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TALENTOS EXTRAS

Ação rápida Aumentar Progressão de Slots de


Pré-requisito: nível 16 Magia
Você pode usar sua ação bônus para correr, desengajar, Pré-requisito: pelo menos 4 níveis de meio conjurador
esquivar, ajudar, esconder, preparar ou procurar no seu turno. Quando você pega esse talento, aumenta seu número de slots
de magia, como se você tivesse multiclasse em uma classe de
Aptidão de Escudo. conjurador completo. Você não ganha magias adicionais,
Pré-requisito: nível 11, pelo menos 6 níveis de guerreiro. apenas aumenta seus slots de magia. Por exemplo, se você
Quando você está usando um escudo, você é ainda mais fosse um paladino de 4º nível, você poderia pegar esse talento
especialista em seu uso. Escudos dão +2 de bônus de CA, e seus slots de magia seriam como se você tivesse 4 níveis de
além do que normalmente dariam para você. paladino e 1 nível de conjurador completo.

Armadura de Pele. Bebedor Rápido


Pré-requisito: Habilidade defesa sem armadura. Pré-requisito: nenhum
Sua CA aumenta em +2, enquanto não usar nenhuma Através de um estilo de vida de bebida forte e competitiva,
armadura ou escudo. você aprendeu a beber bebidas em um ritmo incrivelmente
acelerado. Você ganha os seguintes benefícios: Você pode
Artesão. beber uma poção com uma ação bônus, em vez de uma ação.
Pré-requisito: nível 5 Você tem vantagem em qualquer teste de resistência
acionado por ingerir uma substância alcoólica ou perigosa.
Você pode obter experiência e proficiência em duas
ferramentas de sua escolha. Combate com duas armas
aprimorado.
Assistência Desconhecida
Pré-requisito: estilo de combate "combate com duas
Pré-requisito: nenhum armas".
Você ganha uma invocação mística. Embora os requisitos de Você ganha uma certa rapidez lutando com duas armas, o
nível ainda se mantenham, como níveis de Bruxo. que muda o que você pode fazer com elas das seguintes
maneiras: Aumente sua força ou destreza em 1, até um
Ataques Desarmados Brutais máximo de 20. Ao realizar a ação de ataque, você pode atacar
Pré-requisito: nível 11 monge. com sua mão inábil sem gastar sua ação bônus, porém não
Você sabe golpear com muito mais força do que o normal. poderá gastar sua ação bônus para realizar outro ataque,
Quando você executa um ataque desarmado, você adiciona devendo então usá-la para outro propósito. (Basicamente, isso
seu bónus de proficiência para o dano de seu ataque. permite que você faça um ataque extra com sua mão inábil,
preservando sua ação bônus.)
Aumentar Lista de magias
Pré-requisito: a habilidade de conjurar magias.
Quando você escolhe este talento, você escolhe 2 magias de
qualquer Lista. Você adiciona essas magias a sua lista, como
se fossem magias de sua classe. As magias devem ser de um
nível que você pode lançar.

