
doenças,  frio,  veneno,  etc.  Modificadores  de  desvantagem  em  todas  os testes. Um humano de FOR 
Inteligência  (​INT​),  além  de  definir  idiomas,  são  10  com  11  cargas  se  moveria a uma velocidade de 5∎. 
somados  às  ações  onde  intelecto  e  concentração  Em  velocidade  de  0∎,  o  personagem  totalmente 
sejam importantes, como na leitura, uso de máquinas,  sobrecarregado não pode se mover. 
lançamento  de  magias  arcanas,  etc.  Modificadores  de   
Sabedoria  (​SAB​)  são  adicionados  às  ações  onde  seu  Manobras  ​de  combate  (atordoar,  derrubar, 
conhecimento  de  vida  é  importante,  como  ações  de  desarmar,  empurrar,  etc.)  são  resolvidas  como  testes 
percepção,  intuição,  detecção  e  lançamento  de  com  CD  oposta,  sem  causar  dano  diretamente 
magias  divinas.  Modificadores  de  carisma  (​CAR​)  é  (indiretamente, por exemplo, empurrando um inimigo 
igual  ao  número  de  seguidores  que  respondem  aos  do  precipício).  Algumas  posições  táticas  favoráveis 
comandos  de  um  personagem  e  sua  quantidade  (aliados  flanqueando  o  alvo,  coberturas,  etc.),  podem 
máxima  de  itens  mágicos.  Adicionados  às  ações  onde  ser  recompensadas  com  vantagens  às  rolagens  ou 
sociabilidade  é  importante,  como  interações  sociais,  mesmo sucessos automáticos, ao critério do mestre. 
intimidações, defesa de persuasão, etc.   

10 
Ataque e Dano  Morte e Cura 
Um  ​ataque  ​é  um  teste  de  atributo modificado, sendo  Qualquer  combatente  que  chega  a  zero  PV  cai 
a  CA  do  alvo  (sua  “armadura”)  a  CD  a  se  superar  ou  inconsciente  e  estará  ​morto  ​em  1d6  rodadas.Para 
igualar.  Ataques  corpo  a  corpo  usam  o  modificador  estabilizá-lo  e  evitar sua morte, um aliado pode tentar 
FOR,  enquanto  à  distância  usam  o  modificador  DES.  estabilizá-lo  (SAB  CD  15,  CD  10  se  com  kit  de  cura). 
Se  não  proficientes  naquelas  armas,  a  rolagem  será  Pode-se  também  lançar  um  feitiço  ou  outro  recurso 
feita com desvantagem.  de  cura  (como  uma  poção),  casos  em  que  o 
  moribundo  não  recuperará  DVs,  senão  que apenas se 
Quando  um  personagem  acerta  um  alvo  com  um  estabiliza.  Já  estabilizado  e  em  seu  turno,  o  jogador 
ataque  bem-sucedido  ou  uma  certa  magia,  ele  causa  rola 1d20 conforme a tabela: 
dano​.  O  dano  é  listado  pelo  feitiço,  habilidade  ou   
arma, sendo um número de dados modificado por um 
#  Consequência  #  Consequência 
atributo  (por  exemplo,  2d8  +  mod  DES).  O  dano 
recebido é descontado dos PVs da vítima. 
1  Falsa esperança; Morte  12-13  Assustado; -1d4 SAB 
 
Em  um  acerto  ​crítico  ​(20  natural),  o  dano  será  2-3  Aleijado; -1d4 PV total  14-15  Desfigurado; -1d4 CAR 
sempre  o  dano  total  da  arma  somado a uma segunda 
rolagem  de  dano  da  mesma  arma.  Em um erro crítico  4-5  Fraco; -1d4 FOR  Atordoado, 1d4 horas 
(1  natural),  uma  avaria  acontece  àquele  que  desferiu  16-17  com desvantagem em 
o ataque em questão, ganhando um detrator de -1 em  6-7  Treme; -1d4 DES  todos os testes. 
sua  arma  ou  armadura.  Quando  a  avaria deixa o item 
inútil,  ele  é  desprezado.  Em  geral,  10%  do  valor  do  8-9  Doentio; -1d4 CON  18-19  Estabilizado; +1 PV 
item é cobrado para reparos de cada avaria. 
  10-11  Confuso; -1d4 INT  20  Milagre; +1DV PV 
No  combate,  ao  se  deparar  com  a  primeira  morte  de   
um  aliado,  monstros e seguidores ainda checam a sua  Embora  o  personagem  possa  fazer  um  teste  de 
moral  ​(Teste  SAB,  CD  10).  Aqui, há bônus para o teste  Sabedoria  para  estancar  ou  reduzir  os  efeitos 
de  moral,  que  é  igual  aos  DVs  do  monstro  ou  o  nível  negativos  de  um  ferimento  ou  condição,  a 
do  personagem,  adicionado  à  rolagem.  Falhas  recuperação  ​de  PV em geral só acontece por meio de 
significam  fuga  ou  rendição,  e  vantagens  ou  magia, medicina, descansos ou similares. 
desvantagens  podem  ser  aplicadas  (a  exemplo,  um   
seguidor  desleal).  Todas  as  criaturas  possuem  moral,  Um  personagem  cura  1  DV  por  nível  por  ​descanso 
e  em  certas situações, à discricionariedade do mestre,  completo​,  modificado  por  CON,  o  que  não  é  o  caso 
jogadores,  monstros  (em  grupo  ou individualmente) e  de  descansos  onde  se  precisa  ficar  alerta  (em 
PdMs (personagens do mestre) podem testá-lo.  masmorras  ou  a  céu  aberto,  por  exemplo).  Nesse 
  caso,  chamados  descansos  curtos,  os  personagens  só 
Também  podem  causar  dano as ​armadilhas​, mágicas  recuperam 1 PV, modificado por CON.  
ou  mundanas,  que  possibilitam  salvaguardas.  A   
menos  que  os  personagens  digam  especificamente  Algumas  magias,  ​poções​,  remédios  herbais,  etc., 
quando,  onde  e  como  estão verificando armadilhas, o  também  recuperam  PV,  listando  a  quantidade  de  DVs 
mestre  não  tem  nenhuma  obrigação  de  pedir  teste  que  o  usuário  deve  recuperar  após  seu  uso.  A  poção 
para  percepção  ou  evasão  delas,  a  não  ser  por  pistas  de  cura  mais  comum,  por  exemplo,  recupera  1DV.  O 
narrativas  (armadilhas  já  vistas,  descritor  de  possível  mestre  pode  determinar  outras  propriedades 
perigo  próximo,  etc.).  Outros  efeitos  não  danosos  curativas de outros elementos ou cenários. 
podem  acontecer,  além  de  várias  maneiras  possíveis   
de se evitar ou desarmá-las, a critério narrativo. 
 

