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Capitulo 2: Perícias
As pericias indicam tudo aquilo que
seu personagem sabe fazer: pilotar 2.2- Descrição das Perícias
veículos, investigar pistas, desarmar Abaixo a descrição das perícias e
bombas, falar inglês, memorização, entre aptidões do sistema Dogma:
tantas outras atividades.
O jogador escolhe as perícias e Atletismo
compra um Nível Pericial (NP) para cada A perícia atletismo simboliza a
uma delas, vide Tabela T2.1. Cada nível aptidão física do personagem, sua
pericial apresenta um bônus que deve ser agilidade, velocidade, corrida, equilíbrio,
somado aos dados na hora do teste. Uma elasticidade, capacidade de salto,
pessoa com Crime competente +2, por coordenação motora e força física. Perícia
exemplo, faz seus testes desta pericia com utilizada por guerreiros, ladinos e atletas.
1D+2. Aptidões:
Corrida: o personagem é um maratonista
T2.1 - Nível Pericial capaz de correr rápido e a longa distancia.
Nível Modificador Custo Escalada: capacidade de escalar paredes,
Novato +1 1 P.A cordas e precipícios.
Competente +2 2 P.A. Força: sua força muscular, capacidade de
Profissional +3 3P.A erguer, amassar e empurrar.
Natação: seu personagem é um grande
2.1-Aptidões nadador.
As aptidões representam tudo que
o personagem faz de melhor. O jogador Combate Desarmado
escolhe uma quantidade de aptidões igual Esta perícia agrupa todas as
ao somatório dos seus níveis em pericias. formas de combate com as mãos nuas,
Desta forma, um personagem com como socos, chutes, joelhadas,
Combate Armado +2, Investigação +1 e cotoveladas, garras, banda, imobilização,
Conhecimentos +3 adquire 6 (2+1+3) mordidas, cabeçadas, encontrão, esquivas,
aptidões. As aptidões podem ser bloqueio, entre outros. Perícia possuída por
escolhidas de qualquer perícia, mesmo artistas marciais, gladiadores, monges e
aquelas não possuídas pelo personagem. outros combatentes.
O jogador soma 1 ao teste sempre Aptidões:
que utilizar uma aptidão. Assim, um Desarmar: promove um ataque que,
personagem com atletismo competente e apesar de não causar dano, retira a arma
aptidão corrida, por exemplo, faz seus da mão do adversário.
testes de correr com 1D+2+1. Por outro Imobilização: sabe reter o movimento do
lado, um personagem desprovido da adversário. O alvo faz um teste disputado
perícia linguística e dotado da aptidão entre seu atletismo e a pericia combate
inglês faz seus testes de inglês com 1D+1. desarmado do agressor na tentativa de se
desvencilhar da imobilização.
Luta: seu corpo é uma arma, atacando
através de chutes, socos, cabeçadas e
outros ataques físicos.
Projeção: você sabe derrubar ou empurrar
seu adversário, através de rasteiras, balão,
pilão ou encontrão.
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Natureza
Linguística Esta perícia agrupa diversos
O personagem dedicou-se ao conhecimentos relacionados à natureza,
estudo da cultura e idioma de outros povos, ecologia e sobrevivência em ambiente
conhecendo sua escrita, linguagem e selvagem. Um personagem com Natureza
costumes. O personagem promove teste de saberá lidar com animais, plantas, climas,
linguística sempre que tentar traduzir um lugares inóspitos, entre outros... Perícia
texto ou se comunicar em outro idioma. típica de soldados, caçadores, índios,
Perícia típica de viajantes, estudiosos, geógrafos e camponeses.
diplomatas, professores, eruditos e Aptidões:
comerciantes. Botânica: informações sobre os mais
Aptidões: diversos tipos de plantas existentes no
Idioma: cada idioma ou código consta cenário, formas de cultivo e suas
como uma aptidão diferente, exemplo: propriedades: plantas venenosas,
inglês, latim, francês, espanhol, código comestíveis, medicinais, ornamentais, boa
Morse, criptografia, linguagem de sinais, madeira, etc...
braile, aramaico, japonês, português, Montaria: sabe cavalgar e promover
tupiguarani... manobras montando criaturas como
cavalos, touros, camelos entre outros
Medicina seres..
O personagem conhece o Sobrevivência: o personagem conhece
funcionamento do organismo humano técnicas para sobreviver em ambientes
estando apto a diagnosticar doença, hostis, como deserto, selvas, geleiras.
prescrever medicamento e efetuar Sabe produzir fogo, encontrar água, a
primeiros socorros. Pericia típica de condição do tempo, criar um acampamento
médicos, enfermeiros, cientistas e improvisado, encontrar frutas, raízes
curandeiros. comestíveis, descobrir pontos cardeais, a
Aptidões: condição climática, ver a hora através do
Grupos: cada médico costuma se sol, entre outras...
especializar em uma área da medicina: Zoologia: permite identificar a biologia,
cardiologia, neurologia, pediatria, ortopedia hábitos e forma dos animais naturais do
entre outras considere que cada uma delas seu mundo.
será uma aptidão diferente.