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Confluxo Místico Cruel
Pré-requisito: nenhum Pré-requisito: nenhum
Através de sua exposição repetida ao fluxo natural de magia Os desafios e lutas que você enfrentou ao longo de sua a vida
arcana, você se adaptou a sintonizar com encantamentos deixou você implacável em combate, saboreando a dor você
adicionais, embora o processo pode ser fisicamente inflige. Você tem um número de pontos de crueldade igual ao
desgastante. Você ganha os seguintes benefícios: Você tem seu modificador de proficiência. Uma vez por turno, sempre
vantagem em testes de Inteligência (Arcana) ao verificar ao que você lidar dano a uma criatura com um ataque, você pode
investigar a natureza de um objeto ou dispositivo mágico. gastar um ponto de crueldade para causar um dano adicional
Agora você pode estar sintonizado com no máximo quatro de 1d6 do tipo de dano de ataque àquela criatura. Você
itens, em vez do limite normal de três. Outras limitações de também pode gastar um ponto de crueldade quando marcar
sintonização ainda se aplicam. um acerto crítico contra uma criatura para recuperar 1d6
pontos de vida. Ao fazer um teste de Carisma (Intimidação)
Consertando Afinidade envolve infligir dor, você pode gastar um ponto de crueldade
Pré-requisito: nenhum ponto para ganhar vantagem na rolagem. Você recupera seus
Seu corpo começou a se adaptar extremamente bem à cura pontos de crueldade gastos quando encontra um longo
em si mesmo através de meios extraordinários, descanso.
presenteando-o com os seguintes benefícios: Aumente seu Cura Pelas Mãos Aprimorado.
valor de Constituição em 1, para um máximo de 20. Quando
uma criatura usa um kit de primeiros socorros para Pré-requisito: Pelo menos 8 níveis de paladino.
estabilizá-lo, quando você está morrendo, você também Você aumenta a capacidade de sua cura pelas mãos para um
recupera pontos de vida iguais a seu modificador de total de 8x seu nível de paladino.
proficiência. Sempre que você recupera pontos de vida como
resultado de um magia, poção ou habilidade de classe, você Destruição Divina adicional.
recupera pontos de vida extra iguai ao seu modificador de Pré-requisito: Pelo menos 11 níveis de paladino.
proficiência. Sempre que você atingir uma criatura com uma arma corpo a
Contra-ataque. corpo, o criatura recebe 1d8 de dano radiante extra.
Pré-requisito: nível 19 de Guerreiro, Monge ou Bárbaro. Destruicao Divina a Distância.
Você pode realizar um contra-ataque se uma criatura for Pré-requisito: 15 niveis de paladino.
bem-sucedida em um ataque contra você. Em resposta você
realiza um ataque corpo a corpo com a arma que você esteja Você pode usar destruição divina com uma arma de longo
usando, você ainda deve respeitar o alcançe da arma e usar alcance, da mesma forma como usa em combate corpo a
sua reação para isso. corpo.

Corpo perfeito
Pré-requisito: 20 de constituição.
Quando você adquirir este talento a partir de agora, todas as
rolagens de pontos de vida para subir de nível para
determinar os pontos de vida são maximizados