11 
Exploração  Transporte 
Como  ​ouro  ​é  a principal fonte de XP (cada 1po = 1XP),  Cada  personagem  pesa  o  seu  equivalente  em  FOR 
espera-se  que  os  personagens  consigam  adquirir  para  cálculo  de  carga  de  transporte.  As  cargas 
tesouros.  10  moedas  de  cobre  =  1  moeda  de  prata,  e  máximas  suportadas  também  estipulam  o  dano  total 
10  moedas  de  prata  = a 1 moeda de ouro (1po = 10pp  que  o  transporte  terrestre  ou  aquático  pode  receber 
=  100pc),  e  todas  têm  o  mesmo  peso.  Casas  de  até  sua destruição (10 cargas = 1 PV ou pontos de vida 
câmbio  e  alguns  comerciantes  podem  trocar  as  do  casco).  Reduzido  a  0  PV,  ele  perderá  sua  função, 
moedas  e  gemas,  tomando,  em  média,  10%  do  valor.  assim  como  as  armas  acopladas  (1d10  rodadas 
Para  fins  de  saque,  um  inimigo  típico  carrega  1d20pp  afundará,  se  em  água).  Até  metade  desse  dano  pode 
por  cada  DV  ou  nível  que  tenha,  seja  em  moedas  ou  ser  reparado  por  operadores em campo. A velocidade 
em itens de valor.  também cai à metade se os PV estiverem à metade. 
   
Às  vezes,  a  curta  vida  de  um  aventureiro  faz  Carroceiros  e  velejadores  cobram,  em  geral,  5  po  por 
necessária a criação de um ​testamento​, que pode ser  cavalo  ou  espaço  no  veleiro.  O  custo  do  estábulo  é, 
nominal  a  novo  personagem  de  nível  0  ou  1.  Para  em  geral,  de  1  po  por  dia.  Cavalos  de  guerra também 
tanto,  o  valor  total  do  espólio  é  taxado  em  10%. Uma  podem  ser  usados  em  combate  (CA  12,  3DV,  #A2, 
mesma herança só pode ser deixada uma única vez.  Coice 1d6). 
   
O  mestre  acompanha  o  ​tempo  ​durante  a  aventura, 
Item  Uso  Carga  Preço 
importante  para  cômputo  de  consumíveis  (tochas, 
ração,  etc.)  e  de  encontros.  Um  turno  de  viagem  é 
Montaria   12∎, 60 mi/dia (½ se montado)  30  75 
igual  a  uma  hora  no  tempo  da  ficção.  Via  de  regra, 
cada  3  cenas,  salas  ou  encontros  em  uma  masmorra  Tração  9∎, 45 mi/dia (½ se montado)  50  30 
contam  uma  hora  (ou  turno).  O  mestre  rola  1d20  a 
cada  um  desses  turnos  (vantagem  se  os  personagens  Cavalo (Guerra)  15∎, 75 mi/dia (½ se montado)  50  150 
estiverem  sendo  cautelosos),  para  verificar  possíveis 
ameaças  ou  ​encontros​:  se  1,  perigo  imediato  Carroça  Terrestre  50  50 
acontece  (encontro  aleatório,  emboscada  inimiga, 
ambiente  fica  muito  hostil);  se  2-10,  perigo  Vagão  Terrestre  100  120 
inquietante  ocorre  (inimigo se aproxima com cuidado, 
seguidores  fogem,  uma  armadilha  é  acionada);  se  Carruagem  Terrestre  100  350 
11-19,  o  perigo  evolui  (inimigo  se  aproxima  sem 
Canoa  Água Doce   60  50 
cuidado,  problema  fora  da  cena  evolui,  o  ambiente 
fica pouco mais hostil); se 20, nada acontece. 
Bote  Água Doce / Salgada  150  1k 
 
Em  ​viagens  longas​,  multiplique  a  velocidade  do  Barco  Água Doce  300  4k 
personagem  no  momento por 5. O valor encontrado é 
a  quantidade  de  milhas  que  ele  consegue  percorrer  Drakar  Água Doce / Salgada  400  15k 
em um dia de viagem a pé (20-30 mi/dia de viagem). 
  Veleiro  Água Salgada  1000  5k 
Algumas  mesas  podem  achar  interessante  o  uso  de 
adereços  ​(mapas  em  grid, miniaturas, marcadores de  Nau  Água Salgada  2000  20k 
munição  e  tochas,  escudo  do  mestre,  etc.).  Caso  se 
opte  por  um  grid  de  batalhas  para  miniaturas  Galeão  Água Doce / Salgada  4000  25k 
tradicional  ao  invés  do  “teatro  da  mente”,  cada 
Fragata  Água Salgada  5000  30k 
quadradinho equivale a 1∎. 

12 
Iluminação  Personagens do Mestre 
A  ​luz ​afeta testes em diferentes ambientes, tanto para  Os  personagens  do  mestre,  ou  ​PdMs​,  são  os 
personagens  quanto  para  PdMs.  Testes que envolvam  monstros,  seguidores  e  personagens  do  cenário 
furtividade  e  escuta  ganham  vantagem  em  locais  que  interpretados pelo mestre.  
não são bem iluminados (escuridão ou penumbra). Há   
ao todo quatro níveis de iluminação.  A  liderança  dos  personagens  podem  garantir 
   seguidores​,  ou  PdMs  a  seu  serviço,  que  embora 
No  caso  da  ​escuridão​,  nenhuma  criatura  pode  ver  sejam  controlados  pelo  mestre,  recebem  ordens  de 
sem  usar  uma  habilidade  ou  poder  especial.  Nesses  seu  contratante.  Como  regra  geral,  um  personagem 
casos,  há  desvantagem  para  todos  os  testes  de  só  pode  ter  um  número  total  de seguidores  iguais ao 
ataque,  testes  de  salvaguarda,  testes  de  moral  (para  seu  modificador de CAR, e quanto maior a experiência 
habitantes  de  regiões  iluminadas)  e  testes  de  do  seguidor,  trabalhador  físico  ou  intelectualmente 
atributos  que  envolvem  a  previsão  de  um  perigo  ou  apto,  mais  caro  será  o  seu  serviço  (em  geral  1po/dia 
movimentos precisos.   por  nível).  Exemplos  de  seguidores  são  pedreiros, 
  tocheiros,  escribas,  mercenários,  acólitos,  armeiros  e 
Penumbra  ​é  a  uma  iluminação  bem  fraca,  como  cirurgiões-barbeiros,  em  geral  de nível 0 a 2, podendo 
aquela  emitida  por  uma  fogueira,  tocha,  luz  da  lua,  ter outros interesses que não o ouro. 
etc.  Tochas  e  lamparinas  emitem  penumbra  em  um   
raio  de  6∎.  Aqui,  há  desvantagem  para  testes  de  Monstros  ​possuem  seu  nível  em  Dados  de  Vida  (DV), 
ataque  à  distância  (assim  como  sua  defesa)  e  testes  e  cada  DV  =  1d8.  Assim,  um  monstro  de  5DV  é  um 
de  atributos  ou  salvaguarda  que  implicam  em  ver  monstro  de  5º  nível,  possuindo 5d8 PVs). Monstros de 
algo.  diversos  bestiários  compatíveis  com  D&D  podem  ser 
  usados  exatamente  como  o  são.  No  caso  de  edições 
Um  local  ​iluminado  ​(ou  com  luz)  é  aquele  com  luz  mais  recentes,  sugere-se  desconsiderar  os  PVs  dados 
natural  ou  suficiente,  como candelabros ou o próprio  no  manual  (geralmente  exagerados),  e  converta  o 
ar  livre.  É  o  típico  para  a  maioria  das  circunstâncias  número  do  CR  (“challenging  rate”,  ou  “nível  de 
durante  o  dia,  sob  adjudicação  do  mestre  sobre  desafio”, descrito em suas estatísticas) em DVs. 
aplicação ou não de vantagens ou desvantagens.   
  Para  edições  com  ​CA  descendente  (fórmula  THAC0, 
Luz  ​ofuscante  ​é  aquela  luz  como  a  direta  do  sol  ou  em  que  quanto  menor  a  CA,  mais  resistente),  a  CA 
magia  que  assim o faça, ou mesmo a luz refletida pela  pode  ser  alcançada  pela  simples  fórmula  20  -  CA. 
neve  em  áreas  abertas.  Ela  pode  gerar  vantagem  ou  Assim,  um monstro com CA 6 em D&D BX se torna um 
desvantagem  para  testes  que  necessitam  da  visão,  a  monstro  com  CA  14  aqui  (CAs  negativas  são 
depender se a luz cega ou revela algo.  computadas  como  CA  20).  Jogadas  de  proteção 
  também  podem  ser  facilmente  transformadas  em 
Algumas criaturas, como os anões, mas especialmente  salvaguardas (em geral de CON, SAB e DES). 
aquelas  nefastas  e  subterrâneas,  podem  ​ver  no   
escuro​.  No  caso  dos  anões,  eles  enxergam  na  Quando  os  PJs  encontram  um  PdM  cuja  ​reação  ​ao 
escuridão  como  se  penumbra  fosse.  Ver  no  escuro  grupo não seja óbvia, o mestre pode rolar 2d6: 
não  precisa  derivar  sempre  de  olhos  aguçados,  pode  2  Hostil 
ser  acompanhada  de  outra  característica,  como  3–5  Inamistoso 
termosensores  ou  ecolocalização.  Nesses casos, esses  6–8  Incerto 
seres  podem  ter  vantagens onde humanos, halflings e 
9–11  Disposto 
elfos  naturalmente  teriam  desvantagens,  e vice-versa, 
12  Prestativo 
a critério do mestre.  
 