Primeiros Socorros: o personagem foi Raciocínio
treinado em técnicas de socorrismo sendo Esta perícia mede o quociente de
hábil em efetuar os primeiros tratamentos inteligência do personagem, sua
para as vitimas de traumas. capacidade de pensar rápido, memorizar e
Necropsia: seu personagem sabe efetuar raciocinar informações importantes. Típica
autópsia em cadáveres com intuito de de cientistas professores e outros
descobrir a causa da morte. intelectuais.
Reanimação: conhece técnicas para Aptidões:
reanimar pessoas mortas a uma Dedução: reflete sua capacidade de
quantidade de minutos igual o desempenho resolver problemas através da lógica. Um
de Saúde (Imunologia) da vitima. sucesso nesta aptidão permite ao mestre
dar algumas dicas ao personagem sobre a
solução de mistérios.
Memória: indica sua facilidade em lembrar
detalhes importantes.
Percepção: capacidade de notar detalhes
através dos cinco sentidos.
Intuição: o personagem é especialista em
chegar a conclusões através do “sexto
sentido” sem dispor de qualquer prova que
ateste logicamente sua escolha. Por
exemplo, quando diante de duas portas,
consegue intuir qual a melhor opção
mesmo sem dispor de qualquer evidencia
racional.
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Saúde
Sua capacidade de resistir a Tecnologia
efeitos físicos como dor, doença, Um personagem com esta perícia
alucinógeno, atordoamento, nocaute entre será capaz de operar, reparar e mesmo
outros. Perícia possuída por atletas e construir aparelhos tecnológicos dos mais
guerreiros. diversos tipos. A perícia tecnologia é
Aptidões: possuída por inventores, cientistas e
Fôlego: habilidade de prender a respiração. hackers.
Hipoalgia: capacidade de resistir a dores Aptidões:
intensas. Aparelhos: seu personagem sabe operar
Imunologia: resistência aos efeitos de aparelhos diversos. Cada tipo de aparelho
venenos e doenças. representa uma aptidão diferente.
Sobriedade: resistência às drogas, álcool, Condução: sua habilidade em pilotar os
alucinógenos e soníferos. mais diversos veículos terrestres,
Vigor: resistência à exaustão. aquáticos, aéreos e espaciais. Cada tipo de
veículo corresponde a uma aptidão
Sociabilidade diferente.
Agrupa habilidades relacionadas ao
convívio social: capacidade de oratória, Vontade
convencimento, sedução, carisma, A disciplina mental do
intimidação, canto, dança, liderança, entre personagem em suportar os efeitos da
outras. Perícia bastante utilizada por loucura, tentação, medo, domínio mental,
palestrantes, atores, professores, líderes entre outras ameaças que afetam sua
religiosos, políticos, artistas plásticos, mente.
atores, músicos, cantores, prostitutas, entre Aptidões:
outros.... Abascanto: capacidade de resistir a rituais
Aptidões: e poderes dos arquétipos do tipo místico.
Atuação: a teatralidade para fingir Autocontrole: disciplina para resistir às
sentimentos e interpretar personagens. tentações.
Blefe: você mente convincentemente, Coragem: reflete o autocontrole emocional
fazendo as pessoas acreditarem nas coisas necessário para evitar o pânico.
mais insólitas. Concentração: sua capacidade de manter a
Musica: seu personagem sabe cantar, atenção no seu objetivo, independente do
dançar e tocar instrumentos musicais. que esta acontecendo ao redor.
Liderança: desperta respeito sobre sua
figura e a sensação de que merece ser
obedecido.
Simpatia: seu personagem sabe ser
agradável para adquirir amizades.
Sedução: representa o apelo sensual do
personagem e capacidade de despertar
interesse romântico.
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Santo Sensitivo
Tipo: Místico. Tipo: anômalo
Seu personagem foi ungido como O futuro esta escrito em letras que
emissário divino na Terra, sendo capaz de apenas o sensitivo consegue decifrar.
manifestar milagres no combate ao Algumas pessoas nasceram dotadas de
Maligno. Ninguém sabe os motivos de uma P.E.S. (Percepção Extra Sensorial) uma
pessoa ser santificada; no passado apenas espécie de sensibilidade paranormal que
os devotados, abnegados e justos permite pressentir eventos impossíveis à
recebiam esta honra. Isso mudou com a percepção comum.
modernidade. Muitos dos santos atuais são Durante a Idade Média, os
arruaceiros, decadentes, cretinos, fanáticos sensitivos foram largamente caçados,
ou rebeldes descrentes na autoridade torturados e mortos pela inquisição, sob a
divina, utilizando sua santidade para acusação de praticantes de magia negra.
combater o mal à sua própria maneira ou Com o avanço da ciência, a sensitividade
em busca de proveito próprio. Se os santos foi relegada a alcunha de “supersticiosos”
modernos são o ultimo baluarte da luz ou “charlatanismo”. Tudo mudou com a
divina, o mundo parece cada dia mais Epifânia de 2012 que obrigou os cientistas
condenado à escuridão. a estudar, ainda que secretamente, a
atividade destes amaldiçoados pelo dom da
Rituais: neutros e sagrados. visão.