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Dupla Concentração Através de foco intenso, treinamento e dedicação, você
aproveitou as técnicas de conjuração rápida. Você não está
Pré-requisito: A habilidade de lançar pelo menos uma mais limitado a apenas uma magia que não seja truque por
magia turno. No entanto, se você lançar duas ou mais magias em
Incontáveis horas foram gastas treinando sua mente para um único turno, apenas um delas pode ser de 3º nível ou
manter o foco em magias simultâneas. • Se você tentar lançar superior.
uma magia que exija concentração, enquanto já se concentra
em uma magia, você pode manter a concentração em ambas Fuga Rápida
as magias simultaneamente. • Se você sofrer dano durante Pré-requisito: pelo menos 8 níveis de ladino
este tempo, você deve fazer um teste de concentração para
cada magia individualmente. No final de cada turno em que Uma vez por descanso curto, você pode mover-se até o
você está se concentrando em duas magias simultâneas, você máximodo seu deslocamento. Isso pode ser feito a qualquer
deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD igual a momento e pode ser usado para evitar ataques ou feitiços ou
8 + níveis de ambas as magias combinados). Com um o que quer que você possa imaginar.
sucesso, você mantém a concentração em ambas as magias. Golpes Praticados
Com um falha, você perde a concentração em ambas as
magias. Pré-equisito: pelo menos 4 níveis de guerreiro
Você está tão treinado em seus golpes que sabe como atacar
Esconder na Sombra. sem quase nunca errar. Você recebe um bônus de +3 em suas
Pré-requisito: nível 17, pelo menos 11 níveis de ladino jogadas de ataque ao atacar com uma arma.
3 vezes por descanso curto você pode se esconder mesmo Impulso Dorsal.
estando observado. Você pode, se usar essa habilidade, a
qualquer momento desaparecer daqueles ao seu redor, Pré-requisito: força 20 nível 12, Talento Mestre de Armas
Grandes
realizando um teste de furtividade sem penalidade.
Ao empunhar uma arma com a propriedade duas mãos ou
Especialista em briga. versátil, e reduzir o acerto para aumentar o dano, você
Pré-requisito: talento agarrador. adiciona o dobro do seu modificador de força nas rolagens de
dano.
Agora você pode fazer 2 ataques especiais ao agarrar, mas
todos eles funcionam apenas em criaturas do seu tamanho Indomável Aprimorado.
(médio para a maioria) ou menor. O primeiro é o Pré-requisito: nível 11,pelo menos 9 níveis de guerreiro.
estrangulamento. Você faz um teste atletismo resistido pelo
seu oponente, Se você ganhar, você deve ter sucesso um Você ganha mais um uso de indomável por descanso. Além
número de vezes igual ao modificador de constituição do disso, sempre que você adquirir esse talento, você escolhe um
oponente. Se você tiver sucesso em todos as vezes, você o teste de resistência e seu bônus aumenta permanentemente
deixa inconsciente por uma quantidade de minutos igual ao em +1. Você pode escolher este talento várias vezes e seus
seu bônus de proficiência + 1d10 - modificador de efeitos se acumulam.
constituição do inimigo. Qualquer falha redefine isso. O
segundo é automático. Quando você agarra uma criatura,
você pode decidir derrubá-los se eles forem do seu tamanho
ou menores. Agora, quando eles estão caídos, eles devem ter
sucesso em um teste resistido de força apenas para se
levantar
Extremamente Móvel.
Pré-requisito: mobilidade.
Seu deslocamento aumenta em 3 metros. Você pode disparar
com sua ação bônus. Você ganha +4 em sua C.A contra
ataques de oportunidade.
Feitiço
Pré-requisito: Nível de personagem 8º ou superior
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Jogador alcance de 6/12, enquanto as armas de duas mãos têm um
alcance de 15/30. • Armas que naturalmente possuem a
Pré-requisito: nenhum propriedade de arremesso aumentam seu alcance em
Passando incontáveis horas ganhando e perdendo moedas +6/+12. • Quando você errar com um ataque de arma de
em tavernas ,transformou você em um jogador consumado e arremesso usando uma arma leve, a arma imediatamente se
viciado em busca de chance. Você ganha os seguintes torna um bumerangue de volta ao seu alcance.
benefícios e características: Aumente seu valor de Carisma
em 1, para um máximo de 20. Você ganha proficiência com Mestre Escudo Aprimorado
dois tipos de conjuntos de jogos de sua escolha. Você tem Pré-requisito: mestre do escudo.
vantagem em testes de Carisma (Enganação) para blefar Se você estiver usando um escudo, receberá +1 na CA. Você
adversários em jogos de azar, e testes de carisma (Persuasão) pode fazer um ataque com seu escudo usando sua ação
para convencer outros a se juntarem a você em um jogo. Você bônus sem perder o bônus de CA que ela fornece. O dano do
tem fama de vigarista em alguns círculos. Algumas pessoas escudo é um d6 de concussão. Ele usa força e quaisquer
podem evitar jogar com você por esse motivo, enquanto bônus para CA adicionam magicamente ao ataque e dano.
outros jogadores de apostas mais altas podem procurá-lo Você ainda obtém todos os benefícios do mestre do escudo.
especificamente. Quando você executa a ação de tempo de
inatividade da farra, você pode rolar novamente seu resultado Mestre viajante.
uma vez, mas deve manter os resultados da segunda Pré-requisito: nenhum.
rolagem.
Você viaja 20% mais rápido. Você tem +10 em seus testes
Luta Cega apropriados para encontrar destinos e comida durante a
Pré-requisito: nenhum viagem.
Você treinou para lutar contra criaturas da escuridão que Muralha de Escudos.
você não pode ver. Se você não pode ver um inimigo, você não Pré-requisito: guerreiro de nível 4.
recebe desvantagem para atingi-los em combate corpo a
corpo. Mas você não recebe ataques de oportunidade se eles Pegar este talento dá a você um bônus de CA +2 contra
se moverem para fora do seu alcance. Além disso, você tem ataques à distância e armas de arremesso ao empunhar um
vantagem em testes de percepção para determinar a área escudo. Além disso, todos os aliados a até 1,5 metro de você
geral em que eles estão. recebem um bônus de +1 contra ataques à distância e armas
de arremesso quando você empunha um escudo. Para
Luta Suja quaisquer aliados a até 1,5 metro de você que também
Pré-requisito: Nível 9. possuam este talento e estiver empunhando um escudo, você
recebe um bônus de +1 em AC. Todos os bônus de CA deste
Em um acerto crítico, você pode cegar ou dar a criatura que talento se acumulam.
você atingiu com seu ataque, desvantagem nos seus ataques
e você e seus aliados possuirão vantagem no ataque contra Olheiro
ele por 3 rodadas se ele falhar em um resistência de Pré-requisito: nível 10 patrulheiro.
constituição contra CD 8 + sua proficiência bônus+ MOD de
inteligência, destreza ou força (sua escolha). Se tiver sucesso, Você sabe como armar emboscadas e evitá-las. Se você teria
terá desvantagem por 1 rodada e outros têm vantagem contra um encontro aleatório enquanto descansava ou viajava você
ela por 1 rodada. pode rolar um d10. Com 6 ou mais, você pode permitir você e
mais 5 pessoas à sua escolha para uma rodada surpresa.
Mestre de Armas de Arremesso Com 9 ou mais, você pode evitar o encontro inteiramente ou
Pré-requisito: nenhum escolha você e até 5 pessoas para evitar o encontro.
Você aprimorou sua habilidade de arremessar armamento
para a briga, incluindo armas não destinadas a combate à
distância. você ganha os seguintes benefícios: Aumente seu
valor de Força ou Destreza em 1, para um máximo de 20.
Armas corpo a corpo simples e marciais sem a propriedade
de arremesso podem ser tratados como se tivessem a
propriedade de arremesso. As armas de uma mão têm um