 

13 
Magia  Diante  de  ataque  mágico  bem-sucedido,  um 
conjurador  pode  fazer  um  ​contra-ataque​,  desde  que 
Clérigos  e  magos ganham a habilidade de ​conjuração  conheça  aquela  mesma  magia.  Desrespeitando  a 
de  magias  divinas  e  arcanas,  respectivamente,  iniciativa,  gasta  sua  ação  para  contra-atacar  a  magia 
listadas  mais  à  frente.  A  cada  dois  níveis,  mago  ou  do  inimigo;  e  caso  seu  Teste  de  Conjuração  seja 
clérigo  passam  a  poder  conjurar  uma  magia  de  um  maior,  contra  ataca  com  sucesso  e  a  magia  não  surte 
círculo  mais  alto.  Listas  de  magias  de  outros sistemas  efeito.  Caso  menor,  ele  sofre  as  devidas  penalidades 
são  facilmente adaptados, sendo magias de nível 1 e 2  (se  mago,  perda  da  magia  e  contratempo  em  caso  de 
de 1o círculo, 3 e 4 de 2o, e assim sucessivamente.   1  natural;  desfavor  do  patrono,  se  clérigo).  Se  os  dois 
  resultados  forem  idênticos,  uma  perturbação 
Todas  as  magias  ​exigem  ​que  o  usuário  esteja  com  flogística  acontece  naquele  local:  as  magias  se 
mãos  livres, voz audível para performá-la, assim como  perdem e ambos rolam um contratempo. 
componente  material  (foco  arcano,  símbolo  sagrado   
ou  bolsa  de  componentes).  Além  disso,  o  alvo  deve  Magias  que  falham  completamente  (1  natural)  e 
estar  dentro  da  área  de  ataque  (se  nada  for  dito,  em  empates  em  duelos  geram  contratempos  mágicos​, 
até  12∎).  Concentração  também  é  necessária  pelo  ou  consequências  não  desejadas.  O  mago  também 
tempo  de  duração  para  algumas  magias.  Algumas  não  poderá  repetir  aquela  magia  até  um  descanso 
podem,  ainda,  ser  ​resistidas​,  se  assim  indicado  por  completo. A tabela abaixo apresenta alguns*: 
um  teste  de  salvaguarda  pelo alvo (descrito como “sv”   
nas listas de magia).  Contratempos mágicos 
 
Magias  são  sempre  realizadas  com  um  ​Teste  de  1 Dano auto-infligido (1d4/nível)  11 Ooze Cinza (2DV) surge  
Conjuração​,  cuja  CD  será  sempre  10  +  Círculo  da 
Magia  (0  se  nada  for  dito).  Magias  arcanas  usam  o  2  Todos  os  metais  próximos  12  Feitiço  acontece,  mas  em 
modificador  INT,  magias  divinas  usam  o  modificador  derretem  área ou alvo aleatório 
SAB.  Usuários  de  pergaminhos  também o fazem (com 
desvantagem caso não sejam não-conjuradores). Todo  3  Feitiço  acontece,  mas  mago  13  Teleporta-se  p/  onde o feitiço 
1  natural  é  uma  falha  e  todo  20  natural  é  um  acerto,  perde outra magia   atinge ou local próximo aleatório 
independentemente da CD. 
  4  Produz  barulho  alto  e  cheiro  14  Pés  ficam  congelados  ou 
Caso  um  mago  ​falhe  ​no  teste,  a  magia  é  perdida  até  estranho ao conjurar (1d4 dias)  presos no solo por 1 min 
um  próximo  descanso  completo.  Em  caso  de  1 
natural,  além  dele  não  perder  a  magia,  o  mago  rola  5  Gravidade  fica  bizarra,  mais  15  O  alvo  fica  totalmente 
um  “Contratempo  Mágico”.  Caso  um  clérigo  falhe,  ele  leve ou pesada  invisível (1 min) 
ganha  o  desfavor  de  seu  patrono  (que  estaria 
ocupado,  chateado,  ou  questionando  o  uso  desse  6  Fica  confuso;  INT  cai  pela  16  Luz  ofuscante  ou  Escuro total 
poder  pelo  clérigo).  A  partir  de  agora,  1  e  2  contam  metade por 1 hora  toma o local (1 min) 
como  falhas  críticas  para  esse  clérigo.  Caso  outro 
desfavor  aconteça,  as  falhas  críticas  passam  a ser 1, 2  7  Fica  fraco;  FOR  cai  pela  17  Todos  os  seres  esquecem  do 
e  3;  e  assim  sucessivamente.  1  natural  computa  dois  metade por 1 hora  nome do conjurador 
desfavores.  Esses  desfavores  podem  ser  revertidos: 
fervores,  sacrifícios, ações missionária verdadeira, etc;  8 Fica azul; CAR cai ½ por 1 h  18 Perde-se todos os pêlos 
sendo  que  apenas uma desaprovação é abonada (se o 
9 Fica cego por 1 min  19 Um feitiço aleatório é lançado 
clérigo  tivesse  falhas  críticas  em  1,  2,  3  e  4;  ele 
passaria  a  ter  apenas  em  1,  2  e  3).  Para  se  curar  de 
10 Fica mudo por 1 min  20 Nada acontece 
todas  as  desaprovações,  um  descanso  completo  é 
necessário.  * ​hideous.github.io​ possui outros “spell mishaps” 
 