Nível 1 Nível 1
Fé Inabalável: o santo ganha +1 em Sensitividade: o sensitivo consegue
Vontade (Coragem e Autocontrole) sempre vislumbrar imagens do passado
que estiver segurando um símbolo de sua (retrocognição), presente (clarividência) ou
fé. futuro possível (premonição) de pessoas,
lugares e objetos. O personagem não terá
Revelação (pessoal/instantânea): após nenhum controle sobre estas visões que
rezar por alguns segundos, o santo será acontecem a qualquer momento.
acometido por visões ou mensagens A visão será sempre enigmática,
enviadas pela divindade. O personagem como um sonho ou alucinação. O jogador
deve promover teste de Vontade deve promover teste de Raciocínio
(concentração) quanto mais alto o (Intuição), quanto maior o desempenho,
desempenho, mais nítidas serão as visões. mais nítida a visão. O personagem recebe
+1 no teste caso esteja tocando o alvo ou
Nível 2 algo que lhe seja intimo.
Benção (toque / permanência) amplia a
disposição do alvo em +3 em todos os Nível 2
testes. Sensitividade Controlada (pessoal /
Instantânea): o sensitivo aprendeu a
Desencantar ( toque/ instantâneo/ resistir) controlar sua sensitividade, se
permite ao santo desativar um poder concentrando para ativar sua sensitividade.
invocado por outro místico.
Nível 3
Nível 3 Senso de Perigo: o personagem consegue
Cura Mágica (toque /instantânea) permite pressentir quando sua vida esta em perigo.
restituir a saúde do alvo, apagando uma O Mestre faz um teste secreto de
quantidade de lesão igual ao desempenho Raciocínio (Intuição), caso obtenha
do personagem na pericia Vontade sucesso, o personagem terá a sensação de
(autocontrole) dividido por cinco e que algo esta errado.Quanto maior o
arredondado para cima. resultado no teste mais clara a natureza da
ameaça.
Santidade (pessoal / sustentável/ resistir) O pressentimento acontece de
afasta criaturas dotadas da desvantagem forma especifica, por exemplo, nariz
amaldiçoado que fogem assustados coçando, calafrios ou uma suave ânsia de
quando o poder é invocado. vomito. Será impossível indicar a natureza
ou direção da ameaça.
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Capitulo 4 - Desvantagens
Social Desvantagens são dificuldades que
Tipo: mundano atrapalham seu personagem, coisas como
Seu personagem dispõe de uma doenças, loucuras, problemas sociais e
rede de contatos disponível para auxilia-lo mesmo maldições, fazendo dele alguém
com informações e favores. Arquétipo falho, verossímil e interessante.
típico de políticos, artistas, policiais, Cada desvantagem rende certa
pesquisadores, membros de seitas e quantidade de PA extra para o jogador
empresários. gastar comprando mais aspectos. Será
permitido adquirir, no máximo, três
Desvantagem do social desvantagens.
Cobranças: eventualmente alguns dos Bônus: indica a quantidade de PA
seus contatos irão te procurar cobrando extras fornecido pela desvantagem.
pequenos favores.
Alucinado (bônus:+1PA): seu cérebro tem
Nível 1 convicção absoluta de uma realidade
Informantes: seus contatos lhe garantem completamente impossível. Exemplo,
apenas informações sobre os mais acredita ser a reencarnação de Jesus
diversos assuntos: pesquisadores capazes Cristo; achar que algumas pessoas são
de decifrar pergaminhos, repórteres com demônios disfarçados ou que o presidente
informações sobre conspirações, bandidos esta possuído por um alienígena.
dispostos a delatar criminosos, entre
outros. Cego (bônus:+3PA) seu personagem é
incapaz de enxergar, sofrendo modificador
Nível 2 de – 4 sempre que tentar usar perícias que
Favores: seus contatos são capazes de envolvam visão.
fornecer alguns favores dentro do limite de
seu país, como médicos que cuidam dos Maneta (bônus:+2PA) uma das mãos do
seus ferimentos, juízes disposto a fazer um personagem é deficiente ou foi amputada,
mandado de busca ou empresários gerando modificador de –2 em tarefas que
capazes de atrasar o horário do metrô. exijam o uso das duas mãos.
Míope (bônus:+1PA) seu personagem usa
Nível 3 óculos para sanar sua deficiência visual.
Internacional: sua influencia de informantes Caso esteja sem seus óculos será incapaz
e favores se estendem internacionalmente, de enxergar a distância maiores que 50 cm
sendo possível que encontre contatos em além de sofrer –2 em testes que envolvam
qualquer lugar do mundo. a visão.
Maníaco (bônus:+1PA): tem compulsão por
cumprir certas tarefas que fazem sentido
apenas para sua mente doentia. Exemplos,
piromania, mitomania, cleptomania, entre
outras definidas pelo jogador.
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