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Passo Selvagem um ataque de rajada. Fazer um ataque de rajada faz com que
você faça 1 ataque de arma com sua mão principal e 1 com
Pré-requisito: pelo menos 4 níveis de ranger. sua mão inábil. Além disso, você executa os ataques com a
Trilhar longas aventuras pelo deserto melhorou seu sua mão inábil como faria normalmente ao usar esse talento
condicionamento de várias maneiras: Aumente sua (se tratando de bônus no dano). Você pode escolher este
constituição em 1, até um máximo de 20. Sua velocidade de talento quantas vezes quiser, mas cada vez que você escolher,
movimento aumenta em 3 metros. Sua distância de salto é recebe 2 usos adicionais de rajada.
dobrada, mas não pode exceder seu movimento.
Recordar magia
Perito Pré-requisito: A habilidade de preparar feitiços e lançar
Pré-requisito: nível 12. ao menos um feitiço
Escolha duas de suas proficiências em perícias. sua Você desenvolveu a capacidade de recordar
proficiência é dobrada para qualquer teste de habilidade que instantaneamente uma magia que não estava na sua lista de
você faça que use qualquer uma das proficiências escolhidas. magias preparadas. Como uma ação, você pode preparar
instantaneamente uma magia que você conheça e não estava
Poder da Selva preparada. Esta escolha de magia deve ser de um nível para
Pré-requisito: pelo menos 4 níveis de patrulheiro o qual você tem slots de magia. Você então perde a
preparação de uma magia diferente de sua escolha, de um
No seu turno, você pode realizar uma ação adicional. uma vez nível igual ou superior a magia. Se você for multiclasse, você
que você usar esta característica, você deve terminar um só pode recordar magia de uma classe que prepara magias.
descanso curto ou longo antes você pode usá-lo novamente. Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
Postura Defensiva.
Pré-requisito: nível 6, pelo menos 3 níveis de guerreiro. Retomar o Fôlego Adicional
Quando você realiza a ação de ataque no seu turno, você pode Pré-requisito: pelo menos 6 níveis de guerreiro.
receber -5 de penalidade em suas jogadas de ataque naquele Você ganha mais um uso de retomar o fôlego por descanso
turno. Se você decidir fazer isso até o início do seu próximo curto. Além disso, quando você usa dados de vida para
turno, você ganhe um bônus de +5 em sua CA. restaurar a saúde, você recupera mais 2 pontos de vida para
cada dado de vida gasto. Você pode escolher este talento
Potencial ilimitado várias vezes e seus efeitos se acumulam.
Pré-requisito: nível 11
Sábio Mágico
Quando você escolhe esse talento, seus pontos de vida
permanentemente diminuem em 30. Quando você pega esse Pré-requisito: conjurador nível 10
talento, você recebe 4 pontos para distribuir entre suas Você aprende uma opção de metamágia dentre as não épicas
hablidades. Você não pode aumentar os valores de habilidade e ganha 3 pontos de feitiçaria para lançá-lo.
acima de 20 dessa maneira, a menos que você esteja acima
do nível 20. Saltador eficiente.
Pré-requisito: 15 de força.
Raiva fortificada.
Pré-requisito: bárbaro nível 12. Sua distância para salto em altura e salto em distância dobra.
Além disso, você pode pular uma distância máxima de duas
Sua fúria bárbara faz com que sua pele endureça e você vezes seu deslocamento com este talento.
órgãos mais difíceis de danificar temporariamente. Quando
você pega este talento, você reduz o dano de ataques
contundentes, cortantes e perfurantes de armas não mágicas
causado a você durante a fúria em 6.
Rajada de Lâminas.
Pré-requisito: estilo de luta com duas armas.
Uma vez por descanso curto quando você usar sua ação
bônus para atacar com a mão inábil, você pode escolher fazer