14 
O Grimório  O Panteão 
Cada  personagem  conjurador  conhece  um  ​total  ​de  Magias  indicadas  como  ​reversíveis  podem  fazer 
magias  igual  à  sua  inteligência  (se  mago)  ou  igual  à  exatamente  o  oposto  do  indicado.  O  clérigo  deve 
sua  sabedoria  (se  clérigo).  Uma  clériga  com  SAB  16  anunciar  como  vai  lançá-la,  e  caso  a  modalidade 
sabe  até  um  máximo  de  16  magias.  Uma  17a  magia  estiver  dissonante  do  alinhamento  de  seu  deus,  ela 
aprendida exigiria o esquecimento perene de outra.  gerará  um  desfavor,  mesmo  se  bem-sucedida,  além 
   de  ajuste  na trilha de alinhamento do personagem. Se 
Conjuradores  de  nível  1  e  2  têm  acesso  apenas  a  um ​panteão ​não tenha sido estabelecido, sugere-se: 
magias  do  1º  círculo,  nível  3  e  4  passam  a  ter  acesso   
também  ao  2º  círculo,  e  assim  sucessivamente.  No  1º 
St. Ygg, o Justo (Leal/Bom), Deus da Justiça e Luz 
nível,  o  mago  deve  rolar  suas duas ​primeiras ​magias; 
O Justo, Veredictus.​ ​Magia​: Luz. ​Símbolo​: Cruz Carmim em escudo branco 
e  o  clérigo  recebe  “Curar  Ferimentos”  e  a  magia  de 
Nova Fé; Alto padrão moral; Rigoroso contra Hereges; Proselitista. 
seu deus. 
  Geb, o Talentoso (Bom), Deus das Artes, Metais e Comércio 
Ao  se  ​encontrar  ​com  alguma  outra  magia  em  sua  O Grande Deus Ferreiro​ ​Magia​: Consertar ​Símbolo​: Martelo invertido, Ganso  
jornada,  e  assim  tenha  a  adicionado  ao  seu  grimório  Velha Fé; Patrono de artistas; Festas representam o descanso.  
(transcreveu  pergaminhos,  escutou  mestres,  traduziu  Crom, o Forte (Caótico/Bom), Deus da Coragem e Guerra 
escrituras  perdidas,  visitou  bibliotecas,  recebeu  Cromm Cruach M
​ agia​: Arma Espiritual ​Símbolo​: Coroa Prata e Montanha Nevada 
santificações,  decifrou  búzios,  fez  sacrifícios,  etc.),  o  Velha Fé; Bradado antes de batalhas; Impiedoso contra aberrações. 
conjurador  a  anota  respeitando  o  total  de  magias  Herne, o Caçador (Leal), Deus das Matas e Pântanos 
conhecidas.  Opcionalmente,  a  cada  nível,  o  Chifrudo,Venator Cervus M
​ agia​: Resistência ​Símbolo​: Chifres de corça 
conjurador  ganha  1  nova  magia,  rolada  Velha Fé; Adorado por silvícolas; Brindado com “Herne o proteja”. 
aleatoriamente  dentro  do  maior  círculo  de  magias  Silvanus, o Verde (Neutro), Deus da Natureza e Vida 
que  o  usuário  pode  conjurar,  como  bênção  de  seu  Verde, Viridis Voltus​ M
​ agia​: Estabilizar ​Símbolo​: Rosto folhoso 
patrono  ou  melhor  compreensão  do  funcionamento  Velha Fé; Primeira fé; Vida e renascimento; Símbolo de sorte esculpido. 
de forças arcanas.  
Arcantryl, a Maga (Caótica), Deusa da Ciência e Magia 
 
A Estrela Azul, Magus​ M
​ agia​: Detectar Magia ​Símbolo​: Estrela de 8 pontas 
Grimórios  não  necessariamente  devem  ser  ​livros 
Nova Fé; Conhecimento do caos universal; Ligada à astrologia. 
pesados:  runas,  pedaços  de  ossos,  interpretações  do 
céu,  anotações  de  preces,  livros  de  mantras:  o  Set, o Traidor (Leal/Mau). Deus da Morte e Serpentes 
conceito  de  grimório  é  amplo.  Nele,  o  usuário  pode  A Serpente, Jakuul Mortis​ ​Magia​: Detectar o Mau S​ ímbolo​: Cobra de 2 cabeças 
“anotar”  magias  de  círculos  avançados  que  ainda  não  Nova Fé; Ávido por poder; Traiu o irmão para controlar o submundo. 
seja  capaz  de  lançar,  apenas  para  registro  e  uso  em  Impuratus, o Caído (Mau), Deus da Corrupção e Pestes 
um momento futuro.  O Crepúsculo, Impurax,​ ​Magia​: Purificar ​Símbolo​: Corvo pútrido mordendo olho 
  Velha Fé; Ordem secreta de druidas corrompidos; Sinal de mau-agouro. 
A  ​aprendizagem  ​de  uma  magia  demora  1  hora  por  Orcus, a Escuridão (Caótico/Mau), Deus do Breu e Monstros 
círculo  da  magia  (uma  magia  de  nível  5  demoraria,  Malum Mortis​ ​Magia​: Remover/Causar Medo S​ ímbolo​: Caveira com chifres 
portanto,  5  horas  de  estudo  para  ser  aprendida,  Nova fé; Derrubou o pai para comandar o submundo e criar monstros. 
tempo  que  pode  ser  fracionado  ao  longo  do  dia),  e   
custa  10  po  por  círculo  da  magia. Esse custo se refere  Clérigos  podem  ​Espantar  Mortos-Vivos  (Conjuração 
aos  componentes  gastos  em  experimentos  para  que  CD  10,  1d8/nível  PVs). Da criatura de menor PVs totais 
se  domine  o  feitiço,  podendo  ser  “pago”  ao  se  usar  à  maior,  um  a  um  se  afastam.  Assim,  confrontando  3 
gemas  ou  peças  de  ouro  (com  fortes  propriedades  goblins  de  4,  5  e  6  PVs  e  rolando  10  PVs, 
alquímicas)  de  igual valor. O ouro também representa  conseguiria-se  afastar  aqueles  de  4  e  5PVs  (que 
os  sacrifícios  materiais  e  espirituais  de  um  clérigo  somam  9PVs  ao  todo),  mas  não  o  de  6PVs.  Para 
diante de seu patrono.  afastar todos, seriam necessários 15PVs (4+5+6). 

15 
Magia Mercurial (Opcional)  35. Mediano. Em vez de 1d20, rola 2d10 para seu Teste de Conjuração 
36. Envelhecimento. O mago fica um ano mais velho. 
O  jogador  que  desconhece  aquela  magia,  ele  poderá  37. Aura de podridão. Metais enferrujam, tecidos puem, madeira seca… 
lançá-la  apenas  prevendo  pelo  seu  nome  o  que  38. Patrono caprichoso. Exige demonstração de fé ou louvor ao lançá-la 
acontecerá  (e  torcendo  para  que  o  feitiço  realmente  39. Suando sangue. Sangue escorre dos poros do mago. Nenhum dano. 
funcione  da  maneira  que  ele  previu!)  O  mestre,  por  40. Esfomeado. Extremamente faminto e rabugento (CAR -2) 
sua  vez,  narra  o  que  exatamente  aconteceu  naquele 
41. Alto o bastante? Inefáveis demandas exigem que a magia seja gritada 
momento.  Opcionalmente,  pode-se  rolar  1d%  para se 
42. Gênero é uma construção. Transforma-se no sexo oposto.  
verificar  como  uma  certa  magia  aprendida  se 
manifestará nas mãos daquele conjurador:  43. Magia diurna. Desvantagem se noite. 
  44. Magia noturna. Desvantagem se dia. 
1. Grande preço. Quando conjurada, um conhecido morre.  45. Clube. Amplificada em +1 no Teste se outro conjurador ali estiver 
2. Difícil de conjurar. Sempre testada com Desvantagem  46. Amnésia. Se esquece de tudo o que aconteceu nas últimas 24h 
3. Dedicar alma. Usuário deve dedicar 1 PV do alvo ao seu deus.  47. Fogo de São Ygg. Conjurador fica iluminado 
4. Venenosa. Reduz CON em 1d4 por uma hora.  48. Magia espelho. Cria imagem espelhada do conjurador por 1 turno 
5. Contratempo. Gera contratempo mesmo se bem sucedida.  49. Conjurador esquelético. Extremamente magro, +2 na CA por 1 turno. 
6. Bolha de contramágica. A próxima conjuração será com Desvantagem  50. Eco temporal. Prediga o valor do dado. Se correto, ele vira 20 nat. 
7. Distorção de sorte. -1 ponto de sorte  51. Vermes da terra. Vermes brancos inofensivos saem rastejando 
8. Conte até dez. Perde um de seus dedos (-1 DES), recuperados em 1 dia  52. Cadeia. Conjuração sucessiva c/ +1 no Teste seguinte  
9. Azar. -2 para todas as próximas 1d4 rolagens  53. Cármica. Desvantagem, mas próximo teste terá Vantagem 
10. Magia de sangue. Sacrifique criatura após lançá-la ou envenenado  54. Onda de cinzas. Matéria vegetal viva (raio de 6∎) reduzida a cinzas 
11. Fenda planar. 1% de chance de horror de DV = seu nível aparecer  55. Silenciosa. Capaz de conjurar esta magia silenciosamente 
12. Reverberar mágico. -1 nas próximas jogadas de todos personagens  56. Tímida. Capaz de conjurar sem movimentos 
13. Conjuração lenta. Magia necessita de 2x tempo para ser conjurada  57. Mentalismo. Usando P.E.S. apenas: não precisa mover, respirar, etc. 
14. Sonífera. Depois de conjurar, sv SAB (CD 10), ou dorme por 1d4 h  58. Chamada da Escuridão Exterior. Transe (1d3 rodadas) aos que olham 
15. Magia material. A magia consome 10 po sempre que lançada  59. Praga de ratos. Ratos saem pelas mangas (amortece 1d4 próx. dano)  
16. Canal primordial. Memórias passadas , age como macaco por 1h  60.Imagem patronal. Conjurador assume como um flash do seu patrono 
17. Roubo extraplanar. 1% de chance de desaprendê-la, que fora roubada   61. Terrível de observar. Mago parece crescer e brilhar em vermelho  
18. Atração de insetos. Atrai enxame. -1 para todos na próxima rolagem  62. Magia matadora. Conjurá-la rouba energia de um desconhecido  
19. Sifão mágico. A magia é lançada, mas outra aleatória é perdida.  63. Estrela azul. Na testa do mago, que ganha um míssel mágico (1h)  
20. Rajada de vento. 50% de chance de todo fogo não mágico apagar  64. Escudo psíquico. +2 para sua CA (1h) 
21. Toque corrosivo. Quebra 1 item de aço/ferro (raio de 4∎)  65. Gêmeo Místico. Rosto do outro lado da cabeça, +1 ação (1d4 rodadas)  
22. Magia empática. Necessita de pertence do alvo, ou Desvantagem  66. 66 Climática. Seca, inundação, tempestade, furacão por 1 sem no local 
23. Magia canibal. Conjure tocando outro ser a receber 1d4 de dano  67. Cintilar planar. Pisca p/ fora do plano atual. +4 CA, -4 FOR (1d4 rod) 
24. Distorção prismática. Luzes são distorcidas (novas sombras/cores)  68. Chuva de sapos. Raio de 4∎, sv DES (CD 10) para não escorregar 
25. Indução de terror. Todos rolam moral ou se afastam do conjurador  69. Desaparecer. Fica invisível por 1d4 rodadas 
26. Resposta auditiva. Magia é associada com um barulho incomum  70. Energia positiva. Todos em raio de 4∎ curam 1d6 PVs 
27. Sem alcance. Não tem alcance, só pode ser conjurada tocando o alvo  71. Algaraviantes. 1d4 diabretes (1DV) saem das mangas p/ ajudar (1min) 
28. Crescimento estranho. Surgem cogumelos, flores, fungos, cristais…  72. Controle fino. Vantagem ao lançar o feitiço 
29. Flatulência. Amigos fazem save CON ou se afastam do conjurador.  73. Corpo fechado. Desmaia e fica imune a qualquer dano (1d4 rod) 
30. Memórias de um deus moribundo. Alucinação (1d4 min, sv SAB)  74. Talento nato. Não precisa ser testada, ela acontece automaticamente 
31. Atenção indesejada. Olho ou sombra aparecem e o seguem (10 min)  75+ ​Acontece conforme esperado, talvez alguma adaptação estética. 
 