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Salvamento em Destaque
Pré-requisito: nível 16
Você pode habilmente sobreviver a certos efeitos. Escolha
entre força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria ou
carisma. Quando você é submetido a um efeito que lhe
permite fazer um teste de resistência com a habilidade
escolhida para sofrer apenas metade do dano, em vez disso
você não sofrerá dano se obtiver sucesso no teste de
resistência, e apenas metade do dano se você falhar. Você
pode escolher este talento várias vezes, mas você escolhe
uma habilidade diferente a cada vez.
Tresspassar.
Pré-requisito: nenhum.
Se você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um
ataque corpo a corpo você pode fazer um ataque com arma
adicional contra uma criatura dentro do alcance corpo a
corpo. Isso é limitado a uma vez por turno.

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talentos épicos
Ação Lendária Conhecimento da fraqueza racial
Pré-requisito: nível 39 Pré-requisito: nível 21
Quando você pega esse talento, você ganha 3 ações lendárias, Escolha um tipo de criatura (ou seja, dragões, demônios,
escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação fadas, etc) ou dois tipos de humanóides (elfos, anões, etc).
lendária opção pode ser usada por vez e somente no final de Você adiciona 2d10 de dano de arma em ataques contra
outra turno da criatura. Você recupera ações lendárias gastas criaturas daquele tipo. Você pode escolher este talento várias
no início do seu turno. vezes para diferentes tipos de criaturas.
• Lance uma magia de nível 1-9 (3 ações). Você lançou um Conjuração èpica.
feitiço sobre outro turno que normalmente exigiria uma ação. Pré-requisito: pelo menos nível 24 de conjurador.
• Ataque (1). Você pode fazer um ataque com arma contra Você aprende a lançar um feitiço épico se atender os pré-
requisitos. Você pode escolher esse talento várias vezes.
uma criatura
Demolidor.
• Mover (1). Você pode mover todo o seu movimento.
Pré-requisito: guerreiro ou bárbaro nível 21.
• Desviar (1). Você executa a ação de esquiva. Seus ataques agora causam dano de cerco. Além disso,você
reduz 5 do limite de dano das estruturas.
• Procurar (1). Você executa a ação de pesquisa.
Escudo de KI
•Use um objeto (1). Você pode usar um objeto que Pré-requisito: nível 21 monge.
normalmente requerem sua ação para usar.
Quando uma criatura o ataca, você pode usar sua reação e
Armas da ruína. gaste 1 ponto de Ki para aumentar sua CA em +10 até o
início do seu próximo turno.
Pré-requisito: ladino nível 30
Sua sorte e habilidade com uma arma são lendárias. 3 vezes Fortaleza Monstruosa
por descanso longo, você pode fazer com que uma jogada de Pré-requisito: nível 21
ataque seja considerada um acerto crítico. Fazer isso permite
que você se beneficie automaticamente de um ataque furtivo Sua constituição máxima aumenta em +2 e você ganha +2
ao alvo. constituição. No final de cada um dos seus turnos, você cura
uma quantida de pontos de vida em um valor igual ao seu
Atirador de Elite Épico. modificador de constituição. Funciona apenas em combate.
Pré-requisito: nível 30, talento atirador de elite. Grande Ladrão Tradicional
Você trata a cobertura total como cobertura de três quartos Pré-requisito: nível 21.
se o alvo estiver dentro de 4,5m de um espaço que seria de Você recebe um bônus adicional de +5 para desarmar
cobertura de três quartos ou menos. Antes de fazer um
ataque com uma arma de longo alcance que você é armadilhas, detectar armadilhas e arrombar fechaduras. O
proficiente, você pode optar por ter uma penalidade de -10 bônus para detectar armadilhas aumenta sua percepção
para o jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona passiva em referência a detecção de armadilhas também.
+25 ao dano.