32. Circunstancial. Apenas se 1d6: claro, escuro, bêbado, jejum, frio, nu 
 
33. Magia cabeluda. Todos os cabelos e pêlos crescem 5 cm 
34. Trovão. Estouro de trovão e clarão de raio nas mãos do conjurador 
16 
Itens Mágicos  Poções 
Um  personagem  só  pode  possuir  itens  mágicos  em  Poções  necessitam  de  matéria-prima,  frasco  virgem  e 
número  igual  ao  seu  modificador  de  CAR  (mínimo  de  concentração  de  uma  hora.  Poções  de  diversos 
1  item).  Itens  mágicos  requerem  ​sintonização​,  o  que  sistemas são facilmente compatibilizados aqui. 
exige  concentração,  estudo,  análise  ou  preces  antes   
de  utilizá-lo  (isso  precisa  ser  feito  apenas  uma  vez). 
Valor  Poções  Venda 
Caso  não  sintonizados,  eles  atuam  como  itens 
normais.  Itens  amaldiçoados  só  têm  repercussões 
Cura  Cura 1DV  100 
quando sintonizados, em geral maléficas. 
  Veneno  1d4 PVs / Turno  100 
Conjuradores  que  possam  ​criar  ​itens  mágicos  fazem 
um Teste de Conjuração (CD 10) que, além de definir a  Água Benta  Estabiliza Veneno, 1d4 dano (morto-vivo)  25 
qualidade  do  item  produzido,  também  equivale  à 
quantidade  de  horas  de  concentração  necessárias  Amor  Equivale a “Enfeitiçar”  200 
para  se  perfazer  o  item  (fora  poções  e  ​água  benta​, 
que  demanda  só  uma  hora  de concentração).  Magias  Vigor  +1 em ataque por 1 dia  200 
lançadas por esses itens têm sucesso automático.  
  Escudo  +1 em CA por 1 dia  200 
Varinhas,  cajados,  orbes,  anéis,  etc.  ​precisam  ​de 
Cresce/Encolhe  ½ ou 2x o tamanho  400 
gemas;  armas  mágicas  precisam  do  toque  de 
entidades  superiores; pergaminhos precisam de kit de 
Respirar   Embaixo d’água (dura por 1 hora)  400 
calígrafo  e  10  po/círculo  da  magia  a  ser  reproduzida; 
poções precisam de substâncias específicas.  Resistência  A Fogo ou Frio (dura por 1 hora)  500 
 
Levitar  Dura por 1 hora  500 
Valor  Poções  Arma(dura)   Magia 

10-11  Antídoto  Cura Veneno  600 


Cura, Água Benta, Veneno  Simples +1  1º◯ 

12-13  Cura Maior  Cura 4 DV  600 


Amor, Vigor, Poção Escudo  Leve +1  1º◯ 

14-15  Invisibilidade  Dura por 1 hora  600 


Encolher, Crescer, Respirar  Marcial +1  2º◯ 

16-17  Verdade  Dura 10 minutos  800 


Resistência Fogo/Frio, Levitar  Pesada +1  3º◯ 

18-19  Mutação  Metamorfose. Dura por 1 hora  800 


Cura Maior, Invisibilidade, Antídoto  Simples +2  4º◯ 

20+  Voar  Dura por 1 hora  800 


Verdade, Mutação, Voar  Marcial +2  5º◯ 
 
  Sugestão  de  matérias  primas:  ​Cura:  Cogumelos;  Veneno:  Glândula  de 
Dependendo  de  quanto  uma  gema preciosa valha, ela 
bestas  peçonhentas;  Água  Benta:  Água  límpida;  Amor:  Mel  de  Abelhas 
adiciona  uma  quantidade  maior  de  usos  para  os 
Assassinas;  Vigor:  Suor  de  bestas;  Escudo:  Unha  de  criatura  gigante; 
instrumentos que as utilizem (varinhas, anéis, etc.): 
  Cresce/Encolhe:  Sangue  de  fada  ou  ciclope,  Respirar:  Guelra  de  besta 
aquática;  Resistência: Presa de bestas infernais ou da neve; Levitar: Teia de 
500po  1000po  2000po  3000po  4000po  +5000po  Aranha  Gigante;  Antídoto:  Saliva  de  peçonhentos;  Cura  Maior:  Chifre  de 
Unicórnio;Invisibilidade:  Sombra  de  uma  Aparição;  Verdade:  Língua  de 
1d2  1d4  1d6  1d8  1d10  1d12 
celestial: Mutação: Cabelo de Metamorfo; Voar: Pena de água gigante. 
 

17 
Magias Arcanas  Controlar Elemento: Ar, pedra, água, etc (1 min/n.) (conc) 
Clarividência: Vê pelos olhos de pessoa ou criatura viva (conc) 
1o Círculo (Conjuradores de Nível 1 e 2; CD 11)  Bola de Fogo: Explode tudo, área 4∎ (dano 1d6/n. ou svDES p/½ dano) 
Luz: Cria uma luz que ilumina como uma tocha em sua mão (conc)  4o Círculo (Conjuradores de Nível 7 e 8; CD 14) 
Mensagem: Envia mensagem psíquica breve a alvo na linha de visão  Relâmpago: 12 ∎ em linha (dano 2d6/nível, ou save DES p/ ½ dano)  
Mãos mágicas: Movem objetos pequenos telecineticamente 6∎ (conc)  Voar: Alvo voa (1d6 min/nível) 
Ilusão Menor: Executa ilusão sutil (teleporta moeda, altera cores...)  Respiração na água: Alvo consegue respirar embaixo d’água (1 dia) 
Calor: Transferência fraca de calor (acende vela, esfria copo d'água, etc.)  Dissipar Magia: Magia/efeito mágico (até mesmo n. do mago) 
Sono: 2DV/n. de alvos dormem em raio de 6∎ (sv SAB) (1 h)  Teleporte: Teleporte até dois alvos até uma localização conhecida 
Prestidigitação: Efeito sensorial inofensivo: gosto, sopro, som, cheiro...  Portal: Entre dois espaços; passagem em parede (1 min) (conc) 
Mísseis Mágicos: 1 dardo de energia (3 após n. 6) (dano 1d4/n.)  Muralha: 2∎ por invocação; de fogo, gelo, pedra ou espinhos (conc) 
Detectar Magia: Consciente de magia (4∎). INT p/ descobrir função  Enfraquecer: FOR 3 (Mod -4) (1 min/n.) (sv FOR se + n. 3) (1 min) 
Armadura Arcana: Alvo desarmado ganha CA=12 + Mod DES (1h)  Confundir: 1d6 alvos tontos com INT 3 (Mod -4) (svFOR se > n.3) (1min) 
Arrombar: Tranca mundana ou arcana de n. mais baixo na linha de visão  Névoa mortal: Raio 6∎, 1d6 dano/round (svCON; morte se n.0-2)(1min) 
Disco Flutuante: Suporta 2x FOR cargas do alvo que o acompanha (1h)  Sombras: 1d4 Lobos sobrios obedientes (1 DV, 1d6 dano, CA 15) 
2o Círculo (Conjuradores de Nível 3 e 4; CD 12)  Sonho: Molda os sonhos do alvo (1 dia) 
Lufada: Cone empurra 3∎, terreno difícil (sv FOR ou caído) (1min) (conc)   5o Círculo (Conjuradores de Nível 9 e 10; CD 15) 
Des/Acelerar: Dobre / divida a velocidade do alvo (sv SAB) (10 min)  Metamorfose: Massa e n. igual ou menor por 1 h (sv SAB, ↟ se inimigo) 
Escuridão: Escuridão mágica total em uma área de 6∎ (1 min/n.)  Olho Invisível: Invisível, pode ser estático ou seguir uma pessoa (1 dia) 
Encantar: Alvos até n. 2 obedecem (qualquer em n.10) (sv SAB)(conc)  Dividir as Água: Parte as águas (raio de 10 ∎) (concentração) 
Corda Mágica: Até 15m, invulnerável a gravidade (conc)  Mover a Terra: Remolda terreno / causa avalanche (raio de 10∎) (conc) 
Proteção contra o Mal: Inimigos atacam c/ ↡ (1min; área 4∎ após n.6)  Pelo Espelho: Aparato vidente (espelho, orbe…) vê qualquer objeto (1min) 
Ventriloquismo: Faz voz do alvo surgir de outro local ou fonte (1min/n.)  Miragem: Área até 1 milha (1.5 km) por 1 dia 
Compreender Idiomas: Lê, fala ou compreende idioma (10 min/n.)  Desintegrar: Derretido (save CON, ↟ se de mesmo ou maior nível) 
Visão Verdadeira: Alvo vê no escuro, vê invisíveis ou escondidas (1 h)  Controlar o Clima: Modifica clima local ao ar livre (concentração) 
Extra-Sensorial: Detecta, lê e entende pensamento até 9∎ (conc)  Projetar Imagem: Pra qualquer lugar próximo à qualquer alvo (conc) 
Invisibilidade: 1 Alvo (5 após n. 6) invisível até ataque ou seja atacado  Invocar Elemental: 1d10DV (save CAR para obedecer; se menor nível, ↡) 
Levitar: Alvo levita, não voa, até 4∎ para cima (1 min/n.) (conc)  Carne para Pedra: Alvo vira estátua (sv SAB, ↟ se inimigo) 
3o Círculo (Conjuradores de Nível 5 e 6; CD 13)  Pedra para Carne: Despetrificar. 
Animar mortos: Obediente (1d4 PV/n. até o PV original em vida; CA 10)   
Proteção a Dano: Ignora dano (área 4∎) por magia/ambiente (reação)  Legenda 
Orbe cromática: Energia/elemento à escolha (3d8, save DES p/ ½ dano) 
Força Fantasmagórica: Ilusão de área 4∎ (sv INT) (1 min/nível)  (conc)  Concentração  (R)  Reversível 