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Guerreiro Lendário Levantar e Lutar.
Pré-requisito: nível 21 Pré-requisito: nível 30 de bárbaro.
Quando você entra em combate ou ameaça entrar em Se você for fazer um teste de resistência contra a morte, você
combate, todas as criaturas não amigas dentro de 27m pode decidir ir para 1 ponto de vida e entrar em fúria. neste
fazerem uma salvaguarda de sabedoria CD 8 + seu nível você tem furias ilimitadas, então você pode decidir fazê-
modificador de proficiência + seu modificador de força ou lo sempre que for a sua vez. Testes de resistência contra a
destreza (o que for maior). Se eles falharem, eles se ficam morte são feitos no início do seu turno, então você ainda teria
amedrontados por um minuto ou até que um efeito sua ação quando você decidir fazer isso. Voce pode se
especificamente remove a condição de medo. A criatura é levantar como parte de sua fúria e ter seu movimento normal
pelo menos cautelosa com o lendário guerreiro a partir de em seu turno. Além disso, sempre que você se levantar dessa
agora. Você tem vantagem em rolagens de intimação. maneira você pode decidir gastar qualquer número de dados
de vida e recuperar pontos de vida como você faria durante
Imunidade à Condição. um descanso curto.
Pré-requisito: nível 35.
Mais rápido que o olho.
Você se torna imune à uma condição a sua escolha entre;
cego, enfeitiçado, surdo, assustado, paralisado, petrificado, Pré-requisito: nível 26 monge.
envenenado ou atordoado. Você pode pegar este talento No seu turno você pode gastar 3 pontos de Ki. Se o fizer, por
múltiplo vezes e escolhe uma condição diferente para se um turno você pode se teleportar em vez de mover e sua
tornar imune a cada vez. distância de movimento é 5 vezes o que seria normalmente.
Durante esse turno outras criaturas não podem usar reações
Imunidade a Magia Maior. contra você.
Pré-requisito: nível 39, imunidade a Magia Média.
Mestre Dim Mak
Você tem imunidade aos efeitos e danos de magias de nível 8-
9. Além disso, você aumenta um valor de habilidade de seu Pré-requisito: nível 39 monge.
escolha por 1 até um máximo de 30. Você pode ter seu ataque desarmado se beneficiando de
ataque atordoante sem a necessidade de gastar Ki, ao fazê-lo,
Imunidade a Magia Menor. criaturas agora tem desvantagem no teste de resistência de
Pré-requisito: nível 30, Resistência Mágica golpe atordoante.
Você tem imunidade aos efeitos e danos de qualquer truque e Mestre Elemental
magias de nível 1-3.
Pré-requisito: nível 21, adepto elemental.
Imunidade a Magia Média. Quando você ganha esse talento, escolha um dos seguintes
Pré-requisito: nível 35, Imunidade a Magia Menor. tipos de dano: ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante. As
Você tem imunidade aos efeitos e danos de magias de nível 4- magias que você lança tratam a imunidade ao tipo escolhido
7. Além disso, você aumenta um valor de habilidade de sua como resistência. Além disso, sempre que você rolar o dano
escolha por 1 até um máximo de 30. máximo no dado de dano, você pode rolar um dado de dano
adicional e somar este valor. Valor máximo em um dado
adicional, não gera um outro dado adicional. Você só pode
fazer isso uma vez para cada dado de dano que sair
maximizado. Então uma bola de fogo é 8d6. Digamos que
você role 1,2,3,4,5,5,6,6. Você rola mais 2 dados referente aos
2 dados que saíram 6 e obtenha um 3 e um 6. Seu dano total
agora é 1+2+3+4+5+5+6+6+3+6. Você pode selecionar este
talento várias vezes. Cada vez que você faz então, você deve
escolher um tipode dano diferente.

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Morte de Mil Socos. Reação Aprimorada
Pré-requisito: nível 30 monge. Pré-requisito: nível 30
Você possui uma ferocidade para seus ataques como poucos Você pode realizar uma reação adicional entre cada um de
têm. No seu turno, você pode gastar 2 pontos de Ki para seus turnos. Você ainda pode reagir a mesma coisa apenas
obter outra ação de bônus em cima de sua ação de bônus, uma vez. Você pode apenas reagir a uma coisa adicional
usada para realizar uma rajada de golpes. depois. Exemplo, ao fazer um ataque de oportunidade, você
não pode simplesmente reagir duas vezes para atacar duas
Overwatch vezes este alvo. No entanto, você pode reagir a alguém saindo
Pré-requisito: nível 30 do seu alcance e entrando e saindo de novo.
Se você estiver usando uma arma de longo alcance, sempre Reflexos Relâmpagos
que uma criatura se move dentro do alcance de sua arma e
não está em cobertura, você pode usar sua reação para fazer Pré-requisito: destreza 21 e nível 30
um ataque de oportunidade contra aquela criatura. Se o Você ganha +10 em iniciativa. Você ganha automaticamente
ataque atingir, adicione seu nível ao dano desse ataque. uma rodada surpresa para si mesmo se você tiver pelo menos
10 a mais de iniciativa do que o seu inimigo com maior valor
Pau para toda obra. de iniciativa.
Pré-requisito: nível 21.
Resiliente Aprimorado
Você pode aprender uma das características de nível não
épico de uma subclasse de sua classe. (Por exemplo, um
Pré-requisito: nível 21
mestre de batalha poderia aprender crítico superior de Você pode duplicar sua proficiência em um teste de
campeão, mas não o nível épico em que o intervalo de acerto resistência que você já é proficiente.
crítico é 16-20. Isso permite apenas uma habilidade. O
Mestre pode usar seu critério nas classes que funcionam um Resistência Lendária
pouco estranho com isso. Por exemplo mestre de batalha, se Pré-requisito: nível 39, Resistência Magica Épica
você obtiver automaticamente o dado de superioridade de um Três vezes por descanso longo, se você falhar em um teste de
mestre de batalha de nivel 20 com todas as manobras ou se resistência, você pode optar por ter sucesso em seu lugar.
você só pega os dados mas sem manobras, talvez você tenha
de obter esse talento novamente. Resistência Mágica
Poderio épico. Pré-requisito: nível 25
Pré-requisito: nível 21. Você tem vantagem em todos os testes de resistência contra
Você recebe +3 nas rolagens de acerto e dano para cada magias não épicas. Você tem resistência a todos os danos de
ataque de arma. magias não épicas.

Raiva Desconcertante Resistência Mágica Épica


Pré-requisito: bárbaro nível 21. Pré-requisito: nível 30, habilidade de resistência mágica,
ou resistência de monge.
Qualquer criatura a sua escolha que esteja se concentrando, Você tem vantagem em todos os testes de resistência contra
a até 18 metros de você enquanto você estiver em fúria devem magias épicas. Você tem resistência a todos os danos de
fazer um teste de resistência de concentração com um CD de magias épicas.
8+ seu bônus de proficiência + seu modificador de força ou
perderá a concentração. Além disso, em caso de falha, essas
criaturas estão com medo de você.

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Restauração corporal. Técnica do Céu Giratório.
Pré-requisito:nível 21 monge. Pré-requisito: nível 30 monge.
No seu turno, você pode usar sua ação bônus e gastar 8 Ki Com uma ação pode fazer com que o ar ao seu redor se
para restaurar todos os seus pontos de vida. encha de seu Ki e manipulá-lo para danificar os oponentes.
Quando você use esta técnica pode gastar qualquer número
Robusto Épico. de pontos de Ki. Todas as criaturas a até 9 metros de você
Pré-requisito: nível 21. devem fazer um teste de resistência de destreza contra sua
Seu máximo de pontos de vida aumenta em uma quantidade CD de salvaguarda de Ki. Em uma falha, essas criaturas
recebem 2d10 de dano de força para cada ponto Ki gasto e
igual a três vezes o seu nível. Sempre que você ganhar um são atordoados até o final do próximo turno. Em um sucesso
nível depois disso, seu máximo de pontos de vida aumenta as criaturas sofrem metade do dano e não ficam atordoadas.
em 3 pontos de vida adicionais. Você pode escolher esse
talento várias vezes.
Salvaguarda Épica.
Pré-requisito: nível 21.
Quando você escolhe este talento, você aumenta cada um de
seus testes de resistência em 3, Você pode escolher este
talento várias vezes e seus efeitos se acumulam.
Slots de magias adicionais
Pré-requisito: capaz de lançar magias épicas.
Você aumenta o número de slots de magia para cada slot de
nível 1-9 que você pode lançar por 1 permanentemente.
Sorte Estendida
Pré-requisito: nível 21
Você tem mais 3 pontos de sorte. Você pode escolher este
talento mais que uma vez.
Surto Beserker
Pré-requisito: Guerreiro de nível 39.
Quando você utiliza surto de ação no seu turno, pode decidir
fazer uma quantidade infinita de ataques até errar, porem a
sequência de golpes termina no ataque que errou,
independente de quantos ataques você tenha realizado, ou
quantos ataques ainda restem.

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