Tranca Arcana: Tranca magicamente algo  n.  Nível  ↡  Desvantagem 


Teia Mágica: Prendem alvo (livre 2d4 turnos, save DES p/ ½ do tempo) 
Reflexos: 1d4 (1d6 após n.6) duplicatas. Ataques as destroem (1h)  sv  Salvaguarda  ↟  Vantagem 
Localizar: Sente direção, não localização exata de objeto (10 min/nível) 
se=A  Se de igual alinhamento  (rç)  Reação 
Causar Medo: Criaturas que escutam/vêem testam moral c/ ↡ 

18 
Magias Divinas  Grande Proteção contra o Mal: Ataques contra inimigos ↟ (1 min; área 4∎) 
Curar Ferimentos Sérios: O alvo é curado em 2d8+2 PVs (R) 
1o Círculo (Conjuradores de Nível 1 e 2; CD 11)  Transformar em Cobra: ​1DV/CA13/Ven.​, obediente, volta a graveto se morta 
Consertar: Repare/reforce objeto mundano até o tamanho de 1 pessoa  4o Círculo (Conjuradores de Nível 7 e 8; CD 14) 
Bênção: Alvo é abençoado, +1 no próximo teste (reação) (R)  Forjar a Morte: Alvo aparenta morto (1 h/n.) (save SAB se inimigo, com ↟) 
Purificar Comida/Água: Purifica refeição/odre contaminado/podre (R)  Respiração embaixo d’água: Alvo consegue respirar embaixo d’água (1 dia) 
Resistência: Alvo ganha +1d4 em salvaguardas (reação) (R)  Pacificar: Todos param de lutar (área 12∎, 120∎ em n.10) (1h) (R) 
Detectar o Mal: Sente cheiro de criaturas próximas (conc) (R)  Falar com as plantas: Comunica-se com plantas em área de 2 ∎ (10 min) 
Curar Ferimentos: Alvo +1DV (+1DV após n.6 ou se=A) (R)  Praga de Insetos: Controla nuvem devastadora (2DV, 2d6 dano) (conc) 
Estabilizar: O alvo com risco de vida é estabilizado automaticamente.  Fúria: Alvo entra em fúria (1 min) 
Detectar Magia: Consciente de toda magia (4∎). INT p/ descobrir função  Luz do Sol: Luz solar invade o local, 1d4 dano enquanto exposto (1 min) (R) 
Arma Espiritual: Cetro de energia (dano 1d10 + SAB, concussão) (1 min)  Retribuição: Cada dano que o alvo causa, ele recebe 1d4 dano em si (rç) 
Luz: Luz que ilumina como uma tocha em sua mão (conc) (R)  Santuário: Área de até 4∎, inimigos não conseguem invadir (sv FOR c/ ↡) 
Remover/Causar Medo: Se menor n. passa/falha moral (rç) (rev se=A)  Clarividência: Alvo vê pelos olhos de outra pessoa ou criatura viva (conc) 
Saber alinhamento: Descubra o alinhamento do alvo imediatamente  5o Círculo (Conjuradores de Nível 9 e 10; CD 15) 
2o Círculo (Conjuradores de Nível 3 e 4; CD 12)  Cura Transcendental: 6x6∎; aliados 3d8PV; inimigos 3d8 dano (sv SAB) 
Resistir ao Frio/Calor: Criaturas dentro da área (6∎), ½ dano e sv com ↟)  Cura Completa: Maldição, veneno, confusão, doença, paralisia (sv SAB) (R) 
Encontrar Armadilhas: Armadilhas no local brilham (área 6∎) (conc)  Condenar à Morte: Inimigos se≠A com até 2DVs morrem instantaneamente. 
Segurar pessoa: Alvo é paralisado ou liberto de paralisia (1 rodada/nível)  Destruir Mortos-Vivos: Área de até 6 ∎ (sv CON) (rev: controle, 1h/n.) 
Proteção contra o Mal: Inimigos atacam com ↡ (1 min; área 4∎ após n. 6)  Missão: Alvo vai cumprir a missão dada até a morte (sv SAB) 
Silêncio: Raio de 6∎ (12∎ após n.6) (sv SAB) (10 min)  Banimento: Envie ou retorne o alvo para outro plano (sv SAB, ↟ se inimigo) 
Encantar serpentes: 1d4 serpentes são encantadas (1d4 h)  Ressurreição: Reviva um ser morto a pelo menos um mês (reversível) 
Remover Veneno: Veneno é removido do alvo (R)  Invocar: Demônio/Celestial 1d10DV (sv CAR p/ obedecer, ↡ se menor nível) 
Falar com Animais: 1 minuto/nível, apenas um animal por vez  Mover a Terra: Remolda terreno / causa avalanche (raio de 10∎) (conc) 
Luz Contínua: Orbe de luz que ilumina área grande (conc) (R)  Escudo de lâminas: 4∎. CA+4, 2d8 dano (3 rodadas) (passa projéteis 
Oração Curativa: Distribua p/ até 6 alvos 3d8 + SAB PVs (4d8 após n. 6)   
Crescer plantas: Faça com que cresçam com vigor (área 12 ∎) (R)  Deuses do Panteão  
Repouso Eterno: Corpo não sofre intempéries; se protege de ser morto-vivo 
3o Círculo (Conjuradores de Nível 5 e 6; CD 13) 
Crescer Espinhos: Cavilhas brotam no chão; 2d4 dano (área 6∎) (10 min) 
Curar Doença: Cura o alvo de doença mundana ou mágica (sv CON) (R)   
Escudo da Fé: Aura do alvo concede-a +2 em sua CA (até 10 min) 
Bom Fruto: Frutos surgem em sua mão, equivalentes a uma ração diária. 
Comunhão: 1x/dia, converse com seu patrono, respostas em n./palavras. 
 
Criar água: Água sai de uma rocha (suficiente para abastecer 12 humanos) 
Vinhas: Bloqueiam/prendem (livre em 2d4 turnos; sv DES p/ ½ do tempo) 
Remover Maldição: Recupera atributos naturais (diminuídos em 50%) (R) 
 
Localizar: Sente a direção, não localização exata de objeto (10 min/nível) 

19 
Funil de Personagens  Profissões 
No  funil,  cada  jogador  ​gera  ​aleatoriamente  vários 
1. Acrobata  35. Coletor de  67. Lenhador 
personagens  de  nível  0,  agraciados  com  as  meras 
habilidades  de  sobrevivência  de  um  aldeão  comum.  2. Adestrador  Impostos  68. Liteiro 
Esses  "zés  ninguéns",  que  acabam  gerando  uma  3. Advogado  36. Cordeleiro  69. Marujo 
grupo  de  12  a  24  personagens,  passam  por  uma  4. Alambiqueiro  37. Devorador de  70. Mendigo 
aventura  fantástica  e  mortal.  Aqueles que sobrevivem  5. Alquimista  Pecados  71. Mercenário 
a  essa  experiência  serão  promovidos  a aventureiros e  6. Amante profissional  38. Costureiro  72. Mestre Cervejeiro 
aventureiras  de  1º  nível.  Busca-se,  aqui,  uma 
7. Apotecário  39. Coureiro  73. Minerador 
abordagem  mais  caótica  (o  "equilíbrio  pela 
aleatoriedade"),  onde  o  histórico  do  personagem  é  8. Aprendiz  40. Coveiro  74. Moleiro 
jogado na mesa; não criado com antecedência.  9. Armadilheiro  41. Cozinheiro  75. Monge 
  10. Armeiro  42. Cuidador de Cavalo  76. Músico 
O  processo  de  afunilamento  cria  uma  ​conexão  11. Assassino de  43. Cuidador de Porcos  77. Naturalista 
natural  entre  o  intérprete  e  o  personagem.  Jogadores  Aluguel  44. Curandeiro  78. Oleiro/Ceramista 
vão  se  apegar  aos  seus  não  porque  investiram tempo  12. Astrólogo  45. Dentista  79. Oráculo 
otimizando-os  ou  escrevendo  uma  história detalhada, 
13. Astrônomo  46. Despertador  80. Padeiro 
mas  porque já passaram por situações incríveis juntos 
e  sobreviveram  a  elas:  a afeição ao personagem se dá  14. Ator  Humano  81. Padre 
pelos  seus  feitos,  não  a  estatísticas  frias  ou  a  uma  15. Açougueiro  47. Escriba  82. Pastor 
ficha matematicamente impecável.   16. Bandido  48. Escudeiro  83. Patrulheiro 
  17. Barbeiro  49. Evangelista  84. Pedreiro 
Primeiramente,  rola-se  ​1d20  ​para  se  descobrir  se  o  18. Barqueiro  50. Fabricante (Vela)  85. Peregrino 
personagem  é  elfo  (1-2),  anão  (3-4),  halfling  (5-6)  ou  19. Bibliotecário  51. Falcoeiro  86. Perfumista 
humano  (7-19,  em  20  o  jogador  escolhe).  Role  os 
20. Caixeiro-Viajante  52. Faz-tudo  87. Pescador 
atributos  conforme  e  anote  os  modificadores, 
alinhamento  inicial  e  a  identidade  de  gênero.  Para  os  21. Camareiro  53. Fazendeiro  88. Pintor 
pontos  de  vida,  role  1d4  +  Mod  CON  ​PVs​.  Em caso de  22. Carpinteiro  54. Feirante  89. Prostituta 
modificador  de  CON  negativo,  o  personagem  já  23. Carroceiro  55. Ferreiro  90. Queijeiro 
começa a aventura funil morto. Role, pois, um novo.  24. Cartomante  56. Filósofo  91. Sapateiro 
  25. Cartógrafo  57. Fisiculturista  92. Taberneiro 
Role  também  os  pontos  de ​sorte ​(3d6). Sobreviventes 
26. Carvoeiro  58. Flecheiro  93. Tanoeiro 
que  passam para o nível 1, trocam cada par de pontos 
de  sorte  que  tenham  economizado  por  1  ponto  em  27. Catador de Fezes  59. Florista  94. Tecelão 
um  dos  atributos,  espelhando  o  treinamento  e  28. Caça-ratos  60. Garoto-Penico  95. Testador de Veneno 
conhecimento de mundo do novo aventureiro.   29. Caçador  61. Garçon  96. Trombadinha 
  30. Ceramista  62. Guarda  97. Trovador 
A  ​profissão  ​também  é  rolada  aleatoriamente  (1d%).  31. Chaveiro  63. Herbalista  98. /Bêbado 
Ao  ser  selecionada,  fica  inelegível  para  os  próximos,  32. Cigano  64. Joalheiro  99. Vidraceiro 
selecionando-se  a  subsequente  na  lista.  Para  cada 
33. Cobaia  65. Lavandeira  100.​ Vigarista 
profissão,  uma  “arma”  é  alocada  entre  seus  bens.  Em 
verdade,  um  instrumento  de  trabalho  que  servirá  34. Cocheiro  66. Leiteiro 
como  arma  (dano  de  1d4  +  MOD  FOR/DES).  Canetas 
 

viram  dardos,  tesouras  viram adagas, colheres de pau  Item Extra (1d20) 


viram  maças,  à  livre  imaginação.  Rola-se  também  um 
item  extra  e  economias  de  1d4  +  MOD  SAB  po,  o  que  1 ​Mochila   5 ​Galinha  9 ​Carrinho de mão  13 ​Martelo  17 ​Corda  
significa  que  pode-se  começar,  inclusive,  devendo  2 ​1d4 Velas  6 ​Pé de cabra  10 ​1d4 Tochas  14 ​Lamparina  18 ​Saco  
dinheiro ou sem nada.  
  3 ​Corrente  7 ​Água benta  11 ​Kit Ladino  15 ​Óleo  19 ​Arpéu 
Ao  chegar  a  0  de  vida,  o  personagem  ​morre  4 ​Giz  8 ​Pederneira  12 ​1d10 cravos  16 ​Vara 3m  20 ​Cantil 
automaticamente.  Todos  começam  como  meros 
aldeões;  sem  seguidores,  renome,  ou  fortunas.  Por   
enquanto.   

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Criado por Erick Barbosa para fins pessoais e jamais comerciais. 

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